JP5107467B1 - Image processing apparatus and method - Google Patents

Image processing apparatus and method Download PDF

Info

Publication number
JP5107467B1
JP5107467B1 JP2012006073A JP2012006073A JP5107467B1 JP 5107467 B1 JP5107467 B1 JP 5107467B1 JP 2012006073 A JP2012006073 A JP 2012006073A JP 2012006073 A JP2012006073 A JP 2012006073A JP 5107467 B1 JP5107467 B1 JP 5107467B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sub
memory
image data
data
rate
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2012006073A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2013144053A (en
Inventor
浩 熊谷
貴行 宮崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
EPX CORPORATION
Original Assignee
EPX CORPORATION
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by EPX CORPORATION filed Critical EPX CORPORATION
Priority to JP2012006073A priority Critical patent/JP5107467B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5107467B1 publication Critical patent/JP5107467B1/en
Publication of JP2013144053A publication Critical patent/JP2013144053A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】画像処理装置において、動きが早い画質を表示する場合において、レンダリング処理を行うことなく、処理負荷を提言できる方法を提供する。
【解決手段】60fpsの偶数フレームの処理で30fpsの領域の下半分を描画し、60fpsの奇数フレームの処理で30fpsの領域の上半分を描画する。また、60fpsの領域には毎回描画する。これにより、奇数フレームおよび偶数フレームの双方で30fpsの画像全体を描画する場合に比べて、処理部の処理負荷を半分にできる。これにより、処理負荷が大きい演出用のアニメーションや演出用リールなどを含む種々の映像を適切なフレームレートで表示できる。
【選択図】図12
The present invention provides a method capable of recommending a processing load without performing a rendering process when displaying an image quality with fast motion in an image processing apparatus.
The lower half of the 30 fps region is drawn by processing of an even frame of 60 fps, and the upper half of the region of 30 fps is drawn by processing of an odd frame of 60 fps. In addition, the image is drawn every time in the 60 fps area. As a result, the processing load of the processing unit can be halved as compared with the case where the entire 30 fps image is drawn in both the odd and even frames. As a result, it is possible to display various videos including animations for production and reels for production with a large processing load at appropriate frame rates.
[Selection] Figure 12

Description

本発明は、画像処理装置と、その方法に関するものである。   The present invention relates to an image processing apparatus and a method thereof.

レンダリング処理を行う際に、画面内の一部の領域の動きが非常に早く、それ以外の領域が遅い場合がある。   When performing rendering processing, the movement of some areas in the screen may be very fast and the other areas may be slow.

しかしながら、従来の画像処理装置では、動きが早い領域の画質の条件を満たすために、動きが遅い領域に対しての高いフレームレートでレンダリング処理を行う費用があり、処理装置の負荷が大きいという問題がある。   However, in the conventional image processing apparatus, in order to satisfy the image quality condition of the area with fast movement, there is a cost for performing rendering processing at a high frame rate for the area with slow movement, and the load on the processing apparatus is heavy. There is.

本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、画面の一部の領域のみ動きが早い画像を表示する場合に、処理負荷を低減できる画像処理装置およびその方法を提供することにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide an image processing apparatus and method that can reduce the processing load when displaying an image that moves fast only in a partial area of the screen. It is in.

本発明に係る画像処理装置は、第1のメモリと、第2のメモリとを備え、第1のレートで表示される画像の画像データを記憶し、前記第1のメモリと前記第2のメモリとを、第1のレンダリング対象および第1の読み出し対象として交互に切り換える第1のレート用メモリ群と、第3のメモリと、第4のメモリとを備え、第1の画像データと第2の画像データとが時系列に交互に含まれ前記第1のレートより時間間隔が短い第2のレートで表示される複数の画像データを記憶し、第2のレンダリング対象および第2の読み出し対象として、前記第3のメモリと前記第4のメモリとを交互に切り換える第2のレート用メモリ群と、制御回路と
を有し、前記制御回路は、前記第1の画像データについて処理する場合に、前記第1のメモリおよび前記第2のメモリのうち前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアし、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの複数分割された領域のうち単数または複数の第1の領域に書き込み、当該第1の領域以外の第2の領域には書き込まない第1の処理と、前記第2の画像データについて処理する場合に、前記第1の処理で前記第1の画像データが書き込まれた前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアせずに、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの前記複数分割された領域のうち前記第2の領域に書き込み、前記第1の領域には書き込まず、その後、前記第1のメモリと前記第2のメモリとの間で前記第1のレンダリング対象および前記第1の読み出し対象を切り換える第2の処理と、前記第1の処理と前記第2の処理との間に実行され、前記第3のメモリあるいは前記第4のメモリうち前記第2のレンダリング対象のメモリの所定領域に、前記第2のレートの前記第1の画像データまたは前記第2の画像データを書き込む第3の処理と、前記第3の処理の後に実行され、前記第1の読み出し対象のメモリから読み出した第1のレートの画像データを、前記第2のレンダリング対象のメモリに、当該メモリに記憶されている第2のレートの画像データに上書きして書き込む第4の処理とを実行し、前記第4の処理の後に、前記第1の画像データと前記第2の画像データとのうち次に処理を行う画像データに対応した前記第1の処理または前記第2の処理を実行する。
An image processing apparatus according to the present invention includes a first memory and a second memory, stores image data of an image displayed at a first rate, and the first memory and the second memory Are alternately switched as a first rendering object and a first reading object, a first memory group, a third memory, and a fourth memory, and the first image data and the second memory A plurality of pieces of image data that are alternately included in time series and displayed at a second rate with a time interval shorter than the first rate are stored, and as a second rendering target and a second reading target, A second rate memory group that alternately switches between the third memory and the fourth memory, and a control circuit, and the control circuit, when processing the first image data, First memory and previous The first rendering target memory in the second memory is cleared, and the image data corresponding to the first rate of the area is divided into a plurality of divided areas of the first rendering target memory. In a case where the first process is performed when writing to one or a plurality of first areas and writing to the second area other than the first area and the second image data, the first process. Without clearing the first rendering target memory in which the first image data has been written, the plurality of image data corresponding to the region of the first rate is stored in the plurality of first rendering target memories. Of the divided areas, data is written to the second area, not written to the first area, and then the first rendering target area is between the first memory and the second memory. And second processing for switching the first reading target, and between the first processing and the second processing, and the second rendering of the third memory or the fourth memory. A third process for writing the first image data of the second rate or the second image data in a predetermined area of a target memory; and the first read, which is executed after the third process. A fourth process of writing the first rate image data read from the target memory to the second rendering target memory by overwriting the second rate image data stored in the memory ; And after the fourth process, execute the first process or the second process corresponding to the image data to be processed next out of the first image data and the second image data. To do.

好適には、本発明の画像処理装置の前記制御回路は、前記第4の処理の後に、前記第3のメモリと前記第4のメモリとの間で前記第2のレンダリング対象および前記第2の読み出し対象を切り換える第5の処理と、前記第5の処理の後に、前記第2のレンダリング対象のメモリをクリアする第6の処理とを実行する。   Preferably, the control circuit of the image processing apparatus of the present invention is configured such that, after the fourth process, the second rendering object and the second rendering object between the third memory and the fourth memory. A fifth process for switching the reading target and a sixth process for clearing the second rendering target memory after the fifth process are executed.

好適には、本発明の画像処理装置では、前記第2のレートは、前記第1のレートの半分の時間間隔のレートであり、前記制御回路は、前記第2のレートの偶数番目および奇数番目のうち一方の前記第1の画像データについては処理する場合に、前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアし、当該第1のレンダリング対象のメモリの2分割された領域のうち一方の前記第1の領域に、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを書き込む前記第1の処理と、前記第2のレートの偶数番目および奇数番目のうち他方の前記第2の画像データについて処理する場合に、前記第1のレンダリング対象のメモリの前記2分割された他方の前記第2の領域に、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを書き込み、その後、前記第1のメモリと前記第2のメモリとの間で前記第1のレンダリング対象および前記第1の読み出し対象を切り換える前記第2の処理とを行う。   Preferably, in the image processing apparatus of the present invention, the second rate is a rate having a time interval that is half of the first rate, and the control circuit includes the even number and the odd number of the second rate. When processing one of the first image data, the first rendering target memory is cleared, and the first rendering target memory of the first rendering target memory is divided into two first regions. The first processing for writing the image data corresponding to the region of the first rate in the region of the first rate and the second image data of the other of the even number and the odd number of the second rate are processed. In this case, the image data corresponding to the area of the first rate is written in the second area of the second divided second area of the memory to be rendered first, and then the first Performing a second process of switching the first rendered and the first to be read between the memory and the second memory.

好適には、本発明の画像処理装置は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示部と、入力される遊技者の指示に応じて前記可変表示部における可変表示の開始と停止を制御するとともに、前記可変表示の開始と停止による遊技の進行状態を示す状態データを出力する第1制御回路と、少なくとも映像を表示する表示部を含み、遊技の進行状態に応じた演出を行う演出部と、前記第1制御回路の前記状態データに対応した演出内容を指定する演出指定データを出力する第2制御回路と、映像データを記憶する映像記憶部とをさらに有し、前記第1のレート用メモリ群および前記第2のレート用メモリ群は、前記画像データとして前記映像データを記憶し、第3の制御回路が、前記画像データとして前記映像データを用いて前記制御回路の前記第1の処理、前記第2の処理、前記第3の処理および前記第4の処理を実行し、前記演出指定データが指定する演出を行うように前記演出部を制御する。   Preferably, the image processing apparatus of the present invention controls a variable display unit that variably displays a plurality of types of symbols, and controls start and stop of variable display in the variable display unit in accordance with an instruction from the player. A first control circuit that outputs state data indicating a progress state of the game by the start and stop of the variable display, a display portion that displays at least a video, and an effect portion that performs an effect according to the progress state of the game; The first rate memory further comprising: a second control circuit that outputs effect designation data that designates the contents of the effect corresponding to the state data of the first control circuit; and a video storage unit that stores video data. And the second rate memory group stores the video data as the image data, and a third control circuit uses the video data as the image data, and the control circuit uses the video data as the image data. Processing, the second processing, executes the third process and the fourth process, the effect designation data for controlling the presentation unit to perform rendering to specify.

本発明に係る画像処理方法は、第1のメモリと、第2のメモリとを備え、第1のレートで表示される画像の画像データを記憶し、前記第1のメモリと前記第2のメモリとを、第1のレンダリング対象および第1の読み出し対象として交互に切り換える第1のレート用メモリ群と、第3のメモリと、第4のメモリとを備え、第1の画像データと第2の画像データとが時系列に交互に含まれ前記第1のレートより時間間隔が短い第2のレートで表示される複数の画像データを記憶し、第2のレンダリング対象および第2の読み出し対象として、前記第3のメモリと前記第4のメモリとを交互に切り換える第2のレート用メモリ群と、制御回路とを用いて行う画像処理方法であって、前記制御回路は、前記第1の画像データについて処理する場合に、前記第1のメモリおよび前記第2のメモリのうち前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアし、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの複数分割された領域のうち単数または複数の第1の領域に書き込み、当該第1の領域以外の第2の領域には書き込まない第1の処理と、前記第2の画像データについて処理する場合に、前記第1の処理で前記第1の画像データが書き込まれた前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアせずに、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの前記複数分割された領域のうち前記第2の領域に書き込み、前記第1の領域には書き込まず、その後、前記第1のメモリと前記第2のメモリとの間で前記第1のレンダリング対象および前記第1の読み出し対象を切り換える第2の処理と、前記第1の処理と前記第2の処理との間に実行され、前記第3のメモリあるいは前記第4のメモリうち前記第2のレンダリング対象のメモリの所定領域に、前記第2のレートの前記第1の画像データまたは前記第2の画像データを書き込む第3の処理と、前記第3の処理の後に実行され、前記第1の読み出し対象のメモリから読み出した第1のレートの画像データを、前記第2のレンダリング対象のメモリに、当該メモリに記憶されている第2のレートの画像データに上書きして書き込む第4の処理とを実行し、前記第4の処理の後に、前記第1の画像データと前記第2の画像データとのうち次に処理を行う画像データに対応した前記第1の処理または前記第2の処理を実行する。 An image processing method according to the present invention includes a first memory and a second memory, stores image data of an image displayed at a first rate, and the first memory and the second memory Are alternately switched as a first rendering object and a first reading object, a first memory group, a third memory, and a fourth memory, and the first image data and the second memory A plurality of pieces of image data that are alternately included in time series and displayed at a second rate with a time interval shorter than the first rate are stored, and as a second rendering target and a second reading target, An image processing method using a second rate memory group for alternately switching between the third memory and the fourth memory, and a control circuit, wherein the control circuit includes the first image data When processing about Of the first memory and the second memory, the first rendering target memory is cleared, and image data corresponding to the region of the first rate is stored in the plurality of first rendering target memories. In the case of processing the first image that is written in one or a plurality of first areas among the divided areas and not written in the second area other than the first area, and the second image data, Without clearing the first rendering target memory in which the first image data has been written in the first processing, the image data corresponding to the area at the first rate is converted to the first rendering. Of the plurality of divided areas of the target memory, writing to the second area, not writing to the first area, and then between the first memory and the second memory Executed between the second process for switching the first rendering object and the first reading object, and between the first process and the second process, and the third memory or the fourth memory. A third process for writing the first image data or the second image data at the second rate into a predetermined area of the second rendering target memory; and a process executed after the third process, The first rate image data read from the first read target memory is written to the second rendering target memory by overwriting the second rate image data stored in the memory . 4, and after the fourth process, the first process corresponding to the image data to be processed next out of the first image data and the second image data, or the The second process is executed.

本発明の実施形態に係るパチスロ機の正面側に配置されたディスプレイ、操作部等を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display, the operation part, etc. which are arrange | positioned at the front side of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチスロ機の構成図である。It is a lineblock diagram of a pachislot machine of an embodiment of the present invention. サブメイン基板およびサブサブ基板の処理の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of a process of a sub main board | substrate and a sub sub board | substrate. サブメイン基板からサブサブ基板に送信されるデータのフォーマットの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the format of the data transmitted to a sub sub board | substrate from a sub main board | substrate. サブサブ基板からサブメイン基板に送信されるデータのフォーマットの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the format of the data transmitted to a sub main board | substrate from a sub sub board | substrate. サブメイン基板におけるメインくじから3Dくじへの変換処理を説明するための第1の図である。It is a 1st figure for demonstrating the conversion process from the main lot in a sub main board | substrate to 3D lottery. サブメイン基板におけるメインくじから3Dくじへの変換処理を説明するための第2の図である。It is a 2nd figure for demonstrating the conversion process from the main lot in a sub main board | substrate to 3D lottery. サブメイン基板におけるメインくじから3Dくじへの変換処理を説明するための第3の図である。It is the 3rd figure for demonstrating the conversion process from the main lot in a sub main board | substrate to 3D lottery. サブサブ基板の構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of a sub sub board | substrate. フレームバッファを用いた画像表示処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the image display process using a frame buffer. フレームバッファを用いた画像表示処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the image display process using a frame buffer. フレームバッファを用いた画像表示処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the image display process using a frame buffer. フレームバッファを用いた画像表示処理の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the image display process using a frame buffer. フレームバッファを用いた画像表示処理の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the image display process using a frame buffer. フレームバッファを用いた画像表示処理の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the image display process using a frame buffer. フレームバッファを用いた画像表示処理の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the image display process using a frame buffer. 回転開始から1番目にサブリールを停止する処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process which stops a sub reel first from the rotation start. 演出用停止制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop control table for effects. 第1停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 1st stop table. 第2停止予測処理を説明するための第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart for demonstrating a 2nd stop prediction process. 第2停止予測処理を説明するための第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart for demonstrating a 2nd stop prediction process. 仮想停止バッファの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a virtual stop buffer. 回転開始から2番目にサブリールを停止する処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process which stops a sub reel second from the rotation start. 第2停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 2nd stop table. 仮想停止バッファに第2停止テーブルの停止得点を加算した例を示す図である。It is a figure which shows the example which added the stop score of the 2nd stop table to the virtual stop buffer. 第3停止予測処理を説明するための第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart for demonstrating a 3rd stop prediction process. 第3停止予測処理を説明するための第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart for demonstrating a 3rd stop prediction process. 回転開始から3番目にサブリールを停止する処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process which stops a sub reel third from the rotation start. 第3停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 3rd stop table.

以下、本発明の実施形態に係るパチスロ機を説明する。
図1は、本実施形態に係るパチスロ機の正面側に配置されたディスプレイ、操作部等を説明するための図である。
図1の例において、パチスロ機1の正面には、メインリール部30、告知ランプ31、液晶パネル等のディスプレイ35、メダル投入部11、1枚ベットボタン201、3枚ベットボタン203,スタートレバー205、左停止ボタン207L、中停止ボタン207M、右停止ボタン207Rが配置されている。
メインリール部30は、本発明における可変表示部の一例である。
スタートレバー205は、本発明における開始指示入力部の一例である。
左停止ボタン207L,中停止ボタン207M,右停止ボタン207Rは、本発明における停止指示入力部の一例である。
Hereinafter, a pachislot machine according to an embodiment of the present invention will be described.
FIG. 1 is a diagram for explaining a display, an operation unit, and the like arranged on the front side of the pachislot machine according to the present embodiment.
In the example of FIG. 1, on the front surface of the pachislot machine 1, there are a main reel unit 30, a notification lamp 31, a display 35 such as a liquid crystal panel, a medal insertion unit 11, a single bet button 201, a three bet button 203, and a start lever 205. A left stop button 207L, a middle stop button 207M, and a right stop button 207R are arranged.
The main reel unit 30 is an example of a variable display unit in the present invention.
The start lever 205 is an example of a start instruction input unit in the present invention.
The left stop button 207L, middle stop button 207M, and right stop button 207R are examples of a stop instruction input unit in the present invention.

メインリール部30は、それぞれ複数種類の図柄が周面に施された3つのリール(メインリール)と、この3つのメインリールをそれぞれ回転駆動するリール回転部17(図2)を有する。各メインリールの周面には、例えば21個の図柄が並んで描かれている。パチスロ機の正面に設けられた透明な表示窓を介して、各リールの隣接する3つの図柄が表示される。全てのメインリールが停止しているとき、表示窓には3行3列に配列された9個の図柄が表示される。   The main reel unit 30 includes three reels (main reels) each having a plurality of types of symbols on the peripheral surface, and a reel rotating unit 17 (FIG. 2) that rotationally drives the three main reels. For example, 21 symbols are drawn side by side on the peripheral surface of each main reel. Three adjacent symbols of each reel are displayed through a transparent display window provided in front of the pachislot machine. When all main reels are stopped, nine symbols arranged in 3 rows and 3 columns are displayed in the display window.

