JP5180999B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program. The present invention also relates to a game apparatus that can execute the game program, and a game control method that is controlled by a computer based on the game program.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。ここでは、ゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。たとえば、プレイヤが監督の立場でプレイを行うモード(監督モード)では、プレイヤが、モニタに表示されたアイコン又は項目の中から、自分が所望する命令に対応する項目を選択することによって、選手キャラクタに対して、各種の命令たとえばサイン命令が、指示される。そして、選手キャラクタに対して命令が指示されると、この命令に基づいて選手キャラクタが動作し、その結果がモニタに表示される(特許文献1および特許文献2を参照)。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. Here, a case is considered where a battle game, for example, a baseball game is executed on the game device. For example, in the mode in which the player plays as a manager (director mode), the player character selects the item corresponding to the command desired by the player from the icons or items displayed on the monitor. On the other hand, various instructions such as a sign instruction are instructed. Then, when a command is instructed to the player character, the player character moves based on this command, and the result is displayed on the monitor (see Patent Document 1 and Patent Document 2).

特開2002−273049JP 2002-273049 A 特開2007−68824JP2007-68824A

上述したような従来の野球ゲームでは、プレイヤは、複数のアイコン又は項目の中から、自分が所望する命令に相当するアイコン又は項目を、選択することによって、選手キャラクタに対して各種の命令やサイン命令を指示することができるようになっていた。   In the conventional baseball game as described above, the player selects various commands and signs for the player character by selecting an icon or item corresponding to the command he desires from a plurality of icons or items. I was able to give orders.

特に、野球ゲームが監督モードで実行された場合は、監督キャラクタを操作するプレイヤは、試合中における自分の戦術(思考)を、複数の命令の中から任意に選択することによって、各選手キャラクタに伝達する。しかしながら、プレイヤは、数多くの命令の中から、自分の戦術に合った命令を、見つけ出すことが困難で、自分が希望するような戦術を、各選手キャラクタに伝達しづらいという問題があった。また、プレイヤによっては、監督としての自分の意思や思いを気軽にゲーム上に反映して楽しみたいという要望もあったが、上記の通り、従来は数多くの命令の中から所定の戦術を選択することが前提であり、戦術の選択や操作そのものを簡易に実行可能な監督モードを有するゲームが、存在しなかった。   In particular, when the baseball game is executed in the manager mode, the player operating the manager character can select each player character by selecting his / her tactic (thinking) during the game from a plurality of commands. introduce. However, there is a problem that it is difficult for the player to find a command that suits his tactic among many commands, and it is difficult to transmit a tactic he desires to each player character. In addition, some players have requested that the player's intentions and desires be reflected on the game casually, but as described above, conventionally, a predetermined tactic is selected from a number of instructions. There is no game with a manager mode in which tactics can be easily selected and operated.

本発明は、このような問題を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、プレイヤの思考を、キャラクタに対して容易に伝達することができるゲームを、提供することにある。   The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a game that can easily transmit a player's thoughts to a character.

請求項1に係るゲームプログラムは、プレイヤが仮想のチームのリーダーとなって敵チームと対戦を行うゲームを実現可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)ゲームのキャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能な、キャラクタの動作に関する複数の命令データを、記憶部に格納する命令データ格納機能。
(2)プレイヤが入力部に入力したときの一の入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データに応じて、複数の命令データの中のいずれか1つの命令データを、対象命令データとして、設定する命令設定機能。
(3)対象命令データに対応する最終指示命令を、キャラクタに指示することによって、最終指示命令の内容を、ゲームのイベントに反映する命令反映機能。
The game program according to claim 1 is a program for causing a control unit of a computer capable of realizing a game in which a player plays a battle against an enemy team as a virtual team leader to realize the following functions.
(1) A command data storage function for storing a plurality of command data relating to character motions, which can be configured across a plurality of motion categories for classifying game character motion characteristics, in a storage unit.
(2) Any one of the plurality of command data according to the influence data corresponding to the weight of each of the plurality of action categories set simultaneously based on one input signal when the player inputs to the input unit. An instruction setting function that sets two instruction data as target instruction data.
(3) A command reflection function for reflecting the content of the final instruction command to the game event by instructing the character of the final instruction command corresponding to the target command data.

このゲームプログラムは、プレイヤが仮想のチームのリーダーとなって敵チームと対戦するゲームを前提としたものであるが、ここで、リーダーとはそのチームの監督や指揮官等、チームを構成する個々のキャラクタに対して戦略、戦術等の指示を与えるキャラクタを示している。また、チームとは、スポーツチームの他、戦いを行う戦闘部隊、動物や架空のキャラクタから構成される集団や団体等を含む。そして、例えば、このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、まず、野球ゲームにおける選手キャラクタの動作に関する複数の戦術命令データが、記憶部に格納される。複数の戦術命令データは、選手キャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能になっている。次に、プレイヤが入力部に入力したときの一つの入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データに応じて、複数の戦術命令データの中のいずれか1つの戦術命令データが、対象戦術命令データとして、設定される。すると、この対象戦術命令データに対応する最終指示命令を、キャラクタに指示することによって、戦術命令の内容がゲームのイベントに反映される。   This game program is premised on a game in which a player becomes a virtual team leader and plays against an enemy team. Here, the leader is a team supervisor, a commander, etc. The character which gives directions, such as a strategy and tactics, to this character is shown. In addition to a sports team, a team includes a battle unit that performs a battle, a group or an organization composed of animals and fictional characters, and the like. For example, a case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. First, a plurality of tactical command data relating to the action of a player character in a baseball game is stored in the storage unit. The plurality of tactical command data can be configured across a plurality of motion categories for classifying the motion characteristics of the player character. Next, one of the plurality of tactical command data according to the influence data corresponding to the weight of each of the plurality of action categories set simultaneously based on one input signal when the player inputs to the input unit. One tactic command data is set as target tactic command data. Then, by instructing the character with a final instruction command corresponding to the target tactic command data, the content of the tactic command is reflected in the game event.

この場合、プレイヤは、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データを、一入力によって同時に設定することができ、この影響データに基づいて対象戦術命令データ(対象命令データ)が設定され、この対象戦術命令データに対応する最終戦術命令(最終指示命令)が、選手キャラクタに指示される。   In this case, the player can simultaneously set the influence data corresponding to the weights of the plurality of action categories by one input, and the target tactical command data (target command data) is set based on the influence data. A final tactical instruction (final instruction instruction) corresponding to the target tactical instruction data is instructed to the player character.

たとえば、複数の動作カテゴリが、攻撃的な戦術命令が属する動作カテゴリ、守備的な戦術命令が属する動作カテゴリ、および走塁に関する戦術命令が属する動作カテゴリである場合、各動作カテゴリの影響データに基づいて、攻撃的な戦術命令データ、守備的な戦術命令データ、および走塁に関する戦術命令データのいずれか1つの戦術命令データが、対象戦術命令データとして選択される。そして、ここで選択された対象戦術命令データに対応する最終戦術命令が、選手キャラクタに対して指示される。   For example, when a plurality of action categories are an action category to which an aggressive tactical instruction belongs, an action category to which a defensive tactical instruction belongs, and an action category to which a tactical instruction related to scouting belongs, based on the influence data of each action category Thus, any one of the aggressive tactical command data, the defensive tactical command data, and the tactical command data related to the scissors is selected as the target tactical command data. Then, the final tactic command corresponding to the target tactic command data selected here is instructed to the player character.

このように、本発明では、プレイヤは影響データを設定するだけで、自分の戦術(最終戦術命令)を、選手キャラクタに対して容易に伝達することができる。すなわち、本発明では、プレイヤの思考を、キャラクタに対して容易に伝達することができるゲームを、提供することができる。   Thus, in the present invention, the player can easily transmit his tactics (final tactical command) to the player character only by setting the influence data. That is, the present invention can provide a game that can easily transmit the player's thoughts to the character.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(4)影響データの値を相対的に表現するための相対データ画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する影響データ表示機能。
(5)プレイヤが入力部に入力したときの入力信号に基づいて、相対データ画像上において複数の影響データのいずれか1つを設定することによって、全ての影響データを設定する影響データ設定機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.
(4) An influence data display function for displaying a relative data image for relatively expressing the value of the influence data on the image display unit using the image data.
(5) An influence data setting function for setting all influence data by setting any one of a plurality of influence data on the relative data image based on an input signal when the player inputs to the input unit.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、影響データの値を相対的に表現するための相対データ画像が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、プレイヤが入力部に入力したときの入力信号に基づいて、相対データ画像上において複数の影響データのいずれか1つが設定される。そして、ここで設定されたある1つの影響データに基づいて、他の影響データが設定される。   A case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. A relative data image for relatively expressing the value of influence data is displayed on the image display unit using the image data. Then, based on the input signal when the player inputs to the input unit, any one of a plurality of influence data is set on the relative data image. Then, based on one influence data set here, other influence data is set.

この場合、プレイヤが、相対データ画像上たとえば多角形状の画像上において、複数の影響データのいずれか1つを設定するだけで、全ての影響データを設定することができる。これにより、プレイヤは、複数の影響データの相対関係を視覚的に把握することができるとともに、複数の影響データを容易に設定することができる。   In this case, all the influence data can be set by the player simply setting any one of the plurality of influence data on the relative data image, for example, on the polygonal image. Accordingly, the player can visually grasp the relative relationship between the plurality of pieces of influence data and can easily set the plurality of pieces of influence data.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(6)複数の影響データそれぞれの範囲を規定する範囲データを、記憶部に格納する範囲データ格納機能。
(7)複数のイベントにおいて使用頻度が高かった影響データを、検出する高頻度データ検出機能。
(8)検出された影響データの上限が大きくなるように、範囲データを変更する範囲データ変更機能。
A game program according to claim 3 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 2.
(6) A range data storage function for storing range data that defines the range of each of the plurality of influence data in the storage unit.
(7) A high-frequency data detection function for detecting influence data that has been frequently used in a plurality of events.
(8) A range data changing function for changing the range data so that the upper limit of the detected influence data is increased.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、複数の影響データそれぞれの範囲を規定する範囲データが、記憶部に格納される。すると、複数の試合イベントにおいて使用頻度が高かった影響データが、検出される。そして、ここで検出された影響データの上限が大きくなるように、範囲データが変更される。すると、変更後の範囲データに基づいて相対データ画像の形状が変更され、変更後の相対データ画像が、画像データを用いて画像表示部に表示される。   A case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. Range data defining the ranges of a plurality of influence data is stored in the storage unit. Then, the influence data that is frequently used in a plurality of game events is detected. Then, the range data is changed so that the upper limit of the influence data detected here is increased. Then, the shape of the relative data image is changed based on the changed range data, and the changed relative data image is displayed on the image display unit using the image data.

この場合、複数の試合イベントにおいて使用頻度が高かった影響データを検出することによって、プレイヤが、たとえば、攻撃的な戦術、守備的な戦術、およびその他の戦術のいずれの戦術を、優先していたかが検出される。そして、プレイヤが優先的に使用していた戦術については、その戦術に対応する範囲データが変更される。すると、プレイヤが優先的に使用した戦術を、相対データ画像の形状たとえば多角形状の画像の形状に反映することができる。これにより、プレイヤは、自分が優先的に使用した戦術(思考)を、視覚的に把握することができる。   In this case, by detecting the influence data frequently used in a plurality of game events, for example, which of the tactics of the aggressive tactics, defensive tactics, and other tactics was prioritized. Detected. And about the tactic which the player used preferentially, the range data corresponding to the tactic is changed. Then, the strategy used preferentially by the player can be reflected in the shape of the relative data image, for example, the shape of a polygonal image. Thereby, the player can visually grasp the tactics (thinking) used preferentially by the player.

請求項4に係るゲームプログラムでは、請求項2又は3に記載のゲームプログラムにおいて、影響データ設定機能が、複数の影響データの総計が一定になるように、全ての影響データを設定する。   In the game program according to a fourth aspect, in the game program according to the second or third aspect, the influence data setting function sets all the influence data so that the total of the plurality of influence data is constant.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、複数の影響データの総計が一定になるように、全ての影響データが設定される。   A case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. All the influence data are set so that the sum of the plurality of influence data is constant.

この場合、プレイヤが、相対データ画像上たとえば多角形状の画像上において、複数の影響データのいずれか1つを設定すると、この影響データに基づいて、複数の影響データの総計が一定になるように、他の影響データが設定される。これにより、多角形状の画像上においてプレイヤが指示した位置と、この位置に対応する影響データとに基づいて、他の影響データを容易に設定することができる。すなわち、ある影響データが大きくなるように設定すると、影響データの総計は一定であることから、必然的に、他の影響データは小さくなるように設定される。   In this case, when the player sets any one of the plurality of influence data on the relative data image, for example, on the polygonal image, the total of the plurality of influence data is made constant based on the influence data. Other influence data is set. Accordingly, other influence data can be easily set based on the position designated by the player on the polygonal image and the influence data corresponding to the position. That is, when certain influence data is set to be large, the total of the influence data is constant, so that other influence data is inevitably set to be small.

具体的な一例として、重心から各頂点に対してそれぞれラインが引かれた正三角形を想定する。そして、正三角形の各頂点が、3つの影響データそれぞれの最大値に相当するものとし、且つ、3つの影響データの総計を100%とする。この条件の下で、ある影響データについて80%の数値となる設定を行うと、残りの2つの影響データは各々10%づつに決定される。   As a specific example, assume an equilateral triangle in which a line is drawn from the center of gravity to each vertex. Each vertex of the equilateral triangle corresponds to the maximum value of each of the three influence data, and the total of the three influence data is 100%. Under this condition, if setting is made such that a certain influence data has a numerical value of 80%, the remaining two influence data are determined by 10% each.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)命令データに対応する命令の内容を報知するための命令内容画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する命令内容報知機能。
A game program according to claim 5 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 4.
(9) A command content notification function for displaying a command content image for reporting the content of the command corresponding to the command data on the image display unit using the image data.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、戦術命令データに対応する戦術命令の内容を報知するための戦術内容画像が、画像データを用いて画像表示部に表示される。また、選手キャラクタに指示する対象戦術命令データ(対象命令データ)が設定されたときには、この対象戦術命令データに対応する戦術内容画像が、強調して表示される。   A case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. A tactic content image for notifying the content of a tactic command corresponding to the tactic command data is displayed on the image display unit using the image data. When target tactic command data (target command data) for instructing the player character is set, a tactic content image corresponding to the target tactic command data is displayed with emphasis.

この場合、戦術命令の内容を報知するための複数の戦術内容画像が、画像表示部に表示されるので、プレイヤは、これら複数の戦術内容画像を見ることによって、選択対象である複数の戦術命令を、視認することができる。また、選手キャラクタに指示される戦術命令については、戦術内容画像が強調表示されるので、プレイヤは、強調表示された戦術内容画像を見て、選手キャラクタに最終的に指示される戦術命令を、把握することができる。   In this case, since a plurality of tactical content images for informing the content of the tactical command are displayed on the image display unit, the player can view a plurality of tactical command images to be selected by viewing the plurality of tactical content images. Can be visually recognized. Also, for the tactical command instructed to the player character, the tactical content image is highlighted, so that the player looks at the highlighted tactical content image and finally determines the tactical command to be instructed to the player character, I can grasp it.

請求項6に係るゲームプログラムは、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)複数の命令データの中から、所定数の命令データを、ランダムに選択する命令選択機能。
A game program according to claim 6 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 5.
(10) An instruction selection function for randomly selecting a predetermined number of instruction data from among a plurality of instruction data.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、複数の戦術命令データの中から、所定数の戦術命令データが、ランダムに選択される。そして、複数の影響データそれぞれに基づいて、複数の動作カテゴリの中のいずれか1つの動作カテゴリが、対象動作カテゴリとして選択される。すると、所定数の戦術命令データの中の、対象動作カテゴリをその構成に含む戦術命令データが、対象戦術命令データとして、選択される。   A case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. A predetermined number of tactical command data is randomly selected from a plurality of tactical command data. Then, based on each of the plurality of influence data, any one of the plurality of operation categories is selected as the target operation category. Then, the tactical command data including the target action category in the configuration among the predetermined number of tactical command data is selected as the target tactical command data.

この場合、各影響データに基づいて対象動作カテゴリが選択され、所定数の戦術命令データの中の、対象動作カテゴリをその構成に含む戦術命令データが、対象戦術命令データとして、選択される。そして、ここで選択された対象戦術命令データに対応する最終戦術命令(最終指示命令)が、選手キャラクタに対して指示される。これにより、プレイヤは、自分の戦術に則するような影響データを設定するだけで、自分の戦術を選手キャラクタに伝達可能な戦術命令データを、容易に抽出することができ、自分の戦術を試合イベントに反映することができる。   In this case, a target action category is selected based on each influence data, and tactical instruction data including the target action category in the configuration among a predetermined number of tactical instruction data is selected as target tactical instruction data. Then, a final tactic command (final instruction command) corresponding to the target tactic command data selected here is instructed to the player character. As a result, the player can easily extract tactical command data that can be transmitted to the player character by simply setting influence data that conforms to his tactics. It can be reflected in the event.

請求項7に係るゲームプログラムは、請求項6に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(11)複数の命令データそれぞれにおける複数の動作カテゴリそれぞれの重みを、選択率データとして設定する選択率設定機能。
A game program according to claim 7 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 6.
(11) A selection rate setting function for setting weights of a plurality of operation categories in each of a plurality of command data as selection rate data.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、複数の命令データそれぞれにおける複数の動作カテゴリそれぞれの重みが、選択率データとして設定される。そして、対象動作カテゴリをその構成に含む戦術命令データ、および対象動作カテゴリをその構成に含む戦術命令データそれぞれの選択率データが、認識される。すると、選択率データに基づいて、対象動作カテゴリをその構成に含む戦術命令データの中のいずれか1つの戦術命令データが、対象戦術命令データとして設定される。   A case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. Weights of a plurality of action categories in a plurality of command data are set as selection rate data. Then, the tactical command data including the target action category in its configuration and the selection rate data of the tactical command data including the target action category in its configuration are recognized. Then, on the basis of the selection rate data, any one of the tactical command data including the target action category in its configuration is set as the target tactical command data.

この場合、複数の命令データそれぞれにおける複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する選択率データに基づいて、対象動作カテゴリをその構成に含む戦術命令データの中のいずれか1つの対象戦術命令データが、選択される。このため、各動作カテゴリにおける各戦術命令データの重要度に応じて、各戦術命令データに対して選択率データを設定しておくことによって、選手キャラクタに指示する最終戦術命令(最終指示命令)に対応する対象戦術命令データを、適切に選択し設定することができる。   In this case, based on the selection rate data corresponding to the weight of each of the plurality of action categories in each of the plurality of instruction data, any one target tactic instruction data in the tactic instruction data including the target action category in its configuration is Selected. For this reason, according to the importance of each tactical command data in each action category, by setting selection rate data for each tactical command data, the final tactical command (final command) to be instructed to the player character. Corresponding target tactical command data can be appropriately selected and set.

請求項8に係るゲームプログラムでは、請求項7に記載のゲームプログラムにおいて、命令設定機能が、対象動作カテゴリをその構成に含む命令データそれぞれの選択率データに基づいて最終的な命令データの選択確率を計算し、選択確率に基づいて、対象命令データを設定する。   In the game program according to claim 8, in the game program according to claim 7, the command setting function has a final command data selection probability based on the selection rate data of each command data including the target action category in its configuration. And the target instruction data is set based on the selection probability.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、対象動作カテゴリをその構成に含む戦術命令データそれぞれの選択率データに基づいて最終的な戦術命令データの選択確率が、計算される。そして、この選択確率に基づいて、対象戦術命令データが設定される。   When this game program is applied to a baseball game as an example, the final selection probability of tactical command data is calculated based on the selection rate data of each tactical command data including the target action category in its configuration. . Then, based on this selection probability, target tactic command data is set.

