JP5269866B2 - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

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この発明は、遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの判定結果を示す図柄を変動させるぱちんこ遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、特別遊技である当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり乱数の判定(以下「当たり判定」という)の結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。
演出制御部は、変動時間の長い特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、例えば3つの演出図柄を用いた場合、有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄を2つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、大当たりに対する期待感を高める演出である。当たりの場合には、最後の演出図柄を、停止中の他の演出図柄と同一または関連性のあるもので停止させる。ハズレの場合には、最後の演出図柄を、停止中の他の演出図柄と同一ではないもの、または関連性のないもので停止させる。
また、演出制御部は、遊技球が始動入賞した際に当たり判定を事前におこなうことによって、複数回の特別図柄の変動にわたる一連の連続演出をおこなうようにしたものが知られている(例えば、下記特許文献1参照。)。連続演出は、具体的には、いわゆるチャンス目といった所定の演出図柄を停止させる示唆演出(煽り演出)をおこない、次変動以降に通常のリーチ演出よりもさらに大当たりへの期待度の高いスーパーリーチなどがおこなわれるゾーン演出に突入させる演出である。連続演出は、連続演出の抽選に当選した場合におこなわれる。特に、近年のぱちんこ遊技機において、連続演出は、大当たりに対する信頼度の高い演出の一つとなっている。
また、チャンス目が停止しそうに見せかけて停止しない示唆演出である、いわゆる煽りガセ演出もおこなうようにしている。煽りガセ演出がおこなわれた後は、通常の変動演出となり、ゾーン演出には突入しない。煽りガセ演出は、煽りガセ演出の抽選に当選した場合におこなわれる。この煽りガセ演出により、ゾーン演出への突入に対する興趣を高めている。
さらに、近年のぱちんこ遊技機では、特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を記憶情報である保留球として記憶するとともに、この保留球に対する当たり判定や、連続演出などの変動演出の判定を事前におこない、この判定結果を用いて保留表示に対する演出をおこなうものが知られている。具体的には、例えば、期待度の高い保留球に対して、通常の保留表示とは異なる予兆保留表示をおこなうようにし、保留球による変動開始前から、予兆保留表示された保留球に対する遊技者の期待感を高めるようにしている(例えば、下記特許文献2参照。)。
このような予兆保留表示をおこなうことにより、遊技者は、予兆保留表示された保留球に多大な関心を寄せることになり、具体的には、予兆保留表示された保留球の変動が開始される前に連続演出が開始されることに対する期待を寄せることになる。
特開2010−29603号公報 特開2010−35760号公報
しかしながら、上述した従来技術では、予兆保留表示された保留球がある場合に、遊技者は連続演出を期待することになるが、予兆保留表示された保留球の変動が開始される前に示唆演出がおこなわれないと、その時点で、予兆保留表示された保留球に対する遊技者の期待感や連続演出が開始されることに対する遊技者の期待感は減退してしまうといった問題があった。
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、予兆保留表示された保留球がある場合に、連続演出に対する遊技者の期待感が早期に減退してしまうことを抑止することができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な有利遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果を示す図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、前記始動領域への遊技球の通過を契機に、前記判定手段による判定に対する権利を保留球として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留球に対する前記判定を、前記図柄の変動表示前に事前判定する事前判定手段と、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記事前判定がおこなわれた保留球に対して前記有利遊技状態となる期待度が高いことを示唆する予兆保留表示を実行する予兆保留実行手段と、前記図柄変動表示手段によって変動表示される図柄に対応させて演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記有利遊技状態となる期待度の高い連続演出パターンを用いて、この事前判定された保留球よりも前に保留された保留球による図柄の変動表示からこの事前判定された保留球による図柄の変動表示にわたって連続演出を実行する連続演出実行手段と、前記連続演出とは無関係に所定の確率で所定の示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を有し、前記連続演出実行手段は、前記連続演出を実行する前に前記示唆演出を実行可能とし、前記示唆演出実行手段は、前記予兆保留実行手段により予兆保留表示が実行されている状態で既に前記示唆演出を実行している場合には、前記所定の確率よりも高い確率で前記示唆演出を実行することを特徴とする。
すなわち、本発明は、予兆保留表示されている場合に、連続演出を示唆する示唆演出を連続しておこないやすくした。
上記の発明において、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記有利遊技状態となる期待度の高い高期待度連続演出パターンまたは該高期待度連続演出パターンよりも期待度の低い低期待度連続演出パターンを決定する連続演出パターン決定手段をさらに備え、前記連続演出実行手段は、前記高期待度連続演出パターンを用いた高期待度連続演出を実行する前には前記示唆演出を実行可能とするとともに、前記低期待度連続演出パターンを用いた低期待度連続演出を実行する前よりも前記高期待度連続演出を実行する前の方が前記示唆演出を高確率で実行可能とし、前記示唆演出実行手段は、前記予兆保留実行手段により予兆保留表示が実行されている状態で既に前記示唆演出を実行している場合には、前記所定の確率よりも高い確率で前記高期待度連続演出の前記示唆演出を実行することを特徴とする。
上記の発明において、前記予兆保留実行手段(505)は、前記予兆保留表示をおこなう場合、前記有利遊技状態となる期待度の高い高期待度予兆保留表示または前記高期待度予兆保留表示よりも期待度の低い低期待度予兆保留表示のうち、いずれか一方の予兆保留表示をおこない、前記示唆演出実行手段(508)は、前記予兆保留実行手段(505)により前記高期待度予兆保留表示が実行されている状態で既に前記示唆演出を実行している場合には、前記所定の確率よりも高い確率で前記示唆演出を実行することを特徴とする。
本発明によれば、遊技者は、予兆保留表示された場合、予兆保留表示された保留球よりも前の保留球による変動時に、連続演出に突入するかもしれないといった期待感をもって遊技することができ、すなわち、予兆保留表示された保留球の変動に対する遊技者の期待感を高めることができる。これにより、連続演出に対して、遊技者の期待感が早期に減退することを抑止でき、予兆保留表示がおこなわれた際の遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 高期待度連続演出の一例を示す説明図である。 高期待度連続演出とはならない煽りガセ演出の一例を示す説明図である。 低期待度連続演出の一例を示す説明図である。 低期待度連続演出とはならない煽りガセ演出の一例を示す説明図である。 本実施の形態の概要を示す説明図である。 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。 主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。 低確率用大当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。 高確率用大当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。 大当たり用第1変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 大当たり用第2変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 ハズレ用第1変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 ハズレ用第2変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。 第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。 第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。 主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。 演出事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。 ハズレ用予兆保留判定表の一例を示す説明図である。 大当たり用予兆保留判定表の一例を示す説明図である。 ゾーン開始残余数Kおよび予兆残余数Yと、煽り演出と、の関係を示す説明図である。 変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。 変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。 予兆時処理の処理内容を示すフローチャートである。 煽りガセ特別テーブルの一例を示す説明図である。 煽りガセ連続テーブルの一例を示す説明図である。 通常処理の処理内容を示すフローチャートである。 煽りガセ通常テーブルの一例を示す説明図である。 ゾーン処理の処理内容を示すフローチャートである。 低ゾーン処理の処理内容を示すフローチャートである。 低ゾーン突入判定テーブルの一例を示す説明図である。 高ガセ特別テーブルの一例を示す説明図である。 高ゾーン処理の処理内容を示すフローチャートである。 高ゾーン突入判定テーブルの一例を示す説明図である。 予兆当たり処理の処理内容を示すフローチャートである。 低ガセ特別テーブルの一例を示す説明図である。 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。第1始動口105および第2始動口106は本発明の始動領域に相当する。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを取る。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。電動チューリップ107は、電チューサポート機能が付加される遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。電チューサポート機能が付加される遊技状態は、詳細については後述するが、確変長当たりなど特定の特別遊技(大当たり遊技)の終了後に設定される遊技状態である。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常の遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105へは、ほとんど入賞しないようになっている。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると、特別遊技の判定(以下「当たり判定」という)がおこなわれる。特図1表示部には、特図1が変動表示されるとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示される。遊技球が第2始動口106へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図2表示部には、特図2が変動表示されるとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示される。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留記憶情報として記憶されたものである。以下の説明において、第1始動口105への入賞による保留球を特1保留球といい、第2始動口106への入賞による保留球を特2保留球という。
保留球表示部114としては、例えばLED(Light Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯または消灯によって保留球数を表す。なお、保留球は、保留球表示部114のみならず、画像表示部104に表示させるようにしてもよい。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115における遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。さらに、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第1始動口105の直下に第2始動口106を設けた構成としてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり判定、普通図柄判定、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特図変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。大当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する特別遊技の判定である大当たり判定をおこなうプログラムである。
大当たりには、大入賞口109の開放時間が長く獲得出玉の多い長当たりと、大入賞口109の開放時間が短く獲得出玉が少ない短当たりとがある。特2保留球に対する当たり判定では、特1保留球に対する当たり判定よりも、遊技者にとって有利な長当たりに当選しやすくなっている。
