JP6042465B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果に基づいて大当たり遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that plays a jackpot game based on a determination result of whether or not to play a jackpot game.

従来、大当たり遊技を行うか否かの判定結果に基づいて、大当たり遊技を行い、当該大当たり遊技の実行中に所定の演出を行う遊技機が存在する。   Conventionally, there is a gaming machine that performs a jackpot game based on a determination result of whether or not to play a jackpot game and performs a predetermined effect during the execution of the jackpot game.

特開2009−178292号公報JP 2009-178292 A

しかしながら、上述した従来技術では、大当たり遊技中に行われる演出を予め設定された一定の確率で選択するものであり、興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。   However, in the above-described conventional technology, there is room for improvement in terms of improving the interest, because the effect performed during the jackpot game is selected with a certain probability set in advance.

それ故、本発明は、興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve interest.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかる遊技機は、通常の遊技状態において大当たりに当選した場合に、当該通常の遊技状態よりも遊技盤上に設けられた普通電動役物を開放しやすい時短付き遊技状態に移行し、当該移行時点から再び通常の遊技状態に移行するまでの連荘期間において大当たりに当選した場合に、当該大当たりが、前記連荘期間を継続させることとなる遊技者に有利な第1大当たりと、当該第1大当たりよりも遊技者に不利な第2大当たりと、のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たり中におこなう大当たり演出として、前記第1大当たりを示す第1演出と、前記第1大当たり及び第2大当たりの何れでも実行可能な第2演出と、のいずれか一方を実行する遊技機であって、大当たりに当選した旨を示す情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって大当たりに当選した旨を示す情報が取得された場合に、前記第1演出および前記第2演出のいずれか一方の演出が実行される前に行われる前段演出であって、大当たり演出の演出内容が異なる複数の前段演出から一の前段演出を選択する前段演出選択手段と、前記前段演出選択手段によって選択された前段演出に予め設定された選択率に基づいて、大当たり演出として前記第1演出および前記第2演出のいずれか一方を選択する演出選択手段と、前記前段演出選択手段によって選択された前段演出を実行した後、前記演出選択手段によって選択された大当たり演出を実行する実行手段と、前記実行手段によって実行された前段演出、および大当たり演出を記憶する記憶手段と、を備え、前記前段演出に予め設定される前記第1演出および前記第2演出の選択率は、前記前段演出の種類によって異なり、前記演出選択手段は、前記前段演出選択手段によって選択された前段演出が、前記記憶手段に記憶されている連荘期間中の直前の大当たり演出における前段演出と同一の前段演出である場合に、当該前段演出に対して予め設定された選択率よりも、前記第1演出および前記第2演出のうち直前の大当たり演出ではない大当たり演出の選択率を高めて、大当たり演出を選択可能であるIn order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. When the gaming machine according to the present invention wins a jackpot in a normal gaming state, it shifts to a gaming state with a short time that makes it easier to open the ordinary electric accessory provided on the gaming board than the normal gaming state, When the jackpot is won in the extended game period from the time of the transition to the transition to the normal gaming state, the first jackpot is advantageous to the player who will continue the extended game period, and the jackpot It is determined which of the second jackpot is more disadvantageous to the player than the first jackpot, and as a jackpot effect to be performed during the jackpot, the first effect indicating the first jackpot , the first jackpot and a second effect executable either of the second jackpot, a game machine for executing one of an acquisition unit that acquires information indicating that the winning jackpot, the acquisition When the information indicating that the jackpot has been won by the stage is acquired, the stage effect is performed before any one of the first effect and the second effect is executed, and the effect of the jackpot effect A first stage effect selecting means for selecting one preceding stage effect from a plurality of previous stage effects having different contents, and the first effect as a jackpot effect based on a selection rate preset for the previous stage effect selected by the preceding stage effect selecting means. And an effect selecting means for selecting one of the second effects, an executing means for executing the jackpot effect selected by the effect selecting means after executing the preceding effect selected by the preceding effect selecting means, Storage means for storing a pre-stage effect executed by the execution means and a jackpot effect, and the first performance preset in the pre-stage effect. And selectivity of the second effect is different depending on the type of the previous stage presentation, the presentation selection means, the front effect selected by the previous stage effect selection means, in the extended game period stored in said storage means If the preceding stage effect is the same as the preceding stage effect in the immediately preceding jackpot effect, the jackpot that is not the immediately preceding jackpot effect out of the first effect and the second effect than the selection rate preset for the preceding stage effect It is possible to select the jackpot effect by increasing the selection rate of the effect.

上記発明において、前記実行手段は、前記第1演出として、所定の勝負演出における勝利を示す演出を行い、前記第2演出として、敗北を示す演出を行ってもよい。   In the above invention, the execution means may perform an effect indicating victory in a predetermined game effect as the first effect, and an effect indicating defeat as the second effect.

本発明によれば、大当たり遊技中の興趣性を向上することができるという効果を奏する。   According to the present invention, there is an effect that it is possible to improve the interest of the jackpot game.

本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the pachinko game machine concerning this Embodiment. 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of the pachinko game machine concerning this Embodiment. 本実施の形態における演出モードおよび演出ステージの概念を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concept of the production mode and production stage in this Embodiment. 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the functional structure of the pachinko game machine concerning this Embodiment. 本実施の形態にかかる主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the main process which the main control part concerning this Embodiment performs. 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部が実行する始動口SW処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the start port SW process which a main control part performs. 主制御部が実行する事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the prior determination process which a main control part performs. 主制御部が実行する特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the special symbol process which a main control part performs. 大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a fluctuation pattern selection process. 主制御部が実行する停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process in the stop which a main control part performs. 主制御部が実行する大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the big prize opening process which a main control part performs. 遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a game state setting process. 演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect main control processing. 演出統括部が実行する演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the effect timer interruption process which an effect supervision part performs. 演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the command reception process which an effect supervision part performs. 演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during completion | finish of the fluctuation production which an production supervision part performs. 演出モードフラグテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode flag table. 演出ステージフラグテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a production stage flag table. 当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a win production | presentation selection process. 通常大当たり用演出選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the normal jackpot production | presentation selection table. 手下用演出選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect selection table for minions. 第1武将用演出選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st military commander effect selection table. 第2武将用演出選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd military commander effect selection table. 演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect mode setting processing. 演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect mode setting processing.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, a random number is obtained at the start winning timing under the control of the main control board, and the random number matches a predetermined jackpot random number In this case, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped with a symbol indicating a jackpot and the game is shifted to a jackpot gaming state.

このようなぱちんこ遊技機の主制御基板は、複数の遊技状態を有し、大当たりに当選する毎に、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行するものが一般的である。複数の遊技状態とは、例えば、大当たりの当選確率が通常である低確率遊技状態、低確率遊技状態よりも大当たりに当選する確率の高い高確率遊技状態、遊技盤上に設けられた普通電動役物を開放しやすい電動サポート機能を有する時短付き遊技状態、電動サポート機能を有さない時短無し遊技状態、などがある。   The main control board of such a pachinko gaming machine generally has a plurality of gaming states, and each time a big win is won, the main control board shifts to a gaming state corresponding to the big hit. The multiple gaming states are, for example, a low-probability gaming state with a normal jackpot winning probability, a high-probability gaming state with a higher probability of winning a jackpot than a low-probability gaming state, or a normal electric combination provided on the game board There are a game state with a short time having an electric support function that is easy to open an object, a game state without a short time without an electric support function, and the like.

また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば3列の演出図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。   In addition, such pachinko gaming machines are provided with an effect control board that produces an effect upon receiving the result of the determination of the jackpot random number by the main control board. The effect control board controls the image display unit provided in the center of the game board, and moves, for example, three rows of effect symbols (numbers, characters, symbols, etc.) from top to bottom in accordance with the special symbol variation display. The display is changed as follows. Then, in the case of a big hit, the image display unit is controlled so that the same or related effect symbols are arranged on a certain line (effective line).

さらに、近年のぱちんこ遊技機における演出制御基板は、大当たりに当選した場合に、高確率遊技状態に移行する大当たり(以下「確変大当たり」という)に当選したか否かを報知する報知演出と、確変大当たりに当選したか否かを報知しない非報知演出と、のいずれかを大当たり演出としておこない、遊技者に期待感や、高揚感や、不安感を与えるものが一般的である(例えば、下記特許文献1参照。)。なお、確変大当たりに当選していた場合、いずれの大当たり演出をおこなうかは、予め設定された確率の抽選によって決定され、確変大当たりでない通常の大当たりに当選していた場合は、必ず非報知演出をおこなうものである。   In addition, in the recent pachinko gaming machine, the effect control board has a notification effect for notifying whether or not the winning jackpot (hereinafter referred to as “probability winning jackpot”) that shifts to a high probability gaming state is won, A non-notification effect that does not notify whether or not the jackpot has been won is performed as a jackpot effect, which generally gives the player a sense of expectation, excitement, and anxiety (for example, the following patents) Reference 1). In addition, when winning a promising jackpot, which jackpot effect will be performed is determined by a lottery with a preset probability. It is what you do.

また、時短無し遊技状態から時短付き遊技状態に移行する契機となる大当たりから、再び時短無し遊技状態へ移行するまでの期間(いわゆる、連荘期間)における大当たりにおいて、演出内容に関連性を有する複数の演出パターンから一の演出パターンを選択し、当該一の演出パターンを用いて、報知演出および非報知演出のいずれかの大当たり演出をおこなうぱちんこ遊技機がある。   In addition, in the jackpot in the period (so-called consecutive resort period) from the jackpot that triggers the transition from the timeless gaming state to the timeless gaming state to the transition to the timeless gaming state again, there are a plurality of relevances to the contents of the performance There is a pachinko machine that selects one production pattern from among the production patterns and performs a jackpot production of either a notification production or a non-broadcast production using the one production pattern.

例えば、大当たり演出として、複数の敵キャラクタから一のキャラクタを選択し、当該一のキャラクタと対戦して勝利する報知演出と、当該一のキャラクタと対戦して敗北する非報知演出と、のいずれかのバトル演出をおこなうぱちんこ遊技機がある。   For example, as the jackpot effect, one of a notification effect of selecting one character from a plurality of enemy characters and winning against the one character, or a non-notification effect of winning against the one character There is a pachinko machine that produces the battle of

しかしながら、上述した従来技術では、予め設定された一定の確率の抽選によって、報知演出および非報知演出のいずれの大当たり演出をおこなうかを選択していたため、いずれか一方の大当たり演出が連続して選択されることがあり、そういった場合、演出効果を低減させてしまうといった問題があった。   However, in the above-described prior art, either a notification effect or a non-notification effect is selected by a lottery with a certain probability set in advance, and either one of the jackpot effects is continuously selected. In such a case, there is a problem that the production effect is reduced.

例えば、報知演出が連続して選択された場合、非報知演出による不安感を遊技者に与えることができなかった。また、非報知演出連続して選択された場合、連荘であるにも関わらず遊技者に高揚感や満足感を与えることができなかった。   For example, when the notification effect is selected continuously, it is impossible to give the player an uneasy feeling due to the non-notification effect. In addition, when the non-notification effect was selected continuously, the player was not able to give an uplifting feeling or satisfaction to the player despite being a consecutive resort.

特に、前回の大当たり当選時と同一の演出パターンが選択され、かつ、報知演出および非報知演出のうちいずれか一方が連続して選択された場合、同一の内容の大当たり演出を連続しておこなうことになり、遊技者に退屈感を与えていた。   In particular, when the same production pattern as the previous jackpot winning is selected and either one of the notification effect and the non-notification effect is selected continuously, the jackpot effect with the same content is continuously performed. And gave the player a sense of boredom.

本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、報知演出または非報知演出が連続して選択されることを防止し、連荘期間中に期待感や、不安感や、高揚感を十分に遊技者に与えることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   In order to solve the above-described problems caused by the conventional technology, the present invention prevents the notification effect or the non-notification effect from being continuously selected, and provides a sense of expectation, anxiety and uplift during the extended villa period. An object is to provide a pachinko gaming machine that can be given to a player sufficiently.

以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(本実施の形態)(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment) (Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes a game board 101. A launcher (see reference numeral 282 in FIG. 2) is arranged at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD) or the like is used. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しがたくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。   In the vicinity of the second start port 106, an electric tulip 107 as an electric accessory is provided. The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win a game than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid (see reference numeral 231 in FIG. 2) provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the left side of the image display unit 104. Note that the gate 108 is not limited to the left side (the illustrated position) of the image display unit 104 and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit state is reached and a predetermined number (for example, 15) of winning balls are paid out when a game ball wins.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 includes a first special symbol display unit (see reference numeral 112a in FIG. 2) on which a first special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 1”) is displayed, and a second special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 2”). ”) Is displayed on the second special symbol display section (see reference numeral 112b in FIG. 2).

ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。   Here, the special figure 1 is a symbol representing the lottery result of the first jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105. The special figure 2 is a symbol representing the lottery result of the second big hit lottery performed when the game ball wins the second starting port 106. The first jackpot lottery and the second jackpot lottery are lotteries for determining whether or not the gaming state is a jackpot state.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol represents the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 (long open or short open) as described above. The normal symbol display unit 113 is composed of, for example, a 7-segment display.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved symbols for the special symbol or the normal symbol is arranged. For example, an LED (Light-Emitting Diode) is used as the holding ball display unit 114. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holdings is indicated by turning on / off. For example, when two upper LEDs among the LEDs constituting the holding ball display unit 114 are lit, the number of holdings for the normal symbol is two.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. The effect light units 116 each have a plurality of lamps. Each lamp irradiates the player in front of the pachinko gaming machine 100, and the irradiation direction of the light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves from the overhead of the player along the abdomen. Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 116 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button (chance button) 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. The effect buttons 119 and the cross key 120 constitute an operation unit that receives an operation from the player in the pachinko gaming machine 100. The frame member 115 incorporates a speaker (see reference numeral 254 in FIG. 2) that outputs sound.

