JP5010007B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球が始動口に入賞することを契機に当該遊技球が大当たりであるか否かを判定し、複数の変動に渡り一連の連続予告演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine that determines whether or not the game ball is a big hit when the game ball wins a starting opening, and performs a series of continuous notice effects over a plurality of fluctuations.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて大当たり乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, a big hit random number is acquired at the start winning timing by control of the main control board, and the random number is determined as a predetermined big hit random number. Pachinko gaming machines are widely used in which, when they match, the special symbol is stopped at the symbol indicating the jackpot and the game is shifted to the jackpot gaming state.
また、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄の変動中に特定の始動口への遊技球の入賞を検出した場合、当該遊技球に対する大当たり抽選の権利を保留し、当該保留した権利に対する変動を、現在の変動を終了した後におこなうものが一般的である。また、当該保留した権利が大当たりであるか否かを、当該遊技球に対する変動を開始するより前に判定する事前判定処理をおこなう主制御基板を備えたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   In addition, when a winning of a game ball to a specific starting point is detected during the change of the special symbol indicating the lottery result of the jackpot lottery, the right of the jackpot lottery for the game ball is suspended, This is generally done after the current fluctuation is completed. In addition, pachinko gaming machines having a main control board for performing a pre-determination process for determining whether or not the reserved right is a big hit before starting to change the game ball are widely used.
このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば3列の演出図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。   Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control board that performs an effect upon receiving the result of the determination of the jackpot random number by the main control board. The effect control board controls the image display unit provided in the center of the game board, and moves, for example, three rows of effect symbols (numbers, characters, symbols, etc.) from top to bottom in accordance with the special symbol variation display. The display is changed as follows.
そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。リーチである場合には、有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄が一列以外に揃うように画像表示部を制御する。   Then, in the case of a big hit, the image display unit is controlled so that the same or related effect symbols are arranged on a certain line (effective line). In the case of reach, the image display unit is controlled so that the same or related effect designs are arranged in a line other than one line on the effective line.
また、始動入賞のタイミングにてリーチ乱数を取得し、取得した大当たり乱数が予め定められた大当たり乱数と一致せず、取得したリーチ乱数が予め定められたリーチ乱数と一致する場合に、リーチ演出をおこなうぱちんこ遊技機が一般的である。リーチ演出とは、例えば、一列以外の有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄を揃えて表示した後、変動停止時まで遊技者に大当たりに対する期待感を与える演出である。その際、通常のはずれである場合よりも長い時間をもって変動をおこなうものが一般的である。   In addition, a reach random number is acquired at the timing of the start winning prize, and when the acquired jackpot random number does not match the predetermined jackpot random number and the acquired reach random number matches the predetermined reach random number, the reach effect is performed. An octo pachinko machine is common. The reach effect is, for example, an effect that gives the player a sense of expectation for jackpot until the same or related effect symbols are displayed on the active line other than one line and then the variation stops. At that time, it is common that the fluctuation occurs over a longer time than in the case of a normal deviation.
また、演出制御基板には、事前判定処理の処理結果である先読み結果に基づいて、一の変動に対する複数回の連続した変動に渡る一連の連続予告演出をおこなうものがある(例えば、下記特許文献1参照。)。   In addition, there is a production control board that performs a series of continuous announcement effects over a plurality of consecutive variations with respect to a single variation based on a pre-reading result that is a processing result of a prior determination process (for example, the following patent document) 1).
特開2009−291647号公報JP 2009-291647 A
しかしながら、上述した従来技術では、連続予告演出の最終変動以外の変動において、リーチはずれのように通常のはずれよりも変動時間の長い特殊なはずれが発生した場合、連続予告演出が間延びしてしまうことにより遊技者に退屈感を与え、連続予告演出の演出効果を十分に発揮できないといった問題があった。   However, in the above-described conventional technology, when a special deviation with a longer variation time than a normal deviation occurs in a variation other than the final variation of the continuous announcement effect, the continuous announcement effect is delayed. Therefore, there is a problem that the player is bored and the effect of the continuous notice effect cannot be fully exhibited.
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、連続予告演出の最終変動に該当する保留球よりも前に消化する保留球に、通常のはずれよりも変動時間の長い特殊なはずれである保留球がある場合においても、遊技者に退屈感を与えず、演出効果を十分に発揮する連続予告演出をおこなうことのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   In order to eliminate the above-mentioned problems caused by the conventional technology, the present invention can be applied to a holding ball that digests before the holding ball corresponding to the final fluctuation of the continuous notice effect, with a special deviation that has a longer variation time than a normal deviation. It is an object of the present invention to provide a pachinko gaming machine capable of performing a continuous notice effect that does not give a feeling of boredom to a player even when there is a certain reserved ball, and sufficiently exhibits the effect.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、遊技盤(101)上に設けられた特定の始動口(105,106)に入賞した遊技球に対し、当該遊技球が大当たりであるか否かを判定する大当たり判定をおこない、当該大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を、当該判定結果を用いた変動時間をもって変動させるぱちんこ遊技機(100)であって、前記特定の始動口(105,106)に入賞した遊技球に対し、当該遊技球の前記大当たり判定の権利を保留球として記憶する記憶手段(301)と、前記記憶手段(301)によって記憶されている保留球が大当たり、または通常のはずれよりも前記特別図柄の変動時間が長い特殊はずれであるか否かを、当該保留球に対する変動を開始する前に事前判定する事前判定手段(302)と、前記事前判定手段(302)による事前判定の判定結果に基づいて、前記記憶手段(301)に記憶されている一の保留球に対して複数の変動に渡る一連の連続予告演出をおこなうか否かを決定する実行決定手段(303)と、前記実行決定手段(303)によって、前記特殊はずれである特殊保留球よりも後に前記記憶手段(301)に記憶されている一の保留球に対する前記連続予告演出の実行が決定された場合、少なくとも当該特殊保留球の変動にて前記特殊はずれに応じた演出を終了した後に前記連続予告演出を開始する実行手段(305)と、を備えることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The pachinko gaming machine (100) according to the present invention determines whether or not the game ball is a big hit with respect to a game ball won in a specific starting port (105, 106) provided on the game board (101). A pachinko gaming machine (100) that performs a jackpot determination to determine and changes a special symbol indicating the determination result of the jackpot determination with a variation time using the determination result, the specific starting port (105, 106) A storage means (301) that stores the right to determine the jackpot of the game ball as a hold ball for the game ball that won a prize, and the hold ball stored by the storage means (301) is a big hit or is not normal Prior determination means (302) for predetermining whether or not the special symbol has a longer variation time than the special symbol before starting the variation on the reserved ball; Whether or not to perform a series of continuous notice effects over a plurality of fluctuations for one reserved ball stored in the storage unit (301) based on the determination result of the preliminary determination by the pre-article determination unit (302). By the execution determining means (303) and the execution determining means (303), the continuous notice for one reserved ball stored in the storage means (301) after the special reserved ball that is out of special. And execution means (305) for starting the continuous notice effect after the effect corresponding to the special deviation is ended by the change of the special reserved ball when the execution of the effect is decided. .
上記発明において、前記実行手段(305)は、前記特殊保留球が前記一の保留球の一つ前の保留球として前記記憶手段(301)に記憶されている場合、前記連続予告演出を実行しないことを特徴とする。   In the above invention, the execution means (305) does not execute the continuous notice effect when the special holding ball is stored in the storage means (301) as a holding ball immediately before the one holding ball. It is characterized by that.
本発明によれば、連続予告演出中に通常のはずれよりも変動時間の長いはずれが発生せずに、演出効果を十分に発揮する連続予告演出をおこなうことができるという効果を奏する。   According to the present invention, there is an effect that it is possible to perform a continuous notice effect that sufficiently exhibits the effect without causing a deviation having a longer variation time than a normal deviation during the continuous notice effect.
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the pachinko game machine concerning this Embodiment. 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of the pachinko game machine concerning this Embodiment. 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the functional structure of the pachinko game machine concerning this Embodiment. 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the start port SW process which a main control part performs. 主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the preliminary determination process which a main control part performs. 主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a fluctuation pattern selection process. 確変大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation pattern table for probability variation big hits. 通常大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation pattern table for normal jackpots. リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation pattern table for reach. 潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation pattern table for latency, small hits, and deviation. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process during stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the big prize mouth process which a main control part performs. 遊技状態設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game state setting process. 演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect main control processing. 演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which a production supervision part performs. 演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the command reception process which an effect supervision part performs. 演出統括部のCPUがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the continuous notice effect start process which CPU of an effect supervision part performs. 連続予告演出における各フラグのON/OFFのタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the ON / OFF timing of each flag in a continuous notice effect. 大当たり用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot continuous notice effect execution lottery table. リーチ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the continuous notice effect execution lottery table for reach. はずれ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the continuous notice effect execution lottery table for losing. 演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process which an production supervision part performs. 演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the change effect pattern selection process which an effect supervision part performs. 演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the change effect pattern selection process which an effect supervision part performs. 第1実行変動数選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st execution variation number selection table. 第2実行変動数選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd execution variation number selection table. 第3実行変動数選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 3rd execution variation number selection table. 通常変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the normal fluctuation production pattern table. 特殊変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the special fluctuation production pattern table. 通常実行変動数選択テーブルセット処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a normal execution variation number selection table set process. 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process during change production completion which an production supervision part performs. 画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the image / sound control process which an image / sound control part performs. 大当たり用示唆画像選択テーブルについて示す説明図である。It is explanatory drawing shown about a jackpot suggestion image selection table. リーチ用示唆画像選択テーブルについて示す説明図である。It is explanatory drawing shown about the suggestion image selection table for reach. 連続予告演出をおこなう際のタイミングチャートを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the timing chart at the time of performing a continuous notice effect.
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the embodiment includes a game board 101. A launcher (see reference numeral 282 in FIG. 2) is arranged at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が、右方には第2始動口106が配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD) or the like is used. A first start port 105 is disposed below the image display unit 104, and a second start port 106 is disposed on the right side. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。   In the vicinity of the second start port 106, an electric tulip 107 as an electric accessory is provided. The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win a prize than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid (see reference numeral 231 in FIG. 2) provided in the electric tulip 107.
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the right side of the image display unit 104. Note that the gate 108 is not limited to the right side (the illustrated position) of the image display unit 104 and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit state is reached and a predetermined number (for example, 15) of winning balls are paid out when a game ball wins.
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 includes a first special symbol display unit (see reference numeral 112a in FIG. 2) on which a first special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 1”) is displayed, and a second special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 2”). ”) Is displayed on the second special symbol display section (see reference numeral 112b in FIG. 2).
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。   Here, FIG. 1 is a pattern representing the lottery result of the first big hit lottery performed when the game ball wins the first starting port 105. The special figure 2 is a symbol representing the lottery result of the second big hit lottery performed when the game ball wins the second starting port 106. The first jackpot lottery and the second jackpot lottery are lotteries for determining whether or not the gaming state is a jackpot state.
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol represents the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 (long open or short open) as described above. The normal symbol display unit 113 is composed of, for example, a 7-segment display.
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることを表す。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved symbols for the special symbol or the normal symbol is arranged. For example, an LED (Light-Emitting Diode) is used as the holding ball display unit 114. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holdings is indicated by turning on / off. For example, when two upper LEDs among the LEDs constituting the holding ball display unit 114 are lit, the number of holdings for the normal symbol is two.
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. Each effect light unit 116 has a plurality of lamps. Each lamp irradiates the player in front of the pachinko gaming machine 100, and the irradiation direction of the light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves from the overhead of the player along the abdomen. Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 116 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button (chance button) 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. The effect buttons 119 and the cross key 120 constitute an operation unit that receives an operation from the player in the pachinko gaming machine 100. The frame member 115 incorporates a speaker (see reference numeral 254 in FIG. 2) that outputs sound.
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. Specifically, the main control unit 201 performs a jackpot lottery (first jackpot lottery, second jackpot lottery), normal symbol lottery, game state control, and the like to control the progress of the game. For example, the main control unit 201 is realized by a main control board.
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、事前判定プログラム、当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 stores a hold storage program, a preliminary determination program, a winning lottery program, a special symbol variation program, a special winning opening control program, a game state setting program, and the like.
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。   The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW221 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW222 as a special 2 hold ball. The winning lottery program is a program for performing a winning lottery for the special 1 holding ball and the special 2 holding ball.
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特2保留球に対する当たり抽選は、特1保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生し易くなっている。   There are big hits and small hits. There are two types of jackpots: long wins where winnings can be expected and short wins where winnings cannot be expected. Note that the winning lottery for the special 2 reserved ball is more likely to generate a win (long hit) that is more advantageous to the player than the winning lottery for the special 1 reserved ball.
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。   The pre-determination program is a program for determining whether or not a game ball is won and determining the variation time of a special symbol at the timing when the game ball is won. The special symbol variation program is a program for variably stopping the lottery result of the winning lottery as a special symbol. The lottery result of the special 1 reserved ball (the first lottery) is variably stopped as the special figure 1 of the first special symbol display section 112a, while the lottery result (the second per lottery) of the special 2 reserved ball is suspended. The lottery result is variably stopped as the special figure 2 of the second special symbol display part 112b. Note that the special symbol change for the special 2 reserved ball is performed with priority over the special 1 reserved ball.
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。   The big prize opening control program is a program for opening the big prize opening 109, for example, for 15 rounds with a predetermined opening time corresponding to short win or long win as one round. The long winning time is to increase the number of appearances by increasing the opening time of the big winning opening 109 for each round (for example, 30 seconds) and opening the large winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is a jackpot to win.
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。   Short win is a big hit that cannot be won by winning the winning prize opening 109 by shortening the opening time of the winning prize opening 109 per round (for example, 0.1 second) and opening the big winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is. In addition, the small hit is a hit where the number of winnings cannot be expected, which behaves in the same way as the short hit, with 15 seconds of opening for 15 seconds × 1 round.
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。   The gaming state setting program sets a gaming state after the jackpot is set to a low probability gaming state or a high probability gaming state according to the type of jackpot, and also adds a gaming state with a short time or an electric chew support to which an electric chew support is added. It is a program for setting a game state without a short time when not added. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the electric tulip 107.
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生し易い遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、潜確短当たり(いわゆる、潜確大当たり)がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。   The low probability gaming state is a gaming state in which a big hit is unlikely to occur. The high probability gaming state is a gaming state in which a jackpot is likely to occur about 10 times compared to the low probability gaming state. Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples. The jackpot includes a probability variation per unit (so-called probability variation jackpot), a normal length per unit (so-called normal jackpot), and a latent short per unit (so-called latent probability jackpot). In the case of per probable length, after the big hit, the game shifts to a high probability gaming state (probability varying gaming state) with a short time to which a short time game is added.
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。   In the case of normal long win, after the big hit, the game shifts to a low-probability gaming state with time saving (time saving gaming state) to which a time saving game is added. In the case of a short-latency win, after the big hit, the game shifts to a low-probability high-probability gaming state (latent-prone gaming state) in which a short-time game is not added. In the case of the small hit, after the small hit, the game state before the start of the small hit is shifted, that is, there is no change in the gaming state.
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   In addition, the main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as the electric tulip 107 and the grand prize winning port 109, and the first special symbol display unit described above. 112a, 2nd special symbol display part 112b, normal symbol display part 113, reservation ball display part 114, etc. are connected.
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like can be used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232). For example, the main control unit 201 controls the driving of the electric tulip solenoid 231 based on the lottery result of the normal symbol lottery. Further, the main control unit 201 controls the driving of the big winning opening solenoid 232 based on the lottery result of the big hit lottery.
主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。   Based on the lottery results of the jackpot lottery (the first jackpot lottery, the second jackpot lottery), the normal symbol lottery, the main control unit 201, the first special symbol display unit 112a, the second special symbol display unit 112b, the normal symbol display unit The display content of 113 is controlled.
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。   Further, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 201 outputs a change start command, a jackpot start command, and the like to the effect control unit 202. Further, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203.
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100. The effect control unit 202a has a function of controlling the entire effect control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 202a. The lamp controller 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.
CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   The CPU 241 executes an effect pattern selection process for selecting an effect to be executed. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 by the CPU 241 executing various programs is output to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM242には、演出統括プログラム、連続予告演出実行プログラム、タイミング決定プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括するプログラムである。   The CPU 241 executes processing related to the contents of effects based on various programs stored in the ROM 242 in advance. The ROM 242 stores an effect supervision program, a continuous notice effect execution program, a timing determination program, and the like. Based on the change start command, the effect supervision program determines the effect content to be executed in accordance with the change display of the special symbol, and outputs an instruction to execute predetermined processing to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c. Thus, the program controls the entire production control unit 202.
連続予告演出実行プログラムは、一の保留球に対して複数の変動に渡って一連の連続予告演出をおこなうプログラムである。タイミング決定プログラムは、連続予告演出の開始タイミングを決定するプログラムである。その際、連続予告演出の最終変動よりも前におこなう変動の保留球にリーチである情報が記憶されている場合、当該リーチの変動よりも後のタイミングに開始タイミングを決定する。   The continuous notice effect execution program is a program that performs a series of continuous notice effects over a plurality of changes for one reserved ball. The timing determination program is a program for determining the start timing of the continuous notice effect. At that time, when information about reach is stored in the holding ball of the change that occurs before the final change of the continuous notice effect, the start timing is determined at a timing after the change of the reach.
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 244 is not limited to the example in which the RTC 244 is arranged in the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be arranged in the main control unit 201. Further, the RTC 244 may be arranged alone.
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a. For example, when the production button 119 receives an operation from the player, the production button 119 inputs corresponding data to the production supervision unit 202a. Although not shown in FIG. 2, the cross key 120 is also connected to the production control unit 202a. The cross key 120 inputs data corresponding to the key selected by the player to the production control unit 202a.
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores a program for generating and outputting images and sounds, various image data such as background images, design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254.
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された示唆演出実行プログラムや、示唆演出形態選択プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   In other words, the image / sound control unit 202b causes the CPU 251 to execute various programs such as the suggestion effect execution program and the suggestion effect form selection program stored in the ROM 252 while using the RAM 253 as a work area. It functions to control the image and sound based on the instruction from 202a.
示唆演出実行プログラムは、当該変動よりも後におこなう変動に対する保留球として、大当たりに対する信頼度の高い保留球が記憶されている旨を示唆する示唆演出をおこなうプログラムである。   The suggestion effect execution program is a program that performs an suggestion effect that suggests that a reserved ball having a high degree of reliability with respect to the jackpot is stored as a reserved ball for a change that occurs after the change.
この示唆演出実行プログラムは、リーチはずれ演出をおこなう変動よりも後におこなう変動に対する保留球として大当たりに対する信頼度の高い保留球が記憶されている場合に、リーチはずれ演出をおこなう変動において用いられる。また、その際、リーチはずれ演出をおこなう変動の変動終了直前に示唆演出をおこなうように用いられる。なお、本実施の形態におけるリーチはずれ演出には、ノーマルリーチ演出と、SPリーチ演出と、がある。   This suggestion effect execution program is used in the variation in which the reach out effect is performed when the reservation ball having a high reliability for the jackpot is stored as the hold ball for the variation to be performed after the variation in which the reach out effect is performed. At that time, the suggestion effect is used immediately before the end of the change of the fluctuation for the reach out effect. In addition, in the present embodiment, the reach loss production includes a normal reach production and an SP reach production.
示唆演出形態選択プログラムは、示唆演出において示唆する信頼度の高い保留球の、大当たりに対する信頼度が異なる複数の形態から一の形態を選択するプログラムである。この示唆演出形態選択プログラムによって選択した形態の示唆演出を、上述した示唆演出実行プログラムを用いることにより実行する。   The suggestion effect form selection program is a program for selecting one form from a plurality of forms having different reliability degrees for the jackpot of the highly reliable reserved ball suggested in the suggestion effect. The suggestion effect of the form selected by this suggestion effect form selection program is executed by using the above-described suggestion effect execution program.
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   Further, the CPU 251 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 253 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember me.
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 264, and the effect agent lamp 265, and outputs data for lighting control. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and lighting and operation of the stage effect lamp 265.
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 202 is provided with a production control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c as different board functions, but these are incorporated on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 271, a ROM 272, a RAM 273, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 271 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 272 stores a prize ball program and the like necessary for the processing. The RAM 273 functions as a work area for the CPU 271.
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 281, a launch unit 282, a fixed position detection SW 283, a payout ball detection SW 284, a ball presence detection SW 285, and a full tank detection SW 286. .
賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 281 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 281 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 applies the game balls that have won the winning units 281 to the payout unit 281 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110). Control to pay out the corresponding number of prize balls.
また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 282 and controls the launch of the game ball. The launching unit 282 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 282, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101 is played. A game ball is sent out.
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW 283, a payout ball detection SW 284, a ball presence detection SW 285, a full tank detection SW 286, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   In addition, a board external information terminal board 287 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 288, and various information executed by the prize ball control unit 203 can be output to the outside.
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of pachinko machines)
An example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described. Control during the game is performed by the CPU 211 of the main control unit 201, and the winning situation of the game balls for each winning opening is output to the winning ball control unit 203. Then, the winning ball control unit 203 pays out the number of winning balls corresponding to the winning situation.
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。   In addition, every time a game ball wins at the start openings 105 and 106, a corresponding control signal is output to the effect control unit 202, and the effect control unit 202 displays the symbols on the image display unit 104 in a variable manner and stops them. repeat. When the jackpot occurrence has been determined, a corresponding control signal is output to the effect control unit 202, and the effect control unit 202 aligns the effect symbols with a predetermined symbol and stops them. At this time, control for opening the special winning opening 109 is further performed.
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。   The effect control unit 202 performs various effects corresponding to the selected event. Here, the event includes, for example, a big hit or a small hit.
例えば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部116、盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。   For example, the effect control unit 202 performs various effects on the image display unit 104 in addition to the effect symbol variation display during the reach of the jackpot occurrence period and during the reach until the jackpot occurrence, or at the time of reach notice. Display. In addition, an effect of changing the lighting state of the effect light unit 116 and the panel lamp 264 is performed.
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。   For example, when a big hit occurs, the big prize opening 109 is opened a plurality of times. Fifteen rounds are repeatedly executed with one release as one round. The period of one round is a predetermined period when, for example, nine game balls are won.
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、例えば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。   At this time, the winning ball control unit 203 pays out with, for example, 15 winning balls per winning game ball to the big winning opening 109. After the jackpot is over, the jackpot state is canceled and the game state corresponding to the winning jackpot is entered.
次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤101の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第1始動口105を狙う。遊技球が第1始動口105に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部112を変動する。   Next, the game flow of the pachinko gaming machine 100 will be described together with main components. First, in the normal gaming state, the player aims at the first starting port 105 by performing a game to be launched in the left area or the center area of the game board 101, that is, a so-called left-handed game. When the game ball wins the first start opening 105, a big hit lottery is performed and the special symbol display unit 112 is changed.
大当たり抽選の抽選結果を示す特図1が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口109を開放させる大当たり遊技をおこなう。   When the special figure 1 showing the lottery lottery result is a jackpot symbol, after a predetermined interval time has passed, a jackpot game is performed in which the number of rounds corresponding to the lottery lottery result and the big prize opening 109 are opened.
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、100回の時短遊技状態に移行する。なお、100回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート108を狙う。遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄表示部113が変動する。   After the jackpot ends, if the special symbol is a symbol indicating “normal jackpot”, the game shifts to the short-time gaming state of 100 times. Note that 100 times corresponds to the number of times the special symbol fluctuates. In the short-time gaming state, the player makes a right turn and aims at the gate 108. When the game ball passes through the gate 108, the normal symbol display unit 113 changes.
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ107を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ107を開放させない。100回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ107を介して、第2始動口106に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図2が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。   When the stopped normal symbol is a winning symbol, the electric tulip 107 is opened. In addition, when the stopped normal symbol is a detached symbol, the electric tulip 107 is not opened. After 100 times of the short game state, the normal game state is restored. When the game ball wins the second starting port 106 through the electric tulip 107, a big hit lottery is performed and the special figure 2 changes. Here, when it is a jackpot symbol, a jackpot game is played.
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の確変遊技状態に移行する。なお、10000回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。   In addition, when the special symbol is a symbol indicating “probability jackpot”, the game proceeds to the 10000 probability variation game state. Note that “10000 times” is a number determined for the sake of convenience so that the gaming state is not changed until the next jackpot is won. In the probable gaming state, the player plays the same game as in the short-time gaming state. In the probability variation gaming state, by winning the “normal jackpot”, the game shifts to the short-time gaming state through the jackpot game, and then shifts to the normal gaming state.
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示した説明図である。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an explanatory diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.
図3において、ぱちんこ遊技機100は、記憶部301と、事前判定部302と、実行決定部303と、変動部304と、実行部305と、第1始動口SW221と、第2始動口SW222と、画像表示部104と、を備えている。   In FIG. 3, the pachinko gaming machine 100 includes a storage unit 301, a prior determination unit 302, an execution determination unit 303, a change unit 304, an execution unit 305, a first start port SW 221, and a second start port SW 222. And an image display unit 104.
記憶部301は、遊技盤101上に設けられた特定の始動口に入賞した遊技球に対し、当該遊技球が大当たりであるか否かを判定する大当たり判定の権利を保留球として記憶する。特定の始動口とは、本実施の形態における第1始動口105または第2始動口106である。   The storage unit 301 stores, as a reserved ball, a jackpot determination right for determining whether or not the game ball is a big hit with respect to a game ball won at a specific starting port provided on the game board 101. The specific start port is the first start port 105 or the second start port 106 in the present embodiment.
事前判定部302は、記憶部301によって記憶されている保留球が大当たり、または通常のはずれよりも特別図柄の変動時間が長い特殊はずれであるか否かを、当該保留球に対する変動を開始する前に事前判定する。通常のはずれよりも特別図柄の変動時間が長い特殊はずれとは、本実施の形態におけるリーチはずれであるが、これに限るものではない。例えば、リーチはずれ以外のはずれとして、通常のはずれよりも変動時間の長い長はずれが設けられている場合、当該長はずれであるか否かを事前判定してもよい。   The pre-determining unit 302 determines whether or not the reserved ball stored in the storage unit 301 is a big hit or is a special off-set that has a special symbol variation time longer than a normal off-set before starting to change the reserved ball. Pre-determine. The special failure in which the variation time of the special symbol is longer than the normal failure is a reach failure in the present embodiment, but is not limited to this. For example, in the case where a length deviation having a longer variation time than a normal deviation is provided as a deviation other than a reach deviation, whether or not the length is a deviation may be determined in advance.
事前判定するとは、始動入賞時に取得した大当たり乱数またはリーチ乱数が、予め設定されている乱数値と一致するか否かを判定することである。また、当該保留球に対する変動を開始する前とは、具体的には、始動入賞を検出したタイミングなどである。   Pre-determining means determining whether or not the jackpot random number or reach random number acquired at the time of starting winning matches with a preset random number value. Moreover, before starting the fluctuation | variation with respect to the said holding | maintenance ball | bowl, specifically, the timing etc. which detected the start prize.
実行決定部303は、事前判定部302による事前判定の判定結果に基づいて、記憶部301に記憶されている一の保留球に対して複数の変動に渡る一連の連続予告演出をおこなうか否かを決定する。連続予告演出をおこなうか否かを決定するとは、連続予告実行乱数を取得し、事前判定の判定結果毎に予め設定されている乱数値と一致するか否かを判定することである。本実施の形態においては、始動入賞時に連続予告演出の実行の有無を決定する構成としてあるが、事前判定の判定結果に基づけばこれに限るものではなく、例えば、毎変動開始時に、当該変動から連続予告演出を開始するか否かを決定する構成としてもよい。   The execution determining unit 303 determines whether or not to perform a series of continuous notice effects over a plurality of fluctuations for one reserved ball stored in the storage unit 301 based on the determination result of the prior determination by the prior determination unit 302. To decide. Determining whether or not to perform a continuous notice effect is to obtain a continuous notice execution random number and determine whether or not it matches a random value set in advance for each determination result of prior determination. In the present embodiment, it is configured to determine whether or not the continuous notice effect is performed at the start winning prize, but it is not limited to this based on the determination result of the prior determination. It is good also as a structure which determines whether a continuous notice effect is started.
変動部304は、記憶部301に記憶されている保留球に対する大当たり判定の判定結果を示す特別図柄の変動をおこなう。実行部305は、実行決定部303によって特殊はずれである特殊保留球よりも後に記憶部301に記憶されている一の保留球に対する連続予告演出の実行が決定された場合、少なくとも当該特殊保留球の変動にて特殊はずれに応じた演出を終了した後に連続予告演出を開始する。   The changing unit 304 changes the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination for the reserved ball stored in the storage unit 301. When the execution determining unit 303 determines that the execution of the continuous notice effect with respect to one reserved ball stored in the storage unit 301 after the special reserved ball that is a special deviation is determined by the execution determining unit 303, at least the special reserved ball The continuous notice effect is started after the effect corresponding to the special deviation is finished due to the fluctuation.
特殊はずれに応じた演出とは、当該変動がはずれである旨を示す演出である。少なくとも当該特殊保留球の変動にて特殊はずれに応じた演出を終了した後とは、特殊はずれに応じた演出を終了した後であれば、当該変動における特別図柄の変動が停止していないタイミングであってもよい。例えば、リーチ保留球の変動においてはずれである旨を示す演出図柄を停止表示したタイミングであってもよい。また、リーチ保留球の変動の次の変動であってもよいし、リーチ保留球の変動を終了し、更に通常の演出にて変動をおこなった後の変動であってもよい。   The effect corresponding to the special deviation is an effect indicating that the variation is out of the range. At least after the effect according to the special deviation is finished due to the change of the special reserved ball, after the effect according to the special deviation is finished, the change of the special symbol in the change is not stopped. There may be. For example, it may be the timing at which the effect symbol indicating that the reach hold ball is out of place is stopped and displayed. Further, it may be a change following the change of the reach holding ball, or may be a change after the change of the reach holding ball is finished and further changed by a normal effect.
連続予告演出を開始するとは、変動部304がおこなう特別図柄の変動に合わせて、画像表示部104またはスピーカ254に対して、連続予告演出の画像データまたは音声データを出力することである。   To start the continuous notice effect is to output image data or audio data of the continuous notice effect to the image display unit 104 or the speaker 254 in accordance with the change of the special symbol performed by the changing unit 304.
また、実行部305は、特殊保留球が一の保留球の一つ前の保留球として記憶部301に記憶されている場合、連続予告演出を実行しない。連続予告演出を実行しないとは、連続予告演出の実行を無効にすることである。   Moreover, the execution part 305 does not perform a continuous notice effect, when the special holding ball is memorize | stored in the memory | storage part 301 as a holding ball immediately before one holding ball. To not execute the continuous notice effect is to invalidate the execution of the continuous notice effect.
なお、本実施の形態において、実行を決定した連続予告演出の開始タイミングを決定する際に、リーチ保留球の有無を判定する構成とするが、当該リーチ保留球の変動を終了した次の変動以降に連続予告演出を開始する構成であれば、これに限るものではない。   In this embodiment, when determining the start timing of the continuous notice effect that has been determined to be executed, it is determined whether or not there is a reach holding ball, but after the next change after the change of the reach holding ball has ended. However, the present invention is not limited to this as long as the continuous notice effect is started.
例えば、信頼度の高い保留球の始動入賞を検出した場合にリーチ保留球の有無を判定し、リーチ保留球が有る場合は、信頼度の高い保留球が当該リーチ保留球の一つ後に記憶されているか否かを判定し、信頼度の高い保留球が当該リーチ保留球の一つ後に記憶されていない場合に連続予告演出の実行の有無を決定する構成でもよい。   For example, when a start winning of a highly reliable holding ball is detected, the presence or absence of a reach holding ball is determined. If there is a reach holding ball, the high holding ball is stored immediately after the reach holding ball. It is possible to determine whether or not to execute a continuous notice effect when a highly reliable holding ball is not stored immediately after the reach holding ball.
