JP5097297B2 - 再生装置、再生方法、再生プログラム - Google Patents
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Description
ところで立体視コンテンツの再生時に、アプリケーションを起動して、動画再生に同期したGUIをアプリケーションに描画させることで、立体視コンテンツの再生時におけるユーザ操作を容易に行わせたいという要望がある。これは、既存のDVB-MHPコンテンツやBD-ROMコンテンツにおいて、コンテンツと、アプリケーションとを連動させて、アプリケーションにGUI処理を行わせるという高度な処理が実現されており、これを立体視コンテンツでも実現したいというコンテンツ制作者側からの要望による。
バイトコードアプリケーションを動作させるプラットフォーム部と、
左目用グラフィクスプレーンと、右目用グラフィクスプレーンとを備え、
前記プラットフォーム部は、バイトコードアプリケーションからのグラフィクス描画要求を受け付けてグラフィクス描画を実行する描画部を含み、
前記左目用グラフィクスプレーン及び右目用グラフィクスプレーンのコンフィグレーションには、平面視再生時及び立体視再生時において、グラフィクス描画に左目用グラフィクスプレーンのみを使用する1プレーン構成と、立体視再生時において、グラフィクス描画に左目用グラフィクスプレーン及び右目用グラフィクスプレーンを使用する2プレーン構成とがあり、
前記グラフィクス描画要求には、2Dグラフィクスの描画要求と、3Dグラフィクスの描画要求とがあり、
前記コンフィグレーションのうち、1プレーン構成から、2プレーン構成への切り替えは、これまでにバイトコードアプリケーションによってなされた2Dグラフィクスの描画要求を無効化する処理と、左目用グラフィクスプレーンの格納内容を右目用グラフィクスプレーンにコピーする処理とを含み、当該コピーがなされた後に、描画部は3Dグラフィクスの描画要求を受け入れる
ことを特徴としている。
前記記録媒体に記録されている立体視ビデオストリームをデコードするデコーダと、
立体視ビデオストリームをデコードすることにより得られる左目用ピクチャデータを格納する左目用ビデオプレーンと、
立体視ビデオストリームをデコードすることにより得られる右目用ピクチャデータを格納する右目用ビデオプレーンと、
左目の出力系統の合成及び右目の出力系統の合成を実行する合成部とを備え、
前記左目の出力系統の合成とは、
左目用グラフィクスプレーンの格納内容と、左目用ビデオプレーンの格納内容とを合成するものであり、
前記右目の出力系統の合成とは、
左目用グラフィクスプレーン及び右目用グラフィクスプレーンのどちらかの格納内容を、右目用ビデオプレーンの格納内容と合成するものであり、
前記合成部は、前記1プレーン構成から2プレーン構成への切り替え時において、左目用グラフィクスプレーンの格納内容を右目用グラフィクスプレーンにコピーした後に、右目用出力系統における右目用グラフィクスプレーンの格納内容を、右目用ビデオプレーンの格納内容に合成する処理を開始し、
前記描画部による3Dグラフィクス描画の要求の受け入れは、右目用グラフィクスプレーンの格納内容と、右目用ビデオプレーンの格納内容との合成後になされるものでもよい。
図1は、パッケージ媒体である記録媒体、プレーヤ機器である再生装置、表示装置、眼鏡によって構成されるホームシアターシステムを示す。同図に示すように、上記パッケージ媒体である記録媒体、プレーヤ機器である再生装置は、表示装置、眼鏡、リモコンと共にホームシアターシステムを構成し、ユーザによる使用に供される。
記録媒体100は、上記ホームシアターシステムに、例えば映画作品を供給する光ディスクである。
再生装置200は、テレビ400と接続され、記録媒体100を再生する。かかる再生は、左眼用映像(L画像)の映像出力と、右眼用映像(R画像)の映像出力を交互に繰り返すことでなされる。こうして再生される再生映像には、2D映像、3D映像が存在する。2D映像とは、例えば表示装置の表示画面を含む平面をX-Y平面として捉えて、このX-Y平面上に位置する表示画面の表示位置における画素にて表現される画像であり、平面視画像とも呼ばれる。この2D映像を再生するための再生装置の再生モードを“2D再生モード”又は“平面視再生モード”と呼ぶ。そして、この2D再生モードで、再生装置によって表示されるグラフィクスを“2Dグラフィクス”という。
リモコン300は、階層化されたGUIに対する操作をユーザから受け付ける機器であり、かかる操作受け付けのため、リモコン300は、GUIを構成するメニューを呼び出すメニューキー、メニューを構成するGUI部品のフォーカスを移動させる矢印キー、メニューを構成するGUI部品に対して確定操作を行う決定キー、階層化されたメニューをより上位のものにもどってゆくための戻りキー、数値キーを備える。
テレビ400は、再生装置200からの映像出力を受け取って、L画像とR画像とを同じタイミングでそのまま交互に出力する。タイミングの同一化は、映像出力と表示切り替えのフレームレートを同一とすることで実現される。視聴者の眼の負担を軽減するため、表示切り替え側のフレームレートのみを逓倍する構成をとることもできる。この場合は、L画像および続いて出力されたR画像のセットを表示ディスプレイ400が蓄積し、表示ディスプレイ側でこれらの画像を高速に切り替えることで、高フレームレートの表示を行うこととなる。
シャッター眼鏡500は、液晶シャッターと、制御部とから構成され、ユーザの両目における視差を用いて立体視を実現する。シャッター眼鏡500の液晶シャッターは、印加電圧を変えることにより、光の透過率が変化する性質を有する液晶レンズを用いたシャッターである。シャッター眼鏡500の制御部は、再生装置から送られるR画像とL画像の出力の切り替えの同期信号を受け、この同期信号に従って、第1の状態、第2の状態の切り替えを行う。
以下、本願明細書の課題解決手段を具備した再生装置の実施形態のうち、グラフィクスプレーンを2プレーン構成とする実施形態について説明する。
図2は、本願の課題解決手段を具備した再生装置の基本的な内部構成を示す。本図に示すように、再生装置200は、読出部101、ビデオデコーダ102、プレーンメモリセット103(ビデオプレーン104a,104b、グラフィクスプレーン104c,104dを含む)プレーン合成器105、イメージメモリ106、レンダリングエンジン107、プラットフォーム部110、ヒープメモリ111、バイトコードインタプリタ112、クラスローダ113、アプリケーションマネージャ114、描画部115から構成される。
読出部101は、記録媒体100からビデオストリーム、データ構造体、バイトコードアプリケーションのクラス構造体、アプリケーション管理テーブルを読み出し、ビデオストリームについてはビデオデコーダ102に供給する。
ビデオデコーダ102は、読み出されたビデオストリームを復号して非圧縮形式のピクチャをプレーンメモリセット103に書き込む。
左目用ビデオプレーン104aおよび右目用ビデオプレーン104bは、プレーンメモリセットの1つであり、それぞれ左眼用のビデオのピクチャ、右眼用のビデオのピクチャが格納される。
左目用グラフィクスプレーン104cおよび右目用グラフィクスプレーン104dは、プレーンメモリセットのうちの1つであり、ビデオプレーンの上の重畳させるべきグラフィクスを非圧縮形式で格納する。左目用グラフィクスプレーン104cは、左眼用のグラフィクスを格納する左目用プレーンメモリである。右目用グラフィクスプレーン104dは、右眼用のグラフィクスを格納する右目用プレーンメモリである。左目用グラフィクスプレーン及び右目用グラフィクスプレーンのコンフィグレーションには、平面視再生時及び立体視再生時において、グラフィクス描画に左目用グラフィクスプレーンのみを使用する1プレーン構成と、立体視再生時において、グラフィクス描画に左目用グラフィクスプレーン及び右目用グラフィクスプレーンを使用する2プレーン構成とがある。ここでの“グラフィクス”とは、これらグラフィクスプレーンに格納されたARGB形式の画素データによって表現される表示内容のことであり、フォントを用いてテキストコードを展開することにより得られた文字、記号のビットマップや、GIF/JPEG/PNGデータをデコードすることで得られるGIF/JPEG/PNGイメージ(本明細書では“描画イメージ”という)を含む。
プレーン合成器105は、複数のプレーンメモリのレイヤ合成を行う。プレーン合成器105は、左目用の出力系統と、右目用の出力系統とから構成され、左目用の出力系統と、右目用の出力系統とでそれぞれ独立して、複数のプレーンメモリ間のレイヤ合成を行う。左目用出力系統、右目用出力系統は、複数の加算器と、加算器間の結線とから構成される。左目用出力系統は、2D再生モードとで共用される。右目用出力系統は、3D再生モードにおいてのみ有効となる。この右目用出力系統において、加算器への供給源を左目用グラフィクスプレーンとした場合、グラフィクスプレーンを1プレーン構成とすることができ、加算器への供給源を右目用グラフィクスプレーンとした場合、グラフィクスプレーンを2プレーン構成とすることができる。
イメージメモリ106は、記録媒体100に記録されたデータ構造体のインスタンスが生成された場合、データ構造のインスタンスである描画イメージを格納しておくためのメモリである。かかる描画イメージは、ARGB形式のビットマップであり、バイトコードアプリケーションからはインスタンス変数によって指示される。3D再生モードでは、右用の描画イメージオブジェクト、左目用の描画イメージオブジェクトを個別に格納することができる。
レンダリングエンジン107は、左目用グラフィクスプレーン104cおよび右目用グラフィクスプレーン104dに対する描画処理を行う。レンダリングエンジン107によるイメージ描画は、イメージメモリ106上の描画イメージオブジェクトを、イメージメモリ106からグラフィクスプレーン104c,104dにコピーすることでなされる。コピーの対象になる描画イメージオブジェクトは、インスタンス変数で指示される。
プラットフォーム部110は、ROM等の不揮発性メモリに記憶された組込みプログラムと、この組込みプログラムを実行するハードウエア(MPU、レジスタ、周辺回路を含む)とから構成され、記録媒体100に記録されたクラス構造体のインスタンスであるバイトコードアプリケーションを動作させる。
ヒープメモリ111は、バイトコードアプリケーションが動作を行うためのワーク領域であり、マルチスレッド111aと、マルチスタック111bとから構成される。
マルチスレッド111aは、バイトコードを実行する論理的な実行主体(スレッド)の集まりであり、ローカル変数や、オペランドスタックに格納された引数をオペランドにして演算を行い、演算結果を、ローカル変数又はオペランドスタックに格納する。再生装置における物理的な実行主体がMPU唯1つであるのに対し、論理的な実行主体たるスレッドは、最大64個存在し得る。この64個という数値内において、スレッドを新規に作成することも、既存のスレッドを削除することも可能であり、スレッドの動作数は、プラットフォームの動作中において増減し得る。スレッドの数は適宜増やすことができるので、複数スレッドによりバイトコードアプリケーションを構成するバイトコードの並列実行を行い、バイトコードアプリケーションの高速化を図ることもできる。記録媒体からロードされるバイトコードアプリケーションやjava.awt.GraphicsやHAVi等のレジデント型のバイトコードアプリケーションを構成するバイトコードも、かかる並列実行に供される。