この場合、選択率データに基づいて計算された選択確率に基づいて、対象戦術命令データが設定されるので、たとえば、選択率データが大きな戦術命令データが、対象戦術命令データとして選択される確率が高くなる。一方で、選択率データが小さい戦術命令データは、対象戦術命令データとして選択される確率は低くなるものの、対象戦術命令データとして選択されないわけでなく、対象戦術命令データとして選択される場合もある。このように、選択確率を用いて対象戦術命令データを設定することによって、バラエティに富んだ戦術を、選手キャラクタに対して伝達することができる。   In this case, since the target tactical command data is set based on the selection probability calculated based on the selection rate data, for example, there is a probability that tactical command data having a large selection rate data is selected as the target tactical command data. Get higher. On the other hand, the tactical command data having a small selection rate data has a low probability of being selected as the target tactical command data, but is not necessarily selected as the target tactical command data, and may be selected as the target tactical command data. In this way, by setting the target tactic command data using the selection probability, a variety of tactics can be transmitted to the player character.

請求項9に係るゲームプログラムでは、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、命令設定機能が、複数の影響データそれぞれに対応する割合で、複数の動作カテゴリをその構成に含む1つ又は複数の命令データを選択し、選択された1つ又は複数の命令データの中のいずれか1つの命令データを、対象命令データとして、設定する。   In the game program according to claim 9, in the game program according to any one of claims 1 to 5, the command setting function includes a plurality of action categories in a configuration corresponding to each of the plurality of influence data. One or a plurality of instruction data is selected, and any one instruction data among the selected one or a plurality of instruction data is set as target instruction data.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、複数の影響データそれぞれに対応する割合で、複数の動作カテゴリをその構成に含む1つ又は複数の戦術命令データが、選択される。そして、ここで選択された1つ又は複数の戦術命令データの中のいずれか1つの戦術命令データが、対象戦術命令データとして、設定される。   A case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. One or a plurality of tactical command data including a plurality of action categories in the configuration are selected at a ratio corresponding to each of a plurality of influence data. . Then, any one of the one or a plurality of tactic command data selected here is set as target tactic command data.

この場合、複数の影響データそれぞれに対応する割合で、複数の動作カテゴリをその構成に含む1つ又は複数の戦術命令データが、選択されるので、複数の動作カテゴリそれぞれの重み応じて、全ての戦術命令データの中から1つ又は複数の戦術命令データを絞り込むことができる。言い換えると、ここで絞り込まれた1つ又は複数の戦術命令データは、複数の動作カテゴリそれぞれの重みを反映した1つ又は複数の戦術命令データ、すなわちプレイヤ所望の戦術に則した1つ又は複数の戦術命令データである。このため、これら1つ又は複数の戦術命令データの中から、最終的に選手キャラクタに指示する対象戦術命令データを選択することによって、プレイヤの戦術を選手キャラクタに対して適切に伝達することができる。   In this case, since one or a plurality of tactical command data including a plurality of action categories in the configuration is selected at a ratio corresponding to each of the plurality of influence data, all of the action categories are weighted according to the weight of each of the plurality of action categories. One or more tactical command data can be narrowed down from the tactical command data. In other words, the one or more tactics command data narrowed down here are one or more tactics command data reflecting the weight of each of a plurality of action categories, that is, one or more tactics command data according to the player's desired tactics. Tactical command data. For this reason, by selecting the target tactic command data to be finally instructed to the player character from the one or more tactic command data, the player's tactic can be appropriately transmitted to the player character. .

請求項10に係るゲームプログラムでは、請求項9に記載のゲームプログラムにおいて、命令設定機能が、入力部からの入力信号又は乱数を用いた計算に基づいて、複数の影響データそれぞれに対応する割合で選択された1つ又は複数の命令データの中のいずれか1つの命令データを、対象命令データとして、設定する。   In the game program according to claim 10, in the game program according to claim 9, the command setting function is based on a calculation using an input signal from the input unit or a random number at a rate corresponding to each of the plurality of influence data. One of the selected instruction data or a plurality of instruction data is set as target instruction data.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、入力部からの入力信号又は乱数を用いた計算に基づいて、複数の影響データそれぞれに対応する割合で選択された1つ又は複数の戦術命令データの中のいずれか1つの戦術命令データが、対象戦術命令データ(対象命令データ)として、選択される。これにより、最終的に選手キャラクタに指示する対象戦術命令データを、手動又は自動で選択することができる。   A case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. One or more selected at a rate corresponding to each of a plurality of influence data based on an input signal from an input unit or a calculation using a random number Any one of the tactical command data is selected as target tactical command data (target command data). Thereby, the target tactics command data finally instruct | indicated to a player character can be selected manually or automatically.

請求項11に係るゲーム装置は、プレイヤが仮想のチームのリーダーとなって敵チームと対戦を行うゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置の制御部は、ゲームのキャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能な、キャラクタの動作に関する複数の命令データを、記憶部に格納する命令データ格納手段と、プレイヤが入力部に入力したときの一の入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データに応じて、複数の命令データの中のいずれか1つの命令データを、対象命令データとして、設定する命令設定手段と、対象命令データに対応する最終指示命令を、キャラクタに指示することによって、最終指示命令の内容を、ゲームのイベントに反映する命令反映手段とを、備えている。   A game device according to an eleventh aspect is a game device capable of executing a game in which a player becomes a virtual team leader and plays against an enemy team. The control unit of the game apparatus includes command data storage means for storing a plurality of command data relating to the character motion, which can be configured across a plurality of motion categories for classifying the character of the game character motion, in the storage unit. And any one of the plurality of command data according to the influence data corresponding to the weight of each of the plurality of action categories set simultaneously based on one input signal when the player inputs to the input unit Command setting means for setting the command data as target command data, and command reflecting means for reflecting the content of the final command to the event of the game by instructing the character of the final command corresponding to the target command data And has.

請求項12に係るゲーム制御方法は、プレイヤが仮想のチームのリーダーとなって敵チームと対戦を行うゲームを実行可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。このコンピュータの制御部は、ゲームのキャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能な、キャラクタの動作に関する複数の命令データを、記憶部に格納する命令データ格納ステップと、プレイヤが入力部に入力したときの一の入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データに応じて、複数の命令データの中のいずれか1つの命令データを、対象命令データとして、設定する命令設定ステップと、対象命令データに対応する最終指示命令を、キャラクタに指示することによって、最終指示命令の内容をゲームのイベントに反映する命令反映ステップとを、備えている。   A game control method according to a twelfth aspect is a game control method controlled by a computer capable of executing a game in which a player becomes a virtual team leader and plays against an enemy team. A control unit of the computer includes a command data storage step of storing a plurality of command data relating to the character motion, which can be configured across a plurality of motion categories for classifying the motion characteristics of the game character, in the storage unit; Any one command in the plurality of command data according to the influence data corresponding to the weight of each of the plurality of action categories set simultaneously based on one input signal when the player inputs to the input unit A command setting step for setting data as target command data, and a command reflecting step for reflecting the content of the final command to the game event by instructing the character of the final command corresponding to the target command data Have.

本発明では、プレイヤは影響データを設定するだけで、自分の戦術を、キャラクタに対して容易に伝達することができる。すなわち、本発明では、プレイヤの思考を、キャラクタに対して容易に伝達することができるゲームを、提供することができる。   In the present invention, the player can easily transmit his tactics to the character simply by setting the influence data. That is, the present invention can provide a game that can easily transmit the player's thoughts to the character.

本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a game device according to an embodiment of the present invention. 前記ゲーム装置の一例としての制御ブロック図。The control block diagram as an example of the said game device. 前記ゲーム装置の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said game device. 戦術命令データと戦術命令との対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of tactical command data and a tactical command. 動作カテゴリデータと動作カテゴリとの対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of operation | movement category data and an operation | movement category. 選択率データの設定形態の一例を示す図。The figure which shows an example of the setting form of selection rate data. 戦術設定グラフを示す図Diagram showing tactics setting graph 戦術設定グラフにおける影響データの設定形態の一例を示す図。The figure which shows an example of the setting form of the influence data in a tactics setting graph. 対戦画面および戦術画像を示す図。The figure which shows a battle | competition screen and a tactical image. 支配試合数と範囲データの上限値との対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of the number of dominant games and the upper limit of range data. 監督の戦術に応じて変化する戦術設定グラフの一例を示す図。The figure which shows an example of the tactics setting graph which changes according to a manager's tactics. 野球ゲームの全体概要を説明するためのフローFlow for explaining the overall outline of the baseball game 野球ゲームにおける戦術反映システムを示すフロー(第1実施形態)。The flow which shows the tactics reflection system in a baseball game (1st Embodiment). 野球ゲームにおける戦術反映システムを示すフロー(第1実施形態)。The flow which shows the tactics reflection system in a baseball game (1st Embodiment). 野球ゲームにおける戦術反映システムを示すフロー(第1実施形態)。The flow which shows the tactics reflection system in a baseball game (1st Embodiment). 野球ゲームにおける戦術反映システムを示すフロー(第2実施形態)。The flow which shows the tactics reflection system in a baseball game (2nd Embodiment). 戦術設定グラフの他の形態を示す図The figure which shows the other form of the tactics setting graph

〔第1実施形態〕
〔ゲーム装置の構成および動作〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
[First Embodiment]
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 is an external view of a portable game machine 1 as an example of a computer to which a game program according to the present invention can be applied. FIG. 2 is a control block diagram as an example of the portable game machine 1.

携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部23とを有している。   As shown in FIG. 1, the portable game machine 1 mainly includes a main body 2, a liquid crystal monitor unit 3, an input unit 4, a cartridge mounting unit 5, and a communication unit 23.

本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを有している。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3は、上部筐体2aに設けられた第1液晶モニタすなわち上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた第2液晶モニタすなわち下部液晶モニタ3bとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ3aが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ3bが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。   The main body 2 has an upper housing 2a and a lower housing 2b. The upper housing 2a and the lower housing 2b are connected to each other so as to be openable and closable. The liquid crystal monitor unit 3 includes a first liquid crystal monitor provided in the upper casing 2a, that is, an upper liquid crystal monitor 3a, and a second liquid crystal monitor provided in the lower casing 2b, that is, a lower liquid crystal monitor 3b. Here, for example, the upper liquid crystal monitor 3a is a non-contact input type monitor, that is, a non-touch panel type monitor, and the lower liquid crystal monitor 3b is a contact input type monitor, that is, a touch panel type monitor. The non-touch panel type monitor includes a liquid crystal panel, and the touch panel type monitor includes a liquid crystal panel and a touch panel. In the touch panel type monitor, the display surface of the liquid crystal panel and the data input surface of the touch panel are configured in a stacked and integrated type.

なお、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3b(タッチパネル式のモニタ)は、接触入力式のモニタになっている。このため、この下部液晶モニタ3bに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることにより、各種の入力に関する指示をすることができる。このように、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bは、後述する入力部4と同様に、入力手段の1つになっている。すなわち、本実施形態では、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bおよび入力部4が、入力手段となっている。   The lower liquid crystal monitor 3b (touch panel type monitor) of the liquid crystal monitor unit 3 is a contact input type monitor. For this reason, it is possible to give instructions regarding various inputs by bringing an instruction means such as a touch pen or a finger into contact with the lower liquid crystal monitor 3b. As described above, the lower liquid crystal monitor 3b of the liquid crystal monitor unit 3 is one of the input means similarly to the input unit 4 described later. That is, in this embodiment, the lower liquid crystal monitor 3b and the input unit 4 of the liquid crystal monitor unit 3 are input means.

入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2bの左側上部に左右に配置されたセレクト釦4bおよびスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右側上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。   The input unit 4 includes a cross-shaped direction indicating button 4a disposed at the left center portion of the lower housing 2b, a select button 4b and a start button 4c disposed on the left and right above the lower housing 2b, and a lower housing. An instruction button 4d disposed at the right center portion of the body 2b, a power button 4e disposed at the upper right portion of the lower housing 2b, and L buttons 4f and R disposed at the left and right corners of the lower housing 2b It consists of a button 4g.

カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部23は、本体2たとえば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部23においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が提供される。   The cartridge mounting portion 5 is provided at the lower portion of the lower housing 2b. For example, a game cartridge can be mounted on the cartridge mounting portion 5. The communication unit 23 is built in the main body 2, for example, the upper housing 2a. In the communication unit 23, for example, a local wireless network function, an Internet connection function using a wireless LAN, and the like are provided.

なお、携帯ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられている。しかしながら、ここでは、これらの説明については省略する。   Note that the portable game machine 1 is also provided with a volume adjustment button, an earphone jack, and the like. However, these descriptions are omitted here.

携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とを有している。これらは、バス16を介してそれぞれが接続されている。   As shown in FIG. 2, the portable game machine 1 has a control device 10 therein. The control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing. Circuit 15. These are connected to each other via a bus 16.

CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。   The CPU 11 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game machine 1. The RAM 13 secures a work area for the CPU 11. The image processing circuit 14 controls the liquid crystal monitor unit 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11, and displays a predetermined image on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b.

また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPU11に認識される。なお、上記の接触位置の座標データを、RAM13に格納した上で、上記のCPU11による処理を実行しても良い。   The image processing circuit 14 includes a touch input detection circuit 14a. When an instruction means such as a touch pen or a finger is brought into direct contact with the touch panel, the coordinate data of the contact position is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the contact position is recognized by the CPU 11. Further, when the pointing means is brought into direct contact with the touch panel at the position of the object displayed on the liquid crystal panel, the coordinate data of the object is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the object is recognized by the CPU 11. Is done. Note that the above-described processing by the CPU 11 may be executed after the coordinate data of the contact position is stored in the RAM 13.

サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、通信部23に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。   The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to a sound generation instruction from the CPU 11 and outputs the analog audio signal to the speaker 22. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are included in the communication unit 23 and are used to connect the game machine 1 to another game machine or the like wirelessly. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the Internet through a local wireless network or a wireless LAN in accordance with a command from the CPU 11.

バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には、本体2たとえば下部筐体2bに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。   An external storage device 17 that is separate from the control device 10 is connected to the bus 16. For example, the external storage device 17 includes a game cartridge or the like that is detachably attached to the main body 2 such as the lower housing 2b. Inside the external storage device 17, a ROM 18 as a storage medium and a memory 19 as a rewritable user memory are provided. In the ROM 18, a game program for causing the game machine 1 as a computer to function and various data necessary for executing the game program are recorded in advance. The various data includes various image data. For the memory 19, a rewritable memory such as a flash memory is used. For example, game save data is recorded in the memory 19 as necessary.

なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。   The storage medium of the external storage device 17 is not limited to a semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but the illustration thereof is omitted here.

以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。   In the game machine 1 configured as described above, the game program recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 is loaded, and the loaded game program is executed by the CPU 11 so that the player can display games of various genres. You can play on the monitor unit 3. In addition, by connecting the game machine 1 to the wireless network via the communication control circuit 20 or connecting to another game machine via a communication cable or the like, data can be exchanged with other game machines. And can play a battle game.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。本ゲーム機1では、たとえば、監督がチームを指揮するタイプのゲームが、実行可能になっている。このゲームでは、監督の戦術(思考)が、試合イベントに反映される。図3は、以下に示す、本発明で主要な役割を果たす機能を、説明するための機能ブロック図である。なお、以下の各手段は、主に制御装置10において制御される。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game. In the game machine 1, for example, a game in which a manager directs a team can be executed. In this game, the manager's tactics (thinking) are reflected in the match event. FIG. 3 is a functional block diagram for explaining the following functions that play a major role in the present invention. The following means are mainly controlled by the control device 10.

命令データ格納手段50は、選手キャラクタの動作に関する複数の戦術命令データ(命令データ)を、RAM13に格納する機能を備えている。   The command data storage means 50 has a function of storing a plurality of tactical command data (command data) related to the action of the player character in the RAM 13.

この手段では、選手キャラクタの動作に関する複数の戦術命令データが、RAM13に格納される。たとえば、戦術命令データに対応する戦術命令としては、「ミート打ち」命令、「強振」命令、「セーフティバント」命令、「盗塁」命令、「エンドラン」命令、「ボールを見ていけ」命令等がある。また、他の戦術命令としては、「内角を攻めろ」命令、「外角を狙え」命令、「盗塁を警戒」命令、「低目を狙え」命令、「クサい所を狙え」命令、「1球はずせ」命令等がある。   In this means, a plurality of tactical command data relating to the action of the player character is stored in the RAM 13. For example, tactical commands corresponding to tactical command data include “meeting” command, “strong shake” command, “safety bunt” command, “stolen” command, “end run” command, “watch the ball” command, etc. is there. Other tactical commands include “attack the inner corner” command, “target the outer corner” command, “warn the stealer” command, “target the lower eye” command, “target the cramp” command, “one ball” There is a command to detach.

各戦術命令は、戦術命令データによって管理される。たとえば、「ミート打ち」命令に対応する戦術命令データに対して、所定の数値たとえば「1」を割り当てることによって、この戦術命令が管理される。また、「強振」命令に対応する戦術命令データに対して、所定の数値たとえば「2」を割り当てることによって、この戦術命令が管理される。他の戦術命令に対応する戦術命令データに対しても、同様に所定の数値を割り当てることによって、他の戦術命令が管理される。   Each tactical command is managed by tactical command data. For example, this tactical command is managed by assigning a predetermined numerical value, for example, “1” to the tactical command data corresponding to the “meeting” command. Further, this tactical command is managed by assigning a predetermined numerical value, for example, “2” to the tactical command data corresponding to the “strong” command. Similarly, other tactical commands are managed by assigning predetermined numerical values to tactical command data corresponding to other tactical commands.

このように管理される各戦術命令は、後述する1つ又は複数の動作カテゴリに、分類される。具体的には、各戦術命令に対応する各戦術命令データは、後述する選択率データを介して、各動作カテゴリに対応する各動作カテゴリデータに関連付けられる。   Each tactical command managed in this way is classified into one or a plurality of action categories to be described later. Specifically, each tactical command data corresponding to each tactical command is associated with each action category data corresponding to each action category via selection rate data described later.

なお、上記の所定の数値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置17のROM18から読み出され、RAM13に格納されている。   The predetermined numerical value is defined in advance in the game program, and is read from the ROM 18 of the external storage device 17 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded.

カテゴリデータ格納手段51は、ゲームのキャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリデータを、RAM13に格納する機能を備えている。   The category data storage means 51 has a function of storing a plurality of action category data for classifying the action characteristics of game characters in the RAM 13.

