JP5191404B2 - Production control device, pachinko gaming machine, production control method, and production control program - Google Patents

Production control device, pachinko gaming machine, production control method, and production control program Download PDF

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Description

この発明は、規定回数を有する特定の演出モードを実行する演出制御装置、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムに関する。   The present invention relates to an effect control device, a pachinko gaming machine, an effect control method, and an effect control program for executing a specific effect mode having a specified number of times.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入ると、図柄表示部に表示される3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、大当たりを期待させるような予告演出(たとえば、リーチ演出など)をおこなうぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific starting port, three rows of symbols (for example, symbols of numbers 1 to 12) displayed on the symbol display section move from top to bottom. Pachinko gaming machines that are displayed in such a manner that perform a notice effect (for example, a reach effect) that expects a big hit are widely used.

そのような遊技機において、規定回数の変動を有する特定の演出モードと、通常の演出モードを実行する遊技機が知られている(たとえば、下記特許文献1参照)。たとえば、特定の演出モードには、いわゆる、潜伏モードなどのように、所定の条件下で、遊技者に高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれの可能性をも示唆するモードが挙げられる。   In such a gaming machine, there is known a gaming machine that executes a specific performance mode having a specified number of fluctuations and a normal performance mode (for example, see Patent Document 1 below). For example, the specific production mode includes a mode that suggests a player with a high probability gaming state or a low probability gaming state under a predetermined condition, such as a so-called latent mode.

特開2006−192155号公報JP 2006-192155 A

しかしながら、上述した特許文献1の技術は、規定回数の変動に達すると、特定の演出モードから通常の演出モードへ移行するものであり、すなわち、移行タイミングが一定であるため、特定の演出モードの終盤になるほど、遊技者の期待感が低くなり、遊技の興趣性に欠けるという問題があった。   However, the technique of Patent Document 1 described above shifts from a specific performance mode to a normal performance mode when the specified number of fluctuations is reached, that is, because the transition timing is constant, There was a problem that as the end of the game, the player's sense of expectation decreased, and the game was less interesting.

この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、特定の演出モードの終盤における期待感の低下を抑止し、興趣性を向上させることのできる演出制御装置、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムを提供することを目的とする。   The present invention eliminates the problems caused by the prior art described above, suppresses a decrease in expectation at the end of a specific performance mode, and enhances entertainment, pachinko gaming machine, performance control method And it aims at providing a production control program.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる演出制御装置(202)は、始動入賞した遊技球に対し、大当たり判定の抽選結果を特別図柄として変動表示する主制御装置(201)から前記特別図柄の変動回数の情報を受信するとともに、前記特別図柄の変動回数に対応した規定回数の演出図柄の変動を有する特定の演出モードと、通常の演出モードとを実行することによってモード演出をおこなう演出制御装置(202)であって、主制御装置(201)から、前記特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留状態として保持した保留球に対して、保留球として保持されるタイミングにて大当たり判定がにおこなわれた先読み判定結果の情報を前記主制御装置(201)から取得する取得手段(301)と、前記取得手段(301)によって取得された前記先読み判定結果の情報のうち、前記規定回数の変動後に消化する前記先読み判定結果に、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる情報(以下「予兆情報」という)が含まれるか否かを判定する判定手段(302)と、前記判定手段(302)によって前記先読み判定結果に前記予兆情報が含まれると判定された場合、当該予兆情報に対応する保留球を消化するまで、前記特定の演出モードを延長させる延長手段(303)と、を備えることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The effect control device (202) according to the present invention receives information on the number of times of change of the special symbol from the main control device (201) which displays the winning winning lottery result as a special symbol for the game ball that has won the start. And an effect control device (202) that performs a mode effect by executing a specific effect mode having a specified number of effect symbol variations corresponding to the number of variations of the special symbol and a normal effect mode, A look-ahead determination in which a big hit determination is made from the main control device (201) with respect to a holding ball that holds a game ball that has been won during the special symbol change as a holding state at a holding timing. An acquisition means (301) for acquiring information of the result from the main control device (201); Among the information of the result, it is determined whether or not the prefetch determination result digested after the specified number of times includes information reminiscent of acquisition of an advantageous game for the player (hereinafter referred to as “predictive information”). If it is determined by the determination means (302) and the determination means (302) that the predictive information includes the sign information, the specific effect mode is changed until the reserved ball corresponding to the sign information is digested. And extending means (303) for extending.

この発明によれば、規定回数の変動を有する特定の演出モードにおいて、規定回数の変動以降に消化する先読み判定結果に、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる予兆情報が含まれる場合に、特定の演出モードを延長することにより、当該抽選結果の保留球に対する演出図柄の変動を、特定の演出モード中に消化させることができる。   According to the present invention, in a specific performance mode having a specified number of fluctuations, when the pre-reading determination result digested after the specified number of fluctuations includes predictive information that reminds the player of winning an advantageous ball. By extending the specific effect mode, it is possible to digest the change in the effect design with respect to the reserved ball of the lottery result during the specific effect mode.

また、上記構成において、前記判定手段(302)は、前記延長手段(303)によって前記特定の演出モードが延長された後に、前記取得手段(301)によって取得された前記先読み判定結果の情報に、さらに予兆情報が含まれるか否かを再度判定し、前記延長手段(303)は、前記判定手段(302)によって前記先読み判定結果の情報に前記予兆情報が含まれると判定された場合に、再度、当該予兆情報に対応する保留球を消化するまで、前記特定の演出モードを延長させることとしてもよい。   Further, in the above configuration, the determination unit (302) includes, in the information on the prefetch determination result acquired by the acquisition unit (301), after the specific effect mode is extended by the extension unit (303). Further, it is determined again whether or not the predictor information is included, and the extension means (303) again determines that the predictor information is included in the prefetch determination result information by the determination means (302). The specific effect mode may be extended until the reserved ball corresponding to the sign information is consumed.

この発明によれば、特定の演出モードを再延長することにより、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる保留球を保持している限り、当該保留球に対する演出図柄の変動を特定の演出モード中に消化させることができる。   According to the present invention, by re-extending the specific production mode, as long as the holding ball that reminds the player of obtaining a ball that is advantageous to the player is held, the variation of the production symbol with respect to the reserved ball is changed to the specific production. Can be digested during mode.

また、上記構成において、前記特定の演出モードは、大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態、または大当たりの当選確率が低い低確率遊技状態のいずれの可能性をも示唆する演出モードであることとしてもよい。   Further, in the above configuration, the specific performance mode is a performance mode that suggests a possibility of either a high probability gaming state with a high jackpot winning probability or a low probability gaming state with a low jackpot winning probability. Also good.

この発明によれば、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれの可能性をも示唆する演出モードにおいて、保留球に対する演出図柄の変動を当該演出モード中に消化させることができる。   According to the present invention, in the effect mode that suggests the possibility of either a high-probability gaming state or a low-probability gaming state, it is possible to digest changes in the effect symbol for the reserved ball during the effect mode.

また、本発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、上記の演出制御装置(202)を備えることを特徴とする。   Moreover, the pachinko gaming machine (100) according to the present invention includes the above-described effect control device (202).

また、本発明にかかる演出制御方法は、始動入賞した遊技球に対し、大当たり判定の抽選結果を特別図柄として変動表示する主制御装置から前記特別図柄の変動回数の情報を受信するとともに、前記特別図柄の変動回数に対応させて規定回数の演出図柄の変動を有する特定の演出モードと、通常の演出モードとを実行することによってモード演出をおこなう演出制御装置(202)の演出制御方法であって、主制御基装置(201)から、前記特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留状態として保持した保留球に対して、保留球として保持されるタイミングにて大当たり判定がおこなわれた先読み判定結果の情報を前記主制御装置(201)取得する取得工程(301)と、前記取得工程(301)にて取得された前記先読み判定結果の情報のうち、前記規定回数の変動後に消化する前記先読み判定結果に、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる情報(以下「予兆情報」という)が含まれるか否かを判定する判定工程(302)と、前記判定工程(302)にて前記先読み判定結果に前記予兆情報が含まれると判定された場合、当該予兆情報に対応する保留球を消化するまで、前記特定の演出モードを延長させる延長工程(303)と、を含むことを特徴とする。   In addition, the effect control method according to the present invention receives information on the number of times of change of the special symbol from the main control device that variably displays the lottery result of the jackpot determination as a special symbol for the game ball that has won the start. An effect control method for an effect control device (202) that performs a mode effect by executing a specific effect mode having a specified number of effect changes corresponding to the number of changes of the symbol and a normal effect mode. The look-ahead determination is made from the main control base device (201) when the jackpot determination is made at the timing when the game ball that has been won in the special symbol is held as a hold ball with respect to the hold ball held as a hold ball. An acquisition step (301) for acquiring determination result information, and the prefetch determination result acquired in the acquisition step (301) A determination step of determining whether or not information (hereinafter referred to as “predictive information”) reminiscent of acquisition of a game that is advantageous to a player is included in the prefetch determination result that is digested after the specified number of times of fluctuation is included. (302) and when it is determined in the determination step (302) that the sign information includes the sign information, the specific effect mode is extended until the reserved ball corresponding to the sign information is digested. And an extending step (303).

また、本発明にかかる演出制御プログラムは、上記の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。   An effect control program according to the present invention causes a computer to execute the effect control method described above.

これらの発明によれば、規定回数の変動を有する特定の演出モードにおいて、規定回数の変動後に消化する先読み判定結果に、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる予兆情報が含まれるとき、特定の演出モードを延長させることにより、当該抽選結果の保留球に対する演出図柄の変動を、特定の演出モード中に消化させることができる。   According to these inventions, in a specific production mode having a specified number of fluctuations, when the pre-reading determination result digested after the specified number of fluctuations includes predictive information reminiscent of obtaining a game that is advantageous to the player, By extending the specific performance mode, it is possible to digest the variation of the performance design with respect to the reserved ball of the lottery result during the specific performance mode.

本発明によれば、規定回数の変動を有する特定の演出モードにおいて、規定回数の変動後に消化する先読み判定結果に、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる予兆情報が含まれるときに、特定の演出モードを延長させるようにしたので、当該抽選結果の保留球に対する演出図柄の変動を、特定の演出モード中に消化することができる。したがって、特定の演出モードの終盤における期待感の低下を抑止し、興趣性を向上させることができるという効果を奏する。   According to the present invention, in a specific production mode having a specified number of fluctuations, when the prefetch determination result digested after the specified number of fluctuations includes predictive information reminiscent of acquiring a ball that is advantageous to the player, Since the specific performance mode is extended, the variation of the performance design with respect to the reserved ball of the lottery result can be digested during the specific performance mode. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress a decrease in expectation at the end of a specific performance mode and to improve interest.

本発明のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図であるIt is a front view which shows an example of the pachinko game machine of this invention. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 演出制御部の機能的構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing a functional configuration of an effect control unit. 本実施の形態の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of this Embodiment. 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the start port SW process which a main control part performs. 特別図柄保留記憶領域の概念図である。It is a conceptual diagram of a special symbol reservation storage area. 特別図柄保留記憶領域における各記憶部の概念図である。It is a conceptual diagram of each memory | storage part in a special symbol holding | maintenance storage area. 主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the preliminary determination process which a main control part performs. 高確率時乱数判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number determination table at the time of high probability. 低確率時乱数判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number determination table at the time of low probability. 第1始動口用図柄乱数判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the design random number determination table for 1st start openings. 第2始動口用図柄乱数判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the design random number determination table for 2nd start openings. 小当たり図柄乱数判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a small hit design random number determination table. リーチ乱数判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a reach random number determination table. 特別図柄変動処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special symbol fluctuation | variation process. 大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of jackpot determination processing. 停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during a stop. 停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during a stop. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a big prize opening process. 遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a game state setting process. 演出制御部が実行するメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process which an effect control part performs. コマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed command reception processing. コマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed command reception processing. 演出選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed production | presentation selection processing. 演出モード移行処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect mode transfer processing. 演出モード移行処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect mode transfer processing.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる演出制御装置、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of an effect control device, a pachinko gaming machine, an effect control method, and an effect control program according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態)
(遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2符号292を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
(Embodiment)
(Basic configuration of gaming machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to the present invention. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes a game board 101. A launcher (see reference numeral 292 in FIG. 2) is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. A plurality of nails (not shown) are provided in the game area 103, and a game ball is dropped in various directions, and a windmill or a prize opening that changes the fall direction of the game ball is placed in the middle of the fall. Is arranged.

遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、始動入賞させるための第1始動口105a、第2始動口105bが配設されている。第2始動口105b近傍には、遊技球を第2始動口105bへ入賞しやすくさせる開状態と、開状態よりも遊技球を第2始動口105bへ入賞し難くさせる閉状態と、を有する普通電動役物(以下「電動チューリップ」という)122が設けられている。   An image display unit 104 is arranged at the center of the game area 103 of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD) or the like is used. Below the image display unit 104, a first start port 105a and a second start port 105b for starting and winning are arranged. In the vicinity of the second starting port 105b, there are usually an open state that makes it easier to win the game ball to the second starting port 105b and a closed state that makes it harder to win the game ball to the second starting port 105b than the open state. An electric accessory (hereinafter referred to as “electric tulip”) 122 is provided.

第1始動口105aまたは第2始動口105bに遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。また、第1始動口105a、第2始動口105bに遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球の払い出しをおこなう。   When a game ball wins a prize at the first start opening 105a or the second start opening 105b, the pachinko gaming machine 100 performs a big hit lottery according to the winning start opening. Further, when a game ball wins the first start port 105a and the second start port 105b, the pachinko gaming machine 100 pays out a predetermined number of award balls.

画像表示部104の左側には、入賞ゲート106が配設されている。入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出する。入賞ゲート106により遊技球の通過を検出すると、ぱちんこ遊技機100は、通常時では閉状態とされている(閉口されている)電動チューリップ122を、開状態(開放された状態)とするか否かの普通図柄抽選をおこなう。   On the left side of the image display unit 104, a winning gate 106 is provided. The winning gate 106 detects the passage of the game ball. When the passing of the game ball is detected by the winning gate 106, the pachinko gaming machine 100 determines whether or not the electric tulip 122, which is normally closed (closed), is opened (opened). A normal symbol lottery is performed.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しをおこなう。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。   A normal winning opening 107 is disposed on the side of the image display unit 104 or below. When a game ball wins the normal winning opening 107, the pachinko gaming machine 100 pays out the number of winning balls (for example, 10) at the time of the normal winning. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 108 for collecting game balls that have not won any winning ports.

上述した画像表示部104は、第1始動口105aや第2始動口105bに遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の演出用の図柄(以下「演出図柄」という)の変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、たとえば、演出図柄が特定の組み合わせ(たとえば「777」)で停止されると、大当たり状態となる。大当たり状態では、下方に位置する大入賞口109の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。ここで、ラウンドとは、大入賞口109が開いてから閉じるまでの動作をあらわし、15ラウンドとは、大入賞口109が開いて閉じる動作を15回おこなうことである。   The above-described image display unit 104 displays a variable display of a plurality of design symbols (hereinafter referred to as “production symbols”) when a game ball wins at the first start port 105a or the second start port 105b (at the time of start winning). Is started and stopped after a predetermined period. At this time, for example, if the production symbol is stopped with a specific combination (for example, “777”), a big hit state is obtained. In the big hit state, the predetermined winning opening 109 located below is repeatedly opened for a predetermined period (for example, 15 rounds), and the number of winning balls corresponding to the winning game balls is paid out. Here, the round means an operation from the opening of the big winning opening 109 to the closing, and the 15th round means performing the operation of opening and closing the big winning opening 109 15 times.

遊技盤101の右下部分には、普通図柄表示部119および特別図柄表示部120が配置されている。たとえば、普通図柄表示部119および特別図柄表示部120としては7セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部119および特別図柄表示部120には、所定の抽選結果をあらわす数字や記号、アルファベットなどが表示される。   A normal symbol display part 119 and a special symbol display part 120 are arranged in the lower right part of the game board 101. For example, a 7-segment display is used as the normal symbol display unit 119 and the special symbol display unit 120. The normal symbol display unit 119 and the special symbol display unit 120 display numbers, symbols, alphabets, and the like representing predetermined lottery results.

普通図柄表示部119に表示された数字などの図柄(以下「普通図柄」という)は、遊技球が入賞ゲート106を通過した際に変動が開始され、所定期間経過後に停止する。このとき、当たりを示す所定の普通図柄が停止すると、電動チューリップ122が一定期間だけ開放される(開状態となる)。特別図柄表示部120に表示された数字などの図柄(以下「特別図柄」という)は、遊技球が第1始動口105aまたは第2始動口105bへ入賞した際に変動が開始され、所定期間経過後に停止する。このとき、大当たりを示す所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。   The symbols such as numbers (hereinafter referred to as “ordinary symbols”) displayed on the normal symbol display unit 119 start to change when the game ball passes the winning gate 106 and stop after a predetermined period. At this time, when the predetermined normal symbol indicating the hit is stopped, the electric tulip 122 is opened (becomes open) for a certain period. The symbols (such as numbers) displayed on the special symbol display unit 120 (hereinafter referred to as “special symbols”) start to change when the game ball wins the first starting port 105a or the second starting port 105b, and a predetermined period has elapsed. Stop later. At this time, when a predetermined special symbol indicating a big hit is stopped, a big hit state is obtained.

普通図柄表示部119および特別図柄表示部120の左側には、普通図柄または特別図柄に対する保留数を表示する保留球表示部121が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部121としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部121としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留球表示部121を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。また、特別図柄の変動に対する保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。   On the left side of the normal symbol display unit 119 and the special symbol display unit 120, a reserved ball display unit 121 for displaying the number of holds for the normal symbol or the special symbol is arranged. The reserved ball is a game ball that is won during a change of a special symbol or a normal symbol and is held in a held state. As the reserved ball display unit 121, for example, an LED is used. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 121 are arranged, and the number of holdings is indicated by turning on / off. For example, when two upper LEDs among the LEDs constituting the reserved ball display unit 121 are lit, the number of reserved symbols for the normal symbol is two. Further, the notification of the reserved ball with respect to the change of the special symbol is also performed by display from the image display unit 104.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   A frame member 110 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 110 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 110 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side.

枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)112が設けられている。演出ライト部112は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、演出ライト部112に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   In the frame member 110, effect light portions (frame lamps) 112 are provided on the two sides on the upper side and the lower side of the game area 103. Each effect light unit 112 has a plurality of lamps. Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 112 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 113 is disposed at a lower position of the frame member 110. The operation handle 113 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 110 described above, the operation handle 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。   The operation handle 113 includes a firing instruction member 114 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 114 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 113 so as to rotate clockwise as viewed from the player. The launcher causes the game ball to be launched when the firing instruction member 114 is directly operated by the player. Although not described because it is a known technique, the operation handle 113 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 114.

画像表示部104の周辺(たとえば上側や側方)には、不図示の演出用の役物(以下「可動役物」という)が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。   In the vicinity of the image display unit 104 (for example, on the upper side or the side), there is provided an effect for rendering (hereinafter referred to as “movable accessory”). The movable accessory is driven by a solenoid or motor (not shown).

枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)117が設けられている。また、枠部材110において、演出ボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。演出ボタン117および十字キー118によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材110には、音声を出力するスピーカ(図2における符号277を参照)が組み込まれている。   In the frame member 110, an effect button (chance button) 117 that receives an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 110, a cross key 118 is provided next to the effect button 117. The effect button 117 and the cross key 118 constitute an operation unit. In addition, the frame member 110 incorporates a speaker (see reference numeral 277 in FIG. 2) that outputs sound.

(制御部の内部構成 1.主制御部)
図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを有する。主制御装置としての主制御部201は、ぱちんこ遊技機100の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。
(Internal configuration of control unit 1. Main control unit)
FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. The control unit 200 includes a plurality of control units. In the example shown in the figure, a main control unit 201, an effect control unit 202, and a prize ball control unit 203 are included. The main control unit 201 as a main control device controls basic operations related to the game of the pachinko gaming machine 100. The production control unit 202 controls the production operation during the game. The prize ball control unit 203 controls the number of prize balls to be paid out.

主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213などを備えて構成される。たとえば、CPU211は、第1始動口105a、または第2始動口105bに遊技球が入賞すると、ROM212に記憶されたプログラムにより、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。CPU211が各種プログラムを実行することでRAM213にセットされる各種コマンドは、演出制御部202、賞球制御部203に所定のタイミングで送出される。   The main control unit 201 includes a CPU 211 that executes basic processing as the game content progresses, and a RAM 213 that functions as a data work area when the CPU 211 performs arithmetic processing based on a program stored in the ROM 212. . For example, when a game ball wins in the first start port 105a or the second start port 105b, the CPU 211 performs a lottery lottery according to the winning start port by a program stored in the ROM 212. Various commands set in the RAM 213 when the CPU 211 executes various programs are sent to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203 at a predetermined timing.

主制御部201には、第1始動口105aに入賞した入賞球を検出する始動口検出部(第1始動口SW)221aと、第2始動口105bに入賞した入賞球を検出する始動口検出部(第2始動口SW)221bと、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部(ゲートSW)222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)223と、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)224と、普通図柄表示部119と、特別図柄表示部120と、が接続されている。また、普通入賞口SW223は、普通入賞口107の配置位置別に複数個設けてもよい。   The main control unit 201 includes a start port detection unit (first start port SW) 221a that detects a winning ball won in the first start port 105a, and a start port detection that detects a winning ball won in the second start port 105b. Part (second starting port SW) 221b, a gate detection unit (gate SW) 222 that detects a game ball that has passed through the winning gate 106, and a normal winning port detection unit that detects a game ball that has won the normal winning port 107 ( Normal winning opening SW) 223, a large winning opening detecting section (large winning opening SW) 224 for detecting a winning ball won in the large winning opening 109, a normal symbol displaying section 119, and a special symbol displaying section 120 are connected. Has been. In addition, a plurality of normal winning openings SW223 may be provided for each arrangement position of the normal winning openings 107.

これらの検出部としては、近接スイッチなどを用いて構成することができる。第1始動口SW221a、第2始動口SW221b、ゲートSW222、普通入賞口SW223、および大入賞口SW224による検出結果は、主制御部201に入力される。   These detection units can be configured using proximity switches or the like. Detection results by the first start port SW221a, the second start port SW221b, the gate SW222, the normal winning port SW223, and the special winning port SW224 are input to the main control unit 201.

また、主制御部201は、上記の電動チューリップ122を開閉する始動口ソレノイド225に対する駆動や、大入賞口109を開閉する大入賞口ソレノイド231に対する駆動や、保留球表示部121に対する点灯の制御などをおこなう。始動口ソレノイド225は、普通図柄抽選において所定の当たりに当選したときに電動チューリップ122を所定期間開放させるように駆動する。また、大入賞口ソレノイド231は、大当たり状態となったときに大入賞口109を一定期間開放させるように駆動する。この大当たりは、取得した乱数(以下「大当たり乱数」という)に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。   Further, the main control unit 201 drives the start opening solenoid 225 that opens and closes the electric tulip 122, drives the large winning opening solenoid 231 that opens and closes the large winning opening 109, and controls lighting of the reserved ball display section 121. To do. The start-up solenoid 225 is driven to open the electric tulip 122 for a predetermined period when the normal symbol lottery wins a predetermined hit. Further, the special winning opening solenoid 231 is driven to open the special winning opening 109 for a certain period when the big hit state is reached. This jackpot is programmed in advance to occur with a predetermined probability based on the acquired random number (hereinafter referred to as “jackpot random number”).

また、主制御部201は、大当たり乱数判定に使用するテーブルを遊技状態に応じて変更することにより、遊技中における大当たりの確率を変更する。たとえば、本実施の形態のぱちんこ遊技機100においては、低確率遊技状態と高確率遊技状態との2つの確率状態がある。高確率遊技状態は、一般的に確変遊技状態と呼ばれ、低確率遊技状態は一般に通常遊技状態と呼ばれる。   Further, the main control unit 201 changes the probability of jackpot during the game by changing the table used for the jackpot random number determination according to the gaming state. For example, in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, there are two probability states, a low probability gaming state and a high probability gaming state. The high probability gaming state is generally called a probability variation gaming state, and the low probability gaming state is generally called a normal gaming state.

ここで、高確率遊技状態とは、取得した大当たり乱数を所定の高確率遊技状態用の大当たり乱数判定テーブルと比較して大当たり判定などをおこなう遊技状態である。また、低確率遊技状態とは、取得した大当たり乱数を所定の低確率遊技状態用の大当たり乱数判定テーブルと比較して大当たり判定などをおこなう遊技状態である。また、なお、大当たり乱数判定テーブルは、あらかじめROM212などに記憶されており、詳細は図9−1および図9−2を用いて後述する。   Here, the high probability gaming state is a gaming state in which the jackpot random number is determined by comparing the acquired jackpot random number with a jackpot random number determination table for a predetermined high probability gaming state. The low probability gaming state is a gaming state in which the jackpot random number is determined by comparing the acquired jackpot random number with a jackpot random number determination table for a predetermined low probability gaming state. The jackpot random number determination table is stored in advance in the ROM 212 or the like, and details will be described later with reference to FIGS. 9-1 and 9-2.

また、主制御部201は、第1始動口105a(または第2始動口105b)への入賞があると、その入賞に対する大当たり抽選の結果を示す情報や、図柄変動にかける変動時間などの情報を演出制御部202へコマンド出力する。   Further, when there is a winning at the first starting port 105a (or the second starting port 105b), the main control unit 201 displays information such as information indicating the result of the jackpot lottery for the winning and information such as a variation time required for symbol variation. A command is output to the effect control unit 202.

また、主制御部201のRAM213には、入賞時に取得した各乱数や、変動回数、後述する事前判定情報などを記憶する記憶領域(以下「特別図柄保留記憶領域」という)が設けてある。特別図柄保留記憶領域には、8つの記憶部が含まれており、第1始動口105aへの入賞による4つの情報と、第2始動口105bへの入賞による4つの情報を記憶することができる。なお、特別図柄保留記憶領域に記憶される情報は、変動開始時に演出制御部202へ送信される。詳細は図6および図7を用いて後述する。   The RAM 213 of the main control unit 201 is provided with a storage area (hereinafter referred to as “special symbol holding storage area”) for storing each random number acquired at the time of winning a prize, the number of changes, pre-determination information described later, and the like. The special symbol holding storage area includes eight storage units, and can store four pieces of information by winning the first starting port 105a and four pieces of information by winning the second starting port 105b. . Note that the information stored in the special symbol storage area is transmitted to the effect control unit 202 at the start of variation. Details will be described later with reference to FIGS.

なお、詳細については図10〜図13を用いて後述するが、ROM212は、第1始動口用図柄乱数判定テーブル、第2始動口用図柄乱数判定テーブル、小当たり用図柄乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブルを記憶している。CPU211は、大当たりである場合、入賞した始動口により第1始動口用図柄乱数判定テーブルまたは第2始動口用図柄乱数判定テーブルを選択し、大当たりの種類を決定する。また、小当たりである場合は、小当たり用図柄乱数判定テーブルを用いて、小当たりの種類を決定し、はずれである場合は、リーチ乱数判定テーブルを用いて、リーチの有無を決定する。   Although details will be described later with reference to FIGS. 10 to 13, the ROM 212 includes a first start port design random number determination table, a second start port design random number determination table, a small hit design random number determination table, and a reach random number. A determination table is stored. In the case of a big win, the CPU 211 selects the first starting port symbol random number determination table or the second starting port symbol random number determination table according to the winning start port, and determines the type of jackpot. Further, in the case of small hit, the type of small hit is determined using the small random number determination table for small hits, and in the case of a loss, the presence or absence of reach is determined using the reach random number determination table.

なお、詳細については図10を用いて後述するが、所定の大当たりに当選した場合、大当たり遊技の後、時短遊技状態へ移行する。時短遊技状態とは、遊技球の第2始動口105bへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短遊技状態では、取得された大当たり乱数を所定の低確率遊技状態用または高確率遊技状態用の大当たり判定テーブルと比較して大当たり判定などをおこなうが、電動チューリップ122を開放させやすくすることで遊技球の第2始動口105bへの入賞がしやすくなっている。なお、時短遊技状態において100回の変動をおこなうことで、通常の遊技状態へ移行する。実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部202にコマンド出力され、実行中の遊技状態に応じた演出(たとえば図柄変動や可動役物の制御)がなされる。   Although details will be described later with reference to FIG. 10, when winning a predetermined jackpot, the game shifts to a short-time gaming state after the jackpot game. The short-time gaming state is a gaming state in which it is easy to win a game ball to the second starting port 105b. Specifically, in the short-time gaming state, the acquired jackpot random number is compared with a predetermined jackpot determination table for a predetermined low-probability gaming state or a high-probability gaming state, and the jackpot determination is performed, but the electric tulip 122 is opened. By making it easier, it is easier to win a game ball to the second start opening 105b. In addition, it shifts to a normal game state by performing 100 fluctuations in the short-time game state. Information indicating the game state being executed is output as a command to the effect control unit 202, and an effect corresponding to the game state being executed (for example, control of symbol variation or movable accessory) is performed.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出内容の制御をおこなう。なお、本発明の演出制御装置は、演出制御部202によって実現される。演出制御部202は、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部202aと、演出統括部202aによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部202bと、遊技盤101および枠部材110に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部202cによって構成されている。
(2. Production control unit)
The production control unit 202 controls production contents performed by the pachinko gaming machine 100. The effect control device of the present invention is realized by the effect control unit 202. The effect control unit 202 is based on a command sent from the main control unit 201, and an effect control unit 202a that controls the contents of the effect, and an image / sound control unit 202b that controls the image and sound instructed by the effect control unit 202a. And a lamp control unit 202c that controls lighting of the lamps provided on the game board 101 and the frame member 110.

演出統括部202aは、演出処理を実行するCPU241と、演出をおこなうためのプログラムなどを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243とを備えて構成される。   The production control unit 202a includes a CPU 241 that executes production processing, a ROM 242 that stores a program for performing the production, and the like, and a RAM 243 that functions as a data work area when the CPU 241 performs arithmetic processing.

また、演出統括部202aには、実時間を計時出力するリアルタイムクロック(RTC)247が接続されている。このRTC247は、電源遮断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。なお、RTC247は、演出制御部202に配置するに限らず、主制御部201に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。   In addition, a real time clock (RTC) 247 for measuring and outputting real time is connected to the production control unit 202a. The RTC 247 continues timing operation with a backup power source (not shown) even when the power is shut off. The RTC 247 is not limited to being arranged in the effect control unit 202, and the arrangement position is not limited to being arranged in the main control unit 201 or arranged alone.

CPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによりRAM243にセットされた各種データは、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに所定のタイミングで送出される。   Various data set in the RAM 243 when the CPU 241 executes the program stored in the ROM 242 is sent to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c at a predetermined timing.

ROM242には、演出制御プログラムが記憶されている。この演出制御プログラムは、実行中の演出モードから他の演出モードへ移行させるプログラムである。なお、本実施の形態において、演出モードは、通常の演出モードと、潜伏モードと、突確モードの3つのモードのうち、いずれか一つが設定されるものとして説明する。   The ROM 242 stores an effect control program. This effect control program is a program for shifting from the effect mode being executed to another effect mode. In the present embodiment, description will be made assuming that any one of the three modes of the normal effect mode, the latent mode, and the surprise mode is set as the effect mode.

潜伏モードとは、小当たりおよび2ラウンド時短無し確変大当たり(潜確大当たり)に当選した場合に開始される演出モードであり、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれの可能性をも示唆する演出モードである。なお、小当たりおよび潜確大当たりについては、図10を用いて後述する。   The latent mode is an effect mode that is started when winning a small hit and a two-round short time probability change big hit (latent big hit), and suggests the possibility of either a high probability gaming state or a low probability gaming state. It is a production mode. The small hit and the latent big hit will be described later with reference to FIG.

また、突確モードとは、2ラウンド時短付き確変大当たり(突確大当たり)および2ラウンド時短付き通常大当たり(突時大当たり)に当選した場合に開始される演出モードであり、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれの可能性をも示唆する演出モードである。なお、突確大当たりおよび突時大当たりについては、図10を用いて後述する。また、各演出モードにおいて、規定回数(潜伏モードの規定回数は20回、突確モードの規定回数は50回)の変動をおこなうことにより通常の演出モードへ移行するが、特別図柄の保留球に対して先読み判定した大当たりまたはリーチなどの遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる抽選結果の情報がある場合に、各演出モードが延長される。その詳細は図17−2および図17−3を用いて後述する。   The rush mode is an effect mode that is started when winning a promising jackpot with two rounds (short rush jackpot) and a normal jackpot with two rounds (short bonanza), and is a high probability game state or low probability game. It is a production mode that suggests any possibility of the state. Note that the sudden hit and the big hit will be described later with reference to FIG. Moreover, in each production mode, it shifts to the regular production mode by changing the prescribed number of times (the prescribed number of times of the latent mode is 20 times and the prescribed number of times of the accuracy mode is 50 times). Each play mode is extended when there is information on a lottery result reminiscent of winning a game that is advantageous to the player, such as a jackpot or reach determined in advance. Details thereof will be described later with reference to FIGS. 17-2 and 17-3.

また、演出統括部202aのRAM243には、図示は省略するが、保留球の有無および抽選結果を記憶する記憶領域(以下「保留状況記憶領域」という)が設けてある。保留状況記憶領域には、第1始動口105aへの入賞による4つの保留球の情報と、第2始動口105bへの入賞による4つの保留球の情報を記憶することができる。なお、各保留球の情報は主制御部201から送信されるコマンドに含まれる。   The RAM 243 of the production control unit 202a is provided with a storage area (hereinafter referred to as “holding status storage area”) for storing the presence / absence of a holding ball and a lottery result, although not shown. In the hold status storage area, it is possible to store information on the four hold balls by winning the first start port 105a and information on the four hold balls by winning the second start port 105b. Note that the information on each holding ball is included in a command transmitted from the main control unit 201.

画像・音声制御部202bは、画像および音声の生成および出力処理を実行するCPU251と、背景画像、図柄画像など各種画像データや各種音声を記憶するROM252と、画像表示部104に表示させる画像データや、スピーカ277を介して出力させる音声を格納するRAM253と、を備えて構成される。   The image / sound control unit 202b includes a CPU 251 for generating and outputting images and sounds, a ROM 252 for storing various image data such as background images and design images and various sounds, and image data displayed on the image display unit 104. And a RAM 253 for storing audio to be output via the speaker 277.

演出制御部202のうち演出統括部202aには、上記の演出ボタン117が接続されており、演出ボタン117の操作は演出統括部202aに入力されている。   The effect button 117 is connected to the effect control unit 202a in the effect control unit 202, and the operation of the effect button 117 is input to the effect control unit 202a.

演出統括部202aは、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに指示出力する。   Based on the command sent from the main control unit 201, the production control unit 202a reads the program stored in the ROM 242, determines the content of the production, and outputs an instruction to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c. To do.

画像・音声制御部202bのCPU251は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。RAM253に書き込まれた背景画像、図柄画像は、表示画面上において画像表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。   The CPU 251 of the image / sound control unit 202b executes various image processing and sound processing such as background image display processing and symbol image display / variation processing based on the instructed contents of the effect, and stores necessary image data and sound data in the ROM 252. Are read from and written to the RAM 253. The background image and the design image written in the RAM 253 are superimposed and displayed on the image display unit 104 on the display screen. That is, the design image is displayed so that it can be seen in front of the background image.

この図柄画像は、画像表示部104上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめROM252に複数パターン登録されている。主制御部201から出力されるコマンドに基づき、低確率遊技状態では、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。   A plurality of symbol images are registered in advance in the ROM 252 as symbol variation patterns that repeatedly vary and stop on the image display unit 104. Based on the command output from the main control unit 201, in the low probability gaming state, any one of the plurality of registered symbols is selected.

また、たとえば、高確率遊技状態では、低確率遊技状態とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、実行中の遊技状態が、低確率遊技状態/高確率遊技状態であることを遊技者に示唆することができる。また、実行中の遊技状態が高確率遊技状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常時と同様のものとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは、実行中の遊技状態が低確率遊技状態/高確率遊技状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。   For example, in the high probability gaming state, a symbol variation pattern different from that in the low probability gaming state is selected. Thereby, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment can indicate to the player that the game state being executed is the low probability game state / high probability game state. Even if the game state being executed is a high-probability game state, the symbol variation pattern may be the same as that in the normal state when a predetermined condition is satisfied. By doing so, the player can not see whether the game state being executed is a low-probability game state or a high-probability game state from the appearance, and can always play with a sense of expectation. .

なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 253 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember me.