告知ランプ31は、後述のサブメイン基板5(図2)に接続されており、入賞結果等に応じて点滅する。
メダル投入部11は、パチスロ機にメダルを投入して貯留するための機構と、メダルの投入を検知するセンサを備える。
The notification lamp 31 is connected to a sub-main board 5 (FIG. 2), which will be described later, and blinks according to a winning result or the like.
The medal insertion unit 11 includes a mechanism for inserting and storing medals in a pachislot machine, and a sensor for detecting the insertion of medals.

1枚ベットボタン201と3枚ベットボタン203は、1回の遊技で賭けるメダルの枚数を設定するための入力機器である。1枚ベットボタン201の押下によって1枚のメダルが1回の遊技に使用され、3枚ベットボタン203の押下によって3枚のメダルが1回の遊技に使用される。メダルの賭け数が1枚の場合、上述した3行3列の図柄において中段の横方向の1ラインに揃った図柄の組み合わせ(出目)に応じて入賞の有無が判定される。メダルの賭け数が3枚の場合は、上述した3行3列の図柄において上,中,下段の横方向の3ラインと右斜め下方向および左斜め上方向の2ラインに揃った出目に応じて入賞の有無が判定される。なお、3行3列の図柄の配列において入賞の有無が判定されるラインを「入賞ライン」と呼ぶ。   A 1-bet button 201 and a 3-bet button 203 are input devices for setting the number of medals to bet in one game. One medal is used for one game when the one-bet button 201 is pressed, and three medals are used for one game when the three-bet button 203 is pressed. When the number of medals is one, the presence / absence of winning a prize is determined according to the combination (outcome) of the symbols arranged in one horizontal line in the middle row in the above described 3 rows and 3 columns symbols. If the number of medals bet is 3, in the above-mentioned 3 rows and 3 columns design, the top, middle and bottom three horizontal lines and the two diagonal lines in the lower right and upper left lines are aligned. Accordingly, it is determined whether or not there is a prize. Note that a line in which the presence / absence of a winning is determined in the 3 × 3 symbol array is referred to as a “winning line”.

スタートレバー205は、メインリール部30の回転開始の指示を入力するための入力機器である。メダル投入部11からメダルが投入され、1枚ベットボタン201又は3枚ベットボタン203によってメダルの枚数が設定された状態でスタートレバー205が叩かれると、メインリール部30においてメインリールの回転が始まる。   The start lever 205 is an input device for inputting an instruction to start rotation of the main reel unit 30. When a medal is inserted from the medal insertion unit 11 and the start lever 205 is hit in a state where the number of medals is set by the 1-bet button 201 or the 3-bet button 203, the main reel starts rotating in the main reel unit 30. .

左停止ボタン207L、中停止ボタン207M、右停止ボタン207Rは、メインリール部30の各メインリールの停止指示を入力するための入力機器である。左停止ボタン207を押下すると左側のメインリールが停止し、中停止ボタン207Mを押下すると中央のメインリールが停止し、右停止ボタン207Rを押下すると右側のメインリールが停止する。   The left stop button 207L, middle stop button 207M, and right stop button 207R are input devices for inputting a stop instruction for each main reel of the main reel unit 30. Pressing the left stop button 207 stops the left main reel, pressing the middle stop button 207M stops the central main reel, and pressing the right stop button 207R stops the right main reel.

ディスプレイ35は、演出用の映像を表示させるための表示装置であり、例えば液晶表示パネルやEL表示パネルなどを含んで構成される。後述するように、ディスプレイ35には、メインリールを模擬した演出用のリール(サブリール)を回転・停止させる映像や、キャラクタ等のアニメーション映像が表示される。   The display 35 is a display device for displaying a video for production, and includes, for example, a liquid crystal display panel, an EL display panel, and the like. As will be described later, on the display 35, an image for rotating / stopping an effect reel (sub-reel) simulating a main reel and an animation image for a character or the like are displayed.

図2は、本実施形態に係るパチスロ機1の構成の一例を示す図である。
本実施形態に係るパチスロ機1は、例えば図2に示すように、メイン基板3、サブメイン基板5およびサブサブ基板7を有する。
メイン基板3は、本発明における第1制御回路の一例である。
サブメイン基板5は、本発明における第2制御回路の一例である。
サブサブ基板7は、本発明における第3制御回路の一例である。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the configuration of the pachislot machine 1 according to the present embodiment.
The pachi-slot machine 1 according to the present embodiment includes a main board 3, a sub-main board 5, and a sub-sub board 7, for example, as shown in FIG.
The main board 3 is an example of a first control circuit in the present invention.
The sub main board 5 is an example of a second control circuit in the present invention.
The sub-sub board 7 is an example of a third control circuit in the present invention.

[メイン基板3]
メイン基板3は、遊技の全体的な進行を統括的に制御する回路ブロックであり、例えばプログラムに応じて処理を実行するプロセッサとメモリを含んで構成される。メイン基板3は、例えばメダルの賭け枚数の設定、メインリールの回転開始と停止、出目を決める役(遊技用役)の抽選、役の抽選結果に応じたリールの停止制御、出目に応じた入賞結果の判定、メダルの払い出しなどの一連の動作を制御する。
[Main board 3]
The main board 3 is a circuit block that comprehensively controls the overall progress of the game, and includes, for example, a processor that executes processing according to a program and a memory. For example, the main board 3 sets a bet number of medals, starts and stops the rotation of the main reel, draws a winning combination (game play), controls reel stop according to the winning lottery result, and responds to the appearance Controls a series of operations such as determination of winning results and paying out medals.

図2の例において、メイン基板3には、メダル投入部11、メダル払出部13、くじ抽選部15、リール回転部17および操作ボタン群20(201,203,205,207L,207M,207R等)が接続される。   In the example of FIG. 2, the main board 3 includes a medal insertion unit 11, a medal payout unit 13, a lottery drawing unit 15, a reel rotation unit 17, and an operation button group 20 (201, 203, 205, 207L, 207M, 207R, etc.). Is connected.

メイン基板3は、メダル投入部11からのメダル投入の検知信号を監視し、遊技に使用するため貯留されたメダルの枚数を記録する。メダル投入部11において適当な枚数のメダルが投入され、ベットボタン(201,203)によってメダルの賭け枚数が設定された状態でスタートレバー205が叩かれると、メイン基板3は、くじ抽選部15において遊技用の役の抽選を実行させるとともに、メインリール部30のリール回転部17を制御して3つのメインリールの回転を開始する。   The main board 3 monitors the medal insertion detection signal from the medal insertion unit 11 and records the number of medals stored for use in the game. When an appropriate number of medals are inserted in the medal insertion unit 11 and the start lever 205 is hit in a state where the bet number of medals is set by the bet buttons (201, 203), the main board 3 is inserted in the lottery drawing unit 15. A lottery for a game role is executed, and the reel rotating unit 17 of the main reel unit 30 is controlled to start rotation of the three main reels.

くじ抽選部15が抽選する遊技用の役(「メインくじ」とも呼ぶ)は、メダル等の遊技価値の付与に係る役であり、主として入賞ラインに揃う図柄の組み合わせ(出目)を決定する。遊技用の役には、例えば、1回の遊技ごとにメダルが払い出される小役や、複数回の遊技において反復的にメダルを払い出す出目が揃うボーナス役、遊技に際してメダルの投入が不要になるリプレイ役などがある。くじ抽選部15は、これらの複数の役から抽選により当選役を決定する。
なお本実施形態において、くじ抽選部15が決定する当選役には、遊技価値を付与されない「はずれ役」も含まれる。
The game combination (also referred to as “main lottery”) that the lottery drawing unit 15 draws is a combination related to the provision of a game value such as a medal, and mainly determines a combination (outcome) of symbols aligned with the winning line. For game roles, for example, a small role in which medals are paid out for each game, a bonus role in which medals are repeatedly paid out in multiple games, and insertion of medals is not required for games There are replay roles. The lottery lottery unit 15 determines a winning combination by lottery from these multiple combinations.
In the present embodiment, the winning combination determined by the lottery lottery unit 15 includes a “outside combination” to which no game value is given.

メイン基板3は、スタートレバー205の指示に応じてメインリールの回転を開始した後、3つのリール停止ボタン(207L,207M,207R)の何れかが押下されることによってリール回転の停止指示が入力されると、押下されたリール停止ボタンに対応する左,中又は右のメインリールを停止させる。   The main board 3 starts rotation of the main reel in response to an instruction from the start lever 205, and then inputs a reel rotation stop instruction by pressing one of the three reel stop buttons (207L, 207M, 207R). Then, the left, middle or right main reel corresponding to the pressed reel stop button is stopped.

メイン基板3は、メインリールを停止させる場合、その停止対象のメインリールがくじ抽選部15の当選役に応じた図柄で停止するようにメインリールの停止位置(回転角度)を制御する。例えばボーナス役が当選している場合、メイン基板3は、リール停止ボタンが押下されたときのリールの基準位置(例えばメインリールの表示窓における下段の位置)から所定の滑りコマ数の範囲内にボーナス役の図柄があれば、この図柄が入賞ライン上で止まるようにリール回転部17を制御(引き込み制御)する。また、はずれ役が当選している場合、メイン基板3は、他の役が成立しない図柄でメインリールの回転が停止するうにリール回転部17を制御(蹴飛ばし制御)する。   When stopping the main reel, the main board 3 controls the stop position (rotation angle) of the main reel so that the main reel to be stopped stops at a symbol corresponding to the winning combination of the lottery drawing unit 15. For example, when the bonus combination is won, the main board 3 is within a predetermined number of sliding frames from the reel reference position when the reel stop button is pressed (for example, the lower position in the display window of the main reel). If there is a bonus combination symbol, the reel rotating unit 17 is controlled (withdrawal control) so that the symbol stops on the winning line. When the winning combination is won, the main board 3 controls the reel rotating unit 17 (kicking control) so that the rotation of the main reel stops with a symbol in which no other combination is established.

遊技者の操作に応じて3つのメインリールを停止させた場合、メイン基板3は、入賞ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて入賞結果を判定する。そして、メイン基板3は、入賞した出目がメダルの払い出しを生じるものである場合、その出目に応じた枚数のメダルを払い出すようにメダル払出部13を制御する。   When the three main reels are stopped according to the player's operation, the main board 3 determines the winning result according to the combination of symbols arranged on the winning line. The main board 3 controls the medal paying unit 13 to pay out the number of medals corresponding to the outcome when the winning outcome is a medal payout.

またメイン基板3は、サブメイン基板5に対して、メインリールの回転と停止による遊技の進行状態を示すデータ(コマンド)を逐次出力する。
例えば、メダル投入部11においてメダルが投入された場合、メイン基板3は、その投入されたメダルの枚数や、メダル投入部11において貯留されているメダルの枚数等を示すデータをサブメイン基板5に送信する。
The main board 3 sequentially outputs data (commands) indicating the progress of the game by rotating and stopping the main reel to the sub main board 5.
For example, when a medal is inserted in the medal insertion unit 11, the main board 3 stores data indicating the number of inserted medals and the number of medals stored in the medal insertion part 11 in the sub main board 5. Send.

ベットボタン(201,203)が押下された場合、メイン基板3は、その押下を示すデータをサブメイン基板5へ送信する。   When the bet button (201, 203) is pressed, the main board 3 transmits data indicating the pressing to the sub-main board 5.

ベットボタン(201,203)によってメダルの賭け枚数が設定された状態でスタートレバー205が叩かれた場合、メイン基板3は、スタートレバー205が叩かれたことを示すデータ(メインリールの回転開始を指示するデータ)をサブメイン基板5へ送信する。   When the start lever 205 is struck in a state where the bet number of medals is set by the bet buttons (201, 203), the main board 3 displays data indicating that the start lever 205 has been struck (the start of rotation of the main reel). (Instructed data) is transmitted to the sub main board 5.

スタートレバー205が叩かれたことに応じてくじ抽選部15が役の抽選を行った場合、メイン基板3は、当選した遊技用の役(当選役)を示すデータ(当選役データ)をサブメイン基板5へ送信する。   When the lottery lottery unit 15 performs a lottery in response to the start lever 205 being hit, the main board 3 sub-maintains data (winning combination data) indicating the winning game winning combination (winning combination data). Transmit to the substrate 5.

メインリール部30において何れかのメインリールが回転している状態でリール停止ボタン(207L,207M,207R)が押下された場合、メイン基板3は、対応するリール停止ボタンが押下されたことを示すデータ(対応するメインリールの回転停止を指示するデータ)をサブメイン基板5へ送信する。   When the reel stop button (207L, 207M, 207R) is pressed while any of the main reels is rotating in the main reel unit 30, the main board 3 indicates that the corresponding reel stop button has been pressed. Data (data instructing to stop rotation of the corresponding main reel) is transmitted to the sub main board 5.

3つのメインリールを停止させて入賞の有無を判定した場合、メイン基板3は、その入賞の内容を示すデータをサブメイン基板5へ送信する。また、入賞結果に応じてメダル払出部13からメダルの払い出しを行った場合、メイン基板3は、払い出したメダルの枚数を示すデータをサブメイン基板5へ送信する。   When the three main reels are stopped and the presence / absence of a winning is determined, the main board 3 transmits data indicating the contents of the winning to the sub main board 5. When the medal is paid out from the medal paying unit 13 according to the winning result, the main board 3 transmits data indicating the number of paid-out medals to the sub main board 5.

[サブメイン基板5]
サブメイン基板5は、遊技の進行状態を示すデータ(コマンド)をメイン基板3から受信し、受信したデータに応じて演出内容を決定する回路ブロックであり、例えばプログラムに応じて処理を実行するプロセッサとメモリを含んで構成される。
[Sub-main board 5]
The sub-main board 5 is a circuit block that receives data (command) indicating the progress state of the game from the main board 3 and determines the production contents according to the received data. For example, the processor executes processing according to the program And memory.

サブメイン基板5は、メイン基板3から送信される遊技用の当選役のデータ(当選役データ)に応じて、複数の所定の演出パターンから一の演出パターンを決定する。そして、サブメイン基板5は、遊技の進行状態を示すデータをメイン基板3から受信する度に、この決定した演出パターンに基づいて演出内容(ディスプレイ35の映像やスピーカ37の音声)を指定するデータ(演出指定データ)を生成し、サブサブ基板7に送信する。   The sub main board 5 determines one effect pattern from a plurality of predetermined effect patterns according to the data of the winning combination for games (winning combination data) transmitted from the main board 3. Then, each time the sub-main board 5 receives data indicating the progress of the game from the main board 3, the sub-main board 5 designates the contents of the presentation (the video of the display 35 and the sound of the speaker 37) based on the decided presentation pattern. (Production designation data) is generated and transmitted to the sub-sub board 7.

例えば、サブメイン基板5は、メイン基板3から送信される遊技進行状態を示すデータの中で演出の出力の契機(トリガ)となるデータ(例えばメインリールの回転開始指示データなど)と、このデータに応じて出力すべき演出の内容に関する情報(例えば演出指定データ)とを対応付けたトリガテーブルを記憶装置において格納している。
サブメイン基板5は、メイン基板3から当選役データを受信すると、この当選役データが示す遊技用当選役(メインくじ)に応じて、記憶装置に記憶される複数のトリガテーブルから一のトリガテーブルを選択する。そして、サブメイン基板5は、遊技の進行状態を示すデータをメイン基板3から受信する度に、上記選択したトリガテーブルを参照して演出指定データを生成し、サブサブ基板7に送信する。
For example, the sub-main board 5 includes data (for example, main reel rotation start instruction data) that is a trigger (trigger) for the output of the production among the data indicating the game progress state transmitted from the main board 3, and this data. A trigger table in which information (for example, production designation data) relating to the contents of the production to be output is associated with each other is stored in the storage device.
When the sub main board 5 receives the winning combination data from the main board 3, one trigger table is selected from a plurality of trigger tables stored in the storage device according to the winning combination (main lottery) for the game indicated by the winning combination data. Select. Each time the sub main board 5 receives data indicating the progress of the game from the main board 3, the sub main board 5 refers to the selected trigger table, generates production designation data, and transmits it to the sub sub board 7.

また、サブメイン基板5は、メイン基板3からデータ(コマンド)を受信した場合、トリガテーブルの情報等に応じて告知ランプ31を点滅させる演出制御も行う。   In addition, when the sub main board 5 receives data (command) from the main board 3, the sub main board 5 also performs effect control for blinking the notification lamp 31 according to the information of the trigger table.

図3は、メイン基板3から出力されるデータに応じたサブメイン基板5およびサブサブ基板7の処理の概要を説明するための図である。   FIG. 3 is a diagram for explaining an outline of processing of the sub main board 5 and the sub sub board 7 according to the data output from the main board 3.

サブメイン基板5は、遊技の進行状態を示すデータをメイン基板3から受信すると、遊技用の当選役(メインくじ)に応じて決定された演出パターン(トリガテーブル)に基づいて演出指定データを生成し、サブサブ基板7に送信する。すなわち、サブメイン基板5は、ディスプレイ35に表示させるアニメーション等の映像を指定する情報や、スピーカ37において再生させる音声を指定する情報、ディスプレイ35に映像として表示させる立体的なサブリール(3Dリールとも呼ぶ)の制御情報などをサブサブ基板7に送信する。また、サブメイン基板5は、演出の一部として、告知ランプ31の点滅制御を行う。   When the sub-main board 5 receives data indicating the progress of the game from the main board 3, the sub-main board 5 generates production designation data based on the production pattern (trigger table) determined according to the winning combination (main lottery) for the game. Then, the data is transmitted to the sub-sub board 7. That is, the sub-main board 5 is information that designates an image such as an animation to be displayed on the display 35, information that designates audio to be reproduced on the speaker 37, and a three-dimensional sub-reel (also called a 3D reel) that is displayed on the display 35 as an image. ) And the like are transmitted to the sub-sub board 7. In addition, the sub main board 5 performs blinking control of the notification lamp 31 as part of the effect.

サブサブ基板7は、サブメイン基板5から演出指定データを受信すると、受信した演出指定データに応じてディスプレイ35におけるアニメーション等の映像の表示や、スピーカ37における効果音の再生、ディスプレイ35に表示されるサブリール(3Dリール)の回転を制御する。サブサブ基板7は、ディスプレイ35においてサブリール(3Dリール)を回転状態から停止させた場合、その停止出目(停止状態のサブリールで揃った図柄の組み合わせの結果)を示すデータをサブメイン基板5に送信する。   Upon receiving the effect designation data from the sub main board 5, the sub sub board 7 displays an image such as an animation on the display 35, reproduces a sound effect on the speaker 37, and is displayed on the display 35 according to the received effect designation data. The rotation of the sub reel (3D reel) is controlled. When the sub reel (3D reel) is stopped from the rotating state on the display 35, the sub sub substrate 7 transmits data indicating the stop point (a result of the combination of symbols arranged on the stopped sub reels) to the sub main substrate 5. To do.

