JP5220305B2 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図10のゲームプログラム310)であって、
前記ゲーム空間中に、移動体(例えば、図3の分銅33)と、回転運動可能な運動体(例えば、図3の右腕21)と、前記移動体と前記運動体とを接続する接続体(例えば、図3の剣柄31及び剣身32)とを配置する配置手段(例えば、図10のゲーム演算部210;図13のステップA1)、
加速度検出器(例えば、図1,10の加速度センサ1306)を内蔵したゲームコントローラ(例えば、図1のゲームコントローラ1300)の前記加速度検出器により検出される加速度に基づいて、前記運動体の回転運動を制御する運動体制御手段(例えば、図10の振り回し制御部211;図14のステップB5)、
前記接続体を介して前記運動体制御手段による運動体の回転運動に従動するように前記移動体を移動させる移動体制御手段(例えば、図10の振り回し制御部211;図14のステップB29)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
加速度検出器を内蔵したゲームコントローラ(例えば、図1のゲームコントローラ1300)と、
ゲーム空間中に、移動体と、回転運動可能な運動体と、前記移動体と前記運動体とを接続する接続体とを配置する配置手段(例えば、図10のゲーム演算部210)と、
前記ゲームコントローラの前記加速度検出器により検出される加速度に基づいて、前記運動体の回転運動を制御する運動体制御手段(例えば、図10の振り回し制御部211)と、
前記接続体を介して前記運動体制御手段による運動体の回転運動に従動するように前記移動体を移動させる移動体制御手段(例えば、図10の振り回し制御部211)と、
を備えたゲーム装置(例えば、図1,10のゲームシステム1)である。
前記運動体制御手段が、前記加速度検出器により検出された加速度の方向に応じた方向に前記運動体を可動させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記接続体は屈曲自在なオブジェクトであり、
前記接続体の所与の位置に制御点を設定する制御点設定手(例えば、図10の振り回し制御部211;図14のステップB9)、
前記接続体のうち、前記制御点と前記運動体間の部分を硬直部分とし、該硬直部分が前記運動体との相対位置関係を一定に保って移動するように前記接続体の移動を制御する接続体移動制御手段(例えば、図10の振り回し制御部211;図14のステップB11)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記制御点設定手段が、前記加速度検出器により検出された加速度の大きさに基づいて前記制御点の設定位置を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記制御点設定手段が、前記加速度検出器により検出された加速度が所定の大きさに達した場合に、該大きさが大きくなるほど前記制御点を前記移動体寄りの位置に可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記制御点設定手段が、プレーヤの位置可変指示操作に応じて前記制御点の設定位置を可変するプレーヤ指示可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記制御点設定手段が、前記移動体の位置及び/又は移動速度に基づいて前記制御点の設定位置を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記制御点設定手段が、前記運動体に設定されている所定のパラメータの値に基づいて前記制御点の設定位置を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記移動体及び接続体は、前記運動体が所持する所定の器具であり、
種類に応じて前記制御点の設定位置の可変条件が予め設定された複数種類の前記器具の中から使用する器具を選択する選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記配置手段が、前記選択された器具でなる移動体及び接続体を前記ゲーム空間に配置するように前記コンピュータを機能させ、
前記制御点設定手段が、前記選択された器具に応じた可変条件に従って前記制御点の設定位置を可変するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
前記移動体が前記運動体の周囲を周回した回数を計数する周回回数計数手段、
