JP5289873B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、第1の始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報を可変表示する第1の可変表示部と、第2の始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報を可変表示する第2の可変表示部とを備え、第1の可変表示部または第2の可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention provides a first variable display section that variably displays a plurality of types of first identification information that can be identified after the game medium has passed through the first start area, and the game medium in the second start area. A second variable display section that variably displays a plurality of types of second identification information that can each be identified after passing, and the display result of the identification information in the first variable display section or the second variable display section is When a predetermined display result is obtained, it is controlled to a specific gaming state advantageous to the player, and a special gaming state advantageous to the player as compared to the normal state when a predetermined condition is satisfied. It relates to a gaming machine to be controlled.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示部が設けられ、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information is provided, and is configured to be able to control to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result. There is something that was done.

特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, for example, the right for a game state that is advantageous for a player who is easy to win a hit (a big hit gaming state) or a player's advantageous state occurs, for example, in a specific game state A state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a condition for paying out a prize game medium is easily established.

パチンコ遊技機では、識別情報(図柄等)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放は、所定回数(例えば15ラウンド)実行される。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。   In a pachinko machine, the fact that the display result of the variable display unit for displaying identification information (such as symbols) is a combination of specific display modes that are determined in advance is generally referred to as “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. The special winning opening is opened a predetermined number of times (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses.

また、可変表示部において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In addition, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) on the variable display section are continuously stopped for a predetermined time, stopped, swung, and enlarged. The possibility of big hits continues before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect performed in a state in which the player is in a state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. In the reach state, the interest of the game is enhanced by making the variation pattern different from the variation pattern in the normal state. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the variable display portion does not satisfy the condition for reaching the reach state, the state is “missed” and the variable display state is terminated. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

また、可変表示部においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプやLED等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。   Some variable display units have a so-called notice function that notifies in advance that a reach mode or a jackpot mode is displayed. The notice effect based on the notice function is provided in the gaming machine, for example, before the final stop symbol is confirmed, when the special symbol variable display mode or background image changes, or a predetermined character appears or changes. It is performed by blinking light emitting means such as a lamp or LED, or outputting sound or sound effect from sound output means such as a speaker provided in the gaming machine.

また、識別情報の可変表示が開始される前に、表示結果を報知するための予告演出を実行する遊技機がある。パチンコ遊技機では、識別情報の可変表示の実行条件が成立すると(例えば、始動入賞口に遊技球が入賞すると)、大当りとするか否かを判定するための所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を、RAMに設けられている始動入賞記憶(保留記憶)に記憶する。記憶される順は、可変表示の実行条件の発生順である。識別情報の可変表示の開始条件が成立すると、最も過去に記憶された保留記憶にもとづいて大当りとするか否かの抽選を行う。識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに、抽出した乱数にもとづいて大当りとするか否かの抽選を行うことによって、実際に可変表示が実行されるときに表示結果が大当りと図柄となるか否かを確認できる。そのときに、大当りと図柄となることが確認できれば、実際に可変表示が開始される時点よりも前に、表示結果が大当り図柄になることを報知するための予告演出を実行することができる。   In addition, there is a gaming machine that executes a notice effect for informing the display result before the variable display of the identification information is started. In the pachinko machine, when the execution condition for variable display of the identification information is satisfied (for example, when a game ball wins at the start winning opening), a predetermined random number for determining whether or not to win is extracted and extracted. The random number is stored in the start winning memory (holding memory) provided in the RAM. The stored order is the order in which the variable display execution conditions are generated. When the start condition for variable display of the identification information is satisfied, a lottery is performed as to whether or not to make a big hit based on the hold memory stored in the past. When the execution condition for variable display of identification information is satisfied, a lottery is performed based on the extracted random number to determine whether or not to make a big hit. It can be confirmed whether or not. At that time, if it can be confirmed that the jackpot and the symbol are achieved, a notice effect for notifying that the display result becomes the jackpot symbol can be executed before the time when the variable display is actually started.

特許文献1には、確変状態(大当り遊技が終了した後、大当りが連続して発生する可能性が極めて高い遊技状態)が終了するか否かを、実際に可変表示が開始される時点よりも前に確認し、確変状態が終了することが確認された場合に、確変状態が終了することの予告演出を実行する遊技機が記載されている。   Patent Document 1 describes whether or not a probability change state (a gaming state in which the possibility of consecutive occurrence of big hits after a big hit game has ended) is ended rather than the time when variable display is actually started. A gaming machine is described that executes a notice effect that the probability variation state ends when it is confirmed before and the probability variation state ends.

特開2005−319223(段落0191−0193)JP-A-2005-319223 (paragraphs 0191-0193)

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、確変状態が終了することの予告演出が実行されるので、遊技者の大当り遊技に対する期待感が低下し、遊技興趣が低下してしまうおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the notice effect that the probability variation state ends is executed, the player's expectation for the big hit game may be reduced, and the gaming interest may be reduced. .

そこで、本発明は、確変状態が終了することの予告の演出を実行するとともに、遊技者の大当り遊技に対する期待感を向上させ、遊技興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that performs an effect of notifying the end of a probability variation state, improves a player's sense of expectation for a big hit game, and improves game entertainment.

本発明による遊技機は、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口13)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば、第1特別図柄)を可変表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口14)を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報(例えば、第2特別図柄)を可変表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)とを備え、第1可変表示手段または第2可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御するとともに、所定条件が成立した(例えば、抽選により15R確変大当りまたは突然確変大当りとすると決定した)ときに通常状態(例えば、低確率状態)であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、確変状態)に制御する遊技機であって、第1可変表示手段と第2可変表示手段とを制御する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS301,S303,S304の処理を実行する部分)と、第1始動領域または第2始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS215またはステップS225の処理で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR))および特別遊技状態から通常状態に制御するか否かを特定するための情報(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS215またはステップS225の処理で抽出した確変転落判定用乱数(ランダム6))を所定の上限数(例えば、4)の範囲内で保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば、RAM55に形成された保存領域(第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファ))と、保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に応じた結果演出(例えば、図50(1)〜(3−B),図52(4−C)〜(7−C)に示す演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS61の処理で保存領域から読み出した確変転落判定用乱数(ランダム6)に応じたステップS59の処理結果、および大当り判定用乱数(ランダムR)に応じたステップS62の処理結果に対応してステップS87の処理で送信した変動パターンコマンドにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS822〜S826,S841〜S845の処理で実行する部分)とを備え、可変表示制御手段は、第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづく第1識別情報の可変表示よりも、第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづく第2識別情報の可変表示を優先して第1可変表示手段と第2可変表示手段とを制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS52〜S54の処理でセットされたポインタに応じた特別図柄を表示する特別図柄表示器をステップS301,S303,S304の処理で制御する)演出実行手段は、特別遊技状態に制御されている場合において、保留記憶手段に特定遊技状態に制御することを特定するための保留記憶情報(例えば、大当り判定値に一致する大当り判定用乱数(ランダムR))、または特別遊技状態から通常状態に制御することを特定するための保留記憶情報(例えば、確変転落の判定値に一致する確変転落判定用乱数(ランダム6))が記憶された場合に(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第2保留記憶バッファに確変転落の判定値に一致する確変転落判定用乱数(ランダム6))が記憶されていることにもとづいてステップS241AのYによりステップS242Aの処理で入賞時判定確変転落判定フラグをセットし、入賞時判定確変転落判定フラグがセットされていることにもとづいて(ステップS273のY)、ステップS274で入賞時判定確変転落指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、入賞時判定確変転落指定コマンドを受信し、ステップS834の処理で選択した確変転落時テーブルにもとづいて、ステップS836で連続演出の内容を決定した場合、または遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第2保留記憶バッファに大当り判定値に一致する大当り判定用乱数(ランダムR)が記憶されていることにもとづいてステップS255のYによりステップS256の処理で入賞時判定大当り判定フラグをセットし、入賞時判定大当り判定フラグがセットされていることと(ステップS283のY)、ステップS285の処理で15R確変大当りと判定されたこと(ステップS286のY)とにもとづいて、ステップS287の処理で入賞時判定15R確変大当り指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、入賞時判定15R確変大当り指定コマンドを受信し、ステップS832の処理で選択した大当り時テーブルにもとづいて、ステップS836で連続演出の内容を決定した場合)、当該保留記憶情報よりも前に記憶された保留記憶情報に対応する1回または複数回の可変表示に亘って、特定演出(例えば、図53(1)〜(11−A),(1)〜(11−B)に示す演出)を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図53(2−A)〜(11−A),(2−B)〜(11−B)に示す演出を1回実行、または複数回の可変表示に亘って繰り返して実行する)、当該保留記憶情報が特定遊技状態に制御することを特定するための保留記憶情報である場合に(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS62の処理で第2保留記憶バッファに記憶されている大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値に一致すると判定し(ステップS1255のY)、大当りとすることに決定し(ステップS1256の処理で大当り判定フラグをセットし)、ステップS72の処理で15R確変大当りとすることに決定したこともとづいて(ステップS95のY,S96AのN)、ステップS96Bの処理で選択した図9(C)に示す大当り時(確変状態)の変動パターン決定テーブルを用いてステップS85の処理で決定したバトル演出A(図50(1)〜(3−B),図52(4−C)〜(7−C)に示す演出)の変動パターンコマンドまたはバトル演出B(図50(1)〜(3−A),図51(4−B)〜(9−B)に示す演出)の変動パターンコマンドをステップS87の処理で送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、バトル演出Aの変動パターンコマンドまたはバトル演出Bの変動パターンコマンドを受信した場合)、特定演出終了後(例えば、ステップS820BのY)の当該保留記憶情報に対応する可変表示時に(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、受信したバトル演出Aの変動パターンコマンドまたはバトル演出Bの変動パターンコマンドに応じてステップS822で選択したプロセステーブルにもとづく演出図柄の可変表示中に)、結果演出として第1演出(例えば、バトル演出Aまたはバトル演出B)を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、バトル演出Aまたはバトル演出Bを実行する)、当該保留記憶情報が特別遊技状態から通常状態に制御することを特定するための保留記憶情報である場合に(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS59の処理で第2保留記憶バッファに記憶されている確変転落判定用乱数(ランダム6)が確変転落の判定値に一致すると判定し(ステップS241BのY)、確変転落すると決定した(ステップS242Bの処理で確変転落フラグをセットした)ことにもとづいて(ステップS97のY)、ステップS101の処理で決定されたバトル演出C(図50(1)〜(3−A),図51(4−A)〜(7−A’)に示す演出)の変動パターンコマンドをステップS87の処理で送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、バトル演出Cの変動パターンコマンドを受信した場合)、特定演出終了後(例えば、ステップS820BのY)の当該保留記憶情報に対応する可変表示時に(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、受信したバトル演出Cの変動パターンコマンドに応じてステップS822で選択したプロセステーブルにもとづく演出図柄の可変表示中に)、結果演出として第1演出とは異なる第2演出(例えば、バトル演出C)を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、バトル演出Cを実行する)、保留記憶手段に、第1始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、特別遊技状態から通常状態に制御することを特定するための情報が記憶されている場合に(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第1始動入賞口に入賞したことにもとづいて、ステップS216の処理で第1始動入賞指定コマンドを送信し、第1保留記憶バッファに確変転落の判定値に一致する確変転落判定用乱数(ランダム6))が記憶されていることにもとづいて、ステップS241AのYによりステップS242Aの処理で入賞時判定確変転落判定フラグをセットし、入賞時判定確変転落判定フラグがセットされていることにもとづいて(ステップS273のY)、ステップS274で入賞時判定確変転落指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1始動入賞指定コマンドを受信したことにもとづいてステップS654の処理で第1始動入賞フラグをセットしたこと(ステップS913のY)、および入賞時判定確変転落指定コマンドを受信したことに応じて(ステップS914のY))、第2始動領域への遊技媒体の通過を促す態様の通常状態移行予告報知演出(例えば、図55に示す画面を演出表示装置9に表示させる演出)を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1始動入賞指定コマンドと、入賞時判定確変転落指定コマンドとが送信された場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS913のY、ステップS914のYによるステップS915の決定にもとづいて、図55に示す画面を演出表示装置9に表示させる演出を実行する)ことを特徴とする。 Gaming machine according to the invention, the first startup area (e.g., the first start winning port 13) after the game medium (e.g., game balls) has passed, the first identification information of a plurality of types that can identify each (e.g. first - variable display means for variably displaying a first special symbol) (e.g., a first special symbol display device 8a), a second startup area (e.g., second start winning hole 14) a game medium has passed later, a second identification information of a plurality of types that can identify each (e.g., a second special symbol) second - variable display means for variably displaying (e.g., the second special symbol display device 8b), first Friendly variable display means or the second - variable display means in the identification information variable display of the display results predetermined specific display results (e.g., big hit symbol) when a, favorable specific game state for the player (e.g., (Big hit game state) A special gaming state (for example, advantageous for a player compared to a normal state (for example, a low probability state) when a fixed condition is satisfied (for example, it is determined that 15R probability variation big hit or sudden probability variation big hit is determined by lottery)) a gaming machine to control the probability variation state), variable display control means (for example, in the gaming control microcomputer 560 in step S301, S303, S304 for controlling the first variable - display means and the second - variable display means a portion) that performs the processing, the variable display is the first startup area or the second startup area game media passes not started yet, information for specifying whether or not to control the specific game state (For example, the jackpot determination random number (lander) extracted by the game control microcomputer 560 in the process of step S215 or step S225. R)) and information for specifying whether or not to control from the special gaming state to the normal state (for example, the random number for probability variation fall determination (random 6) extracted by the gaming control microcomputer 560 in the process of step S215 or step S225) )) Is stored as reserved storage information within a predetermined upper limit number (for example, 4) (for example, storage areas (first reserved storage buffer and second reserved storage buffer) formed in the RAM 55) and The result effect (for example, the effects shown in FIGS. 50 (1) to (3-B) and FIGS. 52 (4-C) to (7-C)) corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means. Executable performance execution means (for example, according to the random number for random fall determination (random 6) read from the storage area by the game control microcomputer 560 in the process of step S61) Based on the processing result of step S59 and the variation pattern command transmitted in the process of step S87 corresponding to the processing result of step S62 corresponding to the random number for random determination (random R), the step in the production control microcomputer 100 S822~S826, a portion) to be executed in the process of S841~S845, variable display control means, than the variable display of the first identification information based on the first startup region game media passes, the second began moving region game media by controlling the first variable display means with priority variable display of the second identification information based on it has been run through the second variable display means (for example, the game control microcomputer 560, step A special symbol display that displays a special symbol corresponding to the pointer set in the processing of S52 to S54 is shown in step S30. , S303, S304) effect execution means is controlled in the special game state, the hold storage information for specifying that the hold storage means to control to the specific game state (for example, jackpot determination) A jackpot determination random number (random R) that matches the value, or reserved storage information for specifying control from the special gaming state to the normal state (for example, a probability change fall determination random number that matches the probability change fall determination value ( (For example, the game control microcomputer 560 stores the probability variation fall determination random number (random 6)) that matches the probability variation fall determination value in the second reserved storage buffer. Based on that, the winning judgment probability variation fall determination flag is set by the processing of step S242A by Y of step S241A, and the winning judgment probability variation changes. Based on the determination flag being set (Y in step S273), the winning determination probability variation falling command is transmitted in step S274, and the effect control microcomputer 100 receives the winning determination probability variation falling designation command. Based on the probability change fall table selected in the process of step S834, when the content of the continuous effect is determined in step S836, or when the game control microcomputer 560 matches the big hit determination value in the second reserved storage buffer. Based on the fact that the random number for determination (random R) is stored, the winning determination big hit determination flag is set in the processing of step S256 by Y of step S255, and the winning determination big hit determination flag is set ( Y in step S283) and 15R in the process of step S285 Based on the fact that it is determined to be a promising big hit (Y in step S286), a winning decision 15R probable big hit designation command is transmitted in the process of step S287, and the production control microcomputer 100 designates a winning decision 15R probable big hit. 1 when the command is received and the content of the continuous effect is determined in step S836 based on the jackpot table selected in the process of step S832), corresponding to the hold storage information stored before the hold storage information. A specific effect (for example, the effects shown in FIGS. 53 (1) to (11-A) and (1) to (11-B)) is executed (for example, for effect control) over one or more variable displays. The microcomputer 100 executes the effects shown in FIGS. 53 (2-A) to (11-A), (2-B) to (11-B) once, or a variable table of multiple times. (When repeatedly executing the game control microcomputer 560 in the process of step S62). 2 It is determined that the jackpot determination random number (random R) stored in the holding storage buffer matches the jackpot determination value (Y in step S1255), and is determined to be a jackpot (the jackpot determination flag is set in the process of step S1256). 9) Based on the fact that it is determined that the 15R probability variation big hit is made in the processing of step S72 (Y in step S95, N in S96A), the big hit time (probability variation shown in FIG. 9C) selected in the processing in step S96B is selected. Battle effect A (FIG. 50 (1) to FIG. 50) determined in the process of step S85 using the state variation pattern determination table. 3-B), variation pattern command of FIG. 52 (4-C) to (7-C)) or battle effect B (FIG. 50 (1) to (3-A), FIG. 51 (4-B) ~ (9-B) effect) variation pattern command is transmitted in the process of step S87, and the effect control microcomputer 100 receives the battle effect A variation pattern command or the battle effect B variation pattern command. ) At the time of variable display corresponding to the reserved storage information after the end of the specific effect (for example, Y in step S820B) (for example, the effect control microcomputer 100 receives the variation pattern command of the battle effect A or the battle effect B As a result effect, during the variable display of the effect design based on the process table selected in step S822 according to the change pattern command) 1 effect (for example, battle effect A or battle effect B) is executed (for example, effect control microcomputer 100 executes battle effect A or battle effect B), and the reserved storage information is in the normal state from the special gaming state. (For example, the game control microcomputer 560 uses the random number for random fall determination (random 6) stored in the second hold storage buffer in the process of step S59.) ) Agrees with the probability variation fall determination value (Y in step S241B), and it is determined that the probability variation fall occurs (the probability variation fall flag is set in the process of step S242B) (Y in step S97), step S101. Battle production C determined in the process of (FIG. 50 (1) to (3-A), FIG. 51 (4-A) to (7- )) Variation pattern command is transmitted in the process of step S87, and when the effect control microcomputer 100 receives the variation pattern command of battle effect C), after the end of the specific effect (for example, in step S820B). Y) During variable display corresponding to the reserved storage information (for example, the variable display of the effect design based on the process table selected by the microcomputer 100 for effect control in step S822 in accordance with the received variation pattern command of the battle effect C) In the middle), a second effect different from the first effect (for example, battle effect C) is executed as a result effect (for example, the effect control microcomputer 100 executes the battle effect C). for variable display the first startup area but game media passes not started yet, especially When information for specifying control from the gaming state to the normal state is stored (for example, based on the fact that the gaming control microcomputer 560 has won the first start winning opening, the process of step S216 The first start winning designation command is transmitted at step S241A based on the fact that the probability variation fall determination random number (random 6) that matches the probability variation fall determination value is stored in the first reserved storage buffer. In the process of step S242A, the winning determination probability variation falling determination flag is set, and based on the winning determination probability variation falling determination flag is set (Y in step S273), a winning determination probability variation falling designation command is issued in step S274. And the fact that the production control microcomputer 100 has received the first start winning designation command Zui it has set the first start winning flag in the process of step S654 by (Y in step S913), and in response to receiving a prize when determining probability variation falling designation command (Y in step S914)), second start region A normal state transition notice notification effect (for example, an effect of displaying the screen shown in FIG. 55 on the effect display device 9) in a mode that prompts the game medium to pass through is executed (for example, the first start from the game control microcomputer 560). When the winning designation command and the winning determination probability change fall designation command are transmitted, the production control microcomputer 100 is shown in FIG. 55 based on the determination in step S915 by Y in step S913 and Y in step S914. It is characterized in that an effect of displaying the screen on the effect display device 9 is executed).

第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行う演出モードとして、所定演出モード(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、特別状態フラグがセットされていないことに応じて図54(A)に示す演出を実行する通常演出モード)と、特別遊技状態に制御されているときに1回または複数回の可変表示に亘って所定演出モードと異なるキャラクタ(例えば、(図50(2−A)や(2−B)に示すキャラクタ)あるいは背景画像(例えば、通常演出モードにおける背景画像と色が異なる背景画像)を用いて演出を実行する演出モード(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、特別状態フラグがセットされていることに応じて図50〜53に示す演出を実行するバトル演出モード)と、を含む複数の演出モードのうちの1の演出モードに制御する演出モード制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS890の処理(特別状態フラグをセットする処理)およびステップS855Cの処理(特別状態フラグをリセットする処理)を実行する部分)を備え、演出モード制御手段は、演出実行手段により第2演出が実行されたことにもとづいて演出モードを所定演出モードに移行制御する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、バトル演出Cを実行した後に、ステップS855Cの処理を実行して、特別状態フラグをリセットし、図54(A)に示す演出を実行する通常演出モードに移行する)ように構成されていてもよい。   As an effect mode in which the first identification information or the second identification information is variably displayed, a predetermined effect mode (for example, the effect control microcomputer 100 is shown in FIG. 54A according to the fact that the special state flag is not set). A normal effect mode that executes the effect shown) and a character (for example, (FIG. 50 (2-A) or (Character shown in (2-B)) or a background image (for example, a background image having a color different from that of the background image in the normal performance mode) A battle effect mode for executing the effects shown in FIGS. 50 to 53 according to the flag being set). Production mode control means (for example, the processing in step S890 (processing for setting a special status flag) and the processing in step S855C (processing for resetting a special status flag) in the production control microcomputer 100) are controlled. The effect mode control means controls to shift the effect mode to the predetermined effect mode based on the execution of the second effect by the effect execution means (for example, the effect control microcomputer 100 controls the battle). After executing the effect C, the process of step S855C may be executed to reset the special state flag and shift to the normal effect mode in which the effect shown in FIG. 54 (A) is executed.

演出実行手段は、1の遊技媒体が第1の始動領域または第2の始動領域を通過したことにもとづいて、保留記憶手段に特定遊技状態に制御しないことを特定するための保留記憶情報(例えば、大当り判定値に一致しない大当り判定用乱数(ランダムR))、および特別遊技状態から通常状態に制御しないことを特定するための保留記憶情報(例えば、確変転落の判定値に一致しない確変転落判定用乱数(ランダム6))が記憶された場合(例えば、RAM55に形成された第2保留記憶バッファに、確変転落の判定値に一致しない確変転落判定用乱数(ランダム6)が記憶されていることによりステップS231の処理(特に、ステップS241AのN)で入賞時確変転落フラグがセットされず、大当り判定値に一致しない大当り判定用乱数(ランダムR)が記憶されていることによりステップS272の処理(特に、ステップS255のN)で入賞時大当り判定フラグがセットされず、確変継続演出実行の判定値に一致する確変継続演出判定用乱数(ランダム7)が記憶されていることによりステップS290の処理で確変継続演出を実行すると判定された場合)にも特定演出を実行可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS290の処理で確変継続演出を実行すると判定し、ステップS292の処理で入賞時判定確変継続演出実行指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、入賞時判定確変継続演出実行指定コマンドを受信したことにもとづいて、図53(2−A)〜(11−A),(2−B)〜(11−B)に示す演出を実行する)、当該特定演出の実行後(例えば、ステップS820BのY)における当該保留記憶情報に対応する可変表示時に(例えば、RAM55に形成された第2保留記憶バッファに、確変転落の判定値に一致しない確変転落判定用乱数(ランダム6)が記憶されていることによりステップS59の処理(特に、ステップS241BのN)で確変転落フラグがセットされず、大当り判定値に一致しない大当り判定用乱数(ランダムR)が記憶されていることによりステップS62の処理(特に、ステップS1255のN)で大当り判定フラグがセットされず、確変継続演出実行の判定値に一致する確変継続演出判定用乱数(ランダム7)が記憶されていることによりステップS98の処理で確変継続演出を実行すると判定され、ステップS99Aの処理で確変継続演出実行用の変動パターンテーブル(図9(D)参照)が選択され、ステップS85の処理で、バトル演出D(図50(1)〜(3−A),図51(4−A)〜(7−A)に示す演出))の変動パターンまたはバトル演出E(図50(1)〜(3−B),図52(4−C)〜(7−C’)に示す演出))の変動パターンコマンドをステップS87の処理で送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、受信したバトル演出Dの変動パターンコマンドまたはバトル演出Eの変動パターンコマンドに応じてステップS822で選択したプロセステーブルにもとづく演出図柄の可変表示中に)、結果演出として、第1演出および第2演出とは態様が異なる第3演出(例えば、バトル演出Dまたはバトル演出E)を実行し、特別遊技状態が継続することを報知する特別遊技状態継続演出(例えば、図51(7−A)に示す演出)を実行する((例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、バトル演出Dまたはバトル演出Eに応じた変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、バトル演出Dまたはバトル演出Eを実行する)ように構成されていてもよい。   The effect execution means is based on the fact that one game medium has passed the first start area or the second start area, and holds storage information (for example, for specifying that the hold storage means does not control the specific game state) , A big hit determination random number (random R) that does not match the jackpot determination value, and stored information for specifying that the special game state is not controlled to the normal state (for example, the probability change fall determination that does not match the probability change fall determination value) When the random number for random use (random 6) is stored (for example, the random number for random fall determination (random 6) that does not match the decision value for the random change fall is stored in the second reserved storage buffer formed in the RAM 55. Therefore, the big hit determination random number that does not match the big hit determination value is not set in the process of step S231 (particularly, N in step S241A), and the winning probability change variable flag is not set. Random R) is stored, so that the winning big hit determination flag is not set in the process of step S272 (particularly, N in step S255), and the random number (probability variation effect determination random number that matches the determination value of the probability variation continuation effect execution) The random effect can be executed even if the random change 7) is stored and it is determined in the process of step S290 that the probability variation continuation effect is executed (for example, the game control microcomputer 560 performs the process of step S290). In step S292, it is determined that the probability variation continuation effect is to be executed, a winning determination probability variation continuation effect execution designation command is transmitted, and the effect control microcomputer 100 has received the winning determination probability variation continuation effect execution designation command. Based on FIG. 53 (2-A) to (11-A), (2-B) to (11-B) After execution of the specific effect (for example, Y in step S820B), a variable fall determination is made in the second reserved storage buffer formed in the RAM 55 at the time of variable display corresponding to the reserved storage information (for example, Y in step S820B). Since the random number for probability variation fall determination (random 6) that does not match the value is stored, the probability variation fall flag is not set in the process of step S59 (particularly, N in step S241B) and does not match the big hit determination value. Since the random number (random R) is stored, the big hit determination flag is not set in the process of step S62 (particularly, N in step S1255), and the random number for probability variation effect determination that matches the determination value of the probability variation continuation effect execution ( Since the random 7) is stored, it is determined in step S98 that it is determined that the probability variation continuation effect is to be executed. In step S99A, a variation pattern table (see FIG. 9D) for executing the probability variation effect is selected, and in step S85, battle effect D (FIGS. 50 (1) to (3-A), FIG. (4-A) to (7-A))) variation pattern or battle effect E (FIGS. 50 (1) to (3-B), FIGS. 52 (4-C) to (7-C ′) )) Variation pattern command is transmitted in the process of step S87, and the effect control microcomputer 100 selects in step S822 according to the received variation pattern command of battle effect D or variation pattern command of battle effect E. As a result effect, a third effect (for example, battle effect D or battle effect E) that is different from the first effect and the second effect is obtained as a result effect. And execute a special game state continuation effect (for example, the effect shown in FIG. 51 (7-A)) for notifying that the special game state continues (for example, the effect control microcomputer 100 uses the battle effect D). Or based on having received the fluctuation pattern command according to the battle effect E, you may be comprised so that the battle effect D or the battle effect E may be performed.