変動パターン選択プログラムは、当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択するプログラムである。特図変動プログラムは、変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動停止させるプログラムである。事前判定プログラムは、特別図柄の変動が開始される前に、特1保留球および特2保留球に対する当たり判定や変動パターンの判定を事前におこなうプログラムである。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を、例えば30秒とし、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を、例えば30秒とし、所定ラウンド数(例えば2ラウンド)大入賞口109を開放させる、出玉の少ない大当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポート機能が付加される遊技状態(以下「電サポ遊技状態」という)、または電チューサポート機能が付加されない遊技状態(以下「非電サポ遊技状態」という)を設定するプログラムである。電チューサポート機能は、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。電サポ遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、非電サポ遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たりと、通常長当たりと、高確短当たりとがある。確変長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態(以下「確変遊技状態」という)に移行する。
通常長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態(以下「時短遊技状態」という)に移行する。高確短当たりに当選すると、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態(以下「高確非時短遊技状態」という)に移行する。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出統括プログラム、連続演出決定プログラム、連続演出実行プログラム、煽りガセ演出プログラム、予兆演出プログラムなどを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
演出統括プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いたリーチ演出などの変動演出を実行するプログラムである。リーチ演出とは、例えば3つの演出図柄を用いた場合、有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄を2つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、大当たりに対する期待感を高める演出である。また、リーチ演出には、通常のリーチ演出よりもさらに大当たりへの期待度の高いスーパーリーチも含まれる。連続演出決定プログラムは、主制御部201の事前判定結果に基づいて、記憶されている保留球が、大当たりに対する期待度の高い高期待度の連続演出(以下「高期待度連続演出」という)、または、高期待度連続演出よりも期待度の低い低期待度の連続演出(以下「低期待度連続演出」という)のうち、いずれか一方をおこなうか否かを判定するプログラムである。
連続演出実行プログラムは、高期待度連続演出をおこなう場合、示唆演出である高煽り演出と所定の高ゾーン演出とからなる高期待度連続演出をおこなうとともに、低期待度連続演出をおこなう場合、示唆演出である低煽り演出と所定の低ゾーン演出とからなる低期待度連続演出をおこなうプログラムである。
煽りガセ演出プログラムは、高ゾーン演出に発展することを示唆するものの高ゾーン演出に発展しない示唆演出(高煽りガセ演出)、または、低ゾーン演出に発展することを示唆するものの低ゾーン演出に発展しない示唆演出(低煽りガセ演出)を、所定の確率を用いて実行するプログラムである。予兆演出プログラムは、記憶されている保留球に対して大当たりに移行することを示唆する予兆保留表示をおこなうプログラムである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラムや、背景画像・図柄画像・キャラクタ画像・予告画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理、予兆保留表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と、演出役物265と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(連続演出の一例)
次に、図3−1〜図3−4を用いて、連続演出の一例について説明する。図3−1は、高期待度連続演出の一例を示す説明図である。図3−1において、(1)および(2)は、高期待度連続演出の示唆演出である高煽り演出を示している。また、(3)は、高期待度連続演出の後段におこなわれる高ゾーン演出を示している。
(1)において、画像表示部104には、保留表示300(300a,300b,300c)が表示出力されている。保留表示300のうち、予兆保留表示300cは、事前判定によって、大当たりに対する期待度の高い保留球が記憶されていることを示している。予兆保留表示300cを除く他の保留表示300a,300bは、通常の保留表示となっている。このような予兆保留表示300cがおこなわれると、遊技者は、予兆保留表示300cの変動で大当たりを期待するとともに、予兆保留表示300cが消化(変動)される前の変動から、例えば、高期待度連続演出が実行されることを期待する。
(1)において、画像表示部104には、左演出図柄Ez1、中演出図柄Ez2、右演出図柄Ez3が表示されている。各演出図柄Ez1〜Ez3は、左演出図柄Ez1、右演出図柄Ez3、中演出図柄Ez2、の順で停止するようになっており、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3が有効ラインL上に、高ゾーン演出に突入することを示唆するチャンス目(「風」、「火」)で停止している。
(2)のように、中演出図柄Ez2がチャンス目(「林」)で停止すると、チャンス目(「風」、「林」、「火」)が成立し、すなわち、高煽り演出が成立する。この後、(3)のように、保留表示300aの変動時に、高ゾーン演出に突入することとなる。このようにして、高煽り演出が成立して、高ゾーン演出に突入する。保留表示300bの変動では、高ゾーン演出中のハズレ演出がおこなわれ、予兆保留表示300cの変動では、大当たりへの期待度の高いスーパーリーチの演出がおこなわれる。
なお、図3−1では、保留表示300aの変動時に高ゾーン演出に突入する場合を示しているが、このほかにも、保留表示300aの変動で(1)および(2)の変動演出をおこなった後に保留表示300bの変動から、高ゾーン演出に突入する場合もある。図3−1に示した高期待度連続演出は、遊技者が最も高揚する演出の一つとなっている。
図3−2は、高期待度連続演出とはならない煽りガセ演出の一例を示す説明図である。図3−2において、(1)および(2)は、高ゾーン演出に発展することを示唆するものの高ゾーン演出に発展しない示唆演出である高煽りガセ演出(以下「高ガセ演出」という)を示している。
(1)において、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3は、有効ラインL上に、高ゾーン演出に突入することを示唆するチャンス目(「風」、「火」)で停止している。(1)では、遊技者は、中演出図柄Ez2がチャンス目で停止することを期待する。ところが、高ガセ演出では、(2)のように、中演出図柄Ez2がチャンス目で停止せず、高煽り演出が不成立となる。この後、高ゾーン演出に突入せず、次の変動演出に移行する。このようにして、高ガセ演出がおこなわれる。図3−2に示した高ガセ演出は、予兆保留表示300cがおこなわれていることから、一時的に遊技者の期待感を高めることができる演出である。
図3−3は、低期待度連続演出の一例を示す説明図である。図3−3において、(1)および(2)は、低期待度連続演出の示唆演出である低煽り演出を示している。また、(3)は、低期待度連続演出の後段におこなわれる低ゾーン演出を示している。
(1)において、予兆保留表示300cがおこなわれており、遊技者は、予兆保留表示300cの変動で大当たりを期待するとともに、予兆保留表示300cが消化(変動)される前の変動から、高期待度連続演出が実行されることを期待することとなる。
(1)において、画像表示部104には、左演出図柄Ez1、中演出図柄Ez2、右演出図柄Ez3が表示されている。各演出図柄Ez1〜Ez3は、左演出図柄Ez1、右演出図柄Ez3、中演出図柄Ez2、の順で停止するようになっており、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3が有効ラインL上に、低ゾーン演出に突入することを示唆するチャンス目(「1」、「5」)で停止している。この時点で、高期待度連続演出(図3−1参照)に発展しないことが判明するため、遊技者にとっては、予兆保留表示300cによって期待感が高まった分、期待感が低くなる。
そして、(2)のように、中演出図柄Ez2がチャンス目(「3」)で停止すると、チャンス目(「1」、「3」、「5」)が成立し、すなわち、低煽り演出が成立する。この後、(3)のように、保留表示300aの変動時に、低ゾーン演出に突入することとなる。このようにして、低煽り演出が成立して、低ゾーン演出に突入する。保留表示300bの変動では、低ゾーン演出中のハズレ演出がおこなわれ、予兆保留表示300cの変動では、大当たりへの期待度の高いスーパーリーチの演出がおこなわれる。
なお、図3−3では、保留表示300aの変動時に低ゾーン演出に突入する場合を示しているが、このほかにも、保留表示300aの変動で(1)および(2)の変動演出をおこなった後に保留表示300bの変動から、低ゾーン演出に突入する場合もある。図3−3に示した低期待度連続演出は、予兆保留表示300cによって遊技者の期待感が高まった分、高期待度連続演出(図3−1参照)に比べて遊技者にとっては期待度の低い演出となる。
図3−4は、低期待度連続演出とはならない煽りガセ演出の一例を示す説明図である。図3−4において、(1)および(2)は、低ゾーン演出に発展することを示唆するものの低ゾーン演出に発展しない示唆演出である低煽りガセ演出(以下「低ガセ演出」という)を示している。
(1)において、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3は、有効ラインL上に、低ゾーン演出に突入することを示唆するチャンス目(「1」、「5」)で停止している。(1)では、遊技者は、中演出図柄Ez2がチャンス目で停止することを期待する。ところが、低ガセ演出では、(2)のように、中演出図柄Ez2がチャンス目で停止せず、低煽り演出が不成立となる。この後、低ゾーン演出に突入せず、次の変動演出に移行する。このようにして、低ガセ演出がおこなわれる。図3−4に示した低ガセ演出は、予兆保留表示300cによって遊技者の期待感が高まった分、遊技者が最も落胆し、遊技者にとっては酷な演出となる。
(本実施の形態の概要)
次に、図4を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図4は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図4に示す説明図400は、保留球が3つ記憶されている場合を示している。各保留球と、変動演出とはそれぞれ対応している。先に変動がおこなわれる保留球1および保留球2は通常の保留表示である「○」の表示態様で表示されている。3つ目に記憶されている保留球3は、事前判定により大当たりに至る大当たりリーチ演出をおこなうものと判定され、且つ、予兆保留表示である「●」の表示態様で表示されている。
この状態では、遊技者は、保留球3に大当たりを期待するとともに、保留球3の変動よりも前の変動から、連続演出が実行されることを期待する。ここで、保留球1および保留球2の変動で煽り演出がおこなわれないと、その時点で、遊技者の期待感は減退する。そこで、本実施の形態では、保留球1の変動演出および保留球2の変動演出において、煽りガセ演出(図3−2および図3−4参照)をおこないやすくして、ゾーン演出へ突入する可能性があることを遊技者に示唆し、遊技者の期待感を高めるようにしている。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図5を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図5は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図5において、ぱちんこ遊技機100は、判定部501と、図柄変動表示部502と、保留記憶部503と、事前判定部504と、予兆保留実行部505と、連続演出パターン決定部506と、連続演出パターン実行部507と、示唆演出実行部508と、演出実行部510とを備えている。
判定部501は、遊技盤101上の始動領域(第1始動口105または第2始動口106)を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な有利遊技状態とするか否かを判定する。有利遊技状態は、具体的には大当たりである。すなわち、判定部501は、大当たりであるかハズレであるかの大当たり判定をおこなう。図柄変動表示部502は、判定部501による判定結果を示す図柄を変動表示する。図柄は、具体的には、特別図柄または演出図柄である。図柄変動表示部502は、具体的には、特図1表示部112a、特図2表示部112bまたは画像表示部104である。
保留記憶部503は、始動領域への遊技球の通過を契機に、判定部501による判定に対する権利を保留球として記憶する。具体的には、保留記憶部503は、遊技球が始動領域を通過した場合に、所定数を上限として、保留球を記憶する。保留記憶部503は、主制御部201のRAM213によって実現される。事前判定部504は、保留記憶部503に記憶されている保留球に対する上記判定(大当たり)を、図柄の変動表示前に事前判定する。図柄の変動表示前とは、具体的には、保留球として記憶されている状態である。
予兆保留実行部505は、事前判定部504による事前判定結果に基づいて、事前判定がおこなわれた保留球に対して大当たりとなる期待度が高いことを示唆する予兆保留表示を実行する。予兆保留実行部505は、具体的には、事前判定がおこなわれた大当たりの保留球に対しては、ハズレの保留球よりも高い割合にて、予兆保留表示を実行する。
演出実行部510は、図柄変動表示部502によって変動表示される図柄に対応させて演出を実行する。演出実行部510は、連続演出パターン決定部506と、連続演出パターン実行部507とを有する。
連続演出パターン実行部507は、事前判定部504による事前判定結果に基づいて、大当たりとなる期待度の高い連続演出パターンを、この事前判定された保留球よりも前に保留された保留球による図柄の変動表示からこの事前判定された保留球による図柄の変動表示にわたって実行する。連続演出パターン実行部507は、連続演出を実行する前に示唆演出(煽り演出)を実行可能にする。本実施の形態において、連続演出パターンには、大当たりとなる期待度の高い高期待度連続演出パターンと、高期待度連続演出パターンよりも期待度の低い低期待度連続演出パターンとがある。
高期待度連続演出パターンを用いた演出は、具体的には、図3−1に示した高煽り演出および高ゾーン演出である。低期待度連続演出パターンを用いた演出は、具体的には、図3−3に示した低煽り演出および低ゾーン演出である。示唆演出は、図3−1または図3−3に示したチャンス目の停止に限らず、遊技者にゾーン演出に突入する可能性があることを示唆できる演出であれば、例えば、ランプの点灯などであってもよい。
