JP5130336B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2および図3は当該遊技機に設けられた第2大入賞口制御装置の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤2を備えている。遊技盤2の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル3が設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、図6に示すように、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板206にタッチ信号を送信する。発射制御基板206は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド3cに印加される。そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域2に向けて遊技球が発射される。
上記液晶表示装置6は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する第1始動口6に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
なお、上記第1始動口6が、本発明の第1始動領域検出手段に該当する。
なお、上記第2始動口7が、本発明の第2始動領域検出手段に該当する。
また飾り板23は透明な部材で形成されており、第2大入賞口20A内に入球した遊技球が該第2大入賞口20A内(遊技領域25)を転動する過程を視認することが可能となっている。
一方、普通図柄の抽選において当たりに当選すると、第2大入賞口開閉ソレノイド20cが通電され、特別可動片20bの先端部20bsが、係止部15から離隔する向きに回動する(図2において実線で示す)。このとき、特別可動片20bの先端部20bsと係止部15とで第2大入賞口20Aが形成される。すなわち、特別可動片20bの先端部20bsと係止部15の先端部15sとの間の空間が第2大入賞口20Aとなる。このように、第2大入賞口開閉ソレノイド20cが未通電状態で特別可動片20bが係止部15に係止しているときに第2大入賞口20Aは閉鎖され、第2大入賞口開閉ソレノイド20cが通電され、特別可動片20bが回動すると、第2大入賞口20Aが開放される。
また、特定入賞口に入球した遊技球は、賞球部40内を転動して該賞球部40内に設けられた排出孔51fを通過して回収される。この排出孔51fには、第2大入賞口検出スイッチ41sが取り付けられており、この排出孔51fを通過した遊技球は第2大入賞口検出スイッチ41sにより検出される。
図4(b)は、特定領域開閉ソレノイド35への通電があった(電源ONの)ときの開閉装置50の様子を示している。この例では、軸36が特定領域開閉ソレノイド35内に没入して、ソレノイド収容部32cが前側へ移動してスライド板32aが遊技盤2から突出した位置に移動した状態で、開口部33が拡大して開放した状態にある。
なお、小当たりが、本発明の第2特別遊技に該当し、2種当たりが、本発明の第3特別遊技に該当する。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の3つのLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器94においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器93および第2特別図柄保留表示器94と同様の態様によって、普通図柄保留表示器92において表示される。
ガラス枠11において、遊技領域5の上側および下側となる2辺には、演出用照明装置18(ランプユニット)が設けられている。演出用照明装置18は、それぞれ、複数のライト18aを備えている。各ライト18aは、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト18aは、演出用照明装置18に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
演出用照明装置18は、各ライト18aから照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置18全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
ガラス枠11の下部位置には、操作ハンドル3が配置されている。操作ハンドル3は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル3は、上記のガラス枠11と同様に、遊技盤2の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
次に、図6の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
なお、上記主制御基板201における、特にメインCPU201aが行う各種処理は、本発明における第1抽選手段、第2抽選手段、第1特別遊技制御手段、第2特別遊技制御手段、第3特別遊技制御手段、遊技状態設定手段、特定遊技状態継続制御手段の一例に該当する。
さらに、主制御基板201の出力側には、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置83と第2特別図柄表示装置84と普通図柄表示装置82と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94と普通図柄保留表示器92とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図7(a)、図7(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図7(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図8参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)、第1大入賞口開閉扉10bまたは特別可動片20bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図9参照)、1種当たり用開閉態様決定テーブル(図10(a)参照)、2種当たり用開閉態様決定テーブル(図10(b)参照)、と小当たり用開閉態様決定テーブル(図11参照)等がメインROM201bに記憶されている。これら各種テーブルについては後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM201cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域、累積入球数(x)記憶領域、特定領域進入フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、特定遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM202bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM202cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板203に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板206に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
ここで、発射用ソレノイド3cの回転速度は、発射制御基板206に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
なお、発射制御基板206およびこれに接続された発射ハンドル3、該発射ハンドル3を構成する発射ボリューム3a、タッチセンサ3b、発射用ソレノイド3cが、本発明の発射手段に該当する。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
例えば、図7(a)に示す第1特別図柄表示装置用のテーブルによれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、第2特別図柄表示装置用のテーブルによれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「1」〜「20」の20個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと特定遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは特定遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」の判定をするものである。
例えば、図7(c)に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、特定遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、通常遊技状態において当たりと判定される確率は1/11であり、特定遊技状態において当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
図8(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置83用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置84用の図柄決定テーブルとから構成されている。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板202に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
ここで、第1特別図柄1〜3、第2特別図柄1〜3が決定された場合には1種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。一方、特別図柄A〜Cが決定された場合には、小当たり1用開放態様決定テーブルを決定し、特別図柄D〜Fが決定された場合には、小当たり2用開放態様決定テーブルを決定する。そして、特定領域31に遊技球が進入したときには、特別図柄A〜Fのいずれの場合であっても2種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。すなわち、小当たり図柄(特別図柄A〜F)は、小当たり用開放態様決定テーブルを決定するとともに、2種当たりが発生した場合には、2種当たり用開放態様決定テーブルを決定するものである。
