JP5117768B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技の状態を遊技者が識別することができるよう遊技の状態を表示する遊技状態表示手段を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine provided with a gaming state display means for displaying a gaming state so that a player can identify the gaming state.
従来のパチンコ機などの遊技機では、遊技盤の特別領域(始動口)に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、3つの識別情報が変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、所定の識別情報の組合せで停止表示された後に、入賞装置(大入賞口)を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。 In a conventional gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a special area (starting port) of the game board, a big hit lottery is performed, and after three identification information changes, a combination according to the result of the big hit lottery On the other hand, an effect display using a character image or the like is performed in accordance with the variation of the identification information. When winning in the big win lottery, after a stop display with a combination of predetermined identification information, the winning device (large winning opening) is repeatedly opened for a predetermined number of times, thereby providing the player with many balls.
また、これらの遊技機の中には、大当たり抽選の当選確率が遊技者にとって有利な状態(高確率状態)や、遊技者にとって不利な状態(通常状態)など複数の状態を有する遊技機がある。これらの遊技機では、大当たり抽選の当選を契機に遊技の状態を移行させている。さらに、近年では、大当たり抽選の当選をわかりにくくし、例えば、大当たり抽選に当選しても大当たりとは表示せずに、○○モード突入といった表示を行うことによって遊技者が遊技の状態の移行したことを認識しがたい遊技機が提供されてきている。 In addition, among these gaming machines, there are gaming machines having a plurality of states such as a state where the winning probability of the jackpot lottery is advantageous to the player (high probability state) and a state disadvantageous to the player (normal state) . In these gaming machines, the game state is shifted in response to the winning of the big hit lottery. Furthermore, in recent years, it has become difficult to understand the winning of the jackpot lottery.For example, even if the winning of the jackpot lottery is not displayed as a jackpot, the player changes the state of the game by displaying a XX mode entry. Gaming machines that are difficult to recognize have been provided.
一方で遊技の状態を遊技者が識別することができるよう遊技の状態を表示する遊技状態表示手段を備えた遊技機が存在している(特許文献1、特許文献2)。例えば、遊技の状態に応じてLEDなどの遊技状態表示手段の発光色を変更する遊技機が提供されている。これらの遊技機では、例えば、高確率状態の時は遊技状態表示手段の発光色を「赤」、通常状態の時は発光色を「緑」に発光して遊技の状態の表示を行っている。さらに、遊技機の製造にあたっては種々の規定があり、遊技の状態の表示機能に関しても、特定状態(電源投入時)において遊技の状態が認識できるようにする機能を有することが義務付けられている。
しかし、このような規定にもとづいた遊技の状態機能を有する遊技機は、一見して遊技の状態が認識できてしまうため、電源投入時である店舗開店時に高確率状態となっている台を狙いまわる輩(いわゆるハイエナ)を生み出し得てしまう。さらに、規定に基づいた状態の表示機能があることを知らない一般の遊技者に対して不公平な状態となってしまい得る。また、遊技を行っている最中に遊技の状態が一見してわかってしまうと演出上、遊技の状態が遊技者にとって有利な状態(高確率状態)への移行を示唆する演出が行われていたとしてもその演出に何ら期待が持てなくなる場合があり、演出上の興趣の低下を引き起こすことがあった。 However, gaming machines that have a game status function based on these rules can recognize the game status at a glance, so aim for a table that has a high probability when the store is opened when the power is turned on. It can produce a turning man (so-called hyena). Furthermore, it may be unfair to a general player who does not know that there is a state display function based on regulations. In addition, if the state of the game is understood at a glance while the game is being performed, there is an effect that suggests a transition to a state (high probability state) in which the state of the game is advantageous to the player Even if that happens, there may be no expectation for the production, which may cause a decrease in interest in the production.
このため、一見のみでは、遊技の状態を識別するのを困難とし遊技の状態に対する期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することが求められてきた。 For this reason, it has been required to provide a gaming machine that makes it difficult to identify the state of the game at first glance, and that can continue to expect the game state.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、一見のみでは、遊技の状態を識別するのを困難とし遊技の状態に対する期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that makes it difficult to identify the state of a game at first glance and can keep a sense of expectation for the state of the game. The purpose is to provide.
(1) 始動入賞に基づき遊技者に有利な第1状態と遊技者に不利な第2状態を含む遊技に関する状態を決定する状態決定手段と、前記状態決定手段が決定した状態を記憶する状態記憶手段と、遊技に関する状態を表示する遊技状態表示手段と、前記遊技状態表示手段における表示態様が複数種類記憶され、前記第1状態と前記第2状態とを含む状態ごとに、部分的に共通の表示態様を含む複数種類の表示態様を、前記第1状態と前記第2状態とで異なる表示順序でグループ化した状態表示態様群が複数種類記憶される状態表示態様記憶手段と、前記状態記憶手段に記憶されている状態に基づいて前記状態表示態様記憶手段に記憶される状態表示態様群からいずれかの状態表示態様群を選択する状態表示選択手段と、前記状態表示選択手段が選択した状態表示態様群に基づいて前記遊技状態表示手段の表示制御を行う状態表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。 (1) State determination means for determining a state relating to a game including a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player based on the start winning, and a state storage for storing the state determined by the state determination means A plurality of types of display modes in the game state display means, the game state display means for displaying the state relating to the game, and the game state display means, and are partially common for each state including the first state and the second state; A state display mode storage unit that stores a plurality of types of state display mode groups in which a plurality of types of display modes including a display mode are grouped in different display orders in the first state and the second state, and the state storage unit A state display selection unit that selects one of the state display mode groups from the state display mode group stored in the state display mode storage unit based on a state stored in the state display mode, and the state display selection unit Game machine characterized by comprising a status display control means for controlling the display of the game status display means on the basis of-option state display mode group.
(1)の発明によれば、遊技状態表示手段(例えば、7セグ)の表示態様を遊技者にとって有利な第1状態(高確率状態、例えば、確変状態)と不利な第2状態(通常状態)とで一部を共通とするが、状態ごとに表示態様の表示順序が異なるようグループ化された状態表示態群として記憶されているので、遊技状態表示手段に表示される表示態様を一見しただけでは遊技の状態を判別することができない。さらに、遊技状態表示手段において、グループ化された状態表示態群に基づいて表示される表示態様の全体を見ないと状態を認識することができないので、有利な状態のみを狙って遊技する輩を排除することができる。また、簡単に遊技の状態を判別できないことにより遊技に対する期待感を長い間継続させることができる。このため、一見のみでは、遊技の状態を識別するのを困難とし遊技の状態に対する期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the invention of (1), the display state of the game state display means (for example, 7-segment) is changed from the first state (high probability state, for example, probability change state) advantageous to the player and the disadvantageous second state (normal state). ) And a part of the display mode, but is stored as a group of state display states grouped so that the display order of the display modes is different for each state. It is not possible to determine the state of the game by itself. Furthermore, in the game state display means, since the state cannot be recognized unless the entire display mode displayed based on the grouped state display state group is viewed, the player who aims at the advantageous state only is selected. Can be eliminated. In addition, since the state of the game cannot be easily determined, a sense of expectation for the game can be continued for a long time. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that makes it difficult to identify the state of the game at first glance and can continue to have a sense of expectation for the state of the game.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記状態表示制御手段は、前記状態表示選択手段により選択された状態表示態様群を構成する表示態様の表示順序に基づき、一定の時間間隔で前記遊技状態表示手段の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), the state display control unit is configured to display the display mode of the display modes constituting the state display mode group selected by the state display selection unit at regular time intervals. A gaming machine that performs display control of a gaming state display means.
