JP5287046B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine or the like.
従来から、液晶画面などを有する表示装置の画面上に、識別情報(例えば、図柄)を動的表示させて、その動的表示の停止時に、識別情報が予め定めた組み合わせ(例えば「7」の図柄が一列に揃うなど)で停止すると、遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態(例えば、大当たり)に移行する遊技機(パチンコ機やスロットマシンなど)が知られている。 Conventionally, identification information (for example, a symbol) is dynamically displayed on a screen of a display device having a liquid crystal screen or the like, and when the dynamic display is stopped, the identification information has a predetermined combination (for example, “7”). There are known gaming machines (such as a pachinko machine or a slot machine) that shift to a special gaming state (for example, jackpot) that gives an advantageous gaming value to a player when the symbols are stopped in a line.
近年の遊技機では、識別情報の動的表示の開始時に、その後の特別遊技状態への移行の期待を持たせる希少な示唆演出(プレミア演出など)を行ったり、識別情報の動的表示の最中に、通常とは異なる希少な演出を行い、遊技者が、識別情報の動的表示に飽きてしまい、遊技性が低下することを抑制することが行われている(特許文献1参照)。
上述した通り、特許文献1に記載される遊技機は、識別情報の動的表示の開始時や最中に希少な演出を行うことで、遊技性が低下することを抑制させるが、識別情報の動的表示は、その動的表示の進行に伴って随時表示態様が変化するので、希少な演出を表示させても、その演出を見逃してしまう場合があった。
As described above, the gaming machine described in
また、希少な演出を撮影しようとしても、撮影をする前に希少な演出が終わってしまい、写真として残すことが困難な場合があるという問題点があった。 In addition, even if an attempt is taking a scarce production, it will be finished rare performance prior to the shooting, there is a problem in that it may be difficult to leave as a photograph.
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、識別情報の動的表示で行われる希少な演出を確実に視認または撮影することができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made to solve the above-described problems and the like, and provides a gaming machine capable of reliably viewing or photographing a rare performance performed by dynamic display of identification information. It is aimed.
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技の主たる制御を行う主制御手段と、その主制御手段の指示に基づいた複数の演出が表示される表示装置と、前記主制御手段と表示装置との間に介在し、前記主制御手段の指示に基づいて前記表示装置に表示される複数の演出の制御を行う副制御手段と、を備え、前記演出の1つとして識別情報の動的表示が前記表示装置で行われるものであり、遊技者に操作される操作手段と、前記識別情報の動的表示が前記表示装置で行われている間に前記操作手段に所定の操作が行われた場合、その識別情報の動的表示に応じた演出情報を記憶する記憶手段と、前記識別情報の動的表示の停止結果が予め定めた識別情報の組み合わせとなった場合に、遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する移行手段を備え、前記記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、前記所定の操作が行われた場合に前記表示装置に表示されていた演出を、前記識別情報の動的表示以外の演出時に再現する再現手段とを備え、前記再現手段は、前記特別遊技状態に移行した場合には、前記所定の操作が行われた場合の前記表示装置に表示されていた演出を再現して表示するものであり、前記主制御手段は、前記副制御手段に対して、前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示の種別を指示する種別情報を送信するものであり、前記副制御手段は、前記所定の操作が行われた場合に、前記識別情報の動的表示の開始から経過した時間を示す経過情報を取得する取得手段を備え、前記記憶手段は、前記副制御手段に設けられ、前記主制御手段から送信された前記種別情報と、前記取得手段により取得された経過情報とを、前記演出情報として記憶するものである。
In order to achieve this object, the gaming machine according to
本発明の遊技機によれば、遊技の主たる制御を行う主制御手段と、その主制御手段の指示に基づいた複数の演出が表示される表示装置と、前記主制御手段と表示装置との間に介在し、前記主制御手段の指示に基づいて前記表示装置に表示される複数の演出の制御を行う副制御手段と、を備え、前記演出の1つとして識別情報の動的表示が前記表示装置で行われるものであり、遊技者に操作される操作手段と、前記識別情報の動的表示が前記表示装置で行われている間に前記操作手段に所定の操作が行われた場合、その識別情報の動的表示に応じた演出情報を記憶する記憶手段と、前記識別情報の動的表示の停止結果が予め定めた識別情報の組み合わせとなった場合に、遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する移行手段を備え、前記記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、前記所定の操作が行われた場合に前記表示装置に表示されていた演出を、前記識別情報の動的表示以外の演出時に再現する再現手段とを備え、前記再現手段は、前記特別遊技状態に移行した場合には、前記所定の操作が行われた場合の前記表示装置に表示されていた演出を再現して表示するものであり、前記主制御手段は、前記副制御手段に対して、前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示の種別を指示する種別情報を送信するものであり、前記副制御手段は、前記所定の操作が行われた場合に、前記識別情報の動的表示の開始から経過した時間を示す経過情報を取得する取得手段を備え、前記記憶手段は、前記副制御手段に設けられ、前記主制御手段から送信された前記種別情報と、前記取得手段により取得された経過情報とを、前記演出情報として記憶するものであるので、識別情報の動的表示で行われる希少な演出を確実に視認または撮影することができるという効果がある。 According to the gaming machine of the present invention , main control means for performing main control of the game, a display device for displaying a plurality of effects based on instructions of the main control means, and between the main control means and the display device Sub-control means for controlling a plurality of effects displayed on the display device based on an instruction from the main control means, and a dynamic display of identification information is displayed as one of the effects When the predetermined operation is performed on the operation means while the dynamic display of the identification information is being performed on the display device, When the result of stopping the dynamic display of the identification information is a combination of storage means for storing the production information corresponding to the dynamic display of the identification information and the predetermined identification information, a gaming value advantageous to the player is obtained. Provide transition means to shift to the special game state to be granted The reproduction means for reproducing the effect displayed on the display device when the predetermined operation is performed based on the effect information stored in the storage means at the time of the effect other than the dynamic display of the identification information. The reproduction means reproduces and displays the effect displayed on the display device when the predetermined operation is performed when the special game state is entered, and The main control means transmits type information indicating a type of dynamic display of the identification information displayed on the display device to the sub control means, and the sub control means When an operation is performed, the information processing apparatus includes an acquisition unit that acquires progress information indicating a time elapsed from a start of dynamic display of the identification information, and the storage unit is provided in the sub-control unit, and the main control unit The type sent from Since the information and the progress information acquired by the acquisition unit are stored as the effect information, an effect that the rare effect performed by the dynamic display of the identification information can be surely viewed or photographed. There is.
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described with reference to the drawings. 1 is a front view of the
パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
As shown in FIG. 1, the
内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。
A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning
内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
On the front side of the
前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。
The
上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22と画像保存ボタン23とが設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81で表示される変動表示の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。また、画像保存ボタン23は、第3図柄表示装置81で表示される演出(図柄の変動表示(識別情報の動的表示)中に表示されるプレミア演出など)を保存する場合に、遊技者に操作される。この画像保存ボタン23が操作されて、第3図柄表示装置81で表示される演出が保存されると、その保存された演出が、後に行われる大当たりのラウンド中に再現して表示される。即ち、第3図柄表示装置81で表示されるプレミア演出などが大当たりのラウンド中に再現して表示されるので、遊技者は、余裕を持って、プレミア演出を視認できるし、そのプレミア演出を携帯電話端末で撮影することもできる。
The bottom surface of the
加えて、前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。
In addition, the
また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。
Further, in the upper left part of the
窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット、図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。
A ball
具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
Specifically, the
上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ(図示せず)と、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。
In the
操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。
When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor is turned on and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the operation amount, and according to the rotation operation amount of the
下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。
In the lower part of the front of the
図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14cを通じて内枠13の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤13の構成について説明する。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域である。
An
2本のレール61,62は、球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。
The two
遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数のLED37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、パチンコ機10が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か通常大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すものである。7セグメント表示装置37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。
A first
なお、上述したパチンコ機10が確変中とは、大当たり確率がアップして特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態である。さらに、本実施形態における確変中は、第2図柄の当たり確率がアップして第1入球口64(図3参照)へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機10が時短中とは、大当たり確率がそのままで第2図柄の当たり確率のみがアップして第1入球口64(図3参照)へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機10が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態(大当たり確率も第2図柄の当たり確率もアップしていない状態)である。なお、パチンコ機10の遊技状態に応じて、第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)が開放する時間や、1回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。
In addition, the above-mentioned
また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64への入賞をトリガとして第3図柄を変動表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、第2入球口67の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示する発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)で構成される第2図柄表示装置82とが設けられている。
The game area is provided with a plurality of general winning
第3図柄表示装置81は、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御され、例えば上、中及び下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。また、本実施形態では、第3図柄表示装置81は8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット80には、この第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、LCDに代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。
The display content of the third
また、第1図柄表示装置37にて停止図柄(確変大当たり図柄、通常大当たり図柄、外れ図柄のいずれか1つ)が表示されるまでの間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留回数は第1図柄表示装置37により示されると共に保留ランプ85の点灯個数においても示される。保留ランプ85は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の上方に左右対称に配設されている。なお、本実施形態においては、第1入球口64への入賞は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、保留ランプ85を削除し、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留回数が示されるので、保留ランプ85により点灯表示を行わないものとしても良い。
In addition, when the ball enters the
第2図柄表示装置82は、第2図柄の表示部83と保留ランプ84とを有し、球が第2入球口67を通過する毎に、表示部83において表示図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とが交互に点灯して変動表示が行われ、その変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に第1入球口64が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。球の第2入球口67の通過回数は最大4回まで保留され、その保留回数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に保留ランプ84においても点灯表示される。なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、表示部83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留回数が示されるので、保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。
The second
可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(検出手段、各種スイッチ208(図4参照)の一部)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。
Below the variable
第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110での抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。
A variable winning
この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
The
可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(ソレノイド209(図4参照)の一部)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
Specifically, the variable winning
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
Note that the special gaming state is not limited to the above-described form. When the game area is provided with a large opening that is opened and closed separately from the specific winning
遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35を通じて視認することができる。
Adhesive spaces K1, K2 for adhering certificate papers, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the
さらに、遊技盤13には、アウト口66と第2入球口(スルーゲート)67とが設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
Further, the
図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。
As shown in FIG. 3,
裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
The
なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
The
また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing
払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
The
また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
The
次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
The
RAM203は、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを備えている。RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。また、RAM203の作業エリアには、ラウンドカウンタ203aが設けられている。このラウンドカウンタ203aは、大当たり中のラウンド数(本実施形態では1〜16まで)を記憶するカウンタであり、図13の大当たり処理でラウンドが進む毎に値1が加算される(S708)と共に、大当たりの終了時に値0(初期値)が設定される(S712)。
The
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図8参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図7参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図14参照)が即座に実行され、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。
When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in the
主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置82や、保留ランプ84や、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続されている。
An input /
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを備えている。
The
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを備えている。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
The
なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図14参照)が即座に実行され、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。
As with the
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input /
発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。
The
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33や表示ランプ34、画像保存ランプ23aなど)における点灯および消灯の出力、表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを備えている。
The audio
RAM223には、変動開始フラグ223aが設けられている。この変動開始フラグ223aは、第3図柄表示装置81で行われる変動表示を開始するか否かを判別するフラグであり、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信するとオンされ(図17のS2208参照)、第3図柄表示装置81で行われる変動表示の表示態様の設定が開始されたらオフ(図18のS2303参照)される。
The
RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)を有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。後述するコマンド判定処理(図17参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、読み出されたコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
In addition, the
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、図示されないスピーカから音声を出力する音声出力装置226や、電飾部29〜33や表示ランプ34によるランプ表示を行うランプ表示装置227や、枠ボタン22や、画像保存ボタン23や、画像保存ランプ23aなどがそれぞれ接続されている。
An input /
表示制御装置114は、第3図柄表示装置(LCD)81における第3図柄の変動表示を制御するものである。表示制御装置114は、MPU231と、ROM(プログラムROM)232と、ワークRAM233と、ビデオRAM234と、キャラクタROM235と、画像コントローラ236と、入力ポート237と、出力ポート238と、バスライン239,240とを備えている。入力ポート237の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート237の出力側には、MPU231、ROM232、ワークRAM233、画像コントローラ236が接続されている。画像コントローラ236には、ビデオRAM234、キャラクタROM235が接続されると共に、バスライン240を介して出力ポート238が接続されている。出力ポート238の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。なお、パチンコ機10は、大当たりの抽選確率や1回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。
The
表示制御装置114のMPU231は、音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御する。ROM232は、MPU231により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークRAM233は、MPU231による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、変動時間カウンタ(図示せず)を有している。
The MPU 231 of the
ここで、図示されない変動時間カウンタは、第3図柄表示装置81において変動演出が実行されている場合に、変動演出が開始されてからの経過時間(変動経過時間)を計時するカウンタである。この変動時間カウンタは、20ミリ秒毎に実行される変動演出処理(図22参照)で、変動演出が開始される直前にゼロにリセットされ(図23のS1404参照)、第3図柄表示装置81で変動演出が行われている間、変動演出処理が実行される度に1加算することで更新される(図22のS3208参照)。即ち、変動時間カウンタは20ミリ秒を1カウントとしてカウントする。変動演出処理は、この変動時間カウンタの値に応じた変動演出データや連続予告演出データを後述するビデオRAM234から読み出して、第3図柄表示装置81にそれらの演出データに対応した画像を表示させる。
Here, the variation time counter (not shown) is a counter that measures the elapsed time (variation elapsed time) since the variation effect was started when the variation effect is executed in the third
その他、ワークRAM233には、演出許可フラグ233a、変動開始フラグ233b、デモ実行フラグ233c、図柄停止フラグ233d、ラウンドカウンタ233e、大当たり中フラグ233f、画像保存カウンタ233g、画像保存領域233h及び有効フラグ233iが設けられている。
In addition, the
演出許可フラグ233aは、第3図柄表示装置81で行われる各種演出の実行が許可されたか否かを示すフラグであり、主制御装置110の初期設定の処理後に送信される演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113を介して受信するとオンされ(図20のS3009参照)、電源が遮断されるまでオン状態が継続される。
The
変動開始フラグ233bは、音声ランプ制御装置113によって設定された変動演出や連続予告演出の態様を指示する表示用変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置113から受信した場合にオンされ(図20のS3010参照)、第3図柄表示装置81において変動表示が開始されるとオフされる(図22のS3203参照)。
The variation start flag 233b is turned on when a variation pattern command for display instructing a variation effect set by the sound
デモ実行フラグ233cは、第3図柄表示装置81において客待ち演出(待受演出、以下「デモ演出」と称す)を実行するか否かを判別するためのフラグであり、第3図柄表示装置81で行われる変動演出が所定時間以上行われない場合に、音声ランプ制御装置113から送信されるデモ実行コマンドを受信するとオンされ(図20のS3019参照)、変動演出が再開される場合にオフされる(図20のS3012参照)。
The
図柄停止フラグ233dは、第3図柄表示装置81で行われる図柄列の変動表示を停止させるか否かを示すフラグであり、主制御装置110から送信される停止コマンドを音声ランプ制御装置113を介して受信した場合にオンされ(図20のS3014参照)、全ての図柄が停止されるとオフされる(図22のS3213参照)。
The symbol stop flag 233d is a flag indicating whether or not to stop the variable display of the symbol sequence performed by the third
ラウンドカウンタ233eは、第3図柄表示装置81で行われる大当たり演出のラウンド数を記憶するカウンタであり、主制御装置110から送信されるラウンド数コマンドを音声ランプ制御装置113を介して受信した場合に、そのラウンド数コマンドから抽出されたラウンド数に対応する値が記憶される。具体的には、ラウンド1なら値1が記憶され、ラウンド16なら値16が記憶される。
The
大当たり中フラグ233fは、第3図柄表示装置81で行われる演出が大当たり演出中であるか否かを示すフラグであり、主制御装置110から送信されるラウンド数コマンドを音声ランプ制御装置113を介して受信した場合にオンされ(図20のS3016参照)、主制御装置113から送信される大当たり終了コマンドを音声ランプ制御装置113を介して受信した場合にオフされる(図20のS3017参照)。
The
画像保存カウンタ233gは、画像保存領域233hに記憶されている再現データの数を示すカウンタであり、音声ランプ制御装置113から画像保存コマンドを受信し、画像保存領域233hに再現データを記憶する度に1が加算され(図20のS3023)、主制御装置110から送信される大当たり終了コマンドを音声ランプ制御装置113を介して受信した場合に初期値(値0)が記憶される(図20のS3018参照)。
The
画像保存領域233hは、遊技者により画像保存ボタン23が操作された場合に、第3図柄表示装置81で行われていた変動表示の演出を再現するための再現データが記憶される領域である。なお、画像保存領域233hに記憶される再現データの数には、上限が設けられている(本実施形態では、上限が5個)。よって、音声ランプ制御装置113から画像保存コマンドを受信し、画像保存領域233hに記憶される再現データの数が5より少ない場合に、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の第3図柄表示装置81で行われていた変動表示の演出を再現するための再現データが記憶される(図20のS3022参照)。また、画像保存領域233hに記憶される再現データの数が5以上である場合に、その画像保存領域233hに記憶される最古の再現データが削除され、今回の遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の第3図柄表示装置81で行われていた変動表示の演出を再現するための再現データが新たに記憶される(図20のS3024参照)。
The
有効フラグ233iは、画像保存ボタン23の操作が有効であるか否かを示すフラグである。本実施形態では、画像保存ボタン23の操作を有効する期間が定められており、その有効期間は、第3図柄表示装置81で行われる変動表示が大当たりとなる場合の変動表示が行われている間である。よって、第3図柄表示装置81で大当たりとなる変動表示が開始される場合にオンされ(図22のS3206参照)、大当たりでない変動表示が開始される場合にオフされる(図22のS3207参照)。
The valid flag 233i is a flag indicating whether or not the operation of the
キャラクタROM235は、第3図柄表示装置81に表示される図柄(背景図柄や第3図柄)などの演出用のデータ(キャラクタ情報)を圧縮された形式で記憶したメモリである。
The
ビデオRAM234は、第3図柄表示装置81に表示される解凍後の変動演出用のデータ(以下、「変動演出データ」と称する。)などを記憶するためのメモリである。このとき、ビデオRAM234は、変動演出データの内容を、それぞれ変動の開始から終了までの経過時間に対応させて記憶する。これにより、変動演出が開始されてからの経過時間(変動経過時間)に対応した変動演出データを抽出することができる。
The
また、ビデオRAM234には、変動演出用領域(図示せず)が設けられている。この図示されない変動演出用領域は、第3図柄表示装置81に表示させる変動演出(変動表示)の変動演出データを記憶する領域である。表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より表示用変動パターンコマンドを受信すると、ビデオRAM234に予め格納されている表示用変動パターンコマンドに示された態様の変動演出データから、変動経過時間に応じた変動演出データを読み出して、この変動演出用領域に格納する(図22のS3209参照)。変動演出用領域に記憶された変動演出データが第3図柄表示装置(LCD)81に表示される(図22のS3210参照)。そして、変動演出用領域の内容を変動経過時間に応じて書き換えることにより、第3図柄表示装置81の表示内容が変更される。なお、ビデオRAM234には、更に、大当たり演出用領域とデモ演出用領域とが設けられている。大当たり演出用領域およびデモ演出用領域は、変動演出用領域と同様に、経過時間に応じて内容を書き換えることで、大当たりの演出およびデモ演出の表示内容が変更される。
The
画像コントローラ236は、MPU231、ビデオRAM234、出力ポート238のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM234に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置81に表示させるものである。
The
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)とを有するRAM消去スイッチ回路253とを備えている。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。
The
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図14参照)を正常に実行し、電源断の発生情報をRAM203及びRAM213に記憶して完了することができる。
The power
RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110及び払出制御装置111は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM erase
次に、図5を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37の表示の設定、第2図柄表示装置82の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。
Next, a counter and the like provided in the
大当たり抽選や第1図柄表示装置37の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別図柄カウンタC2と、停止パターン選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3とが用いられる。
For the jackpot lottery or display setting of the first
また、第2図柄表示装置82の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。
The second symbol random number counter C4 is used for the lottery of the second
各カウンタは、メイン処理(図8参照)の実行間隔である4ms間隔、またはタイマ割込処理(図11参照)の実行間隔である2ms間隔で更新され、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。
Each counter is updated at an interval of 4 ms, which is an execution interval of the main process (see FIG. 8), or at an interval of 2 ms, an execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 11), and the updated value is set in a predetermined area of the
RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への球の入賞タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。
The
各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜738の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり738)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。ここで、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜738)、タイマ割込処理(図11参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図8参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 Each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is configured so that, for example, 1 is added in order within a range of 0 to 738, and after reaching the maximum value (that is, 738), it returns to 0. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1. Here, the first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first per-random number counter C1 (value = 0 to 738), and each time the timer interrupt process (see FIG. 11) is executed. And updated repeatedly within the remaining time of the main process (see FIG. 8).
