JP5306611B2 - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To eliminate complicated control for the lottery over reel control patterns or the like in the control for changing game values acquirable by players corresponding to the sequence of the operation of stopping reels. <P>SOLUTION: In the RB (regular bonus) 1, data pointers 15 and 16 for minor winning combination-replay mode are offered and the number of internal winning combinations to be won simultaneously is different for both cases. When the data pointer 15 for the minor winning combination-replay mode is determined, normal pressing is made for the stop operation and when the data pointer 16 for the minor winning combination-replay mode is determined, reverse pressing is made for the stop operation. As a result, players can win any of specific winning combinations 1-7 so arrayed as to put out fifteen tokens. With no stop operation in such predetermined sequences, the main reels are so controlled to stop as to put out four tokens. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a so-called pachislot machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Requests to start reel rotation based on player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on condition that a display window for displaying the symbol so that the player can see and a medal is inserted A start switch that outputs a signal to perform, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of the reel, based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), and these start 2. Description of the Related Art A gaming machine (so-called pachislot machine) including a control unit that controls the operation of a motor based on signals output from a switch and a stop switch, and rotates and stops each reel is known. There. In such a pachi-slot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and medals are paid out when it is determined that a winning is achieved.

現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。   Currently, the mainstream pachislot machine performs an internal lottery when it detects a start operation by a player, and stops the reel rotation based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. For example, when the result related to winning is determined by the internal lottery described above (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as “internal winning combination”), the player performs a stop operation so that the winning is established. Even after the operation is performed, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. Further, if the internal winning combination relating to winning is not determined, the rotation of the reel is stopped so that winning is not established. In other words, in such a game machine, a stop operation (so-called “eye push”) at an appropriate timing is required in many situations, and what combination of symbols is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped. Is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.

また、特許文献1では、ストップスイッチの操作順序に対応するリールの停止制御を定めたリール制御パターンを複数設けたリール制御パターンデータテーブルを使用してリール制御パターンの抽籤を行い、抽籤により選択されたリール制御パターンに関する内容を遊技者に報知する遊技機について開示されている。
特開2001‐293141号公報
Also, in Patent Document 1, lottery of reel control patterns is performed using a reel control pattern data table provided with a plurality of reel control patterns that determine reel stop control corresponding to the operation sequence of stop switches, and selected by lottery. Further, a gaming machine that informs the player of the contents related to the reel control pattern is disclosed.
JP 2001-293141 A

しかしながら、特許文献1に開示の技術では、リール制御に関し、リール制御パターンの抽籤処理が介在するため、リール停止制御が煩雑化するという不具合があった。   However, the technique disclosed in Patent Document 1 has a problem in that reel stop control becomes complicated because reel control pattern lottery processing is involved.

本発明の目的は、リール停止の操作順序に応じて遊技者が獲得できる遊技価値を変える制御を行う場合に、リール制御パターンの抽籤などの煩雑な制御を不要にすることである。   An object of the present invention is to eliminate the need for complicated control such as lottery of a reel control pattern when performing control to change the game value that a player can acquire according to the operation order of reel stop.

(1)本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、前記各リールの複数の前記図柄の一部を表示する表示窓と、開始操作を行う開始操作手段と、前記開始操作手段による前記開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出を契機として、それぞれ1又は同時に内部当籤する複数の役を特定している複数の識別子の中から一を選択することにより、1又は同時に内部当籤する複数の役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として、前記複数のリールを回転させるリール回転手段と、前記複数のリールにそれぞれ対応している複数の停止ボタンからなり、停止操作を行う停止操作手段と、前記各停止ボタンによる停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止ボタンによる前記停止操作の順序及び当該停止操作のタイミングとに基づいて、前記複数のリールの回転を停止するための予め定められた複数の停止データの中から停止データを選択する停止データ選択手段と、前記停止データ選択手段により選択された停止データに基づいて、前記複数のリールの回転をそれぞれ停止制御するリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段により前記複数のリールが停止制御されて前記表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記遊技価値付与手段が付与する遊技価値の量を前記図柄組合せに応じて予め規定している遊技価値量規定手段と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記複数の識別子に、少なくとも第1の役及び第2の役が同時に内部当籤する複数の役を特定する第1の識別子と、少なくとも第1の役及び第2の役が同時に内部当籤し、且つ前記第1の識別子と数が異なる複数の役を特定する第2の識別子とを含んでいて、前記遊技価値量規定手段は、前記表示窓に表示される図柄組合せであって前記第1の役に応じたものの遊技価値の量を第2の役に応じた前記図柄組合せの遊技価値の量よりも多く規定していて、前記停止データ選択手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第1の識別子が決定された場合であって、前記停止操作検出手段による検出の結果が第1の停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第1の役に応じた前記図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、前記内部当籤役決定手段により第1の識別子が決定された場合であって、前記停止操作検出手段による検出の結果が前記第1の停止操作順序とは異なる停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第2の役に応じた前記図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、前記内部当籤役決定手段により前記第2の識別子が決定された場合であって、前記停止操作検出手段による検出の結果が第2の停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第1の役に応じた前記図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、前記内部当籤役決定手段により第2の識別子が決定された場合であって、前記停止操作検出手段による検出の結果が前記第2の停止操作順序とは異なる停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第2の役に応じた前記図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択する、ことを特徴とする遊技機である。   (1) The present invention provides a plurality of reels having a plurality of symbols on the outer peripheral surface, a display window for displaying a part of the plurality of symbols on each reel, a start operation means for performing a start operation, Start operation detection means for detecting the start operation by the start operation means and detection of the start operation by the start operation detection means, and a plurality of identifiers that specify one or more internal winning combinations respectively By selecting one of them, an internal winning combination determining means for determining one or a plurality of internal winning combinations at the same time, and the detection of the start operation performed by the start operation detecting means, the plurality of reels are rotated. A reel rotation means to be operated, a plurality of stop buttons respectively corresponding to the plurality of reels, a stop operation means for performing a stop operation, and detection of the stop operation by each stop button. The plurality of reels are rotated based on the stop operation detecting means, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the order of the stop operations by the plurality of stop buttons, and the timing of the stop operation. Stop data selecting means for selecting stop data from a plurality of predetermined stop data for stopping, and stopping the rotation of the plurality of reels based on the stop data selected by the stop data selecting means. A reel stop control means for controlling, a game value giving means for giving a game value based on a combination of symbols displayed on the display window after the plurality of reels are stopped by the reel stop control means, and the game Game value amount defining means for prescribing the amount of game value provided by the value providing means according to the symbol combination, The winning combination determining means includes a first identifier for identifying a plurality of combinations in which at least a first combination and a second combination are simultaneously winning, and at least a first combination and a second combination. The game value amount defining means includes a symbol combination displayed on the display window, wherein the game value amount defining means includes a second identifier for identifying a plurality of roles having a number different from that of the first identifier. The game value amount corresponding to the first combination is defined more than the game value amount of the symbol combination corresponding to the second combination, and the stop data selection means determines the internal winning combination determination If the first identifier is determined by the means, and the result of detection by the stop operation detecting means is the first stop operation order, the reel stop control means causes the first role. The symbol combination according to the display When the stop data to be displayed in the window is selected, and the first identifier is determined by the internal winning combination determining means, the detection result by the stop operation detecting means is the first stop operation If the stop operation order is different from the order, the reel stop control means selects stop data for displaying the symbol combination corresponding to the second combination on the display window, and When the second identifier is determined by the winning combination determining means, and the detection result by the stop operation detecting means is the second stop operation order, the reel stop control means causes the first identifier to be determined. In the case where the stop data that causes the symbol combination corresponding to the first combination to be displayed on the display window is selected, and the second identifier is determined by the internal winning combination determination means, the stop operation check When the result of detection by the means is a stop operation order different from the second stop operation order, the symbol combination corresponding to the second combination is displayed on the display window by the reel stop control means. The game machine is characterized in that stop data to be to be selected is selected.

(2)この場合に、前記リール停止制御手段により前記複数のリールが停止されて前記表示窓に表示された前記図柄組合せに基づいて、ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段と、所定の条件が満たされると、前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記ボーナスゲームにおいて前記第1の識別子及び前記第2の識別子を決定する、ことを特徴とするようにしてもよい。   (2) In this case, bonus game operating means for operating a bonus game based on the symbol combination displayed on the display window after the plurality of reels are stopped by the reel stop control means, and a predetermined condition Bonus game ending means for ending the operation of the bonus game by the bonus game operating means when satisfied, and the internal winning combination determination means uses the first identifier and the second identifier in the bonus game. It may be characterized by determining.

(1)本発明によれば、第1の識別子が決定された場合であって、第1の停止操作順序(例えば、順押し)で停止ボタンの操作が行われた場合には、獲得できる遊技価値の量が多い第1の役に応じた図柄組合せが入賞し、第1の停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止ボタンの操作が行われた場合には、獲得できる遊技価値の量が少ない第2の役に応じた図柄組合せが入賞することとなる。一方、第2の識別子が決定された場合であって、第2の停止操作順序(例えば、逆押し)で停止ボタンの操作が行われた場合には、獲得できる遊技価値の量が多い第1の役に応じた図柄組合せが入賞し、第1の停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止ボタンの操作が行われた場合には、獲得できる遊技価値の量が少ない第2の役に応じた図柄組合せが入賞することとなる。したがって、第1の識別子又は第2の識別子に決定した場合には、リール制御パターンの抽籤等の煩雑な制御を行う必要がないばかりか、停止操作に対して遊技者に高い興趣を与えることができる。   (1) According to the present invention, a game that can be acquired when the first identifier is determined and the stop button is operated in the first stop operation order (for example, forward pressing). When a combination of symbols corresponding to the first combination with a large amount of value wins and the stop button is operated in a stop operation sequence different from the first stop operation sequence, the amount of game value that can be acquired is A combination of symbols corresponding to a small second combination will win a prize. On the other hand, when the second identifier is determined and the stop button is operated in the second stop operation sequence (for example, reverse pressing), the first game value that can be acquired is large. When a combination of symbols corresponding to the winning combination is won and the stop button is operated in a stopping operation sequence different from the first stopping operation sequence, the amount of game value that can be acquired is small. The winning symbol combination will win. Therefore, when the first identifier or the second identifier is determined, it is not necessary to perform complicated control such as lottery of the reel control pattern, and the player can be highly interested in the stop operation. it can.

(2)また、このような制御をボーナスゲーム中に行うこととすれば、ボーナスゲームにおいて獲得することができる利益量が変動することとなり、遊技者の興趣はさらに高まると共に、新たな遊技性を付加することができる。   (2) Also, if such control is performed during the bonus game, the amount of profit that can be obtained in the bonus game will fluctuate, and the interest of the player will be further enhanced, and new game characteristics will be increased. Can be added.

以下、本発明の一実施の形態である遊技機の構成と動作について説明する。   Hereinafter, the configuration and operation of a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described.

[外観構成等について]
図1は、本実施の形態である遊技機1の外観を示す正面図である。遊技機1は、具体的にはパチスロ機の例である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
[External configuration]
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a gaming machine 1 according to the present embodiment. The gaming machine 1 is specifically an example of a pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value assigned to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used as game media.

遊技機1のコントロールパネル中央部に設けられた枠の後方のキャビネット内部には、3個の小型のメインリール2,3,4が設けられている。以下では、メインリール2を左リール2、メインリール3を中リール3、メインリール4を右リール4とも称する。各メインリール2〜4は縦回転し、その外周面には複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。また、メインリール2〜4の上方のキャビネット内部には、メインリール2〜4より大型のサブリール5,6,7が設けられている。各サブリール5〜7は縦回転し、その外周面には、演出表示用の複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。さらに、遊技機1上部でサブリール5〜7より上方のキャビネット内部には、1個の横回転リール(4thリール)8が設けられている。4thリール8は横回転し、その外周面には演出表示用の複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。   Three small main reels 2, 3, 4 are provided inside the cabinet behind the frame provided at the center of the control panel of the gaming machine 1. Hereinafter, the main reel 2 is also referred to as a left reel 2, the main reel 3 is also referred to as a middle reel 3, and the main reel 4 is also referred to as a right reel 4. Each of the main reels 2 to 4 is rotated vertically, and a symbol row in which a plurality of types of symbols are arranged is drawn on the outer peripheral surface thereof. In addition, sub-reels 5, 6 and 7 larger than the main reels 2 to 4 are provided inside the cabinet above the main reels 2 to 4. Each of the sub reels 5 to 7 rotates vertically, and a symbol row in which a plurality of types of symbols for effect display are arranged is drawn on the outer peripheral surface thereof. Further, one horizontal rotation reel (4th reel) 8 is provided in the cabinet above the sub reels 5 to 7 above the gaming machine 1. The 4th reel 8 rotates horizontally, and a symbol row in which a plurality of types of symbols for effect display are arranged is drawn on the outer peripheral surface thereof.

メインリール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39を通して、各メインリール2〜4の外周面に描かれた図柄列を図柄3個分の範囲で視認することができる。また、サブリール5〜7の前部にはリール表示窓部50が設けられており、このリール表示窓部50に形成された表示窓5A,6A,7Aを通して、各サブリール5〜7の外周面に描かれた図柄列を図柄3個分の範囲で視認することができる。また、4thリール8の前部にはリール表示窓部51が設けられており、このリール表示窓部51を通して、構回転リール8の外周面に描かれた図柄列を図柄1個分の範囲で視認することができる。   A reel display window 39 is provided at the front part of the main reels 2 to 4, and through this reel display window 39, a symbol row drawn on the outer peripheral surface of each main reel 2 to 4 is equivalent to three symbols. Visible in range. A reel display window 50 is provided in front of the sub reels 5 to 7, and the display reels 5A, 6A, and 7A formed in the reel display window 50 pass through the outer peripheral surfaces of the sub reels 5 to 7. The drawn symbol row can be visually recognized within the range of three symbols. In addition, a reel display window 51 is provided at the front of the 4th reel 8, and through this reel display window 51, the symbol row drawn on the outer peripheral surface of the construction reel 8 is within the range of one symbol. It can be visually recognized.

前記のメインリール2〜4、サブリール5〜7、及び4thリール8は、いずれもリールドラムの外周にリール帯が貼られて構成されており、このリール帯に前記の図柄列が描かれている。また、前記のメインリール2〜4、サブリール5〜7、及び4thリール8を構成する各リールドラムの内部には、各リールドラムに貼られたリール帯に描かれた図柄を背後から照明する種々の色で発光するLED(発光ダイオード)からなるリールバックランプ47a,47b,47c、リールバックランプ48a,48b,48c、リールバックランプ49(図3参照)がそれぞれ設けられている。   The main reels 2 to 4, the sub reels 5 to 7, and the 4th reel 8 are all configured with a reel band pasted on the outer periphery of the reel drum, and the symbol row is drawn on the reel band. . In addition, inside the reel drums constituting the main reels 2 to 4, the sub reels 5 to 7, and the 4th reel 8, various symbols for illuminating from behind the symbols drawn on the reel bands attached to the reel drums. Reel back lamps 47a, 47b, 47c, reel back lamps 48a, 48b, 48c, and a reel back lamp 49 (refer to FIG. 3) are provided.

リール表示窓部39の右方のコントロールパネルには、遊技者がメダルを投入するための投入口9が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口9からメダルを投入すると、リール表示窓部39上における図1において図示しない複数本の入賞ライン、および、リール表示窓部50の表示窓5A〜7A上における図1において図示しない複数本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。そして、有効化された入賞ライン(有効ライン)上に所定の図柄の組み合わせが揃うと、表示役が成立する。   The control panel on the right side of the reel display window 39 is provided with a slot 9 for a player to insert medals. Prior to the start of the game, when a player inserts a medal from the insertion slot 9, a plurality of winning lines (not shown in FIG. 1) on the reel display window 39 and the display windows 5A to 7A of the reel display window 50 are displayed. A plurality of pay lines (not shown in FIG. 1) are each activated. When a predetermined combination of symbols is aligned on the activated pay line (valid line), a display combination is established.

表示窓5A〜7Aの左方のリール表示窓部50には、上部から、ボーナスカウント表示部10、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、配当枚数表示部16、貯留枚数表示部17、及び遊技動作表示器18〜22が設けられている。ボーナスカウント表示部10は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に後述するRB(レギュラーボーナス)遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、そのときのメダルの投入枚数を遊技者に知らせる。配当枚数表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部17は、3桁の7セグメントLEDからなり、装置内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。遊技動作表示器18〜22は、遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況を遊技者に知らせる。   In the reel display window 50 on the left side of the display windows 5A to 7A, from above, the bonus count display unit 10, the medal insertion number display lamps (bet lamps) 13 to 15, the payout number display unit 16, and the stored number display unit 17 are displayed. , And game operation indicators 18 to 22 are provided. The bonus count display unit 10 is composed of a three-digit 7-segment LED and digitally displays the number of remaining winnings that can be made in an RB (regular bonus) gaming state, which will be described later, when the bonus game is activated. The medal insertion number display lamps (bet lamps) 13 to 15 are controlled to be lit according to the number of medals inserted, and inform the player of the number of medals inserted at that time. The number-of-payout display unit 16 is composed of a 2-digit 7-segment LED, and displays the number of medals paid out by winning. The stored number display unit 17 is made up of a three-digit 7-segment LED and displays the number of medals currently credited inside the apparatus. The game operation indicators 18 to 22 are controlled to be turned on according to the game situation, and inform the player of the game situation at that time.

また、表示窓5A〜7Aの右方のリール表示窓部50には、上部から、遊技回数表示部23、遊技状態示唆ランプ24、スタートランプ25、WINランプ26、及びインサートランプ27が設けられている。遊技回数表示部23は、3桁の7セダメントLEDからなり、所定の残り遊技回数などをデジタル表示する。遊技状態示唆ランプ24は、遊技状態示唆ランプ24a及び遊技状態示唆ランプ24bからなり、遊技状態に応じて点灯制御される。スタートランプ25は、メインリール2〜4が作動可能なときに点滅する。WINランプ26は、ボーナスゲームの作動にかかる当籤役(内部当籤役)が決定されると点灯する。また、インサートランプ27は、投入口9にメダルの投入が受付可能なときに点灯する。   The reel display window 50 on the right side of the display windows 5A to 7A is provided with a game number display 23, a game state suggestion lamp 24, a start lamp 25, a WIN lamp 26, and an insert lamp 27 from the top. Yes. The number-of-games display unit 23 is made up of a three-digit 7-sediment LED and digitally displays a predetermined remaining number of games. The gaming state suggestion lamp 24 includes a gaming state suggestion lamp 24a and a gaming state suggestion lamp 24b, and lighting control is performed according to the gaming state. The start lamp 25 blinks when the main reels 2 to 4 are operable. The WIN lamp 26 is turned on when a winning combination (internal winning combination) relating to the operation of the bonus game is determined. Further, the insert lamp 27 is turned on when the insertion slot 9 can accept insertion of medals.

リール表示窓部39の左方のコントロールパネルには、1貯留メダル投入ボタン(1ベットボタン)30、2貯留メダル投入ボタン(2ベットボタン)31、及び3貯留メダル投入ボタン(マックスベットボタン)32が設けられている。これら各貯留メダル投入ボタン30〜32は、貯留枚数表示部17にメダル数が表示されてクレジットされているときに、1回のゲームに1枚〜3枚の当該メダルを投入口9へのメダル投入に代えて賭ける場合に使用される。   The control panel on the left side of the reel display window 39 includes a 1-stored medal insertion button (1-bet button) 30, a 2-stored medal insertion button (2-bet button) 31, and a 3-storage medal insertion button (max bet button) 32. Is provided. Each of these stored medal insertion buttons 30 to 32 displays one to three medals to the insertion slot 9 in one game when the number of medals is displayed on the stored number display unit 17 and is credited. Used when betting instead of insertion.

リール表示窓部39が設けられたコントロールパネルの下方には、左側から、スタートレバー33、停止ボタン(ストップボタン)34,35,36、及び貯留メダル精算ボタン37が設けられている。   From the left side, a start lever 33, stop buttons (stop buttons) 34, 35, and 36, and a stored medal settlement button 37 are provided below the control panel provided with the reel display window 39.

スタートレバー33は、単位遊技(1ゲーム)を開始させる開始操作を行うためのレバーであり、開始操作手段を構成している。すなわち、スタートレバー33の操作によりメインリール2〜4及びサブリール5〜7の回転が一斉に開始する。すなわち、開始操作を契機として、メインリール2〜4により表示される図柄の変動が行われる。   The start lever 33 is a lever for performing a start operation for starting a unit game (one game), and constitutes a start operation means. That is, the rotation of the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 starts simultaneously by operating the start lever 33. That is, with the start operation as a trigger, the symbols displayed by the main reels 2 to 4 are changed.

左、中、右の各停止ボタン34,35,36は、それぞれ左、中、右の各メインリール2,3,4に対応して配置され、また、それぞれサブリール5,6,7にも対応しており、各メインリール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各メインリール2〜4及び各サブリール5〜7の回転を停止する停止操作を行う。各停止ボタン34〜36は、メインリール2〜4による複数列の図柄の変動をそれぞれ停止させる停止操作手段を構成している。ここで、全てのメインリール2〜4及びサブリール5〜7が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、最初のリールの停止を第1停止、2番目のリールの停止を第2停止、3番目のリールの停止を第3停止という。   The left, middle, and right stop buttons 34, 35, and 36 are arranged corresponding to the left, middle, and right main reels 2, 3, and 4, respectively, and also correspond to the sub reels 5, 6, and 7, respectively. The operation is validated when the rotation of the main reels 2 to 4 reaches a constant speed, and the rotation of the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 is stopped according to the player's operation. Stop operation. Each of the stop buttons 34 to 36 constitute stop operation means for stopping the change of the symbols in the plurality of rows by the main reels 2 to 4. Here, when all the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 are rotating, the first stop operation performed after the first stop operation and the second stop operation performed after the first stop operation are performed. The stop operation performed after the stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. The first reel stop is referred to as a first stop, the second reel stop is referred to as a second stop, and the third reel stop is referred to as a third stop.

また、貯留メダル精算ボタン37は、装置内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口9にメダルを投入して遊技を行うかを切り替えるとき、及び装置内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算するときに使用される。   The stored medal settlement button 37 is used to switch between playing a game by crediting medals into the apparatus or directly inserting a medal into the slot 9 and playing all medals credited inside the apparatus. Used when paying out and paying.

遊技機1の正面下部にはメダル受皿52が設けられている。このメダル受皿52は、メダル払出口53から払い出しされるメダルを貯留するものである。メダル払出口53の右方には、スピーカ54が設けられている。また、遊技機1の正面上部のリール表示窓部51の左右両側にも、一対のスピーカ96,96が設けられている。   A medal tray 52 is provided at the lower front portion of the gaming machine 1. The medal tray 52 stores medals paid out from the medal payout port 53. A speaker 54 is provided to the right of the medal payout opening 53. A pair of speakers 96 and 96 are also provided on the left and right sides of the reel display window 51 at the upper front of the gaming machine 1.

遊技機1の筐体内部には、出玉率の設定値を設定するときに操作される図示しない設定ボタン、及び、出玉率の設定値を選択するときに操作される図示しないリセットボタンが設けられている。出玉率は、遊技機1に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本例では、設定値は設定1〜設定6の6段階用意されている。   Inside the housing of the gaming machine 1, there are a setting button (not shown) operated when setting a setting value of a payout rate and a reset button (not shown) operated when selecting a setting value of a payout rate. Is provided. The payout rate indicates the ratio of the total number of medals paid out to the total number of medals inserted into the gaming machine 1. In this example, six levels of setting values 1 to 6 are prepared.

ここで、「単位遊技(1ゲーム)」とは、遊技者のスタートレバー33に対する操作に応じてメインリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン34〜36に対する操作に応じてメインリール2〜4の回転が停止し、このときに有効化された入賞ライン上に揃った図柄の組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。   Here, “unit game (1 game)” means that the main reels 2 to 4 rotate in response to the player's operation on the start lever 33 and then the main game in response to the player's operation on the stop buttons 34 to 36. The rotation of the reels 2 to 4 is stopped, and the start of the next game is permitted until the medals are paid out according to the combination of symbols aligned on the winning line activated at this time (next time Before the game).

[ハードウェア構成について]
図2は、遊技機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板(主制御基板)61の電気的な接続を示すブロック図であり、図3は、遊技機1の演出動作を制御するサブ制御基板(副制御基板)62を中心とする制御系の電気的な接続を示すブロック図である。
[Hardware configuration]
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical connection of a main control board (main control board) 61 that controls the game processing operation of the gaming machine 1, and FIG. 3 is a sub-control that controls the rendering operation of the gaming machine 1. 6 is a block diagram showing electrical connection of a control system centering on a substrate (sub control substrate) 62. FIG.

図2に示すメイン制御基板61における制御部はマイコン63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(メインCPU)64と、各種プログラムや固定データを記憶しているプログラムROM65と、CPU64の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御RAM66とを備えている。   The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 2 includes a microcomputer 63 as a main component and a circuit for random number sampling added thereto. The microcomputer 63 includes a CPU (main CPU) 64 that performs a control operation in accordance with a preset program, a program ROM 65 that stores various programs and fixed data, and a control RAM 66 with a backup function that serves as a work area for the CPU 64. ing.

CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67と、当該基準クロックパルスを分周する分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69と、当該発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、CPU64には、後述する各種周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。   The CPU 64 includes a clock pulse generation circuit 67 that generates a reference clock pulse, a frequency divider 68 that divides the reference clock pulse, a random number generator 69 that generates a certain range of random numbers, and 1 of the generated random numbers. A sampling circuit 70 that identifies one is connected. Further, the CPU 64 is connected to an I / O port (input / output port) 71 that exchanges signals with various peripheral devices described later.

マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各メインリール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(ベットランプ13〜15、スタートランプ25、WINランプ26、インサートランプ27)、各種表示部(遊技動作表示器18〜22、貯留枚数表示部17、ボーナスカウント表示部10、遊技回数表示部23、配当枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72などがある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、ホッパー駆動回路76によって駆動される。これら各駆動回路73〜76は、I/Oポート71を介してCPU64に接続されている。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include a stepping motor 45 that rotationally drives the main reels 2 to 4, various lamps (bet lamps 13 to 15, start lamp 25, WIN lamp 26, insert Lamp 27), various display units (game operation indicators 18 to 22, stored number display unit 17, bonus count display unit 10, game number display unit 23, payout number display unit 16), hopper 72 for storing medals, and the like. . These are driven by a motor drive circuit 73, lamp drive circuits 74, display unit drive circuits 75, and a hopper drive circuit 76, respectively. These drive circuits 73 to 76 are connected to the CPU 64 via the I / O port 71.

また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口9から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ9S、スタートレバー33の操作を検出するスタートスイッチ33S、貯留メダル投入ボタン30,31,32の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ30S,31S,32S、貯留メダル精算ボタン37の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ37S、図示しない設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ56S、リセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ55Sがある。   As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal, an operation of the inserted medal sensor 9S for detecting a medal inserted from the insertion slot 9 and the start lever 33 are performed. Detection start switch 33S, storage medal insertion buttons 30, 31, 32 detecting operation of stored medal insertion switches 30S, 31S, 32S, storage medal adjustment switch 37S detecting operation of stored medal adjustment button 37, setting button not shown There are a setting switch 56S for detecting the operation of the reset button and a reset switch 55S for detecting the operation of the reset button.

スタートスイッチ33Sは、投入口9にメダルが投入されてスタートレバー33を操作することにより単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段を構成している。乱数発生器69は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。   The start switch 33S constitutes start operation detecting means for detecting that a unit game start operation has been performed by inserting a medal into the insertion slot 9 and operating the start lever 33. The random number generator 69 constitutes random number generating means for generating a random number.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、各メインリール2〜4の内部に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて各メインリール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。フォトセンサは各メインリール2〜4の駆動機構に含まれており、図2には示されていない。   Further, as the input signal generating means, a reel position detection circuit 77 for detecting the rotational position of each main reel 2 to 4 in response to an output pulse signal from a photo sensor provided inside each main reel 2 to 4. There is. The photo sensor is included in the driving mechanism of each main reel 2 to 4 and is not shown in FIG.

リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値は制御RAM66の所定エリアに書き込まれる。従って、制御RAM66内には、各メインリール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が、メインリールの回転位置を示すリールインデックスとして格納されている。また、前記のフォトセンサは各メインリール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してCPU64に認識され、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモーク45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。   The reel position detection circuit 77 counts the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45 after the rotation of the main reels 2 to 4 is started, and this count value is written in a predetermined area of the control RAM 66. Therefore, in the control RAM 66, for each of the main reels 2 to 4, a count value corresponding to the rotation position within one rotation range is stored as a reel index indicating the rotation position of the main reel. The photosensor generates a reset pulse every time the main reels 2 to 4 make one rotation. The reset pulse is recognized by the CPU 64 via the reel position detection circuit 77, and the count value of the drive pulse counted by the control RAM 66 is cleared to “0”. By this clearing process, the difference between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping smoke 45 is eliminated every rotation.

ここで、前述のメインリール2〜4の周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「17」が規定されている(図21参照)。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン(より正確には、後述の各メインリール2〜4の中段2m〜4m(図4)の領域の中心部)に位置するように、リール位置検出回路77によってリールインデックスが検出される構成となっている。例えば、リールインデックスの検出により図柄の数をカウントするRAM66に格納されている図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターラインに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターラインに位置する図柄を特定することが可能となる。   Here, symbol positions “0” to “17” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surfaces of the main reels 2 to 4 are defined in order from the rotation direction of the reels ( (See FIG. 21). The reels are positioned so that the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned on the center line (more precisely, the center of the area 2m to 4m (FIG. 4) of each of the main reels 2 to 4 described later). The position detection circuit 77 is configured to detect the reel index. For example, when the value of the symbol counter stored in the RAM 66 that counts the number of symbols by detecting the reel index becomes “0”, the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned at the center line, As a result, the symbol counter is associated with the symbol position. Therefore, by referring to the symbol counter, it is possible to specify the symbol located on the center line.

停止ボタン34〜36が押されたときに対応するメインリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、図示しない払出完了信号発生回路は入力信号発生手段となる。これらもI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達したときにメダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。   A reel stop signal circuit 78 that generates a signal for stopping the corresponding main reels 2 to 4 when the stop buttons 34 to 36 are pressed, a medal detection unit 72S that counts the number of medals paid out from the hopper 72, and a payout completion (not shown) The signal generation circuit serves as input signal generation means. These are also connected to the CPU 64 via the I / O port 71. The payout completion signal generation circuit pays out medals when the actually paid out medal count value input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data represented by the count signal input from each display unit drive circuit 75. Generates a signal to detect completion of

リール停止信号回路78は、変動中の図柄の停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、及びマイコン63は、リール停止信号回路78により行なわれる図柄の停止操作の検出に基づいて、メインリール2〜4により表示される図柄の中から決定された内部当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、メインリール2〜4により表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段を構成している。また、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、払出完了信号発生回路及びマイコン63は、停止制御手段によりメインリール2〜4に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技者にメダルを払い出す遊技媒体払出手段を構成している。   The reel stop signal circuit 78 constitutes a stop operation detecting means for detecting a stop operation of a changing symbol. Further, the stepping motor 45, the motor drive circuit 73, the reel position detection circuit 77, and the microcomputer 63 are based on the symbols displayed by the main reels 2 to 4 based on the detection of the symbol stop operation performed by the reel stop signal circuit 78. The stop control means is configured to display the symbols corresponding to the internal winning combination determined from among the symbols within a predetermined symbol variation range and to stop the variation of the symbols displayed by the main reels 2 to 4. Further, the hopper 72, the medal detection unit 72S, the hopper driving circuit 76, the payout completion signal generation circuit, and the microcomputer 63 give the player a medal based on the combination of symbols stopped and displayed on the main reels 2 to 4 by the stop control means. A game medium payout means for paying out the game.

I/Oポート71には、サブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図3に示すサブ制御基板62には、この信号をメインサブ中継基板97及びサブ中継基板98を介して受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79とメイン制御部通信ポート88との間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる(メイン制御部通信ポート88からサブ制御部通信ポート79への制御信号の送信は行われない)。本実施の形態では、サブ制御部通信ボート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される制御信号(コマンド)は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。   A sub-control unit communication port 79 is connected to the I / O port 71, and the microcomputer 63 sends a signal to the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79. The sub control board 62 shown in FIG. 3 is provided with a main control unit communication port 88 that receives this signal via the main sub relay board 97 and the sub relay board 98. Communication between the sub control unit communication port 79 and the main control unit communication port 88 is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88 (from the main control unit communication port 88 to the sub control unit communication port 88). The control signal is not transmitted to the control unit communication port 79). In the present embodiment, the control signal (command) sent from the sub-control unit communication boat 79 to the main control unit communication port 88 is a 7-bit command type indicating the control type and a maximum 24-bit length. It consists of parameters that describe the contents of the command.

サブ制御基板62は、メイン制御基板61から送信されるコマンドに基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(サブCPU)82と、各種制御プログラムや固定データを記憶しているROM83と、CPU82の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御RAM84とを備えている。CPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85と、当該基準クロックパルスを分周する分周器86と、各アクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87とが接続されている。   The sub control board 62 performs a predetermined effect based on a command transmitted from the main control board 61. The control unit in the sub-control board 62 is configured with the microcomputer 81 as a main component. Similarly to the microcomputer 63 on the main control board 61, the microcomputer 81 also has a CPU (sub CPU) 82 that performs a control operation according to a preset program, a ROM 83 that stores various control programs and fixed data, and a work area of the CPU 82. And a control RAM 84 with a backup function. Also connected to the CPU 82 are a clock pulse generation circuit 85 that generates a reference clock pulse, a frequency divider 86 that divides the reference clock pulse, and an I / O port 87 that exchanges signals with each actuator. ing.

CPU82は、遊技演出の統括制御処理を所定の処理手順に従って行う。この処理手順は、シーケンスプログラムとしてROM83に記憶されている。CPU82は、アドレスバスがアドレスバス切離回路89、データバスがデータバス切離回路90を介してROM83に接続されており、ROM83に記憶された情報を読み出すときには、先ず、ROM83のチップセレクト端子SにI/Oポート87を介してLレベル信号を出力し、続いて、各切離回路89,90の出力イネーブル端子EにもI/Oポート87を介してLレベル信号を出力する。   The CPU 82 performs overall control processing of game effects according to a predetermined processing procedure. This processing procedure is stored in the ROM 83 as a sequence program. The CPU 82 is connected to the ROM 83 via the address bus disconnection circuit 89 and the data bus via the data bus disconnection circuit 90. The CPU 82 first reads the information stored in the ROM 83 when the chip select terminal S of the ROM 83 is read. Then, an L level signal is output via the I / O port 87, and subsequently, an L level signal is also output via the I / O port 87 to the output enable terminals E of the disconnecting circuits 89 and 90.

各切離回路89,90は、それぞれの出力イネーブル端子EにHレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態になり、CPU82とROM83との間は電気的に絶縁された状態になって、CPU82から各切離回路89,90の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータは、各切離回路89,90のデータ出力端子から出力されない。しかし、各切離回路89,90は、それぞれの出力イネーブル端子EにLレベル信号が入力されると、CPU82から各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータをそのままデータ出力端子から出力する。CPU82は、このデータ出力により、アドレスバス及びデータバスを介してROM83に対する情報読出アクセスが可能になる。   In each of the separation circuits 89 and 90, when the H level signal is input to the output enable terminal E, the data output terminal is in a high impedance state, and the CPU 82 and the ROM 83 are electrically insulated. Thus, the address bus data and data bus data input from the CPU 82 to the data input terminals of the disconnect circuits 89 and 90 are not output from the data output terminals of the disconnect circuits 89 and 90. However, when the L level signal is input to the respective output enable terminals E, the disconnecting circuits 89 and 90 receive the address bus data and data bus data input from the CPU 82 to the respective data input terminals as they are from the data output terminals. Output. With this data output, the CPU 82 can perform information read access to the ROM 83 via the address bus and the data bus.

