JP5572894B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定の確率で特別遊技を発生可能な通常遊技状態またはこの通常遊技状態よりも特別遊技の発生確率が高い特定遊技状態のいずれかの状態で遊技制御を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes game control in either a normal game state in which a special game can be generated with a predetermined probability or a specific game state in which the probability of occurrence of a special game is higher than the normal game state.
従来より、可変表示遊技を実行可能な表示装置を備え、始動条件の成立に基づき表示装置において特別図柄(特図)による可変表示遊技を行い、該可変表示遊技の停止結果に応じて所定の遊技価値を付与可能に構成されたパチンコ遊技機が知られている。 Conventionally, a display device capable of executing a variable display game has been provided, and a variable display game is performed with a special symbol (special drawing) on the display device based on the establishment of the start condition, and a predetermined game is performed according to the stop result of the variable display game Pachinko machines configured to give value are known.
この種のパチンコ遊技機においては、可変表示遊技の始動条件を与える始動口が普通変動入賞装置によって構成され、普図始動ゲートへの遊技球の通過により普通図柄の可変表示装置で普通図柄の可変表示遊技が開始される。そして、その普通図柄の可変表示遊技の停止結果が所定の表示態様になったときに当りが発生して普通変動入賞装置が開放され、始動口への入賞率が高くなるなど特図の可変表示遊技の始動条件が発生しやすい状態が誘起されるものも一般に知られている。 In this type of pachinko game machine, the starting port for giving the variable display game starting condition is configured by a normally variable winning device, and the normal symbol can be changed by the normal symbol variable display device by passing the game ball to the normal starting gate. A display game is started. Then, when the result of stopping the variable display game of the normal symbol is in a predetermined display mode, a win is generated, the normal variable winning device is opened, and the winning rate at the starting port is increased, for example, the variable display of the special figure It is generally known that a state in which a game start condition is likely to occur is induced.
また、最近では、大当り発生時の停止表示結果が、特定の図柄であった場合に、その大当り遊技の終了後、次の大当りが発生するまで、特別図柄の可変表示遊技における大当り確率や、普通図柄の可変表示遊技における当り発生確率、或いはその両方の確率を、高確率状態に変更する確率変動状態(以下、確変状態と称する)を発生させる遊技機も知られている(特許文献1参照)。 Also, recently, if the stop display result when a big hit occurs is a specific symbol, after the big hit game ends, until the next big hit occurs, the big hit probability in the variable display game of the special symbol or normal There is also known a gaming machine that generates a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state) in which the probability of winning in a symbol variable display game or both probabilities is changed to a high probability state (refer to Patent Document 1). .
上記のような遊技機においては、判定値と合致するか否かの判定を判定値の数だけ繰り返し行う必要があり、制御装置(CPU)に負担がかかってしまうという問題がある。 In the gaming machine as described above, it is necessary to repeat the determination of whether they meet the determine value for the number of judgment values, there is a problem that it takes a burden to the control unit (CPU).
この発明は、上述の問題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、判定値と合致するか否かの判定に伴う制御装置の負担を軽減することができるようにすることにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to be able to reduce the burden on the control device that accompanies the determination as to whether or not it matches the determination value. .
上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定の確率で特別遊技を発生可能な通常遊技状態または前記通常遊技状態よりも特別遊技の発生確率が高い特定遊技状態のいずれかの状態で遊技制御を実行する遊技機において、
前記遊技制御に必要な乱数値を生成する乱数値生成手段と、
遊技における所定の事象の発生を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出に基づいて前記乱数値生成手段で生成された乱数値を乱数値取得領域に格納する取得手段と、
前記乱数値取得領域に格納されている乱数値が予め定められた所定範囲に含まれるか否かにより特別遊技を発生するか否かの判定を行う判定手段と、を備え、
前記乱数値生成手段は、
複数ビットの生成される乱数値を所定の更新許容範囲で更新する乱数更新手段と、
前記乱数更新手段で更新された乱数値の各ビットを所定の並び順に転置する乱数値転置手段と、
前記乱数値転置手段で転置された乱数値が記憶される記憶手段と、を含み、
前記乱数値転置手段は、
前記乱数更新手段で更新された乱数値の各ビットを所定の並び順に転置することにより、前記乱数更新手段で更新された乱数値が特別遊技を発生する乱数値である場合に、前記所定範囲内に収まるようにし、
前記判定手段は、
前記所定の更新許容範囲の上限値と前記特別遊技を発生することとなる乱数値の上限値が一致する場合でも、前記特別遊技を発生することとなる乱数値の下限を判定するための下限判定値と、前記特別遊技を発生することとなる乱数値の上限を判定するための上限判定値の両方を使用して判定を行うようにしたことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in
In a gaming machine that executes game control in either a normal gaming state in which a special game can be generated with a predetermined probability or a specific gaming state in which the probability of occurrence of a special game is higher than the normal gaming state ,
A random number generating means for generating a random number necessary for the game control,
Detecting means for detecting occurrence of a predetermined event in the game;
An acquisition means for storing the random value generated by the random value generation means based on detection by the detection means in a random value acquisition area;
Determination means for determining whether or not to generate a special game depending on whether or not the random value stored in the random value acquisition area is included in a predetermined range,
The random value generation means includes
A random number updating means for updating at predetermined update tolerance generated by the random number value of a plurality of bits,
Random number transposing means for transposing each bit of the random number value updated by the random number updating means in a predetermined order;
Storage means for storing the random value transposed by the random value transposing means,
The random value transposing means includes:
When the random number value updated by the random number updating unit is a random number value that generates a special game by transposing each bit of the random number value updated by the random number updating unit in a predetermined order, within the predetermined range To fit in,
The determination means includes
Lower limit determination for determining the lower limit of the random number value that will generate the special game even when the upper limit value of the predetermined update allowable range matches the upper limit value of the random number value that will generate the special game The determination is made using both the value and the upper limit determination value for determining the upper limit of the random value that will generate the special game .
ここで、「特別遊技」には、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普図変動入賞装置が開状態とされる遊技と、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別変動入賞装置が開状態とされる遊技とが含まれる。「遊技における所定の事象の発生」とは、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普図始動ゲートへの遊技球の通過、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口への遊技球の入賞の発生などである。「乱数更新手段」は、乱数をハードウェアで発生する乱数生成回路のコントローラであってもよいし、遊技制御手段がCPUとRAMなどによって構成される場合、CPUがRAM内に用意されたカウンタ領域の値を更新するソフトウェアであってもよい。「所定範囲」とは連続した数値範囲である。「乱数値が記憶される記憶手段」は、乱数をハードウェアで発生する乱数生成回路のレジスタ(乱数カウンタ)であってもよいし、RAM内に用意されたカウンタ領域であってもよい。 Here, “special game” is a special game where the result of the special figure fluctuation display game is won and the special figure fluctuation prize-winning device is opened, and the result of the special figure fluctuation display game is a big hit. And a game in which the winning device is opened. “Generation of a predetermined event in the game” means passing of a game ball to a general diagram start gate that gives a start condition for a general variation display game, and a game ball to a start winning opening giving a start condition for a special variation display game Such as the occurrence of a prize. The “ random number update means” may be a controller of a random number generation circuit that generates random numbers by hardware. When the game control means is constituted by a CPU and a RAM, a counter area provided in the RAM by the CPU. It may be software that updates the value of. The “predetermined range” is a continuous numerical range. The “storage means for storing the random number value” may be a register (random number counter) of a random number generation circuit that generates a random number by hardware, or may be a counter area prepared in the RAM.
請求項1に記載の発明によれば、乱数値の取得の条件となる所定の事象の発生が偶発的であるため、乱数値生成手段(カウンタ)から取得される値は乱数となる。そして、当りとなる乱数値(当り値)を、所定の更新許容範囲で分散して配置することで、特別遊技(大当り)を偏ることなく一様に出現させることができるとともに、遊技者が当り値を狙った狙い撃ちを行ったとしても当り値が取得されにくくできる。さらに、取得した乱数値を用いて当りか否かの判定を行う前に乱数値の各ビットを転置して、当り値となる乱数値の転置後の値が所定範囲内にすべて収まるように転置を行うことによって、1つの判定値(所定範囲の境界値)を用いた一度の大小比較で大当り判定を行うことが可能になる。また、大小比較でなく複数の判定値との一致判定で大当り判定を行う場合にも、判定値が連続した値となるため判定値の設定が容易となる。
According to the invention described in
ここで、「下限判定値」および「上限判定値」は、判定手段の判定の仕組みに依存して決まるもので、判定値(当り値)の範囲の最小値および最大値となる場合とならない場合(最小値よりもひとつ小さな値が下限判定値とされ、最大値よりもひとつ大きな値が上限判定値とされる場合)のいずれの場合もあり得る。要するに、大小判定でカウンタ値(乱数値)が判定値の範囲(当り値範囲)にあるか否かの判定結果を得ることができる値であればよい。 Here, the “lower limit judgment value” and the “upper limit judgment value” are determined depending on the judgment mechanism of the judgment means, and may not be the minimum value and the maximum value of the judgment value (win value) range. Any of the cases (when a value smaller by one than the minimum value is set as the lower limit determination value and a value larger by one than the maximum value is set as the upper limit determination value) is possible. In short, any value may be used as long as it can obtain a determination result as to whether or not the counter value (random number value) is within the range of the determination value (winning value range) in the size determination.
さらに、請求項1に記載の発明によれば、カウンタ値(乱数値)が特別遊技を発生することとなる値(当り値)であるか否かの判定を当り値の数だけ繰り返し行う必要がなく、大当り判定又は当り判定によって生じる制御装置の負担を軽減することができる。
Further, according to the invention described in
また、請求項1に記載の発明によれば、下限判定値による判定に加えて、上限判定値による判定も行うようにしたので、判定を行う際にノイズや不正あるいはプログラムのバグ等によってカウンタ値(乱数値)が本来とることのない未使用領域の値に書き換えられて、誤って特別遊技を発生してしまうのを防止することができる。
Further, according to the invention described in
本発明によれば、判定値と合致するか否かの判定に伴う制御装置の負担を軽減することができる。 According to the present invention, it is possible to reduce the burden on the control device that accompanies the determination of whether or not it matches the determination value .
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
In addition, at the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
In the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
On the surface of the
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
On the left side of the
In each of the general winning
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
A
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of opening / closing
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The special
That is, the special variable winning
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
In addition, a
Below the special variable winning
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
Also, outside the game area 32 (for example, at the top of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game, and the winning for the normal
一括表示装置50は、図5(a)に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54〜56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。
As shown in FIG. 5 (a), the
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、図5(b)のように、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
The special figure 1 hold display 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する(図5(b)参照)。
The special figure 2
普図保留表示器56は、図5(c)に示すように、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
As shown in FIG. 5 (c), the universal map hold display 56 displays the start memory number (= hold count) of the universal map start
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred.
For example, the second
エラー表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
The error indicator 58 turns the lamp off when the jackpot probability state is low when the
ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 For example, the round display unit 59 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. The round display unit 59 may be configured by a 7 segment type display.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
On the other hand, a
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。 In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the general chart start
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
The winning ball to the
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted. Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the
As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
The special figure 1
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。 Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。 In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
なお、変動パターンテーブルの詳細については、図61〜図64を参照して後述する。
In addition, the
The variation pattern table is a table for the
Details of the variation pattern table will be described later with reference to FIGS.
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
ここで、CPU111Aは、始動記憶手段としてのRAM111Cに記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段をなす。
And this reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). Premier reach is set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
Here, the
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
Although not shown, the
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
In addition, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
Although not particularly limited, a serial system is used between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 and between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
The
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The
In addition, when the result of the normal map change display game is out of order, control is performed on the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
Then, the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
In addition, in the
Furthermore, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, the
In the process of generating the special game state, the
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
In addition, the
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
In addition, the
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal
As a result, the game ball can easily win the normal
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図6及び図7参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図9参照)とからなる。
Next, control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
The control process by the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described.
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 6, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない))を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 ms is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図7のステップS20へジャンプする。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
If it is determined in step S9 that the initialization switch is on (step S9; Yes), if it is determined in step S11 that the power failure is not restored (step S11; No), and if the checksum is not normal in step S13 (step If it is determined as S13; No), the process jumps to step S20 in FIG.
また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図7のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。 If it is determined in step S13 that the checksum is normal (step S13; Yes), the process proceeds to step S14 in FIG. 7, and a power failure occurs in the area to be initialized in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment). After the initial value at the time of recovery is saved (stored), the area related to error and fraud monitoring is reset (step S15). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S16). If it is determined that the probability is not high (step S16; No), steps S17 and S18 are skipped and the process proceeds to step S19.
また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器58)をオン(点灯)に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS23へ進む。
If it is determined in step S16 that the probability is high (step S16; Yes), a high probability notification flag is set in the
一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13 to step S20, the work area in the RAM used by the CPU is first reset, and then the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S21). Then, in step S22, a process of transmitting a power-on command to the
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定、最大値設定レジスタへの最大値(更新モードを含む)の設定、タップ設定レジスタへのタップ設定などがCPU111Aによって行われる。それから、ステップS25で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S23, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S24). Specifically, a code (specified value) for starting the random number generation circuit is set in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit, and a maximum value (including an update mode) in the maximum value setting register The
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S27) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software.
上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S27, the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S27 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. In the timer interrupt process, the initial value random number update process is not performed. If it is only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, thereby simplifying the main process. There is an advantage that
上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートをオフにする処理(ステップS30)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)を行なった後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS33)を行なってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 If it is determined in step S28 that a power failure has occurred (step S28; Yes), processing for temporarily prohibiting interruption (step S29) and processing for turning off all output ports (step S30) are performed. After that, after the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power interruption recovery inspection area (step S31) and the process of calculating the checksum when the RWM is turned off (step S32), access to the RWM is prohibited. After performing the process (step S33), it waits for the power supply of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.
〔初期値乱数更新処理〕
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS27)の詳細について説明する。
図8に示すように、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数1をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS271)、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS272)、大当り図柄初期値乱数2をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS273)を順次行う。なお、各乱数更新処理では、上限値がそれぞれ設けられ、上限値に達すると0となり、0から上限値の間で順次更新(+1)する処理が行なわれる。
[Initial value random number update processing]
Next, details of the initial value random number update process (step S27) in the main process described above will be described.
As shown in FIG. 8, in the initial value random number update process, the big hit symbol initial value
ここで、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
Here, the “big hit symbol initial value
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図9に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図9のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
As shown in FIG. 9, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。
When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S41) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S42) for taking in inputs from various sensors (start
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS44)、乱数更新処理1(ステップS45)、乱数更新処理2(ステップS46)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS48)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS49)を行う。
Next, a command transmission process (step S44), a random number update process 1 (step S45), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS50)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS51)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS52)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS53)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS54)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS55)を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S50) that is provided in the
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS42)の詳細について説明する。
図10に示すように、入力処理においては、先ず入力ポート1、即ち、第1入力ポート123に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS421)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS422)。
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS423)。その後、ステップS424で入力ポート2、即ち、第2入力ポート122に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行なってから、スイッチ読込み処理(ステップS425)へ移行する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S42) in the timer interrupt process described above will be described.
As shown in FIG. 10, in the input process, first, the state of the switch detection signal taken into the
Subsequently, the read state of the
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS425)の詳細について説明する。
図11に示すように、スイッチ読込み処理においては、先ずステップS424にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第2入力ポート122に取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS251)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS252)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をRWM内のスイッチ制御領域2にセーブ(格納)する(ステップS253)。それから、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS254)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (step S425) in the above-described input process will be described.
As shown in FIG. 11, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the input port designated by the parameter prepared in step S424, that is, the second input port 122 is read (step S251). If there is an unused bit in the 8-bit port, the bit state is cleared (step S252). Subsequently, the read state of the
ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、第2入力ポート122に取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS255)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS256)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をスイッチ制御領域2にセーブ(格納)する(ステップS257)。それから、1回目と2回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出する(ステップS258)。
When the delay time (0.1 ms) elapses, a second reading of the state of the signal taken into the second input port 122 is performed (step S255). If there is an unused bit in the 8-bit port, the bit state is cleared (step S256). Subsequently, the read state of the
その後、今回の2回の読込み、即ち、ステップS251〜S258の処理で確定できるビットを抽出する(ステップS259)。一方、2回の読込みでは確定できないビットについては前回の割込み時におけるスイッチ読込み処理で読み込んだ値を抽出する(ステップS260)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。次に、ステップS259とS260で抽出した値を合成して、今回の読込み処理の確定状態としてRWMにセーブする(ステップS261)。その後、確定状態がハイレベルに変化したビットを検出して、対応する信号の立上りエッジの検出としてRWMにセーブして、スイッチ読込み処理を終了する(ステップS262)。 Thereafter, a bit that can be determined by the current two readings, that is, the processing of steps S251 to S258 is extracted (step S259). On the other hand, for bits that cannot be determined by two readings, the values read in the switch reading process at the previous interruption are extracted (step S260). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise caused by switch chattering or the like is removed. Next, the values extracted in steps S259 and S260 are combined and saved in the RWM as the final state of the reading process (step S261). Thereafter, the bit whose definite state has changed to the high level is detected, saved in the RWM as the detection of the rising edge of the corresponding signal, and the switch reading process is terminated (step S262).
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process at a predetermined time difference as in the present embodiment.
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS43)の詳細について説明する。
図12に示すように、出力処理では、先ず一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート136(図3参照)をリセットする(ステップS431)。続いて、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新(ステップS432)し、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データをロードする(ステップS433)。次に、大入賞口ソレノイド38bの出力データをロードして上記デジット出力データと合成した後、普電ソレノイド37cの出力データをロードしてさらに合成する(ステップS434,S435)。そして、合成したデータを、ソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート135へ出力する(ステップS436)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S43) in the above-described timer interrupt process will be described.
As shown in FIG. 12, in the output process, first, the port 136 (see FIG. 3) for outputting the segment data of the batch display device (LED) 50 is reset (step S431). Subsequently, the digit counter value for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S432), and the output data of the LED digit line corresponding to the digit counter value is loaded (step S432). S433). Next, after the output data of the special winning
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データを取得する(ステップS437)。そして、取得したデータをセグメント出力用のポート136に出力する(ステップS438)。続いて、外部情報出力端子71へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート137へ出力する(ステップS439,S440)。次に、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ1〜3をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS441,S442)。
Thereafter, the segment line output data is obtained from the segment data area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S437). Then, the acquired data is output to the segment output port 136 (step S438). Subsequently, the data to be output to the external
さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ4〜6をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS443,S444)。次に、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ7〜8をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS445,S446)。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ9〜10をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS447,S448)。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ11をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS449,S450)して、図12の出力処理を終了する。
Thereafter, the test
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS44)の詳細について説明する。
図13に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。
[Command transmission processing]
Next, details of the command transmission process (step S44) in the above-described timer interrupt process will be described.
As illustrated in FIG. 13, the command transmission process includes an effect control command transmission process (step S410) for the
〔演出制御コマンド送信処理〕
先ず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS410)の詳細について説明する。
図14に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS411)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS412)。
[Direction control command transmission processing]
First, details of the effect control command transmission process (step S410) in the command transmission process described above will be described.
As shown in FIG. 14, in the effect control command transmission process, first, the value of the light counter that is “+1” when the transmission command is set to RWM, and “+1” when the transmission command is read from the RWM. The read counter value is compared to check whether a command is set (step S411). Specifically, if the value of the write counter and the value of the read counter are the same, it is determined that there is no setting command. If the value of the write counter does not match the value of the read counter, an unsent command Is set (step S412).
このステップS412の判定で、設定コマンドなし(ステップS412;No)と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS412の判定で、コマンドが設定されている(ステップS412;Yes)と判定した場合には次のステップS413でリードカウンタを更新(+1)する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS414)。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS415)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS416)。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS416)。しかる後、演出制御コマンド出力処理(ステップS418)へ移行する。 If it is determined in step S412 that there is no setting command (step S412; No), the effect control command transmission process is skipped, and a command is set in step S412 (step S412; Yes). If it is determined, the read counter is updated (+1) in the next step S413. Then, the command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S414). Then, the area containing the acquired command is reset (step S415). Further, a command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S416). Then, the area containing the acquired command is reset (step S416). Thereafter, the process proceeds to an effect control command output process (step S418).
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS418)の詳細について説明する。
図15(a)に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS181)、コマンドデータ出力処理(ステップS182)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS183)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS184)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS185)を実行する。
[Direction control command output processing]
Next, details of the effect control command output process (step S418) in the effect control command transmission process described above will be described.
As shown in FIG. 15A, in the effect control command output process, first, an off time of the strobe signal indicating that the command (MODE) is being output is prepared (step S181), and the command data output process (step S182). Execute. Thereafter, a command (ACTION) is output (step S183), and a strobe signal OFF time indicating that the command (ACTION) is being output is prepared (step S184), and then command data output processing (step S185) is executed.
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS182、S185)の詳細について説明する。
図15(b)に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS821)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS822)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS823)。そして、次のステップS824で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS824;No)と判定するとステップS822へ戻って上記処理を繰り返す。
[Command data output processing]
Next, details of the command data output process (steps S182 and S185) in the above-described effect control command output process will be described.
As shown in FIG. 15B, in the command data output process, first, in order to prevent the state immediately before the port from being lost, the port state holding data of the
一方、ステップS824で、オフ時間が終了した(ステップS824;Yes)と判定するとステップS825へ移行して、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定する。続いて、ステップS821でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート131のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する(ステップS826)。それから、演出制御コマンドを出力(ステップS827)し、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力する(ステップS828)。
On the other hand, if it is determined in step S824 that the off time has expired (step S824; Yes), the process proceeds to step S825, and the time for the strobe signal to be in an on state (for example, a high level indicating that data reading is valid) is set. Subsequently, the strobe signal is set to the on state while the signals excluding the strobe signal of the
そして、次のステップS829で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない(ステップS829;No)と判定するとステップS827へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS829で、オン時間が終了した(ステップS829;Yes)と判定するとステップS830へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力(ステップS831)して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップS827で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS827〜S829のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS824及びステップS829は、各々の処理のみをループさせることも可能である。 Then, in the next step S829, it is determined whether or not the time during which the strobe signal should be turned on (on time) has ended. If it is determined that the on-time has not ended (step S829; No), the process returns to step S827 and the above process is repeated. If it is determined in step S829 that the on-time has ended (step S829; Yes), the process proceeds to step S830, the off-state strobe signal is set, and the off-state strobe signal is output (step S831). Then, the command data output process ends. The reason why the effect control command is output again in step S827 is to prevent the effect control command being output from being output after the power failure is restored when a power failure occurs during the loop processing of steps S827 to S829. is there. It is also possible to avoid changing the command code due to noise. In addition, it is also possible to loop only each process in this step S824 and step S829.
〔払出コマンド送信処理〕
先ず、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理(ステップS420)の詳細について説明する。
図16に示すように、払出コマンド送信処理においては、先ず入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかチェックする(ステップS201)。ここで、カウント数がない(ステップS202:No)と判定した場合には、ステップS203へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する(ステップS204)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS204;Yes)と判定すると、当該コマンド送信処理を終了する。一方、ステップS204ですべてのチェックが終了していない(ステップS204;No)と判定すると、ステップS201へ戻って上記処理を繰り返す。
[Payout command transmission processing]
First, details of the payout command transmission process (step S420) in the command transmission process described above will be described.
As shown in FIG. 16, in the payout command transmission processing, first, it is checked whether there is a count number other than “0” in the winning number counter area provided for each winning opening (step S201). Here, when it is determined that there is no count number (step S202: No), the process proceeds to step S203 to update the address of the winning number counter area to be checked and check the counting number of all the winning number counter areas. It is determined whether or not has been completed (step S204). If it is determined that all checks have been completed (step S204; Yes), the command transmission process ends. On the other hand, if it is determined in step S204 that all checks have not been completed (step S204; No), the process returns to step S201 and the above process is repeated.
また、上記ステップS202で、カウント数がある(ステップS202;Yes)と判定した場合には、ステップS205へ移行して、入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)する。その後、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口に対応した払出コマンド(負論理のデータ)を取得する(ステップS206)。それから、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間(例えばロウレベルに維持する時間)を設定する(ステップS207)。そして、次のステップS208で、上記ステップS206で取得した払出コマンド(負論理のデータ)とオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131(図3参照)へ出力する。 If it is determined in step S202 that there is a count number (step S202; Yes), the process proceeds to step S205, and the count number in the winning number counter area is subtracted (-1). Thereafter, a payout command (negative logic data) corresponding to the winning number counter area, that is, the winning opening is acquired (step S206). Then, an off time of the strobe signal indicating whether data reading is valid or invalid (for example, a time during which the data reading is maintained at a low level) is set (step S207). In the next step S208, the payout command (negative logic data) acquired in step S206 and the off-state (low level) strobe signal are output to the port 131 (see FIG. 3).
しかる後、ステップS207で設定したオフ時間が経過したか否か判定し(ステップS209)、経過していない場合(ステップS209;No)にはステップS208へ戻り、経過した場合(ステップS209;Yes)にはステップS210へ進む。ステップS210では、ストローブ信号をオン状態(ハイレベル)に設定し、続いて負論理データの残り出力時間を設定する(ステップS211)。そして、次のステップS212で、引き続き払出コマンド(負論理のデータ)を出力するとともにオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する。その後、ステップS211で設定した負論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し(ステップS213)、経過していない場合(ステップS213;No)にはステップS212へ戻り、経過した場合(ステップS213;Yes)にはステップS214へ進む。
Thereafter, it is determined whether or not the OFF time set in step S207 has elapsed (step S209). If it has not elapsed (step S209; No), the process returns to step S208, and if it has elapsed (step S209; Yes). Then, the process proceeds to step S210. In step S210, the strobe signal is set to an on state (high level), and then the remaining output time of negative logic data is set (step S211). In the next step S212, the payout command (negative logic data) is continuously output and the on-state (high level) strobe signal is output to the
ステップS214では、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する。それから、ストローブ信号のオン残り時間(ハイレベルの時間)を設定する(ステップS215)。そして、次のステップS216で、上記ステップS214で生成した払出コマンド(正論理のデータ)とオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する。しかる後、ステップS215で設定したオン時間が経過したか否か判定し(ステップS217)、経過していない場合(ステップS217;No)にはステップS216へ戻り、経過した場合(ステップS217;Yes)にはステップS218へ進む。
In step S214, the negative logic payout command data is inverted to generate positive logic payout command data. Then, the remaining on-time (high level time) of the strobe signal is set (step S215). In the next step S216, the payout command (positive logic data) generated in step S214 and the strobe signal in the on state (high level) are output to the
ステップS218では、ストローブ信号をオフ状態(ロウレベル)に設定し、続いて正論理データの残り出力時間を設定する(ステップS219)。そして、次のステップS220で、引き続き払出コマンド(正論理のデータ)を出力するとともにオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する。その後、ステップS219で設定した正論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し(ステップS221)、経過していない場合(ステップS221;No)にはステップS220へ戻り、経過した場合(ステップS221;Yes)にはステップS222へ進む。ステップS222では、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてRWMにセーブし、当該コマンド送信処理を終了する。
In step S218, the strobe signal is set to the off state (low level), and then the remaining output time of the positive logic data is set (step S219). In the next step S220, the payout command (positive logic data) is continuously output and the off-state (low level) strobe signal is output to the
上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。 As described above, by outputting negative logic payout command data and then outputting positive logic payout command data, the command receiving side reads and compares negative logic payout command data and positive logic payout command data. Thus, it can be determined whether or not a correct command has been received. For example, the negative logic payout command data received earlier is logically inverted and compared with the positive logic payout command data received later. It is possible to receive an accurate command by making a request to the game control device.
〔乱数更新処理1〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS45)の詳細について説明する。
乱数更新処理1は、図8の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数1、当り乱数、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
Next, details of the random number update process 1 (step S45) in the timer interrupt process described above will be described.
The random
図17に示すように、乱数更新処理1においては、先ず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値を読み込む(ステップS451)。そして、乱数が1周して次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数があるかチェックする(ステップS452)。ここで、初期値設定待ちの乱数がなければ当該乱数更新処理1を終了する(ステップS453:No)。一方、初期値設定待ちの乱数があるときはステップS454へ進む(ステップS453:Yes)。上記のように、遊技制御手段としての遊技用マイコン111は、周回初期値(スタート値)が乱数カウンタに設定されたか否かを示す設定情報を記憶するソフト乱数ステータスレジスタの値に基づいて、次の周回初期値を設定するようにしているので、乱数カウンタが一巡する毎に確実に次の周回初期値を設定することができる。
As shown in FIG. 17, in the random
ステップS454では、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数があるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS457へジャンプする(ステップS455:No)。一方、普図の当り乱数が初期値設定待ちであるときはステップS456へ進む(ステップS455:Yes)。ステップS456では、普図の当り乱数の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップS457へ進む。 In step S454, it is checked whether there is a random number waiting for the next initial value (start value) setting for the usual random number. Here, if not waiting for initial value setting, the process jumps to step S457 (step S455: No). On the other hand, when the normal hit random number is waiting for the initial value setting, the process proceeds to step S456 (step S455: Yes). In step S456, the next initial value of the normal hit random number is set in the register holding the start value of the corresponding random number counter (random number area), and the process proceeds to step S457.
ステップS457では、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数があるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS460へジャンプする(ステップS458:No)。一方、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちであるときはステップS459へ進む(ステップS458:Yes)。ステップS459では、大当り図柄乱数1の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップS460へ進む。
In step S457, it is checked whether the jackpot symbol
ステップS460では、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数があるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければ当該乱数更新処理1を終了する(ステップS461:No)。一方、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちであるときはステップS462へ進む(ステップS461:Yes)。ステップS462では、大当り図柄乱数2の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して、当該乱数更新処理1を終了する。
In step S460, it is checked whether the jackpot symbol
〔乱数更新処理2〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS46)の詳細について説明する。
乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、図18の乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, details of the random number update process 2 (step S46) in the timer interrupt process described above will be described.
The random
In this embodiment, there are a 1-byte random number (variable pattern
図18に示すように、乱数更新処理2においては、先ず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS601)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応するテーブルアドレスを算出する(ステップS602)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS603)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
As shown in FIG. 18, in the random
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値を読み込む(ステップS604)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップS604の次は、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS605)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as an R register) used for refreshing a DRAM provided in a Z80 microcomputer used as a gaming microcomputer in this embodiment. The value of the register in which is set is read (step S604). By using the value of the R register, randomness can be given to the random number. After step S604, a mask value for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (step S605). Note that the mask value is different in the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern
As a mask value, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern
次に、マスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したものを加算値算出用更新値とする(ステップS606)。マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。それから、上位1バイトを「0」とし、下位1バイトを上記加算値算出用更新値としたものを加算値とする(ステップS607)。 Next, a value obtained by adding “1” to a value remaining after masking the value of the R register with the mask value (hereinafter referred to as a masked value) is set as an update value for addition value calculation (step S606). . The reason why “1” is added to the masked value is that the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so that it is avoided. Then, the upper 1 byte is set to “0”, and the lower 1 byte is used as the addition value calculation update value (step S607).
それから、次のステップS608で、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかチェックする。ここで、上位1バイトでなければステップS611へジャンプする(ステップS609:No)。一方、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトであるときはステップS610へ進む(ステップS609:Yes)。ステップS610では、上位1バイトを上記加算値算出用更新値、下位1バイトを「0」としたものを加算値として、ステップS611へ進む。 Then, in the next step S608, it is checked whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number. If it is not the upper 1 byte, the process jumps to step S611 (step S609: No). On the other hand, when the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number, the process proceeds to step S610 (step S609: Yes). In step S610, the upper 1 byte is the update value for addition value calculation and the lower 1 byte is “0”, and the process proceeds to step S611.
ステップS611では、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定する。その後、乱数値の下位1バイトとして、1バイト乱数又は2バイト乱数の下位1バイトをロードする(ステップS612)。そして、更新する乱数が1バイト乱数か否かチェックする(ステップS613)。ここで、更新する乱数が1バイト乱数であるときはステップS616へジャンプする(ステップS614:Yes)。一方、更新する乱数が1バイト乱数でないときはステップS615へ進む(ステップS614:No)。ステップS615では、乱数値の上位1バイトとして2バイト乱数の上位1バイトをロードして、ステップS616へ進む。 In step S611, “0” is set as the upper 1 byte of the random value. Thereafter, the lower byte of the 1-byte random number or the lower byte of the 2-byte random number is loaded as the lower byte of the random value (step S612). Then, it is checked whether or not the random number to be updated is a 1-byte random number (step S613). If the random number to be updated is a 1-byte random number, the process jumps to step S616 (step S614: Yes). On the other hand, when the random number to be updated is not a 1-byte random number, the process proceeds to step S615 (step S614: No). In step S615, the upper 1 byte of the 2-byte random number is loaded as the upper 1 byte of the random value, and the process proceeds to step S616.
ステップS616では、乱数値にステップS607、S610で決定した加算値を加算した値を算出する。さらに、この算出値よりステップS603で取得した上限判定値を差し引いて更新値を求める(ステップS617)。そして、この更新値が「0」よりも小さいか判定する(ステップS618)。このステップで、更新値が「0」よりも小さくなければ(ステップS618;Noなら)ステップS620へジャンプする。一方、更新値が「0」よりも小さいときはステップS619へ進む(ステップS618:Yes)。ステップS619では、ステップS617で更新した更新値にステップS603で取得した上限判定値を加算したものを新たな更新値とし、ステップS620へ進む。 In step S616, a value obtained by adding the addition value determined in steps S607 and S610 to the random value is calculated. Further, an updated value is obtained by subtracting the upper limit determination value acquired in step S603 from the calculated value (step S617). Then, it is determined whether the updated value is smaller than “0” (step S618). In this step, if the updated value is not smaller than “0” (step S618; No), the process jumps to step S620. On the other hand, when the updated value is smaller than “0”, the process proceeds to step S619 (step S618: Yes). In step S619, a value obtained by adding the upper limit determination value acquired in step S603 to the update value updated in step S617 is set as a new update value, and the process proceeds to step S620.
ステップS620では、更新値の下位1バイトを乱数領域の下位側にセーブする。それから、更新する乱数が1バイト乱数か否かチェックする(ステップS621)。ここで、更新する乱数が1バイト乱数であるときはステップS623をスキップして当該乱数更新処理2を終了する(ステップS622:Yes)。一方、更新する乱数が1バイト乱数でないときはステップS623へ進む(ステップS622:No)。ステップS623では、更新値の上位1バイトを乱数領域の上位側にセーブして、当該乱数更新処理2を終了する。
In step S620, the lower 1 byte of the update value is saved on the lower side of the random number area. Then, it is checked whether or not the random number to be updated is a 1-byte random number (step S621). If the random number to be updated is a 1-byte random number, step S623 is skipped and the random
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、「スペシャル(SP)1−Aリーチ」、「スペシャル(SP)1−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Aリーチ」、「スペシャル(SP)2−Bリーチ」、「スペシャル(SP)3−Aリーチ」、「スペシャル(SP)3−Bリーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン(リーチ変動態様)が規定されている。
従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数)を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the
Therefore, the
〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)の詳細について説明する。
入賞口スイッチ/エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
[Prize mouth switch / error monitoring process]
Next, details of the winning opening switch / error monitoring process (step S47) in the above-described timer interrupt process will be described.
The winning opening switch / error monitoring process is a process for monitoring whether or not there is a signal input (signal change) from a switch provided in each of the various winning openings and for monitoring an error.
図19に示すように、入賞口スイッチ/エラー監視処理においては、先ずエラー監視処理が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル(例えばエラー監視不要なスイッチを示すリスト)を準備する(ステップS471)。エラー監視処理が不要な入賞口スイッチについては、エラー監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップS471でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS472)を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後に図20を用いて説明する。 As shown in FIG. 19, in the prize opening switch / error monitoring process, first, a prize monitoring table (for example, a list showing switches not requiring error monitoring) of a prize opening switch that does not require an error monitoring process is prepared (step S471). For a winning prize switch that does not require error monitoring processing, error detection is not performed, but winning detection processing is performed. In step S471, a winning monitoring table is prepared for the processing, and the winning number is updated in the next step. Number counter update processing (step S472) is executed. The detailed procedure of the winning number counter updating process will be described later with reference to FIG.
