JP5219012B2 - 懸賞当選者決定装置および懸賞当選者決定方法、並びに記録媒体 - Google Patents

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【発明の属する技術分野】本発明は、懸賞の応募者ごとのユーザデータをトーナメント方式で比較してゲームのトーナメント戦を行い勝敗を決定することで懸賞の当選者を決定する懸賞当選者決定装置に関する。
【従来の技術】現在、多くの企業が商業目的で抽選による懸賞を実施している。そのうちインターネット等のネットワークを利用して応募するものは、多くの場合、コンピュータにより乱数を発生させる方法で当選者を決定している。
発明が解決しようとする課題
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、コンピュータにより乱数を発生させる方法の場合、単に偶然性を利用して当落を決定するだけで、応募者の行為が懸賞の当落の決定に関わることはないため、面白味に欠けるという問題があった。また、応募者は抽選過程を見ることができないので、懸賞の当選者決定方法に対する不透明感が拭いきれず、懸賞に対し十分な信頼感を獲得しにくい面があった。
ところで、公正取引委員会による「懸賞による景品類の提供に関する事項の制限」の運用基準によれば、いわゆるジャンケン等は、偶然性を利用して当落を定める懸賞方法である。
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、懸賞にジャンケン等のゲームを取り入れることで、応募者の行為が懸賞の当落の決定に関わるので面白味があり、さらに、応募者が当選者の決定過程を目で見ることができるので信頼性の高い懸賞を提供することを目的とする。
課題を解決するための手段
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため、本発明の請求項1に記載の懸賞当選者決定装置は、ネットワークを介してユーザ端末に接続された、募集情報送信手段、記憶手段、各回戦ごとのデータ格納場所を備えた対戦手段、および当選者情報送信手段からなるコンピュータを利用した懸賞当選者決定装置において、募集情報送信手段が、懸賞の募集情報を前記ユーザ端末に送信し、記憶手段が、前記ユーザ端末から送信される前記懸賞の応募者ごとのユーザデータを記憶し、対戦手段が、記憶された複数の前記ユーザデータに各々含まれる対戦データを、初戦の回戦のデータ格納場所に格納したのち、2つずつペアにして所定のルールで比較し勝敗を決定しては次回戦のデータ格納場所に格納することをトーナメント方式で下位回戦から上位回戦へと順番に繰り返してゲームのトーナメント戦を行い、当選者情報送信手段が、該対戦データと決定されたそれらの勝敗とを表示したトーナメント戦結果表とを含む前記懸賞の当選者情報を作成し前記ユーザ端末に送信することを特徴とする。この発明によれば、インターネット等のネットワークを利用して応募する懸賞において、ネットワークを介して受信した懸賞の応募者ごとのユーザデータ に基づいて(例えば、ジャンケンの「グー」、「チョキ」、「パー」を示すデータ等に基づいて)懸賞の当選者を決定するので、応募者の行為が懸賞の当落の決定に関わるようになり、さらに、応募者がトーナメント戦結果表により懸賞の当選者の決定過程を目で見ることができる。
以下、本発明を利用して、インターネットのWWW(World Wide Web)上で懸賞を実施する場合の例に沿って、本発明の一実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下の実施形態では、懸賞の当選者を決定するにあたり、ジャンケンを5回行い多く勝った方が勝ちというルールのゲームを行うものとする。
図2は本発明を適用した一実施形態の構成概略図である。懸賞実施者の操作する懸賞当選者決定装置10はWWWサーバとして機能するコンピュータ装置であって、インターネット11を介して、懸賞の応募者の使用するユーザ端末であるパソコン12、パソコン13…と接続されているものである。なお応募者は不特定多数であり、図示していないが、他の応募者の使用するユーザ端末も同様にして懸賞当選者決定装置10に接続されている。但し、ユーザ端末はパソコンに限られないことは言うまでもなく、インターネットに接続可能な携帯電話やゲーム機等も用いることができる。なお、本実施形態では、応募者がパソコンを用いるものとして説明を行う。