本実施形態では、1種当たりのときには、第1大入賞口制御装置10が作動し、小当たり(その後に発展する可能性のある2種当たりを含む)のときには、第2大入賞口制御装置20が作動する。以下では必要に応じて、第1大入賞口制御装置を「1種当たり用の特別可変入賞装置」ともいい、第2大入賞口制御装置を「2種当たり用の特別可変入賞装置」ともいう。
なお、上記1種当たりが、本発明の第1特別遊技に該当する。
例えば、停止図柄データが「02」である場合には大当たり終了時に遊技状態を特定遊技状態に移行させることを決定し、停止図柄データが「08」である場合には小当たり終了時、あるいは2種当たり終了時に遊技状態を通常遊技状態に移行させることを決定する。
これにより、大当たり終了後の遊技状態を特定遊技状態または通常遊技状態に変化させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
具体的には、テーブルごとにラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。なお、図10(b)の2種当たり用開放態様決定テーブルは、2種当たりの開始前に実行される小当たり作動時の開放が1ラウンドとして計数されるため、2ラウンド目から開始されるようになっている。
図10(b)の2種当たり用開放態様決定テーブルは、第2大入賞口制御装置20(2種当たり用の特別可変入賞装置)を開放させるラウンド遊技回数が2Rまで設定されており、各ラウンドにおける特別可動片20bの開放回数は1回に設定され、開放時間は6.00秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。すなわち、当該2種当たりが開始される前の小当たり作動時に開放する1ラウンド目の後に、2ラウンド目の開放として2種当たり用の開放が1ラウンドだけ行われて、2種当たり遊技が終了することとなる。
図11(b)の小当たり2用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が1Rしか設定されておらず、特別可動片20bの開放回数は2回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは0.50秒に設定されている。
なお、図11の小当たり用開放態様決定テーブルを1ラウンドあたりに1回の開放しか行わないように設定してもよい。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「特定遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
したがって、「特定遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口7が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「特定遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「特定遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。なお、特定遊技状態は、普通図柄の変動時間(普通図柄の抽選に要する時間)、第2始動口7の開放制御時間、および当選確率を適宜設定することで、「通常遊技状態」よりも第2始動口7に遊技球が入球しやすい状態であればよい。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「1種当たり」または「2種当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たり遊技の終了後に、当該大当たり遊技の実行の契機となった大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、第2大入賞口制御装置20内に設けられた特定領域31に遊技球が進入する(すなわち、特定入賞口31に遊技球が入球する)と「2種当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板201のメイン処理を説明する。
まず、ステップS10において、メインCPU201aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、電源投入に応じて、メインROM201bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM201cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU201aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
図13を用いて、主制御基板201のタイマ割込処理を説明する。
まず、ステップS100において、メインCPU201aは、メインCPU201aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU201aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、条件装置作動有効時間カウンタを−1減算して更新する処理を行う。
特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、4ms毎に条件装置作動有効時間カウンタを−1減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合には、後述する条件装置作動有効フラグをオフにする。
ステップS120において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS130において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU201aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図14〜図16を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU201aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図24を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU201aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU201aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10、第2大入賞口制御装置20)、第1始動口6、第2始動口7、一般入賞口9に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板203に送信する。
ステップS600において、メインCPU201aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU201aは、第2大入賞口制御装置20に入球し遊技領域25内の導入路25Aを転動している遊技球を、特定入賞口31に入賞しうる開閉態様にて特定領域開閉装置50を作動させる特定領域開閉制御処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU201aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置82、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94および普通図柄保留表示器92および各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM201cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS900において、メインCPU201aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU201aのレジスタに復帰させる。
ステップS210において、まず、メインCPU201aは、一般入賞口検出スイッチ9sから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口9に入賞したか否かを判定する。メインCPU201aは、一般入賞口検出スイッチ9sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU201aは、第1大入賞口検出スイッチ10sからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU201aは、第1大入賞口検出スイッチ10sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第1大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口10に入賞した遊技球を計数するための第1大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS221において、メインCPU201aは、第2大入賞口検出スイッチ41sからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口20に入賞したか否かを判定する。メインCPU201aは、第2大入賞口検出スイッチ41sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第2大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2大入賞口20に入賞した遊技球を計数するための第2大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ6sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ6sが遊技球を検出したかを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU201aは、第2始動口検出スイッチ7sからの検出信号を受信することによって、第2始動口検出スイッチ7sが遊技球を検出したかを判定する。メインCPU201aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出し、第2特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