入賞数カウンタ更新処理(ステップS472)の後は、特別変動入賞装置(大入賞口)38内のカウントスイッチ38aのエラー監視テーブル(例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS473)。それから、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する入賞監視処理S474を実行する。この入賞監視処理の詳細な手順については、後に図21を用いて説明する。つまり、カウントスイッチ38aは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップS471で外された入賞口スイッチの一つである。
After the winning number counter updating process (step S472), the error monitoring table of the
入賞監視処理(ステップS474)の後は、普電(普通変動入賞装置37)内の始動口2スイッチ37aのエラー監視テーブルを準備する(ステップS475)。それから、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する入賞監視処理S476を実行する。つまり、始動口2スイッチ37aは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップS471で外された入賞口スイッチの一つである。
After the winning monitoring process (step S474), an error monitoring table of the
次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する(ステップS477)。続いて、払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置の異常監視用のエラー監視テーブルを準備する(ステップS478)。それから、これらのスイッチ及び払出制御装置に異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理S479を実行する。
Next, an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal of the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time is updated (step S477). Subsequently, an error monitoring table for monitoring an abnormality of the chute ball switch, overflow switch, and payout control device from the
その後、前枠開放検出スイッチ63及び遊技枠開放検出スイッチ64からの信号に基づく前枠(ガラス枠15)及び遊技枠(前面枠12)の開放監視用のエラー監視テーブルを準備する(ステップS480)。それから、前枠及び遊技枠の開放監視用エラースキャンカウンタを準備し(ステップS481)、これらのスイッチに異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理(ステップS482)を実行する。
Thereafter, an error monitoring table for monitoring the opening of the front frame (glass frame 15) and the game frame (front frame 12) based on signals from the front frame
〔入力数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入力数カウンタ更新処理(ステップS472)の詳細について説明する。
図20に示すように、入力数カウンタ更新処理においては、先ず、ステップS471で取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS711)。次に、図11のステップS262でRWMにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジを取得する(ステップS712)。そして、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS713)。ここで、入力がない(S714:No)と判定するとステップS719へジャンプし、入力がある(S714:Yes)と判定すると、次のステップS715で、更新対象である入賞数カウンタ領域の値をロードする。
[Input counter update processing]
Next, the details of the input number counter updating process (step S472) in the above-described winning opening switch / error monitoring process will be described.
As shown in FIG. 20, in the input number counter update process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning monitoring table acquired in step S471 (step S711). Next, the rising edge of the switch input signal saved in the RWM in step S262 of FIG. 11 is acquired (step S712). Then, it is checked whether or not there is an input of detection signals (more precisely, changes in input) from the winning prize switch to be monitored (step S713). If it is determined that there is no input (S714: No), the process jumps to step S719. If it is determined that there is an input (S714: Yes), the value of the winning counter area to be updated is loaded in the next step S715. To do.
それから、ステップS715でロードした値を更新(+1)してオーバーフローするかチェックする(ステップS716)。そして、オーバーフローが発生していない(ステップS717:No)と判定すると、ステップS718へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップS719へ進む。一方、ステップS717でオーバーフローが発生している(S717;Yes)と判定すると、ステップS718をスキップしてステップS719へジャンプする。例えば、始動入賞のように、予め最大記憶数(例えば4個)が設定されているものにおいては、更新後の値がセーブされないこととなる。ステップS719では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合(ステップS719:Yes)には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合(ステップS719:No)にはステップS712へ戻り上記処理を繰り返す。 Then, the value loaded in step S715 is updated (+1) to check whether it overflows (step S716). If it is determined that no overflow has occurred (step S717: No), the process proceeds to step S718 to save the updated value in the winning number counter area, and then proceeds to step S719. On the other hand, if it is determined in step S717 that an overflow has occurred (S717; Yes), step S718 is skipped and the process jumps to step S719. For example, in the case where the maximum storage number (for example, 4) is set in advance, such as a start winning prize, the updated value is not saved. In step S719, it is determined whether the monitoring process for all the switches has been completed. If the monitoring process has been completed (step S719: Yes), the input number counter update process has been completed. In No), it returns to step S712 and repeats the said process.
〔入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入賞監視処理(ステップS474、S476)の詳細について説明する。
入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37aに対して行なわれる処理であり、入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
[Winning monitoring process]
Next, details of the winning a prize monitoring process (steps S474 and S476) in the above-described winning opening switch / error monitoring process will be described.
The winning monitoring process is a process that is performed on the
図21に示すように、入賞監視処理においては、先ず不正入賞数の加算値として「0」を設定する(ステップS741)。それから、図11のステップS262でRWMにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジをロードする(ステップS742)。そして、エラー監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37a)に入力があるかチェックする(ステップS743)。ここで、入力なし(ステップS744:No)と判定すると、ステップS746へジャンプし、入力がある(ステップS744:Yes)と判定すると、ステップS745へ進んで不正入賞数の加算値として「1」を設定してステップS746へ進む。ステップS746では、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをRWMからロードする。
As shown in FIG. 21, in the winning monitoring process, first, “0” is set as the added value of the number of illegal winnings (step S741). Then, the rising edge of the switch input signal saved in the RWM in step S262 of FIG. 11 is loaded (step S742). Then, it is checked whether or not there is an input to the winning port switch subject to error monitoring (the
その後、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞エラー発生コマンドを取得する(ステップS747)。そして、次のステップS748で不正監視期間かつまり遊技状態として大入賞口(特別変動入賞装置38)が閉じている期間又は普電(普通変動入賞装置37)が閉じている期間かチェックし、不正監視期間でない(ステップS749:No)と判定するとステップS758へジャンプし、不正監視期間である(ステップS749:Yes)と判定すると、ステップS750へ進んで不正入賞数加算値が「0」かチェックする。ここで、不正入賞数加算値が「0」である(ステップS751:Yes)と判定するとステップS760へジャンプし、不正入賞数加算値が「0」でない(ステップS751:No)と判定すると、ステップS752へ進んでエラー監視対象の不正入賞数に「1」を加算する。 Thereafter, an illegal winning error occurrence command of the winning mouth switch subject to error monitoring is acquired (step S747). Then, in the next step S748, it is checked whether it is a fraud monitoring period, that is, a period during which the big prize opening (special variable prize winning device 38) is closed as a gaming state or the ordinary power (normal fluctuation winning prize device 37) is closed. If it is determined that the period is not the monitoring period (step S749: No), the process jumps to step S758, and if it is determined that the period is the fraud monitoring period (step S749: Yes), the process proceeds to step S750 to check whether the illegal prize amount addition value is “0”. . If it is determined that the unauthorized prize amount addition value is “0” (step S751: Yes), the process jumps to step S760. Proceeding to S752, "1" is added to the number of illegal winnings subject to error monitoring.
次に、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかチェックする(ステップS753)。判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない(ステップS754:No)と判定するとステップS758へジャンプし、判定個数を超えた(ステップS754:Yes)と判定するとステップS755へ進む。 Next, it is checked whether the number of fraudulent winnings after addition exceeds the number of fraud determinations to be monitored (for example, 5) (step S753). The number of judgments is five, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is caught by the door member of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is because it is not determined to be illegal when a prize is received or when noise is added to the signal, and it is not determined as an error even if it is not illegal. If it is determined that the number of determinations has not been exceeded (step S754: No), the process jumps to step S758, and if it is determined that the number of determinations has been exceeded (step S754: Yes), the process proceeds to step S755.
ステップS755では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップS756で報知タイマ領域に初期値をセーブしてから、エラー発生フラグを準備する(ステップS757)。その後、ステップS767へ移行して、エラー監視対象の入賞口スイッチのエラーフラグ領域を準備して、ステータス更新処理S768を実行する。ステータス更新処理については、図22を用いて後に説明するが、エラーが発生しているとこの中でエラー報知コマンドが演出制御装置300へ送信され、エラー報知がなされる。
In step S755, the number of fraudulent winnings is limited to the fraud occurrence determination number, and in step S756, an initial value is saved in the notification timer area, and then an error occurrence flag is prepared (step S757). Thereafter, the process proceeds to step S767, where the error flag area of the winning prize switch to be monitored for error is prepared, and the status update process S768 is executed. The status update process will be described later with reference to FIG. 22, but when an error has occurred, an error notification command is transmitted to the
一方、ステップS754で判定個数を超えていない(ステップS754;No)と判定して移行したステップS758では、エラー監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37a)の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新するつまり賞球排出の対象として入賞数を計数する処理S759を実行してから、報知タイマ領域を更新(−1)する(ステップS760)。そして、次のステップS761で当該タイマがタイムアップしたか判定し、タイムアップしていない(ステップS761:No)と判定したときは一旦当該入賞監視処理を抜ける。また、報知タイマがタイムアップした(ステップS761:Yes)と判定したときは、ステップS762へ進んでエラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞エラー解除コマンドを設定する。つまり、所定時間経過しても不正入賞が所定個数以上発生しない場合には、不正入賞エラー解除コマンドを設定する。
On the other hand, in step S758, where it is determined that the number of determinations has not been exceeded in step S754 (step S754; No) and the process proceeds to step S758, an error monitoring target winning port switch (a large winning
ステップS762の後、エラー解除フラグを準備し(ステップS763)、エラー解除タイミングかチェックする(ステップS764)。ここで、エラー解除タイミングでない(ステップS765:No)と判定すると、ステップS767へジャンプし、エラー解除タイミングである(ステップS765:Yes)と判定すると、ステップS766へ進んで不正入賞数をリセットし、ステップS767へ進む。ステップS767では、エラー監視対象の入賞口スイッチのエラーフラグ領域を準備してステップS757で準備したエラー発生フラグ又はステップS763で準備したエラー解除フラグに対応した設定を行なってから、ステータス更新処理S768へ移行する。ステップS762で設定された不正入賞エラー解除コマンドは、このステータス更新処理S768の中で演出制御装置300へ送信され、エラー報知が解除される。
After step S762, an error release flag is prepared (step S763), and it is checked whether the error is released (step S764). Here, if it is determined that it is not the error release timing (step S765: No), the process jumps to step S767, and if it is determined that it is the error release timing (step S765: Yes), the process proceeds to step S766, and the number of illegal winnings is reset. The process proceeds to step S767. In step S767, the error flag area of the winning prize switch to be monitored for error is prepared, and the setting corresponding to the error occurrence flag prepared in step S757 or the error release flag prepared in step S763 is performed, and then the status update process S768 is performed. Transition. The illegal winning error cancel command set in step S762 is transmitted to the
〔ステータス更新処理〕
次に、上述の入賞監視処理におけるステータス更新処理(ステップS768)の詳細について説明する。
図22に示すように、ステータス更新処理においては、ステップS757で準備したエラー発生フラグ又はステップS763で準備したエラー解除フラグが、ステップS767で準備したエラー監視対象のエラーフラグ領域の値と変化しているか(異なるか)チェックする(ステップS681)。
[Status update processing]
Next, details of the status update process (step S768) in the above-described winning monitoring process will be described.
As shown in FIG. 22, in the status update process, the error occurrence flag prepared in step S757 or the error release flag prepared in step S763 is changed with the value of the error flag target for error monitoring prepared in step S767. Whether or not (different) is checked (step S681).
ここで、エラーフラグ領域の値から変化していない(ステップS682:No)と判定したときは当該ステータス更新処理を終了する。また、エラーフラグ領域の値から変化した(ステップS682:Yes)と判定したときは、ステップS683へ進んでエラーフラグをRWMにセーブする。その後、エラー報知コマンド(MODE)を準備し(ステップS684)、当該エラー報知コマンドを演出制御装置300へ送信するためのコマンド設定処理(ステップS685)を実行して、ステータス更新処理が終了する。
Here, when it is determined that there is no change from the value of the error flag area (step S682: No), the status update process is terminated. When it is determined that the value has changed from the value in the error flag area (step S682: Yes), the process proceeds to step S683, and the error flag is saved in the RWM. Thereafter, an error notification command (MODE) is prepared (step S684), a command setting process (step S685) for transmitting the error notification command to the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S48) in the above-described timer interrupt process will be described.
In the special figure game process, the input of the
図23に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
As shown in FIG. 23, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal
The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
なお、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)の詳細については後述する。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
The details of the count switch monitoring process (step A2) will be described later.
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
Next, the special figure game process timer is updated (-1) to check whether or not the game process timer has expired (step A3), and the special figure game process timer has expired (step A4; If the determination is Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to a process corresponding to the special figure game process number is set in the register (step A5), and the special figure game is used using the table. A process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the process number is performed.
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed.
The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
なお、特図変動中処理(ステップA10)の詳細については後述する。
If the game process number is “1” in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting the information necessary for performing the special figure display process is performed. (Step A10) is performed.
The details of the special figure changing process (step A10) will be described later.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
なお、特図表示中処理(ステップA11)の詳細については後述する。
In step A8, if the game process number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the big hit type (2R big hit or 15R big hit) Special chart display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each jackpot (2R jackpot or 15R jackpot), setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc. Do.
Details of the special figure display processing (step A11) will be described later.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
なお、ファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細については後述する。
In step A8, when the game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A12) is performed.
The details of the fanfare / interval processing (step A12) will be described later.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
なお、大入賞口開放中処理(ステップA13)の詳細については後述する。
In step A8, if the game process number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while a big hit end screen command is set if the big round is the final round, A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball processing is performed.
Details of the special winning opening open process (step A13) will be described later.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
なお、大入賞口残存球処理(ステップA14)の詳細については後述する。
In step A8, if the game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the execution is performed.
Details of the winning prize remaining ball processing (step A14) will be described later.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
なお、大当り終了処理(ステップA15)の詳細については後述する。
If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.
The details of the jackpot end process (step A15) will be described later.
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップA16)。
そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。
なお、図柄変動制御処理(ステップA18、A20)の詳細については後述する。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。
Thereafter, each data of the table prepared by the branch process is saved in the work area of the RWM (step A16).
And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A17), the symbol fluctuation | variation control process (step A18) which concerns on the special figure 1
Details of the symbol variation control process (steps A18 and A20) will be described later.
On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A17, and the subsequent processes are performed.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図24に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口36(第1始動口)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。
なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA1110における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 24, in the start port switch monitoring process, first, a table for setting a start port winning effect command by the start winning port 36 (first start port) is prepared (step A111), and further, the first start port is set. After preparing the table for setting the hold information by (Step A112), the special start port switch common processing (Step A113) is performed.
The details of the special figure start port switch common process in step A113 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A1110.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA114)、普通電動役物が作動中である(ステップA115;Yes)と判定すると、処理をステップA118に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA115にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA116)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA117)を行う。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
The normal
ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA117;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA118)。 If it is determined in step A117 that the number of fraudulent winnings is not greater than or equal to the number of fraud determinations (step A117; No), a table is prepared for setting a start opening winning effect command by the normal variation winning device 37 (starting opening 2) (step A118). ).
その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA119)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA120)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA117;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
Thereafter, after preparing a table for setting information on hold by the start port 2 (step A119), the special start port switch common process (step A120) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
If it is determined in step A117 that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A117; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A113 and A120) in the start port switch monitoring process described above will be described.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図25に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。
As shown in FIG. 25, in the special drawing start port switch common process, first, of the
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。
Subsequently, of the
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
Then, in step A209, among the
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA212)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。
If it is determined in step A210 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step A210; Yes), a process of updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( After performing Step A211), processing for calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure reservation number (Step A212) is performed.
Subsequently, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the
そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。
ここで、RWM(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
The jackpot random number is saved in the RWM random number save area (step A217), and the corresponding jackpot symbol random number is saved in the RWM random number save area, and the jackpot symbol random number is saved in the register (step A218). . Next, the corresponding fluctuation pattern
Here, the RWM (
続けて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA223)にて使用するために準備する(ステップA222)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Subsequently, the jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the register in step A218 is loaded, and the loaded value is prepared for use in the special figure hold information determination process (step A223) described later. (Step A222). Then, a special figure hold information determination process (step A223) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.
一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A210; No), it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 is the input of the
On the other hand, when it is determined in step A225 that the input of the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A223) in the above-described start port switch common process will be described.
The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図26に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
As shown in FIG. 26, first, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the
Here, if it is determined that the normal
ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。なお、ステップA235における大当り判定処理は、特図普段処理における大当り判定処理(図32参照)と同様であり、その詳細については後述する。 If it is determined in step A234 that the jackpot is not being hit (step A234; No), the jackpot determination process for determining whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value is a jackpot determination process (step A235) is performed. The jackpot determination process in step A235 is the same as the jackpot determination process in the special figure routine process (see FIG. 32), and details thereof will be described later.
一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合にも(ステップA234;Yes)、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
On the other hand, if it is determined in step A233 that the normally variable winning
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common processing is the
また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
If it is determined in step A232 that the input is the
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special figure start port switch common processing is the
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA236)を行った後、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA237;No)と判定すると、処理をステップA245に移行する。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA237;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA238)。
And after performing the process (step A236) which sets a loss information table, if it determines with the determination result of the big hit determination process in step A235 not being a big hit (step A237; No), a process will transfer to step A245.
On the other hand, if it is determined that the determination result of the jackpot determination process in step A235 is a jackpot (step A237; Yes), the jackpot symbol random number check table 1 is prepared (step A238).
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA239)、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA240;No)と判定すると、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備する(ステップA241)。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA242)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA243)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA244)を行う。
また、ステップA240にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA240;Yes)は、処理をステップA242に移行して、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。
Next, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special processing of the start port switch is the input of the
Then, after performing a process of acquiring a winning information pointer corresponding to the jackpot symbol random number (step A242), a process of setting the address table of the jackpot information table (step A243) is performed, and the jackpot information corresponding to the winning information pointer A process of acquiring a table (step A244) is performed.
If it is determined in step A240 that the input is the
次に、大当り情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理(ステップA245)を行って、当該始動口入賞演出情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA246)。
続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA247)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。
Next, a process for obtaining start opening prize effect information from the jackpot information table (step A245) is performed, and the start opening prize effect information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A246).
Subsequently, a process for obtaining a start opening prize effect symbol command from the jackpot information table (step A247) is performed, and the start opening prize effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A248).
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA249)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA250)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA251)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA252)を行う。
なお、ステップA250における特図情報設定処理、ステップA251における後半変動パターン設定処理、ステップA252における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理(図35参照)、後半変動パターン設定処理(図36参照)、変動パターン設定処理(図37参照)と同様であり、その詳細については後述する。
Next, after preparing the start port winning flag of the start port switch to be monitored among the
Note that the special figure information setting process in step A250, the latter half fluctuation pattern setting process in step A251, and the fluctuation pattern setting process in step A252 are the special figure information setting process in the special figure usual process (see FIG. 35), the latter half fluctuation pattern, respectively. This is the same as the setting process (see FIG. 36) and the variation pattern setting process (see FIG. 37), and details thereof will be described later.
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し(ステップA253)、コマンド設定処理(ステップA254)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA255)、コマンド設定処理(ステップA256)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップA253にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA255にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Then, a start opening winning effect command corresponding to the variation pattern is prepared (step A253), and a command setting process (step A254) is performed. Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A255), the command setting process (step A256) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated.
In other words, a start opening prize command command is prepared in step A253, and a starting opening prize drawing command command is prepared in step A255, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory can be handled. The
〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理の詳細について説明する。
図27に示すように、カウントスイッチ監視処理では、先ず、特別変動入賞装置38の大入賞口が開放中であるか否かをチェックして(ステップA261)、大入賞口が開放中である(ステップA262;Yes)と判定すると、カウントスイッチ38aの入力があるか否かをチェックして(ステップA263)、カウントスイッチ38aの入力がある(ステップA264;Yes)と判定すると、大入賞口カウンタの数値を更新(+1)する処理(ステップA265)を行う。
[Count switch monitoring processing]
Next, details of the count switch monitoring process in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 27, in the count switch monitoring process, first, it is checked whether or not the special prize-winning
続けて、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したか否かをチェックして(ステップA266)、大入賞口カウント数が上限値に達した(ステップA267;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理タイマを0クリアする処理(ステップA268)を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。 Subsequently, it is checked whether or not the count number of the winning prize counter has reached the upper limit (step A266), and if it is determined that the winning prize count has reached the upper limit (step A267; Yes), A process of clearing the figure game process timer to 0 (step A268) is performed, and the count switch monitoring process is terminated.
また、ステップA262にて、大入賞口が開放中でないと判定されるか(ステップA262;No)、或いは、ステップA264にて、カウントスイッチ38aの入力がないと判定されるか(ステップA264;No)、或いは、ステップA267にて、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(ステップA267;No)、カウントスイッチ監視処理を終了する。
Whether it is determined in step A262 that the special winning opening is not open (step A262; No), or whether it is determined in step A264 that there is no input from the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図28に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 28, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step A301).
When it is determined that the second special figure hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step A303).
If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step A304; Yes), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of setting the customer waiting demo flag during the customer waiting demo (step A307) is performed.
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA310)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A308), and command setting processing (step A309) is performed.
On the other hand, if it is determined in step A305 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Step A308) and the command setting process (Step A309) are also executed, so the process proceeds to Step A310 without performing these processes.
Next, a process for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A310), specifically, the process number “0” related to the special figure normal process, and the special prize opening fraud monitoring period are included in the table. A process for setting a specified flag (unusual prize opening fraud monitoring information) or the like is performed, and the special figure routine process is terminated.
一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する処理(ステップA312)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A302 that the second special figure reservation number is not 0 (step A302; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A311) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step A311 will be described later.
Then, a process (step A312) for preparing a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process (step A312), specifically, the process number “1” relating to the special figure changing process is included in the table. , Information relating to the end of the customer waiting demonstration, test signals relating to the fluctuation of the second special figure, information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display 52 (for example, the special figure 2
また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する処理(ステップA314)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。
すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
If it is determined in step A304 that the first special figure hold number is not 0 (step A304; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A313) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process in step A313 will be described later.
Then, a process (step A314) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (step A314), specifically, the process number “1” relating to the special figure changing process is included in the table. , Information related to the end of the customer waiting demonstration, test signals related to the fluctuation of the first special figure, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, the special figure 1
In this way, the second special figure hold number in step A301 and step A302 is checked before the first special figure hold number check in step A303 and step A304, so that the second special figure hold number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process (step A311) is executed.
That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図29に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。なお、ステップA321における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A313) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 1 fluctuation start process is a process that is performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 29, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(ステップA323)。なお、ステップA322における特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA324)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA325)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A322) relating to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol) The test signal corresponding to is saved (step A323). Details of the special figure 1 stop symbol setting process in step A322 will be described later.
Subsequently, after the stop symbol pattern information set in the
次に、特図1変動フラグをロードして準備し(ステップA326)、特図1変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA327)。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップA329における特図情報設定処理、ステップA330における後半変動パターン設定処理、ステップA331における変動パターン設定処理、ステップA332における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is loaded and prepared (step A326), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the special figure fluctuation flag area of the RWM (step A327).
Subsequently, a table relating to the setting of the special figure second half fluctuation is prepared (step A328), and the special figure information setting process (step A329) for setting the special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A330) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A331) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A332) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.
Details of the special figure information setting process in step A329, the latter half fluctuation pattern setting process in step A330, the fluctuation pattern setting process in step A331, and the special figure 1 fluctuation start process in step A332 will be described later.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図30に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 30, first, whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit
次に、第2特図停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA343)。
続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA344)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA345)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A342) related to the setting of the second special symbol stop symbol, the test signal corresponding to the special figure 2 stop symbol number is saved (step A343).
Subsequently, after the stop symbol pattern information set in the
次に、特図2変動フラグをロードして準備し(ステップA346)、特図2変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA347)。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA348)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA349)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA350)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA351)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA352)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 2 fluctuation flag is loaded and prepared (step A346), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the special figure fluctuation flag area of the RWM (step A347).
Subsequently, a table relating to the setting of the special figure second half fluctuation is prepared (step A348), and special figure information setting processing (step A349) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A350) for setting the second half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step A351) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A352) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.
以下に、図29に示す特図1変動開始処理における、大当りフラグ1設定処理(ステップA321)、特図1停止図柄設定処理(ステップA322)、特図情報設定処理(ステップA329)、後半変動パターン設定処理(ステップA330)、変動パターン設定処理(ステップA331)、変動開始情報設定処理(ステップA332)の各々について説明する。
なお、図30に示す特図2変動開始処理における、大当りフラグ2設定処理(ステップA341)、特図2停止図柄設定処理(ステップA342)、特図情報設定処理(ステップA349)、後半変動パターン設定処理(ステップA350)、変動パターン設定処理(ステップA351)、変動開始情報設定処理(ステップA352)の各々は、特図1変動開始処理における、大当りフラグ1設定処理(ステップA321)、特図1停止図柄設定処理(ステップA322)、特図情報設定処理(ステップA329)、後半変動パターン設定処理(ステップA330)、変動パターン設定処理(ステップA331)、変動開始情報設定処理(ステップA332)の各々と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
In the following, the
In the special figure 2 fluctuation start process shown in FIG. 30, the
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA321)の詳細について説明する。
図31に示すように、大当りフラグ1設定処理では、先ず、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブした後(ステップA361)、RWMの乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備し(ステップA362)、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA363)を行う。
なお、ステップA363における大当り判定処理の詳細については後述する。
[Big hit
Next, the details of the
As shown in FIG. 31, in the
Details of the big hit determination process in step A363 will be described later.
そして、ステップA363における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA364;Yes)と判定すると、ステップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1に大当り情報を上書きしてセーブした後(ステップA365)、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、ステップA363における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA364;No)と判定すると、大当りフラグ1にはずれ情報がセーブされた状態で、処理をステップA366に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, if it is determined that the determination result of the big hit determination process in step A363 is a big hit (step A364; Yes), after the big hit information is overwritten on the
On the other hand, if it is determined that the determination result of the big hit determination process in step A363 is not big hit (step A364; No), the process shifts to step A366 with the shift information saved in the
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA363)の詳細について説明する。
図32に示すように、大当り判定処理では、先ず、大当り判定用の下限判定値を設定する処理(ステップA371)を行う。その後、大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図31のステップA362で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックして(ステップA372)、大当り乱数の値が下限判定値未満でない(ステップA373;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の上限判定値を設定する処理(ステップA374)を行う。
[Big hit judgment processing]
Next, the details of the jackpot determination process (step A363) in the
As shown in FIG. 32, in the big hit determination process, first, a process (step A371) for setting a lower limit determination value for big hit determination is performed. Thereafter, it is checked whether or not the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value, that is, whether or not the value of the jackpot random number read in step A362 of FIG. 31 is less than the lower limit value of the hit judgment value of the jackpot random number. If it is checked (step A372) and it is determined that the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A373; No), the upper limit determination is made when the probability of the hit result in the special figure variation display game is in a low probability state Processing for setting a value (step A374) is performed.
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定する処理(ステップA375)を行う。ここで、高確率状態となっている(ステップA375;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する処理(ステップA376)を行った後、大当り乱数の値が上限判定値を超えたか否かをチェック、つまり、図31のステップA362で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックして(ステップA377)、大当り判定処理を終了する。 Next, a process of determining whether or not the probability of the winning result in the special figure variation display game is in a high probability state (probability variation state) (step A375) is performed. Here, if it is determined that the state is in a high probability state (step A375; Yes), a process for setting an upper limit determination value when the probability of a hit result in the special figure variation display game is in a high probability state (step A376). ), Whether or not the value of the big hit random number has exceeded the upper limit judgment value, that is, the value of the big hit random number read in step A362 of FIG. It is checked whether it is larger (step A377), and the big hit determination process is terminated.
一方、ステップA375にて、高確率状態となっていない(ステップA375;No)と判定すると、ステップA376をスキップして、大当り乱数の値がステップA374にて設定された上限判定値より大きいか否かをチェックして(ステップA377)、大当り判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step A375 that the high probability state is not reached (step A375; No), step A376 is skipped, and whether or not the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value set in step A374. Is checked (step A377), and the big hit determination process is terminated.
また、ステップA373にて、大当り乱数の値が下限判定値未満である(ステップA373;Yes)と判定すると、大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かの判定に係るステップA374〜A377の処理を行わずに、大当り判定処理を終了する。 Further, if it is determined in step A373 that the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A373; Yes), the steps A374 to A377 related to the determination as to whether or not the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value. The jackpot determination process is terminated without performing the process.
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA322)の詳細について説明する。
特図1停止図柄設定処理は、第1特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図33に示すように、先ず、第1特図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号をセーブした後(ステップA381)、停止図柄パターン情報にはずれ時の停止図柄パターン番号をセーブする(ステップA382)。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A322) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described.
The special figure 1 stop symbol setting process is a process for setting a stop symbol in the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. (Step A381), the stop symbol pattern number at the time of deviation is saved in the stop symbol pattern information (Step A382).
次に、大当りフラグ1が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして(ステップA383)、大当りである(ステップA384;Yes)と判定すると、第1特図の大当り図柄テーブルを設定する処理(ステップA385)を行う。
続けて、RWMの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードして(ステップA386)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理(ステップA387)を行い、第1特図停止図柄に大当り時の停止図柄番号をセーブする(ステップA388)。
次に、第1特図停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理(ステップA389)を行う。なお、ステップA389における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
Next, it is checked whether or not the
Subsequently, the jackpot symbol random number is loaded from the RWM random number saving area (step A386), the stop symbol number corresponding to the jackpot symbol random number is acquired (step A387), and the first special symbol stop symbol is jackpoted. The stop symbol number at the time is saved (step A388).
Next, stop symbol information setting processing (step A389) for setting stop symbol information corresponding to the first special symbol stop symbol (big hit symbol) is performed. Details of the stop symbol information setting process in step A389 will be described later.
次に、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA390)を行う。また、ステップA384にて、大当りフラグ1が大当りでないと判定された場合(ステップA384;No)には、ステップA385〜ステップA389の処理を行わない、つまり、特図1停止図柄にはステップA381にてセーブしたはずれ時の停止図柄番号が、停止図柄パターン情報にはステップA382にてセーブしたはずれ時の停止図柄パターン番号がセーブされた状態で、処理をステップA390に移行して、それ以降の処理を行う。
続けて、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図1コマンド(ACTION)を取得する処理(ステップA391)を行った後、飾り特図1コマンド(MODE)を取得する処理(ステップA392)を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップA393)。
そして、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA394)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Next, a process for setting a decoration special figure command table (step A390) is performed. When it is determined in step A384 that the
Subsequently, after performing the process (step A391) of acquiring the decoration special figure 1 command (ACTION) corresponding to the stop symbol pattern information (step A391), the process of acquiring the decoration special figure 1 command (MODE) (step A392) is performed. These commands are saved in the decoration special figure command area of the RWM (step A393).
Then, the RWM random number save area is cleared to 0 (step A394), and the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図1停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップA389)の詳細について説明する。
図34に示すように、停止図柄情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理(ステップA401)を行う。
[Stop symbol information setting process]
Next, details of the stop symbol information setting process (step A389) in the above-described
As shown in FIG. 34, in the stop symbol information setting process, first, a process (step A401) of setting a big hit stop symbol information table when the probability of a hit result in the special symbol variation display game is in a low probability state. Do.
次に、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する処理(ステップA402)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップA402;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)や、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理(ステップA403)を行う。
なお、ステップA402にて、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA402;No)と判定すると、ステップA403における大当り停止図柄情報テーブルの設定処理を行わずに、処理をステップA404に移行させる。
Next, a process of determining whether or not the opening extension function of the normal
Here, if it is determined that the normal
If it is determined in step A402 that the normally variable winning
続けて、ステップA401、或いはステップA403にて設定された大当り停止図柄情報テーブルを用いて、ステップA404以降の処理を行う。
即ち、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン番号を取得する処理(ステップA404)を行った後、当該停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄情報領域にセーブする(ステップA405)。
Subsequently, the processing after Step A404 is performed using the jackpot stop symbol information table set at Step A401 or Step A403.
That is, after performing the process of acquiring the stop symbol pattern number corresponding to the stop symbol number (step A404), the stop symbol pattern number is saved in the stop symbol information area of the RWM (step A405).
続けて、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得する処理(ステップA406)を行った後、当該確率変動判定フラグをRWMの確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA407)。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値データを取得する処理(ステップA408)を行った後、当該ラウンド数上限値データをRWMのラウンド数上限値判定フラグ領域にセーブする(ステップA409)。
Subsequently, after performing a process of acquiring a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number (step A406), the probability variation determination flag is saved in the probability variation determination flag area of the RWM (step A407).
Next, after performing processing (step A408) for obtaining round number upper limit data corresponding to the stop symbol number, the round number upper limit data is saved in the round number upper limit determination flag area of the RWM (step A409). .
続けて、停止図柄番号に対応する大入賞口開放データを取得する処理(ステップA410)を行った後、当該大入賞口開放データをRWMの大入賞口開放データ判定フラグ領域にセーブする(ステップA411)。
次に、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する処理(ステップA412)を行った後、当該変動振り分けデータをRWMの変動振り分け判定フラグ領域にセーブして(ステップA413)、停止図柄情報設定処理を終了する。
Subsequently, after performing a process (step A410) of acquiring the big prize opening data corresponding to the stop symbol number, the big prize opening data is saved in the big prize opening data determination flag area of the RWM (step A411). ).
Next, after performing the process of obtaining the fluctuation distribution data corresponding to the stop symbol number (step A412), the fluctuation distribution data is saved in the fluctuation distribution determination flag area of the RWM (step A413), and the stop symbol information setting is performed. The process ends.
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA349)の詳細について説明する。
図35に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図(例えば、第1特図等)を示すフラグを特図フラグにセーブする(ステップA421)。次に、第1特図及び第2特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする(ステップA422)。次に、変動振り分けポインタとして基本値0を設定する処理(ステップA423)を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理(ステップA424)を行う。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (step A349) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described.
As shown in FIG. 35, in the special figure information setting process, first, of the first special figure and the second special figure, a flag indicating the special figure to be set (for example, the first special figure) is used as the special figure flag. Save (Step A421). Next, of the first special figure and the second special figure, the number of holdings of the target special figure is loaded as a holding number pointer (step A422). Next, after performing the process of setting the
次に、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する処理(ステップA425)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップA425;Yes)と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターンテーブルをロードした後(ステップA426)、保留数ポインタとして基本値0を設定する処理(ステップA427)を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理(ステップA428)を行う。
Next, a process of determining whether or not the opening extension function of the normal
If it is determined that the normal
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定する処理(ステップA429)を行う。
ステップA429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている(ステップA429;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理(ステップA430)を行う。
ここで、遊技モードには複数の遊技モードが設定されており、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードAと高確率モードBを有するように構成され、高確率モードAと高確率モードBとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン(演出パターン)が異なるように設定されている。
Next, a process of determining whether or not the probability of a hit result in the special figure variation display game is in a high probability state (probability variation state) (step A429) is performed.
If it is determined in step A429 that the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is in a high probability state (step A429; Yes), the special figure fluctuation display game is selected in a high probability state. A process of setting a value as a game mode pointer (step A430) is performed.
Here, a plurality of game modes are set in the game mode, and when the probability for determining the hit in the special figure variation display game is in a high probability state, the game mode has a high probability mode A and a high probability mode B. In the high probability mode A and the high probability mode B, the probability of hit determination in the special figure fluctuation display game is common, but the fluctuation pattern (effect pattern) of the special figure fluctuation display game in each mode is different. Are set differently.
