JP5288610B2 - Game machine information output system - Google Patents
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本発明は、遊技機の遊技に関する所定の情報が出力装置によって出力される遊技情報出力システムに関する。 The present invention relates to a game information output system in which predetermined information related to a game of a gaming machine is output by an output device.
遊技球が始動口へ有効に入球することを契機に大当たり遊技を実行する権利獲得の成否を決定する抽選(以下、大当たり遊技抽選という)が実行され、この抽選結果は、当該抽選結果に対応した特別図柄が特別図柄表示装置に変動表示されたあとに停止表示される(以下、変動表示のあとに停止表示されることを可変表示という)ことによって遊技者に報知される。大当たり遊技抽選の抽選結果が「特賞」である場合、開閉自在な大入賞口が入球可能に開放する大当たり遊技が実行される。大入賞口に遊技球が入球すると、規定個数の賞球(例えば、14個)が遊技者に払い出される。この大当たり遊技が実行されている間、特別図柄の可変表示は実行されない。 A lottery (hereinafter referred to as a jackpot game lottery) is executed to determine the success or failure of the right-winning game when the game ball enters the starting gate effectively. The lottery result corresponds to the lottery result. The player is informed by stopping the special symbol after it has been variably displayed on the special symbol display device (hereinafter, the stop display after the variable display is referred to as variable display). When the lottery result of the jackpot game lottery is a “special prize”, a jackpot game is executed in which the openable and closable big winning opening is opened so as to enter the ball. When a game ball enters the big prize opening, a prescribed number of prize balls (for example, 14 balls) are paid out to the player. While this jackpot game is being executed, the special symbol variable display is not executed.
大当たり遊技として、長当たり遊技又は短当たり遊技等の複数種類の大当たり遊技が設けられている。つまり、大当たり遊技抽選の抽選結果を構成する「特賞」は、長当たり遊技を実行する権利獲得を意味する長当たり、短当たり遊技を実行する権利獲得を意味する短当たりからなる。なお、長当たりと短当たりを合わせたものを大当たりという。なお、大入賞口が開放するが、大当たり遊技とは異なる小当たり遊技が設定されていることもある。小当たり遊技は大当たり遊技抽選においてと小当たりに当選することを条件に実行される。 As the jackpot game, a plurality of types of jackpot games such as a long hit game or a short hit game are provided. In other words, the “special prize” that constitutes the lottery result of the jackpot game lottery is composed of a long hit, which means the acquisition of the right to execute the long hit game, and a short hit, which means the acquisition of the right to execute the short win game. The combination of long hits and short hits is called jackpot. In addition, although the big winning opening is opened, a small hit game different from the big win game may be set. The jackpot game is executed on the condition that the jackpot game lottery is won and the jackpot game is won.
長当たり遊技というのは、遊技者に大入賞口に多量の遊技球を入球させて、多量の賞球を獲得させることを目的としており、所定個数の遊技球が入球するか、もしくは所定時間(例えば、30秒)が経過するまで大入賞口が開放するラウンド遊技が、複数回繰り返される遊技である。 The long hit game is intended to allow a player to enter a large number of game balls into the big prize opening and acquire a large number of prize balls, and a predetermined number of game balls enter or a predetermined number A round game in which a special winning opening is opened until a time (for example, 30 seconds) elapses is a game that is repeated a plurality of times.
一方、短当たり遊技というのは、上記長当たり遊技と同様に、ラウンド遊技が複数回実行されるものの、賞球を獲得させることを目的としておらず、大入賞口の1回の開放時間が短く設定(例えば、0.5秒)されているので、遊技球が当該大入賞口へ入球することが困難な遊技である。したがって、短当たり遊技においては、遊技者が賞球を獲得することがほとんどできない。 On the other hand, the short win game is similar to the long win game, although a round game is executed a plurality of times, but it is not intended to win a prize ball, and the time for opening a single prize opening is short. Since it is set (for example, 0.5 seconds), it is a game in which it is difficult for a game ball to enter the big prize opening. Therefore, in the short hit game, the player can hardly obtain a prize ball.
また、遊技は通常は、遊技機の電源が投入された初期状態から大当たりの当選確率については予め設定された値(通常の確率)の下で進行するが、大当たりに当選することを契機に、大当たりの当選確率が通常の確率よりも高くなる遊技機もある。具体的には、この遊技機は、長当たり又は短当たり(大当たり)に当選し、当該長当たり遊技又は短当たり遊技を実行したことを契機に、大当たりの当選確率を変動させる機能を有する。 In addition, the game normally progresses under a preset value (normal probability) for the jackpot winning probability from the initial state when the power of the gaming machine is turned on, but when winning the jackpot, Some gaming machines have a jackpot winning probability higher than the normal probability. Specifically, this gaming machine has a function of changing the winning probability of the jackpot when the winning per long or short (big win) is executed and the long winning game or the short winning game is executed.
この大当たりの当選確率を変動させる機能は、大当たりの当選確率を通常の確率から高い確率に変動させるだけではなく、高い確率から通常の確率に変動させることもある。すなわち、例えば大当たりの当選確率が通常の確率のときより高い確率で維持されているときに大当たりに当選すると、この機能によって大当たりの当選確率が通常の確率に戻る(変動する)こともある。また、大当たりに当選しても外見上は当選確率が変動していない、すなわち、大当たりの当選確率が通常の確率から改めて通常の確率へ、あるいは、高い確率から改めて高い確率へと同一の確率へ変動することもある。 The function of changing the jackpot winning probability not only changes the jackpot winning probability from a normal probability to a high probability, but also changes the jackpot winning probability from a high probability to a normal probability. That is, for example, when the jackpot winning is held when the jackpot winning probability is maintained at a higher probability than the normal probability, the jackpot winning probability may be returned (varied) to the normal probability by this function. Also, even if you win the jackpot, the winning probability does not change in appearance, that is, the winning probability of the jackpot changes from the normal probability to the normal probability, or from the high probability to the high probability to the same probability It may fluctuate.
そして、このような遊技機の遊技に関する所定の情報(以下、遊技情報という)を、遊技店のホールコンピュータのディスプレイや当該遊技機の遊技情報表示装置等の出力装置に出力する遊技情報出力システムがある。遊技情報は、例えば、大当たりに当選した回数(以下、大当たり当選回数という)、大当たりの当選確率について高い確率状態に変動した回数(以下、確変回数という)及び直前の大当たり遊技から現在までの間で大当たり遊技抽選が実行された回数(以下、大当たり遊技抽選回数という)等からなり、個々の遊技機について出力される(特許文献1参照)。このように個々の遊技機に対する遊技情報が出力装置から出力されることで、その遊技機の稼働状況を把握することができる。そして、個々の遊技機の稼働状況に基づいて、遊技店は遊技店全体の運営管理を行うことができ、遊技者は使用する遊技機(台)を選択することができる。つまり、出力装置が出力する遊技情報は、遊技店及び遊技者にとって、一つの判断基準となる。 A game information output system that outputs predetermined information (hereinafter referred to as “game information”) relating to the game of such a gaming machine to an output device such as a display of a hall computer of a game store or a game information display device of the gaming machine is provided. is there. The game information includes, for example, the number of times of winning the jackpot (hereinafter referred to as the number of winning jackpots), the number of times that the winning probability of the jackpot has changed to a high probability state (hereinafter referred to as the number of times of probable change), and between the previous jackpot game and the present time The number of times that the jackpot game lottery has been executed (hereinafter referred to as the number of jackpot game lotteries) and the like are output for each gaming machine (see Patent Document 1). As described above, the game information for each gaming machine is output from the output device, so that the operating status of the gaming machine can be grasped. Based on the operating status of each gaming machine, the gaming shop can manage the entire gaming shop, and the player can select the gaming machine (unit) to be used. In other words, the game information output from the output device is a criterion for the game store and the player.
ところで、上述したように、大当たり遊技は、遊技の主要な醍醐味又は目的である多量の賞球を獲得することができる長当たり遊技と、多量の賞球を獲得することが困難な短当たり遊技とで構成される。長当たり遊技が実行されると遊技者に多量の賞球が払い出されて、遊技店にとっては多量の遊技球の出入りがあるので、長当たり遊技の実行回数(長当たりの当選回数)は、遊技店にとっても遊技者にとって必要な知り得たい情報である。しかしながら、大当たり当選回数は長当たりの当選回数と短当たりの当選回数とが区別なく合算されているものであるので、遊技店及び遊技者が知得する大当たりの当選回数から長当たり遊技が何回実行されたのかを把握することができない。 By the way, as described above, the jackpot game is a long hit game in which a large amount of prize balls, which is the main pleasure or purpose of the game, and a short hit game in which it is difficult to obtain a large number of prize balls. Consists of. When a game per long is executed, a lot of prize balls are paid out to the player, and there are a lot of game balls coming and going for the game shop, so the number of games played per long (the number of wins per long) is This information is necessary for both the game store and the player. However, since the number of wins per jackpot is the sum of the number of wins per long and the number of wins per short, without distinction, the number of wins per game based on the number of wins that the game store and the player know I can't figure out what happened.
このように、遊技機の遊技性が複雑になる分、遊技店及び遊技者が必要とする遊技情報が多様化するものの、出力装置が出力する遊技情報では、遊技店及び遊技者の要望に十分に沿っているとは言えないのが現状である。 As described above, the game information required by the game store and the player is diversified as the gameability of the gaming machine becomes complicated, but the game information output by the output device is sufficient for the request of the game store and the player. The current situation cannot be said to be in line.
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技店及び遊技者に対して有益となる新たな遊技情報を付与する遊技情報出力システムを提供することである。 In view of the above background, an object of the present invention is to provide a game information output system that provides new game information that is useful to a game store and a player.
第1の発明は、遊技球の始動口への入球を契機に、開閉自在な大入賞口が遊技球の入球が可能な態様で複数回開放する大当たり遊技を実行する権利獲得の成否を大当たり遊技抽選によって決定する遊技機の遊技に関する所定の情報が出力装置によって出力される遊技情報出力システムであって、前記大当たり遊技は特定の閉鎖期間によって区分された複数のパートからなり、前記大入賞口が遊技球の入球が容易な態様で開放する特定開放が少なくとも1回は行われる特定パートの実行を検知する特定パート検知手段と、前記特定パートが実行された回数を計数処理する特定パート回数計数手段と、前記特定パート回数計数手段によって計数処理された新しい特定パートの実行回数を所定の出力装置の出力部から出力させる特定パート回数出力手段と、を有することを特徴とする。
第2の発明は、前記特定パート検知手段は特定パートの1回の実行を検知することを特徴とする。
第3の発明は、前記特定パート回数出力手段は、当該特定パートの実行開始以降に前記新しい特定パートの実行回数を前記出力部から出力させることを特徴とする。
In the first invention, the success or failure of the right acquisition to execute a jackpot game that is opened a plurality of times in such a manner that a game winning ball can enter a game ball is allowed to open and close in response to the game ball entering the starting port. A game information output system in which predetermined information related to a game of a gaming machine determined by a jackpot game lottery is output by an output device, wherein the jackpot game is composed of a plurality of parts divided by a specific closing period, and the winning prize A specific part detecting means for detecting the execution of the specific part at which the mouth is opened in a manner that allows easy entry of the game ball at least once, and a specific part for counting the number of times the specific part has been executed Number of times counting means and specific part number output for outputting the number of times of execution of a new specific part counted by the number of specific parts counting means from an output unit of a predetermined output device And having a stage, a.
The second invention is characterized in that the specific part detecting means detects one execution of the specific part.
The third invention is characterized in that the specific part number output means outputs the execution number of the new specific part from the output unit after the start of execution of the specific part.
一般的に、大当たり遊技は、大入賞口が遊技球が入球可能な態様で1回以上開放するラウンド遊技が複数回実行される。大入賞口の一の開放とその次の開放との間には必然的に閉鎖期間が設けられているので、ラウンド遊技間において大入賞口は閉鎖している。また、1回のラウンド遊技中に大入賞口が複数回開放する場合も、大入賞口の一の開放とその次の開放との間に閉鎖期間が存在する。なお、1回のラウンド遊技における大入賞口の開放回数は問われず、ラウンド遊技における大入賞口の開放回数は全て同一でも非同一でもよい。また、大入賞口の開放時間も、1回のラウンド遊技において、又は、全ラウンド遊技において同一でも非同一でもよい。 In general, in a big hit game, a round game in which a big winning opening is opened one or more times in such a manner that a game ball can enter is executed a plurality of times. Since a closing period is inevitably provided between the opening of one big winning opening and the next opening, the big winning opening is closed between round games. Also, even when the grand prize opening is opened a plurality of times during one round game, there is a closing period between one opening of the big prize opening and the next opening. It should be noted that the number of times of opening of the big prize opening in one round game is not limited, and the number of opening of the big prize opening in the round game may be the same or non-identical. Also, the opening time of the special winning opening may be the same or non-identical in one round game or in all round games.
ここで、本発明において大当たり遊技は特定の閉鎖期間によって区分されて複数のパートからなるが、特定の閉鎖期間とは、所定のラウンド遊技間の閉鎖期間のことをいう。所定のラウンド遊技間であるので、例えば、大当たり遊技が15ラウンド遊技で構成される場合、特定の閉鎖期間は5ラウンド遊技と6ラウンド遊技の間の閉鎖期間、10ラウンド遊技と11ラウンド遊技の間の閉鎖機関で構成されるようにすることができる。したがって、この大当たり遊技は1〜5回目のラウンド遊技、6〜10回目のラウンド遊技及び11〜15回目のラウンド遊技の計3つのパートで構成される。 Here, in the present invention, the jackpot game is divided into a plurality of parts divided by a specific closing period, and the specific closing period refers to a closing period between predetermined round games. Since it is between predetermined round games, for example, when the jackpot game is composed of 15 round games, the specific closing period is the closing period between 5 round games and 6 round games, between 10 round games and 11 round games It can be made up of a closed organization. Therefore, this jackpot game is composed of three parts: 1-5 round game, 6-10 round game, and 11-15 round game.