マルチスタック111bは、複数のスレッドのそれぞれと1対1の比率で存在しているスタックの集まりであり、各スタックは、プログラムカウンタと、1つ以上のフレームとをその内部に持つ。”プログラムカウンタ”は、インスタンスにおいて、現在どの部分が実行されているかを示す。”フレーム”はメソッドに対する1回のコールに対して割り当てられたスタック式の領域であり、その1回のコール時の引数が格納される”オペランドスタック”と、コールされたメソッドが用いる”ローカル変数スタック”とからなる。フレームは、コールが1回なされる度にスタックに積み上げられるのだから、あるメソッドが自身を再帰的に呼び出す場合も、このフレームは、1つ積み上げられる。
バイトコードインタプリタ112は、スレッドに割り当てられたバイトコードをネィティブコードに変換して、MPUに実行させる。バイトコードインタプリタ112は、バイトコードアプリケーションをマルチスレッドとして処理する。
クラスローダ113は、記録媒体100に記録されたアプリケーションのクラス構造体のインスタンスをヒープメモリ111に生成することにより、バイトコードアプリケーションのロードを行う。
アプリケーションマネージャ114は、アプリケーション管理テーブルに基づき、バイトコードアプリケーションの正当性を検証した上で、バイトコードアプリケーションを起動したりバイトコードアプリケーションを終了したりする等、バイトコードアプリケーションのアプリケーションシグナリングを行う。
描画部115は、プラットフォーム部で動作しているバイトコードアプリケーションに対して、各種機能を提供する組込み機器用のミドルウェアプログラムである。このミドルウェアプログラムが実装しているパッケージは、色指定を伴った線や矩形等図形の描画、指定領域の塗りつぶし、指定されたコピー・ペースト等の描画処理を、レンダリングエンジン107を通じて左目用グラフィクスプレーン104cおよび右目用グラフィクスプレーン104dに対して行うライブラリを含む。バイトコードアプリケーションはこれらの描画処理の要求を描画部に連続的に発行することで、様々なグラフィクス描画処理を実現する。
図3は、ビデオプレーン104a,104bに格納されたピクチャデータが、シャッター眼鏡500を着用したユーザによってどのように見えるかを示す。
2プレーン構成とは、再生装置が3D再生モードである場合に、バイトコードアプリケーションが描画したグラフィクスを3D-LRモードで再生するためのプレーン構成である。3D-LRモードとは、左目用グラフィクスを左目用グラフィクスプレーンに書き込み、右目用グラフィクスを右目用グラフィクスプレーンに書き込むことで、立体視効果を作成するという再生モードである。
1プレーン構成とは、再生装置が3D再生モードである場合に、バイトコードアプリケーションが描画したグラフィクスを1plane+Offsetモードで再生するためのプレーン構成である。1plane+Offsetモードとは、左目瞳孔入射期間及び右目瞳孔入射期間のそれぞれにおいて、プレーンメモリにおけるライン単位の画素の座標を、左方向又は右方向にシフトさせ、右目視線及び左目視線の結像点を手前方向、又は、奥行方向に変位させることで奥行き感を変化させる再生モードである。具体的には、左目瞳孔入射期間で左方向、右目瞳孔入射期間で右方向に、画素座標を変化させれば、両目の視線の結像点は手前になり、左目瞳孔入射期間で右方向、右目瞳孔入射期間で左方向に、画素座標を変化させれば、両目の視線の結像点は手前になる。
上述したような描画部116は、これらの描画要求、コンフィグレーション設定要求を処理するための構成要素であり、ソフトウェアの機能的な観点からすれば、描画部の内部構成は、図4のように表現される。図4は、描画部116の機能的な構成を示すブロック図である。第1段目は、図2の内部構成におけるソフトウェアのレイヤ構成であり、第2段目は、図2の内部構成におけるプレーンメモリのレイヤ構成と、右目用出力系統、左目用出力系統とを示す。第3段目は、右目映像、左目映像を示す。
『org.havi.ui』は、左目用グラフィクスプレーン、右目用グラフィクスプレーンをHAViグラフィクスデバイスとして管理する。
『java.awt.Graphicsモジュール』は、改良が施されたjava.awt.Graphicsのモジュールである。java.awt(Abstract Window Toolkit)とは、GUIを構築するための機能をまとめた基本ライブラリであり、コンポーネントと、コンテナという2つのクラスをもつ。コンポーネントがJavaアプリケーションの描画領域を提供し、コンテナが複数のコンポーネントを配置・格納する機能を提供する。どの点に改良が加えられたかというと、1プレーンから2プレーンへのグラフィクスプレーン切り替えが命じられた場合に、特殊な処理を行う点が、通常のjava.awt.Graphicsと異なる。グラフィクスプレーンが2プレーンになっている間は、2Dグラフィクス描画を行わないことを除き、通常のjava.awt.Graphicsと同じである。このjava.awt.Graphicsによる特殊な処理とは、2Dグラフィクス描画要求の無視である。第1実施形態では、この“無視”の一例として、既にスタックに蓄積されている2Dグラフィクス描画要求のコールコードを全て消去して、Exceptionを要求元のスレッドに返すというものを採用する。かかる無視を行った後は、2プレーンから1プレーンへのグラフィクスプレーン切り替えが命じられ、右目用の出力系統が解放されるまで、2Dグラフィクスの描画を行わない。
デバイスドライバ116は、java.awt.Graphics、org.havi.uiの要求に従い、左目用グラフィクスプレーン、右目用グラフィクスプレーンにグラフィクスを書き込む。
『StereoGraphicsモジュール』は、3Dグラフィクス描画の要求を受け付けて、グラフィクスの描画を行うために、特別に再生装置に実装されたレジデント型のバイトコードアプリケーションである。1プレーンから2プレーンへのグラフィクスプレーン切り替えが命じられ場合のみ起動され、グラフィクスプレーンが2プレーンから1プレーンに切り替えられた場合、直ちに動作を終える。
図5(a)は、プレーンメモリのレイヤ構成と、合成部の構成要素とを示す。合成部は、プレーンメモリのレイヤ構成の左目用出力系統に設けられた加算器41と、プレーンメモリのレイヤ構成の右目用出力系統に設けられた加算器42と、スイッチ43とを構成要素とする。
加算器41は、左目用出力系統において、左目用ビデオプレーンの格納内容と、左目用グラフィクスプレーンの格納内容との合成を行う。
加算器42は、右目用出力系統において、右目用ビデオプレーンの格納内容と、左目用グラフィクスプレーン及び右目用グラフィクスプレーンのどちらか一方との合成を行う。これら加算器41、42による格納内容の合成は、ビデオプレーン及びグラフィクスプレーンに格納されている画素データの画素値を重畳するというものである。画素値の重畳は、プレーンメモリのライン単位の画素値に透過率αを重みとして乗じるとともに、その下位階層に位置するプレーンメモリのライン単位の画素値に(1−透過率α)という重みを乗じて これら輝度の重み付けがなされた画素値同士を加算し、加算結果を、その階層におけるライン単位の画素の画素値とする処理である。加算器41、42は、プレーンメモリのライン画素の画素データを格納するラインメモリと、ライン画素における個々の画素値に等価率を乗算するための乗算部とを含み、ライン画素における個々の画素について、上述したような加算を行う。
スイッチ43は、加算器42に対する画素データの供給源を、左目用グラフィクスプレーン及び右目用グラフィクスプレーンの何れかに切り替える。加算器42に対する画素データの供給源を左目用グラフィクスプレーンとした場合、グラフィクスプレーンのコンフィグレーションは、“1プレーン構成”になり、画素データの供給源を右目用グラフィクスプレーンとした場合、コンフィグレーションは、“2プレーン構成”となる。
5.4.1:合成モード
2D再生モードにおける出力系統は、図5(b)のもので固定される。これに対して3D再生モードでは、右目用の出力系統と、左目用の出力系統とがあり、左目用の出力系統では、加算器へのデータ供給源を右目用のプレーンメモリとするか、左目用のプレーンメモリとするかによって、図5(c)〜(d)に示す2通りのバリエーションが存在する。つまり、2D再生モードでは出力系統にバリエーションが存在しないが、3D再生モードにおいてプレーン合成器20は、2通りの出力系統の切り替えを実現することにより、2つの合成モード(合成モードA、合成モードB)を有することになる。以下、それぞれのモードについて、図5(c)〜(d)のそれぞれを用いて説明する。
図5(d)は、グラフィクスプレーン、ビデオプレーンの比率を、1:2とする出力系統による合成モード(合成モードBという)を示す。合成モードBでは、グラフィクスプレーンは左目用だけが使用される。その結果、グラフィクスプレーンについては左右同じ映像が出力されるため、視聴者の目には平らに見えることとなる。
図6は、左目用グラフィクスプレーン104c及び右目用グラフィクスプレーン104dの共通の内部構成を示す。解像度が1920×1080に設定されている場合、同図(a)に示すように、グラフィクスプレーン104c,104dは横1920×縦1080の32ビット長の記憶素子からなる。グラフィクスプレーン104c,104dは、1920×1080の解像度で、ARGB形式8888形式により画素データを格納する。ARGB形式8888形式における各画素は、8ビットの透明度A、8ビットのR値、8ビットのG値、8ビットのB値から構成される。
同図(b)は、グラフィクスプレーン104c,104dに格納されている画素データを示す。本図に示すように、グラフィクスプレーン104c,104dに格納されているグラフィクスデータは、前景部分にあたる画素データ、背景部分にあたる画素データから構成される。ここで背景部分にあたる記憶素子には、透明色を示すA値が格納されており、この部分には、ビデオプレーンとの合成時において、グラフィクスプレーンの字幕やビデオプレーンにおける動画像が透けて見えるようになる。一方、前景部分にあたる記憶素子には、透明色以外を示すR,G,B値が格納されており、この透明色以外のR,G,B値によって、描画イメージが描かれることになる。
