JP5130336B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
従来、遊技機においては、様々な仕様の遊技機が知られている。代表的なものとしては、「第1種(所謂「デジパチタイプ」)」と呼ばれる仕様の遊技機(以下、「第1種の遊技機」という)や「第2種(所謂「羽モノタイプ」)」と呼ばれる仕様の遊技機(以下、「第2種の遊技機」という)などがある。
上記第1種の遊技機では、遊技球の始動口へ入賞を契機に当たり抽選が行われ、大当たりに当選すると、特別可変入賞装置が長時間(例えば、30秒)開放する大当たり遊技が実行される。特別可変入賞装置が長時間開放するので、遊技者は大当たり遊技中に多量の賞球を獲得することができる。したがって、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選することを目指す遊技(以下、「第1種遊技」という)を行う。
また、上記第2種の遊技機では、第1種の遊技機と同様に、始動口への入賞を契機に当たり抽選が行われるが、ここで小当たりに当選すると、内部に特定領域(所謂「Vゾーン」)を有する特別可変入賞装置が短時間(例えば、1.5秒)開放する小当たり遊技が実行される。この特定領域に遊技球が進入すると、該特別可変入賞装置または他の特別可変入賞装置が長時間開放する大当たり遊技が実行される。したがって、遊技者は、当たり抽選において小当たりに当選し、小当たり遊技中に遊技球を特定領域に進入させることを目指す遊技(以下、「第2種遊技」という)を行う。
上記したように、遊技機には、第1種の遊技機と第2種の遊技機とがあるが、これらの第1種遊技と第2種遊技とを兼ね備えた遊技機(所謂「複合機」と呼ばれる遊技機、以下「複合遊技機」という)もある(例えば、特許文献1参照)。このように第1種遊技と第2種遊技とを兼ね備えた複合遊技機については、第1種遊技と第2種遊技のいずれの遊技を中心とするかにより種々の遊技性を持たせることができる。例えば、第2種遊技を中心とする場合、第1始動口の入賞に基づいて大当たりに当選すると、時短状態に移行し、時短状態に移行すると、第2始動口の入賞に基づく小当たり当選を目指す遊技性を持たせることができる。このとき、小当たりに当選すると、内部に特定領域が設けられた第2大入賞口が開放し、遊技球が特定領域を通過すると、小当たりが大当たりに発展し、第1大入賞口が開放する。すなわち、第1種遊技を契機として第2種遊技にて多量の賞球を獲得させるという遊技性を持った複合遊技機を提供することができる。
特開2008−183454号公報
しかしながら、上記したような遊技機では、遊技者はいかに第2種遊技にて多量の賞球を獲得できるかという点にしか面白みを見出すことができず、せっかく、複数の遊技性を楽しむことの可能な複合遊技機であっても、第1種遊技または第2種遊技のいずれか一方の遊技性だけに偏った遊技機となってしまい、第1種遊技及び第2種遊技の双方を楽しめる複合遊技機本来の遊技性を楽しむことができないという問題がある。
本発明の目的は、上記問題に鑑み、複数種類の遊技(例えば、第1種遊技、第2種遊技)を複合させた遊技機において、該複数種類の遊技を複合させた遊技性を十分に発揮することのできる遊技機を提供することを目的とする。
第1の発明は、遊技球を発射する発射強度に応じて、遊技領域における第1遊技領域または該第1遊技領域に比して高い発射強度を要する第2遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段を備え、前記発射強度が第1の発射強度のときには、前記第1遊技領域に向けて遊技球が発射される一方、前記発射強度が前記第1の発射強度に比して高い第2の発射強度のときには、前記第2遊技領域に向けて遊技球が発射される遊技機であって、前記第1遊技領域に設けられた第1始動領域への遊技球の入球を検出する第1始動領域検出手段と、前記第2遊技領域に設けられた第2始動領域への遊技球の入球を検出する第2始動領域検出手段と、前記第2始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な第1の態様および該第1の態様よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易な第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、前記第1始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された乱数値が、第1当たり乱数であるか否かの判定を行う第1抽選手段と、前記第1抽選手段により、取得された乱数値が前記第1当たり乱数であると判定されたことを条件に、前記第2遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する第1特別遊技を実行する第1特別遊技制御手段と、前記第1特別遊技の終了後における遊技状態を、前記始動可変入賞装置が前記第1の態様に比して前記第2の態様に変位する割合を低くした通常遊技状態から、前記始動可変入賞装置が前記第1の態様に比して前記第2の態様に変位する割合を高くした特定遊技状態に遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段により設定された前記特定遊技状態を予め決められた所定の期間だけ継続させる特定遊技状態継続制御手段と、前記第2始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された乱数値が、前記特別可変入賞装置が前記第1特別遊技に比して短時間開放される第2特別遊技を実行させる契機となる第2当たり乱数であるか否かの判定を行うと共に、該取得された乱数値が前記第1当たり乱数であるか否かの判定も行う第2抽選手段と、前記第2抽選手段により、取得された乱数値が前記第2当たり乱数であると判定されたことを条件に、前記第2特別遊技を実行する第2特別遊技制御手段と、前記第2特別遊技が実行されてから、前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が、該特別可変入賞装置内に設けられた特定領域に進入したことを条件として、前記第1特別遊技に比して前記特別可変入賞装置が短時間開放される第3特別遊技を実行する第3特別遊技制御手段と、を備え、前記第1特別遊技制御手段は、前記第2抽選手段により、取得された乱数値が前記第1当たり乱数であると判定されたことを条件に、前記第1特別遊技を実行し、前記遊技状態設定手段は、前記特定遊技状態継続制御手段により遊技状態が前記特定遊技状態に制御されており、かつ、前記所定の期間に満たないときであって、前記第2特別遊技が実行されてから、当該第2特別遊技において前記特定領域に遊技球が進入せずに前記第3特別遊技が実行されなかった場合には、前記特定遊技状態継続手段による前記特定遊技状態の制御を継続させる一方、前記特定遊技状態継続制御手段により遊技状態が前記特定遊技状態に制御されており、かつ、前記所定の期間に満たないときであっても、前記第3特別遊技が実行された場合には、当該第3特別遊技の終了後における遊技状態を前記通常遊技状態に設定し、前記第2抽選手段により、取得された乱数値が前記第2当たり乱数であると判定されたときに、前記発射手段の発射強度を前記第1の発射強度にすることを遊技者に促す報知を実行する発射強度報知手段をさらに備えたことを特徴とする。
第2の発明は、第1の発明に記載の遊技機であって、前記発射強度報知手段は、前記第2抽選手段により、取得された乱数値が前記第1当たり乱数であると判定されたときに、前記発射手段の発射強度を前記第2の発射強度にすることを遊技者に促す報知を実行することを特徴とする。
第3の発明は、第1または第2の発明に記載の遊技機であって、前記第2特別遊技は、前記第3特別遊技に比して前記特別可変入賞装置が長時間開放される特別遊技であることを特徴とする。
上記「第3特別遊技」は、第2特別遊技において、特定領域に遊技球が進入したことを条件として実行される特別遊技である。言い換えれば、第2特別遊技が発展した特別遊技が第3特別遊技であるということになる。
本発明によれば、第2遊技領域に向けて遊技球を発射させる状態(特定遊技状態)において、当選する可能性のある第1特別遊技、第2特別遊技のうち、遊技者にとって有利度合いの低い第2特別遊技が実行されるときには、遊技球を打ち出す発射強度を第1の発射強度にするよう報知が行われる。すなわち、第2特別遊技が実行されるときに、第2遊技領域に向けて遊技球が打ち出されることを回避させて、当該第2特別遊技から第3特別遊技に発展してしまう可能性を極力ゼロに抑えることができる。これにより、第1特別遊技の終了後から開始される特定遊技状態が所定の期間に満たないうちに終了してしまうことを回避することができる。
本実施形態の遊技機の正面図である。 第2大入賞口制御装置の正面視の部分拡大図である。 第2大入賞口制御装置の斜視の部分拡大図である。 (a)特定領域開閉部における開口部が閉鎖した状態にあるときの特定領域開閉装置を示した断面図であり、(b)特定領域開閉部における開口部が拡大して開放した状態にあるときの特定領域開閉装置を示した断面図である。 (a)開口部が閉鎖した状態にあるときの特定領域開閉部の一部を示した斜視図であり、(b)開口部が拡大して開放した状態にあるときの特定領域開閉部の一部を示した斜視図である。 遊技機のブロック図である。 大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルの一例を示す図である。 図柄決定テーブルの一例を示す図である。 (a)は、特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図であり、(b)は、大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。 (a)1種当たり用開放態様決定テーブルを示す図であり、(b)2種当たり用開放態様決定テーブルを示す図である。 (a)小当たり1用開放態様決定テーブルを示す図であり、(b)小当たり2用開放態様決定テーブルを示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における特定領域開閉制御処理を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板における演出図柄停止処理を示す図である。 演出図柄停止処理において、液晶表示装置に表示される演出図柄およびメッセージの一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2および図3は当該遊技機に設けられた第2大入賞口制御装置の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤2を備えている。遊技盤2の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル3が設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、図6に示すように、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板206にタッチ信号を送信する。発射制御基板206は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド3cに印加される。そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域2に向けて遊技球が発射される。
上記のようにして発射された遊技球は、図1に示すように、レール4a、4b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域5内を落下する。このとき、遊技領域5に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
遊技盤2のほぼ中央には、液晶表示装置12が配置されており、遊技を盛り上げるための動画や画像などが表示される。液晶表示装置12は、その周囲を各種装飾の施された飾り部材14により囲繞されている。
上記液晶表示装置6は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する第1始動口6に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
液晶表示装置12の下方には、遊技領域5に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第1始動口6が設けられている。また、第1始動口6の右側方には、一対の始動可動片7a、7bおよび入球阻止部材7dを有する第2始動口7が配置されている。この始動可動片7aおよび7bは、始動口開閉ソレノイド7cによって開閉可能に構成されている。第2始動口7は、一対の始動可動片7a、7bが閉鎖状態であるときは、当該第2始動口7の真上に位置する入球阻止部材7dが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。
なお、上記第1始動口6が、本発明の第1始動領域検出手段に該当する。
一方で、この一対の始動可動片7a、7bが開放状態であるときは、上記一対の始動可動片7a、7bが受け皿として機能し、第2始動口7への遊技球の入球が容易となる。なお、第1始動口6および第2始動口7には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ6sおよび第2始動口検出スイッチ7sがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ6sおよび第2始動口検出スイッチ7sが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第2始動口7の上方(液晶表示装置12の正面視右側)には、遊技球の通過が可能な普通図柄ゲート8が設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8sが設けられており、このゲート検出スイッチ8sが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
なお、上記第2始動口7が、本発明の第2始動領域検出手段に該当する。
遊技盤2には、その他、複数の一般入賞口9が設けられている。各一般入賞口9には、一般入賞口検出スイッチ9sが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ9sが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
上記第2始動口7の下方には、第1大入賞口10Aが設けられており、第1大入賞口10Aには第1大入賞口10Aの開閉を制御する第1大入賞口制御装置10が設置されている。第1大入賞口制御装置10は、第1大入賞口開閉扉10bと、この第1大入賞口開閉扉10bに接続された第1大入賞口開閉ソレノイド10cとを具備する。第1大入賞口開閉扉10bは、通常は(未作動状態では)第1大入賞口10Aを閉鎖することで、遊技球の入球を不可能な状態にしている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、第1大入賞口開閉ソレノイド10cが通電されて第1大入賞口10Aが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉10bが遊技球を第1大入賞口10A内に導く受け皿として機能するので、遊技球の第1大入賞口10Aへの入球が可能となる。なお、第1大入賞口10Aには第1大入賞口検出スイッチ10sが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ10sが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
また、普通図柄ゲート8と第1大入賞口制御装置10の間には、第2大入賞口制御装置20が設けられている。第2大入賞口制御装置20は、特別可動片20bと、この特別可動片20bの基端部に接続された第2大入賞口開閉ソレノイド20cとを備えている。そして、第2大入賞口制御装置20は、その周囲を飾り部材14の右側端部14Rと、上方に開口した略八字形状を成す外縁上端部21と、該外縁上端部21の下端に略U字形状を成す外縁下端部22と、により囲まれるとともに、これらを飾り板23により覆って形成される。上記外縁上端部21および外縁下端部22は遊技盤2から立設されており、第2大入賞口20A内に入球した遊技球は、上記右側端部14R、上記外縁上端部21および外縁下端部22により囲まれた遊技領域25以外には流下することがない程度の寸法の立設幅(遊技盤2から立設した方向に対しての寸法)を有している。
また飾り板23は透明な部材で形成されており、第2大入賞口20A内に入球した遊技球が該第2大入賞口20A内(遊技領域25)を転動する過程を視認することが可能となっている。
第2大入賞口開閉ソレノイド20cが未通電のとき、特別可動片20bの先端部20bsが、普通図柄ゲート8と特別可動片20bとの間に配置され、飾り部材14の右側端部14Rから突出して設けられた係止部15に係止している(図2において点線で示す)。
一方、普通図柄の抽選において当たりに当選すると、第2大入賞口開閉ソレノイド20cが通電され、特別可動片20bの先端部20bsが、係止部15から離隔する向きに回動する(図2において実線で示す)。このとき、特別可動片20bの先端部20bsと係止部15とで第2大入賞口20Aが形成される。すなわち、特別可動片20bの先端部20bsと係止部15の先端部15sとの間の空間が第2大入賞口20Aとなる。このように、第2大入賞口開閉ソレノイド20cが未通電状態で特別可動片20bが係止部15に係止しているときに第2大入賞口20Aは閉鎖され、第2大入賞口開閉ソレノイド20cが通電され、特別可動片20bが回動すると、第2大入賞口20Aが開放される。