第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで2種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は2で、その値は「373,727」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は14で、その値は「59,109,163,211,263,317,367,421,479,523,631,683,733」である。
The value of the first random number counter C1 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the reserved ball storage area of the
第1当たり種別カウンタC2は、大当たりの際の第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、本実施形態では、0〜4の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり4)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。なお、大当たり後に高確率状態となる乱数の値は「1,2,3」であり、大当たり後に低確率状態となる乱数の値は「0,4」であり、2種類の当たり種別が決定される。よって、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、高確率状態と低確率状態との2種類の大当たりに対応した表示態様と、はずれに対応した1種類の表示態様との合計3種類の表示態様のうち、いずれか1つが選択される。
The first hit type counter C2 determines the display mode of the first
なお、高確率状態とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動(確変)の時をいう。また、通常状態(低確率状態)とは、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。 The high probability state refers to a state in which the jackpot probability thereafter increases as an added value after the jackpot ends, that is, a so-called probability fluctuation (probability change). Further, the normal state (low probability state) means a state where the jackpot probability is normal, that is, a state where the jackpot probability is lower than that at the time of probability change.
停止パターン選択カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば0〜8の範囲)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば9〜38の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば39〜238の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。
The stop pattern selection counter C3 is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 238). In the present embodiment, the stop pattern selection counter C3 selects the effect pattern displayed on the third
また、停止パターン選択カウンタC3には、停止パターンの選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられている。これは、現在のパチンコ機10の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか(即ち保留個数)等に応じて、停止パターンの選択比率を変更するためである。
Further, the stop pattern selection counter C3 is provided with a plurality of tables having different ranges of random number values from which the stop pattern is selected. This depends on whether the current state of the
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が10〜238と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が0〜5と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も6〜9と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態で保留球格納エリアに各乱数値が格納されていなければ、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が51〜238と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が9〜50と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、第1入球口64への球の入球時間を確保できるので、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。
For example, in a high probability state, a table with a wide random value range of 10 to 238 corresponding to the stop pattern of “completely out” is selected so that a jackpot is likely to occur and a reach effect is not selected more than necessary. It becomes easy to select “completely off”. In this table, “front / rear out of reach” is narrowed to 0-5, and “reach other than front / rear out of reach” is also narrowed to 6-9, making it difficult to select “rear out of front / rear out of reach” or “reach out of front / rear out of reach”. Further, if each random number value is not stored in the holding ball storage area in a low probability state, a disturbance corresponding to the stop pattern of “completely off” in order to secure the time for the ball to enter the
2つの変動種別カウンタCS1,CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0〜240の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり240)に達した後0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS1を「第1変動種別カウンタ」、CS2を「第2変動種別カウンタ」ともいう。 Of the two variation type counters CS1 and CS2, one variation type counter CS1 is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. On the other hand, the other variation type counter CS2 is, for example, incremented one by one within a range of 0 to 240 and reaches 0 after reaching the maximum value (that is, 240). In the following description, CS1 is also referred to as “first variation type counter”, and CS2 is also referred to as “second variation type counter”.
第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。また、第2変動種別カウンタCS2によって、リーチ発生後に最終停止図柄(本実施形態では中図柄)が停止するまでの変動時間(言い換えれば、変動図柄数)が決定される。 Rough display modes such as so-called normal reach, super reach, and premium reach are determined by the first variation type counter CS1. Specifically, the display mode is determined by determining the variation time of the symbol variation. Further, the second variation type counter CS2 determines a variation time (in other words, the number of variation symbols) until the final stop symbol (in this embodiment, the middle symbol) stops after the reach occurs.
変動種別カウンタCS1,CS2により決定された変動時間に基づいて、表示制御装置114により第3表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタCS1,CS2を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。変動種別カウンタCS1,CS2の値は、後述するメイン処理(図8参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
Based on the variation time determined by the variation type counters CS1 and CS2, the
変動種別カウンタCS3の値は、例えば、0〜162の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり162)に達した後に0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS3を「第3変動種別カウンタ」ともいう。本実施形態の第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示態様に応じた装飾的な演出を行うものであり、図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出が行われる。その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタCS3により選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算したり、反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算したり、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。
For example, the value of the variation type counter CS3 is sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 162, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 162). In the following description, CS3 is also referred to as a “third variation type counter”. The 3rd
なお、変動種別カウンタCS3は、停止パターン選択カウンタC3と同様に、演出パターンが選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられ、現在のパチンコ機10の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるよう構成されている。
As with the stop pattern selection counter C3, the variation type counter CS3 is provided with a plurality of tables with different ranges of random values from which the production pattern is selected, and whether the current state of the
上述した通り、変動種別カウンタCS1,CS2により図柄変動の変動時間が決定されると共に、変動種別カウンタCS3により変動時間に加減算される時間が決定される。よって、最終停止図柄が停止するまでの最終的な変動時間は、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3により決定される。 As described above, the variation time of the symbol variation is determined by the variation type counters CS1 and CS2, and the time to be added to or subtracted from the variation time is determined by the variation type counter CS3. Therefore, the final fluctuation time until the final stop symbol stops is determined by the fluctuation type counters CS1, CS2, CS3.
第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149あり、その範囲は「5〜153」となっている。なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜250)、タイマ割込処理(図11参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図8参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of 0 to 250, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 250). In this embodiment, the value of the second per-random number counter C4 is periodically updated, for example, every timer interrupt process, and it is detected that the ball has passed through either the left or right second entrance (through gate) 67. Get when it is done. The number of random number values to be won is 149, and the range is “5 to 153”. The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the second per-random number counter C4 (value = 0 to 250), and is once per timer interrupt process (see FIG. 11). In addition to being updated, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 8).
次に、図6を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図6は、第3図柄表示装置81における実際の画面及び有効ライン設定を示す模式図である。
Next, the display contents of the third
第3図柄は、「0」から「9」の数字に対応する10種類のキャラクタ図柄からなる10種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された1種類の副図柄(本実施形態では、貝の絵図柄)とにより構成されている。これらの主図柄及び副図柄は、数字の昇順又は降順に主図柄が配列されると共に各主図柄の間にそれぞれ副図柄が配列されることによって図柄列を構成している。 The third symbol is composed of 10 types of main symbols consisting of 10 types of character symbols corresponding to the numbers from “0” to “9”, and one type of sub symbol formed smaller than this main symbol (in this embodiment, The design of the shell). These main symbols and sub symbols constitute a symbol row by arranging main symbols in ascending or descending order of numbers and arranging sub symbols between the main symbols.
また、本実施形態のパチンコ機10においては、主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態(確変状態)に移行する場合は、奇数番号に対応する主図柄(「高確率図柄」に相当)が揃う変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号に対応する主図柄(「低確率図柄」に相当)が揃う変動表示が行われる。
Further, in the
本実施形態のパチンコ機10においては、図6(a)に示すように、各図柄列毎に主図柄及び副図柄が周期性をもって右から左(矢印X方向)へスクロール(横スクロール)するように変動表示される。
In the
かかる横スクロールにおいて、各図柄列は、上・中・下の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。この場合、上図柄列Z1においては、主図柄列に対応する数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び下図柄列Z3においては、主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。 In such horizontal scrolling, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of upper, middle, and lower are displayed for each symbol row. In this case, the upper symbol row Z1 is arranged so that the numbers corresponding to the main symbol row appear in descending order, and the middle symbol row Z2 and the lower symbol row Z3 are arranged so that the numbers of the main symbol appear in ascending order. ing.
図6(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面には、それぞれ、各図柄列(Z1〜Z3)毎に左・中・右又は上・中・下の3段に第3図柄が表示される。従って、第3図柄表示装置81には、3段×3列の計9個の第3図柄が表示される。
As shown in FIG. 6 (a), the display screen of the third
ここで、第3図柄表示装置81の表示画面には、横スクロール時のいずれの場合も5つの有効ラインが設定されている。具体的には、図6(a)に示すように、左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5の5つのラインが有効ラインとして設定されている。
Here, five effective lines are set on the display screen of the third
そして、毎回の遊技に際して、横スクロールする変動表示の停止時にいずれかの有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。このとき、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止する。 In each game, when the variable display that scrolls horizontally is stopped, if a combination of jackpot symbols (in this embodiment, the same main symbol combination) is arranged on any active line, a jackpot video is displayed as a jackpot. . At this time, the variable display stops in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2.
また、図6(b)に示すように、本実施形態では、第3図柄表示装置81の表示画面で行われる変動表示の演出の1つとして、リーチ演出が行われる。リーチ演出とは、ラインL1〜L5上のいずれかに(本実施形態では、1ライン又は2ライン)、同一の図柄が2つ停止し、1つの図柄が未確定(変動中)となる演出である。また、リーチ演出には、大当たりへの期待度が低い(大当たりへ移行する場合に選択される確率が低い)ノーマルリーチや、そのノーマルリーチより大当たりへの期待度が高いスーパーリーチ、図柄の変動表示の終了後に必ず大当たりとなるプレミアリーチなどがある。図6(b)は、上図柄列Z1及び下図柄列Z3の同一図柄がラインL4及びL5に停止表示された状態のリーチ演出であり、その中心に「水着の男」が図示されている。本実施形態では、この水着の男が出現する演出がプレミアリーチの1つである。
In addition, as shown in FIG. 6B, in this embodiment, a reach effect is performed as one of the effects of the variable display performed on the display screen of the third
次に、図7から図14のフローチャートを参照して、主制御装置110のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2ms周期で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがある。
Next, each control process executed by the
まず、図7を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合の立ち上げ処理について説明する。図7は、主制御装置110のMPU201により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。
First, referring to FIG. 7, a startup process when the
図7に示すように、この立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S101)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S102)。次いで、RAM203のアクセスを許可する(S103)。
As shown in FIG. 7, in this start-up process, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S101). Specifically, a predetermined value set in advance in the stack pointer is set, and the sub-side control devices (peripheral control devices such as the audio
その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S104)、オンされていれば(S104:Yes)、処理をS111へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S104:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S105)、記憶されていなければ(S105:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS111へ移行する。
Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the
RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S105:Yes)、RAM判定値を算出し(S106)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S107:No)、即ち算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS111へ移行する。なお、図8のS213の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S105: Yes), a RAM determination value is calculated (S106). If the calculated RAM determination value is not normal (S107: No), that is, the calculated RAM determination is performed. If the value does not match the RAM determination value stored when the power is shut off, the backed up data has been destroyed, and the process moves to S111 even in such a case. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the
S111の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S111)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S112、S113)を実行する。
In the process of S111, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the
上述した通り、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S112、S113)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S112、S113)を実行する。RAMの初期化処理(S112、S113)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S112)、その後、RAM203の初期値を設定する(S113)。RAM203の初期化処理の実行後は、S110の処理へ移行する。
As described above, in the
一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S104:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S105:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S107:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S108)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S109)、S110の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。S110の処理では、割込みを許可して、図8を参照して後述するメイン処理に移行する。
On the other hand, if the RAM erase
次に、図8を参照して、上記した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図8は、主制御装置110のMPU201により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4ms周期の定期処理としてS201〜S206の各処理が実行され、その残余時間でS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
Next, with reference to FIG. 8, the main process executed after the above-described startup process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing main processing executed by the
メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)や、外部出力端子板261を介してホールコンピュータ262へ送信(出力)する(S201)。この外部出力処理(S201)により、例えば、S501のスイッチ読み込み処理(図11参照)によって検出された入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、この外部出力処理(S201)により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、停止コマンド、演出時間加算コマンド等(第3図柄表示装置81の変動表示の形態を指示する形態情報)を音声ランプ制御装置113に送信したり、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。
In the main process, first, output data such as a command updated in the previous process is transmitted (output) to each control device (peripheral control device) on the sub side and the hall computer 262 via the external output terminal board 261. (S201). By this external output process (S201), for example, the presence or absence of winning detection information detected by the switch reading process of S501 (see FIG. 11) is determined, and if there is winning detection information, the number of acquired balls to the payout control device 111 A prize ball command corresponding to is sent. Further, by this external output processing (S201), a variation pattern command, a stop symbol command, a stop command, an effect time addition command, etc. required for the third symbol variation display by the third symbol display device 81 (third symbol display device 81). Morphological information indicating the form of the variable display) is transmitted to the sound
次に、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の各値を更新する(S202)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, each value of the variation type counters CS1, CS2, CS3 is updated (S202). Specifically, 1 is added to the variation type counters CS1, CS2, and CS3, and when the counter values reach the maximum value (198, 240, 162 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. Then, the update values of the variation type counters
変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S203)、第1図柄表示装置37による表示を行うための処理や第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する(S204)。なお、変動処理の詳細は図9を参照して後述する。
When the update of the variation type counters CS1, CS2 and CS3 is completed, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり処理を実行する(S205)。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。この大当たり処理の詳細は図13を参照して後述する。
After the end of the variation process, the jackpot process for opening or closing the specific winning opening (large opening) 65a of the variable winning
次に、第2図柄表示装置82による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S206)。簡単に説明すると、球が第2入球口(スルーゲート)67を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置82の表示部83にて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、第1入球口64に付随する電動役物が所定時間開放される。
Next, a display control process of the second symbol (for example, the symbol “◯” or “x”) by the second
その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S207)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S207:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4ms)が経過したか否かを判別し(S208)、既に所定時間が経過していれば(S208:Yes)、処理をS201へ移行し、前述したS201以降の各処理を繰り返し実行する。
Thereafter, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S207). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S207: No), a power failure signal is output from the power
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S208:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新を繰り返し実行する(S209,S210)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous main process (S208: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, within the remaining time until the next main process execution timing. The updating of the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counters CS1, CS2, and CS3 is repeatedly executed (S209, S210).
まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S209)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では738、250)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S209). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (738, 250 in this embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the
次に、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新を実行する(S210)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
Next, the fluctuation type counters CS1, CS2, and CS3 are updated (S210). Specifically, 1 is added to the variation type counters CS1, CS2, and CS3, and when the counter values reach the maximum value (198, 240, 162 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. Then, the update values of the variation type counters CS1, CS2, and CS3 are stored in the corresponding buffer areas of the
ここで、S201〜S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1,CS2,CS3についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S201-S206 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly performing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first per-random number counter C1 and the initial value of the second per-random number counter C4) can be updated at random. Similarly, the variation type counters CS1, CS2, and CS3 can be updated at random.
また、S207の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S207:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、NMI割込処理(図14参照)が実行されたので、S211以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S211)、電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S212)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S213)、RAM203のアクセスを禁止して(S214)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
In the process of S207, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S207: Yes), the power failure is caused by the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power
なお、S207の処理は、S201〜S206で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS209とS210の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS201の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS201の処理から開始することができる。
Note that the processing of S207 is performed at the timing when the series of processing corresponding to the game state change performed in S201 to S206 is completed, or at the end of one cycle of the processing of S209 and S210 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the
よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S101)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S201の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
Therefore, in the process at power-off, the stack pointer is not stored in the initial setting process (S101) without saving the contents of each register used by the
次に、図9を参照して、変動処理(S204)について説明する。図9は、メイン処理(図8参照)の中で実行される変動処理(S204)を示すフローチャートである。 Next, the variation process (S204) will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the variation process (S204) executed in the main process (see FIG. 8).
図9に示すように、この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S301)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び第1図柄表示装置37で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S301:Yes)、そのまま本処理を終了する。
As shown in FIG. 9, in this variation process, first, it is determined whether or not a big hit is currently being made (S301). The jackpot includes the jackpot game displayed on the third
大当たり中でなければ(S301:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判別し(S302)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S302:No)、作動保留球数Nが0よりも大きいか否かを判別する(S303)。作動保留球数Nが0であれば(S303:No)、そのまま本処理を終了する。
If it is not a big hit (S301: No), it is determined whether or not the display mode of the first
一方、作動保留球数N>0であれば(S303:Yes)、作動保留球数Nを1減算し(S304)、保留球格納エリアに格納されたデータをシフト処理する(S305)。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 On the other hand, if the number of the operation holding balls N> 0 (S303: Yes), the operation holding ball number N is decremented by 1 (S304), and the data stored in the holding ball storage area is shifted (S305). This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first to fourth areas of the reserved ball storage area to the execution area side, and the reserved first area → execution area, reserved second area → The data in each area is shifted such as the first hold area, the third hold area → the second hold area, the fourth hold area → the third hold area.
データシフト処理の後は、第1図柄表示装置37の変動開始処理を実行する(S306)。なお、変動開始処理については、図10を参照して後述する。
After the data shift process, the fluctuation start process of the first
S302の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であると判別されると(S302:Yes)、変動時間が経過したか否かを判別する(S307)。第1図柄表示装置37の変動中の表示時間は、変動種別カウンタCS1,CS2により選択された変動パターンと変動種別カウンタCS3により選択された加算時間とに応じて決められており、この変動時間が経過していなければ(S307:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新する(S308)。
In the process of S302, if it is determined that the display mode of the first
本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる表示態様が設定される。
In the present embodiment, among the
なお、変動処理は4ms毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 Note that the variation process is executed every 4 ms, but if the LED lighting color is changed every time the variation process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once each time the variation process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.
一方、第1図柄表示装置37の変動時間が経過していれば(S307:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様が設定される(S309)。停止図柄の設定は、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第1当たり種別カウンタC2の値により大当たり後に高確率状態となる図柄か低確率状態となる図柄かが決定される。本実施形態では、大当たり後に高確率状態になる場合には赤色のLEDを点灯させ、低確率状態になる場合には緑色のLEDを点灯させ、外れである場合には青色のLEDを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
On the other hand, if the variation time of the first
S309の処理で停止図柄に対応した第1図柄表示装置37の表示態様が設定されると、第3図柄表示装置81の変動停止を第1図柄表示装置37におけるLEDの点灯と同調させるために停止コマンドが設定される(S310)。音声ランプ制御装置113は、この停止コマンドを受信すると、表示制御装置114に対して停止指示をする。第3図柄表示装置81は、変動時間が経過すると変動が停止し、停止コマンドを受信することで、第3図柄表示装置81における1の変動演出が終了する。
When the display mode of the first
次に、図10を参照して、変動開始処理について説明する。図10は、変動処理(図9参照)の中で実行される変動開始処理(S306)を示すフローチャートである。この変動開始処理(S306)では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する(S401)。 Next, the variation start process will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the change start process (S306) executed in the change process (see FIG. 9). In this variation start process (S306), first, it is determined whether or not a big hit is made based on the value of the first hit random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area (S401).
大当たりか否かは第1当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。上述した通り、パチンコ機10の取りうる状態(モード)が通常の低確率時には第1当たり乱数カウンタC1の数値0〜699のうち「7,307」が当たり値であり、高確率時には「28,63,90,127,154,188,210,250,278,305,343,375,400,426,471,509,535,568,598,618」が当たり値である。
Whether or not it is a big hit is determined based on the relationship between the value of the first random number counter C1 and the mode at that time. As described above, “7,307” is a winning value among the
大当たりであると判別された場合(S401:Yes)、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値を確認して、大当たり時の表示態様が設定される(S402)。 When it is determined that it is a big hit (S401: Yes), the value of the first hit type counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area is confirmed, and the display mode for the big hit is set (S402). ).