画像表示部104の下部には、可動演出役物130が配設されている。可動演出役物130は、駆動モータによって、遊技盤101上において回転可能となっている。具体的には、可動演出役物130は、例えば円柱形状のドラム130a〜130cが連なって並列されている構成となっている。各ドラム(左ドラム130a、中ドラム130b、右ドラム130c)は、その中心軸が遊技盤101に平行であり、底面どうしが対面するように並列されている。   At the lower part of the image display unit 104, a movable effect actor 130 is disposed. The movable effect actor 130 can be rotated on the game board 101 by a drive motor. Specifically, the movable effect actor 130 has a configuration in which, for example, cylindrical drums 130a to 130c are connected in parallel. Each drum (the left drum 130a, the middle drum 130b, and the right drum 130c) is arranged in parallel so that the central axis thereof is parallel to the game board 101 and the bottom surfaces face each other.

また、各ドラム130a〜130cは、一つずつの駆動モータを備え、独立して回転駆動する。なお、図示を省略するが、遊技領域103内の所定位置(例えば画像表示部104の周囲)には演出用の他の役物が設けられている。   In addition, each of the drums 130a to 130c includes one drive motor and is driven to rotate independently. Although illustration is omitted, another accessory for effect is provided at a predetermined position in the game area 103 (for example, around the image display unit 104).

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2−1を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2−1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2−1に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2-1 is a block diagram illustrating an internal configuration of a control unit of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 2A, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and an award that controls the payout of prize balls. And a sphere control unit 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. Specifically, the main control unit 201 performs a jackpot lottery (first jackpot lottery, second jackpot lottery), normal symbol lottery, game state control, and the like to control the progress of the game. For example, the main control unit 201 is realized by a main control board.

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、事前判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 stores a holding storage program, a winning lottery program, a pre-determination program, a special symbol variation program, a special winning opening control program, a game state setting program, and the like.

保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。当たり抽選とは、大当たりであるか否かを決定する抽選である。   The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW221 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW222 as a special 2 hold ball. The winning lottery program is a program for performing a winning lottery for the special 1 holding ball and the special 2 holding ball. The winning lottery is a lottery for determining whether or not a big win.

事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態においては、保留数および当たり抽選の抽選結果に関わらず、同一の変動時間をもって特別図柄を変動させるプログラムである。   The pre-determination program is a program for determining whether or not the game ball is won and determining the variation time of the special symbol at the timing when the game ball is won. The special symbol variation program will stop the lottery result of the winning lottery as a special symbol, and in the game state with time reduction to add electric support, it will have the same fluctuation time regardless of the number of holds and the lottery result of the winning lottery It is a program that changes special symbols.

特1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。   The lottery result of the special 1 reserved ball (the first lottery) is variably stopped as the special figure 1 of the first special symbol display section 112a, while the lottery result (the second per lottery) of the special 2 reserved ball is suspended. The lottery result is variably stopped as the special figure 2 of the second special symbol display part 112b. Note that the special symbol change for the special 2 reserved ball is performed with priority over the special 1 reserved ball.

大入賞口制御プログラムは、当たり時に所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。   The special prize opening control program is a program for opening the special prize opening 109 for 15 rounds, for example, with a predetermined opening time as one round when winning. The long winning time is to increase the number of appearances by increasing the opening time of the big winning opening 109 for each round (for example, 30 seconds) and opening the large winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is a jackpot to win.

遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。   The gaming state setting program sets the gaming state after the winning end to a low-probability gaming state or a high-probability gaming state according to the type of winning, and also adds a gaming state with time reduction or electric-chun support to which an electric chew support is added. It is a program for setting a game state without a short time when not added. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the electric tulip 107.

低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。   The low probability gaming state is a gaming state in which a big hit is unlikely to occur. The high probability gaming state is a gaming state in which a jackpot is likely to occur about 10 times as compared to the low probability gaming state. Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples.

大当たりには、確変長当たり、通常長当たりがある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。   The jackpot has a probable length and a normal length. In the case of per probable length, after the big hit, the game shifts to a high probability gaming state (probability varying gaming state) with a short time to which a short time game is added. In the case of normal long win, after the big hit, the game shifts to a low-probability gaming state with time saving (time saving gaming state) to which a time saving game is added.

また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   In addition, the main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as the electric tulip 107 and the grand prize winning port 109, and the first special symbol display unit described above. 112a, 2nd special symbol display part 112b, normal symbol display part 113, reservation ball display part 114, etc. are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like can be used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232). For example, the main control unit 201 controls the driving of the electric tulip solenoid 231 based on the lottery result of the normal symbol lottery. Further, the main control unit 201 controls the driving of the big winning opening solenoid 232 based on the lottery result of the big hit lottery.

主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。   Based on the lottery results of the jackpot lottery (the first jackpot lottery, the second jackpot lottery), the normal symbol lottery, the main control unit 201, the first special symbol display unit 112a, the second special symbol display unit 112b, the normal symbol display unit The display content of 113 is controlled.

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。   Further, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 201 outputs a change start command, a jackpot start command, and the like to the effect control unit 202. Further, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100. The effect control unit 202a has a function of controlling the entire effect control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 202a. The lamp controller 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   The CPU 241 executes an effect pattern selection process for selecting an effect to be executed. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 by the CPU 241 executing various programs is output to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM242には、演出統括プログラム、演出モード移行プログラム、演出パターン選択プログラム、大当たり演出選択プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括するプログラムである。   The CPU 241 executes processing related to the contents of effects based on various programs stored in the ROM 242 in advance. The ROM 242 stores a production supervision program, a production mode transition program, a production pattern selection program, a jackpot production selection program, and the like. Based on the change start command, the effect supervision program determines the effect content to be executed in accordance with the change display of the special symbol, and outputs an instruction to execute predetermined processing to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c. Thus, the program controls the entire production control unit 202.

演出モード移行プログラムは、大当たり演出や、遊技状態の移行に基づいて、演出モードを移行させるプログラムである。本実施の形態では、演出モードには、通常遊技状態であることを示す通常モードと、確変遊技状態であることを示す確変モードと、時短遊技状態または確変遊技状態であることを示す敗者復活モードと、が含まれる。なお、演出モードの概要については、図2−2に後述する。   The effect mode transition program is a program for shifting the effect mode based on the jackpot effect or the game state transition. In the present embodiment, the effect mode includes a normal mode indicating a normal gaming state, a probability changing mode indicating a probability variation gaming state, and a loser reviving mode indicating a time-saving gaming state or a probability variation gaming state. And are included. The outline of the effect mode will be described later with reference to FIG.

演出パターン選択プログラムは、大当たり演出をおこなう場合に、複数の演出パターンから一の演出パターンを選択するプログラムである。複数の演出パターンは、演出内容が異なり、手下と対戦する内容の演出パターン(以下「手下パターン」という)と、武将と対戦する内容の演出パターン(以下「武将パターン」という)と、がある。   The effect pattern selection program is a program for selecting one effect pattern from a plurality of effect patterns when performing a jackpot effect. The plurality of effect patterns have different effect contents, and there are an effect pattern (hereinafter referred to as “minor pattern”) having a content to play against the minions and an effect pattern (hereinafter referred to as “warlord pattern”) having contents to play against the warrior.

なお、各演出パターンは、対戦する相手に勝利することにより確変大当たりに当選した旨を報知する報知演出であるバトル勝利演出と、対戦する相手に敗北することにより確変大当たりに当選した旨を報知しない非報知演出の選択率がそれぞれ設定されている。本実施の形態においては、武将パターンにおける報知演出の選択率は50/100であり、手下パターンにおける報知演出の選択率は80/100であり、武将パターンの方が手下パターンよりも報知演出を選択しにくい構成である。   In addition, each performance pattern does not notify that the winning victory is a probability winning jackpot by defeating the opponent and a battle winning effect that is a notification effect that notifies the winning winning opponent by winning the opponent. The selection rate of the non-notification effect is set respectively. In this embodiment, the selection rate of the notification effect in the military commander pattern is 50/100, the selection rate of the notification effect in the minor pattern is 80/100, and the military commander pattern selects the notification effect more than the minor pattern. It is hard to do.

また、演出パターン選択プログラムは、前回の大当たり当選時に報知演出がおこなわれていた場合、前回の大当たり当選時に選択した演出パターンと同一の演出パターンを選択するプログラムである。   The effect pattern selection program is a program for selecting the same effect pattern as the effect pattern selected at the time of the previous jackpot winning when the notification effect is performed at the time of the last jackpot winning.

大当たり演出選択プログラムは、演出パターン選択プログラムにより選択された演出パターンに予め設定された選択率に基づいて、報知演出および非報知演出のいずれの大当たり演出をおこなうかを選択する。また、大当たり演出選択プログラムは、演出パターン選択プログラムにより選択された演出パターンが、前回の大当たり当選時に選択された演出パターンと同一の演出パターンである場合に、当該演出パターンに設定された選択率から報知演出の選択率を上げ、当該選択率を用いていずれの大当たり演出をおこなうかを選択する。   The jackpot effect selection program selects whether to perform the jackpot effect of the notification effect or the non-notification effect based on the selection rate preset for the effect pattern selected by the effect pattern selection program. The jackpot presentation selection program is based on the selection rate set for the presentation pattern when the presentation pattern selected by the presentation pattern selection program is the same presentation pattern as that selected at the previous jackpot winning prize. The selection rate of the notification effect is increased, and which jackpot effect is to be performed is selected using the selection rate.

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 244 is not limited to the example in which the RTC 244 is arranged in the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be arranged in the main control unit 201. Further, the RTC 244 may be arranged alone.

また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2−1において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a. For example, when the production button 119 receives an operation from the player, the production button 119 inputs corresponding data to the production supervision unit 202a. Further, although not shown in FIG. 2A, the cross key 120 is also connected to the production control unit 202a. The cross key 120 inputs data corresponding to the key selected by the player to the production control unit 202a.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores a program for generating and outputting images and sounds, various image data such as background images, design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   That is, the image / sound control unit 202b executes image and sound control based on an instruction from the production control unit 202a by executing various programs stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. Works like doing.

また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   Further, the CPU 251 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 253 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 264, and the effect agent lamp 265, and outputs data for lighting control. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and lighting and operation of the stage effect lamp 265.

本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 202 is provided with a production control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c as different board functions, but these are incorporated on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 271, a ROM 272, a RAM 273, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 271 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 272 stores a prize ball program and the like necessary for the processing. The RAM 273 functions as a work area for the CPU 271.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 281, a launch unit 282, a fixed position detection SW 283, a payout ball detection SW 284, a ball presence detection SW 285, and a full tank detection SW 286. .

賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 281 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 281 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 applies the game balls that have won the winning units 281 to the payout unit 281 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110). Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 282 and controls the launch of the game ball. The launching unit 282 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 282, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101 is played. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW 283, a payout ball detection SW 284, a ball presence detection SW 285, a full tank detection SW 286, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   In addition, a board external information terminal board 287 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 288, and various information executed by the prize ball control unit 203 can be output to the outside.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of pachinko machines)
An example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described. Control during the game is performed by the CPU 211 of the main control unit 201, and the winning situation of the game balls for each winning opening is output to the winning ball control unit 203. Then, the winning ball control unit 203 pays out the number of winning balls corresponding to the winning situation.

また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。   In addition, every time a game ball wins at the start openings 105 and 106, a corresponding control signal is output to the effect control unit 202, and the effect control unit 202 displays the symbols on the image display unit 104 in a variable manner and stops them. repeat. When the big hit occurrence has been determined, the corresponding control signal is output to the effect control unit 202, and the effect control unit 202 is stopped in alignment with a predetermined symbol. At this time, control for opening the special winning opening 109 is further performed.

演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりが含まれる。   The effect control unit 202 performs various effects corresponding to the selected event. Here, the event includes, for example, a jackpot.

例えば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、可動演出役物130に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116、盤ランプ264、可動演出役物130の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。   For example, the effect control unit 202 performs various effects on the image display unit 104 in addition to the effect symbol variation display during the reach of the jackpot occurrence period and during the reach until the jackpot occurrence, or at the time of reach notice. Display. In addition, a specific drive is performed with respect to the movable effect actor 130, and an effect of changing the lighting state of the effect light unit 116, the panel lamp 264, and the movable effect actor 130 is performed.

そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。   For example, when a big hit occurs, the big prize opening 109 is opened a plurality of times. Fifteen rounds are repeatedly executed with one release as one round. The period of one round is a predetermined period when, for example, nine game balls are won.

この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、例えば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。   At this time, the winning ball control unit 203 pays out with, for example, 15 winning balls per winning game ball to the big winning opening 109. After the jackpot is over, the jackpot state is canceled and the game state corresponding to the winning jackpot is entered.

(演出モードおよび演出ステージについて)
次に、図2−2を用いて、本実施の形態における演出モードおよび演出ステージの移行について説明する。図2−2は、本実施の形態における演出モードおよび演出ステージの概念を示す説明図である。
(Direction mode and stage)
Next, the transition of the production mode and the production stage in the present embodiment will be described using FIG. FIGS. 2-2 is explanatory drawing which shows the concept of the production mode and production stage in this Embodiment.

まず、演出モードおよび演出ステージの種類について説明する。まず、演出モードには、通常遊技状態であることを示す通常モードと、確変遊技状態であることを示す確変モードと、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれかであることを示す敗者復活モードと、がある。各演出モードにおいては、大当たりに当選した場合に、大当たり演出の内容に応じて、他の演出モードへ移行する。   First, the types of effect modes and effect stages will be described. First, the effect mode includes a normal mode indicating the normal gaming state, a probability changing mode indicating the probability changing gaming state, and a loser revival mode indicating either the probability changing gaming state or the short-time gaming state. There is. In each effect mode, when winning a jackpot, the system shifts to another effect mode according to the contents of the jackpot effect.

次に、演出ステージには、演出の登場キャラクタが上杉軍である上杉ステージと、登場キャラクタが徳川軍である徳川ステージと、登場キャラクタが織田軍である織田ステージと、がある。各演出ステージにおいては、大当たり演出において各軍を全滅、すなわち、手下3名および武将に対するバトル勝利演出をおこなうことにより、次のステージへ移行する。   Next, the production stage includes the Uesugi stage where the appearing character is the Uesugi army, the Tokugawa stage where the appearing character is the Tokugawa army, and the Oda stage where the appearing character is the Oda army. In each production stage, each army is annihilated in the jackpot production, that is, a battle victory production is performed for the three minions and the warlord, and the next stage is entered.