図3は、図2に示す懸賞当選者決定装置10の構成を示す機能ブロック図である。懸賞当選者決定装置10は、送受信部20、制御部21、記憶部22、入力部23、表示部24を有する。
送受信部20は、インターネット11を介してユーザ端末とデータの授受を行うものであり、懸賞の募集情報をユーザ端末に送信し、応募者ごとのユーザデータをユーザ端末から受信し、トーナメント戦結果表を含む懸賞の当選者情報をユーザ端末に送信する。
制御部21は、CPU等から構成され、アクセス時に各応募者ごとのエントリー番号を懸賞の募集情報に付し、記憶部22に記憶された複数のユーザデータをトーナメント方式で比較してゲームのトーナメント戦を行い勝敗を決定し、その決定された勝敗を表示したトーナメント戦結果表を含む懸賞の当選者情報を作成する等、懸賞当選者決定装置10全体の制御や種々の演算等を行うものである。
記憶部22は、各種データやファイルを記憶するものであり、懸賞の募集情報、ユーザ端末から送信される応募者ごとのユーザデータ、トーナメント戦結果表を含む懸賞の当選者情報等を記憶する。記憶部22に記憶されたデータは、必要に応じて制御部21に読み出されて処理される。
入力部23は、各種処理を実行させるためのコマンドを入力するものである。表示部24は、ユーザデータ、入力部23から入力されたコマンド、制御部21による演算結果等を表示するものである。
図1は本実施形態の懸賞当選者決定方法の全体処理のフローチャートである。
まず、本発明を利用してインターネット上で懸賞を実施する者は、図2の懸賞当選者決定装置10を用いて懸賞サイトを開設し、応募者を募集する(ステップ1)。
次に、応募者は、同じく図2のインターネット11に接続されWWWブラウザを有したパソコン12やパソコン13等のユーザ端末から、懸賞当選者決定装置10にアクセスする。アクセスに応じて、懸賞当選者決定装置10の制御部21は、記憶部22から読み出した懸賞の募集情報に応募者ごとのエントリー番号を付し、送受信部20は、このエントリー番号が付された懸賞の募集情報をユーザ端末に送信する(ステップ2)。これを受け取ったユーザ端末の表示部には、応募者ごとのエントリー番号が付された懸賞の募集情報が表示される。図4は表示される画面の構成を示す説明図である。
エントリー番号は、応募者がアクセスした順序に従って、1から始まる連続番号で付される。図4の例では、現在のユーザデータの応募数が9なので、この応募者のエントリー番号は「10」となり、エントリー番号表示欄30には、「あなたのエントリー番号は10です」と表示される。ただし、応募者がユーザデータを懸賞当選者決定装置10へ送信しなかった場合は、その後にアクセスした応募者に同じエントリー番号が表示される。エントリー番号は、後述するように、ゲームのトーナメント戦の組合せの中でこの応募者のユーザデータが配置される位置を示すものである。
懸賞の募集情報は、エントリー番号表示欄30、懸賞タイトル31、個人データ入力欄32、対戦データボタン33、データ送信ボタン34、賞品や賞金の内容35、懸賞の応募締切日時36、ゲームのルール37、トーナメント表38等からなる。なお、本実施形態では、1等1名、2等1名、3等2名の計4名を当選者とする。
トーナメント表38は、1等の位置から順々に二つずつ分岐してできる完全2分木の形をしており、ゲームのトーナメント戦は、記憶部22に記憶された全てのユーザデータをトーナメント表38に配置した組合せで行われる。組合せ上でトーナメント表38に配置可能なユーザデータの数は、予想されるユーザデータの応募数以上の2の累乗から成る数に設定する。なお、図示の便宜上、また説明簡略化のために、図4の例では予想されるユーザデータの応募数を30とし、配置可能なユーザデータの数は32にしてある。