そして、ステップA430では、遊技モードポインタとして、高確率モードAに対応するものが設定され、遊技モードポインタに補正が必要かどうか変動パターンテーブルをチェックする処理(ステップA431)が行われる。つまり、現在の遊技モードが高確率モードAであるのか、高確率モードBであるのかをチェックすることとなる。
続けて、ステップA431におけるチェック処理に基づき、補正が必要である(ステップA432;Yes)と判定すると、遊技モードポインタを補正する処理(ステップA433)を行う。つまり、ステップ431におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードBであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードBに対応するものを設定(補正)することとなる。
In step A430, a game mode pointer corresponding to the high probability mode A is set, and a process (step A431) for checking the variation pattern table to determine whether or not the game mode pointer needs to be corrected is performed. That is, it is checked whether the current game mode is the high probability mode A or the high probability mode B.
Subsequently, when it is determined that correction is necessary (step A432; Yes) based on the check process in step A431, a process for correcting the game mode pointer (step A433) is performed. That is, if it is determined by the check process in step 431 that the current game mode is the high probability mode B, the game mode pointer corresponding to the high probability mode B is set (corrected).
続けて、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図(例えば、第1特図等)の保留数が2未満か否かをチェックする(ステップA434)。
また、ステップA429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるか(ステップA429;No)、或いは、ステップA432にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも(ステップA432;No)、処理をステップA434に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が2未満でない(ステップA435;No)と判定すると、保留数ポインタとして1を設定する処理(ステップA436)を行う。
Subsequently, it is checked whether or not the number of reservations of the special figure to be set (for example, the first special figure) is less than 2 among the first special figure and the second special figure (step A434).
In step A429, it is determined that the probability of the winning result in the special figure variation display game is not in a high probability state (step A429; No), or in step A432, the game mode pointer is set. Even when it is determined that correction is not necessary (step A432; No), the process proceeds to step A434, and the subsequent processes are performed.
If it is determined that the number of holds is not less than 2 (step A435; No), a process of setting 1 as a hold number pointer is performed (step A436).
次に、保留・遊技モードポインタとしての保留数ポインタと遊技モードポインタを加算する処理(ステップA437)を行って、当該保留・遊技モードポインタをRWMの対象となる前半変動情報1領域にセーブする(ステップA438)。
また、ステップA425にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定されるか(ステップA425;Yes)、或いは、ステップA435にて、保留数が2未満であると判定された場合には(ステップA435;Yes)、処理をステップA437に移行して、それ以降の処理を行う。
続けて、変動振り分けポインタをRWMの対象となる前半変動情報2領域にセーブした後(ステップA439)、停止図柄パターン情報をロードして(ステップA440)、当該停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を設定する処理(ステップA441)を行う。
Next, a process of adding the number-of-holds pointer as a hold / game mode pointer and the game mode pointer (step A437) is performed, and the hold / game mode pointer is saved in the first
If it is determined in step A425 that the normally variable winning
Subsequently, after the fluctuation distribution pointer is saved in the first
次に、特図フラグにセーブされているフラグをチェックして(ステップA442)、第1特図及び第2特図のうち、第1特図を示すフラグがセーブされていない、即ち、第2特図を示すフラグがセーブされている(ステップA443;No)と判定すると、変動選択グループ情報を補正する処理(ステップA444)を行う。
ここで、ステップA441にて設定される停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報は、第1特図変動表示ゲームに対応するものであるため、ステップA442のチェック処理により第2特図を示すフラグがセーブされていると判定された場合は、停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報として、第2特図変動表示ゲームに対応するものに設定する。
すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を、第2特図変動表示ゲームに対応するものに補正することとなる。
Next, the flag saved in the special figure flag is checked (step A442). Of the first special figure and the second special figure, the flag indicating the first special figure has not been saved. If it is determined that the flag indicating the special figure is saved (step A443; No), a process of correcting the variation selection group information (step A444) is performed.
Here, since the variation selection group information corresponding to the stop symbol pattern information set in step A441 corresponds to the first special diagram variation display game, the second special diagram is shown by the check process in step A442. When it is determined that the flag is saved, the variation selection group information corresponding to the stop symbol pattern information is set to the one corresponding to the second special diagram variation display game.
That is, the variation selection group information corresponding to the stop symbol pattern information set in step A441 is corrected to the one corresponding to the second special diagram variation display game.
一方、第1特図を示すフラグがセーブされている(ステップA443;Yes)と判定すると、ステップA444の処理を行わずにステップA445へ移行する。
すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報に基づいて以降の処理を実行することとなる。
続けて、保留数ポインタを変動選択グループ情報1にセーブした後(ステップA445)、変動選択グループ情報を変動選択グループ情報2にセーブする(ステップA446)。
On the other hand, if it is determined that the flag indicating the first special figure is saved (step A443; Yes), the process proceeds to step A445 without performing the process of step A444.
That is, the subsequent processing is executed based on the variation selection group information corresponding to the stop symbol pattern information set in step A441.
Subsequently, after the pending number pointer is saved in the fluctuation selection group information 1 (step A445), the fluctuation selection group information is saved in the fluctuation selection group information 2 (step A446).
次に、停止図柄パターンに対応する変動選択テーブルのアドレスを設定する処理(ステップA447)を行って、当該アドレスをRWMの対象となる変動テーブルセーブ領域にセーブする(ステップA448)。
続けて、変動選択グループ情報と変動振り分けポインタから特図情報を算出する処理(ステップA449)を行って、特図情報設定処理を終了する。
Next, processing for setting the address of the variation selection table corresponding to the stop symbol pattern is performed (step A447), and the address is saved in the variation table save area to be the target of RWM (step A448).
Subsequently, a process of calculating special figure information from the fluctuation selection group information and the fluctuation distribution pointer (step A449) is performed, and the special figure information setting process is terminated.
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA350)の詳細について説明する。
図36に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理(ステップA451)を行う。
[Second half fluctuation pattern setting process]
Next, details of the latter half variation pattern setting process (step A350) in the above-described special figure 1 variation start process will be described.
As shown in FIG. 36, in the latter half variation pattern setting process, first, the special figure information set in the special figure information setting process (for example, the first special figure, etc.) out of the first special figure and the second special figure. The process of calculating the address of the variation group selection table corresponding to (Step A451) is performed.
次に、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであるか否かをチェックして(ステップA452)、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである(ステップA453;Yes)と判定すると、設定対象の変動選択グループ情報1から保留数ポインタをロードした後(ステップA454)、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理(ステップA455)を行う。
Next, it is checked whether or not the stop symbol pattern set in the
続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、2バイト(複数バイト)で構成された変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後(ステップA456)、ステップA455にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して(ステップA457)、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理(ステップA458)を行う。
また、ステップA453にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでない(ステップA453;No)と判定されると、処理をステップA456に移行して、変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後(ステップA456)、ステップA451にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して(ステップA456)、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理(ステップA458)を行う。
Subsequently, after preparing the variation pattern
In step A453, if it is determined that the stop symbol pattern is not a deviant symbol pattern (step A453; No), the process proceeds to step A456, and the variation pattern
次に、2バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後(ステップA459)、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数2を対象の領域からロードして準備し(ステップA460)、後半変動番号の特定に係る振り分け処理(ステップA461)を行う。
そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理(ステップA462)を行って、当該後半変動番号をRWMの対象となる後半変動番号領域にセーブして(ステップA463)、後半変動パターン設定処理を終了する。
Next, after obtaining and preparing the address of the latter half variation selection table obtained by performing the 2-byte distribution process (step A459), as a determination random number for selecting the latter half variation pattern of the special figure variation display game Then, the fluctuation pattern
Then, a process for obtaining the latter half variation number obtained by performing the sorting process (step A462) is performed, and the latter half variation number is saved in the latter half variation number area targeted for RWM (step A463). The variation pattern setting process is terminated.
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA351)の詳細について説明する。
図37に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報2をロードして(ステップA471)、当該変動選択グループ情報2に対応する前半変動選択アドレステーブル(1st)を設定する処理(ステップA472)を行う。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (step A351) in the above-described special figure 1 variation start process will be described.
As shown in FIG. 37, in the variation pattern setting process, first, the variation
次に、後半変動番号を対象の後半変動番号領域からロードして(ステップA473)、前半変動選択アドレステーブル(1st)の後半変動番号に対応するアドレスを算出する処理(ステップA474)を行う。続けて、算出されたアドレスから前半変動選択アドレステーブル(2nd)のアドレスを取得する処理(ステップA475)を行った後、対象の前半変動情報1をテーブルポインタとしてロードする(ステップA476)。
Next, the second half variation number is loaded from the target second half variation number area (step A473), and an address corresponding to the second half variation number in the first half variation selection address table (1st) is calculated (step A474). Subsequently, after performing the process of obtaining the address of the first half variation selection address table (2nd) from the calculated address (step A475), the target first
次に、後半変動番号が1であるか否かをチェックして(ステップA477)、後半変動番号が1でない(ステップA478;No)と判定すると、対象の前半変動情報2をテーブルポインタとしてロードする(ステップA479)。
続けて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル(2nd)のアドレスを算出する処理(ステップA480)を行う。
また、ステップA478にて、後半変動番号が1である(ステップA478;Yes)と判定すると、処理をステップA480に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, it is checked whether or not the latter half variation number is 1 (step A477), and if the latter half variation number is not 1 (step A478; No), the target first
Subsequently, a process of calculating the address of the first half variation selection address table (2nd) corresponding to the table pointer (step A480) is performed.
If it is determined in step A478 that the latter half change number is 1 (step A478; Yes), the process proceeds to step A480, and the subsequent processes are performed.
次に、ステップA480にて算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後(ステップA481)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数3を対象の領域からロードして準備し(ステップA482)、前半変動番号を特定する振り分け処理(ステップA483)を行う。
そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得する処理(ステップA484)を行って、変動パターン設定処理を終了する。
Next, after obtaining and preparing the address of the first half variation selection table from the address calculated in step A480 (step A481), the variation is used as a determination random number for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game. The pattern
And the process (step A484) which acquires the first-half fluctuation number obtained as a result of distribution processing is performed, and a fluctuation pattern setting process is complete | finished.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA352)の詳細について説明する。
図38に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数のRWMのセーブ領域をクリアした後(ステップA491)、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップA492)を行い、続けて、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップA493)を行う。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the variation start information setting process (step A352) in the above-described special figure 1 variation start process will be described.
As shown in FIG. 38, in the change start information setting process, first, after clearing the RWM save area of the target change pattern random number (step A491), it corresponds to the first half change number acquired in the change pattern setting process. The process of obtaining the value of the first half fluctuation time value table (step A492) is performed, and the process of obtaining the value of the second half fluctuation time value table corresponding to the second half fluctuation number obtained in the second half fluctuation pattern setting process ( Step A493) is performed.
次に、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理(ステップA494)を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA495)。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備した後(ステップA496)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA497)、コマンド設定処理(ステップA498)を行う。
Next, after the process of adding the acquired first-half variation time value and the latter-half variation time value (step A494), the addition value is saved in the special figure game process timer (step A495).
Subsequently, after a fluctuation command (MODE) corresponding to the first half fluctuation number is calculated and prepared (step A496), the value of the second half fluctuation number is prepared as a fluctuation command (ACTION) (step A497), and command setting processing ( Step A498) is performed.
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA499)、コマンド設定処理(ステップA500)を行う。
続けて、表示装置41に表示される特図保留数に係る飾り特図1保留数コマンド(MODE)を準備して(ステップA501)、RWMの第1特図の乱数セーブ領域のアドレスを準備する(ステップA502)。
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the RWM special decoration command area (step A499), and command setting processing (step A500) is executed. Do.
Subsequently, a decoration special figure 1 hold number command (MODE) relating to the special figure hold number displayed on the
次に、特図変動フラグ領域にセーブされている特図変動フラグが特図1変動フラグであるか特図2変動フラグであるかをチェックして(ステップA503)、特図1変動フラグでない、即ち、特図2変動フラグである(ステップA504;No)と判定すると、表示装置41に表示される特図保留数に係る飾り特図2保留数コマンド(MODE)を準備して(ステップA505)、RWMの第2特図の乱数セーブ領域のアドレスを準備する(ステップA506)。
Next, it is checked whether the special figure fluctuation flag saved in the special figure fluctuation flag area is the special figure 1 fluctuation flag or the special figure 2 fluctuation flag (step A503). That is, if it is determined that the special figure 2 variation flag is set (step A504; No), a decoration special figure 2 hold number command (MODE) relating to the special figure hold number displayed on the
続けて、第1特図及び第2特図のうち、変動対象の特図保留数を更新(−1)する処理(ステップA507)を行う。
また、ステップA504にて、特図1変動フラグであると判定された場合にも(ステップA504;Yes)、処理をステップA507に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、第1特図及び第2特図のうち、変動対象の飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA508)、コマンド設定処理(ステップA509)を行う。
そして、第1特図及び第2特図のうち、変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし(ステップA510)、シフト後の空き領域をクリアする処理(ステップA511)を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
Subsequently, a process (step A507) of updating (-1) the number of special figure reservations to be changed among the first special figure and the second special figure is performed.
Also, when it is determined in step A504 that the flag is the special figure 1 fluctuation flag (step A504; Yes), the process proceeds to step A507 and the subsequent processes are performed.
Next, among the first special figure and the second special figure, a decoration special figure holding number command (ACTION) to be changed is prepared (step A508), and a command setting process (step A509) is performed.
Then, among the first special figure and the second special figure, the random number save area of the special figure to be changed is shifted (step A510), and the process of clearing the free area after the shift (step A511) is performed to start the change. The information setting process ends.
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図39に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA521)を行う。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 39, in the special-fluctuation changing process, first, a special-figure stop time pointer is set (step A521) when a special result mode is derived in the special-figure display game and a big hit is made. .
次に、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をチェックして(ステップA522)、停止図柄パターンが大当り図柄である(ステップA523;Yes)と判定すると、ステップA521にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップA528に移行する。
一方、ステップA523にて、停止図柄パターンが大当り図柄でない、即ち、はずれ図柄である(ステップA523;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA524)を行う。
Next, the stop symbol pattern information set in the
On the other hand, when it is determined in step A523 that the stop symbol pattern is not a big hit symbol, that is, it is an outlier symbol (step A523; No), the special result mode is not derived in the special symbol variation display game, and the symbol pattern is lost. The special figure stop time pointer is set (step A524).
続けて、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして(ステップA525)、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である(ステップA526;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA527)を行う。
また、ステップA526にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合(ステップA526;Yes)には、ステップA527の処理を行わずにステップA528に移行する。したがって、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタが設定されることとなる。
Subsequently, it is checked whether or not the latter half fluctuation number set in the latter half fluctuation pattern setting process is a number without reach (step A525), and the latter half fluctuation number is not a number without reach, that is, with reach. If it is determined that it is a number (step A526; No), a special figure stop time pointer is set in the case where the special result mode is not derived in the special figure fluctuation display game and the reach state occurs. Processing (step A527) is performed.
If it is determined in step A526 that the second half variation number is a non-reach number (step A526; Yes), the process proceeds to step A528 without performing the process in step A527. Therefore, the special figure stop time pointer is set when the special result mode is not derived in the special figure variation display game and the reach state is not generated and the reach state does not occur.
次に、特図停止時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行う。
そして、ステップA521、A524、A527の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップA521にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップA527にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップA524にて設定されたはずれ時(リーチ発生無しのはずれ時)の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理(ステップA529)を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA530)。
Next, a process for setting a special figure stop time table (step A528) is performed.
Then, the stop time corresponding to the special figure stop time pointer set in any of steps A521, A524, and A527, that is, the special figure stop time pointer at the big hit set in step A521, set in step A527 A process of acquiring a stop time corresponding to either the special figure stop time pointer at the time of reach failure or the special figure stop time pointer set at step A524 (at the time of release without reach occurrence). After performing step A529), the acquired stop time is saved in the special figure game processing timer (step A530).
そして、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA531)、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「2」、第1特図や第2特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図1表示器51や特図2表示器52における第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51や特図2表示器52の変動停止に係るフラグ等)等を設定する処理を行って、特図変動中処理を終了する。
Then, a process for preparing a table for shifting to the special figure display process (step A531), specifically, the process number “2” relating to the special figure display process, the first special figure and the first 2 Test signal for stoppage of special figure, stop signal for the number of times of execution of special figure fluctuation display game for output to external information terminal, first special figure in special figure 1
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図40に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA543)、大当りである(ステップA544;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA551)、ステップA552に処理を移行する。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 40, in the special figure display process, first, the
Next, the loaded
一方、ステップA544にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA544;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA549)、ステップA552に処理を移行する。
On the other hand, if it is determined in step A544 that the
Subsequently, the loaded
そして、上述したステップA549における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップA551における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA552)を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後(ステップA553)、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA554)。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得した後(ステップA555)、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA556)。
Then, after saving the test signal relating to the special figure 1 big hit in step A549 described above or saving the test signal relating to the special figure 2 big hit in step A551, a process of setting the round number upper limit value table (step A552) is performed.
Next, after obtaining the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit determination flag (step A553), the round number upper limit value is saved in the round number upper limit area of the RWM (step A554). Subsequently, after obtaining the round LED pointer corresponding to the round number upper limit determination flag (step A555), the round LED pointer is saved in the round LED pointer area of the RWM (step A556).
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA557)、コマンド設定処理(ステップA558)を行う。
続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄情報領域からロードし(ステップA559)、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA560)、コマンド設定処理(ステップA561)を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA562)、コマンド設定処理(ステップA563)を行う。
Next, a probability information command related to information for setting the probability of a hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game as a normal probability state (low probability state) is prepared (step A557), and command setting processing is performed. (Step A558) is performed.
Subsequently, the stop symbol pattern number set in the stop symbol information setting process is loaded from the stop symbol information area of the RWM (step A559), and a fanfare command corresponding to the stop symbol pattern number is prepared (step A560). Then, command setting processing (step A561) is performed.
After that, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step A562), and a command setting process (step A563) is performed.
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードして(ステップA564)、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する外部情報データをRWMにセーブする(ステップA565)。
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する外部情報データをRWMにセーブした後(ステップA566)、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して(ステップA567)、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA568)。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA569)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA570)。
Next, the special winning opening release information determination flag is loaded (step A564), and external information data corresponding to the special winning opening release information determination flag is saved in the RWM (step A565).
Subsequently, after the external information data corresponding to the state of the probability of the winning result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is saved in the RWM (step A566), it corresponds to the big prize opening release information determination flag. The fanfare time is set (step A567), and the fanfare time is saved in the special game process timer (step A568).
Thereafter, after resetting the number of illegal winnings to the special winning opening (step A569), the illegal winning period illegal monitoring period flag is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag (step A570).
そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA571)、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器58)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器58)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
Then, a process of preparing a table for shifting to the fanfare / interval process (step A571), specifically, the process number “3” relating to the fanfare / interval process, and switching of various states in the table. A process for setting information is performed, and the special figure changing process is terminated.
Here, as information for switching the various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state), a universal map display game, and a special map display game on the external information terminal A test signal indicating that the probability of winning a hit result is a normal probability state (low probability state), information related to clearing the number of winnings in the big winning mouth during the illegal winning mouth fraud monitoring period, the number of rounds in the special gaming state Information relating to clearing, information relating to display of the game state display LED (error indicator 58) relating to display of a high probability state, probability of hitting result in a general variable display game is a normal probability state (low probability state) Information for turning off the game state display LED (error indicator 58) related to the display of the high probability state that was turned on when the power failure was restored, information for controlling the special figure variation display game (for example, special figure variable) Information that sets the probability of a hit result in a display game to be a normal probability state (low probability state), and a hit result in a normal map fluctuation display game or a special figure fluctuation display game that is output to the effect control device 300 when a power failure is restored For example, information indicating that the probability of becoming a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit), and the like.
一方、ステップA548にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA548;No)と判定すると、図41に示すように、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置37の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理(ステップA572)を行う。
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップA572;No)と判定すると、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA573)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A548 that the
Here, if it is determined that the gaming state is not in the short-time state (step A572; No), a process for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A573), specifically, the special figure normal is included in the table. A process for setting the process number “0” and the like related to the process is performed, and the special figure display process is terminated.
一方、ステップA572にて、遊技状態が時短状態である(ステップA572;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時間短縮変動回数を更新(−1)した後(ステップA574)、当該更新後の時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する処理(ステップA575)を行う。
ここで、時間短縮変動回数が0でない(ステップA575;No)と判定すると、処理をステップA573に移行して、それ以降の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in step A572 that the gaming state is the short-time state (step A572; Yes), the number of time-reduced fluctuations relating to the number of times (for example, 100) that the special figure variation display game is performed in the short-time operation state is calculated. After the update (−1) (step A574), a process (step A575) for determining whether or not the number of time-reduced fluctuations after the update is 0 is performed.
Here, if it is determined that the number of time reduction fluctuations is not 0 (step A575; No), the process proceeds to step A573, and the subsequent processes are performed.
一方、ステップA575にて、時間短縮変動回数が0である(ステップA575;Yes)と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数(例えば、100回)の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップA576)、コマンド設定処理(ステップA577)を行う。
次に、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備する処理(ステップA578)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A575 that the number of time reduction fluctuations is 0 (step A575; Yes), that is, a predetermined number of times (for example, 100 times) when the special figure fluctuation display game is in the short-time operation state in the short-time state. When the execution of is completed, the probability information command for ending the short-time operation state of the special figure fluctuation display game and the normal figure fluctuation display game and the state of extending the opening time of the normal fluctuation winning device 37 (short-time state) Preparation (step A576) and command setting processing (step A577) are performed.
Next, a process (step A578) for preparing a table for transitioning to the special figure normal process (for time reduction end) (step A578), specifically, the process number “0” related to the special figure normal process is included in the table. A special figure display process is performed by performing processing for setting information relating to the end of the time-short operation state of the figure-variable display game and the normal-variation display game and the state of extending the opening time of the normal variable winning device 37 (time-short state). Exit.
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細について説明する。
図42に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、先ず、特別遊技状態のラウンド数を更新(+1)する処理(ステップA591)を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間(特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間)として開放時間の短い短開放(例えば、1秒等)を設定する処理(ステップA592)を行う。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A12) in the above-described special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 42, in the fanfare / interval process, first, the process of updating (+1) the number of rounds in the special gaming state (step A591) is performed, and then the big winning opening is opened in each round in the special gaming state A process (step A592) of setting a short opening (for example, 1 second or the like) with a short opening time as the time (opening time of the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38) is performed.
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードし(ステップA593)、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックして(ステップA594)、大入賞口の開放時間が長開放である(ステップA595;Yes)と判定すると、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA596)、コマンド設定処理(ステップA597)を行う。 Next, a special winning opening release information determination flag is loaded (step A593), and it is determined whether or not the special winning opening release information determination flag is a long opening with a long opening time of the special winning opening (for example, 25 seconds). If it is checked (step A594) and it is determined that the opening time of the big prize opening is long open (step A595; Yes), a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A596) A setting process (step A597) is performed.
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA598)、コマンド設定処理(ステップA599)を行う。
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間(大入賞口の開放時間)として開放時間の長い長開放を設定する処理(ステップA600)を行った後、当該開放時間(長開放に係る開放時間)を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA601)。
Next, a special symbol command corresponding to the stop symbol pattern information related to the special symbol variation display game is loaded and prepared from the special symbol command area of the RWM (step A598), and command setting processing (step A599) is performed. Do.
And after performing the process (step A600) which sets long opening with long opening time as opening time (opening time of a big winning opening) of the opening / closing door 38c of the special variable prize-winning
また、ステップA595にて、大入賞口の開放時間が長開放でないと判定された場合にも(ステップA595;No)、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合、処理をステップA601に移行して、当該開放時間(短開放に係る開放時間)を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA601)。
すなわち、大当りのラウンド数が15ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされ、大当りのラウンド数が2ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされることとなる。
Even when it is determined in step A595 that the opening time of the big winning opening is not long open (step A595; No), that is, when the opening time of the big winning opening is short open, the processing is performed in step A601. Then, the opening time (opening time for short opening) is saved in the special game processing timer (step A601).
That is, when the number of rounds per jackpot is 15, the opening time related to long opening is saved as the opening time of the big prize opening in the special game processing timer, and when the number of rounds per jackpot is 2, As the opening time of the winning opening, the opening time related to the short opening is saved in the special game processing timer.
次に、大入賞口開放中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA602)、具体的には、当該テーブルに、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号(オン信号)、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
Next, a process of preparing a table for shifting to the process for opening the big prize opening (step A602), specifically, in the table, the process number “4” relating to the process for opening the big prize opening, A process for setting a test signal relating to the opening of the game, a control signal (ON signal) relating to driving of the big
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA13)の詳細について説明する。
図43に示すように、大入賞口開放中処理では、先ず、大入賞口開放情報判定フラグをロードし(ステップA611)、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックして(ステップA612)、大入賞口の開放時間が長開放である(ステップA613;Yes)と判定すると、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理(ステップA614)を行う。
[Processing during the grand prize opening]
Next, the details of the special winning opening opening process (step A13) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 43, in the process for opening a special prize opening, first, a special prize opening information determination flag is loaded (step A611), and the special prize opening information determination flag is long for the opening time of the special prize opening. It is checked whether or not it is open (for example, 25 seconds, etc.) (step A612), and if it is determined that the opening time of the big prize opening is long open (step A613; Yes), the special game state being executed is The current round number is compared with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area to determine whether or not the current round is the final round (step A614).
ステップA614における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない(ステップA615;No)と判定すると、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA616)、コマンド設定処理(ステップA617)を行う。
続けて、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA618)、コマンド設定処理(ステップA619)を行う。
If it is determined in step A614 that the current round in the special gaming state is not the final round (step A615; No), an interval command relating to the interval between rounds is prepared (step A616), and command setting processing (step A617) is performed.
Subsequently, a special symbol command corresponding to the stop symbol pattern information related to the special symbol variation display game is loaded and prepared from the special symbol command area of the RWM (step A618), and command setting processing (step A619) is executed. Do.
次に、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA620)、具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
Next, a process of preparing a table for shifting to the winning prize remaining ball process (step A620), specifically, the processing number “5” relating to the winning prize remaining ball process, the special game Processing for setting a processing time related to the processing of the winning ball remaining ball processing to be saved in the processing timer, a control signal (off signal) related to driving of the winning
一方、ステップA615にて、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである(ステップA615;Yes)と判定すると、特別遊技状態の終了の際にエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップA621)、コマンド設定処理(ステップA622)を行った後、処理をステップA618に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA618)、コマンド設定処理(ステップA619)を行った後、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA620)を行う。具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A615 that the current round in the special gaming state is the final round (step A615; Yes), an ending command related to display control of the ending display screen is prepared when the special gaming state ends. (Step A621) After performing the command setting process (Step A622), the process proceeds to Step A618 and the subsequent processes are performed.
That is, from the RWM decoration special command area, a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decorative special figure variation display game is loaded and prepared (step A618), and command setting processing (step A619) is performed. After that, a process (step A620) of preparing a table for shifting to the winning prize remaining ball process is performed. Specifically, in this table, the processing number “5” related to the winning ball remaining ball processing, the processing time related to the winning ball remaining ball processing to be saved in the special game processing timer, and the block for closing the winning ball A process for setting a control signal (off signal) and the like related to driving of the special winning
また、ステップA613にて、大入賞口の開放時間が長開放でない(ステップA613;No)と判定すると、即ち、大入賞口の開放時間が短開放(例えば、1秒)である場合、インターバルコマンドの設定(ステップA617)、飾り特図コマンドの設定(ステップA619)、エンディングコマンドの設定(ステップA622)を行うことなく、処理をステップA620に移行して、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA620)を行う。具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
If it is determined in step A613 that the opening time of the big prize opening is not long open (step A613; No), that is, if the opening time of the big prize opening is short opening (for example, 1 second), the interval command Without changing the setting (step A617), the decoration special figure command setting (step A619), and the ending command setting (step A622), the process shifts to step A620 to shift to the big winning opening remaining ball process. The process of preparing the table (step A620) is performed. Specifically, in this table, the processing number “5” related to the winning ball remaining ball processing, the processing time related to the winning ball remaining ball processing to be saved in the special game processing timer, and the block for closing the winning ball A process for setting a control signal (off signal) and the like related to driving of the big
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA14)の詳細について説明する。
図44に示すように、大入賞口残存球処理では、先ず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理(ステップA631)を行う。
そして、ステップA631における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない(ステップA632;No)と判定すると、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA633)、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、特図ゲーム処理タイマにセーブするファンファーレ/インターバル中処理に係る処理時間、特別変動入賞装置38の作動終了を示す試験信号等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, the details of the big winning opening remaining ball process (step A14) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 44, in the winning prize remaining ball processing, first, the current round is determined by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. A process of determining whether or not it is the final round (step A631) is performed.
Then, as a result of the determination in step A631, if it is determined that the current round in the special gaming state is not the final round (step A632; No), a process for preparing a table for shifting to the fanfare / interval processing (step A633), Specifically, the table shows the processing number “3” related to the fanfare / interval processing, the processing time related to the fanfare / interval processing saved in the special game processing timer, and the end of the operation of the special variable winning
一方、ステップA631における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである(ステップA632;Yes)と判定すると、エンディング時間を設定する処理(ステップ634)を行った後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA635)。 On the other hand, as a result of the determination in step A631, if it is determined that the current round in the special gaming state is the final round (step A632; Yes), the ending time is set after performing the process of setting the ending time (step 634). A special game processing timer is saved (step A635).
次に、大当り終了処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA637)、具体的には、当該テーブルに、大当り終了処理に係る処理番号「6」、大入賞口の閉塞に係る試験信号、特別遊技状態における各パラメータのクリアに係る情報(例えば、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数の上限値のクリアに係る情報、ラウンド数の上限値判定用のフラグのクリアに係る情報、大入賞口の開放時間が長開放か短開放かの開放情報判定用のフラグのクリアに係る情報)等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。 Next, a process (step A637) for preparing a table for shifting to the jackpot end process (step A637), specifically, the process number “6” related to the jackpot end process, a test signal related to the blockage of the big prize opening , Information related to clearing of each parameter in the special gaming state (for example, information related to clearing the number of winnings to the big prize opening, information related to clearing the number of rounds in the special gaming state, the upper limit of the number of rounds in the special gaming state Information related to clearing, information related to clearing the flag for determining the upper limit value of the number of rounds, information related to clearing a flag for determining whether or not the opening time of the big winning opening is long open or short open), etc. The process is performed, and the winning ball remaining ball process is terminated.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図45に示すように、大当り終了処理では、先ず、大当り終了設定テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA641)を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグをロードした後(ステップA642)、当該確率変動判定フラグに対応する大当り終了設定テーブルを取得する処理(ステップA643)を行って、取得した大当り終了設定テーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップA644)。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A15) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 45, in the big hit end process, first, a process of setting the address table of the big hit end setting table (step A641) is performed. Subsequently, after loading the probability variation determination flag set in the stop symbol information setting process (step A642), a process (step A643) of acquiring a jackpot end setting table corresponding to the probability variation determination flag is performed, Each data of the acquired jackpot end setting table is saved in the work area of the RWM (step A644).
ここで、大当り終了設定テーブルは、特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態の種類、例えば、確変状態や時短状態に応じて設定されるようになっている。
確変状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置37の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器58)を点灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報等を規定するものである。
また、時短状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置37の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、時間短縮変動回数(例えば、100回)を指示する情報等を規定するものである。
Here, the jackpot end setting table is set in accordance with the type of gaming state that occurs after the special gaming state ends, for example, the probability change state or the short time state.
Specifically, the jackpot end setting table for the probability variation state is used for the signals related to the operation of the open extension function of the normal
In addition, the jackpot end setting table for the short-time state specifically includes a signal related to the operation of the open extension function of the normal
次に、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA645)、コマンド設定処理(ステップA646)を行う。
続けて、予め実行された先読み処理にて設定された変動パターンに係る変動振り分け判定フラグをロードした後(ステップA647)、ロードした値をRWMの変動パターンテーブル領域にセーブする(ステップA648)。
その後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA649)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、大当り終了処理を終了する。
Next, a probability information command corresponding to the probability variation determination flag is prepared (step A645), and command setting processing (step A646) is performed.
Subsequently, after loading the fluctuation distribution determination flag relating to the fluctuation pattern set in the pre-reading process executed in advance (step A647), the loaded value is saved in the fluctuation pattern table area of the RWM (step A648).
Thereafter, a process for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A649), specifically, the process number “0” related to the special figure normal process and the special prize opening fraud monitoring period are defined in the table. A process for setting a flag to perform (a winning prize fraud monitoring information) or the like is performed, and the jackpot ending process is terminated.
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA18、A20)の詳細について説明する。
図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理であり、図46に示すように、先ず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に対応する特図表示テーブル(停止用)を取得する処理(ステップA671)を行う。
[Design variation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process (steps A18 and A20) in the above-described special figure game process will be described.
The symbol variation control process is a process for controlling the variation of the special symbol such as the first special symbol and the second special symbol and setting the display data of the special symbol. As shown in FIG. And the process (step A671) which acquires the special figure display table (for a stop) corresponding to the special figure (for example, 1st special figure etc.) of control object among 2nd special figures is performed.
次に、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る特図変動中フラグが変動中であるか否かをチェックして(ステップA672)、当該特図変動中フラグが変動中である(ステップA673;Yes)と判定すると、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に対応する特図表示テーブル(変動用)を取得する処理(ステップA674)を行う。
続けて、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る変動タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA675)、タイムアップした(ステップA676;Yes)と判定すると、特図変動制御タイマ初期値を当該制御タイマの変動タイマにセーブする(ステップA677)。
Next, it is checked whether or not the special figure changing flag related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is changing among the first special figure and the second special figure (Step 1). A672) If it is determined that the special figure changing flag is changing (step A673; Yes), a special figure display table (for fluctuation) corresponding to the special figure (for example, the first special figure) to be controlled is determined. The acquisition process (step A674) is performed.
Subsequently, whether or not the timer has expired after updating (-1) the variable timer related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) out of the first special figure and the second special figure. If it is determined that the time is up (step A676; Yes), the initial value of the special figure fluctuation control timer is saved in the fluctuation timer of the control timer (step A677).
その後、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る図柄番号を更新(+1)する処理(ステップA678)を行った後、当該更新後の図柄番号に対応する表示データを取得する処理(ステップA679)を行う。
また、ステップA673にて、特図変動中フラグが変動中でないと判定されるか(ステップA673;No)、或いは、ステップA676にて、タイムアップしていないと判定された場合にも(ステップA676;No)、処理をステップA679に移行して、ステップA678による更新処理にて更新されていない図柄番号に対応する表示データを取得する処理(ステップA679)を行う。
After that, after performing the process (step A678) of updating (+1) the symbol number related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) out of the first special figure and the second special figure, the update is performed. A process of acquiring display data corresponding to the later symbol number (step A679) is performed.
Further, whether it is determined in step A673 that the special figure changing flag is not changing (step A673; No), or if it is determined in step A676 that the time is not up (step A676). No), the process proceeds to step A679, and the process of acquiring display data corresponding to the symbol number not updated in the update process in step A678 (step A679) is performed.
その後、ステップA679にて取得された表示データを、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係るセグメント領域にセーブして(ステップA680)、図柄変動制御処理を終了する。
これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器51等)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
After that, the display data acquired in step A679 is saved in the segment area related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) among the first special figure and the second special figure (step A680). ), The symbol variation control process is terminated.
Thereby, the special figure corresponding to the symbol number is displayed on the special figure display (for example, the special figure 1
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS49)の詳細について説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step S49) in the above-described timer interrupt process will be described.
In the usual game process, the input of the
図47に示すように、普図ゲーム処理では、先ず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行う。
なお、ゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細については後述する。
次に、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。
なお、普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細については後述する。
As shown in FIG. 47, in the usual game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the
The details of the gate switch monitoring process (step B1) will be described later.
Next, a public power award switch monitoring process (step B2) for monitoring the input from the
The details of the general power winning switch monitoring process (step B2) will be described later.
次に、普図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップB3)、普図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップB4;Yes)と判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。
Next, the ordinary game processing timer is updated (-1) to check whether the game processing timer has expired (step B3), and the ordinary game processing timer has expired (step B4; If “Yes” is determined, a process (step B5) of setting a general game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the normal game process number is performed in the register (step B5), and the normal game using the table. A process (step B6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the process number is performed.
