JP5078170B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、特別遊技に移行しやすい高確率遊技状態を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a high-probability gaming state that is easily shifted to a special game.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins in a start winning opening provided on the game board, a symbol change is started in the symbol display device, and when a special symbol (a jackpot symbol) is stopped, a special game ( It is configured to perform control of jackpot). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened so that the game ball can be easily won, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.

また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率(大当たり確率)を異ならせた高確率遊技状態と低確率遊技状態とが設けられ、高確率遊技状態に移行すると次回の大当たり遊技に移行するまで、高確率遊技状態が継続する遊技機が広く知られている。   In addition, in order to improve the interest of the game, a high-probability gaming state and a low-probability gaming state with different winning probabilities (jackpot probabilities) for transitioning to a special game are provided. A gaming machine in which a high-probability gaming state continues until it shifts to a jackpot game is widely known.

特に近年では、現在の確率遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを認識困難にさせ、遊技者に高確率遊技状態であることの期待感を持続させる遊技機も提案されている(特許文献1、特許文献2参照)。これは、高確率遊技状態と低確率遊技状態とでは、特別遊技に移行するための当選確率が相違するものの、同一の報知態様(同一の背景画面)とすれば、外部からは高確率遊技状態と低確率遊技状態とが認識困難にさせることができるからである。   In particular, in recent years, we have also proposed a gaming machine that makes it difficult to recognize whether the current probability gaming state is a high probability gaming state or a low probability gaming state, and keeps players expecting to be in a high probability gaming state. (See Patent Document 1 and Patent Document 2). This is because the high probability gaming state and the low probability gaming state have different winning probabilities for shifting to the special game, but if the same notification mode (same background screen) is used, the high probability gaming state from the outside. This is because the low-probability gaming state can be made difficult to recognize.

特開2004−337366号公報JP 2004-337366 A 特開2007−215579号公報JP 2007-215579 A

しかしながら、現在の確率遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを認識困難にさせる演出表示を行うことで、高確率遊技状態であることの期待感を持続させることができるものの、当該演出表示とは別に、現在の確率遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを推測するための指標の提供が望まれていた。
特に近年、遊技機には多数の演出装置(液晶表示装置、LED、スピーカ、装飾駆動物)が存在していることから、これ以上の演出装置をあまり増やすことなく、より簡略で汎用性のある装置を用いて、指標を提示することが望まれていた。
However, it is possible to maintain the expectation of being in the high probability gaming state by performing the effect display that makes it difficult to recognize whether the current probability gaming state is the high probability gaming state or the low probability gaming state. However, apart from the effect display, it has been desired to provide an index for estimating whether the current probability gaming state is a high probability gaming state or a low probability gaming state.
In particular, since there are a large number of presentation devices (liquid crystal display devices, LEDs, speakers, decorative driving objects) in gaming machines in recent years, there is a simpler and more versatile without adding more production devices. It has been desired to present an index using a device.

本発明の目的は、高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを認識困難にさせながらも、より簡略で汎用性のある装置を用いて、現在の確率遊技状態を推測するための指標を提示する遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to estimate a current probable gaming state using a simpler and more versatile device while making it difficult to recognize whether it is a high probability gaming state or a low probability gaming state. It is to provide a gaming machine that presents an index.