プレーヤの発射指示操作に応じて前記接続体と前記運動体間の接続を切り離し、前記周回回数計数手段により計数された周回回数に応じた速度で前記移動体を発射させる発射制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記移動制御手段が、前記運動体から前記移動体までの距離を、前記接続体の伸長可能な最大値を超えないように前記移動体を移動制御する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記接続体の全長を可変する接続体全長可変手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記接続体全長可変手段が、前記移動体に設定されている所定のパラメータの値に基づいて前記接続体の全長を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記接続体全長可変手段が、前記運動体に設定されている所定のパラメータの値に基づいて前記接続体の全長を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記接続体全長可変手段が、前記加速度検出器により検出された加速度の大きさに基づいて前記接続体の全長を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記加速度検出器により検出された加速度の大きさに基づいて、前記運動体の長さを可変する運動体長可変制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
図1は、本実施形態のゲームシステム1の外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲームシステム1は、本体装置1100と、ビデオモニタ1200と、プレーヤがゲーム操作を入力するためのリモコン型のゲームコントローラ1300とを備えて構成される。ビデオモニタ1200は、ディスプレイ1202及びスピーカ1204を備え、画像信号及び音信号を伝送可能な信号ケーブル1121によって本体装置1100に接続されている。
本実施形態では、プレーヤキャラクタを操作して敵キャラクタと対戦する、いわゆる対戦格闘アクションゲームが実行される。図2は、ゲームシステム1における本実施形態のゲームプレイの様子を示した図である。同図によれば、ディスプレイ1202には、器具である武器30を持ったプレーヤキャラクタ20と、敵キャラクタ40とが登場するゲーム画面が表示される。
スイング操作によるプレーヤキャラクタ20の武器30の振り回しは、ゲームコントローラ1300の加速度センサ1306により検出される加速度αを基に制御される。
図10は、ゲームシステム1の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲームシステム1は、機能的には、操作入力部110と、音出力部140と、通信部150と、処理部200と、画像表示部130と、記憶部300とを備えて構成される。
図13は、本実施形態のゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム310を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部210は、先ず、ゲームステージを設定し、プレーヤキャラクタ20や敵キャラクタ40等の各キャラクタを配置するゲーム空間の設定を行う(ステップA1)。次いで、操作入力部110からの入力指示に従ったプレーヤキャラクタ20の移動制御や、敵キャラクタ40を含む各キャラクタの制御を行う(ステップA3)。続いて、振り回し制御部211が振り回し処理を行って、プレーヤキャラクタ20の武器30の振り回しを制御する(ステップA5)。
このように、本実施形態によれば、ゲームコントローラ1300を振る操作に応じてプレーヤキャラクタ20が持っている武器30を振り回すといった、新たなゲーム操作が実現される。即ち、ゲームコントローラ1300に内蔵された加速度センサ1306により検出される加速度ベクトルαの向きに応じて、プレーヤキャラクタ20の武器30を持った右腕21が制御される。この右腕21の動きに従動して、武器30の剣身32の剣先に取り付けられた分銅33が移動する。つまり、プレーヤによるゲームコントローラ1300の操作が直接反映されるのはあくまで右腕21であって、分銅33は、剣身32を介した従動移動の制御となる。このため、プレーヤによるゲームコントローラ1300の操作方向に応じた方向に分銅33が移動するとは限らず、興趣性のあるゲーム操作が実現される。
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A−1)パラメータ
例えば、武器30の剣身32の長さLや、分銅33の重さ、敵キャラクタ40に与えるダメージ値を決定する攻撃力(強さ)といった武器30のパラメータを可変することにしても良い。具体的には、例えば検出された加速度αや、プレーヤキャラクタ20のレベルやこれまでの使用期間といったゲームの進行状況に基づいて可変する。ここで、剣身32の長さLを可変する場合、剣身32を構成する各刃の繋ぎ目の間隔を調整することが望ましい。但し、長さLの可変量がある程度以上に大きく或いは小さくなる場合には、剣身32を構成する刃の数を増やす或いは減少させることにしても良い。または、刃の長さを、所定の最大長まで長くする、或いは最小長まで短くすることにしても良い。
また、上述の実施形態では、武器30を一種類としたが、複数種類の武器30を用意し、操作入力部110から入力されるプレーヤの操作指示に従って、プレーヤキャラクタ20が持つ武器30の種類を切り替えるようにしても良い。この場合、武器30の種類毎に、剣身32の長さLや分銅33の重さ、敵キャラクタ40に与えるダメージ値を決定する攻撃力(強さ)といったパラメータが異なるように設定しておく。更に、武器30の種類毎に、設定値が異なる複数の制御長設定データ321を用意しておき、プレーヤキャラクタ20が現在持っている武器30の種類に対応する制御長設定データ321に従って、制御点Rを設定することにしても良い。この場合、制御長設定データ321は、武器30の種類毎に定められているパラメータに基づいて、制御長L1の最大値L1mや、閾値である加速度αsの値が異なるように定める。
