JP5200392B2 - コンテンツ提供サーバ及びそのプログラム - Google Patents

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この発明は、ユーザ装置からアップロードされたマルチメディアデータなどの各種のコンテンツを、例えば別のユーザ装置に提供する、コンテンツ提供サーバ及びそのプログラムに関する。
ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)や、音楽や映像のファイル共有サービスのような、消費者自身がインターネットを利用して内容物(コンテンツ)を生成していくCGM(Consumer Generated Media)型と呼ばれるサービスがある。これらのサービスにおいては、消費者からアップロードされるコンテンツが商用コンテンツである場合があり、アップロードが著作権侵害となることが問題となっている。
その対策として、アップロードされたコンテンツが商用コンテンツであるか否かを、人力(目視)による判定で行うことが行われている。アップロードされたコンテンツを人力で判定し、公開するか否かを決定する方法としては、例えば下記特許文献1に記載の技術などが知られている。
特開2002−041058
しかし、上記従来技術のように人力でコンテンツの判定を行う場合、アップロードされるコンテンツの量が多くなると対応しきれなくなる。そのため、アップロードされるコンテンツ量を人力で判定可能な少量に制限するか、あるいは判定する人を増やすことにより膨大な費用をかけるか、などの対策をとらねばならない。前者はコンテンツの量が制限されるという点でCGM型サービスの魅力が減ってしまうし、後者は費用が膨大となるためサービスの維持が困難になるという問題がある。また、別の問題として、コンテンツがサーバに掲載されるまでに時間がかかる、人力による照合のため間違いなどが発生する、などの不都合も生じる。更に、商用コンテンツがアップロードできないことにより、サービス自体の人気低下にもつながってしまう。
この発明は、CGM(Consumer Generated Media)型のサービスにおいて、商用コンテンツがユーザ機器からアップロードされた場合であっても、著作権侵害とならないようにする技術を提供することを目的とする。また、商用コンテンツがアップロードされた場合であっても、権利者の利益につながるようにする技術を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、請求項1に係る発明は、ユーザ機器からアップロードされたコンテンツデータを蓄積し、該コンテンツデータをユーザ機器へと提供するコンテンツ提供サーバであって、前記ユーザ機器からコンテンツデータがアップロードされたとき、自動的に当該コンテンツデータが商用コンテンツであるか否かを、当該コンテンツを特定するための各種データであり、商用コンテンツであるか否かのデータを含むコンテンツメタデータを取得して参照することにより、認識する手段と、前記認識したコンテンツデータが商用コンテンツである場合、当該コンテンツデータをアップロードしたユーザから当該コンテンツデータの利用要求があったときは、そのコンテンツデータの全体を提供し、当該コンテンツデータをアップロードしたユーザ以外のユーザから当該コンテンツデータの利用要求があったときは、そのコンテンツデータの時間長を変えて提供する制御手段とを備え、前記制御手段は、前記認識されたコンテンツデータが商用コンテンツである場合に、前記メタデータの示す各種データに基づいて自動的に該商用コンテンツデータに関連する商品の購入サイトへのリンク情報であるアフィリエイト情報を付与し、該リンク情報が付与された状態でコンテンツデータを提供するものであることを特徴とする。
請求項に係る発明は、コンピュータを、ユーザ機器からアップロードされたコンテンツデータを蓄積し該コンテンツデータをユーザ機器へと提供するコンテンツ提供サーバとして機能させるコンテンツ提供プログラムであって、前記コンピュータを、前記ユーザ機器からコンテンツデータがアップロードされたとき、自動的に当該コンテンツデータが商用コンテンツであるか否かを、当該コンテンツを特定するための各種データであり、商用コンテンツであるか否かのデータを含むコンテンツメタデータを取得して参照することにより、認識する手段と、前記認識したコンテンツデータが商用コンテンツである場合、当該コンテンツデータをアップロードしたユーザから当該コンテンツデータの利用要求があったときは、そのコンテンツデータの全体を提供し、当該コンテンツデータをアップロードしたユーザ以外のユーザから当該コンテンツデータの利用要求があったときは、そのコンテンツデータの時間長を変えて提供し、前記認識されたコンテンツデータが商用コンテンツである場合に、前記メタデータの示す各種データに基づいて自動的に該商用コンテンツデータに関連する商品の購入サイトへのリンク情報であるアフィリエイト情報を付与し、該リンク情報が付与された状態でコンテンツデータを提供する制御手段として、機能させることを特徴とするコンテンツ提供プログラムである。
本発明によれば、ユーザからコンテンツがサーバにアップロードされたとき、人力ではなく自動的に当該コンテンツを認識するので、コンテンツ量を制限したり、人を増やすことに費用をかけることなどの問題をクリアすることができる。また、サーバへの掲載までの時間も短縮でき、さらに間違い発生の確率も減らすことができる。また、商用コンテンツのアップロードを禁止するのではなく、積極的にビジネスに結びつけることにより、サービスの人気向上も期待できる。
以下、図面を用いてこの発明の実施の形態を説明する。