サブメイン基板5は、サブリール(3Dリール)の停止出目を示すデータをサブサブ基板7から受信した場合、その停止出目に応じて演出パターンを切り替える処理を行う。例えば、サブメイン基板5は、サブリール(3Dリール)の停止出目に応じて、記憶装置に記憶される複数のトリガテーブルから新たなトリガテーブルを選択する。
また、サブメイン基板5の制御回路は、サブサブ基板7から、3Dリールで成立した役を示す入賞結果データを受信し、これに応じて使用する上記トリガーテーブルデータを切り換える。
当該入賞結果データは、例えば、入賞役、入賞ライン等を示している。
なお、メイン基板3は、サブメイン基板5から入賞役データの代わりに、サブリールの出目データを受信し、当該出目データと、予め規定された入賞役データとを比較して入賞処理を行って得た入賞結果データを得て、当該入賞結果データに応じて使用する上記トリガーテーブルデータを切り換えてもよい。
When the sub main board 5 receives data indicating the stop appearance of the sub reel (3D reel) from the sub sub board 7, the sub main board 5 performs a process of switching the effect pattern according to the stop outcome. For example, the sub main board 5 selects a new trigger table from a plurality of trigger tables stored in the storage device in accordance with the stop position of the sub reel (3D reel).
Further, the control circuit of the sub main board 5 receives the winning result data indicating the winning combination of the 3D reel from the sub sub board 7, and switches the trigger table data to be used in response thereto.
The winning result data indicates, for example, winning combinations, winning lines and the like.
The main board 3 receives the sub reel output data instead of the winning combination data from the sub main board 5, and compares the winning data with the predetermined winning combination data to perform the winning process. The above-described trigger table data to be used may be switched according to the winning result data.

図4は、サブメイン基板5からサブサブ基板7に送信されるデータ(コマンド)のフォーマットの一例を説明するための図である。図4に示すように、サブメイン基板5からサブサブ基板7に送信されるデータは可変長でもよい。ただし、リール回転の開始や停止を指示するデータなど、比較的高速な処理を求められるものについては固定長でもよい。
他方、図5は、サブサブ基板7からサブメイン基板5に送信されるデータ(コマンド)のフォーマットの一例を説明するための図である。図5に示すように、サブサブ基板7からサブメイン基板5に送信されるデータは固定長でもよい。
FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a format of data (command) transmitted from the sub main board 5 to the sub sub board 7. As shown in FIG. 4, the data transmitted from the sub main board 5 to the sub sub board 7 may have a variable length. However, a fixed length may be used for data that requires relatively high-speed processing, such as data for instructing start or stop of reel rotation.
On the other hand, FIG. 5 is a diagram for explaining an example of a format of data (command) transmitted from the sub-sub board 7 to the sub-main board 5. As shown in FIG. 5, the data transmitted from the sub-sub board 7 to the sub-main board 5 may have a fixed length.

サブメイン基板5からサブサブ基板7に送信されるコマンドとしては、例えば、基本共通表示コマンド(エラー、設定変更、停止ボタン要求、設定確認についてのコマンド)、タイミング指示コマンド(メイン基板3側の操作に関するコマンド、例えばベット、メインリールの回転開始、左・中・右のメインリール停止に関するコマンド)、メダル関連コマンド(クレジット枚数、投入枚数、払い出し枚数に関するコマンド)、サウンド関連コマンド(サウンドの発音や停止を制御するコマンド、3Dリール関連コマンド(サブリール回転開始指示、左サブリール停止指示、中サブリール停止指示、右サブリール停止指示、抽選用の乱数の通知、サブリール演出用の役の通知、リール停止順序に関する通知)、機種別の演出コマンド(機種別に異なる演出を管理するコマンド)、特殊操作系コマンド(メニュー表示用の外部入力に関するコマンド、例えば、外部入力ボタン操作コマンド、タッチパネル操作コマンド)、システム系コマンド(3Dリールの停止出目を変更するコマンド、リールを大きくするコマンド等)がある。サブサブ基板7は、これらのコマンドに応じて、ディスプレイ35における画面表示やスピーカ37における効果音の出力を制御する。   Examples of commands transmitted from the sub-main board 5 to the sub-sub-board 7 include basic common display commands (error, setting change, stop button request, setting confirmation commands), timing instruction commands (related to operations on the main board 3 side). Commands such as betting, main reel rotation start, left / middle / right main reel stop commands, medals related commands (credits, inserts, payouts), sound commands (sound generation and stop Commands to be controlled, 3D reel related commands (sub reel rotation start instruction, left sub reel stop instruction, middle sub reel stop instruction, right sub reel stop instruction, random number notification for lottery, sub reel effect combination notification, reel stop order notification) , Production command for each model Commands for managing different effects), special operation commands (commands related to external input for menu display, for example, external input button operation commands, touch panel operation commands), system commands (commands for changing the stop output of a 3D reel), The sub-sub board 7 controls the screen display on the display 35 and the output of sound effects on the speaker 37 in response to these commands.

他方、サブサブ基板7からサブメイン基板5に送信されるコマンドとしては、例えば、双方向通信に関わるコマンド(通信を行なう上でのシステムコマンド)、機種別の演出の状態コマンド(演出の結果、どのような状態かを発行するコマンド)、3Dリール結果コマンド(3Dリールにおいて揃った図柄に関する情報、例えば成立した役とその成立ラインの情報を送るコマンド)がある。
サブメイン基板5は、メイン基板3から遊技者によるスタートレバー205の操作に応じた回転開始信号を受信すると、ランダムな待ち時間を入れた後に、サブリールの回転開始指示データをサブサブ基板7に送信するように制御する。目押し補助違反にならないようにするためである。
サブメイン基板5は、遊技者による左停止ボタン207L、中停止ボタン207M、右停止ボタン207Rの操作に応じた左、中、右の3つのサブリールの各々についての回転停止信号を受信すると、左、中、右の3つのサブリールの各々についての回転停止データを、サブサブ基板7に送信する。
なお、ディスプレイ35としてタッチパネル式のものを用い、ディスプレイ35に表示された左、中、右のサブリールを手等で触れた場合に、触れた位置のサブリールの回転停止信号の発生検出あるいは受信すると、左、中、右の3つのサブリールの各々についての回転停止データを、サブサブ基板7に送信するようにしてもよい。
サブリールの回転停止信号は、サブメイン基板5で発生してもよいし、サブサブ基板7で発生してサブメイン基板5に送信してもよい。
On the other hand, examples of commands transmitted from the sub-sub board 7 to the sub-main board 5 include, for example, commands related to bidirectional communication (system commands for performing communication), and state commands for production-specific effects (results of production, which And a 3D reel result command (a command for sending information about symbols arranged on the 3D reel, for example, a command for sending a winning combination and its forming line).
When the sub main board 5 receives a rotation start signal corresponding to the operation of the start lever 205 by the player from the main board 3, it sends a sub reel rotation start instruction data to the sub sub board 7 after a random waiting time. To control. This is in order not to violate the auxiliary assistance.
When the sub main board 5 receives a rotation stop signal for each of the three sub reels of the left, middle, and right according to the operation of the left stop button 207L, middle stop button 207M, and right stop button 207R by the player, The rotation stop data for each of the three right and left sub reels is transmitted to the sub sub board 7.
When a touch panel type display is used as the display 35 and the left, middle, and right sub-reels displayed on the display 35 are touched by hand or the like, when the generation detection or reception of the rotation stop signal of the sub-reel at the touched position is detected, You may make it transmit the rotation stop data about each of three sub reels of left, center, and right to the sub sub board | substrate 7. FIG.
The sub reel rotation stop signal may be generated in the sub main board 5 or may be generated in the sub sub board 7 and transmitted to the sub main board 5.

ここで、ディスプレイ35のサブリール(3Dリール)の制御に関してサブメイン基板5からサブサブ基板7へ送信するデータ(演出用役データ,乱数データ,停止順序判定データ,サブリール回転開始指示データ,サブリール停止指示データ)について詳しく説明する。   Here, data (production effect data, random number data, stop order determination data, sub reel rotation start instruction data, sub reel stop instruction data) transmitted from the sub main board 5 to the sub sub board 7 regarding the control of the sub reel (3D reel) of the display 35. ) Will be described in detail.

(1)演出用役データおよび乱数データ
サブメイン基板5は、くじ抽選部15により抽選された遊技用の当選役と関連性を持った図柄がディスプレイ35のサブリール(3Dリール)において揃うようにするため、サブリールの停止時における図柄の組み合わせ(出目)を決める役(サブリール演出用の役)を遊技用の当選役に基づいて設定する。例えば、サブメイン基板5は、複数の遊技用の役(メインくじ)と複数のサブリール演出用の役(「3Dくじ」とも呼ぶ)とを対応付けたデータテーブル(役変換テーブル)を記憶装置において格納しており、メイン基板3から当選役データを受信すると、この役変換テーブルに基づいて、当選役データが示す当選役に対応付けられた演出用の役を示す演出役データを取得する。サブメイン基板5は、役変換テーブルに基づいて取得した演出役データを、サブサブ基板7に送信する。
(1) Production combination data and random number data The sub-main board 5 is arranged so that symbols related to the game winning combination selected by the lottery drawing unit 15 are arranged on the sub-reel (3D reel) of the display 35. For this reason, a combination that determines the combination (outcome) of symbols when the sub reel is stopped is set based on the winning combination for gaming. For example, the sub-main board 5 stores a data table (combination conversion table) in which a plurality of game roles (main lottery) and a plurality of sub-reel effect roles (also referred to as “3D lottery”) are associated with each other in the storage device. When the winning combination data received from the main board 3 is received, the rendering combination data indicating the rendering role associated with the winning combination indicated by the winning combination data is acquired based on the combination conversion table. The sub main board 5 transmits the presentation combination data acquired based on the combination conversion table to the sub sub board 7.

また、本実施形態では、役変換テーブルにおいて1つの当選役に複数の演出用の役が対応付けられている。そのため、サブメイン基板5は、複数の演出用役から抽選により1つの演出用役を選択するための乱数データを更に生成し、演出役データとともにサブサブ基板7へ送信する。   Further, in the present embodiment, in the combination conversion table, a plurality of combinations of effects are associated with one winning combination. Therefore, the sub main board 5 further generates random number data for selecting one effect role by lottery from a plurality of effect roles, and transmits it to the sub sub-board 7 together with the effect role data.

サブサブ基板7は、サブメイン基板5から受信した演出役データに基づいて、当選役に対応する複数の演出用役を特定し、更にこの複数の演出用役の中から乱数データに基づいて1つの演出用役を特定する。そして、サブサブ基板7は、演出役データ及び乱数データに基づいて特定した演出用役に応じた出目が揃うように、サブリールの停止位置の制御(引き込み制御,蹴飛ばし制御)を行う。   The sub-sub board 7 specifies a plurality of presentation roles corresponding to the winning combination based on the presentation combination data received from the sub-main board 5, and further selects one of the plurality of presentation roles based on random number data. Specify the directing role. Then, the sub-sub board 7 performs control of the stop position of the sub-reel (retraction control, kicking control) so that the outcomes corresponding to the rendering role specified based on the rendering role data and the random number data are aligned.

図6〜図8は、サブメイン基板5における当選役(メインくじ)から演出用役(3Dくじ)への変換処理を説明するための図である。   6 to 8 are diagrams for explaining the conversion process from the winning combination (main lottery) to the effect combination (3D lottery) in the sub-main board 5. FIG.

図6〜図8の例において、1つの当選役(メインくじ)には複数の演出用役(3Dくじ)が割り当てられている。   In the examples of FIGS. 6 to 8, a single winning combination (main lottery) is assigned with a plurality of presentation roles (3D lottery).

また、図8に示すように、上記複数の演出用役(3Dくじ)には、後述するサブサブ基板7の演出用停止制御テーブル(図13)において、それぞれ当選確率が割り当てられている。図8の例では、「中段チェリー」の当選確率が「32/256」であり、「角チェリー」の当選確率が「128/256」であり、「スイカA」の当選確率が「64/256」であり、「スイカB」の当選確率が「32/256」である。   Further, as shown in FIG. 8, a winning probability is assigned to each of the plurality of effect combinations (3D lottery) in the effect stop control table (FIG. 13) of the sub-sub board 7 described later. In the example of FIG. 8, the winning probability of “middle cherry” is “32/256”, the winning probability of “horn cherry” is “128/256”, and the winning probability of “watermelon A” is “64/256”. And the winning probability of “Watermelon B” is “32/256”.

サブメイン基板5は、メイン基板2から当選役データを受信すると、当選役データに対応する複数の演出用役(3Dくじ)を指定するための演出役データ(図18におけるフラグ番号)を役変換テーブルから取得して、サブサブ基板7に送信する。例えば当選役が「小役2」の場合、サブメイン基板5は、この「小役2」に対応する4つの演出用役(「中段チェリー」「角チェリー」「スイカA」「スイカB」)を指定するための演出役データ(フラグ番号)をサブサブ基板7に送信する。   When the sub-main board 5 receives the winning combination data from the main board 2, the sub-main board 5 converts the rendering combination data (flag number in FIG. 18) for designating a plurality of rendering combinations (3D lottery) corresponding to the winning combination data. Obtained from the table and transmitted to the sub-sub board 7. For example, when the winning combination is “small role 2”, the sub-main board 5 has four directing roles corresponding to this “small role 2” (“middle cherry”, “horn cherry”, “watermelon A”, “watermelon B”). Effect combination data (flag number) is transmitted to the sub-sub board 7.

また、サブメイン基板5は、複数の演出用役(3Dくじ)から1つを選択するための乱数データを生成し、サブサブ基板7に送信する。例えば図8に示すように当選確率が設定されている場合、サブメイン基板5は、0から255の値を持つ乱数データを生成して、サブサブ基板7に送信する。サブサブ基板7では、図8の表に対応するように、「中段チェリー」に「0〜31」、「角チェリー」に「32〜159」、「スイカA」に「160〜223」、「スイカB」に「224〜255」の数値範囲が割り当てられており、乱数データの値が属する数値範囲に応じて、4つの演出用役(「中段チェリー」「角チェリー」「スイカA」「スイカB」)から1つの演出用役が特定される。例えば、乱数データの値が200の場合、4つの演出用役の中から「スイカA」が当選した演出用役として特定される。   In addition, the sub main board 5 generates random number data for selecting one of a plurality of effects (3D lottery) and transmits it to the sub sub board 7. For example, when the winning probability is set as shown in FIG. 8, the sub main board 5 generates random number data having a value from 0 to 255 and transmits it to the sub sub board 7. In the sub-sub board 7, “0 to 31” for “middle cherry”, “32 to 159” for “horn cherry”, “160 to 223” for “watermelon A”, “watermelon”, corresponding to the table of FIG. The numerical value range of “224 to 255” is assigned to “B”, and depending on the numerical value range to which the value of the random number data belongs, there are four production roles (“middle stage cherry” “corner cherry” “watermelon A” “watermelon B” ]), One production role is specified. For example, when the value of the random number data is 200, “Watermelon A” is identified as the winning winning combination from among the four winning winning roles.

(2)停止順序判定データ
くじ抽選部15において抽選される遊技用の役(メインくじ)には、3つのメインリール(左,中,右)を停止させる際の順番に応じて入賞させるか否かを定めている役がある。そこで、サブメイン基板5は、このリール停止順序が当選役で定められた順序と合っているか否か判定し、その判定結果を示すデータ(停止順序判定データ)をサブサブ基板7に送信する。また、サブメイン基板5は、当選役とは独立に演出用役で定められたリール停止順序と合っているか否かを示す停止順序判定データを送信してもよい。
(2) Stop order determination data Whether or not to win the game combination (main lottery) in the lottery lottery section 15 according to the order in which the three main reels (left, middle, right) are stopped There is a role that determines. Therefore, the sub main board 5 determines whether or not the reel stop order matches the order determined by the winning combination, and transmits data indicating the determination result (stop order determination data) to the sub sub board 7. In addition, the sub-main board 5 may transmit stop order determination data indicating whether or not the reel stop order determined by the effect combination is matched independently of the winning combination.

(3)サブリール回転開始指示データおよびサブリール停止指示データ
サブメイン基板5は、メイン基板3からメインリールの回転開始を指示するデータを入力すると、ディスプレイ35のサブリールにおいても同様に回転を開始させるためのデータ(サブリール開始指示データ)をサブサブ基板7に送信する。
また、サブメイン基板5は、何れかのメインリールの回転停止を指示するデータをメイン基板3から受信すると、これに対応するサブリールの回転も停止させるためのデータ(サブリール停止指示データ)をサブサブ基板7に送信する。例えば、サブメイン基板5は、左のメインリールの停止指示データを受信した場合は左のサブリールを停止させ、中央のメインリールの停止指示データを受信した場合は中央のサブリールを停止させ、右のメインリールの停止指示データを受信した場合は右のサブリールを停止させるサブリール停止指示データを送信する。
(3) Sub-reel rotation start instruction data and sub-reel stop instruction data When the sub-main board 5 receives data instructing the start of rotation of the main reel from the main board 3, the sub-reel of the display 35 is similarly started to rotate. Data (sub reel start instruction data) is transmitted to the sub sub board 7.
Further, when the sub main board 5 receives data instructing to stop the rotation of any main reel from the main board 3, the sub main board 5 receives data (sub reel stop instruction data) for stopping the rotation of the corresponding sub reel. 7 to send. For example, the sub main board 5 stops the left sub reel when the left main reel stop instruction data is received, and stops the center sub reel when receiving the center main reel stop instruction data. When main reel stop instruction data is received, sub reel stop instruction data for stopping the right sub reel is transmitted.

[サブサブ基板7]
サブサブ基板7は、サブメイン基板8から受信した演出指定データに応じて、ディスプレイ35に表示する映像やスピーカ37において出力する音声を制御する。例えばサブサブ基板7は、演出指定データに対応する映像データ、音声データを映像記憶部74(図9)から読み出し、これに対応する映像信号、音声信号を生成してディスプレイ35やスピーカ37に供給する。
[Sub-sub board 7]
The sub sub board 7 controls the video displayed on the display 35 and the sound output from the speaker 37 in accordance with the effect designation data received from the sub main board 8. For example, the sub-sub board 7 reads video data and audio data corresponding to the production designation data from the video storage unit 74 (FIG. 9), generates video signals and audio signals corresponding thereto, and supplies them to the display 35 and the speaker 37. .

