JP5160431B2 - プログラム可能な発光セグメントを備えるゲーム - Google Patents

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Description

本発明は、特定の色パターンを作ることができる別個の有色セグメントを持つ物理的なパズルに関する。
古くから幼児向けというよりもむしろ大人向けのパズル及びゲームの市場がある。大人のゲーム市場の1つの分野は3Dパズルである。これは、ユーザが三次元のパズルを解かなければならないものである。これらパズルの最も有名なものは、ルービックキューブ(Rubik's cube)(登録商標)である。このパズルは、Erno Rubikによって1974年に発明され、各側面が一様な色となるように立方体のセグメントを位置合わせすることをユーザに挑戦させる。このパズルは、1980年代に世界的な現象になり、1億個が1980年から1982年に販売された。多くの同類のパズルが、この市場で富を得るために導入された。
より最近のパズルの一例は、3Dピラミッドである。ルービックキューブ(登録商標)と同様に、このパズルの目的は、全ての側面が異なる一様な色となるように三次元でセグメントを配列することにある。ルービックキューブ(登録商標)と異なるのは、各セグメントが取り外し可能であり、プラスチックのスリップコネクタを介して隣接セグメントに結合されることである。
これらパズルは、ユーザを楽しませることができるが、所望の最終状態に到達できず、そうできる見込みもない場合、しばしば興味は失われ、パズルは処分されてしまう。反対に、パズルが易しすぎる場合、ユーザはパズルを解き、やはりパズルは処分されてしまう。これらシナリオの両方は、セグメントが固定された色を持ち、パズルにたった1つの難易度しか与えないという事実に帰する。
本発明の目的は、セグメントの色が容易に変えられる有色セグメントからなる物理的なパズルを提供することにある。
この目的は、各セグメントがハウジング、及び該ハウジング内に配設される光モジュールであって、制御信号を受信し、該制御信号に依存する色の光を発するように構成される光モジュールを有する、複数のセグメントと、前記光モジュールを制御するように構成されるプロセッサとを有するゲームによって達成される。
好ましくは、光モジュールは、発光ダイオード等のソリッドステート光源を有する。パズルへのダイオードの組み込みは、該パズルのセグメントが可変の色を持てることを可能にする。プロセッサによってこれらの色を制御することにより、ヒントを求める可能性又は特定の難易度を設定する可能性をユーザに与えることができる。さらに、追加の自由度をパズル設計者に与え、新機能の創出を可能にする。
一実施例においては、前記セグメントが、パズルを解くような特定の順序で再配列され得る。当該パズルは、例えば、26個の別個のセグメント及びこれらセグメントを纏める(hold together)ように構成される中心機構(core mechanism)を有するパズルであるルービックキューブ(登録商標)等の3Dパズルである。
前記セグメント内の光モジュールは、異なる色の光を放射するように構成される少なくとも2つの発光ダイオードを有しても良い。このようにすれば、これらセグメントは、比較的単純な電子回路を用いて異なる色を得ることができる。
一実施例においては、前記複数のセグメントの各々がバッテリを有する。代替的に、全てのセグメントに電力を供給するように構成されるただ1つのバッテリが存在しても良い。ゲームへの電源の組み込みは、外的な電源接続を不要にする点で好ましい。
前記バッテリは充電式バッテリであっても良い。このようにすれば、当該ゲームは、新しいバッテリを入れるために開けられる必要が無い。
一実施例においては、前記複数のセグメントの各々が、他のセグメントに信号を送信する、及び他のセグメントから信号を受信するように構成されるトランシーバを有する。これは、セグメントが、有線接続又はスリップ接点を必要とせずに他のセグメントと通信することを可能にする。前記トランシーバは、容量性カプラ(capacitive coupler)を有しても良い。これらカプラは、セグメントの外面に手をつけることなく該セグメントのハウジング内に配設されることができ、したがって、カプラの損傷を防止することができる。これは、ルービックキューブ(登録商標)等のセグメントが軽く触れる(graze)ゲームに好ましい。