図1は、この発明の実施形態であるソーシャルネットワーキングシステムの全体システム構成を示す。インターネットなどのワイドエリアネットワーク101に、SNSサーバ102と、各ユーザのPC103,104,105が接続されている。これらのPC103〜105の各ユーザは、予め本SNSに登録してあるユーザとする。各ユーザは、それぞれ、携帯型メディアプレイヤー(以下「MMP」と言う)106A,107A,108Aを持っている。なお、ここでは3人のユーザを仮定したが、ユーザの数は任意である。また、コンテンツ提供サーバであるSNSサーバ102は、ユーザからアップロードされたコンテンツが商用コンテンツか否かを判別し、商用コンテンツである場合は、当該コンテンツの他ユーザへの提供の仕方を変更する機能を備えているが、これについては図17及び図18で詳しく説明する。
ユーザAは、自己のPC103上に保持しているオーディオデータやビジュアルデータなどのマルチメディアデータファイル(以下「コンテンツ」と言う)を、SNSサーバ102上の当該ユーザに割り当てられている領域(ネットワークストレージ)にアップロードすることができる。また、ユーザAは、PC103上のコンテンツをMMP106Aに転送し、MMP106A内の記憶領域(ローカルストレージ)に記憶させることができる。MMP106Aは、ローカルストレージ内のコンテンツを、ユーザの指示に応じて再生することができる。SNSサーバ102のネットワークストレージにアップロードした自己のコンテンツについては、自己のPC103によりストリーミング再生したりダウンロードすることができる。ユーザBのPC104及びMMP107A、並びに、ユーザCのPC105及びMMP108Aも同様である。各ユーザは自分の持っているMMP106A,107A,108Aを持って外出することができる。106B,107B、108Bは、ユーザA,B,Cがそれぞれ外出時に持っていったMMPを示す。各MMPは、それぞれ自MMP内のローカルストレージに保持されているコンテンツを再生することができる。
本SNSでは、ユーザ間の関係として「友人」と「親友」を登録することができる。「親友」は、「友人」関係にあるユーザ同士がさらに親しい関係になったときに互いの同意のもとに登録するものであり、ここでは「親友」として登録できるのは1ユーザにつき5人までの制限があるものとする。ここでは、図1の各ユーザA,B,Cが互いに親友として登録されているものとする。そして、SNSサーバ102は、「友人」又は「親友」設定された各ユーザの間でオンラインコミュニティを形成するサービスを提供する。提供されるサービスとしては、日記サービスやメールサービスなどのコミュニケーション用のサービスがある。なお、これらのサービスについては公知であるので詳細な説明は省略する。また、本SNSは、「親友」設定されたごく限られたユーザ間でのみ音楽コンテンツを共有できる共有サービスも提供する。
ネットワーク101には、無線LAN109の複数の基地局(以下「ホットスポット」と言う)が接続されている。各MMPは、Wi−Fi(商標)などの無線中距離通信機能とBluetooth(商標)などの無線近距離通信機能を備えている。例えば、ユーザAのMMP106Bは、無線中距離通信機能を用いて、無線LAN109及びネットワーク101経由でSNSサーバ102にアクセスすることができる。これにより、ユーザAのMMP106Bは、当該ユーザAのネットワークストレージのコンテンツをストリーミング再生することができる。また、各ユーザは、自己と親友の関係にあるユーザのネットワークストレージコンテンツをストリーミング再生することができる。例えば、ユーザBはユーザAと親友関係にあるので、ユーザBのMMP107Bは、無線LAN109及びネットワーク101経由でSNSサーバ102のユーザAのネットワークストレージコンテンツにアクセスしストリーミング再生することができる。さらに、親友関係にあるユーザのMMP同士でコンテンツのストリーミング再生を行うことができる。例えば、ユーザBとCは親友関係にあるので、ユーザBのMMP107Bは、無線近距離通信機能によりユーザCのMMP108Bにアクセスし、ユーザCのローカルストレージコンテンツをストリーミング再生することができる。ユーザCのMMP108Bで、ユーザBのMMP107B内のローカルストレージコンテンツをストリーミング再生することも可能である。
図2は、SNSサーバ102のハードウェア構成の概略を示すブロック図である。SNSサーバ102は、中央処理装置(CPU)201、リードオンリメモリ(ROM)202、ランダムアクセスメモリ(RAM)203、記憶装置204、ネットワークインターフェース(I/F)205、操作子206、ディスプレイ207、及びバスライン208を備える。201〜207の各部はバスライン208により相互に接続され、各種のデータをやり取りすることができる。
CPU201は、本サーバ全体の動作を制御する処理装置である。ROM202は、CPU201が実行する各種のプログラムや各種のデータなどを格納した不揮発性メモリである。RAM203は、CPU201が実行するプログラムのロード領域やワーク領域に使用する揮発性メモリである。記憶装置204は、例えばハードディスク装置などの外部記憶装置であり、CPU201が実行する各種のプログラムや各ユーザのユーザデータが格納される。ネットワークI/F205は、本サーバをネットワーク101に接続するためのインターフェースである。操作子206は、キーボード及びマウスなどの入力装置である。ディスプレイ207は、各種の情報を表示するための表示装置である。
図3は、各ユーザが持つMMPのハードウェア構成の概略を示すブロック図である。MMPは、CPU301、ROM302、RAM303、記憶装置304、無線近距離通信I/F305、無線中距離通信I/F306、有線通信I/F307、操作子308、ディスプレイ309、音源310、オーディオデコーダ311、サウンドシステム312、及びバスライン313を備える。
