JP5214583B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技状態を示唆する演出モードを複数有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a plurality of effect modes that suggest a gaming state.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, a random number is obtained at the start winning timing under the control of the main control board, and the random number matches a predetermined jackpot random number In this case, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped with a symbol indicating a jackpot and the game is shifted to a jackpot gaming state.

このようなぱちんこ遊技機の主制御基板は、複数の遊技状態を有し、大当たりに当選する毎に、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行するものが一般的である。複数の遊技状態とは、例えば、大当たりの当選確率が通常である低確率遊技状態、低確率遊技状態よりも大当たりに当選する確率の高い高確率遊技状態、などがある。   The main control board of such a pachinko gaming machine generally has a plurality of gaming states, and each time a big win is won, the main control board shifts to a gaming state corresponding to the big hit. The plurality of gaming states include, for example, a low-probability gaming state in which the jackpot winning probability is normal, a high-probability gaming state having a higher probability of winning the jackpot than the low-probability gaming state, and the like.

また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば3列の演出図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。   In addition, such pachinko gaming machines are provided with an effect control board that produces an effect upon receiving the result of the determination of the jackpot random number by the main control board. The effect control board controls the image display unit provided in the center of the game board, and moves, for example, three rows of effect symbols (numbers, characters, symbols, etc.) from top to bottom in accordance with the special symbol variation display. The display is changed as follows. Then, in the case of a big hit, the image display unit is controlled so that the same or related effect symbols are arranged on a certain line (effective line).

さらに、近年のぱちんこ遊技機における演出制御基板は、現在の遊技状態を示唆する複数の演出モードを有し、遊技状態に基づいたいずれか一つの演出モードにおいて演出をおこなうものが一般的であった(例えば、下記特許文献1参照。)。その際、遊技者は、高確率遊技状態に対する信頼度が高い演出モードを期待する。なお、演出制御基板は、所定回数の変動をおこなう毎に演出モードを移行させるか否かを判定し、演出モードを移行させると判定した場合に新たな演出モードへ移行させるものが知られている。   Furthermore, the production control board in recent pachinko machines has a plurality of production modes that suggest the current gaming state, and generally performs production in any one production mode based on the gaming state. (For example, refer to Patent Document 1 below.) At that time, the player expects a production mode with high reliability for the high probability gaming state. It is known that the production control board determines whether or not to change the production mode every time a predetermined number of changes are made, and makes a transition to a new production mode when it is determined that the production mode is to be changed. .

特開2008−62073号公報JP 2008-62073 A

しかしながら、上述した従来技術では、遊技機の電源が投入された際、予め設定された演出モードから開始するため、遊技者に退屈感を与えるといった問題があった。例えば、遊技店の開店とともに遊技を開始しようとする遊技者は、予め設定された演出モードにて遊技を開始するため、遊技機の振る舞いは毎回同様であり、興趣性に欠け、遊技者に退屈感を与えてしまっていた。   However, the above-described prior art has a problem that when the power of the gaming machine is turned on, the game machine starts from a preset effect mode, which makes the player feel bored. For example, a player who wants to start a game with the opening of a game store starts a game in the preset production mode, so the behavior of the gaming machine is the same every time, lacks interest and is bored by the player It gave me a feeling.

本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、電源が投入された際にも、実行する演出の振る舞いを多様化させ、興趣性を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。   In order to solve the above-described problems caused by the prior art, the present invention provides a gaming machine capable of diversifying the behavior of an effect to be performed and improving the entertainment even when the power is turned on. Objective.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、低確率遊技状態と、当該低確率遊技状態よりも特別遊技をおこなうと判定する確率の高い高確率遊技状態とのいずれかの遊技状態により遊技を進行させる遊技機において、始動条件の成立により前記特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、遊技者にとって有利な前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技後、前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態の一方の遊技状態を設定する設定手段と、前記遊技機の電源が切断された場合、当該電源切断時の遊技状態を記憶手段に記憶させる制御手段と、前記遊技機の電源が投入された場合、当該電源投入時に前記記憶手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記高確率遊技状態に対する信頼度がそれぞれ異なる複数の演出モードのうち、一の演出モードを選択するモード選択手段と、前記モード選択手段によって選択された演出モードを実行する実行手段と、を備えることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention includes a low-probability gaming state and a high-probability gaming state that has a higher probability of determining that a special game is performed than the low-probability gaming state. In the gaming machine that advances the game in any of the gaming states, it is determined that the special game is determined by the special game determination unit that determines whether or not the special game is performed based on the establishment of the start condition, and the special game determination unit determines that the special game is performed. A special game execution means for performing the special game advantageous to the player, and a setting for setting one of the low probability game state and the high probability game state after the special game by the special game execution means Means, and when the gaming machine is powered off, the control means for storing the gaming state at the time of power-off in the storage means, and the gaming machine is powered on. In this case, mode selection means for selecting one effect mode from among a plurality of effect modes having different reliability for the high probability game state based on the game state stored in the storage means when the power is turned on, Execution means for executing the effect mode selected by the mode selection means.

上記発明において、前記モード選択手段は、前記電源投入時には、通常の遊技時に比べて、前記高確率遊技状態であれば前記信頼度の高い演出モードを選択し易く、かつ、前記低確率遊技状態であれば前記信頼度の低い演出モードを選択し易いことを特徴とする。   In the above invention, the mode selection means can easily select the high-reliability performance mode when the power is turned on and the high probability gaming state compared to the normal gaming state, and in the low probability gaming state. If there is, it is easy to select the production mode with low reliability.

本発明によれば、遊技機の電源が投入された際にも、実行する演出モードを多様化させ、興趣性を向上させることができるという効果を奏する。   According to the present invention, even when the gaming machine is turned on, the effect modes to be executed can be diversified and the interest can be improved.

実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to a first embodiment; 実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of the pachinko game machine concerning Embodiment 1. FIG. 本実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the functional structure of the pachinko game machine concerning this Embodiment 1. FIG. 実施の形態1にかかる主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing processing contents of main processing executed by a main control unit according to the first embodiment; 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the start port SW process which a main control part performs. 主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the preliminary determination process which a main control part performs. 主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a fluctuation pattern selection process. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process during stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the big prize mouth process which a main control part performs. 遊技状態設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game state setting process. 実施の形態1にかかる演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing the contents of a production main control process according to the first embodiment; 特殊移行モード選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a special transfer mode selection table. 演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which a production supervision part performs. 演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the command reception process which an effect supervision part performs. 演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the process during completion | finish of the fluctuation production which an production supervision part performs. 実施の形態1にかかる演出統括部が実行する演出モード移行処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the production | generation mode transfer process which the production | presentation supervision part concerning Embodiment 1 performs. 演出モード移行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an effect mode transfer lottery table. 通常移行モード選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal transfer mode selection table. 実施の形態2にかかる主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the contents of main processing executed by a main control unit according to the second embodiment; 実施の形態2にかかる演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the contents of a production main control process according to the second embodiment; 実施の形態2にかかる演出統括部が実行する演出モード移行処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the production mode transfer process which the production supervision part concerning Embodiment 2 performs.

以下に、添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment 1)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be described. FIG. 1 is a front view of an example of a pachinko gaming machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment includes a game board 101. A launcher (see reference numeral 282 in FIG. 2) is arranged at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD) or the like is used. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。   In the vicinity of the second start port 106, an electric tulip 107 as an electric accessory is provided. The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win a prize than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid (see reference numeral 231 in FIG. 2) provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the left side of the image display unit 104. Note that the gate 108 is not limited to the left side (the illustrated position) of the image display unit 104 and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit state is reached and a predetermined number (for example, 15) of winning balls are paid out when a game ball wins.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 includes a first special symbol display unit (see reference numeral 112a in FIG. 2) on which a first special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 1”) is displayed, and a second special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 2”). ”) Is displayed on the second special symbol display section (see reference numeral 112b in FIG. 2).

ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。   Here, the special figure 1 is a symbol representing the lottery result of the first jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105. The special figure 2 is a symbol representing the lottery result of the second big hit lottery performed when the game ball wins the second starting port 106. The first jackpot lottery and the second jackpot lottery are lotteries for determining whether or not the gaming state is a jackpot state.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol represents the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 (long open or short open) as described above. The normal symbol display unit 113 is composed of, for example, a 7-segment display.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved symbols for the special symbol or the normal symbol is arranged. For example, an LED (Light-Emitting Diode) is used as the holding ball display unit 114. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holdings is indicated by turning on / off. For example, when two upper LEDs among the LEDs constituting the holding ball display unit 114 are lit, the number of holdings for the normal symbol is two.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. The effect light units 116 each have a plurality of lamps. Each lamp irradiates the player in front of the pachinko gaming machine 100, and the irradiation direction of the light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves from the overhead of the player along the abdomen. Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 116 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button (chance button) 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. The effect buttons 119 and the cross key 120 constitute an operation unit that receives an operation from the player in the pachinko gaming machine 100. The frame member 115 incorporates a speaker (see reference numeral 254 in FIG. 2) that outputs sound.

画像表示部104の下部には、可動演出役物130が配設されている。可動演出役物130は、駆動モータによって、遊技盤101上において回転可能となっている。具体的には、可動演出役物130は、例えば円柱形状のドラム130a〜130cが連なって並列されている構成となっている。各ドラム(左ドラム130a、中ドラム130b、右ドラム130c)は、その中心軸が遊技盤101に平行であり、底面どうしが対面するように並列されている。   At the lower part of the image display unit 104, a movable effect actor 130 is disposed. The movable effect actor 130 can be rotated on the game board 101 by a drive motor. Specifically, the movable effect actor 130 has a configuration in which, for example, cylindrical drums 130a to 130c are connected in parallel. Each drum (the left drum 130a, the middle drum 130b, and the right drum 130c) is arranged in parallel so that the central axis thereof is parallel to the game board 101 and the bottom surfaces face each other.

また、各ドラム130a〜130cは、一つずつの駆動モータを備え、独立して回転駆動する。なお、図示を省略するが、遊技領域103内の所定位置(例えば画像表示部104の周囲)には演出用の他の役物が設けられている。   In addition, each of the drums 130a to 130c includes one drive motor and is driven to rotate independently. Although illustration is omitted, another accessory for effect is provided at a predetermined position in the game area 103 (for example, around the image display unit 104).

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram illustrating an internal configuration of a control unit of the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. Specifically, the main control unit 201 performs a jackpot lottery (first jackpot lottery, second jackpot lottery), normal symbol lottery, game state control, and the like to control the progress of the game. For example, the main control unit 201 is realized by a main control board.

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、事前判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、遊技状態記憶制御プログラムなどが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 stores a pending storage program, a winning lottery program, a pre-determination program, a special symbol variation program, a special winning opening control program, a gaming state setting program, a gaming state storage control program, and the like.

保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。   The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW221 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW222 as a special 2 hold ball. The winning lottery program is a program for performing a winning lottery for the special 1 holding ball and the special 2 holding ball.

当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特2保留球に対する当たり抽選は、特1保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生し易くなっている。   There are big hits and small hits. There are two types of jackpots: long wins where winnings can be expected and short wins where winnings cannot be expected. Note that the winning lottery for the special 2 reserved ball is more likely to generate a win (long hit) that is more advantageous to the player than the winning lottery for the special 1 reserved ball.

事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態においては、保留数および当たり抽選の抽選結果に関わらず、同一の変動時間をもって特別図柄を変動させるプログラムである。   The pre-determination program is a program for determining whether or not the game ball is won and determining the variation time of the special symbol at the timing when the game ball is won. The special symbol variation program will stop the lottery result of the winning lottery as a special symbol, and in the game state with time reduction to add electric support, it will have the same fluctuation time regardless of the number of holds and the lottery result of the winning lottery It is a program that changes special symbols.

