JP5255044B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP5255044B2 JP2010267030A JP2010267030A JP5255044B2 JP 5255044 B2 JP5255044 B2 JP 5255044B2 JP 2010267030 A JP2010267030 A JP 2010267030A JP 2010267030 A JP2010267030 A JP 2010267030A JP 5255044 B2 JP5255044 B2 JP 5255044B2
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Description

この発明は、大当たり判定の判定結果を特別図柄として変動させるぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine that varies a determination result of jackpot determination as a special symbol.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御によって、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定めた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, a random number is acquired at the start winning timing under the control of the main control unit, and this random number matches a predetermined hit random number In addition, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped at a symbol indicating winning and the game state is shifted to a winning gaming state.

近年のぱちんこ遊技機は、当たりに当選しやすい高確率状態、または当たりに当選しにくい低確率状態のうち、いずれか一方の確率状態を取り得る。高確率状態では、低確率状態に比べて例えば10倍の当たり乱数を用いた一致判定がおこなわれ、すなわち、低確率状態に比べて例えば10倍、大当たりに当選しやすくなっている。   Recent pachinko machines can take either one of a high probability state that is easy to win and a low probability state that is difficult to win. In the high probability state, a match determination using, for example, 10 times a random number is performed as compared with the low probability state, that is, 10 times as large as the low probability state, it is easier to win the jackpot.

また、近年のぱちんこ遊技機には、始動口として電動チューリップと呼ばれる普通電動役物が設けられている。電動チューリップは、遊技球が所定のゲートを通過することによっておこなわれる普通図柄抽選に当選した場合に開放し、この開放時に遊技球を始動口内へ導く。電動チューリップの開放のしやすさは、遊技状態に応じて異なる。ここでいう遊技状態は、時短遊技状態と非時短遊技状態である。時短遊技状態は、非時短遊技状態に比べて、電動チューリップが開放しやすくなっている。電動チューリップが開放しやすいとは、具体的には、普通図柄の変動時間を短くしたり、電動チューリップの開放時間を長時間としたりすることである。   Further, in recent pachinko machines, a normal electric accessory called an electric tulip is provided as a starting port. The electric tulip is opened when the game ball wins a normal symbol lottery performed by passing through a predetermined gate, and guides the game ball into the start opening when the game ball is opened. The ease of opening the electric tulip varies depending on the gaming state. The gaming state here is a short-time gaming state and a non-short-time gaming state. In the short-time gaming state, the electric tulip is easier to open than in the non-short-time gaming state. The fact that the electric tulip is easy to open is specifically to shorten the fluctuation time of the normal symbol or to increase the opening time of the electric tulip.

ここで、確率状態として高確率状態が設定され、遊技状態として時短遊技状態が設定された状態を確変遊技状態とする。また、確率状態として低確率状態が設定され、遊技状態として時短遊技状態が設定された状態を低確時短遊技状態とする。   Here, a state in which a high probability state is set as the probability state and a short-time gaming state is set as the gaming state is defined as a probability variation gaming state. Also, a low probability state is set as the probability state, and a state in which the short-time gaming state is set as the gaming state is referred to as a low-probability short-time gaming state.

従来のぱちんこ遊技機には、大当たりに当選した場合に、予め定めた回数の大当たりが継続する、いわゆるセットものと呼ばれるものが知られている。具体的には、大当たりに当選すると、所定回数の大当たりがおこなわれるまで確変遊技状態が設定され、すなわち、いわゆる連チャンし、所定回数の大当たりがおこなわれると連チャンが終了して低確率状態に移行するものが知られている(例えば、下記特許文献1参照。)。   A conventional pachinko gaming machine is known as a so-called set game in which a predetermined number of jackpots continue when a jackpot is won. Specifically, when winning the jackpot, the probability variation gaming state is set until a predetermined number of jackpots are made, that is, so-called continuous change, and when the predetermined number of jackpots is made, the continuous change ends and the state becomes a low probability state. What is to be transferred is known (for example, see Patent Document 1 below).

特開平10−179860号公報JP-A-10-179860

しかしながら、上述した従来技術は、一度大当たりに当選すると、所定回数の大当たりが継続することが確定されるため、遊技者は何回大当たりをおこなえるのか、すなわち、何連チャンするのかがわかってしまい、興趣の高いゲーム性を得ることができないといった問題があった。   However, since the above-mentioned conventional technology once determines that the jackpot will continue for a predetermined number of times, the player knows how many jackpots can be made, that is, how many consecutive jackpots, There was a problem that it was not possible to obtain an entertaining game.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、ゲーム性に富み、興趣の高いぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine that is rich in game characteristics and highly interesting in order to solve the above-described problems caused by the prior art.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に設けられた始動領域へ遊技球が進入することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの判定をおこなう判定手段を備え、当該判定手段の判定結果に応じて前記特別遊技を実行するぱちんこ遊技機であって、前記特別遊技の当選確率が通常である低確率状態、または低確率状態に比べて前記特別遊技に当選しやすい高確率状態を設定する確率設定手段と、前記遊技盤上に設けられる開閉自在な始動領域の開放容易性が通常である非時短遊技状態、または非時短遊技状態に比べて前記開閉自在な始動領域が開放しやすい時短遊技状態を設定する時短設定手段と、前記確率設定手段に低確率状態が設定されている際に、前記判定手段によって前記特別遊技に移行させるものと判定された場合、予め定めた回数(以下「高確率継続回数」という)を設定して、当該高確率継続回数分の前記特別遊技が実行されるまで前記確率設定手段に高確率状態を設定させる高確率回数設定手段と、前記時短設定手段に非時短遊技状態が設定されている際に、前記判定手段によって前記特別遊技に移行させるものと判定された場合、予め定めた回数(以下「時短継続回数」という)を設定して、当該時短継続回数分の前記特別遊技が実行されるまで前記時短設定手段に時短遊技状態を設定させる時短回数設定手段と、前記高確率回数設定手段によって設定された前記高確率継続回数に相当する回数の前記特別遊技が実行された場合、前記確率設定手段に設定される確率状態を高確率状態から低確率状態へ変更する確率変更手段と、前記時短回数設定手段によって設定された前記時短継続回数に相当する回数の前記特別遊技が実行された場合、または前記特別遊技間で所定の変動回数が経過した場合、前記時短設定手段に設定される遊技状態を時短遊技状態から非時短遊技状態へ変更する時短変更手段と、を備え、前記高確率継続回数と前記時短継続回数とが異なる回数に設定され、前記高確率回数設定手段は、前記確率設定手段に高確率状態が設定されている際に、前記判定手段によって前記特別遊技に移行させるものと判定された場合、設定した前記高確率継続回数から1を減じた値を新たな高確率継続回数に更新し、前記時短回数設定手段は、前記時短設定手段に時短遊技状態が設定されている際に、前記判定手段によって前記特別遊技に移行させるものと判定された場合、設定した前記時短継続回数から1を減じた値を新たな時短継続回数に更新することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the pachinko gaming machine according to the present invention shifts to a special game advantageous to the player by entering the game ball into the starting area provided on the game board. A pachinko gaming machine having a determination means for determining whether or not the special game is executed according to a determination result of the determination means, wherein the winning probability of the special game is normal, or low A probability setting means for setting a high probability state that is more likely to win the special game than the probability state, and a non-short game state in which the openability of the openable openable area provided on the game board is normal, or non- The time setting means for setting the time-short gaming state is easier to open than the time-short gaming state, and the determination means has a low probability state set in the probability setting means. If it is determined to shift to the special game, a predetermined number of times (hereinafter referred to as “high probability continuation number”) is set and the special game for the high probability continuation number is executed. A high probability count setting means for setting a high probability state in the probability setting means, and a case where it is determined by the determination means to shift to the special game when the non-time saving gaming state is set in the time setting means Setting a predetermined number of times (hereinafter referred to as “the number of short-time continuations”) and causing the time-short setting means to set a short-time game state until the special game for the number of short-time continuations is executed; When the special game is executed a number of times corresponding to the high probability continuation number set by the high probability number setting means, the probability state set in the probability setting means is changed from the high probability state to the low probability state. Probability changing means for changing to a rate state and the number of times that the special game is executed corresponding to the number of time reduction durations set by the time reduction number setting means, or a predetermined number of fluctuations has elapsed between the special games A time change means for changing the gaming state set in the time reduction setting means from the time saving gaming state to the non-time saving gaming state, and the high probability duration number and the time reduction duration number are set to different times, When the high probability state is set in the probability setting means and the determination means determines that the high probability count setting means shifts to the special game, the high probability count setting means 1 The value obtained by subtracting is updated to a new high probability continuation number, and the time setting unit sets the special time by the determination unit when the time setting game state is set in the time setting unit. When it is determined to shift to another game, a value obtained by subtracting 1 from the set number of short-time continuations is updated to a new number of short-time continuations.

すなわち、本発明は、時短継続回数と高確率継続回数とを異なる回数としたので、時短継続回数と高確率継続回数とが重なる時短遊技状態且つ高確率状態となる遊技状態の間は連チャンさせることができるとともに、連チャン終了後には高確率状態または時短遊技状態のいずれか一方のみが設定される状態を創り出すことができる。   That is, in the present invention, the number of short-time continuations and the high probability continuation are different from each other. In addition, it is possible to create a state in which only one of the high probability state and the short-time gaming state is set after the end of the continuous chain.

上記発明において、前記高確率継続回数は、前記時短継続回数よりも多い回数が設定されることを特徴とする。   In the above invention, the high probability continuation number is set to be greater than the short-time continuation number.

上記発明において、前記時短継続回数は、前記高確率継続回数よりも多い回数が設定されることを特徴とする。   In the above-mentioned invention, the number of time-saving continuations is set to be greater than the number of high-probability continuations.

本発明によれば、非時短遊技状態且つ高確率状態となる遊技状態や時短遊技状態且つ低確率状態となる遊技状態を創り出すことができ、連チャン終了後に、時短遊技状態且つ低確率状態の遊技状態となった場合には、大当たりに当選するいわゆる引戻しに対する期待感をもって遊技者は遊技することができる。また、連チャン終了後に、非時短遊技状態且つ高確率状態の遊技状態となった場合には、高確率状態に滞在していることに対する期待感をもって遊技者は遊技することができる。このように、本発明によれば、ゲーム性に富み、興趣の高いぱちんこ遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to create a gaming state that is a non-short-time gaming state and a high-probability state, and a gaming state that is a short-time gaming state and a low-probability state. In this case, the player can play with a sense of expectation for a so-called withdrawal that wins the jackpot. In addition, when the non-time-saving gaming state and the high-probability gaming state are entered after the end of the continuous game, the player can play with a sense of expectation that he / she is staying in the high-probability state. Thus, according to the present invention, it is possible to provide a pachinko gaming machine that is rich in game characteristics and is highly interesting.

ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a pachinko gaming machine. 本実施の形態の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of this Embodiment. 主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部がおこなうゲートSW処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gate SW process which a main control part performs. 主制御部がおこなう普通図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol process which a main control part performs. 主制御部がおこなう変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation time setting process which a main control part performs. 主制御部がおこなう電チュー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric Chu process which a main control part performs. 主制御部がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port SW process which a main control part performs. 主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 主制御部がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination processing which a main control part performs. 低確率用当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the hit determination table for low probability. 高確率用当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the hit determination table for high probability. 主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening process which a main control part performs. 主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process which a main control part performs. 演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which a production supervision part performs. 演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process which a production control part performs. 変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a fluctuation production | presentation selection process. モードフラグ参照用テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the mode flag reference table. 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the end of the change production which an production supervision part performs. モードフラグ変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a mode flag change process. 高確率継続回数を「4」に、時短継続回数を「3」にした場合の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification in case a high probability continuation number is set to "4" and a time-short continuation number is set to "3". 高確率継続回数を「4」に、時短継続回数を「5」にした場合の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification in case a high probability continuation count is set to "4" and a time-short continuation count is set to "5". 高確率継続回数を「5」に、時短継続回数を「4」にした場合の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification in case a high probability continuation number is set to "5" and a time-short continuation number is set to "4". 高確率継続回数を「3」に、時短継続回数を「5」にした場合の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification in case a high probability continuation count is set to "3" and a time-short continuation count is set to "5". 高確率継続回数を「5」に、時短継続回数を「3」にした場合の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification in case a high probability continuation count is set to "5" and a time-short continuation count is set to "3". 高確率継続回数を「32」に、時短継続回数を「10」にした場合の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification in case a high probability continuation count is set to "32" and a time-short continuation count is set to "10". 高確率継続回数を「10」に、時短継続回数を「32」にした場合の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification in case a high probability continuation count is set to "10" and a time-short continuation count is set to "32".

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be explained below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A plurality of nails are provided in the game area 103, and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. A liquid crystal display or the like is used as the image display unit 104. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、第2始動口106の一部である電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。   An electric tulip 107 that is a part of the second start port 106 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 takes a closed state (closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の左側および右側に配設されたゲート108を遊技球が通過することによっておこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   The electric tulip 107 opens based on the lottery result of the normal symbol lottery performed by the game ball passing through the gates 108 arranged on the left and right sides of the image display unit 104. A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit gaming state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls by winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 displays a special symbol 1 display unit for displaying a first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) and a special symbol for displaying a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”). 2 display units.

遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1は、変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2は、変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。   When a game ball wins the first starting port 105, a first winning lottery is performed. The special figure 1 is displayed in a variable manner and stops at a symbol representing the lottery result of the first lottery. When the game ball wins the second starting port 106, a second winning lottery is performed. The special figure 2 is displayed in a variable manner and stops at a symbol representing the lottery result of the second lottery.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、例えば、7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. The normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107. As the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, for example, a 7-segment display is used.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、例えばLED(Light Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved symbols for the special symbol or the normal symbol is arranged. The reserved ball is a game ball that is won during a change of a special symbol or a normal symbol and is held in a held state. As the holding ball display unit 114, for example, an LED (Light Emitting Diode) is used. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holdings is indicated by turning on / off. The notification of the holding ball is also performed by display from the image display unit 104.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. The effect light units 116 each have a plurality of lamps. Each lamp irradiates the player in front of the pachinko gaming machine 100, and the irradiation direction of light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves along the abdomen from the top of the player. . Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 116 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。さらに、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。   In the frame member 115, an effect button 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. The frame member 115 incorporates a speaker that outputs sound. Further, although not shown in the drawing, for example, a director is provided at a predetermined position such as around the image display unit 104. This performance agent is connected to a solenoid or a motor, and is driven by driving of the solenoid or the motor.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. Specifically, the main control unit 201 performs a winning lottery, a normal symbol lottery, a game state setting, and the like, and controls the progress of the game. The main control unit 201 is realized by a main control board.

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特別図柄変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、確率状態設定プログラム、遊技状態設定プログラム、継続回数設定プログラムなどが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 stores an on-hold storage program, a hit determination program, a variation pattern selection program, a special symbol variation program, a prior determination program, a big prize opening control program, a probability state setting program, a game state setting program, a continuation number setting program, and the like. ing.

保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。   The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW221 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW222 as a special 2 hold ball. The hit determination program is a program for performing a hit determination for the special 1 holding ball and the special 2 holding ball. There are big hits and small hits.

変動パターン選択プログラムは、当たり判定結果に基づいて、保留球数に応じた変動パターンを選択するプログラムである。特別図柄変動プログラムは、選択された変動パターンを用いて、当たり判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。   The variation pattern selection program is a program that selects a variation pattern according to the number of reserved balls based on the hit determination result. The special symbol variation program is a program that uses the selected variation pattern to stop the variation of the hit determination result as a special symbol.

事前判定プログラムは、保留球に対して、特別図柄として変動される前に当たり判定を事前におこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、大当たりまたは小当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、所定ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。大当たりでは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、例えば15ラウンド大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させるようにしている。また、小当たりでは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、獲得出玉がほとんど見込めないようにしている。   The pre-determination program is a program for making a pre-determination determination on the reserved ball before it is changed as a special symbol. The big prize opening control program is a program for intermittently opening the big prize opening 109 for a predetermined round, with a predetermined opening time corresponding to the big hit or the small hit as one round. In the case of a big win, by increasing the opening time of the big winning opening 109 for each round (for example, 30 seconds) and opening the 15 winning round winning opening 109, for example, the player is made to acquire a lot of balls. Yes. In addition, with small hits, 0.1 seconds of opening × 15 rounds is taken as one round so that almost no winnings can be expected.