また、サブサブ基板7は、サブメイン基板8から受信したサブリール(3Dリール)の制御用のデータ(演出用役データ,乱数データ,停止順序判定データ,サブリール回転開始指示データ,サブリール停止指示データ)に応じて、サブリールが回転・停止する映像をディスプレイ35に表示させる。   In addition, the sub-sub board 7 uses the sub-reel (3D reel) control data (effect data, random number data, stop order determination data, sub-reel rotation start instruction data, sub-reel stop instruction data) received from the sub-main board 8. In response, an image of the sub reel rotating / stopping is displayed on the display 35.

サブサブ基板7は、上述したようにサブメイン基板5からメインのくじ(それに割り当てられた複数の3Dくじ)を特定するフラグデータと、上記乱数データとを受信する。
サブサブ基板7の制御回路は、前述した管理テーブルデータを参照して、上記フラグデータと乱数データから、抽選結果(3Dくじデータ)を特定する。
サブサブ基板7の制御回路は、上記3Dくじデータと、サブメイン基板5からのコマンドとを基に、3Dリール(サブリール)の停止処理を行い、その停止処理によって停止したサブリールの出目を示す出目データを所定の入賞役データと比較して入賞処理を行って入賞役および入賞ラインを特定する。そして、サブサブ基板7の制御回路は、これらの入賞役および入賞ラインを示す入賞結果データをサブメイン基板5に送信する。
なお、サブサブ基板7の制御回路は、前述したように、上記入賞処理を行わずに、出目データ(出目情報)をサブメイン基板5に送信するようにしてもよい。
サブサブ基板7は、サブメイン基板5から受信したコマンドと、上記特定した3Dくじデータとに基づいて、3Dリールの回転開始処理、停止処理、入賞処理等を行う。
サブサブ基板7は、サブメイン基板5から3Dリールの回転指示データを受信すると、3Dリールの回転処理を開始する。これにより、3Dリールが回転する画像が表示される。
As described above, the sub sub board 7 receives the flag data specifying the main lot (a plurality of 3D lots assigned thereto) from the sub main board 5 and the random number data.
The control circuit of the sub-sub board 7 refers to the management table data described above and specifies the lottery result (3D lottery data) from the flag data and random number data.
The control circuit of the sub sub board 7 performs a stop process of the 3D reel (sub reel) based on the 3D lottery data and the command from the sub main board 5 and outputs the output of the sub reel stopped by the stop process. The eye data is compared with predetermined winning combination data and a winning process is performed to identify a winning combination and a winning line. Then, the control circuit of the sub sub board 7 transmits the winning result data indicating the winning combination and the winning line to the sub main board 5.
Note that, as described above, the control circuit of the sub sub board 7 may transmit the output data (output information) to the sub main board 5 without performing the winning process.
Based on the command received from the sub main board 5 and the specified 3D lottery data, the sub sub board 7 performs 3D reel rotation start processing, stop processing, winning processing, and the like.
When the sub sub board 7 receives the rotation instruction data of the 3D reel from the sub main board 5, the sub sub board 7 starts the rotation process of the 3D reel. Thereby, an image in which the 3D reel rotates is displayed.

図9は、サブサブ基板7の構成の一例を示す図である。
図9に示すサブサブ基板7は、処理部70、通信インターフェース部71、映像信号出力部72、システム記憶部76、作業メモリ101、30fps用フレームバッファ103、60fps用フレームバッファ105を有する。
処理部70の処理内容は、プログラムに記述されている。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the configuration of the sub-sub board 7.
9 has a processing unit 70, a communication interface unit 71, a video signal output unit 72, a system storage unit 76, a working memory 101, a frame buffer 103 for 30 fps, and a frame buffer 105 for 60 fps.
The processing content of the processing unit 70 is described in the program.

通信インターフェース部71は、サブメイン基板5との間でデータをやり取りするための回路であり、サブメイン基板5からのデータの受信並びにサブメイン基板5へのデータの送信を行う。   The communication interface unit 71 is a circuit for exchanging data with the sub main board 5, and receives data from the sub main board 5 and transmits data to the sub main board 5.

映像信号出力部72は、処理部70から供給される映像データに応じて所定の信号フォーマットの映像信号を生成し、ディスプレイ35に入力する。
音声信号出力部73は、処理部70から供給される音声データに応じて振幅やパルス密度が調節された音声信号を生成し、スピーカ37に入力する。
The video signal output unit 72 generates a video signal having a predetermined signal format according to the video data supplied from the processing unit 70 and inputs the video signal to the display 35.
The audio signal output unit 73 generates an audio signal whose amplitude and pulse density are adjusted according to the audio data supplied from the processing unit 70 and inputs the audio signal to the speaker 37.

映像記憶部74は、ディスプレイ35の画面を構成するために使用される映像データと、スピーカ37において音声を出力するために使用される音声データを記憶する。映像記憶部74に記憶される映像データ及び音声データには、それぞれ識別情報が対応付けられている。サブサブ基板7は、サブメイン基板5から送信される演出指定データに含まれたこの識別情報を参照することによって、映像記憶部74から映像データ・音声データを読み出す。   The video storage unit 74 stores video data used to configure the screen of the display 35 and audio data used to output audio from the speaker 37. The video data and audio data stored in the video storage unit 74 are associated with identification information, respectively. The sub sub board 7 reads out the video data / audio data from the video storage unit 74 by referring to the identification information included in the effect designation data transmitted from the sub main board 5.

また、映像記憶部74は、各映像データをフレームレート設定データに対応付けて記憶する。後述するように、サブサブ基板7は、このフレームレート設定データに応じてディスプレイ35における映像表示のフレームレートを設定する。   The video storage unit 74 stores each video data in association with the frame rate setting data. As will be described later, the sub-sub board 7 sets the frame rate of video display on the display 35 in accordance with the frame rate setting data.

更に、映像記憶部74は、ディスプレイ35に表示されるサブリールの周面に施された複数種類の図柄の画像データ記憶する。   Further, the video storage unit 74 stores image data of a plurality of types of symbols provided on the peripheral surface of the sub reel displayed on the display 35.

30fps用フレームバッファ103、60fps用フレームバッファ105は、ディスプレイ35において表示する映像の情報を画面単位で記憶するメモリであり、1枚若しくは複数枚の画面を記憶する。
本実施形態において、30fps用フレームバッファ103が本発明の第1のレート用メモリ群の一例であり、60fps用フレームバッファ105が本発明の第2のレート用メモリ群の一例である。
The frame buffer for 30 fps 103 and the frame buffer for 60 fps 105 are memories for storing video information displayed on the display 35 in units of screens, and store one or a plurality of screens.
In the present embodiment, the 30 fps frame buffer 103 is an example of the first rate memory group of the present invention, and the 60 fps frame buffer 105 is an example of the second rate memory group of the present invention.

システム記憶部76は、処理部70において処理を実行するためのプログラムや、処理に用いられるデータを記憶する。例えばシステム記憶部76は、図18に示す演出用停止制御テーブルや、図19に示す第1停止テーブル、図19に示す第2停止テーブル、図24に示す第3停止テーブル、図17,図20に示す仮想停止バッファ(停止判定用テーブル)などを記憶する。これらのテーブルデータについては後に説明する。   The system storage unit 76 stores a program for executing processing in the processing unit 70 and data used for the processing. For example, the system storage unit 76 includes the production stop control table shown in FIG. 18, the first stop table shown in FIG. 19, the second stop table shown in FIG. 19, the third stop table shown in FIG. The virtual stop buffer (stop determination table) shown in FIG. These table data will be described later.

処理部70は、サブサブ基板7の全体的な処理を司る回路であり、システム記憶部76に格納されるプログラムの命令に従って、ディスプレイ35において表示する映像の処理やスピーカ37から出力する音声の処理を行う。   The processing unit 70 is a circuit that controls the overall processing of the sub-sub-board 7, and processes video displayed on the display 35 and audio output from the speaker 37 in accordance with instructions of a program stored in the system storage unit 76. Do.

また、処理部70は、サブメイン基板5から送信される演出指定データに応じた映像をディスプレイ35に表示する場合、後述するように、作業メモリ101、30fps用フレームバッファ103および60fps用フレームバッファ105を用いて、フレーム期間ごとに、映像記憶部74に記憶される映像データに基づいた画面をフレームバッファ上に構成する。
30fps用フレームバッファ103は、例えば、背景画像の描画に用いられる。
また、60fps用フレームバッファ105は、3Dリールの描画に用いられる。
Further, when displaying on the display 35 an image corresponding to the effect designation data transmitted from the sub-main board 5, the processing unit 70, as will be described later, the working memory 101, the frame buffer 103 for 30 fps, and the frame buffer 105 for 60 fps. The screen based on the video data stored in the video storage unit 74 is configured on the frame buffer for each frame period.
The 30 fps frame buffer 103 is used, for example, for drawing a background image.
The 60 fps frame buffer 105 is used for 3D reel drawing.

図10〜図12は、フレームバッファを用いた画像表示処理を説明するためのフローチャートである。
ステップST11:
処理部70は、30fpsで表示するシーンのフレームデータを映像記憶部74から読み出して作業メモリ101に書き込む。
10 to 12 are flowcharts for explaining image display processing using a frame buffer.
Step ST11:
The processing unit 70 reads out the frame data of the scene to be displayed at 30 fps from the video storage unit 74 and writes it in the work memory 101.

ステップST12:
処理部70は、60fpsで表示するシーンのフレームデータを映像記憶部74から読み出して作業メモリ101に書き込む。
Step ST12:
The processing unit 70 reads out the frame data of the scene to be displayed at 60 fps from the video storage unit 74 and writes it into the work memory 101.

ステップST13:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103および60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_Aをレンダリング対象として設定する。
当該設定は、所定のフラグデータの書き換え等によって実現する。
Step ST13:
The processing unit 70 sets the frame buffer FBO_A of the 30 fps frame buffer 103 and the 60 fps frame buffer 105 as a rendering target.
This setting is realized by rewriting predetermined flag data.

ステップST14:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103および60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_Bをバックバッファ用(読み出し対象)として設定する。
当該設定は、所定のフラグデータの書き換え等によって実現する。
Step ST14:
The processing unit 70 sets the frame buffer FBO_B of the 30 fps frame buffer 103 and the 60 fps frame buffer 105 as a back buffer (read target).
This setting is realized by rewriting predetermined flag data.

ステップST15:
処理部70は、描画フレームの識別番号データに「0」を設定する。
Step ST15:
The processing unit 70 sets “0” in the identification number data of the drawing frame.

ステップST16:
処理部70は、描画対象のシーンの更新処理を行う。
図11は、処理部70による描画対象のシーンの更新処理を説明するためのフローチャートである。
図11に示すように、処理部70は、例えば、上記識別番号データを基に、次の描画対象の60fpsのフレームデータが、偶数フレームであるか否かを判断する(ステップST31)。
処理部70は、偶数フレームであると判断した場合に、映像記憶部74から30fpsのシーンの画像データ(アニメーション)を読み出して、作業メモリ101の30fpsの画像データを更新する(ステップST32)。
一方、処理部70は、偶数フレームであると判断した場合に、映像記憶部74から60fpsのシーンの画像データ(アニメーション)を読み出して、作業メモリ101の60fpsの画像データを更新する(ステップST33)。
Step ST16:
The processing unit 70 performs a process of updating the drawing target scene.
FIG. 11 is a flowchart for explaining the process of updating the drawing target scene by the processing unit 70.
As illustrated in FIG. 11, for example, the processing unit 70 determines whether or not the next drawing target 60 fps frame data is an even frame based on the identification number data (step ST31).
When determining that the frame is an even frame, the processing unit 70 reads the 30 fps scene image data (animation) from the video storage unit 74 and updates the 30 fps image data in the work memory 101 (step ST32).
On the other hand, when determining that the frame is an even frame, the processing unit 70 reads the image data (animation) of the 60 fps scene from the video storage unit 74 and updates the 60 fps image data in the work memory 101 (step ST33). .

ステップST17:
処理部70は、描画処理を行う。
当該処理は後に詳細に説明する。
Step ST17:
The processing unit 70 performs a drawing process.
This process will be described in detail later.

ステップST18:
処理部70は、描画フレームの識別番号データを1だけインクリメント(またはデクリメント)する。
Step ST18:
The processing unit 70 increments (or decrements) the drawing frame identification number data by one.

以下、図10のステップST17について詳細に説明する。
図12は、処理部70による描画処理を説明するためのフローチャートである。
ステップST41:
処理部70は、60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_A,FBO_Bのうちバックバッファ用のフレームバッファを、レンダリング対象として設定する。
Hereinafter, step ST17 of FIG. 10 will be described in detail.
FIG. 12 is a flowchart for explaining the drawing process by the processing unit 70.
Step ST41:
The processing unit 70 sets the frame buffer for the back buffer among the frame buffers FBO_A and FBO_B of the frame buffer 105 for 60 fps as a rendering target.

ステップST42:
処理部70は、レンダリング対象の60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_A,FBO_Bをクリアする。
Step ST42:
The processing unit 70 clears the frame buffers FBO_A and FBO_B of the 60 fps frame buffer 105 to be rendered.

ステップST43:
処理部70は、例えば、上記識別番号データを基に、次の描画対象の60fpsのフレームデータが、偶数フレームであるか否かを判断する。
Step ST43:
For example, based on the identification number data, the processing unit 70 determines whether or not the next drawing target 60 fps frame data is an even frame.

ステップST44:
処理部70は、ステップST43で偶数フレームであると判断した場合に、30fps用フレームバッファ103のフレームバッファFBO_A,FBO_Bのうちレンダリング対象のフレームバッファをクリアする。
Step ST44:
When determining that the frame is an even frame in step ST43, the processing unit 70 clears the frame buffer to be rendered out of the frame buffers FBO_A and FBO_B of the frame buffer 103 for 30 fps.

ステップST45:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファに記憶された画像データに応じた画面の下部領域をシザリングする設定を行う。
Step ST45:
The processing unit 70 performs a setting for scissoring the lower area of the screen according to the image data stored in the rendering target frame buffer of the 30 fps frame buffer 103.

ステップST46:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファに、作業メモリ101から読み出した30fpsの対応するシーンの画像データを描画する。このとき、画面の下部領域はシザリングされているため、フレームバッファには、画面の領域の上部画像のみが描画される。
Step ST46:
The processing unit 70 draws the image data of the corresponding scene of 30 fps read from the working memory 101 in the rendering target frame buffer of the 30 fps frame buffer 103. At this time, since the lower area of the screen is scissored, only the upper image of the screen area is drawn in the frame buffer.

ステップST47:
処理部70は、ステップST43で偶数フレームではないと(奇数フレームであると)判断した場合に、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファに記憶された画像データに応じた画面の上部領域をシザリングする設定を行う。
Step ST47:
When the processing unit 70 determines that the frame is not an even frame (an odd frame) in step ST43, the processing unit 70 displays an upper area of the screen according to the image data stored in the rendering target frame buffer of the 30 fps frame buffer 103. Set scissoring.

ステップST48:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファに、作業メモリ101から読み出した当該シーンの画像データを描画する。このとき、画面の上部領域はシザリングされているため、フレームバッファには、画面の下部領域の画像のみが描画される。
Step ST48:
The processing unit 70 draws the image data of the scene read from the work memory 101 in the rendering target frame buffer of the 30 fps frame buffer 103. At this time, since the upper area of the screen is scissored, only the image of the lower area of the screen is drawn in the frame buffer.

ステップST49:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファをバックバッファ用に設定し、バックバッファ用のフレームバッファをレンダリング対象に設定する。
Step ST49:
The processing unit 70 sets the rendering target frame buffer of the 30 fps frame buffer 103 for the back buffer, and sets the back buffer frame buffer as the rendering target.

ステップST50:
処理部70は、シザリングをオフに設定する。
Step ST50:
The processing unit 70 sets scissoring to off.

ステップST51:
処理部70は、作業メモリ101から読み出した60fpsのシーンの画像データを60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファに書き込む。
Step ST51:
The processing unit 70 writes the image data of the 60 fps scene read from the work memory 101 to the rendering target frame buffer of the 60 fps frame buffer 105.

ステップST52:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103のバックバッファ用のフレームバッファから30fpsの画像データを読み出して、60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファに書き込む。当該画像データは、例えば、テクスチャとしてフレームバッファに書き込まれる。
30fpsの画像データの描画と、ステップST51の60fpsの画像データの描画とは、フレームバッファ内の異なる領域に行われてもよいし、同じ領域に対してアルファ描画、加算・減算描画によって行われてもよい。
Step ST52:
The processing unit 70 reads 30 fps image data from the back buffer frame buffer of the 30 fps frame buffer 103 and writes it to the rendering target frame buffer of the 60 fps frame buffer 105. The image data is written in the frame buffer as a texture, for example.
The drawing of 30 fps image data and the drawing of 60 fps image data in step ST51 may be performed in different regions in the frame buffer, or by alpha drawing and addition / subtraction drawing on the same region. Also good.

ステップST53:
処理部70は、60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファに、作業メモリ101から読み出した60fpsのリール画像を描画する。
Step ST53:
The processing unit 70 draws the 60 fps reel image read from the work memory 101 in the frame buffer to be rendered of the 60 fps frame buffer 105.

以下、図13〜図16を参照して、図12に示す描画処理の具体的な動作例を説明する。
図13(A)に示すように、処理部70は、60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_Bをレンダリング対象とする(ステップST41)。
また、処理部70は、レンダリング対象の60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_Bをクリアする(ステップST42)。
そして、処理部70は、例えば、偶数フレームの処理であると判断すると、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Bをクリアする(ステップST44)。
Hereinafter, a specific operation example of the drawing process shown in FIG. 12 will be described with reference to FIGS.
As illustrated in FIG. 13A, the processing unit 70 renders the frame buffer FBO_B of the 60 fps frame buffer 105 as a rendering target (step ST41).
In addition, the processing unit 70 clears the frame buffer FBO_B of the 60 fps frame buffer 105 to be rendered (step ST42).
For example, when the processing unit 70 determines that the processing is an even frame, the processing unit 70 clears the rendering target frame buffer FBO_B of the 30 fps frame buffer 103 (step ST44).

次に、図13(B)に示すように、処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Bに記憶された画像データに応じた画面の下部領域をシザリングする設定を行う(ステップST45)。
そして、 処理部70は、30fps用フレームバッファ103のFBO_Bに、作業メモリ101から読み出した30fpsの対応するシーンの画像データを描画する(ステップST46)。このとき、画面の下部領域はシザリングされているため、フレームバッファには、画面の領域の上部画像のみが描画される。
Next, as illustrated in FIG. 13B, the processing unit 70 performs a setting for scissoring the lower area of the screen according to the image data stored in the frame buffer FBO_B to be rendered in the 30 fps frame buffer 103 ( Step ST45).
Then, the processing unit 70 draws the image data of the corresponding scene of 30 fps read from the work memory 101 in the FBO_B of the frame buffer 103 for 30 fps (step ST46). At this time, since the lower area of the screen is scissored, only the upper image of the screen area is drawn in the frame buffer.