演出制御部202は、画像表示部104に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、演出図柄の変動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。そして、遊技が一定期間なされなかったときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部202は、スピーカ277から音声を出力させるためのデータを出力する。   The effect control unit 202 displays, for the image display unit 104, the contents of the effect during the game, for example, the change display of the effect symbols, the reach (a state where two of the three symbols are aligned), and various displays at the time of the big hit Generate and output information. When the game is not played for a certain period, a screen waiting for the customer is displayed and output. In addition, the effect control unit 202 outputs data for outputting sound from the speaker 277.

ランプ制御部202cは、ランプ点灯などのための処理を実行するCPU261と、ランプ点灯などの制御データを記憶するROM262と、CPU261のワークエリアとしてのRAM263と、演出ライト部(枠ランプ)112および盤ランプ265と、可動役物267と、を備えて構成される。   The lamp control unit 202c includes a CPU 261 that executes processing for lamp lighting, a ROM 262 that stores control data such as lamp lighting, a RAM 263 as a work area for the CPU 261, an effect light unit (frame lamp) 112, and a panel. A lamp 265 and a movable accessory 267 are provided.

ランプ制御部202cは、演出制御部202の演出統括部202aから出力されたランプ点灯などのコマンドに基づいて、遊技盤101に設けられている盤ランプ265や枠部材110に設けられている演出ライト部112を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物267に対して動作制御するデータを出力する。   The lamp control unit 202 c is based on a command such as lamp lighting that is output from the production control unit 202 a of the production control unit 202, and an effect light provided on the board lamp 265 provided on the game board 101 and the frame member 110. Data for controlling lighting of the unit 112 is output. Also, data for controlling the operation of the movable accessory 267 is output.

たとえば、演出制御部202は、演出制御基板によってその機能を実現する。図2に示すように、演出制御部202には、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しており、演出統括部202aを中心として、この演出統括部202aは、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとの間でコマンドを送受する構成となっている。   For example, the effect control unit 202 realizes its function with an effect control board. As shown in FIG. 2, the production control unit 202 is provided with a production control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c as different board functions, but these are provided on the same printed circuit board. It may be built in and configured. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are independent, and the production control unit 202a is composed of an image / sound control unit 202b, a lamp control unit, and the production control unit 202a. It is configured to send and receive commands to and from 202c.

(3.賞球制御部)
賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283と、を備えて構成される。たとえば、賞球制御部203は、賞球基板によってその機能を実現する。
(3. Prize ball control unit)
The prize ball control unit 203 performs prize ball control based on a program stored in the ROM 282. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281 that executes prize ball control processing, and a RAM 283 that functions as a data work area when the CPU 281 performs arithmetic processing. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function with a prize ball board.

賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit (payout drive motor) 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. In addition, an operation of launching a game ball with respect to the launch unit 292 is detected, and the launch of the game ball is controlled.

賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(第1始動口105a、第2始動口105b、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイドなどを駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   The prize ball control unit 203 gives a prize corresponding to the game ball won to each payout slot (the first start port 105a, the second start port 105b, the normal winning port 107, the big prize port 109) to the payout unit 291. Control to pay out the number of balls. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101 is played. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296などがある。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, a full tank detection SW 296, and the like.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 configured as described above are provided on different printed circuit boards (main control board, effect control board, and prize ball board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

(機能的構成)
次に、図3−1を用いて、ぱちんこ遊技機100の演出制御部202の機能的構成について説明する。図3−1は、演出制御部202の機能的構成を示したブロック図である。図3−1において、演出制御部202は、取得部301と、判定部302と、延長部303と、実行部304とを備えている。
(Functional configuration)
Next, the functional configuration of the effect control unit 202 of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 3A is a block diagram illustrating a functional configuration of the effect control unit 202. 3A, the effect control unit 202 includes an acquisition unit 301, a determination unit 302, an extension unit 303, and an execution unit 304.

なお、演出制御部202は、主制御装置から特別図柄の変動回数の情報を受信するとともに、特別図柄の変動回数に対応した規定回数の演出図柄の変動を有する特定の演出モードと、通常の演出モードとを実行するものである。特定の演出モードとは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれの可能性をも示唆する演出モードである。   The effect control unit 202 receives information on the number of times of change of the special symbol from the main control device, and also includes a specific effect mode having a specified number of times of change of the effect symbol corresponding to the number of times of change of the special symbol, and a normal effect. Mode. The specific performance mode is a performance mode that suggests the possibility of either a high probability gaming state or a low probability gaming state.

取得部301は、主制御部201から、特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留状態として保持した保留球に対して、保留球として保持されるタイミングにて大当たり判定がおこなわれた先読み判定結果の情報を取得する。先読み判定は、具体的には、特別図柄の変動中に、第1始動口105aまたは第2始動口106aに遊技球が入賞したタイミングにて、当該入賞した遊技球に対して、大当たりやリーチの有無、ハズレについての抽選がおこなわれるものである。取得部301は、主制御部201から送信される先読み判定結果をコマンドにより取得する。   The acquisition unit 301 reads from the main control unit 201 the look-ahead determination in which the jackpot determination is performed at the timing when the game ball that has been won in the special symbol is held as the hold ball for the hold ball held as the hold ball Acquires judgment result information. Specifically, the pre-reading determination is performed at a timing when a game ball is won at the first start port 105a or the second start port 106a during a special symbol change, with respect to the winning game ball. There will be a lottery for presence / absence and loss. The acquisition unit 301 acquires the prefetch determination result transmitted from the main control unit 201 using a command.

判定部302は、規定回数の変動を有する特定の演出モードにおいて、取得部301によって取得された先読み判定結果の情報のうち、規定回数の変動後に消化する先読み判定結果に、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる情報(以下「予兆情報」という)が含まれるか否かを判定する。予兆情報は、具体的には、たとえば、大当たりまたはリーチを示す情報である。   In a specific effect mode having a specified number of fluctuations, the determination unit 302 outputs a prefetching determination result that is digested after the specified number of changes, out of information on the prefetch determination result acquired by the acquisition unit 301, to the player. It is determined whether or not information (hereinafter referred to as “predictive information”) reminiscent of ball acquisition is included. Specifically, the predictor information is information indicating a jackpot or reach, for example.

本実施の形態において、特定の演出モードは、小当たりおよび潜確大当たりへの当選を契機に開始される「潜伏モード」、および突時大当たりおよび突確大当たりへの当選を契機に開始される「突確モード」の、2つの特定の演出モードを設けた。なお、「潜伏モード」における規定回数は、たとえば20回とし、「突確モード」における規定回数は、たとえば50回とする。なお、先読み情報に含まれるリーチは、ここでは全てのリーチを対象とするが、期待度の高いプレミアムリーチのみとしてもよい。   In the present embodiment, the specific performance modes are “latency mode” which is started when winning a small hit and latent big win, and “surprise” which is started when winning a big hit and sudden big win. Two specific performance modes of “mode” were provided. The specified number of times in the “latent mode” is, for example, 20 times, and the specified number of times in the “surprise mode” is, for example, 50 times. Note that the reach included in the prefetch information is all the reach here, but it may be only the premium reach with high expectation.

また、判定部302は、後述する延長部303によって特定の演出モードが延長された後に、取得部301によって取得された先読み判定結果の情報に、さらに予兆情報が含まれるか否かを再度判定する。   Further, the determination unit 302 determines again whether or not the predictive information is further included in the information of the prefetch determination result acquired by the acquisition unit 301 after the specific rendering mode is extended by the extension unit 303 described later. .

延長部303は、判定部302によって先読み判定結果に予兆情報が含まれると判定された場合、当該予兆情報に対応する保留球を消化するまで、特定の演出モードを延長させる。   When the determination unit 302 determines that the predictive information includes the sign information, the extension unit 303 extends the specific effect mode until the reserved ball corresponding to the sign information is digested.

また、延長部303は、特定の演出モード延長後、判定部302によって先読み判定結果の情報に予兆情報が含まれると判定された場合に、再度、当該予兆情報に対応する保留球を消化するまで、特定の演出モードを延長させる。   Further, after the specific rendering mode is extended, when the determination unit 302 determines that the predictive information is included in the prefetch determination result information, the extension unit 303 again digests the reserved ball corresponding to the predictive information. , Extend a specific production mode.

実行部304は、延長部303によって延長された特定の演出モードを実行する。   The execution unit 304 executes the specific effect mode extended by the extension unit 303.

なお、取得部301と、判定部302と、延長部303と、実行部304は、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、CPU241が、ROM242に記憶される演出制御プログラムを実行することにより、各機能部を実現する。   The acquisition unit 301, the determination unit 302, the extension unit 303, and the execution unit 304 are realized by the CPU 241 of the production control unit 202a. That is, the CPU 241 implements each functional unit by executing an effect control program stored in the ROM 242.

(本実施の形態の概要)
次に、図3−2を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−2は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図3−2には、保留球300a〜300iを概念的に示している。保留球300aは、変動中を示しており、先読みした大当たりの判定結果がハズレであることを示している。保留球300b〜300iは変動前を示している。保留球300b〜300dは、先読みした大当たり判定結果がハズレであることを示している。保留球300dは、先読みした大当たり判定結果が遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させるリーチを示している。
(Outline of this embodiment)
Next, the outline of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3-2 is an explanatory diagram showing an outline of the present embodiment. 3-2 conceptually shows the holding balls 300a to 300i. The reserved ball 300a indicates that the ball is changing, and that the prefetched jackpot determination result is lost. The reserved balls 300b to 300i indicate before the change. The reserved balls 300b to 300d indicate that the pre-determined jackpot determination result is lost. The reserved ball 300d indicates a reach that the pre-fetched jackpot determination result reminds of the acquisition of a ball that is advantageous to the player.

保留球300aが変動している際には、たとえば、特定の演出モードとして潜伏モードのモード演出をおこなっている。保留球300aが変動している潜伏演出モード中に、先読み情報として、保留球300eのリーチを示す予兆情報を受信した場合、保留球300eの演出図柄の変動を終えるまで、潜伏モードを延長させる。   When the reserved ball 300a is changing, for example, the mode effect of the latent mode is performed as the specific effect mode. When predictive information indicating the reach of the reserved ball 300e is received as pre-reading information during the latent effect mode in which the reserved ball 300a is changing, the latent mode is extended until the change of the effect symbol of the reserved ball 300e is finished.

さらに、延長した潜伏モードにおける、保留球300eを消化する演出図柄の変動中に、先読み情報として、保留球300iのリーチを示す予兆情報を受信した場合、保留球300iの演出図柄の変動を終えるまで、潜伏モードをさらに延長させる。なお、図示を省略するが、さらに、保留球300iを消化する演出図柄の変動中に、先読み情報として、リーチや大当たりを示す予兆情報を受信した場合、当該予兆情報を有する保留球の演出図柄の変動を終えるまで、潜伏モードをさらに延長させればよい。   Further, when predictive information indicating the reach of the reserved ball 300i is received as look-ahead information during the change of the effect symbol that digests the reserved ball 300e in the extended latent mode, until the change of the effect symbol of the reserved ball 300i is completed. , Further extend the latent mode. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, when the predictive information which shows reach or a big hit is received as pre-reading information during the fluctuation | variation of the effect symbol which digests the reservation ball | bowl 300i, the effect | action symbol of the reservation ball | bowl which has the said sign information is received. It is only necessary to further extend the latent mode until the fluctuation is completed.

(主制御部の処理手順)
次に、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定間隔(たとえば4msごと)で主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS401)、スイッチ処理をおこなう(ステップS402)。この後、図柄処理をおこない(ステップS403)、ぱちんこ遊技機100が備える各種の電動役物(たとえば電動チューリップ122や大入賞口109)の動作を制御する電動役物制御処理をおこない(ステップS404)、賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the main control unit 201 will be described. FIG. 4 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing executed by the main control unit 201. The timer interruption process interrupts the main control process executed by the main control unit 201 at a predetermined interval (for example, every 4 ms) during the power supply period. First, random number update processing is performed (step S401), and switch processing is performed (step S402). Thereafter, the symbol processing is performed (step S403), and the electric accessory control processing for controlling the operation of various electric accessories (for example, the electric tulip 122 and the big prize opening 109) provided in the pachinko gaming machine 100 is performed (step S404). Then, a prize ball process is performed (step S405), and these output processes are performed (step S406).

また、ステップS402のスイッチ処理においては、始動口SW処理(図5を参照)などをおこなう。たとえば、始動口SW処理では、第1始動口105aおよび第2始動口105bに対する遊技球の入賞を契機に、乱数を取得および格納する。   Further, in the switch process in step S402, a start port SW process (see FIG. 5) and the like are performed. For example, in the start port SW process, a random number is acquired and stored in response to a winning of a game ball for the first start port 105a and the second start port 105b.

また、ステップS403の図柄処理においては、特別図柄変動をおこなう特別図柄変動処理(図14を参照)などをおこなう。たとえば、特別図柄変動処理では、第1始動口SW221aおよび第2始動口SW221bが遊技球を検出した際に取得した大当たり乱数が大当たりに相当する数値であるか否かを判定し、特別図柄を変動させる。   Further, in the symbol processing in step S403, special symbol variation processing (see FIG. 14) for performing special symbol variation is performed. For example, in the special symbol variation process, it is determined whether or not the jackpot random number acquired when the first start port SW221a and the second start port SW221b detect a game ball is a value corresponding to the jackpot, and the special symbol is varied. Let

ステップS404の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口109に設けられた大入賞口ソレノイド232を所定回数開放させる処理をおこなう。また、ステップS404の電動役物制御処理には、大入賞口109に対する開閉の処理のほか、第2始動口106を開閉する電動チューリップ制御処理等がある。なお、大入賞口109は、各大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変大当たり/通常大当たり等)、小当たりなどによって開閉制御される。   In the electric accessory control process of step S404, when the acquired random number is a numerical value corresponding to the jackpot, it is determined to be a jackpot and, as described above, the jackpot solenoid 232 provided in the jackpot 109 is set a predetermined number of times. Perform the release process. In addition, the electric accessory control process in step S404 includes an electric tulip control process for opening and closing the second start opening 106 in addition to the opening and closing process for the special winning opening 109. The big winning opening 109 is controlled to be opened / closed by each jackpot (15 round probability variation / normal jackpot, 2 round probability variation jackpot / normal jackpot, etc.), small jackpot, and the like.

(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部201が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。始動口SW処理は、図4のステップS402のスイッチ処理に含まれる一処理である。なお、ここでは、第1始動口SW221aについて中心に説明し、第2始動口SW221bについては括弧書きで示す。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the start port SW process executed by the main control unit 201. The start port SW process is one process included in the switch process of step S402 in FIG. Here, the first start port SW221a will be mainly described, and the second start port SW221b will be shown in parentheses.

図5において、CPU211は、第1始動口105a(第2始動口105b)の第1始動口SW221a(第2始動口SW221b)がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、第1始動口SW221a(第2始動口SW221b)がONであると判定した場合は(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221a(第2始動口SW221b)の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタ(第2始動口検知カウンタ)のカウント値U1(U2)が、U1<4(U2<4)であるか否かの判定をおこなう(ステップS502)。   In FIG. 5, the CPU 211 determines whether or not the first start port SW221a (second start port SW221b) of the first start port 105a (second start port 105b) is ON (step S501). When it is determined that the start port SW221a (second start port SW221b) is ON (step S501: Yes), a first start port detection counter that counts the number of times the first start port SW221a (second start port SW221b) is detected. It is determined whether or not the count value U1 (U2) of the (second starting port detection counter) is U1 <4 (U2 <4) (step S502).

第1始動口検知カウンタ(第2始動口検知カウンタ)のカウント値U1(U2)が「4」より小さい場合は(ステップS502:Yes)、カウント値U1(U2)に「1」を加算する(ステップS503)。   When the count value U1 (U2) of the first start port detection counter (second start port detection counter) is smaller than “4” (step S502: Yes), “1” is added to the count value U1 (U2) ( Step S503).

ステップS503の後、乱数を取得するとともにRAM213の特別図柄保留記憶領域に記憶する(ステップS504)。特別図柄保留記憶領域については、図6および図7を用いて後述する。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数である。大当たり乱数は、大当たり、はずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。その詳細は、図9−1および図9−2を用いて後述する。   After step S503, a random number is acquired and stored in the special symbol storage area of the RAM 213 (step S504). The special symbol reservation storage area will be described later with reference to FIGS. The random numbers are jackpot random numbers, design random numbers, and reach random numbers. The jackpot random number is used to determine either the jackpot or not, and for example, one random number is randomly acquired from 601 random numbers from “0” to “600”. Details thereof will be described later with reference to FIGS. 9-1 and 9-2.

図柄乱数は、大当たりの種類(15ラウンド大当たり、2ラウンド大当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無など)および小当たりの種類、すなわち、大当たりまたは小当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、たとえば、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。その詳細は、図10〜図12を用いて後述する。リーチ乱数は、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、たとえば、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。その詳細は図13を用いて後述する。   The symbol random number wins for the type of jackpot (15 round jackpot, 2 round jackpot, presence / absence of transition to high probability gaming state, presence / absence of transition to short-time gaming state, etc.) and jackpot type, ie, jackpot or jackpot In this case, the game value is determined. For example, one symbol random number is randomly acquired from 251 random numbers “0” to “250”. Details thereof will be described later with reference to FIGS. The reach random number is used to determine whether or not to perform the effect with reach. For example, one reach random number is randomly extracted from 251 random numbers from “0” to “250”. Details thereof will be described later with reference to FIG.

図5のフローチャートに戻り、ステップS504の後、事前判定処理をおこない、(ステップS505)、そのままメイン処理に戻る。事前判定処理については、図8を用いて後述する。なお、ステップS502において、カウント値U1(U2)が「4」であると判定した場合は(ステップS502:No)、そのままメイン処理に戻る。また、第1始動口SW221a(第2始動口SW221b)がONではない場合は(ステップS501:No)、そのままメイン処理に戻る。   Returning to the flowchart of FIG. 5, after step S504, a preliminary determination process is performed (step S505), and the process returns to the main process. The prior determination process will be described later with reference to FIG. If it is determined in step S502 that the count value U1 (U2) is “4” (step S502: No), the process directly returns to the main process. If the first start port SW221a (second start port SW221b) is not ON (step S501: No), the process directly returns to the main process.