特1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。   The lottery result of the special 1 reserved ball (the first lottery) is variably stopped as the special figure 1 of the first special symbol display unit 112a, while the lottery result (the second lottery) of the special 2 reserved ball is suspended. The lottery result is variably stopped as the special figure 2 of the second special symbol display part 112b. Note that the special symbol change for the special 2 reserved ball is performed with priority over the special 1 reserved ball.

大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。   The big prize opening control program is a program for opening the big prize opening 109, for example, for 15 rounds with a predetermined opening time corresponding to short win or long win as one round. The long winning time is to increase the number of appearances by increasing the opening time of the big winning opening 109 for each round (for example, 30 seconds) and opening the large winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is a jackpot to win.

短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。   Short win is a big hit that cannot be won by winning the winning prize opening 109 by shortening the opening time of the winning prize opening 109 per round (for example, 0.1 second) and opening the big winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is. In addition, the small hit is a hit where the number of winnings cannot be expected, which behaves in the same way as the short hit, with 15 seconds of opening for 15 seconds × 1 round.

遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。   The gaming state setting program sets the gaming state after the winning end to a low-probability gaming state or a high-probability gaming state according to the type of winning, and also adds a gaming state with time reduction or electric-chun support to which an electric chew support is added. It is a program for setting a game state without a short time when not added. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the electric tulip 107.

低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生し易い遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりがある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。   The low probability gaming state is a gaming state in which a big hit is unlikely to occur. The high probability gaming state is a gaming state in which a jackpot is likely to occur about 10 times compared to the low probability gaming state. Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples. The jackpots include per-probability length, normal per-length, and per-latency short-term. In the case of per probable length, after the big hit, the game shifts to a high probability gaming state (probability varying gaming state) with a short time to which a short time game is added.

通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。   In the case of normal long win, after the big hit, the game shifts to a low-probability gaming state with time saving (time saving gaming state) to which a time saving game is added. In the case of a short-latency win, after the big hit, the game shifts to a low-probability high-probability gaming state (latent-prone gaming state) in which a short-time game is not added. In the case of the small hit, after the small hit, the game state before the start of the small hit is shifted, that is, there is no change in the gaming state.

遊技状態記憶制御プログラムは、RAM213に対して現在の遊技状態を記憶させるプログラムであり、遊技機の電源が切断された場合にも、遊技状態に関する情報をRAM213に保持させるプログラムである。これにより、電源の切断の前後で遊技状態の変化はない構成である。   The gaming state storage control program is a program for storing the current gaming state in the RAM 213, and is a program for holding information on the gaming state in the RAM 213 even when the power of the gaming machine is cut off. As a result, the gaming state does not change before and after the power is turned off.

また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   In addition, the main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as the electric tulip 107 and the grand prize winning port 109, and the first special symbol display unit described above. 112a, 2nd special symbol display part 112b, normal symbol display part 113, reservation ball display part 114, etc. are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like can be used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232). For example, the main control unit 201 controls the driving of the electric tulip solenoid 231 based on the lottery result of the normal symbol lottery. Further, the main control unit 201 controls the driving of the big winning opening solenoid 232 based on the lottery result of the big hit lottery.

主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。   Based on the lottery results of the jackpot lottery (the first jackpot lottery, the second jackpot lottery), the normal symbol lottery, the main control unit 201, the first special symbol display unit 112a, the second special symbol display unit 112b, the normal symbol display unit The display content of 113 is controlled.

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。   Further, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 201 outputs a change start command, a jackpot start command, and the like to the effect control unit 202. Further, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100. The effect control unit 202a has a function of controlling the entire effect control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 202a. The lamp controller 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   The CPU 241 executes an effect pattern selection process for selecting an effect to be executed. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 by the CPU 241 executing various programs is output to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM242には、演出統括プログラム、演出モード移行抽選プログラム、演出モード選択プログラム、などが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括するプログラムである。   The CPU 241 executes processing related to the contents of effects based on various programs stored in the ROM 242 in advance. The ROM 242 stores a production supervision program, a production mode transition lottery program, a production mode selection program, and the like. Based on the change start command, the effect supervision program determines the effect content to be executed in accordance with the change display of the special symbol, and outputs an instruction to execute predetermined processing to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c. Thus, the program controls the entire production control unit 202.

演出モード移行抽選プログラムは、遊技状態を示唆する演出モードを移行させるか否かを決定する抽選を、毎変動終了時におこなうプログラムである。演出モード選択プログラムは、演出モードを移行させることが決定した場合、または電源投入時に、移行する演出モードを選択するプログラムである。なお、演出モードには、高確率遊技状態である信頼度が最も高いAモードと、その次に高いBモードと、その次に高いCモードと、最も信頼度の低いDモードと、がある。   The effect mode transition lottery program is a program that performs a lottery to determine whether or not to shift the effect mode indicating the gaming state at the end of each change. The effect mode selection program is a program for selecting the effect mode to be transferred when it is determined to change the effect mode or when the power is turned on. The production modes include a high-reliability gaming state A mode having the highest reliability, a second highest B mode, a second highest C mode, and a lowest reliability D mode.

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 244 is not limited to the example in which the RTC 244 is arranged in the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be arranged in the main control unit 201. Further, the RTC 244 may be arranged alone.

また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a. For example, when the production button 119 receives an operation from the player, the production button 119 inputs corresponding data to the production supervision unit 202a. Although not shown in FIG. 2, the cross key 120 is also connected to the production control unit 202a. The cross key 120 inputs data corresponding to the key selected by the player to the production control unit 202a.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores a program for generating and outputting images and sounds, various image data such as background images, design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   That is, the image / sound control unit 202b executes image and sound control based on an instruction from the production control unit 202a by executing various programs stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. Works like doing.

また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   Further, the CPU 251 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 253 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 264, and the effect agent lamp 265, and outputs data for lighting control. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and lighting and operation of the stage effect lamp 265.

本実施の形態1では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the first embodiment, the production control unit 202 includes a production control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c that are provided as different board functions, but these are configured on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 271, a ROM 272, a RAM 273, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 271 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 272 stores a prize ball program and the like necessary for the processing. The RAM 273 functions as a work area for the CPU 271.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 281, a launch unit 282, a fixed position detection SW 283, a payout ball detection SW 284, a ball presence detection SW 285, and a full tank detection SW 286. .

賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 281 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 281 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 applies the game balls that have won the winning units 281 to the payout unit 281 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110). Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 282 and controls the launch of the game ball. The launching unit 282 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 282, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101 is played. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW 283, a payout ball detection SW 284, a ball presence detection SW 285, a full tank detection SW 286, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   In addition, a board external information terminal board 287 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 288, and various information executed by the prize ball control unit 203 can be output to the outside.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of pachinko machines)
An example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment will be described. Control during the game is performed by the CPU 211 of the main control unit 201, and the winning situation of the game balls for each winning opening is output to the winning ball control unit 203. Then, the winning ball control unit 203 pays out the number of winning balls corresponding to the winning situation.

また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。   In addition, every time a game ball wins at the start openings 105 and 106, a corresponding control signal is output to the effect control unit 202, and the effect control unit 202 displays the symbols on the image display unit 104 in a variable manner and stops them. repeat. When the big hit occurrence has been determined, the corresponding control signal is output to the effect control unit 202, and the effect control unit 202 is stopped in alignment with a predetermined symbol. At this time, control for opening the special winning opening 109 is further performed.

演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。   The effect control unit 202 performs various effects corresponding to the selected event. Here, the event includes, for example, a big hit or a small hit.

例えば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、可動演出役物130に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116、盤ランプ264、可動演出役物130の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。   For example, the effect control unit 202 performs various effects on the image display unit 104 in addition to the effect symbol variation display during the reach of the jackpot occurrence period and during the reach until the jackpot occurrence, or at the time of reach notice. Display. In addition, a specific drive is performed with respect to the movable effect actor 130, and an effect of changing the lighting state of the effect light unit 116, the panel lamp 264, and the movable effect actor 130 is performed.

そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。   For example, when a big hit occurs, the big prize opening 109 is opened a plurality of times. Fifteen rounds are repeatedly executed with one release as one round. The period of one round is a predetermined period when, for example, nine game balls are won.

この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、例えば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。   At this time, the winning ball control unit 203 pays out with, for example, 15 winning balls per winning game ball to the big winning opening 109. After the jackpot is over, the jackpot state is canceled and the game state corresponding to the winning jackpot is entered.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、本実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示した説明図である。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an explanatory diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment.

図3において、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口SW221と、第2始動口SW222と、抽選部301と、遊技状態設定部302と、記憶部303と、記憶制御部304と、モード制御部305と、モード選択部306と、実行部307と、移行判定部308と、画像表示部104と、を備えて構成されている。   In FIG. 3, the pachinko gaming machine 100 includes a first start port SW221, a second start port SW222, a lottery unit 301, a game state setting unit 302, a storage unit 303, a storage control unit 304, and a mode control unit. 305, a mode selection unit 306, an execution unit 307, a transition determination unit 308, and an image display unit 104.

抽選部301は、第1始動口105または第2始動口へ入賞した遊技球に対し、大当たりか否かを決定する大当たり抽選をおこなう。遊技状態設定部302は、抽選部301による大当たり抽選の抽選結果に基づいて、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれか一方の遊技状態を設定する。   The lottery unit 301 performs a jackpot lottery to determine whether or not the game ball won in the first starting port 105 or the second starting port is a big hit. The gaming state setting unit 302 sets one of the high probability gaming state and the low probability gaming state based on the lottery result of the big hit lottery by the lottery unit 301.

記憶部303は、遊技状態設定部302によって設定された遊技状態を記憶する。記憶制御部304は、記憶部303に対し、電源が切断された場合においても電源切断以前の遊技状態を記憶させる。例えば、高確率遊技状態において電源が切断された場合、電源が投入された後も記憶部303が高確率遊技状態を記憶しておくように制御する。   The storage unit 303 stores the gaming state set by the gaming state setting unit 302. The storage control unit 304 causes the storage unit 303 to store the gaming state before the power is turned off even when the power is turned off. For example, when the power is turned off in the high probability gaming state, the storage unit 303 performs control so that the high probability gaming state is stored even after the power is turned on.

モード制御部305は、遊技状態を示唆する演出モードの制御をおこない、モード選択部306と、実行部307と、移行判定部308と、を有する。モード選択部306は、電源が投入されてから予め定められた所定のタイミングにて、記憶部303によって記憶された遊技状態に基づいて、高確率遊技状態に対する信頼度がそれぞれ異なる複数の演出モードのうち、一の演出モードを選択する。また、高確率遊技状態に対する信頼度がそれぞれ異なる複数の演出モードとは、Aモード〜Dモードである。演出モードを選択するとは、演出モード選択用の乱数を取得し、予め設定されたテーブルを用いて抽選をおこなうことである。   The mode control unit 305 controls an effect mode that suggests a gaming state, and includes a mode selection unit 306, an execution unit 307, and a transition determination unit 308. The mode selection unit 306 has a plurality of performance modes with different reliability levels for the high probability gaming state based on the gaming state stored in the storage unit 303 at a predetermined timing after the power is turned on. Among them, one production mode is selected. In addition, the plurality of presentation modes having different degrees of reliability for the high-probability gaming state are A mode to D mode. Selecting an effect mode means obtaining a random number for selecting an effect mode and performing a lottery using a preset table.

