JP5001397B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、第2始動口へ遊技球が入賞した場合に、第1始動口への入賞に対する大当たり抽選よりも遊技者にとって有利な大当たり抽選をおこなうぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine that performs a jackpot lottery that is more advantageous to a player than a jackpot lottery for winning a prize at a first start port when a game ball wins at a second start port.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口(第1始動口または第2始動口)に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数を保留球として記憶するとともに、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。 Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting port (first starting port or second starting port), a random number is acquired at the timing of starting winning by control of the main control board, A pachinko gaming machine that stores the random number as a holding ball and, when the random number matches a predetermined jackpot random number, stops the special symbol at the jackpot symbol and shifts to the jackpot gaming state. Is widely used.
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば3列の演出図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。 In addition, such pachinko gaming machines are provided with an effect control board that produces an effect upon receiving the result of the determination of the jackpot random number by the main control board. The effect control board controls the image display unit provided in the center of the game board, and moves, for example, three rows of effect symbols (numbers, characters, symbols, etc.) from top to bottom in accordance with the special symbol variation display. The display is changed as follows. Then, in the case of a big hit, the image display unit is controlled so that the same or related effect symbols are arranged on a certain line (effective line).
このようなぱちんこ遊技機の主制御基板は、複数の遊技状態を有し、大当たりに当選する毎に、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行するものが一般的である。複数の遊技状態とは、例えば、大当たりの当選確率が通常である低確率遊技状態、低確率遊技状態よりも大当たりに当選する確率の高い高確率遊技状態、第2始動口近傍に設けられた普通電動役物を開放し易い電動サポート機能を有する時短付き遊技状態、電動サポート機能を有さない時短無し遊技状態、などがある。 The main control board of such a pachinko gaming machine generally has a plurality of gaming states, and each time a big win is won, the main control board shifts to a gaming state corresponding to the big hit. The plurality of gaming states are, for example, a low-probability gaming state with a normal jackpot winning probability, a high-probability gaming state with a higher probability of winning a jackpot than a low-probability gaming state, or a normal provided near the second starting port There are a game state with a short time that has an electric support function that makes it easy to open the electric accessory, a game state without a short time that does not have an electric support function, and the like.
こういったぱちんこ遊技機は、第2始動口を経由した特2保留球を消化する場合、第1始動口を経由した特1保留球を消化する場合よりも遊技者にとって有利な大当たりが当選し易い大当たり抽選をおこなうものが一般的である。遊技者にとって有利な大当たりとは、例えば、出球が見込める高確率時短付き遊技状態などである。そのようなぱちんこ遊技機は、遊技者にとって有利な遊技をおこなわせるために、特1保留球と特2保留球が記憶されている場合は、特2保留球を優先的に消化するものが一般的である。 Such a pachinko game machine wins a jackpot that is advantageous to the player when digesting the special 2 holding ball via the second starting port than when digesting the special 1 holding ball via the first starting port. What makes a lottery lottery is easy. The jackpot that is advantageous to the player is, for example, a gaming state with a high probability that the player can expect a ball. Such pachinko gaming machines generally preferentially digest special 2 reserved balls when special 1 reserved balls and special 2 reserved balls are stored in order to play a game advantageous to the player. Is.
このように、時短付き遊技状態は時短無し遊技状態よりも第2始動口に遊技球が入賞し易いとともに、遊技者にとって有利な特2保留球を特1保留球よりも優先的に消化するため、遊技者にとって有利な遊技状態である(例えば、下記特許文献1参照。)。
In this way, in the game state with time saving, the game ball is easier to win at the second starting port than the game state without time reduction, and the special 2 reserved ball advantageous to the player is preferentially digested over the special 1 reserved ball. The gaming state is advantageous for the player (see, for example,
しかしながら、上述した従来技術では、時短付き遊技状態において不利な遊技を遊技者に対しおこなわせてしまうことがあるといった問題があった。例えば、特1保留球の消化よりも特2保留球の消化の方が遊技者にとって有利である旨を認識していない遊技者は、時短付き遊技状態において特1保留球がある状態で休憩を取ることにより、特1保留球が消化されてしまい、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行する大当たりや、時短無し遊技状態へ移行する大当たりなどに当選することがあった。 However, the above-described prior art has a problem in that it may cause a player to play an unfavorable game in a time-saving gaming state. For example, a player who has not recognized that digesting a special 2 reserved ball is more advantageous to the player than a special 1 reserved ball will have a break with a special 1 retained ball in a time-saving gaming state. As a result, the special 1 holding ball is digested, and there are cases where the player wins a jackpot for shifting from a high probability gaming state to a low probability gaming state, a jackpot for shifting to a timeless gaming state, or the like.
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者に対し不利な遊技をおこなわせることなく、時短付き遊技状態における恩恵を十分に与えることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention provides a pachinko gaming machine that can sufficiently provide benefits in a time-saving gaming state without causing a disadvantageous game to a player in order to solve the above-described problems caused by the prior art. Objective.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、遊技盤(101)上に設けられた第1始動口(105)または第2始動口(106)に遊技球が入賞することを契機に、当該遊技球が大当たりであるか否かを決定する大当たり抽選の権利を、経由した始動口毎に特1保留球または特2保留球として記憶するとともに、特2保留球を特1保留球よりも優先的に消化し、特1保留球に対する大当たり抽選よりも遊技者に有利な大当たり抽選を特2保留球に対しておこなうぱちんこ遊技機(100)であって、遊技状態に関する情報を取得する取得手段(304)と、前記取得手段(304)によって通常の遊技状態よりも第2始動口(106)へ遊技球が入賞し易い時短付き遊技状態である旨を示す情報が取得された場合に、特1保留球の有無を判定する特1判定手段(305)と、前記特1判定手段(305)によって特1保留球がないと判定された場合に、遊技の中断が可能である旨を報知する報知手段(306)と、を備えることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The pachinko gaming machine (100) according to the present invention is triggered by the winning of a game ball in the first starting port (105) or the second starting port (106) provided on the gaming board (101). The jackpot lottery right to determine whether or not the ball is a big hit is stored as a special 1 holding ball or a special 2 holding ball for each starting port through which it passes, and the special 2 holding ball has priority over the special 1 holding ball. It is a pachinko gaming machine (100) that performs a jackpot lottery that is more advantageous to the player than the jackpot lottery with respect to the special 1 reserved ball, and is a pachinko gaming machine (100) that acquires information relating to the game state (304). ) And information indicating that the game ball is in a time-shortened game state in which it is easier to win a game ball to the second starting port (106) than the normal game state by the acquisition means (304). Determine the presence or absence of a ball A special 1 determination means (305), and a notification means (306) for notifying that the game can be interrupted when it is determined by the special 1 determination means (305) that there is no special 1 holding ball, It is characterized by providing.
上記発明において、前記報知手段(306)によって前記報知が開始されてからの経過時間を計測する計測手段(307)をさらに備え、前記報知手段(306)は、前記計測手段(307)によって計測された経過時間が予め設定された規定時間に達した場合に前記報知を終了することを特徴とする。 In the above invention, the information processing device further includes measurement means (307) for measuring an elapsed time since the notification is started by the notification means (306), and the notification means (306) is measured by the measurement means (307). The notification is terminated when the elapsed time reaches a predetermined time set in advance.
上記発明において、第1始動口(105)および第2始動口(106)は離間配置され、通常遊技状態において第1始動口(105)へ入賞させる遊技を、時短付き遊技状態において第2始動口(106)へ入賞させる遊技を、遊技者におこなわせることを特徴とする。 In the above invention, the first start port (105) and the second start port (106) are spaced apart from each other, and a game for winning a prize to the first start port (105) in the normal gaming state is the second starting port in the time-reduced gaming state. It is characterized in that the player is allowed to play a game to win (106).
本発明によれば、特1保留球がない場合に遊技の中断が可能な旨を報知することにより、時短付き遊技状態において特1保留球を消化することを防ぎ、時短付き遊技状態による恩恵を十分に与えることができるという効果を奏する。 According to the present invention, by notifying that the game can be interrupted when there is no special 1 reserved ball, it is possible to prevent the special 1 reserved ball from being digested in the time-reduced game state and to benefit from the time-reduced game state. There is an effect that it can be given sufficiently.
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。 Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
The
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が、右方には第2始動口106が配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
In the vicinity of the
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
The
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
A
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
In the lower right part of the
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
Here, FIG. 1 is a pattern representing the lottery result of the first big hit lottery performed when the game ball wins the
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。
In addition, a normal
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることを表す。
On the left side of the special
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
A
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
An operation handle 117 is disposed at a lower position of the
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
In the
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。
The
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
The
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。 The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW221 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW222 as a special 2 hold ball. The winning lottery program is a program for performing a winning lottery for the special 1 holding ball and the special 2 holding ball.
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特2保留球に対する当たり抽選は、特1保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生し易くなっている。 There are big hits and small hits. There are two types of jackpots: long wins where winnings can be expected and short wins where winnings cannot be expected. Note that the winning lottery for the special 2 reserved ball is more likely to generate a win (long hit) that is more advantageous to the player than the winning lottery for the special 1 reserved ball.
特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
The special symbol variation program is a program for variably stopping the lottery result of the winning lottery as a special symbol. The lottery result of the special 1 reserved ball (the first lottery) is variably stopped as the special figure 1 of the first special
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
The big prize opening control program is a program for opening the
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
Short win is a big hit that cannot be won by winning the winning prize opening 109 by shortening the opening time of the winning prize opening 109 per round (for example, 0.1 second) and opening the big winning
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
The gaming state setting program sets a gaming state after the jackpot is set to a low probability gaming state or a high probability gaming state according to the type of jackpot, and also adds a gaming state with a short time or an electric chew support to which an electric chew support is added. It is a program for setting a game state without a short time when not added. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生し易い遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、潜確短当たり(いわゆる、潜確大当たり)がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。 The low probability gaming state is a gaming state in which a big hit is unlikely to occur. The high probability gaming state is a gaming state in which a jackpot is likely to occur about 10 times compared to the low probability gaming state. Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples. The jackpot includes a probability variation per unit (so-called probability variation jackpot), a normal length per unit (so-called normal jackpot), and a latent short per unit (so-called latent probability jackpot). In the case of per probable length, after the big hit, the game shifts to a high probability gaming state (probability varying gaming state) with a short time to which a short time game is added.