サブ中継基板98には、サブリール制御部62a及び横回転リール制御部62bが接続されている。マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、サブリール制御部62aにおけるサブリール5〜7、横回転リール制御部62bにおける4thリール8をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ101,102、メインリール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47c、サブリール5〜7に内蔵されたリールバックランプ48a〜48c、横回転リールに内蔵されたリールバックランプ49、及び前述した遊技状態示唆ランプ24がある。ステッピングモータ101,102は、それぞれモータ駆動回路103,104によって駆動される。また、リールバックランプ47a〜47c及び遊技状態示唆ランプ24の点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、リールバックランプ48a〜48c及びリールバックランプ49は、それぞれ、ランプ駆動回路107及び108からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路107及び108は、サブ中継基板98に接続されており、CPU82からの指令に基づいて動作する。   A sub reel control unit 62a and a lateral rotation reel control unit 62b are connected to the sub relay board 98. The actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81 include stepping motors 101 and 102 that rotate and drive the sub reels 5 to 7 in the sub reel control unit 62a, and the 4th reel 8 in the horizontal rotation reel control unit 62b, respectively. Reel back lamps 47a to 47c built in -4, reel back lamps 48a to 48c built in sub-reels 5 to 7, reel back lamp 49 built in a laterally rotating reel, and the aforementioned game state suggestion lamp 24. . The stepping motors 101 and 102 are driven by motor drive circuits 103 and 104, respectively. Further, lighting of the reel back lamps 47 a to 47 c and the gaming state suggestion lamp 24 is controlled by a drive signal from a lamp drive circuit 89 connected to the I / O port 87. The reel back lamps 48a to 48c and the reel back lamp 49 are controlled by drive signals from the lamp drive circuits 107 and 108, respectively. The lamp driving circuits 107 and 108 are connected to the sub relay board 98 and operate based on a command from the CPU 82.

マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段としては、サブリール5〜7及び4thリール8に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて、サブリール5〜7及び4thリール8の回転位置を検出するリール位置検出回路105,106がある。このフォトセンサは、各サブリール5〜7、4thリール8の駆動機構に含まれており、図3には示されていない。   As an input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 81 to generate a control signal, an output pulse signal from a photosensor provided on the sub reels 5 to 7 and the 4th reel 8 is received, and the sub reels 5 to 7 are received. There are reel position detection circuits 105 and 106 for detecting the rotational positions of the 7th and 4th reels 8. This photosensor is included in the drive mechanism of each of the sub reels 5 to 7 and 4th reel 8, and is not shown in FIG.

音源IC91には、アドレスバス及びデータバスを介してROM83が接続されている。ROM83には、CPU82のシーケンスプログラムに加えて、音声データが記憶され、そのチップセレクト端子SがI/Oポート87に接続されている。音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ92の出力をI/Oポート87、メイン制御部通信ポート88及びサブ中継基板98を介してスピーカ54,96,96へ伝え、音声を出力させる。マイコン81は、メインサブ中継基板97、サブ中継基板98及びメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91及びワーアンプ92を制御し、メダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音などの効果音をスピーカ54,96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態及び内部当籤役の情報に基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ54,96,96から出音させる。   A ROM 83 is connected to the sound source IC 91 via an address bus and a data bus. The ROM 83 stores audio data in addition to the sequence program of the CPU 82, and the chip select terminal S is connected to the I / O port 87. The sound source IC 91 transmits the output of the power amplifier 92 to the speakers 54, 96, and 96 through the I / O port 87, the main control unit communication port 88, and the sub relay board 98 under the control of the microcomputer 81 to output sound. . The microcomputer 81 controls the sound source IC 91 and the war amplifier 92 in accordance with instructions input from the main control board 61 via the main sub-relay board 97, the sub-relay board 98, and the main control unit communication port 88, and the medal insertion sound, start lever Sound effects such as operation sounds, stop button operation sounds, and game sounds during bonus games are output from the speakers 54, 96, and 96. In addition, sound is output from the speakers 54, 96, and 96 in a sound output pattern based on the presentation mode selected based on the game state and the internal winning combination information captured from the main control board 61.

音源IC91は、I/Oポート87に接続されたコントロール端子C、バス開放制御端子Z、及びリセット端子Rを備えており、コントロール端子Cに入力される信号に従ってスピーカ54,96,96から出音させる制御を行う。また、音源IC91は、バス開放制御端子Zに入力される信号がLレベルのときには、アドレスバス及びデータバスを有効化し、各バスを使ったROM83に対する読出情報アクセスを可能にする。しかし、バス開放制御端子Zに入力される信号がHレベルのときには、アドレスバス及びデータバスをハイインピーダンス状態にし、音源IC91とROM83との間の電気的接続を断ってROM83に対する情報読出アクセスを行えなくする。また、音源IC91は、リセット端子Rにハイレベル信号が入力されるのを検出すると、動作を開始する。   The sound source IC 91 includes a control terminal C connected to the I / O port 87, a bus opening control terminal Z, and a reset terminal R, and outputs sound from the speakers 54, 96, and 96 according to signals input to the control terminal C. To control. When the signal input to the bus opening control terminal Z is at the L level, the tone generator IC 91 validates the address bus and the data bus, and enables read information access to the ROM 83 using each bus. However, when the signal input to the bus opening control terminal Z is at the H level, the address bus and the data bus are set to the high impedance state, and the electrical connection between the sound source IC 91 and the ROM 83 is cut off to perform the information read access to the ROM 83. To lose. When the sound source IC 91 detects that a high level signal is input to the reset terminal R, the sound source IC 91 starts its operation.

前述したアドレスバス切離回路89、データバス切離回路90及びCPU82は、各切離回路89,90の出力イネーブル端子K、及び音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号を制御して、ROM83に対する情報読出アクセスをCPU82又は音源IC91のいずれか一方に規制して同時にアクセスさせないアクセス調整を行なうようにしている。つまり、ROM83に対する情報読出アクセスをCPU82に行わせる場合には、このアクセス調停により、各切離回路89,90の出力イネーブル端子EにLレベル信号が入力され、CPU82とROM83との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされると共に、音源IC91のバス開放制御端子ZにHレベル信号が入力され、音源IC91とROM83との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれる。一方、ROM83に対する情報読出アクセスを音源IC91に行わせる場合には、アクセス調停により、各切離回路89,90の出力イネーブル端子EにHレベル信号が入力され、CPU82とROM83との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれるとともに、音源IC91のバス開放制御端子ZにLレベル信号が入力され、音源IC91とROM83との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされる。   The address bus disconnection circuit 89, the data bus disconnection circuit 90, and the CPU 82 described above control signals input to the output enable terminal K of each of the disconnection circuits 89, 90 and the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91. The information read access to the ROM 83 is restricted to either the CPU 82 or the sound source IC 91, and access adjustment is performed so as not to allow simultaneous access. That is, when the CPU 82 is to perform information read access to the ROM 83, an L level signal is input to the output enable terminal E of each disconnection circuit 89, 90 by this access arbitration, and the address bus between the CPU 82 and the ROM 83. And the data bus are electrically connected, and an H level signal is input to the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91, so that the electrical connection by the address bus and data bus between the sound source IC 91 and the ROM 83 is established. Refused. On the other hand, when the sound source IC 91 is to perform information reading access to the ROM 83, an H level signal is input to the output enable terminal E of each of the disconnecting circuits 89 and 90 by the access arbitration, and the address bus between the CPU 82 and the ROM 83. In addition, the electrical connection by the data bus is cut off, the L level signal is input to the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91, and the address bus and the data bus between the sound source IC 91 and the ROM 83 are electrically connected. To be.

また、音源IC91のバス開放制御端子Z及びROM83のチップセレクト端子Sは、分断回路93に接続されている。分断回路93は、バス開放制御端子Zに入力される信号がLレベルであり、かつ、チップセレクト端子Sに入力される信号もLレベルのとき、CPU82が制御処理不能な状態に陥って暴走状態にあるものと判断し、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90のそれぞれの出力イネーブル端子EにHレベル信号を出力し、CPU82とROM83との間のアドレスバス及びデータバスを電気的に絶縁された状態にする。この分断回路93は、CPU82が制御処理不能な状態に陥ったときに、CPU82がROM83にアクセスする電気接続経路を分断する。   The bus opening control terminal Z of the sound source IC 91 and the chip select terminal S of the ROM 83 are connected to the dividing circuit 93. When the signal input to the bus release control terminal Z is at the L level and the signal input to the chip select terminal S is also at the L level, the dividing circuit 93 falls into a state where the CPU 82 cannot perform control processing and is in a runaway state. H level signals are output to the output enable terminals E of the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90, and the address bus and data bus between the CPU 82 and the ROM 83 are electrically connected. To be insulated. The dividing circuit 93 divides an electrical connection path through which the CPU 82 accesses the ROM 83 when the CPU 82 falls into a state where control processing cannot be performed.

[有効ラインについて]
図4は、リール表示窓部39に表示されるメインリール2〜4の平面図であり、図5は、リール表示窓部39における有効ラインの説明図である。
[About active lines]
FIG. 4 is a plan view of the main reels 2 to 4 displayed on the reel display window section 39, and FIG. 5 is an explanatory diagram of effective lines in the reel display window section 39.

リール表示窓部39は、同時に図柄3個分の範囲で各メインリール2〜4の図柄を表示することができる。すなわち、図4では、各メインリール2〜4の上段2u〜4uの図柄表示位置を丸付き数字1〜3で示している。また、各メインリール2〜4の中段2m〜4mの図柄表示位置を丸付き数字4〜6で示している。さらに、各メインリール2〜4の下段2d〜4dの図柄表示位置を丸付き数字7〜9で示している。   The reel display window 39 can simultaneously display the symbols of the main reels 2 to 4 within the range of three symbols. That is, in FIG. 4, the symbol display positions of the upper stages 2u to 4u of the main reels 2 to 4 are indicated by circled numbers 1 to 3, respectively. In addition, symbol display positions of the middle stages 2m to 4m of the main reels 2 to 4 are indicated by encircled numerals 4 to 6, respectively. Furthermore, the symbol display positions of the lower stages 2d to 4d of the main reels 2 to 4 are indicated by encircled numerals 7 to 9, respectively.

図5には、左リール2の上段2u、中段2m、又は下段2dのどの位置と、中リール3の上段3u、中段3m、又は下段3dのどの位置と、右リール4の上段4u、中段4m、又は下段4dのどの位置とを結んだラインが有効ラインになるかを、左リール2、中リール3、右リール4における図4の図柄の位置を示す丸付き数字の組み合わせと、その場合の有効ラインの簡略図とにより示している。すなわち、本実施の形態では、左リール2、中リール3、右リール4において図4の丸付き数字で、それぞれ、1‐2‐3,1‐2‐9,1‐8‐3,1‐8‐9,7‐2‐3,7‐2‐9,7‐8‐3,7‐8‐9の組み合わせの合計8本の有効ライン(それぞれ、ライン1〜8という)が用意されている。もちろん、有効ラインは当該例以外の組み合わせのものを用意してもよいし、有効ラインの本数も8本より多くても少なくてもよい。   FIG. 5 shows the position of the upper stage 2u, middle stage 2m, or lower stage 2d of the left reel 2, the position of the upper stage 3u, middle stage 3m, or lower stage 3d of the middle reel 3, and the upper stage 4u, middle stage 4m of the right reel 4. Or a combination of circled numbers indicating the positions of the symbols in FIG. 4 on the left reel 2, the middle reel 3, and the right reel 4, and in which case the line connecting the position of the lower stage 4d becomes an effective line. It is shown by a simplified diagram of the active line. That is, in the present embodiment, the left reel 2, the middle reel 3, and the right reel 4 are indicated by the circled numbers in FIG. 4, respectively, 1-2-3, 1-2-9, 1-8-3, 1-. A total of 8 effective lines (respectively referred to as lines 1 to 8) of 8-9, 7-2-3, 7-2-9, 7-8-3 and 7-8-9 are prepared. . Of course, the effective lines may be prepared in combinations other than the above example, and the number of effective lines may be more or less than eight.

[主制御基板で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域について]
次に、主制御基板61で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。以下の各種テーブルはプログラムROM65に格納され、各種格納領域は制御RAM66に用意される。また、以下に示す各種フラグやカウンタも制御RAM66に用意される。
[Main tables and storage areas used on the main control board]
Next, various main tables and various storage areas used in the main control board 61 will be described. The following various tables are stored in the program ROM 65, and various storage areas are prepared in the control RAM 66. Various flags and counters shown below are also prepared in the control RAM 66.

図6は、内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技機1の遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別(図7〜図10を参照して後述する内部抽籤テーブルのいずれか)と抽籤回数とが規定されているテーブルである。例えば、一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が23に決定される。   FIG. 6 is an explanatory diagram of an internal lottery table determination table. The internal lottery table determination table defines the type of internal lottery table (one of the internal lottery tables described later with reference to FIGS. 7 to 10) and the number of lotteries determined in accordance with the gaming state of the gaming machine 1. It is a table. For example, in the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined, and the number of lotteries is determined to be 23.

本実施の形態では、遊技状態として一般遊技状態、RT(リプレイタイム)1遊技状態、RT2遊技状態、RB(レギュラーボーナス)1遊技状態、RB2遊技状態、BB(ビッグボーナス)1遊技状態、BB2遊技状態の6つの遊技状態が規定されている。BB2遊技状態は常にRB2遊技状態となるため、BB2遊技状態は内部抽籤テーブル決定テーブルに規定されていない。   In the present embodiment, the gaming state is a general gaming state, an RT (replay time) 1 gaming state, an RT2 gaming state, an RB (regular bonus) 1 gaming state, an RB2 gaming state, a BB (big bonus) 1 gaming state, and a BB2 gaming. Six game states are defined. Since the BB2 gaming state is always the RB2 gaming state, the BB2 gaming state is not defined in the internal lottery table determination table.

図7〜図10は、内部抽籤テーブルの説明図である。各内部抽籤テーブルは、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの2種類が規定されている。RB1遊技状態用内部抽籤テーブル、RB2遊技状態用内部抽籤テーブル(図9)を除いて、抽籤値は前述の設定ボタンで設定される設定値1〜6ごとに用意されている。   7-10 is explanatory drawing of an internal lottery table. Each internal lottery table defines lottery values and data pointers assigned for each winning number. Two types of data pointers are defined: a small role / replay type and a bonus type. Except for the RB1 gaming state internal lottery table and the RB2 gaming state internal lottery table (FIG. 9), lottery values are prepared for each of the setting values 1 to 6 set by the aforementioned setting buttons.

内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「0〜65535」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「1」を減算して、減算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「1」を減算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるまで繰り返す。このように、内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって入賞作動フラグを特定するためのデータであり、入賞作動フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。   In the internal lottery table, the same number as the number of lotteries determined based on the internal lottery table determination table is selected first. Then, a lottery value corresponding to the current winning number is subtracted from the random number value extracted from the numerical range of “0 to 65535”, and if a digit is obtained by this, a small combination corresponding to the winning number is obtained.・ Select data pointers for replay and bonus. If no digit is performed, “1” is subtracted from the current winning number, and the lottery value corresponding to the winning number after subtraction is further subtracted from the subtracted value. Select the data pointer for the small role / replay and bonus corresponding to the relevant number. If no digit is set, “1” is subtracted from the current winning number. Thereafter, the same processing is repeated until a digit is performed. Thus, the internal lottery table is a table for performing lottery for determining the data pointers for the small role / replay and the bonus. The data pointers for the small combination / replay and bonus are data for specifying a winning action flag by an internal winning combination determination table described later, and the winning action flag is data for specifying an internal winning combination. .

図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図であり、図8(1)は、RT1作動中用内部抽籤テーブルの説明図であり、図8(2)は、RT2作動中用内部抽籤テーブルの説明図である。図8(1)(2)のRT1、RT2作動中用内部抽籤テーブルは、いずれも当籤番号21の抽籤値のみが一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、当籤番号1〜20,22,23の抽籤値、データポインタの値は共通であるため、当籤番号1〜20,22,23の内容については図示を省略している。   FIG. 7 is an explanatory diagram of an internal lottery table for a general gaming state, FIG. 8 (1) is an explanatory diagram of an internal lottery table for RT1 operation, and FIG. 8 (2) is an internal lottery for RT2 operation. It is explanatory drawing of a table. The internal lottery tables for operating RT1 and RT2 in FIGS. 8 (1) and 8 (2) are different from the internal lottery table for the general gaming state in that only the lottery value of the winning number 21 is different from the internal lottery table for the winning state 1 to 20, 22, 23. Since the lottery value and the data pointer value are common, the contents of the winning numbers 1 to 20, 22 and 23 are not shown.

一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号21は小役・リプレイ用データポインタが13であり、図11に示すように入賞作動フラグがリプレイ1、リプレイ2である。リプレイ1、リプレイ2は、再遊技の作動にかかる内部当籤役である。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号21(小役・リプレイ用データポインタ13)のリプレイ1、リプレイ2の当籤確率が高くなっている。よって、一般遊技状態では再遊技の作動の機会が多く、遊技者はメダルの消費枚数を抑制することができる。RT1作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号21(小役・リプレイ用データポインタ13)のリプレイ1、リプレイ2の当籤確率が一般遊技状態の場合より低くなっている。このRT1作動中用内部抽籤テーブルにかかるRT1遊技状態はボーナスゲームの作動終了後に所定のゲーム数だけ継続する。このリプレイ1、リプレイ2の当籤確率が低いRT1遊技状態を所定のゲーム数を消化したときを「天井状態」という。また、RT2作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号21(小役・リプレイ用データポインタ13)のリプレイ1、リプレイ2の当籤確率が一般遊技状態の場合より低いが、RT1作動中用内部抽籤テーブルより高くなっている。このRT2作動中用内部抽籤テーブルにかかるRT2遊技状態は、ボーナスゲームの作動にかかる内部当籤役であるBB1又はBB2(図12参照)に当籤してから当該BB1又はBB2に入賞するまでのいわゆる「フラグ間」において作動する。   In the internal lottery table for the general gaming state, the internal lottery table for RT1 operation, and the internal lottery table for RT2 operation, the winning number 21 is 13 for the small role / replay data pointer, and a winning operation flag is shown in FIG. Are Replay 1 and Replay 2. Replay 1 and Replay 2 are internal winning combinations related to the operation of replay. In the internal lottery table for the general gaming state, the winning probability of the replay 1 and the replay 2 of the winning number 21 (the small role / replay data pointer 13) is high. Therefore, there are many opportunities for re-game operation in the general gaming state, and the player can suppress the number of medals consumed. In the RT1 operating internal lottery table, the winning probability of the replay 1 and the replay 2 of the winning number 21 (small role / replay data pointer 13) is lower than that in the general gaming state. The RT1 gaming state related to the RT1 operating internal lottery table continues for a predetermined number of games after the bonus game operation ends. The RT1 gaming state having a low winning probability of Replay 1 and Replay 2 is referred to as a “ceiling state” when a predetermined number of games are consumed. In the RT2 operating internal lottery table, the winning probability of Replay 1 and Replay 2 of the winning number 21 (small role / replay data pointer 13) is lower than that in the general gaming state, but the RT1 operating internal lottery table. Higher. The RT2 gaming state relating to the RT2 operating internal lottery table is the so-called “from BB1 or BB2 (see FIG. 12) which is an internal winning combination related to the operation of the bonus game until winning the BB1 or BB2. Operates "between flags".

図9(1)は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図であり、図9(2)は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図であり、図10は、BB1遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。   FIG. 9 (1) is an explanatory diagram of an internal lottery table for RB1 gaming state, FIG. 9 (2) is an explanatory diagram of an internal lottery table for RB2 gaming state, and FIG. 10 is an internal lottery for BB1 gaming state. It is explanatory drawing of a table.

BB1遊技状態は、BB1への入賞を契機としたボーナスゲーム中の遊技状態であり、そのためボーナスゲーム用データポインタは規定されていない他は、当籤番号1〜20に関しては一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様である。すなわち、当籤番号1〜20が選択される限りはBB1遊技状態では一般遊技状態とBB1又はBB2に当籤しない他は同様である。当籤番号21に関しては抽籤値が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、また、当籤番号21では小役・リプレイ用データポインタとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは規定されていない14、すなわちJACIN(ジャックイン)(図11)が規定されている。BB1遊技状態中は一般遊技状態とほぼ同様の遊技を行ないつつJACINの入賞を狙うことができる。そして、BB1遊技状態中にJACINに入賞すると、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルで規定されるBB1遊技状態より遊技者にとってメダルの獲得において相対的に有利なRB1遊技状態に移行する。後述のとおり、一回のBB1遊技状態中にはRB1遊技状態に複数回移行可能であり、RB1遊技状態では小役・リプレイ用データポインタとして15又は16が抽籤により選択され、遊技者は数多くのメダルを獲得することが可能となる。なお、BB1遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号1〜8に関しては、データ保持の便宜上、一般遊技状態と同一としているが、当籤番号11,14,17,20の抽籤値を(当籤番号1〜8に割り当てられた抽籤値の分)変更し、繰り上げる構成としてもよい。   The BB1 gaming state is a gaming state during a bonus game triggered by winning a prize at BB1, and therefore a bonus game data pointer is not defined, and the internal lottery table for the general gaming state with respect to the winning numbers 1-20. It is the same. That is, as long as the winning numbers 1 to 20 are selected, in the BB1 gaming state, the game is the same as the general gaming state except that it does not win the BB1 or BB2. With respect to the winning number 21, the lottery value is different from the internal lottery table for the general gaming state, and the winning number 21 is not defined in the internal lottery table for the general gaming state as a small role / replay data pointer 14, that is, JACIN (jack In) (FIG. 11) is defined. During the BB1 game state, it is possible to aim for a JACIN prize while performing a game substantially similar to the general game state. Then, when JACIN is won during the BB1 gaming state, the game shifts to an RB1 gaming state that is relatively advantageous to the player in acquiring medals from the BB1 gaming state defined by the internal lottery table for the RB1 gaming state. As will be described later, during one BB1 gaming state, it is possible to shift to the RB1 gaming state multiple times. In the RB1 gaming state, 15 or 16 is selected by lottery as a small role / replay data pointer. It is possible to win medals. In the internal lottery table for the BB1 gaming state, the winning numbers 1 to 8 are the same as the general gaming state for the convenience of data retention, but the lottery values of the winning numbers 11, 14, 17, and 20 are (the winning numbers 1 to 1). The lottery value assigned to 8) may be changed and moved up.

BB2遊技状態中は必ずRB2遊技状態にある。当該遊技状態ではRB2遊技状態用内部抽籤テーブルにより小役・リプレイ用データポインタとして17又は18が抽籤により選択され、遊技者は数多くのメダルを獲得することが可能となる。   During the BB2 gaming state, the player is always in the RB2 gaming state. In the gaming state, 17 or 18 is selected by lottery as a small role / replay data pointer by the RB2 gaming state internal lottery table, and the player can obtain a large number of medals.

ここで、各内部抽籤テーブルにおいて、前述のとおり、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって入賞作動フラグを特定するためのデータであり、入賞作動フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。そして、小役・リプレイ用のデータポインタは、後述のとおり、小役やリプレイを内部当籤役として特定するためのデータであり、ボーナス用のデータポインタは、後述のとおり、ボーナスを内部当籤役として特定するためのデータである。したがって、何れかの当籤番号に当籤することで小役・リプレイ用のデータポインタとボーナス用のデータポインタとが決定することにより、小役又はリプレイと、ボーナスとの同時当籤が可能である。また、後述のとおり、所定の当籤番号に当籤することで1つの小役・リプレイ用のデータポインタが決定したときに、当該小役・リプレイ用のデータポインタで複数種類の小役(又はリプレイ)に内部当籤しうる構成とすることで、複数種類の小役(又はリプレイ)の同時当籤も可能としている。これにより遊技者が期待を抱く機会を多く提供すること等が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, in each internal lottery table, as described above, the data pointer for the small role / replay and the bonus is data for specifying the winning operation flag by the internal winning combination determination table described later, and the winning operation flag is This data is used to identify the internal winning combination. The data pointer for the small role / replay is data for specifying the small role or replay as an internal winning combination as will be described later, and the bonus data pointer is used for the bonus as an internal winning combination as described later. This is data for identification. Accordingly, by winning either of the winning numbers, the data pointer for the small combination / replay and the data pointer for the bonus are determined, so that the small combination or replay and the bonus can be won simultaneously. In addition, as described later, when one small combination / replay data pointer is determined by winning a predetermined winning number, a plurality of types of small combinations (or replays) are used with the small combination / replay data pointer. By adopting a configuration that allows internal winnings, multiple types of small roles (or replays) can be won simultaneously. As a result, it is possible to provide a lot of opportunities for the player to expect, and the interest of the game can be improved.

図11、図12は、内部当籤役決定テーブルの説明図である。内部当籤役決定テーブルとしては、図11に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図12に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の小役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、後述する内部当籤役格納領域ごとの入賞作動フラグのデータとが関連付けて規定されている。   11 and 12 are explanatory diagrams of the internal winning combination determination table. As the internal winning combination determination table, an internal winning combination determination table for small role / replay shown in FIG. 11 and an internal winning combination determination table for bonus shown in FIG. 12 are prepared. In these internal winning combination determination tables, the above-mentioned data pointer for the small winning combination / replay and bonus and the data of the winning action flag for each internal winning combination storing area described later are defined in association with each other.

小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、小役・リプレイ用データポインタが4のときは、内部当籤役格納領域1の入賞作動フラグは「00010000」であり、内部当籤役格納領域2の入賞作動フラグは「00000000」であり、これは、内部当籤役の「特殊1」に対応している。また、小役・リプレイ用データポインタが0のときは「ハズレ」であり、いずれの小役、リプレイにも当籤しない。さらに、例えば、小役・リプレイ用データポインタの1において、「赤チェリー1+赤チェリー2」のように規定されているのは、内部当籤役として「赤チェリー1」と「赤チェリー2」に同時当籤することを示している。すなわち、「赤チェリー1+赤チェリー2」とあるのは「赤チェリー1」の入賞作動フラグと「赤チェリー2」の入賞作動フラグのコンビネーションであることを示している。なお、小役・リプレイ用データポインタ14は前述のようにBB1遊技状態のみに使用されるコンビネーションであり(図10)、小役・リプレイ用データポインタ15,16はRB1遊技状態のみに使用されるコンビネーションであり(図8(1))、小役・リプレイ用データポインタ17,18はRB2遊技状態のみに使用されるコンビネーションである(図8(2))。   In the small winning combination / replay internal winning combination determining table, for example, when the small winning combination / replay data pointer is 4, the winning operation flag in the internal winning combination storing area 1 is “00010000”, and the internal winning combination storing area 2 The prize winning operation flag of “00000000” corresponds to “special 1” of the internal winning combination. Further, when the data pointer for the small role / replay is 0, it is “losing” and does not win any small role / replay. Further, for example, in the small pointer / replay data pointer 1, “Red Cherry 1 + Red Cherry 2” is defined as “Red Cherry 1” and “Red Cherry 2” as the internal winning combination simultaneously. Indicates that you will win. That is, “red cherry 1 + red cherry 2” indicates a combination of a winning operation flag of “red cherry 1” and a winning operation flag of “red cherry 2”. The small role / replay data pointer 14 is a combination used only for the BB1 gaming state as described above (FIG. 10), and the small role / replay data pointers 15 and 16 are used only for the RB1 gaming state. It is a combination (FIG. 8 (1)), and the small role / replay data pointers 17 and 18 are combinations used only in the RB2 gaming state (FIG. 8 (2)).

図12に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの1,2にそれぞれ対応して「BB1」、「BB2」の2種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの0は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも当籤しない。   In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 12, two types of bonuses “BB1” and “BB2” are defined corresponding to the bonus data pointers 1 and 2, respectively. The bonus data pointer 0 is “losing” and no bonus is won.

図13は、図柄組み合わせテーブルの説明図である。図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役の入賞作動フラグ、格納領域加算データ並びに払出枚数とが規定されている。入賞作動フラグは、メインリール2〜4の有効ライン上に表示される図柄の組合せによる表示役の種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、各表示役について格納領域加算データが規定されている。この格納領域加算データは、決定された表示役が格納される内部当籤役格納領域(図16)の種別を特定するためのデータである。払出枚数は、各表示役におけるメダルの払出枚数を規定するデータであり、遊技者の1ゲームにおけるメダル投入枚数が3枚の場合と2枚の場合について各々規定している。投入枚数が2枚の場合とは、RB1遊技状態又はRB2遊技状態の場合である。   FIG. 13 is an explanatory diagram of a symbol combination table. In the symbol combination table, a symbol combination related to the provision of a privilege, a winning combination operation flag for the display combination, storage area addition data, and a payout number are defined. The winning action flag is data for identifying the type of the display combination based on the combination of symbols displayed on the active lines of the main reels 2 to 4. In the symbol combination table, storage area addition data is defined for each display combination. This storage area addition data is data for specifying the type of the internal winning combination storage area (FIG. 16) in which the determined display combination is stored. The number of payouts is data defining the number of medals to be paid out in each display combination, and is defined for each of the cases where the number of inserted medals in one game of the player is three and two. The case where the inserted number is two is the case of the RB1 gaming state or the RB2 gaming state.

一例を示すと、何れかの有効ライン上において、左リール2に赤チェリー、中リール3に赤チェリー、右リールにANY(「ANY」はいかなる図柄も許容する意味である)が表示されたときは、表示役は赤チェリー1であり、その入賞作動フラグは「00000001」であり、格納領域加算データは0、メダルの払出枚数は(遊技者のメダル投入枚数が3枚であれば)1である。   As an example, when red cherry is displayed on the left reel 2, red cherry is displayed on the middle reel 3, and ANY ("ANY" means that any symbol is allowed) on the right reel on any active line. The display combination is red cherry 1, the winning operation flag is “00000001”, the storage area addition data is 0, and the number of medals to be paid out is 1 (if the number of inserted medals by the player is 3). is there.

赤チェリー1、赤チェリー2、桃チェリー1、桃チェリー2(これらの役を以下では単に「チェリー」と総括して呼ぶ場合がある)については、RB1遊技状態又はRB2遊技状態のメダルの投入枚数が2枚の場合において、メダルの払出枚数は1枚である。そして、RB1遊技状態又はRB2遊技状態においてチェリーに入賞するときは、必ず赤チェリー1、赤チェリー2、桃チェリー1、桃チェリー2のうちの2個の入賞役がそれぞれ2つの有効ライン上で揃うようなメインリール2〜4の停止制御がなされる。例えば、赤チェリー1と桃チェリー1に同時に入賞し、赤チェリー1は2つの有効ライン上で同時に揃い、また、桃チェリー1も2つの有効ライン上で同時に揃う場合等である。よって、このような場合のメダルの払い出しは、“1枚×2×2=4枚”となる。   For red cherry 1, red cherry 2, peach cherry 1 and peach cherry 2 (these roles may be collectively referred to as “cherry” below), the number of medals inserted in the RB1 gaming state or the RB2 gaming state When there are two, the number of medals to be paid out is one. When winning a cherry in the RB1 gaming state or the RB2 gaming state, the two winning combinations of the red cherry 1, the red cherry 2, the peach cherry 1, and the peach cherry 2 are always aligned on the two active lines. Such stop control of the main reels 2 to 4 is performed. For example, when red cherry 1 and peach cherry 1 are won simultaneously, red cherry 1 is aligned on two effective lines simultaneously, and peach cherry 1 is aligned simultaneously on two effective lines. Therefore, the medal payout in such a case is “1 sheet × 2 × 2 = 4 sheets”.

特殊1〜7は、RB1遊技状態又はRB2遊技状態(メダルの投入枚数が2枚の場合)において、常にメダルの払出枚数が15枚となる小役である。   Specials 1 to 7 are small roles in which the number of paid-out medals is always 15 in the RB1 gaming state or the RB2 gaming state (when the number of inserted medals is two).

リプレイ1,2の何れかが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者によるメダルの投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。   When either one of the replays 1 and 2 is determined, the replay is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number inserted in the unit game determined as the display combination is automatically inserted in the next unit game without being based on the player's medal insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals.

JACINは、前述のとおりBB1遊技状態の場合にのみ表示役となる。JACINの入賞は、RB1遊技状態への移行の契機となる。   As described above, JACIN is a display combination only in the BB1 gaming state. The winning of JACIN triggers the transition to the RB1 gaming state.

BB1、BB2は、いずれもボーナスゲームの作動にかかる表示役である。しかし、BB1に入賞する場合と、BB2に入賞する場合とではボーナスゲームの内容が異なり、BB1に入賞したときのボーナスゲームではJACINに入賞しないとメダルを数多く獲得できるRB1遊技状態には移行しないが、BB2に入賞したときのボーナスゲームでは常にメダルを数多く獲得できるRB2遊技状態にある。しかし、BB1遊技状態の方が、BB2遊技状態より獲得可能なメダルの総枚数は多い(図14)。   Both BB1 and BB2 are display combinations related to the operation of the bonus game. However, the contents of the bonus game differ between when winning BB1 and when winning BB2, and in the bonus game when winning BB1, the game does not shift to the RB1 gaming state in which many medals can be obtained without winning JACIN. In the bonus game when winning BB2, the player is always in the RB2 gaming state where many medals can be obtained. However, the total number of medals that can be acquired in the BB1 gaming state is larger than that in the BB2 gaming state (FIG. 14).

なお、メインリール2〜4により表示される図柄の組合せが図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。   When the symbol combination displayed by the main reels 2 to 4 does not correspond to any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, the display combination is determined to be lost.

図14は、ボーナス作動時テーブルの説明図である。ボーナス作動時テーブルは、BB1作動時か、BB2作動時か、RB1作動時か、RB2作動時かにより設定するフラグや各種カウンタの値について登録している。遊技状態フラグは遊技状態を示すフラグであり、BB1作動時、BB2作動時、RB1作動時、RB2作動時に、それぞれBB1遊技状態、BB2遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態を示す遊技状態フラグを立てる。ボーナス終了枚数カウンタはボーナスゲームにおけるメダルの払出枚数を管理するカウンタであり、BB1遊技状態、BB2遊技状態のときにボーナス作動時テーブルに設定するメダルの払出枚数の上限値がボーナス作動時テーブルに登録されている。遊技可能回数カウンタは、RB1遊技状態、RB2遊技状態のときに遊技可能なゲーム数を管理するカウンタであり、RB1遊技状態、RB2遊技状態のときに遊技可能なゲーム数の上限値がボーナス作動時テーブルに登録されている。入賞可能回数カウンタは、RB1遊技状態、RB2遊技状態のときに入賞可能な回数を管理するカウンタであり、RB1遊技状態、RB2遊技状態のときに入賞可能な回数の上限値がボーナス作動時テーブルに登録されている。   FIG. 14 is an explanatory diagram of a bonus operation time table. The bonus operation time table registers flags and various counter values to be set depending on whether BB1 operation, BB2 operation, RB1 operation, or RB2 operation. The gaming state flag is a flag indicating a gaming state. When the BB1 is activated, when the BB2 is activated, when the RB1 is activated, and when the RB2 is activated, the gaming state flag indicates the BB1 gaming state, the BB2 gaming state, the RB1 gaming state, and the RB2 gaming state, respectively. Stand up. The bonus end number counter is a counter for managing the number of medals to be paid out in the bonus game, and the upper limit value of the number of medals to be set in the bonus operating table in the BB1 gaming state and the BB2 gaming state is registered in the bonus operating table. Has been. The game possible number counter is a counter that manages the number of games that can be played in the RB1 gaming state and the RB2 gaming state, and the upper limit value of the number of games that can be played in the RB1 gaming state and the RB2 gaming state is when the bonus is activated. Registered in the table. The winable number counter is a counter for managing the number of wins possible in the RB1 gaming state and the RB2 gaming state, and the upper limit value of the number of winnings possible in the RB1 gaming state and the RB2 gaming state is stored in the bonus operation time table. It is registered.