一実施例においては、各セグメントが、当該セグメント内の少なくとも1つの光モジュールを制御するように構成されるプロセッサを有する。各セグメント内にプロセッサを配置することにより、中央プロセッサとの通信が不要になる。代わりに、隣接セグメントとの通信を必要にしてもよい。これは、例えば、上述した容量性カプラを用いることにより構成され得る。
一実施例においては、前記プロセッサが、ゲームルールを格納するように構成されるメモリを有する。これは、ゲームのストリング"境界条件"を有する。例えば、ルービックキューブ(登録商標)は、ランダムに混合されることはできず、厳格なルールセットを必要とする。ルールを格納することによって、プロセッサは、どのようにしてユーザがパズルを解く必要があるかに関する知識を所有する。ゆえに、プロセッサは、例えば特定の光を点滅させることによりユーザにヒントを与えることができる。
前記プロセッサは、当該ゲームのリセット、ヒントの要求、別のゲームを始めるトリガ及び/又は当該ゲームをオフにするコマンドを示す入力信号を受信するように構成されても良い。
一実施例においては、前記プロセッサが、外部プログラミングツールによってユーザによりプログラムされるように構成される。この外部ツールは、同じセグメントで新規のパズルをもたらすこととなる新しいルールセットをゲームに与えるようプロセッサをプログラムするために用いられても良い。
ゲームにプログラム可能なハードウェアを組み込むことにより、パズルは、難易度がプレイ期間の初めか又はプレイ期間中アクティブに調整され得るインタラクティブなものとなる。
本発明のこれらの及びその他の態様は、以下に記載の実施例を参照して明らかとなるであろう。
以下、本発明は、本発明を例示するものであり、その範囲を限定するものではない幾つかの図面を参照して述べられる。
図1は、ゲームがルービックキューブ(登録商標)1を有する本発明の一実施例を示す。典型的には、キューブ1は、各側面で略々5.4cmの寸法をしている。キューブ1は、各面が9個の正方形からなるようにその表面が細分化されたプラスチック製とすることができる。各面は、キューブ1のスライス全体の外観にそれ自体を軸とする回転を与えるように、回転可能である。これは、キューブ1が27個のより小さなキューブ(3×3×3)から構築されるような印象を与える。実際には、キューブ1は、(図2を参照して後述される)中心機構により纏められる26個の個別のセグメントからなる。キューブ1は、12個の端セグメント5を有する。図1を参照すると、これら端セグメントのうちの1つが、キューブ1から抜き取られ、その形状を示している。各端セグメントは、立方ハウジング及び突出部6を有する。さらに、キューブ1は、8個の角セグメント7を有する。これら角セグメントのうちの1つが、構造体から抜き取られ、その形状を示している。各角セグメントは、立方ハウジング及び突出部8を有する。キューブ1はまた、各面において、中央セグメント15を有する。
図2は、端セグメント5及び角セグメント7が全て取り除かれたキューブ1を示す。キューブ1は、1つの中心機構20を有する。中心機構20は、3つの交差軸のものであり、各交差軸は、2つの中央セグメント15を定位置に保持する。これら中央セグメント15は、その軸を中心に回転することができる。各中央セグメント15は、中心機構20に面する管状部17を有する。管状部17は中心機構20と係合する。
元の状態において、キューブ1の各面は異なる色であるが、各面の回転により、より小さなキューブ(すなわちセグメント5、7、15)が、多岐にわたるやり方で再配列され得る。互いに対するセグメント5、7及び15の位置は、キューブ1の外側1/3を90°、180°又は270°回すことにより変更され得る。挑戦は、キューブ1を任意の状態から各面が単一色の9個の正方形からなる元の(即ち、解かれた)状態に戻すことである。
端セグメント5は、各々2つの有色側面(colored sides)を示し、角セグメント7は、3つの有色側面を持つ。以下、色を持たないセグメント5、7及び15の側面は、インタフェース側面と称する。ルービックキューブ(登録商標)の実施例において、インタフェース側面は、ユーザに見えない。