この場合で、例えば、大当たり遊技が、大入賞口の開放回数が1回で、1回の開放時間が30秒のラウンド遊技が15回行われる第1の大当たり遊技と、大入賞口の開放回数が1回で、1回の開放時間が0.1秒のラウンド遊技が15回行われる第2の大当たり遊技とで構成されている仮定する。そうすると、第1の大当たり遊技と第2の大当たり遊技は、3つのパートで構成されるという点で一致しているが、大入賞口の開放時間、すなわち、賞球の獲得可能な数量は全く異なる。 In this case, for example, in the jackpot game, the first jackpot game in which the number of times of opening the grand prize opening is one, and the round game with one opening time of 30 seconds is performed 15 times and the number of times of opening of the big prize mouth is performed. Is assumed to be composed of a second jackpot game in which a round game with a release time of 0.1 second is performed 15 times. Then, the first jackpot game and the second jackpot game match in that they are composed of three parts, but the opening time of the big prize opening, that is, the number of winning balls can be completely different. .
さらに、この場合において、大当たり遊技を、第1の大当たり遊技と第2の大当たり遊技の他に、1〜10回目のラウンド遊技においては大入賞口の1回の開放時間が30秒であり、11〜15回目のラウンド遊技においては1回の開放時間が0.1秒となる第3の大当たり遊技と、1〜5回目のラウンド遊技においては大入賞口の1回の開放時間が30秒であり、6〜15回目のラウンド遊技においては1回の開放時間が0.1秒となる第4の大当たり遊技とで構成するようにしても良い。 Further, in this case, in addition to the first jackpot game and the second jackpot game, in the first to tenth round games, the one-time opening time of the big prize opening is 30 seconds. In the 15th round game, the 3rd jackpot game where the opening time is 0.1 seconds and in the 1st to 5th round games, the opening time of the 1st prize opening is 30 seconds. In the sixth to fifteenth round games, it may be configured with a fourth jackpot game in which one release time is 0.1 seconds.
なお、1つのパートを構成するラウンド遊技数、大入賞口の開放回数は、特に限定されないので、各ラウンド遊技間の閉鎖期間を特定の閉鎖期間とすることもでき、この場合、各ラウンド遊技が1つのパートを構成するので、この大当たり遊技は、15個のパートで構成されることになる。また、必ずしもラウンド遊技という概念(存在)がなくてもよい。 Note that the number of round games constituting one part and the number of times of opening the big prize opening are not particularly limited, and the closing period between each round game can be a specific closing period. In this case, each round game Since one part is composed, this jackpot game is composed of 15 parts. Further, the concept (existence) of round games is not necessarily required.
上述したように、1ラウンド遊技中の大入賞口の開放時間も適宜に設定される。そこで、例えば、30秒等、大入賞口が遊技球の入球が容易な態様で開放する特定開放が少なくとも1回は行われるラウンド遊技を含むパートが特定パートを構成する。したがって、上記の例で言えば、第1の大当たり遊技は3つの特定パートを有し、第2の大当たり遊技は特定パートを有さない。一方、第3の大当たり遊技は2つの特定パートを有し、第4の大当たり遊技は1つの特定パートを有する。このように大当たり遊技(第1の大当たり遊技〜第4の大当たり遊技)によって特定パートの実行回数が異なるということは、獲得できる賞球の数量が異なるということを表す。 As described above, the opening time of the special winning opening during one round game is also set appropriately. Therefore, for example, a part including a round game in which a special opening in which the big winning opening is opened in such a manner that a game ball can be easily entered, such as 30 seconds, forms a specific part. Therefore, in the above example, the first jackpot game has three specific parts, and the second jackpot game has no specific parts. On the other hand, the third jackpot game has two specific parts, and the fourth jackpot game has one specific part. As described above, the fact that the number of executions of the specific part differs depending on the jackpot game (the first jackpot game to the fourth jackpot game) means that the number of winning balls that can be acquired is different.
特定パート検知手段は、このような特定パートの実行を検知するが、この検知の具体的な手段として、特定パート単位で特定パートの実行を順次検知する手段(以下、第1の特定パート検知手段という)と、大当たり遊技単位で特定パートの実行を一度に検知する手段(以下、第2の特定パート検知手段という)とがある。例えば、1回の大当たり遊技において特定パートが3回実行される場合、第1の特定パート検知手段は各特定パートの実行を検知し、第2の特定パート検知手段は、特定パートが3回実行される大当たり遊技の実行を検知する。つまり、1回の大当たり遊技に対する特定パートの実行回数を検知できればよい。これは、後述するように大当たり遊技の種類(実施の形態において、長当たり1遊技、長当たり2遊技、長当たり3遊技、短当たり遊技)に特定パートの実行回数が関連付けられているからである。 The specific part detection means detects the execution of such a specific part. As specific means for this detection, means for sequentially detecting the execution of the specific part in specific part units (hereinafter referred to as first specific part detection means). And means for detecting the execution of a specific part at a time in a jackpot game unit (hereinafter referred to as second specific part detection means). For example, when a specific part is executed three times in one jackpot game, the first specific part detection means detects the execution of each specific part, and the second specific part detection means executes the specific part three times. The execution of the jackpot game that is played is detected. In other words, it is only necessary to detect the number of executions of a specific part for one big hit game. This is because the number of executions of a specific part is associated with the type of jackpot game (in the embodiment, 1 game per long, 2 games per long, 3 games per long, and short games) as will be described later. .
特定パート検知手段による特定パートの実行の検知に基づいて特定パート回数計数手段が特定パートの実行回数を計数処理し、特定パート回数計数手段によって算出された特定パートの実行回数に基づいて特定パート回数出力手段によって、所定の出力装置の出力部に特定パートの実行回数が出力される。ここで、所定の出力装置を構成するものとして、遊技機に設置される遊技情報表示装置、遊技店の全遊技機を管理するホールコンピュータの表示画面、ホールコンピュータに接続されたプリンター等の外部装置がある。また、外部装置以外にも、遊技機の画像表示装置(液晶表示装置)等がある。 The specific part number counting unit counts the number of executions of the specific part based on the detection of the execution of the specific part by the specific part detection unit, and the specific part number based on the execution number of the specific part calculated by the specific part number counting unit The output means outputs the number of executions of the specific part to the output unit of a predetermined output device. Here, as a device constituting a predetermined output device, an external device such as a game information display device installed in a gaming machine, a display screen of a hall computer that manages all gaming machines in a gaming store, a printer connected to the hall computer, etc. There is. In addition to external devices, there are image display devices (liquid crystal display devices) for gaming machines.
なお、特定パート回数計数手段及び特定パート回数出力手段の設置箇所は特に問われないので、遊技機内でも外部装置内でも良い。 In addition, since the installation location of the specific part number counting means and the specific part number output means is not particularly limited, it may be in a gaming machine or an external device.
このように、特定パート検知手段によって特定パートの実行が検知され、特定パート回数計数手段によって特定パートの実行回数が計数処理され、特定パート回数出力手段によって特定パートの実行回数が出力装置の出力部から出力されることによって、新たな判断基準が確立される。これは、遊技店や遊技者は特定パートの実行回数を確認することで、特定パートの実行回数を各々の行為(例えば、遊技店については遊技店の運営管理、遊技者については具体的な遊技機(台)の選択)に対する判断材料とすることができるからである。 As described above, the execution of the specific part is detected by the specific part detection unit, the execution number of the specific part is counted by the specific part number counting unit, and the execution number of the specific part is calculated by the specific part number output unit. Is used to establish a new criterion. This is because a game store or a player confirms the number of executions of a specific part, and determines the number of executions of a specific part for each action (for example, management of a game store for a game store and a specific game for a player). This is because it can be used as a judgment material for the selection of the machine (table).
例えば、大当たりに3回当選しても全て第2の大当たり遊技が実行されれば、「大当たり当選回数」は3回で、「特定パートの実行回数」は0回である。しかし、全て第1の大当たり遊技が実行されれば、「特定パートの実行回数」は9回である。遊技者は、大当たりの当選回数だけを判断基準にして使用する台を選択すると、これらの特定パートの実行回数が0回又は9回の台を選択してしまう。しかし、判断基準として特定パートの実行回数を加えると、特定パートの実行回数が9回の方を選択する。このように、遊技者に必要な情報を出力することで、遊技者の疑心を払拭できるので、遊技者は安心して遊技を楽しむことができる。 For example, if the second jackpot game is executed even if the jackpot is won three times, the “hit number of jackpots” is three and the “number of executions of the specific part” is zero. However, if all the first jackpot games are executed, the “number of executions of the specific part” is nine. When a player selects a table to be used based on only the number of winning jackpots as a criterion, he or she selects a table with the number of executions of these specific parts being zero or nine. However, if the number of executions of the specific part is added as a criterion, the number of executions of the specific part is selected as nine. Thus, by outputting necessary information to the player, the player's suspicion can be dispelled, so that the player can enjoy the game with peace of mind.
特定パート検知手段は特定パートの1回の実行を検知する場合、例えば出力装置が遊技情報表示装置であり、特定パート回数計数手段及び特定パート回数出力手段が遊技情報表示装置に備えられていれば、遊技情報表示装置の構成を単純化することができるので、コストを削減することができる。これは、特定パート回数計数手段が遊技情報表示装置に備えられていれば、特定パートの実行回数を表示するために一種類の信号で処理することができるからである。 When the specific part detection means detects one execution of the specific part, for example, if the output device is a game information display device and the specific part number count means and the specific part number output means are provided in the game information display device, Since the configuration of the game information display device can be simplified, the cost can be reduced. This is because if the game information display device is provided with the specific part number counting means, it can be processed with one type of signal in order to display the number of executions of the specific part.
特定パート回数出力手段は、当該特定パートの実行開始以降に新しい特定パートの実行回数を出力部から出力させる場合、遊技者のドキドキ感の低下を抑えることができる。これは、仮に当該特定パートの実行開始前に新しい特定パートの実行回数が出力されると、遊技者は特定パートの実行が開始される前に、これから特定パートが実行されることを知ることになるので、ドキドキ感が低下してしまうからである。 The specific part number output means can suppress a decrease in the throbbing feeling of the player when the output number of the new specific part is output from the output unit after the start of execution of the specific part. This is because if the execution number of a new specific part is output before the execution of the specific part is started, the player knows that the specific part will be executed before the execution of the specific part is started. This is because the feeling of pounding is reduced.
