JP5281053B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5281053B2
JP5281053B2 JP2010178048A JP2010178048A JP5281053B2 JP 5281053 B2 JP5281053 B2 JP 5281053B2 JP 2010178048 A JP2010178048 A JP 2010178048A JP 2010178048 A JP2010178048 A JP 2010178048A JP 5281053 B2 JP5281053 B2 JP 5281053B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
effect
special
symbol
hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2010178048A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2012034864A (en
Inventor
亮 山▲崎▼
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2010178048A priority Critical patent/JP5281053B2/en
Publication of JP2012034864A publication Critical patent/JP2012034864A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5281053B2 publication Critical patent/JP5281053B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a player to play a game at ease without making the player feel uneasy, during variation of a first specific symbol in an electric tulip support game state. <P>SOLUTION: A performance control unit 202 includes a performance determination unit 312 and a performance execution unit 313. The performance determination unit 312 determines whether or not a short hit is made when an electric tulip support game state is set by the setting unit 303 and variation is performed for a first start ball by a variation unit 302. The performance execution unit 313 carries out a non prize-winning suggestion performance for suggesting that a short hit is not won during variation of a special symbol by the variation unit 302 when the performance determination unit 312 determines that the short hit is not won. <P>COPYRIGHT: (C)2012,JPO&amp;INPIT

Description

この発明は、第1始動領域と第2始動領域とを設け、第2始動領域を通過した遊技球に対しては第1始動領域を通過した遊技球に比べて、遊技者にとって有利な抽選をおこなう遊技機に関する。   The present invention has a first start area and a second start area, and a lottery advantageous to the player is made for game balls that have passed the second start area compared to game balls that have passed the first start area. It relates to gaming machines that perform.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動領域を通過すると、主制御部の制御によって乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。大当たり遊技状態では、停止した特別図柄に応じて、遊技盤上に設けられている大入賞口が所定時間、所定回数開放する。   Conventionally, when a game ball launched into a game area of a game board passes a specific start area, a random number is acquired by control of the main control unit, and a big hit is indicated when the random number matches a predetermined big hit random number Pachinko gaming machines in which a special symbol is stopped by a symbol to shift to a jackpot gaming state are widely used. In the big hit gaming state, the big winning opening provided on the game board is opened for a predetermined time and a predetermined number of times according to the stopped special symbol.

大当たりには、大入賞口の開放時間が長い長当たりと、大入賞口の開放時間が短い短当たりとがある。近年のぱちんこ遊技機には、第1始動領域(例えば第1始動口)および第2始動領域(例えば第2始動口)の複数の始動口が設けられており、第2始動口へ進入(入賞)した遊技球に対しては第1始動口へ進入(入賞)した遊技球に比べて、長当たりに当選しやすい遊技者にとって有利な抽選がおこなわれる(例えば、下記特許文献1参照。)。   There are two types of jackpots: a long hit with a long opening time for a big prize opening and a short hit with a short opening time for a big winning opening. Recent pachinko machines are provided with a plurality of start ports in a first start region (for example, a first start port) and a second start region (for example, a second start port), and enter the second start port (winning) ), A lottery advantageous to a player who is easy to win a long game is performed as compared to a game ball that has entered (wins) the first starting port (see, for example, Patent Document 1 below).

大当たりが終了すると、大当たりを示す特別図柄に応じた遊技状態が設定される。具体的には、第1始動口への入賞によって遊技がおこなわれる通常の遊技状態、または、第2始動口が具備する電動チューリップを、通常の遊技状態に比べて開放させやすくする電チューサポート機能付きの電サポ遊技状態(以下「特定遊技状態」という)が設定される。すなわち、通常の遊技状態では第1始動口への入賞によって遊技者にとって不利な抽選がおこなわれて遊技が進行される一方、特定遊技状態では第2始動口への入賞によって遊技者にとって有利な抽選がおこなわれて遊技が進行される。   When the jackpot ends, a gaming state corresponding to a special symbol indicating the jackpot is set. Specifically, an electric chew support function that makes it easier to open a normal gaming state in which a game is played by winning a prize at the first starting port or an electric tulip provided in the second starting port than in a normal gaming state The attached electric support game state (hereinafter referred to as “specific game state”) is set. In other words, in a normal gaming state, a lottery that is disadvantageous to the player is performed by winning a prize at the first starting port, while a game is advanced, while in a specific gaming state, a lottery that is advantageous to the player by winning a prize at the second starting port. Is performed and the game proceeds.

このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に対応させて、画像表示部に演出図柄を変動表示させて演出をおこなう演出制御部が設けられている。例えば、大当たりの変動時には、演出制御部は、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。   Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control unit that performs an effect by causing the image display unit to display the effect symbol in a variable manner in response to the change of the special symbol under the control of the main control unit. For example, at the time of a big hit change, the production control unit gradually increases the player's expectation by developing a reach production.

リーチ演出とは、例えば3つの演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、通常よりも長い演出時間によって、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄が第1演出図柄および第2演出図柄と同一または関連性のある演出図柄で停止したときには大当たりとなって大当たり演出をおこなう一方、同一または関連性のある演出図柄で停止しなければハズレとなり通常の演出に戻る。   Reach production means, for example, when three production designs (first production design to third production design) are changed, the first production design and the second production design are aligned with the same or related production design on the active line. After that, only the third effect symbol is changed, and the expectation for the big hit is increased by the effect time longer than usual. When the third effect symbol stops at the same or related effect symbol as the first effect symbol and the second effect symbol, the jackpot effect is made while the jackpot effect is made, and the third effect symbol must be stopped at the same or related effect symbol. Lost and returns to normal performance.

演出制御部は、例えば、長当たり時には、例えば「7,7,7」といった同一の演出図柄を揃えるようにし、また、短当たり時には、例えば「1,3,5」といった予め定めた関連性のある演出図柄を揃えるようにしている。また、演出制御部は、長当たりまたは短当たりに当選した場合には、演出図柄を用いた演出に限らず、各当たりを示唆する予め定めた特定の演出に移行させるようにしたものも提案されている。   For example, the effect control unit arranges the same effect design such as “7, 7, 7” at the time of long hit, and has a predetermined relevance such as “1, 3, 5” at the time of short hit, for example. A certain production design is arranged. In addition, when the winning control unit wins a long win or a short win, not only an effect using an effect design but also a transition to a predetermined specific effect that suggests each winning is proposed. ing.

特開2008−289795号公報JP 2008-289795 A

しかしながら、上述した従来技術は、特定遊技状態において第1始動領域への進入に基づいて特別図柄が変動した場合には、遊技者にとって不利な大当たり抽選がおこなわれることとなり、ハズレの変動時であっても、遊技者は短当たりに当選するのではないかと不安になるといった問題があった。   However, according to the above-described prior art, when the special symbol fluctuates based on the entry to the first starting area in the specific gaming state, a big hit lottery that is disadvantageous to the player is performed, and the loss is fluctuating. However, there was a problem that the player was worried that he would win a short win.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、特定遊技状態において第1始動領域への進入に基づく変動がおこなわれる際に、遊技者を不安にさせることなく、遊技をおこなわせることのできる遊技機を提供することを目的とする。   In order to eliminate the above-described problems caused by the prior art, the present invention allows a player to play a game without causing anxiety when a change is made based on the entry into the first starting area in a specific gaming state. An object is to provide a gaming machine that can be used.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第1始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過しにくい第1状態と通過しやすい第2状態とに作動し得る第2始動領域と、前記第1始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する第1特別遊技判定手段と、前記第2始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する第2特別遊技判定手段と、前記第1特別遊技判定手段または前記第2特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから、前記第1特別遊技判定手段または前記第2特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記第1特別遊技判定手段または前記第2特別遊技判定手段によって前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄制御手段によって前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記第2始動領域が前記第2状態に作動しにくい通常遊技状態または前記第2始動領域が前記第2状態に作動しやすい特定遊技状態のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記図柄制御手段による図柄の変動表示中に、所定の演出手段において遊技演出をおこなう演出実行手段と、を備え、前記第1特別遊技判定手段は、前記第2特別遊技判定手段により第1の特別遊技に比べて遊技者にとっての利益度合いが低い第2の特別遊技をおこなうと判定される確率よりも高確率で、前記第2の特別遊技をおこなうと判定し、前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第1特別遊技判定手段によって前記第2の特別遊技をおこなうと判定されなかった場合、前記第2の特別遊技に当選していない旨を示唆する非当選示唆演出をおこなうことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, a gaming machine according to the present invention is provided in a game area where game balls can flow down, and is provided in a first start area through which game balls can pass and in the game area And a second start region that can be operated in a first state in which the game ball is difficult to pass and a second state in which the game ball is easy to pass, and when the game ball passes through the first start region, a special game advantageous to the player is performed. First special game determination means for determining whether or not, when the game ball passes through the second starting area, second special game determination means for determining whether or not to play a special game advantageous to the player, Based on the determination result by the first special game determination means or the second special game determination means, a predetermined symbol display means displays the symbols variably, and then the first special game determination means or the second special game determination means. By When it is determined that the special game is to be performed by the symbol control means for stopping and displaying the determination symbol indicating the determination result, and the first special game determination means or the second special game determination means, the determination control means performs the determination symbol. Is displayed in a stopped state, the special game execution means for executing the special game, and the normal game state in which the second start area is difficult to operate in the second state or the second start area in the second state. A game state control means for controlling a game in any one of the specific game states that are easy to play, and an effect execution means for performing a game effect in a predetermined effect means during the symbol variation display by the symbol control means. The first special game determination means performs the second special game, which is less profitable for the player than the first special game by the second special game determination means. It is determined that the second special game is to be performed with a higher probability than the probability determined to be, and the effect execution unit is configured to control the game when the game is controlled in the specific game state by the game state control unit. If it is not determined by the first special game determination means that the second special game is to be performed, a non-winning suggestion effect indicating that the second special game has not been won is performed.

上記発明において、遊技球が一定間隔で打ち出されずに遊技がおこなわれる変則打ちを検出する検出手段をさらに備え、前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第1特別遊技判定手段によって前記第2の特別遊技をおこなうと判定されなかった場合、であり、かつ、前記検出手段によって前記変則打ちが検出されない場合に、前記非当選示唆演出をおこなうことを特徴とする。   In the above invention, it further comprises detection means for detecting an irregular hit in which a game is played without a game ball being shot at a constant interval, and the effect execution means is configured such that the game is controlled in the specific game state by the game state control means. The non-winning suggestion effect when the second special game is not determined to be performed by the first special game determination means and the irregular strike is not detected by the detection means. It is characterized by performing.

本発明によれば、特定遊技状態において第1始動領域への進入に基づく変動時に、遊技者を不安にさせることなく、遊技者に安心して遊技をおこなわせることができるという効果を奏する。   Advantageous Effects of Invention According to the present invention, there is an effect that a player can play a game with peace of mind without causing anxiety of the player at the time of fluctuation based on the entry into the first starting area in the specific gaming state.

ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the pachinko game machine concerning this Embodiment. 本実施の形態の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline | summary of this Embodiment. 主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the start port SW process which a main control part performs. 主制御部がおこなうゲートSW処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gate SW process which a main control part performs. 主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol process which a main control part performs. 主制御部がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hit determination processing which a main control part performs. 低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the hit determination table for low probability. 高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the hit determination table for high probability. 第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the jackpot symbol determination table for 1st start openings. 第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the 2nd start opening jackpot symbol determination table. 始動口毎に、各図柄が選択される比率を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the ratio from which each symbol is selected for every starting port. 主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation pattern selection process which a main control part performs. 大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation pattern table for jackpots. リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation pattern table for reach. 通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the normal fluctuation pattern table. 電サポ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the electric support fluctuation pattern table. 特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the special fluctuation pattern table. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process during stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the big prize mouth process which a main control part performs. 主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game state setting process which a main control part performs. 演出統括部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timer interruption process which a production control part performs. 演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command reception process which a production control part performs. 演出統括部がおこなう演出選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production | presentation selection process which a production control part performs. 短当たりリーチ演出パターン選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the short hit reach production pattern selection table. 非当選示唆演出パターン選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the non-winning suggestion effect pattern selection table. 通常演出パターン選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the normal production pattern selection table. リーチ変動パターンPb1の変動時に用いられるリーチ演出パターン選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach production pattern selection table used at the time of the fluctuation | variation of reach fluctuation pattern Pb1. 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process during change production completion which an production supervision part performs. モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the table for mode flag references. 画像・音声制御部がおこなう画像制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the image control process which an image and audio | voice control part performs. 時短特1用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the short hit reach suggestion effect lottery table for time-short specials. 通常用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the normal short hit reach suggestion effect lottery table. 画像表示部に表示される短当たりリーチに発展するまでの演出画面の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the production | presentation screen until it develops to the short hit reach displayed on an image display part. 画像表示部に表示される非当選示唆演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the non-winning suggestion effect displayed on an image display part. ランプ制御部がおこなうハンドルランプ制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the handle lamp control processing which a lamp control part performs.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A plurality of nails are provided in the game area 103, and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。第1始動口105は本発明の第1始動領域に相当し、第2始動口106は本発明の第2始動領域に相当する。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD) or the like is used. A first start port 105 is disposed below the image display unit 104, and a second start port 106 is disposed on the right side of the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning. The first start port 105 corresponds to a first start region of the present invention, and the second start port 106 corresponds to a second start region of the present invention.

第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを取る。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 takes a closed state (closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。   The electric tulip 107 opens based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 disposed above the second starting port 106. The gate 108 is not limited to the right side (the illustrated position) of the image display unit 104 and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.

電動チューリップ107は、電チューサポート機能が付加される遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、電チューサポート機能が付加される遊技状態は、詳細については後述するが、確変長当たりなど特定の特別遊技(大当たり遊技)の終了後に設定される遊技状態である。   The electric tulip 107 has a longer opening time in the gaming state to which the electric chew support function is added, and makes it easier to guide the gaming ball to the second starting port 106. The gaming state to which the electric chew support function is added is a gaming state set after the end of a specific special game (a jackpot game) such as per probability variation length, as will be described in detail later.

本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常の遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。   In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, in a normal gaming state, the player hits the left and aims at the first starting port 105, while the gaming state or jackpot game to which an electric chew support function is added. In this state, the player is a type of gaming machine that makes a right turn and plays with the aim of the second starting port 106.

具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105にはほとんど入賞しないようになっている。   Specifically, when the player strikes left, the launched game ball flows down the left side of the game area 103 as indicated by an arrow 130. On the other hand, when the player hits the right, the launched game ball flows down the right side of the game area 103 as indicated by an arrow 140. It should be noted that game balls that have not won the second start opening 106 by right-handing are almost won at the first start opening 105 due to the arrangement of the fixed accessory 141 below the second start opening 106 and a nail (not shown). It is supposed not to.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit gaming state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls by winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 displays a special symbol 1 display unit for displaying a first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) and a special symbol for displaying a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”). 2 display units.

遊技球が第1始動口105へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示する。   When the game ball wins the first starting port 105, a winning determination is made. The special figure 1 display unit displays the special figure 1 in a variable manner and stops the display with a symbol representing the determination result of the hit determination. When the game ball wins the second starting port 106, a winning determination is made. The special figure 2 display unit displays the special figure 2 in a variable manner, and stops and displays the symbol representing the determination result of the hit determination.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 as described above. For example, a 7-segment display is used as the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、本実施の形態では、第1始動口105への入賞による保留球を特1保留球といい、第2始動口106への入賞による保留球を特2保留球という。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved balls for the special symbol or the normal symbol is arranged. The reserved ball is a game ball that is won during a change of a special symbol or a normal symbol and is held in a held state. In particular, in this embodiment, a reserved ball due to winning at the first starting port 105 is referred to as a special 1 reserved ball, and a reserved ball due to winning at the second starting port 106 is referred to as a special 2 reserved ball.

保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。   As the reserved ball display unit 114, for example, an LED is used. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holding balls is indicated by turning on / off. Note that the notification of the holding ball is also made by display from the image display unit 104.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. The effect light units 116 each have a plurality of lamps. Each lamp irradiates the player in front of the pachinko gaming machine 100, and the irradiation direction of light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves along the abdomen from the top of the player. . Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 116 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. In addition, the frame member 115 incorporates a speaker that outputs sound.

また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。   Although illustration is omitted, for example, a director is provided at a predetermined position such as around the image display unit 104. This performance agent is connected to a solenoid or a motor, and is driven by driving of the solenoid or the motor.

なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第1始動口105の直下に第2始動口106を設けた構成としてもよい。   In the pachinko gaming machine 100, the arrangement positions of the first start opening 105 and the second start opening 106 are not limited to the arrangement positions described above. For example, in the present embodiment, the player's hitting method is changed according to the gaming state, but not limited to this, the player's hitting method is not changed according to the gaming state. Alternatively, the second start port 106 may be provided immediately below the first start port 105.

また、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるタイプであっても、例えば、第2始動口106の近傍に電動チューリップ107を配置することを必須として、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ入れ替えた構成とし、通常の遊技状態において右打ちによって第1始動口105を狙わせる一方、電動チューリップサポート機能が付加される遊技状態において左打ちによって第2始動口106を狙わせる構成としてもよい。   Further, even in a type that changes the player's way of hitting according to the gaming state, for example, it is essential to place the electric tulip 107 in the vicinity of the second start port 106, and the first start port 105 and the second start port 105 Each of the start openings 106 is replaced, and in the normal gaming state, the first start opening 105 is aimed by a right stroke, while in the gaming state to which the electric tulip support function is added, the second start opening 106 is aimed by a left stroke. It is good also as a structure.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、特別遊技判定、普通図柄判定、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. Specifically, the main control unit 201 performs special game determination, normal symbol determination, game state setting, and the like, and controls the progress of the game. The main control unit 201 is realized by a main control board.

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、保留記憶プログラム、特別遊技判定プログラム、特図変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 stores a normal symbol lottery program, an electric tulip control program, an on-hold storage program, a special game determination program, a special diagram variation program, a big prize opening control program, a game state setting program, and the like.

普通図柄抽選プログラムは、ゲートSW223によって遊技球の通過が検出されると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。   The normal symbol lottery program is a program that, when the passage of the game ball is detected by the gate SW 223, performs a symbol lottery that makes the electric tulip 107 hit (open) or lose (hold closed). The electric tulip control program is a program that keeps the electric tulip 107 in a closed state in a normal state and opens the electric tulip 107 for a predetermined period based on the lottery result of the normal symbol lottery.

保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。特別遊技判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する特別遊技の判定(以下「当たり判定」という)をおこなうプログラムである。特別遊技である当たりには、小当たりや、大入賞口109の開放時間が長く獲得出玉の多い長当たりと、大入賞口109の開放時間が短く獲得出玉が少ない短当たりとからなる大当たりがある。なお、特2保留球に対する当たり判定では、特1保留球に対する当たり判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(例えば長当たり)に当選しやすくなっている。   The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW221 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW222 as a special 2 hold ball. The special game determination program is a program for determining a special game (hereinafter referred to as “hit determination”) for the special 1 reserved ball and the special 2 reserved ball. In the case of a special game, a big hit consisting of a small win, a long win with a long opening time of the grand prize opening 109 and a long win with a lot of winning balls, and a short hit with a short opening time of the big winning opening 109 and a small number of winning balls. There is. In the hit determination for the special 2 reserved ball, it is easier to win the win (for example, long hit) advantageous to the player than the hit determination for the special 1 reserved ball.

特図変動プログラムは、特別遊技判定プログラムの実行による当たり判定結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。具体的には、特図変動プログラムは、特1保留球に対する当たり判定の判定結果に基づいて、特図1表示部112aの特図1を変動停止させるプログラムである。同様に、特図変動プログラムは、第2始動口106への入賞による特2保留球に対する当たり判定の判定結果に基づいて、特図2表示部112bを変動停止させるプログラムである。   The special figure variation program is a program that fluctuates and stops the hit determination result by the execution of the special game determination program as a special symbol. Specifically, the special figure fluctuation program is a program that variably stops the special figure 1 of the special figure 1 display unit 112a based on the determination result of the hit determination for the special 1 reserved ball. Similarly, the special figure variation program is a program that variably stops the special figure 2 display unit 112b based on the determination result of the hit determination with respect to the special 2 holding ball by winning at the second starting port 106.

なお、本実施の形態においては、第1始動口105に入賞した遊技球(特1保留球)よりも、第2始動口106に入賞した遊技球(特2保留球)に対する特別図柄の変動を優先しておこなうようになっている。   In the present embodiment, the variation of the special symbol for the game ball (special 2 reserved ball) won in the second start port 106 rather than the game ball (special 1 reserve ball) won in the first start port 105 is changed. Priority is given to this.