示唆演出実行部508は、連続演出パターンとは無関係に所定の確率で所定の示唆演出を実行する。所定の確率とは、通常時における確率(図24の煽りガセ通常テーブル参照)や、予兆保留実行部505により予兆保留表示が実行されている状態であり且つ未だ示唆演出がおこなわれていない場合の確率(図22−1の煽りガセ特別テーブル参照)である。ここでいう示唆演出は、煽りガセ演出であり、具体的には、高ガセ演出および低ガセ演出である。
示唆演出実行部508は、予兆保留実行部505により予兆保留表示が実行されている状態で既に示唆演出(低ガセ演出または高ガセ演出)を実行している場合には、所定の確率よりも高い確率で示唆演出(低ガセ演出または高ガセ演出)を実行する。すなわち、示唆演出実行部508は、連続演出パターンの変動であるか否かにかかわらず、予兆保留表示されており且つ先の変動で煽りガセ演出がおこなわれた場合には、次の変動で煽りガセ演出をおこないやすくする。所定の確率よりも高い確率とは、例えば「100/100」であってもよい。
連続演出パターン決定部506は、事前判定部504による事前判定結果に基づいて、高期待度連続演出パターン、または低期待度連続演出パターンを決定する。連続演出パターン実行部507は、高期待度連続演出を実行する前には示唆演出を実行可能とするとともに、低期待度連続演出を実行する前よりも高期待度連続演出を実行する前の方が示唆演出を高確率で実行可能とする。
この場合、例えば、低期待度連続演出を実行するときには示唆演出をおこなわずに高期待度連続演出を実行するときにのみ示唆演出をおこなうようにしてもよく、すなわち、遊技者の観点からすると、示唆演出が実行された時点で、高期待度連続演出が実行されることを期待できるようにしてもよい。
また、本実施の形態において、示唆演出実行部508は、予兆保留実行部505により予兆保留表示が実行されている状態で既に示唆演出(高ガセ演出または低ガセ演出)を実行している場合には、所定の確率よりも高い確率で高期待度連続演出の示唆演出(高ガセ演出)を実行するようにしている。所定の確率よりも高い確率とは、通常時における確率や、予兆保留実行部505により予兆保留表示が実行されている状態であり且つ未だ示唆演出がおこなわれていない場合の確率よりも高い確率である(図22−2の煽りガセ連続テーブル参照)。
示唆演出実行部508は、予兆保留表示が実行されている状態で既に示唆演出として低ガセ演出を実行している場合には、所定の確率よりも高い確率で高期待度連続演出の示唆演出(高ガセ演出)を実行するようにし、すなわち、低ガセ演出の後に高ガセ演出をおこないやすくし、遊技者の期待感を段階的に高めることを可能にしている。
また、示唆演出実行部508は、予兆保留表示が実行されている状態で既に示唆演出として高ガセ演出を実行している場合には、所定の確率よりも高い確率で高期待度連続演出の示唆演出(高ガセ演出)を実行するようにし、すなわち、高ガセ演出の後に再度高ガセ演出をおこないやすくし、先の変動で高まった遊技者の期待感を保持することを可能にしている。
また、予兆保留実行部505は、予兆保留表示をおこなう場合、大当たりとなる期待度の高い高期待度予兆保留表示(以下「高予兆保留表示」という)または高期待度予兆保留表示よりも期待度の低い低期待度予兆保留表示(以下「低予兆保留表示」という)のうち、いずれか一方の予兆保留表示をおこなうようにしている。本実施の形態では、通常の保留表示を「○」とし、高予兆保留表示を「●」とし、低予兆保留表示を「◎」とする。なお、高予兆保留表示および低予兆保留表示はそれぞれ一の表示態様とせず、高予兆保留表示については期待度に応じてさらに複数の表示態様を取り得るようにし、低予兆保留表示についても期待度に応じてさらに複数の表示態様を取り得るようにしてもよい。
示唆演出実行部508は、予兆保留実行部505により高予兆保留表示が実行されている状態で既に示唆演出(低ガセ演出または高ガセ演出)を実行している場合には、所定の確率よりも高い確率で示唆演出(低ガセ演出または高ガセ演出)を実行する。すなわち、高期待度の予兆保留表示がおこなわれた場合には、遊技者が連続演出(煽り演出)の実行を最も期待しているため、煽りガセ演出をおこないやすくして、遊技者の期待感を高めるようにしている。
判定部501と、図柄変動表示部502と、事前判定部504とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、図柄変動表示部502と、予兆保留実行部505と、連続演出パターン決定部506と、連続演出パターン実行部507と、示唆演出実行部508と、演出実行部510とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
なお、各機能部の実現は、上述したものに限らず、例えば、事前判定部504を演出統括部202aのCPU241によって実現させることも可能である。また、予兆保留実行部505や示唆演出実行部508を画像・音声制御部202bのCPU251によって実現させることも可能である。
(主制御部がおこなう処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が上記の動作を実現するために、ぱちんこ遊技機100の各制御部がおこなう処理について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理について説明する。以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
(タイマ割込処理)
図6は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図6において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理をおこなう(ステップS601)。乱数更新処理では、当たり乱数、当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS602)。スイッチ処理には、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理(図7参照)や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS603)。図柄処理には、特別図柄を変動させるための特別図柄処理(図11参照)や、普通図柄を変動させるための普通図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS604)。電動役物処理には、電動チューリップ107を開放させるための電チュー処理や、大入賞口処理などがある。この後、賞球処理をおこない(ステップS605)、これらの出力処理をおこなう(ステップS606)。
(始動口SW処理)
次に、図7を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図6のステップS602に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図7において、主制御部201のCPU211は、第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS701)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS701:No)、ステップS707に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS701:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントしたカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS702)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS702:No)、ステップS707に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS702:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS703)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS704)。乱数は、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たりまたはハズレを決定するものであり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、高確短当たり)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つが無作為に抽出される。
上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の第1記憶部を有している。第1記憶部には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報の他、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS705)。事前判定処理は、詳細については、図8を用いて後述するが、ステップS704において取得した乱数を用いて、当たり乱数判定、図柄乱数判定、変動パターン乱数判定などがおこなわれる。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS706)。
そして、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS707)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS707:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS707:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントしたカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS708)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS708:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS708:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS709)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS710)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の第2記憶部を有している。第2記憶部には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報の他、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS711)。事前判定処理では、ステップS711において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かなどを判定する。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS712)。
(事前判定処理)
次に、図8を用いて、図7のステップS705およびステップS711に示した事前判定処理について説明する。図8は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図8において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。高確率フラグは、大当たり終了時における遊技状態の設定において、大当たり図柄に応じてONに設定されるフラグである。
高確率フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、高確率用大当たり判定テーブルを選択する(ステップS802)。高確率用大当たり判定テーブルについては、図9−2を用いて後述する。ステップS801において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、低確率用大当たり判定テーブルを選択する(ステップS803)。低確率用大当たり判定テーブルについては、図9−1を用いて後述する。
そして、大当たり乱数を用いて大当たり乱数判定処理を実行する(ステップS804)。大当たり乱数判定処理の結果、大当たりとなった場合(ステップS805:Yes)、保留球数を示すカウント値U(カウント値U1+U2)が「2」以上であるか否かを判定する(ステップS806)。カウント値Uが「2」以上である場合(ステップS806:Yes)、連続演出用の変動パターンが記憶されている大当たり用第1変動パターンテーブルをセットする(ステップS807)。大当たり用第1変動パターンテーブルについては、図10−1を用いて後述する。
そして、変動パターン乱数判定処理を実行し(ステップS809)、事前判定コマンドをセットし(ステップS810)、処理を終了する。ステップS806において、カウント値Uが「1」以下である場合(ステップS806:No)、連続演出用の変動パターンが記憶されていない大当たり用第2変動パターンテーブルをセットし(ステップS808)、ステップS809に移行する。大当たり用第2変動パターンテーブルについては、図10−2を用いて後述する。
ステップS805において、大当たり乱数判定処理の結果が大当たりではない場合(ステップS805:No)、カウント値Uが「2」以上であるか否かを判定する(ステップS811)。カウント値Uが「2」以上である場合(ステップS811:Yes)、連続演出用の変動パターンが記憶されているハズレ用第1変動パターンテーブルをセットし(ステップS812)、ステップS809に移行する。ハズレ用第1変動パターンテーブルについては、図10−3を用いて後述する。
ステップS811において、カウント値Uが「1」以下である場合(ステップS811:No)、連続演出用の変動パターンが記憶されていないハズレ用第2変動パターンテーブルをセットし(ステップS813)、ステップS809に移行する。ハズレ用第2変動パターンテーブルについては、図10−4を用いて後述する。
(低確率用大当たり判定テーブルの一例)
次に、図9−1を用いて、図8のステップS803においてセットされる低確率用大当たり判定テーブルについて説明する。図9−1は、低確率用大当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−1において、低確率用大当たり判定テーブル910は、大当たりの割合が「1/400」となっている。具体的には、取得可能な乱数「0〜399」のうち、「3」が取得された場合に、大当たりとなる。
(高確率用大当たり判定テーブルの一例)
次に、図9−2を用いて、図8のステップS802においてセットされる高確率用大当たり判定テーブルについて説明する。図9−2は、高確率用大当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−2において、高確率用大当たり判定テーブル920では、「10/400」の割合で大当たりが選択されることを示している。低確率用大当たり判定テーブル910および高確率用大当たり判定テーブル920に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(大当たり用第1変動パターンテーブルの一例)
次に、図10−1〜図10−4を用いて変動パターンテーブルについて説明する。なお、以下の説明では、説明の便宜上、数種類の変動パターンを例に挙げて説明するが、実際には、100種類、200種類といった変動パターンが格納されている。
