JP2010022695A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To diversify the progress of a game and to improve interest in the game, in a game machine including a plurality of variable display means. <P>SOLUTION: A microcomputer 560 for game control makes the ratio of determining which of the sudden probability variable big winning of 2 rounds and the big winning (normal big winning, probability variable big winning A, probability variable big winning B) of 15 rounds be different between the case of determining the big winning on the basis of start winning in a first start winning port 13 and the case of determining the big winning on the basis of the start winning in a second start winning port 14. In addition, probability variable states include a probability variable state A and a probability variable state B, and the microcomputer 560 for the game control preferentially executes the variable display of a first special symbol when shifted to the probability variable state A (first special symbol preferential mode), and preferentially executes the variable display of a second special symbol when shifted to the probability variable state B (second special symbol preferential mode). <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、第1の始動条件が成立したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、第2の始動条件が成立したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを有し、第1可変表示手段と第2可変表示手段とのいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention is based on the first variable display means for starting the variable display of the first identification information and deriving and displaying the display result based on the establishment of the first start condition, and on the fact that the second start condition is established. And a second variable display means for starting the variable display of the second identification information and deriving and displaying the display result. The specific display result is derived and displayed on either the first variable display means or the second variable display means. To a specific gaming state that is advantageous to the player at the same time, and to a special gaming state that is advantageous to the player compared to the normal state when a predetermined condition is satisfied. .

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

このような遊技機において、特別図柄を可変表示する2つの可変表示器を備えた遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。それぞれの可変表示器において、可変表示器に対応する可変表示の開始条件が成立すると、特別図柄の可変表示が開始される。また、特許文献1に記載された遊技機では、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、第1の始動領域に始動入賞にしたことにもとづく第1保留記憶を、第2の始動領域に始動入賞したことにもとづく第2保留記憶に優先して消化して、その保留記憶に対応する可変表示器における可変表示を実行することが記載されている。   Among such gaming machines, there is a gaming machine provided with two variable displays that variably display special symbols (see, for example, Patent Document 1). In each variable display, when the variable display start condition corresponding to the variable display is satisfied, the variable display of the special symbol is started. In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1, when the gaming state is a certain change state or a short time state, the first reserved memory based on the start winning in the first starting area is stored in the second starting state. It describes that the variable display on the variable display corresponding to the reserved memory is executed by prioritizing the second reserved memory based on the start winning in the area.

特開2006−136544号公報(段落0056−0057、図7−8)JP 2006-136544 A (paragraphs 0056-0057, FIGS. 7-8)

特許文献1に記載された遊技機では、遊技状態が確変状態・時短状態であるか通常状態であるかに応じて、保留記憶を消化する優先順位を異ならせるようにすることによって遊技の進行を多様化することができる。しかし、2つの遊技状態に応じて保留記憶消化の優先順位を変更できるにすぎず、十分に遊技の進行を多様化することができず、遊技の進行が単調化する。そのため、遊技の進行が単調となり、遊技者に遊技に対する興趣を十分に向上させることができない。   In the gaming machine described in Patent Document 1, the progress of the game is made different depending on whether the gaming state is a probable change state / short time state or a normal state, and the priority order for digesting the reserved memory is different. Can be diversified. However, it is only possible to change the priority of the reserved memory digestion according to the two game states, the game progress cannot be sufficiently diversified, and the game progress becomes monotonous. Therefore, the progress of the game becomes monotonous, and it is not possible to sufficiently improve the interest of the game for the player.

そこで、本発明は、複数の可変表示手段を備えた遊技機において、遊技の進行を多様化させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to make it possible to diversify the progress of a game in a gaming machine provided with a plurality of variable display means, and to improve the interest of the game.

本発明による遊技機は、第1の始動条件が成立したこと(例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したこと)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、第2の始動条件が成立したこと(例えば、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したこと)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)とを有し、第1可変表示手段と第2可変表示手段とのいずれかに特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるとともに、所定条件が成立したとき(例えば、確変大当りA、確変大当りBまたは突然確変大当りと決定したとき)に通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、確変状態)に移行させる遊技機であって、第1の始動条件が成立したこと、または第2の始動条件が成立したことにもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かと、特定遊技状態に移行させるときに第1特定遊技状態(例えば、2ラウンドの大当りである突然確変大当り)または該第1特定遊技状態よりも遊技者にとってさらに有利な第2特定遊技状態(例えば、15ラウンドの大当りである通常大当り、確変大当りAまたは確変大当りB)とのいずれに移行させるかと、特別遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S72,S73を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、第1識別情報の可変表示または第2識別情報の可変表示を実行させるとともに表示結果を導出表示させる可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS107〜S109,S125〜S127,S131を実行する部分)とを備え、事前決定手段は、第1の始動条件が成立したことにもとづいて特定遊技状態に移行するか、第2の始動条件が成立したことにもとづいて特定遊技状態に移行するかによって、第1特定遊技状態か第2特定遊技状態かに決定する割合を異ならせ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS72において、特別図柄ポインタが「第1」を示すデータを示しているときには、図9(C)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択して、ステップS73を実行し、特別図柄ポインタが「第2」を示すデータを示しているときには、図9(D)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択して、ステップS73を実行する)、特別遊技状態は、第1特別遊技状態(例えば、確変状態A)と第2特別遊技状態(例えば、確変状態B)とがあり、事前決定手段は、第1特別遊技状態に移行されているときに第1の始動条件が成立したことにもとづく決定を優先し、第2特別遊技状態に移行されているときに第2の始動条件が成立したことにもとづく決定を優先する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS51Aで第2特別図柄優先フラグがセットされていなければ、ステップS52A〜S54Aを実行することによって特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを優先してセットし、ステップS51Aで第2特別図柄優先フラグがセットされていれば、ステップS52B〜S54Bを実行することによって特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを優先してセットする)ことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention can change the first identification information (for example, the first special symbol) based on the fact that the first start condition is satisfied (for example, the game ball has won the first start winning opening 13). First variable display means (for example, the first special symbol display 8a) for starting display and displaying and displaying the display result, and that the second start condition is satisfied (for example, the game ball is placed in the second start winning opening 14) Second variable display means (for example, the second special symbol display device 8b) for starting the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) on the basis of the winning) and deriving and displaying the display result. Then, when a specific display result (for example, big hit symbol) is derived and displayed on either the first variable display means or the second variable display means, the specific gaming state (for example, big hit gaming state) advantageous to the player is obtained. As well as certain conditions A gaming machine that shifts to a special gaming state (for example, a probability variation state) that is advantageous to the player when standing (for example, when it is determined that the probability variation big hit A, the probability variation big hit B, or the sudden probability variation big hit) is normal And, based on the first start condition being satisfied or the second start condition being satisfied, whether or not to shift to the specific game state, and when shifting to the specific game state, the first specific game State (for example, a sudden probable big hit that is a big hit of 2 rounds) or a second specific gaming state that is more advantageous for the player than the first specific gaming state (eg, a normal big hit that is a big hit of 15 rounds, a probable big hit A or Pre-decision means (for example, deciding whether to shift to the probable big hit B) and whether to shift to the special gaming state before the derivation display of the display result (for example, The portion for executing steps S61, S72, and S73 in the game control microcomputer 560) and the display result of the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information based on the determination result of the predetermination means. Variable display execution means for deriving and displaying the result (for example, a part for executing steps S107 to S109, S125 to S127, and S131 in the game control microcomputer 560), and the predetermining means satisfies the first start condition. A ratio that is determined as the first specific gaming state or the second specific gaming state depending on whether the transition is made to the specific gaming state based on the fact that the second starting condition has been established (For example, the game control microcomputer 560 determines whether or not the game control microcomputer 560 When the special symbol pointer indicates data indicating “first”, the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. 9C is selected, and step S73 is executed. When the data indicating “second” is indicated, the table for determining the big hit type for the second special symbol shown in FIG. 9D is selected and step S73 is executed), and the special gaming state is the first There are a special gaming state (for example, probability variation state A) and a second special gaming state (for example, probability variation state B), and the predetermining means determines that the first start condition is changed to the first special gaming state. The determination based on the establishment is prioritized, and the determination based on the establishment of the second start condition when shifting to the second special gaming state is prioritized (for example, the game control microcomputer 560 performs the step If the second special symbol priority flag is not set in 51A, the data indicating “first” is preferentially set in the special symbol pointer by executing steps S52A to S54A, and the second special symbol priority is set in step S51A. If the flag is set, data indicating “second” is preferentially set in the special symbol pointer by executing steps S52B to S54B).

遊技機は、第1可変表示手段または第2可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報(例えば、演出図柄)の可変表示を実行する演出表示装置(例えば、演出表示装置9)と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、演出識別情報の変動パターン種別を複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS101,S102を実行する部分)と、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から演出識別情報の変動表示の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS104,S105を実行する部分)と、変動パターン決定手段の決定結果に対応して、演出識別情報の可変表示を実行する演出可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS823〜826,S841〜S848,S853を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。   The gaming machine includes an effect display device (for example, an effect display device 9) that performs variable display of effect identification information (for example, an effect symbol) corresponding to variable display in the first variable display means or the second variable display means, Based on the determination result of the determining means, the variation pattern type determining means for determining the variation pattern type of the effect identification information as one of a plurality of variation pattern types (for example, executing steps S101 and S102 in the game control microcomputer 560) And a variation pattern determining means (for example, an effect control microcomputer 560) that determines a variation pattern of the variation display of the effect identification information from the variation patterns included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determining means. Part of executing steps S104 and S105 in FIG. In accordance with the determination result of the display determining means, effect variable display executing means for executing variable display of the effect identification information (for example, a portion for executing steps S823 to 826, S841 to S848 and S853 in the effect control microcomputer 100) May be provided.

遊技機は、第1可変表示手段または第2可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報(例えば、演出図柄)の可変表示を実行する演出表示装置(例えば、演出表示装置9)と、可変表示の実行中に演出表示装置において演出識別情報によるリーチ態様を生じさせるか否かを決定するリーチ決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS95〜S97を実行する部分)と、第1の始動条件が成立した成立数(例えば、第1保留記憶数)と第2の始動条件が成立した成立数(例えば、第2保留記憶数)の合計数(例えば、合算保留記憶数)が所定の合計数(例えば3)以上であるか否かを判定する合計数判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS97において合算保留記憶数に応じてリーチの有無を決定する部分)とを備え、リーチ決定手段は、合計数判定手段の判定結果に応じてリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるとともに、合計数判定手段により合計数が所定の合計数以上であると判定されたときであっても、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示を実行するときと第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を実行するときとでリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS95において、特別図柄ポインタが「第1」を示すデータを示しているときには、図12(A)に示す第1特別図柄用のリーチ判定テーブルを選択して、ステップS97でリーチの有無を判定し、ステップS95において、特別図柄ポインタが「第2」を示すデータを示しているときには、図12(B)に示す第2特別図柄用のリーチ判定テーブルを選択して、ステップS97でリーチの有無を判定する。この場合、図12(A),(B)に示すように、合算保留記憶数に応じてリーチ確率が異なるとともに、第1特別図柄用のリーチ判定テーブルと第2特別図柄用のリーチ判定テーブルとで異なるようにリーチ確率が設定されている。)ように構成されていてもよい。   The gaming machine includes an effect display device (for example, effect display device 9) that performs variable display of effect identification information (for example, effect symbol) corresponding to variable display in the first variable display means or the second variable display means, and variable Reach determining means for determining whether or not to generate a reach mode based on the effect identification information in the effect display device during execution of display (for example, a part for executing steps S95 to S97 in the game control microcomputer 560), a first The total number of established conditions (for example, the first reserved memory number) and the established number of established conditions (for example, the second reserved memory number) (for example, the second reserved memory number) is predetermined. Total number determination means for determining whether or not the total number (for example, 3) is greater than or equal to (for example, 3 in step S97 in the game control microcomputer 560) And a reach determination unit that determines whether or not a reach is generated according to a determination result of the total number determination unit. Even when it is determined by the means that the total number is equal to or greater than the predetermined total number, when the variable display of the first identification information in the first variable display means is executed and when the second identification information in the second variable display means When the variable display is executed, the ratio of determining that the reach mode is generated is changed (for example, the game control microcomputer 560 indicates data indicating that the special symbol pointer indicates “first” in step S95). If so, the reach determination table for the first special symbol shown in FIG. 12A is selected, the presence / absence of reach is determined in step S97, and step S95 is determined. When the special symbol pointer indicates data indicating “second”, the reach determination table for the second special symbol shown in FIG. 12B is selected, and the presence / absence of reach is determined in step S97. 12A and 12B, the reach probability varies depending on the total number of pending storage, and the reach determination table for the first special symbol and the reach determination table for the second special symbol And the reach probability is set so as to be different.

遊技機は、第1可変表示手段または第2可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報(例えば、演出図柄)の可変表示を実行する演出表示装置(例えば、演出表示装置9)と、可変表示の実行中に演出表示装置において特定の演出(例えば、スーパーリーチβ1や予告演出)を実行するか否かを決定する特定演出決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS95〜S97,S101,S102,S104,S105を実行する部分。演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800Bを実行する部分)と、第1の始動条件が成立した成立数(例えば、第1保留記憶数)と第2の始動条件が成立した成立数(例えば、第2保留記憶数)の合計数(例えば、合算保留記憶数)が所定の合計数(例えば3)以上であるか否かを判定する合計数判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS97において合算保留記憶数に応じてリーチの有無を決定する部分。演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS511,S514を実行する部分)とを備え、特定演出決定手段は、合計数判定手段の判定結果に応じて、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させると決定されているときの特定の演出を実行すると決定する割合を異ならせる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数が3以上であるときに大当りとすることに決定した場合に、ステップS92において、図11(A)〜(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cとは別に用意された、保留記憶数が「3」以上である場合に用いる大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択し、ステップS101,S102でスーパーリーチβ1を伴うスーパーPB4−1〜スーパーPB4−3やスーパーPD1−1〜スーパーPD1−2の変動パターンを含むスーパーCA3−3やスーパーCA3−4の変動パターン種別を高い割合で選択することによって、スーパーリーチβ1が実行されるときの大当りに対する信頼度を高くする。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図37(B)に示す大当り用の予告選択テーブルにおいて、図37(C),(D)と同様に、保留記憶数ごとに予告判定値の振り分けが異なる複数の判定値テーブルを用意し、ステップS800Bの予告選択処理において、大当りである場合に保留記憶数が「3」以上であれば、保留記憶数「3」以上用の判定値テーブルを選択し、予告演出を高い割合で選択することによって、予告演出が実行されるときの大当りに対する信頼度を高くする。)ように構成されていてもよい。   The gaming machine includes an effect display device (for example, effect display device 9) that performs variable display of effect identification information (for example, effect symbol) corresponding to variable display in the first variable display means or the second variable display means, and variable Specific effect determining means (for example, steps S95 to S97 in the game control microcomputer 560) that determines whether or not to execute a specific effect (for example, super reach β1 or a notice effect) in the effect display device during display execution. A portion that executes S101, S102, S104, and S105, a portion that executes step S800B in the production control microcomputer 100), the number of established conditions (for example, the first reserved memory number), and the second The total number of established conditions (for example, the second reserved memory number) (for example, the total number of reserved memories) is predetermined. Total number determination means for determining whether or not the total number (for example, 3) or more (for example, a part for determining presence or absence of reach according to the total number of pending storage in step S97 in the game control microcomputer 560. For effect control. And the specific effect determining means is determined to shift to the specific gaming state by the predetermining means in accordance with the determination result of the total number determining means. The ratio for determining that the specific production is to be executed is varied (for example, when the game control microcomputer 560 decides to make a big hit when the total number of pending storages is 3 or more, in FIG. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132 shown in FIGS. A big hit variation pattern type determination table prepared when the number of pending storages is “3” or more prepared separately from C is selected, and in steps S101 and S102, super PB4-1 to super PB4- with super reach β1 are selected. 3 and the super CA3-3 and super CA3-4 fluctuation pattern types including the fluctuation patterns of the super PD1-1 to the super PD1-2 are selected at a high rate, so that the reliability for the big hit when the super reach β1 is executed. In addition, for example, the production control microcomputer 100 uses the jackpot notice selection table shown in FIG. A plurality of determination value tables with different allocations of the preliminary determination values are prepared, and in the preliminary selection process of step S800B If the number of reserved memories is “3” or more in the case of a big hit, the notice effect is executed by selecting a judgment value table for the number of reserved memories “3” or more and selecting the notice effect at a high rate. Increase the confidence level for big hits. ) May be configured.

事前決定手段は、第1の始動条件が成立したことにもとづいて移行された特定遊技状態を終了した後と、第2の始動条件が成立したことにもとづいて移行された特定遊技状態を終了した後とで、異なる割合で第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とのいずれに移行させるかを決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS72において、特別図柄ポインタが「第1」を示すデータを示しているときには、図9(C)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択して、ステップS73を実行し、特別図柄ポインタが「第2」を示すデータを示しているときには、図9(D)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択して、ステップS73を実行する。この場合、図9(C),(D)、図10(A),(B)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを用いる場合には、確変大当りAとなって確変状態Aに移行される割合と、確変大当りBとなって確変状態Bに移行される割合と、突然確変大当りとなって確変状態Aに移行される割合とが、それぞれ25パーセントずつであるのに対して、第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを用いる場合には、75パーセントの高い割合で確変大当りBとなって確変状態Bに移行される。)ように構成されていてもよい。   The pre-determining means ends the specific game state transferred based on the first start condition being satisfied, and ends the specific game state transferred based on the second start condition being satisfied. Later, it is determined whether to shift to the first special game state or the second special game state at a different rate (for example, the game control microcomputer 560 determines that the special symbol pointer is “first” in step S72. ”Is selected, the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. 9C is selected, step S73 is executed, and the special symbol pointer indicates“ second ”. Is selected, the big special hit type determination table for the second special symbol shown in Fig. 9 (D) is selected, and step S73 is executed, in this case, Fig. 9 (C), (D), Fig. 9 As shown in 0 (A) and (B), when the big hit type determination table for the first special symbol is used, the ratio of the probability variation big hit A to the probability variation state A, the probability variation big hit B, The ratio of transition to the probability variation state B and the ratio of sudden transition to the probability variation state A and the transition to the probability variation state A are 25%, respectively, whereas for the jackpot type determination for the second special symbol In the case of using a table, the probability variation big hit B is changed to a probability variation state B at a high rate of 75%.

請求項1記載の発明では、事前決定手段が、第1の始動条件が成立したことにもとづいて特定遊技状態に移行するか、第2の始動条件が成立したことにもとづいて特定遊技状態に移行するかによって、第1特定遊技状態か第2特定遊技状態かに決定する割合を異ならせ、特別遊技状態が、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とがあり、事前決定手段が、第1特別遊技状態に移行されているときに第1の始動条件が成立したことにもとづく決定を優先し、第2特別遊技状態に移行されているときに第2の始動条件が成立したことにもとづく決定を優先するように構成されているので、第1の始動条件と第2の始動条件とのいずれが成立し、いずれの識別情報の可変表示が実行されるかによって、遊技価値が異なる第1特定遊技状態または第2特定遊技状態に移行させることができ、遊技の進行を多様化させることができる。また、遊技状態が第1特別遊技状態であるか第2特別遊技状態であるかに応じて、いずれの識別情報の可変表示を優先して実行するかを異ならせることができる。よって、可変表示消化の優先順位だけでなく、いずれの識別情報の可変表示が実行されるかに応じて特定遊技状態の遊技価値を異ならせることができ、遊技の進行に幅をもたせることができる。従って、遊技の進行を多様化させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the invention according to claim 1, the predetermining means shifts to the specific gaming state based on the establishment of the first starting condition, or shifts to the specific gaming state based on the establishment of the second starting condition. Depending on whether or not the ratio of determining the first specific gaming state or the second specific gaming state is different, the special gaming state has the first special gaming state and the second special gaming state, Priority is given to the determination based on the establishment of the first start condition when transitioning to the 1 special gaming state, and the determination based on the establishment of the second start condition when transitioning to the second special gaming state. Since the determination is prioritized, the game value varies depending on which of the first start condition and the second start condition is satisfied and which identification information is variably displayed. Specific gaming state or second Can be transferred to Teiyugi state, it is possible to diversify the progress of a game. In addition, depending on whether the gaming state is the first special gaming state or the second special gaming state, it is possible to change which of the identification information is preferentially executed. Therefore, the game value of the specific gaming state can be varied depending on not only the priority of variable display digestion but also the variable display of which identification information is executed, and the progress of the game can be widened. . Therefore, the progress of the game can be diversified and the interest in the game can be improved.

請求項2記載の発明では、事前決定手段の決定結果にもとづいて、演出識別情報の変動パターン種別を複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段と、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から演出識別情報の変動表示の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段の決定結果に対応して、演出識別情報の可変表示を実行する演出可変表示実行手段とを備えるように構成されているので、変動パターン決定の設計変更を容易化することができ、多様な演出を実行して遊技の興趣を向上させることができる。   According to the second aspect of the present invention, on the basis of the determination result of the prior determination unit, the variation pattern type determination unit for determining the variation pattern type of the effect identification information as one of a plurality of variation pattern types, and the variation pattern type determination unit The variation pattern determining means for determining the variation pattern of the variation display of the effect identification information from the variation patterns included in the variation pattern type determined by the step, and the variable of the effect identification information corresponding to the determination result of the variation pattern determining means Since it is configured to include an effect variable display executing means for executing display, it is possible to facilitate the design change of the variation pattern determination, and to improve the fun of the game by executing various effects. .

請求項3記載の発明では、リーチ決定手段が、合計数判定手段の判定結果に応じてリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるとともに、合計数判定手段により合計数が所定の合計数以上であると判定されたときであっても、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示を実行するときと第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を実行するときとでリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるように構成されているので、第1可変表示手段において識別情報の可変表示が実行されるのか第2可変表示手段において識別情報の可変表示が実行されるのかの違いに応じてリーチ発生確率が変わることになり、合計成立数を利用して、遊技機の作動率向上という効果に加えて、遊技性をより向上させるという効果を得ることができる。   In the invention according to claim 3, the reach determining means changes the ratio to be determined to cause reach according to the determination result of the total number determining means, and the total number is determined by the total number determining means to be equal to or greater than the predetermined total number. Even when it is determined that the first identification information is variable, the first variable display means performs variable display of the first identification information and the second variable display means performs variable display of the second identification information. Since it is configured to change the ratio to be determined when the mode is generated, the variable display of the identification information is executed in the second variable display means or the variable display of the identification information is executed in the second variable display means The reach occurrence probability will change according to the difference between the above, and using the total number of establishments, in addition to the effect of improving the operating rate of the gaming machine, the effect of further improving the gaming It is possible to obtain.

請求項4記載の発明では、特定演出決定手段が、合計数判定手段の判定結果に応じて、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させると決定されているときの特定の演出を実行すると決定する割合を異ならせるように構成されているので、第1の始動条件が成立した成立数と第2の始動条件が成立した成立数の合計数(合算保留記憶数)が所定の合計数以上であるか否かに応じて、特定の演出(特定のリーチ態様や予告演出)が出現する場合の大当りに対する期待度(信頼度)を異ならせることができる。従って、遊技において遊技者に合算保留記憶数に着目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the invention according to claim 4, the specific effect determining means determines to execute the specific effect when it is determined by the prior determining means to shift to the specific gaming state according to the determination result of the total number determining means. Since the ratio is configured to be different, the total number of established conditions in which the first start condition is established and the established number in which the second start condition is established (the total number of pending storages) is equal to or greater than a predetermined total number. Depending on whether or not a specific effect (specific reach mode or notice effect) appears, the degree of expectation (reliability) for the big hit can be varied. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the total reserved memory number in the game, and to improve the interest in the game.

請求項5記載の発明では、事前決定手段が、第1の始動条件が成立したことにもとづいて移行された特定遊技状態を終了した後と、第2の始動条件が成立したことにもとづいて移行された特定遊技状態を終了した後とで、異なる割合で第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とのいずれに移行させるかを決定するように構成されているので、第1の始動条件と第2の始動条件とのいずれが成立し、いずれの識別情報の可変表示が実行されるかによって、特定遊技状態終了後に移行される遊技状態の遊技価値を異ならせることができ、遊技の進行を多様化することができる。   In the invention according to claim 5, the predetermining means shifts after finishing the specific gaming state transferred based on the establishment of the first start condition and on the basis of the establishment of the second start condition. Since it is configured to determine whether to shift to the first special game state or the second special game state at a different rate after the completed specific game state is finished, the first start condition and Depending on which of the second start conditions is established and which variable display of which identification information is executed, the game value of the game state to be transferred after the end of the specific game state can be varied, and the progress of the game can be Can be diversified.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 performs variable display (variation) of the effect symbol (decoration symbol) in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) When the variable display time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display design (decorative design) is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのみを設けるようにし、演出表示装置9の表示画面上には合算保留記憶表示部18cを設けないようにしてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (summed pending memory count) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. .) Is provided. Since the total pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition. It should be noted that only the first special symbol hold memory display 18a and the second special symbol hold memory display 18b are provided, and the total hold memory display unit 18c is not provided on the display screen of the effect display device 9. Good.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and on the second special symbol display unit 8b, the specific display result (big hit symbol). When the open / close plate is controlled to be opened by the solenoid 21 in a specific game state (a big hit game state) that occurs when is displayed and displayed, the large winning opening serving as a winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time becomes longer and the number of opening times is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the condition for executing variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established). Transition. Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 becomes longer and the number of times of opening is increased.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is in the open state increases, and the start winning state becomes easy (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the transition time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols will be shortened. (In other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a prize and the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. A random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data from the random number circuit 503 as a random R when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and performs a specific display based on the random R. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V, DC5V, etc.) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for providing detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays effect symbols is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal going from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43. .