遊技領域25は、外縁上端部21により上方に開口した略逆八字形状に形成された導入路25Aと、外縁下端部22により略U字形状に形成された誘導路25Bから構成される。導入路25Aの上端は遊技球よりも幅広な横幅(例えば300mm)を有しており、導入路25Aの下端は遊技球よりも若干幅広な横幅(例えば20mm)を有している。誘導路25Bの上端は導入路25Aの下端と同様の横幅(例えば20mm)を有しており、誘導路25Bの下端は外縁下端部22により囲まれている。なお、誘導路25Bの横幅は1個以上の遊技球がスムースに通過(流下)できる程度の横幅であればよい。
そして、誘導路25B内には、特定領域(Vゾーン)への遊技球の進入を可能にする特定領域開閉部30と、賞球部40とを有する特定領域開閉装置50が設けられている。特定領域開閉装置50が未通電のときには、特定領域開閉部30は閉鎖されており、特定領域31(後述する特定入賞口31のこと)への遊技球の入球が不可能な状態になると共に、特定領域開閉部30の正面側は遊技球の流下(通過)が可能となっている。このとき流下した遊技球は、賞球部40に入球するものとなっている。なお、特定領域開閉部30および賞球部40は、飾り板23で覆われているが、上述したとおり、飾り板23が透明部材で形成されているため、導入路25Aから誘導路25Bを転動する遊技球が特定領域開閉部30に入球するか賞球部40に入球するかを遊技者が視認することが可能となっている。
特定領域開閉部30には、特定領域検出スイッチ31sを有する特定入賞口31が設けられている。また、賞球部40には、賞球口検出スイッチ41s(以下「第2大入賞口検出スイッチ41s」という)を有する賞球口41が設けられている。特定領域検出スイッチ31sおよび第2大入賞口検出スイッチ41sは遊技球が通過すると入球を検出するスイッチとなっており、特定入賞口31に入球した遊技球は、特定領域検出スイッチ31sを通過した後、賞球部40に排出され、第2大入賞口検出スイッチ41sを通過した後に回収されるものとなっている。すなわち、特定入賞口31に入球した遊技球は賞球口41内の第2大入賞口検出スイッチ41sによって検出されるものとなっている(図5(a)参照)。
特定入賞口31に遊技球が入球した場合、特定領域検出スイッチ31sによって遊技球の入球が検出されると、後述する小当たり遊技が発展した大当たり遊技(第2種当たり遊技)が実行される。さらに、特定入賞口31に入球した遊技球は、後述する排出孔51eから賞球口41を経由せずに賞球部40に排出された後、賞球口41内に設けられた第2大入賞口検出スイッチ41sによって検出され、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
一方、特定入賞口31に入球しなかった遊技球は、誘導路25Bの最下端に流下すると、外縁下端部22によりそれ以上の流下(下降)が阻止されるため、賞球口41に入球することとなる。このとき入球した遊技球は第2大入賞口検出スイッチ41sによって検出され、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。すなわち、第2大入賞口20A内に入球した遊技球は、特定入賞口31に入賞しない場合もあるが、賞球口41には必ず入賞するものとなっている。
遊技領域5の最下部には、第1始動口6、第2始動口7、一般入賞口9、第1大入賞口10および第2大入賞口20のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する回収口13が設けられている。
また、本実施形態では、発射された遊技球は、レール4a、4b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第1進入領域6cか第2進入領域6dのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域6aまたは右打ち遊技領域6bを落下する。具体的には、遊技機1の正面視において、遊技領域5の幅方向の中心よりも左側に第1進入領域6cが設けられ、上記中心よりも右側に第2進入領域6dが設けられている。したがって、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第1進入領域6cに進入し、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第2進入領域6dに進入することとなる。なお、第1進入領域6cおよび左打ち遊技領域6aが、本発明の第1遊技領域に該当し、第2進入領域6dおよび右打ち遊技領域6bが、本発明の第2遊技領域に該当する。また、第1進入領域6cに遊技球が進入する操作ハンドル3の回動操作(回動角度)が本発明の第1の発射強度であり、第2進入領域6dに遊技球が進入する操作ハンドル3の回動操作(回動角度)が本発明の第2の発射強度である。
ここで、図4および図5を用いて、特定領域開閉装置50(以下、「開閉装置50」という)について説明する。
開閉装置50は、図4(断面図)、図5(斜視図)に示すように、遊技盤2の背面に支持された箱形のケース51と、該ケース51内に設けられた上収納部52に収納される特定領域開閉部30と、該ケース51内に設けられた下収納部53に収納される賞球部40とから構成される。
ケース51には、図4(a)に示すように上板51a、底板51cおよび中央に仕切り板51bが形成されている。そして、ケース51内には、上板51aと仕切り板51bとにより特定領域開閉部30を収納する上収納部52が形成され、仕切り板51bと底板51cとにより賞球部40を収納する下収納部53bが形成されている。また、仕切り板51bおよび底板51cは、特定領域検出スイッチ31sや第2大入賞口検出スイッチ41s等を取り付け可能な形状と寸法を持っている。仕切り板51bには、特定領域開閉部30から遊技球を賞球部40に排出するための排出孔51eが設けられており、この排出孔51eを介して上収納部52から下収納部53に遊技球を排出することが可能となっている。また、底板51cには、賞球部40から遊技球を排出する排出孔51fが設けられている。
特定領域開閉部30は、上収納部52内にスライド自在に支持されたスライド開閉部材32と、上収納部52内に往復動自在に設けられスライド開閉部材32のスライド板32aを所定位置(開放位置)に移動させるスライド板移動手段(軸36)とを有してなる。
特定領域開閉部30は、通常時には、図4(a)に示すように、スライド板32aと遊技盤2との間に開口する開口部33が設けられた状態となるように形成されているが、この開口部33の大きさ(寸法)33Aは、該開口部33に遊技球が入球不可能な大きさとなっている。このときの状態、すなわち、開口部33が大きさ33Aで開口した状態のことを、開口部33は閉鎖状態であるという。そして、このときの開口部33が閉鎖状態にあるときの特定入賞口31ということになる。すなわち、特定入賞口31が大きさ33Aでしか開放していないため、遊技球が入球不可能となる。
また、小当たり遊技が開始されたときには、後述する特定領域開閉ソレノイド35への通電によりスライド板32aが図4(b)に示すように前側(遊技盤2から突出した方向)にスライド移動して、開口部33に遊技球の入球が可能な大きさ(寸法)33Bとなるように開口部33の大きさを拡大させる。このときの状態、すなわち、開口部33が大きさ33Bで開口した状態のことを、開口部33は開放状態であるという。そして、このときの開口部33が開放状態にあるときの特定入賞口31ということになる。すなわち、特定入賞口31が大きさ33Bで拡大して開放しているため、遊技球が入球可能となる。したがって、開口部33が開放状態にあるときには、スライド開閉部材32が遊技球を特定入賞口31内に導くための受け皿として機能して、特定入賞口31に遊技球が入球可能となる。
スライド開閉部材32は、図4(a)に示すように、特定入賞口31内に沿って延びるスライド板32aと、スライド板32aの下部から後側へ張り出して前側から後側に遊技球が転動可能な棚板部32bとを有してなる。スライド板32aは略垂直方向に延びて、遊技盤2に対して直交する方向(前後方向)にスライド移動して開口部33を開放状態または閉鎖状態にする。
スライド板32aの下端部に設けられた棚板部32bは、スライド板32aと一体的に接続されている。棚板部32bの表面は幅方向に段状に形成されるとともに、前後方向に延びて後側に傾斜しており、入球した遊技球の後方側への移動を容易にしている。すなわち、棚板部32bは、後述する連通孔32eへ向かって傾斜しており、この連通孔32eに遊技球が移動しやすい形状になっている。
棚板部32bの後端部には、図5に示すように、後方側へ延びるソレノイド収容部32cが形成されている。ソレノイド収容部32cは、板状であり、開口部33が閉鎖状態にあるとき(図4(a))には、その後端部32dが上収納部52の奥側端部の近傍に位置する長さを有している。ソレノイド収容部32cの前側には、仕切り板51bに設けられた排出孔51eと連通可能な連通孔32eが設けられている。この連通孔32eは、開口部33が閉鎖状態にあるときに排出孔51eと連通する。
特定入賞口31に入球した遊技球は、上記連通孔32eと排出孔51eが連通したときに排出孔51eから賞球部40に向けて排出される。すなわち、特定入賞口31に入球した遊技球は、賞球口41を経由せずに賞球部40内に到達することとなる。排出孔51eには、特定領域検出スイッチ31sが取り付けられており、この排出孔51eを通過した遊技球は特定領域検出スイッチ31sにより検出され、特定入賞口31に遊技球が入球したこと、つまり、特定領域31に遊技球が進入したことが検出される。
また、特定入賞口に入球した遊技球は、賞球部40内を転動して該賞球部40内に設けられた排出孔51fを通過して回収される。この排出孔51fには、第2大入賞口検出スイッチ41sが取り付けられており、この排出孔51fを通過した遊技球は第2大入賞口検出スイッチ41sにより検出される。
スライド開閉部材32(以下、「スライダー32」という)の底面と仕切り板51bとの間には、スライドレール(図示せず)が設けられており、スライダー32は、遊技盤2から正面に向けて突出または没入する方向にスライド移動自在である。なお、スライダー32は、この底面及びこれに面する仕切り板51bの一方にローラを設け、スライダー32の底面及び仕切り板51bの他方にローラの移動を案内する溝を設けて、スライダー32の移動を自在にしてもよい。
ソレノイド収容部32cの奥側端部である後端部32dには、特定領域開閉ソレノイド35の軸(プランジャ)36が接続されている。特定領域開閉ソレノイド35は、軸36が略水平行方向に延びるようにケース51前後方向に向いた姿勢でケース51に固定されており、直線運動をする特定領域開閉ソレノイド35の軸36の先端部が後端部32dに接続されている。図面ではアクチュエータとして通電時の応答性のよいソレノイドを使用しているが、ケース51内に収納できればよいため、ステッピングモータ等も使用可能である。ステッピングモータを使用する場合には、その出力軸に原動カムを接続し、原動カムに従動カムを組み合わせることにより出力軸の回転運動を直線運動に変換する。
特定領域開閉ソレノイド35の軸36には、後端部32dの表側面と特定領域開閉ソレノイド35のハウジング35aとの間にコイルスプリング等の付勢部材(圧縮ばね)37が配設されている。図5(a)ではソレノイド収容部32cとスライド板32aとの関係から、付勢部材37が軸36の没入状態から突出状態へ向けて復元力を発揮する状態に設定されている。
図4(a)は、特定領域開閉ソレノイド35への通電がない(電源OFFの)ときの開閉装置50の様子を示している。この例では、スライド板32aが開口部33を閉鎖状態にする位置に移動した状態で、特定領域開閉ソレノイド35の軸36が突出してソレノイド収容部32cがケース51奥側へ移動してスライド板32aによって開口部33を閉鎖した状態にある。
図4(b)は、特定領域開閉ソレノイド35への通電があった(電源ONの)ときの開閉装置50の様子を示している。この例では、軸36が特定領域開閉ソレノイド35内に没入して、ソレノイド収容部32cが前側へ移動してスライド板32aが遊技盤2から突出した位置に移動した状態で、開口部33が拡大して開放した状態にある。
後述の主制御基板201からの指令により特定領域開閉ソレノイド35の電源がONになったときには、図4(b)および図5(b)に示すように軸36が没入して後端部32dが特定領域開閉ソレノイド35側へ移動し、スライド板32aが前方へ移動して、開口部33が拡大して開放した状態にする。
後端部32dと特定領域開閉ソレノイド35のハウジング35aとの間に介在したコイルスプリング等の付勢部材37は、特定領域開閉ソレノイド35の電源がON状態からOFF状態に移行すると、付勢部材37の復元力によって図4(a)および図5(a)の状態に復帰する。
特定領域開閉ソレノイド35の電源がOFFになれば、上記のように特定領域開閉ソレノイド35の付勢部材37の伸長によって、該付勢部材37がスライド板32aを、開口部33が閉鎖状態となる位置まで移動させて遊技球が入球できない状態にする。
本実施形態では、小当たり遊技において、特定領域開閉ソレノイド35の電源ONとOFFの切り換えを瞬時で行って、数秒間に2回のスライド板32aの開閉動作が実行される。この高速でのスライド板32aの開閉動作は後述のように大当たり抽選の結果、小当たりに当選となり、小当たり遊技が実行されているときに、主制御基板201のCPU201aによって実行される。特定領域開閉ソレノイド35の制御(特定領域開閉制御処理)については後述する。
このようにして、特定入賞口31に遊技球が進入すると、特定入賞口31内に設けられた特定領域検出スイッチ31sによって、特定入賞口31への遊技球の入球が検出される。つまり、特定領域31への遊技球の進入が検出される。そして、特定領域検出スイッチ31sによって特定領域31への遊技球の進入が検出されると、後述する2種当たりとなり、大当たり遊技を実行することが可能となる。
なお、小当たりが、本発明の第2特別遊技に該当し、2種当たりが、本発明の第3特別遊技に該当する。
第1大入賞口制御装置10の下方には、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、普通図柄表示装置82、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94、普通図柄保留表示器92が設けられている。上記第1特別図柄表示装置83は、第1始動口6に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置83に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「01」が表示され、ハズレであった場合には「00」が表示される。このようにして表示される「01」や「00」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置84は、第2始動口7に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置83における特別図柄の表示態様と同一である。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口6または第2始動口7に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口6に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留として留保され、第2始動口7に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の3つのLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器94においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器93および第2特別図柄保留表示器94と同様の態様によって、普通図柄保留表示器92において表示される。
また、普通図柄表示装置82は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置82が点灯し、その後、上記第2始動口7が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置82を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
また、遊技盤2の遊技領域5の外周部分には、ガラス枠11が設けられている。ガラス枠11は、遊技盤2の上下左右の4辺において遊技領域5の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠11は、遊技盤2の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
ガラス枠11において、遊技領域5の上側および下側となる2辺には、演出用照明装置18(ランプユニット)が設けられている。演出用照明装置18は、それぞれ、複数のライト18aを備えている。各ライト18aは、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト18aは、演出用照明装置18に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