これらの各演出ステージが、各演出モードに対して設けられている。なお、通常モードに対して設けられている演出ステージは上杉ステージのみである。すなわち、通常モードには、演出ステージが上杉ステージである上杉通常モードのみがある。   Each of these production stages is provided for each production mode. The stage stage provided for the normal mode is only the Uesugi stage. That is, the normal mode includes only the Uesugi normal mode in which the production stage is the Uesugi stage.

また、確変モードには、演出ステージが上杉ステージである上杉確変モードと、徳川ステージである徳川確変モードと、織田ステージである織田確変モードと、がある。また、敗者復活モードには、演出ステージが上杉ステージである上杉敗者復活モードと、徳川ステージである徳川敗者復活モードと、織田ステージである織田敗者復活モードと、がある。なお、時短遊技状態である場合の各敗者復活モードにおいて、100回の変動をおこなうことにより、上杉通常モードへ移行する。   In addition, the probability variation mode includes the Uesugi probability variation mode whose production stage is the Uesugi stage, the Tokugawa probability variation mode which is the Tokugawa stage, and the Oda probability variation mode which is the Oda stage. In addition, the loser recovery mode includes the Uesugi loser recovery mode whose production stage is the Uesugi stage, the Tokugawa loser recovery mode which is the Tokugawa stage, and the Oda loser recovery mode which is the Oda stage. In each loser recovery mode in the short-time gaming state, the transition to the Uesugi normal mode is made by performing 100 variations.

次に、各演出モードおよび各演出ステージの移行順について説明する。なお、各大当たり演出においては、各ステージの登場キャラクタと対決する大当たり演出をおこなう。その際、一度勝利した対戦相手は、全演出ステージをクリアした場合を除き、同一連荘中には登場しない構成である。また、敗者復活ステージにおける大当たり演出では、前回対戦した相手との対戦をおこなう。   Next, the transition order of each production mode and each production stage will be described. In each jackpot presentation, a jackpot presentation is performed to confront the characters appearing in each stage. At this time, the opponent who has won once is configured not to appear in the same villa unless the stage is cleared. In addition, in the jackpot production in the loser revival stage, a battle with the opponent who played last time is performed.

まず、上杉通常モードにて、大当たりに当選した場合、上杉軍の手下と対決する大当たり演出をおこなう。上杉通常モードにおける大当たり演出において、上杉軍の手下に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合(1)、上杉確変モードに移行する。なお、上杉通常モードにおける大当たり演出において、上杉軍の手下に敗北するバトル敗北をおこなった場合(2)、上杉敗者復活モードに移行する。   First, in the Uesugi normal mode, if you win a jackpot, you will make a jackpot presentation to confront the Uesugi army. In the jackpot production in the Uesugi normal mode, when performing a battle victory production that wins the hands of the Uesugi army (1), the mode shifts to the Uesugi certain change mode. In addition, in the jackpot production in the Uesugi normal mode, when a battle defeat is performed which is defeated by the Uesugi army (2), the Uesugi loser recovery mode is entered.

上杉確変モードまたは上杉敗者復活モードにおいて大当たりに当選した場合、上杉軍(手下または武将)と対決する大当たり演出をおこなう。上杉確変モードまたは上杉敗者復活モードにおける大当たり演出において、上杉軍の手下に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合(3)、上杉確変モードに移行する。   If you win a jackpot in the Uesugi Shouken mode or the Uesugi loser resurrection mode, you will perform a jackpot presentation against the Uesugi army (minions or warlords). In the jackpot production in the Uesugi chance change mode or the Uesugi loser resurrection mode, when a battle victory production that wins the hands of the Uesugi army is performed (3), it shifts to the Uesugi chance change mode.

また、上杉ステージにおいて上杉軍の全手下に対してバトル勝利演出をおこなった後の大当たり演出にて、上杉軍の武将である上杉謙信と対決する大当たり演出をおこなう。上杉謙信との対決に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合(4)、徳川確変モードへ移行する。なお、上杉確変モードにおける大当たり演出において、上杉軍(手下または武将)に敗北するバトル敗北演出をおこなった場合(5)、上杉敗者復活モードに移行する。   In addition, in the Uesugi stage, the jackpot directing after the battle victory performance for all the Uesugi army will be performed in confrontation with Uesugi military commander Kenshin Uesugi. When a battle victory directing to win a confrontation with Kenshin Uesugi is performed (4), the mode shifts to the Tokugawa Kiyoka mode. In addition, in the jackpot production in the Uesugi certain change mode, when a battle defeat production that defeats the Uesugi army (minions or warlords) is performed (5), it shifts to the Uesugi loser recovery mode.

徳川確変モードまたは徳川敗者復活モードにおいて大当たりに当選した場合、徳川軍(手下または武将)と対決する大当たり演出をおこなう。徳川確変モードまたは徳川敗者復活モードにおける大当たり演出において、徳川軍の手下に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合(6)、徳川確変モードに移行する。   If you win a jackpot in Tokugawa Shouken mode or Tokugawa loser resurrection mode, you will perform a jackpot presentation to confront the Tokugawa army (minions or warlords). In the jackpot rendition in the Tokugawa sure change mode or the Tokugawa loser resurrection mode, when a battle victory rendition that wins the Tokugawa army is performed (6), the mode shifts to the Tokugawa certain change mode.

また、徳川ステージにおいて徳川軍の全手下に対してバトル勝利演出をおこなった後の大当たり演出にて、徳川軍の武将である徳川家康と対決する大当たり演出をおこなう。徳川家康との対決に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合(7)、織田確変モードへ移行する。なお、徳川確変モードにおける大当たり演出において、徳川軍(手下または武将)に敗北するバトル敗北演出をおこなった場合(8)、徳川敗者復活モードに移行する。   In the Tokugawa stage, the jackpot directing after the battle victory directing for all the Tokugawa army ministers will be performed to confront Ikuyasu Tokugawa, the warlord of the Tokugawa army. When the battle victory production is won to win the confrontation with Ieyasu Tokugawa (7), the mode shifts to the Oda certain change mode. In addition, in the jackpot production in the Tokugawa certain change mode, when a battle defeat production that defeats the Tokugawa army (minions or warlords) is performed (8), the mode shifts to the Tokugawa loser restoration mode.

織田ステージにおいても同様に、織田確変モードまたは織田敗者復活モードにおいて大当たりに当選した場合、織田軍(手下または武将)と対決する大当たり演出をおこなう。織田確変モードまたは織田敗者復活モードにおける大当たり演出において、徳川軍の手下に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合(9)、織田確変モードに移行する。   Similarly, in the Oda stage, if the jackpot is won in the Oda certain change mode or the Oda loser resurrection mode, the jackpot directing to confront the Oda army (minions or warlords) is performed. In the jackpot rendition in the Oda certain change mode or the Oda loser resurrection mode, when a battle victory effect that wins the Tokugawa army is performed (9), the mode shifts to the Oda certain change mode.

また、織田ステージにおいて織田軍の全手下に対してバトル勝利演出をおこなった後の大当たり演出にて、織田軍の武将である織田信長と対決する大当たり演出をおこなう。織田信長との対決に勝利するバトル勝利演出をおこなった場合(10)、上杉確変モードへ移行する。なお、織田確変モードにおける大当たり演出において、織田軍(手下または武将)に敗北するバトル敗北演出をおこなった場合(11)、織田敗者復活モードに移行する。   Also, in the Oda stage, the jackpot directing after the battle victory directing to all Oda army ministers will be performed in confrontation with Oda military commander Nobunaga Oda. When a battle victory effect is won to win a confrontation with Oda Nobunaga (10), the mode shifts to the Uesugi Shouken mode. In addition, in the jackpot production in the Oda certain change mode, when a battle defeat production that defeats the Oda army (minions or warlords) is performed (11), the mode shifts to the Oda loser recovery mode.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.

図3において、ぱちんこ遊技機100は、取得部301と、パターン選択部302と、演出選択部303と、実行部304と、記憶部305と、を含む演出制御部202と、画像表示部104と、を備えて構成されている。   In FIG. 3, the pachinko gaming machine 100 includes an acquisition unit 301, a pattern selection unit 302, an effect selection unit 303, an execution unit 304, an effect control unit 202 including a storage unit 305, and an image display unit 104. , And is configured.

ぱちんこ遊技機100は、通常の遊技状態において大当たりに当選した場合に、当該通常の遊技状態よりも遊技盤101上に設けられた普通電動役物を開放しやすい時短付き遊技状態に移行する。ここで、通常の遊技状態とは、通常遊技状態であり、普通電動役物とは、電動チューリップ107である。   The pachinko gaming machine 100 transitions to a timed gaming state where it is easier to open the ordinary electric accessory provided on the game board 101 than in the normal gaming state when a big win is won in the normal gaming state. Here, the normal gaming state is the normal gaming state, and the ordinary electric accessory is the electric tulip 107.

また、ぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態から時短付き遊技状態に移行した時点から再び通常遊技状態に移行するまでの連荘期間において大当たりに当選した場合に、当該大当たりが、大当たりの当選確率が通常である低確率遊技状態に移行する通常大当たりと、当該低確率遊技状態よりも大当たりに当選しやすい高確率遊技状態へ移行する確変大当たりと、のいずれの大当たりであるかを判定する。   In addition, when the pachinko gaming machine 100 wins a jackpot during the consecutive period from the transition from the normal gaming state to the time-saving gaming state to the transition to the normal gaming state, the jackpot has a winning probability of jackpot. It is determined whether the big jackpot is a normal jackpot that shifts to a normal low-probability gaming state or a probabilistic jackpot that shifts to a high-probability gaming state that is easier to win than the low-probability gaming state.

そして、大当たり中におこなう大当たり演出として、確変大当たりに当選した旨を報知する報知演出と、通常大当たりおよび確変大当たりのいずれの大当たりに当選したかを報知しない非報知演出と、のいずれか一方を実行する。報知演出とは、本実施の形態におけるバトル勝利演出であり、非報知演出とは、バトル敗北演出である。   And, as a jackpot effect to be performed during the jackpot, either a notification effect that informs that the winning jackpot has been won, or a non-notifying effect that does not notify whether the winning jackpot of the normal jackpot or the promising jackpot is executed To do. The notification effect is a battle victory effect in the present embodiment, and the non-notification effect is a battle defeat effect.

取得部301は、大当たりに当選した旨を示す情報を取得する。大当たりに当選した旨を示す情報を取得するとは、大当たりに当選した旨を示す情報を含むコマンドを主制御部201から受信し、当該コマンドから大当たりに当選した旨を示す情報を抽出することである。なお、大当たりに当選した旨を示す情報を含むコマンドとは、本実施の形態におけるオープニングコマンドである。   The acquisition unit 301 acquires information indicating that the jackpot is won. Obtaining information indicating that the jackpot has been won is receiving a command including information indicating that the jackpot has been won from the main control unit 201 and extracting information indicating that the jackpot has been won from the command. . The command including information indicating that the jackpot is won is an opening command in the present embodiment.

パターン選択部302は、取得部301によって大当たりに当選した旨を示す情報が取得された場合に、大当たり演出の演出内容が異なる複数の演出パターンから一の演出パターンを選択する。演出パターンとは、本実施の形態における手下パターンおよび武将パターンである。   When the acquisition unit 301 acquires information indicating that the jackpot has been won, the pattern selection unit 302 selects one effect pattern from a plurality of effect patterns with different jackpot effects. The effect pattern is a minions pattern and a military commander pattern in the present embodiment.

演出選択部303は、パターン選択部302によって選択された演出パターンに予め設定された選択率に基づいて、大当たり演出として報知演出および非報知演出のいずれか一方を選択する。   The effect selection unit 303 selects either the notification effect or the non-notification effect as the jackpot effect based on the selection rate set in advance for the effect pattern selected by the pattern selection unit 302.

実行部304は、パターン選択部302によって選択された演出パターンを用いて、演出選択部303によって選択された大当たり演出を実行する。大当たり演出を実行するとは、画像表示部104やスピーカ254を用いて、画像や音声のデータを出力することである。   The execution unit 304 executes the jackpot effect selected by the effect selection unit 303 using the effect pattern selected by the pattern selection unit 302. Executing the jackpot effect means outputting image or audio data using the image display unit 104 or the speaker 254.

記憶部305は、実行部304によって用いられた演出パターン、および実行された大当たり演出を記憶する。具体的には、報知演出および非報知演出のうち、いずれの演出をおこなったか、およびその演出パターンを記憶する。   The storage unit 305 stores the effect pattern used by the execution unit 304 and the executed jackpot effect. Specifically, it stores which of the notification effects and the non-notification effects has been performed, and the effect pattern.

演出選択部303は、パターン選択部302によって選択された演出パターンが、記憶部305に記憶されている連荘期間中の直前の大当たり演出における演出パターンと同一の演出パターンである場合に、当該演出パターンに対して予め設定された選択率よりも、報知演出および非報知演出のうち直前の大当たり演出ではない大当たり演出の選択率を高めて大当たり演出を選択する。   The effect selection unit 303, when the effect pattern selected by the pattern selection unit 302 is the same effect pattern as the effect pattern immediately before the jackpot effect stored in the storage unit 305, the effect The jackpot effect is selected by increasing the selection rate of the jackpot effect that is not the previous jackpot effect among the notification effect and the non-notification effect than the selection rate preset for the pattern.

報知演出および非報知演出のうち直前の大当たり演出ではない大当たり演出とは、例えば、直前の大当たり演出が報知演出であれば非報知演出であり、また、直前の大当たり演出が非報知演出であれば報知演出である。なお、本実施の形態においては、直前の大当たり演出が報知演出であった場合に報知演出の選択率を高めて大当たり演出を選択する構成は省略する。   Of the notification effect and the non-notification effect, the jackpot effect that is not the previous jackpot effect is, for example, a non-notice effect if the immediately preceding jackpot effect is a notification effect, and if the immediately preceding jackpot effect is a non-notice effect This is a notification effect. In the present embodiment, the configuration for selecting the jackpot effect by increasing the selection rate of the notification effect when the previous jackpot effect is the notification effect is omitted.