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determination random number counter, a special symbol buffer, a total winning ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the random R value.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determining a normal winning symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag for normal symbol fluctuation is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the normal symbol fluctuation speed every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. In addition, the CPU 56 executes a normal symbol effect display on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that do not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. Depending on the reach state, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, a combination of predetermined effect symbols that do not become reach may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Or the reach effect is not executed, and the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big winning opening in the big hit gaming state (in this embodiment, opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big winning opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). That is, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図6は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−5の変動パターンが用意されている。また、演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−6、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−5の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンについては、再変動が3回行われる。   FIG. 6 shows the variation patterns of the effect symbols prepared in advance corresponding to the cases where the variable display mode of the effect symbol is “non-reach” and “reach” when the variable display result is an off-symbol. It is explanatory drawing which shows. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-5 variation patterns are prepared as variation patterns corresponding to the case where the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. Has been. Further, as variation patterns corresponding to the case where the variable display mode of the effect symbol is “reach”, normal PA2-1 to normal PA2-4, super PA3-1 to super PA3-6, super PB3-1 to super PB3— 3. Fluctuation patterns of Super PC 3-1 to Super PC 3-2 are prepared. As shown in FIG. 6, the re-variation is performed twice for the non-reach PA 1-5 variation pattern that is used when the reach is not performed and has a pseudo-continuous effect. Re-variation is performed three times for the variation pattern that is used in the case of reaching and accompanied by the effect of the pseudo-ream.

図7は、可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8、スーパーPA4−1〜スーパーPA4−6、スーパーPB4−1〜スーパーPB4−3、スーパーPD1−1およびスーパーPD1−2、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図7において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図7に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンについては、再変動が3回行われる。突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が2回行われる。   FIG. 7 is an explanatory diagram exemplifying a variation pattern of the effect symbol prepared in advance in response to the case where the variable display result is a big hit symbol or a small hit symbol. As shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-5 to normal PA2-8 and super PA4-1 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -Fluctuation patterns of Super PA4-6, Super PB4-1 to Super PB4-3, Super PD1-1 and Super PD1-2, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 are available Has been. In FIG. 7, the variation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are variation patterns used when suddenly sudden change is a big hit or a small hit. Further, as shown in FIG. 7, re-variation is performed three times for the variation pattern that is used when sudden sudden change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect. For the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden big hit or small hit suddenly and has a pseudo-ream effect, re-variation is performed twice.

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(2−1)ランダム2−1(MR2−1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当りA、確変大当りB、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2−2)ランダム2−2(MR2−2): リーチとするか否か決定する(リーチ判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(4)ランダム4(MR4):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(5)ランダム5(MR5):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6(MR6):ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(2-1) Random 2-1 (MR2-1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot A, probability variation jackpot B, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2-2) Random 2-2 (MR2-2): Determines whether or not to reach (for reach determination)
(3) Random 3 (MR3): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(4) Random 4 (MR4): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(5) Random 5 (MR5): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6 (MR6): Determine the initial value of random 5 (for determining the initial value of random 5)

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2−1)の大当り種別判定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2−2、ランダム3、ランダム4)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 generates (2-1) a big hit type determination random number and (5) a normal symbol determination random number. The counter is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2-2, random 3, random 4) or initial value random numbers (random 6). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 9 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 9 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 9A is a jackpot determination value.

図9(B)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。また、図9(B)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIG. 9B is an explanatory diagram showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. Moreover, the numerical value described in FIG. 9B is a small hit determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当りA、確変大当りB、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probable big hit A, a probable big hit B, a sudden probable big hit, which will be described later). Further, when the big hit determination random number value matches any one of the small hit determination values shown in FIG. Note that “probability” shown in FIG. 9A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIG. 9B indicates the probability (ratio) of being a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

図9(C),(D)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図9(C)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図9(D)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 9C and 9D are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 9C determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 9D shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(C),(D)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「通常大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」および「突然確変大当り」の全てに対して判定値が割り当てられているのに対して、大当り種別判定テーブル131bには「通常大当り」と「確変大当りB」にのみ判定値が割り当てられている場合を説明する。   The jackpot type determination tables 131a and 131b determine that the jackpot type is “normal jackpot” based on a random number (random 2-1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. , A table that is referred to in order to determine one of “probability variation big hit A”, “probability variation big hit B”, and “sudden probability variation big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 9C and 9D, the big hit type determination table 131a includes "normal big hit", "probable big hit A", "probable big hit B" and "sudden probable big hit". ”Is assigned to all of“ ”, whereas the decision value is assigned only to“ normal big hit ”and“ probability big hit B ”in the big hit type determination table 131b.

「確変大当りA」および「確変大当りB」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。また、この実施の形態では、確変状態には確変状態Aと確変状態Bとの2つの状態があり、「確変大当りA」となった場合にはその大当り遊技状態の終了後に確変状態Aに移行され、「確変大当りB」となった場合にはその大当り遊技状態の終了後に確変状態Bに移行される。この実施の形態では、確変状態Aに移行されている場合には、変動表示を実行する際に第1特別図柄の変動表示が優先して実行される(以下、第1特別図柄優先モードともいう)。また、確変状態Bに移行されている場合には、変動表示を実行する際に第2特別図柄の変動表示が優先して実行される(以下、第2特別図柄優先モードともいう)。また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されない(この実施の形態では、時短状態にのみ移行される)大当りである。   The “probable big hit A” and “probable big hit B” are big hits that are controlled to the 15-round big hit gaming state and are shifted to the promiscuous state after the big hit gaming state is finished. Further, in this embodiment, there are two states of probability variation state, probability variation state A and probability variation state B. When “probability variation big hit A” is reached, the transition to probability variation state A after the end of the big hit gaming state. When “probability big hit B” is reached, after the big hit gaming state is finished, the state is shifted to the probable state B. In this embodiment, when the state is shifted to the probability variation state A, the variation display of the first special symbol is preferentially performed when the variation display is executed (hereinafter also referred to as a first special symbol priority mode). ). Further, when the state is shifted to the probability variation state B, the variation display of the second special symbol is preferentially performed when the variation display is executed (hereinafter also referred to as a second special symbol priority mode). Further, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and is not shifted to the probability change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, only the short time state is transferred).

なお、この実施の形態では、突然確変大当りとなった場合にも、その大当り遊技状態の終了後に確変状態Aに移行されて第1特別図柄優先モードに移行し、変動表示を実行する際に第1特別図柄の変動表示が優先して実行される場合を説明する。また、この実施の形態では、遊技状態が確変状態でも時短状態でもない通常状態である場合には第1特別図柄優先モードに制御され、変動表示を実行する際に第1特別図柄の変動表示が優先して実行される。また、遊技状態が時短状態にのみ制御されている場合には第2特別図柄優先モードに制御され、変動表示を実行する際に第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。   In this embodiment, even when a sudden odds jackpot is suddenly reached, after the jackpot gaming state is finished, the transition is made to the probability changing state A, the first special symbol priority mode is entered, and the change display is executed. A case where the variable display of one special symbol is executed with priority will be described. Further, in this embodiment, when the gaming state is a normal state which is neither a probability change state nor a short-time state, the first special symbol priority mode is controlled, and the variation display of the first special symbol is performed when the variation display is executed. Prioritized execution. In addition, when the gaming state is controlled only to the short time state, the second special symbol priority mode is controlled, and when the variable display is executed, the variable display of the second special symbol is preferentially executed.

なお、確変状態Aと確変状態Bとで、同じ確変状態であっても確変状態の態様を異ならせてもよい。例えば、確変状態Bに移行される場合には高確率状態に移行するとともに高ベース状態に移行するのに対して、確変状態Aに移行される場合には高確率状態にのみ移行するようにし、高ベース状態には移行しない(低ベース状態のままとする)ようにしてもよい。   Even if the probability variation state A and the probability variation state B are the same probability variation state, the mode of the probability variation state may be different. For example, when transitioning to the probability variation state B, the transition to the high probability state and transition to the high base state, whereas when transitioning to the probability variation state A, transition to only the high probability state, You may make it not transfer to a high base state (it will remain in a low base state).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム2−1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2−1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with random 2-1 values, and are respectively “normal big hit”, “probable big hit A”, “probable big hit B”, and “sudden probable big hit”. A corresponding judgment value (big hit type judgment value) is set. When the random value 2-1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図10は、図9(C),(D)に示す大当り種別判定テーブル131a,131bを用いて決定される大当り種別の決定割合を示す説明図である。このうち、図10(A)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)決定される大当り種別の割合を示している。また、図10(B)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)決定される大当り種別の割合を示している。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing the determination ratio of the jackpot type determined using the jackpot type determination tables 131a and 131b shown in FIGS. Of these, FIG. 10 (A) shows the jackpot type determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). Shows the percentage. Further, FIG. 10B shows a jackpot type determined by using a holding memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). The ratio is shown.

図10(A)に示すように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示が実行され大当りとすることに決定される場合には、「通常大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」および「突然確変大当り」がそれぞれ均等に25パーセントずつの割合で決定される。従って、この実施の形態では、第1特別図柄優先モードに制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示が優先して実行されるのであるから、大当りとなったときに、第1特別図柄優先モードに再び制御される場合(確変大当りAまたは突然確変大当りとなった場合)の割合と、第2特別図柄優先モードに制御される場合(確変大当りBまたは通常大当りとなって時短状態に移行される場合)の割合とは、ほぼ同じである。   As shown in FIG. 10 (A), in this embodiment, when the fluctuation display of the first special symbol is executed and it is determined to be a big hit, “normal big hit”, “probability big hit A”, “ “Probability variation jackpot B” and “sudden probability variation jackpot” are determined equally at a rate of 25 percent. Therefore, in this embodiment, when the first special symbol priority mode is controlled, the variable display of the first special symbol is preferentially executed. When the control is again set to the special symbol priority mode (probability big hit A or sudden probability change big hit), and when the second special symbol priority mode is controlled (probability big hit B or normal big hit) The ratio of the transition to the case is almost the same.

一方、図10(B)に示すように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行され大当りとすることに決定される場合には、25パーセントの割合で「通常大当り」とすることに決定され、75パーセントの高い割合で「確変大当りB」とすることに決定される。従って、この実施の形態では、第2特別図柄優先モードに制御されている場合には、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるのであるから、大当りとなったときに、第2特別図柄優先モードに再び制御される割合が高く、確変大当りBが連続して発生しやすい。従って、第2特別図柄優先モードに制御されている場合には、15ラウンドにわたって継続される大当り遊技状態が連続して発生しやすく、遊技者にとって有利な状態となっている。   On the other hand, as shown in FIG. 10B, in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed and it is determined to be a big hit, “normal big hit” at a rate of 25%. It is determined to be “probable big hit B” at a high rate of 75%. Therefore, in this embodiment, when the second special symbol priority mode is controlled, since the variable display of the second special symbol is executed with priority, the second special symbol is displayed when the big hit is reached. The ratio of being controlled again in the special symbol priority mode is high, and the probability variation big hit B is likely to occur continuously. Therefore, when controlled to the second special symbol priority mode, the big hit gaming state that continues for 15 rounds is likely to occur continuously, which is advantageous for the player.

図11(A)〜(D)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   11A to 11D are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132D indicate that when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 3).

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−4、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 3) value for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 and super CA3-2-. A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-4, special CA4-1, and special CA4-2 is set.

例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図11(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当りA」である場合に用いられる図11(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bや大当り種別が「確変大当りB」である場合に用いられる図11(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cとで、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aでは、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bや大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aでは、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられず、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bや大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。   For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 11A used when the big hit type is “ordinary big hit”, and FIG. 11B used when the big hit type is “probable big hit A”. ) And the big hit variation pattern type determination table 132C shown in FIG. 11 (B) used when the big hit type is “probable big hit B”. The assignment of the judgment value to the variation pattern type of CA3-2 is different. In the big hit variation pattern type determination table 132A, a determination value is assigned to the variation pattern type of the super CA 3-3. In the big hit variation pattern type determination table 132B and the big hit variation pattern type determination table 132C, the super CA3. No determination value is assigned to the variation pattern type -3. In the big hit variation pattern type determination table 132A, no determination value is assigned to the variation pattern type of the super CA 3-4. In the big hit variation pattern type determination table 132B and the big hit variation pattern type determination table 132C, A determination value is assigned to the variation pattern type of CA3-4.

このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Dでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the big hit variation pattern type judgment table 132D used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 and special CA4-2 is other than “suddenly probable big hit” A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly probable big hit”, when the control is set to the two round big hit state, the variation pattern type is different from the case of controlling to the 15 round big hit state. Can be determined.

また、図11(E)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Eを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Eは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図11(E)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。   FIG. 11E is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132E. The small hit variation pattern type determination table 132E has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 3) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 11 (E), when it is determined to be a small hit, the special CA4-1 is determined as the variation pattern type. .

図12(A)〜(C)は、ROM54に記憶されているリーチ判定テーブル134A,134Bを示す説明図である。リーチ判定テーブル134A,134Bは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。このうち、図12(A)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)リーチ状態にするか否かを決定する場合のリーチ判定テーブル134Aである。また、図12(B)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)リーチ状態にするか否かを決定する場合のリーチ判定テーブル134Bである。リーチ判定テーブル134A,134Bは、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。   12A to 12C are explanatory diagrams showing reach determination tables 134A and 134B stored in the ROM 54. FIG. The reach determination tables 134A and 134B indicate whether or not to change the variable symbol display state of the effect symbol to the reach state when it is determined that the variable display result is “off”. -2) is a table referred to for determination based on the above. Of these, FIG. 12 (A) shows whether to use the holding memory based on the game ball winning the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) to reach the reach state. It is a reach determination table 134A for determining whether or not. Also, FIG. 12B shows whether or not to reach the reach state by using the holding memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). This is a reach determination table 134B when determining whether or not. The reach determination tables 134A and 134B are numerical values (determination values) to be compared with the values of random numbers for reach determination (random 2-2), and do not reach reach states such as non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5. The determination value corresponding to either the determination result of the effect or the determination result of the reach state such as reach HA2-1 to reach HA2-3 is included.

例えば、図12(A)に示すリーチ判定テーブル134Aの設定では、保留記憶数が「0」である場合に対応して、「1」〜「250」の範囲の値が非リーチHA1−1に割り当てられ、「251」〜「300」の範囲の値がリーチHA2−1に割り当てられている。また、保留記憶数が「1」である場合や「2」である場合に対応して、非リーチHA1−1に割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「260」の範囲の値が、非リーチHA1−2や非リーチHA1−3に割り当てられ、リーチHA2−1に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「261」〜「300」の範囲の値が、リーチHA2−2に割り当てられている。また、保留記憶数が「3」〜「4」である場合や「5」〜「8」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「270」の範囲の判定値が、非リーチHA1−4や非リーチHA1−5に割り当てられ、リーチHA2−1やリーチHA2−2に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「271」〜「300」の範囲の値が、リーチHA2−3に割り当てられている。   For example, in the setting of the reach determination table 134A shown in FIG. 12A, the value in the range of “1” to “250” is set to the non-reach HA 1-1 corresponding to the case where the number of reserved storage is “0”. Assigned, and a value in the range of “251” to “300” is assigned to the reach HA 2-1. Further, corresponding to the case where the number of reserved memories is “1” or “2”, the value in the range of “1” to “260” which is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1. Is assigned to the non-reach HA 1-2 or non-reach HA 1-3, and the value in the range of “261” to “300” smaller than the number of determination values assigned to the reach HA 2-1 is the reach HA 2-2. Assigned to. Also, determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-3 in response to the case where the number of reserved memories is “3” to “4” or “5” to “8”. The determination values in the range of “1” to “270”, which are larger than the number, are assigned to the non-reach HA1-4 and the non-reach HA1-5, and the determination values assigned to the reach HA2-1 and the reach HA2-2. A value in the range of “271” to “300”, which is smaller than the number of nodes, is assigned to the reach HA2-3.

また、例えば、図12(B)に示すリーチ判定テーブル134Bの設定では、保留記憶数が「0」である場合に対応して、「1」〜「260」の範囲の値が非リーチHA1−1に割り当てられ、「261」〜「300」の範囲の値がリーチHA2−1に割り当てられている。また、保留記憶数が「1」である場合や「2」である場合に対応して、非リーチHA1−1に割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「270」の範囲の値が、非リーチHA1−2や非リーチHA1−3に割り当てられ、リーチHA2−1に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「271」〜「300」の範囲の値が、リーチHA2−2に割り当てられている。また、保留記憶数が「3」〜「4」である場合や「5」〜「8」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「280」の範囲の判定値が、非リーチHA1−4や非リーチHA1−5に割り当てられ、リーチHA2−1やリーチHA2−2に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「281」〜「300」の範囲の値が、リーチHA2−3に割り当てられている。   Further, for example, in the setting of the reach determination table 134B shown in FIG. 12B, the value in the range of “1” to “260” corresponds to the non-reach HA1− corresponding to the case where the reserved storage number is “0”. 1 and a value in the range of “261” to “300” is assigned to the reach HA 2-1. Further, corresponding to the case where the number of reserved storage is “1” or “2”, the value in the range of “1” to “270” that is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1. Are assigned to the non-reach HA1-2 and non-reach HA1-3, and the value in the range of “271” to “300” smaller than the number of determination values assigned to the reach HA2-1 is the reach HA2-2. Assigned to. Also, determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-3 in response to the case where the number of reserved memories is “3” to “4” or “5” to “8”. The determination values in the range of “1” to “280”, which are larger than the number of, are assigned to the non-reach HA1-4 and the non-reach HA1-5, and the determination values assigned to the reach HA2-1 and the reach HA2-2. A value in the range of “281” to “300”, which is smaller than the number of nodes, is assigned to the reach HA 2-3.

上記のような設定によって、保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。   With the settings as described above, when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (for example, “3”), it is determined that the variable symbol display state of the effect symbol is set to the reach state compared to when the number is less than the predetermined number. The percentage made is lower. If the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “reach”. When the number of reserved memories is equal to or greater than the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.

また、図12に示すように、第1特別図柄の変動が行われる場合には、第2特別図柄の変動が行われる場合に比べて、高い割合でリーチすることに決定される。すなわち、リーチ確率が高い。また、合算保留記憶数が少ないほど、リーチ確率が高い。なお、図12に示されたリーチ確率は一例であって、第1特別図柄の変動が行われる場合に第2特別図柄の変動が行われる場合に比べて全体的なリーチ確率が高く、かつ、合算保留記憶数が少ないほどリーチ確率が高ければ、他の値にしてもよい。   Also, as shown in FIG. 12, when the first special symbol is changed, it is determined to reach at a higher rate than when the second special symbol is changed. That is, the reach probability is high. In addition, the smaller the total pending storage number, the higher the reach probability. The reach probability shown in FIG. 12 is an example, and the overall reach probability is higher when the first special symbol is changed than when the second special symbol is changed, and If the reach probability is higher as the total pending storage number is smaller, other values may be used.

図13は、ROM54に記憶されているリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示す説明図である。リーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。リーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aは、リーチHA2−1〜リーチHA2−3といったリーチ状態にする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。リーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aは、リーチ状態にする旨の判定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3の変動パターン種別のいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a reach variation pattern type determination table 135 </ b> A stored in the ROM 54. The reach variation pattern type determination table 135A includes a plurality of variation pattern types based on a random number (random 3) for determining the variation pattern type when it is determined that the variable display state of the effect symbol is set to the reach state. A table that is referenced to determine one of the types. The reach variation pattern type determination table 135A is selected as a use table in accordance with a determination result indicating reach state such as reach HA2-1 to reach HA2-3. The reach variation pattern type determination table 135A is a random pattern random number (random 3) value for determining the variation pattern type, depending on which of the reach HA2-1 to reach HA2-3 is the determination result indicating the reach state. And data (determination value) for determining one of the variation pattern types of normal CA2-1, super CA2-2, and super CA2-3.

例えば、図13に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aでは、リーチHA2−1にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「99」の範囲の値(判定値)がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられ、それ以外の値がスーパーCA2−2やスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチHA2−2にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「129」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチHA2−3にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「179」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられている。リーチHA2−1には、図12に示すリーチ判定テーブル134Aによって、保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される判定値が割り当てられている。リーチHA2−2には、保留記憶数が「1」や「2」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチHA2−3には、保留記憶数が「3」〜「8」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、保留記憶数が所定数(例えば、「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルCA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。   For example, in the reach variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 13, the value (determination value) in the range of “1” to “99” corresponds to the normal CA2−, corresponding to the determination result indicating the reach HA2-1. 1 is assigned to the variation pattern type, and other values are assigned to the variation pattern types of Super CA2-2 and Super CA2-3. Corresponding to the determination result indicating reach HA 2-2, a value in the range of “1” to “129” is assigned to the variation pattern type of normal CA 2-1. Further, in response to the determination result that the reach HA2-3 is selected, a value in the range of “1” to “179” is assigned to the variation pattern type of the normal CA2-1. The reach HA 2-1 is determined by the reach determination table 134A shown in FIG. 12 to be compared with the reach determination random number (random 2-2) corresponding to the case where the number of reserved storage is “0”. A value has been assigned. A determination value is assigned to the reach HA 2-2 corresponding to the case where the number of reserved storage is “1” or “2”. The reach HA2-3 is assigned a determination value corresponding to the case where the number of reserved storage is “3” to “8”. With these settings, the fluctuation pattern of the normal CA 2-1 in which the “normal” reach effect is executed when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (eg, “1”) compared to when the number is less than the predetermined number. The rate determined for the type increases. And the variation time of the average special symbol in the variation pattern that executes the “normal” reach production is shorter than the variation time of the average special symbol in the variation pattern that executes the reach production other than “normal”. If the number of reserved memories is greater than or equal to a predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.

また、この実施の形態では、図13に示すように、保留記憶数が「3」〜「8」である場合にリーチHA2−3が選択された場合には、スーパーCA2−3の変動パターン種別に決定される割合が低い。この実施の形態では、後述するように、スーパーCA2−3の変動パターン種別には、主としてスーパーリーチβ1を伴うスーパーPB3−1〜スーパーPB3−3やスーパーPC3−1〜スーパーPC3−2の変動パターンが含まれるのであるから(図16(B)参照)、保留記憶数が「3」以上である場合にスーパーリーチβ1の演出が実行された場合には、大当りに対する信頼度が高くなる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 13, when the reach HA2-3 is selected when the number of reserved memories is “3” to “8”, the variation pattern type of the super CA2-3 The percentage determined to be low. In this embodiment, as will be described later, the fluctuation pattern type of super CA2-3 mainly includes the fluctuation patterns of super PB3-1 to super PB3-3 and super PC3-1 to super PC3-2 with super reach β1. (See FIG. 16 (B)), if the effect of super reach β1 is executed when the number of reserved storage is “3” or more, the reliability for the big hit becomes high.

なお、この実施の形態において、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、スーパーリーチβ1や予告演出が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。例えば、スーパーリーチβ1や予告演出が実行される場合の大当りに対する期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチβ1や予告演出を実行すると決定される割合)/(大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチβ1や予告演出を実行すると決定される割合)を計算することによって求められる。   In this embodiment, the “expected degree (reliability) for the big hit” indicates the appearance rate (probability) that the big hit appears when the super reach β1 or the notice effect is executed. For example, when the super reach β1 or the notice effect is executed, the expectation degree for the jackpot is (the ratio determined to execute the super reach β1 or the notice effect when the jackpot is determined) / (the jackpot is determined). And the ratio determined to execute the super reach β1 and the notice effect both in the case of being present and in the case of being determined to be lost.

なお、この実施の形態では、図13に示すように、保留記憶数が「3」以上であるときにリーチはずれと決定された場合にスーパーリーチβ1を伴う変動パターンが選択される割合を低くすることによって、スーパーリーチβ1の演出が実行された場合の大当りに対する信頼度を高くする場合を示したが、逆に、保留記憶数が「3」以上であるときに大当りと決定された場合にスーパーリーチβ1を伴う変動パターンが選択される割合を高くするようにしてもよい。そのように構成しても、スーパーリーチβ1の演出が実行された場合の大当りに対する信頼度を高くすることができる。この場合、例えば、図11(A)〜(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cとは別に、保留記憶数が「3」以上である場合に用いる大当り用変動パターン種別判定テーブルをあらかじめ用意し、スーパーリーチβ1を伴うスーパーPB4−1〜スーパーPB4−3やスーパーPD1−1〜スーパーPD1−2の変動パターンを含むスーパーCA3−3やスーパーCA3−4の変動パターン種別が選択される割合が高くなるように構成すればよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りと決定した場合には、保留記憶数が「3」以上であれば、保留記憶数「3」以上用の大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択し、スーパーCA3−3やスーパーCA3−4の変動パターン種別を高い割合で選択するようにすればよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 13, when the number of reserved memories is “3” or more, when it is determined that the reach is shifted, the rate at which the variation pattern with super reach β1 is selected is reduced. Thus, the case where the reliability for the big hit when the effect of the super reach β1 is executed has been shown, but conversely, when the number of reserved storage is “3” or more, the big win is determined. The ratio at which the variation pattern with reach β1 is selected may be increased. Even if it comprises in that way, the reliability with respect to the big hit when the effect of super reach (beta) 1 is performed can be made high. In this case, for example, apart from the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C shown in FIGS. 11A to 11C, the big hit variation pattern type determination table used when the number of reserved storage is “3” or more. Are prepared, and the variation pattern types of Super CA3-3 and Super CA3-4 including the variation patterns of Super PB4-1 to Super PB4-3 and Super PD1-1 to Super PD1-2 with Super Reach β1 are selected. What is necessary is just to comprise so that the ratio to become high. Then, when the game control microcomputer 560 determines that it is a big hit, if the reserved memory number is “3” or more, the game control microcomputer 560 selects the big hit variation pattern type determination table for the reserved memory number “3” or more, The variation pattern types of super CA3-3 and super CA3-4 may be selected at a high rate.

図14は、ROM54に記憶されている非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aを示す説明図である。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aは、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5といったリーチ状態にしない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aは、リーチ状態にしない旨の判定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4の変動パターン種別のいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a non-reach variation pattern type determination table 136A stored in the ROM 54. As shown in FIG. The non-reach variation pattern type determination table 136A displays the variation pattern type based on the random number (random 3) for determining the variation pattern type when it is determined that the variable display state of the effect symbol is not set to the reach state. It is a table referred to in order to determine any of a plurality of types. The non-reach variation pattern type determination table 136A is selected as a use table in accordance with the determination result indicating that the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-5 are not in reach. The non-reach variation pattern type determination table 136A includes a random number (random 3) for determining the variation pattern type depending on which of the non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5 is the determination result that the reach state is not set. ) And a data (determination value) corresponding to one of the variation pattern types of non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4.