CPU301は、本MMP全体の動作を制御する処理装置である。ROM302は、CPU301が実行する各種のプログラムや各種のデータなどを格納した不揮発性メモリである。RAM303は、CPU301が実行するプログラムのロード領域やワーク領域に使用する揮発性メモリである。記憶装置304は、例えばフラッシュメモリなどの記憶装置であり、各ユーザのユーザデータが格納される。無線近距離通信I/F305は、近距離の無線通信機能を提供するインターフェースであり、例えばBluetooth(商標)などである。無線中距離通信I/F306は、中距離の無線通信機能を提供するインターフェースであり、例えばWi−Fi(商標)などである。有線通信I/F307は、本MMPをPCと接続するための有線のインターフェースであり、例えばUSBなどである。操作子308は、本MMPに各種の指示を与えるためのスイッチなどである。ディスプレイ309は、本MMPの外部パネル上に設けられた各種の情報を表示するための表示装置である。音源310は、CPU301の指示に応じてデジタル楽音信号を生成する。オーディオデコーダ311は、CPU301の指示に応じて、与えられたオーディオデータをデコードし、デジタル音響信号として出力する。サウンドシステム312は、音源310やオーディオデコーダ311から出力されるデジタル音響信号をアナログ音響信号に変換して放音する。
図4は、各ユーザ毎のユーザデータの構成例を示す。
図4(a)は、SNSサーバ102に保持される各ユーザのユーザデータを示す。SNSサーバ102内のユーザデータは、個人情報、親友リスト、友人リスト、音楽コンテンツ、メールデータ、及び日記データなどを備える。個人情報は、当該ユーザを特定するユーザID、プレイヤID1〜ID3、及びユーザ名称などである。プレイヤID1〜ID3は、当該ユーザが所持するMMPを特定するIDである。ここではユーザ1人につき3台のMMPまで登録できることとした。親友リストは、当該ユーザの親友のユーザID及びそのユーザが親友として追加された日時を示す追加日時データを備える。また、親友リストから一旦削除したユーザIDを再び親友として回復させることがあるので、削除した親友ユーザIDとその削除日時を記憶している。なお、親友関係にあるユーザは、互いの親友リストにそれぞれ親友として登録されているものであり、第1のユーザが第2のユーザを親友として登録しているが第2のユーザは第1のユーザを親友としていないということはあり得ない。また、本例では、親友として登録できるのは1ユーザに対して5人までとした。これは、その程度の少人数であれば、個人利用の範囲内として合法的にコンテンツを共有できると考えられるからである。友人リストは、当該ユーザの友人のユーザIDの一覧である。音楽コンテンツは、当該ユーザに与えられたネットワークストレージに記憶されたコンテンツデータを示す。メールデータや日記データは、当該ユーザがSNS内で利用しているメールや日記のデータである。
図4(b)は、各ユーザが所持するMMP内のユーザデータの構成を示す。このユーザデータは、個人情報、親友リスト、及び音楽コンテンツを備える。個人情報は、当該MMPの持ち主であるユーザのユーザID、当該MMPを特定するプレイヤID、及びユーザ名称などの情報である。親友リストは、図4(a)で説明した当該ユーザのSNSサーバ内の親友リストと同じものである。音楽コンテンツは、当該MMP内のローカルストレージに記憶されたコンテンツデータを示し、当該MMPで単独で再生できる音楽コンテンツデータである。
図5は、各ユーザのMMPで音楽コンテンツを再生する形態を示す。図5(a)は、ユーザが自己のローカルストレージから読み出した音楽コンテンツを再生する形態である。これは、ユーザが自己のMMPで該MMP内の記憶手段(ローカルストレージ)に記憶されている音楽コンテンツを再生する場合に相当する。図5(b)は、ユーザが自己のネットワークストレージから読み出した音楽コンテンツを再生する形態である。これは、ユーザが自己のMMPで、自己に割り当てられたSNSサーバ102内の記憶領域(ネットワークストレージ)から読み出した音楽コンテンツを中距離無線通信機能を用いて受信し、ストリーミング再生する場合に相当する。図5(c)は、ユーザが親友のネットワークストレージから読み出した音楽コンテンツを再生する形態である。これは、ユーザが自己のMMPで、自己の親友に割り当てられたSNSサーバ102内の記憶領域から読み出した音楽コンテンツを中距離無線通信機能を用いて受信し、ストリーミング再生する場合に相当する。図5(d)は、ユーザが親友のローカルストレージから読み出した音楽コンテンツを再生する形態である。これは、ユーザが自己のMMPで、自己の親友のMMP内の記憶領域から読み出した音楽コンテンツを近距離無線通信機能を用いて受信し、ストリーミング再生する場合に相当する。
図6は、PCによる親友登録の手順を示すフローチャートである。ここでは、ユーザAがユーザBに対して親友になりたい旨の要求を出す場合を例として説明する。
ステップ601では、ユーザAのPC103において、ユーザAがユーザBと親友になりたい旨の要求を入力する。なお、このときユーザAの親友リストに既に5人の親友が登録されていた場合は、ユーザAに、5人の親友のうちの1人を削除予約ユーザとして指定させる。そして、ユーザBが親友になることを承認した場合は、前記削除予約ユーザを親友リストから削除し、ユーザBを親友リストに登録する。ユーザBが親友になることを拒否した場合は、前記削除予約ユーザは親友のままである。もちろんユーザAの親友リストに空きがある場合は、削除予約ユーザを指定させる必要はない。
ステップ601で、ユーザAのPC103は、ネットワーク101経由でSNSサーバ102に前記要求を送信する。その要求を受信したSNSサーバ102は、ステップ602で、ユーザBのPC104に対して、ユーザAからユーザBと親友になりたい旨の要求があったことを示すメッセージ(メール)を送信する。ユーザBは自己のPC104で、該メッセージを受信し、ステップ603で、該要求に対して承認または拒否の回答をSNSサーバ102に送信する。SNSサーバ102は、該回答を受信し、ステップ604で、その回答が承認か拒否かを判定する。
