JP2008253398A - 回胴式遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者の力量に合わせて有利な状態が継続可能な回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】順押しが行われるときでは、決定された内部当籤役が所定の内部当籤役であれば、停止開始位置が第1の範囲内に含まれるタイミングでその検出が行われることによって、有利な状態の終了が回避される一方、決定された内部当籤役が特定の内部当籤役であれば、停止開始位置が第1の範囲内にないタイミングでその検出が行われることによって、有利な状態の終了が回避されるようにした。また、逆押しが行われるときでは、決定された内部当籤役が所定の内部当籤役であっても、特定の内部当籤役であっても、停止開始位置が前記第1の範囲よりも小さい特定の範囲内に含まれるタイミングでその検出が行われることによって、有利な状態の終了が回避されるようにした。
【選択図】図17
【解決手段】順押しが行われるときでは、決定された内部当籤役が所定の内部当籤役であれば、停止開始位置が第1の範囲内に含まれるタイミングでその検出が行われることによって、有利な状態の終了が回避される一方、決定された内部当籤役が特定の内部当籤役であれば、停止開始位置が第1の範囲内にないタイミングでその検出が行われることによって、有利な状態の終了が回避されるようにした。また、逆押しが行われるときでは、決定された内部当籤役が所定の内部当籤役であっても、特定の内部当籤役であっても、停止開始位置が前記第1の範囲よりも小さい特定の範囲内に含まれるタイミングでその検出が行われることによって、有利な状態の終了が回避されるようにした。
【選択図】図17
Description
本発明は、回胴式遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」という)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果(以下、「内部当籤役」という)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が前記所定の期間以内で継続し、その後、停止するようになっている。
近年、このような回胴式遊技機において、いわゆる再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率にて決定される状態(以下、リプレイタイムという)の作動が行われているときに、特定の図柄の組合せが表示されると、前記リプレイタイムの作動が終了し、且つ、前記リプレイタイムの作動が行われているときに、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、特定の画像を液晶表示装置等に表示することによって、前記特定の図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うことを遊技者に示唆するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この回胴式遊技機によれば、前記特定の図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うことによって、リプレイタイムの作動をできるだけ長引かせるという楽しみを遊技者に与えることができる。
特開2006−175121号公報
通常、特定の図柄の組合せが表示されないようにするためには、遊技者は前記リールの回転が行われている間にこの特定の図柄の組合せが表示され得る停止操作のタイミングをはかった上で、それと相違するタイミングを見出すという難しい技術が求められる。このため、前述した従来の回胴式遊技機において、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたことを知らされたとしても、前述した技術を有しない遊技者であれば、前記特定の図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うことができず、その結果、リプレイタイムという有利な状態が終了するのを回避することはできない。その一方、前述した技術を有する熟練した遊技者であれば、有利な状態が終了することを比較的容易に回避することができた。即ち、この従来の回胴式遊技機では、有利な状態が終了するのを回避する手立てが、遊技者の技量にかかわらず画一的であるために、非熟練の遊技者が、熟練した遊技者と比較して著しく損をしているのではと感じてしまい、意欲の低下に繋がってしまう虞が有った。
そこで、本発明は、遊技者の力量に合わせて有利な状態が継続可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
請求項1に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段(例えば、後述のCPU31、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段(例えば、後述のCPU31、後述の図柄カウンタ)と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記位置特定手段により特定される位置とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31、後述のリール停止制御処理)と、前記複数のリールにより特定の図柄の組合せ(例えば、後述の特殊リプレイに係る図柄の組合せ)が表示されると遊技者にとって有利な状態(例えば、後述のリプレイタイム)の作動を終了する有利状態終了手段(例えば、後述のCPU31、後述のRT制御処理)と、を備え、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役(例えば、後述の特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ)が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリール(例えば、後述の左リール3L)に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が第1の範囲内にある場合には前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ(例えば、後述のスイカリプレイに係る図柄の組合せ)が表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記第1の範囲内にない場合には前記特定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、また、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役とは異なる特定の内部当籤役(例えば、後述の特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ)が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が第1の範囲内にある場合には前記特定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記第1の範囲内にない場合には前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、更にまた、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定されたときにおいて、及び、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールのうちの一部のリールの回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が前記第1の範囲よりも小さい特定の範囲内(例えば、後述の図柄位置「20」)にある場合には前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記特定の範囲内にない場合には前記特定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定されたとき、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定されたときに行われる報知と同一の報知を行う報知手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の液晶表示装置5、後述の演出内容決定処理)を備えたことを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作を行う場合(言い換えるならば、予め定められたリールに対応する停止操作の検出を最初に行う場合)、決定された内部当籤役が所定の内部当籤役であれば、位置特定手段により特定される位置が第1の範囲内に含まれるタイミングでその検出が行われることによって、有利な状態の終了が回避される一方、決定された内部当籤役が特定の内部当籤役であれば、位置特定手段により特定される位置が第1の範囲内にないタイミングでその検出が行われることによって、有利な状態の終了が回避される。また、所定の内部当籤役が決定されたときと、特定の内部当籤役が決定されたときとで、同一の報知を行うようにしている。即ち、有利な状態の終了に係る内部当籤役が1種類ではないようにし、且つ、有利な状態の終了が回避可能となる範囲を各内部当籤役に応じて異ならせたので、決定された内部当籤役の種別が分からない状況では、遊技者は勘などによって何れかの範囲を選択する必要が生じることから、有利な状態の終了が回避可能となるか否かに、いわゆる運の要素を介在させることができるようになる。従って、予め定められたリールに対応する停止操作を最初に行うときでは、熟練した遊技者であっても、また、非熟練の遊技者であっても、その技量にかかわらず、有利な状態の終了が回避される可能性を同じ程度にすることができる。
また、その一方で、複数のリールのうちの一部のリールの回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作を行う場合(言い換えるならば、予め定められたリールに対応する停止操作を二番目以降に行う場合)、決定された内部当籤役が所定の内部当籤役であっても、特定の内部当籤役であっても、位置特定手段により特定される位置が特定の範囲内に含まれるタイミングでその検出が行われさえすれば、有利な状態の終了が回避されるようになる。そして、この特定の範囲を第1の範囲よりも小さくして、より高い技量を遊技者に要求するようにしているので、予め定められたリールに対応する停止操作を二番目以降に行うときでは、熟練した遊技者であっても決して容易には有利な状態の作動が終了するのを回避することができないようにすることが可能となる。このように、有利な状態の作動が終了してしまうのを回避する手立てを遊技者の技量に応じて設けることができる。
請求項2に記載の回胴式遊技機では、前記第1の範囲は、前記位置特定手段により特定可能な複数の位置のうちの略半分であることを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、第1の範囲は、位置特定手段により特定可能な複数の位置のうちの略半分としたので、予め定められたリールに対応する停止操作を最初に行うときに、位置特定手段により特定される位置が第1の範囲内となるようにその検出が行われるか否かは概ね二分の一となり、遊技者が停止操作のタイミングをはかる負担を軽減することができる。
請求項3に記載の回胴式遊技機では、前記特定の範囲は、前記位置特定手段により特定可能な複数の位置のうちの1つの位置であることを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、特定の範囲は、位置特定手段により特定可能な複数の位置のうちの1つの位置としたので、予め定められたリールに対応する停止操作を二番目以降に行うときに、遊技者に対してより高い技量を要求することができ、有利な状態の終了を回避することの困難化を図るのに好適となる。
本発明の回胴式遊技機によれば、予め定められたリールに対応する停止操作の検出を最初に行うか否かに応じて、特定の図柄の組合せの表示を回避するために遊技者に要求される停止操作の難易度が異なるようにして、有利な状態の作動が終了するのを回避する手立てを遊技者の技量に応じて設けるようにしたので、遊技者の力量に合わせて有利な状態の作動が継続可能となるようにすることができる。
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機1(以下、「スロットマシン1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、スロットマシン1の概観について説明する。
スロットマシン1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。前面扉1bの中央には、スロットマシン1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域23を含む液晶表示部5aでは、後述の副制御回路72により映像の表示が行われ、演出が実行される。
また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す)。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。
表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なラインが形成される。具体的に、各表示窓4L,4C,4Rの中段を組み合わせてなるセンターライン8cと、各表示窓4L,4C,4Rの上段を組み合わせてなるトップライン8bと、各表示窓4L,4C,4Rの下段を組み合わせてなるボトムライン8dと、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン8eと、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段を組み合わせてなるクロスアップライン8aの5つが設けられる。
また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、遊技者によりメダル投入口22にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン11,12,13が遊技者により操作されたことに基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定(言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定)を行う対象となる。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成る情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、スロットマシン1に投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
以下では、3つのリールのすべてが回転しているとき、これらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により最初に押されることを「第1停止操作」という。また、第1停止操作の次に行われ、3つのリールのうち2つが回転しているとき、これらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されることを「第2停止操作」という。さらにまた、第2停止操作の次に行われ、3つのリールのうち1つが回転しているとき、これに対応するストップボタンが遊技者により押されることを「第3停止操作」という。
次に、図2を参照して、スロットマシン1の各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の配列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定され得る、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各位置(即ち、図柄位置「0」〜「20」)に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、スイカ(図柄66)、リプレイ(図柄67)、及びブランク(図柄68)の何れかが配されている。尚、各リール3L,3C,3Rは、図中の矢印方向に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