また、所定のタイミングとは、例えば、電源が投入されたタイミングや、電源が投入されてから所定回数の変動がおこなわれたタイミングがある。実施の形態1においては、電源が投入されたタイミングにて一の演出モードを選択する場合における処理を説明する。電源が投入されてから所定回数の変動がおこなわれたタイミングにて一の演出モードを選択する場合における処理の詳細は、実施の形態2に後述する。   In addition, the predetermined timing includes, for example, a timing when the power is turned on and a timing when a predetermined number of fluctuations are made after the power is turned on. In the first embodiment, processing in the case where one rendering mode is selected at the timing when power is turned on will be described. Details of the processing in the case where one rendering mode is selected at a timing when a predetermined number of changes have been made since the power was turned on will be described later in a second embodiment.

実行部307は、モード選択部306によって選択された演出モードを実行する。演出モードを実行するとは、例えば、演出モードに対応した画像データまたは音声データを、画像表示部104に表示させたり、スピーカ254に出力させたりすることである。   The execution unit 307 executes the effect mode selected by the mode selection unit 306. Executing the effect mode is, for example, displaying image data or audio data corresponding to the effect mode on the image display unit 104 or outputting the data to the speaker 254.

また、モード選択部306は、所定のタイミングでない期間は、所定の確率を有する通常テーブルを用いて演出モードを選択する。所定のタイミングでない期間とは、例えば、毎変動終了時や、潜確大当たりまたは小当たりに当選した時などである。   Further, the mode selection unit 306 selects the effect mode using a normal table having a predetermined probability during a period that is not at the predetermined timing. The period that is not the predetermined timing is, for example, the end of every change, or the time when winning the big probability or small hit.

また、所定のタイミングでは、当該通常テーブルよりも、高確率遊技状態であれば信頼度の高い演出モードを選択し易く、かつ、低確率遊技状態であれば前記信頼度の低い演出モードを選択し易くした特殊テーブルを用いて演出モードを選択する。   In addition, at a predetermined timing, it is easier to select a performance mode with high reliability if the gaming state is high probability than the normal table, and a mode with low reliability is selected if the gaming state is low probability. A production mode is selected using a special table that is made easier.

通常テーブルとは、図20に後述する通常移行モード選択テーブルであり、特殊テーブルとは、図14−2に後述する特殊移行モード選択テーブルである。   The normal table is a normal transfer mode selection table described later in FIG. 20, and the special table is a special transfer mode selection table described later in FIG. 14-2.

移行判定部308は、所定のタイミングでない場合、所定回数の変動毎に、演出モードを移行するか否かの移行判定をおこなう。この所定回数とは、例えば、1回である。また、移行判定とは、演出モードを移行するか否かを決定するモード移行抽選をおこなうことである。具体的には、乱数を取得し、予め定められた割合のテーブルを用いて、抽選をおこなう。   If it is not the predetermined timing, the transition determination unit 308 determines whether or not to shift the effect mode every predetermined number of changes. This predetermined number of times is, for example, one time. Also, the transition determination is to perform a mode transition lottery that determines whether or not to shift the production mode. Specifically, a random number is acquired and a lottery is performed using a table with a predetermined ratio.

モード選択部306は、移行判定部308によって移行判定がおこなわれなかった場合、または、移行判定部308によって演出モードを移行すると判定された場合、演出モードを選択する。   The mode selection unit 306 selects the rendering mode when the transition determination unit 308 does not perform transition determination or when the transition determination unit 308 determines to shift the rendering mode.

言い換えれば、所定のタイミングでは、移行判定部308が移行判定はおこなわないにも関わらず、モード選択部306は演出モードを選択する。所定のタイミング以外では、移行判定部308が演出モードを移行すると判定した場合に、モード選択部306は演出モードを選択する。   In other words, at a predetermined timing, the mode selection unit 306 selects the effect mode even though the transition determination unit 308 does not perform the transition determination. Other than the predetermined timing, when the transition determining unit 308 determines to shift the effect mode, the mode selection unit 306 selects the effect mode.

なお、抽選部301と、遊技状態設定部302と、記憶制御部304とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211が、当たり抽選プログラム、遊技状態設定プログラム、遊技状態記憶制御プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。また、記憶部303は、主制御部201のRAM213によって実現される。   The lottery unit 301, the game state setting unit 302, and the storage control unit 304 are realized by the CPU 211 of the main control unit 201. That is, the CPU 211 implements each unit by executing various programs such as a winning lottery program, a game state setting program, and a game state storage control program. The storage unit 303 is realized by the RAM 213 of the main control unit 201.

また、モード制御部305と、モード選択部306と、実行部307と、移行判定部308とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が演出統括プログラムや、演出モード移行抽選プログラムや、演出モード選択プログラム、などの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。   In addition, the mode control unit 305, the mode selection unit 306, the execution unit 307, and the transition determination unit 308 are realized by the CPU 241 of the production control unit 202a. That is, each part is implement | achieved when CPU241 of the production control part 202a executes various programs, such as a production control program, a production mode transfer lottery program, and a production mode selection program.

(主制御部が実行するメイン処理)
次に、図4を用いて、主制御部201が実行するメイン処理について説明する。図4は、実施の形態1にかかる主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、このメイン処理は、主制御部201に電源が投入されると開始され、主制御部201の起動中継続的に実行される。
(Main processing executed by the main control unit)
Next, the main process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart of the main process executed by the main control unit according to the first embodiment. For example, this main process is started when the main control unit 201 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 201 is activated.

図4に示すように、メイン処理において主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS401)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS402)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS403)。   As shown in FIG. 4, in the main process, the main control unit 201 first waits for 1000 ms (step S401), and then permits access to the RAM 213 (step S402). When permitting access to the RAM 213, the main control unit 201 determines whether the RAM clear switch is ON (step S403).

RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS403:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS404)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213に蓄積されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。   If the RAM clear switch is ON (step S403: Yes), the main control unit 201 clears the RAM (step S404). Here, the RAM clear is a known technique, and detailed description thereof is omitted, but various information (for example, information indicating a gaming state) stored in the RAM 213 is set to a predetermined initial state.

RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS405)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS406)。ここで、周辺部とは、演出制御部202、賞球制御部203などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。   When the RAM is cleared, the main control unit 201 sets a work area at the time of clearing (step S405) and performs initial setting of the peripheral part (step S406). Here, the peripheral portions are the effect control unit 202, the prize ball control unit 203, and the like. Initial setting of the peripheral part is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit.

一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS403:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS407)。バックアップフラグがONであれば(ステップS407:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS408)。   On the other hand, if the RAM clear switch is not ON (step S403: No), the main control unit 201 determines whether the backup flag is ON (step S407). If the backup flag is ON (step S407: Yes), the main control unit 201 determines whether the checksum is normal (step S408).

チェックサムが正常であれば(ステップS408:Yes)、主制御部201は、復旧処理を実行する(ステップS409)。また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS407:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS408:No)、ステップS404へ移行してRAMクリアをおこなう。   If the checksum is normal (step S408: Yes), the main control unit 201 executes a recovery process (step S409). If the backup flag is not ON (step S407: No), or the checksum is not normal (step S408: No), the process proceeds to step S404 to clear the RAM.

次に、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS410)。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。ステップS410においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、現在の遊技状態に関する情報を含む遊技状態コマンドを演出統括部202aに送信する(ステップS411)。その後、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS412)。   Next, the main control unit 201 sets a cycle (for example, 4 ms) of a built-in CTC (timer counter) (step S410). Note that the main control unit 201 executes timer interrupt processing using the period set here. When the CTC cycle is set in step S410, the main control unit 201 transmits a gaming state command including information on the current gaming state to the effect supervision unit 202a (step S411). Thereafter, a power shutdown monitoring process for monitoring power shutdown is executed (step S412).

電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数を更新し(ステップS413)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS414)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS415)、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない(ステップS416)、ステップS412へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS412からステップS416の処理を繰り返し実行する。   When the power-off monitoring process is executed, the main control unit 201 updates the fluctuation pattern random number (step S413), and performs an interrupt prohibition setting for the timer interrupt process (step S414). Then, the main control unit 201 updates the initial value random number (step S415), performs the interrupt permission setting of the timer interrupt process (step S416), and proceeds to step S412. Thereafter, the main control unit 201 repeatedly executes the processing from step S412 to step S416.

次に、本実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の通常の遊技時における処理内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100のタイマ割込処理について説明する。   Next, processing contents during normal game play of the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment will be described. First, the timer interruption process of the pachinko gaming machine 100 will be described.

(タイマ割込処理)
図5は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、図4のステップS410のCTC周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図5に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS501)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
(Timer interrupt processing)
FIG. 5 is a flowchart showing the contents of the timer interrupt process executed by the main control unit 201. For example, the timer interrupt process is interrupted and executed in the main process at the period set in the CTC period setting in step S410 of FIG. As shown in FIG. 5, in the timer interrupt process, the main control unit 201 first executes a random number update process (step S501). Although detailed explanation and illustration are omitted because of a known technique, for example, in the random number update process, the big hit random numbers used for the first big hit lottery or the second big hit lottery are updated.

次に、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS502)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図6に後述する。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。   Next, the main control unit 201 executes switch processing (step S502). The switch process includes a start port SW process for detecting a winning of a game ball at the first start port 105 and the second start port 106 and acquiring a random number at the time of winning, and the details will be described later with reference to FIG. . In addition, the winning of game balls to the big winning opening 109 and the normal winning opening 110 is detected, and a winning ball command corresponding to the winning winning opening is set.

次に、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS503)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図8参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう(詳細な説明は省略する)。   Next, the main control unit 201 executes symbol processing (step S503). Here, the symbol process includes a special symbol process related to the special symbol and a normal symbol process related to the normal symbol. In the special symbol process, the special symbol is changed / stopped and a jackpot lottery is performed (see FIG. 8). In the normal symbol processing, the normal symbol is changed / stopped and the normal symbol lottery is performed (detailed explanation is omitted).

図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物処理を実行する(ステップS504)。電動役物処理では、可動演出役物130、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド232の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図12に後述する。   When the symbol process is executed, the main control unit 201 executes an electric accessory process (step S504). In the electric combination processing, operation control of various electric combinations connected to the main control unit 201 such as the movable effect combination 130, the electric tulip solenoid 231 and the big prize opening solenoid 232 is performed. Details of the special winning opening process for controlling the operation of the special winning opening solenoid 232 will be described later with reference to FIG.

次に、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS505)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。   Next, the main control unit 201 executes a prize ball process related to a prize ball (step S505), and executes an output process for outputting the command set in the RAM 213 to the effect control unit 202 or the like by the above process. (Step S506), the timer interrupt process is terminated. When the timer interrupt process ends, the main control unit 201 returns to the main process.

(始動口SW処理)
次に、図6を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図6は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the start port SW process executed by the main control unit. The start port SW process is a process content included in the switch process shown in step S502 of FIG.

図6において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS601)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS601:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS602)。   In FIG. 6, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW221 of the first start port 105 is ON (step S601), and determines that the first start port SW221 is ON. If it is determined (step S601: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW 221 is smaller than "4" (step S602).

カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS602:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS603)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS604)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。   When the count value U1 is smaller than “4” (step S602: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S603). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S604). The random number is a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, or the like. The big hit random number determines any one of the big hit, the small hit, or the loss. For example, one hit random number is randomly acquired from 400 random numbers from “0” to “399”.

図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無)を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。   The design random number determines the type of jackpot (presence / absence of transition to high probability gaming state, long / short hit, presence / absence of short-time game), for example, 250 random numbers from “0” to “249” A random number is randomly obtained from.

リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。   The reach random number is used to determine whether or not there is a reach when the lottery result of the jackpot lottery is out of order. For example, one reach random number is randomly obtained from 250 random numbers from “0” to “249”. Is done.

変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。   The variation pattern random number determines the variation pattern. For example, one variation pattern random number is randomly obtained from 100 random numbers “0” to “99”.