(特別図柄保留記憶領域)
次に、図6および図7を用いて、特別図柄保留記憶領域について説明する。まず、図6は、特別図柄保留記憶領域の概念図600である。特別図柄保留記憶領域の概念図600は、第1記憶部601〜第8記憶部608の8つの記憶部を有している。これら8つの記憶部には、第1始動口105aへの入賞による4つ分の保留球の情報と、第2始動口105bへの入賞による4つ分の保留球の情報が記憶される。第1記憶部601〜第8記憶部608に記憶される情報の一例について、図7を用いて後述する。
(Special symbol storage area)
Next, the special symbol reservation storage area will be described with reference to FIGS. 6 and 7. First, FIG. 6 is a conceptual diagram 600 of the special symbol reservation storage area. The conceptual diagram 600 of the special symbol holding storage area has eight storage units, a first storage unit 601 to an eighth storage unit 608. These eight storage units store information about four reserved balls by winning at the first starting port 105a and information about four reserved balls by winning at the second starting port 105b. An example of information stored in the first storage unit 601 to the eighth storage unit 608 will be described later with reference to FIG.

図7は、特別図柄保留記憶領域における各記憶部の概念図700である。各記憶部には、第1始動口105aまたは第2始動口105bへの入賞によるものかという入賞始動口情報と、取得された乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)と、事前判定情報が記憶される。事前判定情報の詳細については、図8を用いて後述する。なお、各保留球の情報は、遊技球が第1始動口105aまたは第2始動口105bに入賞するごとに、第1記憶部601から順に記憶される。   FIG. 7 is a conceptual diagram 700 of each storage unit in the special symbol reservation storage area. In each storage unit, winning start port information indicating whether the first starting port 105a or the second starting port 105b is won, acquired random numbers (a jackpot random number, a design random number, a reach random number), and pre-determination information are stored. Remembered. Details of the prior determination information will be described later with reference to FIG. Note that the information on each holding ball is stored in order from the first storage unit 601 every time the game ball wins the first starting port 105a or the second starting port 105b.

(事前判定処理)
次に、図8を用いて、事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図5のステップS505に示した処理である。図8は、主制御部201が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定し(ステップS801)、高確率遊技状態である場合(ステップS801:Yes)、それ以前の保留に通常大当たりがあるか否かを判定する(ステップS802)。ここで、ステップS802について詳述する。たとえば、4個目の保留球の乱数を記憶した場合(図5ステップS504を参照)、1〜3個目までの保留球に対する事前判定において通常大当たりにかかる事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。つまり、4番目に保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を低確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判定する。
(Preliminary judgment processing)
Next, the prior determination process will be described with reference to FIG. The prior determination process is the process shown in step S505 of FIG. FIG. 8 is a flowchart showing a pre-determination process executed by the main control unit 201. In the pre-determination process, first, it is determined whether or not the game state is a high-probability gaming state (step S801). If the gaming state is a high-probability gaming state (step S801: Yes), it is determined whether or not there is a normal jackpot for the previous suspension. (Step S802). Here, step S802 will be described in detail. For example, when the random number of the fourth reserved ball is stored (see step S504 in FIG. 5), whether or not prior determination information that is usually a big hit is stored in the prior determination for the first to third reserved balls. Determine. In other words, it is determined whether or not there is a holding ball that is digested before the fourth holding ball that changes the gaming state to the low probability gaming state.

ステップS802において、それ以前の保留に通常大当たりがないと判定した場合には(ステップS802:No)、高確率時乱数判定テーブルを選択する(ステップS803)。一方、それ以前の保留に通常大当たりがあると判定した場合には(ステップS802:Yes)、低確率時乱数判定テーブルを選択する(ステップS805)。高確率時乱数判定テーブルおよび低確率時乱数判定テーブルについては、図9−1および図9−2を用いて後述する。   If it is determined in step S802 that there is no normal jackpot for the previous hold (step S802: No), a high probability random number determination table is selected (step S803). On the other hand, if it is determined that there is a normal jackpot in the previous hold (step S802: Yes), the low probability random number determination table is selected (step S805). The high probability random number determination table and the low probability random number determination table will be described later with reference to FIGS.

また、ステップS801において、高確率遊技状態ではないと判定した場合(ステップS801:No)、それ以前の保留に確変大当たり(15ラウンド確変大当たり、潜確大当たり、突確大当たり)があるか否かを判定する(ステップS804)。ここで、ステップS804について詳述する。たとえば、4個目の保留球の乱数を記憶した場合(図5ステップS504を参照)、1〜3個目までの保留球に対する事前判定において確変大当たりにかかる事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。つまり、4番目に保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を高確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判定する。   If it is determined in step S801 that the game state is not a high-probability gaming state (step S801: No), it is determined whether or not there is a probable big hit (15 rounds probable big win, latent probable big win, sudden big win) in the previous hold. (Step S804). Here, step S804 will be described in detail. For example, when the random number of the fourth holding ball is stored (see step S504 in FIG. 5), whether or not pre-determination information related to the probable big hit is stored in the pre-determination for the first to third holding balls. Determine. That is, it is determined whether or not there is a holding ball that is digested before the holding ball that is held fourth, and that changes the gaming state to the high probability gaming state.

ステップS804において、それ以前の保留に確変大当たりがないと判定した場合には(ステップS804:No)、ステップS805に移行し、低確率時乱数判定テーブルを選択する(ステップS805)。また、それ以前の保留に確変大当たりがあると判定した場合には(ステップS804:Yes)、ステップS803に移行し、高確率時乱数判定テーブルを選択する(ステップS803)。   If it is determined in step S804 that there is no probable big hit in the previous hold (step S804: No), the process proceeds to step S805, and the low probability random number determination table is selected (step S805). If it is determined that there is a probabilistic jackpot in the previous hold (step S804: Yes), the process proceeds to step S803, and the random number determination table for high probability is selected (step S803).

このように、ステップS801〜ステップS805の処理によって、現在の遊技状態ではなく、特別図柄変動処理(図14を参照)時に想定される遊技状態に基づいて、大当たりの判定をおこなうことが可能となる。したがって、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な判定結果を導き出すことができるようになっている。   In this way, the processing of step S801 to step S805 makes it possible to make a jackpot determination based not on the current gaming state but on the gaming state assumed at the time of the special symbol variation processing (see FIG. 14). . Therefore, an accurate determination result can be derived even when the gaming state changes from the high probability gaming state to the low probability gaming state.

ステップS803またはステップS805において、テーブルの選択がおこなわれた後、各乱数判定をおこなう(ステップS806)。なお、乱数判定は、大当たり乱数判定、第1始動口105aへの入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第2始動口105bへの入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、小当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定などである。具体的には、ステップS806における乱数判定では、大当たり、小当たり、はずれ、の判定のほか、大当たり時や小当たり時における図柄の判定や、はずれ時におけるリーチの有無の判定、がおこなわれる。なお、各乱数の判定に用いられるテーブルは、図10〜図13を用いて後述する。   After the table is selected in step S803 or step S805, each random number is determined (step S806). Note that the random number determination includes determination of a jackpot random number, determination of a symbol random number at the time of a big hit by winning at the first starting port 105a, determination of a symbol random number at the time of a big hit by winning at the second starting port 105b, symbol random number at the time of small winning Determination, reach random number determination, and the like. Specifically, in the random number determination in step S806, in addition to the determination of big hit, small hit, and out, determination of symbols at the time of big hit or small hit, and determination of the presence or absence of reach at the time of loss. In addition, the table used for determination of each random number is later mentioned using FIGS.

ステップS806において、乱数判定をおこなった後、判定結果を、事前判定情報として記憶する(ステップS807)。そして、ステップS806の判定結果が大当たりまたはリーチであるか否かを判定する(ステップS808)。判定結果が大当たりまたはリーチである場合(ステップS808:Yes)、予兆コマンドをセットし(ステップS809)、そのまま処理を終了する。なお、予兆コマンドには、全てのリーチを対象としているが、期待度の高いプレミアムリーチのみを対象としてもよい。   In step S806, after performing random number determination, the determination result is stored as prior determination information (step S807). Then, it is determined whether or not the determination result in step S806 is a jackpot or reach (step S808). If the determination result is a jackpot or reach (step S808: Yes), a predictive command is set (step S809), and the process is terminated as it is. Note that the predictive command is intended for all reach, but it may be targeted only for premium reach with high expectation.

一方、判定結果が大当たりまたはリーチではない場合(ステップS808:No)、通常コマンドをセットし(ステップS810)、そのまま処理を終了する。なお、ステップS809およびステップS810においてセットされたコマンドは、演出統括部202aに送信され、その情報はフラグ設定されてRAM243の保留状況記憶領域に記憶される。   On the other hand, if the determination result is not a big hit or reach (step S808: No), a normal command is set (step S810), and the process is terminated as it is. Note that the commands set in step S809 and step S810 are transmitted to the production control unit 202a, and the information is flagged and stored in the hold status storage area of the RAM 243.

(高確率時乱数判定テーブルの一例)
図9−1は、高確率時乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−1において、高確率時乱数判定テーブル910は、範囲911と、種類912と、割合913と、当たり乱数914とからなる。範囲911は、取得する乱数の取り得る範囲を示しており、0〜600になっている。種類912は、大当たりまたは小当たりを示している。なお、大当たりには、15ラウンド確変/通常大当たり、潜確大当たり遊技フラグ、突確大当たり、突時大当たりなど、全ての大当たりを含む。割合913は、範囲911に対する当たり乱数914の比率を示している。当たり乱数914は、0〜600のうち、予め定めた大当たりまたは小当たりを示す数字である。当たり乱数914は、大当たりについては20個あり、小当たりについては2個ある。
(Example of high probability random number determination table)
FIG. 9A is an explanatory diagram of an example of a high probability random number determination table. 9A, the high-probability random number determination table 910 includes a range 911, a type 912, a ratio 913, and a winning random number 914. A range 911 indicates a range that the obtained random number can take, and is 0 to 600. The type 912 indicates a big hit or a small hit. Note that the jackpot includes all jackpots, such as 15 round probability change / normal jackpot, latent jackpot game flag, sudden jackpot, and sudden jackpot. A ratio 913 indicates a ratio of the hit random number 914 to the range 911. The winning random number 914 is a number indicating a predetermined big hit or small hit among 0 to 600. There are 20 winning random numbers 914 for big hits and 2 for small hits.

このような高確率時乱数判定テーブル910を用いることにより、たとえば、ランダムに取得した乱数が、当たり乱数914に合致するものではない場合にはハズレとなり、当たり乱数914に合致する場合には大当たりまたは小当たりとなる。   By using such a high-probability random number determination table 910, for example, when a randomly acquired random number does not match the hit random number 914, the game is lost, and when it matches the hit random number 914, a big hit or It is a small hit.

(低確率時乱数判定テーブルの一例)
図9−2は、低確率時乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−2に示す低確率時乱数判定テーブル920は、図9−1に示した高確率時乱数判定テーブル910に比べて、大当たり時の当たり乱数914の数値および割合913が異なる。具体的には、大当たりの当たり乱数914は2個になっており、その分、割合913が低くなっている。具体的には、高確率時乱数判定テーブル910を用いた場合に比べて、大当たりの発生する確率が、1/10程低くなっている。
(Example of low probability random number determination table)
FIG. 9-2 is an explanatory diagram of an example of a low probability random number determination table. 9-2 is different from the high probability random number determination table 910 illustrated in FIG. 9A in the numerical value and the ratio 913 of the hit random number 914 for the big hit. Specifically, the jackpot random number 914 is two, and the ratio 913 is correspondingly reduced. Specifically, the probability that a jackpot is generated is about 1/10 lower than when the high probability random number determination table 910 is used.

このような低確率時乱数判定テーブル920を用いることにより、たとえば、ランダムに取得した乱数が、当たり乱数914に合致するものではない場合にはハズレとなり、当たり乱数914に合致する場合には大当たりまたは小当たりとなる。   By using such a low-probability random number determination table 920, for example, when a randomly acquired random number does not match the hit random number 914, the game is lost, and when the hit random number 914 matches the jackpot or It is a small hit.

(第1始動口への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図10を用いて、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルについて説明する。図10は、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、10に示す図柄乱数判定テーブル1000は、高確率時乱数判定テーブル910または低確率時乱数判定テーブル920を用いた大当たり判定の結果、大当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルである。図10において、図柄乱数判定テーブル1000は、大当たり種類1001と、範囲1002と、割合1003と、図柄乱数1004とからなる。
(An example of the design random number judgment table at the time of jackpot by winning to the first starting opening)
Next, the symbol random number determination table at the time of jackpot by winning to the 1st starting port 105 is demonstrated using FIG. FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a symbol random number determination table at the time of jackpot due to winning at the first start port 105. The symbol random number determination table 1000 shown in 10 is a table used when it is determined that the jackpot is won as a result of the jackpot determination using the high probability random number determination table 910 or the low probability random number determination table 920. . In FIG. 10, the design random number determination table 1000 includes a jackpot type 1001, a range 1002, a ratio 1003, and a design random number 1004.

大当たり種類1001は、文字通り、大当たりの種類を示しており、時短遊技を伴う15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド時短付き/無し確変大当たり、2ラウンド時短付き通常大当たり、からなる。2ラウンド時短付き確変大当たりは、いわゆる、突然確変大当たり(突確大当たり)である。2ラウンド時短無し確変大当たりは、いわゆる、潜伏確変大当たり(潜確大当たり)である。2ラウンド時短付き通常大当たりは、いわゆる、突然時短大当たり(突時大当たり)である。   The jackpot type 1001 literally indicates the type of jackpot, and consists of 15 round probability variation / normal jackpot with short-time game, 2 rounds with short / non-probability large bonus, and 2 rounds with regular shortjack with short time. The probabilistic jackpot with two rounds is a so-called sudden probable jackpot (surprising jackpot). The two-round short time probability variation jackpot is a so-called latent probability variation jackpot (latency probability jackpot). The normal jackpot with two rounds is a so-called sudden jackpot.

なお、突確大当たり後の演出モードと突時大当たり後の演出モードとは、それぞれ同様の突確演出モードであり、すなわち、遊技者に対して、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれをも示唆する演出内容になっている。また、潜確大当たり後の演出モードと小大当たり後の演出モードとは同様の演出内容であり、すなわち、遊技者に対して、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれをも示唆する潜伏演出モードになっている。   It should be noted that the production mode after the big hit and the production mode after the big jackpot are the same sudden production modes, that is, suggesting either a high probability gaming state or a low probability gaming state to the player. The contents of the production. In addition, the effect mode after the chance to hit the big hit and the effect mode after the big hit are the same effect contents, that is, a latent effect that suggests either a high probability gaming state or a low probability gaming state to the player. It is in mode.

本実施の形態において、時短遊技の遊技回数は、100回としている。範囲1002は、取得する乱数の取り得る範囲を示しており、0〜250になっている。割合1003は、0〜250の範囲1002に対する図柄乱数1004の比率を示している。図柄乱数1004は、0〜250のうち、予め定めた数字であり、15ラウンド確変大当たりについては106個あり、15ラウンド通常大当たりについては55個あり、その他の大当たりについては、それぞれ30個ある。   In the present embodiment, the number of times of the short-time game is 100. A range 1002 indicates a range that the obtained random number can take, and is 0 to 250. A ratio 1003 indicates the ratio of the design random number 1004 to the range 1002 of 0 to 250. The design random number 1004 is a predetermined number from 0 to 250. There are 106 for the 15 round probability variation jackpot, 55 for the 15 round normal jackpot, and 30 for the other jackpots.

このような図柄乱数判定テーブル1000を用いることにより、ランダムに取得した乱数に対応する種類の大当たりが発生するようになっており、たとえば、取得した乱数が0〜105の場合には15ラウンド確変大当たりとなる。   By using such a design random number determination table 1000, a jackpot of a type corresponding to a randomly acquired random number is generated. For example, when the acquired random number is 0 to 105, a 15-round probability variation jackpot It becomes.

(第2始動口への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図11を用いて、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルについて説明する。図11は、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、図11に示す図柄乱数判定テーブル1100は、図10に示した第1始動口105用の図柄乱数判定テーブル1000と同様に、高確率時乱数判定テーブル910または低確率時乱数判定テーブル920を用いた大当たり判定の結果、大当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルである。図11において、図柄乱数判定テーブル1100は、図10に示した第1始動口105用の図柄乱数判定テーブル1000と比較して、大当たり種類1001が2種類になっている点が異なる。
(An example of the design random number judgment table at the time of jackpot by winning to the 2nd starting opening)
Next, the symbol random number determination table at the time of jackpot by winning to the 2nd starting port 106 is demonstrated using FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a symbol random number determination table at the time of jackpot due to winning at the second starting port 106. Note that the symbol random number determination table 1100 shown in FIG. 11 is similar to the symbol random number determination table 1000 for the first start port 105 shown in FIG. It is a table used when it is determined that the jackpot is won as a result of the jackpot determination used. In FIG. 11, the symbol random number determination table 1100 is different from the symbol random number determination table 1000 for the first starting port 105 shown in FIG. 10 in that the jackpot type 1001 is two types.

図柄乱数判定テーブル1100において、大当たり種類1001は、15ラウンド確変大当たり、15ラウンド通常大当たりの2種類となっている。なお、それぞれの割合1003は、15ラウンド確変大当たりの方が高くなっている。ここで、第2始動口106用の図柄乱数判定テーブル1100には、2ラウンド大当たりを設けていない理由について補足しておく。15ラウンド確変/通常大当たりが終了した確変遊技状態/時短遊技状態においては、電動チューリップ107が開放し易くなる電チューサポート機能により、第2始動口106への入賞が多くなるとともに、遊技者は、15ラウンド確変大当たり、または15ラウンド通常大当たりを期待して遊技する。   In the design random number determination table 1100, there are two types of jackpot types 1001: 15 round probability variation jackpots and 15 round normal jackpots. In addition, each ratio 1003 is higher in the 15-round probability variation jackpot. Here, the reason why the 2 round jackpot is not provided in the symbol random number determination table 1100 for the second start port 106 will be supplemented. In the probability variation gaming state / short time gaming state in which the 15 round probability variation / normal jackpot has ended, the electric tuple support function that makes the electric tulip 107 easy to open increases the number of winnings at the second starting port 106, and the player The game is played with the expectation of 15 rounds probable jackpots or 15 rounds of regular jackpots.