まず、図10−1を用いて、図8のステップS807に示した、保留球が2以上記憶されている場合に用いられる大当たり用第1変動パターンテーブルについて説明する。図10−1は、大当たり用第1変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図10−1において、大当たり用第1変動パターンテーブル1010は、各変動パターンの選択される割合を示している。
変動パターンは、例えば、変動パターンP11〜P15と、変動パターンP21,P22と、の中から、いずれか一つを取り得る。例えば、変動パターンP11は、20秒の変動時間を有し、リーチAの演出がおこなわれる。変動パターンP21は、55秒の変動時間を有し、低ゾーン演出および最終的に発展するスーパーリーチがおこなわれる。変動パターンP22は、70秒の変動時間を有し、高ゾーン演出および最終的に発展するスーパーリーチがおこなわれる。
変動パターンのうち、高ゾーン演出のスーパーリーチがおこなわれる変動パターンP22が最も選択されやすく、次いで、リーチEがおこなわれる変動パターンP15、低ゾーン演出のスーパーリーチがおこなわれる変動パターンP21の順で選択されやすくなっている。すなわち、保留球が記憶されている状態において、大当たりに至るまでの演出では、高ゾーン演出のスーパーリーチが最も実行されやすくなっている。言い換えれば、高ゾーン演出のスーパーリーチは、最も大当たりに対する期待度の高い演出となっている。
(大当たり用第2変動パターンテーブルの一例)
次に、図10−2を用いて、図8のステップS808に示した、保留球が1以下の場合に用いられる大当たり用第2変動パターンテーブルについて説明する。図10−2は、大当たり用第2変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図10−2において、大当たり用第2変動パターンテーブル1020は、各変動パターンの選択される割合を示している。大当たり用第2変動パターンテーブル1020は、各変動パターンの選択される割合と、変動パターンP21(低ゾーン演出のスーパーリーチ)および変動パターンP22(高ゾーン演出のスーパーリーチ)を取り得ないようになっている点とが、図10−1に示した大当たり用第1変動パターンテーブル1010と異なる。
具体的には、変動パターンのうち、リーチEがおこなわれる変動パターンP15が最も選択されやすく、次いで、リーチDがおこなわれる変動パターンP14が選択されやすくなっている。すなわち、保留球が記憶されていない大当たり時では、リーチEが最も大当たりに対する期待度の高い演出となっている。
(ハズレ用第1変動パターンテーブルの一例)
次に、図10−3を用いて、図8のステップS812に示した、保留球が2以上記憶されている場合に用いられるハズレ用第1変動パターンテーブルについて説明する。図10−3は、ハズレ用第1変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図10−3において、ハズレ用第1変動パターンテーブル1030は、各変動パターンの選択される割合を示している。ハズレ用第1変動パターンテーブル1030は、各変動パターンの選択される割合と、ノーマルハズレ演出となる変動パターンP31を取り得るようになっている点とが、図10−1に示した大当たり用第1変動パターンテーブル1010と異なる。
具体的には、変動パターンのうち、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンP31が最も選択されやすく、次いで、リーチAがおこなわれる変動パターンP11、リーチBがおこなわれる変動パターンP12の順で選択されやすくなっている。また、選択される割合は低いものの、低ゾーン演出のスーパーリーチがおこなわれる変動パターンP21や、高ゾーン演出のスーパーリーチがおこなわれる変動パターンP22が選択されることもある。保留球が記憶されているハズレ変動時において、ノーマルハズレ演出や、リーチA、リーチBなど、選択されやすいものは、期待度の低い演出となっている。
(ハズレ用第2変動パターンテーブルの一例)
次に、図10−4を用いて、図8のステップS813に示した、保留球が1以下の場合に用いられるハズレ用第2変動パターンテーブルについて説明する。図10−4は、ハズレ用第2変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図10−4において、ハズレ用第2変動パターンテーブル1040は、各変動パターンの選択される割合を示している。ハズレ用第2変動パターンテーブル1040は、各変動パターンの選択される割合と、変動パターンP21(低ゾーン演出のスーパーリーチ)および変動パターンP22(高ゾーン演出のスーパーリーチ)を取り得ないようになっている点とが、ハズレ用第1変動パターンテーブル1030と異なる。
ハズレ用第2変動パターンテーブル1040では、低ゾーン演出のスーパーリーチおよび高ゾーン演出のスーパーリーチがおこなわれない点を除いて、ハズレ用第1変動パターンテーブル1030と同様、ノーマルハズレ演出や、リーチA、リーチBなどが選択されやすくなっている。
(特別図柄処理)
次に、図11を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図11は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図6に示したステップS603の図柄処理に含まれる処理内容である。
図11において、主制御部201のCPU211は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1101)。大当たり遊技フラグは、ステップS1114に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりである場合にONに設定されるものである。
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1101:Yes)、そのまま処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1101:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS1102)、特別図柄が変動中である場合(ステップS1102:Yes)、ステップS1111に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS1102:No)、第2始動口106への入賞による特2保留球数を示すカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1103)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS1103:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな特2保留球数とし(ステップS1104)、ステップS1107に移行する。ステップS1103において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS1103:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105への入賞による特1保留球数を示すカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1105)。
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS1105:No)、すなわち、カウント値U1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS1105:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな特1保留球数とし(ステップS1106)、ステップS1107に移行する。
ステップS1107では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS1107)。大当たり判定処理は、詳細については図12を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
ステップS1103〜ステップS1106に示したように、第1始動口105への入賞による特1保留球よりも、第2始動口106への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS1108)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図14を用いて後述する。
そして、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS1109)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS1110)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1111)。変動時間が経過していない場合には(ステップS1111:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS1111:Yes)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1112)、特別図柄の変動を停止する(ステップS1113)。この後、停止中処理を実行し(ステップS1114)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が大当たりを示すものである場合に、大当たりフラグをONに設定したりする処理である。
(大当たり判定処理)
次に、図12を用いて、図11のステップS1107に示した大当たり判定処理について説明する。図12は、主制御部201がおこなう大当たり判定処理を示したフローチャートである。図12において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。高確率フラグは、大当たり終了時における遊技状態の設定において、大当たり図柄に応じてONに設定されるフラグである。高確率フラグがOFFである場合(ステップS1201:No)、図9−1に示した低確率用大当たり判定テーブル910をセットする(ステップS1202)。
高確率フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、図9−2に示した高確率用大当たり判定テーブル920をセットする(ステップS1203)。この後、セットした大当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図7参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりであるか否かの大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS1204)。
そして、大当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1205)。大当たりであると判定した場合(ステップS1205:Yes)、特1保留球数を示すカウント値U1に対する大当たり乱数判定であるか否かを判定する(ステップS1206)。カウント値U1に対する大当たり乱数判定である場合(ステップS1206:Yes)、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS1207)。第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図13−1を用いて後述する。
一方、ステップS1206において、カウント値U1に対する大当たり乱数判定ではない場合(ステップS1206:No)、すなわち、特2保留球数を示すカウント値U2に対する大当たり乱数判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS1208)。第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図13−2を用いて後述する。
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1209)。そして、大当たり図柄をセットし(ステップS1210)、処理を終了する。ステップS1205において、大当たりではないと判定した場合(ステップS1205:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS1211)、処理を終了する。
(大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図13−1および図13−2を用いて、図12のステップS1207およびステップS1208においてセットされる大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図13−1は、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図13−1に示す第1始動口用大当たり図柄判定テーブル1310は、第1始動口105への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
図13−1に示す第1始動口用大当たり図柄判定テーブル1310は、各図柄の選択される割合を示している。通常長当たり図柄は、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態(時短遊技状態)を設定させる大当たり図柄である。
確変長当たり図柄は、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態(確変遊技状態)を設定させる大当たり図柄である。高確短当たり図柄は、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態(高確非時短遊技状態)を設定させる大当たりである。第1始動口用大当たり図柄判定テーブル1310では、確変長当たり図柄および高確短当たり図柄が、それぞれ「100/250」の割合で選択されるようになっている。
図13−2は、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図13−2に示す第2始動口用大当たり図柄判定テーブル1320は、第2始動口106への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。図13−2に示す、第2始動口用大当たり図柄判定テーブル1320は、各図柄の選択される割合を示している。
第2始動口用大当たり図柄判定テーブル1320では、高確短当たり図柄が選択されず、確変長当たりが「200/250」の割合で選択されるようになっている。すなわち、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する大当たり図柄の判定は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定に比べて、遊技者に有利な大当たり図柄(確変長当たり図柄)に当選しやすくなっている。
(変動パターン選択処理)
次に、図14を用いて、図11のステップS1108に示した変動パターン選択処理について説明する。図14は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