この手段は、ゲームのキャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリデータが、RAM13に格納される。たとえば、動作カテゴリデータに対応する動作カテゴリとしては、たとえば、攻撃的な戦術命令が属する第1動作カテゴリ、守備的な戦術命令が属する第2動作カテゴリ、およびその他の戦術命令が属する第3動作カテゴリがある。このように、ここでは、複数の動作カテゴリ(第1動作カテゴリ、第2動作カテゴリ、第3動作カテゴリ)が存在しており、各戦術命令は、1つ又は複数の動作カテゴリに所属している。言い換えると、各戦術命令は、1つの動作カテゴリに所属する場合もあれば、複数の動作カテゴリにまたがって所属する場合もある。なお、第3動作カテゴリには、たとえば、走塁に関する戦術命令、および走者に対する戦術命令等が、所属する。   In this means, a plurality of action category data for classifying the action characteristics of game characters is stored in the RAM 13. For example, as the action category corresponding to the action category data, for example, a first action category to which an aggressive tactical instruction belongs, a second action category to which a defensive tactical instruction belongs, and a third action category to which other tactical instructions belong. There is. As described above, there are a plurality of action categories (first action category, second action category, and third action category), and each tactical command belongs to one or more action categories. . In other words, each tactical command may belong to one action category or may belong to a plurality of action categories. In the third action category, for example, a tactical command related to a running rod and a tactical command for a runner belong.

各動作カテゴリは、動作カテゴリデータによって管理される。たとえば、第1動作カテゴリに対応する動作カテゴリデータに対して、所定の数値たとえば「1」を割り当てることによって、第1動作カテゴリが管理される。同様に、第2動作カテゴリに対応する動作カテゴリデータ、および第3動作カテゴリに対応する動作カテゴリデータそれぞれに対して、所定の数値たとえば「2」および「3」を割り当てることによって、第2動作カテゴリおよび第3動作カテゴリが、管理される。   Each operation category is managed by operation category data. For example, the first action category is managed by assigning a predetermined numerical value such as “1” to the action category data corresponding to the first action category. Similarly, by assigning predetermined numerical values such as “2” and “3” to the operation category data corresponding to the second operation category and the operation category data corresponding to the third operation category, the second operation category And the third action category is managed.

なお、上記の所定の数値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置17のROM18から読み出され、RAM13に格納されている。   The predetermined numerical value is defined in advance in the game program, and is read from the ROM 18 of the external storage device 17 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded.

選択率設定手段52は、複数の動作カテゴリそれぞれに含まれる1つ又は複数の戦術命令それぞれに対して、選択率データを設定する機能を備えている。   The selection rate setting means 52 has a function of setting selection rate data for each of one or more tactical commands included in each of a plurality of action categories.

この手段では、複数の動作カテゴリそれぞれに含まれる1つ又は複数の戦術命令それぞれに対して、選択率データが設定される。具体的には、第1動作カテゴリ、第2動作カテゴリ、および第3動作カテゴリそれぞれに含まれる1つ又は複数の戦術命令それぞれに対して、選択率データが設定される。選択率データは、複数の戦術命令の中から、試合イベントで指示する戦術命令を選択する時に用いられるデータである。また、選択率データは、各戦術命令に対応する各戦術命令データと、各動作カテゴリに対応する各動作カテゴリデータとを関連付けるデータである。   In this means, selectivity data is set for each of one or more tactical commands included in each of a plurality of action categories. Specifically, selectivity data is set for each of one or more tactical commands included in each of the first action category, the second action category, and the third action category. The selection rate data is data used when selecting a tactical command to be instructed at a game event from a plurality of tactical commands. The selection rate data is data that associates each tactic command data corresponding to each tactic command with each motion category data corresponding to each motion category.

なお、各戦術命令データと各動作カテゴリデータとの対応関係、および各戦術命令に設定される選択率データの値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置17のROM18から読み出され、RAM13に格納されている。   Note that the correspondence between each tactical command data and each action category data, and the value of the selection rate data set in each tactical command are defined in advance in the game program, and when the game program is loaded, The data is read from the ROM 18 of the storage device 17 and stored in the RAM 13.

影響データ格納手段53は、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する複数の影響データを、RAM13に格納する機能を備えている。また、影響データ格納手段53は、範囲データ格納手段54を有している。範囲データ格納手段54は、複数の影響データの範囲を規定する範囲データを、RAM13に格納する機能を備えている。   The influence data storage unit 53 has a function of storing a plurality of pieces of influence data corresponding to the weights of the plurality of operation categories in the RAM 13. The influence data storage unit 53 includes a range data storage unit 54. The range data storage means 54 has a function of storing, in the RAM 13, range data that defines a range of a plurality of influence data.

この手段では、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する複数の影響データ、および複数の影響データの範囲を規定する範囲データが、RAM13に格納される。ここで、複数の影響データは、複数の動作カテゴリそれぞれが試合イベントに与える影響の程度を示す指標である。   In this means, a plurality of pieces of influence data corresponding to the weights of a plurality of operation categories and range data defining a range of the plurality of pieces of influence data are stored in the RAM 13. Here, the plurality of pieces of influence data are indices indicating the degree of influence each of the plurality of operation categories has on the game event.

たとえば、初期条件としての、第1動作カテゴリが試合イベントに与える影響の程度を示す第1影響データ、第2動作カテゴリが試合イベントに与える影響の程度を示す第2影響データ、および第3動作カテゴリが試合イベントに与える影響の程度を示す第3影響データが、RAM13に格納される。また、初期条件として、各影響データの下限値および上限値を規定するための、第1範囲データ、第2範囲データ、および第3範囲データが、RAM13に格納される。第1範囲データ、第2範囲データ、および第3範囲データそれぞれは、上限値および下限値から構成されている。   For example, as initial conditions, first influence data indicating the degree of influence of the first action category on the game event, second influence data indicating the degree of influence of the second action category on the game event, and the third action category The third influence data indicating the degree of the influence that the game event has on the game event is stored in the RAM 13. Further, as initial conditions, first range data, second range data, and third range data for defining the lower limit value and the upper limit value of each influence data are stored in the RAM 13. Each of the first range data, the second range data, and the third range data includes an upper limit value and a lower limit value.

影響データ表示手段55は、影響データの値を相対的に表現するための相対データ画像を、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。   The influence data display means 55 has a function of displaying a relative data image for relatively expressing the value of the influence data on the liquid crystal monitor unit 3 using the image data.

この手段では、影響データの値を相対的に表現するための相対データ画像が、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。この相対データ画像は、各動作カテゴリの影響を表現し且つ設定するためのものである。ここでは、相対データ画像が、たとえば三角形状のグラフ(以下では、戦術設定グラフと呼ぶ)で構成されている。なお、ここで用いられる画像データは、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置17のROM18から読み出され、RAM13に格納されている。   In this means, a relative data image for relatively expressing the value of the influence data is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 using the image data. This relative data image is for expressing and setting the influence of each action category. Here, the relative data image is composed of, for example, a triangular graph (hereinafter referred to as a tactic setting graph). The image data used here is read from the ROM 18 of the external storage device 17 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded.

戦術設定グラフは範囲データに基づいて設定され、設定後の戦術設定グラフが液晶モニタ部3に表示される。また、範囲データが変更された場合には、戦術設定グラフは、変更後の範囲データに基づいて変更され、変更後の戦術設定グラフが液晶モニタ部3に表示される。   The tactic setting graph is set based on the range data, and the tactic setting graph after setting is displayed on the liquid crystal monitor unit 3. When the range data is changed, the tactical setting graph is changed based on the changed range data, and the changed tactical setting graph is displayed on the liquid crystal monitor unit 3.

影響データ設定手段56は、複数の影響データの少なくともいずれか1つを設定することによって、全ての影響データを設定する機能を備えている。   The influence data setting means 56 has a function of setting all the influence data by setting at least one of a plurality of influence data.

この手段では、複数の影響データの少なくともいずれか1つを設定することによって、全ての影響データが設定される。詳細には、戦術設定グラフ上において、複数の影響データの少なくともいずれか1つを設定することによって、全ての影響データが設定される。より詳細には、戦術設定グラフ上において、複数の影響データのいずれか1つを設定することによって、複数の影響データの総計が一定になるように、他の影響データが設定される。具体的には、プレイヤが入力部4を操作することによって、戦術設定グラフのある1つの頂点と重心とを結ぶ線上の任意の一点を選択すると、この点に対応する動作カテゴリの影響データ、すなわち第1動作カテゴリ、第2動作カテゴリ、および第3動作カテゴリのいずれか1つの影響データが、設定される。すると、この影響データに基づいて、他の動作カテゴリの影響データが設定される。   In this means, all the influence data is set by setting at least one of the plurality of influence data. Specifically, all the influence data is set by setting at least one of the plurality of influence data on the tactics setting graph. More specifically, by setting any one of the plurality of pieces of influence data on the tactic setting graph, other pieces of influence data are set so that the sum total of the plurality of pieces of influence data becomes constant. Specifically, when the player operates the input unit 4 to select an arbitrary point on a line connecting a certain vertex of the tactical setting graph and the center of gravity, the influence data of the action category corresponding to this point, that is, The influence data of any one of the first operation category, the second operation category, and the third operation category is set. Then, based on this influence data, influence data of another operation category is set.

思考命令選択手段57は、複数の戦術命令データの中から、所定数の戦術命令データを、ランダムに選択する機能を備えている。   The thinking command selection means 57 has a function of randomly selecting a predetermined number of tactic command data from a plurality of tactic command data.

この手段では、複数の戦術命令データの中から、所定数の戦術命令データが、ランダムに選択される。具体的には、乱数発生プログラムを用いて、所定数の戦術命令データが、ランダムに選択される。なお、乱数発生プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置17のROM18から読み出され、RAM13に格納されている。   In this means, a predetermined number of tactical command data is randomly selected from a plurality of tactical command data. Specifically, a predetermined number of tactical command data is selected at random using a random number generation program. Note that the random number generation program is defined in advance in the game program, and is read from the ROM 18 of the external storage device 17 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded.

命令内容報知手段58は、戦術命令の内容を報知するための戦術画像(命令内容画像)を、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。   The command content notifying means 58 has a function of displaying a tactical image (command content image) for notifying the content of the tactical command on the liquid crystal monitor unit 3 using image data.

この手段では、戦術命令データに対応する戦術命令を報知するための戦術画像が、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。具体的には、所定数の戦術命令データそれぞれに対応するカード状の戦術画像が、液晶モニタ部3に表示される。また、後述するように対象戦術命令データが設定された場合、所定数の戦術画像が液晶モニタ部3に表示された状態において、対象戦術命令データに対応するカード状の戦術画像が、液晶モニタ部3において強調表示される。なお、ここで用いられる画像データは、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置17のROM18から読み出され、RAM13に格納されている。   In this means, a tactical image for notifying a tactical command corresponding to the tactical command data is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 using the image data. Specifically, a card-like tactical image corresponding to each of a predetermined number of tactical command data is displayed on the liquid crystal monitor unit 3. Further, when the target tactical command data is set as will be described later, a card-like tactical image corresponding to the target tactical command data is displayed on the liquid crystal monitor unit in a state where a predetermined number of tactical images are displayed on the liquid crystal monitor unit 3. 3 is highlighted. The image data used here is read from the ROM 18 of the external storage device 17 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded.

命令設定手段59は、複数の影響データそれぞれが試合イベントに与える影響の程度に基づいて、複数の戦術命令の中の少なくともいずれか1つの戦術命令データを、対象戦術命令データとして設定する機能を備えている。   The command setting means 59 has a function of setting at least one tactical command data of the plurality of tactical commands as target tactical command data based on the degree of influence each of the plurality of affecting data has on the game event. ing.

この手段では、複数の影響データそれぞれが試合イベントに与える影響の程度(重み)に基づいて、複数の戦術命令データの中の少なくともいずれか1つの戦術命令データが、対象戦術命令データとして設定される。詳細には、動作カテゴリの重みに対応する影響データに応じて、複数の動作カテゴリの中のいずれか1つの動作カテゴリが、対象動作カテゴリとして選択される。そして、所定数の戦術命令データの中から、対象動作カテゴリに含まれる1つ又は複数の戦術命令データが、選択される。そして、対象動作カテゴリに含まれる1つ又は複数の戦術命令データの中の少なくともいずれか1つの戦術命令データが、対象戦術命令データとして、設定される。   In this means, at least any one of the plurality of tactical command data is set as the target tactical command data based on the degree (weight) of the influence that each of the plurality of affecting data has on the game event. . Specifically, one of the plurality of operation categories is selected as the target operation category according to the influence data corresponding to the weight of the operation category. Then, one or more tactical command data included in the target action category is selected from a predetermined number of tactical command data. Then, at least one tactical command data among the one or a plurality of tactical command data included in the target action category is set as the target tactical command data.

ここで、対象戦術命令データを設定するときには、対象動作カテゴリに含まれる1つ又は複数の戦術命令それぞれの選択率データが、用いられる。この選択率データに基づいて、最終的な命令データの選択確率が計算され、この選択確率に基づいて、対象動作カテゴリに含まれる1つ又は複数の戦術命令データの中の少なくともいずれか1つの戦術命令データが、対象戦術命令データとして設定される。   Here, when setting the target tactical command data, the selection rate data of each of one or more tactical commands included in the target action category is used. Based on the selection rate data, the selection probability of the final command data is calculated. Based on the selection probability, at least one tactic in one or more tactical command data included in the target action category is calculated. Command data is set as target tactical command data.

命令反映手段60は、対象戦術命令データに対応する対象戦術命令(最終指示命令)を、試合イベントに参加する選手キャラクタに指示することによって、戦術を試合イベントに反映する機能を備えている。   The command reflecting means 60 has a function of reflecting a tactic in a game event by instructing a player character participating in the game event with a target tactic command (final command) corresponding to the target tactic command data.

この手段では、対象戦術命令データに対応する対象戦術命令を、試合イベントに参加するキャラクタに指示することによって、戦術が試合イベントに反映される。具体的には、監督が戦術を指示するチームが、攻撃サイドである場合、対象戦術命令は、打者キャラクタおよび走者キャラクタの少なくともいずれか一方のキャラクタに対して、指示される。一方で、監督が戦術を指示するチームが、守備サイドである場合、対象戦術命令は、投手キャラクタに対して、指示される。   In this means, the tactic is reflected in the match event by instructing the character participating in the match event with the target tactic command corresponding to the target tactic order data. Specifically, when the team for which the manager instructs a tactic is the attack side, the target tactic command is instructed to at least one of the batter character and the runner character. On the other hand, when the team instructing the tactic is the defensive side, the target tactic command is instructed to the pitcher character.

高頻度データ検出手段61は、複数の試合イベントにおいて使用頻度が高かった影響データを、検出する機能を備えている。   The high-frequency data detection means 61 has a function of detecting influence data that is frequently used in a plurality of game events.

この手段では、複数の試合イベントにおいて使用頻度が高かった影響データが、検出される。具体的には、試合イベントが終了したときに、試合イベントにおいて使用頻度が最も高かった影響データが、検出される。そして、試合イベントが終了するごとに、この処理を繰り返し実行することによって、複数の試合イベントにおいて使用頻度が最も高かった影響データが、高頻度の影響データとして、検出される。   With this means, influence data having a high use frequency in a plurality of game events is detected. Specifically, when the game event is ended, the influence data having the highest use frequency in the game event is detected. Then, by repeatedly executing this process every time the match event ends, the influence data having the highest use frequency in the plurality of match events is detected as the high-frequency influence data.

範囲データ変更手段62は、検出された影響データの上限が大きくなるように、範囲データを変更する機能を備えている。   The range data changing unit 62 has a function of changing the range data so that the upper limit of the detected influence data is increased.

この手段では、検出された影響データ(高頻度の影響データ)に対応する範囲データの上限値が大きくなるように、範囲データが変更される。具体的には、高頻度の影響データが試合イベントを支配した試合数(支配試合数)に基づいて、範囲データの上限値が、初期条件の値と、最大値との間の値に、変更される。なお、支配試合数と範囲データの上限値との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置17のROM18から読み出され、RAM13に格納されている。   In this means, the range data is changed so that the upper limit value of the range data corresponding to the detected influence data (high frequency influence data) is increased. Specifically, the upper limit value of the range data is changed to a value between the initial condition value and the maximum value based on the number of games (the number of dominant games) in which the high-frequency influence data dominates the game event. Is done. The correspondence relationship between the number of dominant games and the upper limit value of the range data is defined in advance in the game program. When the game program is loaded, it is read from the ROM 18 of the external storage device 17 and stored in the RAM 13. ing.

〔野球ゲームにおける戦術反映システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける戦術反映システムの第1実施形態の内容について説明する。また、図12および図13に示すフローについても同時に説明する。なお、図12は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図13は本システムを説明するためのフローである。本システムにおいて実行される処理は、主に、制御装置10において実行される。
[Outline of tactics reflection system in baseball game]
Next, the content of 1st Embodiment of the tactics reflection system in a baseball game is demonstrated. The flow shown in FIGS. 12 and 13 will also be described at the same time. FIG. 12 is a flow for explaining the overall outline of the baseball game, and FIG. 13 is a flow for explaining the present system. Processing executed in this system is mainly executed in the control device 10.

まず、ゲーム機1の電源が投入され、ゲーム機1が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM13にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体10からRAM13にロードされ格納される(S1)。   First, when the game machine 1 is turned on and the game machine 1 is activated, a baseball game program is loaded from the recording medium 10 into the RAM 13 and stored. At this time, various basic game data necessary for executing the baseball game are simultaneously loaded from the recording medium 10 into the RAM 13 and stored (S1).

たとえば、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、各種のオブジェクトのモデルデータ、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、観客用のモデルデータ、およびボール用のモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用のモデルデータを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間に配置されたモデル(オブジェクト)を、液晶モニタ部3に表示するための画像データが、含まれている。画像データは、3次元ゲーム空間に配置されたモデルを、仮想カメラにより撮影することにより、生成される。さらに、基本ゲームデータには、上記システムで用いられる各種のデータも、含まれている。   For example, the basic game data includes data related to various images for a three-dimensional game space. Examples of data relating to various images for the three-dimensional game space include model data of various objects, such as model data for stadiums, model data for player characters, model data for spectators, and model data for balls. Etc. are included. Further, the basic game data includes position coordinate data for arranging model data for the three-dimensional game space in the three-dimensional game space. Further, the basic game data includes image data for displaying a model (object) arranged in the three-dimensional game space on the liquid crystal monitor unit 3. The image data is generated by photographing a model arranged in the three-dimensional game space with a virtual camera. Further, the basic game data includes various data used in the above system.

なお、各モデルは、各モデルに対して固有に設定される識別データを用いて、CPU11により管理される。言い換えると、この識別データをCPU11に認識させることによって、モデル(オブジェクト)が特定され、モデル用の画像データがRAM13から読み出される。   Each model is managed by the CPU 11 using identification data set uniquely for each model. In other words, by making the CPU 11 recognize this identification data, a model (object) is specified, and image data for the model is read from the RAM 13.

続いて、RAM13に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU11により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面が液晶モニタ部3に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面が液晶モニタ部3に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、液晶モニタ部3に表示される(図示しない)。このモード選択画面において、プレイヤが入力部4を操作することにより、プレイモードが決定される(S3)。プレイモードには、たとえば、12球団の中からチームを選択して1試合の対戦を楽しむ対戦モード、およびプレイヤが監督の立場で対戦を楽しむ監督モード等が、用意されている。   Subsequently, the baseball game program stored in the RAM 13 is executed by the CPU 11 based on the basic game data (S2). Then, the start screen of the baseball game is displayed on the liquid crystal monitor unit 3. Then, various setting screens for executing the baseball game are displayed on the liquid crystal monitor unit 3. Here, for example, a mode selection screen for selecting a play mode of the baseball game is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 (not shown). In the mode selection screen, the player operates the input unit 4 to determine the play mode (S3). The play mode includes, for example, a battle mode in which a team is selected from 12 teams to enjoy a match of one game, and a manager mode in which a player enjoys a battle as a manager.