次に、図13(C)に示すように、処理部70は、作業メモリ101から読み出した60fpsのシーンの画像データを60fps用フレームバッファ105のFBO_Bに書き込む(ステップST51)。   Next, as shown in FIG. 13C, the processing unit 70 writes the image data of the 60 fps scene read from the work memory 101 into the FBO_B of the 60 fps frame buffer 105 (step ST51).

次に、図14(D)に示すように、処理部70は、30fps用フレームバッファ103のFBO_Aから30fpsの画像データを読み出して、60fps用フレームバッファ105のFBO_Bに書き込む(ステップST52)。当該画像データは、例えば、テクスチャとしてフレームバッファに書き込まれる。   Next, as illustrated in FIG. 14D, the processing unit 70 reads out 30 fps image data from the FBO_A of the 30 fps frame buffer 103 and writes the read image data into the FBO_B of the 60 fps frame buffer 105 (step ST52). The image data is written in the frame buffer as a texture, for example.

次に、図14(E)に示すように、処理部70は、60fps用フレームバッファ105のFBO_Bに、作業メモリ101から読み出した60fpsのリール画像を描画する(ステップST53)。   Next, as illustrated in FIG. 14E, the processing unit 70 draws the 60 fps reel image read from the work memory 101 on the FBO_B of the 60 fps frame buffer 105 (step ST53).

次に、図14(F)に示すように、処理部70は、60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_Aをレンダリング対象とする(ステップST41)。   Next, as illustrated in FIG. 14F, the processing unit 70 sets the frame buffer FBO_A of the 60 fps frame buffer 105 as a rendering target (step ST41).

次に、図15(G)に示すように、処理部70は、レンダリング対象の60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_Aをクリアする(ステップST42)。   Next, as illustrated in FIG. 15G, the processing unit 70 clears the frame buffer FBO_A of the 60 fps frame buffer 105 to be rendered (step ST42).

次に、図15(H)に示すように、処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Bに、作業メモリ101から読み出した当該シーンの画像データを描画する。このとき、画面の上部領域はシザリングされているため、フレームバッファFBO_Bには、画面の下部領域の画像のみが描画される(ステップST48)。   Next, as illustrated in FIG. 15H, the processing unit 70 draws the image data of the scene read from the work memory 101 in the rendering target frame buffer FBO_B of the 30 fps frame buffer 103. At this time, since the upper area of the screen is scissored, only the image of the lower area of the screen is drawn in the frame buffer FBO_B (step ST48).

次に、図15(I)に示すように、処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Bをバックバッファ用に設定し、バックバッファ用のフレームバッファFBO_Aをレンダリング対象に設定する(ステップST49)。   Next, as illustrated in FIG. 15I, the processing unit 70 sets the frame buffer FBO_B to be rendered in the 30 fps frame buffer 103 for the back buffer, and sets the frame buffer FBO_A for the back buffer as the rendering target. (Step ST49).

次に、図16(J)に示すように、処理部70は、作業メモリ101から読み出した60fpsのシーンの画像データを60fps用フレームバッファ105のFBO_Aに書き込む(ステップST51)。   Next, as illustrated in FIG. 16J, the processing unit 70 writes the image data of the 60 fps scene read from the work memory 101 into the FBO_A of the 60 fps frame buffer 105 (step ST51).

次に、図16(K)に示すように、処理部70は、30fps用フレームバッファ103のFBO_Bから30fpsの画像データを読み出して、60fps用フレームバッファ105のFBO_Aに書き込む(ステップST52)。当該画像データは、例えば、テクスチャとしてフレームバッファに書き込まれる。   Next, as illustrated in FIG. 16K, the processing unit 70 reads out 30 fps image data from the FBO_B of the 30 fps frame buffer 103 and writes the read image data into the FBO_A of the 60 fps frame buffer 105 (step ST52). The image data is written in the frame buffer as a texture, for example.

次に、図16(L)に示すように、処理部70は、60fps用フレームバッファ105のFBO_Aに、作業メモリ101から読み出した60fpsのリール画像を描画する(ステップST53)。   Next, as illustrated in FIG. 16L, the processing unit 70 draws the 60 fps reel image read from the work memory 101 on the FBO_A of the 60 fps frame buffer 105 (step ST53).

上述したように60fpsの偶数フレームの処理で30fpsの下半分を描画し、奇数フレームの処理で30fpsの上半分を描画することで、60fpsの奇数フレームおよび偶数フレームの双方で30fpsの画像全体を描画する場合に比べて、処理部70の処理負荷を半分にできる。
これにより、画像描画が遅れることにより、画質が劣化することを回避でき、高画質な画像を安定して表示できる。
30fps用フレームバッファ103は、例えば、背景画像の描画に用いられる。
また、60fps用フレームバッファ105は、3Dリールの描画に用いられる。
As described above, the lower half of 30 fps is drawn by processing of 60 fps even frames, and the upper half of 30 fps is drawn by processing of odd frames, so that the entire 30 fps image is drawn by both odd and even frames of 60 fps. The processing load of the processing unit 70 can be halved compared to the case where
Thereby, it is possible to avoid the deterioration of the image quality due to the delay of image drawing, and it is possible to stably display a high-quality image.
The 30 fps frame buffer 103 is used, for example, for drawing a background image.
The 60 fps frame buffer 105 is used for 3D reel drawing.

更に、処理部70は、60fps用フレームバッファ105を、ディスプレイ35においてサブリールの回転映像を表示する比較的高いフレームレートが要求される領域の描画に使用し、背景等が表示される高いフレームレートが要求されない領域の描画に30fps用フレームバッファ103を用いる。
そのため、回転するサブリールを表示する領域に高いフレームレートで描画ができ、ディスプレイ35において回転するサブリールの映像がより現実に近い滑らかな映像となる。また、それ以外の領域に表示される映像のフレームレートを抑えることにより、情報量が多く画像処理の負担が大きい複雑なアニメーションを表示させる場合でもコマ落ちの発生を防止できる。
Further, the processing unit 70 uses the 60 fps frame buffer 105 for drawing a region where a relatively high frame rate is required for displaying the sub-reel rotation image on the display 35, and a high frame rate for displaying the background or the like. The frame buffer 103 for 30 fps is used for drawing an area that is not required.
Therefore, drawing can be performed at a high frame rate in the area where the rotating sub-reel is displayed, and the image of the rotating sub-reel on the display 35 becomes a smoother image closer to reality. In addition, by suppressing the frame rate of the video displayed in other areas, it is possible to prevent frame dropping even when displaying a complicated animation with a large amount of information and a large image processing load.

処理部70は、サブメイン基板5からサブリール回転開始指示データを入力すると、ディスプレイ35において表示するサブリールの回転を開始する。
より具体的には、処理部70は、サブメイン基板5からサブリール回転開始指示データを入力すると、所定の速度で回転するべきサブリールの回転角度をフレーム期間ごとに取得する。そして、処理部70は、映像記憶部74に格納される複数種類の図柄の画像データと、フレーム期間ごとに取得した上記回転角度とに基づいて、表面に前記複数種類の図柄がマッピングされた所定の三次元形状を持つリール体が前記取得した回転角度にある場合の映像を、左,中,右のサーブリールのそれぞれについてフレーム周期ごとに60fps用フレームバッファ105上に構成する。処理部70は、60fps用フレームバッファ105上に構成した上記リール体の映像に基づいて、ディスプレイ35におけるサブリールの映像をフレーム期間ごとに更新する。これにより、ディスプレイ35には、上記所定の速度で回転するサブリールの映像が表示される。
When the processing unit 70 inputs the sub reel rotation start instruction data from the sub main board 5, the processing unit 70 starts rotating the sub reels displayed on the display 35.
More specifically, when the sub-reel rotation start instruction data is input from the sub-main board 5, the processing unit 70 acquires the rotation angle of the sub-reel to be rotated at a predetermined speed for each frame period. Then, based on the image data of a plurality of types of symbols stored in the video storage unit 74 and the rotation angle acquired for each frame period, the processing unit 70 is a predetermined map in which the plurality of types of symbols are mapped on the surface. An image when the reel body having the three-dimensional shape is at the obtained rotation angle is formed on the frame buffer 105 for 60 fps for each frame period for each of the left, middle and right serve reels. The processing unit 70 updates the image of the sub reel on the display 35 for each frame period based on the image of the reel configured on the frame buffer 105 for 60 fps. As a result, the sub-reel image rotating at the predetermined speed is displayed on the display 35.

また、処理部70は、サブメイン基板5から左,中央,若しくは右のサブリール停止指示データを受信すると、処理部70は、これに対応する左,中央,若しくは右のサブリールの回転を停止する。この場合、処理部70は、サブリール停止指示データの受信タイミングと、演出用役データ及び乱数データによって特定される演出用役とに応じた図柄で停止するように、サブリールの停止位置を制御する。
すなわち、処理部70は、サブリールの回転映像が表示されているときにサブメイン基板5からサブリール停止指示データを受信すると、そのサブリール停止指示データが受信されたタイミングにおける停止対象のサブリールの回転角度と、サブメイン基板5から受信した演出役データ及び乱数データに基づいて特定される演出用役とに応じて、当該停止対象のサブリールを停止させる回転角度(図柄の位置)を決定し、その回転角度(図柄の位置)において当該停止対象のサブリールの映像更新を停止する。
Further, when the processing unit 70 receives the left, center, or right sub-reel stop instruction data from the sub-main board 5, the processing unit 70 stops the rotation of the corresponding left, center, or right sub-reel. In this case, the processing unit 70 controls the stop position of the sub reel so as to stop at a symbol corresponding to the reception timing of the sub reel stop instruction data and the effect combination specified by the effect combination data and the random number data.
That is, when the processing unit 70 receives the sub reel stop instruction data from the sub main board 5 while the sub reel rotation image is displayed, the processing unit 70 determines the rotation angle of the sub reel to be stopped at the timing when the sub reel stop instruction data is received. The rotation angle (the position of the symbol) for stopping the sub reel to be stopped is determined according to the effect combination specified based on the effect combination data and the random number data received from the sub-main board 5, and the rotation angle is determined. The video update of the sub reel to be stopped is stopped at (symbol position).

処理部70は、ディスプレイ35に表示されるサブリールの回転を停止させる際、例えば次のような処理を実行する。
すなわち、処理部70は、サブリール回転開始指示データの入力後、1番目にサブリールの停止を指示するサブリール停止指示データ(以下、「第1サブリール停止データ」と記す)を受信した場合、演出用役データと乱数データにより特定される演出用役においてディスプレイ35の所定の位置(例えば下段)での停止が許可された図柄であって、第1サブリール停止指示データの受信のタイミングにおいて所定の位置(下段)に表示される図柄から予め設定された引き込み範囲内にある図柄が所定の位置(下段)で停止するように、1番目の停止対象サブリールの映像更新を停止する。
また、処理部70は、サブリール回転開始指示データの入力後、n番目(nは2または3の整数を示す)にサブリールの停止を指示するサブリール停止指示データ(以下、「第nサブリール停止データ」と記す)を受信した場合、演出用役データと乱数データにより特定される演出用役において停止済のサブリールの図柄との関係で所定の位置(下段)での停止が許可された図柄であって、第nサブリール停止指示データの受信タイミングにおいて所定の位置(下段)に表示される図柄から予め設定された引き込み範囲内にある図柄が所定の位置(下段)で停止するように、n番目の停止対象サブリールの映像更新を停止する。
The processing unit 70 executes, for example, the following process when stopping the rotation of the sub reels displayed on the display 35.
That is, when the processing unit 70 receives sub-reel stop instruction data (hereinafter referred to as “first sub-reel stop data”) for instructing first stop of the sub-reel after the input of the sub-reel rotation start instruction data, In the effect combination specified by the data and the random number data, the display is permitted to be stopped at a predetermined position (for example, the lower stage) of the display 35, and the predetermined position (lower stage) is received at the reception timing of the first sub reel stop instruction data. The video update of the first sub-reel to be stopped is stopped so that a symbol within a preset pull-in range from the symbol displayed in () stops at a predetermined position (lower stage).
Further, after the input of the sub-reel rotation start instruction data, the processing unit 70 issues sub-reel stop instruction data (hereinafter referred to as “nth sub-reel stop data”) instructing the n-th stop (n is an integer of 2 or 3). The symbol is permitted to be stopped at a predetermined position (lower stage) in relation to the symbol of the sub-reel that has been stopped in the effect role specified by the effect role data and the random number data. The nth stop so that a symbol within a preset drawing range from a symbol displayed at a predetermined position (lower stage) at the reception timing of the n-th sub reel stop instruction data stops at the predetermined position (lower stage). Stop video update of the target sub reel.

ここで、ディスプレイ35に表示されるサブリールの回転を停止する処理について詳しく説明する。   Here, the process of stopping the rotation of the sub reels displayed on the display 35 will be described in detail.

図17は、回転開始から1番目にサブリールを停止する処理を説明するためのフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart for explaining the process of stopping the sub reel first from the start of rotation.

ステップST101:
サブサブ基板7は、サブメイン基板5から第1サブリール停止データを受信すると、図18に示すような演出用停止制御テーブルに基づいて、1番目の停止対象のサブリールに対応した第1停止テーブル(図19)を選択する。
Step ST101:
When the sub sub-board 7 receives the first sub-reel stop data from the sub-main board 5, the first sub-table corresponding to the first sub-reel to be stopped based on the production stop control table as shown in FIG. 19) is selected.

図18は、演出用停止制御テーブルの一例を示す図である。
図18に示す演出用停止制御テーブルにおいて、「フラグ番号」は演出用役データを示し、「テーブル」は同一の演出用役データ(フラグ番号)に対応づけられた複数の演出用役を識別する番号を示す。図18に示すように、1つの演出用役データ(フラグ番号)には複数の演出用役が対応付けられている。例えば、演出用役データ(フラグ番号)が「2」の「すいか」役には、「0」と「1」で識別される2種類の演出用役が対応付けられている。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the production stop control table.
In the production stop control table shown in FIG. 18, “flag number” indicates production role data, and “table” identifies a plurality of production roles associated with the same production role data (flag number). Indicates the number. As shown in FIG. 18, a plurality of effect combinations are associated with one effect combination data (flag number). For example, a “Watermelon” combination whose effect combination data (flag number) is “2” is associated with two types of effect combinations identified by “0” and “1”.

また、図18に示す演出用停止制御テーブルにおいて、「1stテーブル」は、それぞれの演出用役に関連付けられた3つサブリール(左,中,右)の第1停止テーブル(図19)の識別番号を示す。すなわち、1つの演出用役には、3つサブリール(左,中,右)に対応する3つの第1停止テーブル(第1停止テーブル群)が関連付けられている。
例えば演出用役データ(フラグ番号)が「2」、「テーブル」が「1」の「スイカ」役には、左のサブリールについて「6」番の第1停止テーブル、中央のサブリールについて「4」番の第1停止テーブル、右のサブリールについて「4」番の第1停止テーブルが関連付けられている。
従って、1つの演出用役データ(フラグ番号)には、複数の第1停止テーブル群が関連付けられている。
In the production stop control table shown in FIG. 18, “1st table” is the identification number of the first stop table (FIG. 19) of the three sub-reels (left, middle, right) associated with each production role. Indicates. That is, three first stop tables (first stop table group) corresponding to three sub-reels (left, middle, right) are associated with one production role.
For example, for the “watermelon” combination whose production combination data (flag number) is “2” and “table” is “1”, the first stop table of “6” for the left sub-reel and “4” for the central sub-reel The first stop table of No. 4 and the first stop table of No. 4 are associated with the right sub-reel.
Accordingly, a plurality of first stop table groups are associated with one effect combination data (flag number).

更に、図18に示す演出用停止制御テーブルにおいて、「振り分け」の数値は、同一の演出用役データ(フラグ番号)に関連付けられた複数の演出用役(複数の第1停止テーブル群)から1つの役を選択する当選確率を示す数値であり、図8において説明した当選確率の数値と同様である。   Further, in the production stop control table shown in FIG. 18, the numerical value of “sort” is 1 from a plurality of production roles (a plurality of first stop table groups) associated with the same production role data (flag number). This is a numerical value indicating the winning probability of selecting one combination, and is the same as the numerical value of the winning probability described in FIG.

まず、サブサブ基板7は、サブリールの回転開始時にサブメイン基板5から演出用役データと乱数データを受信すると、図18に示す演出用停止制御テーブルを参照して、演出用役(第1停止テーブル群)を特定する。
例えば、サブサブ基板7は、演出用役データ(フラグ番号)として「2」を受信した場合、「0」と「1」で識別される2つの「すいか」役から、「振り分け」数値と乱数データに基づいて、何れか一方の「すいか」役をサブリール演出用の当選役として特定する。
ここで、演出用役データ(フラグ番号)が「2」、「テーブル」が「1」の「スイカ」役を特定した場合、具体的には、左のサブリールについての「6」番の第1停止テーブルと、中央のサブリールについての「4」番の第1停止テーブルと、右のサブリールについての「4」番の第1停止テーブルとを、第1停止テーブル群として特定したことになる。
First, when the sub-sub board 7 receives the effect combination data and the random number data from the sub main board 5 at the start of rotation of the sub reel, the sub-sub board 7 refers to the effect stop control table shown in FIG. Group).
For example, when the sub-sub-board 7 receives “2” as the effect combination data (flag number), the “sort” numerical value and the random number data are obtained from the two “watermelon” combinations identified by “0” and “1”. Based on the above, one of the “watermelon” roles is specified as the winning combination for the sub-reel effect.
Here, when the “watermelon” combination whose production combination data (flag number) is “2” and “table” is “1” is specified, specifically, the first “6” for the left sub-reel. The stop table, the “4” first stop table for the center sub reel, and the “4” first stop table for the right sub reel are specified as the first stop table group.

そして、サブサブ基板7は、ステップST101においてサブメイン基板5から第1サブリール停止データを受信すると、その第1サブリール停止データが停止対象とするサブリール(左,中,右)に対応した第1停止テーブルを、上記特定された第1停止テーブル群(3つの第1停止テーブル)の中から選択する。
例えば、演出用役データ(フラグ番号)が「2」、「テーブル」が「1」の「スイカ」役を特定した場合において、左のサブリールについての第1サブリール停止データを受信した場合、サブサブ基板7は、左のサブリールについて「6」番の第1停止テーブルを選択する。
Then, when the sub sub board 7 receives the first sub reel stop data from the sub main board 5 in step ST101, the first sub reel board 7 corresponds to the sub reels (left, middle, right) to be stopped. Is selected from the identified first stop table group (three first stop tables).
For example, when the first sub-reel stop data for the left sub-reel is received in the case where the “watermelon” combination with the production combination data (flag number) “2” and the “table” “1” is specified, 7 selects the “6” first stop table for the left sub-reel.