本発明によれば、セグメント5、7及び15の有色側面の色は、セグメント5、7及び15内の光モジュールにより決定される。光モジュールは、セグメント5、7及び15の特定の部分を照らすように構成される。一実施例において、セグメント5、7及び15の特定の部分は、赤色、緑色若しくは青色、または原色の任意の組み合わせで色付けられるであろう。
図3は、端セグメント5のうちの1つの一例を概略的に示す。セグメント5は、端セグメント5を2つのコンパートメント、すなわち、チャンバ21及び22に分割する内壁30を有する。このようにして、セグメント5の有色側面は、各側面が個別に色を表示することができるよう互いに光学的に分離される。チャンバ21は光モジュール31を有し、チャンバ22は光モジュール32を有する。光モジュール31及び32は、好ましくは、発光ダイオード(LEDs)(図示せず)を有する。一実施例において、光モジュール31及び32は、緑色の光を放つLED、赤色の光を放つLED及び青色の光を放つLEDを有する。光モジュール31及び32は、正しいLED(s)をオンするために用いられる制御信号を受信するように構成される。一実施例において、セグメント5のチャンバ21はプロセッサ33を有し、チャンバ22はプロセッサ34を有する。プロセッサ33及び34は、光モジュール31及び32に制御信号を送るように構成される。プロセッサ33はパワーセル41により給電され、プロセッサ34はパワーセル42により給電される。2つのチャンバ21及び22の光モジュールを制御するただ1つの局所プロセッサがセグメント5に存在できることにも留意されたい。
一実施例において、各パワーセル41及び42は充電式であり、パワーセル41及び42の無線による充電を可能にするため、パワーセル41はRF受信機43に接続され、パワーセル42はRF受信機44に接続される。RF受信機43及び44は、(図示しないが、当業者に知られている)電磁充電ツールからエネルギを誘導的に受信するコイルを有しても良い。チャンバ21は通信回路47を有しても良い。通信回路47は、セグメント5のチャンバ21が他のセグメント内のチャンバと通信し、隣接セグメントに"気付く(aware)"ことを可能にする。チャンバ22は通信回路48を有しても良い。通信回路48は、セグメント5のチャンバ22が他のセグメント内のチャンバと通信し、隣接セグメントに"気付く"ことを可能にする。通信回路47及48は、標準的なアルテラチップ(Altera Chips)又は当業者に知られている他のマイクロプロセッサを有しても良い。通信回路47は、プロセッサ33に接続され、図3に示される容量性カプラ51にも接続される。通信回路48は、プロセッサ34に接続され、図3に示される容量性カプラ52にも接続される。
各容量性カプラは、セグメントを表すことになる特別の周波数で発振することができる。これら周波数を検出すると、セグメントのチャンバのプロセッサは、隣接セグメントの識別情報を得ることができる。識別情報は、対応するチャンバの色を制御するためにプロセッサによって用いられ得る。
セグメント5はさらに、キューブ1の外面の一部であり、ゆえにユーザに見える2つの透明(又は半透明)壁36及び37を有する。内壁30は、光モジュール31及び32によって生成されるより多くの光が外壁36及び37に向けられるように反射性のものであっても良い。このようにすれば、LEDの活性化のために必要とされるエネルギが少なくてすむ。この実施例において、セグメント5のインタフェース側面38及び39は、セグメント5の放射が隣接セグメントの色に影響を与えることがないよう透明ではない。しかしながら、特別な照明効果を達成するため、インタフェース側面は、透明又は部分的に透明であっても良い。