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step B7), the game branch process (step B8) is performed according to the game process number.
ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。
なお、普図普段処理(ステップB9)の詳細については後述する。
In step B8, if the game process number is “0”, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game is monitored, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game, the setting of effects, A usual figure process (step B9) for setting information necessary for the execution is performed.
Note that details of the normal processing (step B9) will be described later.
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
なお、普図変動中処理(ステップB10)の詳細については後述する。
If the game process number is “1” in step B8, a normal map change process (step B10) for setting information necessary for performing the normal map display process is performed.
The details of the normal map changing process (step B10) will be described later.
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。
なお、普図表示中処理(ステップB11)の詳細については後述する。
If the game processing number is “2” in step B8, and if the result of the normal variation display game is a win, the public power release depending on whether or not the normal
The details of the normal map display process (step B11) will be described later.
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。
なお、普図当り中処理(ステップB12)の詳細については後述する。
In step B8, if the game process number is “3”, the process during the normal map process for setting the information necessary to continue the process during the normal map process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process ( Step B12) is performed.
The details of the normal processing (step B12) will be described later.
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
なお、普電残存球処理(ステップB13)の詳細については後述する。
If the game process number is “4” in step B8, the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) is performed for setting information necessary for performing the end process for each normal figure.
The details of the ordinary electric power remaining ball process (step B13) will be described later.
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
なお、普図当り終了処理(ステップB14)の詳細については後述する。
If the game process number is “5” in step B8, a normal figure end process (step B14) for setting information necessary for performing the normal figure normal process (step B9) is performed.
Note that details of the normal hit end process (step B14) will be described later.
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップB15)。
そして、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後(ステップB16)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB17)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップB4;No)と判定すると、処理をステップB16に移行して、それ以降の処理を行う。
Thereafter, each data of the table prepared by the branch process is saved in the work area of the RWM (step B15).
Then, after preparing various tables for controlling the variation of the normal symbol by the general symbol display 53 (step B16), the symbol variation control process related to the control of the variation of the normal symbol by the general symbol display 53 (step B17). To complete the usual game process.
On the other hand, if it is determined in step B4 that the usual game process timer has not expired (step B4; No), the process proceeds to step B16 and the subsequent processes are performed.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。
図48に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、先ず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かをチェックする(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力があると(ステップB102;Yes)判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満か否かをチェックして(ステップB103)、普図保留数が上限値未満である(ステップB104;Yes)と判定すると、普図保留数を更新(+1)する処理(ステップB105)を行う。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process in the above-described ordinary game process will be described.
As shown in FIG. 48, in the gate switch monitoring process, first, it is checked whether or not there is an input to the
その後、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップB106)を行った後、取得した当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする処理(ステップB107)を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップB102にて、ゲートスイッチ34aに入力がないと判定されるか(ステップB102;No)、或いは、ステップB104にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも(ステップB104;No)ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Then, after performing the process of calculating the address of the random number save area corresponding to the updated number of pending reservations (step B106), the process of saving the acquired hit random number in the random number save area of the RWM (step B107) Then, the gate switch monitoring process ends.
Also, if it is determined in step B102 that there is no input to the
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図49に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、先ず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数(例えば、3回)の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)否かをチェックする(ステップB121)。そして、普図当り中である(ステップB122;Yes)と判定すると、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かをチェックして(ステップB123)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB124;Yes)と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新(+1)する処理(ステップB125)を行う。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power prize winning switch monitoring process in the above-mentioned general game process will be described.
As shown in FIG. 49, in the ordinary power prize winning switch monitoring process, first, the ordinary figure fluctuation display game is in a winning state, and the normal fluctuation
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したか否かをチェックして(ステップB126)、カウント数が上限値に達した(ステップB127;Yes)と判定すると、普図当り中処理制御ポインタに当り終了の値をセーブする(ステップB128)。その後、普図ゲーム処理タイマをクリアして(ステップB129)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
即ち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタに当り終了を設定し、以下に説明する普図当り中処理で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Next, it is checked whether or not the count number of the updated electric power counter has reached the upper limit value (for example, 9) (step B126), and the count number has reached the upper limit value (step B127; Yes). If it is determined, the hit end value is saved in the normal process control pointer (step B128). Thereafter, the ordinary game processing timer is cleared (step B129), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.
In other words, if there is a win-winning prize exceeding the upper limit during the hit state of the normal map, the hit end is set in the mid-process control pointer at that time and The hit state in the figure ends in the middle.
また、ステップB122にて、普図当り中でないと判定されるか(ステップB122;No)、或いは、ステップB124にて、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定されるか(ステップB124;No)、或いは、ステップB127にて、カウント数が上限値に達していないと判定された場合にも(ステップB127;No)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
In step B122, it is determined that the map is not being hit (step B122; No), or in step B124, it is determined that there is no input to the
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理の詳細について説明する。
図50に示すように、普図普段処理では、先ず、普図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップB131)、具体的には、当該テーブルに、普図普段処理に係る処理番号「0」、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(普図不正監視情報)等を設定する処理を行う。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process in the above-mentioned usual figure game process will be described.
As shown in FIG. 50, in the ordinary daily processing, first, a process for preparing a table for shifting to the ordinary daily processing (step B131), specifically, the processing related to the ordinary daily processing in the table. A process of setting a number (0), a flag (ordinary fraud monitoring information) that defines the fraud monitoring period of the normal
次に、普図保留数が0であるか否かをチェックして(ステップB132)、普図保留数が0である(ステップB133;Yes)と判定すると、普図普段処理を終了する。
一方、ステップB133にて、普図保留数が0でない(ステップB133;No)と判定すると、当りフラグにはずれ情報をセーブした後(ステップB134)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB135)を行う。
Next, it is checked whether or not the number of pending maps is 0 (step B132), and if the number of pending maps is determined to be 0 (step B133; Yes), the routine of usual times is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B133 that the number of held common symbols is not 0 (step B133; No), after the shift information is saved in the hit flag (step B134), the stop symbol number at the time of shift is set in the normal symbol stop symbol. A setting process (step B135) is performed.
次に、普通変動入賞装置37がサポート中、即ち、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた高確率状態となっているか否かを判定する処理(ステップB136)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップB136;No)と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないことから、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し(ステップB137)、普通変動入賞装置37のサポートがない場合の判定値を設定する処理(ステップB138)を行う。
その後、当り乱数の値が判定値と一致しているか否かをチェックして(ステップB139)、当り乱数の値が判定値と一致していない(ステップB140;No)と判定すると、乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップB141)を行う。
Next, a process of determining whether or not the normal
Here, if it is determined that the normal
Thereafter, it is checked whether or not the value of the hit random number matches the determination value (step B139), and if it is determined that the value of the hit random number does not match the determination value (step B140; No), the random number save area Is performed (step B141).
一方、ステップB140にて、当り乱数の値が判定値と一致している(ステップB140;Yes)と判定すると、当りフラグに当り情報をセーブした後(ステップB142)、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB143)を行う。その後、処理をステップB141に移行して、乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップB141)を行う。 On the other hand, if it is determined in step B140 that the value of the hit random number matches the determination value (step B140; Yes), the hit flag is saved and the information is saved (step B142). The process (step B143) which sets the stop symbol number is performed. Thereafter, the process proceeds to step B141, and the random number saving area is cleared to 0 (step B141).
また、ステップB136にて、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップB136;Yes)と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていることから、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し(ステップB144)、普通変動入賞装置37のサポートがある場合の下限判定値を設定する処理(ステップB145)を行う。
その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックして(ステップB146)、当り乱数の値が下限判定値未満でない(ステップB147;No)と判定すると、普通変動入賞装置37のサポートがある場合の上限判定値を設定する処理(ステップB148)を行う。
If it is determined in step B136 that the normal
Thereafter, it is checked whether or not the value of the winning random number is less than the lower limit determination value (step B146), and if it is determined that the value of the winning random number is not less than the lower limit determination value (step B147; No), the normal
そして、当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かをチェックして(ステップB149)、当り乱数の値が上限判定値より大きくない(ステップB150;No)と判定すると、処理をステップB142に移行して、当りフラグに当り情報をセーブした後(ステップB142)、それ以降の処理を行う。
また、ステップB147にて、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定されるか(ステップB147;Yes)、或いは、ステップB150にて、当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定された場合にも(ステップB150;Yes)、処理をステップB141に移行して、乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップB141)を行う。
Then, it is checked whether or not the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value (step B149). After the transition and the information is saved by hitting the hit flag (step B142), the subsequent processing is performed.
Also, in step B147, it is determined that the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (step B147; Yes), or in step B150, the value of the hit random number is determined to be greater than the upper limit determination value. Even in the case (Step B150; Yes), the process proceeds to Step B141, and the random number save area is cleared to 0 (Step B141).
その後、普図停止図柄に停止図柄番号をセーブした後(ステップB151)、普図停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップB152)。
続けて、当り乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップB153)を行って、シフト後の空き領域をクリアする処理(ステップB154)を行った後、普図保留数を更新(−1)する処理(ステップB155)を行う。
即ち、最も古い普図保留1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留1以降に保留となっている普図保留2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留2用から普図保留4用の値(例えば、当り乱数)が、当り乱数セーブ領域の普図保留1用から普図保留3用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
Thereafter, after the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol (step B151), the test signal corresponding to the universal symbol stop symbol number is saved (step B152).
Subsequently, a process of shifting the hit random number save area (step B153) is performed, a process of clearing the free area after the shift is performed (step B154), and a process of updating (-1) the number of pending reservations (-1) ( Step B155) is performed.
That is, in accordance with the execution of the usual map change display game related to the oldest
次に、普通変動入賞装置37のサポートがない場合の普図の変動時間(例えば、10秒等)を設定する処理(ステップB156)を行った後、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する処理(ステップB157)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップB157;Yes)と判定すると、普通変動入賞装置37のサポートがある場合の普図の変動時間(例えば、1秒等)を設定する処理(ステップB158)を行う。
Next, after performing the process (step B156) for setting the usual fluctuation time (for example, 10 seconds) when there is no support of the normal
Here, if it is determined that the normal
そして、ステップB158にて設定された普通変動入賞装置37のサポートがある場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップB159)。
また、ステップB157にて、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップB157;No)と判定した場合には、ステップB158をスキップして、ステップB156にて設定された普通変動入賞装置37のサポートがない場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップB159)。
Then, the usual variation time when there is support of the normal
If it is determined in step B157 that the normal
その後、普図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップB160)、具体的には、当該テーブルに、普図表示中処理に係る処理番号「1」、普図の変動中に係る試験信号、普図表示器53における普図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、普図表示器53の変動中に係るフラグ、普図表示器53の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、普図普段処理を終了する。
Thereafter, a process for preparing a table for shifting to the process for changing the normal map (step B160), specifically, in the table, the process number “1” relating to the process for displaying the normal map is being changed. Such a test signal, information for controlling a general map display game on the general map display 53 (for example, a flag relating to the fluctuation of the
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理の詳細について説明する。
図51に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップB171)、具体的には、当該テーブルに、普図表示中処理に係る処理番号「2」、普図表示器53における普図の停止表示時間(例えば、0.6秒等)を制御する信号、普図の変動停止に係る試験信号、普図表示器53における普図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、普図表示器53の変動停止に係るフラグ等)等を設定する処理を行って、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process of changing the normal map in the above-mentioned normal game process will be described.
As shown in FIG. 51, in the normal map changing process, a process for preparing a table for shifting to the normal map display process (step B171), specifically, the table is related to the normal map display process. Process number “2”, signal for controlling stop display time (for example, 0.6 seconds, etc.) of the general map on the
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理の詳細について説明する。
図52に示すように、普図表示中処理では、先ず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして(ステップB181)、RWMの当りフラグ領域をクリアする処理(ステップB182)を行う。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the process for displaying a normal map in the above-described normal game process will be described.
As shown in FIG. 52, in the process of displaying a normal map, first, the hit flag set in the normal process is loaded (step B181), and the process of clearing the RWM hit flag area (step B182) is performed. Do.
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かをチェックして(ステップB183)、当りフラグが当りでない(ステップB184;No)と判定すると、普図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップB185)、具体的には、当該テーブルに、普図普段処理に係る処理番号「0」、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(普図不正監視情報)等を設定する処理を行って、普図表示中処理を終了する。
Next, it is checked whether or not the loaded hit flag is hit (step B183), and if it is determined that the hit flag is not hit (step B184; No), a table for shifting to normal processing is prepared. Process (step B185), specifically, the processing number “0” related to the usual figure normal process, a flag (ordinary figure fraud monitoring information) that defines the fraud monitoring period of the normal
一方、ステップB184にて、当りフラグが当りである(ステップB184;Yes)と判定すると、普通変動入賞装置37がサポート中でない、即ち、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動していない場合の普電開放時間(例えば、0.3秒)を設定する処理(ステップB186)を行った後、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合の当り開始ポインタを設定する処理(ステップB187)を行う。即ち、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合には、普通変動入賞装置37の開放回数が1回となるように当り開始ポインタ(例えば、当り開始ポインタ「4」等)を設定する。
On the other hand, if it is determined in step B184 that the win flag is a win (step B184; Yes), the normal
その後、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する処理(ステップB188)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップB188;Yes)と判定すると、普通変動入賞装置37がサポート中である場合の普電開放時間(例えば、1.7秒)を設定する処理(ステップB189)を行った後、普通変動入賞装置37がサポート中である場合の当り開始ポインタを設定する処理(ステップB190)を行う。即ち、普通変動入賞装置37がサポート中である場合には、普通変動入賞装置37の開放回数が2回以上の複数回となるように当り開始ポインタ(例えば、当り開始ポインタ「0」〜「4」等)を設定する。
Thereafter, a process of determining whether or not the normal
Here, if it is determined that the normal
続けて、普図当り中処理制御ポインタに当り開始の値(例えば、「0」〜「4」等)をセーブする(ステップB191)。
また、ステップB188にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定された場合にも(ステップB188;No)、処理をステップB191に移行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, a hit start value (for example, “0” to “4”, etc.) is saved in the normal processing control pointer per hit (step B191).
Also, in the case where it is determined in step B188 that the normal
次に、ステップB186、或いは、ステップB189にて設定された普電開放時間(例えば、0.3秒や1.7秒等)を普図ゲーム処理タイマにセーブした後(ステップB192)、普図当り中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップB193)、具体的には、当該テーブルに、普通変動入賞装置37の開放を制御する信号、普図当り中処理に係る処理番号「3」、普図の当り中で普通変動入賞装置37の作動中に係る試験信号、普通変動入賞装置37を開放するための普電ソレノイド37cの駆動に係る制御信号、普通変動入賞装置37への入賞数のクリアに係る信号、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数のクリアに係る信号、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(普図不正監視情報)等を設定する処理を行って、普図表示中処理を終了する。
Next, after saving the open time (for example, 0.3 seconds or 1.7 seconds) set in step B186 or step B189 in the normal game processing timer (step B192), A process for preparing a table for shifting to the winning process (step B193), specifically, a signal for controlling the opening of the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理の詳細について説明する。
図53に示すように、普図当り中処理では、先ず、普図当り中処理制御ポインタをロードした後(ステップB201)、ロードされた普図当り中処理制御ポインタが当り終了の値(例えば、「4」等)であるか否かをチェックして(ステップB202)、当り終了の値でない(ステップB203;No)と判定すると、普図当り中処理制御ポインタを更新(+1)する処理(ステップB204)を行う。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure in the above-mentioned usual figure game process will be described.
As shown in FIG. 53, in the normal processing per normal map, first, the normal processing control pointer per normal map is loaded (step B201), and then the loaded normal processing control pointer per normal map is a hit end value (for example, (4) or the like (step B202), and if it is determined that the hit end value is not reached (step B203; No), the process control pointer is updated (+1) during the normal drawing (step 1) B204).
次に、当り中処理設定アドレステーブルを設定する処理(ステップB205)を行う。
また、ステップB203にて、当り終了の値であると判定された場合には(ステップB203;Yes)、ステップB204における普図当り中処理制御ポインタを更新(+1)する処理を行わずに、処理をステップB205に移行して、それ以降の処理を行う。
その後、制御ポインタに対応する普電作動移行設定テーブルのアドレスを取得する処理(ステップB206)を行って、普図当り中処理を終了する。
即ち、普通変動入賞装置37の所定回数(例えば、1回若しくは3回)の開放を制御するため、例えば、制御ポインタが「0」若しくは「2」の場合には、普電作動移行設定テーブルに、普通変動入賞装置37の開放後の閉塞時間(例えば、0.8秒等)を制御する信号、普通変動入賞装置37を閉塞するための普電ソレノイド37cの駆動に係る制御信号等を設定する一方で、制御ポインタが「1」若しくは「3」の場合には、普電作動移行設定テーブルに、普通変動入賞装置37の開放時間(例えば、0.3秒若しくは1.7秒等)を制御する信号、普通変動入賞装置37を開放するための普電ソレノイド37cの駆動に係る制御信号等を設定し、制御ポインタが「4」の場合には、普通変動入賞装置の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB13)を行うために必要な情報等の設定を行う。
Next, a process for setting the hit processing setting address table (step B205) is performed.
If it is determined in step B203 that the value is a hit end value (step B203; Yes), the process without updating the process control pointer during normal processing in step B204 (+1) is not performed. Is transferred to step B205, and the subsequent processing is performed.
Then, the process (step B206) which acquires the address of the general electric operation transfer setting table corresponding to a control pointer is performed, and a process during normal drawing is complete | finished.
That is, in order to control the opening of the normal
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理の詳細について説明する。
図54に示すように、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップB211)、具体的には、当該テーブルに、普図当り終了処理に係る処理番号「5」、普図の当り中で普通変動入賞装置37の作動終了に係る試験信号、普通変動入賞装置37への入賞数のクリアに係る信号、普図当り中処理制御ポインタのクリアに係る信号等を設定する処理を行って、普電残存球処理を終了する。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process in the above-described ordinary game process will be described.
As shown in FIG. 54, in the ordinary electric ball remaining ball process, a process for preparing a table for shifting to the universal figure end process (step B211), specifically, the table includes the universal figure end process. Process number “5”, a test signal related to the end of the operation of the normal
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理の詳細について説明する。
図55に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップB221)、具体的には、当該テーブルに、普図普段処理に係る処理番号「0」、試験信号領域のクリアに係る信号、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(普図不正監視情報)等を設定する処理を行って、普図当り終了処理を終了する。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process in the above-described general game process will be described.
As shown in FIG. 55, in the normal figure end process, a process for preparing a table for shifting to the normal figure normal process (step B221), specifically, a process number related to the normal figure normal process is included in the table. The process for setting “0”, a signal related to clearing the test signal area, a flag for defining the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (usual figure fraud monitoring information), etc. is performed, and the per-figure end processing is completed. .
〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS50)の詳細について説明する。
セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部60、エラー表示部58、ラウンド表示部59(図5(a)参照)を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing processing]
Next, the details of the segment LED editing process (step S50) in the timer interrupt process described above will be described.
In the segment LED editing process, the special figure 1 hold indicator 54, the special figure 2
図56に示すように、セグメントLED編集処理では、先ず、点滅制御ポインタに点灯ポインタを設定した後(ステップC101)、表示制御タイマを更新(+1)する処理(ステップC102)を行う。
その後、表示制御タイマが出力ONタイミングであるか否かをチェックして(ステップC103)、出力ONタイミングでない(ステップC104;No)と判定すると、点滅制御ポインタに消灯ポインタを設定する処理(ステップC105)を行った後、処理をステップC106に移行する。一方、ステップC104にて、出力ONタイミングである(ステップC104;Yes)と判定すると、ステップC105をスキップして処理をステップC106に移行する。
ここで、出力ONタイミングであるか否かの判定とは、特定のビットの状態を監視し、この監視するビットが「1」であれば出力ONタイミングであると判定する一方、監視するビットが「0」であれば出力ONタイミングでないと判定するものである。
As shown in FIG. 56, in the segment LED editing process, first, a lighting pointer is set as the blinking control pointer (step C101), and then the display control timer is updated (+1) (step C102).
Thereafter, it is checked whether or not the display control timer is at the output ON timing (step C103). If it is determined that the output is not at the output ON timing (step C104; No), a process for setting the extinction pointer to the blink control pointer (step C105) ), The process proceeds to step C106. On the other hand, if it is determined in step C104 that the output is ON timing (step C104; Yes), step C105 is skipped and the process proceeds to step C106.
Here, the determination of whether or not it is the output ON timing is to monitor the state of a specific bit, and if this monitored bit is “1”, it is determined that the output is ON timing, while the monitored bit is If it is “0”, it is determined that the output is not ON timing.
そして、ステップC106では、普図保留数と、ステップC101若しくはステップC105にて設定された点滅制御ポインタに対応する表示データを取得した後(ステップC106)、取得した表示データを普図保留表示器56(図5(a)参照)のセグメント領域にセーブする(ステップC107)。 In step C106, display data corresponding to the number of pending maps and the display data corresponding to the blinking control pointer set in step C101 or step C105 are obtained (step C106), and the obtained display data is sent to the pending map display 56. Save in the segment area (see FIG. 5A) (step C107).
その後、特図1保留数に対応する表示データを取得した後(ステップC108)、取得した表示データを特図1保留表示器54(図5(a)参照)のセグメント領域にセーブする(ステップC109)。
続けて、特図2保留数に対応する表示データを取得した後(ステップC110)、取得した表示データを特図2保留表示器55(図5(a)参照)のセグメント領域にセーブする(ステップC111)。
Thereafter, display data corresponding to the number of special figure 1 hold is acquired (step C108), and the acquired display data is saved in the segment area of the special figure 1 hold display 54 (see FIG. 5A) (step C109). ).
Subsequently, after acquiring the display data corresponding to the number of reserved special figure 2 (step C110), the acquired display data is saved in the segment area of the special figure 2 holding display 55 (see FIG. 5A) (step S110). C111).
次に、ラウンドLEDポインタに対応する表示データを取得した後(ステップC112)、取得した表示データをラウンド表示部59(図5(a)参照)のセグメント領域にセーブする(ステップC113)。
続けて、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得した後(ステップC114)、取得した表示データを第1遊技状態表示部57若しくは第2遊技状態表示部60(図5(a)参照)のセグメント領域にセーブする(ステップC115)。
Next, after acquiring the display data corresponding to the round LED pointer (step C112), the acquired display data is saved in the segment area of the round display unit 59 (see FIG. 5A) (step C113).
Subsequently, after the display data corresponding to the game state display number is acquired (step C114), the acquired display data is stored in the first game state display unit 57 or the second game state display unit 60 (see FIG. 5A). Save in the segment area (step C115).
次に、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグをチェックして(ステップC116)、高確率を報知するタイミングでない(ステップC117;No)と判定すると、高確率報知LEDのOFFデータをエラー表示部58(図5(a)参照)のセグメント領域にセーブして(ステップC118)、セグメントLED編集処理を終了する。
また、ステップC117にて、高確率を報知するタイミングである(ステップC117;Yes)と判定すると、ステップC118をスキップして、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, the high probability notification flag related to notification that the probability state of jackpot is a high probability state at the time of power failure recovery is checked (step C116), and it is not the timing to notify the high probability (step C117; No). If determined, the OFF data of the high-probability notification LED is saved in the segment area of the error display section 58 (see FIG. 5A) (step C118), and the segment LED editing process is terminated.
If it is determined in step C117 that it is the timing for notifying the high probability (step C117; Yes), step C118 is skipped and the segment LED editing process is terminated.
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS51)の詳細について説明する。
磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S51) in the timer interrupt process described above will be described.
In the magnet fraud monitoring process, the detection signal from the
図57に示すように、磁石不正監視処理では、先ず、磁気センサスイッチ61から出力されて第2入力ポート122(入力ポート2)に取り込まれる磁石センサ検出信号ビットをチェックして(ステップC121)、磁石センサ検出信号の入力がない(ステップC122;No)と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアする(ステップC123)。
その後、磁石不正の報知時間を規定する報知タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップC124)。この報知タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップC124)において、タイムアップした(ステップC124;Yes)と判定された場合には、磁石不正報知終了コマンド(ACTION)を準備して、不正解除フラグをセットする処理(ステップC133)を行った後、処理をステップC131に移行して、以降の処理を行う。この場合、不正が発生していない正常な状態であるため不正の報知は行われていない。すなわち、報知タイマが常にタイムアップした状態である。
ステップC131にて、磁石不正監視領域を準備した後(ステップC131)、入力信号に変化が生じていないことから、ステップC132では、一旦設定されたステータスの更新は行われない。
As shown in FIG. 57, in the magnet fraud monitoring process, first, the magnet sensor detection signal bit output from the
Thereafter, after updating (-1) the notification timer for specifying the magnet fraud notification time, it is checked whether or not the timer has expired (step C124). If it is determined that the notification timer has timed out (step C124) and the time is up (step C124; Yes), a magnet fraud notification end command (ACTION) is prepared and fraud cancellation is performed. After performing the process of setting the flag (step C133), the process proceeds to step C131, and the subsequent processes are performed. In this case, since it is a normal state in which fraud has not occurred, fraud notification is not performed. That is, the notification timer is always up.
After preparing the magnet fraud monitoring area in step C131 (step C131), since the input signal has not changed, the once set status is not updated in step C132.
一方、磁石を用いた不正が行われ、ステップC122にて、磁石センサ検出信号の入力がある(ステップC122;Yes)と判定すると、磁石不正監視タイマを更新(+1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップC126)、タイムアップしていない(ステップC127;No)と判定すると、処理をステップC124に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、磁石センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数(例えば、8割込み)連続して行われることで、ステップC127にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした(ステップC127;Yes)と判定すると、発生確定時監視タイマ初期値を磁石不正監視タイマ領域にセーブした後(ステップC128)、報知タイマ初期値を報知タイマ領域にセーブする(ステップC129)。
On the other hand, if a fraud using a magnet is performed and it is determined in step C122 that there is an input of a magnet sensor detection signal (step C122; Yes), the magnet fraud monitoring timer is updated (+1), and then the timer is timed. It is checked whether or not the time is up (step C126), and if it is determined that the time is not up (step C127; No), the process proceeds to step C124, and the subsequent processes are performed.
Then, when the magnet sensor detection signal is input continuously for a predetermined period, that is, a predetermined number of times (for example, 8 interrupts), the magnet fraud monitoring timer is timed up in Step C127 (Step C127; Yes). When the determination is made, the initial value at the time of occurrence confirmation is saved in the magnet fraud monitoring timer area (step C128), and then the notification timer initial value is saved in the notification timer area (step C129).
続けて、磁石不正報知コマンド(ACTION)を準備するとともに、不正発生フラグをセットする処理(ステップC130)を行う。その後、磁石不正監視領域を準備した後(ステップC131)、入力信号の変化に応じて状態を判定してコマンドやフラグの更新を行うステータス更新処理(ステップC132)を行って、磁石不正監視処理を終了する。
即ち、このステータス更新処理では、磁石不正報知コマンドや不正発生フラグの設定を行うようになっているが、ステップC127にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした(ステップC127;Yes)と判定し続けている限り、入力信号に変化が生じないため、一旦設定されたステータスの更新は行われない。
Subsequently, a magnet fraud notification command (ACTION) is prepared and a fraud occurrence flag is set (step C130). Thereafter, after preparing the magnet fraud monitoring area (step C131), status update processing (step C132) is performed to determine the state according to the change of the input signal and update the command and flag, and the magnet fraud monitoring processing is performed. finish.
That is, in this status update process, the magnet fraud notification command and fraud occurrence flag are set, but in step C127, it is determined that the magnet fraud monitoring timer has timed out (step C127; Yes). As long as there is no change in the input signal, the status once set is not updated.
そして、磁石を用いた不正が停止し、磁石センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数(例えば、8割込み)連続して行われなかった場合には、ステップC127にて、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない(ステップC127;No)と判定された後、処理をステップC124に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ステップC124にて、磁石不正の報知時間を規定する報知タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップC124)、タイムアップしていない(ステップC125;No)と判定すると、磁石不正監視処理を終了する。
If the fraud using the magnet stops and the magnet sensor detection signal is not input continuously for a certain period, that is, a predetermined number of times (for example, 8 interrupts), in step C127, the magnet fraud monitoring is performed. After it is determined that the timer is not up (Step C127; No), the process proceeds to Step C124, and the subsequent processes are performed.
That is, in step C124, after updating (-1) the notification timer that defines the magnet fraud notification time, it is checked whether the timer has expired (step C124) and the time has not expired (step C124). If it determines with step C125; No), a magnet fraud monitoring process will be complete | finished.
一方、磁石不正に関する報知が所定時間行われ、ステップC125にて、報知タイマがタイムアップした(ステップC125;Yes)と判定すると、磁石不正報知終了コマンド(ACTION)を準備するとともに、不正報知解除フラグをセットする処理(ステップC133)を行った後、処理をステップC131に移行して、それ以降の処理を行う。
具体的には、ステップC131にて、磁石不正監視領域を準備した後(ステップC131)、ステップC132にて、入力信号に変化が生じていることから、磁石不正報知終了コマンドや不正報知解除フラグを設定するステータス更新処理(ステップC132)を行う。
On the other hand, if a notification regarding magnet fraud is performed for a predetermined time and it is determined in step C125 that the notification timer has expired (step C125; Yes), a magnet fraud notification end command (ACTION) is prepared, and a fraud notification cancel flag is set. After performing the process of setting (step C133), the process proceeds to step C131 and the subsequent processes are performed.
Specifically, after preparing the magnet fraud monitoring area in step C131 (step C131), since a change has occurred in the input signal in step C132, a magnet fraud notification end command or fraud notification release flag is set. The status update process to be set (step C132) is performed.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS52)の詳細について説明する。
外部情報編集処理では、入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)や磁石不正監視処理(ステップS51)の監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S52) in the timer interrupt process described above will be described.
In the external information editing process, an external device such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device, or a test firing test device, based on the monitoring results of the prize opening switch / error monitoring process (step S47) or the magnet fraud monitoring process (step S51). Processing to create information to be output to and set it in the output buffer.
図58に示すように、外部情報編集処理では、先ず、外部装置用のセキュリティ信号をOFFに設定した後(ステップC141)、外部装置用の扉・枠開放信号をOFFに設定し(ステップC142)、続けて、試射試験装置用の遊技機エラー状態信号をOFFに設定する処理(ステップC143)を行う。 As shown in FIG. 58, in the external information editing process, first, the security signal for the external device is set to OFF (step C141), and then the door / frame opening signal for the external device is set to OFF (step C142). Subsequently, processing for setting the gaming machine error state signal for the test firing test apparatus to OFF (step C143) is performed.
次に、前枠開放監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックして(ステップC144)、エラー発生中でない(ステップC145;No)と判定すると、遊技枠開放監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックする(ステップC146)。
ここで、エラー発生中である(ステップC147;Yes)と判定すると、扉・枠開放信号をONに設定した後(ステップC148)、遊技機エラー状態信号をONに設定する処理(ステップC149)を行う。
また、ステップC145にて、エラー発生中であると判定した場合にも(ステップC145;Yes)、処理をステップC148に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, it is checked whether or not the status of the front frame release monitoring area is an error (step C144). If it is determined that no error is occurring (step C145; No), the status of the game frame release monitoring area is It is checked whether an error has occurred (step C146).
If it is determined that an error has occurred (step C147; Yes), the door / frame opening signal is set to ON (step C148), and then the process of setting the gaming machine error status signal to ON (step C149) is performed. Do.
Also, if it is determined in step C145 that an error has occurred (step C145; Yes), the process proceeds to step C148, and the subsequent processes are performed.
その後、セキュリティ信号制御タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップC150)。また、ステップC147にて、エラー発生中でないと判定した場合にも(ステップC147;No)、処理をステップC150に移行して、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップC150)。
そして、ステップC151にて、タイムアップしていない(ステップC151;No)と判定すると、セキュリティ信号をONに設定する処理(ステップC152)を行う。
Thereafter, after updating (-1) the security signal control timer, it is checked whether or not the timer has expired (step C150). If it is determined in step C147 that no error has occurred (step C147; No), the process proceeds to step C150 to check whether or not the security signal control timer has expired (step C150). ).
If it is determined in step C151 that the time is not up (step C151; No), processing for setting the security signal to ON (step C152) is performed.
一方、ステップC151にて、タイムアップしたと判定した場合には(ステップC151;Yes)、ステップC152をスキップして処理をステップC153に移行する。 On the other hand, if it is determined in step C151 that the time is up (step C151; Yes), step C152 is skipped and the process proceeds to step C153.
そして、ステップC153では、磁石不正監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックして(ステップC153)、エラー発生中でない(ステップC154;No)と判定すると、大入賞口不正入賞監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックする(ステップC155)。
ここで、エラー発生中でない(ステップC156;No)と判定すると、普電不正入賞監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックする(ステップC157)。
そして、エラー発生中である(ステップC158;Yes)と判定すると、セキュリティ信号をONに設定した後(ステップC159)、遊技機エラー状態信号をONに設定する処理(ステップC160)を行う。
また、ステップC154にて、エラー発生中であると判定するか(ステップC154;Yes)、或いは、ステップC156にて、エラー発生中であると判定した場合にも(ステップC156;Yes)、処理をステップC159に移行して、それ以降の処理を行う。
In step C153, it is checked whether or not the status of the magnet fraud monitoring area indicates that an error has occurred (step C153), and if it is determined that no error has occurred (step C154; No), the big prize opening fraud monitoring is performed. It is checked whether an error has occurred in the status of the area (step C155).
Here, if it is determined that no error has occurred (step C156; No), it is checked whether or not the status of the ordinary electric power illegal prize monitoring area is an error (step C157).
If it is determined that an error has occurred (step C158; Yes), the security signal is set to ON (step C159), and then a process for setting the gaming machine error status signal to ON (step C160) is performed.
If it is determined in step C154 that an error has occurred (step C154; Yes), or if it is determined in step C156 that an error has occurred (step C156; Yes), the process is performed. The process proceeds to step C159, and the subsequent processing is performed.
次に、ON若しくはOFFに設定されたセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブした後(ステップC161)、ON若しくはOFFに設定された扉・枠開放信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC162)、続けて、ON若しくはOFFに設定された遊技機エラー状態信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップC163)を行う。 Next, after saving the security signal set to ON or OFF in the external information output data area of the RWM (step C161), the door / frame opening signal set to ON or OFF is stored in the external information output data area of the RWM. Then, the game machine error state signal set to ON or OFF is saved in the test signal output data area of the RWM (step C163).
また、ステップC158にて、エラー発生中でないと判定した場合にも(ステップC158;No)、処理をステップC161に移行して、それ以降の処理を行う。
その後、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC164)を行う。
なお、始動口信号編集処理(ステップC164)の詳細については後述する。
Also, when it is determined in step C158 that no error has occurred (step C158; No), the process proceeds to step C161, and the subsequent processes are performed.
Thereafter, a start port signal editing process (step C164) for editing the winning signal of the start port is performed.
The details of the start port signal editing process (step C164) will be described later.
次に、図柄確定回数信号をOFFに設定した後(ステップC165)、図柄確定回数信号制御タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップC166)、タイムアップしていない(ステップC167;No)と判定すると、図柄確定回数信号をONに設定する処理(ステップC168)を行う。
その後、ステップC168にてONに設定されたセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC169)を行って、外部情報編集処理を終了する。
Next, after the symbol determination number signal is set to OFF (step C165), the symbol determination number signal control timer is updated (-1), and then it is checked whether or not the timer has expired (step C166). If it is determined that the time is not up (step C167; No), a process of setting the symbol determination number signal to ON (step C168) is performed.
Thereafter, a process of saving the security signal set to ON in step C168 in the external information output data area of the RWM (step C169) is performed, and the external information editing process is terminated.
