JP5107586B2 - 回胴式遊技機 - Google Patents

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本発明は、回胴式遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンに対する操作(以下、「停止操作」という)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果(以下、「内部当籤役」という)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。
最近、このような回胴式遊技機では、予め定めた複数種類の入賞に係る図柄の組合せを対象役として設定しておき、一定の数ゲーム中に、これらの対象役が表示されて入賞が成立する毎にその入賞を蓄積し、同時に、入賞した対象役に対応する表示部のランプ等を点灯及び点滅させるといった内容の作動契機遊技を行い、この作動契機遊技において、対象役のすべてが入賞し、ランプ等のすべてが点灯及び点滅されたことを条件に、以後のゲームで、ボーナスゲームの放出等を行うようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−147843号公報
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、予め定めた対象役の入賞の有無のみに基づいてボーナスゲームの放出等を決定するようにしている。即ち、入賞に係る内部当籤役が決定されても、対応する図柄の組合せが表示されて入賞が成立しなければ、それが蓄積されることはなく、この結果、表示部において対応するランプ等の点灯及び点滅が行われることもない。従って、遊技者には、ボーナスゲームの放出等が行われる条件の成立に関して、入賞に係る図柄の組合せを表示させるための停止操作の技量が要求されることとなるため、ボーナスゲームの放出等の決定に遊技者間の技量の格差が反映されてしまい、公平さに欠けるという問題があった。
本発明は、有利な状態の作動の決定を遊技者の技量にかかわらず公平に行うことが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
請求項1に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段(例えば、後述のCPU31、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、前記複数のリールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、に基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31、後述のリール停止制御処理)と、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の状態変更チェック処理)と、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役(例えば、後述の特殊ベル+ベル)が決定される確率が相対的に高いボーナスゲーム(例えば、後述のBB1〜BB3)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のCPU31、後述のボーナス作動チェック処理)と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われるときに領域管理ゲーム(例えば、後述のビンゴゲーム)のための予め定められた複数の領域を表示する表示手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の液晶表示装置5)と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、前記表示手段により表示される前記領域管理ゲームのための予め定められた複数の領域のうち、当該決定された内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理する領域内部管理手段(例えば、後述のサブCPU81、後述のライン管理用格納領域、後述の内部当籤管理処理)と、前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示されると、前記表示手段により表示される前記領域管理ゲームのための予め定められた複数の領域のうち、当該表示された図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理する領域表示管理手段(例えば、後述のサブCPU81、後述のライン表示用格納領域、後述の遊技結果演出処理)と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われており、且つ、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定されたことを条件に、疑似内部当籤役を決定する疑似内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部当籤管理処理)と、前記領域内部管理手段により管理されている対応済領域の組合せに基づいて、遊技者にとって有利な状態の作動の管理に係る数値として予め定められた数値の中から何れかを記憶する数値記憶手段と、を備え、前記領域内部管理手段は、前記疑似内部当籤役決定手段により疑似内部当籤役が決定されると、前記表示手段により表示される前記領域管理ゲームのための予め定められた複数の領域のうち、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に該当する領域の種別及び前記擬似内部当籤役決定手段により決定された擬似内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理し、前記表示手段は、前記領域表示管理手段により管理されている表示変更領域に基づいて、該当する領域の表示を変更し、前記有利状態作動手段は、前記数値記憶手段により記憶されている数値に基づいて、遊技者にとって有利な状態の作動を行うことをことを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、表示手段により予め定められた複数の領域を遊技者に対して表示し、内部当籤役が決定されると、上記複数の領域のうち、この決定された内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理する一方で、図柄表示手段により図柄の組合せが表示されると、上記複数の領域のうち、この表示された図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理する。そして、領域表示管理手段により管理されている表示変更領域に基づいて、該当する領域の表示を変更する一方、領域内部管理手段により管理されている対応済領域の組合せに基づいて、遊技者にとって有利な状態(以下、有利状態という)の作動を行うようにした。即ち、遊技者に対して表示された図柄の組合せに基づいて管理される領域ではなく、決定された内部当籤役に基づいて管理される領域の組合せに基づいて、有利状態の作動を行うので、仮に、決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが表示されないことがあっても有利状態の作動の決定に影響が出ないようにすることができ、有利状態の作動の決定に遊技者の技量が反映されないようにすることができる。この結果、有利状態の作動の決定を遊技者の技量にかかわらず公平に行うことが可能となり、遊技者が有利状態の作動の決定をより楽しめるようになる。
また、前記領域内部管理手段により管理されている対応済領域の組合せに基づいて、予め定められた数値の中から何れかを遊技者にとって有利な状態の作動の管理に係る数値として記憶する数値記憶手段(例えば、後述のサブCPU81、後述のAT遊技数カウンタ、後述の状態変更チェック処理)を備え、前記有利状態作動手段は、前記数値記憶手段により記憶されている数値に基づいて、前記遊技者にとって有利な状態の作動を行うことを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、領域内部管理手段により管理されている対応済領域の組合せに基づいて、予め定められた数値の中から何れかを数値記憶手段により記憶し、この数値記憶手段により記憶されている数値に基づいて、有利状態の作動を行うようにした。即ち、対応済領域の組合せによって、有利状態の作動を管理する数値が異なるようにし、例えば有利状態の作動が行われる期間を多様なものとすることができるので、遊技者の期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることが可能となる。
請求項2に記載の回胴式遊技機は、前記表示手段により表示する前記領域管理ゲームのための予め定められた複数の領域の配置を規定する複数種類の配置パターンデータから何れかを決定する配置パターン決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の状態変更チェック処理のステップS603)を備え、前記配置パターン決定手段で決定される複数種類の前記配置パターンデータは、マトリックス状に配置される複数の領域の種別の多寡が異なることを特徴としている。
請求項に記載の回胴式遊技機は、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、再遊技の作動を行う再遊技作動手段(例えば、後述のCPU31、後述のボーナス作動チェック処理)と、前記内部当籤役決定手段により再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いリプレイタイム(例えば、後述のRT1、RT3)の作動を行うリプレイタイム作動手段(例えば、後述のCPU31、後述のボーナス終了チェック処理、後述のRT制御処理)と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、後述の特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せ)が表示されると、前記リプレイタイム作動手段により行われるリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段(例えば、後述のCPU31、後述のRT制御処理)と、前記リプレイタイム作動手段により前記リプレイタイムの作動が行われている場合において、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記有利状態作動手段により前記遊技者にとって有利な状態の作動が行われていることを条件に、前記リプレイタイムの作動終了の回避に係る情報を遊技者に対して提供する情報提供手段と、を備えたことを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、リプレイタイムの作動が行われている場合において、その作動終了の契機となる特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、有利状態の作動が行われていることを条件に、リプレイタイムの作動終了の回避に係る情報を遊技者に対して提供するようにした。この結果、遊技者は特定の図柄の組合せの表示を回避するタイミングでの停止操作を行うなどして、リプレイタイムの作動終了を回避することができるようになり、リプレイタイムの作動を長引かせることが可能となる。
本発明の回胴式遊技機によれば、予め定められた複数の領域を遊技者に対して表示し、遊技者に対して表示された図柄の組合せに基づいてその表示の変更が行われる領域の組合せではなく、決定された内部当籤役に基づいて管理される領域の組合せに基づいて、有利状態の作動を決定するようにし、有利状態の作動の決定に遊技者の技量が反映されないようにしたので、有利状態の作動の決定を遊技者の技量にかかわらず公平に行うことが可能となる。
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rを透過可能な構成となっており、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域23を含む液晶表示部5aでは、後述の副制御回路72により映像の表示が行われ、演出が実行される。
また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれに一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す)。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。
表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なラインが形成される。具体的に、各表示窓4L,4C,4Rの中段を組み合わせてなるセンターライン8cと、各表示窓4L,4C,4Rの上段を組み合わせてなるトップライン8bと、各表示窓4L,4C,4Rの下段を組み合わせてなるボトムライン8dと、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン8eと、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段を組み合わせてなるクロスアップライン8aの5つが設けられる。
また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定(言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定)を行う対象となる。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成り、遊技機1に投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する情報表示部18が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
以下では、3つのリール3L,3C,3Rすべてが回転しているとき、これらの何れかに対して最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているとき、これらの何れかに対して行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているとき、当該リールに対して行われる停止操作を「第3停止操作」という。
次に、図2を参照して、遊技機1の各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の配列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定され得る各リール3L,3C,3Rの回転方向における各位置(即ち、図柄位置「0」〜「20」)に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、スイカ(図柄64)、ベル(図柄65)、リプレイ(図柄66)、赤チェリー(図柄67)、桃チェリー(図柄68)、コンドル(図柄69)、又は羽(図柄70)の各図柄が配されている。尚、各リール3L,3C,3Rは、図中の矢印方向に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
本実施の形態では、図柄位置「0」〜「20」のうち、図柄位置「6」〜図柄位置「16」を第1の範囲と定義し、図柄位置「0」〜図柄位置「5」及び図柄位置「17」〜図柄位置「20」を第2の範囲と定義するようにした。第1の範囲は、左リール3Lの表面において概ね半分を占めており、第2の範囲は、左リール3Lの表面において残りの半分を占めている。そして、図2からも明らかな通り、第1の範囲の面積は、第2の範囲のそれと略同じであり、それぞれの範囲を構成する各図柄位置に配される図柄の個数は、概ね同数となっている。また、図2に示す通り、左リール3Lにおいて、第1の図柄に相当する図柄「赤7」は、第1の範囲内に含まれている一方、第2の範囲内には含まれていない。以下では、第1の範囲を「赤7範囲」という。また、第2の図柄に相当する図柄「青7」は、第2の範囲内に含まれている一方、第1の範囲内には含まれていない。以下では、第2の範囲を「青7範囲」という。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図47〜図64参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図5〜図27参照)が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図28〜図33参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を検出することとしている。具体的には、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1個分のリールの回転が行われる構成となっている。
また、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33に設けられる図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するときに行われる構成となっている。従って、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、センターライン8cに位置する図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作(開始操作)を検出する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作(停止操作)をそれぞれ検出する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13のそれぞれに対する遊技者の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、遊技者によりメダル投入口22に放り込まれたメダルのセレクタ(図示せず)の通過を検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー40へ案内する通路を形成している。各ベットボタンに対する操作及びメダル投入口22へのメダルの放り込み操作を投入操作と総称する。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作を検出する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、及びアンプ89によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及びLED101がある。
制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラム(例えば、後述の図66〜図76参照)を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容(後述の演出データ等)の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
データ記憶領域は、演出選択テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図34〜図45参照)を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、SDRAM83は、サブCPU81が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、後述の領域表示管理手段としてのライン表示用格納領域や領域内部管理手段としてのライン管理用格納領域(後述の図46参照)、後述のサブCPU用遊技状態格納領域、後述の数値記憶手段としてのAT遊技数カウンタ等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置5により表示される。A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。また、サブCPU81には、LED101が接続されており、サブCPU81により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
以下では、図5〜図27を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、制御プログラムに従って、主制御回路71のCPU31によって管理される。即ち、遊技状態のそれぞれに応じて内容の異なる内部抽籤テーブルを使用することにより、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率に変化を持たせ、この結果、遊技者の期待感に起伏を持たせて、興趣の向上を図ろうとするものである。具体的には、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RB1遊技状態、及びRB2遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルを設けている。
次に、図6〜図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、データポインタの決定に用いられる数値である。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定された当籤番号1を先頭とする各当籤番号に割り当てられた抽籤値にて順次減算しつつ、桁かりが行われたか否かを判定することにより内部的な抽籤が行われる。桁かりは、減算の結果が負となるときに行われる。抽籤値として規定されている数値が大きいほど、該当する当籤番号のデータポインタが決定されやすいといえ、その当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」となる。前述の抽籤回数は、各当籤番号に応じて上記桁かりが行われたかの判定を行う回数を示す。
データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては「0」〜「15」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「3」の数値が規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜32に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。図7は、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1〜RT4遊技状態に応じて、当籤番号1〜32に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号17〜20に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一の構成となっている。尚、後述するが、当籤番号17〜20には、再遊技の作動に係る当たり要求フラグが決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。
ここで、一般遊技状態及び各種RT遊技状態の間における相対的な有利さの度合いは、それぞれに対応する内部抽籤テーブルの期待値を算出し、これを比較することにより測ることができる。各内部抽籤テーブルの期待値は、これに規定された各当籤番号に応じて、計算式「(払出枚数/投入枚数)×当籤確率」を実行して、各当籤番号に応じた計算結果を加算することにより算出できる。尚、再遊技については、上記計算式において当籤確率の分母(65536)から再遊技の作動に係る全ての当籤番号の抽籤値を減算して扱うこととする。このようにして算出した期待値に基づくと、一般遊技状態を基準としたとき、RT1遊技状態及びRT3遊技状態が遊技者にとって有利、RT2遊技状態が遊技者にとってやや不利、RT4遊技状態が遊技者にとって不利、と位置づけることができる。