ステップST102:
次に、サブサブ基板7は、第1サブリール停止データとともに停止順序判定データをサブメイン基板5から受信した場合、この停止順序判定データに応じて、ステップST102で選択した第1停止テーブル(図19)の中から更に使用するデータテーブルを更に選択する。
Step ST102:
Next, when the sub sub board 7 receives the stop order determination data from the sub main board 5 together with the first sub reel stop data, the first stop table selected in step ST102 according to the stop order determination data (FIG. 19). The data table to be further used is further selected from the above.

図19は、第1停止テーブルの一例を示す図である。
図19に示す第1停止テーブルにおいて、「図柄番号」はサブリールの周面に配置される21個の図柄の識別番号を示す。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of the first stop table.
In the first stop table shown in FIG. 19, “symbol number” indicates identification numbers of 21 symbols arranged on the peripheral surface of the sub reel.

「滑りコマ数」は、「図柄番号」に対応する図柄がサブリール停止指示データの受信タイミングにおいて所定の位置(例えば下段)にある場合に、サブリール停止指示データの受信タイミングからその停止対象のサブリールが停止するまでに滑る図柄のコマ数を示す。   When the symbol corresponding to the “symbol number” is at a predetermined position (for example, the lower stage) at the reception timing of the sub reel stop instruction data, the “sliding frame number” is determined from the reception timing of the sub reel stop instruction data. Indicates the number of symbols to be slid before stopping.

「停止位置」は、サブリールの周面に配置された21個の図柄の中で、所定の位置(例えば下段)での停止が許容された図柄の少なくとも一部を示す。図の黒丸印は所定の位置(下段)へ停止させることが許容された図柄(停止目標)を示し、上矢印は所定の位置(下段)での停止が禁止された図柄を示す。「滑りコマ数」が「0」の図柄は黒丸印の図柄に対応し、「滑りコマ数」が「1」以上の図柄は上矢印の図柄に対応する。   The “stop position” indicates at least a part of the symbols allowed to stop at a predetermined position (for example, the lower stage) among the 21 symbols arranged on the peripheral surface of the sub reel. The black circles in the figure indicate symbols (stop target) that are allowed to stop at a predetermined position (lower stage), and the up arrows indicate symbols that are prohibited from stopping at the predetermined position (lower stage). A symbol with “sliding frame number” of “0” corresponds to a black circle symbol, and a symbol with “sliding frame number” of “1” or more corresponds to a symbol with an up arrow.

「第2停止テーブル」は、「図柄番号」に対応する図柄が所定の位置(下段)に停止した場合に選択される第2停止テーブル(図24)の識別番号を示す。   The “second stop table” indicates the identification number of the second stop table (FIG. 24) selected when the symbol corresponding to the “symbol number” stops at a predetermined position (lower stage).

この図19に示す第1停止テーブルには、「図柄番号」と「滑りコマ数」と「第2停止テーブル」を対応付けたデータテーブルが、「TRUE」と「FALSE」の2系列分含まれている。
サブサブ基板7は、停止順序判定データが示す判定結果において、メインリールの停止順序が遊技用の当選役で設定される停止順序に一致している(あるいは、サブリールの停止順序が演出用の役で設定される停止順序に一致している)場合、「TRUE」のデータテーブルを選択し、それ以外の場合には「FALSE」のデータテーブルを選択する。
例えば「TRUE」のデータテーブルでは演出用役で定める演出上有利な出目(メインリールでの入賞に相当する出目)が揃い易くなり、「FALSE」のデータテーブルはハズレの出目が揃い易くなるように、各「図柄番号」に対応する「滑りコマ数」の値(各図柄の所定位置からの引き込み範囲)が異なって設定されている。
The first stop table shown in FIG. 19 includes a data table in which “symbol number”, “number of sliding symbols”, and “second stop table” are associated with two sequences of “TRUE” and “FALSE”. ing.
In the sub-sub-board 7, the main reel stop order matches the stop order set in the winning combination for gaming in the determination result indicated by the stop order determination data (or the sub-reel stop order is used for the effect. If it matches the set stop order), select the “TRUE” data table, otherwise select the “FALSE” data table.
For example, in the “TRUE” data table, it is easy to align the advantageous outcomes (the outcome equivalent to winning on the main reel) determined by the role of the production, and in the “FALSE” data table, it is easy to align the outcomes of the loss. As described above, the value of the “number of sliding frames” corresponding to each “symbol number” (retraction range from the predetermined position of each symbol) is set differently.

ステップST103:
次に、サブサブ基板7は、ステップST102において第1停止テーブルの中から選択した「図柄番号」と「滑りコマ数」との対応付けテーブルに基づいて、第1サブリール停止データの受信タイミングにおいて所定の位置(例えば下段)に表示される停止対象サブリールの図柄と最も近い(最も小さい回転角で所定の位置に到達する)停止目標の図柄を特定する。
具体的には、サブサブ基板7は、第1サブリール停止指示データを受信した場合、その受信タイミングにおける停止対象サブリールの回転角度に応じて、ディスプレイ35の所定の位置(下段)に表示される図柄に対応した「図柄番号」を取得する。そして、ステップST102において第1停止テーブルの中から選択した「図柄番号」と「滑りコマ数」とのデータテーブルに基づいて、前記取得した「図柄番号」に関連付けられた「滑りコマ数」を取得する。
サブサブ基板7は、「滑りコマ数」を取得すると、この「滑りコマ数」に応じた数の図柄を滑らせて、1番目の停止対象サブリールの映像更新を停止させる。
Step ST103:
Next, the sub-sub board 7 has a predetermined timing at the reception timing of the first sub-reel stop data based on the association table of “symbol number” and “number of sliding symbols” selected from the first stop table in step ST102. A stop target symbol that is closest to the symbol of the sub-reel to be stopped displayed at a position (for example, the lower stage) (which reaches a predetermined position at the smallest rotation angle) is specified.
Specifically, when the sub-sub board 7 receives the first sub-reel stop instruction data, the sub-sub board 7 has a pattern displayed at a predetermined position (lower stage) of the display 35 according to the rotation angle of the sub-reel to be stopped at the reception timing. Get the corresponding “symbol number”. Then, based on the data table of “symbol number” and “slip frame number” selected from the first stop table in step ST102, “slip frame number” associated with the acquired “symbol number” is acquired. To do.
When the sub sub-board 7 acquires the “sliding frame number”, the sub-sub-board 7 slides a number of symbols corresponding to the “sliding frame number” to stop the video update of the first stop target sub-reel.

また、サブサブ基板7は、ステップST102において第1停止テーブルの中から選択した「図柄番号」と「第2停止テーブル」との対応付けテーブルに基づいて、第1サブリール停止指示データの受信タイミングにおいて所定の位置(下段)に表示される図柄の「図柄番号」に関連付けられた第2停止テーブル(図24)の識別番号を取得する。なお、ここで取得する第2停止テーブルの識別番号は、まだ停止指示を受けていない2つのサブリールに対応する2つの第2停止テーブルを指定する。   Further, the sub sub board 7 is predetermined at the reception timing of the first sub reel stop instruction data based on the association table of the “symbol number” and the “second stop table” selected from the first stop table in step ST102. The identification number of the 2nd stop table (FIG. 24) linked | related with the "symbol number" of the symbol displayed on the position (lower stage) is acquired. Note that the second stop table identification number acquired here designates two second stop tables corresponding to two sub-reels that have not received a stop instruction.

ステップST104:
サブサブ基板7は、ステップST103で「滑りコマ数」を取得することにより1番目のサブリールの図柄停止位置が定まると、2番目のサブリールの停止に備えて第2停止予測処理を行う。第2停止予測処理では、演出用役データと乱数データにより特定された演出用役において許容されている図柄の組み合わせと、既に停止位置が定まったサブリールにおいてディスプレイ35に表示される図柄とを考慮して、2番目に停止するサブリールにおいて図柄ごとに所定の位置(例えば下段)での停止が許容されるか否かを判定し、その判定結果を得点化して「図柄番号」に対応付けた停止判定用テーブル(図22,仮想停止バッファ)を作成する。
Step ST104:
When the symbol stop position of the first sub-reel is determined by acquiring the “slip frame number” in step ST103, the sub-sub board 7 performs the second stop prediction process in preparation for the stop of the second sub-reel. In the second stop prediction process, the combination of symbols allowed for the rendering role specified by the rendering role data and the random number data and the symbols displayed on the display 35 in the sub reels whose stop positions have already been determined are considered. Then, it is determined whether or not a stop at a predetermined position (for example, the lower stage) is allowed for each symbol in the sub reel that stops second, and the determination result is scored and the stop determination associated with the “symbol number” A table for use (FIG. 22, virtual stop buffer) is created.

図20及び図21は、第2停止予測処理を説明するためのフローチャートである。
なお、サブサブ基板7は、図20及び図21に示す第2停止予測処理を、まだ停止指示を受けていない回転中の2つのサブリールについてそれぞれ実行し、この2つのサブリールに対応する2つの仮想停止バッファ(図22)を作成する。
20 and 21 are flowcharts for explaining the second stop prediction process.
The sub-sub-board 7 executes the second stop prediction process shown in FIGS. 20 and 21 for each of the two rotating sub-reels that have not received a stop instruction, and two virtual stops corresponding to the two sub-reels. A buffer (FIG. 22) is created.

ステップST151:
サブサブ基板7は、サブメイン基板5から送信されるデータ(例えば賭けメダル枚数を示すデータ)に基づいて、サブリールにおける有効ライン数とライン情報(有効ラインの配列)を取得する。有効ラインは、メインリールにおける入賞ラインに対応しており、例えば入賞ラインと同様に、横方向の3本と斜め方向の2本の中から設定される。
Step ST151:
The sub-sub board 7 acquires the number of effective lines and line information (arrangement of effective lines) in the sub-reel based on data transmitted from the sub-main board 5 (for example, data indicating the number of betting medals). The effective line corresponds to the winning line on the main reel, and is set, for example, from three in the horizontal direction and two in the diagonal direction, like the winning line.

ステップST152:
サブサブ基板7は、回転中のサブリールの図柄カウンタから連続した3コマの図柄の種類の情報を取得する。図柄カウンタは、上述した「図柄番号」に対応しており、例えば図柄カウンタが「0」の場合、サブサブ基板7は、「図柄番号」が「0」「1」「2」の図柄の種類の情報(図柄種類識別情報)を取得する。
Step ST152:
The sub sub-board 7 acquires information on the type of symbols of three consecutive frames from the symbol counter of the rotating sub reel. The symbol counter corresponds to the above-mentioned “symbol number”. For example, when the symbol counter is “0”, the sub-sub-board 7 has the symbol type “0”, “1”, “2”. Information (symbol type identification information) is acquired.

ステップST153:
サブサブ基板7は、ステップST152において取得した3コマの図柄と、既に停止位置が定まっているサブリールにおいてディスプレイ35に表示される3コマの図柄とを組み合わせた図柄パターン(第2停止予測パターン)を、図柄組み合わせカウンタに基づいて取得した図柄パターン(図柄組み合わせパターン)と照合する。
例えば、サブサブ基板7は、サブリールの演出用役において「はずれ」以外の演出上有利な出目の図柄パターンを集めたデータテーブル(図柄組み合わせテーブル)をシステム記憶部76に格納する。図柄組み合わせカウンタは、この図柄組み合わせテーブルに登録された図柄パターン(図柄種類識別情報の組み合わせ)の1つを指定する。
Step ST153:
The sub sub board 7 has a symbol pattern (second stop prediction pattern) obtained by combining the symbols of the three frames acquired in step ST152 and the symbols of the three frames displayed on the display 35 in the sub reels whose stop positions are already determined. It collates with the symbol pattern (symbol combination pattern) acquired based on the symbol combination counter.
For example, the sub-sub board 7 stores in the system storage unit 76 a data table (symbol combination table) that collects symbol patterns that are advantageous in terms of effects other than “out” in the sub-reel effect role. The symbol combination counter designates one of symbol patterns (combination of symbol type identification information) registered in the symbol combination table.

ステップST154:
サブサブ基板7は、1本の有効ラインについて、第2停止予測パターンと図柄組み合わせパターンを比較する。そして、サブサブ基板7は、有効ライン上における第2停止予測パターンの2つの図柄と図柄組み合わせパターンの2つの図柄とが一致している場合(3番目に停止する図柄を除いて演出上有利な出目が揃っている場合)、ステップST161(図21)に移行する。
また、サブサブ基板7は、2番目に停止するサブリールの図柄が何れであっても演出上有利な出目となる場合も、ステップST161に移行する。
Step ST154:
The sub sub-board 7 compares the second stop prediction pattern with the symbol combination pattern for one effective line. When the two symbols of the second stop prediction pattern and the two symbols of the symbol combination pattern on the effective line match with each other (except for the symbol that stops third, the sub-sub circuit board 7 is advantageous in terms of production. If the eyes are aligned), the process proceeds to step ST161 (FIG. 21).
In addition, the sub-sub board 7 also moves to step ST161 even when the sub-reel that stops second has any advantage in terms of production regardless of the design of the sub-reel.

ステップST161:
サブサブ基板7は、演出用役データと乱数データによって特定される演出用役において、第2停止予測パターンの図柄組み合わせの表示が許可されているか否かを判定する。許可されている場合はステップST162へ移行し、許可されていない場合はステップST164へ移行する。
Step ST161
The sub-sub board 7 determines whether or not display of the symbol combination of the second stop prediction pattern is permitted in the effect combination specified by the effect combination data and the random number data. If permitted, the process proceeds to step ST162. If not permitted, the process proceeds to step ST164.

ステップST162:
ステップST161において第2停止予測パターンの図柄組み合わせの表示が許可されている場合、サブサブ基板7は、ステップST152で指定した図柄カウンタの「図柄番号」に対応する停止得点(優先度データ)を仮想停止バッファ(図22)から取得し、この取得した停止得点が初期値(0)か否かを判定する。停止得点が初期値の場合はステップST163へ移行し、初期値でない場合はステップST155へ移行する。
Step ST162:
If display of the symbol combination of the second stop prediction pattern is permitted in step ST161, the sub-sub board 7 virtually stops the stop score (priority data) corresponding to the “symbol number” of the symbol counter designated in step ST152. It is acquired from the buffer (FIG. 22), and it is determined whether or not the acquired stop score is the initial value (0). If the stop score is an initial value, the process proceeds to step ST163, and if not, the process proceeds to step ST155.

ステップST163:
ステップST162において仮想停止バッファの停止得点が初期値の場合、サブサブ基板7は、この停止得点に1をセットする。停止得点に1をセットした「図柄番号」の図柄は、ディスプレイ35の所定の位置(下段)に停止させる優先度が高くなる。サブサブ基板7は、ステップST163の後、ステップST155に移行する。
Step ST163:
When the stop score of the virtual stop buffer is the initial value in step ST162, the sub sub-board 7 sets 1 to this stop score. The symbol of “symbol number” with the stop score set to 1 has a higher priority of stopping at a predetermined position (lower stage) of the display 35. After step ST163, the sub sub-board 7 moves to step ST155.

ステップST164:
一方、ステップST161において第2停止予測パターンの図柄組み合わせの表示が許可されていない場合、サブサブ基板7は、更に3番目に停止するサブリールの図柄が何れであっても演出上有利な出目となるか否かを判定する。演出上有利な出目となる場合はステップST165へ移行し、そうでない場合はステップST155へ移行する。
Step ST164:
On the other hand, if the display of the symbol combination of the second stop prediction pattern is not permitted in step ST161, the sub-sub board 7 is advantageous in terms of production regardless of the symbol of the sub-reel that stops third. Determine whether or not. If the outcome is advantageous in terms of performance, the process proceeds to step ST165, and if not, the process proceeds to step ST155.

ステップST165:
3番目に停止するサブリールの図柄が何れであっても演出上有利な出目となる場合、サブサブ基板7は、ステップST152で指定した図柄カウンタの「図柄番号」に対応する仮想停止バッファ(図22)の停止得点を−10にセットする。停止得点に−10をセットした「図柄番号」の図柄は、ディスプレイ35の所定の位置(下段)での停止が禁止される。サブサブ基板7は、ステップST165の後、ステップST155に移行する。
Step ST165:
If any of the symbols of the sub reel that stops third is an advantageous result in terms of production, the sub sub board 7 displays a virtual stop buffer (FIG. 22) corresponding to the “symbol number” of the symbol counter designated in step ST152. ) Is set to -10. A symbol of “symbol number” having -10 set as the stop score is prohibited from being stopped at a predetermined position (lower stage) of the display 35. After step ST165, the sub sub-board 7 moves to step ST155.

ステップST155,ST156:
サブサブ基板7は、有効ラインカウンタ(有効ラインを指定するカウンタ)に1を加算し、この加算結果において有効ラインカウンタが上限を超えてない場合は、再びステップST154以降の処理を繰り返す。これにより、サブサブ基板7は、他の有効ラインについても上述したST154以降の処理を実行する。有効ラインカウンタが上限を超えている場合(すなわち、全ての有効ラインについて上述したST154以降の処理を行った場合)、サブサブ基板7はステップST157へ移行する。
Steps ST155 and ST156:
The sub sub-board 7 adds 1 to the effective line counter (counter that specifies the effective line), and when the effective line counter does not exceed the upper limit in the addition result, the processes after step ST154 are repeated again. As a result, the sub sub-board 7 also performs the above-described processing after ST154 for the other effective lines. When the effective line counter exceeds the upper limit (that is, when the above-described processing of ST154 and subsequent steps is performed for all effective lines), the sub sub-board 7 moves to step ST157.

ステップST157,ST158:
サブサブ基板7は、図柄組み合わせカウンタに1を加算し、この加算結果において図柄組み合わせカウンタが上限を超えてない場合は、再びステップST153以降の処理を繰り返す。これにより、サブサブ基板7は、図柄組み合わせテーブルに登録される他の図柄組み合わせパターンについても、上述したST153以降の処理を実行する。図柄組み合わせカウンタが上限を超えている場合(すなわち、図柄組み合わせテーブルに登録される全ての図柄組み合わせパターンについて上述したST153以降の処理を行った場合)、サブサブ基板7はステップST159へ移行する。
Steps ST157 and ST158:
The sub sub-board 7 adds 1 to the symbol combination counter, and when the symbol combination counter does not exceed the upper limit in the addition result, the processing after step ST153 is repeated again. Thereby, the sub-sub board | substrate 7 performs the process after ST153 mentioned above also about the other symbol combination pattern registered into a symbol combination table. When the symbol combination counter exceeds the upper limit (that is, when the above-described processing after ST153 is performed for all symbol combination patterns registered in the symbol combination table), the sub sub-board 7 moves to step ST159.