ステップS250において、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ7sが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ8sが信号を検出した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出して普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
ステップS260において、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ31sからの検出信号を受信することによって、2種当たりに当選したか否かを判断し、2種当たりに当選した場合には大当たり遊技を実行するための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ6sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ6sからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ6sからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU201aは、メインRAM201cに設けられた第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされているか否かを判定する。メインRAM201cには、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域が設けられており、これら第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域は、それぞれ第1記憶部〜第4記憶部まで4つの記憶部を有している。これら各記憶部には、第1始動口6または第2始動口7に遊技球が入球した際に、後述する特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、および小当たり図柄用乱数値が記憶される。このとき、第1始動口6に遊技球が入球した場合には、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部まで順番に空き領域を探していき、空いている記憶部に上記の各乱数値を記憶するようにしており、第2始動口7に遊技球が入球した場合には、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部まで順番に空き領域を探していき、空いている記憶部に上記の各乱数値を記憶する。ここでは、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されているか、すなわち、第1特別図柄記憶領域に空きがあるかを確認することで、各乱数値を記憶可能な状態であるか否かを判定している。
第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されている場合にはステップS230−7に処理を移し、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されていない場合にはステップS230−3に処理を移す。
ステップS230−3において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。例えば、いずれの記憶部にも各乱数値が記憶されていない場合には、第1記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶し、第1〜3記憶部に特別図柄判定用乱数値が記憶されている場合には、第4記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−4において、メインCPU201aは、大当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記ステップS230−3で特別図柄判定用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU201aは、小当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
ステップS230−6において、メインCPU201aは、第1始動口6に遊技球が入球して新たに保留が留保されたことを伝達すべく、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS230−6において、メインCPU201aは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動口6に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口6への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ7sから信号が入力された場合にも、上記1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。ただし、この場合には、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部を参照して処理が行われることとなる。
まず、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ31sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ31sからの検出信号を入力した場合にはステップS260−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ31sからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS260−1において、特定領域検出スイッチ31sからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグがオンされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグというのは、特定入賞口31への遊技球の入球(特定領域31への遊技球の進入)によって2種当たりを発生させるか否かを判別するためのものであり、フラグがオンされている場合には特定領域31への遊技球の進入によって2種当たりが発生し、フラグがオフされている場合には特定領域31へ遊技球が進入しても2種当たりが発生することはない。条件装置作動有効フラグがオンされている場合にはステップS260−3に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンされていない場合には当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。なお、条件装置作動有効フラグは、小当たりの当選時に、後述する特別図柄停止処理(図21)においてオンされるものである。
上記ステップS260−2において、条件装置作動有効フラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU201aは、この条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後、特定領域31への遊技球の進入に基づく処理は何もなされなくなる。
なお、詳しくは後述するが、小当たり遊技中に特定領域31に遊技球が進入しなかった場合には、予め設定された時間を経過したところで、条件装置作動有効フラグがオフされる(ステップS350−16)。このように、予め設定された時間を経過したところで条件装置作動有効フラグをオフするようにしたのは、小当たり遊技において、第2大入賞口制御装置20が閉じる直前に第2大入賞口制御装置20に入球した遊技球が、特定入賞口31に入球する(特定領域31に到達する)までの時間を考慮したためである。
次に、メインCPU201aは、遊技状態や特定遊技回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
次に、停止中の特別図柄(小当たり図柄)を参照して2種当たり遊技のオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU201aは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において4ms毎に減算処理される。
次にメインCPU201aは、2種当たり遊技を開始すべく、後述する特図特電処理データに「3」をセットして、後述する大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移して、当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図18〜図24を用いて後述する。
ステップS310−1において、メインCPU201aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
特別図柄の変動表示中ではない場合には、メインCPU201aが、特別図柄保留数(U)が1以上であるかを判定する。特別図柄保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU201aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
ステップS310−4において、メインCPU201aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれるとともに、すでに第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、入賞状態フラグが消去される。
なお、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部にも第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第2特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。本実施形態においては、第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域との双方の第1記憶部にデータが記憶されている場合、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されたデータが優先的に第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれる。