本発明によれば、大入賞口が遊技球の入球が容易な態様で開放する特定開放が少なくとも1回は行われる特定パートの実行を検知する特定パート検知手段と、特定パートが実行された回数を計数処理する特定パート回数計数手段と、特定パート回数計数手段によって計数処理された新しい特定パートの実行回数を所定の出力装置の出力部から出力させる特定パート回数出力手段とを有するので、遊技店及び遊技者に対して有益となる新たな遊技情報出力システムを付与することができる。 According to the present invention, the specific part detecting means for detecting the execution of the specific part in which the special winning opening is performed at least once, in which the game winning ball is opened in an easy manner to enter the game ball, and the specific part is executed. Since there is a specific part number counting means for counting the number of times, and a specific part number output means for outputting the number of times of execution of the new specific part counted by the specific part number counting means from the output unit of a predetermined output device. A new game information output system that is beneficial to the store and the player can be provided.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1に示すように、遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
As shown in FIG. 1, the
ガラス枠110の下部には、後述するカードユニット800に通信的に接続された、遊技球を借りるための貸出ボタン26と、遊技球を返却するための返却ボタン27が設けられている。ガラス枠110には、遊技球供給皿25が設置されており、貸出ボタン26を操作すると遊技球供給皿25に遊技球が供給される。
Under the
また、ガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられており、人体が操作ハンドル3に接触すると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度が変化すると、操作ハンドル3に直結しているギア(図示せず)が回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射装置を構成する発射用ソレノイド4aに印加される。発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動し、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さ(所謂、「ストローク」)で、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
Further, the operation handle 3 is rotatably provided on the
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the
The
さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する補助遊技抽選(本発明の補助遊技抽選)が行われる。
Further, a winning
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が形成されており、この第2始動口10付近には第2始動口10を開閉自在にする第2始動口開閉装置Aが設けられている。第2始動口開閉装置Aは第2始動口開閉ソレノイド11cに接続された一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。
Further, a lower start position of the
なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する、遊技球を第1始動口9へ導く受け皿(図示せず)が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、さらには、上記の第1始動口9の受け皿より広い範囲で遊技球を導く態様で作動するので、第1始動口9に比して第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどないが、第2の態様にある(補助遊技が実行される)ときには第1始動口9に比して遊技球の入球機会が増すこととなる。
When the
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する特別遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たり遊技抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
The
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11を具備する大入賞口開閉装置Bが設けられている。この大入賞口開閉装置Bは、後述する大入賞口開閉ソレノイド11cに接続された大入賞口開閉扉11bを備えており、この大入賞口開閉扉11bによって、通常は大入賞口11が閉状態に維持されて、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、後述する大入賞口開閉ソレノイド11cが通電され、該大入賞口開閉ソレノイド11cによって大入賞口開閉扉11bが開放され、大入賞口11が開状態となる。このように、大入賞口開閉扉11bが開放されると、大入賞口開閉扉11bが、遊技球を大入賞口11内に導くための受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出SW11aが設けられており、この大入賞口検出SW11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば14個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 1, a large winning opening / closing device B having a large winning
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。なお、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10及び大入賞口11で本発明の入賞口を構成する。
The player does not enter any of the
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる画像表示装置13が設けられており、この画像表示装置13の右側面には、演出用役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, an
上記画像表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The
上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14は人の顔を模擬し、首を振る様に作動する可動装置で構成されており、一方、演出役物装置15は顔を模擬した演出役物装置14の瞼を模擬し、その瞼が開いたり閉じたりする様に作動する可動装置で構成されている。これら演出役物装置14,15の作動態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
The
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン25を構成する演出ボタン25が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記画像表示装置13に当該演出ボタン25を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン25には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板102に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行われる。
On the left side of the
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1保留表示装置22、第2保留表示装置23、普通図柄保留表示装置24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり遊技抽選の結果を報知するためのものである。つまり、大当たり遊技抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たり遊技抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、第1特別図柄表示装置19は、例えば7セグメントLEDで構成されており、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示される。
Below the
The first special
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、その後大当たり遊技抽選が行われることとなるが、この大当たり遊技抽選の抽選結果は、所定時間を経過したところで第1特別図柄表示装置19に大当たり遊技抽選の抽選結果に対応する停止表示されることで遊技者に報知される。所定時間が経過するまでの間は、第1特別図柄表示装置19のLEDを点滅させる等によって、あたかも現在抽選が行われているような表示(変動表示)がなされる。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり遊技抽選の抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the
また、普通図柄表示装置21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる補助遊技抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助遊技抽選によって当たりに当選するとLEDで構成された普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この補助遊技抽選の抽選結果についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置21を点滅させる等する。この普通図柄表示装置21の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置21の点灯が、補助遊技抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。
Further, the normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U1)として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U2)として留保される。
Furthermore, when a special ball is displayed in the
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示装置22と第2保留表示装置23とに表示される。なお、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示装置22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示装置22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示装置22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示装置22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示装置23においても、上記と同様に第2保留(U2)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示装置22および第2保留表示装置23と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置24において表示される。
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the first
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number is displayed on the normal symbol
遊技機1の上側には、種々の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を表示する遊技情報表示装置700が設置され、正面視左側には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し(遊技球の貸し出し)を可能にしているカードユニット800が設置されている。
On the upper side of the
遊技情報表示装置700には、液晶パネルや多数のLEDを格子状に配置したドットマトリックス型のデータ表示部710が設けられ、データ表示部710には遊技情報として大当たり当選回数(図において「大当」)や、特別セット(特定パート)の実行回数(図において「出玉」)、大当たりのうちで高確率遊技状態に移行した回数(図において「確変」)の本日分、前日分、前々日分が表示されている。また、前回の大当たりから現在までに行われた特別図柄の変動表示の回数(図において「回」)等が表示されている。さらに、データ表示部710の左右には、遊技者が、適宜操作可能な「サービス」ボタン、「呼出」ボタン、「履歴」ボタン、「累計」ボタン等の押しボタンスイッチが配設され、これらの押しボタンスイッチの外側には、ランプ装置が配設されている。
The game
遊技機1の裏面の上部には、遊技球を貯留する貯留タンク30が設置されており、貯留タンク30は、遊技球通路を介して入球に基づく賞球(景品)としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球を遊技者に払い出す、賞球ケース32に覆われた払出装置31に接続されている。払出装置31は、例えばステッピングモータ等の駆動部31b(図3、4参照)が駆動することによって、賞球または貸し球としての遊技球を1個ずつ遊技者に払い出す。
A
図3に示すように、払出装置31の出力側には近接スイッチ等で構成される払出球計数スイッチ31aが設置されている。払出装置31から1個の遊技球が払い出される毎に、払出球計数スイッチ31aがONされ、1個の遊技球が払い出されたことを示す払出検出信号が出力される。なお、本実施の形態では、払出装置31は、賞球払出しと球貸しとを共に行うように構成されているが、賞球を払い出す賞球払出装置と球を貸し出す貸球払出装置とに分けて構成するようにすることもできる。
As shown in FIG. 3, on the output side of the
(制御手段の内部構成)
次に、図4を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104及び画像制御基板105から構成されている。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the control means 100 includes a
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a及び大入賞口検出SW11aが接続されており、それぞれの遊技球の検出信号が主制御基板101に入力する。
To the input side of the
主制御基板101の出力側には、第2始動口開閉装置Aの一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10c、及び、大入賞口開閉装置Bの大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cが接続されており、出力ポートを介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19と、第2特別図柄表示装置20と、普通図柄表示装置21と、第1保留表示装置22と、第2保留表示装置23と、普通図柄保留表示装置24とが接続されており、出力ポートを介して各表示装置を制御する信号が出力される。
On the output side of the
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポートを介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号及び特別外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータにも送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方。所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を調査・把握することができる。
Further, a game information
後述するように、特別外部信号は、大入賞口11が遊技球の入球が容易な態様で開放する特定開放が少なくとも1回は行われる特定パート(本実施の形態では、特別セット)に対応している。この特別外部信号は遊技情報出力端子板108を介して遊技情報表示装置700に送信され、特別外部信号に基づいて特定パート計数手段が特別セット(特定パート)の実行回数を計数処理し、特定パート実行回数出力手段が特定パート計数手段の処理結果に基づいてデータ表示部(出力装置)710に新しい特別セット(特定パート)の実行回数を表示(出力)する。
As will be described later, the special external signal corresponds to a specific part (in this embodiment, a special set) in which the special winning
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
In this embodiment, the game information
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出SW17aが接続されており、演出ボタン17の操作が行われたことを示す演出ボタン操作検出信号が演出制御基板102に入力する。
The
サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
Based on the command transmitted from the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。
The
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。
A payout
払出制御基板103の出力側には、貯留タンク30から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置31の払出駆動部31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置31を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
On the output side of the
また、払出CPU103aはカードユニット(遊技球貸出装置)800が払出制御基板103に接続されているか否かを確認し、カードユニット800が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
Also, the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号及び発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
本実施の形態では、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。
When the
In the present embodiment, the rotational speed of the firing
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物装置14,15を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置13に表示される動画や静止画等の画像を制御する画像制御部105Bと、音声出力装置18から出力される音を制御する音声制御部105Cと、画像制御部105B及び音声制御部105Cを統括制御する統括部105Aとを有する。
The
画像制御基板105の統括部105Aは、演出制御基板102から送信される演出コマンドを受信し、演出制御部105Aの統括制御CPU105Aaが画像表示装置13に表示される画像の制御及び音声出力装置18から発生される音の制御を行う。統括CPU105Aaは、統括CPU105Aaの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムROM105Abが接続されており、演出制御CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
The
統括CPU105Aaは、画像制御部105Bの画像CPU105Ba、及び、音声制御部105Cの音声CPU105Caに接続され、画像CPU105Baは画像表示装置13に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示装置13の駆動回路に送信する。一方、音声Caは音声出力装置18から出力させる音声に対応する音声信号を生成し、生成した音声信号を音声出力装置18の駆動回路に送信する。
The overall CPU 105Aa is connected to the image CPU 105Ba of the image control unit 105B and the audio CPU 105Ca of the
画像CPU105Baには、画像CPU105Baの実行する制御プログラムが記憶されている画像ROM105Bbが接続されており、画像CPU105Baの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像CPU105Baは、画像表示装置13に表示する、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像CPU105Baは、生成した画像信号を展開して記憶させるRAM105Bcにも接続されている。
An image ROM 105Bb in which a control program executed by the image CPU 105Ba is stored is connected to the image CPU 105Ba, and a control program necessary for the operation of the image CPU 105Ba is read out. The image CPU 105Ba also stores in advance image data relating to an image such as a background, a character, a decorative design, and the like displayed on the
なお、画像CPU105Baは、画像表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像表示装置13の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先して画像RAM105Bcに記憶させる。
The image CPU 105Ba executes various image processing such as background image display processing, decorative design display processing, and character image display processing on the
一方、音声CPU105Caにも、音声CPU105Caの実行する制御プログラムが記憶されている音声ROM105Cbが接続されており、音声105Caの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音声105Caには、音声出力装置18から出力される音の音データも予め記憶されている。また、音声CPU105Caは、生成した音声信号を展開して記憶する音声RAM105Ccにも接続されている。
On the other hand, a voice ROM 105Cb in which a control program executed by the voice CPU 105Ca is stored is also connected to the voice CPU 105Ca, and a control program necessary for the operation of the voice 105Ca is read out. In the sound 105Ca, sound data of a sound output from the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置700に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板108は出力側で遊技情報表示装置700にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板108は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板108はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
The game information
In this embodiment, the game information
払出情報出力端子板109は、払出制御基板103において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板109も遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板109は、払出制御基板103と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では払出情報出力端子板109は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板109から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板109はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
The payout information
In this embodiment, the payout information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており(図示せず)、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
次に、図5〜図9を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図5(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図5(a−1)は、第1始動口9への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(図において第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル)であり、図5(a−2)は、第2始動口10への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブルである(図において第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル)。
FIGS. 5A-1 and 5A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table.
FIG. 5 (a-1) is a table (a jackpot determination table for the first special symbol display device in the figure) that is referred to in the jackpot determination performed when the
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する低確率遊技状態のときに参照される大当たり判定テーブルと、高確率遊技状態のときに参照される大当たり判定テーブルとで構成されている。つまり、大当たりの当選確率に関する遊技状態に基づいて大当たり判定テーブルが異なる。選択された大当たり判定テーブルに抽出された特別図柄判定用乱数値を照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが判定される。図5(a−1)のテーブルと図5(a−2)のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりの当選確率は同一である。 Each of the jackpot determination tables includes a jackpot determination table that is referred to in a low-probability gaming state, which will be described later, and a jackpot determination table that is referred to in a high-probability gaming state. That is, the jackpot determination table is different based on the gaming state related to the jackpot winning probability. The special symbol determination random number value extracted in the selected jackpot determination table is collated to determine one of “big hit”, “small hit”, and “losing”. The table in FIG. 5A-1 and the table in FIG. 5A-2 have the same jackpot winning probability, but the jackpot winning probability is the same.
たとえば、図5(a−1)に示す低確率遊技状態における第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル(以下、低確率第1始動口大当たり判定テーブルという)によれば、25〜29の5つの特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態における第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル(以下、高確率第1始動口大当たり判定テーブルという)によれば25〜70の46個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの第1始動口大当たり判定テーブルを用いても特別図柄判定用乱数値が0〜24であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
本実施の形態において、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜1998であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/399.8であり、高確率時に大当たりと判定される確率は1/43.5である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/80となる。
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device in the low-probability gaming state shown in FIG. 5 (a-1) (hereinafter referred to as the low-probability first start-port jackpot determination table), Two special symbol determination random numbers are determined to be jackpots. On the other hand, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device in the high-probability gaming state (hereinafter referred to as the high-probability first start-port jackpot determination table), 46 special symbol determination
In the present embodiment, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 1998, the probability of being determined to be a jackpot at a low probability is 1 / 399.8, and the probability of being determined to be a jackpot at a high probability Is 1 / 43.5. In addition, the probability determined to be a small hit is 1/80 for both low and high probabilities.
図5(b−1)〜(b−3)は、図柄判定テーブルの一例を示す図である。
図柄判定テーブルも遊技球が入球する始動口9、10ごとに設けられ、図5(b−1)は、第1始動口9への入球を契機に行われる大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の図柄判定において参照されるテーブル(図において大当たり時の第1特別図柄表示装置用の図柄判定テーブル)であり、図5(b−2)は、第2始動口10への入球を契機に行われる大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の図柄判定において参照されるテーブル(図において大当たり時の第2特別図柄表示装置用の図柄判定テーブル)である。また、図5(b−3)は、遊技球が入球する始動口の種類にかかわらず、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の図柄判定において参照される図柄判定テーブルである。選択された図柄判定テーブルに、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値を照合して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
FIGS. 5B-1 to 5B-3 are diagrams illustrating an example of the symbol determination table.
The symbol determination table is also provided for each of the
そして、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、特別遊技の種類(図において大入賞口作動態様)や特別遊技終了後の遊技状態に関連付けられた遊技価値データが決定される。詳しくは後述するが、図6(c)に示すように特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて特別遊技の種類(大入賞口11の作動態様)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たりの種類を決定するものともいえる。 Then, as will be described later, the game value data associated with the type of the special game (the big winning opening operating mode in the figure) and the game state after the end of the special game is determined by the type of the special symbol (stop symbol data). . As will be described in detail later, as shown in FIG. 6 (c), the type of special game (the operation mode of the big prize opening 11) is determined based on the type of special symbol (stop symbol data). It can be said that the type determines the type of jackpot.