また、上述の実施形態では、武器30を「蛇腹剣」を模したものとしたが、他の武器であっても良い。例えば、接続体である紐状体の一端にある程度の大きさの移動体を取り付けた「ヨーヨー」を模した形状としても良い。このとき、この紐状体をゴム紐やばね等の弾性体としても良い。また、接続体である鎖の先端に分銅を取り付けた形状としても良い。即ち、武器30は、振り回すことで敵キャラクタ40に衝突させて攻撃する構成であれば、何れでも構わない。また、接続体を不可視としても良い。更に、武器30は、例えば「ブーメラン」を模した武器のように、接続体を有さずに移動体のみで構成され、移動体がプレーヤキャラクタ20に接続されていなくとも良い。
また、上述の実施形態では、検出された加速度αを基に制御長L1を決定することで、剣身32に制御点Rを設定することにしたが、これを、次のように可変して設定することにしても良い。
例えば、プレーヤの指示操作に従って可変する。具体的には、予め、例えば始点Pの位置や分銅33との接続位置、剣身32の全長を二分する位置といったように、剣身32の制御点Rの候補位置を定めておく。そして、ゲームコントローラ1300における所定の操作(例えば、操作ボタン1302の押下)に応じた候補位置に制御点Rを設定する。例えば、操作ボタン1302の押下操作がなされていない状態では、制御点Rを、剣身32の始点Pの位置に設定し、押下操作がなされている状態では、剣身32の分銅33との接続位置に設定する。即ち、操作ボタン1302の押下操作により、剣身32の硬直部分が切り替えられる。
また、プレーヤキャラクタ20のパラメータに応じて可変することにしても良い。具体的には、プレーヤキャラクタ20の経験値やレベル、所持アイテム、対戦した敵キャラクタの種類や数といった、ゲームの進行に伴って変更し得るパラメータの値に応じて、武器30の剣身32に制御点Rを設定する。例えば、経験値やレベルが高いほど、剣身32の分銅33寄りの位置(剣先に近い位置)に制御点Rを設定する。
また、武器30の位置に応じて可変することにしても良い。具体的には、例えば分銅33の位置の地表面からの高さが高いほど、制御点Rを剣身32の始点P寄りの位置に設定するといったように、ゲーム空間における分銅33の位置に応じて設定する。また、分銅33がプレーヤキャラクタ20の前方又は後方に位置している場合には、制御点Rを剣身32の分銅33寄りの位置に設定し、右方又は左方に位置している場合に、始点P寄りの位置に設定する、或いは、分銅33とプレーヤキャラクタ20との間の距離が長いほど、制御点Rを剣身32の分銅33寄りの位置に設定するといったように、分銅33とプレーヤキャラクタ20との相対的な位置関係に応じて設定しても良い。
また、武器30の移動速度に応じて可変することにしても良い。具体的には、分銅33の移動速度を決定する移動ベクトルUの大きさが小さい、即ち分銅33の移動速度が遅いほど、制御点Rを分銅33との接続位置寄りの位置に設定し、剣身23の硬直部分を長くして操作の追従性を向上させる。
また、プレーヤキャラクタ20の右腕21の長さを、例えば検出された加速度αに応じて可変することにしても良い。例えば、加速度αが大きくなるに従って、右腕21の長さを徐々に長くする。この場合、剣身32の長さLは固定としても良いし、或いは、更に剣身32の長さLも可変することにしても良い。
また、加速度センサ1306により検出された加速度αx,αy,αzを補正することにしても良い。具体的には、例えばゲームコントローラ1300における所定の操作(例えば、十字キー1304や不図示の他の操作ボタンの押下)がなされた場合、検出された加速度αx,αy,αzそれぞれの値を所定倍(例えば、「1.5倍」や「0.8倍」)することにしても良い。
(E−1)スピーカ
また、ゲームコントローラ1300は、スピーカを内蔵することにしても良い。そして、このスピーカから、加速度センサ1306から検出された加速度αの大きさに応じた音を出力することにしても良い。この場合、例えば加速度αの大きさに応じて、「音」を構成する「音程」、「音量」及び「音質」の3つの音要素のうち、1つ或いは2つの音要素を徐々に変化させた音を出力する。例えば、加速度αの大きさに応じて、音量(音の大きさ)を可変して出力する。
また、ゲームコントローラ1300は、バイブレータを内蔵することにしても良い。そして、このバイブレータを、加速度センサ1306から検出された加速度αの大きさに応じた振動パターンで振動させることにしても良い。この場合、例えば加速度αの大きさに応じて振動の回数や間隔を徐々に変化させた振動パターンとする。
また、ゲームコントローラ1300を強く振りすぎた場合に、警告を行うことにしても良い。具体的には、加速度センサ1306により検出された加速度αの大きさが、所定の大きさ(閾値)以上の場合に、振りが強すぎる旨のメッセージをディスプレイ1202に表示する。また、内蔵するスピーカから、振りが強すぎる旨をプレーヤに報知するための所定の警告音を出力することにしても良いし、内蔵するバイブレータを、警告用の所定の振動パターンで振動させることにしても良い。
また、上述の実施形態では、対戦格闘ゲームに適用した場合を説明したが、他のゲームにも適用可能である。他のゲームでは、武器ではなく、プレーヤキャラクタが振り回して使用する種々の器具に本発明を適用する。