トーナメント表38には、エントリー番号40(上から1,17,9,18…と続く番号)が、配置可能なユーザデータの数だけ予め並べられている。ゲームのトーナメント戦は、「あなたのエントリー番号は何々です」と各応募者ごとに表示された番号と同じトーナメント表38のエントリー番号の位置に各応募者のユーザデータが配置された組合せで行われる。このことは、ゲームのルール37に記載されているので、自分のユーザデータがゲームのトーナメント戦の組合せの中で配置される位置が、このユーザデータを送信する応募者に提示されたこととなる。
なお、懸賞を公平に行うためには、応募締切時の最終のユーザデータの応募数がいくつであっても、ユーザデータによって対戦する回数に2以上の差が出ないようにするため、トーナメント表38の例のように、エントリー番号の並べ方をトーナメント表が二つに分岐することに番号を並べていくようにすることが望ましい。また、もしユーザデータの応募数が配置可能なユーザデータの数よりも多くなりそうな時は、トーナメント表の分岐数を増やしてユーザデータの配置可能数を増やせばよいが(ただしその際のエントリー番号の並べ方は事前に応募者に提示されている)、その際も、ユーザデータによって対戦する回数に2以上の差が出ないようにすることが望ましい。
トーナメント表38で上から「1,2,3,4…」と続く各エントリー番号の左の括弧内の番号は、トーナメント表の中での各エントリー番号の位置を示す(本実施形態では、トーナメント表で上から何番目かを示す)整理番号41である。整理番号もエントリー番号同様1から始まる連続番号であり、エントリー番号と整理番号とは、図4のトーナメント表38、に示すように、エントリー番号「1」と整理番号「1」、エントリー番号「2」と整理番号「17」という具合に、1対1に対応して記憶部22に記憶されている。ただし、説明のために図示したが、整理番号41はユーザ端末の表示部に表示されなくてもよい。
ユーザデータは、個人データ(例えば氏名、住所、電子メールアドレス等)、対戦データ、およびエントリー番号表示欄30に表示されたエントリー番号からなる。個人データは個人データ入力欄32のフォーマットに従い応募者が入力する。対戦データは、それによって対戦を行い勝敗を決定するためのデータで、本実施形態においてはジャンケンを5回行うためのデータであり、対戦データボタン33(ラジオボタン)をクリックして応募者が入力する。応募者はジャンケンを5回行うにあたり、1回目、2回目、3回目、4回目、5回目各々に関し、「グー」、「チョキ」、「パー」の中から一つを対戦データボタン33で選択する。
応募者が各自の個人データ、対戦データを入力したら、データ送信ボタン34をクリックして、懸賞実施者が定める応募締切日時までに懸賞当選者決定装置10へ各自のユーザデータを送信する。
ユーザ端末から送信されたユーザデータは、送受信部20にて受信され、記憶部22に転送される。記憶部22には、予めレコードキーとして前述の整理番号を記憶したユーザデータファイルが記憶されている。各ユーザデータは、このユーザデータファイルの、各ユーザデータが有するエントリー番号に対応する整理番号のレコードに記憶される(ステップ3)。例えば、図4の例の応募者のユーザデータは、エントリー番号「10」に対応する整理番号「7」のレコードに記憶される。
応募締切日時が来たら、懸賞当選者決定装置10は、懸賞の募集情報をユーザ端末に送信することを止め、応募の受付を終了する(ステップ4)。図5は応募受付終了時のユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。なお、図においては、「グー」は「グ」、「チョキ」は「チ」、「パー」は「パ」と省略する。
次に制御部21は、記憶部22のユーザデータファイルに記憶された複数のユーザデータをトーナメント方式で比較してゲーム(ジャンケン)のトーナメント戦を行い勝敗を決定する(ステップ5)。以下、図5のユーザデータファイルのデータを実施例に用いて、ゲームのトーナメント戦の勝敗決定手順について説明する。
トーナメント戦は、1回戦、2回戦、3回戦、4回戦、5回戦(決勝戦)の順に行う。最初に、制御部21は、前記ユーザデータファイルから各ユーザデータの整理番号、対戦データ、エントリー番号を抽出し、整理番号をレコードキーとして、1回戦ユーザデータファイルを作成する。図6は作成された1回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。