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。 In the case of normal long win, after the big hit, the game shifts to a low-probability gaming state with time saving (time saving gaming state) to which a time saving game is added. In the case of a short-latency win, after the big hit, the game shifts to a low-probability high-probability gaming state (latent-prone gaming state) in which a short-time game is not added. In the case of the small hit, after the small hit, the game state before the start of the small hit is shifted, that is, there is no change in the gaming state.
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
In addition, the
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
Further, as the solenoid, an
主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。
Based on the lottery results of the jackpot lottery (the first jackpot lottery, the second jackpot lottery), the normal symbol lottery, the
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。
Further, the
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the
CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
The
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM242には、演出統括プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括するプログラムである。
The
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
The
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
In addition, an
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image /
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された入賞報知プログラムや、中断可能報知プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
That is, the image /
入賞報知プログラムは、時短付き遊技状態において特1保留球がある場合に、第2始動口106への遊技球の入賞を促す指示情報を、画像や音声を用いて遊技者に報知するプログラムである。例えば、「電チューへ入れろ!」などの文字情報の画像データや音声データを出力する。
The winning notification program is a program for notifying the player of instruction information for prompting the
また、入賞報知プログラムは、特2保留球の数が少ないほど、第2始動口106への遊技球の入賞を強く促す指示画像を表示するプログラムである。
The winning notification program is a program that displays an instruction image that strongly urges the
中断可能報知プログラムは、時短付き遊技状態において特1保留球がない場合に、遊技の中断が可能である旨を示す中断可能情報を、画像や音声を用いて遊技者に報知するプログラムである。例えば、「今なら休憩行っても大丈夫だよ!」などの文字情報の画像データや音声データを出力する。 The suspendable notification program is a program for notifying the player of suspendable information indicating that the game can be interrupted using an image or sound when there is no special 1 holding ball in the time-saving gaming state. For example, image data and audio data of character information such as “It is okay to take a break now!” Are output.
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
Further, the CPU 251 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
Image data such as background images and effect design images written in the
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
The audio data written in the
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。
The
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。
The prize
賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
In addition, the prize
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
In addition, a board external
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of pachinko machines)
An example of the basic operation of the
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
In addition, every time a game ball wins at the
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
The
例えば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部116、盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
For example, the
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
For example, when a big hit occurs, the
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、例えば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
At this time, the winning
次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤101の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第1始動口105を狙う。遊技球が第1始動口105に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部112を変動する。
Next, the game flow of the
大当たり抽選の抽選結果を示す特図1が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口109を開放させる大当たり遊技をおこなう。
When the special figure 1 showing the lottery lottery result is a jackpot symbol, after a predetermined interval time has passed, a jackpot game is performed in which the number of rounds corresponding to the lottery lottery result and the
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、100回の時短遊技状態に移行する。なお、100回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート108を狙う。遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄表示部113が変動する。
After the jackpot ends, if the special symbol is a symbol indicating “normal jackpot”, the game shifts to the short-time gaming state of 100 times. Note that 100 times corresponds to the number of times the special symbol fluctuates. In the short-time gaming state, the player makes a right turn and aims at the
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ107を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ107を開放させない。100回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ107を介して、第2始動口106に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図2が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
When the stopped normal symbol is a winning symbol, the
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の確変遊技状態に移行する。なお、10000回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。 In addition, when the special symbol is a symbol indicating “probability jackpot”, the game proceeds to the 10000 probability variation game state. Note that “10000 times” is a number determined for the sake of convenience so that the gaming state is not changed until the next jackpot is won. In the probable gaming state, the player plays the same game as in the short-time gaming state. In the probability variation gaming state, by winning the “normal jackpot”, the game shifts to the short-time gaming state through the jackpot game, and then shifts to the normal gaming state.
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the
図3において、ぱちんこ遊技機100は、記憶部301と、抽選部302と、遊技状態設定部303と、を含む主制御部201と、取得部304と、特1判定部305と、報知部306と、計測部307と、を含む演出制御部202と、第1始動口SW221と、第2始動口SW222と、画像表示部104と、を備えている。
In FIG. 3, the
記憶部301は、第1始動口SW221または第2始動口SW222を通過した遊技球を、経由した始動口毎に特1保留球または特2保留球として記憶する。抽選部302は、記憶部301に記憶された特1保留球および特2保留球に対して大当たりであるか否かを判定する大当たり抽選をおこなう。
The
その際、抽選部302は、特2保留球を特1保留球よりも優先的に消化する。また、特2保留球を消化する際、特1保留球に対する大当たり抽選よりも遊技者に有利な大当たり抽選をおこなう。有利な大当たり抽選とは、例えば、出球の見込める大当たりに当選しやすい大当たり抽選である。
At that time, the
遊技状態設定部303は、抽選部302による大当たり抽選の抽選結果に基づいて、遊技状態を通常の遊技状態、または通常の遊技状態よりも第2始動口106へ遊技球が入賞し易い時短付き遊技状態のいずれかに設定する。ここで、通常の遊技状態とは、時短無し遊技状態である。
Based on the lottery result of the jackpot lottery by the
取得部304は、遊技状態に関する情報を取得する。遊技状態に関する情報を取得するとは、例えば、遊技状態に関する情報が含まれるコマンドを主制御部201から受信し、当該コマンドから遊技状態に関する情報を抽出することである。遊技状態に関する情報が含まれるコマンドとは、具体的には、変動開始コマンドである。
The
特1判定部305は、取得部304によって通常の遊技状態よりも第2始動口106へ遊技球が入賞し易い時短付き遊技状態である旨を示す情報が取得された場合に、特1保留球の有無を判定する。報知部306は、特1判定部305によって特1保留球がないと判定された場合に、遊技の中断が可能である旨を報知する。遊技の中断が可能である旨を報知するとは、例えば、その旨を報知する画像データを画像表示部104に出力したり、音声データをスピーカ254に出力したりすることである。
The special 1
また、計測部307は、報知部306によって遊技の中断が可能である旨の報知が開始されてからの経過時間を計測する。その際、報知部306は、計測部307によって計測された経過時間が予め設定された規定時間に達した場合に報知を終了する。予め設定された規定時間とは、遊技の中断が可能である旨を遊技者に認識させるのに十分な時間であればよい。
In addition, the
また、第1始動口105および第2始動口106は離間配置され、通常の遊技状態(時短無し遊技状態)において第1始動口105へ入賞させる遊技を、時短付き遊技状態において第2始動口106へ入賞させる遊技を、遊技者におこなわせる。すなわち、時短付き遊技状態において指示通りの遊技がおこなわれた場合、第1始動口105への遊技球の入賞はほとんど見込めないものである。
In addition, the
なお、記憶部301と、抽選部302と、遊技状態設定部303とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が保留記憶プログラムや、当たり抽選プログラムや、遊技状態設定プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
Note that the
また、取得部304と、特1判定部305と、報知部306と、計測部307とは、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が中断可能報知プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
The
(主制御部が実行するメイン処理)
次に、図4を用いて、主制御部201が実行するメイン処理について説明する。図4は、主制御部201が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、このメイン処理は、主制御部201に電源が投入されると開始され、主制御部201の起動中継続的に実行される。
(Main processing executed by the main control unit)
Next, the main process executed by the
図4に示すように、メイン処理において主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS401)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS402)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS403)。
As shown in FIG. 4, in the main process, the
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS403:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS404)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213に蓄積されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。
If the RAM clear switch is ON (step S403: Yes), the
RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS405)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS406)。ここで、周辺部とは、演出制御部202、賞球制御部203などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
When the RAM is cleared, the
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS403:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS407)。バックアップフラグがONであれば(ステップS407:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS408)。
On the other hand, if the RAM clear switch is not ON (step S403: No), the
チェックサムが正常であれば(ステップS408:Yes)、主制御部201は、復旧処理を実行する(ステップS409)。また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS407:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS408:No)、ステップS404へ移行してRAMクリアをおこなう。
If the checksum is normal (step S408: Yes), the
次に、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS410)。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。ステップS410においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS411)。
Next, the
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数を更新し(ステップS412)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS413)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS414)、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない(ステップS415)、ステップS411へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS411からステップS415の処理を繰り返し実行する。
When the power-off monitoring process is executed, the
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の通常の遊技時における処理内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100のタイマ割込処理について説明する。
Next, processing contents during normal game play of the
(タイマ割込処理)
図5は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、図4のステップS410のCTC周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図5に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS501)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
(Timer interrupt processing)
FIG. 5 is a flowchart showing the contents of the timer interrupt process executed by the
次に、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS502)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図10に後述する。また、ゲート108への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートSW処理などがあり、その詳細は図6に後述する。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
Next, the
次に、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS503)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図12参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう(図7−1参照)。
Next, the
図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物処理を実行する(ステップS504)。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド232の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図15に、電動チューリップソレノイド231の動作制御をおこなう電チュー処理の詳細については、図8に後述する。
When the symbol process is executed, the
次に、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS505)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
Next, the
(ゲートSW処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなうゲートSW処理について説明する。図6は、主制御部がおこなうゲートSW処理を示したフローチャートである。このゲートSW処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Gate SW processing)
Next, the gate SW process performed by the
図6において、主制御部201のCPU211は、ゲート108のゲートSW223がONであるか否かの判定をおこない(ステップS601)、ゲートSW223がOFFである場合(ステップS601:No)、そのまま処理を終了する。ゲートSW223がONである場合(ステップS601:Yes)、ゲートSW223の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Gが、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS602)。
In FIG. 6, the
カウント値Gが「4」より大きい場合(ステップS602:No)、すなわち、カウント値Gが「4」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Gが「4」より小さい場合(ステップS602:Yes)、カウント値Gに「1」を加算する(ステップS603)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に格納し(ステップS604)、処理を終了する。 When the count value G is larger than “4” (step S602: No), that is, when the count value G is “4”, the processing is ended as it is. When the count value G is smaller than “4” (step S602: Yes), “1” is added to the count value G (step S603). And while acquiring a random number, the acquired random number is stored in RAM213 (step S604), and a process is complete | finished.