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、一定の時間間隔で表示態様がグループ化された状態表示態様群が所定の表示順序によって表示される。このため、遊技を行っている遊技者は一定時間、遊技状態表示手段(例えば、7セグ)の表示態様を観察することにより表示パターンを認識することができ、これにより今現在の遊技の状態を推測することが可能となる。このため、一見のみでは、遊技の状態を識別するのを困難とし遊技の状態に対する期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), the state display mode group in which the display modes are grouped at a constant time interval is displayed in a predetermined display order. For this reason, a player who is playing a game can recognize the display pattern by observing the display mode of the game status display means (for example, 7 segments) for a certain period of time. It becomes possible to guess. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that makes it difficult to identify the state of the game at first glance and can continue to have a sense of expectation for the state of the game.
(3) (2)に記載の遊技機において、遊技機へ電力を供給する電力供給手段と、前記電力供給手段から電力の供給が開始されたことを検知する検知手段と、前記検知手段の検知に基づき電力供給が開始されてから所定時間経過するまでを計測する計測手段とを備え、前記状態表示制御手段は、前記計測手段により所定時間の経過が計測されるまでは、前記時間間隔が、前記所定時間の経過が計測される後よりも長いことを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (2), a power supply unit that supplies power to the gaming machine, a detection unit that detects the start of power supply from the power supply unit, and a detection of the detection unit And measuring means for measuring until a predetermined time elapses after the power supply is started, and the state display control means is configured such that the time interval until the elapse of the predetermined time is measured by the measuring means, A gaming machine characterized by being longer than after the elapse of the predetermined time.
(3)の発明によれば、(2)の発明に加えて、遊技状態表示手段の表示態様を表示する時間間隔を電源投入から所定時間経過前と後とで異ならせることにより、電源投入後に有利な状態のみを狙って遊技する輩を排除することができる。例えば、遊技者にとって有利な状態(高確率状態、例えば、確変状態)で電源が切られた遊技機は、電源投入後、遊技者にとって有利な状態であることが多く、遊技場が開店した直後に、前日遊技者にとって有利な状態(高確率状態、例えば、確変状態)で電源が切られ、電源投入後に有利な状態が継続している遊技機のみを狙って遊技する輩がいるが、表示態様を表示する時間間隔を電源投入から所定時間経過前では所定時間経過後と比べて長くすることによって、電源投入後に有利な状態のみを狙って遊技する輩を排除することができる。このため、一見のみでは、遊技の状態を識別するのを困難とし遊技の状態に対する期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the invention of (3), in addition to the invention of (2), the time interval for displaying the display mode of the game state display means is made different between before and after the elapse of a predetermined time from power-on. It is possible to eliminate a player who plays only in an advantageous state. For example, gaming machines that are turned off in a state advantageous to the player (high probability state, for example, a probable state) are often in a state advantageous to the player after the power is turned on, and immediately after the game hall is opened In addition, there is a senior who plays only for gaming machines that are turned off in a state advantageous to the player the previous day (high probability state, eg, probabilistic state) and continue to be in an advantageous state after the power is turned on. By making the time interval for displaying the mode longer before the predetermined time elapses after the power is turned on than after the predetermined time elapses, it is possible to eliminate a player who plays only for an advantageous state after the power is turned on. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that makes it difficult to identify the state of the game at first glance and can continue to have a sense of expectation for the state of the game.
本発明によれば、一見のみでは、遊技の状態を識別するのを困難とし遊技の状態に対する期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that makes it difficult to identify a game state at a glance and can keep a sense of expectation for the game state.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10のランプユニット53の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態における遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、詳しくは後述する複数の遊技釘13が打ちこまれている。
The
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
The liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
Thus, in the present embodiment, by providing the effect display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
遊技盤14の左下方には、ランプユニット53が設けられている。図3に示されるように、ランプユニット53には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51d、状態表示LED80が設けられている。
A
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
The
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Below the
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the left side of the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄(例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
特別図柄表示器35の右方には、状態表示LED80が、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、実行される遊技状態(例えば、確変状態や通常状態)に応じた点灯パターンによって、点灯・消灯を繰り返す。このように、状態表示LED80は、大入賞口39の近傍に設けられている。このように、状態表示LED80は、遊技に関する状態を表示する遊技状態表示手段の一例である。なお、本実施形態において、状態表示LED80は、1つの7セグメントによって構成されているが本発明はこれに限定されず、状態表示LED80は複数の7セグメントによって構成されてもよい。
On the right side of the
図4を用いて、遊技機10の概観をさらに説明する。図4に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30aおよび30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
An overview of the
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
A
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、ステージ55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
A winning
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area includes a start winning ball sensor 116 (see FIG. 5). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図5参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。 When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the blade members (so-called normal electric accessories) provided on the left and right sides of the start port 25 are changed from the closed state to the open state, and the game ball is placed in the start port 25. Becomes easier to enter. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is opened, the blade member is closed to make it difficult for the game ball to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The big prize opening 39 is provided with a
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in this embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域および一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
When it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device has been described as an example of the production means, but the present invention is not limited to this. The production means may be a production means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 5, the main control circuit 60 as game control means includes a
メインCPU66は、レジスタや、リセット端子66aを備えている。また、メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66のリセット端子66aがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。このように、このメインCPU66は、例えば、状態決定手段や状態表示選択手段や状態表示制御手段や検知手段や計測手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、状態表示LEDの発光パターンが記憶されている点灯パターンテーブル(図6参照)、状態表示LEDの各発光パターンにおける点灯時間が記憶されている点灯時間テーブル(図7参照)、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル(図8参照)などの各種テーブルも記憶されている。このように、メインROM68は、状態表示態様記憶手段など各種記憶手段として機能することとなる。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、電源供給経過時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。このように、メインRAM70は、状態決定手段が決定した状態を記憶する状態記憶手段の一例である。
The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The game state flag indicates a game state to be executed. Thus, the
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機10に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and passed through the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。
The main control circuit 60 also has a command for a reset clock
初期リセット回路64は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU66に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路64は、メインCPU66から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
The initial reset circuit 64 includes a capacitor and a watchdog timer, and transmits a reset signal to the
シリアル通信用IC72は、メインCPU66と副制御回路200と払出・発射制御回路126と接続され、副制御基板用バッファ72aと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 5, the
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member provided in the start port 25 via a link member (not shown), and the blade member is in an open state or in accordance with a drive signal supplied from the
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big prize opening solenoid 120 is connected to the
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126、電源基板500が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150、電源基板500が接続されている。
The main control circuit 60 is connected to a payout /
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
電源基板500は、主制御回路60と、払出・発射制御回路126などと接続されており、外部電源から供給された電力を各回路に供給する。電源基板500から供給された電力に基づいて、パチンコ遊技機10は稼動する。
The
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)、状態表示LED80(7セグメントLED)などが含まれる。このように、メインCPU66は、遊技状態表示手段(状態表示LED80)の表示制御を行う状態表示制御手段の一例である。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the
演出制御手段である副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
The
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。 Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the image data ROM 216. Of course, related image data indicating a related image is also stored.