大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。   The big prize opening control program is a program for opening the big prize opening 109, for example, for 15 rounds with a predetermined opening time corresponding to short win or long win as one round. The long winning time is to increase the number of appearances by increasing the opening time of the big winning opening 109 for each round (for example, 30 seconds) and opening the large winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is a jackpot to win.

短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。なお、本実施の形態において、短当たりは、獲得出球のほとんどない大当たりとしているが、少なくとも、長当たりよりも獲得出球が少なくなるように、大入賞口109の開放時間およびラウンド数を予め設定していればよい。   Short wins are jackpots with little or no appearance that shorten the opening time of the big winning opening 109 per round (for example, 0.1 seconds) and open the big winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). is there. Also, the small hit is a hit where there is almost no ball that behaves in the same manner as the short hit, with 15 seconds of opening for 15 seconds × 1 round. In this embodiment, the short win is a big hit with almost no winning balls, but at least the opening time and the number of rounds of the big winning opening 109 are set in advance so that the winning balls are less than the long winnings. It only has to be set.

遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポート機能が付加される遊技状態(以下「電サポ遊技状態」という)、または電チューサポート機能が付加されない遊技状態(以下「非電サポ遊技状態」という)を設定するプログラムである。電サポ遊技状態は本発明の特定遊技状態に相当し、非電サポ遊技状態は本発明の通常遊技状態に相当する。電チューサポート機能は、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。電サポ遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、非電サポ遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。   The gaming state setting program sets the gaming state after the winning is set to a low probability gaming state or a high probability gaming state according to the type of winning, and a gaming state to which an electric support function is added (hereinafter referred to as “electric support”). This is a program for setting a gaming state (hereinafter referred to as “non-electric support game state”) to which no electric chew support function is added. The electric support game state corresponds to the specific game state of the present invention, and the non-electric support game state corresponds to the normal game state of the present invention. The electric chew support function is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the electric tulip 107. In the electric support game state, the game is played by right-handed, and in the non-electric support game state, the game is played by left-handed.

低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(以下「突確短当たり」という)、通常長当たり、通常短当たり(以下「突時短当たり」という)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態(以下「高確率電サポ遊技状態」という)に移行する。   The low probability gaming state is a gaming state in which a big hit is unlikely to occur. The high probability gaming state is a gaming state in which a jackpot is likely to occur about 10 times as compared to the low probability gaming state. Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples. The jackpots include per-probability length, per-probability short-term (hereinafter referred to as “surprise short-term per-hit”), normal per-length, normal short per-hour (hereinafter referred to as “short-time per-spot”), and latent short-term per hit. When winning per winning length is changed to a high probability electric support game state (hereinafter referred to as “high probability electric support game state”) to which an electric chew support function is added.

通常長当たり、および突時短当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態(以下「低確率電サポ遊技状態」という)に移行する。潜確短当たりに当選すると、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態(以下「高確率非電サポ遊技状態」という)に移行する。小当たりに当選すると、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に戻り、すなわち、遊技状態に変化はないものの、後述する演出制御部202により高確率非電サポ遊技状態における演出と同様の演出がおこなわれる。この演出は、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿する演出である。   If the winning per normal long and short hits is won, after the jackpot is over, it shifts to a low probability electric support game state (hereinafter referred to as “low probability electric support game state”) to which an electric chew support function is added. When winning for short latency, the player shifts to a high probability non-electric support game state (hereinafter referred to as “high probability non-electric support game state”) to which the electric chew support function is not added. When winning a small hit, after the small hit ends, it returns to the gaming state before the small hit, that is, there is no change in the gaming state, but it is the same as the effect in the high probability non-electric support game state by the effect control unit 202 described later Production is performed. This effect is an effect of concealing from the player whether the high probability game state is set or the low probability game state is set.

また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   In addition, the main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as a special prize opening 109, the above-described special figure 1 display unit 112a, and special figure 2 display. The unit 112b, the normal symbol display unit 113, the reserved ball display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like is used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232).

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Further, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 201 outputs commands such as a change start command and a change stop command to the effect control unit 202. Further, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203. The prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100. The effect control unit 202a has a function of controlling the entire effect control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 202a. The lamp controller 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 when the CPU 241 executes various programs is output to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、モード演出実行プログラム、変動演出選択プログラム、特殊演出選択プログラム、非当選示唆演出選択プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。   The effect supervision unit 202a uses the effect control programs such as the mode effect execution program, the variable effect selection program, the special effect selection program, and the non-winning suggestion effect selection program stored in the ROM 242 while the CPU 241 uses the RAM 243 as a work area. By executing, it functions to control the entire production control unit 202.

モード演出実行プログラムは、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に演出モードを設定するプログラムである。演出モードには、例えば、確変長当たり後の確変モード、通常長当たり後の時短モード、突確短当たりまたは突時短当たり後の突確モード、潜確短当たりまたは小当たり後の潜確モード、低確率非電サポ遊技状態を示す通常モード、などがある。なお、確変モード、時短モードおよび突確モードのように、電サポ付き遊技状態における演出モードを電サポ付きモードという。   The mode effect execution program is a program that sets the effect mode after the jackpot according to the type of jackpot. The performance modes include, for example, a probability variation mode after a probability variation length, a short-time mode after a regular length variation, a rush accuracy mode after a per-convenience short-distance or a short-distance collision time, a latent-accuracy mode after a short per-probability or a small hit, low probability There is a normal mode indicating a non-electric support game state. Note that the performance mode in the gaming state with electric support, such as the probability change mode, the time reduction mode, and the suddenness mode, is referred to as an electric support mode.

変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動および停止に対応させて演出図柄を変動および停止させるプログラムである。例えば、変動演出としては、短当たりの確定を示す演出(以下「短当たり確定演出」という)および短当たり確定演出の前段階におこなわれて短当たりを示唆する演出(以下「短当たり示唆演出」という)などが挙げられる。   The variation effect selection program is a program for varying and stopping the effect symbol in response to the variation and stop of the special symbol. For example, as a variable effect, an effect indicating the short win (hereinafter referred to as “short win finalized effect”) and an effect that is performed in the previous stage of the short hit finalized effect (hereinafter referred to as “short hit suggestive effect”). Etc.).

特殊演出選択プログラムは、電サポ遊技状態において変則打ちがおこなわれている場合であり、さらに第1始動口105への入賞球に対する変動がおこなわれる場合、非電サポ遊技状態の場合に比べて高い選択確率をもって、短当たり示唆演出を選択するプログラムである。非当選示唆演出選択プログラムは、電サポ遊技状態において変則打ちがおこなわれていない場合であり、さらに第1始動口105への入賞球に対する変動がおこなわれる場合、短当たりに当選していない旨を示唆する非当選示唆演出を選択するプログラムである。   The special effect selection program is a case where irregular hits are made in the electric support game state, and when the change to the winning ball to the first start port 105 is made, it is higher than in the non-electric support game state It is a program that selects a short hit suggestion effect with a selection probability. The non-winning suggestion effect selection program is a case where an irregular hit is not made in the electric support game state, and further, when a change with respect to the winning ball to the first starting opening 105 is made, the fact that the short win is not won It is a program that selects a non-winning suggestion effect to suggest.

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 244 is not limited to the example in which the RTC 244 is arranged in the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be arranged in the main control unit 201. Further, the RTC 244 may be arranged alone.

また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a, and data indicating that the effect button 119 has been operated (pressed) from the player is input. In addition, a cross key 120 is connected to the production control unit 202a, and data corresponding to the key selected by the player is input.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、電サポ遊技状態における特図1の変動時に図柄画像の表示形態を変更する表示形態変更プログラムなどの処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores a background image / program necessary for processing such as a program for generating and outputting images and sounds, a display form changing program for changing the display form of the symbol image when the special figure 1 changes in the electric support game state, and the like. Various image data such as design images and character images, various audio data, and the like are stored. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   That is, the image / sound control unit 202b executes image and sound control based on an instruction from the production control unit 202a by executing various programs stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. Works like doing.

例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   For example, the CPU 251 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 253 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、長当たり示唆演出選択プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。長当たり示唆演出選択プログラムは、電サポ遊技状態における特図1の長当たりの変動時に、長当たりに当選している旨を示唆する長当たり示唆演出を選択するプログラムである。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs such as a long suggestion effect selection program, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The long hit suggestion effect selection program is a program for selecting a long hit suggestion effect that suggests that the long win is won when the special figure 1 changes in the long distance in the electric support game state. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と、演出役物265と、ハンドルランプ266と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。ハンドルランプ266は、当たりの変動時に、所定の点灯抽選に当選した場合に発光し、当たりを示唆する点灯演出をおこなう。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 264, the effect agent 265, and the handle lamp 266, and outputs data for lighting control and data for operation control. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control the lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and the operation of the effect actor 265. The handle lamp 266 emits light when a predetermined lighting lottery is won at the time of winning variation, and performs a lighting effect that suggests winning.

演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   The production control unit 202 is composed of different boards using the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores a program necessary for the processing. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. .

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 receives the winning game balls that have won the winning units 291 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 291. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, a full tank detection SW296, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−1を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図3−1において、ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、特別遊技判定部301と、変動部302と、設定部303とを備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3A is a block diagram illustrating a functional configuration of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment. 3A, the main control unit 201 of the pachinko gaming machine 100 includes a special game determination unit 301, a variation unit 302, and a setting unit 303.

特別遊技判定部301は、特別遊技判定である当たり判定をおこなう。この当たり判定は、第2始動口106へ入賞した遊技球(以下「第2始動球」という)よりも、第1始動口105へ入賞した遊技球(以下「第1始動球」という)に対して、可変入賞口(大入賞口109)の開放時間を通常の開放時間に比べて短くした短特別遊技(短当たり)に当選させやすくしたものである。本実施の形態において、短当たりとは、突時短当たり、突確短当たりおよび潜確短当たりである。   The special game determination unit 301 performs a hit determination that is a special game determination. This hit determination is made with respect to a game ball (hereinafter referred to as “first start ball”) won at the first start port 105 rather than a game ball (hereinafter referred to as “second start ball”) won at the second start port 106. Thus, the short special game (short win) in which the opening time of the variable winning opening (large winning opening 109) is shorter than the normal opening time is made easier to win. In the present embodiment, the short hit is a short hit per collision, a short hit per sudden hit, and a per short hit probability.

変動部302は、特別遊技判定部301によっておこなわれた当たり判定の判定結果を、本発明の図柄に相当する特別図柄として変動および停止させる。変動部302は、特別遊技判定結果を特別図柄として変動させる際、第1始動球に対する特別遊技判定結果よりも、第2始動球に対する特別遊技判定結果を優先させて特別図柄の変動をおこなう。   The variation unit 302 varies and stops the determination result of the hit determination performed by the special game determination unit 301 as a special symbol corresponding to the symbol of the present invention. When changing the special game determination result as a special symbol, the changing unit 302 changes the special symbol by giving priority to the special game determination result for the second starting ball over the special game determination result for the first starting ball.

設定部303は、変動部302によって停止された特別図柄に応じて、通常の遊技状態(以下「非電サポ遊技状態」という)または非電サポ遊技状態に比べて電動チューリップ107を開放させやすくした特定遊技状態(以下「電サポ遊技状態」という)を設定する。   The setting unit 303 makes it easier to open the electric tulip 107 than the normal gaming state (hereinafter referred to as “non-electric support game state”) or the non-electric support game state according to the special symbol stopped by the changing unit 302. A specific game state (hereinafter referred to as “electric support game state”) is set.

特別遊技判定部301と、変動部302と、設定部303とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。   The special game determination unit 301, the changing unit 302, and the setting unit 303 are realized by the CPU 211 of the main control unit 201. That is, the CPU 211 of the main control unit 201 executes various programs stored in the ROM 212, thereby realizing the functions of the respective units.

演出制御部202は、変動部302による特別図柄の変動および停止に対応させて、演出図柄を用いた変動演出をおこなう。また、演出制御部202は、短当たりである場合には、短当たり示唆演出をおこなった後に、短当たりの確定を示す演出(以下「短当たり確定演出」という)をおこなう。短当たり確定演出は、例えば、予め定めた特定の演出図柄(例えば、「1,3,5」)を停止させる演出であるが、これに限らず、予め定めた特定の背景画像、キャラクタ画像、文字画像などを表示させる演出であってもよい。   The effect control unit 202 performs a changing effect using the effect symbol in response to the change and stop of the special symbol by the changing unit 302. In addition, in the case of a short win, the effect control unit 202 performs an effect indicating a short win confirmation (hereinafter referred to as a “short hit fixed effect”) after performing a short hit suggesting effect. The short hit finalizing effect is, for example, an effect that stops a predetermined specific design (for example, “1, 3, 5”), but is not limited to this, and a predetermined specific background image, character image, It may be an effect of displaying a character image or the like.

ここで、本実施の形態においては、第1演出図柄〜第3演出図柄までの3つの演出図柄を順次停止させるようにしており、「1,3,5」の短当たり確定の演出図柄とは、例えば、第1演出図柄に「1」、第2演出図柄に「3」、第3演出図柄に「5」を停止させることである。   Here, in the present embodiment, the three effect symbols from the first effect symbol to the third effect symbol are sequentially stopped. For example, “1” is stopped for the first effect symbol, “3” is stopped for the second effect symbol, and “5” is stopped for the third effect symbol.

短当たり示唆演出は、短当たり確定演出の前段階におこなわれる予め定めた特定のリーチ演出(以下「短当たりリーチ演出」という)、または、短当たりリーチ演出のさらに前段階におこなわれて短当たりリーチに発展する可能性を示唆する短当たりリーチ示唆演出である。短当たりリーチ演出は、例えば、第1演出図柄に「1」、第2演出図柄に「3」を停止させた後、第3演出図柄のみを通常とは異なる変動表示とさせる演出である。   The short hit suggestion effect is a specific reach effect (hereinafter referred to as “short hit reach effect”) that is performed in the previous stage of the short hit final effect, or is performed in the previous stage of the short hit reach effect. It is a short hit reach suggestion that suggests the possibility of developing into a reach. The short hit reach effect is, for example, an effect in which “1” is stopped for the first effect symbol and “3” is stopped for the second effect symbol, and then only the third effect symbol is displayed as a variable display different from normal.

短当たりリーチ示唆演出は、短当たりリーチ演出に発展する可能性があることを示唆する、予め定めた、モード演出、背景画像演出、キャラクタ画像演出、文字画像演出などを表示させる演出である。また、この他にも、短当たりリーチ示唆演出は、通常の表示態様よりも特定の演出図柄(例えば「1,3,5」)が停止しやすいことを示唆する演出図柄の表示態様とすることである。   The short hit reach suggestion effect is an effect of displaying a predetermined mode effect, background image effect, character image effect, character image effect, etc., which suggests that there is a possibility of developing into a short hit reach effect. In addition to this, the short hit reach suggestion effect is a display mode of an effect symbol that suggests that a specific effect symbol (for example, “1, 3, 5”) is more likely to stop than the normal display mode. It is.

「1,3,5」の特定の演出図柄が停止しやすいことを示唆する演出図柄の表示態様とは、例えば、演出図柄の種類や配列を異ならせて「1,3,5」を多く表示したり、演出図柄の大きさを異ならせて「1,3,5」のみの演出図柄を大きくしたり、演出図柄の変動速度を異ならせて「1,3,5」の図柄を変動表示させるときにはゆっくり変動表示させたりすることである。   The display form of the effect design that suggests that the specific effect design of “1, 3, 5” is likely to stop is, for example, displaying many “1, 3, 5” with different types and arrangements of the effect designs. Or by changing the size of the effect symbol to increase the effect symbol of “1, 3, 5” only, or changing the effect symbol variation speed to display the symbols “1, 3, 5” in a variable manner. Sometimes it is a slowly changing display.

演出制御部202は、記憶部311と、演出判定部312と、演出実行部313と、検出部314とを備えている。記憶部311は、複数の演出内容を記憶する。演出内容は、例えば、リーチ演出、演出図柄、背景画像、ランプ点灯演出などである。記憶部311は、演出統括部202aのROM242、画像・音声制御部202bのROM252またはランプ制御部202cのROM262によって実現される。   The effect control unit 202 includes a storage unit 311, an effect determination unit 312, an effect execution unit 313, and a detection unit 314. The storage unit 311 stores a plurality of effect contents. The contents of effects include, for example, reach effects, effects designs, background images, lamp lighting effects, and the like. The storage unit 311 is realized by the ROM 242 of the production control unit 202a, the ROM 252 of the image / sound control unit 202b, or the ROM 262 of the lamp control unit 202c.

具体的には、画像表示部104に表示される演出図柄や背景画像などの画像データや、音声データなどは画像・音声制御部202bのROM252に記憶されている。ランプ点灯データなどはランプ制御部202cのROM262に記憶されている。演出選択するためのデータや、画像・音声制御部202bによる演出とランプ制御部202cによる演出を同期させるためのデータなどは、演出統括部202aのROM242に記憶されている。   Specifically, image data such as effect symbols and background images displayed on the image display unit 104, audio data, and the like are stored in the ROM 252 of the image / audio control unit 202b. Lamp lighting data and the like are stored in the ROM 262 of the lamp control unit 202c. Data for selecting an effect, data for synchronizing the effect by the image / sound control unit 202b and the effect by the lamp control unit 202c, and the like are stored in the ROM 242 of the effect control unit 202a.

演出判定部312は、設定部303によって特定遊技状態(電サポ遊技状態)が設定されているときに、変動部302によって第1始動球に対する変動がおこなわれる場合、短当たりであるか否かを判定する。演出実行部313は、演出判定部312によって短当たりではないと判定された場合、変動部302による特別図柄の変動時に、短当たりに当選していない旨を示唆する非当選示唆演出をおこなう。   When the specific game state (electric support game state) is set by the setting unit 303, the effect determination unit 312 determines whether or not a short hit is made when the change unit 302 changes the first starting ball. judge. The effect execution unit 313 performs a non-winning suggestion effect that suggests that a short win is not won when the special symbol is changed by the changing unit 302 when the effect determining unit 312 determines that it is not a short win.

非当選示唆演出としては、例えば、通常の表示態様に比べて短当たり図柄(例えば「1,3,5」)が停止しにくいことを示唆する演出図柄の表示態様とすることが挙げられる。具体的には、例えば、演出図柄の種類や配列を異ならせて「1,3,5」を除く演出図柄を多く表示したり、演出図柄の大きさを異ならせて「1,3,5」のみの演出図柄を小さく表示したり、演出の図柄の変動速度を異ならせて「1,3,5」の図柄を変動表示させるときには速く変動表示させたりすることである。本実施の形態において、非当選示唆演出は、演出図柄の種類や配列を異ならせて「1,3,5」を表示させないようにするものとする。   As the non-winning suggestion effect, for example, a display mode of an effect symbol that suggests that a short winning symbol (for example, “1, 3, 5”) is difficult to stop as compared with a normal display mode can be cited. Specifically, for example, a variety of effect symbols other than “1, 3, 5” are displayed by changing the type and arrangement of effect symbols, or “1, 3, 5” by varying the size of the effect symbols. This is to display a small effect symbol only, or to change and display the symbols “1, 3, 5” quickly by changing the changing speed of the effect symbol. In the present embodiment, the non-winning suggestion effect is such that “1, 3, 5” is not displayed by changing the type and arrangement of the effect symbols.

さらに、非当選示唆演出としては、短当たりに当選していない旨を報知するものでもよい。短当たりに当選していない旨を報知するとは、例えば盤ランプ264や音声などによってその旨を報知するものでもよいが、本実施の形態においては、所定のマーク画像(以下「安心マーク画像」という)を画像表示部104に表示させるものとする。   Further, as a non-winning suggestion effect, it may be a notification that a short win is not won. Informing the fact that the short win is not won may be, for example, notifying by means of a panel lamp 264 or voice, but in the present embodiment, a predetermined mark image (hereinafter referred to as “reliable mark image”). ) On the image display unit 104.

また、演出判定部312は、設定部303によって電サポ遊技状態が設定されているときに、変動部302によって第1始動球に対する変動がおこなわれる場合、大入賞口109の開放時間を短当たりよりも長くした長当たりであるか否かを判定する。本実施の形態において、長当たりは、通常長当たりまたは確変長当たりである。   In addition, when the electric support game state is set by the setting unit 303 and the change unit 302 changes the first starting ball, the effect determination unit 312 sets the opening time of the special winning opening 109 from a short hit. It is also determined whether or not the length is longer. In the present embodiment, the length per unit is usually per unit length or per probability variation.