一方、ステップC167にて、図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップしたと判定された場合には(ステップC167;Yes)、ステップC168をスキップして、OFFに設定されているセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC169)を行って、外部情報編集処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step C167 that the symbol determination number signal control timer has timed up (step C167; Yes), step C168 is skipped and the security signal set to OFF is set to the outside of the RWM. A process of saving in the information output data area (step C169) is performed, and the external information editing process is terminated.
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC164)の詳細について説明する。
始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step C164) in the above-described external information editing process will be described.
The start port signal editing process is a process commonly performed for each input when there is an input from the
図59に示すように、始動口信号編集処理では、先ず、外部装置用の始動口信号をOFFに設定した後(ステップC171)、始動口信号出力制御タイマを更新(−1)する処理(ステップC172)を行う。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は、0に設定されている。 As shown in FIG. 59, in the start port signal editing process, first, after the start port signal for the external device is set to OFF (step C171), the process of updating (-1) the start port signal output control timer (step) C172). The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0.
その後、タイマ割込みが行われる毎に所定時間(例えば、4ms)ずつ減算されていく始動口信号出力制御タイマの値が0であるか否かに応じて始動口信号の出力制御中であるか否かをチェックする(ステップC173)。そして、始動口信号の出力制御中でない(ステップC174;No)と判定すると、始動口信号出力回数が0であるか否かをチェックする(ステップC175)。
ここで、始動口信号出力回数が0でない(ステップC176;No)と判定すると、始動口信号出力回数を更新(−1)した後(ステップC177)、始動口信号出力制御タイマにタイマ初期値として、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)をセーブする(ステップC178)。
Thereafter, whether or not the start port signal output is being controlled depending on whether or not the value of the start port signal output control timer that is decremented by a predetermined time (for example, 4 ms) every time the timer interrupt is performed is 0. Is checked (step C173). If it is determined that the start port signal output control is not in progress (step C174; No), it is checked whether the start port signal output count is 0 (step C175).
Here, if it is determined that the start port signal output count is not 0 (step C176; No), the start port signal output count is updated (-1) (step C177), and then the start port signal output control timer is set as a timer initial value. The time (for example, 192 ms) obtained by adding the time (for example, 128 ms) of the start state (for example, high level) and the time for the off state (for example, low level) (for example, 64 ms) of the start port signal is saved (step C178). ).
そして、始動口信号をONに設定する処理(ステップC179)を行う。その後、ステップC179にてONに設定されたセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC180)を行って、外部情報編集処理を終了する。
一方、ステップC175にて、始動口信号出力回数が0である(ステップC176;Yes)と判定すると、ステップC177〜C179をスキップして、OFFに設定されているセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC180)を行って、外部情報編集処理を終了する。
And the process (step C179) which sets a start port signal to ON is performed. Thereafter, a process of saving the security signal set to ON in step C179 in the external information output data area of the RWM (step C180) is performed, and the external information editing process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C175 that the start port signal output count is 0 (step C176; Yes), steps C177 to C179 are skipped, and the security signal set to OFF is output from the external information output data of the RWM. A process for saving in the area (step C180) is performed, and the external information editing process is terminated.
また、ステップC174にて、始動口信号の出力制御中である(即ち、始動口信号出力制御タイマの値が0でない)と判定された場合には(ステップC174;Yes)、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば、64ms)以上であるか否かに応じて始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中であるか否かをチェックする(ステップC181)。そして、始動口信号出力制御タイマの出力ON区間中である(ステップC182;Yes)と判定すると、処理をステップC179に移行して、始動口信号をONに設定した後(ステップC179)、それ以降の処理を行う。
一方、ステップC182にて、出力ON区間中でない(ステップC182;No)と判定すると、処理をステップC180に移行して、OFFに設定されているセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC180)を行って、外部情報編集処理を終了する。
If it is determined in step C174 that the output of the start port signal is being controlled (that is, the value of the start port signal output control timer is not 0) (step C174; Yes), the start port signal output control is performed. It is checked whether or not the start port signal output control timer is in the output ON period according to whether or not the timer value is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms) (step C181). If it is determined that the output is in the output ON period of the start port signal output control timer (step C182; Yes), the process proceeds to step C179, the start port signal is set to ON (step C179), and thereafter. Perform the process.
On the other hand, if it is determined in step C182 that the output is not in the ON section (step C182; No), the process proceeds to step C180, and the security signal set to OFF is saved in the external information output data area of the RWM. The process (step C180) is performed, and the external information editing process is terminated.
〔コマンド設定処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理中に実行される各コマンド設定処理の詳細について説明する。
図60に示すように、コマンド設定処理では、先ず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する処理(ステップC191)を行う。
[Command setting processing]
Next, details of each command setting process executed during the above-described timer interrupt process will be described.
As shown in FIG. 60, in the command setting process, first, a process (step C191) of updating a write counter that defines a buffer writing location is performed.
続けて、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(MODE)、即ち、2バイトのコマンドのうちの上位1バイトのコマンドをセーブする(ステップC192)。その後、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(ACTION)、即ち、2バイトのコマンドのうちの下位1バイトのコマンドをセーブした後(ステップC193)、コマンド設定処理を終了する。
次に、後半変動パターンや前半変動パターンを規定する変動パターンテーブルの振り分けについて図61〜図64を参照して説明する。
Subsequently, the command transmission area (MODE) corresponding to the write counter, that is, the upper one byte command of the two byte commands is saved (step C192). Thereafter, after saving the command transmission area (ACTION) corresponding to the write counter, that is, the lower 1 byte command of the 2-byte command (step C193), the command setting process is terminated.
Next, the distribution of the variation pattern table that defines the latter half variation pattern and the first half variation pattern will be described with reference to FIGS.
〔2バイト振り分け処理〕
先ず、後半変動パターン設定処理(図36参照)中に実行される2バイト振り分け処理について説明する。
2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
First, the 2-byte sorting process executed during the latter half variation pattern setting process (see FIG. 36) will be described.
The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation pattern group of the special figure variation display game from the variation group selection table such as the loss variation pattern selection table or the jackpot variation pattern selection table based on the variation pattern
図61に示すように、2バイト振り分け処理では、先ず、後半変動パターン設定処理(ステップA350)にて準備した変動グループ選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップA701)。
ここで、変動グループ選択テーブルは、後述するように、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する変動グループ選択テーブル(例えば、はずれ変動パターン選択テーブルB(図62(b)参照))にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
As shown in FIG. 61, in the 2-byte sorting process, first, the leading data of the fluctuation group selection table (selection table) prepared in the latter half fluctuation pattern setting process (step A350) is a code with no sorting (ie, “0 ]) Is checked (step A701).
Here, as will be described later, the variation group selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter-half variation pattern group, but the latter-half variation pattern group in which the latter-half variation pattern is “no reach”. In the variation group selection table (for example, the deviation variation pattern selection table B (see FIG. 62B)) that prescribes only the distribution value, since there is no need for distribution, the distribution value “0”, that is, no distribution code Is specified at the top.
以下に、変動グループ選択テーブルについて図62(a)〜図62(d)を参照して説明する。
変動グループ選択テーブルとしては、例えば、図62(a)〜図62(d)に示すように、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されずはずれとなる場合の特図の変動パターンを規定するはずれ変動パターン選択テーブル(例えば、はずれ変動パターン選択テーブルA、はずれ変動パターン選択テーブルB)や、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図の変動パターンを規定する大当り変動パターン選択テーブル(例えば、大当り変動パターン選択テーブルA、大当り変動パターン選択テーブルB)等が挙げられる。
Hereinafter, the variation group selection table will be described with reference to FIGS. 62 (a) to 62 (d).
As the change group selection table, for example, as shown in FIGS. 62A to 62D, the change pattern of the special figure when the special result mode is not derived in the special figure change display game is derived. Special pattern variation pattern when a special result mode is derived in a special variation pattern display table (for example, a variation variation pattern selection table A or a variation variation pattern selection table B) or a special variation display game. Jackpot fluctuation pattern selection table (for example, jackpot fluctuation pattern selection table A, jackpot fluctuation pattern selection table B), etc.
これらはずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブルは、リーチ発生の有無やリーチ演出の種類等に応じて少なくとも一の後半変動パターングループが規定されている。また、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの各々は、変動パターン乱数1の振り分けに係る所定の振り分け値と対応付けられており、特別結果態様が導出されて大当りとなる可能性(信頼度)に応じて2バイト振り分け処理にて振り分けられる振り分け数を異ならせている。具体的には、少なくとも一の後半変動パターングループの中で、特別結果態様が導出されて大当りとなる可能性(信頼度)が高い後半変動パターングループほど振り分け数が小さくなるように、少なくとも一の振り分け値が所定の順序で規定されている。
In these outlier variation pattern selection tables and jackpot variation pattern selection tables, at least one latter-half variation pattern group is defined according to the presence / absence of reach, the type of reach effect, and the like. Each of the at least one second-half variation pattern group defined in the outlier variation pattern selection table or the big hit variation pattern selection table is associated with a predetermined distribution value related to the distribution of the variation pattern
はずれ変動パターン選択テーブルA及びはずれ変動パターン選択テーブルBは、例えば、遊技状態(通常遊技状態、確変状態、時短状態等)に応じて選択される確率が異なっており、確変状態や時短状態では、はずれ変動パターン選択テーブルBが選択される確率が高くなる一方で、通常遊技状態では、はずれ変動パターン選択テーブルAが選択される確率が高くなっている。 For example, the probability variation pattern selection table A and the variation variation pattern selection table B have different probabilities of being selected depending on the gaming state (normal gaming state, probability variation state, time reduction state, etc.). While the probability that the deviation variation pattern selection table B is selected increases, in the normal gaming state, the probability that the variation variation pattern selection table A is selected increases.
具体的には、はずれ変動パターン選択テーブルAは、例えば、図62(a)に示すように、後半変動パターンが、「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「スペシャル(SP)1−Aリーチ」、「スペシャル(SP)1−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Aリーチ」、「スペシャル(SP)2−Bリーチ」、「スペシャル(SP)3−Aリーチ」や「スペシャル(SP)3−Bリーチ」等の何れかとなる後半変動パターングループを選択するためのテーブルである。 Specifically, in the deviation variation pattern selection table A, for example, as shown in FIG. 62A, the latter half variation patterns are “no reach”, “normal reach”, “special (SP) 1-A reach”, “Special (SP) 1-B Reach”, “Special (SP) 2-A Reach”, “Special (SP) 2-B Reach”, “Special (SP) 3-A Reach” and “Special (SP) 3” This is a table for selecting a latter-half variation pattern group that becomes any one of “−B reach” and the like.
即ち、はずれ変動パターン選択テーブルAは、変動パターン乱数1が「0」〜「44999」の場合に、振り分け数を45000として後半変動パターン「リーチなし」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「45000」〜「48457」の場合に、振り分け数を3458として後半変動パターン「ノーマルリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「48458」〜「48958」の場合に、振り分け数を501として後半変動パターン「SP1−Aリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「48959」〜「49033」の場合に、振り分け数を75として後半変動パターン「SP1−Bリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「49034」〜「49670」の場合に、振り分け数を637として後半変動パターン「SP2−Aリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「49671」〜「49770」の場合に、振り分け数を100として後半変動パターン「SP2−Bリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「49771」〜「49976」の場合に、振り分け数を206として後半変動パターン「SP3−Aリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「49977」〜「49999」の場合に、振り分け数を23として後半変動パターン「SP3−Bリーチ」を選択する後半変動パターングループが規定されている。
That is, the deviation variation pattern selection table A shows that when the variation pattern
また、はずれ変動パターン選択テーブルBは、例えば、図62(b)に示すように、後半変動パターンが、必ず「リーチなし」となる後半変動パターングループを選択するためのテーブルである。即ち、はずれ変動パターン選択テーブルBは、変動パターン乱数1が「0」〜「49999」の場合に、振り分け数を50000として後半変動パターン「リーチなし」を選択する後半変動パターングループが規定されている。
大当り変動パターン選択テーブルA及び大当り変動パターン選択テーブルBは、例えば、遊技状態(通常遊技状態、確変状態、時短状態等)に応じて選択される確率が異なっており、確変状態や時短状態では、大当り変動パターン選択テーブルBが選択される確率が高くなる一方で、通常遊技状態では、大当り変動パターン選択テーブルAが選択される確率が高くなっているが、これに限られない。
Further, the deviation variation pattern selection table B is a table for selecting a latter-half variation pattern group in which the latter-half variation pattern is always “no reach”, as shown in FIG. 62B, for example. In other words, in the deviation variation pattern selection table B, when the variation pattern
The jackpot variation pattern selection table A and the jackpot variation pattern selection table B have different probabilities of being selected depending on, for example, the gaming state (normal gaming state, probability variation state, time reduction state, etc.). While the probability that the big hit variation pattern selection table B is selected increases, in the normal gaming state, the probability that the big hit variation pattern selection table A is selected increases, but the present invention is not limited to this.
また、大当り変動パターン選択テーブルAは、例えば、図62(c)に示すように、後半変動パターンが、「ノーマルリーチ」、「スペシャル(SP)1−Aリーチ」、「スペシャル(SP)1−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Aリーチ」、「スペシャル(SP)2−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Cリーチ」、「スペシャル(SP)3−Aリーチ」や「スペシャル(SP)3−Bリーチ」等の何れかとなる後半変動パターングループを選択するためのテーブルである。 In the big hit variation pattern selection table A, for example, as shown in FIG. 62 (c), the latter half variation patterns are “normal reach”, “special (SP) 1-A reach”, “special (SP) 1-B”. Reach, Special (SP) 2-A Reach, Special (SP) 2-B Reach, Special (SP) 2-C Reach, Special (SP) 3-A Reach, and Special ( SP) is a table for selecting a latter-half variation pattern group that becomes any one of “3-B reach” and the like.
即ち、大当り変動パターン選択テーブルAは、変動パターン乱数1が「0」〜「22499」の場合に、振り分け数を22500として後半変動パターン「ノーマルリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「22500」〜「36499」の場合に、振り分け数を14000として後半変動パターン「SP1−Aリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「36500」〜「38999」の場合に、振り分け数を2500として後半変動パターン「SP1−Bリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「39000」〜「40499」の場合に、振り分け数を1500として後半変動パターン「SP2−Aリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「40500」〜「41999」の場合に、振り分け数を1500として後半変動パターン「SP2−Bリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「42000」〜「43499」の場合に、振り分け数を1500として後半変動パターン「SP2−Cリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「43500」〜「44999」の場合に、振り分け数を1500として後半変動パターン「SP3−Aリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「45000」〜「49999」の場合に、振り分け数を5000として後半変動パターン「SP3−Bリーチ」を選択する後半変動パターングループが規定されている。
That is, in the big hit fluctuation pattern selection table A, when the fluctuation pattern
また、大当り変動パターン選択テーブルBは、例えば、図62(d)に示すように、後半変動パターンが、「役物ステップアップ(SU)リーチ」、「チャンス目」、「ノーマルリーチ」、「スペシャル(SP)1−Aリーチ」、「スペシャル(SP)1−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Aリーチ」、「スペシャル(SP)2−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Cリーチ」、「スペシャル(SP)3−Aリーチ」や「スペシャル(SP)3−Bリーチ」等の何れかとなる後半変動パターングループを選択するためのテーブルである。 In the jackpot variation pattern selection table B, for example, as shown in FIG. 62 (d), the latter-half variation patterns are “actual step-up (SU) reach”, “chance eye”, “normal reach”, “special ( SP) 1-A reach, Special (SP) 1-B reach, Special (SP) 2-A reach, Special (SP) 2-B reach, Special (SP) 2-C reach ”,“ Special (SP) 3-A reach ”,“ Special (SP) 3-B reach ”, and the like.
即ち、大当り変動パターン選択テーブルAは、変動パターン乱数1が「0」〜「14999」の場合に、振り分け数を15000として後半変動パターン「役物SUリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「15000」〜「22499」の場合に、振り分け数を7500として後半変動パターン「チャンス目」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「22500」〜「23999」の場合に、振り分け数を1500として後半変動パターン「ノーマルリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「24000」〜「28999」の場合に、振り分け数を5000として後半変動パターン「SP1−Aリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「29000」〜「38499」の場合に、振り分け数を9500として後半変動パターン「SP1−Bリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「38500」〜「42499」の場合に、振り分け数を4000として後半変動パターン「SP2−Aリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「42500」〜「44999」の場合に、振り分け数を2500として後半変動パターン「SP2−Bリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「45000」〜「46249」の場合に、振り分け数を1250として後半変動パターン「SP2−Cリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「46250」〜「47499」の場合に、振り分け数を1250として後半変動パターン「SP3−Aリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「47500」〜「49999」の場合に、振り分け数を2500として後半変動パターン「SP3−Bリーチ」を選択する後半変動パターングループが規定されている。
That is, the big hit fluctuation pattern selection table A shows that when the fluctuation pattern
そして、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである(ステップA702;Yes)と判定すると、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA703)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、ステップA702にて、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない(ステップA702;No)と判定すると、対象の変動パターン乱数(変動パターン乱数1)を選択値としてロードした後(ステップA704)、変動グループ選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA705)。
If it is determined that the top data in the variation group selection table is a code without distribution (step A702; Yes), the address of the data corresponding to the distribution result is updated (step A703), and the 2-byte distribution process ends. To do.
On the other hand, if it is determined in step A702 that the top data of the variation group selection table is not a code without distribution (step A702; No), the target variation pattern random number (variation pattern random number 1) is loaded as a selection value ( In step A704), one distribution value first defined in the variation group selection table is acquired (step A705).
続けて、ステップA704にてロードされた選択値(変動パターン乱数1の値)からステップA705にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後(ステップA706)、当該算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA707)。
ここで、新たな選択値が「0」よりも小さくない(ステップA707;No)と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA708)、処理をステップA705に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ステップA705にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA707にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出する(ステップA706)。そして、算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA707)。
Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in step A705 from the selection value (the value of the fluctuation pattern random number 1) loaded in step A704, a new selection value is calculated (step A706). It is then determined whether or not the new selection value is smaller than “0” (step A707).
If it is determined that the new selection value is not smaller than “0” (step A707; No), after updating to the address of the next distribution value (step A708), the process proceeds to step A705, Perform the following processing.
That is, in step A705, after the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired, a new selection value is subtracted by using the new selection value determined in step A707 as the selection value. A value is calculated (step A706). Then, it is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step A707).
上記の処理をステップA707にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップA707;Yes)と判定するまで実行する。これにより、変動グループ選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップA707にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップA707;Yes)と判定すると、処理をステップA703に移行して、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA703)、2バイト振り分け処理を終了する。
The above processing is executed until it is determined in step A707 that the new selection value is smaller than “0” (step A707; Yes). As a result, one of the latter-half variation pattern groups is selected from at least one latter-half variation pattern group defined in the variation group selection table.
If it is determined in step A707 that the new selection value is smaller than “0” (step A707; Yes), the process proceeds to step A703, where the data address corresponding to the distribution result is updated ( Step A703) The 2-byte sorting process ends.
このように、変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)は、特図変動表示ゲームにてリーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものである。
また、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルは、特図変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生の有無や当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチの種類(リーチ変動態様)に応じて、複数種類の後半変動パターングループが規定されており、当該変動グループ選択テーブルを記憶するROM111Bは、特図変動表示ゲームにおける第1特図、第2特図(識別情報)の変動態様として、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報(後半変動パターングループ)とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶する変動振り分け情報記憶手段をなす。
As described above, the fluctuation pattern random number 1 (reach fluctuation mode determining random number) is used to determine whether or not to generate a reach state in the special figure fluctuation display game, and to display special figure fluctuation when the reach state occurs. This relates to the determination of the reach variation mode in the game.
In addition, the fluctuation group selection tables such as the loss fluctuation pattern selection table and the big hit fluctuation pattern selection table indicate whether or not a reach state has occurred in the special figure fluctuation display game and the reach of the special figure fluctuation display game when the reach state occurs. Depending on the type (reach variation mode), a plurality of types of latter-half variation pattern groups are defined, and the
また、CPU111Aは、変動振り分け情報設定手段として、変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)に基づいて、変動振り分け情報記憶手段としてのROM111Bに記憶されている複数の後半変動パターングループ(変動振り分け情報)のうち、何れか一の後半変動パターングループを設定する。
具体的には、CPU111Aは、選択値算出手段として、ROM111Bの変動グループ選択テーブルに最初に記憶されている振り分け値及び変動パターン乱数1に基づいて、即ち、変動パターン乱数1から振り分け値を減算して、後半変動パターングループの選択に係る選択値を算出する。そして、CPU111Aは、選択値判定手段として、算出された選択値が所定値「0」未満であるか否かを判定する。
ここで、選択値判定手段としてのCPU111Aにより選択値が所定値「0」未満であると判定されると、複数の後半変動パターングループのうち、当該判定に係る振り分け値と対応付けて変動グループ選択テーブルに記憶されている後半変動パターングループを設定する。
Further, the
Specifically, the
Here, when the
一方、選択値判定手段としてのCPU111Aにより選択値が所定値「0」未満でないと判定されると、選択値算出手段としてのCPU111Aは、当該判定に係る振り分け値の次にROM111Bの変動グループ選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出する。そして、選択値判定手段としてのCPU111Aは、算出された新たな選択値が所定値「0」未満であるか否かを判定する。
そして、CPU111Aは、選択値算出手段としての新たな選択値の算出処理及び選択値判定手段としての判定処理を、新たな選択値が所定値「0」未満であると判定されるまで繰り返していくことで、複数の後半変動パターングループのうち、何れか一の後半変動パターングループを設定する。
On the other hand, if the
Then, the
ここで、乱数更新処理2による変動パターン乱数1の更新について図63を参照して詳細に説明する。
なお、以下の説明にあっては、変動パターン乱数1の一例を二進数(半角で表す数字)及び十進数(全角で表す数字)の両方の値で表して説明するものとする。また、変動パターン乱数1の二進数の値は、上位1バイトと下位1バイトの間を区切って表している。さらに、数値の直前に二進数との断り書きがない限り、その数値は十進数で表したものである。
Here, the update of the fluctuation pattern
In the following description, an example of the fluctuation pattern
変動パターン乱数1の更新は、先ず、一のタイマ割込みのタイミングにて下位1バイトについて行われ、次のタイマ割込みのタイミングにて上位1バイトについて行われる。
その後、次のタイマ割込みのタイミングにて変動パターン乱数2の更新が行われ、さらに、その次のタイマ割込みのタイミングにて変動パターン乱数3の更新が行われた後、変動パターン乱数1の下位1バイトの更新が行われる。
つまり、変動パターン乱数1の下位1バイト、変動パターン乱数1の上位1バイト、変動パターン乱数2及び変動パターン乱数3の各々は、4回のうち1回のタイマ割込みにて更新されるようになっている。
The update of the variation pattern
Thereafter, the variation pattern
That is, the lower 1 byte of the fluctuation pattern
乱数更新手段としてのCPU111Aは、変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の2バイトのうち、上位1バイト(第1バイト)を更新する場合には、リフレッシュレジスタの値に基づいて所定の設定可能範囲内から決定された第1の加算値を加算して更新を行うとともに、下位1バイト(第2バイト)を更新する場合には、リフレッシュレジスタの値に基づいて第1の加算値の設定可能範囲よりも狭い設定可能範囲内から決定された第2の加算値を加算して更新を行うようになっている。ここで、設定可能範囲が狭いとは、例えば、第1の加算値の設定可能範囲を「1」〜「16」とし、且つ、第2の加算値の設定可能範囲を「1」〜「8」とする場合のように単に設定可能な値の範囲が狭いだけでなく、各設定可能範囲内から取り得る数値が第2の加算値よりも第1の加算値のほうが小さくなる場合も含む。
The
具体的には、図63を参照して、変動パターン乱数1の値、例えば、「14131」(二進数で「00110111 00110011」)を更新する場合について説明すると、当該乱数の下位1バイト(二進数で「00110011」)の更新タイミングでは、先ず、読み込まれたリフレッシュレジスタの下位3ビット(第2の所定数のビット)をマスクした値に1を加算した値、例えば、「6」(二進数で「0110」)を第2の加算値(加算値算出用更新値)とする。そして、当該第2の加算値「6」(二進数で「0110」)を変動パターン乱数1の下位1バイト(二進数で「00110011」)に加算することで、更新値「14137」(二進数で「00110111 00111001」)を算出する。
Specifically, with reference to FIG. 63, a case where the value of the fluctuation pattern
このように、変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の下位1バイト(第2バイト)を更新する場合には、リフレッシュレジスタの下位3ビット(最下位から第1の所定数よりも小さい第2の所定数のビット)をマスクした値に1を加算した値を第2の加算値(加算値算出用更新値)として加算して更新を行うようになっている。これによって、従来のように+1更新する場合に比べて、変動パターン乱数1の更新値のランダム性を向上させることができる。
As described above, when the lower 1 byte (second byte) of the fluctuation pattern random number 1 (reach fluctuation mode determining random number) is updated, the lower 3 bits of the refresh register (smaller than the first predetermined number from the lowest) The value obtained by adding 1 to the value obtained by masking the second predetermined number of bits) is added as a second addition value (addition value calculation update value) to perform the update. As a result, the randomness of the update value of the fluctuation pattern
そして、次のタイマ割込みのタイミング、即ち、変動パターン乱数1「14137」(二進数で「00110111 00111001」)の上位1バイト(二進数で「00110111」)の更新タイミングでは、読み込まれたリフレッシュレジスタの下位4ビット(第1の所定数のビット)をマスクした値に1を加算した値、例えば、「11」(二進数で「1011」)を第1の加算値(加算値算出用更新値)とする。そして、当該第1の加算値「11」(二進数で「1011」)を変動パターン乱数1の上位1バイト(二進数で「00110111」)に加算することで、更新値「16953」(二進数で「01000010 00111001」)を算出する。
このように、変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の上位1バイト(第1バイト)を更新する場合には、リフレッシュレジスタの下位4ビット(最下位から第1の所定数のビット)をマスクした値に1を加算した値を第1の加算値(加算値算出用更新値)として加算して更新を行うようになっている。これによって、従来のように+1更新する場合に比べて、変動パターン乱数1の更新値のランダム性を向上させるだけでなく、更新幅を非常に大きくすることができ、当該変動パターン乱数1に基づいて、後半変動パターングループとして種々のリーチパターンに係るものを選択することができる。
At the next timer interrupt timing, that is, the update timing of the upper 1 byte (binary number “00110111”) of the fluctuation pattern
In this way, when updating the upper 1 byte (first byte) of the fluctuation pattern random number 1 (the random fluctuation determining random number), the lower 4 bits of the refresh register (the first predetermined number of bits from the lowest) The value obtained by adding 1 to the value obtained by masking is added as a first addition value (update value for addition value calculation) to perform the update. This not only improves the randomness of the update value of the fluctuation pattern
その後、次のタイマ割込みのタイミングで変動パターン乱数2の更新が行われた後、その次のタイマ割込みのタイミングで変動パターン乱数3の更新が行われる(図示略)。
変動パターン乱数3の更新後のタイマ割込みのタイミングで、変動パターン乱数1「16953」(二進数で「01000010 00111001」)の下位1バイト(二進数で「00111001」)の更新が行われる。この下位1バイトの更新処理は、上記と同様に、先ず、読み込まれたリフレッシュレジスタの下位3ビット(第2の所定数のビット)をマスクした値に1を加算した値、例えば、「5」(二進数で「0101」)を第2の加算値(加算値算出用更新値)とする。そして、当該第2の加算値「5」(二進数で「0101」)を変動パターン乱数1の下位1バイト(二進数で「00111001」)に加算することで、更新値「16958」(二進数で「01000010 00111110」)を算出する。
After that, the fluctuation pattern
At the timing of timer interruption after the update of the variation pattern
そして、次のタイマ割込みのタイミングで、変動パターン乱数1「16958」(二進数で「01000010 00111110」)の上位1バイト(二進数で「01000010」)の更新が行われる。この上位1バイトの更新処理は、上記と同様に、読み込まれたリフレッシュレジスタの下位4ビット(第1の所定数のビット)をマスクした値に1を加算した値、例えば、「16」(二進数で「10000」)を第1の加算値(加算値算出用更新値)とする。そして、当該第1の加算値「16」(二進数で「10000」)を変動パターン乱数1の上位1バイト(二進数で「01000010」)に加算することで、更新値「21054」(二進数で「01010010 00111110」)を算出する。
Then, at the timing of the next timer interruption, the upper 1 byte (binary number “01000010”) of the fluctuation pattern
その後、上記と同様にして、変動パターン乱数2、変動パターン乱数3の更新が順次行われる。
上記の処理を繰り返すことで、変動パターン乱数1の下位1バイト、変動パターン乱数1の上位1バイト、変動パターン乱数2及び変動パターン乱数3の各々を、4回に1回のタイマ割込みにて順次更新するようになっている。
Thereafter, the variation pattern
By repeating the above processing, each of the lower 1 byte of the fluctuation pattern
〔振り分け処理〕
次に、後半変動パターン設定処理(図36参照)や変動パターン設定処理(図37参照)中に実行される振り分け処理について説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための処理である。
[Distribution processing]
Next, a distribution process executed during the latter half fluctuation pattern setting process (see FIG. 36) and the fluctuation pattern setting process (see FIG. 37) will be described.
The sorting process is based on the fluctuation pattern
図64に示すように、振り分け処理では、先ず、後半変動パターン設定処理(ステップA350)にて準備した後半変動選択テーブル(選択テーブル)や変動パターン設定処理(ステップA351)にて準備した前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップA711)。
ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、変動グループ選択テーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
As shown in FIG. 64, in the sorting process, first, the first half variation selection prepared in the second half variation selection table (selection table) prepared in the second half variation pattern setting processing (step A350) and the variation pattern setting processing (step A351). It is checked whether or not the top data of the table (selection table) is a code with no sorting (ie, “0”) (step A711).
Here, like the variation group selection table, the latter half variation selection table and the first half variation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one second half variation pattern or first half variation pattern, but the distribution is necessary. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである(ステップA712;Yes)と判定すると、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA713)、振り分け処理を終了する。
一方、ステップA712にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない(ステップA712;No)と判定すると、対象の変動パターン乱数(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3)を選択値としてロードした後(ステップA714)、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA715)。
If it is determined that the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is a code without distribution (step A712; Yes), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A713). The process ends.
On the other hand, if it is determined in step A712 that the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is not an unsorted code (step A712; No), the target variation pattern random number (variation pattern
続けて、ステップA714にてロードされた選択値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA715にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後(ステップA716)、当該算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA717)。
ここで、新たな選択値が「0」よりも小さくない(ステップA717;No)と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA718)、処理をステップA715に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ステップA715にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA717にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出する(ステップA716)。そして、算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA717)。
Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in Step A715 from the selection value (the value of the fluctuation pattern
If it is determined that the new selection value is not smaller than “0” (step A717; No), after updating to the address of the next distribution value (step A718), the process proceeds to step A715, Perform the following processing.
That is, in step A715, after the distribution value specified next in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is acquired, the distribution value is subtracted using the new selection value determined in step A717 as the selection value. Thus, a new selection value is calculated (step A716). Then, it is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step A717).
上記の処理をステップA717にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップA717;Yes)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。
そして、ステップA717にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップA717;Yes)と判定すると、処理をステップA713に移行して、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA713)、振り分け処理を終了する。
The above processing is executed until it is determined in step A717 that the new selection value is smaller than “0” (step A717; Yes). As a result, any one of the latter-half variation number or the first-half variation number is selected from at least one latter-half variation pattern or first-half variation pattern defined in the latter-half variation selection table or the first-half variation selection table.
If it is determined in step A717 that the new selection value is smaller than “0” (step A717; Yes), the process proceeds to step A713, where the data address corresponding to the distribution result is updated ( Step A713), and the distribution process ends.
以上のように、本実施形態の遊技機10によれば、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて複数の識別情報(特別図柄)を変動表示した後に結果を表示する特図変動表示ゲームを表示する変動表示装置(特図1表示器51及び特図2表示器52)と、遊技を統括的に制御する制御手段(遊技用マイコン111)と、を備え、該特図変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機10において、制御手段は、始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段(遊技用マイコン111のRAM111C)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段(遊技用マイコン111のCPU111A)と、各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)を更新する乱数更新手段(遊技用マイコン111のCPU111A)と、を備え、リーチ変動態様決定用乱数は、複数バイトで構成され、リーチ変動状態発生手段によるリーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、乱数更新手段は、リーチ変動態様決定用乱数の複数バイトのうち、最上位のバイトを含み且つ最下位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第1バイト(上位1バイト)を更新する場合には、所定の第1の加算値を加算して更新を行うとともに、最下位のバイトを含み且つ最上位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第2バイト(下位1バイト)を更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うように構成されている。
As described above, according to the
従って、リーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)は、複数バイトで構成され、リーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、当該リーチ変動態様決定用乱数の複数バイトのうち、最上位のバイトを含み且つ最下位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第1バイト(上位1バイト)を更新する場合には、所定の第1の加算値を加算して更新を行うとともに、最下位のバイトを含み且つ最上位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第2バイト(下位1バイト)を更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うように構成されているので、リーチ状態を発生させるか否か、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の両方を一のリーチ変動態様決定用乱数を用いて決定することができ、乱数判定処理の回数を減少させて当該制御手段(遊技用マイコン111)にかかる判定処理の実行に関しての処理負担を軽減することができる。 Therefore, the reach variation mode determination random number (variation pattern random number 1) is composed of a plurality of bytes, determines whether or not to generate the reach state, and reach in the special figure variation display game when the reach state occurs. 1st byte consisting of at least one byte that includes the most significant byte and does not include the least significant byte among the plurality of bytes of the random number for determining the reach variation mode. ) Is updated by adding a predetermined first addition value, and at the same time, the second byte (lower 1) including at least one byte including the least significant byte and not including the most significant byte. Byte) is updated, it is configured to perform the update by adding the second addition value that is narrower than the first addition value, so a reach state is generated. And a reach variation mode in the special figure variation display game when the reach state occurs can be determined using one reach variation mode determination random number, and the number of random number determination processes can be determined. It is possible to reduce the processing load related to the execution of the determination process on the control means (game microcomputer 111).
また、このとき、第1バイトを更新する場合には、所定の第1の加算値を加算して更新を行うとともに、第2バイトを更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うので、リーチ変動態様決定用乱数を+1更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。よって、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができ、結果として、遊技の興趣を向上させることができる。 At this time, when updating the first byte, the update is performed by adding a predetermined first addition value, and when updating the second byte, it can be set from the first addition value. Since the second addition value having a narrow range is added and updated, the updated value can be made random as compared with the case where the reach variation mode determination random number is updated by one, and the update width Can be increased. Therefore, various reach variation modes can be selected from a plurality of types of reach variation modes defined based on the random number for determining the reach variation mode, which makes it difficult for the player to get bored with the game. As a result, the interest of the game can be improved.