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
パチンコ遊技機10は、メインROM68に記憶される各種テーブルを用いて、遊技を実行する。図6から図8を用いて、メインROM68に記憶される各種テーブルを説明する。
The
[点灯パターンテーブル]
図6は、状態表示LED80の発光パターンが記憶されている点灯パターンテーブルの説明図である。図6に示すように、各点灯パターングループは、状態表示LED80における表示態様を複数パターン(例えば、点灯パターン1から点灯パターン9)グループ化して構成されている。グループ1は、遊技状態が高確率状態の場合に選択される点灯パターングループであり、状態表示LED80(7セグメント)が8の字を右回りに点灯していく点灯パターングループである。グループ2は、遊技状態が低確率状態の場合に選択される点灯パターングループであり、状態表示LED80(7セグメント)が8の字を左回りに点灯していく点灯パターングループである。グループ3は、遊技状態が低確率状態の場合に選択される点灯パターングループであり、状態表示LED80(7セグメント)が8の字を右回りに点灯していく点灯パターングループである。グループ4は、遊技状態が低確率状態の場合に選択される点灯パターングループであり、状態表示LED80(7セグメント)の上部を回って点灯していく点灯パターングループである。グループ5は、遊技状態が低確率状態の場合に選択される点灯パターングループであり、状態表示LED80(7セグメント)の下部を回って点灯していく点灯パターングループである。グループ6は、遊技状態が高確率状態の場合に選択される点灯パターングループであり、状態表示LED80(7セグメント)が6の字をなぞるように点灯していく点灯パターングループである。グループ7は、遊技状態が高確率状態の場合に選択される点灯パターングループであり、状態表示LED80(7セグメント)が9の字をなぞるように点灯していく点灯パターングループである。
[Lighting pattern table]
FIG. 6 is an explanatory diagram of a lighting pattern table in which the light emission pattern of the
例えば、点灯パターン1から点灯が開始されるとすると、状態表示LED80がパターン1の表示態様で点灯し、次に点灯パターン2の表示態様で点灯するなど、点灯パターン1から点灯パターン9まで順番で点灯し、点灯パターン9の表示態様で点灯した後に、点灯パターン1の表示態様で点灯する。なお、本実施形態では、点灯パターン1から状態表示LED80の点灯が開始されているが、本発明はこれに限定されず、点灯が開始される点灯パターンはランダムに選択されてもよい。また、本実施形態において、点灯パターングループの一例を示してきたが本発明はこれに限定されず、他の点灯パターンであってもよい。
For example, if lighting is started from the
遊技者は点灯パターン1から点灯パターン9までの全ての表示態様を確認しないと、どの点灯パターングループか認識することができない。このため、点灯パターングループ1によって点灯が行われる場合、所定時間観察すると状態表示LED80が左回りに8の字を書くように点灯していることがわかる。状態表示LED80を一見しただけで遊技状態を認識することは不可能だが、所定時間遊技を継続(所定時間観察)すれば、簡単に遊技状態を把握することができる。このため、高確率状態の遊技機のみを狙ういわゆるハイエナを排除することが可能となり、また、遊技状態に対する期待感を継続させることができる。
If the player does not check all the display modes from the
また、例えば、点灯パターングループ1と、点灯パターングループ3とは、点灯パターン7のみが異なっており、一部の点灯パターンだけを見ても遊技状態を判別できないようにしてもよい。本実施形態のように、点灯パターングループ3は、通常遊技状態で選択され、点灯パターン7のみが異なるので、一見しただけでは、高確率状態の時に選択される点灯パターングループ1と判別が困難なガセ高確率状態を作り出すことが可能になる。このように、メインROM68は、遊技状態表示手段における表示態様が複数種類記憶され、第1状態と第2状態とを含む状態ごとに、部分的に共通の表示態様を含む複数種類の表示態様を、第1状態と第2状態とで異なる表示順序でグループ化した状態表示態様群が複数種類記憶される状態表示態様記憶手段の一例である。
Further, for example, the
[点灯時間テーブル]
図7は、各点灯パターンが点灯される時間が記憶されている点灯時間テーブルを説明する説明図である。メインCPU66は、メインROM68に記憶される点灯時間テーブルに基づいて、各点灯パターンによる状態表示LED80の点灯を制御する。図7に示すように、点灯時間テーブルは、電源投入直後用の点灯時間テーブル、および一般遊技状態用(例えば、電源投入後1時間経過した場合)の点灯時間テーブルの複数の点灯時間テーブルを備えている。
[Lighting time table]
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a lighting time table in which the time during which each lighting pattern is lit is stored. The
電源投入後の点灯時間テーブルにおいて、点灯パターン1の点灯時間は、30秒であり、点灯パターン2の点灯時間は、30秒であるなど、各点灯パターンの点灯時間は、それぞれ30秒である。また、一般遊技状態用の点灯時間テーブルにおいて、点灯パターン1の点灯時間は、3秒であり、点灯パターン2の点灯時間は、3秒であるなど、各点灯パターンの点灯時間は、それぞれ3秒である。このように、一般遊技状態における各点灯パターンが点灯される時間は、電源投入直後における各点灯パターンが点灯される時間よりも短い。
In the lighting time table after power-on, the lighting time of the
なお、本実施形態において、電源投入直後用の点灯時間テーブルから一般遊技状態用の点灯時間テーブルへの切り替えは、電源投入から所定時間(例えば、1時間)経過した場合に行われているが、本発明はこれに限定されず、例えば、大当たり抽選回数が所定回数経過した場合、大当たり抽選に当選した場合、大当たり抽選の結果遊技状態が変化した場合などであってもよい。また、なお、本実施形態において、点灯時間テーブルにおける点灯パターンの点灯時間は、30秒、3秒と記載されているが、本発明はこれに限定されず、電源投入直後の点灯時間が一般遊技状態の点灯時間よりも長ければ、他の時間であってもよい。また、本実施形態において、点灯時間テーブルが、電源投入後用と、一般遊技状態用との2種類の点灯時間テーブルが記載されているが、本発明はこれに限定されず、他の点灯時間テーブルを備えていてもよい。このように、メインCPU66は、状態表示選択手段により選択された状態表示態様群を構成する表示態様の表示順序に基づき、一定の時間間隔で遊技状態表示手段の表示制御を行う状態表示制御手段の一例である。このように、メインCPU66は、計測手段により所定時間の経過が計測されるまでは、時間間隔が、所定時間の経過が計測される後よりも長い時間間隔で表示制御を行う状態表示制御手段の一例である。
In the present embodiment, the switching from the lighting time table immediately after power-on to the lighting time table for the general gaming state is performed when a predetermined time (for example, 1 hour) has elapsed since power-on, The present invention is not limited to this. For example, the case where the number of jackpot lotteries has passed a predetermined number of times, the case where the jackpot lottery is won, or the case where the gaming state changes as a result of the jackpot lottery may be used. Further, in this embodiment, the lighting time of the lighting pattern in the lighting time table is described as 30 seconds and 3 seconds, but the present invention is not limited to this, and the lighting time immediately after the power is turned on is a general game. Other time may be used as long as it is longer than the lighting time of the state. Moreover, in this embodiment, although the lighting time table has two lighting time tables for after power-on and for a general gaming state, the present invention is not limited to this, and other lighting times are described. A table may be provided. In this way, the
[特別図柄テーブル]
図8は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンドごとに30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している(いわゆる確変15R大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンドごとに0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、ラウンドごとに0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる小当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンドごとに30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。
[Special design table]
FIG. 8 shows a special symbol determination table stored in the
高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンドごとに30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している(いわゆる確変15R大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンドごとに0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態ラウンドごとに0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる小当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンドごとに30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組み合わせは他の組合せであってもよい。
In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 0 to 4, the jackpot symbol left symbol is 6, right symbol is 4, symbol design command Z0 is The selected content is a jackpot, the special drawing lottery is in a high probability state, the big prize opening 39 is opened for 30 seconds for each round, and the maximum number of rounds is 15R (so-called
[メイン処理]
図9、図10を用いて、メイン処理について以下に説明する。
[Main processing]
The main process will be described below with reference to FIGS.
ステップS602においては、ウォッチドッグタイマの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグタイマの初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS604に処理を移す。
In step S602, watch dog timer initial setting processing is performed. In this processing, the
ステップS604おいては、チップセレクト初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、チップセレクトの初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS606に処理を移す。
In step S604, chip select initial setting processing is performed. In this processing, the