そうすると、本実施形態にでは、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20において、「短当たり」に対応する特別図柄が表示されないので、第2始動口10への入球に基づいて短当たり遊技は起こりえないということがいえる。これは、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが実行されてしまうと、せっかく通常の遊技状態(非時短遊技状態)より大当たり判定の頻度が高くなる時短遊技状態に移行したにもかかわらず、大入賞口11への入球が困難な短当たり遊技が実行されると、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、第2始動口10への入球を契機に行われる図柄判定では、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
Then, in the present embodiment, since the special symbol corresponding to “short hit” is not displayed on the second special
図6(a)は、特別遊技終了後の遊技価値(遊技状態)を決定するために参照される遊技価値データを決定するテーブルであり、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、遊技価値データとの関係を表したものである。図6(b)は、高確率遊技状態フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技状態フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定を行うためのテーブルであり、遊技価値データと、特別遊技終了後の遊技状態の種類及びその遊技状態の実行回数との関係を表したものである。図6(c)のテーブルは、大当たり遊技を構成するラウンド遊技が行われる回数やラウンド遊技番号に対応付けられる1回のラウンド遊技における大入賞口11の開放時間等で構成される特別遊技の種類(大入賞口11の作動態様)を決定するためのテーブルであり、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、特別遊技の種類との関係を表したものである。
FIG. 6A is a table for determining game value data referred to for determining the game value (game state) after the end of the special game. The special symbol type (stop symbol data) and the game value data are shown in FIG. It represents the relationship. FIG. 6B shows setting of the high probability gaming state flag, setting of the remaining variation count (X) of the high probability gaming state, setting of the short-time gaming state flag, and setting of the remaining variation count (J) of the short-time gaming state. This table shows the relationship between game value data, the type of game state after the end of the special game, and the number of executions of that game state. The table of FIG. 6 (c) shows the types of special games composed of the number of round games that constitute the jackpot game, the opening time of the
図7〜図9に示すテーブルは、図6(c)で決定された特別遊技の種類毎に設定された大入賞口11の作動制御を行う際に用いられる大入賞口11の作動態様決定テーブルである。具体的には、ラウンド遊技回数(R)、各ラウンド遊技における大入賞口11の開放回数(K)、各大入賞口開放における大入賞口11の開放時間(s)、大入賞口11の閉鎖時間(s)が格納されている。
The table shown in FIGS. 7 to 9 is an operating mode determination table for the special winning
ここで、図7(b)の短当たり用作動態様決定テーブルと図7(c)の小当たり用作動態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)について相違するものの、大入賞口11の開放回数(大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数)は同一の15回であり、開放時間(0.1秒)及び閉鎖時間(1.0秒又は60.0秒)も同一であるから、遊技者は外見(大入賞口11の作動態様)から小当たり遊技であるのか短当たり遊技であるのか見分けることはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
Here, the action mode determination table for short hits in FIG. 7B and the action mode determination table for small hits in FIG. 7C differ in terms of the number of round games (R), but the big winning
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態(遊技価値)について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」、且つ、「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」にて遊技が進行する。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期(電源投入時)の遊技状態は、「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」に設定されており、この2つの遊技状態が組み合わされた遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state (game value) when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game proceeds in the “low probability gaming state” or “high probability gaming state”, and in the “time saving gaming state” or “non-time saving gaming state”. In other words, there are a case of “low probability gaming state” and “time saving gaming state” and a case of “non-time saving gaming state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 (when the power is turned on) is set to the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”. A gaming state in which the states are combined is referred to as a “normal gaming state” in the present embodiment.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/399.8に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が46/1999に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」、すなわち大当たり遊技を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる当たりの抽選に対応する普通図柄の変動表示おいて、その変動表示に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選したときに行われる第2始動口10の開放の開放時間(第2の態様が維持される時間)が0.2秒と短く設定され、基本的には遊技者が適切な操作ハンドル3の操作で(第2始動口10を狙って)遊技球の発射を行っていても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少していく遊技状態をいう。入賞ゲート8を遊技球が通過すると、当たりの抽選が行われるが、遊技者にとってその抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に普通図柄の停止表示がおこなわれることによって報知される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
“Non-short-time gaming state” means that the time required for the variable display is as long as 29 seconds in the normal symbol variable display corresponding to the lottery performed on condition that the game ball has passed the winning
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の変動表示に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選して行われる第2始動口10の開放の開放時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。なお、本実施形態においては、当たりの抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol variation display is set to 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and is selected by winning the second. It means a gaming state in which the opening time of opening of the
したがって、「時短遊技状態」においては、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、「非時短遊技状態」よりも、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなり、遊技球が始動口9、10に入球し易くなる。つまり、遊技球の始動口への入球頻度が高くなる。始動口9、10に遊技球が入球すると、本実施の形態では、3球の賞球を得ることができるので、「時短遊技状態」では、「非時短遊技状態」に比して遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えて遊技を進行することが可能となる。ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。ただし、「時短遊技状態」において、当たりの抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
Therefore, in the “short-time gaming state”, as long as the game ball passes through the winning
(「特賞」の種類の説明)
本実施形態においては、大入賞口11が開放する特別遊技を実行する権利を獲得することを「特賞」と称し、「特賞」には「大当たり」と「小当たり」とがあり、「大当たり」は大きく分けて「長当たり」、「短当たり」の2種類がある。
(Explanation of types of “Special Award”)
In the present embodiment, obtaining the right to execute a special game that the
「長当たり」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり遊技抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得することである。「長当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な特別遊技である。「長当たり遊技」では、大入賞口11が少なくとも1回は開放するラウンド遊技が計15回行われ、所定の(順番の)ラウンド遊技において、大入賞口11が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する特定開放が少なくとも1回は行われる。
“Long hit” means to acquire a right to run a long hit game in a jackpot game lottery performed on condition that a game ball enters the
本実施の形態では、この特定開放が少なくとも1回は行われるラウンド遊技(以下、特別ラウンド遊技という)における大入賞口11の開放しうる開放時間の合計は一律で30.0秒に設定されている。「大入賞口11の開放しうる開放時間(以下、最大開放時間という)」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、この開放しうる開放時間を経過していなくても大入賞口11が閉鎖し、当該ラウンド遊技が終了するからである。一方、大入賞口11が複数の遊技球の入球が容易な態様で1度も開放しないラウンド遊技(以下、非特別ラウンド遊技という)における大入賞口11の開放しうる開放時間の合計も一律で0.1秒に設定されている。
In the present embodiment, the total opening time that can be opened by the
「長当たり遊技」は、大入賞口11の特定閉鎖期間によって3セットに分けられている。具体的には、5番目のラウンド遊技と6番目のラウンド遊技の間に1回目の特定閉鎖期間が設けられ、10番目のラウンド遊技と11番目のラウンド遊技の間に2回目の特定閉鎖期間が設けられている。すなわち、長当たり遊技は特定閉鎖期間によって3セットに分けられ、各セットが5回のラウンド遊技で構成されている。そして、一のセットを構成する5回のラウンド遊技は全て、特別ラウンド遊技又は非特別ラウンド遊技のいずれかからなる。要するに、一のセットは5回の特別ラウンド遊技からなる特別セットか、5回の非特別ラウンド遊技からなる非特別セットのいずれかからなる。なお、特定閉鎖期間は、60秒に設定されている。
“Long winning games” are divided into three sets according to the specific closing period of the special winning
「長当たり遊技」は、「長当たり1遊技」、「長当たり2遊技」、「長当たり3遊技」で構成されており、これらの長当たり遊技の種類によって特別ラウンド遊技の実行回数(特別セットの実行回数)が異なる。具体的には、長当たり1遊技では特別ラウンド遊技(特別セット)が15回(3回)実行され、長当たり2遊技では特別ラウンド遊技(特別セット)が10回(2回)実行され、長当たり3遊技では特別ラウンド遊技(特別セット)が5回(1回)実行される。 “Long per game” is composed of “1 game per long”, “2 games per long”, and “3 games per long”, and the number of executions of special round games (special set) depending on the type of these long per game Execution times) are different. Specifically, in one game per long, a special round game (special set) is executed 15 times (three times), and in two games per long, a special round game (special set) is executed ten times (two times). In three games, a special round game (special set) is executed five times (once).
本実施の形態では1回の長当たり遊技において少なくとも1回は特別セットが実行されるので、長当たり遊技が3回の非特別セットで構成されることはない。長当たり1遊技は、3回の特別セットで構成され、長当たり2遊技は2回の特別セットと1回の非特別セットとで構成され、長当たり3遊技は1回の特別セットと2回の非特別セットとで構成される。そして、長当たり2遊技と長当たり3遊技は、特別セットと非特別セットの順番の組合せによって、それぞれさらに「長当たり2A遊技・長当たり2B遊技・長当たり2C遊技」、「長当たり3A遊技・長当たり3B遊技・長当たり3C遊技」で構成されている。 In the present embodiment, since a special set is executed at least once in one game per long, the game per long is not composed of three non-special sets. 1 game per long consists of 3 special sets, 2 games per long consists of 2 special sets and 1 non-special set, 3 games per long 1 special set and 2 times It consists of a non-special set. In addition, 2 games per long and 3 games per long are further combined according to the combination of the order of the special set and non-special set, respectively, "2A game per long, 2B game per long, 2C game per long", "3A per long 3B games per length / 3C games per length ”.
各ラウンド遊技における大入賞口11の開放回数は問われないが、本実施の形態では、各ラウンド遊技における大入賞口11の開放回数は1回に設定されている。また、各セット中の大入賞口11の開放と開放の間を構成する閉鎖時間は、特別セットでは全て2.0秒、1回の非特別セットでは全て1.0秒に設定されているが、この閉鎖時間は適宜に設定される。また、長当たり遊技を構成するラウンド遊技回数、1セットを構成するラウンド遊技回数、特定開放の開放時間、特定閉鎖期間の閉鎖時間等も適宜設定される。
Although the number of times of opening of the
一方、「短当たり」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり遊技抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得することである。「短当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが容易ではなく、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。「短当たり遊技」でも、ラウンド遊技が計15回行われ、特定閉鎖期間によって3セットに分けられている。具体的には、5番目のラウンド遊技と6番目のラウンド遊技の間に1回目の特定閉鎖期間が設けられ、10番目のラウンド遊技と11番目のラウンド遊技の間に2回目の特定閉鎖期間が設けられているので、各セットが5回のラウンド遊技で構成される。しかしながら、全てのセットにおいて特別ラウンド遊技が実行されない。すなわち、短当たり遊技中に特定開放は行われない。なお、短当たり遊技の特定閉鎖期間の大入賞口11の閉鎖時間も60秒に設定されている。
On the other hand, “short win” means acquiring a right to execute a short win game in the big win game lottery performed on condition that a game ball has entered the
短当たり遊技の各ラウンド遊技における大入賞口11の開放回数は問われないが、本実施の形態では、各ラウンド遊技における大入賞口11の開放回数は1回に設定されており、ラウンド遊技における大入賞口11の最大開放時間は全て0.1秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、長当たり遊技同様、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば14個の遊技球)が払い出される。
Although the number of times of opening of the
また、各セット中の閉鎖時間についても、全て1.0秒に設定されている。つまり、長当たり遊技中の、1回の非特別セットにおける大入賞口11の作動態様と、短当たり遊技中の各セットにおける大入賞口11の作動態様は同一である。したがって、本実施の形態では短当たり遊技も、3回の非特別セットで構成されている。
Also, the closing time in each set is set to 1.0 seconds. That is, the operation mode of the
ここで、長当たり遊技と短当たり遊技についてまとめると、各長当たり遊技の1回の特別セットにおける大入賞口11の作動態様は全て同一であり、且つ、各長当たり遊技の1回の非特別セットと短当たり遊技の1セットにおける大入賞口11の作動態様も全て同一である。このことから、遊技者は最後のセットが実行されるまで、いずれの大当たり遊技(特別遊技)が実行されているのかを判断することは困難である。
Here, when summing up the long win game and the short win game, the operation modes of the
例えば、最初に特別セットが実行されても、遊技者は、それが、長当たり1遊技、長当たり2A遊技、長当たり2B遊技、長当たり3A遊技のいずれの長当たり遊技が実行されているのかを判断することができない。そして、2回目で特別セットが実行されても当該長当たり遊技が長当たり1遊技か長当たり2A遊技かを判断することはできない。結局、3回目のセットが実行されるまで、いずれの長当たり遊技が実行されているのかを判断することができない。 For example, even if a special set is executed for the first time, the player is performing a game per long: 1 game per long, 2A per long, 2B per long, or 3A per long. Cannot be judged. Even if the special set is executed for the second time, it cannot be determined whether the game per long is a game per long or a 2A game per long. After all, until the third set is executed, it is not possible to determine which long game is being executed.
また、最初に非特別セットが実行されても、それが、長当たり2C遊技、長当たり3B遊技、長当たり3C遊技、短当たり遊技のいずれの大当たり遊技が実行されているのかを判断することができない。そして、2回連続で同様に非特別セットが実行されても長当たり3C遊技か短当たり遊技かを判断することはできない。結局、3回目のセットが実行されるまで、いずれの大当たり遊技が実行されているのかを判断することができない。 In addition, even if a non-special set is executed first, it can be determined whether a jackpot game of 2C games per long, 3B games per long, 3C games per long, or short win games is being executed. Can not. Even if a non-special set is executed twice in succession, it cannot be determined whether the game is a 3C game per long game or a short game. Eventually, it is impossible to determine which jackpot game is being executed until the third set is executed.
このように、遊技者にいずれの種類の大当たり遊技が実行されているのか判断困難にすることで、大当たり遊技全体を通して遊技者に集中力を持続させ、遊技が退屈になることを防ぐことができる。 In this way, by making it difficult for the player to determine which type of jackpot game is being executed, it is possible to keep the player concentrating throughout the jackpot game and prevent the game from becoming boring. .
また、セット間を構成する特定閉鎖期間の大入賞口11の閉鎖時間は長当たり遊技でも短当たり遊技でも60.0秒に設定されており、この閉鎖時間において、リーチ演出と同様な役割を果たす疑似リーチ演出が実行される。これにより、遊技者に、1回のセットが終了し、疑似リーチ演出が実行されることで、まるで1回の大当たり遊技が終了し、特別図柄の変動表示が開始されているように思わせることができる。実際には1回の大当たり遊技抽選しか行われていないが、1回の大当たり遊技抽選で3回の大当たり遊技抽選を行っているような、広い意味での演出を行うことができる。
In addition, the closing time of the big winning
「疑似リーチ演出」は、実質的にはリーチ演出の役割を十分に果たし得るが、「リーチ演出」を、特別図柄表示装置19、20において行われる特別図柄の変動表示に対応して行われる演出の一態様としていることに対して、「疑似」を付加している。つまり、疑似リーチ演出は、特別図柄の変動表示が行われないときに(特別図柄の停止表示中に)行われる大当り遊技を構成する特定閉鎖期間に対応する演出であり、疑似リーチ演出中は当該大当たり遊技の直前に行われていた当該大当たり遊技の種類を表す特別図柄(特定用特別図柄1〜9又は通常用特別図柄1〜9;図6参照)の停止表示が継続している(図29参照)。
The “pseudo reach production” can substantially fulfill the role of the reach production, but the “reach production” is produced in response to the special symbol change display performed in the special
そして、擬似リーチ演出の内容を当該疑似リーチ演出終了後に実行されるセットの態様、すなわち特別セットであるか非特別セットであるか否か、に対応させることで、遊技者をドキドキさせ、遊技の興趣を高めることができる。「疑似リーチ演出」における演出内容の具体例としては、例えば、じゃんけん等の何らかの種目で対決する内容とすることができる。種目がじゃんけんである場合、その疑似リーチ演出の次に特別セットが実行されるのであれば、疑似リーチ演出においてじゃんけんに勝つ演出内容が適用される。一方、その疑似リーチ演出の次に非特別セットが実行されるのであれば、疑似リーチ演出においてじゃんけんに負ける演出内容が適用される。 Then, by making the content of the pseudo reach effect correspond to the mode of the set executed after the end of the pseudo reach effect, that is, whether it is a special set or a non-special set, the player is thrilled, It can enhance interest. As a specific example of the production content in the “pseudo reach production”, for example, it can be a content to be confronted in some event such as Janken. If the event is janken, if the special set is executed next to the pseudo reach production, the contents of the production that wins the janken in the pseudo reach production are applied. On the other hand, if a non-special set is executed next to the pseudo reach production, the content of the production to be lost in Janken is applied in the pseudo reach production.