ステップS311において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU201aは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を取得し、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特定遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU201aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU201aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU201aは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が第1保留に係る場合には、特別図柄の変動表示として第1特別図柄表示装置83において「−」の点滅を開始し、処理領域に書き込まれた情報が第2保留に係る場合には、特別図柄の変動表示として第2特別図柄表示装置84において「−」を点滅させるデータをセットする。
ステップS316において、メインCPU201aは、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
次に、メインCPU201aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に移行して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU201aは、上記ステップS310−4において第0記憶部(判定記憶領域)に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。このとき、メインCPU201aは、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図7(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。また、メインCPU201aは、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図7(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。
ステップS311−2において、メインCPU201aは、上記ステップS311−1における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−3に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−7に処理を移す。
ステップS311−3において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図8(a)の第1特別図柄表示用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図8(a)の第2特別図柄表示用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」または「小当たり」の当選の可否を判定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図23の小当たり遊技処理において特別可変入賞装置10,20(第1大入賞口制御装置10、第2大入賞口制御装置20)の作動態様を決定するのにも用いられる。また、決定された特別図柄は、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
ステップS311−4において、メインCPU201aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−5において、メインCPU201aは、特別図柄に対応するデータを演出制御基板202に送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−6において、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグ(00H、01H)を決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
ステップS311−7において、メインCPU201aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−8に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
ステップS311−8において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図8(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。
本実施形態においては、いずれの小当たりの図柄であっても、その後に実行される小当たり遊技の内容、小当たり遊技中に2種当たりに当選して大当たり遊技の制御に移行した場合に遊技者に付与する価値(ラウンド数等)が同一であるが、小当たりの図柄に応じて2種当たり遊技の終了後に移行する遊技状態が異なっている。
ステップS311−9において、メインCPU201aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−10において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−11において、メインCPU201aは、図8(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−12において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
ステップS320−1において、メインCPU201aは、ステップS316においてセットされた特別図柄の変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU201aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−4、S311−9、S311−11でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置83,84に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU201aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算して更新されていく。
ステップS320−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に移行して、特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330−1において、メインCPU201aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU201aは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
ステップS330−4において、メインCPU201aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをオフする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、特定遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、特定遊技状態が終了することを意味する。
ステップS330−6において、メインCPU201aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−7において、メインCPU201aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
ステップS330−8において、メインCPU201aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜12?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に小当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに4をセットし、図23に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
次に、メインCPU201aは、小当たり遊技中に特定領域31に進入した遊技球が有効となるように、条件装置作動有効フラグをオンする。
次に、メインCPU201aは、条件装置作動有効時間をセットする。ここでセットされる時間は、図23に示す小当たり遊技処理に要する時間よりも僅かに短く、かつ、小当たり遊技のエンディングが終了する時間よりも僅かに長く設定されている。なお、条件装置作動有効時間、小当たり遊技時間、エンディング時間は、小当たり遊技中に特別可変入賞装置20(この場合は、第2大入賞口制御装置20)に入球した遊技球が、条件装置作動有効時間の経過する前に特定領域31に進入するように設定されている。
なお、上記条件装置作動有効時間が、本発明の所定期間設定手段により設定される所定期間に該当する。
一方、上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に記憶された図柄が小当たり図柄ではない(ハズレ図柄)と判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
また、上記ステップS330−7において、停止図柄データ記憶領域に大当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
次に、メインCPU201aは、遊技状態や特定遊技回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
そして、上記ステップS330−7において停止した特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、または、上記ステップS330−8において停止した特別図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、大当たり遊技または小当たり遊技を開始するにあたって、停止図柄を参照してオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU201aは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において4ms毎に減算処理される。