15ラウンド確変/通常大当たりが終了した確変遊技中/時短遊技中に、2ラウンド大当たりが発生したとしても、獲得出玉がほとんどなく、遊技者にとって利益にならない。特に、15ラウンド確変/通常大当たりが終了した確変遊技中/時短遊技中に、2ラウンド時短無し通常大当たりが発生してしまうと、獲得出玉がほとんどないだけでなく、確変遊技/時短遊技も終了してしまい、遊技者にとって大きな不利益となり、遊技意欲を損ねてしまう。そのため、第2始動口106用の図柄乱数判定テーブル1100には、2ラウンド大当たりを設けていない。このように、第2始動口106に入賞した場合、遊技者にとって有利な抽選がおこなわれるようになっている。   Even if a round two jackpot is generated during a odd round game / time-short game where the round 15 probability change / normal jackpot has ended, there will be almost no winnings and there will be no profit for the player. In particular, if there is a normal jackpot with no shortage in 2 rounds during a probability round game / short time game in which the 15th round probability change / ordinary jackpot has ended, not only will there be almost no winning game, but the odd change game / short time game will also end. As a result, it will be a great disadvantage for the player and will detract from the willingness to play. Therefore, the symbol random number determination table 1100 for the second start port 106 is not provided with 2 round jackpots. Thus, when winning the second start opening 106, a lottery advantageous to the player is performed.

(小当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図12を用いて、小当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例について説明する。図12は、小当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、図12に示す図柄乱数判定テーブル1200は、高確率時乱数判定テーブル910または低確率時乱数判定テーブル920を用いた小当たり判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルである。図12において、小当たり時の図柄乱数判定テーブル1200は、小当たり種類1201と、範囲1202と、割合1203と、図柄乱数1204とからなる。
(An example of the design random number judgment table at the time of small hit)
Next, an example of the symbol random number determination table at the time of a small hit will be described with reference to FIG. FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the symbol random number determination table at the time of small hit. Note that the symbol random number determination table 1200 shown in FIG. 12 is used when it is determined that a small hit is won as a result of the small hit determination using the high probability random number determination table 910 or the low probability random number determination table 920. It is a table. In FIG. 12, the symbol random determination table 1200 at the time of small hitting includes a small hit type 1201, a range 1202, a ratio 1203, and a symbol random number 1204.

小当たり種類1201は、文字通り、小当たりの種類を示しており、小当たり1および小当たり2からなる。なお、小当たり1または小当たり2に当選した場合には、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bに表示される図柄のみが異なるだけであり、その後に実行される小当たり遊技の内容は同一である。範囲1202は、取得する乱数の取り得る範囲を示しており、0〜250になっている。割合1203は、0〜250の範囲1202に対する図柄乱数1204の比率を示している。図柄乱数1204は、0〜250のうち、予め定めた数字である。   The small hit type 1201 literally indicates the small hit type, and consists of one small hit and two small hits. In addition, when winning 1 or 2 per jackpot, only the symbols displayed on the first special symbol display unit 112a or the second special symbol display unit 112b are different, and the small hits executed thereafter The content of the game is the same. A range 1202 indicates a range that the obtained random number can take, and is 0 to 250. A ratio 1203 indicates the ratio of the symbol random number 1204 to the range 1202 from 0 to 250. The design random number 1204 is a predetermined number from 0 to 250.

このような図柄乱数判定テーブル1200を用いることにより、ランダムに取得した乱数に対応する小当たりが発生するようになっており、たとえば、取得した乱数が0〜120の場合には小当たり1が当選することとなる。   By using such a design random number determination table 1200, a small hit corresponding to a randomly acquired random number is generated. For example, when the acquired random number is 0 to 120, 1 small hit is won. Will be.

(リーチ乱数判定テーブルの一例)
次に、図13を用いて、リーチ乱数判定テーブルの一例について説明する。図13は、リーチ乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、図13に示すリーチ乱数判定テーブル1300は、高確率時乱数判定テーブル910または低確率時乱数判定テーブル920を用いた大当たり判定または小当たり判定の結果、ハズレの場合に用いられるテーブルである。図13において、リーチ乱数判定テーブル1300は、演出態様1301と、範囲1302と、割合1303と、リーチ乱数1304とからなる。
(Example of reach random number determination table)
Next, an example of the reach random number determination table will be described with reference to FIG. FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a reach random number determination table. Note that the reach random number determination table 1300 illustrated in FIG. 13 is a table used in the case of a loss as a result of the big hit determination or the small hit determination using the high probability random number determination table 910 or the low probability random number determination table 920. In FIG. 13, the reach random number determination table 1300 includes an effect mode 1301, a range 1302, a ratio 1303, and a reach random number 1304.

演出態様1301は、リーチ有りまたはリーチ無しからなり、リーチ有りはさらにプレミアムリーチまたは通常リーチからなっている。なお、プレミアムリーチは、一定時間以上のスーパーリーチであり、期待度の高いリーチである。範囲1302は、取得する乱数の取り得る範囲を示しており、0〜250になっている。割合1303は、範囲1302に対するリーチ乱数1304の比率を示している。リーチ乱数1304は、0〜250のうち、予め定めたリーチを示す数字である。リーチ乱数1304は、プレミアムリーチについては1個あり、通常リーチについては24個あり、その他がリーチ無しになっている。   The production mode 1301 includes a reach or no reach, and the reach includes a premium reach or a normal reach. Note that premium reach is a super-reach beyond a certain time, and is a highly anticipated reach. A range 1302 indicates a range that the obtained random number can take, and is 0 to 250. A ratio 1303 indicates the ratio of the reach random number 1304 to the range 1302. The reach random number 1304 is a number indicating a predetermined reach among 0 to 250. There is one reach random number 1304 for premium reach, 24 for normal reach, and no reach for others.

このようなリーチ乱数判定テーブル1300を用いることにより、ランダムに取得した乱数に対応するリーチが発生するようになっており、たとえば、取得した乱数が1〜24の場合には通常リーチが発生することとなる。なお、高確率時乱数判定テーブル910または低確率時乱数判定テーブル920を用いた大当たり判定の結果、大当たりであると判定された場合、必ずリーチが発生するため、リーチ乱数が取得されるものの、リーチ乱数判定はおこなわれない。   By using such reach random number determination table 1300, reach corresponding to randomly acquired random numbers is generated. For example, when the acquired random numbers are 1 to 24, normal reach occurs. It becomes. As a result of jackpot determination using the high-probability random number determination table 910 or the low-probability random number determination table 920, a reach is always generated when it is determined that the jackpot is a big hit. Random number judgment is not performed.

(特別図柄変動処理)
図14は、特別図柄変動処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理は、図4のステップS403の図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄変動処理は、大当たり状態であれば(ステップS1401:Yes)、特別図柄を変動させず処理を終了する。大当たり状態でなければ(ステップS1401:No)、特別図柄の変動中であるか判定し(ステップS1402)、変動中でなければ(ステップS1402:No)、第2始動口105bに入賞した遊技球の保留数U2が最低1個はあるか判定する(ステップS1403)
(Special symbol variation processing)
FIG. 14 is a flowchart showing the processing contents of the special symbol variation processing. This special symbol variation process is a process included in the symbol process in step S403 of FIG. If the special symbol variation process is a big hit state (step S1401: Yes), the special symbol variation process is terminated without varying the special symbol. If it is not the big hit state (step S1401: No), it is determined whether the special symbol is changing (step S1402). If not changing (step S1402: No), the game ball won in the second starting port 105b is determined. It is determined whether there is at least one hold number U2 (step S1403).

保留数U2が1個以上あれば(ステップS1403:Yes)、保留数U2を1個分減算したものを新たな保留数U2とし(ステップS1404)、第2大当たり判定処理をおこなう(ステップS1405)。この第2大当たり判定処理は、第2始動口105b入賞時に取得した乱数を基に、大当たりか小当たりかはずれか、および大当たりの場合には、15ラウンド確変大当たり、または15ラウンド通常大当たりを選択する。その詳細は、図15−1を用いて後述する。   If the number of holdings U2 is one or more (step S1403: Yes), a value obtained by subtracting one holding number U2 by one is set as a new holding number U2 (step S1404), and the second jackpot determination process is performed (step S1405). In the second jackpot determination process, whether or not the big hit or the small hit is out, and the big hit is selected based on the random number acquired at the time of winning the second starting port 105b, and the 15 round probability variable big hit or the 15 round normal big hit is selected. . Details thereof will be described later with reference to FIG.

一方、ステップS1403において、保留数U2がなければ(U2=0)(ステップS1403:No)、第1始動口105aに入賞した遊技球の保留数U1が最低1個はあるか判定する(ステップS1406)。保留数U1がなければ(U1=0)(ステップS1406:No)、特別図柄の変動をさせずメイン処理に戻る。   On the other hand, in step S1403, if there is no holding number U2 (U2 = 0) (step S1403: No), it is determined whether there is at least one holding number U1 of game balls won in the first starting port 105a (step S1406). ). If there is no holding number U1 (U1 = 0) (step S1406: No), the process returns to the main process without changing the special symbol.

保留数U1が1個以上あれば(ステップS1406:Yes)、保留数U1を1個分減算したものを新たな保留数U1とし(ステップS1407)、第1大当たり判定処理をおこなう(ステップS1408)。この第1大当たり判定処理は、第1始動口105a入賞時に取得した乱数を基に、大当たりか小当たりかはずれか、および大当たりの場合に、15ラウンド確変大当たり、15ラウンド通常大当たり、潜確大当たり、突確大当たりまたは突時大当たりを選択する処理である。ステップS1403〜ステップS1408に示したように、第1始動口105aへの入賞よりも、第2始動口105bへの入賞が優先して消化されるようになっている。   If the number of holdings U1 is one or more (step S1406: Yes), a value obtained by subtracting the holding number U1 by one is set as a new holding number U1 (step S1407), and the first jackpot determination process is performed (step S1408). This first jackpot determination process is based on the random number acquired at the time of winning the first starting port 105a, whether it is a big hit or a small hit, and, in the case of a big hit, 15 rounds probable big hit, 15 rounds normal big hit, latent big hit, This is a process of selecting a sudden jackpot or a sudden jackpot. As shown in steps S1403 to S1408, the winning at the second starting port 105b is given priority over the winning at the first starting port 105a.

ステップS1405における第2大当たり判定処理、またはステップS1408における第1大当たり判定処理をおこなった後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS1409)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、大当たりや小当たり等の各変動パターンを選択する処理である。また、変動パターン選択処理では、大当たりおよび小当たりではない場合、上述したリーチ乱数判定テーブル1300を用いて、リーチの有無を決定するリーチ乱数判定をおこなう。   After performing the second jackpot determination process in step S1405 or the first jackpot determination process in step S1408, a variation pattern selection process is performed (step S1409). This variation pattern selection process is a process of selecting each variation pattern such as a big hit or a small hit according to the determination result of the big hit determination process. Further, in the variation pattern selection process, when it is not the big win or the small win, the reach random number determination for determining the presence / absence of reach is performed using the reach random number determination table 1300 described above.

ステップS1409の後に、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS1410)。変動開始コマンドには、第1大当たり判定または第2大当たり判定において判定された抽選結果および変動時間が含まれる。   After step S1409, a change start command is set in the RAM 213 (step S1410). The variation start command includes the lottery result and variation time determined in the first jackpot determination or the second jackpot determination.

ステップS1410の後、図柄の変動表示を開始させる(ステップS1411)。そして図柄が変動している変動時間を計測開始して(ステップS1412)、メイン処理に戻る。   After step S1410, the symbol variation display is started (step S1411). Then, measurement of the variation time during which the symbol is varied starts (step S1412), and the process returns to the main process.

また、ステップS1402において、特別図柄が変動中の場合(ステップS1402:Yes)、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1413)。変動時間が経過していなければ(ステップS1413:No)、処理を終了する。変動時間が経過していれば(ステップS1413:Yes)、特別図柄の変動停止コマンドをセットし(ステップS1414)、特別図柄の変動を停止させる(ステップS1415)。この際、特別図柄の変動時間をリセットし(ステップS1416)、所定の停止中処理をおこない(ステップS1417)、メイン処理に戻る。停止中処理については、図15−2および図15−3を用いて後述する。   In step S1402, if the special symbol is changing (step S1402: Yes), it is determined whether the change time has elapsed (step S1413). If the fluctuation time has not elapsed (step S1413: No), the process is terminated. If the fluctuation time has elapsed (step S1413: Yes), a special symbol fluctuation stop command is set (step S1414), and the special symbol fluctuation is stopped (step S1415). At this time, the variation time of the special symbol is reset (step S1416), a predetermined stop process is performed (step S1417), and the process returns to the main process. The stop process will be described later with reference to FIGS. 15-2 and 15-3.

(大当たり判定処理)
図15−1は、大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。この大当たり判定処理は、図14のステップS1405における第2大当たり判定処理、またはステップS1408における第1大当たり判定処理を示したものである。なお、大当たり判定処理は、スイッチ処理(図4のステップS402を参照)に含まれる事前判定処理(図8を参照)とは別におこなわれる処理であり、図柄処理(図4のステップS403を参照)に含まれる処理である。
(Big hit judgment processing)
FIG. 15A is a flowchart of the contents of the jackpot determination process. This jackpot determination process shows the second jackpot determination process in step S1405 of FIG. 14 or the first jackpot determination process in step S1408. The jackpot determination process is a process performed separately from the prior determination process (see FIG. 8) included in the switch process (see step S402 in FIG. 4), and the symbol process (see step S403 in FIG. 4). Is included in the process.

図15−1において、大当たり判定処理は、高確率遊技フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。高確率遊技フラグがONであるとは、高確率遊技状態にて遊技をおこなっていることを示している。また、高確率遊技フラグがOFFであるとは、低確率遊技状態にて遊技をおこなっていることを示している。なお、詳細は図15−2および図15−3を用いて後述するが、停止中処理において、高確率フラグのON/OFFの切り替えをおこなう。   15-1, the jackpot determination process determines whether or not the high probability game flag is ON (step S1501). The fact that the high probability game flag is ON indicates that a game is being performed in the high probability game state. In addition, the fact that the high probability game flag is OFF indicates that a game is being performed in a low probability game state. Although details will be described later with reference to FIGS. 15-2 and 15-3, the high-probability flag is switched ON / OFF in the stop process.

ステップS1501において、高確率遊技フラグがONであると判定した場合(ステップS1501:Yes)、高確率時乱数判定テーブル910を選択する(ステップS1502)。一方、高確率遊技フラグがOFFであると判定した場合(ステップS1501:No)、低確率時乱数判定テーブル920を選択する(ステップS1503)。   If it is determined in step S1501 that the high probability game flag is ON (step S1501: Yes), the high probability random number determination table 910 is selected (step S1502). On the other hand, if it is determined that the high probability game flag is OFF (step S1501: No), the low probability random number determination table 920 is selected (step S1503).

ステップS1502およびステップS1503におけるテーブルの選択の後、第1始動口SW処理または第2始動口SW処理にて取得した乱数が大当たり値に一致するか否かの大当たり乱数判定をおこない(ステップS1504)、大当たりか否かを判定する(ステップS1505)。大当たりであると判定した場合(ステップS1505:Yes)、図柄乱数判定をおこなう(ステップS1506)。このとき、第1始動口105aと第2始動口105bのどちらに遊技球が入賞したかに基づいて、上述した第1始動口用図柄乱数判定テーブル1000または第2始動口用図柄乱数判定テーブル1100を選択し、図柄乱数判定をおこなう。   After the selection of the table in step S1502 and step S1503, a jackpot random number determination is performed as to whether or not the random number acquired in the first start port SW process or the second start port SW process matches the jackpot value (step S1504). It is determined whether or not it is a big hit (step S1505). When it is determined that it is a big hit (step S1505: Yes), a design random number is determined (step S1506). At this time, based on which of the first start port 105a and the second start port 105b the game ball has won, the first start port design random number determination table 1000 or the second start port design random number determination table 1100 described above. Select and perform design random number determination.

ステップS1506の後、大当たり図柄をセットし(ステップS1507)、そのまま処理を終了する。また、ステップS1505において、大当たりではないと判定した場合(ステップS1505:No)、小当たりか否かを判定する(ステップS1508)。小当たりであると判定した場合(ステップS1508:Yes)、図柄乱数判定をおこなう(ステップS1509)。このとき、上述した小当たり図柄乱数判定テーブル1200を用いて、図柄乱数判定をおこなう。ステップS1509の後、小当たり図柄をセットし(ステップS1510)、そのまま処理を終了する。   After step S1506, a jackpot symbol is set (step S1507), and the process is terminated as it is. Further, when it is determined in step S1505 that it is not a big hit (step S1505: No), it is determined whether or not a big hit (step S1508). When it is determined that it is a small hit (step S1508: Yes), symbol random number determination is performed (step S1509). At this time, symbol random number determination is performed using the small hit symbol random number determination table 1200 described above. After step S1509, a small hit symbol is set (step S1510), and the process is terminated.

ステップS1508において、小当たりではないと判定した場合(ステップS1508:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS1511)、そのまま処理を終了する。   In step S1508, when it is determined that it is not a small hit (step S1508: No), the off symbol is set (step S1511), and the processing is ended as it is.

(停止中処理)
図15−2および図15−3は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。この停止中処理は、図14のステップS1417に示した処理である。まず、停止中処理において、大当たり図柄であるか否かを判定し(ステップS1521)、大当たり図柄ではない場合(ステップS1521:No)、時短遊技状態を示す時短遊技フラグ、または突時遊技状態を示す突時遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1522)。なお、時短遊技フラグおよび突時遊技フラグは、図15−5に後述する遊技状態設定処理において設定されるフラグである。
(Processing during stoppage)
15-2 and 15-3 are flowcharts showing the processing contents of the in-stop processing. This stop process is the process shown in step S1417 of FIG. First, in the stop process, it is determined whether or not it is a jackpot symbol (step S1521). It is determined whether or not the collision game flag is ON (step S1522). The short-time game flag and the collision game flag are flags set in a game state setting process described later with reference to FIG. 15-5.

時短/突時遊技フラグがONである場合(ステップS1522:Yes)、遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな遊技残余回数Jとする(ステップS1523)。遊技残余回数Jは、時短遊技状態または突時遊技状態における遊技の残余回数を示しており、15ラウンド通常大当たり後には、たとえば100回にセットされ、また突時大当たりの終了後には、たとえば50回にセットされる数値である。   When the short / short game flag is ON (step S1522: YES), a value obtained by subtracting “1” from the remaining game count J is set as a new remaining game count J (step S1523). The number of remaining games J indicates the number of remaining games in the short-time gaming state or the sudden gaming state, and is set to, for example, 100 after 15 rounds of normal jackpot, and after the end of the sudden jackpot, for example, 50 times A numeric value set to.