図8は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図9は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜11に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。一般遊技状態等と比べて当籤番号5(後述の特殊ベル+ベル)に対応する抽籤値が極めて大きい構成となっている。
次に、図10及び図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述のそれぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域の何れかに格納されるデータである。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
また、当たり要求フラグは、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン8a〜8eに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「BB3」である場合、BB3に係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。また、例えば、その内容が「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイ」である場合、通常リプレイ、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、特殊リプレイ3、特殊リプレイ4、特殊リプレイ5、及び赤リプレイのそれぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。尚、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、有効ラインにその表示が行われるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。データポインタが「0」のとき、その内容が「ハズレ」となるが、これは、何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
図10は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「15」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。図11は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。
ここで、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜16に対して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの何れにも、「0」を超える値を規定している。従って、これらの当籤番号に対応する各データポインタが取得されたときには、何れについても当たり要求フラグがハズレ以外のものとなる。具体的には、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグと、ボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグとがともに決定される。図12は、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの構成をイメージ化した図である。図示のように、一の乱数値の抽出による抽籤の結果に基づいて、入賞に係る複数の図柄の組合せの表示が許容されうる構成であることがわかる。
次に、図13を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される(これらを含めて入賞と称す)。図柄組合せテーブルは、入賞に係る予め定められた複数種類の図柄の組合せと、当該図柄の組合せの種別に応じた入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。入賞作動フラグは、後述のそれぞれ1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、及び表示役3格納領域の何れかに格納されるデータである。格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、後述の表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。尚、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
例えば、図13に示すとおり、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「リプレイ」、及び右リール3Rの図柄「桃チェリー」が一の有効ラインに沿って表示されると、入賞作動フラグとして「赤リプレイ」が決定される。また、左リール3Lの図柄「スイカ」、図柄「羽」、図柄「コンドル」、図柄「青7」、図柄「BAR」の何れか、中リール3Cの図柄「リプレイ」、及び右リール3Rの図柄「リプレイ」が一の有効ラインに沿って表示されると、入賞作動フラグとして「特殊リプレイ1〜5」が決定される。また、各リール3L,3C,3Rの図柄「リプレイ」が一の有効ラインに沿って表示されると、入賞作動フラグとして「通常リプレイ」が決定される。入賞作動フラグとして、赤リプレイ、青リプレイ、特殊リプレイ1〜5、及び通常リプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。この結果、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるので、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。尚、本実施の形態では、遊技者にとって相対的に有利なRT1遊技状態及びRT3遊技状態において、特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に不利なRT4遊技状態に移行するようにしている。この特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せは、遊技者にとって有利なリプレイタイムの作動終了に係る特定の図柄の組合せに相当する。
次に、図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が決定されたときに、RAM33の作動中フラグ等の格納領域に格納されるデータを規定する。作動中フラグは、作動が行われているボーナスゲーム(BB1〜BB3、RB1、RB2)の種別を特定するためのデータである。ボーナス終了枚数カウンタは、BBの作動中において遊技者に対して払い出されるメダルの総数を管理するためのデータである。遊技可能回数カウンタは、RBの作動中において開始操作の検出が行われた回数(即ち、遊技回数)を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RBの作動中において入賞に係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。
次に、図15を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に応じて、特殊停止テーブル、通常停止テーブル、制御変更テーブル、及びライン変更要求チェックテーブル(以下、特殊停止テーブル等という)を規定する。具体的な構成については後述するが、特殊停止テーブル等は、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
ここで、滑り駒数について説明すると、本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われた後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転が停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転の停止が可能な図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
以下、図16〜図25を参照して、特殊停止テーブル等について説明する。以下で説明する特殊停止テーブルC−1等は、内部当籤役が「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイ」である場合に選択され、左リール3Lの停止開始位置が赤7範囲内であるとき、通常リプレイに係る図柄の組合せを所定の有効ラインに表示する一方、左リール3Lの停止開始位置が赤7範囲内でないとき、特殊リプレイ1〜5の何れかに係る図柄の組合せを所定の有効ラインに表示するように停止予定位置が決定される構成を有するものである。特殊停止テーブルD−1等は、内部当籤役が「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイ」である場合に選択され、左リール3Lの停止開始位置が青7範囲内であるとき、通常リプレイに係る図柄の組合せを所定の有効ラインに表示する一方、左リール3Lの停止開始位置が青7範囲内でないとき、特殊リプレイ1〜5の何れかに係る図柄の組合せを所定の有効ラインに表示するように停止予定位置が決定される構成を有するものである。
ここで、本実施の形態では、第1停止操作の検出が行われたストップボタンの種別が左ストップボタンであるとき(これを順押しという)と、第1停止操作の検出が行われたストップボタンの種別が中ストップボタン及び右ストップボタンであるとき(これを変則押しという)とに応じて、選択した特殊停止テーブル等のうち参照するテーブルを使い分けるようにしている。順押しが行われたときには、以下で説明する図16〜図22に示すテーブルが使用され、変則押しが行われたときには、以下で説明する図23〜図25に示すテーブルが使用される。
図16及び図17は、特殊停止テーブルを示す。特殊停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」に応じて、停止データ用滑り駒数及びテーブル選択番号を規定する。テーブル選択番号は、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出が行われたときに参照する通常停止テーブルの決定に係るデータである。
図16に示す特殊停止テーブルC−1は、テーブル選択番号として、停止開始位置が赤7範囲内であるときは「0」を規定する一方、赤7範囲内でないときは「1」を規定する。図17に示す特殊停止テーブルD−1は、テーブル選択番号として、停止開始位置が青7範囲内であるときは「0」を規定する一方、青7範囲内でないときは「1」を規定する。このように、テーブル選択番号は、左リール3Lの停止開始位置が赤7範囲内であるか否かを識別するデータであるとも言える。尚、赤7範囲内でなければ青7範囲内であるといえるので、青7範囲内であるか否かを識別するデータであるとも言える。
特殊停止テーブルC−1に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「4」、「9」、「13」、「15」、及び「20」の何れかである。図2を参照すると、これらのうち、停止予定位置「13」にて左リール3Lの回転が停止される場合、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」が左表示窓4Lの上段に表示され、通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」が左表示窓4Lの下段に表示される。これに対して、他の停止予定位置にて左リール3Lの回転が停止される場合、通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」が左表示窓4Lの上段に表示され、特殊リプレイ1、2、5に係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」、図柄「羽」、又は図柄「青7」が左表示窓4Lの下段に表示される。尚、特殊停止テーブルD−1に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、特定停止テーブルC−1と同様である。
次に、図18及び図19を参照して、制御変更テーブルについて説明する。
制御変更テーブルは、テーブル選択番号毎に、前述の停止予定位置に応じた通常停止テーブルを規定する。即ち、制御変更テーブルを用いて、左リール3Lの停止開始位置が赤7範囲内であるか否か、及び、左リール3Lの停止予定位置に基づいて、第2・第3停止操作用の通常停止テーブルの種別が決定される。
図18に示す制御変更テーブルC−1は、テーブル選択番号が「0」のとき、停止予定位置「13」に対して通常停止テーブルC−3を規定し、それ以外の停止予定位置に対して通常停止テーブルC−2を規定する。これに対して、テーブル選択番号が「1」のとき、停止予定位置「13」に対して通常停止テーブルC−2を規定し、それ以外の停止予定位置に対して通常停止テーブルC−3を規定する。尚、図19に示す制御変更テーブルD−1の構成は、制御変更テーブルC−1の構成と同様である。
尚、上記の通常停止テーブルの構成については後述するが、制御変更テーブルは、テーブル選択番号が「0」のとき、通常リプレイに係る図柄の組合せが表示可能となるように、中リール3C及び右リール3Rの停止予定位置が規定されている通常停止テーブルの種別を規定する一方、テーブル選択番号が「1」のときでは、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示可能となるように、中リール3C及び右リール3Rの停止予定位置が規定されている通常停止テーブルの種別を規定するものである。
次に、図20を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。
ラインマスクデータテーブルは、停止操作の検出が行われたストップボタン(これを作動ストップボタンという)の種別に応じてラインマスクデータを規定する。ラインマスクデータは、1バイトからなり、左ストップボタン7Lに対しては「10000000」、中ストップボタン7Cに対しては「00010000」、及び右ストップボタン7Rに対しては「00000010」が規定されている。ラインマスクデータは、後述の通常停止テーブルを使用して停止予定位置を決定する場合に使用される。
次に、図21〜図23を参照して、通常停止テーブルについて説明する。
通常停止テーブルは、停止開始位置「0」〜「20」に応じて、1バイトからなる停止データを規定する。停止データの内容を具体的に説明すると、ビット7が「左リールAライン」に対応し、ビット6が「左リールBライン」に対応する。また、ビット5が「中リールライン変更」に対応し、ビット4が「中リールAライン」に対応し、ビット3が「中リールBライン」に対応する。そして、ビット2が「右リールライン変更」に対応し、ビット1が「右リールAライン」に対応し、ビット0が「右リールBライン」に対応する。
詳しくは後述のフローチャートを用いて説明するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータ(或いは、ラインマスクデータに加工が施された場合はその結果)と、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、その結果が0とならない図柄位置までの差分が停止データ用滑り駒数として決定される。前述のラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に、各リール3L,3C,3RのAラインに対応するビットがオンとなるように規定されている。
図21は、通常停止テーブルC−2及び通常停止テーブルD−2を示し、図22は、通常停止テーブルC−3及び通常停止テーブルD−3を示す。これらの通常停止テーブルでは、左リール3Lに関する停止予定位置は規定されていない。図21に示す通常停止テーブルC−2及び通常停止テーブルD−2を参照すると、「中リールAライン」に対応するデータに基づいて決定される停止予定位置は、「2」、「5」、「10」、「14」、及び「18」の何れかである。また、「右リールAライン」に該当するデータに基づいて決定される停止予定位置は、「1」、「5」、「9」、「13」、及び「18」の何れかである。これら「Aライン」に基づいて決定される停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されると、クロスダウンライン8eに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。これに対して、「Bライン」に基づいて決定される停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されると、トップライン8bに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。
図22に示す通常停止テーブルC−3及び通常停止テーブルD−3を参照すると、「Aライン」に基づいて決定される停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、クロスアップライン8aに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。これに対して、「Bライン」に該当するデータに基づいて決定される停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されると、ボトムライン8dに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。
ここで、例えば、内部当籤役が「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイ」であり、左リール3Lの停止予定位置が「20」であるときを例にとると、制御変更テーブルC−1では、テーブル選択番号が「0」、即ち、左リール3Lの停止開始位置が赤7範囲内であるとき、通常停止テーブルC−2が決定される。このとき、左表示窓4Lの上段には図柄位置「0」の図柄「リプレイ」が表示されていることから、トップライン8b又はクロスダウンライン8eに沿って通常リプレイに係る図柄の組合せが表示されるようになる。これに対して、テーブル選択番号が「1」、即ち、左リール3Lの停止開始位置が赤7範囲内ではないとき、通常停止テーブルC−3が決定される。このとき、左表示窓4Lの下段には図柄位置「19」の図柄「羽」が表示されていることから、クロスアップライン8a又はボトムライン8dに沿って特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるようになる。
図23は、変則押しが行われた場合に使用される、通常停止テーブルC−1及び通常停止テーブルD−1を示す。この通常停止テーブルでは、左リール3Lも含めた各リール3L,3C,3Rの停止予定位置が規定されている。図23を参照すると、「Aライン」に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止される場合、左リール3Lの図柄「リプレイ」が左表示窓4Lの上段に表示され、中リール3Cの図柄「リプレイ」が中表示窓4Cの中段に表示され、且つ、右リール3Rの図柄「リプレイ」が右表示窓4Rの下段に表示されて、クロスダウンライン8eに沿って通常リプレイに係る図柄の組合せが表示される可能性がある。これに対して、「Bライン」に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止される場合、左リール3Lの図柄「鳥」、図柄「スイカ」、図柄「BAR」、図柄「羽」、又は図柄「青7」の何れかが左表示窓4Lの上段に表示され、中リール3Cの図柄「リプレイ」が中表示窓4Cの中段に表示され、且つ、右リール3Rの図柄「リプレイ」が右表示窓4Rの下段に表示されて、クロスダウンライン8eに沿って特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せが表示される可能性がある。
次に、図24及び図25を参照して、ライン変更要求チェックテーブルについて説明する。
ライン変更要求チェックテーブルは、上記の通常停止テーブルC−1及び通常停止テーブルD−1が使用される場合において、左ストップボタン7Lに対する停止操作の検出が行われたときに使用される。ライン変更要求チェックテーブルは、左リール3Lの停止開始位置に応じてライン変更要求フラグを規定する。ライン変更要求フラグは、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せを表示する有効ラインの種別を決定するためのデータである。より具体的には、ライン変更要求フラグがオフであるとき、前述の図23に示す通常停止テーブルにおける「Aライン」に基づいて停止予定位置が決定される一方で、ライン変更要求フラグがオンであるとき、「Bライン」に基づいて停止予定位置が決定される。
図24に示すライン変更要求チェックテーブルC−1は、ライン変更要求フラグを、停止開始位置が赤7範囲内のときオフに規定し、赤7範囲内ではないときオンに規定する。これに対して、図25に示すライン変更要求チェックテーブルD−1は、ライン変更要求フラグを、停止開始位置が青7範囲内のときオフに規定し、青7範囲内ではないときオンに規定する。ライン変更要求フラグは、左リール3Lの停止開始位置が赤7範囲内であるか否かを識別するデータであるとも言える。従って、ライン変更要求フラグがオフのときは、前述の通常停止テーブルにおける「Aライン」が参照され、通常リプレイに係る図柄の組合せがクロスダウンライン8eに沿って表示されるようになる一方で、ライン変更要求フラグがオンに更新されると、通常停止テーブルにおける「Bライン」が参照されるので、特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せがクロスダウンライン8eに沿って表示されるようになる。
このように、本実施の形態では、RT1及びRT3の作動中において特殊リプレイ1〜5を含む内部当籤役が決定されたとき、これとともに含まれているのが赤リプレイであれば、左リール3Lの赤7範囲内に停止開始位置が含まれるように停止操作を行う一方、青リプレイであれば、左リール3Lの青7範囲内に停止開始位置が含まれるように停止操作を行うことによって、特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せの表示を回避することができる。この結果、RT4の作動を回避して、遊技者にとって有利なRT1及びRT3の作動を長引かせることが可能となる。また、遊技者は、リールの表面においておよそ半分を占める範囲内に停止開始位置が含まれるように停止操作を行えばよいことから、遊技者が停止操作のタイミングを計る負担を軽減することができ、リプレイタイムの作動終了を回避することの容易化を図ることが可能となっている。
次に、図26を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
優先順位テーブルは、予め定められた優先順位(即ち、優先順位1〜3)に応じた引込データを規定する。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間(内部当籤役の種別間とも言える)で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、前述の内部当籤役及び表示役とビットパターン等の構成が対応している。優先順位テーブルは、優先順位3に対して「小役(メダルの払い出しに係るもの)」、優先順位2に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス(ボーナスゲームの作動に係るもの)」、優先順位1に対して「リプレイ(再遊技の作動に係るもの)」のそれぞれに対応する引込データを規定する。