なお、記憶部301と、事前判定部302と、変動部304とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が保留記憶プログラムや、事前判定プログラムや、特別図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。   Note that the storage unit 301, the advance determination unit 302, and the changing unit 304 are realized by the CPU 211 of the main control unit 201. That is, each part is implement | achieved when CPU211 of the main-control part 201 runs various programs, such as a reservation storage program, a prior determination program, and a special symbol fluctuation program.
また、実行決定部303と、実行部305とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が連続予告演出実行プログラムや、タイミング決定プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。   Moreover, the execution determination part 303 and the execution part 305 are implement | achieved by CPU241 of the production control part 202a. That is, each part is implement | achieved when CPU241 of the production | presentation supervision part 202a runs various programs, such as a continuous notice production execution program and a timing determination program.
(タイマ割込処理)
図4は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、予め設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図4に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
(Timer interrupt processing)
FIG. 4 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing executed by the main control unit 201. For example, the timer interrupt process is executed by interrupting the main process at a preset cycle. As shown in FIG. 4, in the timer interrupt process, the main control unit 201 first executes a random number update process (step S401). Although detailed explanation and illustration are omitted because of a known technique, for example, in the random number update process, the big hit random numbers used for the first big hit lottery or the second big hit lottery are updated.
次に、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図5に後述する。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。   Next, the main control unit 201 executes switch processing (step S402). The switch process includes a start port SW process for detecting a winning of a game ball at the first start port 105 and the second start port 106 and acquiring a random number at the time of winning, and details thereof will be described later with reference to FIG. . In addition, the winning of game balls to the big winning opening 109 and the normal winning opening 110 is detected, and a winning ball command corresponding to the winning winning opening is set.
次に、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図7参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう(詳細な説明は省略する)。   Next, the main control unit 201 executes symbol processing (step S403). Here, the symbol process includes a special symbol process related to the special symbol and a normal symbol process related to the normal symbol. In the special symbol process, the special symbol is changed / stopped and a jackpot lottery is performed (see FIG. 7). In the normal symbol processing, the normal symbol is changed / stopped and the normal symbol lottery is performed (detailed explanation is omitted).
図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物処理を実行する(ステップS404)。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド232の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図12に後述する。   When the symbol process is executed, the main control unit 201 executes an electric accessory process (step S404). In the electric combination processing, operation control of various electric combinations connected to the main control unit 201 such as the electric tulip solenoid 231 and the big prize opening solenoid 232 is performed. Details of the special winning opening process for controlling the operation of the special winning opening solenoid 232 will be described later with reference to FIG.
次に、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS405)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。   Next, the main control unit 201 executes prize ball processing relating to the prize ball (step S405), and executes output processing for outputting the command set in the RAM 213 to the effect control unit 202 and the like by the above processing. (Step S406), the timer interrupt process is terminated. When the timer interrupt process ends, the main control unit 201 returns to the main process.
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the start port SW process executed by the main control unit. The start port SW process is a process content included in the switch process shown in step S402 of FIG.
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。   In FIG. 5, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW221 of the first start port 105 is ON (step S501), and determines that the first start port SW221 is ON. If it is determined (step S501: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW 221 is smaller than “4” (step S502).
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。   When the count value U1 is smaller than “4” (step S502: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S503). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S504). The random number is a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, or the like. The big hit random number determines any one of the big hit, the small hit, or the loss. For example, one hit random number is randomly acquired from 400 random numbers from “0” to “399”.
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無)を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。   The design random number determines the type of jackpot (presence / absence of transition to high probability gaming state, long / short hit, presence / absence of short-time game), for example, 250 random numbers from “0” to “249” A random number is randomly obtained from.
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。   The reach random number is used to determine whether or not there is a reach when the lottery result of the jackpot lottery is out of order. For example, one reach random number is randomly obtained from 250 random numbers from “0” to “249”. Is done.
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。   The variation pattern random number determines the variation pattern. For example, one variation pattern random number is randomly obtained from 100 random numbers “0” to “99”.
この後、事前判定処理をおこない(ステップS505)、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS506)。事前判定処理の詳細については、図6において後述する。ステップS501において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。ステップS502において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。   Thereafter, a pre-determination process is performed (step S505), and a hold number 1 increase command indicating that the hold number 1 indicating the winning of a game ball to the first starting port 105 has increased is set (step S506). Details of the preliminary determination process will be described later with reference to FIG. In step S501, when the first start port SW221 is not ON (step S501: No), the process proceeds to step S507. If it is determined in step S502 that the count value U1 is “4” (step S502: No), the process proceeds to step S507.
ステップS507では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS507)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS508)。   In step S507, it is determined whether or not the second start port SW222 of the second start port 106 is ON (step S507), and when it is determined that the second start port SW222 is OFF (step S507: No). The process is terminated as it is. When it is determined that the second start port SW222 is ON (step S507: Yes), the count value U2 of the second start port detection counter that counts the number of times the second start port SW222 is detected is smaller than “4”. It is determined whether or not (step S508).
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。また、ステップS508において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。   When the count value U2 is smaller than “4” (step S508: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S509). And while acquiring a random number, the acquired random number is memorize | stored in RAM213 (step S510). If it is determined in step S508 that the count value U2 is “4” (step S508: No), the process is terminated as it is.
ステップS510の処理の後、事前判定処理をおこない(ステップS511)、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS512)、処理を終了する。   After the process of step S510, a pre-determination process is performed (step S511), and a hold number 2 increase command indicating that the hold number 2 indicating the winning of a game ball to the second starting port 106 has increased is set (step S512). ), The process is terminated.
(事前判定処理)
次に、図6を用いて、主制御部201が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図5のステップS505およびステップS511に示した処理である。図6は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS601)。
(Preliminary judgment processing)
Next, the pre-determination process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. The prior determination process is the process shown in step S505 and step S511 of FIG. FIG. 6 is a flowchart showing a prior determination process executed by the main control unit. In the prior determination process, first, it is determined whether or not a high-probability gaming state is set (step S601).
ステップS601において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS601:Yes)、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS602)、各乱数判定をおこなう(ステップS603)。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。   If it is determined in step S601 that the game state is a high probability game state (step S601: Yes), a “high probability random number determination table” is selected (step S602), and each random number is determined (step S603). The “high probability random number determination table” is each table (big hit random number determination table, reach random number determination table, variation pattern random number determination table) used for random number determination in a high probability gaming state. Further, the random number determination is a jackpot random number determination, a determination of a symbol random number at the time of a big hit by winning at the first starting port 105, a determination of a symbol random number at the time of a big hit by winning at the second starting port 106, a reach random number determination, a variation pattern For example, random number determination.
その後、ステップS603の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS604)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図5のステップS506およびステップS512に示した保留数増加コマンドによって演出統括部202aへ送信される。   Thereafter, the determination result in step S603 is stored as prior determination information (step S604), and the process is terminated as it is. The stored prior determination information is transmitted to the production control unit 202a by the pending number increase command shown in steps S506 and S512 of FIG.
また、ステップS601において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS601:No)、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS605)、ステップS603をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。   If it is determined in step S601 that the gaming state is not high probability (step S601: No), “low probability random number determination table” is selected (step S605), and step S603 is performed. The “low probability random number determination table” is a table used for random number determination in a low probability gaming state (a jackpot random number determination table, a reach random number determination table, a variation pattern random number determination table).
(特別図柄処理)
次に、図7を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図7は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing special symbol processing executed by the main control unit. This special symbol process is a process content included in the symbol process of step S403 shown in FIG.
図7において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。当たり遊技フラグは、ステップS714に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。   In FIG. 7, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S701). The winning game flag is a flag that is set when the stopped special symbol indicates a winning in the stopping process shown in step S714.
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS701:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS701:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS702)、変動中である場合(ステップS702:Yes)、ステップS711に移行する。変動中ではない場合(ステップS702:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS703)。   If the winning game flag is ON (step S701: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S701: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S702). If it is changing (step S702: Yes), the process proceeds to step S711. . If it is not changing (step S702: No), it is determined whether or not there is at least one count value U2 of the second start port detection counter as the number of game balls held in the second start port 106 (step S702). S703).
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS703:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS704)、ステップS707に移行する。ステップS703において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS703:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS705)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS705:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。   When there is one or more count value U2 (step S703: Yes), a value obtained by subtracting one count value U2 is set as a new hold number (step S704), and the process proceeds to step S707. In step S703, when there is not one or more count value U2 (step S703: No), that is, when “U2 = 0”, the first start port detection counter as the number of game balls held in the first start port 105 is retained. It is determined whether there is at least one count value U1 (step S705). If there is not one or more count value U1 (step S705: No), that is, if “U1 = 0”, the process is terminated as it is.
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS705:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS706)、ステップS707に移行する。ステップS707では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS707)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図8に後述する。   When there is one or more count value U1 (step S705: Yes), a value obtained by subtracting one count value U1 is set as a new hold number (step S706), and the process proceeds to step S707. In step S707, jackpot determination processing is performed (step S707). The jackpot determining process is a process for determining whether or not the jackpot random number acquired when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 matches the preset jackpot random number. Details will be described later with reference to FIG.
なお、実施の形態においては、ステップS703〜ステップS706に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS708)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図9に後述する。   In the embodiment, as shown in step S703 to step S706, the game ball won at the second start port 106 is digested earlier than the game ball won at the first start port 105. It has become. Thereafter, variation pattern selection processing is performed (step S708). This variation pattern selection process is a process of selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the jackpot determination process, and details thereof will be described later with reference to FIG.
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS709)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS710)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS711)。変動時間経過していない場合には(ステップS711:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, the variation of the special symbol is started (step S709). Further, a change start command is set in the RAM 213 (step S710). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S711). If the fluctuation time has not elapsed (step S711: No), the processing is terminated as it is.
変動時間経過した場合には(ステップS711:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS712)、変動停止コマンドをセットする(ステップS713)。この後、停止中処理を実行し(ステップS714)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図11に後述する。   When the variation time has elapsed (step S711: Yes), the variation of the special symbol is stopped (step S712), and a variation stop command is set (step S713). Thereafter, the stop process is executed (step S714), and the process ends. The stopped process is a process for setting a winning game flag when the stopped special symbol indicates a win, or turning off the time-short flag indicating the short-time game state according to the remaining time. Details thereof will be described later with reference to FIG.
(大当たり判定処理)
次に、図8を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図8は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図7のステップS707に示した処理である。
(Big hit judgment processing)
Next, the procedure of the jackpot determination process will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the processing procedure of the jackpot determination process. The big hit determination process is the process shown in step S707 of FIG.
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS801)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。   In the jackpot determination process, first, a jackpot random number determination process is performed (step S801). In the jackpot random number determination process, using the jackpot random number determination table, whether the jackpot random number acquired when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 is a big hit or a small hit, It is determined whether they are out of place.
ステップS801の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS802)。大当たりである場合(ステップS802:Yes)、遊技状態を参照し(ステップS803)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS804)。   After step S801, it is determined whether or not the determination result of the jackpot random number determination process is a jackpot (step S802). When it is a big hit (step S802: Yes), the gaming state is referred to (step S803), and the big hit symbol random number table is set (step S804).
ステップS804の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS805)。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS805の後、大当たり図柄をセットし(ステップS806)、そのまま処理を終了する。   After step S804, symbol random number determination processing is performed (step S805). The symbol random number determination process uses a symbol random number determination table to determine which type of jackpot the symbol random number acquired when a game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 It is processing to do. After step S805, a jackpot symbol is set (step S806), and the process ends.
ステップS802において、大当たりでないと判定した場合(ステップS802:No)、小当たりであるか否かを判定し(ステップS807)、小当たりである場合(ステップS807:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS808)、そのまま処理を終了する。また、ステップS807において、小当たりでない場合(ステップS807:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS809)、そのまま処理を終了する。   In step S802, if it is determined that it is not a big hit (step S802: No), it is determined whether or not it is a small hit (step S807). If it is a small hit (step S807: Yes), a small hit symbol is set. (Step S808), the process is terminated as it is. In step S807, if it is not a small hit (step S807: No), the off symbol is set (step S809), and the process is terminated as it is.
(変動パターン選択処理)
次に、図9を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図9は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図7のステップS708において示した処理である。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the processing procedure of the variation pattern selection processing. The variation pattern selection process is the process shown in step S708 of FIG.
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し(ステップS901)、当たりである場合(ステップS901:Yes)、当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS902)。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりの種類毎に設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。確変大当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図10−1に、通常大当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図10−2に後述する。また、潜確大当たりである場合および小当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図10−4に後述する。   In the variation pattern selection process, first, it is determined whether or not it is a win (step S901). If it is a win (step S901: Yes), a winning variation pattern table is set (step S902). The winning variation pattern table is a table used when selecting a variation pattern provided for each hit type. Details of the fluctuation pattern table used when the probability is big hit will be described later with reference to FIG. 10A. Details of the fluctuation pattern table used when the jackpot is normal will be described later with reference to FIG. Details of the variation pattern table used in the case of the big hit and the small hit will be described later with reference to FIG.
ステップS901において、当たりでない場合(ステップS901:No)、リーチ乱数判定処理をおこなう(ステップS903)。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し(ステップS904)、リーチである場合(ステップS904:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS905)。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図10−3に後述する。   In step S901, if it is not a win (step S901: No), reach random number determination processing is performed (step S903). The reach random number determination process is a process for determining the presence or absence of reach using the acquired reach random number. Thereafter, it is determined whether or not it is reach (step S904). If it is reach (step S904: Yes), a reach variation pattern table is set (step S905). The reach variation pattern table is a table used when selecting a variation pattern in reach, and details thereof will be described later with reference to FIG.
また、ステップS904において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合(ステップS904:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS906)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図10−4に後述する。   If it is determined in step S904 that it is not reach, that is, if it is out of place (step S904: No), a deviation variation pattern table is set (step S906). The variation pattern table for detachment is a table used when selecting a variation pattern in detachment, and details thereof will be described later with reference to FIG.
ステップS902、ステップS905、ステップS906において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS907)。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS908)、そのまま処理を終了する。   In step S902, step S905, and step S906, after setting the variation pattern table, variation pattern random number determination processing is performed (step S907). The variation pattern random number determination process is a process of selecting a variation pattern using the obtained variation pattern random number and each variation pattern table. Thereafter, a variation pattern is set (step S908), and the process is terminated as it is.
(変動パターンテーブル)
次に、図10−1、図10−2、図10−3、図10−4を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、変動パターン1001と、変動時間1002と、範囲1003と、割合1004と、乱数値1005と、を含む。
(Variation pattern table)
Next, the variation pattern table will be described with reference to FIGS. 10-1, 10-2, 10-3, and 10-4. Each variation pattern table includes a variation pattern 1001, a variation time 1002, a range 1003, a ratio 1004, and a random value 1005.
変動パターン1001は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。確変大当たり時の変動パターン1001はP10またはP11のいずれかであり、通常大当たり時の変動パターン1001はP20またはP21のいずれかであり、リーチ時の変動パターン1001はP30またはP31のいずれかであり、はずれ、小当たり、潜確大当たりのうちいずれかであるときの変動パターン1001はP40である。   A variation pattern 1001 is obtained by patterning variation of a special symbol for each variation time. The fluctuation pattern 1001 at the time of the probable big hit is either P10 or P11, the fluctuation pattern 1001 at the time of the normal big hit is either P20 or P21, the fluctuation pattern 1001 at the time of reach is either P30 or P31, The variation pattern 1001 when any one of out-of-game, small hit, and latent big hit is P40.
変動時間1002は、変動パターン1001に対する特別図柄の変動時間である。範囲1003は、変動パターン乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1004は、範囲1003の個数で乱数値1005の個数を除した数値である。乱数値1005は、変動パターン1001に応じた変動パターン乱数を示している。   The variation time 1002 is a variation time of a special symbol with respect to the variation pattern 1001. A range 1003 indicates the range of the fluctuation pattern random number, and is 0-99. A ratio 1004 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 1005 by the number of ranges 1003. A random value 1005 indicates a variation pattern random number corresponding to the variation pattern 1001.