(普通図柄処理)
次に、図7−1を用いて、主制御部201がおこなう普通図柄処理について説明する。図7−1は、主制御部がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。この普通図柄処理は、図5のステップS503に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
(Normal symbol processing)
Next, normal symbol processing performed by the
図7−1において、主制御部201のCPU211は、補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。補助遊技フラグは、電動チューリップ107の開放を示すものであり、具体的には、変動停止した際の普通図柄が当たり図柄である場合に、ONに設定されるものである。
7A, the
補助遊技フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、普通図柄が変動中であるか否かを判定する(ステップS702)。普通図柄が変動中である場合(ステップS702:Yes)、ステップS709に移行する。普通図柄が変動中ではない場合(ステップS702:No)、ゲートカウンタのカウント値Gが、「1」以上であるか否かの判定をおこなう(ステップS703)。 If the auxiliary game flag is ON (step S701: Yes), the process is terminated as it is. If the auxiliary game flag is OFF (step S701: No), it is determined whether or not the normal symbol is changing (step S702). When the normal symbol is changing (step S702: Yes), the process proceeds to step S709. If the normal symbol is not changing (step S702: No), it is determined whether the count value G of the gate counter is “1” or more (step S703).
カウント値Gが「1」以上ではない場合(ステップS703:No)、すなわち、カウント値Gが「0」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Gが「1」以上である場合(ステップS703:Yes)、カウント値Gから「1」を減じたものを新たなカウント値Gとする(ステップS704)。そして、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS705)。当たり乱数判定処理は、遊技球がゲート108を通過した際に取得された乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
When the count value G is not “1” or more (step S703: No), that is, when the count value G is “0”, the processing is ended as it is. When the count value G is “1” or more (step S703: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value G is set as a new count value G (step S704). Then, a winning random number determination process is executed (step S705). The hit random number determination process is a process for determining whether or not the random number acquired when the game ball passes through the
この後、停止図柄設定処理を実行する(ステップS706)。停止図柄設定処理は、当たり乱数判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定する処理である。そして、変動時間設定処理を実行する(ステップS707)。変動時間設定処理は、図7−2に示す普通図柄変動時間設定テーブルを用いて、遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を設定する処理である。 Thereafter, the stop symbol setting process is executed (step S706). The stop symbol setting process is a process of setting a symbol to be stopped according to the determination result in the hit random number determination process. Then, a variable time setting process is executed (step S707). The variation time setting process is a process of setting the variation time of the normal symbol according to the gaming state using the normal symbol variation time setting table shown in FIG.
この後、変動を開始し(ステップS708)、変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS709)。変動時間が終了していない場合(ステップS709:No)、そのまま処理を終了する。変動時間が終了した場合(ステップS709:Yes)、普通図柄の変動を停止させる(ステップS710)。 Thereafter, the fluctuation is started (step S708), and it is determined whether or not the fluctuation time has ended (step S709). If the fluctuation time has not ended (step S709: No), the processing is ended as it is. When the fluctuation time has ended (step S709: Yes), the fluctuation of the normal symbol is stopped (step S710).
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かの判定をおこなう(ステップS711)。停止した普通図柄が当たりではない場合(ステップS711:No)、すなわち、はずれである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合(ステップS711:Yes)、補助遊技フラグをONにし(ステップS712)、処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the stopped normal symbol is a win (step S711). If the stopped normal symbol is not a hit (step S711: No), that is, if it is out of place, the process is terminated as it is. If the stopped normal symbol is a win (step S711: Yes), the auxiliary game flag is turned ON (step S712), and the process is terminated.
(普通図柄変動時間設定テーブルの一例)
次に、図7−2を用いて、普通図柄変動時間設定テーブルの一例について説明する。図7−2は、普通図柄変動時間設定テーブルの一例を示した説明図である。図7−2に示す普通図柄変動時間設定テーブル720は、変動時間設定処理(図7−1のステップS707参照)において用いられるテーブルである。
(Example of normal symbol variation time setting table)
Next, an example of the normal symbol variation time setting table will be described with reference to FIG. FIG. 7-2 is an explanatory diagram showing an example of a normal symbol variation time setting table. The normal symbol variation time setting table 720 shown in FIG. 7-2 is a table used in the variation time setting process (see step S707 in FIG. 7-1).
普通図柄変動時間設定テーブル720は、時短フラグ721と、変動時間722と、を含む。時短フラグ721は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるかOFFであるかを示している。変動時間722は、時短フラグ721に対応した普通図柄を変動させる時間である。
The normal symbol variation time setting table 720 includes a
例えば、時短フラグ721がOFFである場合、変動時間722は4.0秒である。また、時短フラグ721がONである場合、変動時間722は1.5秒である。これにより、時短無し遊技状態よりも時短付き遊技状態の方が、普通図柄の変動時間が短い構成である。
For example, when the
(電チュー処理)
次に、図8を用いて、主制御部201がおこなう電チュー(電動チューリップ)処理について説明する。図8は、主制御部がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。この電チュー処理は、図5のステップS504に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図8において、CPU211は、電動チューリップ107の開放を示す補助遊技フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS801)。なお、補助遊技フラグは、図7−1に示した普通図柄処理において設定されるフラグである(図7−1のステップS712参照)。
(Electric chew processing)
Next, an electric Chu (electric tulip) process performed by the
補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、電動チューリップ107が開放中であるか否かを判定する(ステップS802)。電動チューリップ107が開放中ではない場合(ステップS802:No)、開放パターン設定処理を実行する(ステップS803)。
If the auxiliary game flag is OFF (step S801: No), the process is terminated as it is. When the auxiliary game flag is ON (step S801: Yes), it is determined whether or not the
開放パターン設定処理は、遊技状態に応じて電動チューリップ107を開放させるパターンを設定する処理であり、図9に後述する開放パターン設定テーブルが用いられる。この後、電動チューリップ107の開放を開始する(ステップS804)。そして、開放が終了したか否かを判定し(ステップS805)、開放が終了していない場合(ステップS805:No)、そのまま処理を終了する。
The opening pattern setting process is a process of setting a pattern for opening the
開放が終了した場合(ステップS805:Yes)、補助遊技フラグをOFFにし(ステップS806)、処理を終了する。ステップS802において、電動チューリップ107が開放中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS805に移行する。
When the release is completed (step S805: Yes), the auxiliary game flag is turned off (step S806), and the process is terminated. In step S802, when the
(開放パターン設定テーブルの一例)
次に、図9を用いて、開放パターン設定テーブルの一例について説明する。図9は、開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図9において、開放パターン設定テーブル900は、開放パターン設定処理(図8のステップS803参照)において用いられるテーブルである。
(Example of open pattern setting table)
Next, an example of the opening pattern setting table will be described with reference to FIG. FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of an open pattern setting table. In FIG. 9, an open pattern setting table 900 is a table used in the open pattern setting process (see step S803 in FIG. 8).
開放パターン設定テーブル900は、時短フラグ901と、開放時間・回数902と、を含む。時短フラグ901は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるかOFFであるかを示している。開放時間・回数902は、普通図柄抽選において1回当たる毎に電動チューリップ107を開放する時間および開放する回数を示している。例えば、時短フラグ901がOFFであるとき、開放時間・回数902は、0.15秒×1回である。また、時短フラグ901がONであるとき、開放時間・回数902は、1.8秒×3回である。
The opening pattern setting table 900 includes a
(始動口SW処理)
次に、図10を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図10は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process executed by the
図10において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS1001)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS1001:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS1002)。
In FIG. 10, the
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS1002:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS1003)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS1004)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。 When the count value U1 is smaller than “4” (step S1002: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S1003). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S1004). The random number is a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, or the like. The big hit random number determines any one of the big hit, the small hit, or the loss. For example, one hit random number is randomly acquired from 400 random numbers from “0” to “399”.
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無)を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。 The design random number determines the type of jackpot (presence / absence of transition to high probability gaming state, long / short hit, presence / absence of short-time game), for example, 250 random numbers from “0” to “249” A random number is randomly obtained from.
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。 The reach random number is used to determine whether or not there is a reach when the lottery result of the jackpot lottery is out of order. For example, one reach random number is randomly obtained from 250 random numbers from “0” to “249”. Is done.
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。 The variation pattern random number determines the variation pattern. For example, one variation pattern random number is randomly obtained from 100 random numbers “0” to “99”.
この後、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS1005)。ステップS1001において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS1001:No)、ステップS1006に移行する。ステップS1002において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS1002:No)、ステップS1006に移行する。
Thereafter, a
ステップS1006では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS1006)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS1006:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS1006:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS1007)。
In step S1006, it is determined whether or not the second start port SW222 of the
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS1007:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS1008)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS1009)。また、ステップS1008において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS1007:No)、そのまま処理を終了する。 When the count value U2 is smaller than “4” (step S1007: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S1008). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S1009). If it is determined in step S1008 that the count value U2 is “4” (step S1007: No), the processing is terminated as it is.
ステップS1009の処理の後、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS1010)、処理を終了する。
After the process of step S1009, a
(特別図柄処理)
次に、図11を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図11は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図5に示したステップS503の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process executed by the
図11において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1101)。当たり遊技フラグは、ステップS1114に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
In FIG. 11, the
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1101:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1101:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS1102)、変動中である場合(ステップS1102:Yes)、ステップS1111に移行する。変動中ではない場合(ステップS1102:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS1103)。 If the winning game flag is ON (step S1101: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S1101: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S1102). If it is changing (step S1102: Yes), the process proceeds to step S1111. . If it is not fluctuating (step S1102: No), it is determined whether there is at least one count value U2 of the second start port detection counter as the number of game balls held in the second start port 106 (step S1102). S1103).