また、パターン選択部302は、記憶部305に連荘期間中の直前の大当たり演出として非報知演出が記憶されている場合に、記憶部305に記憶されている前回の大当たり演出における演出パターンと同一の演出パターンを選択する。例えば、パターン選択部302は、記憶部305に武将パターンのバトル敗北演出が記憶されている場合、今回の大当たり演出として、再び武将パターンを選択する。   The pattern selection unit 302 is the same as the effect pattern in the previous jackpot effect stored in the storage unit 305 when the non-notification effect is stored in the storage unit 305 as the previous jackpot effect during the extended period. Select a production pattern. For example, when the battle defeat effect of the military commander pattern is stored in the storage unit 305, the pattern selection unit 302 selects the military command pattern again as the current jackpot effect.

演出選択部303は、パターン選択部302によって選択された演出パターンが、記憶部305に記憶されている連荘期間中の直前の大当たり演出における演出パターンと同一の演出パターンである場合に、当該演出パターンに対して予め設定された選択率よりも、報知演出の選択率を高めて大当たり演出を選択する。   The effect selection unit 303, when the effect pattern selected by the pattern selection unit 302 is the same effect pattern as the effect pattern immediately before the jackpot effect stored in the storage unit 305, the effect The jackpot effect is selected by increasing the selection rate of the notification effect rather than the selection rate preset for the pattern.

例えば、演出選択部303は、今回の大当たり演出の演出パターンとして、前回の大当たり演出の演出パターンと同一の武将パターンが選択された場合に、武将パターンの選択率よりも報知演出を選択しやすい選択率を用いて抽選をおこなう。具体的には、武将パターンのバトル勝利演出(すなわち、報知演出)の選択率が50/100に設定されている場合、バトル勝利演出の選択率を80/100とし、バトル勝利演出およびバトル敗北演出のいずれか一方を選択する。   For example, when the same military commander pattern as the previous jackpot production effect pattern is selected as the production pattern of the current jackpot production, the production selection unit 303 selects the notification production more easily than the selection rate of the military commander pattern. Make a lottery using rates. Specifically, when the selection rate of the battle victory effect (that is, the notification effect) of the warlord pattern is set to 50/100, the selection rate of the battle victory effect is set to 80/100, and the battle victory effect and the battle defeat effect are set. Select one of these.

また、演出選択部303は、パターン選択部302によって選択された演出パターンが、記憶部305に記憶されている連荘期間中の直前の大当たり演出における演出パターンと同一の演出パターンであり、かつ、選択率が異なる複数の演出パターンのうち報知演出の選択率が低い演出パターンである場合に、当該演出パターンに対して予め設定された選択率よりも、報知演出の選択率を高めて大当たり演出を選択する。   Further, the effect selection unit 303 is the same effect pattern as the effect pattern in the jackpot effect immediately before the extended game period stored in the storage unit 305, the effect pattern selected by the pattern selection unit 302, and In the case of an effect pattern with a low notification effect selection rate among a plurality of effect patterns with different selection rates, the notification effect selection rate is set higher than the preset selection rate for the effect pattern and a jackpot effect is produced. select.

複数の演出パターンのうち報知演出の選択率が低い演出パターンとは、本実施の形態における武将パターンである。   The effect pattern having a low notification effect selection rate among the plurality of effect patterns is a military commander pattern in the present embodiment.

また、連荘において関連する大当たり演出は、複数の演出パターンからなる複数段階の演出ステージから構成される。複数段階の演出ステージとは、本実施の形態における上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、であり、各演出ステージは、各軍の手下と対決する手下パターン、および各軍の武将と対決する武将パターンからなる。   In addition, the jackpot effect related to the recreational resort is composed of a plurality of effect stages composed of a plurality of effect patterns. The multi-stage production stages are the Uesugi stage, the Tokugawa stage, and the Oda stage in the present embodiment, and each production stage confronts the subordinate pattern of each army and the military commander of each army. It consists of military commander patterns.

パターン選択部302は、記憶部305に、連荘期間中の直前の大当たり演出として、複数の演出パターンのうち報知演出の選択率が低い演出パターンにて報知演出が記憶されている場合に、現在の演出ステージとは異なる演出ステージから一の演出パターンを選択する。具体的に、パターン選択部302は、前回の大当たりとして武将パターンにてバトル勝利演出がおこなわれた場合に、現在の演出ステージとは異なる演出ステージから一の演出パターンを選択する。例えば、現在が上杉ステージであれば、徳川ステージから演出パターンを選択する。   The pattern selection unit 302 presently stores the notification effect in the storage unit 305 as a jackpot effect immediately before the extended resort period, with an effect pattern having a low notification effect selection rate among a plurality of effect patterns. One production pattern is selected from production stages different from the production stage. Specifically, the pattern selection unit 302 selects one production pattern from a production stage different from the current production stage when a battle victory production is performed with the military commander pattern as the previous jackpot. For example, if the current stage is the Uesugi stage, an effect pattern is selected from the Tokugawa stage.

なお、取得部301と、パターン選択部302と、演出選択部303と、実行部304と、記憶部305とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が演出統括プログラムや、演出モード移行プログラムや、演出パターン選択プログラム、大当たり演出選択プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。   The acquisition unit 301, the pattern selection unit 302, the effect selection unit 303, the execution unit 304, and the storage unit 305 are realized by the CPU 241 of the effect control unit 202a. That is, the CPU 241 of the production control unit 202a implements each unit by executing various programs such as a production control program, a production mode transition program, a production pattern selection program, and a jackpot production selection program.

(主制御部が実行するメイン処理)
次に、図4を用いて、主制御部201が実行するメイン処理について説明する。図4は、本実施の形態にかかる主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、このメイン処理は、主制御部201に電源が投入されると開始され、主制御部201の起動中継続的に実行される。
(Main processing executed by the main control unit)
Next, the main process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing the processing contents of the main processing executed by the main control unit according to the present embodiment. For example, this main process is started when the main control unit 201 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 201 is activated.

図4に示すように、メイン処理において主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS401)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS402)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS403)。   As shown in FIG. 4, in the main process, the main control unit 201 first waits for 1000 ms (step S401), and then permits access to the RAM 213 (step S402). When permitting access to the RAM 213, the main control unit 201 determines whether the RAM clear switch is ON (step S403).

RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS403:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS404)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213に蓄積されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。   If the RAM clear switch is ON (step S403: Yes), the main control unit 201 clears the RAM (step S404). Here, the RAM clear is a known technique, and detailed description thereof is omitted, but various information (for example, information indicating a gaming state) stored in the RAM 213 is set to a predetermined initial state.

RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS405)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS406)。ここで、周辺部とは、演出制御部202、賞球制御部203などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。   When the RAM is cleared, the main control unit 201 sets a work area at the time of clearing (step S405) and performs initial setting of the peripheral part (step S406). Here, the peripheral portions are the effect control unit 202, the prize ball control unit 203, and the like. Initial setting of the peripheral part is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit.

一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS403:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS407)。バックアップフラグがONであれば(ステップS407:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS408)。   On the other hand, if the RAM clear switch is not ON (step S403: No), the main control unit 201 determines whether the backup flag is ON (step S407). If the backup flag is ON (step S407: Yes), the main control unit 201 determines whether the checksum is normal (step S408).

チェックサムが正常であれば(ステップS408:Yes)、主制御部201は、復旧処理を実行する(ステップS409)。また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS407:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS408:No)、ステップS404へ移行してRAMクリアをおこなう。   If the checksum is normal (step S408: Yes), the main control unit 201 executes a recovery process (step S409). If the backup flag is not ON (step S407: No), or the checksum is not normal (step S408: No), the process proceeds to step S404 to clear the RAM.

次に、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS410)。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。ステップS410においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS411)。   Next, the main control unit 201 sets a cycle (for example, 4 ms) of a built-in CTC (timer counter) (step S410). Note that the main control unit 201 executes timer interrupt processing using the period set here. When the CTC cycle is set in step S410, the main control unit 201 executes power-off monitoring processing for monitoring power-off (step S411).

電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数を更新し(ステップS412)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS413)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS414)、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない(ステップS415)、ステップS411へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS411からステップS415の処理を繰り返し実行する。   When the power-off monitoring process is executed, the main control unit 201 updates the fluctuation pattern random number (step S412), and performs an interrupt prohibition setting for the timer interrupt process (step S413). Then, the main control unit 201 updates the initial value random number (step S414), performs the interrupt permission setting of the timer interrupt process (step S415), and proceeds to step S411. Thereafter, the main control unit 201 repeatedly executes the processing from step S411 to step S415.

次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の通常の遊技時における処理内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100のタイマ割込処理について説明する。   Next, processing contents during normal game play of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described. First, the timer interruption process of the pachinko gaming machine 100 will be described.

(タイマ割込処理)
図5は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、図4のステップS410のCTC周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図5に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS501)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
(Timer interrupt processing)
FIG. 5 is a flowchart showing the contents of the timer interrupt process executed by the main control unit 201. For example, the timer interrupt process is interrupted and executed in the main process at the period set in the CTC period setting in step S410 of FIG. As shown in FIG. 5, in the timer interrupt process, the main control unit 201 first executes a random number update process (step S501). Although detailed explanation and illustration are omitted because of a known technique, for example, in the random number update process, the big hit random numbers used for the first big hit lottery or the second big hit lottery are updated.

次に、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS502)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図6に後述する。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。   Next, the main control unit 201 executes switch processing (step S502). The switch process includes a start port SW process for detecting a winning of a game ball at the first start port 105 and the second start port 106 and acquiring a random number at the time of winning, and the details will be described later with reference to FIG. . In addition, the winning of game balls to the big winning opening 109 and the normal winning opening 110 is detected, and a winning ball command corresponding to the winning winning opening is set.

次に、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS503)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図8参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう(詳細な説明は省略する)。   Next, the main control unit 201 executes symbol processing (step S503). Here, the symbol process includes a special symbol process related to the special symbol and a normal symbol process related to the normal symbol. In the special symbol process, the special symbol is changed / stopped and a jackpot lottery is performed (see FIG. 8). In the normal symbol processing, the normal symbol is changed / stopped and the normal symbol lottery is performed (detailed explanation is omitted).

図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物処理を実行する(ステップS504)。電動役物処理では、可動演出役物130、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド232の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図12に後述する。   When the symbol process is executed, the main control unit 201 executes an electric accessory process (step S504). In the electric combination processing, operation control of various electric combinations connected to the main control unit 201 such as the movable effect combination 130, the electric tulip solenoid 231 and the big prize opening solenoid 232 is performed. Details of the special winning opening process for controlling the operation of the special winning opening solenoid 232 will be described later with reference to FIG.

次に、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS505)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。   Next, the main control unit 201 executes a prize ball process related to a prize ball (step S505), and executes an output process for outputting the command set in the RAM 213 to the effect control unit 202 or the like by the above process. (Step S506), the timer interrupt process is terminated. When the timer interrupt process ends, the main control unit 201 returns to the main process.

(始動口SW処理)
次に、図6を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図6は、主制御部が実行する始動口SW処理の処理内容を示すフローチャートである。この始動口SW処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the processing contents of the start port SW processing executed by the main control unit. The start port SW process is a process content included in the switch process shown in step S502 of FIG.

図6において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS601)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS601:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS602)。   In FIG. 6, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW221 of the first start port 105 is ON (step S601), and determines that the first start port SW221 is ON. If it is determined (step S601: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW 221 is smaller than "4" (step S602).

カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS602:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS603)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS604)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たりまたははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。   When the count value U1 is smaller than “4” (step S602: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S603). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S604). The random number is a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, or the like. The jackpot random number is used to determine either a jackpot or a loss, and, for example, one hit random number is randomly acquired from 400 random numbers “0” to “399”.

図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技の有無)を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。   The symbol random number determines the type of jackpot (presence / absence of transition to high probability gaming state, presence / absence of short-time game). For example, one symbol random number from 250 random numbers “0” to “249” Acquired at random.

リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。   The reach random number is used to determine whether or not there is a reach when the lottery result of the jackpot lottery is out of order. For example, one reach random number is randomly obtained from 250 random numbers from “0” to “249”. Is done.

変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。   The variation pattern random number determines the variation pattern. For example, one variation pattern random number is randomly obtained from 100 random numbers “0” to “99”.

この後、事前判定処理をおこない(ステップS605)、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS606)。事前判定処理の詳細については、図7において後述する。ステップS601において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS601:No)、ステップS607に移行する。ステップS602において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS602:No)、ステップS607に移行する。   Thereafter, a pre-determination process is performed (step S605), and a hold number 1 increase command indicating that the hold number 1 indicating the winning of a game ball to the first starting port 105 has increased is set (step S606). Details of the prior determination process will be described later with reference to FIG. In step S601, when the first start port SW221 is not ON (step S601: No), the process proceeds to step S607. If it is determined in step S602 that the count value U1 is “4” (step S602: No), the process proceeds to step S607.

ステップS607では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS607)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS607:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS607:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS608)。   In step S607, it is determined whether or not the second start port SW222 of the second start port 106 is ON (step S607), and when it is determined that the second start port SW222 is OFF (step S607: No). The process is terminated as it is. When it is determined that the second start port SW222 is ON (step S607: Yes), the count value U2 of the second start port detection counter that counts the number of times the second start port SW222 is detected is smaller than “4”. It is determined whether or not (step S608).

カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS608:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS609)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS610)。また、ステップS608において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS608:No)、そのまま処理を終了する。   When the count value U2 is smaller than “4” (step S608: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S609). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S610). If it is determined in step S608 that the count value U2 is “4” (step S608: No), the process is terminated as it is.

ステップS610の処理の後、事前判定処理をおこない(ステップS611)、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS612)、処理を終了する。   After the process of step S610, a pre-determination process is performed (step S611), and a hold number 2 increase command indicating that the hold number 2 indicating the winning of a game ball to the second starting port 106 has increased is set (step S612). ), The process is terminated.

(事前判定処理)
次に、図7を用いて、主制御部201が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図6のステップS605およびステップS611に示した処理である。図7は、主制御部が実行する事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS701)。
(Preliminary judgment processing)
Next, the pre-determination process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. The prior determination process is the process shown in step S605 and step S611 of FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the processing contents of the prior determination processing executed by the main control unit. In the prior determination process, first, it is determined whether or not a high-probability gaming state is set (step S701).