承認の場合、SNSサーバ102は、ステップ605で、ユーザAとユーザBの親友リスト(図4(a))を更新する。これは、ユーザAの親友リストにユーザBを登録し、ユーザBの親友リストにユーザAを登録する処理である。またSNSサーバ102は、ステップ606で、ユーザAのPC103に更新した旨を通知する。ユーザAのPC103は、ステップ609で、該通知を受信し表示する。ステップ604でユーザBの回答が拒否であった場合、SNSサーバ102は、ステップ607で、削除予約したユーザIDを元の親友に回復し(削除予約ユーザがなかったときはステップ607はスキップする)、ステップ608で、ユーザBから拒否の回答があった旨をユーザAのPC103に通知する。ユーザAのPC103は、ステップ609で該通知を受信し表示する。
図7は、図6のステップ601でユーザAがユーザBと親友になりたい旨の要求を出す際の画面例を示す。ユーザAは、自己のPC103を用いてネットワーク101経由でSNSサーバ102に接続し、自己の友人や親友を登録・更新する画面を表示する。701がユーザAのPC103に表示された画面例を示す。711は全ユーザの一覧表示、714は当該ユーザAの親友の一覧表示、715は当該ユーザAの友人の一覧表示である。全ユーザ一覧表示711中の各ユーザに対応して、友人ボタン712と親友ボタン713が表示されている。ユーザAは、友人としたいユーザの友人ボタン712をオンすることで、当該ユーザを友人として登録できる。また、友人として登録されているユーザの親友ボタン713をオンすることで、当該ユーザを友人として登録できる。
いまユーザAが、全ユーザ一覧表示711中のユーザBの親友ボタン713をオンしたとする。このとき、ユーザAの親友リストの登録人数が5人未満であれば、親友リストに空きがあるということであるから、ユーザAのPC103は、メッセージ705を表示し、ユーザAからのユーザBに対する親友登録の要求をSNSサーバ102に送信する。この要求の送信は、図6のステップ601における要求の送信に対応する。
ユーザAの親友リストの登録人数が5人のときは、画面702のようにユーザAの親友の一覧703を表示し、ユーザAに削除予約するユーザを指定させる。731は親友毎の削除予約ボタンである。ユーザAが親友であるユーザXの削除予約ボタン731をオンすると、ユーザAのPC103は、画面704を表示し、ユーザAからのユーザBに対する親友登録の要求をSNSサーバ102に送信する。この要求の送信は、図6のステップ601における要求の送信に対応する。
図8は、図6のステップ602でSNSサーバ102が送信したメッセージを受信したユーザBのPC104が、ステップ603の回答を行う際の画面例を示す。ステップ602でSNSサーバ102がユーザBのPC104に送信するメッセージは、図8の801に示すようなメールである。このメール801を受信したユーザBは、自己のPC104を用いて、当該メール801に記載されたURL(SNSサーバ102)に接続する。SNSサーバ102は、このURLに対するアクセス要求があると、ユーザAからの親友登録要求に対してユーザBが回答するためにアクセスしてきたことを認識し、当該ユーザBの親友リストの登録人数をチェックする。登録人数が5人未満のとき、SNSサーバ102は、画面811をユーザBのPC104に返す。ユーザBは、ユーザAの親友としての登録を拒否する場合はNOボタン813をオンする。この場合、ユーザBのPC104は、メッセージ815を表示するとともに、SNSサーバ102に「拒否」の回答を送信する。この回答は、図6のステップ603で拒否の回答を送信する部分に対応する。
画面811で、ユーザBがユーザAの親友としての登録を承認する場合はYESボタン812をオンする。この場合、ユーザBのPC104は、メッセージ814を表示するとともに、SNSサーバ102に「承認」の回答を送信する。この回答は、図6のステップ603で承認の回答を送信する部分に対応する。該承認の回答を受信したSNSサーバ102は、上述の図6のステップ605,606の処理を行う。メッセージ809は、SNSサーバ102がステップ606でユーザAに送信した通知であるメールの例を示し、特にユーザAがユーザXを削除予約してあった場合のメール例を示す。該メールにはOKボタン810が表示されており、ユーザAが該OKボタン810をオンすると、ユーザAのPC103からSNSサーバ102にその旨が通知され、SNSサーバ102は該通知を受けてユーザAの親友リストから削除予約してあったユーザXを削除し、その旨を示すメールをユーザXに送信する。
なお、図4(a)に示したユーザデータの親友リストのデータ構造で上記削除予約の処理を実現する方式は任意であるが、ここでは現親友リストの中から削除予約された親友ユーザIDを、削除分リストの先頭の削除親友ユーザID1の欄に移動しておき(この移動前の削除親友ユーザID1〜ID4はそれぞれ削除親友ユーザID2〜ID5の欄に写して削除親友ユーザID1の欄を空けるものとする)、削除が確定したら当該削除親友ユーザID1の削除日時を設定し、削除せずに復活させるときは当該削除親友ユーザID1のユーザIDを現親友リストに戻せばよい(削除親友ユーザID2〜ID5も削除親友ユーザID1〜ID4に戻す)。あるいは現親友リストの親友ユーザ毎に削除予約フラグを設け、削除予約されたときには該フラグをオンし、削除が確定したら該フラグがオンされている親友ユーザを削除し、削除せずに復活させるときは該フラグをオフに戻せばよい。