S402の処理では、第1当たり種別カウンタC2の値に基づき、大当たり後に高確率状態へ移行するか(確変大当たりであるか)、低確率状態へ移行するか(通常大当たりであるか)が設定される。大当たり後の移行状態が設定されると、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり後の移行状態に基づいて、第3図柄表示装置81で停止表示される大当たりの停止図柄が設定される。
In the process of S402, based on the value of the first hit type counter C2, whether to shift to a high probability state after big hit (whether it is a probable big hit) or to shift to a low probability state (whether it is a normal big hit) is set. The When the transition state after the big hit is set, the display mode of the first symbol display device 37 (the lighting state of the
即ち、S402の処理により大当たり後の移行状態を設定することで、第3図柄表示装置81における停止図柄が設定される。なお、第1当たり種別カウンタC2の数値0〜4のうち、「1,2,3」の場合は、以後、低確率状態(通常大当たり)に移行し、「0,4」の場合は、以後、高確率状態(確変大当たり)に移行する。
That is, the stop symbol in the third
次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S403)。S403の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。
Next, a variation pattern at the time of jackpot is determined (S403). When the variation pattern is set in the process of S403, the display time of the first
一方、S401の処理で大当たりではないと判別された場合には(S401:No)、外れ時の表示態様が設定される(S404)。S404の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる演出を、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施形態では、上述の通り、高確率状態であるか、低確率状態であるかに応じて、停止パターン選択カウンタC3の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。
On the other hand, if it is determined in the process of S401 that it is not a big hit (S401: No), the display mode at the time of disconnection is set (S404). In the process of S404, the display mode of the first
次に、外れ時の変動パターンが決定され(S405)、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S403の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。
Next, the variation pattern at the time of detachment is determined (S405), the display time of the first
S403の処理またはS405の処理後は、変動パターンコマンドを設定する(S406)。このS406の処理において、大当たり時の変動パターンコマンドは、S403の処理で決定された変動パターン(変動時間)と、第1当たり種別カウンタC2の値(即ち、通常大当たりであるか、確変大当たりであるか)とに応じて設定される。また、S406の処理において、外れ時の変動パターンコマンドは、S405の処理で決定された変動パターン(変動時間)と、停止パターン選択カウンタC3の値(即ち、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるか)に応じて設定される。 After the process of S403 or S405, a variation pattern command is set (S406). In the process of S406, the fluctuation pattern command at the time of jackpot is the fluctuation pattern (fluctuation time) determined in the process of S403 and the value of the first hit type counter C2 (that is, the normal jackpot or the probability variation jackpot. Or)). In the process of S406, the fluctuation pattern command at the time of deviation is the fluctuation pattern (fluctuation time) determined in the process of S405 and the value of the stop pattern selection counter C3 (that is, the front / rear deviation reach or other than the front / rear deviation) It is set according to whether it is reach or completely off.
S406の処理後は、S402又はS404の処理で設定された停止図柄に応じて停止図柄コマンドを設定し(S407)、その後、変動処理へ戻る。 After the process of S406, a stop symbol command is set according to the stop symbol set in the process of S402 or S404 (S407), and then the process returns to the variation process.
これらの変動パターンコマンドおよび停止図柄コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファ(図示せず)に記憶され、メイン処理(図8参照)のS201の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。
These variation pattern command and stop symbol command are stored in a ring buffer (not shown) for command transmission provided in the
次に、図11は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、主制御装置110のMPU201により例えば2ms毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S501)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
Next, FIG. 11 is a flowchart showing the timer interrupt process. This timer interrupt process is executed by the
次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S502)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では738)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では250)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S502). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (738 in the present embodiment). Then, the updated value of the first initial value random
更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S503)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、738,4,238,250)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Further, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4 are updated (S503). Specifically, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4 are each incremented by 1 and their counter values are the maximum values (in this embodiment, When reaching 738, 4, 238, 250), respectively, it is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
その後は、第1入球口64への入賞に伴う始動入賞処理(図12参照)を実行し(S504)、発射制御処理を実行して(S505)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。
Thereafter, a start winning process (see FIG. 12) associated with winning in the
ここで、図12のフローチャートを参照して、S504の処理で実行される始動入賞処理を説明する。図12は、タイマ割込処理(図11参照)の中で実行される始動入賞処理(S504)を示すフローチャートである。 Here, the start winning process executed in the process of S504 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the start winning process (S504) executed in the timer interruption process (see FIG. 11).
この始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S601)。球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S601:Yes)、第1入球口通過カウンタ203bの値に1加算する(S602)。 When this start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won a first winning opening 64 (start winning) (S601). If it is determined that the ball has won the first entrance 64 (S601: Yes), 1 is added to the value of the first entrance pass counter 203b (S602).
S602の処理後、第1図柄表示装置37の作動保留球数Nが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する(S603)。第1入球口64への入賞があり、且つ作動保留球数N<4であれば(S603:Yes)、作動保留球数Nを1加算し(S604)、更に、前記ステップS503で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、RAM203の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する(S605)。
After the process of S602, it is determined whether or not the number N of actuated balls of the first
一方、第1入球口64への入賞がないか(S601:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても作動保留球数N<4でなければ(S603:No)、S604及びS605の各処理をスキップし、始動入賞処理を終了してタイマ割込処理へ戻る。
On the other hand, if there is no winning at the first entrance 64 (S601: No), or even if there is a winning at the
次に、図13を参照して、大当たり処理(S205)について説明する。図13は、メイン処理(図8参照)の中で実行される大当たり処理(S205)を示すフローチャートである。 Next, the jackpot processing (S205) will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the jackpot process (S205) executed in the main process (see FIG. 8).
この大当たり処理が実行されると、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別し(S701)、今現在が大当たり中でなければ(S701:No)、そのまま、大当たり処理(S205)を終了する。 When this jackpot processing is executed, it is first determined whether or not the jackpot is currently being hit (S701). If the current jackpot is not being hit (S701: No), the jackpot processing (S205) is terminated as it is. To do.
一方、S701の処理で、今現在が大当たり中であると判別されると(S701:Yes)、特定入賞口65aの開閉を行わせる必要がある。このため、特定入賞口65aが閉鎖中であり(S702:Yes)、且つ、特定入賞口65aの開放時期(S703:Yes)である場合には、変動入賞装置65に設けられる大入賞口開放ソレノイドをオンして特定入賞口65aを開放させる(S704)。特定入賞口65aの開放時期とは、ラウンドカウンタ203aの値が「1」以上であり、且つ、大当たり図柄で変動表示が確定停止してから一定時間が経過したか、前回の特定入賞口65aの閉鎖から一定時間が経過したかのいずれかの条件が成立した時期である。一方、特定入賞口65aが開放中であったり(S702:No)、又は、特定入賞口65aが閉鎖中であっても特定入賞口65aの開放時期でないときには(S703:No)、S704の処理をスキップして処理をS705へ移行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S701 that the present is a big hit (S701: Yes), it is necessary to open and close the specific winning
S705の処理では、ラウンドカウンタ203aに記憶されるラウンド数に応じたラウンド数コマンドを設定し(S705)、S706の処理へ移行する。S705の処理は、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114に対して、今現在、大当たりの何ラウンド目かを知らせるためのコマンドを設定する処理である。本実施形態では、後述するが、第3図柄表示装置81において図柄の変動表示が行われている状態で、遊技者により画像保存ボタン23が操作されると、その図柄の変動表示の演出を再現するための再現データが画像保存領域233hに記憶される。そして、その画像保存領域233aに保存された再現データに基づいた演出の再現は、大当たり中の3ラウンド〜7ラウンドの間に表示可能に構成されている。そのため、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して、大当たり中のラウンド数を示すラウンド数コマンドが送信される。
In the process of S705, a round number command corresponding to the number of rounds stored in the round counter 203a is set (S705), and the process proceeds to S706. The process of S705 is a process of setting a command for informing the sound
S706の処理では、特定入賞口65aの閉鎖時期であるか否かを判別する(S706)。特定入賞口65aの閉鎖時期とは、特定入賞口65aを開放してから一定時間が経過したか、特定入賞口65aへの10球の入賞があったかのいずれかの条件が成立した時期である。特定入賞口65aの閉鎖時期であれば(S706:Yes)、大入賞口開放ソレノイドをオフし(S707)、ラウンドカウンタ203aに1を加算し(S708)、大当たり処理を終了する。
In the process of S706, it is determined whether or not it is the closing time of the specific winning
また、S706の処理で、特定入賞口65aの閉鎖時期でないと判別されると(S706:No)、ラウンドカウンタ203aの値が「15」以下であるか判別し(S709)、「15」以下であれば(S706:Yes)、大当たりの最終ラウンド(即ち、ラウンド16)ではないので、そのまま大当たり処理(S205)を終了する。また、S709の処理で、ラウンドカウンタ203aの値が「15」より大きければ(S709:No)、16ラウンド目となり最後の特定入賞口65aの閉鎖が終わって大当たりの終了演出が実行される期間であるので、その終了演出の実行時間が経過したか否かを判別する(S710)。
If it is determined in the processing of S706 that it is not the closing timing of the specific winning
S710の処理で、終了演出の実行時間が経過していなければ(S710:No)、そのまま大当たり処理(S205)を終了し、終了演出の実行時間が経過した場合には(S710:Yes)、大当たりの終了タイミングになるので、大当たり終了コマンドを設定し(S711)、ラウンドカウンタ203aの値に「0(初期値)」を設定して、大当たり処理(S205)を終了する。なお、本実施形態では、上述した通り、第3図柄表示装置81において図柄の変動表示が行われている状態で、遊技者により画像保存ボタン23が操作されると、その図柄の変動表示の演出を再現するための再現データが画像保存領域233hに記憶され、その画像保存領域233hに保存された再現データに基づいた演出の再現は、大当たり中の3ラウンド〜7ラウンドの間に表示可能に構成されている。そして、大当たりの終了時には、次の大当たり中に、再度同じ図柄の変動表示の演出が再現されることを防止するために、画像保存領域233hに記憶される再現データを削除するように構成されている。そのため、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して、大当たりが終了することを示す大当たり終了コマンドが送信される。
In the process of S710, if the execution time of the end effect has not elapsed (S710: No), the jackpot process (S205) is ended as it is, and if the execution time of the end effect has elapsed (S710: Yes), the jackpot Therefore, the jackpot end command is set (S711), the value of the round counter 203a is set to “0 (initial value)”, and the jackpot processing (S205) is ended. In the present embodiment, as described above, when the image save
図14は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S801)、NMI割込処理を終了する。
FIG. 14 is a flowchart showing the NMI interrupt process. The NMI interruption process is a process executed by the
なお、上述したNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出発射制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。
Note that the above-described NMI interrupt processing is executed in the same manner in the payout and
次に、図15から図19を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2ms周期で)起動されるタイマ割込処理とがある。
Next, each control process executed by the
まず、図15を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図15は、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
First, a startup process executed by the
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S2115の電源断処理(図16参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判別される(S2002)。図16を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図16のS2112参照)、S2115の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S2115の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判別できる。
When the start-up process is executed, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S2001). Specifically, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Thereafter, depending on whether or not the power-off process flag is turned on, the power-on process in S2115 (see FIG. 16) is performed in this startup process due to an instantaneous voltage drop (momentary power failure, so-called “instantaneous power failure”). ) Is determined during execution (S2002). As will be described later with reference to FIG. 16, when the sound
電源断処理中フラグがオフであれば(S2002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS2115の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを判別する(S2003)。
If the power-off process flag is off (S2002: No), the current start-up process is started after the power supply is completely shut off, or after a momentary power failure has occurred and the power-off process in S2115 It was started after the execution of the process was completed, or started only after the
RAM223のデータ破壊の判別は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S2115の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を判別することができる。RAM223のデータ破壊と判別されれば(S2003:Yes)、S2004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊されていないと判別されなければ(S2003:No)、S2008へ移行する。
Determination of data destruction in the
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S2003:Yes)、S2004へ移行する。
If the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory in the
一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2115の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判別されて(S2005:No)、S2008へ移行する。
On the other hand, this startup process was started after an instantaneous power failure and after completing the power-off process in S2115, or reset only to the
電源断処理中フラグがオンであれば(S2002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S2115の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS2004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。
If the power-off process flag is on (S2002: Yes), the startup process of this time is after an instantaneous power failure has occurred and during the execution of the power-off process of S2115, the sound
S2004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S2004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。
In the process of S2004, the entire storage area of the
RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S2005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S2006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。
If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S2005: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the
一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S2005:No)、RAM223の異常を報知して(S2007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良い。
On the other hand, if an abnormality of the read / write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S2005: No), the abnormality of the
S2008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S2008)。電源断フラグはS2115の電源断処理の実行前にオンされる(図16のS2114参照)。つまり、電源断フラグは、S2115の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS2008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2115の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S2008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S2009)、RAM223の初期値を設定する(S2010)。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
In the process of S2008, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S2008). The power-off flag is turned on before the power-off process in S2115 (see S2114 in FIG. 16). In other words, since the power-off flag is turned on before the power-off process in S2115 is executed, the startup process this time is the moment when the power-off flag is turned on. This is a case where the process is started after the power failure has occurred and the execution of the power-off process in S2115 is completed. Therefore, in such a case (S2008: Yes), the RAM work area is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S2009), and the initial value of the
一方、電源断フラグがオフされた状態でS2008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS2004からS2006の処理を経由してS2008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S2008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS2009をスキップして、処理をS2010へ移行し、RAM223の初期値を設定する(S2010)。
On the other hand, when the power-off flag is turned off, the process of S2008 is reached because the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, for example, through the processes of S2004 to S2006. This is a case where the processing has been reached, or the
なお、S2009のクリア処理をスキップするのは、S2004からS2006の処理を経由してS2008の処理へ至った場合には、S2004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。
Note that the reason for skipping the clear process of S2009 is that when the process from S2004 to S2006 is reached via the process of S2006, all the storage areas of the
S2010の処理によりRAM223の初期値を設定した後は、割込みの許可を設定して、立ち上げ処理を終了する。
After setting the initial value of the
次に、図16を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図16は、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから1ミリ秒(1ms)以上が経過したか否かが判別され(S2101)、1ms以上経過していなければ(S2101:No)、S2102〜S2109の処理を行わずにS2110の処理へ移行する。
Next, with reference to FIG. 16, the main process executed after the startup process of the sound
ここで、S2101の処理で、1ms経過したか否かを判別するのは、S2102〜S2109が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ms以内)で編集する必要がないのに対して、S2110の装飾図柄変動表示処理における各カウンタの更新処理(図18のS2301参照)やS2111のコマンド判定処理(図17参照)を短い周期で実行する方が好ましいからである。S2111のコマンド判定処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止できる。
Here, in the process of S2101, it is determined whether or not 1 ms has elapsed, S2102 to S2109 are processes related to display (production), whereas it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 ms). This is because it is preferable to execute each counter update process (see S2301 in FIG. 18) and command determination process (see FIG. 17) in S2111 in a short cycle in the decorative symbol variation display process in S2110. By executing the command determination process of S2111 in a short cycle, it is possible to prevent the reception of a command transmitted from the
S2101の処理で1ms以上経過していれば(S2101:Yes)、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS2107の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S2102)、その後電源投入報知処理を実行する(S2103)。
If 1 ms or more has elapsed in the processing of S2101 (S2101: Yes), the output of each lamp is set so that the lighting mode of the
電源投入報知処理(S2103)は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS2104の処理へ移行する。
The power-on notification process (S2103) is a notification for notifying that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on. The notification is performed by the voice output device 226 or the lamp display device. 227. Moreover, it is good also as what transmits a command to the
S2104の処理では客待ち演出が実行される(S2104)。客待ち演出では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間(具体的には、図柄の変動表示が行われていない時間)が所定時間(例えば、1分)経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面(デモ画面)に切り替える設定などが行われ、その設定がデモ実行コマンドとして表示制御装置114に送信される。なお、遊技者により遊技されない時間の計測は、例えば、主制御装置110から変動表示の終了1秒後に送信されるデモ実行コマンドを受信してからの経過時間が計測される。
In the process of S2104, a customer waiting effect is executed (S2104). In the customer waiting effect, when the time when the
その後、保留個数表示更新処理が実行され(S2105)、ボタン入力監視・演出処理が実行される(S2106)。保留個数表示更新処理では、保留回数カウンタ(図示せず)の値に応じて保留ランプ85を点灯させる処理が行われる。ボタン入力監視・演出処理では、枠ボタン22及び画像保存ボタン23が遊技者により操作されて操作の入力がなされたか否かを監視する。このボタン入力監視処理については、図19を参照して後述する。
Thereafter, the hold number display update process is executed (S2105), and the button input monitoring / effect process is executed (S2106). In the number-of-holds display update process, a process for turning on the
ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理が実行され(S2107)、その後音編集・出力処理が実行される(S2108)。ランプ編集処理(S2107)では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理(S2108)では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。
When the button input monitoring / production process is completed, a lamp editing process is executed (S2107), and then a sound editing / output process is executed (S2108). In the lamp editing process (S2107), lighting patterns and the like of the
S2108の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S2109)、S2110の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS2107のランプ編集処理が実行される。なお、S2108の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
After the process of S2108, a liquid crystal effect execution management process is executed (S2109), and the process proceeds to S2110. In the liquid crystal effect execution management process, a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third
S2110の処理は、第3図柄表示装置81における変動演出(変動表示)の演出態様を設定し、表示制御装置114に対し、設定した態様を指示するコマンドを送信する処理である。この装飾図柄変動表示処理の詳細については、図18を参照して後述する。
The process of S2110 is a process of setting the effect form of the change effect (variation display) in the third
装飾図柄変動表示処理(S2110)の実行後は、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S2111)。このコマンド判定処理(S2111)の詳細については、図17を参照して後述する。
After execution of the decorative symbol variation display process (S2110), a command determination process for performing a process according to the command received from the
コマンド判定処理(S2111)の実行後は、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S2112)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S2112の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S2112:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S2114)、電源断処理を実行する(S2115)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S2116)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
After execution of the command determination process (S2111), it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the work RAM 233 (S2112). The information on the occurrence of power-off is stored when a power-off command is received from the
一方、S2112の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2112:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S2113)、RAM223が破壊されていなければ(S2113:No)、S2101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。
On the other hand, if the information on occurrence of power interruption is not stored in the process of S2112 (S2112: No), it is determined whether or not the
S2113の処理により確認した結果、RAM223が破壊されていれば(S2113:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼び、パチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。
If the
次に、図17を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S2111)について説明する。図17は、上述したメイン処理(図16参照)の中で実行されるコマンド判定処理(S2111)を示すフローチャートである。
Next, a command determination process (S2111) executed by the
このコマンド判定処理(S2111)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域(図示せず)から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信したかを判別する(S2201)。
In this command determination process (S2111), first, from the command storage area (not shown) provided in the
S2201の処理で、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信していれば(S2201:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223aをオンする(S2208)。S2208の処理後、変動パターンコマンドから変動時間を抽出して(S2209)、このコマンド判定処理(S2111)を終了し、メイン処理に戻る。S2209の処理により抽出された変動時間は、RAM223内の所定の領域に記憶され、後述する装飾図柄変動表示処理(図18参照)において変動演出の態様を設定する場合に用いられる。
If the fluctuation pattern command is received from the
一方、S2201の処理で、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信していなければ(S2201:No)、主制御装置110から停止図柄コマンドを受信したかを判別する(S2202)。S2202の処理で、主制御装置110から停止図柄コマンドを受信していれば(S2202:Yes)、停止図柄コマンドから停止図柄(通常大当たり、確変大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)を抽出して(S2210)、このコマンド判定処理(S2111)を終了し、メイン処理に戻る。なお、S2210の処理により抽出された停止図柄は、RAM223内の所定の領域に記憶され、後述する装飾図柄変動表示処理(図18参照)において停止図柄を設定する場合に用いられる。
On the other hand, if a variation pattern command has not been received from the
一方、S2202の処理で、主制御装置110から停止図柄コマンドを受信していなければ(S2202:No)、主制御装置110から停止コマンドを受信したかを判別する(S2203)。S2203の処理で、主制御装置110から停止コマンドを受信していれば(S2203:Yes)、受信した停止コマンドを表示制御装置114へ出力して、コマンド判定処理(S2111)を終了し、メイン処理に戻る。
On the other hand, if a stop symbol command has not been received from the
S2203の処理で、主制御装置110から停止コマンドを受信していなければ、主制御装置110からラウンド数コマンドを受信したかを判別し(S2204)、ラウンド数コマンドを受信しれいれば(S2204:Yes)、受信したラウンド数コマンドを表示制御装置114に送信した後に(S2211)、コマンド判定処理(S2112)を終了し、メイン処理の戻る。
If a stop command has not been received from the
S2204の処理で、主制御装置110からラウンド数コマンドを受信していなければ(S2204:No)、次に、主制御装置110から大当たり終了コマンドを受信したかを判別し(S2205)、主制御装置110から大当たり終了コマンドを受信していれば(S2205:Yes)、受信した大当たり終了コマンドを表示制御装置114に出力した後に(S2212)、コマンド判定処理(S2112)を終了し、メイン処理に戻る。
If a round number command has not been received from the
また、S2205の処理で、主制御装置110から大当たり終了コマンドも受信していなければ(S2205:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S2206)、コマンド判定処理(S2112)を終了し、メイン処理へ戻る。なお、その他のコマンドに応じた処理としては、その他のコマンドに応じた処理を行い処理結果をRAM223に記憶したり、あるいは、受信したその他のコマンドが、表示制御装置114で用いるコマンドであれば、そのコマンドを表示制御装置114に送信する処理である。
If a jackpot end command has not been received from the
次に、図18を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される装飾図柄変動表示処理(S2110)について説明する。図18は、上述したメイン処理(図17参照)の中で実行される装飾図柄変動表示処理(S2110)を示すフローチャートである。
Next, the decorative symbol variation display process (S2110) executed by the
図18に示すように、この装飾図柄変動表示処理(S2110)では、まず、RAM223に設けられた図示されない各種カウンタ(変動演出の演出態様を設定するカウンタ、通常大当たり時の停止図柄を設定するカウンタ、外れ時の停止図柄を設定するカウンタなど)の更新処理を実行する(S2301)。 As shown in FIG. 18, in this decorative symbol variation display process (S2110), first, various counters (not shown) provided in the RAM 223 (a counter for setting the effect mode of the variation effect, a counter for setting the stop symbol at the time of normal big hit) Then, the updating process of the counter for setting the stop symbol at the time of detachment is executed (S2301).