本実施の形態では、BB1遊技状態では最大430枚のメダルが獲得可能であり、BB2遊技状態では最大105枚のメダルが獲得可能である。また、RB1遊技状態、RB2遊技状態のときは、いずれも8ゲームの遊技が可能であり、また、8回の入賞が可能である。   In the present embodiment, a maximum of 430 medals can be acquired in the BB1 gaming state, and a maximum of 105 medals can be acquired in the BB2 gaming state. In the RB1 gaming state and the RB2 gaming state, 8 games can be played and 8 winnings are possible.

図15は、ボーナス終了時テーブルの説明図である。ボーナス終了時テーブルは、BB1終了時か、BB2終了時か、RB1終了時か、RB2終了時かにより設定するフラグや各種カウンタの値について登録している。遊技状態フラグに関しては、BB1終了時、BB2終了時にはRT1遊技状態の遊技状態フラグを立て、RB2終了時には再度RB2遊技状態の遊技状態フラグを立てる。このように、RB2終了時には再度RB2遊技状態に入る構成としており、ボーナス終了時テーブルでは遊技可能回数カウンタの値が8、入賞可能回数カウンタの値が8で、再度のRB2遊技状態においても最大8ゲームのゲームが可能で、最大8回の入賞が可能である。しかし、RB2遊技状態で払出枚数15枚の小役に入賞し続けるとBB2遊技状態でのメダルの払出しの上限が105枚であるため(図14)、現実にはRB2終了時に再度RB2遊技状態に入ることはない。しかし、小役のメダルの払出枚数を図13の例と異なるものとしてもよく、その場合はRB2終了時に再度RB2遊技状態に入ることが可能となる。   FIG. 15 is an explanatory diagram of the bonus end time table. The bonus end time table registers flags and various counter values to be set depending on whether BB1 ends, BB2 ends, RB1 ends, or RB2 ends. With regard to the gaming state flag, at the end of BB1, at the end of BB2, the gaming state flag for the RT1 gaming state is set, and at the end of RB2, the gaming state flag for the RB2 gaming state is set again. In this way, the RB2 gaming state is entered again at the end of RB2, and the value of the game possible number counter is 8 and the value of the winning possible number counter is 8 in the bonus end time table. A game of a game is possible, and a maximum of 8 winnings are possible. However, if the RB2 gaming state continues to win a small payout with 15 payouts, the upper limit for paying out medals in the BB2 gaming state is 105 (FIG. 14). Never enter. However, the payout number of small medals may be different from the example of FIG. 13, and in that case, it becomes possible to enter the RB2 gaming state again at the end of RB2.

RT遊技数カウンタはRTの継続ゲーム数を管理するカウンタである。BB1終了時、BB2終了時にRT1遊技状態となるので、そのときのRTの継続ゲーム数はRT遊技数カウンタで管理する。BB1遊技状態、BB2遊技状態のときのRTの継続ゲーム数がボーナス終了時テーブルに登録されている。すなわち、BB1終了後はRT1遊技状態が1200ゲーム継続する。BB2終了後はRT1遊技状態が1000ゲーム継続する。   The RT game number counter is a counter that manages the number of RT continued games. At the end of BB1 and at the end of BB2, the RT1 game state is entered, and the number of RT games continued at that time is managed by the RT game number counter. The number of RT continuing games in the BB1 gaming state and the BB2 gaming state is registered in the bonus end time table. That is, after the end of BB1, the RT1 gaming state continues for 1200 games. After the end of BB2, the RT1 gaming state continues for 1000 games.

図16は、内部当籤役格納領域の説明図である。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3の3つの領域があり、図13に示す各役に当籤したときは、その当籤を示す識別子(フラグ)が格納される。例えば、赤チェリー1に当籤したときは当該当籤を示す識別子は内部当籤役格納領域1のビット0に格納される。「未使用」とあるのは使用されていないビットであることを示す。内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3の何れに当籤を示す識別子を格納するかは図13に示す格納領域加算データの値により決まる。   FIG. 16 is an explanatory diagram of the internal winning combination storing area. There are three internal winning combination storage areas: an internal winning combination storing area 1, an internal winning combination storing area 2, and an internal winning combination storing area 3. When each combination shown in FIG. 13 is won, the winning combination is indicated. An identifier (flag) is stored. For example, when the red cherry 1 is won, an identifier indicating the winning is stored in bit 0 of the internal winning combination storing area 1. “Unused” indicates that the bit is not used. Which of the internal symbol combination storage area 1, the internal symbol combination storage area 2, and the internal symbol combination storage area 3 stores the winning identifier is determined by the value of the storage area addition data shown in FIG.

なお、表示役となりうる役を示す識別子は表示役格納領域に格納されるが、当該表示役格納領域の構成は内部当籤役格納領域と同様であるため、図示、説明は省略する。   An identifier indicating a combination that can be a display combination is stored in the display combination storage area. Since the configuration of the display combination storage area is the same as the internal winning combination storage area, illustration and description thereof are omitted.

図17は、持越役格納領域の説明図である。前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット3、ビット4はそれぞれBB1、BB2に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。   FIG. 17 is an explanatory diagram of the carryover combination storage area. When the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by the internal winning combination determination table, an identifier indicating the internal winning combination is stored in the carryover combination storing area. Specifically, bit 3 and bit 4 correspond to BB1 and BB2, respectively. The identifier stored in the carryover combination storage area is cleared when the bonus game is started. In other words, when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the identifier is stored until the operation of the bonus game is started (so-called “carryover”). The stored identifier is called “carryover combination”).

図18は、遊技状態フラグ格納領域の説明図である。すなわち、前述した各遊技状態を示す識別子は遊技状態フラグ格納領域のビット0〜ビット5にそれぞれ格納される。   FIG. 18 is an explanatory diagram of a game state flag storage area. That is, the identifiers indicating the respective game states are stored in bits 0 to 5 of the game state flag storage area.

図19は、有効ストップボタン格納領域の説明図である。有効ストップボタン格納領域は、ストップボタン34,35,36のうち、現在有効化されている(遊技者が操作できる)ストップボタンはいずれであるかを登録するものである。すなわち、ビット0〜ビット2のそれぞれには、ストップボタン(左ストップボタン)34、ストップボタン(中ストップボタン)35、ストップボタン(右ストップボタン)36が有効化されている場合に「1」のデータが識別子として登録される。   FIG. 19 is an explanatory diagram of the effective stop button storage area. The effective stop button storage area is for registering which of the stop buttons 34, 35, and 36 is the currently effective stop button (operable by the player). That is, each of bits 0 to 2 is “1” when the stop button (left stop button) 34, stop button (middle stop button) 35, and stop button (right stop button) 36 are enabled. Data is registered as an identifier.

図20は、作動ストップボタン格納領域の説明図である。作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン34,35,36のうち、遊技者が操作したストップボタンはいずれであるかを登録するものである。すなわち、ビット0〜ビット2のそれぞれには、左ストップボタン34、中ストップボタン35、右ストップボタン36が操作された場合に「1」のデータが識別子として登録される。   FIG. 20 is an explanatory diagram of an operation stop button storage area. The operation stop button storage area is for registering which one of the stop buttons 34, 35, and 36 is operated by the player. That is, in each of bits 0 to 2, data “1” is registered as an identifier when the left stop button 34, the middle stop button 35, and the right stop button 36 are operated.

図21は、メインリール2〜4の図柄配置テーブルの説明図である。図柄配置テーブルは、各メインリール2〜4の周囲に配された各図柄の図柄位置データを示したものである。例えば、左リール2の図柄位置データ0に配置されている図柄が「羽」であることを図柄配置テーブルにより知ることができる。図22は、メインリール2〜4に関する図柄コード表の説明図である。この図柄コード表に示す図柄コードはメインリール2〜4に表示されている各図柄を識別するための識別子である。例えば、図柄コード1は「赤7」という図柄である。図21の図柄配置テーブルでは各図柄位置データと当該図柄位置に配置された図柄の図柄コードとが関連付けられて登録されている。例えば、左リール2においては図柄位置データ3と図柄コード1とが関連付けられて登録されている。   FIG. 21 is an explanatory diagram of the symbol arrangement table of the main reels 2 to 4. The symbol arrangement table shows symbol position data of each symbol arranged around each of the main reels 2 to 4. For example, it can be known from the symbol arrangement table that the symbol arranged in the symbol position data 0 of the left reel 2 is “wings”. FIG. 22 is an explanatory diagram of a symbol code table for the main reels 2 to 4. The symbol code shown in the symbol code table is an identifier for identifying each symbol displayed on the main reels 2 to 4. For example, symbol code 1 is a symbol of “red 7”. In the symbol arrangement table of FIG. 21, each symbol position data and the symbol code of the symbol arranged at the symbol position are registered in association with each other. For example, in the left reel 2, the symbol position data 3 and the symbol code 1 are registered in association with each other.

図23は、停止テーブル格納テーブルの一例の説明図である。停止テーブル格納テーブルは、どの停止テーブルを使用するかを決定する識別子である停止テーブル選択データに応じて、第2停止、第3停止の場合に停止テーブル1〜4のどれを使用するのかを選択するためのテーブルである。停止テーブル格納テーブルは、後述の停止テーブル格納テーブル選択テーブル(図25)に示すように、回胴停止用番号と作動ストップボタンとに応じて複数用意されている。停止テーブル選択データが24の場合は、A24の停止テーブル(図33)が選択される。また、停止テーブル1〜4は、それぞれ停止テーブル1格納領域、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域、停止テーブル4格納領域に格納されている。   FIG. 23 is an explanatory diagram of an example of the stop table storage table. The stop table storage table selects which one of the stop tables 1 to 4 is used in the case of the second stop or the third stop according to stop table selection data that is an identifier for determining which stop table is used. It is a table to do. As shown in a later-described stop table storage table selection table (FIG. 25), a plurality of stop table storage tables are prepared according to the number of rotation stop and the operation stop button. When the stop table selection data is 24, the A24 stop table (FIG. 33) is selected. The stop tables 1 to 4 are stored in a stop table 1 storage area, a stop table 2 storage area, a stop table 3 storage area, and a stop table 4 storage area, respectively.

図24は、第1停止用停止テーブル選択テーブルの説明図である。第1停止用停止テーブル選択テーブルは、第1停止の際に使用する停止テーブルを選択するためのテーブルであり、回胴停止用番号及び作動ストップボタンが左ストップボタン34、中ストップボタン35、右ストップボタン36のいずれであるかに応じて、停止テーブルの識別子である番号が登録されている。例えば、回胴停止用番号44の左ストップボタン34であれば、144の停止テーブルが選択される。回胴停止用番号は、BB1、BB2も含めた内部当籤役に応じてメインリール2〜4の停止制御を可変するために選択する識別子であり、内部当籤役の状況を示している。   FIG. 24 is an explanatory diagram of a first stop stop table selection table. The stop table selection table for the first stop is a table for selecting a stop table to be used at the time of the first stop, and the rotation stop number and the operation stop button are the left stop button 34, the middle stop button 35, the right A number that is an identifier of the stop table is registered in accordance with which one of the stop buttons 36 is. For example, in the case of the left stop button 34 having the number 44 for turning stop, 144 stop tables are selected. The rotation stop number is an identifier that is selected in order to vary the stop control of the main reels 2 to 4 according to the internal winning combination including BB1 and BB2, and indicates the state of the internal winning combination.

図25は、停止テーブル格納テーブル選択テーブルの説明図である。停止テーブル格納テーブル選択テーブルは、内部当籤役に応じて停止テーブルを選択するための識別子である回胴停止用番号と作動ストップボタンとに応じて、図23に例示されるような停止テーブル格納テーブルを選択するためのテーブルである。L1,C1,R1,…などの識別子は停止テーブル格納テーブルを識別するものである。例えば、回胴停止用番号が1、作動ストップボタンが左ストップボタン34のときは、L1の停止テーブル格納テーブルを選択する。   FIG. 25 is an explanatory diagram of a stop table storage table selection table. The stop table storage table selection table is a stop table storage table as illustrated in FIG. 23 in accordance with the rotation stop number and the operation stop button, which are identifiers for selecting the stop table according to the internal winning combination. Is a table for selecting. Identifiers such as L1, C1, R1,... Identify the stop table storage table. For example, when the rotation stop number is 1 and the operation stop button is the left stop button 34, the L1 stop table storage table is selected.

図26は、停止テーブル選択データ選択テーブルの説明図である。停止テーブル選択データ選択テーブルは、停止開始位置(遊技者が停止操作を行ったときのセンターラインの図柄位置)の図柄位置データと、内部当籤役に応じて停止テーブルを選択するための識別子である回胴停止用番号とに応じて、どの停止テーブルを使用するかを決定する識別子である停止テーブル選択データを決定するテーブルである。例えば、停止開始位置の図柄位置データが0のときで、回胴停止用番号が1なら0〜23の停止テーブル選択データを決定する。なお、当該テーブルは作動ストップボタンに応じて用意されている。   FIG. 26 is an explanatory diagram of a stop table selection data selection table. The stop table selection data selection table is an identifier for selecting a stop table according to the symbol position data of the stop start position (the symbol position of the center line when the player performs a stop operation) and the internal winning combination. It is a table which determines stop table selection data which is an identifier which determines which stop table is used according to the number for rotation stop. For example, if the symbol position data at the stop start position is 0 and the turn stop number is 1, stop table selection data from 0 to 23 is determined. The table is prepared according to the operation stop button.

図27は、図柄格納領域の説明図である。図柄格納領域には、各有効ラインに位置する各メインリール2〜4の図柄を示す図柄コードが格納される。すなわち、ライン1〜8の各有効ラインに位置している各図柄の図柄コードがそれぞれ格納される。例えば、ライン1については、左リール2、中リール3、右リール4の上段2u,3u,4uに位置する図柄の図柄コードが格納される。なお、図27に示しているのは、図柄位置が「3」の場合の格納例である。   FIG. 27 is an explanatory diagram of the symbol storage area. In the symbol storage area, symbol codes indicating symbols of the main reels 2 to 4 located on each effective line are stored. That is, the symbol code of each symbol located in each effective line of lines 1 to 8 is stored. For example, for the line 1, symbol codes of symbols located in the upper stages 2 u, 3 u, 4 u of the left reel 2, middle reel 3, and right reel 4 are stored. FIG. 27 shows a storage example when the symbol position is “3”.

図28は、表示役予想格納領域の説明図である。表示役予想格納領域では、左リール2、中リール3、右リール4にそれぞれ対応して、左リール表示役予想格納領域、中リール表示役予想格納領域、右リール表示役予想格納領域が用意されている。これらの各リールに対応した表示役予想格納領域には、それぞれ図柄位置データ0〜17ごとに優先引込順位データが格納される。すなわち、どの図柄位置でストップボタンが押下されたのかに応じて、実行可能な停止制御の種類及び当該停止制御の種類の優先順位を示す優先引込順位データを格納している。図28の優先引込順位データの内容で、左リール表示役予想格納領域の図柄位置データ0において、「リプレイ」はリプレイ1,2がそろうように停止制御すること、「ボーナス」はBB1,BB2がそろうように停止制御すること、「小役」はいずれかの小役がそろうように停止制御すること、「停止可能」は当該位置での停止制御が可能であること、「停止禁止」は当該位置での停止制御が禁止であること、をそれぞれ停止制御の種類として示している。そして、この順番で優先順位が高い。   FIG. 28 is an explanatory diagram of the expected display combination storing area. In the expected display combination storing area, a left reel expected display combination storing area, a middle reel expected display combination storing area, and a right reel expected display storing area are prepared corresponding to the left reel 2, the middle reel 3, and the right reel 4, respectively. ing. In the expected display combination storing area corresponding to each of these reels, priority pull-in rank data is stored for each of the symbol position data 0-17. That is, the priority pull-in order data indicating the type of stop control that can be executed and the priority order of the type of stop control is stored in accordance with the symbol position at which the stop button is pressed. 28, in the symbol position data 0 of the left reel display combination expected storage area, “replay” is controlled to stop so that the replays 1 and 2 are aligned, and “bonus” is BB1 and BB2. Stop control in such a way that “small role” means stop control so that any of the small roles come together, “stoppable” means that stop control is possible at that position, and “stop prohibition” means that The fact that stop control at a position is prohibited is shown as the type of stop control. And the priority is high in this order.

図29は、優先順位テーブルの説明図である。優先順位テーブルは、停止制御において優先的に引き込むべき役の種類の順位を登録している。この例では、最も優先して引き込むべき役(優先順位1)はリプレイであり、次に優先して引き込むべき役(優先順位2)はボーナス(BB1,BB2)とJACINである。引込データ1〜3は、内部当籤役格納領域1〜3(図16)、表示役格納領域1〜3(図示せず)のビットパターンと対応付けられているデータである。   FIG. 29 is an explanatory diagram of the priority order table. The priority order table registers the order of the types of roles that should be preferentially drawn in the stop control. In this example, the combination to be drawn with the highest priority (priority order 1) is replay, and the combination to be drawn with priority (priority order 2) is bonus (BB1, BB2) and JACIN. The pull-in data 1 to 3 are data associated with the bit patterns of the internal winning combination storage areas 1 to 3 (FIG. 16) and the display combination storage areas 1 to 3 (not shown).

図30は、優先順序テーブルの説明図である。優先順序テーブルは、図32、図33の停止テーブルに登録されている停止データ用滑り駒数(該当するメインリールの停止制御における最終的に確定した滑り駒数ではなく、いわば仮の滑り駒数である)ごとに優先順序1〜4(数字が小さいほど優先順序が高い)ごとの滑り駒数を登録したテーブルである。優先順序1においては停止データ用滑り駒数と同じ滑り駒数が登録されているが、優先順序2〜4については異なっている。   FIG. 30 is an explanatory diagram of the priority order table. The priority order table includes the number of stop data sliding pieces registered in the stop table of FIGS. 32 and 33 (not the number of finally determined sliding pieces in the corresponding main reel stop control, but the number of provisional sliding pieces. This is a table in which the number of sliding pieces for each of the priority orders 1 to 4 (the smaller the number, the higher the priority order) is registered. In the priority order 1, the same number of sliding pieces as the stop data sliding piece is registered, but the priority orders 2 to 4 are different.

図31は、回胴停止用番号選択テーブルの説明図である。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの種別、並びに持越役がないか(非内部当たり中)、持越役がBB1か(BB1内部当たり中)、持越役がBB2か(BB2内部当たり中)の違いに応じて回胴停止用番号を選択するためのテーブルである。例えば、小役・リプレイ用データポインタが0で持越役がない(非内部当たり中)ときは、回胴停止用番号として1が選択される。   FIG. 31 is an explanatory diagram of a number selection table for rotating cylinder stop. The number selection table for the spinning stop shows the type of the small role / replay data pointer and whether there is no carryover combination (not hitting inside), whether the carryover combination is BB1 (around BB1 inside), or whether the carryover combination is BB2 ( It is a table for selecting the number for rotation stop according to the difference of inside BB2. For example, when the small combination / replay data pointer is 0 and there is no carryover combination (non-inside hit), 1 is selected as the turning stop number.

図32、図33は、停止テーブルの例を示す説明図である。停止テーブルは、各メインリールについて図柄の位置を示す図柄位置データごとに停止データ用滑り駒数を登録したテーブルである。図32、図33は使用する停止テーブルの一部を例示するものである。   32 and 33 are explanatory diagrams showing examples of the stop table. The stop table is a table in which the number of stop pieces for stop data is registered for each symbol position data indicating the symbol position for each main reel. 32 and 33 illustrate a part of the stop table to be used.

[主制御基板が実行する処理の内容について]
次に、図34〜図58に示すフローチャートを参照して、主制御基板61のCPU64が実行する処理について説明する。
[Contents of processing executed by main control board]
Next, processing executed by the CPU 64 of the main control board 61 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

先ず、図34、図35を参照して、主制御基板61のCPU64により行われるメイン処理について説明する。電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a main process performed by the CPU 64 of the main control board 61 will be described with reference to FIGS. When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, a reset interrupt is generated, and the reset interrupt processing stored in the ROM 65 is sequentially performed based on the occurrence of the reset interrupt. Yes.

電源が投入されると、初めに、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM66に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、図示しない設定ボタンの入力のチェックが行われ、設定ボタンがオンであると判定した場合には、設定値の変更が行われる。そして、メインリール2〜4がロックされていることを示すメインリール制御ロックフラグがオンか否かを判断し(ステップS2)、全ストップボタン全ストップボタン34〜36を有効化して、有効ストップボタン格納領域(図19)を更新し、メイン制御ロックタイマに8950をセットしてから(ステップS3)、後述するステップS12以降の処理に移行する。   When the power is turned on, an initialization process is first performed (step S1). In this process, a process of restoring the register data and execution address stored in the RAM 66 when the power is shut off is performed. In this initialization process, input of a setting button (not shown) is checked, and if it is determined that the setting button is on, the setting value is changed. Then, it is determined whether or not the main reel control lock flag indicating that the main reels 2 to 4 are locked is turned on (step S2), and all the stop buttons 34 to 36 are validated and the valid stop buttons are activated. The storage area (FIG. 19) is updated, 8950 is set in the main control lock timer (step S3), and then the process proceeds to step S12 and later described later.

メインリール制御ロックフラグがオフであれば(ステップS2のN)、次に、RAM66における指定格納領域の初期化処理を行う(ステップS4)。この処理では、RAM66の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、後で図36、図37を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS5)。この処理では、投入メダルセンサ9S及び貯留メダル投入スイッチ30S,31S,32Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ33Sの入力のチェックが行われる。次に、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS6)。また、この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM66の乱数値格納領域に格納する。次に、後で図38、図39を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、抽籤により内部当籤役を決定する。   If the main reel control lock flag is off (N in step S2), the designated storage area in the RAM 66 is initialized (step S4). In this process, data stored in various storage areas of the RAM 66 is cleared. Next, a medal acceptance / start check process described later with reference to FIGS. 36 and 37 is performed (step S5). In this process, the insertion number counter and the like based on the input check of the inserted medal sensor 9S and the stored medal insertion switches 30S, 31S, and 32S and the input of the start switch 33S are checked. Next, a random value is extracted and stored in a random value storage area (step S6). In this process, random number values are extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and stored in the random value storage area of the RAM 66. Next, an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 38 and 39 is performed (step S7). In this process, an internal winning combination is determined by lottery.

次に、後で図40を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS8)。リール停止初期設定処理では、メインリール2〜4のリール停止制御(ステップS12)を行なうための初期設定を行なう。次に、スタートコマンドを副制御基板62に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。   Next, a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 40 is performed (step S8). In the reel stop initial setting process, initial setting for performing reel stop control (step S12) of the main reels 2 to 4 is performed. Next, a start command is transmitted to the sub control board 62 (step S9). The start command includes data such as an internal winning combination and a gaming state.

次に、全リール(メインリール2〜4)の回転回始を要求する(ステップS10)。なお、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図57参照)においてメインリール2〜4の回転を開始する処理が行われる。そして、全てのメインリール2〜4の回転が定速に達するまで待つ(ステップS11)。そして、メインリール制御ロックフラグがオンで(ステップS12のY)、メイン制御ロックタイマが0であれば(ステップS13のY)、メインリール制御ロックフラグをオフし、有効ストップボタン格納領域(図19)の全ピットをリセットする(ステップS14)。メインリール制御ロックフラグがオフであれば(ステップS12のN)、次に、後で図46、図47を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。この処理では、全てのメインリール2〜4の回転を停止制御する処理が行われる。そして、メインリール制御ロックフラグがオンであれば(ステップS16のY)、メインリール制御ロックフラグをオフする(ステップS17)。   Next, the rotation start of all reels (main reels 2 to 4) is requested (step S10). When the start of rotation of all reels is requested, processing for starting rotation of the main reels 2 to 4 is performed in an interrupt process (see FIG. 57) described later. And it waits until rotation of all the main reels 2-4 reaches a constant speed (step S11). If the main reel control lock flag is on (Y in step S12) and the main control lock timer is 0 (Y in step S13), the main reel control lock flag is turned off and the effective stop button storage area (FIG. 19). ) Is reset (step S14). If the main reel control lock flag is OFF (N in step S12), a reel stop control process described later with reference to FIGS. 46 and 47 is performed (step S12). In this process, a process for stopping the rotation of all the main reels 2 to 4 is performed. If the main reel control lock flag is on (Y in step S16), the main reel control lock flag is turned off (step S17).

次に、メインリール制御ロックフラグがオフであれば(ステップS16のN)、後で図43を参照して説明する表示役検索処理を行う(この処理は、表示役予想格納処理(ステップS129、図41、図42)のサブルーチンでもあるため、後述する表示役予想格納処理の説明を参照)(ステップS18)。表示役検索処理ではリール停止制御処理により停止されたメインリール2〜4による表示役がなんであるかを検索する処理を行う。次に、図57を参照して後述する表示役に応じた制御処理を行う(ステップS19)。次に、メダル払出処理を行う(ステップS20)。この処理では、メダルの払出枚数を管理するRAM66内の払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー72の制御や、装置内部に現在クレジットされているメダル数を管理するRAM66内のクレジットカウンタの更新が行われる。次に、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS21)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。   Next, if the main reel control lock flag is OFF (N in step S16), the display combination search process described later with reference to FIG. Since this is also a subroutine of FIGS. 41 and 42), see the description of the expected display combination storing process described later) (step S18). In the display combination search process, a process of searching for the display combination by the main reels 2 to 4 stopped by the reel stop control process is performed. Next, a control process corresponding to the display combination described later with reference to FIG. 57 is performed (step S19). Next, a medal payout process is performed (step S20). In this process, the control of the hopper 72 and the update of the credit counter in the RAM 66 for managing the number of medals currently credited in the apparatus are performed based on the payout number counter in the RAM 66 for managing the number of paid-out medals. . Next, the bonus end number counter is updated based on the payout number (step S21). In this process, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, a value corresponding to the payout number is subtracted from the counter.

次に、BB1、RB1又はRB2遊技状態フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判定する(ステップS22)。BB1、RB1又はRB2遊技状態フラグのうちの何れかがオンであると判定したときには、後で図52を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS23)。この処理ではボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。BB1、RB1及びRB2遊技状態フラグのいずれもがオフであると判定したときには、後で図55を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS24)。RT制御処理は、RT1の継続ゲーム数を管理する処理を行なう。次に、後で図56を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS25)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。   Next, it is determined whether any of the BB1, RB1, or RB2 gaming state flags is on (step S22). When it is determined that any of the BB1, RB1, or RB2 gaming state flags is on, bonus end check processing described later with reference to FIG. 52 is performed (step S23). In this process, a process for ending the operation of the bonus game is performed. When it is determined that all of the BB1, RB1, and RB2 gaming state flags are OFF, RT control processing described later with reference to FIG. 55 is performed (step S24). The RT control process performs a process for managing the number of continuing games of RT1. Next, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 56 is performed (step S25). In this process, a process for starting the operation of the bonus is performed based on the determined type of display combination.

次に、図36、図37を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(ステップS5)について説明する。初めに、自動投入カウンタは0であるか否かを判定する(ステップS31)。自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。自動投入カウンタは0ではないと判定したときには、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し(ステップS33)、自動投入カウンタの値をクリアする(ステップS34)。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタである。一方、自動投入カウンタは0であると判定したときには、遊技者が投入するメダルの通過許可を行う(ステップS32)。   Next, the medal acceptance / start check process (step S5) will be described with reference to FIGS. First, it is determined whether or not the automatic insertion counter is 0 (step S31). The automatic insertion counter is a counter that manages the number of medals that are automatically inserted. When it is determined that the automatic insertion counter is not 0, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter (step S33), and the value of the automatic insertion counter is cleared (step S34). The inserted number counter is a counter that manages the number of inserted medals. On the other hand, when it is determined that the automatic insertion counter is 0, the passage of medals inserted by the player is permitted (step S32).

そして、投入枚数カウンタの最大値に3をセットする(ステップS35)。これは、RB1又はRB2遊技状態以外の場合であり、1ゲームで3枚のメダルを賭けることだけができる。そして、RB1又はRB2遊技状態フラグがオンであるか否かを判断し(ステップS36)、RB1又はRB2遊技状態フラグがオンであれば、投入枚数カウンタの最大値に2をセットする(ステップS37)。すなわち、RB1又はRB2遊技状態では1ゲームで2枚のメダルを賭けることだけができる。   Then, 3 is set to the maximum value of the insertion number counter (step S35). This is a case other than the RB1 or RB2 gaming state, and it is only possible to bet three medals in one game. Then, it is determined whether or not the RB1 or RB2 gaming state flag is on (step S36). If the RB1 or RB2 gaming state flag is on, 2 is set to the maximum value of the insertion number counter (step S37). . That is, in the RB1 or RB2 game state, only two medals can be bet in one game.

次に、メダルが通過したか否かを判定する(ステップS38)。具体的には、投入メダルセンサ9Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。メダルが通過したと判定したときには、投入枚数カウンタは(ステップS35,S37でセットした)最大値であるか否かを判定する(ステップS39)。投入枚数カウンタは最大値ではないと判定したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS40)。次に、有効ラインカウンタに8を格納する(ステップS51)。有効ラインカウンタは有効化された表示ラインの数を保持するカウンタである。よって、8つ全ての表示ラインが有効化される。次に、メダル投入コマンドを副制御基板62に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数のデータ等が含まれる。   Next, it is determined whether or not a medal has passed (step S38). Specifically, when the inserted medal sensor 9S is on, it is determined that a medal has passed. When it is determined that the medal has passed, it is determined whether or not the inserted number counter is the maximum value (set in steps S35 and S37) (step S39). When it is determined that the insertion number counter is not the maximum value, 1 is added to the insertion number counter (step S40). Next, 8 is stored in the effective line counter (step S51). The valid line counter is a counter that holds the number of activated display lines. Thus, all eight display lines are activated. Next, a medal insertion command is transmitted to the sub control board 62 (step S42). The medal insertion command includes data on the number of medals inserted.

一方、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判定したときには、クレジットカウンタに1加算する(ステップS43)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタに1加算したとき(ステップS43)、メダル投入コマンドを送信したとき(ステップS42)、又はメダルが通過しなかったときには(ステップS38のN)、貯留メダル投入スイッチ30S,31S,32Sのチェックを行う(ステップS44)。具体的には、貯留メダル投入スイッチ30S,31S,32Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。   On the other hand, when it is determined in step S39 that the inserted number counter is the maximum value, 1 is added to the credit counter (step S43). The credit counter is a counter that counts the number of medals to be credited. When 1 is added to the credit counter (step S43), when a medal insertion command is transmitted (step S42), or when no medal passes (N in step S38), the stored medal insertion switches 30S, 31S, 32S are checked. (Step S44). Specifically, when the stored medal insertion switches 30S, 31S, and 32S are on, the type is specified and added to the insertion number counter based on the maximum values of the insertion number counter, the credit counter, and the insertion number counter. The value is calculated and the insertion number counter is updated.

次に、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判定する(ステップS45)。投入枚数カウンタが最大値ではないと判定したときには、ステップS38に戻る。投入枚数カウンタが最大値であると判定したときには、スタートスイッチ33Sはオンであるか否かを判定する(ステップS46)。スタートスイッチ33Sはオンではないと判定したときには、ステップS38に戻る。スタートスイッチ33Sはオンであると判定したときには、遊技者の投入するメダルの通過を禁止し(ステップS47)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。スタートスイッチ33Sがオフであるときは、ステップS38に戻る。   Next, it is determined whether or not the insertion number counter is the maximum value (step S45). If it is determined that the insertion number counter is not the maximum value, the process returns to step S38. When it is determined that the insertion number counter is the maximum value, it is determined whether or not the start switch 33S is on (step S46). When it is determined that the start switch 33S is not on, the process returns to step S38. When it is determined that the start switch 33S is on, the passage of medals inserted by the player is prohibited (step S47), and the medal acceptance / start check process is terminated. When the start switch 33S is off, the process returns to step S38.

次に、図38、図39を参照して、内部抽籤処理(ステップS7)について説明する。まず、現在立っている遊技状態フラグのデータ取得し(ステップS61)、この遊技状態フラグが示す遊技状態に応じ、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS62)。次に、持越役格納領域(図17)にBB1又はBB2を示すデータが格納されているか、すなわち、持越役としてBB1又はBB2が存在するか否かを判断する(ステップS63)。そして、持越役としてBB1又はBB2が存在するときは、ステップS62で決定した抽籤回数を21に変更する(ステップS64)。   Next, with reference to FIGS. 38 and 39, the internal lottery process (step S7) will be described. First, the game state flag data standing at present is acquired (step S61), and the type and number of lotteries of the internal lottery table are determined based on the internal lottery table determination table (FIG. 6) according to the game state indicated by the game state flag. Is determined (step S62). Next, it is determined whether data indicating BB1 or BB2 is stored in the carryover combination storage area (FIG. 17), that is, whether BB1 or BB2 exists as a carryover combination (step S63). And when BB1 or BB2 exists as a carryover combination, the number of lotteries determined in step S62 is changed to 21 (step S64).

次に、乱数値格納領域に格納されている乱数値(ステップS6で格納)を取得して、乱数データとしてセットする(ステップS65)。そして、現在の抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、当該当籤番号に対応する抽籤値を内部抽籤テーブル(図7〜図10)から取得する(ステップS66)。そして、前述の乱数データから当該抽籤値を減算し(ステップS67)、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する(ステップS68)。桁かりが行われたときはステップS72に進み、桁かりが行われなかったときは、前述の抽籤回数を1減算し(ステップS69)、これにより抽籤回数が0になったか否かを判断する(ステップS82)。抽籤回数が0になっていないときはステップS66に戻り、0になったときは小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして0をセットする(ステップS71)。   Next, the random value stored in the random value storage area (stored in step S6) is acquired and set as random number data (step S65). Then, the same value as the current lottery number is set as the winning number, and the lottery value corresponding to the winning number is acquired from the internal lottery table (FIGS. 7 to 10) (step S66). Then, the lottery value is subtracted from the random number data described above (step S67), and it is determined whether or not a digit is obtained by this subtraction (step S68). When the digit is performed, the process proceeds to step S72. When the digit is not performed, 1 is subtracted from the number of lotteries described above (step S69), thereby determining whether the number of lotteries has become zero. (Step S82). When the number of lotteries is not 0, the process returns to step S66, and when it is 0, 0 is set as a data pointer for small role / replay and bonus (step S71).

ステップS66〜S70の処理は、桁かりが行われるか(ステップS68のY)、抽籤回数が0になるまで(ステップS70のY)、繰り返される。この場合、2回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算(ステップS67)は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データはステップS67の処理が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、ステップS66〜S70の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も1ずつ減少していくこととなる。桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号に対応する小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを取得する(ステップS72)。また、抽籤回数が0になったときは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして0をセットする(ステップS71)。   The processes in steps S66 to S70 are repeated until a digit is performed (Y in step S68) or until the number of lotteries becomes 0 (Y in step S70). In this case, in the second and subsequent processes, the lottery value subtraction from the random number data (step S67) further subtracts the lottery value from the remainder of the previous lottery value subtraction result. Therefore, the original random number data becomes smaller each time the process of step S67 is repeated. In addition, the number of lotteries is decreased by one each time the processes of steps S66 to S70 are repeated. When a digit is placed, the data pointer for the small role / replay and bonus corresponding to the winning number for which the digit is placed is acquired (step S72). When the number of lotteries becomes 0, 0 is set as the data pointer for the small role / replay and the bonus (step S71).

次に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、取得した小役・リプレイ用のデータポインタに基づいて内部当籤役を取得し(ステップS73)、この取得した内部当籤役を対応する内部当籤役格納領域1〜3のいずれかに格納する(ステップS74)。すなわち、内部当籤役の種別に応じて、該当する内部当籤役のアドレスをセットして格納する。   Next, with reference to the internal winning combination determination table for the small combination / replay, an internal winning combination is acquired based on the acquired data pointer for the small combination / replay (step S73), and the acquired internal winning combination is associated. Stored in any of the internal winning combination storing areas 1 to 3 (step S74). That is, according to the type of the internal winning combination, the address of the corresponding internal winning combination is set and stored.