本実施の形態では、図柄位置「0」〜「20」のうち、図柄位置「8」〜「18」を第1の範囲と定義し、図柄位置「0」〜「7」、「19」、及び「20」を第2の範囲と定義するようにした。図2からも明らかな通り、第1の範囲は、左リール3Lの表面において概ね半分を占めており、第2の範囲は、左リール3Lの表面において残りの半分を占めている。言い換えれば、第1の範囲の面積は、第2の範囲のそれと略同じであり、それぞれの範囲を構成する各図柄位置に配される図柄の個数は、概ね同数である。尚、図2に示す通り、左リール3Lにおいて、第1の範囲内には、図柄「リンゴ」が含まれている一方、第2の範囲内には含まれていない。また、第2の範囲内には、図柄「BAR」が含まれている一方、第1の範囲内には含まれていない。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含むスロットマシン1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図31〜図46参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図5〜図21参照)が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図22〜図28参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を検出することとしている。本実施の形態においては、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1個分のリールの回転が行われる構成となっている。また、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33に設けられる図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、リールインデックスの検出は、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するときに行われる構成となっている。従って、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、対応する表示窓の中段に位置する図柄を基礎とした各図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。尚、CPU31及び図柄カウンタは、各リールの回転方向における位置を特定する位置特定手段を構成する。尚、リールインデックスの検出を、該当する図柄がトップライン8b又はボトムライン8dに位置するときに行う構成としても良く、このようにしても各図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により傾倒されたことを検出する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rが遊技者により押されたことを検出する。1−ベットスイッチ11Sは1−ベットボタン11が遊技者により押されたこと、2−ベットスイッチ12Sは2−ベットボタン12が遊技者により押されたこと、及び、最大ベットスイッチ13Sは最大ベットボタン13が遊技者により押されたことをそれぞれ検出する。メダルセンサ22Sは、遊技者によりメダル投入口22に放り込まれたメダルがセレクタ(図示せず)を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー40へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口22に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作という。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14が遊技者により押されたことを検出する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、及びアンプ89によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及びLED101がある。
制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラム(例えば、後述の図47〜図49参照)を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容(後述の演出番号及び演出データ等)の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
データ記憶領域は、演出選択テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図29及び図30参照)を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、SDRAM83は、サブCPU81が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、後述のサブCPU用遊技状態格納領域、後述の報知回数カウンタ等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置5により表示される。A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。また、サブCPU81には、LED101が接続されており、サブCPU81により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
以下では、図5〜図21を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、制御プログラムに従って、主制御回路71のCPU31によって管理される。即ち、遊技状態のそれぞれに応じて内容の異なる内部抽籤テーブルを使用することにより、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率に変化を持たせ、この結果、遊技者の期待感に起伏を持たせて、興趣の向上を図ろうとするものである。具体的には、一般遊技状態、RT遊技状態、及びRB遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルを設けている。
次に、図6及び図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、データポインタの決定に用いられる数値である。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定された当籤番号1を先頭とする各当籤番号に割り当てられた抽籤値にて順次減算しつつ、桁かりが行われたか否かを判定することにより内部的な抽籤が行われる。桁かりは、減算の結果が負となるときに行われる。抽籤値として規定されている数値が大きいほど、該当する当籤番号のデータポインタが決定されやすいといえ、その当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」となる。前述の抽籤回数は、各当籤番号に応じて上記桁かりが行われたかの判定を行う回数を示す。
データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。小役・リプレイ用データポインタとしては「0」〜「6」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「3」の数値が規定されている。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜9に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。また、図示は省略したが、RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜9に応じた抽籤値及びデータポインタを規定しており、当籤番号4〜6に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。具体的には、当籤番号4に応じた抽籤値として、一般遊技状態では「8980」が規定されているのに対して、RT遊技状態では「35000」が規定されている。また、当籤番号5及び当籤番号6に応じた抽籤値として、一般遊技状態では「170」が規定されているのに対して、RT遊技状態では「2000」が規定されている。尚、後述するが、当籤番号4〜6には、再遊技の作動に係る当たり要求フラグが決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されていることから、RT遊技状態では、再遊技の作動に係るデータポインタが決定される可能性が相対的に大きいといえる。
図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜3に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。一般遊技状態等と比べて当籤番号2に応じた抽籤値が相対的に大きい構成となっている。尚、後述するが、当籤番号2には、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグ「ベル」が決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されていることから、RB遊技状態では、メダルの払い出しに係るデータポインタが決定される可能性が相対的に大きいといえる。
次に、図8及び図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述のそれぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域の何れかに格納されるデータである。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
また、当たり要求フラグは、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン8a〜8eに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「BB3」である場合、BB3に係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。また、例えば、その内容が「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」である場合、特殊リプレイ、スイカリプレイ、及びリンゴリプレイのそれぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。複数の図柄の組合せの表示が許容される場合、基本的に、停止操作の検出に基づいて何れかが有効ライン8a〜8eに表示される。尚、許容するとは、停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。データポインタが「0」のとき、その内容が「ハズレ」となるが、これは、何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
図8は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「6」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。図9は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。
次に、図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される(これらを含めて入賞と称す)。図柄組合せテーブルは、入賞に係る予め定められた複数種類の図柄の組合せを表すデータと、当該図柄の組合せの種別に応じた入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。
入賞作動フラグは、後述のそれぞれ1バイトからなる表示役1格納領域及び表示役2格納領域の何れかに格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。尚、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される後述の表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、図柄の組合せの種別を表すデータであるともいえる。払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー40の駆動によるメダルの放出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、入賞作動フラグとして、チェリー、ベル、及びスイカが決定されたとき、払出枚数として0を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。
尚、本実施の形態では、入賞作動フラグとして、特殊リプレイ、スイカリプレイ、リンゴリプレイ、及びBARリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。また、本実施の形態では、RTの作動が行われて前述のRT遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されると、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、遊技者はこの間、それが使用されないときと比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。また、後述するが、本実施の形態では、RTの作動が行われている場合に、上記特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されると、RTの作動を終了するようにしている。この特殊リプレイに係る図柄の組合せは、リプレイタイムの作動が終了する契機となる特定の図柄の組合せに相当する。
次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
本実施の形態では、入賞作動フラグとして、BB1、BB2、及びBB3が決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が決定されたときに、RAM33の格納領域に格納されるデータを規定する。作動中フラグは、作動が行われているボーナスゲーム(BB1〜BB3、RB)の種別を特定するためのデータである。ボーナス終了枚数カウンタは、BB1〜BB3の作動中において遊技者に対して払い出されるメダルの総数を管理するためのデータである。後述するが、本実施の形態では、BB1〜BB3の作動が行われている間、RBの作動が連続的に行われる。遊技可能回数カウンタは、RBの作動中において開始操作の検出が行われた回数(即ち、遊技回数)を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RBの作動中において入賞に係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。
次に、図12を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に応じて、特殊停止テーブル、通常停止テーブル、及び制御変更テーブル(以下、特殊停止テーブル等という)を規定する。具体的な構成については後述するが、特殊停止テーブル等は、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。本実施の形態では、第1停止操作の検出が行われたストップボタンの種別が左ストップボタンであるとき、言い換えると、3つのリール全てが回転している間に左リール3Lに対応する停止操作の検出が行われたとき(これを順押しという)と、第1停止操作の検出が行われたストップボタンの種別が中ストップボタン及び右ストップボタンであるとき、言い換えると、3つのリールのうち2つ又は1つが回転している間に左リール3Lに対応する停止操作の検出が行われたとき(これを変則押しという)と、に応じて、選択した特殊停止テーブル等のうち参照するテーブルを使い分けるようにしている。具体的に、第1停止操作の検出が行われたときに、順押しであるときには、特殊停止テーブルを参照し、変則押しが行われたときには、通常停止テーブルを参照する。
ここで、滑り駒数について説明すると、本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
以下では、図13〜図19を参照して、内部当籤役として「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」が決定されたときに選択される特殊停止テーブルE−1等、及び、内部当籤役として「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」が決定されたときに選択される特殊停止テーブルE−2等について説明する。
まず、図13及び図14を参照して、特殊停止テーブルについて説明する。これは、順押しが行われたときに使用される。特殊停止テーブルは、左リール3Lの図柄位置(換言するならば停止開始位置)「0」〜「20」に応じて、停止データ用滑り駒数及びテーブル選択番号を規定する。テーブル選択番号は、順押しが行われた場合において、第2停止操作の検出が行われたとき及び第3停止操作の検出が行われたときに参照する通常停止テーブルの決定に係るデータである。
図13に示す特殊停止テーブルE−1は、テーブル選択番号として、停止開始位置が第1の範囲内であるときは「1」を規定する一方、第1の範囲内でないとき(言い換えると、第2の範囲内であるとき)は「0」を規定する。図14に示す特殊停止テーブルE−2は、テーブル選択番号として、停止開始位置が第1の範囲内でないときは「1」を規定する一方、第1の範囲内であるときは「0」を規定する。このように、テーブル選択番号は、左リール3Lの停止開始位置が第1の範囲内であるか否かを識別するデータであるとも言える。尚、第1の範囲内ではないということは、第2の範囲内であるということがいえるので、第2の範囲内であるか否かを識別するデータであるということもできる。
特殊停止テーブルE−1に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「4」、「6」、「11」、「16」、「19」、及び「3」の何れかである。図2を参照すると、これらのうち、停止予定位置「4」、「6」、「11」、「16」、及び「19」にて左リール3Lの回転が停止される場合、左表示窓4Lの中段において、スイカリプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」、リンゴリプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リンゴ」、及びBARリプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「BAR」の何れかが表示され、且つ、左表示窓4Lの下段において、特殊リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」が表示される。これに対して、停止予定位置「3」にて左リール3Lの回転が停止される場合、左表示窓4Lの中段において、特殊リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」が表示され、且つ、左表示窓4Lの上段において、スイカリプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」が表示される。尚、特殊停止テーブルE−2に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、特殊停止テーブルE−1と同様である。
次に、図15を参照して、制御変更テーブルについて説明する。
制御変更テーブルは、テーブル選択番号毎に、図柄位置(換言するならば、前述の特殊停止テーブルに基づいて決定される可能性のある停止予定位置)に応じた通常停止テーブルを規定する。即ち、左リール3Lの停止開始位置が第1の範囲内であるか否か、及び、左リール3Lの停止予定位置に基づいて、第2・第3停止操作用の通常停止テーブルの種別が決定される。
図15に示す制御変更テーブルE−1は、テーブル選択番号が「0」のとき、停止予定位置「4」、「6」、「11」、「16」、及び「19」に対して通常停止テーブルE−1を規定し、停止予定位置「3」に対して通常停止テーブルE−3を規定する。これに対して、テーブル選択番号が「1」のとき、停止予定位置「4」、「6」、「11」、「16」、及び「19」に対して通常停止テーブルE−3を規定し、停止予定位置「3」に対して通常停止テーブルE−2を規定する。