110 操作入力部
1306 加速度センサ
130 画像表示部
140 音出力部
150 通信部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 振り回し制御部
230 画像生成部
240 音生成部
300 記憶部
310 ゲームプログラム
321 制御長設定データ
322 検出加速度データ
323 武器データ
324 キャラクタデータ
Claims (15)
- コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中に、移動体と、回転運動可能な運動体と、前記移動体と前記運動体とを接続する屈曲自在な接続体とを配置する配置手段、
前記接続体の所与の位置に制御点を設定する制御点設定手段、
前記接続体のうち、前記制御点と前記運動体間の部分を硬直部分とし、該硬直部分が前記運動体との相対位置関係を一定に保って移動するように前記接続体の移動を制御する接続体移動制御手段、
加速度検出器を内蔵した操作入力部の前記加速度検出器により検出される加速度に基づいて、前記運動体の回転運動を制御する運動体制御手段、
前記接続体を介して前記運動体制御手段による運動体の回転運動に従動するように前記移動体を移動させる移動体制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記制御点設定手段が、前記加速度検出器により検出された加速度の大きさに基づいて前記制御点の設定位置を可変するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。 - 前記制御点設定手段が、前記加速度検出器により検出された加速度が所定の大きさに達した場合に、該大きさが大きくなるほど前記制御点を前記移動体寄りの位置に可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中に、移動体と、回転運動可能な運動体と、前記移動体と前記運動体とを接続する屈曲自在な接続体とを配置する配置手段、
前記接続体の所与の位置に制御点を設定する制御点設定手段、
前記接続体のうち、前記制御点と前記運動体間の部分を硬直部分とし、該硬直部分が前記運動体との相対位置関係を一定に保って移動するように前記接続体の移動を制御する接続体移動制御手段、
加速度検出器を内蔵した操作入力部の前記加速度検出器により検出される加速度に基づいて、前記運動体の回転運動を制御する運動体制御手段、
前記接続体を介して前記運動体制御手段による運動体の回転運動に従動するように前記移動体を移動させる移動体制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記制御点設定手段が、前記移動体の位置及び/又は移動速度に基づいて前記制御点の設定位置を可変するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。 - 前記制御点設定手段が、前記移動体の位置及び/又は移動速度に基づいて前記制御点の設定位置を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
- コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中に、移動体と、回転運動可能な運動体と、前記移動体と前記運動体とを接続する屈曲自在な接続体とを配置する配置手段、
前記接続体の所与の位置に制御点を設定する制御点設定手段、
前記接続体のうち、前記制御点と前記運動体間の部分を硬直部分とし、該硬直部分が前記運動体との相対位置関係を一定に保って移動するように前記接続体の移動を制御する接続体移動制御手段、
加速度検出器を内蔵した操作入力部の前記加速度検出器により検出される加速度に基づいて、前記運動体の回転運動を制御する運動体制御手段、
前記接続体を介して前記運動体制御手段による運動体の回転運動に従動するように前記移動体を移動させる移動体制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記制御点設定手段が、前記運動体に設定されている所定のパラメータの値に基づいて前記制御点の設定位置を可変するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。 - 前記制御点設定手段が、前記運動体に設定されている所定のパラメータの値に基づいて前記制御点の設定位置を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
- コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中に、移動体と、回転運動可能な運動体と、前記移動体と前記運動体とを接続する接続体とを配置する配置手段、
加速度検出器を内蔵した操作入力部の前記加速度検出器により検出される加速度に基づいて、前記運動体の回転運動を制御する運動体制御手段、
前記接続体を介して前記運動体制御手段による運動体の回転運動に従動するように前記移動体を移動させる移動体制御手段、
前記移動体が前記運動体の周囲を周回した回数を計数する周回回数計数手段、
プレーヤの発射指示操作に応じて前記接続体と前記運動体間の接続を切り離し、前記周回回数計数手段により計数された周回回数に応じた速度で前記移動体を発射させる発射制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記移動体が前記運動体の周囲を周回した回数を計数する周回回数計数手段、