また、制御手段(遊技用マイコン111)は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様として、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報(変動パターングループ)とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶する変動振り分け情報記憶手段(遊技用マイコン111のROM111B)と、リーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)に基づいて、変動振り分け情報記憶手段に記憶された複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定する変動振り分け情報設定手段(遊技用マイコン111のCPU111A)と、を備え、変動振り分け情報設定手段は、変動振り分け情報記憶手段に最初に記憶されている振り分け値及びリーチ変動態様決定用乱数に基づいて、変動振り分け情報の選択に係る選択値を算出する選択値算出手段(遊技用マイコン111のCPU111A)と、選択値算出手段により算出された選択値が所定値(例えば、「0」)未満であるか否かを判定する選択値判定手段(遊技用マイコン111のCPU111A)と、を備え、選択値判定手段により選択値が所定値未満であると判定されると、複数の変動振り分け情報のうち、当該判定に係る振り分け値と対応付けられている変動振り分け情報を設定する一方で、選択値判定手段により選択値が所定値未満でないと判定されると、選択値算出手段は、当該判定に係る振り分け値の次に変動振り分け情報記憶手段に記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、選択値判定手段は、選択値算出手段により算出された新たな選択値が所定値未満であるか否かを判定し、選択値判定手段により新たな選択値が所定値未満であると判定されるまで、選択値算出手段による算出処理及び当該選択値判定手段による判定処理を繰り返すことで、複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定する構成を採っている。
In addition, the control means (the gaming microcomputer 111), as a variation mode of the identification information in the special figure variation display game, a plurality of variations according to each setting of the reachless variation mode in which the reach state does not occur and the plurality of types of reach variation modes. Fluctuation distribution information storage means (
従って、変動振り分け情報(変動パターングループ)の選択に係る選択値が所定値未満であると判定されると、複数の変動振り分け情報のうち、当該判定に係る振り分け値と対応付けられている変動振り分け情報を設定する一方で、選択値が所定値未満でないと判定されると、当該判定に係る振り分け値の次に変動振り分け情報記憶手段に記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、算出された新たな選択値が所定値未満であるか否かを判定し、新たな選択値が所定値未満であると判定されるまで、選択値算出手段(遊技用マイコン111のCPU111A)による算出処理及び当該選択値判定手段(遊技用マイコン111のCPU111A)による判定処理を繰り返すことで、複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定するので、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の中からリーチなし変動態様が多く選択されたり、一のリーチ変動態様ばかりが偏って選択されることを防止することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。
Accordingly, when it is determined that the selection value related to the selection of the fluctuation distribution information (variation pattern group) is less than the predetermined value, the fluctuation distribution associated with the distribution value related to the determination among the plurality of fluctuation distribution information. When it is determined that the selection value is not less than the predetermined value while setting information, the distribution value stored in the fluctuation distribution information storage means next to the distribution value related to the determination and the selection value related to the determination Calculating a new selection value, determining whether or not the calculated new selection value is less than the predetermined value, and selecting the selected value until the new selection value is determined to be less than the predetermined value. By repeating the calculation process by the
また、第1の加算値及び第2の加算値は、変動する不特定な値が記憶されているリフレッシュレジスタの値に基づいて決定され、乱数更新手段(遊技用マイコン111のCPU111A)は、リーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)の第1バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第1の所定数(例えば、「4」)のビットをマスクした値に1を加算した値を第1の加算値として加算して更新を行うとともに、当該リーチ変動態様決定用乱数の第2バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第1の所定数よりも小さい第2の所定数(例えば、「3」)のビットをマスクした値に1を加算した値を第2の加算値として加算して更新を行う構成を採っている。
Further, the first addition value and the second addition value are determined based on the value of the refresh register in which the fluctuating unspecified value is stored, and the random number updating means (the
従って、第1の加算値及び第2の加算値を変動する不特定な値が記憶されているリフレッシュレジスタの値に基づいて決定することで、リーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)を+1更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができる。さらに、リーチ変動態様決定用乱数の第1バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第1の所定数のビットをマスクした値に1を加算した値を第1の加算値として加算して更新を行うとともに、当該リーチ変動態様決定用乱数の第2バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第1の所定数よりも小さい第2の所定数のビットをマスクした値に1を加算した値を第2の加算値として加算して更新を行うので、第2の加算値の設定可能範囲を第1の加算値よりも狭くすることができ、リーチ変動態様決定用乱数を+1更新する場合に比べて、当該リーチ変動態様決定用乱数の更新幅を大きくすることができる。 Therefore, the reach variation mode determining random number (variation pattern random number 1) is determined by determining the first addition value and the second addition value based on the value of the refresh register in which an unspecified value that varies is stored. Compared with the case of +1 update, the updated value can be made random. Further, when the first byte of the reach variation mode determination random number is updated, a value obtained by adding 1 to the value obtained by masking the first predetermined number of bits from the least significant bit of the refresh register is added as the first addition value. When updating the second byte of the random number for determining the reach variation mode, a value obtained by masking a second predetermined number of bits smaller than the first predetermined number from the least significant bit of the refresh register Since the value obtained by adding 1 to the value is added and updated as the second addition value, the settable range of the second addition value can be made narrower than the first addition value, and the reach variation mode determination random number As compared with the case where +1 is updated, the update range of the reach variation mode determination random number can be increased.
また、リーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)は、2バイトで構成され、乱数更新手段(遊技用マイコン111のCPU111A)は、第1バイトとして、リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイトを更新する場合には、第1の加算値を加算して更新を行うとともに、第2バイトとして、当該リーチ変動態様決定用乱数の下位1バイトを更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行う構成を採っている。
The reach variation mode determining random number (variation pattern random number 1) is composed of 2 bytes, and the random number updating means (
従って、リーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)は、2バイトで構成され、第1バイトとして、リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイトを更新する場合には、第1の加算値を加算して更新を行うとともに、第2バイトとして、当該リーチ変動態様決定用乱数の下位1バイトを更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うので、リーチ状態を発生させるか否か、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の両方を一のリーチ変動態様決定用乱数を用いて決定することができ、乱数判定処理の回数を減少させて制御手段(遊技用マイコン111)にかかる判定処理の実行に関しての処理負担を軽減することができる。
また、このとき、リーチ変動態様決定用乱数を+1更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。よって、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができ、結果として、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, the reach variation mode determination random number (variation pattern random number 1) is composed of 2 bytes, and when the first byte of the reach variation mode determination random number is updated as the first byte, the first addition value is In addition to updating by addition, when the lower byte of the reach variation mode determination random number is updated as the second byte, the second addition value having a narrower setting range than the first addition value is added. Therefore, both of whether to reach the reach state and the reach variation mode in the special figure variation display game when the reach state occurs is determined using one reach variation mode determination random number. It is possible to reduce the number of times of random number determination processing and reduce the processing burden related to execution of the determination processing on the control means (game microcomputer 111).
Further, at this time, as compared with the case where the random number for determining the reach variation mode is updated by +1, not only the updated value can be made random, but also the update width can be increased. Therefore, various reach variation modes can be selected from a plurality of types of reach variation modes defined based on the random number for determining the reach variation mode, which makes it difficult for the player to get bored with the game. As a result, the interest of the game can be improved.
次に、図65を用いて、図3の遊技機制御システムを構成する遊技用マイコン111の構成について説明する。図65には遊技用マイコン111のブロック構成図が示されている。遊技用マイコン111は、いわゆるアミューズチップ用のIC(以下、遊技用演算処理装置600と称する)として製造され、遊技制御を行う遊技領域部600Aと情報管理を行う情報領域部600Bとに区分することができる。
Next, the configuration of the
このうち遊技領域部600Aは、CPUコア601、ユーザプログラムROM602及びHWパラメータROM603(総称して、ROM)、ユーザワークRAM604及びミラードRAM605(総称して、RAM)、外部バスインタフェース(I/F)606、バス切り換え回路607、乱数生成回路608、クロックジェネレータ609、リセット/割込制御回路610、アドレスデコーダ611、出力制御回路612、ブートブロック613、復号化・ROM書込回路614、並びにバス615などにより構成される。この実施例の遊技用演算処理装置600においては、乱数生成回路608がオンチップの回路として形成されているが、乱数生成回路608はチップ外部に別個のICとして形成されていてもよい。
Among these, the game area unit 600A includes a
CPUコア601は、各種のレジスタ群、演算・論理部(ALU)、命令レジスタ(IR)、デコーダ、プログラムカウンタ(PC)、スタックポインタ(SP)、これらを結ぶデータバス、アドレスバス及び各種制御部をコア内に含み、例えば、Z80アーキテクチャで構成される。CPUコア601(111A)は、ユーザプログラムROM602(111B)に格納されている遊技制御プログラムや演出制御プログラムをロードして実行することによって、遊技機10の制御に必要な各種機能をソフト的に実現する。ユーザプログラムROM602に格納されている制御プログラムは、遊技用演算処理装置600が遊技制御装置100に備わる遊技用マイコン111である場合には、遊技の制御を行う遊技制御プログラムであり、遊技用演算処理装置600が払出制御装置200の遊技用マイコンである場合には、遊技球の払出しを行う球払出装置を制御する払出制御プログラムである。
The
HWパラメータROM603は、正当性確認情報を格納するメモリである。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置600の正当なものであるかのチェックを行うための情報であり、例えば、パチンコ遊技機10の一意な識別子を示す固有ID、メーカコード(パチンコ遊技機の製造メーカ毎に割り振られた固有の製造メーカの一意な識別子)、パチンコ遊技機のランク(1種、2種等)を示すランクコード、製造メーカがパチンコ遊技機の種類に設定する機種コード、検査番号を示す検査コード、電源投入時にRAMをバックアップするか否かを示すRAMバックアップコード、貸出料金設定スイッチによって設定された貸出料金等である。また、HWパラメータROM603には、最初に貸出情報要求を送信した検査装置の一意な識別子である固有IDが一つのみ記憶される。第3者機関又はパチンコ遊技機の製造メーカがユーザプログラムROM602にプログラムを書き込む際に、正当性確認情報がHWパラメータROM603に書き込まれる。
The
遊技用演算処理装置600の正当性のチェックを行う場合、遊技用演算処理装置600の電源立ち上がり時に、遊技用演算処理装置600自身が演算した演算値と、正当性確認情報(すなわち、第3者機関等によって予め設定された結果値)とを比較判定することで、遊技用演算処理装置600が正規のものであるか否かチェックする構成になっている。
ユーザワークRAM604(111C)は、遊技領域部600Aにおけるプログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられるものである。ミラードRAM605は、クロックの立ち下がり時にユーザワークエリアに記憶された情報を複製した情報を記憶する(CPUコアがZ80の場合には、クロックの立ち上がり時に処理を実行するため、同期して動くことがないようにしている。)。
When checking the validity of the gaming arithmetic processing device 600, when the gaming arithmetic processing device 600 is powered on, the arithmetic value calculated by the gaming arithmetic processing device 600 itself and the legitimacy confirmation information (ie, third party) It is configured to check whether or not the gaming arithmetic processing device 600 is legitimate by comparing and determining with a result value set in advance by an engine or the like.
The user work RAM 604 (111C) is used as a work area (work area) when executing processing based on a program in the game area 600A. The mirrored
外部バスインタフェース606は、メモリリクエスト信号MREQ、入出力リクエスト信号IORQ、メモリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号RD及びモード信号MODEなどのインタフェースをとるものであり、また、バス切り換え回路607は、16ビットのアドレス信号A0〜A15や8ビットのデータ信号D0〜D7のインタフェースをとるものである。例えば、MODE信号を[H]レベルにした状態で、アドレス信号A0〜A15を順次にインクリメントしながら、データ信号D0〜D7を加えると、ユーザプログラムROM602への書き込みモードとなってパチンコ遊技機1の製造メーカ又は第3者機関によるプログラムの書き込みが可能になる。
The
なお、書き込みモードはプログラムの書き込みを可能にするものであり、ブートブロック613に記憶されるブートプログラムを書き込みできるようにするものではない。また、ユーザプログラムROM602へのプログラムの書き込みが終了すると、HWパラメータROM603の所定領域に書込終了コードが記録(例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録)されるようになっており、HWパラメータROM603に書込終了コードが記録されている場合には、ユーザプログラムROM602への新たなプログラムの書き込みができないようになっている。
Note that the write mode allows a program to be written, and does not allow a boot program stored in the
乱数生成回路608は、遊技の実行過程において遊技制御に係わる乱数(乱数は、当りの決定や停止時の図柄の決定等に使用)を生成するもので、数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を利用して一様性乱数を生成するほか、カウンタ方式で乱数を生成する機能を有している。なお、遊技用演算処理装置600が払出制御装置210に備わる遊技用マイコン211である場合には、乱数生成回路608はなくてもよい。
The random
クロックジェネレータ609は、内部クロック信号を生成するとともに、生成されたクロック信号をさらに分周して遊技制御に必要なタイミングに係わる信号を発生させる(詳細は図66にて後述)。リセット/割込制御回路(割込信号発生手段)610は図示しない割込み信号発生回路からのリセット割込み信号RSTを検出してCPUコア601や乱数更新コントローラ608aに知らせる。アドレスデコーダ611は内蔵デバイス及び内蔵コントロール/ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドI/O方式及びI/OマップドI/O方式によりデコードする。
出力制御回路612はアドレスデコーダ611からの信号制御を行って外部端子より8ビットのチップセレクト信号(CS0〜CS7)を外部に出力する。ブートブロック613は、ブートプログラムを記憶し、電源投入時にユーザワークRAM604に記憶された情報を初期化する。
The
The
復号化・ROM書込回路614は、ユーザプログラムROM602及びHWパラメータROM603への書込みモードの際に使用されるもので、モード信号MODEが[H]レベルになっている間、バス切り換え回路607を介してアドレス信号A0〜A15やデータ信号D0〜D7を取り込み、そのデータ信号D0〜D7に含まれる情報(暗号化されたプログラム及び暗号化された変更後の固有ID)を復号化処理した後、バス615を介してユーザプログラムROM602及びHWパラメータROM603に出力する(書き込む)ものである。バス615はデータバス、アドレスバス及び制御バスを含むものであり、バス615には情報領域部600Bも接続されている。
The decoding /
遊技用演算処理装置600における情報管理を行う情報領域部600Bは、HPGプログラムROM616、IDプロパティメモリ617、バスモニタ回路618、HPGワークRAM619、制御回路620、外部通信制御回路621、バス622、及び遊技領域600Aから延びるバス615の一部を含んで構成される。
情報領域部600B内のHPGプログラムROM616は、各種検査動作を行うHPGプログラムが格納される。IDプロパティメモリ617には、検査装置(図示省略)から外部通信制御回路621を介して受信した要求に基づいて、HWパラメータROM603に記憶されている情報を検査装置にすぐに出力できるように、遊技用演算処理装置600の電源投入時(システムリセット時)にHWパラメータに記憶されている情報を複製して記憶する。なお、IDプロパティメモリ617は、遊技領域600A側及び情報領域部600B側の双方よりアクセスが可能な構成になっている。
The information area 600B for managing information in the game processing device 600 includes an
The
バスモニタ回路618は、情報領域部600B側より遊技領域部600A側のバス615の状態監視及び制御を行う。ここでの制御とは、HWパラメータROM603の内容をIDプロパティメモリ617に複写する際のタイミング制御や、ユーザプログラムROM602に格納されたプログラムを外部に出力する際(遊技領域部600A側のバス615を開放してユーザプログラムROM602からプログラムを読み込んで情報領域部600B側より外部に出力する際)のタイミング制御である。なお、プログラムは、外部通信制御回路621で暗号化されてから出力される。HPGワークRAM619は、情報領域部600Bにおけるプログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。
The
制御回路620は情報領域部600B側を制御するもので、バッファメモリを有している。制御回路620は、例えば、バスモニタ回路618を介してCPUコア601の動作を監視し、非動作中に遊技領域部600AのユーザワークRAM604に記憶された内容をミラードRAM605へコピーする。また、検査装置からの要求に応答して情報領域部600BのIDプロパティメモリ617の内容を外部へ転送したり、プログラム要求に応答してバスモニタ回路618を介してユーザプログラムROM602内のプログラムを外部へ転送したりする。制御回路620のメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。
The
外部通信制御回路621は検査装置との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて遊技用演算処理装置600内に格納されている情報(例えば、固有ID、プログラム、実払出数等)を暗号化した後、外部へ転送する等の処理を行う。遊技用演算処理装置600では、遊技領域部600Aと情報領域部600Bがバスモニタ回路618を介して独立して動作する。すなわち、情報領域部600B側は遊技領域部600AにおけるCPUコア601の作動に関係なく(プログラム実行に関係なく)動作可能である。なお、遊技領域部600A及び情報領域部600Bを夫々構成する各種デバイスは共通の半導体基板上に実装しワンチップ化してパッケージングされる。
The external
次に、遊技用演算処理装置600内に設けられ、当り乱数等の生成に使用される乱数生成回路およびクロックジェネレータについて、詳細に説明する。
図66は、本発明の実施形態の遊技用演算処理装置600における乱数生成回路608の詳細を示すブロック図である。遊技用演算処理装置600には、乱数生成回路608の他、電源装置400内のリセット信号生成回路からのリセット信号RSTを入力とし乱数生成回路608や遊技用演算処理装置600に対する割込み信号を生成するリセット割込み制御回路610、外部の水晶発振回路113から供給される原クロック信号CLKに基づいて遊技用演算処理装置600内で使用する複数のクロック信号を生成するクロックジェネレータ609が設けられている。
Next, a random number generation circuit and a clock generator that are provided in the game processing unit 600 and are used to generate a winning random number and the like will be described in detail.
FIG. 66 is a block diagram showing details of the random
クロックジェネレータ609は、CTC回路609aと分周回路609bとを備えており、分周回路609bは、遊技用演算処理装置600の外部の水晶発振回路113から入力された原クロック信号CLKを分周し、原クロック信号の周期の2倍の周期のクロック信号φ1を生成して乱数生成回路608のコントローラ608aへ供給するとともに、原クロック信号CLKよりも周期の長いクロック信号φ2を生成しCTC回路609aに入力する。CTC(Counter/Timer Circuit)回路609aは、分周回路609bからのクロック信号φ2に基づいて、CPU601に対して所定周期(例えば、2ミリ秒)のタイマ割込み信号(CTC1)および乱数コントローラ608aへ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTC2を発生する。なお、CTC回路609aは、発生する信号CTC1,CTC2の周期を自由に設定できるように構成されている。
乱数生成回路(乱数生成手段)608は、乱数更新コントローラ608a、第1乱数ブロック608b、第2乱数ブロック608c、第3乱数ブロック608d、及び第4乱数ブロック608eにより構成される。
The
The random number generation circuit (random number generation means) 608 includes a random number update controller 608a, a first
乱数更新コントローラ(更新制御手段)608aは、遊技制御の実行過程において遊技価値(例えば、大当り)を付与するか否か等の判定や制御状態を決定するのに用いる乱数の生成のための演算処理を行うもので、一様性乱数を生成する数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を利用して乱数を生成する。また、乱数更新コントローラ608aには、リセット割込み制御回路610からの割込み信号、クロックジェネレータ609を構成する信号発生手段としてのCTC回路609aおよび分周回路609bからの信号(CTC2,φ1)が入力可能となっている。
A random number update controller (update control means) 608a performs arithmetic processing for determining whether or not to give a game value (for example, jackpot) in the process of executing game control, and for generating random numbers used to determine the control state A random number is generated using a mathematical method (for example, a congruent method or an M-sequence method) that generates a uniform random number. Further, the random number update controller 608a can receive an interrupt signal from the reset interrupt
なお、特に限定されるものではないが、本実施例の乱数生成回路608は、後述のように、クロックジェネレータ609内のCTC回路609aからの信号CTC2の入力とCPU601による乱数更新トリガレジスタ(608b3)への設定のいずれによっても乱数の更新処理が行なえるように構成されている。また、乱数生成回路608は、後述のように、カウンタ方式すなわちカウンタ値を−1ずつ更新することで乱数を生成するモードと、M系列乱数を生成するモードのいずれかを選択できるように構成されている。
Although not particularly limited, the random
第1乱数ブロック608bは、CTC更新許可レジスタ608b1、タップ設定レジスタ608b2、乱数更新トリガレジスタ608b3、最大値設定レジスタ(範囲情報記憶手段)608b4、スタート値設定レジスタ608b5、一周完了報知レジスタ608b6、乱数カウンタ608b7、ワークエリア608b8、乱数更新中報知レジスタ608b9、更新エラー報知レジスタ608b10、乱数回路リセットレジスタ608b11、乱数カウンタ608b7の周回数を計数する周回カウンタ608b12、分周信号φ1の入力回数を計数する回数カウンタ608b13、電源投入(システムリセット時を含む)ごとに異なる値を発生する初期値用カウンタ608b14、乱数生成回路内のレジスタの更新状態等を示す設定情報記憶手段としてのソフト乱数ステータスレジスタ608b15、生成される乱数のビットの入れ替えを設定するための転置設定レジスタ608b16などにより構成される。
The first
上記レジスタのうち、ワークエリア(更新手段)608b8と初期値用カウンタ608b14およびソフト乱数ステータスレジスタ608b15は、CPUコア601すなわちユーザプログラムによってアクセスすることが不能なレジスタである。乱数カウンタ608b7は、乱数更新コントローラ608aとユーザプログラムの双方からアクセスすることが可能なレジスタで、タップ設定レジスタ608b2の設定前であれば、ユーザプログラムは乱数更新コントローラ608aによるアクセスの許可を条件にアクセスすることができるようになっている。
Among the above registers, the work area (update means) 608b8, the initial value counter 608b14, and the soft random number status register 608b15 are registers that cannot be accessed by the
なお、第2乱数ブロック608c、第3乱数ブロック608d、及び第4乱数ブロック608eに関しては、第1乱数ブロック608bと同様の構成を有するため説明は省略する。複数の乱数ブロックを備えることにより、遊技制御で使用する複数の乱数を並行して生成することができる。本実施形態においては、特図変動表示ゲームにおいて大当りを発生させるか否かを決定する大当り乱数(特図1、特図2に共通)、特図1および特図2の各変動表示ゲームにおける大当り停止図柄を決定する大当り図柄乱数1,2、普図変動表示ゲームにおいて当りを発生させるか否かを決定する当り乱数を並行して生成するようにしているが、変動パターン決定する変動パターン乱数などを生成するようにしてもよい。
The second random number block 608c, the third
CTC更新許可レジスタ608b1は、乱数カウンタ608b7の更新を許可/不可の何れかに設定するものであり、「許可」に設定されていれば、CTC回路609aからの信号CTC2をトリガにして乱数カウンタ608b7が更新されることとなる。タップ設定レジスタ608b2は、「カウンタモード」の場合において、乱数カウンタ608b7を作動させるものであり、電源投入時は「0」となっており、このとき、乱数カウンタ608b7は作動しないようになっている。そして、タップ設定レジスタ608b2に「0」以外の値が書き込まれることによって、乱数カウンタ608b7が作動するようになっている。また、「乱数モード」の場合、タップ設定レジスタ608b2に書き込まれた値によって、M系列の漸化式の種類が決定される。従って、タップ設定レジスタ608b2が乱数値の更新を開始するか否かを示す起動情報を記憶する起動情報記憶手段として機能する。
The CTC update permission register 608b1 sets whether or not the update of the random number counter 608b7 is permitted / not permitted. If it is set to “permitted”, the signal CTC2 from the
乱数更新トリガレジスタ608b3は、CPUコア601から直接書込みが可能なレジスタであり、CPUコア601が例えば割込み処理で所定値を書き込むと、乱数更新コントローラ608aがそれを認知して乱数カウンタ608b7を更新するように構成されている。なお、このとき、CTC更新許可レジスタ608b1の設定が「許可」/「不可」の何れの場合でも乱数カウンタ608b7が更新される。従って、乱数更新トリガレジスタ608b3が乱数値の更新を指示する更新指示記憶手段として機能する。
The random number update trigger register 608b3 is a register that can be directly written from the
最大値設定レジスタ608b4は、乱数カウンタ608b7の最大値とモードを設定するものである。最大値は8以上4095以下の値に設定される。また、モードは「乱数モード」か「カウンタモード」の何れかに設定される。そして、設定された最大値をNとした場合、「乱数モード」において乱数カウンタ608b7は1〜Nの範囲で更新され、「カウンタモード」において乱数カウンタ608b7は0〜Nの範囲で更新される。従って、最大値設定レジスタ608b4が乱数生成回路608の更新範囲情報を記憶する範囲情報記憶手段として機能する。本実施形態では、普図当り乱数の最大値は例えば250に設定され、特図大当り図柄乱数1,2の最大値は例えば200に設定される。
なお、最大値設定レジスタ608b4は、最大値(上限値)を設定するのではなく、有効ビット数で更新範囲を設定することで結果として最大値を設定するようにしてもよい。このように、最大値を設定可能にすることによって、当り乱数の数が同じであっても確率(=当り乱数の数÷最大値)を変えることができるため、所望の確率を正確に設定することができる。
The maximum value setting register 608b4 sets the maximum value and mode of the random number counter 608b7. The maximum value is set to a value between 8 and 4095. The mode is set to either “random number mode” or “counter mode”. When the set maximum value is N, the random number counter 608b7 is updated in the range of 1 to N in the “random number mode”, and the random number counter 608b7 is updated in the range of 0 to N in the “counter mode”. Therefore, the maximum value setting register 608b4 functions as range information storage means for storing the update range information of the random
The maximum value setting register 608b4 may set the maximum value as a result by setting the update range with the number of effective bits, instead of setting the maximum value (upper limit value). In this way, by setting the maximum value, the probability (= number of random numbers / maximum value) can be changed even if the number of random numbers per hit is the same. Therefore, the desired probability is set accurately. be able to.
スタート値設定レジスタ608b5は、ユーザプログラムによってCPUコア601が乱数カウンタ608b7の更新スタート値(開始値)を設定(格納)するためのものである。乱数カウンタ608b7が所定の周期を1周したときに、乱数更新コントローラ608aによってこのスタート値が乱数カウンタ608b7に設定される。具体的には、例えば、最大値設定レジスタ608b4において設定された最大値Nよりも大きな値をスタート値Sとして設定した場合には、乱数カウンタ608b7が所定の周期を1周したときに最大値Nをスタート値Sで除した際の余り値が乱数カウンタ608b7に設定される。従って、スタート値設定レジスタ608b5が乱数値の開始値を記憶する開始値記憶手段として機能し、乱数更新コントローラ608aが開始値設定手段として機能する。
The start value setting register 608b5 is for the
一周完了報知レジスタ608b6は、乱数カウンタ608b7が所定の周期を1周したことを報知するものであり、CPUコア601がスタート値設定レジスタ608b5にスタート値を設定するとオンに設定され、オンに設定された後、乱数カウンタ608b7が所定の周期を1周してスタート値設定レジスタ608b5のスタート値が乱数カウンタ608b7に再設定されると、一周完了報知レジスタ608b6はオフに設定される。そして、周回カウンタ608b12が、乱数カウンタ608b7の周回数を計数する。
The one-round completion notification register 608b6 notifies that the random number counter 608b7 has made a predetermined cycle once. When the
乱数カウンタ608b7は、12次(12ビット)の乱数列で構成され、タップ設定レジスタ608b2に所定の値が書き込まれるまでは、データを設定して乱数の電源投入時におけるスタート値を変更することができる。故に、乱数カウンタ608b7の範囲は、「乱数モード」であれば1〜4095の間の値を取りうることになり、「カウンタモード」であれば、0〜4095の間の値をとり得ることになる。また、「乱数モード」では、カウンタ値が一周するまで、同じ乱数値が生成されないようになっている。 The random number counter 608b7 is composed of a 12th-order (12-bit) random number sequence, and until a predetermined value is written to the tap setting register 608b2, data can be set and the start value when the random number is turned on can be changed. it can. Therefore, the range of the random number counter 608b7 can take a value between 1 and 4095 in the “random number mode”, and can take a value between 0 and 4095 in the “counter mode”. Become. Further, in the “random number mode”, the same random number value is not generated until the counter value makes one round.
ワークエリア608b8は、バックアップ電源によりバックアップされたRAMもしくは不揮発性のメモリで構成され、乱数カウンタ608b7の更新用バッファおよびバックアップエリアとして機能するものであり、ワークエリア608b8で乱数の更新がなされ更新された値が乱数カウンタ608b7に格納される。従って、ワークエリア608b8が乱数の更新手段として機能し、乱数カウンタ608b7が乱数値記憶手段として機能する。ワークエリア608b8はCPUからの読込みが不能なレジスタとされ、これにより誤って更新中の不確定な値がCPUに取り込まれるのを防止することができる。また、ワークエリア608b8は複数のエリアに分割されており、そのうちひとつのエリアには停電発生時に停電直前の初期値用カウンタ608b14の値が保持される。以下、このエリアをバックアップエリアと称し、乱数値の入る乱数更新エリアと区別する。 The work area 608b8 is composed of a RAM or a non-volatile memory backed up by a backup power source, and functions as an update buffer and a backup area for the random number counter 608b7. The work area 608b8 is updated by updating random numbers. The value is stored in the random number counter 608b7. Accordingly, the work area 608b8 functions as a random number update unit, and the random number counter 608b7 functions as a random value storage unit. The work area 608b8 is a register that cannot be read from the CPU, thereby preventing an indeterminate value being updated from being erroneously taken into the CPU. The work area 608b8 is divided into a plurality of areas, and one of the areas holds the value of the initial value counter 608b14 immediately before the power failure when a power failure occurs. Hereinafter, this area is referred to as a backup area, and is distinguished from a random number update area in which a random value is entered.
ワークエリア608b8の乱数値は、CTC回路609aからの信号CTC2または乱数更新トリガレジスタ608b3の書込みにより乱数の更新が指令されると、最大値設定レジスタ608b4で示される範囲の値となるまで更新され続ける。そして、このワークエリア608b8の値が更新されている間は、「乱数モード」であっても「カウンタモード」であっても、乱数カウンタ608b7には「0」が設定される。従って「乱数モード」の場合には、更新範囲内の数値(1〜N)に属しない「0」が乱数カウンタ608b7に設定されていると、乱数カウンタ608b7が更新中であることが示される。また、「カウンタモード」ではワークエリア608b8でダウンカウント方式によりカウント値を更新(−1)する。
When the random number value in the work area 608b8 is instructed to be updated by writing the signal CTC2 from the
乱数更新中報知レジスタ608b9は、乱数が更新中であることを報知するものであり、信号発生手段としてのCTC回路609aや乱数更新トリガレジスタ608b3により乱数カウンタ608b7が更新されている間はオンに設定され、更新中でなければオフに設定される。従って、乱数更新中報知レジスタ608b9が乱数値を更新中であるか否かを示す更新中情報が記憶される更新中情報記憶手段として機能する。
The random number updating notification register 608b9 notifies that the random number is being updated, and is set to ON while the random number counter 608b7 is being updated by the
更新エラー報知レジスタ608b10は、乱数カウンタ608b7の値が更新されなかった場合に、乱数更新コントローラ608aによってエラーを示す値が設定され、CPU601がこのレジスタの値を読み込むことで乱数更新エラーが発生しているか否か知ることができるようになっている。従って、更新エラー報知レジスタ608b10が乱数生成回路608の異常情報記憶手段として機能する。更新エラーすなわちワークエリア608b8の値が更新されたか否かは乱数更新コントローラ608aによって判定することができる。
In the update error notification register 608b10, when the value of the random number counter 608b7 is not updated, a value indicating an error is set by the random number update controller 608a, and a random number update error occurs when the
乱数回路リセットレジスタ608b11は、乱数更新エラーが発生した場合に乱数生成回路608を外部からリセットするためのもので、CPU601がこのレジスタに所定の値を書き込むと、乱数更新コントローラ608aはリセット指令があったと判定して回路内部をリセット状態にする。回数カウンタ608b13は、分周信号φ1の入力回数を計数する。
The random number circuit reset register 608b11 is for resetting the random
初期値用カウンタ608b14は、分周回路609bからの分周信号φ1が入力される毎に乱数更新コントローラ608aの割込み処理によって更新(+1)されるようになっており、電源遮断時に初期値用カウンタ608b14の値がワークエリア608b8に格納され、電源投入時(システムリセット時を含む)にその値が復帰されることで電源投入ごとに異なる値を発生する初期値発生回路として機能する。ソフト乱数ステータスレジスタ608b15は、スタート値設定レジスタ608b5に、次回に設定される値(開始値)が記憶されているか否かを示す情報(フラグ)が乱数更新コントローラ608aによって記憶される設定情報記憶手段として機能する。
転置設定レジスタ608b16は、CPU601が乱数生成回路608に対して乱数のビットの入れ替えを実行させたい場合にCPU601によって書き込みが行われるレジスタで、入れ替えパターンも複数のパターンの中から指定することができるようになっている。なお、本実施形態においては、原クロック信号CLKを2分周して原クロック信号の周期の2倍の周期のクロック信号φ1を生成しているが、クロック信号φ1の周期はそれに限定されるものでない。
The initial value counter 608b14 is updated (+1) by the interrupt processing of the random number update controller 608a every time the frequency division signal φ1 from the
The transposition setting register 608b16 is a register which is written by the
ここで、本実施形態において、ソフトウェア(ユーザプログラム)によって、乱数生成回路608内の乱数カウンタ608b7による乱数生成処理に関わる不正が行なわれにくくする初期値(スタート値)の攪拌更新処理の概略について、図67を用いて説明する。なお、本実施形態においてこの処理が適用されるのは、特図1および特図2の各変動表示ゲームにおける大当り停止図柄を決定する大当り図柄乱数1,2と、普図変動表示ゲームにおいて当りを発生させるか否かを決定する当り乱数の計3つの乱数(大当り乱数を含まない)の生成処理であるが、ここでは普図の当り乱数の攪拌更新処理について説明する。
Here, in the present embodiment, the outline of the initial value (start value) agitation update process that makes it difficult for fraud related to the random number generation process by the random number counter 608b7 in the random
図67(A)は普図の当り乱数を生成する乱数カウンタ608b7の概念図、図67(B)は乱数カウンタ608b7が一周するごとに乱数カウンタ608bに再設定される初期値(スタート値)を生成する初期値乱数カウンタの概念図である。図67(A)の乱数カウンタは、CTC回路609aから出力される周期的な信号CTC2が乱数更新コントローラ608aに入力される毎に更新(−1)される。初期値乱数カウンタは、図65の遊技用演算処理装置600内のユーザワークRAM604内に設けられるカウンタで、ユーザプログラム(メイン処理の図8の初期値乱数更新処理)によって更新(+1)される。なお、図67には、一例として初期値乱数カウンタが8ビットで構成され、乱数カウンタ608b7の最大値として「250」が設定されている場合が示されている。前記最大値設定レジスタ608b4に最大値として「N」が設定された場合には、図67(A)の乱数カウンタは最大値MAXが「N」のカウンタとして動作することとなる。
67A is a conceptual diagram of a random number counter 608b7 that generates a normal hit random number, and FIG. 67B shows an initial value (start value) that is reset in the
本実施形態においては、電源投入時およびシステムリセット時に、乱数生成回路608内のワークエリア608b8から復帰され毎回ランダムな値となる初期値用カウンタ608b14の値(図67では「2」)が、図67(A)の乱数カウンタ608b7と、図67(B)の初期値乱数カウンタ(置換カウンタ)に、初期値としてそれぞれ設定される(符号#1)。その後、図67(A)の乱数カウンタ608b7と図67(B)の初期値乱数カウンタは、別々のタイミングで更新(−1または+1)される(符号#2)。
In this embodiment, when the power is turned on and the system is reset, the value of the initial value counter 608b14 that is restored from the work area 608b8 in the random
その後、(B)の初期値乱数カウンタの値は、CPUのタイマ割込み処理(図9)内の乱数更新処理(S45、図17)において、そのときの値Ni(図67では「149」)がスタート値レジスタ608b5にセットされる(符号#3)。そして、乱数カウンタ608b7が一周したとき(符号#4)に、スタート値レジスタ608b5の値を、次の計数サイクルにおける初期値(スタート値)として乱数カウンタ608b7に再設定、すなわちスタート値の差し替えをする(符号#5)。すると、その後、乱数カウンタ608b7は、設定された値Ni(=149)を初期値(スタート値)として、信号CTC2が入力される毎に更新(−1)される(符号#6)。 After that, the value of the initial value random number counter in (B) is the value Ni (“149” in FIG. 67) at that time in the random number update process (S45, FIG. 17) in the timer interrupt process (FIG. 9) of the CPU. It is set in the start value register 608b5 (symbol # 3). Then, when the random number counter 608b7 goes around (symbol # 4), the value of the start value register 608b5 is reset to the random number counter 608b7 as an initial value (start value) in the next counting cycle, that is, the start value is replaced. (Code # 5). Then, the random number counter 608b7 is updated (−1) each time the signal CTC2 is input with the set value Ni (= 149) as an initial value (start value) (reference # 6).