次に、図27を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め規定する数値の範囲(即ち、0〜4)の中から適用可能な数値を検索していく順序(以下検索順序)を規定するものである。詳細は後述するが、この検索順序テーブルでは、検索順序「5」から「1」までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、検索順序「1」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。また、検索順序テーブルは、前述の特殊停止テーブル等に従って取得される滑り駒数(即ち、停止データ用滑り駒数)に基づいて、その検索順序を規定している。即ち、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように検索順序が規定されており、この結果、特殊停止テーブル等に基づいて取得された滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、特殊停止テーブル等の開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となっている。
以下では、図28〜図33を参照して、主制御回路71のRAM33に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図28を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。尚、RAM33には表示役格納領域も設けられており、この構成は内部当籤役格納領域の構成と同様の内容である。
図28の(1)は、内部当籤役1格納領域(表示役1格納領域)を示す。当該格納領域のビット0〜7のそれぞれは、赤チェリー、桃チェリー、コンドル、特殊コンドル、羽、スイカ、ベル、及び特殊ベルのそれぞれに対応している。図28の(2)は、内部当籤役2格納領域(表示役2格納領域)を示す。当該格納領域のビット0〜7のそれぞれは、青リプレイ、赤リプレイ、特殊リプレイ5、特殊リプレイ4、特殊リプレイ3、特殊リプレイ2、特殊リプレイ1、及び通常リプレイのそれぞれに対応している。図28の(3)は、内部当籤役3格納領域(表示役3格納領域)を示す。当該格納領域のビット0は特殊7に対応し、ビット5〜7のそれぞれは、BB3、BB2、及びBB1のそれぞれに対応している。尚、これら各格納領域に格納されるデータが0のとき、内部当籤役(又は表示役)はハズレとなる。
次に、図29を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
当たり要求フラグとしてBB1、BB2、又はBB3が取得されると、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役3格納領域と同様の構成を採用しており、ビット5〜7のそれぞれは、BB3、BB2、及びBB1のそれぞれに対応している。後述するが、持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「BB1」〜「BB3」は、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「BB1」〜「BB3」を「持越役」と称す。持越役格納領域に当たり要求フラグ「BB1」〜「BB3」が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役3格納領域に格納され、内部当籤役として決定されるようになっている。
次に、図30を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
有効ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、押圧操作が有効な(即ち、押圧操作の検出が受け付け可能な状態にある)ストップボタンの種別を示すデータが格納される。ビット0〜2のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している。
次に、図31を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、押圧操作の検出が行われたストップボタンの種別を示すデータが格納される。ビット0〜2のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している。
次に、図32を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、各有効ライン8a〜8eに位置する各リールの図柄に係る図柄コードが格納される。例えば、センターライン8cであれば、左表示窓4Lの中段に位置する左リール3Lの図柄に係る図柄コードと、中表示窓4Cの中段に位置する中リール3Cの図柄に係る図柄コードと、右表示窓4Rの中段に位置する右リール3Rの図柄に係る図柄コードと、が格納される。尚、ROM32には、図2に示す各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の配列をデータとして示すものであり、各図柄位置データに応じた図柄コードを規定する図柄配置テーブルが記憶されている。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜羽(図柄70)の各図柄の種別に応じて、「1(00000001B)」〜「10(00001010B)」のそれぞれが割り当てられている。尚、図32に示す格納例は、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「3」である場合のものである。
次に、図33を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
表示役予想格納領域は、それぞれ1バイトからなる左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域から構成され、各リール3L,3C,3Rの図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「005H(00000101B)」が「リプレイ」、「003H」が「ボーナス」、「002H」が「小役」、「001H」が「停止可能」、及び「000H」が「停止禁止」に対応している。
優先引込ステータスは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込ステータスを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込ステータスとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言え、後述する通り、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込ステータスの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の検索順序テーブルが規定する検索順序に従って一の図柄が決定される。
以下では、図34〜図45を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されている各種テーブルについて説明する。
詳細な説明は後に行うが、副制御回路72では、BB1〜BB3の作動が開始されると、液晶表示装置5において、いわゆるビンゴゲームで使用されるビンゴカードを模した映像(以下、ビンゴカード映像という。図80参照)を遊技者に対して表示することにより、特定演出状態であるビンゴゲームを実行し、この結果に基づいて、有利状態に相当するアシストタイム(以下、ATという)の作動を行うか否かを決定するようにしている。また、副制御回路72では、RT1又はRT2の作動中において特殊リプレイ1〜5を含む内部当籤役が決定されたとき、ATの作動が行われていることを条件として、液晶表示装置5において特定の映像を表示し、特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せの表示を回避するタイミングで停止操作を行うことを遊技者に対して示唆するようにしている。以下で説明するテーブルは、主として、上記ビンゴゲームの実行及びATの作動の決定を行う際に使用されるものである。
まず、図34を参照して、演出選択用初期設定テーブルについて説明する。演出選択用初期設定テーブルは、サブCPU用遊技状態に応じて演出選択テーブル選択テーブルを規定する。サブCPU用遊技状態は、主制御回路71で管理されている遊技状態に応じて、映像の表示や音及び光の出力等による演出を実行するために参照されるデータである。主制御回路71のCPU31により送信される各種コマンドに基づいて副制御回路72のサブCPU81によりその更新等の管理が行われ、主制御回路71で管理されている遊技状態を副制御回路72においても管理することが可能となっている。具体的には、一般遊技状態、RT1〜RT4の4種類のRT遊技状態、及びBB1〜BB3の3種類のBB遊技状態が設けられている。
次に、図35〜図38を参照して、演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。
演出選択テーブル選択テーブルは、主制御回路71により決定される内部当籤役に応じて演出選択テーブルを規定する。図35に示す演出選択テーブル選択テーブルAは、一般遊技状態又はRT4遊技状態であるときに選択される。図36に示す演出選択テーブル選択テーブルE及び図37に示す演出選択テーブル選択テーブルeは、RT2遊技状態であるときに選択される。図38に示す演出選択テーブル選択テーブルIは、BB1遊技状態、BB2遊技状態、及びBB3遊技状態(以下、BB1〜BB3遊技状態)であるときに選択される。各演出選択テーブル選択テーブルでは、内部当籤役に応じて規定する演出選択テーブルの種別が異なる。
ここで、RT2遊技状態では、基本的に、演出選択テーブル選択テーブルEが決定されるが、後述のビンゴカード番号が特定の数値「4」であるときは、演出選択テーブル選択テーブルeが決定される。従って、同じRT2遊技状態であっても、後述のビンゴカード番号が特定の数値「4」であるときと、他の数値であるときとでは、決定される演出選択テーブルの種別が異なる。
次に、図39を参照して、演出選択テーブルについて説明する。
演出選択テーブルは、演出番号とこれに応じた抽籤値とを規定する。尚、BB1〜BB3遊技状態において選択される演出選択テーブルは、管理不一致フラグのオン及びオフの状態毎に、演出番号とこれに応じた抽籤値とを規定する。前述の演出選択用初期設定テーブル、演出選択テーブル選択テーブル、及び演出選択テーブルに基づいた演出番号の決定は、開始操作の検出を契機として行われる。
ここで、詳しくは後述のフローチャートで説明するが、本実施の形態では、当たり要求フラグとしてBB1〜BB3が決定され、持越役格納領域に格納されることを条件に、RT2の作動を行い、RT2遊技状態へ移行させるようにしている。演出選択テーブル選択テーブルE及び演出選択テーブル選択テーブルeは、RT2遊技状態において選択されることから、前述の持越役格納領域にBB1〜BB3が含まれている場合に実行される演出番号が規定されているということができる。ここで、前述の演出選択テーブル選択テーブルEにおいて選択される演出選択テーブル「38」と、前述の演出選択テーブル選択テーブルeにおいてに選択される演出選択テーブル「54」とを比べると、後者は、前者が規定していない特定の演出番号「18」を規定している。また、前述の演出選択テーブル選択テーブルEにおいて選択される演出選択テーブル「39」と、前述の演出選択テーブル選択テーブルeにおいて選択される演出選択テーブル「55」とを比べると、後者は、前者が規定していない特定の演出番号「18」を規定している。
即ち、演出番号「18」は、ビンゴカード番号が「4」であるときにのみ選択されるものであり、また、図示のとおり、他の遊技状態などで選択される演出選択テーブルでは選択される可能性がない。従って、この演出番号「18」が実行されることにより、遊技者に対してボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていることを知らせることが可能となり、更に、ビンゴカード番号が「4」であることをも遊技者に知らせることができるようになる。尚、ビンゴカード番号が、特定の数値「4」とは異なる他の数値であるときについても、所定の確率(例えば特定の数値「4」よりも低い確率など)にて演出選択テーブル選択テーブルeが決定されるようにしても良く、これにより、演出番号「18」に対応する演出が実行されたことに基づいて、遊技者は、自分に有利なビンゴカード番号「4」が決定されたのではと期待できるようになる。
また、前述の演出選択テーブル選択テーブルIは、BB1〜BB3遊技状態において選択されることから、BB1〜BB3遊技状態において実行される演出番号が規定されているということができる。ここで、内部当籤役が「特殊ベル+ベル」であるときに選択される演出選択テーブル「73」を参照すると、管理不一致フラグがオンであるときは、管理不一致フラグがオフであるときでは規定していない特定の演出番号「25」を規定している。ここで、管理不一致フラグは、後述のビンゴ用内部当籤役と表示役とが一致するか否かを識別するデータである。管理不一致フラグは、上記両者が一致しない場合にオンに更新するようにしていることから、上記特定の演出番号「25」は、上記両者が一致しない場合にのみ選択される可能性がある。
次に、図40を参照して、演出構成テーブルについて説明する。
演出構成テーブルは、演出番号に応じて演出データを規定する。演出データは、液晶表示装置5により表示する映像の態様、スピーカ21L,21Rにより出力する音の態様、及びLED101により出力する光の態様を規定するデータである。尚、図40では、映像の態様についてのみ図示したが、音の態様及び光の態様についても同様のテーブルが設けられているものである。演出番号が決定されると、これに対応付けられた演出データが取得されることから、演出番号の決定と演出データの決定とは等価の関係であるといえる。
演出データは、開始操作の検出(図中のスタート)、第1停止操作の検出(図中の第1停止)、第2停止操作の検出(図中の第2停止)、第3停止操作の検出(図中の第3停止)、全リールの回転停止による図柄の組合せの表示(図中の表示役)、及び、投入操作の検出(図中のメダル投入)というように、基本的に遊技者による操作の検出が行われるタイミングに応じて規定されており、それぞれに応じて取得される。図示したものからも明らかなとおり、開始操作等の遊技者による操作の検出に応じて、映像の表示に係る各演出データが選択されて実行されることによって、それぞれのタイミングにて液晶表示装置5において該当する映像の表示が行われることとなり、これら一連の映像の表示によって所定の物語が展開されていく様子を遊技者に対して表示する構成となっている。
次に、図41を参照して、ビンゴカード番号選択テーブルについて説明する。
ビンゴカード番号選択テーブルは、ビンゴカード番号とこれに応じた抽籤値とを規定する。ビンゴカード番号選択テーブルは、BB1〜BB3の何れかの当たり要求フラグが内部当籤役決定テーブルから取得された場合に使用される。ビンゴカード番号は、「1」〜「4」の4種類が設けられており、「1」〜「4」の順に選択される確率が低くなる構成が採用されている。ビンゴカード番号は、液晶表示装置5において表示するビンゴカード映像の種別を識別するためのデータである。このビンゴカード映像は、予め定められた数字、文字、記号、色彩等が付された所定の領域を5行5列のマトリックス状に配置したものにより表される。より具体的には、各ビンゴカード番号には、上記5行5列のマトリックス状に配置する各領域の種別を規定するデータ(以下、配置パターンデータという)が予め対応付けられており、この配置パターンデータに基づいてビンゴカード映像の表示が行われるものである。
次に、図42を参照して、擬似内部当籤役抽籤テーブルについて説明する。
擬似内部当籤役抽籤テーブルは、擬似内部当籤役として決定される内部当籤役とこれに応じた抽籤値とを規定する。擬似内部当籤役抽籤テーブルが規定する擬似内部当籤役は、主制御回路71においてBB1〜BB3の作動中に決定される可能性のある内部当籤役と対応している。擬似内部当籤役は、ビンゴゲームを実行する場合に用いられる演出用の内部当籤役である。後述するが、BB1〜BB3の作動中において予め定められた内部当籤役が決定されたときに、擬似内部当籤役抽籤テーブルが参照され、他の内部当籤役も決定されたとするか否かが決定される。
次に、図43を参照して、AT遊技数抽籤テーブルについて説明する。
AT遊技数抽籤テーブルは、ライン数に応じて、AT遊技数カウンタに格納する数値とその決定に係る抽籤値とを規定する。AT遊技数カウンタは、ATの作動が継続する遊技回数を管理するためのデータである。本実施の形態では、基本的に、RT1の作動及びRT3の作動が行われている場合において、AT遊技数カウンタに格納されている数値が0を超えるものであることを条件に、演出番号「21」又は「22」に基づいた映像を液晶表示装置5において表示することによって、特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せが表示されないタイミングでの停止操作を行うことを示唆し、RT1の作動及びRT3の作動の終了を回避するための情報を遊技者に提供するようにしている。また、ライン数は、ビンゴゲームが実行された結果、内部当籤役及び擬似内部当籤役に基づいて更新される後述のライン管理用格納領域に格納されたデータに基づいて算出される数値である。AT遊技数抽籤テーブルでは、ライン数が多いほど、大きい数値が決定される確率が高い構成となっている。
次に、図44を参照して、フェイクモード発生制御テーブルについて説明する。
フェイクモード発生制御テーブルは、フェイクモードフラグのオフ又はオンの状態毎に、AT遊技数カウンタの多寡に応じて、フェイクモードフラグの変更を行うか否かの決定に係る抽籤値を規定する。フェイクモードフラグは、現在選択されている演出番号を演出番号「21」又は「22」に変更するか否かの決定に係るデータである。後で図45を参照して説明するが、基本的にフェイクモードフラグがオンのときの方がオフのときと比べて、演出番号「21」又は「22」への変更が行われやすい構成となっている。
フェイクモード発生制御テーブルでは、AT遊技数カウンタを、「0以上50未満」、「50以上150未満」、及び「150以上」といった予め定めた3つの数値の範囲に区分けして、現在管理しているAT遊技数カウンタがこれらの何れに含まれるかに応じて、該当する抽籤値を読み出すこととしている。図示のとおり、フェイクモードフラグがオフの場合、上記3つの範囲の中で、AT遊技数カウンタが多いほど、フェイクモードフラグがオンに変更される確率が高くなる。これに対して、フェイクモードフラグがオンの場合、上記3つの範囲の中で、AT遊技数カウンタが多いほど、フェイクモードフラグがオフに変更される確率が低くなる。従って、AT遊技数カウンタが多いほど、フェイクモードフラグがオンとなる可能性が高くなる。
次に、図44を参照して、フェイク演出テーブルについて説明する。
フェイク演出テーブルは、フェイクモードフラグのオフ又はオンの状態毎に、入賞率カウンタの多寡に応じて、演出番号「21」又は「22」への変更を行うか否かの決定に係る抽籤値を規定する。入賞率カウンタは、所定の図柄の組合せが表示されたか否かに基づいて更新されるデータである。詳しくは後述するが、入賞率カウンタは、内部当籤役として赤チェリー、桃チェリー、又はスイカが決定された場合において、これらに係る図柄の組合せが表示されたか否かに基づいて更新される。即ち、これらはすべて取りこぼしが生じる可能性のある図柄の組合せであることから、これらの表示の如何に基づいて更新される入賞率カウンタは、遊技者の停止操作の技量を測る指標となるデータであるといえる。
ここで、詳しく説明をしておくと、本実施の形態では、各リールの表面における図柄の配置関係によって、取りこぼしが生じる図柄の組合せと、これが生じない図柄の組合せとが存在する。より具体的には、滑り駒数の最大値をX(Xは自然数であり、本実施の形態では「4」)とすると、例えば、前述の通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」は、図2に示す通り、該当するリールの表面において、他の図柄が「X+1」個(即ち、5個)連続しない間隔で配される。換言すると、各図柄間に配される他の図柄の個数が0個以上X個以下となる間隔といえる。このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者による停止操作の検出が行われると、その停止開始位置にかかわらず、遊技者に対して表示されるようになる。これに対して、例えば、前述のスイカに係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」は、図2に示す通り、該当するリールの表面において、他の図柄が「X+1」個以上連続する間隔で配される。基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていても、停止開始位置によっては、遊技者に対して表示されず、取りこぼしが生じる場合がある。従って、このような図柄の組合せが遊技者に対して表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うこと(即ち、いわゆる目押しと称される停止操作に関する技量)が遊技者に要求される。
フェイク演出テーブルでは、入賞率カウンタを、「0以上30未満」、「30以上70未満」、及び「70以上」といった3つの範囲に区分けして、現在管理している入賞率カウンタがこれらの何れに含まれるかに応じて、該当する抽籤値を読み出すこととしている。図示のとおり、上記3つの範囲の中で、入賞率カウンタが多いほど、演出番号「21」又は「22」への変更が行われる確率が高くなる。とくに、フェイクモードフラグがオンの場合は、オフの場合よりも演出番号「21」又は「22」への変更が行われる確率が高い。
次に、図46を参照して、SDRAM83に設けられるライン表示用格納領域及びライン管理用格納領域について説明する。尚、ライン表示用格納領域とライン管理用格納領域は、その構成は同様の内容であるが、SDRAM83においてそれぞれ別に設けられるものである。
前述のビンゴカード番号選択テーブルに基づいてビンゴカード番号が選択されると、これに対応づけられている配置パターンデータ(図示せず)が取得され、ライン表示用格納領域及びライン管理用格納領域に格納される。ライン表示用格納領域及びライン管理用格納領域は、第1〜第12ラインの各ライン毎に、それぞれのラインを構成する5つの各領域の種別を識別するデータを格納する。各領域の種別は、BB1〜BB3遊技状態において表示される可能性のある図柄の組合せ(表示役)の種別、即ち、赤チェリー、桃チェリー、ベル、特殊ベル、スイカ、コンドル、特殊コンドル、羽、及び特殊7のそれぞれの種別と一対一の関係となるように対応付けられており、それぞれに割り当てられた「1(00000001B)」〜「9(00001001B)」の1バイトのデータにより表される。尚、縦5列及び横5列からなるマトリックスにおいて、第1〜第5ラインは横5列の左から順に対応し、第6〜第10ラインは縦5列の上から順に対応し、第11ラインは右上から左下にかかる対角線上のラインに対応し、第12ラインは左上から右下にかかる対角線上のラインに対応している。
副制御回路72のサブCPU81は、ライン表示用格納領域に格納されているデータに基づいて、液晶表示装置5におけるビンゴカード映像の表示を制御するようにしている。尚、図46の(1)は、ビンゴカード番号「4」が決定されたときの格納例を示し、これに基づいて後述の図80に示すビンゴカード映像が表示される。内部当籤役が決定されると、これに該当する領域(即ち、決定された内部当籤役により表示が許容される図柄の組合せの種別に対応する領域)を対応済領域としてライン管理用格納領域において管理する一方で、全リールの回転停止後に図柄の組合せが表示されると、これに該当する領域を表示変更領域としてライン表示用格納領域において管理する。そして、ライン表示用格納領域に格納されている表示変更領域に基づいて、液晶表示装置5において該当する領域の表示の変更を行う一方で、ライン管理用格納領域に格納されている上記対応済領域の組合せ、より具体的には、上記12ラインのうち5つの領域の全てが対応済領域として管理されているライン(これを内部成立ラインという)の数を算出し、この数に基づいて、AT遊技数カウンタに格納する数値が決定される。