続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、CPU11により実行される(S4)。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム(AIプログラム、Artificial Intelligence Program)に基づいてCPU11により自動制御されるイベントや、入力部4からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、入力部4からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、入力部4からの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。   Subsequently, in the play mode selected on the mode selection screen, various events are executed by the CPU 11 (S4). The various events executed here include, for example, events automatically controlled by the CPU 11 based on an automatic control program (AI program, Artificial Intelligence Program), and manual control by the player based on an input signal from the input unit 4. There are events to be done. In addition, the player character is controlled by automatic control for automatically instructing the player character based on an automatic control program, or by manual instruction for directly instructing the player character based on an input signal from the input unit 4. There is control etc. Thus, in this baseball game, an event is controlled or an instruction is instructed to a player character in accordance with an instruction from the input unit 4 or an instruction from an automatic control program.

なお、ここに示す自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。   Note that the automatic control program shown here is a program for automatically controlling a command for an event and a command for a player character on behalf of a player. This automatic control program is prepared in advance in the game program.

続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、CPU11により判断される(S5)。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、CPU11により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとCPU11により判断された場合(S5でYes)、ゲーム継続用のデータをRAM13に格納する処理が、CPU11により実行される。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not the selected play mode has ended (S5). Specifically, the CPU 11 determines whether or not a command indicating that the play mode has ended is issued. When the CPU 11 determines that an instruction indicating that the play mode has ended is issued (Yes in S5), the CPU 11 executes a process of storing game continuation data in the RAM 13.

そして、ゲーム継続用のデータがRAM13に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、液晶モニタ部3に表示される(S6)。そして、この選択画面において、プレイヤが入力部4を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると(S6でYes)、野球ゲームを終了するための処理がCPU11により実行される(S7)。一方で、この選択画面において、プレイヤが入力部4を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると(S6でNo)、ステップ3(S3)のモード選択画面が、液晶モニタ部3に再表示される。   When the game continuation data is stored in the RAM 13, a selection screen for selecting whether or not to end the baseball game is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 (S6). When an item indicating the end of the baseball game is selected by operating the input unit 4 on the selection screen (Yes in S6), the CPU 11 executes a process for ending the baseball game. (S7). On the other hand, when an item indicating continuation of the baseball game is selected by operating the input unit 4 on the selection screen (No in S6), the mode selection screen in Step 3 (S3) is displayed on the liquid crystal monitor. Redisplayed in part 3.

なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとCPU11に判断されない限り(S5でNo)、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがCPU11により実行される(S4)。   Note that, unless the CPU 11 determines that an instruction to end the play mode has been issued (No in S5), various events are executed by the CPU 11 in the play mode selected on the mode selection screen (S4).

以下では、野球ゲームにおける戦術反映システムの具体的な内容について説明する。   Below, the specific content of the tactics reflection system in a baseball game is demonstrated.

ここでは、監督モードにおいて、本システムが機能する場合の例が、示される。この例では、あるチームをプレイヤが監督の立場で指揮し、相手チームをコンピュータが指揮する。相手チームに関する命令、たとえば相手チームの設定に関する命令や相手チームの選手キャラクタ等に対する命令等は、自動制御プログラムに基づいて、CPU11により実行される。   Here, an example in which the present system functions in the supervisor mode is shown. In this example, a player directs a certain team in a managerial position, and a computer directs an opponent team. A command related to the opponent team, for example, a command related to the setting of the opponent team, a command to the player character of the opponent team, and the like are executed by the CPU 11 based on the automatic control program.

まず、監督モードが開始されると(S11)、チームを設定するためのチーム設定画面が、液晶モニタ部3たとえば下部液晶モニタ3bに表示される(図示しない)。そして、このチーム設定画面において、プレイヤが入力部4を操作することによって、自分が指揮する自チーム(Aチーム)および敵チーム(Bチーム)が、選択される(S12)。すると、RAM13に格納されたチーム用の識別データIDTが、CPU11に認識される。この認識処理によって、プレイヤが指揮するAチームと、このプレイヤのAチームと対戦するBチームとが、CPU11に認識され管理される。   First, when the manager mode is started (S11), a team setting screen for setting a team is displayed on the liquid crystal monitor unit 3, for example, the lower liquid crystal monitor 3b (not shown). Then, on the team setting screen, when the player operates the input unit 4, the own team (Team A) and the enemy team (Team B) that he / she commands are selected (S12). Then, the team identification data IDT stored in the RAM 13 is recognized by the CPU 11. Through this recognition process, the CPU 11 recognizes and manages the A team that the player conducts and the B team that battles the A team of the player.

なお、チーム用の識別データIDTには、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の値が、割り当てられる。たとえば、Aチーム用の識別データIDTには、「1」が割り当てられ、Bチーム用の識別データIDTには、「2」が割り当てられる。このようなチーム用の識別データIDTは、RAM13に格納されており、たとえば、チームの特定時や、チームの情報の特定時等に、RAM13から読み出され、割り当てられる。   A predetermined value defined in advance in the game program is assigned to the team identification data IDT. For example, “1” is assigned to the identification data IDT for team A, and “2” is assigned to the identification data IDT for team B. Such team identification data IDT is stored in the RAM 13, and is read from the RAM 13 and assigned, for example, when a team is specified or when team information is specified.

続いて、スターティングメンバーを設定するためのメンバー設定画面が、液晶モニタ部3たとえば下部液晶モニタ3bに表示される(図示しない)。そして、このメンバー設定画面において、プレイヤが入力部4を操作することによって、スターティングメンバーが、選択される(S13)。また、この段階において、相手チームのスターティングメンバーも、選択される。相手チームのスターティングメンバーは、自動制御プログラムに基づいて、自動的に選択される。各チームの複数の選手キャラクタそれぞれは、互いに異なる識別データIDK(IDT)を有している。   Subsequently, a member setting screen for setting a starting member is displayed on the liquid crystal monitor unit 3, for example, the lower liquid crystal monitor 3b (not shown). Then, on this member setting screen, the starting member is selected by the player operating the input unit 4 (S13). At this stage, the starting member of the opponent team is also selected. The starting member of the opponent team is automatically selected based on the automatic control program. Each of the plurality of player characters of each team has different identification data IDK (IDT).

選手キャラクタが、プレイヤによる指示又は自動制御プログラムに基づいて選択されると、RAM13に格納された、選手キャラクタ用の識別データIDK(IDT)が、CPU11に認識される。この認識処理によって、各選手キャラクタが、CPU11に認識され管理される。なお、選手用の識別データIDK(IDT)には、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の値が、割り当てられている。この選手用の識別データIDK(IDT)は、RAM13に格納されており、たとえば、各選手キャラクタの特定時や、各選手キャラクタの情報の特定時等に、RAM13から読み出される。   When a player character is selected based on an instruction from the player or an automatic control program, the player character identification data IDK (IDT) stored in the RAM 13 is recognized by the CPU 11. By this recognition processing, each player character is recognized and managed by the CPU 11. Note that a predetermined value defined in advance in the game program is assigned to the player identification data IDK (IDT). The player identification data IDK (IDT) is stored in the RAM 13, and is read from the RAM 13 when, for example, each player character is specified, or when each player character is specified.

続いて、複数の戦術命令それぞれを管理するための戦術命令データCが、RAM13に格納される(S14)。ここでは、図4に示すように、複数の戦術命令として、「ミート打ち」、「強振」、「セーフティバント」、「盗塁」、「エンドラン」、「ボールを見ていけ」等が、用意されている。これらの戦術命令は、攻撃時に用いられる。また、複数の戦術命令として、「内角を攻めろ」、「外角を狙え」、「盗塁を警戒(クイック)」、「低目を狙え」、「クサい所を狙え」、「1球はずせ」等が、用意されている。これらの戦術命令は、守備時に用いられる。   Subsequently, tactical command data C for managing each of the plurality of tactical commands is stored in the RAM 13 (S14). Here, as shown in FIG. 4, “Meeting”, “Strong”, “Safety Bunt”, “Stolen”, “End Run”, “Look at the Ball”, etc. are prepared as a plurality of tactical commands. ing. These tactical commands are used during attacks. In addition, there are several tactical commands such as “attack the inner corner”, “aim for the outer corner”, “warn the stealer (quick)”, “aim for the lower eye”, “aim for the cramped area”, “disengage one ball”, etc. Is available. These tactical orders are used when defending.

ここでは、各戦術命令は、各戦術命令に対応する戦術命令データCに対して、所定の数値たとえば「1」から「12」までのいずれか1つの自然数を割り当てる処理が、CPU11により実行される。図4に示した、戦術命令データCと戦術命令との対応関係を示す対応データは、RAM13に格納されている。CPU11は、RAM13に格納された対応データに基づいて、戦術命令データCを認識し、各戦術命令を管理する。   Here, for each tactical instruction, the CPU 11 executes a process of assigning any one natural number from “1” to “12” to the tactical instruction data C corresponding to each tactical instruction. . Correspondence data indicating the correspondence between the tactical instruction data C and the tactical instruction shown in FIG. 4 is stored in the RAM 13. The CPU 11 recognizes the tactical command data C based on the correspondence data stored in the RAM 13 and manages each tactical command.

続いて、複数の戦術命令それぞれを分類するための動作カテゴリを管理するための動作カテゴリデータMが、RAM13に格納される(S15)。具体的には、図5に示すように、3つの動作カテゴリが用意されており、3つの動作カテゴリそれぞれは、攻撃的な戦術命令が分類される第1動作カテゴリ、守備的な戦術命令が分類される第2動作カテゴリ、およびその他の戦術命令が分類される第3動作カテゴリである。第3動作カテゴリには、たとえば、走塁に関する戦術命令、および走者に対する戦術命令等が、分類される。   Subsequently, operation category data M for managing operation categories for classifying each of the plurality of tactical instructions is stored in the RAM 13 (S15). Specifically, as shown in FIG. 5, three action categories are prepared, and each of the three action categories is classified into a first action category in which an aggressive tactical instruction is classified, and a defensive tactical instruction is classified. And a third action category into which other tactical instructions are classified. In the third action category, for example, a tactical command related to a running rod and a tactical command for a runner are classified.

ここでは、各動作カテゴリに対応する動作カテゴリデータMに対して、所定の数値たとえば「1」から「3」までのいずれか1つの自然数を割り当てる処理が、CPU11により実行される。図5に示した、動作カテゴリデータMと動作カテゴリとの対応関係を示す対応データは、RAM13に格納されている。CPU11は、RAM13に格納された対応データに基づいて、動作カテゴリデータMを認識し、各動作カテゴリを管理する。   Here, the CPU 11 executes a process of assigning any one natural number from “1” to “3” to the operation category data M corresponding to each operation category. Correspondence data indicating the correspondence relationship between the operation category data M and the operation category shown in FIG. 5 is stored in the RAM 13. The CPU 11 recognizes the operation category data M based on the correspondence data stored in the RAM 13 and manages each operation category.

続いて、戦術命令が所属する動作カテゴリを管理するための管理データが、RAM13に格納される(S16)。管理データは、選択率データSRに対応している。ここでは、各戦術命令が所属する動作カテゴリごとに、管理データすなわち選択率データSRが用意されており、この選択率データSRが、各動作カテゴリの各戦術命令に対して割り当てられる(図6を参照)。   Subsequently, management data for managing the operation category to which the tactical command belongs is stored in the RAM 13 (S16). The management data corresponds to the selection rate data SR. Here, management data, that is, selection rate data SR is prepared for each action category to which each tactical command belongs, and this selection rate data SR is assigned to each tactical command of each action category (see FIG. 6). reference).

図6に示すように、複数の戦術命令データCそれぞれに対して、複数の選択率データSRが設定されている。各戦術命令データCにおける複数の選択率データCそれぞれは、各動作カテゴリデータMに関連付けて設定されている。たとえば、ある戦術命令データCと3つの動作カテゴリデータMとの関係(図6を参照)において、選択率データSRが所定の値たとえば0(ゼロ)でない項目が、戦術命令が動作カテゴリに所属する事項を示す項目になっている。一方で、戦術命令データCと3つの動作カテゴリデータMとの関係(図6を参照)において、選択率データSRが所定の値たとえば0(ゼロ)である項目が、戦術命令が動作カテゴリに所属しない事項を示す項目になっている。なお、各戦術命令は、1つの動作カテゴリに所属する場合もあれば、複数の動作カテゴリにまたがって所属する場合もある。   As shown in FIG. 6, a plurality of selection rate data SR is set for each of the plurality of tactical command data C. Each of the plurality of selection rate data C in each tactical command data C is set in association with each action category data M. For example, in the relationship between certain tactical instruction data C and three action category data M (see FIG. 6), items whose selectivity data SR is not a predetermined value, for example, 0 (zero) belong to the action category. It is an item indicating a matter. On the other hand, in the relationship between the tactical command data C and the three action category data M (see FIG. 6), an item in which the selectivity data SR is a predetermined value, for example, 0 (zero), belongs to the action category. This item indicates items that are not to be executed. Each tactical command may belong to one action category or may belong to a plurality of action categories.

図6では、戦術命令が所属する動作カテゴリに対して、選択率データSRが設定されている。より具体的には、選択率データSRがゼロであるか否かによって、戦術命令の分類先を定義している。たとえば、図6の「ミート打ち」命令(C=1)においては、第3動作カテゴリに対する選択率データSRにはゼロが設定されており、第1動作カテゴリおよび第2動作カテゴリに対する選択率データSRには所定の値が設定されている。この場合、「ミート打ち」命令は、第1動作カテゴリおよび第2動作カテゴリに所属し、第3動作カテゴリには所属していない。他の戦術命令においても、同様に解釈することができ、たとえば、「1球はずせ」命令は、第2動作カテゴリおよび第3動作カテゴリに所属し、第3動作カテゴリには所属していない。   In FIG. 6, selection rate data SR is set for the action category to which the tactical command belongs. More specifically, the classification target of the tactical command is defined by whether or not the selectivity data SR is zero. For example, in the “meeting” instruction (C = 1) in FIG. 6, zero is set in the selectivity data SR for the third action category, and the selectivity data SR for the first action category and the second action category. Is set to a predetermined value. In this case, the “meeting” instruction belongs to the first action category and the second action category, and does not belong to the third action category. Other tactical commands can be interpreted in the same way. For example, the “one ball off” command belongs to the second action category and the third action category, and does not belong to the third action category.

なお、上記の選択率データSRは簡略表記であり、正確には、選択率データはSR(M,C)と表記される。ここで、Mは上記の動作カテゴリデータであり、Cは上記の戦術命令データである。   Note that the selectivity data SR is a simplified notation, and precisely, the selectivity data is represented as SR (M, C). Here, M is the action category data, and C is the tactical instruction data.

続いて、複数の動作カテゴリそれぞれが試合イベントに与える影響の程度を示す複数の影響データE(i)、および複数の影響データEの範囲を規定する範囲データH(i,j)が、RAM13に格納される(S17)。   Subsequently, a plurality of pieces of influence data E (i) indicating the degree of influence of each of the plurality of operation categories on the game event, and range data H (i, j) defining a range of the plurality of pieces of influence data E are stored in the RAM 13. Stored (S17).

ここで、iは、影響データを識別するための識別番号である。iには、1から3のいずれか1つの自然数が割り当てられる。CPU11は、この識別番号iを認識し、各影響データE(i)を管理する。E(1)は第1影響データを示し、E(2)は第2影響データを示し、E(3)は第3影響データを示す。第1影響データE(1)、第2影響データE(2)、および第3影響データE(3)についての詳細は、後述する。   Here, i is an identification number for identifying the influence data. i is assigned any one natural number from 1 to 3. The CPU 11 recognizes this identification number i and manages each influence data E (i). E (1) indicates the first influence data, E (2) indicates the second influence data, and E (3) indicates the third influence data. Details of the first influence data E (1), the second influence data E (2), and the third influence data E (3) will be described later.

jは、範囲データを識別するための識別番号である。jには、1又は2が割り当てられる。CPU11は、この識別番号jを認識し、各範囲データH(i,1)を管理する。H(i,1)は、範囲データの下限値を示し、H(i,2)は、範囲データの上限値を示す。範囲データH(i,j)についての詳細は、後述する。   j is an identification number for identifying range data. 1 or 2 is assigned to j. The CPU 11 recognizes this identification number j and manages each range data H (i, 1). H (i, 1) indicates the lower limit value of the range data, and H (i, 2) indicates the upper limit value of the range data. Details of the range data H (i, j) will be described later.

具体的には、第1動作カテゴリが試合イベントに与える影響の程度を示す第1影響データE(1)、第2動作カテゴリが試合イベントに与える影響の程度を示す第2影響データE(2)、および第3動作カテゴリが試合イベントに与える影響の程度を示す第3影響データE(3)が、RAM13に格納される。また、各影響データの下限値および上限値を規定するための、第1範囲データH(1,j)、第2範囲データH(2,j)、および第3範囲データH(3,j)が、RAM13に格納される。第1範囲データH(1,j)、第2範囲データH(2,j)、および第3範囲データH(3,j)それぞれは、上限値および下限値から構成されている。   Specifically, first influence data E (1) indicating the degree of influence of the first action category on the match event, and second influence data E (2) indicating the degree of influence of the second action category on the match event. The third influence data E (3) indicating the degree of influence of the third action category on the game event is stored in the RAM 13. Further, the first range data H (1, j), the second range data H (2, j), and the third range data H (3, j) for defining the lower limit value and the upper limit value of each influence data. Is stored in the RAM 13. Each of the first range data H (1, j), the second range data H (2, j), and the third range data H (3, j) includes an upper limit value and a lower limit value.

初期条件では、第1影響データE(1)、第2影響データE(2)、および第3影響データE(3)が、所定の値たとえば33(%)に設定されている。また、初期条件では、第1範囲データの下限値H(1,1)、第2範囲データの下限値H(2,1)、および第3範囲データの下限値H(3,1)が、所定の値たとえば33(%)に設定されている。すなわち、初期条件では、第1影響データE(1)、第2影響データE(2)、および第3影響データE(3)が、各範囲データH(i,1)の下限値の値に設定されている。また、第1範囲データの上限値H(1,2)、第2範囲データの上限値H(2,2)、および第3範囲データの上限値H(3,2)が、所定の値たとえば80(%)に設定されている。   In the initial condition, the first influence data E (1), the second influence data E (2), and the third influence data E (3) are set to a predetermined value, for example, 33 (%). Further, under the initial conditions, the lower limit value H (1, 1) of the first range data, the lower limit value H (2, 1) of the second range data, and the lower limit value H (3, 1) of the third range data are A predetermined value, for example, 33 (%) is set. That is, under the initial conditions, the first influence data E (1), the second influence data E (2), and the third influence data E (3) are set to the lower limit value of each range data H (i, 1). Is set. Further, the upper limit value H (1, 2) of the first range data, the upper limit value H (2, 2) of the second range data, and the upper limit value H (3, 2) of the third range data are predetermined values, for example, It is set to 80 (%).

なお、本実施形態では、第1影響データE(1)、第2影響データE(2)、および第3影響データE(3)それぞれの値と、第1範囲データ、第2範囲データ、および第3範囲データそれぞれの下限値H(i,1)および上限値H(i,2)とは、小数点以下を切り捨てた値に設定される。また、初期条件としての各影響データE(i)の値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置17のROM18から読み出され、RAM13に格納されている。   In the present embodiment, the values of the first influence data E (1), the second influence data E (2), and the third influence data E (3), the first range data, the second range data, and The lower limit value H (i, 1) and the upper limit value H (i, 2) of the third range data are set to values obtained by rounding down the decimal part. The value of each influence data E (i) as an initial condition is defined in advance in the game program, and is read from the ROM 18 of the external storage device 17 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded. ing.