まず、メインCPU201aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニング中ではないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU201aが、図21に示す特別図柄停止処理のステップS330−16においてセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間をまだ経過していないと判定した場合には、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図10(a)および図10(b)に示すように、停止図柄データに応じて、1種当たり用開放態様決定テーブル、2種当たり用開放態様決定テーブルのいずれかを決定する。
ステップS340−4において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置開放処理を行う。この処理は、第1大入賞口開閉扉10bまたは特別可動片20bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、1種当たりの開始時には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。一方、2種当たりの場合には、図23の小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数(R)の「1」が残存しているので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「2」を記憶して、2ラウンド目から開始されることとなる。
ステップS340−5において、メインCPU201aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図10に示すとおり、1回のラウンド遊技につき特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)の開放回数を1回に設定しているため、当該ステップS340−5において必ずラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、1回のラウンド遊技につき、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)を複数回開放することとした場合には、上記のとおりK=1である場合にのみラウンド指定コマンドを送信することとなる。
上記ステップS340−1において、現在オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−19に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
上記ステップS340−6において、現在エンディング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)が閉鎖中であるか否かを判定する。その結果、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS340−8に処理を移し、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)が閉鎖中ではないと判定した場合には、ステップS340−9に処理を移す。
上記ステップS340−7において、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)が閉鎖中であると判定した場合には、メインCPU201aは、後述するステップS340−10において特別遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖時間を経過したか否かを判定する。その結果、セットされた閉鎖時間が経過して特別遊技タイマカウンタ=0となった場合には、ステップS340−4に処理を移し、セットされた閉鎖時間を経過しておらず、特別遊技タイマカウンタが0になっていない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−9において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド10cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド20cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)が閉鎖することになる。
ステップS340−11において、メインCPU201aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または上記ステップS340−4において設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS340−13において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−16に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU201aは、演出制御基板202にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
一方、上記ステップS340−13において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
次に、メインCPU201aは、停止図柄データすなわち大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−18において、メインCPU201aは、停止図柄データすなわち大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−19において、メインCPU201aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−20に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
次に、メインCPU201aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
まず、ステップS350−1において、メインCPU201aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU201aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−3において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じた開閉態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図11(a)および図11(b)に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり1用開放態様決定テーブル、小当たり2用開放態様決定テーブルのいずれかを決定する。
ステップS350−4において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置開放処理を行う。この処理は、特別可動片20bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS350−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ここで、小当たり遊技の開始時には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
上記ステップS350−1において、現在オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップS350−6に処理を移す。
上記ステップS350−5において、現在エンディング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)が閉鎖中であるか否かを判定する。その結果、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS350−7に処理を移し、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)が閉鎖中ではないと判定した場合には、ステップS350−8に処理を移す。
上記ステップS350−6において、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)が閉鎖中であると判定した場合には、メインCPU201aは、後述するステップS350−9において特別遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖時間を経過したか否かを判定する。その結果、セットされた閉鎖時間が経過して特別遊技タイマカウンタ=0となった場合には、ステップS350−4に処理を移し、セットされた閉鎖時間を経過しておらず、特別遊技タイマカウンタが0になっていない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−8において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−9において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)を閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド20cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置104が閉鎖することになる。
ステップS350−10において、メインCPU201aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−11において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットして開放回数(K)記憶領域をクリアするとともに、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に0をセットして特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS350−12において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを、演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−13において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−14において、メインCPU201aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインCPU201aは、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS350−17に処理を移し、エンディング時間を経過したと判定しなかった場合にはステップS350−15に処理を移す。
