以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図18に基づいて説明する。
図1には、パチンコ遊技機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
また、上球皿15には、押しボタン式の演出ボタン70が配設されている。この演出ボタン70が押下操作されると、演出ボタン70に接続されている統括制御基板31(図4に示す)に検知信号が出力される。したがって、本実施形態の演出ボタン70は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。
図2において、遊技盤13の遊技領域13aの右下方には、7セグメント型の表示手段としての第1特図表示器H0と、7セグメント型の表示手段としての第2特図表示器H1が設けられている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、液晶ディスプレイ型の表示手段又は演出実行手段としての可変表示器H2が配設されている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、装飾部材としてのセンター役物20が設けられている。第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲームが行われる。
そして、図柄変動ゲームにおいて第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第1特図表示器H0で行われる図柄変動ゲームを「第1の変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)」と示し、第2特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームを「第2の変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では、3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
そして、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第1特図表示器H0と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。同様に、第2特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。その一方、第1特図表示器H0と、第2特図表示器H1では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
本実施形態において第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1には、複数種類(本実施形態では、105種類)の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。105種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる4種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[0]、[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[010][121][232][343][454][565][676][707])が表示された場合には、大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合もあることを認識できる。この大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合もあることを認識できる図柄組み合わせが、大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、可変表示器H2には、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1に表示される特図と、可変表示器H2に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器H2にも大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333][666])が確定停止表示されるようになっている。また、第1特図表示器H0又は第2特図表示領域H1にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にもはずれの図柄組み合わせ(例えば、[234][557][545])が確定停止表示されるようになっている。また、第1特図表示器H0に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも確変示唆の図柄組み合わせ(例えば、[343][454])が確定停止表示されるようになっている。なお、本実施形態では、第2の変動ゲームで大当り抽選に当選しなかった場合、小当り抽選を行わないようになっている。すなわち、本実施形態では、第2の変動ゲームにおいて小当り遊技が付与されないことから、第2特図表示器H1には、小当り図柄が停止表示されない。
また、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームに係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。
また、遊技盤13の右下方には、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1を挟むように、2つのLEDから構成される普通図柄表示器H10が配設されている。この普通図柄表示器H10では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による図柄ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われるようになっている。本実施形態では、普図を2つのLEDの発光態様にて3種類示しており、具体的には、2つのLEDが共に点灯する、右側LEDだけが点灯する、左側LEDだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、2つのLEDが共に点灯することにより示す普図を普図「0」とし、右側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「1」とし、左側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「2」とする。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器H10に表示された普図が「1」「2」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器H10に表示された普図が「0」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
また、図2に示すように、センター役物20の下方には、常時遊技球が入球可能な第1始動用入球口を有する第1始動入賞手段としての第1始動入賞口25が配設されている。第1始動入賞口25の奥方には、入球した遊技球を検知する第1始動口センサSE1(図4に示す)が設けられている。第1始動入賞口25は、遊技球の入球を契機に、第1の変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第1始動入賞口25の下方には、遊技球が入球可能な第2始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドSOL2(図4に示す)の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根(普通電動役物)26とを備えた第2始動入賞手段としての第2始動入賞口27が配設されている。図2では、開状態とされた開閉羽根26を実線で示す。
第2始動入賞口27の奥方には、入球した遊技球を検知する第2始動口センサSE2(図4に示す)が設けられている。第2始動入賞口27は、遊技球の入球を契機に、第2の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第2始動入賞口27の第2始動用入球口は、常には開閉羽根26が閉状態とされて閉鎖されている。第2始動用入球口が閉鎖されている状態において第2始動入賞口27は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、第2始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根26が閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第2始動用入球口が開放されている状態において第2始動入賞口27は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。第1始動入賞口25と第2始動入賞口27は、遊技盤13の遊技領域13aに発射される遊技球の流下方向(上下方向)に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤13には始動条件を付与し得る始動条件装置(始動入賞手段)が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第1始動入賞口25及び第2始動入賞口27は、遊技球の入球を契機に、3球の賞球を払い出させるようになっている。
また、図1に示すように、第2始動入賞口27の下方には、大入賞口ソレノイドSOL1(図4に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉28を備えた特別入賞手段としての大入賞口装置29が配設されている。大入賞口装置29の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSE3が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉28の開動作によって大入賞口装置29が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態の大入賞口装置29は、遊技球の入球を契機に、15球の賞球を払い出させるようになっている。
また、図2に示すように、センター役物20において左側下部には、第1保留表示器Raが配設されている。第1保留表示器Raは、第1始動入賞口25に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「第1特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、第1保留表示器Raの表示内容によって保留されている第1の変動ゲームの回数が報知される。
第1特図始動保留記憶数は、第1始動入賞口25へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、第1の変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、第1の変動ゲーム(又は、第2の変動ゲーム)中に第1始動入賞口25へ遊技球が入球すると第1特図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では、「4」)まで累積される。そして、第1保留表示器Raは、複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、1個の発光手段が点灯している場合には1回の第1の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第1保留表示器Raの表示内容を見て、保留されている第1の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第1の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
また、図2に示すように、センター役物20において右側下部には、第2保留表示器Rbが配設されている。第2保留表示器Rbは、第2始動入賞口27に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「第2特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、第2保留表示器Rbの表示内容によって保留されている第2の変動ゲームの回数が報知される。
第2特図始動保留記憶数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、第2の変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、第2の変動ゲーム(又は第1の変動ゲーム)中に第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると第2特図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では、「4」)まで累積される。そして、第2保留表示器Rbは、複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、2個の発光手段が点灯している場合には2回の第2の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第2保留表示器Rbの表示内容を見て、保留されている第2の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第2の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
また、センター役物20の左方には、作動ゲート23が配設されている。作動ゲート23の奥方には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図4に示す)が設けられている。作動ゲート23は、遊技球の入賞検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口27を開状態とするか否か(第2始動入賞口27に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口27は、開閉羽根26により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第2始動入賞口27は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26が開放されることにより第2始動入賞口27が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26の開放によって第2始動入賞口27に遊技球を入賞させることができるため、第2始動入賞口27に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第2の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第1始動入賞口25へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
また、図2に示すように、普通図柄表示器H10の上部には、普通図柄保留表示器Mが配設されている。普通図柄保留表示器Mは、作動ゲート23を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「普図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、普通図柄保留表示器Mの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。
普図始動保留記憶数は、作動ゲート23を遊技球が通過すると1加算(+1)され、普図ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート23を遊技球が通過すると普図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では、「4」)まで累積される。そして、普通図柄保留表示器Mは、複数(4個)の発光手段で構成されている。1個の発光手段が点灯している場合には1回の普図ゲームが保留中であることを報知している。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では、5/1987)から高確率(本実施形態では、49/1987)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、確変状態が付与されると、開閉羽根26を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率(本実施形態では、5/251)から高確率(本実施形態では、250/251)に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根26は、普図ゲームにおいて当選した際、入球率向上状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、入球率向上状態が付与されていない時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1480msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根26は、入球率向上状態が付与されている場合、入球率向上状態が付与されていない場合と比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉羽根26は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、大当り遊技の種類及び大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かと、付与される場合には、入球率向上状態が付与される期間が決定される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮(以下、「時短」と示す)状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根26を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。すなわち、開閉羽根26は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている場合と比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では、4回)の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図3に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H0〜H2に大当り図柄(及び大当りの図柄組み合わせ)が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、7ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口装置29の大入賞口扉28の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口装置29は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、図3に示す5種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、5種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第1特図表示器H0に表示される100種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、図柄A、図柄B、図柄C、図柄D及び図柄Eの5つのグループに分類される。
