JP5242838B1 - 映像処理プログラム、及び、映像処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】数多くの画像を用意しなくても、天候の変化を表現できること。
【解決手段】天候変数情報取得部が、天候を示す天候情報、及び、天候の度合いを示す天候度合情報を取得する。シェーダ制御部が、天候情報に基づいて、映像中の天候を変化可能なシェーダの種類を選択する。メッシュ生成部が、シェーダ制御部が選択したシェーダを用いて、天候度合情報に基づいて、映像中のオブジェクトの色を決定する。
【選択図】図9

Description

本発明は、映像処理プログラム、及び、映像処理装置に関する。
ゲームや映画における映像処理装置には、臨場感の溢れる映像を生成するものがある。例えば、特許文献1には、スキーゲームにおいて、雪面や樹木などの背景オブジェクトが配置され、その後、航跡オブジェクト配置処理と隆起高補正処理を実行することが記載されている。ここで、特許文献1では、背景オブジェクトが表す天候は、変化しない。一方、特許文献2には、背景画に、雨、雪を表す表示レイヤを重ねて表示することで、異なる天候を表現することが記載されている。
特開2010−79564号公報 特開2002−58822号公報
しかしながら、特許文献2記載の技術では、異なる天候を表現するために、天候の種類の数だけ、表示レイヤ(画像)を予め用意しなければならない、という欠点があった。
本発明は上記の点に鑑みてなされたものであり、数多くの画像を用意しなくても、天候を表現できる映像処理プログラム、及び、映像処理装置を提供する。
(1)本発明は上記の課題を解決するためになされたものであり、本発明の一態様は、映像処理装置のコンピュータに、天候を示す天候情報、及び、前記天候の度合いを示す天候度合情報を取得する天候変数情報取得手順、前記天候情報に基づいて、映像中の天候を変化可能なシェーダの種類を選択するシェーダ制御手順、前記シェーダ制御手順で選択されたシェーダを用いて、前記天候度合情報に基づいて、映像中のオブジェクトの色を決定する決定手順、を実行させるための映像処理プログラムである。
(2)また、本発明の一態様は、上記の映像処理プログラムにおいて、前記決定手順で、前記天候度合情報に基づいて光の反射に関する情報を決定し、決定した光の反射に関する情報に基づいて、映像中のオブジェクトの色を決定することを特徴とする。
(3)また、本発明の一態様は、上記の映像処理プログラムにおいて、前記決定手順で、前記天候度合情報に基づいて拡散反射を示す情報を決定し、決定した拡散反射を示す情報に基づいて、映像中のオブジェクトの色を決定することを特徴とする。
(4)また、本発明の一態様は、上記の映像処理プログラムにおいて、前記決定手順で、前記拡散反射を示す情報と鏡面反射を示す情報に基づいて、映像中のオブジェクトの色を決定する。
(5)また、本発明の一態様は、上記の映像処理プログラムにおいて、前記シェーダ制御手順で、天候情報が示す天候が雨の場合に、第1シェーダ又は第2シェーダのいずれかを選択し、前記決定手順で、前記シェーダ制御手順において第1シェーダが選択された場合には、前記拡散反射を示す情報に基づいて映像中のオブジェクトの色を決定し、第2シェーダが選択された場合には、前記拡散反射を示す情報と鏡面反射を示す情報に基づいて、映像中のオブジェクトの色を決定することを特徴とする。
(6)また、本発明の一態様は、上記の映像処理プログラムにおいて、前記シェーダ制御手順で、天候情報が示す天候が雨の場合に、映像中のポリゴンの集合であるメッシュ毎に、法線マップが無い場合には第1シェーダを選択し、法線マップが有る場合には第2シェーダを選択することを特徴とする。
(7)また、本発明の一態様は、上記の映像処理プログラムにおいて、前記決定手順で、前記シェーダ制御手順において第1シェーダが選択された場合に、前記メッシュの色を、予め定められた当該メッシュの晴れの色に(1−(拡散反射を示す情報×0.7)を乗算した値に決定することを特徴とする。
(8)また、本発明の一態様は、上記の映像処理プログラムにおいて、前記決定手順で、前記シェーダ制御手順において第2シェーダが選択された場合に、前記メッシュの色を、前記第1シェーダが選択された場合に決定される値と、シェーディング色に鏡面反射を示す情報を乗算した値と、を加算した値に決定することを特徴とする。
(9)また、本発明の一態様は、上記の映像処理プログラムにおいて、前記決定手順で、前記シェーダ制御手順において第2シェーダが選択された場合に、前記メッシュの色を、前記第1シェーダが選択された場合に決定される値と、シェーディング色に鏡面反射を示す情報を乗算した値と、を加算した値に決定することを特徴とする。
(10)また、本発明の一態様は、映像製作装置のコンピュータに、前記決定手順で、前記シェーダ制御手順において第2シェーダが選択された場合に、前記メッシュの色を、前記第1シェーダが選択された場合に決定される値と、シェーディング色に鏡面反射を示す情報を乗算した値と、を加算した値に決定することを特徴とする。
本発明によれば、数多くの画像を用意しなくても、天候を表現できる。
本発明の実施形態に係る3D映像処理システムを表す概略図である。 本実施形態に係る、天候が「晴れ」のときの映像を表す図である。 本実施形態に係る、天候が「雨B」のときの映像を表す図である。 本実施形態に係る、天候が「雨B」のときの映像の一部を表す図である。 本実施形態に係る、天候が「雪」のときの映像を表す図である。 本実施形態に係る映像製作装置の構成を示す概略ブロック図である。 本実施形態に係る映像作成部及び映像情報記憶部の構成を示す概略ブロック図である。 本実施形態に係るオブジェクト情報の一例を示す概略図である。 本実施形態に係る映像制御部の構成を示す概略ブロック図である。 本実施形態に係るオブジェクト生成部の動作の一例を示すフローチャートである。 本実施形態に係る映像処理装置の構成を示す概略ブロック図である。 本実施形態に係るシェーダ選択処理の動作の一例を示すフローチャートである。 本実施形態の変形例に係る天候変数情報テーブルの一例を示す概略図である。 本実施形態の変形例に係る映像制御部の動作の一例を示すフローチャートである。
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について詳しく説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る3D(3次元)映像処理システムを表す概略図である。3D映像処理システムでは、映像描画装置G1(映像処理装置)は、3D映像を描画させる映像描画プログラムを提供される。ここで、映像描画装置G1とは、例えば、ゲーム装置、スマートフォンや電子書籍端末等の携帯型表示装置、ハードディスクレコーダやセットトップボックス等の再生装置、PC(パーソナルコンピュータ)、又は、テレビジョン装置等の表示装置である。また、映像描画プログラムのソースコードには、映像中の天候を変化させるライブラリに渡す天候変数情報が含まれている。天候変数情報とは、映像中の天候を示す天候情報、及び、その天候の度合いを示す天候度合情報を含む情報である。