S2301の処理後、RAM223に設けられた変動開始フラグ223aがオンであるかを判別する(S2302)。このS2302の処理において、変動開始フラグがオンではない(即ち、オフである)場合には(S2302:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、この装飾図柄変動表示処理を終了して、メイン処理に戻る。
After the process of S2301, it is determined whether or not the fluctuation start flag 223a provided in the
一方、S2302の処理で、変動開始フラグ223aがオンである場合には(S2302:Yes)、変動開始フラグ223aをオフし(S2303)、コマンド判定処理(図17参照)のS2210の処理において変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動時間を、RAM223より取得する(S2204)。 On the other hand, if the variation start flag 223a is on in the process of S2302 (S2302: Yes), the variation start flag 223a is turned off (S2303), and the variation pattern in the process of S2210 of the command determination process (see FIG. 17). The variation time in the variation effect extracted from the command is acquired from the RAM 223 (S2204).
S2204の処理後、S2210の処理により取得した変動時間とS2211の処理で抽出した停止図柄とに基づいて、第3図柄表示装置81に表示される変動表示(動的表示)の態様を設定する変動演出設定処理を実行する(S2305)と共に、第3図柄表示装置81において変動演出終了時に表示される停止図柄を設定する停止図柄設定処理を実行する(S2306)。
After the processing of S2204, based on the variation time acquired by the processing of S2210 and the stop symbol extracted by the processing of S2211, the variation that sets the mode of variation display (dynamic display) displayed on the third
停止図柄設定処理(S2306)の実行後は、変動演出設定処理(S2305)により設定された第3図柄表示装置81における変動表示の演出態様を指示する表示用変動パターンコマンドを表示制御装置114へ出力し(S2307)、次いで、停止図柄設定処理(S2306)により設定された第3図柄表示装置81に表示される停止図柄を指示する表示用停止図柄コマンドを表示制御装置114へ送信して(S2308)、この装飾図柄変動表示処理を終了し、メイン処理に戻る。
After execution of the stop symbol setting process (S2306), a display variation pattern command for instructing the variation display effect mode in the third
表示制御装置114は、S2307及びS2308の処理により音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンド及び表示用停止図柄コマンドに従って、第3図柄表示装置81の表示を制御する。
The
次に、図19を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるボタン入力監視・演出処理(S2106)について説明する。図19は、上述したメイン処理(図17参照)の中で実行されるボタン入力監視・演出処理(S2106)を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 19, the button input monitoring / effect processing (S2106) executed by the
ボタン入力監視・演出処理(S2106)が実行されると、遊技者により画像保存ボタン23が操作されて、画像保存ボタン23の入力がなされたかを判別し(S2401)、画像保存ボタン23の入力がなされていれば(S2401:Yes)、画像保存ボタン23が操作されたことを表示制御装置114に認識させるために、画像保存コマンドを表示制御装置114に出力する(S2402)。また、S2401の処理で、画像保存ボタン23の入力がなければ(S2401:No)、S2402の処理を実行せずに、S2403の処理へ移行する。
When the button input monitoring / effect process (S2106) is executed, it is determined whether the image save
S2403の処理では、遊技者により枠ボタン22が操作されて、枠ボタン22の入力がなされたかを判別し(S2403)、枠ボタン22の入力がなされていれば(S2403:Yes)、枠ボタン22の操作に応じた演出を設定すると共に設定した演出コマンドを表示制御装置114に出力する(S2404)。また、S2403の処理で、枠ボタン22の入力がなければ(S2403:No)、S2404の処理を実行せずに、ボタン入力監視・演出処理(S2106)を終了する。
In the processing of S2403, it is determined whether the player has operated the
なお、S2404の処理は、例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。
Note that the processing of S2404 is performed by, for example, pressing the
次に、図20から図24を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、コマンドを受信した場合に実行される外部割込処理とがある。
Next, each control executed by the MPU 231 of the
まず、図24を参照して、表示制御装置114により制御される第3図柄表示装置81の演出の変化の一例について簡単に説明する。図24は、第3図柄表示装置81の演出の変化を示すタイミングチャート及び状態の変化を示す図である。なお、図24に示すタイミングチャートは、大当たり時の変動演出であり、プレミア演出として水着の男が出現するプレミアリーチの変動演出である。
First, with reference to FIG. 24, an example of the change of the effect of the 3rd
図24に示すように、時刻t1に変動演出が開始されると、各図柄列Z1〜Z3の変動が開始される。その後、2秒(以下、図24の説明では「s」と示す)後に、上図柄列Z1が停止して上図柄が確定し(時刻t2)、更に0.5s後に下図柄列Z3が停止して下図柄が確定する(時刻t3)。この下図柄が確定した時刻t3後がリーチ演出の区間となる。 As shown in FIG. 24, when the variation effect is started at time t1, the variation of each symbol row Z1 to Z3 is started. After that, after 2 seconds (hereinafter referred to as “s” in the description of FIG. 24), the upper symbol row Z1 is stopped and the upper symbol is fixed (time t2), and after 0.5 s, the lower symbol row Z3 is stopped. The lower symbol is fixed (time t3). After the time t3 when the lower symbol is determined, a reach effect section is set.
リーチ演出が開始されてから3s後には、水着の男が出現している(時刻t5)(図6(b)で示す状態)。遊技者は、プレミア演出であることを認識し、画像保存ボタン23を操作するので、水着の男が出現してから1s後に画像保存ボタン23の入力がなされる(時刻t6)。
A swimsuit man appears 3s after the start of the reach effect (time t5) (the state shown in FIG. 6B). The player recognizes that it is a premier effect and operates the
その後、リーチ演出が継続されて、中図柄列Z2が停止して中図柄が確定すると(時刻t8)、例えば、同一図柄が同一ライン上に停止して大当たりが確定となる。また、時刻t9から大当たり演出の開始であるが、時刻t8と時刻t9との間は3sの余裕があり、その3sの間に、大当たり図柄の再変動の演出などが行われる。 After that, when the reach effect is continued and the middle symbol row Z2 is stopped and the middle symbol is confirmed (time t8), for example, the same symbol is stopped on the same line and the jackpot is confirmed. The jackpot presentation starts from time t9, but there is a margin of 3s between time t8 and time t9, and the presentation of re-changing the jackpot symbol is performed during the period of 3s.
また、本実施形態は、第3図柄表示装置81において大当たりに移行する図柄の変動表示が行われている間に、遊技者により画像保存ボタン23が操作されると、その第3図柄表示装置81で行われる演出を、大当たりのラウンド中に再現して表示するように構成されている。そして、大当たりのラウンド中に再現される演出は、遊技者により画像保存ボタン23が操作された時点より2s前から、画像保存ボタン23が操作されてから8s間までの10s間の演出が繰り返し再現される。つまり、遊技者が画像保存ボタン23を操作するまでの時間的なロスを考慮した構成となっており、遊技者が、プレミア演出を大当たり中に確実に視認または携帯電話端末で撮影できるように構成されている。このように構成された表示制御装置114で行われる各処理について以下に説明する。
Further, in the present embodiment, when the image save
図20は、表示制御装置114のMPU231により実行される外部割込処理を示すフローチャートである。この外部割込処理は、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信した場合に実行される。
FIG. 20 is a flowchart showing an external interrupt process executed by the MPU 231 of the
音声ランプ制御装置113からのコマンドの受信に伴って外部割込処理が実行されると、S3001〜S3008の処理において、受信したコマンドの判別を行う。具体的には、S3001の処理では、受信したコマンドが演出許可コマンドであるかを判別する(S3001)。演出許可コマンドとは、主制御装置110の立ち上げ処理(図7参照)が終了するタイミングで、主制御装置110から送信されるコマンドである。このとき、受信したコマンドが演出許可コマンドであれば(S3001:Yes)、ワークRAM233に設けられている演出許可フラグ233aをオンして(S3009)、外部割込処理を終了する。
When the external interrupt process is executed with the reception of the command from the sound
一方、受信したコマンドが演出許可コマンドでなければ(S3001:No)、受信したコマンドが表示用変動パターンコマンドであるかを判別する(S3002)。このとき、受信したコマンドが表示用変動パターンコマンドであれば(S3002:Yes)、ワークRAM233に設けられている変動開始フラグ233bをオンし(S3010)、表示用変動パターンコマンドが含む変動態様(リーチ演出態様、外れ変動演出態様)を抽出する(S3011)。次いで、第3図柄表示装置81での変動演出が開始されるので、第3図柄表示装置81においてデモ演出を指示するデモ画面フラグ233cをオフして(S3012)、外部割込処理を終了する。なお、S3011の処理により抽出された変動態様は、ワークRAM233内の所定の領域に記憶され、後述する変動演出処理(図22参照)において参照される。
On the other hand, if the received command is not a production permission command (S3001: No), it is determined whether the received command is a display variation pattern command (S3002). At this time, if the received command is a display variation pattern command (S3002: Yes), the variation start flag 233b provided in the
また、受信したコマンドが表示用変動パターンコマンドでなければ(S3002:No)、受信したコマンドが表示用停止図柄コマンドであるかを判別する(S3003)。このとき、受信したコマンドが表示用停止図柄コマンドであれば(S3003:Yes)、表示用停止図柄コマンドが示す停止図柄を設定し(S3013)、外部割込処理を終了する。 If the received command is not a display variation pattern command (S3002: No), it is determined whether the received command is a display stop symbol command (S3003). At this time, if the received command is a display stop symbol command (S3003: Yes), the stop symbol indicated by the display stop symbol command is set (S3013), and the external interrupt process is terminated.
また、受信したコマンドが表示用停止図柄コマンドでなければ(S3003:No)、受信したコマンドが停止コマンドであるかを判別する(S3004)。このとき、受信したコマンドが停止コマンドであれば(S3004:Yes)、第3図柄表示装置81における変動演出を停止させるために、図柄停止フラグ233dをオンして(S3014)、外部割込処理を終了する。 If the received command is not a display stop symbol command (S3003: No), it is determined whether the received command is a stop command (S3004). At this time, if the received command is a stop command (S3004: Yes), the symbol stop flag 233d is turned on (S3014) to stop the fluctuating effect in the third symbol display device 81 (S3014), and external interrupt processing is performed. finish.
また、受信したコマンドが停止コマンドでなければ(S3004:No)、受信したコマンドがラウンド数コマンドであるかを判別する(S3005)。このとき、受信したコマンドがラウンド数コマンドであれば(S3005:Yes)、大当たり中のラウンド数を抽出して、ワークRAM233のラウンドカウンタ233eに記憶する(S3015)。その後、ラウンド数コマンドが主制御装置110から送信された場合には、大当たり中の遊技となるので、大当たり中フラグ233fをオンして(S3016)、外部割込処理を終了する。
If the received command is not a stop command (S3004: No), it is determined whether the received command is a round number command (S3005). At this time, if the received command is a round number command (S3005: Yes), the number of big hits is extracted and stored in the
また、受信したコマンドがラウンド数カウンタでなければ(S3005:No)、受信したコマンドが大当たり終了コマンドであるか否かを判別する(S3006)。このとき、受信したコマンドが大当たり終了コマンドであれば(S3006:Yes)、大当たりの終了タイミングであるので、大当たり中フラグ233fをオフし(S3017)、その後、画像保存領域233hに記憶されている再現データ及び画像保存カウンタ233gををクリアして(S3018)、外部割込処理を終了する。
If the received command is not a round number counter (S3005: No), it is determined whether the received command is a jackpot end command (S3006). At this time, if the received command is a jackpot end command (S3006: Yes), it is the jackpot end timing, so the
なお、後述するが、本実施形態では、第3図柄表示装置81の変動表示が大当たりとなる変動表示が行われている間に、遊技者により画像保存ボタン23が操作されると、その変動表示中の演出(例えば、プレミア演出など)を大当たりのラウンド中に再現可能に構成されている。そのため、大当たり中にプレミア演出の再現が行われたら、画像保存領域233hに記憶されている表示用変動パターンコマンドや経過時間とを初期化し、次の大当たり時に、繰り返し同じ演出が行われることを防止している。
As will be described later, in this embodiment, if the player operates the
また、受信したコマンドが大当たり終了コマンドでなければ(S3006:No)、受信したコマンドがデモ実行コマンドであるか否かを判別する(S3007)。このとき、受信したコマンドがデモ実行コマンドであれば(S3007:Yes)、第3図柄表示装置81においてデモ演出を実行するタイミングなので、デモ実行フラグ233cをオンして(S3019)。外部割込処理を終了する。
If the received command is not a jackpot end command (S3006: No), it is determined whether or not the received command is a demonstration execution command (S3007). At this time, if the received command is a demonstration execution command (S3007: Yes), the
また、受信コマンドがデモ実行コマンドでなければ(S3007:No)、受信したコマンドが画像保存コマンドであるか否かを判別する(S3008)。このとき、受信したコマンドが画像保存コマンドであれば(S3008:Yes)、次に、遊技者により画像保存ボタン23が操作されたが、その画像保存ボタン23の操作が有効であるかを確認するために、有効フラグ233jがオンであるかを判別する(S3020)。本実施形態では、第3図柄表示装置81により行われる変動表示の終了後に大当たりへ移行する場合にのみ、画像保存ボタン23が操作有効になるように構成されている。そのため、S3020の処理で、画像保存ボタン23の操作が有効であることを示す有効フラグ233jがオンであるかを判別している。
If the received command is not a demonstration execution command (S3007: No), it is determined whether the received command is an image storage command (S3008). At this time, if the received command is an image save command (S3008: Yes), next, the player operates the image save
S3020の処理で、画像保存ボタン23の操作が無効であり、有効フラグ233jがオフでれば(S3020:No)、S3021〜S3024の処理を実行せずに、外部割込処理を終了する。一方、S3020の処理で、有効フラグ233jがオンであれば(S302:Yes)、操作者により画像保存ボタン23が操作されて変動表示の演出を保存可能であるので、次に、画像保存カウンタ233gの値が5より小さい値であるか否かを確認する(S3021)。S3021の処理で、画像保存カウンタ233gの値を確認するのは、本実施形態において、画像保存ボタン23が操作された場合の変動表示の演出の保存数の上限を5つまでとしているためである。
If the operation of the image save
S3020の処理で、画像保存カウンタ233gの値が5より小さければ(S3021:Yes)、その時点で、第3図柄表示装置81で実行されている変動表示を指示した表示用変動パターンコマンドと、変動演出が開始されてからの経過時間とを、再現データとして画像保存領域233hに記憶する(S3022)。その後、画像保存領域233hへの保存が終了したので、画像保存カウンタ233gの値に1を加算して(S3023)、外部割込処理を終了する。
If the value of the
つまり、本実施形態では、遊技者により画像保存ボタン23が操作されて、変動表示の演出を再現するための再現データを記憶する場合には、第3図柄表示装置81において実際に表示される画像データ(上述した画面単位の画像を生成するデータ)ではなく、第3図柄表示装置81で行われる変動表示の表示形態を指示する表示用変動パターンコマンドと、画像保存ボタン23が操作された時点の経過時間の情報とが記憶される。よって、画像保存領域233hの記憶容量を、画像データを記憶する場合ほど多く確保する必要がないので、最大記憶容量の小さい記憶手段をワークRAM233に用いることができ、装置コストの低減を図ることができる。
That is, in the present embodiment, when the image save
また、S3021の処理において、画像保存カウンタ233gの値が5以上であれば(S3021:No)、既に、画像保存領域233hに記憶される再現データが上限に達しているので、最古の再現データを削除し、新たな再現データ(表示用変動パターンコマンドと経過時間)を画像保存領域233hに記憶し(S3024)、外部割込処理を終了する。
In the processing of S3021, if the value of the
なお、画像保存カウンタ233gの値が5以上である場合に(S3021:No)、最古の再現データを削除し、新たな再現データを記憶するものとしたが、画像保存カウンタ233gの値が5以上であれば、新たな再現データを記憶しないように構成しても良い。
When the value of the
また、受信したコマンドが画像保存コマンドでもない場合には(S3008:No)、即ち、受信したコマンドが、演出許可コマンド、表示用変動パターンコマンド、表示用停止図柄コマンド、停止コマンド、ラウンド数コマンド、大当たり終了コマンド、デモ実行コマンド及び画像保存コマンドのいずれでもない場合には、その他の受信したコマンドに対応した処理を実行して(S3025)、外部割込処理を終了する。 If the received command is not an image saving command (S3008: No), that is, the received command is a production permission command, a display variation pattern command, a display stop symbol command, a stop command, a round number command, If none of the jackpot end command, the demonstration execution command, and the image saving command, the processing corresponding to the other received command is executed (S3025), and the external interrupt processing is ended.
次に、図21を参照して、表示制御装置114により実行されるメイン処理について説明する。図21は、表示制御装置114のMPU231により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
Next, the main process executed by the
図21に示すメイン処理は、電源投入時に起動する処理であり、起動すると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S3101)。具体的には、MPU231を初期設定し、ワークRAM233、ビデオRAM234の記憶をクリアする処理などが行われる。
The main process shown in FIG. 21 is a process that is started when the power is turned on. When the main process is started, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S3101). Specifically, processing for initializing the MPU 231 and clearing the storage of the
初期設定処理(S3101)の実行後、キャラクタROM235に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し(S3102)、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM234に記憶する(S3103)。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM234に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、S3103の処理で解凍したキャラクタ情報を記憶したビデオRAM234内の領域とは異なるビデオRAM234内の領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む(S3104)。
After executing the initial setting process (S3101), the compressed character information stored in the
S3104の処理後、ワークRAM233に設けられている演出許可フラグ233aがオンされているかを判別する(S3105)。S3105の処理で、演出許可フラグがオフであれば(S3105:No)、主制御装置110から演出許可コマンドを未だ受信していないので、かかる場合には、演出許可コマンドが受信されるまで、即ち、演出許可フラグ233aがオンされるまで、S3106以降の処理を待機する。また、S3105の処理で、演出許可フラグがオンされていれば(S3105:Yes)、S3104の処理で抽出したキャラクタ情報を第3図柄表示装置81に表示させる。そして、S3106以降の処理に移行する。
After the process of S3104, it is determined whether or not the
S3106の処理では、デモ実行フラグ233cがオンであるかを判別する(S3106)。S3106の処理で、デモ実行フラグ233cがオンであれば(S3106:Yes)、デモ画面演出処理を実行して(S3107)、S3111の処理へ移行する。また、デモ実行フラグ233cがオフであれば(S3106:No)、変動演出処理を行うか大当たり演出処理を行うことになるので、大当たり中フラグ233fがオンであるかを判別する(S3108)。
In the process of S3106, it is determined whether or not the
S3108の処理で、大当たり中フラグ233fがオンであれば(S3108:Yes)、大当たり演出処理を実行し(S3109)、大当たり中フラグがオフであれば(S3108:No)、変動演出処理を実行して(S3110)、S3111の処理へ移行する。なお、大当たり演出処理(S3109)の詳細な説明については、図23を参照して後述し、変動演出処理(S3110)の詳細な説明について、図22を参照して後述する。
In the process of S3108, if the jackpot
S3111の処理では、第3図柄表示装置81における演出を行う処理(S3107,S3109,S3110)を20ミリ秒(20ms)毎に実行するために、S3106の処理が開始されてから20ms以上が経過したか否かを確認する(S3111)。
In the process of S3111, since the process (S3107, S3109, S3110) for performing the effect in the third
S3111の処理により確認した結果、未だ20msが経過していなければ(S3111:No)、20ms以上が経過するまで処理を待機し、その一方で、20ms以上が経過していれば(S3111:Yes)、その処理をS3106の処理へ移行する。そして、S3106からS3111の処理は、電源がオフ(あるいは遮断)されるまで、繰り返し実行される。 As a result of checking in the process of S3111, if 20 ms has not yet elapsed (S3111: No), the process waits until 20 ms or more has elapsed, while if 20 ms or more has elapsed (S3111: Yes). The process proceeds to S3106. The processing from S3106 to S3111 is repeatedly executed until the power is turned off (or shut off).
次に、図22を参照して、上述した変動演出処理について説明する。図22は、メイン処理(図21参照)の中で実行される変動演出処理(S3110)を示すフローチャートである。 Next, the above-described variation effect process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the variation effect process (S3110) executed in the main process (see FIG. 21).