続いて、上記のように、各種設定が終了すると、試合イベントを開始する命令が、CPU11から発行される(S18)。すると、図7に示すように、影響データE(i)の値を相対的に表現した戦術設定グラフ100が、画像データを用いて、液晶モニタ部3たとえば下部液晶モニタ3bに表示される(S19)。戦術設定グラフ100は、各動作カテゴリが試合イベントに与える影響の程度を表現する。また、戦術設定グラフ100では、各動作カテゴリの影響の程度が設定可能になっている。   Subsequently, when various settings are completed as described above, a command to start a game event is issued from the CPU 11 (S18). Then, as shown in FIG. 7, the tactics setting graph 100 that relatively represents the value of the influence data E (i) is displayed on the liquid crystal monitor unit 3, for example, the lower liquid crystal monitor 3b using the image data (S19). ). The tactics setting graph 100 represents the degree of influence that each action category has on a game event. In the tactic setting graph 100, the degree of influence of each action category can be set.

戦術設定グラフ100は、範囲データH(i,j)に基づいて設定され、下部液晶モニタ3bに表示される。具体的には、三角形状の戦術設定グラフ100では、各頂点Q1,Q2,Q3が、第1動作カテゴリ、第2動作カテゴリ、および第3動作カテゴリそれぞれの上限値、すなわち範囲データの上限値H(i,2)に対応する点になっている。また、三角形状の戦術設定グラフ100の重心Gが、第1動作カテゴリ、第2動作カテゴリ、および第3動作カテゴリそれぞれの下限値、すなわち範囲データの下限値H(i,1)に対応する点になっている。   The tactics setting graph 100 is set based on the range data H (i, j) and displayed on the lower liquid crystal monitor 3b. Specifically, in the triangular tactic setting graph 100, each of the vertices Q1, Q2, and Q3 is an upper limit value of each of the first action category, the second action category, and the third action category, that is, an upper limit value H of the range data. The point corresponds to (i, 2). Further, the center of gravity G of the triangular tactics setting graph 100 corresponds to the lower limit values of the first action category, the second action category, and the third action category, that is, the lower limit value H (i, 1) of the range data. It has become.

そして、第1動作カテゴリに対応する第1頂点Q1と重心Gとを結ぶ第1線分S1が、第1影響データE(1)を設定可能な範囲に対応している。第2動作カテゴリに対応する第2頂点Q2と重心Gとを結ぶ第2線分S2が、第2影響データE(2)を設定可能な範囲に対応している。第3動作カテゴリに対応する第3頂点Q3と重心Gとを結ぶ第3線分S3が、第3影響データE(3)を設定可能な範囲に対応している。初期状態の戦術設定グラフ100は、正三角形に設定されている。このような戦術設定グラフ100が、下部液晶モニタ3bに表示される。   The first line segment S1 connecting the first vertex Q1 corresponding to the first action category and the center of gravity G corresponds to a range in which the first influence data E (1) can be set. A second line segment S2 connecting the second vertex Q2 corresponding to the second action category and the center of gravity G corresponds to a range in which the second influence data E (2) can be set. A third line segment S3 connecting the third vertex Q3 corresponding to the third action category and the center of gravity G corresponds to a range in which the third influence data E (3) can be set. The tactics setting graph 100 in the initial state is set to an equilateral triangle. Such a tactic setting graph 100 is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b.

なお、初期状態では、各影響データE(i)の値を示すポインタP(丸記号)が、重心Gの位置に設定されている。以下では、ポインタという文言は、ポインタ画像という意味で用いられる場合がある。   In the initial state, a pointer P (circle symbol) indicating the value of each influence data E (i) is set at the position of the center of gravity G. Hereinafter, the term “pointer” may be used to mean a pointer image.

続いて、戦術設定グラフ100が下部液晶モニタ3bに表示された状態において、タッチペンや指等の指示手段を、ポインタPの内部において下部液晶モニタ3bに接触させ、この指示手段を下部液晶モニタ3b上において移動させると、下部液晶モニタ3bからRAM13へと、ポインタPの位置データが供給される。すると、移動後のポインタPを描画するための描画命令が、CPU11から発行され、移動後のポインタPが、下部液晶モニタ3bに表示される。   Subsequently, in a state where the tactics setting graph 100 is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b, an instruction means such as a touch pen or a finger is brought into contact with the lower liquid crystal monitor 3b inside the pointer P, and this instruction means is placed on the lower liquid crystal monitor 3b. The position data of the pointer P is supplied from the lower liquid crystal monitor 3 b to the RAM 13. Then, a drawing command for drawing the pointer P after movement is issued from the CPU 11, and the pointer P after movement is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b.

このように、指示手段の移動に連動して、ポインタPは移動する。すると、移動後のポインタPの位置データが示す位置に応じて、各影響データE(i)が設定される(S20)。これにより、監督(プレイヤ)の戦術が、設定される。   Thus, the pointer P moves in conjunction with the movement of the instruction means. Then, each influence data E (i) is set according to the position indicated by the position data of the pointer P after the movement (S20). Thereby, the strategy of the director (player) is set.

詳細には、戦術設定グラフ100の重心Gの位置に配置されたポインタPは、3つの頂点Q1,Q2,Q3のいずれか1つの頂点と重心Gとを結ぶ線分上において、移動する。具体的には、図8に示すように、ポインタPを上記の第1線分S1上で移動した場合、重心GとポインタPとを結ぶ直線の距離データr1と、ポインタPと第1頂点Q1とを結ぶ直線の距離データr2との比に基づいて、第1範囲データの下限値H(1,1)以上、第1範囲データの上限値H(1,2)以下の範囲で、第1影響データE(1)が設定される。すると、第1影響データE(1)に基づいて、他の動作カテゴリの第2影響データE(2)および第3影響データE(3)が、設定される。   Specifically, the pointer P placed at the position of the center of gravity G of the tactics setting graph 100 moves on a line segment connecting any one of the three vertices Q1, Q2, and Q3 and the center of gravity G. Specifically, as shown in FIG. 8, when the pointer P is moved on the first line segment S1, the distance data r1 of the straight line connecting the center of gravity G and the pointer P, the pointer P, and the first vertex Q1. The first range data is lower than the lower limit value H (1,1) and lower than the upper limit value H (1,2) of the first range data. Influence data E (1) is set. Then, based on the first influence data E (1), the second influence data E (2) and the third influence data E (3) of other operation categories are set.

より具体的には、上記のように、第1影響データE(1)が設定された場合、100(%)から第1影響データE(1)の値を減算し、減算結果に1/2を乗算する。そして、乗算結果を、第2影響データE(2)および第3影響データE(3)に割り当てることによって、他の動作カテゴリの影響データE(i)(第2影響データE(2)および第3影響データE(3))が、設定される。   More specifically, as described above, when the first influence data E (1) is set, the value of the first influence data E (1) is subtracted from 100 (%), and the subtraction result is ½. Multiply Then, by assigning the multiplication result to the second influence data E (2) and the third influence data E (3), influence data E (i) (second influence data E (2) and second influence data E (2) 3 influence data E (3)) is set.

このようにして、第1影響データE(1)、第2影響データE(2)、および第3影響データE(3)が設定されると、各影響データE(i)はRAM13に格納される。なお、ポインタPを上記の第2線分S2上で移動した場合、又はポインタPを上記の第3線分S3上で移動した場合も同様にして、全ての動作カテゴリの影響データE(i)が、設定される。   When the first influence data E (1), the second influence data E (2), and the third influence data E (3) are set in this way, each influence data E (i) is stored in the RAM 13. The Similarly, when the pointer P is moved on the second line segment S2 or when the pointer P is moved on the third line segment S3, the influence data E (i) of all the operation categories. Is set.

本実施形態では、各影響データE(i)を、小数点以下を切り捨てた値に設定しているので、第1影響データE(1)と第2影響データE(2)と第3影響データE(3)とを合計した値が、100(%)にならない場合がある。この場合は、一定値である数値たとえば100(%)から、第1影響データE(1)と第2影響データE(2)と第3影響データE(3)とを合計した値を減算した値が、ポインタPによって設定した影響データE(i)に加算される。これにより、第1影響データE(1)、第2影響データE(2)、および第3影響データE(3)の総計が一定値(100%)に、設定される。   In the present embodiment, since each influence data E (i) is set to a value obtained by rounding down the decimal part, the first influence data E (1), the second influence data E (2), and the third influence data E The value obtained by summing up (3) may not be 100 (%). In this case, a value obtained by adding the first influence data E (1), the second influence data E (2), and the third influence data E (3) is subtracted from a constant value, for example, 100 (%). The value is added to the influence data E (i) set by the pointer P. As a result, the total of the first influence data E (1), the second influence data E (2), and the third influence data E (3) is set to a constant value (100%).

なお、上記の2つの距離データの比を計算する処理、およびこの比に基づいて各範囲データの下限値H(i,1)と上限値H(i,2)との間で各影響データE(i)を設定する処理は、CPU11により実行される。また、各影響データE(i)を合計した値を100(%)に調整する処理も、CPU11により実行される。   It should be noted that the process of calculating the ratio of the above two distance data, and each influence data E between the lower limit value H (i, 1) and the upper limit value H (i, 2) of each range data based on this ratio. The process of setting (i) is executed by the CPU 11. Also, the CPU 11 executes a process of adjusting the total value of the influence data E (i) to 100 (%).

上記のように、試合イベントを開始する命令がCPU11から発行され、監督の戦術(第1影響データE(1)、第2影響データE(2)、および第3影響データE(3))が設定されると、AチームとBチームとの対戦が、自動制御プログラムに基づいて、CPU11により実行される(S21)。すると、試合イベントの進行状況、たとえばイニング数および走者キャラクタの出塁状況が、CPU11により監視される。そして、この試合イベントの進行状況に基づいて、選手キャラクタに対する戦術命令の指示を許可するか否かが、CPU11により判断される(S22)。ここで、選手キャラクタに対する戦術命令の指示を許可された場合(S22でYes)、図9に示すように、打者キャラクタと投手キャラクタとが対戦する対戦画面が、液晶モニタ部3たとえば上部液晶モニタ3aに表示される(S23)。   As described above, an instruction to start a game event is issued from the CPU 11, and the manager's tactics (first influence data E (1), second influence data E (2), and third influence data E (3)) are obtained. When set, the battle between team A and team B is executed by the CPU 11 based on the automatic control program (S21). Then, the progress status of the game event, for example, the number of innings and the running status of the runner character are monitored by the CPU 11. Then, based on the progress of the game event, the CPU 11 determines whether or not to allow the player character to give a tactical instruction (S22). Here, when the instruction of the tactical instruction to the player character is permitted (Yes in S22), as shown in FIG. 9, the battle screen in which the batter character and the pitcher character battle each other is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 such as the upper liquid crystal monitor 3a. Is displayed (S23).

具体的には、選手キャラクタに対する戦術命令の指示を許可するか否かの判断は、次のように実行される。まず、RAM13に格納されたイニング数NIがCPU11により認識され、イニング数NIが、1回から3回のいずれか1つであるか否かが、CPU11により判断される。そして、イニング数NIが、1回から3回のいずれか1つであった場合、ランナーが、二塁及び/又は三塁に存在しているか否かが、CPU11により判断される。そして、ランナーが、二塁及び/又は三塁に存在していた場合、打者キャラクタと投手キャラクタとが対戦する対戦画面が、液晶モニタ部3たとえば上部液晶モニタ3aに表示される。   Specifically, the determination as to whether or not to permit the instruction of the tactical instruction to the player character is executed as follows. First, the inning number NI stored in the RAM 13 is recognized by the CPU 11, and the CPU 11 determines whether the inning number NI is any one of 1 to 3 times. Then, when the number of innings NI is any one of 1 to 3, the CPU 11 determines whether or not the runner exists in the second and / or third base. When the runner is present on the second base and / or the third base, a battle screen in which the batter character and the pitcher character battle each other is displayed on the liquid crystal monitor unit 3, for example, the upper liquid crystal monitor 3a.

次に、イニング数NIが、1回から3回のいずれでもなかった場合、イニング数NIが、4回から6回のいずれか1つであるか否かが、CPU11により判断される。そして、イニング数NIが、4回から6回のいずれか1つであった場合、ランナーが、一塁から三塁の少なくともいずれか1つに存在しているか否かが、CPU11により判断される。そして、ランナーが、一塁から三塁の少なくともいずれか1つに存在していた場合、対戦画面が、上部液晶モニタ3aに表示される。   Next, when the number of innings NI is not 1 to 3 times, the CPU 11 determines whether the number of innings NI is any one of 4 to 6 times. When the inning number NI is any one of 4 to 6, the CPU 11 determines whether or not the runner is present in at least one of the first to third bases. And when a runner exists in at least any one of the first base to the third base, a battle screen is displayed on the upper liquid crystal monitor 3a.

続いて、イニング数NIが、4回から6回のいずれでもなかった場合、イニング数NIは7回以上となる。この場合、各打者キャラクタと投手キャラクタとの対戦画面が、上部液晶モニタ3aに表示される。   Subsequently, when the number of innings NI is not any of 4 to 6, the number of innings NI is 7 or more. In this case, a battle screen between each batter character and the pitcher character is displayed on the upper liquid crystal monitor 3a.

上述したランナーの出塁状況は、出塁状況を示す出塁データS(k)によって、CPU11により管理されている。kは、塁を識別するための識別番号である。たとえば、S(1)は一塁の出塁状況を示し、S(2)は二塁の出塁状況を示し、S(3)は三塁の出塁状況を示す。たとえば、ランナーが一塁に存在する場合、出塁データS(1)に、フラグが立てられる(S(1)=1)。また、ランナーが二塁に存在する場合、出塁データS(2)に、フラグが立てられる(S(2)=1)。さらに、ランナーが三塁に存在する場合、出塁データS(3)に、フラグが立てられる(S(3)=1)。この出塁データS(k)の値に基づいて、CPU11は出塁状況を管理する。   The above-described runner's output status is managed by the CPU 11 by output data S (k) indicating the output status. k is an identification number for identifying the bag. For example, S (1) indicates the first output situation, S (2) indicates the second output condition, and S (3) indicates the third output condition. For example, when runners are present at a glance, a flag is set in the output data S (1) (S (1) = 1). When there are two runners, a flag is set in the output data S (2) (S (2) = 1). Furthermore, when the runner exists in the third base, a flag is set in the output data S (3) (S (3) = 1). Based on the value of the output data S (k), the CPU 11 manages the output status.

なお、上記のステップ22(S22)においてNoである場合、選手キャラクタを制御するための制御命令が、自動制御プログラムに基づいて、各選手キャラクタに対して指示される。すなわち、この場合は、各選手キャラクタが自動制御される。   If the answer is No in step 22 (S22), a control command for controlling the player character is instructed to each player character based on the automatic control program. That is, in this case, each player character is automatically controlled.

上記のように、対戦画面が上部液晶モニタ3aに表示されると(図9(a)を参照)、複数の戦術命令の中から、所定数の戦術命令が、ランダムに選択される(S24)。具体的には、まず、乱数発生プログラムを用いて、3桁以上の自然数の乱数を生成する処理が、CPU11により実行される。そして、この乱数の下二桁と同じ数値を有する戦術命令データCが、CPU11により検索される。この処理を繰り返すことによって、所定数の戦術命令データCが、CPU11により抽出され、RAM13に格納される。ここでは、この処理を繰り返すことによって、5個の戦術命令データC、すなわち5個の戦術命令が、抽出される。   As described above, when the battle screen is displayed on the upper liquid crystal monitor 3a (see FIG. 9A), a predetermined number of tactical commands are randomly selected from a plurality of tactical commands (S24). . Specifically, first, the CPU 11 executes a process of generating a random number of three or more natural numbers using a random number generation program. Then, the CPU 11 retrieves the tactical command data C having the same numerical value as the last two digits of the random number. By repeating this process, a predetermined number of tactical command data C is extracted by the CPU 11 and stored in the RAM 13. Here, by repeating this process, five tactical command data C, that is, five tactical commands are extracted.

なお、乱数の下二桁と戦術命令データCの値とが一致しなかった場合は、戦術命令データCの値に一致する乱数が発生するまで、乱数を繰り返し発生させる。乱数発生プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置17のROM18から読み出され、RAM13に格納されている。   If the last two digits of the random number do not match the value of the tactical command data C, the random number is repeatedly generated until a random number that matches the value of the tactical command data C is generated. The random number generation program is defined in advance in the game program, and is read from the ROM 18 of the external storage device 17 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded.

続いて、戦術命令の内容を報知するための戦術画像が、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される(S25)。具体的には、図9(b)に示すように、ランダムに抽出された5個の戦術命令それぞれの内容を報知するためのカード状の戦術画像110が、下部液晶モニタ3bに表示される。また、戦術設定グラフ100を表示するためのアイコン画像120が、画像データを用いて、下部液晶モニタ3bに表示される。   Subsequently, a tactical image for notifying the contents of the tactical command is displayed on the liquid crystal monitor unit 3 using the image data (S25). Specifically, as shown in FIG. 9B, a card-like tactical image 110 for informing the contents of each of five randomly extracted tactical instructions is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b. In addition, an icon image 120 for displaying the tactics setting graph 100 is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b using the image data.

この状態においては、戦術設定グラフ100を表示するためのアイコン画像120が、選択されたか否かが、判断される(S26)。具体的には、タッチペンや指等の指示手段が、アイコン画像120の内部において下部液晶モニタ3bに接触したか否かが、CPU11により判断される。ここで、タッチペンや指等の指示手段が、アイコン画像120の内部において下部液晶モニタ3bに接触した場合(S26でYes)、図7に示した戦術設定グラフ100が、下部液晶モニタ3bに表示される。この状態において、上述したように、戦術設定グラフ100においてポインタPを設定すると、設定後のポインタPの位置に応じて、各影響データE(i)が設定される(S27)。また、この画面では、戦術設定グラフ100が下部液晶モニタ3bに表示された状態においては、カード状の戦術画像110を再表示するためのアイコン画像が、下部液晶モニタ3bに表示されている(図示しない)。   In this state, it is determined whether or not the icon image 120 for displaying the tactics setting graph 100 has been selected (S26). Specifically, the CPU 11 determines whether or not an instruction unit such as a touch pen or a finger has touched the lower liquid crystal monitor 3 b inside the icon image 120. Here, when an instruction means such as a touch pen or a finger touches the lower liquid crystal monitor 3b inside the icon image 120 (Yes in S26), the tactics setting graph 100 shown in FIG. 7 is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b. The In this state, as described above, when the pointer P is set in the tactical setting graph 100, each influence data E (i) is set according to the position of the pointer P after the setting (S27). In this screen, in a state where the tactics setting graph 100 is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b, an icon image for redisplaying the card-like tactical image 110 is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b (illustrated). do not do).

このように、対戦画面が上部液晶モニタ3bに表示された場合には、戦術設定グラフ100を用いて各影響データE(i)を再設定することができる。なお、戦術設定グラフ100を用いて各影響データE(i)を再設定するか否かは、監督(プレイヤ)が任意に決定することができるので、必ずしも各影響データE(i)を再設定する必要はない。   As described above, when the battle screen is displayed on the upper liquid crystal monitor 3 b, the influence data E (i) can be reset using the tactics setting graph 100. Note that whether or not to reset each influence data E (i) using the tactics setting graph 100 can be arbitrarily determined by the manager (player), so that each influence data E (i) is not necessarily reset. do not have to.