演出実行部313は、演出判定部312によって長当たりであると判定された場合、変動部302による特別図柄の変動時に、長当たりに当選している旨を示唆する長当たり示唆演出をおこなう。長当たり示唆演出は、例えば、長当たりの確定を示す演出であり、本実施の形態においてはハンドルランプ266を点灯させることである。長当たり示唆演出は、これに限らず、第1演出図柄を停止させる前段階で第1演出図柄〜第3演出図柄を全て同一の演出図柄とした全回転リーチなどとしてもよい。   When the effect determining unit 312 determines that it is a long hit, the effect executing unit 313 performs a long hit suggesting effect that suggests that the winning unit is won when the special symbol is changed by the changing unit 302. The long hit suggestion effect is, for example, an effect indicating confirmation of long win, and in the present embodiment, the handle lamp 266 is turned on. The long hit suggestion effect is not limited to this, and may be, for example, a full-reach reach in which the first effect symbol to the third effect symbol are all the same effect symbol before the first effect symbol is stopped.

検出部314は、遊技球が一定間隔で打ち出されずに遊技がおこなわれる変則打ちを検出する。変則打ちには、操作ハンドル117の近傍に設けられ遊技球の発射を止めるウェイトボタンが遊技者によって操作されながら遊技球が1球ずつ発射される単発打ちや、遊技球の発射が数秒間止められる止め打ちなどがある。発射部292から発射される一定時間あたりの遊技球数が所定数以下である場合に変則打ちとして検出してもよいが、本実施の形態においては、所定時間以上ゲートSW223がONにならない場合(遊技球が検出されない場合)に、変則打ちとして検出するようにしている。所定時間とは、例えば30秒、60秒といった時間であるが、予め設定した任意の時間とすればよい。   The detection unit 314 detects an irregular hit in which a game is played without the game balls being shot at regular intervals. For irregular hitting, a single shot in which game balls are launched one by one while a weight button provided near the operation handle 117 and stopping the launch of the game ball is operated by the player, or the launch of the game ball is stopped for several seconds. There is a stop. Although it may be detected as an irregular hit when the number of game balls fired from the launching unit 292 per predetermined time is a predetermined number or less, in this embodiment, the gate SW 223 is not turned ON for a predetermined time or longer ( When a game ball is not detected), it is detected as an irregular hit. The predetermined time is, for example, 30 seconds or 60 seconds, but may be an arbitrary time set in advance.

演出実行部313は、演出判定部312によって短当たりではないと判定された場合であり、さらに、検出部314によって変則打ちが検出されない場合に、非当選示唆演出をおこなうようにしている。   The effect executing unit 313 is a case where the effect determining unit 312 determines that it is not a short hit, and when the irregular hit is not detected by the detecting unit 314, the non-winning suggesting effect is performed.

なお、本実施の形態においては、演出制御部202は、不図示の選択部を備えている。具体的には、選択部は、設定部303によって特定遊技状態(電サポ遊技状態)が設定されており、変動部302によって第1始動球に対する変動がおこなわれる場合であり、さらに、検出部314によって変則打ちが検出された場合に、非電サポ遊技状態が設定されているときに比べて高い選択確率をもって、記憶部311に記憶されている複数の演出内容の中から短当たり示唆演出を選択する。   In the present embodiment, the effect control unit 202 includes a selection unit (not shown). Specifically, the selection unit is a case where the specific game state (electric support game state) is set by the setting unit 303, the change to the first starting ball is performed by the change unit 302, and the detection unit 314 When an irregular strike is detected by the above, a short-hit suggestion effect is selected from a plurality of effect contents stored in the storage unit 311 with a higher selection probability than when the non-electric support game state is set To do.

演出実行部313と、演出判定部312とは、演出統括部202aのCPU241、画像・音声制御部202bのCPU251、ランプ制御部202cのCPU261によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されている各種プログラムを実行することにより、また、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されている各種プログラムを実行することにより、さらに、ランプ制御部202cのCPU261がROM262に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。   The effect execution unit 313 and the effect determination unit 312 are realized by the CPU 241 of the effect control unit 202a, the CPU 251 of the image / sound control unit 202b, and the CPU 261 of the lamp control unit 202c. That is, the CPU 241 of the production control unit 202a executes various programs stored in the ROM 242, and the CPU 251 of the image / sound control unit 202b executes various programs stored in the ROM 252. The CPU 261 of the lamp control unit 202c executes various programs stored in the ROM 262, thereby realizing the functions of the respective units.

(本実施の形態の概要)
次に、図3−2を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−2は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図3−2において、演出制御部202は、変動開始となるまで待機し(ステップS321:Noのループ)、変動開始となると(ステップS321:Yes)、電サポ遊技状態であるか否かを判定する(ステップS322)。電サポ遊技状態ではない場合(ステップS322:No)、通常の演出選択処理を実行し(ステップS328)、ステップS327に移行する。
(Outline of this embodiment)
Next, the outline of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3-2 is a flowchart illustrating an outline of the present embodiment. 3-2, the production control unit 202 waits until the change starts (step S321: No loop). When the change starts (step S321: Yes), it is determined whether or not the electric support game state is set. (Step S322). When it is not in the electric support game state (step S322: No), a normal effect selection process is executed (step S328), and the process proceeds to step S327.

電サポ遊技状態である場合(ステップS322:Yes)、特図1の変動であるか否かを判定する(ステップS323)。特図1の変動ではない場合(ステップS323:No)、ステップS328に移行する。特図1の変動である場合(ステップS323:Yes)、変則打ちが検出されているか否かを判定する(ステップS324)。変則打ちが検出された場合(ステップS324:Yes)、ステップS328に移行する。変則打ちが検出されていない場合(ステップS324:No)、ハズレ変動であるか否かを判定する(ステップS325)。   When it is in the electric support game state (step S322: Yes), it is determined whether or not it is a fluctuation of FIG. 1 (step S323). When it is not the fluctuation | variation of special figure 1 (step S323: No), it transfers to step S328. If it is the fluctuation of the special figure 1 (step S323: Yes), it is determined whether or not an irregular hit is detected (step S324). When the irregular hit is detected (step S324: Yes), the process proceeds to step S328. When irregular hitting is not detected (step S324: No), it is determined whether it is a loss variation (step S325).

ハズレ変動である場合(ステップS325:Yes)、非当選示唆演出を選択する(ステップS326)。この後、演出を開始し(ステップS327)、処理を終了する。ハズレ変動ではない場合(ステップS325:No)、すなわち、当たりの変動である場合、長当たりであるか否かを判定する(ステップS329)。長当たりではない場合(ステップS329:No)、ステップS328に移行する。長当たりである場合(ステップS329:Yes)、長当たり示唆演出を選択し(ステップS330)、ステップS327に移行する。   When it is a loss change (step S325: Yes), a non-winning suggestion effect is selected (step S326). Thereafter, the effect is started (step S327), and the process is terminated. If it is not a loss fluctuation (step S325: No), that is, if it is a win fluctuation, it is determined whether or not it is a long hit (step S329). When it is not long hit (step S329: No), the process proceeds to step S328. When it is long hit (step S329: Yes), the long hit suggestion effect is selected (step S330), and the process proceeds to step S327.

(タイマ割込処理)
次に、図4を用いて、主制御部201がおこなうタイマ割込処理について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Timer interrupt processing)
Next, a timer interrupt process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 201. The timer interrupt process is a process that interrupts the main control process executed by the main control unit 201 every predetermined period (for example, 4 ms) during the power supply period.

図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理をおこなう(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。   In FIG. 4, the CPU 211 of the main control unit 201 performs random number update processing (step S401). The random number update process is a process for updating each random number by incrementing each random number, such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, or the like.

この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理(図5−1参照)や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理(図5−2参照)がある。   After that, the first start port 105 or the second start port 106 is subjected to a switch process at the time of winning a prize (step S402). The switch process includes a start port SW process (see FIG. 5A) for obtaining a random number every time a game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222, and a game ball is detected by the gate SW223. There is a gate SW process (see FIG. 5-2) for obtaining a random number every time.

この後、図柄処理をおこなう(ステップS403)。図柄処理には、特別図柄処理(図6参照)や、普通図柄を変動させるための普通図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS404)。電動役物処理には、電動チューリップ107を開放させるための電チュー処理や、大入賞口処理(図12参照)などがある。この後、賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。   Thereafter, symbol processing is performed (step S403). The symbol process includes a special symbol process (see FIG. 6) and a normal symbol process for changing the normal symbol. Furthermore, an electric accessory process is performed (step S404). The electric accessory process includes an electric chew process for opening the electric tulip 107 and a special prize opening process (see FIG. 12). Thereafter, a prize ball process is performed (step S405), and these output processes are performed (step S406).

(始動口SW処理)
次に、図5−1を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5−1は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart illustrating the start port SW process performed by the main control unit 201. The start port SW process is a process content included in the switch process shown in step S402 of FIG.

図5−1において、主制御部201のCPU211は、第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。   5A, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW221 is ON (step S501). When the first start port SW221 is OFF (step S501: No), the process proceeds to step S507. When the first start port SW221 is ON (step S501: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW221 is smaller than “4”. (Step S502).

カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するものであり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。   When the count value U1 is “4” (step S502: No), the process proceeds to step S507. When the count value U1 is smaller than “4” (step S502: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S503). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S504). The random number is a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, or the like. The jackpot random number is used to determine the jackpot or lose, and for example, one jackpot random number is randomly acquired from 400 random numbers from “0” to “399”.

図柄乱数は、大当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。変動パターン乱数は、例えば「0」〜「99」の100個の乱数から一つが無作為に抽出される。   The design random number determines the type of jackpot (per-probable length, per normal length, per-latency short-range, per-accuracy short-range, per-short-shot per short), for example, from 250 random numbers from “0” to “249”. One design random number is randomly acquired. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed. For example, one reach random number is randomly extracted from 250 random numbers from “0” to “249”. For example, one random pattern is randomly extracted from 100 random numbers “0” to “99”.

上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の第1記憶部を有している。第1記憶部には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報の他、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。   Each random number acquired as described above is stored in the RAM 213. The RAM 213 has a first storage unit for four reserved balls by winning the first start port 105. The first storage unit stores information such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and the like, in addition to information indicating that the first start port 105 has been won.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理では、ステップS504において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり乱数判定の他にも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン乱数判定をおこなってもよい。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS506)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S505). In the pre-determination process, it is determined whether or not it is a big hit using the big hit random number acquired in step S504. In the prior determination process, in addition to the jackpot random number determination, a design random number determination using a design random number, a reach random number determination using a reach random number, or a variation pattern random number determination using a variation pattern random number may be performed. . Thereafter, a special 1 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the first starting port 105 (step S506).

そして、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。   Then, it is determined whether or not the second start port SW222 is ON (step S507). If the second start port SW222 is OFF (step S507: No), the process is terminated as it is. If the second start port SW222 is ON (step S507: Yes), it is determined whether or not the count value U2 of the second start port detection counter that has counted the number of detections of the second start port SW222 is smaller than “4”. (Step S508).

カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の第2記憶部を有している。第2記憶部には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報の他、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。   When the count value U2 is “4” (step S508: No), the processing is ended as it is. When the count value U2 is smaller than “4” (step S508: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S509). Then, each random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S510). The RAM 213 has a second storage unit for four reserved balls by winning a prize at the second starting port 106. The second storage unit stores information such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and the like in addition to information indicating that the winning is made to the second starting port 106.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS511において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり乱数判定の他にも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン乱数判定をおこなってもよい。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS512)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S511). In the pre-determination process, it is determined whether or not it is a big hit using the big hit random number acquired in step S511. In the prior determination process, in addition to the jackpot random number determination, a design random number determination using a design random number, a reach random number determination using a reach random number, or a variation pattern random number determination using a variation pattern random number may be performed. . Thereafter, a special 2 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the second starting port 106 (step S512).

(ゲートSW処理)
次に、図5−2を用いて、主制御部201がおこなうゲートSW処理について説明する。図5−2は、主制御部201がおこなうゲートSW処理を示すフローチャートである。このゲートSW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Gate SW processing)
Next, the gate SW process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 5B is a flowchart illustrating the gate SW process performed by the main control unit 201. This gate SW process is a process content included in the switch process shown in step S402 of FIG.

図5−2において、主制御部201のCPU211は、ゲートSW223がONであるか否かの判定をおこない(ステップS521)、ゲートSW223がOFFである場合(ステップS521:No)、電サポ遊技状態であることを示す電サポフラグがONであるか否かを判定する(ステップS522)。なお、電サポフラグは、後述する遊技状態設定処理(図13参照)において電サポ遊技状態の場合にONに設定されるフラグである。   5B, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the gate SW 223 is ON (step S521). If the gate SW 223 is OFF (step S521: No), the electric support game state It is determined whether or not the power support flag indicating ON is ON (step S522). The electric support flag is a flag that is set to ON in the case of the electric support game state in a game state setting process (see FIG. 13) described later.

電サポフラグがOFFである場合(ステップS522:No)、そのまま処理を終了する。電サポフラグがONである場合(ステップS522:Yes)、一定時間以上、遊技球がゲート108を通過しないことに相当する変則打ちがおこなわれていることを示す変則打ちフラグがONであるか否かを判定する(ステップS523)。変則打ちフラグがONである場合(ステップS523:Yes)、そのまま処理を終了する。   If the power support flag is OFF (step S522: No), the process is terminated as it is. If the electric support flag is ON (step S522: Yes), whether or not the irregular hit flag indicating that the irregular hit corresponding to the game ball not passing through the gate 108 has been performed for a certain time or longer is ON. Is determined (step S523). If the irregular hit flag is ON (step S523: Yes), the process is terminated as it is.

変則打ちフラグがOFFである場合(ステップS523:No)、変則打ちを判定するための時間計測中であることを示す計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS524)。計測フラグがONである場合(ステップS524:Yes)、ステップS527に移行する。計測フラグがOFFである場合(ステップS524:No)、計測フラグをONにし(ステップS525)、計測を開始する(ステップS526)。   When the irregular hit flag is OFF (step S523: No), it is determined whether or not the measurement flag indicating that the time measurement for determining irregular hit is being performed is ON (step S524). When the measurement flag is ON (step S524: Yes), the process proceeds to step S527. When the measurement flag is OFF (step S524: No), the measurement flag is turned ON (step S525), and measurement is started (step S526).

そして、変則打ちであると判定するための一定時間が経過したか否か、すなわち、タイムアップであるか否かを判定する(ステップS527)。タイムアップではない場合(ステップS527:No)、そのまま処理を終了する。タイムアップである場合(ステップS527:Yes)、変則打ちコマンドをセットするとともに(ステップS528)、変則打ちフラグをONにし(ステップS529)、処理を終了する。   Then, it is determined whether or not a certain time has passed for determining that it is an irregular hit, that is, whether or not the time is up (step S527). If the time is not up (step S527: No), the process is terminated as it is. If the time is up (step S527: Yes), an irregular hit command is set (step S528), the irregular hit flag is turned ON (step S529), and the process is terminated.

ステップS521において、ゲートSW223がONである場合(ステップS521:Yes)、計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS530)。計測フラグがOFFである場合(ステップS530:No)、ステップS532に移行する。計測フラグがONである場合(ステップS530:Yes)、計測フラグをOFFにし(ステップS531)、変則打ちフラグがONであるか否かを判定する(ステップS532)。   In step S521, if the gate SW 223 is ON (step S521: Yes), it is determined whether or not the measurement flag is ON (step S530). When the measurement flag is OFF (step S530: No), the process proceeds to step S532. If the measurement flag is ON (step S530: Yes), the measurement flag is turned OFF (step S531), and it is determined whether the irregular hit flag is ON (step S532).

変則打ちフラグがOFFである場合(ステップS532:No)、ステップS535に移行する。変則打ちフラグがONである場合(ステップS532:Yes)、変則打ちフラグをOFFにするとともに(ステップS533)、変則打ちが解除された旨を示す解除コマンドをセットする(ステップS534)。この後、ゲートSW223の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Gが、上限値「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS535)。   When the irregular hit flag is OFF (step S532: No), the process proceeds to step S535. If the irregular hit flag is ON (step S532: Yes), the irregular hit flag is turned OFF (step S533), and a release command indicating that the irregular hit is released is set (step S534). Thereafter, it is determined whether or not the count value G of the gate counter that has counted the number of detections of the gate SW 223 is smaller than the upper limit value “4” (step S535).

カウント値Gが上限値「4」の場合(ステップS535:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Gが上限値「4」より小さい場合(ステップS535:Yes)、カウント値Gに「1」を加算する(ステップS536)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に格納し(ステップS537)、処理を終了する。   If the count value G is the upper limit value “4” (step S535: No), the process is terminated as it is. When the count value G is smaller than the upper limit value “4” (step S535: Yes), “1” is added to the count value G (step S536). And while acquiring a random number, the acquired random number is stored in RAM213 (step S537), and a process is complete | finished.

(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing special symbol processing performed by the main control unit 201. This special symbol process is a process content included in the symbol process of step S403 shown in FIG.

図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS616に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。   In FIG. 6, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S601). The winning game flag is a flag that is set in the stop process shown in step S616, and specifically includes a big hit flag indicating that the special symbol being stopped indicates a big hit or a small hit flag indicating a small hit. .

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS601:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、特別図柄が変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS613に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106への入賞による特2保留球数を示す、第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。   If the winning game flag is ON (step S601: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is OFF (step S601: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S602). If the special symbol is changing (step S602: Yes), step S613 is determined. Migrate to If the special symbol is not fluctuating (step S602: No), is the count value U2 of the second starting port detection counter indicating the number of special 2 reserved balls due to winning at the second starting port 106 being "1" or more? It is determined whether or not (step S603).

カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな特2保留球数とし(ステップS604)、特図1の変動を示す特1変動フラグをOFFにし(ステップS605)、ステップS609に移行する。ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105への入賞による特1保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS606)。   When the count value U2 is “1” or more (step S603: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U2 is set as the new special 2 reserved ball number (step S604), and the special value indicating the fluctuation of the special figure 1 is shown. The 1 fluctuation flag is turned OFF (step S605), and the process proceeds to step S609. In step S603, if the count value U2 is not equal to or greater than “1” (step S603: No), that is, if “U2 = 0”, the first start as the number of special 1-holding balls by winning the first start port 105 It is determined whether or not the count value U1 of the mouth detection counter is “1” or more (step S606).

カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS606:No)、すなわち、カウント値U1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS606:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな特1保留球数とし(ステップS607)、特図1の変動を示す特1変動フラグをONにし(ステップS608)、ステップS609に移行する。   If the count value U1 is not equal to or greater than “1” (step S606: No), that is, if the count value U1 is “0”, the process ends. When the count value U1 is “1” or more (step S606: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U1 is set as a new number of special one-reserved balls (step S607), and the special value indicating the fluctuation of FIG. The 1 fluctuation flag is set to ON (step S608), and the process proceeds to step S609.

ステップS609では、当たり判定処理をおこなう(ステップS609)。当たり判定処理は、詳細については図7を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。   In step S609, a hit determination process is performed (step S609). The details of the winning determination process will be described later with reference to FIG. 7, but the winning random number acquired when the game ball wins the first starting opening 105 or the second starting opening 106 is set to a predetermined winning random number. This is a process for determining whether or not they match.

なお、ステップS603〜ステップS608に示したように、第1始動口105への入賞による特1保留球よりも、第2始動口106への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS610)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図9を用いて後述する。   Note that, as shown in steps S603 to S608, the special 2 reserved ball due to winning at the second start port 106 is digested in preference to the special 1 reserved ball due to winning at the first starting port 105. ing. Thereafter, a variation pattern selection process is performed (step S610). This variation pattern selection process is a process of selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the hit determination process, and details will be described later with reference to FIG.

この後、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS611)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS612)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。変動時間が経過していない場合には(ステップS613:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, a change start command is set in the RAM 213 (step S611). Furthermore, the special symbol change is started (step S612). Then, it is determined whether or not the variation time selected by the variation pattern selection process has elapsed (step S613). If the fluctuation time has not elapsed (step S613: No), the process is terminated as it is.

変動時間が経過した場合には(ステップS613:Yes)、変動停止コマンドをセットし(ステップS614)、特別図柄の変動を停止する(ステップS615)。この後、停止中処理を実行し(ステップS616)、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図11を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、電サポ遊技状態を示す電サポフラグを電サポ遊技状態の残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。   When the variation time has elapsed (step S613: Yes), a variation stop command is set (step S614), and the variation of the special symbol is stopped (step S615). Thereafter, the stop process is executed (step S616), and the process ends. The details of the suspension processing will be described later with reference to FIG. 11. However, when the special symbol that is stopped indicates a win, a hit flag is set or an electric support flag indicating the electric support game state is set to the electric support flag. This is a process of turning OFF according to the remaining number of times of the support game state.