図1の3D映像処理システムは、映像製作装置C1(映像処理装置)、表示装置G11、ゲーム装置G1−1、及び携帯型表示装置G1−2を具備する。図1の例では、ゲーム装置G1−1、及び携帯型表示装置G1−2が、映像描画装置G1である。
映像製作装置C1は、映像作成支援プログラムがインストールされ、映像製作者D1による3D映像の作成を補助する。この映像作成支援プログラムには、ライブラリ(映像処理プログラム)を追加することが可能である。例えば、映像製作装置C1は、映像中の天候変数情報を、映像製作者D1から入力される。一例として、映像製作者D1は、天候情報として「雨」を指定し、天候度合情報として「0.2」を入力する。この天候度合情報は、天候が「晴れ」のときから比較して20%、天候が「雨」になっている(例えば、小雨)ことを表す。なお、天候度合情報が「0」(0%)の場合は天候が「晴れ」となり、天候度合情報が「1」(100%)の場合は天候が最終的な「雨」(例えば、ざあざあぶ降りやどしゃ降り)となる。
映像製作装置C1は、映像製作者D1から入力された情報に基づいてソースコードを生成して記憶するとともに、記憶したソースコードやライブラリ等に基づいて3D映像を生成する。ここで、例えば、映像製作装置C1は、記憶したソースコードやライブラリ等をビルドすることで、映像描画プログラムを生成し、生成した映像描画プログラムを実行する。このソースコードにはライブラリに渡す天候変数情報が記述されているので、映像製作装置C1は、このライブラリによって天候が変化する3D映像を生成できる。映像製作装置C1が生成した3D映像を表示部に表示することで、映像製作者D1は、3D映像を試聴しながら3D映像を作成、編集してもよい。
3D映像の作成が完了すると、映像製作者D1は、例えば「完了」ボタンを押下する。映像製作装置C1は、「完了」ボタンの押下を検出すると、プログラムに対する署名等の処理を行うことで、提供用の映像描画プログラム(例えば、exe(実行)ファイルを含む)を生成する。
なお、映像描画プログラムは、各プラットフォーム毎に生成される。プラットフォームとは、例えば、PCのOS(オペレーティングシステム)、ゲーム機の基本ソフトウェア、ブラウザ等をいう。具体的には、映像製作装置C1は、各プラットフォームで3D映像を描画させるライブラリに基づいて、映像描画プログラムを生成する。このライブラリは、各プラットフォームの相違に対応する。つまり、映像製作装置C1は、プラットフォームの違いを意識することなく、同じ操作で異なるプラットフォームに対応した3D映像を生成することができ、例えば、映像作成コストの削減や映像作成のスピードを向上させることができる。
映像製作装置C1が生成した映像描画プログラムは、映像描画装置G1へ提供され、映像描画装置G1で実行される。例えば、ゲーム装置G1−1は、映像描画プログラムに基づいて、表示装置G11に3D映像を表示させる。また、携帯型表示装置G1−2は、自装置の表示部に3D映像を表示する。具体的には、映像描画装置G1は、天候情報に基づいて、映像中の天候を変化可能なシェーダの種類を選択する。映像描画装置G1は、選択したシェーダを用いて、前記天候度合情報に基づいて、映像中のオブジェクトの色を決定する。
なお、ソースコードにおいて天候変数情報が連続的に変化するように記載されている場合、映像描画装置G1は、天候変数情報に基づいて、3D映像中の天候を、第1天候(例えば、晴れ)から第2天候(例えば、雨や雪)へ次第に変化させる。ここで、映像描画装置G1は、天候変数情報に基づいて光の反射に関する情報を次第に変化させることで、オブジェクトの色を次第に変化させる。これにより、映像描画装置G1は、天候の連続的な変化を表現できる。光の反射に関する情報には、例えば、Diffuse(拡散反射)係数やSpecular(鏡面反射)係数が含まれる。
なお、Diffuse値とは、物体表面が入射光をあらゆる方向に散乱させて反射する(拡散反射)度合いを表す値である。Diffuse値は、例えば、値が高くなれば光が多く反射され、値が低くなれば、光は物体に吸収されたことを表現できる。Diffuse係数とは、Diffuse値の係数であり、Diffuse値の影響の度合いを表す。
Specular値は、反射の法則にしたがって入射角と同じ角度をもって反射する(鏡面反射)度合いを表す値である。Specular値は、例えば、値が高くなるほど(Specularを強くするほど)、光が多く反射されることを表現できる。Specular係数とは、Specular値の係数であり、Specular値の影響の度合いを表す。
また、映像中の色等を次第に変化させるプログラムは、シェーダ(shader)とも呼ばれる。つまり、3D映像処理システムは、天候についてのシェーダ機能を提供する。
映像描画装置G1は、例えば、次の4つの天候の度合いや、これらの天候間の連続的な変化を、表現できる。
(1)晴れ
「晴れ」は、晴れの天候を表す。「晴れ」のときは、各変数が基準値となる。つまり、晴れの天候の映像が、基準の映像である。映像製作者D1は、映像製作装置C1を用いて、この映像を作成する。
(2)雨A
「雨A」は、雨の天候を表す。「雨A」のときは、映像描画装置G1は、天候変数情報に基づいて映像のDiffuse係数を高くすることで、映像を黒くする。つまり、「雨A」のときに天候度合情報が大きい(度合いが高い)程、Diffuse係数を高くすることで、映像の黒味が増す。このように、映像描画装置G1は、天候度合情報が大きい程、オブジェクトから光が拡散反射され難く、オブジェクトに光が吸収されるようにする。これにより、映像描画装置G1は、映像を全体的に暗くでき、例えば天候度合情報が連続的に大きくすることで、次第に、曇が厚くなり、雨が強くなっていくことを表現できる。
(3)雨B
「雨B」は、雨の天候を表す。「雨B」のときは、映像描画装置G1は、天候変数情報に基づいて映像のDiffuse係数を高くするとともに、Specular係数を高くする。つまり、「雨B」のときに天候度合情報が大きい(度合いが高い)程、Diffuse係数とSpecular係数の両方を高くする。つまり、映像描画装置G1は、映像の黒味を増しつつ、オブジェクトから光が鏡面反射され易いようにする。これにより、映像描画装置G1は、映像を全体的に暗くするとともに、次第に、オブジェクトの表面が塗れていき、鏡面反射が強くなっていくことを表現できる。また、映像描画装置G1は、映像を全体的に暗くしても、オブジェクトを視聴者が認識し易くすることができる。