ステップS350−15において、メインCPU201aは、小当たりの当選時に図21の特別図柄停止処理のステップS330−11でセットした条件装置作動有効時間を経過したかを判定する。条件装置作動有効時間は、小当たり遊技時間よりも僅かに短く設定され、かつ、上記ステップS350−13でセットされる小当たりエンディング時間が経過するよりも前に経過するように設定されている。この条件装置作動有効時間が経過したと判定した場合にはステップS350−16に処理を移し、条件装置作動有効時間は経過していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−16において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後の特定領域31への遊技球の進入は無効化され、仮に特定領域に遊技球が進入したとしても2種当たりとなることはない。すなわち、条件装置作動有効フラグがオフされた後に特定入賞口31へ入球した遊技球は無効とされ、2種当たりとなることはない。ただし、この時点では、特別可動片20bが閉鎖する直前に特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)に入球した遊技球が特定領域31に到達するのに十分な時間が経過しているので、条件装置作動有効フラグをオフした後に特定領域31に遊技球が進入することはない。すなわち、特別可動片20bが閉鎖する直前に第2大入賞口制御装置20に入球した遊技球が誘導路25Bに到達するのに十分な時間が経過しているので、条件装置作動有効フラグをオフした後に遊技球が誘導路25Bを転動することがない。
ステップS350−17において、メインCPU201aは、特図特電処理データに5をセットし、後述する図24に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
ます、ステップS360−1において、メインCPU201aは、停止図柄データ記憶領域にセットされている停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされたデータをロードする。
ステップS360−2において、メインCPU201aは、図9(b)に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照して特定遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、上記S360−1においてロードした停止図柄データと遊技状態変更フラグとに基づいて、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、停止図柄データが「01」であれば、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンする。このようにして、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされると、以後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。
ステップS360−3において、メインCPU201aは、図9(b)に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にあるデータに基づいて、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる残り変動回数決定処理を行う。
具体的には、遊技状態変更フラグ記憶領域に00H(遊技状態を通常遊技状態に変更させるフラグ)が記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、01H(遊技状態を特定遊技状態に変更させるフラグ)が記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットする。
ステップS360−4において、メインCPU201aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、大当たり遊技終了処理を終了する。
まず、メインCPU201aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、一対の始動可動片7a、7bが開放して第2の態様に制御されているか否か(第2始動口7が開放中であるか否か)を判定する。
上記ステップS401において、第2始動口7が開放中ではないと判定された場合には、メインCPU201aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインCPU201aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
上記ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU201aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
上記ステップS405に次いで、メインCPU201aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
上記ステップS406に次いで、メインCPU201aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図8(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態(非時短遊技状態)であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、特定遊技状態(時短遊技状態)であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
上記ステップS407に次いで、メインCPU201aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置82において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置82においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置82においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
上記ステップS408に次いで、メインCPU201aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が特定遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
上記ステップS409に次いで、メインCPU201aは、普通図柄表示装置82において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置82においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
一方、上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU201aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインCPU201aは、普通図柄表示装置82における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置82には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
上記ステップS412に次いで、メインCPU201aは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU201aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
一方、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインCPU201aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインCPU201aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU201aは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがONされているか否かを判定して、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
一方、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が特定遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
上記ステップS417に次いで、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド7cに通電が開始され、一対の始動可動片7a、7bが開放して第2の態様に制御される(第2始動口7が開放中となる)こととなる。
一方、上記ステップS401において、第2始動口7が開放中であると判定された場合には、メインCPU201aは、上記ステップS417において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド7cの通電が停止され、一対の始動可動片7a、7bが第1の態様に復帰し(つまり、第2始動口7に遊技球の入球が困難または不可能な状態となる)、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
まず、メインCPU201aは、特図特電処理データに4がセットされているか否かを判定し、現在、小当たり遊技中であるか否かを判定する。その結果、特図特電処理データに4がセットされている場合には、ステップS700−2に処理を移し、特図特電処理データに4がセットされていない場合には、ステップS700−13に処理を移す。
上記ステップS700−1において、特図特電処理データに4がセットされていると判定した場合には、メインCPU201aは、メインRAM201cの制御中フラグ記憶領域に制御中フラグがオンされているか否かを判定する。制御中フラグというのは、特定領域開閉部30に対する制御が行われているか否かを示すフラグであり、フラグがオンされている場合というのは特定領域開閉部30の制御中を示し、オフされている場合というのは特定領域開閉部30が制御されていないことを示す。制御中フラグがオンされていると判定した場合には、ステップS700−8に処理を移し、制御中フラグがオンされていないと判定した場合には、ステップS700−3に処理を移す。