尚、上記の通常停止テーブルの構成については後述するが、制御変更テーブルE−1は、テーブル選択番号が「0」のときでは、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示可能となるように、中リール3C及び右リール3Rの停止予定位置が規定されている通常停止テーブルの種別を規定する一方、テーブル選択番号が「1」のときでは、スイカリプレイ、リンゴリプレイ、及びBARリプレイの何れかに係る図柄の組合せが表示可能となるように、中リール3C及び右リール3Rの停止予定位置が規定されている通常停止テーブルの種別を規定するものである。
次に、図16を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。
ラインマスクデータテーブルは、停止操作が検出されたストップボタン(これを作動ストップボタンという)の種別に応じてラインマスクデータを規定する。ラインマスクデータは、1バイトからなり、左ストップボタン7Lに対しては「10000000」、中ストップボタン7Cに対しては「00010000」、及び右ストップボタン7Rに対しては「00000010」が規定されている。ラインマスクデータは、後述の通常停止テーブルを使用して停止予定位置を決定する場合に使用される。
次に、図17〜図19を参照して、通常停止テーブルについて説明する。
通常停止テーブルは、図柄位置(換言するならば、停止開始位置)「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定しており、この各停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を有している。停止データの内容を具体的に説明すると、ビット0〜7のうち、ビット7が「左リール」に対応し、ビット4が「中リール」に対応し、ビット1が「右リール」に対応する(尚、その他は「未使用」となる)。
詳しくは後述のフローチャートを用いて説明するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータと、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、その結果が0とならない図柄位置までの差分が停止データ用滑り駒数として決定される。前述のラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に、停止データにおける各リールに対応するビットがオンとなるように規定されている。
図17は、通常停止テーブルE−1を示す。図17を参照すると、「中リール」に基づいて決定される停止予定位置は、「3」、「7」、「11」、「15」、及び「20」の何れかである。また、「右リール」に基づいて決定される停止予定位置は、「1」、「5」、「10」、「14」、及び「18」の何れかである。これらに基づいて決定される停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、クロスアップライン8aに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。
また、通常停止テーブルE−1において規定されている「左リール」に対応するビットは、変則押しが行われた場合に参照される。ここで、「左リール」に該当するデータに基づいて決定される停止予定位置は、「4」、「6」、「11」、「16」、「19」、及び「20」の何れかである。これらの停止予定位置は、「20」を除いて、基本的に、前述の制御変更テーブルに基づいて決定される可能性がある停止予定位置と一致する。停止予定位置「20」にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの下段において、スイカリプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」が表示される。尚、図17に示すように、左リール3Lの停止予定位置「20」は、左リール3Lの停止開始位置が「20」であるときにのみ決定される構成となっている。従って、停止予定位置「20」が決定されるようにするためには、回転中の左リール3Lの表面に配された全ての図柄のうち図柄位置「20」に対応する1つの図柄がセンターライン8cに到達するときを狙ったタイミングで停止操作を行うことが遊技者に求められる。上記変則押しが行われたときの左リール3Lの図柄位置「20」は、第1の範囲よりも小さい特定の範囲に相当する。
図18は、通常停止テーブルE−2を示す。図19は、通常停止テーブルE−3を示す。これらの通常停止テーブルは、順押しが行われた場合であって第2停止操作及び第3停止操作が検出されたときに使用されるものであり、左リール3Lの停止予定位置は規定されていない。通常停止テーブルE−2において、「中リール」及び「右リール」に基づいて決定される停止予定位置にて、中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、クロスダウンライン8eに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。また、通常停止テーブルE−3において、「中リール」及び「右リール」に基づいて決定される停止予定位置にて、中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、センターライン8cに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。
このように、所定の内部当籤役である「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」が決定されたとき、順押しが行われると、左リール3Lの停止開始位置が第1の範囲内である場合、前述の特殊停止テーブルE−1、制御変更テーブルE−1、通常停止テーブルE−3、及び通常停止テーブルE−2に基づいて、スイカリプレイに係る図柄の組合せ及びリンゴリプレイに係る図柄の組合せの何れかをセンターライン8c又はクロスダウンライン8eに沿って表示するように停止予定位置が決定される一方で、左リール3Lの停止開始位置が第1の範囲内ではない場合、前述の特殊停止テーブルE−1、制御変更テーブルE−1、通常停止テーブルE−1、及び通常停止テーブルE−3に基づいて、特殊リプレイに係る図柄の組合せをクロスアップライン8a又はセンターライン8cに沿って表示するように停止予定位置が決定される。
また、所定の内部当籤役とは異なる特定の内部当籤役である「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」が決定されたとき、順押しが行われると、左リール3Lの停止開始位置が第1の範囲内ではない場合(言い換えると、第2の範囲内である場合)、前述の特殊停止テーブルE−2、制御変更テーブルE−1、通常停止テーブルE−3、及び通常停止テーブルE−2に基づいて、スイカリプレイに係る図柄の組合せ及びリンゴリプレイに係る図柄の組合せの何れかをセンターライン8c又はクロスダウンライン8eに沿って表示するように停止予定位置が決定される一方で、左リール3Lの停止開始位置が第1の範囲内である場合(言い換えると、第2の範囲内ではない場合)、前述の特殊停止テーブルE−2、制御変更テーブルE−1、通常停止テーブルE−1、及び通常停止テーブルE−3に基づいて、特殊リプレイに係る図柄の組合せをクロスアップライン8a又はセンターライン8cに沿って表示するように停止予定位置が決定される。
さらに、所定の内部当籤役である「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」が決定されたとき、及び、所定の内部当籤役とは異なる特定の内部当籤役である「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」が決定されたとき、逆押しが行われると、前述の通常停止テーブルE−1に基づいて、左リール3Lの停止開始位置が「20」である場合、スイカリプレイに係る図柄の組合せをクロスアップライン8aに沿って表示するように停止予定位置が決定される一方で、左リール3Lの停止開始位置が「20」ではない場合、基本的に、特殊リプレイに係る図柄の組合せをクロスアップライン8aに沿って表示するように停止予定位置が決定される。
尚、本実施の形態における再遊技の作動に係る3つの内部当籤役のうち、前述の「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」及び「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」を除いたもう1つの内部当籤役である「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ+BARリプレイ」が決定された場合は、特殊停止テーブルD−1、通常停止テーブルD−1、及び制御変更テーブルD−1に基づいて、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないように停止予定位置が決定されるようにし、スイカリプレイに係る図柄の組合せ、リンゴリプレイに係る図柄の組合せ、及びBARリプレイに係る図柄の組合せの何れかが有効ラインに沿って表示されるように停止予定位置が決定されるようにする(尚、変則押しが行われた場合において左リール3Lの停止開始位置が「20」であったときのように、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示される可能性が生じる一部の例外が有るのは仕方が無いものとする)。これは、本実施の形態における再遊技の作動に係る3つの内部当籤役のうち、その当籤確率を最も高く規定した上記「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ+BARリプレイ」が内部当籤役として決定されたときに、RTの作動が終了することが基本的にないようにして、再遊技の作動が行われる機会の増加が妨げられないようにするためである。即ち、仮に、「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ+BARリプレイ」を内部当籤役として設けず、RTの作動中において前述の「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」及び「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」の当籤確率を増加させるようにすると、遊技者は、毎回、RTの作動の終了を回避するための停止操作を行う必要が生じてしまい、負担を被ってしまうという問題がある。そこで、「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」及び「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」の他に、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることが基本的にないようにした内部当籤役「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ+BARリプレイ」を設け、その当籤確率を相対的に高く規定することによって、前述のような問題が解消されるようになり、遊技者にかかる負担を減らしつつ、再遊技の作動が行われる機会を増加させることが可能となる。
次に、図20を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
優先順位テーブルは、予め定められた優先順位(即ち、優先順位1〜3)に応じた引込データを規定する。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間(内部当籤役の種別間とも言える)で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引き込みは、停止開始位置から滑り駒数として予め定められた数値の範囲内にある各図柄を所定の有効ライン上に表示させることをいう。引込データは、前述の内部当籤役及び表示役とビットパターン等の構成が対応している。優先順位テーブルは、優先順位3に対して「小役(メダルの払い出しに係るもの)」、優先順位2に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス(ボーナスゲームの作動に係るもの)」、優先順位1に対して「リプレイ(再遊技の作動に係るもの)」のそれぞれに対応する引込データを規定する。
次に、図21を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(即ち、0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下優先順序)を規定するものである。詳細は後述するが、この優先順序テーブルでは、優先順序「5」から「1」までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。また、優先順序テーブルは、前述の特殊停止テーブル等に従って取得される滑り駒数(即ち、停止データ用滑り駒数)に基づいて、その優先順序を規定している。より具体的には、本実施の形態における優先順序テーブルでは、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、特殊停止テーブル等に基づいて取得された滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、特殊停止テーブル等の開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となっている。
以下では、図22〜図28を参照して、主制御回路71のRAM33に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図22及び図23を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。尚、RAM33には表示役格納領域も設けられており、この構成は内部当籤役格納領域の構成と同様の内容である。
図22は、内部当籤役1格納領域(表示役1格納領域)を示す。当該格納領域のビット0〜6のそれぞれは、チェリー、ベル、スイカ、特殊リプレイ、スイカリプレイ、リンゴリプレイ、及びBARリプレイのそれぞれに対応している(尚、ビット7は未使用)。図23は、内部当籤役2格納領域(表示役2格納領域)を示す。当該格納領域のビット0〜2のそれぞれは、BB3、BB2、及びBB1のそれぞれに対応している(尚、ビット3〜7は未使用)。尚、これら各格納領域に格納されるデータが0のとき、内部当籤役(又は表示役)はハズレとなる。
次に、図24を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
当たり要求フラグとしてBB1、BB2、又はBB3が取得されると、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役2格納領域と同様の構成を採用しており、ビット0〜2のそれぞれは、BB3、BB2、及びBB1のそれぞれに対応している。後述するが、持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「BB1」〜「BB3」は、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「BB1」〜「BB3」を「持越役」と称す。持越役格納領域に当たり要求フラグ「BB1」〜「BB3」が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役2格納領域に格納され、内部当籤役として決定されるようになっている。
次に、図25を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
有効ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、遊技者により押されたことを検出することが可能なストップボタンの種別を示すデータが格納される。これは、回転中のリールに対応するストップボタンの種別を示すものであるともいえる。ビット0〜2のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している。
次に、図26を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、遊技者により押されたことが検出されたストップボタンの種別を示すデータが格納される。ビット0〜2のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している。
次に、図27を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、各有効ライン8a〜8eに位置する各リールの図柄を示すデータ(以下、図柄コードという)が格納される。例えば、センターライン8cであれば、左表示窓4Lの中段に位置する左リール3Lの図柄に係る図柄コードと、中表示窓4Cの中段に位置する中リール3Cの図柄に係る図柄コードと、右表示窓4Rの中段に位置する右リール3Rの図柄に係る図柄コードと、が格納される。尚、ROM32には、図2に示す各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の配列をデータとして示すものであり、各図柄位置データに応じた図柄コードを規定する図柄配置テーブル(図示せず)が記憶されている。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜ブランク(図柄68)の各図柄の種別に応じて、「1(00000001B)」〜「8(00001000B)」のそれぞれが割り当てられている。図27に示す格納例は、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「3」である場合のものである。尚、CPU31、図柄カウンタ、及び図柄配置テーブルは、所定の位置(より具体的には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における中段)にある図柄をリールの種別に応じて特定する図柄特定手段を構成する。
次に、図28を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