なお、本実施の形態では、大当たりに当選した際に、例えば短当たりを取り得るようにすることも可能である。短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。短当たり時の大入賞口109の開放は、小当たり時の開放と似通ったものとする。このような短当たりを取り得るようにすることによって、獲得出球を抑えながら、高確率状態に移行させることを可能にする。また、高確率状態に移行させる短当たりと、小当たりとを併用することにより、高確率状態にあるのか低確率状態にあるのかを遊技者に秘匿したモード演出をおこなうことが可能になる。   In the present embodiment, it is possible to take, for example, a short win when winning a big hit. Short win is a big hit with almost no winnings that shortens the opening time of the big winning opening 109 per round (for example, 0.1 seconds) and opens the big winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is. It is assumed that opening of the big winning opening 109 at the time of short hit is similar to opening at the time of small hit. By making it possible to take such a short hit, it is possible to shift to a high probability state while suppressing the winning ball. In addition, by using both short hits and small hits to shift to the high probability state, it is possible to perform a mode effect in which the player is concealed from the high probability state or the low probability state.

確率状態設定プログラムは、大当たり終了後の確率状態を、低確率状態または高確率状態に設定する。低確率状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率状態は、低確率状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。   The probability state setting program sets the probability state after the jackpot end to a low probability state or a high probability state. The low probability state is a gaming state in which it is difficult to win a jackpot. The high probability state is about 10 times easier to win the jackpot than the low probability state.

遊技状態設定プログラムは、大当たり終了後の遊技状態を、電チューサポートを付加する時短遊技状態または電チューサポートを付加しない非時短遊技状態に設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。   The gaming state setting program is a program for setting the gaming state after the jackpot to the short-time gaming state when the electric-chu support is added or the non-short-time gaming state where the electric-chu support is not added. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the electric tulip 107.

継続回数設定プログラムは、大当たり終了後に、予め定めた回数(以下「高確率継続回数」という)分の大当たりが実行されるまで高確率状態を設定させるとともに、高確率継続回数とは異なる回数(以下「時短継続回数」という)分の大当たりが実行されるまで時短遊技状態を設定させるプログラムである。   The continuation number setting program sets a high probability state until a jackpot for a predetermined number of times (hereinafter referred to as “high probability continuation number”) is executed after the jackpot ends, and the number of times (hereinafter referred to as “high probability continuation number”). This is a program for setting a short-time gaming state until a jackpot for “short-time duration” is executed.

ここで、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の遊技状態について具体的に説明しておく。本実施の形態においては、高確率状態且つ時短遊技状態となっている状態を「確変遊技状態」とする。低確率状態且つ時短遊技状態となっている状態を「低確時短遊技状態」とする。高確率状態且つ非時短遊技状態となっている状態を「潜伏遊技状態」とする。低確率状態且つ非時短遊技状態となっている状態を「通常遊技状態」とする。   Here, the gaming state of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be specifically described. In the present embodiment, a state that is in a high-probability state and a short-time gaming state is referred to as a “probability changing gaming state”. A state in which the low probability state and the short time gaming state are set to be the “low probability short time gaming state”. A state that is in a high-probability state and a non-short-time gaming state is referred to as a “latent gaming state”. The state that is in the low probability state and the non-time-short game state is referred to as a “normal game state”.

また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   In addition, the main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as a special prize opening 109, the above-described special figure 1 display unit 112a, and special figure 2 display. The unit 112b, the normal symbol display unit 113, the reserved ball display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like is used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド(以下「電チューソレノイド」という)231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電チューソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。   As the solenoid, the main controller 201 includes an electric tulip solenoid (hereinafter referred to as “electric Chu solenoid”) 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109. Connected. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232). For example, the main control unit 201 controls driving of the electric chew solenoid 231 based on the lottery result of the normal symbol lottery. The main control unit 201 controls the driving of the special winning opening solenoid 232 based on the lottery result of the winning lottery.

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Further, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 201 outputs commands such as a change start command and a change stop command to the effect control unit 202. Further, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203. Here, the prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100. Here, the production control unit 202 a has a function of supervising the entire production control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 202a. The lamp controller 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 by the CPU 241 executing various programs is output to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出選択プログラム、モード実行プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。   The effect control unit 202a controls the entire effect control unit 202 by executing various programs such as an effect selection program and a mode execution program stored in the ROM 242 while the CPU 241 uses the RAM 243 as a work area. Function.

演出選択プログラムは、大当たり判定結果として変動される特別図柄の変動時間に応じた演出内容を選択するプログラムである。モード実行プログラムは、主制御部201の遊技状態に応じて演出モードを実行するプログラムである。例えば、本実施の形態においては、確変モード、時短モード、潜伏モード、通常モードのいずれか一つを取り得る。   The effect selection program is a program that selects the effect contents according to the variation time of the special symbol that is varied as the jackpot determination result. The mode execution program is a program that executes the effect mode according to the gaming state of the main control unit 201. For example, in the present embodiment, any one of the probability variation mode, the time reduction mode, the latent mode, and the normal mode can be taken.

確変モードは、主制御部201に確変遊技状態が設定されていることを示唆するモードである。時短モードは、主制御部201に確変遊技状態または低確時短遊技状態が設定されていることを示唆するモードである。潜伏モードは、主制御部201に潜伏遊技状態または通常遊技状態が設定されていることを示唆するモードである。通常モードは、主制御部201に通常遊技状態が設定されていることを示唆するモードである。   The probability variation mode is a mode that suggests that the probability variation gaming state is set in the main control unit 201. The short time mode is a mode that suggests that the probability variation gaming state or the low probability short time gaming state is set in the main control unit 201. The latent mode is a mode that suggests that the latent control state or the normal game state is set in the main control unit 201. The normal mode is a mode that suggests that the normal gaming state is set in the main control unit 201.

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 244 is not limited to the example in which the RTC 244 is arranged in the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be arranged in the main control unit 201. Further, the RTC 244 may be arranged alone.

また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a, and data indicating that the effect button 119 has been operated (pressed) from the player is input. In addition, a cross key 120 is connected to the production control unit 202a, and data corresponding to the key selected by the player is input.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores a program for image and sound generation and output processing, various image data such as background images, design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   That is, the image / sound control unit 202b executes image and sound control based on an instruction from the production control unit 202a by executing various programs stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. Works like doing.

例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   For example, the CPU 251 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 253 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 264, and the effect agent 265, and outputs data for lighting control and data for operation control. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control the lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and the operation of the effect actor 265.

演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。但し、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   The production control unit 202 is composed of different boards using the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, even if they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores a program necessary for the processing. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. .

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 receives the winning game balls that have won the winning units 291 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 291. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, a full tank detection SW296, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−1を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−1は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、予め定めた回数の大当たりが継続する、いわゆるセットものと呼ばれるものである。具体的には、大当たりに当選すると、所定回数の大当たりがおこなわれるまで確変遊技状態が設定され、すなわち、いわゆる連チャンし、所定回数の大当たりがおこなわれると連チャンが終了して低確率状態に移行するものである。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 3A is a block diagram illustrating a functional configuration of the pachinko gaming machine 100. The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is a so-called set game in which a jackpot of a predetermined number of times continues. Specifically, when winning a jackpot, the probability variation gaming state is set until a predetermined number of jackpots are made. It is to be migrated.

図3−1において、ぱちんこ遊技機100は、主制御部201と、演出統括部202aとを備えている。主制御部201は、判定部301と、実行部302と、確率設定部303と、時短設定部304と、普通図柄制御部305aと、電チュー制御部305bと、高確率回数設定部306と、時短回数設定部307と、確率変更部308と、時短変更部309とを備えている。   3A, the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 and a production control unit 202a. The main control unit 201 includes a determination unit 301, an execution unit 302, a probability setting unit 303, a time setting unit 304, a normal symbol control unit 305a, an electric chew control unit 305b, a high probability count setting unit 306, A time reduction number setting unit 307, a probability changing unit 308, and a time reduction changing unit 309 are provided.

判定部301は、遊技盤101上に設けられた、第1始動口105または第2始動口106などの始動領域へ遊技球が進入することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの判定をおこなう。特別遊技とは、具体的には、大当たりである。実行部302は、判定部301の判定結果に応じて大当たりを実行する。   The determination unit 301 determines whether or not to shift to a special game advantageous to the player when the game ball enters the start area such as the first start port 105 or the second start port 106 provided on the game board 101. Judgment is made. Specifically, the special game is a jackpot. The execution unit 302 executes a jackpot according to the determination result of the determination unit 301.

確率設定部303は、大当たりの当選確率が通常である低確率状態、または低確率状態に比べて大当たりに当選しやすい高確率状態を設定する。低確率状態における大当たりの当選確率は、例えば1/400である。高確率状態における大当たりの当選確率は、例えば1/100である。   The probability setting unit 303 sets a low probability state in which the jackpot winning probability is normal, or a high probability state in which it is easier to win the jackpot than the low probability state. The jackpot winning probability in the low probability state is, for example, 1/400. The jackpot winning probability in the high probability state is, for example, 1/100.

時短設定部304は、遊技盤101上に設けられる開閉自在な第2始動口106の開放容易性が通常である非時短遊技状態、または非時短遊技状態に比べて第2始動口106が開放しやすい時短遊技状態を設定する。第2始動口106の開放とは、具体的には、第2始動口106に具備される電動チューリップ107の開放である。電動チューリップ107の開放は、普通図柄制御部305aおよび電チュー制御部305bの制御によっておこなわれる。   The short-time setting unit 304 has a second start port 106 that is open compared to a non-short-time game state or a non-short-time game state in which the openability of the openable second start port 106 provided on the game board 101 is normal. Set a short game state that is easy. The opening of the second starting port 106 is specifically the opening of the electric tulip 107 provided in the second starting port 106. The opening of the electric tulip 107 is performed by the control of the normal symbol control unit 305a and the electric chew control unit 305b.

具体的には、非時短遊技状態において普通図柄制御部305aは、ゲート108への遊技球の通過を契機に開始される普通図柄の変動時間を、時短遊技状態よりも長くさせる。普通図柄制御部305aの制御による普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態では例えば20秒とし、時短遊技状態では例えば1.5秒としている。また、非時短遊技状態において、電チュー制御部305bは、電動チューリップ107の開放時間を時短遊技状態よりも短くさせる。電チュー制御部305bの制御による電動チューリップ107の開放時間は、非時短遊技状態では0.1秒×1回とし、時短遊技状態では1.2秒×3回としている。   Specifically, in the non-short game state, the normal symbol control unit 305a makes the normal symbol change time started when the game ball passes through the gate 108 longer than that in the short-time game state. The variation time of the normal symbol under the control of the normal symbol control unit 305a is, for example, 20 seconds in the non-short game state, and is 1.5 seconds, for example, in the short time game state. Further, in the non-short game state, the electric Chu control unit 305b makes the opening time of the electric tulip 107 shorter than that in the short-time game state. The opening time of the electric tulip 107 under the control of the electric Chu control unit 305b is 0.1 second × 1 in the non-short game state and 1.2 seconds × 3 in the short time game state.

高確率回数設定部306は、確率設定部303に低確率状態が設定されている際に、判定部301によって大当たりに移行させるものと判定された場合、予め定めた回数(以下「高確率継続回数」という)分の大当たりが実行されるまで確率設定部303に高確率状態を設定させる。高確率回数設定部306は、確率設定部303に高確率状態が設定されている際に、判定部301によって大当たりに移行させるものと判定された場合には、確率設定部303に設定されている高確率状態を保持させ、新たに高確率継続回数を設定することはない。   When the low probability state is set in the probability setting unit 303, the high probability number setting unit 306, when the determination unit 301 determines that the jackpot is to be transferred to the jackpot, the predetermined number of times (hereinafter referred to as "high probability continuation number"). The probability setting unit 303 is allowed to set a high probability state until a jackpot for the minute is executed. The high probability count setting unit 306 is set in the probability setting unit 303 when it is determined by the determination unit 301 to shift to a big hit when the high probability state is set in the probability setting unit 303. The high probability state is maintained, and a new high probability continuation number is not set.

本実施の形態では、高確率継続回数は例えば3回として一律のものとするが、大当たりの図柄に応じて異ならせるようにしてもよい。具体的には、判定部301によって大当たりに移行させるものと判定された場合、さらに、例えば図柄A〜Cのうちいずれか一つを選択する図柄判定をおこなって、図柄判定の判定結果に応じた高確率継続回数分の大当たりが実行されるまで確率設定部303に高確率状態を設定させるようにしてもよい。すなわち、高確率継続回数を、図柄Aでは3回、図柄Bでは4回、図柄Cでは5回などとしてもよい。   In the present embodiment, the number of high-probability continuations is uniform, for example, 3 times, but may be varied according to the jackpot symbol. Specifically, when it is determined by the determination unit 301 to shift to a jackpot, for example, a symbol determination for selecting any one of the symbols A to C is performed, and the determination result of the symbol determination is satisfied. You may make it make the probability setting part 303 set a high probability state until the jackpot for the high probability continuation number is performed. That is, the number of high-probability continuations may be 3 times for symbol A, 4 times for symbol B, 5 times for symbol C, and the like.

時短回数設定部307は、時短設定部304に非時短遊技状態が設定されている際に、判定部301によって大当たりに移行させるものと判定された場合、予め定めた回数(以下「時短継続回数」という)分の大当たりが実行されるまで時短設定部304に時短遊技状態を設定させる。時短回数設定部307は、時短設定部304に時短遊技状態が設定されている際に、判定部301によって大当たりに移行させるものと判定された場合には、時短設定部304に設定されている時短遊技状態を保持させ、新たに時短継続回数を設定することはない。   When the non-time-saving gaming state is set in the time-saving setting unit 304, the time-saving number setting unit 307 determines a predetermined number of times (hereinafter referred to as “time-saving continuation number”) when the determination unit 301 determines that the jackpot is to be transferred. The time-shortening setting unit 304 is caused to set the time-short game state until the jackpot of the minute is executed. The time reduction number setting unit 307, when the time reduction game state is set in the time reduction setting unit 304, if the determination unit 301 determines to shift to a big hit, the time reduction set in the time reduction setting unit 304 The game state is maintained, and the number of short durations is not set anew.

本実施の形態では、時短継続回数は例えば4回として一律のものとするが、大当たりの図柄に応じて異ならせるようにしてもよい。具体的には、判定部301によって大当たりに移行させるものと判定された場合、さらに、例えば図柄A〜Cのうちいずれか一つを選択する図柄判定をおこなって、図柄判定の判定結果に応じた時短継続回数分の大当たりが実行されるまで時短設定部304に時短遊技状態を設定させるようにしてもよい。すなわち、時短継続回数を、図柄Aでは4回、図柄Bでは5回、図柄Cでは6回などとしてもよい。   In the present embodiment, the number of short-time continuations is, for example, 4 times, but may be different depending on the jackpot symbol. Specifically, when it is determined by the determination unit 301 to shift to a jackpot, for example, a symbol determination for selecting any one of the symbols A to C is performed, and the determination result of the symbol determination is satisfied. You may make it make the time-short setting part 304 set a time-short game state until the jackpot for the number of time-short continuations is performed. That is, the number of time reductions may be set to 4 times for symbol A, 5 times for symbol B, 6 times for symbol C, and the like.

確率変更部308は、高確率回数設定部306によって設定された高確率継続回数に相当する回数の大当たりが実行された場合、確率設定部303に設定される確率状態を高確率状態から低確率状態へ変更する。すなわち、初回の大当たりから高確率継続回数(例えば3回)分の大当たりが終了すると、高確率状態から低確率状態へ移行する。本実施の形態では、確率変更部308は、高確率継続回数分の大当たりの経過のほか、大当たり間で所定の変動回数が経過した場合にも、低確率状態へ変更する。所定の変動回数とは、例えば10000変動であり、事実上、次の大当たりに当選するまでは高確率状態が継続可能な変動回数としているが、所定の変動回数は任意に設定してもよく、所定の変動回数を、例えば100変動などとすることにより、100変動の経過によって低確率状態へ変更するようにしてもよい。   The probability changing unit 308 changes the probability state set in the probability setting unit 303 from the high probability state to the low probability state when a jackpot of the number corresponding to the high probability continuation number set by the high probability number setting unit 306 is executed. Change to That is, when the jackpot for the number of high-probability continuations (for example, three times) from the first jackpot is completed, the high-probability state shifts to the low-probability state. In the present embodiment, the probability changing unit 308 changes the state to the low probability state even when a predetermined number of fluctuations have passed between jackpots in addition to the jackpot progress for the number of high probability continuations. The predetermined number of fluctuations is, for example, 10,000 fluctuations, and the number of fluctuations in which a high probability state can be continued until the next jackpot is actually won, but the predetermined number of fluctuations may be arbitrarily set, By setting the predetermined number of fluctuations to, for example, 100 fluctuations, the low-probability state may be changed with the passage of 100 fluctuations.