演出実行手段は、第3演出として、第1演出と共通の演出(例えば、図50(1)〜(3−B),図52(4−C)〜(5−C)に示す演出)を備えた演出(例えば、バトル演出E)と、第2演出と共通の演出(例えば、図50(1)〜(3−A),図51(4−A)〜(5−A)に示す演出)を備えた演出(例えば、バトル演出D(例えば、バトル演出D)と、を含む複数種類の演出のうちの1の演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、バトル演出Dまたはバトル演出Eに応じた変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、バトル演出Dまたはバトル演出Eを実行する)ように構成されていてもよい。   The effect execution means generates an effect common to the first effect (for example, the effects shown in FIGS. 50 (1) to (3-B) and FIGS. 52 (4-C) to (5-C)) as the third effect. Effects provided (for example, battle effects E) and effects common to the second effects (for example, effects shown in FIGS. 50 (1) to (3-A) and FIGS. 51 (4-A) to (5-A) ) (For example, the battle effect D (for example, the battle effect D)) is executed (for example, the effect control microcomputer 100 is the battle effect D or the battle effect D). It may be configured to execute the battle effect D or the battle effect E based on the fact that the variation pattern command corresponding to the battle effect E is received.

特定演出の演出パターンとして複数種類の演出パターンが設けられ(例えば、図47〜図49に示す演出パターン番号1〜75の演出パターン)、第1の始動領域または第2の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示の数に応じて(例えば、変形例1の第2始動入賞口に入賞したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS226の処理で第2始動入賞指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第2始動入賞指定コマンドを受信したことにもとづいてステップS708の処理でカウントした第2始動入賞カウンタの値にもとづく演出回数カウンタの値に応じて)、特定演出として複数種類の演出パターンのうちのいずれかの演出に決定する特定演出決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、変形例1の演出選択処理のステップS919で第2始動入賞カウンタの値に応じてセットされる演出回数カウンタの値にもとづいて、図47〜図49に示す演出パターン番号1〜75の演出パターンのうちいずれかを選択する部分)を備えるように構成されていてもよい。   A plurality of types of production patterns are provided as production patterns of specific production (for example, production patterns Nos. 1 to 75 shown in FIGS. 47 to 49), and the game medium is in the first start area or the second start area. Depending on the number of variable displays that have passed but have not yet been started (for example, based on having won the second start winning opening in the first modification, the game control microcomputer 560 performs the second step in the process of step S226). A start winning designation command is transmitted, and the value of the effect number counter based on the value of the second start winning counter counted in step S708 based on the fact that the production control microcomputer 100 has received the second start winning designation command. Specific production determining means for determining any one of a plurality of types of production patterns as a specific production (depending on For example, in the production control microcomputer 100, based on the value of the production number counter set in accordance with the value of the second start winning counter in step S919 of the production selection process of Modification 1, as shown in FIGS. It may be configured to include a portion for selecting any one of the production patterns of production pattern numbers 1 to 75.

演出実行手段は、第1の始動領域または第2の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示の数が所定数(例えば、1)未満の場合には、特定演出を実行することなく、第1演出または第2演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS918の処理で、第2始動入賞カウンタの値が1未満(つまり0)である場合には、ステップS920の処理を実行しない(連続演出を実行するための連続演出実行中フラグをセットしない)。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS820Aの処理からステップS820Dの処理に移行することなくステップS820Fの処理に移行し、連続演出を実行することなく、送信された変動パターンコマンドに応じてバトル演出A、バトル演出B、バトル演出C、バトル演出D、またはバトル演出Eを実行する)ように構成されていてもよい。   The effect execution means executes a specific effect when the number of variable displays that have passed through the first start area or the second start area but have not yet started is less than a predetermined number (for example, 1). (For example, the production control microcomputer 100 determines that the value of the second start winning counter is less than 1 (that is, 0) in step S918). Therefore, the process of step S920 is not executed (the continuous effect execution flag for executing the continuous effect is not set) Therefore, the effect control microcomputer 100 does not shift from the process of step S820A to the process of step S820D. The process proceeds to step S820F, and the battle effect A is executed in accordance with the transmitted variation pattern command without executing the continuous effect. Battle effect B, Battle effect C, and executes a battle effect D or battle effect E,) may be configured so.

特別遊技状態に制御されている場合において(例えば、ステップS230のY)、第1の始動領域または第2の始動領域を遊技媒体が通過したときに(例えば、ステップS221のY)、特別遊技状態から通常状態に制御するか否かを判定する第1通過時判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS231の処理(特に、ステップS241Aの処理)を実行する部分)と、第1の始動領域または第2の始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に制御するか否かを判定する第2通過時判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS272の処理(特に、ステップS255の処理)を実行する部分)と、を備え、第1通過時判定手段は、第2通過時判定手段による判定が行われる時点よりも前に判定を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS272の処理よりも前にステップS231の処理を実行する)、第2通過時判定手段は、第1通過時判定手段による判定の結果に応じて、特定遊技状態に制御する割合が異なるように設定されたテーブル(例えば、図7(A)に示すように右欄に示すテーブルと左欄に示すテーブルとで、大当り判定値の範囲が異なる)を用いて特定遊技状態に制御するか否かを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS231の処理で入賞時確変転落判定フラグをセットしたこと(ステップS241Aの処理結果にもとづいてステップS242Aの処理を実行したこと)に応じて、ステップS272の処理(特に、入賞時確変転落判定フラグをセットされているか否かにより、ステップS251Bの処理によって、ステップS252の処理およびステップS253の処理で異なるテーブルを選択する処理)を実行する)ように構成されていてもよい。   When the game state is controlled (for example, Y in step S230), when the game medium passes through the first start area or the second start area (for example, Y in step S221), the special game state First passage time determining means for determining whether or not to control to the normal state (for example, a part for executing the process of step S231 (especially, the process of step S241A) in the game control microcomputer 560), the first When the game medium passes through the start area or the second start area, the second passage time determining means for determining whether or not to control to the specific gaming state (for example, in the game control microcomputer 560, in step S272). Processing (particularly, the part for executing step S255), and the first passage determination means is the second passage determination means. (E.g., the game control microcomputer 560 executes the process of step S231 before the process of step S272), and the second passage time determination means includes: Depending on the result of the determination by the first passing time determination means, the tables set so that the ratio of controlling to the specific gaming state is different (for example, the table shown in the right column and the left column as shown in FIG. 7A) It is determined whether or not to control to the specific gaming state using the table shown in the table (the range of the jackpot determination value is different) (for example, the gaming control microcomputer 560 determines whether or not the winning-time probability change falls determination flag in the process of step S231). Is set (the processing of step S242A is executed based on the processing result of step S241A). In addition, depending on whether or not the winning probability change fall determination flag is set, the process of step S252 and the process of selecting a different table in step S253 are executed by the process of step S251B). Also good.

演出実行手段は、1の遊技媒体が第1の始動領域または第2の始動領域を通過したことにもとづいて、第1通過時判定手段が特別遊技状態から通常状態に制御すると判定し(例えば、ステップS241AのY)、第2通過時判定手段が特定遊技状態に制御すると判定した場合(例えば、ステップS255のY)に、当該遊技媒体の始動領域の通過に対応する可変表示時に、結果演出として第1演出を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS255のYにもとづいて、ステップS256の処理で入賞時大当り判定フラグをセットし、ステップS257の処理でステップS241AのYにもとづいてステップS242Aの処理でセットした入賞時確変転落判定フラグをリセットし、ステップS273のN、ステップS283のY、ステップS286のYにより、ステップS287の処理で入賞時判定15R確変大当り指定コマンドを送信し、ステップS87の処理で、バトル演出Aまたはバトル演出Bの変動パターンコマンドを送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、バトル演出Aまたはバトル演出Bを実行する)ように構成されていてもよい。   The effect execution means determines that the first passage time determining means controls from the special game state to the normal state based on the fact that one game medium has passed the first start area or the second start area (for example, As a result effect at the time of variable display corresponding to the passage of the start area of the game medium when the second passage determination means determines to control to the specific gaming state (for example, Y of step S255). (For example, the game control microcomputer 560 sets a winning jackpot determination flag in step S256 based on Y in step S255, and based on Y in step S241A in step S257.) Reset the winning probability variation change flag set in the process of step S242A. In step S287 Y and step S286 Y, a winning time determination 15R probability variation big hit designation command is transmitted in the process of step S287, and a battle effect A or battle effect B variation pattern command is transmitted in the process of step S87. The effect control microcomputer 100 may be configured to execute the battle effect A or the battle effect B based on the received variation pattern command.

演出実行手段が、保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に対応して特定演出、第1演出または第2演出を実行しているときに(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS920の処理で連続演出実行中フラグをセットし、ステップS820AのY,S820BのNにより移行されたステップS820Dの処理で決定された連続演出が実行されているとき、または当該連続演出後にバトル演出A、バトル演出B、バトル演出C、バトル演出D、またはバトル演出Eが実行されているときに)、当該保留記憶情報よりも後に記憶された保留記憶情報に対応して特定演出を実行することを禁止する演出実行禁止手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS911の処理を実行して、ステップS912〜S921の処理の実行を禁止する部分)を備えていてもよい。   When the effect execution means is executing the specific effect, the first effect, or the second effect corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means (for example, the effect control microcomputer 100 performs step S920). When the continuous effect execution flag is set in the process of step S820D and the process of step S820D transferred by N of step S820B is executed, or after the continuous effect, the battle effect A, When the battle effect B, the battle effect C, the battle effect D, or the battle effect E is being executed), it is prohibited to execute the specific effect corresponding to the hold memory information stored after the hold memory information. Effect execution prohibiting means (for example, the processing of step S911 in the effect control microcomputer 100 is executed to The execution of the processing of S912~S921 may comprise a portion) to be prohibited.

本発明による遊技機は、第1始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報を可変表示する第1可変表示手段と、第2始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報を可変表示する第2可変表示手段とを備え、第1可変表示手段または第2可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機であって、第1可変表示手段と第2可変表示手段とを制御する可変表示制御手段と、第1始動領域または第2始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報および特別遊技状態から通常状態に制御するか否かを特定するための情報を所定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に応じた結果演出を実行可能な演出実行手段とを備え、可変表示制御手段は、第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづく第1識別情報の可変表示よりも、第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづく第2識別情報の可変表示を優先して第1可変表示手段と第2可変表示手段とを制御し、演出実行手段は、特別遊技状態に制御されている場合において、保留記憶手段に特定遊技状態に制御することを特定するための保留記憶情報、または特別遊技状態から通常状態に制御することを特定するための保留記憶情報が記憶された場合に、当該保留記憶情報よりも前に記憶された保留記憶情報に対応する1回または複数回の可変表示に亘って、特定演出を実行し、当該保留記憶情報が特定遊技状態に制御することを特定するための保留記憶情報である場合に、特定演出終了後の当該保留記憶情報に対応する可変表示時に、結果演出として第1演出を実行し、当該保留記憶情報が特別遊技状態から通常状態に制御することを特定するための保留記憶情報である場合に、特定演出終了後の当該保留記憶情報に対応する可変表示時に、結果演出として第1演出とは異なる第2演出を実行し、保留記憶手段に、第1始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、特別遊技状態から通常状態に制御することを特定するための情報が記憶されている場合に、第2始動領域への遊技媒体の通過を促す態様の通常状態移行予告報知演出を実行するように構成されているので、特別遊技状態が終了すること、または特定遊技状態に移行することの予告の演出として特定演出が実行され、遊技者に、特別遊技状態から通常状態に移行されるかもしれないという不安感を与えつつ、特定遊技状態に移行されることもあるので、遊技者に特定遊技状態に移行されたときの歓喜をより大きなものにすることができる。また、第1識別情報の可変表示よりも、第2識別情報の可変表示を優先して制御するので、特別遊技状態から通常状態に移行し難く構成することが可能になり、通常状態への移行回避の遊技性をより向上させることができる。 Gaming machine according to the present invention, after the first startup region game media passes, the first - variable display means for variably displaying a first identification information of a plurality of types that can identify each of the second startup area after the game media passes, and a second - variable display means for variably displaying the second identification information of a plurality of types that can identify each of the identification information in the first - variable display means or the second - variable display means When the display result of the variable display becomes a predetermined specific display result, it is controlled to a specific game state advantageous to the player, and for the player compared to the normal state when the predetermined condition is satisfied. a game machine for controlling a favorable special game state, a game and a variable display control means for controlling the first variable - display means and the second - variable display means, the first startup area or the second startup area The medium has passed but has not yet started For variable display, information for specifying whether to control to a specific gaming state and information for specifying whether to control from a special gaming state to a normal state are reserved and stored within a predetermined upper limit number comprising a holding memory for storing the information, and a viable demonstration execution means an effect results in accordance with the hold memory information stored in the hold memory means, variable display control means, game media first startup area There than the variable display of the first identification information based on it has been run through, the first variable display means and the second variable in favor of variable display of the second identification information based on the second startup area game media passes The display executing means controls the display means, and when the effect execution means is controlled to the special game state, the hold storage means for specifying to control the specific game state to the hold memory means, or from the special game state When hold storage information for specifying control to the state is stored, it is specified over one or more variable displays corresponding to the hold storage information stored before the hold storage information. When the effect is executed and the reserved memory information is the reserved memory information for specifying that the reserved memory information is controlled to the specific gaming state, the result effect is shown as the result effect at the time of variable display corresponding to the reserved memory information after the specific effect is ended. In the case of variable display corresponding to the hold memory information after the end of the specific effect, when one effect is executed and the hold memory information is the hold memory information for specifying that the special game state is controlled to the normal state, results running different second effect is the first effect as rendering, pending storing means, the variable display that is gaming medium has passed not yet started the first startup area, the normal state from the special game state When the information for specifying the control is stored, the normal state transition notice notification effect in the mode for prompting the passage of the game medium to the second start area is executed. the game state is completed, or the specific effect is executed as notice of the effect of moving to a specific gaming state, to the player, while providing anxiety that may be migrated from the special game state to the normal state In some cases, the game is shifted to the specific game state, so that the player can have a greater joy when the game is shifted to the specific game state. In addition, since the variable display of the second identification information is controlled prior to the variable display of the first identification information, it is possible to make it difficult to shift from the special gaming state to the normal state, and the transition to the normal state is possible. The avoidance game can be further improved.

第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行う演出モードとして、所定演出モードと、特別遊技状態に制御されているときに1回または複数回の可変表示に亘って所定演出モードと異なるキャラクタあるいは背景画像を用いて演出を実行する演出モードと、を含む複数の演出モードのうちの1の演出モードに制御する演出モード制御手段を備え、演出モード制御手段は、演出実行手段により第2演出が実行されたことにもとづいて演出モードを所定演出モードに移行制御するように構成されているので、通常状態から特別遊技状態に移行されると、所定演出モードと異なる演出モードに移行し、さらに、通常状態に移行されるときに第2演出が実行され、演出が段階的に変化し、遊技者の期待感を段階的に変化させ、遊技興趣を向上させることができる。   Characters different from the predetermined effect mode over the predetermined effect mode and one or more variable displays when controlled to the special game state as the effect mode for performing variable display of the first identification information or the second identification information Alternatively, an effect mode control unit that controls to one effect mode among a plurality of effect modes including an effect mode that executes an effect using a background image is provided. Since the effect mode is controlled to be shifted to the predetermined effect mode based on the fact that is executed, when the normal state is changed to the special game state, the effect mode is changed from the predetermined effect mode, and further, When the transition is made to the normal state, the second effect is executed, the effect changes step by step, the player's sense of expectation changes step by step, and the game entertainment is improved It is possible.

演出実行手段は、1の遊技媒体が第1の始動領域または第2の始動領域を通過したことにもとづいて、保留記憶手段に特定遊技状態に制御しないことを特定するための保留記憶情報、および特別遊技状態から通常状態に制御しないことを特定するための保留記憶情報が記憶された場合にも特定演出を実行可能であり、当該特定演出の実行後における当該保留記憶情報に対応する可変表示時に、結果演出として、第1演出および第2演出とは態様が異なる第3演出を実行し、特別遊技状態が継続することを報知する特別遊技状態継続演出を実行するように構成されているので、特定遊技状態に制御されない場合や、特別遊技状態から通常状態に制御されない場合であっても、特定演出が実行され、特定演出の実行頻度を高めることができる。   The effect execution means is based on the fact that one game medium has passed through the first start area or the second start area, the hold storage information for specifying that the hold storage means is not controlled to the specific game state, and The special effect can be executed even when the hold storage information for specifying that the special game state is not controlled to the normal state is stored, and at the time of variable display corresponding to the hold storage information after the execution of the specific effect As a result effect, the third effect is performed so that the third effect is different from the first effect and the second effect, and the special game state continuation effect for notifying that the special game state continues is executed. Even when it is not controlled to the specific game state or when it is not controlled from the special game state to the normal state, the specific effect is executed, and the execution frequency of the specific effect can be increased.

演出実行手段は、第3演出として、第1演出と共通の演出を備えた演出と、第2演出と共通の演出を備えた演出と、を含む複数種類の演出のうちの1の演出を実行するように構成されているので、特定遊技状態に移行されるのか、特別遊技状態が継続されるのか、または通常状態に移行されるのかが最終回の可変表示に応じた演出によって報知され、遊技者の期待感を長期間持続させることができる。   The effect executing means executes, as the third effect, one effect of a plurality of effects including an effect having an effect common to the first effect and an effect having an effect common to the second effect. Therefore, whether the game is shifted to the specific game state, the special game state is continued, or the normal state is transferred is notified by an effect corresponding to the last variable display. Can maintain their expectation for a long time.

特定演出の演出パターンとして複数種類の演出パターンが設けられ、第1の始動領域または第2の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示の数に応じて、特定演出として複数種類の演出パターンのうちのいずれかの演出に決定する特定演出決定手段を備えるように構成されているので、複数回の可変表示に亘る演出を違和感なく実行することができる。   A plurality of types of effect patterns are provided as the effect patterns of the specific effect, and a plurality of specific effects are provided according to the number of variable displays that have passed through the first start area or the second start area but have not yet started. Since it is configured to include the specific effect determining means for determining any one of the types of effect patterns, it is possible to execute effects over a plurality of variable displays without a sense of incongruity.

演出実行手段は、第1の始動領域または第2の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示の数が所定数未満の場合には、特定演出を実行することなく、第1演出または第2演出を実行するように構成されているので、特定演出が実行されない場合であっても、遊技者の期待感を維持させることができる。   When the number of variable displays that the game medium has passed through the first start area or the second start area but has not yet started is less than a predetermined number, the effect executing means performs the first effect without executing the specific effect. Since it is configured to execute the first effect or the second effect, it is possible to maintain the player's expectation even when the specific effect is not executed.

特別遊技状態に制御されている場合において、第1の始動領域または第2の始動領域を遊技媒体が通過したときに、特別遊技状態から通常状態に制御するか否かを判定する第1通過時判定手段と、第1の始動領域または第2の始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に制御するか否かを判定する第2通過時判定手段と、を備え、第1通過時判定手段は、第2通過時判定手段による判定が行われる時点よりも前に判定を実行し、第2通過時判定手段は、第1通過時判定手段による判定の結果に応じて、特定遊技状態に制御する割合が異なるように設定されたテーブルを用いて特定遊技状態に制御するか否かを判定するように構成されているので、第1通過時判定手段による判定にもとづいて特別遊技状態から通常状態に制御された後、第2通過時判定手段が特定遊技状態に移行され難く設定されたテーブルを用いることにより、特別遊技状態から通常状態に制御された直後に特定遊技状態に移行されて、遊技者が興ざめする割合を低減させることができる。   When the game state is controlled to the special game state, when the game medium passes through the first start area or the second start area, it is determined whether or not the special game state is controlled to the normal state. And a first passage determination means for determining whether or not to control the specific gaming state when the game medium passes through the first start area or the second start area. The time determination means executes the determination before the time when the determination by the second passage time determination means is performed, and the second passage time determination means determines the specific game according to the result of the determination by the first passage time determination means. Since it is configured to determine whether or not to control to a specific gaming state using a table set so that the ratio to control the state is different, the special gaming state based on the determination by the first passage time determination means Controlled from normal to The rate at which the player wakes up by transitioning to the specific gaming state immediately after being controlled from the special gaming state to the normal state by using the table set so that the second passage time determining means is not easily shifted to the specific gaming state Can be reduced.

演出実行手段は、1の遊技媒体が第1の始動領域または第2の始動領域を通過したことにもとづいて、第1通過時判定手段が特別遊技状態から通常状態に制御すると判定し、第2通過時判定手段が特定遊技状態に制御すると判定した場合に、当該遊技媒体の始動領域の通過に対応する可変表示時に、結果演出として第1演出を実行するように構成されているので、第1演出と第2演出とが重複して実行されることを防ぎ、矛盾した演出が実行されることを防ぐことができる。   The effect execution means determines that the first passage time determination means controls from the special game state to the normal state based on the fact that one game medium has passed the first start area or the second start area, and the second When the passage time determining means determines to control to the specific gaming state, the first effect is executed as a result effect at the time of variable display corresponding to the passage of the start area of the game medium. It is possible to prevent the effect and the second effect from being executed in duplicate, and to prevent the contradictory effect from being executed.

演出実行手段が、保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に対応して特定演出、第1演出または第2演出を実行しているときに、当該保留記憶情報よりも後に記憶された保留記憶情報に対応して特定演出を実行することを禁止する演出実行禁止手段を備えるように構成されているので、複数の演出が同時に実行されることが防止され、遊技者の射幸心を極端に煽ることを防ぐことができる。   When the effect execution means is executing the specific effect, the first effect, or the second effect corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means, the hold storage stored after the hold storage information Since it is configured to include an effect execution prohibition unit that prohibits execution of a specific effect in response to information, it is possible to prevent a plurality of effects from being executed at the same time, and to drastically increase the player's excitement. Can be prevented.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 performs variable display (variation) of the effect symbol (decoration symbol) in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that variably displays an effect symbol (decoration symbol) as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞のうち第2始動入賞口14への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させる。すなわち、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第1保留記憶数が0でない場合でも、第2保留記憶数が0になるまで、第2特別図柄の可変表示を続けて実行する。なお、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) When the variable display time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information). In this embodiment, the variable display start condition is established by prioritizing the winning to the second starting winning port 14 out of the winning to the first starting winning port 13 and the winning to the second starting winning port 14. . That is, if the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and if the big hit game is not executed, even if the first reserved memory number is not 0, the second The variable display of the second special symbol is continuously executed until the number of reserved memories becomes zero. It should be noted that the variable display start condition may be established in the order in which the start winnings are generated regardless of the winning at the first starting winning port 13 and the winning at the second starting winning port 14.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display design (decorative design) is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory display 18a increases the number of indicators to be turned on by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (total number of pending pending memories) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. .) Is provided. Since the summation pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In addition, since the total reserved memory display unit 18c is provided, the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may not be provided.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided below the effect display device 9. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、低確率状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された確率状態である高ベース状態に移行する。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Furthermore, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit is higher than the low probability state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time is increased and the number of opening times is increased. In other words, the game ball is placed in a high base state, which is a probability state that is controlled so that the game ball is likely to start and win (that is, the execution conditions for variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established). Transition.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、確率状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and performs a specific display based on the random R. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a result, that is, whether or not to make a jackpot. Then, when it is determined to be a big hit, the probability state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、確率状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the probability state, that is, the control state of the game control means (such as the value of the special symbol process flag and the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays effect symbols is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の確率状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the probability state before the power supply stop (special symbol process flag, probability variation flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), This is a portion where data indicating the number of payout prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in step S43. .

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determining a normal winning symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. Depending on the reach state, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a combination of predetermined effect symbols that do not become reach may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Or the reach effect is not executed, and the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(2)ランダム2(MR2):大当りの種類(後述する15R確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
(6)ランダム6(MR6):確変状態から低確率状態に移行させるか否かを判定する(確変転落判定用)
(7)ランダム7(MR7):確変継続演出を実行するか否かを判定する(確変継続演出判定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(2) Random 2 (MR2): Determines the type of jackpot (15R probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(3) Random 3 (MR3): Determine a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
(6) Random 6 (MR6): Determines whether or not to shift from the probability variation state to the low probability state (for probability variation fall determination)
(7) Random 7 (MR7): It is determined whether or not the probability variation continuation effect is executed (for probability variation continuation effect determination).

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の大当り種別判定用乱数、(5)の普通図柄当り判定用乱数、(6)の確変転落判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3、ランダム7)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 determines whether the jackpot type determination random number in (2), the random number for determination per ordinary symbol in (5), or the probability change fall determination in (6). The counter for generating a random number for use is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 3, random 7) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図7は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態(確変状態でない確率状態)において用いられる低確率時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。低確率時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a low probability jackpot determination table used in a low probability state (a probability state that is not a probability variation state) and a probability variation jackpot determination table used in a probability variation state. Each value described in the left column of FIG. 7 (A) is set in the low probability jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 7 (A) is set in the probability change jackpot determination table. A numerical value is set. The numerical value described in FIG. 7A is a jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (15R probability variation big hit described later, sudden probability variation big hit). Note that the “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図7(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「15R確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。「15R確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。「突然確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。   FIG. 7B is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. In the big hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a big hit symbol, the big hit type is determined based on a random number (random 2) for determining the big hit type as “15R probability change big hit” or “sudden probability change”. It is a table that is referred to in order to determine one of “big hit”. The “15R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state ends. The “suddenly promising big hit” is a big hit that is controlled to a two-round big hit gaming state and shifts to a promiscuous state after the big hit gaming state is completed.

大当り種別判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   In the jackpot type determination table, a determination value (a jackpot type determination value) corresponding to each of “15R probability variation big hit” and “sudden probability variation big hit”, which is a numerical value to be compared with a random value of 2, is set. When the value of random 2 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matching jackpot type determination value.

図7(C)は、ROM54に記憶されている確変転落判定テーブルを示す説明図である。確変転落判定テーブルには、ランダム6の値と比較される数値であって、「確変継続」、「確変転落」のそれぞれに対応した判定値(確変転落判定値)が設定されている。CPU56は、確率状態が確変状態である場合にランダム6を抽出し、抽出したランダム6の値が「確変転落」に対応した判定値に一致した場合に確率状態を確変状態から低確率状態に移行させる。   FIG. 7C is an explanatory diagram showing a probability variation fall determination table stored in the ROM 54. In the probability variation fall determination table, a determination value (probability variation fall determination value) corresponding to each of “probability variation continuation” and “probability variation fall” is set, which is a numerical value to be compared with a random 6 value. The CPU 56 extracts the random 6 when the probability state is the probability variation state, and shifts the probability state from the probability variation state to the low probability state when the extracted random 6 value matches the determination value corresponding to the “probability variation fall”. Let

図7(D)は、ROM54に記憶されている確変継続演出判定テーブルを示す説明図である。確変継続演出判定テーブルには、ランダム7の値と比較される数値であって、「確変継続演出実行しない」、「確変継続演出実行する」のそれぞれに対応した判定値(確変継続演出判定値)が設定されている。CPU56は、確率状態が確変状態であって、大当り判定用乱数値が図7(A)に示す大当り判定値のいずれもに一致しない場合に、ランダム7を抽出し、抽出したランダム7の値が「確変継続演出実行する」に対応した判定値に一致した場合に、確変継続演出を実行することに決定する。なお、本実施の形態において、確変継続演出を実行することに決定することは、確変状態においてリーチ演出を実行することに決定することでもある。   FIG. 7D is an explanatory diagram showing a probability variation continuation effect determination table stored in the ROM 54. The probability variation continuation effect determination table is a numerical value to be compared with a random value of 7, which corresponds to each of “Do not execute probability variation continuation effect” and “Execute probability variation continuation effect” (probability variation effect determination value). Is set. When the probability state is a probabilistic state and the random number for jackpot determination does not match any of the jackpot determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 extracts random 7, and the value of the extracted random 7 is When it matches the determination value corresponding to “execution of the probability variation continuation effect”, it is determined to execute the probability variation continuation effect. In this embodiment, deciding to execute the probability variation continuation effect also means deciding to execute the reach effect in the probability variation state.