図22に示すように、この変動表示処理では、まず、第3図柄表示装置81で実行されている表示が変動中であるかを判別し(S3201)、変動中でなければ(S3201:No)、ワークRAM233に設けられている変動開始フラグ233bがオンであるかを判別する(S3202)。
As shown in FIG. 22, in this variable display process, first, it is determined whether the display executed on the third
S3202の処理で、変動開始フラグ233bがオンであれば(S3202:Yes)、変動開始フラグ233bをオフし(S3203)、ワークRAM233に設けられた変動時間を計時するための変動時間カウンタ(図示せず)を0にリセットして(S3204)、次に、今回の変動開始される変動表示が大当たりであるかを判別する(S3205)。今回の変動開始される変動表示が大当たりであるかの判別は、音声ランプ制御装置113から送信される表示用停止図柄コマンドから抽出して設定された停止図柄が当たりであるか外れであるかにより判別される。
If the variation start flag 233b is turned on in the process of S3202 (S3202: Yes), the variation start flag 233b is turned off (S3203), and a variation time counter (not shown) for measuring the variation time provided in the
S3205の処理で、今回の変動開始される変動表示が大当たりであると判別されると(S3205:Yes)、画像保存ボタン23の操作を有効にするために、有効フラグ233iをオンすると共に画像保存ランプ23aを点灯し(S3206)、今回の変動演出が外れであれば(S3205:No)、有効フラグ233iをオフすると共に画像保存ランプ23aを消灯して(S3207)、S3209の処理へ移行する。S3206及びS3207の処理で、画像保存ボタン23が操作有効でるか否かに応じて、画像保存ランプ23aを点灯または消灯しているので、遊技者に対して画像保存ボタン23が操作有効であるか否かを認識させることができる。
If it is determined in the process of S3205 that the fluctuation display to be started this time is a big hit (S3205: Yes), the valid flag 233i is turned on and the image is saved to validate the operation of the
なお、本実施形態では、今回の変動開始される変動表示が大当たりである場合にのみ画像保存ボタン23の操作を有効にするものとしたが、大当たりで且つ、その大当たりが確率大当たり図柄で停止表示する場合にのみ画像保存ボタン23の操作を有効にするものとしても良いし、変動表示中に特定の演出(例えば、プレミア演出など)が出現する場合にのみ画像保存ボタン23の操作を有効にするものとしても良い。即ち、遊技者に付与される遊技価値が多くなる条件が成立した場合に、画像保存ボタン23の操作を有効として画像保存ランプ23aを点灯させるので、画像保存ボタン23が点灯した時点で遊技者にアツイ演出であることを認識させることができる。
In the present embodiment, the operation of the
勿論、今回の変動開始される変動表示が外れである場合でも、画像保存ボタン23の操作を有効にするものとしても構わない。この構成では、次の大当たりとなった場合に、画像保存ボタン23が操作された場合の変動表示の演出が再現されることになるので、遊技者は、画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を視認または携帯電話端末で撮影するために、次の大当たりが発生することを期待つつ遊技を継続することができる。
Of course, the operation of the
一方、S3201の処理で、第3図柄表示装置81で実行される表示が変動中であると判別されると(S3201:Yes)、変動時間カウンタ(図示せず)を更新して(S3208)、S3209の処理へ移行する。なお、変動時間カウンタの更新は、変動時間カウンタの値を読み出し、その値に1加算して、加算した値を変動時間カウンタに書き戻すことによって行われる。
On the other hand, if it is determined in the process of S3201 that the display executed by the third
S3209の処理では、図柄停止フラグ233dがオンであるかを判別し(S3208)、図柄停止フラグ233dがオンでなければ(S3208:No)、外部割込処理(図20参照)のS3011の処理において表示用変動パターンコマンドから抽出された変動態様に対応する変動演出データから、変動時間カウンタに示される変動経過時間(変動演出が開始されてからの経過時間)に応じた変動演出データをビデオRAM234より読み出し、ビデオRAM234の変動演出用領域(図示せず)に記憶する(S3210)。次いで、変動演出用領域に記憶された変動演出データに対応する画像を第3図柄表示装置81のLCDに表示して(S3211)、この変動演出処理(S3110)を終了する。なお、S3210及びS3211の処理において、ビデオRAM234に記憶される変動演出データは、第3図柄表示装置81のLCDの画面上に表示される画面単位の画像データであり、この画面単位の画像データを連続的に表示することで、変動演出が行われる。
In the process of S3209, it is determined whether or not the symbol stop flag 233d is on (S3208). If the symbol stop flag 233d is not on (S3208: No), in the process of S3011 of the external interrupt process (see FIG. 20). From the variation effect data corresponding to the variation mode extracted from the variation pattern command for display, the variation effect data corresponding to the variation elapsed time indicated by the variation time counter (the elapsed time since the variation effect was started) is obtained from the
一方、S3209の処理の結果、図柄停止フラグ233dがオンであれば(S3208:Yes)、変動表示で変動中の図柄を停止するタイミングなので、外部割込処理(図20参照)のS3013において設定された停止図柄で、第3図柄表示装置81に表示する図柄を停止して(S3212)、図柄停止フラグ233dをオフして(S3213)、変動演出処理(3110)を終了する。
On the other hand, if the symbol stop flag 233d is turned on as a result of the processing of S3209 (S3208: Yes), it is the timing to stop the symbol that is changing in the variable display, and is set in S3013 of the external interrupt processing (see FIG. 20). The symbols displayed on the third
なお、本実施形態では、主制御装置110から送信される停止コマンドを受信した場合に(図柄停止フラグ233dがオンした場合に)、第3図柄表示装置81の変動表示の図柄を停止するものとしたが、変動パターンコマンドにより図柄の変動時間が判るので、変動時間カウンタの値に基づいて、変動時間が経過したか否かを判別し、図柄を停止させるものとしても良い。
In the present embodiment, when the stop command transmitted from the
次に、図23を参照して、上述した大当たり演出処理(S3109)について説明する。図23は、メイン処理(図21参照)の中で実行される大当たり演出処理(S3109)を示すフローチャートである。 Next, the jackpot effect process (S3109) described above will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the jackpot effect process (S3109) executed in the main process (see FIG. 21).
図23に示すように、この大当たり演出処理では、まず、今現在の大当たり中のラウンド数をラウンドカウンタ233eから取得する(S3301)。次に、画像保存領域233hに記憶されている再現データのうち、大当たりのラウンド中に未だ再現して表示されていない再現データがあるかを判別する(S3302)。S3302の処理では、画像保存カウンタgの値が0であり、1つも再現データが記憶されていなかったり、後述するS3307及びS3308の処理において、再現データに基づく演出の再現が全て終わったかに応じて判別される。
As shown in FIG. 23, in the jackpot effect process, first, the current number of rounds in the jackpot is acquired from the
S3302の処理で、大当たりのラウンド中において未だ再現して表示されていない再現データがないと判別されると(S3302:No)、通常の大当たりのラウンドの演出を行うために、ラウンド数に応じた演出データをビデオRAM234より読み出し、ビデオRAM234の大当たり演出用領域(図示せず)に記憶し(S3303)、S3308の処理へ移行する。
If it is determined in the processing of S3302 that there is no reproduction data that has not yet been reproduced and displayed during the jackpot round (S3302: No), in order to produce a normal jackpot round, according to the number of rounds The effect data is read from the
一方、S3302の処理で、大当たりのラウンド中において未だ再現して表示されていない再現データがあると判別された場合には、S3301の処理で取得したラウンドカウンタ233eの値に基づいて、今現在のラウンド数が3以上であるかを判別する(S3304)。S3304の処理で、今現在のラウンド数が3以上であるか確認しているのは、本実施形態では、ラウンド1及び2において、例えば、ラウンド3〜7において、保存した画像が表示されることを告知したり、大当たり中に行われる遊技者参加型のイベントの説明などが表示され、ラウンド3〜ラウンド7の間で、遊技者により画像保存ボタン23が操作された場合の演出を再現可能に構成されているからである。また、ラウンド7以下であるか否かを確認しないのは、画像保存領域233hに記憶される再現データの上限が5個であり、その全てが再現されて表示されると、S3302の処理が、必ずNoとなり、S3303の処理が実行されるからである。
On the other hand, if it is determined in the processing of S3302 that there is reproduction data that has not yet been reproduced and displayed during the jackpot round, the current current value is determined based on the value of the
また、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出は、16ラウンドのうち、前半のラウンドで再現される。つまり、後半のラウンドでは、大当たり後に、確変状態へ移行する昇格演出などを行うことができる。よって、大当たり演出中においては、前半のラウンドで、遊技者が後に視認または携帯電話端末で撮影しようと希望した演出が再現され、後半のラウンドで、確変状態への昇格演出が行われるので、遊技者は、大当たり中の演出の全体を期待感を持って遊技することができる。
Further, the effect of the variable display when the player operates the
S3304の処理において、ラウンド数が3より小さければ(S3304:No)、S3303の処理へ移行して、ラウンド数に応じた演出データをビデオRAM234より読み出し、ビデオRAM234の大当たり演出用領域(図示せず)に記憶し(S3303)、S3308の処理へ移行する。
In the process of S3304, if the number of rounds is smaller than 3 (S3304: No), the process proceeds to the process of S3303, the effect data corresponding to the number of rounds is read from the
また、S3304の処理において、ラウンド数が3以上であれば(S3304:Yes)、次に、今現在が再現データに基づいて演出の再現を実行中でるかを判別し(S3305)、再現中でなければ(S3305)、画像保存領域233hに記憶される再現データに基づいた演出の再現を行う為に、画像記憶領域233hに記憶される再現データの内、未だ再現されていない最古の再現データを取得する(S3306)。
In the process of S3304, if the number of rounds is 3 or more (S3304: Yes), it is next determined whether or not the reproduction of the presentation is currently being executed based on the reproduction data (S3305). If not (S3305), the oldest reproduction data that has not yet been reproduced among the reproduction data stored in the
S3307の処理では、S3306の処理で取得した再現データの経過時間を2秒に対応した時間を減算して(S3307)、S3308の処理へ移行する。S3307の処理が行われるのは、本実施形態では、遊技者により画像保存ボタン23が操作された時点の演出より2秒前から演出の再現を開始するためである。遊技者により画像保存ボタン23が操作された時点より2秒前からの演出を再現することで、プレミア演出が短時間で終わってしまい、遊技者の画像保存ボタン23の操作が間に合わない場合であっても、そのプレミア演出を再現することができる。
In the process of S3307, the time corresponding to 2 seconds is subtracted from the elapsed time of the reproduction data acquired in the process of S3306 (S3307), and the process proceeds to S3308. In the present embodiment, the processing of S3307 is performed in order to start reproduction of the effect two seconds before the effect at the time when the image save
また、S3305の処理で、今現在再現データに基づいた演出の再現を実行中であれば(S3305:No)、S3306及びS3307の処理を実行せずに(即ち、再現データを新たに取得することなく)、S3308の処理へ移行する。 If the reproduction of the effect based on the reproduction data is currently being executed in the process of S3305 (S3305: No), the processes of S3306 and S3307 are not executed (that is, the reproduction data is newly acquired). None), the process proceeds to S3308.
S3308の処理では、S3306の処理で取得した表示用変動パターンコマンドと、S3307の処理で2秒減算された経過時間とに応じた再現用の大当たり演出データを、その大当たり演出データに基づいて再現が開始されてからの経過時間に応じてビデオRAM234から読み出し、ビデオRAM234の大当たり演出用領域(図示せず)に記憶し(S3308)、S3309の処理へ移行する。
In the process of S3308, the reproduction jackpot effect data corresponding to the display variation pattern command acquired in the process of S3306 and the elapsed time subtracted by 2 seconds in the process of S3307 is reproduced based on the jackpot effect data. The data is read from the
なお、S3308の処理では、遊技者により画像保存ボタン23が操作された時点より2秒前から10秒間(遊技者により画像保存ボタン23が操作された時点より8秒間となる)の演出を繰り返し行われるように、表示用変動パターンコマンドと経過時間とに応じた再現用の大当たり演出データを、繰り返しビデオRAM234の大当たり演出用領域に記憶する処理である。これは、大当たり中のラウンドは、特定入賞口65aへ球が入賞するタイミングがバラバラであり、各ラウンド時間も異なるので、そのラウンドの間は、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の演出の再現を繰り返し行う為である。また、遊技者により画像保存ボタン23が操作された時点より2秒前から10秒間の演出の再現が終了した時点で、通常の大当たりのラウンド演出を実行するものとしても良い。
In the process of S3308, an effect is repeatedly performed for 10 seconds (8 seconds from the time when the image save
S3309の処理では、大当たり演出用領域に記憶された大当たり演出データに対応する画像を第3図柄表示装置81のLCDに表示して(S3309)、この大当たり演出処理(S3109)を終了する。 In the process of S3309, an image corresponding to the jackpot presentation data stored in the jackpot presentation area is displayed on the LCD of the third symbol display device 81 (S3309), and the jackpot presentation process (S3109) is terminated.
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、第3図柄表示装置81の変動表示が大当たりとなる場合の変動表示が行われている間に、遊技者により画像保存ボタン23が操作されると、その画像保存ボタン23が操作された場合の変動表示の演出を再現可能な再現データが画像保存領域233hに記憶される。そして、第3図柄表示装置81の変動表示が停止表示して大当たりに移行すると、その大当たりのラウンド中に、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出が再現して表示される。よって、遊技者は、第3図柄表示装置81でプレミア演出などの希少な演出が行われた場合に画像保存ボタン23を操作することで、そのプレミア演出を大当たり中に視認することができるし、携帯電話端末を余裕を持って用意できるので、プレミア演出を撮影して写真として保存することもできる。
As described above, in the
また、画像保存ボタン23が操作有効になるのは、第3図柄表示装置81の変動表示が大当たりとなる場合の変動表示が行われている間なので、画像操作ボタン23を操作して直ぐに移行する大当たり中において、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を視認または携帯電話端末で撮影することができる。ここで、遊技者が画像保存ボタン23を操作して変動表示の演出を再現する再現データが画像保存領域233hに記憶されても、その後、第3図柄表示装置81で行われる変動表示が複数回(例えば、何百回)行われると、どのタイミングで画像保存ボタン23を操作して保存した変動表示の演出かが、遊技者は判り辛くなる。その結果、遊技者が画像保存ボタン23の操作意欲が低下してしまうことも考えられる。しかし、画像操作ボタン23を操作して直ぐに移行する大当たり中において、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を再現できるので、折角設けた画像保存ボタン23の操作意欲が低下することを抑制できる。
The operation of the
また、例えば、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を、他の変動表示中に再現可能に構成すると、今現在の変動表示が、その今現在の変動表示の演出か、遊技者により画像保存ボタン23が操作された場合の変動表示の演出かが判別不能になり、変動表示の信頼性が低下してしまう。しかし、本実施形態では、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を、大当たり中に行うので、変動表示の演出の信頼性が低下することを防止できる。
In addition, for example, if the variation display effect when the player operates the
また、遊技者により画像保存ボタン23が操作されて、変動表示の演出を再現するための再現データを画像保存領域233hに記憶する場合には、第3図柄表示装置81において実際に表示される画像データ(上述した画面単位の画像を生成するデータであり、例えば、ビットマップデータ)ではなく、第3図柄表示装置81で行われる変動表示の表示形態を指示する表示用変動パターンコマンドと、画像保存ボタン23が操作された時点の経過時間の情報とが記憶される。そして、画像記憶領域233hに記憶される表示用変動パターンコマンドと、画像保存ボタン23が操作された時点の経過時間の情報とに基づいて、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合に第3図柄表示装置81において行われていた演出が、大当たり中のラウンド(ラウンド3〜ラウンド7)で再現して表示される。よって、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合に第3図柄表示装置81において行われていた演出を再現するために、例えば、データ量が多いビットマップデータを記憶する必要がないので、画像保存領域233hの記憶容量を多く確保する必要がない。従って、最大記憶容量の小さいRAMをワークRAM233に用いることができ、装置コストの低減を図ることができる。
In addition, when the
さらに、変動表示の演出を再現するための再現データを画像保存領域233hに記憶する場合に、上述したビットマップデータなどを記憶する構成では、遊技者が画像保存ボタン23を操作した時点以降のビットマップデータが記憶されることになる。また、上述した通り、変動表示中に行われるプレミア演出には、短時間で終了してしまうものもある。つまり、遊技者が画像保存ボタン23を操作した時点では、プレミア演出が終了してしまっている場合があり、この場合に、遊技者が画像保存ボタン23を操作した時点以降のビットマップデータを記憶したとしても、遊技者が視認または携帯電話端末で撮影したいと希望する演出は再現されない。しかし、本実施形態では、遊技者が画像保存ボタン23を操作すると、第3図柄表示装置81で行われる変動表示の表示形態を指示する表示用変動パターンコマンドと、画像保存ボタン23が操作された時点の経過時間の情報とが画像保存領域233hに記憶されるので、大当たり中に再現される演出を自由(再現して表示する期間を自由)に設定することもでき、遊技者が視認または携帯電話端末での撮影を希望する演出を再現して表示できる。
Further, in the case where the reproduction data for reproducing the effect of the variable display is stored in the
次に、図25及び図26を参照して、第2実施形態のパチンコ機10について説明する。第1実施形態のパチンコ機10では、今回の変動表示が大当たりである場合にのみ画像保存ボタン23の操作を有効とし、その変動表示の停止後に移行する大当たり演出で、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の演出を再現して表示するように構成した。この構成に加え、第2実施形態のパチンコ機10は、遊技者が故意的に遊技を中止し、デモ演出が開始された場合に、そのデモ演出において、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の演出を再現して表示する構成も有するものとした。なお、第1実施形態と同一の構成については、同一の符号を付して、その説明は省略する。
Next, the
第2実施形態のパチンコ機10では、表示制御装置114のMPU231で実行される変動演出処理(S3110)およびデモ画面演出処理(S3107)について説明する。図25は、第2実施形態の表示制御装置114のMPU231で実行される変動演出処理を示したフローチャートであり、図26は、第2実施形態の表示制御装置114のMPU231で実行されるデモ画面演出処理を示したフローチャートである。
In the
図25に示す変動演出処理が実行され、変動時間カウンタがリセットされると(S3204)、今回の変動演出が大当たりか否かに関わらず、画像保存ボタン23の操作を有効にするために有効フラグ233iをオンすると共に、画像保存ランプ23aを点灯して(S4001)、S3208の処理へ移行する。
When the variation effect process shown in FIG. 25 is executed and the variation time counter is reset (S3204), an effective flag is used to validate the operation of the
また、S3208の処理で、図柄停止フラグ233dがオンであり、図柄を停止するタイミングとなり、図柄停止フラグ233dをオフしたら(S3212)、画像保存ボタン23の操作を無効にするために、有効フラグ233iをオフすると共に、画像保存ランプ23aを消灯して(S4002)、変動演出処理(S3110)を終了する。
Also, in the process of S3208, the symbol stop flag 233d is turned on, and it is time to stop the symbol. When the symbol stop flag 233d is turned off (S3212), the valid flag 233i is invalidated to invalidate the operation of the image save
つまり、第2実施形態では、第3図柄表示装置81において変動演出が行われている間は、画像保存ボタン23の操作が有効になるように構成されている。
In other words, the second embodiment is configured such that the operation of the
図26に示すデモ画面処理が実行されると、画像保存領域233hに記憶されている再現データのうち、デモ演出時に未だ再現して表示されていない再現データがあるかを判別する(S4101)。S4101の処理では、画像保存カウンタgの値が0であり、1つも再現データが記憶されていなかったり、後述するS4107及びS4108の処理において、再現データに基づく演出の再現が全て終わったかに応じて判別される。
When the demonstration screen processing shown in FIG. 26 is executed, it is determined whether there is reproduction data that has not yet been reproduced and displayed during the demonstration effect among the reproduction data stored in the
S4101の処理で、デモ演出において未だ再現して表示されていない再現データがあると判別された場合には(S4101:Yes)、次に、今現在が再現データに基づいて演出の再現を実行中でるかを判別し(S4104)、再現中でなければ(S4104:No)、画像保存領域233hに記憶される再現データに基づいた演出の再現を行う為に、画像記憶領域233hに記憶される再現データの内、未だ再現されていない最古の再現データを取得する(S4105)。また、S4104の処理は、前回の再現データに基づいた変動表示の演出の再現が終了した後に、所定のウェイト時間(例えば、2秒程度)が経過していない場合にも、再現中であると判別される。
If it is determined in the processing of S4101 that there is reproduction data that has not yet been reproduced and displayed in the demonstration production (S4101: Yes), the reproduction of the production is now being executed based on the reproduction data. If it is not being reproduced (S4104: No), the reproduction stored in the
S4106の処理では、S4105の処理で取得した再現データの経過時間を2秒に対応した時間を減算して(S4106)、S4107の処理へ移行する。S4106の処理は、本実施形態では、遊技者により画像保存ボタン23が操作された時点の演出より2秒前から演出の再現を開始するためである。遊技者により画像保存ボタン23が操作された時点より2秒前からの演出を再現することで、キャラクタなどの出現が短時間で終わってしまい演出において、遊技者の画像保存ボタン23の操作が間に合わない場合であっても、その短時間で終わる演出を再現することができる。
In the process of S4106, the time corresponding to 2 seconds is subtracted from the elapsed time of the reproduction data acquired in the process of S4105 (S4106), and the process proceeds to S4107. In the present embodiment, the processing of S4106 is to start reproduction of the effect two seconds before the effect at the time when the image save
また、S4104の処理で、今現在が再現データに基づいて演出の再現を実行中であれば(S4104:No)、S4105及びS4106の処理を実行せずに、S4107の処理へ移行する。 If it is determined in step S4104 that an effect is being reproduced based on the reproduction data (S4104: No), the process proceeds to step S4107 without executing steps S4105 and S4106.