図14において、主制御部201のCPU211は、図12に示した大当たり判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1401)。大当たりである場合(ステップS1401:Yes)、保留球数を示すカウント値U(カウント値U1+U2)が「2」以上であるか否かを判定する(ステップS1402)。保カウント値Uが「2」以上である場合(ステップS1402:Yes)、連続演出用の変動パターンが記憶されている大当たり用第1変動パターンテーブル(図10−1参照)をセットする(ステップS1403)。
そして、変動パターン乱数判定処理を実行し(ステップS1404)、変動パターンを設定し(ステップS1405)、処理を終了する。ステップS1402において、カウント値Uが「1」以下である場合(ステップS1402:No)、連続演出用の変動パターンが記憶されていない大当たり用第2変動パターンテーブル(図10−2参照)をセットし(ステップS1406)、ステップS1404に移行する。
ステップS1401において、大当たり乱数判定処理の結果が大当たりではない場合(ステップS1401:No)、カウント値Uが「2」以上であるか否かを判定する(ステップS1407)。カウント値Uが「2」以上である場合(ステップS1407:Yes)、連続演出用の変動パターンが記憶されているハズレ用第1変動パターンテーブル(図10−3参照)をセットし(ステップS1408)、ステップS1404に移行する。
ステップS1407において、カウント値Uが「1」以下である場合(ステップS1407:No)、連続演出用の変動パターンが記憶されていないハズレ用第2変動パターンテーブル(図10−4参照)をセットし(ステップS1409)、ステップS1404に移行する。
(演出制御部がおこなう処理について)
次に、ぱちんこ遊技機100の演出制御部202がおこなう処理について説明する。なお、以下に示す演出制御部202がおこなう各種の処理は、例えば、演出統括部202aのCPU241が、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
次に、図15を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図15は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図15において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1501)。コマンド受信処理については、図16を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1502)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図16を用いて、図15のステップS1501に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図16は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図16において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1601)。保留球数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS706およびステップS712参照)。
保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1601:No)、ステップS1603に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1601:Yes)、演出事前判定処理を実行する(ステップS1602)。演出事前判定処理の詳細については図17を用いて後述する。
この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1603)。変動開始コマンドは、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図11のステップS1109参照)。変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1603:No)、ステップS1605に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1603:Yes)、変動演出選択処理を実行する(ステップS1604)。変動演出選択処理は、特別図柄の変動に応じて、リーチ演出などの演出内容や停止させる演出図柄を選択する処理であり、詳細については図20−1および図20−2を用いて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1605)。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図11のステップS1112参照)。変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1605:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1605:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS1606)。変動演出終了中処理は、詳細については図33を用いて後述するが、変動回数に応じて演出モードを変更したりする処理である。
(演出事前判定処理)
次に、図17を用いて、図16のステップS1602に示した演出事前判定処理の処理内容について説明する。図17は、演出事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。図17において、演出統括部202aのCPU241は、演出統括部202aにてカウントする保留球数uに「1」を加算する(ステップS1701)。
そして、保留球数増加コマンドと同じタイミングで受信される事前判定コマンドを解析する(ステップS1702)。事前判定コマンドは、主制御部201の事前判定処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS810参照)。そして、保留球数uが「2」以上であるか否かを判定する(ステップS1703)。保留球数uが「2」以上ではない場合(ステップS1703:No)、ステップS1709に移行する。
保留球数uが「2」以上である場合(ステップS1703:Yes)、事前判定コマンドを解析した結果が高ゾーン演出のスーパーリーチまたは低ゾーン演出のスーパーリーチのうち、いずれかのゾーン演出のスーパーリーチをおこなうものであるか否かを判定する(ステップS1704)。ステップS1704では、具体的には、保留球の変動パターンがP21またはP22(図10−1または図10−3参照)であるか否かを判定する。ゾーン演出のスーパーリーチをおこなわない場合(ステップS1704:No)、ステップS1709に移行する。ゾーン演出のスーパーリーチをおこなう場合(ステップS1704:Yes)、ゾーン演出のスーパーリーチを開始するまでのゾーン開始残余数Kmaxに保留球数uを設定する(ステップS1705)。
この後、高ゾーン演出のスーパーリーチであるか否かを判定する(ステップS1706)。高ゾーン演出のスーパーリーチである場合(ステップS1706:Yes)、高ゾーン演出のスーパーリーチをおこなう保留球が記憶されていることを示す高ゾーンフラグをONにする(ステップS1707)。一方、高ゾーン演出のスーパーリーチではない場合(ステップS1706:No)、すなわち、低ゾーン演出のスーパーリーチである場合、低ゾーン演出のスーパーリーチをおこなう保留球が記憶されていることを示す低ゾーンフラグをONにする(ステップS1708)。
そして、予兆保留表示をおこなうか否かを判定するための、予兆保留判定処理を実行する(ステップS1709)。予兆保留判定処理では、図18−1および図18−2を用いて後述する予兆保留判定表に応じた割合で、期待度の高い高予兆保留表示または期待度の低い低予兆保留表示がおこなわれる。
そして、予兆保留判定処理の結果、期待度の高い高予兆保留表示を実行しない場合(ステップS1710:No)、ステップS1713に移行する。高予兆保留表示を実行する場合(ステップS1710:Yes)、高予兆保留表示中であることを示す予兆保留フラグをONにするとともに(ステップS1711)、高予兆保留表示されている保留球が変動されるまでの予兆残余数Ymaxに保留球数uを設定する(ステップS1712)。
そして、事前判定コマンドを解析した結果が大当たりの保留球であるか否かを判定する(ステップS1713)。大当たりの保留球ではない場合(ステップS1713:No)、ステップS1715に移行する。大当たりの保留球である場合(ステップS1713:Yes)、保留球に大当たりがある旨を示す予兆当たりフラグをONにする(ステップS1714)。そして、画像・音声制御部202bに保留表示させるための、保留球数増加コマンドをセットし(ステップS1715)、処理を終了する。
(予兆保留判定表の一例)
次に、図18−1および図18−2を用いて、図17のステップS1709に示した予兆保留判定処理における予兆保留表示の割合を示す予兆保留判定表について説明する。図18−1は、ハズレ用予兆保留判定表の一例を示す説明図である。図18−1において、ハズレ用予兆保留判定表1800は、各変動パターンの、予兆保留表示がされる割合を示している。予兆保留表示には、期待度の高い高予兆保留表示「●」と、期待度の低い低予兆保留表示「◎」と、通常の保留表示「○」とがある。
具体的には、各変動パターンの高予兆保留表示「●」が実行される割合は、変動パターンP31のノーマルハズレの場合「1/100」、変動パターンP11〜P14のリーチA〜Dの場合「3/100」、変動パターンP15のリーチEの場合「25/100」、変動パターン21の低ゾーン演出のスーパーリーチの場合「20/100」、変動パターンP22の高ゾーン演出のスーパーリーチの場合「30/100」となっている。
また、各変動パターンの低予兆保留表示「◎」が実行される割合は、変動パターンP31のノーマルハズレの場合「19/100」、変動パターンP11〜P14のリーチA〜Dの場合「27/100」、変動パターンP15のリーチEの場合「25/100」、変動パターン21の低ゾーン演出のスーパーリーチの場合「25/100」、変動パターンP22の高ゾーン演出のスーパーリーチの場合「25/100」となっている。各変動パターンにおいて、高予兆保留表示「●」または低予兆保留表示「◎」がおこなわれない場合、通常の保留表示「○」がおこなわれる。
図18−2は、大当たり用予兆保留判定表の一例を示す説明図である。図18−2において、大当たり用予兆保留判定表1820は、各変動パターンの、予兆保留表示がされる割合を示している。具体的には、各変動パターンの高予兆保留表示「●」が実行される割合は、変動パターンにかかわらず「45/100」になっている。また、低予兆保留表示「◎」が実行される割合は、変動パターンにかかわらず「35/100」になっている。さらに、通常の保留表示「○」が実行される割合は、変動パターンにかかわらず「20/100」になっている。図18−1および図18−2に示したように、高予兆保留表示「●」は大当たりのときに選択されやすく、すなわち、期待度が高く、遊技者が高揚する演出の一つとなっている。
なお、大当たりの保留球に対して予兆保留表示をおこなう割合や、大当たりに対する期待度の高い高ゾーン演出のスーパーリーチやリーチEの変動パターンに対して予兆保留表示をおこなう割合を、例えば「100/100」とすると、予兆保留表示に対して遊技者の期待感は高まる一方で、予兆保留表示がされない保留球に対して遊技者は期待できなくなってしまう。本実施の形態では、予兆保留表示がされない保留球の変動演出に対してもある程度、遊技者が期待できるようにするため、大当たりの保留球に対して予兆保留表示をおこなう割合や、大当たりに対する期待度の高い高ゾーン演出のスーパーリーチやリーチEの変動パターンに対して予兆保留表示をおこなう割合を、「100/100」とならないようにしている。
(ゾーン開始残余数Kおよび予兆残余数Yと、煽り演出と、の関係)
ここで、図19を用いて、ゾーン開始残余数Kおよび予兆残余数Yと、煽り演出と、の関係について説明しておく。図19は、ゾーン開始残余数Kおよび予兆残余数Yと、煽り演出と、の関係を示す説明図である。なお、保留球数は、特1保留球が最大で4つ記憶可能であり、特2保留球が最大で4つ記憶可能であることから、全保留球数の最大数は「8」であるが、説明の便宜上、ここでは特1保留球を例に挙げて最大「4」として説明する。
図19の説明図1900において、ゾーン開始残余数Kは、演出事前判定処理においてゾーン演出のスーパーリーチをおこなうと判定された場合における保留球数に相当する(図17のステップS1705参照)。予兆残余数Yは、演出事前判定処理において高予兆保留表示をおこなうと判定された場合における保留球数に相当する(図17のステップS1712参照)。
説明図1900の「変動」は、保留表示されている保留球の消化を示している。説明図1900の「保留表示」は、記憶されている保留球の表示状態を示しており、符号1901〜1903の「○」が通常保留表示であり、符号1904の「●」が期待度の高い変動であることを示す高予兆保留表示である。ここで、高予兆保留表示されている保留球1904は、ゾーン演出(高ゾーン演出または低ゾーン演出)のスーパーリーチをおこなう保留球であるものとする。
「煽り演出の可否」は、高予兆保留表示の保留球1904に対してゾーン演出をおこなうにあたり、ゾーン演出の前段におこなわれる煽り演出(高煽り演出または低煽り演出)をおこなえるか否かを示したものである。「残り煽りガセ可能回数」は、高予兆保留表示されている保留球1904のゾーン演出のスーパーリーチの開始までに、煽りガセ演出をおこなえる回数を示している。予兆保留表示されている保留球1904がゾーン演出のスーパーリーチをおこなう保留球ではない場合、「残り煽りガセ可能回数」は括弧内に示した回数分、おこなうことが可能になる。
具体的に説明すると、状態1910では、ゾーン開始残余数Kおよび予兆残余数Yは、保留球数が「3」となっている特別図柄の変動中に始動入賞があった場合、保留球数の最大値「4」を取る。ゾーン開始残余数Kおよび予兆残余数Yが「4」となっているときには、特別図柄の変動中であることから、すなわち、既に演出が選択されて実行されていることから、この変動における「煽り演出の可否」は「不可」となる。
ゾーン開始残余数Kおよび予兆残余数Yが「4」となっている状態1910から、次の変動が開始されると、状態1920に示すゾーン開始残余数Kおよび予兆残余数Yは「3」となる。状態1920の変動開始時では、「煽り演出の可否」は「可」となる。また、「残り煽りガセ可能数」は、高予兆保留表示がされている保留球1904によるゾーン演出のスーパーリーチと、この保留球の一つ前に記憶されている保留球1903による煽り演出とを除いて、今回の変動をおこなう保留球1901と、次の変動をおこなう保留球1902との2回となっている。
状態1920において、煽り演出を開始させて、保留球1901でゾーン演出に突入させることも可能である。この場合、保留球1902,1903の変動は、例えばノーマルハズレの変動(図10−3の変動パターンP31)であるため、保留球1902,1903の変動演出ではゾーン演出中のハズレ演出がおこなわれる。そして、保留球1904の変動演出でスーパーリーチがおこなわれる。
状態1920から、次の変動が開始されると、状態1930に示すゾーン開始残余数Kおよび予兆残余数Yは「2」となる。状態1930の変動開始時では、「煽り演出の可否」は「可」となる。また、「残り煽りガセ可能数」は、高予兆保留表示の保留球1904によるゾーン演出のスーパーリーチと、この保留球1904の一つ前に記憶されている保留球1903による煽り演出とを除いて、今回の変動をおこなう保留球1902のみの1回となっている。