なお、タッチペンや指等の指示手段が、戦術画像110が表示された状態において、所定の時間たとえば3.0(sec)が経過した場合(S26でNo)、後述するステップ28(S28)の処理が、CPU11により実行される。   Note that when a predetermined time, for example, 3.0 (sec) has elapsed in the state where the tactical image 110 is displayed by the instruction means such as a touch pen or a finger (No in S26), the processing in step 28 (S28) described later Is executed by the CPU 11.

続いて、戦術画像110を再表示するためのアイコン画像が選択されたか否かが、判断される。具体的には、タッチペンや指等の指示手段が、アイコン画像の内部において下部液晶モニタ3bに接触したか否かが、CPU11により判断される。ここで、タッチペンや指等の指示手段が、アイコン画像の内部において下部液晶モニタ3bに接触した場合、戦術画像110が下部液晶モニタ3bに再表示される。すなわち、戦術設定グラフ100において各影響データE(i)を再設定した後に、指示手段をアイコン画像の内部において下部液晶モニタ3bに接触させると、5個の戦術画像110が、下部液晶モニタ3bに再表示される。   Subsequently, it is determined whether or not an icon image for redisplaying the tactical image 110 has been selected. Specifically, the CPU 11 determines whether or not an instruction unit such as a touch pen or a finger has touched the lower liquid crystal monitor 3b inside the icon image. Here, when an instruction means such as a touch pen or a finger touches the lower liquid crystal monitor 3b inside the icon image, the tactical image 110 is displayed again on the lower liquid crystal monitor 3b. That is, after resetting each influence data E (i) in the tactics setting graph 100, when the pointing means is brought into contact with the lower liquid crystal monitor 3b inside the icon image, five tactical images 110 are displayed on the lower liquid crystal monitor 3b. It will be displayed again.

続いて、複数の影響データE(i)それぞれが示す影響の程度(重み)に基づいて、複数の戦術命令の中の少なくともいずれか1つの戦術命令が、対象戦術命令として設定される(S28)。詳細には、第1影響データE(1)、第2影響データE(2)、および第3影響データE(3)それぞれに基づいて、第1動作カテゴリ、第2動作カテゴリ、および第3動作カテゴリの中のいずれか1つの動作カテゴリが、対象動作カテゴリとして選択される。   Subsequently, based on the degree of influence (weight) indicated by each of the plurality of influence data E (i), at least one tactic instruction among the plurality of tactic instructions is set as the target tactic instruction (S28). . Specifically, based on the first influence data E (1), the second influence data E (2), and the third influence data E (3), the first action category, the second action category, and the third action Any one of the operation categories is selected as the target operation category.

具体的には、乱数発生プログラムを用いて、1から100までの範囲内における1つの乱数(自然数)を生成する処理が、CPU11により実行される。そして、この乱数が1以上且つ第1影響データE(1)の値以下の場合、第1動作カテゴリに対応する動作カテゴリデータM(=1)が、対象動作カテゴリデータMtとして、CPU11に認識される。   Specifically, the CPU 11 executes a process of generating one random number (natural number) within a range from 1 to 100 using a random number generation program. When the random number is 1 or more and not more than the value of the first influence data E (1), the action category data M (= 1) corresponding to the first action category is recognized by the CPU 11 as the target action category data Mt. The

また、この乱数が、第1影響データE(1)の値より大きく且つ第1影響データE(1)と第2影響データE(2)とを合計した値以下の場合、第2動作カテゴリに対応する動作カテゴリデータM(=2)が、対象動作カテゴリデータMtとして、CPU11に認識される。さらに、この乱数が、第2影響データE(2)の値より大きく且つ第1影響データE(1)と第2影響データE(2)と第3影響データE(3)とを合計した値以下の場合、第3動作カテゴリに対応する動作カテゴリデータM(=3)が、対象動作カテゴリデータMtとして、CPU11に認識される。このように、CPU11は、動作カテゴリデータMの認識によって、対象動作カテゴリを管理している。   Further, when the random number is larger than the value of the first influence data E (1) and is equal to or smaller than the sum of the first influence data E (1) and the second influence data E (2), the second action category is set. Corresponding action category data M (= 2) is recognized by the CPU 11 as target action category data Mt. Further, this random number is larger than the value of the second influence data E (2), and the total value of the first influence data E (1), the second influence data E (2), and the third influence data E (3). In the following case, the operation category data M (= 3) corresponding to the third operation category is recognized by the CPU 11 as the target operation category data Mt. Thus, the CPU 11 manages the target action category by recognizing the action category data M.

なお、乱数発生プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置17のROM18から読み出され、RAM13に格納されている。   Note that the random number generation program is defined in advance in the game program, and is read from the ROM 18 of the external storage device 17 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded.

続いて、5個の戦術命令の中から、対象動作カテゴリに含まれる1つ又は複数の戦術命令が、選択される。すると、対象動作カテゴリに含まれる1つ又は複数の戦術命令それぞれの選択率データSR(Mt,C)が、認識される。ここで、Mtは、上述した対象動作カテゴリデータである。そして、この選択率データSR(Mt,C)に基づいて、対象動作カテゴリに含まれる1つ又は複数の戦術命令データCの中のいずれか1つの戦術命令データCが、対象戦術命令データCtとして設定される。   Subsequently, one or more tactical commands included in the target action category are selected from the five tactical commands. Then, the selection rate data SR (Mt, C) for each of one or more tactical commands included in the target action category is recognized. Here, Mt is the target action category data described above. Based on the selection rate data SR (Mt, C), any one tactic command data C included in the target action category is one of the tactic command data C as the target tactic command data Ct. Is set.

具体的には、対象動作カテゴリに含まれる各戦術命令の選択率データSR(Mt,C)を、対象動作カテゴリに含まれる全ての戦術命令の選択率データSR(Mt,C)の合計(=ΣSR(Mt,C))で除算することによって、対象動作カテゴリに含まれる全選択率データΣSR(Mt,C)に対する、各選択率データSR(Mt,C)の比率R(C)(=SR(Mt,C)/ΣSR(Mt,C))を、決定する。そして、ここで決定された各選択率データの比率R(C)、すなわち上記の除算結果である選択確率に基づいて、対象戦術命令が設定される。   Specifically, the selection rate data SR (Mt, C) of each tactical command included in the target action category is the sum of the selection rate data SR (Mt, C) of all the tactical instructions included in the target operation category (= By dividing by ΣSR (Mt, C)), the ratio R (C) (= SR) of each selectivity data SR (Mt, C) with respect to all selectivity data ΣSR (Mt, C) included in the target action category (Mt, C) / ΣSR (Mt, C)) is determined. Then, the target tactical command is set based on the ratio R (C) of each selection rate data determined here, that is, the selection probability that is the result of the division.

より具体的には、対象動作カテゴリに含まれる戦術命令が、1つである場合、上記の選択率データの比率R(C)は100(%)であるので、この戦術命令に対応する戦術命令データCがCPU11に認識され、対象戦術命令が決定される。一方で、対象動作カテゴリに含まれる戦術命令が、複数である場合、各戦術命令の選択率データの比率R(C)に応じて、戦術命令が対象戦術命令として設定される。   More specifically, when the number of tactical commands included in the target action category is one, the ratio R (C) of the above selection rate data is 100 (%), and therefore the tactical command corresponding to this tactical command. The data C is recognized by the CPU 11 and the target tactic command is determined. On the other hand, when there are a plurality of tactical commands included in the target action category, the tactical command is set as the target tactical command according to the ratio R (C) of the selection rate data of each tactical command.

ここで、対象動作カテゴリに含まれる戦術命令が複数である場合の設定例を、示すと、対象動作カテゴリに含まれる複数の戦術命令が、「ミート打ち」命令および「強振」命令である場合、「ミート打ち」命令の選択率データSR(Mt,1)の比率R(1)は、44(%)(=100×80/(80+100))となり、「強振」命令の選択率データSR(2)の比率は、55(%)(=100×100/(80+100))となる。この場合、2つの比率R(1),R(2)の合計が、100(%)となっていないので、ここでは、大きい方の選択率データSR(Mt,2)の比率R(2)、すなわち「強振」命令の選択率データSR(Mt,2)の比率R(2)を、56(%)に変更することによって、2つの比率R(1),R(2)の合計が、100(%)となるように調整される。   Here, when an example of setting when there are a plurality of tactical commands included in the target action category is shown, when a plurality of tactical commands included in the target action category are a “meeting” command and a “strong” command, The ratio R (1) of the selection rate data SR (Mt, 1) of the “meeting” instruction is 44 (%) (= 100 × 80 / (80 + 100)), and the selection rate data SR (2) of the “strong shake” instruction ) Ratio is 55 (%) (= 100 × 100 / (80 + 100)). In this case, since the sum of the two ratios R (1) and R (2) is not 100 (%), the ratio R (2) of the larger selectivity data SR (Mt, 2) is used here. That is, by changing the ratio R (2) of the selection ratio data SR (Mt, 2) of the “strong shake” command to 56 (%), the sum of the two ratios R (1) and R (2) is It is adjusted to be 100 (%).

そして、各戦術命令の選択率データSR(Mt,C)の比率R(C)が決定されると、乱数発生プログラムを用いて、1から100までの範囲内における1つの乱数(自然数)を生成する処理が、CPU11により実行される。この乱数が、1以上且つ「ミート打ち」命令の選択率データSR(Mt,1)の比率R(1)以下の場合、「ミート打ち」命令に対応する戦術命令データCt(対象戦術命令データ)が、CPU11に認識され、「ミート打ち」命令が対象戦術命令として設定される。また、この乱数が、「ミート打ち」命令の選択率データSR(Mt,1)の比率R(1)より大きく、且つ「ミート打ち」命令の選択率データSR(Mt,1)の比率R(1)と「強振」命令の選択率データSR(Mt,2)の比率R(2)とを合計した値以下の場合、「強振」命令に対応する戦術命令データCt(対象戦術命令データ)が、CPU11に認識され、「強振」命令が対象戦術命令として設定される。   When the ratio R (C) of the selection rate data SR (Mt, C) for each tactical command is determined, one random number (natural number) within a range from 1 to 100 is generated using a random number generation program. Processing to be executed is executed by the CPU 11. If this random number is 1 or more and less than the ratio R (1) of the selection rate data SR (Mt, 1) of the “meeting” command, the tactical command data Ct (target tactical command data) corresponding to the “meeting” command Is recognized by the CPU 11 and a “meeting” command is set as the target tactical command. The random number is larger than the ratio R (1) of the selection rate data SR (Mt, 1) of the “meeting” instruction, and the ratio R ( 1) and the ratio R (2) of the selection rate data SR (Mt, 2) of the “strong shake” command are equal to or less than the total value, the tactical command data Ct (target tactical command data) corresponding to the “strong shake” command is , Is recognized by the CPU 11 and the “strong shake” command is set as the target tactic command.

ここでは、対象動作カテゴリに含まれる複数の戦術命令が、「ミート打ち」命令および「強振」命令である場合の例を示したが、複数の戦術命令の組み合わせが、他の組み合わせであっても、上記と同様の形態で、対象戦術命令を設定することができる。   Here, an example in which a plurality of tactical commands included in the target action category are a “meeting” command and a “strong shake” command is shown, but even if the combination of a plurality of tactical commands is another combination The target tactical command can be set in the same manner as described above.

上記のようにして、対象戦術命令データCtがCPU11に認識され、対象戦術命令(最終指示命令)が設定されると、対象戦術命令データに対応する戦術画像110が、強調表示される(S29)。このようにして、選手キャラクタに指示される対象戦術命令が、プレイヤ(監督)に報知される。すると、対象戦術命令が、選手キャラクタに対して指示される(S30)。詳細には、監督が戦術を指示するチームが、攻撃サイドである場合、対象戦術命令は、打者キャラクタおよび走者キャラクタの少なくともいずれか一方の選手キャラクタに対して、指示される。一方で、監督が戦術を指示するチームが、守備サイドである場合、対象戦術命令は、投手キャラクタに対して、指示される。   As described above, when the target tactic command data Ct is recognized by the CPU 11 and the target tactic command (final instruction command) is set, the tactical image 110 corresponding to the target tactic command data is highlighted (S29). . In this way, the target tactic command instructed by the player character is notified to the player (director). Then, the target tactic command is instructed to the player character (S30). Specifically, when the team instructed by the manager is the attack side, the target tactic command is instructed to at least one of the batter character and the runner character. On the other hand, when the team instructing the tactic is the defensive side, the target tactic command is instructed to the pitcher character.

なお、ここでは、1つの対象戦術命令データCtに対応する対象戦術命令が、選手キャラクタに対して指示される場合の例を示したが、複数の対象戦術命令を設定して、これら複数の対象戦術命令を選手キャラクタに指示できるようにしても良い。この場合、上記の選択確率を用いて複数の対象戦術命令データCtを設定することにより、複数の対象戦術命令を、選手キャラクタに同時に指示することができる。   In addition, although the example in which the target tactical command corresponding to one target tactical command data Ct is indicated to the player character is shown here, a plurality of target tactical commands are set and the plurality of target tactical commands are set. A tactical command may be given to the player character. In this case, by setting a plurality of target tactic command data Ct using the above selection probabilities, a plurality of target tactic commands can be simultaneously instructed to the player character.

ここで、対象戦術命令は、自動制御プログラムによって自動制御されている選手キャラクタに対する割込命令に、相当する。すなわち、自動制御プログラムに基づいて各選手キャラクタに対して自動的に発行される複数の制御命令において、対象戦術命令に対応する制御命令が、対象戦術命令に置き換えられる。このように、対象戦術命令は、自動制御プログラムによる制御命令より優先され、対象となる選手キャラクタに対して実行される。   Here, the target tactic command corresponds to an interrupt command for a player character that is automatically controlled by an automatic control program. That is, in a plurality of control commands that are automatically issued to each player character based on the automatic control program, the control command corresponding to the target tactic command is replaced with the target tactic command. In this way, the target tactic command is prioritized over the control command by the automatic control program, and is executed for the target player character.

具体的には、対象戦術命令が、「ミート打ち」命令又は「強振」命令であった場合、この命令が打者キャラクタに対して指示される。すると、ミートカーソルが、所定の大きさに、拡大又は縮小される。また、対象戦術命令が「セーフティバント」命令であった場合、この命令が打者キャラクタに対して指示される。すると、バットとボールとの反発力を示すデータが、バント用の反発力データに変更される。   Specifically, when the target tactic command is a “meeting” command or a “strong” command, this command is instructed to the batter character. Then, the meet cursor is enlarged or reduced to a predetermined size. When the target tactic command is a “safety bunt” command, this command is instructed to the batter character. Then, the data indicating the repulsive force between the bat and the ball is changed to the repulsive force data for the bunt.

また、対象戦術命令が「盗塁」命令であった場合、この命令が走者キャラクタに対して指示される。すると、投手キャラクタが投球を開始したときに、走者キャラクタが盗塁を実行する。また、対象戦術命令が「エンドラン」命令であった場合、この命令が打者キャラクタおよび走者キャラクタに対して指示される。すると、打者キャラクタはスイングを行い、走者キャラクタは、投手キャラクタが投球を開始したときに、次に塁に向けてスタートする。さらに、対象戦術命令が「ボールを見ていけ」命令であった場合、この命令が打者キャラクタに対して指示される。すると、打者キャラクタは、ボールを見逃す。   When the target tactic command is a “stolen” command, this command is instructed to the runner character. Then, when the pitcher character starts throwing, the runner character executes stealing. If the target tactic command is an “end run” command, this command is instructed to the batter character and the runner character. Then, the batter character swings, and the runner character starts toward the base next when the pitcher character starts pitching. Further, when the target tactic command is a “watch the ball” command, this command is instructed to the batter character. Then, the batter character misses the ball.

また、対象戦術命令が、「内角を攻めろ」命令、「外角をねらえ」命令、「低めをねらえ」命令、および「クサいところをねらえ」命令のいずれかであった場合、この命令が投手キャラクタに対して指示される。すると、投手キャラクタは、命令に対応するコースにボールを投球する。また、対象戦術命令が、「盗塁を警戒」命令であった場合、この命令が投手キャラクタに対して指示される。すると、投手キャラクタは、クイックモーションで投球を行う。さらに、対象戦術命令が、「1球はずせ」命令であった場合、この命令が投手キャラクタに対して指示される。すると、投手キャラクタは、ストライクゾーンから外れたコースにボールを投球する。   Also, if the target tactical command is one of the “attack the inner corner” command, the “target outer corner” command, the “target lower” command, and the “target” command, this command is the pitcher character. Is directed against. Then, the pitcher character throws the ball on the course corresponding to the command. Further, when the target tactic command is a “warn for theft” command, this command is instructed to the pitcher character. Then, the pitcher character pitches with quick motion. Further, when the target tactic command is a “one ball off” command, this command is instructed to the pitcher character. Then, the pitcher character throws the ball on the course out of the strike zone.

なお、対象戦術命令が各選手キャラクタに対して指示された場合、各選手キャラクタを制御するために必要となる他の制御命令は、自動制御プログラムに基づいて、各選手キャラクタに対して指示される。すなわち、対象戦術命令が各選手キャラクタに対して指示された場合は、対象戦術命令と、この対象戦術命令を除いた他の制御命令(自動制御プログラムによる制御命令)によって、各選手キャラクタは制御される。   In addition, when the target tactics command is instruct | indicated with respect to each player character, the other control command required in order to control each player character is instruct | indicated with respect to each player character based on an automatic control program. . That is, when the target tactic command is instructed to each player character, each player character is controlled by the target tactic command and another control command (control command by the automatic control program) excluding the target tactic command. The

続いて、対象戦術命令が選手キャラクタに対して指示した結果が、上部液晶モニタ3aに表示された対戦画面に表示される(図示しない)。たとえば、対象戦術命令が打者キャラクタ及び/又は走者キャラクタに対して指示された場合、次に示す内容の画像が、上部液晶モニタ3bに表示される。打者キャラクタが、ボールを打ち返した場合には、対戦状態、飛球状態、および飛球結果が、上部液晶モニタ3bに表示される。また、走者キャラクタが走塁を行った場合には、対戦状態、走塁状態、および走塁結果が、上部液晶モニタ3bに表示される。さらに、打者キャラクタがボールを見送った場合には、対戦状態およびその結果がカウントされる。   Subsequently, the result instructed by the target tactic instruction to the player character is displayed on the battle screen displayed on the upper liquid crystal monitor 3a (not shown). For example, when the target tactic command is instructed to the batter character and / or the runner character, an image having the following contents is displayed on the upper liquid crystal monitor 3b. When the batter character hits the ball, the battle state, the flying ball state, and the flying ball result are displayed on the upper liquid crystal monitor 3b. When the runner character performs scouting, the battle state, scouting state, and scoring result are displayed on the upper liquid crystal monitor 3b. Further, when the batter character sees off the ball, the battle state and the result are counted.