S4107の処理では、S4105の処理で取得した表示用変動パターンコマンドと、S4106の処理で2秒減算された経過時間とに応じた再現の演出データを、再現が開始されてからの経過時間に応じてビデオRAM234より読み出し、ビデオRAM234のデモ画面演出用領域(図示せず)に記憶し(S4107)、S4108の処理へ移行する。
In the process of S4107, the rendition effect data corresponding to the display variation pattern command acquired in the process of S4105 and the elapsed time subtracted by 2 seconds in the process of S4106, according to the elapsed time from the start of reproduction. Are read from the
また、S4101の処理で、デモ演出中において未だ再現して表示されていない再現データがないと判別されると(S4101:No)、通常のデモ画面の演出を行うために、デモ画面が開始されてからの経過時間に応じたデモ演出データをビデオRAM234から読み出し、ビデオRAM234のデモ演出用領域(図示せず)に記憶する(S4102)。
If it is determined in step S4101 that there is no reproduction data that has not yet been reproduced and displayed during the demonstration production (S4101: No), the demonstration screen is started in order to produce a normal demonstration screen. The demonstration effect data corresponding to the elapsed time is read from the
そして、S4102の処理が実行されることは、画像保存領域233hに記憶される全ての再現データに基づいた演出の再現が終了したことになるので、画像保存領域233hに記憶される再現データを削除すると共に、画像保存カウンタ233gを初期化して(S4103)、S4108の処理へ移行する。
Then, the execution of the processing of S4102 means that the reproduction of effects based on all the reproduction data stored in the
S4108の処理では、大当たり演出用領域に記憶された大当たり演出データに対応する画像を第3図柄表示装置81のLCDに表示して(S4108)、この大当たり演出処理(S3107)を終了する。 In the process of S4108, an image corresponding to the jackpot effect data stored in the jackpot effect area is displayed on the LCD of the third symbol display device 81 (S4108), and this jackpot effect process (S3107) is terminated.
以上説明したように、第2実施形態のパチンコ機10によれば、第3図柄表示装置81で変動表示が行われていない期間が所定期間(本実施形態では1分間)以上である場合に行われるデモ演出の間に、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出が再現して表示される。よって、遊技者が、操作ハンドル51(図1参照)から手を離すなどして、遊技を中断すれば、画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出が再現して表示されるので、遊技者の意志によって、画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を視認または携帯電話端末で撮影することができる。
As described above, according to the
また、画像保存領域233hに記憶される再現データの全てについて、変動表示の演出の再現が終わると、画像保存領域233hの再現データが削除されると共に、画像保存カウンタ233gの値に初期値が設定される。つまり、デモ演出が終了する時点では、画像保存領域233hに再現データが記憶されていない。よって、次に、デモ演出が行われた場合に、前回のデモ演出で再現された演出が繰り返し再現されることがないので、既に視認済みの変動表示の演出が何度も繰り返されることによる不快感を遊技者に与えることを防止できる。
Further, for all the reproduction data stored in the
なお、第2実施形態では、画像保存領域233hに記憶される再現データの全てについて、変動表示の演出の再現が終わると、画像保存領域233hの再現データが削除されると共に画像保存カウンタ233gの値に初期値が設定されるように構成したが、デモ演出が行われている状態で、新たな表示用変動パターンコマンドを受信した場合、即ち、デモ演出が終了する場合に、画像保存領域233hの再現データが削除されると共に画像保存カウンタ233gの値に初期値が設定されるように構成しても良い。デモ演出が行われている状態で、表示用変動パターンコマンドを受信するのは、遊技者が操作ハンドル51を操作したことになるので、遊技者は、変動表示の演出の再現の表示を自らの意志によって中止したことなる。よって、遊技者の意志に沿った遊技性を提供することができる。
In the second embodiment, for all the reproduction data stored in the
また、第2実施形態では、大当たり演出でも、デモ演出でも、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を再現して表示可能に構成したが、大当たり演出またはデモ演出の一方で、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を再現して表示可能に構成しても良い。大当たり演出中にのみ遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を再現して表示可能に構成すれば、遊技者は、変動表示中に画像保存ボタン23を操作すると、その画像保存ボタン23の操作による変動表示の演出を視認または携帯電話端末で撮影するために、大当たりへの移行を期待しつつ遊技できる。また、デモ演出中のみ遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を再現して表示可能に構成すれば、遊技者の意志により遊技を中断することで、直ぐに、画像保存ボタン23の操作による変動表示の演出を視認または携帯電話端末で撮影することができる。
In the second embodiment, the player can reproduce and display the variable display effect when the player operates the
また、第2実施形態では、画像保存領域233hに記憶される再現データの全てについて変動表示の演出の再現が終わり、未再現の再現データが無いと、通常のデモ演出が表示されるように構成したが、デモ演出が開始された場合に、画像保存領域233hに再現データが1以上記憶されていれば、その画像保存領域233hに記憶される再現データに基づく変動表示の演出の再現を、順番に繰り返し表示するように構成しても良い。
In the second embodiment, the reproduction of the effect of the variable display is finished for all the reproduction data stored in the
また、第2実施形態では、音声ランプ制御装置113で実行される客待ち演出処理(図16のS2104参照)において、変動表示が終了した後に1分間経過した場合にデモ実行コマンドを表示制御装置114に送信するように構成したが、表示制御装置114において、変動表示の終了後からの経過時間を計測し、その経過時間が1分間を経過したらデモ演出を行うように構成してもよい。この構成では、主制御装置110から変動表示の終了1秒後に送信されるデモ実行コマンドを音声ランプ制御装置113が受信したら、その受信したデモ実行コマンドを表示制御装置114に送信し、表示制御装置114で、音声ランプ制御装置113から送信されるデモ実行コマンドを受信してからの経過時間を計測する。また、表示制御装置114のメイン処理では、S3106の処理でデモ実行フラグ233cがオンであるかを判別する処理に代えて、変動表示の終了後から1分が経過したかを判別する処理が実行される。さらに、主制御装置110において、変動表示の終了後から1分が経過したかを判断し、変動表示の終了後から1分が経過した場合に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113(表示制御装置114)にデモ実行コマンドを送信し、そのデモ実行コマンドを表示制御装置114が受信したタイミングでデモ演出を開始する構成としても良い。
Further, in the second embodiment, in the customer waiting effect process (see S2104 in FIG. 16) executed by the sound
以上、一実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 The present invention has been described based on one embodiment. However, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.
例えば、上記実施形態では、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合に、第3図柄表示装置81で変動表示されていた演出を、大当たり中またはデモ演出中に、第3図柄表示装置81のみで再現して表示するように構成したが、第3図柄表示装置81の変動表示に連動した音声が出力される音声出力装置226(補助演出手段)、及び、第3図柄表示装置81の変動表示に連動した表示がなされるランプ表示装置227(補助演出手段)も再現するように構成しても良い。この構成では、例えば、変動表示の演出を再現する場合に、表示制御装置114から音声ランプ制御装置113に対して、再現データを示すコマンドや変動表示の演出の再現の開始および停止を示すコマンドを送信するように構成しても良い。また、この構成では、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の総合的な演出を再現できるので、その総合的な演出を遊技者が後に視認または携帯電話端末により撮影できる。なお、第3図柄表示装置81の変動表示に連動して動作する役物を有している場合には、その役物も同様に再現するように構成しても良い。
For example, in the above-described embodiment, when the player operates the
また、上記実施形態では、遊技者が画像保存ボタン23を操作した時点から2秒前から10秒間の演出を、大当たり中またはデモ演出中に再現して表示するものとしたが、遊技者により画像保存ボタン23が操作されている間に対応する演出を再現して表示するものとしても良い。この構成では、画像保存領域233hに、表示用変動パターンコマンドと、画像保存ボタン23が操作開始された場合の変動表示の経過時間と、画像保存ボタン23の操作がなされなくなった場合の変動表示の経過時間とが記憶され、その表示変動パターンコマンドと、画像保存ボタン23の操作開始および操作終了の経過時間に基づいて、変動表示の演出が再現して表示される。よって、第3図柄表示装置18で行われる変動表示のうち、遊技者が画像保存ボタン23を操作した部分のみの演出を再現して表示できるので、遊技者が不要と考える演出が後に表示されることを防止できる。
Further, in the above embodiment, the effect for 10 seconds from 2 seconds before the time when the player operates the image save
また、上記実施形態では、遊技者により画像保存ボタン23が操作された場合に、画像保存領域233hに記憶する変動表示の経過時間を変動時間カウンタに基づいて取得するものとしたが、第3図柄表示装置81のLCDの画面上に変動表示を行う為に作成される作成済みの画面単位の画像データ数を記憶するように構成しても良い。この構成では、第3図柄表示装置81の画面上に表示された画像データ数により経過時間を計測可能になるので、画像保存ボタン23が操作された時点の変動表示の経過時間の取得が正確になる。
In the above embodiment, when the image save
また、上記第1実施形態では、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出の再現を、大当たりの1のラウンド中に再現して表示するものとしたが、複数のラウンドにわたって表示するものとしても良い。例えば、プレミアリーチには、変動時間が1分間を超えるものもあり、そのプレミアリーチの全てを遊技者が視認または携帯電話端末に録画したいと考える場合もある。この場合に、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出の再現が1のラウンドのみで行われると、全てのプレミアリーチを視認できないし、携帯電話端末で録画もできない。しかし、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出の再現を複数のラウンドにわたって表示すれば、長い期間の変動表示なども大当たり中に再現して表示することができる。
In the first embodiment, the reproduction of the effect of the variable display when the player operates the
また、上記実施形態において、画像保存ボタン23の他に、その画像保存ボタン23の近傍に十字キーなどを設ける構成としても良い。この構成では、大当たりのラウンド1又はラウンド2において、画像保存領域233hに記憶されている再現データの概要(変動表示の一部の演出や保存が行われた時刻など)を表示し、大当たりのラウンド中に再現して表示したい再現データを十字キーにより選択可能に構成しても良い。同様に、デモ演出が開始された場合に、画像保存領域233hに記憶されている再現データの概要を表示し、再現して表示したい再現データを十字キーで選択可能に構成しても良い。
In the above embodiment, a cross key or the like may be provided in the vicinity of the image save
また、上記実施形態において、変動表示中に画像保存ボタン23が操作されて、変動表示の演出が保存される場合には、所定期間(例えば、画像保存ボタン23が操作されてから変動表示の演出が再現される8秒間)の間、画像の保存中であることを報知しても良い。この報知は、第3図柄表示装置81のLCDの画面の一部に、「画像保存中」を表示しても良いし、音声出力装置226やランプ表示装置227によって画像保存中であることを報知しても良い。
Further, in the above embodiment, when the
また、上記実施形態では、画像保存領域233hに、画像保存ボタン23が操作された場合の変動表示を指示する表示用変動パターンコマンドと、画像保存ボタン23が操作された時点までの経過時間とを記憶するものとしたが、第3図柄表示装置81で変動表示を行う為の画面単位の画像データをそのまま記憶しても良い(即ち、動画のデータ)。この構成では、画像保存ボタン23が操作されている間の変動表示に対応する画像データを記憶するものとする。
In the embodiment, the display variation pattern command for instructing the variation display when the
また、上記実施形態では、画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を、第3図柄表示装置のLCDの画面上において再現して表示可能に構成したが、パチンコ機10に赤外線を発光する発光部を設け、その発光部を介して遊技者の携帯電話端末に、変動表示の演出の動画や、画像保存ボタン23が操作された時点の第3図柄表示装置81の画面のデータなどを転送するように構成しても良い。この構成では、遊技者が、携帯電話端末で撮影する手間を省くことができる。
Further, in the above embodiment, the display of the variable display when the
さらに、パチンコ機10の第3図柄表示装置81で行われる各種の変動表示の動画を外部のサーバに記憶し、各種の変動表示の動画のそれぞれにインターネット上のアドレスを対応付けしておき、画像保存ボタン23が操作された場合に、その画像保存ボタン23が操作された場合の変動表示に対応するインターネット上のアドレスを表示し、そのインターネット上のアドレスに対して携帯電話端末でアクセスすると、変動表示の動画をダウンロードできるように構成しても良い。また、インターネット上のアドレスに代えて、携帯電話端末の写真機能により画像を取り込むことで、上記インターネット上のアドレスにアクセス可能となる画像情報を表示するように構成しても良い。
Furthermore, various moving images displayed on the third
また、上記実施形態において、電源投入後の変動表示が行われた回数や、リーチの回数、大当たりの回数に応じて、画像保存領域233hに記憶される再現データの上限数を変更しても良いし、画像保存ボタン23が操作可能になる期間を変更するように構成しても良い。例えば、電源投入後の変動表示が行われた回数や、リーチの回数、大当たりの回数が多くなるほど、画像保存領域233hに記憶される再現データの上限数を増やしたり、画像保存ボタン23が操作可能になる期間を追加するように構成しても良い。この構成では、遊技者は、遊技を継続する程に、画像保存領域233hに記憶される再現データの上限数が増えるし、画像保存ボタン23が操作可能になる期間が増えるので、遊技者の遊技の継続意欲を高めることができる。
Further, in the above embodiment, the upper limit number of reproduction data stored in the
また、上記実施形態において、画像保存ボタン23が操作された場合の変動表示の演出の画像に対して、画像保存ボタン23が操作された日時や遊技者の名前、ホールの店名などを入力可能に構成しても良い。この構成では、画像保存ボタン23を操作した日時や遊技者の名前、ホールの店名などを入力可能な演出(モード)を設け、ボタン操作によって、画像保存ボタン23を操作した日時や遊技者の名前、ホールの店名などを入力可能に構成しても良い。
In the above embodiment, the date and time when the
また、上記実施形態では、変動表示が行われている間に画像保存ボタン23の操作を有効としたが、大当たり演出が行われている間に、画像保存ボタン23の操作を有効にするものとしても良い。この構成では、大当たり中に行われる希少な演出(例えば、大当たりが100回転以内に連続した場合に出現するプレミア演出など)を保存することができる。また、大当たり中に行われる希少な演出の再現は、例えば、大当たりの最終のラウンドや、大当たり後の最初に移行するデモ演出中に表示するものとしても良い。
In the above embodiment, the operation of the
また、上記実施形態では、大当たり演出中またはデモ演出中に、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合に第3図柄表示装置81で行われていた変動表示の演出を再現して表示可能に構成したが、更に、その変動表示の演出の再現中に、画像保存ボタン23を操作可能に構成し、画像保存ボタン23が操作された場合に、そのボタン操作時の第3図柄表示装置81の画面上の表示を停止するように構成しても良い。この構成では、遊技者が携帯電話端末での撮影を希望する画像が停止表示されるので、その停止表示された画像を確実に携帯電話端末で撮影できる。また、十字キーを備える場合には、その十字キーによりコマ送り及び戻りの操作が可能に構成しても良い。
Further, in the above embodiment, when the player operates the
また、上記実施形態では、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ出力する変動パターンコマンドに、変動時間の情報と第1当たり種別カウンタC2の情報(即ち、通常大当たりであるか、確変大当たりであるか)とが含まれる構成としたが、かかる変動パターンコマンドを、第1当たり種別カウンタC2の情報を含まず、変動時間の情報のみ含むコマンドとして構成してもよい。なお、変動パターンコマンドを、変動時間の情報のみ含むコマンドとして構成する場合には、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した停止図柄コマンドに基づいて、大当たりの態様が通常大当たりであるか確変大当たりであるかを区別する。
In the above embodiment, the fluctuation pattern command output from the
また、上記実施形態では、上記実施形態では、主制御装置110から各コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信され、その音声ランプ制御装置113から表示制御装置114に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置110から表示制御装置114に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成してもよい。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを1の制御装置として構成するものとしてもよい。
Further, in the above embodiment, in the above embodiment, each command is transmitted from the
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第2種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。 You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said embodiment. For example, the present invention may be applied to a so-called second type pachinko gaming machine having a winning device having a special area such as a V zone. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as another game machine such as an alepacchi or a sparrow ball.
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V-zone and has a special gaming state as a necessary condition for winning a ball in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a display device for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variation display of the identification information is started, and the variation display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of identification information at the time is a specific condition. In this case, the game medium is typically a coin, medal, etc. Take as an example.
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。 In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided that displays a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is variably displayed, and has a handle for launching a ball. What is not. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray.
以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した各種実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 Hereinafter, in addition to the gaming machine of the present invention, concepts of various inventions included in the various embodiments described above are shown.
遊技の主たる制御を行う主制御手段と、その主制御手段の指示に基づいた複数の演出が表示される表示装置とを備え、前記演出の1つとして識別情報の動的表示が前記表示装置で行われる遊技機において、遊技者に操作される操作手段と、前記識別情報の動的表示が前記表示装置で行われている間に前記操作手段が操作されると、その識別情報の動的表示に応じた演出情報を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、前記操作手段が操作された場合に前記表示装置に表示されていた演出を、前記識別情報の動的表示以外の演出時に再現して表示する再現手段とを備えていることを特徴とする遊技機1。
A main control means for performing main control of the game, and a display device for displaying a plurality of effects based on instructions from the main control means, and dynamic display of identification information as one of the effects is performed on the display device. In the gaming machine to be performed, if the operating means operated by a player and the operating means are operated while the identification information is dynamically displayed on the display device, the identification information is dynamically displayed. Based on the effect information stored in the storage means and the effect information stored in the storage means, the effect displayed on the display device when the operation means is operated is changed to the motion of the identification information. A
遊技機1によれば、識別情報の動的表示が表示装置で行われている間に、遊技者により操作手段が操作されると、その識別情報の動的表示に応じた演出情報が記憶手段に記憶され、その記憶された演出情報に基づいて、操作手段が操作された場合に表示装置に表示されていた演出が、識別情報の動的表示以外の演出時に再現手段により再現されて表示される。よって、遊技者が操作手段を操作することで、その操作手段が操作された場合の識別情報の動的表示の演出を、後に再現できるので、遊技者の視認または撮影したいという願望のある演出を後に表示することができる。従って、識別情報の動的表示の最中に希少な演出が表示された場合には、遊技者が操作手段を操作することで、後に希少な演出が表示されるので、遊技者は、希少な演出を確実に視認できるし、携帯電話端末を用意する余裕ができ確実に撮影することもできる。
According to the
また、ここで、遊技者が操作手段を操作した場合の識別情報の動的表示の演出を、別の識別情報の動的表示の最中に再現して表示すると、今回の識別情報の動的表示に対しての演出か、遊技者が操作した場合の識別情報の動的表示の演出かが不明になる。その結果、識別情報の動的表示に対する信頼性が低下してしまう。請求項1記載の遊技機によれば、操作手段が操作された場合に表示装置に表示されていた演出が、識別情報の動的表示以外の演出時に再現手段により再現されて表示されるので、識別情報の動的表示の演出が、今回の識別情報の動的表示に対しての演出か、遊技者が操作した場合の識別情報の動的表示の演出かが不明にならず、識別情報の動的表示の信頼性が低下するこを防止できる。
Further, here, if the effect of the dynamic display of the identification information when the player operates the operation means is reproduced and displayed during the dynamic display of the other identification information, the dynamic information of the current identification information is displayed. It is unclear whether it is an effect on display or an effect of dynamic display of identification information when the player operates. As a result, the reliability of the dynamic display of identification information is reduced. According to the gaming machine according to
遊技機1において、前記識別情報の動的表示の停止結果が予め定めた識別情報の組み合わせとなった場合に、遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する移行手段を備え、前記再現手段は、前記特別遊技状態に移行した場合に、前記操作手段が操作された場合の前記表示装置に表示されていた演出を再現して表示するものであることを特徴とする遊技機2。
In the
遊技機2によれば、識別情報の動的表示の停止結果が予め定めた識別情報の組み合わせになると、遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行手段により移行され、その特別遊技状態へ移行した場合に、操作手段が操作された場合の表示装置に表示されていた演出が再現手段により再現されて表示される。よって、遊技者は、操作手段を操作した場合の演出を視認または携帯電話端末で撮影するために、特別遊技状態への移行を期待しつつ遊技を継続するので、遊技者が操作手段を操作した場合の識別情報の動的表示の演出を視認または携帯電話端末で撮影できる遊技性を提供しつつ、遊技への興味の低下を抑制できる遊技性を提供できる。
According to the
遊技機2において、前記停止結果が予め定めた識別情報の組み合わせとなる場合の前記識別情報の動的表示が行われる間に、前記操作手段の操作を有効とする操作有効手段を備えていることを特徴とする遊技機3。
The
遊技機3によれば、次の効果を奏する。即ち、停止結果が予め定めた識別情報の組み合わせとなる場合の識別情報の動的表示が行われる間に、操作手段の操作が操作有効手段により有効にされるので、操作手段が操作された場合の識別情報の動的表示の停止後に移行する特別遊技状態において、操作手段が操作された場合の表示装置に表示されていた演出が再現手段により再現して表示される。 The gaming machine 3 has the following effects. That is, the operation means is enabled by the operation valid means while the identification information is dynamically displayed when the stop result is a predetermined combination of identification information, so that the operation means is operated. In the special game state that shifts after the dynamic display of the identification information is stopped, the effect displayed on the display device when the operation means is operated is reproduced and displayed by the reproduction means.