状態1930において、煽り演出を開始させて、保留球1902でゾーン演出に突入させることも可能である。この場合、保留球1903の変動は、例えばノーマルハズレの変動(図10−3の変動パターンP31)であるため、保留球1903の変動演出ではゾーン演出中のハズレ演出がおこなわれる。そして、保留球1904の変動演出でスーパーリーチなどの演出がおこなわれる。
状態1930から、次の変動が開始されると、状態1940に示すゾーン開始残余数Kおよび予兆残余数Yは「1」となる。状態1940の変動開始時では、「煽り演出の可否」は「可」となる。また、「残り煽りガセ可能数」はなくなる。すなわち、状態1940の保留球1903による変動においてゾーン演出に突入していない場合には、必ず、煽り演出がおこなわれることを示している。
状態1940から、次の変動が開始されると、状態1950に示すゾーン開始残余数Kおよび予兆残余数Yは「0」となる。状態1950の変動開始時では、「煽り演出の可否」は「不可」となる。また、「残り煽りガセ可能数」もない。状態1940の保留球1904による変動では、ゾーン演出および最終的に発展するスーパーリーチの演出がおこなわれる。予兆保留表示されている保留球1904がゾーン演出のスーパーリーチをおこなう保留球ではない場合、例えばリーチE(図18−1参照)である場合、リーチEの演出がおこなわれる。
このように、本実施の形態では、「残り煽りガセ可能回数」が「1」以上となるのは、状態1920,1930となっている。すなわち、高予兆保留表示がされた場合に遊技者は高期待度連続演出(高煽り演出)が実行されることを期待することとなるが、この遊技者の期待を煽るべく高ガセ演出をおこないやすくすることが可能な状態は、状態1920,1930となっている。
(変動演出選択処理)
次に、図20−1および図20−2を用いて、図16のステップS1604に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図20−1および図20−2は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図20−1および図20−2において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドを解析する(ステップS2001)。変動パターンの解析は、具体的には、現在の遊技状態、当たり判定の判定結果、変動パターンなどの解析である。
つづいて、保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する(ステップS2002)。この後、高予兆保留表示中であることを示す予兆保留フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2003)。予兆保留フラグは、演出事前判定処理においてONに設定されるフラグである(図17のステップS1711参照)。予兆保留フラグがONである場合(ステップS2003:Yes)、煽りガセ演出の当選割合を高めて煽りガセ演出をおこなうか否かの判定をおこなう、予兆時処理を実行する(ステップS2004)。予兆時処理の詳細については、図21を用いて後述する。
予兆保留フラグがOFFである場合(ステップS2003:No)、煽りガセ演出の当選割合を通常として煽りガセ演出をおこなうか否かの判定をおこなう、通常処理を実行する(ステップS2005)。通常処理の詳細については、図23を用いて後述する。この後、ゾーン演出(高ゾーン演出または低ゾーン演出)のスーパーリーチをおこなう保留球が記憶されていることを示すゾーンフラグ(高ゾーンフラグまたは低ゾーンフラグ)がONであるか否かを判定する(ステップS2006)。ゾーンフラグは、演出事前判定処理においてONに設定されるフラグである(図17のステップS1707またはステップS1708参照)。
ゾーンフラグがONである場合(ステップS2006:Yes)、ゾーン演出を開始させるか否かの判定や煽りガセ演出をおこなうか否かの判定をおこなうゾーン処理を実行する(ステップS2007)。ゾーン処理の詳細については図25を用いて後述する。ゾーンフラグがOFFである場合(ステップS2006:No)、ステップS2005の通常処理において煽りガセ演出をおこなう場合にONに設定される通常煽りフラグ(図23のステップS2304参照)がONであるか否かを判定する(ステップS2008)。
通常煽りフラグがONである場合(ステップS2008:Yes)、ステップS2010に移行する。通常煽りフラグがOFFである場合(ステップS2008:No)、ステップS2005と同様の処理である通常処理を実行する(ステップS2009)。この後、大当たりの保留球であることを示す予兆当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2010)。予兆当たりフラグは、演出事前判定処理においてONに設定されるフラグである(図17のステップS1714参照)。
予兆当たりフラグがONである場合(ステップS2010:Yes)、煽りガセ演出をおこなうか否かの判定をおこなう予兆当たり処理を実行する(ステップS2011)。予兆当たり処理の詳細については、図31を用いて後述する。ステップS2010において、予兆当たりフラグがOFFである場合(ステップS2010:No)、ステップS2005またはステップS2009の通常処理において煽りガセ演出をおこなう場合にONに設定される通常煽りフラグ(図23のステップS2304参照)がONであるか否かを判定する(ステップS2012)。
通常煽りフラグがONである場合(ステップS2012:Yes)、ステップS2014に移行する。通常煽りフラグがOFFである場合(ステップS2012:No)、ステップS2005およびステップS2009と同様の処理である通常処理を実行する(ステップS2013)。この後、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2014)。
そして、ステップS2005,ステップS2009,ステップS2013のいずれかの通常処理において煽りガセ演出をおこなう場合にONに設定される通常煽りフラグ(図23のステップS2304参照)がONであるか否かを判定する(ステップS2015)。通常煽りフラグがOFFである場合(ステップS2015:No)、ステップS2017に移行する。通常煽りフラグがONである場合(ステップS2015:Yes)、通常煽りフラグをOFFにする(ステップS2016)。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2017)、処理を終了する。
(予兆時処理)
次に、図21を用いて、図20−1のステップS2004に示した予兆時処理の処理内容について説明する。図21は、予兆時処理の処理内容を示すフローチャートである。図21において、演出統括部202aのCPU241は、ゾーン演出(高ゾーン演出または低ゾーン演出)のスーパーリーチをおこなう保留球が記憶されていることを示すゾーンフラグ(高ゾーンフラグまたは低ゾーンフラグ)がONであるか否かを判定する(ステップS2101)。ゾーンフラグは、演出事前判定処理においてONに設定されるフラグである(図17のステップS1707またはステップS1708参照)。
ゾーンフラグがONである場合(ステップS2101:Yes)、そのまま処理を終了する。ゾーンフラグがOFFである場合(ステップS2101:No)、次変動以降に煽りガセ演出をおこないやすくするための連続ガセフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2102)。連続ガセフラグは、後述するステップS2107において、ONに設定されるフラグである。
連続ガセフラグがOFFである場合(ステップS2102:No)、煽りガセ演出の選択される割合が通常よりも高い煽りガセ特別テーブルをセットする(ステップS2103)。煽りガセ特別テーブルの詳細については、図22−1を用い後述する。そして、セットした煽りガセ特別テーブルを用いて、煽りガセ選択処理を実行する(ステップS2104)。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行しないと判定した場合(ステップS2105:No)、そのまま処理を終了する。
煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行すると判定した場合(ステップS2105:Yes)、予兆残余数Yが「2」以上であるか否かを判定する(ステップS2106)。予兆残余数Yが「2」以上とは、図19の状態1920または状態1930であることに相当する。予兆残余数Yが「2」以上ではない場合(ステップS2106:No)、ステップS2108に移行する。予兆残余数Yが「2」以上である場合(ステップS2106:Yes)、すなわち、ゾーン演出をおこなわずに高予兆保留表示されている状況下で、図19の「残り煽りガセ可能回数」が「2」以上となる状態1920または状態1930である場合、次変動でも煽りガセ演出をおこなうための連続ガセフラグをONにする(ステップS2107)。
そして、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに煽りガセ演出をおこなわせるための、煽りガセコマンドをセットし(ステップS2108)、処理を終了する。ステップS2102において、連続ガセフラグがONである場合(ステップS2102:Yes)、煽りガセ特別テーブルに比べて、高ガセ演出または低ガセ演出がさらに選択されやすい、煽りガセ連続テーブルをセットする(ステップS2109)。煽りガセ連続テーブルの詳細については、図22−2を用いて後述する。
そして、セットした煽りガセ連続テーブルを用いて、煽りガセ選択処理を実行する(ステップS2110)。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行しないと判定した場合(ステップS2111:No)、ステップS2113に移行する。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行すると判定した場合(ステップS2111:Yes)、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに煽りガセ演出をおこなわせるための、煽りガセコマンドをセットする(ステップS2112)。
この後、予兆残余数Yが「1」であるか否かを判定する(ステップS2113)。なお、予兆残余数Yは、図33を用いて後述する変動演出終了中処理において、減算されるものである。予兆残余数Yが「1」ではない場合(ステップS2113:No)、すなわち、予兆残余数Yが「2」であり、具体的には図19の状態1930である場合、そのまま処理を終了する。予兆残余数Yが「1」である場合(ステップS2113:Yes)、すなわち、図19の状態1940である場合、連続ガセフラグをOFFにし(ステップS2114)、処理を終了する。
(煽りガセ特別テーブルの一例)
次に、図22−1を用いて、図21のステップS2103においてセットされる、煽りガセ特別テーブルの詳細について説明する。図22−1は、煽りガセ特別テーブルの一例を示す説明図である。図22−1に示す煽りガセ特別テーブル2210は、高予兆保留表示がされたものの、ゾーン演出に突入しない場合に用いられるテーブルである。煽りガセ特別テーブル2210は、各煽りガセ演出をおこなう割合を示している。
具体的には、高ガセ演出をおこなう割合が「20/100」、低ガセ演出をおこなう割合が「10/100」、煽りガセ演出をおこなわない割合が「70/100」になっており、低ガセ演出に比べて高ガセ演出の方が選択されやすくなっている。煽りガセ特別テーブル2210は、図22−2を用いて後述する煽りガセ連続テーブル2220に比べて、煽りガセ演出(高ガセ演出または低ガセ演出)のおこなわれる割合が低くなっている一方、図24を用いて後述する煽りガセ通常テーブル2400に比べて、煽りガセ演出(高ガセ演出または低ガセ演出)のおこなわれる割合が高くなっている。すなわち、高予兆保留表示がされている場合では、通常よりも煽りガセ演出がおこなわれやすくなっている。
本実施の形態では、ゾーン演出に突入しない保留球が予兆保留表示された場合には、遊技者の期待感を高めさせるという観点から、煽りガセ特別テーブル2210を用いて、通常よりも煽りガセ演出をおこないやすくするようにしているが、この煽りガセ特別テーブル2210を用いずに、図24を用いて後述する煽りガセ通常テーブル2400を用いるようにしてもよい。
(煽りガセ連続テーブルの一例)
次に、図22−2を用いて、図21のステップS2103においてセットされる、煽りガセ連続テーブルの詳細について説明する。図22−2は、煽りガセ連続テーブルの一例を示す説明図である。図22−2に示す煽りガセ連続テーブル2220は、ゾーン演出に突入しない保留球に対して高予兆保留表示がされている場合であって、先の変動演出時に煽りガセ演出がおこなわれた場合に用いられるテーブルである。煽りガセ連続テーブル2220は、各煽りガセ演出をおこなう割合を示している。
具体的には、高ガセ演出をおこなう割合が「40/100」、低ガセ演出をおこなう割合が「30/100」、煽りガセ演出をおこなわない割合が「30/100」になっており、低ガセ演出に比べて高ガセ演出の方が選択されやすくなっている。煽りガセ連続テーブル2220は、図22−1を用いて上述した煽りガセ特別テーブル2210に比べて、高ガセ演出のおこなわれる割合が高くなっている。すなわち、ゾーン演出に突入しない保留球に対して高予兆保留表示がされている場合であって、先の変動演出時に煽りガセ演出がおこなわれた場合には、煽りガセ演出がよりおこなわれやすくなっている。
なお、上述した割合は一例であり、これに限らず、例えば、高ガセ演出をおこなう割合を「40/100」、低ガセ演出をおこなう割合を「0/100」、煽りガセ演出をおこなわない割合を「60/100」などとしてもよい。このような割合とすると、低ガセ演出が選択されないので、すなわち、1つ前の変動時に低ガセ演出がおこなわれた後、次の変動で煽りガセ演出をおこなう場合には高ガセ演出がおこなわれるので、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。また、1つ前の変動時に高ガセ演出がおこなわれた場合には、次の変動時に同じ高ガセ演出がおこなわれるので、遊技者を再度期待させることができる。
なお、本実施の形態では、高ガセ演出のみを選択させるようにするには、低ガセ演出をおこなう割合を「0/100」とすることに限らず、高ガセ演出をおこなう割合を「100/100」としてもよい。
(通常処理)
次に、図23を用いて、図20−1および図20−2のステップS2005,ステップS2009,ステップS2013に示した通常処理の処理内容について説明する。図23は、通常処理の処理内容を示すフローチャートである。図23において、演出統括部202aのCPU241は、煽りガセ特別テーブル2210(図22−1参照)や煽りガセ連続テーブル2220(図22−2参照)に比べて、煽りガセ演出の選択される割合が低い煽りガセ通常テーブルをセットする(ステップS2301)。煽りガセ通常テーブルの詳細については、図24を用い後述する。
そして、セットした煽りガセ通常テーブルを用いて、煽りガセ選択処理を実行する(ステップS2302)。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行しないと判定した場合(ステップS2303:No)、そのまま処理を終了する。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行すると判定した場合(ステップS2303:Yes)、煽りガセ演出を実行する旨を示す通常煽りフラグをONにする(ステップS2304)。この後、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに煽りガセ演出をおこなわせるための、煽りガセコマンドをセットし(ステップS2305)、処理を終了する。