請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた普通領域を進入した遊技球を検出する普通領域検出手段と、前記遊技領域に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、前記普通領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させるか否かを判定する開放判定手段と、前記開放判定手段による判定結果を報知する報知図柄の変動表示を行い、所定の変動時間の経過後に前記報知図柄の停止表示を行う図柄表示手段と、前記普通領域検出手段によって遊技球が検出されることにより所定の乱数値を取得する乱数値取得手段と、前記所定の乱数値と前記変動時間とが対応づけられた複数の変動時間情報群を記憶する情報群記憶手段と、前記情報群記憶手段に記憶された前記変動時間情報群を参照し、前記乱数値取得手段によって取得された乱数値に基づいて、複数の前記変動時間の中から1つの変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記図柄表示手段が前記開放判定手段によって前記開放状態に変化させると判定されたことを報知する特定の報知図柄を停止表示した場合には、前記始動可変入賞装置を前記開放状態に制御する始動可変入賞装置制御手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させることを判定する高確率遊技状態開始判定手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記高確率遊技状態を終了させるか否かを判定する高確率遊技状態終了判定手段と、前記高確率遊技状態開始判定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが判定された場合には、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態を終了させると判定するまで前記高確率遊技状態の制御を行う高確率遊技状態制御手段と、前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態または前記低確率遊技状態が制御されているとき、前記高確率遊技状態と前記低確率遊技状態とで略同一の報知態様によって遊技状態の報知を行う報知手段とを備え、
前記情報群記憶手段は、前記所定の乱数値と特定の変動時間とが対応づけられた特定の変動時間情報群を記憶しており、前記変動時間決定手段は、前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている場合において、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態を終了させると判定されたときには、所定の期間まで前記情報群記憶手段に記憶された変動時間情報群から特定の変動時間情報群を決定し、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態を終了させると判定されたときから前記所定の期間まで、決定した前記特定の変動時間情報群を参照し、前記乱数値取得手段によって取得された前記所定の乱数値に基づいて変動時間を決定することを特徴とする。
The invention according to claim 1 is a game board in which a game area in which game balls flow down is formed, a normal area detecting means for detecting a game ball that has entered the normal area provided in the game area, and the game area A start area detecting means for detecting a game ball that has entered the start area provided on the start area, and a variable start winning device that can be changed between an open state that makes it easy for the game ball to enter the start area and a closed state that makes it difficult to enter. , When the game ball is detected by the normal area detecting means, an opening determining means for determining whether to change the start variable winning device to the open state, and a notification for notifying a determination result by the opening determining means performs variable display of symbols, and symbol display means for performing stop display of the notification symbol after a predetermined time varying said predetermined random number by the game ball is detected by the common area detection unit Random value acquisition means for acquiring, information group storage means for storing a plurality of variable time information groups in which the predetermined random number value and the change time are associated, and the change time stored in the information group storage means A variation time determining unit that refers to the information group and determines one variation time from among the plurality of variation times based on the random value acquired by the random number value acquisition unit; A variable starting device for controlling variable starting device for controlling the variable starting device for starting to be in the open state when the specific notification symbol for informing that it is determined to be changed to the open state by means; A special game determining means for determining whether or not to control a special game advantageous to the player by detecting a game ball by the area detecting means, and the special game determining means. On the condition that it is determined to control the special game, the special game control means for controlling the special game and the special game determination means to control the special game based on the first probability. It is determined to shift from the low probability gaming state determined to be performed to the high probability gaming state in which the special game determining unit determines to control the special game based on a second probability higher than the first probability. A high probability gaming state start determining means, a high probability gaming state end determining means for determining whether or not to end the high probability gaming state by detecting a game ball by the start area detecting means, and the high If it is determined by the probability game state start determination means that the high probability game state is to be shifted, the high probability game state end determination means is determined to end the high probability game state. A high-probability gaming state control means for controlling the high-probability gaming state until determined, and when the high-probability gaming state or the low-probability gaming state is controlled by the probability gaming state control means, And informing means for informing the gaming state in substantially the same informing manner in the low probability gaming state,
The information group storage means stores a specific variation time information group in which the predetermined random number value is associated with a specific variation time, and the variation time determination means is controlled by the high probability gaming state control means. In the case where the high probability gaming state is controlled, if the high probability gaming state end determination means determines that the high probability gaming state is to be ended, the variation stored in the information group storage means until a predetermined period. The specific variation time information group determined from the time information group is determined from the time when the high probability gaming state end determination unit determines to end the high probability gaming state until the predetermined period is determined. The variation time is determined based on the predetermined random value acquired by the random value acquisition means with reference to the information group .