ここで、遊技者が操作手段を操作して識別情報の動的表示に応じた演出情報が記憶手段に記憶されても、その後、複数回(例えば、何百回)の識別情報の動的表示が行われると、遊技者は、どのタイミングで操作手段を操作した識別情報の動的表示かが判り辛くなる。よって、遊技者は、特別遊技状態への移行を期待しつつ遊技を継続するが、特別遊技状態へ移行したとしても、どのタイミングで操作手段を操作した識別情報の動的表示かが判り辛くなるので、操作手段の操作意欲が低下してしまう可能性がある。 Here, even if the player operates the operation means and the effect information corresponding to the dynamic display of the identification information is stored in the storage means, thereafter, the dynamic display of the identification information is performed a plurality of times (for example, hundreds of times). Is performed, it becomes difficult for the player to determine at what timing the dynamic display of the identification information when the operation means is operated. Therefore, the player continues the game while expecting a transition to the special game state, but even when the player transitions to the special game state, it is difficult to know at what timing the dynamic display of the identification information is operated. Therefore, there is a possibility that the willingness to operate the operating means will be reduced.
遊技機3によれば、操作手段が操作された識別情報の動的表示の停止後に移行する特別遊技状態において、直ぐに、操作手段が操作された場合の表示装置に表示されていた演出が再現手段により再現されて表示されるので、遊技者の操作手段の操作意欲が低下することを抑制できる。 According to the gaming machine 3, in the special game state that shifts after the dynamic display of the identification information operated by the operating means is stopped, the effect displayed on the display device when the operating means is operated immediately is reproduced. Therefore, the player's willingness to operate the operating means can be suppressed from being reduced.
遊技機2又は3において、前記記憶手段は、前記演出情報が記憶される数に上限が設けられると共に、前記特別遊技状態は、特定の演出が行われるラウンドが所定回数行われるものであり、前記再現手段は、前記特別遊技状態の1のラウンドに対して1の演出情報に基づいた演出を再現して表示するものであり、前記記憶手段に記憶される前記演出情報の上限数の方が、前記ラウンドの所定回数より少なく構成されていることを特徴とする遊技機4。
In the
遊技機4によれば、特別遊技状態の1のラウンドに対して1の演出情報に基づいた演出が再現手段により再現され、記憶手段に記憶される演出情報の数の上限の方が、特別遊技状態で行われるラウンドの所定回数より少なく構成されている。よって、遊技者により操作されて記憶手段に記憶された演出情報に基づく識別情報の動的表示を、特別遊技状態の中で全て表示することができる。
According to the
例えば、遊技者により操作されて記憶手段に記憶された演出情報に基づく識別情報の動的表示が、特別遊技状態の中で全て表示されないと、操作者が操作した場合の識別情報の動的表示を視認または携帯電話端末で撮影するためには、次の特別遊技状態に移行するまで遊技を継続しなければならない。よって、遊技者は、次の特別遊技状態への移行を期待しつつ遊技を継続するが、その次の特別遊技状態への移行までに複数回(例えば、何百回)の識別情報の動的表示が行われる場合もある。つまり、遊技者は、操作手段を操作しても、その操作手段を操作した場合の識別情報の動的表示を何時視認または携帯電話端末で撮影できるかが不明になるので、操作手段の操作意欲が低下してしまう可能性がある。 For example, if the dynamic display of the identification information based on the effect information operated by the player and stored in the storage means is not all displayed in the special gaming state, the dynamic display of the identification information when the operator operates In order to visually recognize or shoot with a mobile phone terminal, the game must be continued until the next special game state is entered. Therefore, the player continues the game while expecting the transition to the next special gaming state, but the dynamic of the identification information multiple times (for example, hundreds of times) until the transition to the next special gaming state. Display may be performed. In other words, even if the player operates the operation means, it is unclear when the dynamic display of the identification information when the operation means is operated can be visually recognized or captured by the mobile phone terminal. May be reduced.
遊技機4によれば、遊技者により操作されて記憶手段に記憶された演出情報に基づく識別情報の動的表示が、特別遊技状態の中で全て表示される。よって、遊技者が操作した場合の識別情報の動的表示は、操作手段の操作後の最初に移行する特別遊技状態で必ず再現されるので、遊技者の操作手段の操作意欲が低下することを抑制できる。
According to the
遊技機4において、前記再現手段は、前記特別遊技状態の所定回数行われるラウンドのうち、前半に行われるラウンドで、前記記憶手段に記憶される演出情報に基づいた演出を再現して表示するものであることを特徴とする遊技機5。
In the
遊技機5によれば、再現手段は、特別遊技状態の所定回数行われるラウンドのうち、前半に行われるラウンドで、記憶手段に記憶される演出情報に基づいた演出を再現して表示するので、後半に行われるラウンドで、記憶手段に記憶される演出情報に基づいた演出を再現して表示されることはない。 According to the gaming machine 5, the reproduction means reproduces and displays an effect based on the effect information stored in the storage means in the first half of the rounds that are performed a predetermined number of times in the special gaming state. In a round performed in the second half, the production based on the production information stored in the storage means is not reproduced and displayed.
一般的に、遊技者は、特別遊技状態が終了した後の遊技状態にも期待感を持つものである。つまり、遊技者は、特別遊技状態が終了した後に、遊技者に有利な遊技状態となることを期待しつつ、特別遊技状態の遊技を継続する。そこで、特別遊技状態のラウンドにおいて、特別遊技状態が終了した後に移行する遊技状態を示唆する示唆演出を行うことで、遊技者の遊技への興味を高めることができる。特に、遊技者は、特別遊技状態の終了後に遊技者に有利でない遊技状態に移行する可能性が高いと落胆するが、特別遊技状態の後半のラウンドにおいて示唆演出が行われると、遊技者に有利な遊技状態へ移行する期待を持てる。つまり、特別遊技状態において示唆演出を行う場合には、後半のラウンドで行うことで、遊技者の特別遊技状態の遊技への興味を高めることができる。 Generally, the player has a sense of expectation in the gaming state after the special gaming state is finished. That is, the player continues the game in the special game state while expecting that the game state is advantageous to the player after the special game state ends. Therefore, in the special game state round, the player's interest in the game can be increased by performing a suggestion effect that suggests a game state to be transferred after the special game state is ended. In particular, the player is discouraged when there is a high possibility that the player will enter a gaming state that is not advantageous to the player after the end of the special gaming state, but if the suggestion effect is performed in the latter half round of the special gaming state, the player is advantageous. You can expect to move to a new gaming state. That is, when the suggestion effect is performed in the special game state, it is possible to increase the player's interest in the game in the special game state by performing the latter half round.
遊技機5によれば、特別遊技状態の後半に行われるラウンドで、記憶手段に記憶される演出情報に基づいた演出を再現して表示されることはないので、その後半のラウンドにおいて、特別遊技状態が終了した後に移行する遊技状態を示唆する示唆演出を行うこともできる。つまり、遊技者は、特別遊技状態の後半のラウンドで、特別遊技状態が終了した後に遊技者に有利な遊技状態へ移行する期待を持てるので、特別遊技状態の前半のラウンドにおいて、遊技者が操作手段を操作した場合の識別情報の動的表示の演出を視認または携帯電話端末で撮影できる遊技性を提供しつつ、特別遊技状態の後半のラウンドにおいて、遊技者に有利な遊技状態へ移行する期待感を与えることができる遊技性を提供できる。 According to the gaming machine 5, since the stage based on the stage information stored in the storage means is not reproduced and displayed in the second half of the special game state, the special game is not displayed in the second half round. It is also possible to perform a suggestion effect that suggests a gaming state to be transferred after the state ends. In other words, the player can expect to enter a gaming state advantageous to the player after the special gaming state is finished in the second half round of the special gaming state, so that the player operates in the first half round of the special gaming state. Expectation to shift to a gaming state advantageous to the player in the second half round of the special gaming state while providing a gameability that allows visual recognition or shooting with a mobile phone terminal of the dynamic display of identification information when the means is operated It is possible to provide a game that can give a feeling.
遊技機2から5のいずれかにおいて、前記特別遊技状態の終了時に、前記記憶手段に記憶される演出情報を削除する第1の記憶削除手段を備えていることを特徴とする遊技機6。
Any one of the
遊技機6によれば、特別遊技状態の終了時に、記憶手段に記憶される演出情報が第1の記憶削除手段により削除されるので、次の特別遊技状態へ移行した場合に、前回の特別遊技状態で表示された識別情報の動的表示の演出が再度再現されることを確実に防止できる。よって、前回の特別遊技状態で表示された識別情報の動的表示の演出が、今回の特別遊技状態で表示されることがないので、既に視認済みの識別情報の動的表示の演出が繰り返されることがない。従って、遊技者に対して、視認済みの識別情報の動的表示の演出が何度も繰り返されることによる不快感を与えることを抑制できる。 According to the gaming machine 6, when the special game state ends, the production information stored in the storage means is deleted by the first memory deletion means, so that when the transition to the next special game state occurs, the previous special game It is possible to reliably prevent the dynamic display effect of the identification information displayed in the state from being reproduced again. Therefore, since the dynamic display effect of the identification information displayed in the previous special game state is not displayed in the current special game state, the dynamic display effect of the already-identified identification information is repeated. There is nothing. Therefore, it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable due to repeated presentation of the dynamic display of the recognized identification information.
また、第1の記憶削除手段は、特別遊技状態の終了時に、記憶手段に記憶される演出情報を削除するものとしたが、記憶手段に記憶される演出情報に基づく識別情報の動的表示の演出の再現が全て完了した時点から特別遊技状態の終了までの間に、記憶手段に記憶される演出情報を削除するものとしても良い。この構成であっても、視認済みの識別情報の動的表示が何度も繰り返されることがないので、遊技者に対して不快感を与えることを抑制できる。 Moreover, although the 1st memory deletion means shall delete the production | presentation information memorize | stored in a memory | storage means at the time of completion | finish of a special game state, the dynamic display of the identification information based on the production | generation information memorize | stored in a memory | storage means is carried out. The production information stored in the storage means may be deleted between the time when the reproduction of the production is completed and the end of the special game state. Even in this configuration, since the dynamic display of the recognized identification information is not repeated many times, it is possible to suppress discomfort to the player.
遊技機1において、前記表示装置で前記識別情報の動的表示が行われない期間が所定期間以上であった場合に、前記演出の1つとして待受演出を行う待受演出実行手段を備え、前記再現手段は、前記待受演出実行手段により待受演出が行われている間に、前記操作手段が操作された場合の前記表示装置に表示されていた演出を再現して表示するものであることを特徴とする遊技機7。
The
遊技機7によれば、表示装置で識別情報の動的表示が行われない期間が所定期間以上であると、演出の1つとして待受演出が待受演出実行手段により行われ、その待受演出が行われている間に、操作手段が操作された場合の表示装置に表示されていた演出が再現手段により再現して表示される。よって、遊技者は、故意的に識別情報の動的表示が行われないようにすることで(例えば、遊技を所定期間の間中断すれば)、操作手段を操作した場合の識別情報の動的表示の演出が再現して表示されるので、遊技者の意志によって、その演出を視認または携帯電話端末で撮影することができる。 According to the gaming machine 7, if the period during which the identification information is not dynamically displayed on the display device is equal to or longer than a predetermined period, the standby effect is performed by the standby effect execution means as one of the effects. While the effect is being performed, the effect displayed on the display device when the operation means is operated is reproduced and displayed by the reproduction means. Accordingly, the player intentionally prevents the identification information from being dynamically displayed (for example, if the game is interrupted for a predetermined period of time), and the identification information is dynamically displayed when the operation means is operated. Since the display effect is reproduced and displayed, the effect can be viewed or photographed with a mobile phone terminal according to the player's will.
遊技機7において、前記記憶手段は、前記演出情報が記憶される数に上限が設けられており、前記再現手段は、前記待受演出が行われると、前記記憶手段に記憶されている前記演出情報の数分の演出を、所定間隔毎に再現して表示するものであることを特徴とする遊技機8。 In the gaming machine 7, the storage means has an upper limit on the number of pieces of the effect information stored, and the reproduction means stores the effect stored in the storage means when the standby effect is performed. An amusement machine 8 characterized in that effects corresponding to the number of information are reproduced and displayed at predetermined intervals.
遊技機8によれば、記憶手段は、演出情報が記憶される数に上限が設けられており、再現手段は、待受演出が行われると、記憶手段に記憶されている演出情報の数分の演出を、所定間隔毎に再現して表示するので、遊技者は、識別情報の動的表示が行われない状態を継続することで、操作手段を操作した場合の演出を全て視認または携帯電話端末で撮影することができる。 According to the gaming machine 8, the storage means has an upper limit for the number of pieces of effect information stored, and the reproduction means has the number of pieces of effect information stored in the storage means when the standby effect is performed. Since the player reproduces and displays the effects at predetermined intervals, the player can view all the effects when operating the operation means by continuing the state where the dynamic display of the identification information is not performed or the mobile phone. You can shoot with the terminal.
遊技機6又は7において、遊技媒体が入賞する入賞口と、その入賞口への前記遊技媒体の入賞を検出する検出手段と、前記待受演出が行われている状態で、前記入賞口への遊技媒体の入賞が前記検出手段により検出されると、前記待受演出を終了し、前記識別情報の動的表示を開始する開始手段と、その開始手段により前記識別情報の動的表示が開始される前に、前記記憶手段に記憶される演出情報を削除する第2の記憶削除手段とを備えていることを特徴とする遊技機9。 In the gaming machine 6 or 7, in a state in which a winning opening where a game medium wins, detection means for detecting the winning of the gaming medium in the winning opening, and the stand-by effect are being performed, When the winning of the game medium is detected by the detection means, the standby effect is ended, and start means for starting dynamic display of the identification information, and dynamic display of the identification information is started by the start means. A gaming machine 9 comprising: a second memory deleting means for deleting the effect information stored in the storage means before the game.
遊技機9によれば、入賞口への遊技媒体の入賞が検出手段により検出されると、待受演出が終了し、識別情報の動的表示が開始手段により開始され、その識別情報の動的表示が開始される前に、記憶手段に記憶される演出情報が第2の記憶削除手段により削除される。よって、前回の待受演出で表示された識別情報の動的表示の演出が、今回の待受演出で表示されることがないので、既に視認済みの識別情報の動的表示の演出が何度も繰り返されることがない。従って、遊技者に対して、視認済みの識別情報の動的表示の演出が何度も繰り返されることによる不快感を与えることを抑制できる。 According to the gaming machine 9, when the detection means detects the winning of the game medium at the winning opening, the stand-by effect is ended, and the dynamic display of the identification information is started by the starting means. Before the display is started, the effect information stored in the storage unit is deleted by the second storage deletion unit. Therefore, the dynamic display effect of the identification information displayed in the previous standby effect is not displayed in the current standby effect. Will not be repeated. Therefore, it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable due to repeated presentation of the dynamic display of the recognized identification information.
なお、第2の記憶削除手段による演出情報の削除は、待受演出が終了して識別情報の動的表示が開始される場合に行っても良いし、記憶手段に記憶される演出情報に基づいた演出の再現の表示が全て終わった時点で行っても良い。このどちらのタイミングで、記憶手段に記憶される演出情報を削除しても、記憶手段には演出情報が記憶されていないので、視認済みの識別情報の動的表示の演出が何度も繰り返されることがなく、遊技者に対して不快感を与えることを抑制できる。 The deletion of the effect information by the second memory deleting means may be performed when the standby effect is ended and the dynamic display of the identification information is started, or based on the effect information stored in the storage means. It may be performed at the time when all the reproductions of the production are finished. Even if the production information stored in the storage device is deleted at any timing, the production information is not stored in the storage device, so the production of the dynamic display of the identification information that has been viewed is repeated many times. This can prevent the player from feeling uncomfortable.
遊技機1から9のいずれかにおいて、前記主制御手段と表示装置との間に介在し、前記主制御手段の指示に基づいて前記表示装置に表示される複数の演出の制御を行う副制御手段を備え、前記主制御手段は、前記副制御手段に対して、前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示の形態を指示する形態情報を送信するものであり、前記副制御手段は、前記操作手段が操作された場合に、前記識別情報の動的表示の開始から経過した時間を示す経過情報を取得する取得手段を備え、前記記憶手段は、前記副制御手段に設けられ、前記主制御手段から送信された前記形態情報と、前記取得手段により取得された経過情報とを、前記演出情報として記憶するものであることを特徴とする遊技機10。
In any of the
遊技機10によれば、操作手段が操作された場合の識別情報の動的表示の開始からの経過時間を示す経過情報が取得手段により取得され、その取得手段により取得した経過情報と、主制御手段から副制御手段に送信される情報であって表示装置に表示される識別情報の動的表示の形態を指示する形態情報とが、遊技者が操作手段を操作した場合の演出情報として記憶手段に記憶される。よって、識別情報の動的表示を表示装置の画面に表示するための画像情報のように情報量の多い情報を記憶する必要がないので、記憶手段の記憶容量を多く設ける必要がなく装置コストの低減を図れる。
According to the
なお、主制御手段から副制御手段に送信される形態情報としては、識別情報の動的表示が行われる時間を示す時間情報や、識別情報の動的表示の停止結果を示す停止情報などが例示される。この構成では、副制御手段では、時間情報から動的表示の態様(例えば、ハズレ、リーチ、スーパーリーチ、予告演出など)を設定し、その設定した態様で表示が行われるように表示装置に対して指示を出力する。 Examples of the form information transmitted from the main control means to the sub-control means include time information indicating the time when the identification information is dynamically displayed, stop information indicating the stop result of the dynamic display of the identification information, and the like. Is done. In this configuration, the sub-control means sets the dynamic display mode (for example, lose, reach, super reach, notice effect, etc.) from the time information, and displays the display device in such a set mode. To output instructions.
遊技機10において、前記識別情報の動的表示を前記表示装置の画面に表示するための画像情報が記憶される画像記憶手段と、その画像記憶手段に記憶される画像情報に基づいて、前記識別情報の動的表示の変化に応じた画面単位の画像を作成し、その作成した画面単位の画像を連続的に表示して動的表示を行う動的表示手段とを備え、前記取得手段は、前記画面単位の画像の作成数を前記経過情報として取得するものであることを特徴とする遊技機11。
In the
遊技機11によれば、識別情報の動的表示を表示装置の画面に表示するための画像情報が画像記憶手段に記憶されており、その画像記憶手段に記憶される画像情報に基づいて、識別情報の動的表示の変化に応じた画面単位の画像が作成され、その作成した画像単位の画像が動的表示手段により連続的に表示されて動的表示が行われる。そして、取得手段は、表示装置に識別情報の動的表示を行うために作成される画面単位の画像の作成数を取得することで、経過情報を取得可能になるので、操作手段が操作された時点での識別情報の動的表示が経過した時間を正確に取得できる。
According to the
遊技機1から11のいずれかにおいて、前記再現手段は、前記操作手段が操作された時点を基準とした場合、その基準より前で且つ前記基準から一定期間に対応する期間の演出を、前記記憶手段に記憶される演出情報に基づいて再現して表示するものであることを特徴とする遊技機12。
In any one of the
遊技機12によれば、再現手段は、記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、操作手段が操作された時点を基準とした場合に、その基準より前で且つ基準から一定期間が経過する期間の演出を再現して表示するので、遊技者が操作手段を操作した時点より前から識別情報の動的表示を再現できる。
According to the
例えば、遊技者が、識別情報の動的表示で行われる希少な演出を、後に視認または携帯電話端末で撮影するために操作手段を操作しようとしても、希少な演出が短時間で終わるものであると、遊技者が急いで操作手段を操作したとしても、既に希少な演出が終了している可能性もある。よって、操作手段の操作開始時点からの演出を再現手段により再現する場合には、遊技者が視認または携帯電話端末での撮影を希望する演出が再現されない可能性もある。 For example, even if a player tries to operate an operation means for later viewing or shooting with a mobile phone terminal for a rare effect performed by dynamic display of identification information, the rare effect ends in a short time. Even if the player rushes to operate the operating means, there is a possibility that the rare performance has already ended. Therefore, when the effect from the operation start time of the operation means is reproduced by the reproduction means, the effect that the player desires to view or shoot with the mobile phone terminal may not be reproduced.