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS1103:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS1104)、ステップS1107に移行する。ステップS1103において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS1103:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS1105)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS1105:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
When there is one or more count value U2 (step S1103: Yes), a value obtained by subtracting one count value U2 is set as a new hold number (step S1104), and the process proceeds to step S1107. In step S1103, if there is not one or more count value U2 (step S1103: No), that is, if “U2 = 0”, the first start port detection counter as the number of game balls held in the
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS1105:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS1106)、ステップS1107に移行する。ステップS1107では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS1107)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図12に後述する。
When there is one or more count value U1 (step S1105: Yes), a value obtained by subtracting one count value U1 is set as a new hold number (step S1106), and the process proceeds to step S1107. In step S1107, jackpot determination processing is performed (step S1107). The jackpot determining process is a process for determining whether or not the jackpot random number acquired when the game ball wins the
なお、実施の形態においては、ステップS1103〜ステップS1106に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS1108)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
In the embodiment, as shown in steps S1103 to S1106, the game ball won in the
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS1109)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS1110)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS1111)。変動時間経過していない場合には(ステップS1111:No)、そのまま処理を終了する。 Thereafter, the variation of the special symbol is started (step S1109). Further, a change start command is set in the RAM 213 (step S1110). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S1111). If the fluctuation time has not elapsed (step S1111: No), the process is terminated as it is.
変動時間経過した場合には(ステップS1111:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS1112)、変動停止コマンドをセットする(ステップS1113)。この後、停止中処理を実行し(ステップS1114)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図14に後述する。 When the variation time has elapsed (step S1111: Yes), the variation of the special symbol is stopped (step S1112), and a variation stop command is set (step S1113). Thereafter, the stop process is executed (step S1114), and the process ends. The stopped process is a process of setting a winning game flag when the stopped special symbol indicates winning, or turning off the time flag indicating the time-reduced gaming state according to the remaining time. Details thereof will be described later with reference to FIG.
(大当たり判定処理)
次に、図12を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図12は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図11のステップS1107に示した処理である。
(Big hit judgment processing)
Next, the procedure of the jackpot determination process will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart illustrating the processing procedure of the jackpot determination process. The big hit determination process is the process shown in step S1107 of FIG.
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS1201)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
In the jackpot determination process, first, a jackpot random number determination process is performed (step S1201). In the jackpot random number determination process, using the jackpot random number determination table, whether the jackpot random number acquired when the game ball wins the
ステップS1201の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1202)。大当たりである場合(ステップS1202:Yes)、図13−1および図13−2に後述する大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS1203)。 After step S1201, it is determined whether or not the determination result of the jackpot random number determination process is a jackpot (step S1202). When it is a big hit (step S1202: Yes), the big hit symbol random number table described later in FIG. 13-1 and FIG. 13-2 is set (step S1203).
ステップS1203の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1204)。図柄乱数判定処理とは、ステップS1203において選択した大当たり図柄乱数テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS1204の後、大当たり図柄をセットし(ステップS1205)、そのまま処理を終了する。
After step S1203, symbol random number determination processing is performed (step S1204). In the symbol random number determination process, the symbol random number acquired when the game ball wins the
ステップS1202において、大当たりでないと判定した場合(ステップS1202:No)、小当たりであるか否かを判定し(ステップS1206)、小当たりである場合(ステップS1206:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS1207)、そのまま処理を終了する。また、ステップS1206において、小当たりでない場合(ステップS1206:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS1208)、そのまま処理を終了する。 If it is determined in step S1202 that it is not a big hit (step S1202: No), it is determined whether or not it is a small hit (step S1206). If it is a small hit (step S1206: Yes), a small hit symbol is set. (Step S1207), the process is terminated as it is. In step S1206, if it is not a small hit (step S1206: No), a missing symbol is set (step S1208), and the process is terminated as it is.
(大当たり図柄乱数テーブルの一例)
次に、図13−1および図13−2を用いて、大当たり図柄乱数テーブルの一例について説明する。大当たり図柄乱数テーブルとは、図12のステップS1203において選択されるテーブルであり、大当たりの種類を選択する際に用いられる。
(Example of jackpot symbol random number table)
Next, an example of the jackpot symbol random number table will be described with reference to FIGS. 13-1 and 13-2. The jackpot symbol random number table is a table selected in step S1203 of FIG. 12, and is used when selecting a jackpot type.
各大当たり図柄乱数テーブルは、大当たりの種別1301と、範囲1302と、割合1303と、乱数値1304と、を含む。大当たりの種別1301は、当選した大当たりの種別であり、通常大当たりと、確変大当たりと、潜確大当たりと、がある。範囲1302は、大当たり図柄乱数の範囲を示しており、0〜249である。割合1303は、範囲1302の個数で乱数値1304の個数を除した数値である。乱数値1304は、大当たりの種別1301に応じた大当たり図柄乱数を示している。
Each jackpot symbol random number table includes a
図13−1は、特1用大当たり図柄乱数テーブルを示す説明図である。特1用大当たり図柄乱数テーブルとは、図12のステップS1203において、消化する保留球が特1保留球である場合に選択する大当たり図柄乱数テーブルである。 FIG. 13A is an explanatory diagram of the special 1 jackpot symbol random number table. The special 1 jackpot symbol random number table is a jackpot symbol random number table that is selected when the reserved ball to be digested is the special 1 reserved ball in step S1203 of FIG.
図13−1に示す特1用図柄乱数テーブル1310において、例えば、取得した乱数値1304が0〜49のいずれかである場合、大当たりの種別1301は通常大当たりであり、その割合1303は、50/250である。また、取得した乱数値1304が50〜149のいずれかである場合、大当たりの種別1301は確変大当たりであり、その割合1303は、100/250である。また、取得した乱数値1304が150〜249のいずれかである場合、大当たりの種別1301は潜確大当たりであり、その割合1303は、100/250である。
In the special 1 design random number table 1310 shown in FIG. 13A, for example, when the acquired
図13−2は、特2用大当たり図柄乱数テーブルを示す説明図である。特2用大当たり図柄乱数テーブルとは、図12のステップS1203において、消化する保留球が特2保留球である場合に選択する大当たり図柄乱数テーブルである。 FIG. 13-2 is an explanatory diagram of the special 2 jackpot symbol random number table. The special 2 jackpot symbol random number table is a jackpot symbol random number table that is selected when the reserved ball to be digested is the special 2 reserved ball in step S1203 of FIG.
図13−2に示す特2用図柄乱数テーブル1320において、例えば、取得した乱数値1304が0〜49のいずれかである場合、大当たりの種別1301は通常大当たりであり、その割合1303は、50/250である。また、取得した乱数値1304が50〜199のいずれかである場合、大当たりの種別1301は確変大当たりであり、その割合1303は、150/250である。また、取得した乱数値1304が200〜249のいずれかである場合、大当たりの種別1301は潜確大当たりであり、その割合1303は、50/250である。
In the special 2 design random number table 1320 shown in FIG. 13-2, for example, when the acquired
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図14は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図14において、主制御部201のCPU211は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、時短フラグは、図16に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。
(Processing during stoppage)
Next, the stop process performed by the
時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1402)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図16を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1403)。 When the time-short flag is ON (step S1401: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S1402). The time-shortage game remaining number J indicates the remaining number of games in the game state with time-saving, and is a numerical value that is set to, for example, 100 times after a normal jackpot. The setting of the short time remaining game count J will be described later in the game state setting process (see FIG. 16). Thereafter, it is determined whether or not the short time remaining game count J is “0” (step S1403).
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1404)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。ステップS1405では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1405)。 When the time-shortage game remaining number J is “0” (step S1403: Yes), the time-shortage flag is turned OFF (step S1404). When the time-shortage game remaining number J is not “0” (step S1403: No), the process proceeds to step S1405. In step S1405, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1405).
ステップS1405において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1405:No)、ステップS1409に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1405:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1406)。 In step S1405, when the high probability flag is OFF (step S1405: No), the process proceeds to step S1409. When the high probability flag is ON (step S1405: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S1406).
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図16を参照)にて後述する。 Specifically, the high probability game remaining number X indicates the remaining number of games in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state, and is a numerical value set to, for example, 10,000 times after the probability variation great hit and the latent probability big hit. is there. The numerical value “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the high-probability gaming state from being changed until the next jackpot is won. The setting of the high probability remaining game count X will be described later in the game state setting process (see FIG. 16).
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1407)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1407:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1408)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1407:No)、ステップS1409に移行する。 Thereafter, it is determined whether the high probability remaining game count X is “0” (step S1407). If the high probability game remaining count X is “0” (step S1407: Yes), the high probability flag is turned OFF. (Step S1408). When the high probability game remaining number X is not “0” (step S1407: No), the process proceeds to step S1409.
ステップS1409では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1409:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1410)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1410:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1410:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1411)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1412)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1413)、処理を終了する。 In step S1409, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S1409: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S1410). If the stopped special symbol is not a small hit (step S1410: No), the process is terminated. When the stopped special symbol is a small hit (step S1410: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S1411), and the winning opening is started (step S1412). Thereafter, an opening command is set (step S1413), and the process is terminated.
また、ステップS1409において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1409:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1414)。長当たりである場合(ステップS1414:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1415)、ステップS1417に移行する。
In step S1409, if the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1409: Yes), it is determined whether or not the opening time of the big winning
長当たりではない場合(ステップS1414:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1416)、ステップS1417に移行する。ステップS1417では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1417)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1418)、ステップS1412に移行する。 When it is not long hit (step S1414: No), the short hit game flag is turned ON (step S1416), and the process proceeds to step S1417. In step S1417, the short time remaining game count J or the high probability remaining game count X is set to “0” (step S1417). Thereafter, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S1418), and the process proceeds to step S1412.
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。 By the above-described processing, when both the short time flag and the high probability flag are ON, the probability variation gaming state is set, and when the short time flag is ON and the high probability flag is OFF. It is in short-time gaming state. In addition, when the time reduction flag is OFF and the high probability flag is ON, the latent game state is set. When both the hourly flag and the high probability flag are OFF, the game state is normal.
(大入賞口処理)
次に、図15を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図15は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図5のステップS504に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 15, the special winning a prize mouth process performed by the
図15において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、当たり遊技フラグは、図14に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
In FIG. 15, the
ステップS1501において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
In step S1501, when the winning game flag is OFF (step S1501: No), the process is ended as it is. If the winning game flag is ON (step S1501: Yes), it is determined whether or not the game is being opened (step S1502). Here, the opening means a predetermined time before the special winning
オープニング中であれば(ステップS1502:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1503)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。 If it is during opening (step S1502: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has passed (step S1503). If the opening time has not elapsed (step S1503: No), the process is terminated as it is.