(確変大当たり用変動パターンテーブル)
図10−1は、確変大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図10−1に示す確変大当たり用変動パターンテーブル1010は、図9のステップS902において確変大当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
(Fluctuation pattern table for probability variation big hit)
FIG. 10A is an explanatory diagram of an example of a variation pattern table for probability variation big hits. The probability variation jackpot variation pattern table 1010 shown in FIG. 10A is a variation pattern table set when the probability variation jackpot is obtained in step S902 of FIG.
例えば、図10−1の確変大当たり用変動パターンテーブル1010を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1005が0〜89のいずれかである場合、変動パターン1001はP10であり、変動時間1002は120秒であり、その割合1004は90/100である。また、取得した乱数値1005が90〜99のいずれかである場合、変動パターン1001はP11であり、変動時間1002は30秒であり、その割合1004は10/100である。   For example, when setting a variation pattern using the variation pattern table 1010 for probability variation jackpot of FIG. 10-1, when the obtained random number value 1005 is any one of 0 to 89, the variation pattern 1001 is P10, and the variation time 1002 is 120 seconds, and the ratio 1004 is 90/100. When the acquired random value 1005 is any one of 90 to 99, the variation pattern 1001 is P11, the variation time 1002 is 30 seconds, and the ratio 1004 is 10/100.
(通常大当たり用変動パターンテーブル)
図10−2は、通常大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図10−2に示す通常大当たり用変動パターンテーブル1020は、図9のステップS902において通常大当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
(Normal variation pattern table for jackpots)
FIG. 10B is an explanatory diagram of an example of a normal jackpot variation pattern table. The normal jackpot variation pattern table 1020 shown in FIG. 10B is a variation pattern table set when the normal jackpot is made in step S902 of FIG.
例えば、図10−2の通常大当たり用変動パターンテーブル1020を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1005が0〜89のいずれかである場合、変動パターン1001はP20であり、変動時間1002は120秒であり、その割合1004は90/100である。また、取得した乱数値1005が90〜99のいずれかである場合、変動パターン1001はP21であり、変動時間1002は30秒であり、その割合1004は10/100である。   For example, when a variation pattern is set using the normal jackpot variation pattern table 1020 of FIG. 10-2, if the obtained random number value 1005 is any of 0 to 89, the variation pattern 1001 is P20, and the variation time 1002 is 120 seconds, and the ratio 1004 is 90/100. When the acquired random value 1005 is any one of 90 to 99, the variation pattern 1001 is P21, the variation time 1002 is 30 seconds, and the ratio 1004 is 10/100.
(リーチ用変動パターンテーブル)
図10−3は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図10−3に示すリーチ用変動パターンテーブル1030は、図9のステップS905においてセットされた変動パターンテーブルである。
(Reach variation pattern table)
FIG. 10C is an explanatory diagram of an example of the reach variation pattern table. The reach variation pattern table 1030 shown in FIG. 10C is the variation pattern table set in step S905 of FIG.
例えば、図10−3のリーチ用変動パターンテーブル1030を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1005が0〜19のいずれかである場合、変動パターン1001はP30であり、変動時間1002は120秒であり、その割合1004は20/100である。また、取得した乱数値1005が20〜99のいずれかである場合、変動パターン1001はP31であり、変動時間1002は30秒であり、その割合1004は80/100である。   For example, when a variation pattern is set using the reach variation pattern table 1030 in FIG. 10C, if the obtained random number value 1005 is any one of 0 to 19, the variation pattern 1001 is P30, and the variation time 1002 Is 120 seconds, and the ratio 1004 is 20/100. When the acquired random value 1005 is any of 20 to 99, the variation pattern 1001 is P31, the variation time 1002 is 30 seconds, and the ratio 1004 is 80/100.
(潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブル)
図10−4は、潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図10−4に示す潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブル1040は、図9のステップS902において小当たりまたは潜確大当たりである場合、およびステップS906においてセットされた変動パターンテーブルである。
(Fluctuation pattern table for latency, small hits, and loss)
FIG. 10D is an explanatory diagram of an example of a variation pattern table for latent, small hit, and deviation. The variation pattern table 1040 for latent probability / small hit / displacement shown in FIG. 10-4 is a variation pattern table set in step S902 in FIG.
例えば、図10−4の潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブル1040を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1005が0〜99のいずれかである場合、変動パターン1001はP40であり、変動時間1002は10秒であり、その割合1004は100/100である。   For example, when the variation pattern is set using the variation pattern table 1040 for latent probability / small hit / displacement in FIG. 10-4, when the obtained random number value 1005 is any one of 0 to 99, the variation pattern 1001 is P40. The variation time 1002 is 10 seconds, and the ratio 1004 is 100/100.
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図11は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図11において、主制御部201のCPU211は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1101)。なお、時短フラグは、図13に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1101:No)、ステップS1105に移行する。
(Processing during stoppage)
Next, the stop process performed by the main control unit 201 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the stop process performed by the main control unit. In FIG. 11, the CPU 211 of the main control unit 201 first determines whether or not the time reduction flag is ON (step S1101). The time reduction flag is a flag that is set in a game state setting process described later with reference to FIG. When the time reduction flag is not ON (step S1101: No), the process proceeds to step S1105.
時短フラグがONである場合(ステップS1101:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1102)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図13を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1103)。   When the time-short flag is ON (step S1101: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S1102). The time-saving game remaining number J indicates the number of remaining games in the time-saving gaming state, and is a numerical value set to, for example, 100 times after a normal jackpot. The setting of the short time remaining game count J will be described later in the game state setting process (see FIG. 13). Thereafter, it is determined whether or not the time-saving game remaining number J is “0” (step S1103).
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1103:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1104)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1103:No)、ステップS1105に移行する。ステップS1105では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1105)。   When the time-saving game remaining count J is “0” (step S1103: Yes), the time-saving flag is turned OFF (step S1104). When the time-shortage game remaining number J is not “0” (step S1103: No), the process proceeds to step S1105. In step S1105, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1105).
ステップS1105において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1105:No)、ステップS1109に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1105:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1106)。   In step S1105, when the high probability flag is OFF (step S1105: No), the process proceeds to step S1109. When the high probability flag is ON (step S1105: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S1106).
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図13を参照)にて後述する。   Specifically, the high probability game remaining number X indicates the remaining number of games in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state, and is a numerical value set to, for example, 10,000 times after the probability variation great hit and the latent probability big hit. is there. The numerical value “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the high-probability gaming state from being changed until the next jackpot is won. The setting of the high probability remaining game count X will be described later in the game state setting process (see FIG. 13).
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1107)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1107:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1108)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1107:No)、ステップS1109に移行する。   Thereafter, it is determined whether the high probability remaining game count X is “0” (step S1107). If the high probability game remaining count X is “0” (step S1107: Yes), the high probability flag is turned OFF. (Step S1108). When the high probability game remaining number X is not “0” (step S1107: No), the process proceeds to step S1109.
ステップS1109では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1109:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1110)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1110:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1110:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1111)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1112)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1113)、処理を終了する。   In step S1109, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S1109: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S1110). If the stopped special symbol is not a small hit (step S1110: No), the process is terminated. When the stopped special symbol is a small hit (step S1110: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S1111), and the winning opening is started (step S1112). Thereafter, an opening command is set (step S1113), and the process ends.
また、ステップS1109において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1109:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1114)。長当たりである場合(ステップS1114:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1115)、ステップS1117に移行する。   In step S1109, if the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1109: Yes), it is determined whether or not the opening time of the big winning opening 109 in one round is a long hit (step S1114). When it is a long hit (step S1114: Yes), the long hit game flag is turned ON (step S1115), and the process proceeds to step S1117.
長当たりではない場合(ステップS1114:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1116)、ステップS1117に移行する。ステップS1117では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1117)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1118)、ステップS1112に移行する。   When it is not long hit (step S1114: No), the short hit game flag is turned ON (step S1116), and the process proceeds to step S1117. In step S1117, the short-time game remaining count J or the high-probability game remaining count X is set to “0” (step S1117). Thereafter, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S1118), and the process proceeds to step S1112.
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。   By the above-described processing, when both the short time flag and the high probability flag are ON, the probability variation gaming state is set, and when the short time flag is ON and the high probability flag is OFF. It is in short-time gaming state. In addition, when the time reduction flag is OFF and the high probability flag is ON, the latent game state is set. When both the hourly flag and the high probability flag are OFF, the game state is normal.
(大入賞口処理)
次に、図12を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図12は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 12, the big prize opening process performed by the main control unit 201 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a special winning opening process performed by the main control unit. This special winning opening process is one process included in the electric accessory process shown in step S404 of FIG.
図12において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、当たり遊技フラグは、図11に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。   In FIG. 12, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S1201). The hit game flag is a long hit game flag, a short hit game flag, or a small hit game flag set in the in-stop process shown in FIG.
ステップS1201において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1201:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1202)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。   In step S1201, when the winning game flag is OFF (step S1201: No), the processing is ended as it is. If the winning game flag is ON (step S1201: Yes), it is determined whether or not opening is in progress (step S1202). Here, the opening means a predetermined time before the special winning opening 109 is opened.
オープニング中であれば(ステップS1202:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1203)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1203:No)、そのまま処理を終了する。   If it is during opening (step S1202: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has passed (step S1203). If the opening time has not elapsed (step S1203: No), the processing is terminated as it is.
オープニング時間が経過していれば(ステップS1203:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1204)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。   If the opening time has elapsed (step S1203: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S1204). In the round number / operation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning opening 109 are set. For example, in the case of a big hit, the number of rounds is set to 15 rounds. Further, in the case of long hits, an operation pattern of 30 seconds per round is set, and in the case of short hits, an operation pattern of 0.1 seconds per round is set. In the case of small hits, the number of rounds is set to one round, and an operation pattern is set in which one round is 0.1 seconds × 15 times.
ステップS1204において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1205)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1206)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1207)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1208)。   In step S1204, after the number of rounds / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning opening 109 in each round is set to “0” (step S1205). Then, a value obtained by adding “1” to the round number R is set as a new round number R (step S1206). Thereafter, a round start command indicating that a round is to be started is set (step S1207). Further, the special winning opening solenoid 232 is controlled to start the operation of the special winning opening 109 (step S1208).
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1209)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。   Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S1209). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) has elapsed since the operation of the special winning opening 109 was started. Further, the end of the operation pattern means that the operation pattern of 0.1 seconds × 15 times at the small hitting time ends.
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1209:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1210)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1210:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1211)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1210:No)、そのまま処理を終了する。   When the operation time or the operation pattern has not ended (step S1209: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning opening 109 is a prescribed number (for example, “10”) (step). S1210). When the winning count value C is a specified number (step S1210: Yes), the operation of the special winning opening 109 is ended (step S1211). When the winning count value C is not the prescribed number (step S1210: No), the processing is ended as it is.
ステップS1209において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1209:Yes)、ステップS1211へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。   In step S1209, when the operation time or the operation pattern is completed (step S1209: Yes), the process proceeds to step S1211 and the operation of the special winning opening 109 is ended. In other words, in the case of a big win, the big winning opening 109 ends the operation when either one of the elapsed operating time or a predetermined number of winnings is satisfied.
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。   In addition, since the operation time is set to 0.1 seconds for a short win such as a small hit or a latent big hit, it is difficult to win a game ball in the big winning opening 109 during this time. That is, the small hits and short hits are hits with almost no prize balls.
ステップS1211において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1212)。例えば、ステップS1204のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。   After the operation of the special winning opening 109 is finished in step S1211, it is determined whether or not the final round has been reached (step S1212). For example, if the round number R set in the round number setting process in step S1204 is 15, the final round is obtained when “round number R = 15”. Further, if the round number R set in the round number setting process is 1 round as in the case of small hitting, the final round is obtained when “round number R = 1”.
ステップS1212において最終ラウンドではないときには(ステップS1212:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1212:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1213)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。   If it is not the last round in step S1212 (step S1212: No), the process is terminated. When it is the final round (step S1212: Yes), ending is started (step S1213). Here, the ending refers to a predetermined production time after the end of the operation of the special winning opening 109.
ステップS1213においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1214)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1215)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1216)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1216:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1217)。なお、遊技状態設定処理については、図13を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1218)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1216:No)、そのまま処理を終了する。   After starting ending in step S1213, an ending command is set (step S1214). Then, the round number R is set to “0” (step S1215), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S1216). If the ending time has elapsed (step S1216: Yes), the game state setting process is executed (step S1217). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned off (step S1218), and the process is terminated. If the ending time has not elapsed (step S1216: No), the process is terminated as it is.
一方、ステップS1202において、オープニング中ではない場合には(ステップS1202:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1219)。エンディング中である場合(ステップS1219:Yes)、ステップS1216に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1219:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1220)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1220:No)、ステップS1205に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1220:Yes)、ステップS1209に移行する。   On the other hand, in step S1202, when the opening is not in progress (step S1202: No), it is determined whether or not ending is in progress (step S1219). If it is ending (step S1219: Yes), the process proceeds to step S1216. If it is not ending (step S1219: No), it is determined whether or not the special winning opening 109 is in operation (step S1220). When the special winning opening 109 is not in operation (step S1220: No), the process proceeds to step S1205. When the special winning opening 109 is operating (step S1220: Yes), the process proceeds to step S1209.
(遊技状態設定処理)
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図13は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図12のステップS1217に示した処理である。図13において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1301)。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the game state setting process. The game state setting process is the process shown in step S1217 of FIG. In FIG. 13, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not a small hit is made (step S1301).
小当たりではない場合(ステップS1301:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1302)。通常大当たりである場合(ステップS1302:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1303)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1304)、処理を終了する。   If it is not a small hit (step S1301: No), it is determined whether or not it is a normal big hit (step S1302). If it is a normal big hit (step S1302: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1303). Then, the short time remaining game count J is set to “100” (step S1304), and the process is terminated.
通常大当たりではない場合(ステップS1302:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1305)。確変大当たりである場合(ステップS1305:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1306)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1307)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。   If it is not a normal big hit (step S1302: No), it is determined whether or not a probable big hit (step S1305). When it is a probable big hit (step S1305: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1306), and the hourly game remaining number J is set to “10000” (step S1307). The value of “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the gaming state from being changed until the next jackpot is won.
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1308)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1309)、処理を終了する。ステップS1305において、確変大当たりではない場合(ステップS1305:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS1308に移行する。また、ステップS1301において、小当たりである場合(ステップS1301:Yes)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, the high probability flag is turned ON (step S1308), the high probability remaining game count X is set to “10000” (step S1309), and the process is terminated. In step S1305, if it is not a probable big hit (step S1305: No), that is, if it is a latent promising big hit, the process proceeds to step S1308. Also, in step S1301, if it is a small hit (step S1301: Yes), the process is terminated as it is.
(演出メイン制御処理)
次に、図14を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図14は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示す演出メイン制御処理は、演出統括部202aへの電源供給時に開始され、演出統括部202aの起動中継続的におこなわれる。
(Production main control processing)
Next, the effect main control process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the effect main control process. The effect main control process shown in FIG. 14 is started when power is supplied to the effect control unit 202a, and is continuously performed while the effect control unit 202a is activated.
図14に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部202aは、まず、所定の初期設定をおこない(ステップS1401)、CTC周期の設定をおこなう(ステップS1402)。ここで設定されたCTC周期に基づき、演出統括部202aは、後述する演出タイマ割込処理(図15参照)を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。   As shown in FIG. 14, in the effect main control process, the effect supervising unit 202a first performs a predetermined initial setting (step S1401), and sets the CTC cycle (step S1402). Based on the CTC cycle set here, the effect supervising unit 202a interrupts and executes the effect timer interrupt process (see FIG. 15) described later with respect to the effect main control process.
CTC周期を設定すると、演出統括部202aは、ぱちんこ遊技機100の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない(ステップS1403)、以降、ステップS1403の処理を繰り返す。ステップS1403において更新される乱数は、例えば、連続予告演出の実行の有無を決定する抽選に用いる連続予告演出実行乱数などが挙げられる。   When the CTC cycle is set, the production supervision unit 202a performs a random number update process for updating various random numbers related to the production of the pachinko gaming machine 100 (step S1403), and thereafter repeats the process of step S1403. The random number updated in step S1403 includes, for example, a continuous notice effect execution random number used for a lottery for determining whether or not to execute a continuous notice effect.