また、各ライト18aは、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機1を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト18aは、演出用照明装置18に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト18aから光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト18aからの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出用照明装置18は、各ライト18aから照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置18全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
さらに、ガラス枠11において、遊技領域5の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット19が設けられている。この受け皿ユニット19には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
ガラス枠11の下部位置には、操作ハンドル3が配置されている。操作ハンドル3は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル3は、上記のガラス枠11と同様に、遊技盤2の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
また、ガラス枠11において、遊技領域5の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン17が設けられている。演出ボタン17の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン17の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17sが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17sが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
加えて、ガラス枠11には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカからなる音声出力装置16(図6参照)が設けられている。
なお、図示は省略するが、遊技機1の裏面には、主制御基板201、演出制御基板202、払出制御基板203、電源基板207などが設けられている。また、電源基板207に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50等が設けられている。
(制御手段の内部構成)
次に、図6の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板201は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板201は、メインCPU201a、メインROM201b、メインRAM201cを備えている。メインCPU201aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM201bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM201cは、メインCPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、上記主制御基板201における、特にメインCPU201aが行う各種処理は、本発明における第1抽選手段、第2抽選手段、第1特別遊技制御手段、第2特別遊技制御手段、第3特別遊技制御手段、遊技状態設定手段、特定遊技状態継続制御手段の一例に該当する。
上記主制御基板201の入力側には、第1始動口検出スイッチ6s、第2始動口検出スイッチ7s、ゲート検出スイッチ8s、第1大入賞口検出スイッチ10s、特定領域検出スイッチ31s、第2大入賞口検出スイッチ41sが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板201に入力するようにしている。
また、主制御基板201の出力側には、第2始動口7の一対の始動可動片7a、7bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド7cと、第1大入賞口開閉扉10bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド10cと、特別可動片20bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド20cと、スライダー32をスライド移動させる特定領域開閉ソレノイド35とが接続されている。
さらに、主制御基板201の出力側には、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置83と第2特別図柄表示装置84と普通図柄表示装置82と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94と普通図柄保留表示器92とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
さらに、図示はしないが、主制御基板201の出力側には遊技情報出力端子板が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板には遊技情報表示装置および遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板から遊技情報表示装置およびホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
主制御基板201のメインROM201bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図7(a)、図7(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図7(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図8参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)、第1大入賞口開閉扉10bまたは特別可動片20bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図9参照)、1種当たり用開閉態様決定テーブル(図10(a)参照)、2種当たり用開閉態様決定テーブル(図10(b)参照)、と小当たり用開閉態様決定テーブル(図11参照)等がメインROM201bに記憶されている。これら各種テーブルについては後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板201のメインRAM201cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM201cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域、累積入球数(x)記憶領域、特定領域進入フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、特定遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
電源基板207は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板201に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU201aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU201aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板202は、サブCPU202a、サブROM202b、サブRAM202cを備えており、主制御基板201に対して、当該主制御基板201から演出制御基板202への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU202aは、主制御基板201から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17s、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM202bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。サブRAM202cは、サブCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板202のサブROM202bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM202bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板202のサブRAM202cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM202cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板203は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板203は、払出CPU203a、払出ROM203b、払出RAM203cを備えており、主制御基板201に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU203aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM203bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板201に送信する。また、払出制御基板203の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPU203aは、主制御基板201から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM203bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM203cは、払出CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板203に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板206に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板206は、払出制御基板203から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド3cの回転速度は、発射制御基板206に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
なお、発射制御基板206およびこれに接続された発射ハンドル3、該発射ハンドル3を構成する発射ボリューム3a、タッチセンサ3b、発射用ソレノイド3cが、本発明の発射手段に該当する。
ランプ制御基板204は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置18を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板204は、演出制御基板202に接続されており、演出制御基板202から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板205は、上記液晶表示装置12の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板205は、上記演出制御基板202に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置12および音声出力装置16を接続している。
上記画像ROMには、液晶表示装置12に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置12における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置12に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置12の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
また、上記音声ROMには、音声出力装置16から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置16における音声出力制御をする。
次に、図7〜図11を参照して、メインROM201bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図7(a)、図7(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図7(a)は、第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルであり、図7(b)は、第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルである。図7(a)と図7(b)とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの(小当たりは第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルにのみ設けられている)、大当たり確率は同一である。
例えば、図7(a)に示す第1特別図柄表示装置用のテーブルによれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、第2特別図柄表示装置用のテーブルによれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「1」〜「20」の20個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
図7(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと特定遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは特定遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」の判定をするものである。
例えば、図7(c)に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、特定遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、通常遊技状態において当たりと判定される確率は1/11であり、特定遊技状態において当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
図8は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図8(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置83用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置84用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。なお、第1特別図柄表示装置83においては小当たりが当選しないことから、図8(b)において第2特別図柄表示装置84のみ小当たり時の図柄を決定しているようにしているが、第1特別図柄表示装置83においても小当たりを当選させ、第1特別図柄表示装置83でも小当たり時の図柄を決定してもよい。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板202に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
図9(a)は、第1大入賞口開閉扉10bまたは特別可動片20bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド回数や、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10、第2大入賞口制御装置20)の開放態様テーブルが決定される。
ここで、第1特別図柄1〜3、第2特別図柄1〜3が決定された場合には1種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。一方、特別図柄A〜Cが決定された場合には、小当たり1用開放態様決定テーブルを決定し、特別図柄D〜Fが決定された場合には、小当たり2用開放態様決定テーブルを決定する。そして、特定領域31に遊技球が進入したときには、特別図柄A〜Fのいずれの場合であっても2種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。すなわち、小当たり図柄(特別図柄A〜F)は、小当たり用開放態様決定テーブルを決定するとともに、2種当たりが発生した場合には、2種当たり用開放態様決定テーブルを決定するものである。
本実施形態では、1種当たりのときには、第1大入賞口制御装置10が作動し、小当たり(その後に発展する可能性のある2種当たりを含む)のときには、第2大入賞口制御装置20が作動する。以下では必要に応じて、第1大入賞口制御装置を「1種当たり用の特別可変入賞装置」ともいい、第2大入賞口制御装置を「2種当たり用の特別可変入賞装置」ともいう。
なお、上記1種当たりが、本発明の第1特別遊技に該当する。