次に、持越役格納領域(図17)にBB1又はBB2を示すデータが格納されているか、すなわち、BB1又はBB2が持越役として格納されているか否かを判断する(ステップS75)。これが格納されていないときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ステップS72で取得したボーナス用のデータポインタに基づいて内部当籤役を取得し(ステップS76)、この取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS77)。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。そして、持越役格納領域にBB1又はBB2を示すデータが格納されているか否かを判断する(ステップS78)。   Next, it is determined whether data indicating BB1 or BB2 is stored in the carryover combination storage area (FIG. 17), that is, whether BB1 or BB2 is stored as a carryover combination (step S75). When this is not stored, the internal winning combination determination table for bonus is referred to, an internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer acquired in step S72 (step S76), and the acquired internal winning combination is determined. Store in the carryover combination storage area (step S77). That is, the address of the carryover combination storage area is set and stored. Then, it is determined whether or not data indicating BB1 or BB2 is stored in the carryover combination storage area (step S78).

持越役格納領域にBB1又はBB2を示すデータが格納されているときは(ステップS78のY)、RT1遊技状態フラグがオンでRT1遊技状態にあれば(ステップS79のY)、RT1遊技状態フラグをオフにして、RAM66に用意されてRTの継続ゲーム数を管理するRT遊技数カウンタをクリアした上で、すなわち、RT1の作動を停止した上で(ステップS80)、RT2遊技状態フラグをオンにしてRT2を作動する(ステップS81)。すなわち、ボーナスゲームの作動にかかるBB1又はBB2に内部当籤し、当該BB1又はBB2に入賞する前の状態であるフラグ間においてはRT2を作動する。次に、持越役格納領域に格納されている内部当籤役を取得し、内部当籤役格納領域3と持越役格納領域との論理和を内部当籤格納領域3に格納する(ステップS82)。   When data indicating BB1 or BB2 is stored in the carryover combination storage area (Y in step S78), if the RT1 gaming state flag is on and the RT1 gaming state is present (Y in step S79), the RT1 gaming state flag is set. After turning off and clearing the RT game number counter that is prepared in the RAM 66 and manages the number of continued RT games, that is, after the operation of RT1 is stopped (step S80), the RT2 game state flag is turned on. RT2 is operated (step S81). That is, BB1 or BB2 related to the operation of the bonus game is internally won, and RT2 is operated between the flags that are in the state before winning the BB1 or BB2. Next, the internal winning combination stored in the carryover combination storing area is acquired, and the logical sum of the internal winning combination storing area 3 and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area 3 (step S82).

次に、図40を参照して、リール停止初期設定処理(ステップS8)について説明する。まず、回胴停止用番号選択テーブル(図31)により、小役・リプレイ用データポインタと、持越役の有無及び持越役がある場合に当該持越役格納領域がBB1かBB2かに応じて回胴停止用番号を選択し、格納する(ステップS101)。回胴停止用番号選択テーブルに「非内部当たり中」とあるのは持越役がない場合であり、「BB1内部当たり中」とあるのはBB1が持越役となっている場合であり、「BB2内部当たり中」とあるのはBB2が持越役となっている場合である。回胴停止用番号は、このように内部当籤役と持越役の有無及び持越役がある場合に当該持越役格納領域がBB1かBB2かが反映された識別子である。次に、図柄格納領域(図27)の全ての格納領域にメインリール2〜4が現在回転中であることを示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する。次に、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する。ストップボタン未作動カウンタは、3つのストップボタン34〜36のうち遊技者が未作動なものの数を管理するカウンタである。ここでは、いずれのストップボタン34〜36も未作動なので、3が格納される。そして、図41を参照して後述する表示役予想格納処理(ステップS104)を行なう。   Next, the reel stop initial setting process (step S8) will be described with reference to FIG. First, according to the rotation stop number selection table (FIG. 31), when there is a small role / replay data pointer, whether there is a carryover combination and a carryover combination, the rotation is performed depending on whether the carryover combination storage area is BB1 or BB2. A stop number is selected and stored (step S101). In the spinning stop number selection table, “Non-internal hit” means that there is no carryover combination, and “BB1 hits inside” means that BB1 is a carryover combination, and “BB2 “Internal hit” is when BB2 is a carryover. The number for stopping the rotation is an identifier reflecting whether the internal winning combination and the carryover combination exist and whether the carryover combination storage area is BB1 or BB2 when there is a carryover combination. Next, the identifier “0FFH (11111111B)” indicating that the main reels 2 to 4 are currently rotating is stored in all the storage areas of the symbol storage area (FIG. 27). Next, 3 is stored in the stop button non-operating counter. The stop button non-operating counter is a counter that manages the number of the three stop buttons 34 to 36 that are not operated by the player. Here, since all the stop buttons 34 to 36 are not operated, 3 is stored. Then, the expected display combination storing process (step S104) described later with reference to FIG. 41 is performed.

次に、図41、図42を参照して、表示役予想格納処理(ステップS104)について説明する。初めに、前述のストップボタン未作動カウンタの値(ステップS103で格納)を検索回数として格納する(ステップS121)。次に、ストップボタンチェックデータとして「008H(00001000B)」をセットする。次に、このストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS123)。例えば、「008H(00001000B)」であれば右へローテートすることで「004H(00000100B)」となる。すなわち、有効ストップボタン格納領域におけるビット2(右ストップボタン36)における検索(検索対象とするメインリールの決定)を行なうことになる。同様の右へのローテートを繰り返すことにより、「002H(00000010B)」(中ストップボタン35)、「001H(00000001B)」(左ストップボタン34)における検索が可能となる。   Next, the expected display combination storing process (step S104) will be described with reference to FIG. 41 and FIG. First, the value of the stop button non-operating counter (stored in step S103) is stored as the number of searches (step S121). Next, “008H (00001000B)” is set as stop button check data. Next, the stop button check data is rotated to the right (step S123). For example, “008H (00001000B)” is rotated to the right to be “004H (00000100B)”. That is, the search (determining the main reel to be searched) in bit 2 (right stop button 36) in the effective stop button storage area is performed. By repeating the same rotation to the right, it is possible to search for “002H (00000010B)” (middle stop button 35) and “001H (00000001B)” (left stop button 34).

次に、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域(図19)に格納されているデータとの論理積は0であるか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、ストップボタンチェックデータと照らして、有効化されているか否かにつきストップボタン36,35,34を順次判断する。論理積は0、すなわち当該ストップボタンは有効化されていないと判断したときには、ステップS123に戻り、次のストップボタンに移行する。論理積は0ではない、すなわち当該ストップボタンは有効化されていると判断したときには、ステップS121で格納した検索回数に応じた回数を実行したか否かを判定する(ステップS125)。この処理では、RAM66に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタの値を減算した結果、0になったか否かを判定するようにしている。即ち、RAM66に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。   Next, it is determined whether or not the logical product of the stop button check data and the data stored in the valid stop button storage area (FIG. 19) is 0 (step S124). That is, the stop buttons 36, 35, and 34 are sequentially determined as to whether or not they are validated against the stop button check data. When the logical product is 0, that is, when it is determined that the stop button is not enabled, the process returns to step S123, and the process proceeds to the next stop button. If it is determined that the logical product is not 0, that is, that the stop button is enabled, it is determined whether or not the number of times corresponding to the number of searches stored in step S121 has been executed (step S125). In this process, the number of searches stored in the RAM 66 is transferred to a register in advance, and it is determined whether or not the result of subtraction of the value of the register is 0. That is, the subtraction of the number of searches stored in the RAM 66 is not performed here.

検索回数に応じた回数を実行していないと判断したときには、ステップS123に戻り、次のストップボタンに移行する。検索回数に応じた回数を実行したと判断したときには、ストップボタンチェックデータに基づいてメインリール2〜4の中から検索対象リールを決定し、これに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS126)。この処理の結果、ストップボタンチェックデータが、「001H(00000001B)」、「002H(00000010B)」、「004H(00000100B)」のときのそれぞれの場合に検索対象リールとして、メインリール2,3又は4が決定され、その各々に応じた表示役予想格納領域(図28)の先頭アドレス(すなわち、左リール2であれば、左リール用表示役予想格納領域のアドレス)がセットされる。   When it is determined that the number of times corresponding to the number of searches has not been executed, the process returns to step S123 to shift to the next stop button. When it is determined that the number of times corresponding to the number of searches has been executed, the search target reel is determined from the main reels 2 to 4 based on the stop button check data, and the address of the expected display combination storing area is designated accordingly. (Step S126). As a result of this processing, the main reel 2, 3 or 4 is selected as the search target reel in each case where the stop button check data is “001H (00000001B)”, “002H (00000010B)”, “004H (00000100B)”. And the start address of the expected display combination storing area (FIG. 28) corresponding to each of them is set (that is, the address of the expected display combination storing area for the left reel in the case of the left reel 2).

次に、前述のとおり図柄位置データは各メインリール2〜4において0〜17の18通りあることに対応し、図柄位置データとして初期値の「0」をセットし、図柄チェック回数として「18」をセットする(ステップS127)。次に、検索対象リールに応じた図柄配置テーブル(図21)を参照し、図柄位置データと一致する図柄位置に対応する図柄コード(図22)を取得し(この段階ではリール表示窓部39には前ゲームで停止表示された図柄が表示されている(ステップS11参照)。)、図柄格納領域(図27)にその図柄コードを格納する(ステップS128)。次に、後で図43を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS129)。この処理では、回転中のメインリール2〜4の中で、当該各リールの表面に配された各図柄に応じて各有効ラインに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せの検索を行う。   Next, as described above, the symbol position data corresponds to 18 patterns of 0 to 17 in the main reels 2 to 4, the initial value “0” is set as the symbol position data, and the symbol check count is “18”. Is set (step S127). Next, with reference to the symbol arrangement table (FIG. 21) corresponding to the reel to be searched, a symbol code (FIG. 22) corresponding to the symbol position matching the symbol position data is acquired (at this stage, the reel display window unit 39 displays the symbol code). The symbol stopped and displayed in the previous game is displayed (see step S11).) The symbol code is stored in the symbol storage area (FIG. 27) (step S128). Next, a display combination search process described later with reference to FIG. 43 is performed (step S129). In this process, among the rotating main reels 2 to 4, a combination of symbols that can be displayed to the player along each effective line is searched according to each symbol arranged on the surface of each reel. Do.

ここで、この表示役検索処理(ステップS129)について、図43を参照して説明する。初めに、前述の表示役格納領域(図示せず)をクリアし、図柄格納領域(図27)の先頭アドレス、すなわち、有効ラインのうち先頭のライン1のアドレスをセットする(ステップS151)。次に、図柄組合せテーブル(図13)の先頭アドレスをセットする(ステップS152)。次に、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3個の図柄コードとを、ステップS151,S152でセットされたアドレスについて比較する(ステップS153)。次に、メインリール2〜4の回転中を示す識別子(ステップS102参照)を除いて、当該図柄の組合せと3個の図柄コードとが一致するか否かを判定する(ステップS154)。一致するときには、図柄組み合わせテーブル(図13)を参照して、当該図柄の組合せに対応している入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する(ステップS155)。   Here, the display combination search process (step S129) will be described with reference to FIG. First, the aforementioned display combination storage area (not shown) is cleared, and the head address of the symbol storage area (FIG. 27), that is, the address of the first line 1 among the effective lines is set (step S151). Next, the head address of the symbol combination table (FIG. 13) is set (step S152). Next, the combination of symbols defined by the symbol combination table and the three symbol codes stored in the symbol storage area are compared for the addresses set in steps S151 and S152 (step S153). Next, it is determined whether or not the combination of the symbols matches the three symbol codes except for the identifier indicating that the main reels 2 to 4 are rotating (see step S102) (step S154). When they match, the winning combination operation flag and the storage area addition data corresponding to the symbol combination are acquired with reference to the symbol combination table (FIG. 13) (step S155).

次に、この取得した格納領域加算データに基づいて表示役格納領域(図示せず)のアドレスをセットする(ステップS156)。ここでは、格納領域加算データが0なら表示役格納領域1のアドレスがセットされ、格納領域加算データが1なら表示役格納領域2のアドレスがセットされ、格納領域加算データが2なら表示役格納領域3のアドレスがセットされる。次に、ステップS155で取得した入賞作動フラグと、指定された表示役格納領域(図示せず)との論理和を当該表示役格納領域に格納する(ステップS157)。次に、前述の検索回数は0であるか否かを判定する(ステップS158)。この検索回数が0であると判定したときには、当該入賞作動フラグに対応するメダルの払出枚数の値を取得し(図13参照)、メダルの払出枚数を管理する払出枚数カウンタに加算する(ステップS159)。   Next, the address of the display combination storage area (not shown) is set based on the acquired storage area addition data (step S156). Here, if the storage area addition data is 0, the address of the display combination storage area 1 is set. If the storage area addition data is 1, the address of the display combination storage area 2 is set. If the storage area addition data is 2, the display combination storage area is set. 3 address is set. Next, the logical sum of the winning operation flag acquired in step S155 and the designated display combination storage area (not shown) is stored in the display combination storage area (step S157). Next, it is determined whether or not the number of searches described above is 0 (step S158). When it is determined that the number of searches is 0, the value of the number of paid-out medals corresponding to the winning operation flag is acquired (see FIG. 13), and added to the paid-out number counter for managing the number of paid-out medals (step S159). ).

前述の図柄の組合せと3個の図柄コードとが一致しなかったとき(ステップS154のN)、検索回数が1以上であったとき(ステップS158のN)、払出枚数の値を取得し、払出枚数カウンタに加算したときには(ステップS159)、図柄組合せテーブル(図13)のアドレスを更新する(ステップS160)。すなわち、図柄組合せテーブルの上の赤チェリー1から順にBB2までアドレスを順次更新していく。次に、エンドコードであるか否かを判定する(ステップS161)。エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全図柄の組合せについて最後のアドレスのものまで検索が終了していないと判定したときには、ステップS153以下の処理を繰り返す。エンドコードであると判定したとき、すなわち図柄組合せテーブルの全図柄の組合せについて最後のアドレスまで検索が終了したときには、有効ラインカウンタの値に応じた回数を実行したか否かを判定する(ステップS162)。この処理では、RAM66に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判定するようにしている。即ち、RAM66に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。有効ラインカウンタの値に応じた回数を実行したと判定したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタの値に応じた回数を実行してないと判定したときには、図柄格納領域(図27)のアドレス、すなわち、有効ラインであるライン1〜8のアドレスを次の有効ラインのものに更新し(ステップS163)、ステップS152以下の処理を繰り返す。   When the combination of the above symbols and the three symbol codes do not match (N in step S154), when the number of searches is 1 or more (N in step S158), the value of the number of payouts is acquired and paid out When it is added to the number counter (step S159), the address of the symbol combination table (FIG. 13) is updated (step S160). That is, the addresses are sequentially updated from red cherry 1 on the symbol combination table to BB2. Next, it is determined whether it is an end code (step S161). If it is not an end code, that is, if it is determined that the search has not been completed up to the last address for all symbol combinations defined by the symbol combination table, the processing from step S153 onward is repeated. When it is determined that it is an end code, that is, when the search is completed up to the last address for all symbol combinations in the symbol combination table, it is determined whether or not the number of times corresponding to the value of the effective line counter has been executed (step S162 ). In this process, the value of the effective line counter stored in the RAM 66 is transferred to a register in advance, and it is determined whether or not the value is 0 as a result of subtracting the register. That is, the subtraction of the effective line counter itself stored in the RAM 66 is not performed here. When it is determined that the number of times according to the value of the effective line counter has been executed, the display combination search process is terminated, and when it is determined that the number of times according to the value of the effective line counter has not been executed, ), That is, the addresses of lines 1 to 8 which are valid lines are updated to those of the next valid line (step S163), and the processes in and after step S152 are repeated.

図41、図42に戻り、表示役予想格納処理では、前述の表示役検索処理(ステップS129)の後、優先引込順位データ取得処理(ステップS130)を行なう。この処理では、表示役検索処理(ステップS129)による検索の結果特定された図柄の組合せと優先順位テーブル(図29)とに基づいて、各メインリール2〜4の各図柄について優先引込順位データを決定する。すなわち、各各メインリール2〜4の各図柄について、当該図柄を表示してよいのか、表示してよい図柄が複数あるときに表示の優先順位がどうなるかを決定する。   Returning to FIGS. 41 and 42, in the expected display combination storing process, after the aforementioned display combination search process (step S129), the priority pull-in rank data acquisition process (step S130) is performed. In this process, the priority pull-in rank data is obtained for each of the symbols of the main reels 2 to 4 based on the combination of symbols specified as a result of the search by the display combination search process (step S129) and the priority table (FIG. 29). decide. That is, for each symbol on each of the main reels 2 to 4, it is determined whether the symbol may be displayed or what display priority will be given when there are a plurality of symbols that may be displayed.

次に、図44、図45を参照して、優先引込順位データ取得処理(ステップS130)について説明する。初めに、検索対象リールは右リール4であるか否かを判定する(ステップS181)。検索対象リールが右リール4であるときは、表示役格納領域1(表示役格納領域は図示しないが、その構成は図16に示す内部当籤役格納領域に準ずる)のビット0〜3をクリアする(ステップS182)。このビット0〜3は内部当籤役格納領域(図16)と同様、表示役としてのチェリー(赤チェリー1,2、桃チェリー1,2)を格納する領域である。これは、チェリーという小役の右リール4がANYであるので(図13参照)、表示してよい図柄が複数あるときに表示の優先順位を決めなくてよいためである。   Next, with reference to FIG. 44 and FIG. 45, the priority attraction rank data acquisition process (step S130) will be described. First, it is determined whether or not the search target reel is the right reel 4 (step S181). When the search target reel is the right reel 4, bits 0 to 3 of the display combination storage area 1 (the display combination storage area is not shown, but the configuration conforms to the internal winning combination storage area shown in FIG. 16) are cleared. (Step S182). These bits 0 to 3 are areas for storing cherries (red cherries 1 and 2 and peach cherries 1 and 2) as display combinations as in the internal winning combination storing area (FIG. 16). This is because the right reel 4 of the small role of cherry is ANY (see FIG. 13), and therefore there is no need to determine the display priority when there are a plurality of symbols that can be displayed.

次に、内部当籤役格納領域(図16)と表示役格納領域(図示せず)との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる(ステップS183)。より具体的には、内部当籤役後格納領域1と表示役格納領域1との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域1との論理積をとる。また、内部当籤役格納領域2と表示役格納領域2との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域2との論理積をとる。さらにまた、内部当籤役格納領域3と表示役格納領域3との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域3との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットがあるか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。   Next, an exclusive OR of the internal winning combination storage area (FIG. 16) and the display combination storage area (not shown) is calculated, and the result is ANDed with the display combination storage area (step S183). More specifically, an exclusive logical sum of the internal winning combination storage area 1 and the display combination storage area 1 is obtained, and a logical product of the result and the display combination storage area 1 is obtained. Further, an exclusive logical sum of the internal winning combination storing area 2 and the display winning combination storing area 2 is obtained, and a logical product of the result and the displaying combination storing area 2 is obtained. Furthermore, an exclusive logical sum of the internal winning combination storage area 3 and the display combination storage area 3 is obtained, and a logical product of the result and the display combination storage area 3 is obtained. By this processing, it is determined whether or not there is a bit that is turned on only in the display combination storing area, and from this, whether or not the display combination is included in the internal winning combination, that is, the current check target symbol is It is determined whether or not the determined internal winning combination is satisfied.

次に、ステップ184でとった論理積は0であるか否かを判定する(ステップS184)。ここで、論理積が0ではないときは、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示されるおそれがあることがわかる。論理積は0ではないと判定したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否か、すなわち、回転中のメインリールが残り1つであるか否かを判定する(ステップS185)。ストップボタン未作動カウンタが1で、回転中のメインリールが残り1つであるときは、優先引込順位データ(図28)として0をセットする(ステップS195)。優先引込順位データの0は当該図柄位置での停止を禁止すること(停止禁止)を意味する。これは、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示されるおそれがあるので、第3停止では当該図柄での停止を禁止するものである。   Next, it is determined whether or not the logical product taken in step 184 is 0 (step S184). Here, when the logical product is not 0, it can be seen that there is a possibility that a combination of symbols related to winning that is not permitted by the internal winning combination is displayed. When it is determined that the logical product is not 0, it is determined whether or not the stop button non-operation counter is 1, that is, whether or not there is only one rotating main reel (step S185). When the stop button non-operating counter is 1 and there is only one rotating main reel, 0 is set as the priority pull-in order data (FIG. 28) (step S195). 0 in the priority pull-in order data means that the stop at the symbol position is prohibited (stop prohibited). This is because there is a possibility that a combination of symbols related to a winning that is not allowed by the internal winning combination is displayed, and the stop at the symbol is prohibited in the third stop.

ストップボタン未作動カウンタが1でなく、回転中のメインリールが2つ以上あるときは、優先順位テーブル(図29)の先頭アドレス(優先順位1のアドレス)をセットし、チェック回数として優先順位が1〜3の三段階であることに対応して「3」、優先順位の初期値として優先順位の一番高い優先順位1に対応して「1」をセットする(ステップS186)。次に、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(ステップS187)。次に、内部当籤役格納領域(図16)、表示役格納領域(図示せず)、及び引込データ(図29)の論理積をとる(ステップS188)。この処理においても、各内部当籤役格納領域と、対応する各表示役格納領域と、対応する各引込データ(引込データ1〜3)との論理積をそれぞれとる。次に、その論理積は0であるか否かを判定する(ステップS189)。すなわち、優先順位1〜3は、それぞれ内部当籤役格納領域、表示役格納領域における「リプレイ」、「ボーナス及びJACIN」、「小役」のビットに対応したビットが立っており、論理積をとることにより、入賞しうる図柄の組み合わせのうち優先順位の最も高いのは、リプレイ(優先順位1)、ボーナス及びJACIN(優先順位2)、小役(優先順位3)のうちどれであるかを判定する。論理積は0ではないと判定したとき、すなわち、当該優先順位の役に入賞しうるときはキャリーフラグをオンにする(ステップS190)。   When the stop button inactive counter is not 1 and there are two or more rotating main reels, the top address (priority 1 address) of the priority table (FIG. 29) is set, and the priority is set as the number of checks. “3” is set corresponding to the three stages of 1 to 3, and “1” is set as the initial priority value corresponding to the highest priority level 1 (step S186). Next, “0” is set as the initial value of the priority pull-in rank data (step S187). Next, a logical product of the internal winning combination storage area (FIG. 16), the display combination storage area (not shown), and the pull-in data (FIG. 29) is calculated (step S188). Also in this process, the logical product of each internal winning combination storing area, each corresponding display combination storing area, and each corresponding drawing data (withdrawing data 1 to 3) is obtained. Next, it is determined whether the logical product is 0 (step S189). That is, the priorities 1 to 3 are set up with bits corresponding to the “replay”, “bonus and JACIN”, and “small role” bits in the internal winning combination storage area and the display combination storage area, respectively, and take a logical product. Therefore, it is determined which of the combinations of symbols that can be awarded is the highest priority among replay (priority 1), bonus and JACIN (priority 2), and small role (priority 3). To do. When it is determined that the logical product is not 0, that is, when the winning combination can be won, the carry flag is turned on (step S190).

次に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする(ステップS191)。ビットパターンが左にローテートされることから、優先順位が高いほど、優先引込順位データが大きくなる。次に、チェック回数を1減算し、優先順位(図29)を1加算する(ステップS192)。次に、ステップS186でセットしたチェック回数は0であるか否かを判定する(ステップS193)。チェック回数は0ではないと判定したときには、ステップS188以下の処理に戻る。チェック回数は0であると判定したときには、優先引込順位データ(図28)に1加算する(ステップS194)。このように1加算するので、優先引込順位データが0、すなわち、当該図柄位置での停止の禁止になることはない。この処理が終了すると、優先引込順位データ取得処理を終了する。   Next, the bit pattern of the priority pull-in order data including the carry flag is rotated to the left (step S191). Since the bit pattern is rotated to the left, the priority pull-in order data increases as the priority order increases. Next, 1 is subtracted from the number of checks, and 1 is added to the priority (FIG. 29) (step S192). Next, it is determined whether or not the number of checks set in step S186 is 0 (step S193). When it is determined that the number of checks is not 0, the process returns to step S188 and subsequent steps. When it is determined that the number of checks is 0, 1 is added to the priority pull-in rank data (FIG. 28) (step S194). Since 1 is added in this way, the priority pull-in rank data is 0, that is, the stop at the symbol position is not prohibited. When this process ends, the priority pull-in order data acquisition process ends.

次に、図41、図42に戻り、優先引込順位データ取得処理(ステップS130)の後、ステップS131で決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域(図28)に格納する(ステップS131)。次に、(ステップS126,S127で初期値がセットされた)表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ1加算し、図柄チェック回数を1減算する(ステップS132)。   Next, returning to FIG. 41 and FIG. 42, after the priority attraction ranking data acquisition process (step S130), the priority attraction ranking data determined at step S131 is stored in the expected display combination storing area (FIG. 28) (step S131). . Next, 1 is added to the address and symbol position data of the expected display combination storing area (the initial value is set in steps S126 and S127), and the symbol check count is subtracted by 1 (step S132).

なお、最後の図柄位置データ「17」に対応する優先引込順位データを格納したとき、図柄位置データ「17」に続くアドレスに、図柄位置データ「0」〜「3」のそれぞれに対応する優先引込順位データを複写する。これにより、例えば、停止開始位置、すなわち停止操作を行なった位置が「17」となった場合などに、チェック回数の範囲内において優先引込順位データの比較等を行う処理の迅速化が図られる。   In addition, when the priority pull-in order data corresponding to the last symbol position data “17” is stored, the priority pull-in corresponding to each of the symbol position data “0” to “3” is stored in the address following the symbol position data “17”. Copy the ranking data. Thereby, for example, when the stop start position, that is, the position where the stop operation is performed becomes “17”, the process of comparing the priority pull-in rank data within the range of the number of checks can be speeded up.

次に、図柄チェック回数は0であるか否か、すなわち、全18図柄のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS133)。図柄チェック回数が0ではない、すなわち、全18図柄のチェックが終了していないと判定したときには、ステップS128以下の処理に戻り、図柄チェック回数が0であるすなわち、全18図柄のチェックが終了していると判定したときには、ステップS121で初期値を格納した検索回数を1減算する(ステップS134)。次に、検索回数は0であるか、すなわち検索対象のメインリールがまだ残っているか否かを判定する(ステップS135)。検索回数が0である、すなわち全てのメインリールを検索対象にしたと判定したときには、表示役予想格納処理を終了する。検索回数が0ではない、すなわち検索対象とするメインリールが残っていると判定したときには、全ての図柄格納領域(図27)にメインリール2〜4が回転中であることを示す識別子を格納する(ステップS136)。次に、ストップボタン未作動カウンタは3であるか、すなわち第1停止が行なわれる前であるか否かを判定する(ステップS137)。ストップポタン未作動カウンタは3である、すなわち第1停止が行なわれる前であると判定したときには、ステップS122以下の処理に戻る。ストップボタン未作動カウンタは3ではない、すなわち停止操作されたストップボタンが存在すると判定したときには、ステップS138以下の処理を行う。   Next, it is determined whether or not the number of symbol checks is 0, that is, whether or not all 18 symbols have been checked (step S133). When it is determined that the number of symbol checks is not 0, i.e., all 18 symbols have not been checked, the process returns to the processing in step S128 and after, and the number of symbol checks is 0, i.e., all 18 symbols have been checked. If it is determined that the number of times of retrieval is 1, the search number stored in step S121 is decremented by 1 (step S134). Next, it is determined whether or not the number of searches is 0, that is, whether or not the main reel to be searched still remains (step S135). When it is determined that the number of searches is 0, that is, all main reels have been searched, the expected display combination storing process is terminated. When it is determined that the number of searches is not 0, that is, the main reel to be searched remains, identifiers indicating that the main reels 2 to 4 are rotating are stored in all the symbol storage areas (FIG. 27). (Step S136). Next, it is determined whether or not the stop button non-operation counter is 3, that is, before the first stop is performed (step S137). When it is determined that the stop button non-operation counter is 3, that is, before the first stop is performed, the process returns to step S122 and subsequent steps. When it is determined that the stop button non-operating counter is not 3, that is, there is a stop button for which stop operation has been performed, the processing from step S138 is performed.

リール停止初期設定処理(ステップS8)においては、メインリール2〜4が回転を開始していないため、停止操作されたストップボタンは存在せず、現実にはステップS138以下の処理が行われることはないが、図41、図42の表示役予想格納処理は、リール停止制御処理(図46、図47)においても行われるため(ステップS226)、ここで説明する。すなわち、ストップポタン未作動カウンタは3でない、すなわち停止操作が行なわれたと判定したときには(ステップS137のN)、作動ストップボタン格納領域(図20)に格納されている作動ストップボタン、すなわち遊技者が操作したストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS138)。次に、図柄配置テーブル(図21)を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域(図27)に図柄コードを格納する(ステップS139)。即ち、既に回転が停止されたメインリールについて各有効ラインに表示された図柄の図柄コードが格納される。   In the reel stop initial setting process (step S8), since the main reels 2 to 4 have not started rotating, there is no stop button for which the stop operation has been performed, and in reality, the processes after step S138 are performed. However, the expected display combination storing process of FIGS. 41 and 42 is also performed in the reel stop control process (FIGS. 46 and 47) (step S226), and will be described here. That is, when the stop button non-operation counter is not 3, that is, when it is determined that the stop operation has been performed (N in step S137), the operation stop button stored in the operation stop button storage area (FIG. 20), that is, the player A search target reel is determined based on the operated stop button, and a planned stop position is set as symbol position data (step S138). Next, with reference to the symbol arrangement table (FIG. 21), the symbol code is stored in the symbol storage area (FIG. 27) based on the symbol position data (step S139). That is, the symbol code of the symbol displayed on each effective line for the main reel whose rotation has already been stopped is stored.

なお、以上の表示役予想格納処理が行われる時期は、メインリールの回転の停止が現に行われる前であればよく、ストップボタンが押された後であってもよい。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、メインリールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込順位データのみを決定し、それぞれを格納するようにしてもよい。また、本実施の形態では、優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いものとして扱う構成としているが、これに限られず、その値が小さいほど優先順位が高いものとして扱う構成とすることも可能である。   It should be noted that the above-described expected display combination storing process may be performed before the main reel rotation is actually stopped, or after the stop button is pressed. In this case, only the priority pull-in order data corresponding to each symbol within a predetermined range in the rotation direction of the main reel may be determined from the symbol corresponding to the stop start position, and each may be stored. Further, in the present embodiment, the priority pull-in order data is configured such that the higher the value is, the higher the priority is, but the present invention is not limited to this. It is also possible to do.

次に、図46、図47を参照して、リール停止制御処理(ステップS15)について説明する。初めに、有効なストップボタンが押されたか否かを判定する(ステップS211)。有効なストップボタンが押されていないときはステップS211の判断を繰り返す。有効なストップボタンが押されたと判定したときには、有効ストップボタン格納領域(図19)の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(作動ストップボタン格納領域(図20)に格納する)(ステップS212)。なお、このとき、停止操作が検出されたときの図柄カウンタをセットする。次に、有効なストップボタンが押されたときなので、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(ステップS213)。次に、メインリール制御ロックフラグはオンか否か判断する(ステップS214)。メインリール制御ロックフラグがオンのときは、リール停止コマンドを送信して(ステップS215)、後述のステップS223に進む。メインリール制御ロックフラグがオフのときは、次に、図48、図49を参照して後で説明する滑り駒数決定処理を行う(ステップS216)。この処理は、停止テーブル等に基づいてメインリールの回転を停止する位置を決定する処理である。   Next, the reel stop control process (step S15) will be described with reference to FIGS. First, it is determined whether or not a valid stop button has been pressed (step S211). If a valid stop button is not pressed, the determination in step S211 is repeated. When it is determined that a valid stop button has been pressed, the corresponding bit in the valid stop button storage area (FIG. 19) is reset to determine the operation stop button (stored in the operation stop button storage area (FIG. 20)) (step) S212). At this time, the symbol counter when the stop operation is detected is set. Next, since a valid stop button has been pressed, the stop button non-operating counter is decremented by 1 (step S213). Next, it is determined whether or not the main reel control lock flag is on (step S214). When the main reel control lock flag is on, a reel stop command is transmitted (step S215), and the process proceeds to step S223 described later. When the main reel control lock flag is off, the number of sliding pieces determination process described later with reference to FIGS. 48 and 49 is performed (step S216). This process is a process for determining a position where the rotation of the main reel is stopped based on a stop table or the like.

ここで、図48、図49を参照して滑り駒数決定処理(ステップS216)について説明する。初めに、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判定する(ステップS241)。ストップボタン未作動カウンタは2であると判定したとき、すなわち、第1停止であるときは、ステップS242以下の処理を行う。すなわち、第1停止用停止テーブル選択テーブル(図24)を参照し、その回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて、停止テーブルを選択する(ステップS242)。そして、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域(図28)のアドレス、すなわち、左リール表示役予想格納領域、中リール表示役予想格納領域、又は右リール表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS243)。   Here, the slip piece number determination process (step S216) will be described with reference to FIGS. First, it is determined whether or not the stop button non-operation counter is 2 (step S241). When it is determined that the stop button non-operating counter is 2, that is, when the stop button is the first stop, the processing from step S242 is performed. That is, referring to the first stop table selection table (FIG. 24), the stop table is selected based on the rotation stop number and the operation stop button (step S242). Then, the address of the expected display combination storing area (FIG. 28), that is, the address of the expected left reel display combination storing area, middle reel display combination storing area, or right reel display combination storing area is designated according to the operation stop button. (Step S243).

次に、回胴停止用番号が44か否かを判断する(ステップS244)。回胴停止用番号44は、小役・リプレイ用データポインタ15についての停止テーブルに関する識別子である。小役・リプレイ用データポインタ15では、RB1遊技状態のときにストップボタン34〜36を順押ししたときのメダルの払出枚数が15枚となり、ストップボタン34〜36を逆押ししたときのメダルの払出枚数が4枚となる。回胴停止用番号が44のときは、作動ストップボタンが左ストップボタン34か否かを判断する(ステップS245)。第1停止の場合なので、作動ストップボタンが左ストップボタン34のときとは、順押しに合致した第1停止がなされたときである。回胴停止用番号が44でないとき、あるいは、作動ストップボタンが左ストップボタン34である、すなわち、第1停止が順押しに合致して行なわれているときは、回胴停止用番号が45か否かを判断する(ステップS246)。回胴停止用番号45は、小役・リプレイ用データポインタ16に関する停止テーブルに関わるものである。小役・リプレイ用データポインタ16では、RB1遊技状態のときにストップボタンを逆押ししたときのメダルの払出枚数が15枚、順押ししたときのメダルの払出枚数が4枚となる。回胴停止用番号が45のときは、作動ストップボタンが右ストップボタン36か否かを判断する(ステップS247)。第1停止の場合なので、作動ストップボタンが右ストップボタン36のときとは、逆押しに合致した第1停止がなされたときである。このように、ステップS245,S247では、回胴停止用番号が44又は45のときに、ストップボタンの押し順が当該回胴停止用番号に対応したものであるか否かを判断し、対応したものでなければ(ステップS245のN,S247のN)、そのことを示す制御変更フラグをオンにし(ステップS248)、対応したものであれば(ステップS246のN,S247のY)、制御変更フラグはオフのままである。   Next, it is determined whether or not the turning cylinder stop number is 44 (step S244). The spinning stop number 44 is an identifier relating to the stop table for the small role / replay data pointer 15. In the small role / replay data pointer 15, the number of medals to be paid out when the stop buttons 34 to 36 are pushed forward in the RB1 gaming state is 15, and the medal is paid out when the stop buttons 34 to 36 are pushed in reverse. The number of sheets is 4. When the rotation stop number is 44, it is determined whether or not the operation stop button is the left stop button 34 (step S245). In the case of the first stop, the operation stop button is the left stop button 34 when the first stop that matches the forward push is made. When the rotation stop number is not 44, or when the operation stop button is the left stop button 34, that is, when the first stop is performed in accordance with the forward push, the rotation stop number is 45. It is determined whether or not (step S246). The rotation stop number 45 relates to the stop table related to the small role / replay data pointer 16. In the small role / replay data pointer 16, in the RB1 gaming state, the payout number of medals when the stop button is reversely pressed is 15, and the payout number of medals when the push button is pressed forward is 4. When the rotation stop number is 45, it is determined whether or not the operation stop button is the right stop button 36 (step S247). In the case of the first stop, the operation stop button is the right stop button 36 when the first stop corresponding to the reverse push is made. As described above, in steps S245 and S247, when the rotation stop number is 44 or 45, it is determined whether or not the pressing order of the stop button corresponds to the rotation stop number. If not (N in Step S245, N in S247), the control change flag indicating that is turned on (Step S248), and if it is compatible (N in Step S246, Y in S247), the control change flag Remains off.