図15(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−4のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   15A and 15B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the ROM 54. FIG. The hit variation pattern determination tables 137A to 137B, when it is determined that the variable display result is “big hit”, according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type, etc. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on 4). Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as a use table according to the determination result that the variation pattern type is either normal CA3-1 or super CA3-2 to super CA3-4, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137B is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B is a numerical value (determination value) to be compared with the value of random number (random 4) for variation pattern determination according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.

図16(A),(B)は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル138Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル138Bが使用テーブルとして選択される。   FIGS. 16A and 16B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern determination tables 138A and 138B stored in the ROM 54. FIG. The deviation variation pattern determination tables 138A and 138B determine the variation pattern according to whether or not to reach the reach state and the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “out of range”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 4). Each deviation variation pattern determination table 138A, 138B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, according to the determination result that the variation pattern type is any one of non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, the deviation variation pattern determination table 138A is selected as the use table, and the variation pattern type is set to normal CA2-. 1, the deviation variation pattern determination table 138B is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that one of the super CA 2-2 and the super CA 2-3 is selected.

はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。はずれ変動パターン判定テーブル138Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。   The deviation variation pattern determination table 138A is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 4) for variation pattern determination according to the variation pattern type. And data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display mode is “non-reach”. The deviation variation pattern determination table 138B is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the random number (random 4) for variation pattern determination according to the variation pattern type. And data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display mode is “reach”.

図17は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図17に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6〜図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、第1飾り図柄表示器9aまたは第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄可変表示を開始するように制御し、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 17, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIGS. 6 to 7, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the production control device 100 controls the first design symbol display unit 9a or the second design design display unit 9b to start the design design variable display. In step 9, control is performed so as to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C06(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C06(H)を表示結果指定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The production control microcomputer 100 determines the display result of the decorative design and the production design in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C06 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are designated as the display results. It is called a command.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄(および飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of effect symbols (and decoration symbols) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and the decorative symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of the big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. The command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a promising big hit (a jackpot end 2 designation command: an ending 2 designation command). is there. The command A303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game.

コマンドA400(H)は、第1特別図柄優先モードであることを指定する演出制御コマンド(第1特別図柄優先指定コマンド)である。コマンドA401(H)は、第2特別図柄優先モードであることを指定する演出制御コマンド(第2特別図柄優先指定コマンド)である。   Command A 400 (H) is an effect control command (first special symbol priority designation command) that designates the first special symbol priority mode. Command A 401 (H) is an effect control command (second special symbol priority designation command) that designates the second special symbol priority mode.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄優先モードであるか第2特別図柄優先モードであるかを、遊技制御用マイクロコンピュータ560側からコマンドを送信することによって演出制御用マイクロコンピュータ100側に通知する場合を示すが、第1特別図柄優先指定コマンドや第2特別図柄優先指定コマンドを用いずに、演出制御用マイクロコンピュータ100側で第1特別図柄優先モードであるか第2特別図柄優先モードであるかを独自に判定するようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果指定コマンドとして、表示結果2指定コマンド(通常大当り指定)や表示結果4指定コマンド(確変大当りB指定)を受信した場合には、大当り演出の終了後に、第2特別図柄優先モードであることを示すフラグをセットするようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグがセットされていれば第2特別図柄優先モードであると認識し、セットされていなければ第1特別図柄優先モードであると認識するようにしてもよい。また、表示結果2指定コマンド(通常大当り指定)を受信したことにもとづいてフラグをセットした後に、演出図柄の変動表示を所定回数(例えば100回)以上実行した場合には、遊技状態が通常状態に戻って第1特別図柄優先モードに戻ったと判定してフラグをリセットするようにしてもよい。   In this embodiment, whether the first special symbol priority mode or the second special symbol priority mode is selected is transmitted to the effect control microcomputer 100 side by transmitting a command from the game control microcomputer 560 side. In the case of notification, the first special symbol priority mode or the second special symbol priority mode is used on the production control microcomputer 100 side without using the first special symbol priority designation command or the second special symbol priority designation command. It may be determined independently whether or not. In this case, for example, when the display control designation microcomputer 100 receives a display result 2 designation command (ordinary jackpot designation) or a display result 4 designation command (probability variation jackpot B designation) as the display result designation command, the jackpot presentation is performed. After completion of the above, a flag indicating the second special symbol priority mode may be set. Then, the production control microcomputer 100 recognizes that the second special symbol priority mode is set if the flag is set, and recognizes that the first special symbol priority mode is not set. Good. Further, after the flag is set based on the reception of the display result 2 designation command (usually jackpot designation), the game state is in the normal state when the variation display of the effect symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or more. The flag may be reset by determining that it has returned to the first special symbol priority mode.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. Command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that specifies that 1 is added to the total pending storage count. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending storage number subtraction designation command when subtracting the total pending storage number, but does not use the total pending storage number subtraction designation command, and does not use the total pending storage number subtraction designation command. When the stored number is subtracted, the combined pending storage number after the subtraction may be designated by a combined pending storage number designation command.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図17に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 17, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図17に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 17, the variable pattern command and the display result designation command are displayed in a variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator. The image display device 9 that can be used in common with the variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the second special symbol in 8b, and that produces effects in accordance with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts, it is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.

なお、コマンド8D01(H)(第1図柄変動指定コマンド)およびコマンド8D02(H)(第2図柄変動指定コマンド)は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aにおいて飾り図柄の変動を行うのか、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄の変動を行うのかを判定するために使用される。   Note that the command 8D01 (H) (first symbol variation designation command) and the command 8D02 (H) (second symbol variation designation command) are the first special symbol display 8a by the effect control microcomputer 100. Whether or not the first decorative symbol display 9a that performs variable display of the first decorative symbol as a decorative (directing) symbol during the variable display time of the symbol is subjected to the variation of the decorative symbol, by the second special symbol display 8b. It is used to determine whether or not the decorative symbol is changed in the second decorative symbol display unit 9b that performs variable display of the second decorative symbol during the variable display time of the second special symbol.

図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of a program of special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the game ball has won the first start port switch 13a or the second start port 14 for detecting that the game ball has won the first start game port 13. If the second start port switch 14a is turned on, that is, if a start winning is generated, start port switch passing processing is executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbols and decoration symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for opening the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-hit release pre-processing is executed for each round, but when the first round is started, the pre-hit release pre-processing is also a process for starting a small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. A control for transmitting an effect control command for a round display during the small hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming that the closing condition for the big prize opening is satisfied, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図19は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS221に移行する。   FIG. 19 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is on, the CPU 56 is turned on by the first start port switch 13a. Whether or not (step S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 (step S212). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S221.

第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214)。   If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S214).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図20は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図20に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 20, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)およびソフトウェア乱数であるランダム2−1(図8参照)が、保存領域に格納される。   In the start port switch passing process, the CPU 56 extracts a value from the random number circuit 503 and a counter for generating a software random number, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (step S215). . In the process of step S215, random R (a big hit determination random number) and random 2-1 (see FIG. 8) that is a software random number are stored in the storage area.

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS218)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning designation command (step S216). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number, which is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number, by 1 (step S217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a total pending storage number designation command indicating the total pending storage number based on the value of the total pending storage number counter (step S218). Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the first start winning designation command.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S29).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(ステップS211参照)処理を行うようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S221). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 (step S222). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated. If the value of the second reserved memory number counter is 4, the CPU 56 may perform the process of confirming again whether the first start port switch 13a is on (see step S211).

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS223)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS224)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S223). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S224).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS225)。なお、ステップS225の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)およびランダム2−1(図8参照)が、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (step S225). Note that in the process of step S225, random R (a big hit determination random number) and random 2-1 (see FIG. 8) are stored in the storage area.

次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS227)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS228)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a second start winning designation command (step S226). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending storage number counter by 1 (step S227). Then, the CPU 56 transmits a total pending storage number designation command based on the value of the total pending storage number counter (step S228). Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the second start winning designation command.

なお、ステップS213〜218の処理とステップS223〜228の処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ(第1保留記憶数バッファまたは第2保留記憶数バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。   In addition, you may implement | achieve the process of step S213-218 and the process of step S223-228 by one common routine. In that case, the CPU 56 first sets data indicating “first” when detecting that the first start port switch 13a is turned on, and indicates that the second start port switch 14a is turned on. When data is detected, the data indicating “second” is set, and the common storage routine selects the reserved memory number buffer (first reserved memory number buffer or second reserved memory number buffer) according to the set data. Or a start prize designation command (first start prize designation command or second start prize designation command) is selected.

図21および図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   21 and 22 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2特別図柄優先モードに制御されていることを示す第2特別図柄優先モードフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS51A)。なお、第2特別図柄優先モードフラグは、後述する大当り終了処理でセットされる(ステップS164参照)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second special symbol priority mode flag indicating that the second special symbol priority mode is controlled is set (step S51A). Note that the second special symbol priority mode flag is set in the jackpot end process described later (see step S164).

第2特別図柄優先モードフラグがセットされていなければ(ステップS51AのN)、すなわち、第1特別図柄優先モードに制御されている場合には、CPU56は、保留特定領域に設定されているデータのうち、「第1」を示すデータが存在するか否かを確認する(ステップS52A)。「第1」を示すデータが存在すれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53A)。「第1」を示すデータが存在しなければ(すなわち、この場合、保留特定領域には「第2」を示すデータのみが設定されている)、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54A)。   If the second special symbol priority mode flag is not set (N in Step S51A), that is, if it is controlled to the first special symbol priority mode, the CPU 56 determines the data set in the reserved specific area. Among these, it is confirmed whether or not there is data indicating “first” (step S52A). If there is data indicating “first”, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) is set to “ Data indicating “first” is set (step S53A). If there is no data indicating “first” (that is, only data indicating “second” is set in the reserved specific area in this case), data indicating “second” is displayed in the special symbol pointer. Set (step S54A).

この実施の形態では、ステップS52A〜S54Aに示す処理が実行されることによって、第1特別図柄優先モードに制御されている場合には、第2始動入賞口14に始動入賞したことにもとづく第2特別図柄の変動表示と比較して、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづく第1特別図柄の変動表示を優先して実行する。   In this embodiment, when the process shown in steps S52A to S54A is executed, and the first special symbol priority mode is controlled, the second start based on the start winning at the second start winning opening 14 is performed. In comparison with the special symbol variation display, the first special symbol variation display based on the start winning at the first start winning opening 13 is preferentially executed.

第2特別図柄優先モードフラグがセットされていれば(ステップS51AのY)、すなわち、第2特別図柄優先モードに制御されている場合には、CPU56は、保留特定領域に設定されているデータのうち、「第2」を示すデータが存在するか否かを確認する(ステップS52B)。「第2」を示すデータが存在すれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS53B)。「第2」を示すデータが存在しなければ(すなわち、この場合、保留特定領域には「第1」を示すデータのみが設定されている)、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54B)。   If the second special symbol priority mode flag is set (Y in step S51A), that is, if it is controlled to the second special symbol priority mode, the CPU 56 determines the data set in the reserved specific area. Among these, it is confirmed whether or not data indicating “second” exists (step S52B). If data indicating “second” exists, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S53B). If there is no data indicating “second” (that is, only data indicating “first” is set in the reserved specific area in this case), data indicating “first” is displayed in the special symbol pointer. Set (step S54B).

この実施の形態では、ステップS52B〜S54Bに示す処理が実行されることによって、第2特別図柄優先モードに制御されている場合には、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづく第1特別図柄の変動表示と比較して、第2始動入賞口14に始動入賞したことにもとづく第2特別図柄の変動表示を優先して実行する。   In this embodiment, when the process shown in steps S52B to S54B is executed to control the second special symbol priority mode, the first winning based on the first winning winning opening 13 is based on the first winning prize. In comparison with the special symbol variation display, the second special symbol variation display based on the start winning at the second start winning opening 14 is preferentially executed.

CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   In the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の内容のうち最初の「第1」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の内容のうち最初の「第2」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. In addition, data indicating the first “first” is deleted from the contents of the reserved specific area, and the contents of the subsequent reserved specific area are shifted. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted. Further, the data indicating the first “second” is deleted from the contents of the reserved specific area, and the contents of the subsequent reserved specific area are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3 and 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 9) determined in advance with the big hit determination random number, and executes a process of determining that the big hit or the small hit is made if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態(確変状態A、確変状態B)であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values is set in advance, and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state (probability variation state A, probability variation state B), and when the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination table using the probability variation jackpot determination table is used. When the gaming state is the normal gaming state or the short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 9A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りA、確変大当りBまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、通常大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined that the probability change big hit A, the probability change big hit B or the sudden probability change big hit is set in the process of ending the big hit game, and is usually determined to be the big hit game, and is reset in the process of ending the big hit game. Is done.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIG. 9B) to calculate the small hit The determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIG. 9B, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. When it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(C)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(D)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 9C. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 9D.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合に、図9(C),(D)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、確変大当りBが選択される割合が高い。従って、第2特別図柄優先モードに移行されている場合には、確変大当りBとなりやすく、15ラウンドの確変大当りが連続して選択されやすい。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value corresponding to the random number for random determination (random 2-1) stored in the random number buffer area (“normal jackpot”, “Probability variation big hit A”, “Probability variation big hit B” or “Sudden probability variation big hit”) is determined as the big hit type (step S73). In this case, as shown in FIGS. 9C and 9D, when the variable display of the second special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the first special symbol is executed. Thus, the probability that the probability variation big hit B is selected is high. Therefore, when the mode is shifted to the second special symbol priority mode, the probability variation big hit B is likely to be made, and the probability variation big hit of 15 rounds is easily selected continuously.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable jackpot A”, “02” is set as the data indicating the jackpot type. When the jackpot type is “probable variation big hit B”, “03” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “suddenly probable big hit”, “04” is set as data indicating the jackpot type. The

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りA」または「確変大当りB」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit A” or “probable big hit B” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図23は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132D(図11(A)〜(D)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS101に移行する。   FIG. 23 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D (FIG. 11A) as tables used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ) To (D)) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S101.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132E(図11(E)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS101に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132E (FIG. 11 (E) as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. )) Is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S101.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄ポインタが指す方のリーチ判定テーブル134A,134B(図12参照)を選択する(ステップS95)。また、CPU56は、ランダム2−2を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム2−2を抽出する(ステップS96)。そして、CPU56は、ステップS95で選択したリーチ判定テーブル134A,134B(図12参照)における保留記憶数(保留記憶数カウンタの値)に応じた領域において、ランダム2−2の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチするか否かと、リーチしない場合の演出の種別またはリーチする場合のリーチの種別を決定する(ステップS97)。なお、ステップS97の処理で用いられる保留記憶数として、ステップS56の処理で−1される前の値を用いてもよい。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 selects the reach determination tables 134A and 134B (see FIG. 12) to which the special symbol pointer points (step S95). Further, the CPU 56 extracts the random 2-2 by extracting the count value of the counter for generating the random 2-2 (step S96). Then, the CPU 56 sets a value that coincides with the value of random 2-2 in the area corresponding to the reserved storage number (the value of the reserved storage number counter) in the reach determination tables 134A and 134B (see FIG. 12) selected in step S95. Based on the data indicating the presence or absence of the corresponding reach state, whether or not to reach is determined, and the type of effect when not reaching or the type of reach when reaching is determined (step S97). Note that the value before being decremented by -1 in the process of step S56 may be used as the reserved storage number used in the process of step S97.

リーチすることに決定した場合には、ステップS97の処理で決定されたリーチの種別(リーチHA2−1〜リーチHA2−3)に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A(図13参照)を選択する(ステップS99)。リーチしないことに決定した場合には、ステップS97の処理で決定された演出の種別(非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5)に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A(図14参照)を選択する(ステップS100)。そして、ステップS101に移行する。   If it is determined to reach, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types according to the type of reach (reach HA2-1 to reach HA2-3) determined in the process of step S97. For this purpose, the reach variation pattern type determination table 135A (see FIG. 13) is selected (step S99). If it is decided not to reach, the variation pattern type is set to one of a plurality of types according to the type of effect (non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5) determined in the process of step S97. The non-reach variation pattern type determination table 136A (see FIG. 14) is selected as a table used for determination (step S100). Then, the process proceeds to step S101.

ステップS101では、CPU56は、ランダム3を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム3の値を抽出する。そして、抽出したランダム3の値にもとづいて、ステップS92、S94、S99またはS100の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   In step S <b> 101, the CPU 56 extracts the value of random 3 by extracting the count value of the counter for generating random 3. Then, based on the extracted random 3 value, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types by referring to the table selected in the process of step S92, S94, S99 or S100 (step S102). .

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図15参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A、138B(図16参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、ランダム4を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム4の値を抽出する(ステップS104)。そして、抽出したランダム4の値にもとづいて、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。   Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137A and 137B (see FIG. 15) as tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S102. ), One of the deviation variation pattern determination tables 138A and 138B (see FIG. 16) is selected (step S103). Further, the value of random 4 is extracted by extracting the count value of the counter for generating random 4 (step S104). Then, based on the extracted random 4 value, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S103 (step S105).

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。   Next, control is performed to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S106).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

図24は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果6指定のいずれかの演出制御コマンド(図17参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS118に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りAであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りAであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が確変大当りBであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、確変大当りBであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115,S116)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「04」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りA、確変大当りBおよびおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。   FIG. 24 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 6 designation) (see FIG. 17) in accordance with the determined big hit type, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S118. When the big hit flag is set, if the big hit type is a probable big hit A, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). Whether or not it is a probable big hit A can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”. In addition, when the big hit type is the probable big hit B, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (steps S113 and S114). Whether or not it is a probable big hit B can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “03”. Further, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command when the type of big hit is suddenly probable big hit (steps S115 and S116). Whether or not it is suddenly a probable big hit can be determined by confirming whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “04”. Then, when none of the probability variation big hit A, the probability variation big hit B, and the sudden probability variation big hit (that is, when it is a normal big hit), the CPU 56 performs control to transmit a display result 2 designation command (step S117).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS118)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS119)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS118のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS120)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S118). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 6 designation command (step S119). When the small hit flag is not set (N in Step S118), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S120).

そして、合算保留記憶数を1減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS121)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、CPU56は、送信した表示結果指定コマンドをRAM55における演出図柄種類格納領域に保存しておく。   Then, a total pending storage number subtraction designation command designating that 1 is subtracted from the total pending storage number is transmitted (step S121). Instead of transmitting the total pending storage number subtraction designation command, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted. Further, the CPU 56 stores the transmitted display result designation command in the effect symbol type storage area in the RAM 55.

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS122)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S122).

図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS139Aに移行する(ステップS133)。   FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). When the big hit flag is not set, the process proceeds to step S139A (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および第2特別図柄優先フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB)である場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りA、確変大当りBまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state, the time reduction flag indicating the time reduction state, and the second special symbol priority flag if set. (Step S134), control is performed to transmit a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 (Step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. When the big hit type is a probable big hit (probable big hit A, probable big hit B), a big hit start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit A, a probable big hit B or a sudden probable big hit is stored in the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). Based on the determination.

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当り、確変大当りAまたは確変大当りBの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。   In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the big hit has occurred) is set in the big hit display time timer (step S136). Further, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of normal big hit, probability variation big hit A or probability variation big hit B, and twice in case of sudden probability big hit) is set in the big winning opening opening number counter (step S137). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winning opening opening pre-processing (step S305) (step S138).

ステップS139Aでは、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS139B)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS140)。また、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS141)、時短フラグをリセットする(ステップS142)。   In step S139A, the CPU 56 checks whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set. If the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S139B). When the time reduction flag is set (that is, when the time change state is not controlled and only the time reduction state is controlled), the value of the time reduction counter indicating the number of times that the special symbol can be changed in the time reduction state is- 1 (step S140). Further, when the value of the time reduction counter becomes 0 (step S141), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S142).

次いで、CPU56は、第2特別図柄優先フラグをリセットして(ステップS142A)、第1特別図柄優先モードに移行する。そして、CPU56は、第1特別図柄優先指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS142B)。すなわち、前述したように、この実施の形態では、通常大当りとなって時短状態に移行された場合にも第2特別図柄優先モードに制御されるのであるが、その時短状態を消化して通常状態に再び移行された場合には、第1特別図柄優先モードに制御される。   Next, the CPU 56 resets the second special symbol priority flag (step S142A) and shifts to the first special symbol priority mode. And CPU56 performs control which transmits the 1st special symbol priority designation | designated command to the microcomputer 100 for presentation control (step S142B). That is, as described above, in this embodiment, even when the normal big hit and the shift to the short time state is performed, the second special symbol priority mode is controlled. When the process is shifted again, the first special symbol priority mode is controlled.

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS143)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS144)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS145)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS146)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS147)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S143). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / suddenly probable big hit start designation command to the production control microcomputer 100 (step S144). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S145). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S146). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S147).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS143のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS148)。   If the small hit flag is not set (N in step S143), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S148).

図27は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当り(確変大当りA、確変大当りB)であった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。   FIG. 27 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S154. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S151), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S152). Here, if it is a normal big hit, a big hit end 1 designation command is sent, and if it is a probable big hit (probable big hit A, probable big hit B), a big hit end 2 designated command is sent, If there is, a small hit / suddenly probable big hit end designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S153), and the processing is ended.

ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。   In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S155). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS155のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りA、確変大当りBまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS156)。なお、確変大当りA、確変大当りBまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」〜「04」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りA、確変大当りBおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS157)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS158)。そして、ステップS162に移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S155), the CPU 56 checks whether the big hit type is a probability variation big hit A, a probability variation big hit B, or a sudden probability variation big hit (step S156). Specifically, whether or not the probability variation big hit A, the probability variation big hit B or the sudden probability variation big hit is the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02” to “04”. It can be determined by checking whether or not there is. If neither the probability variation big hit A, the probability variation big hit B, or the sudden probability variation big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S157). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in a time reduction counter for counting the number of time reductions (step S158). Then, the process proceeds to step S162.

確変大当りA、確変大当りBまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS159)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS160)。そして、ステップS162に移行する。   If the probability variation big hit A, the probability variation big hit B, or the sudden probability variation big hit, the CPU 56 sets the probability variation flag and shifts the gaming state to the probability variation state (step S159). Further, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S160). Then, the process proceeds to step S162.

なお、この実施の形態では、ステップS157,S160でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS157,S160でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the time reduction flag set in steps S157 and S160 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is hit. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. The time reduction flag set in steps S157 and S160 is used to determine whether or not to shorten the special symbol variation time.

次いで、CPU56は、大当りの種別が確変大当りAまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS162)。なお、確変大当りAまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」または「04」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りAまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に第1特別図柄優先指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS163)。なお、この場合、第2特別図柄優先フラグのセットは行われず、第1特別図柄優先モードに制御される。   Next, the CPU 56 checks whether or not the type of jackpot is a probability variation jackpot A or a sudden probability variation jackpot (step S162). Whether or not the probability variation big hit A or sudden probability variation big hit is specifically, whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02” or “04”. It can be determined by checking. If the probability change big hit A or the sudden probability change big hit, the CPU 56 performs control to transmit the first special symbol priority designation command to the effect control microcomputer 100 (step S163). In this case, the second special symbol priority flag is not set, and the first special symbol priority mode is controlled.

確変大当りAおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、確変大当りBまたは通常大当りであれば)、CPU56は、第2特別図柄優先フラグをセットして(ステップS164)、第2特別図柄優先モードに制御する。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に第2特別図柄優先指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS165)。   If neither the probability variation big hit A nor the sudden probability variation big hit (that is, if the probability variation big hit B or the normal big hit), the CPU 56 sets the second special symbol priority flag (step S164), and the second special symbol priority mode. To control. Further, the CPU 56 performs control to transmit a second special symbol priority designation command to the effect control microcomputer 100 (step S165).

なお、この実施の形態では、ステップS163,S164で送信した第1特別図柄優先指定コマンドや第2特別図柄優先指定コマンドにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100側で演出表示装置9の背景色を変更する場合(ステップS660,S663参照)を示しているが、背景色を指定する背景指定コマンドを変動表示を実行するごとに毎回送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で受信した背景指定コマンドにもとづいて背景色を決定するようにしてもよい。   In this embodiment, the background color of the effect display device 9 is set on the effect control microcomputer 100 side based on the first special symbol priority designation command and the second special symbol priority designation command transmitted in steps S163 and S164. In the case of changing (see steps S660 and S663), the background designation command for designating the background color is transmitted every time the variable display is executed, and the background designation received by the production control microcomputer 100 side is shown. The background color may be determined based on the command.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS166)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (Step S300) (Step S166).

図28は、この実施の形態における遊技状態の遷移の仕方を示す説明図である。図28に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、第1特別図柄優先モードに制御され、第1特別図柄の変動表示が優先して実行される。この場合、大当りと決定された場合には、均等に25パーセントの割合で通常大当り、確変大当りA、確変大当りBまたは突然確変大当りのいずれかの大当り種別に決定される(図9(C)、図10(A)参照)。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing how the gaming state transitions in this embodiment. As shown in FIG. 28, when the gaming state is the normal state, the first special symbol priority mode is controlled, and the variable display of the first special symbol is executed with priority. In this case, when the big hit is determined, it is determined as a big hit type of normal big hit, probability variation big hit A, probability variation big hit B, or sudden probability variation big hit evenly at a rate of 25 percent (FIG. 9C). (See FIG. 10A).