ステップS606においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ(H01)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ(H01)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS608に処理を移す。
In step S606, the clear data (H01) is set in the watchdog output data. In this process, the
ステップS608においては、ウェイトタイマ(500ms)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウェイトタイマ(500ms)をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS610に処理を移す。
In step S608, processing for setting a wait timer (500 ms) is performed. In this process, the
ステップS610においては、ウォッチドッグ出力データを反転する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データを反転させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS612に処理を移す。
In step S610, processing for inverting the watchdog output data is performed. In this process, the
ステップS612においては、ウォッチドッグ出力データを出力する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データを出力する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS614に処理を移す。
In step S612, a process for outputting watchdog output data is performed. In this processing, the
ステップS614において、メインCPU66は500msを経過しているか否かを判断する。500msを経過している場合には、ステップS616に処理を移し、500msを経過していない場合にはステップS610に処理を移す。
In step S614, the
ステップS616において、メインCPU66は、電断検知信号がHであるか否かを判断する。電断検知信号がH(高)である場合には、ステップS618に処理を移し、電断検知信号がHでない場合にはステップS616に処理を移す。
In step S616, the
ステップS618においては、RAMアクセスを許可する処理を行う。この処理において、メインCPU66はRAMアクセスを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS620に処理を移す。
In step S618, processing for permitting RAM access is performed. In this processing, the
ステップS620において、メインCPU66は、バックアップクリアスイッチの入力があるか否かを判断する。バックアップクリアスイッチの入力がある場合には、ステップS702に処理を移し、バックアップクリアスイッチの入力がない場合には、ステップS622に処理を移す。
In step S620, the
ステップS622において、メインCPU66は、電断探知フラグがあるか否かを判断する。電断探知フラグがある場合には、ステップS624に処理を移し、電断探知フラグがない場合には、ステップS702に処理を移す。
In step S622, the
ステップS624においては、作業領域損傷チェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作業領域の破損をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS626に処理を移す。
In step S624, work area damage check processing is performed. In this process, the
ステップS626において、メインCPU66は、作業領域損傷があるか否かを判断する。作業領域損傷がある場合には、ステップS702に処理を移し、作業領域損傷がない場合には、ステップS628に処理を移す。
In step S626, the
ステップS628においては、スタックポインタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックポインタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS630に処理を移す。
In step S628, processing for returning the stack pointer is performed. In this process, the
ステップS630においては、スイッチ入力バッファクリア処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スイッチ入力バッファをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS632に処理を移す。
In step S630, a switch input buffer clear process is performed. In this process, the
ステップS632においては、CTC動作設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、CTC(Counter Timer Circuit)の動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS634に処理を移す。
In step S632, a CTC operation setting process is performed. In this process, the
ステップS634においては、SIO動作設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、SIO(シリアル入出力)の動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS636に処理を移す。
In step S634, an SIO operation setting process is performed. In this processing, the
ステップS636においては、LED出力ポートリフレッシュ処理を行う。この処理において、メインCPU66は、LED出力ポートをリフレッシュさせる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS638に処理を移す。
In step S636, an LED output port refresh process is performed. In this process, the
ステップS638においては、電源断前における遊技状態に応じて状態報知LEDを点灯させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は電源断前における遊技状態に応じて状態報知LEDを点灯させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS640に処理を移す。
In step S638, a process for turning on the status notification LED is performed according to the gaming state before the power is turned off. In this process, the
ステップS640においては、電断復帰コマンド送信処理を行う。この処理において、メインCPU66は電断復帰コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS642に処理を移す。
In step S640, a power interruption return command transmission process is performed. In this process, the
ステップS642において、メインCPU66は割込フラグが禁止状態であるか否かを判断する。メインCPU66は、割込フラグが禁止状態である場合には、ステップS646に処理を移し、割込フラグが禁止状態でない場合には、ステップS644に処理を移す。
In step S642, the
ステップS644においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS646に処理を移す。
In step S644, an interrupt permission process is performed. In this process, the
ステップS646においては、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S646, a process for restoring the registers in the stack area is performed. In this processing, the
ステップS702においては、スタックポインタを初期化する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックポインタを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS704に処理を移す。
In step S702, a process for initializing the stack pointer is performed. In this processing, the
ステップS704においては、作業領域の先頭アドレスをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、レジスタに作業領域の先頭アドレスをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS706に処理を移す。
In step S704, processing for setting the start address of the work area is performed. In this process, the
ステップS706においては、クリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、クリアデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS708に処理を移す。
In step S706, clear data is set. In this processing, the
ステップS708において、メインCPU66は、セットされたアドレスのデータはクリアされたか否かを判断する。セットされたアドレスのデータがクリアされた場合は、ステップS710に処理を移し、クリアされなかった場合は、ステップS706に処理を移す。
In step S708, the
ステップS710においては、クリアしたアドレスの次のアドレスをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、クリアしたアドレスの次のアドレスをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS712に処理を移す。
In step S710, processing for setting the next address after the cleared address is performed. In this processing, the
ステップS712において、メインCPU66は作業領域最終アドレスか否かを判断する。メインCPU66は、作業領域最終アドレスである場合には、ステップS714に処理を移し、作業領域最終アドレスでない場合には、ステップS706に処理を移す。
In step S712, the
ステップS714においては、特別図柄に関するデータの初期化処理を行う。この処理において、メインCPU66は特別図柄に関するデータを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS716に処理を移す。
In step S714, data relating to special symbols is initialized. In this processing, the
ステップS716においては、CTC動作設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、CTC動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS718に処理を移す。
In step S716, a CTC operation setting process is performed. In this process, the
ステップS718においては、SIO動作設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、SIO動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS720に処理を移す。
In step S718, an SIO operation setting process is performed. In this process, the
ステップS720においては、LED出力ポートリフレッシュ処理を行う。この処理において、メインCPU66は、LED出力ポートをリフレッシュさせる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS722に処理を移す。
In step S720, an LED output port refresh process is performed. In this process, the