(煽りガセ通常テーブルの一例)
次に、図24を用いて、図23のステップS2301においてセットされる、煽りガセ通常テーブルの詳細について説明する。図24は、煽りガセ通常テーブルの一例を示す説明図である。図24に示す煽りガセ通常テーブル2400は、予兆保留表示がされていない場合、ゾーン演出をおこなわない場合、または、大当たりの保留球が記憶されていない場合に、用いられるテーブルである。煽りガセ通常テーブル2400は、各煽りガセ演出をおこなう割合を示している。
具体的には、高ガセ演出をおこなう割合が「1/100」、低ガセ演出をおこなう割合が「2/100」、煽りガセ演出をおこなわない割合が「97/100」になっている。煽りガセ通常テーブル2400は、図22−1を用いて上述した煽りガセ特別テーブル2210に比べて、煽りガセ演出(高ガセ演出または低ガセ演出)のおこなわれる割合が低くなっている。すなわち、予兆保留表示がされていない場合などでは、煽りガセ演出がおこなわれにくくなっている。
(ゾーン処理)
次に、図25を用いて、図20−1のステップS2007に示したゾーン処理の処理内容について説明する。図25は、ゾーン処理の処理内容を示すフローチャートである。図25において、演出統括部202aのCPU241は、低ゾーン演出のスーパーリーチをおこなう保留球が記憶されていることを示す低ゾーンフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2501)。低ゾーンフラグは、演出事前判定処理においてONに設定されるフラグである(図17のステップS1708参照)。
低ゾーンフラグがONである場合(ステップS2501:Yes)、低ゾーン演出を開始させるか否かの判定や煽りガセ演出をおこなうか否かの判定をおこなう低ゾーン処理を実行し(ステップS2502)、処理を終了する。低ゾーン処理の詳細については、図26を用い後述する。
低ゾーンフラグがOFFである場合(ステップS2501:No)、すなわち、高ゾーン演出のスーパーリーチをおこなう保留球が記憶されていることを示す高ゾーンフラグがONである場合、高ゾーン演出を開始させるか否かの判定や煽りガセ演出をおこなうか否かの判定をおこなう高ゾーン処理を実行し(ステップS2503)、処理を終了する。高ゾーン処理の詳細については、図29を用い後述する。また、高ゾーンフラグは、演出事前判定処理においてONに設定されるフラグである(図17のステップS1707参照)。
(低ゾーン処理)
次に、図26を用いて、図25のステップS2502に示した低ゾーン処理の処理内容について説明する。図26は、低ゾーン処理の処理内容を示すフローチャートである。図26において、演出統括部202aのCPU241は、低ゾーン演出に既に突入した旨を示す低ゾーン実行フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2601)。低ゾーン実行フラグは、後述するステップS2612においてONに設定されるフラグである。低ゾーン実行フラグがOFFである場合(ステップS2601:No)、低ゾーン演出に突入させるか否かの判定をおこなうための、低ゾーン突入判定処理を実行する(ステップS2602)。
低ゾーン突入判定処理では、図27を用いて後述する低ゾーン突入判定テーブルが用いられる。低ゾーン突入判定処理の結果、低ゾーン演出に突入しない場合(ステップS2603:No)、高予兆保留表示中であることを示す予兆保留フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2604)。予兆保留フラグは、演出事前判定処理においてONに設定されるフラグである(図17のステップS1711参照)。予兆保留フラグがONである場合(ステップS2604:Yes)、ゾーン開始残余数Kと予兆残余数Yとが一致するか否かを判定する(ステップS2605)。
ゾーン開始残余数Kと予兆残余数Yとが一致するとは、高予兆保留表示された保留球が低ゾーン演出のスーパーリーチをおこなう保留球であることに相当する。ゾーン開始残余数Kと予兆残余数Yとが一致する場合(ステップS2605:Yes)、高ガセ演出が選択されやすい高ガセ特別テーブルをセットする(ステップS2606)。高ガセ特別テーブルの詳細については図28を用いて後述する。
そして、セットしたテーブルを用いて、煽りガセ選択処理を実行する(ステップS2607)。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行しないと判定した場合(ステップS2608:No)、そのまま処理を終了する。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行すると判定した場合(ステップS2608:Yes)、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに煽りガセ演出をおこなわせるための、煽りガセコマンドをセットし(ステップS2609)、処理を終了する。
ステップS2604において、予兆保留フラグがOFFである場合(ステップS2604:No)、図24に示した煽りガセ通常テーブル2400をセットし(ステップS2610)、ステップS2607に移行する。また、ステップS2605において、ゾーン開始残余数Kと予兆残余数Yとが一致しない場合(ステップS2605:No)、ステップS2610に移行する。ステップS2603において、低ゾーン突入判定処理の結果、低ゾーン演出に突入する場合(ステップS2603:Yes)、低煽り演出(図3−3(2)参照)を選択するとともに(ステップS2611)、低ゾーン実行フラグをONにし(ステップS2612)、処理を終了する。
ステップS2601において、低ゾーン実行フラグがONである場合(ステップS2601:Yes)、すなわち、低ゾーン演出に既に突入している場合、低ゾーン中の演出を選択し(ステップS2613)、処理を終了する。低ゾーン中の演出とは、例えば、主制御部201によって選択された変動パターンがノーマルハズレのP31(図10−3参照)の場合は低ゾーン中のハズレ演出であり、主制御部201によって選択された変動パターンが低ゾーンのスーパーリーチをおこなうP21(図10−3参照)の場合は低ゾーン演出および最終的に発展するスーパーリーチがおこなわれる演出である。
(低ゾーン突入判定テーブルの一例)
次に、図27を用いて、図26のステップS2602に示した低ゾーン突入判定処理において用いられる、低ゾーン突入判定テーブルの詳細について説明する。図27は、低ゾーン突入判定テーブルの一例を示す説明図である。図27に示す低ゾーン突入判定テーブル2700は、低ゾーン演出のスーパーリーチがおこなわれる保留球が記憶されている場合に、低ゾーン演出に突入させるか否かの判定に用いられるテーブルである。図27において低ゾーン突入判定テーブル2700は、ゾーン開始残余数K毎の低ゾーン演出に突入する割合を示している。低ゾーン演出に突入するとは、具体的には低煽り演出をおこなうことである。
低ゾーン突入判定テーブル2700において、ゾーン開始残余数Kが「1」の場合、具体的には、図19に示した状態1940の場合、低ゾーン演出に突入する割合は「100/100」である。ゾーン開始残余数Kが「2」の場合、具体的には、図19に示した状態1930の場合、低ゾーン演出に突入する割合は「20/100」である。ゾーン開始残余数Kが「3」の場合、具体的には、図19に示した状態1920の場合、低ゾーン演出に突入する割合は「10/100」である。すなわち、ゾーン開始残余数Kが多いときほど、低ゾーン演出に突入しにくくなっている。また、図30を用い後述する高ゾーン突入判定テーブルに比べて、ゾーン演出に突入しにくくなっている。
なお、ゾーン開始残余数Kが「0」の場合、具体的には、図19に示した状態1950の場合は、図33を用いて後述する変動演出終了中処理において低ゾーンフラグがOFFに設定されるため(図33のステップS3307参照)、図26に示した低ゾーン処理がおこなわれず、すなわち、低ゾーン突入判定テーブル2700を用いる低ゾーン突入判定処理の対象とはならない。また、ゾーン開始残余数Kが「4」の場合、具体的には、図19に示した状態1910の場合は、図20−1および図20−2に示した変動演出選択処理が開始されていないため、図26に示した低ゾーン処理が開始されておらず、すなわち、低ゾーン突入判定テーブル2700を用いる低ゾーン突入判定処理の対象とはならない。
(高ガセ特別テーブルの一例)
次に、図28を用いて、図26のステップS2606においてセットされる高ガセ特別テーブルの詳細について説明する。図28は、高ガセ特別テーブルの一例を示す説明図である。図28に示す高ガセ特別テーブル2800は、低ゾーン演出のスーパーリーチがおこなわれる保留球が高予兆保留表示されている場合における煽りガセ演出の選択に用いられるテーブルである。
高ガセ特別テーブル2800は、各煽りガセ演出をおこなう割合を示している。具体的には、高ガセ演出をおこなう割合が「60/100」、低ガセ演出をおこなう割合が「0/100」、煽りガセ演出をおこなわない割合が「40/100」になっている。高ガセ特別テーブル2800は、煽りガセ特別テーブル2210(図22−1参照)や、煽りガセ連続テーブル2220(図22−2参照)や、煽りガセ通常テーブル2400(図24参照)などの他のテーブルに比べて、高ガセ演出のおこなわれる割合が高くなっている。すなわち、低ゾーン演出のスーパーリーチがおこなわれる保留球が高予兆保留表示されている場合では、高ガセ演出がおこなわれやすくなっている。
(高ゾーン処理)
次に、図29を用いて、図25のステップS2503に示した高ゾーン処理の処理内容について説明する。図29は、高ゾーン処理の処理内容を示すフローチャートである。図29において、演出統括部202aのCPU241は、高ゾーン演出に既に突入した旨を示す高ゾーン実行フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2901)。高ゾーン実行フラグは、後述するステップS2912においてONに設定されるフラグである。高ゾーン実行フラグがOFFである場合(ステップS2901:No)、高ゾーン演出に突入させるか否かの判定をおこなうための、高ゾーン突入判定処理を実行する(ステップS2902)。
高ゾーン突入判定処理では、図30を用いて後述する高ゾーン突入判定テーブルが用いられる。高ゾーン突入判定処理の結果、高ゾーン演出に突入しない場合(ステップS2903:No)、高予兆保留表示中であることを示す予兆保留フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2904)。予兆保留フラグは、演出事前判定処理においてONに設定されるフラグである(図17のステップS1711参照)。予兆保留フラグがONである場合(ステップS2904:Yes)、ゾーン開始残余数Kと予兆残余数Yとが一致するか否かを判定する(ステップS2905)。
ゾーン開始残余数Kと予兆残余数Yとが一致するとは、高予兆保留表示された保留球が高ゾーン演出のスーパーリーチをおこなう保留球であることに相当する。ゾーン開始残余数Kと予兆残余数Yとが一致する場合(ステップS2905:Yes)、煽りガセ演出が選択されやすい煽りガセ特別テーブル(図22−1参照)をセットする(ステップS2906)。
そして、セットしたテーブルを用いて、煽りガセ選択処理を実行する(ステップS2907)。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行しないと判定した場合(ステップS2908:No)、そのまま処理を終了する。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行すると判定した場合(ステップS2908:Yes)、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに煽りガセ演出をおこなわせるための、煽りガセコマンドをセットし(ステップS2909)、処理を終了する。
ステップS2904において、予兆保留フラグがOFFである場合(ステップS2904:No)、図24に示した煽りガセ通常テーブル2400をセットし(ステップS2910)、ステップS2907に移行する。また、ステップS2905において、ゾーン開始残余数Kと予兆残余数Yとが一致しない場合(ステップS2905:No)、ステップS2910に移行する。ステップS2903において、高ゾーン突入判定処理の結果、高ゾーン演出に突入する場合(ステップS2903:Yes)、高煽り演出(図3−1(2)参照)を選択するとともに(ステップS2911)、高ゾーン実行フラグをOFFにし(ステップS2912)、処理を終了する。
ステップS2901において、高ゾーン実行フラグがONである場合(ステップS2901:Yes)、すなわち、高ゾーン演出に既に突入している場合、高ゾーン中の演出を選択し(ステップS2913)、処理を終了する。高ゾーン中の演出とは、例えば、主制御部201によって選択された変動パターンがノーマルハズレのP31(図10−3参照)の場合は高ゾーン中のハズレ演出であり、主制御部201によって選択された変動パターンが高ゾーンのスーパーリーチをおこなうP22(図10−3参照)の場合は高ゾーン演出および最終的に発展するスーパーリーチがおこなわれる演出である。
(高ゾーン突入判定テーブルの一例)
次に、図30を用いて、図29のステップS2902に示した高ゾーン突入判定処理において用いられる、高ゾーン突入判定テーブルの詳細について説明する。図30は、高ゾーン突入判定テーブルの一例を示す説明図である。図30に示す高ゾーン突入判定テーブル3000は、高ゾーン演出のスーパーリーチがおこなわれる保留球が記憶されている場合に、高ゾーン演出に突入させるか否かの判定に用いられるテーブルである。図30において高ゾーン突入判定テーブル3000は、ゾーン開始残余数K毎の高ゾーン演出に突入する割合を示している。高ゾーン演出に突入するとは、具体的には高煽り演出をおこなうことである。
高ゾーン突入判定テーブル3000において、ゾーン開始残余数Kが「1」の場合、具体的には、図19に示した状態1940の場合、高ゾーン演出に突入する割合は「100/100」である。ゾーン開始残余数Kが「2」の場合、具体的には、図19に示した状態1930の場合、高ゾーン演出に突入する割合は「50/100」である。ゾーン開始残余数Kが「3」の場合、具体的には、図19に示した状態1920の場合、高ゾーン演出に突入する割合は「40/100」である。すなわち、ゾーン開始残余数Kが多いときほど、低ゾーン演出に突入しにくくなっている。また、図27に示した低ゾーン突入判定テーブル2700に比べて、ゾーン演出に突入しやすくなっている。
なお、ゾーン開始残余数Kが「0」の場合、具体的には、図19に示した状態1950の場合は、図33を用いて後述する変動演出終了中処理において高ゾーンフラグがOFFに設定されるため(図33のステップS3307参照)、図29に示した高ゾーン処理がおこなわれず、すなわち、高ゾーン突入判定テーブル3000を用いる高ゾーン突入判定処理の対象とはならない。また、ゾーン開始残余数Kが「4」の場合、具体的には、図19に示した状態1910の場合は、図20−1および図20−2に示した変動演出選択処理が開始されていないため、図29に示した高ゾーン処理が開始されておらず、すなわち、高ゾーン突入判定テーブル3000を用いる高ゾーン突入判定処理の対象とはならない。
(予兆当たり処理)