ユーザBの親友リストの登録人数が5人であった場合、SNSサーバ102は、画面802をユーザBのPC104に返す。803はユーザBの親友の一覧表示であり、各親友毎に削除ボタン831が表示されている。ユーザBは、削除する親友の削除ボタン831をオンしてYESボタン804をオンする。いまユーザYの削除ボタン831がオンされたとする。ユーザBのPC104は、その旨をSNSサーバ102に通知する。SNSサーバ102は、該通知に応じてユーザBの親友リストからユーザYを削除し、新たにユーザAを登録するとともに、ユーザYにユーザBの親友リストから削除した旨を示すメールを送信する。なお、この場合、SNSサーバ102は、ユーザYの親友リストからユーザBを削除する処理も行うものとする。ユーザBのPC104は、メッセージ807を表示するとともに、SNSサーバ102に「承認」の回答を送信する。この回答は、図6のステップ603で承認の回答を送信する部分に対応する。これ以降の処理手順は、メッセージ814以降で説明したのと同様である。
画面802で、ユーザBがキャンセルボタン805をオンした場合は、画面802を消去して親友登録の処理をキャンセルする。この場合は、再び受信メール801からの処理をやり直す必要がある。画面802で、ユーザBがNOボタン806をオンすると、ユーザBのPC104は、メッセージ808を表示するとともに、SNSサーバ102に「拒否」の回答を送信する。この回答は、図6のステップ603で拒否の回答を送信する部分に対応する。
図9は、MMPでの親友登録の処理を示す。ユーザAとBが外出先で互いに親友登録したい場合、まずステップ901,911で近距離通信機能を利用してMMP同士の接続処理を行い、ステップ902,912で個人情報(図4(b)に示したMMP内の個人情報のうち他者への公開が許可されている情報)の交換を行う。ステップ903で、ユーザAのMMPからユーザBのMMPへ、近距離通信機能を利用して、ユーザBと親友になりたい旨の要求を送信する。該要求を受信したユーザBのMMPは、ステップ913で、承認または拒否の回答を返信する。該返信を受信したユーザAのMMPは、ステップ904で、その回答が承認か拒否かをチェックする。承認であった場合、ステップ905で、ユーザAのMMP内の親友リスト(図4(b))にユーザBを追加し、ステップ906で、更新した旨をメッセージ表示して、処理を終了する。ステップ904で拒否されたときは、ステップ907で、その旨を表示して、処理を終了する。ユーザBのMMPでは、ステップ914で、返信した回答が承認か拒否かをチェックする。承認であるときは、ステップ915で、ユーザBのMMP内の親友リスト(図4(b))にユーザAを追加し、処理を終了する。回答が拒否であるときは、そのまま処理を終了する。なお、MMP内の親友リストに親友を登録する際、既に5人の親友が登録されていた場合は、ユーザに削除する親友を選択させ、親友リストに空きを作ってから登録するものとする。
図10は、親友リストの同期の処理を示す。図6のPCによる親友の登録と図9のMMPによる親友の登録とは全く独立して行われるので、あるユーザについて、SNSサーバ102内の親友リストの内容とMMP内の親友リストの内容とが異なるようになる場合がある。そこで、MMPがSNSサーバと通信可能になった場合(例えば、ユーザが自己のPCに自己のMMPを接続した場合、またはMMPが無線LAN109のホットスポットに接続した場合など)、図10の同期処理により親友リストを同期させる。この同期処理は、MMP側からユーザが指示したときに実行してもよいし、MMPとSNSサーバ102が接続されたとき自動で実行してもよい。
MMPは、ステップ1001で、同期要求と自MMP内の親友リストをSNSサーバ102に送信する。SNSサーバ102は、ステップ1011で、受信した親友リストと、SNSサーバ102内の当該ユーザの親友リストとを比較し、更新する。この処理は、MMP内の親友リストに登録されている親友ユーザIDとSNSサーバ102の親友リストに登録されている親友ユーザIDとをマージし、マージした結果、親友の人数が5人を超える場合は、追加日時が新しい5人分の親友ユーザIDを親友リストとし、それ以外の親友ユーザIDは削除する処理である。ステップ1011で親友リストが更新された場合、更新された親友側の親友リストの更新が必要になる場合があるので、ステップ1012ではその処理を行う。ステップ1013で、更新後の親友リストをMMPに送信する。MMPは、ステップ1002で、該親友リストを受信し、MMP内に保存して、終了する。
図11は、PCにおける親友リストの更新及び同期時の親友リストの更新の処理を示す。本処理は、図6のステップ605で親友リストが更新されたとき、その更新された親友の親友リストも更新する必要がある場合にSNSサーバ102で実行される。例えば、ユーザAの親友リストからユーザBが削除されたとき、そのユーザBの親友リストからユーザAを削除する必要があるが、そのような処理を行うのが図11の処理である。また、図10の同期処理のステップ1011で親友リストを更新した場合も、その更新したユーザ側の親友リストを更新する必要が生じる場合がある。その場合、ステップ1012で図11の処理を行う。
ステップ1101で、更新対象の親友リストからの削除が発生しているか判定する。これはステップ605やステップ1011で親友リストからの削除が実行されているかを判定するものである。削除が発生しているときは、ステップ1102で、削除されたユーザの親友リストから削除原因ユーザ(すなわち、ステップ605やステップ1011で削除が実行された親友リストをユーザデータとして持つユーザ)を削除する。また、ステップ1103で、削除されたユーザに対し、削除原因ユーザの都合により削除された旨をメールで通知する。ステップ1101で削除が発生していない場合は、ステップ1104に進む。
ステップ1104で、更新対象の親友リストへの追加が発生しているか判定する。これはステップ605やステップ1011で親友リストへの追加が実行されているかを判定するものである。追加が発生しているときは、ステップ1105で、追加されたユーザの親友リストに追加原因ユーザ(すなわち、ステップ605やステップ1011で追加が実行された親友リストをユーザデータとして持つユーザ)を追加する。また、ステップ1106で、追加されたユーザに対し、追加原因ユーザの親友として追加された旨をメールで通知する。ステップ1104で削除が発生していない場合は、そのまま終了する。