上記ステップS700−2において、制御中フラグがオンされていないと判定する場合というのは、特図特電処理データに4がセットされたばかり、言い換えれば、小当たり遊技がいままさに開始するところで、特定領域開閉部30がまだ制御されていない場合である。このステップS700−3においては、メインCPU201aは、制御中フラグ記憶領域に制御中フラグをオンする。
次に、メインCPU201aは、特定領域開閉ソレノイド35の通電態様を決定する通電態様決定テーブルをセットする。この通電態様決定テーブルによれば、例えば、小当たり1の場合には、スライダー32を突出させる特定領域開閉ソレノイド35を0.5秒間2回通電する。また、2回の通電の間のインターバル時間は例えば0.5秒に設定されている。すなわち、小当たり1の場合には、
[0.5秒通電⇒通電終了0.5秒経過(インターバル時間)⇒0.5秒通電]となる。なお、小当たり2についても小当たり1と同様に2回の通電(0.5秒間)とインターバル時間0.5秒が設定されている。
次に、メインCPU201aは、特定領域開閉部30の通電回数(x)記憶領域に記憶されている値(x)に1を加算して記憶する。
次に、メインCPU201aは、特定領域開閉ソレノイド通電制御データをオンして特定領域開閉ソレノイド35を通電する。このようにして特定領域開閉ソレノイド35が通電されると、スライダー32が突出して遊技球が特定領域31(特定入賞口31)に導かれやすくなる第2の態様に制御される。
次に、メインCPU201aは、特定領域開閉ソレノイド35の通電時間をセットする。ここでは、上記ステップS700−4でセットされた通電態様決定テーブルと、上記ステップS700−5において特定領域開閉部30の通電回数(x)記憶領域に記憶された値(x)とに基づいて通電時間がセットされる。
一方、上記ステップS700−2において、制御中フラグがオンされていると判定する場合というのは、上記ステップS700−4においてセットされた通電態様決定テーブルにしたがって、特定領域開閉ソレノイド35が制御されている場合である。
ステップS700−8において、メインCPU201aは、特定領域開閉ソレノイド35が通電中であるか否かを判定する。その結果、特定領域開閉ソレノイド35が通電中であると判定した場合にはステップS700−9に処理を移し、未通電状態であると判定した場合にはステップS700−12に処理を移す。
上記ステップS700−8において、特定領域開閉ソレノイド35が通電中であると判定した場合には、メインCPU201aは、上記ステップS700−7においてセットされた通電時間が経過したか否かを判定する。その結果、通電時間を経過していないと判定した場合には特定領域開閉制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定した場合(タイマカウンタ=0)にはステップS700−10に処理を移す。
上記ステップS700−9において、通電時間を経過したと判定した場合(タイマカウンタ=0)には、メインCPU201aは、特定領域開閉ソレノイド通電制御データをオフして、特定領域開閉ソレノイド35の通電を停止する。これにより、スライダー32は、突出状態から没入状態へと変位して、遊技球が特定領域31(特定入賞口31)に導かれにくくなる第1の態様に制御されることとなる。
次に、メインCPU201aは、特定領域開閉ソレノイド35の通電停止時間をセットして、特定領域開閉制御処理を終了する。
一方、上記ステップS700−8において、特定領域開閉ソレノイド35が通電中ではないと判定した場合、すなわち特定領域開閉ソレノイド35が未通電状態であると判定した場合には、メインCPU201aは、停止時間を経過したか否か(タイマカウンタ=0)を判定する。その結果、停止時間を経過していないと判定した場合には、特定領域開閉制御処理を終了し、停止時間を経過したと判定した場合(タイマカウンタ=0)には、上記ステップS700−5に処理を移す。
また、上記ステップS700−1において、特図特電処理データに4がセットされていないと判定した場合には、メインCPU201aは制御中フラグがオンされているか否かを判定する。特図特電処理データに4がセットされておらず、しかも制御中フラグがオンされていない場合というのは、小当たり遊技処理中ではなく、かつ、特定領域開閉部30が制御されていない場合である。したがって、この場合にはそのまま特定領域開閉制御処理を終了する。一方、特図特電処理データに4がセットされていないが、制御中フラグがオンされている場合というのは、小当たり遊技処理が終了したばかりで、制御中フラグがいまだオンされたままになっている場合である。この場合にはステップS700−14に処理を移す。
ステップS700−14において、メインCPU201aは、特定領域開閉ソレノイド通電制御データをオフして、特定領域開閉ソレノイド35の通電を停止する。なお、特定領域開閉ソレノイド通電制御データがオフになっている場合には当該処理は行われずに、ステップS700−15に処理を移す。
ステップS700−15において、メインCPU201aは、メインRAM201cの制御中フラグ記憶領域等、特定領域開閉制御処理において用いられる各フラグの記憶領域のリセット処理を行う。これにより、特定領域開閉制御処理が終了となる。
演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御基板201から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。
図27を用いて、演出制御基板202のメイン処理を説明する。
まず、サブCPU202aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU202aは、電源投入に応じて、サブROM202bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM202cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
上記ステップS1000に次いで、サブCPU202aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU202aは、サブRAM202cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
図28を用いて、演出制御基板202のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板202に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、サブCPU202aは、サブCPU202aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
上記ステップS1400に次いで、サブCPU202aは、演出制御基板202で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
上記ステップS1500に次いで、サブCPU202aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU202aは、サブRAM202cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図29および図30を用いて後述する。なお、演出制御基板202は、主制御基板201から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板202のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
上記ステップS1600に次いで、サブCPU202aは、演出ボタン検出スイッチ17sの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
上記ステップS1700に次いで、サブCPU202aは、サブRAM202bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板205やランプ制御基板204へ送信する。
上記ステップS1800に次いで、サブCPU202aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU202aのレジスタに復帰させる。
図29および図30を用いて、演出制御基板202のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図29に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図30に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1616以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
まず、サブCPU202aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU202aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
上記ステップS1601において、受信バッファに格納されているコマンドがあると判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、始動入賞指定コマンドを解析して、保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信する保留表示態様決定処理を行う。
一方、上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、上記ステップ1100(図27参照)において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
なお、変動演出パターン決定処理においては、図示しない変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置12、演出用照明装置18、音声出力装置16が制御されることになる。
上記ステップS1605に次いで、サブCPU202aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞データとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信する保留表示態様更新処理を行う。