図32に左リール2、右リール4の停止テーブルの例を示しているが、停止テーブル144は回胴停止用番号が44で順押しの第1停止がなされたときの左リール2用停止テーブルの例である。停止テーブル144では、メダルの投入枚数が2枚のときにメダルの払出枚数が15枚となる特殊役1〜7のいずれかの左リール2用の図柄が有効ライン1〜8のいずれかの左リール2上に表示される。また、停止テーブル145は回胴停止用番号が45で逆押しの第1停止がなされたときの左リール2用停止テーブルの例である。停止テーブル145では、メダルの投入枚数が2枚のときにメダルの払出枚数が15枚となる特殊役1〜7のいずれかの右リール4用の図柄が有効ライン1〜8のいずれかの右リール4上に表示される。   FIG. 32 shows an example of the stop table for the left reel 2 and the right reel 4, but the stop table 144 is the stop table for the left reel 2 when the first stop of the forward rotation is made with the turning stop number 44. It is an example. In the stop table 144, when the number of inserted medals is 2, the payout number of medals is 15 and the symbol for the left reel 2 of any of the special roles 1 to 7 is the left of any of the effective lines 1 to 8 Displayed on reel 2. Further, the stop table 145 is an example of the stop table for the left reel 2 when the rotating cylinder stop number is 45 and the first reverse stop is made. In the stop table 145, when the number of inserted medals is 2, the number of paid out medals is 15, and the symbol for the right reel 4 of any of the special roles 1 to 7 is the right of any of the effective lines 1 to 8. Displayed on the reel 4.

また、後述のとおり、停止テーブル選択データが24の場合は、A24の停止テーブル(図33)が選択される。停止テーブル選択データが24の場合とは、後述のとおりストップボタン34〜36の押し順が回胴停止用番号に対応したもの(44は順押し、45は逆押し)でなく、制御変更フラグがオンのときである(ステップS291のY,S292)。この場合のA24の停止テーブル(図33)では、2個の入賞役としてのチェリーがそれぞれ2つの有効ライン上で揃い、4枚のメダルの払出があるようなメインリール2〜4の停止制御がなされる。   As will be described later, when the stop table selection data is 24, the A24 stop table (FIG. 33) is selected. When the stop table selection data is 24, as described later, the pressing order of the stop buttons 34 to 36 does not correspond to the rotation stop number (44 is forward pressing, 45 is reverse pressing), and the control change flag is This is when it is on (Y in step S291, S292). In the stop table (FIG. 33) of A24 in this case, the stop control of the main reels 2 to 4 is performed such that two cherries as winning combinations are aligned on two effective lines and there are four medals paid out. Made.

そして、停止開始位置、すなわち停止操作を行なった図柄位置に基づいて表示役予想格納領域(図28)のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして格納する(ステップS257)。そして、ステップS242で選択された停止テーブル(図32、図33に例示)を参照し、作動ストップボタンの種別と停止開始位置の図柄位置データとに基づいて停止データ用滑り駒数を取得する(ステップS258)。この段階では最終的な滑り駒数は決定しておらず、このような滑り駒数と区別して停止データ用滑り駒数という。次に、後で図50を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS259)。この処理では、ステッブステップS258で取得した停止データ用滑り駒数と、停止開始位置に対する最大滑り駒数の範囲内で取得した優先引込順位データとで、どちらがより適切な滑り駒数であるかを判断する。   Then, the address of the expected display combination storing area (FIG. 28) is added based on the stop start position, that is, the symbol position where the stop operation is performed, and stored as the expected stop start address (step S257). Then, referring to the stop table selected in step S242 (illustrated in FIGS. 32 and 33), the number of stop pieces for stop data is acquired based on the type of the operation stop button and the symbol position data of the stop start position ( Step S258). At this stage, the final number of sliding symbols has not been determined, and the number of sliding symbols for stop data is distinguished from such number of sliding symbols. Next, a priority pull-in control process which will be described later with reference to FIG. 50 is performed (step S259). In this process, which is the more appropriate number of sliding frames, the number of sliding pieces for stop data acquired in step S258 and the priority pull-in rank data acquired within the range of the maximum number of sliding frames with respect to the stop start position. to decide.

ここで、優先引込制御処理(ステップS259)について説明する。まず、優先順序テーブル(図30)の先頭アドレス(停止データ用滑り駒数0)をセットし、ステップS258で取得した停止データ用滑り駒数に基づいて補正して(ステップS271)、ステップS258で取得した停止データ用滑り駒数のアドレスをセットする。そして、優先順序の初期値として4をセットし、チェック回数として4をセットする(ステップS272)。   Here, the priority attraction control process (step S259) will be described. First, the head address (the number of stop pieces for stop data 0) of the priority order table (FIG. 30) is set and corrected based on the number of stop pieces for stop data acquired in step S258 (step S271), and in step S258. Set the address of the number of slide pieces for the acquired stop data. Then, 4 is set as the initial value of the priority order, and 4 is set as the number of checks (step S272).

次に、現在の優先順序に応じた滑り駒数を優先順序テーブルから取得する(ステップS273)。そして、ステップS257で格納した停止開始時予想アドレスに当該取得した滑り駒数を加算し、また、表示役予想格納領域(図28)から優先引込順位データを取得する(ステップS274)。そして、先に取得された優先引込順位データ以上であるか否かを判断する(ステップS275)。すなわち、優先順序テーブルにおける滑り駒数(停止データ用滑り駒数とは異なっている)で停止制御を行ったと仮定した場合に、先に取得された優先引込順位データより優先順位の高い優先引込順位データでメインリールを停止できることができるか否かを、優先順序(図30)の低い順番に順次判断する。例えば、停止データ用滑り駒数で停止制御したと仮定した場合には優先引込順位データが小役であるが、優先順序2〜4のいずれかで判断すると優先引込順位データがボーナスであれば、後者の方が優先引込順位データの値が大きい(図28参照)。この場合は(ステップS275のY)、当該滑り駒数をRAM66の所定領域に退避する(ステップS276)。   Next, the number of sliding frames corresponding to the current priority order is acquired from the priority order table (step S273). Then, the acquired number of sliding frames is added to the predicted stop start address stored in step S257, and priority pull-in order data is acquired from the expected display combination storing area (FIG. 28) (step S274). And it is judged whether it is more than the priority drawing | ranking order data acquired previously (step S275). That is, when it is assumed that the stop control is performed with the number of sliding pieces in the priority order table (which is different from the number of sliding pieces for stop data), the priority drawing order with higher priority than the priority drawing order data acquired earlier. Whether or not the main reel can be stopped by data is sequentially determined in the order of lower priority (FIG. 30). For example, if it is assumed that stop control is performed with the number of sliding pieces for stop data, the priority pull-in rank data is a small role, but if the priority pull-in rank data is a bonus as determined in any of the priority orders 2 to 4, The latter has a larger value of the priority pull-in rank data (see FIG. 28). In this case (Y in step S275), the number of sliding pieces is saved in a predetermined area of the RAM 66 (step S276).

ステップS273〜ステップS276の処理をひとつの優先順序について行なうたびにチェック回数を1減算し、優先順序を1減算して(ステップS277)、チェック回数が0に達しなければ(ステップS278のN)、ステップS273以下の処理に戻り、チェック回数が0になれば(ステップS278のY)、ステップS276で退避されている滑り駒数を復帰する(ステップS279)。この滑り駒数は、以上の処理により、停止データ用滑り駒数より優先引込順位データが高い滑り駒数があれば当該滑り駒数となり、なければ、当該停止データ用滑り駒数となる。   Each time the processes in steps S273 to S276 are performed for one priority order, the number of checks is decremented by 1, and the priority order is decremented by 1 (step S277). If the number of checks does not reach 0 (N in step S278), Returning to the processing after step S273, if the number of checks becomes zero (Y in step S278), the number of sliding symbols evacuated in step S276 is restored (step S279). By the above processing, the number of sliding pieces becomes the number of sliding pieces if there is a number of sliding pieces whose priority drawing order data is higher than the number of sliding pieces for stop data, and if not, the number of sliding pieces for stop data.

図48、図49の滑り駒数決定処理に戻り、ステップS241でストップボタン未作動カウンタが2でないとき、すなわち、第2停止又は第3停止であるときは、ステップS249以下の処理を行う。すなわち、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域(図28)のアドレス、すなわち、左リール表示役予想格納領域、中リール表示役予想格納領域、又は右リール表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS249)。次に、ストップボタン未作動カウンタが0であるか、すなわち第3停止か否かを判断し(ステップS250)、ストップボタン未作動カウンタが0で第3停止であるときは、停止テーブル2格納領域に格納されている停止テーブル(原則として停止テーブル2)を選択する(ステップS251)。   48 and 49, when the stop button non-operating counter is not 2 in step S241, that is, when the stop is the second stop or the third stop, the processes after step S249 are performed. That is, according to the operation stop button, the address of the expected display combination storing area (FIG. 28), that is, the address of the expected left reel display combination storing area, middle reel display combination storing area, or right reel display combination storing area is designated. (Step S249). Next, it is determined whether or not the stop button non-operating counter is 0, that is, the third stop (step S250), and when the stop button non-operating counter is 0 and the third stop, the stop table 2 storage area Is selected (in principle, stop table 2) (step S251).

ストップボタン未作動カウンタが0でない、すなわち第2停止であるときは、右ストップボタン36は有効ストップボタンか(ステップS252)という判断と、中ストップボタン35は有効ストップボタン、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタン34か(ステップS253)という判断を行なう。   When the stop button non-operating counter is not 0, that is, in the second stop, it is determined that the right stop button 36 is an effective stop button (step S252), the middle stop button 35 is an effective stop button, and the operation stop button is It is determined whether the left stop button 34 (step S253).

右ストップボタン36は有効ストップボタンである場合とは(ステップS252のY)、第1停止、第2停止が、「左ストップボタン34、中ストップボタン35」の順であった場合か、「中ストップボタン35、左ストップボタン34」の順であった場合である。また、右ストップボタン36は有効ストップボタンでなく(ステップS252のN)、中ストップボタン35は有効ストップボタン、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタン34である場合(ステップS253のY)とは、第1停止、第2停止が、「右ストップボタン36、左ストップボタン34」の順であった場合である。これらの場合には、停止テーブル1格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルを選択する(ステップS254)。   When the right stop button 36 is an effective stop button (Y in step S252), the first stop and the second stop are in the order of "left stop button 34, middle stop button 35", or "middle This is the case of the stop button 35 and the left stop button 34 ”in this order. The right stop button 36 is not an effective stop button (N in step S252), the middle stop button 35 is an effective stop button, and the operation stop button is the left stop button 34 (Y in step S253). This is a case where the first stop and the second stop are in the order of “the right stop button 36 and the left stop button 34”. In these cases, the stop table whose address is stored in the stop table 1 storage area is selected (step S254).

一方、右ストップボタン36は有効ストップボタンでなく(ステップS252のN)、中ストップボタン35は有効ストップボタン、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタン34ではない場合(ステップS253のN)とは、第1停止、第2停止が、「中ストップボタン35、右ストップボタン36」の順であった場合、「右ストップボタン36、中ストップボタン35」の順であった場合、又は「左ストップボタン34、右ストップボタン36」の順であった場合である。これらの場合には、停止テーブル4格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルを選択する(ステップS255)。また、この場合には、停止テーブル3格納領域にアドレスが格納されている停止テーブル(の当該アドレス)を停止テーブル2格納領域に格納する(ステップS256)。よって、この場合の前述の第3停止(ステップS250のY)では、停止テーブル2格納領域に格納されている停止テーブルを選択すると(ステップS251)、停止テーブル3格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルが選択されることになる。   On the other hand, when the right stop button 36 is not an effective stop button (N in step S252), the middle stop button 35 is an effective stop button, and the operation stop button is not the left stop button 34 (N in step S253), When the first stop and the second stop are in the order of “middle stop button 35, right stop button 36”, in the order of “right stop button 36, middle stop button 35”, or “left stop button 34, right stop button 36 ". In these cases, the stop table whose address is stored in the stop table 4 storage area is selected (step S255). In this case, the stop table (the corresponding address) whose address is stored in the stop table 3 storage area is stored in the stop table 2 storage area (step S256). Therefore, in the above-described third stop (Y in step S250), when a stop table stored in the stop table 2 storage area is selected (step S251), an address is stored in the stop table 3 storage area. The stop table will be selected.

以上のとおり、第2停止では(ステップS250のN)、原則として停止テーブル1格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルが選択され(ステップS254)、場合によって停止テーブル4格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルが選択される(ステップS255)。また、第3停止では(ステップS250のY)、原則として停止テーブル2格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルが選択され(ステップS251)、場合によって停止テーブル3格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルが選択される(ステップS256,S251)。そして、前述のステップS257〜S259の処理を行って滑り駒数決定処理を終了する。   As described above, in the second stop (N in step S250), in principle, a stop table whose address is stored in the stop table 1 storage area is selected (step S254), and in some cases, an address is stored in the stop table 4 storage area. The stopped table being selected is selected (step S255). In the third stop (Y in step S250), in principle, a stop table whose address is stored in the stop table 2 storage area is selected (step S251). In some cases, an address is stored in the stop table 3 storage area. A stop table is selected (steps S256 and S251). And the process of above-mentioned step S257-S259 is performed, and a sliding piece number determination process is complete | finished.

図46、図47のリール停止制御処理に戻り、滑り駒数決定処理(ステップS216)の後、リール停止コマンドを副制御基板62に対して送信する(ステップS217)。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップポタン、停止開始位置、及び停止予定位置などのデータが含まれる。次に、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する(ステップS218)。停止予定位置が格納されると、後述する一定周期毎の割込処理によって、ステッピングモータ45の駆動が制御され(ステップS423)、当該停止予定位置に基づいてメインリールの回転が停止される。なお、滑り駒数と停止予定位置とは、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。   46 and 47, the reel stop command is transmitted to the sub control board 62 after the slip piece number determining process (step S216) (step S217). The reel stop command includes data such as an effective stop button, an operation stop button, a stop start position, and a planned stop position. Next, the planned stop position is determined based on the symbol counter and the number of sliding pieces and stored (step S218). When the planned stop position is stored, the driving of the stepping motor 45 is controlled by an interrupt process at a predetermined cycle described later (step S423), and the rotation of the main reel is stopped based on the planned stop position. It should be noted that the number of sliding pieces and the planned stop position are in an equivalent relationship because when one is determined, the other is also determined.

次に、ストップボタン未作動カウンタが2か否かを判断する(ステップS219)。ストップボタン未作動カウンタが2、すなわち、第1停止のときは、図51を参照して後述する停止データ格納処理を行う(ステップS220)。停止データ格納処理は、ストップボタン34〜36のいずれで第1停止を行なったかにより、第2停止、第3停止のための停止テーブルを選択するための処理である。   Next, it is determined whether or not the stop button non-operation counter is 2 (step S219). When the stop button non-operating counter is 2, that is, in the first stop, stop data storage processing described later with reference to FIG. 51 is performed (step S220). The stop data storage process is a process for selecting a stop table for the second stop and the third stop depending on which of the stop buttons 34 to 36 is used for the first stop.

ここで、図51を参照して、停止データ格納処理(ステップS220)について説明する。まず、ステップS248の制御変更フラグがオンであるか否か(ステップS291)、すなわち、ステップS245,S247でストップボタン34〜36の押し順が回胴停止用番号に対応したものであるか否かを判断する。制御変更フラグがオンであるときは、停止テーブル選択データとして24をセットする(ステップS292)。   Here, the stop data storage process (step S220) will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the control change flag in step S248 is ON (step S291), that is, whether or not the pressing order of the stop buttons 34 to 36 corresponds to the rotation stop number in steps S245 and S247. Judging. If the control change flag is on, 24 is set as stop table selection data (step S292).

制御変更フラグがオフで、ステップS245,S247でストップボタン34〜36の押し順が回胴停止用番号に対応したものであったときは、停止テーブル選択データ選択テーブル(図26)を参照し、停止開始位置の図柄位置データ及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択する(ステップS293)。   When the control change flag is off and the pressing order of the stop buttons 34 to 36 corresponds to the number for stopping the rotation in steps S245 and S247, refer to the stop table selection data selection table (FIG. 26), Stop table selection data is selected based on the symbol position data of the stop start position and the number for turning stop (step S293).

ステップS292,S293で停止テーブル選択データを選択すると、次に、停止テーブル格納テーブル選択テーブル(図25)を参照して、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに応じて停止テーブル格納テーブル(の識別子)を選択する(ステップS294)。次に、その選択した停止テーブル格納テーブルを参照し(図23に例示)、停止テーブル選択データに基づいて停止テーブル1〜4を選択する(ステップS295)。   When stop table selection data is selected in steps S292 and S293, next, referring to the stop table storage table selection table (FIG. 25), the stop table storage table (identifier of the stop table according to the rotation stop number and the operation stop button) ) Is selected (step S294). Next, referring to the selected stop table storage table (illustrated in FIG. 23), stop tables 1 to 4 are selected based on the stop table selection data (step S295).

図46、図47のリール停止制御処理に戻り、停止データ格納処理(ステップS220)の後、あるいは、ストップボタン未作動カウンタが2でなかったときには(ステップS219のN)、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS221)。次に、図柄配置テーブル(図21)を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域(図27)に格納する(ステップS222)。   Returning to the reel stop control process of FIGS. 46 and 47, after the stop data storage process (step S220), or when the stop button non-operation counter is not 2 (N in step S219), based on the operation stop button. A search target reel is determined, and a planned stop position is set as symbol position data (step S221). Next, referring to the symbol arrangement table (FIG. 21), a symbol code is acquired based on the symbol position data and stored in the symbol storage area (FIG. 27) (step S222).

次に、リール停止コマンド送信したとき(ステップS215)、及びステップS222を実行した後には、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判定する(ステップS223)。ストップボタン未作動カウンタは0である、すなわち、第3停止まで行なわれていると判定したときには、リール停止制御処理を終了する。   Next, when the reel stop command is transmitted (step S215) and after executing step S222, it is determined whether or not the stop button non-operation counter is 0 (step S223). When it is determined that the stop button non-operating counter is 0, that is, the third stop is being performed, the reel stop control process is ended.

ストップボタン未作動カウンタは0ではない、すなわち、第3停止まで行なわれていないと判断としたときには(ステップS223のN)、メインリール制御ロックフラグはオンか否かを判断し(ステップS224)、オンであればステップS211に戻り、オフであれば、前述した表示役予想格納処理を行う(図41〜図45)(ステップS225)。表示役予想格納処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込順位データを決定する。そして、ステップS211に戻る。   When it is determined that the stop button non-operating counter is not 0, that is, it has not been performed until the third stop (N in Step S223), it is determined whether or not the main reel control lock flag is on (Step S224). If it is on, the process returns to step S211, and if it is off, the above-described expected display combination storing process is performed (FIGS. 41 to 45) (step S225). In the expected display combination storing process, priority pull-in order data is determined for each of the remaining symbols on the rotating reel. Then, the process returns to step S211.

次に、図52を参照して、表示役に応じた制御処理(ステップS19)について説明する。まず、表示役検索処理(ステップS18)で検索した表示役がボーナスゲームの作動にかかるBB1又はBB2であるか否かを判断する(ステップS311)。表示役がBB1又はBB2であったときは、メインリール制御ロックフラグをオンにする(ステップS312)。   Next, with reference to FIG. 52, the control process (step S19) according to the display combination will be described. First, it is determined whether or not the display combination searched in the display combination search process (step S18) is BB1 or BB2 related to the operation of the bonus game (step S311). When the display combination is BB1 or BB2, the main reel control lock flag is turned on (step S312).

表示役がBB1又はBB2以外であったときは、表示役はBB1遊技状態中にRB1遊技状態への移行の契機となるJACINであるか否かを判断する(ステップS313)。表示役がJACINであるときは、特殊メインリール制御ロックフラグをオンにし、名制御ロックタイマを4475にセットする(ステップS314)。   If the display combination is other than BB1 or BB2, it is determined whether or not the display combination is JACIN that triggers the transition to the RB1 gaming state during the BB1 gaming state (step S313). When the display combination is JACIN, the special main reel control lock flag is turned on, and the name control lock timer is set to 4475 (step S314).

そして、これらの処理の後に、表示役がなんであるかを報知する表示コマンドを副制御基板62に送信して(ステップS315)、表示役に応じた制御処理を終了する。   After these processes, a display command for notifying what the display combination is is transmitted to the sub-control board 62 (step S315), and the control process corresponding to the display combination is terminated.

次に、図53を参照して、ボーナス終了チェック処理(ステップS23)について説明する。まず、ボーナスゲームの際のメダルの払出枚数を管理するボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS411)。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が0、すなわち、1回のボーナスゲームによるメダルの払出枚数の上限に達しているときは、ボーナス終了時テーブル(図15)に基づいて、ボーナス終了時処理を行う(ステップS412)。そして、ボーナスゲームの終了を報知するボーナス終了時コマンドを副制御基板62に送信して(ステップS413)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, with reference to FIG. 53, the bonus end check process (step S23) will be described. First, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter for managing the number of medals to be paid out in the bonus game is 0 (step S411). When the value of the bonus end number counter is 0, that is, when the upper limit of the number of medals paid out in one bonus game is reached, the bonus end time process is performed based on the bonus end time table (FIG. 15). (Step S412). Then, a bonus end time command for notifying the end of the bonus game is transmitted to the sub-control board 62 (step S413), and the bonus end check process is ended.

一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0に達していないときは、BB1遊技状態にあるか否かを判断し(ステップS414)、BB1遊技状態にあるときは、図54を参照して後述するBB1ボーナス終了チェック処理を行なう(ステップS415)。BB1ボーナス終了チェック処理は、必要に応じてRB1遊技状態を終了する処理である。BB1遊技状態にないとき(ステップS414のN)、すなわち、RB2遊技状態フラグがオンのとき(BB2遊技状態のとき)は、図55を参照して後述するBB2ボーナス終了チェック処理を行なう(ステップS416)。BB2ボーナス終了チェック処理は、必要に応じてRB2遊技状態を終了する処理である。   On the other hand, when the value of the bonus end number counter has not reached 0, it is determined whether or not the BB1 gaming state is set (step S414). When the BB1 gaming state is set, BB1 described later with reference to FIG. Bonus end check processing is performed (step S415). The BB1 bonus end check process is a process for ending the RB1 gaming state as necessary. When not in the BB1 gaming state (N in step S414), that is, when the RB2 gaming state flag is on (in the BB2 gaming state), a BB2 bonus end check process described later with reference to FIG. 55 is performed (step S416). ). The BB2 bonus end check process is a process for ending the RB2 gaming state as necessary.

次に、図54を参照してBB1ボーナス終了チェック処理(ステップS415)について説明する。まず、RB1遊技状態にあるか否かを判断し(ステップS431)、RB1遊技状態にあるときは、入賞回数を管理する入賞回数カウンタ及び遊技ゲーム数を管理する遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS432)。そして、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが0か否かを判断し(ステップS433)、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが0であるときは、RB1遊技状態を終了すべきであるので、ボーナス終了時テーブル(図15)に基づいて、RB1終了時処理を行ない(ステップS434)、ボーナスゲームの終了を報知するボーナス終了コマンドを副制御基板62に送信する(ステップS435)。   Next, the BB1 bonus end check process (step S415) will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the player is in the RB1 gaming state (step S431). If the player is in the RB1 gaming state, 1 is subtracted from the winning number counter that manages the number of winning games and the possible game number counter that manages the number of gaming games ( Step S432). Then, it is determined whether or not the winning number counter and the possible game number counter are 0 (step S433). If the winning number counter and the possible game number counter are 0, the RB1 gaming state should be ended, so that the bonus Based on the end time table (FIG. 15), RB1 end time processing is performed (step S434), and a bonus end command for notifying the end of the bonus game is transmitted to the sub-control board 62 (step S435).

次に、図55を参照してBB2ボーナス終了チェック処理(ステップS416)について説明する。まず、入賞回数を管理する入賞回数カウンタ及び遊技ゲーム数を管理する遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS451)。そして、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが0か否かを判断し(ステップS452)、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが0であるときは、RB2遊技状態を終了すべきであるので、ボーナス終了時テーブル(図15)に基づいて、RB2終了時処理を行ない(ステップS454)、ボーナスゲームの終了を報知するボーナス終了コマンドを副制御基板62に送信する(ステップS455)。   Next, the BB2 bonus end check process (step S416) will be described with reference to FIG. First, 1 is subtracted from a winning number counter for managing the number of winnings and a possible game number counter for managing the number of gaming games (step S451). Then, it is determined whether or not the winning number counter and the possible game number counter are 0 (step S452). If the winning number counter and the possible game number counter are 0, the RB2 gaming state should be ended, so that the bonus Based on the end time table (FIG. 15), RB2 end time processing is performed (step S454), and a bonus end command for notifying the end of the bonus game is transmitted to the sub-control board 62 (step S455).

次に、図56を参照してRT制御処理(ステップS24)について説明する。まず、RT1遊技状態フラグはオンであるか否かを判断し(ステップS471)、RT1遊技状態フラグはオンでRT1遊技状態中であるときは、RT中のゲーム数を管理するRT遊技数カウンタを1減算する(ステップS472)。そして、RT遊技数カウンタは0か否かを判断し(ステップS473)、0であればRT1遊技状態フラグをオフして(ステップS471)、RT1遊技状態を終了する。これにより天井状態となる。   Next, the RT control process (step S24) will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the RT1 gaming state flag is on (step S471). When the RT1 gaming state flag is on and the RT1 gaming state is set, an RT gaming number counter that manages the number of games in RT is set. 1 is subtracted (step S472). Then, it is determined whether the RT game number counter is 0 (step S473). If it is 0, the RT1 gaming state flag is turned off (step S471), and the RT1 gaming state is ended. Thereby, it will be in a ceiling state.

次に、図57を参照してボーナス作動チェック処理(ステップS25)について説明する。まず、表示役はBB1であるか否か判断する(ステップS491)。表示役がBB1であるとき、すなわちBB1に入賞したときは、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいて、BB1作動時処理を行ない(ステップS492)、BB1のボーナスゲームを作動する。この場合は、持越役が入賞したため、持越役格納領域(図17)のBB1の持越役のデータをクリアし(ステップS497)、フラグ間において動作しているRT2を解除するためRT2遊技状態フラグをオフする(ステップS498)。そして、ボーナスゲームの作動開始を報知するボーナス開始コマンドを副制御基板62に送信する(ステップS499)。   Next, the bonus operation check process (step S25) will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the display combination is BB1 (step S491). When the display combination is BB1, that is, when BB1 is won, the BB1 operation process is performed (step S492) based on the bonus operation table (FIG. 14), and the BB1 bonus game is operated. In this case, since the carryover combination has won, the data of the carryover combination of BB1 in the carryover combination storage area (FIG. 17) is cleared (step S497), and the RT2 game state flag is set to release RT2 operating between the flags. Turn off (step S498). Then, a bonus start command for notifying operation start of the bonus game is transmitted to the sub control board 62 (step S499).

一方、表示役がBB1でないときは(ステップS491のY)、表示役がBB2か否かを判断し(ステップS493)、表示役がBB2であるとき、すなわちBB2に入賞したときは、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいて、BB2作動時処理を行ない、BB2作動時は同時にRB2も作動するため、RB2作動時処理を行う(ステップS494)。これによりBB2(RB2)のボーナスゲームを作動する。   On the other hand, when the display combination is not BB1 (Y in step S491), it is determined whether or not the display combination is BB2 (step S493). When the display combination is BB2, that is, when BB2 is won, the bonus operation is performed. Based on the table (FIG. 14), BB2 operation processing is performed, and when BB2 operation is performed, RB2 is also operated at the same time, so RB2 operation processing is performed (step S494). This activates the bonus game BB2 (RB2).

表示役がJACINのときは(ステップS495のY)、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいて、RB1作動時処理を行なって(ステップS496)、RB1のボーナスゲームを作動させる。そして、ボーナス開始コマンドを副制御基板62に送信する(ステップS499)。すなわち、JACINに入賞した場合とは、BB1遊技状態中にRB1作動の契機となるJACINに入賞した場合である(図10、図11)。そして、1回のRB1は最大8ゲーム継続し、1ゲームの最大獲得メダル数は15枚であるから、1回のRB1での最大獲得メダル数は120枚であり、BB1での最大獲得メダル数は430枚であるから(図14)、1回のBB1中に複数回のRB1が作動しうる。   When the display combination is JACIN (Y in step S495), the RB1 operation process is performed based on the bonus operation table (FIG. 14) (step S496) to activate the RB1 bonus game. Then, a bonus start command is transmitted to the sub control board 62 (step S499). That is, the case where a prize is won in JACIN is a case where a prize is awarded in JACIN that triggers the activation of RB1 during the BB1 gaming state (FIGS. 10 and 11). Since one RB1 lasts up to 8 games and the maximum number of medals for one game is 15, the maximum number of medals for one RB1 is 120, and the maximum number of medals for BB1 Is 430 sheets (FIG. 14), RB1 can be operated multiple times during one BB1.

表示役がリプレイのときは(ステップS500)、メダルの投入枚数を管理するカウンタである投入枚数カウンタを、メダルを自動投入する投入枚数を管理する自動投入カウンタに複写し(ステップS501)、メダルを消費せずに次ゲームを行なう再遊技を行えるようにする。   When the display combination is replay (step S500), the insertion number counter, which is a counter for managing the number of inserted medals, is copied to the automatic insertion counter for managing the number of inserted medals automatically (step S501). Enable replays to play the next game without spending.

次に、図58を参照して、主制御基板61のCPU64の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。初めに、レジスタの退避を行う(ステップS521)。次に、入力ポートチェック処理を行う(ステップS522)。具体的には、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、リール制御処理を行う(ステップS523)。具体的には、メインリールの回転開始要求がされた場合であれば、メインリール2〜4の回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。   Next, with reference to FIG. 58, a description will be given of an interrupt process with a cycle of 1.1173 ms, which is performed under the control of the CPU 64 of the main control board 61. FIG. First, the register is saved (step S521). Next, an input port check process is performed (step S522). Specifically, input of a signal from each switch or the like is checked. Next, a reel control process is performed (step S523). Specifically, if a request to start rotation of the main reel is made, rotation of the main reels 2 to 4 is started and rotation at a constant speed is performed. If the stop control position is determined, the rotation is decelerated and stopped after the symbol counter of the reel is updated to the same value as the stop control position. For example, if the symbol counter is “0” and the stop control position is “4”, the reel rotation is stopped when the symbol counter is updated to “4”.

次に、ステップS314で4475をセットしたメイン制御ロックタイマが0か否かを判断する(ステップS524)。0でないときはメイン制御ロックタイマを1減算するように更新して(ステップS525)、メイン制御ロックタイマが0になれば(約5秒で0になる)(ステップS526のY)、ステップS314でオンにした特殊メインリール制御ロックフラグをオフにする(ステップS527)。   Next, it is determined whether or not the main control lock timer set to 4475 in step S314 is 0 (step S524). If it is not 0, the main control lock timer is updated so as to be decremented by 1 (step S525). If the main control lock timer becomes 0 (0 in about 5 seconds) (Y in step S526), in step S314 The special main reel control lock flag that has been turned on is turned off (step S527).

次に、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS528)。具体的には、投入枚数カウンタに基づくベットランプ13〜15の点灯や、配当枚数表示部16へのメダルの払出枚数の表示などの処理を行う。次に、レジスタの復帰を行う(ステップS529)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。   Next, a lamp and 7SEG driving process is performed (step S528). Specifically, processing such as lighting of the bet lamps 13 to 15 based on the insertion number counter and display of the number of medals paid out on the payout number display unit 16 is performed. Next, the register is restored (step S529). When this process ends, the interrupt process with a cycle of 1.1173 ms ends.

[副制御基板で使用する主要な各種テーブルなどについて]
次に、副制御基板81で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。以下の各種テーブルはプログラムROM83に格納され、各種格納領域は制御RAM84に用意される。また、以下に示す各種フラグやカウンタも制御RAM84に用意される。なお、以下の説明で、各用語に「サブ」と付されている場合は、副制御基板81での処理内容を示していて、前述の主制御基板63における処理内容と区別しており、前述の主制御基板63における処理と同様の用語が用いられていても意義が異なっている。また、これら副制御基板81での処理内容と区別するため主制御基板63における処理内容に「メイン」と付す場合がある。
[Main tables used on the sub-control board]
Next, various main tables and various storage areas used in the sub control board 81 will be described. The following various tables are stored in the program ROM 83, and various storage areas are prepared in the control RAM 84. Various flags and counters shown below are also prepared in the control RAM 84. In the following description, when each term is attached with “sub”, it indicates the processing content in the sub-control board 81 and is distinguished from the processing content in the main control board 63 described above. The meaning is different even if the same term as the processing in the main control board 63 is used. Further, in order to distinguish from the processing contents on the sub control board 81, the processing contents on the main control board 63 may be referred to as “main”.

図59は、サブリール5〜7の図柄配置テーブル(サブ)の説明図である。図柄配置テーブルは、各サブリール5〜7の周囲に配された各図柄の図柄位置データを示したものである。例えば、左リール5の図柄位置データ0に配置されている図柄が「リプレイ」であることを図柄配置テーブルにより知ることができる。図60は、サブリール5〜7に関する図柄コード表の説明図である。この図柄コード表に示す図柄コードはサブリール5〜7に表示する各図柄を識別するための識別子である。例えば、図柄コード1は「赤7」という図柄である。図59の図柄配置テーブルでは各図柄位置データと当該図柄位置に配置された図柄の図柄コードとが関連付けられて登録されている。例えば、左リール5においては図柄位置データ3と図柄コード4とが関連付けられて登録されている。サブリール5〜7では各リールに21個の図柄が表示され、図柄の数がメインリール2〜4より多いが、図柄の種類はメインリール2〜4の方が多い。   FIG. 59 is an explanatory diagram of the symbol arrangement table (sub) of the sub reels 5 to 7. The symbol arrangement table shows symbol position data of each symbol arranged around each of the sub reels 5 to 7. For example, it can be known from the symbol arrangement table that the symbol arranged in the symbol position data 0 of the left reel 5 is “replay”. FIG. 60 is an explanatory diagram of a symbol code table for the sub reels 5 to 7. The symbol code shown in this symbol code table is an identifier for identifying each symbol displayed on the sub reels 5 to 7. For example, symbol code 1 is a symbol of “red 7”. In the symbol arrangement table of FIG. 59, each symbol position data and the symbol code of the symbol arranged at the symbol position are registered in association with each other. For example, in the left reel 5, the symbol position data 3 and the symbol code 4 are associated and registered. In the sub reels 5 to 7, 21 symbols are displayed on each reel, and the number of symbols is larger than that of the main reels 2 to 4, but the types of symbols are more in the main reels 2 to 4.