図12は、MMPによる再生処理を示す。ユーザがMMPに対して再生を指示すると、MMPは、ステップ1201で無線LANによる通信が可能かをチェックする。可能であれば、ステップ1202で、その通信(中距離無線通信)によりSNSサーバ102から音楽コンテンツ(当該ユーザのネットワークストレージに格納されたもの、及び、当該ユーザの親友のネットワークストレージに格納されたもの)のリストを取得する。ステップ1203で近距離無線通信による通信が可能かをチェックする。可能であれば、ステップ1204で、その近距離無線通信により、近くにいる全ての親友のMMPから音楽コンテンツ(当該親友のMMP内のローカルストレージに格納されたもの)のリストを取得する。
次に、ステップ1205で、コンテンツリストを表示する。これは、自MMP内のローカルストレージに格納された音楽コンテンツと、ステップ1202,1204で取得した音楽コンテンツのリストを合わせて、表示する処理である。ステップ1206で、表示されたリストからユーザが再生したい曲を選曲すると、ステップ1207で、再生を開始する。この再生は、自MMP内のローカルストレージに格納された音楽コンテンツの再生であればそのままそのコンテンツを読み出して再生する処理であり、SNSサーバ102や他ユーザのMMP内のローカルストレージに格納された音楽コンテンツの再生であれば図16で後述するストリーミング再生処理で再生する処理である。
図13は、ステップ1205で音楽コンテンツのリストを表示する際の表示例を示す。ストレージ別に表示する場合は、まず図13(a)のように、自MMPのほかにステップ1202や1204でリストを取得したストレージを特定する情報をメニュー表示する。ユーザがこれらのストレージから1つを選択すると、そのストレージ内の音楽コンテンツのリストを表示する。図13(b)は、曲別の音楽コンテンツのリスト表示例である。各曲毎にその曲が格納されているストレージを表示している。
図14は、図12のステップ1202で実行される中距離通信機能を利用したSNSサーバ102からの音楽コンテンツリストの取得処理を示す。ステップ1411で、MMPがユーザIDとプレイヤIDをSNSサーバ102に送信する。SNSサーバ102は、ステップ1401で、それらを受信し、当該ユーザIDが登録されているユーザ個人情報を検索する。ステップ1402では、検索された当該ユーザIDの個人情報に当該プレイヤIDが登録されているかチェックする。登録されていない場合は、ステップ1403から1408に進み、当該ユーザまたはMMPが登録されていない旨の警告をMMPに送信する。MMPは、その警告を受信し、ステップ1412から1414に進み、警告表示を行う。
ステップ1403で登録されていた場合は、ステップ1404で、親友リストの同期処理(図10)を行い、MMP内の親友リストの内容とSNSサーバ内の当該ユーザの親友リストの内容とを一致させる。次にステップ1405で、当該ユーザのユーザデータ中の音楽コンテンツのリストを作成し、さらにステップ1406で、当該ユーザの親友リストに登録されているユーザのユーザデータ中の音楽コンテンツのリストを作成する。ステップ1407で、作成した音楽コンテンツのリストをMMPに送信する。MMPは、ステップ1413でそのリストを受信する。
図15は、図12のステップ1204で実行される近距離通信機能を利用した親友のMMPからの音楽コンテンツリストの取得処理を示す。ステップ1511で、自MMPがユーザIDを他MMPに送信する。他MMPは、ステップ1501で、受信したユーザIDが当該他MMP内の親友リストに登録されているか判定する。登録されていない場合は、ステップ1504で、当該他MMPから警告を送信する。自MMPは、その警告を受信し、ステップ1512から1514に進み、警告表示を行う。ステップ1501で登録されていた場合は、ステップ1502で、当該他MMP内に記憶されている音楽コンテンツのリストを作成し、ステップ1503で、そのリストを自MMPに送信する。自MMPは、ステップ1513でそのリストを受信する。
図16は、図12のステップ1207で実行する再生処理のうち、SNSサーバ102の曲データをストリーミング再生する処理を示す。MMPは、ステップ1601で、選曲された曲のストリーミングをSNSサーバ102に要求する。該要求を受信したSNSサーバ102は、ステップ1611で、その曲データをストリーミング配信する。MMPは、ステップ1602で、配信された曲データを受信しストリーミング再生を行う。自MMPで、親友ユーザの持つ他MMP内の曲データを受信してストリーミング再生する場合も同様である。
上記実施形態では、親友として登録できる人数を5人までとしたが、個人使用の範囲内と解釈できる数であればその数は任意である。また、親友リストに登録可能な人数分の登録がある状態で新たに親友登録するとき、ユーザに削除する親友を指定させるようにしているが、ユーザに指定させる代りに、所定条件により自動的に削除する親友を決定してもよい。例えば、メールなどのやり取りが少ない親友を削除する、などである。親友リストから削除した場合、友人としては残しておくのが好ましい。
上記実施形態では、MMP同士で曲のストリーミング再生を行う際に、曲を聴きたい側のユーザのMMPから曲を提供する側のユーザのMMPに対して要求を発行しているが、そのような形態でなくても良い。例えば、MMP同士で接続し互いに親友であることが確認されたら、一方のMMPが曲を選択してストリーミング配信で他方のMMPに送信し再生させるようにしても良い。
また、上記実施形態では音楽コンテンツを共有する例で説明したが、音楽コンテンツに限らず、本発明は種々のマルチメディアデータに適用可能である。