この後、遊技残余回数Jが0であるか判定し(ステップS1524)、遊技残余回数Jが0である場合(ステップS1524:Yes)、時短/突時遊技フラグをOFFにする(ステップS1525)。遊技残余回数Jが0ではない場合(ステップS1524:No)、ステップS1526に移行する。ステップS1522において、時短/突時遊技フラグがOFFである場合(ステップS1522:No)、ステップS1526に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the remaining game count J is 0 (step S1524). If the remaining game count J is 0 (step S1524: Yes), the short / collision game flag is turned OFF (step S1525). When the remaining game count J is not 0 (step S1524: No), the process proceeds to step S1526. In step S1522, when the time-saving / collision game flag is OFF (step S1522: No), the process proceeds to step S1526.

ステップS1526では、確変遊技状態を示す確変遊技フラグ、潜確遊技状態を示す選択遊技フラグまたは突確遊技状態を示す突確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1526)。なお、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグおよび突確遊技フラグは、図15−5を用いて後述する遊技状態設定処理において設定されるフラグである。   In step S1526, it is determined whether or not the probability change game flag indicating the probability change game state, the selected game flag indicating the latent probability game state, or the sudden probability game flag indicating the probability game state is ON (step S1526). The probability variation game flag, the latent probability game flag, and the odd game flag are flags that are set in a game state setting process that will be described later with reference to FIG. 15-5.

確変/潜確/突確遊技フラグがONである場合(ステップS1526:Yes)、遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな遊技残余回数Xとする(ステップS1527)。遊技残余回数Xは、確変遊技状態、潜確遊技状態または突確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、15ラウンド確変大当たり、潜確大当たりまたは突確大当たりの終了後にセットされる数値である。   When the probability variation / latency / surprise game flag is ON (step S1526: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the remaining game count X is set as a new remaining game count X (step S1527). The remaining game count X indicates the remaining game count in the probability variation gaming state, the latent probability gaming state, or the odd gaming state, and is a numerical value that is set after the end of the 15 round probability variation big hit, latent probability big hit, or surprise big hit.

この後、遊技残余回数Xが0であるか判定し(ステップS1528)、遊技残余回数Xが0である場合(ステップS1528:Yes)、確変/潜確/突確遊技フラグをOFFにする(ステップS1529)。遊技残余回数Xが0ではない場合(ステップS1528:No)、ステップS1530に移行する。ステップS1526において、確変/潜確/突確遊技フラグがOFFである場合(ステップS1526:No)、ステップS1530に移行する。   Thereafter, it is determined whether the remaining game count X is 0 (step S1528). If the remaining game count X is 0 (step S1528: Yes), the probability change / latency / surprise game flag is turned OFF (step S1529). ). When the remaining game count X is not 0 (step S1528: No), the process proceeds to step S1530. In step S1526, when the probability variation / latency / surprise game flag is OFF (step S1526: No), the process proceeds to step S1530.

ステップS1530では、小当たり図柄か否かを判定する(ステップS1530)。ステップS1530において、小当たり図柄であると判定した場合(ステップS1530:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1531)、オープニングコマンドをセットし(ステップS1532)、処理を終了する。また、ステップS1530において、小当たり図柄ではない場合(ステップS1530:No)、処理を終了する。   In step S1530, it is determined whether the symbol is a small hit symbol (step S1530). If it is determined in step S1530 that the symbol is a small hit symbol (step S1530: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S1531), an opening command is set (step S1532), and the process is terminated. Moreover, in step S1530, when it is not a small hit symbol (step S1530: No), a process is complete | finished.

ステップS1521において、大当たり図柄である場合(ステップS1521:Yes)、図15−3に示すように、15ラウンド大当たりであるか否かを判定し(ステップS1533)、15ラウンド大当たりである場合(ステップS1533:Yes)、確変大当たりか否かを判定する(ステップS1534)。確変大当たりである場合(ステップS1534:Yes)、15ラウンド確変大当たり遊技フラグをONにする(ステップS1535)。この後、時短遊技フラグ、突時遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグまたは突確遊技フラグをそれぞれOFFにし(ステップS1536)すなわち、低確率状態である通常の遊技状態とし、ステップS1532に移行する。   In step S1521, if it is a jackpot symbol (step S1521: Yes), as shown in FIG. 15-3, it is determined whether or not it is a 15-round jackpot (step S1533), and if it is a 15-round jackpot (step S1533). : Yes), it is determined whether or not it is a probable big hit (step S1534). When it is a probable big hit (step S1534: Yes), the 15-round probable big hit game flag is turned ON (step S1535). Thereafter, the short-time game flag, the collision game flag, the probability variation game flag, the latent probability game flag, or the collision probability game flag are respectively turned OFF (step S1536), that is, the normal gaming state is in a low probability state, and the process proceeds to step S1532. .

ステップS1534において、確変大当たりではない場合(ステップS1534:No)、15ラウンド通常大当たりである場合、15ラウンド通常大当たり遊技フラグをONにし(ステップS1537)、ステップS1536に移行する。ステップS1533において、15ラウンド大当たりではない場合(ステップS1533:No)、潜確大当たりであるか否かを判定する(ステップS1538)。潜確大当たりである場合(ステップS1538:Yes)、潜確大当たり遊技フラグをONにし(ステップS1539)、ステップS1536に移行する。   In step S1534, if it is not a probable big hit (step S1534: No), if it is a 15 round normal big win, the 15 round normal big win game flag is turned ON (step S1537), and the process proceeds to step S1536. In step S1533, if it is not a big hit of 15 rounds (step S1533: No), it is determined whether or not it is a latent big hit (step S1538). If it is a potential big hit (step S1538: Yes), the latent big hit game flag is turned ON (step S1539), and the process proceeds to step S1536.

潜確大当たりではない場合(ステップS1538:No)、突確大当たりか否かを判定する(ステップS1540)。突確大当たりである場合(ステップS1540:Yes)、突確大当たり遊技フラグをONにし(ステップS1541)、ステップS1536に移行する。突確大当たりではない場合(ステップS1540:No)、すなわち、突時大当たりである場合、突時大当たり遊技フラグをONにし(ステップS1542)、ステップS1536に移行する。   If it is not the big probability hit (step S1538: No), it is determined whether or not the big hit is a sudden hit (step S1540). When it is a winning big hit (step S1540: Yes), the winning big hit game flag is set to ON (step S1541), and the process proceeds to step S1536. When it is not a sudden big hit (step S1540: No), that is, when it is a big hit, the big hit game flag is turned on (step S1542), and the process proceeds to step S1536.

(大入賞口処理)
図15−4は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1551)。なお、当たり遊技フラグは、図15−3に示した停止中処理にて設定される、15ラウンド確変大当たり遊技フラグ、15ラウンド通常大当たり遊技フラグ、潜確大当たり遊技フラグ、突確大当たり遊技フラグ、突時大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
(Large winnings processing)
FIG. 15-4 is a flowchart illustrating the processing contents of the special prize opening process. The big prize opening process is one process included in the electric accessory control process shown in step S404 of FIG. In the big prize opening process, first, it is determined whether or not the winning game flag is ON (step S1551). Note that the winning game flag is set in the stop process shown in FIG. 15-3. The 15 round probability variable big hit game flag, the 15 round normal big hit game flag, the latent big hit game flag, the sudden hit big hit game flag, A big hit game flag or a small hit game flag.

ステップS1551において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1551:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1551:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1552)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。   In step S1551, when the winning game flag is OFF (step S1551: No), the processing is ended as it is. If the winning game flag is ON (step S1551: YES), it is determined whether or not the game is opening (step S1552). Here, the opening means a predetermined time before the special winning opening 109 is opened.

オープニング中であれば(ステップS1552:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1553)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1553:No)、そのまま処理を終了する。   If it is during opening (step S1552: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has passed (step S1553). If the opening time has not elapsed (step S1553: No), the processing is terminated as it is.

オープニング時間が経過していれば(ステップS1553:Yes)、ラウンド数設定処理を実行する(ステップS1554)。ラウンド数設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数が設定される。たとえば、15ラウンド確変/通常大当たりに当選している場合には15ラウンドを設定する。また、突時/潜確/突確大当たり、または小当たりに当選している場合には2ラウンドを設定する。   If the opening time has elapsed (step S1553: YES), a round number setting process is executed (step S1554). In the round number setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag is set. For example, 15 rounds are set when 15 rounds probability change / normal jackpot is won. In addition, when the player wins the hit / latency / surprise big hit or the small hit, two rounds are set.

ステップS1554において、ラウンド数設定処理を実行した後、大当たり用の値(ラウンド数)Rを1加算した値を新たなRとする(ステップS1555)。ステップS1555において、新たなラウンド数Rを得ると、大入賞口ソレノイド231を制御して、大入賞口109を開放させる(ステップS1556)。   In step S1554, after the round number setting process is executed, a value obtained by adding 1 to the jackpot value (number of rounds) R is set as a new R (step S1555). In step S1555, when a new round number R is obtained, the special prize opening solenoid 231 is controlled to open the special prize opening 109 (step S1556).

ステップS1556において大入賞口109を開放させた後、開放開始時からの所定時間(たとえば30秒)の開放作動時間が経過したか判定する(ステップS1557)。この時間は、大当たりの種別ごとに設定される。たとえば、15ラウンド確変/通常大当たりでは30秒に設定され、突時/潜確/突確大当たり、または小当たりでは0.5秒に設定される。開放作動時間が経過していないときには(ステップS1557:No)、大入賞口109への遊技球の入賞数Cが9であるか否かを判定する(ステップS1558)。入賞数Cが9であるときには(ステップS1558:Yes)、大入賞口109を閉口させる(ステップS1559)。入賞数Cが9ではないときには(ステップS1558:No)、処理を終了する。   After the special winning opening 109 is opened in step S1556, it is determined whether or not the opening operation time of a predetermined time (for example, 30 seconds) from the start of opening has elapsed (step S1557). This time is set for each jackpot type. For example, it is set to 30 seconds for 15 rounds probability variation / normal jackpot, and to 0.5 seconds for crash / latency / surprise jackpot or small hit. When the release operation time has not elapsed (step S1557: No), it is determined whether or not the number C of winning game balls to the big winning opening 109 is 9 (step S1558). When the winning number C is 9 (step S1558: Yes), the special winning opening 109 is closed (step S1559). When the winning number C is not 9 (step S1558: No), the process is terminated.

ステップS1557において、開放作動時間が経過したときには(ステップS1557:Yes)、ステップS1559へ移行し、大入賞口109を閉口させる。すなわち、大入賞口109は、開放作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に閉口される。特に、突時/潜確/突確大当たり、または小当たりでは開放作動時間が0.5秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ入賞させることは困難である。このため、突時/潜確/突確大当たり、または小当たりは、15ラウンド確変/通常大当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない当たりとなっている。   In step S1557, when the opening operation time has elapsed (step S1557: Yes), the process proceeds to step S1559, and the special winning opening 109 is closed. That is, the special winning opening 109 is closed when either the elapse of the opening operation time or the predetermined winning number is satisfied. In particular, since the opening operation time is set to 0.5 seconds at the time of collision / latency / surprise large hit or small hit, it is difficult to win the big prize opening 109 during this time. For this reason, the hitting time / latency accuracy / accuracy big hit or small hit is a hit where the number of prize balls obtained is extremely small compared to the 15 round probability variation / normal big hit.

ステップS1559において大入賞口109を閉口させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1560)。たとえば、ステップS1554のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が15ラウンドであれば、R=15の場合に最終ラウンドとなる。また、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が2ラウンドであれば、R=2の場合に最終ラウンドとなる。   In step S1559, after closing the special winning opening 109, it is determined whether or not the final round has been reached (step S1560). For example, if the number of rounds set in the round number setting process in step S1554 is 15, the final round is obtained when R = 15. If the number of rounds set in the round number setting process is two rounds, the final round is obtained when R = 2.

ステップS1560において最終ラウンドではないときには(ステップS1560:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1560:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1561)。ここで、エンディングは、大入賞口109閉口後の所定の演出用の時間をいう。   If it is not the last round in step S1560 (step S1560: No), the process is terminated. When it is the final round (step S1560: Yes), ending is started (step S1561). Here, the ending refers to a predetermined production time after the winning prize opening 109 is closed.

ステップS1561においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1562)。そして、ラウンド数Rを0とし(ステップS1563)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1564)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1564:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1565)。なお、遊技状態設定処理については、図15−5を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1566)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1564:No)、そのまま処理を終了する。   After starting ending in step S1561, an ending command is set (step S1562). Then, the round number R is set to 0 (step S1563), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S1564). If the ending time has elapsed (step S1564: Yes), the game state setting process is executed (step S1565). The game state setting process will be described later with reference to FIG. 15-5. Thereafter, the winning game flag is turned off (step S1566), and the process is terminated. If the ending time has not elapsed (step S1564: No), the processing is terminated as it is.

一方、ステップS1552において、オープニング中でなければ(ステップS1552:No)、大入賞口109が開放中であるか否かを判定する(ステップS1567)。大入賞口109が開放中の場合(ステップS1567:Yes)、ステップS1557へ移行する。大入賞口109が開放中ではない場合(ステップS1567:No)、インターバル中であるか否かを判定する(ステップS1568)。なお、インターバルとは、大入賞口109の前回の開放(たとえば1ラウンド目の開放)から次回の開放(たとえば2ラウンド目の開放)までの時間である。   On the other hand, in step S1552, if it is not opening (step S1552: No), it is determined whether or not the special winning opening 109 is being opened (step S1567). When the special winning opening 109 is open (step S1567: Yes), the process proceeds to step S1557. When the special winning opening 109 is not open (step S1567: No), it is determined whether or not it is during the interval (step S1568). The interval is the time from the previous opening (for example, opening of the first round) of the special winning opening 109 to the next opening (for example, opening of the second round).

ステップS1568において、インターバル中ではない場合には(ステップS1568:No)、ステップS1564へ移行する。一方、インターバル中である場合(ステップS1568:Yes)、所定のインターバル時間が経過したか判定する(ステップS1569)。インターバル時間が経過したときには(ステップS1569:Yes)、ステップS1555へ移行する。インターバル時間が経過していない場合(ステップS1569:No)、処理を終了する。   In step S1568, when it is not during the interval (step S1568: No), the process proceeds to step S1564. On the other hand, if it is during the interval (step S1568: Yes), it is determined whether a predetermined interval time has elapsed (step S1569). When the interval time has elapsed (step S1569: Yes), the process proceeds to step S1555. If the interval time has not elapsed (step S1569: No), the process ends.

(遊技状態設定処理)
図15−5は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、図15−4のステップS1565に示した処理である。遊技状態設定処理においては、まず、小当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1571)。小当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1571:Yes)、そのまま処理を終了する。
(Game state setting process)
FIG. 15-5 is a flowchart illustrating the processing content of the gaming state setting processing. The game state setting process is the process shown in step S1565 of FIG. In the game state setting process, first, it is determined whether or not the small hit game flag is ON (step S1571). If the small hit game flag is ON (step S1571: Yes), the process is terminated as it is.

小当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1571:No)、15ラウンド通常大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1572)。15ラウンド通常大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1572:Yes)、時短遊技フラグをONにする(ステップS1573)。そして、時短遊技の遊技残余回数Jを100にセットし(ステップS1574)、処理を終了する。   When the small hit game flag is OFF (step S1571: No), it is determined whether or not the 15 round normal big hit game flag is ON (step S1572). If the 15-round normal jackpot game flag is ON (step S1572: YES), the short-time game flag is set to ON (step S1573). Then, the remaining game count J of the short-time game is set to 100 (step S1574), and the process ends.

15ラウンド通常大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1572:No)、突時大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1575)。突時大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1575:Yes)、突時遊技フラグをONにする(ステップS1576)。この後、突時遊技の遊技残余回数Jを50にセットし(ステップS1577)、処理を終了する。   If the 15-round normal jackpot game flag is OFF (step S1572: No), it is determined whether or not the emergency jackpot game flag is ON (step S1575). When the collision big hit game flag is ON (step S1575: Yes), the collision game flag is turned ON (step S1576). Thereafter, the remaining game count J of the collision game is set to 50 (step S1577), and the process is terminated.

ステップS1575において、突時大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1575:No)、15ラウンド確変大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1578)。15ラウンド確変大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1578:Yes)、確変遊技フラグをONにする(ステップS1579)。そして、確変遊技の遊技残余回数Jを10000にセットし(ステップS1580)、処理を終了する。なお、10000は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。   In step S1575, when the collision big hit game flag is OFF (step S1575: No), it is determined whether or not the 15 round probability variable big hit game flag is ON (step S1578). When the 15-round probability change big hit game flag is ON (step S1578: Yes), the probability change game flag is turned ON (step S1579). Then, the remaining game count J of the probability variation game is set to 10000 (step S1580), and the process ends. Note that 10000 is a number determined for the sake of convenience so that the gaming state is not changed until the next jackpot is won.

ステップS1578において、15ラウンド確変大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1578:No)、潜確大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1581)。潜確大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1581:Yes)、潜確遊技フラグをONにし(ステップS1582)、ステップS1580に移行する。潜確大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1581:No)、すなわち、突確大当たり遊技フラグがONである場合、突確遊技フラグをONにし(ステップS1583)、ステップS1580に移行する。   In step S1578, when the 15-round probability variable big hit game flag is OFF (step S1578: No), it is determined whether or not the latent big hit game flag is ON (step S1581). If the latent probability winning game flag is ON (step S1581: YES), the latent probability game flag is turned ON (step S1582), and the process proceeds to step S1580. When the latent probability winning game flag is OFF (step S1581: No), that is, when the sudden probability winning game flag is ON, the sudden probability gaming flag is turned ON (step S1583), and the process proceeds to step S1580.

なお、遊技状態設定処理にてフラグ設定された遊技状態は、たとえば変動開始コマンドとともに、主制御部201から演出制御部202に送信されるようになっている。   Note that the gaming state flagged in the gaming state setting process is transmitted from the main control unit 201 to the effect control unit 202 together with, for example, a change start command.

(演出制御部が実行するメイン処理)
次に、図16−1を用いて、演出制御部202が実行するメイン処理の処理内容について説明する。図16−1は、演出制御部202が実行するメイン処理を示したフローチャートである。
(Main process executed by the production control unit)
Next, processing contents of the main process executed by the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 16A is a flowchart illustrating a main process executed by the effect control unit 202.