表示役予想格納領域は、それぞれ1バイトからなる左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域から構成され、各リール3L,3C,3Rの図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「005H(00000101B)」が「リプレイ」、「003H」が「ボーナス」、「002H」が「小役」、「001H」が「停止可能」、及び「000H」が「停止禁止」に対応している。
優先引込ステータスは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込ステータスを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込ステータスとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言え、後述する通り、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込ステータスの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブルが規定する優先順序に従って一の図柄が決定される。
以下では、図29及び図30を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されている各種テーブルについて説明する。
詳細な説明は後に行うが、副制御回路72では、RTの作動中において、内部当籤役として「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」及び「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」の何れかが決定されたとき、後述の報知回数カウンタが「0」ではないことを条件として、液晶表示装置5において特定の映像を表示し、上記RTの作動が終了する契機となる内部当籤役が決定された旨を示唆する情報、言い換えれば、RTの作動が終了する契機となる図柄の組合せの表示を回避する機会を示唆する情報を遊技者に対して提供するようにしている。以下で説明するテーブルは、上記特定の映像を表示するか否かの決定を行う際に使用されるものである。
まず、図29を参照して、演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。演出選択テーブル選択テーブルは、サブCPU用遊技状態に応じて演出選択テーブルを規定する。サブCPU用遊技状態は、主制御回路71にて管理されている遊技状態に応じて、映像の表示や音及び光の出力等による演出を実行するために参照されるデータである。主制御回路71のCPU31により送信される各種コマンドに基づいて副制御回路72のサブCPU81によりその更新等の管理が行われる。具体的には、サブCPU用の遊技状態として、一般遊技状態、内部当籤状態、及びBB遊技状態が設けられている。上記サブCPU用一般遊技状態は、主制御回路71において管理される一般遊技状態及びRT遊技状態に対応する。また、上記サブCPU用内部当籤状態は、主制御回路71において持越役格納領域に0を超えるデータが規定されている状態に対応する。また、上記サブCPU用のBB遊技状態は、主制御回路71において管理されるRB遊技状態に対応する。
また、演出選択テーブル選択テーブルは、サブCPU用遊技状態が一般遊技状態であるとき、報知回数カウンタに格納されている数値に応じた演出選択テーブルを規定する。具体的には、報知回数カウンタに格納されている数値が「0」のとき、演出選択テーブルAを規定する一方、報知回数カウンタに格納されている数値が「0」を超えるとき、演出選択テーブルaを規定する。
報知回数カウンタは、RTの作動が終了する契機となる内部当籤役が決定されたことを示唆する情報を遊技者に対して提供するか否かの決定にかかるデータである。後でフローチャートを参照して説明するが、報知回数カウンタは、BBの作動が終了されたことを契機として主制御回路71により送信されるボーナス終了コマンドを受信したときに、複数種類の数値「0」〜「300」の中から何れかが格納される。
次に、図30を参照して、演出選択テーブルについて説明する。
演出選択テーブルは、主制御回路71により決定される内部当籤役に応じて、演出番号とこれに応じた抽籤値とを規定する。前述の演出選択テーブル選択テーブル及び演出選択テーブルに基づいた演出番号の決定は、開始操作の検出を契機として行われる。
図30は、前述の演出選択テーブルaを示す。演出選択テーブルaでは、入賞率カウンタに格納されている数値が「30未満」であるときと「30以上」であるときとに応じて、各内部当籤役に応じた演出番号及びその抽籤値が規定されている。入賞率カウンタは、予め定められた入賞に係る図柄の組合せが表示されたか否かに基づいて更新されるデータである。詳しくは後述するが、入賞率カウンタは、内部当籤役としてチェリー又はスイカが決定された場合において、対応する図柄の組合せが表示されたか否かに基づいて更新される。即ち、これらはすべて取りこぼしが生じる可能性のある図柄の組合せであることから、これらの表示の如何に基づいて更新される入賞率カウンタは、遊技者の停止操作の技量をはかる指標となるデータであるといえる。
ここで、詳しく説明をしておくと、本実施の形態では、各リールの表面における図柄の配置関係によって、取りこぼしが生じる図柄の組合せと、これが生じない図柄の組合せとが存在する。より具体的には、滑り駒数の最大値をX(Xは自然数であり、本実施の形態では「4」)とすると、例えば、前述のベルに係る図柄の組合せを構成する図柄「ベル」は、図2に示す通り、該当するリールの表面において、他の図柄が「X+1」個(即ち、5個)連続しない間隔で配される。このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、停止開始位置にかかわらず、遊技者に対して表示されるようになる。これに対して、例えば、前述のスイカに係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」は、図2に示す通り、該当するリールの表面において、他の図柄が「X+1」個以上連続する間隔で配される。基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていても、停止開始位置によっては、遊技者に対して表示されず、取りこぼしが生じる場合がある。従って、このような図柄の組合せが遊技者に対して表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うこと(即ち、いわゆる目押しと称される停止操作に関する技量)が遊技者に要求される。
演出選択テーブルaでは、内部当籤役が「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」であるときに選択される演出番号と、内部当籤役が「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」であるときに選択される演出番号とが同一となっている。入賞率カウンタに格納されている数値が「30未満」である場合では、演出番号「11」が選択され、入賞率カウンタに格納されている数値が「30以上」である場合では、演出番号「11」及び演出番号「12」の何れかが選択される。つまり、入賞率カウンタに格納されている数値が「30以上」である場合、入賞率カウンタに格納されている数値が「30未満」である場合では選択されない特定の演出番号「12」が選択される。
このように、本実施の形態における演出選択テーブルaにおいては、内部当籤役が「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」であるときに選択される演出番号と、内部当籤役が「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」であるときに選択される演出番号は同一となっており、遊技者に対して、RTの作動が終了する契機となる内部当籤役が決定されたことは察知することが可能となるとしても、その種別までは分からないようにすることが可能となっている。
次に、図31〜図46に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が実行する各処理の内容について説明する。
先ず、図31を参照して、遊技メイン処理について説明する。初めに、CPU31は、遊技終了時初期化用のアドレスを指定し、当該指定格納領域を初期化する(ステップS1)。これによって、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータが初期化される。次に、CPU31は、後で図32を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS2)。これは、BB1〜BB3の作動中において、RBの作動を行うか否かを監視する処理である。
次に、CPU31は、後で図33を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理は、遊技者による投入操作の検出に基づいて投入するメダルの多寡を決定する投入操作検出手段、開始操作検出手段を構成する。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、CPU31は、後で図34を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、CPU31は、後で図35を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、内部当籤役格納領域に基づく特殊停止テーブル等の決定や、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄についての優先引込ステータスの決定等の処理が行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、内部当籤役等の各種データが含まれている。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS8)。また、有効ストップボタン格納領域に「00000111B(007H)」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「000H」を格納する。尚、全リールの回転開始が要求されると、1.1173msecの周期毎に定期的に発生させている割込処理においてリールの回転を開始する処理が行われる。この処理は、リール回転手段を構成する。次に、CPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS9)。
次に、CPU31は、後で図39を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、CPU31は、後で図37を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS11)。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されたか否かを決定する入賞決定手段を構成する。次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS12)。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダルの払い出しを行う(ステップS13)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、遊技媒体付与手段を構成する。
次に、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS14)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが0になるまで、ボーナス終了枚数カウンタから払出枚数として決定された数値を減算する。次に、CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図44を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。この処理は、ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。CPU31は、ステップS15においてBB1〜BB3作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図46を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS17)。CPU31は、ステップS16の後、又は、ステップS17の後、後で図45を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。この処理が終了すると、ステップS1に移る。
次に、図32を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、BB1〜BB3作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、図33を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS52)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。次に、CPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS54)。
CPU31は、ステップS52の後、又は、ステップS54の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(ステップS56)。本実施の形態では、投入最大値として「3」を採用する。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS57)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS58)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS59)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS56において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS60)。CPU31は、ステップS55においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、ステップS59の後、又は、ステップS60の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS62)。ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
CPU31は、ステップS61においてメダルの通過途中であると判別したとき、又は、ステップS62の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(ステップS63)。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、ステップS55に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS64)。尚、CPU31及びスタートスイッチ6Sは、開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成する。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移り、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS65)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口15からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図34を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態等に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(ステップS81)。尚、遊技状態は、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態、RT作動中フラグがオンであればRT遊技状態、これらのいずれもオフであれば一般遊技状態となる。また、抽籤回数は、持越役格納領域に「0」を超えるデータ(即ち、BB1〜BB3を示すデータ)が格納されているか否かに応じて決定され、持越役格納領域に「0」を超えるデータが格納されているとき、当たり要求フラグ「BB1」〜「BB3」の決定を回避するように抽籤回数が決定される。次に、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットする(ステップS82)。以下では、判定用乱数値の加工を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の加工は行わない。
次に、CPU31は、抽籤回数を当籤番号としてセットする(ステップS83)。次に、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS84)。次に、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS85)。次に、CPU31は、桁かりが生じたか否かを判別する(ステップS86)。CPU31は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS87)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS88)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS83に移り、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS89)。CPU31は、ステップS86において桁かりが生じたと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS90)。
CPU31は、ステップS89の後、又は、ステップS90の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS91)。次に、CPU31は、取得された当たり要求フラグを内部当籤役1格納領域に格納する(ステップS92)。次に、CPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS93)。CPU31は、持越役格納領域は0であると判別したときには、ボーナス用データポインタは0であるか否かを判別する(ステップS94)。CPU31は、ボーナス用データポインタは0ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(ステップS95)。