ステップST159,ST160:
サブサブ基板7は、図柄カウンタに1を加算し、この加算結果において図柄カウンタが上限を超えてない場合は、再びステップST152以降の処理を繰り返す。これにより、サブサブ基板7は、他の第2停止予測パターン(3つの連続する図柄の組み合わせ)についても上述したST152以降の処理を実行する。図柄カウンタが上限を超えている場合(すなわち、全ての第2停止予測パターンについて上述したST152以降の処理を行った場合)、サブサブ基板7は第2停止予測処理を終了する。
Steps ST159 and ST160:
The sub sub-board 7 adds 1 to the symbol counter, and when the symbol counter does not exceed the upper limit in the addition result, the processing after step ST152 is repeated again. As a result, the sub-sub-board 7 also performs the above-described processing after ST152 for the other second predicted stop patterns (a combination of three consecutive symbols). When the symbol counter exceeds the upper limit (that is, when the above-described processing after ST152 is performed for all the second stop prediction patterns), the sub-sub board 7 ends the second stop prediction process.

上述したステップST151〜ST165の第2停止予測処理によって、例えば図22に示すような仮想停止バッファが作成される。   By the second stop prediction process in steps ST151 to ST165 described above, for example, a virtual stop buffer as shown in FIG. 22 is created.

次に、回転開始から2番目にサブリールを停止する処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。   Next, the process of stopping the sub reels second from the start of rotation will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップST201:
サブサブ基板7は、2番目にサブリールを停止させる第2サブリール停止データと、停止順序の判定結果を示す停止順序判定データをサブメイン基板5から受信した場合、ステップST103(図17)で取得した第2停止テーブルの識別番号により指定される2つの第2停止テーブルから、第2サブリール停止データにおいて停止対象とされたサブリールに対応する第2停止テーブルを選択する。また、サブサブ基板7は、この選択された第2停止テーブルの中から、停止順序判定データに応じたデータテーブルを更に選択する。
Step ST201:
When the sub sub board 7 receives from the sub main board 5 the second sub reel stop data for stopping the sub reels for the second time and the stop order determination data indicating the determination result of the stop order, the sub sub board 7 receives the first sub reels acquired in step ST103 (FIG. 17). The second stop table corresponding to the sub reel that is the stop target in the second sub reel stop data is selected from the two second stop tables specified by the identification numbers of the two stop tables. Further, the sub sub-board 7 further selects a data table corresponding to the stop order determination data from the selected second stop table.

図24は、第2停止テーブルの一例を示す図である。
図24に示す第1停止テーブルにおいて、「停止得点」は、先に説明した仮想停止バッファ(図22)と同様に、ディスプレイ35の所定位置(下段)で図柄を停止させる優先度を示すデータである。
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the second stop table.
In the first stop table shown in FIG. 24, the “stop score” is data indicating the priority of stopping the symbol at a predetermined position (lower stage) of the display 35 as in the virtual stop buffer (FIG. 22) described above. is there.

「検索フラグ」(検索方向データ)は、後述するステップST205において参照するデータであり、停止位置を押下位置の近くから検索するか遠くから検索するかを指定する。   “Search flag” (search direction data) is data to be referred to in step ST205 to be described later, and designates whether the stop position is searched from near the pressed position or from far away.

「第3停止テーブル」は、「図柄番号」に対応する図柄が所定の位置(下段)に停止した場合に選択される第3停止テーブル(図29)の識別番号を示す。   The “third stop table” indicates the identification number of the third stop table (FIG. 29) selected when the symbol corresponding to the “symbol number” stops at a predetermined position (lower stage).

この図24に示す第2停止テーブルには、「図柄番号」と「停止得点」と「第3停止テーブル」を対応付けたデータテーブルが、「TRUE」と「FALSE」の2系列分含まれている。
サブサブ基板7は、停止順序判定データが示す判定結果において、メインリールの停止順序が遊技用の当選役で設定される停止順序に一致している(あるいは、サブリールの停止順序が演出用の役で設定される停止順序に一致している)場合、「TRUE」のデータテーブルを選択し、それ以外の場合には「FALSE」のデータテーブルを選択する。
The second stop table shown in FIG. 24 includes a data table in which “symbol number”, “stop score”, and “third stop table” are associated with each other for two series of “TRUE” and “FALSE”. Yes.
In the sub-sub-board 7, the main reel stop order matches the stop order set in the winning combination for gaming in the determination result indicated by the stop order determination data (or the sub-reel stop order is used for the effect. If it matches the set stop order), select the “TRUE” data table, otherwise select the “FALSE” data table.

ステップST202:
次に、サブサブ基板7は、ステップST201において停止順序判定データに応じて選択したデータテーブルの「停止得点」と、第2停止予測処理(図20,図21)で作成した停止対象サブリールの仮想停止バッファ(図22)の「停止得点」とを、同一の「図柄番号」同士で加算する。図25は、上記加算後の仮想停止バッファの例を示す。
Step ST202:
Next, the sub-sub board 7 performs the virtual stop of the stop target sub-reel created by the “stop score” of the data table selected according to the stop order determination data in step ST201 and the second stop prediction process (FIGS. 20 and 21). The “stop score” in the buffer (FIG. 22) is added with the same “symbol number”. FIG. 25 shows an example of the virtual stop buffer after the addition.

ステップST203:
次に、サブサブ基板7は、ステップST201において停止順序判定データに応じて選択したデータテーブルを参照して、第2サブリール停止データの受信タイミングにおいてディスプレイ35の所定位置(下段)にある図柄(押下位置の図柄/第2停止タイミング図柄)の「図柄番号」に対応した第3停止テーブル(図29)の識別番号と検索フラグを取得する。
例えば図24に示す第2停止テーブルにおいて「TRUE」のデータテーブルを選択している場合において、押下位置の図柄の「図柄番号」が「14」とすると、サブサブ基板7は、図24の点線で囲った第3停止テーブルの識別番号(1)と検索フラグ(1)を取得する。
Step ST203:
Next, the sub sub board 7 refers to the data table selected according to the stop order determination data in step ST201, and the symbol (pressed position) at the predetermined position (lower stage) of the display 35 at the reception timing of the second sub reel stop data. The identification number and search flag of the third stop table (FIG. 29) corresponding to the “symbol number” of (symbol / second stop timing symbol) of FIG.
For example, when the “TRUE” data table is selected in the second stop table shown in FIG. 24 and the “symbol number” of the pressed position is “14”, the sub-sub board 7 is indicated by the dotted line in FIG. The identification number (1) and search flag (1) of the enclosed third stop table are acquired.

ステップST204:
次に、サブサブ基板7は、押下位置の図柄の「図柄番号」から4コマ先までの仮想停止バッファを取得する。
例えば、図20に示す仮想停止バッファが作成されている場合において、押下位置の「図柄番号」が「15」の場合、サブサブ基板7は、上側の点線で囲われた部分を取得する。
Step ST204:
Next, the sub sub-board 7 acquires a virtual stop buffer from the “symbol number” of the symbol at the pressed position to four frames ahead.
For example, in the case where the virtual stop buffer shown in FIG. 20 is created, if the “symbol number” at the pressed position is “15”, the sub-sub board 7 acquires the portion surrounded by the upper dotted line.

ステップST205:
次に、サブサブ基板7は、ステップST203で取得した検索フラグの値に応じて、検索フラグが「0」であればステップST206へ移行し、「1」であればステップST207へ移行する。
Step ST205:
Next, depending on the value of the search flag acquired in step ST203, the sub-sub board 7 moves to step ST206 if the search flag is “0”, and moves to step ST207 if it is “1”.

ステップST206:
検索フラグが「0」の場合、サブサブ基板7は、ステップST204で取得した全5コマの仮想停止バッファの中で押下位置の図柄から最も近く、かつ、停止得点が最大の箇所を、停止位置の図柄として設定する。
例えば、図25に示す仮想停止バッファにおいて、押下位置の図柄の「図柄番号」が「15」の場合、サブサブ基板7は、押下位置の図柄から最も近く、かつ、停止得点が最大の「2」となっている図柄番号「17」の図柄を停止位置として設定する。
また、図25に示す仮想停止バッファにおいて、押下位置の図柄の「図柄番号」が「3」の場合、サブサブ基板7は、押下位置の図柄から最も近く、かつ、停止得点が最大の「0」(この例では全て「0」)となっている図柄番号「3」の図柄を停止位置として設定する。
Step ST206:
When the search flag is “0”, the sub sub-board 7 determines the position of the stop position that is closest to the symbol of the pressed position and has the maximum stop score in the virtual stop buffer of all five frames acquired in step ST204. Set as a symbol.
For example, in the virtual stop buffer shown in FIG. 25, when the “symbol number” of the symbol at the pressed position is “15”, the sub-sub board 7 is “2” which is closest to the symbol at the pressed position and has the maximum stop score. The symbol of symbol number “17” is set as the stop position.
Also, in the virtual stop buffer shown in FIG. 25, when the “symbol number” of the symbol at the pressed position is “3”, the sub-sub board 7 is “0” which is closest to the symbol at the pressed position and has the maximum stop score. The symbol of symbol number “3” that is (all “0” in this example) is set as the stop position.

ステップST207:
他方、検索フラグが「1」の場合、サブサブ基板7は、ステップST204で取得した全5コマの仮想停止バッファの中で押下位置の図柄の図柄から最も遠く、かつ、停止得点が最大の箇所を、停止位置の図柄として設定する。
例えば、図25に示す仮想停止バッファにおいて、押下位置の図柄の「図柄番号」が「15」の場合、サブサブ基板7は、押下位置の図柄から最も遠く、かつ、停止得点が最大の「2」となっている図柄番号「19」を停止位置として設定する。
また、図25に示す仮想停止バッファにおいて、押下位置の図柄の「図柄番号」が「3」の場合、サブサブ基板7は、押下位置の図柄から最も遠く、かつ、停止得点が最大の「0」(この例では全て「0」)となっている図柄番号「7」を停止位置として設定する。
Step ST207:
On the other hand, when the search flag is “1”, the sub-sub board 7 finds the place that is farthest from the symbol of the pressed position and has the maximum stop score in the virtual stop buffer of all five frames acquired in step ST204. Set as a symbol for the stop position.
For example, in the virtual stop buffer shown in FIG. 25, when the “symbol number” of the symbol at the pressed position is “15”, the sub-sub board 7 is “2” which is the farthest from the symbol at the pressed position and has the maximum stop score. The symbol number “19” is set as the stop position.
In the virtual stop buffer shown in FIG. 25, when the “symbol number” of the symbol at the pressed position is “3”, the sub-sub board 7 is “0” which is farthest from the symbol at the pressed position and has the maximum stop score. The symbol number “7”, which is (all in this example “0”), is set as the stop position.

サブサブ基板7は、ステップST206又はST207において停止位置の「図柄番号」を設定すると、この「図柄番号」の図柄がディスプレイ35の所定位置(下段)に来たところで2番目の停止対象サブリールの映像更新を停止させる。   When the “symbol number” of the stop position is set in step ST206 or ST207, the sub-sub board 7 updates the video of the second sub-reel to be stopped when the symbol of the “symbol number” comes to a predetermined position (lower stage) of the display 35. Stop.

ステップST207:
2番目のサブリールの停止位置が定まると、次にサブサブ基板7は、3番目のサブリールの停止に備えて第3停止予測処理を行う。第3停止予測処理においても、上述した第2停止予測処理(図20,図21)と同様に、「図柄番号」と「停止得点」を対応付けた仮想停止バッファを作成する。
Step ST207:
When the stop position of the second sub reel is determined, the sub sub board 7 performs a third stop prediction process in preparation for the stop of the third sub reel. Also in the third stop prediction process, a virtual stop buffer in which “symbol number” and “stop score” are associated is created in the same manner as the second stop prediction process (FIGS. 20 and 21) described above.

図26及び図27は、第3停止予測処理を説明するためのフローチャートである。
図26,図27におけるステップST251〜ST265は、図20,図21におけるステップST151〜ST165とそれぞれ対応しており、ほぼ同様の処理が実行される。ただし、第3停止予測処理においては、第2停止予測処理のステップST164(図21)に対応した処理が省略される。
26 and 27 are flowcharts for explaining the third stop prediction process.
Steps ST251 to ST265 in FIGS. 26 and 27 correspond to steps ST151 to ST165 in FIGS. 20 and 21, respectively, and substantially the same processing is executed. However, in the third stop prediction process, the process corresponding to step ST164 (FIG. 21) of the second stop prediction process is omitted.

次に、回転開始から3番目にサブリールを停止する処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。   Next, the process of stopping the sub reel third from the start of rotation will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップST301:
サブサブ基板7は、3番目にサブリールを停止させる第3サブリール停止データと、停止順序の判定結果を示す停止順序判定データをサブメイン基板5から受信した場合、ステップST203(図23)で取得した識別番号により指定される第3停止テーブル(図29)を読み出し、この第3停止テーブルの中から、停止順序判定データに応じたデータテーブルを選択する。
Step ST301:
When the sub sub-board 7 receives from the sub-main board 5 the third sub-reel stop data for stopping the sub-reel for the third time and the stop order determination data indicating the determination result of the stop order, the identification acquired in step ST203 (FIG. 23). A third stop table (FIG. 29) designated by the number is read, and a data table corresponding to the stop order determination data is selected from the third stop table.

図29は、第3停止テーブルの一例を示す図である。
図29に示す第3停止テーブルにおいて、「停止得点」,「検索フラグ」は図24に示す第2停止テーブルと同様である。この図29に示す第3停止テーブルにおいても、「図柄番号」と「停止得点」と「第3停止テーブル」を対応付けたデータテーブルが、「TRUE」と「FALSE」の2系列分含まれている。
サブサブ基板7は、停止順序判定データが示す判定結果において、メインリールの停止順序が遊技用の当選役で設定される停止順序に一致している(あるいは、サブリールの停止順序が演出用の役で設定される停止順序に一致している)場合、「TRUE」のデータテーブルを選択し、それ以外の場合には「FALSE」のデータテーブルを選択する。
FIG. 29 is a diagram illustrating an example of the third stop table.
In the third stop table shown in FIG. 29, “stop score” and “search flag” are the same as those in the second stop table shown in FIG. In the third stop table shown in FIG. 29 as well, a data table in which “symbol number”, “stop score”, and “third stop table” are associated with each other includes two sequences of “TRUE” and “FALSE”. Yes.
In the sub-sub-board 7, the main reel stop order matches the stop order set in the winning combination for gaming in the determination result indicated by the stop order determination data (or the sub-reel stop order is used for the effect. If it matches the set stop order), select the “TRUE” data table, otherwise select the “FALSE” data table.

ステップST302:
サブサブ基板7は、ステップST301において停止順序判定データに応じて選択したデータテーブルの「停止得点」と、第3停止予測処理(図26,図27)で作成した停止対象サブリールの仮想停止バッファの「停止得点」とを、同一の「図柄番号」同士で加算する。
Step ST302:
The sub-sub board 7 receives the “stop score” of the data table selected according to the stop order determination data in step ST301, and the “stop score” of the virtual stop buffer of the stop target sub-reel created in the third stop prediction process (FIGS. 26 and 27). “Stop score” is added between the same “symbol numbers”.

ステップST303:
サブサブ基板7は、ステップST301において停止順序判定データに応じて選択したデータテーブルを参照して、第3サブリール停止データの受信タイミングにおいてディスプレイ35の所定位置(下段)にある図柄(押下位置の図柄/第3停止タイミング図柄)の「図柄番号」に対応した検索フラグを取得する。
Step ST303:
The sub-sub board 7 refers to the data table selected in accordance with the stop order determination data in step ST301, and the symbol at the predetermined position (lower stage) of the display 35 at the reception timing of the third sub-reel stop data (the symbol of the pressed position / The search flag corresponding to the “symbol number” of the third stop timing symbol) is acquired.

ステップST304:
サブサブ基板7は、押下位置の図柄の「図柄番号」から4コマ先までの仮想停止バッファを取得する。
Step ST304:
The sub-sub board 7 acquires a virtual stop buffer from the “symbol number” of the symbol at the pressed position to four frames ahead.

ステップST305:
サブサブ基板7は、ステップST303で取得した検索フラグの値に応じて、検索フラグが「0」であればステップST306へ移行し、「1」であればステップST307へ移行する。
Step ST305:
Depending on the value of the search flag acquired in step ST303, the sub sub-board 7 moves to step ST306 if the search flag is “0”, and moves to step ST307 if it is “1”.

ステップST306:
検索フラグが「0」の場合、サブサブ基板7は、ステップST304で取得した全5コマの仮想停止バッファの中で押下位置の図柄から最も近く、かつ、停止得点が最大の箇所を、停止位置の図柄として設定する。
Step ST306:
When the search flag is “0”, the sub sub-board 7 determines the position of the stop position that is closest to the symbol of the pressed position and has the maximum stop score in the virtual stop buffer of all five frames acquired in step ST304. Set as a symbol.

ステップST307:
他方、検索フラグが「1」の場合、サブサブ基板7は、ステップST304で取得した全5コマの仮想停止バッファの中で押下位置の図柄から最も遠く、かつ、停止得点が最大の箇所を、停止位置の図柄として設定する。
Step ST307:
On the other hand, when the search flag is “1”, the sub-sub board 7 stops the place that is farthest from the pressed position and has the maximum stop score in the virtual stop buffer of all 5 frames acquired in step ST304. Set as position symbol.

サブサブ基板7は、ステップST306又はST307において停止位置の「図柄番号」を設定すると、この「図柄番号」の図柄がディスプレイ35の所定位置(下段)に来たところで3番目の停止対象サブリールの映像更新を停止させる。   When the “symbol number” of the stop position is set in step ST306 or ST307, the sub-sub board 7 updates the video of the third stop target sub-reel when the symbol of “symbol number” comes to a predetermined position (lower stage) of the display 35. Stop.