時短変更部309は、時短回数設定部307によって設定された時短継続回数に相当する回数の大当たりが実行された場合、または大当たり間で所定の変動回数が経過した場合に、時短設定部304に設定される遊技状態を時短遊技状態から非時短遊技状態へ変更する。すなわち、初回の大当たりから時短継続回数(例えば4回)分の大当たりが終了すると、または、大当たり間で所定の変動回数(100変動)が経過すると、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行する。所定の変動回数は、次の大当たりに当選するまで時短遊技状態が継続可能な変動回数(例えば10000変動など)ではなく、例えば、低確率状態における所定変動回数内で大当たりに当選する可能性が50%よりも低くなるような変動回数である。   The time reduction changing unit 309 is set in the time reduction setting unit 304 when a jackpot of the number of times corresponding to the number of time reduction continuations set by the time reduction number setting unit 307 is executed or when a predetermined number of fluctuations has passed between jackpots. The gaming state to be played is changed from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state. That is, when the jackpot for the number of time-saving continuations (for example, four times) is completed from the first jackpot, or when a predetermined number of fluctuations (100 fluctuations) have passed between jackpots, the time-saving gaming state shifts to the non-time-saving gaming state. The predetermined number of fluctuations is not the number of fluctuations (for example, 10,000 fluctuations) in which the short-time gaming state can be continued until the next jackpot is won, but for example, there is a possibility of winning a jackpot within the predetermined number of fluctuations in a low probability state. The number of fluctuations is lower than%.

本実施の形態では、高確率継続回数と時短継続回数とを異ならせている。具体的には、高確率継続回数よりも多い回数の時短継続回数を設定するようにしている。なお、これに限らず、詳細については図22を用いて後述するが、時短継続回数よりも多い回数の高確率継続回数を設定するようにしてもよい。   In the present embodiment, the high-probability continuation count and the short-time continuation count are different. Specifically, the number of short-time continuations is set more than the number of high-probability continuations. Although not limited to this, the details will be described later with reference to FIG. 22, but a high-probability continuation number greater than the short-time continuation number may be set.

また、本実施の形態では、高確率状態から低確率状態へ変更させる所定の変動回数を10000変動とし、時短遊技状態から非時短遊技状態へ変更される所定の変動回数を100変動としたが、これ以外の変動回数とした場合の一例について補足しておく。   Further, in the present embodiment, the predetermined number of fluctuations to be changed from the high probability state to the low probability state is 10,000 fluctuations, and the predetermined number of fluctuations to be changed from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state is 100 fluctuations. A supplementary explanation will be given for an example in which the number of times of change is other than this.

例えば、高確率状態から低確率状態へ変更させる大当たり間の所定の変動回数を150変動とし、非時短遊技状態へ変更させる大当たり間の所定の変動回数を100変動などとしてもよい。このような構成とすれば、大当たり終了後100変動の間に、大当たりに当選せずに非時短遊技状態に変更されたとしても、残りの50変動の間は高確率状態が保持されているため、遊技者は大当たりに対する期待感をもって遊技することができる。   For example, the predetermined variation number of jackpots to be changed from the high probability state to the low probability state may be 150 variations, and the predetermined variation number of jackpots to be changed to the non-time-saving gaming state may be 100 variations. With such a configuration, even if the game is changed to the non-time-saving gaming state without winning the jackpot during the 100 fluctuations after the jackpot ends, the high probability state is maintained for the remaining 50 fluctuations. The player can play with a sense of expectation for the jackpot.

また、低確率状態へ変更させる大当たり間の所定の変動回数を100変動とし、非時短遊技状態へ変更させる大当たり間の所定の変動回数を150変動などとしてもよい。このような構成とすれば、大当たり終了後100変動の間に、大当たりに当選せずに低確率状態に変更されたとしても、残りの50変動の間は時短遊技状態が保持されているため、遊技者は大当たりに対する期待感をもって遊技することができる。   Further, the predetermined number of fluctuations between jackpots to be changed to the low probability state may be 100 fluctuations, and the predetermined number of fluctuations between jackpots to be changed to the non-short game state may be 150 fluctuations. With such a configuration, even if it is changed to a low probability state without winning a jackpot during 100 fluctuations after the jackpot ends, the short-time gaming state is maintained for the remaining 50 fluctuations. The player can play with a sense of expectation for the jackpot.

演出統括部202aは、実行部302によって実行される大当たりに応じた大当たり演出や、判定部301によって判定された結果を演出図柄として変動させる変動演出をおこなったりする。   The effect supervising unit 202a performs a jackpot effect corresponding to the jackpot executed by the execution unit 302 or a variable effect that varies the result determined by the determination unit 301 as an effect symbol.

判定部301と、実行部302と、確率設定部303と、時短設定部304と、普通図柄制御部305aと、電チュー制御部305bと、高確率回数設定部306と、時短回数設定部307と、確率変更部308と、時短変更部309とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211が、ROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部301〜309を実現する。   Determination unit 301, execution unit 302, probability setting unit 303, time reduction setting unit 304, normal symbol control unit 305a, electric chew control unit 305b, high probability number setting unit 306, time reduction number setting unit 307 The probability changing unit 308 and the time reduction changing unit 309 are realized by the CPU 211 of the main control unit 201. That is, the CPU 211 implements the units 301 to 309 by executing various programs stored in the ROM 212.

(本実施の形態の概要)
次に、図3−2を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−2は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図3−2において、説明図320は、大当たりの実行に伴う高確率状態および時短遊技状態の残りの継続回数を示している。説明図320に示す、「高」は高確率状態、「時」は時短遊技状態、「残」は残りの継続回数を示している。本実施の形態においては、高確率継続回数を「3」に、時短継続回数を「4」にしている。なお、以下では、高確率継続回数の残数を高確率残数、時短継続回数の残数を時短残数と称す。
(Outline of this embodiment)
Next, the outline of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3-2 is an explanatory diagram showing an outline of the present embodiment. In FIG. 3-2, the explanatory diagram 320 shows the remaining number of times of the high probability state and the short time gaming state associated with the jackpot execution. In the explanatory diagram 320, “high” indicates a high probability state, “time” indicates a short-time gaming state, and “remaining” indicates the remaining number of continuations. In the present embodiment, the high-probability continuation count is set to “3”, and the short-time continuation count is set to “4”. Hereinafter, the remaining number of high-probability continuations is referred to as a high-probability remaining number, and the remaining number of short-time continuations is referred to as a short-time remaining number.

低確率状態および非時短遊技状態である通常遊技状態において初当たりに当選すると、高確率残数が「3」に、時短残数が「4」に設定される(符号321参照)。初当たりに当選後は、高確率状態であり且つ時短遊技状態である確変遊技状態となる。確変遊技状態は、初当たりを含めて大当たりが4回実行されるまで継続され、すなわち、高確率残数が「0」になるまで継続される。つまり、初当たりを含めて4連チャンする(符号322参照)。   In the normal gaming state, which is a low-probability state and a non-short-time gaming state, the first win is set to “3” and the short-time remaining number is set to “4” (see reference numeral 321). After winning for the first time, the game is in a highly probable state and a probabilistic gaming state that is a short-time gaming state. The probability variation gaming state is continued until the jackpot is executed four times including the first hit, that is, until the high probability remaining number becomes “0”. That is, four consecutive chunks including the first hit are performed (see reference numeral 322).

4連チャンが終了すると、初当たりを除いた3回分の大当たりにより、高確率残数および時短残数はそれぞれ「3」減少し、高確率残数が「0」に、時短残数が「1」になる(符号323参照)。4連チャン終了後は、100変動の間、低確率状態であり且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態となる。低確時短遊技状態において、大当たりに当選せずに、100変動が経過すると、非時短遊技状態となり、すなわち、通常遊技状態に移行することになる。   When the 4th chain is finished, the high probability remaining and the short time remaining are reduced by “3” respectively due to the big hits for 3 times excluding the initial hit, the high probability remaining is “0”, and the short time remaining is “1”. (See reference numeral 323). After the end of quadruple, the low probability short-time gaming state, which is a low-probability state and a short-time gaming state for 100 fluctuations, is entered. In the low-probability short-time game state, if 100 variations have elapsed without winning a jackpot, the non-short-time game state is entered, that is, the normal game state is entered.

低確時短遊技状態において、100変動以内で大当たりに当選すると、すなわち、いわゆる時短引戻しがあると(符号324参照)、高確率残数が新たに「3」に設定される(符号325参照)。このとき、時短残数が「1」減少することにより時短残数が「0」に設定されることになる。大当たりの後、高確率状態であり且つ非時短遊技状態である潜伏遊技状態となる。   In the low-probability short-time gaming state, when a big win is won within 100 fluctuations, that is, when there is a so-called short-time pullback (see reference numeral 324), the high probability remaining number is newly set to “3” (see reference numeral 325). At this time, the remaining time is decreased by “1”, so that the remaining time is set to “0”. After the big hit, it becomes a latent game state which is a high probability state and a non-time-short game state.

潜伏遊技状態においては、演出制御部202の制御により、例えば、高確率状態にあるのか低確率状態にあるのかを遊技者に秘匿した潜伏モードによる演出がおこなわれる。なお、高確率状態が設定される所定の変動回数は、例えば10000変動と設定されており、事実上、次の大当たりに当選するまでは潜伏遊技状態が設定される。   In the latent game state, for example, the effect control unit 202 performs an effect in the latent mode in which the player is concealed from the high probability state or the low probability state. It should be noted that the predetermined number of fluctuations for which the high probability state is set is set to, for example, 10,000 fluctuations, and the latent game state is set until the next jackpot is actually won.

潜伏遊技状態において、大当たりに当選すると(符号326参照)、時短残数が新たに「4」に設定される。このとき、高確率残数が「1」減少することにより高確率残数が「2」に設定される(符号331参照)。この後、潜伏遊技状態における大当たりを含めて3連チャンする(符号332参照)。   In the latent game state, when a big win is won (see reference numeral 326), the remaining time is newly set to “4”. At this time, the high probability remaining number is set to “2” by decreasing the high probability remaining number by “1” (see reference numeral 331). Thereafter, three consecutive changes including the jackpot in the latent game state are performed (see reference numeral 332).

そして、潜伏遊技状態における大当たりを除いた2回分の大当たりにより、高確率残数および時短残数はそれぞれ「2」減少し、高確率残数が「0」に、時短残数が「2」に設定される(符号333参照)。この後、時短引戻しがあると、高確率残数が新たに「3」に、時短残数が「1」に設定される(符号334参照)。そして、時短引戻しを含めて2連チャンし、高確率残数が「2」に、時短残数が「0」に設定される(符号335参照)。この後、潜伏遊技状態において、大当たりに当選すると、時短継続回数が新たに「4」に設定され、高確率残数が「1」に設定される(符号341参照)。   Then, with the big hits of 2 times excluding the big hits in the latent game state, the high probability remaining and the short time remaining are reduced by “2” respectively, the high probability remaining is “0”, and the short time remaining is “2”. It is set (see reference numeral 333). After this, if there is a short time pullback, the high probability remaining number is newly set to “3” and the short time remaining number is set to “1” (see reference numeral 334). Then, two consecutive runs including time pullback are performed, the remaining high probability is set to “2”, and the remaining time is set to “0” (see reference numeral 335). Thereafter, in the latent game state, when the jackpot is won, the number of time reduction continuations is newly set to “4”, and the high probability remaining number is set to “1” (see reference numeral 341).

このような流れが、高確率残数および時短残数が「0」になるまで、継続されることになる。このように、高確率継続回数を「3」に設定し、時短継続回数を「4」に設定すると、時短引戻しの回数に伴って、時短引戻し後の連チャン数が増加するようになる(符号350参照)。したがって、時短引戻しに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。   Such a flow is continued until the high probability remaining number and the short time remaining number become “0”. As described above, when the high-probability continuation count is set to “3” and the short-time continuation count is set to “4”, the number of consecutive channels after the short-time pull-back increases with the number of time-short pull-backs (reference sign). 350). Therefore, it is possible to increase the player's expectation for the short pull-back and improve the interest of the game.

(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing a timer interrupt process performed by the main control unit 201. The timer interrupt process is a process that interrupts the main control process executed by the main control unit 201 every predetermined period (for example, 4 ms) during the power supply period.

図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数などを、それぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。   In FIG. 4, the CPU 211 of the main control unit 201 executes a random number update process (step S401). The random number update process is a process of updating each random number by incrementing the jackpot random number, for example, by one.

この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、図5を用いて後述するゲートSW処理や、図9を用いて後述する始動口SW処理などがある。   Thereafter, a switch process performed when a game ball is detected by each switch is executed (step S402). The switch process includes a gate SW process, which will be described later with reference to FIG. 5, and a start port SW process, which will be described later with reference to FIG.

この後、図6を用いて後述する普通図柄処理や、図10を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、図8を用いて後述する、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、図14を用いて後述する大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。   Thereafter, symbol processing such as normal symbol processing described later with reference to FIG. 6 and special symbol processing described later with reference to FIG. 10 is executed (step S403). Then, an electric accessory process such as an electric chew process for operating the electric tulip 107, which will be described later with reference to FIG. 8, and a special winning opening process for operating the special winning opening 109, which will be described later with reference to FIG. Is executed (step S404). Thereafter, a prize ball process for performing a prize ball for the winning game ball is executed (step S405), and an output process for outputting a command set in each process is executed (step S406).

(ゲートSW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなうゲートSW処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなうゲートSW処理を示すフローチャートである。このゲートSW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Gate SW processing)
Next, the gate SW process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the gate SW process performed by the main control unit 201. This gate SW process is a process content included in the switch process shown in step S402 of FIG.

図5において、主制御部201のCPU211は、ゲート108のゲートSW223がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、ゲートSW223がOFFである場合(ステップS501:No)、そのまま処理を終了する。ゲートSW223がONである場合(ステップS501:Yes)、ゲートSW223の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Gが、上限値「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。   In FIG. 5, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the gate SW 223 of the gate 108 is ON (step S501). If the gate SW 223 is OFF (step S501: No), the processing is performed as it is. finish. When the gate SW 223 is ON (step S501: Yes), it is determined whether or not the count value G of the gate counter that has counted the number of detections of the gate SW 223 is smaller than the upper limit “4” (step S502).

カウント値Gが上限値「4」の場合(ステップS502:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Gが上限値「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値Gに「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に格納し(ステップS504)、処理を終了する。   When the count value G is the upper limit value “4” (step S502: No), the processing is ended as it is. When the count value G is smaller than the upper limit value “4” (step S502: Yes), “1” is added to the count value G (step S503). And while acquiring a random number, the acquired random number is stored in RAM213 (step S504), and a process is complete | finished.

(普通図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう普通図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう普通図柄処理を示すフローチャートである。この普通図柄処理は、図4のステップS403に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
(Normal symbol processing)
Next, normal symbol processing performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing normal symbol processing performed by the main control unit 201. This normal symbol process is a process content included in the symbol process shown in step S403 of FIG.

図6において、主制御部201のCPU211は、電動チューリップ107を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。なお、補助遊技フラグは、ステップS612においてONに設定されるフラグである。補助遊技フラグがONである場合(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS601:No)、普通図柄が変動中であるか否かを判定する(ステップS602)。   In FIG. 6, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not an auxiliary game flag indicating that an auxiliary game that opens the electric tulip 107 is in progress is ON (step S <b> 601). The auxiliary game flag is a flag that is set to ON in step S612. If the auxiliary game flag is ON (step S601: Yes), the process is terminated as it is. When the auxiliary game flag is OFF (step S601: No), it is determined whether or not the normal symbol is changing (step S602).

普通図柄が変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS609に移行する。普通図柄が変動中ではない場合(ステップS602:No)、ゲートSW223のゲートカウンタのカウント値Gが、「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。   When the normal symbol is changing (step S602: Yes), the process proceeds to step S609. When the normal symbol is not changing (step S602: No), it is determined whether the count value G of the gate counter of the gate SW 223 is equal to or greater than “1” (step S603).

カウント値Gが「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Gが「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値Gから「1」を減算し(ステップS604)、当たり判定処理を実行する(ステップS605)。当たり判定処理では、例えば「9/10」の当選確率をもって、遊技球がゲート108を通過した際に取得した乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。   When the count value G is not “1” or more (step S603: No), the processing is ended as it is. When the count value G is “1” or more (step S603: Yes), “1” is subtracted from the count value G (step S604), and a hit determination process is executed (step S605). The winning determination process is a process of determining whether or not the random number acquired when the game ball passes through the gate 108 with a winning probability of “9/10”, for example.

この後、停止図柄を設定する(ステップS606)。停止図柄の設定は、当たり判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)を設定することである。そして、普通図柄の変動時間を設定するための変動時間設定処理を実行する(ステップS607)。変動時間設定処理の詳細については、図7を用いて後述する。   Thereafter, a stop symbol is set (step S606). The setting of the stop symbol is to set a symbol (hit symbol or lost symbol) to be stopped according to the determination result in the hit determination process. And the fluctuation time setting process for setting the fluctuation time of a normal symbol is performed (step S607). Details of the variable time setting process will be described later with reference to FIG.