上記の説明では、ユーザがアップロードしたコンテンツファイルの全体を他のユーザが再生できるかのように説明した。もちろん当該コンテンツファイルが著作権上何ら問題のないデータである場合は、そのコンテンツを複数ユーザで共有してもよい。しかし、当該コンテンツファイルが商用のデータである場合は、複数ユーザで共有させてしまうように取り扱うのは著作権上問題がある。そこで、本実施形態のSNSサーバ102では、コンテンツ提供サーバであるSNSサーバ102に対してユーザがコンテンツファイルをアップロードする場合に、そのコンテンツが例えば商用コンテンツであっても、著作権侵害とならず、権利者の利益が損なわれないようにする機能を備えるようにした。
図17は、上述したSNSサーバ102に接続されている、コンテンツ認識サーバ1701、アフィリエイト提供サーバ1702、及び関連商品販売サーバ1703を示す。これらのサーバ1701〜1703は、図17では別体のハードウェアで構成し、ネットワーク経由で相互にアクセスするものとしたが、SNSサーバ102と共通のハードウェアで実現してもよい。図18は、図17の構成のシステムにおける処理の手順を示す。
いま図17のユーザAのPC103からSNSサーバ102へとコンテンツがアップロードされたとする。図18のステップ1801がそのアップロードの処理である。SNSサーバ102は、ステップ1811でそのコンテンツを受信し、ステップ1812でそのコンテンツのフィンガープリントを抽出する。フィンガープリントとは、コンテンツの指紋のようなデータであり、そのコンテンツの特徴部分を抜き出してデータ化したもので、コンテンツ毎に特有の値をもつデータである。SNSサーバ102は、ステップ1813で、抽出したフィンガープリントをコンテンツ認識サーバ1701に送信し、照会を行う。
コンテンツ認識サーバ1701は、商用コンテンツに関するフィンガープリントを格納したフィンガープリントデータベースを備えているものとし、ステップ1831で、送られてきたフィンガープリントをフィンガープリントデータベースと照合する。ステップ1832で、照合の結果、一致度が所定値以上なら、当該フィンガープリントと対応付けて予め蓄積されているコンテンツメタデータ(曲名、アーティスト名、作詞者名、及び作曲者名などの、当該コンテンツを特定するための各種データであり、商用コンテンツであるか否かのデータを含む)をSNSサーバ102に応答する。照合の結果、一致度が所定値未満なら、認識できなかった旨を応答する。
SNSサーバ102は、コンテンツ認識サーバ1701からの応答を受信し、ステップ1814で、その照会結果を当該コンテンツに対応付けて保存する。これにより、当該コンテンツのメタデータが取得できた場合は、該メタデータを保存し、取得できなかった場合(コンテンツが認識できなかった場合)は、その旨が当該コンテンツと対応付けられて保存されることになる。従って、ユーザによりアップロードされたコンテンツの素性が明らかとなる。なお、コンテンツのフィンガープリントの抽出とコンテンツ認識の技術については、例えば米国特許2003/0086341などに開示されている。
次に、SNSサーバ102は、ステップ1815で、当該コンテンツが商用コンテンツか判定する。商用コンテンツ(著作権保護が必要なコンテンツ)のときは、ステップ1816で、試聴用として、当該コンテンツを先頭から所定時間長(例えば30秒程度)にカットしたデータを作成する。またステップ1817で、当該コンテンツのメタデータを検索条件として、当該コンテンツに対応した関連商品のアフィリエイトデータを、アフィリエイト提供サーバ1702から検索する。アフィリエイト提供サーバ1702は、ステップ1841で、当該コンテンツに対応するアフィリエイトデータを提供する。アフィリエイトデータとは、当該コンテンツに係る関連商品(当該コンテンツのオリジナル作品が収録されている音楽CDやDVDビデオ、正規ダウンロード販売用のオーディオデータやビデオデータ、MIDIデータなど)の販売サーバ1703へのリンク情報である。
SNSサーバ102は、ステップ1818で、当該コンテンツ提供ページ(ステップ1816で所定時間長にカットしたデータをユーザに提供するためのページ)にアフィリエイト提供サーバ1702から提供されたアフィリエイトデータを付与する。なお、当該コンテンツに対応するアフィリエイトデータが見つからないこともある。その場合、ステップ1818における試聴コンテンツをユーザに提供するページへのアフィリエイトデータの付与は行わず、試聴コンテンツを提供するのみとする。また、ステップ1815で商用コンテンツでなかった場合は、当該コンテンツの全体を提供するページを準備してステップ1819に進むものとする。
次にSNSサーバ102は、ステップ1819で、コンテンツをストリーミング形式のファイルで保存し、ステップ1820で、上述のコンテンツ提供ページを公開する。
例えば、ユーザAがアップロードしたコンテンツが商用コンテンツであった場合は、自動的に、試聴用に所定時間長にカットされたコンテンツを提供するページが公開されるので、図17のユーザBは当該試聴用のコンテンツをストリーミング再生することができる。従って、商用コンテンツである場合でも、著作権侵害とならずにアップロードすることができる。もちろん商用コンテンツでないもの(著作権が切れているコンテンツ、あるいはユーザAが独自に制作したオリジナルコンテンツなど)は、カットされていないフル再生可能なデータとして他のユーザにストリーミングで提供することができる。なお、この場合はダウンロード提供でも良い。