(4)雪
「雪」は、雪の天候を表す。「雪」のときは、映像描画装置G1は、オブジェクトに対して、その表面の向きに応じた厚さの雪を積もらせる。また、映像描画装置G1は、オブジェクトに対して、その雪の厚さ(つまり、表面の向きでもある)に応じて、雪のテクスチャ(画像)の色(雪テクスチャ色とも称する)を変化させる。
図2〜図5は、映像描画装置G1が表示させた映像である。
図2は、本実施形態に係る、天候が「晴れ」のときの映像を表す図である。この映像が基準の映像となる。映像製作者D1は、映像製作装置C1を用いて、この映像を作成する。なお、他の天候の映像は、この映像に基づいて、自動で生成される。
図3は、本実施形態に係る、天候が「雨B」のときの映像を表す図である。図3の映像と図2の映像を比較すると、図3の映像は、図2の映像よりDiffuse係数が高く、全体的に暗くなっている。また、図3の映像は、図2の映像よりSpecular係数が高く、オブジェクトからの鏡面反射が強くなっている。なお、図3の映像は、図2の映像から、Diffuse係数とSpecular係数を変更させたものである。また、天候が「雨A」のときの映像は、図2の映像から、Diffuse係数を変更させ、Specular係数を変更させないものとなる。
図4は、本実施形態に係る、天候が「雨B」のときの映像の一部を表す図である。図4の映像は、図3の映像のうち、符号P21を付した破線で囲った映像P21を、拡大したものである。図4の映像と図2の映像を比較すると、図4の映像では、例えば、符号R201、R202を付した破線で囲った領域R201、R202において、オブジェクト(岩)からの鏡面反射が、図2のものよりも強くなっている。
図5は、本実施形態に係る、天候が「雪」のときの映像を表す図である。図5の映像と図2の映像を比較すると、図5の映像は、図2の映像中のオブジェクトの上(垂直方向の上方向)に、所定の厚さの雪が積もっている。ここで、積もっている雪の色は、オブジェクトの色(晴れの色)と雪テクスチャ色に基づいて、決定されたものである。このように、映像描画装置G1は、積もっている雪の色を、オブジェクトの色に基づいて決定するので、オブジェクト(例えば、岩や地面)の凹凸の表現を残しつつ、そこに雪が積もっていることを表現できる。また、図5の映像では、オブジェクトの上にオブジェクトがある場合には、下のオブジェクトには、雪が積もっていない。
図6は、本実施形態に係る映像製作装置C1の構成を示す概略ブロック図である。この図において、映像製作装置C1は、入力部C11、映像作成部C12、映像情報記憶部C13、映像提供部C14、映像制御部1、表示部C15を含んで構成される。なお、映像製作者D1は、表示部C15に表示された映像を試聴しながら、映像製作装置C1へ操作入力することで、映像を作成できる。
入力部C11は、映像製作者D1による操作入力に基づいて操作情報を生成し、生成した操作情報を映像作成部C12へ出力する。
映像作成部C12は、入力部C11から入力された操作情報に基づいて、ソースコードを生成する。なお、このソースコードには天候変数情報が含まれる。映像作成部C12は、生成したソースコードを、映像情報記憶部C13に記憶させる。また、映像作成部C12は、「完了」ボタンの押下を示す操作情報が入力された場合、映像情報記憶部C13が記憶するソースコードとライブラリ等をビルドすることで、映像描画プログラムを生成する。映像作成部C12は、生成した映像描画プログラムを映像情報記憶部C13に記憶させる。
映像提供部C14は、映像情報記憶部C13が記憶する映像描画プログラムを、外部装置へ提供する。例えば、映像描画プログラムは、DVDやメモリ等の記憶媒体にコピーされ、映像描画装置G1へ提供される。なお、映像提供部C14は、映像描画プログラムを、ネットワークを介して、映像描画装置G1へ提供してもよい。
映像制御部1は、映像情報記憶部C13が記憶する映像描画プログラムに基づいて、映像製作者D1に試聴させるための映像を生成する。映像制御部1は、生成した映像を表示部C15へ出力する。
表示部C15は、映像制御部1から入力された映像を表示する。
図7は、本実施形態に係る映像作成部C12及び映像情報記憶部C13の構成を示す概略ブロック図である。この図において、映像作成部C12は、表示情報取得部C121、ライブラリ取得部C122、オブジェクト情報取得部C123、ソースコード生成部C124、及び、プログラム生成部C125を含んで構成される。映像情報記憶部C13は、ライブラリ記憶部C131、オブジェクト情報記憶部C132、ソースコード記憶部C133、及び、プログラム記憶部C134を含んで構成される。
表示情報取得部C121は、例えば表示に基づいて、映像製作者D1が3D映像を生成する場合には、映像作成部C12から表示情報を取得する。表示情報には、映像中のオブジェクトを表すオブジェクト情報が含まれる。表示情報取得部C121は、取得した表示情報を、オブジェクト情報取得部C123へ出力する。
ライブラリ取得部C122は、例えばネットワークを介して、ライブラリ(例えば、天候を変化させるライブラリ)を取得する。ライブラリ取得部C122は、取得したライブラリをライブラリ記憶部C131へ記憶する。ライブラリは、汎用性の高い複数のプログラムを、再利用可能な形でひとまとまりにしたものであるので、映像製作装置C1は、様々な機能を簡易に実現できる。
オブジェクト情報取得部C123は、表示情報取得部C121から表示情報が入力される場合には、入力された表示情報に含まれるオブジェクト情報(図8参照)を取得する。オブジェクト情報は、3D映像中のオブジェクト(物体)を表す情報であり、ポリゴン(polygon)を形成するための情報である。ポリゴンとは、3D映像における立体形状を表現するために使われる多角形であり、オブジェクトの表面が分割されたもの(例えば三角形)である。具体的には、オブジェクト情報には、ポリゴンの各頂点を示す頂点情報が含まれている。また、オブジェクト情報には、メッシュ情報とマテリアル情報が含まれている。メッシュとはポリゴンの集合であり、メッシュ情報には、メッシュ毎にそのメッシュに属するポリゴンを示す情報(例えば、頂点情報の集合)が含まれている。マテリアル情報は、各メッシュにおける、法線方向や、光の反射、模様、質感などの色に関する情報が含まれている。オブジェクト情報取得部C123は、取得したオブジェクト情報を、オブジェクト情報記憶部C132に記憶させる。