図8は、この実施の形態で用いられる飾り図柄の変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a decorative pattern variation pattern used in this embodiment. In FIG. 8, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).

まず、確率状態が低確率状態である場合の変動パターン(「通常変動A」、「ノーマルリーチ」、「リーチA(はずれ)」、「リーチB(はずれ)」、「リーチA(15R確変大当り)」、「リーチB(15R確変大当り)」および「突然確変大当り用変動」)について説明する。「通常変動A」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA(はずれ)」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA(はずれ)」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。   First, the fluctuation pattern when the probability state is a low probability state ("normal fluctuation A", "normal reach", "reach A (out)", "reach B (out)", "reach A (15R probability variation big hit)" , “Reach B (15R Probability Big Hit)” and “Sudden Probability Big Hit Fluctuation”) will be described. “Normal fluctuation A” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal reach” is a fluctuation pattern that involves a reach mode, but the fluctuation result (stop symbol) does not cause a big hit. “Reach A (out)” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. Further, the difference in reach mode means that a change mode (speed, rotation direction, etc.), a character, or the like of a different mode appears in the reach change time. For example, in “normal reach”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A (out)”, a reach mode including a plurality of change modes with different speeds and directions is realized. Is done.

また、「リーチB(はずれ)」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA(はずれ)」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチA(15R確変大当り)」は、「リーチA(はずれ)」と同じリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチB(15R確変大当り)」は、「リーチB(はずれ)」と同じリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「突然確変大当り用変動」は、「通常変動A」、「ノーマルリーチ」、「リーチA(はずれ)」、「リーチB(はずれ)」、「リーチA(15R確変大当り)」、「リーチB(15R確変大当り)」とは異なった態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA(はずれ)」、「リーチB(はずれ)」では大当りとならず、「リーチA(15R確変大当り)」、「リーチB(15R確変大当り)」では、15R確変大当りとなり、「突然確変大当り用変動」では突然確変大当りとなる。   “Reach B (out)” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach” and “reach A (out)”. “Reach A (15R probability variation big hit)” is a variation pattern having the same reach as “Reach A (out of line)”. Further, “reach B (15R probability variation big hit)” is a variation pattern having the same reach manner as “reach B (displacement)”. “Sudden probability variation big hit variation” is “normal variation A”, “normal reach”, “reach A (out)”, “reach B (out)”, “reach A (15R probability big hit)”, “reach B”. “(15R probability variation big hit)” is a variation pattern having a different aspect. Note that “Reach A (out)” and “Reach B (out)” are not big hits, and “Reach A (15R probability variation big hit)” and “Reach B (15R probability variation big hit)” are 15R probability variation big hits. "Sudden probability variation big hit variation" suddenly becomes a probability variation big hit.

次に、確率状態が確変状態である場合(バトル演出モードである場合)の変動パターン(「バトル演出A」、「バトル演出B」、「バトル演出C」、「バトル演出D」、「バトル演出E」および「通常変動B」)について説明する。「バトル演出A」は、演出表示装置9で、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃し、敵のキャラクタが倒れる演出を実行するための変動パターンである。また、「バトル演出B」は、演出表示装置9で、敵のキャラクタが味方のキャラクタを攻撃し、味方のキャラクタが敵のキャラクタの攻撃を避けた後、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃し、敵のキャラクタが倒れる演出を実行するための変動パターンである。なお、「バトル演出A」、「バトル演出B」では大当りとなる。   Next, when the probability state is in a probabilistic state (when in the battle effect mode), the variation pattern (“Battle Effect A”, “Battle Effect B”, “Battle Effect C”, “Battle Effect D”, “Battle Effect”) E ”and“ normal fluctuation B ”) will be described. “Battle effect A” is a variation pattern for executing an effect in which the friendly character attacks the enemy character and the enemy character falls down on the effect display device 9. “Battle effect B” is the effect display device 9 in which the enemy character attacks the ally character and the ally character attacks the enemy character after the ally character avoids the enemy character attack. This is a variation pattern for performing an effect in which an enemy character falls. Note that “Battle Effect A” and “Battle Effect B” are big hits.

「バトル演出C」は、演出表示装置9で、敵のキャラクタが味方のキャラクタを攻撃し、味方のキャラクタが倒れる演出を実行するための変動パターンである。なお、「バトル演出C」では、確変状態から低確率状態に移行される。   “Battle effect C” is a variation pattern for executing an effect in which the enemy character attacks the ally character and the ally character falls on the effect display device 9. In the “battle effect C”, the probability variation state is shifted to the low probability state.

「バトル演出D」は、演出表示装置9で、敵のキャラクタが味方のキャラクタを攻撃し、味方のキャラクタが倒れた後、味方のキャラクタが起きあがり、バトルに引き分ける演出を実行するための変動パターンである。また、「バトル演出E」は、演出表示装置9で、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃し、敵のキャラクタが倒れた後、敵のキャラクタが起きあがり、バトルに引き分ける演出を実行するための変動パターンである。なお、「バトル演出D」、「バトル演出E」では大当りとならない。「通常変動B」は、演出表示装置9で、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃し、敵のキャラクタが耐える演出、敵のキャラクタが味方のキャラクタを攻撃し、味方のキャラクタが耐える演出、または味方のキャラクタと敵のキャラクタが向かい合ったまま動かない(演出図柄は変動している)演出のいずれかを実行するための変動パターンである。なお、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃し、敵のキャラクタが耐える演出、および敵のキャラクタが味方のキャラクタを攻撃し、味方のキャラクタが耐える演出は後述する連続演出中に実行される演出であり、味方のキャラクタと敵のキャラクタが向かい合ったまま動かない(演出図柄は変動している)演出は、連続演出が行われていないときに実行される演出である。そして、いずれの演出を実行するのかは、演出制御用CPU101によって決定される。なお、「通常変動B」では大当りとならない。つまり、「バトル演出D」、「バトル演出E」、「通常変動B」は、はずれと決定されたときに選択される変動パターンである。さらに、前述したように、確変継続演出を実行することに決定することは、確変状態においてリーチ演出を実行することに決定することでもあるので、確変継続演出である「バトル演出D」、「バトル演出E」の変動パターンが選択されるときには、リーチ演出が実行される従って、「バトル演出D」、「バトル演出E」は、リーチはずれのときに実行される演出の変動パターンである。   “Battle effect D” is a variation pattern for performing an effect in which the enemy character attacks the ally character and the ally character falls, and the ally character wakes up and is assigned to the battle on the effect display device 9. is there. In addition, the “battle effect E” is a variation in the effect display device 9 for executing an effect in which the enemy character wakes up and draws to the battle after the friendly character attacks the enemy character and the enemy character falls down. It is a pattern. In addition, it is not a big hit in "battle effect D" and "battle effect E". “Normal fluctuation B” is an effect in which the display character 9 causes the friendly character to attack the enemy character and the enemy character can withstand, the enemy character attacks the friendly character and the friendly character can withstand, or This is a variation pattern for executing any one of the effects in which the ally character and the enemy character do not move while facing each other (the effect pattern varies). In addition, the effect that the ally character attacks the enemy character and the enemy character withstands, and the effect that the enemy character attacks the ally character and the friend character endures is an effect that is executed during the continuous effect described later. There is an effect in which an ally character and an enemy character do not move while facing each other (the production pattern fluctuates) is an effect that is executed when a continuous production is not performed. Then, which effect is executed is determined by the CPU 101 for effect control. Note that “normal fluctuation B” does not result in a big hit. That is, “battle effect D”, “battle effect E”, and “normal variation B” are variation patterns that are selected when it is determined to be out of place. Furthermore, as described above, since the decision to execute the probability variation continuation effect is also the decision to execute the reach effect in the probability variation state, “Battle Effect D”, “Battle Effect” When the variation pattern of “Effect E” is selected, the reach effect is executed. Therefore, “Battle Effect D” and “Battle Effect E” are effect change patterns that are executed when the reach is off.

図9は、変動パターン決定テーブルを示す説明図である。変動パターン決定テーブルは、ランダム3(変動パターン決定用乱数)と比較される判定値が設定されているテーブルである。なお、図9には、判定値そのものではなく、判定値の数が記載されている。また、変動パターン決定テーブルは、ROM54に格納されている。CPU56は、確率状態が低確率状態であって、大当りにする場合には、図9(A)に示す大当り時(低確率状態)の変動パターン決定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。本実施の形態では、リーチAに100個の判定値が設定され、リーチBに50個の判定値が設定されているので、確率状態が低確率状態であって、大当りにする場合には、リーチAに決定される割合が高い。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table. The variation pattern determination table is a table in which a determination value to be compared with random 3 (variation pattern determination random number) is set. In FIG. 9, not the determination value itself but the number of determination values is described. The variation pattern determination table is stored in the ROM 54. When the probability state is a low probability state and the jackpot is a big hit, the CPU 56 determines the fluctuation pattern based on the big pattern (low probability state) fluctuation pattern determination table shown in FIG. In the present embodiment, 100 determination values are set in reach A and 50 determination values are set in reach B. Therefore, when the probability state is a low probability state and the jackpot is made, The ratio determined to reach A is high.

また、確率状態が低確率状態であって、大当りにしない場合には、図9(B)に示すはずれ時(低確率状態)の変動パターン決定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。本実施の形態では、通常変動に80個の判定値が設定され、ノーマルリーチに5個の判定値が設定され、リーチAに15個の判定値が設定され、リーチBに50個の判定値が設定されているので、確率状態が低確率状態であって、大当りにしない場合には、通常変動に決定される割合が高い。   When the probability state is a low probability state and is not a big hit, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table at the time of loss (low probability state) shown in FIG. 9B. In this embodiment, 80 determination values are set for normal fluctuation, 5 determination values are set for normal reach, 15 determination values are set for reach A, and 50 determination values are set for reach B. Since it is set, when the probability state is a low probability state and the jackpot is not a big hit, the ratio determined as the normal fluctuation is high.

また、確率状態が確変状態であって、大当りにする場合には、図9(C)に示す大当り時(確変状態)の変動パターン決定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。本実施の形態では、バトル演出Aに100個の判定値が設定され、バトル演出Bに50個の判定値が設定されているので、大当りにする場合であって、確率状態が確変状態であるときには、バトル演出Aに決定される割合が高い。   When the probability state is a probable change state and a big hit is made, the change pattern is determined based on the change pattern determination table at the time of the big hit (probability change state) shown in FIG. In the present embodiment, 100 determination values are set for battle effect A and 50 determination values are set for battle effect B, so that the probability state is a probable change state. Sometimes, the ratio determined as battle effect A is high.

また、確率状態が確変状態であって、大当りにせず、確変継続演出を実行する場合には、図9(D)に示すはずれ時(確変継続演出実行時)の変動パターン決定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。本実施の形態では、バトル演出Dに50個の判定値が設定され、バトル演出Eに100個の判定値が設定されているので、確率状態が確変状態であって、大当りにせず、確変継続演出を実行する場合には、バトル演出Eに決定される割合が高い。なお、確率状態が確変状態であって、大当りにせず、確変継続演出を実行しない場合には、通常変動Bに決定され、具体的な演出内容は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、後述する連続演出決定処理で決定される。   Further, when the probability state is a probabilistic state and the probabilistic continuation effect is executed without making a big hit, the variability is changed based on the fluctuation pattern determination table shown in FIG. Determine the pattern. In the present embodiment, since 50 judgment values are set for the battle effect D and 100 judgment values are set for the battle effect E, the probability state is a probabilistic state, not a big hit, and the probable variation continues. When the effect is executed, the ratio determined as the battle effect E is high. When the probability state is a probabilistic state, the jackpot is not a big hit, and the probable variation continuation effect is not executed, the normal variation B is determined, and the specific effect contents are continuously described later by the effect control microcomputer 100. It is determined by the effect determination process.

図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、第1飾り図柄表示器9aまたは第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄可変表示を開始するように制御し、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 8, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, upon receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the first decorative symbol display 9a or the second decorative symbol display 9b so as to start the decorative symbol variable display, and the effect display device. In step 9, control is performed so as to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果特定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the decorative symbols and the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), so that the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are specified as the display results. It is called a command.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄(および飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of effect symbols (and decoration symbols) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and the decorative symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA000(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A000 (H) is an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA300(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、15R確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。   Command A300 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command: an ending designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, designating the end of the jackpot game, and designating that it was a 15R probability variable jackpot. .

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC300(H)は、始動入賞時の判定結果が確変継続演出実行であったことを指定するコマンド(入賞時判定確変継続演出実行指定コマンド)である。コマンドC301(H)は、始動入賞時の判定結果が15R確変大当りであったことを指定するコマンド(入賞時判定15R確変大当り指定コマンド)である。コマンドC302(H)は、始動入賞時の判定結果が突然確変大当りであったことを指定するコマンド(入賞時判定突然確変大当り指定コマンド)である。コマンドC303(H)は、始動入賞時の判定結果が確変転落であったことを指定するコマンド(入賞時判定確変転落指定コマンド)である。入賞時判定確変継続演出実行指定コマンド、入賞時判定15R確変大当り指定コマンド、入賞時判定突然確変大当り指定コマンド、および入賞時判定確変転落指定コマンドを入賞時判定結果指定コマンドと総称することがある。   The command C300 (H) is a command (a winning determination accuracy change continuation effect execution designation command) that specifies that the determination result at the time of starting winning is a probability change continuation effect execution. The command C301 (H) is a command for designating that the determination result at the time of winning a start was 15R probability variation big hit (winning decision 15R probability variation big hit designation command). The command C302 (H) is a command for designating that the determination result at the time of starting winning is a sudden probability variation big hit (a winning judgment sudden probability variation big hit designation command). Command C303 (H) is a command for specifying that the determination result at the time of winning a winning start is a probability variation fall (a winning determination probability variation fall designation command). The winning-time determination probability change continuous effect execution designation command, the winning-time determination 15R probability variation jackpot designation command, the winning-time judgment sudden probability variation jackpot designation command, and the winning-time judgment probability variation fall designation command may be collectively referred to as a winning judgment result designation command.

コマンドE0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドE0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドE100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   The command E0XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command E0XX (H) indicates the total pending storage number. The command E100 (H) is an effect control command (total pending storage number subtraction designation command) for designating that the total pending storage number is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command, and does not use the total pending memory count subtraction designation command. When the stored number is subtracted, the combined pending storage number after the subtraction may be designated by a combined pending storage number designation command.

コマンドE200(H)は、確率状態が非確変状態(低確率状態)であることを指定する演出制御コマンド(低確率状態指定コマンド)である。コマンドE300(H)は、確率状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(高確率状態指定コマンド)である。   Command E200 (H) is an effect control command (low probability state designation command) that designates that the probability state is an uncertain change state (low probability state). Command E300 (H) is an effect control command (high probability state designation command) that designates that the probability state is a probabilistic state.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 10, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result specifying command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 10, the variable pattern command and the display result specifying command are displayed in a variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator. The image display device 9 that can be used in common with the variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the second special symbol in 8b, and that produces effects in accordance with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts.

なお、コマンド8D01(H)(第1図柄変動指定コマンド)およびコマンド8D02(H)(第2図柄変動指定コマンド)は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aにおいて飾り図柄の変動を行うのか、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄の変動を行うのかを判定するために使用される。また、本実施の形態では、図10に示すように、確変転落しない場合であって、リーチしないはずれ時には、入賞時判定のコマンドは送信されないが、入賞時に確変転落しないことを判定したことを示すコマンドや、入賞時にはずれと判定したことを示すコマンドが送信されるように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、演出制御用CPU101には、入賞時には必ず何らかのコマンドが送信されるので、演出制御用CPU101は、コマンド受信の取りこぼしがあったか否かを判断することができる。   Note that the command 8D01 (H) (first symbol variation designation command) and the command 8D02 (H) (second symbol variation designation command) are executed by the effect control microcomputer 100 by the first special symbol display 8a. Whether the first design symbol display unit 9a that performs variable display of the first design as a design for decoration (production) during the variable display time of the design changes the design of the design, by the second special design display 8b. It is used to determine whether or not the decorative symbol is changed in the second decorative symbol display unit 9b that performs variable display of the second decorative symbol during the variable display time of the second special symbol. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 10, when the probability change does not fall, and when it does not reach, the winning judgment command is not transmitted, but it is determined that the probability change does not fall when winning. It may be configured such that a command or a command indicating that it is determined that there is a shift at the time of winning is transmitted. In such a configuration, any command is always transmitted to the effect control CPU 101 at the time of winning, so the effect control CPU 101 can determine whether or not the command reception has been missed.

図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the game ball has won the first start port switch 13a or the second start port 14 for detecting that the game ball has won the first start game port 13. If the second start port switch 14a is turned on, that is, if a start winning is generated, start port switch passing processing is executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S307 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol and the decorative symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し(大入賞口の開放時間は、15R確変大当り時には29.5秒、突然確変大当り時には0.5秒)、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer (the opening time of the special prize opening is 29.5 seconds for the 15R probability variation big hit, 0.5 seconds for the sudden probability big hit), and the internal state (special symbol process) Flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S306. The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、確率状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Further, a process for setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating the probability state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図12および図13は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値(本実施の形態では4)であるか否かを確認する(ステップS212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS221の処理に移行する。   12 and 13 are flowcharts showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 is turned on by the first start port switch 13a. Whether or not (step S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is an upper limit value (4 in the present embodiment). Is confirmed (step S212). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S221.

第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214)。   If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increments the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S214).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

この実施の形態では、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)として、第1保留記憶バッファと第2保留記憶バッファとが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン判定用乱数(ランダム3)、確変転落判定用乱数(ランダム6)、および確変継続演出判定用乱数(ランダム7)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   In this embodiment, a first reserved memory buffer and a second reserved memory buffer are provided as areas (reserved buffers) for storing random numbers and the like corresponding to reserved memories. In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 2) that is a software random number, a variation A random number for pattern determination (random 3), a random number for probability change fall determination (random 6), and a random number for probability change continuation effect determination (random 7) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン決定用乱数(ランダム3)および確変状態では確変転落判定用乱数(ランダム6)と確変継続演出判定用乱数(ランダム7)とが抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   In the start port switch passing process, the CPU 56 extracts a value from the random number circuit 503 and a counter for generating a software random number, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (step S215). . In the process of step S215, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 2) that is a software random number, a variation pattern determination random number (random 3), and a probability variation state A random number for probability variation fall determination (random 6) and a random number for probability variation continuation determination (random 7) are extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for determining the variation pattern (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (when starting winning a prize), but is extracted at the start of variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS218)、ステップS230の処理に移行する。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning designation command (step S216). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number, which is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number, by 1 (step S217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a total pending storage number designation command indicating the total pending storage number based on the value of the total pending storage number counter (step S218), and proceeds to the processing of step S230.

なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the first start winning designation command. When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S29).

CPU56は、ステップS221の処理で、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値(本実施の形態では4)であるか否かを確認する(ステップS222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(ステップS211参照)処理を行うようにしてもよい。   The CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on in the process of step S221 (step S221). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is an upper limit value (4 in the present embodiment). Is confirmed (step S222). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated. If the value of the second reserved memory number counter is 4, the CPU 56 may perform the process of confirming again whether the first start port switch 13a is on (see step S211).

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS223)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS224)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S223). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S224).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS225)。なお、ステップS225の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン決定用乱数(ランダム3)および確変状態では確変転落判定用乱数(ランダム6)と確変継続演出判定用乱数(ランダム7)とが抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (step S225). In the process of step S225, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 2) that is a software random number, a variation pattern determination random number (random 3), and a probability variation state A random number for probability variation fall determination (random 6) and a random number for probability variation continuation determination (random 7) are extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for determining the variation pattern (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (when starting winning a prize), but is extracted at the start of variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS227)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信し(ステップS228)、ステップS230の処理に移行する。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a second start winning designation command (step S226). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending storage number counter by 1 (step S227). Then, the CPU 56 transmits a total pending storage number designation command based on the value of the total pending storage number counter (step S228), and proceeds to the processing of step S230. Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the second start winning designation command.

CPU56は、ステップS230の処理で、確率状態が高確率状態(確変状態)であるか否か判断する(ステップS230)。高確率状態(確変状態)であるか否かは、後述する大当り終了処理でセットされる確変フラグがセットされているか否かによって判断される。   The CPU 56 determines whether or not the probability state is a high probability state (probability variation state) in the process of step S230 (step S230). Whether or not the state is a high probability state (probability change state) is determined based on whether or not a probability change flag set in a jackpot end process described later is set.

CPU56は、確変状態であると判断した場合に(ステップS230のY)、入賞時確変転落判定処理を実行する(ステップS231)。   When the CPU 56 determines that it is in a probability variation state (Y in step S230), it executes a winning probability variation change determination process (step S231).

図14は、ステップS231の入賞時確変転落判定処理を示すフローチャートである。入賞時確変転落判定処理において、CPU56は、前述したステップS215の処理またはステップS225の処理で保存領域に格納された確変転落判定用乱数(ランダム6)を読み出す(ステップS240A)。そして、読み出した乱数値が、図7(C)に示す確変転落判定テーブルの確変転落の判定値に一致している場合に(ステップS241AのY)、入賞時確変転落判定フラグをセットする(ステップS242A)。そして、処理を終了する。   FIG. 14 is a flowchart showing the winning-time probability variation drop determination process in step S231. In the winning probability variation falling determination process, the CPU 56 reads the probability variation falling determination random number (random 6) stored in the storage area in the process of step S215 or step S225 described above (step S240A). When the read random number value matches the probability variation fall determination value of the probability variation fall determination table shown in FIG. 7C (Y in step S241A), the winning probability variation fall determination flag is set (step S241). S242A). Then, the process ends.

CPU56は、入賞時確変転落判定処理(ステップS231)の実行後に、入賞時演出設定処理を実行する(ステップS232)。   The CPU 56 executes a winning effect setting process (step S232) after executing the winning probability variation drop determination process (step S231).

図15は、ステップS232の入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出設定処理において、CPU56は、前述したステップS215の処理またはステップS225の処理で保存領域に格納されたハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS271)、入賞時大当り判定処理(ステップS272)を実行する。   FIG. 15 is a flowchart showing the winning effect setting process in step S232. In the winning effect setting process, the CPU 56 reads out a random R (a jackpot determining random number) that is a hardware random number stored in the storage area in the process of step S215 or the process of step S225 described above (step S271). A big hit determination process (step S272) is executed.

図16は、ステップS272の入賞時大当り判定処理を示すフローチャートである。入賞時大当り判定処理において、CPU56は、入賞時確変転落判定フラグがセットされている場合には(ステップS251のY)、低確率時大当り判定テーブル(図7(A)右欄のテーブル)を選択する(ステップS253)。CPU56は、入賞時確変転落判定フラグがセットされていない場合には(ステップS251のN)、確変時大当り判定テーブル(図7(A)左欄のテーブル)を選択する(ステップS252)。   FIG. 16 is a flowchart showing the winning jackpot determination process in step S272. In the winning jackpot determination process, the CPU 56 selects a low probability jackpot determination table (the table in the right column of FIG. 7A) when the winning probability change fall determination flag is set (Y in step S251). (Step S253). When the winning-time probability variation drop determination flag is not set (N in Step S251), the CPU 56 selects a probability variation big hit determination table (the table in the left column of FIG. 7A) (Step S252).

次いで、CPU56は、ステップS271で読み出した大当り判定用乱数(ランダムR)とステップS252またはS253で選択したテーブル(図7(A)左欄または右欄のテーブル)に示す大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS254)。それらが一致する場合に(ステップS255)、入賞時大当り判定フラグをセットする(ステップS256)。そして、入賞時確変転落判定フラグがセットされていればリセットし(ステップS257)、入賞時大当り判定処理を終了する。本実施の形態では、入賞時の大当り判定は、入賞時の確変転落の判定よりも後に行われるように構成されている(図13のステップS231および図15のステップS272参照)。また、大当りにもとづく大入賞口の開放動作終了後には、確率状態は確変状態に制御されるように構成されている(後述する図26のステップS156参照)。従って、1の始動入賞にもとづいて確変転落すると判定されても、当該始動入賞にもとづいて大当りとすると判定されれば、確変状態に制御されることとなる。このような場合に、1の始動入賞にもとづいて確変転落に応じた演出と大当りに応じた演出とが重複して実行されると、矛盾した演出が実行されることになる。そこで、入賞時確変転落判定フラグがセットされている場合において、ステップS255の処理で大当り判定用乱数(ランダムR)と大当り判定値とが一致したとき(つまり、大当りとすると判定したとき)には、入賞時確変転落判定フラグをリセットし、後述するステップS273の処理でNと判定されることにより、ステップS274の処理で入賞時判定確変転落指定コマンドが送信されることを防ぎ、大当りに応じた演出と矛盾する確変転落に応じた演出が実行されることを防ぐことができる。具体的には、ステップS285の処理で15R確変大当りとすると決定された場合には、ステップS287の処理で入賞時判定15R確変大当り指定コマンドが送信され、後述するように15R確変大当りに応じた連続演出が実行され、確変転落に応じたバトル演出Cが実行されることなくバトル演出Aまたはバトル演出Bが実行される。また、ステップS285の処理で突然確変大当りとすると決定された場合には、ステップS289の処理で入賞時判定突然確変大当り指定コマンドが送信され、後述するように突然確変大当りに応じた(確変状態が継続することに応じた)連続演出が実行され、確変転落に応じたバトル演出Cが実行されることなくバトル演出Dまたはバトル演出Eが実行される。   Next, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) read out in step S271 with the jackpot determination value shown in the table selected in step S252 or S253 (the table in the left column or the right column in FIG. 7A). It is confirmed whether or not they match (step S254). If they match (step S255), a winning big hit determination flag is set (step S256). Then, if the winning probability change fall determination flag is set, it is reset (step S257), and the winning jackpot determination process is terminated. In the present embodiment, the jackpot determination at the time of winning is configured to be performed after the determination of the probability change fall at the time of winning (see step S231 in FIG. 13 and step S272 in FIG. 15). Further, the probability state is controlled to be a probable change state after the end of the opening operation of the big prize opening based on the big hit (see step S156 in FIG. 26 described later). Therefore, even if it is determined that the probability change falls based on one start winning, if it is determined that it is a big hit based on the start winning, it is controlled to the probability changing state. In such a case, if the effect according to the probability change falls and the effect according to the jackpot are executed based on one start winning, the contradictory effects are executed. Therefore, when the winning change probability fall determination flag is set, when the big hit determination random number (random R) matches the big hit determination value in the processing of step S255 (that is, when it is determined to be a big hit). The winning-time probability variation falling determination flag is reset, and it is determined as N in the processing of step S273 described later, thereby preventing the winning-time determination certain variation falling designation command from being transmitted in the processing of step S274 and corresponding to the big hit It is possible to prevent the production according to the probability change falling in contradiction with the production. Specifically, if it is determined in the process of step S285 that 15R probability change big hit is won, a winning determination 15R probability change big hit designation command is transmitted in step S287, and a continuous response corresponding to the 15R probability change big hit is made as will be described later. The effect is executed, and the battle effect A or the battle effect B is executed without executing the battle effect C according to the probability change fall. Also, if it is determined in step S285 that the sudden probability change big hit is determined, a winning decision sudden probability change big hit designation command is transmitted in step S289, and the probability change state corresponding to the sudden probability change big hit is set as will be described later. A continuous effect (according to continuing) is executed, and the battle effect D or the battle effect E is executed without executing the battle effect C according to the probability change fall.