次に、CPU31は、RT遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタをクリアする(ステップS96)。CPU31は、ステップS96の後、ステップS93において持越役格納領域は0ではないと判別したとき、又は、ステップS94においてボーナス用データポインタは0であると判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役2格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS97)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図35を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当籤役格納領域を参照し、リール停止初期設定テーブルに基づいて特殊停止テーブル等を選択し、格納する(ステップS121)。このとき、内部当籤役1格納領域に格納されているデータとの一致不一致が判定される。尚、本実施の形態では、内部当籤役1格納領域に格納されているデータのみを参照することによって、内部当籤役2格納領域にBB1〜BB3が含まれている場合とそうでない場合とで特殊停止テーブル等の共通化を図るようにしたが、内部当籤役2格納領域にBB1〜BB3が含まれているか否かや、又は、その種別に応じて、異なる特殊停止テーブル等を備えるようにしても良い。
次に、CPU31は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(ステップS122)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する(ステップS123)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、後で図36を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(ステップS124)。この処理では、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄に応じた優先引込ステータスを決定する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
次に、図36を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数としてセットし、格納する(ステップS141)。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータとして「008H(00001000B)」をセットする(ステップS142)。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS143)。例えば、「008H(00001000B)」であれば、「004H(00000100B)」となる。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積は0であるか否かを判別する(ステップS144)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、ステップS143に移り、論理積は0ではないと判別したときには、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する(ステップS145)。この処理では、RAM33に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。
CPU31は、ステップS145において検索回数に応じた回数を実行していないと判別したときには、ステップS143に移り、検索回数に応じた回数を実行したと判別したときには、ストップボタンチェックデータに応じたリールを検索対象リールとして決定し、この検索対象リールに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS146)。この処理では、ストップボタンチェックデータが「001H」、「002H」、及び「004H」のとき、それぞれに応じて、検索対象リールとして左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを決定し、該当する表示役予想格納領域の先頭アドレス(即ち、図柄位置0)をセットする。次に、CPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(ステップS147)。
次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS148)。次に、CPU31は、後で図37を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS149)。この処理では、各リールの表面に配された各図柄に応じて、有効ラインに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せを検索する。次に、CPU31は、後で図38を参照して説明する優先引込ステータス取得処理を行う(ステップS150)。この処理では、上記表示役検索処理により特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込ステータスを決定する。
次に、CPU31は、図柄位置データに基づいて、表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する(ステップS151)。次に、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ1加算し、図柄チェック回数を1減算する(ステップS152)。次に、CPU31は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS153)。CPU31は、図柄チェック回数が0ではないと判別したときには、ステップS148に移り、図柄チェック回数が0であると判別したときには、検索回数を1減算する(ステップS154)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS155)。CPU31は、検索回数が0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
CPU31は、ステップS155において検索回数が0ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する(ステップS156)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS157)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であると判別したときには、ステップS142に移り、ストップボタン未作動カウンタは3ではないと判別したときには、作動ストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する(ステップS158)。次に、CPU31は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS159)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS160)。この処理が終了すると、ステップS142に移る。
次に、図37を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS181)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(ステップS182)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3個の図柄コードとを比較する(ステップS183)。次に、CPU31は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する(ステップS184)。一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する(ステップS185)。次に、CPU31は、表示役1格納領域のアドレスを指定し、格納領域加算データに基づいてアドレスを補正する(ステップS186)。次に、CPU31は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(ステップS187)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS188)。CPU31は、検索回数は0であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS189)。
CPU31は、ステップS184において一致しないと判別したとき、ステップS188において検索回数は0ではないと判別したとき、又は、ステップS189の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(ステップS190)。次に、CPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(ステップS191)。CPU31は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、ステップS183に移り、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(ステップS192)。この処理では、RAM33に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。CPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し(ステップS193)、ステップS182に移る。
次に、図38を参照して、優先引込ステータス取得処理について説明する。
初めに、CPU31は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する(ステップS211)。検索対象リールは左リールではないと判別したときには、表示役1格納領域のビット0をクリアする(ステップS212)。つまり、チェリーに対応するビット0をクリアして、優先引込ステータスの決定に反映されないようにする。CPU31は、ステップS211において検索対象リールは左リールであると判別したとき、又は、ステップS212の後に、内部当籤役1と表示役1の排他的論理和をとり、その結果と表示役1の論理積をとる(ステップS213)。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS214)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(ステップS215)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタが1ではないと判別したときには、ビット0はオンであるか否かを判別する(ステップS216)。CPU31は、ステップS214において論理積は0であると判別したとき、又は、ステップS216においてビット0はオンではないと判別したときには、内部当籤役2と表示役2の排他的論理和をとり、その結果と表示役2の論理積をとる(ステップS217)。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS218)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(ステップS219)。CPU31は、ステップS215及びステップS219においてストップボタン未作動カウンタは1であると判別したとき、又は、ステップS216においてビット0はオンであると判別したときには、優先引込ステータスとして「000H」をセットする(ステップS220)。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。
CPU31は、ステップS218において論理積は0であると判別したとき、又は、ステップS219においてストップボタン未作動カウンタは1ではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」、優先順位の初期値として「1」をセットする(ステップS221)。次に、CPU31は、優先引込ステータスの初期値として「000H」をセットする(ステップS222)。次に、CPU31は、内部当籤役1、表示役1、及び引込データ1の論理積をとる(ステップS223)。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS224)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、内部当籤役2、表示役2、及び引込データ2の論理積をとる(ステップS225)。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS226)。CPU31は、ステップS224及びステップS226において論理積は0ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする(ステップS227)。
CPU31は、ステップS226において論理積は0であると判別したとき、又は、ステップS227の後に、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする(ステップS228)。この処理によって、優先順位が高いほど、優先引込ステータスが大きくなる。次に、CPU31は、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(ステップS229)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS230)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS223に移り、チェック回数は0であると判別したときには、優先引込ステータスに1加算する(ステップS231)。「000H」を「停止禁止」として扱うためである。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンの押圧操作が行われた後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込ステータスのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のステップS147において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「5」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込ステータスは、値が大きいほどその優先順位が高い構成としたが、これに限られず、値が小さいほどその優先順位が高い構成とすることも可能である。
次に、図39を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(ステップS251)。CPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、ステップS251を繰り返す。CPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(ステップS252)。尚、このとき、停止操作が検出されたときの図柄カウンタをセットする。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(ステップS253)。次に、CPU31は、後で図40を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(ステップS254)。この処理は、特殊停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS255)。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置、及び停止予定位置などのデータが含まれる。次に、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する(ステップS256)。停止予定位置が格納されると、前述した定期的に発生する割込処理によって、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、CPU31は、作動ストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する(ステップS257)。次に、CPU31は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS258)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS259)。
次に、CPU31は、後で図43を参照して説明する制御変更処理を行う(ステップS260)。この処理では、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合に、停止開始位置及び停止予定位置に基づいて、以降の停止操作について使用する停止テーブルを決定する。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS261)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う(ステップS262)。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込ステータスを決定する。この処理が終了すると、ステップS251に移る。