ステップS701において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS701:Yes)、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS702)、各乱数判定をおこなう(ステップS703)。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。   If it is determined in step S701 that the game state is a high probability game state (step S701: Yes), a “high probability random number determination table” is selected (step S702), and each random number is determined (step S703). The “high probability random number determination table” is each table (big hit random number determination table, reach random number determination table, variation pattern random number determination table) used for random number determination in a high probability gaming state. Further, the random number determination is a jackpot random number determination, a determination of a symbol random number at the time of a big hit by winning at the first starting port 105, a determination of a symbol random number at the time of a big hit by winning at the second starting port 106, a reach random number determination, a variation pattern For example, random number determination.

その後、ステップS703の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS704)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図6のステップS606およびステップS612に示した保留数増加コマンドによって演出統括部202aへ送信される。   Thereafter, the determination result of step S703 is stored as prior determination information (step S704), and the process is terminated as it is. The stored prior determination information is transmitted to the production control unit 202a by the pending number increase command shown in steps S606 and S612 of FIG.

また、ステップS701において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS701:No)、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS705)、ステップS703をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。   If it is determined in step S701 that the game state is not a high-probability gaming state (step S701: No), “low-probability random number determination table” is selected (step S705), and step S703 is performed. The “low probability random number determination table” is a table used for random number determination in a low probability gaming state (a jackpot random number determination table, a reach random number determination table, a variation pattern random number determination table).

(特別図柄処理)
次に、図8を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図8は、主制御部が実行する特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図5に示したステップS503の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the processing content of the special symbol processing executed by the main control unit. This special symbol process is a process content included in the symbol process of step S503 shown in FIG.

図8において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。当たり遊技フラグは、ステップS814に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。   In FIG. 8, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S801). The winning game flag is a flag that is set when the stopped special symbol indicates winning in the stop process shown in step S814.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS801:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS802)、変動中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS811に移行する。変動中ではない場合(ステップS802:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS803)。   If the winning game flag is ON (step S801: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S801: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S802). If it is changing (step S802: Yes), the process proceeds to step S811. . If it is not fluctuating (step S802: No), it is determined whether there is at least one count value U2 of the second start port detection counter as the number of game balls held in the second start port 106 (step S802). S803).

カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS803:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS804)、ステップS807に移行する。ステップS803において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS803:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS805)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS805:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。   When there is one or more count value U2 (step S803: Yes), a value obtained by subtracting one count value U2 is set as a new hold number (step S804), and the process proceeds to step S807. In step S803, when there is not one or more count value U2 (step S803: No), that is, in the case of “U2 = 0”, the first start port detection counter as the number of game balls held in the first start port 105 is retained. It is determined whether there is at least one count value U1 (step S805). If there is not one or more count value U1 (step S805: No), that is, if “U1 = 0”, the process is terminated as it is.

カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS805:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS806)、ステップS807に移行する。ステップS807では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS807)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図9に後述する。   When there is one or more count value U1 (step S805: Yes), a value obtained by subtracting one count value U1 is set as a new hold number (step S806), and the process proceeds to step S807. In step S807, jackpot determination processing is performed (step S807). The jackpot determining process is a process for determining whether or not the jackpot random number acquired when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 matches the preset jackpot random number. Details will be described later with reference to FIG.

なお、本実施の形態においては、ステップS803〜ステップS806に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS808)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図10に後述する。   In the present embodiment, as shown in steps S803 to S806, the game ball won at the second start port 106 is digested earlier than the game ball won at the first start port 105. It has become. Thereafter, variation pattern selection processing is performed (step S808). This variation pattern selection process is a process of selecting a variation pattern of a special symbol in accordance with the determination result of the jackpot determination process, and details thereof will be described later with reference to FIG.

この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS809)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS810)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動時間経過していない場合には(ステップS811:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, the variation of the special symbol is started (step S809). Further, a change start command is set in the RAM 213 (step S810). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S811). If the fluctuation time has not elapsed (step S811: No), the process is terminated as it is.

変動時間経過した場合には(ステップS811:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS812)、変動停止コマンドをセットする(ステップS813)。この後、停止中処理を実行し(ステップS814)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図11に後述する。   When the variation time has elapsed (step S811: Yes), the variation of the special symbol is stopped (step S812) and a variation stop command is set (step S813). Thereafter, the stop process is executed (step S814), and the process ends. The stopped process is a process for setting a winning game flag when the stopped special symbol indicates a win, or turning off the time-short flag indicating the short-time game state according to the remaining time. Details thereof will be described later with reference to FIG.

(大当たり判定処理)
次に、図9を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図9は、大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図8のステップS807に示した処理である。
(Big hit judgment processing)
Next, the procedure of the jackpot determination process will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process. The big hit determination process is the process shown in step S807 of FIG.

大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS901)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、はずれであるか、を判定する。   In the jackpot determination process, first, a jackpot random number determination process is performed (step S901). In the jackpot random number determination process, using the jackpot random number determination table, it is determined whether the jackpot random number acquired when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 is a jackpot or not. judge.

ステップS901の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS902)。大当たりである場合(ステップS902:Yes)、遊技状態を参照し(ステップS903)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS904)。   After step S901, it is determined whether or not the determination result of the jackpot random number determination process is a jackpot (step S902). When it is a big hit (step S902: Yes), the gaming state is referred to (step S903), and the big hit symbol random number table is set (step S904).

ステップS904の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS905)。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS905の後、大当たり図柄をセットし(ステップS906)、そのまま処理を終了する。   After step S904, symbol random number determination processing is performed (step S905). The symbol random number determination process uses a symbol random number determination table to determine which type of jackpot the symbol random number acquired when a game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 It is processing to do. After step S905, a jackpot symbol is set (step S906), and the process ends.

また、ステップS902において、大当たりでないと判定した場合(ステップS902:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS907)、そのまま処理を終了する。   If it is determined in step S902 that the game is not a big hit (step S902: No), the off symbol is set (step S907), and the process ends.

(変動パターン選択処理)
次に、図10を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図10は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図8のステップS808において示した処理である。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process. The variation pattern selection process is the process shown in step S808 of FIG.

変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し(ステップS1001)、当たりである場合(ステップS1001:Yes)、当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1002)。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりの種類毎に設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。   In the variation pattern selection process, first, it is determined whether or not it is a win (step S1001), and if it is a win (step S1001: Yes), a winning variation pattern table is set (step S1002). The winning variation pattern table is a table used when selecting a variation pattern provided for each hit type.

ステップS1001において、当たりでない場合(ステップS1001:No)、リーチ乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し(ステップS1004)、リーチである場合(ステップS1004:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1005)。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。   In step S1001, when it is not a win (step S1001: No), reach random number determination processing is performed (step S1003). The reach random number determination process is a process for determining the presence or absence of reach using the acquired reach random number. Thereafter, it is determined whether or not it is reach (step S1004). If it is reach (step S1004: Yes), a reach variation pattern table is set (step S1005). The reach variation pattern table is a table used when selecting a variation pattern in reach.

また、ステップS1004において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合(ステップS1004:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1006)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。   If it is determined in step S1004 that it is not reach, that is, if it is out of place (step S1004: No), a deviation variation pattern table is set (step S1006). The variation pattern table for loss is a table used when selecting a variation pattern for loss.

ステップS1002、ステップS1005、ステップS1006において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1007)。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS1008)、そのまま処理を終了する。   In step S1002, step S1005, and step S1006, after setting the variation pattern table, variation pattern random number determination processing is performed (step S1007). The variation pattern random number determination process is a process of selecting a variation pattern using the obtained variation pattern random number and each variation pattern table. Thereafter, a variation pattern is set (step S1008), and the process is terminated as it is.

(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図11は、主制御部が実行する停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図11において、主制御部201のCPU211は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1101)。なお、時短フラグは、図13に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1101:No)、ステップS1105に移行する。
(Processing during stoppage)
Next, the stop process performed by the main control unit 201 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the processing contents of the stopping process executed by the main control unit. In FIG. 11, the CPU 211 of the main control unit 201 first determines whether or not the time reduction flag is ON (step S1101). The time reduction flag is a flag that is set in a game state setting process described later with reference to FIG. When the time reduction flag is not ON (step S1101: No), the process proceeds to step S1105.

時短フラグがONである場合(ステップS1101:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1102)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図13を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1103)。   When the time-short flag is ON (step S1101: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S1102). The time-saving game remaining number J indicates the number of remaining games in the time-saving gaming state, and is a numerical value set to, for example, 100 times after a normal jackpot. The setting of the short time remaining game count J will be described later in the game state setting process (see FIG. 13). Thereafter, it is determined whether or not the time-saving game remaining number J is “0” (step S1103).

時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1103:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1104)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1103:No)、ステップS1105に移行する。ステップS1105では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1105)。   When the time-saving game remaining count J is “0” (step S1103: Yes), the time-saving flag is turned OFF (step S1104). When the time-shortage game remaining number J is not “0” (step S1103: No), the process proceeds to step S1105. In step S1105, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1105).

ステップS1105において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1105:No)、ステップS1109に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1105:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1106)。   In step S1105, when the high probability flag is OFF (step S1105: No), the process proceeds to step S1109. When the high probability flag is ON (step S1105: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S1106).

高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり終了後に、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図13を参照)にて後述する。   Specifically, the high probability remaining game count X indicates the remaining game count in the probability variation gaming state, and is a numerical value set to, for example, 10,000 after the probability variation big hit. The numerical value “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the high-probability gaming state from being changed until the next jackpot is won. The setting of the high probability remaining game count X will be described later in the game state setting process (see FIG. 13).

この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1107)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1107:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1108)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1107:No)、ステップS1109に移行する。   Thereafter, it is determined whether the high probability remaining game count X is “0” (step S1107). If the high probability game remaining count X is “0” (step S1107: Yes), the high probability flag is turned OFF. (Step S1108). When the high probability game remaining number X is not “0” (step S1107: No), the process proceeds to step S1109.

ステップS1109では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し(ステップS1109)、大当たりではない場合(ステップS1109:No)、そのまま処理を終了する。また、ステップS1109において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1109:Yes)、当たり遊技フラグをONにし(ステップS1110)、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1111)。   In step S1109, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S1109). If the special symbol is not a big hit (step S1109: No), the processing is ended as it is. In step S1109, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1109: Yes), the winning game flag is turned ON (step S1110), and the short-time game remaining number J or the high probability game remaining number X is set to “0”. (Step S1111).

ステップS1111の後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1112)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1113)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1114)、処理を終了する。   After step S1111, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S1112), and the winning opening is started (step S1113). Thereafter, an opening command is set (step S1114), and the process is terminated.

なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。   By the above-described processing, when both the short time flag and the high probability flag are ON, the probability variation gaming state is set, and when the short time flag is ON and the high probability flag is OFF. It is in short-time gaming state. When both the hourly flag and the high probability flag are OFF, the game state is normal.

(大入賞口処理)
次に、図12を用いて、主制御部201が実行する大入賞口処理について説明する。図12は、主制御部がおこなう大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。この大入賞口処理は、図5のステップS504に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 12, the special winning opening process executed by the main control unit 201 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process performed by the main control unit. This special winning opening process is one process included in the electric accessory process shown in step S504 of FIG.

図12において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1201:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1202)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。   In FIG. 12, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S1201). When the winning game flag is OFF (step S1201: No), the process is terminated as it is. If the winning game flag is ON (step S1201: Yes), it is determined whether or not opening is in progress (step S1202). Here, the opening means a predetermined time before the special winning opening 109 is opened.

オープニング中であれば(ステップS1202:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1203)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1203:No)、そのまま処理を終了する。   If it is during opening (step S1202: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has passed (step S1203). If the opening time has not elapsed (step S1203: No), the processing is terminated as it is.

オープニング時間が経過していれば(ステップS1203:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1204)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに、作動パターンを1ラウンド30秒に設定する。   If the opening time has elapsed (step S1203: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S1204). In the round number / operation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning opening 109 are set. For example, in the case of a big hit, the number of rounds is set to 15 rounds, and the operation pattern is set to 30 seconds per round.

ステップS1204において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1205)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1206)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1207)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1208)。   In step S1204, after the number of rounds / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning opening 109 in each round is set to “0” (step S1205). Then, a value obtained by adding “1” to the round number R is set as a new round number R (step S1206). Thereafter, a round start command indicating that a round is to be started is set (step S1207). Further, the special winning opening solenoid 232 is controlled to start the operation of the special winning opening 109 (step S1208).

そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1209)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。   Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S1209). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) has elapsed since the operation of the special winning opening 109 was started.

作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1209:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1210)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1210:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1211)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1210:No)、そのまま処理を終了する。   When the operation time or the operation pattern has not ended (step S1209: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning opening 109 is a prescribed number (for example, “10”) (step). S1210). When the winning count value C is a specified number (step S1210: Yes), the operation of the special winning opening 109 is ended (step S1211). When the winning count value C is not the prescribed number (step S1210: No), the processing is ended as it is.

ステップS1209において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1209:Yes)、ステップS1211へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。   In step S1209, when the operation time or the operation pattern is completed (step S1209: Yes), the process proceeds to step S1211 and the operation of the special winning opening 109 is ended. In other words, in the case of a big win, the big winning opening 109 ends the operation when either one of the elapsed operating time or a predetermined number of winnings is satisfied.

ステップS1211において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1212)。例えば、ステップS1204のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。   After the operation of the special winning opening 109 is finished in step S1211, it is determined whether or not the final round has been reached (step S1212). For example, if the round number R set in the round number setting process in step S1204 is 15, the final round is obtained when “round number R = 15”.

ステップS1212において最終ラウンドではないときには(ステップS1212:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1212:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1213)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。   If it is not the last round in step S1212 (step S1212: No), the process is terminated. When it is the final round (step S1212: Yes), ending is started (step S1213). Here, the ending refers to a predetermined production time after the end of the operation of the special winning opening 109.