CPU56は、入賞時演出設定処理で、入賞時大当り判定処理(ステップS272)の実行後に、入賞時確変転落判定フラグがセットされているか否か判断する(ステップS273)。CPU56は、入賞時確変転落判定フラグがセットされていると判断した場合に(ステップS273のY)、入賞時判定確変転落指定コマンドを送信する処理を行う(ステップS274)。   In the winning effect setting process, the CPU 56 determines whether or not the winning probability change change flag is set after the winning jackpot determination process (step S272) is executed (step S273). When the CPU 56 determines that the winning-time probability variation drop determination flag is set (Y in Step S273), the CPU 56 performs a process of transmitting a winning-time determination certain variation falling designation command (Step S274).

また、CPU56は、入賞時大当り判定フラグがセットされているか否か判断する(ステップS283)。CPU56は、入賞時大当り判定フラグがセットされていると判断した場合に(ステップS283のY)、入賞時大当り判定フラグをリセットし(ステップS284)、ステップS215の処理またはステップS225の処理で保存領域に格納された大当り種別判定用乱数(ランダム2)と、図7(B)に示す大当り種別判定値とを比較して、一致する判定値に対応する大当り種別に判定する(ステップS285)。   Further, the CPU 56 determines whether or not the winning big hit determination flag is set (step S283). When the CPU 56 determines that the winning jackpot determination flag is set (Y in step S283), the CPU 56 resets the winning jackpot determination flag (step S284), and saves the storage area in the process of step S215 or the process of step S225. Is compared with the jackpot type determination value shown in FIG. 7B to determine the jackpot type corresponding to the matching determination value (step S285).

そして、CPU56は、15R確変大当りと判定した場合に(ステップS286のY)、入賞時判定15R確変大当り指定コマンドを送信する処理を行い(ステップS287)、入賞時演出設定処理を終了する。また、CPU56は、15R確変大当りでないと判定した場合(つまり、突然確変大当りと判定した場合)に(ステップS286のN)、突確フラグをセットし(ステップS288)、入賞時判定突然確変大当り指定コマンドを送信する処理を行い(ステップS289)、入賞時演出設定処理を終了する。   If the CPU 56 determines that it is a 15R probability variation jackpot (Y in step S286), the CPU 56 performs a process of transmitting a winning determination 15R probability variation jackpot designation command (step S287), and ends the winning effect setting process. If the CPU 56 determines that it is not a 15R probability variation big hit (that is, if it is suddenly a probability variation big hit) (N in step S286), it sets a suddenness flag (step S288), and determines a winning sudden decision variable big hit designation command. Is transmitted (step S289), and the winning effect setting process is terminated.

また、CPU56は、入賞時大当り判定フラグがセットされていないと判断した場合に(ステップS283のN)、ステップS215の処理またはステップS225の処理で保存領域に格納された確変継続演出判定用乱数(ランダム7)と、図7(D)に示す確変継続演出判定値とを比較して、確変継続演出を実行するか否か判定する(ステップS290)。そして、CPU56は、確変継続演出を実行すると判定した場合に(ステップS291のY)、入賞時判定確変継続演出実行指定コマンドを送信する処理を行い(ステップS292)、入賞時演出設定処理を終了する。そして、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を終了する。   If the CPU 56 determines that the winning jackpot determination flag has not been set (N in step S283), the random number for determining the probability variation continuation effect stored in the storage area in step S215 or step S225 (step S225). Random 7) is compared with the probability variation continuation effect determination value shown in FIG. 7D to determine whether or not the probability variation continuation effect is executed (step S290). When it is determined that the probability variation continuation effect is to be executed (Y in step S291), the CPU 56 performs a process of transmitting a winning determination probability variation continuation effect execution designation command (step S292), and ends the winning effect setting processing. . Then, the CPU 56 ends the start port switch passing process.

図17および図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   17 and 18 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域に1つでも「第2」を示すデータがあるか否かを確認する(ステップS52)。そして、1つでも「第2」を示すデータがあれば(ステップS52のY)、ステップS53に移行し、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。一方、「第2」を示すデータが1つもなければ(すなわち、「第1」を示すデータのみが設定されていれば)、CPU56は、ステップS54に移行し、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。本実施の形態では、ステップS52〜S54の処理で、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。そして、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する場合、保留特定領域を設けなくてもよい。この場合、まず、第2保留記憶バッファに保留記憶があるか否か(ランダムRやランダム2などの値が格納されているか否か)を確認し、保留記憶があれば、ステップS53に移行し、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定すればよい。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶がなければ(この場合、第1保留記憶バッファにのみ保留記憶があることになる)、ステップS54に移行し、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定すればよい。   If the total number of pending storage is not 0, the CPU 56 checks whether there is even one piece of data indicating “second” in the pending specific area (step S52). If there is at least one data indicating "second" (Y in step S52), the process proceeds to step S53, and data indicating "second" is set in the special symbol pointer (step S53). On the other hand, if there is no data indicating “second” (that is, if only data indicating “first” is set), the CPU 56 proceeds to step S54 to display “first” in the special symbol pointer. Is set (step S54). In the present embodiment, in the processes of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. And when carrying out giving priority to the variable display of the 2nd special symbol, it is not necessary to provide a reservation specific field. In this case, first, it is confirmed whether or not there is a reserved memory in the second reserved memory buffer (whether a value such as random R or random 2 is stored). If there is a reserved memory, the process proceeds to step S53. The data indicating “second” may be set in the special symbol pointer. On the other hand, if there is no reserved memory in the second reserved memory buffer (in this case, there is a reserved memory only in the first reserved memory buffer), the process proceeds to step S54, and data indicating "first" in the special symbol pointer Should be set.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の最初に設定されている「第1」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の最初に設定されている「第2」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. Further, data indicating “first” set at the beginning of the reserved specific area is deleted, and the contents of the subsequent reserved specific area are shifted. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted. Further, data indicating “second” set at the beginning of the reserved specific area is deleted, and the contents of the subsequent reserved specific area are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58A)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58A). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S307 can be shared between the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

そして、CPU56は、確変フラグがセットされていない場合に(ステップS58BのN)、ステップS61の処理に移行し、確変フラグがセットされている場合に(ステップS58BのY)、確変転落決定処理を行う(ステップS59)。図19は、ステップS59の確変転落決定処理を示すフローチャートである。確変転落決定処理において、CPU56は、前述したステップS215の処理またはステップS225の処理で保存領域に格納された確変転落判定用乱数(ランダム6)を読み出す(ステップS240B)。そして、読み出した乱数値が、図7(C)に示す確変転落判定テーブルの確変転落の判定値に合致している場合に(ステップS241BのY)、確変転落フラグをセットする(ステップS242B)。そして、確変転落決定処理を終了する。   Then, when the probability variation flag is not set (N in Step S58B), the CPU 56 proceeds to Step S61. When the probability variation flag is set (Y in Step S58B), the CPU 56 performs the probability variation fall determination processing. This is performed (step S59). FIG. 19 is a flowchart showing the probability variation fall determination process in step S59. In the probability variation fall determination processing, the CPU 56 reads the probability variation fall determination random number (random 6) stored in the storage area in the processing in step S215 or step S225 described above (step S240B). If the read random number value matches the probability variation fall determination value in the probability variation fall determination table shown in FIG. 7C (Y in step S241B), the probability variation fall flag is set (step S242B). Then, the probability change fall determination process is terminated.

CPU56は、特別図柄通常処理のステップS61の処理で、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215やS225で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図7(A)参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   In the process of step S61 of the special symbol normal process, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in steps S215 and S225 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 7A) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

図20は、大当り判定処理を示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、確変フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1251A)。CPU56は、確変フラグがセットされていない場合に(ステップS1251AのN)、低確率時大当り判定テーブル(図7(A)右欄のテーブル)を選択する(ステップS1253)。また、CPU56は、確変フラグがセットされている場合でも(ステップS1251AのY)、確変転落フラグがセットされている場合には(ステップS1251BのY)、低確率時大当り判定テーブル(図7(A)右欄のテーブル)を選択する(ステップS1253)。CPU56は、確変フラグがセットされており(ステップS1251AのY)、確変転落判定フラグがセットされていない場合には(ステップS1251BのN)、確変時大当り判定テーブル(図7(A)左欄のテーブル)を選択する(ステップS1252)。   FIG. 20 is a flowchart showing the big hit determination process. In the big hit determination process, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag is set (step S1251A). When the probability variation flag is not set (N in Step S1251A), the CPU 56 selects the low probability jackpot determination table (the table in the right column of FIG. 7A) (Step S1253). Further, even when the probability variation flag is set (Y in step S1251A), the CPU 56 determines that the low probability big hit determination table (FIG. 7A) when the probability variation fall flag is set (Y in step S1251B). ) Table in the right column) is selected (step S1253). When the probability variation flag is set (Y in step S1251A) and the probability variation drop determination flag is not set (N in step S1251B), the CPU 56 determines the probability variation big hit determination table (see the left column of FIG. 7A). Table) is selected (step S1252).

次いで、CPU56は、ステップS61で読み出した大当り判定用乱数(ランダムR)とステップS1252またはS1253で選択したテーブル(図7(A)左欄または右欄のテーブル)に示す大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS1254)。それらが一致する場合に(ステップS1255)、大当り判定フラグをセットする(ステップS1256)。そして、大当り判定処理を終了する。   Next, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) read out in step S61 with the jackpot determination value shown in the table selected in step S1252 or S1253 (the table in the left column or the right column in FIG. 7A). Then, it is confirmed whether or not they match (step S1254). If they match (step S1255), a big hit determination flag is set (step S1256). Then, the jackpot determination process ends.

なお、大当り判定の処理では、確率状態が確変状態(高確率状態)の場合は、確率状態が非確変状態(低確率状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、上述したように、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている低確率時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、確率状態が確変状態であるか否かを確認し、確率状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、確率状態が低確率状態であるときは、低確率時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that the probability of a big hit is higher when the probability state is a probabilistic state (high probability state) than when the probability state is a non-probable state (low probability state). Yes. Specifically, as described above, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and a jackpot determination A low-probability jackpot determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 are set) in which the number of values is set smaller than the probability variation jackpot determination table is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the probability state is a probability variation state. When the probability state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the probability state is low. When it is in the probability state, the jackpot determination process is performed using the low probability jackpot determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の確率状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、確率状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。なお、本実施の形態では、大当りは全て確変大当り(大当り遊技の終了後に確変状態に移行する大当り)である。また、確変転落すると決定された場合には、確変転落と決定されたときの特別図柄の変動表示を終了するとき(特別図柄停止処理のステップS141)にリセットされる。   Note that whether or not the current probability state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the probability state shifts to the probability variation state, and is reset when the probability variation state ends. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. Reset at timing. In the present embodiment, the big hits are all probable big hits (big hits that shift to the probable change state after the big hit game is finished). When it is determined that the probability change falls, it is reset when the change display of the special symbol when it is determined that the probability change falls is ended (step S141 of the special symbol stop process).

そして、CPU56は、大当り判定フラグがセットされている場合に(ステップS63のY)、ステップS70の処理に移行し、大当り判定フラグがセットされていない場合に(ステップS63のN)、ステップS74の処理に移行する。   Then, when the big hit determination flag is set (Y in step S63), the CPU 56 proceeds to the processing of step S70, and when the big hit determination flag is not set (N in step S63), the CPU 56 proceeds to step S74. Transition to processing.

CPU56は、ステップS70の処理で、大当り判定フラグをリセットし(ステップS70)、大当りフラグをセットする(ステップS71)。また、ランダム2の値と、図7(B)に示す大当り種別判定テーブルに設定されている判定値とにもとづいて、大当りの種別(15R確変大当りまたは突然確変大当り)を決定する(ステップS72)。具体的には、ランダム2の値に一致する判定値に対応する大当りの種別を選択する。そして、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS73)。例えば、大当り種別が「15R確変」(15R確変大当り)の場合には大当り種別を示すデータとして「01」を設定し、大当り種別が「突然確変」(突然確変大当り)の場合には大当り種別を示すデータとして「02」を設定する。   In step S70, the CPU 56 resets the big hit determination flag (step S70) and sets the big hit flag (step S71). Further, based on the value of random 2 and the determination value set in the jackpot type determination table shown in FIG. 7B, the jackpot type (15R probability variation jackpot or sudden probability variation jackpot) is determined (step S72). . Specifically, the jackpot type corresponding to the determination value matching the random 2 value is selected. Then, the data indicating the determined jackpot type is set in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S73). For example, when the jackpot type is “15R probability variation” (15R probability variation big hit), “01” is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “Sudden probability variation” (sudden probability variation big hit), the jackpot type is set. “02” is set as the data to be indicated.

そして、特別図柄の停止図柄を決定し(ステップS74)、決定した特別図柄の停止図柄を示すデータをRAM55の所定領域に記憶した後、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS75)。   Then, a stop symbol of the special symbol is determined (step S74), data indicating the determined stop symbol of the special symbol is stored in a predetermined area of the RAM 55, and then the value of the special symbol process flag is set as a variation pattern setting process (step S301). (Step S75).

本実施の形態では、特別図柄の停止図柄は、15R確変大当りにすることに決定されている場合には「7」であり、突然確変大当りにすることに決定されている場合には「1」である。はずれにすることに決定されている場合には「−」である。ステップS74の処理では、それらの停止図柄を示すデータがRAM55に記憶される。なお、停止図柄を、乱数を用いた抽選によって決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, the stop symbol of the special symbol is “7” when it is determined to make a 15R probability variation big hit, and “1” when it is decided to suddenly make the probability variation big hit. It is. If it is determined to be off, it is “-”. In the process of step S74, data indicating those stop symbols is stored in the RAM 55. Note that the stop symbol may be determined by lottery using a random number.

図21は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、確変フラグがセットされているか否か確認する(ステップS81)。確変フラグがセットされている場合に(ステップS81のY)、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS95)。大当りフラグがセットされている場合に(ステップS95のY)、突然確変大当りと決定されているか否か確認し、突然確変大当りと決定されていない場合(つまり、15R確変大当りと決定されている場合)には(ステップS96AのN)、確変状態用の大当り用変動パターンテーブル(図9(C))を選択し(ステップS96B)、ステップS84の処理に移行する。また、突然確変大当りと決定されている場合には(ステップS96AのY)、ステップS99Aの処理に移行する。なお、突然確変大当りと決定されているか否かは、ステップS73でRAM55における大当り種別バッファに設定された大当りの種別を示すデータにもとづいて判断される。   FIG. 21 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag is set (step S81). When the probability variation flag is set (Y in step S81), the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S95). When the big hit flag is set (Y in step S95), it is confirmed whether or not sudden probability change big hit is determined. ) (N in Step S96A), the jackpot variation pattern table for the probability variation state (FIG. 9C) is selected (Step S96B), and the process proceeds to Step S84. On the other hand, if it is suddenly determined that the probability change big hit (Y in step S96A), the process proceeds to step S99A. It is determined whether or not the sudden big odd hit is determined based on the data indicating the big hit type set in the big hit type buffer in the RAM 55 in step S73.

また、CPU56は、ステップS95の処理で、大当りフラグがセットされていないと判定した場合に(ステップS95のN)、確変転落フラグがセットされていないときに(ステップS97のN)、確変継続演出を実行するか否か判断する(ステップS98)。確変継続演出を実行するか否かは、ステップS215の処理またはステップS225の処理で保存領域に格納された確変継続演出判定用乱数(ランダム7)と、図7(D)に示す確変継続演出判定値とを比較して判定される。CPU56は、確変継続演出を実行すると判定した場合に(ステップS98のY)、確変継続演出実行用の変動パターン決定テーブル(図9(D))を選択し(ステップS99A)、ステップS84の処理に移行する。確変継続演出を実行しないと判定した場合に(ステップS98のN)、通常変動Bの変動パターンに決定し、ステップS87の処理に移行する。   If the CPU 56 determines in step S95 that the big hit flag has not been set (N in step S95), and the probability variation fall flag has not been set (N in step S97), the probability variation continuation effect. Is determined (step S98). Whether or not the probability variation effect is to be executed depends on the random number for probability variation continuation determination (random 7) stored in the storage area in step S215 or step S225, and the probability variation continuation determination shown in FIG. It is determined by comparing the value. When it is determined that the probability variation continuation effect is to be executed (Y in step S98), the CPU 56 selects the variation pattern determination table (FIG. 9D) for executing the probability variation continuation effect (step S99A), and performs the processing in step S84. Transition. When it is determined that the probability variation continuation effect is not executed (N in Step S98), the variation pattern of the normal variation B is determined, and the process proceeds to Step S87.

なお、突然確変大当りは、低確率状態では遊技者に有利な確変状態に移行するので遊技者の遊技興趣を向上させるが、確変状態では、確率状態は移行せず、大当り遊技状態のラウンド数も少なく(2ラウンド)、突然に確変状態になったように見せるために、大入賞口の開放時間も短い(0.5秒)ように設定されている。従って、賞球もほとんど得られず、遊技者の遊技興趣を向上させるものではないばかりか、大当り時のような歓喜演出を実行すると遊技者を興ざめさせてしまうおそれがある。そこで、本実施の形態では、確変状態における突然確変大当り時には、低確率状態における突然確変大当り時とは異なり、大当り時のような歓喜演出を行う代わりに確変継続演出を実行するように構成され、遊技者を興ざめさせることを防ぐことができる。なお、低確率状態から確変状態に移行せず(確率状態の変更を伴わず)、突然確変大当り時と同じ回数(2回)で同じ開放時間(0.5秒)だけ大入賞口が開放される当り(小当り)が設けられていてもよい。そのように構成されている場合には、遊技者は、大入賞口の開放動作態様から、突然確変大当りであるのか、小当りであるのかを判断することが不可能であり、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, sudden probability change big hit improves the player's gaming interest because it shifts to a probability change state advantageous to the player in a low probability state, but in the probability change state, the probability state does not change and the number of rounds of the big hit gaming state also In order to make it appear that there are few (2 rounds) and suddenly changed to a certain state, the opening time of the special winning opening is set to be short (0.5 seconds). Therefore, not only a prize ball is obtained, and it does not improve the player's gaming interest, but there is a possibility that the player will be aroused if a delight production such as a big hit is performed. Therefore, in the present embodiment, at the time of sudden probability variation big hit in the probability variation state, unlike the case of sudden probability variation big hit in the low probability state, it is configured to execute the probability variation continuation effect instead of performing the joy production like the big hit, It can prevent the player from being awakened. In addition, it does not shift from the low probability state to the probability variation state (without changing the probability state), and the big winning opening is opened for the same opening time (0.5 seconds) at the same number (two times) as the sudden probability variation big hit. A hit (small hit) may be provided. In such a case, it is impossible for the player to judge whether the game is suddenly a promising big hit or a small hit from the opening operation mode of the big prize opening, improving the game entertainment Can be made.

また、CPU56は、ステップS97の処理で、確変転落フラグがセットされている場合に(ステップS97のY)、突確フラグがセットされているときに(ステップS100のY)、ステップS99Aの処理に移行し、突確フラグがセットいないときに(ステップS100のN)、確変転落演出用の変動パターンに決定し(ステップS101)、ステップS87の処理に移行する。なお、突確フラグがセットされているか否かによって、決定される変動パターンの変動時間は変わらない(40秒)。   The CPU 56 proceeds to the process of step S99A when the probability change fall flag is set in the process of step S97 (Y of step S97), and when the suddenness flag is set (Y of step S100). When the suddenness flag is not set (N in step S100), the variation pattern for the probability variation fall effect is determined (step S101), and the process proceeds to step S87. Note that the variation time of the determined variation pattern does not change depending on whether or not the suddenness flag is set (40 seconds).

ここで、突確フラグは、入賞時演出設定処理のステップS288の処理でセットされており、突確フラグがセットされているということは、確変転落に対応する始動入賞後に、突然確変大当りに対応する始動入賞が発生したことである。そのような場合には、確変転落の演出を実行した直後に、突然確変大当りの演出を実行することとなり、演出が煩雑になるとともに、遊技者の演出に対する不信感にも繋がる。そこで、本実施の形態では、確変転落フラグがセットされている場合に(ステップS97のY)、突確フラグがセットされているときには(ステップS100のY)、ステップS99Aの処理に移行し、確変転落演出の代わりに、確変継続演出を実行するように構成されている。そのように構成されている場合には、短期間に確変転落の演出と確変状態への移行演出とが頻発することを防ぎ、遊技者の演出に対する信頼感を維持することができる。なお、確変転落演出の代わりに、確変継続演出を実行するための処理を、演出制御CPU101に実行させるように構成されていてもよい。具体的には、ステップS288の処理(突確フラグをセットする処理)およびステップS100の処理の代わりに、後述する演出図柄変動開始処理のステップS820Fの処理の後に、以下に述べる処理を実行するように構成されていてもよい。つまり、演出図柄変動開始処理のステップS820Fの処理の後に、読み出した変動パターンコマンドが示す変動パターンが確変転落の変動パターンであって、当該確変転落の変動パターンに対応する入賞時判定確変転落指定コマンドを受信した後に、入賞時判定突然確変大当り指定コマンドを受信している場合には、読み出した変動パターンを確変継続の変動パターンに置き換える処理を実行するように構成されていてもよい。このように構成されていても、短期間に確変転落の演出と確変状態への移行演出とが頻発することを防ぎ、遊技者の演出に対する信頼感を維持することができる。また、遊技制御用コンピュータ100の処理負担を軽減させることができる。   Here, the suddenness flag is set in the process of step S288 of the winning effect setting process, and the fact that the suddenness flag is set means that the start corresponding to the sudden probability change big hit after the start winning corresponding to the probability change fall. It is that a prize has occurred. In such a case, immediately after execution of the probable fall effect, the probable big hit effect is suddenly executed, and the production becomes complicated and leads to distrust of the player's production. Therefore, in the present embodiment, when the probability variation fall flag is set (Y in step S97), when the suddenness flag is set (Y in step S100), the process proceeds to step S99A, and the probability variation fall. Instead of the production, it is configured to execute the probability variation continuation production. In the case of such a configuration, it is possible to prevent frequent occurrence of the probable fall effect and the transition effect to the probable state in a short period of time, and maintain the player's confidence in the effect. Instead of the probability change fall effect, the effect control CPU 101 may be configured to execute processing for executing the probability change continuation effect. Specifically, instead of the processing of step S288 (processing for setting the accuracy flag) and the processing of step S100, the processing described below is executed after the processing of step S820F of the effect symbol variation start processing described later. It may be configured. That is, after the process of step S820F of the effect symbol variation start process, the variation pattern indicated by the variation pattern command that has been read is a variation pattern of a probability variation fall, and a winning determination probability variation drop designation command corresponding to the variation pattern of the probability variation fall. If a winning decision sudden probability change jackpot designation command is received after receiving the winning, the process of replacing the read variation pattern with a variation pattern of probability variation continuation may be executed. Even if configured in this way, it is possible to prevent frequent occurrence of the probable fall effect and the transition effect to the probable state in a short period of time, and maintain the player's confidence in the effect. Further, the processing load on the game control computer 100 can be reduced.

CPU56は、ステップS81の処理で、確変フラグがセットされていないと判定した場合に(ステップS81のN)、大当りフラグがセットされており(ステップS82AのY)、突然確変大当りとすることに決定されていれば(ステップS82BのY)、突然確変大当り用の変動パターン(変動パターン番号7)とすることに決定し(ステップS82C)、ステップS87の処理に移行する。また、大当りフラグがセットされており(ステップS82AのY)、15R確変大当りとすることに決定されていれば(ステップS82BのN)、低確率状態用の大当り用変動パターンテーブル(図9(A))を選択し(ステップS83A)、大当りフラグがセットされていなければ(ステップS82AのN)、低確率状態用のはずれ用変動パターンテーブル(図9(B))を選択する(ステップS83B)。   When the CPU 56 determines in the process of step S81 that the probability variation flag is not set (N in step S81), the big hit flag is set (Y in step S82A), and it is determined that the probability variation big hit is suddenly made. If so (Y in step S82B), it is determined that the variation pattern for sudden probability variation big hit (variation pattern number 7) is set (step S82C), and the process proceeds to step S87. If the big hit flag is set (Y in step S82A) and it is determined to be a 15R probability variable big hit (N in step S82B), the big hit variation pattern table for the low probability state (FIG. 9A). )) Is selected (step S83A), and if the big hit flag is not set (N in step S82A), the loss variation pattern table for the low probability state (FIG. 9B) is selected (step S83B).

CPU56は、ステップS215の処理またはステップS225の処理で保存領域に格納された変動パターン決定用乱数(ランダム3)を抽出する(ステップS84)。そして、CPU56は、ステップS83A,S83B,S96B,S99Aの処理で選択したテーブルから、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択し、変動パターンを決定する(ステップS85)。   The CPU 56 extracts the variation pattern determining random number (random 3) stored in the storage area by the process of step S215 or the process of step S225 (step S84). Then, the CPU 56 selects a variation pattern corresponding to the determination value that matches the value of the variation pattern determination random number from the table selected in the processing of steps S83A, S83B, S96B, and S99A, and determines the variation pattern (step S85). ).

CPU56は、ステップS85,S99B,S101の処理で決定された変動パターンに応じた変動パターンコマンド(図10参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。また、決定した変動パターンを示すデータをRAM55に記憶する。なお、ステップS85,S99B,S101の処理によって、特別図柄の変動時間(可変表示時間)が決定されたことになる。そして、CPU56は、特別図柄の変動を開始する(ステップS88)。例えば、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間(図8参照)に応じた値を設定する(ステップS89)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS90)。   The CPU 56 performs control to transmit a variation pattern command (see FIG. 10) corresponding to the variation pattern determined in the processes of steps S85, S99B, and S101 to the effect control microcomputer 100. Further, data indicating the determined variation pattern is stored in the RAM 55. Note that the special symbol variation time (variable display time) is determined by the processing of steps S85, S99B, and S101. And CPU56 starts the fluctuation | variation of a special symbol (step S88). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S32 is set. Further, a value corresponding to the variation time (see FIG. 8) corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S89). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S90).