請求項1に記載の発明によれば、高確率遊技状態が制御されている場合において、高確率遊技状態を終了させると判定されたときには、始動可変入賞装置を前記開放状態に制御するまでの変動時間として、特定の変動時間(転落専用の変動時間)を決定しやすくなる。
これにより、始動可変入賞装置が開放されるまでの変動時間を、現在の確率遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかの推測する指標とすることができる。特に、始動可変入賞装置は遊技機に一般的に用いられているものであることから、より簡略で汎用性のある装置を用いて、現在の確率遊技状態を推測するための指標を提示することができる。
According to the first aspect of the present invention, when it is determined that the high-probability gaming state is to be terminated in the case where the high-probability gaming state is controlled, the variation until the start variable winning device is controlled to the open state. As a time, it becomes easy to determine a specific variation time (a variation time dedicated to falling).
Thereby, the variation time until the start variable winning device is released can be used as an index for estimating whether the current probability gaming state is the high probability gaming state or the low probability gaming state. In particular, since the start variable winning device is commonly used for gaming machines, a simpler and more versatile device is used to present an index for estimating the current probability gaming state. Can do.

また、本発明によれば、高確率遊技状態が制御されている場合において、高確率遊技状態を終了させると判定されたときには特定の変動時間情報群(テーブル)を決定し、取得された所定の乱数値に基づいて変動時間を決定する。 Further , according to the present invention, when the high probability gaming state is controlled, when it is determined to end the high probability gaming state, a specific variable time information group (table) is determined, and the predetermined The variation time is determined based on the random value.

また、本発明によれば、高確率遊技状態が制御されている場合において、高確率遊技状態を終了させると判定されたときには、所定の期間まで特定の変動時間情報群(テーブル)を決定する。
これにより、高確率遊技状態が終了してから所定の期間は、特定の変動時間が決定されるから、所定の期間にわたって高確率遊技状態が終了したのか否かを推測させて、より遊技の興趣を向上させることができる。
Further , according to the present invention, when it is determined that the high-probability gaming state is to be ended when the high-probability gaming state is controlled, a specific variable time information group (table) is determined until a predetermined period.
As a result, since the specific fluctuation time is determined for a predetermined period after the high probability gaming state ends, it is possible to guess whether the high probability gaming state has ended over a predetermined period, thereby further enhancing the interest of the game. Can be improved.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、遊技者の発射操作に応じた発射力で遊技球を前記遊技領域へ発射させる発射装置と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることを条件に、所定の特典を付与するか否かを判定する特典判定手段と、前記特典判定手段によって前記所定の特典を付与すると判定された場合には、前記所定の特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記遊技領域は、前記発射装置によって第1の発射力で発射された遊技球が流下可能な第1の遊技領域と、前記発射装置によって前記第1の発射力とは異なる第2の発射力で発射された遊技球が流下可能な第2の遊技領域とを含む複数の遊技領域から構成され、前記始動領域検出手段は、前記第1の遊技領域に設けられた第1始動領域を進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段と、前記第2の遊技領域に設けられた第2始動領域を進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段とからなり、前記特典付与手段は、前記特典判定手段によって前記所定の特典を付与すると判定された場合において、前記高確率遊技状態中に前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには第1の特典を付与し、前記高確率遊技状態中に前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには前記第1の特典よりも遊技者にとって有利な第2の特典を付与し、前記低確率遊技状態中に前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには第3の特典を付与し、前記低確率遊技状態中に前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには、前記第3の特典よりも遊技者にとって不利な第4の特典を付与することを特徴とする。
Gaming The invention according to claim 2, in the gaming machine of claim 1, a firing device for firing the game ball to the game area by firing force in accordance with the firing operation of the player, by the start region detecting means On the condition that a sphere is detected, a privilege determination unit that determines whether or not to grant a predetermined privilege, and when the privilege determination unit determines to give the predetermined privilege, the predetermined privilege A privilege granting means for granting
The game area includes a first game area in which a game ball launched by the launch device with a first launch force can flow down, and a second launch force different from the first launch force by the launch device. A game that includes a plurality of game areas including a second game area in which the launched game ball can flow down, and wherein the start area detecting means enters a first start area provided in the first game area A first start area detecting means for detecting a ball; and a second start area detecting means for detecting a game ball that has entered a second start area provided in the second game area. When it is determined that the predetermined privilege is to be granted by the privilege determining means, a first privilege is granted when a game ball is detected by the first start area detecting means during the high probability gaming state, High probability gaming state When a game ball is detected by the second start area detecting means, a second benefit that is more advantageous to the player than the first benefit is given, and the first start area is detected during the low probability gaming state. When a game ball is detected by the means, a third privilege is granted, and when a game ball is detected by the second start area detection means during the low probability gaming state, the game is more effective than the third privilege. A fourth privilege that is disadvantageous to the user is provided.