この後、変動を開始し(ステップS608)、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS609)。変動時間が経過していない場合(ステップS609:No)、そのまま処理を終了する。変動時間が経過した場合(ステップS609:Yes)、普通図柄の変動を停止させる(ステップS610)。   Thereafter, the fluctuation is started (step S608), and it is determined whether or not the fluctuation time has passed (step S609). If the fluctuation time has not elapsed (step S609: No), the processing is terminated as it is. If the fluctuation time has elapsed (step S609: Yes), the normal symbol fluctuation is stopped (step S610).

そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かを判定する(ステップS611)。停止した普通図柄が当たりではない場合(ステップS611:No)、すなわち、ハズレである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合(ステップS611:Yes)、補助遊技フラグをONにし(ステップS612)、処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the stopped normal symbol is a win (step S611). If the stopped normal symbol is not a hit (step S611: No), that is, if it is a loss, the process is terminated as it is. If the stopped normal symbol is a win (step S611: Yes), the auxiliary game flag is turned ON (step S612), and the process is terminated.

(変動時間設定処理)
次に、図7を用いて、図6のステップS607に示した変動時間設定処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう変動時間設定処理を示すフローチャートである。
(Variation time setting process)
Next, the variation time setting process shown in step S607 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the variable time setting process performed by the main control unit 201.

図7において、主制御部201のCPU211は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。時短フラグは、図15を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、通常の変動時間(例えば20秒)の通常変動を設定する(ステップS702)。   In FIG. 7, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the time reduction flag indicating the time saving gaming state is ON (step S <b> 701). The time reduction flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the time reduction flag is OFF (step S701: No), the normal fluctuation of the normal fluctuation time (for example, 20 seconds) is set (step S702).

一方、ステップS701において、時短フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、時短遊技状態用の短時間の変動時間(例えば1.5秒)の時短変動を設定する(ステップS703)。この後、設定した変動時間をセットし(ステップS704)、処理を終了する。   On the other hand, if the time-short flag is ON in step S701 (step S701: Yes), a time-short variation for a short variation time (for example, 1.5 seconds) for the short-time gaming state is set (step S703). Thereafter, the set fluctuation time is set (step S704), and the process is terminated.

(電チュー処理)
次に、図8を用いて、主制御部201がおこなう電チュー(電動チューリップ)処理について説明する。図8は、主制御部201がおこなう電チュー処理を示すフローチャートである。この電チュー処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図8において、CPU211は、電動チューリップ107を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS801)。なお、補助遊技フラグは、図6に示した普通図柄処理において設定されるフラグである(図6のステップS612参照)。
(Electric chew processing)
Next, an electric Chu (electric tulip) process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing an electric Chu process performed by the main control unit 201. This electric chew process is a process content included in the electric accessory process shown in step S404 of FIG. In FIG. 8, the CPU 211 determines whether or not an auxiliary game flag indicating that an auxiliary game for opening the electric tulip 107 is in progress is ON (step S <b> 801). The auxiliary game flag is a flag set in the normal symbol processing shown in FIG. 6 (see step S612 in FIG. 6).

補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、電動チューリップ107が開放中であるか否かを判定する(ステップS802)。電動チューリップ107が開放中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS809に移行する。電動チューリップ107が開放中ではない場合(ステップS802:No)、電動チューリップ107が休止中であるか否かを判定する(ステップS803)。休止中とは、時短遊技状態において電動チューリップ107を1.2秒×3回開放させるにあたり、各開放間の電動チューリップ107が閉鎖している状態をいう。   If the auxiliary game flag is OFF (step S801: No), the process is terminated as it is. When the auxiliary game flag is ON (step S801: Yes), it is determined whether or not the electric tulip 107 is being opened (step S802). When the electric tulip 107 is being opened (step S802: Yes), the process proceeds to step S809. When the electric tulip 107 is not open (step S802: No), it is determined whether the electric tulip 107 is at rest (step S803). The term “resting” refers to a state in which the electric tulip 107 is closed between each opening when the electric tulip 107 is opened for 1.2 seconds × 3 times in the short-time gaming state.

電動チューリップ107が休止中である場合(ステップS803:Yes)、ステップS809に移行する。電動チューリップ107が休止中ではない場合(ステップS803:No)、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS804)。時短フラグは、図15を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。   When the electric tulip 107 is at rest (step S803: Yes), the process proceeds to step S809. If the electric tulip 107 is not at rest (step S803: No), it is determined whether or not the time-saving flag indicating that the time-saving gaming state is ON (step S804). The time reduction flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG.

時短フラグがOFFである場合(ステップS804:No)、通常用開放パターンの設定をおこなう(ステップS805)。通常用開放パターンは、0.1秒×1回の開放である。この後、通常遊技状態における電動チューリップ107の開放開始を示す、電チュー開放開始コマンドをセットする(ステップS806)。ステップS804において、時短フラグがONである場合(ステップS804:Yes)、時短用開放パターンの設定をおこない(ステップS807)、ステップS806に移行する。時短用開放パターンは、1.2秒×3回の開放である。   When the time reduction flag is OFF (step S804: No), the normal release pattern is set (step S805). The normal opening pattern is 0.1 seconds × 1 opening. Thereafter, an electric chew release start command indicating the start of opening of the electric tulip 107 in the normal gaming state is set (step S806). In step S804, if the time reduction flag is ON (step S804: Yes), a time reduction release pattern is set (step S807), and the process proceeds to step S806. The opening pattern for time reduction is 1.2 seconds × 3 times opening.

そして、電動チューリップ107の開放を開始する(ステップS808)。この後、開放が終了したか否かを判定し(ステップS809)、開放が終了していない場合(ステップS809:No)、そのまま処理を終了する。開放が終了した場合(ステップS809:Yes)、補助遊技フラグをOFFにし(ステップS810)、処理を終了する。   Then, the opening of the electric tulip 107 is started (step S808). Thereafter, it is determined whether or not the opening has ended (step S809). If the opening has not ended (step S809: No), the processing is ended as it is. When the release is finished (step S809: Yes), the auxiliary game flag is turned off (step S810), and the process is finished.

(始動口SW処理)
次に、図9を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図9は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the start port SW process performed by the main control unit 201. The start port SW process is a process content included in the switch process shown in step S402 of FIG.

図9において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS901)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS901:No)、ステップS907に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS901:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS902)。   In FIG. 9, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW221 of the first start port 105 is ON (step S901). When the first start port SW221 is OFF (step S901: No), the process proceeds to step S907. When the first start port SW221 is ON (step S901: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW221 is smaller than “4”. (Step S902).

カウント値U1が「4」である場合(ステップS902:No)、ステップS907に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS902:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS903)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS904)。なお、乱数は、当たり乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。   When the count value U1 is “4” (step S902: No), the process proceeds to step S907. When the count value U1 is smaller than “4” (step S902: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S903). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S904). The random number is a hit random number, a reach random number, or the like. The hit random number is a random number for determining any one of big hit, small hit, and loss. For example, one hit random number is randomly obtained from 400 random numbers from “0” to “399”. .

リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。なお、取得する乱数に図柄乱数を含ませてもよい。例えば、図柄乱数は、高確率継続回数および時短継続回数が異なる当たりの種類を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に取得すればよい。   The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed. For example, one reach random number is randomly acquired from 250 random numbers “0” to “249”. The random number to be acquired may include a design random number. For example, the design random number is a random number for determining the type of hits with different high-probability continuation times and short-time continuation times. For example, one design random number is randomly selected from 250 random numbers “0” to “249”. Get it.

取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、リーチ乱数の情報が記憶される。   Each acquired random number is stored in the RAM 213. The RAM 213 has a storage area for four reserved balls by winning the first start port 105. In this storage area, information indicating that the first start port 105 is won, information on winning random numbers and reach random numbers are stored.

次に、事前判定処理をおこなう(ステップS905)。事前判定処理では、ステップS904において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS906)。   Next, a preliminary determination process is performed (step S905). In the pre-determination process, it is determined whether or not it is a winning using the winning random number acquired in step S904. In the prior determination process, reach determination using a reach random number is performed in addition to the hit determination. Thereafter, a special 1 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the first starting port 105 (step S906).

そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS907)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS907:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS907:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS908)。   Then, it is determined whether or not the second start port SW222 of the second start port 106 is ON (step S907). If the second start port SW222 is OFF (step S907: No), the process is terminated as it is. If the second start port SW222 is ON (step S907: Yes), it is determined whether or not the count value U2 of the second start port detection counter that has counted the number of detections of the second start port SW222 is smaller than “4”. (Step S908).

カウント値U2が「4」である場合(ステップS908:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS908:Yes)、カウント値U2に「1」を加算するとともに(ステップS909)、各乱数を取得し、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS910)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、リーチ乱数の情報が記憶される。   When the count value U2 is “4” (step S908: No), the processing is ended as it is. When the count value U2 is smaller than “4” (step S908: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S909), each random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S910). ). The RAM 213 has a storage area for four reserved balls by winning the second starting port 106. In this storage area, information indicating that the winning is made to the second starting port 106, information on winning random numbers, and reaching random numbers are stored.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS911)。事前判定処理では、ステップS910において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットし(ステップS912)、処理を終了する。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S911). In the pre-determination process, the winning random number acquired in step S910 is used to determine whether or not it is a win or reach determination using a reach random number. Thereafter, a special 2 reserved ball number increase command is set to indicate that the reserved ball number has increased due to winning at the second starting port 106 (step S912), and the process ends.

(特別図柄処理)
次に、図10を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing special symbol processing performed by the main control unit 201. This special symbol process is a process content included in the symbol process of step S403 shown in FIG.

図10において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1001)。当たり遊技フラグは、ステップS1012に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。   In FIG. 10, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S1001). The winning game flag is a flag that is set when the stopped special symbol indicates winning in the stop process shown in step S1012.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1001:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1001:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS1002)、変動中である場合(ステップS1002:Yes)、ステップS1009に移行する。変動中ではない場合(ステップS1002:No)、第1始動口105への入賞による保留球数を示すカウント値U1および第2始動口106への入賞による保留球数を示すカウント値U2を合算したカウント値Uが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1003)。   If the winning game flag is ON (step S1001: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S1001: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S1002). If it is changing (step S1002: Yes), the process proceeds to step S1009. . If not changing (step S1002: No), the count value U1 indicating the number of balls held due to winning at the first starting port 105 and the count value U2 indicating the number of balls held due to winning at the second starting port 106 are added together. It is determined whether or not the count value U is “1” or more (step S1003).

カウント値Uが「1」以上ではない場合(ステップS1003:No)、すなわち、カウント値Uが「0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値Uが「1」以上である場合(ステップS1003:Yes)、カウント値Uを「1」減算したものを新たな保留球数とする(ステップS1004)。そして、当たり判定処理をおこなう(ステップS1005)。当たり判定処理は、詳細については図13を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。   If the count value U is not equal to or greater than “1” (step S1003: No), that is, if the count value U is “0”, the process ends. When the count value U is “1” or more (step S1003: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U is set as a new number of reserved balls (step S1004). Then, a hit determination process is performed (step S1005). The winning determination process will be described later in detail with reference to FIG. 13. However, the winning random number acquired when the game ball wins the first starting hole 105 or the second starting opening 106 matches the preset jackpot random number. This is a process for determining whether or not to do so.

この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS1006)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。そして、変動開始コマンドをRAM213にセットして(ステップS1007)、特別図柄の変動を開始する(ステップS1008)。この後、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS1009)。変動時間が経過していない場合には(ステップS1009:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, a variation pattern selection process is performed (step S1006). This variation pattern selection process is a process of selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the hit determination process. Then, the fluctuation start command is set in the RAM 213 (step S1007), and the special symbol fluctuation is started (step S1008). Thereafter, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S1009). If the fluctuation time has not elapsed (step S1009: No), the processing is terminated as it is.

変動時間が経過した場合には(ステップS1009:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS1010)、特別図柄の変動を停止する(ステップS1011)。この後、停止中処理を実行し(ステップS1012)、処理を終了する。停止中処理は、詳細については図13を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。   When the variation time has elapsed (step S1009: Yes), a variation stop command is set (step S1010), and the variation of the special symbol is stopped (step S1011). Thereafter, the stop process is executed (step S1012), and the process ends. The details of the stop processing will be described later with reference to FIG. 13. However, when the stopped special symbol indicates winning, a winning game flag is set, or a short time flag indicating a short time game state is set to the short time remaining number of times. This is a process of turning it off in response to.

(当たり判定処理)
次に、図11を用いて、図10のステップS1005に示した当たり判定処理について説明する。図11は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図11において、主制御部201のCPU211は、高確率状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1101)。なお、高確率フラグは、図15を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。
(Winning judgment process)
Next, the hit determination process shown in step S1005 of FIG. 10 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing a hit determination process performed by the main control unit 201. In FIG. 11, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not a high probability flag indicating a high probability state is ON (step S1101). The high probability flag is a flag that is set to ON in a gaming state setting process that will be described later with reference to FIG.

高確率フラグがOFFである場合(ステップS1101:No)、低確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS1102)。低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図12−1を用いて後述する。高確率フラグがONである場合(ステップS1101:Yes)、高確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS1103)。高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図12−2を用いて後述する。   If the high probability flag is OFF (step S1101: No), a low probability hit determination table is set (step S1102). Details of the low probability hit determination table will be described later with reference to FIG. If the high probability flag is ON (step S1101: Yes), a high probability hit determination table is set (step S1103). Details of the high probability hit determination table will be described later with reference to FIG.

次に、セットした当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図9参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS1104)。そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1105)。大当たりであると判定した場合(ステップS1105:Yes)、大当たり図柄をセットし(ステップS1106)、処理を終了する。   Next, using the set hit determination table and the hit random number acquired in the start port SW process (see FIG. 9), a hit random number determination process for determining whether the game is a big hit or a small hit is performed (step S1104). Then, it is determined whether or not the result of the hit random number determination process is a big hit (step S1105). When it is determined that the game is a jackpot (step S1105: Yes), the jackpot symbol is set (step S1106), and the process is terminated.

一方、大当たりではないと判定した場合(ステップS1105:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1107)。小当たりであると判定した場合(ステップS1107:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS1108)、処理を終了する。ステップS1107において、小当たりではないと判定した場合(ステップS1107:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS1109)、処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (step S1105: No), it is determined whether or not it is a big hit (step S1107). When it is determined that it is a small hit (step S1107: Yes), a small hit symbol is set (step S1108), and the process is terminated. In step S1107, when it is determined that it is not a small hit (step S1107: No), a lost symbol is set (step S1109), and the process is terminated.

(低確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図12−1を用いて、図11のステップS1102においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図12−1は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図12−1において、低確率用当たり判定テーブル1210は、当たり種別1201と、範囲1202と、割合1203と、乱数値1204とからなる。
(An example of the low probability hit determination table)
Next, the low probability hit determination table set in step S1102 of FIG. 11 will be described with reference to FIG. FIG. 12A is an explanatory diagram of an example of the low probability hit determination table. In FIG. 12A, the low probability hit determination table 1210 includes a hit type 1201, a range 1202, a ratio 1203, and a random value 1204.

当たり種別1201は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲1202は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合1203は、乱数値1204の個数を範囲1202の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。   The hit type 1201 indicates a type of hit or big hit. A range 1202 is a possible value of the acquired random number, and there are 400 “0 to 399”. The ratio 1203 is obtained by dividing the number of random number values 1204 by the number of ranges 1202, that is, the probability that a big hit or a small hit is selected.

低確率用当たり判定テーブル1210において、当たり種別1201のうち大当たりは、「1/400」の割合1203で選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合1203で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値1204に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口105への入賞により取得した乱数が「200」であった場合、ハズレとなる。   In the low-probability hit determination table 1210, the big hit of the hit types 1201 is selected at a ratio 1203 of “1/400”. Further, it is shown that the small hit is selected at a ratio 1203 of “4/400”. In addition, when the acquired random number is a value not described in the random value 1204, for example, when the random number acquired by winning the first starting port 105 is “200”, the game is lost.

(高確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図12−2を用いて、図11のステップS1103においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図12−2は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図12−2において、高確率用当たり判定テーブル1220では、「10/400」の割合1203で大当たりが選択されることを示している。高確率用当たり判定テーブル1220では、小当たりには当選しないようになっている。低確率用当たり判定テーブル1210および高確率用当たり判定テーブル1220に示すように、高確率状態では、低確率状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(Example of high probability hit determination table)
Next, the high probability hit determination table set in step S1103 of FIG. 11 will be described with reference to FIG. FIG. 12-2 is an explanatory diagram of an example of the high probability hit determination table. In FIG. 12B, the high probability hit determination table 1220 indicates that a big hit is selected at a ratio 1203 of “10/400”. In the high-probability hit determination table 1220, a small win is not won. As shown in the low-probability hit determination table 1210 and the high-probability hit determination table 1220, in the high-probability state, it is easier to win a jackpot by about 10 times than in the low-probability state.