さらに、長当たり1遊技では1回目の特別セットと2回目の特別セットとの間に行われる1回目の疑似リーチ演出と、2回目の特別セットと3回目の特別セットとの間に行われる2回目の疑似リーチ演出とを関連付けて演出内容をステップアップさせ、また、短当たり遊技でも1回目の非特別セットと2回目の非特別セットとの間に行われる1回目の疑似リーチ演出と、2回目の非特別セットと3回目の非特別セットとの間に行われる2回目の疑似リーチ演出とを関連付けて演出内容をステップダウンさせることで、遊技者をさらにドキドキさせることができる。ステップアップ又はステップダウンの具体例としては、例えば、1回目の疑似リーチ演出で「じゃんけん」を行い、2回目の疑似リーチ演出でじゃんけんから派生する遊び(例えば、所謂「あっち向いてホイ」)を行う。この場合、長当たり1遊技であれば、1回目の疑似リーチ演出で「じゃんけん」に勝ち、さらに2回目の疑似リーチ演出で「あっち向いてホイ」にも勝つ。一方、短当たり遊技であれば、1回目の疑似リーチ演出で「じゃんけん」に負け、さらに2回目の疑似リーチ演出で「あっち向いてホイ」にも負ける。
In addition, in one game per long, the first pseudo-reach production performed between the first special set and the second special set, and between the second special set and the third
なお、本実施の形態では、各特別セット、非特別セットにおける大入賞口11の開放時間、閉鎖時間等の大入賞口11の作動態様は、同一であるが、同一でなくても遊技者がそれぞれの判別を不能もしくは困難な程度に近似していればよい。
In the present embodiment, the operation modes of the
なお、本実施形態においては、「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを合わせて「大当たり遊技」と称する。第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり遊技抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得することを、「大当たりに当選」という。
In the present embodiment, “long win game” and “short win game” are collectively referred to as “big hit game”. In the jackpot game lottery performed on condition that a game ball has entered the
「小当たり」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり遊技抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得することである。「小当たり遊技」においても、「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、閉鎖時間等による作動態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。「小当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定個数(例えば14個の遊技球)の遊技球が賞球として払い出される。
“Small hit” means to acquire the right to execute a small hit game in the big hit game lottery performed on condition that a game ball has entered the
なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がなく、小当たり遊技全体を通して所定個数(例えば、9個)入球すると、小当たり遊技の途中であっても大入賞口11が閉鎖され、当該遊技が終了する。なお、本実施形態においては、この「大当たり遊技」と「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
Note that “small game” has no concept of a round game, and if a predetermined number (for example, nine) is entered throughout the small game, the
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
In the
ところで、大当たり遊技抽選で「大当たり」に当選し、大当たり遊技が実行されると、遊技状態が変化する。すなわち、大当たり遊技を挟んで「大当たり」の当選に係る大当たり遊技抽選時の遊技状態から新しい遊技状態に移行する。ここで、「変化する(移行する)」には、「大当たり」に係る大当たり遊技抽選時と同一の遊技状態になることも含まれる。この場合、遊技状態自体は変化しないが、残りの特別図柄の変動表示の実行回数は一新される。したがって、この場合は「遊技状態が更新される」と言うこともできる。 By the way, when the jackpot game lottery is won and the jackpot game is executed, the gaming state changes. That is, the game state at the time of the jackpot game lottery related to the winning of the “hit” is shifted to a new game state across the jackpot game. Here, “change (shift)” includes the same gaming state as that in the jackpot game lottery related to “jackpot”. In this case, the game state itself does not change, but the number of executions of the remaining special symbol change display is renewed. Therefore, in this case, it can be said that “the gaming state is updated”.
このように遊技状態が変化するが、上述した通り、遊技状態は2種類の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、時短遊技状態/非時短遊技状態)の組合せであり、大当たり遊技後にいずれの遊技状態に移行するかは、当選した大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類によって決定される。大当たりの種類を構成する要素として、上述した大当たり遊技の種類(長当たり遊技・短当たり遊技)もあるので、これらを総合すると、大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に移行する遊技状態との組合せに対応する。本実施の形態において、大当たりの種類は図5(b−1)に示す、18種類(特定用特別図柄1〜9、通常用特別図柄1〜9)になる。
In this way, the gaming state changes, but as described above, the gaming state is a combination of two types of gaming states (high probability gaming state / low probability gaming state, short-time gaming state / non-short-time gaming state), and after the jackpot game Which game state to shift to is determined by the type of winning jackpot, that is, the type of special symbol. There are also the types of jackpot games described above (long hit games / short hit games) as elements that constitute the jackpot type. When these are combined, the jackpot type is the type of jackpot game to be executed and the jackpot game. Corresponds to a combination with a gaming state that is shifted to after completion. In this embodiment, the types of jackpots are 18 types (special
一方、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。 On the other hand, when “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short time gaming state” does not change after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small winning game” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図10を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図11を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の更新処理などの特別遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、普通入賞口検出スイッチ7aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる普通入賞口賞球カウンタを更新する。
また、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタ、大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域の大入賞口入球数カウンタを更新する。
In step S200, the
In this process, the
Specifically, when the detection signal from the normal winning opening detection switch 7a is received, the normal winning opening winning ball counter used for the winning ball is updated.
Further, when a detection signal is received from the special winning
さらに、ゲート検出スイッチ8aが信号を検出した場合には、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する共に、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)を「1」加算する。このとき、普通図柄保留表示装置24に普通図柄保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをRAM101cの所定領域にセットする。
Further, when the gate detection switch 8a detects a signal, a random number value for hit determination is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area and is also stored in the normal symbol holding number storage area. Add “1” to the number of normal symbols retained (G). At this time, the normal symbol hold display data is set in a predetermined area of the
第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる始動口賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出して、特別図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。そして、特別図柄保留数記憶領域に記憶されている、第1特別図柄保留数(U1)と第2特別図柄保留数(U2)との合計である特別図柄保留数(U)を「1」加算する。 When a detection signal is received from the first start port detection switch 9a or the second start port detection switch 10a, the start port prize ball counter used for the prize ball is updated, and a special symbol determination random number value and a jackpot symbol are used. The random number value and the random number value for the small hit symbol are extracted, and the extracted random number value is stored in the special symbol holding storage area. Then, “1” is added to the special symbol reservation number (U) stored in the special symbol reservation number storage area, which is the sum of the first special symbol reservation number (U1) and the second special symbol reservation number (U2). To do.
ここで、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶すると共に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1特別図柄保留数(U1)を「1」加算する。このとき、第1特別図柄保留表示装置22に第1特別図柄保留数(U1)を表示するために第1特別図柄保留表示データをRAM101cの所定領域にセットする。
Here, when the detection signal from the first start port detection switch 9a is received, the extracted random number value is stored in the first special symbol reservation storage area and the first special symbol reservation number (U1) storage area. “1” is added to the stored number of first special symbol hold (U1). At this time, in order to display the first special symbol reservation number (U1) on the first special symbol
第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶すると共に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2特別図柄保留数(U2)を「1」加算する。このとき、第2特別図柄保留表示装置23に第2特別図柄保留数(U2)を表示するために第2特別図柄保留表示データをRAM101cの所定領域にセットする。
When the detection signal from the second start port detection switch 10a is received, the extracted random number value is stored in the second special symbol reservation storage area and stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area. "1" is added to the second special symbol holding number (U2). At this time, in order to display the second special symbol hold number (U2) on the second special symbol
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図12〜図18を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図19〜図21を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、普通入賞口7に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。詳しくは、図22、図23を用いて後述する。
In step S500, the
In this process, the
ステップS600において、メインCPU101aは、外部信号や特別外部信号を遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、始動口開閉ソレノイド10cや大入賞口開閉ソレノイド11cを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置19〜21や保留表示装置22〜24に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。詳しくは、図24、図25を用いて後述する。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した表示制御データを出力する図柄表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。詳しくは、図26、図27を用いて後述する。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図12を用いて、特図特電制御処理を説明する。 The special figure special electric control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄変動処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄停止処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば大当たり遊技処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば小当り遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図14〜図20を用いて後述する。 First, in step S301, the value of special figure special processing data is loaded, the branch address is referenced from the special figure special processing data loaded in step S302, and if special figure special processing data = 0, special symbol variation processing (step S310). ), The process moves to the special symbol stop process (step S320) if the special figure special process data = 1, and the process moves to the jackpot game process (step S330) if the special figure special process data = 2. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to a small hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to a big hit game end process (step S350). Details will be described later with reference to FIGS.
図13を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=0であるか否かを判定する。特図特電処理データ=0でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS310−2に処理を移す。
First, in step S310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、ステップ310−6に処理を移し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−3に処理を移す。
In step S <b> 310-2, the
ステップS310−3において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第1特別図柄保留数(U1)と第2特別図柄保留数(U2)との合計である特別図柄の保留数(U)が1以上であるかを判断する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域と第2特別図柄保留数(U2)記憶領域とに記憶された特別図柄の保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合にはステップS310−4に処理を移す。
In step S310-3, when the special symbol is not changing, the
ステップS310−4において、メインCPU101aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな特別図柄保留数(U)を記憶する。
In step S310-4, the
ステップS310−5において、メインCPU101aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、特別図柄保留記憶領域にある第0記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトさせる。このとき、第0記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去する。
In step S310-5, the
さらに、シフトされた乱数値を発生させる過程で遊技球が入球した始動口(第1始動口9又は第2始動口10)に対応する特別図柄保留数(U1又はU2)を「1」減算すると共に、データのシフト(当該保留の消化)にともなって始動口に対応する特別図柄保留表示装置22、23の表示内容を変更するために、具体的には現時点の第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)を表示させるための第1、第2特別図柄保留表示データをRAM101cの所定領域にセットする。
Furthermore, “1” is subtracted from the special symbol holding number (U1 or U2) corresponding to the start opening (the first start opening 9 or the second start opening 10) into which the game ball has entered in the process of generating the shifted random number value. At the same time, in order to change the display contents of the special symbol
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にあるデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
In step S311, the
ここで、図14を用いて、大当り判定処理を説明する。 Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.
ステップS311−1において、メインCPU101aは、特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている始動口の種類、すなわち、いずれの始動口への入球に基づく大当たり判定処理かを判断する。
In step S311-1, the
ステップS311−1において第1始動口9と判断した場合、ステップS311−2において、メインCPU101aは、「第1始動口の大当たり判定テーブル(図において第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル)」を選択する。一方、ステップS311−1において第2始動口10と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、「第2始動口の大当たり判定テーブル(図において第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル)」を選択する。
When it is determined in step S311-1 that the
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
Next, in step S311-4, the
ステップS311−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルに基づいて「高確率第1始動口大当たり判定テーブル」又は「高確率第2始動口大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルに基づいて「低確率第1始動口大当たり判定テーブル」又は「低確率第2始動口大当たり判定テーブル」を選択する。
If it is determined in step S311-4 that the flag is ON in the high probability game flag storage area, in step S311-5, the
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率の大当たり判定テーブル」または「低確率の大当たり数判定テーブル」に基づいて判定する。
In step S311-7, the
ステップS311−8において、メインCPU101aは、上記ステップS311−7における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−9に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−17に処理を移す。
In step S311-8, the
ステップS311−9において、メインCPU101aは、再び特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている始動口の種類、すなわち、いずれの始動口への入球に基づく大当たり判定処理かを判断する。
In step S311-9, the
ステップS311−9において第1始動口9と判断した場合、ステップS311−10において、メインCPU101aは、「大当たり時の第1始動口図柄判定テーブル(大当たり時の第1特別図柄表示装置用の図柄判定テーブル)」を選択する。一方、ステップS311−9において第2始動口10と判断した場合、ステップS311−11において、メインCPU101aは、「大当たり時の第2始動口図柄判定テーブル(大当たり時の第2特別図柄表示装置用の図柄判定テーブル)」を選択する。
If it is determined in step S311-9 that the
ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり数判定テーブル」を参照して、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にある大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−13において特別図柄の種類を決定して、決定した特別図柄の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-12, the
なお、決定された特別図柄の停止図柄は、後述するように図15の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられ、図16の大当たり遊技処理や図17の小当たり遊技処理において大入賞口11の作動態様を決定するのに用いられ、図16の大当たり遊技処理において外部情報4を特別セットの開始時にONし、特別セットの終了時にOFFするのに用いられ、図18の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技価値データを決定するのにも用いられる。また、図25の外部情報データ生成処理において大当たり当選を示す外部情報1及び高確率遊技状態へ移行することを示す外部情報2を生成する際にも用いられる。
Note that the determined special symbol stop symbol is used to determine “big hit” or “small bonus” in the special symbol stop process of FIG. 15, as will be described later. It is used to determine the operating mode of the
ステップS311−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S <b> 311-14, the
ステップS311−15において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態(遊技価値)を決定するために参照される遊技価値データを決定する。
具体的には、図6(a)に示す遊技価値データの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技価値データが決定される。
In step S311-15, the
Specifically, the game value data is determined based on the stop symbol data with reference to the game value data determination table shown in FIG.