(当たり判定処理)
次に、図7を用いて主制御部201がおこなう当たり判定処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。この当たり判定処理は、図6のステップS609に示した処理である。
(Winning judgment process)
Next, the hit determination process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the hit determination process performed by the main control unit 201. This hit determination process is the process shown in step S609 of FIG.

図7において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。なお、高確率フラグは、図13を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。高確率フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、低確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS702)。低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−1を用いて後述する。   In FIG. 7, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the high probability flag indicating the high probability gaming state is ON (step S <b> 701). The high probability flag is a flag that is set to ON in a game state setting process that will be described later with reference to FIG. When the high probability flag is OFF (step S701: No), a low probability hit determination table is set (step S702). Details of the low probability hit determination table will be described later with reference to FIG.

高確率フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、高確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS703)。高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−2を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図5−1参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。   If the high probability flag is ON (step S701: Yes), a high probability hit determination table is set (step S703). Details of the high probability hit determination table will be described later with reference to FIG. Thereafter, using the set hit determination table and the hit random number acquired in the start port SW process (see FIG. 5A), a hit random number determination process for determining whether the game is a big hit or a small hit is performed (step S704).

そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。大当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、第1始動口検知カウンタのカウント値U1に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS706)。カウント値U1に対する大当たり図柄判定である場合(ステップS706:Yes)、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS707)。第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図8−3を用いて後述する。   Then, it is determined whether or not the result of the hit random number determination process is a big hit (step S705). When it is determined that it is a big hit (step S705: Yes), it is determined whether or not it is a big hit symbol determination for the count value U1 of the first start port detection counter (step S706). When it is jackpot symbol determination with respect to the count value U1 (step S706: Yes), the first start opening jackpot symbol determination table is set (step S707). Details of the first start opening jackpot symbol determination table will be described later with reference to FIG.

一方、ステップS706において、カウント値U1に対する大当たり図柄判定ではない場合(ステップS706:No)、すなわち、第2始動口検知カウンタのカウント値U2に対する大当たり図柄判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS708)。第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図8−4を用いて後述する。   On the other hand, if it is not a jackpot symbol determination for the count value U1 in step S706 (step S706: No), that is, if it is a jackpot symbol determination for the count value U2 of the second starting port detection counter, the second starting port jackpot symbol is determined. A determination table is set (step S708). Details of the second start-up jackpot symbol determination table will be described later with reference to FIG.

この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS709)。そして、大当たり図柄をセットし(ステップS710)、処理を終了する。   Thereafter, the jackpot symbol random number determination process for determining the jackpot symbol is performed using the set jackpot symbol determination table (step S709). Then, the jackpot symbol is set (step S710), and the process is terminated.

ステップS705において、大当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS711)。小当たりであると判定した場合(ステップS711:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS712)、処理を終了する。ステップS711において、小当たりではないと判定した場合(ステップS711:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS713)、処理を終了する。   In Step S705, when it is determined that it is not a big hit (Step S705: No), it is determined whether or not it is a big hit (Step S711). When it is determined that it is a small hit (step S711: Yes), a small hit symbol is set (step S712), and the process is terminated. In step S711, when it is determined that it is not a small hit (step S711: No), a lost symbol is set (step S713), and the process ends.

(低確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−1を用いて、図7のステップS702においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−1は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−1において、低確率用当たり判定テーブル810は、当たり種別801と、範囲802と、割合803と、乱数値804とからなる。
(An example of the low probability hit determination table)
Next, the low-probability hit determination table set in step S702 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is an explanatory diagram of an example of a low probability hit determination table. 8A, the low probability hit determination table 810 includes a hit type 801, a range 802, a ratio 803, and a random value 804.

当たり種別801は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲802は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合803は、乱数値804の個数を範囲802の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。   The hit type 801 indicates a hit type or a big hit type. A range 802 is a value that the acquired random number can take, and there are 400 “0 to 399”. The ratio 803 is obtained by dividing the number of random number values 804 by the number of ranges 802, that is, the probability that a big hit or a small hit is selected.

低確率用当たり判定テーブル810において、当たり種別801のうち大当たりは、「1/400」の割合803で選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値804に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口105への入賞により取得した乱数が「100」であった場合、ハズレとなる。   The low probability hit determination table 810 indicates that the big hit among the hit types 801 is selected at a ratio 803 of “1/400”. Further, it is shown that the small hit is selected at a ratio 803 of “4/400”. If the acquired random number is a value that is not described in the random number value 804, for example, if the random number acquired by winning the first starting port 105 is “100”, the game is lost.

(高確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−2を用いて、図7のステップS703においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−2は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−2において、高確率用当たり判定テーブル820では、「10/400」の割合803で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル810および高確率用当たり判定テーブル820に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(Example of high probability hit determination table)
Next, the high probability hit determination table set in step S703 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8-2 is an explanatory diagram of an example of the high probability hit determination table. In FIG. 8B, the high probability hit determination table 820 indicates that the jackpot is selected at a ratio 803 of “10/400”. Further, it is shown that the small hit is selected at a ratio 803 of “4/400”. As shown in the low-probability hit determination table 810 and the high-probability hit determination table 820, in the high-probability gaming state, it is easier to win a jackpot by about 10 times than in the low-probability gaming state.

(大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図8−3および図8−4を用いて、図7のステップS707およびステップS708においてセットされる大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図8−3は、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−3に示す第1始動口用大当たり図柄判定テーブル830は、第1始動口105への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
(Example of jackpot symbol determination table)
Next, the jackpot symbol determination table set in step S707 and step S708 of FIG. 7 will be described with reference to FIGS. 8-3 and 8-4. FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing an example of a first start-up jackpot symbol determination table. The first start opening jackpot symbol determination table 830 shown in FIG. 8C is a table used when winning the jackpot as a result of the winning random number determination process by winning the first starting opening 105.

図8−4は、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−4に示す第2始動口用大当たり図柄判定テーブル840は、第2始動口106への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。   FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing an example of a second start-up jackpot symbol determination table. 8-4 is a table used when the jackpot is won as a result of the winning random number determination processing by winning to the second starting port 106. As shown in FIG.

図8−3および図8−4に示す、第1始動口用大当たり図柄判定テーブル830および第2始動口用大当たり図柄判定テーブル840は、図柄831と、範囲832と、割合833と、乱数値834と、グラフ領域835とからなる。図柄831は、大当たりの内容を示したものであり、具体的には、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり、の各大当たり種別を示す図柄からなる。   8-3 and FIG. 8-4, the first start-up jackpot symbol determination table 830 and the second start-up jackpot symbol determination table 840 include a symbol 831, a range 832, a ratio 833, and a random number value 834. And a graph area 835. The symbol 831 indicates the contents of the jackpot, and specifically includes symbols indicating the types of jackpots, ie, per normal length, per crash time, per probable change length, peraccuracy short per hit, and latent short per hit.

範囲832は、取得する乱数値834の取り得る範囲を示しており、例えば「0〜249」になっている。割合833は、範囲832の総数に対する乱数値834の数の比率であり、具体的には、乱数値834の個数を、範囲832の総数(250)で除したものである。グラフ領域835は、図8−5を用いて以下に説明する円グラフにおいて、大当たりの種別毎の領域を示す記号である。   A range 832 indicates a possible range of the random value 834 to be acquired, and is “0 to 249”, for example. The ratio 833 is the ratio of the number of random number values 834 to the total number of the range 832, specifically, the number of random number values 834 divided by the total number (250) of the range 832. The graph area 835 is a symbol indicating an area for each jackpot type in the pie chart described below with reference to FIG.

図8−5は、始動口毎に、各図柄831が選択される比率を示した説明図である。図8−5において、グラフ851は、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合に、各図柄831が選択される比率を示した円グラフである。グラフ851に示すように、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「d」および「e」に示す、突確短当たりと潜確短当たりとが選択されやすくなっている。   FIG. 8-5 is an explanatory diagram showing a ratio at which each symbol 831 is selected for each start port. In FIG. 8-5, a graph 851 is a pie chart showing a ratio at which each symbol 831 is selected when a big win is won by winning the first starting port 105. As shown in the graph 851, when a big hit is made by winning the first starting port 105, any one of the normal length, the short time per hit, the permissible change length, the permissible short per hit, and the per short latent probability can be selected. In particular, it is easy to select the short hit probability and the short hit probability shown in “d” and “e”.

グラフ852は、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合に、各図柄831が選択される比率を示した円グラフである。グラフ852に示すように、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に多くの出玉を獲得させるために、潜確短当たりは選択されず、確変長当たりが最も選択されやすくなっている。   The graph 852 is a pie chart showing a ratio of selecting each symbol 831 when a big win is won by winning the second starting port 106. As shown in the graph 852, when a big win is won by winning the second starting port 106, in order to allow the player to acquire a lot of balls, the short chance for latent probability is not selected, and the chance per probability variation is most selected. It is easy to be done.

このように、第2始動口106へ入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第1始動口105へ入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。なお、グラフ851,852に示した各大当たりの比率(大当たり図柄判定テーブル830,840内の各数値)は、これに限らず、予め定めた任意の値に設定にしてもよい。   In this way, in the jackpot symbol random number determination by the game ball won to the second starting port 106, it is easier to select the jackpot advantageous to the player than the jackpot by the game ball won to the first starting port 105. . The jackpot ratios (numbers in the jackpot symbol determination tables 830 and 840) shown in the graphs 851 and 852 are not limited to this, and may be set to arbitrary predetermined values.

(変動パターン選択処理)
次に、図9を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図9は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図6のステップS610に示した処理である。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the variation pattern selection process performed by the main control unit 201. This variation pattern selection process is the process shown in step S610 of FIG.

図9において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS901)。当たりである場合(ステップS901:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS902)。大当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図10−1を用いて後述する。   In FIG. 9, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning includes the big hit and the small hit as a result of the hit determination process (step S <b> 901). If it is a win (step S901: Yes), either a big hit table or a small win table is set for the winning variation pattern table (step S902). Details of the jackpot variation pattern table will be described later with reference to FIG.

そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS903)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS904)、処理を終了する。   Then, a variation pattern random number determination process is performed using the set table (step S903). As a result of the variation pattern random number determination process, the determined variation pattern is set (step S904), and the process ends.

ステップS901において、当たりではない場合(ステップS901:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこない(ステップS905)、リーチであるか否かを判定する(ステップS906)。リーチである場合(ステップS906:Yes)、図10−2を用いて後述する、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS907)、ステップS903に移行する。   In step S901, if it is not a win (step S901: No), a reach determination process for determining whether or not there is a reach is performed (step S905), and it is determined whether or not it is a reach (step S906). If it is reach (step S906: Yes), a reach variation pattern table, which will be described later with reference to FIG. 10B, is set (step S907), and the process proceeds to step S903.

リーチではない場合(ステップS906:No)、電サポ遊技状態であることを示す、電サポフラグがONであるか否かを判定する(ステップS908)。なお、電サポフラグは、後述する遊技状態設定処理(図13参照)において設定されるフラグであり、具体的には、電サポ遊技状態に移行後の変動回数に応じて設定されるフラグである。   When it is not reach (step S906: No), it is determined whether the electric support flag which shows that it is an electric support game state is ON (step S908). The electric support flag is a flag that is set in a game state setting process (see FIG. 13), which will be described later. Specifically, the electric support flag is a flag that is set according to the number of changes after the transition to the electric support game state.

電サポフラグがONである場合(ステップS908:Yes)、特図1の変動であることを示す特1変動フラグがONであるか否かを判定する(ステップS909)。特1変動フラグがONである場合(ステップS909:Yes)、図10−5を用いて後述する、特殊変動パターンテーブルをセットし(ステップS910)、ステップS903に移行する。   When the electric support flag is ON (step S908: Yes), it is determined whether or not the special 1 variation flag indicating the variation in FIG. 1 is ON (step S909). When the special 1 variation flag is ON (step S909: Yes), a special variation pattern table, which will be described later with reference to FIG. 10-5, is set (step S910), and the process proceeds to step S903.

ステップS909において、特1変動フラグがOFFである場合(ステップS909:No)、図10−4を用いて後述する電サポ変動パターンテーブルをセットし(ステップS911)、ステップS903に移行する。ステップS908において、電サポフラグがONではない場合(ステップS908:No)、図10−3を用いて後述する通常変動パターンテーブルをセットし(ステップS912)、ステップS903に移行する。   In step S909, when the special 1 variation flag is OFF (step S909: No), an electric support variation pattern table described later with reference to FIG. 10-4 is set (step S911), and the process proceeds to step S903. In step S908, when the electric support flag is not ON (step S908: No), a normal variation pattern table described later with reference to FIG. 10-3 is set (step S912), and the process proceeds to step S903.

(大当たり用変動パターンテーブルの一例)
次に、図10−1を用いて、図9のステップS902においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図9のステップS903参照)において用いられる、大当たり用変動パターンテーブルについて説明する。図10−1は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
(Example of variation pattern table for jackpots)
Next, the jackpot variation pattern table that is set in step S902 in FIG. 9 and used in the variation pattern random number determination process (see step S903 in FIG. 9) will be described with reference to FIG. FIG. 10A is an explanatory diagram of an example of the big hit variation pattern table.

図10−1において、大当たり用変動パターンテーブル1010は、大当たり図柄1000と、変動パターン1001と、範囲1002と、割合1003と、乱数値1004と、変動時間1005とからなる。大当たり図柄1000は、停止した特別図柄が示す大当たり内容である。変動パターン1001は、特別図柄の変動をパターン化したものであり、それぞれ異なる変動時間1005を有する。範囲1002は、取得する乱数値1004の最大限取り得る値を示しており、例えば「0〜99」になっている。割合1003は、範囲1002の総数に対する乱数値1004の数の比率であり、具体的には、乱数値1004の個数を、範囲1002の総数(100)で除したものである。   10-1, the jackpot variation pattern table 1010 includes a jackpot symbol 1000, a variation pattern 1001, a range 1002, a ratio 1003, a random number value 1004, and a variation time 1005. The jackpot symbol 1000 is the jackpot content indicated by the stopped special symbol. The variation pattern 1001 is obtained by patterning the variation of the special symbol, and has different variation times 1005. A range 1002 indicates the maximum possible value of the random number value 1004 to be acquired, and is “0 to 99”, for example. The ratio 1003 is the ratio of the number of random number values 1004 to the total number of the range 1002, specifically, the number of random number values 1004 divided by the total number (100) of the range 1002.

変動時間1005は、特別図柄の変動に要する時間を示している。変動時間1005の長い変動パターン1001ほど、例えば期待度の高いリーチ演出がおこなわれる。詳細には、大当たり図柄1000毎にそれぞれ用いられるテーブルが異なっており、例えば、通常長当たりの場合、取得した乱数値1004が「0」のときに変動時間1005が20秒の変動パターン1001「Pa11」が選択される。また、確変長当たりの場合、取得した乱数値1004が「0」のときに変動時間1005が20秒の変動パターン1001「Pa21」が選択される。   The variation time 1005 indicates the time required for the variation of the special symbol. As the fluctuation pattern 1001 has a longer fluctuation time 1005, for example, a reach effect with a high expectation is performed. In detail, the table used for each jackpot symbol 1000 is different. For example, in the case of normal length, when the acquired random number value 1004 is “0”, the fluctuation pattern 1001 “Pa11” has a fluctuation time 1005 of 20 seconds. Is selected. In the case of per probability variation, when the obtained random number value 1004 is “0”, a variation pattern 1001 “Pa21” having a variation time 1005 of 20 seconds is selected.

(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図10−2を用いて、図9のステップS907においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図9のステップS903参照)において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図10−2は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。リーチ用変動パターンテーブルは、遊技状態や保留球の種別にかかわらず、リーチ時に用いられるテーブルである。なお、以下においては図10−1にて説明したものについては同様の符号を付し、その説明を省略する。
(Example of reach variation pattern table)
Next, a reach variation pattern table that is set in step S907 in FIG. 9 and used in the variation pattern random number determination process (see step S903 in FIG. 9) will be described with reference to FIG. FIG. 10B is an explanatory diagram of an example of the reach variation pattern table. The reach variation pattern table is a table used at the time of the reach regardless of the gaming state or the type of the holding ball. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about what was demonstrated in FIG. 10-1, and the description is abbreviate | omitted below.

リーチ用変動パターンテーブル1020では、変動時間1005の長い変動パターン1001ほど選択されにくくなっており、変動時間1005の長い変動パターン1001ほど、期待度の高いリーチ演出がおこなわれるようになっている。ここで、具体例を挙げると、変動パターン1001「Pb1」は、取得した乱数値1004が「0〜29」の場合に、選択されるものであり、変動時間1005が20秒になっている。   In the variation pattern table for reach 1020, the variation pattern 1001 having the long variation time 1005 is less likely to be selected, and the variation effect 1001 having the long variation time 1005 is performed with a high expectation reach. As a specific example, the fluctuation pattern 1001 “Pb1” is selected when the acquired random value 1004 is “0 to 29”, and the fluctuation time 1005 is 20 seconds.

(通常変動パターンテーブルの一例)
次に、図10−3を用いて、図9のステップS912においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図9のステップS903参照)において用いられる、通常変動パターンテーブルについて説明する。図10−3は、通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。通常変動パターンテーブルは、非電サポ遊技状態において、特1保留球および特2保留球による変動をおこなう際に用いられるテーブルである。
(Example of normal fluctuation pattern table)
Next, a normal variation pattern table that is set in step S912 in FIG. 9 and used in the variation pattern random number determination process (see step S903 in FIG. 9) will be described with reference to FIG. FIG. 10C is an explanatory diagram of an example of the normal variation pattern table. The normal variation pattern table is a table that is used when a variation is caused by the special 1 holding ball and the special 2 holding ball in the non-electric support game state.

図10−3において、通常変動パターンテーブル1030は、ハズレ時のテーブルであり、保留球数1031と、変動パターン1001と、範囲1002と、割合1003と、乱数値1004と、変動時間1005とからなる。保留球数1031は、第1始動口105への入賞による特1保留球数と、第2始動口106への入賞による特2保留球数とを合算したものである。   In FIG. 10C, a normal variation pattern table 1030 is a table at the time of losing, and includes a number of reserved balls 1031, a variation pattern 1001, a range 1002, a ratio 1003, a random value 1004, and a variation time 1005. . The number of reserved balls 1031 is the sum of the number of special 1 reserved balls due to winning at the first starting port 105 and the number of special 2 reserved balls due to winning at the second starting port 106.

保留球数1031が「1または2」の場合、15秒の変動時間1005である「Pc1」の変動パターン1001となる。一方、保留球数1031が「3以上」の場合、5秒の変動時間1005である「Pc2」の変動パターン1001となる。このように、電サポ遊技状態ではないハズレ時には、保留球数1031に応じた変動パターン1001が選択されるようになっている。   When the number of reserved balls 1031 is “1 or 2”, the variation pattern 1001 of “Pc1” is a variation time 1005 of 15 seconds. On the other hand, when the number of held balls 1031 is “3 or more”, the variation pattern 1001 of “Pc2” is a variation time 1005 of 5 seconds. As described above, when the game is not in the electric support game state, the variation pattern 1001 corresponding to the number of held balls 1031 is selected.

(電サポ変動パターンテーブルの一例)
次に、図10−4を用いて、図9のステップS911においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図9のステップS903参照)において用いられる、電サポ変動パターンテーブルについて説明する。図10−4は、電サポ変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図10−4において、電サポ変動パターンテーブル1040は、電サポ遊技状態において、特2保留球による特図2の変動をおこなう際に用いられるテーブルである。
(Example of electric support fluctuation pattern table)
Next, the electric support variation pattern table that is set in step S911 in FIG. 9 and used in the variation pattern random number determination process (see step S903 in FIG. 9) will be described with reference to FIG. FIG. 10-4 is an explanatory diagram of an example of the electric support fluctuation pattern table. In FIG. 10-4, the electric support fluctuation pattern table 1040 is a table used when the special figure 2 change by the special 2 holding ball is performed in the electric support game state.