確変大当りAまたは突然確変大当りと決定された場合には、確変状態Aに移行され、第1特別図柄優先モードに制御された状態となる(ステップS162のY,S163参照)。この場合、第1特別図柄の変動表示が優先して実行され、大当りと決定された場合には、均等に25パーセントの割合で通常大当り、確変大当りA、確変大当りBまたは突然確変大当りのいずれかの大当り種別に決定される(図9(C)、図10(A)参照)。   When it is determined that the probability variation big hit A or the sudden probability variation big hit is made, the state is shifted to the probability variation state A, and the state is controlled to the first special symbol priority mode (see Y in step S162, S163). In this case, fluctuation display of the first special symbol is executed preferentially, and when it is determined that the big hit, any one of the normal big hit, the probability variation big hit A, the probability variation big hit B or the sudden probability variation big hit is equally 25%. Is determined as a jackpot type (see FIGS. 9C and 10A).

確変大当りBと決定された場合には、確変状態Bに移行され、第2特別図柄優先モードに制御された状態となる(ステップS162のN,S164,S165参照)。この場合、第2特別図柄の変動表示が優先して実行され、大当りと決定された場合には、25パーセントの割合で通常大当りと決定され、75パーセントの高い割合で確変大当りBと決定される。そのため、確変状態Bに移行されている場合には、繰り返し確変大当りBに決定されやすく、15ラウンドの確変大当りが連続して発生しやすく、遊技者にとって有利な状態となる。   When the probability variation big hit B is determined, the state is shifted to the probability variation state B and is controlled to the second special symbol priority mode (refer to N, S164, and S165 in steps S162). In this case, the variation display of the second special symbol is executed preferentially, and when it is determined that the jackpot is determined, it is determined as a normal jackpot at a rate of 25%, and is determined as a probability variable jackpot B at a high rate of 75%. . Therefore, when the state is shifted to the probability variation state B, the probability variation big hit B is easily determined repeatedly, and the probability variation big hit of 15 rounds is likely to occur continuously, which is advantageous to the player.

通常大当りと決定された場合には、時短状態に移行される。また、この実施の形態では、時短状態に移行された場合にも第2特別図柄優先モードに制御され、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される(ステップS162のN,S164,S165参照)。この場合、大当りと決定された場合には、25パーセントの割合で通常大当りと決定され、75パーセントの高い割合で確変大当りBと決定される。そのため、確変大当りとならずに通常大当りとなり時短状態となった場合であっても、次は遊技者にとって有利な確変大当りBになる可能性が高いかもしれないとの期待感を与えることができる。   When it is determined that it is usually a big hit, the state is shifted to a time reduction state. In this embodiment, the second special symbol priority mode is controlled even when the state is shifted to the short-time state, and the variable display of the second special symbol is executed with priority (N, S164, S165 in steps S162). reference). In this case, when the big hit is determined, the normal big hit is determined at a rate of 25 percent, and the probability variation big hit B is determined at a high rate of 75 percent. Therefore, even if it is a normal big hit instead of a probable big hit and the time is short, it is possible to give a sense of expectation that there is a high possibility that the next will be a probable big hit B advantageous to the player. .

なお、通常状態となって時短状態に移行される場合であっても、第1特別図柄優先モードに制御したままの状態とするようにしてもよい。すなわち、確変状態Bに移行されたときにのみ第2特別図柄優先モードに制御されるようにして遊技性を高めるようにしてもよい。   In addition, even if it is a case where it shifts to a short time state by becoming a normal state, you may make it be in the state still controlled to the 1st special symbol priority mode. In other words, the gameability may be improved by controlling to the second special symbol priority mode only when the state is changed to the probability changing state B.

また、時短状態において変動表示を所定回数(例えば100回)終了し、時短状態を消化した場合には、遊技状態が再び通常状態に移行されるとともに、第1特別図柄優先モードに制御された状態に戻される(ステップS139A〜S142B参照)。そして、第1特別図柄の変動が優先されるので、第1特別図柄の変動で大当りと決定された場合には、均等に25パーセントの割合で通常大当り、確変大当りA、確変大当りBまたは突然確変大当りのいずれかの大当り種別に決定される(図9(C)、図10(A)参照)。   In addition, when the display of fluctuation is completed a predetermined number of times (for example, 100 times) in the short time state, and the short time state is consumed, the gaming state is changed to the normal state again and is controlled to the first special symbol priority mode. (See steps S139A to S142B). Since the variation of the first special symbol is given priority, when the big special is determined by the variation of the first special symbol, the normal big hit, the probability variation big hit A, the probability variation big hit B or the sudden probability variation is equally at a rate of 25%. The jackpot type is determined to be one of the jackpots (see FIGS. 9C and 10A).

なお、この実施の形態では、遊技状態に応じて必ず第1特別図柄優先モードと第2特別図柄優先モードとのいずれかのモードに制御する場合を示すが、特別図柄優先モードの制御の仕方は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、確変状態Aに移行している場合にのみ第1特別図柄優先モードに制御するとともに、確変状態Bに移行している場合にのみ第2特別図柄優先モードに制御するようにしてもよい。そして、遊技状態が通常状態や時短状態である場合には、いずれかの特別図柄の変動表示を優先するのではなく、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the case of controlling to either the first special symbol priority mode or the second special symbol priority mode according to the gaming state is shown. However, how to control the special symbol priority mode is described below. The present invention is not limited to that shown in this embodiment. For example, the first special symbol priority mode may be controlled only when transitioning to the probability variation state A, and the second special symbol priority mode may be controlled only when transitioning to the probability variation state B. When the gaming state is the normal state or the short-time state, priority is not given to the display of change of any special symbol, but the special symbols are arranged in the order of winning to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. The change display may be executed.

また、この実施の形態では、確変状態B(第2特別図柄優先モード)である場合には、通常大当りと確変大当りBとのいずれかに決定される場合を示しているば、確変状態Bである場合に通常大当りや確変大当りBに加えて確変大当りAにも決定されるようにしてもよい。この場合、確変状態Bであるときに確変大当りAとなった場合には、確変状態A(第1特別図柄優先モード)に移行される。   In this embodiment, in the case of the probability variation state B (second special symbol priority mode), if the case where the normal big hit or the probability variation big hit B is determined is shown, the probability variation state B In some cases, the probability variation big hit A may be determined in addition to the normal big hit or probability variation big hit B. In this case, when the probability variation big hit A is in the probability variation state B, the state is shifted to the probability variation state A (first special symbol priority mode).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図29は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 29 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図30は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図17参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 17) the effect control command stored in the buffer area is.

図31〜図33は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   31 to 33 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果6指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the display result designation command (display result 1 designation command to display result 6 designation command) in the RAM. Store in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S644). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit end designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を合算保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。   If the received presentation control command is a combined pending storage number designation command (step S651), the presentation control CPU 101 uses the second byte data (EXT data) of the combined pending storage number designation command as a combined pending storage number storage area. (Step S652).

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞フラグをセットする(ステップS654)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞フラグをセットする(ステップS656)。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS658)。   If the received effect control command is the first start winning designation command (step S653), the effect control CPU 101 sets the first start winning flag (step S654). If the received effect control command is the second start winning designation command (step S655), the effect control CPU 101 sets the second start winning flag (step S656). If the received effect control command is a combined pending storage number subtraction designation command (step S657), the effect control CPU 101 sets a combined pending storage number subtraction designation command reception flag (step S658).

受信した演出制御コマンドが第1特別図柄優先指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面に表示する背景色を赤色に変更する制御を行う(ステップS660)。すなわち、この実施の形態では、第1特別図柄優先モードに制御されている場合には、演出表示装置9の表示画面の背景色が赤色となるように制御される。そして、演出制御用CPU101は、第2特別図柄優先状態フラグをリセットする(ステップS661)。なお、第2特別図柄優先状態フラグは、第2特別図柄優先モードに制御されていることを示すフラグである。   If the received effect control command is the first special symbol priority designation command (step S659), the effect control CPU 101 performs control to change the background color displayed on the display screen of the effect display device 9 to red (step S660). ). That is, in this embodiment, when the first special symbol priority mode is controlled, the background color of the display screen of the effect display device 9 is controlled to be red. Then, the effect control CPU 101 resets the second special symbol priority state flag (step S661). The second special symbol priority state flag is a flag indicating that the second special symbol priority mode is controlled.

受信した演出制御コマンドが第2特別図柄優先指定コマンドであれば(ステップS662)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面に表示する背景色を青色に変更する制御を行う(ステップS663)。すなわち、この実施の形態では、第2特別図柄優先モードに制御されている場合には、演出表示装置9の表示画面の背景色が青色となるように制御される。そして、演出制御用CPU101は、第2特別図柄優先状態フラグをセットする(ステップS664)。   If the received effect control command is the second special symbol priority designation command (step S662), the effect control CPU 101 performs control to change the background color displayed on the display screen of the effect display device 9 to blue (step S663). ). That is, in this embodiment, when the second special symbol priority mode is controlled, the background color of the display screen of the effect display device 9 is controlled to be blue. Then, the effect control CPU 101 sets the second special symbol priority state flag (step S664).

ステップS659〜S664の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1特別図柄優先モードの制御されている場合には、演出表示装置9の表示画面の背景色が赤色とされ、第2特別図柄優先モードの制御されている場合には、演出表示装置9の表示画面の背景色が青色とされるので、表示画面の背景色を見ることによって、遊技者は、現在、第1特別図柄優先モードまたは第2特別図柄優先モードのいずれに制御されているかを用意に認識することができる。   By executing the processing of steps S659 to S664, in this embodiment, when the first special symbol priority mode is controlled, the background color of the display screen of the effect display device 9 is set to red. 2 When the special symbol priority mode is controlled, the background color of the display screen of the effect display device 9 is blue. By viewing the background color of the display screen, the player can It can be easily recognized whether the symbol priority mode or the second special symbol priority mode is being controlled.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS665)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S665). Then, control goes to a step S611.

図34は、図29に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 34 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decoration symbol) is realized. However, the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS800B)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the notice selection process (step S800B).

予告選択処理(ステップS800):予告演出を実行するか否か決定する。予告演出は、演出図柄(飾り図柄)の変動中に演出表示装置9において実行される演出であって、演出図柄(飾り図柄)の表示結果が大当り図柄になることを予告的に報知するための演出である。なお、演出表示装置9における予告演出に同期して、発光体やスピーカ27R,27Lによる演出も実行される。また、予告演出は、演出図柄(飾り図柄)の表示結果が大当り図柄にならない場合でも実行されることがある。予告の実行の有無を決定すると、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Preliminary notice selection process (step S800): It is determined whether or not to execute the notice effect. The notice effect is an effect executed in the effect display device 9 during the change of the effect symbol (decorative symbol), and is used to notify in advance that the display result of the effect symbol (decorative symbol) becomes a big hit symbol. Production. In addition, in synchronism with the notice effect in the effect display device 9, effects by the light emitters and speakers 27R and 27L are also executed. Further, the notice effect may be executed even when the display result of the effect symbol (decoration symbol) does not become a big hit symbol. When the presence / absence of execution of the notice is determined, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805).

大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S805): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of a special prize opening or a designation command after opening a special prize opening, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S806).

大当り終了処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図35は、図29に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 35 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図36(A)は、予告演出の実行タイミングを示す説明図であり、図36(B)は、演出表示装置9における予告演出例を示す説明図である。図36(B)に示すように、第1特別図柄優先モードに制御されているときに予告演出を実行する場合には、第1予告演出が実行される。また、第2特別図柄優先モードに制御されているときに予告演出を実行する場合には、第1予告演出とは異なる第2予告演出が実行される。図36(A)に示す例では、リーチ演出が実行される場合に、リーチ演出の期間において予告演出が実行されている。なお、図36(A)に示す高速変動の期間において予告演出が実行されることもある。   FIG. 36A is an explanatory view showing the execution timing of the notice effect, and FIG. 36B is an explanatory view showing an example of the notice effect in the effect display device 9. As shown in FIG. 36 (B), when the notice effect is executed when the first special symbol priority mode is controlled, the first notice effect is executed. Further, when the notice effect is executed while being controlled in the second special symbol priority mode, a second notice effect different from the first notice effect is executed. In the example shown in FIG. 36A, when the reach effect is executed, the notice effect is executed during the reach effect period. Note that the notice effect may be executed during the high-speed fluctuation period shown in FIG.

図37は、演出制御用CPU101が予告演出を実行するか否か決定するときに使用する予告選択テーブルを示す説明図である。予告選択テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに格納されている。予告選択テーブルには、予告決定用乱数と比較される判定値が設定されている。演出制御用CPU101は、予告決定用乱数の値がいずれかの判定値に一致すると予告演出を実行することに決定する。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing a notice selection table used when the effect control CPU 101 determines whether to execute the notice effect. The notice selection table is stored in the ROM of the effect control microcomputer 100. In the notice selection table, a determination value to be compared with the notice determination random number is set. The effect control CPU 101 determines to execute the notice effect when the value of the random number for notice determination matches any of the determination values.

図37(A)には、演出図柄(飾り図柄)の表示結果を大当り図柄にせず、かつ、リーチしない場合に用いられるリーチなし時の予告選択テーブルが示され、図37(B)には、演出図柄(飾り図柄)の表示結果を大当りする場合に用いられる大当り時の予告選択テーブルが示されている。   FIG. 37A shows a notice selection table at the time of no reach that is used when the display result of the effect design (decoration design) is not a big hit design and is not reached, and FIG. The notice selection table at the time of the big hit used when the display result of the effect design (decorative design) is made a big hit is shown.

図37(C),(D)には、演出図柄(飾り図柄)の表示結果を大当り図柄にしないが、リーチする場合に用いられるリーチあり時の予告選択テーブルが示されている。図37(C)に示す予告選択テーブルは、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されるときの演出図柄(飾り図柄)の変動時に用いられ、図37(D)に示す予告選択テーブルは、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されるときの演出図柄(飾り図柄)の変動時に用いられる。   37 (C) and (D) show a notice selection table when there is a reach, which is used when reaching, although the display result of the effect symbol (decorative symbol) is not a big hit symbol. The notice selection table shown in FIG. 37 (C) is used at the time of changing the effect symbol (decoration symbol) when the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a. The notice selection table shown in FIG. 5 is used when the effect symbol (decorative symbol) changes when the variable display of the second special symbol is executed by the second special symbol indicator 8b.

図37(C),(D)に示すように、第1特別図柄の変動が行われる場合には、第2特別図柄の変動が行われる場合に比べて、高い割合で予告選択を実行することに決定される。すなわち、予告選択確率が高い。また、合算保留記憶数が少ないほど、予告選択確率が高い。   As shown in FIGS. 37 (C) and (D), when the first special symbol is changed, the notice selection is executed at a higher rate than when the second special symbol is changed. To be determined. That is, the probability of selecting a notice is high. In addition, the smaller the total pending storage number, the higher the notice selection probability.

この実施の形態では、図37(C),(D)に示すように、保留記憶数が「3」〜「8」であるときにリーチはずれである場合には、予告演出を実行することに決定される割合が1/10または1/15と低い。そのため、この実施の形態では、保留記憶数が「3」以上である場合に予告演出が実行された場合には、大当りに対する信頼度が高くなる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 37 (C) and (D), when the number of reserved storage is “3” to “8” and the reach is out of place, the notice effect is executed. The determined ratio is as low as 1/10 or 1/15. Therefore, in this embodiment, when the notice effect is executed when the number of reserved storage is “3” or more, the reliability for the big hit becomes high.

なお、この実施の形態では、図37(C),(D)に示すように、保留記憶数が「3」以上であるときにリーチはずれと決定された場合に予告演出が選択される割合を低くすることによって、予告演出が実行された場合の大当りに対する信頼度を高くする場合を示したが、逆に、保留記憶数が「3」以上であるときに大当りと決定された場合に予告演出が選択される割合を高くするようにしてもよい。そのように構成しても、予告演出が実行された場合の大当りに対する信頼度を高くすることができる。この場合、例えば、図37(B)に示す大当り用の予告選択テーブルにおいて、図37(C),(D)と同様に、保留記憶数ごとに予告判定値の振り分けが異なる複数の判定値テーブルを用意するようにしてもよい。そして、保留記憶数「3」以上用の判定値テーブルにおいて予告判定値の振り分けが高くなるように構成すればよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りである場合には、保留記憶数が「3」以上であれば、保留記憶数「3」以上用の判定値テーブルを選択し、予告演出を高い割合で選択するようにすればよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 37 (C) and 37 (D), the ratio of the notice effect to be selected when it is determined that the reach is lost when the number of reserved memories is “3” or more. Although the case where the reliability for the big hit when the notice effect is executed is increased by lowering the reliability is shown, conversely, the notice effect is given when the big hit is determined to be a big hit when the number of reserved memories is “3” or more. You may make it raise the ratio from which is selected. Even if comprised in that way, the reliability with respect to the big hit when the notice effect is performed can be made high. In this case, for example, in the jackpot notice selection table shown in FIG. 37 (B), a plurality of decision value tables in which the distribution of the notice decision values differs depending on the number of reserved memories, as in FIGS. 37 (C) and (D). May be prepared. Then, it may be configured so that the allocation of the notice determination value is high in the determination value table for the stored storage number “3” or more. Then, in the case of the big hit, the production control microcomputer 100 selects the judgment value table for the reserved memory number “3” or more and sets the notice effect at a high rate if the reserved memory number is “3” or more. You can make a selection at.

図38および図39は、ステップS800Bの予告選択処理を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、予告決定用乱数を抽出する(ステップS501)。予告決定用乱数は、メイン処理における乱数更新処理(ステップS706)で更新されるソフトウェア乱数である。   38 and 39 are flowcharts showing the notice selection processing in step S800B. In the notice selection process, the effect control CPU 101 extracts a notice determination random number (step S501). The notice determination random number is a software random number that is updated in the random number update process (step S706) in the main process.

次に、演出制御用CPU101は、大当り(小当りと決定されている場合も含む)にすることに決定されているか否か確認する(ステップS502)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した表示結果指定コマンドが格納されている表示結果指定コマンド格納領域に表示結果2指定コマンド〜表示結果6指定コマンド(図17参照)が格納されている場合には、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されていると判定する。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not it is decided to make a big hit (including a case where it is decided to be a small hit) (step S502). For example, when a display result 2 designation command to a display result 6 designation command (see FIG. 17) are stored in the display result designation command storage area in which the display result designation command received from the game control microcomputer 560 is stored. Determines that the presentation control CPU 101 is determined to win a big hit.

演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されている場合には、予告決定用乱数と図37(B)に示す大当り時の予告選択テーブルとを用いて予告演出を実行するか否か決定するのであるが、第2特別図柄優先状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS503A)。セットされていなければ(すなわち、第1特別図柄優先モードに制御されている場合)、演出制御用CPU56は、第1予告演出(図36(B)参照)を実行するか否か決定する(ステップS503A、S503B)。第2特別図柄優先状態フラグが設定されていれば(すなわち、第2特別図柄優先モードに制御されている場合)、演出制御用CPU56は、第2予告演出(図36(B)参照)を実行するか否か決定する(ステップS503A、S503C)。そして、ステップS520に移行する。大当りにしないことに決定されている場合に、リーチ演出を行うことに決定されているときには(ステップS504)、ステップS511に移行する。リーチ演出を行わないことに決定されているときには、予告決定用乱数と図37(A)に示すはずれ時の予告選択テーブルとを用いて予告演出を実行するか否か決定するのであるが、第2特別図柄優先状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS505A)。セットされていなければ(すなわち、第1特別図柄優先モードに制御されている場合)、演出制御用CPU56は、第1予告演出(図36(B)参照)を実行するか否か決定する(ステップS505A、S505B)。第2特別図柄優先状態フラグが設定されていれば(すなわち、第2特別図柄優先モードに制御されている場合)、演出制御用CPU56は、第2予告演出(図36(B)参照)を実行するか否か決定する(ステップS505A、S505C)。そして、ステップS520に移行する。   When it is determined to win, the effect control CPU 101 determines whether to execute the notice effect using the notice determination random number and the notice selection table at the time of the jackpot shown in FIG. However, it is confirmed whether or not the second special symbol priority state flag is set (step S503A). If it is not set (that is, if it is controlled to the first special symbol priority mode), the effect control CPU 56 determines whether or not to execute the first notice effect (refer to FIG. 36B) (step). S503A, S503B). If the second special symbol priority state flag is set (that is, when the second special symbol priority mode is controlled), the effect control CPU 56 executes the second notice effect (see FIG. 36B). It is determined whether or not to perform (steps S503A and S503C). Then, the process proceeds to step S520. If it is determined not to make a big hit, and if it is determined to perform a reach effect (step S504), the process proceeds to step S511. When it is decided not to perform the reach effect, it is determined whether or not to execute the notice effect using the random number for notice determination and the notice selection table at the time of loss shown in FIG. It is confirmed whether or not the 2 special symbol priority state flag is set (step S505A). If it is not set (that is, if it is controlled to the first special symbol priority mode), the effect control CPU 56 determines whether or not to execute the first notice effect (refer to FIG. 36B) (step). S505A, S505B). If the second special symbol priority state flag is set (that is, when the second special symbol priority mode is controlled), the effect control CPU 56 executes the second notice effect (see FIG. 36B). It is determined whether or not to perform (steps S505A and S505C). Then, the process proceeds to step S520.

ステップS511では、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数カウンタの値を読み出し、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば(ステップS511)、図37(C)または図37(D)に示された予告選択テーブルにおける第1判定値テーブル(合算保留記憶数=0のときに用いられるテーブル)に予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する(ステップS512)。この場合、演出制御用CPU101は、具体的には、第1図柄変動指定コマンド受信フラグと第2図柄変動指定コマンド受信フラグとのいずれがセットされているか否かを確認する。そして、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、第1特別図柄の変動時であり第1図柄変動指定コマンドを受信した場合)、図37(C)に示された予告選択テーブルにおける第1判定値テーブルに予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する。また、演出制御用CPU101は、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、第2特別図柄の変動時であり第2図柄変動指定コマンドを受信した場合)、図37(D)に示された予告選択テーブルにおける第1判定値テーブルに予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する。   In step S511, the effect control CPU 101 reads the value of the total pending storage number counter, and if the value of the total pending storage number counter is 0 (step S511), it is shown in FIG. 37C or FIG. It is checked whether or not there is a determination value that matches the preliminary determination determination random number in the first determination value table (the table used when the total number of pending storages = 0) in the selected notification selection table (step S512). In this case, the effect control CPU 101 specifically checks whether the first symbol variation designation command reception flag or the second symbol variation designation command reception flag is set. Then, if the first symbol variation designation command reception flag is set (that is, when the first symbol variation designation command is received and the first symbol variation designation command is received), the effect control CPU 101 receives the first symbol variation designation command reception flag. It is confirmed whether or not there is a determination value that matches the preliminary determination determination random number in the first determination value table in the notification selection table shown in FIG. In addition, if the second symbol variation designation command reception flag is set (that is, when the second special symbol variation occurs and the second symbol variation designation command is received), the effect control CPU 101 receives the second symbol variation designation command reception flag. It is confirmed whether or not there is a determination value that matches the preliminary determination determination random number in the first determination value table in the notification selection table shown in FIG.

一致する判定値があれば、予告演出を実行することに決定するのであるが、第2特別図柄優先状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS513A)。セットされていなければ(すなわち、第1特別図柄優先モードに制御されている場合)、演出制御用CPU56は、第1予告演出(図36(B)参照)を実行することに決定する(ステップS513A、S513B)。第2特別図柄優先状態フラグが設定されていれば(すなわち、第2特別図柄優先モードに制御されている場合)、演出制御用CPU56は、第2予告演出(図36(B)参照)を実行することに決定する(ステップS513A、S513C)。そして、ステップS520に移行する。一致する判定値がなければ、ステップS519に移行する。   If there is a matching determination value, it is decided to execute the notice effect, but it is confirmed whether or not the second special symbol priority state flag is set (step S513A). If it is not set (that is, when it is controlled to the first special symbol priority mode), the effect control CPU 56 determines to execute the first notice effect (see FIG. 36B) (step S513A). , S513B). If the second special symbol priority state flag is set (that is, when the second special symbol priority mode is controlled), the effect control CPU 56 executes the second notice effect (see FIG. 36B). (Steps S513A and S513C). Then, the process proceeds to step S520. If there is no matching determination value, the process proceeds to step S519.

なお、ステップS512の処理において、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンドを受信したことを示す第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているときに、図37(C)に示された予告選択テーブルを使用する。第2図柄変動指定コマンドを受信したことを示す第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているときに、図37(D)に示された予告選択テーブルを使用する。このことは、以降の予告選択テーブルを使用する処理(ステップS514,S517)についても同様である。   In the process of step S512, the CPU 101 for effect control is shown in FIG. 37C when the first symbol variation designation command reception flag indicating that the first symbol variation designation command has been received is set. Use the previous notice selection table. When the second symbol variation designation command reception flag indicating that the second symbol variation designation command has been received is set, the notice selection table shown in FIG. 37 (D) is used. The same applies to the subsequent processing (steps S514 and S517) using the notice selection table.

合算保留記憶数カウンタの値が1または2であれば(ステップS514)、図37(C)または図37(D)に示された予告選択テーブルにおける第2判定値テーブル(合算保留記憶数=01または2ときに用いられるテーブル)に予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する(ステップS515)。この場合、演出制御用CPU101は、具体的には、第1図柄変動指定コマンド受信フラグと第2図柄変動指定コマンド受信フラグとのいずれがセットされているか否かを確認する。そして、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、第1特別図柄の変動時であり第1図柄変動指定コマンドを受信した場合)、図37(C)に示された予告選択テーブルにおける第2判定値テーブルに予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する。また、演出制御用CPU101は、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、第2特別図柄の変動時であり第2図柄変動指定コマンドを受信した場合)、図37(D)に示された予告選択テーブルにおける第2判定値テーブルに予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する。   If the value of the total pending storage number counter is 1 or 2 (step S514), the second determination value table (total pending storage number = 01 in the notice selection table shown in FIG. 37C or FIG. 37D). Alternatively, it is confirmed whether or not there is a determination value that matches the notice determination random number in the table used at 2) (step S515). In this case, the effect control CPU 101 specifically checks whether the first symbol variation designation command reception flag or the second symbol variation designation command reception flag is set. Then, if the first symbol variation designation command reception flag is set (that is, when the first symbol variation designation command is received and the first symbol variation designation command is received), the effect control CPU 101 receives the first symbol variation designation command reception flag. It is confirmed whether there is a judgment value that matches the notice determination random number in the second judgment value table in the notice selection table shown in FIG. In addition, if the second symbol variation designation command reception flag is set (that is, when the second special symbol variation occurs and the second symbol variation designation command is received), the effect control CPU 101 receives the second symbol variation designation command reception flag. It is confirmed whether there is a judgment value that matches the notice determination random number in the second judgment value table in the notice selection table shown in FIG.