そして、図柄Aには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち1種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち14種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち1種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Dには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち74種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Eには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図3に示す図柄Fには、小当り遊技に対応する4種類の特別図柄(小当り図柄)が振分けられている。
また、本実施形態において第2特図表示器H1に表示される100種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、図柄a〜図柄eの5つのグループに分類される。そして、図柄aには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち70種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄bには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄cには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち2種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄dには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち8種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄eには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。
図柄Aに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「7回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する7ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Aに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「7R特別確変大当り遊技」と示す。7R特別確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、7R特別確変大当り遊技における7回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、7R特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技状態が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。
なお、図3では、次回の大当り遊技状態が生起されるまでの間、入球率向上状態が付与される場合には、「次回まで」と示し、予め定めた回数(本実施形態では、4回)を上限回数として入球率向上状態が付与される場合には、その回数を示す。また、図3では、入球率向上状態が付与されない場合には、「0回」と示す。
また、7R特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「9.0(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「10.6(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、7R特別確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、図3には図示しないが、7R特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドを除くラウンドでは「2.0(秒)」に、最終ラウンドでは「1.996(秒)」にそれぞれ設定されている。
図柄Bに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄bに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「7回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する7ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Bに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄bに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「7R通常確変大当り遊技」と示す。7R通常確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、7R通常確変大当り遊技における7回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、7R通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。また、7R通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係らず確変状態が付与される一方、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される期間が異なる。具体的には、大当り抽選の当選時において確変状態が付与されている一方で、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。その一方、大当り抽選の当選時において、確変状態及び入球率向上状態の何れもが付与されていた場合、又は、確変状態が付与されていない場合には、大当り遊技終了後に4回の図柄変動ゲームが終了するまでを上限として入球率向上状態が付与される。
また、7R通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「9.0(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「10.6(秒)」がそれぞれ設定されている。また、7R通常確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様は、7R特別確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様と、同じとなっている。
各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、7R通常確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、図3には図示しないが、7R通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドを除くラウンドでは「2.0(秒)」に、最終ラウンドでは「1.996(秒)」にそれぞれ設定されている。
図柄Cに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄cに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「7回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、最初のラウンド遊技における大入賞口装置29の開放態様を、7R特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた7ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Cに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄cに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「ジャンプアップ大当り遊技」と示す。ジャンプアップ大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、1ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を複数回(本実施形態では、3回)開放させるとともに、2ラウンド目からのラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技状態が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、ジャンプアップ大当り遊技では、オープニング時間として「0.04(秒)」が、エンディング時間として「10.6(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、ジャンプアップ大当り遊技において1ラウンド目の大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放態様として、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.6(秒)」に、開放3回目の開放時間が「23.8(秒)」に、それぞれ設定されている。また、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が、開放2回目と開放3回目の間にはインターバル時間として「2.1(秒)」が、それぞれ設定されている。これにより、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目のラウンド遊技時間は、「0.6(秒)+2.0(秒)+0.6(秒)+2.1(秒)+23.8(秒)」からなる「29.1(秒)」に設定されていることになる。
その一方で、ジャンプアップ大当り遊技において2ラウンド目〜7ラウンド目では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。2ラウンド目〜7ラウンド目の各ラウンド遊技時間(25(秒))は、1ラウンド目の大入賞口装置29の合計開放時間(0.6(秒)+0.6(秒)+23.8(秒)=25(秒))と同一時間に設定されている。各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図3には図示しないが、7R特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドのインターバルを除き「2.0(秒)」、最終ラウンドのインターバルが「1.996(秒)」に設定されている。
図柄Dに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄dに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Dに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄dに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。2R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、2R確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29(の大入賞口扉28)をそれぞれ「1回」開放させるように設定されている。また、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。また、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、確変状態及び入球率向上状態の何れも付与されていない場合には、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない。一方、大当り抽選の当選時において、確変状態及び入球率向上状態の何れかが付与されている場合には、大当り遊技終了後に、次回の大当りが生起される迄の間、入球率向上状態が付与される。
また、2R確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.04(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.6(秒)」が、エンディング時間として「5.164(秒)」がそれぞれ設定されている。つまり、2R確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技のオープニング時間、及び1ラウンド目における1回目と2回目の大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放時間と同一時間に設定されている。また、図3には図示しないが、2R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドを除くラウンドでは「2.0(秒)」に、最終ラウンドでは「1.996(秒)」にそれぞれ設定されている。これにより、2R確変大当り遊技において、1ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放してから2ラウンド目で閉鎖するまでの時間(「3.2(秒)」)は、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において大入賞口装置29の大入賞口扉28が2回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.6(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、2R確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.6(秒))内に、入球上限個数となる「10球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
図柄Eに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄eに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「7回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)7ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Eに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄eに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「7R非確変大当り遊技」と示す。また、7R非確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、7R非確変大当り遊技における7回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29(の大入賞口扉28)を「1回」開放させるように設定されている。また、7R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されないようになっている一方、大当り遊技終了後に4回の図柄変動ゲームが終了するまでを上限として時短状態(入球率向上状態)が付与されるようになっている。
また、7R非確変大当り遊技では、オープニング時間として「9.0(秒)」が、エンディング時間として「10.6(秒)」がそれぞれ設定されている。また、7R非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様は、7R特別確変大当り遊技及び7R通常確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様と、同じとなっている。
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図3には図示しないが、7R非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドを除くラウンドでは「2.0(秒)」に、最終ラウンドでは「1.996(秒)」にそれぞれ設定されている。
図柄Fに分類される小当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「1回」に設定されているとともに、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「10球」に設定されている。また、小当り遊技の1回のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)を「2回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技終了後にも確変状態を付与しない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも入球率向上状態を継続して付与させる。一方、入球率向上状態が付与されていなければ小当り遊技終了後にも入球率向上状態を付与しない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