本実施の形態では、特別図柄の変動開始時の大当り判定は、特別図柄の変動開始時の確変転落の判定よりも後に行われるように構成されている(図17のステップS59および図18のステップS62参照)。また、大当りにもとづく大入賞口の開放動作終了後には、確率状態は確変状態に制御されるように構成されている(後述する図26のステップS156参照)。従って、1の始動入賞にもとづいて確変転落すると決定されても、当該始動入賞にもとづいて大当りとすると決定されれば、確変状態に制御されることとなる。このような場合に、1の始動入賞にもとづいて確変転落に応じた演出と大当りに応じた演出とが重複して実行されると、矛盾した演出が実行されることになる。そこで、大当りフラグがセットされている場合には、ステップS95の処理でYと判定されることにより、ステップS101の処理で確変転落演出用の変動パターンに決定されることを防ぎ、大当りに応じた演出と矛盾する確変転落に応じた演出が実行されることを防ぐことができる。具体的には、ステップS62の処理で大当りと判定され、ステップS72の処理で15R確変大当りとすると決定された場合には、ステップS95のYおよびステップS96AのNによりステップS96Bの処理で大当り用変動パターン決定テーブルが選択され、15R確変大当りに応じた変動パターンが送信され、確変転落に応じたバトル演出Cが実行されることなくバトル演出Aまたはバトル演出Bが実行される。また、ステップS62の処理で大当りと判定され、ステップS72の処理で突然確変大当りとすると決定された場合には、ステップS95のYおよびステップS96AのYによりステップS99Aの処理で確変継続演出実行用の変動パターン決定テーブルが選択され、突然確変大当りに応じた(確変状態が継続することに応じた)連続演出が実行され、確変転落に応じたバトル演出Cが実行されることなくバトル演出Dまたはバトル演出Eが実行される。   In the present embodiment, the jackpot determination at the start of the special symbol variation is configured to be performed after the probability change fall determination at the start of the special symbol variation (step S59 in FIG. 17 and step in FIG. 18). (See S62). Further, the probability state is controlled to be a probable change state after the end of the opening operation of the big prize opening based on the big hit (see step S156 in FIG. 26 described later). Therefore, even if it is determined that the probability change falls based on one start winning, if it is determined that it is a big hit based on the start winning, it is controlled to the probability changing state. In such a case, if the effect according to the probability change falls and the effect according to the jackpot are executed based on one start winning, the contradictory effects are executed. Therefore, when the big hit flag is set, it is determined as Y in the process of step S95, so that it is prevented from being determined as the fluctuation pattern for the probable change falling effect in the process of step S101, and according to the big hit. It is possible to prevent the production according to the probability change falling in contradiction with the production. Specifically, when it is determined that the big hit is determined in the process of step S62, and it is determined that the 15R probability variable big hit is determined in the process of step S72, the fluctuation for the big hit is determined in the process of step S96B by Y in step S95 and N in step S96A. The pattern determination table is selected, the variation pattern corresponding to the 15R probability variation jackpot is transmitted, and the battle effect A or the battle effect B is performed without executing the battle effect C according to the probability variation fall. Further, when it is determined that the big hit is determined in the process of step S62, and it is determined that the sudden probability change big hit is determined in the process of step S72, the process of step S99A is executed for the execution of the probable change continuous effect by the Y of step S95 and the Y of step S96A. The variation pattern determination table is selected, a continuous effect corresponding to the probability variation big hit (according to the continuing probability variation state) is executed, and the battle effect D or battle is performed without executing the battle effect C corresponding to the probability change fall. Production E is executed.

図23は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS118に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が15R確変大当りであるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。大当りの種別が15R確変大当りでないときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113)。   FIG. 23 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 performs a control to transmit an effect control command (see FIG. 10) of any one of the display result 1 designation to the display result 3 designation in accordance with the determined jackpot type and deviation. Do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S118. When the big hit flag is set, if the big hit type is 15R probability variable big hit, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S111 and S112). When the big hit type is not the 15R probability variation big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (step S113).

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS110,S118)。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (steps S110 and S118).

そして、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS119)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、CPU56は、送信した表示結果特定コマンドをRAM55における表示結果特定コマンド格納領域に保存しておく。   Then, a reserved memory number subtraction designation command for designating that the reserved memory number is subtracted by 1 is transmitted (step S119). Instead of transmitting the reserved memory number subtraction designation command, a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number after the subtraction may be transmitted. Further, the CPU 56 stores the transmitted display result specifying command in the display result specifying command storage area in the RAM 55.

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS120)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S120).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りとするか否かについては特定可能である。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 can specify whether or not to make a big hit based on the variation pattern command.

図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りがセットされていない場合には、ステップS139に移行する(ステップS133)。   FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit is not set, the process proceeds to step S139 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグをリセットし(ステップS134)、大当りの種別が15R確変大当りである場合には(ステップS135AのY)大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135B)。なお、大当りの種別が15R確変大当りであるか否かは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   When the jackpot flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag (step S134), and when the jackpot type is 15R probability variation jackpot (Y in step S135A), a control for transmitting a jackpot start designation command is performed. Is performed (step S135B). Whether or not the big hit type is a 15R probability variation big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、開放回数カウンタに、大当り遊技中のラウンド数(大入賞口の開放回数)をセットする(ステップS137)。具体的には、15R確変大当り時には開放回数は15回であり、突然確変大当り時には2回である。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。   Also, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying the fact that the big hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S136). Further, the number of rounds in the big hit game (number of times of opening of the big prize opening) is set in the number-of-opens counter (step S137). Specifically, the number of times of opening is 15 at the time of 15R probability variation big hit, and it is 2 at the time of sudden sudden variation big hit. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S138).

ステップS139の処理では、CPU56は、確変転落フラグがセットされているか否か確認する。確変転落フラグがセットされている場合には、低確率状態指定コマンドを送信し(ステップS140)、確変フラグをリセットし(ステップS141)、確変転落フラグをリセットする(ステップS142)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS143)。   In the process of step S139, the CPU 56 checks whether or not the probability variation fall flag is set. When the probability variation fall flag is set, a low probability state designation command is transmitted (step S140), the probability variation flag is reset (step S141), and the probability variation fall flag is reset (step S142). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S143).

図26は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットする(ステップS151)。さらに、大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS152)。また、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S154. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S151). Further, control for transmitting a jackpot end designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S152). Further, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S153), and the processing is ended.

ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過している場合には、確変フラグをセットして確率状態を確変状態に移行させる(ステップS156)。また、高確率状態指定コマンドを演出制御基板80に送信する制御を行う(ステップS157)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS158)。   In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S155). If not, the process ends. If it has elapsed, the probability variation flag is set and the probability state is shifted to the probability variation state (step S156). Moreover, control which transmits a high probability state designation | designated command to the production | presentation control board 80 is performed (step S157). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S158).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図27は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、ステップS704〜S709の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a main process executed by the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) as the production control means mounted on the production control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the effect control process of steps S704 to S709.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS706)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS707)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS708)。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS702に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のように、第1飾り図柄表示制御処理と第2飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。   Next, a first decorative symbol display control process is performed (step S706). In the first decorative symbol display control process, display control of the first decorative symbol display 9a is executed. Further, a second decorative symbol display control process is performed (step S707). In the second decorative symbol display control process, display control of the second decorative symbol display 9b is executed. Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (step S708). Furthermore, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number used for determining a production mode or the like is executed (step S709). Thereafter, the process proceeds to step S702. As in the special symbol process executed by the game control microcomputer 560, the first ornament symbol display control process and the second ornament symbol display control process are made common, that is, realized by one program module. Thus, the capacity of the program executed by the production control microcomputer 100 may be reduced.

図28〜図30は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。なお、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、図27に示すメイン処理とは別の受信割り込み処理で主基板31から送信された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドを受信コマンドバッファに格納する。   28 to 30 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer. Note that the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) as the production control means mounted on the production control board 80 is a reception interruption process different from the main process shown in FIG. The effect control command transmitted from the board 31 is received, and the received effect control command is stored in the reception command buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the display result designation command (display result 1 designation command to display result 3 designation command) in the RAM. The result is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S642).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を合算保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。   If the received presentation control command is a combined pending storage number designation command (step S651), the presentation control CPU 101 uses the second byte data (EXT data) of the combined pending storage number designation command as a combined pending storage number storage area. (Step S652).

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞フラグをセットする(ステップS654)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞フラグをセットする(ステップS656)。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS658)。   If the received effect control command is the first start winning designation command (step S653), the effect control CPU 101 sets the first start winning flag (step S654). If the received effect control command is the second start winning designation command (step S655), the effect control CPU 101 sets the second start winning flag (step S656). If the received effect control command is a combined pending storage number subtraction designation command (step S657), the effect control CPU 101 sets a combined pending storage number subtraction designation command reception flag (step S658).

受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、確率状態が確変状態であることを示す特別状態フラグをリセットする(ステップS660)。また、受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、特別状態フラグをセットする(ステップS662)。   If the received effect control command is a low probability state designation command (step S659), the effect control CPU 101 resets a special state flag indicating that the probability state is a probabilistic state (step S660). If the received effect control command is a high probability state designation command (step S661), the effect control CPU 101 sets a special state flag (step S662).

受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドを入賞時判定結果指定コマンド格納領域に格納し(ステップS664)、入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS665)。   If the received effect control command is a winning determination result specifying command (step S663), the effect control CPU 101 stores the received winning determination result specifying command in the winning determination result specifying command storage area (step S664). The winning determination result designation command reception flag is set (step S665).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS666)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S666). Then, control goes to a step S611.

図31は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図31に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、および連続演出決定用の乱数SR2を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100. As shown in FIG. 31, in this embodiment, the production control microcomputer 100 receives the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols and the random number SR2 for determining the continuous production. Use. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアのそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the effect display device 9 as stop symbols that are variable display results of the decorative symbols. This is a random number used to determine a decorative symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in each “right” symbol display area. The final stop symbols are the three decorative symbols that are finally stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas when the variable display of the decorative symbols ends. .

連続演出決定用の乱数SR2は、実行する連続演出の種類を決定するために用いられる乱数である。   The random effect SR2 for determining the continuous effect is a random number used for determining the type of continuous effect to be executed.

図32は、図27に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出選択処理(ステップS810)の実行後に、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 32 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag after executing the effect selection process (step S810). In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decoration symbol) is realized. However, the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄および演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the effect symbol and the variation of the effect symbol are started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(および演出図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (and effect symbol) is stopped and the display result (stop symbol) ) Is derived and displayed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end process (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図33は、図32に示された演出制御プロセス処理における演出選択処理(ステップS810)を示すフローチャートである。演出選択処理において、演出制御用CPU101は、特別状態フラグがセットされているか否か(つまり、確変状態であるか否か)を確認し、特別状態フラグがセットされていない場合(つまり、確変状態でない場合(低確率状態である場合))に(ステップS910のN)、処理を終了する。特別状態フラグがセットされている場合には(ステップS910のY)、連続演出の実行中であるか否か確認する(ステップS911)。なお、本実施の形態では、特別状態フラグがセットされている場合には、キャラクタのバトル演出が実行されるバトル演出モードであり、特別状態フラグがセットされていない場合には、キャラクタのバトル演出が実行されない通常演出モードである。連続演出の実行中であるか否かは、連続演出実行中フラグがセットされているか否かにもとづいて判断することができる(後述するステップS920参照)。なお、連続演出とは、識別情報(本実施の形態では第2特別図柄)の複数回の可変表示に亘る演出をいうが、詳しくは後述する。   FIG. 33 is a flowchart showing the effect selection process (step S810) in the effect control process shown in FIG. In the effect selection process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the special state flag is set (that is, whether or not the probability change state), and if the special state flag is not set (that is, the probability change state). If not (if it is a low probability state)) (N in step S910), the process is terminated. If the special state flag is set (Y in step S910), it is confirmed whether or not the continuous effect is being executed (step S911). In this embodiment, when the special state flag is set, it is a battle effect mode in which the character's battle effect is executed, and when the special state flag is not set, the character's battle effect. Is a normal performance mode in which is not executed. Whether or not the continuous effect is being executed can be determined based on whether or not the continuous effect executing flag is set (see step S920 described later). In addition, although continuous production means the production over the variable display of identification information (this embodiment 2nd special symbol) in multiple times, it mentions later in detail.

演出制御用CPU101は、連続演出実行中でなく、第2始動入賞フラグがセットされた場合に(ステップS911のN、ステップS912のY)、ステップS917の処理に移行する。演出制御用CPU101は、連続演出実行中でなく、第1始動入賞フラグがセットされた場合に(ステップS911のN、ステップS912のN、ステップS913のY)、ステップS914の処理に移行する。また、演出制御用CPU101は、連続演出実行中でなく、第2始動入賞フラグも、第1始動入賞フラグもセットされなかった場合に(ステップS911のN、ステップS912のN、ステップS913のN)、処理を終了する。本実施の形態では、連続演出中(ステップS911のY)には、演出選択処理が終了し、複数の演出が同時に実行されないように構成されているので、遊技者の射幸心を極端に煽ることを防ぐことができる。   When the second start winning flag is set (N in step S911, Y in step S912), the effect control CPU 101 proceeds to the process in step S917. If the first start winning flag is set (N in Step S911, N in Step S912, Y in Step S913), the effect control CPU 101 proceeds to the process in Step S914. Further, the production control CPU 101 does not execute the continuous production, and when neither the second start winning flag nor the first starting winning flag is set (N in step S911, N in step S912, N in step S913). The process is terminated. In the present embodiment, during the continuous production (Y in step S911), the production selection process is completed, and a plurality of productions are not executed at the same time. Can be prevented.

ステップS914の処理で、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果指定コマンド格納領域を参照し、入賞時判定確変転落指定コマンドを受信したか否か判断する(ステップS914)。入賞時判定確変転落指定コマンドを受信したか否かは、ステップS664の処理で入賞時判定確変転落指定コマンドが入賞時判定結果指定コマンド格納領域に格納されたか否かによって判断される。なお、演出制御用CPU101は、ステップS914の処理で、判断した入賞時判定確変転落指定コマンドを消去する、もしくはコマンドの読出ポインタを更新して、1度判断した入賞時判定確変転落指定コマンドを読み出し不可にする。つまり、演出制御用CPU101は、新たな入賞時判定確変転落指定コマンドを受信すると、過去に受信した入賞時判定確変転落指定コマンドに上書き更新等する。演出制御用CPU101は、入賞時判定確変転落指定コマンドを受信していない場合に処理を終了し(ステップS914のN)、入賞時判定確変転落指定コマンドを受信した場合には、確変終了予告を実行することに決定し(ステップS915)、入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS916)、処理を終了する。   In the process of step S914, the effect control CPU 101 refers to the winning determination result designation command storage area, and determines whether or not a winning determination probability change fall designation command has been received (step S914). Whether or not a winning determination probability change fall designation command has been received is determined based on whether or not a winning determination probability change fall designation command has been stored in the winning determination result designation command storage area in step S664. It should be noted that the CPU 101 for effect control erases the determined winning determination probability variation falling command in the process of step S914 or updates the command reading pointer and reads the winning determination probability variation falling designation command once determined. Make it impossible. In other words, when receiving the new winning determination accuracy variation falling designation command, the production control CPU 101 overwrites and updates the winning determination accuracy variation falling designation command received in the past. The effect control CPU 101 terminates the process when it has not received the winning determination probability variation falling command (N in step S914), and when receiving the winning determination certain variation fall designation command, executes the probability variation end notice. (Step S915), the winning determination result designation command reception flag is reset (Step S916), and the process ends.

ステップS917の処理で、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認し、入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に(ステップS917のN)、処理を終了する。入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされている場合に(ステップS917のY)、第2始動入賞カウンタの値が0であるか否か判断する(ステップS918)。なお、第2始動入賞カウンタの値は、保留記憶表示制御処理(ステップS708)で、第2始動入賞フラグがセットされる毎に+1され、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされる毎に−1される。また、保留記憶表示制御処理では、第1始動入賞フラグおよび第2始動入賞フラグもリセットされる。演出制御用CPU101は、第2始動入賞カウンタの値が0である場合に(ステップS918のY)、処理を終了する。第2始動入賞カウンタの値が0である場合には、第2始動入賞口への始動入賞にもとづく保留記憶数が0である。保留記憶数が0である場合には、入賞時に15R確変大当り等と判定されても、連続演出を実行することはできない。しかし、本実施の形態では、後述するステップS822以降の処理で、連続演出が実行することができない場合であってもバトル演出の変動パターンコマンドに応じてバトル演出を実行し、遊技者の期待感を維持させることができる。   In the process of step S917, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the winning determination result designation command reception flag is set, and if the winning determination result designation command reception flag is not set (N in step S917). ), The process is terminated. When the winning determination result designation command reception flag is set (Y in step S917), it is determined whether or not the value of the second start winning counter is 0 (step S918). The value of the second start winning counter is incremented by 1 every time the second starting winning flag is set in the hold storage display control process (step S708), and every time the second symbol variation designation command receiving flag is set. -1. In the hold storage display control process, the first start winning flag and the second starting winning flag are also reset. The effect control CPU 101 ends the process when the value of the second start winning counter is 0 (Y in step S918). When the value of the second start winning counter is 0, the number of stored memories based on the start winning to the second start winning opening is 0. When the number of reserved memories is 0, a continuous effect cannot be executed even if it is determined that a 15R probability variation big hit or the like is made at the time of winning. However, in the present embodiment, even if the continuous effect cannot be executed in the processing after step S822 described later, the battle effect is executed according to the battle effect change pattern command, and the player's expectation Can be maintained.

演出制御用CPU101は、第2始動入賞カウンタの値が0でない場合に(ステップS918のN)、第2始動入賞カウンタの値を演出回数カウンタにセットし(ステップS919)、連続演出実行中フラグをセットし(ステップS920)、入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをリセットして(ステップS921)、処理を終了する。   When the value of the second start winning counter is not 0 (N in step S918), the effect control CPU 101 sets the value of the second start winning counter in the effect number counter (step S919), and sets the continuous effect executing flag. It is set (step S920), the winning determination result designation command reception flag is reset (step S921), and the process is terminated.

図34は、図32に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に応じた値に更新する(ステップS813)。   FIG. 34 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図35は、図32に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、連続演出実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS820A)。連続演出実行中フラグがセットされているということは、特別状態フラグがセットされているということであり(図33のステップS910,S920参照)、バトル演出モードであるということである。従って、後述する連続演出決定処理(ステップS820D)の処理は、バトル演出モードで実行される処理である。連続演出実行中フラグがセットされていなければ(ステップS820AのN)、ステップS820Fの処理に移行する。連続演出実行中フラグがセットされていれば(ステップS820AのN)、演出回数カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS820B)。演出制御用CPU101は、演出回数カウンタの値が0であれば(ステップS820BのY)、連続演出実行中フラグをリセットし(ステップS820C)、ステップS820Fの処理に移行する。演出回数カウンタの値が0でなければ(ステップS820BのN)、連続演出決定処理(ステップS820D)に移行する。   FIG. 35 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 checks whether or not the continuous effect execution flag is set (step S820A). The fact that the continuous effect execution flag is set means that the special state flag is set (see steps S910 and S920 in FIG. 33) and that the battle effect mode is set. Therefore, the process of the continuous effect determination process (step S820D) described later is a process executed in the battle effect mode. If the continuous effect execution flag is not set (N in Step S820A), the process proceeds to Step S820F. If the continuous effect execution flag is set (N in Step S820A), it is confirmed whether or not the value of the effect number counter is 0 (Step S820B). If the value of the effect counter is 0 (Y in step S820B), the effect control CPU 101 resets the continuous effect execution flag (step S820C), and proceeds to the process of step S820F. If the value of the effect counter is not 0 (N in step S820B), the process proceeds to a continuous effect determination process (step S820D).

図36は、連続演出決定処理(ステップS820D)を示すフローチャートである。連続演出決定処理において、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果指定コマンド格納領域を参照し、入賞時判定確変転落指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS830)。入賞時判定確変転落指定コマンドを受信したか否かは、ステップS664の処理で入賞時判定確変転落指定コマンドが入賞時判定結果指定コマンド格納領域に格納されたか否かによって判断される。なお、演出制御用CPU101は、ステップS830の処理で、判断した入賞時判定確変転落指定コマンドを消去する、もしくはコマンドの読出ポインタを更新して、1度判断した入賞時判定確変転落指定コマンドを読み出し不可にする。つまり、演出制御用CPU101は、新たな入賞時判定確変転落指定コマンドを受信すると、過去に受信した入賞時判定確変転落指定コマンドに上書き更新等する。入賞時判定確変転落指定コマンドを受信した場合に(ステップS830のY)、確変転落時テーブル(後述する図37(C)に示すテーブル)を選択する(ステップS834)。入賞時判定確変転落指定コマンドを受信していない場合に(ステップS830のN)、入賞時判定結果指定コマンド格納領域を参照し、入賞時判定15R確変大当り指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS831)。入賞時判定15R確変大当り指定コマンドを受信したか否かは、ステップS664の処理で入賞時判定15R確変大当り指定コマンドが入賞時判定結果指定コマンド格納領域に格納されたか否かによって判断される。なお、演出制御用CPU101は、ステップS831の処理で、判断した入賞時判定15R確変大当り指定コマンドを消去する、もしくはコマンドの読出ポインタを更新して、1度判断した入賞時判定15R確変大当り指定コマンドを読み出し不可にする。つまり、演出制御用CPU101は、新たな入賞時判定15R確変大当り指定コマンドを受信すると、過去に受信した入賞時判定15R確変大当り指定コマンドに上書き更新等する。そして、入賞時判定15R確変大当り指定コマンドを受信した場合に(ステップS831のY)、大当り時テーブル(後述する図37(A)に示すテーブル)を選択し(ステップS832)、入賞時判定15R確変大当り指定コマンドを受信していない場合に(ステップS831のN)、確変継続時テーブル(後述する図37(B)に示すテーブル)を選択する(ステップS833)。   FIG. 36 is a flowchart showing the continuous effect determination process (step S820D). In the continuous effect determination process, the effect control CPU 101 refers to the winning determination result designation command storage area and confirms whether or not a winning determination probability change fall designation command has been received (step S830). Whether or not a winning determination probability change fall designation command has been received is determined based on whether or not a winning determination probability change fall designation command has been stored in the winning determination result designation command storage area in step S664. It should be noted that the effect control CPU 101 deletes the determined winning decision probability variation falling designation command in the process of step S830, or updates the command reading pointer and reads the once determined winning decision probability variation falling designation command. Disable. In other words, when receiving the new winning determination accuracy variation falling designation command, the production control CPU 101 overwrites and updates the winning determination accuracy variation falling designation command received in the past. When the winning determination probability change fall designation command is received (Y in step S830), a probability change fall table (a table shown in FIG. 37C described later) is selected (step S834). When the winning judgment accuracy change fall designation command has not been received (N in step S830), the winning judgment result designation command storage area is referred to and it is confirmed whether or not the winning judgment 15R probability variation big hit designation command has been received ( Step S831). Whether or not the winning determination 15R probability variation jackpot designation command has been received is determined by whether or not the winning determination 15R probability variation jackpot designation command has been stored in the winning determination result designation command storage area in the process of step S664. The effect control CPU 101 deletes the determined winning time determination 15R probability variable big hit designation command in the process of step S831, or updates the command read pointer and determines the winning determination 15R probability variable big hit designation command once. Cannot be read. That is, when receiving the new winning time determination 15R probability variation jackpot designation command, the effect control CPU 101 overwrites and updates the winning determination 15R probability variation jackpot designation command received in the past. When a winning determination 15R probability change big hit designation command is received (Y in step S831), a big hit time table (table shown in FIG. 37A described later) is selected (step S832), and a winning determination 15R probability change is determined. When the big hit designation command has not been received (N in step S831), the probability variation continuation time table (table shown in FIG. 37B described later) is selected (step S833).

そして、演出制御用CPU101は、連続演出決定用乱数値(SR2)を抽出し(ステップS835)、ステップS832,S833,S834の処理で選択したテーブルに設定されている判定値と比較して、一致する判定値に対応する演出に連続演出の内容を決定し(ステップS836)、連続演出決定処理を終了する。演出制御用CPU101は、連続演出決定処理(ステップS820D)の終了後に、演出回数カウンタを1減算し(ステップS820E)、ステップS820Fの処理に移行する。   Then, the effect control CPU 101 extracts the continuous effect determination random value (SR2) (step S835) and compares it with the determination value set in the table selected in the processing of steps S832, S833, and S834. The content of the continuous effect is determined for the effect corresponding to the determination value to be performed (step S836), and the continuous effect determination process is terminated. The effect control CPU 101, after the end of the continuous effect determination process (step S820D), subtracts 1 from the effect number counter (step S820E), and proceeds to the process of step S820F.

図37は、連続演出判定用テーブルの例を示す説明図である。図37(A)は大当り時に選択される大当り時テーブルであり、図37(B)は、確変継続時(具体的には、はずれ時)に選択される確変継続時テーブルであり、図37(C)は、確変転落時に選択される確変転落時テーブルである。各テーブルには、連続演出の演出内容として、攻撃演出(味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃する演出)と、被攻撃演出(敵のキャラクタが味方のキャラクタを攻撃する演出)とにそれぞれ判定値が設定されている。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a continuous effect determination table. FIG. 37A is a big hit time table selected at the time of big hit, and FIG. 37B is a probability change continuation time table selected at the time of probability change continuation (specifically, at the time of disconnection). C) is a probability variation fall time table selected at the time of probability variation fall. In each table, as the production contents of the continuous production, there are determination values for the attack production (the production where the ally character attacks the enemy character) and the attacked production (the production where the enemy character attacks the ally character), respectively. Is set.

そして、図37(B),(C)に示すように、確変継続時テーブルには、確変転落時テーブルよりも、攻撃演出に対して多くの判定値が設定されている。また、図37(A),(B)に示すように、大当り時テーブルには、確変継続時テーブルよりも、攻撃演出に対して多くの判定値が設定されている。つまり、本実施の形態では、遊技者にとって有利な結果(例えば、大当り)となる場合に、攻撃演出が高い割合で選択され、遊技者にとって不利な結果(例えば、確変転落)となる場合に、攻撃演出が低い割合で選択されるように設定されている。   Then, as shown in FIGS. 37 (B) and (C), more determination values are set for the attack effect in the probability variation continuation time table than in the probability variation falling time table. Also, as shown in FIGS. 37A and 37B, more judgment values are set for the attack effect in the big hit table than in the probability variation continuation time table. In other words, in the present embodiment, when the result is advantageous to the player (for example, a big hit), the attack effect is selected at a high rate, and when the result is unfavorable to the player (for example, the probable fall) The attack production is set to be selected at a low rate.

演出制御用CPU101は、ステップS820Fの処理で、変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS820)。そして、演出制御用CPU101は、停止図柄の組み合わせを決定する(ステップS821)。図38は、停止図柄の組み合わせを示す説明図である。図38に示すように、停止図柄の組み合わせには、はずれ図柄と、15R確変大当り図柄と、突然確変大当り図柄とがある。停止図柄をはずれ図柄とするのか、15R確変大当り図柄とするのか、または突然確変大当り図柄とするのかは、表示結果指定コマンドによって決定される。具体的には、演出制御用CPU101は、表示結果1指定コマンドを受信した場合にはずれ図柄と決定し、表示結果2指定コマンドを受信した場合に15R確変大当り図柄と決定し、表示結果3指定コマンドを受信した場合に突然確変大当り図柄と決定する。また、はずれ図柄には、リーチはずれ図柄と、非リーチはずれ図柄とがあり、リーチはずれ図柄とするか、非リーチはずれ図柄とするかは、受信した変動パターンコマンドにもとづいて決定される。具体的には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドとしてリーチ態様を示すコマンドを受信した場合にリーチはずれ図柄とすると決定し、変動パターンコマンドとしてリーチ態様を示さないコマンドを受信した場合に非リーチはずれ図柄とすると決定する。   In step S820F, the effect control CPU 101 reads data indicating the received variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S820). Then, the production control CPU 101 determines a combination of stop symbols (step S821). FIG. 38 is an explanatory diagram showing combinations of stop symbols. As shown in FIG. 38, the combination of stop symbols includes an outlier symbol, a 15R probability variable big hit symbol, and a sudden probability variable big hit symbol. It is determined by the display result designation command whether the stop symbol is a disjoint symbol, a 15R probability variation big hit symbol, or a sudden probability variation big hit symbol. Specifically, when receiving the display result 1 designation command, the effect control CPU 101 determines that the symbol is a shift symbol, and when receiving the display result 2 designation command, determines the 15R probability variation big hit symbol and displays the display result 3 designation command. Is suddenly determined to be a probabilistic big hit symbol. In addition, the out-of-order symbols include a reach out-of-reach symbol and a non-reach out-of-reach symbol. Whether the reach out-of-reach symbol or the non-reach out-of-region symbol is determined is determined based on the received variation pattern command. Specifically, the effect control CPU 101 determines that the reach pattern is not received when the command indicating the reach mode is received as the variation pattern command, and the non-reach mode is received when the command not indicating the reach mode is received as the variation pattern command. It is decided that it will be a slip-off symbol.