(停止中処理)
次に、図13を用いて、図10のステップS1012に示した停止中処理について説明する。図13は、主制御部201がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図13において、主制御部201のCPU211は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。時短フラグは、図15を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1301:No)、ステップS1305に移行する。
(Processing during stoppage)
Next, the stop process shown in step S1012 of FIG. 10 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the process during stop performed by the main control unit 201. In FIG. 13, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the time reduction flag indicating the time saving gaming state is ON (step S <b> 1301). The time reduction flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the time reduction flag is not ON (step S1301: No), the process proceeds to step S1305.

時短フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1302)。時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、時短残数が「0」となっていない場合に大当たり終了後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jは、図15を用いて後述する遊技状態設定処理において設定される。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1303)。   When the time-short flag is ON (step S1301: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S1302). The time-saving game remaining count J indicates the remaining number of games in the time-saving gaming state, and is a numerical value set to, for example, 100 after the jackpot is ended when the time-saving remaining count is not “0”. The short-time game remaining count J is set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether or not the short time remaining game count J is “0” (step S1303).

時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1303:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1304)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1303:No)、ステップS1305に移行する。ステップS1305では、高確率状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1305)。   When the time-shortage game remaining count J is “0” (step S1303: Yes), the time-shortage flag is turned OFF (step S1304). When the time-saving game remaining count J is not “0” (step S1303: No), the process proceeds to step S1305. In step S1305, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability state is ON (step S1305).

ステップS1305において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1305:No)、ステップS1309に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1305:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1306)。   In step S1305, when the high probability flag is OFF (step S1305: No), the process proceeds to step S1309. When the high probability flag is ON (step S1305: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S1306).

高確率遊技残余回数Xは、具体的には、高確率状態における遊技の残余回数を示しており、高確率残数が「0」となっていない場合に大当たり終了後に、例えば10000回にセットされる数値である。高確率遊技残余回数Xは、図15を用いて後述する遊技状態設定処理において設定される。   Specifically, the high probability remaining game count X indicates the number of remaining games in the high probability state, and is set to, for example, 10,000 after the jackpot is over when the high probability remaining number is not “0”. It is a numerical value. The high probability remaining game count X is set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG.

この後、高確率遊技残余回数Xが0であるか判定し(ステップS1307)、高確率遊技残余回数Xが0である場合(ステップS1307:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1308)。高確率遊技残余回数Xが0ではない場合(ステップS1307:No)、ステップS1309に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the high probability game residual count X is 0 (step S1307). If the high probability game residual count X is 0 (step S1307: Yes), the high probability flag is turned OFF (step S1308). . When the high probability game remaining number X is not 0 (step S1307: No), the process proceeds to step S1309.

ステップS1309では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1309:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1310)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1310:No)、処理を終了する。   In step S1309, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S1309: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S1310). When the stopped special symbol is not a small hit (step S1310: No), the process is terminated.

停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1310:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1311)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1312)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1313)、処理を終了する。   When the stopped special symbol is a small hit (step S1310: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S1311), and a winning opening is started (step S1312). Thereafter, an opening command is set (step S1313), and the process ends.

また、ステップS1309において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1309:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS1314)、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1315)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1316)、ステップS1312に移行する。   In step S1309, if the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1309: Yes), the jackpot game flag is turned on (step S1314), and the time-shortage game remaining number J or the high probability game remaining number X is set to “0”. (Step S1315). Thereafter, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S1316), and the process proceeds to step S1312.

なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態(確変遊技状態、低確時短遊技状態、潜伏遊技状態、通常遊技状態)が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、且つ、高確率フラグがOFFになっているときは低確時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、且つ、高確率フラグがONになっているときは潜伏遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。   The game state (probability change game state, low probability time short game state, latent game state, normal game state) is represented by each flag in the above-described processing. Specifically, when both the hourly flag and the high probability flag are ON, the probability variation gaming state is set, and when the hourly flag is ON and the high probability flag is OFF, the probability is low. It is in short-time gaming state. Further, when the hourly flag is OFF and the high probability flag is ON, the latent game state is set. When both the hourly flag and the high probability flag are OFF, the game state is normal.

(大入賞口処理)
次に、図14を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図14は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 14, the special winning a prize mouth process performed by the main control unit 201 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the big prize opening process performed by the main control unit 201. This special winning opening process is one process included in the electric accessory process shown in step S404 of FIG.

図14において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、当たり遊技フラグは、図13に示した停止中処理にて設定される、大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。   In FIG. 14, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S1401). The hit game flag is a big hit game flag or a small hit game flag set in the stop process shown in FIG.

ステップS1401において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1402)。オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。オープニング中であれば(ステップS1402:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1403)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1403:No)、そのまま処理を終了する。   In step S1401, when the winning game flag is OFF (step S1401: No), the process is ended as it is. When the winning game flag is ON (step S1401: Yes), it is determined whether or not the opening is being performed (step S1402). The opening refers to a predetermined time before the special winning opening 109 is opened. If it is during opening (step S1402: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has passed (step S1403). If the opening time has not elapsed (step S1403: No), the process is terminated as it is.

オープニング時間が経過していれば(ステップS1403:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1404)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、大当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。   If the opening time has elapsed (step S1403: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S1404). In the round number / operation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning opening 109 are set. For example, in the case of a big hit, the number of rounds is set to 15 rounds. Further, in the case of a big win, an operation pattern of 30 seconds per round is set. In the case of a small hit, the number of rounds is set to 1 round, and an operation pattern is set such that one round is 0.1 seconds × 15 times.

ステップS1404において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1405)。そして、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1406)。この後、演出統括部202aにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1407)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1408)。   In step S1404, after the number of rounds / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning opening 109 in each round is set to “0” (step S1405). Then, a value obtained by adding “1” to the round number R is set as a new round number R (step S1406). Thereafter, a round start command is set to cause the production control unit 202a to produce an effect to start the round (step S1407). Further, the special winning opening solenoid 232 is controlled to start the operation of the special winning opening 109 (step S1408).

そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1409)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。   Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S1409). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) has elapsed since the operation of the special winning opening 109 was started. Further, the end of the operation pattern means that the operation pattern of 0.1 seconds × 15 times at the small hitting time ends.

作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1409:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1410)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1410:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1411)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1410:No)、そのまま処理を終了する。   When the operation time or the operation pattern has not ended (step S1409: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning opening 109 is a prescribed number (for example, “10”) (step). S1410). When the winning count value C is a specified number (step S1410: Yes), the operation of the special winning opening 109 is ended (step S1411). When the winning count value C is not the prescribed number (step S1410: No), the process is terminated as it is.

ステップS1409において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1409:Yes)、ステップS1411へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。   In step S1409, when the operation time or the operation pattern is completed (step S1409: Yes), the process proceeds to step S1411 and the operation of the special winning opening 109 is ended. In other words, in the case of a big win, the big winning opening 109 ends the operation when either one of the elapsed operating time or a predetermined number of winnings is satisfied.

ステップS1411において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1412)。例えば、ステップS1404のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。   After the operation of the special winning opening 109 is ended in step S1411, it is determined whether or not the final round has been reached (step S1412). For example, if the round number R set in the round number setting process in step S1404 is 15 rounds, the final round is obtained when “round number R = 15”. Further, if the round number R set in the round number setting process is 1 round as in the case of small hitting, the final round is obtained when “round number R = 1”.

ステップS1412において最終ラウンドではないときには(ステップS1412:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1412:Yes)、エンディングコマンドをセットする(ステップS1413)。エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。   If it is not the last round in step S1412 (step S1412: No), the process ends. When it is the final round (step S1412: Yes), an ending command is set (step S1413). Ending refers to a predetermined production time after the end of the operation of the special winning opening 109. The ending command is a command for causing the production control unit 202a to perform an ending production.

ステップS1413においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する(ステップS1414)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1415)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1416)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1416:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1417)。なお、遊技状態設定処理については、図15を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1418)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1416:No)、そのまま処理を終了する。   After setting the ending command in step S1413, ending is started (step S1414). Then, the round number R is set to “0” (step S1415), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S1416). If the ending time has elapsed (step S1416: YES), the game state setting process is executed (step S1417). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned off (step S1418), and the process is terminated. If the ending time has not elapsed (step S1416: No), the process is terminated as it is.

一方、ステップS1402において、オープニング中ではない場合には(ステップS1402:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1419)。エンディング中である場合(ステップS1419:Yes)、ステップS1416に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1419:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1420)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1420:No)、ステップS1405に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1420:Yes)、ステップS1409に移行する。   On the other hand, in step S1402, when the opening is not in progress (step S1402: No), it is determined whether or not the ending is in progress (step S1419). If it is ending (step S1419: YES), the process proceeds to step S1416. If it is not ending (step S1419: No), it is determined whether or not the special winning opening 109 is operating (step S1420). When the special winning opening 109 is not in operation (step S1420: No), the process proceeds to step S1405. When the special winning opening 109 is in operation (step S1420: Yes), the process proceeds to step S1409.

(遊技状態設定処理)
次に、図15を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図15は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図14のステップS1417に示した処理である。図15において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1501)。小当たりである場合(ステップS1501:Yes)、そのまま処理を終了する。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing a game state setting process performed by the main control unit 201. The game state setting process is the process shown in step S1417 of FIG. In FIG. 15, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not it is a small hit (step S1501). If it is a small hit (step S1501: Yes), the process is terminated as it is.

小当たりではない場合(ステップS1501:No)、すなわち、大当たりの場合、時短継続回数の残数(時短残数)が「1」以上である旨を示す時短継続フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1502)。時短継続フラグがOFFである場合(ステップS1502:No)、時短継続フラグをONにし(ステップS1503)、時短継続回数の残数を示す時短残数Kを「4」にセットする(ステップS1504)。そして、時短遊技状態であることを示す時短フラグをONにし(ステップS1505)、時短遊技残余回数Jを「100」にセットする(ステップS1506)。   If it is not a small hit (step S1501: No), that is, if it is a big win, it is determined whether or not the short time continuation flag indicating that the remaining number of short time continuations (short time remaining number) is “1” or more is ON. Determination is made (step S1502). If the time reduction continuation flag is OFF (step S1502: No), the time reduction continuation flag is turned ON (step S1503), and the time reduction remaining number K indicating the remaining number of time reduction continuations is set to “4” (step S1504). Then, the time-saving flag indicating that the time-saving gaming state is set to ON (step S1505), and the time-saving gaming remaining number J is set to “100” (step S1506).

一方、ステップS1502において、時短継続フラグがONである場合(ステップS1502:Yes)、時短残数Kから「1」を減じ(ステップS1507)、時短残数Kが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1508)。時短残数Kが「1」以上である場合(ステップS1508:Yes)、ステップS1505に移行する。時短残数Kが「1」以上ではない場合(ステップS1508:No)、すなわち、時短残数Kが「0」である場合、時短継続フラグをOFFにし(ステップS1509)、ステップS1510に移行する。   On the other hand, if the time reduction continuation flag is ON in step S1502 (step S1502: Yes), “1” is subtracted from the time reduction remaining number K (step S1507), and whether or not the time reduction remaining number K is “1” or more. Is determined (step S1508). When the remaining time K is “1” or more (step S1508: Yes), the process proceeds to step S1505. If the remaining time K is not equal to or greater than "1" (step S1508: No), that is, if the remaining time K is "0", the time reduction continuation flag is turned OFF (step S1509), and the process proceeds to step S1510.

ステップS1510では、高確率継続回数の残数(高確率残数)が「1」以上である旨を示す高確率継続フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1510)。高確率継続フラグがOFFである場合(ステップS1510:No)、高確率継続フラグをONにし(ステップS1511)、高確率継続回数の残数を示す高確率残数Lを「3」にセットする(ステップS1512)。そして、高確率状態であることを示す高確率フラグをONにするとともに(ステップS1513)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットする(ステップS1514)。   In step S1510, it is determined whether or not a high probability continuation flag indicating that the remaining number of high probability continuations (high probability remaining number) is “1” or more is ON (step S1510). When the high probability continuation flag is OFF (step S1510: No), the high probability continuation flag is turned ON (step S1511), and the high probability remaining number L indicating the remaining number of high probability continuation times is set to “3” ( Step S1512). Then, the high probability flag indicating the high probability state is turned ON (step S1513), and the high probability remaining game count X is set to “10000” (step S1514).

そして、時短継続フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1515)。時短継続フラグがOFFである場合(ステップS1515:No)、ステップS1517に移行する。時短継続フラグがONである場合(ステップS1515:Yes)、ステップS1506において「100」にセットされた時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1516)。そして、演出統括部202aへ送信するための遊技状態コマンドをセットし(ステップS1517)、処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the time reduction continuation flag is ON (step S1515). When the time reduction continuation flag is OFF (step S1515: No), the process proceeds to step S1517. If the short duration continuation flag is ON (step S1515: Yes), the short time remaining game count J set to “100” in step S1506 is set to “10000” (step S1516). And the game state command for transmitting to the production supervision part 202a is set (step S1517), and the process ends.

一方、ステップS1510において、高確率継続フラグがONである場合(ステップS1510:Yes)、高確率残数Lから「1」を減じ(ステップS1518)、高確率残数Lが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1519)。高確率残数Lが「1」以上である場合(ステップS1519:Yes)、ステップS1513に移行する。高確率残数Lが「1」以上ではない場合(ステップS1519:No)、すなわち、高確率残数Lが「0」である場合、高確率継続フラグをOFFにし(ステップS1520)、ステップS1517に移行する。   On the other hand, if the high probability continuation flag is ON in step S1510 (step S1510: Yes), “1” is subtracted from the high probability remaining number L (step S1518), and the high probability remaining number L is “1” or more. It is determined whether or not (step S1519). When the high probability remaining number L is “1” or more (step S1519: Yes), the process proceeds to step S1513. When the high probability remaining number L is not “1” or more (step S1519: No), that is, when the high probability remaining number L is “0”, the high probability continuation flag is turned OFF (step S1520), and the process proceeds to step S1517. Transition.

(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
次に、図16を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図16は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing performed by the Production Management Department)
Next, the effect timer interruption process performed by the effect control unit 202a of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing an effect timer interrupt process performed by the effect control unit 202a. This effect timer interruption process is a process in which the effect supervising unit 202a performs an interruption operation to the main effect control process performed by the effect supervising unit 202a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.

図16において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1601)。コマンド受信処理については、図17を用いて後述する。この後、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1602)、処理を終了する。   In FIG. 16, the CPU 241 of the production control unit 202a executes a command reception process that is performed when a command is received from the main control unit 201 (step S1601). The command reception process will be described later with reference to FIG. Thereafter, a command transmission process for transmitting a command to the image / audio control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S1602), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図17を用いて、図16のステップS1601に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図17は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。図17において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1701)。保留球数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図9のステップS906およびステップS912参照)。
(Command reception processing)
Next, processing contents of the command reception process shown in step S1601 of FIG. 16 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing command reception processing performed by the production control unit 202a. In FIG. 17, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not a reserve ball number increase command has been received from the main control unit 201 (step S1701). The retained ball number increase command is a command set in the start port SW process of the main control unit 201 (see step S906 and step S912 in FIG. 9).

保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1701:No)、ステップS1704に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1701:Yes)、保留球数の加算をおこなうための保留球数加算処理を実行する(ステップS1702)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに送信するための保留数コマンドをセットする(ステップS1703)。   When the reserve ball number increase command is not received (step S1701: NO), the process proceeds to step S1704. When the reserve ball number increase command is received (step S1701: Yes), the reserve ball number addition process for adding the reserve ball number is executed (step S1702). Then, a hold number command for transmission to the image / sound control unit 202b or the lamp control unit 202c is set (step S1703).

そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1704)。変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図10のステップS1007参照)。変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1704:No)、ステップS1706に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1704:Yes)、変動演出選択処理を実行する(ステップS1705)。変動演出選択処理は、特別図柄の変動に応じて、リーチ演出などの演出内容や停止させる演出図柄を選択する処理であり、詳細については図18を用いて後述する。   Then, it is determined whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received (step S1704). The variation start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201 (see step S1007 in FIG. 10). When the change start command is not received (step S1704: NO), the process proceeds to step S1706. When the change start command is received (step S1704: YES), the change effect selection process is executed (step S1705). The variation effect selection process is a process of selecting an effect content such as a reach effect or an effect symbol to be stopped according to the variation of the special symbol, and details will be described later with reference to FIG.