また、小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「5.212(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置29(大入賞口扉28)の開放態様として、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.6(秒)」に設定されているとともに、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「1.988(秒)」が設定されている。これにより、小当り遊技における1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「0.6(秒)+1.988(秒)+0.6(秒)」からなる「3.188(秒)」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、2R確変大当り遊技の1ラウンド目で大入賞口装置29(の大入賞口扉28)が開放してから2ラウンド目で大入賞口装置29が閉鎖するまでの時間とほぼ同一時間とされる。さらに、小当り遊技のラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において大入賞口装置29が1回目の開放を行ってから2回目の開放を終了するまでの時間とほぼ同一時間とされる。
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間(3.188(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(3.188(秒))内に、入球上限個数となる「10球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
複数種類の大当り遊技、又は小当り遊技のうち、2R確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口装置29の開放時間では、大入賞口装置29に入球上限個数の遊技球を入球させることができない。一方、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及び7R非確変大当り遊技における大入賞口装置29の開放時間では、大入賞口装置29に入球上限個数の遊技球を入球させることができる。すなわち、2R確変大当り遊技及び小当り遊技は、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及び7R非確変大当り遊技と比較して、賞球を獲得できない。以下、7R確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及び7R非確変大当り遊技を「出玉あり大当り遊技」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の制御構成について図4に基づき説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。メインCPU30aには、第1始動口センサSE1と、第2始動口センサSE2と、カウントスイッチSE3等が接続されている。また、メインCPU30aには、第1特図表示器H0と、第2特図表示器H1と、第1保留表示器Raと、第2保留表示器Rbと、普通図柄保留表示器Mが接続されている。また、メインCPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1と、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。また、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10と、ゲートセンサSE4が接続されている。また、メインCPU30aは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
ROM30bには、パチンコ遊技機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)されるまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。
変動パターンは、可変表示器H2、及び第1特図表示器H0(又は、第2特図表示器H1)において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、可変表示器H2、及び第1特図表示器H0(又は、第2特図表示器H1)において図柄が確定停止表示されるまでの変動時間と演出内容を特定することができる。すなわち、変動パターンの決定により、可変表示器H2、及び第1特図表示器H0(又は、第2特図表示器H1)で行われる第1の変動ゲーム(又は、第2の変動ゲーム)の演出態様が決定される。
そして、第1特図表示器H0(又は第2特図表示器H1)では、特別図柄の変動が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に図柄の変動が停止し、特別図柄が確定停止表示される第1の変動ゲーム(又は、第2の変動ゲーム)が実行される。一方、可変表示器H2では、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われ、変動パターンに定める変動時間の経過時に、特別図柄に対応する飾図の図柄組み合わせが確定停止表示される第1の変動ゲーム(又は、第2の変動ゲーム)が実行される。
本実施形態における複数種類の変動パターンの中には、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、又は7R非確変大当り遊技が決定された際に選択される大当り演出用の変動パターンがある。また、複数種類の変動パターンの中には、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技が決定された際に選択される秘匿演出用の変動パターンがある。また、複数種類の変動パターンの中には、大当り抽選及び小当り抽選に非当選の場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームの演出内容として、リーチ演出を含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。なお、大当り演出用、秘匿演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ通常演出用の変動パターンは、それぞれ複数種類ある。例えば、7R特別確変大当り遊技が決定された際は、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から1つの大当り演出用の変動パターンが選択される。
本実施形態では、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、及び7R非確変大当り遊技が決定された際に同じ大当り演出用の変動パターンを決定する。よって、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームの演出内容から、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、及び7R非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技が決定された際に同じ秘匿演出用の変動パターンを決定する。よって、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームの演出内容から、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを認識することができないようになっている。
また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。この当り判定用乱数は、予め決められた数値範囲内(本実施形態では、0〜1986までの全1987通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では、49個)は、通常状態時の大当り判定値の数(本実施形態では、5個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
本実施形態において、当り判定用乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1始動入賞口25へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第2特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。
また、ROM30bには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1986までの全1987通りの整数)の中から定められている。また、この小当り判定値は、第1の変動ゲームにおいてのみ参照され、所定数(本実施形態では、14個)設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによって、その数が異なることはない。すなわち、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かに係らず、同じ値が定められている。
また、RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数(本実施形態では、1個)ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値を特図振分乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。
本実施形態において、特図振分乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1始動入賞口25へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。
なお、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより決定された大当り図柄が図柄A〜Eのうち(第2の変動ゲームの場合、図柄a〜eのうち)どのグループに分類されるか異なっている。
具体的には、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームの何れの図柄変動ゲームを行うかを示す特別図柄変動処理フラグに、第1の変動ゲームを行うことを示す[0]が設定されている場合、図柄A〜Eのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第1の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Aに分類される図柄は1/100の確率で表示される。また、第1の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Bに分類される図柄は14/100の確率で表示され、図柄Cに分類される図柄は1/100の確率で表示される。また、第1の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Dに分類される図柄は74/100の確率で表示され、図柄Eに分類される図柄は10/100の確率で表示される。他方、小当りの決定時(大当り判定が否定で、小当り判定で肯定となった場合)には、4種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時(大当り判定及び小当り判定が否定となった場合)、1種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。
また、特別図柄変動処理フラグに、第2の変動ゲームを行うことを示す[1]が設定されている場合、図柄a〜eのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄aに分類される図柄は70/100の確率で表示され、図柄bに分類される図柄は10/100の確率で表示される。また、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄cに分類される図柄は2/100の確率で表示され、図柄dに分類される図柄は8/100の確率で表示される。また、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄eに分類される図柄は10/100の確率で表示される。他方、はずれの決定時(大当り判定が否定となった場合)、1種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。
また、RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。例えば、RAM30cには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、RAM30cには、普図ゲームが当りとなる時に当り図柄となる普図の種類を決定する際に用いる普図振分乱数が記憶されている。
また、ROM30bには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値(0〜250までの全251通りの整数)の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数(本実施形態では、250個)は、通常状態時の普通当り判定値の数(本実施形態では、5個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート23を遊技球が通過したことを契機に取得するようになっている。
次に、図4に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
また、統括CPU31aには、演出ボタン70が接続されており、演出ボタン70からの検知信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括CPU31aは、演出ボタン70が押下操作されたことを検知することができる。
次に、図4に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図5に従って説明する。
メインCPU30aは、第1始動入賞口25に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。すなわち、ステップS1においてメインCPU30aは、第1始動口センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、ステップS5へ移行する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている第1特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(第1特図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、ステップS5へ移行する。
ステップS2の判定結果が肯定(第1特図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数を1加算(+1)し、第1特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS3)。続いて、メインCPU30aは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該乱数の値を第1始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。
次に、メインCPU30aは、第2始動入賞口27に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS5)。すなわち、ステップS5においてメインCPU30aは、第2始動口センサSE2が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS5の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップS5の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている第2特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS6)。ステップS6の判定結果が否定(第2特図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS6の判定結果が肯定(第2特図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数を1加算(+1)し、第2特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS7)。続いて、メインCPU30aは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該乱数の値を第2特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS8)。その後、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について図6〜図8に基づき説明する。メインCPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインCPU30aは、まず、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技(或いは、小当り遊技)中であるか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS12)、第2特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する(ステップS13)。