ステップS311−16において、メインCPU101aは、ステップS311−15において決定された遊技価データを遊技価値データ記憶領域にセットする。
In step S311-16, the
ステップS311−17において、メインCPU101aは、上記テップS311−8において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−18に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−21に処理を移す。
In step S311-17, if the
ステップS311−18において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にある小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図5(b−3)の小当たり時の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示装置19,20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-18, the
Specifically, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol with reference to the symbol determination table for the small bonus symbol in FIG. In the present embodiment, “
ステップS311−19において、メインCPU101aは、決定された特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S <b> 311-19, the
ステップS311−20において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S <b> 311-20, the
ステップS311−21において、メインCPU101aは、ハズレ用の特別図柄を決定して、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S <b> 311-21, the
ステップS311−22において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S <b> 311-22, the
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、図13に示す特別図柄変動処理に説明を戻して、ステップS312の説明を行う。ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、大当たりの判定結果、小当たりの判定結果、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
When the jackpot determination process is completed as described above, the description is returned to the special symbol variation process shown in FIG. 13 and step S312 is described. In step S312, the
The variation pattern selection process acquires a variation pattern random value and a reach determination random value, and based on the big hit determination result, the small hit determination result, the variation pattern random value, and the reach determination random value, the variation pattern To decide.
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示データをセットする。つまり、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様(本実施の形態では、7セグメントにおいて「―」を点滅させる態様であって、例えば0.5秒点灯と0.5秒消灯を繰り返す)、変動時間等による情報を有する特別図柄変動表示用データをセットする。ここで、変動時間は、ステップS312において決定された変動パターンに基づく変動時間となる。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU101aは、変動時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づく変動時間(カウンタ値)を変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S316, the
ステップS310−6において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(変動時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S310-6, the
ステップS310−7において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄の変動表示を終了すると共に、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−13、S311−19、S311−21でセットされた特別図柄に基づき特別図柄表示装置19,20に停止表示するために特別図柄停止表示データをセットする。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
In step S310-7, when the
ステップS317において、メインCPU101aは、特図特電処理データに1をセットし、図15に示す特別図柄停止処理に処理を移す。
In step S317, the
図15を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS320−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1であるか否かを判定する。特図特電処理データ=1でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ=1であればステップS320−2に処理を移す。
First, in step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS320−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS320−6に処理を移す。
In step S320-2, the
ステップS320−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
In step S320-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the
ステップS320−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS320−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS320−6に処理を移す。
In step S320-4, the
ステップS320−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
In step S320-5, when the remaining number of changes (J) = 0, the
ステップS320−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS320−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS320−10に処理を移す。
In step S320-6, the
ステップS320−7において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
In step S320-7, when the current gaming state is the high probability gaming state, the
ステップS320−8において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0であるか否かを判定する。残り変動回数(X)=0であると判定された場合には、ステップS320−9に処理を移し、残り変動回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS320−10に処理を移す。
In step S320-8, the
ステップS320−9において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
In step S320-9, when the remaining number of changes (X) = 0, the
ステップS320−10において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S320-10, the
ステップS320−11において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜26)であるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−15に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−12に処理を移す。
In step S320-11, the
ステップS320−12において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=27、28)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−13に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−14に処理を移す。
In step S320-12, the
ステップS320−15において、メインCPU101aは、遊技状態や実行回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする
In step S320-15, the
ステップS320−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図17に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
In step S320-13, the
ステップS320−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図13に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
In step S320-14, the
ステップS320−16において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図16に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
In step S320-16, the
図16を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS330−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=2であるか否かを判定する。特図特電処理データ2でなければ、大当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=2であればステップS330−2に処理を移す。
First, in step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS330−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じたオープニングコマンドを送信バッファにセットする。
In step S330-3, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じた大入賞口11の作動態様決定テーブルを選択する。
具体的には、停止図柄データに応じて、長当たり1用大入賞口作動態様決定テーブル(図7(a))、長当たり2用大入賞口作動態様決定テーブル(図8(a)〜(c))、長当たり3用大入賞口作動態様決定テーブル(図9(a)〜(c))、短当たり用大入賞口作動態様決定テーブル(図7(b))のいずれかをRAM101cの所定領域にセットする。
In step S330-5, the
Specifically, according to the stop symbol data, the long winning 1 prize winning port operating mode determination table (FIG. 7 (a)), the 2 long winning prize winning port operating mode determination table (FIG. 8 (a)-( c)), one of the three big winning opening operating mode determination tables (FIGS. 9A to 9C) per long and the large winning opening operating mode determining table for short winning (FIG. 7B) is stored in the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たり遊技の種類であるかを判断し、図18に示すROM101bに記憶された大当たりの種類に応じた外部信号出力判定テーブルを選択して、RAM101cの所定領域にセットする。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS330−8に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S330−17に処理を移す。
In step S330-7, when determining that the opening command has already been transmitted, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ330−17において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップS330−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS330−9に処理を移す。
In step S330-8, the
As a result, if the set time has not elapsed, the per-length game process is terminated and the next subroutine is executed. If the set time has elapsed, the process proceeds to step S330-9.
メインCPU101aは、ステップS330−9において、開放回数(K)=0か否かを判定する。 その結果、開放回数(K)=0ではないと判断した場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S330-9, the
ステップS330−9において開放回数(K)=0と判断した場合には、これからラウンド遊技が開始されるということであるので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
If it is determined in step S330-9 that the number of times of opening (K) = 0, this means that the round game will be started from now on, so the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を演出制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、ステップS330−6においてセットした外部信号出力判定テーブルに基づいてラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が特別外部信号の出力開始ラウンドであるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技回数(R)が出力開始ラウンドではないと判断した場合、メインCPU101aは、ステップS330−14に処理を移す。一方、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)が特別外部信号出力開始ラウンドであると判断した場合、ステップS330−13において、特別外部信号出力開始データをセットする。なお、ステップS330−12と図18に示す外部情報出力判定テーブルで、本発明の特定パート検知手段を構成する。
In step S330-12, the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S330-14, the
ステップS330−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉扉11bを開放させるために、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットする。
In step S330-15, the
ステップS330−16において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5において決定された大入賞口11の作動態様決定テーブル(図7(a)、(b)、図8(a)〜(c)、図9(a)〜(c))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S330-16, the
ステップS330−17において、メインCPU101aは、大入賞口11の閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口11の閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS330−7において、予め設定された閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口11の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS330−18に処理を移す。
In step S330-17, the
ステップS330−18において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS330−34に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS330−19に処理が移される。
In step S330-18, the
ステップS330−19において、メインCPU101aは、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断する。
その結果、ONされていないと判断した場合は、ステップS330−21に処理を移す。
In step S330-19, the
As a result, if it is determined that it is not turned on, the process proceeds to step S330-21.
ステップS330−19において、当該検出SW11aがONしていると判断した場合には、ステップS330−20において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する。
If it is determined in step S330-19 that the
ステップS330−21において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。
その結果、設定された開放時間を経過した場合には、ステップS330−23に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS330−22に処理を移す。
In step S330-21, the
As a result, when the set opening time has elapsed, the process proceeds to step S330-23, and when the set opening time has not elapsed, the process proceeds to step S330-22.
ステップS330−22において、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(9個)に達したか否かを判定する。
その結果、所定個数に達していないと判断した場合、当該大当たり遊技処理を終了し、所定個数に達していると判断した場合、ステップS330−23に処理を移す。
In step S330-22, it is determined whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (9).
As a result, if it is determined that the predetermined number has not been reached, the jackpot game process is terminated, and if it is determined that the predetermined number has been reached, the process proceeds to step S330-23.
ステップS330−23において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止するために、大入賞口ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
In step S330-23, the
ステップS330−24において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。具体的には、図7(a)、(b)、図8(a)〜(c)、図9(a)〜(c)に示すように、本実施の形態では、いずれの大当たり遊技(長当たり1〜3遊技、短当たり遊技)のときにも、1ラウンド遊技あたりの最大開放回数は1回となっているので、大入賞口11が1回開放すると、そのラウンド遊技は終了することになる。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS330−30に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS330−25に処理を移す。
In step S330-24, the
ステップS330−25において、メインCPU101aは、ステップS330−6においてセットした外部信号出力判定テーブルに基づいてラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が特別外部信号の出力終了ラウンドであるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技回数(R)が出力終了ラウンドではないと判断した場合、メインCPU101aは、ステップS330−27に処理を移す。一方、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)が特別外部信号出力終了ラウンドであると判断した場合、ステップS330−26において、特別外部信号出力終了データをセットする。
In step S330-25, the
ステップS330−27において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
In step S330-27, the
ステップS330−28において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S330-28, the
ステップS330−29において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS330−31に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS330−30に処理を移す。
In step S330-29, the
ステップS330−30において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5においてセットされた大入賞口作動態様決定テーブル(図7(a)、(b)、図8(a)〜(c)、図9(a)〜(c))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S330-30, the
ステップS330−31において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S330-31, the
ステップS330−32において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために送信バッファにセットする。
In step S330-32, the
ステップS330−33において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S330-33, the
ステップS330−34において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS330−35において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=4をセットし、図19に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S330-34, the
図17を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game processing will be described with reference to FIG.
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。特図特電処理データ=3でなければ、小当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=3であればステップS350−2に処理を移す。
First, in step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS350−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS350−6に処理を移す。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。
In step S350-3, the
ステップS350−4において、メインCPU101aは、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S350-4, the
ステップS350−5において、メインCPU101aは、小当たり用大入賞口作動態様決定テーブル(図7(c))を決定する。
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−7に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−11に処理を移す。
In step S350-6, when determining that the opening command has already been transmitted, the
ステップS350−6において、現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−7において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ350−11において大入賞口11の閉鎖中と判断され、ステップS350−7において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS350−8に処理を移す。
If it is determined in step S350-6 that the opening is currently in progress, in step S350-7, the
As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-8.
ステップS350−8において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始するために、大入賞口開閉ソレノイド通電データをセットする。
In step S350-9, the
ステップS350−10において、メインCPU101aは、上記ステップ350−5において決定された小当たり用大入賞口作動態様決定テーブル(図7(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S350-10, the
ステップS350−11において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判断する。閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS350−7において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口11の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS350−12に処理を移す。
In step S350-11, the
ステップS350−12において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS350−22において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS350−13に処理が移される。
In step S350-12, the
ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断する。
その結果、ONされていないと判断した場合は、ステップS350−15に処理を移す。
In step S350-13, the
As a result, if it is determined that it is not turned on, the process proceeds to step S350-15.
ステップS350−13において、当該検出SW11aがONしていると判断した場合には、ステップS350−14において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する。
If it is determined in step S350-13 that the
ステップS350−15において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。
その結果、設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−17に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS350−16に処理を移す。
In step S350-15, the
As a result, when the set opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-17, and when the set opening time has not elapsed, the process proceeds to step S350-16.
ステップS350−16において、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(9個)に達したか否かを判定する。
その結果、所定個数に達していないと判断した場合、当該大当たり遊技処理を終了し、所定個数に達していると判断した場合、ステップS350−17に移る。
In step S350-16, it is determined whether or not the value of the special winning entrance entrance counter (C) has reached a predetermined number (9).
As a result, when it is determined that the predetermined number has not been reached, the jackpot game process is terminated, and when it is determined that the predetermined number has been reached, the process proceeds to step S350-17.
ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止するために、大入賞口ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
In step S350-17, the
ステップS350−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS350−19に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−20に処理を移す。
具体的には、図7(c)に示すように、本実施の形態では、「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
In step S350-18, the
Specifically, as shown in FIG. 7C, in the present embodiment, the maximum number of times of opening is 15 in the case of “small hit”.
ステップS350−20において、メインCPU101aは、上記ステップ350−5において決定された小当たり用大入賞口作動態様決定テーブル(図7(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を閉鎖タイマカウンタセットする。なお、閉鎖タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S350-20, the
ステップS350−18において、開放回数(K)が最大に達したと判断した場合には、ステップS350−20において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
If it is determined in step S350-18 that the number of times of opening (K) has reached the maximum, in step S350-20, the
ステップS350−21において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S350-21, the
ステップS350−22において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。
In step S350-22, the
ステップS350−23において、メインCPU101aは、メインRAM101cのエンディングタイマカウンタに、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間に対応するカウンタをセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S350-23, the
ステップS350−24において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−25において特図特電処理データに0をセットし、図13に示す特別図柄変動処理に処理を移す。一方、ステップS350−24において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-24, the
図19を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。 The jackpot game ending process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=4であるか否かを判定する。特図特電処理データ=4でなければ、大当たり遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ=4であればステップS360−2に処理を移す。
First, in step S360-1, the
ステップS360−2において、メインCPU101aは、上記ステップS311−10において遊技価値データ記憶領域にセットされた遊技価値データをロードする。
In step S360-2, the
ステップS360−3において、図6(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、図6(a)に示す遊技価値データ決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技価値データに基づいて、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。 In step S360-3, the gaming state determination table shown in FIG. 6B is referred to, the gaming value data determination table shown in FIG. 6A is referred to, and based on the gaming value data loaded in S360-2. Then, a process for determining whether or not to set a high probability flag in the high probability game flag storage area is performed.
例えば、遊技価値データは、前部と後部で構成されており、前部は当該大当たり遊技終了後に高確率遊技状態移行するか否か、後部は当該大当たり終了後に時短遊技状態に移行するか否かの情報を示す。具体的には、前部が「01H」の場合は高確率遊技状態に移行することを表し、「00H」の場合は低確率遊技状態に移行することを表している。一方、後部が「01H」の場合は時短遊技状態に移行することを表し、「00H」の場合は非時短遊技状態に移行することを表している。 For example, the game value data is composed of a front part and a rear part, and whether the front part shifts to a high-probability gaming state after the end of the jackpot game or whether the rear part transitions to a short-time gaming state after the jackpot end. Information. Specifically, when the front portion is “01H”, it represents a transition to a high-probability gaming state, and when “00H”, it represents a transition to a low-probability gaming state. On the other hand, when the rear part is “01H”, it represents a shift to the time-saving gaming state, and “00H” represents a transition to the non-time-saving gaming state.