電サポ変動パターンテーブル1040は、ハズレ時のテーブルであり、特図2の保留球数1031が「1」の場合、15秒の変動時間1005である「Pd1」の変動パターン1001となる。一方、保留球数1031が「2以上」の場合、1秒の変動時間1005である「Pd2」の変動パターン1001となる。このように、電サポ遊技状態におけるハズレ時には、通常変動パターンテーブル1030に比べて、特図2の保留球数1031が「2以上」の場合に、変動時間が極端に短い変動パターンが選択されるようになっている。したがって、電サポ遊技状態においては、迅速に遊技をおこなわせることができるようになっている。   The electric support variation pattern table 1040 is a table at the time of a loss, and when the number of reserved balls 1031 in FIG. 2 is “1”, the variation pattern 1001 of “Pd1” having a variation time 1005 of 15 seconds is obtained. On the other hand, when the number of reserved balls 1031 is “2 or more”, the variation pattern 1001 of “Pd2” which is a variation time 1005 of 1 second is obtained. As described above, at the time of losing in the electric support game state, the variation pattern having an extremely short variation time is selected when the number of reserved balls 1031 in FIG. 2 is “2 or more” compared to the normal variation pattern table 1030. It is like that. Therefore, in the electric support game state, it is possible to play a game quickly.

(特殊変動パターンテーブルの一例)
次に、図10−5を用いて、図9のステップS910においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図9のステップS903参照)において用いられる、特殊変動パターンテーブルについて説明する。図10−5は、特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、特殊変動パターンテーブルは、電サポ遊技状態において、特1保留球による特図1の変動をおこなう際に用いられるテーブルである。
(Example of special variation pattern table)
Next, a special variation pattern table that is set in step S910 in FIG. 9 and used in the variation pattern random number determination process (see step S903 in FIG. 9) will be described with reference to FIG. FIG. 10-5 is an explanatory diagram of an example of the special variation pattern table. Note that the special variation pattern table is a table used when performing the variation of the special figure 1 by the special 1 holding ball in the electric support game state.

図10−5に示す特殊変動パターンテーブル1050は、ハズレ時のテーブルであり、特1保留球数1051と、変動パターン1001と、範囲1002と、割合1003と、乱数値1004と、変動時間1005とからなる。特1保留球数1051は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数を示しており、「1〜4」のいずれか一つの値を取る。特殊変動パターンテーブル1050は、電サポ遊技状態において、特1保留球数1051にかかわらず一定の変動時間1005を有するものである。具体的には、20秒の変動時間1005を有する特殊変動パターン「Pe1」が選択されるようになっている。   A special variation pattern table 1050 shown in FIG. 10-5 is a table at the time of losing, and includes a special 1 reserved ball number 1051, a variation pattern 1001, a range 1002, a ratio 1003, a random number value 1004, a variation time 1005, and the like. Consists of. The special 1 reserved ball number 1051 indicates the reserved ball number of the game balls won in the first starting port 105, and takes any one of “1 to 4”. The special variation pattern table 1050 has a certain variation time 1005 in the electric support game state, regardless of the number of special 1 reserved balls 1051. Specifically, a special variation pattern “Pe1” having a variation time 1005 of 20 seconds is selected.

例えば、非電サポ遊技状態において電チューサポート機能付きの大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の電サポ遊技状態の開始時には、特2保留球数が「0」であり、かつ、特1保留球数1051が「4」となる状況が往々にして想定される。このような状況下で、特1保留球による変動がおこなわれる際、通常の変動よりも長い変動時間の特殊変動パターン「Pe1」が用いられるようになっている。また、電サポ遊技状態において、例えば遊技球がゲート108を通過せずに電動チューリップ107が開放しないことにより、特2保留球数が「0」になることも想定されるが、このような場合にも、特殊変動パターン「Pe1」が用いられる。   For example, if you win a jackpot with a power support function in the non-electric support game state, the special 2 hold ball number is “0” and the special 1 hold at the start of the electric support game state after the end of the jackpot It is often assumed that the number of balls 1051 is “4”. Under such circumstances, when the variation due to the special 1 holding ball is performed, the special variation pattern “Pe1” having a variation time longer than the normal variation is used. In addition, in the electric support game state, for example, it is assumed that the game ball does not pass through the gate 108 and the electric tulip 107 does not open, so that the special 2 reserved ball number becomes “0”. Also, the special variation pattern “Pe1” is used.

ここで挙げた20秒という変動時間1005は、一例に過ぎず、予め定めた他の値とすることも可能であるが、第2始動口106へ入賞させる時間を確保させたいという観点からすると、特殊変動パターン「Pe1」は、少なくとも通常変動パターンテーブル1030の変動パターン「Pc1」(図10−3参照)よりも長いことが望ましい。   The variation time 1005 of 20 seconds mentioned here is merely an example, and other predetermined values can be used. However, from the viewpoint of securing a time for winning a prize to the second starting port 106, The special variation pattern “Pe1” is desirably longer than at least the variation pattern “Pc1” (see FIG. 10C) of the normal variation pattern table 1030.

(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図11は、主制御部201がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図11において、主制御部201のCPU211は、まず、電サポ遊技状態であることを示す電サポフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1101)。電サポフラグは、図13を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポフラグがONではない場合(ステップS1101:No)、ステップS1105に移行する。
(Processing during stoppage)
Next, the stop process performed by the main control unit 201 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the stop process performed by the main control unit 201. In FIG. 11, the CPU 211 of the main control unit 201 first determines whether or not the electric support flag indicating that the electric support game state is ON (step S1101). The electric support flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. If the power support flag is not ON (step S1101: No), the process proceeds to step S1105.

電サポフラグがONである場合(ステップS1101:Yes)、電サポ遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな電サポ遊技残余回数Jとする(ステップS1102)。電サポ遊技残余回数Jは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、例えば、通常長当たりや突時短当たり後に100回にセットされる数値である。電サポ遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図13)にて後述する。この後、電サポ遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1103)。   When the electric support flag is ON (step S1101: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the electric support game remaining number J is set as a new electric support game remaining number J (step S1102). The electric support game remaining count J indicates the remaining game count in the electric support game state, and is, for example, a numerical value that is set to 100 after a normal hit or a short hit. The set of the electric support game remaining count J will be described later in the game state setting process (FIG. 13). Thereafter, it is determined whether or not the electric support game remaining count J is “0” (step S1103).

電サポ遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1103:Yes)、電サポフラグをOFFにする(ステップS1104)。電サポ遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1103:No)、ステップS1105に移行する。ステップS1105では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1105)。   When the electric support game remaining count J is “0” (step S1103: Yes), the electric support flag is turned OFF (step S1104). When the electric support game remaining count J is not “0” (step S1103: No), the process proceeds to step S1105. In step S1105, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1105).

ステップS1105において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1105:No)、ステップS1109に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1105:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1106)。   In step S1105, when the high probability flag is OFF (step S1105: No), the process proceeds to step S1109. When the high probability flag is ON (step S1105: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S1106).

高確率遊技残余回数Xは、具体的には、高確率電サポ遊技状態(確変遊技状態)または高確率非電サポ遊技状態(潜確遊技状態)における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字であるが、これに限らず予め定めた他の値とすることも可能である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図13)にて後述する。   Specifically, the high probability remaining game count X indicates the remaining game count in the high probability electric support game state (probability variation game state) or the high probability non-electric support game state (latency probability game state). It is a numerical value that is set, for example, 10,000 times after each hit, per-latency short hit or after per-short hit per unit. The number “10000” is a number determined for the sake of convenience so that the high-probability gaming state is not changed until the next jackpot is won, but is not limited to this and may be another predetermined value. It is. The setting of the high probability remaining game count X will be described later in the game state setting process (FIG. 13).

この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1107)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1107:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1108)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1107:No)、ステップS1109に移行する。   Thereafter, it is determined whether the high probability remaining game count X is “0” (step S1107). If the high probability game remaining count X is “0” (step S1107: Yes), the high probability flag is turned OFF. (Step S1108). When the high probability game remaining number X is not “0” (step S1107: No), the process proceeds to step S1109.

ステップS1109では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1109:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1110)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1110:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1110:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1111)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1112)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1113)、処理を終了する。   In step S1109, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S1109: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S1110). If the stopped special symbol is not a small hit (step S1110: No), the process is terminated. When the stopped special symbol is a small hit (step S1110: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S1111), and the winning opening is started (step S1112). Thereafter, an opening command is set (step S1113), and the process ends.

また、ステップS1109において、停止した特別図柄が大当たりである場合(ステップS1109:Yes)、大当たり遊技フラグをONにする(ステップS1114)。そして、電サポ遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1115)。この後、電サポフラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1116)、ステップS1112に移行する。   In step S1109, if the stopped special symbol is a big hit (step S1109: Yes), the big hit game flag is turned ON (step S1114). Then, the electric support game remaining count J or the high probability game remaining count X is set to “0” (step S1115). Thereafter, the electric support flag or the high probability flag is turned OFF (step S1116), and the process proceeds to step S1112.

上述した処理における電サポフラグおよび高確率フラグによって、遊技状態(高確率電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、低確率非電サポ遊技状態)が表される。具体的には、電サポフラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは高確率電サポ遊技状態(確変遊技状態)となっている。また、電サポフラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは低確率電サポ遊技状態(時短遊技状態)となっている。また、電サポフラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは高確率非電サポ遊技状態(潜確遊技状態)となっている。電サポフラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは低確率非電サポ遊技状態(通常の遊技状態)となっている。   The gaming state (high probability electric support game state, low probability electric support game state, high probability non-electric support game state, low probability non-electric support game state) is represented by the electric support flag and the high probability flag in the above-described processing. Specifically, when both the electric support flag and the high probability flag are ON, the high probability electric support game state (probability change game state) is set. When the electric support flag is ON and the high probability flag is OFF, the low probability electric support game state (time-short game state) is set. Further, when the electric support flag is OFF and the high probability flag is ON, the high probability non-electric support game state (latency game state) is set. When both the electric support flag and the high probability flag are OFF, the low probability non-electric support game state (normal game state) is set.

(大入賞口処理)
次に、図12を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図12は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 12, the big prize opening process performed by the main control unit 201 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the big prize opening process performed by the main control unit 201. This special winning opening process is one process included in the electric accessory process shown in step S404 of FIG.

図12において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、当たり遊技フラグは、図11に示した停止中処理にて設定される、大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである(図11のステップS1114またはステップS1111参照)。   In FIG. 12, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S1201). The winning game flag is a big hit game flag or a small hit game flag set in the stop process shown in FIG. 11 (see step S1114 or step S1111 in FIG. 11).

ステップS1201において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1201:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1202)。オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。   In step S1201, when the winning game flag is OFF (step S1201: No), the processing is ended as it is. If the winning game flag is ON (step S1201: Yes), it is determined whether or not opening is in progress (step S1202). The opening refers to a predetermined time before the special winning opening 109 is opened.

オープニング中であれば(ステップS1202:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1203)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1203:No)、そのまま処理を終了する。   If it is during opening (step S1202: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has passed (step S1203). If the opening time has not elapsed (step S1203: No), the processing is terminated as it is.

オープニング時間が経過していれば(ステップS1203:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1204)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。   If the opening time has elapsed (step S1203: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S1204). In the round number / operation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning opening 109 are set. For example, in the case of a big hit, the number of rounds is set to 15 rounds. Further, in the case of long hits, an operation pattern of 30 seconds per round is set, and in the case of short hits, an operation pattern of 0.1 seconds per round is set. In the case of small hits, the number of rounds is set to one round, and an operation pattern is set in which one round is 0.1 seconds × 15 times.

ステップS1204において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1205)。そして、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1206)。この後、演出統括部202aにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1207)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1208)。   In step S1204, after the number of rounds / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning opening 109 in each round is set to “0” (step S1205). A value obtained by adding “1” to the round number R is set as a new round number R (step S1206). Thereafter, a round start command is set to cause the production control unit 202a to produce an effect to start the round (step S1207). Further, the special winning opening solenoid 232 is controlled to start the operation of the special winning opening 109 (step S1208).

そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1209)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。   Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S1209). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) has elapsed since the operation of the special winning opening 109 was started. Further, the end of the operation pattern means that the operation pattern of 0.1 seconds × 15 times at the small hitting time ends.

作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1209:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1210)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1210:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1211)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1210:No)、そのまま処理を終了する。   When the operation time or the operation pattern has not ended (step S1209: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning opening 109 is a prescribed number (for example, “10”) (step). S1210). When the winning count value C is a specified number (step S1210: Yes), the operation of the special winning opening 109 is ended (step S1211). When the winning count value C is not the prescribed number (step S1210: No), the processing is ended as it is.

ステップS1209において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1209:Yes)、ステップS1211へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。   In step S1209, when the operation time or the operation pattern is completed (step S1209: Yes), the process proceeds to step S1211 and the operation of the special winning opening 109 is ended. In other words, in the case of a big win, the big winning opening 109 ends the operation when either one of the elapsed operating time or a predetermined number of winnings is satisfied.

なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。   It should be noted that the operating time is set to 0.1 seconds for a short win such as a small win or a short hit for latent, so that the game ball rarely wins the big winning opening 109 during this time. That is, there are almost no prize balls at the time of a small hit or short hit.

ステップS1211において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1212)。例えば、ステップS1204のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。   After the operation of the special winning opening 109 is finished in step S1211, it is determined whether or not the final round has been reached (step S1212). For example, if the round number R set in the round number setting process in step S1204 is 15, the final round is obtained when “round number R = 15”. Further, if the round number R set in the round number setting process is 1 round as in the case of small hitting, the final round is obtained when “round number R = 1”.

ステップS1212において最終ラウンドではないときには(ステップS1212:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1212:Yes)、エンディングコマンドをセットする(ステップS1213)。エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。   If it is not the last round in step S1212 (step S1212: No), the process is terminated. When it is the final round (step S1212: Yes), an ending command is set (step S1213). Ending refers to a predetermined production time after the end of the operation of the special winning opening 109. The ending command is a command for causing the production control unit 202a to perform an ending production.

ステップS1213においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する(ステップS1214)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1215)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1216)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1216:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1217)。なお、遊技状態設定処理については、図13を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1218)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1216:No)、そのまま処理を終了する。   After setting the ending command in step S1213, ending is started (step S1214). Then, the round number R is set to “0” (step S1215), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S1216). If the ending time has elapsed (step S1216: Yes), the game state setting process is executed (step S1217). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned off (step S1218), and the process is terminated. If the ending time has not elapsed (step S1216: No), the process is terminated as it is.

一方、ステップS1202において、オープニング中ではない場合には(ステップS1202:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1219)。エンディング中である場合(ステップS1219:Yes)、ステップS1216に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1219:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1220)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1220:No)、ステップS1205に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1220:Yes)、ステップS1209に移行する。   On the other hand, in step S1202, when the opening is not in progress (step S1202: No), it is determined whether or not ending is in progress (step S1219). If it is ending (step S1219: Yes), the process proceeds to step S1216. If it is not ending (step S1219: No), it is determined whether or not the special winning opening 109 is in operation (step S1220). When the special winning opening 109 is not in operation (step S1220: No), the process proceeds to step S1205. When the special winning opening 109 is operating (step S1220: Yes), the process proceeds to step S1209.

(遊技状態設定処理)
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図13は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図12のステップS1217に示した処理である。図13において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1301)。小当たりである場合(ステップS1301:Yes)、そのまま処理を終了する。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing a game state setting process performed by the main control unit 201. The game state setting process is the process shown in step S1217 of FIG. In FIG. 13, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not a small hit is made (step S1301). If it is a small hit (step S1301: Yes), the process is terminated as it is.

小当たりではない場合(ステップS1301:No)、低確率電サポ付き大当たりであるか否かを判定する(ステップS1302)。低確率電サポ付き大当たりは、通常長当たり、または突時短当たりである。低確率電サポ付き大当たりである場合(ステップS1302:Yes)、電サポフラグをONにする(ステップS1303)。そして、電サポ遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1304)、処理を終了する。   If it is not a small hit (step S1301: No), it is determined whether or not a big hit with low probability electric support (step S1302). The jackpot with low probability electric support is usually per long or short hit. When it is a big hit with low probability electric support (step S1302: Yes), the electric support flag is turned ON (step S1303). Then, the electric support game remaining count J is set to “100” (step S1304), and the process is terminated.

低確率電サポ付き大当たりではない場合(ステップS1302:No)、高確率電サポ付き大当たりであるか否かを判定する(ステップS1305)。高確率電サポ付き大当たりは、確変長当たりと突確短当たりとに相当する。高確率電サポ付き大当たりである場合(ステップS1305:Yes)、電サポフラグをONにし(ステップS1306)、電サポ遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1307)。この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。   If it is not a jackpot with low probability electric support (step S1302: No), it is determined whether it is a jackpot with high probability electric support (step S1305). The jackpot with high probability electric support is equivalent to the probability variation per unit and the sudden short per unit. If it is a big hit with high probability electric support (step S1305: Yes), the electric support flag is turned ON (step S1306), and the electric support game remaining count J is set to “10000” (step S1307). The value “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the gaming state from being changed until the next jackpot is won.

この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1308)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1309)、処理を終了する。ステップS1305において、高確率電サポ付き大当たりではない場合(ステップS1305:No)、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップS1308に移行する。   Thereafter, the high probability flag is turned ON (step S1308), the high probability remaining game count X is set to “10000” (step S1309), and the process is terminated. In step S1305, if it is not a big hit with high probability electric support (step S1305: No), that is, if it is a short hit probability, the process proceeds to step S1308.

(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
次に、図14を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図14は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。演出タイマ割込処理は、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing performed by the Production Management Department)
Next, the effect timer interruption process performed by the effect control unit 202a of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing an effect timer interruption process performed by the effect supervising unit 202a. The effect timer interrupt process is a process that interrupts the main effect control process performed by the effect control unit 202a every predetermined period (for example, 4 ms) during the activation.

図14において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1401)。なお、コマンド受信処理については、図15を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1402)、処理を終了する。   In FIG. 14, the CPU 241 of the production control unit 202a executes a command reception process performed when a command is received from the main control unit 201 (step S1401). The command reception process will be described later with reference to FIG. Then, a command transmission process for transmitting a command to the image / audio control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S1402), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図15を用いて、図14のステップS1401に示した、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理の詳細について説明する。図15は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図15において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から変則打ちがおこなわれている旨を示す変則打ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1501)。変則打ちコマンドは、主制御部201のゲートSW処理においてセットされるコマンドである(図5−2のステップS528参照)。
(Command reception processing)
Next, the details of the command reception process performed by the production control unit 202a shown in step S1401 of FIG. 14 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing command reception processing performed by the production control unit 202a. In FIG. 15, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not an irregular hit command indicating that an irregular hit has been made is received from the main control unit 201 (step S1501). The irregular hit command is a command set in the gate SW process of the main control unit 201 (see step S528 in FIG. 5-2).

変則打ちコマンドを受信しない場合(ステップS1501:No)、ステップS1503に移行する。変則打ちコマンドを受信した場合(ステップS1501:Yes)、変則打ちがおこなわれている旨を示す変則打ちフラグをONにする(ステップS1502)。そして、遊技球のゲート通過により変則打ちが解除された旨を示す解除コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1503)。解除コマンドは、主制御部201のゲートSW処理においてセットされるコマンドである(図5−2のステップS534参照)。   When the irregular hit command is not received (step S1501: No), the process proceeds to step S1503. If an irregular hit command has been received (step S1501: Yes), an irregular hit flag indicating that an irregular hit has been made is turned ON (step S1502). Then, it is determined whether or not a release command indicating that the irregular hit has been released due to the game ball passing through the gate is received (step S1503). The cancel command is a command set in the gate SW process of the main control unit 201 (see step S534 in FIG. 5-2).

解除コマンドを受信しない場合(ステップS1503:No)、ステップS1505に移行する。解除コマンドを受信した場合(ステップS1503:Yes)、変則打ちフラグをOFFにする(ステップS1504)。この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1505)。変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS611参照)。   When the release command is not received (step S1503: No), the process proceeds to step S1505. When the cancel command is received (step S1503: Yes), the irregular hit flag is turned OFF (step S1504). Thereafter, it is determined whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received (step S1505). The variation start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201 (see step S611 in FIG. 6).

変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1505:No)、ステップS1507に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1505:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1506)。演出選択処理は、詳細については図16を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する処理である。   When the change start command is not received (step S1505: No), the process proceeds to step S1507. When the change start command is received (step S1505: Yes), an effect selection process is executed (step S1506). The effect selection process will be described later in detail with reference to FIG. 16, but information on the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command is used to select an effect having the same playback time as the variation time. It is processing to do.

この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1507)。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS614参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1507). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 201 (see step S614 in FIG. 6).