ステップS722においては、状態報知LEDのクリアデータ出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、状態報知LEDのクリアデータを出力する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS724に処理を移す。
In step S722, a status data LED clear data output process is performed. In this process, the
ステップS724においては、初期化コマンド送信処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期化コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS726に処理を移す。
In step S724, initialization command transmission processing is performed. In this process, the
ステップS726においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS728に処理を移す。
In step S726, an interrupt permission process is performed. In this process, the
ステップS728においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS730に処理を移す。
In step S728, an interrupt prohibition process is performed. In this process, the
ステップS730においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS732に処理を移す。
In step S730, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS732においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS734に処理を移す。
In step S732, an interrupt permission process is performed. In this process, the
ステップS734において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS736に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS728に処理を移す。
In step S734, the
ステップS736においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS738に処理を移す。
In step S736, system timer monitoring timer reset processing is performed. In this process, the
ステップS738においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS740に処理を移す。
In step S738, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS740においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、大当たり判定用乱数値と大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される大当たり当選テーブルを参照し、大当たり抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。なお、本実施例において、高確率状態とは、低確率状態より、大当たり抽選に当選しやすい状態である。この処理が終了した場合、ステップS742に処理を移す。
In step S740, a special symbol control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS742においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、始動口25の羽根部材が開放状態となって、遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS744に処理を移す。
In step S742, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS744においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS740、ステップS742でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS745に処理を移す。
In step S744, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS745においては、状態表示LED制御処理を行う。詳しくは後述するが、メインCPU66は、遊技状態に応じた点灯パターンによって状態表示LEDを点灯する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS746に処理を移す。
In step S745, a status display LED control process is performed. As will be described in detail later, the
ステップS746においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS748に処理を移す。
In step S746, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS748においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理における入力検出処理(図11、ステップS1104)にて検出される始動入賞球センサ116および通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄および普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS750に処理を移す。
In step S748, symbol reservation number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS750においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップS752に処理を移す。
In step S750, port output processing is performed. In this process, the
ステップS752においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。入賞口関連コマンド制御処理については、後述する。この処理が終了した場合、ステップS754に処理を移す。
In step S752, a winning mouth associated command control process is performed. In this process, the
ステップS754においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS756に処理を移す。
In step S754, a storage / game state command control process is performed. Memory / game state command control processing is performed. In this process, the
ステップS756においては、コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、コマンド出力を制御する処理を行う。コマンド出力制御処理については、後述する。この処理が終了した場合、ステップS758に処理を移す。
In step S756, command output control processing is performed. In this processing, the
ステップS758においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS728に処理を移す。
In step S758, a payout process is performed. In this process, the
[システムタイマ割込処理]
メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図11を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。
[System timer interrupt processing]
Even when the
ステップS1102においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU66は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1104に処理を移す。
In step S1102, a register saving process is performed. In this process, the
ステップS1104においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS1106に処理を移す。
In step S1104, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the
ステップS1106においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ(01H)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ(01H)をセットする。さらに、メインCPU66は、ウォッチドック出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(実施品では、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU66へシステムリセット信号が出力される。メインCPU66はこの初期リセット回路64が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップS1108に処理を移す。
In step S1106, clear data (01H) is set in the watchdog output data. In this process, the
ステップS1108においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ及び大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS1110に処理を移す。
In step S1108, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1110においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大入賞口39(図4参照)に設けられたカウントセンサ104(図5参照)や、一般入賞口56a、56b、56c、56d(図4参照)に設けられた一般入賞球センサ106,108,110,112(図5参照)や、ゲート54a、54b(図4参照)に設けられた通過球センサ114,115(図5参照)や、始動口25(図4参照)に設けられた始動入賞球センサ116(図5参照)からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU66は、検知したと判定した場合、検知に応じて、始動口入賞検知チェックカウンタや、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。このように、スイッチ入力処理においては、各スイッチの入力状態を検出しており、チャタリングによる誤検出を防止するために、連続して2回の入力を検出したときに、遊技球の通過を判定している。この入力状態の検出タイミングについては、間隔が長いと、複数の遊技球が短時間に通過した場合に、正しく検出できなくなる可能性があるため、タイマ割込処理にて実行している。この処理が終了した場合、ステップS1112に処理を移す。
In step S1110, switch input processing is performed. In this process, the
ステップS1112においては、電源供給時間処理を行う。詳しくは後述するが、メインCPU66は、電源基板500からの電源供給が開始されてからの時間を計測し、経過時間に応じた点灯時間テーブルを選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1114に処理を移す。
In step S1112, power supply time processing is performed. As will be described in detail later, the
ステップS1114においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1114, a register restoration process is performed. In this process, the
[電源供給時間処理]
図12を用いて電源供給時間処理を説明する。
[Power supply time processing]
The power supply time process will be described with reference to FIG.