一致する判定値があれば、予告演出を実行することに決定するのであるが、第2特別図柄優先状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS516A)。セットされていなければ(すなわち、第1特別図柄優先モードに制御されている場合)、演出制御用CPU56は、第1予告演出(図36(B)参照)を実行することに決定する(ステップS516A、S516B)。第2特別図柄優先状態フラグが設定されていれば(すなわち、第2特別図柄優先モードに制御されている場合)、演出制御用CPU56は、第2予告演出(図36(B)参照)を実行することに決定する(ステップS516A、S516C)。そして、ステップS520に移行する。一致する判定値がなければ、ステップS519に移行する。   If there is a matching determination value, it is decided to execute the notice effect, but it is confirmed whether or not the second special symbol priority state flag is set (step S516A). If it is not set (that is, when it is controlled to the first special symbol priority mode), the effect control CPU 56 determines to execute the first notice effect (see FIG. 36B) (step S516A). , S516B). If the second special symbol priority state flag is set (that is, when the second special symbol priority mode is controlled), the effect control CPU 56 executes the second notice effect (see FIG. 36B). It decides to do (step S516A, S516C). Then, the process proceeds to step S520. If there is no matching determination value, the process proceeds to step S519.

合算保留記憶数カウンタの値が3〜8のいずれかである場合(ステップS514で「N」の場合)、図37(C)または図37(D)に示された予告選択テーブルにおける第3判定値テーブル(合算保留記憶数=3〜8のときに用いられるテーブル)に予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する(ステップS517)。この場合、演出制御用CPU101は、具体的には、第1図柄変動指定コマンド受信フラグと第2図柄変動指定コマンド受信フラグとのいずれがセットされているか否かを確認する。そして、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、第1特別図柄の変動時であり第1図柄変動指定コマンドを受信した場合)、図37(C)に示された予告選択テーブルにおける第3判定値テーブルに予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する。また、演出制御用CPU101は、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、第2特別図柄の変動時であり第2図柄変動指定コマンドを受信した場合)、図37(D)に示された予告選択テーブルにおける第3判定値テーブルに予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する。   When the value of the total pending storage number counter is any one of 3 to 8 (in the case of “N” in step S514), the third determination in the notice selection table shown in FIG. 37C or FIG. It is checked whether or not there is a judgment value that matches the notice determination random number in the value table (the table used when the total number of pending storages = 3 to 8) (step S517). In this case, the effect control CPU 101 specifically checks whether the first symbol variation designation command reception flag or the second symbol variation designation command reception flag is set. Then, if the first symbol variation designation command reception flag is set (that is, when the first symbol variation designation command is received and the first symbol variation designation command is received), the effect control CPU 101 receives the first symbol variation designation command reception flag. It is confirmed whether or not there is a judgment value that matches the notice determination random number in the third judgment value table in the notice selection table shown in FIG. In addition, if the second symbol variation designation command reception flag is set (that is, when the second special symbol variation occurs and the second symbol variation designation command is received), the effect control CPU 101 receives the second symbol variation designation command reception flag. It is confirmed whether or not there is a judgment value that matches the notice determination random number in the third judgment value table in the notice selection table shown in FIG.

一致する判定値があれば、予告演出を実行することに決定するのであるが、第2特別図柄優先状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS518A)。セットされていなければ(すなわち、第1特別図柄優先モードに制御されている場合)、演出制御用CPU56は、第1予告演出(図36(B)参照)を実行することに決定する(ステップS518A、S518B)。第2特別図柄優先状態フラグが設定されていれば(すなわち、第2特別図柄優先モードに制御されている場合)、演出制御用CPU56は、第2予告演出(図36(B)参照)を実行することに決定する(ステップS518A、S518C)。そして、ステップS520に移行する。一致する判定値がなければ、ステップS519に移行する。   If there is a matching determination value, it is decided to execute the notice effect, but it is confirmed whether or not the second special symbol priority state flag is set (step S518A). If it is not set (that is, when it is controlled to the first special symbol priority mode), the effect control CPU 56 determines to execute the first notice effect (see FIG. 36B) (step S518A). , S518B). If the second special symbol priority state flag is set (that is, when the second special symbol priority mode is controlled), the effect control CPU 56 executes the second notice effect (see FIG. 36B). (Steps S518A and S518C). Then, the process proceeds to step S520. If there is no matching determination value, the process proceeds to step S519.

ステップS519では、演出制御用CPU101は、予告演出を実行しないことに決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS520)。なお、演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定した場合には、その旨を示す内部フラグをセットする。   In step S519, the effect control CPU 101 determines not to execute the notice effect. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S520). If the CPU 101 for effect control determines to execute the notice effect, it sets an internal flag indicating that effect.

この実施の形態では、演出制御用CPU101は、演出図柄変動開始処理(ステップS801)において、予告演出を実行することを示す内部フラグがセットされている場合には、ステップS822(図40参照)の処理で、予告演出に応じたプロセステーブルを選択する。予告演出に応じたプロセステーブルには、予告演出の演出内容を示すプロセスデータが設定されている。よって、プロセステーブルに従って演出制御を実行する演出図柄変動中処理(図43参照)において、予告演出の制御が実行される。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs step S822 (see FIG. 40) when the internal flag indicating that the notice effect is to be executed is set in the effect symbol variation start process (step S801). In the process, a process table corresponding to the notice effect is selected. In the process table corresponding to the notice effect, process data indicating the contents of the notice effect is set. Therefore, the control of the notice effect is executed in the effect symbol changing process (see FIG. 43) in which the effect control is executed according to the process table.

なお、この実施の形態では、第1予告演出と第2予告演出のそれぞれについて予告演出の種類は一種類であったが、演出制御用CPU101は、多種類の予告演出の中から実行する予告演出を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, there is one kind of notice effect for each of the first notice effect and the second notice effect, but the effect control CPU 101 performs the notice effect to be executed from among the various kinds of notice effects. May be selected.

また、この実施の形態では、大当りの種類(確変大当りと通常大当り)によらず同じ予告選択テーブル(図37(B)参照)を用いたが、大当りの種類に応じて異なる予告選択テーブルを使用するようにしてもよい。その場合、例えば、通常大当りとすることに決定されている場合には、確変大当りとすることに決定されている場合に比べて高い割合で予告演出が実行されるように、より多くの判定値が設定されている予告選択テーブルを使用する。   Further, in this embodiment, the same notice selection table (see FIG. 37B) is used regardless of the type of jackpot (probable big hit and normal jackpot), but different notice selection tables are used depending on the type of jackpot. You may make it do. In that case, for example, when it is determined to be a normal jackpot, more judgment values are set so that the notice effect is executed at a higher rate than when it is determined to be a probabilistic jackpot. Use the notice selection table for which is set.

図40は、図34に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 40 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S820). Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol (decoration symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S821). The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area.

図41は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。図41に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当り(確変大当りA、確変大当りB)を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドや表示結果6指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄(飾り図柄)の「停止図柄」である。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol (decoration symbol) in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 41, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of effect symbols in which the three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result designation command indicates a probability variation big hit (probability variation big hit A, probability variation big hit B) (when the received display result designation command is a display result 3 designation command or a display result 4 designation command) The control CPU 101 determines a combination of effect symbols in which the three symbols are odd symbols (stop symbols that recall the occurrence of a probable big hit) as stop symbols. And in the case of detachment (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. When the received display result designation command suddenly shows a probable big hit or small hit (when the received display result designation command is a display result 5 designation command or a display result 6 designation command), the CPU 101 for effect control Determines a combination of effect symbols such as “135” as stop symbols. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol (decoration symbol).

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS822)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS823)。   Next, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S822). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S823).

図42は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 42 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図42に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 42 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する(ステップS824)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of various lamps and speakers 27R, 27L as effect parts is executed (step S824). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS825)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS826)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S825), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802). (Step S826).

図43は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS845)。   FIG. 43 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S841) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S842). When the process timer times out (step S843), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S844). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S845).

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS848)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S846), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S848). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S847), the process proceeds to step S848. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

図44は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする(ステップS854)。そして、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS855)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   FIG. 44 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmed command reception flag is set (step S851). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. In step S852, control is performed to derive and display the stop symbol in accordance with the data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (step S853). Also, a decorative symbol variation end flag is set (step S854). Then, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit (step S855). Whether or not it is determined to be a big hit is confirmed, for example, by a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol.

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS856)。   If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S856).

大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS857)。   If it is determined not to win, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S857).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄(飾り図柄)の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄(飾り図柄)の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 ends the variation (variable display) of the production symbol (decoration symbol) on the condition that the symbol confirmation designation command has been received (see steps S851 and S853). . However, when the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the variation of the effect symbol (decorative symbol) may be controlled without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

図45は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS871)。大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(確変状態フラグや、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS874)。   FIG. 45 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display processing, whether or not the effect control CPU 101 has set a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag indicating that the jackpot start 1 designation command or jackpot start 2 designation command has been received. Confirmation is made (step S871). When the jackpot start 1 designation command reception flag or the jackpot start 2 designation command reception flag is set, control is performed to display a game start screen corresponding to the set flag on the effect display device 9 (step S872). . Further, the set flag (probability change state flag, big hit start 1 designation command reception flag or big hit start 2 designation command reception flag) is reset (step S873). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805) (step S874).

なお、ステップS872では、演出制御用CPU101は、大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。   In step S872, the effect control CPU 101 performs control to display on the effect display device 9 a screen for informing the start of the big hit game.

図46は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)をリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   FIG. 46 is a flowchart showing the big hit end process (step S806) in the effect control process. In the jackpot end process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S885. If the jackpot end effect timer is not set, a jackpot end designation command reception flag (a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag) indicating that the jackpot termination designation command has been received is set. It is confirmed whether or not there is (step S881). When the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag (the jackpot end 1 designation command reception flag, the jackpot end 2 designation command reception flag, or the small hit / sudden probability sudden change jackpot termination designation command reception flag) ) Is reset (step S882), a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end effect timer (step S883), and the jackpot end screen (screen for informing the end of the jackpot game) is displayed on the effect display device 9 Is displayed (step S884). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.

ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合であって、大当り終了1指定コマンドを受信している場合には、確変状態フラグをリセットする(ステップS886,S889,S891)。大当り終了1指定コマンドを受信していない場合(大当り終了2指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを受信している場合になる。)には、確変状態フラグをセットする(ステップS889,S890)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。   In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends. If the jackpot end effect time has elapsed and the jackpot end 1 designation command has been received, the probability variation state flag is reset (steps S886, S889, S891). When the jackpot end 1 designation command has not been received (when the jackpot end 2 designation command or the small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command has been received), the probability variation status flag is set (step S 889). S890). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S892).

確変状態フラグおよび時短状態フラグは、例えば、演出制御用CPU101が、確変状態および時短状態を、演出表示装置9における背景や装飾発光体(ランプ・LED)によって報知する場合に使用される。   The probability change state flag and the time-short state flag are used, for example, when the effect control CPU 101 notifies the probability change state and the time-short state by a background or a decorative light emitter (lamp / LED) in the effect display device 9.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづいて大当りと決定した場合と、第2始動入賞口14に始動入賞したことにもとづいて大当りと決定した場合とで、2ラウンドの突然確変大当りや15ラウンドの大当り(通常大当り、確変大当りA、確変大当りB)のいずれに決定するかの割合を異ならせる。また、確変状態には、確変状態Aと確変状態Bとがあり、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変状態A(第1特別図柄優先モード)に移行されているときに第1特別図柄の可変表示を優先して実行し、確変状態B(第2特別図柄優先モード)に移行されているときに第2特別図柄の可変表示を優先して実行する。そのため、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞し、いずれの特別図柄の可変表示が実行されるかによって、遊技価値が異なる2ラウンドの大当り遊技状態または15ラウンドの大当り遊技状態に移行させることができるとともに、確変状態Aと確変状態Bとのいずれに移行されているかによって、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示との選択の振り分けを異ならせることができ、遊技の進行を多様化させることができる。また、遊技状態が確変状態Aであるか確変状態Bであるかに応じて、いずれの特別図柄の可変表示を優先して実行するかを異ならせることができる。よって、可変表示消化の優先順位だけでなく、いずれの特別図柄の可変表示が実行されるかに応じて大当り遊技状態の遊技価値を異ならせることができ、遊技の進行に幅をもたせることができる。従って、遊技の進行を多様化させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the game control microcomputer 560 determines that the big win is based on the start winning prize at the first start winning opening 13, and the second start winning opening 14. Depending on whether or not it is determined to be a big hit based on the start winning prize, the ratio of whether it is decided to be a sudden probability change big hit of 2 rounds or a big hit of 15 rounds (usual big hit, probability variable big hit A, probability variable big hit B) is different . Further, the probability variation state includes a probability variation state A and a probability variation state B, and the game control microcomputer 560 changes the first special symbol when it is shifted to the probability variation state A (first special symbol priority mode). Display is executed with priority, and variable display of the second special symbol is executed with priority when the state is shifted to the probability changing state B (second special symbol priority mode). Therefore, two rounds of big hit gaming state or 15 rounds with different game values depending on which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is won and which special symbols are variably displayed. Can be shifted to the big hit game state, and the selection of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol depending on whether the state is shifted to the probability variation state A or the probability variation state B. The game progress can be diversified. Further, depending on whether the gaming state is the probability variation state A or the probability variation state B, it is possible to vary which special symbol variable display is preferentially executed. Therefore, the game value of the big hit gaming state can be made different depending on not only the priority of variable display digestion but also the variable display of which special symbol is executed, and the progress of the game can be widened. . Therefore, the progress of the game can be diversified and the interest in the game can be improved.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り判定の判定結果にもとづいて、演出図柄の変動パターン種別を複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定し、決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から演出図柄の変動表示の変動パターンを決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、決定された変動パターンに対応して、演出図柄の可変表示を実行する。そのため、変動パターン決定の設計変更を容易化することができ、多様な演出を実行して遊技の興趣を向上させることができる。また、リーチであるか非リーチであるかにかかわらず共通の数値データを用いているので、乱数値を示す数値データの更新を行うために実行される乱数更新処理などにおける処理数を低減することができ、プログラムの容量を削減することができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 determines the variation pattern type of the effect symbol as one of a plurality of variation pattern types based on the determination result of the jackpot determination, and determines the determined variation. The variation pattern of the variation display of the effect symbol is determined from the variation patterns included in the pattern type. In addition, the production control microcomputer 100 executes variable display of the production symbol in accordance with the determined variation pattern. Therefore, it is possible to facilitate the design change of the variation pattern determination, and it is possible to execute various effects and improve the interest of the game. In addition, since the common numerical data is used regardless of whether it is reach or non-reach, the number of processing in the random number update processing executed to update the numerical data indicating the random value is reduced. And the capacity of the program can be reduced.

また、この実施の形態によれば、合算保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるか否かの判定結果に応じてリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるとともに、合算保留記憶数が所定数以上であると判定されたときであっても、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示を実行するときと第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示を実行するときとでリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させる。そのため、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示が実行されるのか第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示が実行されるのかの違いに応じてリーチ発生確率が変わることになり、合算保留記憶数を利用して、遊技機の作動率向上という効果に加えて、遊技性をより向上させるという効果を得ることができる。   Moreover, according to this embodiment, while changing the ratio which determines that a reach aspect is produced according to the determination result of whether the total number of pending storage is a predetermined number (for example, 3) or more, the total pending storage Even when it is determined that the number is equal to or greater than the predetermined number, the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed. The rate at which the reach mode is generated is changed when the variable display is executed. Therefore, the reach occurrence probability depends on whether the variable display of the first special symbol is executed in the first special symbol display 8a or the variable display of the second special symbol is executed in the second special symbol display 8b. Therefore, in addition to the effect of improving the operating rate of the gaming machine, the effect of further improving the game performance can be obtained by using the total number of reserved storage.

また、この実施の形態によれば、合算保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるか否かの判定結果に応じて、大当りと決定されているときのスーパーリーチβ1や予告演出を実行すると決定する割合を異ならせている。そのため、合算保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、スーパーリーチβ1や予告演出が出現する場合の大当りに対する期待度(信頼度)を異ならせることができる。従って、遊技において遊技者に合算保留記憶数に着目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the super reach β1 or the notice effect when the jackpot is determined is executed according to the determination result of whether or not the total pending storage number is a predetermined number (for example, 3) or more. Then, the ratio to be determined is different. Therefore, the degree of expectation (reliability) for the big hit when the super reach β1 or the notice effect appears can be made different depending on whether or not the total pending storage number is a predetermined number or more. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the total reserved memory number in the game, and to improve the interest in the game.

なお、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じて変動パターンを決定し、スーパーリーチβ1など特定のリーチの有無や変動短縮を行うか否かを決定する場合を示したが、合算保留記憶数にかぎらず、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数にもとづいて決定するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、第1保留記憶数が所定数(例えば2)以上であるか否かに応じて変動パターンを決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、第2保留記憶数が所定数(例えば2)以上であるか否かに応じて変動パターンを決定するようにしてもよい。   In this embodiment, the variation pattern is determined in accordance with the total number of pending storages, and the case where the presence or absence of a specific reach such as super reach β1 or whether or not to reduce the variation is determined is shown. For example, the number may be determined based on the first reserved memory number or the second reserved memory number. In this case, for example, when the game control microcomputer 560 executes the change display of the first special symbol, the change pattern depends on whether or not the first reserved memory number is a predetermined number (for example, 2) or more. When the variable display of the second special symbol is executed, the variation pattern may be determined according to whether the second reserved memory number is a predetermined number (for example, 2) or more. Good.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後と、第2始動入賞口14に始動入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後とで、異なる割合で確変状態Aと確変状態Bとのいずれに移行させるかを決定する(図9(C),(D)、図10参照)。そのため、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞し、いずれの特別図柄の可変表示が実行されるかによって、大当り遊技状態終了後に移行される遊技状態の遊技価値を異ならせることができ、遊技の進行を多様化することができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 ends the jackpot gaming state that has been transferred based on the start winning prize at the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. After the jackpot gaming state that has been transferred based on the start winning prize is finished, it is determined whether to shift to the probability variation state A or the probability variation state B at a different rate (FIGS. 9C and 9D). ), See FIG. Therefore, the gaming value of the gaming state that is shifted to after the end of the big hit gaming state depends on which of the first starting winning port 13 and the second starting winning port 14 is started and which special symbol variable display is executed. The game progress can be diversified.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とにおける大当り種別の割り振りの仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。図47は、大当り種別テーブルの他の例を示す説明図である。なお、図47(A)に示す大当り判定テーブルおよび図47(B)に示す小当り判定テーブルは、図9(A),(B)に示した大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルとそれぞれ同じである。   The method of allocating the jackpot type in the case of performing the variable display of the first special symbol and the case of performing the variable display of the second special symbol is not limited to that shown in this embodiment. FIG. 47 is an explanatory diagram showing another example of the jackpot type table. The big hit determination table shown in FIG. 47 (A) and the small hit determination table shown in FIG. 47 (B) are the same as the big hit determination table and the small hit determination table shown in FIGS. 9 (A) and 9 (B), respectively. is there.

図47(C),(D)に示す変形例では、突然確変大当りとして、突然確変大当り遊技終了後に確変状態Aに移行される突然確変大当りAと、突然確変大当り遊技終了後に確変状態Bに移行される突然確変大当りBとがある。また、図47(C),(D)に示す変形例では、大当り種別判定テーブル131aには「通常大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「突然確変大当りA」および「突然確変大当りB」の全てに対して判定値が割り当てられているのに対して、大当り種別判定テーブル131bには「通常大当り」、「確変大当りA」および「確変大当りB」にのみ判定値が割り当てられている。   47 (C) and 47 (D), as sudden probability variation big hit, sudden probability variation big hit A which is shifted to probability variation state A after the sudden probability variation big hit game ends, and transition to probability variation state B after sudden probability variation big hit game ends. There is a sudden probable big hit B. 47 (C) and 47 (D), the big hit type determination table 131a includes “normal big hit”, “probable big hit A”, “probable big hit B”, “suddenly probable big hit A” and “suddenly big hit A”. The decision value is assigned to all of “probable big hit B”, whereas the big hit type determination table 131b assigns decision values only to “normal big hit”, “probable big hit A” and “probable big hit B”. It has been.

図48は、図47(C),(D)に示す大当り種別判定テーブル131a,131bを用いて決定される大当り種別の決定割合を示す説明図である。このうち、図48(A)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)決定される大当り種別の割合を示している。また、図48(B)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)決定される大当り種別の割合を示している。   FIG. 48 is an explanatory diagram showing determination ratios of jackpot types determined using the jackpot type determination tables 131a and 131b shown in FIGS. 47 (C) and 47 (D). Of these, FIG. 48 (A) shows the jackpot type determined using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol is displayed in a variable manner). Shows the percentage. FIG. 48 (B) shows the jackpot type determined by using the stored memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Shows the percentage.

図48(A)に示すように、図47(C)に示す大当り種別判定テーブル131aを用いる場合、第1特別図柄の変動表示が実行され大当りとすることに決定される場合には、「通常大当り」、「確変大当りA」および「確変大当りB」がそれぞれ均等に25パーセントずつの割合で決定され、「突然確変大当りA」および「突然確変大当りB」がそれぞれ12.5パーセントずつの割合で決定される。一方、図48(B)に示すように、図47(D)に示す大当り種別判定テーブル131bを用いる場合、第2特別図柄の変動表示が実行され大当りとすることに決定される場合には、25パーセントの割合で「通常大当り」とすることに決定され、37.5パーセントの割合でそれぞれ「確変大当りA」または「確変大当りB」とすることに決定される。   As shown in FIG. 48 (A), when using the jackpot type determination table 131a shown in FIG. 47 (C), when it is determined that the first special symbol variation display is executed and the jackpot is determined, “normal” "Big jackpot", "Probability variation jackpot A" and "Probability variation jackpot B" are each equally determined at a rate of 25 percent, and "Sudden probability variation jackpot A" and "Sudden probability variation jackpot B" are each 12.5 percent It is determined. On the other hand, as shown in FIG. 48 (B), when the big hit type determination table 131b shown in FIG. 47 (D) is used, when it is determined that the variable display of the second special symbol is executed and set as a big hit, It is determined to be “normal jackpot” at a rate of 25 percent, and to be “probable jackpot A” or “probability jackpot B” at a rate of 37.5 percent, respectively.

図47および図48に示すように、大当り遊技状態終了後に確変状態Aに移行されるか確変状態Bに移行されるかの割合は同じであるものの、第2特別図柄の変動表示が実行され大当りとすることに決定される場合に15ラウンドの大当りと決定される割合が高くなるように構成してもよい。   As shown in FIG. 47 and FIG. 48, the ratio of whether to shift to the probability variation state A or the probability variation state B after the big hit gaming state is the same, but the variation display of the second special symbol is executed and the big hit When it is determined that the ratio is determined to be a big hit of 15 rounds, the ratio may be increased.

また、逆に、第1特別図柄の変動表示後と第2特別図柄の変動表示後とで移行される大当り遊技状態のラウンド数の振り分けは同じであるものの、大当り遊技状態終了後に確変状態Aに移行されるか確変状態Bに移行されるかの割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、第2特別図柄の変動表示が実行され大当りとすることに決定される場合には、25パーセントの割合で「通常大当り」とすることに決定され、12.5パーセントの割合でそれぞれ「突然確変大当りA」または「突然確変大当りB」とすることに決定され、50パーセントの割合で「確変大当りB」と決定されるように構成することによって、第2特別図柄の変動表示が実行され大当りとすることに決定される場合に、大当り遊技状態終了後に確変状態Bに移行される割合が高くなるように構成してもよい。   On the other hand, the distribution of the number of rounds of the big hit gaming state transferred after the fluctuation display of the first special symbol and after the fluctuation display of the second special symbol is the same, but to the probability change state A after the big hit gaming state ends You may comprise so that the ratio of whether it transfers to the probability change state B may be varied. For example, when the variable display of the second special symbol is executed and decided to be a big hit, it is decided to be a “normal big hit” at a rate of 25%, and “abruptly” at a rate of 12.5%. By determining that it is determined to be “probable big hit A” or “suddenly probable big hit B” and determined to be “probable big hit B” at a rate of 50%, the fluctuation display of the second special symbol is executed and the big hit In the case where it is determined to be, it may be configured such that the rate of shifting to the probability change state B after the end of the big hit gaming state is increased.

また、この実施の形態で示した遊技機の構成は、様々な演出を実行する遊技機に適用可能である。例えば、演出図柄の変動表示中に所定のバトル演出(例えば、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行う態様の演出)を実行可能な遊技機に適用してもよい。以下、所定のバトル演出を実行可能な遊技機について説明する。   In addition, the configuration of the gaming machine shown in this embodiment can be applied to gaming machines that execute various effects. For example, the present invention may be applied to a gaming machine capable of executing a predetermined battle effect (for example, an effect in which an ally character and an enemy character perform a battle) during a variation display of effect symbols. Hereinafter, a gaming machine capable of executing a predetermined battle effect will be described.