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1507:No)、ステップS1509に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1507:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS1508)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。   When the change stop command is not received (step S1507: No), the process proceeds to step S1509. When the change stop command is received (step S1507: Yes), the process during the end of change effect is executed (step S1508). In addition, the process during the end of the variation effect is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of change.

この後、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1509)。オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図11のステップS1113参照)。オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1509:No)、ステップS1511に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1509:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1510)。   Thereafter, it is determined whether or not an opening command indicating the start of jackpot is received (step S1509). The opening command is a command set in the stop process of the main control unit 201 (see step S1113 in FIG. 11). When the opening command is not received (step S1509: No), the process proceeds to step S1511. When the opening command is received (step S1509: Yes), a winning effect selection process for selecting the winning effect content is executed (step S1510).

この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1511)。エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図12のステップS1213参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1511:No)、そのまま処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1511:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1512)、処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether or not an ending command indicating the end of jackpot is received (step S1511). The ending command is a command set in the big prize opening process of the main control unit 201 (see step S1213 in FIG. 12). When the ending command is not received (step S1511: No), the process is terminated as it is. If an ending command has been received (step S1511: YES), an ending effect selection process for selecting an ending effect is performed (step S1512), and the process ends.

(演出選択処理)
次に、図16を用いて、図15のステップS1506に示した演出選択処理の詳細について説明する。図16は、演出統括部202aがおこなう演出選択処理を示したフローチャートである。図16において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1601)。ステップS1601では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、変動パターンの解析をおこなう。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1506 of FIG. 15 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the effect selection process performed by the effect control unit 202a. In FIG. 16, the CPU 241 of the production supervision unit 202a analyzes the change start command (step S1601). In step S1601, specifically, the gaming state of the main control unit 201 and the variation pattern are analyzed.

変動開始コマンドの解析の結果、長当たりであるか否かを判定する(ステップS1602)。長当たりであるか否かの判定は、具体的には、変動パターンがPa11やPa21などの変動であるか否かを判定することである(図10−1参照)。長当たりではない場合(ステップS1602:No)、特殊変動パターンPe1の変動であるか否かを判定する(ステップS1603)。特殊変動パターンPe1は、電サポ遊技状態における特図1の変動時に用いられる変動パターンである(図9のステップS910または図10−5の特殊変動パターンテーブル1050参照)。特殊変動パターンPe1の変動である場合(ステップS1603:Yes)、変則打ちフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1604)。   As a result of the analysis of the change start command, it is determined whether or not it is per length (step S1602). Specifically, the determination of whether or not the long hit is to determine whether or not the variation pattern is a variation such as Pa11 or Pa21 (see FIG. 10-1). If it is not the long hit (step S1602: No), it is determined whether or not the variation is the special variation pattern Pe1 (step S1603). The special variation pattern Pe1 is a variation pattern used at the time of variation of the special figure 1 in the electric support game state (see step S910 in FIG. 9 or the special fluctuation pattern table 1050 in FIG. 10-5). When the variation is the special variation pattern Pe1 (step S1603: Yes), it is determined whether or not the irregular hit flag is ON (step S1604).

変則打ちフラグは、変則打ちがおこなわれている場合にONに設定されるフラグであり、具体的には、コマンド受信処理においてONにセットされるフラグである(図15のステップS1502参照)。変則打ちフラグがONである場合(ステップS1604:Yes)、短当たりリーチ演出パターンを選択するための、短当たりリーチ演出パターン選択テーブルをセットする(ステップS1605)。短当たりリーチ演出パターン選択テーブルの詳細については、図17−1を用いて後述する。   The irregular hit flag is a flag that is set to ON when an irregular hit is made, and specifically, a flag that is set to ON in the command reception process (see step S1502 in FIG. 15). If the irregular hit flag is ON (step S1604: Yes), a short hit reach effect pattern selection table for selecting a short hit reach effect pattern is set (step S1605). Details of the short hit reach effect pattern selection table will be described later with reference to FIG.

変則打ちフラグがOFFである場合(ステップS1604:No)、非当選示唆演出パターンを選択するための、非当選示唆演出パターン選択テーブルをセットする(ステップS1606)。非当選示唆演出パターン選択テーブルの詳細については、図17−2を用いて後述する。   When the irregular hit flag is OFF (step S1604: No), a non-winning suggestion effect pattern selection table for selecting a non-winning suggestion effect pattern is set (step S1606). Details of the non-winning suggestion effect pattern selection table will be described later with reference to FIG.

この後、変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1607)。そして、変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1608)、処理を終了する。ステップS1603において、特殊変動パターンPe1の変動ではない場合(ステップS1603:No)、通常の演出を選択するための、通常演出パターン選択テーブルをセットし(ステップS1609)、ステップS1607に移行する。   Thereafter, a variation effect pattern selection process for selecting a variation effect pattern is executed (step S1607). Then, a change production start command is set (step S1608), and the process is terminated. In step S1603, when it is not the fluctuation of the special fluctuation pattern Pe1 (step S1603: No), a normal effect pattern selection table for selecting a normal effect is set (step S1609), and the process proceeds to step S1607.

ステップS1602において、長当たりである場合(ステップS1602:Yes)、モードフラグが「1〜3」であるか否かを判定する(ステップS1610)。モードフラグについては図19を用い後述するが、モードフラグは、「0」のとき通常モードを示し、「1」のとき確変モードを示し、「2」のとき時短モードを示し、「3」のとき突確モードを示し、「4」のとき潜確モードを示す。   In step S1602, when it is a long hit (step S1602: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1-3” (step S1610). The mode flag will be described later with reference to FIG. 19, but the mode flag indicates a normal mode when “0”, indicates a probability variation mode when “1”, indicates a time reduction mode when “2”, and indicates a mode “3”. Indicates a sudden accuracy mode, and “4” indicates a latent accuracy mode.

モードフラグが「1〜3」ではない場合(ステップS1610:No)、すなわち、非電サポ遊技状態である通常モードまたは潜確モードである場合、ステップS1609に移行する。モードフラグが「1〜3」である場合(ステップS1610:Yes)、特図1の変動であるか否かを判定する(ステップS1611)。特図1の変動ではない場合(ステップS1611:No)、すなわち、特図2の変動である場合、ステップS1609に移行する。   When the mode flag is not “1-3” (step S1610: No), that is, when the normal mode or the latent mode is the non-electric support game state, the process proceeds to step S1609. When the mode flag is “1-3” (step S1610: Yes), it is determined whether or not the fluctuation is that of FIG. 1 (step S1611). If it is not the fluctuation of the special figure 1 (step S1611: No), that is, if it is the fluctuation of the special figure 2, the process proceeds to step S1609.

特図1の変動である場合(ステップS1611:Yes)、例えばハンドルランプ266を点灯させるための、長当たり示唆演出パターンをセットし(ステップS1612)、ステップS1608に移行する。   In the case of the fluctuation of the special figure 1 (step S1611: Yes), for example, a long hit suggestion effect pattern for turning on the handle lamp 266 is set (step S1612), and the process proceeds to step S1608.

本フローチャートでは、変則打ちフラグがOFFである場合に限って(ステップS1604:No)、非当選示唆演出パターン選択テーブルをセットするようにしたが(ステップS1606)、変則打ちフラグによらず、非当選示唆演出パターン選択テーブルをセットするようにしてもよい。すなわち、ステップS1604の判定をおこなわず、特殊変動パターンPe1の変動である場合に(ステップS1603:Yes)、非当選示唆演出パターン選択テーブルをセットするようにしてもよい。   In this flowchart, the non-winning suggestion effect pattern selection table is set only when the irregular hit flag is OFF (step S1604: No) (step S1606). An suggestive effect pattern selection table may be set. That is, the determination in step S1604 is not performed, and when the variation is the special variation pattern Pe1 (step S1603: Yes), the non-winning suggestion effect pattern selection table may be set.

(短当たりリーチ演出パターン選択テーブル)
次に、図17−1を用いて、図16のステップS1605においてセットされる、短当たりリーチ演出パターン選択テーブルについて説明する。図17−1は、短当たりリーチ演出パターン選択テーブルの一例を示した説明図である。図17−1において、短当たりリーチ演出パターン選択テーブル1710は、変動パターン1701と、演出パターン1702と、範囲1703と、割合1704と、乱数値1705と、演出コマンド1706とからなる。
(Short hit reach production pattern selection table)
Next, the short hit reach effect pattern selection table set in step S1605 of FIG. 16 will be described with reference to FIG. FIG. 17A is an explanatory diagram of an example of a short hit reach effect pattern selection table. In FIG. 17A, the short hit reach effect pattern selection table 1710 includes a fluctuation pattern 1701, an effect pattern 1702, a range 1703, a ratio 1704, a random value 1705, and an effect command 1706.

変動パターン1701は、特別図柄の変動パターンを示しており、ここでは特殊変動パターンPe1である。特殊変動パターンPe1は、20秒の変動時間を有する(図10−5参照)。特殊変動パターンPe1に対して、演出パターン1702は複数記憶されている。範囲1703は、乱数値1705の取り得る数である。割合1704は、演出パターン1702毎に設定される乱数値1705を範囲1703の数で除したものである。演出コマンド1706は、選択された演出パターン1702を示すコマンドであり、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに送信されるものである。演出コマンド1706は、説明の便宜上、短当たりリーチ演出パターン選択テーブル1710内に記載しているが、実際には、演出パターン1702と演出コマンド1706とを対応付けたテーブルに記憶されている。   The variation pattern 1701 indicates a variation pattern of a special symbol, and is a special variation pattern Pe1 here. The special variation pattern Pe1 has a variation time of 20 seconds (see FIG. 10-5). A plurality of effect patterns 1702 are stored for the special variation pattern Pe1. A range 1703 is a number that the random value 1705 can take. The ratio 1704 is obtained by dividing the random value 1705 set for each effect pattern 1702 by the number of the range 1703. The effect command 1706 is a command indicating the selected effect pattern 1702, and is transmitted to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c. The production command 1706 is described in the short hit reach production pattern selection table 1710 for convenience of explanation, but is actually stored in a table in which the production pattern 1702 and the production command 1706 are associated with each other.

短当たりリーチ演出パターン選択テーブル1710では、短当たり示唆演出である、突時短当たりリーチ1、突確短当たりリーチ1または潜確短当たりリーチ1、の選択される割合1704がそれぞれ設定されている。例えば、突時短当たりリーチ1が選択された場合、t1の演出コマンド1706が送信されることになる。   In the short hit reach effect pattern selection table 1710, the ratio 1704 for selecting the short hit per reach, the short hit per reach 1 or the latent short hit reach 1 as the short hit suggestion is set. For example, when the quick reach per hit 1 is selected, an effect command 1706 of t1 is transmitted.

短当たりリーチ演出パターン選択テーブル1710では、突時短当たりリーチ1、突確短当たりリーチ1または潜確短当たりリーチ1、のいずれか一つが必ず選択されるようになっており、すなわち、短当たりリーチが必ず選択されるようになっているが、これに限らず、図17−4を用いて後述する、通常のリーチ演出パターンの選択時よりも高ければよい。具体的には、例えば、一定の割合(例えば「10/100」)1704で選択されるノーマルハズレを設け、各短当たりリーチが選択される割合をそれぞれ「30/100」とし、短当たりリーチがおこなわれない場合を取り得るようにしてもよい。   In the short hit reach production pattern selection table 1710, any one of the short hit reach 1, sudden hit short reach 1, or latent short hit reach 1 is always selected, that is, the short hit reach 1 is selected. Although it is always selected, it is not limited to this, and it is sufficient that it is higher than when selecting a normal reach production pattern, which will be described later with reference to FIG. Specifically, for example, a normal loss selected at a certain ratio (for example, “10/100”) 1704 is provided, and the ratio at which each short hit is selected is set to “30/100”. You may be able to take the case where it is not performed.

(非当選示唆演出パターン選択テーブル)
次に、図17−2を用いて、図16のステップS1606においてセットされる、非当選示唆演出パターン選択テーブルについて説明する。図17−2は、非当選示唆演出パターン選択テーブルの一例を示した説明図である。以下の説明においては、図17−1にて説明した点については同様の符号を付すとともに、その説明を省略する。
(Non-winning suggestion production pattern selection table)
Next, the non-winning suggestion effect pattern selection table set in step S1606 of FIG. 16 will be described with reference to FIG. FIG. 17-2 is an explanatory diagram of an example of a non-winning suggestion effect pattern selection table. In the following description, the same reference numerals are given to the points described in FIG. 17A and the description thereof is omitted.

非当選示唆演出パターン選択テーブル1720では、ノーマルハズレの選択される割合1704が「100/100」になっている。ノーマルハズレに示す「安心演出」とは、通常のハズレ演出をおこないながら、安心マーク画像を画像表示部104に表示させる演出である。安心演出をおこなうノーマルハズレが選択されると、s1の演出コマンド1706が送信される。   In the non-winning suggestion effect pattern selection table 1720, the ratio 1704 at which normal loss is selected is “100/100”. The “reliable effect” shown in the normal lose is an effect of displaying the safe mark image on the image display unit 104 while performing a normal lost effect. When the normal loss for performing the reassuring effect is selected, the effect command 1706 of s1 is transmitted.

非当選示唆演出パターン選択テーブル1720では、ノーマルハズレが必ず選択される割合1704の設定としたが、これに限らない。例えば、それぞれ「10/100」の割合1704で選択される突時短当たりリーチ1、突確短当たりリーチ1または潜確短当たりリーチ1、を設け、ノーマルハズレが選択される割合を「70/100」とし、短当たりリーチがおこなわれる場合を取り得るようにしてもよい。   In the non-winning suggestion effect pattern selection table 1720, the ratio 1704 at which normal loss is always selected is set, but the present invention is not limited to this. For example, the reach short hit reach 1, the reach short hit reach 1 or the latent short reach reach 1 selected at the ratio 1704 of “10/100”, respectively, and the ratio at which the normal loss is selected is “70/100”. And a case where a short hit reach is performed may be taken.

(通常演出パターン選択テーブル)
次に、図17−3を用いて、図16のステップS1609においてセットされる、通常演出パターン選択テーブルについて説明する。図17−3は、通常演出パターン選択テーブルの一例を示した説明図である。図17−3において、通常演出パターン選択テーブル1730は、変動種別1731と、変動パターン1732と、演出パターン1733とからなる。変動種別1731は、大当たり、小当たり、リーチ、ハズレを示している。変動パターン1732は、特別図柄の変動パターンであり、具体的には、図10−1〜図10−5に示した各変動パターンテーブルの変動パターンに対応している。
(Normal production pattern selection table)
Next, the normal effect pattern selection table set in step S1609 in FIG. 16 will be described with reference to FIG. FIG. 17C is an explanatory diagram of an example of a normal performance pattern selection table. In FIG. 17C, the normal effect pattern selection table 1730 includes a change type 1731, a change pattern 1732, and an effect pattern 1733. The variation type 1731 indicates jackpot, jackpot, reach, or loss. The variation pattern 1732 is a variation pattern of a special symbol, and specifically corresponds to the variation pattern of each variation pattern table illustrated in FIGS. 10-1 to 10-5.

演出パターン1733は、変動パターン1732に1対1の関係で対応付けられている。具体例を挙げると、変動パターンPa11の変動がおこなわれる場合、ノーマルリーチが選択される。同様に、例えば、変動パターンPa31の変動がおこなわれる場合、突時リーチ1が選択される。   The effect pattern 1733 is associated with the variation pattern 1732 in a one-to-one relationship. As a specific example, when the fluctuation pattern Pa11 is changed, normal reach is selected. Similarly, for example, when the fluctuation pattern Pa31 is changed, the sudden reach 1 is selected.

ここで、符号1735に示すリーチ変動パターンPb1の変動がおこなわれる場合には、複数の演出パターンから一の演出パターンが選択される。以下に、リーチ変動パターンPb1の変動時に用いられるリーチ演出パターン選択テーブルについて説明する。   Here, when the reach fluctuation pattern Pb1 indicated by reference numeral 1735 is changed, one effect pattern is selected from the plurality of effect patterns. The reach effect pattern selection table used when the reach change pattern Pb1 changes will be described below.

図17−4は、リーチ変動パターンPb1の変動時に用いられるリーチ演出パターン選択テーブルを示す説明図である。図17−4に示すリーチ演出パターン選択テーブル1740は、図17−1に示した短当たりリーチ演出パターン選択テーブル1710に比べて、短当たりリーチの選択される割合1704が低くなっている。具体的に説明すると、リーチ演出パターン選択テーブル1740では、ノーマルリーチ、突時短当たりリーチ1、突確短当たりリーチ1または潜確短当たりリーチ1のいずれか一つが選択されることを示している。   FIG. 17-4 is an explanatory diagram of a reach effect pattern selection table used when the reach change pattern Pb1 changes. The reach effect pattern selection table 1740 shown in FIG. 17-4 has a lower short hit reach selection ratio 1704 than the short hit reach effect pattern selection table 1710 shown in FIG. More specifically, the reach effect pattern selection table 1740 indicates that one of normal reach, reach short hit per reach 1, reach short per reach 1 or latent short per reach 1 is selected.

ノーマルリーチの選択される割合1704は「85/100」と高くなっており、短当たりリーチ(突時短当たりリーチ1、突確短当たりリーチ1、潜確短当たりリーチ1)の選択される割合はそれぞれ「5/100」となっている。例えば、ノーマルハズレが選択されると、s2の演出コマンド1706が送信される。また、例えば、突時短当たりリーチ1が選択された場合、u1の演出コマンド1706が送信されることになる。   The selected ratio 1704 of the normal reach is high as “85/100”, and the selected ratio of the short hit reach (reach 1 per collision short, reach 1 per collision short, reach 1 per latent short) is “ 5/100 ". For example, when normal loss is selected, an effect command 1706 of s2 is transmitted. Further, for example, when the reach short hit reach 1 is selected, an effect command 1706 of u1 is transmitted.

(変動演出終了中処理)
次に、図18を用いて、図15のステップS1508に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図18は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図18において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS1801)。そして、モードフラグを参照する(ステップS1802)。モードフラグを参照する際のモードフラグ参照用テーブルについては、図19を用いて後述する。そして、当たりであるか否かを判定する(ステップS1803)。
(Processing during changing production)
Next, with reference to FIG. 18, the details of the changing effect end process shown in step S1508 of FIG. 15 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the process during the end of the changing effect performed by the effect supervising unit 202a. In FIG. 18, the CPU 241 of the production control unit 202a analyzes the change stop command (step S1801). Then, the mode flag is referred to (step S1802). The mode flag reference table for referring to the mode flag will be described later with reference to FIG. Then, it is determined whether or not it is a win (step S1803).

当たりではない場合(ステップS1803:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS1804)。モードフラグが「0」である場合(ステップS1804:Yes)、ステップS1808に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS1804:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS1805)。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS1806)。   If not successful (step S1803: No), it is determined whether or not the current mode is the normal mode, that is, whether or not the mode flag is “0” (step S1804). When the mode flag is “0” (step S1804: YES), the process proceeds to step S1808. When the mode flag is not “0” (step S1804: No), a value obtained by subtracting “1” from the mode effect remaining number M is set as a new mode effect remaining number M (step S1805). Then, it is determined whether or not the mode effect remaining count M is “0” (step S1806).

モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS1806:No)、ステップS1808に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS1806:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS1807)。そして、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1808)、処理を終了する。   When the mode effect remaining number M is not “0” (step S1806: No), the process proceeds to step S1808. When the mode effect remaining number M is “0” (step S1806: Yes), the mode flag is set to “0” indicating the normal mode (step S1807). Then, a variation effect end command is set (step S1808), and the process ends.

ステップS1803において、当たりである場合(ステップS1803:Yes)、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS1809)、ステップS1808に移行する。   In step S1803, if it is a win (step S1803: Yes), a mode flag change process is performed to change the current mode flag to a mode flag corresponding to the jackpot type (step S1809), and the process proceeds to step S1808.

(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図19を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図19は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図19において、モードフラグ参照用テーブル1900は、特別図柄1901と、モード1902と、モードフラグ1903と、上限変動回数1904とからなる。
(Mode flag reference table)
Next, the mode flag reference table will be described with reference to FIG. FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the mode flag reference table. In FIG. 19, the mode flag reference table 1900 includes a special symbol 1901, a mode 1902, a mode flag 1903, and an upper limit fluctuation count 1904.

特別図柄1901は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード1902は、演出モードを示している。モードフラグ1903は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数(Mmax)1904は、各モード1902の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数Mに相当する。   The special symbol 1901 indicates the winning content indicated by the stopped symbol. A mode 1902 indicates an effect mode. The mode flag 1903 is a flag set for each mode. The upper limit fluctuation count (Mmax) 1904 indicates the upper limit fluctuation count of each mode 1902 and corresponds to the mode effect remaining count M at the start of the mode effect.