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図15を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図15は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing executed by the production control department)
Next, the effect timer interruption process executed by the effect control unit 202a of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing an effect timer interrupt process executed by the effect control unit. This effect timer interruption process is a process in which the effect control unit 202a performs an interrupt operation to the main effect control process executed by the effect control unit 202a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.
図15において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1501)。なお、コマンド受信処理については、図16を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1502)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1503)、処理を終了する。   In FIG. 15, the CPU 241 of the production control unit 202a executes a command reception process performed when a command is received from the main control unit 201 (step S1501). The command reception process will be described later with reference to FIG. Further, an effect button process performed when the effect button 119 is pressed (step S1502). Then, a command transmission process for transmitting a command to the image / sound control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S1503), and the process ends.
(コマンド受信処理)
次に、図16を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図15のステップS1501に示した処理である。図16は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図16において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1601)。保留数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図5のステップS506またはステップS512においてセットされるコマンドである。
(Command reception processing)
Next, the details of the command reception process executed by the effect supervision unit 202a will be described with reference to FIG. The command reception process is the process shown in step S1501 of FIG. FIG. 16 is a flowchart showing a processing procedure of command reception processing executed by the production control unit. In FIG. 16, first, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not a pending number increase command has been received (step S1601). The pending number increase command is a command output from the main control unit 201, and is a command set in step S506 or step S512 in FIG.
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1601:No)、後述するステップS1605をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1601:Yes)、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し(ステップS1602)、連続予告演出開始処理をおこなう(ステップS1603)。連続予告演出開始処理とは、連続予告演出をおこなうか否かを抽選により決定する処理であり、その詳細は図17に後述する。   When the pending number increase command has not been received (step S1601: No), step S1605 described later is performed. When the hold number increase command is received (step S1601: Yes), the advance determination information included in the hold number increase command is stored (step S1602), and the continuous notice effect start process is performed (step S1603). The continuous notice effect start process is a process of determining whether or not to perform a continuous notice effect by lottery, and details thereof will be described later with reference to FIG.
ステップS1603の後、保留増加コマンドをセットする(ステップS1604)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。その後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1605)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図7のステップS710参照)。   After step S1603, a hold increase command is set (step S1604). The hold increase command is a command including increase information on the number of held balls, and is transmitted to the image / sound control unit 202b. Thereafter, it is determined whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received from the main control unit 201 (step S1605). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201 (see step S710 in FIG. 7).
ステップS1605において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1605:No)、後述するステップS1607に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1605:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1606)。演出選択処理の詳細については、図20にて後述する。   In step S1605, when a change start command is not received (step S1605: No), the process proceeds to step S1607 described later. When the change start command is received (step S1605: Yes), the effect selection process is executed (step S1606). Details of the effect selection process will be described later with reference to FIG.
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1607)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS713参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1607). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 201 (see step S713 in FIG. 7).
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1607:No)、後述するステップS1609をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1607:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1608)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1609)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図25に後述する。また、オープニングコマンドとは、図11に示した停止中処理のステップS1113においてセットされたコマンドである。   When the change stop command is not received (step S1607: No), step S1609 described later is performed. When the change stop command is received (step S1607: Yes), the changing effect end process is executed (step S1608), and it is determined whether or not the opening command is received (step S1609). Note that the process during the end of the variation effect is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of change, which will be described later with reference to FIG. Further, the opening command is a command set in step S1113 of the stop process shown in FIG.
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1609:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1610)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1609:No)、後述するステップS1611をおこなう。   When the opening command is received (step S1609: YES), a winning effect selection process is performed (step S1610). The winning effect selection process is a process of selecting the contents of the winning effect. If the opening command has not been received (step S1609: NO), step S1611 described later is performed.
ステップS1610の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1611)。エンディングコマンドとは、図12に示した大入賞口処理のステップS1214においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1611:No)、そのまま処理を終了する。   After step S1610, it is determined whether an ending command has been received (step S1611). The ending command is a command set in step S1214 of the big prize opening process shown in FIG. If it is determined that the ending command has not been received (step S1611: No), the processing is terminated as it is.
ステップS1611において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1611:Yes)、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS1612)、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。   If it is determined in step S1611 that an ending command has been received (step S1611: Yes), an ending effect selection process is performed (step S1612), and the process ends. The ending effect selection process is a process of analyzing an ending command and selecting an ending effect.
(連続予告演出開始処理)
次に、図17を用いて、演出統括部202aのCPU241がおこなう連続予告演出開始処理について説明する。図17は、演出統括部のCPUがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。連続予告演出開始処理は、図16のステップS1603に示した処理である。
(Continuous notice production start process)
Next, the continuous notice effect start process performed by the CPU 241 of the effect control unit 202a will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart illustrating a processing procedure of a continuous notice effect start process performed by the CPU of the effect control unit. The continuous notice effect start process is the process shown in step S1603 of FIG.
連続予告演出開始処理において、まず、連続予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1701)。連続予告フラグがONであるとは、連続予告演出を実行していることを示している。連続予告フラグがONである場合(ステップS1701:Yes)、そのまま処理を終了する。   In the continuous notice effect start process, first, it is determined whether or not the continuous notice flag is ON (step S1701). The continuous notice flag being ON indicates that a continuous notice effect is being executed. If the continuous notice flag is ON (step S1701: Yes), the process is terminated as it is.
ステップS1701において、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS1701:No)、第1待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1702)。第1待機フラグがONであるとは、連続予告演出をおこなうことが決定されており、次の変動の開始時に、連続予告演出の実行タイミングを決定することを示している。第1待機フラグがONである場合(ステップS1702:Yes)、そのまま処理を終了する。   In step S1701, when the continuous notice flag is OFF (step S1701: No), it is determined whether or not the first standby flag is ON (step S1702). When the first standby flag is ON, it is determined that the continuous notice effect is to be performed, and the execution timing of the continuous notice effect is determined at the start of the next change. If the first standby flag is ON (step S1702: Yes), the process is terminated as it is.
ステップS1702において、第1待機フラグがOFFである場合(ステップS1702:No)、第2待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1703)。第2待機フラグがONであるとは、連続予告演出をおこなうことと、その実行タイミングが決定されていることを示している。   In step S1702, when the first standby flag is OFF (step S1702: No), it is determined whether or not the second standby flag is ON (step S1703). The fact that the second standby flag is ON indicates that the continuous notice effect is performed and the execution timing is determined.
ステップS1703において、第2待機フラグがONである場合(ステップS1703:Yes)、そのまま処理を終了する。第2待機フラグがOFFである場合(ステップS1703:No)、連続予告演出を実行するか否かを決定する連続予告演出実行抽選処理をおこなう(ステップS1704)。その際、連続予告演出をおこなうか否かを決定する連続予告演出実行乱数を取得し、図19−1および図19−2に後述する連続予告演出実行抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。なお、連続予告演出実行抽選処理において、保留球数が「1」である場合は連続予告演出を実行しないことを決定するものとする。   In step S1703, when the second standby flag is ON (step S1703: Yes), the process is ended as it is. When the second standby flag is OFF (step S1703: No), a continuous notice effect execution lottery process for determining whether or not to execute the continuous notice effect is performed (step S1704). At that time, a continuous notice effect execution random number for determining whether or not to perform a continuous notice effect is acquired, and a lottery is performed using a continuous notice effect execution lottery table which will be described later with reference to FIGS. In the continuous notice effect execution lottery process, when the number of held balls is “1”, it is determined that the continuous notice effect is not executed.
その後、連続予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS1705)、連続予告演出を実行しない場合(ステップS1705:No)、そのまま処理を終了する。また、連続予告演出を実行する場合(ステップS1705:Yes)、第1待機フラグをONにし(ステップS1706)、現在の保留球数を残余変動数Kにセットし(ステップS1707)、そのまま処理を終了する。残余変動数Kは、連続予告演出を終了するまでの残余変動数を示している。   Thereafter, it is determined whether or not the continuous notice effect is to be executed (step S1705). If the continuous notice effect is not to be executed (step S1705: No), the process is ended as it is. If the continuous notice effect is to be executed (step S1705: YES), the first standby flag is turned ON (step S1706), the current number of held balls is set to the remaining variation number K (step S1707), and the process is terminated. To do. The remaining fluctuation number K indicates the remaining fluctuation number until the continuous notice effect is finished.
(連続予告演出における各フラグのON/OFFのタイミング)
次に、図18を用いて、連続予告演出をおこなう際の各フラグのON/OFFのタイミングについて説明する。図18は、連続予告演出における各フラグのON/OFFのタイミングを示すタイミングチャートである。
(ON / OFF timing of each flag in continuous notice effect)
Next, the ON / OFF timing of each flag when the continuous notice effect is performed will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a timing chart showing the ON / OFF timing of each flag in the continuous notice effect.
図18に示すタイミングチャートは、連続予告演出をおこなう際のタイミング毎の各フラグ(第1待機フラグ、第2待機フラグ、連続予告フラグ)のON/OFFのタイミングを示している。具体的には、通常の変動中に入賞を検知したタイミングT1において連続予告演出をおこなうことを決定した場合、第1待機フラグをONにし、当該変動の次の変動が開始されるタイミングT2において、第1待機フラグをOFFにするとともに、第2待機フラグをONにする。なお、タイミングT2では、連続予告演出の実行タイミングと、連続予告演出の詳細とを設定する。   The timing chart shown in FIG. 18 shows the ON / OFF timing of each flag (first standby flag, second standby flag, continuous notification flag) for each timing when performing the continuous notification effect. Specifically, when it is determined to perform the continuous notice effect at the timing T1 when the winning is detected during the normal fluctuation, the first standby flag is turned ON, and at the timing T2 when the next fluctuation of the fluctuation starts. The first standby flag is turned OFF and the second standby flag is turned ON. At timing T2, the execution timing of the continuous notice effect and the details of the continuous notice effect are set.
そして、タイミングT2にて設定された実行タイミングに基づいて連続予告演出が開始されるタイミングT3にて、第2待機フラグをOFFにし、連続予告フラグをONにする。このときから連続予告演出を開始し、連続予告演出を終了するタイミングT4にて連続予告フラグをOFFにする。   Then, at the timing T3 when the continuous notice effect is started based on the execution timing set at the timing T2, the second standby flag is turned off and the continuous notice flag is turned on. The continuous notice effect is started from this time, and the continuous notice flag is turned OFF at timing T4 when the continuous notice effect is ended.
(連続予告演出実行抽選テーブル)
次に、図19−1、図19−2、図19−3を用いて、連続予告演出実行抽選テーブルについて説明する。連続予告演出実行抽選テーブルとは、図17のステップS1704に示した連続予告演出実行抽選処理において用いられるテーブルである。図19−1、図19−2、図19−3に示す連続予告演出実行抽選テーブルは、実行の有無1901と、範囲1902と、割合1903と、乱数値1904と、を含む。
(Continuous notice effect execution lottery table)
Next, the continuous notice effect execution lottery table will be described with reference to FIGS. 19-1, 19-2, and 19-3. The continuous notice effect execution lottery table is a table used in the continuous notice effect execution lottery process shown in step S1704 of FIG. The continuous notice effect execution lottery tables shown in FIGS. 19A, 19B, and 19C include execution presence / absence 1901, a range 1902, a ratio 1903, and a random number 1904.
実行の有無1901は、連続予告演出を実行するか否かを示しており、連続予告演出を実行する「有」と、連続予告演出を実行しない「無」のいずれかである。範囲1902は、連続予告演出実行乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1903は、範囲1902の個数で乱数値1904の個数を除した数値である。乱数値1904は、実行の有無1901に応じた連続予告演出実行乱数を示している。   Execution presence / absence 1901 indicates whether or not the continuous notice effect is to be executed, and is “Yes” for executing the continuous notice effect or “None” for not executing the continuous notice effect. A range 1902 indicates a range of continuous notice effect execution random numbers, and is 0-99. A ratio 1903 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 1904 by the number of ranges 1902. A random value 1904 indicates a continuous notice effect execution random number corresponding to presence / absence of execution 1901.
図19−1は、大当たり用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図19−1に示す大当たり用連続予告演出実行抽選テーブル1910は、事前判定情報に、大当たりであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。   FIG. 19A is an explanatory diagram of a jackpot continuous notice effect execution lottery table. The jackpot continuous notice effect execution lottery table 1910 shown in FIG. 19A is a table used when the prior determination information includes information indicating that it is a jackpot.
大当たり用連続予告演出実行抽選テーブル1910において、取得した乱数値1904が0〜19のいずれかである場合、実行の有無1901は「有」であり、その割合1903は20/100である。また、取得した乱数値1904が20〜99のいずれかである場合、実行の有無1901は「無」であり、その割合1903は80/100である。   In the jackpot continuous notice effect execution lottery table 1910, when the obtained random value 1904 is any one of 0 to 19, the presence / absence 1901 of execution is “present”, and the ratio 1903 is 20/100. When the acquired random value 1904 is any one of 20 to 99, the presence / absence 1901 of execution is “none”, and the ratio 1903 is 80/100.
図19−2は、リーチ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図19−2に示すリーチ用連続予告演出実行抽選テーブル1920は、事前判定情報に、リーチはずれであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。   FIG. 19-2 is an explanatory diagram of a reach continuous notice effect execution lottery table. The reach continuous notice effect execution lottery table 1920 shown in FIG. 19-2 is a table used when the prior determination information includes information indicating that the reach is out of reach.
リーチ用連続予告演出実行抽選テーブル1920において、取得した乱数値1904が0〜9のいずれかである場合、実行の有無1901は「有」であり、その割合1903は10/100である。また、取得した乱数値1904が10〜99のいずれかである場合、実行の有無1901は「無」であり、その割合1903は90/100である。このように、大当たりである方が、リーチはずれであるよりも、連続予告演出をおこなう割合が高い構成としてある。   In the reach continuous notice effect execution lottery table 1920 for reach, when the acquired random value 1904 is any one of 0 to 9, the presence / absence 1901 of execution is “present”, and the ratio 1903 is 10/100. When the acquired random number 1904 is any one of 10 to 99, the presence / absence 1901 of execution is “none” and the ratio 1903 is 90/100. Thus, it is set as the structure where the ratio which performs a continuous notice effect is higher in the case of a big hit than in the case of a loss of reach.
図19−3は、はずれ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図19−3に示すはずれ用連続予告演出実行抽選テーブル1930は、事前判定情報に、はずれであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。   FIG. 19-3 is an explanatory view of a continuous notice effect execution lottery table for loss. The continuation notice effect execution lottery table 1930 for losing shown in FIG. 19-3 is a table used when the prior determination information includes information indicating that it is losing.
はずれ用連続予告演出実行抽選テーブル1930において、取得した乱数値1904が0〜99のいずれかである場合、実行の有無1901は「無」であり、その割合1903は100/100である。このように、はずれである場合は、連続予告演出をおこなわない構成としてある。これにより、連続予告演出の最終変動においては、大当たりまたはリーチはずれが発生するものである。   In the continuation notice effect execution lottery table 1930 for losing, when the acquired random number 1904 is any one of 0 to 99, the presence / absence 1901 of execution is “none” and the ratio 1903 is 100/100. Thus, when it is a detachment, it is set as the structure which does not perform a continuous notice effect. As a result, in the final change of the continuous notice effect, a big hit or a loss of reach occurs.
(演出選択処理)
次に、図20を用いて、図16のステップS1606に示した演出選択処理の詳細について説明する。図20は、演出統括部が実行する演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図20において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。ステップS2001では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS2002)。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1606 of FIG. 16 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the processing procedure of the effect selection process executed by the effect control unit. In FIG. 20, the CPU 241 of the production control unit 202a analyzes the change start command (step S2001). In step S2001, specifically, the gaming state of the main control unit 201, whether it is a win or not, or whether or not it is reached is analyzed. Thereafter, the mode flag is referred to (step S2002).