図49は、所定のバトル演出を行う場合の演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。所定のバトル演出を実行可能な遊技機では、例えば、15ラウンドや7ラウンドの確変大当りとなると、その大当り遊技終了後に、演出モードがバトルモードに移行される。以降、バトルモードに移行されている間、演出図柄の変動表示が実行され大当りと決定された場合には、その演出図柄の変動表示中にバトル演出が実行される。この場合、例えば、15ラウンドや7ラウンドの確変大当りとなる場合には、バトル演出において味方のキャラクタがバトルに勝利するような態様の演出が実行され、その大当り遊技終了後に再びバトルモードに移行される。また、例えば、2ラウンドの確変大当り(突然確変大当り)となる場合には、バトル演出において決着がつかず確変状態が継続するような演出が行われる。また、2ラウンドの非確変大当り(例えば、突然時短大当り。小当りでもよい)となる場合には、バトル演出において味方のキャラクタがバトルに敗北するような態様の演出が実行され、バトルモードを終了する。なお、突然確変大当りとなる場合であっても、バトル演出において味方のキャラクタがバトルに敗北するような態様の演出を実行し、バトルモードを終了するようにしてもよい。また、バトルモードを終了した後に、所定期間(例えば、演出図柄の変動表示を10回終了するまで)確変状態であるか通常状態であるかわからない態様(確変潜伏態様)で演出を実行するようにしてもよい。   FIG. 49 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of the effect symbol when performing a predetermined battle effect. In a gaming machine capable of executing a predetermined battle effect, for example, when the probability big hit of 15 rounds or 7 rounds is reached, the effect mode is shifted to the battle mode after the big hit game ends. Thereafter, during the transition to the battle mode, when the variation display of the effect symbol is executed and it is determined that the jackpot, the battle effect is executed during the variation display of the effect symbol. In this case, for example, in the case of 15-round or 7-round probable big hits, an effect in which the ally character wins the battle is executed in the battle production, and the mode is again switched to the battle mode after the big hit game ends. The Further, for example, in the case of 2 rounds of probable big hit (suddenly probable big hit), an effect is made in which the probable state continues without being settled in the battle production. In addition, in the case of two rounds of non-probable big hits (for example, sudden short hits, or even small hits), an effect in which the ally character loses to the battle is executed in the battle effect, and the battle mode is ended. To do. Even in the case of suddenly probable big hit, the battle mode may be terminated by executing an effect in such a manner that the ally character loses the battle. In addition, after the battle mode is ended, the effect is executed in a mode (probability change latency mode) in which it is not known whether it is in the probable change state or the normal state for a predetermined period (for example, until the change display of the effect symbol is ended 10 times). May be.

なお、バトル演出を実行可能な場合であっても、はずれと決定された場合には、図6に示す変動パターンと同様の変動パターンが用いられ、通常の演出図柄の変動表示が実行される。ただし、演出モードがバトルモードに移行されている場合には、図6に示す変動パターンのうちのリーチや滑り演出、擬似連を含まない非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3を用いて、演出図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定された場合であっても、演出モードがバトルモードに移行されていない場合には、図7に示す変動パターンと同様の変動パターンが用いられ、通常の演出図柄の変動表示が実行される。   Even when the battle effect can be executed, if it is determined that the battle effect is out of place, a change pattern similar to the change pattern shown in FIG. 6 is used, and the change display of the normal effect symbol is executed. However, when the production mode is shifted to the battle mode, using the reach and slip production, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3 that do not include the pseudo-ream among the variation patterns shown in FIG. A variation display of the effect symbol is executed. Further, even when the big hit is determined, if the effect mode is not shifted to the battle mode, a change pattern similar to the change pattern shown in FIG. 7 is used, and the change display of the normal effect symbol is displayed. Executed.

なお、演出モードがバトルモードに移行されているときに、はずれと決定された場合であっても、味方のキャラクタが敵の攻撃に耐えるような態様の演出を実行したり、味方のキャラクタが敵の攻撃を避けるような態様の演出を実行したりしてもよい。   Even when the production mode is shifted to the battle mode, even if it is determined to be out of play, the ally character can perform the production in such a manner that it can withstand enemy attacks, or the ally character can It is also possible to execute an effect in such a manner as to avoid such an attack.

また、バトル演出を実行可能な遊技機に、この実施の形態で示した構成を適用する場合、例えば、バトル演出において味方のキャラクタがバトルに勝利しやすいモードと、味方のキャラクタがバトルに勝利しがたいモードとを設けるようにしてもよい。そして、例えば、勝利しがたいモードを確変状態Aに対応させ、このモードにおいては、バトル演出において味方のキャラクタがバトルに勝利しにくいとともに、確変状態Aに移行されることによって2ラウンドの突然確変大当りとなりやすくするようにしてもよい。また、例えば、勝利しやすいモードを確変状態Bに対応させ、このモードにおいては、バトル演出において味方のキャラクタがバトルに勝利しやすいとともに、確変状態Bに移行されることによって連続して15ラウンドの確変大当りになりやすく、遊技者にとってより有利となるようにしてもよい。   In addition, when the configuration shown in this embodiment is applied to a gaming machine capable of executing a battle effect, for example, a mode in which an ally character can easily win a battle and a ally character win the battle in the battle effect. It is also possible to provide a difficult mode. Then, for example, a mode that is difficult to win is made to correspond to the probability change state A. In this mode, the teammate character is unlikely to win the battle in the battle production, and the transition to the probability change state A causes a sudden two-round probability change. You may make it easy to become a big hit. Further, for example, a mode that is easy to win is made to correspond to the probability change state B. In this mode, the friendly character easily wins the battle in the battle production, and the game is continuously changed to the probability change state B for 15 rounds. It may be likely to be a promising big hit and be more advantageous for the player.

上記のように構成することによって、バトル演出を実行可能な遊技機において、バトル演出においてバトルに勝利しやすいモードや、勝利しがたいモード、確変状態A、確変状態Bを組み合わせることによって、遊技モードの多様化を図ることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   By configuring as described above, in a gaming machine capable of executing a battle effect, a game mode is obtained by combining a mode in which it is easy to win a battle in a battle effect, a mode that is difficult to win, a probability variation state A, and a probability variation state B. Can be diversified and the interest in games can be improved.

図49に示す例において、バトルPA5−1〜バトルPA5−2の変動パターンは、味方のキャラクタがバトルに敗北する態様のバトル演出を伴う変動パターンである。バトルPA5−1〜バトルPA5−2の変動パターンは、主として、突然時短大当りと決定されたときに選択される。なお、本例では、選択割合が低いものの、突然確変大当りと決定された場合であっても、バトルPA5−1〜バトルPA5−2の変動パターンが選択されることがあるものとする。   In the example shown in FIG. 49, the variation pattern of battle PA5-1 to battle PA5-2 is a variation pattern accompanied by a battle effect in a mode in which an ally character loses to the battle. The variation pattern of the battle PA5-1 to the battle PA5-2 is mainly selected when it is determined that there is a sudden shortage hit. In this example, although the selection ratio is low, it is assumed that the variation pattern of battle PA5-1 to battle PA5-2 may be selected even when suddenly probable big hit is determined.

バトルPA5−3〜バトルPA5−5の変動パターンは、味方のキャラクタがバトルに勝利する態様のバトル演出を伴う変動パターンである。このうち、バトルPA5−3〜バトルPA5−4の変動パターンは、15R確変大当りまたは7R確変大当りと決定されたときに選択される。また、バトルPA5−5の変動パターンは、15R確変大当りと決定されたときにのみ選択される。   The variation pattern of the battle PA5-3 to the battle PA5-5 is a variation pattern accompanied by a battle effect in such a manner that the ally character wins the battle. Among these, the variation pattern of battle PA5-3 to battle PA5-4 is selected when it is determined to be 15R probability variation big hit or 7R probability variation big hit. The variation pattern of battle PA5-5 is selected only when it is determined that the 15R probability variation big hit.

バトルPA5−6〜バトルPA5−15の変動パターンは、バトルの決着がつかない態様のバトル演出を伴う変動パターンである。バトルPA5−6〜バトルPA5−15の変動パターンは、突然確変大当りと決定されたときに選択される。   The variation pattern of battle PA5-6 to battle PA5-15 is a variation pattern with a battle effect in a mode in which a battle cannot be settled. The variation pattern of battle PA5-6 to battle PA5-15 is selected when it is suddenly determined that the probability change big hit.

バトルPA5−16〜バトルPA5−17の変動パターンは、味方のキャラクタがバトルに敗北するものの復活して立ち直る態様のバトル演出を伴う変動パターンである。バトルPA5−16〜バトルPA5−17の変動パターンは、15R確変大当りまたは7R確変大当りと決定されたときに選択される。   The variation pattern of battle PA5-16 to battle PA5-17 is a variation pattern accompanied by a battle effect in a mode in which an ally character is defeated by a battle but revives and recovers. The variation pattern of battle PA5-16 to battle PA5-17 is selected when it is determined that 15R probability variation jackpot or 7R probability variation jackpot.

図50は、所定のバトル演出を行う場合の当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。なお、バトル演出を実行可能な場合であっても、はずれと決定された場合には、図16と同様のはずれ変動パターン判定テーブル138A,138Bが用いられ、通常の演出図柄の変動表示が実行される。ただし、演出モードがバトルモードに移行されている場合には、図16(A)に示す変動パターン種別のうちのリーチや滑り演出、擬似連を含まない非リーチCA1−1〜非リーチCA1−3を用いて、演出図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定された場合であっても、演出モードがバトルモードに移行されていない場合には、図15と同様の当り変動パターン判定テーブル137A,137Bが用いられ、通常の演出図柄の変動表示が実行される。   FIG. 50 is an explanatory diagram showing a hit variation pattern determination table when performing a predetermined battle effect. Even when the battle effect can be executed, if it is determined that the game is out of play, the same change pattern determination tables 138A and 138B as those in FIG. 16 are used, and the normal display of the effect pattern is displayed. The However, when the production mode is shifted to the battle mode, the non-reach CA1-1 to non-reach CA1-3 that do not include the reach, slip production, and pseudo-continuations among the variation pattern types shown in FIG. The variation display of the effect symbol is executed using. Further, even if it is determined that the big hit, if the production mode is not shifted to the battle mode, the same hit fluctuation pattern determination tables 137A and 137B as in FIG. Display is executed.

図50において、バトルCA5−1は、味方のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であり、15R確変大当りである場合に選択される。図50に示す例では、15R確変大当りとなりバトルCA5−1が選択された場合には、味方のキャラクタがバトルに勝利する態様のバトル演出を伴う変動パターンであるバトルPA5−3〜バトルPA5−5が選択されることがわかる。   In FIG. 50, battle CA5-1 is a variation pattern type including a variation pattern with a battle effect in a mode of starting an attack from a teammate character, and is selected when it is a 15R probability variation big hit. In the example shown in FIG. 50, when battle CA5-1 is selected with a 15R probability variation big hit, battle PA5-3 to battle PA5-5, which is a variation pattern with a battle effect in which an ally character wins the battle, is selected. It can be seen that is selected.

また、バトルCA5−2は、敵のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であり、15R確変大当りである場合に選択される。図50に示す例では、15R確変大当りとなりバトルCA5−2が選択された場合には、味方のキャラクタがバトルに敗北するものの復活して立ち直る態様のバトル演出を伴う変動パターンであるバトルPA5−16〜バトルPA5−17が選択されることがわかる。   The battle CA5-2 is a variation pattern type including a variation pattern with a battle effect in a mode of starting an attack from an enemy character, and is selected when it is a 15R probability variation big hit. In the example shown in FIG. 50, when the battle CA5-2 is selected with a 15R probability variation big hit, the battle PA5-16, which is a variation pattern with a battle effect in a form where the ally character loses to the battle but recovers and recovers. ~ Battle PA5-17 is selected.

また、バトルCA5−3は、味方のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であり、7R確変大当りである場合に選択される。図50に示す例では、7R確変大当りとなりバトルCA5−3が選択された場合には、味方のキャラクタがバトルに勝利する態様のバトル演出を伴う変動パターンであるバトルPA5−3〜バトルPA5−4が選択されることがわかる。   The battle CA5-3 is a variation pattern type including a variation pattern with a battle effect in a mode of starting an attack from a teammate character, and is selected when it is a 7R probability variation big hit. In the example shown in FIG. 50, when the 7R probability variable big hit and the battle CA5-3 is selected, the battle PA5-3 to the battle PA5-4, which is a variation pattern accompanied by a battle effect in which the ally character wins the battle, is selected. It can be seen that is selected.

また、バトルCA5−4は、敵のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であり、7R確変大当りである場合に選択される。図50に示す例では、7R確変大当りとなりバトルCA5−4が選択された場合には、味方のキャラクタがバトルに敗北するものの復活して立ち直る態様のバトル演出を伴う変動パターンであるバトルPA5−16〜バトルPA5−17が選択されることがわかる。   The battle CA5-4 is a variation pattern type including a variation pattern accompanied by a battle effect in a mode of starting an attack from an enemy character, and is selected when the 7R probability variation big hit. In the example shown in FIG. 50, when the battle CA5-4 is selected with a 7R probability variation big hit, the battle PA5-16 is a variation pattern accompanied by a battle effect in a form where the ally character defeats the battle but recovers and recovers. ~ Battle PA5-17 is selected.

また、バトルCA5−8は、敵のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であり、突然時短大当りである場合に選択される。図50に示す例では、突然時短大当りとなりバトルCA5−8が選択された場合には、味方のキャラクタがバトルに敗北する態様のバトル演出を伴う変動パターンであるバトルPA5−1〜バトルPA5−2が選択されることがわかる。   The battle CA5-8 is a variation pattern type including a variation pattern accompanied by a battle effect in a mode in which an attack is started from an enemy character, and is selected when it is a sudden hit. In the example shown in FIG. 50, when the battle time is suddenly hit and battle CA5-8 is selected, battle PA5-1 to battle PA5-2, which is a variation pattern with a battle effect in which the ally character is defeated by the battle. It can be seen that is selected.

また、バトルCA5−6は、味方のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であり、突然確変大当りである場合に選択される。図50に示す例では、突然確変大当りとなりバトルCA5−6が選択された場合には、バトルの決着がつかない態様のバトル演出を伴う変動パターンであるバトルPA5−6〜バトルPA5−9が選択されることがわかる。   The battle CA5-6 is a variation pattern type including a variation pattern with a battle effect in a mode of starting an attack from a teammate character, and is selected when it is a sudden probability variation big hit. In the example shown in FIG. 50, when suddenly a probable big hit and battle CA5-6 is selected, battle PA5-6 to battle PA5-9, which are variation patterns accompanied by battle effects in a mode in which the battle cannot be settled, are selected. You can see that

また、バトルCA5−7は、敵のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であり、突然確変大当りである場合に選択される。図50に示す例では、突然確変大当りとなりバトルCA5−7が選択された場合には、バトルの決着がつかない態様のバトル演出を伴う変動パターンであるバトルPA5−10〜バトルPA5−15が選択されることがわかる。   The battle CA5-7 is a variation pattern type including a variation pattern accompanied by a battle effect in a mode of starting an attack from an enemy character, and is selected when it is a sudden probability variation big hit. In the example shown in FIG. 50, when suddenly a probable big hit and a battle CA5-7 is selected, battle PA5-10 to battle PA5-15, which is a variation pattern with a battle effect in a mode in which the battle cannot be settled, is selected. You can see that

また、バトルCA5−5は、敵のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であり、突然確変大当りである場合に選択される。図50に示すように、突然確変大当りとなりバトルCA5−5が選択された場合には、突然確変大当りであっても、低い選択割合で、味方のキャラクタがバトルに敗北する態様のバトル演出を伴う変動パターンであるバトルPA5−1〜バトルPA5−2が選択されることがわかる。   The battle CA5-5 is a variation pattern type including a variation pattern accompanied by a battle effect in a mode of starting an attack from an enemy character, and is selected when it is a sudden probability variation big hit. As shown in FIG. 50, when a sudden probability change big hit and battle CA5-5 is selected, even if it is sudden probability big hit, there is a battle effect in which a friendly character loses the battle with a low selection ratio. It turns out that battle PA5-1-battle PA5-2 which is a fluctuation pattern is selected.

図51は、所定のバトル演出を行う場合の大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルの例を示す説明図である。なお、バトル演出を実行する場合であっても、大当り判定に加えて小当り判定も行うようにしてもよい。図51(B),(C)に示す例では、大当りと決定した場合に、大当り種別として、15R確変大当り、7R確変大当り、突然確変大当りまたは突然時短大当りのいずれかとすることに決定される。   FIG. 51 is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table and a jackpot type determination table when performing a predetermined battle effect. Even when a battle effect is executed, a small hit determination may be performed in addition to the big hit determination. In the example shown in FIGS. 51 (B) and 51 (C), when the big hit is determined, the big hit type is determined to be either 15R probability variable big hit, 7R probability variable big hit, sudden probability variable big hit, or sudden short time big hit.

次に、所定のバトル演出を伴う演出図柄の変動表示の演出態様について説明する。図52〜図57は、演出図柄の変動表示中に実行される所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。まず、バトルPA5−1の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルPA5−1の変動パターンは、主として、突然時短大当りと決定されている場合に用いられる。また、バトルPA5−1の変動パターンは、低い割合で、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる場合もある(図50参照)。   Next, an effect mode of effect display variation display with a predetermined battle effect will be described. 52 to 57 are explanatory diagrams illustrating examples of effects of a predetermined battle effect that are executed during the variation display of the effect symbols. First, the aspect of the battle effect performed according to the variation pattern of battle PA5-1 is demonstrated. Note that the variation pattern of the battle PA5-1 is mainly used when it is determined that there is a sudden shortage and big hit. Moreover, the variation pattern of battle PA5-1 may be used when it is determined with sudden probability change big hit at a low ratio (refer FIG. 50).

バトルPA5−1の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図52(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図52(2−A))、敵のキャラクタ201によるパンチ攻撃が開始される(図52(3−A))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すパンチが味方のキャラクタ200にヒットし(図53(4−A))、味方のキャラクタ200が倒される(図53(4−A’))態様の演出が行われる。そして、味方のキャラクタ200がそのままKOされ(図53(5−B))、確変状態を終了し時短状態に移行する旨の表示が行われる(図53(6−B))。   When using the variation pattern of the battle PA5-1, for example, after the reach symbol is stopped and displayed, the teammate character 200 and the enemy character 201 are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 52 (1). The battle production is started. Next, the enemy character 201 is enlarged and displayed (FIG. 52 (2-A)), and the punch attack by the enemy character 201 is started (FIG. 52 (3-A)). Next, the punch that the enemy character 201 feeds hits the ally character 200 (FIG. 53 (4-A)), and the ally character 200 is brought down (FIG. 53 (4-A ′)). . Then, the ally character 200 is KO as it is (FIG. 53 (5-B)), and a display to end the probability change state and shift to the short time state is performed (FIG. 53 (6-B)).

次に、バトルPA5−2の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルPA5−2の変動パターンは、主として、突然時短大当りと決定されている場合に用いられる。また、バトルPA5−2の変動パターンは、低い割合で、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる場合もある(図50参照)。   Next, the aspect of the battle effect performed according to the variation pattern of battle PA5-2 is demonstrated. Note that the variation pattern of the battle PA5-2 is mainly used when it is determined that the sudden time and big hit is determined. Moreover, the variation pattern of battle PA5-2 may be used when it is determined as a sudden probability variation big hit at a low rate (see FIG. 50).

バトルPA5−2の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図52(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図52(2−A))、敵のキャラクタ201によるキック攻撃が開始される(図52(3−B))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すキックが味方のキャラクタ200にヒットし(図54(4−D))、味方のキャラクタ200が倒される(図54(4−D’))態様の演出が行われる。そして、味方のキャラクタ200がそのままKOされ(図54(5−B))、確変状態を終了し時短状態に移行する旨の表示が行われる(図54(6−B))。   When using the variation pattern of the battle PA5-2, for example, after the reach symbol is stopped and displayed, the teammate character 200 and the enemy character 201 are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 52 (1). The battle production is started. Next, the enemy character 201 is enlarged and displayed (FIG. 52 (2-A)), and the kick attack by the enemy character 201 is started (FIG. 52 (3-B)). Next, the kick that the enemy character 201 delivers hits the teammate character 200 (FIG. 54 (4-D)), and the teammate 200 is defeated (FIG. 54 (4-D ′)). . Then, the ally character 200 is KO as it is (FIG. 54 (5-B)), and a display to end the probability change state and shift to the short time state is performed (FIG. 54 (6-B)).

次に、バトルPA5−3の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルPA5−3の変動パターンは、15R確変大当りまたは7R確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。   Next, the aspect of the battle effect performed according to the variation pattern of battle PA5-3 will be described. It should be noted that the variation pattern of battle PA5-3 is used when it is determined as 15R probability variation big hit or 7R probability variation big hit (see FIG. 50).

バトルPA5−3の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図52(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ200が拡大表示され(図52(2−B))、味方のキャラクタ200によるパンチ攻撃が開始される(図52(3−C))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ200が繰り出すパンチが敵のキャラクタ201にヒットし(図55(4−G))、敵のキャラクタ201が倒される(図55(4−G’))態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタ201がそのままKOされ(図55(5−G))、大当りが確定する旨の表示が行われる(図55(6−C’))。   When using the variation pattern of the battle PA5-3, for example, after the reach symbol is stopped and displayed, the teammate character 200 and the enemy character 201 are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 52 (1). The battle production is started. Next, the teammate character 200 is enlarged and displayed (FIG. 52 (2-B)), and the punch attack by the teammate character 200 is started (FIG. 52 (3-C)). Next, the punch that the ally character 200 delivers hits the enemy character 201 (FIG. 55 (4-G)), and the enemy character 201 is brought down (FIG. 55 (4-G ′)). . Then, the enemy character 201 is KO as it is (FIG. 55 (5-G)), and a display to the effect that the big hit is confirmed is performed (FIG. 55 (6-C ′)).

次に、バトルPA5−4の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルPA5−4の変動パターンは、15R確変大当りまたは7R確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。   Next, the aspect of the battle effect performed according to the fluctuation pattern of battle PA5-4 will be described. It should be noted that the variation pattern of battle PA5-4 is used when it is determined as 15R probability variation big hit or 7R probability variation big hit (see FIG. 50).

バトルPA5−4の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図52(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ200が拡大表示され(図52(2−B))、味方のキャラクタ200によるキック攻撃が開始される(図52(3−D))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ200が繰り出すキックが敵のキャラクタ201にヒットし(図56(4−I))、敵のキャラクタ201が倒される(図56(4−G’))態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタ201がそのままKOされ(図56(5−G))、大当りが確定する旨の表示が行われる(図56(6−C’))。   When using the variation pattern of the battle PA5-4, for example, after the reach symbol is stopped and displayed, the teammate character 200 and the enemy character 201 are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 52 (1). The battle production is started. Next, the teammate character 200 is enlarged and displayed (FIG. 52 (2-B)), and a kick attack by the teammate character 200 is started (FIG. 52 (3-D)). Next, the kick that the teammate character 200 delivers hits the enemy character 201 (FIG. 56 (4-I)), and the enemy character 201 is defeated (FIG. 56 (4-G ′)). . Then, the enemy character 201 is KO as it is (FIG. 56 (5-G)), and a display to the effect that the big hit is confirmed is performed (FIG. 56 (6-C ′)).

次に、バトルPA5−5の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルPA5−5の変動パターンは、15R確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。従って、バトルPA5−5の変動パターンに従ってバトル演出が実行される場合には、遊技者は、15R確変大当りとなったことを確信することができる。   Next, the aspect of the battle effect performed according to the variation pattern of battle PA5-5 will be described. In addition, the fluctuation pattern of battle PA5-5 is used when it is determined as 15R probability variation big hit (refer FIG. 50). Therefore, when the battle effect is executed according to the variation pattern of the battle PA5-5, the player can be sure that the 15R probability variation big hit has been reached.

バトルPA5−5の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図52(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ200が拡大表示され(図52(2−B))、味方のキャラクタ200による連続パンチ攻撃が開始される(図52(3−E))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ200が繰り出すパンチが敵のキャラクタ201に連続してヒットし(図57(4−K))、敵のキャラクタ201が倒される(図57(4−G’))態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタ201がそのままKOされ(図57(5−G))、大当りが確定する旨の表示が行われる(図57(6−C’))。   When using the variation pattern of the battle PA5-5, for example, after the reach symbol is stopped and displayed, the teammate character 200 and the enemy character 201 are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 52 (1). The battle production is started. Next, the teammate character 200 is enlarged and displayed (FIG. 52 (2-B)), and the continuous punch attack by the teammate character 200 is started (FIG. 52 (3-E)). Next, the punch that the ally character 200 delivers continuously hits the enemy character 201 (FIG. 57 (4-K)), and the enemy character 201 is brought down (FIG. 57 (4-G ′)). Is done. Then, the enemy character 201 is KO as it is (FIG. 57 (5-G)), and a display to the effect that the big hit is confirmed is performed (FIG. 57 (6-C ′)).

次に、バトルPA5−6の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルPA5−6の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。   Next, the aspect of the battle effect performed according to the variation pattern of battle PA5-6 will be described. The variation pattern of battle PA5-6 is used when it is suddenly determined that the probability change big hit (see FIG. 50).

バトルPA5−6の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図52(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ200が拡大表示され(図52(2−B))、味方のキャラクタ200によるパンチ攻撃が開始される(図52(3−C))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ200が繰り出すパンチが敵のキャラクタ201にヒットし(図55(4−G))、敵のキャラクタ201が倒される(図55(4−G’))態様の演出が行われる。しかし、敵のキャラクタ201が立ち直り(図55(5−H))、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる(図55(6−A))。   When using the variation pattern of the battle PA5-6, for example, after the reach symbol is stopped and displayed, the teammate character 200 and the enemy character 201 are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 52 (1). The battle production is started. Next, the teammate character 200 is enlarged and displayed (FIG. 52 (2-B)), and the punch attack by the teammate character 200 is started (FIG. 52 (3-C)). Next, the punch that the ally character 200 delivers hits the enemy character 201 (FIG. 55 (4-G)), and the enemy character 201 is brought down (FIG. 55 (4-G ′)). . However, the enemy character 201 recovers (FIG. 55 (5-H)), and a display indicating that the probability variation state continues although it is not a big hit (15R probability variation big hit, 7R probability variation big hit) (FIG. 55 (6-A)). ).

次に、バトルPA5−7の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルPA5−7の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。   Next, the aspect of the battle effect performed according to the fluctuation pattern of battle PA5-7 will be described. Note that the variation pattern of battle PA5-7 is used when it is suddenly determined as a probable big hit (see FIG. 50).