図9(b)は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図9(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態および停止図柄データに基づき、特定遊技フラグの設定、特定遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。
ここで、「遊技状態バッファ」は、大当たりの判定時の遊技状態の情報を示すものであり、00Hが通常遊技状態を示し、01Hが特定遊技状態を示すデータである。
図9(b)の大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、遊技状態バッファのデータによって特定遊技状態の移行を異ならせている。
例えば、停止図柄データが「02」である場合には大当たり終了時に遊技状態を特定遊技状態に移行させることを決定し、停止図柄データが「08」である場合には小当たり終了時、あるいは2種当たり終了時に遊技状態を通常遊技状態に移行させることを決定する。
これにより、大当たり終了後の遊技状態を特定遊技状態または通常遊技状態に変化させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
図10及び図11は、図9(a)で決定された特別電動役物作動態様決定テーブルの詳細を示す図であり、図10(a)は1種当たり用開放態様決定テーブル、図10(b)は2種当たり用開放態様決定テーブル、図11(a)は小当たり1用開放態様決定テーブル、図11(b)は小当たり2用開放態様決定テーブルである。
具体的には、テーブルごとにラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。なお、図10(b)の2種当たり用開放態様決定テーブルは、2種当たりの開始前に実行される小当たり作動時の開放が1ラウンドとして計数されるため、2ラウンド目から開始されるようになっている。
ここで、図10(a)の1種当たり用開放態様決定テーブルは、第1大入賞口制御装置10(1種当たり用の特別可変入賞装置)を開放させるラウンド遊技回数が8Rまで設定されており、各ラウンドにおける第1大入賞口開閉扉10bの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。
図10(b)の2種当たり用開放態様決定テーブルは、第2大入賞口制御装置20(2種当たり用の特別可変入賞装置)を開放させるラウンド遊技回数が2Rまで設定されており、各ラウンドにおける特別可動片20bの開放回数は1回に設定され、開放時間は6.00秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。すなわち、当該2種当たりが開始される前の小当たり作動時に開放する1ラウンド目の後に、2ラウンド目の開放として2種当たり用の開放が1ラウンドだけ行われて、2種当たり遊技が終了することとなる。
図11(a)の小当たり1用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が1Rしか設定されておらず、特別可動片20bの開放回数は2回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは0.50秒に設定されている。
図11(b)の小当たり2用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が1Rしか設定されておらず、特別可動片20bの開放回数は2回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは0.50秒に設定されている。
なお、図11の小当たり用開放態様決定テーブルを1ラウンドあたりに1回の開放しか行わないように設定してもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「特定遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口7の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口7が約0.2秒間、開放状態に制御される。
これに対して「特定遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口7の開放制御時間が3.5秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「特定遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「特定遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口7が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「特定遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「特定遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。なお、特定遊技状態は、普通図柄の変動時間(普通図柄の抽選に要する時間)、第2始動口7の開放制御時間、および当選確率を適宜設定することで、「通常遊技状態」よりも第2始動口7に遊技球が入球しやすい状態であればよい。
そして、主制御基板201においては、メインRAM201cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「1種当たり」または「2種当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たり遊技の終了後に、当該大当たり遊技の実行の契機となった大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、第2大入賞口制御装置20内に設けられた特定領域31に遊技球が進入する(すなわち、特定入賞口31に遊技球が入球する)と「2種当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板201のメイン処理を説明する。
電源基板207により電源が供給されると、メインCPU201aにシステムリセットが発生し、メインCPU201aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS10)
まず、ステップS10において、メインCPU201aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、電源投入に応じて、メインROM201bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM201cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU201aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板201のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板201に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(0.004秒、以下「4ms」)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、ステップS100において、メインCPU201aは、メインCPU201aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU201aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、条件装置作動有効時間カウンタを−1減算して更新する処理を行う。
特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、4ms毎に条件装置作動有効時間カウンタを−1減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合には、後述する条件装置作動有効フラグをオフにする。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU201aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図14〜図16を用いて後述する。
(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU201aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図24を用いて後述する。
(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU201aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。
(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU201aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10、第2大入賞口制御装置20)、第1始動口6、第2始動口7、一般入賞口9に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板203に送信する。
(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU201aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU201aは、第2大入賞口制御装置20に入球し遊技領域25内の導入路25Aを転動している遊技球を、特定入賞口31に入賞しうる開閉態様にて特定領域開閉装置50を作動させる特定領域開閉制御処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。
(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU201aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置82、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94および普通図柄保留表示器92および各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM201cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(ステップS900)
ステップS900において、メインCPU201aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU201aのレジスタに復帰させる。
図14を用いて、主制御基板201の入力制御処理を説明する。
(ステップS210)
ステップS210において、まず、メインCPU201aは、一般入賞口検出スイッチ9sから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口9に入賞したか否かを判定する。メインCPU201aは、一般入賞口検出スイッチ9sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU201aは、第1大入賞口検出スイッチ10sからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU201aは、第1大入賞口検出スイッチ10sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第1大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口10に入賞した遊技球を計数するための第1大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(ステップS221)
ステップS221において、メインCPU201aは、第2大入賞口検出スイッチ41sからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口20に入賞したか否かを判定する。メインCPU201aは、第2大入賞口検出スイッチ41sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第2大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2大入賞口20に入賞した遊技球を計数するための第2大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ6sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ6sが遊技球を検出したかを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU201aは、第2始動口検出スイッチ7sからの検出信号を受信することによって、第2始動口検出スイッチ7sが遊技球を検出したかを判定する。メインCPU201aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出し、第2特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ7sが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ8sが信号を検出した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出して普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(ステップS260)
ステップS260において、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ31sからの検出信号を受信することによって、2種当たりに当選したか否かを判断し、2種当たりに当選した場合には大当たり遊技を実行するための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
図15を用いて、主制御基板201の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(ステップS230−1)
まず、ステップS230−1において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ6sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ6sからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ6sからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU201aは、メインRAM201cに設けられた第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされているか否かを判定する。メインRAM201cには、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域が設けられており、これら第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域は、それぞれ第1記憶部〜第4記憶部まで4つの記憶部を有している。これら各記憶部には、第1始動口6または第2始動口7に遊技球が入球した際に、後述する特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、および小当たり図柄用乱数値が記憶される。このとき、第1始動口6に遊技球が入球した場合には、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部まで順番に空き領域を探していき、空いている記憶部に上記の各乱数値を記憶するようにしており、第2始動口7に遊技球が入球した場合には、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部まで順番に空き領域を探していき、空いている記憶部に上記の各乱数値を記憶する。ここでは、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されているか、すなわち、第1特別図柄記憶領域に空きがあるかを確認することで、各乱数値を記憶可能な状態であるか否かを判定している。
第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されている場合にはステップS230−7に処理を移し、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されていない場合にはステップS230−3に処理を移す。
(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。例えば、いずれの記憶部にも各乱数値が記憶されていない場合には、第1記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶し、第1〜3記憶部に特別図柄判定用乱数値が記憶されている場合には、第4記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU201aは、大当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記ステップS230−3で特別図柄判定用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU201aは、小当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU201aは、第1始動口6に遊技球が入球して新たに保留が留保されたことを伝達すべく、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS230−7)