図4は、プロセッサ33及び34の一実施例を概略的に示す。プロセッサ33及び34は、メモリ62に接続される処理ユニット(CPU)60を有する。CPU60は、データ及び命令をメモリ62に格納するように構成される。プロセッサ33は、特定の状況に反応するように通信回路47(図3参照)から信号を受信しても良い。プロセッサ34は、特定の状況に反応するように通信回路48(図3参照)から信号を受信しても良い。例えば、プロセッサ33及び34は隣接セグメントからリセットコマンドを受信しても良く、この場合、光モジュール31及び32は非活性状態(例えば発光しない)に設定されるであろう。他の状況において、プロセッサ33及び34は、例えば、隣接セグメントから来る"青色"コマンドを受信しても良い。この場合、プロセッサ33及び34は、このコマンドに応じて対応する光モジュール31及び32を制御するであろう。プロセッサ33及び34は、ルールセットを表す完全なデジタルデータストリング等のより複雑な信号を適切に受信しても良い。これらデータストリングは、データをセグメントに送信するように構成される特別な外部処理インタフェースから受信されるだけでなく、隣接セグメントから受信されても良い。プロセッサ33及び34のCPU60は、このルールをメモリ62に格納するであろう。このようにして、プログラム可能なパズルが実現され得る。
図5は、本発明の他の実施例による1つの中央セグメント15及び中心機構20の断面を概略的に示す。この実施例において、知能(intelligence)はキューブ1の中央に配設される。キューブ1の中心機構20は、中央プロセッサ70、中央メモリ及び中央パワーセル78を有する。この実施例において、セグメント5、7及び15は、制御信号を受信するように構成される1つ以上の光モジュールを有するに過ぎない。中心機構20内の中央プロセッサ70は、通信線を介して種々のセグメント内の光モジュール31及び32に接続される。中心機構20内の通信線の一部は、図5において74で示されている。通信線74は、制御されるべきセグメント及び光モジュールの数に依存する1つ以上のワイヤを有しても良い。
図6は、中央セグメント15内の通信線の取り得る配列を示す。この例において、中央セグメント15は、中心機構20とのインタフェース75(図5参照)から隣接セグメントとのインタフェースへの幾つかの接続線80、82及び85を有する。単純にするため、全ての接続線は示されていない。接続線80は、中心機構20とのインタフェース75の接点79と中央セグメント15の上部の接点81とを接続する。接点79は、例えば、スリップ接点又は他の適切な接点であっても良い。スリップ接点79は、中央プロセッサ70の出力部に接続される金属リング(図示せず)と係合する。スリップ接点は、中央セグメント15が中心機構20に対して自由に回転できる必要性があるので好ましい。
当業者にとって明らかなように、この接点81は、隣接セグメント(図示せず)に存在する他の接点に面するように位置する。接続線80と同様の接続線を介して、中央プロセッサ70は、端セグメント5に信号を送信する。
中央セグメント15はさらに、中心機構20とのインタフェースから中央セグメント15の上面におけるインタフェース(接点83参照)に向けて導出する接続線82を有する。中央セグメント15の真上に隣接する端セグメントは、接点83に面する接点を持つであろう。中央セグメント15はまた、冗長さを理由に同一の接続線82に接続される他の接点を持っても良い。中央セグメント15はまた、中心機構20とのインタフェースと中央セグメント15内の光モジュール86との間の接続線85を有する。
図7は、上述した中央セグメント15と接する端セグメント5の1つを、1つの角セグメント7と共に示す。角セグメント7は、中央セグメント15とのインタフェースを持たない。中央プロセッサ74から制御信号を受信するため、端セグメント5は、中央セグメント15から角セグメント7のチャンバに信号を通すように構成される接続線89を有する。
光モジュール31及び32は、中央パワーセル78(図5参照)により給電されても良い。中央パワーセル78と光モジュール31及び32との間の給電線は、通信線74、80、82及び85と並列であっても良い。代替的に、給電線は、通信線として用いられてもよい。
接続線80、82及び85は、例えば銅糸又は当業者に知られている他の適切な配線を有しても良い。ハードワイヤードの通信線に代えて、中央プロセッサ70とセグメント5、7及び15との間の通信は、中心機構20内のトランシーバによる無線であっても良いことに留意されたい。好ましくは、各セグメント5、7及び15は、パワーセルを有する。この場合、中心機構20から来る給電線は必要ない。