以下では、ライン表示用格納領域及びライン管理用格納領域の管理について、具体例を挙げて説明する。まず、図46の(2)を参照して、内部当籤役として「ベル」が決定され、且つ、表示役として「ベル」が決定された場合について説明する。内部当籤役として「ベル」が決定されたことから、ライン管理用格納領域において、第1〜第12の各ラインに応じてベルに係るデータ(00000011B)を示す領域を検索し、該当データの最上位ビット(即ち、ビット7)をオンに更新することにより、その領域を対応済領域として管理する。このように、ライン管理用格納領域では、各領域の種別を示すデータのビット7のオン及びオフに基づいて、その領域が対応済領域であるか否かが判別される。また、ベルに係る図柄の組合せが表示されたことから、ライン表示用格納領域において、第1〜第12の各ラインに応じてベルに係るデータ(00000011B)を示す領域を検索し、該当データのビット7をオンにすることにより、その領域を表示変更領域として管理する。このように、ライン表示用格納領域では、各領域の種別を示すデータのビット7のオン及びオフに基づいて、その領域が表示変更領域であるか否かが判別される。
続いて、図46の(3)を参照し、内部当籤役として「赤チェリー」が決定され、且つ、これに係る図柄の組合せが表示されずに(即ち、取りこぼしが生じて)表示役として「ハズレ」が決定された場合について説明する。内部当籤役として「赤チェリー」が決定されたことから、ライン管理用格納領域において、第1〜第12の各ラインに応じて赤チェリーに係るデータ(00000001B)を示す領域を検索し、該当データのビット7をオンにする。また、表示役として「ハズレ」が決定されたことから、ライン表示用格納領域の更新は行わず、前回のデータのままとなる。このように、取りこぼしが生じると、ライン管理用格納領域に格納されているデータとライン表示用格納領域に格納されているデータとに不一致が生じることとなる。以降、予め定められた遊技回数が消化されてビンゴゲームが終了するまで、上記と同様の処理が繰り返し行われる。
次に、図47〜図64に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が実行する各処理の内容について説明する。
先ず、図47を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。この処理は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより行われるリセット割込の発生に基づいて実行される。電源が投入されると、初めに、CPU31は、遊技終了時初期化用のアドレスを指定する(ステップS1)。次に、CPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域をクリアする(ステップS2)。これによって、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータが初期化される。次に、CPU31は、後で図48を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。これは、BB1〜BB3の作動中において、RB1又はRB2の作動を行うか否かを監視する処理である。
次に、CPU31は、後で図49を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理は、遊技者による投入操作の検出に基づいて投入するメダルの多寡を決定する投入操作検出手段、開始操作検出手段を構成する。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。次に、後で図50及び図51を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、CPU31は、後で図52を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS7)。この処理では、内部当籤役格納領域に基づく特殊停止テーブル等の決定や、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄についての優先引込ステータスの決定等の処理が行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当籤役等の各種データが含まれている。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。また、有効ストップボタン格納領域に「00000111B(007H)」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「000H」を格納し、自動停止タイマに「35865」を格納する。尚、全リールの回転開始が要求されると、1.1173msecの周期毎に定期的に発生させている割込処理においてリールの回転を開始する処理が行われる。この処理は、リール回転手段を構成する。また、この割込処理では自動停止タイマを1減算する処理も行われる。次に、CPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS10)。
次に、CPU31は、後で図57を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、CPU31は、後で図54を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS12)。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されたか否かを決定する入賞決定手段を構成する。次に、CPU31は、イリーガルヒットのチェックを行う(ステップS13)。つまり、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せと一致しない表示役が決定される場合の誤入賞のチェックが行われる。次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダルの払い出しを行う(ステップS15)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、遊技媒体付与手段を構成する。
次に、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが0になるまで、ボーナス終了枚数カウンタから払出枚数として決定された数値を減算する。次に、CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図62を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。この処理は、ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。CPU31は、ステップS17においてBB1〜BB3作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図64を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS19)。この処理は、リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段を構成する。CPU31は、ステップS18の後、又は、ステップS19の後、後で図63を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
次に、図48を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、BB1〜BB3作動中フラグはオンであると判別したときには、RB1〜RB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB1〜RB2作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、RB1〜RB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、BB1〜BB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS33)。CPU31は、BB1〜BB2作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB1作動時処理を行う(ステップS34)。CPU31は、BB3作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB2作動時処理を行う(ステップS35)。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、図49を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS52)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。次に、CPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS54)。
CPU31は、ステップS52の後、又は、ステップS54の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS56)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS57)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS58)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS59)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS56において投入枚数カウンタは3であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS60)。CPU31は、ステップS55においてメダルが通過していないと判別したとき、ステップS59の後、又は、ステップS60の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS62)。ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
CPU31は、ステップS61においてメダルの通過途中であると判別したとき、又は、ステップS62の後に、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS63)。投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS55に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS64)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移り、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS65)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口15からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図50及び図51を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(ステップS81)。尚、遊技状態は、RB1作動中フラグがオンであればRB1遊技状態、RB2作動中フラグがオンであればRB2遊技状態、RT1遊技状態フラグがオンであればRT1遊技状態、RT2遊技状態フラグがオンであればRT2遊技状態、RT3遊技状態フラグがオンであればRT3遊技状態、RT4遊技状態フラグがオンであればRT4遊技状態、これらのいずれもオフであれば一般遊技状態となる。
次に、CPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS82)。CPU31は、持越役格納領域は0ではない、即ち、当たり要求フラグ「BB1」〜「BB3」が格納されていると判別したときには、抽籤回数を29に変更する(ステップS83)。当たり要求フラグ「BB1」〜「BB3」が重ねて決定されないようにするためである。CPU31は、持越役格納領域は0であると判別したときには、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットする(ステップS84)。以下では、判定用乱数値の加工を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の加工は行わない。
次に、CPU31は、抽籤回数を当籤番号としてセットする(ステップS85)。次に、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS86)。次に、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS87)。次に、CPU31は、桁かりが生じたか否かを判別する(ステップS88)。CPU31は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS89)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS90)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS85に移り、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS91)。CPU31は、ステップS88において桁かりが生じたと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS92)。
CPU31は、ステップS91の後、又は、ステップS92の後に、小役・リプレイ用データポインタは5未満であるか否かを判別する(ステップS93)。CPU31は、小役・リプレイ用データポインタは5未満であると判別したときには、内部当籤役2格納領域のアドレスを指定する(ステップS94)。CPU31は、小役・リプレイ用データポインタは5未満ではないと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタは15であるか否かを判別する(ステップS95)。CPU31は、小役・リプレイ用データポインタは15ではないと判別したときには、内部当籤役1格納領域のアドレスを指定する(ステップS96)。CPU31は、小役・リプレイ用データポインタは15であると判別したときには、内部当籤役3格納領域のアドレスを指定する(ステップS97)。CPU31は、ステップS94の後、ステップS96の後、又は、ステップS97の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS98)。次に、CPU31は、取得された当たり要求フラグを、アドレスがセットされている内部当籤役格納領域に格納する(ステップS99)。
次に、CPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS100)。CPU31は、持越役格納領域は0であると判別したときには、ボーナス用データポインタは0であるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、ボーナス用データポインタは0ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(ステップS102)。次に、CPU31は、RT遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタをクリアし、RT2遊技状態フラグを格納する(ステップS103)。CPU31は、ステップS100において持越役格納領域は0ではないと判別したとき、ステップS101においてボーナス用データポインタは0であると判別したとき、又は、ステップS103の後に、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役3格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役3格納領域に格納する(ステップS104)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図52を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当籤役格納領域を参照し、リール停止初期設定テーブルに基づいて特殊停止テーブル等を選択し、格納する(ステップS121)。このとき、内部当籤役3格納領域のBB1〜BB3に対応するビット5〜7がマスクされ、それ以外との一致不一致が判定される。尚、本実施の形態では、内部当籤役3格納領域にBB1〜BB3が含まれている場合とそうでない場合とで特殊停止テーブル等の共通化を図るようにしたが、内部当籤役3格納領域にBB1〜BB3が含まれているか否かや、又は、その種別に応じて、異なる特殊停止テーブル等を備えるようにしても良い。
次に、CPU31は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(ステップS122)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する(ステップS123)。ストップボタン未作動カウンタは、押圧操作の検出が行われていないストップボタンの数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、後で図53を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(ステップS124)。この処理では、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄に応じた優先引込ステータスを決定する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
次に、図53を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数としてセットし、格納する(ステップS141)。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータとして「008H(00001000B)」をセットする(ステップS142)。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS143)。例えば、「008H(00001000B)」であれば、「004H(00000100B)」となる。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積は0であるか否かを判別する(ステップS144)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、ステップS143に移り、論理積は0ではないと判別したときには、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する(ステップS145)。この処理では、RAM33に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。
CPU31は、ステップS145において検索回数に応じた回数を実行していないと判別したときには、ステップS143に移り、検索回数に応じた回数を実行したと判別したときには、ストップボタンチェックデータに応じたリールを検索対象リールとして決定し、この検索対象リールに応じた表示役予想格納領域のアドレスをセットする(ステップS146)。この処理では、ストップボタンチェックデータが「001H」、「002H」、及び「004H」のとき、それぞれに応じて、検索対象リールとして左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを決定し、該当する表示役予想格納領域の先頭アドレス(即ち、図柄位置0)をセットする。次に、CPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(ステップS147)。
次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS148)。次に、CPU31は、後で図54を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS149)。この処理では、各リールの表面に配された各図柄に応じて、有効ラインに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せを検索する。次に、CPU31は、後で図55及び図56を参照して説明する優先引込ステータス取得処理を行う(ステップS150)。この処理では、上記表示役検索処理により特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込ステータスを決定する。
次に、CPU31は、図柄位置データに基づいて、表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する(ステップS151)。次に、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ1加算し、図柄チェック回数を1減算する(ステップS152)。次に、CPU31は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS153)。CPU31は、図柄チェック回数が0ではないと判別したときには、ステップS148に移り、図柄チェック回数が0であると判別したときには、検索回数を1減算する(ステップS154)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS155)。CPU31は、検索回数が0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
CPU31は、ステップS155において検索回数が0ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する(ステップS156)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS157)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であると判別したときには、ステップS142に移り、ストップボタン未作動カウンタは3ではないと判別したときには、作動ストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する(ステップS158)。次に、CPU31は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS159)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS160)。この処理が終了すると、ステップS142に移る。
次に、図54を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS181)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(ステップS182)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3個の図柄コードとを比較する(ステップS183)。次に、CPU31は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する(ステップS184)。一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する(ステップS185)。次に、CPU31は、表示役1格納領域のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する(ステップS186)。次に、CPU31は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(ステップS187)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS188)。CPU31は、検索回数は0であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS189)。