演出制御用CPU101は、非リーチはずれ図柄としての停止図柄の組み合わせを決定する場合に、SR1−1,1−2,1−3を用いる。具体的には、演出制御用CPU101は、左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」にそれぞれ判定値(左最終停止図柄決定用データ)が割り当てられたテーブルを用いて、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1が、左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てられた左最終停止図柄決定用データに一致する番号に左最終停止図柄を決定する。また、演出制御用CPU101は、右最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」にそれぞれ判定値(右最終停止図柄決定用データ)が割り当てられたテーブルを用いて、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2が、右最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てられた右最終停止図柄決定用データに一致する番号に右最終停止図柄を決定する。なお、演出制御用CPU101は、右最終停止図柄を決定する場合に、左最終停止図柄と同じ停止図柄にならないように判定値が割り当てられたテーブルを用いる。演出制御用CPU101は、中最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」にそれぞれ判定値(中最終停止図柄決定用データ)が割り当てられたテーブルを用いて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が、中最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てられた中最終停止図柄決定用データに一致する番号に中最終停止図柄を決定する。なお、演出制御用CPU101は、突然確変大当り図柄(「1」「3」「5」)と同じ停止図柄にならないように判定値が割り当てられたテーブルを用いる。   The effect control CPU 101 uses SR1-1, 1-2, 1-3 when determining a combination of stop symbols as non-reach off symbols. Specifically, the effect control CPU 101 uses a table in which determination values (left final stop symbol determination data) are assigned to symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols that are the left final stop symbols. The random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is set to a number that matches the data for determining the left final stop symbol assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols to be the left final stop symbol. The left final stop symbol is determined. Further, the effect control CPU 101 uses the table in which determination values (right final stop symbol determination data) are assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols that are the right final stop symbols, respectively. Random value SR1-2 for final stop symbol determination is the right final stop at a number that matches the right final stop symbol determination data assigned to symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols that will be the right final stop symbol Determine the design. In addition, when determining the right final stop symbol, the effect control CPU 101 uses a table to which determination values are assigned so as not to be the same stop symbol as the left final stop symbol. The effect control CPU 101 uses the table in which the determination values (medium final stop symbol determination data) are assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols that are the intermediate final stop symbols, respectively. The medium final stop symbol is assigned to a number corresponding to the medium final stop symbol determination data assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols whose symbol determination random numbers SR1-3 are the middle final stop symbols. decide. The effect control CPU 101 uses a table to which determination values are assigned so as not to be the same stop symbol as the sudden probability variation big hit symbol (“1” “3” “5”).

演出制御用CPU101は、リーチはずれ図柄としての停止図柄の組み合わせを決定する場合に、SR1−1,1−3を用いる。具体的には、演出制御用CPU101は、左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」にそれぞれ判定値(左最終停止図柄決定用データ)が割り当てられたテーブルを用いて、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1が、左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てられた左最終停止図柄決定用データに一致する番号に左最終停止図柄を決定する。また、演出制御用CPU101は、右最終停止図柄として左最終停止図柄と同じ停止図柄を決定する。また、演出制御用CPU101は、中最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」にそれぞれ判定値(中最終停止図柄決定用データ)が割り当てられたテーブルを用いて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が、中最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てられた中最終停止図柄決定用データに一致する番号に中最終停止図柄を決定する。なお、演出制御用CPU101は、中最終停止図柄を決定する場合に、左最終停止図柄および右最終停止図柄と同じ停止図柄にならないように判定値が割り当てられたテーブルを用いる。   The effect control CPU 101 uses SR 1-1 and 1-3 when determining a combination of stop symbols as reach-removed symbols. Specifically, the effect control CPU 101 uses a table in which determination values (left final stop symbol determination data) are assigned to symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols that are the left final stop symbols. The random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is set to a number that matches the data for determining the left final stop symbol assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols to be the left final stop symbol. The left final stop symbol is determined. Further, the production control CPU 101 determines the same stop symbol as the left final stop symbol as the right final stop symbol. Further, the effect control CPU 101 uses the table in which determination values (medium final stop symbol determination data) are assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols that are the middle final stop symbols, respectively. The final stop symbol determination random number SR1-3 is set to a number that matches the middle final stop symbol determination data assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols that are the middle final stop symbols. Determine the design. When determining the middle final stop symbol, the effect control CPU 101 uses a table to which determination values are assigned so as not to be the same stop symbol as the left final stop symbol and the right final stop symbol.

演出制御用CPU101は、15R確変大当り図柄としての停止図柄の組み合わせを決定する場合に、SR1−1を用いる。具体的には、演出制御用CPU101は、左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」にそれぞれ判定値(左最終停止図柄決定用データ)が割り当てられたテーブルを用いて、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1が、左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てられた左最終停止図柄決定用データに一致する番号に左最終停止図柄を決定する。また、演出制御用CPU101は、右最終停止図柄および中最終停止図柄として、左最終停止図柄と同じ停止図柄を決定する。なお、演出制御用CPU101は、SR1−1を用いずに、15R確変大当り図柄としての停止図柄の組み合わせを「7」「7」「7」としてもよい。   The effect control CPU 101 uses SR1-1 when determining a combination of stop symbols as 15R probability variation big hit symbols. Specifically, the effect control CPU 101 uses a table in which determination values (left final stop symbol determination data) are assigned to symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols that are the left final stop symbols. The random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is set to a number that matches the data for determining the left final stop symbol assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols to be the left final stop symbol. The left final stop symbol is determined. Further, the effect control CPU 101 determines the same stop symbol as the left final stop symbol as the right final stop symbol and the middle final stop symbol. The effect control CPU 101 may use “7”, “7”, and “7” as the combination of the stop symbols as the 15R probability variation big hit symbol without using SR1-1.

また、演出制御用CPU101は、突然確変大当り図柄として「1」「3」「5」の組み合わせを決定する。なお、左中右の図柄は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれか一方の可変表示に応じて可変表示され、停止図柄が導出表示される。   Further, the production control CPU 101 determines a combination of “1”, “3”, and “5” as suddenly probable big hit symbols. The left middle right symbol is variably displayed according to the variable display of either the first special symbol or the second special symbol, and the stop symbol is derived and displayed.

また、演出制御用CPU101は、ステップS836の処理結果、およびステップS820Fの処理結果にもとづいて、実行する演出に応じて使用するプロセスデータを選択する(ステップS822)。そして、プロセスデータ1中のプロセスタイマをスタートさせる(ステップS823)。また、演出制御実行データ1における表示制御実行データ1にもとづいて演出表示装置9の表示制御を行う(ステップS824)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる演出表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従って表示制御を行うように構成してもよい。   Further, the production control CPU 101 selects process data to be used in accordance with the production to be executed based on the processing result of step S836 and the processing result of step S820F (step S822). Then, the process timer in the process data 1 is started (step S823). Further, display control of the effect display device 9 is performed based on the display control execution data 1 in the effect control execution data 1 (step S824). For example, a signal corresponding to the content of the display control execution data 1 is given to the effect display device 9 by LCD. Note that a ROM address may be set in the display control execution data, and more detailed control data may be stored in an area starting from the address, and display control may be performed according to the control data.

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS825)。その後、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS826)。   Further, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S825). Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S826).

図39は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 39 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図39に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 39 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する(ステップS824)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプの点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。本実施の形態では、はずれ時であっても、送信された変動パターンコマンドに応じて、バトル演出(バトル演出Dまたはバトル演出E)が実行されるように構成されているので、大当りとしない場合や、確変転落しない場合であってもバトル演出や連続演出が実行され、演出の実行頻度を高めることができる。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of various lamps and speakers 27R, 27L as effect parts is executed (step S824). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L. In the present embodiment, even when it is off, it is configured so that a battle effect (battle effect D or battle effect E) is executed according to the transmitted variation pattern command. Or even if it is a case where it does not fall to a certain probability, a battle effect or a continuous effect is executed, and the execution frequency of the effect can be increased.

図40は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS845)。   FIG. 40 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S841) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S842). When the process timer times out (step S843), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S844). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S845).

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS848)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S846), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S848). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S847), the process proceeds to step S848. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

図41は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする(ステップS854)。そして、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS855A)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   FIG. 41 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmed command reception flag is set (step S851). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. In step S852, control is performed to derive and display the stop symbol in accordance with the data stored in the effect symbol display result storage area (data indicating the stop symbol) (step S853). Also, a decorative symbol variation end flag is set (step S854). Then, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit (step S855A). Whether or not it is determined to be a big hit is confirmed by, for example, a display result specifying command stored in the display result specifying command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol.

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS856)。   If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S856).

大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、確変状態から低確率状態に移行させるか否か確認する(ステップS855B)。確変状態から低確率状態に移行させるか否かは、例えば、変動パターン格納領域に格納されている変動パターンコマンド(実行済みの変動パターンに対応する変動パターンコマンドのうち、最も新しく受信した変動パターンコマンド)が、確変転落の変動パターン(本実施の形態では、バトル演出Cの変動パターン)であるか否かによって確認することができる。演出制御用CPU101は、確変状態から低確率状態に移行させる場合に(ステップS855BのY)、特別状態フラグをリセットする(ステップS855C)。演出制御用CPU101は、演出モードをバトル演出モードから通常演出モードに移行させる。本実施の形態では、バトル演出Cの変動パターンは、敵のキャラクタの攻撃により味方のキャラクタが倒れる演出を実行するための変動パターンである。従って、本実施の形態では、バトル演出の開始と、味方のキャラクタが倒れる演出の実行と、演出にキャラクタが登場しない通常演出モードへの移行とで、演出が段階的に変化し、遊技者の期待感を段階的に変化させ、遊技興趣を向上させることができる。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS857)。   When it is determined not to make a big hit, the CPU 101 for effect control confirms whether or not to shift from the probability variation state to the low probability state (step S855B). Whether or not to shift from the probability variation state to the low probability state is determined by, for example, the variation pattern command stored in the variation pattern storage area (the variation pattern command received most recently among the variation pattern commands corresponding to the variation pattern already executed). ) Is a probability variation fall variation pattern (in this embodiment, a variation pattern of battle effect C). The effect control CPU 101 resets the special state flag (step S855C) when shifting from the probability variation state to the low probability state (Y in step S855B). The effect control CPU 101 shifts the effect mode from the battle effect mode to the normal effect mode. In the present embodiment, the variation pattern of battle effect C is a variation pattern for executing an effect in which an ally character falls due to an attack by an enemy character. Therefore, in the present embodiment, the production changes step by step by the start of the battle production, the execution of the production in which the ally character falls down, and the transition to the normal production mode in which no character appears in the production. The expectation can be changed step by step, and the game entertainment can be improved. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S857).

図42は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS871)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、大当り遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグ)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS874)。   FIG. 42 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot start designation command reception flag indicating that the jackpot start designation command has been received is set (step S871). When the big hit start designation command reception flag is set, control for displaying the big hit game start screen on the effect display device 9 is performed (step S872). Further, the set flag (big hit start designation command reception flag) is reset (step S873). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S874).

図43は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   FIG. 43 is a flowchart showing the jackpot end process (step S806) in the effect control process. In the jackpot end process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S885. If the jackpot end effect timer is not set, it is checked whether or not the jackpot end designation command reception flag indicating that the jackpot end designation command has been received is set (step S881). When the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag is reset (step S882), and a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end presentation timer (step S883). Then, the effect display device 9 is controlled to display a jackpot end screen (screen for notifying the end of the jackpot game) (step S884). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.

ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合には、特別状態フラグをセットする(ステップS890)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。   In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends. If the big hit end effect time has elapsed, a special state flag is set (step S890). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S892).

図44は、大当り時の連続演出のタイミングを示す説明図である。図44に示す例では、確変状態で、始動入賞A1、B1、C1の順に始動入賞が発生している。そして、始動入賞B1およびC1は、始動入賞A1にもとづく図柄変動A1”の期間内に発生している。なお、始動入賞A1にもとづく入賞時大当り判定結果ははずれであり、確変継続演出は実行しないと決定されたとする。また、始動入賞B1にもとづく入賞時大当り判定結果ははずれであり、確変継続演出は実行しないと決定されたとする。また、始動入賞C1にもとづく入賞時大当り判定結果は15R確変大当りであるとする。また、各始動入賞は、第2始動入賞口への入賞であるとする。   FIG. 44 is an explanatory diagram showing the timing of the continuous performance at the time of the big hit. In the example shown in FIG. 44, the start winnings are generated in the order of starting winnings A1, B1, and C1 in the probability variation state. The start prizes B1 and C1 are generated within the period of the symbol variation A1 "based on the start prize A1. Note that the winning jackpot determination result based on the start prize A1 is out of place, and the probability variation continuation effect is not executed. In addition, it is assumed that the winning jackpot determination result based on the start winning prize B1 is out of place and it is determined that the probability variation continuation effect is not executed, and the winning jackpot determination result based on the starting winning prize C1 is 15R probability variation. Further, it is assumed that each winning prize is a winning to the second starting prize opening.

図44に示すように、演出表示装置9には、図柄変動A1”の後に、始動入賞A1の大当り判定結果にもとづいて、はずれ図柄が停止表示される。一方、図柄変動A1”の期間中に、始動入賞B1の発生により、演出制御基板80には第2始動入賞指定コマンドが送信され(始動口スイッチ通過処理のステップS226参照)、第2始動入賞カウンタの値が「1」となる。さらに、図柄変動A1”の期間中に、始動入賞C1の発生にもとづく入賞時大当り判定で15R確変大当りと判定されたことにより、演出制御基板80には入賞時判定15R確変大当り指定コマンドが送信され(入賞時演出設定処理のステップS287参照)、入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされることにより(コマンド解析処理のステップS665参照)、第2始動入賞カウンタの値である「1」が、演出回数カウンタの値となり、始動入賞B1に対応する第2特別図柄の可変表示から、始動入賞C1に対応する第2特別図柄の可変表示に亘る連続演出が開始される。   As shown in FIG. 44, on the effect display device 9, after the symbol variation A1 ″, the off symbol is stopped and displayed based on the big hit determination result of the start winning prize A1. On the other hand, during the symbol variation A1 ″ period. When the start prize B1 is generated, a second start prize designation command is transmitted to the effect control board 80 (see step S226 of the start port switch passing process), and the value of the second start prize counter becomes “1”. Further, during the period of the symbol variation A1 ″, the winning determination 15R probability variable big hit designation command is transmitted to the effect control board 80 because the winning big hit determination based on the occurrence of the start winning prize C1 is determined to be the 15R probability variable big hit. (Refer to step S287 of the effect setting process at the time of winning) When the winning determination result designation command reception flag is set (see step S665 of the command analysis process), “1” that is the value of the second start winning counter is It becomes the value of the production counter, and a continuous production is started from variable display of the second special symbol corresponding to the start winning B1 to variable display of the second special symbol corresponding to the start winning C1.

具体的には、図44に示すように、図柄変動B1”から図柄変動C1”に亘る連続演出が実行される。図柄変動B1”では、始動入賞C1の発生にもとづく入賞時大当り判定で15R確変大当りと判定されて、入賞時判定15R確変大当り指定コマンドが送信されたことにより、大当り時テーブルが選択されて(連続演出決定処理のステップS832参照)、連続演出決定処理のステップS836の処理で、高い割合で攻撃演出に決定される。   Specifically, as shown in FIG. 44, a continuous effect ranging from the symbol variation B1 ″ to the symbol variation C1 ″ is executed. In the symbol variation B1 ”, the big hit table is selected by determining that the 15R probability variable big hit is determined in the big hit judgment at the time of winning based on the occurrence of the start winning prize C1, and the winning judgment 15R probability variable big hit designation command is transmitted (continuous). In step S832 of the effect determination process) and step S836 of the continuous effect determination process, the attack effect is determined at a high rate.

また、図柄変動C1”では、15R確変大当りと判定されたことにもとづいて確変状態用の大当り用変動パターン決定テーブル(図9(C)参照)が選択されて(変動パターン設定処理のステップS96B参照)、バトル演出Aの変動パターンが高い割合で選択されることにもとづいて、演出図柄変動開始処理のステップS823以降の処理で、バトル演出Aが高い割合で実行される。そして、図柄変動C1”の後に、15R確変大当り図柄が演出表示装置9に停止表示され、大当り遊技が開始される。   In addition, in the symbol variation C1 ″, the variation pattern determination table for the probability variation state (see FIG. 9C) is selected based on the determination that the 15R probability variation jackpot is determined (see step S96B of the variation pattern setting process). ) Based on the fact that the variation pattern of the battle effect A is selected at a high rate, the battle effect A is executed at a high rate in the processing after step S823 of the effect symbol variation start process. After that, the 15R probability variation jackpot symbol is stopped and displayed on the effect display device 9, and the jackpot game is started.

そして、大当り遊技中には、確率状態は低確率状態に制御され、演出表示装置9において大当り遊技中の演出が実行され、大当り遊技の終了後に、確率状態は確変状態に制御される。   Then, during the jackpot game, the probability state is controlled to a low probability state, the effect display device 9 performs the effect during the jackpot game, and the probability state is controlled to the probability change state after the jackpot game ends.

図45は、はずれ時(確変継続演出実行時)の連続演出のタイミングを示す説明図である。図45に示す例では、確変状態で、始動入賞A2、B2、C2の順に始動入賞が発生している。そして、始動入賞B2およびC2は、始動入賞A2にもとづく図柄変動A2”の期間内に発生している。なお、始動入賞A2にもとづく入賞時大当り判定結果ははずれであり、確変継続演出は実行しないと決定されたとする。また、始動入賞B2にもとづく入賞時大当り判定結果ははずれであり、確変継続演出は実行しないと決定されたとする。また、始動入賞C2にもとづく入賞時大当り判定結果ははずれであり、確変継続演出を実行すると決定されたとする。   FIG. 45 is an explanatory diagram showing the timing of the continuous effect at the time of deviation (during execution of the probability variation effect). In the example shown in FIG. 45, the start winnings are generated in the order of starting winnings A2, B2, and C2 in the probability variation state. The start prizes B2 and C2 are generated within the period of the symbol variation A2 "based on the start prize A2. The winning jackpot determination result based on the start prize A2 is out of place, and the probability variation continuation effect is not executed. In addition, it is assumed that the winning jackpot determination result based on the start winning B2 is out of place and it is determined that the probability variation continuation effect is not executed, and the winning jackpot determination result based on the starting win C2 is out of place. Suppose that it is decided to execute a certain change continuation effect.

図45に示すように、演出表示装置9には、図柄変動A2”の後に、始動入賞A2の大当り判定結果にもとづいて、はずれ図柄が停止表示される。一方、図柄変動A2”の期間中に、始動入賞B2の発生により、演出制御基板80には第2始動入賞指定コマンドが送信され(始動口スイッチ通過処理のステップS226参照)、第2始動入賞カウンタの値が「1」となる。さらに、図柄変動A2”の期間中に、始動入賞C2の発生にもとづく入賞時大当り判定ではずれと判定され、入賞時演出設定処理のステップS290で、確変継続演出を実行すると判定されたことにより、演出制御基板80には入賞時判定確変継続演出実行指定コマンドが送信され(入賞時演出設定処理のステップS292参照)、入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされることにより(コマンド解析処理のステップS665参照)、第2始動入賞カウンタの値である「1」が、演出回数カウンタの値となり、始動入賞B2に対応する第2特別図柄の可変表示から、始動入賞C2に対応する第2特別図柄の可変表示に亘る連続演出が開始される。   As shown in FIG. 45, on the effect display device 9, after the symbol variation A2 ″, the off symbol is stopped and displayed based on the big win determination result of the start winning prize A2. On the other hand, during the symbol variation A2 ″ period. When the start prize B2 is generated, a second start prize designation command is transmitted to the effect control board 80 (see step S226 of the start port switch passing process), and the value of the second start prize counter becomes “1”. Furthermore, during the period of the symbol variation A2 ″, it is determined that the winning jackpot determination based on the occurrence of the start winning prize C2 is a deviation, and it is determined in step S290 of the winning effect setting process that it is determined to execute the probability variation continuation effect. When the winning determination probability change continuation execution execution command is transmitted to the effect control board 80 (see step S292 of the winning effect setting process), the winning determination result specifying command reception flag is set (command analysis process step) S665), “1”, which is the value of the second start winning counter, becomes the value of the performance counter, and the second special symbol corresponding to the start winning C2 from the variable display of the second special symbol corresponding to the starting winning B2. The continuous production over the variable display is started.

具体的には、図45に示すように、図柄変動B2”から図柄変動C2”に亘る連続演出が実行される。図柄変動B2”では、始動入賞C2の発生にもとづく入賞時大当り判定ではずれと判定されて、入賞時判定15R確変大当り指定コマンドが送信されなかったことにより、確変継続時テーブルが選択されて(連続演出決定処理のステップS832参照)、連続演出決定処理のステップS836の処理で、高い割合で攻撃演出に決定される。   Specifically, as shown in FIG. 45, a continuous effect ranging from symbol variation B2 ″ to symbol variation C2 ″ is executed. In the symbol variation B2 ", the winning change jackpot determination based on the occurrence of the start winning prize C2 is determined as a deviation, and the winning determination 15R probability variable jackpot designation command is not transmitted, so that the probability variation continuation time table is selected (continuous). In step S832 of the effect determination process) and step S836 of the continuous effect determination process, the attack effect is determined at a high rate.

また、図柄変動C2”では、はずれと判定され、確変継続演出を実行すると判定されたことにもとづいて確変継続演出実行用変動パターン決定テーブル(図9(D)参照)が選択されて(変動パターン設定処理のステップS99A参照)、バトル演出Eの変動パターンが高い割合で選択されることにもとづいて、演出図柄変動開始処理のステップS823以降の処理で、バトル演出Eが高い割合で実行される。そして、図柄変動C2”の後に、リーチはずれ図柄が演出表示装置9に停止表示される。なお、確率状態は確変状態で継続される。   In addition, in the symbol variation C2 ″, it is determined that it is out of place, and the variation pattern determination table (see FIG. 9D) for the probability variation continuation effect execution is selected based on the fact that the probability variation continuation effect is determined to be executed (the variation pattern). Based on the fact that the variation pattern of the battle effect E is selected at a high rate, the battle effect E is executed at a high rate in the processing after step S823 of the effect symbol variation start process. Then, after the symbol variation C2 ″, the reach loss symbol is stopped and displayed on the effect display device 9. Note that the probability state is continued in the probability variation state.

図46は、確変転落時の連続演出のタイミングを示す説明図である。図46に示す例では、確変状態で、始動入賞A3、B3、C3の順に始動入賞が発生している。そして、始動入賞B3およびC3は、始動入賞A3にもとづく図柄変動A3”の期間内に発生している。なお、始動入賞A3にもとづく入賞時大当り判定結果ははずれであり、確変継続演出は実行しないと決定されたとする。また、始動入賞B3にもとづく入賞時大当り判定結果ははずれであり、確変継続演出は実行しないと決定されたとする。また、始動入賞C3にもとづく入賞時確変転落判定処理で、確変転落すると判定されたとする。なお、始動入賞C3にもとづく入賞時大当り判定結果ははずれであり、確変継続演出は実行しないと決定されたとする。また、始動入賞C3にもとづく入賞時確変転落判定処理で、確変転落すると判定されているので、始動入賞C3にもとづく入賞時大当り判定(ステップS272:C3’)は、低確率状態の大当り判定テーブルを用いて行われており、以後の入賞時大当り判定(ステップS272)は、低確率状態の大当り判定テーブルを用いて行われることとなる。   FIG. 46 is an explanatory diagram showing the timing of the continuous effect at the time of the probability change fall. In the example shown in FIG. 46, start winnings are generated in the order of starting winnings A3, B3, and C3 in the probability variation state. The start prizes B3 and C3 are generated within the period of the symbol variation A3 "based on the start prize A3. Note that the winning jackpot determination result based on the start prize A3 is out of place, and the probability variation continuation effect is not executed. In addition, it is assumed that the winning jackpot determination result based on the start winning B3 is out of place and it is determined not to execute the probability variation continuation effect, and in the winning certain change falling determination processing based on the starting winning C3, Assume that it is determined that the probability change falls, and that it is determined that the winning big hit determination result based on the start winning C3 is out of order and the probability changing continuous effect is not executed, and the winning certain change falling determination process based on the start winning C3. Therefore, the winning big hit determination (step S272: C3 ′) based on the start winning C3 is a low probability. It is performed using the state jackpot determination table, subsequent prize when the jackpot determination (step S272) becomes be performed using a jackpot determination table of low probability state.

図46に示すように、演出表示装置9には、図柄変動A3”の後に、始動入賞A3の大当り判定結果にもとづいて、はずれ図柄を停止表示される。一方、図柄変動A3”の期間中に、始動入賞B3の発生により、演出制御基板80には第2始動入賞指定コマンドが送信され(始動口スイッチ通過処理のステップS226参照)、第2始動入賞カウンタの値が「1」となる。さらに、図柄変動A3”の期間中に、始動入賞C1の発生にもとづく入賞時確変転落判定で確変転落すると判定されたことにより、演出制御基板80には入賞時判定確変転落指定コマンドが送信され(入賞時演出設定処理のステップS274参照)、入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされることにより(コマンド解析処理のステップS665参照)、第2始動入賞カウンタの値である「1」が、演出回数カウンタの値となり、始動入賞B3に対応する第2特別図柄の可変表示から、始動入賞C3に対応する第2特別図柄の可変表示に亘る連続演出が開始される。   As shown in FIG. 46, on the effect display device 9, after the symbol variation A3 ″, the off symbol is stopped and displayed based on the big hit determination result of the start winning A3. On the other hand, during the symbol variation A3 ″ period. Due to the occurrence of the start prize B3, a second start prize designation command is transmitted to the effect control board 80 (see step S226 of the start port switch passing process), and the value of the second start prize counter becomes “1”. Furthermore, during the period of the symbol variation A3 ″, when it is determined that the probability change falls in the winning probability variation fall determination based on the occurrence of the start winning prize C1, a winning determination judgment probability variation fall designation command is transmitted to the effect control board 80 ( (See step S274 of the winning effect setting process) and the winning determination result designation command reception flag is set (see step S665 of the command analysis process), so that the value “1” of the second start winning counter is the effect. It becomes the value of the number counter, and a continuous effect is started from variable display of the second special symbol corresponding to the start winning B3 to variable display of the second special symbol corresponding to the start winning C3.

具体的には、図46に示すように、図柄変動B3”から図柄変動C3”に亘る連続演出が実行される。図柄変動B3”では、始動入賞C3の発生にもとづく入賞時確変転落判定で確変転落すると判定されて、入賞時判定確変転落指定コマンドが送信されたことにより、確変転落時テーブルが選択されて(連続演出決定処理のステップS834参照)、連続演出決定処理のステップS836の処理で、高い割合で被攻撃演出に決定される。   Specifically, as shown in FIG. 46, a continuous effect ranging from the symbol variation B3 ″ to the symbol variation C3 ″ is executed. In the symbol variation B3 ", it is determined that the probability change falls by the probability change fall determination at the time of winning based on the occurrence of the start winning prize C3, and the probability change fall table is selected (successfully) when the winning judgment positive change fall designation command is transmitted. In step S834 of the effect determination process) and step S836 of the continuous effect determination process, the attacked effect is determined at a high rate.