一方で、対象戦術命令が投手キャラクタに対して指示された場合、次に示す内容の画像が、上部液晶モニタ3bに表示される(図示しない)。投手キャラクタが、投球コースに関する対象戦術命令に基づいて投球する場合、対戦状態および投球結果が、上部液晶モニタ3bに表示される。また、投手キャラクタが、モーションに関する対象戦術命令に基づいて投球する場合も、対戦状態および投球結果が、上部液晶モニタ3bに表示される。   On the other hand, when the target tactic command is instructed to the pitcher character, an image having the following contents is displayed on the upper liquid crystal monitor 3b (not shown). When the pitcher character pitches based on the target tactical instruction regarding the pitching course, the battle state and the pitching result are displayed on the upper liquid crystal monitor 3b. In addition, when the pitcher character pitches based on the target tactical command related to motion, the battle state and the pitching result are displayed on the upper liquid crystal monitor 3b.

なお、試合イベントにおける対戦が、自動制御プログラムに基づいてCPU11により制御されているときには、スコアボード画像が、画像データを用いて上部液晶モニタ3bに表示されている。そして、1回が終了するごとに、その回の結果すなわち点数が、スコアボード上に表示される。そして、上記のステップ22(S22)の条件が満足された場合には、スコアボード画像が消去され、対戦画面が、上部液晶モニタ3bに表示される。   In addition, when the battle | competition in a game event is controlled by CPU11 based on an automatic control program, the scoreboard image is displayed on the upper liquid crystal monitor 3b using image data. Each time one time is finished, the result of that time, that is, the score, is displayed on the scoreboard. If the condition of step 22 (S22) is satisfied, the scoreboard image is deleted and the battle screen is displayed on the upper liquid crystal monitor 3b.

続いて、試合イベントが終了したか否かが、判断される(S31)。そして、試合イベントが終了した場合(S31でYes)、この試合イベントにおいて最も使用頻度の高かった影響データE(i)に関連付けられた頻度データDh(i)を、インクリメントする処理が、CPU11により実行される(S32)。この処理は、各試合イベントが終了したときに実行される。そして、所定数の試合イベントが終了したか否かが、CPU11により判断される(S33)。ここで、所定数の試合イベントが実行された場合(S33でYes)、頻度データDh(i)に基づいて、高頻度の影響データEm(i)に対応する範囲データが変更され(S34)、この範囲データに基づいて、戦術設定グラフ用の画像データの形状が変更される(S35)。そして、変更後の画像データが、RAM13に格納される。なお、ここで変更された画像データは、次の試合イベントにおいて戦術設定グラフ100が下部液晶モニタ3bに表示されるときに、用いられる。   Subsequently, it is determined whether or not the match event has ended (S31). Then, when the game event is ended (Yes in S31), the CPU 11 executes a process of incrementing the frequency data Dh (i) associated with the influence data E (i) having the highest use frequency in this game event. (S32). This process is executed when each game event is finished. Then, the CPU 11 determines whether or not a predetermined number of game events have ended (S33). Here, when a predetermined number of game events are executed (Yes in S33), the range data corresponding to the high-frequency influence data Em (i) is changed based on the frequency data Dh (i) (S34), Based on this range data, the shape of the image data for the tactics setting graph is changed (S35). The changed image data is stored in the RAM 13. The image data changed here is used when the tactics setting graph 100 is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b in the next game event.

なお、ステップ31でNoの場合、ステップ22(S22)の処理が、CPU11により実行される。また、ステップ33でNoの場合、後述するステップ36(S36)の処理が、CPU11により実行される。   Note that, in the case of No in step 31, the process of step 22 (S22) is executed by the CPU 11. If the answer is No in Step 33, the CPU 11 executes a process in Step 36 (S36) described later.

ここで、上記のステップ32(S32)からステップ35(S35)までの処理についての詳細を、以下に示しておく。試合イベントが終了した場合(S31でYes)、この試合イベントにおいて、第1影響データE(1)、第2影響データE(2)、および第3影響データE(3)の中で、最も使用頻度の高かった影響データE(im)が、検出される。   Here, the details of the processing from step 32 (S32) to step 35 (S35) will be described below. When the match event is ended (Yes in S31), the most used among the first influence data E (1), the second influence data E (2), and the third influence data E (3) in this match event The influence data E (im) having a high frequency is detected.

たとえば、1つの試合イベントにおいて各影響データE(i)が支配した回数を示すイニング数データNJ(i)が、CPU11により計算され、最も大きいイニング数データNJ(i)を有する影響データE(i)(第1影響データE(1)、第2影響データE(2)、および第3影響データE(3)のいずれか1つ)が、最も使用頻度の高かった影響データE(im)として、CPU11により検出される。   For example, the inning number data NJ (i) indicating the number of times each influence data E (i) dominates in one game event is calculated by the CPU 11 and the influence data E (i) having the largest inning number data NJ (i). ) (Any one of the first influence data E (1), the second influence data E (2), and the third influence data E (3)) is the most frequently used influence data E (im) , Detected by the CPU 11.

具体的には、1つの回の中で最も多くの対戦に影響した影響データE(i)を、その回を支配した影響データE(i)とし、この影響データE(i)に対応するイニング数データNJ(i)をインクリメントする処理が、CPU11により実行される。この処理を、1つの試合イベントの全ての回において実行することによって、1つの試合イベントにおいて各影響データE(i)が支配した回数を示すイニング数データNJ(i)が、計算される。最も大きいイニング数データNJ(i)を有する影響データE(i)が、最も使用頻度の高かった影響データE(im)として、CPU11により検出される。すると、ここで検出された影響データE(im)に関連付けられた頻度データDh(im)をインクリメントする処理が、CPU11により実行される(S32)。   Specifically, the influence data E (i) that has influenced the most battles in one round is defined as the influence data E (i) that dominates that round, and the inning corresponding to this influence data E (i) The CPU 11 executes a process for incrementing the numerical data NJ (i). By executing this process at all times of one game event, inning number data NJ (i) indicating the number of times each influence data E (i) dominates in one game event is calculated. The influence data E (i) having the largest inning number data NJ (i) is detected by the CPU 11 as the influence data E (im) having the highest use frequency. Then, the CPU 11 executes a process of incrementing the frequency data Dh (im) associated with the detected influence data E (im) (S32).

ここで、imは、1つの試合イベントにおいて最も使用頻度の高かった影響データを定義するための変数であり、1から3までのいずれか1つの自然数をとる。なお、頻度データDh(i)の初期値はゼロ(0)である。以下では、第1影響データ用の頻度データDh(1)、第2影響データ用の頻度データDh(2)、および第3影響データ用の頻度データDh(3)それぞれを、第1頻度データ、第2頻度データ、第3頻度データと呼ぶ。   Here, im is a variable for defining influence data having the highest use frequency in one game event, and takes any one natural number from 1 to 3. Note that the initial value of the frequency data Dh (i) is zero (0). Hereinafter, the frequency data Dh (1) for the first influence data, the frequency data Dh (2) for the second influence data, and the frequency data Dh (3) for the third influence data are respectively referred to as the first frequency data, This is called second frequency data and third frequency data.

続いて、所定数の試合イベントが実行されたか否かが、判断される(S33)。具体的には、10試合分の試合イベントが終了したか否かが、CPU11により判断される。そして、10試合分の試合イベントが終了した場合、第1頻度データDh(1)、第2頻度データDh(2)、および第3頻度データDh(3)の中から、最大頻度データDhm(i)が、CPU11により検出される。そして、最大頻度データDhm(i)を有する影響データEm(i)が、高頻度の影響データとして、CPU11により検出される。そして、最大頻度データDhm(i)および高頻度の影響データEm(i)が、RAM13に格納される。なお、最大頻度データDhm(i)は、高頻度の影響データEm(i)が試合イベントを支配した支配試合数に、対応している。   Subsequently, it is determined whether or not a predetermined number of game events have been executed (S33). Specifically, the CPU 11 determines whether or not 10 game events have ended. When the game event for 10 games is completed, the maximum frequency data Dhm (i) is selected from the first frequency data Dh (1), the second frequency data Dh (2), and the third frequency data Dh (3). ) Is detected by the CPU 11. Then, the influence data Em (i) having the maximum frequency data Dhm (i) is detected by the CPU 11 as the high frequency influence data. The maximum frequency data Dhm (i) and the high frequency influence data Em (i) are stored in the RAM 13. Note that the maximum frequency data Dhm (i) corresponds to the number of dominant games in which the high-frequency influence data Em (i) dominates the game event.

続いて、高頻度の影響データEm(i)に対応する範囲データの上限値H(i,2)が大きくなるように、範囲データH(i,j)が変更される(S34)。具体的には、上記の支配試合数に基づいて、範囲データの上限値H(i,2)を、初期条件の値と最大値との間の値に変更する処理が、CPU11により実行される。ここでは、図10に示すように、高頻度の影響データEm(i)に対応する範囲データの上限値H(i,2)が、たとえば、80(%)と100(%)との間の値に、変更される。詳細には、高頻度の影響データEm(i)に対応する範囲データの上限値H(i,2)が、たとえば、85(%)と95(%)との間の値に、変更される。   Subsequently, the range data H (i, j) is changed so that the upper limit value H (i, 2) of the range data corresponding to the high-frequency influence data Em (i) is increased (S34). Specifically, the CPU 11 executes a process of changing the upper limit value H (i, 2) of the range data to a value between the initial condition value and the maximum value based on the number of dominant games. . Here, as shown in FIG. 10, the upper limit value H (i, 2) of the range data corresponding to the high-frequency influence data Em (i) is, for example, between 80 (%) and 100 (%). Changed to a value. Specifically, the upper limit value H (i, 2) of the range data corresponding to the high-frequency influence data Em (i) is changed to a value between 85 (%) and 95 (%), for example. .

なお、図10に示した、支配試合数Dhm(i)と範囲データの上限値H(i,2)との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置17のROM18から読み出され、RAM13に格納されている。   The correspondence relationship between the number of dominant games Dhm (i) and the upper limit value H (i, 2) of the range data shown in FIG. 10 is defined in advance in the game program, and when the game program is loaded The data is read from the ROM 18 of the external storage device 17 and stored in the RAM 13.

すると、範囲データの上限値H(i,2)の変更に応じて、戦術設定グラフ100の頂点Q1,Q2,Q3と重心Gとを結ぶ線分の長さが変更される(S35)。たとえば、第1範囲データの上限値H(1,2)が変更された場合は、この変更量に比例して、第1頂点Q1と重心Gとを結ぶ第1線分S1の長さが延長される。また、第2範囲データの上限値H(2,2)が変更された場合は、この変更量に比例して、第2頂点Q2と重心Gとを結ぶ第2線分S2の長さが延長される。さらに、第3範囲データの上限値H(3,2)が変更された場合は、この変更量に比例して、第3頂点Q3と重心Gとを結ぶ第2線分S2の長さが延長される。   Then, according to the change of the upper limit value H (i, 2) of the range data, the length of the line segment connecting the vertices Q1, Q2, Q3 of the tactical setting graph 100 and the gravity center G is changed (S35). For example, when the upper limit value H (1,2) of the first range data is changed, the length of the first line segment S1 connecting the first vertex Q1 and the center of gravity G is increased in proportion to the change amount. Is done. When the upper limit value H (2, 2) of the second range data is changed, the length of the second line segment S2 connecting the second vertex Q2 and the center of gravity G is increased in proportion to the change amount. Is done. Further, when the upper limit value H (3, 2) of the third range data is changed, the length of the second line segment S2 connecting the third vertex Q3 and the center of gravity G is increased in proportion to the change amount. Is done.

このようにして、戦術設定グラフ用の画像データの形状が、変更され、変更後の画像データがRAM13に格納される。ここでRAM13に格納された画像データは、上述したステップ19(S19)およびステップ26でYes(S26でYes)の場合において、RAM13から読み出され、下部液晶モニタ3bに表示される。すなわち、所定数の試合イベント(ex. 10試合イベント)ごとに、監督(プレイヤ)の戦術の特徴が、戦術設定グラフに反映される。なお、図11には、第1影響データE(1)が試合イベントを最も支配していた場合に設定される戦術設定グラフ、すなわち監督が攻撃的な戦術を多用した場合に設定される戦術設定グラフが、一例として示されている。   In this way, the shape of the image data for the tactical setting graph is changed, and the changed image data is stored in the RAM 13. Here, the image data stored in the RAM 13 is read from the RAM 13 and displayed on the lower liquid crystal monitor 3b in the case of Yes in step 19 (S19) and step 26 described above (Yes in S26). That is, for each predetermined number of game events (ex. 10 game events), the tactical characteristics of the manager (player) are reflected in the tactical setting graph. FIG. 11 shows a tactics setting graph that is set when the first influence data E (1) dominates the game event, that is, tactics settings that are set when the manager uses a lot of aggressive tactics. A graph is shown as an example.

続いて、監督モードを終了するための命令が、プレイヤによる入力部4の操作によって、指示されたか否かがが、CPU11により判断される(S36)。そして、監督モードを終了するための命令が、プレイヤにより指示された場合(S36でYes)、監督モードにおける、各種データ、および本システムで使用するデータを含む継続用のデータ等が、RAM13に格納され(S37)、監督モードが終了する。ここで、RAM13に格納されたデータを、外部記憶装置17たとえばメモリ19に格納するようにしても良い。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not an instruction for ending the supervision mode is instructed by an operation of the input unit 4 by the player (S36). When an instruction to end the supervisor mode is given by the player (Yes in S36), various data in the supervisor mode and data for continuation including data used in the system are stored in the RAM 13. Then (S37), the director mode ends. Here, the data stored in the RAM 13 may be stored in the external storage device 17, for example, the memory 19.

なお、ステップ36でNoの場合、ステップ18(S18)の処理がCPU11により実行される。ここでは、ステップ36でNoのときにステップ18(S18)の処理が実行される場合の例を示したが、ステップ36でNoのときにステップ11(S11)の処理を実行するようにしても良い。   Note that, in the case of No in step 36, the process of step 18 (S18) is executed by the CPU 11. Here, an example in which the process of step 18 (S18) is executed when No in step 36 is shown, but the process of step 11 (S11) may be executed when No in step 36. good.

上記のような第1実施形態では、攻撃的な戦術命令が属する第1動作カテゴリ、守備的な戦術命令が属する第2動作カテゴリ、および走塁に関する戦術命令が属する第3動作カテゴリそれぞれの影響データEm(i)に基づいて、攻撃的な戦術命令データC、守備的な戦術命令データC、および走塁に関する戦術命令データCのいずれか1つの戦術命令データCが、対象戦術命令データCtとして、設定される。そして、ここで設定された対象戦術命令データCtが、選手キャラクタに対して指示される。これにより、プレイヤは影響データE(i)を設定するだけで、自分の戦術を、選手キャラクタに対して容易に伝達することができる。   In the first embodiment as described above, the influence data of each of the first action category to which the aggressive tactical instruction belongs, the second action category to which the defensive tactical instruction belongs, and the third action category to which the tactical instruction related to the running skill belongs. Based on Em (i), any one of the tactical command data Ct of the aggressive tactical command data C, the defensive tactical command data C, and the tactical command data C related to the scissors is set as the target tactical command data Ct. Is set. And the target tactics command data Ct set here is instruct | indicated with respect to a player character. Thereby, the player can easily transmit his tactics to the player character only by setting the influence data E (i).

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態の内容について説明する。ゲーム装置の構成および動作については、第1実施形態と同じである。
[Second Embodiment]
Next, the contents of the second embodiment will be described. The configuration and operation of the game device are the same as in the first embodiment.

ゲーム装置における各種処理概要については、第2実施形態は、選択率設定手段52および思考命令選択手段57を備えていない。また、第2実施形態のその他の手段は、第1実施形態の命令設定手段59を除いて、第1実施形態の手段と同じであるため、同じ手段については、詳細な説明を省略する。なお、本システムにおいて実行される処理は、主に、制御装置10において実行される。   Regarding the outline of various processes in the game device, the second embodiment does not include the selection rate setting means 52 and the thinking command selection means 57. The other means of the second embodiment are the same as those of the first embodiment except for the instruction setting means 59 of the first embodiment, and thus detailed description of the same means is omitted. Note that the processing executed in this system is mainly executed in the control device 10.

第2実施形態では、命令設定手段159が、第1実施形態とは異なる。第2実施形態の命令設定手段159は、複数の影響データそれぞれが試合イベントに与える影響の程度に基づいて、複数の戦術命令の中の少なくともいずれか1つの戦術命令データCを、対象戦術命令データCtとして設定する機能を備えている。   In the second embodiment, the command setting means 159 is different from the first embodiment. The command setting means 159 of the second embodiment uses at least one tactical command data C among the plurality of tactical commands as target tactical command data based on the degree of influence of each of the multiple affected data on the game event. It has a function to set as Ct.

詳細には、この手段では、複数の影響データそれぞれに対応する比率で、複数の動作カテゴリそれぞれに含まれる1つ又は複数の戦術命令データCが選択される。そして、選択された1つ又は複数の戦術命令データCの中の少なくともいずれか1つの戦術命令データCが、対象戦術命令データCtとして、設定される。   Specifically, in this means, one or a plurality of tactical command data C included in each of a plurality of action categories is selected at a ratio corresponding to each of a plurality of influence data. Then, at least one of the selected one or more tactical command data C is set as target tactical command data Ct.

ここで、対象戦術命令データCtを設定するときには、入力部4からの入力信号又は乱数を用いた計算に基づいて、選択された1つ又は複数の戦術命令データCの中の少なくともいずれか1つの戦術命令データCが、対象戦術命令データCtとして、設定される。   Here, when the target tactic command data Ct is set, at least one of the one or more selected tactic command data C selected based on an input signal from the input unit 4 or a calculation using a random number. Tactical command data C is set as target tactical command data Ct.

野球ゲームにおける戦術反映システムの概要については、第2実施形態の野球ゲームの全体概要は、第1実施形態と同じであるため、説明は省略する。また、第2実施形態では、第1実施形態のステップ24(S24)からステップ28(S28)までの処理が、第1実施形態とは異なる。このため、この部分についてのみ、詳細な説明を行う。なお、ここで説明する処理に関するフローは、図14に示す。また、第1実施形態と同じ内容については、同じ符号を付している。   About the outline | summary of the tactics reflection system in a baseball game, since the whole outline | summary of the baseball game of 2nd Embodiment is the same as 1st Embodiment, description is abbreviate | omitted. In the second embodiment, the processing from step 24 (S24) to step 28 (S28) of the first embodiment is different from that of the first embodiment. Therefore, only this part will be described in detail. A flow related to the processing described here is shown in FIG. Moreover, the same code | symbol is attached | subjected about the same content as 1st Embodiment.

第2実施形態では、ステップ23(S23)の処理がCPU11により実行されると、全影響データΣE(i)に対する各影響データE(i)の比率(=E(i)/ΣE(i))に応じて、1つの動作カテゴリごとに1つ又は複数のカテゴリ枠を設定する処理が、CPU11により実行される(S114)。ここでは、各動作カテゴリのカテゴリ枠を総計した数は、所定数たとえば5個に設定されている。CPU11は、カテゴリ枠の数は、枠データW(i)によって管理する。この枠データW(i)の上限値は、所定数たとえば5である。なお、ここに示すΣE(i)は、「ΣE(i)=E(1)+E(2)+E(3)」を示す記号である。   In the second embodiment, when the process of step 23 (S23) is executed by the CPU 11, the ratio of each influence data E (i) to the total influence data ΣE (i) (= E (i) / ΣE (i)). Accordingly, the CPU 11 executes processing for setting one or more category frames for each operation category (S114). Here, the total number of category frames of each operation category is set to a predetermined number, for example, five. The CPU 11 manages the number of category frames based on the frame data W (i). The upper limit value of the frame data W (i) is a predetermined number, for example, 5. Here, ΣE (i) is a symbol indicating “ΣE (i) = E (1) + E (2) + E (3)”.