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「1」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「2」、潜確遊技状態における潜確モードのモードフラグは「3」のようにモード毎に設定される。   The mode flag is a flag set corresponding to each effect mode. For example, the mode flag in the normal mode in the normal gaming state is “0”, the mode flag in the probability changing mode in the probability-changing gaming state is “1”, the mode flag in the short-time mode in the short-time gaming state is “2”, The mode flag of the certain mode is set for each mode as “3”.
この後、保留数減算処理をおこない(ステップS2003)、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2004)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。その詳細は、図21−1および図21−2に後述する。   Thereafter, the number-of-holds subtraction process is performed (step S2003), and the variation effect pattern selection process is executed (step S2004). The variation effect pattern selection process is a process of selecting one of a plurality of types of effects prepared in advance. Details thereof will be described later with reference to FIGS. 21-1 and 21-2.
ステップS2004をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2005)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図15のステップS1503に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部202bに出力される。   After performing step S2004, a variation effect start command indicating the start of variation of the effect symbol is set (step S2005), and the process ends. The variation effect start command is output to the image / sound controller 202b in the command transmission process shown in step S1503 of FIG.
(変動演出パターン選択処理)
次に、図21−1および図21−2を用いて、変動演出パターン選択処理について説明する。図21−1および図21−2は、演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、図20のステップS2004に示した処理である。変動演出パターン選択処理において、まず、連続予告フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2101)、連続予告フラグがONである場合(ステップS2101:Yes)、後述するステップS2119をおこなう。
(Variation effect pattern selection process)
Next, the variation effect pattern selection process will be described with reference to FIGS. 21-1 and 21-2. FIG. 21A and FIG. 21B are flowcharts illustrating the processing procedure of the changing effect pattern selection process executed by the effect control unit. The variation effect pattern selection process is the process shown in step S2004 of FIG. In the variation effect pattern selection process, first, it is determined whether or not the continuous notice flag is ON (step S2101). If the continuous notice flag is ON (step S2101: Yes), step S2119 described later is performed.
ステップS2101において、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS2101:No)、第2待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2102)。第2待機フラグがONである場合(ステップS2102:Yes)、後述するステップS2116をおこなう。   In step S2101, when the continuous notice flag is OFF (step S2101: No), it is determined whether the second standby flag is ON (step S2102). When the second standby flag is ON (step S2102: Yes), step S2116 described later is performed.
ステップS2102において、第2待機フラグがOFFである場合(ステップS2102:No)、第1待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2103)。第1待機フラグがONである場合(ステップS2103:Yes)、第1待機フラグをOFFにする(ステップS2104)。   In step S2102, if the second standby flag is OFF (step S2102: No), it is determined whether the first standby flag is ON (step S2103). When the first standby flag is ON (step S2103: Yes), the first standby flag is turned OFF (step S2104).
その後、連続予告演出の最終変動に該当する保留球よりも前に消化する保留球の事前判定情報として、リーチである旨が記憶されているか否かを判定する(ステップS2105)。リーチである旨が記憶されていない場合(ステップS2105:No)、通常実行変動数選択テーブルセット処理をおこない(ステップS2106)、後述するステップS2112をおこなう。通常実行変動数選択テーブルセット処理の詳細は、図24に後述する。   Thereafter, it is determined whether or not reach is stored as the pre-determination information of the reserved ball that is digested before the reserved ball corresponding to the final change of the continuous notice effect (step S2105). When the reach is not stored (step S2105: NO), the normal execution variation number selection table setting process is performed (step S2106), and step S2112 described later is performed. Details of the normal execution variation number selection table setting process will be described later with reference to FIG.
ステップS2105において、連続予告演出の最終変動に該当する保留球よりも前に消化する保留球の事前判定情報として、リーチである旨が記憶されている場合(ステップS2105:Yes)、当該リーチである旨が記憶されている保留球(以下「リーチ保留球」という)が何番目の保留球であるかを示すリーチ保留番号Nをセットする(ステップS2107)。例えば、2個目の保留球としてリーチ保留球が記憶されている場合、リーチ保留番号Nは「2」である。また、複数のリーチ保留球が記憶されている場合、当該複数のリーチ保留球のうち、最も遅く消化するリーチ保留球のリーチ保留番号Nをセットする。   In step S2105, if the reach is stored as prior determination information of the reserved ball that is digested before the reserved ball corresponding to the final change of the continuous notice effect, the reach is stored (step S2105: Yes). The reach hold number N indicating the number of the hold ball in which the effect is stored (hereinafter referred to as “reach hold ball”) is set (step S2107). For example, when the reach hold ball is stored as the second hold ball, the reach hold number N is “2”. When a plurality of reach hold balls are stored, the reach hold number N of the reach hold ball that digests the latest among the plurality of reach hold balls is set.
ステップS2107の後、残余変動数Kからリーチ保留番号Nを減算した値が「1」であるか否かを判定する(ステップS2108)。残余変動数Kからリーチ保留番号Nを減算した値が「1」でない場合、すなわち、リーチ保留球と、連続予告演出の最終変動に該当する保留球と、が隣接していない場合(ステップS2108:No)、残余変動数Kからリーチ保留番号Nを減算した値が「2」であるか否かを判定する(ステップS2109)。   After step S2107, it is determined whether or not the value obtained by subtracting the reach hold number N from the remaining fluctuation number K is “1” (step S2108). When the value obtained by subtracting the reach hold number N from the remaining fluctuation number K is not “1”, that is, the reach hold ball is not adjacent to the hold ball corresponding to the final change of the continuous notice effect (step S2108: No), it is determined whether or not the value obtained by subtracting the reach hold number N from the remaining fluctuation number K is “2” (step S2109).
残余変動数Kからリーチ保留番号Nを減算した値が「2」である場合(ステップS2109:Yes)、図22−1に後述する第1実行変動数選択テーブルをセットする(ステップS2110)。また、残余変動数Kからリーチ保留番号Nを減算した値が「2」でない場合(ステップS2109:No)。第2実行変動数選択テーブルをセットする(ステップS2111)。   When the value obtained by subtracting the reach hold number N from the remaining fluctuation number K is “2” (step S2109: Yes), a first execution fluctuation number selection table described later in FIG. 22A is set (step S2110). Also, the value obtained by subtracting the reach hold number N from the remaining fluctuation number K is not “2” (step S2109: No). A second execution variation number selection table is set (step S2111).
ステップS2106、ステップS2110、ステップS2111をおこなった後、連続予告演出の実行する変動数を決定する実行変動数選択処理をおこなう(ステップS2112)。その際、実行変動数選択乱数を取得し、ステップS2106、ステップS2110、ステップS2111においてセットされた実行変動数選択テーブルを用いておこなう。   After performing Step S2106, Step S2110, and Step S2111, an execution variation number selection process for determining the variation number to be executed by the continuous notice effect is performed (Step S2112). At this time, an execution variation number selection random number is acquired, and the execution variation number selection table set in step S2106, step S2110, and step S2111 is used.
ステップS2112の後、ステップS2112において選択された値を実行変動数Sにセットし(ステップS2113)、第2待機フラグをONにする(ステップS2114)。そして、連続予告演出の開始までの待機期間であることを示す待機情報を、図20のステップS2005に示した変動演出開始コマンドにセットする(ステップS2115)。   After step S2112, the value selected in step S2112 is set to the number of execution fluctuations S (step S2113), and the second standby flag is turned ON (step S2114). Then, standby information indicating that it is a standby period until the start of the continuous notice effect is set in the variable effect start command shown in step S2005 of FIG. 20 (step S2115).
ステップS2115の後、実行変動数Sと残余変動数Kが一致するか否かを判定し(ステップS2116)、実行変動数Sと残余変動数Kが一致する場合(ステップS2116:Yes)、すなわち、連続予告演出を開始する変動である場合、第2待機フラグをOFFにする(ステップS2117)。そして、連続予告フラグをONにする(ステップS2118)。   After step S2115, it is determined whether or not the execution variation number S and the remaining variation number K match (step S2116). If the execution variation number S and the remaining variation number K match (step S2116: Yes), that is, If the change is a start of the continuous notice effect, the second standby flag is turned off (step S2117). Then, the continuous notice flag is turned on (step S2118).
その後、図23−2に後述する特殊変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2119)、変動演出パターン選択処理をおこない(ステップS2120)、そのまま処理を終了する。変動演出パターン選択処理とは、変動演出パターンを決定する変動演出パターン乱数を取得し、選択した変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択する処理である。   Thereafter, a special variation effect pattern table described later in FIG. 23-2 is set (step S2119), a variation effect pattern selection process is performed (step S2120), and the process ends. The variation effect pattern selection process is a process of acquiring a variation effect pattern random number for determining a variation effect pattern and selecting a variation effect pattern using the selected variation effect pattern table.
また、ステップS2103において、第1待機フラグがOFFである場合(ステップS2103:No)、モードフラグおよび大当たり抽選の抽選結果を参照し(ステップS2121)、図23−1に後述する通常変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2122)、ステップS2120をおこなう。   In step S2103, if the first standby flag is OFF (step S2103: No), the mode flag and the lottery result of the big hit lottery are referred to (step S2121), and the normal variation effect pattern table described later in FIG. Is set (step S2122), and step S2120 is performed.
また、ステップS2108において、残余変動数Kからリーチ保留番号Nを減算した値が「1」である場合(ステップS2108:Yes)、ステップS2121をおこなう。このとき、ステップS2104にて第1待機フラグをOFFにしているため、連続予告演出の実行を無効としている。   In step S2108, when the value obtained by subtracting the reach hold number N from the remaining fluctuation number K is “1” (step S2108: Yes), step S2121 is performed. At this time, since the first standby flag is turned OFF in step S2104, execution of the continuous notice effect is invalidated.
また、ステップS2116において、実行変動数Sが残余変動数Kと一致しない場合(ステップS2115:No)、ステップS2121をおこなう。   If the execution variation number S does not match the remaining variation number K in step S2116 (step S2115: No), step S2121 is performed.
(実行変動数選択テーブル)
次に、図22−1、図22−2、図22−3を用いて、実行変動数選択テーブルについて説明する。実行変動数選択テーブルは、図21−1のステップS2112に用いるテーブルである。各実行変動数選択テーブルは、実行変動数2201と、範囲2202と、割合2203と、乱数値2204と、を含む。
(Execution fluctuation number selection table)
Next, the execution variation number selection table will be described with reference to FIGS. 22-1, 22-2, and 22-3. The execution variation number selection table is a table used in step S2112 in FIG. Each execution variation number selection table includes an execution variation number 2201, a range 2202, a ratio 2203, and a random value 2204.
実行変動数2201は、連続予告演出をおこなう変動数であり、「2」〜「4」のいずれかである。範囲2202は、実行変動数選択乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2203は、範囲2202の個数で乱数値2204の個数を除した数値である。乱数値2204は、実行変動数2201に応じた実行変動数選択乱数を示している。   The execution variation number 2201 is a variation number for performing the continuous notice effect, and is any one of “2” to “4”. A range 2202 indicates a range of execution variation number selection random numbers, and is 0-99. The ratio 2203 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 2204 by the number of ranges 2202. A random number value 2204 indicates an execution variation number selection random number corresponding to the execution variation number 2201.
図22−1は、第1実行変動数選択テーブルを示す説明図である。図22−1に示す第1実行変動数選択テーブル2210は、図21−1のステップS2110、または図24に後述する通常実行変動数選択テーブルセット処理において、残余変動数Kが「2」である場合に用いられるテーブルである。第1実行変動数選択テーブル2210において、取得した乱数値2204が0〜99のいずれかである場合、実行変動数2201は「2」であり、その割合2203は100/100である。これにより、リーチ変動が終了した後の2つの変動に渡る連続予告演出をおこなうことができる。   FIG. 22A is an explanatory diagram of a first execution variation number selection table. In the first execution variation number selection table 2210 shown in FIG. 22-1, the remaining variation number K is “2” in step S2110 of FIG. 21-1 or the normal execution variation number selection table setting process described later in FIG. It is a table used in the case. In the first execution variation number selection table 2210, when the acquired random number value 2204 is any of 0 to 99, the execution variation number 2201 is “2” and the ratio 2203 is 100/100. Thereby, it is possible to perform a continuous notice effect over two fluctuations after the reach fluctuation ends.
図22−2は、第2実行変動数選択テーブルを示す説明図である。図22−2に示す第2実行変動数選択テーブル2220は、図21−1のステップS2111、および図24に後述する通常実行変動数選択テーブルセット処理において、残余変動数Kが「3」である場合に用いられるテーブルである。第2実行変動数選択テーブル2220において、取得した乱数値2204が0〜39のいずれかである場合、実行変動数2201は「2」であり、その割合2203は40/100である。また、取得した乱数値2204が40〜99のいずれかである場合、実行変動数2201は「3」であり、その割合2203は60/100である。これにより、リーチ変動が終了した後の、最大3つの変動に渡る連続予告演出をおこなうことができる。   FIG. 22-2 is an explanatory diagram of a second execution variation number selection table. In the second execution variation number selection table 2220 shown in FIG. 22-2, the remaining variation number K is “3” in step S2111 in FIG. 21-1 and the normal execution variation number selection table setting process described later in FIG. It is a table used in the case. In the second execution variation number selection table 2220, when the acquired random number value 2204 is any of 0 to 39, the execution variation number 2201 is “2” and the ratio 2203 is 40/100. When the acquired random number value 2204 is any of 40 to 99, the execution variation number 2201 is “3”, and the ratio 2203 is 60/100. As a result, it is possible to perform a continuous notice effect over a maximum of three variations after the reach variation ends.
図22−3は、第3実行変動数選択テーブルを示す説明図である。図22−3に示す第3実行変動数選択テーブル2230は、図24に後述する通常実行変動数選択テーブルセット処理において、残余変動数Kが「4」である場合に用いられるテーブルである。第3実行変動数選択テーブル2230において、取得した乱数値2204が0〜39のいずれかである場合、実行変動数2201は「2」であり、その割合2203は40/100である。   FIG. 22C is an explanatory diagram of a third execution variation number selection table. The third execution variation number selection table 2230 illustrated in FIG. 22C is a table used when the remaining variation number K is “4” in the normal execution variation number selection table setting process described later with reference to FIG. In the third execution variation number selection table 2230, when the acquired random number value 2204 is any of 0 to 39, the execution variation number 2201 is “2” and the ratio 2203 is 40/100.
また、取得した乱数値2204が40〜69のいずれかである場合、実行変動数2201は「3」であり、その割合2203は30/100である。取得した乱数値2204が70〜99のいずれかである場合、実行変動数2201は「4」であり、その割合2203は30/100である。   When the acquired random number value 2204 is any of 40 to 69, the execution variation number 2201 is “3” and the ratio 2203 is 30/100. When the acquired random number value 2204 is any of 70 to 99, the execution variation number 2201 is “4”, and the ratio 2203 is 30/100.
(変動演出パターンテーブル)
次に、図23−1および図23−2を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図23−1および図23−2に示す各変動演出パターンテーブルは、図21−2のステップS2119およびステップS2122においてセットされるテーブルである。
(Variation production pattern table)
Next, the variation effect pattern table will be described with reference to FIGS. 23-1 and 23-2. Each variation effect pattern table shown in FIGS. 23A and 23B is a table set in Step S2119 and Step S2122 of FIG. 21B.
各変動演出パターンテーブルは、変動パターン2301と、変動演出パターン2302と、を含む。変動パターン2301は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図9のステップS908において、主制御部201によって設定されたものである。変動演出パターン2302は、変動演出の内容である。   Each variation effect pattern table includes a variation pattern 2301 and a variation effect pattern 2302. The variation pattern 2301 is a variation pattern included in the variation start command, and is set by the main control unit 201 in step S908 of FIG. The variation effect pattern 2302 is the content of the variation effect.
(通常変動演出パターンテーブル)
図23−1は、通常変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図23−1に示す通常変動演出パターンテーブル2310は、図21−2のステップS2122においてセットされるテーブルである。
(Normal variation production pattern table)
FIG. 23A is an explanatory diagram of an example of a normal variation effect pattern table. A normal variation effect pattern table 2310 shown in FIG. 23A is a table set in step S2122 of FIG.