トーナメント戦の1回戦(不戦勝を含み全16対戦)はこの1回戦ユーザデータファイルに基づき行う。最初に図6の整理番号「1」のユーザデータの対戦データと整理番号「2」のユーザデータの対戦データを比較する。整理番号「1」の対戦データは1回目「グー」、2回目「パー」、3回目「チョキ」、4回目「パー」、5回目「グー」であり、整理番号「2」の対戦データは1回目「チョキ」、2回「グー」、3回目「パー」、4回目「チョキ」、5回目は「グー」なので、制御部21は3勝1敗1引き分けで整理番号「1」のユーザデータの対戦データの勝ちと判定する。同様にして、次に整理番号「3」の対戦データと整理番号「4」の対戦データを比較し、次に整理番号「5」と「6」、「7」と「8」…という具合に順番に2つの対戦データを比較する。そして、1回戦の全ての対戦を行い勝敗を決定し、1回戦で勝ったユーザデータのみを抽出し、2回戦ユーザデータファイルを作成する。図7は作成された2回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。
制御部21は、対戦相手が無いユーザデータは不戦勝と判定する。例えば本実施例では、応募締切時の最終のユーザデータの応募数が25であったので、エントリー番号「26」乃至「32」のユーザデータは存在せず、それらの対戦相手のユーザデータは1回戦は不戦勝となり、2回戦へ進む。また、互いに1勝1敗3引き分け、2勝2敗1引き分けで、引き分けとなる場合は、先勝した方の勝ちと判定する。例えば、1回戦の整理番号「3」と「4」のユーザデータの対戦では、整理番号「4」のユーザデータの勝ちとなる。また互いに0勝0敗5引き分けの場合は、エントリー番号が小さい(応募の早い)方のユーザデータの勝ちと判定する。例えば、1回戦の整理番号「5」と「6」のユーザデータの対戦では、整理番号「5」のユーザデータの勝ちと判定する。
次に、トーナメント戦の2回戦(全8対戦)を2回戦ユーザデータファイルに基づき1回戦と同様に行い、2回戦で勝ったユーザデータのみを抽出し、3回戦ユーザデータファイルを作成する。図8は作成された3回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。
次に、同様に3回戦ユーザデータファイルに基づき3回戦(全4対戦)を行い、3回戦で勝ったユーザデータのみを抽出し、4回戦ユーザデータファイルを作成する。図9は作成された4回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。
次に、同様に4回戦ユーザデータファイルに基づき4回戦(全2対戦)を行い、4回戦で勝ったユーザデータのみを抽出し、5回戦ユーザデータファイルを作成する。図10は作成された5回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。
次に、同様に5回戦ユーザデータファイルに基づき5回戦(決勝戦)を行う。本実施例では、整理番号「7」のユーザデータの対戦データと整理番号「31」のユーザデータの対戦データを比較し、整理番号「31」のユーザデータの勝ちと判定し、1等は整理番号「31」のユーザデータの応募者となる。なお、2等は整理番号「7」の応募者、3等は整理番号「11」の応募者と整理番号「23」の応募者となる。以上、ゲームのトーナメント戦が終了し、懸賞の当選者が決定する。
ゲームのトーナメント戦が終了したら、制御部21は、対戦データとその決定されたそれらの勝敗を表示したトーナメント戦結果表を含む懸賞の当選者情報を作成し、記憶部22に保存する(ステップ6)。
応募者が決定された懸賞の結果を知るには、ユーザ端末から懸賞当選者決定装置10ヘアクセスし、結果の照会を行えば良い。照会に応じ懸賞当選者決定装置10は、トーナメント戦結果表を含む懸賞の当選者情報をユーザ端末に送信し(ステップ7)、ユーザ端末の表示部には、トーナメント戦結果表を含む懸賞の当選者情報が表示される。図11は表示される画面の一例を示す説明図である。トーナメント戦結果表50を見ることにより、応募者が当選者の決定過程を目で見ることができる。