以上説明したように、本実施形態に係るパチスロ機1によれば、メインリールの回転開始を示すデータがサブメイン基板5を介してサブサブ基板7に入力されると、サブサブ基板7は、サブリールが一斉に回転を開始する映像を構成してディスプレイ35に表示させる。また、メインリールの停止を示すデータがサブメイン基板5を介してサブサブ基板7に入力されると、サブサブ基板7は、そのデータの入力タイミングに応じた図柄でサブリールが停止する映像を構成してディスプレイ35に表示させる。
このように、本実施形態に係るパチスロ機1では、リール回転開始を示すデータを入力したサブサブ基板7がサブリールの回転映像を構成してディスプレイ35に表示させているので、サブメイン基板5は、サブリールの映像をフレーム期間毎に指定する必要がない。これにより、サブメイン基板5からサブサブ基板7へ送信する画面制御用のデータを大幅に減らすことができる。画面制御用のデータ送信を減らすことにより、データの送受信処理にともなう遅延時間が短くなり、スタートレバー205を押してからサブリールの回転が開始するまでのレスポンスを格段に向上することができる。
また、本実施形態に係るパチスロ機1では、リール停止を示すデータを入力したサブサブ基板7がサブリールの停止映像を構成してディスプレイ35に表示させることで、上述と同様に画面制御用のデータを減らし、リール停止ボタンを押してからサブリールの回転が停止するまでのレスポンスについても格段に向上することができる。
As described above, according to the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when data indicating the start of rotation of the main reel is input to the sub sub board 7 via the sub main board 5, the sub sub board 7 An image that starts rotating all at once is formed and displayed on the display 35. When data indicating the stop of the main reel is input to the sub sub board 7 via the sub main board 5, the sub sub board 7 configures an image in which the sub reel stops with a pattern according to the input timing of the data. It is displayed on the display 35.
Thus, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the sub-sub board 7 to which the data indicating the start of reel rotation is input constitutes a sub-reel rotation image and is displayed on the display 35. There is no need to designate the sub reel image for each frame period. Thereby, the data for screen control transmitted from the sub main board 5 to the sub sub board 7 can be greatly reduced. By reducing the data transmission for screen control, the delay time associated with the data transmission / reception process is shortened, and the response from when the start lever 205 is pressed until the sub reel starts to rotate can be significantly improved.
Further, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the sub-sub board 7 to which the data indicating the reel stop is input constitutes the sub-reel stop video and is displayed on the display 35, so that the screen control data is obtained in the same manner as described above. The response from when the reel stop button is pressed to when the sub-reel stops rotating can be significantly improved.

更に、本実施形態に係るパチスロ機1によれば、上述したように60fpsの偶数フレームの処理で30fpsの下半分を描画し、奇数フレームの処理で30fpsの上半分を描画することで、60fpsの奇数フレームおよび偶数フレームの双方で30fpsの画像全体を描画する場合に比べて、処理部70の処理負荷を半分にできる。
これにより、画像描画が遅れることにより、画質が劣化することを回避でき、高画質な画像を安定して表示できる。
Furthermore, according to the pachislot machine 1 according to the present embodiment, as described above, the lower half of 30 fps is drawn by the processing of the even frame of 60 fps, and the upper half of the 30 fps is drawn by the processing of the odd frame. The processing load of the processing unit 70 can be halved compared to the case where the entire 30 fps image is drawn in both the odd and even frames.
Thereby, it is possible to avoid the deterioration of the image quality due to the delay of image drawing, and it is possible to stably display a high-quality image.

また、本実施形態に係るパチスロ機1によれば、サブリールの映像の回転制御に係る種々のデータをサブサブ基板7において持つことができるので、演出内容の決定のために膨大なデータを管理する必要があるサブメイン基板5の記憶容量の圧迫を避けることができる。   In addition, according to the pachislot machine 1 according to the present embodiment, since various data relating to the rotation control of the sub reel image can be held in the sub sub board 7, it is necessary to manage an enormous amount of data in order to determine the production contents Therefore, it is possible to avoid the compression of the storage capacity of the sub main board 5.

なお、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、他の種々のバリエーションを含んでいる。   In addition, this invention is not limited to embodiment mentioned above, The other various variation is included.

また、上述した実施形態では、サブリールの停止順序の判定をサブメイン基板5において行っているが、本発明はこれに限定されない。本発明の他の実施形態では、サブリールの停止順序の判定をサブサブ基板5において行ってもよい。   In the embodiment described above, the sub-reel stop order is determined on the sub-main board 5, but the present invention is not limited to this. In another embodiment of the present invention, the sub-reel board 5 may determine the sub-reel stop order.

上述した実施形態では、図10に示すステップST13でフレームバッファFBO_Aをレンダリング対象に設定し、フレームバッファFBO_Bをバックバッファ対象に設定したが逆に設定してもよい。   In the above-described embodiment, the frame buffer FBO_A is set as a rendering target and the frame buffer FBO_B is set as a back buffer target in step ST13 shown in FIG.

また、図12に示すフローでは、偶数フレームの場合にステップST44の処理を行い、奇数フレームの場合にステップST47の処理を行う場合を例示したが、逆の処理を行うようにしてもよい。   Further, in the flow shown in FIG. 12, the process of step ST44 is performed for even frames and the process of step ST47 is performed for odd frames, but the reverse process may be performed.

また、上述した実施形態では、30fps用フレームバッファ103を上下でシザリングする場合を例示したが上下以外の複数の任意の領域でシザリングし、これらに分割して描画を行うようにしてもよい。
また、フレームレートは、30fps、60fps以外の任意の複数のフレームレートを採用することができる。
In the above-described embodiment, the case where the frame buffer 103 for 30 fps is scissored up and down is exemplified. However, scissoring may be performed in a plurality of arbitrary regions other than the top and bottom, and drawing may be performed by dividing into these.
As the frame rate, any plurality of frame rates other than 30 fps and 60 fps can be adopted.

また、60fps用フレームバッファ105で描画する画面上の領域は上述したものに限定されず、任意である。   The area on the screen drawn by the 60 fps frame buffer 105 is not limited to that described above, and is arbitrary.

本発明は画像処理システムに適用可能である。   The present invention is applicable to an image processing system.

1…パチスロ機,3…メイン基板,5…サブメイン基板,7…サブサブ基板,11…メダル投入部,13…メダル払出部,15…くじ抽選部,17…リール回転部,20…操作ボタン群,31…告知ランプ,35…ディスプレイ,37…スピーカ,201…1枚ベットボタン,103…30fps用フレームバッファ、105…60fps用フレームバッファ、203…3枚ベットボタン,205…スタートレバー,207L…左停止ボタン,207M…中停止ボタン,207R…右停止ボタン


DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot machine, 3 ... Main board, 5 ... Sub main board, 7 ... Sub sub board, 11 ... Medal insertion part, 13 ... Medal paying part, 15 ... Lottery lottery part, 17 ... Reel rotation part, 20 ... Operation button group 31 ... Notification lamp, 35 ... Display, 37 ... Speaker, 201 ... Single bet button, 103 ... Frame buffer for 30fps, 105 ... Frame buffer for 60fps, 203 ... Three bet button, 205 ... Start lever, 207L ... Left Stop button, 207M ... Middle stop button, 207R ... Right stop button


Claims (5)

第1のメモリと、第2のメモリとを備え、第1のレートで表示される画像の画像データを記憶し、前記第1のメモリと前記第2のメモリとを、第1のレンダリング対象および第1の読み出し対象として交互に切り換える第1のレート用メモリ群と、
第3のメモリと、第4のメモリとを備え、第1の画像データと第2の画像データとが時系列に交互に含まれ前記第1のレートより時間間隔が短い第2のレートで表示される複数の画像データを記憶し、第2のレンダリング対象および第2の読み出し対象として、前記第3のメモリと前記第4のメモリとを交互に切り換える第2のレート用メモリ群と、
制御回路と
を有し、
前記制御回路は、
前記第1の画像データについて処理する場合に、前記第1のメモリおよび前記第2のメモリのうち前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアし、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの複数分割された領域のうち単数または複数の第1の領域に書き込み、当該第1の領域以外の第2の領域には書き込まない第1の処理と、
前記第2の画像データについて処理する場合に、前記第1の処理で前記第1の画像データが書き込まれた前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアせずに、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの前記複数分割された領域のうち前記第2の領域に書き込み、前記第1の領域には書き込まず、その後、前記第1のメモリと前記第2のメモリとの間で前記第1のレンダリング対象および前記第1の読み出し対象を切り換える第2の処理と、
前記第1の処理と前記第2の処理との間に実行され、前記第3のメモリあるいは前記第4のメモリうち前記第2のレンダリング対象のメモリの所定領域に、前記第2のレートの前記第1の画像データまたは前記第2の画像データを書き込む第3の処理と、
前記第3の処理の後に実行され、前記第1の読み出し対象のメモリから読み出した第1のレートの画像データを、前記第2のレンダリング対象のメモリに、当該メモリに記憶されている第2のレートの画像データに上書きして書き込む第4の処理と
を実行し、
前記第4の処理の後に、前記第1の画像データと前記第2の画像データとのうち次に処理を行う画像データに対応した前記第1の処理または前記第2の処理を実行する
画像処理装置。
A first memory and a second memory, storing image data of an image displayed at a first rate, wherein the first memory and the second memory are connected to a first rendering target and A first rate memory group that switches alternately as a first read target;
A third memory and a fourth memory, wherein the first image data and the second image data are alternately included in time series and displayed at a second rate having a time interval shorter than the first rate; A second rate memory group that alternately switches between the third memory and the fourth memory as a second rendering object and a second reading object;
Control circuit and
The control circuit includes:
When processing the first image data, the first rendering target memory of the first memory and the second memory is cleared, and the image data corresponding to the area of the first rate Is written in one or more first areas of the plurality of divided areas of the first rendering target memory, and is not written in second areas other than the first area;
When processing the second image data, the area of the first rate is not cleared without clearing the first rendering target memory in which the first image data is written in the first process. Is written to the second area of the plurality of divided areas of the first rendering target memory, not written to the first area, and then to the first memory. A second process of switching between the first rendering object and the first reading object with the second memory;
It is executed between the first process and the second process, and the second rate of the second memory in the third memory or the fourth memory in the fourth memory is the second rate. A third process for writing the first image data or the second image data;
The second rate image data stored in the second rendering target memory is stored in the second rendering target memory, which is executed after the third processing and read from the first readout target memory . Execute the fourth process of overwriting and writing the rate image data ,
After the fourth process, the first process or the second process corresponding to the image data to be processed next out of the first image data and the second image data is executed. apparatus.
前記制御回路は、
前記第4の処理の後に、前記第3のメモリと前記第4のメモリとの間で前記第2のレンダリング対象および前記第2の読み出し対象を切り換える第5の処理と、
前記第5の処理の後に、前記第2のレンダリング対象のメモリをクリアする第6の処理と
を実行する請求項1に記載の画像処理装置。
The control circuit includes:
A fifth process for switching the second rendering object and the second reading object between the third memory and the fourth memory after the fourth process;
The image processing apparatus according to claim 1, wherein after the fifth process, a sixth process of clearing the second rendering target memory is executed.
前記第2のレートは、前記第1のレートの半分の時間間隔のレートであり、
前記制御回路は、
前記第2のレートの偶数番目および奇数番目のうち一方の前記第1の画像データについては処理する場合に、前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアし、当該第1のレンダリング対象のメモリの2分割された領域のうち一方の前記第1の領域に、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを書き込む前記第1の処理と、
前記第2のレートの偶数番目および奇数番目のうち他方の前記第2の画像データについて処理する場合に、前記第1のレンダリング対象のメモリの前記2分割された他方の前記第2の領域に、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを書き込み、その後、前記第1のメモリと前記第2のメモリとの間で前記第1のレンダリング対象および前記第1の読み出し対象を切り換える前記第2の処理と
を行う請求項2に記載の画像処理装置。
The second rate is a rate with a time interval that is half the first rate;
The control circuit includes:
When processing the first image data of even-numbered and odd-numbered ones of the second rate, the first rendering target memory is cleared, and 2 of the first rendering target memory is cleared. The first process of writing the image data corresponding to the region of the first rate into one of the divided regions;
When processing the second image data of the other of the even number and odd number of the second rate, the second divided second area of the memory to be rendered first is The image data corresponding to the area of the first rate is written, and then the first rendering object and the first reading object are switched between the first memory and the second memory. The image processing apparatus according to claim 2, wherein the image processing apparatus performs the process of 2.
複数種類の図柄を可変表示する可変表示部と、
入力される遊技者の指示に応じて前記可変表示部における可変表示の開始と停止を制御するとともに、前記可変表示の開始と停止による遊技の進行状態を示す状態データを出力する第1制御回路と、
少なくとも映像を表示する表示部を含み、遊技の進行状態に応じた演出を行う演出部と、
前記第1制御回路の前記状態データに対応した演出内容を指定する演出指定データを出力する第2制御回路と、
映像データを記憶する映像記憶部と
をさらに有し、
前記第1のレート用メモリ群および前記第2のレート用メモリ群は、前記画像データとして前記映像データを記憶し、
第3の制御回路が、前記画像データとして前記映像データを用いて前記制御回路の前記第1の処理、前記第2の処理、前記第3の処理および前記第4の処理を実行し、前記演出指定データが指定する演出を行うように前記演出部を制御する
請求項1に記載の画像処理措置。
A variable display section for variably displaying a plurality of types of symbols;
A first control circuit for controlling start and stop of variable display in the variable display unit in accordance with an instruction of a player input, and for outputting state data indicating a game progress state due to start and stop of the variable display; ,
A directing unit that includes at least a display unit that displays an image, and that produces an effect according to the progress of the game;
A second control circuit for outputting production designation data for designating production contents corresponding to the state data of the first control circuit;
A video storage unit for storing video data;
The first rate memory group and the second rate memory group store the video data as the image data,
A third control circuit that performs the first process, the second process, the third process, and the fourth process of the control circuit using the video data as the image data; The image processing measure according to claim 1, wherein the rendering unit is controlled to perform a rendering specified by the specified data.
第1のメモリと、第2のメモリとを備え、第1のレートで表示される画像の画像データを記憶し、前記第1のメモリと前記第2のメモリとを、第1のレンダリング対象および第1の読み出し対象として交互に切り換える第1のレート用メモリ群と、
第3のメモリと、第4のメモリとを備え、第1の画像データと第2の画像データとが時系列に交互に含まれ前記第1のレートより時間間隔が短い第2のレートで表示される複数の画像データを記憶し、第2のレンダリング対象および第2の読み出し対象として、前記第3のメモリと前記第4のメモリとを交互に切り換える第2のレート用メモリ群と、
制御回路とを用いて行う画像処理方法であって、前記制御回路は、
前記第1の画像データについて処理する場合に、前記第1のメモリおよび前記第2のメモリのうち前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアし、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの複数分割された領域のうち単数または複数の第1の領域に書き込み、当該第1の領域以外の第2の領域には書き込まない第1の処理と、
前記第2の画像データについて処理する場合に、前記第1の処理で前記第1の画像データが書き込まれた前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアせずに、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの前記複数分割された領域のうち前記第2の領域に書き込み、前記第1の領域には書き込まず、その後、前記第1のメモリと前記第2のメモリとの間で前記第1のレンダリング対象および前記第1の読み出し対象を切り換える第2の処理と、
前記第1の処理と前記第2の処理との間に実行され、前記第3のメモリあるいは前記第4のメモリうち前記第2のレンダリング対象のメモリの所定領域に、前記第2のレートの前記第1の画像データまたは前記第2の画像データを書き込む第3の処理と、
前記第3の処理の後に実行され、前記第1の読み出し対象のメモリから読み出した第1のレートの画像データを、前記第2のレンダリング対象のメモリに、当該メモリに記憶されている第2のレートの画像データに上書きして書き込む第4の処理と
を実行し、
前記第4の処理の後に、前記第1の画像データと前記第2の画像データとのうち次に処理を行う画像データに対応した前記第1の処理または前記第2の処理を実行する
画像処理方法。
A first memory and a second memory, storing image data of an image displayed at a first rate, wherein the first memory and the second memory are connected to a first rendering target and A first rate memory group that switches alternately as a first read target;
A third memory and a fourth memory, wherein the first image data and the second image data are alternately included in time series and displayed at a second rate having a time interval shorter than the first rate; A second rate memory group that alternately switches between the third memory and the fourth memory as a second rendering object and a second reading object;
An image processing method performed using a control circuit, wherein the control circuit includes:
When processing the first image data, the first rendering target memory of the first memory and the second memory is cleared, and the image data corresponding to the area of the first rate Is written in one or more first areas of the plurality of divided areas of the first rendering target memory, and is not written in second areas other than the first area;
When processing the second image data, the area of the first rate is not cleared without clearing the first rendering target memory in which the first image data is written in the first process. Is written to the second area of the plurality of divided areas of the first rendering target memory, not written to the first area, and then to the first memory. A second process of switching between the first rendering object and the first reading object with the second memory;
It is executed between the first process and the second process, and the second rate of the second memory in the third memory or the fourth memory in the fourth memory is the second rate. A third process for writing the first image data or the second image data;
The second rate image data stored in the second rendering target memory is stored in the second rendering target memory, which is executed after the third processing and read from the first readout target memory . Execute the fourth process of overwriting and writing the rate image data ,
After the fourth process, the first process or the second process corresponding to the image data to be processed next out of the first image data and the second image data is executed. Method.
JP2012006073A 2012-01-16 2012-01-16 Image processing apparatus and method Active JP5107467B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012006073A JP5107467B1 (en) 2012-01-16 2012-01-16 Image processing apparatus and method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012006073A JP5107467B1 (en) 2012-01-16 2012-01-16 Image processing apparatus and method

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5107467B1 true JP5107467B1 (en) 2012-12-26
JP2013144053A JP2013144053A (en) 2013-07-25

Family

ID=47528559

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012006073A Active JP5107467B1 (en) 2012-01-16 2012-01-16 Image processing apparatus and method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5107467B1 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021126408A (en) * 2020-02-14 2021-09-02 株式会社平和 Game machine
JP7278644B2 (en) * 2020-06-23 2023-05-22 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008071261A (en) * 2006-09-15 2008-03-27 Toshiba Corp Image processing system and image processing method
JP5387081B2 (en) * 2009-03-20 2014-01-15 株式会社三洋物産 Game machine
JP5381608B2 (en) * 2009-10-06 2014-01-08 株式会社三洋物産 Game machine
JP4856776B1 (en) * 2010-11-29 2012-01-18 エピクロス株式会社 Image processing apparatus and method

Also Published As

Publication number Publication date
JP2013144053A (en) 2013-07-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6247867B2 (en) Game machine
JP2013165950A (en) Game machine and game system
JP2010220854A (en) Game machine
JP2019092799A (en) Game machine
JP6522282B2 (en) Gaming machine
JP5107467B1 (en) Image processing apparatus and method
JP4856776B1 (en) Image processing apparatus and method
JP2014110969A (en) Slot machine
JP5044724B1 (en) Game machine
JP4995957B2 (en) Game machine
JP6247865B2 (en) Game machine
US20150105130A1 (en) Image matching game
JP2012061122A (en) Game machine
JP6383068B1 (en) Game machine
JP6408188B1 (en) Game machine
JP6522214B1 (en) Gaming machine
JP2019092798A (en) Game machine
JP6761379B2 (en) Game machine
JP6391799B2 (en) Game machine
JP6391797B2 (en) Game machine
JP2021186161A (en) Game machine
JP2021194424A (en) Game machine
JP2021194422A (en) Game machine
JP2021194423A (en) Game machine
JP2021186160A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20121003

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5107467

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151012

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250