ソースコード生成部C124は、入力部C11から入力された操作情報に基づいて、ソースコードを生成する。このソースコードには、天候変数情報が含まれる。具体的には、ソースコードには、ソースコード記憶部C133として、天候の変化の度合いを示す情報(変数)が記載される。ソースコード生成部C124は、生成した天候変数情報を、ソースコード記憶部C133に記憶させる。
プログラム生成部C125は、「完了」ボタンの押下を示す操作情報が入力された場合、映像情報記憶部C13のライブラリ記憶部C131、オブジェクト情報記憶部C132、及びソースコード記憶部C133が記憶する情報に基づいて、映像描画プログラムを生成する。プログラム生成部C125は、生成した映像描画プログラムを、プログラム記憶部C134に記憶させる。
図8は、本実施形態に係るオブジェクト情報の一例を示す概略図である。オブジェクト情報には、図8(a)〜(c)が示す情報が含まれる。図8(a)は、ポリゴンの各頂点を示す頂点情報である。図8(b)は、マテリアル情報である。図8(c)は、メッシュ情報である。
図8(a)において、頂点情報は、ポリゴンの各頂点の「座標」の項目を含む。図8(b)において、マテリアル情報は、Diffuse値、Specular値、ノーマルマップ有無、及び法線ベクトルの項目を含む。ここで、ノーマルマップ(法線マップ)とは、ポリゴン内における画像の法線ベクトルのマップ(地図、分布)であり、ポリゴン内の凹凸を表す。また、法線ベクトルは、メッシュの法線ベクトルであり、オブジェクトの外側へ向かうベクトルである。
図8(c)において、メッシュ情報は、含有頂点情報、晴れの色、及び、マテリアル識別情報の項目を含む。含有頂点情報は、メッシュに含まれるポリゴンの頂点を示す情報である。マテリアル識別情報は、メッシュに対応するマテリアル情報を識別する情報である。
つまり、各メッシュは、1つのマテリアルを参照している。例えば、同じ材質のメッシュは、同じマテリアル識別情報のマテリアル情報を参照している。
図9は、本実施形態に係る映像制御部1の構成を示す概略ブロック図である。この図において、映像制御部1は、プログラム取得部101、シェーダ生成部102、オブジェクト情報取得部103、シェーダ記憶部11、オブジェクト情報記憶部12、オブジェクト生成部13、及び、映像出力部14を含んで構成される。シェーダ記憶部11は、晴れシェーダ記憶部111、雪シェーダ記憶部112、第1雨シェーダ記憶部113、及び、第2雨シェーダ記憶部114を含んで構成される。オブジェクト生成部13は、ポリゴン生成部131、天候変数情報取得部132、シェーダ制御部133、及び、メッシュ生成部134を含んで構成さえる。
プログラム取得部101は、映像描画プログラムを取得する。プログラム取得部101は、取得した映像描画プログラムから、シェーダに関するシェーダ情報、オブジェクト情報、exeファイルを抽出する。プログラム取得部101は、抽出したシェーダ情報をシェーダ生成部102へ出力し、抽出したオブジェクト情報をオブジェクト情報取得部103へ出力し、exeファイルをオブジェクト生成部13へ出力する。
シェーダ生成部102は、アプリケーションの起動時に、プログラム取得部から入力されたシェーダ情報に基づいて、4つ種類のシェーダ(晴れシェーダ、雪シェーダ、第1雨シェーダ、及び第2雨シェーダ)をメモリにロードする。つまり、シェーダ生成部102は、アプリケーションの起動時に、晴れシェーダを記憶する晴れシェーダ記憶部111、雪シェーダを記憶する雪シェーダ記憶部112、第1雨シェーダを記憶する第1雨シェーダ記憶部113、及び第2雨シェーダを記憶する第2雨シェーダ記憶部114を生成する。これにより、映像制御部1は、シェーダ記憶部11が記憶する各シェーダを呼び出すことで、4つの天候について、変化前の天候から変化後の天候へ、次第に変化させることができる。
オブジェクト情報取得部103は、プログラム取得部101からオブジェクト情報を取得し、取得したオブジェクト情報をオブジェクト情報記憶部12に記憶させる。
オブジェクト生成部13は、プログラム取得部101から入力されたexeファイルを実行する。ここで、オブジェクト生成部13は、exeファイルに含まれる天候変数情報と、シェーダ記憶部11が記憶する各シェーダと、オブジェクト情報記憶部12が記憶するオブジェクト情報と、に基づいて、オブジェクトを生成する。オブジェクト生成部13が行う処理(オブジェクト生成処理とも称する)の詳細は、後述する。
オブジェクト生成部13は、オブジェクト生成処理が完了すると、その結果得られた映像情報を、映像出力部14へ出力する。
映像出力部14は、オブジェクト生成部13から入力された映像情報に基づいて映像を生成し、生成した映像を表示部C15へ出力する。
図10は、本実施形態に係るオブジェクト生成部13の動作の一例を示すフローチャートである。以下、図10と図9を参照しながら、オブジェクト生成部13の動作の説明をする。
(ステップS11)ポリゴン生成部131は、オブジェクト情報記憶部12が記憶するオブジェクト情報の頂点情報を読み出す。その後、ステップS12へ進む。
(ステップS12)ポリゴン生成部131は、ステップS11で読み出した頂点情報の各頂点の座標に対して、例えば透視投影変換を行うことで、表示面(2次元ディスプレイ;表示面での座標を2次元座標とも称する)上での頂点の位置(2次元頂点座標とも称する)を決定する。その後、ステップS13へ進む。
(ステップS13)メッシュ生成部134は、ラスタライズ処理として、ステップS12で決定した2次元頂点座標に基づいて、描画するべき、2次元座標のピクセルを決定する。その後、ステップS14へ進む。
(ステップS14)メッシュ生成部134は、ピクセルシェーダ処理として、ステップS13で決定したピクセルについて、そのピクセルの色をオブジェクト情報に基づいて決定する。具体的には、天候変数情報取得部132は、天候変数情報を取得する。シェーダ制御部133は、天候変数情報取得部132が取得した天候変数情報とオブジェクト情報に基づいて、シェーダの種類を選択するシェーダ選択処理(図12参照)を行う。シェーダ制御部133は、選択したシェーダをメッシュ生成部134へ出力する。
メッシュ生成部134は、メッシュ情報に基づいて、各メッシュのマテリアル識別情報を特定する。メッシュ生成部134は、特定したマテリアル識別情報のマテリアル情報と、シェーダ制御部133から入力されたシェーダに基づいて、各メッシュの色を決定する。その後、ステップS15へ進む。
(ステップS15)メッシュ生成部134は、各ピクセルに対して、決定した色をフレームバッファに記憶する。これにより、1フレームの映像が保持される。そして、このフレームバッファが記憶する情報を、2次元の表示面へ出力することで、3D映像が描画される。
以下、ピクセルシェーダ処理について、詳細を説明する。