遊技機12によれば、再現手段は、遊技者が操作手段を操作した時点より前から識別情報の動的表示を再現できるので、希少な演出が短時間で行われ、遊技者の操作手段の操作が間に合わない場合でも、その希少な演出を後に再現できる。よって、遊技者は、操作手段を操作した場合の希少な演出を視認または携帯電話端末で撮影できる。
According to the
遊技機1から11のいずれかにおいて、前記再現手段は、前記操作手段が操作されていた期間の演出を、前記記憶手段に記憶される演出情報に基づいて再現して表示するものであることを特徴とする遊技機13。
In any one of the
遊技機13によれば、再現手段は、記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、操作手段が操作された間に表示装置で表示された識別情報の動的表示を再現するので、識別情報の動的表示のうち、遊技者が操作した部分に対応する演出を後に再現して表示できる。よって、遊技者が必要と考えて操作した部分のみの演出を再現して表示できるので、遊技者が不要と考える演出が後に表示されることを防止できる。
According to the
遊技機1から13のいずれかにおいて、前記表示装置で行われる演出に応じた補助演出を行う補助演出手段を備え、前記再現手段は、前記補助演出手段の演出も再現するものであることを特徴とする遊技機14。
Any one of the
遊技機14によれば、再現手段は、表示装置で行われる演出に応じた補助演出を行う補助演出手段の演出も再現するので、遊技者が操作手段を操作した場合の総合的な演出を後に、視認または携帯電話端末により撮影することができる。
According to the
なお、補助演出手段としては、識別情報の動的表示に連動して動作する役物や、識別情報の動的表示に連動して点灯するランプ、識別情報の動的表示に連動した音声が出力されるスピーカなどが例示される。 In addition, as an auxiliary production means, a role that operates in conjunction with the dynamic display of identification information, a lamp that lights up in conjunction with the dynamic display of identification information, and a sound that operates in conjunction with the dynamic display of identification information are output. The speaker etc. which are made are illustrated.
遊技機1から14のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機15。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
A
遊技機1から14のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機16。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
The
遊技機1から14のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機17。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
従来から、液晶画面などを有する表示装置の画面上に、識別情報(例えば、図柄)を動的表示させて、その動的表示の停止時に、識別情報が予め定めた組み合わせ(例えば「7」の図柄が一列に揃うなど)で停止すると、遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態(例えば、大当たり)に移行する遊技機(パチンコ機やスロットマシンなど)が知られている。
遊技者は、通常時に行われる識別情報の動的表示が、予め定めた識別情報の組み合わせで停止表示して大当たりになることを期待するので、識別情報の動的表示を注視しつつ遊技を行う。しかしながら、大当たりへの移行は、識別情報の動的表示の回数に対して極端に少ないものなので、通常時の識別情報の動的表示の演出にバリエーションが無いと、何回も遊技を重ねた遊技者は、識別情報の動的表示に飽きてしまう。その結果、何回も遊技を重ねた遊技者は、識別情報の動的表示を注視することが減ってしまうので、遊技性が低下してしまうという問題点が生じる。
そこで、近年の遊技機では、識別情報の動的表示の開始時に、その後の特別遊技状態への移行の期待を持たせる希少な示唆演出(プレミア演出など)を行ったり、識別情報の動的表示の最中に、通常とは異なる希少な演出を行い、遊技者が、識別情報の動的表示に飽きてしまい、遊技性が低下することを抑制することが行われている(特許文献1:特開2000−342784号公報)。
上述した通り、特許文献1に記載される遊技機は、識別情報の動的表示の開始時や最中に希少な演出を行うことで、遊技者が識別情報の動的表示に飽きてしまい遊技性が低下することを抑制できるが、識別情報の動的表示は、その動的表示の進行に伴って随時表示態様が変化するので、遊技性の低下を抑制するために表示された希少な演出を見逃してしまう場合があった。
また、近年では、携帯電話端末に写真機能が付与されており、その写真機能により希少な演出を撮影して、後に、その撮影した演出を知り合いなどに見せ合う行為が良く行われている。しかし、識別情報の動的表示は、その動的表示の進行に伴って随時表示態様が変化するので、折角、希少な演出が行われたとしても、携帯電話端末を用意する間に希少な演出が終わってしまい、写真として残すことが困難な場合があるという問題点があった。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、識別情報の動的表示で行われる希少な演出を確実に視認または撮影することができる遊技機を提供することを目的としている。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、遊技の主たる制御を行う主制御手段と、その主制御手段の指示に基づいた複数の演出が表示される表示装置とを備え、前記演出の1つとして識別情報の動的表示が前記表示装置で行われるものであり、遊技者に操作される操作手段と、前記識別情報の動的表示が前記表示装置で行われている間に前記操作手段が操作されると、その識別情報の動的表示に応じた演出情報を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、前記操作手段が操作された場合に前記表示装置に表示されていた演出を、前記識別情報の動的表示以外の演出時に再現して表示する再現手段とを備えている。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1の遊技機において、前記識別情報の動的表示の停止結果が予め定めた識別情報の組み合わせとなった場合に、遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する移行手段を備え、前記再現手段は、前記特別遊技状態に移行した場合に、前記操作手段が操作された場合の前記表示装置に表示されていた演出を再現して表示するものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想2の遊技機において、前記停止結果が予め定めた識別情報の組み合わせとなる場合の前記識別情報の動的表示が行われる間に、前記操作手段の操作を有効とする操作有効手段を備えている。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想1から3のいずれかの遊技機において、前記主制御手段と表示装置との間に介在し、前記主制御手段の指示に基づいて前記表示装置に表示される複数の演出の制御を行う副制御手段を備え、前記主制御手段は、前記副制御手段に対して、前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示の形態を指示する形態情報を送信するものであり、前記副制御手段は、前記操作手段が操作された場合に、前記識別情報の動的表示の開始から経過した時間を示す経過情報を取得する取得手段を備え、前記記憶手段は、前記副制御手段に設けられ、前記主制御手段から送信された前記形態情報と、前記取得手段により取得された経過情報とを、前記演出情報として記憶するものである。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想1から4のいずれかの遊技機において、前記再現手段は、前記操作手段が操作された時点を基準とした場合、その基準より前で且つ前記基準から一定期間に対応する期間の演出を、前記記憶手段に記憶される演出情報に基づいて再現して表示するものである。
<効果>
技術的思想1の遊技機によれば、識別情報の動的表示が表示装置で行われている間に、遊技者により操作手段が操作されると、その識別情報の動的表示に応じた演出情報が記憶手段に記憶され、その記憶された演出情報に基づいて、操作手段が操作された場合に表示装置に表示されていた演出が、識別情報の動的表示以外の演出時に再現手段により再現されて表示される。よって、遊技者が操作手段を操作することで、その操作手段が操作された場合の識別情報の動的表示の演出を、後に再現できるので、遊技者の視認または撮影したいという願望のある演出を後に表示することができる。従って、識別情報の動的表示の最中に希少な演出が表示された場合には、遊技者が操作手段を操作することで、後に希少な演出が表示されるので、遊技者は、希少な演出を確実に視認できるし、携帯電話端末を用意する余裕ができ確実に撮影することもできという効果がある。
また、ここで、遊技者が操作手段を操作した場合の識別情報の動的表示の演出を、別の識別情報の動的表示の最中に再現して表示すると、今回の識別情報の動的表示に対しての演出か、遊技者が操作した場合の識別情報の動的表示の演出かが不明になる。その結果、識別情報の動的表示に対する信頼性が低下してしまう。技術的思想1の遊技機によれば、操作手段が操作された場合に表示装置に表示されていた演出が、識別情報の動的表示以外の演出時に再現手段により再現されて表示されるので、識別情報の動的表示の演出が、今回の識別情報の動的表示に対しての演出か、遊技者が操作した場合の識別情報の動的表示の演出かが不明にならず、識別情報の動的表示の信頼性が低下するこを防止できるという効果がある。
技術的思想2の遊技機によれば、技術的思想1の遊技機の奏する効果に加え、識別情報の動的表示の停止結果が予め定めた識別情報の組み合わせになると、遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行手段により移行され、その特別遊技状態へ移行した場合に、操作手段が操作された場合の表示装置に表示されていた演出が再現手段により再現されて表示される。よって、遊技者は、操作手段を操作した場合の演出を視認または携帯電話端末で撮影するために、特別遊技状態への移行を期待しつつ遊技を継続するので、遊技者が操作手段を操作した場合の識別情報の動的表示の演出を視認または携帯電話端末で撮影できる遊技性を提供しつつ、遊技への興味の低下を抑制できる遊技性を提供できるという効果がある。
技術的思想3の遊技機によれば、技術的思想2の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、停止結果が予め定めた識別情報の組み合わせとなる場合の識別情報の動的表示が行われる間に、操作手段の操作が操作有効手段により有効にされるので、操作手段が操作された場合の識別情報の動的表示の停止後に移行する特別遊技状態において、操作手段が操作された場合の表示装置に表示されていた演出が再現手段により再現して表示される。
ここで、遊技者が操作手段を操作して識別情報の動的表示に応じた演出情報が記憶手段に記憶されても、その後、複数回(例えば、何百回)の識別情報の動的表示が行われると、遊技者は、どのタイミングで操作手段を操作した識別情報の動的表示かが判り辛くなる。よって、遊技者は、特別遊技状態への移行を期待しつつ遊技を継続するが、特別遊技状態へ移行したとしても、どのタイミングで操作手段を操作した識別情報の動的表示かが判り辛くなるので、操作手段の操作意欲が低下してしまう可能性がある。
技術的思想3の遊技機によれば、操作手段が操作された識別情報の動的表示の停止後に移行する特別遊技状態において、直ぐに、操作手段が操作された場合の表示装置に表示されていた演出が再現手段により再現されて表示されるので、遊技者の操作手段の操作意欲が低下することを抑制できるという効果がある。
技術的思想4の遊技機によれば、技術的思想1から3のいずれかの遊技機の奏する効果に加え、操作手段が操作された場合の識別情報の動的表示の開始からの経過時間を示す経過情報が取得手段により取得され、その取得手段により取得した経過情報と、主制御手段から副制御手段に送信される情報であって表示装置に表示される識別情報の動的表示の形態を指示する形態情報とが、遊技者が操作手段を操作した場合の演出情報として記憶手段に記憶される。よって、識別情報の動的表示を表示装置の画面に表示するための画像情報のように情報量の多い情報を記憶する必要がないので、記憶手段の記憶容量を多く設ける必要がなく装置コストの低減を図れるという効果がある。
なお、主制御手段から副制御手段に送信される形態情報としては、識別情報の動的表示が行われる時間を示す時間情報や、識別情報の動的表示の停止結果を示す停止情報などが例示される。この構成では、副制御手段では、時間情報から動的表示の態様(例えば、ハズレ、リーチ、スーパーリーチ、予告演出など)を設定し、その設定した態様で表示が行われるように表示装置に対して指示を出力する。
技術的思想5の遊技機によれば、技術的思想1から4のいずれかの遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、再現手段は、記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、操作手段が操作された時点を基準とした場合に、その基準より前で且つ基準から一定期間が経過する期間の演出を再現して表示するので、遊技者が操作手段を操作した時点より前から識別情報の動的表示を再現できる。
例えば、遊技者が、識別情報の動的表示で行われる希少な演出を、後に視認または携帯電話端末で撮影するために操作手段を操作しようとしても、希少な演出が短時間で終わるものであると、遊技者が急いで操作手段を操作したとしても、既に希少な演出が終了している可能性もある。よって、操作手段の操作開始時点からの演出を再現手段により再現する場合には、遊技者が視認または携帯電話端末での撮影を希望する演出が再現されない可能性もある。
技術的思想5の遊技機によれば、再現手段は、遊技者が操作手段を操作した時点より前から識別情報の動的表示を再現できるので、希少な演出が短時間で行われ、遊技者の操作手段の操作が間に合わない場合でも、その希少な演出を後に再現できる。よって、遊技者は、操作手段を操作した場合の希少な演出を視認または携帯電話端末で撮影できるという効果がある。
The
<Others>
Conventionally, identification information (for example, a symbol) is dynamically displayed on a screen of a display device having a liquid crystal screen or the like, and when the dynamic display is stopped, the identification information has a predetermined combination (for example, “7”). There are known gaming machines (such as a pachinko machine or a slot machine) that shift to a special gaming state (for example, jackpot) that gives an advantageous gaming value to a player when the symbols are stopped in a line.
The player expects that the dynamic display of the identification information that is normally performed will stop and display a big hit with a combination of predetermined identification information, so the game is played while paying attention to the dynamic display of the identification information . However, since the transition to jackpot is extremely small compared to the number of times of dynamic display of identification information, if there is no variation in the dynamic display of identification information during normal times, a game in which games are repeated many times One gets bored with the dynamic display of identification information. As a result, a player who has played a game many times is less likely to pay attention to the dynamic display of the identification information, resulting in a problem that the gameability is reduced.
Therefore, in recent gaming machines, at the start of dynamic display of identification information, a rare suggestion effect (such as a premier effect) that gives the expectation of the transition to a special game state thereafter, or dynamic display of identification information In the middle of the game, a rare performance different from normal is performed, and the player is bored with the dynamic display of the identification information, and it is suppressed that the gameability is reduced (Patent Document 1: JP 2000-342784 A).
As described above, the gaming machine described in
In recent years, a mobile phone terminal has been provided with a photo function, and it is often performed to take a rare effect using the photo function and then show the taken effect to an acquaintance. However, the dynamic display of the identification information changes as the dynamic display progresses, so even if a rare presentation is performed, a rare presentation can be made while preparing the mobile phone terminal. However, there was a problem that it was difficult to leave as a photo.
This technical idea was made in order to solve the above-described problems and the like, and provides a gaming machine that can surely see or shoot rare effects performed by dynamic display of identification information. The purpose is that.
<Means>
In order to achieve this object, the gaming machine of the
In the gaming machine of
In the gaming machine of technical idea 3, in the gaming machine of
A gaming machine of
The gaming machine of technical idea 5 is the gaming machine of any of
<Effect>
According to the gaming machine of the
Further, here, if the effect of the dynamic display of the identification information when the player operates the operation means is reproduced and displayed during the dynamic display of the other identification information, the dynamic information of the current identification information is displayed. It is unclear whether it is an effect on display or an effect of dynamic display of identification information when the player operates. As a result, the reliability of the dynamic display of identification information is reduced. According to the gaming machine of the
According to the gaming machine of the
According to the gaming machine of the technical idea 3, the following effect is produced in addition to the effect produced by the gaming machine of the
Here, even if the player operates the operation means and the effect information corresponding to the dynamic display of the identification information is stored in the storage means, thereafter, the dynamic display of the identification information is performed a plurality of times (for example, hundreds of times). Is performed, it becomes difficult for the player to determine at what timing the dynamic display of the identification information when the operation means is operated. Therefore, the player continues the game while expecting a transition to the special game state, but even when the player transitions to the special game state, it is difficult to know at what timing the dynamic display of the identification information is operated. Therefore, there is a possibility that the willingness to operate the operating means will be reduced.
According to the gaming machine of the technical idea 3, in the special game state that shifts after the dynamic display of the identification information operated by the operating means is stopped, it is immediately displayed on the display device when the operating means is operated. Since the effect is reproduced and displayed by the reproduction means, there is an effect that it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to operate the operation means.
According to the gaming machine of the
Examples of the form information transmitted from the main control means to the sub-control means include time information indicating the time when the identification information is dynamically displayed, stop information indicating the stop result of the dynamic display of the identification information, and the like. Is done. In this configuration, the sub-control means sets the dynamic display mode (for example, lose, reach, super reach, notice effect, etc.) from the time information, and displays the display device in such a set mode. To output instructions.
According to the gaming machine of the technical idea 5, in addition to the effect produced by any of the
For example, even if a player tries to operate an operation means for later viewing or shooting with a mobile phone terminal for a rare effect performed by dynamic display of identification information, the rare effect ends in a short time. Even if the player rushes to operate the operating means, there is a possibility that the rare performance has already ended. Therefore, when the effect from the operation start time of the operation means is reproduced by the reproduction means, the effect that the player desires to view or shoot with the mobile phone terminal may not be reproduced.
According to the gaming machine of the technical idea 5, the reproduction means can reproduce the dynamic display of the identification information before the time when the player operates the operation means, so that a rare presentation is performed in a short time, and the player Even if the operation of the operation means is not in time, the rare effect can be reproduced later. Therefore, the player can visually recognize or capture a rare effect when operating the operation means, or can take an image with the mobile phone terminal.
10 パチンコ機(遊技機)
23 図柄保存ボタン(操作手段)
64 入賞口
81 第3図柄表示装置(表示装置)
110 主制御装置(主制御手段)
113 音声ランプ制御装置(副制御手段)
114 表示制御装置(副制御手段)
233h 画像保存領域(記憶手段)
S205 移行手段の一部
S3022 取得手段の一部
S3306〜S3309 再現手段の一部
10 Pachinko machines (game machines)
23 Symbol save button (operation means)
64 winning
110 Main control device (main control means)
113 Sound lamp control device (sub control means)
114 Display control device (sub control means )
2 33h Image storage area (storage means)
S205 part of the transition means
Part of the
S 3306~S3309 part of the reproduction means
Claims (1)
遊技者に操作される操作手段と、
前記識別情報の動的表示が前記表示装置で行われている間に前記操作手段に所定の操作が行われた場合、その識別情報の動的表示に応じた演出情報を記憶する記憶手段と、
前記識別情報の動的表示の停止結果が予め定めた識別情報の組み合わせとなった場合に、遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する移行手段を備え、
前記記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、前記所定の操作が行われた場合に前記表示装置に表示されていた演出を、前記識別情報の動的表示以外の演出時に再現する再現手段とを備え、
前記再現手段は、前記特別遊技状態に移行した場合には、前記所定の操作が行われた場合の前記表示装置に表示されていた演出を再現して表示するものであり、
前記主制御手段は、前記副制御手段に対して、前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示の種別を指示する種別情報を送信するものであり、
前記副制御手段は、前記所定の操作が行われた場合に、前記識別情報の動的表示の開始から経過した時間を示す経過情報を取得する取得手段を備え、
前記記憶手段は、前記副制御手段に設けられ、前記主制御手段から送信された前記種別情報と、前記取得手段により取得された経過情報とを、前記演出情報として記憶するものであることを特徴とする遊技機。 A main control means for performing main control of the game, a display device for displaying a plurality of effects based on instructions of the main control means, and interposed between the main control means and the display device, A gaming machine in which dynamic display of identification information is performed on the display device as one of the effects, and a sub-control unit that controls a plurality of effects displayed on the display device based on an instruction .
Operation means operated by a player;
When a predetermined operation is performed on the operation means while the identification information is dynamically displayed on the display device, storage means for storing effect information corresponding to the dynamic display of the identification information;
When the stop result of the dynamic display of the identification information is a combination of predetermined identification information, the transition means for shifting to a special gaming state that gives a game value advantageous to the player,
Based on the presentation information stored in the storage means, and reproducing means for an effect that the predetermined operation has been displayed on the display device when made, to reproduce when directing non-dynamic display of the identification information equipped with a,
The reproduction means reproduces and displays the effect displayed on the display device when the predetermined operation is performed when the special game state is entered,
The main control means transmits type information indicating a type of dynamic display of the identification information displayed on the display device to the sub control means,
The sub-control unit includes an acquisition unit that acquires progress information indicating a time elapsed from a start of dynamic display of the identification information when the predetermined operation is performed,
The storage means is provided in the sub-control means, and stores the type information transmitted from the main control means and the progress information acquired by the acquisition means as the effect information. A gaming machine.
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