ステップS230−6において、メインCPU201aは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動口6に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口6への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ7sから信号が入力された場合にも、上記1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。ただし、この場合には、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部を参照して処理が行われることとなる。
図16を用いて、主制御基板201の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
(ステップS260−1)
まず、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ31sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ31sからの検出信号を入力した場合にはステップS260−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ31sからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS260−2)
上記ステップS260−1において、特定領域検出スイッチ31sからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグがオンされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグというのは、特定入賞口31への遊技球の入球(特定領域31への遊技球の進入)によって2種当たりを発生させるか否かを判別するためのものであり、フラグがオンされている場合には特定領域31への遊技球の進入によって2種当たりが発生し、フラグがオフされている場合には特定領域31へ遊技球が進入しても2種当たりが発生することはない。条件装置作動有効フラグがオンされている場合にはステップS260−3に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンされていない場合には当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。なお、条件装置作動有効フラグは、小当たりの当選時に、後述する特別図柄停止処理(図21)においてオンされるものである。
(ステップS260−3)
上記ステップS260−2において、条件装置作動有効フラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU201aは、この条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後、特定領域31への遊技球の進入に基づく処理は何もなされなくなる。
なお、詳しくは後述するが、小当たり遊技中に特定領域31に遊技球が進入しなかった場合には、予め設定された時間を経過したところで、条件装置作動有効フラグがオフされる(ステップS350−16)。このように、予め設定された時間を経過したところで条件装置作動有効フラグをオフするようにしたのは、小当たり遊技において、第2大入賞口制御装置20が閉じる直前に第2大入賞口制御装置20に入球した遊技球が、特定入賞口31に入球する(特定領域31に到達する)までの時間を考慮したためである。
(ステップS260−4)
次に、メインCPU201aは、遊技状態や特定遊技回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(ステップS260−5)
次に、停止中の特別図柄(小当たり図柄)を参照して2種当たり遊技のオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS260−6)
次に、メインCPU201aは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において4ms毎に減算処理される。
(ステップS260−7)
次にメインCPU201aは、2種当たり遊技を開始すべく、後述する特図特電処理データに「3」をセットして、後述する大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移して、当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
図17を用いて、主制御基板201の特図特電制御処理を説明する。
(ステップS301)(ステップS302)
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図18〜図24を用いて後述する。
特図特電処理データ=0であったときの主制御基板201の特別図柄記憶判定処理について図18を用いて説明する。
(ステップS310−1)
ステップS310−1において、メインCPU201aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
(ステップS310−2)
特別図柄の変動表示中ではない場合には、メインCPU201aが、特別図柄保留数(U)が1以上であるかを判定する。特別図柄保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU201aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
(ステップS310−4)
ステップS310−4において、メインCPU201aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれるとともに、すでに第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、入賞状態フラグが消去される。
なお、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部にも第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第2特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。本実施形態においては、第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域との双方の第1記憶部にデータが記憶されている場合、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されたデータが優先的に第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれる。
(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。
(ステップS312)
ステップS312においては、メインCPU201aは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を取得し、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特定遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU201aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU201aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU201aは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が第1保留に係る場合には、特別図柄の変動表示として第1特別図柄表示装置83において「−」の点滅を開始し、処理領域に書き込まれた情報が第2保留に係る場合には、特別図柄の変動表示として第2特別図柄表示装置84において「−」を点滅させるデータをセットする。
(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU201aは、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
(ステップS317)
次に、メインCPU201aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に移行して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
次に、図19を用いて、大当たり判定処理を説明する。
(ステップS311−1)
メインCPU201aは、上記ステップS310−4において第0記憶部(判定記憶領域)に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。このとき、メインCPU201aは、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図7(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。また、メインCPU201aは、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図7(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。
(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU201aは、上記ステップS311−1における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−3に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−7に処理を移す。
(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図8(a)の第1特別図柄表示用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図8(a)の第2特別図柄表示用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」または「小当たり」の当選の可否を判定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図23の小当たり遊技処理において特別可変入賞装置10,20(第1大入賞口制御装置10、第2大入賞口制御装置20)の作動態様を決定するのにも用いられる。また、決定された特別図柄は、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU201aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU201aは、特別図柄に対応するデータを演出制御基板202に送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグ(00H、01H)を決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU201aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−8に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図8(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。
本実施形態においては、いずれの小当たりの図柄であっても、その後に実行される小当たり遊技の内容、小当たり遊技中に2種当たりに当選して大当たり遊技の制御に移行した場合に遊技者に付与する価値(ラウンド数等)が同一であるが、小当たりの図柄に応じて2種当たり遊技の終了後に移行する遊技状態が異なっている。
(ステップS311−9)
ステップS311−9において、メインCPU201aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS311−11)
ステップS311−11において、メインCPU201aは、図8(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(ステップS311−12)
ステップS311−12において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
次に、特図特電処理データ=1であったときの主制御基板201の特別図柄変動処理について、図20を用いて説明する。
(ステップS320−1)
ステップS320−1において、メインCPU201aは、ステップS316においてセットされた特別図柄の変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS320−2)
ステップS320−2において、メインCPU201aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−4、S311−9、S311−11でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置83,84に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU201aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算して更新されていく。
(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に移行して、特別図柄変動処理を終了する。
次に、特図特電処理データ=2であったときの主制御基板201の特別図柄停止処理について、図21を用いて説明する。
(ステップS330−1)
ステップS330−1において、メインCPU201aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU201aは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU201aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをオフする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、特定遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、特定遊技状態が終了することを意味する。
(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU201aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU201aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU201aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜12?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
(ステップS330−9)
上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に小当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに4をセットし、図23に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
(ステップS330−10)
次に、メインCPU201aは、小当たり遊技中に特定領域31に進入した遊技球が有効となるように、条件装置作動有効フラグをオンする。
(ステップS330−11)
次に、メインCPU201aは、条件装置作動有効時間をセットする。ここでセットされる時間は、図23に示す小当たり遊技処理に要する時間よりも僅かに短く、かつ、小当たり遊技のエンディングが終了する時間よりも僅かに長く設定されている。なお、条件装置作動有効時間、小当たり遊技時間、エンディング時間は、小当たり遊技中に特別可変入賞装置20(この場合は、第2大入賞口制御装置20)に入球した遊技球が、条件装置作動有効時間の経過する前に特定領域31に進入するように設定されている。
なお、本実施形態では、条件装置作動有効時間は、小当たり遊技が開始された時点において発射された(打ち出された)遊技球が特定領域31に進入しうる最短の時間よりも短い時間に設定されている。すなわち、小当たりに当選となり、当該小当たり遊技が開始されることに遊技者が気づいてから遊技球の打ち出しを開始しても、このとき打ち出された遊技球が特定領域31に入賞することはほぼ無いものとしている。
なお、上記条件装置作動有効時間が、本発明の所定期間設定手段により設定される所定期間に該当する。
(ステップS330−12)