シェーダ制御部133は、まずシェーダ選択処理を行う。具体的には、天候変数情報取得部121は、天候変数情報が示す天候が、「晴れ」の場合には「晴れシェーダ」、「雪」の場合には「雪シェーダ」、「雨」の場合には「第1雨シェーダ」或いは「第2雨シェーダ」を選択する。ここで、シェーダ制御部133は、天候が「雨」の場合には、各メッシュのオブジェクト情報に基づいて、メッシュ各々に対するシェーダを「第1雨シェーダ」或いは「第2雨シェーダ」から選択する。例えば、シェーダ制御部133は、各メッシュのオブジェクト情報のノーマルマップの有無に基づいて、「第1雨シェーダ」或いは「第2雨シェーダ」を選択する。具体的には、シェーダ制御部133は、天候が「雨」でノーマルマップが無い場合に「第1雨シェーダ」を選択し、天候が「雨」でノーマルマップが有る場合に第2雨シェーダを選択する。
これにより、映像制御部1は、天候を「雨B」とする(「第2雨シェーダ」が選択される)とき、オブジェクトのポリゴン内が平らではない(曲面や凹凸がある)場合には、そのポリゴン(又はオブジェクトでもよい)のSpecular値を高くすることで、鏡面反射を強調して表現する。
シェーダ制御部133は、選択したシェーダをメッシュ生成部134へ出力する。
メッシュ生成部134は、各メッシュについて特定したマテリアル識別情報のマテリアル情報と、シェーダ制御部133から入力されたシェーダに基づいて、各メッシュの色を決定する。
(1)天候が「雪」の場合
メッシュ生成部134は、シェーダ制御部133から「雪シェーダ」が入力された場合、次の処理を行う。
メッシュ生成部134は、メッシュ毎に、雪の厚さを決定する。具体的には、メッシュ生成部134は、次式(1)を用いて、雪の厚さを決定する。
雪の厚さ=法線ベクトルのY成分×基準雪厚・・・(1)
つまり、メッシュ生成部134は、天候が雪の場合には、例えば映像製作者D1がソースコードに記載した基準雪厚を取得する。メッシュ生成部134は、取得した基準雪厚に対して、映像中の各メッシュに対するマテリアル情報の法線ベクトルのY成分を、乗算する。この結果、メッシュ生成部134は、雪の厚さを得る。
なお、式(1)の雪の厚さは、0〜1の値を取り得るように、規格化されている。
また、メッシュ生成部134は、フレーム中のメッシュ毎に、第1条件に合致するときは、最終的な雪の色を、次式(2)を用いて決定する。
最終的な雪の色=晴れの色×(1−法線ベクトルのY成分×雪の厚さ)
+雪テクスチャ色×法線ベクトルのY成分×雪の厚さ・・・(2)
つまり、メッシュ生成部134は、式(1)を用いて決定した雪の厚さ、映像中の各メッシュのメッシュ情報の「晴れの色」、及び各メッシュに対するマテリアル情報の法線ベクトルのY成分に基づいて、最終的な雪の色を算出する。
式(2)のように、メッシュ生成部134は、各メッシュについて、晴れの色と雪テクスチャの色とを、雪の暑さに応じた重みで混色させる。具体的には、映像制御部1は、法線ベクトルが上を向くほど、雪の厚さを大きくするとともに、色を雪テクスチャの色に近づける。一方、映像制御部1は、法線ベクトルが横を向くほど、雪の厚さを小さくするとともに、色を晴れの色に近づける。このように、メッシュ生成部134は、映像中のオブジェクトの表面の法線ベクトルに基づいて、当該表面に積もる雪の色を決定する。
なお、第1条件とは、法線ベクトルのY成分が正(上方向)のとき、かつ、メッシュの上方向に別のオブジェクトのポリゴンが存在しない、という条件である。例えば、メッシュ生成部134は、真上から映像中の世界を見た場合の深度値を用いて、対象のポリゴンの上に別のオブジェクトのポリゴンが存在しないか否かを判定する。この第1条件に合致しない場合には、メッシュ生成部134は、最終的な雪の色(雪が積もらないので、オブジェクトそのものの色となる)を、晴れの色に決定する。これにより、映像制御部1は、例えば屋根のオブジェクトがある場合に、屋根の下の部分に、雪が積もらないようにすることができる。なお、メッシュ生成部134は、別のオブジェクトが静的なオブジェクトである場合(動的なオブジェクトでない場合)には、最終的な雪の色を晴れの色に決定してもよい。逆に、メッシュ生成部134は、別のオブジェクトが静的なオブジェクトでなく場合(動的なオブジェクトである場合)には、雪の色についての最終的な色を、次式(2)を用いて決定してもよい。
(2)天候が「雨A」の場合
メッシュ生成部134は、あるメッシュ(対象メッシュとも称する)に対して、シェーダ制御部133から「第1雨シェーダ」が入力された場合、対象メッシュについて次の処理を行う。具体的には、メッシュ生成部134は、対象メッシュの最終的な色Aを、次式(3)を用いて決定する。
最終的な色A=晴れの色×{1−(Diffuse係数×0.7)}・・・(3)
ここで、メッシュ生成部134は、天候変数情報から天候度合情報を抽出し、抽出した天候度合情報をDiffuse係数へ変換する。例えば、メッシュ生成部134は、天候度合情報を、そのままDiffuse係数へ代入する。なお、Diffuse係数は、例えば映像製作者D1がソースコードに記載してもよい。メッシュ生成部134は、変換したDiffuse係数、映像中の各メッシュのメッシュ情報の「晴れの色」に基づいて、最終的な色Aを算出する。
なお、式(3)において、Diffuse係数には、係数「0.7」が乗算されている。このように、式(3)では、Diffuse係数の影響が一定の割合(70%)、弱められる。また、Diffuse係数は0〜1の値を取るので、最終的な色Aは「晴れの色」に0.3を乗じた値となる。つまり、最終的な色Aは、0(例えば、黒)となることはない。
(3)天候が「雨B」の場合
メッシュ生成部134は、あるメッシュ(対象メッシュ)に対して、シェーダ制御部133から「第2雨シェーダ」が入力された場合、対象メッシュについて次の処理を行う。具体的には、メッシュ生成部134は、対象メッシュの最終的な色Bを、次式(4)を用いて決定する。
最終的な色B=最終的な色A+シェーディング色×Specular係数・・・(4)
ここで、メッシュ生成部134は、天候変数情報から天候度合情報を抽出し、抽出した天候度合情報をDiffuse係数及びSpecular係数へ変換する。例えば、メッシュ生成部134は、天候度合情報を、そのままDiffuse係数及びSpecular係数へ代入する。すなわち、メッシュ生成部134は、第2雨シェーダが選択された場合に、拡散反射と鏡面反射の両方が大きくなるようにDiffuse係数及びSpecular係数を決定し、決定したDiffuse係数及びSpecular係数に基づいて、映像中のオブジェクトの色を決定する。