次に、図40を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを格納する(ステップS291)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(ステップS292)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、後で図41を参照して説明する第2・第3停止処理を行う(ステップS293)。この処理では、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいたリールの回転の停止が行われる。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS294)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、選択された特殊停止テーブルを参照し、図柄カウンタに応じて停止データ用滑り駒数とテーブル選択番号とを取得する(ステップS295)。
CPU31は、ステップS294において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に基づいてアドレスを加算する(ステップS296)。次に、CPU31は、停止データ用滑り駒数の初期値として0をセットする(ステップS297)。次に、CPU31は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(ステップS298)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止データのアドレスを1加算して(ステップS299)、ステップS298に移る。
CPU31は、ステップS293の後、ステップS295の後、又は、ステップS298において論理積は0ではないと判別したときには、後で図42を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS300)。この処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた範囲(例えば、最大滑り駒数「4コマ」の範囲)の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
次に、図41を参照して、第2・第3停止処理について説明する。
初めに、CPU31は、選択された通常停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算し、停止データ用滑り駒数の初期値として0をセットする(ステップS321)。次に、CPU31は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(ステップS322)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、第2・第3停止処理を終了する。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止データのアドレスを1加算する(ステップS323)。即ち、通常停止テーブルにおける図柄位置に対応するアドレスが進められる。この処理が終了すると、ステップS322に移る。
次に、図42を参照して、優先引込制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを指定し、チェック回数として5をセットする(ステップS351)。次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する(ステップS352)。次に、CPU31は、最大の優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する(ステップS353)。次に、CPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「5」をセットする(ステップS354)。次に、CPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する(ステップS355)。
次に、CPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する(ステップS356)。次に、CPU31は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込ステータスを取得する(ステップS357)。次に、CPU31は、取得した優先引込ステータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する(ステップS358)。CPU31は、表示役予想データと同一であると判別したときには、滑り駒数を退避する(ステップS359)。
CPU31は、ステップS358において表示役予想データと同一ではないと判別したとき、又は、ステップS359の後に、チェック回数を1減算し、優先順序を1減算する(ステップS360)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS361)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS356に移る。CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避された滑り駒数を復帰する(ステップS362)。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
次に、図43を参照して、制御変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS381)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(ステップS382)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、制御変更テーブルを参照し、停止予定位置に応じて通常停止テーブルを再選択し、格納する(ステップS383)。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。
次に、図44を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS401)。この処理では、表示役1格納領域のビット0〜2の何れか1つでもオンであるか否かを判別する。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS402)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行い、RT作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに500を格納する(ステップS403)。この処理は、有利状態の作動を行う有利状態作動手段を構成する。また、BB終了時処理としては、具体的に、作動時にRAM33に格納された各種データのクリアが行われる。次に、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS404)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS402においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS405)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS406)。CPU31は、ステップS401において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS406において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS407)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS408)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ステップS406において入賞可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS408において遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS409)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図45を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1〜BB3であるか否かを判別する(ステップS421)。CPU31は、表示役はBB1〜BB3であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてBB作動時処理を行う(ステップS422)。次に、CPU31は、持越役格納領域、RT作動中フラグ、及び、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS423)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS421において表示役はBB1〜BB3ではないと判別したときには、表示役1格納領域のビット3〜6は0であるか否かを判別する(ステップS424)。CPU31は、表示役1格納領域のビット3〜6は0である、即ち、再遊技の作動に係る入賞作動フラグが格納されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役1格納領域のビット3〜6は0ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS425)。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図46を参照して、RT制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS441)。CPU31は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了し、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(ステップS442)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS443)。CPU31は、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT作動中フラグをクリアする(ステップS444)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
CPU31は、ステップS443においてRT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、表示役1格納領域のビット3は0であるか否かを判別する(ステップS445)。CPU31は、表示役1格納領域のビット3は0ではない(即ち、表示役は特殊リプレイではない)と判別したときには、RT制御処理を終了し、表示役1格納領域のビット3は0であると判別したときには、RT作動中フラグ及びRT遊技数カウンタをクリアする(ステップS446)。この処理は、特定の図柄の組合せが表示されると、有利状態の作動を終了する有利状態終了手段を構成する。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
次に、図47〜図49に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81が実行する各処理の内容について説明する。まず、図47を参照して、演出登録タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS521)。サブCPU81は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS521を繰り返す。サブCPU81は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューからメッセージを取り出し、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS522)。即ち、各コマンドに含まれる内部当籤役等の各データが複写される。次に、サブCPU81は、各種情報を更新する(ステップS523)。この処理では、例えば、サブCPU用遊技状態、内部当籤役、表示役、作動ストップボタン、有効ストップボタン、停止開始位置、停止予定位置等の情報の更新を行う。次に、サブCPU81は、後で図48を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS524)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出番号の決定や、決定した演出番号に基づく演出データの登録及び実行等を行う。演出内容決定処理は、情報提供手段を構成する。この処理が終了すると、ステップS521に移る。
次に、図48を参照して、演出内容決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS541)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出選択テーブル選択テーブルを参照し、遊技状態等に基づいて、演出選択テーブルを選択する(ステップS542)。次に、サブCPU81は、演出選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出番号を決定し、登録する(ステップS543)。尚、このとき、決定された演出番号が演出番号「11」及び演出番号「12」の何れかであるとき、報知回数カウンタに格納されている数値を1減算する。次に、サブCPU81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する(ステップS544)。サブCPU81は、演出データが登録されると、その実行、即ち、これに対応する映像の表示や、音及び光の出力が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
ここで、ステップS554において参照される演出構成テーブルは、制御ROM82に記憶されている(図示せず)。演出構成テーブルは、演出番号に応じて演出データを規定する。演出データは、液晶表示装置5により表示する映像の態様、スピーカ21L,21Rにより出力する音の態様、及びLED101により出力する光の態様を規定するデータである。即ち、演出番号が決定されると、これに対応付けられた演出データが取得され、演出番号の決定と演出データの決定とは等価の関係となっている。より具体的に述べると、演出データは、開始操作の検出、第1停止操作の検出、第2停止操作の検出、第3停止操作の検出、全リールの回転停止による図柄の組合せの表示、及び、投入操作の検出というように、基本的に遊技者による操作の検出が行われるタイミングに応じて規定されており、それぞれに応じて取得される。従って、開始操作等の遊技者による操作の検出に応じて、映像の表示等に係る各演出データが選択されて実行されることによって、それぞれのタイミングにて液晶表示装置5において該当する映像の表示等が行われることとなり、これら一連の映像の表示等によって所定の物語が展開されていく様子を遊技者に対して表示することが可能となる。
サブCPU81は、ステップS541においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS545)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する(ステップS546)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS545においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS547)。サブCPU81は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する(ステップS548)。次に、サブCPU81は、後で図49を参照して説明する入賞率カウンタチェック処理を行う(ステップS549)。この処理は、決定された入賞に係る内部当籤役が許容する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたか否かの判別に基づいて、遊技者の技量の指標となる所定の数値データ(即ち、入賞率カウンタ)を更新する数値データ更新手段を構成する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS547において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS550)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、0〜300の何れかを抽籤により決定し、報知回数カウンタに格納する(ステップS551)この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
尚、0〜300の中から何れかを抽籤により決定する場合、例えば、決定されうる数値が均等の確率で決定されるようにしても良いし、相対的に大きい数値になるほど決定される確率を低下させたり、特定の数値が決定される確率を相対的に高くするなどの手法を採用することができる。また、本実施の形態では抽籤を行う場合を採用するが、例えば、抽籤を行わずに特定の数値(例えば、「50」に固定)が決定されるようにしても良い。また、ボーナスゲームの作動中などにおいて予め定められた図柄の組合せ(例えば、チェリーに係る図柄の組合せ)が表示されることや、予め定められた内部当籤役が決定されることを条件に、抽籤により複数種類の何れか、又は、特定の数値が決定されるようにしても良い。尚、この報知回数カウンタは、スタートコマンドを受信するたびに減算するようにしても良い。
サブCPU81は、ステップS550においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS552)。サブCPU81は、メダル投入コマンド受信ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了し、メダル投入コマンド受信であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録する(ステップS553)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、図49を参照して、入賞率カウンタチェック処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS571)。サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態であると判別したときには、入賞率カウンタチェック処理を終了し、BB1〜BB3遊技状態ではないと判別したときには、入賞率チェックカウンタを1加算する(ステップS572)。次に、CPU31は、入賞率チェックカウンタは100であるか否かを判別する(ステップS573)。サブCPU81は、入賞率チェックカウンタは100であると判別したときには、入賞率チェックカウンタをクリアし、入賞率カウンタを1/2にする(ステップS574)。