ステップS1213においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1214)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1215)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1216)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1216:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1217)。なお、遊技状態設定処理については、図13を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1218)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1216:No)、そのまま処理を終了する。   After starting ending in step S1213, an ending command is set (step S1214). Then, the round number R is set to “0” (step S1215), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S1216). If the ending time has elapsed (step S1216: Yes), the game state setting process is executed (step S1217). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned off (step S1218), and the process is terminated. If the ending time has not elapsed (step S1216: No), the process is terminated as it is.

一方、ステップS1202において、オープニング中ではない場合には(ステップS1202:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1219)。エンディング中である場合(ステップS1219:Yes)、ステップS1216に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1219:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1220)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1220:No)、ステップS1205に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1220:Yes)、ステップS1209に移行する。   On the other hand, in step S1202, when the opening is not in progress (step S1202: No), it is determined whether or not ending is in progress (step S1219). If it is ending (step S1219: Yes), the process proceeds to step S1216. If it is not ending (step S1219: No), it is determined whether or not the special winning opening 109 is in operation (step S1220). When the special winning opening 109 is not in operation (step S1220: No), the process proceeds to step S1205. When the special winning opening 109 is operating (step S1220: Yes), the process proceeds to step S1209.

(遊技状態設定処理)
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図13は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図12のステップS1217に示した処理である。図13において、主制御部201のCPU211は、時短フラグをONにする(ステップS1301)。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. The game state setting process is the process shown in step S1217 of FIG. In FIG. 13, the CPU 211 of the main control unit 201 turns on the time reduction flag (step S1301).

その後、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1302)。確変大当たりである場合(ステップS1302:Yes)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1303)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。   Thereafter, it is determined whether or not the probability big hit (step S1302). If it is a probable big hit (step S1302: Yes), the short time remaining game count J is set to “10000” (step S1303). The value of “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the gaming state from being changed until the next jackpot is won.

この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1304)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1305)、処理を終了する。   Thereafter, the high probability flag is turned on (step S1304), the high probability remaining game count X is set to “10000” (step S1305), and the process is terminated.

また、ステップS1302において、確変大当たりではない場合(ステップS1302:No)、すなわち、通常大当たりである場合、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1306)、処理を終了する。   In step S1302, if it is not a probable big hit (step S1302: No), that is, if it is a normal big win, the short time remaining game count J is set to “100” (step S1306), and the process is terminated.

(演出メイン制御処理)
次に、図14を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図14は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示す演出メイン制御処理は、演出統括部202aへの電源供給時に開始され、演出統括部202aの起動中継続的におこなわれる。
(Production main control processing)
Next, the effect main control process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the effect main control process. The effect main control process shown in FIG. 14 is started when power is supplied to the effect control unit 202a, and is continuously performed while the effect control unit 202a is activated.

図14に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部202aは、まず、所定の初期設定をおこない(ステップS1401)、CTC周期の設定をおこなう(ステップS1402)。ここで設定されたCTC周期に基づき、演出統括部202aは、後述する演出タイマ割込処理(図15参照)を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。   As shown in FIG. 14, in the effect main control process, the effect supervising unit 202a first performs a predetermined initial setting (step S1401), and sets the CTC cycle (step S1402). Based on the CTC cycle set here, the effect supervising unit 202a interrupts and executes the effect timer interrupt process (see FIG. 15) described later with respect to the effect main control process.

CTC周期を設定すると、演出統括部202aは、ぱちんこ遊技機100の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない(ステップS1403)、以降、ステップS1403の処理を繰り返す。ステップS1403において更新される乱数は、例えば、大当たり演出を決定する抽選に用いる大当たり演出選択乱数などが挙げられる。   When the CTC cycle is set, the production supervision unit 202a performs a random number update process for updating various random numbers related to the production of the pachinko gaming machine 100 (step S1403), and thereafter repeats the process of step S1403. The random number updated in step S1403 includes, for example, a jackpot effect selection random number used for a lottery to determine the jackpot effect.

(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図15を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図15は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する演出メイン制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing executed by the production control department)
Next, the effect timer interruption process executed by the effect control unit 202a of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the processing contents of the effect timer interrupt process executed by the effect control unit. This effect timer interruption process is a process in which the effect control unit 202a performs an interrupt operation to the effect main control process executed by the effect control unit 202a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.

図15において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1501)。なお、コマンド受信処理については、図16を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1502)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1503)、処理を終了する。   In FIG. 15, the CPU 241 of the production control unit 202a executes a command reception process performed when a command is received from the main control unit 201 (step S1501). The command reception process will be described later with reference to FIG. Further, an effect button process performed when the effect button 119 is pressed (step S1502). Then, a command transmission process for transmitting a command to the image / sound control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S1503), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図16を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図15のステップS1501に示した処理である。図16は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図16において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1601)。保留数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図6のステップS606またはステップS612においてセットされるコマンドである。
(Command reception processing)
Next, the details of the command reception process executed by the effect supervision unit 202a will be described with reference to FIG. The command reception process is the process shown in step S1501 of FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the processing content of the command reception processing executed by the production control unit. In FIG. 16, first, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not a pending number increase command has been received (step S1601). The pending number increase command is a command output from the main control unit 201, and is a command set in step S606 or step S612 in FIG.

保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1601:No)、後述するステップS1605をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1601:Yes)、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し(ステップS1602)、予兆保留表示抽選処理をおこなう(ステップS1603)。予兆保留表示抽選処理とは、遊技者に有利な大当たり抽選の抽選結果の保留の有無を、画像表示部104に表示するか否かを決定する抽選をおこなう処理である。   When the pending number increase command has not been received (step S1601: No), step S1605 described later is performed. When the pending number increase command has been received (step S1601: Yes), the advance determination information included in the pending number increase command is stored (step S1602), and the sign hold display lottery process is performed (step S1603). The sign hold display lottery process is a process of performing a lottery to determine whether or not to display on the image display unit 104 whether or not to hold the lottery result of the big hit lottery advantageous to the player.

ステップS1603の後、保留増加コマンドをセットする(ステップS1604)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。その後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1605)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図8のステップS810参照)。   After step S1603, a hold increase command is set (step S1604). The hold increase command is a command including increase information on the number of held balls, and is transmitted to the image / sound control unit 202b. Thereafter, it is determined whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received from the main control unit 201 (step S1605). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201 (see step S810 in FIG. 8).

ステップS1605において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1605:No)、後述するステップS1608に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1605:Yes)、演出モードおよび演出ステージを参照し(ステップS1606)、変動演出を決定する演出選択処理を実行する(ステップS1607)。   In step S1605, when the change start command is not received (step S1605: No), the process proceeds to step S1608 described later. When the change start command is received (step S1605: Yes), the effect mode and the effect stage are referred to (step S1606), and the effect selection process for determining the change effect is executed (step S1607).

この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1608)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS813参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1608). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol process of the main control unit 201 (see step S813 in FIG. 8).

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1608:No)、後述するステップS1610をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1608:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1609)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1610)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図17に後述する。また、オープニングコマンドとは、図11に示した停止中処理のステップS1114においてセットされたコマンドである。   When the change stop command is not received (step S1608: No), step S1610 described later is performed. When the change stop command is received (step S1608: Yes), the process during end of change effect is executed (step S1609), and it is determined whether the opening command is received (step S1610). Note that the process during the end of the variation effect is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of change, which will be described later with reference to FIG. Also, the opening command is a command set in step S1114 of the stop process shown in FIG.

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1610:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1611)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理であり、図18に後述する。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1610:No)、後述するステップS1612をおこなう。   When the opening command is received (step S1610: Yes), a winning effect selection process is performed (step S1611). The winning effect selection process is a process of selecting the contents of the winning effect and will be described later with reference to FIG. When the opening command has not been received (step S1610: No), step S1612 described later is performed.

ステップS1611の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1612)。エンディングコマンドとは、図12に示した大入賞口処理のステップS1214においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1612:No)、そのまま処理を終了する。   After step S1611, it is determined whether an ending command has been received (step S1612). The ending command is a command set in step S1214 of the big prize opening process shown in FIG. If it is determined that an ending command has not been received (step S1612: No), the processing is terminated as it is.

ステップS1612において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1612:Yes)、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS1613)、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。   If it is determined in step S1612 that an ending command has been received (step S1612: Yes), an ending effect selection process is performed (step S1613), and the process ends. The ending effect selection process is a process of analyzing an ending command and selecting an ending effect.

(変動演出終了中処理)
次に、図17を用いて、図16のステップS1609に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図17は、演出統括部がおこなう変動演出終了中処理の処理内容を示すフローチャートである。図17において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS1701)。そして、遊技状態モードフラグを参照する(ステップS1702)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS1703)。
(Processing during changing production)
Next, with reference to FIG. 17, the details of the changing effect end process shown in step S1609 of FIG. 16 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the processing contents of the changing production end process performed by the production control unit. In FIG. 17, the CPU 241 of the production supervision unit 202a analyzes the change stop command (step S1701). Then, the game state mode flag is referred to (step S1702). Further, it is determined whether or not it is a win (step S1703).

当たりではない場合(ステップS1703:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、遊技状態モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS1704)。遊技状態モードフラグが「0」である場合(ステップS1704:Yes)、ステップS1710に移行する。遊技状態モードフラグが「0」ではない場合(ステップS1704:No)、すなわち、遊技状態モードフラグが、例えば確変モードを示す「1」、時短モードを示す「2」などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS1705)。   If not successful (step S1703: No), it is determined whether or not the current mode is the normal mode, that is, whether or not the gaming state mode flag is “0” indicating the normal mode (step S1704). When the gaming state mode flag is “0” (step S1704: YES), the process proceeds to step S1710. When the gaming state mode flag is not “0” (step S1704: No), that is, when the gaming state mode flag is, for example, “1” indicating the probability change mode, “2” indicating the time reduction mode, etc. A mode effect remaining number M indicating the remaining number of times obtained by subtracting “1” from the mode effect remaining number M is set as a new mode effect remaining number M (step S1705).

そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS1706)。モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS1706:No)、ステップS1710に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS1706:Yes)、遊技状態モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS1707)。   Then, it is determined whether or not the mode effect remaining count M is “0” (step S1706). When the mode effect remaining number M is not “0” (step S1706: No), the process proceeds to step S1710. If the mode effect remaining count M is “0” (step S1706: Yes), the gaming state mode flag is set to “0” indicating the normal mode (step S1707).

この後、演出モードフラグEに「1」をセットし(ステップS1708)、演出ステージフラグSに「1」をセットし(ステップS1709)、変動演出終了コマンドをセットして(ステップS1710)、処理を終了する。演出モードフラグEに「1」をセットするとは、演出モードを通常モードに設定することを示しており、演出ステージフラグSに「1」をセットするとは、演出ステージを上杉ステージに設定することを示している。演出モードフラグおよび演出ステージフラグの詳細は、図18−1および図18−2に後述する。   Thereafter, “1” is set to the effect mode flag E (step S1708), “1” is set to the effect stage flag S (step S1709), the variable effect end command is set (step S1710), and the process is performed. finish. Setting the production mode flag E to “1” indicates that the production mode is set to the normal mode, and setting the production stage flag S to “1” means setting the production stage to the Uesugi stage. Show. Details of the effect mode flag and the effect stage flag will be described later with reference to FIGS.

また、ステップS1703において、当たりである場合(ステップS1703:Yes)、現在の遊技状態モードフラグを大当たりの種別に応じた遊技状態モードフラグに変更する遊技状態モードフラグ変更処理をおこない(ステップS1711)、ステップS1710に移行する。   If it is a win in step S1703 (step S1703: Yes), a game state mode flag change process is performed to change the current game state mode flag to a game state mode flag corresponding to the jackpot type (step S1711). The process moves to step S1710.

(演出モードフラグおよび演出ステージフラグの詳細)
次に、図18−1および図18−2を用いて、演出モードフラグおよび演出ステージフラグについて説明する。まず、図18−1は、演出モードフラグテーブルを示す説明図である。図18−1に示す演出モードフラグテーブル1810は、演出モード1811と、演出モードフラグ1812を含む。
(Details of production mode flag and production stage flag)
Next, the effect mode flag and the effect stage flag will be described with reference to FIGS. 18-1 and 18-2. First, FIG. 18A is an explanatory diagram of an effect mode flag table. The effect mode flag table 1810 shown in FIG. 18A includes an effect mode 1811 and an effect mode flag 1812.

図18−1の演出モードフラグテーブル1810に示すように、演出モード1811が通常モードである場合は、演出モードフラグ1812が「1」である。また、演出モード1811が確変モードである場合は、演出モードフラグ1812が「2」である。演出モード1811が敗者復活モードである場合は、演出モードフラグ1812が「3」である。   As shown in the effect mode flag table 1810 of FIG. 18A, when the effect mode 1811 is the normal mode, the effect mode flag 1812 is “1”. When the effect mode 1811 is the probability change mode, the effect mode flag 1812 is “2”. When the effect mode 1811 is the loser recovery mode, the effect mode flag 1812 is “3”.

次に、図18−2は、演出ステージフラグテーブルを示す説明図である。図18−2に示す演出ステージフラグテーブル1820は、演出ステージ1821と、演出ステージフラグ1822を含む。   Next, FIG. 18-2 is an explanatory diagram of an effect stage flag table. The effect stage flag table 1820 illustrated in FIG. 18B includes an effect stage 1821 and an effect stage flag 1822.

図18−2の演出ステージフラグテーブル1820に示すように、演出ステージ1821が上杉ステージである場合は、演出ステージフラグ1822が「1」である。また、演出ステージ1821が徳川ステージである場合は、演出ステージフラグ1822が「2」である。演出ステージ1821が織田ステージである場合は、演出ステージフラグ1822が「3」である。   As shown in the effect stage flag table 1820 of FIG. 18-2, when the effect stage 1821 is the Uesugi stage, the effect stage flag 1822 is “1”. When the stage 1821 is the Tokugawa stage, the stage stage flag 1822 is “2”. When the stage 1821 is the Oda stage, the stage stage flag 1822 is “3”.