この後、事前判定処理をおこない(ステップS605)、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS606)。事前判定処理の詳細については、図7において後述する。ステップS601において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS601:No)、ステップS607に移行する。ステップS602において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS602:No)、ステップS607に移行する。   Thereafter, a pre-determination process is performed (step S605), and a hold number 1 increase command indicating that the hold number 1 indicating the winning of a game ball to the first starting port 105 has increased is set (step S606). Details of the prior determination process will be described later with reference to FIG. In step S601, when the first start port SW221 is not ON (step S601: No), the process proceeds to step S607. If it is determined in step S602 that the count value U1 is “4” (step S602: No), the process proceeds to step S607.

ステップS607では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS607)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS607:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS607:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS608)。   In step S607, it is determined whether or not the second start port SW222 of the second start port 106 is ON (step S607), and when it is determined that the second start port SW222 is OFF (step S607: No). The process is terminated as it is. When it is determined that the second start port SW222 is ON (step S607: Yes), the count value U2 of the second start port detection counter that counts the number of times the second start port SW222 is detected is smaller than “4”. It is determined whether or not (step S608).

カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS608:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS609)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS610)。また、ステップS608において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS608:No)、そのまま処理を終了する。   When the count value U2 is smaller than “4” (step S608: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S609). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S610). If it is determined in step S608 that the count value U2 is “4” (step S608: No), the process is terminated as it is.

ステップS610の処理の後、事前判定処理をおこない(ステップS611)、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS612)、処理を終了する。   After the process of step S610, a pre-determination process is performed (step S611), and a hold number 2 increase command indicating that the hold number 2 indicating the winning of a game ball to the second starting port 106 has increased is set (step S612). ), The process is terminated.

(事前判定処理)
次に、図7を用いて、主制御部201が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図6のステップS605およびステップS611に示した処理である。図7は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS701)。
(Preliminary judgment processing)
Next, the pre-determination process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. The prior determination process is the process shown in step S605 and step S611 of FIG. FIG. 7 is a flowchart showing a prior determination process executed by the main control unit. In the prior determination process, first, it is determined whether or not a high-probability gaming state is set (step S701).

ステップS701において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS701:Yes)、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS702)、各乱数判定をおこなう(ステップS703)。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。   If it is determined in step S701 that the game state is a high probability game state (step S701: Yes), a “high probability random number determination table” is selected (step S702), and each random number is determined (step S703). The “high probability random number determination table” is each table (big hit random number determination table, reach random number determination table, variation pattern random number determination table) used for random number determination in a high probability gaming state. In addition, the random number determination is a jackpot random number determination, a determination of a symbol random number at the time of a big hit by winning at the first starting port 105, a determination of a symbol random number at the time of a big hit by winning at the second starting port 106, a reach random number determination, a variation pattern For example, random number determination.

その後、ステップS703の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS704)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図6のステップS606およびステップS612に示した保留数増加コマンドによって演出統括部202aへ送信される。   Thereafter, the determination result of step S703 is stored as prior determination information (step S704), and the process is terminated as it is. The stored prior determination information is transmitted to the production control unit 202a by the pending number increase command shown in steps S606 and S612 of FIG.

また、ステップS701において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS701:No)、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS705)、ステップS703をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。   If it is determined in step S701 that the game state is not a high-probability gaming state (step S701: No), “low-probability random number determination table” is selected (step S705), and step S703 is performed. The “low probability random number determination table” is a table used for random number determination in a low probability gaming state (a jackpot random number determination table, a reach random number determination table, a variation pattern random number determination table).

(特別図柄処理)
次に、図8を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図8は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図5に示したステップS503の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing special symbol processing executed by the main control unit. This special symbol process is a process content included in the symbol process of step S503 shown in FIG.

図8において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。当たり遊技フラグは、ステップS815に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。   In FIG. 8, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S801). The winning game flag is a flag that is set when the stopped special symbol indicates a winning in the stopping process shown in step S815.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS801:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS802)、変動中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS811に移行する。変動中ではない場合(ステップS802:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS803)。   If the winning game flag is ON (step S801: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S801: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S802). If it is changing (step S802: Yes), the process proceeds to step S811. . If it is not fluctuating (step S802: No), it is determined whether there is at least one count value U2 of the second start port detection counter as the number of game balls held in the second start port 106 (step S802). S803).

カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS803:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS804)、ステップS808に移行する。ステップS803において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS803:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS805)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS805:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。   When there is one or more count value U2 (step S803: Yes), a value obtained by subtracting one count value U2 is set as a new hold number (step S804), and the process proceeds to step S808. In step S803, when there is not one or more count value U2 (step S803: No), that is, in the case of “U2 = 0”, the first start port detection counter as the number of game balls held in the first start port 105 is retained. It is determined whether there is at least one count value U1 (step S805). If there is not one or more count value U1 (step S805: No), that is, if “U1 = 0”, the process is terminated as it is.

カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS805:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS806)、ステップS807に移行する。ステップS807では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS807)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図9に後述する。   When there is one or more count value U1 (step S805: Yes), a value obtained by subtracting one count value U1 is set as a new hold number (step S806), and the process proceeds to step S807. In step S807, jackpot determination processing is performed (step S807). The jackpot determining process is a process for determining whether or not the jackpot random number acquired when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 matches the preset jackpot random number. Details will be described later with reference to FIG.

なお、実施の形態1においては、ステップS803〜ステップS806に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS808)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図10に後述する。   In the first embodiment, as shown in steps S803 to S806, the game ball won at the second start port 106 is digested earlier than the game ball won at the first start port 105. It has become. Thereafter, variation pattern selection processing is performed (step S808). This variation pattern selection process is a process of selecting a variation pattern of a special symbol in accordance with the determination result of the jackpot determination process, and details thereof will be described later with reference to FIG.

この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS809)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS810)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動時間経過していない場合には(ステップS811:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, the variation of the special symbol is started (step S809). Further, a change start command is set in the RAM 213 (step S810). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S811). If the fluctuation time has not elapsed (step S811: No), the process is terminated as it is.

変動時間経過した場合には(ステップS811:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS812)、変動停止コマンドをセットする(ステップS813)。この後、停止中処理を実行し(ステップS814)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図11に後述する。   When the variation time has elapsed (step S811: Yes), the variation of the special symbol is stopped (step S812) and a variation stop command is set (step S813). Thereafter, the stop process is executed (step S814), and the process ends. The stopped process is a process for setting a winning game flag when the stopped special symbol indicates a win, or turning off the time-short flag indicating the short-time game state according to the remaining time. Details thereof will be described later with reference to FIG.

(大当たり判定処理)
次に、図9を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図9は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図8のステップS808に示した処理である。
(Big hit judgment processing)
Next, the procedure of the jackpot determination process will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart illustrating a processing procedure of the jackpot determination process. The jackpot determination process is the process shown in step S808 of FIG.

大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS901)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、はずれであるか、を判定する。   In the jackpot determination process, first, a jackpot random number determination process is performed (step S901). In the jackpot random number determination process, using the jackpot random number determination table, it is determined whether the jackpot random number acquired when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 is a jackpot or not. judge.

ステップS901の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS902)。大当たりである場合(ステップS902:Yes)、遊技状態を参照し(ステップS903)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS904)。   After step S901, it is determined whether or not the determination result of the jackpot random number determination process is a jackpot (step S902). When it is a big hit (step S902: Yes), the gaming state is referred to (step S903), and the big hit symbol random number table is set (step S904).

ステップS904の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS905)。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS905の後、大当たり図柄をセットし(ステップS906)、そのまま処理を終了する。   After step S904, symbol random number determination processing is performed (step S905). The symbol random number determination process uses a symbol random number determination table to determine which type of jackpot the symbol random number acquired when a game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 It is processing to do. After step S905, a jackpot symbol is set (step S906), and the process ends.

ステップS902において、大当たりでないと判定した場合(ステップS902:No)、小当たりであるか否かを判定し(ステップS907)、小当たりである場合(ステップS907:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS908)、そのまま処理を終了する。また、ステップS907において、小当たりでない場合(ステップS907:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS909)、そのまま処理を終了する。   In step S902, if it is determined that it is not a big hit (step S902: No), it is determined whether or not it is a small hit (step S907). If it is a small hit (step S907: Yes), a small hit symbol is set. (Step S908), the process is terminated as it is. In step S907, if it is not a small hit (step S907: No), the off symbol is set (step S909), and the process is terminated as it is.

(変動パターン選択処理)
次に、図10を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図10は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図8のステップS809において示した処理である。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the processing procedure of the variation pattern selection processing. The variation pattern selection process is the process shown in step S809 of FIG.

変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し(ステップS1001)、当たりである場合(ステップS1001:Yes)、当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1002)。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりの種類毎に設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。   In the variation pattern selection process, first, it is determined whether or not it is a win (step S1001), and if it is a win (step S1001: Yes), a winning variation pattern table is set (step S1002). The winning variation pattern table is a table used when selecting a variation pattern provided for each hit type.

ステップS1001において、当たりでない場合(ステップS1001:No)、リーチ乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し(ステップS1004)、リーチである場合(ステップS1004:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1005)。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。   In step S1001, when it is not a win (step S1001: No), reach random number determination processing is performed (step S1003). The reach random number determination process is a process for determining the presence or absence of reach using the acquired reach random number. Thereafter, it is determined whether or not it is reach (step S1004). If it is reach (step S1004: Yes), a reach variation pattern table is set (step S1005). The reach variation pattern table is a table used when selecting a variation pattern in reach.

また、ステップS1004において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合(ステップS1004:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1006)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。   If it is determined in step S1004 that it is not reach, that is, if it is out of place (step S1004: No), a deviation variation pattern table is set (step S1006). The variation pattern table for loss is a table used when selecting a variation pattern for loss.

ステップS1002、ステップS1005、ステップS1006において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1008)。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS1009)、そのまま処理を終了する。   In step S1002, step S1005, and step S1006, after setting the variation pattern table, variation pattern random number determination processing is performed (step S1008). The variation pattern random number determination process is a process of selecting a variation pattern using the obtained variation pattern random number and each variation pattern table. Thereafter, a variation pattern is set (step S1009), and the process is terminated as it is.

(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図11は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図11において、主制御部201のCPU211は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1101)。なお、時短フラグは、図13に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1101:No)、ステップS1105に移行する。
(Processing during stoppage)
Next, the stop process performed by the main control unit 201 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the stop process performed by the main control unit. In FIG. 11, the CPU 211 of the main control unit 201 first determines whether or not the time reduction flag is ON (step S1101). The time reduction flag is a flag that is set in a game state setting process described later with reference to FIG. When the time reduction flag is not ON (step S1101: No), the process proceeds to step S1105.

時短フラグがONである場合(ステップS1101:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1102)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図13を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1103)。   When the time-short flag is ON (step S1101: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S1102). The time-saving game remaining number J indicates the number of remaining games in the time-saving gaming state, and is a numerical value set to, for example, 100 times after a normal jackpot. The setting of the short time remaining game count J will be described later in the game state setting process (see FIG. 13). Thereafter, it is determined whether or not the time-saving game remaining number J is “0” (step S1103).

時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1103:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1104)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1103:No)、ステップS1105に移行する。ステップS1105では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1105)。   When the time-saving game remaining count J is “0” (step S1103: Yes), the time-saving flag is turned OFF (step S1104). When the time-shortage game remaining number J is not “0” (step S1103: No), the process proceeds to step S1105. In step S1105, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1105).

ステップS1105において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1105:No)、ステップS1109に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1105:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1106)。   In step S1105, when the high probability flag is OFF (step S1105: No), the process proceeds to step S1109. When the high probability flag is ON (step S1105: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S1106).