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2301がP10である場合、変動演出パターン2302は「SPリーチ確変大当たり演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2301がP11である場合、変動演出パターン2302は「ノーマルリーチ確変大当たり演出」である。   For example, when the variation pattern 2301 included in the variation start command is P10, the variation effect pattern 2302 is “SP reach probability variation jackpot effect”. When the variation pattern 2301 included in the variation start command is P11, the variation effect pattern 2302 is a “normal reach probability variation jackpot effect”.
また、例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2301がP20である場合、変動演出パターン2302は「SPリーチ通常大当たり演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2301がP21である場合、変動演出パターン2302は「ノーマルリーチ通常大当たり演出」である。   Further, for example, when the variation pattern 2301 included in the variation start command is P20, the variation effect pattern 2302 is “SP reach normal jackpot effect”. When the variation pattern 2301 included in the variation start command is P21, the variation effect pattern 2302 is “normal reach normal jackpot effect”.
また、変動パターン2301がP30である場合、変動演出パターン2302は「SPリーチはずれ演出」である。また、変動パターン2301がP31である場合、変動演出パターン2302は「ノーマルリーチはずれ演出」である。また、変動パターン2301がP40である場合、変動演出パターン2302は「通常はずれ演出」である。   When the variation pattern 2301 is P30, the variation effect pattern 2302 is “SP reach off effect”. When the variation pattern 2301 is P31, the variation effect pattern 2302 is “normal reach off effect”. When the variation pattern 2301 is P40, the variation effect pattern 2302 is a “normal deviation effect”.
(特殊変動演出パターンテーブル)
図23−2は、特殊変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図23−2に示す特殊変動演出パターンテーブル2320は、図21−2のステップS2119においてセットされるテーブルである。
(Special variation production pattern table)
FIG. 23-2 is an explanatory diagram of an example of the special variation effect pattern table. The special variation effect pattern table 2320 shown in FIG. 23-2 is a table set in step S2119 of FIG. 21-2.
特殊変動演出パターンテーブル2320を用いた場合、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2301がいずれである場合でも、変動演出パターン2302は連続予告演出である。   When the special variation effect pattern table 2320 is used, the change effect pattern 2302 is a continuous notice effect regardless of the change pattern 2301 included in the change start command.
(通常実行変動数選択テーブルセット処理)
次に、図24を用いて、通常実行変動数選択テーブルセット処理について説明する。図24は、通常実行変動数選択テーブルセット処理の処理手順を示すフローチャートである。通常実行変動数選択テーブルセット処理は、図21−1のステップS2106に示した処理である。まず、通常実行変動数選択テーブルセット処理において、残余変動数Kが「2」であるか否かを判定する(ステップS2401)。
(Normal execution variation number selection table set processing)
Next, the normal execution variation number selection table setting process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the processing procedure of the normal execution variation number selection table set processing. The normal execution variation number selection table setting process is the process shown in step S2106 of FIG. First, in the normal execution variation number selection table setting process, it is determined whether or not the remaining variation number K is “2” (step S2401).
ステップS2401において、残余変動数Kが「2」である場合(ステップS2401:Yes)、図22−1に示した第1実行変動数選択テーブルをセットし(ステップS2402)、そのまま処理を終了する。また、残余変動数Kが「2」でない場合(ステップS2401:No)、残余変動数Kが「3」であるか否かを判定する(ステップS2403)。   In step S2401, when the remaining variation number K is “2” (step S2401: Yes), the first execution variation number selection table shown in FIG. 22-1 is set (step S2402), and the process is terminated as it is. If the residual fluctuation number K is not “2” (step S2401: No), it is determined whether the residual fluctuation number K is “3” (step S2403).
ステップS2403において、残余変動数Kが「3」である場合(ステップS2403:Yes)、図22−2に示した第2実行変動数選択テーブルをセットし(ステップS2404)、そのまま処理を終了する。また、残余変動数Kが「3」でない場合、すなわち、残余変動数Kが「4」である場合(ステップS2403:No)、図22−3に示した第3実行変動数選択テーブルをセットし(ステップS2405)、そのまま処理を終了する。   In step S2403, when the remaining variation number K is “3” (step S2403: Yes), the second execution variation number selection table shown in FIG. 22-2 is set (step S2404), and the process is ended as it is. If the residual fluctuation number K is not “3”, that is, if the residual fluctuation number K is “4” (step S2403: No), the third execution fluctuation number selection table shown in FIG. 22-3 is set. (Step S2405), the process is terminated as it is.
(変動演出終了中処理)
次に、図25を用いて、図16のステップS1608に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図25は、演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図25において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2501)。そして、第2待機フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2502)、第2待機フラグがONである場合(ステップS2502:Yes)、後述するステップS2504をおこなう。
(Processing during changing production)
Next, with reference to FIG. 25, the details of the changing effect end process shown in step S1608 of FIG. 16 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the process during the end of the changing effect performed by the effect controlling unit. In FIG. 25, the CPU 241 of the production control unit 202a analyzes the change stop command (step S2501). Then, it is determined whether or not the second standby flag is ON (step S2502). If the second standby flag is ON (step S2502: Yes), step S2504 described later is performed.
また、第2待機フラグがOFFである場合(ステップS2502:No)、連続予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。連続予告フラグがOFFである場合(ステップS2503:No)、ステップS2507に移行する。連続予告フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、残余変動数Kから「1」を減じ(ステップS2504)、残余変動数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS2505)。   If the second standby flag is OFF (step S2502: No), it is determined whether the continuous notice flag is ON (step S2503). When the continuous notice flag is OFF (step S2503: No), the process proceeds to step S2507. When the continuous notice flag is ON (step S2503: Yes), “1” is subtracted from the remaining fluctuation number K (step S2504), and it is determined whether the remaining fluctuation number K is “0” (step S2505). .
残余変動数Kが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2507に移行する。残余変動数Kが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、連続予告フラグをOFFにし(ステップS2506)、モードフラグを参照する(ステップS2507)。さらに、当たりであるか否かを判定し(ステップS2508)、当たりではない場合(ステップS2508:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2509)。   When the remaining fluctuation number K is not “0” (step S2505: No), the process proceeds to step S2507. When the remaining fluctuation number K is “0” (step S2505: Yes), the continuous notice flag is turned off (step S2506), and the mode flag is referred to (step S2507). Further, it is determined whether or not it is a win (step S2508). If it is not a win (step S2508: No), whether or not the current mode is the normal mode, that is, the mode flag indicates “0” indicating the normal mode. Is determined (step S2509).
モードフラグが「0」である場合(ステップS2509:Yes)、ステップS2513に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2509:No)、すなわち、モードフラグが、例えば確変モードを示す「1」、時短モードを示す「2」、潜確モードを示す「3」などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2510)。   When the mode flag is “0” (step S2509: Yes), the process proceeds to step S2513. When the mode flag is not “0” (step S2509: No), that is, the mode flag is, for example, “1” indicating the probability change mode, “2” indicating the time reduction mode, “3” indicating the latent accuracy mode, or the like. In this case, a new mode effect remaining number M is obtained by subtracting “1” from the mode effect remaining number M indicating the remaining number of times in each mode (step S2510).
そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2511)。モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2511:No)、ステップS2513に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2511:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2512)。その後、変動演出終了コマンドをセットして(ステップS2513)、処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the mode effect remaining count M is “0” (step S2511). When the mode effect remaining number M is not “0” (step S2511: NO), the process proceeds to step S2513. If the mode effect remaining count M is “0” (step S2511: YES), the mode flag is set to “0” indicating the normal mode (step S2512). Thereafter, a change effect end command is set (step S2513), and the process ends.
ステップS2508において、当たりである場合(ステップS2508:Yes)、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2514)、ステップS2513に移行する。   If it is a win in step S2508 (step S2508: Yes), a mode flag change process is performed to change the current mode flag to a mode flag corresponding to the jackpot type (step S2514), and the process proceeds to step S2513.
(画像・音声制御処理)
次に、図26を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう画像・音声制御処理について説明する。図26は、画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、画像・音声制御処理は、所定の周期毎におこなわれる。
(Image / sound control processing)
Next, the image / sound control processing performed by the image / sound control unit 202b will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart illustrating a processing procedure of image / sound control processing performed by the image / sound control unit. The image / sound control process is performed at predetermined intervals.
まず、画像・音声制御処理において、信頼度の高い保留球が記憶されており、連続予告演出をまもなく開始する旨を示唆する示唆演出を開始するまでの待機期間であることを示す示唆待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2601)。この待機期間は、具体的には、演出制御部202bによって連続予告演出の実行が決定されてから、連続予告演出を示す変動演出パターンを含む変動演出開始コマンドを受信するまでの期間である。示唆待機フラグがONである場合(ステップS2601:Yes)、後述するステップS2610をおこなう。   First, in the image / sound control process, a highly reliable holding ball is stored, and a suggestion waiting flag indicating that it is a waiting period until a suggestion effect indicating that a continuous notice effect is to be started is started. It is determined whether or not it is ON (step S2601). Specifically, this standby period is a period from when the execution of the continuous notice effect is determined by the effect control unit 202b to when a change effect start command including a change effect pattern indicating the continuous notice effect is received. When the suggestion waiting flag is ON (step S2601: Yes), step S2610 described later is performed.
ステップS2601において、示唆待機フラグがOFFである場合(ステップS2601:No)、演出統括部202aから変動演出を開始する旨を示す変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS2602)、変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS2602:No)、そのまま処理を終了する。   In step S2601, when the suggestion waiting flag is OFF (step S2601: No), it is determined whether or not a variation production start command indicating that the variation production is started is received from the production control unit 202a (step S2602). If the change effect start command has not been received (step S2602: NO), the process is terminated as it is.
ステップS2602において、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2602:Yes)、変動演出開始コマンドに含まれる演出パターンの情報に対応した演出パターン画像をセットする(ステップS2603)。その後、連続予告演出を開始することが決定され、かつ、連続予告演出を開始するまでの待機期間であることを示す連続待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2604)。   In step S2602, when the change effect start command is received (step S2602: Yes), the effect pattern image corresponding to the information of the effect pattern included in the change effect start command is set (step S2603). After that, it is determined whether or not the continuous standby effect is determined, and it is determined whether or not the continuous standby flag indicating that it is a standby period until the continuous notification effect is started is ON (step S2604).
ステップS2604において、連続待機フラグがONである場合(ステップS2604:Yes)、後述するステップS2607をおこなう。また、連続待機フラグがOFFである場合(ステップS2604:No)、受信した変動演出開始コマンドに、連続予告演出を開始するまでの待機期間である旨を示す待機情報が含まれるか否かを判定する(ステップS2605)。待機情報は、図21のステップS2115にてセットされた情報である。   In step S2604, when the continuous standby flag is ON (step S2604: Yes), step S2607 described later is performed. If the continuous standby flag is OFF (step S2604: No), it is determined whether or not the received variable effect start command includes standby information indicating that it is a standby period until the continuous notice effect is started. (Step S2605). The standby information is information set in step S2115 in FIG.
ステップS2605において、待機情報が含まれない場合(ステップS2605:No)、そのまま処理を終了する。また、変動演出開始コマンドに待機情報が含まれる場合(ステップS2605:Yes)、連続待機フラグをONにする(ステップS2606)。そして、受信した変動演出開始コマンドに、ノーマルリーチはずれ演出またはSPリーチはずれ演出の演出パターン情報が含まれるか否かを判定する(ステップS2607)。   In step S2605, when the standby information is not included (step S2605: No), the process is ended as it is. Further, when the standby information is included in the variation effect start command (step S2605: Yes), the continuous standby flag is turned ON (step S2606). Then, it is determined whether or not the received variation production start command includes production pattern information of the normal reach deviation effect or the SP reach deviation production (step S2607).
変動演出開始コマンドにノーマルリーチはずれ演出またはSPリーチはずれ演出の演出パターン情報が含まれる場合(ステップS2607:Yes)、示唆待機フラグをONにし(ステップS2608)、当該タイミングからの経過時間の計測を開始する(ステップS2609)。その後、示唆待機フラグをONにしたタイミングから所定時間が経過したか否かを判定し(ステップS2610)、所定時間が経過していない場合(ステップS2610:No)、そのまま処理を終了する。   When the variation effect start command includes effect pattern information of a normal reach off effect or SP reach off effect (step S2607: Yes), the suggestion standby flag is turned on (step S2608), and measurement of the elapsed time from the timing is started. (Step S2609). Thereafter, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed from the timing when the suggestion waiting flag is turned on (step S2610). If the predetermined time has not elapsed (step S2610: No), the processing is ended as it is.
ステップS2610において、所定時間が経過した場合(ステップS2610:Yes)、受信した変動演出開始コマンドに含まれていた連続予告演出の最終変動における先読み結果に基づいて、次の変動移行に連続予告演出を開始する旨を示唆する示唆画像の形態を選択する(ステップS2611)。その際に用いる示唆画像選択テーブルは、図27−1および図27−2に後述する。   In step S2610, when the predetermined time has elapsed (step S2610: Yes), the continuous notice effect is added to the next change transition based on the prefetch result in the final change of the continuous notice effect included in the received change effect start command. The form of the suggestion image that suggests starting is selected (step S2611). The suggestion image selection table used in that case will be described later with reference to FIGS.
そして、ステップS2611において選択した示唆画像をセットし(ステップS2612)、示唆待機フラグをOFFにし(ステップS2613)、そのまま処理を終了する。なお、ステップS2610における所定時間とは、当該変動を開始してから特別図柄を変動停止する直前までの所要時間であり、かつ、表示する示唆画像の内容を遊技者に認識させることの可能な時間である。例えば、本実施の形態において、ノーマルリーチはずれ演出をおこなう変動である場合、変動時間は30秒であるため所定時間は28秒であり、SPリーチはずれ演出をおこなう変動である場合、変動時間は120秒であるため所定時間は118秒である。   Then, the suggestion image selected in step S2611 is set (step S2612), the suggestion standby flag is turned OFF (step S2613), and the process is ended as it is. The predetermined time in step S2610 is a required time from the start of the change until immediately before the special symbol is stopped, and a time during which the content of the suggested image to be displayed can be recognized by the player. It is. For example, in the present embodiment, when the fluctuation is to produce a normal reach deviation effect, the fluctuation time is 30 seconds, so the predetermined time is 28 seconds. When the fluctuation is to produce an SP reach deviation effect, the fluctuation time is 120 seconds. Therefore, the predetermined time is 118 seconds.
ステップS2607において、変動演出開始コマンドにはずれ演出またはSPリーチはずれ演出の演出パターン情報が含まれない場合(ステップS2607:No)、連続予告演出の演出パターン情報が含まれるか否かを判定する(ステップS2614)。連続予告演出の演出パターン情報が含まれない場合(ステップS2614:No)、そのまま処理を終了する。連続予告演出の演出パターン情報が含まれる場合(ステップS2614:Yes)、連続待機フラグをOFFにし(ステップS2615)、そのまま処理を終了する。   In step S2607, when the variation effect start command does not include the effect pattern information of the deviation effect or the SP reach deviation effect (step S2607: No), it is determined whether or not the effect pattern information of the continuous notice effect is included (step S2607). S2614). When the production pattern information of the continuous notice effect is not included (step S2614: No), the process is finished as it is. When the production pattern information of the continuous notice effect is included (step S2614: Yes), the continuous standby flag is turned OFF (step S2615), and the process is ended as it is.
(示唆画像選択テーブル)
次に、図27−1および図27−2を用いて、示唆画像選択テーブルについて説明する。各示唆画像選択テーブルは、図26のステップS2611にて示唆画像の形態を選択する際に用いられるテーブルである。
(Suggested image selection table)
Next, the suggestion image selection table will be described with reference to FIGS. 27-1 and 27-2. Each suggestion image selection table is a table used when selecting a suggestion image form in step S2611 of FIG.