特定の実施例において、セグメント5、7及び15のうちの1つ以上は、外部プログラミングツール90(図8参照)と通信するように構成される。プログラミングツール90は、キューブ1にソフトウェアをインストールするように構成されるコンピュータ94により制御される。プログラミングツールは、容量性カプラ(図示せず)を有しても良い。この容量性カプラにより、データがキューブ1に送信される。キューブ1のプログラミングは、キューブ1の製造時に(E)EPROMにルールセットを格納することによりなされ得る。プログラミングツール90及びコンピュータ94は、キューブ1を再プログラムするために用いられ得る。これにより、新規の更新及び新規のゲームを可能にする新規のソフトウェアをキューブ1にインストールすることが可能である。
全てのセグメント5、7及び15の全ての有色側面が複数の色を生成できるため、パズルは如何なる状態にも電気的に設定され得る。これは、静的なパズルではあり得ない以下の機能を与える。
1) キューブ1は、所定の開始位置(この開始位置からユーザは最終状態を達成しなければならない)に設定され得る。この所定の開始状態は、一定である必要は無く、難易度(すなわち、レベル1は解に到達する前にキューブ1の1回のターンしか必要としない開始位置であるのに対し、レベル2は2回のターンを必要とする、等々)を規定するように選ばれ得る。ユーザがパズルを解けない場合、パズルは元の設定にリセットされ得る。
2) キューブ1の難易度は、幾つかのセグメントが自動的に自身を調節できるようにすることにより調節され得る、すなわち、ユーザには特定の数の側面を一様な色に配列することしか要求せず、その他の側面は1つの色になるように自動的に調節する。代替的に、6色に代えて、3色だけがパズルで用いられ得る。これは、解の数を増やし、ゆえに、難易度を低くする。
3) キューブ1は、最終目標を達成するためのヒントを与えるよう求められ得る。例えば、ユーザが行き詰ると、次に動かされるべき側面が、次善の動きを示すために点滅(flash)され得る。ヒントの要求は、例えば、この目的のために特別に構成されるセグメントの有色側面を押下することにより達成され得る。
4) キューブ1は、ユーザに不利に働くように構成され得る。例えば、ユーザが一定の時間枠内に最終状態に到達せざるを得ないようにタイムリミットが導入され得る。
5) キューブ1がパズルモードで用いられない場合、キューブ1は、12Vアダプタを介して主電源に接続され、任意の色のアンビエント光源(ambient light source)として機能することができる。固定された色に代えて、光及び色のランダムなパターンが作り出されても良い。
図9は、本発明の一実施例による中央プロセッサ70によって取られるべきアクションのフローチャートを示す。この実施例において、中央プロセッサ70は、キューブ1の全てのセグメント5、7及び15の全ての光モジュール31及び32を制御している。中央プロセッサ70は、例えばキューブ1を振ること(shaking)によりトリガされ、新たなゲームを開始する。中心機構20は、キューブ1の動きを検出するように構成されるスイッチを有しても良い。スイッチは、特定の加速度を検出した場合、オンになり、プロセッサ70を起動することができる。例えば中央プロセッサ70をオンにする遠隔制御のような他の構造も考えられる。
ステップ901において、中央プロセッサ70はオンする。次いで、ステップ902において、中央プロセッサ70は、ハッスルした(hustled)キューブを表すキューブ1の色パターンを読み出す。幾つかの色パターンが、中央プロセッサ70のメモリ62に格納されても良い。中央プロセッサ70は、格納されたパターンのうちの1つをランダムに選択する。次いで、ステップ903において、中央プロセッサ70は、全てのセグメント5、7及び15の光モジュール31及び32に制御信号を送る。光モジュール31及び32は、中央プロセッサ70によって送られた制御信号に依存する色を生成するように構成される。この単純な実施例においては、中央プロセッサ70は、自身のタスクを終了するであろう。ここで、ユーザは、パズルを解くためにキューブ1の異なる面を回転させることができる。パズルが解かれると、ユーザは気付くであろう。