一方、図67(B)の初期値乱数カウンタは、スタート値レジスタ608b5にカウント値Ni(=149)が設定された後も引き続いて更新(+1)される(符号#3’)。なお、初期値(スタート値)の乱数カウンタ608b7への再設定(差し替え)は、直接ではなくスタート値レジスタ608b5の値をワークエリア608b8へ格納することにより行なわれる。乱数カウンタ608b7の値の更新は直接行なわれるのではなく、実際の更新はワークエリア608b8で行い、乱数カウンタ608b7には更新結果が格納されるためである。以上のような処理によって、乱数カウンタ608b7のスタート値が攪拌され、乱数取得に関わる不正が行なわれにくくすることができる。 On the other hand, the initial value random number counter of FIG. 67 (B) is continuously updated (+1) after the count value Ni (= 149) is set in the start value register 608b5 (symbol # 3 '). The initial value (start value) is reset (replaced) in the random number counter 608b7 by storing the value of the start value register 608b5 in the work area 608b8 instead of directly. This is because the value of the random number counter 608b7 is not directly updated, but the actual update is performed in the work area 608b8, and the update result is stored in the random number counter 608b7. Through the processing as described above, the start value of the random number counter 608b7 is agitated, and it is possible to prevent fraud related to random number acquisition from being performed.
すなわち、不正行為者が、例えば遊技機の遊技制御装置から各種被制御装置への制御信号の送信タイミングなどに基づいて乱数カウンタの更新タイミングを割り出したとしても、周回の初期値の変更の仕組みについて解析しない限り乱数カウンタの値まで割り出すことは難しく、特定の遊技状態(大当り状態)を発生させる不正行為を行うことが著しく困難になる。また、電源投入及びシステムリセット毎に乱数生成回路でランダムな値が生成され、乱数カウンタの1周目の周回初期値と、2周目以降の周回初期値(スタート値)を生成する置換カウンタの初期値として設定されるようにしたので、乱数カウンタの値を外部から割り出すことは難しくなり、不正行為を未然に防止できる。 That is, even if the fraudster determines the update timing of the random number counter based on, for example, the transmission timing of the control signal from the game control device of the gaming machine to the various controlled devices, the mechanism for changing the initial value of the lap Unless it is analyzed, it is difficult to determine the value of the random number counter, and it is extremely difficult to perform an illegal act that generates a specific gaming state (big hit state). A random value is generated by the random number generation circuit every time the power is turned on and the system is reset, and a replacement counter that generates the initial value of the first round of the random number counter and the initial value (start value) of the second and subsequent rounds is generated. Since it is set as an initial value, it is difficult to determine the value of the random number counter from the outside, and illegal acts can be prevented in advance.
次に、乱数更新コントローラ608aによる乱数生成回路608内の制御手順について説明する。図68には、乱数更新コントローラによるメイン処理の前半部分のフローチャートが、また、図69には乱数更新コントローラによるメイン処理の後半部分のフローチャートが示されている。このメイン処理は、電源投入及びシステムリセット毎に開始され電源がオンされている間連続して実行されるループ処理であり、乱数更新コントローラ608aによる処理には、このメイン処理のほか、クロックジェネレータ609からの信号φ1、CTC2の入力による割込み処理や電源遮断検出時に実行される緊急割込み処理がある。前述した初期値用カウンタ608b14の値のワークエリア608b8(バックアップエリア)への格納は、電源遮断検出時の緊急割込み処理によって行うようにすることができる。
Next, a control procedure in the random
乱数更新コントローラ608aは、リセット割込み制御回路610によるリセット割込信号もしくは電源投入時のパワーオンリセット信号に基づき、図68の制御フローを開始し、先ず、ワークエリア608b8に記憶されている値を除いて、他の記憶領域やレジスタに記憶されている値を初期化する(ステップS101)。このとき、周回カウンタ608b12の値を「0」に設定する。また、この初期化処理で、ワークエリア608b8のバックアップエリアに記憶されている初期値用カウンタの値を、初期値用カウンタ608b14に復帰させるようにすることができる。
The random number update controller 608a starts the control flow of FIG. 68 based on the reset interrupt signal from the reset interrupt
次に、ワークエリア608b8のバックアップエリアに記憶されている初期値用カウンタの値を乱数カウンタ608b7に取り込む(ステップS102)。続いて、乱数カウンタ608b7のユーザプログラムによる変更を許可し(ステップS103)、タップ設定レジスタ608b2の設定を待つ(ステップS104)。乱数カウンタ608b7の変更が許可され、タップ設定レジスタ608b2に「0」の値が書き込まれることによって、CTC2信号または乱数更新トリガレジスタ608b3への所定値の書込みによる乱数カウンタ608b7の更新が可能とされる。従って、初期値用カウンタ608b14とステップS102とが、電源投入及びシステムリセット毎にランダムな値を生成して前記乱数カウンタの1周目の周回初期値として設定する第1攪拌手段として機能することとなる。 Next, the value of the initial value counter stored in the backup area of the work area 608b8 is taken into the random number counter 608b7 (step S102). Subsequently, the change of the random number counter 608b7 by the user program is permitted (step S103), and the setting of the tap setting register 608b2 is awaited (step S104). The change of the random number counter 608b7 is permitted, and the value “0” is written to the tap setting register 608b2, so that the random number counter 608b7 can be updated by writing a predetermined value to the CTC2 signal or the random number update trigger register 608b3. . Therefore, the initial value counter 608b14 and step S102 function as first agitation means that generates a random value every time the power is turned on and the system is reset, and sets it as the initial circulation initial value of the random number counter. Become.
その後、乱数更新コントローラ608aは、乱数カウンタ608b7の変更を禁止し(ステップS105)、このときの乱数カウンタ608b7の値をワークエリア608b8に記憶(ステップS106)し、ユーザーによって設定された乱数カウンタの値を所定の範囲内の値に補正するための乱数カウンタ初期値補正処理(ステップS160,図70)を実行してから、回数カウンタ608b13を「0」に設定する(ステップS107)。なお、乱数カウンタ608b7の変更が禁止されるまでの間は、CPUコア601(図65)によって乱数カウンタ608b7に任意の値を直接書き込むことが可能である。また、乱数カウンタ608b7の変更が禁止されても乱数更新コントローラ608aによる更新はいつでも可能である。 Thereafter, the random number update controller 608a prohibits the change of the random number counter 608b7 (step S105), stores the value of the random number counter 608b7 at this time in the work area 608b8 (step S106), and the value of the random number counter set by the user After executing random number counter initial value correction processing (step S160, FIG. 70) for correcting the value to a value within a predetermined range, the number counter 608b13 is set to “0” (step S107). Until the change of the random number counter 608b7 is prohibited, an arbitrary value can be directly written to the random number counter 608b7 by the CPU core 601 (FIG. 65). Even if the change of the random number counter 608b7 is prohibited, the update by the random number update controller 608a can be performed at any time.
次に、CTC回路609aによるCTC信号(CTC2)が発生(検出)したか否かを判定する(ステップS108)。このCTC回路609aによるCTC信号が発生したか否かの判定(ステップS108)において、CTC回路609aによるCTC信号が発生した場合(Yes)は、CTC使用モードか否か、具体的には、CTC更新許可レジスタ608b1が「許可」に設定されているか否かの判定(ステップS109)を行う。
そして、このCTC使用モードか否かの判定(ステップS109)において、CTC使用モードの場合(Yes)は、ステップS111へ進む。一方、このCTC使用モードか否かの判定(ステップS109)において、CTC使用モードでない場合、すなわち、CTC更新許可レジスタ608b1が「不可」に設定されている場合(No)は、乱数更新トリガレジスタ608b3に所定値が書き込まれているか否かの判定(ステップS110)を行う。
Next, it is determined whether or not the CTC signal (CTC2) is generated (detected) by the
In the determination of whether or not the mode is the CTC use mode (step S109), if the mode is the CTC use mode (Yes), the process proceeds to step S111. On the other hand, if it is not in the CTC use mode in the determination of whether or not it is in the CTC use mode (step S109), that is, if the CTC update permission register 608b1 is set to “impossible” (No), the random number update trigger register 608b3 It is determined whether or not a predetermined value is written in (Step S110).
また、CTC回路609aによるCTC信号が発生したか否かの判定(ステップS108)において、CTC回路609aによるCTC信号が発生していない場合(No)は、ステップS109をスキップして、乱数更新トリガレジスタ608b3に所定値が書き込まれているか否かの判定(ステップS110)を行う。この判定(ステップS110)において、乱数更新トリガレジスタ608b3に所定値が書き込まれている場合(Yes)は、ステップS111へ進む。一方、ステップS110の判定において、乱数更新トリガレジスタ608b3に所定値が書き込まれていないと判定した場合(No)は、ステップS108へ戻る。
In the determination of whether or not the CTC signal is generated by the
次に、乱数更新中報知レジスタ608b9をオンに設定(ステップS111)した後、乱数カウンタ608b7の値を「0」に設定(ステップS112)し、分周回路609bからの分周信号φ1の入力を待つ(ステップS113)。それから、最大値設定レジスタ608b4に設定されたモードが「乱数モード」であるか「カウンタモード」であるかの判定(ステップS114)を行う。この判定(ステップS114)において、最大値設定レジスタ608b4に設定されたモードが「カウンタモード」の場合、ワークエリア608b8の値が「0」より大きいか否かの判定(ステップS115)を行う。
Next, after the random number updating notification register 608b9 is set to ON (step S111), the value of the random number counter 608b7 is set to “0” (step S112), and the frequency dividing signal φ1 is input from the
そして、ワークエリア608b8の値が「0」より大きいか否かの判定(ステップS115)において、ワークエリア608b8の値が「0」(=No)と判定した場合は、ワークエリア608b8の値を最大値に設定する(ステップS116)。一方、このワークエリア608b8の値が「0」より大きいか否かの判定(ステップS115)において、ワークエリア608b8の値が「0」より大きい(Yes)と判定した場合は、ワークエリア608b8の値をデクリメント(−1)する(ステップS117)。 In the determination of whether or not the value of the work area 608b8 is greater than “0” (step S115), if the value of the work area 608b8 is determined to be “0” (= No), the value of the work area 608b8 is maximized. A value is set (step S116). On the other hand, if it is determined that the value of the work area 608b8 is greater than “0” (step S115) and the value of the work area 608b8 is greater than “0” (Yes), the value of the work area 608b8 is determined. Is decremented (-1) (step S117).
その後、スタート値設定レジスタ608b5に次回に設定されるスタート値(開始値)が格納されているか否かを示すソフト乱数ステータスレジスタ608b15の情報(フラグ)がオフになっているか判定する(ステップS171)。ここで、フラグがオフになっていないつまり新しいスタート値が格納されていない状態の場合(No)は、ステップS118へジャンプする。また、ステップS171で、フラグがオフになっている(Yes)と判定すると、次のステップS172で、スタート値設定レジスタ608b5に設定されているスタート値とワークエリア608b8に記憶されている初期値用カウンタの値とを比較して前回の値と一致しているか否か判定する。そして、ステップS172で一致している(Yes)と判定した場合は、ステップS118へジャンプし、ステップS172で、一致していない(No)と判定すると、次のステップS173でソフト乱数ステータスレジスタ608b15のフラグをオンに設定してステップS118へ進む。 Thereafter, it is determined whether the information (flag) of the soft random number status register 608b15 indicating whether or not the start value (start value) to be set next time is stored in the start value setting register 608b5 is turned off (step S171). . If the flag is not turned off, that is, if a new start value is not stored (No), the process jumps to step S118. If it is determined in step S171 that the flag is off (Yes), in the next step S172, the start value set in the start value setting register 608b5 and the initial value stored in the work area 608b8 are used. The counter value is compared to determine whether or not it matches the previous value. If it is determined in step S172 that they match (Yes), the process jumps to step S118. If it is determined in step S172 that they do not match (No), in step S173, the soft random number status register 608b15 is set. The flag is set on and the process proceeds to step S118.
ステップS118では、周回カウンタ608b12の値をインクリメント(+1)し、周回カウンタの値が乱数カウンタの最大値に1足した値以上か否かの判定を行う(ステップS119)。そして、周回カウンタの値が乱数カウンタ608b7の最大値に1足した値以上の場合(ステップS119;Yes)は、周回カウンタの値を「0」に設定する(ステップS120)。一方、この周回カウンタの値が乱数カウンタ608b7の最大値に1足した値以上か否かの判定(ステップS119)において、周回カウンタの値が乱数カウンタ608b7の最大値に1足した値以上でない場合(ステップS119;No)は、ステップS134へ進む(符合B)。従って、ステップS119が一周検出手段として機能する。 In step S118, the value of the circulation counter 608b12 is incremented (+1), and it is determined whether or not the value of the circulation counter is greater than or equal to the maximum value of the random number counter (step S119). If the value of the circulation counter is equal to or greater than the value added to the maximum value of the random number counter 608b7 (step S119; Yes), the value of the circulation counter is set to “0” (step S120). On the other hand, in the determination of whether or not the value of the circulation counter is equal to or greater than the value added to the maximum value of the random number counter 608b7 (step S119), (Step S119; No) proceeds to Step S134 (Code B). Therefore, step S119 functions as a round detection means.
次に、スタート値設定レジスタ608b5において乱数更新のスタート値の取得及び最大値以下にする補正を行う(ステップS121)。図67に示すように、当り乱数カウンタ(A)よりも初期値乱数カウンタ(B)の方が範囲が大きい場合に、当り乱数カウンタのとり得ない値を初期値乱数カウンタからスタート値として取得して設定した場合を考慮したものである。
具体的には、このとき、最大値よりも取得したスタート値の方が大きい場合には、最大値をスタート値で除した際の余り値をスタート値とする補正を行う。その後、ワークエリア608b8にスタート値を取り込み(ステップS122)、次のステップS174でソフト乱数ステータスレジスタ608b15のフラグをオフに設定してスタート値設定レジスタ608b5の値を設定したことを記憶してから、一周完了報知レジスタ608b6をオンに設定する(ステップS123)。
Next, the start value setting register 608b5 acquires the start value for random number update and corrects it to be equal to or less than the maximum value (step S121). As shown in FIG. 67, when the range of the initial value random number counter (B) is larger than that of the hit random number counter (A), a value that the hit random number counter cannot take is acquired as a start value from the initial value random number counter. Is taken into account.
Specifically, at this time, if the acquired start value is larger than the maximum value, correction is performed with the remainder value when the maximum value is divided by the start value as the start value. After that, the start value is taken into the work area 608b8 (step S122), and in the next step S174, the flag of the soft random number status register 608b15 is set to OFF and the value of the start value setting register 608b5 is stored. The one-round completion notification register 608b6 is set to ON (step S123).
従って、スタート値設定レジスタ608b5とステップS119〜S122とが、乱数カウンタに1周目の周回初期値が設定された後、乱数カウンタが更新されて当該周回の周回初期値に達する毎に、当該乱数カウンタの新たな周回初期値を設定する第2攪拌手段として機能することとなる。このように、乱数カウンタの周回の初期値は少なくとも一巡する毎に第2攪拌手段によって設定された周回初期値に置換されるので、乱数カウンタの値を外部から割り出すことは難しく、不正行為を未然に防止することができる。 Therefore, each time the start value setting register 608b5 and steps S119 to S122 set the initial rotation value for the first round in the random number counter, the random number counter is updated to reach the initial rotation value for the corresponding round. It will function as a second stirring means for setting a new initial rotation value of the counter. Thus, since the initial value of the circulation of the random number counter is replaced with the initial value of the rotation set by the second agitator at least once, it is difficult to determine the value of the random number counter from the outside, and fraudulent acts are prevented. Can be prevented.
次に、符合Bに従って、ステップS123から移行したステップS134で回数カウンタ608b13の値が規定値に達したか否かの判定を行う。ここで、規定値(規定更新時間)は、例えば、「カウンタモード」の場合は規定値が「2」、「乱数モード」の場合であって最大値が「17」以上の場合は規定値が「20」、「乱数モード」の場合であって最大値が「16」以下の場合は規定値が「200」に設定される。これらの規定値(規定更新時間)のデータは、遊技用マイコン111のROM111Bに予め記憶されている。
Next, according to the sign B, it is determined whether or not the value of the number counter 608b13 has reached a specified value in step S134 which has shifted from step S123. Here, the specified value (specified update time) is, for example, the specified value is “2” in the “counter mode”, the specified value is in the “random number mode”, and the maximum value is “17” or more. In the case of “20” and “random number mode” and the maximum value is “16” or less, the specified value is set to “200”. Data of these specified values (specified update times) is stored in advance in the
従って、乱数カウンタ608b7の更新が開始されると、分周回路609bから乱数更新コントローラ608aへ分周信号入力ごとに乱数を更新するのではなく、入力される分周信号が所定回数検出されるまでは、乱数カウンタ608b7を更新しないことになり、さらに、その検出回数がある程度のまとまった数に固定されることになる。言い換えれば、「カウンタモード」の場合は、乱数カウンタ608b7を更新するために、分周信号が2回発生する時間(規定更新時間)を要することになる。また、「乱数モード」の場合であって乱数カウンタの最大値が「17」以上の場合は、乱数カウンタ608b7を更新するために、分周信号が20回発生する時間を要することになり、「乱数モード」の場合であって乱数カウンタの最大値が「16」以下の場合は、乱数カウンタ608b7を更新するために、分周信号が200回発生する時間を要することになる。
Therefore, when updating of the random number counter 608b7 is started, the random number is not updated every time the divided signal is input from the
回数カウンタ608b13の値が規定値に達したか否かの判定(ステップS134)において、回数カウンタの値が規定値に達していない場合(No)は、分周信号を待ち(ステップS137)、回数カウンタの値をインクリメント(+1)して(ステップS138)、ステップS134へ戻る。一方、回数カウンタの値が規定値に達したか否かの判定(ステップS134)において、回数カウンタの値が規定値に達した場合(Yes)は、ビット転置処理(ステップS180)を実行した後、ワークエリア608b8の値を乱数カウンタ608b7に設定し(ステップS135)、乱数更新中報知レジスタ608b9をオフに設定し(ステップS136)、ステップS107に戻る。 In the determination of whether or not the value of the number counter 608b13 has reached the specified value (step S134), if the value of the number counter has not reached the specified value (No), the process waits for a frequency dividing signal (step S137). The counter value is incremented (+1) (step S138), and the process returns to step S134. On the other hand, in the determination of whether or not the value of the number counter has reached the specified value (step S134), if the value of the number counter has reached the specified value (Yes), after executing the bit transposition processing (step S180) Then, the value of the work area 608b8 is set in the random number counter 608b7 (step S135), the random number updating notification register 608b9 is set off (step S136), and the process returns to step S107.
また、最大値設定レジスタ608b4に設定されたモードが「乱数モード」であるか「カウンタモード」であるかの判定(ステップS114)において、最大値設定レジスタ608b4に設定されたモードが「乱数モード」の場合、ステップS124へ進む。そして、ワークエリア608b8にてM系列乱数を更新し(ステップS124)、ワークエリア608b8のM系列乱数に基づく値が最大値よりも大きいか否かの判定を行う(ステップS125)。 Further, in determining whether the mode set in the maximum value setting register 608b4 is the “random number mode” or the “counter mode” (step S114), the mode set in the maximum value setting register 608b4 is the “random number mode”. In this case, the process proceeds to step S124. Then, the M-sequence random number is updated in the work area 608b8 (step S124), and it is determined whether or not the value based on the M-sequence random number in the work area 608b8 is larger than the maximum value (step S125).
この判定(ステップS125)において、ワークエリア608b8のM系列乱数に基づく値が最大値よりも大きい場合(Yes)は、分周信号を検出したか否かの判定(ステップS126)を行う。そして、この判定(ステップS126)において、分周信号を検出した場合(Yes)は、回数カウンタ608b13の値を1インクリメントし(ステップS127)、ステップS124へ戻る。一方、この分周信号を検出したか否かの判定(ステップS126)において、分周信号を検出していない場合(No)は、ステップS124へ戻る。 In this determination (step S125), when the value based on the M-sequence random number in the work area 608b8 is larger than the maximum value (Yes), it is determined whether or not a frequency-divided signal is detected (step S126). In this determination (step S126), when the frequency division signal is detected (Yes), the value of the number counter 608b13 is incremented by 1 (step S127), and the process returns to step S124. On the other hand, in the determination of whether or not the frequency-divided signal is detected (step S126), when the frequency-divided signal is not detected (No), the process returns to step S124.
また、ステップS125の判定において、ワークエリア608b8のM系列乱数に基づく値が最大値よりも大きくない場合(No)は、ステップS175へ移行して、スタート値設定レジスタ608b5に次回に設定されるスタート値(開始値)が格納されているか否かを示すソフト乱数ステータスレジスタ608b15の情報(フラグ)がオフになっているか判定する(ステップS175)。ここで、フラグがオフになっていないつまり新しいスタート値が格納されていない状態の場合(No)は、ステップS128へジャンプする。 If it is determined in step S125 that the value based on the M-sequence random number in the work area 608b8 is not larger than the maximum value (No), the process proceeds to step S175, and the start that is set next in the start value setting register 608b5. It is determined whether the information (flag) in the soft random number status register 608b15 indicating whether or not a value (start value) is stored is off (step S175). If the flag is not turned off, that is, if a new start value is not stored (No), the process jumps to step S128.
また、ステップS175で、フラグがオフになっている(Yes)と判定すると、次のステップS176で、ワークエリア608b8に記憶されている初期値用カウンタの値とスタート値設定レジスタ608b5に設定されているスタート値とを比較して前回の値と一致しているか否か判定する。そして、一致している場合(Yes)は、ステップS128へジャンプし、ステップS176で、一致していない(No)と判定すると、次のステップS177でソフト乱数ステータスレジスタ608b15のフラグをオンに設定してステップS128へ進む。 If it is determined in step S175 that the flag is off (Yes), the initial value counter value stored in the work area 608b8 and the start value setting register 608b5 are set in the next step S176. The start value is compared to determine whether it matches the previous value. If they match (Yes), the process jumps to step S128. If it is determined that they do not match (No) in step S176, the flag of the soft random number status register 608b15 is set to ON in the next step S177. Then, the process proceeds to step S128.
ステップS128では、周回カウンタ608b12の値をインクリメント(+1)し、周回カウンタの値が最大値以上か否かの判定を行う(ステップS129)。この判定(ステップS129)において、周回カウンタの値が最大値以上の場合(Yes)は、周回カウンタの値を「0」に設定する(ステップS130)。一方、周回カウンタの値が最大値以上か否かの判定(ステップS129)において、周回カウンタの値が最大値以上でない場合(No)は、ステップS134へ進む。従って、ステップS129が一周検出手段として機能する。 In step S128, the value of the circulation counter 608b12 is incremented (+1), and it is determined whether or not the value of the circulation counter is equal to or greater than the maximum value (step S129). In this determination (step S129), when the value of the circulation counter is equal to or greater than the maximum value (Yes), the value of the circulation counter is set to “0” (step S130). On the other hand, in the determination of whether or not the value of the circulation counter is equal to or greater than the maximum value (step S129), if the value of the circulation counter is not equal to or greater than the maximum value (No), the process proceeds to step S134. Therefore, step S129 functions as a round detection means.
次に、スタート値設定レジスタ608b5においてスタート値の取得及び最大値以下にする補正を行う(ステップS131)。具体的には、このとき、最大値よりも取得したスタート値の方が大きい場合に、最大値をスタート値で除した際の余り値をスタート値とする補正を行う。そして、ワークエリア608b8にスタート値を取り込み(ステップS132)、次のステップS178でソフト乱数ステータスレジスタ608b15のフラグをオフに設定してステップS133へ進む。ステップS133では、一周完了報知レジスタ608b6をオンに設定し、ステップS134へ進み、回数カウンタが規定値か否か判定する。そして、この判定において、回数カウンタ608b13の値が規定値に達した(Yes)と判定した場合は、前述したように、ワークエリア608b8の値を乱数カウンタ608b7に設定し(ステップS135)、乱数更新中報知レジスタ608b9をオフに設定し(ステップS136)、ステップS107に戻る。 Next, the start value setting register 608b5 acquires the start value and corrects it to be equal to or less than the maximum value (step S131). Specifically, at this time, when the acquired start value is larger than the maximum value, correction is performed using the remainder value when the maximum value is divided by the start value as the start value. Then, the start value is taken into the work area 608b8 (step S132), the flag of the soft random number status register 608b15 is set to OFF in the next step S178, and the process proceeds to step S133. In step S133, the one-round completion notification register 608b6 is set to ON, and the process proceeds to step S134 to determine whether or not the number counter is a specified value. In this determination, if it is determined that the value of the number counter 608b13 has reached the specified value (Yes), as described above, the value of the work area 608b8 is set in the random number counter 608b7 (Step S135), and the random number is updated. The middle notification register 608b9 is set to OFF (step S136), and the process returns to step S107.
なお、図68および図69には示されていないが、乱数更新コントローラ608aは、乱数更新処理後に乱数カウンタ608b7の値をチェックして、更新がされていない場合には更新エラーと判定して、更新エラー報知レジスタ608b10にエラーが発生したことを示す値を設定するように構成されている。 Although not shown in FIG. 68 and FIG. 69, the random number update controller 608a checks the value of the random number counter 608b7 after the random number update process, and determines that it is an update error if it has not been updated. The update error notification register 608b10 is configured to set a value indicating that an error has occurred.
図70には、図68のステップS160で行なわれる乱数カウンタ初期値補正処理の具体的な手順の一例が示されている。
この乱数カウンタ初期値補正処理では、先ずワークエリア608b8内の初期値用カウンタの値が最大値よりも大きいか否か判定する(ステップS161)。この最大値は、最大値設定レジスタ608b4に設定されている値である。ステップS161で、ワークエリア608b8内の初期値用カウンタの値が最大値よりも大きくない(No)と判定するとステップS163へ移行し、ステップS161でワークエリア608b8の値が最大値よりも大きい(Yes)と判定すると、ステップS162でワークエリア608b8内の乱数カウンタの値を最大値以下にする補正を行なってからステップS163へ移行する。具体的には、ワークエリア608b8内の乱数カウンタの値を最大値で割った余りを算出して補正した値とする。従って、ステップS161〜S162が、生成されたランダムな値が更新範囲情報に規定されている更新範囲外の値が設定された場合には、更新範囲外の値を前記範囲情報記憶手段に記憶された上限値で除算し、算出された余り値を前記乱数カウンタの1周目の周回初期値として設定する第1攪拌手段として機能することとなる。
FIG. 70 shows an example of a specific procedure of the random number counter initial value correction process performed in step S160 of FIG.
In this random number counter initial value correction process, it is first determined whether or not the value of the initial value counter in the work area 608b8 is larger than the maximum value (step S161). This maximum value is a value set in the maximum value setting register 608b4. If it is determined in step S161 that the value of the initial value counter in the work area 608b8 is not larger than the maximum value (No), the process proceeds to step S163, and the value of the work area 608b8 is larger than the maximum value in step S161 (Yes). ), In step S162, the value of the random number counter in the work area 608b8 is corrected to be equal to or less than the maximum value, and then the process proceeds to step S163. Specifically, a value obtained by calculating and correcting a remainder obtained by dividing the value of the random number counter in the work area 608b8 by the maximum value is used. Therefore, when the generated random value is set to a value outside the update range defined in the update range information, values outside the update range are stored in the range information storage means. The calculated remainder value functions as a first agitation means for setting the remainder value calculated as the initial rotation value for the first round of the random number counter.
ステップS163では、補正後(もしくは補正されていない)値が、ワークエリア608b8のバックアップエリアに格納されている前回の初期値(電源遮断時に格納した初期値用カウンタ608b14の値)と一致しているか否か判定し、一致していない(No)と判定するとステップS165へ移行し、ワークエリア608b8の値を乱数カウンタ608b7に格納する。また、ステップS163で前回の初期値と一致している(Yes)と判定すると、ステップS164でワークエリア608b8内の初期値用カウンタの値をM系列更新してからステップS165へ移行してワークエリア608b8の値を乱数カウンタ608b7に格納する。これにより、乱数カウンタの値が前回と同じ初期値から更新開始されるのを回避して、遊技者による不正な大当り乱数の取得を防止することができる。なお、ステップS164における更新は、M系列更新に限定されず他の方式による更新であっても良い。 In step S163, the corrected (or uncorrected) value matches the previous initial value stored in the backup area of the work area 608b8 (the value of the initial value counter 608b14 stored when the power is turned off). If it is determined as NO or not (NO), the process proceeds to step S165, and the value of the work area 608b8 is stored in the random number counter 608b7. If it is determined in step S163 that it matches the previous initial value (Yes), the initial value counter value in the work area 608b8 is updated in the M series in step S164, and then the process proceeds to step S165. The value of 608b8 is stored in the random number counter 608b7. As a result, it is possible to prevent the random number counter value from starting to be updated from the same initial value as the previous time and to prevent the player from acquiring an illegal jackpot random number. Note that the update in step S164 is not limited to the M-sequence update, and may be an update by another method.
ユーザプログラムによって周期的に更新される乱数カウンタの周回初期値として不適切な値(所定の範囲外の値)が記憶されるおそれがあるが、不適切な値(所定の範囲外の値)が記憶された場合には、上記乱数カウンタ初期値補正処理により補正を受けて、所定の範囲内の値に設定し直され、乱数カウンタの周回の初期値には常に所定の範囲内の適切な値が設定されるので、所定の正しい確率で遊技の決定処理を行うことができる。 Although an inappropriate value (a value outside the predetermined range) may be stored as the cyclic initial value of the random number counter that is periodically updated by the user program, an inappropriate value (a value outside the predetermined range) is stored. If stored, it is corrected by the initial value correction process of the random number counter and set to a value within a predetermined range, and the initial value of the circulation of the random number counter is always an appropriate value within the predetermined range. Therefore, the game determination process can be performed with a predetermined correct probability.
次に、本実施形態における乱数値による当り判定の具体的な方法について説明する。
従来の遊技機における乱数値による普図の当りや特図の大当りの判定は、乱数カウンタ(乱数生成回路内のものを含む)から取得した乱数値とすべての当り値とを比較して一致しているか否か判定することで行なっており、処理回数が多くCPUにとって負担の重い処理であった。本実施形態においては、当り値が連続した値であって3個以上の場合には、当り判定用の上限値と下限値とを設け、乱数カウンタから取得した乱数値と当り判定用の上限値および下限値とそれぞれ大小比較することで、当りか否かの判定を行うことで、CPUの負担を軽減するようにしたものである。以下、普図の当り判定を例にとって、具体的に説明する。
Next, a specific method of hit determination using a random value in the present embodiment will be described.
In the conventional gaming machine, the judgment of the hit of the ordinary figure by the random number value or the big hit of the special figure is made by comparing the random value obtained from the random number counter (including the one in the random number generation circuit) with all the winning values. This is a process with a large number of processes and a heavy burden on the CPU. In the present embodiment, when the hit value is a continuous value and is 3 or more, an upper limit value and a lower limit value for hit determination are provided, and a random value obtained from a random number counter and an upper limit value for hit determination are provided. The CPU burden is reduced by determining whether or not it is a hit by comparing the size with the lower limit value. In the following, a specific description will be given by taking the normal hit determination as an example.
本実施形態においては、普図の乱数の上限値は「250」である。従って、普図用の乱数カウンタは、図71(A)に示すように、1バイト(8ビット)のカウンタによって構成することができる。この場合、上位の251〜255の値が未使用領域となる。一方、乱数生成回路内の乱数カウンタを使用する場合、CPUによっては乱数カウンタが2バイト(16ビット)で構成されることがある。その場合、図71(B),(C)に示すように、上位の251〜65535の値が未使用領域となる。なお、図71(B)は普図の低確率状態、(C)は普図の高確率状態の値の範囲を示している。図71(D)には、普図の当り値の設定例が示されている。
In the present embodiment, the upper limit value of the usual random number is “250”. Therefore, the conventional random number counter can be constituted by a 1-byte (8-bit) counter as shown in FIG. In this case, the
図71(D)のように、本実施形態においては、普図の低確率状態では、当り値は「250」のみすなわち当りの確率は1/251に設定され、高確率状態では、当り値は「1〜250」すなわち当りの確率は250/251に設定される。従って、低確率状態においては判定値を「250」に設定して乱数値が判定値よりも大きいか否かを判定し、高確率状態においては判定値を「1」に設定して乱数値が判定値よりも大きいか否かを判定することで、基本的にはそれぞれ1回の比較判定処理で判定結果が得られるはずである。しかしながら、ノイズや不正あるいはプログラムのバグ等何らかの原因で、図71の(A)〜(C)の未使用領域の値を誤って乱数カウンタから取得した場合、上記判定値による大小比較では、未使用領域の値が取得された場合にも「当り」と判定されてしまうおそれがある。 As shown in FIG. 71D, in this embodiment, in the normal low probability state, the winning value is set to only “250”, that is, the winning probability is set to 1/251. In the high probability state, the winning value is The probability of “1 to 250”, that is, the winning probability is set to 250/251. Therefore, in the low probability state, the determination value is set to “250” to determine whether or not the random value is larger than the determination value. In the high probability state, the determination value is set to “1” and the random value is By determining whether or not the value is larger than the determination value, basically, a determination result should be obtained in one comparison determination process. However, if the unused area values in (A) to (C) of FIG. 71 are erroneously acquired from the random number counter for some reason such as noise, fraud or program bugs, they are not used in the magnitude comparison using the above judgment values. Even when the value of the area is acquired, it may be determined as “winning”.
そこで、本実施形態においては、普図高確率状態(普電サポート中)は、図50の普図普段処理の中のステップB146およびB149に示すように、下限判定値と上限判定値を用意して、取得した乱数値が下限判定値未満か否かの判定と上限判定値よりも大きいか否かの判定とを行い、両方の判定がNoの場合に「当り」と決定し、それぞれの判定がYesの場合に「はずれ」として決定して、それ以降の処理を行うようにしている。これにより、図71の(A)〜(C)の未使用領域の値を誤って乱数カウンタから取得した場合に、「当り」と判定されてしまうのを回避することができる。 Therefore, in the present embodiment, the normal high probability state (under normal power support) prepares a lower limit determination value and an upper limit determination value as shown in steps B146 and B149 in the normal map normal processing of FIG. And determining whether the acquired random number value is less than the lower limit judgment value and whether it is greater than the upper limit judgment value. Is determined to be “out”, and the subsequent processing is performed. Thereby, when the value of the unused area of (A) to (C) in FIG. 71 is erroneously acquired from the random number counter, it is possible to avoid being determined as “winning”.
なお、図50の普図普段処理では、普図低確率状態にはステップSB139で乱数値が判定値と一致しているか否か判定している。これは、図71(D)のように、本実施形態においては、普図の低確率状態では当り値は「250」のみであるため、一回の判定で結果を得ることができるためである。当り値が2個以下の場合には当り値との一致判定で行い、当り値が連続した値であって3個以上の場合には、前記高確率状態の処理と同様に下限判定値と上限判定値を用いた2回の判定を行うようにするのが望ましい。これにより、CPUの負担を軽減することができる。なお、当り値が2個以下の場合にも、連続した値であれば下限判定値または上限判定値を用いた大小判定を行うようにしてもよい。 Note that in the normal figure normal processing of FIG. 50, in the normal figure low probability state, it is determined in step SB139 whether or not the random number value matches the determination value. This is because, as shown in FIG. 71D, in the present embodiment, the hit value is only “250” in the normal low probability state, and therefore the result can be obtained by one determination. . When the hit value is 2 or less, the match judgment with the hit value is performed, and when the hit value is a continuous value and 3 or more, the lower limit judgment value and the upper limit are processed as in the case of the high probability state processing. It is desirable to perform the determination twice using the determination value. Thereby, the burden on the CPU can be reduced. Even when the hit value is two or less, the magnitude determination using the lower limit determination value or the upper limit determination value may be performed as long as it is a continuous value.