この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1706)。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図10のステップS1010参照)。変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1706:No)、ステップS1708に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1706:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS1707)。変動演出終了中処理は、詳細については図20を用いて後述するが、変動回数に応じて演出モードを変更させたりする処理である。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1706). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 201 (see step S1010 in FIG. 10). When the fluctuation stop command is not received (step S1706: No), the process proceeds to step S1708. When the change stop command is received (step S1706: YES), the process during end of change effect is executed (step S1707). The process during the end of the changing effect is a process of changing the effect mode according to the number of changes, as will be described in detail later using FIG.

この後、小当たりまたは大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1708)。オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図13のステップS1313参照)。オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1708:No)、ステップS1710に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not an opening command indicating the start of a big hit or big hit is received (step S1708). The opening command is a command set in the stop process of the main control unit 201 (see step S1313 in FIG. 13). When the opening command is not received (step S1708: No), the process proceeds to step S1710.

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1708:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1709)。この後、当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1710)。エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図14のステップS1413参照)。   When the opening command is received (step S1708: Yes), a winning effect selection process for selecting the winning effect content is executed (step S1709). Thereafter, it is determined whether or not an ending command indicating the end of winning is received (step S1710). The ending command is a command set in the big prize opening process of the main control unit 201 (see step S1413 in FIG. 14).

エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1710:No)、ステップS1712に移行する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1710:Yes)、エンディング用の演出を選択するためのエンディング演出選択処理をおこなう(ステップS1711)。この後、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1712)。遊技状態コマンドは、主制御部201の遊技状態設定処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1517参照)。   When the ending command is not received (step S1710: No), the process proceeds to step S1712. When an ending command is received (step S1710: Yes), an ending effect selection process for selecting an ending effect is performed (step S1711). Thereafter, it is determined whether or not a gaming state command has been received (step S1712). The gaming state command is a command set in the gaming state setting process of the main control unit 201 (see step S1517 in FIG. 15).

遊技状態コマンドを受信しない場合(ステップS1712:No)、そのまま処理を終了する。遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS1712:Yes)、当たり遊技後の演出モードを変更させるためのモードフラグ変更処理を実行する(ステップS1713)。モードフラグ変更処理の詳細については、図21を用いて後述する。   When the game state command is not received (step S1712: No), the process is ended as it is. When a game state command is received (step S1712: Yes), a mode flag changing process for changing the effect mode after winning is executed (step S1713). Details of the mode flag changing process will be described later with reference to FIG.

(変動演出選択処理)
次に、図18を用いて、図17のステップS1705に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図18は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図18において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドを解析する(ステップS1801)。ステップS1801では、具体的には、遊技状態、当たり判定結果、変動パターンなどの解析をおこなう。
(Variation effect selection process)
Next, with reference to FIG. 18, the processing content of the changing effect selection process shown in step S1705 of FIG. 17 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the processing contents of the variation effect selection processing. In FIG. 18, the CPU 241 of the effect supervision unit 202a analyzes the change start command (step S1801). In step S1801, specifically, the gaming state, the hit determination result, the variation pattern, etc. are analyzed.

そして、実行中の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS1802)。モードフラグの参照にあたっては図19を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いる。保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する(ステップS1803)。演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1804)。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1805)、処理を終了する。   Then, the mode flag indicating the effect mode being executed is referred to (step S1802). When referring to the mode flag, a mode flag reference table described later with reference to FIG. 19 is used. A reserved ball number subtraction process for subtracting the reserved ball number is executed (step S1803). A variation effect pattern selection process is performed to select an effect symbol and to select a variation effect pattern corresponding to each mode (step S1804). Thereafter, a change effect start command indicating start of change of the effect symbol is set (step S1805), and the process ends.

(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図19を用いて、図18のステップS1802において用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図19は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示す説明図である。図19において、モードフラグ参照用テーブル1900は、モード1901と、モードフラグ1902と、上限変動回数1903とからなる。
(Mode flag reference table)
Next, the mode flag reference table used in step S1802 in FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is an explanatory diagram of an example of the mode flag reference table. In FIG. 19, the mode flag reference table 1900 includes a mode 1901, a mode flag 1902, and an upper limit fluctuation count 1903.

モード1901は、演出モードを示している。モードフラグ1902は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数(Mmax)1903は、各モード1901の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数Mに相当する。   A mode 1901 indicates a production mode. The mode flag 1902 is a flag set for each mode. The upper limit fluctuation count (Mmax) 1903 indicates the upper limit fluctuation count of each mode 1901 and corresponds to the mode effect remaining count M at the start of the mode effect.

具体例を挙げて説明すると、通常遊技状態においてはモードフラグ1902が「0」に設定され、通常モードによる演出が実行される。通常モードにおける上限変動回数1903の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。確変遊技状態においては、モードフラグ「1」が設定され、確変モードによる演出が実行される。確変モードでは、上限変動回数1903が「10000」に設定される。   To explain with a specific example, in the normal gaming state, the mode flag 1902 is set to “0”, and the effect in the normal mode is executed. “−” In the upper limit fluctuation count 1903 in the normal mode indicates that the upper limit fluctuation count is not set. In the probability variation gaming state, the mode flag “1” is set, and an effect in the probability variation mode is executed. In the probability variation mode, the upper limit variation count 1903 is set to “10000”.

確変遊技状態または低確時短遊技状態においてはモードフラグが「2」に設定され、時短モードによる演出が実行される。時短モードでは上限変動回数1903が「100」に設定される。通常遊技状態または潜伏遊技状態においてはモードフラグ「3」が設定される。潜伏モードでは上限変動回数1903が「30」に設定される。具体的には、潜伏モードは、高確率残数が「1」以上且つ時短残数が「0」となる潜伏遊技状態、または小当たり後の通常遊技状態において設定される。   In the probability-changing gaming state or the low-probability short-time gaming state, the mode flag is set to “2”, and the effect in the short-time mode is executed. In the time reduction mode, the upper limit fluctuation count 1903 is set to “100”. In the normal gaming state or the latent gaming state, the mode flag “3” is set. In the latent mode, the upper limit fluctuation count 1903 is set to “30”. Specifically, the latent mode is set in a latent gaming state where the high probability remaining number is “1” or more and the short time remaining number is “0”, or in a normal gaming state after a small hit.

(変動演出終了中処理)
次に、図20を用いて、図17のステップS1707に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図20は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図20において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。ステップS2001では、具体的には、遊技状態、当たり判定結果などの解析をおこなう。そして、図19に示したモードフラグ参照用テーブル1900を用いて、モードフラグを参照する(ステップS2002)。そして、当たりであるか否かを判定する(ステップS2003)。
(Processing during changing production)
Next, with reference to FIG. 20, the details of the changing effect end process shown in step S1707 of FIG. 17 will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the processing during the end of the changing effect performed by the effect supervising unit 202a. In FIG. 20, the CPU 241 of the production control unit 202a analyzes the change stop command (step S2001). In step S2001, specifically, the game state, the hit determination result, and the like are analyzed. Then, the mode flag is referenced using the mode flag reference table 1900 shown in FIG. 19 (step S2002). Then, it is determined whether or not it is a win (step S2003).

当たりではない場合(ステップS2003:No)、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2004)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2004:Yes)、ステップS2011に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2004:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2005)。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2006)。   When it is not a win (step S2003: No), it is determined whether or not the mode flag is “0” indicating the normal mode (step S2004). When the mode flag is “0” (step S2004: Yes), the process proceeds to step S2011. When the mode flag is not “0” (step S2004: No), a value obtained by subtracting “1” from the mode effect remaining number M is set as a new mode effect remaining number M (step S2005). Then, it is determined whether or not the mode effect remaining count M is “0” (step S2006).

モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2006:No)、ステップS2011に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2006:Yes)、モードフラグが時短モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS2007)。モードフラグが「2」ではない場合(ステップS2007:No)、ステップS2009に移行する。モードフラグが「2」である場合(ステップS2007:Yes)、確変遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2008)。   When the mode effect remaining number M is not “0” (step S2006: No), the process proceeds to step S2011. If the mode effect remaining count M is “0” (step S2006: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “2” indicating the time reduction mode (step S2007). When the mode flag is not “2” (step S2007: No), the process proceeds to step S2009. When the mode flag is “2” (step S2007: Yes), it is determined whether or not the game state is a probability change gaming state (step S2008).

確変遊技状態である場合(ステップS2008:Yes)、モードフラグを、確変モードを示す「1」に設定し(ステップS2010)、ステップS2011に移行する。ステップS2008:Yes→ステップS2010について補足すると、図21を用いて後述するモードフラグ変更処理において、遊技者に確変遊技状態であることを秘匿するため、確変遊技状態であっても時短モードによる演出がおこなわれる場合がある。この場合において、100変動が経過した際には、ステップS2008:Yes→ステップS2010の処理により、時短モードから確変モードによる演出に変更することにより、遊技者に確変遊技状態であることを報知するようにしている。   When the game state is the probability change game state (step S2008: Yes), the mode flag is set to “1” indicating the probability change mode (step S2010), and the process proceeds to step S2011. Step S2008: Yes → Step S2010 will be supplemented. In the mode flag changing process, which will be described later with reference to FIG. 21, in order to conceal that the player is in the probable game state, the effect in the short-time mode is provided even in the probable game state. It may be done. In this case, when 100 fluctuations have elapsed, the processing from step S2008: Yes to step S2010 is changed to the effect by the probability variation mode from the time reduction mode, thereby informing the player that the probability variation gaming state is present. I have to.

ステップS2008において、確変遊技状態ではない場合(ステップS2008:No)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2009)。そして、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS2011)、処理を終了する。ステップS2003において、当たりである場合(ステップS2003:Yes)、ステップS2011に移行する。   In step S2008, when it is not in the probability variation gaming state (step S2008: No), the mode flag is set to “0” indicating the normal mode (step S2009). Then, a variation effect end command is set (step S2011), and the process ends. If it is a win in step S2003 (step S2003: Yes), the process proceeds to step S2011.

(モードフラグ変更処理)
次に、図21を用いて、図17のステップS1713に示したモードフラグ変更処理の詳細について説明する。図21は、モードフラグ変更処理を示すフローチャートである。図21において、演出統括部202aのCPU241は、遊技状態コマンドを解析し(ステップS2101)、高確率状態且つ時短遊技状態である確変遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2102)。確変遊技状態である場合(ステップS2102:Yes)、確変モードとするか時短モードとするかの確変モード判定をおこなう(ステップS2103)。
(Mode flag change processing)
Next, the details of the mode flag changing process shown in step S1713 of FIG. 17 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the mode flag changing process. In FIG. 21, the CPU 241 of the effect supervision unit 202a analyzes the gaming state command (step S2101), and determines whether or not the probability variation gaming state is a high probability state and a short time gaming state (step S2102). When it is in the probability variation gaming state (step S2102: Yes), the probability variation mode determination of whether to be the probability variation mode or the time reduction mode is performed (step S2103).

確変モード判定において確変モードであると判定する割合は、例えば70%とする。確変モード判定の結果、確変モードを実行する場合には(ステップS2104:Yes)、モードフラグを「1」に設定し(ステップS2105)、処理を終了する。一方、確変モード判定の結果、確変モードを実行しない場合には(ステップS2104:No)、すなわち、時短モードを実行する場合にはモードフラグを「2」に設定し(ステップS2106)、処理を終了する。このように、確変遊技状態であったとしても時短モードによる演出をおこなうことにより、遊技者に遊技状態を秘匿することができ、これにより、遊技者は時短モードが実行されている場合であっても確変遊技状態にあるのではないかと期待感をもって遊技することができるようになっている。   In the probability variation mode determination, the ratio for determining the probability variation mode is 70%, for example. If the probability variation mode is to be executed as a result of the probability variation mode determination (step S2104: Yes), the mode flag is set to “1” (step S2105), and the process is terminated. On the other hand, when the probability variation mode is not executed as a result of the probability variation mode determination (step S2104: No), that is, when the time reduction mode is executed, the mode flag is set to “2” (step S2106), and the process is terminated. To do. As described above, even if the game state is in the probable game state, the game state can be concealed from the player by performing the effect in the time reduction mode, so that the player can execute the time reduction mode. However, it is possible to play with a sense of expectation that it is in a probable game state.

ステップS2102において、確変遊技状態ではない場合(ステップS2102:No)、低確率状態且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2107)。低確時短遊技状態である場合(ステップS2107:Yes)、ステップS2106に移行する。ステップS2107において、低確時短遊技状態ではない場合(ステップS2107:No)、高確率状態且つ非時短遊技状態である潜伏遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2108)。潜伏遊技状態である場合(ステップS2108:Yes)、潜伏モードを実行させるためにモードフラグを「3」に設定し(ステップS2109)、処理を終了する。   In step S2102, if it is not in the probability change gaming state (step S2102: No), it is determined whether or not the low probability time short gaming state, which is the low probability state and the short time gaming state (step S2107). When it is in the low probability time short gaming state (step S2107: Yes), the process proceeds to step S2106. In step S2107, if it is not the low-probability short-time gaming state (step S2107: No), it is determined whether or not it is a latent gaming state that is a high-probability state and non-short-time gaming state (step S2108). If it is in the latent game state (step S2108: Yes), the mode flag is set to “3” in order to execute the latent mode (step S2109), and the process ends.

ステップS2108において、潜伏遊技状態ではない場合(ステップS2108:No)、すなわち、低確率状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態である場合、潜伏モードとするか通常モードとするかの潜伏モード判定をおこなう(ステップS2110)。潜伏モード判定において潜伏モードであると判定する割合は、例えば40%とする。潜伏モード判定の結果、潜伏モードを実行する場合には(ステップS2111:Yes)、ステップS2109へ移行する。   In step S2108, when the game mode is not the latent game state (step S2108: No), that is, when the normal game state is the low-probability state and the non-short-time game state, the latent mode determination as to whether to set the latent mode or the normal mode is made. Is performed (step S2110). In the latent mode determination, the ratio for determining the latent mode is 40%, for example. When the latent mode is executed as a result of the latent mode determination (step S2111: Yes), the process proceeds to step S2109.

このように、通常遊技状態であったとしても、潜伏モードによる演出をおこなうことにより、遊技者に遊技状態を秘匿することができ、これにより、遊技者は潜伏モードが実行されている場合であっても潜伏遊技状態にあるのではないかと期待感をもって遊技することができるようになっている。一方、潜伏モードを実行しない場合には(ステップS2111:No)、通常モードを実行させるためにモードフラグを「0」に設定し(ステップS2112)、処理を終了する。   In this way, even in the normal gaming state, the game state can be concealed from the player by performing the production in the latent mode, and this is the case where the player is in the latent mode. However, it is possible to play with a sense of expectation that it is in a latent gaming state. On the other hand, when the latent mode is not executed (step S2111: No), the mode flag is set to “0” in order to execute the normal mode (step S2112), and the process ends.

以上説明したように、本実施の形態では、時短継続回数と高確率継続回数とを異なる回数としたので、時短継続回数と高確率継続回数とが重なる時短遊技状態且つ高確率状態となる遊技状態の間は連チャンさせることができるとともに、連チャン終了後には高確率状態または時短遊技状態のいずれか一方のみが設定される状態を創り出すことができる。すなわち、非時短遊技状態且つ高確率状態となる遊技状態や時短遊技状態且つ低確率状態となる遊技状態を創り出すことができる。   As described above, in the present embodiment, the number of short-time continuations and the high probability of continuations are different from each other, so that the time-short continuation number and the high-probability continuation number overlap each other. During the period, it is possible to create a state where only one of the high-probability state and the short-time gaming state is set after the end of the continuous chain. In other words, it is possible to create a gaming state that is a non-short-time gaming state and a high-probability state and a gaming state that is a time-short gaming state and a low-probability state.

これにより、連チャン終了後に、時短遊技状態且つ低確率状態の遊技状態となった場合には、大当たりに当選するいわゆる引戻しに対する期待感をもって遊技者は遊技することができる。また、連チャン終了後に、非時短遊技状態且つ高確率状態の遊技状態となった場合には、高確率状態に滞在していることに対する期待感をもって遊技者は遊技することができる。このように、本実施の形態によれば、ゲーム性に富み、興趣の高いぱちんこ遊技機を提供することができる。   As a result, when the game state becomes a short-time gaming state and a low-probability state after the end of the chain, the player can play with a sense of expectation for a so-called pull-back winning a jackpot. In addition, when the non-time-saving gaming state and the high-probability gaming state are entered after the end of the continuous game, the player can play with a sense of expectation that he / she is staying in the high-probability state. Thus, according to the present embodiment, it is possible to provide a pachinko gaming machine that is rich in game characteristics and highly interesting.