図16−1において、メイン処理は、演出制御部202の演出統括部202aが、起動中継続的に実行する処理であり、主制御部201からコマンドを受信するコマンド受信処理を実行するとともに(ステップS1601)、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1602)、処理を終了する。   In FIG. 16A, the main process is a process executed continuously by the effect supervising unit 202a of the effect control unit 202 while executing a command receiving process of receiving a command from the main control unit 201 (step S1). In step S1601, a command transmission process for transmitting a command to the image / audio control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S1602), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図16−2および図16−3を用いて、図16−1のステップS1601に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図16−2および図16−3は、コマンド受信処理を示したフローチャートである。図16−2および図16−3において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から演出図柄の変動を開始するための変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1611)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201の特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図14のステップS1410参照)。
(Command reception processing)
Next, details of the command reception process shown in step S1601 of FIG. 16A will be described with reference to FIGS. 16-2 and 16-3. FIGS. 16-2 and 16-3 are flowcharts showing command reception processing. 16-2 and 16-3, the CPU 241 of the effect supervising unit 202a determines whether or not a change start command for starting the change of the effect symbol is received from the main control unit 201 (step S1611). The change start command is a command set in the special symbol change process of the main control unit 201 (see step S1410 in FIG. 14).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1611:Yes)、予兆フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1612)。なお、予兆フラグは、主制御部201の事前判定処理(図8参照)においてセットされた予兆コマンドを受信することによってONに設定されるフラグである。予兆フラグがONである場合(ステップS1612:Yes)、今回の変動が予兆を示す保留球に対応する変動か否かを判定する(ステップS1613)。   When the fluctuation start command is received (step S1611: Yes), it is determined whether or not the predictor flag is ON (step S1612). The sign flag is a flag that is set to ON by receiving the sign command set in the prior determination process (see FIG. 8) of the main control unit 201. When the predictor flag is ON (step S1612: Yes), it is determined whether or not the current change is a change corresponding to the reserved ball indicating the sign (step S1613).

今回の変動が予兆を示す保留球に対応する変動である場合(ステップS1613:Yes)、予兆フラグをOFFにする(ステップS1614)。この後、演出選択処理を実行し(ステップS1615)、ステップS1616に移行する。なお、演出選択処理の詳細については、図17−1を用いて後述する。ステップS1611において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1611:No)、ステップS1616に移行する。   If the current variation is a variation corresponding to a reserved ball indicating a sign (step S1613: Yes), the sign flag is turned OFF (step S1614). Thereafter, an effect selection process is executed (step S1615), and the process proceeds to step S1616. Details of the effect selection process will be described later with reference to FIG. In step S1611, when the change start command is not received (step S1611: No), the process proceeds to step S1616.

ステップS1612において、予兆フラグがONではない場合(ステップS1612:No)、ステップS1615に移行する。また、ステップS1613において、今回の変動が予兆を示す保留球に対応する変動ではない場合(ステップS1613:No)、ステップS1615に移行する。   If the sign flag is not ON in step S1612 (step S1612: No), the process proceeds to step S1615. In step S1613, if the current variation is not a variation corresponding to a reserved ball indicating a sign (step S1613: No), the process proceeds to step S1615.

ステップS1616では、予兆コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1616)。なお、予兆コマンドは、主制御部201の事前判定処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS809参照)。予兆コマンドを受信した場合(ステップS1616:Yes)、予兆フラグをONにする(ステップS1617)。なお、ステップS1617において、既に予兆フラグがONになっている場合は、予兆フラグがONの状態を保持する。この後、保留数予兆表示コマンドをセットし(ステップS1618)、ステップS1621に移行する。   In step S1616, it is determined whether an indication command has been received (step S1616). Note that the predictor command is a command set in the prior determination process of the main control unit 201 (see step S809 in FIG. 8). When the predictor command is received (step S1616: Yes), the predictor flag is turned ON (step S1617). In step S1617, if the sign flag is already on, the sign flag is kept on. Thereafter, a pending number predictor display command is set (step S1618), and the process proceeds to step S1621.

なお、画像・音声制御部202bでは、保留数予兆表示コマンドを受信することにより、保留数の表示を通常の表示とは異なる表示とする。具体的には、たとえば、通常表示する保留数の色を青とした場合、予兆表示コマンドを受信した場合には表示する保留数の色を赤としたり、キャラクタ表示したりし、遊技者に期待感を与える演出表示をおこなう。   Note that the image / sound control unit 202b receives the hold number sign display command to change the display of the hold number from the normal display. More specifically, for example, when the color of the number of hold normally displayed is blue, when the sign display command is received, the color of the hold number displayed is red, or a character is displayed. Produce an impression that gives a feeling.

ステップS1616において、予兆コマンドを受信しない場合(ステップS1616:No)、通常コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1619)。なお、通常コマンドは、予兆コマンドと同様に、主制御部201の事前判定処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS810参照)。   If no predictive command is received in step S1616 (step S1616: No), it is determined whether a normal command is received (step S1619). Note that the normal command is a command that is set in the preliminary determination process of the main control unit 201 as in the case of the predictor command (see step S810 in FIG. 8).

通常コマンドを受信した場合(ステップS1619:Yes)、保留数通常表示コマンドをセットし(ステップS1620)、ステップS1621に移行する。なお、画像・音声制御部202bでは、保留数通常表示コマンドを受信することにより、保留数の表示を、たとえば青色に表示した通常の表示とする。ステップS1619において、通常コマンドを受信しない場合(ステップS1619:No)、ステップS1621に移行する。   When the normal command is received (step S1619: Yes), the hold number normal display command is set (step S1620), and the process proceeds to step S1621. The image / sound control unit 202b receives the hold number normal display command to change the hold number display to a normal display displayed in blue, for example. In step S1619, when a normal command is not received (step S1619: No), the process proceeds to step S1621.

ステップS1621では、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1621)。なお、変動停止コマンドは、主制御部201の特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図14のステップS1414参照)。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1621:Yes)、演出終了コマンドをセットし(ステップS1622)、図16−3に示すステップS1623に移行する。ステップS1621において、変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1621:No)、ステップS1623に移行する。   In step S1621, it is determined whether a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1621). The change stop command is a command set in the special symbol change process of the main control unit 201 (see step S1414 in FIG. 14). When the change stop command is received (step S1621: Yes), the production end command is set (step S1622), and the process proceeds to step S1623 shown in FIG. In step S1621, when the change stop command is not received (step S1621: No), the process proceeds to step S1623.

ステップS1623では、大入賞口109を開放させる際のオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1623)。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1623:Yes)、当たり演出選択処理を実行し(ステップS1624)、ステップS1625に移行する。なお、当たり演出選択処理は、15ラウンド確変大当たり、15ラウンド通常大当たり、潜確大当たり、突確大当たり、突時大当たり、小当たり、などの大当たりの種別に応じて、当たり演出パターンを選択したり、大当たり後の演出モードを設定したりする処理である。   In step S1623, it is determined whether an opening command for opening the special winning opening 109 is received (step S1623). When the opening command is received (step S1623: Yes), a winning effect selection process is executed (step S1624), and the process proceeds to step S1625. The winning effect selection process includes selecting a winning effect pattern according to the types of jackpots such as 15 rounds probable big hits, 15 rounds normal jackpots, latent jackpots, sudden hits, sudden hits, small hits, etc. This is a process for setting a later production mode.

ステップS1623において、オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1623:No)、ステップS1625に移行する。ステップS1625では、当たり演出を終了させるためのエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1625)。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1625:Yes)、当たりの種別などに応じたエンディングコマンドをセットし(ステップS1626)、ステップS1627に移行する。ステップS1625において、エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1626:No)、ステップS1627に移行する。   In step S1623, when an opening command is not received (step S1623: No), the process proceeds to step S1625. In step S1625, it is determined whether an ending command for ending the winning effect has been received (step S1625). When an ending command is received (step S1625: Yes), an ending command corresponding to the winning type is set (step S1626), and the process proceeds to step S1627. In step S1625, when an ending command is not received (step S1626: No), the process proceeds to step S1627.

ステップS1627では、遊技中ではない旨を示す客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1627)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップS1627:Yes)、客待ちコマンドを受信してからの時間の計測を開始し(ステップS1628)、計測フラグをONにする(ステップS1629)。この後、ステップS1631に移行する。   In step S1627, it is determined whether a customer waiting command indicating that the game is not in progress has been received (step S1627). When the customer waiting command is received (step S1627: Yes), the measurement of the time after receiving the customer waiting command is started (step S1628), and the measurement flag is turned ON (step S1629). Thereafter, the process proceeds to step S1631.

客待ちコマンドを受信しない場合(ステップS1627:No)、計測フラグがONか否かを判定する(ステップS1630)。計測フラグがONではない場合(ステップS1630:No)、そのまま処理を終了する。計測フラグがONである場合(ステップS1630:Yes)、予め設定される上限時間に到達したことを示すタイムアップか否かを判定する(ステップS1631)。タイムアップではない場合(ステップS1631:No)、処理を終了する。   When the customer waiting command is not received (step S1627: No), it is determined whether or not the measurement flag is ON (step S1630). If the measurement flag is not ON (step S1630: No), the process is terminated as it is. If the measurement flag is ON (step S1630: Yes), it is determined whether or not the time is up indicating that a preset upper limit time has been reached (step S1631). If the time is not up (step S1631: No), the process is terminated.

タイムアップである場合(ステップS1631:Yes)、客待ち演出コマンドをセットする(ステップS1632)。なお、この客待ち演出コマンドを受けて、画像・音声制御部202bは客待ち画面を表示するとともに、ランプ制御部202cはランプを消灯する。この後、計測フラグをOFFにし(ステップS1633)、処理を終了する。   If it is time-up (step S1631: Yes), a customer waiting effect command is set (step S1632). Upon receiving this customer waiting effect command, the image / sound control unit 202b displays a customer waiting screen, and the lamp control unit 202c turns off the lamp. Thereafter, the measurement flag is turned off (step S1633), and the process ends.

(演出選択処理)
次に、図17−1を用いて、図16−2のステップS1615に示した演出選択処理の詳細について説明する。図17−1は、演出選択処理を示したフローチャートである。演出選択処理では、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1701)。ステップS1701では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、大当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、演出モード移行処理をおこなう(ステップS1702)。なお、演出モード移行処理の詳細については、図17−2を用いて後述する。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1615 of FIG. 16-2 will be described with reference to FIG. FIG. 17A is a flowchart illustrating the effect selection process. In the effect selection process, first, the variation start command is analyzed (step S1701). In step S1701, specifically, the gaming state of the main control unit 201, whether it is a big hit, whether it is a reach, or the like is analyzed. Thereafter, effect mode transition processing is performed (step S1702). Details of the effect mode transition process will be described later with reference to FIG.

この後、演出パターン選択処理を実行する(ステップS1703)。なお、演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、開始コマンドを解析することにより得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示することができるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示することができる。   Thereafter, effect pattern selection processing is executed (step S1703). The effect pattern selection process is a process of selecting one of a plurality of kinds of effects prepared in advance. Specifically, using the information indicating the variation time of the special symbol obtained by analyzing the start command, an effect having the same reproduction time as this variation time is selected. As a result, the effect symbol can be variably displayed in accordance with the variation display of the special symbol, and the effect symbol can be stopped and displayed in accordance with the stop display of the special symbol.

演出パターン選択処理の実行後、演出図柄選択処理をおこなう(ステップS1704)。なお、演出図柄選択処理では、停止させる演出図柄の選択をおこなう処理である。この後、選択された演出パターンおよび演出図柄の情報を含む演出コマンドをセットし(ステップS1705)、処理を終了する。   After performing the effect pattern selection process, the effect symbol selection process is performed (step S1704). In the effect symbol selection process, an effect symbol to be stopped is selected. Thereafter, an effect command including information on the selected effect pattern and effect symbol is set (step S1705), and the process ends.

(演出モード移行処理)
次に、図17―2および図17−3を用いて、図17−1のステップS1702において示した演出モード移行処理について説明する。なお、演出モード移行処理は、CPU241が、上述した演出制御プログラムを用いることで実行される。図17−2および図17−3は、演出モード移行処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、本フローチャートにおいて、演出モードは、通常の演出モード、潜伏モード、突確モード、のうち、いずれか一つを採るものとして説明する。
(Direction mode transition process)
Next, the effect mode transition process shown in step S1702 of FIG. 17A will be described with reference to FIGS. 17-2 and 17-3. The effect mode transition process is executed by the CPU 241 using the effect control program described above. FIGS. 17-2 and 17-3 are flowcharts showing the contents of the effect mode transition process. In this flowchart, description will be made assuming that the effect mode is any one of a normal effect mode, a latent mode, and a surprise mode.

演出モード移行処理において、まず、潜伏モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1711)。潜伏モードフラグは、ONである場合に潜伏モード中であることを示し、変動開始コマンドとともに送信される遊技状態の情報に基づいてフラグ設定される。潜伏モードフラグがOFFであるとは、通常の演出モードまたは突確モードで遊技をおこなっていることを示している。   In the effect mode transition process, first, it is determined whether or not the latent mode flag is ON (step S1711). The latent mode flag indicates that it is in the latent mode when ON, and is set based on the gaming state information transmitted together with the change start command. The fact that the latent mode flag is OFF indicates that the game is being played in the normal performance mode or the suddenness mode.

ステップS1711において、潜伏モードフラグがONである場合(ステップS1711:Yes)、潜伏モード変動回数Nsに「1」加算した値を新たな潜伏モード変動回数Nsとする(ステップS1712)。潜伏モード変動回数Nsとは、潜伏モードを開始してからの演出図柄の変動回数を示している。具体的には、潜伏モードフラグをONにした場合に潜伏モード変動回数Nsに0をセットし、演出図柄(特別図柄)の変動がおこなわれるごとに「1」加算する。   In step S1711, when the latent mode flag is ON (step S1711: Yes), a value obtained by adding “1” to the latent mode variation number Ns is set as a new latent mode variation number Ns (step S1712). The number of times of latent mode fluctuation Ns indicates the number of fluctuations in the effect design since the latent mode was started. Specifically, when the latent mode flag is set to ON, 0 is set to the number of times of latent mode variation Ns, and “1” is added every time the effect symbol (special symbol) is varied.

ステップS1712の後、潜伏モード変動回数Nsが20以上であるか否かを判定し(ステップS1713)、潜伏モード変動回数Nsが20より小さい場合(ステップS1713:No)、突確モードフラグがONであるか判定する(ステップS1722)。なお、突確モードフラグがONであるとは、突確モード中であることを示している。   After step S1712, it is determined whether or not the latent mode variation number Ns is 20 or more (step S1713). If the latent mode variation number Ns is smaller than 20 (step S1713: No), the suddenness mode flag is ON. (Step S1722). Note that the suspicion mode flag is ON indicates that the suspicion mode is in effect.

ステップS1713において、潜伏モード変動回数Nsが20以上である場合(ステップS1713:Yes)、保留状況記憶領域に設定される予兆フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1714)。予兆コマンドがONである場合(ステップS1714:Yes)、ステップS1722に移行する。すなわち、潜伏モード変動回数Nsが20以上であり、かつ、予兆フラグがONである場合、潜伏モードが終了しないようになっており、換言すれば、潜伏モードが延長されるようになっている。予兆フラグがOFFである場合(ステップS1714:No)、潜伏モードフラグをOFFにし(ステップS1715)、ステップS1722に移行する。   In step S1713, when the number of latent mode fluctuations Ns is 20 or more (step S1713: Yes), it is determined whether or not the predictor flag set in the hold status storage area is ON (step S1714). When the predictive command is ON (step S1714: Yes), the process proceeds to step S1722. That is, when the number of latent mode fluctuations Ns is 20 or more and the predictor flag is ON, the latent mode is not terminated, in other words, the latent mode is extended. If the predictor flag is OFF (step S1714: NO), the latent mode flag is turned OFF (step S1715), and the process proceeds to step S1722.

ステップS1711において、潜伏モードフラグがOFFである場合(ステップS1711:No)、変動開始コマンドに、小当たりを示すコマンドが含まれているか否かを判定する(ステップS1716)。変動開始コマンドに、小当たりを示すコマンドが含まれていないと判定した場合(ステップS1716:No)、変動開始コマンドに、潜確大当たりを示すコマンドが含まれているか否かを判定する(ステップS1717)。   In step S1711, if the latent mode flag is OFF (step S1711: No), it is determined whether or not the change start command includes a command indicating a small hit (step S1716). When it is determined that a command indicating a small hit is not included in the variation start command (step S1716: No), it is determined whether or not a command indicating a latent big hit is included in the variation start command (step S1717). ).

ステップS1717において、変動開始コマンドに、潜確大当たりを示すコマンドが含まれていないと判定した場合(ステップS1717:No)、ステップS1722に移行する。変動開始コマンドに、潜確大当たりを示すコマンドが含まれていると判定した場合(ステップS1717:Yes)、突確モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1718)。突確モードフラグがONである場合(ステップS1718:Yes)、突確モードフラグをOFFにする(ステップS1719)。   If it is determined in step S1717 that the variation start command does not include a command indicating the latent probability big hit (step S1717: No), the process proceeds to step S1722. When it is determined that the variation start command includes a command indicating the latent probability big hit (step S1717: Yes), it is determined whether or not the suddenness mode flag is ON (step S1718). If the suddenness mode flag is ON (step S1718: YES), the suddenness mode flag is turned OFF (step S1719).

この後、潜伏モードフラグをONにし(ステップS1720)、潜伏モード変動回数Nsに0をセットし(ステップS1721)、ステップS1722に移行する。また、ステップS1716において、変動開始コマンドに、小当たりを示すコマンドが含まれていると判定した場合(ステップS1716:Yes)、ステップS1718に移行する。ステップS1718において、突確モードフラグがOFFである場合(ステップS1718:No)、ステップS1720に移行する。   Thereafter, the latent mode flag is turned ON (step S1720), the latent mode fluctuation count Ns is set to 0 (step S1721), and the process proceeds to step S1722. If it is determined in step S1716 that the change start command includes a command indicating a small hit (step S1716: Yes), the process proceeds to step S1718. In step S1718, when the rush mode flag is OFF (step S1718: No), the process proceeds to step S1720.