ステップS360−4において、図6(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技価値データに基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、遊技価値データが01H01Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-4, the gaming state determination table shown in FIG. 6B is referred to, and the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state is predetermined in the storage area based on the gaming value data loaded in S360-2. Set the number of times. For example, if the game value data is 01H01H, 10000 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state.
ステップS360−5において、図6(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技価値データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。遊技価値データが01H01H又は00H01Hであれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。 In step S360-5, with reference to the gaming state determination table shown in FIG. 6B, whether or not to set the short-time game flag in the short-time game flag storage area based on the game value data loaded in S360-2 above. Perform the process. If the game value data is 01H01H or 00H01H, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.
ステップS360−6において、図6(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技価値データに基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態要求データが01H01Hであれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-6, the gaming state determination table shown in FIG. 6B is referred to, and based on the gaming value data loaded in S360-2, a predetermined variation is stored in the remaining short-time gaming state number of changes (J) storage area. Set the number of times. For example, if the game state request data is 01H01H, 10000 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state.
ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S360-7, the
ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図13に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
In step S360-8, the
図20を用いて、普図普電制御処理を説明する。 The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図21、図22を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 21 and 22.
図20を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0であるか否かを判定する。普図普電処理データ=0でなければ、普通図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS410−2に処理を移す。
First, in step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判断する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-3, the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、ステップS410−3において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-4, if the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって保留図柄保留表示装置24の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普通図柄保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをRAM101cの所定領域にセットする。
In step S410-5, the
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラムは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
In step S410-6, the
ステップS410−7において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−8において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−9においてハズレ図柄がセットされる。
In step S410-7, the
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDによる点灯のことであり、ハズレ図柄とは最終的なLEDの消灯のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
The winning symbol here means that the LED is finally turned on by the LED in the normal
ステップS410−10において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
In step S410-10, the
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS410−11において普通図柄の変動時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS410−12において普通図柄の変動時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−11またはステップS410−12の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、変動時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
ステップS410−13において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示データをセットする。つまり、変動表示の態様(本実施の形態では、LEDを所定の間隔で点滅させる態様であって、例えば0.2秒点灯と0.2秒消灯を繰り返す)、変動時間等による情報を有する普通図柄変動表示用データをセットする。ここで、変動時間は、ステップS410−11、又はステップS410−12においてセットされた変動時間となる。
In step S410-13, the
ステップS410−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に対して普通図柄表示装置21が作動ことを示す情報を送信するため、普通図柄作動開始コマンドを送信バッファにセットし、普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-14, the
ステップS410−15において、メインCPU101aは、上記ステップS410−2において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、変動時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-15, if the
ステップS410−16において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動表示を終了させると共に、上記ステップS410−8、又は、S410−9でセットされた普通図柄に基づき普通図柄表示装置21に停止表示させるために普通図柄停止表示データをセットする。
In step S410-16, when the
ステップS410−17において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−18において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-17, the
図22を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS420−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1であるか否かを判定する。普図普電処理データ=1でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ=1であればステップS420−2に処理を移す。
First, in step S420-1, the
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判断する。
In step S420-2, the
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-3, if the
ステップS420−4において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ここで、普電開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S420-4, when the
Here, the normal power release time is a time for controlling the pair of
ステップS420−5において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始するために、始動口開閉ソレノイド通電データをセットする。
In step S420-5, the
ステップS420−6において、メインCPU101aは、演出制御基板102に始動口開閉ソレノイド10cが作動している情報を送信するため、普通電動役物作動開始コマンドを送信バッファにセットする。
In step S420-6, the
ステップS420−7において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
In step S420-7, the
ステップS420−8において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止するために、始動口開閉ソレノイド非通電データをセットする。このデータに基づいて、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
In step S420-8, if the
ステップS420−9において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、図21の普通図柄変動処理に処理を移すようにする。
In step S420-9, the
ステップS420−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に始動口開閉ソレノイド10cの作動が終了した情報を送信するため、普通電動役物作動終了コマンドを送信バッファにセットする。この処理を終えると、普通電動役物制御処理は終了する。
In step S420-10, the
図23、図24を用いて、払出制御処理を説明する。
まず、ステップS510において、メインCPU101aは、大入賞口賞球カウンタ>0か否かを判定する。その結果、大入賞口賞球カウンタ>0と判断された場合、メインCPU101aは、ステップS511において、賞球要求信号を構成する大入賞口払出信号を払出制御基板103に出力し、ステップS512において大入賞口カウンタを「1」減算し、当該払出処理を終了する。「大入賞口払出信号」は、大入賞口11への入球に対応する賞球個数(例えば、14個)(図24参照)についての情報を有しており、払出制御基板103は、大入賞口払出信号(賞球要求信号)に基づいて所定個数(14個)の賞球を払い出す。なお、ステップS510において、大入賞口賞球カウンタ>0ではないと判断された場合、すなわち、大入賞口賞球カウンタ=0と判断された場合、メインCPU101aは、ステップS513に処理を移す。
The payout control process will be described with reference to FIGS.
First, in step S510, the
次いで、ステップS513において、メインCPU101aは、普通入賞口賞球カウンタ>0か否かを判定する。その結果、普通入賞口賞球カウンタ>0と判断された場合、メインCPU101aは、ステップS514において、賞球要求信号を構成する普通入賞口払出信号を払出制御基板103に出力し、ステップS515において普通入賞口カウンタを「1」減算し、当該払出処理を終了する。「普通入賞口払出信号」は、普通入賞口7への入球に対応する賞球個数(例えば、10個)(図24参照)についての情報を有する。なお、ステップS513において、普通入賞口賞球カウンタ>0ではないと判断された場合、すなわち、普通入賞口賞球カウンタ=0と判断された場合、メインCPU101aは、ステップS516に処理を移す。
Next, in step S513, the
次いで、ステップS516において、メインCPU101aは、始動口賞球カウンタ>0か否かを判定する。その結果、始動口賞球カウンタ>0と判断された場合、メインCPU101aは、ステップS517において、賞球要求信号を構成する始動口払出信号を払出制御基板103に出力し、ステップS518において始動口賞球カウンタを「1」減算し、当該払出処理を終了する。「始動口払出信号」は、始動口9、10への入球に対応する賞球個数(例えば、3個)(図24参照)についての情報を有する。
Next, in step S516, the
なお、ステップS516において、始動口賞球カウンタ>0ではないと判断された場合、すなわち、始動口賞球カウンタ=0と判断された場合、メインCPU101aは、当該払出制御処理を終了する。また、本実施の形態では、第1始動口9、第2始動口10へ遊技球が入球したことによって払い出される賞球個数は同一であるので、各始動口への入球に基づく賞球に対応する賞球カウンタが共有されているが、賞球個数が異なる場合には、始動口の種類に対応する賞球カウンタが設けられているようにしてもよい。
When it is determined in step S516 that the start opening prize ball counter> 0 is not satisfied, that is, when it is determined that the starting opening prize ball counter = 0, the
図25を用いて、データ作成処理を説明する。 The data creation process will be described with reference to FIG.
ステップS611において、メインCPU101aは、普通電動役物制御処理でセットされた始動口開閉ソレノイド駆動データ(始動口開閉ソレノイド通電データ、始動口開閉ソレノイド非通電データ)に基づいて、始動口開閉ソレノイド10cを駆動制御して第2始動口10を開放状態または閉鎖状態にするためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データを作成する。
In step S611, the
ステップS612において、メインCPU101aは、大当たり遊技処理又は小当たり遊技処理でセットされた大入賞口開閉ソレノイド駆動データ(大入賞口開閉ソレノイド通電データ、大入賞口開閉ソレノイド非通電データ)に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド11cを駆動制御して大入賞口11を開放状態または閉鎖状態にするためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データを作成する。
In step S612, the
ステップS613において、メインCPU101aは、特別図柄変動処理でセットされた特別図柄表示データ(特別図柄変動表示データ、特別図柄停止表示データ)に基づいて、特別図柄表示装置19、20を表示制御してLEDを点灯若しくは消灯又は点滅させるために、ポート出力される特別図柄表示信号に対応する特別図柄表示制御データを作成する。
In step S613, the
ステップS614において、メインCPU101aは、普通図柄変動処理でセットされた普通図柄表示データ(普通図柄変動表示データ、普通図柄停止表示データ)に基づいて、普通図柄表示装置21を表示制御して普通図柄表示装置21を点灯若しくは消灯又は点滅するためにポート出力される普通図柄表示信号に対応する表示制御データを作成する。
In step S614, the
ステップS615において、メインCPU101aは、入力制御処理、特別図柄変動処理及び普通図柄変動処理においてセットされた、特別図柄保留表示データ及び普通図柄保留表示データに基づいて、第1保留表示装置22、第2保留表示装置23、普通図柄保留表示装置24を表示制御して、LEDを点灯若しくは消灯又は点滅させるためにポート出力される保留表示信号に対応する表示制御データを作成する。
In step S615, the
ステップS616において、メインCPU101aは、特別な遊技情報(本実施の形態においては、特別セットの実行回数)を所定の出力装置(本実施の形態では、遊技情報表示装置700)に出力(表示)するために特別外部信号出力制御データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU101aは、大当たり遊技処理においてセットされた特別外部信号出力データ(特別外部信号ONデータ、特別外部信号OFFデータ)に基づいて、特別セットの実行回数を遊技情報表示装置700に表示するためにポート出力される特別外部信号に対応する特別外部情報出力制御データを作成する。
In step S616, the
ステップS620において、メインCPU101aは、一般的な遊技情報(大当たり当選回数、大当たりのうちで高確率遊技状態に移行した回数、前回の大当たり遊技終了後以降、現在までに行われた特別図柄の変動表示回数)を遊技情報表示装置700に表示するために外部情報出力制御データを作成する。具体的には、CPU101aは、RAM101cの所定領域に記憶された特図特電処理データや停止図柄データに基づいて、一般的な外部情報を遊技情報表示装置700に表示するためにポート出力される外部信号に対応する外部情報出力制御データを作成する。
In step S620, the
図26を用いて、外部信号用のデータ作成処理を説明する。 With reference to FIG. 26, data generation processing for external signals will be described.
ステップS621において、メインCPU101aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ=2であるか否かを判定する。
In step S621, the
ステップS621において、特図特電処理データ=2と判断した場合、ステップS622において、メインCPU101aはこれから大当たり遊技が実行されることを示す外部信号1を遊技情報出力端子板108に出力するために、外部信号1ONデータを作成する。一方、ステップS621において、特図特電処理データ=2ではないと判断した場合、ステップS623において、メインCPU101aはこれから大当たり遊技が実行されることを示す外部信号1を遊技情報出力端子板108に出力させないために、外部信号1OFFデータを作成する。
If it is determined in step S621 that the special figure special processing data = 2, in step S622, the
ステップS624において、メインCPU101aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ=4であるか否かを判定する。特図特電処理データ≠4と判断した場合、ステップS627進む。
In step S624, the
ステップS624において、特図特電処理データ=4と判断した場合、ステップS625において、メインCPU101aは、遊技価値データをロードして、「01H01H」又は「01H00H」であるか否かを判定する。すなわち、高確率遊技状態に移行するか否かを判定する。
If it is determined in step S624 that the special figure special electricity processing data = 4, in step S625, the
ステップS625において、遊技価値データが「01H01H」又は「01H00H」であると判断した場合、メインCPU101aは、ステップS626において、高確率遊技状態に移行することを示す外部信号2を遊技情報出力端子板108に出力するために、外部信号2ONデータを作成する。一方、ステップS625において、遊技価値データが「01H01H」及び「01H00H」ではないと判断した場合、メインCPU101aは、ステップS627において、高確率遊技状態に移行することを示す外部信号2を遊技情報出力端子板108に出力させないために、外部信号2OFFデータを作成する。
If the
ステップS628において、メインCPU101aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ=1であるか否かを判定する。
In step S628, the
ステップS628において、特図特電処理データ=1と判断した場合、ステップS629において、メインCPU101aは特別図柄の変動表示が実行されたことを示す外部信号3を遊技情報出力端子板108に出力するために、外部信号3ONデータを作成する。一方、ステップS628において、特図特電処理データ≠1と判断した場合、ステップS630において、メインCPU101aは特別図柄の変動表示が実行されたことを示す外部信号3を遊技情報出力端子板108に出力させないために、外部信号3OFFデータを作成する。
If it is determined in step S628 that the special figure special processing data = 1, in step S629, the
図27を用いて、出力制御処理を説明する。 The output control process will be described with reference to FIG.
ステップS710において、メインCPU101aは、ポート出力処理を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。
In step S710, the
ステップS780において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記ステップS613〜615で作成した表示制御データに基づいて表示信号(特別図柄表示信号、普通図柄表示信号、保留表示信号)を出力する処理を行う。
In step S780, the
ステップS790において、メインCPU101aは、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板102に送信するコマンド送信処理を行う。
In step S790, the
図28を用いて、ポート出力処理を説明する。 The port output process will be described with reference to FIG.