一方、上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に記憶された図柄が小当たり図柄ではない(ハズレ図柄)と判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(ステップS330−13)
また、上記ステップS330−7において、停止図柄データ記憶領域に大当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(ステップS330−14)
次に、メインCPU201aは、遊技状態や特定遊技回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(ステップS330−15)
そして、上記ステップS330−7において停止した特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、または、上記ステップS330−8において停止した特別図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、大当たり遊技または小当たり遊技を開始するにあたって、停止図柄を参照してオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−16)
次に、メインCPU201aは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において4ms毎に減算処理される。
次に、特図特電処理データ=3であったときの主制御基板201の大当たり遊技処理について、図22を用いて説明する。なお、大当たり遊技処理において作動する特別可変入賞装置は、第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20のいずれであるため、本大当たり遊技処理においては、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)と表記する。
(ステップS340−1)
まず、メインCPU201aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニング中ではないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。
(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU201aが、図21に示す特別図柄停止処理のステップS330−16においてセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間をまだ経過していないと判定した場合には、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−3に処理を移す。
(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図10(a)および図10(b)に示すように、停止図柄データに応じて、1種当たり用開放態様決定テーブル、2種当たり用開放態様決定テーブルのいずれかを決定する。
(ステップS340−4)
ステップS340−4において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置開放処理を行う。この処理は、第1大入賞口開閉扉10bまたは特別可動片20bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、1種当たりの開始時には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。一方、2種当たりの場合には、図23の小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数(R)の「1」が残存しているので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「2」を記憶して、2ラウンド目から開始されることとなる。
(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU201aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図10に示すとおり、1回のラウンド遊技につき特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)の開放回数を1回に設定しているため、当該ステップS340−5において必ずラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、1回のラウンド遊技につき、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)を複数回開放することとした場合には、上記のとおりK=1である場合にのみラウンド指定コマンドを送信することとなる。
(ステップS340−6)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−19に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
(ステップS340−7)
上記ステップS340−6において、現在エンディング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)が閉鎖中であるか否かを判定する。その結果、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS340−8に処理を移し、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)が閉鎖中ではないと判定した場合には、ステップS340−9に処理を移す。
(ステップS340−8)
上記ステップS340−7において、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)が閉鎖中であると判定した場合には、メインCPU201aは、後述するステップS340−10において特別遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖時間を経過したか否かを判定する。その結果、セットされた閉鎖時間が経過して特別遊技タイマカウンタ=0となった場合には、ステップS340−4に処理を移し、セットされた閉鎖時間を経過しておらず、特別遊技タイマカウンタが0になっていない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−9)
ステップS340−9において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−10)
ステップS340−10において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド10cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド20cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置10または第2大入賞口制御装置20)が閉鎖することになる。
(ステップS340−11)
ステップS340−11において、メインCPU201aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または上記ステップS340−4において設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−16に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU201aは、演出制御基板202にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−15)
次に、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−16)
一方、上記ステップS340−13において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS340−17)
次に、メインCPU201aは、停止図柄データすなわち大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU201aは、停止図柄データすなわち大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−19)
ステップS340−19において、メインCPU201aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−20に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−20)
次に、メインCPU201aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
次に、特図特電処理データ=4であったときの主制御基板201の小当たり遊技処理について、図23を用いて説明する。なお、小当たり遊技処理において作動する特別可変入賞装置は、第2大入賞口制御装置20のみであるため、本小当たり遊技処理においては、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)と表記する。
(ステップS350−1)
まず、ステップS350−1において、メインCPU201aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
(ステップS350−2)
ステップS350−2において、メインCPU201aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
(ステップS350−3)
ステップS350−3において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じた開閉態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図11(a)および図11(b)に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり1用開放態様決定テーブル、小当たり2用開放態様決定テーブルのいずれかを決定する。
(ステップS350−4)
ステップS350−4において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置開放処理を行う。この処理は、特別可動片20bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS350−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ここで、小当たり遊技の開始時には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(ステップS350−5)
上記ステップS350−1において、現在オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップS350−6に処理を移す。
(ステップS350−6)
上記ステップS350−5において、現在エンディング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)が閉鎖中であるか否かを判定する。その結果、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS350−7に処理を移し、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)が閉鎖中ではないと判定した場合には、ステップS350−8に処理を移す。
(ステップS350−7)
上記ステップS350−6において、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)が閉鎖中であると判定した場合には、メインCPU201aは、後述するステップS350−9において特別遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖時間を経過したか否かを判定する。その結果、セットされた閉鎖時間が経過して特別遊技タイマカウンタ=0となった場合には、ステップS350−4に処理を移し、セットされた閉鎖時間を経過しておらず、特別遊技タイマカウンタが0になっていない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−8)
ステップS350−8において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−9)
ステップS350−9において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)を閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド20cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置104が閉鎖することになる。
(ステップS350−10)
ステップS350−10において、メインCPU201aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−11)
ステップS350−11において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットして開放回数(K)記憶領域をクリアするとともに、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に0をセットして特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS350−12)
ステップS350−12において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを、演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS350−13)
ステップS350−13において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−14)
ステップS350−14において、メインCPU201aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインCPU201aは、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS350−17に処理を移し、エンディング時間を経過したと判定しなかった場合にはステップS350−15に処理を移す。
(ステップS350−15)
ステップS350−15において、メインCPU201aは、小当たりの当選時に図21の特別図柄停止処理のステップS330−11でセットした条件装置作動有効時間を経過したかを判定する。条件装置作動有効時間は、小当たり遊技時間よりも僅かに短く設定され、かつ、上記ステップS350−13でセットされる小当たりエンディング時間が経過するよりも前に経過するように設定されている。この条件装置作動有効時間が経過したと判定した場合にはステップS350−16に処理を移し、条件装置作動有効時間は経過していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−16)
ステップS350−16において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後の特定領域31への遊技球の進入は無効化され、仮に特定領域に遊技球が進入したとしても2種当たりとなることはない。すなわち、条件装置作動有効フラグがオフされた後に特定入賞口31へ入球した遊技球は無効とされ、2種当たりとなることはない。ただし、この時点では、特別可動片20bが閉鎖する直前に特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)に入球した遊技球が特定領域31に到達するのに十分な時間が経過しているので、条件装置作動有効フラグをオフした後に特定領域31に遊技球が進入することはない。すなわち、特別可動片20bが閉鎖する直前に第2大入賞口制御装置20に入球した遊技球が誘導路25Bに到達するのに十分な時間が経過しているので、条件装置作動有効フラグをオフした後に遊技球が誘導路25Bを転動することがない。
(ステップS350−17)
ステップS350−17において、メインCPU201aは、特図特電処理データに5をセットし、後述する図24に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
図24を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
(ステップS360−1)
ます、ステップS360−1において、メインCPU201aは、停止図柄データ記憶領域にセットされている停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされたデータをロードする。