高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図13を参照)にて後述する。   Specifically, the high probability game remaining number X indicates the remaining number of games in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state, and is a numerical value set to, for example, 10,000 times after the probability variation great hit and the latent probability big hit. is there. The numerical value “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the high-probability gaming state from being changed until the next jackpot is won. The setting of the high probability remaining game count X will be described later in the game state setting process (see FIG. 13).

この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1107)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1107:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1108)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1107:No)、ステップS1109に移行する。   Thereafter, it is determined whether the high probability remaining game count X is “0” (step S1107). If the high probability game remaining count X is “0” (step S1107: Yes), the high probability flag is turned OFF. (Step S1108). When the high probability game remaining number X is not “0” (step S1107: No), the process proceeds to step S1109.

ステップS1109では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1109:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1110)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1110:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1110:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1111)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1112)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1113)、処理を終了する。   In step S1109, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S1109: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S1110). If the stopped special symbol is not a small hit (step S1110: No), the process is terminated. When the stopped special symbol is a small hit (step S1110: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S1111), and the winning opening is started (step S1112). Thereafter, an opening command is set (step S1113), and the process ends.

また、ステップS1109において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1109:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1114)。長当たりである場合(ステップS1114:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1115)、ステップS1117に移行する。   In step S1109, if the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1109: Yes), it is determined whether or not the opening time of the big winning opening 109 in one round is a long hit (step S1114). When it is a long hit (step S1114: Yes), the long hit game flag is turned ON (step S1115), and the process proceeds to step S1117.

長当たりではない場合(ステップS1114:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1116)、ステップS1117に移行する。ステップS1117では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1117)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1118)、ステップS1112に移行する。   When it is not long hit (step S1114: No), the short hit game flag is turned ON (step S1116), and the process proceeds to step S1117. In step S1117, the short-time game remaining count J or the high-probability game remaining count X is set to “0” (step S1117). Thereafter, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S1118), and the process proceeds to step S1112.

なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。   By the above-described processing, when both the short time flag and the high probability flag are ON, the probability variation gaming state is set, and when the short time flag is ON and the high probability flag is OFF. It is in short-time gaming state. In addition, when the time reduction flag is OFF and the high probability flag is ON, the latent game state is set. When both the hourly flag and the high probability flag are OFF, the game state is normal.

(大入賞口処理)
次に、図12を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図12は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図5のステップS504に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 12, the big prize opening process performed by the main control unit 201 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a special winning opening process performed by the main control unit. This special winning opening process is one process included in the electric accessory process shown in step S504 of FIG.

図12において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、当たり遊技フラグは、図11に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。   In FIG. 12, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S1201). The hit game flag is a long hit game flag, a short hit game flag, or a small hit game flag set in the in-stop process shown in FIG.

ステップS1201において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1201:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1202)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。   In step S1201, when the winning game flag is OFF (step S1201: No), the processing is ended as it is. If the winning game flag is ON (step S1201: Yes), it is determined whether or not opening is in progress (step S1202). Here, the opening means a predetermined time before the special winning opening 109 is opened.

オープニング中であれば(ステップS1202:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1203)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1203:No)、そのまま処理を終了する。   If it is during opening (step S1202: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has passed (step S1203). If the opening time has not elapsed (step S1203: No), the processing is terminated as it is.

オープニング時間が経過していれば(ステップS1203:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1204)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。   If the opening time has elapsed (step S1203: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S1204). In the round number / operation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning opening 109 are set. For example, in the case of a big hit, the number of rounds is set to 15 rounds. Further, in the case of long hits, an operation pattern of 30 seconds per round is set, and in the case of short hits, an operation pattern of 0.1 seconds per round is set. In the case of small hits, the number of rounds is set to one round, and an operation pattern is set in which one round is 0.1 seconds × 15 times.

ステップS1204において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1205)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1206)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1207)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1208)。   In step S1204, after the number of rounds / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning opening 109 in each round is set to “0” (step S1205). Then, a value obtained by adding “1” to the round number R is set as a new round number R (step S1206). Thereafter, a round start command indicating that a round is to be started is set (step S1207). Further, the special winning opening solenoid 232 is controlled to start the operation of the special winning opening 109 (step S1208).

そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1209)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。   Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S1209). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) has elapsed since the operation of the special winning opening 109 was started. Further, the end of the operation pattern means that the operation pattern of 0.1 seconds × 15 times at the small hitting time ends.

作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1209:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1210)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1210:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1211)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1210:No)、そのまま処理を終了する。   When the operation time or the operation pattern has not ended (step S1209: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning opening 109 is a prescribed number (for example, “10”) (step). S1210). When the winning count value C is a specified number (step S1210: Yes), the operation of the special winning opening 109 is ended (step S1211). When the winning count value C is not the prescribed number (step S1210: No), the processing is ended as it is.

ステップS1209において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1209:Yes)、ステップS1211へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。   In step S1209, when the operation time or the operation pattern is completed (step S1209: Yes), the process proceeds to step S1211 and the operation of the special winning opening 109 is ended. In other words, in the case of a big win, the big winning opening 109 ends the operation when either one of the elapsed operating time or a predetermined number of winnings is satisfied.

なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。   In addition, since the operation time is set to 0.1 seconds for a short win such as a small hit or a latent big hit, it is difficult to win a game ball in the big winning opening 109 during this time. That is, the small hits and short hits are hits with almost no prize balls.

ステップS1211において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1212)。例えば、ステップS1204のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。   After the operation of the special winning opening 109 is finished in step S1211, it is determined whether or not the final round has been reached (step S1212). For example, if the round number R set in the round number setting process in step S1204 is 15, the final round is obtained when “round number R = 15”. Further, if the round number R set in the round number setting process is 1 round as in the case of small hitting, the final round is obtained when “round number R = 1”.

ステップS1212において最終ラウンドではないときには(ステップS1212:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1212:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1213)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。   If it is not the last round in step S1212 (step S1212: No), the process is terminated. When it is the final round (step S1212: Yes), ending is started (step S1213). Here, the ending refers to a predetermined production time after the end of the operation of the special winning opening 109.

ステップS1213においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1214)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1215)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1216)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1216:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1217)。なお、遊技状態設定処理については、図13を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1218)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1216:No)、そのまま処理を終了する。   After starting ending in step S1213, an ending command is set (step S1214). Then, the round number R is set to “0” (step S1215), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S1216). If the ending time has elapsed (step S1216: Yes), the game state setting process is executed (step S1217). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned off (step S1218), and the process is terminated. If the ending time has not elapsed (step S1216: No), the process is terminated as it is.

一方、ステップS1202において、オープニング中ではない場合には(ステップS1202:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1219)。エンディング中である場合(ステップS1219:Yes)、ステップS1216に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1219:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1220)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1220:No)、ステップS1205に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1220:Yes)、ステップS1209に移行する。   On the other hand, in step S1202, when the opening is not in progress (step S1202: No), it is determined whether or not ending is in progress (step S1219). If it is ending (step S1219: Yes), the process proceeds to step S1216. If it is not ending (step S1219: No), it is determined whether or not the special winning opening 109 is in operation (step S1220). When the special winning opening 109 is not in operation (step S1220: No), the process proceeds to step S1205. When the special winning opening 109 is operating (step S1220: Yes), the process proceeds to step S1209.

(遊技状態設定処理)
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図13は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図12のステップS1217に示した処理である。図13において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1301)。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the game state setting process. The game state setting process is the process shown in step S1217 of FIG. In FIG. 13, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not a small hit is made (step S1301).

小当たりではない場合(ステップS1301:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1302)。通常大当たりである場合(ステップS1302:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1303)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1304)、処理を終了する。   If it is not a small hit (step S1301: No), it is determined whether or not it is a normal big hit (step S1302). If it is a normal big hit (step S1302: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1303). Then, the short time remaining game count J is set to “100” (step S1304), and the process is terminated.

通常大当たりではない場合(ステップS1302:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1305)。確変大当たりである場合(ステップS1305:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1306)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1307)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。   If it is not a normal big hit (step S1302: No), it is determined whether or not a probable big hit (step S1305). When it is a probable big hit (step S1305: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1306), and the hourly game remaining number J is set to “10000” (step S1307). The value of “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the gaming state from being changed until the next jackpot is won.

この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1308)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1309)、処理を終了する。ステップS1305において、確変大当たりではない場合(ステップS1305:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS1308に移行する。また、ステップS1301において、小当たりである場合(ステップS1301:Yes)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, the high probability flag is turned ON (step S1308), the high probability remaining game count X is set to “10000” (step S1309), and the process is terminated. In step S1305, if it is not a probable big hit (step S1305: No), that is, if it is a latent promising big hit, the process proceeds to step S1308. Also, in step S1301, if it is a small hit (step S1301: Yes), the process is terminated as it is.

(演出メイン制御処理)
次に、図14−1を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図14−1は、実施の形態1にかかる演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図14−1に示す演出メイン制御処理は、演出統括部202aへの電源供給時に開始され、演出統括部202aの起動中継続的におこなわれる。
(Production main control processing)
Next, the effect main control process will be described with reference to FIG. FIG. 14A is a flowchart of the contents of the effect main control process according to the first embodiment. The production main control process shown in FIG. 14A is started when power is supplied to the production control unit 202a, and is continuously performed while the production control unit 202a is activated.

図14−1に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部202aは、まず、所定の初期設定をおこない(ステップS1401)、CTC周期の設定をおこなう(ステップS1402)。ここで設定されたCTC周期に基づき、演出統括部202aは、後述する演出タイマ割込処理(図15参照)を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。   As shown in FIG. 14A, in the effect main control process, the effect supervising unit 202a first performs a predetermined initial setting (step S1401), and sets a CTC cycle (step S1402). Based on the CTC cycle set here, the effect supervising unit 202a interrupts and executes the effect timer interrupt process (see FIG. 15) described later with respect to the effect main control process.

CTC周期を設定すると、演出統括部202aは、ぱちんこ遊技機100の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない(ステップS1403)、主制御部201から送信された遊技状態コマンドを受信する(ステップS1403)。   When the CTC cycle is set, the production supervision unit 202a performs a random number update process for updating various random numbers related to the production of the pachinko gaming machine 100 (step S1403), and receives the game state command transmitted from the main control unit 201 (step S1403). S1403).

その後、遊技状態コマンドに含まれる現在の遊技状態を参照し(ステップS1404)、図14−2に後述する特殊移行モード選択テーブルをセットし(ステップS1405)、移行する演出モードを決定する移行モード抽選をおこなう(ステップS1406)。具体的には、移行モード選択乱数を取得し、図14−2に後述する移行モード選択テーブルを用いて移行モード抽選をおこなう。   Thereafter, referring to the current gaming state included in the gaming state command (step S1404), a special transition mode selection table (to be described later) is set in FIG. 14-2 (step S1405), and a transition mode lottery for determining a transition effect mode. Is performed (step S1406). Specifically, a transfer mode selection random number is acquired, and a transfer mode lottery is performed using a transfer mode selection table described later with reference to FIG.

その後、ステップS1406において決定された演出モードに移行し(ステップS1407)、その後、ステップS1408の処理を繰り返す。ステップS1408において更新される乱数は、例えば、変動中の演出を決定する抽選に用いる変動演出選択乱数などが挙げられる。   Thereafter, the process proceeds to the effect mode determined in step S1406 (step S1407), and then the process of step S1408 is repeated. The random number updated in step S1408 includes, for example, a variable effect selection random number used for a lottery to determine a changing effect.

このように、ステップS1403〜ステップS1407の処理をおこなうことにより、電源投入時に遊技状態に基づいた演出モードを設定することができる。これにより、電源投入直後の演出モードの多様化を図ることができる。   As described above, by performing the processing from step S1403 to step S1407, it is possible to set an effect mode based on the gaming state when the power is turned on. Thereby, diversification of the production mode immediately after power-on can be achieved.