プレーン間コピーについて説明する。グラフィクスプレーンを1プレーン構成から2プレーン構成に変更する場合、図6(a)に示した左目用グラフィクスプレーンの格納内容を、右目用グラフィクスプレーンに全てコピーせねばならない。このコピーは、左目用グラフィクスプレーンの格納内容である画素データの集まり、つまり、左目用グラフィクスプレーンに格納されている1920×1080のARGB形式の画素データを、全て右目用グラフィクスプレーンにコピーするというものである。何故なら、1プレーン構成から2プレーン構成に切り替えられた際、左目用グラフィクスプレーンには有効な画素が存在するのに対し、右目用グラフィクスプレーンには画素が全く存在せず無地の状態であると、左目−右目の視覚不一致が発生するからである。よって1プレーン構成から2プレーン構成への切り替えにあたっては、右目用グラフィクスプレーンの格納内容が再生出力に供される前に、左目用グラフィクスプレーンに存在する1920×1080の画素データの全てを、右目用グラフィクスプレーンにコピーせねばならない。対照的に、2プレーン構成から1プレーン構成への切り替え時には、このようなコピーは不要となる。2D再生モードでは、左目−右目の視覚不整合の発生を危惧しなくてもよいからである。よって、左目用グラフィクスプレーンから右目用グラフィクスプレーンへのコピーは、グラフィクスプレーンのコンフィグレーションを、1プレーン構成から2プレーン構成に変更するにあたっての必須の処理となる。
以降、プレーン間コピーの過程を、図7(a)〜(c)を交えながら説明する。図7(a)は、右目用出力系統の追加がなされる前の左目用グラフィクスプレーン、右目用グラフィクスプレーンの格納内容を示す。本図において、左上に存在するメニューは、図3の立体視映像におけるメニューと同じであり、かかるメニューを構成する画素データが左目用グラフィクスプレーンに存在することがわかる。図7(b)は、右目用出力系統の追加がどのようになされるかを模式的に示す。左目用グラフィクスプレーンは、1920×1080の画素データの集まりであり、これらのうち、横1920の画素は、ライン画素を構成する。図7(b)の矢印cy1,cy2,cy3,cy4,cy5は、左目用グラフィクスプレーンから右目用グラフィクスプレーンへのライン画素のコピーを象徴的に示している。かかるライン画素のコピーによって、左目用グラフィクスプレーンにおける1920×1080の画素データは、そのまま右目用グラフィクスプレーンに複製されることになる。図7(c)は、右目用出力系統の追加がなされた後の左目用グラフィクスプレーン、右目用グラフィクスプレーンの格納内容を示す。図7(c)において、左目用グラフィクスプレーン、右目用グラフィクスプレーンのそれぞれにメニューが存在するため、左目右目の視覚の不一致は発生し得ない。
以上がプレーン間コピーと、グラフィクスプレーンとについての説明である。続いて、2Dグラフィクス描画要求の無視の詳細について説明する。2Dグラフィクス描画要求の無視は、1プレーン構成から2プレーン構成への切り替え後にjava.awt.Graphicsに到達した2Dグラフィクス描画要求を無視するというものである。コンフィグレーションの切り替えでグラフィクスプレーンを2プレーン構成にする際、スタックに蓄積された2Dグラフィクス描画要求を全て消去してしまい、2Dグラフィクス描画要求を例外終了させるという積極的な処理を意味する。積極的な処理を伴う“無視”によって、java.awt.Graphicsがバイトコードアプリケーションから要求を受け取るためのスタックから、2Dグラフィクス描画要求はなくなることになる。コンフィグレーション変更要求後の2Dグラフィクス描画要求を無視するという処理は、2Dグラフィクス描画要求の“無効化”とも呼ばれる。
図8(a)のケースは、グラフィクスプレーンのコンフィグレーションを、1プレーン構成から2プレーン構成に切り替えた後に、3Dグラフィクス描画要求によるグラフィクス更新がなされたケースを示す。この図8(a)のケースでは、図のメニューで提示された音声、字幕、特典のうち、音声が選択されたことで音声の言語として、英語、中国語、日本語の選択を受け付けるメニューが提示される表示例を想定している。本図において、時点u1では、左目用グラフィクスプレーンにメニューが存在する。時点u2では、コンフィグレーションが1プレーン構成から2プレーン構成に切り替えられたことで、プレーン間コピーが実行され、左目用グラフィクスプレーン、右目用グラフィクスプレーンの双方にメニューが存在する。時点u3では、メニューの確定操作に応じて3Dグラフィクス描画要求が発行されたことで、左目用グラフィクスプレーン、右目用グラフィクスプレーンの格納内容が更新された状態を示す。
図8(b)は、グラフィクスプレーンのコンフィグレーションを、1プレーン構成から2プレーン構成に切り替えた後に、2Dグラフィクス描画要求によるグラフィクス更新がなされたケースを示す。この図8(b)のケースにおいて、時点u1では、左目用グラフィクスプレーンにメニューが存在する。時点u2では、コンフィグレーションが1プレーン構成から2プレーン構成に切り替えられたことで、プレーン間コピーが実行され、左目用グラフィクスプレーン、右目用グラフィクスプレーンの双方にメニューが存在する。時点u3では、メニューの確定操作に応じて2Dグラフィクス描画要求が発行されたことで、左目用グラフィクスプレーンの格納内容のみが更新された状態を示す。左目用グラフィクスプレーンの格納内容が更新されたのに対して、右目用グラフィクスプレーンの格納内容は未更新であるから、左目、右目の視覚の不整合が生じている。
図9(a)におけるjava.awt.Graphics#drawImageメソッドは、第1引数の位置で指定された描画位置に、第2引数で指定された描画イメージを書き込む機能を呼び出すためのAPIである。正確には、指定された描画イメージを矩形にトリミングしてから描画するための、矩形位置を指定する引数を渡すことも可能であるが、ここでは省略する。
図9(b)におけるStereoGraphics#drawImageメソッドは、左目用グラフィクスプレーンにおいて、第1引数の位置で指定された矩形範囲に、第2引数で指定された描画イメージを書き込み、左目用グラフィクスプレーンにおいて、第3引数の位置で指定された矩形範囲に、第4引数で指定された描画イメージを書き込む機能を呼び出すAPIである。
図10は、図9のアプリケーションプログラムインターフェイスを用いて規定することができる描画要求の具体例である。
図10(a)は、APIの種別がjava.awt.Graphics#drawImageメソッドである場合、描画すべき矩形範囲、描画イメージが、具体的にどのようなものに設定されるかを表形式で示す。java.awt.Graphics#drawImageメソッドの場合、描画すべき矩形範囲は、(X1=50,Y1=100),(X2=250,Y2=170)という、プレーン座標系におけるXY座標で表現される。また、描画イメージは、データ構造体のインスタンスに与えられるインスタンス変数を用いて表現される。本図の"ビットマップイメージ1"とは、横200画素×高さ70画素から構成されるインスタンスに与えられたインスタンス変数である。
同図(b)は、APIの種別がStereoGraphics#drawImageメソッドである場合、描画すべき矩形範囲、描画イメージが、具体的にどのようなものに設定されるかを示す図である。APIの種別がStereoGraphics#drawImageメソッドである場合、左目用グラフィクスプレーンにおける描画すべき矩形範囲は、(X1=50,Y1=100),(X2=255,Y2=170)という、プレーン座標系におけるXY座標で表現される。また、描画イメージは、データ構造体のインスタンスに与えられる変数名を用いて表現される。本図の"ビットマップイメージ1"とは、横200画素×高さ70画素から構成されるインスタンスに与えられたインスタンス変数である。
図11(a)は、図10(a)のように引数が指定された場合、Graphics#drawImageの呼び出しによって、どのような書き込みが実行されるかを模式的に示す。図中の手前側は、描画イメージを格納したイメージメモリを示す。図中の奥手側は、互いに重ね合わされた左目用グラフィクスプレーン及び左目用ビデオプレーンの組み、右目用グラフィクスプレーン及び右目用ビデオプレーンの組みを示す。
図11(b)は、図10(b)のように引数が指定された場合、StereoGraphics#drawImageの呼び出しによって、どのような書き込みが実行されるかを模式的に示す。図中の手前側は、描画イメージを格納したイメージメモリを示す。図中の奥手側は、互いに重ね合わされた左目用グラフィクスプレーン及び左目用ビデオプレーンの組み、右目用グラフィクスプレーン及び右目用ビデオプレーンの組みを示す。この左目用グラフィクスプレーン、右目用グラフィクスプレーンに、図10(b)で描画すべき矩形範囲として示した、具体的なXY座標をプロットしている。
図12は、バイトコードアプリケーション、StereoGraphics、java.awt.Graphics、デバイスドライバによる動作の時間的な関係を、ビデオストリーム時間軸に沿って示したタイミングチャートである。第1段目は、バイトコードアプリケーションを示し、第2段目は、StereoGraphicsを示す。第3段目は、java.awt.Graphicsを示し、第4段目は、デバイスドライバを示す。第5段目は、ビデオストリームの時間軸において1/23.976秒、1/59.94秒というフレーム期間で連続的に表示される複数のピクチャを示す。第6段目は、ビデオストリームの時間軸を示す。
図中の星記号1が付された矢印は、第2引数を“2プレーン”としたsetConfiguraionのコールを象徴的に現している。丸記号1、2、3、4は、引数を2プレーンとしたsetConfiguraionのコール後に、どのような順序で、java.awt.Graphicsによる無効化、デバイスドライバによるコピー、StereoGraphicsによる3Dグラフィクス描画要求の受入れが実行されるかを示す。この丸記号の番号の通り、第1に、java.awt.GraphicsによるGraphics#drawImageの無効化がなされ、第2に、デバイスドライバによるグラフィクスプレーンのコピーが、第3に、デバイスドライバによる右目用出力系統の出力がなされていることがわかる。これらの処理が完了した後、第4に、StereoGraphicsが起動され、StereoGraphics#drawImageの受け入れが開始されていることがわかる。
図中の星記号2が付された矢印は、第2引数を“1プレーン”としたsetConfiguraionのコールを象徴的に現している。丸記号5、6、7は、引数を1プレーンとしたSetConfiguraionのコール後に、どのような順序で、java.awt.Graphicsによる無効化、デバイスドライバによるコピー、StereoGraphicsによる3Dグラフィクス描画要求の受入れが実行されるかを示す。この丸記号の番号の通り、第1に、StereoGraphicsの動作が終了し、第2に、出力系統を左目用の出力系統のみになり、第3に、java.awt.GraphicsがGraphics#drawImageのコールを受け入れを開始していることがわかる。
再生装置の処理で最も特徴的なものは、2Dグラフィクス描画の無効化である。この無効化を実行するのとしないのとで、再生装置によって再生される立体視映像がどう違うのかの対比説明を行う。この対比説明にあたっては、図13のような事例を題材に選ぶ。