ステップS1202においては、電源供給時間計測処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源基板500からの電源供給信号に基づいて、パチンコ遊技機10に電源が供給されてからの時間を計測し、メインRAM70の電源供給経過時間タイマを更新する。この処理が終了した場合には、ステップS1204に処理を移す。このように、メインCPU66は、電力供給手段から電力の供給が開始されたことを検知する検知手段の一例である。また、メインRAM70は、検知手段の検知に基づき電力供給が開始されてから所定時間経過するまでを計測する計測手段の一例である。また、電源基板500は、遊技機へ電力を供給する電力供給手段の一例である。
In step S1202, power supply time measurement processing is performed. In this process, the
ステップS1204においては、所定時間を経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の電源供給時間タイマを参照し、電源供給開始から所定時間(例えば、1時間)経過したか否かを判定する。メインCPU66が電源供給開始から所定時間を経過したと判定した場合には、ステップS1208に処理を移し、所定時間を経過したと判定しない場合には、ステップS1206に処理を移す。
In step S1204, processing for determining whether or not a predetermined time has elapsed is performed. In this process, the
ステップS1206においては、点灯時間テーブル1をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている点灯時間テーブルのうち、点灯時間テーブル1を参照するフラグをメインRAM70の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1206, the lighting time table 1 is set. In this process, the
ステップS1208においては、点灯時間テーブル2をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている点灯時間テーブルのうち、点灯時間テーブル2を参照するフラグをメインRAM70の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1208, the lighting time table 2 is set. In this process, the
このように、電源投入時のように遊技を行っていないものが状態表示LEDから簡単に遊技状態を見抜けないように、電源投入時から所定時間(例えば1時間)の間は、点灯パターンの時間間隔を変化させて点灯させることによって、いわゆるハイエナ行為を防止することが可能になる。また、本実施形態においては、電源投入からの時間によって点灯時間テーブルが変更しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、発射を監視して、発射時間や、発射数に応じて点灯時間テーブルを変更してもよい。 In this way, the time of the lighting pattern for a predetermined time (for example, 1 hour) from the time of power-on so that those who are not playing a game like when the power is turned on do not easily see the game state from the status display LED. It is possible to prevent a so-called hyena action by changing the interval to light. Further, in the present embodiment, the lighting time table is changed depending on the time from power-on, but the present invention is not limited to this, for example, monitoring the launch, depending on the launch time and the number of launches The lighting time table may be changed.
[状態表示ランプ制御処理]
図13を用いて状態表示ランプ制御を説明する。
[Status display lamp control processing]
The state display lamp control will be described with reference to FIG.
ステップS1302においては、大当たり遊技状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の制御フラグを参照し、実行されている遊技状態が大当たり遊技状態か否かを判定する。メインCPU66が、実行されている遊技状態が大当たり遊技状態であると判定した場合には、ステップS1304に処理を移し、大当たり遊技状態であると判定しない場合には、ステップS1308に処理を移す。
In step S1302, a process for determining whether or not a big hit gaming state is performed. In this process, the
ステップS1304においては、大当たり報知態様決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当たり報知態様に対応する点灯パターングループを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1306に処理を移す。
In step S1304, jackpot notification mode determination processing is performed. In this process, the
ステップS1306においては、各決定処理で決定した表示態様での状態表示ランプ制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1304、ステップS1310、ステップS1314、ステップS1316で決定された点灯パターングループに基づいて、状態表示LED80を制御するための点灯パターン表示データをメインRAM70の所定領域に記憶する処理を行う。一度決定された点灯パターングループは、遊技状態が移行するまで継続して選択された点灯パターングループで、所定の時間間隔(図7参照)で点灯制御が行われる。なお、この処理で記憶された点灯パターン表示データは、ステップS1108で状態表示LED80に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、状態表示選択手段が選択した状態表示態様群(点灯パターングループ)に基づいて遊技状態表示手段(状態表示LED80)の表示制御を行う状態表示制御手段の一例である。
In step S1306, a state display lamp control process in the display mode determined in each determination process is performed. In this process, the
ステップS1308においては、高確率状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグを参照し、実行されている遊技状態が高確率状態(第1状態)か否かを判定する。メインCPU66が、実行されている遊技状態が高確率状態であると判定した場合には、ステップS1310に処理を移し、高確率状態であると判定しない場合には、ステップS1312に処理を移す。
In step S1308, processing for determining whether or not the state is a high probability state is performed. In this process, the
ステップS1310においては、高確率表示態様決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技状態が高確率(第1状態)に変更された場合に、メインROM68に記憶される点灯パターンテーブルから高確率表示に対応する点灯パターングループ(グループ1、グループ6、グループ7)を選択し、決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1306に処理を移す。なお、遊技状態が変更されない限り、同じ点灯パターングループが継続する。このように、メインCPU66は、状態記憶手段に記憶されている状態(第2状態)に基づいて状態表示態様記憶手段(メインROM68)に記憶される状態表示態様群(点灯パターングループ)からいずれかの状態表示態様群(点灯パターングループ)を選択する状態表示選択手段の一例である。
In step S1310, a high probability display mode determination process is performed. In this process, when the gaming state is changed to a high probability (first state), the
ステップS1312においては、通常状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグを参照し、実行されている遊技状態が通常状態(第2状態)か否かを判定する。メインCPU66が、実行されている遊技状態が通常状態であると判定した場合には、ステップS1314に処理を移し、高確率状態であると判定しない場合には、ステップS1316に処理を移す。
In step S1312, a process is performed to determine whether or not the normal state. In this process, the
ステップS1314においては、通常時表示態様決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技状態が通常確率(第2状態)に変更された場合に、メインROM68に記憶される点灯パターンテーブルから通常確率表示に対応する点灯パターングループ(グループ2、グループ3、グループ4、グループ5)を選択し、決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1306に処理を移す。なお、遊技状態が変更されない限り、同じ点灯パターングループが継続する。このように、メインCPU66は、状態記憶手段に記憶されている状態(第2状態)に基づいて状態表示態様記憶手段(メインROM68)に記憶される状態表示態様群(点灯パターングループ)からいずれかの状態表示態様群(点灯パターングループ)を選択する状態表示選択手段の一例である。
In step S1314, a normal display mode determination process is performed. In this process, when the gaming state is changed to the normal probability (second state), the
ステップS1316においては、その他遊技状態に対応する表示態様決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、その他遊技状態(例えば、エラー)に対応する表示態様を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1306に処理を移す。
In step S1316, display mode determination processing corresponding to the other gaming state is performed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図10のステップS740において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。なお、図14において、ステップS1402からステップS1411の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S740 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 14, the numerical values drawn from step S1402 to step S1411 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図14に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS1401)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS1402に処理を移す。
First, as shown in FIG. 14, a process for loading a control state flag is executed (step S1401). In this process, the
なお、後述するステップS1402からステップS1411において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS1402からステップS1411における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S1402 to S1411, which will be described later, the
ステップS1402においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1403に処理を移す。 In step S1402, a special symbol storage check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1403.