(特殊移行モード選択テーブル)
次に、図14−2を用いて、特殊移行モード選択テーブルについて説明する。特殊移行モード選択テーブルとは、図14−1のステップS1405においてセットされ、移行モード抽選に用いられるテーブルである。図14−2は、移行モード選択テーブルを示す説明図である。
(Special migration mode selection table)
Next, the special transition mode selection table will be described with reference to FIG. The special transition mode selection table is a table that is set in step S1405 of FIG. FIG. 14B is an explanatory diagram of the transition mode selection table.

図14−2に示す特殊移行モード選択テーブル1420は、遊技状態1421と、移行確率1422と、を含む。遊技状態1421は、移行モード抽選をおこなう際の遊技状態を示しており、高確率遊技状態および低確率遊技状態である。移行確率1422は、移行する演出モードの選択確率を示している。   The special transition mode selection table 1420 illustrated in FIG. 14B includes a gaming state 1421 and a transition probability 1422. The game state 1421 indicates a game state when the transition mode lottery is performed, and is a high probability game state and a low probability game state. The transition probability 1422 indicates the selection probability of the effect mode to be transitioned.

特殊移行モード選択テーブル1420において、例えば、遊技状態1421が高確率遊技状態である場合、Aモードへの移行確率1422は50/100であり、Bモードへの移行確率1422は35/100であり、Cモードへの移行確率1422は10/100であり、Dモードへの移行確率1422は5/100である。   In the special transition mode selection table 1420, for example, when the gaming state 1421 is a high probability gaming state, the transition probability 1422 to the A mode is 50/100, and the transition probability 1422 to the B mode is 35/100. The transition probability 1422 to the C mode is 10/100, and the transition probability 1422 to the D mode is 5/100.

また、例えば、遊技状態1421が低確率遊技状態である場合に、Aモードへの移行確率1422は5/100であり、Bモードへの移行確率1422は10/100であり、Cモードへの移行確率1422は35/100であり、Dモードへの移行確率1422は50/100である。このように設定することで、図20に後述する通常移行モード選択テーブルよりも、遊技状態を強く示唆する構成としてある。   Also, for example, when the gaming state 1421 is a low probability gaming state, the transition probability 1422 to the A mode is 5/100, the transition probability 1422 to the B mode is 10/100, and the transition to the C mode is performed. The probability 1422 is 35/100, and the transition probability 1422 to the D mode is 50/100. By setting in this way, the game state is more strongly suggested than the normal transition mode selection table described later in FIG.

(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図15を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図15は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する演出メイン制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing executed by the production control department)
Next, the effect timer interruption process executed by the effect control unit 202a of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing an effect timer interrupt process executed by the effect control unit. This effect timer interruption process is a process in which the effect control unit 202a performs an interrupt operation to the effect main control process executed by the effect control unit 202a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.

図15において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1501)。なお、コマンド受信処理については、図16を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1502)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1503)、処理を終了する。   In FIG. 15, the CPU 241 of the production control unit 202a executes a command reception process performed when a command is received from the main control unit 201 (step S1501). The command reception process will be described later with reference to FIG. Further, an effect button process performed when the effect button 119 is pressed (step S1502). Then, a command transmission process for transmitting a command to the image / sound control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S1503), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図16を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図15のステップS1501に示した処理である。図16は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図16において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1601)。保留数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図6のステップS606またはステップS612においてセットされるコマンドである。
(Command reception processing)
Next, the details of the command reception process executed by the effect supervision unit 202a will be described with reference to FIG. The command reception process is the process shown in step S1501 of FIG. FIG. 16 is a flowchart showing a processing procedure of command reception processing executed by the production control unit. In FIG. 16, first, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not a pending number increase command has been received (step S1601). The pending number increase command is a command output from the main control unit 201, and is a command set in step S606 or step S612 in FIG.

保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1601:No)、後述するステップS1605をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1601:Yes)、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し(ステップS1602)、予兆保留表示抽選処理をおこなう(ステップS1603)。予兆保留表示抽選処理とは、遊技者に有利な大当たり抽選の抽選結果の保留の有無を、画像表示部104に表示するか否かを決定する抽選をおこなう処理である。   When the pending number increase command has not been received (step S1601: No), step S1605 described later is performed. When the hold number increase command is received (step S1601: Yes), the advance determination information included in the hold number increase command is stored (step S1602), and the sign hold display lottery process is performed (step S1603). The sign hold display lottery process is a process of performing a lottery to determine whether or not to display on the image display unit 104 whether or not to hold the lottery result of the big hit lottery advantageous to the player.

ステップS1603の後、保留増加コマンドをセットする(ステップS1604)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。その後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1605)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図8のステップS810参照)。   After step S1603, a hold increase command is set (step S1604). The hold increase command is a command including increase information on the number of held balls, and is transmitted to the image / sound control unit 202b. Thereafter, it is determined whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received from the main control unit 201 (step S1605). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201 (see step S810 in FIG. 8).

ステップS1605において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1605:No)、後述するステップS1607に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1605:Yes)、変動演出を決定する演出選択処理を実行する(ステップS1606)。   In step S1605, when a change start command is not received (step S1605: No), the process proceeds to step S1607 described later. When the change start command is received (step S1605: Yes), the effect selection process for determining the change effect is executed (step S1606).

この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1607)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS813参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1607). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol process of the main control unit 201 (see step S813 in FIG. 8).

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1607:No)、後述するステップS1609をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1607:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1608)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1609)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図17に後述する。また、オープニングコマンドとは、図11に示した停止中処理のステップS1113においてセットされたコマンドである。   When the change stop command is not received (step S1607: No), step S1609 described later is performed. When the change stop command is received (step S1607: Yes), the changing effect end process is executed (step S1608), and it is determined whether or not the opening command is received (step S1609). Note that the process during the end of the variation effect is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of change, which will be described later with reference to FIG. Further, the opening command is a command set in step S1113 of the stop process shown in FIG.

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1609:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1610)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1609:No)、後述するステップS1611をおこなう。   When the opening command is received (step S1609: YES), a winning effect selection process is performed (step S1610). The winning effect selection process is a process of selecting the contents of the winning effect. If the opening command has not been received (step S1609: NO), step S1611 described later is performed.

ステップS1610の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1611)。エンディングコマンドとは、図12に示した大入賞口処理のステップS1214においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1611:No)、そのまま処理を終了する。   After step S1610, it is determined whether an ending command has been received (step S1611). The ending command is a command set in step S1214 of the big prize opening process shown in FIG. If it is determined that the ending command has not been received (step S1611: No), the processing is terminated as it is.

ステップS1611において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1611:Yes)、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS1612)、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。   If it is determined in step S1611 that an ending command has been received (step S1611: Yes), an ending effect selection process is performed (step S1612), and the process ends. The ending effect selection process is a process of analyzing an ending command and selecting an ending effect.

(変動演出終了中処理)
次に、図17を用いて、演出統括部202aが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図16のステップS1608に示した処理である。図17は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する(ステップS1701)。変動停止コマンドとは、図16のステップS1607において受信したコマンドである。
(Processing during changing production)
Next, with reference to FIG. 17, the process during the end of the changing effect executed by the effect supervising unit 202a will be described. The process during the end of the variation effect is the process shown in step S1608 of FIG. FIG. 17 is a flowchart illustrating the processing procedure of the changing effect end process executed by the effect control unit. In the process of changing production end, first, a change stop command is analyzed (step S1701). The fluctuation stop command is a command received in step S1607 in FIG.

次に、モードフラグを参照し(ステップS1702)、演出モード移行処理をおこなう(ステップS1703)。演出モード移行処理の詳細は、図18に後述する。その後、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS1704)、当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS1704:Yes)、モードフラグ変更処理をおこなう(ステップS1705)。   Next, the mode flag is referred to (step S1702), and an effect mode transition process is performed (step S1703). Details of the effect mode transition processing will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether or not information indicating a win is included in the change stop command (step S1704). If information indicating a win is included (step S1704: Yes), a mode flag changing process is performed (step S1705). ).

ステップS1704において、当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS1704:No)、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS1706)。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「0」である場合(ステップS1706:Yes)、後述するステップS1710をおこなう。   In step S1704, when the information indicating the winning is not included (step S1704: No), it is determined whether or not the mode flag is “0” (step S1706). That is, it is determined whether the game state is normal. When the mode flag is “0” (step S1706: YES), step S1710 described later is performed.

ステップS1706において、モードフラグが「0」でないと判定した場合(ステップS1706:No)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS1707)。その後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS1708)、モード残余変動回数Mが「0」でない場合(ステップS1708:No)、後述するステップS1710をおこなう。   If it is determined in step S1706 that the mode flag is not “0” (step S1706: No), a new mode residual fluctuation count M is measured by subtracting “1” from the mode residual fluctuation count M (step S1707). ). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S1708). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S1708: No), step S1710 described later is performed.

ステップS1708において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS1708:Yes)、モードフラグを「0」にし(ステップS1709)、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1710)、そのまま処理を終了する。   In step S1708, when the mode residual variation count M is “0” (step S1708: Yes), the mode flag is set to “0” (step S1709), the variation effect end command is set (step S1710), and the process is performed as it is. finish.

(演出モード移行処理)
次に、図18を用いて、演出統括部202aが実行する演出モード移行処理について説明する。演出モード移行処理とは、図17のステップS1703に示した処理である。図18は、実施の形態1にかかる演出統括部が実行する演出モード移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Direction mode transition process)
Next, the effect mode transition process executed by the effect supervising unit 202a will be described with reference to FIG. The effect mode transition process is the process shown in step S1703 of FIG. FIG. 18 is a flowchart of a process procedure of the effect mode transition process executed by the effect control unit according to the first embodiment.

演出モード移行処理において、まず、演出モード移行抽選をおこなう(ステップS1801)。演出モード移行抽選とは、A〜Dモードのいずれかに移行するか否かを決定する抽選であり、演出モード移行乱数を取得し、演出モード移行抽選テーブルを用いておこなう。なお、演出モード移行抽選テーブルの詳細を、図19に後述する。   In the effect mode transition process, first, effect mode transition lottery is performed (step S1801). The effect mode transition lottery is a lottery for determining whether or not to shift to any of the A to D modes. The effect mode transition random number is acquired and performed using the effect mode transition lottery table. Details of the effect mode transition lottery table will be described later with reference to FIG.

ステップS1801の後、演出モードを移行するか否かを判定し(ステップS1802)、演出モードを移行しないと判定した場合(ステップS1802:No)、そのまま処理を終了する。演出モードを移行する場合(ステップS1802:Yes)、図20に後述する通常移行モード選択テーブルをセットし(ステップS1803)、移行する演出モードを決定する移行モード抽選をおこない(ステップS1804)、演出モードを移行し(ステップS1805)、そのまま処理を終了する。   After step S1801, it is determined whether or not the effect mode is to be shifted (step S1802). When it is determined that the effect mode is not to be shifted (step S1802: No), the processing is ended as it is. When transitioning the effect mode (step S1802: Yes), the normal transition mode selection table described later in FIG. 20 is set (step S1803), and the transition mode lottery for determining the effect mode to be transferred is performed (step S1804). (Step S1805), and the process is terminated as it is.

(演出モード移行抽選テーブル)
次に、図19を用いて、演出モード移行抽選テーブルについて説明する。図19は、演出モード移行抽選テーブルを示す説明図である。演出モード移行抽選テーブルは、図18のステップS1801において用いるテーブルである。図19に示す演出モード移行抽選テーブル1900は、移行の有無1901と、範囲1902と、割合1903と、乱数値1904とを含む。
(Direction mode transition lottery table)
Next, the effect mode transition lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 19 is an explanatory diagram showing a production mode transition lottery table. The effect mode transition lottery table is a table used in step S1801 of FIG. The effect mode transition lottery table 1900 shown in FIG. 19 includes presence / absence 1901 of transition, a range 1902, a ratio 1903, and a random value 1904.