図13(a)は、コンテンツ制作者が理想的であると考えているグラフィクスの更新の過程である。本図におけるaaaは、図3に示した音声、字幕、特典の選択を受け付けるメニューを略記したものであり、bbbは、図7に示した英語、中国語、日本語の選択を受け付けるメニューを略記したものである。この更新の過程は、4つのフレームf,f+1,f+2,f+3のうち、フレームfにおいて、Graphics#drawImage APIのコールによってaaaを書き込み、フレームf+1において、Graphics#drawImage APIのコールによってbbbを書き込み、フレームf+2において、グラフィクスプレーンを2プレーン化し、フレームf+3において2プレーン化されたグラフィクスプレーンのそれぞれにbbbを書き込むというものである。かかるグラフィクス更新を実現するため、フレームf,f+1ではGraphics#drawImage、フレームf+2ではsetConfiguraion、フレームf+3ではStereoGraphics#drawImageを発行しようとする。
第1に、無効化を実行せずにプレーン構成の切り替えを実行しようとするケースを述べる。
図15は、図14(c)の書き込みによって、再生されることになる立体視映像を示す。図14(c)では右目グラフィクスプレーンと、左目グラフィクスプレーンとが異なるものになったため、右目用の映像と、左目用の映像とで不一致が生じている。右目−左目の視覚の不一致は、StereoGraphicsによる左目用グラフィクスプレーン、右目用グラフィクスプレーンの更新がなされるまで画面上に残るので、かかる不一致がユーザに大きな不快感を与える。
図16は、無効化を行ってからモード切り替えを実行しようとする場合、スタックにおける複数のAPIコールコードが、どのように処理されるかを連続写真的な表記で示す。スタックにおけるコードが処理される過程は、図14と同様、4つのステージからなり、図16(a)は、最初のステージ、図16(b)は2つ目のステージ、図16(c)は3つ目のステージ、図16(d)は4つ目のステージを示す。これらの図16(a)〜(d)では、図13(b)と同じ表記で、スタック、java.awt.Graphics、StereoGraphics、デバイスドライバ、プレーンメモリを描いている。
図17は、図16(d)の書き込みによって、再生されることになる立体視映像を示す。右目グラフィクスプレーンと、左目グラフィクスプレーンとが異なるため、不一致が生じない。
第1実施形態においては、スタック上に格納された2Dグラフィクス描画要求APIのコールコードを消去することにより、2Dグラフィックス描画の無効化を実現したが、2Dグラフィクス描画要求の無視は、コンフィグレーションの切り替えでグラフィクスプレーンが2プレーン構成になっている間のみ、2Dグラフィクス描画要求を無処理でリターンするように2Dグラフィクス描画処理側を変更する、つまり、コンフィグレーション変更時における2Dグラフィクス描画要求の"一時的な無効化"をも含む。
第3実施形態は、本願の優先権主張の基礎出願において、願書に添付した明細書に記載されていた実施形態と実質的に同じ内容の実施形態である。
続いて再生装置200が再生の対象としている、BD-ROM100の内部構成について説明する。図18は、BD-ROM100の内部構成を示す図である。
先ず初めに、拡張子"m2ts"が付与されたファイルについて説明する。拡張子"m2ts"が付与されたファイルは、MPEG-TS(TransportStream)形式のデジタルAVストリームのストリームファイルであり、ビデオストリーム、1つ以上のオーディオストリーム、対話的なグラフィクスストリーム、グラフィクス字幕ストリーム等を多重化することで得られる。ビデオストリームは映画の動画部分を、オーディオストリームは映画の音声部分をそれぞれ示している。ストリームファイルには、2D専用のものと、2D-3D兼用のものとがある。2D専用のストリームファイルは、通常のトランスポートストリーム形式であり、2D-3D兼用のストリームファイルは、立体視インターリーブドストリームファイルのファイル形式を有する。
拡張子"mpls"が付与されたファイルは、プレイリスト(以下PLとも記す)情報を格納したプレイリスト情報ファイルである。「プレイリスト」とは、トランスポートストリーム(TS)の時間軸上で再生区間を規定するとともに、この再生区間同士の再生順序を論理的に指定することで規定される再生経路であり、TSのうち、どれをどの部分だけ再生して、どのような順序でシーン展開してゆくかを規定する役割をもつ。プレイリスト情報は、かかるプレイリストの「型」を定義する。プレイリスト情報によって定義される再生経路は、いわゆる「マルチパス」である。マルチパスとは、主となるTSに対して定義された再生経路(メインパス)と、従となるTSに対して定義された再生経路(サブパス)とを束ねたものである。このマルチパスにおいてベースビュービデオストリームの再生経路を規定し、サブパスにおいてディペンデントビュービデオストリームの再生経路を規定すれば、立体視を再生するためのビデオストリームの組合せを、好適に規定することができる。
拡張子"clpi"が付与されたファイルは、ストリームファイルのそれぞれに1対1に対応するストリーム情報ファイルである。ストリーム情報ファイルは、ストリームファイルにおけるトランスポートストリーム内の任意のソースパケットに対するランダムアクセスや、他のトランスポートストリームとの途切れ無き再生を保障する。このストリーム情報ファイルを通じることにより、ストリームファイルは「AVClip」として管理されることになる。ストリーム情報ファイルは、AVClipにおけるストリームの符号化形式、フレームレート、ビットレート、解像度等の情報や、GOPの先頭位置のソースパケット番号を、フレーム期間のプレゼンテーションタイムスタンプと対応付けて示す基本エントリーマップをもっているので、ストリームファイルのアクセスに先立ち、このストリーム情報ファイルをメモリにロードしておけば、アクセスしようとするストリームファイル中のトランスポートストリームがどのようなものであるのかを把握することができるので、ランダムアクセスの実行を保障することができる。ストリーム情報ファイルには、2Dストリーム情報ファイルと、3Dストリーム情報ファイルとがあり、3Dストリーム情報ファイルは、ベースビューのためのクリップ情報(クリップベース情報)と、ディペンデントビューのためのクリップ情報(クリップディペンデント情報)とを含む。
続いて、拡張子BDJOを付したファイルについて説明する。BD-ROM規格では、映像の再生中にアプリケーションプログラムを実行することによって、動的な再生制御や、再生中のユーザとのインタラクション等、映像の再生を行いながら任意の計算機処理を行わせることが可能である。BD-ROMではこのアプリケーションプラットフォーム規格としてJava(登録商標)が用いられており、BD-ROM規格上で採用されるJava(登録商標)プラットフォームは、BD-Java、あるいはBD-Jと呼ばれ、その実行アプリケーションはBD-Javaアプリ、あるいはBD-Jアプリと呼ばれる。
BD-Jアプリのプログラム情報であり、これをアーカイブした形式がJARファイルである。BD-Jアプリは、仮想マシンのヒープ領域(ワークメモリとも呼ばれる)にロードされる、Java(登録商標)プログラムの実行時形式である1つ以上のクラスファイル、及び、プログラムの実行時に使用される各種のデータから構成される。JARファイルはこれらの情報を含んだファイル形式である。
METAディレクトリに格納されたメタファイル(ZZZZZ.xml)には、ディスクに入っている映像作品に関する様々な情報が格納されている。メタファイルに格納されている情報としては、ディスクのディスク名及び画像、ディスクの作成主体者の名称の情報、各タイトルに関わるタイトル名等がある。
次に本実施形態に係る再生装置200の詳細について説明する。
BDドライブ1は、BD-ROMのローディング/イジェクトを行い、BD-ROMに対するアクセスを実行する。
トラックバッファ2は、FIFOメモリであり、BD-ROMから読み出されたACCESS UNITが先入れ先出し式に格納される。
デマルチプレクサ3は、仮想ファイルシステム25を通じて、BD-ROMドライブ1にローディングされているBD-ROM、またはローカルストレージ24上、またはリムーバブルメディア27に保存されているトランスポートストリームの多重分離を行う。デマルチプレクサ3による多重分離は、TSパケットをPESパケットに変換するという変換処理を含む。多重分離によってGOPを構成するビデオフレーム、オーディオフレーム、グラフィクスストリーム、字幕ストリームが得られる。GOPを構成するビデオフレームは、ビデオデコーダ4に出力され、GOPに多重化されているオーディオフレームはオーディオデコーダ26に出力される。同じく多重分離によって得られるグラフィクストリームは、グラフィクスデコーダ19に出力される。
ビデオデコーダ4は、デマルチプレクサ3から出力されたビデオフレームを復号して非圧縮形式のピクチャを左目用ビデオプレーン5および右目用ビデオプレーン6に書き込む。
左目用ビデオプレーン5および右目用ビデオプレーン6は、非圧縮形式のピクチャを格納するためのメモリであり、それぞれ左目用のビデオのピクチャ、右目用のビデオのピクチャが格納される。これらはHAViデバイスにおけるHVideoDeviceに該当する。BD-Jアプリによってビデオ再生要求命令が発行されると、ビデオデコーダ4が継続的に左目用ビデオプレーン5および右目用ビデオプレーン6を書き換えることで、立体視ビデオストリームの再生を実現することができる。
イメージメモリ7は、仮想ファイルシステム25から読み出され、イメージデコーダにより展開された画像イメージを格納するバッファである。また、展開された画像イメージ以外に、BD-Jアプリによって使用される汎用的なイメージバッファとしても利用することができる。
イメージデコーダ8は、圧縮状態の画像イメージを仮想ファイルシステムから読み出し、レンダリングエンジン22が高速にコピー処理やα演算処理を行えるような状態でイメージメモリに書き込む。具体的には、例えばARGB8888形式で書き込む構成が挙げられる。
左目用グラフィクスプレーン9および右目用グラフィクスプレーン10は、ビデオプレーンおよび字幕プレーンの上に重畳させるべきイメージを格納するためのメモリであり、HAViデバイスにおけるHGraphicsDeviceに該当する。このグラフィクスプレーンによって、メニュー表示などを実現することが可能となる。
静的シナリオメモリ11は、カレントのPLやカレントのストリーム管理情報を格納しておくためのメモリである。カレントPLとは、仮想ファイルシステム25から読み出すことのできるPLのうち、その時点での処理対象になっているものをいう。カレントストリーム管理情報とは、仮想ファイルシステム25から読み出すことのできる複数ストリーム管理情報のうち、その時点での処理対象になっているものをいう。
動的シナリオメモリ12は、カレント動的シナリオを格納し、HDMVモジュール14、BD-Jモジュール15による処理に供されるメモリである。カレント動的シナリオとは、仮想ファイルシステム25から読み出すことのできる複数シナリオ情報のうち、その時点での実行対象になっているものをいう。