具体例を挙げて説明すると、特別図柄1901のうち、「−」は、通常の遊技状態である低確率非電サポ遊技状態におけるハズレ図柄を示している。低確率非電サポ遊技状態におけるハズレ図柄の場合、モード1902は通常モードとなる。また、モードフラグ1903は、「0」にセットされる。   Explaining with a specific example, in the special symbol 1901, “-” indicates a lost symbol in the low probability non-electric support game state which is a normal gaming state. In the case of a lost symbol in the low probability non-electric support game state, the mode 1902 becomes the normal mode. The mode flag 1903 is set to “0”.

上限変動回数1904の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している場合、すなわち、低確率電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態または高確率非電サポ遊技状態の場合、ハズレ図柄であっても、実行中のモード演出を継続しておこなう。   “−” In the upper limit fluctuation count 1904 indicates that the upper limit fluctuation count is not set. In addition, when a mode effect different from the normal mode, such as a probability variation mode, is executed, that is, in a low probability electric support game state, a high probability electric support game state, or a high probability non-electric support game state, Also, continue to perform the mode production being executed.

特別図柄1901のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード1902は確変モードとなる。また、モードフラグ1903は、「1」にセットされる。確変モードの場合、確変モードをおこなう上限変動回数1904は「10000」に設定される。特別図柄1901のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード1902は時短モードとなる。また、モードフラグ1903は、「2」にセットされる。時短モードの場合、時短モードをおこなう上限変動回数1904は「100」に設定される。   In the case of “design per probability variation length” in the special symbol 1901, the mode 1902 becomes the probability variation mode. The mode flag 1903 is set to “1”. In the case of the probability variation mode, the upper limit fluctuation number 1904 for performing the probability variation mode is set to “10000”. In the case of “ordinary length per symbol” in the special symbol 1901, the mode 1902 becomes the time reduction mode. The mode flag 1903 is set to “2”. In the time reduction mode, the upper limit fluctuation count 1904 for performing the time reduction mode is set to “100”.

特別図柄1901のうち「突確短当たり図柄/突時短当たり図柄」の場合、モード1902は突確モードとなる。また、モードフラグ1903は、「3」にセットされる。突確モードの場合、突確モードをおこなう上限変動回数1904は「100」に設定される。特別図柄1901のうち「潜確短当たり図柄/小当たり図柄」の場合、モード1902は潜確モードとなる。また、モードフラグ1903は、「4」にセットされる。潜確モードの場合、潜確モードをおこなう上限変動回数1904は「30」に設定される。   In the case of “success / short-hit symbol / hit-short-hit symbol” among the special symbols 1901, the mode 1902 becomes a tactile mode. The mode flag 1903 is set to “3”. In the case of the suddenness mode, the upper limit fluctuation count 1904 for performing the suddenness mode is set to “100”. If the special symbol 1901 is “latency probability short symbol / small hit symbol”, the mode 1902 becomes the latent probability mode. The mode flag 1903 is set to “4”. In the case of the latent mode, the upper limit fluctuation count 1904 for performing the latent mode is set to “30”.

確変長当たり図柄、通常長当たり図柄、突確短当たり図柄および突時短当たり図柄は、「電サポ付き大当たり図柄」であり、電チューサポート機能が付加される際の演出モードである。   The symbol per probability variation length, the symbol per normal length, the symbol per rush short and the symbol per short hit are “big hits with electric support”, which is an effect mode when the electric chew support function is added.

(画像制御処理)
次に、図20を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう画像制御処理の一例について説明する。図20は、画像・音声制御部202bがおこなう画像制御処理を示したフローチャートである。図20において、画像・音声制御部202bのCPU251は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2001)。変動演出開始コマンドは、演出統括部202aの演出選択処理においてセットされるコマンドである(図16のステップS1608参照)。
(Image control processing)
Next, an example of image control processing performed by the image / sound control unit 202b will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing image control processing performed by the image / sound controller 202b. In FIG. 20, the CPU 251 of the image / sound controller 202b determines whether or not a change effect start command has been received (step S2001). The variation production start command is a command set in the production selection process of the production supervision unit 202a (see step S1608 in FIG. 16).

変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS2001:No)、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2001:Yes)、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS2002)。変動演出開始コマンドの解析では、リーチ演出であるか否かといった演出パターンの解析をおこなう。そして、変動演出開始コマンドの解析結果に応じた停止演出図柄の抽選をおこなう(ステップS2003)。変動演出開始コマンドの解析結果に応じた停止演出図柄の抽選とは、例えば長当たりのリーチ演出の場合、第1演出図柄と第2演出図柄とを同一または関連性のある演出図柄として選択し、第3演出図柄をそれ以外の演出図柄として選択することである。   When the change effect start command is not received (step S2001: No), the process is ended as it is. When the change effect start command is received (step S2001: Yes), the change effect start command is analyzed (step S2002). In the analysis of the change production start command, the production pattern such as whether or not it is a reach production is analyzed. Then, lottery of stop effect symbols according to the analysis result of the change effect start command is performed (step S2003). For example, in the case of a reach effect per long, the first effect symbol and the second effect symbol are selected as the same or related effect symbols in the case of the reach effect per long, according to the analysis result of the variation effect start command. It is to select the third effect symbol as the other effect symbol.

そして、停止演出図柄データをセットし(ステップS2004)、演出コマンドが「t」または「u」であるか否かを判定する(ステップS2005)。演出コマンドが「t」であるとは、電サポ遊技状態における特図1の変動によって短当たりリーチがおこなわれる変動である(図16のステップS1605および図17−1参照)。また、演出コマンドが「u」であるとは、電サポ遊技状態における特図1の変動を除く変動によって短当たりリーチがおこなわれる変動である(図17−4参照)。   Then, stop effect design data is set (step S2004), and it is determined whether or not the effect command is “t” or “u” (step S2005). The effect command is “t” is a change in which short hit reach is performed by the change in the special figure 1 in the electric support game state (see step S1605 and FIG. 17-1 in FIG. 16). In addition, the production command “u” is a variation in which short hit reach is performed by a variation excluding the variation of the special chart 1 in the electric support game state (see FIG. 17-4).

演出コマンドが「t」または「u」である場合(ステップS2005:Yes)、短当たりリーチ示唆画像を表示させるか否かの短当たりリーチ示唆画像選択抽選をおこなう(ステップS2006)。短当たりリーチ示唆画像とは、短当たりを示唆するリーチ(突時短当たりリーチ、突確短当たりリーチまたは潜確短当たりリーチ)の前段階で、さらに短当たりリーチとなることを示唆する演出であり、例えばキャラクタ画像による演出である。   When the performance command is “t” or “u” (step S2005: Yes), a short hit reach suggestion image selection lottery is performed to determine whether or not to display the short hit reach suggestion image (step S2006). A short hit reach suggestion image is an effect that suggests a short hit reach in the previous stage of a reach that suggests a short hit (short hit per hour, reach short hit or latent short hit reach), For example, the effect is a character image.

短当たりリーチ示唆画像の具体例については図22を用いて後述する。短当たりリーチ示唆画像選択抽選において用いられるテーブルについては、図21−1を用いて後述するが、電サポ遊技状態において特図1の変動(演出コマンド「t」の変動)がおこなわれる場合には、それ以外の変動(演出コマンド「u」の変動)の場合に比べて高い選択確率をもって、短当たりリーチ示唆画像の選択がおこなわれる。   A specific example of the short hit reach suggestion image will be described later with reference to FIG. The table used in the short hit reach suggestion image selection lottery will be described later with reference to FIG. 21A. However, when the variation of the special figure 1 (the variation of the production command “t”) is performed in the electric support game state. The selection of the short hit reach suggestion image is performed with a higher selection probability than in the case of other variations (variations of the production command “u”).

短当たりリーチ示唆画像選択抽選に非当選となり、短当たりリーチ示唆画像を表示させない場合(ステップS2007:No)、ステップS2009に移行する。短当たりリーチ示唆画像選択抽選に当選し、短当たりリーチ示唆画像を表示させる場合(ステップS2007:Yes)、短当たりリーチ示唆画像データをセットする(ステップS2008)。   When the short hit reach suggestion image selection lottery is not won and the short hit reach suggestion image is not displayed (step S2007: No), the process proceeds to step S2009. When winning the short hit reach suggestion image selection lottery and displaying the short hit reach suggestion image (step S2007: Yes), the short hit reach suggestion image data is set (step S2008).

この後、演出図柄の表示形態を変更するか否かの抽選である、表示形態変更抽選をおこなう(ステップS2009)。演出図柄画像の表示形態の変更とは、短当たりを示唆するリーチ(突時短当たりリーチ、突確短当たりリーチまたは潜確短当たりリーチ)の前段階で、さらに短当たりリーチとなることを示唆する演出であり、具体的には図22を用いて後述するが、例えば短当たり確定の演出図柄を「1,3,5」としたとすると、この「1,3,5」については他の演出図柄よりも大きく表示させたりすることである。   Thereafter, a display form change lottery, which is a lottery for determining whether or not to change the display form of the effect design, is performed (step S2009). The change in the display form of the effect symbol image is an effect that suggests a short hit reach in the previous stage of a reach that suggests a short win (short reach per hit, reach short hit or latent short hit reach) Specifically, as will be described later with reference to FIG. 22, for example, if the effect symbol for determining short hits is “1, 3, 5”, “1, 3, 5” is another effect symbol. It is to display larger.

表示形態変更抽選において用いられるテーブルについては、図21−1を用いて後述するが、電サポ遊技状態において特図1の変動(演出コマンド「t」の変動)がおこなわれる場合には、それ以外の変動(演出コマンド「u」の変動)の場合に比べて高い選択確率をもって、表示形態の変更がおこなわれる。   The table used in the display form change lottery will be described later with reference to FIG. 21A. However, when the variation of the special figure 1 (the variation of the production command “t”) is performed in the electric support game state, otherwise The display mode is changed with a higher selection probability than the case of the change (change of the production command “u”).

表示形態変更抽選の結果、表示形態に変更がない場合(ステップS2010:No)、そのまま処理を終了する。表示形態変更抽選の結果、表示形態に変更がある場合(ステップS2010:Yes)、演出図柄画像の表示形態を変更させるための、表示形態変更データをセットし(ステップS2011)、処理を終了する。   As a result of the display form change lottery, if there is no change in the display form (step S2010: No), the process is terminated as it is. If the display form is changed as a result of the display form change lottery (step S2010: Yes), display form change data for changing the display form of the effect symbol image is set (step S2011), and the process is terminated.

ステップS2005において、演出コマンドが「t」または「u」ではない場合(ステップS2005:No)、演出コマンドが「s1」であるか否かを判定する(ステップS2012)。演出コマンドが「s1」であるとは、電サポ遊技状態における特図1の変動によってノーマルハズレの安心演出をおこなう変動である(図16のステップS1606および図17−2参照)。   In step S2005, when the production command is not “t” or “u” (step S2005: No), it is determined whether or not the production command is “s1” (step S2012). The effect command “s1” is a change that provides a relief effect of normal loss due to the change in the special figure 1 in the electric support game state (see step S1606 in FIG. 16 and FIG. 17-2).

演出コマンドが「s1」ではない場合(ステップS2012:No)、すなわち、電サポ遊技状態における特図1の変動ではない場合、そのまま処理を終了する。演出コマンドが「s1」である場合(ステップS2012:Yes)、表示形態変更データをセットする(ステップS2013)。表示形態変更は、第1演出図柄〜第3演出図柄の各演出図柄のうち、短当たり演出図柄(第1演出図柄は「1」、第2演出図柄は「3」、第3演出図柄は「5」)を消去することである。この後、安心マーク画像データをセットし(ステップS2014)、処理を終了する。演出図柄を消去して安心マーク画像を表示させた非当選示唆演出の一例については、図23を用いて後述する。   When the production command is not “s1” (step S2012: No), that is, when it is not the fluctuation of the special figure 1 in the electric support game state, the process is ended as it is. When the production command is “s1” (step S2012: Yes), the display form change data is set (step S2013). The display form is changed by changing the short win effect symbol among the effect symbols of the first effect symbol to the third effect symbol (the first effect symbol is “1”, the second effect symbol is “3”, and the third effect symbol is “ 5)). Thereafter, the safety mark image data is set (step S2014), and the process is terminated. An example of the non-winning suggestion effect in which the effect symbol is deleted and the relief mark image is displayed will be described later with reference to FIG.

(時短特1用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル)
次に、図21−1を用いて、図20に示したステップS2006の短当たりリーチ示唆画像選択抽選、およびステップS2009の表示形態変更抽選において用いられる、テーブルについて説明する。図21−1は、時短特1用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブルの一例を示す説明図である。図21−1において、時短特1用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル2110は、演出コマンドが「t」の場合、すなわち、電サポ遊技状態における特図1の変動である場合に用いられるテーブルである。時短特1用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル2110は、短当たりリーチとなることを示唆する短当たりリーチ示唆演出が選択される割合を示している。
(Short hit reach suggestion lottery table for short-time special 1)
Next, a table used in the short hit reach suggestion image selection lottery in step S2006 and the display form change lottery in step S2009 shown in FIG. 20 will be described with reference to FIG. FIG. 21A is an explanatory diagram of an example of a short hit reach suggestion effect lottery table for a short time special 1. In FIG. 21A, a short hit reach suggestion effect lottery table 2110 for the time-saving special 1 is a table used when the production command is “t”, that is, when the fluctuation is the special figure 1 in the electric support game state. . The short hit reach suggestion effect lottery table 2110 for the short time special 1 indicates a ratio at which the short hit reach suggestion effect suggesting that the short hit reach is selected.

例えば、短当たりリーチ示唆画像選択抽選では、短当たりリーチとなることを示唆するキャラクタ画像などの、短当たりリーチ示唆画像が選択される割合を示している。例えば、「0〜99」の乱数の範囲内で、「0〜79」が選択された場合、短当たりリーチ示唆画像が表示されることになる。   For example, in the short hit reach suggestion image selection lottery, the ratio at which the short hit reach suggestion image such as a character image suggesting that the short hit reach is selected is shown. For example, when “0 to 79” is selected within the range of random numbers “0 to 99”, a short hit reach suggestion image is displayed.

また、表示形態変更抽選、短当たりリーチとなることを示唆する演出図柄の表示形態が変更される割合を示している。例えば、「0〜99」の乱数の範囲内で、「0〜79」が選択された場合、演出図柄の表示形態が変更されることになる。   Moreover, the ratio which the display form of the production | presentation symbol which suggests becoming a display form change lottery and a short hit reach is shown is shown. For example, when “0 to 79” is selected within the range of random numbers “0 to 99”, the display form of the effect design is changed.

(通常用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル)
次に、図21−2を用いて、通常用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブルについて説明する。図21−2は、通常用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブルの一例を示す説明図である。図21−2において、通常用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル2120は、演出コマンドが「u」の場合、すなわち、電サポ遊技状態における特図1の変動ではない場合に、短当たりリーチ示唆画像抽選および表示形態変更抽選にて用いられるテーブルである。
(Normal short reach reach suggestion lottery table)
Next, the normal short hit reach suggestion effect lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 21B is an explanatory diagram of an example of a normal short hit reach suggestion effect lottery table. In FIG. 21-2, the normal short hit reach suggestion effect lottery table 2120 is a short hit reach suggestion image lottery when the effect command is “u”, that is, when it is not the fluctuation of the special figure 1 in the electric support game state. And a table used in a display form change lottery.

通常用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル2120では、乱数値「0〜2」が選択された場合、短当たりリーチ示唆画像の表示または演出図柄の表示形態の変更がおこなわれることになっており、図21−1に示した時短特1用短当たりリーチ示唆演出抽選テーブル2110を用いた場合に比べて、短当たりリーチ示唆演出が選択されにくくなっている。   In the normal short hit reach suggestion effect lottery table 2120, when the random value “0 to 2” is selected, the display of the short hit reach suggestion image or the display pattern of the effect symbol is changed. Compared to the case of using the short hit reach suggestion effect lottery table 2110 for the short time special 1 shown in 21-1, the short hit reach suggestion effect is less likely to be selected.

(短当たりリーチに発展するまでの演出画面の一例)
次に、図22を用いて、画像表示部104に表示される、短当たりリーチに発展するまでの演出画面の一例について説明する。図22は、画像表示部104に表示される短当たりリーチに発展するまでの演出画面の一例を示した説明図である。図22において、短当たりリーチ示唆演出2210は、例えば、電サポ遊技状態において特図1の変動がおこなわれた際に変則打ちがなされている場合に表示される。例えば短当たり確定の演出図柄を、左側から配列順に「1,3,5」としたとする。なお、図22において短当たり確定の演出図柄は、演出図柄の停止順の関係上、第1演出図柄2211に「1」、第2演出図柄2212に「5」、第3演出図柄2213に「3」、を停止させる配列とする。
(An example of the production screen until it develops to a short hit reach)
Next, an example of the effect screen displayed on the image display unit 104 until it is developed into a short hit reach will be described with reference to FIG. FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the effect screen until the short hit reach is displayed on the image display unit 104. In FIG. 22, the short hit reach suggestion effect 2210 is displayed, for example, when an irregular hit is made when the fluctuation of the special figure 1 is performed in the electric support game state. For example, it is assumed that the effect symbol of short hit is “1, 3, 5” in order of arrangement from the left side. In FIG. 22, the effect symbol of short hit determination is “1” for the first effect symbol 2211, “5” for the second effect symbol 2212, and “3” for the third effect symbol 2213 because of the stop order of the effect symbols. ”Is a sequence to stop.

短当たりリーチ示唆演出2210において、第1演出図柄2211〜第3演出図柄2213の表示形態は、変更されている。具体的には、第1演出図柄2211の演出図柄「1」は、演出図柄「1」を除く他の演出図柄に比べて大きく表示されている。第1演出図柄2211の次に停止する第2演出図柄2212は、演出図柄「5」が演出図柄「5」を除く他の演出図柄に比べて大きく表示されている。最後に停止する第3演出図柄2213は、演出図柄「3」が演出図柄「3」を除く他の演出図柄に比べて大きく表示されている。また、これら「1,3,5」の演出図柄は、他の演出図柄に比べて数が多く表示されている。   In the short hit reach suggestion effect 2210, the display form of the first effect symbol 2211 to the third effect symbol 2213 is changed. Specifically, the effect symbol “1” of the first effect symbol 2211 is displayed larger than the other effect symbols excluding the effect symbol “1”. In the second effect symbol 2212 that stops next to the first effect symbol 2211, the effect symbol “5” is displayed larger than the other effect symbols excluding the effect symbol “5”. In the third effect symbol 2213 that stops last, the effect symbol “3” is displayed larger than the other effect symbols excluding the effect symbol “3”. In addition, the effect symbols “1, 3, 5” are displayed in a larger number than the other effect symbols.

さらに、スクロール表示される際の速度は、短当たり確定の演出図柄が停止しやすいことを示唆する速度になっている。具体的には、短当たり確定の演出図柄が画面中央の停止位置近傍を通過する際には、ゆっくりスクロール表示され、停止位置を通り過ぎると高速にスクロール表示される。具体的に補足すると、短当たりリーチ示唆演出2210において、第1演出図柄2211の演出図柄「1」は、停止位置を通り過ぎたため、図中、長矢印に示すように高速にスクロール表示される。第2演出図柄2212の演出図柄「5」は、停止位置の近傍にてスクロール表示されており、図中、短矢印に示すように低速にスクロール表示される。さらに、第3演出図柄2213の演出図柄「3」は、停止位置に近付くようにスクロール表示されており、図中、中矢印に示すように中速にスクロール表示される。   Furthermore, the speed at which the scroll display is performed is a speed that suggests that the effect symbol of short hit is likely to stop. Specifically, when the effect symbol for which the short hit is determined passes through the vicinity of the stop position in the center of the screen, it is slowly scrolled and when it passes the stop position, it is scrolled at high speed. Specifically, in the short hit reach suggestion effect 2210, the effect symbol “1” of the first effect symbol 2211 has passed the stop position, and is scroll-displayed at a high speed as indicated by a long arrow in the figure. The effect symbol “5” of the second effect symbol 2212 is scroll-displayed in the vicinity of the stop position, and is scroll-displayed at a low speed as indicated by a short arrow in the figure. Further, the effect symbol “3” of the third effect symbol 2213 is scroll-displayed so as to approach the stop position, and is scroll-displayed at a medium speed as indicated by a middle arrow in the figure.