移行の有無1901は、演出モードを移行するか否かを示しており、演出モードを移行する場合は「有」、演出モードを移行しない場合は「無」である。範囲1902は、演出モード移行乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合1903は、範囲1902の個数で乱数値1904の個数を除した数値である。乱数値1904は、移行の有無1901に応じた演出モード移行乱数を示している。   The presence / absence 1901 of the transition indicates whether or not to change the effect mode, and is “Yes” when the effect mode is changed and “No” when the effect mode is not changed. A range 1902 indicates the range of the production mode transition random number, and is 0-49. A ratio 1903 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 1904 by the number of ranges 1902. A random value 1904 indicates a production mode transition random number corresponding to presence / absence of transition 1901.

例えば、取得した乱数値1904が0〜4のいずれかである場合、移行の有無1901は「有」であり、その割合1903は5/50である。また、取得した乱数値1904が5〜49のいずれかである場合、移行の有無1901は「無」であり、その割合1903は45/50である。   For example, if the acquired random value 1904 is any one of 0 to 4, the presence / absence 1901 of migration is “present”, and the ratio 1903 is 5/50. When the acquired random value 1904 is any one of 5 to 49, the presence / absence 1901 of the transition is “none” and the ratio 1903 is 45/50.

(通常移行モード選択テーブル)
次に、図20を用いて、通常移行モード選択テーブルについて説明する。通常移行モード選択テーブルとは、図18のステップS1803においてセットされ、移行モード抽選に用いられるテーブルである。図20は、通常移行モード選択テーブルを示す説明図である。図20に示す通常移行モード選択テーブル2000は、図14−2に示した特殊移行モード選択テーブル1420と同様に、遊技状態1421と、移行確率1422と、を含む。
(Normal transition mode selection table)
Next, the normal transition mode selection table will be described with reference to FIG. The normal transition mode selection table is a table that is set in step S1803 in FIG. 18 and used for the transition mode lottery. FIG. 20 is an explanatory diagram of a normal transition mode selection table. The normal transition mode selection table 2000 shown in FIG. 20 includes a gaming state 1421 and a transition probability 1422, similar to the special transition mode selection table 1420 shown in FIG. 14-2.

図20に示す通常移行モード選択テーブル2000において、例えば、遊技状態1421が高確率遊技状態である場合、Aモードへの移行確率1422は40/100であり、Bモードへの移行確率1422は30/100であり、Cモードへの移行確率1422は20/100であり、Dモードへの移行確率1422は10/100である。   In the normal transition mode selection table 2000 shown in FIG. 20, for example, when the gaming state 1421 is a high probability gaming state, the transition probability 1422 to the A mode is 40/100, and the transition probability 1422 to the B mode is 30 / 100, the transition probability 1422 to the C mode is 20/100, and the transition probability 1422 to the D mode is 10/100.

また、例えば、遊技状態1421が低確率遊技状態である場合に、Aモードへの移行確率1422は10/100であり、Bモードへの移行確率1422は20/100であり、Cモードへの移行確率1422は30/100であり、Dモードへの移行確率1422は40/100である。このように設定することで、Aモードの大当たりに対する信頼度が最も高く、次いでBモードが高く、その次にCモードが高く、Dモードの信頼度が最も低い構成となっている。   Also, for example, when the gaming state 1421 is a low probability gaming state, the transition probability 1422 to the A mode is 10/100, the transition probability 1422 to the B mode is 20/100, and the transition to the C mode is performed. The probability 1422 is 30/100, and the transition probability 1422 to the D mode is 40/100. By setting in this way, the reliability for the jackpot of the A mode is the highest, the B mode is the second highest, the C mode is the second highest, and the reliability of the D mode is the lowest.

上述したように、実施の形態1において、電源投入後の予め定められた所定のタイミングにて、遊技状態に基づいた演出モードを選択し、移行する構成とした。これにより、電源投入後の遊技機の振る舞いを多様化させることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   As described above, in the first embodiment, the presentation mode based on the gaming state is selected and shifted at a predetermined timing after the power is turned on. This makes it possible to diversify the behavior of the gaming machine after the power is turned on and improve the fun of the game.

また、電源投入のタイミングにて、遊技状態に基づいた演出モードを選択し、移行する構成とした。これにより、遊技者に対し、電源投入後における遊技状態を示唆することができる。したがって、遊技店の開店直後の演出モードを、遊技者が遊技台を選ぶ際の判断材料とすることができ、開店直後に遊技をおこなう遊技者の高揚感を向上させるとともに、開店直後の遊技に対する期待感を与えることができる。   In addition, the presentation mode based on the gaming state is selected at the power-on timing, and a transition is made. Thereby, it is possible to suggest the game state after power-on to the player. Therefore, the production mode immediately after the opening of the game store can be used as a judgment material when the player selects a game machine, improving the sense of excitement of the player who plays the game immediately after opening the store, and for the game immediately after opening the store. Can give a sense of expectation.

また、特殊移行モード選択テーブルを、通常移行モード選択テーブルよりも、高確率遊技状態にAモードおよびBモードを選択し易い設定とし、また、低確率遊技状態にCモードおよびDモードを選択し易い設定とした。これにより、電源投入直後に演出モードを移行する場合、毎変動終了時に所定の確率にて演出モードを移行する場合よりも、演出モードの遊技状態に対する信頼度を高くすることができる。したがって、電源投入直後に遊技者に与える高揚感および期待感を、より向上させることができる。   In addition, the special transition mode selection table is set to make it easier to select the A mode and the B mode for the high probability gaming state than the normal transition mode selection table, and the C mode and the D mode are easily selected for the low probability gaming state. It was set. Thereby, when changing production | presentation mode immediately after power activation, the reliability with respect to the game state of production | presentation mode can be made higher than the case where production | generation mode is transferred with a predetermined probability at the time of the end of every fluctuation | variation. Therefore, it is possible to further improve the sense of excitement and expectation given to the player immediately after the power is turned on.

(実施の形態2)
次に、本発明の実施の形態2について説明する。実施の形態2は、演出モードを設定するタイミングが、電源投入時ではなく、電源投入後に1回の変動を終了した時点とした点が実施の形態1と異なる。なお、以下の説明において、実施の形態1にて説明した点については説明を省略し、実施の形態1と異なる点についてのみ説明する。
(Embodiment 2)
Next, a second embodiment of the present invention will be described. The second embodiment is different from the first embodiment in that the timing for setting the production mode is not the time when the power is turned on, but the time when the change of one time is finished after the power is turned on. In the following description, the description of the points described in the first embodiment will be omitted, and only the differences from the first embodiment will be described.

まず、実施の形態2において、演出統括部202aのROM242に記憶されている演出モード選択プログラムは、演出モードを移行させることが決定した場合、または電源投入から1回の変動がおこなわれたときに、移行する演出モードを選択するプログラムである。   First, in the second embodiment, the production mode selection program stored in the ROM 242 of the production control unit 202a is determined to shift the production mode, or when a change is made once since the power is turned on. This is a program for selecting a production mode to be transferred.

(主制御部が実行するメイン処理)
次に、図21を用いて、主制御部201が実行するメイン処理について説明する。図21は、実施の形態2にかかる主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、このメイン処理は、主制御部201に電源が投入されると開始され、主制御部201の起動中継続的に実行される。
(Main processing executed by the main control unit)
Next, a main process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart of the main process executed by the main control unit according to the second embodiment. For example, this main process is started when the main control unit 201 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 201 is activated.

図21に示すように、メイン処理において主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS2101)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS2102)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS2103)。   As shown in FIG. 21, in the main process, the main control unit 201 first waits for 1000 ms (step S2101), and then permits access to the RAM 213 (step S2102). When permitting access to the RAM 213, the main control unit 201 determines whether the RAM clear switch is ON (step S2103).

RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS2103:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS2104)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213に蓄積されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。   If the RAM clear switch is ON (step S2103: Yes), the main control unit 201 clears the RAM (step S2104). Here, the RAM clear is a known technique, and detailed description thereof is omitted, but various information (for example, information indicating a gaming state) stored in the RAM 213 is set to a predetermined initial state.

RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS2105)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS2106)。ここで、周辺部とは、演出制御部202、賞球制御部203などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。   When the RAM is cleared, the main control unit 201 sets a work area at the time of clearing (step S2105) and performs initial setting of the peripheral part (step S2106). Here, the peripheral portions are the effect control unit 202, the prize ball control unit 203, and the like. Initial setting of the peripheral part is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit.

一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS2103:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS2107)。バックアップフラグがONであれば(ステップS2107:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS2108)。   On the other hand, if the RAM clear switch is not ON (step S2103: NO), the main control unit 201 determines whether the backup flag is ON (step S2107). If the backup flag is ON (step S2107: Yes), the main control unit 201 determines whether the checksum is normal (step S2108).

チェックサムが正常であれば(ステップS2108:Yes)、主制御部201は、復旧処理を実行する(ステップS2109)。また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS2107:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS2108:No)、ステップS2104へ移行してRAMクリアをおこなう。   If the checksum is normal (step S2108: Yes), the main control unit 201 executes a recovery process (step S2109). If the backup flag is not ON (step S2107: No) or the checksum is not normal (step S2108: No), the process proceeds to step S2104 to clear the RAM.

次に、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS2110)。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。ステップS2110においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS2111)。   Next, the main control unit 201 sets a period (for example, 4 ms) of a built-in CTC (timer counter) (step S2110). Note that the main control unit 201 executes timer interrupt processing using the period set here. When the CTC cycle is set in step S2110, the main control unit 201 executes power-off monitoring processing for monitoring power-off (step S2111).

電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数を更新し(ステップS2112)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS2113)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS2114)、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない(ステップS2115)、ステップS2111へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS2111からステップS2115の処理を繰り返し実行する。   When the power-off monitoring process is executed, the main control unit 201 updates the fluctuation pattern random number (step S2112), and performs an interrupt prohibition setting for the timer interrupt process (step S2113). Then, the main control unit 201 updates the initial value random number (step S2114), performs the interrupt permission setting of the timer interrupt process (step S2115), and proceeds to step S2111. Thereafter, the main control unit 201 repeatedly executes the processing from step S2111 to step S2115.

(演出メイン制御処理)
次に、図22を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図22は、実施の形態2にかかる演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図22に示す演出メイン制御処理は、演出統括部202aへの電源供給時に開始され、演出統括部202aの起動中継続的におこなわれる。
(Production main control processing)
Next, the effect main control process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart of the contents of the effect main control process according to the second embodiment. The effect main control process shown in FIG. 22 is started when power is supplied to the effect control unit 202a, and is continuously performed while the effect control unit 202a is activated.

図22に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部202aは、まず、所定の初期設定をおこない(ステップS2201)、CTC周期の設定をおこなう(ステップS2202)。ここで設定されたCTC周期に基づき、演出統括部202aは、図15に示した演出タイマ割込処理を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。   As shown in FIG. 22, in the effect main control process, the effect supervising unit 202a first performs a predetermined initial setting (step S2201) and sets a CTC cycle (step S2202). Based on the CTC cycle set here, the effect supervision unit 202a interrupts and executes the effect timer interrupt process shown in FIG. 15 with respect to the effect main control process.

CTC周期を設定すると、演出統括部202aは、電源投入時から所定の変動をおこなっていないことを示す待機フラグをONにする。なお、実施の形態2においては、1変動を終了する時点において待機フラグをOFFにする。   When the CTC cycle is set, the production control unit 202a turns on a standby flag indicating that a predetermined change has not occurred since the power was turned on. In the second embodiment, the standby flag is turned OFF at the time when one change is finished.