バトルPA5−7の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図52(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ200が拡大表示され(図52(2−B))、味方のキャラクタ200によるキック攻撃が開始される(図52(3−D))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ200が繰り出すキックが敵のキャラクタ201にヒットし(図56(4−I))、敵のキャラクタ201が倒される(図56(4−G’))態様の演出が行われる。しかし、敵のキャラクタ201が立ち直り(図56(5−H))、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる(図56(6−A))。   When using the variation pattern of the battle PA5-7, for example, after the reach symbol is stopped and displayed, the teammate character 200 and the enemy character 201 are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 52 (1). The battle production is started. Next, the teammate character 200 is enlarged and displayed (FIG. 52 (2-B)), and a kick attack by the teammate character 200 is started (FIG. 52 (3-D)). Next, the kick that the teammate character 200 delivers hits the enemy character 201 (FIG. 56 (4-I)), and the enemy character 201 is defeated (FIG. 56 (4-G ′)). . However, the enemy character 201 recovers (FIG. 56 (5-H)), and a display indicating that the probability variation state continues although it is not a big hit (15R probability variation big hit, 7R probability variation big hit) (FIG. 56 (6-A)). ).

次に、バトルPA5−8の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルPA5−8の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。   Next, the aspect of the battle effect performed according to the fluctuation pattern of battle PA5-8 will be described. Note that the variation pattern of battle PA5-8 is used when it is suddenly determined as a probable big hit (see FIG. 50).

バトルPA5−8の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図52(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ200が拡大表示され(図52(2−B))、味方のキャラクタ200によるパンチ攻撃が開始される(図52(3−C))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ200が繰り出すパンチを敵のキャラクタ201がよけて(図55(4−H))、味方のキャラクタ200が驚いている(図55(5−I))態様の演出が行われる。そして、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる(図55(6−A))。   When using the variation pattern of the battle PA5-8, for example, after the reach symbol is stopped and displayed, the teammate character 200 and the enemy character 201 are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 52 (1). The battle production is started. Next, the teammate character 200 is enlarged and displayed (FIG. 52 (2-B)), and the punch attack by the teammate character 200 is started (FIG. 52 (3-C)). Next, the enemy character 201 avoids the punch that the ally character 200 unfolds (FIG. 55 (4-H)), and the team member 200 is surprised (FIG. 55 (5-I)). Is called. Then, although it is not a big hit (15R probability change big hit, 7R probability change big hit), a display to the effect that the probability change state continues is performed (FIG. 55 (6-A)).

次に、バトルPA5−9の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルPA5−9の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。   Next, the aspect of the battle effect performed according to the fluctuation pattern of battle PA5-9 will be described. Note that the variation pattern of battle PA5-9 is used when it is suddenly determined to be a probable big hit (see FIG. 50).

バトルPA5−9の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図52(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ200が拡大表示され(図52(2−B))、味方のキャラクタ200によるキック攻撃が開始される(図52(3−D))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ200が繰り出すキックを敵のキャラクタ201がよけて(図56(4−J))、味方のキャラクタ200が驚いている(図56(5−I))態様の演出が行われる。そして、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる(図56(6−A))。   When using the variation pattern of the battle PA5-9, for example, after the reach symbol is stopped and displayed, the teammate character 200 and the enemy character 201 are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 52 (1). The battle production is started. Next, the teammate character 200 is enlarged and displayed (FIG. 52 (2-B)), and a kick attack by the teammate character 200 is started (FIG. 52 (3-D)). Next, the enemy character 201 avoids the kick that the ally character 200 delivers (FIG. 56 (4-J)), and the effect of the aspect that the ally character 200 is surprised (FIG. 56 (5-I)) is performed. Is called. Then, a display indicating that the probability variation state continues although it is not a big hit (15R probability variation big hit, 7R probability variation big hit) is displayed (FIG. 56 (6-A)).

次に、バトルPA5−10の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルPA5−10の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。   Next, the aspect of the battle effect performed according to the variation pattern of battle PA5-10 will be described. Note that the variation pattern of battle PA5-10 is used when it is suddenly determined as a probable big hit (see FIG. 50).

バトルPA5−10の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図52(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図52(2−A))、敵のキャラクタ201によるパンチ攻撃が開始される(図52(3−A))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すパンチを味方のキャラクタ200がよけて(図53(4−B))、敵のキャラクタ201が悔しがっている(図53(5−C))態様の演出が行われる。そして、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる(図53(6−A))。   When using the variation pattern of the battle PA5-10, for example, after the reach symbol is stopped and displayed, the teammate character 200 and the enemy character 201 are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 52 (1). The battle production is started. Next, the enemy character 201 is enlarged and displayed (FIG. 52 (2-A)), and the punch attack by the enemy character 201 is started (FIG. 52 (3-A)). Next, an effect of an aspect in which the enemy character 201 avoids the punching out of the enemy character 201 (FIG. 53 (4-B)) and the enemy character 201 regrets (FIG. 53 (5-C)). Is done. Then, a display indicating that the probability variation state continues although it is not a big hit (15R probability variation big hit, 7R probability variation big hit) is displayed (FIG. 53 (6-A)).

次に、バトルPA5−11の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルPA5−11の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。   Next, the aspect of the battle effect performed according to the fluctuation pattern of battle PA5-11 will be described. Note that the variation pattern of battle PA5-11 is used when it is suddenly determined as a probable big hit (see FIG. 50).

バトルPA5−11の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図52(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図52(2−A))、敵のキャラクタ201によるキック攻撃が開始される(図52(3−B))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すキックを味方のキャラクタ200がよけて(図54(4−E))、敵のキャラクタ201が悔しがっている(図54(5−E))態様の演出が行われる。そして、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる(図54(6−A))。   When using the variation pattern of the battle PA 5-11, for example, after the reach symbol is stopped and displayed, the teammate character 200 and the enemy character 201 are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 52 (1). The battle production is started. Next, the enemy character 201 is enlarged and displayed (FIG. 52 (2-A)), and the kick attack by the enemy character 201 is started (FIG. 52 (3-B)). Next, an effect in which the enemy character 201 avoids the kick that the enemy character 201 delivers (FIG. 54 (4-E)) and the enemy character 201 regrets (FIG. 54 (5-E)). Is done. Then, a display indicating that the probability variation state continues although it is not a big hit (15R probability variation big hit, 7R probability variation big hit) is displayed (FIG. 54 (6-A)).

次に、バトルPA5−12の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルPA5−12の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。   Next, the aspect of the battle effect performed according to the fluctuation pattern of battle PA5-12 is demonstrated. The variation pattern of battle PA5-12 is used when it is suddenly determined that the probability change big hit (see FIG. 50).

バトルPA5−12の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図52(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図52(2−A))、敵のキャラクタ201によるパンチ攻撃が開始される(図52(3−A))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すパンチを味方のキャラクタ200が受け止めて(図53(4−C))、敵のキャラクタ201が悔しがっている(図53(5−D))態様の演出が行われる。そして、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる(図53(6−A))。   When using the variation pattern of the battle PA5-12, for example, after the reach symbol is stopped and displayed, the teammate character 200 and the enemy character 201 are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 52 (1). The battle production is started. Next, the enemy character 201 is enlarged and displayed (FIG. 52 (2-A)), and the punch attack by the enemy character 201 is started (FIG. 52 (3-A)). Next, the teammate character 200 receives the punch that the enemy character 201 pays out (FIG. 53 (4-C)), and the enemy character 201 feels remorse (FIG. 53 (5-D)). Done. Then, a display indicating that the probability variation state continues although it is not a big hit (15R probability variation big hit, 7R probability variation big hit) is displayed (FIG. 53 (6-A)).

次に、バトルPA5−13の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルPA5−13の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。   Next, the aspect of the battle effect performed according to the variation pattern of battle PA5-13 will be described. Note that the variation pattern of battle PA5-13 is used when it is suddenly determined to be a probable big hit (see FIG. 50).

バトルPA5−13の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図52(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図52(2−A))、敵のキャラクタ201によるキック攻撃が開始される(図52(3−B))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すキックを味方のキャラクタ200が飛び跳ねてかわし(図54(4−F))、敵のキャラクタ201が悔しがっている(図54(5−F))態様の演出が行われる。そして、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる(図54(6−A))。   When using the variation pattern of the battle PA5-13, for example, after the reach symbol is stopped and displayed, the teammate character 200 and the enemy character 201 are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 52 (1). The battle production is started. Next, the enemy character 201 is enlarged and displayed (FIG. 52 (2-A)), and the kick attack by the enemy character 201 is started (FIG. 52 (3-B)). Next, the teammate 200 jumps off the kick kicked by the enemy character 201 (FIG. 54 (4-F)), and the enemy character 201 feels sorry (FIG. 54 (5-F)). Is done. Then, a display indicating that the probability variation state continues although it is not a big hit (15R probability variation big hit, 7R probability variation big hit) is displayed (FIG. 54 (6-A)).

次に、バトルPA5−14の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルPA5−14の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。   Next, the aspect of the battle effect performed according to the fluctuation pattern of battle PA5-14 will be described. Note that the variation pattern of the battle PA5-14 is used when it is suddenly determined as a probable big hit (see FIG. 50).

バトルPA5−14の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図52(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図52(2−A))、敵のキャラクタ201によるパンチ攻撃が開始される(図52(3−A))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すパンチが味方のキャラクタ200にヒットし(図53(4−A))、味方のキャラクタ200が倒される(図53(4−A’))態様の演出が行われる。しかし、味方のキャラクタ200が立ち直り(図53(5−A))、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる(図53(6−A))。   When using the variation pattern of the battle PA5-14, for example, after the reach symbol is stopped and displayed, the teammate character 200 and the enemy character 201 are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 52 (1). The battle production is started. Next, the enemy character 201 is enlarged and displayed (FIG. 52 (2-A)), and the punch attack by the enemy character 201 is started (FIG. 52 (3-A)). Next, the punch that the enemy character 201 feeds hits the ally character 200 (FIG. 53 (4-A)), and the ally character 200 is brought down (FIG. 53 (4-A ′)). . However, a message is displayed that the friend character 200 continues to recover (FIG. 53 (5-A)), but is not a big hit (15R probability change big hit, 7R probability change big hit) (FIG. 53 (6-A)). ).

次に、バトルPA5−15の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルPA5−15の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。   Next, the aspect of the battle effect performed according to the fluctuation pattern of battle PA5-15 is demonstrated. Note that the variation pattern of the battle PA5-15 is used when it is suddenly determined that the probability change big hit (see FIG. 50).

バトルPA5−15の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図52(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図52(2−A))、敵のキャラクタ201によるキック攻撃が開始される(図52(3−B))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すキックが味方のキャラクタ200にヒットし(図54(4−D))、味方のキャラクタ200が倒される(図54(4−D’))態様の演出が行われる。しかし、味方のキャラクタ200が立ち直り(図54(5−A))、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り)ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる(図54(6−A))。   When using the variation pattern of the battle PA5-15, for example, after the reach symbol is stopped and displayed, the teammate character 200 and the enemy character 201 are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 52 (1). The battle production is started. Next, the enemy character 201 is enlarged and displayed (FIG. 52 (2-A)), and the kick attack by the enemy character 201 is started (FIG. 52 (3-B)). Next, the kick that the enemy character 201 delivers hits the teammate character 200 (FIG. 54 (4-D)), and the teammate 200 is defeated (FIG. 54 (4-D ′)). . However, a message is displayed that the friend character 200 has recovered (Fig. 54 (5-A)), but the probability change state is continued although it is not a big hit (15R probability change big hit, 7R probability change big hit) (Fig. 54 (6-A)). ).

次に、バトルPA5−16の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルPA5−16の変動パターンは、15R確変大当りまたは7R確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。   Next, the aspect of the battle effect performed according to the fluctuation pattern of battle PA5-16 will be described. It should be noted that the variation pattern of battle PA5-16 is used when it is determined as 15R probability variation big hit or 7R probability variation big hit (see FIG. 50).

バトルPA5−16の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図52(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図52(2−A))、敵のキャラクタ201によるパンチ攻撃が開始される(図52(3−A))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すパンチが味方のキャラクタ200にヒットし(図53(4−A))、味方のキャラクタ200が倒される(図53(4−A’))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ200がKOされたかのような態様で(図53(5−B))演出が実行された後、味方のキャラクタが立ち直る態様の演出が実行される(図53(6−C))。そして、大当りが確定する旨の表示が行われる(図53(6−C’))。   When using the variation pattern of the battle PA5-16, for example, after the reach symbol is stopped and displayed, the teammate character 200 and the enemy character 201 are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 52 (1). The battle production is started. Next, the enemy character 201 is enlarged and displayed (FIG. 52 (2-A)), and the punch attack by the enemy character 201 is started (FIG. 52 (3-A)). Next, the punch that the enemy character 201 feeds hits the ally character 200 (FIG. 53 (4-A)), and the ally character 200 is brought down (FIG. 53 (4-A ′)). . Next, after the effect is executed in a manner as if the ally character 200 was KO (FIG. 53 (5-B)), the effect of a mode in which the ally character recovers is executed (FIG. 53 (6-C)). ). Then, a display indicating that the big hit is confirmed is performed (FIG. 53 (6-C ′)).

次に、バトルPA5−17の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルPA5−17の変動パターンは、15R確変大当りまたは7R確変大当りと決定されている場合に用いられる(図50参照)。   Next, the aspect of the battle effect performed according to the fluctuation pattern of battle PA5-17 will be described. It should be noted that the variation pattern of battle PA5-17 is used when it is determined as 15R probability variation big hit or 7R probability variation big hit (see FIG. 50).

バトルPA5−17の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図52(1)に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタ200と敵のキャラクタ201とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ201が拡大表示され(図52(2−A))、敵のキャラクタ201によるキック攻撃が開始される(図52(3−B))態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ201が繰り出すキックが味方のキャラクタ200にヒットし(図54(4−D))、味方のキャラクタ200が倒される(図54(4−D’))態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ200がKOされたかのような態様で(図54(5−B))演出が実行された後、味方のキャラクタが立ち直る態様の演出が実行される(図54(6−C))。そして、大当りが確定する旨の表示が行われる(図54(6−C’))。   When using the variation pattern of the battle PA5-17, for example, after the reach symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. 52 (1), the teammate character 200 and the enemy character 201 are displayed on the effect display device 9. The battle production is started. Next, the enemy character 201 is enlarged and displayed (FIG. 52 (2-A)), and the kick attack by the enemy character 201 is started (FIG. 52 (3-B)). Next, the kick that the enemy character 201 delivers hits the teammate character 200 (FIG. 54 (4-D)), and the teammate 200 is defeated (FIG. 54 (4-D ′)). . Next, after the effect is executed as if the ally character 200 was KO (FIG. 54 (5-B)), the effect of the aspect where the ally character recovers is executed (FIG. 54 (6-C)). ). Then, a display indicating that the big hit is confirmed is performed (FIG. 54 (6-C ′)).

なお、図52〜図57に示す例では、バトル演出の実行中に、演出表示装置9においてリーチ中の演出図柄の変動表示を表示しない場合を示しているが、例えば、バトル演出の実行中に演出表示装置9の表示画面の一部にリーチ態様の演出図柄の変動表示を縮小表示するようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 52 to FIG. 57, a case is shown in which, while the battle effect is being executed, the effect display device 9 does not display the variable display of the effect symbol being reached, for example, while the battle effect is being executed. The reach display variation display may be reduced and displayed on a part of the display screen of the effect display device 9.

また、図50に示すように、この例では、バトルPA5−5の変動パターンは、15R確変大当り(この場合、変動パターン種別はバトルCA5−1が選択される)と決定された場合にのみ選択される。従って、図52〜図57に示すバトル演出において、味方のキャラクタ200による連続パンチ攻撃が開始された場合には、遊技者は15R確変大当りとなることを確信することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, as shown in FIG. 50, in this example, the variation pattern of battle PA5-5 is selected only when it is determined to be 15R probability variation big hit (in this case, variation pattern type is selected as battle CA5-1). Is done. Accordingly, in the battle effects shown in FIG. 52 to FIG. 57, when the continuous punch attack by the ally character 200 is started, the player can be confident that the 15R probable big hit will be achieved, and the interest in the game is improved. Can be made.

また、この例では、味方のキャラクタ200がバトルに勝利する演出が実行される場合であっても、図50に示すように、バトルPA5−3の変動パターンは、相対的に7R確変大当り(この場合、変動パターン種別はバトルCA5−2が選択される)と決定された場合に選択される割合が高く、バトルPA5−4の変動パターンは、相対的に15R確変大当り(この場合、変動パターン種別はバトルCA5−1が選択される)と決定された場合に選択される割合が高い。従って、図52〜図57に示すバトル演出において、味方のキャラクタ200によるキック攻撃が開始された場合には、パンチ攻撃が開始された場合と比較して、遊技者は7R確変大当りよりも15R確変大当りとなる可能性が高いという期待感をもつことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in this example, even if an effect in which the ally character 200 wins the battle is executed, as shown in FIG. 50, the variation pattern of the battle PA5-3 is relatively 7R probability variation big hit (this The variation pattern type is selected when the battle CA5-2 is selected), and the variation pattern of the battle PA5-4 is relatively 15R probability variation big hit (in this case, the variation pattern type). Is selected when the battle CA5-1 is selected). Accordingly, in the battle effects shown in FIG. 52 to FIG. 57, when the kick attack by the ally character 200 is started, the player is more likely to change the 15R probability than the 7R probability big hit compared to the case where the punch attack is started. It is possible to have a sense of expectation that there is a high possibility of being a big hit, and it is possible to improve the interest in the game.

また、この例では、味方のキャラクタ200がKOされたかのような態様の後に立ち直る演出が実行される場合であっても、図50に示すように、バトルPA5−16の変動パターンは、相対的に7R確変大当り(この場合、変動パターン種別はバトルCA5−2が選択される)と決定された場合に選択される割合が高く、バトルPA5−17の変動パターンは、相対的に15R確変大当り(この場合、変動パターン種別はバトルCA5−1が選択される)と決定された場合に選択される割合が高い。従って、図52〜図57に示すバトル演出において、敵のキャラクタ201によるキック攻撃によりKOされたような態様の演出が実行された場合には、パンチ攻撃によりKOされたような演出が実行された場合と比較して、遊技者は、味方のキャラクタ200が立ち直る態様の演出が実行されて、7R確変大当りよりも15R確変大当りとなる可能性が高いという期待感をもつことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in this example, even when the effect of recovering after the aspect as if the ally character 200 was KO was executed, the variation pattern of the battle PA5-16 is relatively The ratio selected when 7R probability variation big hit (in this case, the variation pattern type is selected as battle CA5-2) is high, and the variation pattern of battle PA5-17 is relatively 15R probability variation big hit (this The variation pattern type is selected when the battle CA5-1 is selected). Therefore, in the battle effects shown in FIG. 52 to FIG. 57, when an effect in the form of being KOed by the kick attack by the enemy character 201 is executed, the effect of being KOed by the punch attack is executed. Compared with the case, the player can have a sense of expectation that the effect of the aspect in which the ally character 200 recovers is executed and is more likely to be a 15R probability variation jackpot than a 7R probability variation jackpot. Can be improved.

また、この例では、突然時短大当りとなり確変状態が終了する場合には(この場合、変動パターン種別はバトルCA5−4が選択される)、バトルPA5−1またはバトルPA5−2の変動パターンが選択されて、図52〜図57に示すように、必ず敵のキャラクタ201が攻撃を開始する態様の演出が開始され味方のキャラクタ200がバトルに敗北する演出が実行される。従って、図52〜図57に示すバトル演出において、味方のキャラクタ200が攻撃を開始する態様の演出が開始された場合には、遊技者は、少なくとも確変状態が継続する(少なくとも、15R確変大当り、7R確変大当り、突然確変大当りのいずれかになる)ことを確信することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in this example, when the probability variation state is suddenly ended due to sudden shortage of time (in this case, battle CA5-4 is selected as the variation pattern type), the variation pattern of battle PA5-1 or battle PA5-2 is selected. Then, as shown in FIG. 52 to FIG. 57, an effect in which the enemy character 201 always starts an attack is started, and an effect that the ally character 200 is defeated by the battle is executed. Accordingly, in the battle effects shown in FIGS. 52 to 57, when the effect of the aspect in which the teammate character 200 starts attacking, the player continues at least in the probability variation state (at least, the 15R probability variation big hit, 7R probable big hit or sudden probable big hit), and the interest in games can be improved.

また、この例では、突然時短大当りとなり味方のキャラクタ200がバトルに敗北する演出が実行される場合であっても(この場合、変動パターン種別はバトルCA5−4が選択される)、図50に示すように、バトルPA5−1の変動パターンが選択される割合は、バトルPA5−2の変動パターンが選択される割合よりも低い。従って、図52〜図57に示すバトル演出において、敵のキャラクタ201によるパンチ攻撃が開始された場合には、キック攻撃が開始されたときと比較して、遊技者は、味方のキャラクタ200が敗北したとしても、確変が潜伏する可能性がより高いことを認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in this example, even when an effect is produced in which the teammate 200 loses the battle suddenly and the teammate character 200 loses the battle (in this case, the battle pattern type is selected as battle CA5-4), FIG. As shown, the rate at which the variation pattern of battle PA5-1 is selected is lower than the rate at which the variation pattern of battle PA5-2 is selected. Accordingly, in the battle effects shown in FIGS. 52 to 57, when the punch attack by the enemy character 201 is started, the player loses the ally character 200 as compared to when the kick attack is started. Even so, it can be recognized that there is a higher possibility that the probability change will be hidden, and the interest in the game can be improved.

なお、この例では、突然確変大当りの場合であっても低い割合でバトルPA5−1やバトルPA5−2の変動パターンが選択される場合を示したが、味方のキャラクタ200が敗北する態様のバトル演出を伴う変動パターンのうち、バトルPA5−1またはバトルPA5−2のいずれか一方が、突然時短大当りの場合にのみ選択されるようにしてもよい。例えば、バトルPA5−2の変動パターンが突然時短大当りの場合にのみ選択されるようにしてもよい。そのように構成すれば、敵のキャラクタ201によるキック攻撃によってKOされた場合には確変の終了が確定する一方、パンチ攻撃によってKOされた場合には、確変が終了したかのような演出が実行されたものの確変が潜伏しているかもしれないとの期待感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In this example, although the case where the variation pattern of the battle PA5-1 or the battle PA5-2 is selected at a low rate even in the case of sudden probability variation big hit is shown, the battle of the aspect in which the ally character 200 is defeated You may make it select only one of battle PA5-1 or battle PA5-2 among the fluctuation patterns with an effect when it is suddenly short and big hit. For example, you may make it select only when the fluctuation pattern of battle PA5-2 is sudden hit and short hit. If configured in this way, the end of the probability change is confirmed when KO is performed by a kick attack by the enemy character 201, while the effect as if the probability change is completed is performed when KO is performed by a punch attack. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the probability change of what has been done may be hidden, and to improve the interest in the game.

また、この例では、突然確変大当りと決定され(この場合、変動パターン種別はCA5−3が選択される)バトル演出において確変継続を報知する演出が実行される場合であっても、図50に示すように、味方のキャラクタ200や敵のキャラクタ201によるキック攻撃が行われるバトル演出を伴うバトルPA5−7,バトルPA5−9,バトルPA5−11,バトルPA5−13,バトルPA5−15の変動パターンが選択される割合は、パンチ攻撃が行われるバトル演出を伴うバトルPA5−6,バトルPA5−8,バトルPA5−10,バトルPA5−12,バトルPA5−14の変動パターンが選択される割合よりも低い。従って、図52〜図57に示すバトル演出において、味方のキャラクタ200または敵のキャラクタ201によるキック攻撃が開始された場合には、15R確変大当りや7R確変大当りになる期待が高いことを遊技者に認識させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in this example, even when the effect of notifying the continuation of the probability change is executed in the battle effect that is suddenly determined as the probability change big hit (in this case, CA5-3 is selected as the variation pattern type), FIG. As shown, the variation patterns of battle PA5-7, battle PA5-9, battle PA5-11, battle PA5-13, and battle PA5-15 with a battle effect in which a kick attack is performed by the ally character 200 and the enemy character 201 Is selected in proportion to the variation pattern of battle PA5-6, battle PA5-8, battle PA5-10, battle PA5-12, and battle PA5-14 with a battle effect in which a punch attack is performed. Low. Accordingly, in the battle effects shown in FIGS. 52 to 57, when a kick attack by the ally character 200 or the enemy character 201 is started, the player is expected to have a high expectation of 15R probability variation big hit or 7R probability variation big hit. It can be recognized and the interest in games can be improved.

また、この実施の形態で示した遊技機の構成を、例えば、いわゆる確変潜伏状態に移行可能な遊技機に適用してもよい。この場合、例えば、2ラウンドの確変大当り(突然確変大当り)と小当りとがあり、突然確変大当りと小当りのいずれと決定された場合であっても、大入賞口を2回(同じ回数であれば2回にかぎらない)だけ短い時間(例えば0.1秒)開放するように制御する。そして、突然確変大当りである場合には、その突然確変大当り遊技終了後に確変状態に移行するものの、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりしないようにして(すなわち、低ベース状態のままとして)、見た目上は確変状態であるか否か認識不能であるようにすればよい。また、突然確変大当りの場合と小当りの場合とで同一の態様の演出を行う様にし、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを認識不能であるようにする。   Further, the configuration of the gaming machine shown in this embodiment may be applied to, for example, a gaming machine that can shift to a so-called probability variation latent state. In this case, for example, there are two rounds of probability variation big hits (sudden probability variation big hits) and small hits, and even if the sudden probability change big hits or small hits are determined, the big winning opening is made twice (the same number of times) It is controlled so that it is opened for a short time (for example, 0.1 second) as long as it is not limited to twice. Then, if the sudden odds big hit is suddenly changed to the probability changing state after the sudden odds big hit game, the opening time of the variable winning ball device 15 is not increased or the number of times of opening is not increased (that is, It is only necessary to make it unrecognizable whether or not it is in a probabilistic state. In addition, the same mode of effect is performed suddenly in the case of a probable big hit and in the case of a small win so that it is impossible to recognize whether or not the current gaming state is a probable state.