サブCPU81は、ステップS573において入賞率チェックカウンタは100ではないと判別したとき、又は、ステップS574の後で、内部当籤役にチェリーが含まれているか否かを判別する(ステップS575)。サブCPU81は、内部当籤役にチェリーが含まれていると判別したときには、表示役にチェリーが含まれているか否かを判別する(ステップS576)。サブCPU81は、表示役にチェリーが含まれていると判別したときには、入賞率カウンタに8を加算して(ステップS577)、入賞率カウンタチェック処理を終了する。サブCPU81は、表示役にチェリーが含まれていないと判別したときには、入賞率カウンタから4を減算して(ステップS578)、入賞率カウンタチェック処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS575において内部当籤役にチェリーが含まれていないと判別したときには、内部当籤役にスイカが含まれているか否かを判別する(ステップS579)。サブCPU81は、内部当籤役にスイカが含まれていないと判別したときには、入賞率カウンタチェック処理を終了し、内部当籤役にスイカが含まれていると判別したときには、表示役にスイカが含まれているか否かを判別する(ステップS580)。サブCPU81は、表示役にスイカが含まれていると判別したときには、入賞率カウンタに10を加算して(ステップS581)、入賞率カウンタチェック処理を終了する。サブCPU81は、表示役にスイカが含まれていないと判別したときには、入賞率カウンタから5を減算して(ステップS739)、入賞率カウンタチェック処理を終了する。このように、本実施の形態では、取りこぼしが生じないときには、予め定められた数値が加算される一方で、取りこぼしが生じたときには、予め定められた数値が減算される構成となっていることから、入賞率カウンタに格納される数値が大きいほど、遊技者の技量が高いことを示す。尚、入賞率カウンタに格納される数値が小さいほど、遊技者の技量が高い構成を採用するようにしても良い。
次に、図50及び図51を参照して、液晶表示装置5において表示される映像の具体例について説明する。
図50は、前述の演出番号「11」に基づいて表示される映像の具体例を示す。図50に示す具体例では、液晶表示装置5において、「継続?」及び「終了?」というメッセージを表示することにより、RTの作動が終了する契機となる内部当籤役である「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」及び「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」の何れかが決定されたこと、言い換えれば、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示を回避するための停止操作を行う機会であることを遊技者に示唆するものである。この結果、遊技者に対して、順押し及び変則押しの何れを採用するかの選択や、順押しを採用する場合であれば、停止開始位置が第1の範囲内及び第2の範囲内の何れに含まれるように停止操作を行うかの選択を促すようにしている。
図51は、前述の演出番号「12」に基づいて表示される映像の具体例を示す。前述したように、演出番号「12」は、入賞率カウンタが特定の値である「30」以上であるときに選択される可能性があることから、停止操作の技量が比較的高い遊技者に対して表示される可能性のある映像であるといえる。図51に示す具体例では、液晶表示装置5において、左リール3Lの図柄位置「20」の図柄が左表示窓4Lの中段に位置するときの表示窓内の各図柄を示す絵と「変則押し」のメッセージを表示することにより、変則押しを行ったときにRTの作動の終了を回避することが可能となる左リール3Lの図柄位置を示唆するものである。この結果、遊技者に対して、変則押しを行い、且つ、左リール3Lの図柄位置「20」が停止開始位置となるように停止操作を行うことを促すようにしている。
以上説明したように、本実施の形態では、有利な状態であるRTの作動中において特殊リプレイを含む内部当籤役が決定されると、前述の該当する特殊停止テーブル等を使用することによって、順押しが行われたとき(言い換えれば、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールである左リール3Lに対応する停止操作の検出が行われるとき)では、左リール3Lの停止開始位置が第1の範囲内に含まれるか否かに基づいて特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避される一方、変則押しが行われたとき(言い換えれば、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールである中リール3C又は右リール3Rに対応する停止操作の検出が行われるとき)では、左リール3Lの停止開始位置が特定の停止開始位置「20」であれば特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避されるようにした。即ち、順押しが行われるときと変則押しが行われるときとで、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示を回避することが可能となる図柄位置の数(言い換えるならば、リールの表面の回転方向における面積の範囲の大きさ)が異なるようにしたので、遊技者に要求される停止操作の難易度が異なるようにすることができる。従って、RTの作動が終了するのを回避する手立てを、遊技者の技量に応じて設けることができ、遊技者の力量に合わせてRTの作動が継続可能となるようにすることができる。
より具体的には、特殊リプレイを含む内部当籤役として「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」が決定された場合において、順押しが行われると、左リール3Lの停止開始位置が前述の第1の範囲内に含まれるとき、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避される一方で、特殊リプレイを含む内部当籤役として「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」が決定された場合において、順押しが行われると、左リール3Lの停止開始位置が前述の第2の範囲内に含まれるとき、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避されるようにした。
即ち、RTの作動が終了する契機となる内部当籤役として「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」及び「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」の2種を採用しており、且つ、RTの作動が終了するのを回避可能となる範囲をそれぞれに応じて異ならせたので、決定された内部当籤役の種別が上記のうちの何れかであるが分からない状況では、停止開始位置が第1の範囲内となるように停止操作を行うべきなのか、又は、停止開始位置が第2の範囲内となるように停止操作を行うべきなのかが遊技者にわからないようにすることが可能となっている。従って、遊技者は勘などによって何れかの範囲を選択する必要が生じることから、RTの作動が終了するのを回避可能となるか否かの決定に、いわゆる「運」の要素を介在させ、遊技者の技量が介在する余地を排除することができるようになる。従って、順押しを行うときでは、熟練した遊技者であっても、また、非熟練の遊技者であっても、その技量にかかわらず、RTの作動の終了が回避される可能性を同じ程度にすることができる。尚、本実施の形態では、内部当籤役として「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」が決定される確率と、内部当籤役として「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」が決定される確率とを等しくしているので、その決定確率から何れが決定されたのかを遊技者が分からないようにするのに好適となっている。
また、本実施の形態では、前述の演出選択テーブルa(図30参照)に示すように、内部当籤役として「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」が決定されたとき、及び、「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」が決定されたときの何れにおいても同じ演出番号を決定するようにして、RTの作動が終了する契機となる内部当籤役が決定されたことは遊技者に知らされるが、その種別までは遊技者に知らされないようにしている。従って、順押しを行うときにおいて、熟練した遊技者であっても、また、非熟練の遊技者であっても、その技量にかかわらず、RTの作動が終了するのを回避する可能性を同じ程度にするのに好適となる。
さらに、本実施の形態では、第1の範囲を左リール3Lの表面においておよそ半分を占める範囲とし、第2の範囲を残りの半分を占める範囲としたので、遊技者は、順押しを行う場合、リールの表面においておよそ半分を占める範囲内に停止開始位置が含まれるタイミングで停止操作を行うことができればよく、遊技者が停止操作のタイミングをはかる負担を軽減することが可能となる。尚、本実施の形態では、第1の範囲において図柄「リンゴ」を配する一方で、第2の範囲において図柄「BAR」を配するようにしているので、上記図柄を目安にすることによってそれぞれの範囲を識別することが可能となっている。また、左リール3Lの第1の範囲において、リールの回転方向に向かって2個の図柄「リンゴ」を連続して配する構成を採用しても良く、この場合、左リール3Lの回転が行われているとき、遊技者に図柄「リンゴ」を構成する色の塊が見えるようになり、第1の範囲の識別がより容易なものとなる。勿論、左リール3Lの第2の範囲において、図柄「BAR」を連続して配した場合も同様のことが言える。
さらにまた、本実施の形態では、上記順押しに対して変則押しが行われると、内部当籤役として「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」及び「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」の何れが決定されていても、左リール3Lの停止開始位置が前述の特定の停止開始位置「20」であれば、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避されるようにしている。即ち、変則押しを行うとき、RTの作動が終了するのを回避するためには、停止開始位置が、左リール3Lの表面において特定の1箇所となるタイミングで停止操作を行うことが必要となるので、遊技者に対してより高い技量を要求することができ、熟練した遊技者であっても決して容易にはRTの作動が終了するのを回避することができないようにすることが可能となる。
さらにまた、本実施の形態では、前述の演出選択テーブルa(図30参照)に示すように、RTの作動中において内部当籤役として「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」及び「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」の何れかが決定されると、入賞率カウンタが所定の値である30以上であることを条件に、入賞率カウンタが30未満の場合では決定されない特定の演出番号「12」を決定し、この特定の演出番号「12」に基づいて、前述したように、変則押しを行うことを遊技者に促す映像を液晶表示装置5において表示するようにしている。従って、技量が比較的高い遊技者に対しては、RTの作動が終了するのを回避するために高い技量が要求される変則押しを行うことを促すことができ、このような遊技者の技量を発揮しようという意欲を高めることが可能となる。
このように本実施の形態では、順押しが行われるときでは、遊技者の技量にかかわらず概ね二分の一の確率でRTの作動が終了するのを回避することができる一方で、逆押しが行われるときでは、RTの作動が終了するのを回避するために高い技量を遊技者に対して要求するようにした。即ち、非熟練の遊技者に対しては、技量にかかわらず少なくとも二分の一の確率でRTの作動が終了するのを回避することが可能となる手立てを用意する一方で、熟練した遊技者に対しては、技量を発揮することによってRTの作動が終了するのを確実に回避することが可能となる手立てを用意するというように、RTの作動が終了するのを回避する手立てを、遊技者の技量に応じて設けるようにすることができる。そして、最初に停止操作を行うリールの種別によって遊技者がこれを選択することができるようしたので、遊技者の技量に応じてRTの作動が継続可能となるようにすることができる。従って、非熟練の遊技者であっても、順押しを行うという同一の条件下では、熟練した遊技者と同じ程度に有利な状態の作動を長引かせることが可能となることによって、未熟練者が意欲を減退させてしまうことを防ぐことが可能となる。
さらにまた、本実施の形態では、RTの作動の終了が回避されたときには、スイカリプレイに係る図柄の組合せ、リンゴリプレイに係る図柄の組合せ、及び、BARリプレイに係る図柄の組合せが表示されるようになり、これらを再遊技の作動に係る図柄の組合せとしたことから、RTの作動の終了が回避されたときは、再遊技の作動を遊技者に享受させることも可能となっている。
さらにまた、本実施の形態では、左リール3Lの表面において、前述の特殊リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」は、図2に示す通り、前述のスイカリプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」、前述のリンゴリプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リンゴ」、及び、前述のBARリプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「BAR」との間に、他の図柄が「X(滑り駒数の最大値)+1」個(即ち、5個)連続しない間隔で配されている。また、中リール3C及び右リール3Rの表面において、図柄「リプレイ」は、図2に示す通り、他の図柄が「X+1」個連続しない間隔で配されている。従って、内部当籤役として「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」及び「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」の何れかが決定された場合において、スイカリプレイに係る図柄の組合せ、リンゴリプレイに係る図柄の組合せ、及び、BARリプレイに係る図柄の組合せが表示されなかったときは、特殊リプレイに係る図柄の組合せを表示することが可能となる。また、本実施の形態では、RTの作動が終了する契機となる図柄の組合せとして、再遊技の作動に係る図柄の組合せを採用しているので、RTの作動が終了するのを回避できなくとも、再遊技の作動を遊技者に享受させることが可能となる。
尚、前述してきた通り、本実施の形態は、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する第1の停止テーブル群(例えば、「特殊停止テーブルE−1、通常停止テーブルE−3、及び通常停止テーブルE−2」、「特殊停止テーブルE−2、通常停止テーブルE−3、及び通常停止テーブルE−2」)と、前記特定の図柄の組合せが表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する第2の停止テーブル群(例えば、「特殊停止テーブルE−1、通常停止テーブルE−1、及び通常停止テーブルE−3」、「特殊停止テーブルE−2、通常停止テーブルE−1、及び通常停止テーブルE−3」)と、を記憶する停止テーブル群記憶手段(例えば、ROM32)と、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役(例えば、特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ)が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が第1の範囲内にある場合には前記第1の停止テーブル群(例えば、特殊停止テーブルE−1、通常停止テーブルE−3、及び通常停止テーブルE−2)を選択する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記第1の範囲内にない場合には前記第2の停止テーブル群(例えば、特殊停止テーブルE−1、通常停止テーブルE−1、及び通常停止テーブルE−3)を選択し、また、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役とは異なる特定の内部当籤役(例えば、特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ)が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が第1の範囲内にある場合には第2の停止テーブル群(例えば、特殊停止テーブルE−2、通常停止テーブルE−1、及び通常停止テーブルE−3)を選択する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記第1の範囲内にない場合には第1の停止テーブル群(例えば、特殊停止テーブルE−2、通常停止テーブルE−3、及び通常停止テーブルE−2)を選択する停止テーブル群選択手段(例えば、CPU31、リール停止初期設定処理、制御変更処理)と、を備え、前記リール停止手段が、前記停止テーブル群選択手段により選択された第1の停止テーブル群又は第2の停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止している。