CPU31は、ステップS184において一致しないと判別したとき、ステップS188において検索回数は0ではないと判別したとき、又は、ステップS189の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(ステップS190)。次に、CPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(ステップS191)。CPU31は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、ステップS183に移り、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(ステップS192)。この処理では、RAM33に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。CPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS182に移る。
次に、図55及び図56を参照して、優先引込ステータス取得処理について説明する。
初めに、CPU31は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する(ステップS211)。検索対象リールは左リールではないと判別したときには、表示役1格納領域のビット0及びビット1をクリアする(ステップS212)。つまり、赤チェリーに対応するビット0及び桃チェリーに対応するビット1をクリアして、優先引込ステータスの決定に反映されないようにする。CPU31は、ステップS211において検索対象リールは左リールであると判別したとき、又は、ステップS212の後に、内部当籤役1と表示役1の排他的論理和をとり、その結果と表示役1の論理積をとる(ステップS213)。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS214)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(ステップS215)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタが1ではないと判別したときには、ビット0又はビット1はオンであるか否かを判別する(ステップS216)。CPU31は、ステップS214において論理積は0であると判別したとき、又は、ステップS216においてビット0又はビット1はオンではないと判別したときには、内部当籤役2と表示役2の排他的論理和をとり、その結果と表示役2の論理積をとる(ステップS217)。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS218)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(ステップS219)。
CPU31は、ステップS218において論理積は0であると判別したとき、又は、ステップS219においてストップボタン未作動カウンタは1ではないと判別したときには、内部当籤役3と表示役3の排他的論理和をとり、その結果と表示役3の論理積をとる(ステップS220)。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS221)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(ステップS222)。CPU31は、ステップS215、ステップS219、又は、ステップS222においてストップボタン未作動カウンタは1であると判別したとき、又は、ステップS216においてビット0又はビット1は1であると判別したときには、優先引込ステータスとして「000H」をセットする(ステップS223)。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。
CPU31は、ステップS221において論理積は0であると判別したとき、又は、ステップS222においてストップボタン未作動カウンタは1ではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」、優先順位の初期値として「1」をセットする(ステップS224)。次に、CPU31は、優先引込ステータスの初期値として「000H」をセットする(ステップS225)。次に、CPU31は、内部当籤役1、表示役1、及び引込データ1の論理積をとる(ステップS226)。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS227)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、内部当籤役2、表示役2、及び引込データ2の論理積をとる(ステップS228)。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS229)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、内部当籤役3、表示役3、及び引込データ3の論理積をとる(ステップS230)。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS231)。CPU31は、ステップS227、ステップS229、又は、ステップS231において論理積は0ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする(ステップS232)。
CPU31は、ステップS231において論理積は0であると判別したとき、又は、ステップS232の後に、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする(ステップS233)。この処理によって、優先順位が高いほど、優先引込ステータスが大きくなる。次に、CPU31は、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(ステップS234)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS235)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS226に移り、チェック回数は0であると判別したときには、優先引込ステータスに1加算する(ステップS236)。「000H」を「停止禁止」として扱うためである。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンの押圧操作が行われた後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込ステータスのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のステップS147において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「5」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込ステータスは、値が大きいほどその優先順位が高い構成としたが、これに限られず、値が小さいほどその優先順位が高い構成とすることも可能である。
次に、図57を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(ステップS251)。CPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、自動停止タイマは0であるか否かを判別する(ステップS252)。CPU31は、自動停止タイマは0ではないと判別したときには、ステップS251に移り、自動停止タイマは0であると判別したときには、有効なストップボタンであって、最も右側のストップボタンを選択する(ステップS253)。具体的には、有効ストップボタン格納領域のビット0〜2の中でオンとなっている最も上位のビットを選択する。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(ステップS254)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは1であると判別したときには、自動停止フラグをオンにする(ステップS255)。
CPU31は、ステップS251において有効なストップボタンが押されたと判別したとき、ステップS254においてストップボタン未作動カウンタは1ではないと判別したとき、又は、ステップS255の後に、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(ステップS256)。尚、このとき、押圧操作の検出が行われた際の図柄カウンタをセットする。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(ステップS257)。次に、CPU31は、自動停止フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS258)。CPU31は、自動停止フラグはオンではないと判別したときには、後で図58を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(ステップS259)。この処理は、特殊停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。
CPU31は、自動停止フラグはオンであると判別したときには、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスをセットする(ステップS260)。次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する優先引込ステータスは「停止可能(001H)」であるか否かを判別する(ステップS261)。CPU31は、「停止可能」ではないと判別したときには、ステップS261を繰り返す。つまり、図柄カウンタが更新されて「停止可能」に対応する図柄位置と一致するのを待つ。CPU31は、「停止可能」であると判別したときには、滑り駒数として0を決定する(ステップS262)。このようにして、自動停止フラグがオンのときは、入賞成立の回避が行われる。
CPU31は、ステップS259の後、又は、ステップS262の後に、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS263)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を格納する(ステップS264)。停止予定位置が格納されると、前述した定期的に発生する割込処理によって、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、CPU31は、作動ストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する(ステップS265)。次に、CPU31は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS266)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS267)。
次に、CPU31は、後で図61を参照して説明する制御変更処理を行う(ステップS268)。この処理では、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合に、停止開始位置及び停止予定位置に基づいて、以降の停止操作について使用する停止テーブルを決定する。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS269)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う(ステップS270)。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込ステータスを決定する。この処理が終了すると、ステップS251に移る。
次に、図58を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを格納する(ステップS291)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(ステップS292)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、後で図59を参照して説明する第2・第3停止処理を行う(ステップS293)。この処理では、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいたリールの回転の停止が行われる。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS294)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、選択された特殊停止テーブルを参照し、図柄カウンタに応じて停止データ用滑り駒数とテーブル選択番号とを取得する(ステップS295)。
CPU31は、ステップS294において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に基づいてアドレスを加算する(ステップS296)。次に、CPU31は、停止データ用滑り駒数の初期値として0をセットする(ステップS297)。次に、CPU31は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる(ステップS298)。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS299)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにする(ステップS300)。CPU31は、ステップS299において論理積は0であると判別したとき、又は、ステップS300の後に、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(ステップS301)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止データのアドレスを1加算して(ステップS302)、ステップS301に移る。
CPU31は、ステップS293の後、ステップS295の後、又は、ステップS301において論理積は0ではないと判別したときには、後で図60を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS303)。この処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲(例えば、最大滑り駒数「4コマ」の範囲)の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
次に、図59を参照して、第2・第3停止処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS321)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ライン変更要求チェックテーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算する(ステップS322)。次に、CPU31は、ライン変更要求フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS323)。CPU31は、ライン変更要求フラグはオンであると判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにする(ステップS324)。
CPU31は、ステップS321において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(ステップS325)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは1であると判別したときには、有効ストップボタン格納領域のビット0は0であるか否かを判別する(ステップS326)。CPU31は、有効ストップボタン格納領域のビット0は0であると判別したときには、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算する(ステップS327)。次に、CPU31は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる(ステップS328)。この処理では、RAM33に格納されているラインマスクデータをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを加工するようにしており、ラインマスクデータ自体の変更は行わない。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS329)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにする(ステップS330)。
CPU31は、ステップS323においてライン変更要求フラグはオンではないと判別したとき、ステップS324の後、ステップS325においてストップボタン未作動カウンタは1ではないと判別したとき、ステップS326において有効ストップボタン格納領域のビット0は0ではないと判別したとき、ステップS329において論理積は0であると判別したとき、又は、ステップS330の後に、ライン変更有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS331)。CPU31は、ライン変更有効フラグはオンであると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする(ステップS332)。
CPU31は、ステップS331においてライン変更有効フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS332の後に、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算し、停止データ用滑り駒数の初期値として0をセットする(ステップS333)。次に、CPU31は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(ステップS334)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、第2・第3停止処理を終了する。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止テーブルのアドレスを1加算して(ステップS335)、ステップS334に移る。
次に、図60を参照して、優先引込制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域の先頭アドレスを選択する(ステップS351)。次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS352)。次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する(ステップS353)。次に、CPU31は、最大の優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する(ステップS354)。次に、CPU31は、検索順序テーブルの先頭アドレスをセットし、検索順序の初期値として「5」をセットする(ステップS355)。次に、CPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて、検索順序テーブルのアドレスを加算する(ステップS356)。
次に、CPU31は、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する(ステップS357)。次に、CPU31は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込ステータスを取得する(ステップS358)。次に、CPU31は、取得した優先引込ステータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する(ステップS359)。CPU31は、表示役予想データと同一であると判別したときには、滑り駒数を退避する(ステップS360)。
CPU31は、ステップS359において表示役予想データと同一ではないと判別したとき、又は、ステップS360の後に、チェック回数を1減算し、検索順序を1減算する(ステップS361)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS362)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS357に移る。CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避された滑り駒数を復帰する(ステップS363)。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
次に、図61を参照して、制御変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS381)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(ステップS382)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、制御変更テーブルをセットする(ステップS383)。次に、CPU31は、テーブル選択番号に基づいて制御変更テーブルのアドレスを補正する(ステップS384)。次に、CPU31は、停止予定位置に応じて停止テーブルを選択し、格納する(ステップS385)。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。