プレーヤの発射指示操作に応じて前記接続体と前記運動体間の接続を切り離し、前記周回回数計数手段により計数された周回回数に応じた速度で前記移動体を発射させる発射制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中に、移動体と、回転運動可能な運動体と、前記移動体と前記運動体とを接続する接続体とを配置する配置手段、
加速度検出器を内蔵した操作入力部の前記加速度検出器により検出される加速度に基づいて、前記運動体の回転運動を制御する運動体制御手段、
前記接続体を介して前記運動体制御手段による運動体の回転運動に従動するように前記移動体を移動させる移動体制御手段、
前記加速度検出器により検出された加速度の大きさに基づいて、前記運動体の長さを可変する運動体長可変制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記加速度検出器により検出された加速度の大きさに基づいて、前記運動体の長さを可変する運動体長可変制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
- 加速度検出器を内蔵した操作入力部と、
ゲーム空間中に、移動体と、回転運動可能な運動体と、前記移動体と前記運動体とを接続する屈曲自在な接続体とを配置する配置手段と、
前記接続体の所与の位置に制御点を設定する制御点設定手段と、
前記接続体のうち、前記制御点と前記運動体間の部分を硬直部分とし、該硬直部分が前記運動体との相対位置関係を一定に保って移動するように前記接続体の移動を制御する接続体移動制御手段と、
前記加速度検出器により検出される加速度に基づいて、前記運動体の回転運動を制御する運動体制御手段と、
前記接続体を介して前記運動体制御手段による運動体の回転運動に従動するように前記移動体を移動させる移動体制御手段と、
を備え、
前記制御点設定手段が、前記加速度検出器により検出された加速度の大きさに基づいて前記制御点の設定位置を可変する、
ゲーム装置。 - 加速度検出器を内蔵した操作入力部と、
ゲーム空間中に、移動体と、回転運動可能な運動体と、前記移動体と前記運動体とを接続する屈曲自在な接続体とを配置する配置手段と、
前記接続体の所与の位置に制御点を設定する制御点設定手段と、
前記接続体のうち、前記制御点と前記運動体間の部分を硬直部分とし、該硬直部分が前記運動体との相対位置関係を一定に保って移動するように前記接続体の移動を制御する接続体移動制御手段と、
前記加速度検出器により検出される加速度に基づいて、前記運動体の回転運動を制御する運動体制御手段と、
前記接続体を介して前記運動体制御手段による運動体の回転運動に従動するように前記移動体を移動させる移動体制御手段と、
を備え、
前記制御点設定手段が、前記移動体の位置及び/又は移動速度に基づいて前記制御点の設定位置を可変する、
ゲーム装置。 - 加速度検出器を内蔵した操作入力部と、
ゲーム空間中に、移動体と、回転運動可能な運動体と、前記移動体と前記運動体とを接続する屈曲自在な接続体とを配置する配置手段と、
前記接続体の所与の位置に制御点を設定する制御点設定手段と、
前記接続体のうち、前記制御点と前記運動体間の部分を硬直部分とし、該硬直部分が前記運動体との相対位置関係を一定に保って移動するように前記接続体の移動を制御する接続体移動制御手段と、
前記加速度検出器により検出される加速度に基づいて、前記運動体の回転運動を制御する運動体制御手段と、
前記接続体を介して前記運動体制御手段による運動体の回転運動に従動するように前記移動体を移動させる移動体制御手段と、
を備え、
前記制御点設定手段が、前記運動体に設定されている所定のパラメータの値に基づいて前記制御点の設定位置を可変する、
ゲーム装置。 - 加速度検出器を内蔵した操作入力部と、
ゲーム空間中に、移動体と、回転運動可能な運動体と、前記移動体と前記運動体とを接続する接続体とを配置する配置手段と、
前記加速度検出器により検出される加速度に基づいて、前記運動体の回転運動を制御する運動体制御手段と、
前記接続体を介して前記運動体制御手段による運動体の回転運動に従動するように前記移動体を移動させる移動体制御手段と、
前記移動体が前記運動体の周囲を周回した回数を計数する周回回数計数手段と、
プレーヤの発射指示操作に応じて前記接続体と前記運動体間の接続を切り離し、前記周回回数計数手段により計数された周回回数に応じた速度で前記移動体を発射させる発射制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - 加速度検出器を内蔵した操作入力部と、
ゲーム空間中に、移動体と、回転運動可能な運動体と、前記移動体と前記運動体とを接続する接続体とを配置する配置手段と、
前記ゲームコントローラの前記加速度検出器により検出される加速度に基づいて、前記運動体の回転運動を制御する運動体制御手段と、
前記接続体を介して前記運動体制御手段による運動体の回転運動に従動するように前記移動体を移動させる移動体制御手段と、
前記加速度検出器により検出された加速度の大きさに基づいて、前記運動体の長さを可変する運動体長可変制御手段と、
を備えたゲーム装置。
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