オープニング時間が経過していれば(ステップS1503:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1504)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
If the opening time has elapsed (step S1503: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S1504). In the round number / operation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning
ステップS1504において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1505)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1506)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1507)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1508)。
In step S1504, after the number of rounds / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1509)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S1509). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) has elapsed since the operation of the special winning
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1509:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1510)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1510:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1511)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1510:No)、そのまま処理を終了する。
When the operation time or the operation pattern has not ended (step S1509: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning
ステップS1509において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1509:Yes)、ステップS1511へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
In step S1509, when the operation time or the operation pattern is completed (step S1509: Yes), the process proceeds to step S1511 and the operation of the special winning
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
In addition, since the operation time is set to 0.1 seconds for a short win such as a small hit or a latent big hit, it is difficult to win a game ball in the big winning
ステップS1511において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1512)。例えば、ステップS1504のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
After the operation of the special winning
ステップS1512において最終ラウンドではないときには(ステップS1512:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1512:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1513)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
If it is not the last round in step S1512 (step S1512: No), the process is terminated. When it is the final round (step S1512: Yes), ending is started (step S1513). Here, the ending refers to a predetermined production time after the end of the operation of the special winning
ステップS1513においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1514)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1515)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1516)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1516:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1517)。なお、遊技状態設定処理については、図16を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1518)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1516:No)、そのまま処理を終了する。 After starting ending in step S1513, an ending command is set (step S1514). Then, the round number R is set to “0” (step S1515), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S1516). If the ending time has elapsed (step S1516: Yes), the gaming state setting process is executed (step S1517). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned OFF (step S1518), and the process is terminated. If the ending time has not elapsed (step S1516: No), the process is terminated as it is.
一方、ステップS1502において、オープニング中ではない場合には(ステップS1502:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1519)。エンディング中である場合(ステップS1519:Yes)、ステップS1516に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1519:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1520)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1520:No)、ステップS1505に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1520:Yes)、ステップS1509に移行する。
On the other hand, in step S1502, when the opening is not in progress (step S1502: No), it is determined whether or not ending is in progress (step S1519). If it is ending (step S1519: YES), the process proceeds to step S1516. If it is not ending (step S1519: No), it is determined whether or not the special winning
(遊技状態設定処理)
次に、図16を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図16は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図15のステップS1517に示した処理である。図16において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process performed by the
小当たりではない場合(ステップS1601:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1602)。通常大当たりである場合(ステップS1602:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1603)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1604)、処理を終了する。 If it is not a small hit (step S1601: No), it is determined whether or not it is a normal big hit (step S1602). If it is a normal big hit (step S1602: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1603). Then, the short time remaining game count J is set to “100” (step S1604), and the process is terminated.
通常大当たりではない場合(ステップS1602:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1605)。確変大当たりである場合(ステップS1605:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1606)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1607)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。 If it is not a normal big hit (step S1602: No), it is determined whether or not it is a probable big hit (step S1605). If it is a probable big hit (step S1605: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1606), and the hourly game remaining number J is set to “10000” (step S1607). The value of “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the gaming state from being changed until the next jackpot is won.
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1608)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1609)、処理を終了する。ステップS1605において、確変大当たりではない場合(ステップS1605:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS1608に移行する。また、ステップS1601において、小当たりである場合(ステップS1601:Yes)、そのまま処理を終了する。 Thereafter, the high probability flag is turned ON (step S1608), the high probability remaining game count X is set to “10000” (step S1609), and the process is terminated. In step S1605, if it is not the probability variation big hit (step S1605: No), that is, if it is a latent probability big hit, the process proceeds to step S1608. In step S1601, if it is a small hit (step S1601: Yes), the process ends as it is.
(演出メイン制御処理)
次に、図17を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図17は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図17に示す演出メイン制御処理は、演出統括部202aへの電源供給時に開始され、演出統括部202aの起動中継続的におこなわれる。
(Production main control processing)
Next, the effect main control process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the effect main control process. The effect main control process shown in FIG. 17 is started when power is supplied to the
図17に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部202aは、まず、所定の初期設定をおこない(ステップS1701)、CTC周期の設定をおこなう(ステップS1702)。ここで設定されたCTC周期に基づき、演出統括部202aは、後述する演出タイマ割込処理(図18参照)を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
As shown in FIG. 17, in the effect main control process, the
CTC周期を設定すると、演出統括部202aは、ぱちんこ遊技機100の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない(ステップS1703)、以降、ステップS1703の処理を繰り返す。ステップS1703において更新される乱数は、例えば、連続予告演出の実行の有無を決定する抽選に用いる連続予告演出実行乱数などが挙げられる。
When the CTC cycle is set, the
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図18を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図18は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing executed by the production control department)
Next, an effect timer interrupt process executed by the
図18において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1801)。なお、コマンド受信処理については、図19を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1802)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1803)、処理を終了する。
In FIG. 18, the
(コマンド受信処理)
次に、図19を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図18のステップS1801に示した処理である。図19は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図19において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1901)。保留数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図10のステップS1005またはステップS1010においてセットされるコマンドである。
(Command reception processing)
Next, the details of the command receiving process executed by the
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1901:No)、後述するステップS1903をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1901:Yes)、保留増加コマンドをセットする(ステップS1902)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。
If the pending number increase command has not been received (step S1901: NO), step S1903 described later is performed. When the pending increase command is received (step S1901: Yes), the pending increase command is set (step S1902). The hold increase command is a command including increase information on the number of held balls, and is transmitted to the image /
その後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1903)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図11のステップS1110参照)。 Thereafter, it is determined whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol is received from the main control unit 201 (step S1903). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201 (see step S1110 in FIG. 11).
ステップS1903において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1903:No)、後述するステップS1905に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1903:Yes)、変動演出を決定する演出選択処理を実行する(ステップS1904)。演出選択処理の詳細は、図20に後述する。 In step S1903, when the change start command is not received (step S1903: No), the process proceeds to step S1905 described later. When the change start command is received (step S1903: Yes), the effect selection process for determining the change effect is executed (step S1904). Details of the effect selection process will be described later with reference to FIG.
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1905)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図11のステップS1113参照)。 Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1905). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 201 (see step S1113 in FIG. 11).
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1905:No)、後述するステップS1907をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1905:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1906)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1907)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図21に後述する。また、オープニングコマンドとは、図14に示した停止中処理のステップS1413においてセットされたコマンドである。 When the change stop command is not received (step S1905: NO), step S1907 described later is performed. When the change stop command is received (step S1905: Yes), the process during end of change effect is executed (step S1906), and it is determined whether the opening command is received (step S1907). Note that the process during the end of the variation effect is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of variation, and will be described later with reference to FIG. The opening command is a command set in step S1413 of the stop process shown in FIG.
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1907:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1908)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1907:No)、後述するステップS1909をおこなう。 When the opening command is received (step S1907: YES), a winning effect selection process is performed (step S1908). The winning effect selection process is a process of selecting the contents of the winning effect. When the opening command has not been received (step S1907: NO), step S1909 described later is performed.
ステップS1908の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1909)。エンディングコマンドとは、図15に示した大入賞口処理のステップS1514においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1909:No)、そのまま処理を終了する。 After step S1908, it is determined whether an ending command has been received (step S1909). The ending command is a command set in step S1514 of the big prize opening process shown in FIG. If it is determined that an ending command has not been received (step S1909: NO), the processing is terminated as it is.
ステップS1909において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1909:Yes)、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS1910)、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理であり、その詳細は図22に後述する。 If it is determined in step S1909 that an ending command has been received (step S1909: Yes), an ending effect selection process is performed (step S1910), and the process ends. The ending effect selection process is a process of analyzing an ending command and selecting an ending effect, and details thereof will be described later with reference to FIG.
(演出選択処理)
次に、図20を用いて、図19のステップS1904に示した演出選択処理の詳細について説明する。図20は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図20において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。ステップS2001では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS2002)。
(Direction selection process)
Next, the details of the effect selection process shown in step S1904 of FIG. 19 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing an effect selection process executed by the effect control unit. In FIG. 20, the
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「1」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「2」、潜確遊技状態における潜確モードのモードフラグは「3」のようにモード毎に設定される。 The mode flag is a flag set corresponding to each effect mode. For example, the mode flag in the normal mode in the normal gaming state is “0”, the mode flag in the probability changing mode in the probability-changing gaming state is “1”, the mode flag in the short-time mode in the short-time gaming state is “2”, The mode flag of the certain mode is set for each mode as “3”.
この後、保留数減算処理をおこない(ステップS2003)、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2004)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。 Thereafter, the number-of-holds subtraction process is performed (step S2003), and the variation effect pattern selection process is executed (step S2004). The variation effect pattern selection process is a process of selecting one of a plurality of types of effects prepared in advance.
ステップS2004をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す情報および保留数を減算する旨の情報を含む変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2005)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図18のステップS1803に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部202bに出力される。
After performing step S2004, a change effect start command including information indicating start of change of the effect symbol and information indicating that the number of holdings is subtracted is set (step S2005), and the process ends. The variation effect start command is output to the image /
(変動演出終了中処理)
次に、図21を用いて、演出統括部202aが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図19のステップS1906に示した処理である。図21は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する(ステップS2101)。変動停止コマンドとは、図19のステップS1905において受信したコマンドである。
(Processing during changing production)
Next, with reference to FIG. 21, the processing during the end of the changing effect executed by the
次に、モードフラグを参照し(ステップS2102)、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS2103)、当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS2103:Yes)、モードフラグ変更処理をおこない(ステップS2104)、後述するステップS2109をおこなう。 Next, with reference to the mode flag (step S2102), it is determined whether or not information indicating a win is included in the change stop command (step S2103). If information indicating a win is included (step S2103: Yes) ), Mode flag change processing is performed (step S2104), and step S2109 described later is performed.
ステップS2103において、当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS2103:No)、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS2105)。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「0」である場合(ステップS2105:Yes)、後述するステップS2109をおこなう。 In step S2103, when information indicating a win is not included (step S2103: No), it is determined whether or not the mode flag is “0” (step S2105). That is, it is determined whether the game state is normal. When the mode flag is “0” (step S2105: YES), step S2109 described later is performed.