制御部13は、ROM、RAM、CPUからなるマイコンシステムであり、ROMには再生装置を制御するプログラムが記録されており、ROM内のプログラムがCPUに読み込まれ、プログラムとハードウエア資源とが協動することにより、HDMVモジュール14、BD-Jモジュール15、モード管理モジュール16、ディスパッチャ17、AV再生ライブラリ18の機能を実現する。
HDMVモジュール14は、DVD-Video仮想プレーヤである。HDMV(High Definition Movie Mode)とは、DVDとの親和性のあるコマンドインタプリタ形式で動作する動作モードである。
BD-Jモジュール15は、Java(登録商標)仮想マシンを含むミドルウェアプラットフォームであり、BD-Jアプリを実行する。BD-Jアプリは、再生映像と関連付けされてBD-ROM100の中に記録されており、再生時には動的シナリオメモリ12に読み出された後、BD-Jモジュール15によって実行される。Java(登録商標)仮想マシンは、BD-Jアプリを解釈しCPUに実行させる。BD-Jモジュール15の一部はハードウエアによって実現されていてもよいし、ソフトウェアによって実現されていても良い。
モード管理モジュール16は、仮想ファイルシステム25から読み出されたモード管理テーブルを保持して、モード管理及び分岐制御を行う。モード管理モジュール16によるモード管理とは、動的シナリオをどのHDMVモジュール14、BD-Jモジュール15に実行させるかという、モジュールを割り当てる処理を実施する。
ディスパッチャ17は、UO検知モジュール21により受け取ったユーザの操作(ユーザオペレーション、以下UOとも記す)から、現在の再生装置におけるモードに適切なUOのみを選んで、そのモードを実行するモジュールに渡す。例えばHDMVモードの実行中に、上下左右、アクティベートといったUOを受け付けた場合、HDMVモードのモジュールにこれらのUOを出力するのがディスパッチャ17の処理である。
AV再生ライブラリ18は、HDMVモジュール14、あるいはBD-Jモジュール15からの呼び出しに応じて、AV再生機能、プレイリストの再生機能を実行するためのライブラリであり、かかるライブラリィによって制御部は、再生制御エンジンとして機能する。AV再生機能とはBD-ROMにて定義されている、DVDプレーヤ、CDプレーヤから踏襲した機能群であり、再生開始、再生停止、一時停止、一時停止の解除、静止画機能の解除、再生速度を即値で指定した早送り、再生速度を即値で指定した巻戻し、音声切替、副映像切替、アングル切替といった処理である。プレイリスト再生機能とは、このAV再生機能のうち、再生開始や再生停止をプレイリスト情報に従って行う。
グラフィクスデコーダ19は字幕データの展開処理を行い、展開された左目用字幕イメージと右目用字幕イメージを、それぞれ左目用字幕プレーン30と右目用字幕プレーン31に書き込む。
プレーン合成器20は、後述する合成モードに基づいて、バックグラウンドプレーン、ビデオプレーン、字幕プレーン、グラフィクスプレーンの4種類のプレーンに対して左目用と右目用の合成処理を行い、結果を映像として出力する。
UO検知モジュール21は、装置の視聴者が再生装置に対して入力を実施したユーザの操作(UO)を受け取る。これは例えばリモコン・コントローラのような遠隔機器で入力されるものである場合もあるし、機器に対して設置されるボタンのようなインタフェースによって直接入力されるものである場合もある。
レンダリングエンジン22は、イメージメモリ7、左目用グラフィクスプレーン9、右目用グラフィクスプレーン10、左目用バックグラウンドプレーン28および右目用バックグラウンドプレーン29(以下、これらをまとめてグラフィクスメモリと呼ぶ)に対して描画処理を行う。BD-Jモジュール15は、色指定を伴った線や矩形等図形の描画、指定領域の塗りつぶし、指定されたイメージのコピー・ペースト等の描画処理を、レンダリングエンジン22を通じて行うライブラリを有しており、BD-Jアプリはこれらの描画処理の要求を連続的に発行することで、グラフィクスメモリに対する様々なグラフィクス描画処理を実現することができる。
ネットワークインターフェース23は、インターネット上に公開されたBD-ROM追加コンテンツのダウンロードに用いられる。BD-ROM追加コンテンツとは、オリジナルのBD-ROMにないコンテンツで、例えば追加の副音声、字幕、特典映像、アプリケーションなどである。BD-Jモジュール15からネットワークインターフェース23を制御することができ、インターネット上に公開された追加コンテンツをローカルストレージ24やリムーバブルメディア27にダウンロードすることができる。
ローカルストレージ24は、再生装置に内蔵されているハードディスク等の磁気記録装置である。BD-ROM100に記録されているファイル形式またはそれに準ずる形で、トランスポートストリームや再生に使用する各種のデータを記録する。
仮想ファイルシステム25は、BD-ROM100あるいは、ローカルストレージ24あるいは、リムーバブルメディア27に記録されているファイルに対するリード・ライト機構を提供するファイルシステムである。
オーディオデコーダ26は、デマルチプレクサ3から出力されたオーディオフレームを復号して、非圧縮形式のオーディオデータを出力する。
リムーバブルメディア27は再生装置に装着された外部スロットから挿入される記憶媒体である。
左目用バックグラウンドプレーン28および右目用バックグラウンドプレーン29は、背景イメージを格納するためのメモリであり、HAViデバイスにおけるHBackgroundDeviceに該当する。バックグラウンドプレーンの上にはビデオプレーンが重畳される。したがって、ビデオが画面全体を占有している場合にはバックグラウンドプレーンは隠れて見えなくなるが、ビデオがスケーリングすなわち縮小表示されている状況下においては、ビデオの周囲に背景イメージが表示されることになる。グラフィクスプレーンでは豊富な色使いが可能な一方、バックグラウンドプレーンで使える色数は制限されているような構成とすることが望ましい。この場合、バックグラウンドプレーンへ転送可能なイメージとグラフィクスプレーンへ転送可能なイメージを、別の種類のビットマップイメージとして区別して扱うことが好ましい。この構成では、バックグラウンドプレーンの色数を抑えることで、バックグラウンドプレーン用に必要となるメモリ量を削減できるという効果がある。
左目用字幕プレーン30および右目用字幕プレーン31は、ビデオの上に重畳される字幕のイメージを格納するためのメモリである。
続いて、プレーン合成器20の合成モードについて詳しく説明を行う。
図20(a)は、プレーンメモリのレイヤ構成と、プレーン合成器20の構成要素とを示す。多重分離部105は、プレーンメモリのレイヤ構成の左目用出力系統に設けられた加算器51、加算器52、加算器53と、プレーンメモリのレイヤ構成の右目用出力系統に設けられた加算器61、加算器62、加算器63、スイッチ64、スイッチ65を構成要素とする。
2D再生モードにおける出力系統は、図20(b)のもので固定される。これに対して3D再生モードでは、右目用の出力系統と、左目用の出力系統とがあり、左目用の出力系統では、加算器へのデータ供給源を右目用のプレーンメモリとするか、左目用のプレーンメモリとするかによって、図21(a)〜(d)に示す4通りのバリエーションが存在する。つまり、2D再生モードでは出力系統にバリエーションが存在しないが、3D再生モードにおいてプレーン合成器20は、4通りの出力系統の切り替えを実現することにより、4つの合成モード(合成モード1、合成モード2、合成モード3、合成モード4)を有することになる。以下、それぞれのモードについて、図21(a)〜(d)のそれぞれを用いて説明する。
図21(a)は、グラフィクスプレーン、字幕プレーン、ビデオプレーン、バックグラウンドプレーンの比率を、2:2:2:2とする出力系統による合成モード(合成モード1)を示す。グラフィクスプレーン、字幕プレーン、バックグラウンドグラフィクスプレーンのプレーン数は何れも、2プレーンであるので、加算器63への供給源は右目用グラフィクスプレーン、加算器61への供給源は、右目用バックグラウンドプレーンになっている。合成モード1では、グラフィクスプレーンは左目用と右目用の二つが使用される。バックグラウンドプレーンも左目用と右目用の二つが使用される。左目用映像出力として、下から左目用バックグラウンドプレーン、左目用ビデオプレーン、左目用字幕プレーン、左目用グラフィクスプレーンの順に合成され、同じく右目用映像出力として、下から右目用バックグラウンドプレーン、右目用ビデオプレーン、右目用字幕プレーン、右目用グラフィクスプレーンの順に合成される。合成モード1では、グラフィクスプレーン、バックグラウンドプレーンの双方とも立体的な表現が可能である。
図21(b)は、グラフィクスプレーン、字幕プレーン、ビデオプレーン、バックグラウンドプレーンの比率を、1:2:2:2とする出力系統による合成モード(合成モード2という)を示す。グラフィクスプレーンにおけるプレーン数は“1”であるから、加算器63への供給源は左目用グラフィクスプレーン、加算器61への供給源は、右目用バックグラウンドプレーンになっている。合成モード2では、グラフィクスプレーンは左目用だけが使用され、左目用映像出力と右目用映像出力にはいずれも左目用グラフィクスプレーンが参照される。その結果、グラフィクスプレーンについては左右同じ映像が出力されるため、視聴者の目には平らに見えることとなる。バックグラウンドプレーンについては、合成モード1と同様に、左目用と右目用の二つが使用される。合成モード2では、左目用映像出力として、下から左目用バックグラウンドプレーン、左目用ビデオプレーン、左目用字幕プレーン、左目用グラフィクスプレーンが合成され、右目用映像出力として、下から右目用バックグラウンドプレーン、右目用ビデオプレーン、右目用字幕プレーン、左目用グラフィクスプレーンが順に合成される。したがって、バックグラウンドプレーンは立体的な表現が可能であるが、グラフィクスプレーンについては平面的な表現に限定される。
図21(c)は、グラフィクスプレーン、字幕プレーン、ビデオプレーン、バックグラウンドプレーンの比率を、2:2:2:1とする出力系統による合成モード(合成モード3という)を示す。バックグラウンドプレーンのプレーン数は1プレーンであるので、加算器61への供給源は、左目用バックグラウンドプレーンになっている。合成モード3では、グラフィクスプレーンは左目用と右目用の二つが使用されるが、バックグラウンドプレーンは左目用だけが使用され、左目用映像出力と右目用映像出力にはいずれも左目用バックグラウンドプレーンが参照される。その結果、バックグラウンドプレーンについては左右同じ映像が出力されるため、視聴者の目には平らに見えることとなる。合成モード3では、左目用映像出力として、下から左目用バックグラウンドプレーン、左目用ビデオプレーン、左目用字幕プレーン、左目用グラフィクスプレーンが順に合成され、右目用映像出力として、下から左目用バックグラウンドプレーン、右目用ビデオプレーン、右目用字幕プレーン、右目用グラフィクスプレーンの順に合成される。したがって、グラフィクスプレーンは立体的な表現が可能であるが、バックグラウンドプレーンについては平面的な表現に限定される。