前述のとおり、図示の便宜上、また説明簡略化のために、本実施形態では予想されるユーザデータの応募数を30以下とし、組合せ上でトーナメント表に配置可能なユーザデータの数は32にしてあるが、配置可能数をより多く設定することができることは言うまでもない。例えば、予想されるユーザデータの申し込み数が10万である場合は、配置可能数を2の17乗の131072に設定する。配置可能数を2のn乗に設定した場合、n回戦が決勝戦となる。
なお、本発明は前記一実施形態に限定されるものではない。例えば前記一実施形態においては、ユーザデータを各応募者がアクセスした順序に従って配置したが、各自のユーザデータが配置される位置を、応募者に予め提示されたトーナメント表を用いて、各応募者に選択させる方法をとってもよい。また、ユーザデータが配置される位置を特定せず、そのユーザデータがゲームのトーナメント戦の組合せの中で配置される方法(例えば、応募者の氏名で五十音順に配置する等)が、予め応募者に提示されるようにしてもよい。
前記一実施形態においては、ゲームをジャンケンにしたが、ジャンケンに限られないことも言うまでもない。また、ネットワークも、インターネットに限られないことも言うまでもない。
発明の効果
以上説明したように、本発明によれば、応募者の行為が懸賞の当落の決定に関わるので面白味があり、さらに、応募者が当選者の決定過程を目で見ることができるので信頼性の高い懸賞を提供することが可能となる。
本発明の一実施形態における懸賞当選者決定方法の全体処理のフローチャートである。 本発明を適用した一実施形態の構成概略図である。 図2に示す懸賞当選者決定装置の構成を示す機能ブロック図である。 本発明の一実施形態における懸賞の募集情報の画面の構成を示す説明図である。 本発明の一実施形態における応募受付終了時のユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。 本発明の一実施形態における1回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。 本発明の一実施形態における2回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。 本発明の一実施形態における3回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。 本発明の一実施形態における4回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。 本発明の一実施形態における5回戦ユーザデータファイルのデータ構成を示す説明図である。 本発明の一実施形態におけるトーナメント戦結果表を含む懸賞の当選者情報の画面の一例を示す説明図である。
10懸賞当選者決定装置
11インターネット
12,13パソコン
20送受信部
21制御部
22記憶部
23入力部
24表示部
30エントリー番号表示欄
31懸賞タイトル
32個入データ入力欄
33対戦データボタン
34データ送信ボタン
35賞品や賞金の内容
36懸賞の応募締切日時
37ゲームのルール
38トーナメント表
40エントリー番号
41整理番号
50トーナメント戦結果表

Claims (1)

  1. ネットワークを介してユーザ端末に接続されたコンピュータを利用した懸賞当選者決定装置であって、
    懸賞の募集情報を前記ユーザ端末に送信する募集情報送信手段と、
    前記ユーザ端末から送信される前記懸賞の応募者ごとのユーザデータを記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された複数の前記ユーザデータに各々含まれる対戦データを、初戦の回戦のデータ格納場所に格納したのち、2つずつペアにして所定のルールで比較し勝敗を決定しては次回戦のデータ格納場所に格納することをトーナメント方式で下位回戦から上位回戦へと順番に繰り返してゲームのトーナメント戦を行う、各回戦ごとのデータ格納場所を備えた対戦手段と、
    該対戦データと前記対戦手段により決定されたそれらの勝敗とを表示したトーナメント戦結果表を含む前記懸賞の当選者情報を作成し前記ユーザ端末に送信する当選者情報送信手段と、
    を備えることを特徴とする懸賞当選者決定装置。
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