また、メッシュ生成部134は、シェーディング色を取得する。例えば、シェーディング色がマテリアル情報として予め記憶され、メッシュ生成部134は、記憶されているシェーディング色を読み出す。なお、シェーディング色とは、シェーディング(陰影画法)を適用した場合の色である。例えば、Blinnシェーディングで算出された色であってもよい。
また、メッシュ生成部134は、最終的な色Aを式(3)を用いて算出する。メッシュ生成部134は、取得したDiffuse係数及びシェーディング色、算出した最終的な色A、及び映像中の各メッシュのメッシュ情報の「晴れの色」に基づいて、最終的な色Bを算出する。
図11は、本実施形態に係る映像描画装置G1の構成を示す概略ブロック図である。この図において、映像描画装置G1は、プログラム取得部G11、プログラム記憶部G12、入力部G13、映像制御部1、及び、表示部G14を含んで構成される。なお、映像描画装置G1は表示部G14を備えなくてもよく、表示部G14は他の装置(表示装置)が備えても良い。
プログラム取得部G11は、映像製作装置C1が生成した映像描画プログラムを取得する。なお、プログラム取得部G11は、DVDやメモリ等の記憶媒体から映像描画プログラムを取得してもよいし、ネットワークを介して映像描画プログラムを取得してもよい。プログラム取得部G11は、取得した映像描画プログラムをプログラム記憶部G12に記憶させる。
入力部G13は、映像描画装置G1のコントローラ(例えば、ゲームコントローラやテレビジョン装置のリモートコントローラ)から、映像描画装置G1の利用者による操作入力を受信する。入力部G13は、受信した操作入力に基づいて操作情報を生成し、生成した操作情報を映像制御部1へ出力する。
映像制御部1は、映像製作装置C1の映像制御部1(図9)と同じ構成及び機能を有する。ここで、プログラム取得部101は、プログラム記憶部G12が記憶する映像描画プログラムを取得する。
映像制御部1は、生成した映像を表示部G14へ出力する。
表示部G14は、映像制御部1から入力された映像を表示する。
図12は、本実施形態に係るシェーダ選択処理の動作の一例を示すフローチャートである。シェーダ選択処理は、映像制御部1のシェーダ制御部133が行う処理である。
(ステップS101)シェーダ制御部133は、天候変数情報が示す変化後の天候が「晴れ」であるか否かを判定する。変化後の天候が「晴れ」であると判定された場合(Yes)、ステップS102へ進む。一方、変化後の天候が「晴れ」でないと判定された場合(No)、ステップS103へ進む。
(ステップS102)シェーダ制御部133は、「晴れシェーダ」を選択する。その後、動作を終了する。
(ステップS103)シェーダ制御部133は、天候変数情報が示す変化後の天候が「雪」であるか否かを判定する。変化後の天候が「雪」であると判定された場合(Yes)、ステップS104へ進む。一方、変化後の天候が「雪」でないと判定された場合(No)、ステップS105へ進む。
(ステップS104)シェーダ制御部133は、「雪シェーダ」を選択する。その後、動作を終了する。
(ステップS105)シェーダ制御部133は、天候変数情報が示す変化後の天候が「雨」であるか否かを判定する。変化後の天候が「雨」であると判定された場合(Yes)、ステップS106へ進む。一方、変化後の天候が「雨」でないと判定された場合(No)、動作を終了する。ここで、動作を終了する際に、シェーダ制御部133は、予め定められたシェーダ(例えば、「晴れシェーダ」)を選択してもよいし、「未決定」としてもよい。
(ステップS106)シェーダ制御部133は、オブジェクト情報のノーマルマップの有無が「有」か否かを判定することにより、ノーマルマップが有るか否かを判定する。ノーマルマップの有無が「無」であると判定された場合(No)、ステップS107へ進む。一方、ノーマルマップの有無が「有」であると判定された場合(Yes)、ステップS108へ進む。
(ステップS107)シェーダ制御部133は、「第1雨シェーダ」を選択する。その後、動作を終了する。
(ステップS108)シェーダ制御部133は、「第2雨シェーダ」を選択する。その後、動作を終了する。
このように、本実施形態によれば、3D映像処理システムでは、ライブラリによって、映像描画装置G1及び映像製作装置C1は、天候を示す天候情報、及び、天候の度合いを示す天候度合情報を取得する。映像描画装置G1及び映像製作装置C1は、天候情報に基づいて、映像中の天候を変化可能なシェーダの種類を選択する。映像描画装置G1及び映像製作装置C1は、選択したシェーダを用いて、天候度合情報に基づいて、映像中のオブジェクトの色を決定する。これにより、3D映像処理システムは、基準となる映像に対して、光の反射に関する情報等の変数を次第に変化させることができ、天候の変化を表現できる。従って、3D映像処理システムでは、数多くの画像を用意しなくても、天候の変化を表現できる。
また、映像描画装置G1及び映像製作装置C1は、天候度合情報に基づいて光の反射に関する情報を決定し、決定した光の反射に関する情報に基づいて、映像中のオブジェクトの色を決定する。具体的には、映像描画装置G1及び映像製作装置C1は、天候度合情報に基づいてDiffuse係数を決定し、決定したDiffuse係数に基づいて、映像中のオブジェクトの色を決定する。
これにより、そして、映像描画装置G1及び映像製作装置C1は、第1雨シェーダが選択された場合には、Diffuse係数に基づいて映像中のオブジェクトの色を決定し、第2雨シェーダが選択された場合には、Diffuse係数とSpecular係数に基づいて、映像中のオブジェクトの色を決定する。例えば、映像描画装置G1及び映像製作装置C1は、天候情報が示す天候が雨の場合に、映像中のポリゴンの集合であるメッシュ毎に、ノーマルマップが無い場合には第1雨シェーダを選択し、ノーマルマップが有る場合には第2雨シェーダを選択する。
これにより、3D映像処理システムは、天候を「雨」に変化させるとき、ノーマルマップが無く、オブジェクトのポリゴン内が平らである場合には、鏡面反射に関する情報は制御せず、鏡面反射を強調せずに表現できる。一方、3D映像処理システムは、天候を「雨」に変化させるとき、ノーマルマップが有り、オブジェクトのポリゴン内が平らではない(曲面や凹凸がある)場合には、そのポリゴンのSpecular値を高くすることで、鏡面反射を強調して表現できる。このように、3D映像処理システムは、映像を全体的に暗くするとともに、次第に、オブジェクトの表面が濡れていき、鏡面反射が強くなっていくことを表現できる。また、3D映像処理システムは、映像を全体的に暗くしても、オブジェクトを視聴者が認識し易くすることができる。
また、映像描画装置G1及び映像製作装置C1は、天候情報が示す天候が雪の場合に、映像中のポリゴンの集合であるメッシュ毎の法線ベクトルに基づいて、当該表面に積もる雪の厚さを決定し、決定した雪の厚さに基づいて、映像中のオブジェクトの色を決定する。