(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU201aは、図9(b)に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照して特定遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、上記S360−1においてロードした停止図柄データと遊技状態変更フラグとに基づいて、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、停止図柄データが「01」であれば、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンする。このようにして、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされると、以後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。
(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU201aは、図9(b)に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にあるデータに基づいて、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる残り変動回数決定処理を行う。
具体的には、遊技状態変更フラグ記憶領域に00H(遊技状態を通常遊技状態に変更させるフラグ)が記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、01H(遊技状態を特定遊技状態に変更させるフラグ)が記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットする。
(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU201aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、大当たり遊技終了処理を終了する。
図25を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(ステップS401)
まず、メインCPU201aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、一対の始動可動片7a、7bが開放して第2の態様に制御されているか否か(第2始動口7が開放中であるか否か)を判定する。
(ステップS402)
上記ステップS401において、第2始動口7が開放中ではないと判定された場合には、メインCPU201aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
(ステップS403)
上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
(ステップS404)
上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインCPU201aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
(ステップS405)
上記ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU201aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS406)
上記ステップS405に次いで、メインCPU201aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(ステップS407)
上記ステップS406に次いで、メインCPU201aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図8(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態(非時短遊技状態)であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、特定遊技状態(時短遊技状態)であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(ステップS408)
上記ステップS407に次いで、メインCPU201aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置82において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置82においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置82においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(ステップS409)
上記ステップS408に次いで、メインCPU201aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が特定遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
(ステップS410)
上記ステップS409に次いで、メインCPU201aは、普通図柄表示装置82において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置82においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
(ステップS411)
一方、上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU201aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(ステップS412)
上記ステップS411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインCPU201aは、普通図柄表示装置82における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置82には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(ステップS413)
上記ステップS412に次いで、メインCPU201aは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
(ステップS414)
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU201aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(ステップS415)
一方、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインCPU201aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
(ステップS416)
上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインCPU201aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
(ステップS417)
上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU201aは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがONされているか否かを判定して、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
一方、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が特定遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(ステップS418)
上記ステップS417に次いで、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド7cに通電が開始され、一対の始動可動片7a、7bが開放して第2の態様に制御される(第2始動口7が開放中となる)こととなる。
(ステップS419)
一方、上記ステップS401において、第2始動口7が開放中であると判定された場合には、メインCPU201aは、上記ステップS417において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
(ステップS420)
上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド7cの通電が停止され、一対の始動可動片7a、7bが第1の態様に復帰し(つまり、第2始動口7に遊技球の入球が困難または不可能な状態となる)、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
図26を用いて、特定領域開閉制御処理について説明する。具体的には、特定領域開閉装置50における特定領域開閉部30の開閉にかかる制御(スライダー32を可動させる制御)について説明する。本実施形態においては、特定領域開閉ソレノイド35は、通常は制御されておらず未通電状態となっており、小当たり遊技中にのみ制御されて通電されるようにしている。
(ステップS700−1)
まず、メインCPU201aは、特図特電処理データに4がセットされているか否かを判定し、現在、小当たり遊技中であるか否かを判定する。その結果、特図特電処理データに4がセットされている場合には、ステップS700−2に処理を移し、特図特電処理データに4がセットされていない場合には、ステップS700−13に処理を移す。
(ステップS700−2)
上記ステップS700−1において、特図特電処理データに4がセットされていると判定した場合には、メインCPU201aは、メインRAM201cの制御中フラグ記憶領域に制御中フラグがオンされているか否かを判定する。制御中フラグというのは、特定領域開閉部30に対する制御が行われているか否かを示すフラグであり、フラグがオンされている場合というのは特定領域開閉部30の制御中を示し、オフされている場合というのは特定領域開閉部30が制御されていないことを示す。制御中フラグがオンされていると判定した場合には、ステップS700−8に処理を移し、制御中フラグがオンされていないと判定した場合には、ステップS700−3に処理を移す。
(ステップS700−3)
上記ステップS700−2において、制御中フラグがオンされていないと判定する場合というのは、特図特電処理データに4がセットされたばかり、言い換えれば、小当たり遊技がいままさに開始するところで、特定領域開閉部30がまだ制御されていない場合である。このステップS700−3においては、メインCPU201aは、制御中フラグ記憶領域に制御中フラグをオンする。
(ステップS700−4)
次に、メインCPU201aは、特定領域開閉ソレノイド35の通電態様を決定する通電態様決定テーブルをセットする。この通電態様決定テーブルによれば、例えば、小当たり1の場合には、スライダー32を突出させる特定領域開閉ソレノイド35を0.5秒間2回通電する。また、2回の通電の間のインターバル時間は例えば0.5秒に設定されている。すなわち、小当たり1の場合には、
[0.5秒通電⇒通電終了0.5秒経過(インターバル時間)⇒0.5秒通電]となる。なお、小当たり2についても小当たり1と同様に2回の通電(0.5秒間)とインターバル時間0.5秒が設定されている。
(ステップS700−5)
次に、メインCPU201aは、特定領域開閉部30の通電回数(x)記憶領域に記憶されている値(x)に1を加算して記憶する。
(ステップS700−6)
次に、メインCPU201aは、特定領域開閉ソレノイド通電制御データをオンして特定領域開閉ソレノイド35を通電する。このようにして特定領域開閉ソレノイド35が通電されると、スライダー32が突出して遊技球が特定領域31(特定入賞口31)に導かれやすくなる第2の態様に制御される。
(ステップS700−7)
次に、メインCPU201aは、特定領域開閉ソレノイド35の通電時間をセットする。ここでは、上記ステップS700−4でセットされた通電態様決定テーブルと、上記ステップS700−5において特定領域開閉部30の通電回数(x)記憶領域に記憶された値(x)とに基づいて通電時間がセットされる。
(ステップS700−8)
一方、上記ステップS700−2において、制御中フラグがオンされていると判定する場合というのは、上記ステップS700−4においてセットされた通電態様決定テーブルにしたがって、特定領域開閉ソレノイド35が制御されている場合である。
ステップS700−8において、メインCPU201aは、特定領域開閉ソレノイド35が通電中であるか否かを判定する。その結果、特定領域開閉ソレノイド35が通電中であると判定した場合にはステップS700−9に処理を移し、未通電状態であると判定した場合にはステップS700−12に処理を移す。
(ステップS700−9)
上記ステップS700−8において、特定領域開閉ソレノイド35が通電中であると判定した場合には、メインCPU201aは、上記ステップS700−7においてセットされた通電時間が経過したか否かを判定する。その結果、通電時間を経過していないと判定した場合には特定領域開閉制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定した場合(タイマカウンタ=0)にはステップS700−10に処理を移す。
(ステップS700−10)
上記ステップS700−9において、通電時間を経過したと判定した場合(タイマカウンタ=0)には、メインCPU201aは、特定領域開閉ソレノイド通電制御データをオフして、特定領域開閉ソレノイド35の通電を停止する。これにより、スライダー32は、突出状態から没入状態へと変位して、遊技球が特定領域31(特定入賞口31)に導かれにくくなる第1の態様に制御されることとなる。
(ステップS700−11)
次に、メインCPU201aは、特定領域開閉ソレノイド35の通電停止時間をセットして、特定領域開閉制御処理を終了する。
(ステップS700−12)
一方、上記ステップS700−8において、特定領域開閉ソレノイド35が通電中ではないと判定した場合、すなわち特定領域開閉ソレノイド35が未通電状態であると判定した場合には、メインCPU201aは、停止時間を経過したか否か(タイマカウンタ=0)を判定する。その結果、停止時間を経過していないと判定した場合には、特定領域開閉制御処理を終了し、停止時間を経過したと判定した場合(タイマカウンタ=0)には、上記ステップS700−5に処理を移す。
(ステップS700−13)
また、上記ステップS700−1において、特図特電処理データに4がセットされていないと判定した場合には、メインCPU201aは制御中フラグがオンされているか否かを判定する。特図特電処理データに4がセットされておらず、しかも制御中フラグがオンされていない場合というのは、小当たり遊技処理中ではなく、かつ、特定領域開閉部30が制御されていない場合である。したがって、この場合にはそのまま特定領域開閉制御処理を終了する。一方、特図特電処理データに4がセットされていないが、制御中フラグがオンされている場合というのは、小当たり遊技処理が終了したばかりで、制御中フラグがいまだオンされたままになっている場合である。この場合にはステップS700−14に処理を移す。
(ステップS700−14)
ステップS700−14において、メインCPU201aは、特定領域開閉ソレノイド通電制御データをオフして、特定領域開閉ソレノイド35の通電を停止する。なお、特定領域開閉ソレノイド通電制御データがオフになっている場合には当該処理は行われずに、ステップS700−15に処理を移す。
(ステップS700−15)
ステップS700−15において、メインCPU201aは、メインRAM201cの制御中フラグ記憶領域等、特定領域開閉制御処理において用いられる各フラグの記憶領域のリセット処理を行う。これにより、特定領域開閉制御処理が終了となる。
次に、演出制御基板202について簡単に概略を説明する。
演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御基板201から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。
次に、画像制御基板205とランプ制御基板204について簡単に概略を説明する。
画像制御基板205において、液晶表示装置12を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置16における音声を出力制御する。また、演出制御基板202から画像制御基板205に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置12における画像表示を制御する。
ランプ制御基板204においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置18を制御する。
次に、演出制御基板202におけるサブCPU202aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板202のメイン処理)
図27を用いて、演出制御基板202のメイン処理を説明する。
電源基板207により電源が供給されると、サブCPU202aは、にシステムリセットが発生し、サブCPU202aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1000)
まず、サブCPU202aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU202aは、電源投入に応じて、サブROM202bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM202cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(ステップS1100)