特に、本実施の形態では、高確率継続回数よりも多い回数の時短継続回数を設定するようにしたので、時短引戻しの回数に伴って、時短引戻し後の連チャン数を増加させることができるとともに、引戻し後の連チャン数を、潜伏遊技状態を挟んで小分けにすることができる。したがって、時短引戻しに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   In particular, in the present embodiment, since the number of time-continuous repetitions is set to be greater than the number of high-probability continuations, the number of consecutive channels after the short-time retraction can be increased along with the number of time-reversal retractions. The number of consecutive chunks after pulling back can be subdivided across the latent gaming state. Accordingly, it is possible to increase the player's expectation for the short pull-back and improve the interest of the game.

また、本実施の形態では、時短継続回数を高確率継続回数よりも多くしたので、時短引戻しの回数に応じて時短引戻し後の連チャン数を増加させることができる(図3−2の符号350参照)。したがって、低確時短遊技状態において、遊技者は時短引戻しに期待感をもって遊技し、低確時短遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, since the number of time reductions is made larger than the number of times of high probability, the number of consecutive channels after the time reduction can be increased according to the number of time reductions (reference numeral 350 in FIG. 3-2). reference). Therefore, in the low-probability short-time gaming state, the player can play with a sense of expectation for the short-time pull-back and improve the interest of the game in the low-probability short-time gaming state.

さらに、本実施の形態では、確変遊技状態においても時短モードを取り得るようにし(図21のステップS2104:No参照)、また、通常遊技状態においても潜伏モードを取り得るようにしたので(図21のステップS2111:No)、主制御部201の遊技状態を遊技者に秘匿させることができる。これにより、時短モードまたは潜伏モードにおいて、遊技者は高確率状態に対する期待感または低確率状態に対する不安感をもって遊技することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, in the present embodiment, the time reduction mode can be taken even in the probability variation gaming state (see step S2104: No in FIG. 21), and the latent mode can be taken even in the normal gaming state (FIG. 21). Step S2111: No), the gaming state of the main control unit 201 can be kept secret from the player. Thereby, in the short-time mode or the latent mode, the player can play with a sense of expectation for the high probability state or anxiety for the low probability state, and the interest of the game can be improved.

(本実施の形態の変形例)
次に、図22〜図25−2を用いて、高確率継続回数および時短継続回数を本実施の形態とは異ならせた、本実施の形態の変形例について説明する。図22は、高確率継続回数を「4」に、時短継続回数を「3」にした場合の変形例を示す説明図である。なお、以下の説明において、上述した実施の形態(特に図3−2)において説明した内容と同一の内容については説明を省略する。
(Modification of this embodiment)
Next, a modified example of the present embodiment in which the high-probability continuation count and the short-time continuation count are different from those of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 22 is an explanatory diagram showing a modification in which the high probability continuation count is set to “4” and the short-time continuation count is set to “3”. In the following description, the description of the same content as that described in the above-described embodiment (particularly, FIG. 3-2) is omitted.

図22の説明図2200において、低確率状態および非時短遊技状態において初当たりに当選すると、高確率残数が「4」に、時短残数が「3」に設定される(符号2201参照)。初当たりに当選後は、高確率状態であり且つ時短遊技状態である確変遊技状態となる。確変遊技状態は、初当たりを含めて大当たりが4回実行されるまで継続し、すなわち、初当たりから時短残数が「0」になるまで継続する。つまり、初当たりを含めて4連チャンする(符号2202参照)。   In the explanatory diagram 2200 of FIG. 22, when the first win is won in the low-probability state and the non-short-time game state, the high-probability remaining number is set to “4” and the short-time remaining number is set to “3” (see reference numeral 2201). After winning for the first time, the game is in a highly probable state and a probabilistic gaming state that is a short-time gaming state. The probability variation gaming state continues until the jackpot is executed four times including the first hit, that is, from the first hit until the remaining time is “0”. That is, four consecutive chunks including the first hit (see reference numeral 2202).

4連チャンが終了すると、初当たりを除く3回分の大当たりにより、高確率残数および時短残数はそれぞれ「3」減少し、高確率残数が「1」に、時短残数が「0」になる(符号2203参照)。4連チャン終了後は、高確率状態であり且つ非時短遊技状態である潜伏遊技状態となる。   When the 4th chain is completed, the high probability remaining and the short time remaining are reduced by “3” respectively due to the jackpot for 3 times except the first, the high probability remaining is “1”, and the short time remaining is “0”. (See reference numeral 2203). After the end of the 4th chain, the game state is a high probability state and a latent game state that is a non-short-time game state.

潜伏遊技状態において、大当たりに当選すると(符号2204参照)、時短残数が新たに「3」に設定される。また、高確率残数が「1」減少することにより高確率残数が「0」になる(符号2205参照)。そして、この大当たり終了後100変動の間、低確率状態であり且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態となる。   In the latent game state, when winning a jackpot (see reference numeral 2204), the remaining time is newly set to "3". Further, the high probability remaining number is decreased by “1”, so that the high probability remaining number becomes “0” (see reference numeral 2205). Then, for 100 fluctuations after the end of the jackpot, the low probability time short gaming state, which is a low probability state and a short time gaming state, is obtained.

低確時短遊技状態において、100変動以内で大当たりに当選すると、すなわち、時短引戻しがあると(符号2206参照)、高確率残数が新たに「4」に設定される。このとき、時短残数が「1」減少することにより時短残数が「2」に設定される(符号2207参照)。   In the low-probability short-time gaming state, if a big win is won within 100 fluctuations, that is, if there is a short-time pullback (see reference numeral 2206), the high probability remaining number is newly set to “4”. At this time, the remaining time is decreased by “1”, so that the remaining time is set to “2” (see reference numeral 2207).

以降、上述した説明と同様に、時短引戻しによる大当たりの後は、時短引戻しの大当たりを含めて3連チャンする(符号2208参照)。そして、時短引戻しの大当たりを除いた2回分の大当たりにより、高確率継続回数および時短継続回数はそれぞれ「2」減少し、高確率残数が「2」に、時短残数が「0」に設定される(符号2209参照)。この後、潜伏遊技状態において大当たりに当選すると、高確率残数が「1」に、時短残数が新たに「3」に設定される(符号2210参照)。そして、潜伏遊技状態における大当たりを含め2連チャンし、高確率残数が「0」に、時短残数が「2」に設定される(符号2211参照)。この後、低確時短遊技状態において、100変動以内で大当たりに当選すると、高確率残数が新たに「4」に、時短残数が「1」に設定される(符号2211参照)。   Thereafter, in the same manner as described above, after the jackpot by the time pullback, three consecutive chunks including the jackpot of the time pullback are performed (see reference numeral 2208). And, with the big hits for two times excluding the jackpot for the short-time pullback, the high-probability continuation count and the short-time continuation count decrease by “2”, respectively, the high-probability remaining number is set to “2”, and the short-time remaining number is set to “0” (See reference numeral 2209). Thereafter, when a big win is won in the latent gaming state, the high probability remaining number is set to “1” and the short time remaining number is newly set to “3” (see reference numeral 2210). Then, two consecutive runs including the jackpot in the latent gaming state are performed, the high probability remaining number is set to “0”, and the short time remaining number is set to “2” (see reference numeral 2211). Thereafter, in the low-probability short-time gaming state, when winning a jackpot within 100 fluctuations, the high probability remaining number is newly set to “4” and the short-time remaining number is set to “1” (see reference numeral 2211).

このような流れが、高確率残数および時短残数が「0」になるまで、継続されることになる。このように、高確率継続回数を「4」に設定し、時短継続回数を「3」に設定すると、潜伏遊技状態における大当たりの発生回数に伴って、潜伏遊技状態における大当たり後の連チャン数が増加するようになる(符号2220参照)。   Such a flow is continued until the high probability remaining number and the short time remaining number become “0”. As described above, when the high-probability continuation count is set to “4” and the short-time continuation count is set to “3”, the number of consecutive chunks after the jackpot in the latent gaming state is increased with the number of jackpot occurrences in the latent gaming state. (See reference numeral 2220).

図22に示した変形例では、時短継続回数よりも多い回数の高確率継続回数を設定するようにしたので、潜伏遊技状態における大当たりの回数に伴って潜伏遊技状態後の連チャン数を増加させることができるとともに、以降の連チャン数を、時短遊技状態を挟んで小分けにすることができる。したがって、潜伏遊技状態における大当たりに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   In the modification shown in FIG. 22, since the high probability continuation number that is larger than the short-time continuation number is set, the number of consecutive chans after the latent game state is increased with the number of jackpots in the latent game state. In addition, it is possible to subdivide the number of consecutive consecutive chunks across the short-time gaming state. Therefore, it is possible to increase the player's sense of expectation for the jackpot in the latent game state and improve the interest of the game.

図23−1は、高確率継続回数を「4」に、時短継続回数を「5」にした場合の変形例を示す説明図である。図23−1の説明図2310は、5連チャンするようになっている点が、図3−2の説明図320に示した点と異なっている。すなわち、時短引戻しの回数に伴って、時短引戻し後の連チャン数がより増加するようになっている(符号2311参照)。したがって、時短引戻しに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。   FIG. 23A is an explanatory diagram of a modification in which the high probability continuation count is set to “4” and the short-time continuation count is set to “5”. 23-1 is different from the point shown in the explanatory diagram 320 of FIG. 3-2 in that the diagram 2310 is changed to five consecutive channels. That is, with the number of time pullbacks, the number of consecutive channels after the time pullback is increased (see reference numeral 2311). Therefore, it is possible to increase the player's expectation for the short pull-back and improve the interest of the game.

図23−2は、高確率継続回数を「5」に、時短継続回数を「4」にした場合の変形例を示す説明図である。図23−2の説明図2320は、5連チャンするようになっている点が、図22の説明図2220に示した点と異なっている。すなわち、潜伏遊技状態における大当たりの発生回数に伴って、潜伏遊技状態における大当たり後の連チャン数が増加するようになっている(符号2321参照)。したがって、潜伏遊技状態における大当たりに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。   FIG. 23-2 is an explanatory diagram of a modification in which the high probability continuation count is “5” and the short-time continuation count is “4”. The explanatory diagram 2320 of FIG. 23-2 is different from the point shown in the explanatory diagram 2220 of FIG. That is, with the number of occurrences of jackpots in the latent gaming state, the number of consecutive chunks after jackpots in the latent gaming state increases (see reference numeral 2321). Accordingly, it is possible to increase the player's expectation for the jackpot in the latent game state and improve the interest of the game.

図24−1は、高確率継続回数を「3」に、時短継続回数を「5」にした場合の変形例を示す説明図である。図24−1の説明図2410において、低確率状態および非時短遊技状態において初当たりに当選すると、高確率残数が「3」に、時短残数が「5」に設定される(符号2411参照)。初当たりに当選後は確変遊技状態となり、初当たりを含めて4連チャンすることになる(符号2412参照)。   FIG. 24A is an explanatory diagram of a modification in which the high probability continuation count is “3” and the short-time continuation count is “5”. In the explanatory diagram 2410 of FIG. 24-1, when the first win is won in the low probability state and the non-short time gaming state, the high probability remaining number is set to “3” and the short time remaining number is set to “5” (see reference numeral 2411). ). After winning the first win, the game will be in a probable game state and will be played four consecutive times including the first win (see reference numeral 2412).

4連チャンが終了すると、初当たりを除く3回分の大当たりにより、高確率残数および時短残数はそれぞれ「3」減少し、高確率残数が「0」に、時短残数が「2」になる(符号2413参照)。4連チャン終了後は、100変動の間、低確率状態であり且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態となる。   When the 4th chain is completed, the high probability remaining and the short time remaining will decrease by “3” respectively due to the jackpot for 3 times excluding the first time, the high probability remaining will be “0”, and the short time remaining will be “2”. (See reference numeral 2413). After the end of quadruple, the low probability short-time gaming state, which is a low-probability state and a short-time gaming state for 100 fluctuations, is entered.

低確時短遊技状態において、100変動以内で大当たりに当選すると(符号2414参照)、すなわち、時短引戻しがあると、高確率残数が新たに「3」に設定される。また、時短残数が「1」減少することにより時短残数が「1」になる(符号2415参照)。そして、時短引戻しの大当たりを含めて2連チャンし、高確率残数が「2」に、時短残数が「0」に設定される(符号2416参照)。この後、この大当たり終了後、高確率状態であり且つ非時短遊技状態である潜伏遊技状態となる。   In the low-probability short-time gaming state, if the jackpot is won within 100 fluctuations (see reference numeral 2414), that is, if there is a short-time pullback, the high probability remaining number is newly set to “3”. In addition, the time remaining number is reduced to “1”, so that the time time remaining number becomes “1” (see reference numeral 2415). Then, two consecutive times including the jackpot for the time pullback are performed, the high probability remaining number is set to “2”, and the time shorter remaining number is set to “0” (see reference numeral 2416). Thereafter, after the jackpot is over, the game state is a latent game state which is a high probability state and a non-time-short game state.

潜伏遊技状態において、大当たりに当選すると(符号2417参照)、時短残数が新たに「5」に設定される。この当選により、高確率残数が「1」減少し、高確率残数が「1」に設定される(符号2418参照)。そして、潜伏遊技状態における大当たりを含めて2連チャンし、高確率残数が「0」に、時短残数が「4」に設定される(符号2419参照)。   In the latent game state, when a big win is won (see reference numeral 2417), the remaining time is set to “5”. As a result of this winning, the high probability remaining number is decreased by “1”, and the high probability remaining number is set to “1” (see reference numeral 2418). Then, two consecutive runs including the jackpot in the latent gaming state are performed, the high probability remaining number is set to “0”, and the short time remaining number is set to “4” (see reference numeral 2419).

そして、低確時短遊技状態において大当たりに当選すると、高確率残数が「3」に、時短残数が新たに「3」に設定される(符号2450参照)。そして、時短引戻しの大当たりを含めて4連チャンし、高確率残数および時短残数がともに「0」になり、低確率状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行する。   Then, when a big win is won in the low-probability short-time game state, the high probability remaining number is set to “3” and the short-time remaining number is newly set to “3” (see reference numeral 2450). Then, four consecutive times including the jackpot of the time-saving pull-back are made, the high probability remaining number and the time-short remaining number are both “0”, and a transition is made to a normal gaming state which is a low-probability state and a non-time-short gaming state.

このように、高確率継続回数を「3」に設定し、時短継続回数を「5」に設定したとしても、時短引戻しの回数に伴って、時短引戻し後の連チャン数が増加するようになる(符号2451参照)。したがって、低確時短遊技状態における大当たりに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。   As described above, even if the high-probability continuation count is set to “3” and the short-time continuation count is set to “5”, the number of consecutive channels after the short-time pull-back increases with the number of short-time pull-backs. (See reference numeral 2451). Accordingly, it is possible to increase the player's expectation for the big hit in the low-probability short-time game state and to improve the interest of the game.

図24−2は、高確率継続回数を「5」に、時短継続回数を「3」にした場合の変形例を示す説明図である。図24−2の説明図2420において、低確率状態および非時短遊技状態において初当たりに当選すると、高確率残数が「5」に、時短残数が「3」に設定される(符号2421参照)。初当たりに当選後は確変遊技状態となり、初当たりを含めて4連チャンすることになる(符号2422参照)。   FIG. 24-2 is an explanatory diagram illustrating a modification in which the high probability continuation count is set to “5” and the short-time continuation count is set to “3”. In the explanatory diagram 2420 of FIG. 24-2, when the first win is won in the low probability state and the non-short time gaming state, the high probability remaining number is set to “5” and the short time remaining number is set to “3” (see reference numeral 2421). ). After winning the first win, the game will be in a probable game state and will be played four consecutive times including the first win (see reference numeral 2422).

4連チャンが終了すると、発当たりを除く3回分の大当たりにより、高確率残数および時短残数をそれぞれ「3」減少し、高確率残数が「2」に、時短残数が「0」になる(符号2423参照)。4連チャン終了後は、高確率状態であり且つ非時短遊技状態である潜伏遊技状態となる。   When the four-run chain is completed, the high probability remaining and the short time remaining are reduced by “3” respectively due to the jackpot for three times excluding the departure, the high probability remaining is “2”, and the short time remaining is “0”. (See reference numeral 2423). After the end of the 4th chain, the game state is a high probability state and a latent game state that is a non-short-time game state.