ステップS13の判定結果が否定(第2特図始動保留記憶数=0)の場合、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS14)、第1特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する(ステップS15)。ステップS15の判定結果が否定の場合(第1特図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、デモンストレーション演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する(ステップS16)。この判定結果が否定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合)、メインCPU30aは、デモンストレーション指定コマンドを出力する(ステップS17)。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップS16の判定結果が肯定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合)、メインCPU30aは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップS15の判定結果が肯定(第1特図保留記憶数>0)の場合、メインCPU30aは、RAM30cの所定の記憶領域に記憶させる特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値「0」を設定する(ステップS18)。次にメインCPU30aは、第1特別図柄保留記憶数の数を1減算(−1)する(ステップS19)。そして、メインCPU30aは、当該第1特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数、及び小当り図柄振分用乱数の値を取得する(ステップS20)。
次に、メインCPU30aは、図7に示すように、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS21)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、5/1987としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、49/1987としている。
ステップS21の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「1」を設定する(ステップS22)。そして、メインCPU30aは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS23)。
その後、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターン又は、秘匿演出用の変動パターンを決定する(ステップS24)。具体的には、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄A,B,Eに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンを決定する。一方、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄C,Dに分類される場合には、秘匿演出用の変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31の統括CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS25)。具体的には、メインCPU30aは、変動パターンを指定するとともに図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う(ステップS26)。
ステップS26の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、メインCPU30aは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに「1」を設定する(ステップS27)。そして、メインCPU30aは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄(図柄F)の中から第1特図表示器H0にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する(ステップS28)。その後、メインCPU30aは、小当り遊技に対応する秘匿演出用の変動パターンを決定する(ステップS29)。
また、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行する。そして、前述同様、メインCPU30aは、統括制御基板31の統括CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS26の判定結果が否定の場合(小当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS30)。本実施形態では、メインCPU30aは、ステップS30の処理時においてRAM30cから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。また、リーチ判定値は、遊技状態、第1特図保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。
図9(a)に示すように、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、入球率向上状態及び確変状態の何れも付与されていないとき、第1特図保留記憶数が「0」「1」である場合には、メインCPU30aは、35/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、入球率向上状態及び確変状態の何れも付与されていないとき、第1特図保留記憶数が「2」である場合には、20/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、入球率向上状態及び確変状態の何れも付与されていないとき、第1特図保留記憶数が「3」である場合には、3/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。このように、第1特図保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第1の変動ゲームが多いほど、保留されている第1の変動ゲームの消化が早くすることができる。一方、第1特図保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第1の変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、第1特図保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第1の変動ゲームが途切れないようにすることができる。
また、図9(a)に示すように、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、入球率向上状態が付与されていない一方で確変状態が付与されているとき、第1特図保留記憶数が「0」「1」である場合には、メインCPU30aは、15/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、入球率向上状態が付与されていない一方で確変状態が付与されているとき、第1特図保留記憶数が「2」である場合には、7/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、入球率向上状態が付与されていない一方で確変状態が付与されているとき、第1特図保留記憶数が「3」である場合には、2/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。このように、第1特図保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第1の変動ゲームが多いほど、保留されている第1の変動ゲームの消化を早くすることができる。一方、第1特図保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第1の変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、第1特図保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第1の変動ゲームが途切れないようにすることができる。一方、確変状態が付与されているときには、確変状態が付与されていないときと比較して、リーチ判定が肯定判定される確率が低くなっている。このように、確変状態が付与されているときには、最終的にはずれとなるリーチ演出を実行し難くなっている。
一方、図9(a)に示すように、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、入球率向上状態が付与されている場合には、確変状態か否かに係らず、メインCPU30aは、大当り判定の当選確率及び第1特図保留記憶数の数に関係なく、5/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。
そして、ステップS30の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS31)。次に、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する(ステップS32)。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31の統括CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS30の判定結果が否定の場合(リーチを行わない場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS33)。次に、メインCPU30aは、はずれ通常演出用の変動パターンを決定する(ステップS34)。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31の統括CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理と別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS13の判定結果が肯定(第2特図始動保留記憶数>0)の場合、メインCPU30aは、図6に示すように、特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す「1」を設定する(ステップS35)。次に、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数の数を1減算(−1)する(ステップS36)。そして、メインCPU30aは、当該第2特図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、及び特図振分乱数の値を取得する(ステップS37)。なお、本実施形態では、第2の変動ゲームにおいて小当り抽選を行わないことから、ステップS37において小当り図柄振分乱数の値を取得しない。
次に、メインCPU30aは、図8に示すように、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS38)。なお、本実施形態において、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、5/1987としており、確変状態の時(高確率の時)は、49/1987としている。
ステップS38の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「1」を設定する(ステップS39)。そして、メインCPU30aは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS40)。
その後、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS41)。具体的には、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄a,b,eに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンを決定する。一方、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄c,dに分類される場合には、秘匿演出用の変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31の統括CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS42)。具体的には、メインCPU30aは、変動パターンを指定するとともに図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS38の大当り判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS43)。なお、リーチ判定値は、遊技状態、保留記憶数、及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。具体的には、図9(b)に示すように、特別図柄変動処理フラグが「1」であって、入球率向上状態及び確変状態の何れも付与されている場合、メインCPU30aは、2/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。また、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されていない場合、特別図柄変動処理フラグが「0」であるときと同様に、特別図柄変動処理フラグが「1」のとき、図9(b)に示す確率でリーチ判定を肯定判定する。また、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されている一方で確変状態が付与されていない場合、特別図柄変動処理フラグが「0」であるときと同様に、特別図柄変動処理フラグが「1」のとき、図9(b)に示す確率でリーチ判定を肯定判定する。
そして、ステップS43の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS44)。次に、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する(ステップS45)。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS42の処理に移行し、統括制御基板31の統括CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS43の判定結果が否定の場合(リーチを行わない場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS46)。次に、メインCPU30aは、はずれ通常演出用の変動パターンを決定する(ステップS47)。このとき、本実施形態では、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から、保留記憶数の数、及び入球率向上状態の有無により、メインCPU30aにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS42の処理に移行し、統括制御基板31の統括CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1特図始動保留記憶数と、第2特図始動保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、メインCPU30aは、第2の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第2始動入賞口27は、入球率向上状態が付与されているとき、開閉羽根26が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっている。そのため、結果的に入球率向上状態が付与されている確変状態又は時短状態においては第2の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。そして、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第1の変動ゲームとは異ならない。その一方で、確変状態が付与されるときには、7ラウンドの大当り遊技が付与されるか否かの割合は異なっている。すなわち、特図振分乱数の振り分けが異なっており、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、2ラウンドの大当り遊技が付与されるよりも高確率で7ラウンドの大当り遊技が付与される。このため、2ラウンドの大当り遊技と比較して多くの賞球(遊技球)を獲得することが期待できる7ラウンドの大当り遊技が遊技者に有利な遊技内容の大当り遊技であり、第2の変動ゲームが大当りとなる場合、この7ラウンドの大当り遊技が付与される確率が第1の変動ゲームと比較して高くなっている。このように、確変状態においては第2の変動ゲームが連続実行されやすくなっており、その第2の変動ゲームにて大当りとなる場合、第1の変動ゲームと比較して7ラウンドの大当り遊技が付与される確率が高くなっている。このことから、入球率向上状態が付与される確変状態又は時短状態において大当りが連続するときには、規定ラウンド遊技数が7ラウンドになる確率が高くなっている。
また、メインCPU30aは、第1始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合(第1の変動ゲームの場合)には、小当り判定を行う。一方、メインCPU30aは、第2始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合(第2の変動ゲームの場合)には、小当り判定を行わない。このため、入球率向上状態が付与されており、第2の変動ゲームが行われやすい状況において、第1の変動ゲームが行われることは少なく、結果的に入球率向上状態が付与されているときには、小当り遊技が付与される可能性は極端に低くなる。このため、賞球の獲得を期待することができない小当り遊技が付与される可能性が低くなる。
そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合(大当りフラグに[1]が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。そして、メインCPU30aは、統括制御基板31の統括CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインCPU30aが実行する7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技、及び7R非確変大当り遊技の制御内容について、大当り遊技毎に説明する。
最初に、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、及び7R非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(9秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max25秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放される。そして、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖される。