ゲームのさらに他の実施例においては、中央静止部(central stationary section)がない。このような実施例の一例は、上述したよく知られている3Dピラミッド構造を形成するセグメントからなる3Dパズルである。図10は、3Dピラミッドパズル100の一例を示す。この実施例において、光モジュール、パワーセル及びプロセッサは、各セグメント101の各チャンバに組み込まれる。チャンバ内のプロセッサは、パターンを格納し、他のチャンバのプロセッサと通信するように構成される。
一実施例において、全てのセグメント5、7及び15は、パワーセルを持ち、セグメント内のセルからの総電力が共有されるように接点ワイヤを介して電気的に結合される。このような全てのセグメント5、7及び15にわたるパワーセルから達成される電力の分散は、幾つかのセグメントが他のセグメントよりも早く減光することを防止する。
一実施例において、セグメント間の通信は、給電線上で変調技術により実現される。
他の実施例において、本発明は、2Dパズルに関する。このようなパズルの一例が図11に示される。パズル91は、複数のタイル92を有する。好ましくは、各タイル92は、電源及び通信手段を含む。3Dパズルにおけるように、目的は、一様な色を作ることであっても良い。しかしながら、これは、これらタイルを特定の順序で配置することによってのみ達成される。例えば、先ず、タイル92は互いに通信し、番号を割り当てる。番号はユーザに見えない。最も単純なパズルは、ユーザが、タイル92の番号を解き、それらを昇順に配置しなければならないものである。代替的に、タイル92は、2つの奇数、次いで1つの偶数等の反復配列で配置される場合にのみ特定の色に変わるようにプログラムされ得る。最終目標として用いられ得る数学的番号配列のその他多くの可能性がある。全てのタイル92が全ての色に設定され得るので、このことがまた活用され得る。例えば、全てのタイル92が白色に変えられなければならないが、これは、特定の配列で赤色、緑色及び青色を一緒に配置することによってのみ達成され得る。
代替的に、加えられるタイルの色は、新しく隣接するものの関数となることができる(これらは同様に変化しても良い)。最も単純なものは、加えられるタイルの色が単に隣接タイルの混合となる(例えば、1つの赤色及び1つの青色は2つの紫色タイルをもたらす)ようなパズルを作ることである。6色、すなわち、赤色(1)、紫色(2)、青色(3)、シアン色(4)、緑色(5)及び黄色(6)を例に取る。紫色(2)を緑色(5)の隣に置くと、互いにより近い新しい色となる、すなわち、紫色(2)は青色(3)になり、緑色(5)はシアン色(4)になる。このゲームの難易度は、容易に変更可能である。新しい関数/アルゴリズムが開示されない場合、パズルの一部は、どのようにタイルが互いに反応するかを理解すること(ルールを見つけること)にある。これ自体で、非常に興味をそそることができる。一様な表面ではなく、他のパターン、すなわち、低解像度の画像も、パズルの最終目標として用いられ得る。
このようなパズルの他の機能は、各キューブが隣接しているものを認識し、単純なルール(セット)を適用できることが可能であることである。ルールセットは、自己組織化(小型)ロボットが得る命令セット(キーワード:集団行動、遺伝的アルゴリズム、ホルモンソフトウェア(hormonal software))と比較され得る。ルールを見つけ出すこと、及び新しいオブジェクト(人を驚かすようなものでさえも)を作ることは、パズルを解くのと同じくらい面白いものである。
上述のルービックキューブ(登録商標)について述べられた多くの可能性は、この実施例にも適用され得る。タイルの振舞いを制御するためのソフトウェアは、同一ハードウェアのための新規のゲーム/挑戦を作り出すために更新され得る。光源は、人が幾つかのタイルをテーブル上に置き、他の人がそれで遊び、見栄えの良い結果を残すような、ちょうどGeoMag(登録商標)ゲームに相当するように遊ぶものとなる。
一実施例において、特別のセグメントが、ゲームをオン又はオフするように構成される。この専用セグメントは、認識されるものであり、全てのセグメントをスタンバイモードにするであろう。代替的に、専用セグメントは、例えば何も検出される変化が無く10分が経過すると全てのセグメントをオフにするであろう。これら検出される変化は、セグメントのメモリ内、又は図5に示される中心機構20等の中央ユニットに配設される特別の中央メモリ内にあり得る。