ステップS1403においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS1404の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS1404に処理を移す。
In step S1403, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS1404においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS1405の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS1411の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS1405に処理を移す。
In step S1404, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS1405においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図11のステップS1108の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
In step S1405, a jackpot start interval management process is executed. In this processing, the
さらに、メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒、0.5秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS1408の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS1407に処理を移す。
Further, the
ステップS1407においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS1408の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS1408に処理を移す。
In step S1407, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, the
ステップS1408においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS1409の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS1409に処理を移す。
In step S1408, an accessory release process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the bonus item is being released, the
ステップS1409においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(例えば、特別図柄表示器35において停止表示された特定の図柄が“50”、“21”である場合)又は“15”(例えば、特別図柄表示器35において停止表示された特定の図柄が“64”、“11”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS1410の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
In step S1409, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS1408の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS1410に処理を移す。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS1410においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS1411の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態(第1状態)となる場合には、遊技状態フラグに高確率状態を示す値(例えば、1)をメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、通常状態(第2状態)となる場合には、遊技状態フラグに通常状態を示す値(例えば、0)をメインRAM70の所定領域にセットする。ここで、本実施形態における確変状態の遊技とは、特別図柄ゲームの当選確率および、普通図柄ゲームの当選確率を高くした状態のことを指す。この処理が終了した場合には、ステップS1411に処理を移す。このように、メインCPU66は、始動入賞に基づき遊技者に有利な第1状態と遊技者に不利な第2状態を含む遊技に関する状態を決定する状態決定手段の一例である。
In step S1410, a jackpot end interval process is executed. In this process, the
ステップS1411においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留球個数を示すデータ(第1始動記憶、又は第2始動記憶)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS1402の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1411, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図14に示すステップS1402、ステップS1403、ステップS1404、ステップS1411の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図14に示すステップS1402、ステップS1403、ステップS1404、ステップS1405の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図14に示すステップS1408、ステップS1409、ステップS1407の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当たり遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図14に示すステップS1408からステップS1411の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 14, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図14のステップS1402において実行されるサブルーチンについて、図15を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S1402 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
最初に、図15に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS1501)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS1503に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 15, the
ステップS1503において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS1514に処理を移し、保留球個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS1504に処理を移す。
In step S1503, the
ステップS1504においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1505に処理を移す。
In step S1504, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS1505においては、特別図柄決定テーブルによる大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブル(図8参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が7のとき、大当たりと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当たりと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS1506に処理を移す。
In step S1505, a jackpot determination process using a special symbol determination table is executed. In this process, the
ステップS1506においては、特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル(図8参照)に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当たり乱数値が7の場合、大当たり図柄乱数値が0〜4の場合は、大当たり図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、特別図柄抽選(特図抽選)は高確率状態が選択され、最大開放時間は30秒が選択され、ラウンド数は15ラウンドが選択されてメインRAM70の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS1507に処理を移す。
In step S1506, a symbol determination process using a special symbol determination table is executed. In this processing, the
なお、ステップS1506の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図10のステップS754の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
Note that the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the
ステップS1507においては、図柄指定コマンドを記憶する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、選択された図柄指定コマンドをメインRAM70の所定領域に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を移す。
In step S1507, processing for storing a symbol designation command is executed. In this process, the
ステップS1508においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1509に処理を移す。
In step S1508, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ステップS1509においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS1508の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移す。
In step S1509, a process of setting the variation time corresponding to the determined variation pattern for production in the waiting time timer is executed. In this process, the
ステップS1510において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1510, the
ステップS1514においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1514, a demonstration display process is executed. In this process, the
[サブ制御メイン処理]
図16を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub-control main process will be described with reference to FIG.
ステップS1610においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移す。
In step S1610, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS1620においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。
In step S1620, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1630においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1640に処理を移す。
In step S1630, command analysis control processing is performed. In this processing, the
ステップS1640においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1650に処理を移す。
In step S1640, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS1650においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。
In step S1650, sound control processing is performed. In this process, the
ステップS1660においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移す。
In step S1660, lamp control processing is performed. In this process, the
本実施形態によれば、遊技状態表示手段(例えば、7セグ)の表示態様を遊技者にとって有利な第1状態(高確率状態、例えば、確変状態)と不利な第2状態(通常状態)とで一部を共通とするが、状態ごとに表示態様の表示順序が異なるようグループ化された状態表示態群として記憶されているので、遊技状態表示手段に表示される表示態様を一見しただけでは遊技の状態を判別することができない。さらに、遊技状態表示手段において、グループ化された状態表示態群に基づいて表示される表示態様の全体を見ないと状態を認識することができないので、有利な状態のみを狙って遊技する輩を排除することができる。また、簡単に遊技の状態を判別できないことにより遊技に対する期待感を長い間継続させることができる。このため、一見のみでは、遊技の状態を識別するのを困難とし遊技の状態に対する期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present embodiment, the display state of the game state display means (for example, 7 segments) is changed from a first state (high probability state, for example, a probability change state) advantageous to the player and a disadvantageous second state (normal state). However, since it is stored as a group of state display states that are grouped so that the display order of the display modes differs depending on the state, it is not necessary to look at the display mode displayed on the game state display means. The state of the game cannot be determined. Furthermore, in the game state display means, since the state cannot be recognized unless the entire display mode displayed based on the grouped state display state group is viewed, the player who aims at the advantageous state only is selected. Can be eliminated. In addition, since the state of the game cannot be easily determined, a sense of expectation for the game can be continued for a long time. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that makes it difficult to identify the state of the game at first glance and can continue to have a sense of expectation for the state of the game.
本実施形態によれば、一定の時間間隔で表示態様がグループ化された状態表示態様群が所定の表示順序によって表示される。このため、遊技を行っている遊技者は一定時間、遊技状態表示手段(例えば、7セグ)の表示態様を観察することにより表示パターンを認識することができ、これにより今現在の遊技の状態を推測することが可能となる。このため、一見のみでは、遊技の状態を識別するのを困難とし遊技の状態に対する期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to this embodiment, the state display mode group in which the display modes are grouped at a constant time interval is displayed in a predetermined display order. For this reason, a player who is playing a game can recognize the display pattern by observing the display mode of the game status display means (for example, 7 segments) for a certain period of time. It becomes possible to guess. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that makes it difficult to identify the state of the game at first glance and can continue to have a sense of expectation for the state of the game.