1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜7ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、7ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間(1.996秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(10.6秒)の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
その際、メインCPU30aは、7R特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。
また、メインCPU30aは、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に「次回まで」を示す値(本実施形態では、10000回)を設定する。また、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に「次回まで」を示す値(本実施形態では、10000回)を設定する。この入球率向上状態付与回数及び確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算され、値が0となると、確変フラグ及び作動フラグがクリアされる(「0」が設定される)。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。本実施形態では、確変状態付与回数に10000回を設定した場合、実質的に次回の大当りが生起されるまでの間、確変状態が付与されることと同等となっている。また、作動回数に10000回を設定した場合であっても、実質的に次回の大当りが生起されるまでの間、入球率向上状態が付与されることと同等となっている。
また、メインCPU30aは、7R通常確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する。また、メインCPU30aは、7R通常確変大当り遊技に当選した図柄変動ゲームの開始時に確変状態が付与されていない場合(確変フラグに「0」が設定されている場合)、若しくは入球率向上状態及び確変状態が付与されている場合(確変フラグ及び作動フラグに「1」が設定されている場合)には、作動回数に4回を設定する。一方、メインCPU30aは、7R通常確変大当り遊技に当選した図柄変動ゲームの開始時に確変状態が付与されている一方で入球率向上状態が付与されていない場合には、作動回数に「次回まで」を示す値を設定する。また、メインCPU30aは、大当りフラグに「0」を設定する。
また、メインCPU30aは、7R非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「0」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、確変状態付与回数に0回を設定する。また、メインCPU30aは、作動回数に4回を設定する。また、メインCPU30aは、大当りフラグに「0」を設定する。
このように、7R通常確変大当り遊技終了後は、当選時に確変状態が付与されていない場合、及び確変状態と入球率向上状態の何れも付与されている場合、7R非確変大当り遊技終了後と入球率向上状態の付与態様(4回の図柄変動ゲーム終了まで)が同じである。そのため、どちらの大当り遊技が付与されたかを認識することができないようになっており、大当り遊技終了後に確変状態が付与されたか否かを認識することができない。そのため、7R非確変大当り遊技終了後であっても、確変状態が付与されていることを期待し、遊技を継続させることができる。
次に、ジャンプアップ大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.04秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図10(a)に示すラウンド遊技時間T4(max29.1秒)の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインCPU30aは、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目を、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、及び7R非確変大当り遊技の各1ラウンド目とは異なる遊技内容で制御を実行する。
具体的に言えば、メインCPU30aは、図10(a)に示すように、大入賞口装置29の大入賞口扉28を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大3回開放させる。図10(a)中の「1」〜「3」の数字は、開放回数を示す。1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインCPU30aは、まず、1回目の大入賞口装置29の大入賞口扉28を開放させるため、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放回数を指示する開放コマンドを出力する。1回目の開放時においてメインCPU30aは、開放回数「1(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口装置29の大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T1(0.6秒)が経過したならば、1回目の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。それとともに、メインCPU30aは、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数を指示する閉鎖コマンドを出力する。1回目の閉鎖時においてメインCPU30aは、閉鎖回数「1(回目)」を指示する閉鎖コマンドを出力する。
次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の開放回数「2(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T1(0.6秒)が経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数(2回目の閉鎖)を指示する閉鎖コマンドを出力する。
次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(2回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の2回目と3回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INb(2.1秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INbが経過したならば、3回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の開放回数「3(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(3回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T2(max23.8秒)が経過したならば、3回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数(3回目の閉鎖)を指示する閉鎖コマンドを出力する。
なお、メインCPU30aは、ラウンド遊技中に大入賞口扉28へ入球した遊技球の入球個数が入球上限個数(規定個数)に達すると、ラウンド遊技を終了させるようになっている。このため、ジャンプアップ大当り遊技においてもメインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技中に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。例えば、3回目の開放時に、開放時間T2の経過前に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。
そして、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、7R特別確変大当り遊技と同様に、2ラウンド目からの各ラウンド遊技を実行させ、その後エンディングを実行させるように制御する。すなわち、メインCPU30aは、図10(a)に示すように、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INc(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件(ラウンド遊技時間T3(25秒)の経過又は入球上限個数の入球)が満たされると、2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜7ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、7ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INd(1.996秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDa(10.6秒)の計測を開始する。
エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、大当り遊技を終了させるとともに、確変フラグ及び作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、確変状態付与回数及び作動回数に「次回まで」を示す値を設定する。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに「0」を設定する(クリアする)。
次に、2R確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.04秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図10(b)に示すラウンド遊技時間T11(max0.6秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T11(0.6秒)が経過したならば、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INc(2.0秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INcが経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図10(b)に示すラウンド遊技時間T11(max0.6秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T11(0.6秒)が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INd(1.996秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDb(5.164秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、大当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに「0」を設定する(クリアする)。その際、メインCPU30aは、2R確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、2R確変大当り遊技に当選した図柄変動ゲーム開始時に入球率向上状態及び確変状態の何れか一方が付与されている場合には、確変状態付与回数及び作動回数に「次回まで」を示す値を設定するとともに作動フラグに「1」を設定する。一方、2R確変大当り遊技に当選した図柄変動ゲーム開始時に入球率向上状態及び確変状態の何れも付与されていない場合、メインCPU30aは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する一方で、作動回数に0回を設定するとともに作動フラグに「0」を設定する。
また、メインCPU30aは、小当りを決定した場合(小当りフラグに[1]が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図10(c)に示すラウンド遊技時間T21(max3.2秒)の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインCPU30aは、図10(c)に示すように、大入賞口扉28を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大2回開放させる。図10(c)中の「1」、「2」の数字は、開放回数を示す。1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインCPU30aは、まず、1回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T22(0.6秒)が経過したならば、1回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T22(0.6秒)が経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
次に、メインCPU30aは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、インターバル時間INd(1.996秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDb(5.212秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、小当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、小当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインCPU30aは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する(新たな値を設定しない)。
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技と大入賞口扉28の開放態様が同一態様となる状態が作り出される。具体的に言えば、図10(a)に示すように、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において、1回目の開放時間T1(0.6秒)+インターバル時間INa(2.0秒)+2回目の開放時間T1(0.6秒)=3.2(秒)を掛けて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。また、図10(b)に示すように、2R確変大当り遊技において、1ラウンド目のラウンド遊技時間T11(0.6秒)+インターバル時間INc(2.0秒)+2ラウンド目のラウンド遊技時間T11(0.6秒)=3.2(秒)を掛けて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。さらに、図10(c)に示すように、小当り遊技において、1回目の開放時間T22(0.6秒)+インターバル時間INa(2.0秒)+2回目の開放時間T22(0.6秒)=ラウンド遊技時間T21(3.2秒)を掛けて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。すなわち、ジャンプアップ大当り遊技における1ラウンド目の大入賞口扉28の1回目の開放が開始してから2回目の開放が終了するまでの時間と、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技における大入賞口扉28の1回目の開放が開始してから2回目の開放が終了するまでの時間が何れも「3.2(秒)」に設定されている。つまり、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技では、「3.2(秒)」の間、同一開放態様にて大入賞口扉28が開放されることになる。
以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大入賞口扉28の開放態様を視認しても2R確変大当り遊技と、小当り遊技の区別が付かない。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、ジャンプアップ大当り遊技においても、1ラウンド目の開始後、3回目の開放が行われるまでの間、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技とは区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口扉28が短い時間(0.6秒)で2回開放しても、その開放態様からはジャンプアップ大当り遊技であるか、2R確変大当り遊技であるか、又は小当り遊技であるかを区別し得ない。
次に、普通図柄入力処理を図11に従って説明する。
メインCPU30aは、遊技球が作動ゲート23を通過したか否かを判定する(ステップS61)。すなわち、ステップS61においてメインCPU30aは、ゲートセンサSE4が遊技球を検知した時に出力する第4検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS61の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。ステップS61の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている普図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS62)。ステップS62の判定結果が否定(普図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