これにより、3D映像処理システムは、オブジェクトの表面の向きに応じた厚さの雪を、当該表面に積もらせることができる。つまり、3D映像処理システムは、表面の向きに応じた雪の積もり易さ又は積もりにくさを表現できる。
(変形例)
なお、上記実施形態において、天候変数情報は、以下のような情報であってもよい。
図13は、本実施形態の変形例に係る天候変数情報テーブルの一例を示す概略図である。図示するように天候変数情報テーブルは、開始タイミング、変化前天候、変化後天候、終了タイミング、Diffuse係数、Specular係数、基準雪厚、及び、雪テクスチャの各項目を有している。開始タイミングとは、天候の変化を開始する機会である。変化前天候は変化前の天候であり、変化後天候は変化後の天候である。終了タイミングとは、天候の変化を終了する機会である。Diffuse係数及びSpecular係数は、映像製作者D1が決定した係数であり、メッシュの色の決定に用いられる。例えば、Diffuse係数は、予め定めれらた範囲(0〜1.0)の値である。
図13の天候変数情報テーブルの一例では、天候は、シーン1で「晴れ」から「雨」に次第に変化し、その後、シーン2で「雨」から「晴れ」に次第に変化し、シーン3で「操作A」が行われた場合に「晴れ」から「雪」に次第に変化する。
例えば、1行目の天候変数情報は、シーン1の開始の天候が「晴れ」であり、その後、シーン1の終了までに、次第に、「雨」に変化することを表す。そして、この場合のDiffuse係数は「0.5」であり、Specular係数は「0.4」である。例えば、2行目の天候変数情報は、シーン2の開始の天候が「雨」であり、その後、シーン2の終了までに、次第に、「晴れ」に変化することを表す。例えば、3行目の天候変数情報は、シーン3の開始の天候が「晴れ」であり、その後、「操作A」が行われた場合に、120秒をかけて次第に、「雪」に変化することを表す。このとき、基準雪厚は「3」cmであり、雪の色は「白」に基づいた色となる。
図14は、本実施形態の変形例に係る映像制御部1の動作の一例を示すフローチャートである。
(ステップS201)映像制御部1は、天候変数情報の開始タイミング及び終了タイミングを取得する。その後、ステップS202へ進む。
(ステップS202)映像制御部1は、ステップS201で取得した終了タイミングから開始タイミングを差し引くことで、天候変化時間を算出する。その後、ステップS203へ進む。なお、映像制御部1は、天候変数情報の変化後の天候に基づいて、以下のステップの処理を行う。
(ステップS203)映像制御部1は、天候の変化前と変化後のDiffuse係数及びSpecular係数を決定する。例えば、映像制御部1は、変化前の天候が「雨A」、「雨B」のときに、変化後の天候が「晴れ」の場合には、変化前と変化前のDiffuse係数及びSpecular係数をそれぞれ「1」、「0」とする。逆に、映像制御部1は、変化前の天候が「晴れ」のときに、変化後の天候が「雨A」、「雨B」の場合には、変化前と変化前のDiffuse係数及びSpecular係数をそれぞれ「0」、「1」とする。
映像制御部1は、決定した天候の変化後のDiffuse係数及びSpecular係数から変化前のDiffuse係数及びSpecular係数を差し引くことで、Diffuse係数及びSpecular係数の変化量を算出する。映像制御部1は、算出した色の変化量を、ステップ202で算出した天候変化時間で除算することで、単位変化量を算出する。映像制御部1は、単位変化量を記憶する。その後、ステップS204へ進む。
なお、単位変化量は、映像製作者D1がソースコードで指定してもよい。また、Diffuse係数、Specular係数に代えて、天候度合情報を用いても良い。この場合、上述のように、映像制御部1は、天候度合情報をDiffuse係数、Specular係数に変換する。
(ステップS204)映像制御部1は、表示させる映像が、ステップS201で取得した開始タイミングとなったか否かを判定することで、天候の変化を開始するか否かを判定する。天候の変化を開始すると判定した場合(Yes)、ステップS205へ進む。一方、天候の変化を開始しないと判定した場合(No)、ステップS204へ戻る。
(ステップS205)映像制御部1は、表示させる映像について、天候の変化の開始タイミングからの経過時間を取得する。その後、ステップS206へ進む。
(ステップS206)映像制御部1は、ステップS203で記憶した単位変化量に、ステップS205で取得した経過時間を乗算することで、Diffuse係数及びSpecular係数の変化量を算出する。映像制御部1は、変化前のDiffuse係数及びSpecular係数に、変化量を加算することで、Diffuse係数及びSpecular係数を決定する。映像制御部1は、決定したDiffuse係数及びSpecular係数を、式(3)又は式(4)に代入することで、最終的な色を決定する。その後、ステップS207へ進む。
(ステップS207)映像制御部1は、表示させる映像が、ステップS201で取得した終了タイミングとなったか否かを判定することで、天候の変化を終了するか否かを判定する。天候の変化を終了すると判定した場合(Yes)、動作を終了する。一方、天候の変化を終了しないと判定した場合(No)、ステップS205へ戻る。
このように、本変形例に係る映像描画装置G1及び映像製作装置C1は、第1天候を示す情報、第2天候を示す情報、及び、第1天候から第2天候に変化する時間間隔を示す変化時間情報を含む、天候変数情報を取得する。映像描画装置G1及び映像製作装置C1は、取得した天候変数情報に基づいて、映像中の天候を第1天候から第2天候に次第に変化させる。例えば、映像描画装置G1及び映像製作装置C1は、光の反射に関する情報(Diffuse値、Specular値)を次第に変化させることで、映像中の天候を第1天候から第2天候に次第に変化させる。
これにより、3D映像処理システムは、基準となる映像に対して、光の反射に関する情報等の変数を次第に変化させることで天候の変化を表現するので、数多くの画像を用意しなくても、天候の変化を表現できる。
映像描画装置G1及び映像製作装置C1は、変化後の天候が雪の場合に、映像中のオブジェクトの表面の法線ベクトルに基づいて、当該表面に積もる雪の色を決定する。映像描画装置G1及び映像製作装置C1は、決定した色の雪を、オブジェクトの表面に積もらせる。3D映像処理システムは、積もっている雪の色をいきなり雪の色に変化させないので、これにより、オブジェクト(例えば、岩や地面)の凹凸の表現を残しつつ、そこに雪が積もっていることを表現できる。また、3D映像処理システムは、オブジェクトの表面の向きに応じた厚さの雪を積もらせる場合には、雪の厚さに応じた色を表現できる。