図21(d)は、グラフィクスプレーン、字幕プレーン、ビデオプレーン、バックグラウンドプレーンの比率を、1:2:2:1とする出力系統による合成モード(合成モード4)を示す。グラフィクスプレーンのプレーンメモリ数は1プレーン、バックグラウンドプレーンのプレーン数は1プレーンであるので、加算器63への供給源は左目用グラフィクスプレーン、加算器61への供給源は、左目用バックグラウンドプレーンになっている。合成モード4では、グラフィクスプレーンおよびバックグラウンドプレーンの双方とも、左目用だけが使用される。すなわち、左目用映像出力として、下から左目用バックグラウンドプレーン、左目用ビデオプレーン、左目用字幕プレーン、左目用グラフィクスプレーンが順に合成され、右目用映像出力として、下から左目用バックグラウンドプレーン、右目用ビデオプレーン、右目用字幕プレーン、左目用グラフィクスプレーンが順に合成される。したがって、合成モード4では、グラフィクスプレーン、バックグラウンドプレーンのいずれも平面的な表現に限定される。
次に、BD-Jモジュール15が持つグラフィクス機能について説明を行う。図22は、BD-Jモジュール15がサポートするグラフィクス描画機能のAPIの一例を示した図であり、図23は、図22のグラフィクス描画機能APIのコールコードの一例を示す図である。BD-JアプリからのこれらのAPI呼び出し、すなわち描画要求をトリガとして、BD-Jモジュール15はレンダリングエンジン22を用いて実際の描画処理を実行する。
イメージ描画要求801は、第3実施形態の内部構成を有する再生装置において、一枚のビットマップイメージを左目用グラフィクスプレーン9にコピーする旨を要求するものであり、第1実施形態のGraphics#drawImageに相当する。コピー元の描画イメージとコピー先の描画位置を入力とし、対象となる描画イメージを左目用グラフィクスプレーン9の指定された描画位置へコピーする。描画イメージはイメージメモリに存在し、レンダリングエンジン22により、高速にイメージメモリから左目用グラフィクスプレーン9への転送がなされる。
左右イメージ描画要求802は、第3実施形態の内部構成を有する再生装置において、二枚のビットマップイメージをそれぞれ左目用グラフィクスプレーン9と右目用グラフィクスプレーン10とに同時にコピーする旨を要求するものであり、第1実施形態のStereoGraphics#drawImageに相当する。この要求は、コピー元の描画イメージ2枚と描画位置2つを入力とし、一方の描画イメージは左目用グラフィクスプレーン9、もう一方の描画イメージは右目用グラフィクスプレーン10へ描画を行う。それぞれの描画イメージはイメージメモリに存在し、レンダリングエンジン22により、高速にイメージメモリから左目用グラフィクスプレーン9と右目用グラフィクスプレーン10へ転送される。
合成モード切替要求803は、第3実施形態の内部構成を有する再生装置において、プレーン合成器20の合成モードを切替えるためのAPIであり、第1実施形態のコンフィグレーション設定要求に対応する。第1実施形態と異なるのは、解像度、グラフィクスプレーンの設定、およびバックグラウンドプレーンの設定を入力とする点である。解像度は再生機器が複数の解像度に対応する場合に必要となるが、第3実施形態においては、必ず1920×1080固定として扱うものとする。
バックグラウンド描画要求804は、一枚のビットマップイメージを左目用バックグラウンドプレーン28へコピーするためのAPIである。コピー元の描画イメージを入力とし、対象の描画イメージを左目用バックグラウンドプレーン28全体へコピーする。
バックグラウンド描画要求805は、二枚のビットマップイメージをそれぞれ左目用バックグラウンドプレーン28および右目用バックグラウンドプレーン29へコピーするためのAPIである。コピー元の描画イメージ二枚を入力とし、一つの描画イメージは左目用バックグラウンドプレーン28へ、もう一つの描画イメージは右目用グラフィクスプレーン29へコピーされる。それぞれの描画イメージはイメージメモリに存在し、レンダリングエンジン22により、高速にイメージメモリから左目用バックグラウンドプレーン28および右目用バックグラウンドプレーン29の全体へ転送される。
続いて、合成モード切替要求803が呼び出された場合の処理手順について、図24を用いて説明する。合成モード切替要求803の処理は、プレーン合成器20の現在の合成モードと、要求された合成モードとを比較し、遷移を行うものである。
次に、グラフィクスプレーンを1プレーンから2プレーンへ切替えるS902の処理について、より詳細な処理フローを図25(a)を用いて説明する。
続いて、グラフィクスプレーンを2プレーンから1プレーンへ切替えるS904の処理について、より詳細な処理フローを図25(b)を用いて説明する。
本実施形態は、第1実施形態で説明したレイヤモデルにおいて、1プレーン描画要求の禁止とその解除、2プレーン描画要求の禁止とその解除を、再生装置内にどのように実施するかという改良に関する。
図25(a)(b)の処理を実現するには、setConfiguraionコールがなされた場合における第2引数が2プレーン構成の指定である場合の処理、第3引数が2プレーン構成の指定である場合の処理を、org.havi.uiに追加させる必要がある。そのような改良は、org.havi.uiに、図26のフローチャートの処理手順を追加すればよい。
図26は、setConfiguraionコール時におけるorg.havi.uiの処理手順を示すフローチャートである。本フローチャートは、プレーン構成の切り替え処理の最上位の処理、つまり、メインルーチンに該当するものであり、本フローチャートの下位のフローチャートとして、図27〜図30のフローチャートが存在する。以下、メインルーチンにおける処理手順について説明する。
第3実施形態における図25(a)(b)の処理を実施するには、図26のステップS1001において1プレーン用描画要求が禁止されてから、図26のステップS1103において1プレーン用描画要求の禁止が解除されるまで、Graphics#drawImageを一切実行せず、またこれまでなされたGraphics#drawImageコールを無効化するような改良を、java.awt.Graphicsに加える必要がある。そのような改良は、java.awt.Graphicsに図27のフローチャートの処理手順を追加すればよい。
図25(a)、図25(b)によるプレーン構成の切り替えを実現するためのアプリケーションマネージャに対する改良点について述べる。StereoGraphicsはStereoGraphics#drawImageのみを処理する、StereoGraphics専用のグラフィクス描画パッケージであるから、図26のステップS1004への移行時にStereoGraphicsを起動するものとし、図26のステップS1101への移行時にStereoGraphicsの動作を終了させるよう、StereoGraphicsの状態を制御せねばならない。このような状態制御を実現するには、StereoGraphics特有の状態制御として、図28の処理手順をアプリケーションマネージャに実行させればよい。
図25(a)(b)の処理を実施するには、図26のステップS1003及び図26のステップS1102において、合成モードの切り替えが要求された際、右目用の出力系統の解放・追加や、右目用加算器へのデータ供給元の切り替えをデバイスドライバに実現させる必要がある。そのような改良は、デバイスドライバに図29(a)(b)のフローチャートの処理手順を追加すればよい。
StereoGraphicsの実体は、StereoGraphics#drawImageコールに応じたライン描画をMPUに行わせるレジデント型のバイトコードアプリケーションである。図30は、StereoGraphics#drawImageメソッドがコールされた際のライン描画手順を示すフローチャートである。
図31は、バイトコードアプリケーションによるメニュー表示のフローチャートである。ステップS41において、描画イメージを最初に表示すべきフレームを”フレームt”とし、ステップS42〜ステップS47のループに移行する。ステップS42〜ステップS47は、フレームtに表示すべき左イメージのインスタンスを生成して、イメージ1とし(ステップS42)、フレームtに表示すべき右イメージのインスタンスを生成して、イメージ2として(ステップS43)、フレームtの始期が到来するのを待ち(ステップS44)、始期が到来すれば、左イメージプレーンの描画を行うべき矩形範囲、右イメージプレーンの描画を行うべき矩形範囲を特定する(ステップS45)。そして、左イメージプレーンの描画を行うべき矩形範囲、右イメージプレーンの描画を行うべき矩形範囲を引数で指定した上で、StereoGraphics#drawImageメソッドのコールを行い(ステップS46)、次にイメージを表示すべきフレームをフレームtとする処理(ステップS47)を、繰り返すものである。
本実施形態は、再生装置における再生モードを、タイトル選択時に実行されるモード選択プロシージャで決定するという実施形態である。ここで本明細書のタイトルは、少なくとも1つの動作モードオブジェクトを必須の構成要素とする。動作モードオブジェクトとは、あるモードにおけるタイトル再生時の再生装置の挙動の詳細を規定する動作管理テーブルである。そして、このタイトルには、HDMVタイトル、BD-Jタイトルといった種別がある。
「HDMVタイトル」とは、第3実施形態で述べたHDMVモードで再生されるべきタイトルのことであり、ムービーオブジェクトと、ムービーオブジェクト内の再生コマンドで再生されるプレイリスト(プレイリスト情報、クリップ情報、ストリームファイル)とから構成される。
「BD-Jタイトル」とは、第3実施形態で述べたBD-Jモードで再生されるべきタイトルのことであり、クラスアーカイブファイルと、BD-Jオブジェクトとから構成される。
BD-Jアプリケーションは、Xletインターフェイスをインプリメントすることで、アプリケーションマネージャによる状態制御に供される。このXletインターフェイスには、初期状態におけるBD-Jアプリケーションの挙動を規定するインターフェイスであるpublic void initXlet(){}、スタート状態におけるBD-Jアプリケーションの挙動を規定するインターフェイスであるpublic void startXlet(){}、ポーズ状態におけるBD-Jアプリケーションの挙動を規定するインターフェイスであるpublic void pauseXlet(){}、デストロイ状態におけるBD-Jアプリケーションの挙動を規定するインターフェイスであるpublic void destroyXlet(){}があり、これら初期状態、スタート状態、ポーズ状態、デストロイ状態の挙動が、オブジェクト指向プログラミング言語で記述される。またpublic void KeyListener(){}インターフェイスをインプリメントすることで、特定のキーイベントに応じたBD-Jアプリケーションの挙動を記述することができる。