また、本実施の形態は、予め定められたリールにおいて位置特定手段により特定された位置が前記特定の範囲内にあるとき、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する一方で、予め定められたリールにおいて位置特定手段により特定された位置が前記特定の範囲内にないとき、特定の図柄の組合せが表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する停止テーブル(例えば、通常停止テーブルE−1)を備え、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定されたときにおいて、及び、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールのうちの一部のリールの回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記停止テーブルに基づいてリールの回転を停止している。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、位置特定手段、リール停止手段、有利状態終了手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、予め定められたリールとして、左リール3Lを採用したが、本発明はこれに限らず、中リール3Cや右リール3Rなど、他のリールを採用しても良い。
本発明では、より好ましい構成として、第1の範囲は、位置特定手段により特定可能な位置のうちの略半分であり、第1の範囲と第2の範囲とは略同じであるとし、本実施の形態においては各リールの表面に21個の図柄を配していることから、一方の範囲に含まれる図柄の個数を10個、他方の範囲に含まれる図柄の個数を11個としている。即ち、本実施の形態のように、リールの表面に配される図柄の全個数が奇数である場合は、図柄1個分の差は実質的に略半分であるといえる。しかしながら、前記「略半分」とは、上記のような厳密にいう場合の二等分を想定するものではなく、(仮にリールの表面に配される図柄の全個数が偶数であっても)図柄数個分程度の差は実質的に半分として扱うことを想定するものである。前記「略同じ」についても同様であり、図柄数個分程度の差は実質的に同じとして扱うことを想定するものである。例えば、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに位置特定手段により特定される位置から前述の滑り駒数として取りうる予め定められた範囲0〜Xにある各位置の何れかをリールの回転が停止可能な位置として決定可能な場合に、上記X個分の範囲(即ち、滑り駒数として採りうる範囲)の差を含めるようにしても良い。
また、本実施の形態では、第1の範囲は、位置特定手段により特定可能な複数の位置の略半分としたが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、本実施の形態の第1の範囲を図柄位置「8」〜図柄位置「14」からなる範囲として、位置特定手段により特定可能な位置の略三分の一としても良い。当該範囲を小さくした場合、停止操作に関する技量が遊技者に要求される度合いが高くなる。尚、遊技者の停止操作の負担を軽減するために、第1の範囲は、前述の滑り駒数としてとりうる予め定められた範囲よりも大きい範囲であることが好ましい。
また、第1の範囲及び第2の範囲の他に、第3の範囲を定義するようにしても良い。例えば、第1の範囲を図柄位置「7」〜図柄位置「13」と定義し、第2の範囲を図柄位置「0」〜図柄位置「6」と定義し、第3の範囲を図柄位置「14」〜図柄位置「20」と定義することができる。そして、内部当籤役として、「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」と、「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」と、「特殊リプレイ+スイカリプレイ」と、が夫々略同一の確率で決定され得るように規定した内部抽籤テーブルを備え、内部当籤役として「特殊リプレイ+スイカリプレイ」が決定された場合において、左リール3Lの停止開始位置が第3の範囲内にあるとき、スイカリプレイに係る図柄の組合せが表示されるようにする一方、左リール3Lの停止開始位置が第3の範囲内にないとき、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるようにすることができる。
また、本実施の形態では、左リール3Lにおいて、第1の範囲には図柄「BAR」が配されず、第2の範囲には図柄「リンゴ」が配されないようにしたが、必ずしもこのようにする必要はなく、第1の範囲に図柄「BAR」が配されても良く、同様に、第2の範囲に図柄「リンゴ」が配されても良い。この場合、遊技者が第1の範囲と第2の範囲とを識別可能にする工夫を設けるとより好適である。この工夫とは、例えば、前述のように、リールの回転方向に向かって2個の図柄を連続して配することなどが適用できる。
また、本実施の形態では、特定の範囲として、図柄位置「20」を採用し、位置特定手段により特定可能な複数の位置の中の1つの位置としているが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、他の図柄位置を採用することは勿論、2つ以上を採用しても良い。例えば、図柄位置「20」に加え、図柄位置「5」など、リールの回転方向に連続しない2つの図柄位置を採用することも可能であり、また、図柄位置「19」など、リールの回転方向に連続する2つの図柄位置を採用することも可能である。このように、特定の範囲として採用する図柄位置を増すと、1つのみを設ける場合よりも、遊技者に対して要求する技量の度合いを緩和することが可能となる。尚、遊技者の技量が介在する余地を増やし、RTの回避の困難化を図るという目的からは、特定の範囲として採用する図柄位置は、少ない方が好ましく、例えば前述の滑り駒数としてとりうる予め定められた範囲0〜Xの上限値Xよりも少ないことが好ましい。
また、本実施の形態では、前述したような特殊停止テーブル等を使用することとしたが、本発明はこれに限定されず、リールの回転が停止する位置を規定する停止テーブル等のデータ構造や、CPU31によるその参照方式が異なる他の態様を適用することもできる。例えば、所定の位置(例えば、各表示窓4L,4C,4Rのリールの回転方向における中段)にある図柄を特定する図柄特定手段(例えば、CPU31、図柄カウンタ、図柄配置テーブル)と、図柄の組合せに応じた優先順位を規定するものであって、前記特定の図柄の組合せの優先順位を、当該特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せの優先順位よりも低く規定する第1優先順位テーブルと、図柄の組合せに応じた優先順位を規定するものであって、前記特定の図柄の組合せの優先順位を、前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せの優先順位よりも高く規定する第2優先順位テーブルと、を記憶する優先順位テーブル記憶手段(例えば、ROM32)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたとき、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段と、前記優先順位比較手段により行われる比較の結果、最も優先順位が高い図柄が前記所定の位置に到達すると前記リールの回転を停止するリール停止手段と、を備え、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が第1の範囲内にある場合には前記第1優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記第1の範囲内にない場合には前記第2優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止し、また、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役とは異なる特定の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が第1の範囲内にある場合には前記第2優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記第1の範囲内にない場合には前記第1優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止し、更にまた、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定されたときにおいて、及び、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールのうちの一部のリールの回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が前記第1の範囲よりも小さい特定の範囲内にある場合には前記第1優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記特定の範囲内にない場合には前記第2優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止するようにしても良い。
また、本実施の形態において採用した演出番号「11」に基づく映像や「12」に基づく映像などの具体的な態様は任意に変更可能である。また、前述の演出番号「11」及び「12」に基づいた演出の実行として、液晶表示装置5により映像を表示する場合のほか、映像、音、光、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のBGM、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。尚、映像、音、光に加えて、例えば、主制御回路71により制御されるリール3L,3C,3Rとは別に、副制御回路72により制御される演出用のリールを設けるようにし、当該演出用のリールにより遊技者に対して表示する図柄の態様を採用するようにしても良い。また、副制御回路72により制御される模型等の可動体を設けるようにし、当該可動体の動作の態様を採用するようにしても良い。
また、本実施の形態では、「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」が内部当籤役として決定されたときに選択され得る演出の内容(即ち、演出番号11、演出番号12)は、「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」が内部当籤役として決定されたときに選択され得る演出の内容(即ち、演出番号11、演出番号12)と一致するようにしたが、本発明はこれに限らず、「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」が内部当籤役として決定されたときに選択され得る演出の内容は、「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」が内部当籤役として決定されたときに選択され得るそれと完全には一致しない構成を採用しても良い。例えば、「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」が内部当籤役として決定されたときに選択され得る演出の内容の一部を、「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」が内部当籤役として決定されたときに選択され得ないものとすることによって、「特殊リプレイ+スイカリプレイ+リンゴリプレイ」が内部当籤役として決定されたことを所定の確率にて遊技者に知らせるようにしても良い。また、同様に、「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」が内部当籤役として決定されたときに選択され得る演出の内容の一部を、「特殊リプレイ+スイカリプレイ+スイカリプレイ」が内部当籤役として決定されたときに選択され得ないものとすることによって、「特殊リプレイ+スイカリプレイ+BARリプレイ」が内部当籤役として決定されたことを所定の確率にて遊技者に知らせるようにしても良い。
また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な状態の作動として、リプレイタイムの作動を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、決定された内部当籤役の種別やそれが許容する図柄の組合せの表示が容易となる情報が遊技者に対して提供される状態(いわゆるアシストタイム)の作動や、メダルの払い出しに係る内部が決定される確率が増加するボーナスゲームの作動や、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、「チェリー+ベル+スイカ」など)が決定される状態(いわゆるチャレンジタイム)の作動などを行うようにしても良い。
また、本実施の形態では、有利状態であるリプレイタイムの作動を、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に行ったが、本発明はこれに限らず、任意に変更が可能である。例えば、予め定められた図柄の組合せ(例えば、スイカに係る図柄の組合せ)が表示されることや、特定の内部当籤役(例えば、ボーナス)が決定されることや、開始操作等の検出に基づいて所定の数値情報を更新し、これが予め定められた数値に更新されることなどを適用するようにしても良い。また、ボーナスゲームの作動が開始することを適用するようにしても良い。
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて特殊停止テーブル等を決定し、当該停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータ等に加工等を施し、その結果(言い換えれば、そのデータ等から導き出されるデータ)をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後(いわゆるウェイトがかかった後)であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図21、図29、及び図30に示すテーブルの構成、図22〜図28に示すRAMの格納領域の構成、図31〜図49に示すフローチャートの構成、図50及び図51に示す液晶表示装置5における映像などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなスロットマシンの他、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 制御ROM
83 SDRAM
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 制御ROM
83 SDRAM
Claims (3)
- 複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出に基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記位置特定手段により特定される位置とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールにより特定の図柄の組合せが表示されると遊技者にとって有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段と、を備え、
前記リール停止手段は、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が第1の範囲内にある場合には前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記第1の範囲内にない場合には前記特定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、
また、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役とは異なる特定の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が第1の範囲内にある場合には前記特定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記第1の範囲内にない場合には前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、
更にまた、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定されたときにおいて、及び、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールのうちの一部のリールの回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、前記位置特定手段により特定された位置が前記第1の範囲よりも小さい特定の範囲内にある場合には前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記位置特定手段により特定された位置が前記特定の範囲内にない場合には前記特定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、
前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定されたとき、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定されたときに行われる報知と同一の報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。 - 前記第1の範囲は、前記位置特定手段により特定可能な複数の位置のうちの略半分であることを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
- 前記特定の範囲は、前記位置特定手段により特定可能な複数の位置のうちの1つの位置であることを特徴とする請求項1又は2に記載の回胴式遊技機。
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JP2007096403A JP2008253398A (ja) | 2007-04-02 | 2007-04-02 | 回胴式遊技機 |
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JP2007096403A JP2008253398A (ja) | 2007-04-02 | 2007-04-02 | 回胴式遊技機 |
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---|---|---|---|---|
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-
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