ステップS2105において、モードフラグが「0」でないと判定した場合(ステップS2105:No)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS2106)。その後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS2107)、モード残余変動回数Mが「0」でない場合(ステップS2107:No)、後述するステップS2109をおこなう。 If it is determined in step S2105 that the mode flag is not "0" (step S2105: No), a new mode residual fluctuation count M is measured by subtracting "1" from the mode residual fluctuation count M (step S2106). ). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S2107). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S2107: No), step S2109 described later is performed.
ステップS2107において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS2107:Yes)、モードフラグを「0」にし(ステップS2108)、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをセットし(ステップS2109)、そのまま処理を終了する。 In step S2107, when the mode residual variation count M is “0” (step S2107: Yes), the mode flag is set to “0” (step S2108), and information indicating that the variation is ended and gaming state information are included. A variation effect end command is set (step S2109), and the process ends.
(エンディング演出選択処理)
次に、図22を用いて、演出統括部202aがおこなうエンディング演出選択処理について説明する。エンディング演出選択処理は、図19のステップS1910に示した処理である。図22は、演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理の処理手順について説明するフローチャートである。
(Ending effect selection process)
Next, the ending effect selection process performed by the
エンディング演出選択処理において、まず、受信したエンディングコマンドを解析する(ステップS2201)。そして、モードフラグを参照し(ステップS2202)、エンディング演出を選択するエンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2203)。 In the ending effect selection process, first, the received ending command is analyzed (step S2201). Then, referring to the mode flag (step S2202), an ending effect pattern selection process for selecting an ending effect is performed (step S2203).
その後、ステップS2203において選択されたエンディング演出パターンの情報および大当たりを終了する旨の情報を含むエンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS2204)、そのまま処理を終了する。なお、エンディング演出開始コマンドは、図18のステップS1803に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部202bへ送信される。
Thereafter, an ending effect start command including information on the ending effect pattern selected in step S2203 and information indicating the end of the jackpot is set (step S2204), and the process ends. The ending effect start command is transmitted to the image /
(時短開始処理)
次に、図23−1を用いて、画像・音声制御部202bのCPU251がおこなう時短開始処理について説明する。図23−1は、画像・音声制御部がおこなう時短開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Quick start processing)
Next, a short time start process performed by the CPU 251 of the image /
まず、時短開始処理において、エンディング期間中であることを示す待機フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2301)、待機フラグがONである場合(ステップS2301:Yes)、後述するステップS2305をおこなう。また、待機フラグがOFFである場合(ステップS2301:No)、エンディング演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2302)。 First, in the time reduction start process, it is determined whether or not a standby flag indicating that the ending period is in progress (step S2301). If the standby flag is ON (step S2301: Yes), step S2305 described later is performed. To do. If the standby flag is OFF (step S2301: No), it is determined whether an ending effect start command has been received (step S2302).
ステップS2302において、エンディング演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS2302:No)、そのまま処理を終了する。また、エンディング演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2302:Yes)、エンディング演出開始コマンドに時短付き遊技状態に移行する情報が含まれるか否かを判定する(ステップS2303)。時短付き遊技状態に移行する情報が含まれない場合(ステップS2303:No)、そのまま処理を終了する。 If it is determined in step S2302 that an ending effect start command has not been received (step S2302: No), the processing ends. If an ending effect start command is received (step S2302: YES), it is determined whether or not the ending effect start command includes information for shifting to the gaming state with time saving (step S2303). When the information for shifting to the game state with time saving is not included (step S2303: No), the processing is ended as it is.
また、ステップS2303において、エンディング演出開始コマンドに時短付き遊技状態に移行する旨を示す情報が含まれている場合(ステップS2303:Yes)、待機フラグをONにする(ステップS2304)。そして、エンディング時間が経過したか否かを判定し(ステップS2305)、エンディング時間が経過していない場合(ステップS2305:No)、そのまま処理を終了する。 In step S2303, if the ending effect start command includes information indicating that the game state shifts to the time-saving game state (step S2303: Yes), the standby flag is turned ON (step S2304). Then, it is determined whether or not the ending time has elapsed (step S2305). If the ending time has not elapsed (step S2305: No), the processing is ended as it is.
また、ステップS2305において、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS2305:Yes)、待機フラグをOFFにし(ステップS2306)、時短付き遊技状態であることを示す画像時短フラグをONにする(ステップS2307)。その後、特1保留球数T1が「0」より多いか否かを判定する(ステップS2308)。 If it is determined in step S2305 that the ending time has elapsed (step S2305: Yes), the standby flag is turned OFF (step S2306), and the image time reduction flag indicating that the gaming state with time reduction is turned ON (step S2305). S2307). Thereafter, it is determined whether or not the special 1 reserved ball count T1 is greater than “0” (step S2308).
特1保留球数T1が「0」より多い場合(ステップS2308:Yes)、特2保留球数T2を参照し(ステップS2309)、図23−2に後述する指示表示形態テーブルを用いて指示画像を選択および格納し(ステップS2310)、そのまま処理を終了する。また、ステップS2308において、特1保留球数T1が「0」である場合(ステップS2308:No)、中断可能画像を格納し(ステップS2311)、当該時点からの経過時間の計測を開始し(ステップS2312)、計測中であることを示す計測フラグをONにし(ステップS2313)、そのまま処理を終了する。 When the number of the special 1 reserved balls T1 is larger than “0” (step S2308: Yes), the special 2 reserved balls number T2 is referred to (step S2309), and the instruction image is displayed using the instruction display form table described later in FIG. Is selected and stored (step S2310), and the process ends. In step S2308, if the number of special 1-holding balls T1 is “0” (step S2308: No), an interruptible image is stored (step S2311), and measurement of the elapsed time from the time point is started (step S2308). In step S2312), a measurement flag indicating that the measurement is being performed is set to ON (step S2313), and the process ends.
(指示表示形態テーブル)
次に、図23−2を用いて、指示表示形態テーブルについて説明する。指示表示形態テーブルは、図23−1のステップS2310において特2保留球数に基づいて指示画像の表示形態を選択する際に用いられるテーブルである。図23−2は、指示表示形態テーブルを示す説明図である。
(Instruction display form table)
Next, the instruction display form table will be described with reference to FIG. The instruction display form table is a table used when the display form of the instruction image is selected based on the number of special 2 reserved balls in step S2310 of FIG. FIG. 23-2 is an explanatory diagram of an instruction display form table.
図23−2に示す指示表示形態テーブル2320は、特2保留球数2321と、緊急レベル2322と、表示形態2323と、を含む。特2保留球数2321は、特2保留球の数を示しており、「0」〜「4」である。緊急レベル2322は、特2保留球数2321毎の第2始動口106への入賞に対する緊急性を示しており、緊急性が小さい方から「1」〜「3」である。表示形態2323は、特2保留球数2321毎におこなう指示画像の表示形態である。
The instruction display form table 2320 illustrated in FIG. 23-2 includes a special 2
例えば、特2保留球数2321が「2」、「3」、「4」のいずれかである場合、緊急レベル2322は「1」であり、表示形態2323は「右打ちしてね」である。また、特2保留球数2321が「1」である場合、緊急レベル2322は「2」であり、表示形態2323は「電チューに入れてください」である。
For example, when the special 2
また、特2保留球数2321が「0」である場合、緊急レベル2322は「3」であり、表示形態2323は「急いで電チューに入れろ!!」である。このように、特2保留球数2321が少ないほど緊急レベル2322が増し、電チュー入賞の指示を強く報知する構成である。なお、本実施の形態においては特2保留球数2321が「2」、「3」、「4」のいずれかである場合に、緊急レベル2322および表示形態2323を同一としたが、これに限るものではなく、特2保留球数2321が多いほど緊急レベル2322が高く、第2始動口106への入賞を強く指示する表示形態2323であってもよい。
When the special 2
(保留数増減処理)
次に、図24−1を用いて、画像・音声制御部202bのCPU251がおこなう保留数増減処理について説明する。図24−1は、画像・音声制御部がおこなう保留数増減処理の処理手順を示すフローチャートである。保留数増減処理は、所定の周期毎におこなわれる。
(Holding number increase / decrease processing)
Next, the number-of-holds increase / decrease process performed by the CPU 251 of the image /
まず、演出統括部202aから保留増加コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS2401)、保留増加コマンドを受信した場合(ステップS2401:Yes)、入賞した始動口に対応した保留球数Tに「1」を加算する(ステップS2402)。例えば、第1始動口105を経由した遊技球である場合、特1保留球数T1に「1」を加算する。また、第2始動口106を経由した遊技球である場合、特2保留球数T2に「1」を加算する。
First, it is determined whether or not a hold increase command has been received from the
また、ステップS2401において、保留増加コマンドを受信していない場合(ステップS2401:No)、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS2403)、変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS2403:No)、そのまま処理を終了する。 In step S2401, if a hold increase command has not been received (step S2401: No), it is determined whether or not a variable effect start command has been received (step S2403), and a variable effect start command has not been received. (Step S2403: No), the process is terminated as it is.
ステップS2403において、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2403:Yes)、入賞した始動口に対応した保留球数Tから「1」を減算する(ステップS2404)。例えば、第1始動口105を経由した遊技球である場合、特1保留球数T1から「1」を減算する。また、第2始動口106を経由した遊技球である場合、特2保留球数T2から「1」を減算する。
In step S2403, when the variable effect start command is received (step S2403: Yes), “1” is subtracted from the number T of the reserved balls corresponding to the winning start opening (step S2404). For example, in the case of a game ball that has passed through the
ステップS2402またはステップS2404において保留球数を変更した後、変更した保留球数に応じて保留表示を切り替える保留表示切替処理をおこない(ステップS2405)、指示画像または中断可能画像の表示を切り替える報知画像表示切替処理をおこない(ステップS2406)、そのまま処理を終了する。報知画像表示切替処理の詳細は、図24−2に後述する。 After changing the number of held balls in step S2402 or step S2404, a hold display switching process for switching the hold display according to the changed number of held balls is performed (step S2405), and a notification image display for switching the display of the instruction image or the interruptible image is displayed. A switching process is performed (step S2406), and the process is terminated as it is. Details of the notification image display switching process will be described later with reference to FIG.