上記ステップS1000に次いで、サブCPU202aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU202aは、サブRAM202cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板202のタイマ割込処理)
図28を用いて、演出制御基板202のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板202に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS1400)
まず、サブCPU202aは、サブCPU202aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS1500)
上記ステップS1400に次いで、サブCPU202aは、演出制御基板202で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(ステップS1600)
上記ステップS1500に次いで、サブCPU202aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU202aは、サブRAM202cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図29および図30を用いて後述する。なお、演出制御基板202は、主制御基板201から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板202のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(ステップS1700)
上記ステップS1600に次いで、サブCPU202aは、演出ボタン検出スイッチ17sの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
(ステップS1800)
上記ステップS1700に次いで、サブCPU202aは、サブRAM202bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板205やランプ制御基板204へ送信する。
(ステップS1900)
上記ステップS1800に次いで、サブCPU202aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU202aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図29および図30を用いて、演出制御基板202のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図29に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図30に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1616以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(ステップS1601)
まず、サブCPU202aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU202aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
(ステップS1602)
上記ステップS1601において、受信バッファに格納されているコマンドがあると判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1603)
上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、始動入賞指定コマンドを解析して、保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信する保留表示態様決定処理を行う。
(ステップS1604)
一方、上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1605)
上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、上記ステップ1100(図27参照)において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
なお、変動演出パターン決定処理においては、図示しない変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置12、演出用照明装置18、音声出力装置16が制御されることになる。
(ステップS1606)
上記ステップS1605に次いで、サブCPU202aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞データとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信する保留表示態様更新処理を行う。
(ステップS1607)
上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1608)
上記ステップS1607において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置12に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの種別に応じて演出図柄の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM202bの送信バッファにセットする。
(ステップS1609)
上記ステップS1607において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1610)
上記ステップS1609において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、演出図柄を停止表示させるために、上記ステップS1608で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM202bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
(ステップS1611)
一方、上記ステップS1609において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1612)
上記ステップS1611において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
(ステップS1613)
一方、上記ステップS1611において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1614)
上記ステップS1613において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。
(ステップS1615)
一方、上記ステップS1613において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1616)
上記ステップS1615において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。
(ステップS1617)
一方、上記ステップS1615において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
(ステップS1618)
上記ステップS1617において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブCPU202aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
図31を用いて、演出図柄停止処理について説明する。なお、この演出図柄停止処理は、演出図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1609の「YES」)に実行される(図29参照)。
(ステップS1610−1)
まず、サブCPU202aは、特別図柄の変動表示の開始時に上記ステップS1608でセットされた演出図柄データを解析する。
(ステップS1610−2)
上記ステップS1610−1に次いで、サブCPU202aは、演出図柄データを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM202bの送信バッファにセットする。これにより、上記ステップS1608で決定された演出図柄が液晶表示装置12に停止表示することとなる。
(ステップS1610−3)
上記ステップS1610−2に次いで、サブCPU202aは、停止した演出図柄が、大当たりに対応する演出図柄(以下「大当たり演出図柄」という)であるか否かを判定する。
(ステップS1610−4)
上記ステップS1610−4において、大当たり演出図柄であると判定された場合には、サブCPU202aは、大当たりであることを遊技者に向けて告知(報知)して、この大当たりにより大量の賞球を獲得させることを促す内容である、大当たり獲得演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットし、演出図柄停止処理を終了する。具体的には、図32(a)に示す遊技者に右打ちを促すメッセージを演出図柄と共に表示させる。この場合には、「右打ち祝砲発射!!」というメッセージを演出図柄と共に表示させることにより、遊技者に右打ちを行うことを促す。
(ステップS1610−5)
一方、上記ステップS1610−3において、大当たり演出図柄ではないと判定された場合には、サブCPU202aは、停止した演出図柄が、小当たりに対応する演出図柄(以下「小当たり演出図柄」という)であるか否かを判定する。このとき、小当たり演出図柄ではないと判定された場合には、演出図柄停止処理を終了する。具体的には、図32(c)に示すように演出図柄のみが停止表示することとなる(この場合、「253」というハズレを示す演出図柄が停止表示している)。
(ステップS1610−6)
上記ステップS1610−5において、小当たり演出図柄であると判定された場合には、サブCPU202aは、小当たりであることを遊技者に向けて告知(報知)して、この小当たりを回避させる内容である、小当たり回避演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットし、演出図柄停止処理を終了する。具体的には、図32(b)に示す遊技者に左打ちを促すメッセージを演出図柄と共に表示させる。この場合には、「左打ち警報発令!!」というメッセージを演出図柄と共に表示させることにより、遊技者に左打ちに戻すことを促す。ここで「左打ちに戻す」というのは、本実施形態では、時短遊技状態においては右打ちにて遊技を行うと共に、この時短遊技状態においてのみ小当たりに当選する可能性を設けているためである(図9等参照)。
なお、上記ステップS1610−4およびステップS1610−6において、上記メッセージを表示させるサブCPU202aが、本発明の発射強度報知手段に該当する。
以上のように、本実地形態によれば、第2遊技領域に向けて遊技球を発射させる状態(特定遊技状態)において、当選する可能性のある大当たり(1種当たり)、小当たり(2種当たりを含む)のうち、遊技者にとって有利度合いの低い小当たりが実行されるときには、遊技球を打ち出す発射強度を左打ちにする(第1の発射強度にする)よう報知が行われる。すなわち、小当たり遊技が実行されるときに、第2遊技領域に向けて遊技球が打ち出されることを回避させて、当該小当たり遊技から2種当たり遊技に発展してしまう可能性を極力ゼロに抑えることができる。これにより、1種当たり遊技の終了後から開始される特定遊技状態が所定の期間に満たないうちに終了してしまうことを回避することができる。
1 遊技機
2 遊技盤
5 遊技領域
6 第1始動口
7 第2始動口
8 普通図柄ゲート
10 第1大入賞口制御装置
12 液晶表示装置
16 音声出力装置
17 演出ボタン
18 演出用照明装置
20 第2大入賞口制御装置
30 特定領域開閉部
31 特定入賞口(特定領域)
40 賞球部
50 特定領域開閉制御装置
201 主制御基板
202 演出制御基板
204 ランプ制御基板
205 画像制御基板
6s 第1始動口検出スイッチ
7s 第2始動口検出スイッチ
8s ゲート検出スイッチ
10b 第1大入賞口開閉扉
10s 第1大入賞口検出スイッチ
20b 特別可動片
31s 特定領域検出スイッチ
41s 第2大入賞口検出スイッチ

Claims (3)

  1. 遊技球を発射する発射強度に応じて、遊技領域における第1遊技領域または該第1遊技領域に比して高い発射強度を要する第2遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段を備え、
    前記発射強度が第1の発射強度のときには、前記第1遊技領域に向けて遊技球が発射される一方、前記発射強度が前記第1の発射強度に比して高い第2の発射強度のときには、前記第2遊技領域に向けて遊技球が発射される遊技機であって、
    前記第1遊技領域に設けられた第1始動領域への遊技球の入球を検出する第1始動領域検出手段と、
    前記第2遊技領域に設けられた第2始動領域への遊技球の入球を検出する第2始動領域検出手段と、
    前記第2始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な第1の態様および該第1の態様よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易な第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、
    前記第1始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された乱数値が、第1当たり乱数であるか否かの判定を行う第1抽選手段と、
    前記第1抽選手段により、取得された乱数値が前記第1当たり乱数であると判定されたことを条件に、前記第2遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する第1特別遊技を実行する第1特別遊技制御手段と、
    前記第1特別遊技の終了後における遊技状態を、前記始動可変入賞装置が前記第1の態様に比して前記第2の態様に変位する割合を低くした通常遊技状態から、前記始動可変入賞装置が前記第1の態様に比して前記第2の態様に変位する割合を高くした特定遊技状態に遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
    前記遊技状態設定手段により設定された前記特定遊技状態を予め決められた所定の期間だけ継続させる特定遊技状態継続制御手段と、
    前記第2始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された乱数値が、前記特別可変入賞装置が前記第1特別遊技に比して短時間開放される第2特別遊技を実行させる契機となる第2当たり乱数であるか否かの判定を行うと共に、該取得された乱数値が前記第1当たり乱数であるか否かの判定も行う第2抽選手段と、
    前記第2抽選手段により、取得された乱数値が前記第2当たり乱数であると判定されたことを条件に、前記第2特別遊技を実行する第2特別遊技制御手段と、
    前記第2特別遊技が実行されてから、前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が、該特別可変入賞装置内に設けられた特定領域に進入したことを条件として、前記第1特別遊技に比して前記特別可変入賞装置が短時間開放される第3特別遊技を実行する第3特別遊技制御手段と、
    を備え、
    前記第1特別遊技制御手段は、
    前記第2抽選手段により、取得された乱数値が前記第1当たり乱数であると判定されたことを条件に、前記第1特別遊技を実行し、
    前記遊技状態設定手段は、
    前記特定遊技状態継続制御手段により遊技状態が前記特定遊技状態に制御されており、かつ、前記所定の期間に満たないときであって、前記第2特別遊技が実行されてから、当該第2特別遊技において前記特定領域に遊技球が進入せずに前記第3特別遊技が実行されなかった場合には、前記特定遊技状態継続手段による前記特定遊技状態の制御を継続させる一方、
    前記特定遊技状態継続制御手段により遊技状態が前記特定遊技状態に制御されており、かつ、前記所定の期間に満たないときであっても、前記第3特別遊技が実行された場合には、当該第3特別遊技の終了後における遊技状態を前記通常遊技状態に設定し、
    前記第2抽選手段により、取得された乱数値が前記第2当たり乱数であると判定されたときに、前記発射手段の発射強度を前記第1の発射強度にすることを遊技者に促す報知を実行する発射強度報知手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記発射強度報知手段は、
    前記第2抽選手段により、取得された乱数値が前記第1当たり乱数であると判定されたときに、前記発射手段の発射強度を前記第2の発射強度にすることを遊技者に促す報知を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第2特別遊技は、
    前記第3特別遊技に比して前記特別可変入賞装置が長時間開放される特別遊技であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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