本実施の形態では、図18−1および図18−2に示した演出モードフラグおよび演出ステージフラグを組み合わせることにより、8つの演出モードが設定されている。例えば、演出モードフラグが「1」であり、かつ、演出ステージフラグが「1」である場合は上杉通常モードである。なお、演出モードフラグが「1」である場合は、演出ステージフラグが「2」または「3」にセットされない構成である。   In the present embodiment, eight effect modes are set by combining the effect mode flags and the effect stage flags shown in FIGS. 18-1 and 18-2. For example, when the production mode flag is “1” and the production stage flag is “1”, the Uesugi normal mode is set. When the production mode flag is “1”, the production stage flag is not set to “2” or “3”.

また、演出モードフラグが「2」である場合、演出ステージフラグが「1」であれば上杉確変モード、演出ステージフラグが「2」であれば徳川確変モード、演出ステージフラグが「3」であれば織田確変モードである。また、演出モードフラグが「3」である場合、演出ステージフラグが「1」であれば上杉敗者復活モード、演出ステージフラグが「2」であれば徳川敗者復活モード、演出ステージフラグが「3」であれば織田敗者復活モードである。   Also, when the production mode flag is “2”, if the production stage flag is “1”, the Uesugi probability change mode, if the production stage flag is “2”, the Tokugawa probability change mode and the production stage flag are “3”. This is Oda certain change mode. Also, when the production mode flag is “3”, if the production stage flag is “1”, the Uesugi loser restoration mode, and if the production stage flag is “2”, the Tokugawa loser restoration mode and the production stage flag are “3”. If so, it is Oda loser resurrection mode.

(当たり演出選択処理)
次に、図19を用いて、当たり演出選択処理について説明する。図19は、当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、確変大当たりであるか否かを判定し(ステップS1901)、確変大当たりでない場合(ステップS1901:No)、すなわち通常大当たりである場合、通常大当たり用演出選択テーブルをセットし(ステップS1902)、後述するステップS1909をおこなう。通常大当たり用演出選択テーブルの詳細は、図20−1に後述する。
(Winning effect selection process)
Next, the winning effect selection process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the process contents of the hit effect selection process. First, it is determined whether or not it is a probable big hit (step S1901). If it is not a probable big hit (step S1901: No), that is, if it is a normal big win, a normal big hit effect selection table is set (step S1902), which will be described later. Step S1909 is performed. Details of the normal jackpot effect selection table will be described later with reference to FIG.

ステップS1901において、確変大当たりである場合(ステップS1901:Yes)、演出モードフラグEが「1」であるか否かを判定し(ステップS1903)、演出モードフラグEが「1」である場合(ステップS1903:Yes)、すなわち、演出モードが通常モードである場合、手下用演出選択テーブルをセットし(ステップS1904)、後述するステップS1909をおこなう。これにより、演出パターンとして手下パターンが選択される。なお、手下用演出選択テーブルの詳細は、図20−2に後述する。   In step S1901, if it is a probable big hit (step S1901: Yes), it is determined whether or not the production mode flag E is “1” (step S1903), and if the production mode flag E is “1” (step S1901). S1903: Yes), that is, when the effect mode is the normal mode, a hand effect selection table is set (step S1904), and step S1909 described later is performed. Thereby, the hand pattern is selected as the effect pattern. Details of the hand effect selection table will be described later with reference to FIG.

ステップS1903において、演出モードフラグEが「1」でない場合(ステップS1903:No)、武将フラグがONであるか否かを判定し(ステップS1905)、武将フラグがOFFである場合(ステップS1905:No)、ステップS1904に移行する。武将フラグがONであるとは、次に大当たりに当選した場合に、各演出ステージの武将と対決する大当たり演出をおこなうことを示している。   In step S1903, when the production mode flag E is not “1” (step S1903: No), it is determined whether the military commander flag is ON (step S1905), and when the military commander flag is OFF (step S1905: No). ), The process proceeds to step S1904. The fact that the warrior flag is ON indicates that a jackpot effect that confronts the warlords of each performance stage is performed when the jackpot is won next.

また、ステップS1905において、武将フラグがONである場合(ステップS1905:Yes)、武将対戦回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS1906)。武将対戦回数Kとは、現在の演出ステージにおける武将と対決する大当たり演出をおこなった回数をあらわす数値である。   In step S1905, if the military commander flag is ON (step S1905: Yes), it is determined whether the military commander count K is “0” (step S1906). The warrior battle count K is a numerical value representing the number of times that the jackpot directing to be confronted with the general in the current stage is performed.

武将対戦回数Kが「0」である場合(ステップS1906:Yes)、第1武将用演出選択テーブルをセットし(ステップS1907)、後述するステップS1909をおこなう。第1武将用演出選択テーブルの詳細は、図20−3に後述する。   When the warrior battle count K is “0” (step S1906: Yes), the first military effect selection table is set (step S1907), and step S1909 described later is performed. Details of the first warrior effect selection table will be described later with reference to FIG.

また、ステップS1906において、武将対戦回数Kが「0」でない場合(ステップS1906:No)、第2武将用演出選択テーブルをセットし(ステップS1908)、後述するステップS1909をおこなう。第2武将用演出選択テーブルの詳細は、図20−4に後述する。ステップS1905〜ステップS1908をおこなうことにより、演出パターンとして武将パターンが選択される。   In step S1906, if the number K of military battles is not “0” (step S1906: No), a second military command selection table is set (step S1908), and step S1909 described later is performed. Details of the second warrior effect selection table will be described later with reference to FIG. By performing steps S1905 to S1908, a military commander pattern is selected as the effect pattern.

ステップS1909においては、ステップS1902、ステップS1904、ステップS1907、ステップS1908のいずれかにおいてセットされた演出選択テーブルを用いて大当たり演出選択抽選をおこなう(ステップS1909)。これにより、演出内容が選択される。その際、大当たり演出選択乱数を取得し、演出選択テーブルと比較することにより大当たり演出を選択する。その後、演出モードおよび演出ステージを設定する演出モード設定処理をおこない(ステップS1910)、そのまま処理を終了する。演出モード設定処理の詳細は、図21−1および図21−2に後述する。   In step S1909, a big hit effect selection lottery is performed using the effect selection table set in any of step S1902, step S1904, step S1907, and step S1908 (step S1909). Thereby, the production content is selected. At that time, the jackpot effect selection random number is acquired, and the jackpot effect is selected by comparing with the effect selection table. Thereafter, an effect mode setting process for setting the effect mode and the effect stage is performed (step S1910), and the process ends. Details of the effect mode setting process will be described later with reference to FIGS. 21-1 and 21-2.

(演出選択テーブル)
次に、図20−1、図20−2、図20−3、図20−4を用いて、演出選択テーブルについて説明する。演出選択テーブルとは、図19のステップS1909にて、大当たり演出を決定する際に用いられるテーブルである。各演出選択テーブルは、大当たり演出2001と、範囲2002と、割合2003と、乱数値2004と、を含む。
(Direction selection table)
Next, the effect selection table will be described with reference to FIGS. 20-1, 20-2, 20-3, and 20-4. The effect selection table is a table used when determining the jackpot effect in step S1909 of FIG. Each effect selection table includes a jackpot effect 2001, a range 2002, a ratio 2003, and a random number 2004.

大当たり演出2001は、大当たり中におこなう演出であり、バトル勝利演出と、バトル敗北演出と、がある。範囲2002は、大当たり演出選択乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2003は、範囲2002の個数で乱数値2004の個数を除した数値である。乱数値2004は、大当たり演出2001に応じた大当たり演出選択乱数を示している。   The jackpot effect 2001 is an effect performed during the jackpot, and includes a battle victory effect and a battle defeat effect. A range 2002 represents a range of the jackpot effect selection random number, and is 0 to 99. A ratio 2003 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 2004 by the number of ranges 2002. A random value 2004 indicates a jackpot effect selection random number corresponding to the jackpot effect 2001.

図20―1は、通常大当たり用演出選択テーブルを示す説明図である。通常大当たり用演出選択テーブルは、図19のステップS1902においてセットされたテーブルである。図20−1に示す通常大当たり用演出選択テーブル2010において、取得した乱数値2004が0〜99のいずれかである場合、大当たり演出2001はバトル敗北演出であり、その割合2003は100/100である。すなわち、通常大当たり用演出選択テーブル2010を用いた場合、必ずバトル敗北演出が選択される。これにより、通常大当たりに当選した場合は、必ずバトル敗北演出が選択される構成である。   FIG. 20A is an explanatory diagram of a normal jackpot presentation selection table. The normal jackpot presentation selection table is a table set in step S1902 of FIG. In the normal jackpot effect selection table 2010 shown in FIG. 20-1, when the acquired random number 2004 is any one of 0 to 99, the jackpot effect 2001 is a battle defeat effect, and the ratio 2003 is 100/100. . That is, when the normal jackpot effect selection table 2010 is used, the battle defeat effect is always selected. As a result, when winning a normal jackpot, the battle defeat effect is always selected.

図20−2は、手下用演出選択テーブルを示す説明図である。手下用演出選択テーブルは、図19のステップS1904においてセットされたテーブルである。図20−2に示す手下用演出選択テーブル2020において、取得した乱数値2004が0〜89のいずれかである場合、大当たり演出2001はバトル勝利演出であり、その割合2003は90/100である。また、取得した乱数値2004が90〜99のいずれかである場合、大当たり演出2001はバトル敗北演出であり、その割合2003は10/100である。このように、手下用演出選択テーブル2020を用いる場合、すなわち、確変大当たりに当選し、演出パターンが手下パターンである場合は、高い割合でバトル勝利演出が選択される。   FIG. 20B is an explanatory diagram of a hand effect selection table. The hand effect selection table is a table set in step S1904 in FIG. In the subordinate effect selection table 2020 shown in FIG. 20B, when the acquired random number 2004 is any of 0 to 89, the jackpot effect 2001 is a battle victory effect, and the ratio 2003 is 90/100. When the acquired random number 2004 is any one of 90 to 99, the jackpot effect 2001 is a battle defeat effect, and the ratio 2003 is 10/100. As described above, when the hand effect selection table 2020 is used, that is, when the winning combination is won and the effect pattern is the hand pattern, the battle victory effect is selected at a high rate.

図20−3は、第1武将用演出選択テーブルを示す説明図である。第1武将用演出選択テーブルは、図19のステップS1907においてセットされたテーブルである。図20−3に示す第1武将用演出選択テーブル2030において、取得した乱数値2004が0〜49のいずれかである場合、大当たり演出2001はバトル勝利演出であり、その割合2003は50/100である。また、取得した乱数値2004が50〜99のいずれかである場合、大当たり演出2001はバトル敗北演出であり、その割合2003は50/100である。   FIG. 20C is an explanatory diagram of a first military command effect selection table. The first warrior effect selection table is a table set in step S1907 in FIG. In the first military commander effect selection table 2030 shown in FIG. 20-3, when the acquired random number 2004 is any of 0 to 49, the jackpot effect 2001 is a battle victory effect, and the ratio 2003 is 50/100. is there. When the acquired random value 2004 is any of 50 to 99, the jackpot effect 2001 is a battle defeat effect, and the ratio 2003 is 50/100.

図20−4は、第2武将用演出選択テーブルを示す説明図である。第2武将用演出選択テーブルは、図19のステップS1908においてセットされたテーブルである。図20−4に示す第2武将用演出選択テーブル2040において、取得した乱数値2004が0〜79のいずれかである場合、大当たり演出2001はバトル勝利演出であり、その割合2003は80/100である。また、取得した乱数値2004が80〜99のいずれかである場合、大当たり演出2001はバトル敗北演出であり、その割合2003は20/100である。   FIG. 20-4 is an explanatory diagram of a second warrior effect selection table. The second warrior effect selection table is a table set in step S1908 of FIG. In the second military commander effect selection table 2040 shown in FIG. 20-4, when the acquired random number 2004 is any one of 0 to 79, the jackpot effect 2001 is a battle victory effect, and the ratio 2003 is 80/100. is there. When the acquired random number 2004 is any of 80 to 99, the jackpot effect 2001 is a battle defeat effect, and the ratio 2003 is 20/100.

このように、第1武将用演出選択テーブル2030を用いた場合は、50/100の割合でバトル勝利演出が選択され、第2武将用演出選択テーブル2040を用いた場合は、80/100の割合でバトル勝利演出が選択される。このような設定とすることにより、武将パターンの大当たり演出を初めて実行する場合よりも、武将に敗北するバトル敗北演出を1回実行した後における武将パターンの大当たり演出をおこなう場合の方が、バトル勝利演出を選択しやすい構成となっている。   As described above, when the first warrior effect selection table 2030 is used, the battle victory effect is selected at a ratio of 50/100, and when the second warrior effect selection table 2040 is used, the ratio is 80/100. The battle victory direction is selected. With this setting, the battle wins when the jackpot effect of the military commander pattern is executed once after performing the battle defeat effect of defeating the warrior once, rather than when the jackpot effect of the military commander pattern is executed for the first time. It is easy to select a production.

(演出モード設定処理)
次に、図21−1および図21−2を用いて、演出モード設定処理について説明する。演出モード設定処理は、図19のステップS1910に示した処理である。図21−1および図21−2は、演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、演出モード設定処理において、選択された大当たり演出がバトル勝利演出であるか否かを判定する(ステップS2101)。
(Direction mode setting process)
Next, the effect mode setting process will be described with reference to FIGS. 21-1 and 21-2. The effect mode setting process is the process shown in step S1910 of FIG. FIG. 21A and FIG. 21B are flowcharts showing the processing content of the effect mode setting process. First, in the effect mode setting process, it is determined whether or not the selected jackpot effect is a battle victory effect (step S2101).

ステップS2101において、バトル勝利演出である場合(ステップS2101:Yes)、演出モードフラグEに「2」をセットする(ステップS2102)。その後、武将フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2103)、武将フラグがONである場合(ステップS2103:Yes)、武将フラグをOFFにし(ステップS2104)、演出ステージフラグSが「3」であるか否かを判定する(ステップS2105)。   In step S2101, when it is a battle victory effect (step S2101: Yes), "2" is set to the effect mode flag E (step S2102). Thereafter, it is determined whether or not the military commander flag is ON (step S2103). If the military commander flag is ON (step S2103: Yes), the military commander flag is turned OFF (step S2104), and the stage stage flag S is “3”. ] Is determined (step S2105).