次に、図62を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS401)。この処理では、表示役1格納領域のビット0〜7及び表示役3格納領域のビット0の何れか1つでもオンであるか否かを判別する。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS402)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行い、RT1遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに3000を格納する(ステップS403)。具体的に、作動時にRAM33に格納された各種データのクリアが行われる。次に、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS404)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS402においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS405)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS406)。CPU31は、ステップS401において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS406において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS407)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS408)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ステップS406において入賞可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS409)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図63を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1〜BB3であるか否かを判別する(ステップS421)。CPU31は、表示役はBB1〜BB3であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてBB作動時処理を行う(ステップS422)。次に、CPU31は、持越役格納領域、RT遊技状態フラグ、及び、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS423)。次に、CPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS424)。具体的には、BB作動時ウェイトタイマに「6000」をセットし、前述の定期的な割込処理にて当該カウンタが「0」に減算されるのを待つ。次に、副制御回路72に対してボーナス開始コマンドを送信する(ステップS425)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS421において表示役はBB1〜BB3ではないと判別したときには、表示役2格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS426)。CPU31は、表示役2格納領域は0である、即ち、再遊技の作動に係る入賞作動フラグが格納されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役2格納領域は0ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS427)。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図64を参照して、RT制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT1遊技状態フラグ、又は、RT4遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS441)。CPU31は、RT1遊技状態フラグ、又は、RT4遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(ステップS442)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS443)。CPU31は、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT遊技状態フラグをクリアする(ステップS444)。
CPU31は、ステップS441においてRT1遊技状態フラグ又はRT4遊技状態フラグがオンではないと判別したとき、ステップS443においてRT遊技数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS444の後に、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS445)。CPU31は、持越役格納領域は0であると判別したときには、RT4遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS446)。CPU31は、RT4遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイ1〜5、又は、特殊7であるか否かを判別する(ステップS447)。CPU31は、表示役は特殊リプレイ1〜5、又は、特殊7であると判別したときには、RT遊技状態フラグをクリアする(ステップS448)。この処理は、リプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段を構成する。次に、CPU31は、RT4遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「1200」を格納する(ステップS449)。
CPU31は、ステップS445において持越役格納領域は0ではないと判別したとき、ステップS446においてRT4遊技状態フラグはオンであると判別したとき、ステップS447において表示役は特殊リプレイ1〜5又は特殊7ではないと判別したとき、そして、ステップS449の後に、RT遊技状態フラグ格納領域が0か、又は、RT1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS450)。CPU31は、RT遊技状態フラグ格納領域が0、又は、RT1遊技状態フラグがオンの何れでもないと判別したときには、RT制御処理を終了する。CPU31は、RT遊技状態フラグ格納領域が0、又は、RT1遊技状態フラグがオンの何れかであると判別したときには、表示役はベルであるか否かを判別する(ステップS451)。CPU31は、表示役はベルではないと判別したときには、RT制御処理を終了する。CPU31は、表示役はベルであると判別したときには、RT遊技状態フラグをクリアし、RT3遊技状態フラグをオンにする(ステップS452)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
次に、図65を参照して、前述の制御プログラムに従って、主制御回路71のCPU31により管理される各遊技状態間での移行等の関係について説明する。
まず、一般遊技状態において、内部当籤役としてBB1〜BB3の何れかが決定されると、RT2の作動が開始され、RT2遊技状態に移行する(図中の丸1)。RT2の作動中において、表示役として「BB1」が決定されると、RT2の作動が終了するとともに、BB1の作動が開始され、RB1遊技状態に移行する(図中の丸2)。BB1の作動中において、ボーナス終了枚数カウンタが0に更新され、遊技者に対して払い出されたメダルの総枚数が455枚を超えると、BB1の作動が終了するとともに、RT1の作動が開始され、RT1遊技状態に移行する(図中の丸3)。
RT2の作動中において、表示役として「BB2」が決定されると、RT2の作動が終了するとともに、BB2の作動が開始され、RB1遊技状態に移行する(図中の丸4)。BB2の作動中において、遊技者に対して払い出されたメダルの総枚数が455枚を超えると、BB2の作動が終了するとともに、RT1の作動が開始され、RT1遊技状態に移行する(図中の丸5)。また、RT2の作動中において、表示役として「BB3」が決定されると、RT2の作動が終了するとともに、BB3の作動が開始され、RB2遊技状態に移行する(図中の丸6)。BB3の作動中において、遊技者に対して払い出されたメダルの総枚数が150枚を超えると、BB3の作動が終了するとともに、RT1の作動が開始され、RT1遊技状態に移行する(図中の丸7)。
RT1の作動中において、表示役として「ベル」が決定されると、RT1の作動が終了するとともに、RT3の作動が開始され、RT3遊技状態に移行する(図中の丸8)。また、一般遊技状態において、表示役として「ベル」が決定されると、RT3の作動が開始され、RT3遊技状態に移行する(図中の丸9)。
RT3の作動中において、表示役として「特殊リプレイ1〜5及び特殊7」の何れかが決定されると、RT3の作動が終了するとともに、RT4の作動が開始され、RT4遊技状態に移行する(図中の丸10)。また、RT1の作動中において、表示役として「特殊リプレイ1〜5及び特殊7」の何れかが決定されると、RT1の作動が終了するとともに、RT4の作動が開始され、RT4遊技状態に移行する(図中の丸11)。尚、図示していないが、一般遊技状態において表示役として特殊7が決定されることにより、RT4遊技状態に移行する場合もある。
RT4の作動中において、RT遊技数カウンタが0に更新され、予め定めた遊技回数「1200」が消化されると、RT4の作動が終了し、一般遊技状態に移行する(図中の丸12)。また、RT1の作動中において、予め定めた遊技回数「3000」が消化されると、RT1の作動が終了し、一般遊技状態に移行する(図中の丸13)。そして、RT1、RT3、及びRT4の何れかの作動中において、内部当籤役としてBB1〜BB3の何れかが決定されると、その作動が終了するとともに、RT2の作動が開始され、RT2遊技状態に移行する(図中の丸14)。
次に、図66〜図76に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81が実行する各処理の内容について説明する。まず、図66を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
始めに、サブCPU81は、主制御回路71により送信されるコマンドの受信を行う(ステップS501)。次に、サブCPU81は、コマンドの種別を抽出する(ステップS502)。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS503)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS501に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(ステップS504)、ステップS501に移る。
次に、図67を参照して、演出登録タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS521)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS522)。サブCPU81は、メッセージは無いと判別したときには、ステップS521に移り、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS523)。即ち、各コマンドに含まれる内部当籤役等の各データが複写される。次に、サブCPU81は、各種情報を更新する(ステップS524)。この処理では、例えば、サブCPU用遊技状態の更新、内部当籤役履歴の更新などを行う。次に、サブCPU81は、後で図68を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS525)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出番号の決定や、決定した演出番号に基づく演出データの登録及び実行等を行う。この処理が終了すると、ステップS521に移る。
次に、図68及び図69を参照して、演出内容決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS541)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図70を参照して説明する演出抽籤処理を行う(ステップS542)。この処理では、演出番号の決定及びその登録等を行う。次に、サブCPU81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する(ステップS543)。サブCPU81は、演出データが登録されると、その実行、即ち、これに対応する映像の表示や、音及び光の出力が行われる。次に、サブCPU81は、後で図73を参照して説明する内部当籤管理処理を行う(ステップS544)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS541においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS545)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する(ステップS546)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS545においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS547)。サブCPU81は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する(ステップS548)。次に、サブCPU81は、後で図74を参照して説明する遊技結果演出処理を行う(ステップS549)。次に、サブCPU81は、後で図75を参照して説明する入賞率カウンタチェック処理を行う(ステップS550)。この処理は、決定された入賞に係る内部当籤役が許容する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたか否かの判別に基づいて、遊技者の技量の指標となる所定の数値データを更新する数値データ更新手段を構成する。次に、サブCPU81は、後で図76を参照して説明する各種遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS551)。この処理は、開始操作等の検出に基づいて、遊技者にとって有利な情報の提供が行われるATの作動が継続する回数や、領域管理ゲームとしてのビンゴゲームの作動が継続する回数等を管理する回数管理手段を構成する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS547において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS552)。サブCPU81は、メダル投入コマンド受信であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録する(ステップS553)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS552においてメダル投入コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS554)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信であると判別したときには、ボーナス開始時処理を行う(ステップS555)。この処理では、ミニゲーム管理カウンタに40を格納する処理や、ビンゴカード番号に基づいたビンゴカード映像(後述の図78参照)を表示する処理等を行う。ミニゲーム管理カウンタは、ビンゴゲームの作動が継続する回数を管理するためのデータである。即ち、本実施の形態のビンゴゲームは、BBの作動開始後、40回の遊技回数が消化されるまで実行される。尚、ミニゲーム管理カウンタに格納する数値を固定させたが、複数種類設けるようにし、作動が行われるBBの種別に応じて異ならせるようにしても良い。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS554においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS556)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う(ステップS557)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、図70を参照して、演出抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、後で図71を参照して説明する状態変更チェック処理を行う(ステップS581)。次に、サブCPU81は、演出選択用初期設定テーブルを参照し、サブCPU用遊技状態に基づいて、演出選択テーブル選択テーブルを選択する(ステップS582)。次に、サブCPU81は、演出選択テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出選択テーブルを選択する(ステップS583)。次に、演出番号を抽籤により選択し、登録する(ステップS584)。次に、サブCPU81は、後で図72を参照して説明する演出書換処理を行う(ステップS585)。この処理は、リプレイタイムの作動が行われている場合に、遊技者にとって有利な情報、即ち、リプレイタイムの作動終了の回避を促す情報を提供する情報提供手段を構成する。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
次に、図71を参照して、状態変更チェック処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、内部当籤役にBB1〜BB3が含まれているか否かを判別する(ステップS601)。サブCPU81は、内部当籤役にBB1〜BB3が含まれていると判別したときには、前回の内部当籤役にBB1〜BB3が含まれているか否かを判別する(ステップS602)。これらの処理により、内部当籤役決定テーブルからBB1〜BB3に係る当たり要求フラグが取得されたこと(即ち、持ち越しが開始される契機となるゲームであり、いわゆる当籤ゲーム)であるか否かが判別される。サブCPU81は、前回の内部当籤役にBB1〜BB3が含まれていないと判別したときには、ビンゴカード番号選択テーブルに基づいて、ビンゴカード選択番号を選択し、格納する(ステップS603)。この処理は、表示手段により表示する複数の領域の配置を規定する複数種類の配置パターンデータから何れかを決定する配置パターン決定手段を構成する。
サブCPU81は、ステップS601において内部当籤役にBB1〜BB3が含まれていないと判別したとき、ステップS602において前回の内部当籤役にBB1〜BB3が含まれていると判別したとき、又は、ステップS603の後に、BB1〜BB3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS604)。サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態ではないと判別したときには、入賞率チェックカウンタは100であるか否かを判別する(ステップS605)。サブCPU81は、入賞率チェックカウンタは100ではないと判別したときには、状態変更チェック処理を終了する。サブCPU81は、入賞率チェックカウンタは100であると判別したときには、入賞率チェックカウンタをクリアし、入賞率カウンタを1/2にする(ステップS606)。
次に、サブCPU81は、RT1遊技状態又はRT3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS607)。サブCPU81は、RT1遊技状態又はRT3遊技状態ではないと判別したときには、状態変更チェック処理を終了する。サブCPU81は、RT1遊技状態又はRT3遊技状態であると判別したときには、フェイクモード発生制御テーブルを参照し、AT遊技数カウンタに基づいて、フェイクモードフラグを更新する(ステップS608)。この処理が終了すると、状態変更チェック処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS604においてBB1〜BB3遊技状態であると判別したときには、ミニゲーム管理カウンタは0になったか否かを判別する(ステップS609)。サブCPU81は、ミニゲーム管理カウンタは0になっていないと判別したときには、状態変更チェック処理を終了する。サブCPU81は、ミニゲーム管理カウンタは0になったと判別したときには、AT遊技数抽籤テーブルに基づいて、AT遊技数を決定し、格納する(ステップS610)。具体的には、ライン管理用格納領域において管理されている対応済領域から内部成立ラインの数を算出し、この数に基づいて、AT遊技数カウンタに格納する数値を決定する。この処理は、領域内部管理手段により管理される対応済領域の組合せに基づいて、予め定められた複数の数値の中から何れかをATの作動が継続する回数として決定し、記憶する情報提供可能回数記憶手段を構成する。このように、本実施の形態では、遊技者に対して表示された図柄の組合せに基づいて管理される領域ではなく、決定された内部当籤役に基づいて管理される領域の組合せに基づいて、ATの作動を行うので、仮に、決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが表示されないことがあってもATの作動の決定に影響が出ないようにすることができ、この結果、ATの作動の決定に遊技者間の技量の格差が反映されないようにすることができる。
次に、サブCPU81は、決定されたAT遊技数に基づいて、表示するキャラクタを選択する(ステップS611)。より具体的に説明すると、制御ROM82には、映像として表示するキャラクタ等の種別が異なる演出データをAT遊技数カウンタに応じて規定するキャラクタ決定テーブル(図示せず)が記憶されている。キャラクタ決定テーブルでは、AT遊技数カウンタを、「0以上50未満」、「50以上150未満」、及び「150以上」といった予め定められた数値の範囲に区分けして、現在管理しているAT遊技数カウンタがこれらの何れに含まれるかに応じて、該当する演出データの種別を決定する。演出データが決定されると、BB1〜BB3遊技状態が終了するまでの間登録され、対応する映像が液晶表示装置5において表示される(後述の図82参照)。従って、遊技者は、ミニゲーム終了後からBB遊技状態の終了までに表示される映像によってAT遊技数を予測することが可能となる。尚、上記テーブルにおいて規定するAT遊技数カウンタの具体的数値は任意に変更可能であり、例えば数値の範囲をより細かく規定し、それぞれに演出データを規定するようにすると、現在のAT遊技数カウンタの値をより細かく予測させることができるようになる。この処理は、情報提供可能回数記憶手段により記憶されている数値に基づいて、複数種類の演出データから何れかを決定する演出データ決定手段を構成する。この処理が終了すると、状態変更チェック処理を終了する。
次に、図72を参照して、演出書換処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS631)。サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態であると判別したときには、演出書換処理を終了し、BB1〜BB3遊技状態ではないと判別したときには、RT1遊技状態又はRT3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS632)。サブCPU81は、RT1遊技状態又はRT3遊技状態ではないと判別したときには、演出書換処理を終了し、RT1遊技状態又はRT3遊技状態であると判別したときには、内部当籤役に通常リプレイが含まれているか否かを判別する(ステップS633)。サブCPU81は、内部当籤役に通常リプレイが含まれていないと判別したときには、演出書換処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS633において内部当籤役に通常リプレイが含まれていると判別したときには、内部当籤役は「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイ」であるか否かを判別する(ステップS634)。サブCPU81は、内部当籤役は「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイ」であると判別したときには、AT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS635)。サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であると判別したときには、演出書換処理を終了し、AT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、演出番号を21に変更する(ステップS636)。これにより、RT1又はRT3の作動終了の回避を促す映像が液晶表示装置5において表示される(後述の図77の(1)参照)。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS634において内部当籤役は「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイ」ではないと判別したときには、内部当籤役は「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイ」であるか否かを判別する(ステップS637)。サブCPU81は、内部当籤役は「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイ」であると判別したときには、AT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS638)。サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であると判別したときには、演出書換処理を終了し、AT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、演出番号を22に変更する(ステップS639)。これにより、RT1又はRT3の作動終了の回避を促す映像が液晶表示装置5において表示される(後述の図77の(2)参照)。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。