また、短当たりリーチ示唆演出2210には、短当たりリーチ示唆画像2215が表示されている。この短当たりリーチ示唆画像2215は、短当たり示唆演出である短当たりリーチとなる可能性があることを示唆するキャラクタ画像である。短当たりリーチ示唆演出2210において、第1演出図柄2211が「1」で停止し、第2演出図柄2212が「5」で停止したとすると、短当たりリーチ演出2220に移行する。   The short hit reach suggestion effect 2210 displays a short hit reach suggestion image 2215. This short hit reach suggestion image 2215 is a character image that suggests that there is a possibility of a short hit reach that is a short hit suggestion effect. In the short hit reach suggestion effect 2210, if the first effect symbol 2211 stops at “1” and the second effect symbol 2212 stops at “5”, the process proceeds to the short hit reach effect 2220.

短当たりリーチ演出2220は、短当たりリーチ時の演出画面を示している。短当たりリーチ演出2220では、第1演出図柄2211が「1」で停止し、第3演出図柄2213が「5」で停止しており、第3演出図柄2213のみが変動している。第3演出図柄2213が「3」で停止すると、短当たりとなる。この変動において、短当たりに当選していない場合には、第3演出図柄2213は「3」を除く演出図柄にて停止し、ハズレとなる。   The short hit reach effect 2220 shows the effect screen at the time of short hit reach. In the short hit reach effect 2220, the first effect symbol 2211 stops at “1”, the third effect symbol 2213 stops at “5”, and only the third effect symbol 2213 changes. When the third effect symbol 2213 stops at “3”, it is a short hit. In this variation, when the short win is not won, the third effect symbol 2213 stops at the effect symbols other than “3” and becomes lost.

このように、電サポ遊技状態において特図1の変動がおこなわれた際に変則打ちがなされている場合、短当たりリーチ示唆演出2210および短当たりリーチ演出2220を表示することにより、短当たりに対する不安感を遊技者に与えることができる。   In this way, when an irregular hit is made when the special figure 1 is changed in the electric support game state, the short hit reach suggestion effect 2210 and the short hit reach effect 2220 are displayed, thereby anxiety about the short hit. A feeling can be given to the player.

(非当選示唆演出の一例)
次に、図23を用いて、画像表示部104に表示される、非当選示唆演出の一例について説明する。図23は、画像表示部104に表示される非当選示唆演出の一例を示した説明図である。図23において、非当選示唆演出2310は、例えば、電サポ遊技状態において特図1の変動がおこなわれた際に変則打ちがなされていない場合に表示される。例えば短当たり確定の演出図柄を、左側から配列順に「1,3,5」としたとする。
(An example of a non-winning suggestion effect)
Next, an example of the non-winning suggestion effect displayed on the image display unit 104 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the non-winning suggestion effect displayed on the image display unit 104. In FIG. 23, the non-winning suggestion effect 2310 is displayed, for example, when the irregular hit is not made when the special figure 1 is changed in the electric support game state. For example, it is assumed that the effect symbol of short hit is “1, 3, 5” in order of arrangement from the left side.

非当選示唆演出2310において、第1演出図柄2311〜第3演出図柄2313の表示形態は、変更されている。具体的には、第1演出図柄2311の演出図柄「1」、第2演出図柄2312の演出図柄「5」、最後に停止する第3演出図柄2313の演出図柄「3」が消去されて表示されている。   In the non-winning suggestion effect 2310, the display form of the first effect symbol 2311 to the third effect symbol 2313 is changed. Specifically, the effect symbol “1” of the first effect symbol 2311, the effect symbol “5” of the second effect symbol 2312, and the effect symbol “3” of the third effect symbol 2313 that stops last are erased and displayed. ing.

また、非当選示唆演出2310には、安心マーク画像2315が表示されている。この安心マーク画像2315は、短当たりに当選していない旨を示唆する画像である。非当選示唆演出2310が表示され、所定の変動時間が経過すると、非当選確定演出2320に移行する。   In addition, a relief mark image 2315 is displayed in the non-winning suggestion effect 2310. This relief mark image 2315 is an image that suggests that the player has not won the short win. When a non-winning suggestion effect 2310 is displayed and a predetermined fluctuation time has elapsed, the process proceeds to a non-winning confirmation effect 2320.

非当選確定演出2320は、ハズレ時の演出画面を示しており、いわゆるバラケ目で停止している。このように、電サポ遊技状態において特図1の変動がおこなわれた際に変則打ちがなされていない場合、非当選示唆演出2310を表示することにより、短当たりに対する不安感を遊技者に与えることなく、遊技者を安心させることができる。   The non-winning determination effect 2320 shows an effect screen at the time of losing, and stops at a so-called break. In this way, if the irregular hit is not made when the special figure 1 is changed in the electric support game state, the player is given anxiety about the short win by displaying the non-winning suggestion effect 2310. And can reassure the player.

非当選示唆演出2310においては、短当たり確定の演出図柄「1,3,5」を表示させないようにしたが、第1演出図柄2311〜第3演出図柄2313に対する表示形態の変更はこれに限らない。例えば、第1演出図柄2311の演出図柄「1」を、第2演出図柄2312の演出図柄「5」を、第3演出図柄2313の演出図柄「3」を、それぞれ、他の演出図柄に比べて小さく表示させるようにしてもよい。   In the non-winning suggestion effect 2310, the effect symbol “1, 3, 5” determined to be short hit is not displayed, but the change of the display form with respect to the first effect symbol 2311 to the third effect symbol 2313 is not limited thereto. . For example, the effect symbol “1” of the first effect symbol 2311, the effect symbol “5” of the second effect symbol 2312, and the effect symbol “3” of the third effect symbol 2313 are respectively compared with the other effect symbols. You may make it display small.

また、本実施の形態においては、スクロール表示される際の変動速度は、一定のものとしているが、短当たり確定の演出図柄「1,3,5」を表示させた場合、短当たり確定の演出図柄を画面中央の停止位置近傍に通過表示させる際には、高速にスクロール表示させ、停止位置にて停止しにくいように変動表示させてもよい。   Further, in this embodiment, the speed of change when scrolling is displayed is constant, but when the short win finalizing effect symbol “1, 3, 5” is displayed, the short hit finalizing effect is displayed. When the symbols are displayed in the vicinity of the stop position in the center of the screen, the symbols may be scrolled at a high speed and displayed in a variable manner so that it is difficult to stop at the stop position.

(ハンドルランプ制御処理)
次に、図24を用いて、ランプ制御部202cがおこなうハンドルランプ制御処理の一例について説明する。図24は、ランプ制御部202cがおこなうハンドルランプ制御処理を示したフローチャートである。図24において、ランプ制御部202cのCPU261は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2401)。変動演出開始コマンドは、演出統括部202aの演出選択処理においてセットされるコマンドである(図16のステップS1608参照)。
(Handle lamp control processing)
Next, an example of a handle lamp control process performed by the lamp control unit 202c will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing a handle lamp control process performed by the lamp control unit 202c. In FIG. 24, the CPU 261 of the lamp control unit 202c determines whether or not a variable effect start command has been received (step S2401). The variation production start command is a command set in the production selection process of the production supervision unit 202a (see step S1608 in FIG. 16).

変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS2401:No)、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2401:Yes)、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS2402)。変動演出開始コマンドの解析では、リーチ演出であるか否かといった演出パターンの解析をおこなう。そして、変動演出開始コマンドの解析の結果、大当たり演出パターンであるか否かを判定する(ステップS2403)。大当たり演出パターンではない場合(ステップS2403:No)、そのまま処理を終了する。   When the change effect start command is not received (step S2401: No), the process is ended as it is. When the change effect start command is received (step S2401: Yes), the change effect start command is analyzed (step S2402). In the analysis of the change production start command, the production pattern such as whether or not it is a reach production is analyzed. And it is determined whether it is a jackpot presentation pattern as a result of the analysis of a change production start command (step S2403). If it is not a jackpot effect pattern (step S2403: No), the process is terminated as it is.

大当たり演出パターンである場合(ステップS2403:Yes)、長当たり示唆演出パターンであるか否かを判定する(ステップS2404)。長当たり示唆演出パターンは、図16のステップS1612においてセットされる変動パターンである。長当たり示唆演出パターンである場合(ステップS2404:Yes)、ハンドルランプ266を点灯させて長当たり示唆演出をおこなうための、ハンドルランプ点灯データをセットし(ステップS2405)、処理を終了する。   When it is a big hit production pattern (step S2403: Yes), it is determined whether it is a long hit suggestion production pattern (step S2404). The long hit suggestion effect pattern is a variation pattern set in step S1612 of FIG. If it is the long hit suggestion effect pattern (step S2404: Yes), the handle lamp lighting data for performing the long hit suggestion effect by turning on the handle lamp 266 is set (step S2405), and the process is terminated.

ステップS2404において、長当たり示唆演出パターンではない場合(ステップS2404:No)、ハンドルランプ266を点灯させて当たりを示唆する演出をおこなうか否かのハンドルランプ点灯抽選をおこなう(ステップS2406)。ハンドルランプ点灯抽選では、例えば「1/50」程度の割合をもって抽選がおこなわれる。ハンドルランプ点灯抽選に当選した場合(ステップS2407:Yes)、ステップS2405に移行する。ハンドルランプ点灯抽選に当選しない場合(ステップS2407:No)、そのまま処理を終了する。   In step S2404, when it is not a long hit suggestion effect pattern (step S2404: No), a handle lamp lighting lottery is performed to determine whether or not to perform an effect suggesting a hit by turning on the handle lamp 266 (step S2406). In the handle lamp lighting lottery, for example, the lottery is performed at a ratio of about “1/50”. When the handle lamp lighting lottery is won (step S2407: Yes), the process proceeds to step S2405. When the handle lamp lighting lottery is not won (step S2407: No), the processing is ended as it is.

以上説明したように、本実施の形態では、電サポ遊技状態において短当たりではない特図1の変動がおこなわれる場合、非当選示唆演出をおこなうようにした。したがって、電サポ遊技状態における特図1の変動時に、遊技者を不安にさせることなく、遊技者に安心して遊技をおこなわせることができる。   As described above, in the present embodiment, when the variation of the special figure 1 that is not short hit occurs in the electric support game state, the non-winning suggestion effect is performed. Therefore, the player can play the game with peace of mind without making the player uneasy when the special figure 1 changes in the electric support game state.

また、本実施の形態では、電サポ遊技状態における短当たりではない特図1の変動時に、短当たり図柄が通常の表示態様に比べて停止しにくいことを示唆する表示態様として非当選示唆演出をおこなうようにした。具体的には、短当たり図柄である「1,3,5」を変動表示させないようにした(図23の非当選示唆演出2310参照)。これにより、遊技者は、短当たり図柄が停止する可能性のないことがわかり、安心して遊技をおこなうことができる。   Also, in this embodiment, the non-winning suggestion effect is displayed as a display mode that suggests that the short win symbol is more difficult to stop than the normal display mode when the special figure 1 is not short hit in the electric support game state. I tried to do it. Specifically, “1, 3, 5” which is a short winning symbol is not variably displayed (see non-winning suggestion effect 2310 in FIG. 23). Thus, the player can know that there is no possibility that the short winning symbol will stop, and can play the game with peace of mind.

表示態様の変更する変形例としては、短当たり図柄である「1,3,5」のそれぞれ、他の演出図柄に比べて小さく表示させたり、短当たり図柄を停止位置近傍でスクロール表示させる際には高速にスクロール表示させ、停止位置にて停止しにくいように表示させたりしてもよい。このような構成であっても、遊技者は、短当たり図柄が停止する可能性が少ないことがわかり、遊技者の不安を軽減させることができる。   As a modified example of changing the display mode, each of the short winning symbols “1, 3, 5” is displayed smaller than the other effect symbols, or when the short winning symbol is scroll-displayed near the stop position. May be scroll-displayed at high speed and displayed so that it is difficult to stop at the stop position. Even with such a configuration, it is found that the player is less likely to stop the short winning symbol, and the player's anxiety can be reduced.

さらに、本実施の形態では、電サポ遊技状態における短当たりではない特図1の変動時に、短当たりに当選していない旨を報知する非当選示唆演出(図23の安心マーク画像2315参照)をおこなうようにした。これにより、遊技者は、短当たり図柄が停止する可能性のないことがわかり、安心して遊技をおこなうことができる。   Further, in the present embodiment, a non-winning suggestion effect (see relief mark image 2315 in FIG. 23) for notifying that a short win is not won at the time of fluctuation of the special figure 1 that is not a short win in the electric support game state. I tried to do it. Thus, the player can know that there is no possibility that the short winning symbol will stop, and can play the game with peace of mind.

また、本実施の形態では、電サポ遊技状態における長当たりとなる特図1の変動時に、長当たりに当選している旨を示唆する長当たり示唆演出をおこなうようにした。具体的には、ハンドルランプ266を点灯させる長当たり示唆演出をおこなうようにした。したがって、電サポ遊技状態における特図1の変動時に、遊技者に安心して遊技をおこなわせることができるだけでなく、遊技者を高揚させることができる。   Further, in the present embodiment, a long-hit suggestion effect that suggests that a long win is won is performed when the special figure 1 which is a long win in the electric support game state fluctuates. Specifically, a long-hit suggestion effect for turning on the handle lamp 266 is performed. Therefore, not only can the player play the game with peace of mind when the special figure 1 changes in the electric support game state, but also the player can be raised.

さらに、本実施の形態では、電サポ遊技状態における短当たりではない特図1の変動時に、変則打ちがおこなわれていない場合に限って、非当選示唆演出をおこなうようにした。したがって、変則打ちをおこなっていない遊技者に対してのみ、安心して遊技をおこなうことができる。   Further, in the present embodiment, the non-winning suggestion effect is performed only when the irregular hit is not performed at the time of the fluctuation of the special figure 1 that is not short hit in the electric support game state. Therefore, it is possible to play a game with peace of mind only for a player who has not made an irregular hit.

100 ぱちんこ遊技機
105 第1始動口(第1始動領域)
106 第2始動口(第2始動領域)
107 電動チューリップ
109 大入賞口(可変入賞口)
201 主制御部
211 CPU
213 RAM
202 演出制御部(演出制御手段)
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
241 CPU
242 ROM
243 RAM
251 CPU
252 ROM
253 RAM
301 特別遊技判定部(特別遊技判定手段)
302 変動部(変動手段)
303 設定部(設定手段)
311 記憶部(記憶手段)
312 演出判定部(演出判定手段)
313 演出実行部(演出実行手段)
314 検出部(検出手段)
100 Pachinko machine 105 First start port (first start area)
106 Second start port (second start region)
107 Electric Tulip 109 Grand Prize Exit (Variable Prize Exit)
201 Main control unit 211 CPU
213 RAM
202 Production control unit (production control means)
202a Production control unit 202b Image / sound control unit 202c Lamp control unit 241 CPU
242 ROM
243 RAM
251 CPU
252 ROM
253 RAM
301 Special game determination unit (special game determination means)
302 Fluctuation part (fluctuation means)
303 Setting section (setting means)
311 storage unit (storage means)
312 Production determination unit (production determination means)
313 Production execution unit (production execution means)
314 Detection unit (detection means)

Claims (2)

遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過しにくい第1状態と通過しやすい第2状態とに作動し得る第2始動領域と、
前記第1始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する第1特別遊技判定手段と、
前記第2始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する第2特別遊技判定手段と、
前記第1特別遊技判定手段または前記第2特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから、前記第1特別遊技判定手段または前記第2特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄制御手段と、
前記第1特別遊技判定手段または前記第2特別遊技判定手段によって前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄制御手段によって前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第2始動領域が前記第2状態に作動しにくい通常遊技状態または前記第2始動領域が前記第2状態に作動しやすい特定遊技状態のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段と、
前記図柄制御手段による図柄の変動表示中に、所定の演出手段において遊技演出をおこなう演出実行手段と、
を備え、
前記第1特別遊技判定手段は、
前記第2特別遊技判定手段により第1の特別遊技に比べて遊技者にとっての利益度合いが低い第2の特別遊技をおこなうと判定される確率よりも高確率で、前記第2の特別遊技をおこなうと判定し、
前記演出実行手段は、
前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第1特別遊技判定手段によって前記第2の特別遊技をおこなうと判定されなかった場合、前記第2の特別遊技に当選していない旨を示唆する非当選示唆演出をおこなうことを特徴とする遊技機。
A first start area provided in a game area where a game ball can flow down, and through which the game ball can pass;
A second start area provided in the game area and operable in a first state in which game balls are difficult to pass and a second state in which game balls are easy to pass;
A first special game determination means for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed when the game ball passes through the first start area;
A second special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player when the game ball passes through the second start area;
Based on the determination result by the first special game determination means or the second special game determination means, a predetermined symbol display means displays the symbols variably, and then the first special game determination means or the second special game determination. A symbol control means for stopping and displaying a determination symbol indicating a determination result by the means;
When it is determined by the first special game determination means or the second special game determination means that the special game is to be performed, the special control is executed after the determination symbol is stopped and displayed by the symbol control means. Game execution means;
Game state control means for controlling a game in either a normal game state in which the second start area is unlikely to operate in the second state or a specific game state in which the second start area is likely to operate in the second state;
An effect executing means for performing a game effect in a predetermined effect means during the symbol variation display by the symbol control means,
With
The first special game determination means is
With high probability than the probability of benefit degree is determined to perform the lower second special game for the second special game determination means game as compared to the first special play Ri by the user, the second special game It is determined that
The production execution means
When the game is controlled in the specific game state by the game state control means, and the second special game is not determined by the first special game determination means, the second special game is determined. game machine, characterized in that the Nau to put a non-winning suggested directing suggest that you have not won.
遊技球が一定間隔で打ち出されずに遊技がおこなわれる変則打ちを検出する検出手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第1特別遊技判定手段によって前記第2の特別遊技をおこなうと判定されなかった場合、であり、かつ、前記検出手段によって前記変則打ちが検出されない場合に、前記非当選示唆演出をおこなうことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
It further comprises detection means for detecting irregular hits in which a game is played without game balls being launched at regular intervals,
The production execution means is when the second special game is not determined to be performed by the first special game determination means when the game is controlled in the specific game state by the game state control means. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the irregular hit is not detected by the detection unit, the non-winning suggestion effect is performed.
JP2010178048A 2010-08-06 2010-08-06 Game machine Active JP5281053B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010178048A JP5281053B2 (en) 2010-08-06 2010-08-06 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010178048A JP5281053B2 (en) 2010-08-06 2010-08-06 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012034864A JP2012034864A (en) 2012-02-23
JP5281053B2 true JP5281053B2 (en) 2013-09-04

Family

ID=45847546

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010178048A Active JP5281053B2 (en) 2010-08-06 2010-08-06 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5281053B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5297542B2 (en) * 2012-02-27 2013-09-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016042897A (en) * 2014-08-20 2016-04-04 株式会社大一商会 Game machine
JP6064964B2 (en) * 2014-09-30 2017-01-25 タイヨーエレック株式会社 Game machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4663797B2 (en) * 2002-08-27 2011-04-06 株式会社平和 Pachinko machine
JP2009039217A (en) * 2007-08-07 2009-02-26 Daikoku Denki Co Ltd Pachinko game machine
JP2010094217A (en) * 2008-10-15 2010-04-30 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012034864A (en) 2012-02-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5122614B2 (en) Game machine
JP5001386B2 (en) Pachinko machine
JP5541958B2 (en) Game machine
JP5356577B2 (en) Game machine
JP5073016B2 (en) Pachinko machine
JP5484956B2 (en) Pachinko machine
JP5253088B2 (en) Game machine
JP5054137B2 (en) Pachinko machine
JP2011172880A (en) Pachinko game machine
JP4926220B2 (en) Control board and pachinko machine
JP5010007B2 (en) Pachinko machine
JP5281053B2 (en) Game machine
JP2012115338A (en) Pachinko game machine
JP5611008B2 (en) Pachinko machine
JP5329694B2 (en) Game machine
JP5281052B2 (en) Game machine
JP5061163B2 (en) Control board and game machine
JP5133385B2 (en) Pachinko machine
JP5484955B2 (en) Pachinko machine
JP6042465B2 (en) Game machine
JP2014158827A (en) Pachinko game machine
JP5690784B2 (en) Pachinko machine
JP5731162B2 (en) Pachinko machine
JP5214583B2 (en) Game machine
JP5793591B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120724

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120726

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120913

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130212

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130411

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130507

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130523

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5281053

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250