ステップS711において、メインCPU101aは、上記S611で作成した始動口開閉ソレノイド10c用の駆動制御データに基づいて駆動信号を第2始動口開閉ソレノイド10cに向けて出力するとともに、ステップS712において、メインCPU101aは、上記S612で作成した大入賞口開閉ソレノイド11c用の駆動制御データに基づいて駆動信号を大入賞口開閉ソレノイド11cに向けて出力させるポート出力処理を行う。さらに、ステップS713において、メインCPU101aは、ステップS620において作成した外部信号出力制御データに基づいて外部信号1〜3を遊技情報出力端子板108に向けてポート出力処理を行う。ステップS714において、メインCPU101aは、ステップS616において作成した特別外部信号出力制御データに基づいて特別外部信号を遊技情報出力端子板108に向けてポート出力処理を行う。
In step S711, the
次に、特別図柄に関わる遊技(特別図柄の表示、大当たり遊技)と特別外部信号との関係を図29を用いて説明する。
図29は、特別図柄の表示状態(変動表示/停止表示)、大当たり遊技の作動状態(開放/閉鎖)、特別外部信号の出力状態(ON/OFF)に関するタイムチャートの一例を、大当たり遊技の種類毎に示している。ここでは、大当たり遊技の種類として、長当たり1遊技、長当たり2A遊技、長当たり3A遊技及び短当たり遊技を採用している。
Next, the relationship between a game related to a special symbol (display of special symbol, jackpot game) and a special external signal will be described with reference to FIG.
FIG. 29 shows an example of a time chart regarding a special symbol display state (variation display / stop display), a jackpot game operation state (open / closed), and a special external signal output state (ON / OFF). Shown for each. Here, as the types of jackpot games, one game per long, 2A games per long, 3A games per long, and short games are adopted.
長当たり1遊技においては、1回目の特別セットに対応して特別外部信号がONされ、1回目と2回目の特別セットの間の特定閉鎖期間に対応して特別外部信号が一旦OFFされる。そして、2回目の特別セットに対応して特別外部信号がONされ、2回目と3回目の特別セットの間の特定閉鎖期間に対応して特別外部信号が再度OFFされる。そして、3回目の特別セットに対応して特別外部信号がONされ、長当たり1遊技の終了に対応して特別外部信号がOFFされる。 In one game per long, the special external signal is turned ON corresponding to the first special set, and the special external signal is temporarily turned OFF corresponding to the specific closing period between the first and second special sets. Then, the special external signal is turned ON corresponding to the second special set, and the special external signal is turned OFF again corresponding to the specific closing period between the second and third special sets. Then, the special external signal is turned ON corresponding to the third special set, and the special external signal is turned OFF corresponding to the end of one game per long.
長当たり2A遊技においても、1回目の特別セットに対応して特別外部信号がONされ、1回目と2回目の特別セットの間の特定閉鎖期間に対応して特別外部信号が一旦OFFされ、そして、2回目の特別セットに対応して特別外部信号がONされ、2回目の特別セット終了に対応して特別外部信号が再度OFFされる。ここで、次に0.1秒開放で構成される非特別セットが実行されるので、特別外部信号がOFFされたまま当該長当たり2A遊技が終了する。 Also in the 2A game per long, the special external signal is turned on corresponding to the first special set, the special external signal is turned off once corresponding to the specific closing period between the first and second special sets, and The special external signal is turned ON corresponding to the second special set, and the special external signal is turned OFF again corresponding to the end of the second special set. Here, since a non-special set constituted by opening for 0.1 seconds is executed next, the 2A game per length ends with the special external signal kept OFF.
長当たり3A遊技においても、1回目の特別セットに対応して特別外部信号がONされ、1回目の特別セットの終了に対応して特別外部信号がOFFされる。しかしながら、次いで0.1秒開放で構成される非特別セットが連続するので、特別外部信号がOFFされたまま当該長当たり3A遊技が終了する。 Also in the 3A game per long, the special external signal is turned ON corresponding to the first special set, and the special external signal is turned OFF corresponding to the end of the first special set. However, since the non-special set composed of 0.1 second opening continues, the 3A game per length ends with the special external signal kept OFF.
短当たり遊技においては、全て0.1秒開放で構成される非特別セットとなるので、特別外部信号はONされることなくOFFのまま当該短当たり遊技が終了する。 In the short hit game, since it is a non-special set consisting of all 0.1 seconds open, the special external signal is not turned ON, but the short hit game ends.
主制御基板101から出力された特別外部信号は遊技情報出力端子板108を介して遊技情報表示装置700に入力する。図30に示すように、遊技情報表示装置700の入力部740に特別外部信号が入力すると、この特別外部信号に基づいて特定パート回数計数手段730が特別セット(特定パート)の実行回数の計数処理を行い、特定パート回数計数手段730の処理結果に基づいて特定パート回数出力手段720がデータ表示部(出力部)710に新しい特別セット(特定パート)の実行回数を表示(出力)する。上記の例では、一の特別外部信号は、一回の特別セットが実行されたことを示すので、データ表示部710の所定領域(図1において「出玉」に対応する領域)に表示される数値が「1」が増加する。なお、本実施の形態では、特定パート回数計数手段730及び特定パート回数出力手段720は電気回路で構成されているが、ICチップ等で構成されるようにしても良い。
The special external signal output from the
したがって、当該大当り遊技終了後における遊技情報表示装置700のデータ表示部710に表示される「特別セットの実行回数」は、特別セットが3回実行される長当たり1遊技においては、大当り遊技実行前から「3」増加し、特別セットが2回実行される長当たり2A遊技においては、大当り遊技実行前から「2」増加し、特別セットが1回実行される長当たり3A遊技においては、大当り遊技実行前から「1」増加し、特別セットが実行されない短当たり遊技においては、大当り遊技実行前から変化しない。この結果、遊技者は外部装置である遊技情報表示装置700の所定領域を確認することで、本日、前日、前々日における特別セットの実行回数を把握することができる。したがって、例えば、遊技情報表示装置700に表示される「大当たり」の当選回数が多くても、「特別セット」の実行回数が少なければ、その遊技情報表示装置700が設置されている遊技機本体(台)において短当たり遊技や長当たり3遊技が多く実行されていると推測できるので所望の利益をもたらさないと判断し、その遊技機本体を利用(遊技)対象から除外することができる。このように、大当たり当選回数とは別の特別セット(特定パート)の実行回数を表示することによって、遊技者に対して新たな判断基準を与えることができる。
Therefore, the “number of executions of the special set” displayed on the
さらに、特別セットの実行回数は、遊技情報表示装置700に表示されているので、一般的には、遊技店が営業している間はいつでも特別セットの実行回数を見ることができる。したがって、他の遊技者によって使用されている遊技機本体(台)であっても、特別セットの実行回数を見ることができる。また、特別セットの実行回数についての情報を簡単に且つ即座に視認することができるので、遊技機を覗き込む必要がないことから、他の遊技者に迷惑を掛けることなく遊技機を選択することができる。
Furthermore, since the number of executions of the special set is displayed on the game
また、本実施の形態では、一の特別セットが実行されるときに特別外部信号が出力され、特別外部信号に基づいて特別セットの実行回数が遊技情報表示装置700に表示される。したがって、一の特別セットが実行される前に、遊技情報表示装置700に表示される特別セットの実行回数が更新されることはない。よって、遊技者が特別セット実行前にこれから始まるセットを知得してしまうことで、ドキドキ感が低下してしまうことはない。
In the present embodiment, a special external signal is output when one special set is executed, and the number of executions of the special set is displayed on the game
なお、本実施の形態では、特別外部信号が1回の特別セットに対応しているので、長当たり遊技の種類が異なっていても、すなわち、長当たり遊技の構成(特別セットの回数等)が異なっていても、一種類の信号を遊技情報表示装置700に出力することで特別セットの実行回数を計数処理することができる。よって、当該特別セットの実行回数を表示するために必要なデータ量の増加を抑えることができる。
In this embodiment, since the special external signal corresponds to one special set, even if the type of game per long is different, that is, the configuration of the game per long (number of special sets, etc.) Even if they are different, the number of executions of the special set can be counted by outputting one type of signal to the game
ここで、特別外部信号の出力形式として、特別外部信号が1回の特別セットに対応する形式ではなく、例えば、長当たり遊技終了後に、当該長当たり遊技中に実行された特別セットの回数を表す特別外部信号を出力する形式でも可能である(図34参照)。例えば、当該長当たり遊技中に実行される特別セットの回数、又は長当たり遊技の種類に対応する特別外部信号を長当たり遊技終了後に遊技情報表示装置700に出力して、その特別外部信号の種類に対応する特別セットの回数を遊技情報表示装置700に一度に計数処理する。この場合、長当たり遊技中に実行される特別セットの実行回数が異なっているので、特別外部信号をパルス信号で構成し、特別セットの実行回数の違いをデューティー比の違いで表すことができる。例えば長当たり遊技終了後に長当たり遊技1に対応する特別外部信号が遊技情報表示装置700に入力すると、遊技情報表示装置700に表示される特別セットの実行回数が「3」増加する。特別外部信号の出力時期は1つの長当たり遊技に対して1つであるので、主制御基板101における処理数が削減され、メインCPU101aの主要な遊技制御処理に対する負担を軽減することができる。
Here, the output format of the special external signal is not a format in which the special external signal corresponds to one special set, but represents, for example, the number of special sets executed during the game per long after the game per long A format that outputs a special external signal is also possible (see FIG. 34). For example, the number of special sets executed during the game per long, or a special external signal corresponding to the type of game per long is output to the game
また、特別セットの実行回数は遊技情報表示装置700に表示されているが、特別セットの実行回数が表示される場所はこれに限られない。すなわち、例えば、適正な位置(例えば、カードユニット800の上)に取り付けられた、遊技情報表示装置700とは別の外部装置900であってもよい(図31参照)。この場合、特別セット(特定パート)の実行回数が表示されない、既存の一般的な遊技情報表示装置を利用することができるので、コストを削減することが可能である。
The number of executions of the special set is displayed on the game
また、特別セットの実行回数が表示される場所として、遊技機1の画像出力装置13でも構わない(図32参照)。この場合、既存の遊技情報表示装置を利用することができる上に、他の外部装置900も必要としないので、さらにコストを削減することができる。また、この場合において、画像出力装置13に表示するタイミングとして、客待ちデモ画面中であることが望ましい。これは、特別セット(特定パート)の実行回数が主に、これから使用する遊技機本体(台)を検討している遊技者にとって有用となり得るからである。つまり、遊技進行中に表示されても、そのときに特別セットの実行回数を見る者は現在その遊技機本体を使用しているので、当該情報を得る必要性が低い。また、遊技進行中に他の者にのぞき込まれて遊技者が不快な思いをするだけでなく、主要な演出の邪魔になり演出効果が低下する。
Further, the
また、本実施の形態では、特別外部情報は、特定閉鎖期間で区切られる特別セットに対応して出力されるが、特定開放、又は、特定開放が少なくとも1回は行われる特別ラウンド遊技に対応するものでもよい(図33参照)。図33において特定閉鎖期間は、第1特定閉鎖期間と第2特定閉鎖期間とで構成されており、長当たり遊技は第1特定閉鎖期間及び第2特定閉鎖期間によって15セットに分けられている。1セットにおける大入賞口11の開放回数は1回であるので、ここでの1セットは上記の1ラウンド遊技に相当する。
In the present embodiment, the special external information is output corresponding to a special set divided by a specific closing period, but corresponds to a special opening game or a special round game in which a specific opening is performed at least once. A thing may be sufficient (refer FIG. 33). In FIG. 33, the specific closing period is composed of a first specific closing period and a second specific closing period, and the games per long are divided into 15 sets according to the first specific closing period and the second specific closing period. Since the number of times the special winning
このように、特別外部信号が特定パートを構成する特定開放(特別ラウンド遊技)に対応し、特定開放の回数が所定の表示装置(例えば、遊技情報表示装置700、画像表示装置13)に表示されることによって、当該表示内容は遊技者にとって、使用する遊技機本体(台)を選択する際の略標準的な基準となりうる。これは、遊技機の機種の仕様に関係なく、いずれの機種にも共通して設定されている特定開放の回数を所定の表示装置に表示することで、表示される「1」が意味する実質的な内容が統一されるからである。この結果、遊技機の機種による仕様の違いに対応することができる。つまり、例えば1回の特別セットが3回の特別ラウンド遊技で構成される遊技機と、上述したような1回の特別セットが5回の特別ラウンド遊技で構成される遊技機とのように、遊技機の仕様の違いにより1回の特別セットを構成する特別ラウンド遊技の回数が異なれば、遊技機の機種間で表示される特別セット1回の実質的な内容が異なるからである。
In this way, the special external signal corresponds to a specific opening (special round game) constituting a specific part, and the number of specific opening is displayed on a predetermined display device (for example, the game
9 第1始動口
10 第2始動口
11 大入賞口
13 画像表示装置(所定の出力装置)
100 制御手段
101 主制御基板
102 演出制御基板
108 遊技情報出力端子板
700 遊技情報表示装置(所定の出力装置)
710 データ表示部(出力部)
720 特定パート回数出力手段
730 特定パート回数計数手段
9
DESCRIPTION OF
710 Data display section (output section)
720 Part number output means 730 Part number count means
Claims (3)
前記特別遊技は特定の閉鎖期間によって区分された複数のパートからなり、
前記大入賞口が遊技球の入球が容易な態様で開放する特定開放が少なくとも1回は行われる特定パートの実行を検知する特定パート検知手段と、
前記特定パートが実行された回数を計数処理する特定パート回数計数手段と、
前記特定パート回数計数手段によって計数処理された新しい特定パートの実行回数を所定の出力装置の出力部から出力させる特定パート回数出力手段と、を有することを特徴とする遊技情報出力システム。 With the entry of the game ball into the starting hole, the success or failure of winning the right to execute a special game that is opened multiple times in a manner that allows the game ball to enter the openable and openable prize opening is determined by jackpot game lottery A game information output system in which predetermined information related to gaming of a gaming machine is output by an output device,
The special game consists of a plurality of parts separated by a specific closing period,
A specific part detecting means for detecting execution of a specific part in which the special opening is performed at least once, in which the special winning opening is opened in a manner that allows easy entry of a game ball;
Specific part number counting means for counting the number of times the specific part has been executed;
A game information output system comprising: specific part number output means for outputting the number of executions of a new specific part counted by the specific part number counting means from an output unit of a predetermined output device.
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