次に、図31を用いて、図20−2のステップS2011に示した予兆当たり処理の処理内容について説明する。図31は、予兆当たり処理の処理内容を示すフローチャートである。図31において、演出統括部202aのCPU241は、高ゾーン演出に既に突入した旨を示す高ゾーン実行フラグまたは低ゾーン演出に既に突入した旨を示す低ゾーン実行フラグのうち、いずれか一方のゾーン実行フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3101)。高ゾーン実行フラグは図29のステップS2912においてONに設定されるフラグであり、低ゾーン実行フラグは図26のステップS2612においてONに設定されるフラグである。
ゾーン実行フラグがONである場合(ステップS3101:Yes)、すなわち、ゾーン演出中である場合、そのまま処理を終了する。ゾーン実行フラグがOFFである場合(ステップS3101:No)、すなわち、ゾーン演出中ではない場合、高予兆保留表示中であることを示す予兆保留フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3102)。予兆保留フラグは、演出事前判定処理においてONに設定されるフラグである(図17のステップS1711参照)。予兆保留フラグがONである場合(ステップS3102:Yes)、低ガセ演出が選択されやすい低ガセ特別テーブルをセットする(ステップS3103)。低ガセ特別テーブルの詳細については図32を用いて後述する。
ステップS3102において、予兆保留フラグがOFFである場合(ステップS3102:No)、図24に示した煽りガセ通常テーブル2400をセットする(ステップS3104)。そして、セットしたテーブルを用いて、煽りガセ選択処理を実行する(ステップS3105)。
煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行しないと判定した場合(ステップS3106:No)、そのまま処理を終了する。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行すると判定した場合(ステップS3106:Yes)、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに煽りガセ演出をおこなわせるための、煽りガセコマンドをセットし(ステップS3107)、処理を終了する。
(低ガセ特別テーブルの一例)
次に、図32を用いて、図31のステップS3103においてセットされる低ガセ特別テーブルの詳細について説明する。図32は、低ガセ特別テーブルの一例を示す説明図である。図32に示す低ガセ特別テーブル3200は、大当たりの保留球が高予兆保留表示されている場合における煽りガセ演出の選択に用いられるテーブルである。
低ガセ特別テーブル3200は、各煽りガセ演出をおこなう割合を示している。具体的には、高ガセ演出をおこなう割合が「0/100」、低ガセ演出をおこなう割合が「60/100」、煽りガセ演出をおこなわない割合が「40/100」になっている。低ガセ特別テーブル3200は、煽りガセ特別テーブル2210(図22−1参照)や、煽りガセ連続テーブル2220(図22−2参照)や、煽りガセ通常テーブル2400(図24参照)などの他のテーブルに比べて、低ガセ演出のおこなわれる割合が高くなっている。
すなわち、大当たりの保留球が高予兆保留表示されている場合では、低ガセ演出がおこなわれやすくなっている。言い換えれば、高予兆保留表示によって遊技者が高期待度連続演出(高煽り演出)に期待するものの、低期待度連続演出にすら発展しない低ガセ演出がおこなわれた場合には、大当たり時のプレミア演出となるようにしている。
なお、本実施の形態では、大当たりの保留球が高予兆保留表示された場合に低ガセ演出をおこないやすくしたが、これに限らず、期待度の高いハズレ保留球(例えばリーチEのハズレ保留球)が高予兆保留表示された場合にも低ガセ演出をおこないやすくしてもよい。このようにすれば、高予兆保留表示によって遊技者が高期待度連続演出(高煽り演出)に期待するものの、低期待度連続演出にすら発展しない低ガセ演出がおこなわれた場合には、期待度の高い演出とできるようになる。
(変動演出終了中処理)
次に、図33を用いて、図16のステップS1606に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図33は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図33において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS3301)。そして、大当たりであるか否かを判定する(ステップS3302)。大当たりではない場合(ステップS3302:No)、ステップS3304に移行する。大当たりである場合(ステップS3302:Yes)、ONに設定されている予兆当たりフラグをOFFにする(ステップS3303)。
そして、ゾーン演出(高ゾーン演出または低ゾーン演出)のスーパーリーチをおこなう保留球が記憶されていることを示すゾーンフラグ(高ゾーンフラグまたは低ゾーンフラグ)がONであるか否かを判定する(ステップS3304)。ゾーンフラグは、演出事前判定処理においてONに設定されるフラグである(図17のステップS1707またはステップS1708参照)。
ゾーンフラグがOFFである場合(ステップS3304:No)、ステップS3309に移行する。ゾーンフラグがONである場合(ステップS3304:Yes)、ゾーン開始残余数Kから「1」を減じる(ステップS3305)。そして、ゾーン開始残余数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3306)。ゾーン開始残余数Kが「0」ではない場合(ステップS3306:No)、ステップS3309に移行する。ゾーン開始残余数Kが「0」である場合(ステップS3306:Yes)、ONに設定されているゾーンフラグ(高ゾーンフラグまたは低ゾーンフラグ)をOFFにする(ステップS3307)。
そして、高ゾーン演出に既に突入した旨を示す高ゾーン実行フラグまたは低ゾーン演出に既に突入した旨を示す低ゾーン実行フラグのうち、いずれか一方のONに設定されているゾーン実行フラグをOFFにする(ステップS3308)。そして、高予兆保留表示中であることを示す予兆保留フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3309)。予兆保留フラグは、演出事前判定処理においてONに設定されるフラグである(図17のステップS1711参照)。予兆保留フラグがOFFである場合(ステップS3309:No)、ステップS3313に移行する。
予兆保留フラグがONである場合(ステップS3309:Yes)、予兆残余数Yから「1」を減じる(ステップS3310)。そして、予兆残余数Yが「0」であるか否かを判定する(ステップS3311)。予兆残余数Yが「0」ではない場合(ステップS3311:No)、ステップS3313に移行する。予兆残余数Yが「0」である場合(ステップS3311:Yes)、予兆保留フラグをOFFにする(ステップS3312)。
そして、変動演出終了コマンドをセットして(ステップS3313)、処理を終了する。
以上説明したように、本実施の形態では、予兆保留表示が実行されている状態で既に示唆演出(低ガセ演出または高ガセ演出)を実行している場合には、所定の割合(図22−1の煽りガセ特別テーブル2210または図24の煽りガセ通常テーブル2400参照)よりも高い割合(図22−2の煽りガセ連続テーブル2220参照)で、示唆演出(低ガセ演出または高ガセ演出)を実行するようにした。したがって、遊技者は、予兆保留表示された場合には、予兆保留表示された保留球よりも前の保留球による変動時に、連続演出に突入するかもしれないといった期待感をもって遊技することができ、すなわち、予兆保留表示された保留球の変動に対する遊技者の期待感を高めることができる。これにより、連続演出に対して、遊技者が早期に期待感を減退することを抑止でき、予兆保留表示がおこなわれた際の遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、異なる期待度を有する連続演出をおこなうようにし、予兆保留表示が実行されている状態で既に高ガセ演出を実行している場合には、所定の割合(図22−1の煽りガセ特別テーブル2210または図24の煽りガセ通常テーブル2400参照)よりも高い割合(図22−2の煽りガセ連続テーブル2220参照)で示唆演出(高ガセ演出)を実行するようにした。したがって、遊技者は、高期待度の連続演出に突入するかもしれないといった期待感をもって遊技することができ、すなわち、予兆保留表示された保留球の変動に対する遊技者の期待感をより高めることができる。
さらに、本実施の形態では、期待度の高い高予兆保留表示または期待度の低い低予兆保留表示をおこなうようにし、高予兆保留表示が実行されている状態で既に示唆演出(低ガセ演出または高ガセ演出)を実行している場合には、所定の割合(図22−1の煽りガセ特別テーブル2210または図24の煽りガセ通常テーブル2400参照)よりも高い割合(図22−2の煽りガセ連続テーブル2220参照)で、示唆演出(低ガセ演出または高ガセ演出)を実行するようにした。したがって、高予兆保留表示によって、遊技者は、連続演出に突入するかもしれないといった期待感をもって遊技することができ、すなわち、高予兆保留表示された保留球の変動に対する遊技者の期待感を高めることができる。
特に、本実施の形態では、高予兆保留表示が実行されている状態で既に示唆演出(低ガセ演出または高ガセ演出)を実行している場合には、所定の割合(図22−1の煽りガセ特別テーブル2210または図24の煽りガセ通常テーブル2400参照)よりも高い割合(図22−2の煽りガセ連続テーブル2220参照)で、示唆演出(高ガセ演出)を実行するようにした。したがって、高予兆保留表示によって、遊技者は、高期待度連続演出に突入するかもしれないといった期待感をもって遊技することができ、すなわち、高予兆保留表示された保留球の変動に対する遊技者の期待感をより高めることができる。
なお、本実施の形態では、期待度の異なる複数の種類の連続演出パターンを用いるようにしたが、連続演出パターンに期待度を具備させず、すなわち、1のパターンのみとすることも可能である。また、期待度の異なる複数の種類の連続演出パターンを用いる場合には、高期待度連続演出パターンおよび低期待度連続演出パターンの2パターンに限らず(図3−1および図3−3参照)、少なくとも高期待度と低期待度との2種類に分けることができるものであれば、3パターン以上とすることも可能である。
また、本実施の形態では、特別図柄の変動に対応させて、連続演出を構成する各演出(煽り演出、煽りガセ演出、ゾーン演出へ突入させる演出)をおこなうようにしたが、これに限らず、特別図柄の変動に対応させて、連続演出を構成する各演出(煽り演出、煽りガセ演出、ゾーン演出へ突入させる演出)をおこなわないようにすることも可能である。すなわち、特別図柄の一の変動中に、煽り演出をおこなった後にゾーン演出へ突入させる演出をおこなうようにすることも可能である。
100 ぱちんこ遊技機
105 第1始動口(始動領域)
106 第2始動口(始動領域)
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
211 CPU
212 ROM
213 RAM
241 CPU
242 ROM
243 RAM
501 判定部(判定手段)
502 図柄変動表示部(図柄変動表示手段)
503 保留記憶部(保留記憶手段)
504 事前判定部(事前判定手段)
505 予兆保留実行部(予兆保留実行手段)
506 連続演出パターン決定部(連続演出パターン決定手段)
507 連続演出パターン実行部(連続演出パターン実行手段)
508 示唆演出実行部(示唆演出実行手段)
510 演出実行部(演出実行手段)

Claims (3)

  1. 遊技盤上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な有利遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果を示す図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、
    前記始動領域への遊技球の通過を契機に、前記判定手段による判定に対する権利を保留球として記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段に記憶されている前記保留球に対する前記判定を、前記図柄の変動表示前に事前判定する事前判定手段と、
    前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記事前判定がおこなわれた保留球に対して前記有利遊技状態となる期待度が高いことを示唆する予兆保留表示を実行する予兆保留実行手段と、
    前記図柄変動表示手段によって変動表示される図柄に対応させて演出を実行する演出実行手段と、
    を備え、
    前記演出実行手段は、
    前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記有利遊技状態となる期待度の高い連続演出パターンを用いて、この事前判定された保留球よりも前に保留された保留球による図柄の変動表示からこの事前判定された保留球による図柄の変動表示にわたって連続演出を実行する連続演出実行手段と、
    前記連続演出とは無関係に所定の確率で所定の示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
    を有し、
    前記連続演出実行手段は、前記連続演出を実行する前に前記示唆演出を実行可能とし、
    前記示唆演出実行手段は、前記予兆保留実行手段により予兆保留表示が実行されている状態で既に前記示唆演出を実行している場合には、前記所定の確率よりも高い確率で前記示唆演出を実行することを特徴とするぱちんこ遊技機。
  2. 前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記有利遊技状態となる期待度の高い高期待度連続演出パターンまたは該高期待度連続演出パターンよりも期待度の低い低期待度連続演出パターンを決定する連続演出パターン決定手段をさらに備え、
    前記連続演出実行手段は、前記高期待度連続演出パターンを用いた高期待度連続演出を実行する前には前記示唆演出を実行可能とするとともに、前記低期待度連続演出パターンを用いた低期待度連続演出を実行する前よりも前記高期待度連続演出を実行する前の方が前記示唆演出を高確率で実行可能とし、
    前記示唆演出実行手段は、前記予兆保留実行手段により予兆保留表示が実行されている状態で既に前記示唆演出を実行している場合には、前記所定の確率よりも高い確率で前記高期待度連続演出の前記示唆演出を実行することを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。
  3. 前記予兆保留実行手段は、
    前記予兆保留表示をおこなう場合、前記有利遊技状態となる期待度の高い高期待度予兆保留表示または前記高期待度予兆保留表示よりも期待度の低い低期待度予兆保留表示のうち、いずれか一方の予兆保留表示をおこない、
    前記示唆演出実行手段は、前記予兆保留実行手段により前記高期待度予兆保留表示が実行されている状態で既に前記示唆演出を実行している場合には、前記所定の確率よりも高い確率で前記示唆演出を実行することを特徴とする請求項1または2に記載のぱちんこ遊技機。
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