ステップS62の判定結果が肯定(普図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、普図始動保留記憶数を+1(1加算)し、普図始動保留記憶数を書き換える(ステップS63)。続いて、メインCPU30aは、普通当り判定用乱数の値及び普図振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を普図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS64)。その後、メインCPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について図12に基づき説明する。メインCPU30aは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインCPU30aは、まず、普図が変動表示中であるか否か、及び普通当り遊技中であるか否か判定する(ステップS71)。ステップS71の判定結果が肯定の場合(普図ゲーム中である、又は普通当り遊技中である場合)、メインCPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップS71の判定結果が否定の場合(普図ゲーム中でなく、普通当り遊技中でない場合)、メインCPU30aは、普図始動保留記憶数を読み出し(ステップS72)、普図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS73)。
ステップS73の判定結果が否定(普図始動保留記憶数=0)の場合、メインCPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップS73の判定結果が肯定(普図始動保留記憶数>0)の場合、メインCPU30aは、普図始動保留記憶数の数を「1」減算(−1)する(ステップS74)。そして、メインCPU30aは、当該普図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する(ステップS75)。
次に、メインCPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う(ステップS76)。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(入球率向上状態が付与されていない時)、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率(普通当り確率)は、5/251としており、入球率向上状態が付与されている時、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率(普通当り確率)は、250/251としている。
ステップS76の判定結果が肯定の場合(普通当りの場合)、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄の当り図柄を決定する(ステップS77)。一方、ステップS76の判定結果が否定の場合(はずれの場合)、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄のはずれ図柄を決定する(ステップS78)。
その後、最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、普図ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS79)。具体的に言えば、メインCPU30aは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示器H10の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示器H10の表示内容を制御する。
そして、メインCPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
メインCPU30aは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されている場合には、開閉羽根26を3回開放させるとともに、各回の開放において開放してから1480msが経過するまで開放状態を維持するよう普通電動役物ソレノイドSOL2を制御する。
一方、メインCPU30aは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されていない場合、開閉羽根26を1回開放させ、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドSOL2を制御する。
なお、メインCPU30aは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26を閉鎖させるように制御する。同様に、メインCPU30aは、所定回数開放していなくても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26を閉鎖させるように制御する。
なお、本実施形態において、メインCPU30aが、大当り判定手段、大当り遊技決定手段、大当り遊技付与手段、確変判定手段、確変付与手段、入球率向上状態付与手段、乱数取得手段、小当り判定手段、小当り遊技付与手段、リーチ判定手段、及び変動パターン決定手段として機能する。また、本実施形態において、RAM30cが、保留記憶手段として機能する。
次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。同様に、統括CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。
また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及び7R非確変大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数を示す実行回数に「1」を加算して、RAM31cに記憶させる。また、本実施形態では、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、又は7R非確変大当り遊技開始時に、統括CPU31aは、RAM31cに記憶される実行回数をリセットする(「0」を設定する)。すなわち、統括CPU31aは、RAM31cに記憶される実行回数の値から、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及び7R非確変大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの回数を特定することができる。
また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器H2に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
より詳しくは、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、7R特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせの中から決定する。本実施形態では、大当りの図柄合わせとして、[111][333][555][777]の中から決定する。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、7R通常確変大当り遊技及び7R非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせのうち予め決められた大当りの図柄組み合わせの中から決定する。本実施形態では、予め決められた大当りの図柄組み合わせとして、[000][222][444][666]の中から決定する。すなわち、飾り図柄の図柄組み合わせが[000][222][444][666]の場合、図柄組み合わせから7R通常確変大当り遊技、及び7R非確変大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されたかを特定できないようになっている。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技及び2R確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを確変示唆の図柄組み合わせの中から決定する。本実施形態では、確変示唆の図柄組み合わせとして、[010][121][232][343][454][565][676][707]の中から決定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合には、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。すなわち、飾り図柄の図柄組み合わせが確変示唆の図柄組み合わせの場合、図柄組み合わせから、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技のうちの何れの大当り遊技又は小当り遊技が付与されたかを特定できないようになっている。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括CPU31aは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括CPU31aは、入力した特別図柄指定コマンドから特定可能な最終停止図柄を入力すると、確変状態が付与される期間、及び入球率向上状態が付与される期間を特定する。統括CPU31aは、メインCPU30aと同様に、決定された特別図柄の種類から、確変状態が付与されるか否か、及び入球率向上状態が付与されるか否かを認識する。すなわち、統括CPU31aは、図柄変動ゲーム開始時に、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かを認識することができるようになっている。
なお、本実施形態では、統括CPU31aが、遊技状態判定手段、ゲーム回数判定手段、及び告知判定手段として機能する。
次に、表示制御基板32のサブCPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器H2に表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器H2では図柄変動ゲームが行われる。
また、サブCPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
なお、本実施形態において、サブCPU32aが、告知演出制御手段、及び演出制御手段として機能する。
また、本実施形態では、原則、大当り遊技が付与されてから入球率向上状態が付与されているときに連続で大当りになった回数(連荘回数)を大当り遊技のエンディング演出中に、可変表示器H2に表示させるようになっている。なお、本実施形態では、出玉あり大当り遊技(7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及び7R非確変大当り遊技)に当選した回数を連荘回数としてカウントするようになっている。一方、賞球の獲得を期待することができない大当り遊技(2R確変大当り遊技)、又は小当り遊技に当選した回数は、連荘回数としてカウントしないようになっている。
まず、連荘回数の加算に関する処理について説明する。
統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドが指定する最終停止図柄が特別図柄A,B,C,E(特別図柄a,b,c,e)を指定していた場合、RAM31cに記憶される連荘回数に「1」を加算する。そして、統括CPU31aは、加算後の連荘回数を新たな連荘回数としてRAM31cに記憶させる。なお、統括CPU31aは、大当り遊技開始時に、RAM31cに記憶された連荘回数の値を特定可能な連荘回数コマンドをサブCPU32aに出力する。
ここで、本実施形態における連荘回数のリセットに関する連荘回数処理について、図13に基づき説明する。
本実施形態において、統括CPU31aは、入球率向上状態が付与されているか否かの判定を行う(ステップS81)。ステップS81の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、連荘回数処理を終了する。
一方、ステップS81の判定結果が否定の場合、つまり、入球率向上状態が付与されていなかった場合、統括CPU31aは、出玉あり大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの実行回数が、予め決められた連荘有効回数を超えたか否かの判定を行う(ステップS82)。なお、本実施形態では、連荘有効回数を「50回」としている。
ステップS82の判定結果が肯定の場合、つまり、出玉あり大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの実行回数が連荘有効回数を超えた場合、統括CPU31aは、RAM31cに記憶されている連荘回数をリセットする(ステップS83)。すなわち、メインCPU30aは、連荘回数に「0(零)」を設定し、RAM31cに記憶させる。
また、ステップS82の判定結果が否定の場合、つまり、出玉あり大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの実行回数が連荘有効回数以下であった場合、統括CPU31aは、連荘回数処理を終了する。
このように、出玉あり大当り遊技終了後、入球率向上状態の付与が終了しても、実行回数が連荘有効回数を超えるまでに、出玉あり大当り遊技が付与される、或いは入球率向上状態が付与されれば、連荘回数はリセットされないようになっている。このとき、連荘回数を多く(例えば、20回)積み重ねてきた遊技者は、連荘回数をもっと多くし、優越感をより感じようとする。そのため、獲得した遊技球を使用して連荘有効回数を超える回数の図柄変動ゲームが実行されるまで、遊技を継続しようとする。よって、遊技者は、連荘回数が増えることで優越感を感じるとともに、遊技に対する興趣が向上するため、入球率向上状態の付与が終了した後でも、連荘有効回数までの図柄変動ゲームが実行されるまで遊技を継続し、連荘回数を更に積み重ねようとする。
また、統括CPU31aは、オープニングコマンドと同時に、RAM31cに記憶された連荘回数の値を特定可能な連荘回数コマンドを表示制御基板32に出力する。
次に、連荘回数に係るサブCPU32aの制御について説明する。
表示制御基板32のサブCPU32aは、統括CPU31aが出力した連荘回数コマンドを入力すると、当該連荘回数コマンドから特定可能な連荘回数の値を、連荘回数としてRAM32cに記憶させる。また、サブCPU32aは、RAM32cに記憶させた連荘回数に基づいて大当り遊技中の演出内容を決定する。本実施形態では、大当り遊技中の演出内容として、連荘回数毎に大当り遊技中に表示されるキャラクタを異ならせている。例えば、サブCPU32aは、連荘回数が1〜5の場合には、白いキャラクタが登場する大当り遊技中の演出を決定し、連荘回数が6〜10の場合には、青いキャラクタが登場する大当り遊技中の演出を決定する。また、サブCPU32aは、連荘回数が11以上で5の倍数(例えば、15,20,25)の場合には、赤いキャラクタが登場する大当り遊技中の演出を決定し、連荘回数が上記以外の時には、黄色いキャラクタが登場する大当り遊技中の演出を決定する。すなわち、本実施形態では、連荘回数の値が高くならなければ、体験することのできない大当り遊技中の演出がある。そのため、遊技者は、連荘回数を積み重ねないと体験することのできない大当り遊技中の演出を体験できるかもしれないため、連荘回数が増えると、興趣を向上させる。
そして、大当り遊技中の演出内容を決定したサブCPU32aは、決定した大当り遊技中の演出を実行させるように、可変表示器H2の表示内容を制御する。なお、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技が付与される場合、専用の演出内容で大当り遊技を実行するように可変表示器H2の表示内容を制御する。
また、サブCPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、RAM32cに記憶させた連荘回数の値を、連荘回数としてエンディング演出中に表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。なお、サブCPU32aは、大当り遊技の終了を契機に、RAM32cに記憶させた連荘回数を消去する(何も記憶されていない状態にする)。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲーム中にボタン操作指示演出を行う。ボタン操作指示演出とは、図柄変動ゲーム中に設けられる演出ボタン70の操作を有効とする操作有効期間中に実行されるものである。また、本実施形態では、ボタン操作指示演出の実行中に演出ボタン70が押下操作されたことを契機に、確変告知演出を実行する場合がある。
まず、ボタン操作指示演出に係る制御について、図14に示すボタン操作指示演出実行処理に基づいて説明する。なお、ボタン操作指示演出実行処理は、図柄変動ゲーム開始時に実行される。
統括CPU31aは、図柄変動ゲーム開始時に、RAM31cに記憶されている出玉あり大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの回数を示す実行回数を読み出し、当該実行回数が回数区間内であるか否かを判定する(ステップS91)。回数区間とは、予め決められた実行回数から所定の実行回数までの区間であり、本実施形態では、図15に示すように、大当り遊技終了後(又は入球率向上状態の付与が終了した後)に10区間の回数区間が予め設定されている。
例えば、大当り遊技(本実施形態では、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及び7R非確変大当り遊技)終了後、実行回数が10〜19までを1区間目の回数区間としている。また、大当り遊技終了後、実行回数が20〜29までを2区間目の回数区間とし、実行回数が30〜39までを3区間目の回数区間としている。なお、本実施形態では、図15に示すように、回数区間毎の間隔をあけず、回数区間を連続するように設定している。このようにすることで、次の回数区間にすぐに到達し、遊技を継続する意欲を低下させることなく、高めることができる。
ステップS91の判定結果が肯定の場合、つまり、実行回数が回数区間内である場合、統括CPU31aは、実行フラグに「0」が設定されているか否かを判定する(ステップS92)。実行フラグとは、各回数区間においてすでにボタン操作指示演出を実行することを決定したか否かを示し、ボタン操作指示演出を実行することを決定した場合には「1」、ボタン操作指示演出を実行することを決定していない場合には「0」が設定される。なお、実行フラグには、回数区間が終了する毎に「0」が設定されるようになっている。このように、1つの回数区間において、ボタン操作指示演出を実行することを決定すると、実行フラグに「1」を設定し、回数区間終了までボタン操作指示演出を実行することを決定しないようにする。これにより、1つの回数区間において、1回のボタン操作指示演出が実行されるようにすることができる。そして、ボタン操作指示演出が実行される図柄変動ゲームの間隔をあけることができ、次のボタン操作指示演出がいつ実行されるかについて期待させながら、遊技を続けさせることができる。