図61は、4thリール8の図柄配置を示す説明図である。4thリール8には、左から「ハズレ」「WIN」「大卵」「小卵」「矢印(右方向)」「矢印(左方向)」の図柄が配置されている。   FIG. 61 is an explanatory diagram showing the symbol arrangement of the 4th reel 8. On the 4th reel 8, symbols from “left”, “WIN”, “large egg”, “small egg”, “arrow (right direction)”, and “arrow (left direction)” are arranged.

図62は、サブリール5〜7の図柄組み合わせテーブル(サブ)の説明図である。この図柄組み合わせテーブル(サブ)では、サブリール5〜7の図柄組み合わせと当該組み合わせに対応した変換後フラグとを関連付けて登録しているテーブルである。例えば、図柄の組み合わせが「赤チェリー‐ANY‐ANY」のときの変換後フラグは、「中チェリー(00000001)」と「角チェリー(00000010)」である。1つの図柄の組み合わせに複数の変換後フラグが対応し、複数の図柄の組み合わせに1つの変換後フラグが対応している場合がある。また、「チェリー‐リプレイ‐リプレイ」の図柄の組み合わせは、RB1中に前述のような停止制御の操作順序が予め設定されているものと異なっている場合にのみ表示される。   FIG. 62 is an explanatory diagram of the symbol combination table (sub) of the sub reels 5 to 7. In the symbol combination table (sub), the symbol combinations of the sub reels 5 to 7 and the post-conversion flags corresponding to the combinations are registered in association with each other. For example, the post-conversion flag when the symbol combination is “red cherry-ANY-ANY” is “medium cherry (00000001)” and “square cherry (00000010)”. In some cases, a plurality of post-conversion flags correspond to one symbol combination, and one post-conversion flag corresponds to a plurality of symbol combinations. The symbol combination “cherry-replay-replay” is displayed only when the operation order of the stop control as described above is different from that previously set in RB1.

図63は、非フラグ間用停止テーブル選択テーブル(サブ)の説明図である。図64は、RBフラグ間用停止テーブル選択テーブル(サブ)の説明図である。図65は、BBフラグ間用停止テーブル選択テーブル(サブ)の説明図である。これら各停止テーブル選択テーブル(サブ)は、サブリール5〜7を停止制御するための停止テーブルを選択するためのテーブルである。各テーブルは、変換後フラグ(図62)ごとに選択される停止テーブルを示している。例えば、変換後フラグが中チェリーのときは中チェリー用停止テーブルが選択される。BBフラグ間用停止テーブル選択テーブル(サブ)は、変換後フラグ格納領域(図66)にBBが格納されるとき(内部当籤役にBB1が含まれる場合)に使用されるので、各変換後フラグには「BB」と付している。RBフラグ間用停止テーブル選択テーブル(サブ)は、変換後フラグ格納領域(図66)にRBが格納されるとき(内部当籤役にBB2が含まれる場合)に使用されるので、各変換後フラグには「RB」と付している。   FIG. 63 is an explanatory diagram of the non-flag inter-stop table selection table (sub). FIG. 64 is an explanatory diagram of an inter-RB flag stop table selection table (sub). FIG. 65 is an explanatory diagram of an inter-BB flag stop table selection table (sub). Each stop table selection table (sub) is a table for selecting a stop table for stopping control of the sub reels 5 to 7. Each table shows a stop table selected for each post-conversion flag (FIG. 62). For example, when the post-conversion flag is medium cherry, the medium cherry stop table is selected. Since the BB flag stop table selection table (sub) is used when BB is stored in the post-conversion flag storage area (FIG. 66) (when BB1 is included in the internal winning combination), each post-conversion flag Is marked with “BB”. Since the RB flag stop table selection table (sub) is used when RB is stored in the post-conversion flag storage area (FIG. 66) (when BB2 is included in the internal winning combination), each post-conversion flag Is marked with “RB”.

図66は、変換後フラグ格納領域の説明図である。変換後フラグ格納領域は、後述の処理により変換後フラグを選択したときに当該変換後フラグを格納する。   FIG. 66 is an explanatory diagram of the post-conversion flag storage area. The post-conversion flag storage area stores the post-conversion flag when the post-conversion flag is selected by a process described later.

図67は、特殊停止テーブル(サブ)の説明図である。特殊停止テーブル(サブ)はリプレイの変換後フラグと、サブリール5〜7の停止テーブルである特殊停止テーブル1〜6を関連付けて登録したテーブルである。   FIG. 67 is an explanatory diagram of the special stop table (sub). The special stop table (sub) is a table in which replay converted flags and special stop tables 1 to 6 which are stop tables of the sub reels 5 to 7 are associated and registered.

ここで、特殊停止テーブル1では、リプレイがクロスダウンライン(サブ)に停止する。特殊停止テーブル2では、リプレイがセンターライン(サブ)に停止する。特殊停止テーブル3では、リプレイがクロスアップライン(サブ)に停止する。特殊停止テーブル1〜3は、BB1遊技状態において、内部当籤役がJACINとなったときに抽籤により1つ決定される。また、特殊停止テーブル1〜3は、左ストップボタン34が第3停止で操作され、かつ、特定の停止開始位置で操作されると、リプレイが有効ライン(サブ)上に表示されないように構成されている(いわゆる「リプレイハズシ」の擬似的なもの)。   Here, in the special stop table 1, the replay stops at the cross-down line (sub). In the special stop table 2, the replay stops at the center line (sub). In the special stop table 3, the replay stops at the cross-up line (sub). One of the special stop tables 1 to 3 is determined by lottery when the internal winning combination becomes JACIN in the BB1 gaming state. Further, the special stop tables 1 to 3 are configured such that the replay is not displayed on the active line (sub) when the left stop button 34 is operated at the third stop and is operated at a specific stop start position. (Simulation of so-called “Replay Hazushi”).

特殊停止テーブル4は、順押しで「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」が停止し、それ以外の停止順序では「チェリー‐リプレイ‐リプレイ」が停止する。特殊停止テーブル5は、逆押しで「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」が停止し、それ以外の停止順序では「チェリー‐リプレイ‐リプレイ」が停止する。特殊停止テーブル6は、停止操作順序の如何にかかわらず「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」が停止する。特殊停止テーブル4〜6では、前述の擬似的リプレイハズシが行なえる場合はない。   In the special stop table 4, “Replay-Replay-Replay” stops when pressed forward, and “Cherry-Replay-Replay” stops in other stop orders. In the special stop table 5, “replay-replay-replay” is stopped by reverse pressing, and “cherry-replay-replay” is stopped in other stop orders. In the special stop table 6, “replay-replay-replay” stops regardless of the stop operation order. In the special stop tables 4 to 6, there is no case where the above-described pseudo replay scratch can be performed.

図68は、演出状態一覧である。この演出状態一覧には本実施の形態で使用されている演出状態1〜7を一覧で示している。各演出状態が選択されると当該演出状態特有の演出が実行される。例えば、演出状態1は「小役高確率状態」といい、後述の技術レベル1のときに滞在する演出状態であり、後述のフラグ変換率が低い。   FIG. 68 is an effect state list. This production state list shows production states 1 to 7 used in the present embodiment. When each effect state is selected, an effect specific to the effect state is executed. For example, the production state 1 is referred to as a “small role high probability state”, which is a production state in which the user stays at a technical level 1 described later, and a flag conversion rate described later is low.

図69は、フラグ変換テーブル1の説明図である。図70は、フラグ変換テーブル2の説明図である。図71は、フラグ変換テーブル3の説明図である。図72は、フラグ変換テーブル4の説明図である。図73は、BB用フラグ変換テーブルの説明図である。これらフラグ変換テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの番号(図69〜図73では、これを「内部当籤役」とも称している)ごとに変換後フラグ(図62)を確率分母128の抽籤により選択するためのテーブルである。各フラグ変換テーブル中の128、112などの数字は、抽籤確率の分子を示し、112であれば112/128の抽籤確率であることを示す。この抽籤確率を「フラグ変換率」という。例えば、フラグ変換テーブル1で、小役・リプレイ用データポインタが1〜3のいずれかであれば、128/128の抽籤確率で角チェリーを変換後フラグとして選択する。フラグ変換テーブル3については、前述の設定値1〜6ごとにフラグ変換テーブルは用意されている。このフラグ変換テーブル3では、特殊役1、特殊役2、特殊役1+特殊役2(図11)の場合に、フラグ変換の変換率に設定値ごと差があり、中チェリーに変換される可能性が高いほど設定値が低い可能性が高い。BB用フラグ変換テーブルでは、BB1遊技状態においてリプレイは特殊役扱いとする。   FIG. 69 is an explanatory diagram of the flag conversion table 1. FIG. 70 is an explanatory diagram of the flag conversion table 2. FIG. 71 is an explanatory diagram of the flag conversion table 3. FIG. 72 is an explanatory diagram of the flag conversion table 4. FIG. 73 is an explanatory diagram of a BB flag conversion table. These flag conversion tables store the converted flag (FIG. 62) for each of the small role / replay data pointer numbers (in FIG. 69 to FIG. 73, this is also referred to as “internal winning combination”). It is a table for selecting by. The numbers such as 128 and 112 in each flag conversion table indicate the numerator of the lottery probability, and if 112, the lottery probability is 112/128. This lottery probability is referred to as “flag conversion rate”. For example, in the flag conversion table 1, if the small role / replay data pointer is any one of 1 to 3, the corner cherry is selected as the post-conversion flag with a lottery probability of 128/128. For the flag conversion table 3, a flag conversion table is prepared for each of the setting values 1 to 6 described above. In this flag conversion table 3, in the case of special combination 1, special combination 2, special combination 1 + special combination 2 (FIG. 11), there is a difference in the conversion rate of the flag conversion for each set value, and there is a possibility of conversion to medium cherry The higher the value, the higher the possibility that the set value is lower. In the BB flag conversion table, replay is treated as a special combination in the BB1 gaming state.

図74は、技術ポイント決定テーブルの説明図である。変換後フラグの種別と、サブリール5〜7が入賞・作動可能位置にあることを示すサブリール入賞・作動チェックフラグのオン、オフとに応じたポイント(技術ポイント)を登録したテーブルである。技術ポイントは遊技者の技量の発揮に応じた点数である。   FIG. 74 is an explanatory diagram of a technology point determination table. It is a table in which the type of post-conversion flag and points (technical points) corresponding to ON / OFF of a sub reel winning / operation check flag indicating that the sub reels 5 to 7 are in a winning / operating position are registered. The technical points are points according to the player's skill.

図75は、技術レベル決定テーブルの説明図である。技術レベル決定テーブルは、図74の技術ポイント決定テーブルで得られる技術ポイント値の加算値に応じて技術レベル1〜3の何れかを選択するためのテーブルである。技術レベルは遊技者の技量のレベルを示す数値である。但し、技術レベル3は技術ポイント値のみによっては決まらず、技術ポイントが41以上あって、かつ、サブリールでブドウに入賞可能時に抽籤で決定される(後述)。   FIG. 75 is an explanatory diagram of a technology level determination table. The technology level determination table is a table for selecting one of the technology levels 1 to 3 according to the addition value of the technology point values obtained in the technology point determination table of FIG. The skill level is a numerical value indicating the skill level of the player. However, the technical level 3 is not determined only by the technical point value, but is determined by lottery when there are 41 or more technical points and a grape can be won on the sub reel (described later).

図76は、特殊演出一覧である。この一覧には、本実施の形態で使用する特殊演出を一覧で示している。特殊演出には、特殊演出A〜Jがあり、これらの特殊演出が実行される遊技状態(メイン)が同図に示されている。また、各特殊演出A〜Jの内容も同図に示すとおりである。   FIG. 76 is a list of special effects. In this list, special effects used in the present embodiment are listed. Special effects include special effects A to J, and the gaming state (main) in which these special effects are executed is shown in FIG. The contents of each special effects A to J are as shown in FIG.

図77は、BB終了時用演出決定テーブルの説明図である。BB終了時用演出決定テーブルは、前述の設定値1〜6ごとに4thリール8で演出を行う演出データのNo.と前述の技術レベル1〜3ごとの技術ポイントとを関連付けて登録しているテーブルである。当該演出データのNo.が選択されたときは、当該演出データのNo.に対応している図柄配置(図61参照)がリール表示窓部51に表示される。   FIG. 77 is an explanatory diagram of an effect determination table for BB end time. The effect determination table for BB end time includes No. of effect data for effecting with the 4th reel 8 for each of the setting values 1 to 6 described above. And a technical point for each technical level 1 to 3 described above in association with each other. No. of the production data. Is selected, the production data No. The symbol arrangement (see FIG. 61) corresponding to is displayed on the reel display window 51.

図78、図79は、演出決定テーブル群の説明図である。演出決定テーブル群は、演出状態1〜7にそれぞれ対応した演出決定テーブルと、BB用の演出決定テーブルとが用意されている。各演出決定テーブルでは遊技開始音、サブリール5〜7のバックランプ48a,48b,48cの消灯パターン(「消灯パターン」と表記)、フラッシュパターン、4thリール8の回転方向及び停止する図柄の組み合わせ(「4thリール」と表記)でそれぞれ構成される演出No.が規定されており、変換後フラグの種別に応じて所定の確率係数が振られている。スタートコマンドの受信時は当該テーブルを使用して演出を決定している。   78 and 79 are explanatory diagrams of the effect determination table group. The effect determination table group includes an effect determination table corresponding to each of the effect states 1 to 7 and an effect determination table for BB. In each effect determination table, the game start sound, the turn-off pattern of the back lamps 48a, 48b, and 48c of the sub-reels 5 to 7 (denoted as “light-off pattern”), the flash pattern, the rotation direction of the 4th reel 8, and the combination of symbols to be stopped ( Production No. composed of “4th reel”). Is defined, and a predetermined probability coefficient is assigned according to the type of the post-conversion flag. When the start command is received, the production is determined using the table.

ここで、「遊技開始音」とは、スタートレバー33が操作されたことに基づいてスピーカ54,96から出音される効果音である。   Here, the “game start sound” is a sound effect that is output from the speakers 54 and 96 when the start lever 33 is operated.

「消灯パターン」とは、停止ボタン34〜36が操作された際にサブリール5〜7のバックランプ48a,48b,48cが点灯状態から消灯状態に制御されるパターンであり、本実施の形態では、第1停止操作時のみ消灯するパターン(パターン1)、第1及び第2停止操作時に消灯するパターン(パターン2)、第1〜第3停止操作時全てに消灯するパターン(パターン3)の3種類の消灯パターンが用意されている。もちろん、第1及び第3停止操作時や第3停止時に消灯するパターンを用意しても良い。   The “light-off pattern” is a pattern in which the back lamps 48a, 48b, and 48c of the sub reels 5 to 7 are controlled from a lighted state to a light-off state when the stop buttons 34 to 36 are operated. Three types: a pattern that turns off only during the first stop operation (Pattern 1), a pattern that turns off during the first and second stop operations (Pattern 2), and a pattern that turns off all during the first to third stop operations (Pattern 3) The light-off pattern is prepared. Of course, you may prepare the pattern which light-extinguishes at the time of the 1st and 3rd stop operation, or the 3rd stop.

「フラッシュパターン」とは、全ての停止ボタン34〜36が操作された際に、サブリール5〜7のバックランプ48a,48b,48cを点滅させ各バックランプ48a,48b,48cの点滅のパターンにより演出を行なうものである。例えば、バックランプが3行×3列の計9個設けられていれば、左上、左中、中下、右上、右中のバックランプを点滅させ、他のバックランプを消灯させることにより、擬似的にV字型をかたどったフラッシュパターンという演出を行うことができる。なお、本実施の形態では、3種類のフラッシュパターンとしているが、もちろん、この種類は適宜増減してよい。   “Flash pattern” means that when all the stop buttons 34 to 36 are operated, the back lamps 48a, 48b, and 48c of the sub reels 5 to 7 are blinked, and the back lamps 48a, 48b, and 48c are blinked. Is to do. For example, if a total of nine back lamps of 3 rows × 3 columns are provided, the back lamps in the upper left, middle left, middle lower, upper right, and right middle are blinked, and the other back lamps are turned off, Thus, it is possible to produce a flash pattern that is V-shaped. In this embodiment, three types of flash patterns are used. Of course, these types may be increased or decreased as appropriate.

4thリール8は、スタートレバー33が操作されたことに基づいて回転し、演出データとしての「4thリール」により、その演出で定められた図柄位置で停止する。「順回転」とは、向かって左→右に回転することであり、「逆回転」とは、向かって右→左に回転することである。「再回転」とは、スタートレバー33が操作されたことに基づいて回転し、一度任意の図柄(例えば、大卵(図61))で停止した後、全停止後に再回転して所定の図柄位置で停止するものである。もちろん、回転開始時期及び回転停止時期は適宜設定可能であり、いずれかのストップボタンが操作された際に回転あるいは停止することとしてよく、メインリール2〜4などの停止あるいは回転に応じて停止することとしてよい。   The 4th reel 8 rotates based on the operation of the start lever 33 and stops at the symbol position determined by the effect by the “4th reel” as the effect data. “Forward rotation” refers to rotation from left to right, and “reverse rotation” refers to rotation from right to left. “Re-rotation” refers to rotation based on the operation of the start lever 33, once stopping at an arbitrary symbol (for example, a large egg (FIG. 61)), and then re-rotating after a total stop and a predetermined symbol. It stops at the position. Of course, the rotation start timing and the rotation stop timing can be set as appropriate, and may be rotated or stopped when any one of the stop buttons is operated, and stopped according to the stop or rotation of the main reels 2 to 4. That's good.

なお、演出No.190〜270は、BBに内部当籤中であることを報知するものであり、演出状態4,5,7の場合のみ発生する可能性がある。   Production No. 190 to 270 informs the BB that the internal winning is being performed, and may occur only in the production states 4, 5, and 7.

[副制御基板が実行する処理の内容について]
次に、図80以下に示すフローチャートを参照して、副制御基板81のCPU82が実行する処理について説明する。
[Contents of processing executed by the sub-control board]
Next, processing executed by the CPU 82 of the sub control board 81 will be described with reference to flowcharts shown in FIG.

最初に、図80を参照して、主基板通信タスクについて説明する。まず、副制御基板81は、メイン制御基板61からのコマンドの受信を行う(ステップS601)。そして、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS602)。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する(ステップS603)。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをRAM84のメッセージキューに格納して(ステップS604)、ステップS601に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも(ステップS603のN)、ステップS601に戻る。   First, the main board communication task will be described with reference to FIG. First, the sub control board 81 receives a command from the main control board 61 (step S601). Then, the command type is extracted (step S602). Next, it is determined whether or not this command is different from that received last time (step S603). If the received command is different from the previous command, a message such as information on the command is stored in the message queue of the RAM 84 (step S604), and the process returns to step S601. When the received command is the same as the previous command (N in step S603), the process returns to step S601.

次に、図81を参照して、演出登録タスクについて説明する。まず、副制御基板81は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す(ステップS621)。このメッセージが有るときは(ステップS622のY)、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し(ステップS623)、図82、図83を参照して後述する演出内容決定処理を行う(ステップS624)。演出内容決定処理では、実行する演出の内容を決定する。   Next, the effect registration task will be described with reference to FIG. First, the sub control board 81 takes out the message stored in the message queue (step S621). When this message is present (Y in step S622), various game information is copied from the message (step S623), and an effect content determination process described later with reference to FIGS. 82 and 83 is performed (step S624). In the effect content determination process, the content of the effect to be executed is determined.

そして、演出内容決定処理での演出の内容の決定に基づいてサブリール・4thリールデータの登録を行う(ステップS625)。サブリール・4thリールデータは、演出を行うための演出データのうち、サブリール5〜7、4thリール8の回転による演出を行なうためのデータである。この登録されたサブリール・4thリールデータによりサブリール5〜7、4thリール8の回転による演出が実行される。また、演出内容決定処理での演出の内容の決定に基づいてLED・サウンドデータの登録も行なう(ステップS626)。LED・サウンドデータは、演出を行うための演出データのうち、リールバックランプ47a,47b,47c,48a,48b,48c,49などのランプ類の点灯や、スピーカ54,96,96の出音による演出を行なうためのデータである。この登録されたLED・サウンドデータによりランプ類の点灯やスピーカ54,96,96の出音による演出が実行される。なお、各演出データは、ROM83などに記憶されている。   Then, the sub reel and 4th reel data are registered based on the determination of the content of the effect in the effect content determination process (step S625). The sub-reel / 4th reel data is data for performing an effect by rotating the sub reels 5 to 7 and the 4th reel 8 among the effect data for performing the effect. An effect by the rotation of the sub reels 5 to 7 and the 4 th reel 8 is executed based on the registered sub reel and 4 th reel data. Also, the LED / sound data is registered based on the determination of the content of the effect in the effect content determination process (step S626). LED / sound data includes lighting of lamps such as reel back lamps 47a, 47b, 47c, 48a, 48b, 48c, and 49, and sound output from speakers 54, 96, and 96 among the production data for performing the production. This is data for performing the performance. The registered LED / sound data causes the lamps to be turned on and the sound produced by the speakers 54, 96, and 96 to be produced. Each effect data is stored in the ROM 83 or the like.

次に、演出内容決定処理について(ステップS624)、図82、図83を参照して説明する。まず、スタートコマンド受信時であるか(ステップS641)、すなわち主基板通信タスク(図80)で受信したコマンドが内部当籤役や遊技状態などを報知するスタートコマンドか否かを判断し、スタートコマンド受信時であるときは、ボーナスゲーム中でないときの遊技状態である一般遊技状態(サブ)にあるか否かを判断する(ステップS642)。   Next, the effect content determination process (step S624) will be described with reference to FIGS. First, it is determined whether a start command is received (step S641), that is, whether the command received in the main board communication task (FIG. 80) is a start command for notifying an internal winning combination, a gaming state, or the like. When it is time, it is determined whether or not it is in the general gaming state (sub) which is the gaming state when the bonus game is not being played (step S642).

一般遊技状態(サブ)であるときは、図84を参照して後述するSBB(スーパーBB)制御処理(ステップS643)、演出内容の決定のために演出テーブルを選択する図85を参照して後述する演出テーブル選択処理(ステップS644)、変換後フラグ及びサブリール5〜7を停止制御するための停止テーブルを選択する図87を参照して後述するフラグ変換処理(ステップS645)、演出内容の決定のために抽籤を行う図89を参照して後述する演出抽籤処理(ステップS646)をそれぞれ行う。   When in the general gaming state (sub), an SBB (super BB) control process (step S643), which will be described later with reference to FIG. 84, and an effect table are selected to determine the effect content, which will be described later with reference to FIG. Effect table selection processing (step S644), post-conversion flag and flag conversion processing (step S645) to be described later with reference to FIG. For this purpose, the lottery process (step S646) described later with reference to FIG. 89 is performed.

また、一般遊技状態(サブ)にないときは(ステップS642のN)、ボーナスゲーム中であるため、ボーナスゲーム用の演出内容の決定のために抽籤を行う図90、図91を参照して後述するBB用演出抽籤処理(ステップS647)を行う。   Further, when the game state is not in the general game state (sub) (N in Step S642), since it is a bonus game, lottery is performed to determine the effect contents for the bonus game, which will be described later with reference to FIGS. 90 and 91. BB effect lottery processing (step S647) is performed.

そして、これらの処理後、サブリール5〜7の回転を開始する図92を参照して後述するサブリール回転開始処理(ステップS648)を行う。   Then, after these processes, a sub reel rotation start process (step S648) described later with reference to FIG. 92 for starting the rotation of the sub reels 5 to 7 is performed.

次に、スタートコマンド受信時でないときは(ステップS641のN)、有効ストップボタン、作動ストップポタン、停止開始位置、及び停止予定位置などを報知するリール停止コマンドの受信時か(ステップS649)、すなわち受信したコマンドがリール停止コマンドか否かを判断し、リール停止コマンド受信時であるときは、リール停止コマンド受信時に行うべき処理である図93、図94を参照して後述するリール停止コマンド受信時処理を行う(ステップS650)。そして、作動ストップボタン等の種別(右、中、左ストップボタン34,35,36のいずれか等)に応じて演出データをセットする(ステップS651)。   Next, when the start command is not received (N in Step S641), it is the time of receiving a reel stop command for notifying the effective stop button, the operation stop button, the stop start position, the planned stop position, etc. (Step S649), that is, It is determined whether or not the received command is a reel stop command. When the reel stop command is received, the reel stop command is received as will be described later with reference to FIGS. Processing is performed (step S650). Then, the effect data is set according to the type of the operation stop button or the like (any of the right, middle, left stop buttons 34, 35, 36, etc.) (step S651).

次に、リール停止コマンド受信時でもないときは(ステップS641のN)、表示コマンド受信時か否か(ステップS652)、すなわち受信したコマンドが、表示役がなんであるかを報知する表示コマンドか否かを判断し、表示コマンド受信時であったときは、表示コマンド受信時に行う処理である図99を参照して後述する表示コマンド受信時処理を行う(ステップS653)。そして、その表示コマンドが示す表示役等の種別に応じて演出データをセットする(ステップS654)。   Next, when it is not at the time of receiving the reel stop command (N at Step S641), whether it is at the time of receiving the display command (Step S652), that is, whether the received command is a display command for notifying what the display combination is. If a display command is received, a display command reception process described later with reference to FIG. 99, which is a process performed when the display command is received, is performed (step S653). Then, the effect data is set according to the type of the display combination indicated by the display command (step S654).

次に、表示コマンド受信時でもないときは(ステップS652のN)、ボーナス開始コマンド受信時か否か(ステップS655)、すなわち受信したコマンドが、ボーナスゲームの開始を報知するボーナス開始コマンドか否かを判断する。ボーナス開始コマンド受信時であったときは、BB遊技状態識別カウンタが1か否かを判断し(ステップS656)、BB遊技状態識別カウンタが1でないときは(ステップS656のN)、ボーナスゲームの種別(BB1かBB2か)等に応じて演出データをセットする(ステップS657)。BB遊技状態識別カウンタは、後述のとおり特殊演出Hがセットされているときに1がセットされるカウンタである(ステップS1013,S1014)。すなわち、後述のとおり、特殊演出Hの実行によってもサブリール2〜4でボーナスゲームが作動しないときは、特殊演出Iが行われるが、BB遊技状態識別カウンタは、当該特殊演出H及び特殊演出Iの実行を管理するカウンタである。そして、ボーナスゲームの種別に応じて、BB1遊技状態(サブ)、BB2遊技状態(サブ)、又はBB1中にRB1に突入した状態であるRB遊技状態(サブ)のフラグをセットする(ステップS658)。   Next, when it is not at the time of receiving a display command (N in step S652), it is at the time of receiving a bonus start command (step S655), that is, whether the received command is a bonus start command for notifying the start of a bonus game. Judging. When the bonus start command is received, it is determined whether or not the BB gaming state identification counter is 1 (step S656). When the BB gaming state identification counter is not 1 (N in step S656), the type of bonus game is determined. Production data is set according to (BB1 or BB2) or the like (step S657). The BB gaming state identification counter is a counter that is set to 1 when the special effect H is set as described later (steps S1013 and S1014). That is, as described later, when the bonus game does not operate on the sub reels 2 to 4 even when the special effect H is executed, the special effect I is performed, but the BB gaming state identification counter indicates the special effect H and the special effect I. It is a counter that manages execution. Then, according to the type of bonus game, a flag of BB1 gaming state (sub), BB2 gaming state (sub), or RB gaming state (sub), which is a state of entering RB1 during BB1, is set (step S658). .

ボーナス開始コマンド受信時でもないときは(ステップS655のN)、ボーナス終了コマンド受信時か否か、(ステップS659)、すなわち、受信したコマンドがボーナスゲームの終了を報知するボーナス終了コマンドか否かを判断する。ボーナス終了コマンド受信時であったときは、WINランプ26の点灯を制御するWINランプ点灯フラグをオフする(ステップS660)。次に、SBBフラグがオンか否かを判断し(ステップS661)、オンであれば後述のSBBフラグをオフする(ステップS662)。そして、後述のSBB遊技数カウンタに100をセットし(ステップS663)、ボーナスゲームの終了時の演出を抽籤する処理である図100を参照して後述するBB終了時用演出抽籤処理を行い(ステップS664)、一般遊技状態(サブ)のフラグをセットする(ステップS665)。   If it is not at the time of receiving the bonus start command (N in step S655), it is determined whether or not a bonus end command is received (step S659), that is, whether or not the received command is a bonus end command for notifying the end of the bonus game. to decide. When the bonus end command is received, the WIN lamp lighting flag for controlling the lighting of the WIN lamp 26 is turned off (step S660). Next, it is determined whether or not the SBB flag is on (step S661), and if it is on, an SBB flag described later is turned off (step S662). Then, 100 is set in an SBB game number counter, which will be described later (step S663), and a BB end effect lottery process, which will be described later, is performed with reference to FIG. S664), a general gaming state (sub) flag is set (step S665).

次に、図84を参照して、SBB制御処理について説明する。まず、SBB加算フラグがオフで(ステップS671のN)、かつSBB遊技数カウンタが1以上であれば(ステップS672のN)、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれているか否かを判断する(ステップS673)。そして、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれていれば、SBBカウンタを1加算し(ステップS674)、SBB加算フラグをオンにする(ステップS675)。内部当籤役にBB1又はBB2が含まれていなければ、SBB遊技数カウンタを1減算し(ステップS676)、SBB遊技数カウンタが0になれば(ステップS677のY)、SBBカウンタをクリアする(ステップS678)。なお、SBBカウンタの更新はBB1又はBB2に内部当籤したことを条件としているが(ステップS673のY,S674)、ボーナスゲームの作動を条件としてSBBカウンタの更新を行うようにしてもよい。   Next, the SBB control process will be described with reference to FIG. First, if the SBB addition flag is off (N in step S671) and the SBB game number counter is 1 or more (N in step S672), it is determined whether BB1 or BB2 is included in the internal winning combination. (Step S673). If BB1 or BB2 is included in the internal winning combination, the SBB counter is incremented by 1 (step S674), and the SBB addition flag is turned on (step S675). If BB1 or BB2 is not included in the internal winning combination, the SBB game number counter is decremented by 1 (step S676), and if the SBB game number counter reaches 0 (Y in step S677), the SBB counter is cleared (step S676). S678). The SBB counter is updated on condition that BB1 or BB2 is won internally (Y in step S673, S674). However, the SBB counter may be updated on condition that the bonus game is activated.

ここで、SBB遊技数カウンタは初期値として前述のとおり100がセットされ(ステップS663)、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれていなければ(ステップS673のN)、1減算されるものである(ステップS676)。SBBカウンタは、SBB遊技数カウンタが0になるまでの間に(ステップS677,S678)、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれていれば(ステップS673のY)、1加算され(ステップS674)、後述のとおり、3以上になった場合などに(ステップS1016のY)、SBBフラグをオンにしてからクリアされる(ステップSS1017〜1019)。また、このSBBカウンタは、SBB遊技数カウンタが0になれば(ステップS677のY)、クリアされる(ステップS678)。SBB加算フラグは、SBBカウンタを1加算するたびにオンになり(ステップS675)、後述のとおり、BB1又はBB2が表示役となるたびにオフになる(ステップS1011のY,S1012)。SBBフラグは、後述のとおり、SBBカウンタが3以上になった場合等に(ステップS1016のY)、オンになり(ステップS1019)、ボーナス終了時コマンド受信時にオフになる(ステップS662)。   Here, the SBB game number counter is set to 100 as an initial value as described above (step S663), and if BB1 or BB2 is not included in the internal winning combination (N in step S673), 1 is subtracted. (Step S676). The SBB counter is incremented by 1 until the SBB game number counter reaches 0 (steps S677, S678) if BB1 or BB2 is included in the internal winning combination (Y in step S673) (step S674). As will be described later, when the number becomes 3 or more (Y in step S1016), the SBB flag is turned on and then cleared (steps SS1017 to 1019). The SBB counter is cleared (step S678) when the SBB game number counter reaches 0 (Y in step S677). The SBB addition flag is turned on every time the SBB counter is incremented by 1 (step S675), and is turned off every time BB1 or BB2 becomes a display combination (Y in step S1011, S1012). As will be described later, the SBB flag is turned on (step S1019) when the SBB counter becomes 3 or more (Y in step S1016), and turned off when the bonus end command is received (step S662).

次に、図85を参照して、演出テーブル選択処理について説明する。まず、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれているか判断する(ステップS691)。内部当籤役にBB1又はBB2が含まれているときに、WINランプ点灯抽籤に当籤したときにオンになるWINランプ点灯フラグがオンにされていて(ステップS692のY)、WINランプ26が点灯されているときは、演出状態7(WINランプ点灯抽籤に当籤したときに滞在する演出状態)を選択する(ステップS701)。WINランプ点灯フラグがオフだが(ステップS692のN)、ボーナス持越用演出フラグがオンのときは(ステップS693のY)、演出状態5(ボーナス当選後の5ゲーム以降に滞在する演出状態)を選択する(ステップS700)。ボーナス持越用演出フラグは、フラグ間で5ゲーム以上経過したときにオンとなるフラグである。また、ボーナス持越用演出フラグがオフのときは(ステップS693のN)、ボーナス成立用演出フラグがオンか否かを判断する(ステップS694)。ボーナス成立用演出フラグはフラグ間でボーナスゲームが成立して4ゲームまでの間にオンとなるフラグである。ボーナス成立用演出フラグがオフであれば(ステップS694のN)、演出状態4(ボーナス当籤ゲームから4ゲーム間滞在する演出状態)を選択し(ステップS695)、ボーナス成立用演出フラグをオンにし、ボーナス成立用演出カウンタに4をセットする(ステップS696)。ボーナス成立用演出カウンタは、フラグ間でボーナスゲームが成立してボーナス成立用演出フラグをオンにする4ゲームをカウントするためのカウンタである。ボーナス成立用演出フラグがオンであれば(ステップS694のY)、ボーナス成立用演出カウンタを1減算し(ステップS697)、ボーナス成立用演出カウンタが0になれば(ステップS698のY)、フラグ間で5ゲーム以上経過する場合なので、ボーナス成立用演出フラグをオフし、ボーナス持越用演出フラグをオンにする(ステップS699)。   Next, with reference to FIG. 85, the effect table selection process will be described. First, it is determined whether BB1 or BB2 is included in the internal winning combination (step S691). When BB1 or BB2 is included in the internal winning combination, the WIN lamp lighting flag that is turned on when winning the WIN lamp lighting lottery is turned on (Y in step S692), and the WIN lamp 26 is turned on. If it is, the production state 7 (the production state where the player stays when winning the WIN lamp lighting lottery) is selected (step S701). When the WIN lamp lighting flag is off (N in step S692), but the bonus carry-over effect flag is on (Y in step S693), the effect state 5 (the effect state in which the game stays after 5 games after winning the bonus) is selected. (Step S700). The bonus carry-over effect flag is a flag that is turned on when five or more games have elapsed between the flags. When the bonus carry-over effect flag is off (N in step S693), it is determined whether or not the bonus establishment effect flag is on (step S694). The bonus establishment effect flag is a flag that is turned on until a bonus game is established between the flags and up to four games. If the bonus establishment effect flag is off (N in step S694), the effect state 4 (the effect state of staying for 4 games from the bonus winning game) is selected (step S695), the bonus establishment effect flag is turned on, 4 is set in the bonus establishment effect counter (step S696). The bonus establishment effect counter is a counter for counting four games in which a bonus game is established between the flags and the bonus establishment effect flag is turned on. If the bonus establishment effect flag is on (Y in step S694), the bonus establishment effect counter is decremented by 1 (step S697), and if the bonus establishment effect counter is 0 (Y in step S698), between the flags In this case, the bonus establishment effect flag is turned off, and the bonus carryover effect flag is turned on (step S699).