潜伏遊技状態において、大当たりに当選すると(符号2424参照)、時短残数が新たに「3」に設定される。また、この大当たりによって高確率残数が「1」減少し、高確率残数が「1」になる(符号2425参照)。そして、潜伏遊技状態における大当たりを含めて2連チャンし、潜伏遊技状態における大当たりを除く1回分の大当たりにより、高確率残数および時短残数をそれぞれ「1」減少し、高確率残数が「0」に、時短残数が「2」に設定される(符号2426参照)。そして、この大当たり終了後100変動の間、低確率状態であり且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態となる。   In the latent game state, if a big win is won (see reference numeral 2424), the remaining time is set to “3”. Further, the jackpot reduces the high probability remaining number by “1” and the high probability remaining number becomes “1” (see reference numeral 2425). Then, two consecutive runs including the jackpot in the latent gaming state, and by one jackpot excluding the jackpot in the latent gaming state, the high probability remaining and the short time remaining number are reduced by “1”, respectively. The remaining time is set to “2” (see reference numeral 2426). Then, for 100 fluctuations after the end of the jackpot, the low probability time short gaming state, which is a low probability state and a short time gaming state, is obtained.

低確時短遊技状態において、100変動以内で大当たりに当選すると、すなわち、時短引戻しがあると(符号2427参照)、高確率残数が新たに「5」に設定される。このとき、時短残数が「1」減少することにより時短残数が「1」に設定される(符号2428参照)。そして、時短引戻しの大当たりを含めて2連チャンし、高確率残数が「4」に、時短残数が「0」に設定される(符号2429参照)。   In the low-probability short-time game state, if a big win is won within 100 fluctuations, that is, if there is a short-time pullback (see reference numeral 2427), the high probability remaining number is newly set to “5”. At this time, the remaining time is decreased by “1”, so that the remaining time is set to “1” (see reference numeral 2428). Then, two consecutive runs including the jackpot for the time pull-back are performed, the high probability remaining number is set to “4”, and the time-short remaining number is set to “0” (see reference numeral 2429).

この後、潜伏遊技状態において大当たりに当選すると、高確率残数が「3」に、時短残数が新たに「3」に設定される(符号2430参照)。そして、潜伏遊技状態における大当たりを含めて4連チャンし、高確率残数および時短残数がともに「0」になり、低確率状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行する。   Thereafter, when a big win is won in the latent gaming state, the high probability remaining number is set to “3”, and the short time remaining number is newly set to “3” (see reference numeral 2430). Then, four consecutive runs including the jackpot in the latent gaming state are made, both the high probability remaining time and the short time remaining number are “0”, and the state shifts to the normal gaming state which is the low probability state and the non-short time gaming state.

このように、高確率継続回数を「5」に設定し、時短継続回数を「3」に設定したとしても、潜伏遊技状態における大当たりの発生回数に伴って、潜伏遊技状態における大当たり後の連チャン数が増加するようになる(符号2431参照)。したがって、潜伏遊技状態における大当たりに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができるようになっている。   In this way, even if the high-probability continuation count is set to “5” and the short-time continuation count is set to “3”, the number of consecutive big hits in the latent gaming state will increase with the number of jackpot occurrences in the latent gaming state. The number increases (see reference numeral 2431). Accordingly, it is possible to increase the player's expectation for the jackpot in the latent game state and improve the interest of the game.

図25−1は、高確率継続回数を「29」に、時短継続回数を「9」にした場合の変形例を示す説明図である。図25−1の説明図2510において、低確率状態および非時短遊技状態において初当たりに当選すると、高確率残数が「29」に、時短残数が「9」に設定される(符号2511参照)。初当たりに当選後は確変遊技状態となり、初当たりを含めて10連チャンすることになる(符号2512参照)。   FIG. 25A is an explanatory diagram of a modification in which the high probability continuation count is “29” and the short-time continuation count is “9”. In the explanatory diagram 2510 of FIG. 25-1, when the first win is won in the low probability state and the non-short-time gaming state, the high probability remaining number is set to “29” and the short-time remaining number is set to “9” (see reference numeral 2511). ). After winning the first win, the game will be in a probable game state and will be played ten consecutive times including the first win (see reference numeral 2512).

10連チャンが終了すると、初当たりを除く9回分の大当たりにより、高確率残数および時短残数をそれぞれ「9」減少し、高確率残数が「20」に、時短残数が「0」になる(符号2513参照)。10連チャン終了後は、高確率状態であり且つ非時短遊技状態である潜伏遊技状態となる(符号2514参照)。   When the ten consecutive endings are completed, the high probability remaining and the short time remaining are reduced by “9” respectively due to the jackpot of 9 times excluding the first hit, the high probability remaining is “20”, and the short time remaining is “0”. (See reference numeral 2513). After the end of the ten consecutive games, the game state is a high probability state and a non-short-time gaming state (see reference numeral 2514).

潜伏遊技状態において、大当たりに当選すると、時短残数が新たに「9」に設定される。また、高確率残数が「1」減少することにより高確率残数が「19」になる(符号2515参照)。この後、潜伏遊技状態における大当たりを含めて10連チャンし、高確率残数が「10」に、時短残数が「0」に設定される(符号2516参照)。そして、この大当たり終了後、再度潜伏遊技状態となる(符号2517参照)。   In the latent game state, when the jackpot is won, the remaining time is newly set to “9”. Further, the high probability remaining number is decreased by “1”, so that the high probability remaining number becomes “19” (see reference numeral 2515). Thereafter, 10 consecutive runs including the jackpot in the latent gaming state are set, the high probability remaining number is set to “10”, and the short time remaining number is set to “0” (see reference numeral 2516). Then, after the jackpot is over, the latent game state is entered again (see reference numeral 2517).

潜伏遊技状態において、大当たりに当選すると、時短残数が新たに「9」に設定される(符号2518参照)。また、高確率残数が「1」減少することにより高確率残数が「9」になる。この後、潜伏遊技状態における大当たりを含めて10連チャンすると、高確率残数および時短残数がともに「0」に設定され、(符号2519参照)低確率状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行する。   In the latent game state, when the jackpot is won, the remaining time is set to “9” (see reference numeral 2518). Further, the remaining high probability becomes “9” by decreasing the remaining high probability by “1”. After this, if 10 consecutive chans including the jackpot in the latent gaming state, both the high probability remaining and the short time remaining are set to “0” (see reference numeral 2519), the normal game in the low probability state and the non-short time gaming state Transition to the state.

このように、高確率継続回数を「29」に、時短継続回数を「9」に設定したとすると、2回の潜伏遊技状態を挟んで10連チャン×3回とすることができ、大規模の連チャンを可能にし、興趣の高いぱちんこ遊技機を提供することができる。なお、遊技店側が不利益となることを抑えるという観点からすると、すなわち、遊技者の獲得出球を抑えるという観点からすると、例えば、大当たり中の獲得出球を少なくしたり、高確率状態における大当たり確率を低くしたりすればよい。   As described above, if the high-probability continuation count is set to “29” and the short-time continuation count is set to “9”, it can be set to 10 consecutive chunks × 3 times across two latent game states. This makes it possible to provide pachinko machines with high interest. From the viewpoint of suppressing the disadvantage of the game store side, that is, from the viewpoint of suppressing the player's winning balls, for example, the number of winning balls during the jackpot is reduced or the jackpot in the high probability state. You can lower the probability.

図25−2は、高確率継続回数を「9」に、時短継続回数を「29」にした場合の変形例を示す説明図である。図25−2の説明図2520において、低確率状態および非時短遊技状態において初当たりに当選すると、高確率残数が「9」に、時短残数が「29」に設定される(符号2521参照)。初当たりに当選後は確変遊技状態となり、初当たりを含めて10連チャンすることになる(符号2522参照)。   FIG. 25-2 is an explanatory diagram of a modification in which the high probability continuation count is “9” and the short-time continuation count is “29”. In the explanatory diagram 2520 of FIG. 25-2, when the first win is won in the low probability state and the non-short time gaming state, the high probability remaining number is set to “9” and the short time remaining number is set to “29” (see reference numeral 2521). ). After winning for the first time, the game will be in a probable game state and will be played 10 consecutive times including the first win (see reference numeral 2522).

10連チャンが終了すると、初当たりを除く9回分の大当たりにより、高確率残数および時短残数をそれぞれ「9」減少し、高確率残数が「0」に、時短残数が「20」になる(符号2523参照)。10連チャン終了後は、100変動の間、低確率状態であり且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態となる。   When the ten consecutive ceased, the high probability remaining and the short time remaining are reduced by “9” respectively due to the 9 big hits excluding the first one, the high probability remaining is “0”, and the short time remaining is “20”. (See reference numeral 2523). After the end of the ten consecutive cycles, the low probability short-time gaming state, which is a low probability state and a short-time gaming state, is maintained for 100 changes.

低確時短遊技状態において、100変動以内で大当たりに当選すると、すなわち、時短引戻しがあると(符号2524参照)、高確率残数が新たに「9」に設定される。また、時短残数が「1」減少することにより時短残数が「19」になる(符号2525参照)。この後、時短引戻しの大当たりを含めて10連チャンし、時短引戻しの大当たりを除く9回分の大当たりにより、高確率残数および時短残数をそれぞれ「9」減少し、高確率残数が「0」に、時短残数が「10」に設定される(符号2526参照)。そして、この大当たり終了後100変動の間、再度、低確時短遊技状態となる。   In the low-probability short-time gaming state, if a big win is won within 100 fluctuations, that is, if there is a short-time pullback (see reference numeral 2524), the high probability remaining number is newly set to “9”. Further, the time remaining number is reduced to “19” by decreasing the time remaining number by “1” (see reference numeral 2525). After this, the number of consecutive 10 hits including the jackpot for the short-time pullback, and the 9 jackpots excluding the jackpot for the short-time pullback, respectively, decreases the high probability remaining and the short-time remaining count by “9”, respectively. ”Is set to“ 10 ”(see reference numeral 2526). Then, for 100 fluctuations after the end of the jackpot, the low-probability time-short gaming state is entered again.

低確時短遊技状態において、100変動以内で大当たりに当選すると、すなわち、時短引戻しがあると(符号2527参照)、高確率残数が新たに「9」に設定される(符号2528参照)。また、時短残数が「1」減少することにより時短残数が「9」になる。この後、時短引戻しの大当たりを含めて10連チャンすると、高確率残数および時短残数がともに「0」に設定され(符号2529参照)、低確率状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行する。   In the low-probability short-time gaming state, if a big win is won within 100 fluctuations, that is, if there is a short-time pullback (see reference numeral 2527), the high probability remaining number is newly set to “9” (see reference numeral 2528). Further, the time remaining number becomes “9” by decreasing the time remaining number by “1”. Thereafter, when ten consecutive runs including the jackpot of the time pullback are made, both the high probability remaining time and the time short remaining number are set to “0” (see reference numeral 2529), and the normal gaming state is in the low probability state and the non-timeless gaming state. Migrate to

このように、高確率継続回数を「9」に、時短継続回数を「29」に設定したとすると、2回の低確時短遊技状態を挟んで10連チャン×3回とすることができ、大規模の連チャンを可能にし、興趣の高いぱちんこ遊技機を提供することができる。   Thus, if the high probability duration number is set to “9” and the short-time duration number is set to “29”, it can be set to 10 consecutive chunks × 3 times across the two low-probability short-time gaming states. It enables large-scale chain play and can provide an interesting pachinko machine.

100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
105 第1始動口(始動領域)
106 第2始動口(始動領域)
107 電動チューリップ(始動領域)
201 主制御部
211 CPU
212 ROM
213 RAM
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
241 CPU
242 ROM
243 RAM
301 判定部(判定手段)
302 実行部
303 確率設定部(確率設定手段)
304 時短設定部(時短設定手段)
305a 普通図柄制御部
305b 電チュー制御部
306 高確率回数設定部(高確率回数設定手段)
307 時短回数設定部(時短回数設定手段)
308 確率変更部(確率変更手段)
309 時短変更部(時短変更手段)
100 Pachinko machine 101 Game board 105 First start opening (starting area)
106 Second start opening (starting area)
107 Electric tulip (starting area)
201 Main control unit 211 CPU
212 ROM
213 RAM
202 Production control unit 202a Production control unit 202b Image / sound control unit 202c Lamp control unit 241 CPU
242 ROM
243 RAM
301 determination unit (determination means)
302 execution unit 303 probability setting unit (probability setting means)
304 Time setting part (Time setting means)
305a Normal symbol control unit 305b Electric chew control unit 306 High probability count setting unit (high probability count setting means)
307 Time reduction number setting part (Time reduction number setting means)
308 Probability changing unit (probability changing means)
309 Time change part (Time change part)

Claims (3)

遊技盤上に設けられた始動領域へ遊技球が進入することにより、遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの判定をおこなう判定手段を備え、当該判定手段の判定結果に応じて前記特別遊技を実行するぱちんこ遊技機であって、
前記特別遊技の当選確率が通常である低確率状態、または低確率状態に比べて前記特別遊技に当選しやすい高確率状態を設定する確率設定手段と、
前記遊技盤上に設けられる開閉自在な始動領域の開放容易性が通常である非時短遊技状態、または非時短遊技状態に比べて前記開閉自在な始動領域が開放しやすい時短遊技状態を設定する時短設定手段と、
前記確率設定手段に低確率状態が設定されている際に、前記判定手段によって前記特別遊技に移行させるものと判定された場合、予め定めた回数(以下「高確率継続回数」という)を設定して、当該高確率継続回数分の前記特別遊技が実行されるまで前記確率設定手段に高確率状態を設定させる高確率回数設定手段と、
前記時短設定手段に非時短遊技状態が設定されている際に、前記判定手段によって前記特別遊技に移行させるものと判定された場合、予め定めた回数(以下「時短継続回数」という)を設定して、当該時短継続回数分の前記特別遊技が実行されるまで前記時短設定手段に時短遊技状態を設定させる時短回数設定手段と、
前記高確率回数設定手段によって設定された前記高確率継続回数に相当する回数の前記特別遊技が実行された場合、前記確率設定手段に設定される確率状態を高確率状態から低確率状態へ変更する確率変更手段と、
前記時短回数設定手段によって設定された前記時短継続回数に相当する回数の前記特別遊技が実行された場合、または前記特別遊技間で所定の変動回数が経過した場合、前記時短設定手段に設定される遊技状態を時短遊技状態から非時短遊技状態へ変更する時短変更手段と、
を備え、
前記高確率継続回数と前記時短継続回数とが異なる回数に設定され
前記高確率回数設定手段は、前記確率設定手段に高確率状態が設定されている際に、前記判定手段によって前記特別遊技に移行させるものと判定された場合、設定した前記高確率継続回数から1を減じた値を新たな高確率継続回数に更新し、
前記時短回数設定手段は、前記時短設定手段に時短遊技状態が設定されている際に、前記判定手段によって前記特別遊技に移行させるものと判定された場合、設定した前記時短継続回数から1を減じた値を新たな時短継続回数に更新することを特徴とするぱちんこ遊技機。
A determination means for determining whether or not to shift to a special game advantageous to the player when the game ball enters the starting area provided on the game board is provided, and according to the determination result of the determination means A pachinko game machine that executes special games,
A probability setting means for setting a low probability state in which the winning probability of the special game is normal, or a high probability state in which the special game is likely to be won in comparison with the low probability state;
The non-time-saving gaming state in which the openability of the openable and openable starting area provided on the gaming board is normal, or the time-short game state in which the openable and openable starting area is easy to open compared to the non-timeless gaming state Setting means;
When the low probability state is set in the probability setting means, if it is determined by the determination means to shift to the special game, a predetermined number of times (hereinafter referred to as “high probability continuation number”) is set. High probability count setting means for causing the probability setting means to set a high probability state until the special game for the high probability continuation count is executed,
When the non-time saving gaming state is set in the time saving setting means, a predetermined number of times (hereinafter referred to as “time saving continuation number”) is set if the determination means determines that the special game is to be transferred. A time-short time setting means for causing the time-short setting means to set a time-short game state until the special game corresponding to the number of short-time continuations is executed,
When the special game is executed a number of times corresponding to the high probability continuation number set by the high probability number setting means, the probability state set in the probability setting means is changed from a high probability state to a low probability state. Probability changing means;
When the special game is executed a number of times corresponding to the number of times the duration has been shortened set by the time reduction number setting means, or when a predetermined number of fluctuations has elapsed between the special games, the time reduction setting means is set. A time changing means for changing the gaming state from the time saving gaming state to the non-time saving gaming state;
With
The high probability duration count and the short duration duration count are set to different times ,
When the high probability state is set in the probability setting means and the determination means determines that the high probability count setting means shifts to the special game, the high probability count setting means 1 The value obtained by subtracting is updated to a new high-probability duration,
The time reduction number setting means subtracts 1 from the set time reduction number of times when the determination means determines that a transition to the special game is made when the time reduction game state is set in the time reduction setting means. A pachinko machine characterized by updating the value to a new number of short time durations .
前記高確率継続回数は、前記時短継続回数よりも多い回数が設定されることを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。   2. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the high-probability continuation number is set to be greater than the short-time continuation number. 前記時短継続回数は、前記高確率継続回数よりも多い回数が設定されることを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。   2. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the short-time continuation number is set to be greater than the high-probability continuation number.
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