また、ステップS92の判定結果が肯定の場合、つまり、実行フラグに「0」が設定されている場合、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンがはずれ通常演出用の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS93)。また、ステップS93の判定結果が肯定の場合、つまり、変動パターン指定コマンドがはずれ通常演出用の変動パターンを指定している場合、ボタン操作指示演出の実行を決定し、ボタン操作指示演出を実行することを決定したことを示す実行フラグに「1」を設定する(ステップS94)。
また、実行フラグに「1」を設定した統括CPU31aは、確変フラグに「1」が設定されているか否かを判定し、確変状態が付与されているか否かを判定する(ステップS95)。ステップS95の判定結果が肯定の場合、つまり、確変状態が付与されている場合、統括CPU31aは、確変告知演出実行抽選用の乱数の値を取得する(ステップS96)。
また、確変告知演出実行抽選用の乱数の値を取得した統括CPU31aは、確変告知演出実行抽選を行い、当該確変告知演出実行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS97)。なお、確変告知演出実行抽選における当選確率は、図15に示すように、回数区間毎に異なる。例えば、現在の回数区間が4区間目の回数区間であった場合、すなわち、実行回数が40〜49であった場合、図15に示すように、40%の確率で、確変告知演出実行抽選に当選するようになっている。また、10区間目の回数区間では、確変状態が付与されている場合には、図15に示すように、必ず(100%の確率)確変告知演出を実行可能とするようにした。このことから、確変状態が付与されているか否かを特定できない場合には、確変状態が付与されているか確かめる為に、10区間目の回数区間まで遊技を継続させることができる。
ステップS97の判定結果が肯定の場合、つまり、確変告知演出実行抽選に当選した場合、統括CPU31aは、確変告知演出の実行が可能であると判定し、確変告知フラグに「1」を設定し(ステップS98)、ボタン操作指示演出実行処理を終了する。確変告知フラグとは、実行中の図柄変動ゲームで確変告知演出を実行することが、可能か否かを示し、確変告知演出が実行可能な場合には「1」、実行可能でない場合には「0」が設定される。なお、確変告知フラグには、図柄変動ゲーム終了後に「0」が設定されるようになっている。
また、ステップS95の判定結果が否定の場合、つまり、確変フラグに「1」が設定されていない場合、統括CPU31aは、ステップS99の処理へと進む。また、ステップS97の判定結果が否定の場合、つまり、確変告知演出実行抽選に当選しなかった場合、統括CPU31aは、ステップS99の処理へと進む。ステップS99において、統括CPU31aは、確変告知フラグに「0」を設定する。そして、統括CPU31aは、ボタン操作指示演出実行処理を終了する。このように、確変状態が付与されていない場合、確変告知演出実行抽選を行わないようにしたことで、確変告知演出が実行されることがないようにした。よって、遊技状態が非確変状態(確変状態が付与されていない状態)のときには、図15に示すように、確変告知演出を実行することが可能となる確率は、「0%」となっている。本実施形態では、確変告知演出は確変状態が付与されているときにのみ実行される演出であり、確変告知演出が実行されたことで確変状態が付与されていることを認識することができるようになっている。
また、ステップS91の判定結果が否定の場合、つまり、実行回数が回数区間内でない場合、統括CPU31aはボタン操作指示演出実行処理を終了する。また、ステップS92の判定結果が否定の場合、つまり、実行フラグに「0」が設定されていない場合、統括CPU31aはボタン操作指示演出実行処理を終了する。また、ステップS93の判定結果が否定の場合、つまり、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンがはずれ通常演出用の変動パターンでなかった場合、統括CPU31aは、ボタン操作指示演出実行処理を終了する。
統括CPU31aは、ボタン操作指示演出実行処理においてボタン操作指示演出の実行を決定した場合、ボタン操作指示演出を実行する図柄変動ゲームの開始からの時間を、タイマを起動させてカウントする。また、統括CPU31aは、図柄変動ゲーム開始後から、予め決められた期間(本実施形態では、2000〜5000(ms))を演出ボタン70の押下操作と有効とする操作有効期間としている。また、統括CPU31aは、タイマが2000(ms)をカウントしたことを契機に、ボタン操作指示演出の実行を指示するボタン演出指示コマンドを表示制御基板32のサブCPU32aに出力する。
また、本実施形態において、統括CPU31aは、操作有効期間中、図16に示す確変告知演出実行処理を周期毎に行う。以下、図16に示す確変告知演出実行処理について詳しく説明する。
統括CPU31aは、演出ボタン70が操作有効期間中に押下操作されたか否かを判定する(ステップS111)。すなわち、ステップS111では、統括CPU31aが、操作有効期間中に検知信号を入力したか否かを判定している。また、ステップS111の判定結果が肯定の場合、つまり、操作有効期間中に検知信号を入力した場合、統括CPU31aは、告知済フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS112)。告知済フラグとは、出玉あり大当り遊技終了後、何れかの回数区間で既に確変告知演出を実行することを決定したか否かを示し、確変告知演出を実行することを決定した場合には「1」、確変告知演出を実行することを決定していない場合には「0」が設定される。なお、告知済フラグには、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、7R非確変大当り遊技に当選したことを契機に、「0」が設定される。また、ステップS112の判定結果が肯定の場合、つまり、告知済フラグに「1」が設定されている場合、統括CPU31aは、確変告知演出の実行を決定し、確変告知演出の実行を指示する告知指示コマンドを表示制御基板32のサブCPU32aに出力する(ステップS113)。そして、統括CPU31aは、確変告知演出実行処理を終了する。このように、出玉あり大当り遊技終了後、何れかの回数区間で既に確変告知演出が実行されている場合には、確変告知演出の実行が決定される。
また、ステップS112の判定結果が否定の場合、つまり、告知済フラグに「0」が設定されている場合、統括CPU31aは、確変告知フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS114)。また、ステップS114の判定結果が肯定の場合、つまり、確変告知フラグに「1」が設定されている場合、統括CPU31aは、確変告知演出の実行を決定し、告知済フラグに「1」を設定する(ステップS115)。そして、統括CPU31aは、確変告知演出実行処理を終了する。
また、ステップS114の判定結果が否定の場合、つまり、確変告知フラグに「0」が設定されている場合、統括CPU31aは、確変告知演出実行処理を終了する。また、ステップS111の判定結果が否定の場合、つまり、統括CPU31aが検知信号を入力していない場合、統括CPU31aは、確変告知演出実行処理を終了する。
このように、図柄変動ゲーム中に設けられる操作有効期間において、演出ボタン70が押下操作されたことを契機に、確変告知演出を実行するようにした。このようにすることで、遊技者は、確変告知演出が実行された場合、自らの演出ボタン70の押下操作によって確変告知演出が実行されたと思い、興趣を向上させることができる。また、演出ボタン70を押下操作したにも係らず確変告知演出が実行されなかった場合には、確変状態が付与されているのに、自らの演出ボタン70の操作態様が原因で確変告知演出が実行されなかったと思わせることができる。
また、1度でも確変告知演出が実行された場合には、告知済フラグに「1」を設定する。これにより、次にボタン操作指示演出が実行されて演出ボタン70が操作有効期間中に押下操作された場合には、確変告知フラグに「1」が設定されていない場合でも、確変告知演出を実行するようにした。これにより、1度確変告知演出が実行された場合、次からのボタン操作指示演出中に演出ボタン70が押下操作されたとき確実に確変告知演出を実行させることができ、安心感を与えることができる。
次に、表示制御基板32のサブCPU32aのボタン操作指示演出及び確変告知演出の実行に係る制御について説明する。
表示制御基板32は、ボタン操作指示演出の実行を指示するボタン演出指示コマンド入力すると、遊技者に対して演出ボタン70を押下操作することを指示する演出内容のボタン操作指示演出を実行するように、可変表示器H2の表示内容を制御する。
また、サブCPU32aは、ボタン操作指示演出中に告知指示コマンドを入力した場合、ボタン操作指示演出の実行を中断し、確変告知演出を実行するように、可変表示器H2の表示内容を制御する。なお、本実施形態において、演出ボタン70が操作有効期間中に押下操作されなかった場合、ボタン操作指示演出は、操作有効期間終了まで実行されるようになっている。
ここで、大当り遊技終了後に、4回の図柄変動ゲームが終了するまで入球率向上状態が付与される場合の大当り遊技終了後について、図17に基づいて説明する。なお、大当り遊技終了後4回の図柄変動ゲームが終了するまでの間、入球率向上状態が付与される場合とは、7R非確変大当り遊技終了後、又は当選時に確変状態が付与されていないとき或いは確変状態と入球率向上状態が付与されているときの7R通常確変大当り遊技終了後である。
図17では、当選時に確変状態が付与されていなかったときの7R通常確変大当り遊技終了後、実行回数(実行された図柄変動ゲームの回数)に対する確変告知演出の実行確率を示している。また、図17では、当選時に確変状態が付与されていなかったときの7R通常確変大当り遊技終了後、RAM31cに記憶されている連荘回数の値を示している。なお、本実施形態では、7R通常確変大当り遊技終了後、RAM31cに連荘回数として「3回」が記憶されていたものとする。
図17において、7R通常確変大当り遊技終了から、4回の図柄変動ゲームの実行が終了する(タイミングt1からタイミングt2)までの間、入球率向上状態が付与される。すなわち、タイミングt2以降は、入球率向上状態が付与されていない。
そして、7R通常確変大当り遊技終了後10回目の図柄変動ゲーム開始時(タイミングt3)から、1区間目の回数区間となる。つまり、タイミングt3以降からボタン操作指示演出及び確変告知演出が実行され得る。なお、7R通常確変大当り遊技終了後10回目の図柄変動ゲーム開始時とは、入球率向上状態の付与が終了してから6回目の図柄変動ゲーム開始時ということになる。
また、連荘回数がリセットされない期間は、図17に示すように、7R通常確変大当り遊技終了後、50回の図柄変動ゲームが実行されるまで(タイミングt1からタイミングt4まで)である。つまり、タイミングt1からタイミングt4までに出玉あり大当り遊技が付与された場合、連荘回数が4回となる。また、タイミングt4で、一旦連荘回数をリセットされることから、タイミングt4以降に出玉あり大当り遊技が付与された場合、連荘回数が1回となる。なお、50回の図柄変動ゲームが実行されるまでとは、入球率向上状態の付与が終了してから46回の図柄変動ゲームが実行されるまでということになる。
このように、連荘回数がリセットされない期間と、確変告知演出が実行され得る期間が重なる期間は、大当り遊技終了後、実行回数が10〜50のとき(入球率向上状態の付与が終了してから6〜46回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間)である。当該期間において、遊技者は、連荘回数がリセットされることなく、出玉大当り遊技終了までに積み重ねてきた連荘回数を増やすことへの期待感をもって遊技を行うとともに、確変状態が付与されているか否か(確変告知演出が実行されるか否か)に注目する。また、確変状態が付与されているならば、通常よりも大当りになる確率が高いため、連荘有効回数(50回)の図柄変動ゲームまでに大当りとなって、連荘回数がリセットされずに積み重ねることができる。これにより、大当り遊技終了後50回(入球率向上状態の付与が終了してから46回)の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、遊技者に遊技を継続させることができる。そのため、大当り遊技終了後50回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、確変状態が付与されているか否か、及び連荘回数を継続させることができるか否かを期待させて、遊技を継続させることができる。
また、7R通常大当り遊技(或いは、7R非確変大当り遊技)の終了後に、このような連荘回数がリセットされない期間を設けることから、獲得した遊技球を使用して遊技を継続させることができる。よって、遊技球(賞球)を獲得していない遊技者と比較して、遊技を継続させやすい。
一方、タイミングt4以降は、連荘回数がリセットされる一方、確変告知演出が実行され得る期間となる。そして、タイミングt1〜タイミングt6までは確変告知演出が実行されない場合がある。その一方で、タイミングt6以降では、確変状態が付与されているのであれば、ボタン操作指示演出実行中(操作有効期間中)に演出ボタン70を押下操作すれば、必ず確変告知演出が実行されるようにした。そのため、遊技者に、大当り遊技終了後100回(入球率向上状態の付与が終了してから96回)の図柄変動ゲームが実行されてから、ボタン操作指示演出が実行されるまで、遊技を継続させることができる。なお、確変告知演出が実行されている場合、つまり、確変状態が付与されている場合には、非確変状態の場合よりも大当りになりやすいことから、遊技を継続させることができる。
次に、大当り遊技終了後4回の図柄変動ゲームが終了するまで入球率向上状態が付与された場合に、大当り遊技終了後(又は入球率向上状態の付与が終了してから)設定される連荘回数がリセットされない期間において、2R確変大当り遊技及び小当り遊技が付与された場合について、図18に基づき説明する。
図18(a)〜(c)は、7R非確変大当り遊技終了後を示している。また、図18(b)は、7R非確変大当り遊技終了後、16回目に実行された図柄変動ゲームで2R確変大当り遊技に当選したものとする。また、図18(c)は、7R非確変大当り遊技終了後、16回目に実行された図柄変動ゲーム、及び34回目に実行された図柄変動ゲームで2R確変大当り遊技に当選したものとする。
図18(a)〜(c)に示すように、7R非確変大当り遊技終了後、連荘有効回数(50回)の図柄変動ゲームが終了するまでの間、つまり、入球率向上状態の付与が終了してから46回の図柄変動ゲームが終了するまでの間、連荘回数がリセットされない期間とされる。そして、図18(a)において、7R非確変大当り遊技終了のタイミングt11から、4回の図柄変動ゲームが実行されるまでのタイミングt12までは、入球率向上状態が付与される。また、図18(b)では、7R非確変大当り遊技終了後のタイミングt21から、4回の図柄変動ゲームが実行されるまでのタイミングt22までは、入球率向上状態が付与される。また、図18(c)では、7R非確変大当り遊技終了後のタイミングt31から、4回の図柄変動ゲームが実行されるまでのタイミングt32までは、入球率向上状態が付与される。
また、大当り遊技終了後から50回(入球率向上状態の付与が終了してから46回)の図柄変動ゲームが実行されるまでに、出玉あり大当り遊技に当選しなかった場合、又は入球率向上状態が付与されなかった場合、連荘有効回数を超えた時点で連荘回数がリセットされてしまう。すなわち、7R非確変大当り遊技が終了してから、連荘有効回数を超える回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に出玉あり大当り遊技が付与されれば、7R非確変大当り遊技終了までの連荘回数から連荘回数を積み重ねることができる。
なお、図18(a)では、7R大当り遊技が終了してから、連荘有効回数の図柄変動ゲームが実行されるまでに、出玉あり大当り遊技が付与されなかったこと、及び入球率向上状態が付与されていない。これより、7R非確変大当り遊技が終了してから、連荘有効回数を越える回数の図柄変動ゲームが実行された時点(タイミングt13)で連荘回数がリセットされる。
また、図18(b)では、7R非確変大当り遊技終了後、16回目に実行された図柄変動ゲームで2R確変大当り遊技に当選した場合を示している。7R非確変大当り遊技が終了してから16回目に実行された図柄変動ゲームで2R確変大当り遊技に当選したとき(タイミングt23)、確変状態及び入球率向上状態のうち何れも付与されていないことから、2R大当り遊技終了後に確変状態は付与されるものの、入球率向上状態は付与されない。すなわち、図18(b)では、図18(a)と同様に、7R非確変大当り遊技が終了してから、連荘有効回数を越える回数の図柄変動ゲームが実行された時点(タイミングt24)で連荘回数がリセットされる。
また、図18(c)では、7R非確変大当り遊技終了後、16回目に実行された図柄変動ゲーム、及び34回目に実行された図柄変動ゲームで2R確変大当り遊技に当選した場合を示している。7R非確変大当り遊技が終了してから、16回目に実行された図柄変動ゲームで2R確変大当り遊技に当選したとき(タイミングt33)、確変状態及び入球率向上状態のうち何れも付与されていないことから、2R大当り遊技終了後に確変状態が付与されるものの、入球率向上状態は付与されない。一方、7R非確変大当り遊技が終了してから、34回目に実行された図柄変動ゲームで2R確変大当り遊技に当選したとき(タイミングt34)、確変状態が付与されていることから、2R確変大当り遊技終了後に、確変状態及び入球率向上状態が付与される。すなわち、図18(c)では、図18(a),(b)とは異なり、7R非確変大当り遊技が終了してから、連荘有効回数を越える回数の図柄変動ゲームが実行された時点(タイミングt35)で、入球率向上状態が付与されている。そのため、連荘有効回数を超える回数の図柄変動ゲームが実行されても、連荘回数がリセットされない。
このように、2R確変大当り遊技に当選した場合、実行回数をリセットしないことで、連荘有効回数までの残りの回数の図柄変動ゲームで大当りになるか否かに注目させることができる。よって、2R確変大当り遊技(又は、小当り遊技)の開放態様で大入賞口装置29が開放された場合、確変状態が付与された(大当りになりやすくなった)かもしれないと期待させることができる。