この場合、たとえば、第1影響データE(1)、第2影響データE(2)、および第3影響データE(3)それぞれが、60(%)、20(%)、20(%)である例を用いて説明すると、第1動作カテゴリ用のカテゴリ枠に対する第1枠データW(1)には、3(=5×60/100)が割り当てられる。また、第2動作カテゴリ用のカテゴリ枠に対する第2枠データW(2)には、1(=5×20/100)が割り当てられる。さらに、第3動作カテゴリ用のカテゴリ枠に対する第3枠データW(3)には、1(=5−3−1)が割り当てられる。このように、影響データE(i)が大きい順に、枠データW(i)が設定される。   In this case, for example, the first influence data E (1), the second influence data E (2), and the third influence data E (3) are 60 (%), 20 (%), and 20 (%), respectively. To explain with an example, 3 (= 5 × 60/100) is assigned to the first frame data W (1) for the category frame for the first action category. Further, 1 (= 5 × 20/100) is assigned to the second frame data W (2) for the category frame for the second action category. Further, 1 (= 5-3-1) is assigned to the third frame data W (3) for the category frame for the third action category. Thus, the frame data W (i) is set in descending order of the influence data E (i).

ここで、各影響データE(i)の配分によっては、枠データW(i)が小数になる場合がある。この場合は、小数点以下を切り捨てて、枠データW(i)を設定する。ここでは、最も小さな影響データE(i)に対応する枠データW(i)は、枠データW(i)の上限値から、最も小さな影響データE(i)に対応する枠データW(i)を除いた他の枠データW(i)の合計を減算することによって、算出される。これにより、枠データW(i)が小数になることがあっても、複数の枠データW(i)の合計を、所定数たとえば5個に設定することができる。なお、枠データW(i)は、ゼロ以上且つ所定数以下の自然数をとる。   Here, depending on the distribution of each influence data E (i), the frame data W (i) may be a decimal number. In this case, the frame data W (i) is set by rounding off the decimal part. Here, the frame data W (i) corresponding to the smallest influence data E (i) is the frame data W (i) corresponding to the smallest influence data E (i) from the upper limit value of the frame data W (i). It is calculated by subtracting the sum of the other frame data W (i) excluding. Thereby, even if the frame data W (i) may become a decimal number, the total of the plurality of frame data W (i) can be set to a predetermined number, for example, five. Note that the frame data W (i) is a natural number not less than zero and not more than a predetermined number.

上記のようにして、各影響データE(i)に対応する枠データW(i)が設定されると、各動作カテゴリの枠データW(i)が示す枠数に応じた戦術命令が、CPU11によりランダムに選択される(S115)。たとえば、上記の例では、第1枠データW(1)は3(個)であるので、第1動作カテゴリに含まれる3個の戦術命令データCが、ランダムに抽出される。同様に、第2動作カテゴリに含まれる1個の戦術命令データC、および第3動作カテゴリに含まれる1個の戦術命令データCそれぞれが、ランダムに抽出される。   When the frame data W (i) corresponding to each influence data E (i) is set as described above, a tactical command corresponding to the number of frames indicated by the frame data W (i) of each action category is sent to the CPU 11. Is selected at random (S115). For example, in the above example, since the first frame data W (1) is 3 (pieces), three tactical command data C included in the first action category are extracted at random. Similarly, one tactical command data C included in the second motion category and one tactical command data C included in the third motion category are extracted at random.

ここで、戦術命令データCは、乱数発生プログラムを用いて、ランダムに抽出される。第1動作カテゴリでは、乱数発生プログラムによって生成された乱数の下二桁の値と同じ値を有する戦術命令データCが、3個抽出される。また、第2動作カテゴリでは、乱数の下二桁の値と同じ値を有する戦術命令データCが、1個抽出される。さらに、第3動作カテゴリでは、乱数の下二桁の値と同じ値を有する戦術命令データCが、1個抽出される。なお、この乱数発生プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムがロードされたときに、外部記憶装置17のROM18から読み出され、RAM13に格納されている。   Here, the tactical command data C is extracted at random using a random number generation program. In the first action category, three pieces of tactical command data C having the same value as the last two digits of the random number generated by the random number generation program are extracted. In the second action category, one piece of tactical command data C having the same value as the last two digits of the random number is extracted. Furthermore, in the third action category, one piece of tactical command data C having the same value as the last two digits of the random number is extracted. The random number generation program is defined in advance in the game program, and is read from the ROM 18 of the external storage device 17 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded.

続いて、所定数の戦術命令データC、たとえば5個の戦術命令データCが、設定されると、5個の戦術命令データCの中のいずれか1つの戦術命令データCが、ランダムに選択される。そして、ここで選択された戦術命令データCが、対象戦術命令データCtとして、設定される(S116)。ここで、5個の戦術命令データCの中から1つの戦術命令データCをランダムに選択するには、上述した乱数発生プログラムが用いられる。たとえば、乱数発生プログラムによって生成された乱数の下二桁の値と同じ値を有する戦術命令データCが、対象戦術命令データCtとして、設定される。   Subsequently, when a predetermined number of tactical command data C, for example, five tactical command data C are set, any one of the five tactical command data C is randomly selected. The Then, the tactic command data C selected here is set as the target tactic command data Ct (S116). Here, in order to randomly select one tactical command data C from the five tactical command data C, the random number generation program described above is used. For example, tactical command data C having the same value as the last two digits of the random number generated by the random number generation program is set as the target tactical command data Ct.

上記のように、対象戦術命令データCtが設定されると、第1実施形態のステップ29(S29)の処理が、CPU11により実行される。   As described above, when the target tactic command data Ct is set, the CPU 11 executes the process of step 29 (S29) of the first embodiment.

上記のような第2実施形態においても、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。また、上記の第2実施形態では、所定数の戦術命令データC(ex. 5個の戦術命令データC)の中のいずれか1つの戦術命令データCが、ランダムに選択される場合の例を示したが、所定数の戦術命令データCの中のいずれか1つの戦術命令データCは、入力部4からの入力信号に基づいて、選択されるようにしても良い。この場合は、プレイヤが入力部4の所定のボタンを操作することによって、最終的な戦術命令データCtが選択される。   In the second embodiment as described above, the same effect as that of the first embodiment can be obtained. In the second embodiment, an example in which any one tactical command data C among a predetermined number of tactical command data C (ex. 5 tactical command data C) is selected at random. As shown, any one of the predetermined number of tactical command data C may be selected based on an input signal from the input unit 4. In this case, final tactical instruction data Ct is selected by the player operating a predetermined button of the input unit 4.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b)前記実施形態では、入力手段として接触入力式のモニタを用いる場合の例が示されたが、入力手段は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、接触入力式のモニタからの入力に代えて、ボタン等の入力部からの入力を行って良い。
(c)前記実施形態では、戦術設定グラフ100の各頂点Q1,Q2,Q3と重心Gとを結ぶ線上において、ポインタPを移動することによって、各影響データE(i)を設定する場合の例を示したが、各影響データE(i)の設定形態は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、図15に示すように、戦術設定グラフ200の内部の任意の一点をポインタPで指示することによって、各影響データE(i)を設定するようにしても良い。この場合、戦術設定グラフ200を構成する各辺と、戦術設定グラフ200を構成する各辺の中点およびポインタPを結ぶ線とで囲まれた3つの多角形の面積SP1,SP2,SP3の比率に応じて、各影響データE(i)を設定される。
(d)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example of using a portable game machine as an example of a computer to which a game program can be applied has been shown. However, the computer is not limited to the above embodiment, and the monitor is configured separately. The present invention can be similarly applied to a game device, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer or a workstation that functions as a game device by executing a game program.
(B) In the above embodiment, an example in which a contact input type monitor is used as the input means has been described. However, the input means is not limited to the above embodiment, and any method may be used. For example, instead of input from a contact input type monitor, input from an input unit such as a button may be performed.
(C) In the above embodiment, an example in which each influence data E (i) is set by moving the pointer P on the line connecting the vertices Q1, Q2, Q3 and the center of gravity G of the tactics setting graph 100. However, the setting form of each influence data E (i) is not limited to the above-described embodiment, and any setting may be used. For example, as shown in FIG. 15, each influence data E (i) may be set by designating an arbitrary point inside the tactics setting graph 200 with a pointer P. In this case, the ratio of the areas SP1, SP2 and SP3 of the three polygons surrounded by each side constituting the tactics setting graph 200 and a line connecting the midpoint of each side constituting the tactics setting graph 200 and the pointer P. Each influence data E (i) is set according to.
(D) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明は、ゲームを実行可能な、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法において、利用可能である。   The present invention can be used in a game program, a game device, and a game control method capable of executing a game.

1 ゲーム機
3 液晶モニタ部3
3a 上部液晶モニタ
3b 下部液晶モニタ
4 入力部
10 制御装置
11 CPU
13 RAM
14 画像処理回路
50 命令データ格納手段
51 カテゴリデータ格納手段
52 選択率設定手段
53 影響データ格納手段
54 範囲データ格納手段
55 影響データ表示手段
56 影響データ設定手段
57 思考命令選択手段
58 命令内容報知手段
59 命令設定手段
60 命令反映手段
61 高頻度データ検出手段
62 範囲データ変更手段
100,200 戦術設定グラフ(相対データ画像)
C 戦術命令データ(命令データ)
Ct 対象戦術命令データ(対象命令データ)
E(i) 影響データ
Em(i) 高頻度の影響データ
G 戦術設定グラフの重心
H(i,j) 範囲データ
M 動作カテゴリデータ
P ポインタ
Q1,Q2,Q3 戦術設定グラフの頂点
R(C) 選択率データの比率(選択確率)
SR 選択率データ
1 game machine 3 LCD monitor 3
3a Upper LCD Monitor 3b Lower LCD Monitor 4 Input Unit 10 Control Device 11 CPU
13 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 Image processing circuit 50 Command data storage means 51 Category data storage means 52 Selection rate setting means 53 Influence data storage means 54 Range data storage means 55 Influence data display means 56 Influence data setting means 57 Thought instruction selection means 58 Instruction content notification means 59 Command setting means 60 Instruction reflection means 61 High-frequency data detection means 62 Range data change means 100,200 Tactical setting graph (relative data image)
C Tactical command data (command data)
Ct Target tactical command data (target command data)
E (i) Influence data Em (i) Frequent influence data G Center of gravity of tactical setting graph H (i, j) Range data M Action category data P pointer Q1, Q2, Q3 Vertex R (C) of tactical setting graph Ratio of rate data (selection probability)
SR selectivity data

Claims (12)

プレイヤが仮想のチームのリーダーとなって敵チームと対戦を行うゲームを実現可能なコンピュータの制御部に、
前記ゲームのキャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能な、前記キャラクタの動作に関する複数の命令データを、記憶部に格納する命令データ格納機能と、
前記プレイヤが入力部に入力したときの一の入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データに応じて、前記複数の命令データの中のいずれか1つの命令データを、対象命令データとして、設定する命令設定機能と、
前記対象命令データに対応する最終指示命令を、前記キャラクタに指示することによって、前記最終指示命令の内容を、前記ゲームのイベントに反映する命令反映機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
In the control part of the computer that can realize a game in which the player becomes a virtual team leader and plays against the enemy team,
A command data storage function for storing, in a storage unit, a plurality of command data related to the motion of the character, configurable over a plurality of motion categories for classifying the motion characteristics of the character of the game;
According to the influence data corresponding to the weight of each of the plurality of action categories set simultaneously based on one input signal when the player inputs to the input unit, any one of the plurality of command data Command setting function to set command data as target command data,
A command reflecting function for reflecting the content of the final command to the event of the game by instructing the character with a final command corresponding to the target command data;
A game program to make it happen.
前記コンピュータの制御部に、
前記影響データの値を相対的に表現するための相対データ画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する影響データ表示機能と、
前記プレイヤが入力部に入力したときの入力信号に基づいて、前記相対データ画像上において複数の前記影響データのいずれか1つを設定することによって、全ての前記影響データを設定する影響データ設定機能と、
をさらに実現させるための請求項1に記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
An influence data display function for displaying a relative data image for relatively expressing the value of the influence data on an image display unit using image data;
An influence data setting function for setting all the influence data by setting any one of the plurality of influence data on the relative data image based on an input signal when the player inputs to the input unit. When,
The game program according to claim 1 for further realizing the above.
前記コンピュータの制御部に、
複数の前記影響データそれぞれの範囲を規定する範囲データを、記憶部に格納する範囲データ格納機能と、
複数の前記イベントにおいて使用頻度が高かった前記影響データを、検出する高頻度データ検出機能と、
検出された前記影響データの上限が大きくなるように、前記範囲データを変更する範囲データ変更機能と、
を実現させ、
前記影響データ表示機能は、変更後の前記範囲データに基づいて相対データ画像の形状を変更し、変更後の相対データ画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する、
請求項2に記載のゲームプログラム。
In the control part of the computer,
A range data storage function for storing, in a storage unit, range data that defines a range of each of the plurality of influence data;
A high-frequency data detection function for detecting the influence data that is frequently used in the plurality of events;
A range data change function for changing the range data so that an upper limit of the detected influence data is increased;
Realized,
The influence data display function changes the shape of the relative data image based on the changed range data, and displays the changed relative data image on the image display unit using image data.
The game program according to claim 2.
前記影響データ設定機能は、複数の前記影響データの総計が一定になるように、全ての前記影響データを設定する、
請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
The influence data setting function sets all the influence data so that a total of a plurality of the influence data is constant.
The game program according to claim 2 or 3.
前記コンピュータに、
前記命令データに対応する命令の内容を報知するための命令内容画像を、画像データを用いて画像表示部に表示する命令内容報知機能、
をさらに実現させ、
前記命令内容報知機能は、前記対象命令データが設定されたときに、前記対象命令データに対応する前記命令内容画像を、強調してさらに表示する、
請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
A command content notification function for displaying a command content image for reporting the content of the command corresponding to the command data on the image display unit using the image data;
Further realized,
The command content notification function further highlights and displays the command content image corresponding to the target command data when the target command data is set.
The game program according to claim 1.
前記コンピュータに、
複数の前記命令データの中から、所定数の命令データを、ランダムに選択する命令選択機能、
をさらに実現させ、
前記命令設定機能は、複数の前記影響データそれぞれに基づいて、複数の前記動作カテゴリの中のいずれか1つの前記動作カテゴリを、対象動作カテゴリとして選択し、所定数の前記命令データの中の、前記対象動作カテゴリをその構成に含む命令データを、前記対象命令データとして、設定する、
請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
An instruction selection function for randomly selecting a predetermined number of instruction data from a plurality of the instruction data;
Further realized,
The command setting function selects any one of the plurality of operation categories as a target operation category based on each of a plurality of the influence data, and among a predetermined number of the instruction data, Setting the instruction data including the target operation category in the configuration as the target instruction data;
The game program according to any one of claims 1 to 5.
前記コンピュータに、
複数の前記命令データそれぞれにおける複数の前記動作カテゴリそれぞれの重みを、選択率データとして設定する選択率設定機能、
をさらに実現させ、
前記命令設定機能は、前記対象動作カテゴリをその構成に含む前記命令データ、および前記対象動作カテゴリをその構成に含む前記命令データそれぞれの選択率データを、認識し、前記選択率データに基づいて、前記対象動作カテゴリをその構成に含む前記命令データの中のいずれか1つの命令データを、前記対象命令データとして設定する、
請求項6に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A selection rate setting function for setting the weight of each of the plurality of operation categories in each of the plurality of command data as selection rate data;
Further realized,
The command setting function recognizes the command data including the target operation category in the configuration and the selection rate data of the command data including the target operation category in the configuration, and based on the selection rate data, Setting any one instruction data among the instruction data including the target operation category in the configuration as the target instruction data;
The game program according to claim 6.
前記命令設定機能は、前記対象動作カテゴリをその構成に含む前記命令データそれぞれの前記選択率データに基づいて最終的な命令データの選択確率を計算し、前記選択確率に基づいて、前記対象命令データを設定する、
請求項7に記載のゲームプログラム。
The command setting function calculates a selection probability of final command data based on the selection rate data of each of the command data including the target operation category in the configuration, and based on the selection probability, the target command data Set
The game program according to claim 7.
前記命令設定機能は、複数の前記影響データそれぞれに対応する割合で、複数の前記動作カテゴリをその構成に含む1つ又は複数の前記命令データを選択し、選択された1つ又は複数の前記命令データの中のいずれか1つの前記命令データを、前記対象命令データとして、設定する、
請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
The command setting function selects one or a plurality of the command data including a plurality of the operation categories in the configuration at a ratio corresponding to each of a plurality of the influence data, and the selected one or a plurality of the commands Any one of the instruction data in the data is set as the target instruction data;
The game program according to any one of claims 1 to 5.
前記命令設定機能は、入力部からの入力信号又は乱数を用いた計算に基づいて、選択された1つ又は複数の前記命令データの中のいずれか1つの前記命令データを、前記対象命令データとして、設定する、
請求項9に記載のゲームプログラム。
The instruction setting function uses any one of the one or more selected instruction data as the target instruction data based on a calculation using an input signal from an input unit or a random number. , Set,
The game program according to claim 9.
プレイヤが仮想のチームのリーダーとなって敵チームと対戦を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部が、
前記ゲームのキャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能な、前記キャラクタの動作に関する複数の命令データを、記憶部に格納する命令データ格納手段と、
前記プレイヤが入力部に入力したときの一の入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データに応じて、前記複数の命令データの中のいずれか1つの命令データを、対象命令データとして、設定する命令設定手段と、
前記対象命令データに対応する最終指示命令を、前記キャラクタに指示することによって、前記最終指示命令の内容を、前記ゲームのイベントに反映する命令反映手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game in which a player becomes a virtual team leader and plays against an enemy team,
A control unit of the game device,
Command data storage means for storing, in a storage unit, a plurality of command data relating to the motion of the character, configurable across a plurality of motion categories for classifying the motion characteristics of the game character;
According to the influence data corresponding to the weight of each of the plurality of action categories set simultaneously based on one input signal when the player inputs to the input unit, any one of the plurality of command data Command setting means for setting command data as target command data;
Command reflecting means for reflecting the content of the final command to the event of the game by instructing the character with a final command corresponding to the target command data;
A game device comprising:
プレイヤが仮想のチームのリーダーとなって敵チームと対戦を行うゲームを実行可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部が、
前記ゲームのキャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能な、前記キャラクタの動作に関する複数の命令データを、記憶部に格納する命令データ格納ステップと、
前記プレイヤが入力部に入力したときの一の入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データに応じて、前記複数の命令データの中のいずれか1つの命令データを、対象命令データとして、設定する命令設定ステップと、
前記対象命令データに対応する最終指示命令を、前記キャラクタに指示することによって、前記最終指示命令の内容を、前記ゲームのイベントに反映する命令反映ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
A game control method controlled by a computer capable of executing a game in which a player becomes a virtual team leader and plays against an enemy team,
A control unit of the computer,
A command data storage step of storing a plurality of command data related to the motion of the character in a storage unit, configurable across a plurality of motion categories for classifying the motion characteristics of the game character;
According to the influence data corresponding to the weight of each of the plurality of action categories set simultaneously based on one input signal when the player inputs to the input unit, any one of the plurality of command data Command setting step for setting command data as target command data;
A command reflecting step of reflecting the content of the final command to the event of the game by instructing the character with a final command corresponding to the target command data;
A game control method comprising:
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