本実施形態によれば、遊技状態表示手段の表示態様を表示する時間間隔を電源投入から所定時間経過前と後とで異ならせることにより、電源投入後に有利な状態のみを狙って遊技する輩を排除することができる。例えば、遊技者にとって有利な状態(高確率状態、例えば、確変状態)で電源が切られた遊技機は、電源投入後、遊技者にとって有利な状態であることが多く、遊技場が開店した直後に、前日遊技者にとって有利な状態(高確率状態、例えば、確変状態)で電源が切られ、電源投入後に有利な状態が継続している遊技機のみを狙って遊技する輩がいるが、表示態様を表示する時間間隔を電源投入から所定時間経過前では所定時間経過後と比べて長くすることによって、電源投入後に有利な状態のみを狙って遊技する輩を排除することができる。このため、一見のみでは、遊技の状態を識別するのを困難とし遊技の状態に対する期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present embodiment, the time interval for displaying the display mode of the game state display means is made different between before and after the elapse of a predetermined time since the power is turned on, so that the player who aims at only an advantageous state after the power is turned on can be selected. Can be eliminated. For example, gaming machines that are turned off in a state advantageous to the player (high probability state, for example, a probable state) are often in a state advantageous to the player after the power is turned on, and immediately after the game hall is opened In addition, there is a senior who plays only for gaming machines that are turned off in a state advantageous to the player the previous day (high probability state, eg, probabilistic state) and continue to be in an advantageous state after the power is turned on. By making the time interval for displaying the mode longer before the predetermined time elapses after the power is turned on than after the predetermined time elapses, it is possible to eliminate a player who plays only for an advantageous state after the power is turned on. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that makes it difficult to identify the state of the game at first glance and can continue to have a sense of expectation for the state of the game.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、始動入賞に基づき遊技者に有利な第1状態と遊技者に不利な第2状態を含む遊技に関する状態を決定する状態決定手段と、前記状態決定手段が決定した状態を記憶する状態記憶手段と、遊技に関する状態を表示する遊技状態表示手段と、前記遊技状態表示手段における表示態様が複数種類記憶され、前記第1状態と前記第2状態とを含む状態ごとに、部分的に共通の表示態様を含む複数種類の表示態様を、前記第1状態と前記第2状態とで異なる表示順序でグループ化した状態表示態様群が複数種類記憶される状態表示態様記憶手段と、前記状態記憶手段に記憶されている状態に基づいて前記状態表示態様記憶手段に記憶される状態表示態様群からいずれかの状態表示態様群を選択する状態表示選択手段と、前記状態表示選択手段が選択した状態表示態様群に基づいて前記遊技状態表示手段の表示制御を行う状態表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、状態決定手段、状態記憶手段、遊技状態表示手段、状態表示態様記憶手段、状態表示選択手段、状態表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, in the present invention, state determination means for determining a state relating to a game including a first state advantageous to the player and a second state unfavorable to the player based on the start winning is determined by the state determination means. A state storage means for storing a state, a game state display means for displaying a state relating to a game, and a plurality of types of display modes in the game state display means are stored for each state including the first state and the second state. State display mode storage means for storing a plurality of types of state display modes in which a plurality of types of display modes including partially common display modes are grouped in different display orders in the first state and the second state And state display selection means for selecting any state display mode group from the state display mode group stored in the state display mode storage unit based on the state stored in the state storage unit, A state display control unit that performs display control of the gaming state display unit based on the state display mode group selected by the state display selection unit, the state determination unit, the state storage unit, Specific configurations of the game state display unit, the state display mode storage unit, the state display selection unit, the state display control unit, and the like can be appropriately changed in design.
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
32 液晶表示装置
39 大入賞口
54a 通過ゲート
54b 通過ゲート
56a 一般入賞口
56b 一般入賞口
56c 一般入賞口
56d 一般入賞口
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
80 状態表示LED
126 払出・発射制御回路
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
500 電源基板
10
68 Main ROM
70 Main RAM
72 IC for serial communication
80 Status display LED
126 Discharge /
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
218 D /
234 Audio data ROM
250
Claims (1)
前記状態決定手段が決定した状態を記憶する状態記憶手段と、
遊技に関する状態を表示する遊技状態表示手段と、
前記遊技状態表示手段における表示態様が複数種類記憶され、前記第1状態と前記第2状態とを含む状態ごとに、部分的に共通の表示態様を含む複数種類の表示態様を、前記第1状態と前記第2状態とで異なる表示順序でグループ化した状態表示態様群が複数種類記憶される状態表示態様記憶手段と、
前記状態記憶手段に記憶されている状態に基づいて前記状態表示態様記憶手段に記憶される状態表示態様群からいずれかの状態表示態様群を選択する状態表示選択手段と、
前記状態表示選択手段が選択した状態表示態様群に基づいて前記遊技状態表示手段の表示制御を行う状態表示制御手段と、
遊技機へ電力を供給する電力供給手段と、
前記電力供給手段から電力の供給が開始されたことを検知する検知手段と、
前記検知手段の検知に基づき電力供給が開始されてから所定時間経過するまでを計測する計測手段とを備え、
前記状態表示制御手段は、前記状態表示選択手段により選択された状態表示態様群を構成する表示態様の表示順序に基づき、一定の時間間隔で前記遊技状態表示手段の表示制御を行い、前記計測手段により所定時間の経過が計測されるまでは、前記時間間隔が、前記所定時間の経過が計測される後よりも長い時間間隔で表示制御を行うことを特徴とする遊技機。 State determining means for determining a state relating to the game including a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player based on the start winning;
State storage means for storing the state determined by the state determination means;
Game state display means for displaying a state relating to a game;
A plurality of types of display modes in the gaming state display means are stored, and for each state including the first state and the second state, a plurality of types of display modes including a partially common display mode are stored in the first state. And state display mode storage means for storing a plurality of types of state display modes grouped in different display orders in the second state,
State display selection means for selecting any state display mode group from the state display mode group stored in the state display mode storage unit based on the state stored in the state storage unit;
State display control means for performing display control of the gaming state display means based on the state display mode group selected by the state display selection means ;
Power supply means for supplying power to the gaming machine;
Detection means for detecting the start of power supply from the power supply means;
Measuring means for measuring a predetermined time from the start of power supply based on the detection of the detection means,
The state display control means performs display control of the gaming state display means at regular time intervals based on the display order of the display forms constituting the state display form group selected by the state display selection means, and the measurement means Until the elapse of a predetermined time is measured by the above, display control is performed at a time interval longer than the time interval after the elapse of the predetermined time is measured .
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