続いて、BD-Jモードの動作モードオブジェクトであるBD-Jオブジェクトの詳細について説明する。
以降、BD-Jオブジェクトについて説明する。図32は、BD-Jオブジェクトの内部構成の一例を示す図である。本図に示すようにBD-Jオブジェクトは、「アプリケーション管理テーブル」、「端末管理テーブル」、「アプリケーションキャッシュ情報」、「プレイリストアクセス情報」、「キーインタレストテーブル」から構成される。
「アプリケーション管理テーブル」は、タイトルをバウンダリィとしたアプリケーションシグナリングをアプリケーションマネージャやクラスローダに指示する制御テーブルであり、「端末管理テーブル」は、GUIを実現するためのHAViデバイスコンフィグレーションやGUIに用いるフォント、ユーザ操作のマスクの有無をマルチディアホームプラットフォーム(MHP)に指示する管理テーブルである。「アプリケーションキャッシュ情報」は、タイトル選択時のアーカイブファイルのキャッシュイン/キャッシュアウトをキャッシュマネージャに指示する制御テーブルであり、「プレイリストアクセス情報」タイトル選択時におけるプレイリストの自動再生の指定を再生制御エンジン(PCE)に指示する制御テーブルである。「キーインタレストテーブル」は、キーと、イベントとの対応付けをイベントマネージャに指示する制御テーブルである。
図33は、タイトル切り替え時におけるプレーンメモリの解像度設定の処理手順の一例を示すフローチャートである。本フローチャートは、ステップS61、ステップS62、ステップS63、ステップS66の判定結果に応じて、ステップS64、ステップS65、ステップS67の処理を選択的に実行する。
立体視再生に対応した3Dプレイリストが再生対象として選ばれることで、再生装置のモードは、2D再生モードから3D再生モードから切り替わる。しかし、再生モードが3D再生モードになったとしても、グラフィクスプレーンは、1プレーン構成の状態を維持する。つまり、setConfiguraion APIをコールすることで、グラフィクスプレーンのコンフィグレーションを1プレーン構成から2プレーン構成に切り替えることが要求されない限り、グラフィクスプレーンは、1プレーン構成の状態を維持する。
BD-JオブジェクトのHAViデバイスコンフィグレーションにおいて、グラフィクスプレーンが2プレーン構成であるか、1プレーン構成であるかが設定されるので、カレントタイトルの選択時において、1プレーン構成から2プレーン構成へのコンフィグレーション切り替え、1プレーン構成から2プレーン構成へのコンフィグレーション切り替えが実行される。このようなコンフィグレーション切り替えにおいては、第1実施形態で述べた状況、つまり、1プレーン構成から2プレーン構成へのコンフィグレーションの切り替え後に、2Dグラフィクス描画要求がjava.awt.Graphicsに到達するという状況が生じる。そこで、カレントタイトルの選択時において、1プレーン構成から2プレーン構成へのコンフィグレーションの切り替え時においては、2Dグラフィクス描画要求の無効化、グラフィクスプレーンコピー、右目用出力系統の切り替え、3Dグラフィクス描画要求受け入れを実行し、2プレーン構成から1プレーン構成へのコンフィグレーション切り替え時においては、3Dグラフィクス描画要求の禁止、右目用出力系統の切り替え、2Dグラフィクス描画要求の受け入れを実行する。こうすることで、1プレーン構成から2プレーン構成へのコンフィグレーションの切り替え後に、2Dグラフィクス描画要求がjava.awt.Graphicsに到達することによる左右の視覚の不一致発生を解消することができる。
本実施形態では、1プレーン構成である1plane+Offsetモードにおいて画像が飛び出す原理について説明する。1plane+Offsetモードでは、左目瞳孔入射期間における描画イメージの書き込み位置を右方向へずらし、右目瞳孔入射期間における描画イメージの書き込み位置を左方向へずらすことで、立体視映像を表示画面よりも手前にあるように見せることができる。
図34は、プレーンオフセットの符号が正である場合、像が表示画面よりも手前にあるように見える原理を説明するための図である。
図35は、画像が表示画面よりも奥にあるように見せる原理を説明するための図である。 図35(a)において、丸で示したものは、表示画面上に表示される像である。まず2Dモードにおいて、右目に見える像も左目に見える像も同じ位置であるため、両目を用いて、この像を見たときの焦点位置は、表示画面上に位置する(図35(a))。結果として表示される像は表示画面上に位置する。
図36は、正と負のプレーンオフセットの見え方の違いの一例を示す図である。
グラフィクスプレーンは、複数のラインメモリからなり、グラフィクスを構成するARBG形式の画素データは、グラフィクスプレーンのラインメモリを構成するダブルワード(32ビット)長の記憶素子にそれぞれ格納される。そしてグラフィクスを構成する画素データの画面上の座標は、例えばグラフィクスプレーンにおける画素データのラインメモリを指示するROWアドレスと、そのラインメモリにおける記憶素子を指示するCOLUMNアドレスとの組みに対応する。
以上、本願の出願時点において、出願人が知り得る最良の実施形態について説明したが、以下に示す技術的トピックについては、更なる改良や変更実施を加えることができる。各実施形態に示した通り実施するか、これらの改良・変更を施すか否かは、何れも任意的であり、実施する者の主観によることは留意されたい。
記憶媒体の種類は典型的にはSDカードなどのフラッシュメディアが利用されるが、USBメモリ、リムーバブルハードディスク、その他任意の種類の記憶媒体であってもよい。
第2実施の形態では、選択されている合成モードによって、使用可能な描画要求と使用不可の描画要求が存在する。使用不可の描画要求がなされた場合におけるエラー処理としては、以下のように処理することが望ましい。
また、第3実施形態においては、「イメージコピー」のみを左目用グラフィクスプレーンへの描画要求の例として挙げているが、BD-Jの従来仕様に存在するその他の描画処理、例えば「矩形塗り潰し」や「文字列描画」等についても同様に、合成モード1あるいは合成モード3においては当然禁止とすべきである。
左右イメージ描画要求802は、左目用グラフィクスプレーン9と右目用グラフィクスプレーン10を同時に描画する機能であり、合成モード1あるいは合成モード3において呼び出された場合には意味を持つが、合成モード2および合成モード4において呼び出された場合は、左目用の描画しか意味を持たないため、BD-Jアプリの誤りである可能性が高い。そこで、合成モード1あるいは合成モード3において左右イメージ描画要求802が呼び出された場合のみ、両グラフィクスプレーンへの描画処理を行うものとし、合成モード2および合成モード4において呼び出された場合には、例外を発生させるものとする。
バックグラウンド描画要求804についても同様に、合成モード3および合成モード4においてのみ意味を持ち、合成モード1あるいは合成モード2において呼び出された場合は、合成結果の映像出力が左目と右目で食い違ってしまうため、禁止する必要がある。禁止の仕方としては、左右イメージ描画要求802と同様に例外を発生させるものとするが、当該呼び出しを無視する構成としてもよい。
バックグラウンド描画要求805についても同様に、合成モード1あるいは合成モード2においてのみ意味を持ち、合成モード3および合成モード4において呼び出された場合は、BD-Jアプリの誤りの可能性が大きいため、禁止するのが望ましい。禁止の仕方としては、左右イメージ描画要求802と同様に例外を発生させるものとするが、当該呼び出しを無視する構成としてもよい。
これまでの実施形態においては、禁止されている描画要求が発行された場合には、当該要求を無視するか例外を発生させる構成としたが、描画要求を受け付けたうえで左目用映像と右目用映像の不整合が起きないように処理する構成としてもよい。具体的には、例えば合成モード1あるいは合成モード3においてイメージ描画要求801が呼び出された場合には、左目用グラフィクスプレーン9に対してのみ描画処理を行うのではなく、左目用グラフィクスプレーン9および右目用グラフィクスプレーン10に対して同時に、同一の描画処理を適用することで、左目用映像と右目用映像の不整合を防ぐことができる。また、合成モード2あるいは合成モード4において左右イメージ描画要求802が呼び出された場合には、描画要求の中の左目用グラフィクスプレーン9に対する描画処理部分のみを抽出して実行すれば、グラフィクスプレーンが1プレーンの状況においても左右イメージ描画要求802を処理することが可能となる。さらに、合成モード切替中に存在する、イメージ描画要求801および左右イメージ描画要求802の両方が禁止されているタイミングにこれらの描画要求が呼び出されば場合については、当該描画要求を一旦保留しておき、合成モード切替処理が完了したタイミングで処理を再開するようにすればよい。
なお、グラフィクスプレーンの切り替えとバックグラウンドプレーンの切替の両方が必要な場合においては、プレーン合成器20の合成モード切替を一回で済むようにしてもよい。例えば、合成モード切替に時間がかかる場合などにおいては、合成モード切替を一回で済ませる方が望ましい。例えば、グラフィクスプレーンとバックグラウンドプレーンの双方を1プレーンから2プレーンに切替える、つまり合成モード4から合成モード1に切替える場合について考える。まずS1001の1プレーン用描画要求の禁止を、グラフィクスプレーンとバックグラウンドプレーンの双方に対して行う、すなわち、イメージ描画要求801およびバックグラウンド描画要求804の両方を禁止する。続いて、S1002のコピー処理についても、グラフィクスプレーンとバックグラウンドプレーンの双方に対して、左目用プレーンから右目用プレーンへのコピーを行う。次に、S1003の合成モード切替処理として、プレーン合成器20を合成モード4から合成モード1に直接切替える。最後に、S1004の2プレーン用描画要求の禁止の解除についても、グラフィクスプレーンとバックグラウンドプレーンの双方に対して行う、すなわち、左右イメージ描画要求802およびバックグラウンド描画要求805の両方の禁止を解除すればよい。
第3実施形態では、1プレーンにおける2D再生モードの合成モードにおいては常に左目用のプレーンのみを使用する構成としたが、1プレーンの合成モードにおいても、左目用プレーンのみを使用するか右目用プレーンのみを使用するかを選択可能とする構成をとってもよい。例えば、ビデオストリームが左目用の映像がメインか、右目用の映像がメインかを表す情報を持っている場合は、グラフィクスプレーンおよびバックグラウンドプレーンが1プレーンの時には、ビデオストリームに合わせる形で、左目用プレーンのみを参照するか、右目用プレーンのみを参照するかを決定すべきである。この場合、ビデオストリームが左右どちらがメインであるかの状態を再生装置200内に保持しておき、合成モード2および合成モード4においては、左右いずれのグラフィクスプレーンを参照するかを上記状態に基づいて選択し、同様に合成モード3および合成モード4においても、左右いずれのバックグラウンドプレーンを参照するかを上記状態に基づいて選択するようにすればよい。このような構成をとることで、例えばビデオストリームが右目用の映像がメインとなっている状況下で、グラフィクスプレーンを2プレーンから1プレーンに合成モード切替を行った場合、切替前の右目用グラフィクスプレーン10の描画内容が引き続き切替後にも参照されることになるため、よりビデオストリームとの整合性がとれた合成モード切替を実現することができる。