また、上述したように、試聴用に所定時間長にカットされたコンテンツを提供するページには、当該コンテンツに係る関連商品の販売サーバ1703へのリンク情報であるアフィリエイトデータが埋め込まれている。これにより、試聴したユーザは、当該アフィリエイトデータを利用して関連商品販売サーバ1703にアクセスし、関連商品を購入することができる。なお、このページから関連商品が購入された場合には、販売サーバ1703の管理者からコンテンツをアップロードしたユーザへと所定の報酬(例えば売り上げの所定%)が支払われるようにするとよい。そのような報酬を支払うことにより、このSNSサーバの活性化や人気上昇が期待できるとともに、コンテンツの権利者にとってもコンテンツが広く知られ、商品が購入されるといったメリットが生じる。
なお、関連商品販売サーバ1703とアフィリエイト提供サーバ1702は、共通のサーバであってもよい。コンテンツ認識サーバ1701は、SNSサーバ102の運営者とは別の者により運営されることにしてもよい。また、アフィリエイト技術については、特開2006−048430などに開示されている。
また、1つの販売サーバのアフィリエイトデータのみを扱うのではなく、複数の販売サーバのアフィリエイトデータを扱うようにしてもよい。1つのコンテンツに対して、複数の販売サーバが見つかった場合、どれか1つのサーバのアフィリエイトデータを付与してもよいし、見つかった全販売サーバのアフィリエイトデータを付与してもよい。
上記ステップ1816でコンテンツから所定時間長にカットしたデータを作成した場合でも、アップロードしたユーザ自身が利用するためのデータとしては所定時間長にカットしていないデータを当該ユーザのネットワークストレージに保存しておくものとする。また、上記の説明では、商用コンテンツをアップロードしたユーザのみが当該商用コンテンツの全体を利用でき、他のユーザは試聴用のコンテンツのみ再生可能としたが、他のユーザであっても親友登録されたユーザの場合は、試聴用コンテンツデータではなく、アップロードした全体をフル再生可能としてもよい。
実施形態のソーシャルネットワーキングシステムの全体システム構成図 SNSサーバのハードウェア構成の概略を示すブロック図 MMPのハードウェア構成の概略を示すブロック図 各ユーザ毎のユーザデータの構成例を示す図 MMPで音楽コンテンツを再生する形態を示す図 親友登録の手順を示すフローチャート ユーザAがユーザBと親友になりたい旨の要求を出す際の画面例を示す図 要求を受けたユーザが回答を行う際の画面例を示す図 MMPでの親友登録の処理のフローチャート 親友リストの同期の処理のフローチャート 親友リストの更新及び同期時の親友リストの更新の処理を示すフローチャート MMPによる再生処理を示すフローチャート 音楽コンテンツのリストを表示する際の表示例を示す図 SNSサーバからの音楽コンテンツリストの取得処理のフローチャート MMPからの音楽コンテンツリストの取得処理のフローチャート ストリーミング再生する処理のフローチャート SNSサーバに接続されている他のサーバの構成を示す図 図17の構成のシステムにおける処理の手順を示すフローチャート
符号の説明
101…ワイドエリアネットワーク、102…SNSサーバ、103,104,105…各ユーザのPC、106A,107A,108A,106B,107B,108B…携帯型メディアプレイヤー(MMP)。

Claims (2)

  1. ユーザ機器からアップロードされたコンテンツデータを蓄積し、該コンテンツデータをユーザ機器へと提供するコンテンツ提供サーバであって、
    前記ユーザ機器からコンテンツデータがアップロードされたとき、自動的に当該コンテンツデータが商用コンテンツであるか否かを、当該コンテンツを特定するための各種データであり、商用コンテンツであるか否かのデータを含むコンテンツメタデータを取得して参照することにより、認識する手段と、
    前記認識したコンテンツデータが商用コンテンツである場合、当該コンテンツデータをアップロードしたユーザから当該コンテンツデータの利用要求があったときは、そのコンテンツデータの全体を提供し、当該コンテンツデータをアップロードしたユーザ以外のユーザから当該コンテンツデータの利用要求があったときは、そのコンテンツデータの時間長を変えて提供する制御手段と
    を備え
    前記制御手段は、前記認識されたコンテンツデータが商用コンテンツである場合に、前記メタデータの示す各種データに基づいて自動的に該商用コンテンツデータに関連する商品の購入サイトへのリンク情報であるアフィリエイト情報を付与し、該リンク情報が付与された状態でコンテンツデータを提供するものであることを特徴とするコンテンツ提供サーバ。
  2. コンピュータを、ユーザ機器からアップロードされたコンテンツデータを蓄積し該コンテンツデータをユーザ機器へと提供するコンテンツ提供サーバとして機能させるコンテンツ提供プログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記ユーザ機器からコンテンツデータがアップロードされたとき、自動的に当該コンテンツデータが商用コンテンツであるか否かを、当該コンテンツを特定するための各種データであり、商用コンテンツであるか否かのデータを含むコンテンツメタデータを取得して参照することにより、認識する手段と、
    前記認識したコンテンツデータが商用コンテンツである場合、当該コンテンツデータをアップロードしたユーザから当該コンテンツデータの利用要求があったときは、そのコンテンツデータの全体を提供し、当該コンテンツデータをアップロードしたユーザ以外のユーザから当該コンテンツデータの利用要求があったときは、そのコンテンツデータの時間長を変えて提供し、前記認識されたコンテンツデータが商用コンテンツである場合に、前記メタデータの示す各種データに基づいて自動的に該商用コンテンツデータに関連する商品の購入サイトへのリンク情報であるアフィリエイト情報を付与し、該リンク情報が付与された状態でコンテンツデータを提供する制御手段として、
    機能させることを特徴とするコンテンツ提供プログラム。
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