さらに、CPUの具体的なアーキテクチャを考慮した場合、CPUは判定値との大小比較を行う比較回路を持たず、加減算器を用いて対象値(乱数)と判定値との差を演算し、その演算結果が負となるか正となるかで大小比較結果が分かるような構成を備えると考えられる。具体的には、減算を行なって結果が負の場合には負であることを示す符号または信号を出力する演算器がある。そのような演算器を使用した場合、ステップB139の処理は「乱数値−判定値」または「判定値−乱数値」とし、ステップB140の判定は、演算(減算)結果が「0」か否かの判定とすればよい。また、ステップB146の処理は「乱数値−判定値」の演算(減算)とし、ステップB147の判定は、演算(減算)結果が「負」か否かの判定とし、ステップSB149の処理は「判定値−乱数値」とし、ステップB150の判定は、演算(減算)結果が「負」か否かの判定とすればよい。 Further, in consideration of the specific architecture of the CPU, the CPU does not have a comparison circuit that performs a magnitude comparison with the determination value, and calculates the difference between the target value (random number) and the determination value using an adder / subtractor. It is considered to have a configuration in which the magnitude comparison result can be recognized depending on whether the calculation result is negative or positive. Specifically, there is an arithmetic unit that performs subtraction and outputs a sign or signal indicating that it is negative when the result is negative. When such an arithmetic unit is used, the process of step B139 is “random value−determination value” or “determination value−random value”, and the determination of step B140 is whether the calculation (subtraction) result is “0” or not. This determination may be made. Further, the process of step B146 is “random number value−determination value” calculation (subtraction), the determination of step B147 is determination of whether the calculation (subtraction) result is “negative”, and the process of step SB149 is “determination”. Value−random value ”, and the determination in step B150 may be a determination as to whether or not the calculation (subtraction) result is“ negative ”.
上記のような処理を行うことによって、従来のように複数の判定値を持ち、乱数値と判定値とを逐一比較して当りか否か判定する方法に比べて、プログラムを簡素化することが可能となる。すなわち、この実施例では、特別遊技を発生することとなる当り値が3個以上となる特定遊技状態(高確率時)では、当り値を連続した値とし判定値の下限を示す下限判定値と判定値の上限を示す上限判定値を使用して判定するようにしたことで、判定値と合致するか否かの判定を判定値の数だけ繰り返し行う必要がなく、大当り判定又は当り判定によって生じる制御装置の負担を軽減することができる。また、下限判定値による判定に加えて、上限判定値による判定も行うので、判定を行う際にノイズや不正あるいはプログラムのバグ等によってカウンタ値(乱数値)が本来とることのない値に書き換えられて、誤って特別遊技を発生してしまうのを防止することができる。 By performing the processing as described above, the program can be simplified as compared with the conventional method having a plurality of determination values and comparing the random number value and the determination value one by one to determine whether or not it is a hit. It becomes possible. In other words, in this embodiment, in a specific gaming state (at a high probability) in which the winning value for generating a special game is 3 or more, the winning value is a continuous value and the lower limit judgment value indicating the lower limit of the judgment value is Since the determination is made using the upper limit determination value indicating the upper limit of the determination value, it is not necessary to repeatedly determine whether or not the determination value matches with the determination value, and is caused by the big hit determination or the hit determination. The burden on the control device can be reduced. In addition to the determination based on the lower limit determination value, the determination based on the upper limit determination value is also performed. Therefore, when the determination is made, the counter value (random value) is rewritten to a value that cannot be taken due to noise, fraud, or a bug in the program. Thus, it is possible to prevent a special game from being generated by mistake.
なお、上記実施例では、特別遊技を発生することとなる値すなわち当り値が1個の場合に、乱数カウンタから取得してRAM内のカウンタ値取得領域に格納されているカウンタ値が特別遊技を発生するすなわち当りとなる判定値と一致しているか否かの判定を行なっている(図50のステップSB139)が、当り値が2個の場合にも、カウンタ値取得領域に格納されているカウンタ値が特別遊技を発生することとなる判定値と一致しているか否かの判定を行うようにしてもよい。一方、当り値が連続した値であって3個以上の場合には、カウンタ値が当りとなる判定値の下限を示す下限判定値と判定値の上限を示す上限判定値を使用した判定を行うようにするのがよい。このようにすることによって、当り判定に必要な処理の回数を減らし制御装置の負担を軽減することができる。また、当り値の判定のみでなく、はずれ値が2個以下の場合には、はずれ値について判定値と一致しているか否かの判定を行い、はずれ値が連続した値であって3個以上の場合には、下限判定値と判定値の上限を示す上限判定値を使用した判定を行うようにしてもよい。 In the above embodiment, when the value that will generate a special game, that is, the winning value is one, the counter value acquired from the random number counter and stored in the counter value acquisition area in the RAM will generate the special game. Although it is determined whether or not it is coincident with a determination value that is a hit (step SB139 in FIG. 50), the counter stored in the counter value acquisition area even when there are two hit values It may be determined whether or not the value matches a determination value that will cause a special game. On the other hand, when the hit value is a continuous value and three or more, the determination is performed using the lower limit determination value indicating the lower limit of the determination value on which the counter value is determined and the upper limit determination value indicating the upper limit of the determination value. It is better to do so. By doing so, it is possible to reduce the number of processes necessary for the hit determination and reduce the burden on the control device. In addition to determining the hit value, if the outlier value is 2 or less, it is determined whether or not the outlier value matches the determination value. The outlier value is a continuous value and is 3 or more. In this case, the determination using the lower limit determination value and the upper limit determination value indicating the upper limit of the determination value may be performed.
従って、上述した実施例には、遊技の進行を統括的に制御する遊技制御手段を備え、始動条件の成立に基づいて補助遊技を実行し、前記補助遊技が特別な結果になった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、所定の確率で特別遊技を発生可能な通常遊技状態または前記通常遊技状態よりも特別遊技の発生確率が高い特定遊技状態に制御可能であって、
カウンタ更新手段で更新されたカウンタ値が記憶されるカウンタ値記憶手段は、前記更新許容範囲の上限値又は下限値を超えたカウンタ値を格納可能なバイト数又はビット数で構成され、
前記判定手段は、特別遊技を発生するか否かの判定時に、前記通常遊技状態または特定遊技状態のいずれの状態であるかの判定を行う遊技状態判定手段と、前記遊技状態判定手段によって通常遊技状態と判定された場合に、特別遊技を発生するか否かの判定を行う通常時判定手段と、前記遊技状態判定手段によって特定遊技状態と判定された場合に、特別遊技を発生するか否かの判定を行う特定時判定手段と、を含み、
特定時判定手段は、前記特別遊技を発生することとなる値が3個以上の場合には、前記カウンタ値が前記特別遊技を発生することとなる判定値の下限を示す下限判定値と、前記カウンタ値が前記特別遊技を発生することとなる判定値の上限を示す上限判定値を使用して判定を行う発明が含まれることが分かる。ただし、次の第2実施例において説明するように、特別遊技を発生することとなる値の設定の仕方などによっては、下限判定値と上限判定値の少なくとも一方を使用して判定を行うようにすることも可能である。
そして、かかる発明によれば、特別遊技を発生することとなる値が3個以上の場合には、特別遊技を発生することとなる値の下限を示す下限判定値、または、特別遊技を発生することとなる値の上限を示す上限判定値の一方を使用して判定するようにしたことで、カウンタ値が特別遊技を発生することとなる値(当り値)であるか否かの判定を当り値の数だけ繰り返し行う必要がなく、大当り判定又は当り判定によって生じる制御装置の負担を軽減することができる。
Therefore, the embodiment described above is provided with a game control means for comprehensively controlling the progress of the game, and the auxiliary game is executed based on the establishment of the start condition, and the game is executed when the auxiliary game has a special result. In a gaming machine capable of generating a special game that gives a privilege to the user,
The game control means is controllable to a normal game state in which a special game can be generated with a predetermined probability or a specific game state having a higher probability of occurrence of a special game than the normal game state,
The counter value storage means for storing the counter value updated by the counter update means is constituted by the number of bytes or bits capable of storing the counter value exceeding the upper limit value or the lower limit value of the update allowable range,
The determination means is a game state determination means for determining whether the special game state or the specific game state is determined when determining whether or not a special game is to be generated, and a normal game by the game state determination means. A normal time determination means for determining whether or not to generate a special game when determined as a state, and whether or not to generate a special game when determined as a specific game state by the gaming state determination means Specific time determination means for determining
The specific time determination means has a lower limit determination value indicating a lower limit of a determination value at which the counter value will generate the special game, when the value that generates the special game is three or more, It can be seen that the invention includes an invention in which the determination is performed using the upper limit determination value indicating the upper limit of the determination value at which the counter value will cause the special game. However, as will be described in the second embodiment, depending on the setting method of the value that will generate a special game, the determination is made using at least one of the lower limit determination value and the upper limit determination value. It is also possible to do.
According to this invention, when there are three or more values that will cause a special game, a lower limit judgment value indicating the lower limit of the value that will cause a special game, or a special game is generated. By using one of the upper limit determination values indicating the upper limit of the value to be determined, it is determined whether or not the counter value is a value (a winning value) that will generate a special game. There is no need to repeat the number of values, and the burden on the control device caused by the big hit determination or the hit determination can be reduced.
さらに、上述した実施例には、前記特定時判定手段は、前記カウンタ値取得領域に格納されているカウンタ値が、前記カウンタ値が前記特別遊技を発生することとなる判定値の下限を示す下限判定値と、前記カウンタ値が前記特別遊技を発生することとなる判定値の上限を示す上限判定値と、を用いるようにされ、前記特別遊技を発生することとなる値が3個以上の場合には、前記カウンタ値取得領域に格納されている前記カウンタ値が前記下限判定値より大きいか小さいかの判定を行うとともに、該判定により前記カウンタ値が前記下限判定値より大きいと判定された場合には、前記カウンタ値が前記上限判定値より大きいか小さいかの判定を行うようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、下限判定値による判定に加えて、上限判定値による判定も行うようにしたので、判定を行う際にノイズや不正あるいはプログラムのバグ等によってカウンタ値が本来とることのない未使用領域の値に書き換えられて、誤って特別遊技を発生してしまうのを防止することができる。
Further, in the above-described embodiment, the specific time determination unit is configured such that the counter value stored in the counter value acquisition area indicates a lower limit of a determination value that causes the counter value to generate the special game. When the determination value and the upper limit determination value indicating the upper limit of the determination value at which the counter value will generate the special game are used, and there are three or more values at which the special game is generated When determining whether the counter value stored in the counter value acquisition area is larger or smaller than the lower limit determination value and determining that the counter value is larger than the lower limit determination value It is understood that the invention includes an invention in which it is determined whether the counter value is larger or smaller than the upper limit determination value.
According to this invention, in addition to the determination based on the lower limit determination value, the determination based on the upper limit determination value is also performed. Therefore, when the determination is performed, the counter value may be originally taken due to noise, fraud, or a program bug. It is possible to prevent a special game from being accidentally generated by being rewritten to a value of an unused area.
図72には、乱数の判定方法の第2の実施例が示されている。この実施例は、低確率状態での当り値とはずれ値の設定は図71の実施例と同じであるが、高確率状態での当り値とはずれ値の設定を逆、すなわち当り値を「0〜249」とし、はずれ値を乱数の範囲のうち最も大きな値「250」に設定したものである。 FIG. 72 shows a second embodiment of the random number determination method. In this embodiment, the setting of the hit value and the outlier value in the low probability state is the same as the embodiment of FIG. 71, but the setting of the outlier value in the high probability state is reversed, that is, the hit value is set to “0”. ˜249 ”, and the outlier is set to the largest value“ 250 ”in the range of random numbers.
図73には、この第2実施例における普図普段処理の処理手順の一例が示されている。図73のフローチャートと図50のフローチャートとの違いは、図73のフローチャートでは図50のフローチャートにおけるステップB145〜B147が不要になっている点にある。ステップB149およびB150における具体的な処理の内容は図50の場合と同様であり、例えばステップB149で「乱数値−判定値」を演算し、ステップB150の判定では、演算(減算)結果が「負」か否かの判定を行うようにすればよい。 FIG. 73 shows an example of the processing routine of the normal routine processing in the second embodiment. The difference between the flowchart of FIG. 73 and the flowchart of FIG. 50 is that steps B145 to B147 in the flowchart of FIG. 50 are unnecessary in the flowchart of FIG. The specific processing contents in steps B149 and B150 are the same as those in FIG. 50. For example, “random number−determination value” is calculated in step B149, and the calculation (subtraction) result is “negative” in the determination in step B150. It may be determined whether or not.
この実施例では、特別遊技を発生することとなる当り値が3個以上となる特定遊技状態では、当り値を連続した値とし判定値の上限を示す上限判定値を使用して判定するようにしたことで、判定値と合致するか否かの判定を判定値の数だけ繰り返し行う必要がなく、大当り判定又は当り判定によって生じる制御装置の負担を軽減することができる。従って、本実施例は、第1の実施例に比べてさらにプログラムを簡素化できるという利点がある。また、乱数カウンタの未使用領域の値を誤って取得した場合に、「当り」と判定されてしまうのを回避することができる。さらに、下限判定値が不要となり、ROMの容量を減らすことができる。なお、判定値の上限を示す上限判定値を使用して当りとなるか否かの判定を行なっているが、当り値の設定の仕方によっては判定値の下限を示す下限判定値のみを使用して当りとなるか否かの判定を行うようにすることができる。 In this embodiment, in a specific gaming state in which there are three or more winning values for generating a special game, the winning value is determined as a continuous value and an upper determination value indicating the upper limit of the determination value is used. As a result, it is not necessary to repeatedly determine whether or not the value matches the determination value, and it is possible to reduce the burden on the control device caused by the big hit determination or the hit determination. Therefore, the present embodiment has an advantage that the program can be further simplified as compared with the first embodiment. In addition, it is possible to avoid a “winning” determination when the value of the unused area of the random number counter is erroneously acquired. Furthermore, the lower limit judgment value is not necessary, and the ROM capacity can be reduced. Note that the upper limit judgment value that indicates the upper limit of the judgment value is used to determine whether or not it is a hit, but depending on how the hit value is set, only the lower limit judgment value that indicates the lower limit of the judgment value is used. It is possible to determine whether or not to win.
図74には、乱数の判定方法の第3の実施例が示されている。この実施例は、低確率状態での当り値とはずれ値の設定を図71の実施例と逆、すなわち当り値を「0」に近い小さな値とするとともに、高確率状態での当り値とはずれ値の設定も図71の実施例と逆、すなわちはずれ値を乱数の範囲のうち最も大きな値「250」に設定したものである。また、この実施例では、低確率状態での当り値は「0〜9」、すなわち当り確率は10/251としている。 FIG. 74 shows a third embodiment of the random number determination method. In this embodiment, the setting of the hit value in the low probability state is opposite to that in the embodiment of FIG. 71, that is, the hit value is set to a small value close to “0”, and the hit value in the high probability state is not set. The value setting is also the reverse of the embodiment of FIG. 71, that is, the outlier value is set to the largest value “250” in the range of random numbers. In this embodiment, the hit value in the low probability state is “0 to 9”, that is, the hit probability is 10/251.
図75には、この第3実施例における普図普段処理の処理手順の一例が示されている。図75のフローチャートと図50のフローチャートとの違いは、図73のフローチャートでは図50のフローチャートにおけるステップB145〜B147とステップB139およびB140が不要になっている点と、ステップB138で判定値として上限判定値を設定し、ステップB138の次にステップB149へ移行する点にある。ステップB149およびB150における具体的な処理の内容は図73の場合と同様であり、ステップB149で「判定値−乱数値」を演算し、ステップB150の判定では、演算(減算)結果が「負」か否かの判定を行うようにすればよい。 FIG. 75 shows an example of the processing routine of the normal routine processing in the third embodiment. The difference between the flowchart of FIG. 75 and the flowchart of FIG. 50 is that steps B145 to B147 and steps B139 and B140 in the flowchart of FIG. 50 are not necessary in the flowchart of FIG. A value is set, and the process proceeds to step B149 after step B138. The specific processing contents in steps B149 and B150 are the same as in FIG. 73. In step B149, “determination value—random number value” is calculated. In the determination in step B150, the calculation (subtraction) result is “negative”. It may be determined whether or not.
上記のように第3実施例は、特別遊技を発生しないこととする判定値すなわちはずれ値を、カウンタ値更新領域の更新許容範囲の上限値又は下限値を超えた未使用領域に隣接して配置したことで、通常遊技状態と特定遊技状態のいずれにおいても1回の判定処理によって、特別遊技を発生させることにならないカウンタ値(はずれ値及び未使用領域値)であるか否かを判定することができ、第2の実施例に比べてさらにプログラムを簡素化できるという利点がある。また、カウンタ値(乱数値)が本来とることのない未使用領域の値に書き換えられて、誤って特別遊技を発生してしまうのを回避することができる。さらに、下限判定値および当り判定値が不要となり、ROMの容量を減らすことができる。
なお、上記実施例では、主として、本発明を普図の変動表示ゲームの当り/はずれを判定する処理に適用した場合について説明したが、本発明は、特図の変動表示ゲームの当り/はずれを判定する処理にも適用することができる。
As described above, in the third embodiment, a determination value that does not cause a special game, that is, a deviation value is arranged adjacent to an unused area that exceeds the upper limit value or lower limit value of the update allowable range of the counter value update area. Therefore, it is determined whether the counter value (outlier value and unused area value) does not cause a special game by one determination process in both the normal game state and the specific game state. As compared with the second embodiment, there is an advantage that the program can be further simplified. In addition, it is possible to avoid a special game being erroneously generated by rewriting the counter value (random value) to a value in an unused area that is not originally taken. Further, the lower limit judgment value and the hit judgment value are not required, and the ROM capacity can be reduced.
In the above embodiment, the case where the present invention is mainly applied to the process for determining the hit / miss of the usual variable display game has been described. The present invention can also be applied to the determination process.
ところで、上記実施例では、複数の当り値を設ける場合に、当り値を連続した範囲の値に設定したものについて説明した。しかし、上記のように当り値が連続しておりかつ乱数生成回路がカウンタ方式で乱数に用いる値を生成していると、遊技者が真ん中の当り値を狙った狙い撃ちを行った場合、多少タイミングがずれたとしても狙った値の前後にも当り値があるため、狙い撃ちにより当り値を取得することが容易になってしまうことが考えられる。従って、当り値は乱数値の取り得る範囲で適当に分散した値を選択しておくのが望ましい。 By the way, in the said Example, when providing the several hit value, what demonstrated the hit value set to the value of the continuous range was demonstrated. However, if the hit value is continuous as described above and the random number generation circuit generates a value to be used for the random number by the counter method, when the player aims at the middle hit value, the timing is somewhat Even if there is a deviation, there is a hit value before and after the target value, and it is considered that it is easy to acquire the hit value by aiming. Therefore, it is desirable to select a value that is appropriately dispersed within the range that the random value can take as the winning value.
ただし、そのように当り値を分散させると、上記実施例で説明したような判定値を用いた大小比較による当り判定が行えなくなってしまう。しかし、仮に当り値が分散されていたとしても判定の際に連続した値になっていれば、判定値を用いた大小比較による当り判定が可能となる。そこで、本実施例では、前述したように、乱数生成回路608内に転置設定レジスタ608b16(図66)を設けるとともに、更新コントローラ608aによる乱数更新処理においてビット転置処理(図69のステップS180)を追加して、分散した当り値が連続した値となるようにビットの並び替えを行うこととした。
以下、そのようなビットの並び替えを可能にする具体的な手法について説明する。なお、乱数値のビットの並び替えは、本実施例のように、更新コントローラ608aによるソフト的な処理の他、乱数生成回路608内に専用のハードウェアを設けて行えるようにしても良い。
However, if the hit values are dispersed in such a manner, the hit determination based on the size comparison using the determination values as described in the above embodiment cannot be performed. However, even if the hit values are dispersed, if the values are continuous at the time of determination, it is possible to make a hit determination by size comparison using the determination value. Therefore, in this embodiment, as described above, the transposition setting register 608b16 (FIG. 66) is provided in the random
Hereinafter, a specific method for enabling such bit rearrangement will be described. Note that the rearrangement of the bits of the random value may be performed by providing dedicated hardware in the random
図76には、図69のステップS180で実行されるビット転置処理の具体的な手順の一例が示されている。
図76に示されているように、このビット転置処理においては、先ず転置設定レジスタ608b16をチェックして転置機能が“有効”に設定されているか否か判定する(ステップS181)。ここで、転置機能が有効でない(No)と判定すると何もせずに当該ビット転置処理から抜ける。一方、ステップS181で、転置機能が有効である(Yes)と判定すると、次のステップで転置設定レジスタ608b16に設定されている転置パターンに対応する変換テーブルを読み出す(ステップS182)。そして、取得した変換テーブルを使用してワークエリア608b8内の乱数値の変換(ビットの並び替え)を実行する(ステップS183)。なお、本実施例では転置設定レジスタ608b16に対して設定が行われていれば、転置機能が“有効”と判定するようになっている。転置設定レジスタ608b16に“有効/無効”を示すビットを設けてそのビットに基づいて判定しても良い。
FIG. 76 shows an example of a specific procedure of the bit transposition process executed in step S180 of FIG.
As shown in FIG. 76, in this bit transposition process, first, the transposition setting register 608b16 is checked to determine whether or not the transposition function is set to “valid” (step S181). Here, if it is determined that the transposition function is not valid (No), the bit transposition process is terminated without doing anything. On the other hand, if it is determined in step S181 that the transposition function is valid (Yes), the conversion table corresponding to the transposition pattern set in the transposition setting register 608b16 is read in the next step (step S182). Then, conversion of random numbers (rearrangement of bits) in the work area 608b8 is executed using the acquired conversion table (step S183). In this embodiment, if the transposition setting register 608b16 is set, the transposition function is determined to be “valid”. A bit indicating “valid / invalid” may be provided in the transposition setting register 608b16, and determination may be made based on the bit.
図78には、乱数カウンタ608b7の設定可能範囲すなわち有効ビット数が16ビットの場合と、8ビットの場合における転置用の変換テーブルの例が示されている。図78では一例としてそれぞれ8種類の転置パターンが示されている。転置パターンは図78に示されているものに限定されるものでないことは言うまでもない。 FIG. 78 shows an example of a transposition conversion table when the settable range of the random number counter 608b7, that is, when the number of effective bits is 16 bits and when it is 8 bits. In FIG. 78, eight types of transposition patterns are shown as an example. It goes without saying that the transposition pattern is not limited to that shown in FIG.
図79および図80には、乱数カウンタ608b7の設定可能範囲が、図77に示すように、8ビットの場合において、図78(B)の変換テーブルの転置パターン0を使用して乱数値のビットの並び替えを行う場合の転置前の乱数値の選択例(A)と転置のイメージ(B)および転置後の乱数値の配置(C)が示されている。なお、図79は低確率時(通常遊技状態)のもの、図80は高確率時(特別遊技の発生確率が高い特定遊技状態)のものである。
79 and 80, when the settable range of the random number counter 608b7 is 8 bits as shown in FIG. 77, the bits of the random number value using the transposed
図79(A)に示すように、低確率時には転置前の乱数値として例えば「127」と「255」を選択する。「127」のバイナリコードは“01111111”であり、「255」のバイナリコードは“11111111”である。従って、この乱数値に対して図79(B)のようなビット転置を実行すると、転置後のコードは“11111110”と“11111111”となり、これらのコードは10進数の「254」と「255」に相当する。この値の配置を図示すると図79(C)のように、乱数更新範囲の大きい側に集合されかつ連続した値となる。 As shown in FIG. 79A, for example, “127” and “255” are selected as random values before transposition at the low probability. The binary code “127” is “01111111”, and the binary code “255” is “11111111”. Therefore, when bit transposition as shown in FIG. 79B is performed on this random number value, the transposed codes become “11111110” and “11111111”, and these codes are decimal numbers “254” and “255”. It corresponds to. When the arrangement of these values is illustrated, as shown in FIG. 79 (C), the values are gathered on the larger random number update range side and become continuous values.
また、高確率時には、図80(A)に示すように、転置前の乱数値として例えば「32」、「64」、「128」、「96」、「160」、「192」、「224」を選択する。これらの数のバイナリコードは“00100000”、“01000000”、“01100000”、“10000000”、“10100000”、“11000000”、“11100000”、である。従って、これらの乱数値に対して図80(B)のようなビット転置を実行すると、転置後のコードは“00000100”、“00000010”、“00000110”、“00000001”、“00000101”、“00000011”、“00000111”となり、これらのコードは10進数の「4」、「2」、「6」、「1」、「5」、「3」、「7」に相当する。この値の配置を図示すると図80(C)のように、乱数更新範囲の小さい側に集合されかつ連続した値となる。なお、図80(C)において括弧書きで示されている数字は、転置前のコードの10進数である。 Further, at the time of high probability, as shown in FIG. 80 (A), as random numbers before transposition, for example, “32”, “64”, “128”, “96”, “160”, “192”, “224” Select. The binary codes of these numbers are “00100000”, “01000000”, “01100000”, “10000000”, “10100000”, “11000000”, “11100000”. Therefore, when bit transposition as shown in FIG. 80B is executed for these random number values, the codes after transposition are “00000100”, “00000010”, “00000110”, “00000001”, “00000101”, “00000011”. ”,“ 00000111 ”, and these codes correspond to decimal numbers“ 4 ”,“ 2 ”,“ 6 ”,“ 1 ”,“ 5 ”,“ 3 ”,“ 7 ”. When the arrangement of these values is illustrated, as shown in FIG. 80 (C), the values are gathered on the smaller random number update range side and become continuous values. Note that the numbers shown in parentheses in FIG. 80C are decimal numbers of the code before transposition.
上述の説明から、上記実施形態には、遊技の進行を統括的に制御する遊技制御手段を備え、始動条件の成立に基づいて補助遊技を実行し、前記補助遊技が特別な結果になった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技を発生可能な遊技機において、
遊技制御に必要なカウンタ値を生成するカウンタ値生成手段と、遊技における所定の事象の発生を検出する検出手段と、前記検出手段による検出に基づいて前記カウンタ値生成手段で生成されたカウンタ値をカウンタ値取得領域に格納する取得手段と、前記カウンタ値取得領域に格納されているカウンタ値が予め定められた所定範囲に含まれる否かにより特別遊技を発生するか否かの判定を行う判定手段と、を備え、
前記カウンタ値生成手段は、複数ビットの生成されるカウンタ値を所定の更新許容範囲で循環して更新するカウンタ更新手段と、前記カウンタ更新手段で更新されたカウンタ値の各ビットを所定の並び順に転置するカウンタ値転置手段と、前記カウンタ値転置手段で転置されたカウンタ値が記憶される記憶手段と、を含み、
前記カウンタ値転置手段は、更新されたカウンタ値の各ビットを所定の並び順に転置することにより、特別遊技を発生すると判定されるカウンタ値を、前記所定範囲内にすべて収まるように転置するようにした発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment, the game control means for comprehensively controlling the progress of the game is provided, the auxiliary game is executed based on the establishment of the start condition, and the auxiliary game has a special result. In a gaming machine capable of generating a special game that gives a bonus to a player,
Counter value generation means for generating a counter value necessary for game control, detection means for detecting occurrence of a predetermined event in the game, and the counter value generated by the counter value generation means based on detection by the detection means An acquisition means for storing in the counter value acquisition area, and a determination means for determining whether or not to generate a special game depending on whether or not the counter value stored in the counter value acquisition area is included in a predetermined range. And comprising
The counter value generating means includes a counter updating means for updating a counter value generated by a plurality of bits in a predetermined update allowable range, and each bit of the counter value updated by the counter updating means in a predetermined arrangement order. A counter value transposing means for transposing, and a storage means for storing the counter value transposed by the counter value transposing means,
The counter value transposing means transposes the counter value determined to generate a special game by transposing each bit of the updated counter value in a predetermined arrangement order so as to be all within the predetermined range. It can be seen that the present invention is included.
かかる発明によれば、カウンタ値の取得の条件となる所定の事象の発生が偶発的であることにより取得されるカウンタ値は乱数となる。そして、当りとなる乱数としてのカウンタ値(当り値)を、所定の更新許容範囲で分散して配置することで、特別遊技(大当り)を偏ることなく一様に出現させることができるとともに、遊技者が当り値を狙った狙い撃ちを行ったとしても当り値が取得されにくくできる。さらに、取得したカウンタ値(乱数)を用いて当りか否かの判定を行う前にカウンタ値の各ビットを転置して、当り値となるカウンタ値の転置後の値が所定範囲内にすべて収まるように転置を行うことによって、1つの判定値(所定範囲の境界値)を用いた一度の大小比較で大当り判定を行うことが可能になる。また、大小比較でなく複数の判定値との一致判定で大当り判定を行う場合にも、判定値が連続した値となるため判定値の設定が容易となる。 According to this invention, the counter value acquired when the occurrence of the predetermined event as a condition for acquiring the counter value is accidental is a random number. And, by distributing counter values (winning values) as random numbers that are won in a predetermined update allowable range, special games (big hits) can be made to appear uniformly without biasing, Even if a person aims at a hit value, the hit value can be hardly obtained. Furthermore, each bit of the counter value is transposed before determining whether or not it is a hit using the acquired counter value (random number), and all the values after the transposition of the counter value to be a hit value fall within a predetermined range. By performing transposition as described above, it is possible to perform a big hit determination by one size comparison using one determination value (boundary value within a predetermined range). In addition, when the big hit determination is performed not by comparing the magnitude but by the determination of coincidence with a plurality of determination values, the determination values are continuous, so that the determination values can be easily set.
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、専用のハードウェアとしての乱数生成回路608で乱数を生成する場合について説明したが、本発明は、遊技用マイクロコンピュータがソフトウェア処理で乱数を生成する場合にも適用することができる。
また、前記実施形態では、乱数生成回路608で乱数値が更新されなかった場合にエラーを示す値が設定され更新エラー報知レジスタ608b10とは別に、スタート値設定レジスタ608b5に次回に設定される値(開始値)が記憶されているか否かを示す情報(フラグ)を記憶するソフト乱数ステータスレジスタ608b15を設けているが、これらのレジスタを1つのステータスレジスタとして構成するようにしても良い。このようにすれば、レジスタの数を減らすことができる。また、このステータスレジスタには、カウンタモードにおける更新エラーと乱数モードにおける更新エラーとを区別して設定できるようにしてもよい。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. For example, in the above-described embodiment, the case where the random number is generated by the random
In the embodiment, when the random
また、前記実施形態では、特図変動表示ゲームとして特図1の変動表示ゲームと特図2の変動表示ゲームの2種類の変動表示ゲームを実行可能な遊技機を説明したが、1種類の特図変動表示ゲームを実行可能に構成されているものであっても良い。
さらに、前記実施形態では、本発明をカードユニットによって遊技媒体としての遊技球が貸し出されるパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明は、そのようなパチンコ遊技機に限定されないとともに、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
In the above-described embodiment, a gaming machine capable of executing two types of variable display games, that is, the variable display game of FIG. 1 and the variable display game of FIG. It may be configured to be able to execute a figure variation display game.
Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine in which a game ball as a gaming medium is lent out by a card unit. However, the present invention is not limited to such a pachinko gaming machine and is arranged. The present invention can also be applied to game machines such as ball game machines, sparrow ball game machines, and slot machines.
10 遊技機
11 本体枠
12 前面枠(遊技枠)
14 ガラス(透明部材)
15 ガラス枠(前枠)
16 照明装置
18 装飾装置
19 スピーカ
21 上皿
23 下皿
25 演出ボタン
27 球貸ボタン
28 排出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
35 一般入賞口
36 特図1始動入賞口
37 普通変動入賞装置
36a,37a 始動口スイッチ(検出手段)
38 特別変動入賞装置
39 アウト口
40 センターケース
41 表示装置
42 サブ表示部
50 一括表示装置
51 特図1表示器
52 特図2表示器
53 普図表示器
54 始動記憶の表示部
100 遊技制御装置
110 CPU部
111 遊技用マイクロコンピュータ(遊技制御手段)
120 入力部
130 出力部
200 払出制御装置
300 演出制御装置
400 電源装置
601 CPUコア(遊技制御手段,カウンタ値取得手段、判定手段、遊技状態判定手段、通常時判定手段、特定時判定手段)
608 乱数生成回路(カウンタ値生成手段)
608a 乱数更新コントローラ(更新制御手段、カウンタ更新手段、カウンタ値転置手段)
608b1 CTC更新許可レジスタ
608b2 タップ設定レジスタ
608b3 乱数更新トリガレジスタ
608b4 最大値設定トリガレジスタ
608b5 スタート値設定レジスタ
608b6 一周完了報知レジスタ
608b7 乱数カウンタ(カウンタ値記憶手段)
608b8 ワークエリア
608b9 乱数更新中報知レジスタ
608b10 更新エラー報知レジスタ
608b11 乱数回路リセットレジスタ
608b14 初期値用カウンタ
608b15 ソフト乱数ステータスレジスタ
10
14 Glass (transparent material)
15 Glass frame (front frame)
16
38 Special
DESCRIPTION OF
608 Random number generation circuit (counter value generation means)
608a Random number update controller (update control means, counter update means, counter value transposition means)
608b1 CTC update enable register 608b2 Tap setting register 608b3 Random number update trigger register 608b4 Maximum value setting trigger register 608b5 Start value setting register 608b6 One round completion notification register 608b7 Random number counter (counter value storage means)
608b8 Work area 608b9 Random number update notification register 608b10 Update error notification register 608b11 Random number circuit reset register 608b14 Initial value counter 608b15 Soft random number status register
Claims (1)
前記遊技制御に必要な乱数値を生成する乱数値生成手段と、
遊技における所定の事象の発生を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出に基づいて前記乱数値生成手段で生成された乱数値を乱数値取得領域に格納する取得手段と、
前記乱数値取得領域に格納されている乱数値が予め定められた所定範囲に含まれるか否かにより特別遊技を発生するか否かの判定を行う判定手段と、を備え、
前記乱数値生成手段は、
複数ビットの生成される乱数値を所定の更新許容範囲で更新する乱数更新手段と、
前記乱数更新手段で更新された乱数値の各ビットを所定の並び順に転置する乱数値転置手段と、
前記乱数値転置手段で転置された乱数値が記憶される記憶手段と、を含み、
前記乱数値転置手段は、
前記乱数更新手段で更新された乱数値の各ビットを所定の並び順に転置することにより、前記乱数更新手段で更新された乱数値が特別遊技を発生する乱数値である場合に、前記所定範囲内に収まるようにし、
前記判定手段は、
前記所定の更新許容範囲の上限値と前記特別遊技を発生することとなる乱数値の上限値が一致する場合でも、前記特別遊技を発生することとなる乱数値の下限を判定するための下限判定値と、前記特別遊技を発生することとなる乱数値の上限を判定するための上限判定値の両方を使用して判定を行うようにしたことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that executes game control in either a normal gaming state in which a special game can be generated with a predetermined probability or a specific gaming state in which the probability of occurrence of a special game is higher than the normal gaming state ,
A random number generating means for generating a random number necessary for the game control,
Detecting means for detecting occurrence of a predetermined event in the game;
An acquisition means for storing the random value generated by the random value generation means based on detection by the detection means in a random value acquisition area;
Determination means for determining whether or not to generate a special game depending on whether or not the random value stored in the random value acquisition area is included in a predetermined range,
The random value generation means includes
A random number updating means for updating at predetermined update tolerance generated by the random number value of a plurality of bits,
Random number transposing means for transposing each bit of the random number value updated by the random number updating means in a predetermined order;
Storage means for storing the random value transposed by the random value transposing means,
The random value transposing means includes:
When the random number value updated by the random number updating unit is a random number value that generates a special game by transposing each bit of the random number value updated by the random number updating unit in a predetermined order, within the predetermined range To fit in,
The determination means includes
Lower limit determination for determining the lower limit of the random number value that will generate the special game even when the upper limit value of the predetermined update allowable range matches the upper limit value of the random number value that will generate the special game A game machine characterized in that a determination is made using both a value and an upper limit determination value for determining an upper limit of a random value that will generate the special game .
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