尚、ステップS636及びステップS639の処理は、リプレイタイムの作動が行われている場合において、その作動終了の契機となる特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、情報提供可能回数記憶手段により所定値ではない数値(0を超える数値)が記憶されていることを条件に、前記特定の図柄の組合せの表示を回避する情報を遊技者に対して提供する情報提供手段を構成する。より具体的には、本実施の形態では、停止操作の検出が行われたときに位置特定手段(例えば、図柄カウンタ、CPU31)により特定される位置が、第1の図柄が配された位置を含む第1の範囲内のときには、前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止する一方で、停止操作の検出が行われたときに位置特定手段により特定される位置が、第1の範囲内ではないときには、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止するようにしていることから、前記第1の図柄に応じた報知を遊技者に対して行うようにしている。
サブCPU81は、ステップS637において内部当籤役は「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイ」ではないと判別したときには、フェイク演出テーブルを参照し、入賞率カウンタ等に基づいて、演出番号の変更チェックを行う(ステップS640)。この結果、演出番号「21」又は演出番号「22」への変更が決定されると、現在SDRAM83に登録されている演出番号をこれらに書き換える。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。ステップS640の処理は、リプレイタイムの作動終了の契機となる特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたとき、所定の確率にて、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されないタイミングでの停止操作を示唆する情報を提供する情報提供手段を構成する。より具体的には、決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたか否かの判別に基づいて数値データ更新手段により更新が行われる数値データ(入賞率カウンタ)や、情報提供可能回数記憶手段により記憶されている数値データの多寡に基づいた確率にて、上記情報が提供される。このように、本実施の形態においては、内部当籤役に特殊リプレイ1〜5が含まれていないときであっても、所定の確率にて演出番号21及び22への変更が行われ、RT1又はRT3の作動終了の回避を促す映像を表示するようにしたので、当該映像が表示されたときに、仮に第1停止操作などの早い段階で停止操作に失敗するようなことがあっても、全てのリールの回転が停止するまでは、特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せが表示されるのか否かが明確に分からないようにすることができ、遊技者の期待感を維持させることができる。また、入賞率カウンタ及びAT遊技数カウンタの両方を参照して、演出番号を「21」又は「22」に変更するか否かを決定するようにしており、両カウンタの数値がともに相対的に大きいとき、高い確率にて演出番号「21」又は「22」への変更を行う構成を採用しているので、技量に自信のある遊技者であれば、演出番号「21」又は「22」が実行される頻度を観察することによって、AT遊技数カウンタに格納されている数値の多寡を予測することもできるようになる。
次に、図73を参照して、内部当籤管理処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS661)。サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態ではないと判別したときには、内部当籤管理処理を終了し、BB1〜BB3遊技状態であると判別したときには、ビンゴ用内部当籤役格納領域に内部当籤役を複写する(ステップS662)。ビンゴ用内部当籤役格納領域は、ビンゴゲームを実行する場合に参照され、その構成は、内部当籤役格納領域の構成と同じ内容である。以下では、ビンゴ用内部当籤役格納領域に複写された内部当籤役の加工を行い、主制御回路71から送信された内部当籤役自体の加工は行わない。
次に、サブCPU81は、ビンゴ用内部当籤役にベルが含まれているか否かを判別する(ステップS663)。サブCPU81は、ビンゴ用内部当籤役にベルが含まれていると判別したときには、擬似内部当籤役抽籤テーブルに基づいて擬似内部当籤役を決定し、ビンゴ用内部当籤役格納領域との論理和を格納する(ステップS664)。この処理は、所定の内部当籤役が決定されると、当該所定の内部当籤役とは異なる他の内部当籤役を含めた何れかを擬似内部当籤役として決定する擬似内部当籤役決定手段を構成する。これにより、既に決定された内部当籤役と同じ内部当籤役が決定されるようなことがあっても、未だ決定されていない内部当籤役の種別が決定される可能性が生じ、未だ決定されていない内部当籤役の種別が決定されたものとして、これに該当する領域を対応済領域として管理するということができるようになるので、対応済領域を効率的に増加させることができる。
サブCPU81は、ステップS663においてビンゴ用内部当籤役にベルが含まれていないと判別したとき、又は、ステップS664の後に、ビンゴ用内部当籤役に基づいてライン管理用格納領域を更新する(ステップS665)。この処理は、内部当籤役(及び擬似内部当籤役)が決定されると、決定された内部当籤役(及び擬似内部当籤役)の種別に該当する領域の種別を対応済領域として管理する領域内部管理手段を構成する。この処理が終了すると、内部当籤管理処理を終了する。
次に、図74を参照して、遊技結果演出処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS701)。サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態ではないと判別したときには、遊技結果演出処理を終了し、BB1〜BB3遊技状態であると判別したときには、表示役に基づいてライン表示用格納領域を更新する(ステップS702)。サブCPU81は、ライン表示用格納領域に格納されているデータに基づいて、液晶表示装置5におけるビンゴカード映像の表示を制御する。即ち、ライン表示用格納領域が更新されると、表示変更領域に該当する領域の表示を変化させる(後述の図80参照)。この処理は、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理する領域表示管理手段を構成する。
次に、サブCPU81は、ビンゴ用内部当籤役と表示役との排他的論理和を取りこぼし役とし、取りこぼし役格納領域との論理和を取りこぼし役格納領域に格納する(ステップS703)。この処理は、決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されなかった場合に、その種別を記憶する取りこぼし情報記憶手段を構成する。尚、本実施の形態では、ビンゴ用内部当籤役と表示役との排他的論理和をとった結果、特殊ベルに対応するビットがオンであるときには、これを例外的に取りこぼし役格納領域に格納しないようにする。次に、サブCPU81は、取りこぼし役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS704)。取りこぼし役格納領域は0であると判別したときには、遊技結果演出処理を終了し、取りこぼし役格納領域は0ではないと判別したときには、管理不一致フラグをオンにする(ステップS705)。
次に、サブCPU81は、演出番号は25であるか否かを判別する(ステップS706)。サブCPU81は、演出番号は25ではないと判別したときには、遊技結果演出処理を終了し、演出番号は25であると判別したときには、取りこぼし役格納領域に格納されている取りこぼし役の何れかを抽籤により決定し、ライン表示用格納領域を更新する(ステップS707)。尚、上記抽籤において採用する確率は任意に設定可能であるが、例えば、取りこぼし役格納領域に格納されている取りこぼし役の何れかを概ね均等の確率にて決定することを採用することができる。また、取りこぼし役の何れかが決定されるように確率を割り振る一方で、取りこぼし役の何れも決定されない場合もあるように確率を割り振ることもできる。ステップS707の処理は、取りこぼし情報記憶手段により記憶されている図柄の組合せの種別のうち何れかを決定する取りこぼし情報決定手段を構成する。ステップS707により、ライン表示用格納領域が更新されると、サブCPU81は、表示変更領域に該当する領域の表示を変化させる(後述の図81参照)。即ち、領域表示管理手段は、取りこぼし情報決定手段により図柄の組合せの種別が決定されると、表示手段により表示される複数の領域のうちこれに該当する領域の種別を表示変更領域として管理する。これにより、対応済領域として管理されている領域と表示変更領域として管理されている領域とを整合させることができ、対応済領域と表示変更領域との相違に起因する遊技者の混乱を防ぐことができるようになる。尚、上記取りこぼし役に基づいた領域の表示の変更は、開始操作の検出が行われたときに(例えば図68のステップS543にて)行うようにしても良い。全リールの回転停止時に行うと、表示された図柄の組合せの種別と、変化された領域の種別とが相違することから遊技者を混乱させる虞があるが、これを回避することができる。ステップS707の処理が終了すると、遊技結果演出処理を終了する。
次に、図75を参照して、入賞率カウンタチェック処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS731)。サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態であると判別したときには、入賞率カウンタチェック処理を終了し、BB1〜BB3遊技状態ではないと判別したときには、内部当籤役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれているか否かを判別する(ステップS732)。サブCPU81は、内部当籤役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれていると判別したときには、表示役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれているか否かを判別する(ステップS733)。サブCPU81は、表示役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれていると判別したときには、入賞率カウンタに8を加算し(ステップS734)、サブCPU81は、入賞率カウンタチェック処理を終了する。表示役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれていないと判別したときには、入賞率カウンタから4を減算し(ステップS735)、入賞率カウンタチェック処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS732において内部当籤役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれていないと判別したときには、内部当籤役にスイカが含まれているか否かを判別する(ステップS736)。サブCPU81は、内部当籤役にスイカが含まれていないと判別したときには、入賞率カウンタチェック処理を終了し、内部当籤役にスイカが含まれていると判別したときには、表示役にスイカが含まれているか否かを判別する(ステップS737)。サブCPU81は、表示役にスイカが含まれていると判別したときには、入賞率カウンタに10を加算し(ステップS738)、入賞率カウンタチェック処理を終了する。表示役にスイカが含まれていないと判別したときには、入賞率カウンタから5を減算し(ステップS739)、入賞率カウンタチェック処理を終了する。このように、本実施の形態では、取りこぼしが生じないときには、予め定められた数値が加算される一方で、取りこぼしが生じたときには、予め定められた数値が減算される構成となっており、入賞率カウンタに格納される数値が大きいほど、遊技者の技量が高いことを示す。尚、入賞率カウンタに格納される数値が小さいほど、遊技者の技量が高い構成を採用するようにしても良い。
次に、図76を参照して、各種遊技数カウンタ更新処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS751)。サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態ではないと判別したときには、入賞率チェックカウンタを1加算する(ステップS752)。次に、サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS753)。サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であると判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、AT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT1遊技状態又はRT3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS754)。サブCPU81は、RT1遊技状態又はRT3遊技状態ではないと判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、RT1遊技状態又はRT3遊技状態であると判別したときには、AT遊技数カウンタを1減算して(ステップS755)、各種遊技数カウンタ更新処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS751においてBB1〜BB3遊技状態であると判別したときには、ミニゲーム管理カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS756)。サブCPU81は、ミニゲーム管理カウンタは0であると判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、ミニゲーム管理カウンタは0ではないと判別したときには、ミニゲーム管理カウンタを1減算して(ステップS755)、各種遊技数カウンタ更新処理を終了する。
次に、図77〜図82を参照して、前述の演出データ等に基づいて液晶表示装置5において表示される映像の具体例について説明する。
図77の(1)は、前述の演出番号「21」に基づいて表示される映像の具体例を示す。図77の(1)では、液晶表示装置5において、コンドルを擬人化したキャラクタ(以下コンドル)が、「赤い」爆弾と「黒い」爆弾を持って登場し、「赤い」爆弾の導火線に点いた種火を吹き消す様子が表示されている。即ち、赤色の映像を表示することにより、その色彩の関連性によって、左リール3Lの表面における赤7範囲に含まれる図柄「赤7」に応じた報知を行うものである。これは、特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せの表示の回避、つまり、通常リプレイに係る図柄の組合せ及び赤リプレイに係る図柄の組合せの表示を行うタイミングでの停止操作を行うことを遊技者に示唆するものである。この結果、遊技者は、停止開始位置が「赤7範囲」に含まれるタイミングとなるように停止操作を行えば良いことがわかり、その停止操作を成功させることによって、遊技者にとって相対的に不利なRT4の作動を回避し、この結果、RT1及びRT3の作動の終了を回避することが可能となる。
図77の(2)は、前述の演出番号「22」に基づいて表示される映像の具体例を示す。図77の(2)では、液晶表示装置5において、コンドルが、「青い」爆弾と「黒い」爆弾を持って登場し、「青い」爆弾の導火線に点いた種火を吹き消す様子が表示されている。即ち、青色の映像を表示することにより、その色彩の関連性によって、左リール3Lの表面における青7範囲に含まれる図柄「青7」に応じた報知を行うものである。これは、青リプレイに係る図柄の組合せの表示を行うタイミングでの停止操作を行うことを遊技者に示唆するものである。この結果、遊技者は、停止開始位置が「青7範囲」に含まれるタイミングとなるように停止操作を行えば良いことがわかり、その停止操作を成功させることによって、遊技者にとって相対的に不利なRT4の作動を回避し、この結果、RT1及びRT3の作動の終了を回避することが可能となる。
図78及び図79は、BB1〜BB3の作動が開始された場合に、液晶表示装置5において表示されるビンゴカード映像の具体例を示す。図78では、液晶表示装置5において、コンドルがビンゴカードを持って登場する様子が表示されている。ここで示されるビンゴカード映像は、複数の領域がマトリックス状に配置された面が伏せられており、遊技者がその配置パターンを確認できない状態となっている。図79に示す映像は、図78に示す映像の後に表示されるものであり、上記ビンゴカード映像が反転表示され、複数の領域がマトリックス状に配置された面が遊技者に対して開示され、遊技者がその配置パターンを確認できる状態となったことを示している。
図78の(1)及び図79の(1)は、ビンゴカード番号「4」が決定された場合に表示されるビンゴカード映像を示す。また、図78の(2)及び図79の(2)は、ビンゴカード番号「3」が決定された場合に表示されるビンゴカード映像を示す。また、図78の(3)及び図79の(3)は、ビンゴカード番号「1」又は「2」が決定された場合に表示されるビンゴカード映像を示す。図示したとおり、各ビンゴカード番号に応じて、ビンゴカード映像の色彩や、マトリックス状に配置される領域の種別やその配置パターンが異なる。例えば、ビンゴカード番号「4」に基づくビンゴカード映像では、採用されている領域の種別が他の番号よりも少なく(番号「4」では4種類、番号「3」では6種類)、それだけ同種の領域が多数存在することから、ラインが成立しやすい構成が採用されている。尚、本実施の形態では、ビンゴカード番号1及び2に共通したビンゴカード映像を表示するようにしたが、それぞれで異なるビンゴカード映像を表示するようにしても良い。
図80及び図81は、更新されるライン表示用格納領域に基づいてビンゴカード映像の表示が変更されていく様子を示すものである。図80の(1)に示すビンゴカード映像は、図79の(1)に示したビンゴカード映像を拡大したものである。図示のとおり、ビンゴカード映像は、図柄の組合せの種別に対応する予め定められた種類の何れかの色を用いて塗りつぶしが行われている領域を縦横5つずつ表示する。また、各領域には、色に応じて所定の数字が付されており、これは、該当する種別の図柄の組合せが表示されたときに決定される払出枚数と基本的に対応している。
例えば、数字「10」が付された領域は、ベルに係る図柄の組合せに対応するものであり、これを構成する図柄「ベル」を想起させる色彩である「黄色」を用いて着色されている。また、数字「2」が付された領域は、赤チェリーに係る図柄の組合せに対応するものであり、これを構成する図柄「赤チェリー」を想起させる色彩である「赤色」を用いて着色されている。また、数字「4」が付された領域は、桃チェリーに係る図柄の組合せに対応するものであり、これを構成する図柄「桃チェリー」を想起させる色彩である「桃色」を用いて着色されている。また、数字「1」が付された領域は、特殊コンドルに係る図柄の組合せに対応するものであり、これを構成する図柄「BAR」を想起させる色彩である「黒色」を用いて着色されている。
まず、ビンゴゲームが開始され、ベルに係る図柄の組合せが表示されると、図80の(2)に示すように、これに対応する数字「10」が付された領域すべての表示の変更が行われる。このように、本実施の形態では、表示された図柄の組合せの種別に対応する領域が複数存在する場合、これら全ての表示を変更するので、これらの何れかのみの表示を変更する場合と比べて、ラインが成立しやすく、遊技者の興趣の向上を図ることができる。尚、液晶表示装置5において、領域の表示を変更する手法としては、対象となる領域を発光、暗転、点灯、及び点滅等させて明度を変化させることや、対象となる領域に付された数字、文字、記号等を他の記号に変化させることや、対象となる領域の形状を他の形状に変化させることや、対象となる領域の色彩を他の色彩に変化させることなどを採用できる。
続いて、桃チェリーに係る図柄の組合せが表示されると、図80の(3)に示すように、これに対応する数字「4」が付された領域すべての表示の変更が行われる。また、当該領域の変更が行われた結果、第1ラインを構成する5つの領域のすべての表示が変更されたことから、「1BINGO」という文字が表示され、第1ラインにおいてビンゴが成立した様子が示されている。サブCPU81は、ライン表示用格納領域において各ラインを構成する5つの領域の全てが表示変更領域に更新されたか否かをチェックしており、これに基づいて、上記のようなラインの成立を遊技者に知らせる映像を表示する。
図81の(1)は、取りこぼし役に係る図柄の組合せに対応する領域の表示を変更する様子を示すものである。前述の取りこぼし役格納領域に特殊コンドルが格納されており、これが決定されると、図示のように、数字「1」が付された領域すべての表示の変更が行われる。このとき、図80に示したように図柄の組合せが実際に表示された場合と異なる態様によってその表示の変更が行われる。即ち、図81の(2)では、対応する領域に付された数字が「FREE」という文字に書き換えられ、色彩も「黒色」から「白色」に変化した様子が示されている。また、この結果、第1ライン、第5ライン、及び第10ラインを構成する5つの領域のすべての表示が変更されたことから、「3BINGO」という文字が表示され、ビンゴが成立した様子が示されている。これにより、遊技者に取りこぼしがあったことを知らせるとともに、救済措置が講じられたかのように見せることができ、興趣の向上が図られる。
図82は、ビンゴゲームが終了し、その後のBB1〜BB3遊技状態において、決定されたAT遊技数に基づいて表示される映像の具体例を示す。図82の(1)は、AT遊技数カウンタに格納される数値が「0以上50未満」の範囲に含まれる場合の映像の表示例である。この映像では、液晶表示装置5においてコンドルが独りで車に乗っている様子が表示されている。図82の(2)は、AT遊技数カウンタに格納される数値が「50以上150未満」の範囲に含まれる場合の映像の表示例である。この映像では、液晶表示装置5においてコンドルが女性と車に乗っている様子が表示されている。図82の(3)は、AT遊技数カウンタに格納される数値が「150以上」である場合の映像の表示例である。この映像では、液晶表示装置5においてコンドルが女性と飛行機に乗っている様子が示されている。このように、決定されたAT遊技数に応じて異なる映像を表示するので、この映像から決定されたAT遊技数を遊技者に予測させることが可能となる。