第3実施形態の合成モード2〜4において、グラフィクスプレーンおよびバックグラウンドプレーンは常に左目用プレーンのみを参照するという第3実施形態のままであっても、グラフィクスまたはバックグラウンドの合成モードを2プレーンから1プレーンへ遷移させる際に、ビデオストリームが右目用の映像がメインとなっている場合にのみ、グラフィクスまたはバックグラウンドの右目用プレーンの内容を左目用プレーンへコピーをするようにすれば、同様の効果を得ることができる。
第3実施形態においては、ビデオストリームが左目用の映像がメインか、右目用の映像がメインかを表す情報を持っているものとしたが、当該情報をBD-Jアプリが指定するようにしてもよい。
各実施形態では、オブジェクト指向プログラミング言語による3Dプレイリスト再生手順は、以下のように記述してもよい。
MediaLocator m1 = new MediaLocator(loc)と記述する。
(立体視対話画面の記述)
2つのボタン部材を有する立体視対話画面を作成する場合のバイトコードアプリケーションは、以下の(h-1)(h-2)(h-3)(h-4)・・・・のように記述してもよい。
Hscene hs=HsceneFactory.getinstance().getFullScreenScene(Hscreen.getDefaultHscreen().getDefaultHGraphicsDevice());と記述する。
MediaTracker mt=newMediaTracker(hs);と記述する。
Image normal = StereoGraphics#drawImage(x1,y1,x2,y2,NormalButton1.bmp,x3,y3,x4,y4,NormalButton2.bmp);
と記述する。
Image focused = StereoGraphics#drawImage(x1,y1,x2,y2,FocusedButton1.bmp,x3,y3,x4,y4,FocusedButton2.bmp);
と記述する。
Image actioned = StereoGraphics#drawImage(x1,y1,x2,y2,actionedButton1.bmp,x3,y3,x4,y4,actionedButton2.bmp);
と記述する。
mt.addImage(normal,0);
mt.addImage(focused,0);
mt.addImage(actioned,0);と記述する。
hgb1 = new HGraphicsButton(normal、focused、actioned);
hgb2 = new HGraphicsButton(normal、focused、actioned);
と記述する。
(h-9)HGraphicsButtonクラスのメンバー関数であるrequestFocusメソッドを使用して、HGraphicsButtonクラスのインスタンスをフォーカス状態にする。HGraphicsButtonクラスのインスタンスの変数名を“hgb1”とした場合、hgb1.requestFocus();と記述する。
(再生装置200と、テレビ400との接続)
再生装置200と、テレビ400との接続は、高バンド幅転送機能を有するデジタルインターフェイスを介してなされるのが望ましい。
本発明にかかる集積回路は、システムLSIであり、再生装置のハードウェア構成のうち、記録媒体のドライブ部や、外部とのコネクタ等、機構的な部分を排除して、論理回路や記憶素子に該当する部分、つまり、論理回路の中核部分を内蔵したものである。システムLSIとは、高密度基板上にベアチップを実装し、パッケージングしたものをいう。複数個のベアチップを高密度基板上に実装し、パッケージングすることにより、あたかも1つのLSIのような外形構造を複数個のベアチップに持たせたものはマルチチップモジュールと呼ばれるが、このようなものに、システムLSIに含まれる。
各実施形態に示したプログラムは、以下のようにして作ることができる。先ず初めに、ソフトウェア開発者は、プログラミング言語を用いて、各フローチャートや、機能的な構成要素を実現するようなソースプログラムを記述する。この記述にあたって、ソフトウェア開発者は、プログラミング言語の構文に従い、クラス構造体や変数、配列変数、外部関数のコールを用いて、各フローチャートや、機能的な構成要素を具現するソースプログラムを記述する。
各実施の形態における記録媒体は、光ディスク、半導体メモリーカード等、パッケージメディア全般を含んでいる。本実施の形態の記録媒体は予め必要なデータが記録された光ディスク(例えばBD-ROM、DVD-ROMなどの既存の読み取り可能な光ディスク)を例に説明をするが、これに限定される必要はなく、例えば、放送またはネットワークを経由して配信された本発明の実施に必要なデータを含んだ3Dコンテンツを光ディスクへ書き込む機能を有する端末装置(例えば左記の機能は再生装置に組み込まれていても良いし、再生装置とは別の装置であってもよい)を利用して書き込み可能な光ディスク(例えばBD-RE、DVD-RAMなどの既存の書き込み可能な光ディスク)に記録し、この記録した光ディスクを本発明の再生装置に適用しても本発明の実施は可能である。
左目用ビデオプレーン、右目用ビデオプレーンは再生装置の必須の構成ではなく、再生装置の構成としては、左目用グラフィクスプレーン、右目用グラフィクスプレーンが存在すれば足りる。グラフィクスプレーンで表示すべき描画イメージには、動画像のものがあり、かかる描画イメージをグラフィクスプレーンに書き込めば、ビデオデコーダやビデオプレーンが再生装置に存在せずとも、本願の課題解決を図ることができるからである。
シャッター眼鏡500は、必須の構成要素ではなく任意的なものである。何故なら、テレビ400がインテグラルイメージング方式(光学再生方式)であり、裸眼立体視が可能なものなら、シャッター眼鏡500は不要となるからである。テレビ400と、再生装置200とを一体構成にしてもよい。
各実施の形態で説明をしたデータ構造を半導体メモリーに記録する記録装置、及び、再生する再生装置の実施形態について説明する。
各実施形態で説明した再生装置は、本実施の形態で説明をしたデータに相応するデータ(配信データ)を電子配信サービスの配信サーバから受信し、半導体メモリカードに記録する端末装置としても実現することができる。
を行なう。これらのチェックを行なう順番は、どのような順序で行なってもよい。
4 ビデオデコーダ
5 左目用ビデオプレーン
6 右目用ビデオプレーン
7 イメージメモリ
8 イメージデコーダ
9 左目用グラフィクスプレーン
10 右目用グラフィクスプレーン
15 BD-Jモジュール
20 プレーン合成器
22 レンダリングエンジン
28 左目用バックグラウンドプレーン
29 右目用バックグラウンドプレーン
30 左目用字幕プレーン
31 右目用字幕プレーン
100 BD-ROM
200 再生装置
300 リモコン
400 ディスプレイ
500 シャッター/偏光眼鏡
Claims (3)
- バイトコードアプリケーションを動作させるプラットフォーム部と、
第1のグラフィクスプレーンと、
第2のグラフィクスプレーンと、
前記プラットフォーム部が、前記バイトコードアプリケーションからのグラフィクスの描画の要求を受け付けて前記グラフィクスの描画を実行する描画部と、
平面像のグラフィックスを再生する場合において、前記平面像のグラフィクスの描画に前記第1のグラフィクスプレーンを使用する1プレーン構成と、立体像のグラフィックスを再生する場合において、前記立体像のグラフィクスの描画に前記第1のグラフィクスプレーン及び前記第2のグラフィクスプレーンを使用する2プレーン構成のうちの一方のプレーン構成から他方のプレーン構成に切り替える切り替え部とを備え、
前記グラフィクスの描画要求には、前記平面像のグラフィクスの描画要求と、前記立体像のグラフィクスの描画要求とがあり、
前記切り替え部により前記1プレーン構成から、前記2プレーン構成へ切り替えるとき、前記バイトコードアプリケーションによってなされた前記前記平面像のグラフィクスの描画要求を無効化し、かつ、前記第1のグラフィクスプレーンの格納内容を前記第2のグラフィクスプレーンにコピーした後に、前記描画部は前記立体像のグラフィクスの描画要求を受け入れる
ことを特徴とする再生装置。 - バイトコードアプリケーションを動作させるプラットフォーム部と、第1のグラフィクスプレーンと、第2のグラフィクスプレーンとを備えるコンピュータに用いる再生方法であって、
平面像のグラフィックスを再生する場合において、前記平面像のグラフィクスの描画に前記第1のグラフィクスプレーンを使用する1プレーン構成と、立体像のグラフィックスを再生する場合において、前記立体像のグラフィクスの描画に前記第1のグラフィクスプレーン及び前記第2のグラフィクスプレーンを使用する2プレーン構成のうちの一方のプレーン構成から他方のプレーン構成に切り替える切り替えステップを含み、
前記グラフィクスの描画要求には、前記平面像のグラフィクスの描画要求と、前記立体像のグラフィクスの描画要求とがあり、
前記切り替えステップにより前記1プレーン構成から、前記2プレーン構成へ切り替えるとき、前記バイトコードアプリケーションによってなされた前記平面像のグラフィクスの描画要求を無効化する第1のステップと、前記第1のグラフィクスプレーンの格納内容を前記第2のグラフィクスプレーンにコピーする第2のステップとがなされた後に、前記立体像のグラフィクスの描画要求を受け入れる
ことを特徴とする再生方法。 - バイトコードアプリケーションを動作させるプラットフォーム部と、第1のグラフィクスプレーンと、第2のグラフィクスプレーンとを備えるコンピュータを動作させる再生プログラムであって、
平面像のグラフィックスを再生する場合において、前記平面像のグラフィクスの描画に前記第1のグラフィクスプレーンを使用する1プレーン構成と、立体像のグラフィックスを再生する場合において、前記立体像のグラフィクスの描画に前記第1のグラフィクスプレーン及び前記第2のグラフィクスプレーンを使用する2プレーン構成のうちの一方のプレーン構成から他方のプレーン構成に切り替える切り替えステップを含み、
前記グラフィクスの描画要求には、前記平面像のグラフィクスの描画要求と、前記立体像のグラフィクスの描画要求とがあり、
前記切り替えステップにより前記1プレーン構成から、前記2プレーン構成へ切り替えるとき、前記バイトコードアプリケーションによってなされた前記平面像のグラフィクスの描画要求を無効化する第1のステップと、前記第1のグラフィクスプレーンの格納内容を前記第2のグラフィクスプレーンにコピーする第2のステップとがなされた後に、前記立体像のグラフィクスの描画要求を受け入れる
ことを特徴とするプログラム。
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