また、図柄変動C3”では、確変転落すると判定され、はずれと判定されたことにもとづいて確変転落用のバトル演出Cの変動パターンが選択されることにもとづいて(変動パターン設定処理のステップS101参照)、演出図柄変動開始処理のステップS823以降の処理で、バトル演出Cが実行される。そして、図柄変動C3”の後に、はずれ図柄が演出表示装置9に停止表示される。なお、特別状態フラグがリセットされ(ステップS855C)、確率状態は低確率状態に制御される。そして、以後の大当り判定(ステップS62)は、低確率状態の大当り判定テーブルを用いて行われることとなる。また、普通図柄の当り判定についても、普通図柄が当り図柄となる確率が確変状態(普通図柄の高ベース状態)よりも低められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が短くなり、かつ、開放回数が減少される低ベース状態に移行する。   Further, in the symbol variation C3 ″, it is determined that the probability change falls, and based on the fact that the variation pattern of the battle effect C for the probability change fall is selected based on the determination that it is out of place (see step S101 of the variation pattern setting process). ) The battle effect C is executed in the processing after step S823 of the effect symbol variation start process. After the symbol variation C3 ″, the off symbol is stopped and displayed on the effect display device 9. The special state flag is reset (step S855C), and the probability state is controlled to the low probability state. The subsequent jackpot determination (step S62) is performed using the jackpot determination table in the low probability state. In addition, regarding the normal symbol hit determination, the probability that the normal symbol becomes a hit symbol is lower than the probability variation state (normal base high base state), and the opening time of the variable winning ball apparatus 15 is shortened and released. Transition to a low base state where the number of times is reduced.

図47〜図49は、バトル演出モードで、15R確変大当り時、突然確変大当り時、確変転落時、リーチはずれ時に演出表示装置9で実行される演出パターンを示す説明図である。演出パターン番号1〜演出パターン番号5の演出パターンは、第2始動入賞カウンタの値が0であるときの入賞時に15R確変大当り時、突然確変大当り時、リーチはずれ(確変継続演出を実行する)と判定されたときに実行される演出パターンである。図47の演出パターン番号1の欄および図8の変動パターン番号8の欄に示すように、演出パターン番号1の演出は、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃し、敵のキャラクタを倒す演出であり、15R確変大当り時に変動パターン番号8の変動パターンコマンドが送信されたときに実行される(バトル演出A)。また、図47の演出パターン番号2の欄および図8の変動パターン番号9の欄に示すように、演出パターン番号2の演出は、敵のキャラクタが味方のキャラクタを攻撃し、味方のキャラクタが敵のキャラクタの攻撃を避けた後、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃し、敵のキャラクタが倒れる演出であり、15R確変大当り時に変動パターン番号9の変動パターンコマンドが送信されたときに実行される(バトル演出B)。図47の演出パターン番号3の欄および図8の変動パターン番号10の欄に示すように、演出パターン番号3の演出は、敵のキャラクタが味方のキャラクタを攻撃し、味方のキャラクタが倒れる演出であり、確変転落時に変動パターン番号10の変動パターンコマンドが送信されたときに実行される(バトル演出C)。図47の演出パターン番号4の欄および図8の変動パターン番号11の欄に示すように、演出パターン番号4の演出は、敵のキャラクタが味方のキャラクタを攻撃し、味方のキャラクタが倒れた後、味方のキャラクタが起きあがり、バトルに引き分ける演出であり、確変継続時に変動パターン番号11の変動パターンコマンドが送信されたときに実行される(バトル演出D)。図47の演出パターン番号5の欄および図8の変動パターン番号12の欄に示すように、演出パターン番号5の演出は、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃し、敵のキャラクタが倒れた後、敵のキャラクタが起きあがり、バトルに引き分ける演出であり、確変継続時に変動パターン番号12の変動パターンコマンドが送信されたときに実行される(バトル演出E)。   47 to 49 are explanatory diagrams showing the effect patterns executed by the effect display device 9 in the battle effect mode at the time of 15R probability change big hit, sudden probability change big hit, probability change fall, and reach loss. The production patterns of production pattern number 1 to production pattern number 5 are as follows: when the value of the second start winning counter is 0, the reach is off at the time of 15R probability variation big hit, sudden probability big hit at the time of winning (running the probability variation continuous production) It is an effect pattern that is executed when it is determined. As shown in the column of effect pattern number 1 in FIG. 47 and the field of variation pattern number 8 in FIG. 8, the effect of effect pattern number 1 is an effect in which an ally character attacks an enemy character and defeats the enemy character. Yes, executed when a variation pattern command of variation pattern number 8 is transmitted at the time of 15R probability variation big hit (battle effect A). Further, as shown in the column of the production pattern number 2 in FIG. 47 and the column of the variation pattern number 9 in FIG. 8, the production of the production pattern number 2 is performed by the enemy character attacking the ally character and the friend character being the enemy. This is an effect in which a friendly character attacks an enemy character after avoiding an attack of the enemy character, and the enemy character falls down, and is executed when a variation pattern command of variation pattern number 9 is transmitted at the time of 15R probability big hit. (Battle production B). As shown in the column of the effect pattern number 3 in FIG. 47 and the field of the variation pattern number 10 in FIG. 8, the effect of the effect pattern number 3 is an effect in which the enemy character attacks the ally character and the ally character falls down. Yes, it is executed when a fluctuation pattern command of fluctuation pattern number 10 is transmitted at the time of a probable fall (battle effect C). As shown in the column of the production pattern number 4 in FIG. 47 and the column of the variation pattern number 11 in FIG. 8, the production of the production pattern number 4 is performed after the enemy character attacks the ally character and the ally character falls down. This is an effect in which an ally character wakes up and draws a battle, and is executed when a variation pattern command of variation pattern number 11 is transmitted when the probability variation is continued (battle representation D). As shown in the column of the production pattern number 5 in FIG. 47 and the column of the variation pattern number 12 in FIG. 8, the production of the production pattern number 5 is performed after the ally character attacks the enemy character and the enemy character falls down. This is an effect in which an enemy character wakes up and is assigned to a battle, and is executed when a variation pattern command of variation pattern number 12 is transmitted when the probability variation is continued (battle representation E).

また、演出パターン番号6,7,11,12の演出パターンは、第2始動入賞カウンタの値が1であるときに入賞時大当り判定によって15R確変大当りであると判定されたときに実行される演出パターンであり、第2特別図柄の2回の可変表示に亘る演出の演出パターンである。つまり、第2特別図柄についての保留記憶数が2個であり、2個目の保留記憶もとづいて15R確変大当りと判定されたときに実行される演出パターンである。演出パターン番号6,7の演出パターンは、連続演出決定処理のステップS836の処理で攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号11,12の演出パターンは、連続演出決定処理のステップS836の処理で被攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。従って、演出パターン番号6,7の演出パターンでは、第2特別図柄の1回目の可変表示では、攻撃演出が実行され、演出パターン番号11,12の演出パターンでは、第2特別図柄の1回目の可変表示では、被攻撃演出が実行される。   The effect patterns Nos. 6, 7, 11, and 12 are effects that are executed when the value of the second start winning counter is 1 and the winning big hit determination determines that it is 15R probability variable big hit. It is a pattern, and it is an effect pattern of effects over two variable displays of the second special symbol. That is, this is an effect pattern that is executed when the number of reserved memories for the second special symbol is two and it is determined that the 15R probability variation big hit is based on the second reserved memory. The effect patterns of the effect pattern numbers 6 and 7 are effect patterns that are executed when it is determined to execute the attack effect in the process of step S836 of the continuous effect determination process, and the effect patterns of the effect pattern numbers 11 and 12 are This is an effect pattern that is executed when it is determined in step S836 of the continuous effect determination process that an attacked effect is to be executed. Therefore, in the production patterns of the production pattern numbers 6 and 7, the attack production is executed in the first variable display of the second special symbol, and in the production patterns of the production pattern numbers 11 and 12, the first special design in the second special symbol. In the variable display, the attacked effect is executed.

また、演出パターン番号6,11は、変動パターン設定処理のステップS85で、バトル演出Aを実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号7,12は、変動パターン設定処理のステップS85で、バトル演出Bを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。従って、演出パターン番号6,11の演出パターンでは、第2特別図柄の2回目の可変表示では、バトル演出Aが実行され、演出パターン番号7,12の演出パターンでは、第2特別図柄の2回目の可変表示では、バトル演出Bが実行される。   The effect pattern numbers 6 and 11 are effect patterns that are executed when it is determined that the battle effect A is executed in step S85 of the change pattern setting process, and the effect pattern numbers 7 and 12 are the change pattern setting process. This is an effect pattern that is executed when it is determined in step S85 that the battle effect B is to be executed. Therefore, in the production patterns of production pattern numbers 6 and 11, the battle production A is executed in the second variable display of the second special symbol, and in the production patterns of production pattern numbers 7 and 12, the second special design is performed for the second time. In the variable display, the battle effect B is executed.

また、演出パターン番号8,13の演出パターンは、第2始動入賞カウンタの値が1であるときに入賞時確変転落判定によって確変転落すると判定されたときに実行される演出パターンであり、第2特別図柄の2回の可変表示に亘る演出の演出パターンである。つまり、第2特別図柄についての保留記憶数が2個であり、2個目の保留記憶もとづいて確変転落と判定されたときに実行される演出パターンである。演出パターン番号8の演出パターンは、連続演出決定処理のステップS836の処理で攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号13の演出パターンは、連続演出決定処理のステップS836の処理で被攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。従って、演出パターン番号8の演出パターンでは、第2特別図柄の1回目の可変表示では、攻撃演出が実行され、演出パターン番号13の演出パターンでは、第2特別図柄の1回目の可変表示では、被攻撃演出が実行される。   In addition, the production patterns of production pattern numbers 8 and 13 are production patterns that are executed when it is determined that the probability change fall is made by the winning probability change fall determination when the value of the second start winning counter is 1. It is an effect pattern of effects over two variable displays of special symbols. That is, this is an effect pattern that is executed when the number of reserved memories for the second special symbol is two and it is determined that the probability change falls based on the second reserved memory. The effect pattern with the effect pattern number 8 is an effect pattern that is executed when the attack effect is determined to be executed in the process of step S836 of the continuous effect determination process, and the effect pattern with the effect pattern number 13 is the continuous effect determination process. This is an effect pattern that is executed when it is determined in step S836 that the attacked effect is to be executed. Therefore, in the production pattern of the production pattern number 8, the attack production is executed in the first variable display of the second special symbol, and in the production pattern of the production pattern number 13, in the first variable display of the second special symbol, Attacked production is executed.

また、演出パターン番号8,13は、変動パターン設定処理のステップS101で、バトル演出Cを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。従って、演出パターン番号8,13の演出パターンでは、第2特別図柄の2回目の可変表示では、バトル演出Cが実行される。   The effect pattern numbers 8 and 13 are effect patterns that are executed when it is determined that the battle effect C is executed in step S101 of the variation pattern setting process. Therefore, in the production patterns of production pattern numbers 8 and 13, the battle production C is executed in the second variable display of the second special symbol.

また、演出パターン番号9,10,14,15の演出パターンは、第2始動入賞カウンタの値が1であるときに入賞時大当り判定によってはずれであると判定され、入賞時演出設定処理のステップS290で、確変継続演出を実行すると決定されたときに実行される演出パターンであり、第2特別図柄の2回の可変表示に亘る演出の演出パターンである。つまり、第2特別図柄についての保留記憶数が2個であり、2個目の保留記憶もとづいてはずれであり、確変継続演出を実行すると判定されたときに実行される演出パターンである。演出パターン番号9,10の演出パターンは、連続演出決定処理のステップS836の処理で攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号14,15の演出パターンは、連続演出決定処理のステップS836の処理で被攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。従って、演出パターン番号9,10の演出パターンでは、第2特別図柄の1回目の可変表示では、攻撃演出が実行され、演出パターン番号14,15の演出パターンでは、第2特別図柄の1回目の可変表示では、被攻撃演出が実行される。   In addition, when the value of the second start winning counter is 1, the effect patterns of the effect pattern numbers 9, 10, 14, and 15 are determined to be out of the winning jackpot determination, and step S290 in the effect setting process at the time of winning is determined. Thus, it is an effect pattern that is executed when it is determined that the probability variation continuation effect is to be executed, and is an effect pattern of an effect over two variable displays of the second special symbol. In other words, this is an effect pattern that is executed when it is determined that the probability variation continuation effect is to be executed, because the number of reserved memories for the second special symbol is two, which is out of the second reserved memory. The effect patterns of the effect pattern numbers 9 and 10 are effect patterns that are executed when the attack effect is determined to be executed in the process of step S836 of the continuous effect determination process, and the effect patterns of the effect pattern numbers 14 and 15 are This is an effect pattern that is executed when it is determined in step S836 of the continuous effect determination process that an attacked effect is to be executed. Therefore, in the production patterns of production pattern numbers 9 and 10, the attack production is executed in the first variable display of the second special symbol, and in the production patterns of production pattern numbers 14 and 15, the first special pattern of the second special symbol. In the variable display, the attacked effect is executed.

また、演出パターン番号9,14は、変動パターン設定処理のステップS85で、バトル演出Dを実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号10,15は、変動パターン設定処理のステップS85で、バトル演出Eを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。従って、演出パターン番号9,14の演出パターンでは、第2特別図柄の2回目の可変表示では、バトル演出Dが実行され、演出パターン番号10,15の演出パターンでは、第2特別図柄の2回目の可変表示では、バトル演出Eが実行される。   The effect pattern numbers 9 and 14 are effect patterns that are executed when it is determined to execute the battle effect D in step S85 of the change pattern setting process, and the effect pattern numbers 10 and 15 are the change pattern setting process. This is an effect pattern that is executed when it is determined in step S85 that the battle effect E is to be executed. Therefore, in the production patterns of the production pattern numbers 9 and 14, the battle production D is executed in the second variable display of the second special symbol, and in the production patterns of the production pattern numbers 10 and 15, the second production of the second special symbol. In the variable display, a battle effect E is executed.

図48に示す演出パターン番号16〜35の演出パターンは、第2特別図柄の1回目の可変表示から3回目の可変表示に亘って実行される演出の演出パターンである。演出パターン番号16〜25の演出パターンは、第2特別図柄の1回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップS836の処理で攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号26〜35の演出パターンは、第2特別図柄の1回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップS836の処理で被攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。また、演出パターン番号16〜20,26〜30の演出パターンは、第2特別図柄の2回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップS836の処理で攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号21〜25,31〜35の演出パターンは、第2特別図柄の2回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップS836の処理で被攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。   The effect patterns of effect pattern numbers 16 to 35 shown in FIG. 48 are effect patterns of effects that are executed from the first variable display of the second special symbol to the third variable display. The effect patterns of effect pattern numbers 16 to 25 are effect patterns that are executed when it is determined to execute the attack effect in the process of step S836 of the continuous effect determination process at the time of the first variable display of the second special symbol. The effect patterns of the effect pattern numbers 26 to 35 are effect patterns that are executed when it is determined that the attacked effect is executed in the process of step S836 of the continuous effect determination process at the time of the first variable display of the second special symbol. It is. In addition, the production patterns of production pattern numbers 16 to 20 and 26 to 30 are executed when it is determined to execute the attack production in the process of step S836 of the continuous production determination process during the second variable display of the second special symbol. The effect patterns of the effect pattern numbers 21 to 25 and 31 to 35 are executed when the attack effect is executed in the process of step S836 of the continuous effect determination process at the time of the second variable display of the second special symbol. It is an effect pattern executed when it is determined.

また、演出パターン番号16,21,26,31の演出パターンは、第2特別図柄の3回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップS85で、バトル演出Aを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第2特別図柄についての保留記憶数が3個であり、3個目の保留記憶もとづいて15R確変大当りと判定されたときに実行される演出パターンである。演出パターン番号17,22,27,32の演出パターンは、第2特別図柄の3回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップS85で、バトル演出Bを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第2特別図柄についての保留記憶数が3個であり、3個目の保留記憶もとづいて15R確変大当りと判定されたときに実行される演出パターンである。また、演出パターン番号18,23,28,33の演出パターンは、第2特別図柄の3回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップS101で、バトル演出Cを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第2特別図柄についての保留記憶数が3個であり、3個目の保留記憶もとづいて確変転落と判定されたときに実行される演出パターンである。また、演出パターン番号19,24,29,34の演出パターンは、第2特別図柄の3回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップS85で、バトル演出Dを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第2特別図柄についての保留記憶数が3個であり、3個目の保留記憶もとづいてはずれであり、確変継続演出を実行すると判定されたときに実行される演出パターンである。また、演出パターン番号20,25,30,35の演出パターンは、第2特別図柄の3回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップS85で、バトル演出Eを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第2特別図柄についての保留記憶数が2個であり、2個目の保留記憶もとづいてはずれであり、確変継続演出を実行すると判定されたときに実行される演出パターンである。   In addition, the production patterns of production pattern numbers 16, 21, 26, and 31 are executed when it is determined that the battle production A is executed in step S85 of the variation pattern setting process at the time of the third variable display of the second special symbol. It is a production pattern. That is, this is an effect pattern that is executed when the number of reserved memories for the second special symbol is three and it is determined that the 15R probability variation big hit is based on the third reserved memory. The effect patterns of the effect pattern numbers 17, 22, 27, and 32 are executed when it is determined that the battle effect B is executed in step S85 of the variation pattern setting process during the third variable display of the second special symbol. It is a production pattern. That is, this is an effect pattern that is executed when the number of reserved memories for the second special symbol is three and it is determined that the 15R probability variation big hit is based on the third reserved memory. In addition, the effect patterns of the effect pattern numbers 18, 23, 28, and 33 are executed when it is determined that the battle effect C is executed in step S101 of the change pattern setting process at the time of the third variable display of the second special symbol. It is a production pattern. That is, this is an effect pattern that is executed when the number of reserved memories for the second special symbol is three and it is determined that the probability change falls based on the third reserved memory. Further, the effect patterns with the effect pattern numbers 19, 24, 29, and 34 are executed when it is determined that the battle effect D is executed in step S85 of the change pattern setting process at the time of the third variable display of the second special symbol. It is a production pattern. In other words, this is an effect pattern that is executed when it is determined that the number of reserved memories for the second special symbol is 3, which is different from the third reserved memory, and the probability variation continuing effect is executed. Further, the production patterns of production pattern numbers 20, 25, 30, and 35 are executed when it is determined that the battle production E is executed in step S85 of the variation pattern setting process at the time of the third variable display of the second special symbol. It is a production pattern. In other words, this is an effect pattern that is executed when it is determined that the probability variation continuation effect is to be executed, because the number of reserved memories for the second special symbol is two, which is out of the second reserved memory.

図49に示す演出パターン番号36〜75の演出パターンは、第2特別図柄の1回目の可変表示から4回目の可変表示に亘って実行される演出の演出パターンである。演出パターン番号36〜55の演出パターンは、第2特別図柄の1回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップS836の処理で攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号56〜75の演出パターンは、第2特別図柄の1回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップS836の処理で被攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。また、演出パターン番号36〜45,56〜65の演出パターンは、第2特別図柄の2回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップS836の処理で攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号46〜55,66〜75の演出パターンは、第2特別図柄の2回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップS836の処理で被攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。   The effect patterns of the effect pattern numbers 36 to 75 shown in FIG. 49 are effect patterns that are executed from the first variable display to the fourth variable display of the second special symbol. The effect patterns of the effect pattern numbers 36 to 55 are effect patterns that are executed when it is determined that the attack effect is executed in the process of step S836 of the continuous effect determination process at the first variable display of the second special symbol. The effect patterns of the effect pattern numbers 56 to 75 are effect patterns that are executed when it is determined that the attacked effect is executed in the process of step S836 of the continuous effect determining process at the first variable display of the second special symbol. It is. In addition, the production patterns of production pattern numbers 36 to 45 and 56 to 65 are executed when it is determined to execute the attack production in the process of step S836 of the continuous production determination process during the second variable display of the second special symbol. The effect patterns of the effect pattern numbers 46 to 55 and 66 to 75 are executed when the attacked effect is executed in the process of step S836 of the continuous effect determining process at the time of the second variable display of the second special symbol. It is an effect pattern executed when it is determined.

また、演出パターン番号36〜40,46〜50,56〜60,66〜70の演出パターンは、第2特別図柄の3回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップS836の処理で攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号41〜45,51〜55,61〜65,71〜75の演出パターンは、第2特別図柄の3回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップS836の処理で被攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。   In addition, the production patterns of production pattern numbers 36 to 40, 46 to 50, 56 to 60, and 66 to 70 are used for the attack production in the process of step S836 of the continuous production determination process during the third variable display of the second special symbol. It is an effect pattern that is executed when it is determined to be executed, and the effect patterns of the effect pattern numbers 41 to 45, 51 to 55, 61 to 65, and 71 to 75 are displayed at the time of the third variable display of the second special symbol, This is an effect pattern that is executed when it is determined in step S836 of the continuous effect determination process that an attacked effect is to be executed.

また、演出パターン番号36,41,46,51,56,61,66,71の演出パターンは、第2特別図柄の4回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップS85で、バトル演出Aを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第2特別図柄についての保留記憶数が4個であり、4個目の保留記憶もとづいて15R確変大当りと判定されたときに実行される演出パターンである。演出パターン番号37,42,47,52,57,62,67,72の演出パターンは、第2特別図柄の4回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップS85で、バトル演出Bを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第2特別図柄についての保留記憶数が4個であり、4個目の保留記憶もとづいて15R確変大当りと判定されたときに実行される演出パターンである。また、演出パターン番号38,43,48,53,58,63,68,73の演出パターンは、第2特別図柄の4回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップS101で、バトル演出Cを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第2特別図柄についての保留記憶数が4個であり、4個目の保留記憶もとづいて確変転落と判定されたときに実行される演出パターンである。また、演出パターン番号39,44,49,54,59,64,69,74の演出パターンは、第2特別図柄の4回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップS85で、バトル演出Dを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第2特別図柄についての保留記憶数が4個であり、4個目の保留記憶もとづいてはずれであり、確変継続演出を実行すると判定されたときに実行される演出パターンである。また、演出パターン番号40,45,50,55,60,65,70,75の演出パターンは、第2特別図柄の4回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップS85で、バトル演出Eを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第2特別図柄についての保留記憶数が4個であり、4個目の保留記憶もとづいてはずれであり、確変継続演出を実行すると判定されたときに実行される演出パターンである。   In addition, the effect patterns of the effect pattern numbers 36, 41, 46, 51, 56, 61, 66, and 71 are set to the battle effect A in step S85 of the variation pattern setting process at the time of the variable display of the second special symbol. This is an effect pattern that is executed when it is determined to be executed. That is, this is an effect pattern that is executed when the number of reserved memories for the second special symbol is four and it is determined that the 15R probability variation big hit is based on the fourth reserved memory. The effect patterns of the effect pattern numbers 37, 42, 47, 52, 57, 62, 67, 72 are executed when the battle effect B is executed in step S85 of the variation pattern setting process during the fourth variable display of the second special symbol. It is an effect pattern executed when it is determined. That is, this is an effect pattern that is executed when the number of reserved memories for the second special symbol is four and it is determined that the 15R probability variation big hit is based on the fourth reserved memory. In addition, the effect patterns of the effect pattern numbers 38, 43, 48, 53, 58, 63, 68, 73 are the battle effects C in step S101 of the variation pattern setting process at the time of the variable display of the second special symbol for the fourth time. This is an effect pattern that is executed when it is determined to be executed. That is, this is an effect pattern that is executed when the number of reserved memories for the second special symbol is four and it is determined that the probability change falls based on the fourth reserved memory. In addition, the effect patterns of the effect pattern numbers 39, 44, 49, 54, 59, 64, 69, and 74 have the battle effect D in step S85 of the variation pattern setting process during the fourth variable display of the second special symbol. This is an effect pattern that is executed when it is determined to be executed. In other words, this is an effect pattern that is executed when it is determined that the probability variation continuation effect is to be executed, because the number of reserved memories for the second special symbol is four, which is not based on the fourth reserved memory. Also, the production patterns of production pattern numbers 40, 45, 50, 55, 60, 65, 70, and 75 are the battle production E in step S85 of the variation pattern setting process during the fourth variable display of the second special symbol. This is an effect pattern that is executed when it is determined to be executed. In other words, this is an effect pattern that is executed when it is determined that the probability variation continuation effect is to be executed, because the number of reserved memories for the second special symbol is four, which is not based on the fourth reserved memory.

図50〜図52は、バトル演出モードで、15R確変大当り時、突然確変大当り時、確変転落時、リーチはずれ時に演出表示装置9で実行されるバトル演出を示す説明図である。なお、図50〜図52に示す例では、演出図柄の変動表示は省略されている。バトル演出A(15R確変大当り時に実行される)では、演出表示装置9において味方のキャラクタと敵のキャラクタとが表示され(図50(1))、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタが拡大表示され(図50(2−B))、味方のキャラクタによるパンチ攻撃が開始される(図50(3−B))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタが繰り出すパンチが敵のキャラクタにヒットし(図52(4−C))、敵のキャラクタが倒される(図52(5−C))態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタがそのままKOされ(図52(6−C))、大当りである旨の表示が行われる(図52(7−C))。   50 to 52 are explanatory diagrams showing battle effects executed by the effect display device 9 in the battle effect mode, at the time of 15R probability change big hit, sudden probability change big hit, probability change fall, reach loss. In the examples shown in FIGS. 50 to 52, the variation display of the effect symbols is omitted. In the battle effect A (executed at the time of 15R probability variation big hit), the friendly character and the enemy character are displayed on the effect display device 9 (FIG. 50 (1)), and the battle effect is started. Next, the friend character is enlarged and displayed (FIG. 50 (2-B)), and the punch attack by the friend character is started (FIG. 50 (3-B)). Next, the punch that the ally character delivers is hit by the enemy character (FIG. 52 (4-C)), and the enemy character is brought down (FIG. 52 (5-C)). Then, the enemy character is KO as it is (FIG. 52 (6-C)), and a display indicating that it is a big hit is displayed (FIG. 52 (7-C)).

バトル演出B(15R確変大当り時に実行される)では、演出表示装置9において味方のキャラクタと敵のキャラクタとが表示され(図50(1))、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタが拡大表示され(図50(2−A))、敵のキャラクタによるキック攻撃が開始される(図50(3−A))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタが敵のキャラクタによるキック攻撃を避けて(図51(4−B),(5−B))、味方のキャラクタが繰り出すパンチが敵のキャラクタにヒットし(図51(6−B))、敵のキャラクタが倒される(図51(7−B))態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタがそのままKOされ(図51(8−B))、大当りである旨の表示が行われる(図51(9−B))。   In the battle effect B (executed at the time of 15R probability variation big hit), the friendly character and the enemy character are displayed on the effect display device 9 (FIG. 50 (1)), and the battle effect is started. Next, the enemy character is enlarged and displayed (FIG. 50 (2-A)), and the kick attack by the enemy character is started (FIG. 50 (3-A)). Next, the ally character avoids a kick attack by the enemy character (FIG. 51 (4-B), (5-B)), and the punch that the ally character unfolds hits the enemy character (FIG. 51 (6-). B)), an effect is performed in which the enemy character is defeated (FIG. 51 (7-B)). Then, the enemy character is KO as it is (FIG. 51 (8-B)), and a display indicating that it is a big hit is displayed (FIG. 51 (9-B)).