ステップS2105において、演出ステージフラグSが「3」でない場合(ステップS2105:No)、演出ステージフラグSに「1」加算した値を新たな演出ステージフラグSとし(ステップS2106)、後述するステップS2108をおこなう。これにより、上杉ステージの武将パターンでバトル勝利演出をおこなった場合、徳川ステージへ移行し、徳川ステージの武将パターンでバトル勝利演出をおこなった場合、織田ステージへ移行する。   If the effect stage flag S is not “3” in step S2105 (step S2105: No), a value obtained by adding “1” to the effect stage flag S is set as a new effect stage flag S (step S2106), and step S2108 described later is performed. Do it. Thereby, when a battle victory effect is performed with the military commander pattern of the Uesugi stage, it shifts to the Tokugawa stage, and when a battle victory effect is performed with the military commander pattern of the Tokugawa stage, it shifts to the Oda stage.

また、ステップS2105において、演出ステージフラグSが「3」である場合(ステップS2105:Yes)、演出ステージフラグSに「1」をセットし(ステップS2107)、後述するステップS2108をおこなう。すなわち、織田ステージの武将パターンでバトル勝利演出をおこなった場合、上杉ステージへ移行する。   If the stage stage flag S is “3” in step S2105 (step S2105: Yes), “1” is set to the stage stage flag S (step S2107), and step S2108 described later is performed. That is, when a battle victory effect is performed with the military commander pattern on the Oda stage, the process proceeds to the Uesugi stage.

ステップS2106またはステップS2107の後、同一の演出ステージの手下パターンにおいてバトル勝利演出がおこなわれた回数を示す手下勝利回数Lに「0」をセットし(ステップS2108)、そのまま処理を終了する。   After step S2106 or step S2107, “0” is set to the number of hand wins L indicating the number of battle win effects performed in the hand pattern of the same effect stage (step S2108), and the process ends.

また、ステップS2103において、武将フラグがOFFであると判定した場合(ステップS2103:No)、手下勝利回数Lに「1」加算した値を新たな手下勝利回数Lとする(ステップS2109)。その後、手下勝利回数Lが「3」であるか否かを判定する(ステップS2110)。   If it is determined in step S2103 that the military commander flag is OFF (step S2103: No), a value obtained by adding “1” to the number of hand wins L is set as a new hand win number L (step S2109). Thereafter, it is determined whether or not the number of hand wins L is “3” (step S2110).

ステップS2110において、手下勝利回数Lが「3」である場合(ステップS2110:Yes)、武将フラグをONにし(ステップS2111)、武将対戦回数Kに「0」をセットし(ステップS2112)、そのまま処理を終了する。また、手下勝利回数Lが「3」でない場合(ステップS2110:No)、そのまま処理を終了する。   In step S2110, if the number of minions win L is “3” (step S2110: Yes), the military commander flag is turned ON (step S2111), the military commander battle count K is set to “0” (step S2112), and the process is performed as it is. Exit. On the other hand, when the number L of hand wins is not “3” (step S2110: No), the process is ended as it is.

また、ステップS2101において、バトル勝利演出でない場合(ステップS2101:No)すなわち、バトル敗北演出である場合、演出モードフラグに「3」をセットし(ステップS2113)、敗者復活モードに移行する。その後、武将フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2114)、武将フラグがOFFである場合(ステップS2114:No)、そのまま処理を終了する。また、武将フラグがONである場合(ステップS2114:Yes)、武将対戦回数Kに「1」を加算した値を新たな武将対戦回数Kとし(ステップS2115)、そのまま処理を終了する。   In step S2101, if it is not a battle victory effect (step S2101: No), that is, if it is a battle defeat effect, “3” is set in the effect mode flag (step S2113), and the process proceeds to the loser reinstatement mode. Thereafter, it is determined whether or not the military commander flag is ON (step S2114). If the military commander flag is OFF (step S2114: No), the process is terminated as it is. If the military commander flag is ON (step S2114: Yes), the value obtained by adding “1” to the military commander battle count K is set as a new military commander battle count K (step S2115), and the process is terminated.

上述したように、本実施の形態において、大当たりに当選し選択した演出パターンが、前回の大当たり時と同一の演出パターンである場合に、当該演出パターンに予め設定されている大当たり演出の選択率より、報知演出および非報知演出のうち、前回の大当たり時に実行した大当たり演出とは異なる大当たり演出を選択しやすい選択率を用いて大当たり演出を決定する構成とした。これにより、同一の内容の大当たり演出を連続して実行することを防ぐことができる。したがって、連荘における期待感や、不安感や、高揚感を十分に遊技者に与えることができる。   As described above, in the present embodiment, when the effect pattern that is won and selected for the jackpot is the same effect pattern as the previous jackpot, the selection ratio of the jackpot effect preset for the effect pattern Among the notification effects and the non-notification effects, the jackpot effect is determined using a selection rate that makes it easy to select a jackpot effect different from the jackpot effect executed at the time of the previous jackpot. Thereby, it is possible to prevent the big hit effect having the same content from being continuously executed. Therefore, it is possible to sufficiently give the player a sense of expectation, a sense of anxiety, and an uplifting feeling in the recreational resort.

また、武将パターンにてバトル敗北演出をおこなった次の大当たり当選時に、再び武将パターンを選択し、バトル勝利演出の選択率を上げたテーブルを用いて、バトル勝利演出およびバトル敗北演出のいずれかを選択する構成とした。これにより、同一の演出パターンにて連続してバトル敗北演出を選択し続けることを抑止し、演出パターンを進展させることができるため、連荘による満足感と高揚感を十分に遊技者に与えることができる。   In addition, at the time of the next jackpot winning with the battle defeat directing with the military commander pattern, either the battle win directing or the battle defeat directing is selected using the table that selects the warrior pattern again and increases the selection rate of the battle win directing The configuration was selected. As a result, it is possible to suppress the continuous selection of battle defeat effects in the same effect pattern and to advance the effect pattern, so that the player can be fully satisfied and uplifted. Can do.

なお、本実施の形態においては、同一の演出パターンを2回以上連続して選択した場合、2回目以降は同一の演出選択テーブルを用いて演出を選択する構成としたが、これに限るものではない。例えば、同一の演出パターンを選択した連続回数が多いほど報知演出の選択率が高く設定された演出選択テーブルを用いる構成としてもよい。   In the present embodiment, when the same production pattern is selected twice or more continuously, the production is selected using the same production selection table for the second and subsequent times. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, it is good also as a structure using the production | presentation selection table by which the selection rate of the notification production | presentation was set high, so that there are many continuous times which selected the same production | presentation pattern.

また、本実施の形態において、バトル勝利演出の選択率が低い武将パターンが連続して選択された場合に、バトル勝利演出の選択率を上げた第2武将用演出選択テーブル2040を用いて、バトル勝利演出およびバトル敗北演出のいずれかを選択する構成とした。   Further, in this embodiment, when a military commander pattern with a low selection rate of battle victory effects is continuously selected, the battle selection is made using the second military command effect selection table 2040 in which the selection rate of battle victory effects is increased. It is configured to select either a victory effect or a battle defeat effect.

これにより、武将パターンの大当たり演出ではバトル勝利演出がおこなわれにくいといった印象を保ちつつ、同一の演出パターンにて連続してバトル敗北演出を選択し続けることを抑止することができる。したがって、武将パターンの大当たり演出がおこなわれることにより不安感を遊技者に与えるとともに、連荘による満足感と高揚感を与えることができる。   Thereby, it is possible to prevent the battle defeat effect from being continuously selected in the same effect pattern while maintaining the impression that the battle victory effect is hardly performed in the jackpot effect of the military commander pattern. Therefore, the player can feel uneasy by giving the jackpot effect of the military commander pattern and at the same time can give satisfaction and excitement by the ream.

また、バトル勝利演出がおこなわれにくいといった印象である武将パターンの大当たり演出を開始することにより遊技者に不安感を与えるが、同一の演出パターンにて連続してバトル敗北演出を選択し続けることを抑止することにより、連続して不安感を与える回数を減少させ、退屈感を与えることを防止することができる。   In addition, the player will feel uneasy by starting the jackpot production of the military commander pattern, which is the impression that the battle victory production is difficult to be performed, but to continue to select the battle defeat production continuously in the same production pattern By deterrence, it is possible to reduce the number of times that anxiety is continuously given and to prevent feeling bored.

また、本実施の形態において、バトル勝利演出の選択率の低い武将パターンにてバトル勝利演出をおこなうことを次の演出ステージへ移行する契機とし、当該武将パターンが連続して選択された場合に、バトル勝利演出の選択率を上げた演出選択テーブルを用いて、演出を選択する構成とした。これにより、連荘が継続しているにも関わらず演出ステージが移行せずに遊技者に退屈感を与えることを防ぎ、演出ステージが移行することによる面白みを遊技者に十分に与えることができる。   Also, in this embodiment, when the battle victory effect is performed with a military commander pattern with a low selection rate of battle victory production, the opportunity to move to the next production stage, and when the military commander pattern is continuously selected, It was set as the structure which selects an effect using the effect selection table which raised the selection rate of the battle victory effect. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling bored without the production stage shifting even though the ream is continuing, and to fully provide the player with the fun of the transition of the production stage. .

以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、大当たりに当選し、連荘期間中の直前の大当たり演出における演出パターンと同一の演出パターンを選択した場合に、当該演出パターンに対して予め設定された選択率よりも、直前の大当たり演出ではない大当たり演出の選択率を高めて大当たり演出を選択する構成とすることにより、連続して同一の大当たり演出を実行し続けることを抑止し、遊技者に対し、連荘期間中に満足感と、不安感と、高揚感と、を十分に与えることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine of the present invention, when winning the jackpot, and selecting the same performance pattern as the previous jackpot effect during the villa period, By selecting the jackpot effect by increasing the selection rate of the jackpot effect that is not the previous jackpot effect than the preset selection rate, it is possible to suppress the continuous execution of the same jackpot effect, It is possible to give the player sufficient satisfaction, anxiety, and uplifting feeling during the consecutive resort period.

100 ぱちんこ遊技機(ぱちんこ遊技機)
104 画像表示部
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
211 CPU
213 RAM
241 CPU
301 取得部(取得手段)
302 パターン選択部(パターン選択手段)
303 演出選択部(演出選択手段)
304 実行部(実行手段)
305 記憶部(記憶手段)
100 Pachinko machines (Pachinko machines)
104 Image display unit 201 Main control unit 202 Production control unit 202a Production control unit 211 CPU
213 RAM
241 CPU
301 Acquisition unit (acquisition means)
302 Pattern selection unit (pattern selection means)
303 Production selection section (production selection means)
304 execution unit (execution means)
305 Storage unit (storage means)

Claims (1)

通常の遊技状態において大当たりに当選した場合に、当該通常の遊技状態よりも遊技盤上に設けられた普通電動役物を開放しやすい時短付き遊技状態に移行し、当該移行時点から再び通常の遊技状態に移行するまでの連荘期間において大当たりに当選した場合に、当該大当たりが、前記連荘期間を継続させることとなる遊技者に有利な第1大当たりと、当該第1大当たりよりも遊技者に不利な第2大当たりと、のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たり中におこなう大当たり演出として、前記第1大当たりを示す第1演出と、前記第1大当たり及び第2大当たりの何れでも実行可能な第2演出と、のいずれか一方を実行する遊技機であって、
大当たりに当選した旨を示す情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって大当たりに当選した旨を示す情報が取得された場合に、前記第1演出および前記第2演出のいずれか一方の演出が実行される前に行われる前段演出であって、大当たり演出の演出内容が異なる複数の前段演出から一の前段演出を選択する前段演出選択手段と、
前記前段演出選択手段によって選択された前段演出に予め設定された選択率に基づいて、大当たり演出として前記第1演出および前記第2演出のいずれか一方を選択する演出選択手段と、
前記前段演出選択手段によって選択された前段演出を実行した後、前記演出選択手段によって選択された大当たり演出を実行する実行手段と、
前記実行手段によって実行された前段演出、および大当たり演出を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記前段演出に予め設定される前記第1演出および前記第2演出の選択率は、前記前段演出の種類によって異なり、
前記演出選択手段は、前記前段演出選択手段によって選択された前段演出が、前記記憶手段に記憶されている連荘期間中の直前の大当たり演出における前段演出と同一の前段演出である場合に、当該前段演出に対して予め設定された選択率よりも、前記第1演出および前記第2演出のうち直前の大当たり演出ではない大当たり演出の選択率を高めて、大当たり演出を選択可能である、遊技機。
When a big win is won in the normal gaming state, the normal electric game provided on the game board is shifted to a game state with a short time which is easier to open than the normal gaming state, and the normal game is resumed from the transition point. If the jackpot is won in the consecutive villa period until the transition to the state, the jackpot is advantageous to the player who will continue the extended villa period, and the player is more than the first jackpot. It is possible to determine which one of the disadvantaged second jackpots is a big jackpot and execute the first stage showing the first jackpot , the first jackpot or the second jackpot as a jackpot stage performed during the jackpot A game machine that executes any one of the second production,
An acquisition means for acquiring information indicating that the jackpot is won;
A pre-stage effect that is performed before any one of the first effect and the second effect is executed when information indicating that the jackpot is won by the acquisition means, and the jackpot effect The former stage production selecting means for selecting one previous stage production from a plurality of previous stage productions having different production contents,
An effect selection means for selecting either the first effect or the second effect as a jackpot effect based on a selection rate preset for the preceding effect selected by the preceding effect selecting means;
An execution means for executing the jackpot effect selected by the effect selection means after executing the previous effect selected by the preceding effect selection means;
Storage means for storing the preceding stage effect and the jackpot effect executed by the execution means;
With
The selection ratio of the first effect and the second effect preset in the preceding stage effect varies depending on the type of the preceding stage effect,
The production selection means is the same as the production in the same stage as the previous production in the jackpot production just before the villa time period stored in the storage means, when the previous production selected by the previous production selection means is A gaming machine capable of selecting a jackpot effect by increasing the selection rate of a jackpot effect that is not the previous jackpot effect among the first effect and the second effect than the selection rate preset for the previous stage effect. .
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