なお、上述した実施形態における映像描画装置G1又は映像製作装置C1の一部をコンピュータで実現するようにしても良い。その場合、この制御機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによって実現しても良い。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、映像描画装置G1又は映像製作装置C1に内蔵されたコンピュータシステムであって、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含んでも良い。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良く、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであっても良い。
また、上述した実施形態における映像描画装置G1及び映像製作装置C1の一部、または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現しても良い。映像描画装置G1及び映像製作装置C1の各機能ブロックは個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化しても良い。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現しても良い。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いても良い。
以上、図面を参照してこの発明の一実施形態について詳しく説明してきたが、具体的な構成は上述のものに限られることはなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲内において様々な設計変更等をすることが可能である。
C1・・・映像製作装置、G1・・・映像描画装置G11・・・表示装置、G1−1・・・ゲーム装置、G1−2・・・携帯型表示装置、C11・・・入力部、C12・・・映像作成部、C13・・・映像情報記憶部、C14・・・映像提供部、1・・・映像制御部、C15・・・表示部、C121・・・表示情報取得部、C122・・・ライブラリ取得部、C123・・・オブジェクト情報取得部、C124・・・ソースコード生成部、C125・・・プログラム生成部、C131・・・ライブラリ記憶部、C132・・・オブジェクト情報記憶部、C133・・・ソースコード記憶部C133、C134・・・プログラム記憶部、101・・・プログラム取得部、102・・・シェーダ生成部、111・・・オブジェクト情報取得部103・・・天候変数情報取得部、11・・・シェーダ記憶部、12・・・オブジェクト情報記憶部、13・・・オブジェクト生成部、14・・・映像出力部、111・・・映像出力部、112・・・雪シェーダ記憶部、113・・・雪シェーダ記憶部、114・・・第2雨シェーダ記憶部、131・・・ポリゴン生成部、132・・・天候変数情報取得部、133・・・シェーダ制御部、134・・・メッシュ生成部、G11・・・プログラム取得部、G12・・・プログラム記憶部、G13・・・入力部、G14・・・表示部

Claims (6)

  1. 映像処理装置のコンピュータに、
    天候を示す天候情報、及び、前記天候の度合いを示す天候度合情報を取得する天候変数情報取得手順、
    前記天候情報に基づいて、映像中の天候を変化可能なシェーダの種類を選択するシェーダ制御手順、
    前記シェーダ制御手順で選択されたシェーダを用いて、前記天候度合情報に基づいて、映像中のオブジェクトの色を決定する決定手順、
    を実行させ
    前記シェーダ制御手順で、天候情報が示す天候が雨の場合に、第1シェーダ又は第2シェーダのいずれかを選択し、
    前記決定手順で、前記天候度合情報に基づいて拡散反射を示す情報を決定するとともに、前記シェーダ制御手順において第1シェーダが選択された場合には、前記拡散反射を示す情報に基づいて映像中のオブジェクトの色を決定し、第2シェーダが選択された場合には、前記拡散反射を示す情報と鏡面反射を示す情報に基づいて、映像中のオブジェクトの色を決定するための映像処理プログラム。
  2. 前記シェーダ制御手順で、天候情報が示す天候が雨の場合に、映像中のポリゴンの集合であるメッシュ毎に、法線マップが無い場合には第1シェーダを選択し、法線マップが有る場合には第2シェーダを選択することを特徴とする請求項1に記載の映像処理プログラム。
  3. 前記決定手順で、前記シェーダ制御手順において第1シェーダが選択された場合に、前記メッシュの色を、予め定められた当該メッシュの晴れの色に(1−(拡散反射を示す情報×0.7))を乗算した値に決定することを特徴とする請求項2に記載の映像処理プログラム。
  4. 前記決定手順で、前記シェーダ制御手順において第2シェーダが選択された場合に、前記メッシュの色を、前記第1シェーダが選択された場合に決定される値と、シェーディング色に鏡面反射を示す情報を乗算した値と、を加算した値に決定することを特徴とする請求項3に記載の映像処理プログラム。
  5. 前記決定手順で、前記シェーダ制御手順において第2シェーダが選択された場合に、前記拡散反射と前記鏡面反射の両方が大きくなるように光の反射に関する情報を決定し、決定した光の反射に関する情報に基づいて、映像中のオブジェクトの色を決定することを特徴とする請求項2から請求項4のいずれか一項に記載の映像処理プログラム。
  6. 天候を示す天候情報、及び、前記天候の度合いを示す天候度合情報を取得する天候変数情報取得部と、
    前記天候情報に基づいて、映像中の天候を変化可能なシェーダの種類を選択するシェーダ制御部と、
    前記シェーダ制御部が選択したシェーダを用いて、前記天候度合情報に基づいて、映像中のオブジェクトの色を決定する決定部と、
    を備え
    前記シェーダ制御部は、前記天候情報が示す天候が雨の場合に、第1シェーダ又は第2シェーダのいずれかを選択し、
    前記決定部は、前記天候度合情報に基づいて拡散反射を示す情報を決定するとともに、前記シェーダ制御部が第1シェーダを選択した場合には、前記拡散反射を示す情報に基づいて映像中のオブジェクトの色を決定し、第2シェーダを選択した場合には、前記拡散反射を示す情報と鏡面反射を示す情報に基づいて、映像中のオブジェクトの色を決定することを特徴とする映像処理装置。
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