本発明は、好ましい実施例に関連して述べられたが、上記思想内での本発明の修正が当業者にとって明らかであることを理解されたい。本発明は、好ましい実施例に限定されず、そのような修正を含むことも意図されている。さらに、本発明は、平面を持つセグメントに制限されない。本発明は、光を放つマーブル玉(marbles)であって、互いに接近した場合に反応するようなマーブル玉を製造するために用いられてもよい。本発明の範囲は、添付請求項によってのみ決定され、請求項で用いられる参照符号は、本発明の範囲を限定するものと解されない。
図1は、一実施例によるパズルを概略的に示す。 図2は、端セグメント及び角セグメントが全て取り除かれた図1の実施例を示す。 図3は、図1の実施例の端セグメントのうちの1つの一例を概略的に示す。 図4は、プロセッサの一実施例を概略的に示す。 図5は、本発明の他の実施例による1つの中央セグメント及び中心機構20の断面を概略的に示す。 図6は、中央セグメント内の通信線の取り得る配列を示す。 図7は、一実施例による中央セグメントと接する端セグメントの1つを、1つの角セグメントと共に示す。 図8は、外部プログラミングツールと通信しているルービックキューブ(登録商標)の実施例を概略的に示す。 図9は、本発明の一実施例による中央プロセッサによって取られるべきアクションのフローチャートを示す。 図10は、3Dピラミッドの実施例の一例を示す。 図11は、2Dの例を示す。

Claims (12)

  1. 各セグメントがハウジング、及び該ハウジング内に配設される光モジュールであって、制御信号を受信し、該制御信号に依存する色の光を発するように構成される光モジュールを有する、複数のセグメントが配列さる少なくとも一つの面と、
    前記光モジュールを制御するように構成されるプロセッサと
    を有し、前記セグメントは、パズルを解くような特定の順序で再配列され得るゲーム装置
  2. 当該ゲーム装置は3Dパズルであることを特徴とする請求項に記載のゲーム装置
  3. 当該ゲーム装置は、26個の別個のセグメント及びこれらセグメントを纏めるように構成される中心機構を有するルービックキューブ(登録商標)であることを特徴とする請求項に記載のゲーム装置
  4. 前記光モジュールは、異なる色の光を放射するように構成される少なくとも2つの発光ダイオードを有することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置
  5. 前記複数のセグメントの各々はバッテリを有することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置
  6. 前記バッテリは充電式バッテリであることを特徴とする請求項に記載のゲーム装置
  7. 前記複数のセグメントの各々は、他のセグメントに信号を送信する、及び他のセグメントから信号を受信するように構成されるトランシーバを有することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置
  8. 前記トランシーバは、容量性カプラを有することを特徴とする請求項に記載のゲーム装置
  9. 各セグメントは、当該セグメント内の少なくとも1つの光モジュールを制御するように構成されるプロセッサを有することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置
  10. 前記プロセッサは、ゲームルールを格納するように構成されるメモリを有することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置
  11. 前記プロセッサは、当該ゲーム装置のリセット、ヒントの要求、別のゲームを始めるトリガ、及び当該ゲーム装置をオフにするコマンドのうちの少なくとも1つを示す入力信号を受信するように構成されることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置
  12. 前記プロセッサは、外部プログラミングツールによってユーザによりプログラムされるように構成されることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置
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