以上説明したように、本実施の形態では、液晶表示装置5において、予め定められた複数の領域を縦5個及び横5個のマトリックス状に配置したビンゴカード映像を遊技者に対して表示し、内部当籤役が決定されると、上記複数の領域のうち、この決定された内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域としてライン管理用格納領域において管理する一方で、全てのリールの回転の停止後遊技者に対して図柄の組合せが表示されると、上記複数の領域のうち、この表示された図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域としてライン表示用格納領域において管理するようにした。そして、ライン管理用格納領域において管理されている表示変更領域に基づいて、液晶表示装置5において表示するビンゴカード映像の中で該当する領域の表示を変更する一方、ライン管理用格納領域において管理されている対応済領域の組合せに基づいて、AT遊技数カウンタに格納する数値の決定を行うようにした。
即ち、遊技者に対して表示された図柄の組合せに基づいて管理される領域ではなく、決定された内部当籤役に基づいて管理される領域の組合せに基づいて、ATの作動を行うので、仮に、決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが表示されないことがあってもATの作動の決定に影響が出ないようにすることができ、ATの作動の決定に遊技者間の技量の格差が反映されないようにすることができる。この結果、ATの作動の決定を技量の異なる遊技者間においても公平に行うことが可能となり、遊技者がその技量にかかわらずビンゴゲームにおけるATの作動の決定をより楽しめるようになる。
また、ビンゴゲームの作動が終了すると、ライン管理用格納領域における対応済領域の組合せ、より具体的には、ラインを構成する5つの領域の全てが対応済領域として管理されているライン(内部成立ライン)の数に基づいた所定の確率にて、複数種類の数値の中からAT遊技数カウンタに格納する数値を決定するので、ビンゴゲームの結果に応じてATの作動が継続する期間を多様なものとすることができる。この結果、遊技者の期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることが可能となる。
また、上記のように決定されるAT遊技数カウンタに格納する数値に基づいて、液晶表示装置5において表示する影像を異ならせるようにしているので、表示された映像によって、AT遊技数カウンタに格納する数値を遊技者に予測させることができるようになり、興趣の向上を図ることができる。
また、前述のビンゴゲームをボーナスゲームの作動中において実行するようにしたので、遊技者の興味をより一層高めることが可能となる。そして、本実施の形態のように、ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出されるメダルが所定枚数に達したことを条件に、その作動を終了する構成を採用する場合、ボーナスゲームにおいて獲得可能となるメダルの総枚数は各遊技者間で一様なものとなるため、遊技者の期待感に起伏が生まれ難く、単調となってしまう傾向があるが、このようなボーナスゲームにおいて上記のようなビンゴゲームを実行することにより、この問題を解消することができ、遊技者の興味を惹きつけるのに好適となる。
また、本実施の形態では、RT1又はRT3の作動が行われている場合において、その作動終了の契機となる「特殊リプレイ1〜5」を含む内部当籤役が決定されると、AT遊技数カウンタが「0」ではないことを条件に、上記特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せが表示されないタイミングでの停止操作を行うことを示唆し、RT1又はRT3の作動終了を回避するための映像を液晶表示装置5に表示するようにしている。この結果、遊技者は特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せの表示を回避するタイミングでの停止操作を行って、RT1又はRT3の作動終了を回避することができるようになり、その作動を長引かせることが可能となる。このように、上記のようなビンゴゲームの結果に基づいて、RT1又はRT3の作動終了を回避するための情報の提供を行うようにしたので、従来にない斬新な遊技性を備えた回胴式遊技機を提供することが可能となり、より一層遊技者の興味を惹きつけることができる。
また、本実施の形態によれば、複数種類のビンゴカード番号の中から何れかを決定し、この決定したビンゴカード番号に基づいて、液晶表示装置5においてビンゴカード映像を表示するようにした。前述したように、ビンゴカード番号は、ビンゴカード映像としてマトリックス状に配置する各領域の種別を規定するデータを識別するものであるので、予め定められた複数の領域を多様なパターンにて遊技者に対して表示することができるようになり、液晶表示装置5において実行するビンゴゲームが単調なものとならず、興趣の向上を図るのに好適となる。
また、BB1〜BB3が当たり要求フラグとして内部当籤役決定テーブルから取得されると、上記ビンゴカード番号を決定し、決定したビンゴカード番号に基づいて演出番号を決定するようにしたので、実行される演出データの種類によって、BB1〜BB3に当籤したことを遊技者に察知させることができるようになる。より具体的に、本実施の形態では、ビンゴカード番号「4」が決定されると、BBの当籤時以外では決定されることのない演出番号18(即ち、ボーナス確定の演出。図40参照)が決定される可能性があることから、演出番号18が実行されることによって、BBに当籤したことを遊技者に知らせることができ、更に、ビンゴカード番号が「4」であることをも遊技者に知らせることができるようになる。
また、本実施の形態によれば、ビンゴゲームの作動中において、「ベル」を含む内部当籤役が決定されると、他の種別の内部当籤役を抽籤により擬似内部当籤役として決定し、ライン管理用格納領域において、この決定された擬似内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理するようにしている。即ち、既に決定された内部当籤役の種別と同じ内部当籤役が決定されるようなことがあっても、未だ決定されていない内部当籤役の種別が決定されたものとして、この決定された擬似内部当籤役に該当する領域を対応済領域として管理することができるようになる。従って、主制御回路71における内部当籤役間の当籤確率の格差がそのままビンゴゲームにおける対応済領域の更新に反映されないようにすることができ、対応済領域の効率的な増加を促すことができる。とくに、本実施の形態のBB1〜BB3遊技状態のように、所定の内部当籤役(即ち、特殊ベル+ベル)の当籤確率が他の内部当籤役の当籤確率よりも突出した状態において上記ビンゴゲームを実行する場合、他の内部当籤役に該当する領域が対応済領域として更新され難いために、AT遊技数の決定が遊技者に酷な結果となる虞があるが、この当籤確率の高い内部当籤役が決定されたことを契機として上記のように擬似内部当籤役を決定する構成を採用することにより、他の内部当籤役に該当する領域が対応済領域として更新される可能性が高まり、上記問題から遊技者を救済することができる。
また、本実施の形態によれば、ビンゴゲームの作動中において、ビンゴ用内部当籤役格納領域と、決定された表示役との排他的論理和を取りこぼし役として取りこぼし役格納領域に記憶するようにし、これらの取りこぼし役のうちから決定した何れかに該当する領域の種別を表示変更領域として管理し、ビンゴカード映像においてその領域の表示を変化させるようにしている。この結果、ライン管理用格納領域において対応済領域として管理されている領域と、ライン表示用格納領域において表示変更領域として管理されている領域との整合が図られる。従って、実際には、対応済領域の組合せに基づいてAT遊技数の決定が行われるものであるが、表示変更領域の組合せに基づいてAT遊技数の決定が行われるように遊技者に見せることも可能となる。例えば、対応済領域と表示変更領域との相違が著しい場合、ビンゴカード映像において表示の変更が行われた領域が存在しないにもかかわらずATの作動が決定されるというような、遊技者からすれば不可解な事態も生じる虞があり、混乱を招いてしまうが、上記のような構成を採用することによって、これを回避することができるようになる。また、未だ表示されていない図柄の組合せの種別に該当する領域の表示が変更されることにより、取りこぼしがあったことを遊技者に対して知らせることができ、停止操作のタイミングの修正などを促すこともできるとともに、救済措置が講じられて得をしたかのような印象を遊技者に与えることもできるので、興趣の向上を図ることができる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、その他の手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、演出書換処理で説明したように、RT1遊技状態及びRT3遊技状態において、「特殊リプレイ1〜5」を含む内部当籤役が決定されると、AT遊技数カウンタが0ではないことを条件に、現在の演出番号を演出番号21及び演出番号22に書き換えることによって、RT1及びRT3の作動終了の回避に係る映像を表示したが、本発明はこれに限らず、AT作動中用の演出選択テーブル選択テーブルを設けるようにしても良く、演出抽籤処理のステップS583において、これを参照することにより演出番号21及び演出番号22を選択する構成を採用することもできる。この場合に採用するAT作動中用の演出選択テーブル選択テーブルは、内部当籤役「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイ」に対応して、演出番号21とこれが決定される抽籤値として「128」を規定する演出選択テーブルを規定し、内部当籤役「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイ」に対応して、演出番号22とこれが決定される抽籤値として「128」を規定する演出選択テーブルを規定する構成を採用することができる。
また、本実施の形態では、ライン管理用格納領域において管理される対応済領域の組合せ(内部成立ラインの数)に応じて複数の数値のそれぞれが決定される確率を規定し、この対応済領域の組合せに応じた確率にて複数の数値の何れかをAT遊技数カウンタに記憶させるようにしたが、本発明はこれに限らず、例えば、内部成立ラインが1つなら「10」というように、対応済領域の組合せに応じて予め定めた数値を規定し、これを記憶させるようにしても良い。
また、本実施の形態では、対応済領域の組合せとして、縦5ライン、横5ライン、及び斜め2ラインからなる計12のラインを採用したが、本発明はこれに限らず、ラインの数やラインの形状など、その具体的な態様は任意に変更可能である。例えば、「W」字状のラインや「V」字状のラインを採用するようにしても良い。
また、本実施の形態では、AT遊技数カウンタにより記憶されている数値を、開始操作の検出に基づいて更新するようにして、一の遊技回数毎に更新されるようにしたが、本発明はこれに限らず、演出番号21及び演出番号22が決定されることを条件に更新するようにしても良い。
また、本実施の形態では、リプレイタイムの作動終了の回避に係る情報を遊技者に対して提供する手法として、図77に示すような映像を液晶表示装置5において表示するようにしたが、本発明はこれに限らず、映像、音、及び光の何れか、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のBGM、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。
また、本実施の形態では、ビンゴカード番号として「1」〜「4」の4種類を採用したが、本発明はこれに限らず、その種類は任意に変更可能である。その種類を増すほど、多様な表示を実現することができる。
また、本実施の形態では、擬似内部当籤役を決定する契機となる内部当籤役として「特殊ベル+ベル」を採用したが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、1種類に限らず、「特殊ベル+ベル」に加えて「スイカ」を採用するなど、複数種類をその対象としても良い。より効率的に対応済領域の増加を促すことができる。
また、本実施の形態では、取りこぼし役格納領域に格納されている取りこぼし役のうち何れか1種類を決定するようにしているが、本発明はこれに限らず、複数種類を決定するようにしても良い。これにより、内部当籤役に基づいて管理される領域と、遊技者に対して表示の変更を行う領域との整合が効率的に図られ、遊技者の混乱を防ぐのに好適である。
また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な状態の作動として、ATの作動を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、本実施の形態において採用した再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が増加するリプレイタイムの作動や、メダルの払い出しに係る内部が決定される確率が増加するボーナスゲームの作動や、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、「チェリー、ベル、及びスイカ」など)が決定される状態(いわゆるチャレンジタイム)の作動などを行うようにしても良い。
また、本実施の形態では、特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せが表示されると、リプレイタイムの作動を終了させるようにしたが、本発明はこれに限らず、ボーナスゲームの作動や、チャレンジタイムの作動や、ATの作動などの作動を終了させるものとして設計変更を行うようにしても良い。
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブル等を決定し、当該停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータ等に加工等を施し、その結果(言い換えれば、そのデータ等から導き出されるデータ)をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後(いわゆるウェイトがかかった後)であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図27及び図34〜図45に示すテーブルの構成、図28〜図33及び図46に示すRAMの格納領域の構成、図47〜図76に示すフローチャートの構成、図77〜図82に示す液晶表示装置5における映像の表示態様などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 遊技機1のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルの構成をイメージ化した図である。 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。 遊技機1のリール停止初期設定テーブルを示す図である。 遊技機1の特殊停止テーブルを示す図である。 遊技機1の特殊停止テーブルを示す図である。 遊技機1の制御変更テーブルを示す図である。 遊技機1の制御変更テーブルを示す図である。 遊技機1のラインマスクデータテーブルを示す図である。 遊技機1の通常停止テーブルを示す図である。 遊技機1の通常停止テーブルを示す図である。 遊技機1の通常停止テーブルを示す図である。 遊技機1のライン変更要求チェックテーブルを示す図である。 遊技機1のライン変更要求チェックテーブルを示す図である。 遊技機1の優先順位テーブルを示す図である。 遊技機1の検索順序テーブルを示す図である。 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の有効ストップボタン格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の作動ストップボタン格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の表示役予想格納領域を示す図である。 副制御回路72の演出選択用初期設定テーブルを示す図である。 副制御回路72の演出選択テーブル選択テーブルを示す図である。 副制御回路72の演出選択テーブル選択テーブルを示す図である。 副制御回路72の演出選択テーブル選択テーブルを示す図である。 副制御回路72の演出選択テーブル選択テーブルを示す図である。 副制御回路72の演出選択テーブルを示す図である。 副制御回路72の演出構成テーブルを示す図である。 副制御回路72のビンゴカード番号選択テーブルを示す図である。 副制御回路72の擬似内部当籤役抽籤テーブルを示す図である。 副制御回路72のAT遊技数抽籤テーブルを示す図である。 副制御回路72のフェイクモード発生制御テーブルを示す図である。 副制御回路72のフェイク演出テーブルを示す図である。 副制御回路72のSDRAM83のライン表示用格納領域及びライン管理用格納領域を示す図である。 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 図50に続く内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による優先引込ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。 図55に続く優先引込ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による第2・第3停止処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による制御変更処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるRT制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71により管理される遊技状態の相関図である。 副制御回路72による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。 副制御回路72による演出登録タスクのフローチャートを示す図である。 副制御回路72による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 図68に続く演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72による状態変更チェック処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72による演出書換処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72による内部当籤管理処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72による遊技結果演出処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72による入賞率カウンタチェック処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72による各種遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 制御ROM
83 SDRAM

Claims (3)

  1. 複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
    前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
    前記複数のリールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、に基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
    遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
    前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定される確率が相対的に高いボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
    前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われるときに領域管理ゲームのための予め定められた複数の領域を表示する表示手段と、
    前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、前記表示手段により表示される前記領域管理ゲームのための予め定められた複数の領域のうち、当該決定された内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理する領域内部管理手段と、
    前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示されると、前記表示手段により表示される前記領域管理ゲームのための予め定められた複数の領域のうち、当該表示された図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理する領域表示管理手段と、
    前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われており、且つ、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定されたことを条件に、疑似内部当籤役を決定する疑似内部当籤役決定手段と、
    前記領域内部管理手段により管理されている対応済領域の組合せに基づいて、遊技者にとって有利な状態の作動の管理に係る数値として予め定められた数値の中から何れかを記憶する数値記憶手段と、を備え、
    前記領域内部管理手段は、前記疑似内部当籤役決定手段により疑似内部当籤役が決定されると、前記表示手段により表示される前記領域管理ゲームのための予め定められた複数の領域のうち、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に該当する領域の種別及び前記擬似内部当籤役決定手段により決定された擬似内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理し、
    前記表示手段は、
    前記領域表示管理手段により管理されている表示変更領域に基づいて、該当する領域の表示を変更し、
    前記有利状態作動手段は、
    前記数値記憶手段により記憶されている数値に基づいて、遊技者にとって有利な状態の作動を行うことを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 前記表示手段により表示する前記領域管理ゲームのための予め定められた複数の領域の配置を規定する複数種類の配置パターンデータから何れかを決定する配置パターン決定手段を備え、
    前記配置パターン決定手段で決定される複数種類の前記配置パターンデータは、マトリックス状に配置される複数の領域の種別の多寡が異なることを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
  3. 前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
    前記内部当籤役決定手段により再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
    前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記リプレイタイム作動手段により行われるリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段と、
    前記リプレイタイム作動手段により前記リプレイタイムの作動が行われている場合において、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記有利状態作動手段により前記遊技者にとって有利な状態の作動が行われていることを条件に、前記リプレイタイムの作動終了の回避に係る情報を遊技者に対して提供する情報提供手段と、を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の回胴式遊技機。
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