(報知画像表示切替処理)
次に、図24−2を用いて、報知画像表示切替処理について説明する。報知画像表示切替処理は、図24−1のステップS2406に示した処理である。図24−2は、画像・音声制御部がおこなう報知画像表示切替処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Notification image display switching processing)
Next, the notification image display switching process will be described with reference to FIG. The notification image display switching process is the process shown in step S2406 of FIG. FIG. 24-2 is a flowchart illustrating a processing procedure of notification image display switching processing performed by the image / sound control unit.
報知画像表示切替処理において、まず、時短付き遊技状態であることを示す画像時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2411)。画像時短フラグがOFFである場合(ステップS2411:No)、そのまま処理を終了する。 In the notification image display switching process, first, it is determined whether or not the image time reduction flag indicating that the game state is with a time reduction is ON (step S2411). If the image time reduction flag is OFF (step S2411: No), the processing is terminated as it is.
ステップS2411において、画像時短フラグがONである場合(ステップS2411:Yes)、特1保留球数T1が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS2412)。特1保留球数T1が「0」より大きい場合(ステップS2412:Yes)、計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2413)。 In step S2411, when the image time reduction flag is ON (step S2411: Yes), it is determined whether or not the special 1 reserved ball count T1 is larger than “0” (step S2412). When the number of the special 1 reserved balls T1 is larger than “0” (step S2412: Yes), it is determined whether or not the measurement flag is ON (step S2413).
ステップS2413において、計測フラグがOFFである場合(ステップS2413:No)、後述するステップS2416をおこなう。また、計測フラグがONである場合(ステップS2413:Yes)、経過時間の計測を終了し(ステップS2414)、計測フラグをOFFにする(ステップS2415)。 In step S2413, when the measurement flag is OFF (step S2413: No), step S2416 described later is performed. If the measurement flag is ON (step S2413: Yes), the elapsed time measurement is ended (step S2414), and the measurement flag is turned OFF (step S2415).
その後、中断可能画像を表示しないことを示す非表示フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2416)、非表示フラグがOFFである場合(ステップS2416:No)、後述するステップS2418をおこなう。また、非表示フラグがONである場合(ステップS2416:Yes)、非表示フラグをOFFにする(ステップS2417)。 Thereafter, it is determined whether or not a non-display flag indicating that an interruptible image is not displayed is ON (step S2416). If the non-display flag is OFF (step S2416: No), step S2418 described later is performed. . If the non-display flag is ON (step S2416: YES), the non-display flag is turned OFF (step S2417).
ステップS2417の後、特2保留球数T2を参照して(ステップS2418)、図23−2に示した指示表示形態テーブルを用いて指示画像を選択するとともに格納し(ステップS2419)、そのまま処理を終了する。 After step S2417, referring to the special 2 reserved ball count T2 (step S2418), an instruction image is selected and stored using the instruction display form table shown in FIG. 23-2 (step S2419), and the process is performed as it is. finish.
ステップS2412において、特1保留球数T1が「0」である場合(ステップS2412:No)、計測フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2420)、計測フラグがONである場合(ステップS2420:Yes)、そのまま処理を終了する。また、計測フラグがOFFである場合(ステップS2420:No)、非表示フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2421)。 In step S2412, when the number of the special 1 reserved balls T1 is “0” (step S2412: No), it is determined whether or not the measurement flag is ON (step S2420). If the measurement flag is ON (step S2412) S2420: Yes), the process is terminated as it is. If the measurement flag is OFF (step S2420: No), it is determined whether the non-display flag is ON (step S2421).
ステップS2421において、非表示フラグがONであれば(ステップS2421:Yes)、そのまま処理を終了する。また、非表示フラグがOFFである場合(ステップS2421:No)、中断可能画像を格納し(ステップS2422)、当該時点からの経過時間の計測を開始し(ステップS2423)、計測フラグをONにし(ステップS2424)、そのまま処理を終了する。 If it is determined in step S2421 that the non-display flag is ON (step S2421: YES), the process ends. If the non-display flag is OFF (step S2421: NO), an interruptible image is stored (step S2422), the measurement of the elapsed time from that time point is started (step S2423), and the measurement flag is turned ON (step S2423). In step S2424), the process is terminated as it is.
(変動終了中画像処理)
次に、図25を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう変動終了中画像処理について説明する。図25は、画像・音声制御部がおこなう変動終了中画像処理の処理手順を示すフローチャートである。変動終了中画像処理は、上述した保留数増減処理と同一の周期毎におこなわれる。
(Image processing during change end)
Next, with reference to FIG. 25, the image processing during change performed by the image /
まず、変動終了中画像処理において、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2501)。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS2501:Yes)、画像時短フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2502)、画像時短フラグがOFFである場合(ステップS2502:No)、そのまま処理を終了する。 First, it is determined whether or not a change effect end command is received in the image processing during change end (step S2501). When the change effect end command is received (step S2501: Yes), it is determined whether or not the image time reduction flag is ON (step S2502). When the image time reduction flag is OFF (step S2502: No), the processing is performed as it is. Exit.
ステップS2502において、画像時短フラグがONであると判定された場合(ステップS2502:Yes)、受信した変動演出終了コマンドに当たりである旨を示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS2503)。受信した変動演出終了コマンドに当たりである旨を示す情報が含まれている場合(ステップS2503:Yes)、後述するステップS2505をおこなう。 If it is determined in step S2502 that the image time reduction flag is ON (step S2502: Yes), it is determined whether or not information indicating that the received variation effect end command is included is included (step S2503). . When information indicating that the received variation effect end command is a hit is included (step S2503: Yes), step S2505 described later is performed.
また、ステップS2503において、受信した変動演出終了コマンドに当たりである旨を示す情報が含まれていない場合(ステップS2503:No)、受信した変動演出終了コマンドに時短無し遊技状態へ移行する旨を示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS2504)。時短無し遊技状態へ移行する旨を示す情報が含まれていない場合(ステップS2504:No)、そのまま処理を終了する。 In step S2503, if the information indicating that the received variable effect end command is received is not included (step S2503: No), the received variable effect end command indicates that the game state is shifted to the timeless game state. Is included (step S2504). When the information indicating that the game state shifts to the timeless game state is not included (step S2504: No), the process is ended as it is.
受信した変動演出終了コマンドに時短無し遊技状態へ移行する旨を示す情報が含まれている場合(ステップS2504:Yes)、指示画像および中断可能画像の表示を中止し(ステップS2505)、画像時短フラグをOFFにする(ステップS2506)。その後、計測フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2507)、計測フラグがOFFである場合(ステップS2507:No)、後述するステップS2510をおこなう。 When the received variable effect end command includes information indicating that the game state is shifted to the timeless game state (step S2504: Yes), the display of the instruction image and the interruptible image is stopped (step S2505), and the image time reduction flag is displayed. Is turned OFF (step S2506). Thereafter, it is determined whether or not the measurement flag is ON (step S2507). When the measurement flag is OFF (step S2507: No), step S2510 described later is performed.
ステップS2507において、計測フラグがONである場合(ステップS2507:Yes)、経過時間の計測を終了し(ステップS2508)、計測フラグをOFFにする(ステップS2509)。その後、非表示フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2510)、非表示フラグがOFFである場合(ステップS2510:No)、そのまま処理を終了する。また、非表示フラグがONである場合(ステップS2510:Yes)、非表示フラグをOFFにし(ステップS2511)、そのまま処理を終了する。 If the measurement flag is ON in step S2507 (step S2507: Yes), the elapsed time measurement is ended (step S2508), and the measurement flag is turned OFF (step S2509). Thereafter, it is determined whether or not the non-display flag is ON (step S2510). If the non-display flag is OFF (step S2510: No), the process is ended as it is. If the non-display flag is ON (step S2510: YES), the non-display flag is turned OFF (step S2511), and the process is terminated as it is.
また、ステップS2501において、変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS2501:No)、計測フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2512)、計測フラグがOFFである場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。 If it is determined in step S2501 that the variation effect end command has not been received (step S2501: No), it is determined whether the measurement flag is ON (step S2512), and the measurement flag is OFF. In the case (step S2512: No), the process is terminated as it is.
ステップS2512において、計測フラグがONである場合(ステップS2512:Yes)、中断可能画像の表示を開始した時点から所定時間が経過したか否かを判定し(ステップS2513)、所定時間が経過していない場合(ステップS2513:No)、そのまま処理を終了する。 If the measurement flag is ON in step S2512 (step S2512: YES), it is determined whether or not a predetermined time has elapsed from the start of displaying the interruptible image (step S2513), and the predetermined time has elapsed. If not (step S2513: No), the process is terminated as it is.
ステップS2513において、中断可能画像の表示を開始した時点から所定時間が経過した場合(ステップS2513:Yes)、中断表示画像の表示を中止し(ステップS2514)、非表示フラグをONにし(ステップS2515)、計測フラグをOFFにし(ステップS2516)、そのまま処理を終了する。このように、中断可能画像の表示を開始してからの経過時間が所定時間に達した場合、当該時点から次に特1保留球を消化する時点まで、中断可能画像の表示をおこなわない構成である。 In step S2513, when a predetermined time has elapsed from the start of displaying the interruptible image (step S2513: Yes), the display of the interrupted display image is stopped (step S2514), and the non-display flag is turned ON (step S2515). Then, the measurement flag is turned off (step S2516), and the process is terminated as it is. As described above, when the elapsed time from the start of displaying the interruptible image reaches a predetermined time, the display of the interruptable image is not performed from that time until the next time when the special 1 holding ball is digested. is there.