本実施形態では、2R確変大当り遊技に当選すると大当り遊技終了後に確変状態が付与される。また、確変告知演出は、実行するか否かを決定する時点(図柄変動ゲーム開始時)で確変状態が付与されているか否かによって実行態様が異なる。これにより、7R非確変大当り遊技終了後から100回の図柄変動ゲームが実行されるまでに、2R確変大当り遊技(又は小当り遊技)の開放態様で大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放されると、7R非確変大当り遊技終了後100回の図柄変動ゲームが終了するまでは確変告知演出が実行されるかもしれないことを期待させることができる。つまり、7R非確変大当り遊技終了後、確変状態が付与されていないかもしれないと思われても、途中で2R確変大当り遊技に当選したことで確変状態が付与されたことを確変告知演出の実行で知ることができるかもしれないと期待させることができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)確変状態が付与されている場合には、確変告知演出が実行され、遊技者に確変状態であることを報知又は示唆するようにした。また、大当り遊技終了後に10区間の回数区間を設けており、回数区間毎に確変状態が付与されている場合には、確変告知演出が実行され得るようにした。よって、今回の回数区間で確変告知演出が実行されなかった場合であっても、次回の回数区間で確変告知演出が実行されるかもしれないと期待させて遊技を継続させることができる。また、出玉あり大当り遊技に当選した場合には、出玉あり大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの回数を示す実行回数をリセットする一方で、2R確変大当り遊技が付与された場合には、実行回数をリセットしないようにした。このようにすることにより、2R確変大当り遊技に当選したことを認識できた遊技者は、確変状態が付与されたことを認識し、遊技を継続する。一方で、2R確変大当り遊技に当選したことを認識できない遊技者には、出玉あり大当り遊技終了後に確変状態が付与されたこと、及びどこかで2R確変大当り遊技に当選して確変状態が付与されたことを期待させて、遊技を継続させることができる。仮に、2R確変大当り遊技に当選したときに実行回数をリセットするようにすると、もう一度10区間の回数区間に到達するまでの図柄変動ゲームが実行されるまで遊技を継続しなければならなくなる。そのため、遊技者は、遊技球(賞球)の獲得を望めない2R確変大当り遊技に当選したかもしれないと思う度に、遊技者は、遊技を継続させなければならなくなる。このようなことから遊技に対する意欲を低下させてしまう虞があるが、本実施形態のパチンコ遊技機10は、そのような遊技に対する意欲の低下を防ぐことができる。
よって、2R確変大当り遊技に当選したことを契機に図柄変動ゲームの実行回数をリセットしないことにより、2R確変大当り遊技に当選したことを契機に図柄変動ゲームの実行回数をリセットする場合と比較して、遊技を継続させやすい。それとともに、出玉あり大当り遊技終了後から10区間目の回数区間までという目標を設定して遊技を継続させることができる。
(2)複数の回数区間のうち、10区間目(最後)の回数区間では、確変状態が付与されていれば確変告知演出を必ず行うようにした。このようにすることで、10区間目の回数区間まで遊技を継続すれば、確変状態が付与されているか否かをはっきりとさせることができる。よって、出玉あり大当り遊技終了後、又は10区間目の回数区間までに確変状態が付与されたかもしれないと感じた遊技者は、少なくとも10区間目の回数区間まで遊技を継続して、確変状態が付与されているか否かを確かめようとする。すなわち、10区間目の回数区間において、確変状態が付与されている場合には、必ず確変告知演出を実行することで、必ず確変告知演出が実行されないようにした場合と比較して、遊技を継続させやすい。
(3)はずれ通常演出用の変動パターンが選択された場合にボタン操作指示演出を実行できるようにした。このようにすることで、ボタン操作指示演出及び確変告知演出が大当りを期待させる演出でないことを、はっきりと遊技者に認識させることができる。また、リーチ演出さえ実行されない図柄変動ゲーム(はずれ通常演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲーム)では、遊技者の楽しみが低下するため、ボタン操作指示演出及び確変告知演出を実行することで、リーチ演出さえ実行されない図柄変動ゲームにおいても、確変状態が付与されているか否かに注目させることができる。すなわち、リーチ演出が実行されない図柄変動ゲームにおいても、遊技者を楽しませることができる。
(4)入球率向上状態が付与されている場合には、第1の変動ゲームよりも、第2の変動ゲームの方が実行されやすい。また、第1の変動ゲームでは小当り遊技が付与される一方で、第2の変動ゲームでは小当り遊技が付与されないようにした。このようにすることで、入球率向上状態が付与されているときに2R確変大当り遊技(又は、小当り遊技)の開放態様で大入賞口扉28が開放及び閉鎖された場合、入球率向上状態が付与されていないときと比較して、確変状態が付与された(2R確変大当り遊技に当選した)ことへの期待感を高めることができる。よって、入球率向上状態が付与されているときに2R確変大当り遊技(又は、小当り遊技)の開放態様で大入賞口扉28が開放及び閉鎖された場合、入球率向上状態の付与が終了してからも確変状態が付与されたことを期待させることができ、遊技を継続させることができる。
(5)確変告知演出を実行することが決定されているとき、遊技者が操作可能な演出ボタン70を押下操作されたことを契機に確変告知演出が実行されるようにした。このようにすることで、遊技者に自らの操作態様によって確変状態が付与されたと思わせることができる。また、演出ボタン70を押下操作しても、確変告知演出を実行されなかった場合には、次の回数区間では、確変告知演出を実行させようと、遊技者にやる気を持たせることができ、遊技を継続させることができる。
(6)10区間目の回数区間に達するまでの途中の回数区間(例えば、5区間目の回数区間)で確変告知演出が実行された場合、次からの回数区間(例えば、6区間目以降の回数区間)では、必ず確変告知演出を実行することが決定されるようにした。これにより、確変状態が付与されていることを確実に認識させることができ、遊技者に安心感を与えることができる。
(7)複数の回数区間は、間隔をあけずに連続して設定されるようにした。このようにすることで、次回の回数区間にすぐ到達することができるので、遊技者が遊技を継続しようとする意識を低下させることなく、高めることができる。
(8)1区間目の回数区間から5区間目の回数区間まで、回数区間毎に確変状態が付与されている場合に確変告知演出を実行する確率(実行確率)を上昇させる。一方で、6区間目の回数区間での実行確率は、5区間目の回数区間での実行確率よりも低くし、9区間目の回数区間まで、回数区間毎に実行確率を上昇させるようにした。このようにすることで、確変告知演出が実行される回数区間をバラつかせることができる。このように、確変告知演出が実行される回数区間をバラつかせることにより、どの回数区間においても確変告知演出が実行されることを期待させることができる。また、6区間目の回数区間での実行確率を一旦低くした後、回数区間毎に上昇させることで、もう一度チャンスが与えられたかのように思わせることができ、遊技を継続させることができる。
(9)大当り遊技終了後、連荘有効回数50回を超える回数の図柄変動ゲーム(入球率向上状態の付与が終了してから46回の図柄変動ゲーム)が実行されるまでは、大当り遊技終了(入球率向上状態の付与が終了)するまでに積み重ねた連荘回数をリセットしない。これにより、連荘有効回数を超える回数の図柄変動ゲームが実行されるまでに大当り遊技が付与された場合には、積み重ねた連荘回数に、さらに加算することができる。また、連荘有効回数を超える回数の図柄変動ゲームが実行されるまでには、確変状態が付与されていることを認識可能な確変告知演出が実行される場合がある。このようにすることで、連荘有効回数を超える回数の図柄変動ゲームが実行されるまでは、連荘回数を積み重ねること、及び確変告知演出が実行されることを期待させて、遊技を継続させることができる。
(10)出玉あり大当り遊技に当選した場合には、出玉あり大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの実行回数をリセットする。このようにすることで、確変状態が付与されていないかもしれない出玉あり大当り遊技終了後には、もう一度連荘回数を積み重ねられるチャンスを遊技者に与えることができ、遊技を継続させることができる。一方で、2R確変大当り遊技に当選した場合には、出玉あり大当り遊技終了後に実行された図柄変動ゲームの実行回数をリセットしないようにした。このようにすることで、大当りになりやすい状況(確変状態が付与されている状況)で、出玉あり大当り遊技終了後から連荘有効回数を超える回数の図柄変動ゲームが実行されるまでに大当りになるか否かにより注目させることができる。また、2R確変大当り遊技終了後には確変状態が付与されることから、遊技者に遊技を継続させることができる。
(11)連荘回数に応じて、大当り遊技中の演出内容を異ならせた。このようにすることによって、連荘回数が多くなることへの興趣をより向上させることができる。よって、連荘有効回数を超える回数の図柄変動ゲームが実行されるまでは、連荘回数を多くするために、遊技を継続させることができる。
(12)出玉あり大当り遊技が付与された回数を連荘回数としてカウントする一方で、2R確変大当り遊技が付与された回数を連荘回数としてカウントしないようにした。このようにすることで、連荘回数から2R確変大当り遊技が付与されたのか、小当り遊技が付与されたのかを認識できないようにすることができる。よって、確変状態が付与されたか否かについて、注目させることができる。
(13)連荘有効回数を、10区間目までの回数区間に達する回数(100回)よりも少ない回数(50回)とした。このようにすることで、大当り遊技終了後(入球率向上状態の付与が終了したから)連荘有効回数を超える回数の図柄変動ゲームまでは、連荘回数を積み重ねること、及び確変告知演出が実行されることを期待させて、遊技を継続させることができる。また、連荘有効回数に達する回数の図柄変動ゲームが実行された場合であっても、複数の回数区間が設定されていることから、10区間目の回数区間でボタン操作指示演出が実行されるまで、確変告知演出が実行されることを期待させて、遊技を継続させることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口装置29の1回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
・上記実施形態において、統括制御基板31を省略し、統括制御基板31の機能を主制御基板30が担うようにして、主制御基板30から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34に出力するようにしても良い。
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数や、入球上限個数を変更しても良い。また、大入賞口装置29の開閉動作回数を変更しても良い。例えば、1回のラウンド遊技中に大入賞口装置29を3回、開閉動作させるようにしても良い。
・上記実施形態では、可変表示器H2を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の可変表示器(演出表示装置)としても良いし、ドラム式などの機械式の可変表示器としても良い。
・上記実施形態において、連荘有効回数を50回の図柄変動ゲームが実行されるまでとしたが、連荘有効回数を変更しても良い。例えば、連荘有効回数を、20回や、100回、200回としても良い。
・上記実施形態において、確変状態の有無に関係なく、実行回数が連荘有効回数に達したことを契機に、連荘回数をリセットするようにしたがリセット態様を変更しても良い。例えば、確変状態が付与されていないときに連荘有効回数に達した場合は連荘回数をリセットする一方で、確変状態が付与されているときに連荘有効回数に達した場合は連荘回数をリセットしないようにしても良い。このようにすることで、確変状態が付与されている場合には、連荘有効回数の図柄変動ゲームが実行されるまでに大当りにならなくても良い。そのため、確変状態が付与されているか分からない場合には、実行回数が連荘有効回数に達したときに、連荘回数がリセットされているか否かも分からないようにすることができる。すなわち、確変状態が付与されていれば、連荘回数も継続して増やすことができることから、確変状態が付与されていることを期待しながら、連荘回数を増やすために、遊技を継続させることができる。
また、確変状態が付与されている場合と、付与されていない場合と、で連荘有効回数の値を変更しても良い。例えば、確変状態が付与されていない場合には、連荘有効回数を50とし、確変状態が付与されている場合には、連荘有効回数を100としても良い。このようにすることで、実行回数が50に達したときに確変状態が付与されているか分からない遊技者に、確変状態が付与されている場合には連荘回数が継続される100回の図柄変動ゲームが実行されるまで、遊技を継続させることができる。すなわち、確変状態が付与されていることを期待しながら、連荘回数を増やすために遊技を継続させることができる。
・上記実施形態において、確変告知演出を実行可能でない場合、つまり、確変告知フラグに「0」が設定されている場合、ボタン操作指示演出中に演出ボタン70を押下操作した場合、専用の演出を実行するようにしても良い。例えば、確変フラグに「1」が設定されている場合には、可変表示器H2に「確変ゲット」と表示させる確変告知演出を実行するようにする。一方、確変フラグに「0」が設定されている場合には、可変表示器H2に「確変かもしれない」と表示させる確変告知演出とは演出内容の異なる演出を実行するようにしても良い。
・上記実施形態において、確変告知演出は、実行された場合に確変状態が付与されていること認識可能な演出としたが、確変状態が付与されていることを期待させる確変示唆演出としても良い。例えば、確変状態が付与されている場合と、確変状態が付与されていない場合とで、実行される割合を異ならせた演出内容の確変示唆演出を実行するようにしても良い。このようにすることで、回数区間において確変示唆演出が実行されるか否かに注目させることができるとともに、確変示唆演出の演出内容にも注目させることができる。また、確変示唆演出の中に、確変状態が付与されているときにのみ実行される演出内容を備え、当該演出内容で確変示唆演出が実行された場合、確変状態が付与されていることを認識可能な態様としても良い。
・上記実施形態において、確変告知演出は、一度実行された場合、次からボタン操作指示演出が実行されて演出ボタン70が操作有効期間中に押下操作された場合には、必ず実行するようにしたが、必ず実行しなくても良い。
・上記実施形態において、ボタン操作指示演出をはずれ通常演出用の変動パターンが決定された場合に実行できるようにしたが、はずれ通常演出用の変動パターンが決定された場合でなくても良い。例えば、大当り演出用の変動パターンが決定された場合であっても、実行できるようにしても良い。このようにすることで、遊技者を驚かせることができる。
・上記実施形態において、10区間目の回数区間では、確変状態が付与されている場合、必ず確変告知演出を実行するようにしたが、必ず確変告知演出を実行しなくても良い。例えば、10区間目の回数区間において、確変状態が付与されているときに確変告知演出が実行される確率を、75%や、50%、20%としても良い。
・上記実施形態において、10区間の回数区間を設けたが、変更しても良い。例えば、3回や、5回、20回の回数区間を設けるようにしても良い。また、各回数区間における実行回数の値を変更しても良い。例えば、1区間目の回数区間は、実行回数が5のときとし、2区間目の回数区間を実行回数が6のときとし、各図柄変動ゲーム毎を回数区間としても良い。
・上記実施形態において、回数区間毎の間隔をなくしたが、回数区間毎の間隔をあけても良い。例えば、1区間目の回数区間を実行回数が10〜19のときとし、2区間目の回数区間を実行回数が30〜49のときとしても良い。
・上記実施形態において、連荘有効回数(上記実施形態では、50)と、10区間目の回数区間までの実行回数(上記実施形態では、100)を異ならせたが、同じにしても良いし、10区間目の回数区間までの実行回数を連荘有効回数より低い値としても良い。このようにすることで、連荘回数を継続して増やすために遊技を継続させやすくすることができる。
・上記実施形態において、確変状態が付与されているときの各回数区間で確変告知演出が実行される確率を、6区間目の回数区間で一旦低くしたが、1区間目の回数区間から10区間目の回数区間にかけて、確変告知演出が実行される確率を高めていくようにしても良い。このように回数区間毎に、確変告知演出が実行される確率を高めていくようにした場合、現在の回数区間では確変告知演出が実行されなくても、次回の回数区間では確変告知演出が実行されるかもしれないという期待感を高めることができる。
・上記実施形態において、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数を実行回数としたが、入球率向上状態の付与が終了してから実行された図柄変動ゲームの回数を実行回数としても良い。
・上記実施形態において、ボタン操作指示演出を実行してから確変告知演出を実行するようにしたが、ボタン操作指示演出を実行しないで確変告知演出を実行しても良い。すなわち、演出ボタン70を設けなくても良い。
・上記実施形態において、連荘回数に応じて、大当り遊技中の演出内容を異ならせたが、大当り遊技中の演出内容を異ならせなくても良い。また、連荘回数に応じて、大当り遊技中の演出内容を異ならせる態様を変更しても良い。
・上記実施形態において、図柄変動ゲーム中の操作有効期間の時間を変更しても良い。上記実施形態では、図柄変動ゲーム開始から2000(ms)経過後から操作有効期間としたが、図柄変動ゲーム開始時としても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記演出用操作手段が操作されたことを検知する操作検知手段と、を更に備え、前記告知演出制御手段は、前記告知判定手段の判定結果が肯定の場合、前記操作検知手段が、演出用操作手段が操作されたことを検知したことを契機に前記確変告知演出を前記演出実行手段に実行させることを特徴とする請求項1〜請求項6のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ロ)前記告知演出制御手段は、回数区間において前記確変告知演出が実行された場合、告知判定手段の判定結果に係らず、次からの回数区間で確変告知演出を前記演出実行手段に実行させることを決定することを特徴とする請求項1〜請求項6のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ハ)前記複数の回数区間は、連続して設定されることを特徴とする請求項1〜請求項6のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ニ)前記告知判定手段は、前記遊技状態判定手段の判定結果が肯定のときに、確変告知演出を実行することを決定する確率を、前記第1大当り遊技終了後の最初の回数区間において確変告知演出を実行することを決定する確率から、複数の回数区間のうち所定の回数区間まで回数区間毎に高くする一方、前記所定の回数区間の次の回数区間における前記遊技状態判定手段の判定結果が肯定のときに確変告知演出を実行することを決定する確率を、前記所定の回数区間における前記遊技状態判定手段の判定結果が肯定のときに確変告知演出を実行することを決定する確率よりも低くし、前記所定の回数区間の次の回数区間以降の回数区間では、前記所定の回数区間の次の回数区間における前記遊技状態判定手段の判定結果が肯定のときに確変告知演出を実行することを決定する確率から、回数区間毎に高くすることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。