一方、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれていなかったときは(ステップS691のN)、天井状態(サブ)にあるかを判断する(ステップS702)。そして、フラグ間ではないが、再遊技の作動にかかるリプレイ1、リプレイ2の当籤確率が高い天井状態(サブ)にあるときは(ステップS702のY)、演出状態6(天井状態(サブ)のときに滞在する演出状態)を選択する(ステップS703)。天井状態(サブ)にないときは(ステップS702のN)、図86を参照して後述する演出テーブル抽籤処理を行う(ステップS704)。すなわち、演出状態4〜7以外の場合は、後述する技術レベルに基づいて演出状態を決定する。なお、天井状態(サブ)であるか否かを認識するためには、主制御基板61において、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを認識する必要がある。ここでは、スタートコマンドに含まれる遊技状態フラグの種別をチェックする構成としてもよく、また、ボーナス終了時コマンド受信時に、その種別(例えば、BB1、BB2)に応じて、所定のカウンタ(例えば、BB1終了後であれば1200、BB2終了後であれば1000)をセットし、0となった時点から天井状態(サブ)とすることとしてもよい。さらに、本実施の形態では、一般遊技状態(サブ)と天井状態(サブ)が並列して保持されることとしているが、並列して保持しない場合には、図83の演出内容決定処理(特にステッブステップS642等)において、天井状態(サブ)であるか否かを確認する構成としてもよい。   On the other hand, when BB1 or BB2 is not included in the internal winning combination (N in step S691), it is determined whether the internal winning combination is in the ceiling state (sub) (step S702). When the replay 1 and replay 2 that are related to the replay operation are in the ceiling state (sub) where the winning probability is high (Y in step S702), the effect state 6 (ceiling state (sub)) is not between the flags. An effect state where the user stays sometimes is selected (step S703). When it is not in the ceiling state (sub) (N in step S702), an effect table lottery process described later with reference to FIG. 86 is performed (step S704). That is, in the cases other than the production states 4 to 7, the production state is determined based on the technical level described later. In order to recognize whether or not the ceiling state (sub) is present, it is necessary to recognize whether or not the RT1 gaming state flag is on in the main control board 61. Here, the type of the gaming state flag included in the start command may be checked, and when a bonus end command is received, a predetermined counter (for example, BB1) is selected according to the type (for example, BB1, BB2). If it is after the end, 1200 may be set, and if it is after the end of BB2, 1000) is set. Furthermore, in the present embodiment, the general gaming state (sub) and the ceiling state (sub) are held in parallel. However, if they are not held in parallel, the effect content determination process (particularly in FIG. 83). In step S642 and the like, it may be configured to confirm whether or not the ceiling state (sub).

次に、図86を参照して、演出テーブル抽籤処理(ステップS704)について説明する。まず、後述する現在の技術レベルを取得する(ステップS721)。そして、現在の技術レベルが3であれば(ステップS722のY)、設定推測モードフラグがオンか否かを判断する(ステップS723)。設定推測モードフラグは、設定推測モードにあることを示すフラグである。設定推測モードフラグがオフであれば、演出状態3(後述の技術レベル3のときに滞在する演出状態であり、遊技者にとって前述の設定値の判別に有利となる)を選択し(ステップS724)、設定推測モードフラグをオンし、設定推測モードカウンタに21をセットする(ステップS725)。設定推測モードカウンタは、設定推測モードの継続ゲーム数を管理するカウンタである。このように、技術レベルが3のときは、21ゲーム以上にわたり設定推測モード(演出状態3)が選択される。   Next, with reference to FIG. 86, the effect table lottery process (step S704) will be described. First, a current technical level to be described later is acquired (step S721). If the current technical level is 3 (Y in step S722), it is determined whether the setting estimation mode flag is on (step S723). The setting estimation mode flag is a flag indicating that the setting estimation mode is set. If the setting estimation mode flag is off, the production state 3 (the production state in which the player stays at the technical level 3 described later is advantageous, which is advantageous for the player to determine the set value) (step S724). Then, the setting estimation mode flag is turned on, and 21 is set in the setting estimation mode counter (step S725). The setting estimation mode counter is a counter that manages the number of continuing games in the setting estimation mode. Thus, when the technical level is 3, the setting estimation mode (effect state 3) is selected for 21 games or more.

また、現在の技術レベルが3であるが、設定推測モードフラグがオンであれば(ステップS723のY)、設定推測モードカウンタが0か否かを判断し(ステップS726)、0でなければ1減算して(ステップS727)、設定推測モードカウンタが0か否かを判断する(ステップS728)。これらにより、設定推測モードカウンタが0になれば(ステップS726のY,S728のY)、設定推測モード転落抽籤処理を行う(ステップS729)。すなわち、設定推測モード(演出状態3)が21ゲーム以上継続した後は、毎ゲーム1/10の抽籤確率の抽籤(転落抽籤)が行なわれる。この転落抽籤に当籤すると(ステップS730のY)、技術レベルとして1をセットし、技術ポイント値として0をセットする(ステップS731)。すなわち、転落抽籤では1/10の抽籤確率で当籤すると技術レベルが3から1に下がる等の処理が行われる。   If the current technical level is 3, but the setting estimation mode flag is on (Y in step S723), it is determined whether the setting estimation mode counter is 0 (step S726). Subtraction is performed (step S727), and it is determined whether the setting estimation mode counter is 0 (step S728). Accordingly, when the setting estimation mode counter becomes 0 (Y in step S726, Y in S728), the setting estimation mode falling lottery process is performed (step S729). That is, after the setting estimation mode (effect state 3) continues for 21 games or more, lottery (falling lottery) with a lottery probability of 1/10 of each game is performed. When the falling lottery is won (Y in step S730), 1 is set as the technical level and 0 is set as the technical point value (step S731). That is, in the falling lottery, when the lottery probability is 1/10, the technology level is reduced from 3 to 1, and so on.

一方、現在の技術レベルが2であったときは(ステップS722のN,S732のY)、演出状態2(後述の技術レベル2のときに滞在する演出状態であり、フラグ変換率が高い)を選択する(ステップS733)。また、現在の技術レベルが1であったときは(ステップS732のN)、演出状態1(技術レベル1のときに滞在する演出状態であり、変換率が低い)を選択する(ステップS734)。   On the other hand, when the current technical level is 2 (N in step S722, Y in S732), the production state 2 (the production state where the user stays at the technical level 2 described later and the flag conversion rate is high). Select (step S733). If the current technical level is 1 (N in step S732), the production state 1 (the production state where the user stays at the technical level 1 and the conversion rate is low) is selected (step S734).

次に、図87を参照して、フラグ変換処理(ステップS645)について説明する。まず、前述のように選択された演出状態が演出状態1又は6であるときは(ステップS751)、フラグ変換テーブル1(図69)を参照し、内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定する(ステップS752)。このように演出状態1と6は同じフラグ変換テーブル1を使用するので、フラグ変換率が同じになる。選択された演出状態が2のときは(ステップS751のN,S753のY)、フラグ変換テーブル2(図70)を参照し、内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定する(ステップS754)。選択された演出状態が3のときは(ステップS753のN,S755のY)、フラグ変換テーブル3(図71)を参照し、内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定する(ステップS756)。選択された演出状態が4,5又は7のときは(ステップS755のN)、フラグ変換テーブル4(図72)を参照し、内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定する(ステップS757)。   Next, the flag conversion process (step S645) will be described with reference to FIG. First, when the effect state selected as described above is the effect state 1 or 6 (step S751), the post-conversion flag is determined based on the internal winning combination with reference to the flag conversion table 1 (FIG. 69). (Step S752). As described above, the rendering states 1 and 6 use the same flag conversion table 1 and therefore have the same flag conversion rate. When the selected performance state is 2 (N in step S751, Y in S753), the post-conversion flag is determined based on the internal winning combination with reference to the flag conversion table 2 (FIG. 70) (step S754). When the selected performance state is 3 (N in step S753, Y in S755), the post-conversion flag is determined based on the internal winning combination with reference to the flag conversion table 3 (FIG. 71) (step S756). When the selected effect state is 4, 5 or 7 (N in step S755), the post-conversion flag is determined based on the internal winning combination with reference to the flag conversion table 4 (FIG. 72) (step S757).

これらの後、決定した変換後フラグを変換後フラグ格納領域(図66)に格納する(ステップS758)。そして、図88を参照して後述する停止テーブル選択処理を行う(ステップS759)。   Thereafter, the determined post-conversion flag is stored in the post-conversion flag storage area (FIG. 66) (step S758). Then, stop table selection processing described later with reference to FIG. 88 is performed (step S759).

ここで、停止テーブル選択処理(ステップS759)について説明する。まず、内部当籤役にBB1が含まれているときは(ステップS771のY)、変換後フラグ格納領域(図66)のビット6をオンにし(ステップS772)、BBフラグ間用停止テーブル選択テーブル(図65)を参照し、変換後フラグに基づいて停止テーブルを選択する(ステップS773)。   Here, the stop table selection process (step S759) will be described. First, when BB1 is included in the internal winning combination (Y in step S771), bit 6 of the post-conversion flag storage area (FIG. 66) is turned on (step S772), and the BB flag inter-stop table selection table ( Referring to FIG. 65), a stop table is selected based on the post-conversion flag (step S773).

内部当籤役にBB2が含まれているときは(ステップS774のY)、変換後フラグ格納領域(図66)のビット7をオンにし(ステップS775)、RBフラグ間用停止テーブル選択テーブル(図64)を参照し、変換後フラグに基づいて停止テーブルを選択する(ステップS776)。   When BB2 is included in the internal winning combination (Y in step S774), bit 7 of the post-conversion flag storage area (FIG. 66) is turned on (step S775), and the stop table selection table between RB flags (FIG. 64). ) And a stop table is selected based on the post-conversion flag (step S776).

内部当籤役にBB1もBB2も含まれていないときは(ステップS771のN,S774のN)、非フラグ間用停止テーブル選択テーブル(図63)を参照し、変換後フラグに基づいて停止テーブルを選択する(ステップS777)。   If neither BB1 nor BB2 is included in the internal winning combination (N in step S771, N in S774), refer to the non-flag stop table selection table (FIG. 63) and set the stop table based on the post-conversion flag. Select (step S777).

次に、図89を参照して、演出抽籤処理について説明する。前述のとおり決定した現在の演出状態と変換後フラグとを取得する(ステップS791)。そして、演出状態に応じて演出決定テーブル(図78、図79)を選択し、変換後フラグに基づいて演出No.を決定する(ステップS792)。   Next, the effect lottery process will be described with reference to FIG. The present performance state determined as described above and the post-conversion flag are acquired (step S791). Then, an effect determination table (FIGS. 78 and 79) is selected according to the effect state, and the effect No. is selected based on the post-conversion flag. Is determined (step S792).

そして、演出状態が1〜3のいずれかで(ステップS793のY)、かつ、変換後フラグがリプレイで(ステップS794のY)、かつ、決定された演出No.がフラッシュパターン1を実行するものであれば(ステップS795のY)、LED発光抽籤処理を行う(ステップS796)。そして、この抽籤に当籤したときは(ステップS797のY)、フラッシュパターンによりバックランプ48a,48b,48c発光させることを示すLED発光フラグをオンにする(ステップS798)。LED発光抽籤処理では、図78、図79のフラッシュパターン1について、演出状態1では1/64、演出状態2では1/32、演出状態3では1/4の抽籤確率でバックランプ48a,48b,48cを発光させる。この抽籤確率が反映された発光頻度により現在の演出状態が演出状態1〜3のいずれであるか示唆される。   The production state is any one of 1 to 3 (Y in step S793), the post-conversion flag is replay (Y in step S794), and the decided production No. If the flash pattern 1 is to be executed (Y in step S795), an LED emission lottery process is performed (step S796). When the lottery is won (Y in step S797), the LED emission flag indicating that the back lamps 48a, 48b, and 48c emit light by the flash pattern is turned on (step S798). In the LED light-emitting lottery process, with respect to the flash pattern 1 shown in FIGS. 48c is caused to emit light. The light emission frequency that reflects the lottery probability indicates whether the current production state is one of production states 1 to 3.

一方、演出状態が4又は5のときは(ステップS799のY)、ステップS792で決定した演出No.が190〜270であるか否かを判断する(ステップS800)。演出No.が190〜270でないときは(ステップS800のN)、WINランプ点灯抽籤処理を行い(ステップS801)、この抽籤に当籤したとき(ステップS801のY)、及び演出No.が190〜270であるときは(ステップS800のY)、WINランプ26の点灯を示すWIN点灯フラグをオンにする(ステップS803)。すなわち、BBに内部当籤中であって、BBに内部当籤したことを示す確定パターンの演出(演出No.190〜270)が発生した場合には、100%WINランプ26を点灯するが、そうでない場合には、抽籤でWINランプ26を点灯するかしないかを決定する(例えば、1/16の確率で点灯させる)。   On the other hand, when the effect state is 4 or 5 (Y in step S799), the effect No. determined in step S792 is displayed. Is determined to be 190 to 270 (step S800). Production No. Is not 190 to 270 (N in Step S800), a WIN lamp lighting lottery process is performed (Step S801), when the lottery is won (Y in Step S801), and the production No. Is 190 to 270 (Y in step S800), a WIN lighting flag indicating lighting of the WIN lamp 26 is turned on (step S803). In other words, when an effect of a definite pattern (effect No. 190 to 270) indicating that BB has been internally won and BB has been internally won occurs, the 100% WIN lamp 26 is turned on, but not so. In this case, it is determined whether or not the WIN lamp 26 is turned on by lottery (for example, it is turned on with a probability of 1/16).

次に、図90、図91を参照して、BB用演出抽籤処理(ステップS647)について説明する。まず、BB1遊技状態(サブ)にあるか否かを判断し(ステップS821)、BB1遊技状態(サブ)ではないときは(ステップS821のN)、変換後フラグとしてリプレイをセットし、特殊停止テーブル(サブ)(図67)により、特殊停止テーブル6を選択し(ステップS822)、演出データとして特殊演出A又は特殊演出B(図76参照)をセットする。特殊演出Aは、スタートレバー33の操作時に4thリール8を回転し、「矢印(右方向)」で停止させるものである(図61)。特殊演出Bは、スタートレバー33の操作時に4thリール8を回転し、「矢印(左方向)」で停止させるものである(図61)。   Next, with reference to FIGS. 90 and 91, the BB effect lottery processing (step S647) will be described. First, it is determined whether or not it is in the BB1 gaming state (sub) (step S821). If it is not in the BB1 gaming state (sub) (N in step S821), the replay is set as a post-conversion flag, and the special stop table (Sub) (FIG. 67), the special stop table 6 is selected (step S822), and special effect A or special effect B (see FIG. 76) is set as effect data. The special effect A is to rotate the 4th reel 8 when the start lever 33 is operated, and stop at the “arrow (right direction)” (FIG. 61). In the special effect B, the 4th reel 8 is rotated when the start lever 33 is operated, and is stopped at the “arrow (left direction)” (FIG. 61).

BB1遊技状態(サブ)にあるときは(ステップS821のY)、さらにRB遊技状態(サブ)にあるか否かを判断する(ステップS824)。RB遊技状態(サブ)にないときは、小役・リプレイ用データポインタが14か否か(ステップS834)、すなわちJACINが内部当籤役の場合かどうかを判断する。小役・リプレイ用データポインタが14のとき、すなわちJACINが内部当籤役の場合は、変換後フラグとしてリプレイをセットし(ステップS835)、特殊停止テーブル(サブ)(図67)により特殊停止テーブル選択処理を行う(ステップS836)。そして、演出データとして特殊演出D(図76)をセットする(ステップS837)。特殊演出Dは、JACINの内部当籤時に4thリール8が回転し、「矢印(左方向)」で停止させるものである(図61)。小役・リプレイ用データポインタが14でないときは、BB用フラグ変換テーブル(図73)を参照して、内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定する(ステップS838)。そして、非フラグ間用停止テーブル選択テーブル(図63)を参照して、その変換後フラグに基づいて停止テーブルを選択する(ステップS839)。また、BB用演出決定テーブル(図79)を参照して、変換後フラグに基づいて演出データを決定する(ステップS840)。   When it is in the BB1 gaming state (sub) (Y in step S821), it is further determined whether or not it is in the RB gaming state (sub) (step S824). When not in the RB gaming state (sub), it is determined whether or not the small combination / replay data pointer is 14 (step S834), that is, whether JACIN is an internal winning combination. When the small combination / replay data pointer is 14, that is, when JACIN is an internal winning combination, the replay is set as the post-conversion flag (step S835), and the special stop table is selected by the special stop table (sub) (FIG. 67). Processing is performed (step S836). Then, special effect D (FIG. 76) is set as effect data (step S837). In the special effect D, the 4th reel 8 rotates when JACIN is won and is stopped at the “arrow (left direction)” (FIG. 61). When the small combination / replay data pointer is not 14, the post-conversion flag is determined based on the internal winning combination with reference to the BB flag conversion table (FIG. 73) (step S838). Then, with reference to the non-flag stop table selection table (FIG. 63), the stop table is selected based on the post-conversion flag (step S839). Further, with reference to the effect determination table for BB (FIG. 79), effect data is determined based on the post-conversion flag (step S840).

一方、BB1遊技状態(サブ)中に(ステップS821のY)、さらにRB遊技状態(サブ)にあるときは(ステップS824のY)、小役・リプレイ用データポインタが15(図11参照)か否か判断する(ステップS825)、小役・リプレイ用データポインタが15のときは、変換後フラグとしてリプレイをセットし、特殊停止テーブル4(図67)をセットする(ステップS826)。小役・リプレイ用データポインタが15でないときは、変換後フラグとしてリプレイをセットし、特殊停止テーブル5(図67)をセットする(ステップS827)。   On the other hand, during the BB1 gaming state (sub) (Y in step S821) and when in the RB gaming state (sub) (Y in step S824), the small role / replay data pointer is 15 (see FIG. 11). It is determined whether or not (step S825), when the small role / replay data pointer is 15, the replay is set as the post-conversion flag, and the special stop table 4 (FIG. 67) is set (step S826). When the data pointer for the small role / replay is not 15, the replay is set as the post-conversion flag, and the special stop table 5 (FIG. 67) is set (step S827).

次に、RB用全報知フラグはオンか否かを判断する(ステップS828)。そして、RB用全報知フラグがオフのときは、RB用報知抽籤フラグはオンか否かを判断する(ステップS829)。RB用報知抽籤フラグがオンのときはRB用報知抽籤処理を行い(ステップS830)、この抽籤に当籤したとき(ステップS831のY)、及びRB用全報知フラグがオンのときは(ステップS828のY)、演出データとして特殊演出A又はB(図76)をセットする(ステップS832)。また、RB用報知抽籤フラグがオフのとき(ステップS829のN)、及び抽籤に当籤しなかったときは(ステップS831のN)、演出データとして特殊演出C(図76)をセットする(ステップS833)。特殊演出Aは、スタートレバー33の操作時に4thリール8が回転し、「矢印(右方向)」で停止させるものである(図61)。特殊演出Bは、スタートレバー33の操作時に4thリール8が回転し、「矢印(左方向)」で停止させるものである(図61)。特殊演出Cは、演出は行わない場合である。なお、BB2中は、BB1中のRB1における演出と同一の演出(停止操作順序が順押し又は逆押し)が実行されるが、どの押し順で停止操作を行っても入賞役は同じになる。   Next, it is determined whether or not the RB all notification flag is on (step S828). If the RB all notification flag is off, it is determined whether or not the RB notification lottery flag is on (step S829). When the RB notification lottery flag is on, an RB notification lottery process is performed (step S830). When the lottery is won (Y at step S831), and when the RB all notification flag is on (step S828). Y), special effect A or B (FIG. 76) is set as effect data (step S832). When the RB notification lottery flag is off (N in step S829) and when the lottery is not won (N in step S831), the special effect C (FIG. 76) is set as the effect data (step S833). ). In the special effect A, the 4th reel 8 rotates when the start lever 33 is operated, and is stopped at the “arrow (right direction)” (FIG. 61). In the special effect B, the 4th reel 8 rotates when the start lever 33 is operated, and is stopped at the “arrow (left direction)” (FIG. 61). Special effect C is a case where no effect is performed. In BB2, the same effect as the effect in RB1 in BB1 is executed (the stop operation order is forward or reverse), but the winning combination is the same regardless of the press order.

次に、図92を参照して、サブリール回転開始処理(ステップS648)について説明する。すなわち、サブリールをロックすることを示すサブリール制御ロックフラグがオフであれば(ステップS861のN)、サブリールの回転開始を要求するものである。   Next, with reference to FIG. 92, the sub reel rotation start processing (step S648) will be described. That is, if the sub-reel control lock flag indicating that the sub-reel is locked is OFF (N in step S861), the sub-reel is requested to start rotation.

次に、図93、図94を参照して、リール停止コマンド受信時処理(ステップS650)について説明する。まず、ステップS649で受信したリール停止コマンドにより作動ストップボタンの種別及びその操作順序(第1停止操作か、第2停止操作か、第3停止操作か)を保持する(ステップS881)。ここで、後述する特殊演出F,G(図76)は、小役当籤時で、メインリール2〜4に入賞、サブリール5〜7に非入賞の場合、あるいはその逆の場合に、この両者の矛盾を回避するため、全停止前にサブリール5,6又は7をリスピンさせ、メインリール2,3又は4の停止後に当籤した小役又はハズレに対応する図柄の組み合わせをサブリール5,6又は7において停止させるものである。そして、この場合に、メインリール2,3又は4の停止後に当籤した小役又はハズレに対応する図柄の組み合わせをサブリール5,6又は7において停止させるために、ステップS881で保持した作動ストップボタンの種別及びその操作順序を参照する。すなわち、サブリール5〜7を再始動する演出を実行する際には、遊技者がメインリール2〜4を停止させた順番でサブリール5〜7も停止させる。   Next, the reel stop command reception process (step S650) will be described with reference to FIGS. First, the type of the operation stop button and its operation order (first stop operation, second stop operation, or third stop operation) are held by the reel stop command received in step S649 (step S881). Here, special effects F and G (FIG. 76), which will be described later, are both in the case of winning a small role, when the main reels 2 to 4 are won and the sub reels 5 to 7 are not won, or vice versa. In order to avoid contradiction, sub-reel 5, 6 or 7 is re-spinned before all stops, and a combination of symbols corresponding to the small part or loser won after stopping main reels 2, 3 or 4 is sub-reel 5, 6 or 7 It is to stop. In this case, the operation stop button held in step S881 is used to stop the combination of symbols corresponding to the winning combination or loser after the main reels 2, 3 or 4 are stopped in the sub reels 5, 6 or 7. Refers to the type and the operation order. That is, when the effect of restarting the sub reels 5 to 7 is executed, the sub reels 5 to 7 are also stopped in the order in which the player stops the main reels 2 to 4.

そして、BB遊技状態識別カウンタが1か否かを判断する(ステップS882)。BB遊技状態識別カウンタが1でないときは(ステップS882のN)、内部当籤役、変換後フラグともにハズレ又はリプレイであるか否かを判断する(ステップS883)。内部当籤役、変換後フラグの少なくとも一方がハズレ又はリプレイでないときは、小役・リプレイ用データポインタの値が14か否か(ステップS884)、すなわちJACINか否かを判断する。小役・リプレイ用データポインタの値が14のとき、すなわちJACINのときは、図95を参照して後述するRB用報知抽籤処理を行う(ステップS885)。   Then, it is determined whether or not the BB gaming state identification counter is 1 (step S882). When the BB gaming state identification counter is not 1 (N in Step S882), it is determined whether or not both the internal winning combination and the post-conversion flag are lost or replayed (Step S883). If at least one of the internal winning combination and the post-conversion flag is not lost or replayed, it is determined whether the value of the small combination / replay data pointer is 14 (step S884), that is, whether it is JACIN. When the value of the small role / replay data pointer is 14, that is, JACIN, an RB notification lottery process described later with reference to FIG. 95 is performed (step S885).

ここで、RB用報知抽籤処理(ステップS885)について説明する。まず、SBBフラグがオンか否か、すなわち、SBB遊技数カウンタが0になるまでの100ゲームの間にBB1又はBB2に3回内部当籤等したか否かを判断する(ステップS921)。SBBフラグがオンのときは(ステップS921のY)、RB用全報知フラグをオンにする(ステップS927)。RB用全報知フラグは、RB1中においてメダルの払い出し枚数が15枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を遊技者に演出により報知することを示すフラグである。この場合の報知は、4thリール8により表示される矢印の向き(図61の矢印(右方向)と矢印(左方向))で停止操作順序を報知することなどにより行うことができる。   Here, the RB notification lottery process (step S885) will be described. First, it is determined whether or not the SBB flag is on, that is, whether or not the BB1 or BB2 has been internally won three times during the 100 games until the SBB game number counter reaches 0 (step S921). When the SBB flag is on (Y in step S921), the RB all notification flag is turned on (step S927). The all notification flag for RB is a flag indicating that the stop operation order that can be won in the small role in which the payout number of medals is 15 in RB1 is notified to the player by the effect. The notification in this case can be performed by notifying the stop operation order in the directions of the arrows displayed by the 4th reel 8 (arrow (right direction) and arrow (left direction) in FIG. 61).

SBBフラグがオフのときは(ステップS921のN)、第1停止で、かつ、当該第1停止が左リール2か否か(ステップS922)、すなわち、順押しに合致した第1停止がなされたか否かを判断する。第1停止で、かつ、当該第1停止が左リール2のとき、すなわち、順押しに合致した第1停止がなされたときは、RB用報知抽籤フラグをオンにする(ステップS923)。RB用報知抽籤フラグは、抽籤によりメダルの払い出し枚数が15枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を遊技者に演出により報知する処理を抽籤により行うことを示すフラグである。この抽籤では、RB1中に毎ゲーム1/2の当選確率の抽籤を行なう。すなわち、JACIN当籤時は(ステップS884のY)、メダルの払い出し枚数が15枚となる小役に入賞することができる停止操作順序の報知がRB用全報知フラグに基づいてなされなくても、順押しに合致した第1停止がなされれば、抽籤により同種の報知を行うようにしている。この場合の報知も、4thリール8により表示される矢印の向き(図61の矢印(右方向)と矢印(左方向))で停止操作順序を報知することなどにより行うことができる。   When the SBB flag is off (N in Step S921), whether or not the first stop and the first stop is the left reel 2 (Step S922), that is, whether or not the first stop that matches the forward push has been made Judge whether or not. When the first stop is the left reel 2, that is, when the first stop corresponding to the forward push is made, the RB notification lottery flag is turned on (step S 923). The RB notification lottery flag is a flag indicating that lottery performs a process of notifying the player of a stop operation order that can win a small role with a medal payout number of 15 by lottery. In this lottery, a lottery with a winning probability for each game 1/2 is performed during RB1. In other words, when JACIN is won (Y in step S884), even if the stop operation order that can win a small role with a medal payout number of 15 is not made based on the RB all notification flag, If the first stop corresponding to the push is made, the same kind of notification is performed by lottery. The notification in this case can also be performed by notifying the stop operation order in the directions of the arrows displayed by the 4th reel 8 (arrow (right direction) and arrow (left direction) in FIG. 61).

一方、第1停止で、かつ、当該第1停止が左リール2ではなかったとき(ステップS922のN)、すなわち、順押しに合致した第1停止がなされなかったときは、第3停止で、かつ、当該第3停止が左リール2か否か(ステップS924)、すなわち、逆押しに合致した第3停止がなされたか否かを判断する。第3停止で、かつ、当該第3停止が左リール2であるとき(ステップS924のY)、すなわち、逆押しに合致した第3停止がなされたときは、サブリール5〜7の入賞・作動可能位置でなければ(ステップS925のN)、演出データとして特殊演出E(図76)をセットする(ステップS926)。特殊演出Eは、JACINに内部当籤し、メインリール2〜4でJACINに入賞し、メインリール2〜4が所定時間ロックされ、サブリール5〜7でリプレイに入賞しなかったときは、サブリール2〜4がリスピンし、変換後フラグがRBである(リプレイではない)、「BAR‐BAR‐BAR」(図62)の図柄で停止させるものである。   On the other hand, when the first stop is not the left reel 2 (N in Step S922), that is, when the first stop that matches the forward push is not made, the third stop is performed. In addition, it is determined whether or not the third stop is the left reel 2 (step S924), that is, whether or not the third stop corresponding to the reverse push has been made. When it is the third stop and the third stop is the left reel 2 (Y in step S924), that is, when the third stop that matches the reverse push is made, the winning / operating of the sub reels 5 to 7 is possible. If it is not a position (N of step S925), special effect E (FIG. 76) is set as effect data (step S926). Special effect E is awarded to JACIN, wins JACIN with main reels 2 to 4, locks main reels 2 to 4 for a predetermined time, and does not win replay with sub reels 5 to 7. 4 is re-spinned and the post-conversion flag is RB (not replay), and is stopped at the symbol “BAR-BAR-BAR” (FIG. 62).

すなわち、前述のSBBフラグがオンであることによるRB用全報知フラグのオンによる前述の報知(ステップS921のY,S927)、及びRB用報知抽籤フラグによる前述の報知(ステップS923)の場合以外では、JACIN当籤時に(ステップS884のY)、逆押しに合致した第3停止がなされた場合には(第1停止が中リール6、第2停止が右リール7であるときも含む)、いわゆるリプレイハズシの擬似的なものを行うことができる。一例を示すと、テンパイライン(例えば、リール表示窓部50のセンターラインであれば、左リール5の中段の位置)に、図柄位置データ5(赤7)の図柄を目押しすると、図柄位置データ9(BAR)までしか滑らず、かつ、図柄位置データ8(チェリー)があるため、そのまま図柄位置データ5(赤7)の位置で停止するように停止制御される。   That is, except in the case of the above-mentioned notification by turning on the RB all notification flag by turning on the above-mentioned SBB flag (Y in step S921, S927) and the above-mentioned notification by the RB notification lottery flag (step S923). When JACIN is won (Y in step S884), if the third stop corresponding to the reverse push is made (including the case where the first stop is the middle reel 6 and the second stop is the right reel 7), so-called replay scratches are made. The pseudo-thing can be done. As an example, when the symbol position data 5 (red 7) is pressed on the template line (for example, the center position of the left reel 5 if the center line of the reel display window 50), the symbol position data Since it slides only up to 9 (BAR) and there is symbol position data 8 (cherry), stop control is performed so that it stops at the position of symbol position data 5 (red 7) as it is.

そして、この場合においても前述のRB用全報知フラグをオンする(ステップS923)。よって、この擬似的リプレイハズシに成功した場合も、RB1中においてメダルの払い出し枚数が15枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を、遊技者に演出により報知することになる。この場合の報知も、4thリール8により表示される矢印の向き(図61の矢印(右方向)と矢印(左方向))で停止操作順序を報知することなどにより行うことができる。   In this case also, the above-described RB all notification flag is turned on (step S923). Therefore, even when this pseudo-replay brush is successful, the stop operation order that can win a small role in which the payout number of medals is 15 in RB1 is notified to the player by production. The notification in this case can also be performed by notifying the stop operation order in the directions of the arrows displayed by the 4th reel 8 (arrow (right direction) and arrow (left direction) in FIG. 61).

図93、図94のリール停止コマンド受信時処理に戻り、RB用報知抽籤処理(ステップS885)を終了したときは、特殊演出E〜Iがセットされているか否かを判断し(ステップS902)、特殊演出E〜Iがセットされていなければ、選択された停止テーブルを参照して、停止操作に応じた停止制御に基づいて、サブリールの停止制御を実行する(ステップS903)。   Returning to the reel stop command reception process of FIGS. 93 and 94, when the RB notification lottery process (step S885) is completed, it is determined whether or not the special effects E to I are set (step S902). If the special effects E to I are not set, the sub reel stop control is executed based on the stop control corresponding to the stop operation with reference to the selected stop table (step S903).

小役・リプレイ用データポインタの値が14でないとき(ステップS884のN)、すなわちJACINでないときは、第1停止で、かつ、当該第1停止が左リール2か(ステップS886)、すなわち、順押しに合致した第1停止がなされたか否かを判断する。第1停止で、かつ、当該第1停止が左リール2であり(ステップS886のY)、順押しに合致した第1停止がなされたときは、順押しがされたことを示す順押しフラグをオンにする(ステップS887)。   When the value of the small role / replay data pointer is not 14 (N in Step S884), that is, when it is not JACIN, the first stop and the first stop is the left reel 2 (Step S886). It is determined whether or not the first stop corresponding to the push has been made. When the first stop is the left reel 2 (Y in step S886) and the first stop that matches the forward push is made, a forward push flag indicating that the forward push has been made is set. It is turned on (step S887).

そして、一般遊技状態(サブ)のとき(ステップS888のY)、及び、BB1遊技状態(サブ)(ステップS889のY)、かつ、RB遊技状態(サブ)ではないときには(ステップS890のN)、すなわち、BB1中であるがRB1中でないときには、図96を参照して後述する停止テーブル変更処理を行う(ステップS891)。   When it is in the general gaming state (sub) (Y in step S888), and when it is in the BB1 gaming state (sub) (Y in step S889) and not in the RB gaming state (sub) (N in step S890), That is, when it is in BB1 but not in RB1, stop table change processing described later with reference to FIG. 96 is performed (step S891).

ここで、図96を参照して停止テーブル変更処理(ステップS891)について説明する。まず、メインリールについて入賞・作動可能位置にあるか否かを判断する(ステップS941)。そして、メインリールについて入賞・作動可能位置にあれば、当該事実を示すフラグである入賞・作動チェックフラグをオンにする(ステップS942)。また、入賞・作動可能位置になければ、参照する停止テーブルをハズレ用停止テーブルに変更する(ステップS943)。すなわち、第1停止で、メインリールが取りこぼし位置となると、サブリールの停止制御はハズレ用停止テーブルに基づいて行なわれる。すなわち、メインリールとサブリールとで、入賞・非入賞の矛盾が発生しないようにしている。   Here, the stop table changing process (step S891) will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the main reel is in a winning / operating position (step S941). If the main reel is in the winning / operating position, the winning / operation check flag, which is a flag indicating the fact, is turned on (step S942). If not in the winning / operating position, the stop table to be referred to is changed to the stop table for losing (step S943). That is, when the main reel is in the overload position in the first stop, the sub reel stop control is performed based on the stop table for loss. That is, the main reel and the sub reel do not cause a contradiction between winning and not winning.

図93、図94のリール停止コマンド受信時処理に戻り、停止テーブル変更処理(ステップS891)を終了すると、前述のステップS902以下の処理を行う。   Returning to the reel stop command reception process shown in FIGS. 93 and 94, when the stop table change process (step S891) is completed, the process from step S902 described above is performed.

また、BB1遊技状態(サブ)でないとき(ステップS889のN)、又は、RB遊技状態(サブ)であるときは(ステップS890のY)、メインリール2〜4について入賞・作動可能位置にあることを示す入賞・作動チェックフラグをオンにする(ステップS892)。メインリール2〜4の図柄の配列上、取りこぼしが生じるのは左リール2だけであるため、順押しであれば、第1停止で(ステップS886のY,S887)、入賞・作動チェックフラグをオンにする。そして、前述のステップS902以下の処理を行う。   When not in the BB1 gaming state (sub) (N in step S889) or in the RB gaming state (sub) (Y in step S890), the main reels 2 to 4 are in the winning / operating position. Is set to ON (step S892). In the arrangement of the symbols on the main reels 2 to 4, only the left reel 2 is missed. Therefore, if it is forward pressed, the first stop (step S 886, S 887) turns on the winning / operation check flag To. Then, the processing from step S902 onward is performed.