(指示画像の表示例)
次に、図26−1、図26−2、図26−3を用いて、特2保留球数毎の指示画像の表示例について説明する。各表示例は、画像表示部104に、特1保留球を示す特1保留画像2601と、特2保留球を示す特2保留画像2602と、第2始動口106への遊技球の入賞を促す指示画像2603と、が表示されている。
(Example of instruction image display)
Next, display examples of instruction images for each number of special 2 reserved balls will be described with reference to FIGS. 26-1, 26-2, and 26-3. Each display example prompts the
図26−1は、特2保留球が3個である場合の指示画像の表示例を示す説明図である。図26−1に示す表示例2610は、時短付き遊技状態において特1保留球および特2保留球がともに3個である場合の指示画像を示している。このとき、第2始動口106の入賞に対する緊急性が低いため、指示画像2603の表示範囲は小さく、指示画像2603の指示内容は第2始動口106への入賞を弱く促すものである。
FIG. 26A is an explanatory diagram of a display example of the instruction image when there are three special 2 reserved balls. A display example 2610 shown in FIG. 26A shows an instruction image when there are three special 1 reserved balls and three special 2 reserved balls in the game state with time saving. At this time, since the urgency with respect to the winning of the
図26−2は、特2保留球が1個である場合の指示画像の表示例を示す説明図である。図26−2に示す表示例2620は、時短付き遊技状態において特1保留球が3個であり、特2保留球が1個である場合の指示画像を示している。このとき、第2始動口106の入賞に対する緊急性は表示例2610における緊急性よりも高いため、指示画像2603の表示範囲は表示例2610の表示範囲より大きく、指示画像2603の指示内容は表示例2610よりも第2始動口106への入賞を強く促すものである。
FIG. 26B is an explanatory diagram of a display example of the instruction image when there is one special 2 reserved ball. A display example 2620 shown in FIG. 26-2 shows an instruction image when there are three special 1 reserved balls and one special 2 reserved ball in the game state with a time saving. At this time, since the urgency with respect to the winning of the
図26−3は、特2保留球が0個である場合の指示画像の表示例を示す説明図である。図26−3に示す表示例2630は、時短付き遊技状態において特1保留球が3個であり、特2保留球が0個である場合の指示画像を示している。このとき、第2始動口106の入賞に対する緊急性は表示例2620における緊急性よりも高いため、指示画像2603の表示範囲は表示例2620の表示範囲よりさらに大きく、指示画像2603の指示内容は表示例2620よりも第2始動口106への入賞をさらに強く促すものである。
FIG. 26C is an explanatory diagram of a display example of the instruction image when the number of special 2 reserved balls is zero. A display example 2630 shown in FIG. 26-3 shows an instruction image when there are three special 1 reserved balls and no special 2 reserved balls in the game state with a time saving. At this time, since the urgency with respect to the winning of the
図26−1〜図26−3に示したように、時短付き遊技状態において特1保留球がある場合に、特2保留球が少ないほど第2始動口106への入賞を促す旨を強く報知することにより、特1保留球の消化を防ぐことができる。
As shown in FIG. 26-1 to FIG. 26-3, when there is a special 1 holding ball in a game state with a time saving, a stronger notification that the less the special 2 holding ball is, the more the winning to the
(中断可能画像の表示例)
次に、図27を用いて、中断可能画像の表示例について説明する。図27は、中断可能画像の表示例を示す説明図である。図27に示す表示例2700は、画像表示部104に、特1保留球を示す特1保留画像2701と、特2保留球を示す特2保留画像2702と、遊技の中断が可能である旨を示す中断可能画像2703と、が表示されている。このとき、特1保留球は0個であり、特2保留球は3個である場合を示しており、「今なら休憩できるよ」といった中断可能画像2703を表示している。このように、特1保留球がない場合に遊技者に中断が可能である旨を報知することにより、特1保留球がある場合に遊技者に遊技を中断させることを防ぐことができる。
(Display example of images that can be interrupted)
Next, a display example of an interruptible image will be described with reference to FIG. FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating a display example of an interruptible image. In the display example 2700 shown in FIG. 27, the
上述したように、本実施の形態において、時短付き遊技状態において特1保留球がある場合に、第2始動口106への遊技球の入賞を促す旨を報知する構成とした。これにより、折角の時短付き遊技状態であるにも関わらず、特2保留球よりも不利な特1保留球の消化を防ぐことができる。
As described above, in the present embodiment, when there is a special 1 holding ball in the game state with a time saving, it is configured to notify that the game ball is urged to win the
また、時短付き遊技状態において特1保留球がある場合に、特2保留球の数に応じた形態の指示画像を表示する構成とした。これにより、特1保留球の消化の危険性が高い状況であるほど、第2始動口106への遊技球の入賞を強く報知することができ、時短付き遊技状態において特1保留球の消化を防ぐことができる。
In addition, when there is a special 1 holding ball in the game state with a time saving, an instruction image in a form corresponding to the number of special 2 holding balls is displayed. As a result, the higher the risk of digestion of the special 1 reserved ball, the stronger the notification of the winning of the game ball to the
なお、本実施の形態では、特2保留球の数に応じて、画像表示部104に表示する指示画像の内容および指示画像の表示領域を変更するものとしたが、これに限るものではなく、例えば、指示画像の色を変更したり、スピーカ254から出力する第2始動口106への遊技球の入賞を報知する音声の音量を変更したりすることによりその緊急性を示すものでもよい。
In the present embodiment, the content of the instruction image displayed on the
また、第1始動口105と第2始動口106とを離間配置し、時短無し遊技状態においては第1始動口105への遊技球の入賞を狙う遊技をおこない、時短付き遊技状態においては第2始動口106への遊技球の入賞を狙う遊技をおこなうぱちんこ遊技機において、時短付き遊技状態にて特1保留球がある場合に、第2始動口106への遊技球の入賞を促す旨を報知する構成とした。
In addition, the
このようなぱちんこ遊技機は、一度特1保留球が無くなると、第1始動口105を狙わない限り特1保留球は増えない構成であるため、特1保留球数が「0」である状態が継続する。これにより、指示画像を頻出しないことにより変動演出の妨げになることを防ぎつつ、特1保留球の消化を防止することができる。
Such a pachinko gaming machine is configured such that once the special 1 reserved ball is exhausted, the special 1 reserved ball does not increase unless the
また、上述したように、時短付き遊技状態において特1保留球がない場合に、中断可能画像を表示する構成とした。これにより、遊技者に対し、時短付き遊技状態における休憩の最適なタイミングを認識させることができ、時短付き遊技状態において特1保留球を消化することを防止することができる。 In addition, as described above, when there is no special 1 holding ball in the time-saving gaming state, the interruptable image is displayed. Thereby, the player can be made to recognize the optimal timing of the break in the time-reduced gaming state, and the special holding ball can be prevented from being digested in the time-reducing gaming state.
また、中断可能画像を表示してから所定時間が経過した時点で、当該中断可能画像の表示を終了する構成とした。これにより、遊技者に対して遊技の中断が可能である旨を認識させるとともに、変動演出に注視させることができる。 Further, the display of the interruptible image is terminated when a predetermined time has elapsed since the display of the interruptible image. This allows the player to recognize that the game can be interrupted and to watch the variation effect.
また、第1始動口105と第2始動口106とを離間配置し、時短無し遊技状態においては第1始動口105への遊技球の入賞を狙う遊技をおこない、時短付き遊技状態においては第2始動口106への遊技球の入賞を狙う遊技をおこなうぱちんこ遊技機において、中断可能画像を表示してから所定時間が経過した時点で、当該中断可能画像の表示を終了する構成とした。
In addition, the
このようなぱちんこ遊技機は、一度特1保留球が無くなると、第1始動口105を狙わない限り特1保留球は増えない構成であるため、特1保留球数が「0」である状態が継続する。その際、継続して中断可能画像を表示し続けると変動演出の妨げになってしまうが、中断可能画像の表示を開始してから所定時間が経過することにより、時短付き遊技状態における特1保留球の消化を防止するとともに、遊技者に対し変動演出を注視させることができる。
Such a pachinko gaming machine is configured such that once the special 1 reserved ball is exhausted, the special 1 reserved ball does not increase unless the
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、時短付き遊技状態において、不利な大当たり抽選をおこなう特1保留球がない場合に遊技の中断が可能な旨を遊技者に報知することにより、時短付き遊技状態であるにも関わらず特1保留球を消化することを防ぎ、遊技者に対し時短付き遊技状態における恩恵を十分に与えることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine of the present invention, in the time-saving gaming state, informing the player that the game can be interrupted when there is no special 1 holding ball for performing an unfavorable jackpot lottery. Therefore, it is possible to prevent the special 1-holding ball from being digested in spite of being in a game state with a time saving, and to sufficiently give the player a benefit in the game state with a time reduction.
100 ぱちんこ遊技機(ぱちんこ遊技機)
104 画像表示部
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
301 記憶部
302 抽選部
303 遊技状態設定部
304 取得部(取得手段)
305 特1判定部(特1判定手段)
306 報知部(報知手段)
307 計測部(計測手段)
100 Pachinko machines (Pachinko machines)
DESCRIPTION OF
305 Special 1 determination unit (Special 1 determination means)
306 Notification unit (notification means)
307 Measuring unit (measuring means)
Claims (3)
遊技状態に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって通常の遊技状態よりも第2始動口へ遊技球が入賞し易い時短付き遊技状態である旨を示す情報が取得された場合に、特1保留の有無を判定する特1判定手段と、
前記特1判定手段によって特1保留がないと判定された場合に、遊技の中断が可能である旨を報知する報知手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。 When the game ball wins at the first start port or the second start port provided on the game board, the start port via the jackpot lottery right to determine whether or not the game ball is a big hit A special 1-holding ball or a special 2-holding ball is memorized every time, and the 2nd-holding ball is preferentially digested over the 1-holding ball. It is a pachinko game machine that plays against special 2 holding balls,
Obtaining means for obtaining information relating to the gaming state;
Special 1 determination means for determining whether or not special 1 is reserved when the acquisition means acquires information indicating that the game ball is in a time-saving game state in which it is easier to win a game ball to the second starting port than in the normal game state. When,
A notification means for notifying that the game can be interrupted when it is determined by the special 1 determination means that there is no special 1 hold;
A pachinko gaming machine characterized by comprising:
前記報知手段は、前記計測手段によって計測された経過時間が予め設定された規定時間に達した場合に前記報知を終了することを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。 A measuring means for measuring an elapsed time since the notification is started by the notification means;
2. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the notification unit ends the notification when an elapsed time measured by the measurement unit reaches a predetermined time set in advance.
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