バトル演出C(確変転落時に実行される)では、演出表示装置9において味方のキャラクタと敵のキャラクタとが表示され(図50(1))、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタが拡大表示され(図50(2−A))、敵のキャラクタによるキック攻撃が開始される(図50(3−A))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタが繰り出すキックが味方のキャラクタにヒットし(図51(4−A))、味方のキャラクタが倒される(図51(5−A))態様の演出が行われる。そして、味方のキャラクタがそのままKOされ(図51(6−A’))、確変転落する旨の表示が行われる(図51(7−A’))。   In the battle effect C (executed at the time of the probability change fall), the friend character and the enemy character are displayed on the effect display device 9 (FIG. 50 (1)), and the battle effect is started. Next, the enemy character is enlarged and displayed (FIG. 50 (2-A)), and the kick attack by the enemy character is started (FIG. 50 (3-A)). Next, the kick that the enemy character delivers hits the ally character (FIG. 51 (4-A)), and the teammate character is defeated (FIG. 51 (5-A)). Then, the ally character is KO as it is (FIG. 51 (6-A ′)), and a message indicating that it is likely to fall is displayed (FIG. 51 (7-A ′)).

バトル演出D(確変継続時に実行される)では、演出表示装置9において味方のキャラクタと敵のキャラクタとが表示され(図50(1))、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタが拡大表示され(図50(2−A))、敵のキャラクタによるキック攻撃が開始される(図50(3−A))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタが繰り出すキックが味方のキャラクタにヒットし(図51(4−A))、味方のキャラクタが倒される(図51(5−A))態様の演出が行われる。そして、味方のキャラクタが起きあがって(図51(6−A))、バトルに引き分ける態様の演出が行われ、確変状態が継続する旨の表示が行われる(図51(7−A))。なお、バトル演出Dは、図50(1)に示す演出(味方のキャラクタと敵のキャラクタとが表示される演出)から、図51(5−A)に示す演出(味方のキャラクタが倒される)までの演出は、確変転落時に実行されるバトル演出Cと共通の演出であるように構成されているので、遊技者に、演出の最後まで集中させ、遊技興趣を向上させることができる。   In the battle effect D (executed when the probability change is continued), the teammate character and the enemy character are displayed on the effect display device 9 (FIG. 50 (1)), and the battle effect is started. Next, the enemy character is enlarged and displayed (FIG. 50 (2-A)), and the kick attack by the enemy character is started (FIG. 50 (3-A)). Next, the kick that the enemy character delivers hits the ally character (FIG. 51 (4-A)), and the teammate character is defeated (FIG. 51 (5-A)). Then, an ally character wakes up (FIG. 51 (6 -A)), an effect of drawing in a battle is performed, and a display to the effect that the probability variation state continues is performed (FIG. 51 (7 -A)). Note that the battle effect D is the effect shown in FIG. 50 (1) (the effect that the ally character and the enemy character are displayed), and the effect shown in FIG. 51 (5-A) (the ally character is defeated). Since the effects up to are configured so as to be the same effects as the battle effects C that are executed when the probability falls, it is possible to concentrate the player until the end of the effects and improve the game entertainment.

バトル演出E(確変継続時に実行される)では、演出表示装置9において味方のキャラクタと敵のキャラクタとが表示され(図50(1))、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタが拡大表示され(図50(2−B))、味方のキャラクタによるパンチ攻撃が開始される(図50(3−B))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタが繰り出すパンチが敵のキャラクタにヒットし(図52(4−C))、敵のキャラクタが倒される(図52(5−C))態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタが起きあがって(図52(6−C’))、バトルに引き分ける態様の演出が行われ、確変状態が継続する旨の表示が行われる(図52(7−C’))。なお、バトル演出Eは、図50(1)に示す演出(味方のキャラクタと敵のキャラクタとが表示される演出)から、図52(5−C)に示す演出(敵のキャラクタが倒される)までの演出は、15R確変大当り時に実行されるバトル演出Aと共通の演出であるように構成されているので、遊技者に、演出の最後まで期待感を維持させ、遊技興趣を向上させることができる。   In the battle effect E (executed when the probability change is continued), the teammate character and the enemy character are displayed on the effect display device 9 (FIG. 50 (1)), and the battle effect is started. Next, the friend character is enlarged and displayed (FIG. 50 (2-B)), and the punch attack by the friend character is started (FIG. 50 (3-B)). Next, the punch that the ally character delivers is hit by the enemy character (FIG. 52 (4-C)), and the enemy character is brought down (FIG. 52 (5-C)). Then, an enemy character rises (FIG. 52 (6-C ′)), an effect of drawing in a battle is performed, and a display indicating that the probability variation state continues (FIG. 52 (7-C ′)). . In addition, the battle effect E is the effect shown in FIG. 52 (5-C) (the enemy character is defeated) from the effect shown in FIG. 50 (1) (an effect in which an ally character and an enemy character are displayed). The production up to 15R is configured to be the same production as the battle production A executed at the time of 15R probability variation big hit, so that the player can maintain the expectation until the end of the production and improve the game entertainment it can.

(変形例1)
図35に例示した演出図柄変動開始処理、および図36に例示した連続演出決定処理では、連続演出における演出を特別図柄の各可変表示に対してそれぞれ決定するように構成されているが、例えば、演出制御用CPU101が、演出選択処理のステップS919で第2始動入賞カウンタの値に応じてセットされる演出回数カウンタの値にもとづいて、図47〜図49に示す演出パターン番号1〜75の演出パターンのうちいずれかを選択するように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、より違和感なく連続した演出を実行することができる。
(Modification 1)
In the effect symbol variation start process illustrated in FIG. 35 and the continuous effect determination process illustrated in FIG. 36, the effect in the continuous effect is determined for each variable display of the special symbol. The production control CPU 101 produces the productions of the production pattern numbers 1 to 75 shown in FIGS. 47 to 49 based on the value of the production number counter set according to the value of the second start winning counter in step S919 of the production selection process. It may be configured to select any one of the patterns. In the case of such a configuration, it is possible to execute a continuous effect without a sense of incongruity.

図53は、連続演出中に実行される攻撃演出と被攻撃演出とを示す説明図である。攻撃演出では、演出表示装置9において味方のキャラクタと敵のキャラクタとが表示され(図53(1))、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタが拡大表示され(図53(2−B))、味方のキャラクタによるパンチ攻撃が開始され(図53(10−B))、敵のキャラクタが耐える態様の演出が実行される。被攻撃演出では、演出表示装置9において味方のキャラクタと敵のキャラクタとが表示され(図53(1))、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタが拡大表示され(図53(2−A))、敵のキャラクタによるパンチ攻撃が開始され(図53(10−A))、味方のキャラクタが敵のキャラクタのパンチを受ける態様の演出が実行される。   FIG. 53 is an explanatory diagram showing an attack effect and an attacked effect executed during the continuous effect. In the attack effect, the teammate character and the enemy character are displayed on the effect display device 9 (FIG. 53 (1)), and the battle effect is started. Next, the ally character is enlarged and displayed (FIG. 53 (2-B)), the punch attack by the ally character is started (FIG. 53 (10-B)), and the effect that the enemy character can withstand is executed. . In the attacked effect, the teammate character and the enemy character are displayed on the effect display device 9 (FIG. 53 (1)), and the battle effect is started. Next, the enemy character is enlarged and displayed (FIG. 53 (2-A)), the punch attack by the enemy character is started (FIG. 53 (10-A)), and the ally character receives the punch of the enemy character. The production is executed.

図54は、通常演出モードで演出表示装置9に表示される画面を示す説明図である。図54(A)に示すように、通常演出モードでは、特別図柄の可変表示時にバトルの演出は実行されない。また、背景画像がバトル演出モード時とは異なる。具体的には、例えば、バトル演出モード時の背景画像の色が赤であるのに対し、通常演出モード時の背景画像の色は青である。また、図54(B)に示すように、低確率状態での演出モードである通常演出モードで突然確変大当りとすると決定されると、確率状態が確変状態に移行し、遊技者にとって有利となるので、遊技者を祝福する旨の画面が表示される。一方、確変状態では、突然確変大当りは、15R確変大当りよりも大当り遊技のラウンド数が少ないので、遊技者にとって有利になるとはいえず、図54(B)のように遊技者を祝福する旨の画面を表示させると、かえって遊技者の遊技興趣を低下させるおそれがある。よって、本実施の形態では、確変状態において突然確変大当りと決定されたときは、通常演出モード時の演出である図54(B)と異なり、はずれと決定されたときと同様な演出(確変継続演出(具体的には、バトル演出Dまたはバトル演出E))を実行するように構成されている。なお、保留記憶数が0であった場合の突然確変大当り時には、確変状態であっても、図54(B)に示す演出が実行されてもよい。   FIG. 54 is an explanatory diagram showing a screen displayed on the effect display device 9 in the normal effect mode. As shown in FIG. 54A, in the normal effect mode, the battle effect is not executed when the special symbol is variably displayed. Further, the background image is different from that in the battle effect mode. Specifically, for example, the color of the background image in the battle effect mode is red, whereas the color of the background image in the normal effect mode is blue. Further, as shown in FIG. 54 (B), when it is determined that the sudden probability change big hit is made in the normal effect mode which is the effect mode in the low probability state, the probability state shifts to the probability change state, which is advantageous to the player. Therefore, a screen to congratulate the player is displayed. On the other hand, in the probability variation state, the sudden probability variation big hit has less number of rounds of the big hit game than the 15R probability variation big hit, so it cannot be said that it is advantageous for the player, and the player is congratulated as shown in FIG. If the screen is displayed, there is a risk that the game interest of the player will be reduced. Therefore, in this embodiment, when suddenly determined to be a promiscuous big hit in the probability variation state, unlike in FIG. 54 (B) which is the rendering in the normal performance mode, the same effect as when it is determined to be out of play (continuous probability variation). An effect (specifically, battle effect D or battle effect E) is configured to be executed. It should be noted that the effect shown in FIG. 54 (B) may be executed even in the probability variation state when sudden probability variation is a big hit when the number of stored memories is zero.

図55は、演出選択処理のステップS915で、確変終了予告を実行することに決定されたときに演出表示装置9に表示される画面を示す説明図である。本実施の形態では、第1始動入賞にもとづく決定よりも、第2始動入賞にもとづく決定が優先されるように構成されている。従って、第1始動入賞にもとづいて確変転落すると決定されていても、第2始動入賞にもとづく保留記憶がなされていれば、確変転落しない。よって、本実施の形態では、第1始動入賞にもとづいて確変転落すると決定された場合に、確変終了予告として、第2始動入賞口への入賞を促す画面を演出表示装置に表示させ、遊技興趣を向上させる。   FIG. 55 is an explanatory diagram showing a screen displayed on the effect display device 9 when it is determined in step S915 of the effect selection process to execute the probability change end notice. In the present embodiment, the determination based on the second start winning is prioritized over the determination based on the first starting winning. Therefore, even if it is determined that the probability change falls based on the first start prize, the probability change does not fall if the hold storage is made based on the second start prize. Therefore, in the present embodiment, when it is determined that the probability change falls based on the first start winning prize, a screen for prompting the winning to the second starting prize opening is displayed on the effect display device as the probable change end notice, and the game To improve.

(変形例2)
図56は、図35に示された演出図柄変動開始処理(ステップS801)の変形例を示すフローチャートである。本例では、図35に示す演出図柄変動開始処理におけるステップS820Bの処理と、ステップS820Cの処理との間にステップS860,S861,S862の処理が、追加されている点が異なる。以上に述べた本実施の形態では、入賞時に確変転落すると判定されたことにもとづく連続演出中の入賞によって突然確変大当りが発生すると、確変転落の演出(バトル演出C)が終了してから間もなく突然確変大当りによって確変状態に移行する演出(図54(B)に示す演出)が実行される。つまり、確率状態が移行する演出が頻発するおそれがある。それに対して本例では、確率状態が移行する演出が頻発することを防ぐ。本例では、ステップS820Bの処理で、演出回数カウンタの値が0であるか否か確認した結果、演出回数カウンタの値が0であれば(ステップS820BのY)、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果指定コマンド格納領域を参照し、実行中の連続演出が、入賞時判定確変転落指定コマンドを受信したことにもとづいて実行されているか否か確認する(ステップS860)。実行中の連続演出が、入賞時判定確変転落指定コマンドを受信したことにもとづいて実行されているか否かは、ステップS664の処理で入賞時判定確変転落指定コマンドが入賞時判定結果指定コマンド格納領域に格納されたか否かによって判断される。なお、演出制御用CPU101は、ステップS860の処理で、判断した入賞時判定確変転落指定コマンドを消去する、もしくはコマンドの読出ポインタを更新して、1度判断した入賞時判定確変転落指定コマンドを読み出し不可にする。つまり、演出制御用CPU101は、新たな入賞時判定確変転落指定コマンドを受信すると、過去に受信した入賞時判定確変転落指定コマンドに上書き更新等する。そして、実行中の連続演出が、入賞時判定確変転落指定コマンドを受信したことにもとづいて実行されている場合に(ステップS860のY)、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果指定コマンド格納領域を参照し、入賞時判定突然確変大当り指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS862)。入賞時判定突然確変大当り指定コマンドを受信したか否かは、ステップS664の処理で入賞時判定突然確変大当り指定コマンドが入賞時判定結果指定コマンド格納領域に格納されたか否かによって判断される。なお、演出制御用CPU101は、ステップS862の処理で、判断した入賞時判定突然確変大当り指定コマンドを消去する、もしくはコマンドの読出ポインタを更新して、1度判断した入賞時判定突然確変大当り指定コマンドを読み出し不可にする。つまり、演出制御用CPU101は、新たな入賞時判定突然確変大当り指定コマンドを受信すると、過去に受信した入賞時判定突然確変大当り指定コマンドに上書き更新等する。そして、入賞時判定突然確変大当り指定コマンドを受信した場合には(ステップS861のY)、確変継続演出を実行することに決定する(ステップS862)。なお、演出制御用CPU101は、確変継続演出として、バトル演出Dまたはバトル演出Eのいずれかを実行することに決定する。ここで、演出制御用CPU101は、例えば、バトル演出Dおよびバトル演出Eに設定された判定値と所定の乱数とにもとづいて、いずれの演出を実行するのかを決定する。そして、演出制御用CPU101は、ステップS822の処理で、ステップS862の処理で決定された演出を実行するためのプロセステーブルを選択する。なお、他の処理は、図35に示す処理と同様である。
(Modification 2)
FIG. 56 is a flowchart showing a modification of the effect symbol variation start process (step S801) shown in FIG. This example is different in that the processes of steps S860, S861, and S862 are added between the process of step S820B and the process of step S820C in the effect symbol variation start process shown in FIG. In the present embodiment described above, if a sudden odds jackpot occurs due to a winning during a continuous production based on the fact that it is determined that the odd fall will occur at the time of winning a prize, it will suddenly occur soon after the production of the odd change fall (battle production C) ends. An effect (effect shown in FIG. 54 (B)) that shifts to the probability variation state by the probability variation big hit is executed. In other words, there is a risk that an effect in which the probability state shifts frequently occurs. On the other hand, in this example, it is possible to prevent frequent productions in which the probability state shifts. In this example, as a result of checking whether or not the value of the production counter is 0 in the process of step S820B, if the value of the production counter is 0 (Y in step S820B), the production control CPU 101 receives a prize. Referring to the time determination result designation command storage area, it is confirmed whether or not the continuous production being executed is being executed based on the reception of the winning determination probability change falling designation command (step S860). Whether or not the continuous production being executed is being executed based on the reception of the winning determination certainty change falling designation command is determined in step S664 by the winning determination certain change falling designation command in the winning determination result specifying command storage area. It is judged by whether or not it is stored in the. It should be noted that the CPU 101 for effect control erases the determined winning determination probability variation falling command in the process of step S860 or updates the command reading pointer and reads the winning determination probability variation falling designation command once determined. Disable. In other words, when receiving the new winning determination accuracy variation falling designation command, the production control CPU 101 overwrites and updates the winning determination accuracy variation falling designation command received in the past. Then, when the continuous production being executed is executed based on the reception of the winning determination probability variation falling designation command (Y in step S860), the presentation control CPU 101 stores the winning judgment result designation command storage area. , It is confirmed whether or not a winning-prompt determination sudden probability change jackpot designation command has been received (step S862). Whether or not a winning determination sudden probability variation jackpot designation command has been received is determined based on whether or not a winning determination sudden probability variation jackpot designation command has been stored in the winning determination result designation command storage area in step S664. It should be noted that the effect control CPU 101 deletes the determined winning sudden decision variable jackpot designation command determined in the process of step S862 or updates the command reading pointer and determines the winning decision sudden probability variable big hit designation command once. Cannot be read. In other words, when receiving the new winning determination sudden probability variation jackpot designation command, the effect control CPU 101 overwrites and updates the winning determination sudden probability variation jackpot designation command received in the past. If a winning decision sudden probability variation jackpot designation command is received (Y in step S861), it is determined to execute the probability variation continuation effect (step S862). The effect control CPU 101 determines to execute either the battle effect D or the battle effect E as the probability variation continuation effect. Here, for example, the effect control CPU 101 determines which effect is to be executed based on the determination value set for the battle effect D and the battle effect E and a predetermined random number. Then, the CPU 101 for effect control selects a process table for executing the effect determined in the process of step S862 in the process of step S822. Other processes are the same as those shown in FIG.

このように構成された場合には、確変状態から低確率状態に移行しても、直後に再度突然確変大当りによって確変状態に移行する場合に、無駄な演出(低確率状態に移行する演出および確変状態に移行する演出)の実行を省くことができる。また、短期間に確変転落の演出と、確変状態への移行演出が頻発すると、遊技者の演出に対する不信感に繋がりかねず、演出に対する信頼感を維持することができる。   In the case of such a configuration, even if the probability variation state shifts to the low probability state, immediately after the sudden transition to the probability variation state due to the probability variation big hit again, a wasteful performance (the effect of transitioning to the low probability state and the probability variation). Execution of the transition to the state) can be omitted. In addition, if the production of the probable change and the production of transition to the probable state occur frequently in a short period of time, it may lead to distrust of the player's production, and the reliability of the production can be maintained.

以上に述べたように、本実施の形態では、確変状態が終了すること、または大当り遊技状態に移行することの予告の演出として連続演出が実行され、連続演出中に、遊技者に、確変状態から低確率状態に移行されるかもしれないという不安感を与えつつ、大当り遊技状態に移行されることもあるので、大当り遊技状態に移行されたときの歓喜をより大きなものにすることができる。   As described above, in this embodiment, a continuous effect is executed as an effect of notifying the end of the probability change state or the transition to the jackpot game state. Since the player may be transferred to the big hit gaming state while giving anxiety that the player may be transferred to the low probability state, the joy at the time of changing to the big hit gaming state can be further increased.

また、本実施の形態では、第1始動入賞にもとづく決定よりも、第2始動入賞にもとづく決定を優先しているが、連続演出は、第2始動入賞にもとづく決定に応じて実行されるので、違和感が生じる連続演出が実行されることはない。   In the present embodiment, the determination based on the second start winning is prioritized over the determination based on the first starting winning, but the continuous performance is executed according to the determination based on the second starting winning. The continuous production that causes a sense of incongruity is not executed.

なお、本実施の形態では、確変転落決定処理(ステップS59)の後に大当り判定処理(ステップS62)を実行するとともに、入賞時確変転落判定処理(ステップS231)の後に入賞時大当り判定処理(ステップS272)を実行するように構成されているが、大当り判定処理(ステップS62)の後に確変転落決定処理(ステップS59)を実行するとともに、入賞時大当り判定処理(ステップS272)の後に確変転落決定処理(ステップS59)を実行するように構成されていてもよい。また、ステップS1251Bの処理およびステップS251の処理を実行しないように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、大当り判定の処理を遊技者により有利に行うことができる。   In the present embodiment, the jackpot determination process (step S62) is executed after the probability variation fall determination process (step S59), and the prize winning jackpot determination process (step S272) after the winning probability variation fall determination process (step S231). ) Is executed, after the jackpot determination process (step S62), the probability change fall determination process (step S59) is executed, and after the winning big hit determination process (step S272), the probability change fall determination process (step S272) is executed. It may be configured to execute step S59). Further, the process of step S1251B and the process of step S251 may not be executed. In such a configuration, the jackpot determination process can be performed more advantageously by the player.

また、本実施の形態では、各バトル演出は、連続演出でなくても実行されるように構成されているが(具体的には、図53に示す演出が実行された後でなくても、図50〜図52に示す演出が実行されるように構成されているが)、連続演出でない場合(具体的には、図53に示す演出が実行された後でない場合)には、バトル演出とは異なる他の演出を実行するように構成されていてもよい。   Further, in the present embodiment, each battle effect is configured to be executed even if it is not a continuous effect (specifically, even after the effect shown in FIG. 53 is not executed, The effects shown in FIGS. 50 to 52 are configured to be executed). When the effects are not continuous effects (specifically, when the effects shown in FIG. 53 are not executed), May be configured to perform other different effects.

また、本実施の形態では、1の始動入賞に対応して、確変転落と大当りとに決定された場合には大当りの演出を実行し、確変転落とはずれとに決定された場合には確変転落の演出を実行するように構成されているが、確変転落と大当りとに決定された場合に応じた演出パターンと、確変転落とはずれとに決定された場合に応じた演出パターンとを用意し、それぞれの場合に応じて実行されるように構成されていてもよい。つまり、1の始動入賞に対応して、確変転落と大当りとに決定された場合には、確変転落−大当り時の演出パターンにもとづく演出が実行され、1の始動入賞に対応して、確変転落とはずれとに決定された場合には、確変転落−はずれ時の演出パターンにもとづく演出が実行されるように構成されていてもよい。   Further, in the present embodiment, in response to the start winning of 1, the jackpot effect is executed when the probability change fall and the big hit are determined, and the probability change fall is decided when it is determined to be out of the probability change fall. It is configured to execute the production of, but prepares the production pattern according to the case where it is determined to be a probable fall and a jackpot, and the production pattern according to the case where it is determined to be out of the probable fall, You may be comprised so that it may be performed according to each case. In other words, when the probability change fall and the big hit are determined corresponding to the start winning prize, the production based on the production pattern of the probability change fall-big hit is executed, and the probability change fall corresponding to the first start prize is achieved. When it is determined to be off, it may be configured such that an effect based on the effect pattern at the time of the probability change fall-off is executed.

また、本実施の形態では、入賞時に、確変転落、15R確変大当り、または突然確変大当りと判定され、第2始動入賞カウンタの値が0でなければ必ず連続演出を実行するように構成されているが、例えば、所定の乱数を用いて、連続演出を実行するか否か決定するように構成されていてもよい。   Further, in the present embodiment, it is determined that, when winning, it is determined that there is a probability change fall, a 15R probability change big hit, or a sudden probability change big hit, and if the value of the second start winning counter is not 0, a continuous effect is always executed. However, for example, a predetermined random number may be used to determine whether or not to execute a continuous effect.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル、確変転落判定テーブル、および確変継続演出判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table, the big hit classification determination table, the probability variation fall determination table, and the probability variation continuation effect determination table. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 入賞時確変転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a probability change fall determination process at the time of winning. 入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows winning effect production setting processing. 入賞時大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning jackpot determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 確変転落決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a probability change fall determination process. 大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit determination process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。4 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100. FIG. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect selection process. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 連続演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous production | presentation determination process. 連続演出判定用テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table for continuous production | presentation determination. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 大当り時の連続演出のタイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the timing of the continuous production at the time of big hit. はずれ時(確変継続演出実行時)の連続演出のタイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the timing of the continuous production at the time of detachment (at the time of probability variation continuation execution). 確変転落時の連続演出のタイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the timing of the continuous production at the time of a probability change fall. 演出表示装置で実行される演出パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect pattern performed with an effect display apparatus. 演出表示装置で実行される演出パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect pattern performed with an effect display apparatus. 演出表示装置で実行される演出パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect pattern performed with an effect display apparatus. バトル演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle effect. バトル演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle effect. バトル演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a battle effect. 連続演出中に実行される攻撃演出と被攻撃演出とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the attack production performed during a continuous production, and an attacked production. 通常演出モードで演出表示装置9に表示される画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the screen displayed on the effect display apparatus 9 in normal effect mode. 演出選択処理のステップS915で、確変終了予告を実行することに決定されたときに演出表示装置9に表示される画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the screen displayed on the production | presentation display apparatus 9, when it is decided in step S915 of production | presentation selection processing to perform a probable end notice. 図35に示された演出図柄変動開始処理(ステップS801)の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the effect design change start process (step S801) shown by FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (1)

1始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報を可変表示する第1可変表示手段と、第2始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報を可変表示する第2可変表示手段とを備え、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とを制御する可変表示制御手段と、
前記第1始動領域または前記第2始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、前記特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報および前記特別遊技状態から前記通常状態に制御するか否かを特定するための情報を所定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に応じた結果演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記可変表示制御手段は、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづく第1識別情報の可変表示よりも、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづく第2識別情報の可変表示を優先して前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とを制御し、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態に制御されている場合において、前記保留記憶手段に前記特定遊技状態に制御することを特定するための保留記憶情報、または前記特別遊技状態から前記通常状態に制御することを特定するための保留記憶情報が記憶された場合に、当該保留記憶情報よりも前に記憶された保留記憶情報に対応する1回または複数回の可変表示に亘って、特定演出を実行し、
当該保留記憶情報が前記特定遊技状態に制御することを特定するための保留記憶情報である場合に、前記特定演出終了後の当該保留記憶情報に対応する可変表示時に、結果演出として第1演出を実行し、
当該保留記憶情報が前記特別遊技状態から前記通常状態に制御することを特定するための保留記憶情報である場合に、前記特定演出終了後の当該保留記憶情報に対応する可変表示時に、結果演出として前記第1演出とは異なる第2演出を実行し、
前記保留記憶手段に、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、前記特別遊技状態から前記通常状態に制御することを特定するための情報が記憶されている場合に、前記第2始動領域への遊技媒体の通過を促す態様の通常状態移行予告報知演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
After the first startup area through the game medium, the first identification information of a plurality of types that can identify each and first - variable display means for variably displaying, after the second startup area game media passes, and a second - variable display means for variably displaying the second identification information of a plurality of types that can identify each variable display of the display results of the identification information in the first - variable display means or the second - variable display means Is controlled to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined display result is obtained, and a special gaming state advantageous to the player compared to the normal state when a predetermined condition is satisfied. A gaming machine to control
A variable display control means for controlling said the first - variable display means second - variable display means,
For the first startup area or the second startup area game media passes the but had Tunable display as yet started, information for specifying whether or not to control the specific game state and the special A holding storage means for storing information for specifying whether to control from the gaming state to the normal state as holding storage information within a predetermined upper limit number;
An effect execution means capable of executing a result effect according to the hold storage information stored in the hold storage means,
Said variable display control means, than said variable display of the first identification information of the first startup area based on the game media passes, a second identification based on that the second startup area game media passes Controlling the first variable display means and the second variable display means in preference to variable display of information;
The production execution means
In the case of being controlled to the special gaming state, the holding storage means specifies the holding storage information for specifying the control to the specific gaming state, or specifies the control from the special gaming state to the normal state. When the stored storage information is stored, the specific effect is executed over one or more variable displays corresponding to the stored storage information stored before the stored storage information.
When the reserved storage information is reserved storage information for specifying control to the specific gaming state, the first effect is provided as a result effect at the time of variable display corresponding to the reserved storage information after the end of the specific effect. Run,
As a result effect at the time of variable display corresponding to the reserved memory information after the end of the specific effect when the reserved memory information is the reserved memory information for specifying that the special gaming state is controlled to the normal state Executing a second effect different from the first effect;
Said pending memory means, wherein the first startup area but game medium has passed for have Tunable display as yet started, the information for identifying the controller controls the normal state from the special game state is stored When it is, the game machine is characterized by executing a normal state transition notice notification effect in a mode of prompting the passage of the game medium to the second start area .
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