ステップS1722では、突確モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1722)。突確モードフラグがONである場合(ステップS1722:Yes)、突確モード変動回数Ntに「1」加算した値を新たな突確モード変動回数Ntとする(ステップS1723)。ステップS1723の後、突確モード変動回数Ntが50以上であるか否かを判定し(ステップS1724)、突確モード変動回数Ntが50より小さい場合(ステップS1724:No)、一連の処理を終了する。   In step S1722, it is determined whether or not the accuracy mode flag is ON (step S1722). When the accuracy mode flag is ON (step S1722: Yes), a value obtained by adding “1” to the accuracy mode variation count Nt is set as a new accuracy mode variation count Nt (step S1723). After step S1723, it is determined whether or not the number of rush mode fluctuations Nt is 50 or more (step S1724). If the number of rush mode fluctuations Nt is smaller than 50 (step S1724: No), a series of processing ends.

ステップS1724において、突確モード変動回数Ntが50以上である場合(ステップS1724:Yes)、保留状況記憶領域に設定される予兆フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1725)。予兆フラグがONである場合(ステップS1725:Yes)、一連の処理を終了する。すなわち、突確モード変動回数Ntが50以上であり、かつ、予兆フラグがONである場合、突確モードが終了しないようになっており、換言すれば、突確モードが延長されるようになっている。予兆フラグがOFFである場合(ステップS1725:No)、突確モードフラグをOFFにし(ステップS1726)、処理を終了する。   In step S1724, if the number of sudden mode change times Nt is 50 or more (step S1724: Yes), it is determined whether or not the predictor flag set in the hold status storage area is ON (step S1725). If the predictor flag is ON (step S1725: Yes), the series of processes is terminated. That is, when the accuracy mode fluctuation count Nt is 50 or more and the predictor flag is ON, the accuracy mode is not terminated. In other words, the accuracy mode is extended. If the predictor flag is OFF (step S1725: NO), the suddenness mode flag is turned OFF (step S1726), and the process is terminated.

また、ステップS1722において、突確モードフラグがOFFである場合(ステップS1722:No)、変動開始コマンドに、突時大当たりを示すコマンドが含まれているか否かを判定する(ステップS1727)。変動開始コマンドに、突時大当たりを示すコマンドが含まれていないと判定した場合(ステップS1727:No)、変動開始コマンドに、突確大当たりを示すコマンドが含まれているか否かを判定する(ステップS1728)。   In step S 1722, if the suddenness mode flag is OFF (step S 1722: No), it is determined whether or not the variation start command includes a command indicating a big hit in a collision (step S 1727). When it is determined that the command to indicate a sudden jackpot is not included in the variation start command (step S1727: No), it is determined whether or not the command to indicate a sudden jackpot is included in the variation start command (step S1728). ).

ステップS1728において、変動開始コマンドに、突確大当たりを示すコマンドが含まれていないと判定した場合(ステップS1728:No)、そのまま処理を終了する。変動開始コマンドに、突確大当たりを示すコマンドが含まれていると判定した場合(ステップS1728:Yes)、潜確モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1729)。潜確モードフラグがONである場合(ステップS1729:Yes)、潜確モードフラグをOFFにする(ステップS1730)。   If it is determined in step S1728 that the variation start command does not include a command indicating a sudden big hit (step S1728: No), the process ends. If it is determined that the variation start command includes a command indicating a sudden hit (step S1728: Yes), it is determined whether or not the latent mode flag is ON (step S1729). If the latent mode flag is ON (step S1729: YES), the latent mode flag is turned OFF (step S1730).

この後、突確モードフラグをONにし(ステップS1731)、突確モード変動回数Ntに0をセットし(ステップS1732)、処理を終了する。なお、ステップS1727において、変動開始コマンドに、突時大当たりを示すコマンドが含まれていると判定した場合(ステップS1727:Yes)、ステップS1729に移行する。また、ステップS1729において、潜確モードフラグがOFFである場合(ステップS1729:No)、ステップS1731に移行する。   Thereafter, the suddenness mode flag is turned ON (step S1731), the suddenness mode fluctuation count Nt is set to 0 (step S1732), and the process is terminated. If it is determined in step S1727 that the change start command includes a command indicating a sudden jackpot (step S1727: Yes), the process proceeds to step S1729. If the latent mode flag is OFF in step S1729 (step S1729: No), the process proceeds to step S1731.

以上説明したように、本実施の形態では、予め設定される規定回数の変動回数を有する潜伏モードや突確モードなどの特定のモードにおいて、先読み判定結果に、大当たりまたはリーチなどの遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる予兆情報がある場合には、規定回数の変動回数を経過したときであっても、特定の演出モードを終了させずに延長する。したがって、予兆情報を有する保留球を、通常の演出モードではなく特定の演出モードにて消化することができ、特定の演出モードの終盤における期待感の低下を抑止し、興趣性を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, in a specific mode such as a latent mode or a surprise mode having a predetermined number of fluctuations set in advance, the prefetch determination result is advantageous to a player such as a jackpot or reach. When there is predictive information that reminds the player to get a ball, even if the specified number of fluctuations has elapsed, the specific rendering mode is extended without ending. Therefore, the reserved ball having the sign information can be digested in a specific performance mode instead of the normal performance mode, and a decrease in expectation at the end of the specific performance mode can be suppressed and the interest can be improved. it can.

また、潜伏モードまたは突確モードを延長し、当該保留球を消化する際に、さらに先読み判定した保留球に、大当たりまたはリーチを含む抽選結果がある場合、何度でも潜伏モードまたは突確モードを延長させることができる。したがって、潜伏モードまたは突確モード内で大当たりまたはリーチの保留球を消化することができる。これにより、保留球に対する遊技者の期待感を増幅させることができ、興趣性をより向上させることができる。   In addition, when the retention mode or the accuracy mode is extended and the reservation ball is digested, if there is a lottery result including a big hit or reach in the reservation ball that has been read-ahead, the latency mode or the accuracy mode is extended as many times as possible. be able to. Therefore, it is possible to digest the jackpot or reach holding ball in the latent mode or the accuracy mode. Thereby, a player's expectation with respect to a holding ball can be amplified, and interest property can be improved more.

また、潜確大当たりおよび小当たりに当選した場合、当たり演出や、当たり演出後の演出モードを同一の潜伏モードへ移行させるようにしたため、潜確大当たりまたは小当たりのどちらに当選したのかを遊技者に認識させにくくしている。すなわち、潜伏モード中は、高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかを遊技者に認識させにくくしている。このような潜伏モードを延長可能にしたので、潜伏モードが延長された場合には高確率遊技状態にあるかもしれないという期待感を高めることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   In addition, when winning big hits and small wins, since the winning effect and the post-hit directing mode will be shifted to the same latent mode, the player will determine whether the winning big hit or the small win Make it difficult to recognize. That is, during the latent mode, it is difficult for the player to recognize whether the game state is a high probability game state or a low probability game state. Since such a latent mode can be extended, the expectation that the player may be in a high-probability gaming state when the latent mode is extended can be enhanced, and the fun of the game can be improved.

また、突確大当たりおよび突時大当たりに当選した場合、大当たり演出や、大当たり演出後の演出モードを同一の突確モードへ移行させるようにしたため、突確大当たりまたは突時大当たりのどちらに当選したのかを遊技者に認識させにくくしている。すなわち、突確モード中は、高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかを遊技者に認識させにくくしている。このような突確モードを延長可能にしたので、突確モードが延長された場合には高確率遊技状態にあるかもしれないという期待感を高めることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   In addition, when winning the winning jackpot and the hitting jackpot, the player changed whether the winning jackpot or the hitting jackpot was made because the stage mode after the jackpot effect was shifted to the same asking mode. Make it difficult to recognize. That is, during the probability mode, it is difficult for the player to recognize whether the game state is a high probability game state or a low probability game state. Since such a suspicion mode can be extended, the expectation that the player may be in a high-probability gaming state when the suspicion mode is extended can be enhanced, and the fun of the game can be improved.

なお、本実施の形態においては、特定のモードは、潜伏モードおよび突確モードとしたが、このほかにも、15ラウンド確変大当たり後の演出モードと15ラウンド通常大当たり後の演出モードとを同一の演出モードとした場合には、当該演出モードとすることも可能である。   In the present embodiment, the specific mode is the latent mode and the suddenness mode, but in addition to this, the production mode after the 15th round probability change big hit and the production mode after the 15th round normal big hit are the same production. When the mode is selected, it is possible to set the production mode.

具体的に補足すると、15ラウンド確変大当たり後、および15ラウンド通常大当たり後は、ともに、時短遊技状態に移行する。たとえば、15ラウンド確変大当たりが当選した場合には、演出図柄を確変用演出図柄(たとえば奇数図柄)とせずに、15ラウンド通常大当たりを示す演出図柄(たとえば偶数図柄)として揃えるようにし、大当たり遊技後には規定回数(たとえば50回)を有する共通の演出モードに移行させることにより、遊技者に対して高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれの遊技状態にあるのかを明示しないようにする。   More specifically, both after the 15th round probable big hit and after the 15th round big hit, the game shifts to the short-time gaming state. For example, if 15 rounds probable jackpot is won, the effect symbols are not used as probabilistic effect symbols (for example, odd symbols) but are arranged as effect symbols (for example, even symbols) indicating 15 rounds of normal jackpots. Is switched to a common performance mode having a specified number of times (for example, 50 times), so that it is not clearly indicated to the player whether the game state is a high probability game state or a low probability game state.

なお、本実施の形態においては、15ラウンド通常大当たり後の時短遊技状態が100回に設定されるため、共通の演出モードをおこなう規定回数を100回とすると、通常遊技状態においては変動回数100回を境にして電チューサポート機能が終了してしまう。このように、共通の演出モードをおこなう規定回数を100回とすると、低確率遊技状態にあることが遊技者に分かってしまうため、規定回数を100回より小さい回数とすることが望ましい。   In the present embodiment, the short-time gaming state after 15 rounds of the normal jackpot is set to 100 times. Therefore, if the specified number of times for performing the common performance mode is 100 times, the number of fluctuations is 100 times in the normal gaming state. The electric Chu support function ends at the border. As described above, if the specified number of times of performing the common production mode is 100 times, the player knows that the player is in the low-probability gaming state. Therefore, it is desirable to set the specified number of times less than 100 times.

このように、15ラウンド確変大当たり後、および15ラウンド通常大当たり後の演出モードにおいて、規定回数の変動後に消化する先読み判定結果に、大当たりまたはリーチなどの遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる予兆情報が含まれる場合、当該予兆情報に対応する保留球を消化するまで、演出モードを延長させるようにしたとしても、本実施の形態と同様の効果を得ることができる。   In this way, in the performance mode after 15 rounds probable big success and 15 rounds of normal big success, the pre-reading determination result that digests after a specified number of changes reminds the player to win an advantageous game such as a big win or reach. When the sign information is included, even if the effect mode is extended until the reserved ball corresponding to the sign information is digested, the same effect as in the present embodiment can be obtained.

また、本実施の形態においては、先読み判定の結果、全てのリーチを対象にして特定の演出モードを延長させるようにしたが、全てのリーチを対象とせずに、特定のプレミアムリーチのみを対象としてもよい。このようにすれば、大当たり時におけるリーチ演出と同様の期待度の高いリーチ演出がおこなわれるため、遊技者は期待感をより高めることができる。   In the present embodiment, as a result of the prefetch determination, the specific production mode is extended for all reach, but only for a specific premium reach without targeting all reach. Also good. In this way, a reach effect with a high degree of expectation similar to the reach effect at the time of a big hit is performed, so that the player can further increase the expectation.

以上説明したように、演出制御装置、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムによれば、規定回数の変動を有する特定の演出モードにおいて、保留球に対する先読み判定結果に、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる予兆情報が含まれる場合に、特定の演出モードを延長させるようにしたので、当該保留球を、特定の演出モード中に消化することができる。したがって、特定の演出モードの終盤における期待感の低下を抑止し、遊技の興趣性を向上させることができる。   As described above, according to the production control device, pachinko gaming machine, production control method, and production control program, in a specific production mode having a specified number of fluctuations, it is advantageous for the player in the prefetch determination result for the reserved ball. Since the specific effect mode is extended when the predictive information reminiscent of the acquisition of a special ball is included, the reserved ball can be digested during the specific effect mode. Therefore, it is possible to suppress a decrease in expectation at the end of a specific performance mode and improve the fun of the game.

なお、本実施の形態で説明した演出制御方法は、あらかじめ用意された演出制御プログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーション等のコンピュータで実行することにより実現することができる。この演出制御プログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVD等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、この演出制御プログラムは、インターネット等のネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。   The effect control method described in the present embodiment can be realized by executing an effect control program prepared in advance on a computer such as a personal computer or a workstation. The effect control program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. Further, the effect control program may be a transmission medium that can be distributed through a network such as the Internet.

100 ぱちんこ遊技機
201 主制御部(主制御装置)
202 演出制御部(演出制御装置)
202a 演出統括部
241 CPU(取得手段、判定手段、延長手段)
242 ROM
243 RAM
301 取得部(取得手段)
302 判定部(判定手段)
303 延長部(延長手段)
304 実行部
100 Pachinko machines 201 Main control unit (main control unit)
202 Production control unit (production control device)
202a Production Control Unit 241 CPU (Acquisition means, determination means, extension means)
242 ROM
243 RAM
301 Acquisition unit (acquisition means)
302 determination unit (determination means)
303 Extension part (extension means)
304 execution unit

Claims (6)

始動入賞した遊技球に対し、大当たり判定の抽選結果を特別図柄として変動表示する主制御装置から前記特別図柄の変動回数の情報を受信するとともに、前記特別図柄の変動回数に対応した規定回数の演出図柄の変動を有する特定の演出モードと、通常の演出モードとを実行することによってモード演出をおこなう演出制御装置であって、
前記特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留状態として保持した保留球に対して、保留球として保持されるタイミングにて大当たり判定がおこなわれた先読み判定結果の情報を前記主制御装置から取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記先読み判定結果の情報のうち、前記規定回数の変動後に消化する前記先読み判定結果に、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる情報(以下「予兆情報」という)が含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記先読み判定結果に前記予兆情報が含まれると判定された場合、当該予兆情報に対応する保留球を消化するまで、前記特定の演出モードを延長させる延長手段と、
を備えることを特徴とする演出制御装置。
Information on the number of times of change of the special symbol is received from the main control device that displays the lottery result of the jackpot determination as a special symbol for the starting winning game ball, and a specified number of effects corresponding to the number of variations of the special symbol An effect control device that performs a mode effect by executing a specific effect mode having a variation of a pattern and a normal effect mode,
From the main control device, information on the look-ahead determination result in which the jackpot determination is performed at the timing when the game ball that has been won in the special symbol is held as the holding ball is held as the holding ball. Acquisition means for acquiring;
Of the information of the prefetch determination result acquired by the acquisition means, the prefetch determination result that is digested after the prescribed number of times of change is recalled (hereinafter referred to as “predictive information”), which is advantageous for the player to acquire a game. Determination means for determining whether or not
When the determination means determines that the sign information is included in the prefetch determination result, an extension means for extending the specific performance mode until the reserved ball corresponding to the sign information is digested;
An effect control device comprising:
前記判定手段は、前記延長手段によって前記特定の演出モードが延長された後に、前記取得手段によって取得された前記先読み判定結果の情報に、さらに予兆情報が含まれるか否かを再度判定し、
前記延長手段は、前記判定手段によって前記先読み判定結果の情報に前記予兆情報が含まれると判定された場合に、再度、当該予兆情報に対応する保留球を消化するまで、前記特定の演出モードを延長させることを特徴とする請求項1に記載の演出制御装置。
The determining means determines again whether or not the predictive information is further included in the information of the prefetch determination result acquired by the acquiring means after the specific effect mode is extended by the extending means,
When the determining means determines that the information on the prefetch determination result includes the sign information, the extension means performs the specific effect mode until the reserved ball corresponding to the sign information is digested again. The production control device according to claim 1, wherein the production control device is extended.
前記特定の演出モードは、大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態、または大当たりの当選確率が低い低確率遊技状態のいずれの可能性をも示唆する演出モードであることを特徴とする請求項1または2に記載の演出制御装置。   2. The production mode according to claim 1, wherein the specific performance mode is a performance mode that suggests either a high-probability gaming state with a high jackpot winning probability or a low-probability gaming state with a low jackpot winning probability. Or the production control device according to 2. 請求項1〜3のいずれか一つに記載の演出制御装置を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。   A pachinko gaming machine comprising the production control device according to any one of claims 1 to 3. 始動入賞した遊技球に対し、大当たり判定の抽選結果を特別図柄として変動表示する主制御装置から前記特別図柄の変動回数の情報を受信するとともに、前記特別図柄の変動回数に対応させて規定回数の演出図柄の変動を有する特定の演出モードと、通常の演出モードとを実行することによってモード演出をおこなう演出制御装置の演出制御方法であって、
前記特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留状態として保持した保留球に対して、保留球として保持されるタイミングにて大当たり判定がおこなわれた先読み判定結果の情報を前記主制御装置から取得する取得工程と、
前記取得工程にて取得された前記先読み判定結果の情報のうち、前記規定回数の変動後に消化する前記先読み判定結果に、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる情報(以下「予兆情報」という)が含まれるか否かを判定する判定工程と、
前記判定工程にて前記先読み判定結果に前記予兆情報が含まれると判定された場合、当該予兆情報に対応する保留球を消化するまで、前記特定の演出モードを延長させる延長工程と、
を含むことを特徴とする演出制御方法。
Information on the number of times of change of the special symbol is received from the main control device that variably displays the lottery result of the jackpot determination as a special symbol for the game ball that has won the start, and a specified number of times corresponding to the number of times of change of the special symbol An effect control method of an effect control device that performs a mode effect by executing a specific effect mode having a change in effect design and a normal effect mode,
From the main control device, information on the look-ahead determination result in which the jackpot determination is performed at the timing when the game ball that has been won in the special symbol is held as the holding ball is held as the holding ball. An acquisition process to acquire;
Of the information on the prefetch determination result acquired in the acquisition step, information that recalls the acquisition of an advantageous ball for the player in the prefetch determination result that is digested after the prescribed number of fluctuations (hereinafter, “predictive information”). A determination step for determining whether or not
When it is determined in the determination step that the sign information is included in the prefetch determination result, an extension step of extending the specific performance mode until the reserved ball corresponding to the sign information is digested,
The production control method characterized by including.
請求項5に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出制御プログラム。   An effect control program for causing a computer to execute the effect control method according to claim 5.
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