各示唆画像選択テーブルは、示唆画像形態2701と、範囲2702と、割合2703と、乱数値2704と、がある。示唆画像形態2701は、示唆画像の形態を示しており、赤色示唆画像と、緑色示唆画像と、がある。また、範囲2702は、示唆画像形態乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2703は、範囲2703の個数で乱数値2704の個数を除した数値である。乱数値2704は、示唆画像形態2701に応じた示唆画像形態乱数を示している。   Each suggestion image selection table has a suggestion image form 2701, a range 2702, a ratio 2703, and a random value 2704. The suggestion image form 2701 indicates the form of the suggestion image, and includes a red suggestion image and a green suggestion image. A range 2702 indicates the range of the suggested image form random number, and is 0 to 49. The ratio 2703 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 2704 by the number of ranges 2703. The random value 2704 indicates a suggested image form random number corresponding to the suggested image form 2701.
図27−1は、大当たり用示唆画像選択テーブルについて示す説明図である。図27−1に示す大当たり用示唆画像選択テーブル2710は、図26のステップS2611において、連続予告演出の最終変動に対する事前判定情報が大当たりである場合に用いるテーブルである。   FIG. 27A is an explanatory diagram of the jackpot suggestion image selection table. The jackpot suggestion image selection table 2710 shown in FIG. 27A is a table used when the prior determination information for the final change of the continuous notice effect is a jackpot in step S2611 of FIG.
例えば、取得した乱数値2704が0〜39のいずれかである場合、示唆画像形態2701は赤色示唆画像であり、その割合2703は40/50である。また、取得した乱数値2704が40〜49のいずれかである場合、示唆画像形態2701は緑色示唆画像であり、その割合2703は10/50である。   For example, when the acquired random number value 2704 is any one of 0 to 39, the suggestion image form 2701 is a red suggestion image, and the ratio 2703 is 40/50. When the acquired random number 2704 is any of 40 to 49, the suggestion image form 2701 is a green suggestion image, and the ratio 2703 is 10/50.
図27−2は、リーチ用示唆画像選択テーブルについて示す説明図である。図27−2に示すリーチ用示唆画像選択テーブル2720は、図26のステップS2611において、連続予告演出の最終変動に対する事前判定情報がリーチはずれである場合に用いるテーブルである。   FIG. 27B is an explanatory diagram of the reach suggestion image selection table. The reach suggestion image selection table 2720 illustrated in FIG. 27B is a table used when the advance determination information for the final change in the continuous notice effect is out of reach in step S2611 of FIG.
例えば、取得した乱数値2704が0〜19のいずれかである場合、示唆画像形態2701は赤色示唆画像であり、その割合2703は20/50である。また、取得した乱数値2704が20〜49のいずれかである場合、示唆画像形態2701は緑色示唆画像であり、その割合2703は30/50である。   For example, when the acquired random number value 2704 is any one of 0 to 19, the suggestion image form 2701 is a red suggestion image, and the ratio 2703 is 20/50. When the acquired random number 2704 is any one of 20 to 49, the suggestion image form 2701 is a green suggestion image and the ratio 2703 is 30/50.
このように設定することにより、赤色示唆画像は連続予告演出の最終変動における大当たりに対する信頼度が高く、緑色示唆画像は連続予告演出における最終変動の大当たりに対する信頼度が低い構成である。これにより、示唆画像が表示されることに対する期待感と、その示唆画像の形態が赤色示唆画像であることに対する期待感と、を遊技者に与えることができる。   By setting in this way, the red suggestion image has a high reliability for the big hit in the final change of the continuous notice effect, and the green suggestion image has a low reliability for the big change of the final change in the continuous notice effect. Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation that the suggestion image is displayed and a sense of expectation that the form of the suggestion image is a red suggestion image.
(連続予告演出におけるタイミングチャート)
次に、図28を用いて、本実施の形態において連続予告演出をおこなう際のタイミングチャートについて説明する。図28は、連続予告演出をおこなう際のタイミングチャートを示す説明図である。図28に示すタイミングチャート2800は、タイミング毎の事象を示している。なお、タイミングチャート2800における括弧内の数字は、当該タイミングにおける保留数を示している。
(Timing chart for continuous notice effect)
Next, with reference to FIG. 28, a timing chart when performing the continuous notice effect in the present embodiment will be described. FIG. 28 is an explanatory diagram showing a timing chart when performing a continuous notice effect. A timing chart 2800 shown in FIG. 28 shows events for each timing. Note that the numbers in parentheses in the timing chart 2800 indicate the number of suspensions at the timing.
まず、タイミングt0において、遊技球の入賞を検出し、保留数が「4」になる。このとき、当該遊技球の保留に対する連続予告演出の実行が決定される。そして、次の変動を開始するタイミングt1において、連続予告演出の開始タイミングを決定する。その際、リーチはずれを示す事前判定情報が記憶されているため、そのリーチはずれの保留球の消化後から連続予告演出を開始することを決定する。このとき、保留数は「3」になる。   First, at timing t0, a winning of a game ball is detected, and the number of holds becomes “4”. At this time, execution of the continuous notice effect for the hold of the game ball is determined. Then, at the timing t1 when the next change is started, the start timing of the continuous notice effect is determined. At this time, since the pre-determined information indicating the missed reach is stored, it is determined that the continuous notice effect is started after digestion of the missed reserved ball. At this time, the number of holds becomes “3”.
そして、タイミングt2にて通常はずれで変動を終了するとともに、次の変動を開始し、保留数が「2」になる。この変動はノーマルリーチはずれ演出をおこなう。次の変動から連続予告演出をおこなうことが決定しており、通常はずれ演出よりも大当たりに対する信頼度が高いノーマルリーチはずれ演出であるため、ノーマルリーチはずれ演出をおこなう変動中のタイミングt3にて、連続予告演出を開始する旨を示唆する示唆画像をおこなう。   Then, at timing t2, the fluctuation ends normally, and at the same time, the next fluctuation starts and the number of holds becomes “2”. This change will cause a normal reach out of effect. Since it is decided to perform the continuous notice effect from the next change, and it is a normal reach off effect that is usually more reliable than the big hit effect, it is a normal reach off effect, so at the timing t3 during the fluctuating time to perform the normal reach off effect The suggestion image that suggests starting is performed.
そしてタイミングt4にてはずれにて変動を停止するとともに更に次の変動を開始し、当該変動にて連続予告演出を開始する。このとき、保留数は「1」になる。この連続予告演出の第1変動がはずれで終了するタイミングt5にて、連続予告演出の第2変動を開始する。このとき保留数は「0」である。そして、変動を終了するタイミングt6にて連続予告演出の第2変動にて大当たりに当選する。   Then, at timing t4, the fluctuation is stopped due to the deviation and the next fluctuation is further started, and the continuous notice effect is started at the fluctuation. At this time, the hold number is “1”. The second variation of the continuous notice effect is started at timing t5 when the first change of the continuous notice effect ends. At this time, the number of holds is “0”. Then, at the timing t6 when the change is finished, the big win is won by the second change of the continuous notice effect.
上述したように、本実施の形態において、連続予告演出の開始タイミングを決定する際に、当該連続予告演出の最終変動よりも前にリーチである保留球が記憶されている場合、当該リーチはずれである保留球に対する変動よりも後の変動にて連続予告演出を開始する構成とした。これにより、連続予告演出中にリーチが発生せず、間延びしない連続予告演出をおこなうことができる。   As described above, in the present embodiment, when determining the start timing of the continuous notice effect, if the hold ball that is the reach is stored before the final change of the continuous notice effect, the reach is out of place. It was set as the structure which starts a continuous notice effect by the change after the change with respect to a certain holding ball. Thereby, the reach is not generated during the continuous notice effect, and the continuous notice effect that does not extend can be performed.
なお、本実施の形態において、リーチはずれの変動より後の変動にて連続予告演出を開始する構成としたが、少なくともリーチはずれの変動にてリーチはずれである旨を示す演出をおこなった後であればこれに限るものではない。例えば、リーチはずれを示す演出図柄を停止表示した後であれば、当該リーチはずれの保留球に対する特別図柄の変動中であってもよい。   In the present embodiment, the continuous notice effect is started with a change after the change in reach, but at least after the effect indicating that the reach is lost due to the change in reach is performed. It is not limited to this. For example, as long as the effect symbol indicating the reach lag is stopped and displayed, the special symbol for the sphere with the reach lag may be changing.
また、上述したように、本実施の形態において、大当たりに対する信頼度の高い保留球が記憶されている状態でリーチはずれ演出が発生した場合に、大当たりに対する信頼度の高い保留球が記憶されていることを示す示唆演出をおこなう構成とした。これにより、遊技者に大当たりに対する期待感を与えた後にはずれである旨を示す演出をおこなう変動においても、遊技者の落胆を軽減するとともに、遊技者に示唆演出に対する期待感を与えることができる。   In addition, as described above, in the present embodiment, when a hold-off effect is generated in a state where a high-reliability holding ball is stored, a high-reliability holding ball is stored. It was set as the structure which performs the suggestion production which shows that. Thus, even in a variation in which an effect indicating that the player is disappointed after giving a sense of expectation to the jackpot is given, it is possible to reduce the disappointment of the player and to give the player a sense of expectation for the suggested effect.
なお、本実施の形態においては、リーチはずれ演出をおこなう変動において示唆演出をおこなう構成としたが、通常はずれ演出よりも信頼度の高い演出をおこなう変動であればこれに限るものではない。例えば、特別図柄を1回変動させる間に演出図柄を複数回変動させるように見せる疑似連続予告演出をおこなうぱちんこ遊技機である場合、当該疑似連続予告演出をおこなってはずれる変動において示唆演出をおこなう構成であってもよい。   In the present embodiment, the suggestion effect is performed in the variation in which the reach deviating effect is performed. However, the present invention is not limited to this as long as it is a variation in which an effect with higher reliability than the deviating effect is usually performed. For example, in the case of a pachinko gaming machine that performs a pseudo-continuous notice effect that makes it appear that the special symbol is changed multiple times while the special symbol is changed once, a configuration that performs a suggestive effect in the fluctuation that causes the pseudo-continuous notice effect to occur It may be.
その場合、疑似連続予告演出をおこなった後にリーチ演出に発展し、はずれを報知する変動において示唆演出をおこなってもよいし、また、疑似連続予告演出において変動を継続することを報知する演出図柄(いわゆるチャンス目)が停止するかのように見せた後に、はずれを報知する変動において示唆演出をおこなってもよい。これにより、上述した効果と同様の効果が得られる。   In that case, after performing the pseudo-continuous notice effect, it may be developed into a reach effect, and a suggestion effect may be given in the variation informing the deviation, or the effect symbol (informing that the variation is continued in the pseudo continuous notice effect) After making it appear as if the so-called chance eyes are stopped, a suggestion effect may be performed in the variation informing the deviation. Thereby, the effect similar to the effect mentioned above is acquired.
また、本実施の形態において、リーチはずれ演出の変動において示唆演出をおこない、次の変動から大当たりに対する信頼度の高い保留球の変動まで、連続予告演出を継続しておこなう構成とした。これにより、示唆演出によって遊技者に与えた期待感を維持することができる。   Further, in the present embodiment, the suggestion effect is performed in the variation of the reach loss effect, and the continuous notice effect is continuously performed from the next variation to the variation of the holding ball having high reliability with respect to the jackpot. Thereby, the expectation given to the player by the suggestion effect can be maintained.
また、本実施の形態において、リーチはずれ演出の変動における変動停止直前に示唆演出をおこなう構成とした。これにより、遊技者に大当たりに対する期待感を与えた後にはずれである旨を示す演出をおこなう変動の変動終了直前まで示唆演出に対する期待感を与えることができる。   Moreover, in this Embodiment, it was set as the structure which performs a suggestion effect just before the fluctuation | variation stop in the fluctuation | variation of a reach deviation production. Thereby, after giving the player a sense of expectation for the jackpot, it is possible to give a sense of expectation for the suggested effect until just before the end of the change of the change that produces an effect indicating that the player is off.
また、本実施の形態において、示唆演出の形態を複数設け、当該示唆演出の形態によって大当たりに対する信頼度の高い保留球の信頼度を示す構成とした。これにより、遊技者に大当たりに対する期待感を与えた後にはずれである旨を示す演出をおこなう変動において、示唆演出の実行に対する期待感と、示唆演出の形態に対する期待感と、を与えることができる。   Moreover, in this Embodiment, it was set as the structure which shows the reliability of the reservation ball | bowl with high reliability with respect to jackpot by providing the form of several suggestion effects, and the said form of the suggestion effect. Thereby, in the fluctuation | variation which performs the production | presentation which shows that it is a losing after giving the player the expectation with respect to jackpot, the expectation with respect to execution of a suggestion effect and the expectation with respect to the form of an indication effect can be given.
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、一の保留球に対する連続予告演出の実行を決定し、当該一の保留球に対する変動よりも前に、通常のはずれよりも変動時間の長い特殊はずれの変動がある場合、少なくとも特殊はずれに応じた演出を終了した後から連続予告演出を開始することにより、間延びすることを防ぎ、演出効果を十分に発揮した連続予告演出をおこなうことができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine of the present invention, the execution of the continuous notice effect for one holding ball is determined, and the fluctuation time is longer than the normal deviation before the fluctuation for the one holding ball. If there is a long special deviation variation, it is possible to prevent the delay from occurring by starting the continuous notice effect at least after finishing the production according to the special deviation, and to perform the continuous notice effect that fully exhibits the effect. it can.
100 ぱちんこ遊技機(ぱちんこ遊技機)
104 画像表示部
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
301 記憶部(記憶手段)
302 事前判定部(事前判定手段)
303 実行決定部(実行決定手段)
304 変動部
305 実行部(実行手段)
100 Pachinko machines (Pachinko machines)
104 Image display unit 201 Main control unit 202 Production control unit 202a Production control unit 202b Image / audio control unit 301 Storage unit (storage means)
302 Pre-determination unit (pre-determination means)
303 execution determination unit (execution determination means)
304: variation unit 305: execution unit (execution means)

Claims (2)

  1. 遊技盤上に設けられた特定の始動口に入賞した遊技球に対し、当該遊技球が大当たりであるか否かを判定する大当たり判定をおこない、当該大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を、当該判定結果を用いた変動時間をもって変動させるぱちんこ遊技機であって、
    前記特定の始動口に入賞した遊技球に対し、当該遊技球の前記大当たり判定の権利を保留球として記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段によって記憶されている保留球が大当たり、または通常のはずれよりも前記特別図柄の変動時間が長い特殊はずれであるか否かを、当該保留球に対する変動を開始する前に事前判定する事前判定手段と、
    前記事前判定手段による事前判定の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶されている一の保留球に対して複数の変動に渡る一連の連続予告演出をおこなうか否かを決定する実行決定手段と、
    前記実行決定手段によって、前記特殊はずれである特殊保留球よりも後に前記記憶手段に記憶されている一の保留球に対する前記連続予告演出の実行が決定された場合、少なくとも当該特殊保留球の変動にて前記特殊はずれに応じた演出を終了した後に前記連続予告演出を開始する実行手段と、
    を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
    A jackpot determination that determines whether or not the game ball is a jackpot is performed on a game ball that has won a specific starting port provided on the game board, and a special symbol indicating the determination result of the jackpot determination is It is a pachinko machine that changes with a change time using the judgment result,
    Storage means for storing the right to determine the jackpot of the game ball as a holding ball for the game ball won at the specific start opening,
    Prior to pre-determining whether or not the reserved ball stored in the storage means is a big hit or a special loss that has a longer variation time of the special symbol than a normal loss before starting the change for the reserved ball. A determination means;
    An execution decision for determining whether or not to perform a series of continuous notice effects over a plurality of fluctuations for one reserved ball stored in the storage means based on the determination result of the prior determination by the prior determination means Means,
    When execution of the continuous notice effect is determined by the execution determining means for one reserved ball stored in the storage means after the special reserved ball that is out of special, at least the fluctuation of the special reserved ball Execution means for starting the continuous notice effect after finishing the effect according to the special deviation,
    A pachinko gaming machine characterized by comprising:
  2. 前記実行手段は、前記特殊保留球が前記一の保留球の一つ前の保留球として前記記憶手段に記憶されている場合、前記連続予告演出を実行しないことを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。   The execution means does not execute the continuous notice effect when the special holding ball is stored in the storage means as a holding ball immediately before the one holding ball. No pachinko machine.
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