上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1607において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置12に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの種別に応じて演出図柄の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM202bの送信バッファにセットする。
上記ステップS1607において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1609において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、演出図柄を停止表示させるために、上記ステップS1608で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM202bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
一方、上記ステップS1609において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1611において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
一方、上記ステップS1611において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1613において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。
一方、上記ステップS1613において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1615において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。
一方、上記ステップS1615において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
上記ステップS1617において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
まず、サブCPU202aは、特別図柄の変動表示の開始時に上記ステップS1608でセットされた演出図柄データを解析する。
上記ステップS1610−1に次いで、サブCPU202aは、演出図柄データを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM202bの送信バッファにセットする。これにより、上記ステップS1608で決定された演出図柄が液晶表示装置12に停止表示することとなる。
上記ステップS1610−2に次いで、サブCPU202aは、停止した演出図柄が、大当たりに対応する演出図柄(以下「大当たり演出図柄」という)であるか否かを判定する。
上記ステップS1610−4において、大当たり演出図柄であると判定された場合には、サブCPU202aは、大当たりであることを遊技者に向けて告知(報知)して、この大当たりにより大量の賞球を獲得させることを促す内容である、大当たり獲得演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットし、演出図柄停止処理を終了する。具体的には、図32(a)に示す遊技者に右打ちを促すメッセージを演出図柄と共に表示させる。この場合には、「右打ち祝砲発射!!」というメッセージを演出図柄と共に表示させることにより、遊技者に右打ちを行うことを促す。
一方、上記ステップS1610−3において、大当たり演出図柄ではないと判定された場合には、サブCPU202aは、停止した演出図柄が、小当たりに対応する演出図柄(以下「小当たり演出図柄」という)であるか否かを判定する。このとき、小当たり演出図柄ではないと判定された場合には、演出図柄停止処理を終了する。具体的には、図32(c)に示すように演出図柄のみが停止表示することとなる(この場合、「253」というハズレを示す演出図柄が停止表示している)。
上記ステップS1610−5において、小当たり演出図柄であると判定された場合には、サブCPU202aは、小当たりであることを遊技者に向けて告知(報知)して、この小当たりを回避させる内容である、小当たり回避演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットし、演出図柄停止処理を終了する。具体的には、図32(b)に示す遊技者に左打ちを促すメッセージを演出図柄と共に表示させる。この場合には、「左打ち警報発令!!」というメッセージを演出図柄と共に表示させることにより、遊技者に左打ちに戻すことを促す。ここで「左打ちに戻す」というのは、本実施形態では、時短遊技状態においては右打ちにて遊技を行うと共に、この時短遊技状態においてのみ小当たりに当選する可能性を設けているためである(図9等参照)。
なお、上記ステップS1610−4およびステップS1610−6において、上記メッセージを表示させるサブCPU202aが、本発明の発射強度報知手段に該当する。
2 遊技盤
5 遊技領域
6 第1始動口
7 第2始動口
8 普通図柄ゲート
10 第1大入賞口制御装置
12 液晶表示装置
16 音声出力装置
17 演出ボタン
18 演出用照明装置
20 第2大入賞口制御装置
30 特定領域開閉部
31 特定入賞口(特定領域)
40 賞球部
50 特定領域開閉制御装置
201 主制御基板
202 演出制御基板
204 ランプ制御基板
205 画像制御基板
6s 第1始動口検出スイッチ
7s 第2始動口検出スイッチ
8s ゲート検出スイッチ
10b 第1大入賞口開閉扉
10s 第1大入賞口検出スイッチ
20b 特別可動片
31s 特定領域検出スイッチ
41s 第2大入賞口検出スイッチ
Claims (3)
- 遊技球を発射する発射強度に応じて、遊技領域における第1遊技領域または該第1遊技領域に比して高い発射強度を要する第2遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段を備え、
前記発射強度が第1の発射強度のときには、前記第1遊技領域に向けて遊技球が発射される一方、前記発射強度が前記第1の発射強度に比して高い第2の発射強度のときには、前記第2遊技領域に向けて遊技球が発射される遊技機であって、
前記第1遊技領域に設けられた第1始動領域への遊技球の入球を検出する第1始動領域検出手段と、
前記第2遊技領域に設けられた第2始動領域への遊技球の入球を検出する第2始動領域検出手段と、
前記第2始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な第1の態様および該第1の態様よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易な第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、
前記第1始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された乱数値が、第1当たり乱数であるか否かの判定を行う第1抽選手段と、
前記第1抽選手段により、取得された乱数値が前記第1当たり乱数であると判定されたことを条件に、前記第2遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する第1特別遊技を実行する第1特別遊技制御手段と、
前記第1特別遊技の終了後における遊技状態を、前記始動可変入賞装置が前記第1の態様に比して前記第2の態様に変位する割合を低くした通常遊技状態から、前記始動可変入賞装置が前記第1の態様に比して前記第2の態様に変位する割合を高くした特定遊技状態に遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段により設定された前記特定遊技状態を予め決められた所定の期間だけ継続させる特定遊技状態継続制御手段と、
前記第2始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された乱数値が、前記特別可変入賞装置が前記第1特別遊技に比して短時間開放される第2特別遊技を実行させる契機となる第2当たり乱数であるか否かの判定を行うと共に、該取得された乱数値が前記第1当たり乱数であるか否かの判定も行う第2抽選手段と、
前記第2抽選手段により、取得された乱数値が前記第2当たり乱数であると判定されたことを条件に、前記第2特別遊技を実行する第2特別遊技制御手段と、
前記第2特別遊技が実行されてから、前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が、該特別可変入賞装置内に設けられた特定領域に進入したことを条件として、前記第1特別遊技に比して前記特別可変入賞装置が短時間開放される第3特別遊技を実行する第3特別遊技制御手段と、
を備え、
前記第1特別遊技制御手段は、
前記第2抽選手段により、取得された乱数値が前記第1当たり乱数であると判定されたことを条件に、前記第1特別遊技を実行し、
前記遊技状態設定手段は、
前記特定遊技状態継続制御手段により遊技状態が前記特定遊技状態に制御されており、かつ、前記所定の期間に満たないときであって、前記第2特別遊技が実行されてから、当該第2特別遊技において前記特定領域に遊技球が進入せずに前記第3特別遊技が実行されなかった場合には、前記特定遊技状態継続手段による前記特定遊技状態の制御を継続させる一方、
前記特定遊技状態継続制御手段により遊技状態が前記特定遊技状態に制御されており、かつ、前記所定の期間に満たないときであっても、前記第3特別遊技が実行された場合には、当該第3特別遊技の終了後における遊技状態を前記通常遊技状態に設定し、
前記第2抽選手段により、取得された乱数値が前記第2当たり乱数であると判定されたときに、前記発射手段の発射強度を前記第1の発射強度にすることを遊技者に促す報知を実行する発射強度報知手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記発射強度報知手段は、
前記第2抽選手段により、取得された乱数値が前記第1当たり乱数であると判定されたときに、前記発射手段の発射強度を前記第2の発射強度にすることを遊技者に促す報知を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記第2特別遊技は、
前記第3特別遊技に比して前記特別可変入賞装置が長時間開放される特別遊技であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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