上記のように構成することによって、確変潜伏状態に移行可能な遊技機において、確変潜伏状態や、確変状態A、確変状態Bを組み合わせることによって、遊技モードの多様化を図ることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   By configuring as described above, in a gaming machine capable of shifting to the probability variation latent state, the game mode can be diversified by combining the probability variation latent state, the probability variation state A, and the probability variation state B. Interest can be improved.

また、この実施の形態では、遊技状態が確変状態Aであるか、確変状態Bであるか、時短状態や通常状態であるか、または時短状態を消化して通常状態に戻ったかに応じて、第1特別図柄優先モードまたは第2特別図柄優先モードのいずれに移行させるかを決定する場合を示したが、第1特別図柄優先モードまたは第2特別図柄優先モードのいずれに移行させるかの決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りとしたときに決定した大当り図柄の種類に応じて、次回以降実行する変動表示として、第1特別図柄の変動表示を優先して実行するか、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するかを決定してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り図柄として奇数図柄(1,3,5,7)を決定した場合には、次回以降実行する変動表示として、、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。そして、大当り図柄として偶数図柄(2,4,6,8)を決定した場合には、次回以降実行する変動表示として、第1特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, depending on whether the gaming state is the probability variation state A, the probability variation state B, the time-short state or the normal state, or the time-short state is digested and returned to the normal state, Although the case of determining whether to shift to the first special symbol priority mode or the second special symbol priority mode has been shown, the method of determining whether to shift to the first special symbol priority mode or the second special symbol priority mode Is not limited to that shown in this embodiment. For example, the game control microcomputer 560 gives priority to the variable display of the first special symbol as the variable display to be executed from the next time according to the type of jackpot symbol determined when the jackpot is determined, It may be determined whether or not to give priority to the variable display of special symbols. In this case, for example, when the game control microcomputer 560 determines the odd symbol (1, 3, 5, 7) as the jackpot symbol, the variation display of the second special symbol is performed as a variation display to be executed next time. May be executed with priority. Then, when the even number symbol (2, 4, 6, 8) is determined as the big hit symbol, the variation display of the first special symbol may be preferentially executed as the variation display to be executed next time.

また、この実施の形態で示した遊技機の構成を、特別可変入賞球装置(大入賞口)を複数(例えば2つ)備えた遊技機に適用するようにしてもよい。例えば、特別可変入賞球装置Aと特別可変入賞球装置Bとの2つの特別可変入賞球装置を備えた遊技機において、確変大当りAとなった場合には大当り遊技状態において特別可変入賞球装置Aを開放制御し、確変大当りBとなった場合には大当り遊技状態において特別可変入賞球装置Bを開放制御するように構成してもよい。そのような構成によれば、特別可変入賞球装置を2つ備えた遊技機において、2つの特別可変入賞球装置のいずれを開放制御するかや、確変状態A、確変状態Bを組み合わせることによって、遊技モードの多様化を図ることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, the configuration of the gaming machine shown in this embodiment may be applied to a gaming machine provided with a plurality of (for example, two) special variable winning ball devices (large winning award ports). For example, in a gaming machine equipped with two special variable winning ball devices B, a special variable winning ball device A and a special variable winning ball device B, if the probability variable big hit A is reached, the special variable winning ball device A in the big hit gaming state. May be configured to control the special variable winning ball apparatus B to be released in the big hit gaming state when the probability change big hit B is reached. According to such a configuration, in a gaming machine equipped with two special variable winning ball devices, which one of the two special variable winning ball devices is controlled to open, and the probability variation state A and the probability variation state B are combined, The game mode can be diversified, and the interest in the game can be improved.

なお、上記の実施形態では、以下に示すような遊技機の特徴的構成が示されている。   In the above embodiment, the characteristic configuration of the gaming machine as shown below is shown.

遊技機は、遊技領域に、遊技媒体の入賞によって第1実行条件を成立させる第1始動口(例えば、第1始動入賞口13)と、遊技媒体の入賞によって第2実行条件を成立させる第2始動口(例えば、第1始動入賞口14)とが設けられ、第2始動口は、遊技媒体が入賞しやすい第1状態(例えば、開放状態)と入賞し難い第2状態(例えば、閉鎖状態)とのいずれかに設定可能であり、リーチ決定手段は、第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を実行するときに、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示を実行するときに比べて、リーチ態様を生じさせると決定する割合を低くするように構成されていてもよい(図12参照)。そのような構成によれば、遊技媒体が入賞しやすい第1状態において可変表示の実行条件をより多く成立させうる第2始動口に対応する可変表示におけるリーチ発生確率を低くすることによって、遊技機の稼働率をより向上させることができる。すなわち、一般に、遊技者は合計成立数が多い状態では遊技(例えば、遊技球の発射)を控えがちであり、また、リーチ態様を伴う可変表示の可変表示時間は一般に長く設定されているので合計成立数の減少が遅れるので、リーチ発生確率を低くすることによって合計成立数を早く減少させて、遊技者による遊技媒体を用いた遊技を促進させることができる。   The gaming machine has, in the game area, a first start port (for example, a first start winning port 13) that establishes a first execution condition by winning a game medium and a second start condition that satisfies a second execution condition by winning a game medium. A start opening (for example, a first start winning opening 14) is provided, and the second start opening includes a first state (for example, an open state) in which a game medium is easy to win and a second state (for example, a closed state) in which it is difficult to win a game. The reach determination means executes variable display of the first identification information in the first variable display means when executing variable display of the second identification information in the second variable display means. Compared with the case where it does, you may be comprised so that the ratio determined to produce a reach aspect may be made low (refer FIG. 12). According to such a configuration, by reducing the reach occurrence probability in the variable display corresponding to the second start port that can satisfy more variable display execution conditions in the first state in which the game medium is likely to win, the gaming machine The operating rate can be further improved. That is, generally, a player tends to refrain from playing a game (for example, launching a game ball) in a state where the total number of established games is large, and the variable display time with variable display is generally set to be long. Since the decrease in the number of formations is delayed, the total number of formations can be quickly reduced by lowering the reach occurrence probability, and the game using the game medium by the player can be promoted.

なお、逆に、第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を実行するときに、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示を実行するときに比べて、リーチ態様を生じさせると決定する割合を高くするように構成してもよい。図58は、リーチ判定テーブル134A,134Bの他の例を示す説明図である。図58に示す変形例では、以下に示すような遊技機の特徴的構成が示されている。   On the contrary, when the variable display of the second identification information in the second variable display means is executed, the reach mode is generated compared with the case of performing the variable display of the first identification information in the first variable display means. It may be configured to increase the ratio to be determined. FIG. 58 is an explanatory diagram showing another example of reach determination tables 134A and 134B. The modification shown in FIG. 58 shows a characteristic configuration of the gaming machine as shown below.

遊技機は、遊技領域に、遊技媒体の入賞によって第1実行条件を成立させる第1始動口(例えば、第1始動入賞口13)と、遊技媒体の入賞によって第2実行条件を成立させる第2始動口(例えば、第1始動入賞口14)とが設けられ、第2始動口は、遊技媒体が入賞しやすい第1状態(例えば、開放状態)と入賞し難い第2状態(例えば、閉鎖状態)とのいずれかに設定可能であり、リーチ決定手段は、第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を実行するときに、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示を実行するときに比べて、リーチ態様を生じさせると決定する割合を高くするように構成されていてもよい(図58参照)。そのように構成すれば、第2始動口が遊技媒体が入賞し難い第2状態になっているときに相対的に可変表示の実行条件をより多く成立させうる第1始動口に対応する可変表示におけるリーチ発生確率を低くすることによって、遊技機の稼働率をより向上させることができる。また、第2入賞口が遊技媒体が入賞し難い第2状態から遊技媒体が入賞しやすい第1状態に変化したときに遊技者は識別情報の可変表示の実行条件が成立しやすくなるという期待感を抱くのであるが、そのときの入賞に応じた識別情報の可変表示においてリーチ態様が生じやすくなるので、遊技者の期待感をより高めることができる。   The gaming machine has, in the game area, a first start port (for example, a first start winning port 13) that establishes a first execution condition by winning a game medium and a second start condition that satisfies a second execution condition by winning a game medium. A start opening (for example, a first start winning opening 14) is provided, and the second start opening includes a first state (for example, an open state) in which a game medium is easy to win and a second state (for example, a closed state) in which it is difficult to win a game. The reach determination means executes variable display of the first identification information in the first variable display means when executing variable display of the second identification information in the second variable display means. Compared with the case where it does, you may be comprised so that the ratio determined to produce a reach aspect may be made high (refer FIG. 58). If comprised in that way, when the 2nd start opening is in the 2nd state where it is difficult to win a game medium, the variable display corresponding to the 1st start opening which can establish more execution conditions of variable display relatively more By lowering the reach occurrence probability in, the operating rate of the gaming machine can be further improved. In addition, when the second prize opening is changed from the second state in which the game medium is difficult to win to the first state in which the game medium is easy to win, the player can expect that the execution condition for the variable display of the identification information is easily established. However, since a reach mode is likely to occur in the variable display of the identification information corresponding to the winning at that time, it is possible to further increase the player's expectation.

なお、上記の実施形態では、以下に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。   In the above embodiment, the characteristic configuration of the gaming machine as shown below is also shown.

リーチ決定手段は、合計数判定手段により合計数(例えば、合算保留記憶数)が所定の合計数以上であると判定されたときに、合計数が所定の合計数未満であると判定されたときよりもリーチ態様を生じさせると決定する割合を低くするように構成されていてもよい(図12、図58参照)。そのように構成すれば、合計成立数が多い状態においてリーチ発生確率を低くすることによって、遊技機の稼働率を向上させることができる。   The reach determining unit determines that the total number is less than the predetermined total number when the total number determining unit determines that the total number (for example, the total pending storage number) is equal to or greater than the predetermined total number. It may be configured to lower the rate at which it is determined that the reach mode is generated (see FIGS. 12 and 58). With such a configuration, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine by lowering the reach occurrence probability in a state where the total number of establishments is large.

なお、さらに、合計数判定手段により合計数が所定の合計数以上であると判定されたときに、合計数が所定の合計数未満であると判定されたときよりも可変表示時間を短縮するように構成してもよい。図59は、合算保留記憶数に応じて特別図柄および演出図柄の変動時間を短縮する場合の変形例を示す説明図である。なお、図59(A)〜(C)に示す変動時間は、停止図柄を大当り図柄とはしないがリーチすることに事前決定(停止図柄が導出表示される前に決定されること)されている場合に用いられる変動時間である。ただし、遊技状態が通常状態で合算保留記憶数(第1保留記憶と第2保留記憶の和)が7または8であるとき、および遊技状態が確変状態または時短状態で合算保留記憶数2以上であるときには、2秒、3秒または3.5秒の短縮変動時間が使用される。図59(D)〜(F)に示す変動時間は、停止図柄を大当り図柄にせず、かつ、リーチ演出を実行しないことに事前決定されている場合に用いられる変動時間である。リーチ演出を実行しないことに事前決定されている場合には、リーチ演出を伴わない変動時間(例えば、4秒)の可変表示が実行される。ただし、遊技状態が通常状態で合算保留記憶数が7または8であるとき、および遊技状態が確変状態または時短状態で合算保留記憶数2以上であるときには、2秒、3秒または3.5秒の短縮変動時間が使用される。また、停止図柄を大当り図柄とすることに事前決定されている場合には、2秒、3秒、3.5秒および4秒の変動時間を使用しない。   Further, when the total number is determined to be greater than or equal to the predetermined total number by the total number determination means, the variable display time is shortened compared to when the total number is determined to be less than the predetermined total number. You may comprise. FIG. 59 is an explanatory diagram showing a modification in the case where the variation time of the special symbol and the effect symbol is shortened according to the total number of pending storage. Note that the fluctuation times shown in FIGS. 59 (A) to 59 (C) are pre-determined (not determined before the stop symbol is derived and displayed) to reach, although the stop symbol is not a big hit symbol. It is the variation time used in the case. However, when the game state is the normal state and the total pending storage number (the sum of the first reserved memory and the second reserved memory) is 7 or 8, and when the gaming state is the probability change state or the short time state, the total pending storage number is 2 or more. In some cases, a shortened variation time of 2, 3, or 3.5 seconds is used. The variation times shown in FIGS. 59D to 59F are variation times used when the stop symbol is not made a big hit symbol and it is predetermined that the reach effect is not executed. When it is determined in advance that the reach effect is not executed, variable display of the variable time (for example, 4 seconds) without the reach effect is executed. However, 2 seconds, 3 seconds, or 3.5 seconds when the game state is the normal state and the total pending storage number is 7 or 8, and when the game state is the probability change state or the short time state and the total pending storage number is 2 or more. The shortened variation time is used. In addition, when it is determined in advance that the stop symbol is a jackpot symbol, the fluctuation times of 2, 3, 3.5, and 4 seconds are not used.

図59に示すように、この実施の形態では、停止図柄を大当り図柄にせず、かつ、リーチ演出を実行しないことに事前決定(停止図柄が導出表示される前に決定されること)されている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が、通常状態(確変状態でも時短状態でもない状態)、確変状態、時短状態である場合のそれぞれに対応して、また、合算保留記憶数に応じて、変動時間を決定する。具体的には、合算保留記憶数が少ないほど、変動時間が長いものを選択する。なお、図59に示す例は一例であって、他の変動時間を用いてもよいし、合算保留記憶数をさらに細かく分けて(例えば、合算保留記憶数0〜8のそれぞれについて)、変動時間を割り当てるようにしてもよい。また、1つの合算保留記憶数に対応する複数の変動時間を割り当て、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、複数の変動時間から、実際に使用する1つの変動時間を選択するようにしてもよい。   As shown in FIG. 59, in this embodiment, the stop symbol is not determined to be a big hit symbol and the reach effect is not executed (determined before the stop symbol is derived and displayed). In this case, the game control microcomputer 560 corresponds to each of the case where the game state is a normal state (a state that is neither a probability change state nor a time-short state), a probability change state, or a time-short state, and the total pending storage number Depending on, the variation time is determined. Specifically, the smaller the total pending storage number, the longer the variation time is selected. Note that the example shown in FIG. 59 is an example, and other variable times may be used. Further, the total pending storage number may be further divided (for example, for each of the total pending storage numbers 0 to 8), and the variable time. May be assigned. Also, a plurality of variation times corresponding to one total pending storage number may be allocated, and the game control microcomputer 560 may select one variation time to be actually used from the plurality of variation times.

また、短縮変動時間(この実施の形態では、2秒、3秒または3.5秒)を用いるか否かを判断するための合算保留記憶数は、遊技状態(通常状態と入賞有利状態)に応じて異なっている。なお、入賞有利状態とは、通常状態に比べて所定時間当たりの入賞期待値が高い期間(高ベースの期間)であり、この実施の形態では、時短状態および確変状態が相当する。また、この実施の形態では、具体的には、リーチしないと事前決定された場合に通常状態であるときには合算保留記憶数が「7」以上であれば短縮変動時間を用いることに決定され、入賞有利状態であるときには合算保留記憶数が「2」以上であれば短縮変動時間を用いることに決定される。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ560が合算保留記憶数にもとづいて短縮変動時間を用いることに決定するか否かの判断基準値は、通常状態であるときには「7」であり、入賞有利状態であるときには「2」である。通常状態に比べて入賞有利状態では合算保留記憶数が増えて上限数に近づきやすいので(一般に、第2始動入賞口14の開放時間が長くなっているので)遊技者が球発射を控えがちになるが、この実施の形態では、入賞有利状態であるときの判断基準値が通常状態であるときの判断基準値よりも低い値(値が小さいこと)に設定されているので、入賞有利状態において合算保留記憶数が比較的少ないときでも短縮変動時間を用いて保留記憶の消化を速くすることができ、すなわち合算保留記憶数が上限数に近づくことをなるべく避けることができ、遊技機の稼働率を高くすることができる。   Further, the total number of pending storage for determining whether or not to use the shortened variation time (in this embodiment, 2 seconds, 3 seconds, or 3.5 seconds) is the gaming state (the normal state and the winning advantageous state). Depending on it. The winning advantageous state is a period (high base period) in which the expected winning value per predetermined time is higher than that in the normal state. In this embodiment, the short-time state and the probability variation state are equivalent. In this embodiment, more specifically, when it is determined in advance that it will not reach, when it is in the normal state, if the total number of pending storage is “7” or more, it is determined to use the shortened variation time, In the advantageous state, if the total number of pending storage is “2” or more, it is decided to use the shortened variation time. In other words, the criterion value for determining whether or not the game control microcomputer 560 decides to use the shortened variation time based on the total number of pending storage is “7” in the normal state, which is the winning advantageous state. Sometimes “2”. Compared to the normal state, in the winning advantageous state, the total number of reserved memories increases and tends to approach the upper limit (in general, the opening time of the second starting winning opening 14 is longer), so the player tends to refrain from launching the ball However, in this embodiment, the determination reference value in the winning advantageous state is set to a value (a smaller value) than the determination reference value in the normal state. Even when the total number of reserved memory is relatively small, it is possible to speed up the digestion of the reserved memory using the shortened variation time, that is, it is possible to avoid that the total number of the reserved memory is close to the upper limit as much as possible. Can be high.

図59に示す変形例では、以下に示すような遊技機の特徴的構成が示されている。   In the modification shown in FIG. 59, a characteristic configuration of the gaming machine as shown below is shown.

可変表示時間決定手段は、合計数判定手段により合計数が所定の合計数(例えば、「2」や「7」)以上であると判定されたときに、合計数が所定の合計数未満であると判定されたときよりも可変表示時間を短縮する制御を行うように構成されていてもよい(図59参照)。そのように構成すれば、合計成立数が早めに減少することになって、遊技機の稼働率をより向上させることができる。   The variable display time determining unit determines that the total number is less than the predetermined total number when the total number determining unit determines that the total number is equal to or greater than a predetermined total number (for example, “2” or “7”). It may be configured to perform control for shortening the variable display time as compared to when it is determined (see FIG. 59). If constituted in that way, the total number of establishment will decrease early, and the operating rate of a gaming machine can be improved more.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、複数の可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において同時に可変表示が実行されない遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly suitable for a gaming machine having a plurality of variable display means, in which variable display is not executed simultaneously on these variable display means. Applied.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 可変表示結果がはずれ図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand corresponding to the case where a variable display result turns into an off symbol. 可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand corresponding to the case where a variable display result turns into a big hit symbol or a small hit symbol. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 大当り種別の決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination ratio of jackpot type. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. リーチ判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a reach determination table. リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for reach. 非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for non-reach. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 遊技状態の遷移の仕方を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the method of the transition of a game state. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 予告演出の実行タイミングおよび予告演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution timing of a notice effect, and a notice effect example. 予告選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a notice selection table. 予告選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice selection process. 予告選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice selection process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 大当り種別テーブルの他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a big hit classification table. 大当り種別の決定割合の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the determination ratio of jackpot type. 所定のバトル演出を行う場合の演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the fluctuation pattern of the effect design in the case of performing a predetermined battle effect. 所定のバトル演出を行う場合の当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit fluctuation pattern determination table in the case of performing a predetermined battle production. 所定のバトル演出を行う場合の大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the jackpot determination table and jackpot classification determination table in the case of performing a predetermined battle production. 所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production | presentation aspect of a predetermined battle production. 所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production | presentation aspect of a predetermined battle production. 所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production | presentation aspect of a predetermined battle production. 所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production | presentation aspect of a predetermined battle production. 所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production | presentation aspect of a predetermined battle production. 所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the production | presentation aspect of a predetermined battle production. リーチ判定テーブルの他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a reach determination table. 合算保留記憶数に応じて特別図柄および演出図柄の変動時間を短縮する場合の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification in the case of shortening the variation time of a special symbol and an effect symbol according to the total number of pending storage.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (5)

第1の始動条件が成立したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、第2の始動条件が成立したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを有し、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とのいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第1の始動条件が成立したこと、または前記第2の始動条件が成立したことにもとづいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かと、前記特定遊技状態に移行させるときに第1特定遊技状態または該第1特定遊技状態よりも遊技者にとってさらに有利な第2特定遊技状態とのいずれに移行させるかと、前記特別遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記第1識別情報の可変表示または前記第2識別情報の可変表示を実行させるとともに表示結果を導出表示させる可変表示実行手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記第1の始動条件が成立したことにもとづいて前記特定遊技状態に移行するか、前記第2の始動条件が成立したことにもとづいて前記特定遊技状態に移行するかによって、前記第1特定遊技状態か前記第2特定遊技状態かに決定する割合を異ならせ、
前記特別遊技状態は、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とがあり、
前記事前決定手段は、前記第1特別遊技状態に移行されているときに前記第1識別情報の可変表示を優先して実行し、前記第2特別遊技状態に移行されているときに前記第2識別情報の可変表示を優先して実行する
ことを特徴とする遊技機。
First variable display means for starting variable display of the first identification information based on the establishment of the first start condition and deriving and displaying the display result; and second identification based on the fact that the second start condition is satisfied Second variable display means for starting variable display of information and deriving and displaying the display result, and when the specific display result is derived and displayed on either the first variable display means or the second variable display means To a special gaming state that is advantageous to the player and to a special gaming state that is advantageous to the player as compared to the normal state when a predetermined condition is satisfied,
Based on the fact that the first start condition is satisfied or the second start condition is satisfied, whether to shift to the specific game state and the first specific game when shifting to the specific game state. Prior to deciding whether to shift to the state or the second specific gaming state that is more advantageous to the player than the first specific gaming state and whether to shift to the special gaming state A determination means;
Variable display executing means for executing variable display of the first identification information or variable display of the second identification information based on the determination result of the prior determination means and for deriving and displaying the display result;
Whether the advance determination means shifts to the specific gaming state based on the establishment of the first starting condition or transitions to the specific gaming state based on the satisfaction of the second starting condition By changing the ratio of determining whether the first specific gaming state or the second specific gaming state,
The special game state has a first special game state and a second special game state,
The pre-determining means preferentially executes variable display of the first identification information when the state is shifted to the first special gaming state, and the state is determined when the state is shifted to the second special gaming state. (2) A gaming machine characterized by prioritizing variable display of identification information.
第1可変表示手段または第2可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報の可変表示を実行する演出表示装置と、
事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記演出識別情報の変動パターン種別を複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段と、
前記変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から演出識別情報の変動表示の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段の決定結果に対応して、前記演出識別情報の可変表示を実行する演出可変表示実行手段とを備えた
請求項1記載の遊技機。
An effect display device that performs variable display of effect identification information corresponding to variable display in the first variable display means or the second variable display means;
Based on the determination result of the predetermining means, the variation pattern type determining means for determining the variation pattern type of the effect identification information as one of a plurality of types of variation pattern types;
Variation pattern determining means for determining a variation pattern of variation display of the production identification information from among variation patterns included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determining means,
The gaming machine according to claim 1, further comprising: production variable display execution means for executing variable display of the production identification information in accordance with a determination result of the variation pattern determination means.
第1可変表示手段または第2可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報の可変表示を実行する演出表示装置と、
可変表示の実行中に前記演出表示装置において前記演出識別情報によるリーチ態様を生じさせるか否かを決定するリーチ決定手段と、
第1の始動条件が成立した成立数と第2の始動条件が成立した成立数の合計数が所定の合計数以上であるか否かを判定する合計数判定手段とを備え、
前記リーチ決定手段は、前記合計数判定手段の判定結果に応じて前記リーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるとともに、前記合計数判定手段により合計数が所定の合計数以上であると判定されたときであっても、前記第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示を実行するときと前記第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を実行するときとで前記リーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させる
請求項1または請求項2遊技機。
An effect display device that performs variable display of effect identification information corresponding to variable display in the first variable display means or the second variable display means;
Reach determining means for determining whether or not to generate a reach mode according to the effect identification information in the effect display device during execution of variable display;
A total number determination means for determining whether or not the total number of established conditions in which the first start condition is satisfied and the established number in which the second start condition is satisfied is equal to or greater than a predetermined total number;
The reach determination unit changes a ratio to be determined to cause the reach mode according to a determination result of the total number determination unit, and determines that the total number is equal to or greater than a predetermined total number by the total number determination unit. Even when it is performed, the reach mode is performed when the variable display of the first identification information in the first variable display means is executed and when the variable display of the second identification information in the second variable display means is executed. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a ratio determined to cause the change is changed.
第1可変表示手段または第2可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報の可変表示を実行する演出表示装置と、
可変表示の実行中に前記演出表示装置において特定の演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段と、
第1の始動条件が成立した成立数と第2の始動条件が成立した成立数の合計数が所定の合計数以上であるか否かを判定する合計数判定手段とを備え、
前記特定演出決定手段は、前記合計数判定手段の判定結果に応じて、事前決定手段によって前記特定遊技状態に移行させると決定されているときの前記特定の演出を実行すると決定する割合を異ならせる
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
An effect display device that performs variable display of effect identification information corresponding to variable display in the first variable display means or the second variable display means;
Specific effect determining means for determining whether or not to execute a specific effect in the effect display device during execution of variable display;
A total number determination means for determining whether or not the total number of established conditions in which the first start condition is satisfied and the established number in which the second start condition is satisfied is equal to or greater than a predetermined total number;
The specific effect determining means varies the ratio of determining to execute the specific effect when it is determined by the prior determining means to shift to the specific gaming state, according to the determination result of the total number determining means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
事前決定手段は、第1の始動条件が成立したことにもとづいて移行された特定遊技状態を終了した後と、第2の始動条件が成立したことにもとづいて移行された特定遊技状態を終了した後とで、異なる割合で第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とのいずれに移行させるかを決定する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
The pre-determining means ends the specific game state transferred based on the first start condition being satisfied, and ends the specific game state transferred based on the second start condition being satisfied. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein it is determined whether to shift to the first special gaming state or the second special gaming state at a different rate later.
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