ステップS2203の後、ぱちんこ遊技機100の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない(ステップS2204)、以降、ステップS2204の処理を繰り返す。ステップS2203において更新される乱数は、例えば、連続予告演出の実行の有無を決定する抽選に用いる連続予告演出実行乱数などが挙げられる。   After step S2203, a random number update process for updating various random numbers related to the effects of the pachinko gaming machine 100 is performed (step S2204), and thereafter, the process of step S2204 is repeated. The random number updated in step S2203 includes, for example, a continuous notice effect execution random number used for a lottery for determining whether or not to execute a continuous notice effect.

(演出モード移行処理)
次に、図23を用いて、演出統括部202aが実行する演出モード移行処理について説明する。演出モード移行処理とは、図17のステップS1703に示した処理である。図23は、実施の形態2にかかる演出統括部が実行する演出モード移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Direction mode transition process)
Next, with reference to FIG. 23, the effect mode transition process executed by the effect supervising unit 202a will be described. The effect mode transition process is the process shown in step S1703 of FIG. FIG. 23 is a flowchart of an effect mode transition process performed by the effect supervising unit according to the second embodiment.

演出モード移行処理において、まず、待機フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2301)、待機フラグがONである場合(ステップS2301:Yes)、待機フラグをOFFにし(ステップS2302)、図14−2に示した特殊移行モード選択テーブルをセットし(ステップS2303)、後述するステップS2307をおこなう。また、ステップS2301において、待機フラグがOFFである場合(ステップS2301:No)、A〜Dモードのいずれかに演出モードを移行するか否かを決定する演出モード移行抽選をおこなう(ステップS2304)。   In the effect mode transition process, it is first determined whether or not the standby flag is ON (step S2301). If the standby flag is ON (step S2301: Yes), the standby flag is turned OFF (step S2302). The special transition mode selection table shown in 14-2 is set (step S2303), and step S2307 described later is performed. If the standby flag is OFF in step S2301 (step S2301: No), an effect mode transition lottery is performed to determine whether or not to shift the effect mode to any of the A to D modes (step S2304).

ステップS2304の後、演出モードを移行するか否かを判定し(ステップS2305)、演出モードを移行しないと判定した場合(ステップS2305:No)、そのまま処理を終了する。演出モードを移行する場合(ステップS2305:Yes)、通常移行モード選択テーブルをセットし(ステップS2306)、移行モード抽選をおこない(ステップS2307)、演出モードを移行し(ステップS2308)、そのまま処理を終了する。   After step S2304, it is determined whether or not the effect mode is to be shifted (step S2305). If it is determined that the effect mode is not to be shifted (step S2305: No), the processing is ended as it is. When the effect mode is changed (step S2305: Yes), the normal transfer mode selection table is set (step S2306), the transfer mode lottery is performed (step S2307), the effect mode is changed (step S2308), and the process is ended as it is. To do.

なお、電源を投入してからステップS2308において演出モードを移行するまで、すなわち、電源を投入してから1回目の変動では、予め設定されている演出モードをおこなうものとしてもよいし、また、演出モードとは異なる特殊な演出をおこなうものとしてもよい。特殊な演出とは、例えば、「いらっしゃいませ」といった文字情報を画像表示部104に表示する演出などである。   It should be noted that from the time when the power is turned on until the transition to the effect mode in step S2308, that is, in the first fluctuation after the power is turned on, the preset effect mode may be performed. It is good also as what performs the special production different from a mode. The special effect is, for example, an effect of displaying character information such as “Welcome” on the image display unit 104.

上述したように、実施の形態2において、電源の投入から1回の変動をおこなったタイミングにて、遊技状態に基づいた演出モードを選択し、移行する構成とした。これにより、遊技者に対し、遊技開始より前は遊技状態を認識させず、遊技開始直後に遊技状態を示唆することができる。したがって、電源を投入した直後に遊技をおこなう遊技者に対し、遊技を開始するまで遊技状態に対する不安感と期待感を与えることができるとともに、遊技開始直後の演出パターンを多様化させることにより、遊技の興趣性を向上させることができる。   As described above, in the second embodiment, the presentation mode based on the gaming state is selected and shifted at the timing of one change after the power is turned on. Thereby, the game state can be suggested immediately after the start of the game without causing the player to recognize the game state before the start of the game. Therefore, a player who plays a game immediately after turning on the power can be given anxiety and expectation about the game state until the game starts, and the game pattern can be diversified by diversifying the production pattern immediately after the game starts. Can improve the interest of

なお、実施の形態2においては電源を投入してから1回の変動をおこなったタイミングにて演出モードを移行するものとしたが、これに限るものではなく、例えば、3回の変動をおこなったタイミングでもよい。   In the second embodiment, the production mode is changed at the timing of one change after the power is turned on. However, the present invention is not limited to this. For example, the change is made three times. It may be timing.

また、実施の形態1および実施の形態2において、毎変動終了時に所定の確率で演出モードを移行する構成としたが、電源投入直後に演出モードを移行する構成であればこれに限るものではなく、予め設定されたタイミングにて演出モードを移行する構成としてもよい。たとえば、潜確大当たりまたは小当たりに当選したタイミングにて演出モードを移行するものとしてもよい。   In Embodiments 1 and 2, the production mode is shifted with a predetermined probability at the end of each change. However, the present invention is not limited to this as long as the production mode is shifted immediately after the power is turned on. The production mode may be shifted at a preset timing. For example, the production mode may be shifted at the timing of winning the big hit or the small win.

また、実施の形態1および実施の形態2において、一の演出モードに移行した後、毎変動終了時に所定の確率にて演出モードを移行する構成としたが、電源投入直後に演出モードを移行する構成であれば、これに限るものではない。たとえば、演出モードを移行するタイミングと、その移行先の演出モードと、を含む演出モード移行パターンを複数有し、その中から一の演出モード移行パターンを選択し、実行するものでもよい。   Moreover, in Embodiment 1 and Embodiment 2, after transitioning to one rendering mode, the rendering mode is transitioned with a predetermined probability at the end of each change, but the rendering mode is transitioned immediately after the power is turned on. The configuration is not limited to this. For example, there may be a plurality of production mode transition patterns including the timing of transitioning the production mode and the production mode of the transition destination, and one of the production mode transition patterns may be selected and executed.

演出モード移行パターンとは、具体的には、「まずAモードに移行し、15回の変動をおこなった後にBモードに移行し、更に30回の変動をおこなった後にCモードに移行する」などの演出モードの移行パターンであり、いずれのタイミングにて演出モードを移行する場合においても、演出モード移行パターンを選択し、実行するものとしてよい。   More specifically, the production mode transition pattern is, for example, “First, transition to A mode, transition to B mode after fluctuating 15 times, and transition to C mode after further variation of 30 times”. The effect mode transition pattern may be selected, and the effect mode transition pattern may be selected and executed when the effect mode is shifted at any timing.

また、実施の形態1および実施の形態2において、電源投入タイミング、または1回の変動をおこなったタイミングに演出モードを移行する際に、演出モードを移行させるか否かを決定する演出モード移行抽選をおこなわない構成とした。   Further, in Embodiment 1 and Embodiment 2, when the effect mode is shifted to the power-on timing or the timing of one change, the effect mode transition lottery for determining whether or not to change the effect mode. It was set as the structure which does not perform.

ここで、仮に電源投入タイミング、または1回の変動をおこなったタイミングに演出モードを移行する際に演出モード移行抽選をおこなった上で演出モードを移行させる場合を考えてみる。その場合、演出モードを必ず移行させる割り振りで設定されたテーブルを新たに記憶する必要があり、ROM242の記憶容量を圧迫してしまう。そのため、上述したような構成とすることにより、ROM242の記憶容量を圧迫することなく電源投入後の演出モードを多様化させることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   Here, let us consider a case where the production mode is shifted after the production mode transition lottery is performed when the production mode is shifted to the timing when the power is turned on or the timing of one change. In that case, it is necessary to newly store a table set by the allocation that always shifts the effect mode, and the storage capacity of the ROM 242 is compressed. Therefore, by adopting the configuration as described above, it is possible to diversify the presentation mode after power-on without squeezing the storage capacity of the ROM 242, and to improve the fun of the game.

以上説明したように、本発明の遊技機によれば、電源投入後の予め設定された所定のタイミングにて、遊技状態に基づいて演出モードを選択し、実行することにより、電源投入直後の演出の振る舞いを多様化することができ遊技の興趣性を向上させることができる。   As described above, according to the gaming machine of the present invention, the presentation mode is selected immediately after the power is turned on by selecting and executing the presentation mode based on the gaming state at a predetermined timing after the power is turned on. The behavior of the game can be diversified and the fun of the game can be improved.

100 ぱちんこ遊技機(ぱちんこ遊技機)
104 画像表示部
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
211 CPU
213 RAM
221 第1始動口SW
222 第2始動口SW
241 CPU
301 抽選部
302 遊技状態設定部
303 記憶部(記憶手段)
304 記憶制御部(記憶制御手段)
305 モード制御部(モード制御手段)
306 モード選択部(モード選択手段)
307 実行部(実行手段)
308 移行判定部(移行判定手段)
100 Pachinko machines (Pachinko machines)
104 Image display unit 201 Main control unit 202 Production control unit 202a Production control unit 211 CPU
213 RAM
221 First start port SW
222 Second start port SW
241 CPU
301 lottery section 302 game state setting section 303 storage section (storage means)
304 Storage control unit (storage control means)
305 Mode control unit (mode control means)
306 Mode selection unit (mode selection means)
307 execution unit (execution means)
308 Migration determination unit (migration determination means)

Claims (2)

低確率遊技状態と、当該低確率遊技状態よりも特別遊技をおこなうと判定する確率の高い高確率遊技状態とのいずれかの遊技状態により遊技を進行させる遊技機において、In a gaming machine that progresses a game according to any of the low-probability gaming state and the high-probability gaming state with a high probability of determining to perform a special game than the low-probability gaming state,
始動条件の成立により前記特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、Special game determination means for determining whether or not to perform the special game when the start condition is satisfied;
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、遊技者にとって有利な前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、Special game execution means for performing the special game advantageous to the player when the special game determination means determines that the special game is to be performed;
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技後、前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態の一方の遊技状態を設定する設定手段と、Setting means for setting one of the low probability gaming state and the high probability gaming state after the special game by the special game executing means;
前記遊技機の電源が切断された場合、当該電源切断時の遊技状態を記憶手段に記憶させる制御手段と、Control means for storing the gaming state at the time of power-off in the storage means when the gaming machine is powered off;
前記遊技機の電源が投入された場合、当該電源投入時に前記記憶手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記高確率遊技状態に対する信頼度がそれぞれ異なる複数の演出モードのうち、一の演出モードを選択するモード選択手段と、When the gaming machine is turned on, one of the plurality of presentation modes having different degrees of reliability for the high probability gaming state based on the gaming state stored in the storage means when the power is turned on Mode selection means for selecting a mode;
前記モード選択手段によって選択された演出モードを実行する実行手段と、Execution means for executing the production mode selected by the mode selection means;
を備えることを特徴とする遊技機。A gaming machine comprising:
前記モード選択手段は、The mode selection means includes
前記電源投入時には、通常の遊技時に比べて、前記高確率遊技状態であれば前記信頼度の高い演出モードを選択し易く、かつ、前記低確率遊技状態であれば前記信頼度の低い演出モードを選択し易いことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。When the power is turned on, it is easy to select the high-reliability production mode in the high-probability gaming state and the low-reliability production mode in the low-probability gaming state, compared to during normal gaming. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is easy to select.
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