一方、第1停止で、かつ、左リール2ではなく(ステップS886のN)、第3停止であったときは(ステップS893のY)、前述の順押しフラグがオフで(ステップS894のN)、メインリールが入賞・作動可能位置にあれば(ステップS895のY)、入賞・作動チェックフラグをオンにする(ステップS896)。すなわち、メインリール2〜4の図柄の配列上、取りこぼしが生じるのは左リール2だけであるため、順押しであれば第一停止で入賞・作動チェックフラグをオンにするが(ステップS892)、それ以外の場合では、第3停止時に入賞・作動チェックフラグをオンにする。   On the other hand, when it is the first stop and not the left reel 2 (N in Step S886) and the third stop (Y in Step S893), the above-described forward push flag is off (N in Step S894). If the main reel is at the winning / operating position (Y in step S895), the winning / operation check flag is turned on (step S896). That is, in the symbol arrangement of the main reels 2 to 4, since only the left reel 2 is missed, if it is forward pressed, the winning / operation check flag is turned on at the first stop (step S892). In other cases, the winning / operation check flag is turned on at the third stop.

次に、サブリール5〜7が入賞・作動可能位置にあるか否かを判断し(ステップS897)、サブリールが入賞・作動可能位置にあるときは、その旨を示すサブリール入賞・作動チェックフラグをオンにする(ステップS898)。   Next, it is determined whether or not the sub reels 5 to 7 are in the winning / operating position (step S897). If the sub reel is in the winning / operating position, the sub reel winning / operation check flag indicating that is turned on. (Step S898).

次に、BB1遊技状態(サブ)、又はBB2遊技状態(サブ)にあるか否か(ステップS899)、すなわち、ボーナスゲーム中にあるか否か判断し、BB1遊技状態(サブ)、又はBB2遊技状態(サブ)にあるボーナスゲーム中のときは、前述の入賞・作動チェックフラグ、サブリール入賞・作動チェックフラグ及び順押しフラグをオフして(ステップS900)、前述のステップS902以下の処理に移行する。BB1遊技状態(サブ)、又はBB2遊技状態(サブ)ではなく、ボーナスゲーム中でないときは、図97を参照して後述する入賞・作動チェック処理を行う(ステップS901)。   Next, it is determined whether or not the player is in the BB1 gaming state (sub) or the BB2 gaming state (sub) (step S899), that is, whether or not the player is in the bonus game, and the BB1 gaming state (sub) or BB2 gaming is determined. When the bonus game is in the state (sub), the above-mentioned winning / operation check flag, sub-reel winning / operation check flag and forward push flag are turned off (step S900), and the processing proceeds to the processing of the above-described step S902 and thereafter. . If it is not in the BB1 gaming state (sub) or the BB2 gaming state (sub) and not in the bonus game, a winning / operation checking process described later with reference to FIG. 97 is performed (step S901).

ここで、入賞・作動チェック処理(ステップS901)について説明する。まず、内部当籤役としてBB1又はBB2が含まれるか否かを判断する(ステップS961)。内部当籤役としてBB1又はBB2が含まれないときは、入賞・作動チェックフラグはオンか否かを判断し(ステップS963)、入賞・作動チェックフラグがオンであれば、サブリール入賞・作動チェックフラグがオフなら(ステップS964のN)、演出データとして、特殊演出Fをセットする(ステップS965)。特殊演出Fは、小役当籤時で、メインリールに入賞、サブリールに非入賞の場合に、この両者の矛盾を回避するため、全停止前にサブリールをリスピンさせ、メインリール停止後に当籤した小役に対応する図柄の組み合わせをサブリールにおいて停止させるものである。   Here, the winning / operation check process (step S901) will be described. First, it is determined whether or not BB1 or BB2 is included as an internal winning combination (step S961). When BB1 or BB2 is not included as an internal winning combination, it is determined whether or not the winning / operation check flag is ON (step S963). If the winning / operation check flag is ON, the sub reel winning / operation check flag is set. If it is off (N in step S964), special effect F is set as effect data (step S965). Special effect F is a small role that is won when a main role is won, and when the main reel wins and the sub reel does not win, the sub reel is re-spinned before the entire stop and the main reel wins after the main reel stops. The combination of symbols corresponding to is stopped on the sub reel.

入賞・作動チェックフラグがオフであるが(ステップS963)、サブリール入賞・作動チェックフラグがオンであれば(ステップS966のY)、演出データとして、特殊演出Gをセットする(ステップS965)。特殊演出Gは、小役当籤時で、メインリールに非入賞、サブリールに入賞の場合に、この両者の矛盾を回避するため、サブリールの全停止前に当該サブリールをリスピンさせ、メインリールの停止後にハズレに対応する図柄の組み合わせをサブリールにおいて停止させるものである。   If the winning / operation check flag is OFF (step S963), but the sub reel winning / operation check flag is ON (Y in step S966), the special effect G is set as effect data (step S965). The special effect G is when a small role is won, and when the main reel is not won and the sub reel is won, the sub reel is re-spinned before the sub reel is stopped, The combination of symbols corresponding to the loss is stopped on the sub reel.

次に、技術ポイント決定テーブル(図74)を参照して、変換後フラグの種別と、サブリール5〜7が入賞・作動可能位置にあることを示すサブリール入賞・作動チェックフラグのオン、オフとに基づいて技術ポイント値を更新する(ステップS968)。この更新後の技術ポイントが41以上と高いときは(ステップS969のY)、サブリール5〜7がブドウ(図62)の入賞可能位置にあれば(ステップS970のY)、技術レベル抽籤処理を行う(ステップS971)。ここで、所定の抽籤処理を行い、当籤すれば(ステップS972)、技術レベルを3にセットする(図75参照)(ステップS973)。   Next, referring to the technical point determination table (FIG. 74), the type of the post-conversion flag and the on / off state of the sub reel winning / operation check flag indicating that the sub reels 5 to 7 are in the winning / operating position. Based on this, the technology point value is updated (step S968). If the updated technical points are as high as 41 or more (Y in step S969), if the sub reels 5 to 7 are in the winning positions of grapes (FIG. 62) (Y in step S970), the technical level lottery process is performed. (Step S971). Here, if a predetermined lottery process is performed and winning is made (step S972), the technical level is set to 3 (see FIG. 75) (step S973).

技術レベルが40以下と低いときは(ステップS969のN)、技術レベル決定テーブル(図75)を参照して、更新された技術ポイント値に基づいて技術レベルを更新する(ステップS974)。   When the technology level is as low as 40 or less (N in step S969), the technology level is updated based on the updated technology point value with reference to the technology level determination table (FIG. 75) (step S974).

一方、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれているときは(ステップS961のY)、図98を参照して後述するボーナス用入賞・作動チェック処理を行なう(ステップS962)。   On the other hand, when BB1 or BB2 is included in the internal winning combination (Y in step S961), bonus winning / operation check process described later with reference to FIG. 98 is performed (step S962).

次に、図98を参照して、ボーナス用入賞・作動チェック処理(ステップS962)について説明する。まず、メインリールは入賞・作動可能位置であり(ステップS991のY)、かつ、サブリールが入賞・作動可能位置でないときは(ステップS992のN)、演出データとして特殊演出Hをセットする(ステップS993)。特殊演出Hは、ボーナスゲームの当籤時に、メインリールが入賞・作動可能で、サブリールが入賞・作動不可能な場合に、この両者の矛盾を回避するために、全停止後にメインリールをロックし、サブリールはリスピンして、サブリールのみを停止させるための目押しゲーム演出を行うものである。なお、メインリールが入賞・作動不可能で、サブリールも入賞・作動不可能な場合には、メインリールが入賞・作動可能となるまで、サブリールをロックする。   Next, with reference to FIG. 98, the bonus winning / operation checking process (step S962) will be described. First, when the main reel is in the winning / operating position (Y in step S991) and the sub reel is not in the winning / operating position (N in step S992), the special effect H is set as effect data (step S993). ). Special effect H is to lock the main reel after all stops in order to avoid inconsistency between the main reel when the bonus game is won and the main reel can win / operate and the sub reel cannot win / operate. The sub-reel is re-spinned to perform a push game effect for stopping only the sub-reel. If the main reel cannot win / operate and the sub reel cannot win / operate, the sub-reel is locked until the main reel can win / operate.

また、メインリールは入賞・作動可能位置でなく(ステップS991のN)、かつ、サブリールが入賞・作動可能位置であるときは(ステップS994のY)、サブリール制御ロックフラグをオンにし(ステップS995)、サブリールをロックする。   If the main reel is not in the winning / operating position (N in step S991) and the sub reel is in the winning / operating position (Y in step S994), the sub reel control lock flag is turned on (step S995). , Lock the sub reel.

このように、演出データとして特殊演出Hをセットした後(ステップS993)、サブリール制御ロックフラグをオンにした後には(ステップS995)、WINランプ26の点灯を示すWINランプ点灯フラグがオフであれば(ステップS996のY)、WINランプ点灯フラグをオンにする(ステップS997)。   As described above, after setting the special effect H as the effect data (step S993) and after turning on the sub reel control lock flag (step S995), if the WIN lamp lighting flag indicating the lighting of the WIN lamp 26 is OFF. (Y in step S996), the WIN lamp lighting flag is turned on (step S997).

図97の入賞・作動チェック処理に戻り、ステップS961〜S974の各処理が終了したときは、入賞・作動チェックフラグ及びサブリール入賞・作動チェックフラグをオフにして(ステップS975)、入賞・作動チェック処理を終了する。   Returning to the winning / operation checking process of FIG. 97, when the processes of steps S961 to S974 are completed, the winning / operation checking flag and the sub reel winning / operation checking flag are turned off (step S975), and the winning / operation checking process is performed. Exit.

図93、図94のリール停止コマンド受信時処理に戻り、以上説明した入賞・作動チェック処理(ステップS901)が終了すると、前述したステップS902以下の処理に移行する。   Returning to the reel stop command reception process of FIGS. 93 and 94, when the above-described winning / operation check process (step S901) is completed, the process proceeds to the process of step S902 and subsequent steps.

次に、ステップS882において、BB遊技状態識別カウンタが1のときは(ステップS882のY)、BB、RBの種別に応じて、参照する停止テーブルとしてハズレ用(BB/RB)停止テーブルを選択する(ステップS904)。そして、第3停止のときで(ステップS905のY)、かつ、サブリール5〜7が入賞・作動可能位置になければ(ステップS906のN)、演出データとして特殊演出Iをセットする(ステップS907)。特殊演出Iは、特殊演出Hによってもサブリールでボーナスゲームが非作動であれば、全停止前にサブリールをリスピンさせ、ボーナスゲームの作動にかかる図柄の組み合わせを停止させるものである。そして、BB遊技状態識別カウンタをクリアし、BB、RBの種別に応じてBB1遊技状態(サブ)又はBB2遊技状態(サブ)をセットする(ステップS908)。このように、BB1遊技状態(サブ)又はBB2遊技状態(サブ)をセットしたとき(ステップS908)、第3停止でないとき(ステップS905のN)、及び、サブリール5〜7が入賞・作動可能位置にあるときは(ステップS906のY)、前述したステップS902以降の処理を行う。   Next, in step S882, when the BB gaming state identification counter is 1 (Y in step S882), the stop table for losing (BB / RB) is selected as the stop table to be referenced according to the type of BB or RB. (Step S904). When the third stop is made (Y in step S905) and the sub reels 5 to 7 are not in the winning / operating positions (N in step S906), the special effect I is set as effect data (step S907). . In the special effect I, if the bonus game is not activated on the sub reel even by the special effect H, the sub reel is re-spinned before the entire stop and the combination of symbols related to the operation of the bonus game is stopped. Then, the BB gaming state identification counter is cleared, and the BB1 gaming state (sub) or the BB2 gaming state (sub) is set according to the types of BB and RB (step S908). As described above, when the BB1 gaming state (sub) or the BB2 gaming state (sub) is set (step S908), when it is not the third stop (N in step S905), and the sub reels 5 to 7 are in the winning / operating positions. If it is (Yes in Step S906), the processing after Step S902 described above is performed.

次に、図99を参照して表示コマンド受信時処理(ステップS653)について説明する。まず、ステップS652で受信した表示コマンドにより表示役はBB1又はBB2であるか否かを判断する(ステップS1011)。表示役がBB1又はBB2であるときは、前述のボーナス成立用演出フラグ、ボーナス持越用演出フラグ、SBB加算フラグ、及びサブリール制御ロックフラグをオフにする(ステップS1012)。そして、特殊演出Hがセットされているか否かを判断し(ステップS1013)、セットされているときは、BB遊技状態識別カウンタに1をセットする(ステップS1014)。そして、表示役がBB1のときは(ステップS1015のY)、SBBカウンタが3以上であるか否か(ステップS1016)、すなわち、100ゲームの間に内部当籤役にBB1又はBB2が含まれている回数が3回に達したか否かを判断し、SBBカウンタが3に達していなければ、SBB抽籤処理を行う(ステップS1017)。すなわち、通常のBB1でも所定の確率、例えば、1/16384の抽籤を行い、これに当籤すると(ステップS1018のY)、SBBフラグをオンにし、SBBカウンタをクリアする(ステップS1019)。   Next, the display command reception process (step S653) will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the display combination is BB1 or BB2 based on the display command received in step S652 (step S1011). If the display combination is BB1 or BB2, the bonus establishment effect flag, bonus carryover effect flag, SBB addition flag, and sub reel control lock flag are turned off (step S1012). Then, it is determined whether or not the special effect H is set (step S1013). If it is set, 1 is set in the BB gaming state identification counter (step S1014). When the display combination is BB1 (Y in step S1015), whether or not the SBB counter is 3 or more (step S1016), that is, BB1 or BB2 is included in the internal winning combination during 100 games. It is determined whether or not the number of times has reached 3, and if the SBB counter has not reached 3, the SBB lottery process is performed (step S1017). That is, even with the normal BB1, a lottery with a predetermined probability, for example, 1/16384, is performed (Y in step S1018), the SBB flag is turned on, and the SBB counter is cleared (step S1019).

一方、表示役がBB1及びBB2でなかったときは(ステップS1011のN,S1015のN)、表示役がリプレイであるか否かを判断し(ステップS1020)、リプレイであるときは、バックランプ48a,48b,48c発光させることを示すLED発光フラグがオンであれば(ステップS1021のY)、当該LED発光フラグをオフする(ステップS1022)。   On the other hand, when the display combination is not BB1 or BB2 (N in step S1011, N in S1015), it is determined whether or not the display combination is replay (step S1020). , 48b, 48c If the LED light emission flag indicating that light is to be emitted is on (Y in step S1021), the LED light emission flag is turned off (step S1022).

次に、図100を参照してBB終了時用演出抽籤処理について説明する。まず、現在の技術レベルを取得する(ステップS1041)。そして、BB終了時用演出決定テーブルを参照し(図77)、設定値と技術レベルに基づいて演出データのNo.を決定し(ステップS1042)、このNo.に応じて演出データをセットする(ステップS1043)。   Next, with reference to FIG. 100, the BB end time effect lottery processing will be described. First, the current technical level is acquired (step S1041). Then, referring to the effect determination table for BB end time (FIG. 77), the No. of the effect data is set based on the set value and the technical level. Is determined (step S1042). Production data is set according to (step S1043).

以上説明した遊技機1によれば、RB1中においては、小役・リプレイ用データポインタ15(回胴停止用番号が44)の場合と、16(回胴停止用番号が45)の場合とがある(図9(1))。この小役・リプレイ用データポインタ15と16とでは同時当籤する内部当籤役(特殊役)の数が異なっている(図11)。そして、小役・リプレイ用データポインタ15が決定した場合、停止操作を順押しすれば(ステップS245のN,S247のN)、制御変更フラグをオフのままにし(図48参照)、また、小役・リプレイ用データポインタ16が決定した場合、停止操作を逆押しすれば(ステップS245のN,S247のN)、制御変更フラグをオフのままにして(図48参照)、停止テーブル選択データ選択テーブル(図26)を参照し、停止開始位置の図柄位置データ及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択する(ステップS293)。これらの場合は、メダルの払出枚数が15枚となる特殊役1〜7のいずれかに入賞することができる(図32)。一方、このような予め定められた順序の停止操作がされなければ制御変更フラグはオンとなり(ステップS248)、停止テーブル選択データとして24をセットする(ステップS292)。この場合、A24の停止テーブル(図33)で、2個の入賞役としてのチェリーがそれぞれ2つの有効ライン上で揃い、4枚のメダルの払出があるようなメインリール2〜4の停止制御がなされる。   According to the gaming machine 1 described above, in the RB1, there are cases of the small role / replay data pointer 15 (rotation stop number 44) and 16 (rotation stop number 45). (Fig. 9 (1)). The small combination / replay data pointers 15 and 16 differ in the number of internal winning combinations (special combinations) to be won simultaneously (FIG. 11). When the small role / replay data pointer 15 is determined, if the stop operation is pushed forward (N in step S245, N in S247), the control change flag remains off (see FIG. 48). When the combination / replay data pointer 16 is determined, if the stop operation is reversely pressed (N in step S245, N in S247), the control change flag remains off (see FIG. 48) and the stop table selection data is selected. Referring to the table (FIG. 26), stop table selection data is selected based on the symbol position data of the stop start position and the number for turning stop (step S293). In these cases, it is possible to win any of the special roles 1 to 7 in which the number of medals to be paid out is 15 (FIG. 32). On the other hand, if the stop operation in such a predetermined order is not performed, the control change flag is turned on (step S248), and 24 is set as stop table selection data (step S292). In this case, the stop control of the main reels 2 to 4 is performed such that the cherries as the two winning combinations are aligned on the two active lines on the A24 stop table (FIG. 33), and there are four medals paid out. Made.

よって、小役・リプレイ用データポインタ15や16が決定したときは、メダルの払出が15枚の役に入賞するか、4枚の役に入賞するかについて、リール制御パターンの抽籤などの煩雑な制御を不要とすることができ、また、停止操作順序により獲得メダル枚数が異なるので、停止操作順序について遊技者に高い興趣を与えることができる。   Therefore, when the small role / replay data pointers 15 and 16 are determined, it is complicated to determine whether the payout of medals wins 15 winning combinations or 4 winning winning combinations such as lottery of reel control patterns. Control can be made unnecessary, and since the number of acquired medals varies depending on the stop operation order, it is possible to give the player a high interest in the stop operation order.

また、このような停止操作順序によりメダルの払出枚数を異ならしめる制御はボーナスゲーム中(BB1中のRB1中)に行うので、ボーナスゲームで獲得できるメダルの数が変動することとなり、遊技者の興趣をさらに高め、新たな遊技性を与えることができる。   In addition, since the control for differentiating the number of medals paid out according to the stop operation sequence is performed during the bonus game (in RB1 of BB1), the number of medals that can be obtained in the bonus game varies, and the player's interest Can be further enhanced and new game playability can be given.

そして、所定の条件下で、RB1中においてメダルの払い出し枚数が15枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を、遊技者に演出により報知するようにしているので(図95のRB用報知抽籤処理)、多くのメダルを獲得しようとして遊技者は演出に集中し、遊技者の興趣をさらに高めることができる。   Then, under the predetermined conditions, the stop operation order that can be awarded to the small role in which the payout number of medals is 15 in RB1 is notified to the player by the effect (RB of FIG. 95). Notification lottery processing), the player concentrates on the production in an attempt to acquire many medals, and can further enhance the interest of the player.

このような演出の1つとして、BB1中にRB1への移行の契機となるJACINに内部当籤したときに、擬似的リプレイハズシが行われると(ステップS926)、すなわち、リプレイを表示させないようにすると、メダルの払い出し枚数が15枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を遊技者に演出により報知するようにしている(ステップS927)。これにより、遊技者は自己の技量の高さを認識することができるので、高い優越感を感じてボーナスゲームの興趣をさらに高めることができる。   As one of such effects, when JACIN that triggers the transition to RB1 during BB1 is internally won, if a pseudo replay is performed (step S926), that is, if the replay is not displayed, The stop operation order that can be awarded to the small role with the medal payout number of 15 is notified to the player by the effect (step S927). Thereby, since the player can recognize the high skill level of his / her own, the player can feel a high sense of superiority and can further enhance the interest of the bonus game.

また、SBBフラグがオンのときにもメダルの払い出し枚数が15枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を遊技者に演出により報知するようにしている(ステップS921のY,S927)。SBBフラグは、表示役がBB1となったとき、すなわちボーナスゲーム作動前にボーナスゲーム作動の契機となるBB1に入賞したときにオンになるので(ステップS1015〜S1019)、ボーナスゲーム作動前の条件によっても、メダルの払い出し枚数が15枚となる小役に入賞することができる停止操作順序を遊技者に演出により報知している。よって、ボーナスゲーム中以外のゲームにおいても、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。   Further, even when the SBB flag is turned on, the stop operation order that can be won in the small role where the payout number of medals is 15 is notified to the player by the effect (Y in step S921, S927). . The SBB flag is turned on when the display combination becomes BB1, that is, when BB1 that triggers the bonus game is activated before the bonus game is activated (steps S1015 to S1019). In addition, the stop operation order that can win a small role in which the number of medals to be paid out is 15 is notified to the player by production. Therefore, even in games other than during the bonus game, it is possible to enhance the interest of the player in the game.

さらに、演出は、効果音(遊戯開始音など)、特殊演出群(図76)によるサブリール5〜7の回転又は停止パターン、複数のバックランプ47a,47b,47c,48a,48b,48c,49による点灯態様(消灯パターン、フラッシュパターン)、及び、サブリール5〜7と4thリール8の回転方向及び表示される図柄のうち少なくとも1つ以上の組み合わせにより行なわれるので(図78、図79参照)、極めて多彩な演出を行うことを可能としつつ、1つ1つの演出データ量を少なくすることができる。   Furthermore, the production is effect sound (game start sound, etc.), rotation or stop pattern of sub reels 5 to 7 by special production group (FIG. 76), and a plurality of back lamps 47a, 47b, 47c, 48a, 48b, 48c, 49. Since the lighting mode (light-off pattern, flash pattern), the rotation direction of the sub reels 5 to 7 and the 4th reel 8 and at least one of the displayed symbols are combined (see FIGS. 78 and 79), While making it possible to perform various effects, it is possible to reduce the amount of each effect data.

特殊演出F,G(図76)は、小役当籤時で、メインリール2〜4に入賞、サブリール5〜7に非入賞の場合、あるいはその逆の場合に、この両者の矛盾を回避するため、全停止前にサブリール5,6又は7をリスピンさせ、メインリール2,3又は4の停止後に当籤した小役又はハズレに対応する図柄の組み合わせをサブリール5,6又は7において停止させるものである。この場合、メインリール2,3又は4の停止後に当籤した小役又はハズレに対応する図柄の組み合わせをサブリール5,6又は7において停止させるために、ステップS881で保持した作動ストップボタンの種別及びその操作順序を参照する。すなわち、サブリール5〜7を再始動する演出を実行する際には、遊技者がメインリール2〜4を停止させた順番でサブリール5〜7も停止させる。このような特殊演出F,Gなどにおいては、メインリール2〜4が停止させるときの停止操作順序に基づいてサブリール5〜7が停止することになるので、あたかも遊技者による停止操作順序がメインリール2〜4に続いてサブリール5〜7で再現されているような実感を遊技者に与え、メインリール2〜4を使用した演出において遊技の興趣を高めることができる。   Special effects F and G (FIG. 76) are for avoiding a contradiction between the main reels 2 to 4 and winning in the main reels 2 to 4 and not winning to the sub reels 5 to 7 or vice versa. The sub-reel 5, 6 or 7 is re-spinned before the entire stop, and the combination of symbols corresponding to the winning combination or loser after the main reel 2, 3 or 4 is stopped is stopped in the sub-reel 5, 6 or 7. . In this case, in order to stop the combination of symbols corresponding to the small role or loss won after the main reels 2, 3 or 4 are stopped in the sub reels 5, 6 or 7, the type of the operation stop button held in step S881 and its Refer to the operation order. That is, when the effect of restarting the sub reels 5 to 7 is executed, the sub reels 5 to 7 are also stopped in the order in which the player stops the main reels 2 to 4. In such special effects F, G, etc., the sub reels 5 to 7 are stopped based on the stop operation order when the main reels 2 to 4 are stopped, so that the stop operation order by the player is the main reel. It is possible to give the player a feeling that is reproduced on the sub reels 5 to 7 subsequent to 2 to 4, and enhance the interest of the game in the production using the main reels 2 to 4.

本発明の一実施形態である遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which is one embodiment of the present invention. 主制御基板の電気的な接続を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical connection of a main control board. 副制御基板の電気的な接続を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical connection of a sub control board. リール表示窓部の平面図である。It is a top view of a reel display window part. リール表示窓部における有効ラインの説明図である。It is explanatory drawing of the effective line in a reel display window part. 内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for general game states. RT1作動中用内部抽籤テーブル及びRT2作動中用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for RT1 operation | movement, and the internal lottery table for RT2 operation | movement. RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for RB1 gaming states, and the internal lottery table for RB1 gaming states. BB1遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for BB1 game states. 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal winning combination determination table for a small combination and replay. ボーナス用内部当籤役決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal winning combination determination table for bonuses. 図柄組み合わせテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the table at the time of a bonus action | operation. ボーナス終了時テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a table at the time of a bonus end. 内部当籤役格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of an internal winning combination storing area. 持越役格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of the carryover combination storage area. 遊技状態フラグ格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of a game state flag storage area. 有効ストップボタン格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of an effective stop button storage area. 作動ストップボタン格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of an operation | movement stop button storage area. メインリールの図柄配置テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the symbol arrangement | positioning table of a main reel. メインリールの図柄コード表の説明図である。It is explanatory drawing of the symbol code table | surface of a main reel. 停止テーブル格納テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a stop table storage table. 第1停止用停止テーブル選択テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the stop table selection table for 1st stop. 停止テーブル格納テーブル選択テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a stop table storage table selection table. 停止テーブル選択データ選択テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a stop table selection data selection table. 図柄格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of a symbol storage area. 表示役予想格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of a display combination anticipation storage area. 優先順位テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a priority table. 優先順序テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a priority order table. 回胴停止用番号選択テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the number selection table for spinning cylinder stops. 停止テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a stop table. 停止テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a stop table. メインCPUの制御によるメインフローチャートである。It is a main flowchart by control of main CPU. メインCPUの制御によるメインフローチャートである。It is a main flowchart by control of main CPU. メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a medal reception / start check process. メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a medal reception / start check process. 内部抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of an internal lottery process. 内部抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of an internal lottery process. リール停止初期設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel stop initial setting process. 表示役予想格納処理のフローチャートである。It is a flowchart of a display combination prediction storing process. 表示役予想格納処理のフローチャートである。It is a flowchart of a display combination prediction storing process. 表示役検索処理のフローチャートである。It is a flowchart of a display combination search process. 優先引込順位データ取得処理のフローチャートである。It is a flowchart of a priority drawing | ranking order data acquisition process. 優先引込順位データ取得処理のフローチャートである。It is a flowchart of a priority drawing | ranking order data acquisition process. リール停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel stop control process. リール停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel stop control process. 滑り駒数決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sliding piece number determination process. 滑り駒数決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sliding piece number determination process. 優先引込制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a priority pull-in control process. 停止データ格納処理のフローチャートである。It is a flowchart of a stop data storage process. 表示役に応じた制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the control processing according to a display combination. ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus end check process. BB1ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a BB1 bonus end check process. BB2ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a BB2 bonus end check process. RT制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of RT control processing. ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus operation check process. メインCPUの制御による割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process by control of main CPU. サブリールの図柄配置テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the symbol arrangement | positioning table of a sub reel. サブリールの図柄コード表の説明図である。It is explanatory drawing of the symbol code table | surface of a sub reel. 4thリールの図柄配置の説明図である。It is explanatory drawing of the symbol arrangement | positioning of a 4th reel. 図柄組み合わせテーブル(サブ)の説明図である。It is explanatory drawing of a symbol combination table (sub). 非フラグ間用停止テーブル選択テーブル(サブ)の説明図である。It is explanatory drawing of the stop table selection table (sub) for non-flags. RBフラグ間用停止テーブル選択テーブル(サブ)の説明図である。It is explanatory drawing of the stop table selection table between RB flags (sub). BBフラグ間用停止テーブル選択テーブル(サブ)の説明図である。It is explanatory drawing of the stop table selection table (sub) for BB flags. 変換後フラグ格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of the post-conversion flag storage area. 特殊停止テーブル(サブ)の説明図である。It is explanatory drawing of a special stop table (sub). 演出状態の一覧である。It is a list of production states. フラグ変換テーブル1の説明図である。It is explanatory drawing of the flag conversion table. フラグ変換テーブル2の説明図である。It is explanatory drawing of the flag conversion table. フラグ変換テーブル3の説明図である。It is explanatory drawing of the flag conversion table 3. FIG. フラグ変換テーブル4の説明図である。It is explanatory drawing of the flag conversion table. BB用フラグ変換テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the flag conversion table for BB. 技術ポイント決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a technical point determination table. 技術レベル決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a technical level determination table. 特殊演出の一覧である。It is a list of special effects. BB終了時用演出決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the production determination table for BB completion. 演出決定テーブル群の説明図である。It is explanatory drawing of a production determination table group. 演出決定テーブル群の説明図である。It is explanatory drawing of a production determination table group. サブCPUにより行なわれる主基板通信タスクのフローチャートである。It is a flowchart of the main board | substrate communication task performed by sub CPU. サブCPUにより行なわれる演出登録タスクのフローチャートである。It is a flowchart of the production registration task performed by a sub CPU. 演出内容決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect content determination processing. 演出内容決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect content determination processing. SBB制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of an SBB control process. 演出テーブル選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect table selection process. 演出テーブル抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect table lottery process. フラグ変換処理のフローチャートである。It is a flowchart of a flag conversion process. 停止テーブル選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a stop table selection process. 演出抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect lottery processing. BB用演出抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of BB production lottery processing. BB用演出抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of BB production lottery processing. サブリール回転開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub reel rotation start process. リール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of reel stop command reception. リール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of reel stop command reception. RB用報知抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of the information lottery process for RB. 停止テーブル変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of a stop table change process. 入賞・作動チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a winning / operation check process. ボーナス用入賞・作動チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a winning / operating check process for bonus. 表示コマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of display command reception. BB終了時用演出抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of production lottery processing for BB end.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2〜4 メインリール
5〜7 サブリール
8 4thリール
33 スタートレバー
34〜38 ストップボタン
1 gaming machine 2-4 main reel 5-7 sub reel 8 4th reel 33 start lever 34-38 stop button

Claims (2)

複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、
前記各リールの複数の前記図柄の一部を表示する表示窓と、
開始操作を行う開始操作手段と、
前記開始操作手段による前記開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出を契機として、それぞれ1又は同時に内部当籤する複数の役を特定している複数の識別子の中から一を選択することにより、1又は同時に内部当籤する複数の役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として、前記複数のリールを回転させるリール回転手段と、
前記複数のリールにそれぞれ対応している複数の停止ボタンからなり、停止操作を行う停止操作手段と、
前記各停止ボタンによる停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止ボタンによる前記停止操作の順序及び当該停止操作のタイミングとに基づいて、前記複数のリールの回転を停止するための予め定められた複数の停止データの中から停止データを選択する停止データ選択手段と、
前記停止データ選択手段により選択された停止データに基づいて、前記複数のリールの回転をそれぞれ停止制御するリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記複数のリールが停止制御されて前記表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値付与手段が付与する遊技価値の量を前記図柄組合せに応じて予め規定している遊技価値量規定手段と、
を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記複数の識別子に、少なくとも第1の役第2の役及び第3の役が同時に内部当籤する複数の役を特定する第1の識別子と、少なくとも第1の役第2の役及び第3の役が同時に内部当籤し、且つ前記第1の識別子と数が異なる複数の役を特定する第2の識別子とを含んでいて、
前記遊技価値量規定手段は、前記表示窓に表示される図柄組合せであって前記第1の役に応じたものの遊技価値の量を、前記第2の役に応じた前記図柄組合せの遊技価値の量に前記第3の役に応じた前記図柄組合せの遊技価値に量を足したものよりも多く規定していて、
前記停止データ選択手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第1の識別子が決定された場合であって、前記停止操作検出手段による検出の結果が第1の停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第1の役に応じた前記図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、前記内部当籤役決定手段により第1の識別子が決定された場合であって、前記停止操作検出手段による検出の結果が前記第1の停止操作順序とは異なる停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第2の役に応じた前記図柄組合せ及び前記第3の役に応じた前記図柄の組合せ同時に前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、前記内部当籤役決定手段により前記第2の識別子が決定された場合であって、前記停止操作検出手段による検出の結果が第2の停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第1の役に応じた前記図柄組合せが前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択し、前記内部当籤役決定手段により第2の識別子が決定された場合であって、前記停止操作検出手段による検出の結果が前記第2の停止操作順序とは異なる停止操作順序であった場合には、前記リール停止制御手段により前記第2の役に応じた前記図柄組合せ及び前記第3の役に応じた前記図柄の組合せ同時に前記表示窓に表示されることとなる停止データを選択する、
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of symbols attached to the outer peripheral surface;
A display window for displaying a part of the plurality of symbols of each reel;
A start operation means for performing a start operation;
Start operation detecting means for detecting the start operation by the start operation means;
Triggered by the detection of the start operation by the start operation detecting means, by selecting one from a plurality of identifiers specifying a plurality of roles to be internally won at the same time or simultaneously, one or more An internal winning combination determination means for determining a combination;
Reel rotation means for rotating the plurality of reels triggered by detection of the start operation performed by the start operation detection means;
A plurality of stop buttons respectively corresponding to the plurality of reels, and a stop operation means for performing a stop operation;
Stop operation detecting means for detecting stop operation by each stop button;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the order of the stop operation by the plurality of stop buttons, and the timing of the stop operation, a predetermined number is set for stopping the rotation of the plurality of reels. Stop data selection means for selecting stop data from a plurality of stop data,
Reel stop control means for controlling stop of rotation of the plurality of reels based on the stop data selected by the stop data selection means;
Game value giving means for giving a game value based on a combination of symbols displayed on the display window by stopping the plurality of reels by the reel stop control means;
Game value amount defining means for prescribing the amount of game value to be given by the game value giving means according to the symbol combination;
With
The internal winning combination determination means, the plurality of identifiers, at least a first winning combination, the first identifier the second role and the third role to identify a plurality of roles that internal winning simultaneously, at least a first A hand , a second hand and a third hand at the same time, and a second identifier for identifying a plurality of hands having a different number from the first identifier;
The game value amount defining means, the amount of game value but in accordance with the first winning a symbol combination which is displayed on the display window, the game value of the symbol combination corresponding to the second winning More than the amount plus the amount of gaming value of the symbol combination corresponding to the third role ,
In the case where the first identifier is determined by the internal winning combination determining unit, and the detection result by the stop operation detecting unit is the first stop operation order, the stop data selecting unit is The reel stop control means selects stop data for displaying the symbol combination corresponding to the first combination on the display window, and the internal winning combination determination means determines the first identifier. If the result of detection by the stop operation detecting means is a stop operation order different from the first stop operation order, the reel stop control means responds to the second role by the reel stop control means. select the stop data combination of the symbols corresponding to the symbol combination and the third role is to be displayed on the display window at the same time, the second identifier is determined by the internal winning combination determination means If the result of detection by the stop operation detecting means is the second stop operation order, the symbol combination corresponding to the first combination is displayed on the display window by the reel stop control means. When stop data to be displayed is selected and the second identifier is determined by the internal winning combination determining means, the detection result by the stop operation detecting means is the second stop operation order. When the stop operation sequence is different from the above, the symbol stop control means simultaneously displays the symbol combination corresponding to the second role and the symbol combination corresponding to the third role on the display window. Select the stop data that will be
A gaming machine characterized by that.
前記リール停止制御手段により前記複数のリールが停止されて前記表示窓に表示された前記図柄組合せに基づいて、ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段と、
所定の条件が満たされると、前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、
を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記ボーナスゲームにおいて前記第1の識別子及び前記第2の識別子を決定する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

Bonus game operating means for operating a bonus game based on the symbol combination displayed on the display window after the reels are stopped by the reel stop control means;
Bonus game ending means for ending the operation of the bonus game by the bonus game operating means when a predetermined condition is satisfied;
With
The internal winning combination determining means determines the first identifier and the second identifier in the bonus game;
The gaming machine according to claim 1.

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