請求項2に記載の発明によれば、高確率遊技状態においては、第1の遊技領域(左側の遊技領域6L)にある第1始動領域(第1始動口9)よりも、第2の遊技領域(右側の遊技領域6R)にある第2始動領域(第2始動口10)に遊技球を入賞させた方が有利な特典が付与される(第2の特典>第1の特典)。一方、低確率遊技状態においては、第2の遊技領域にある第2始動領域よりも、第1の遊技領域にある第1始動領域に遊技球を入賞させた方が有利な特典が付与される(第3の特典>第4の特典)。
このため、遊技者は単に遊技状態を推測するだけではなく、推測した遊技状態に合わせて遊技を行うことができる。すなわち、遊技者自身が遊技状態を推測し、推測した遊技状態に合わせて第1始動領域または第2始動領域を狙う発射操作を行い、遊技者自身が行った推測結果が正解していると、より大きな特典が付与される。これにより、遊技者に遊技状態を推測させつつ、より遊技の興趣を向上させることができる。

According to the invention described in claim 2 , in the high probability gaming state, the second game is more than the first starting area (first starting port 9) in the first gaming area (the left gaming area 6L). A benefit that is more advantageous when a game ball is won in the second start region (second start port 10) in the region (the right game region 6R) is given (second privilege> first privilege). On the other hand, in the low-probability gaming state, a privilege that is more advantageous when a game ball is won in the first starting area in the first gaming area than the second starting area in the second gaming area is given. (Third privilege> fourth privilege).
For this reason, the player can not only guess the gaming state but also play a game in accordance with the estimated gaming state. That is, when the player himself guesses the gaming state, performs a launch operation aiming at the first starting area or the second starting area in accordance with the estimated gaming state, and the guess result made by the player himself is correct, Greater benefits are granted. Thereby, the interest of a game can be improved more, making a player guess a game state.

ここで、「識別困難な報知態様」とは、高確率遊技状態と低確率遊技状態とで全く同一のデータを用いた背景画像、発光態様、BGM(バックグラウンドミュージック)だけを意味するものではなく、高確率遊技状態と低確率遊技状態とで使用するデータは相違するものの、遊技者が識別困難な差異があるもの(例えば、背景画像のうち1ドッドだけ相違したり、発光輝度が若干相違したり、サウンドのテンポ、高低音が若干相違したりするもの)も含むことを意味する。また、「変動時間情報群」とは、少なくとも乱数値と変動時間(普通図柄の変動時間)とが対応づけられた変動時間テーブルを意味し、「特定の変動時間情報群」とは、高確率遊技状態が終了したことを示唆するための専用の変動時間テーブルを意味する。また「所定の期間」とは、特別遊技判定手段によって所定の回数が判定されること(すなわち、特別図柄の変動表示が所定の回数行われること)、所定の時間が経過すること等を意味する。また「所定の特典」とは、特別遊技における開放態様(いわゆるラウンド数、開放時間、賞球、入賞カウント)、高確率遊技状態が継続される条件(いわゆるST回数等)、時短遊技状態が継続される条件(いわゆる時短回数等)等を意味する。   Here, the “noticeable notification mode” does not mean only a background image, a light emission mode, and BGM (background music) using exactly the same data in the high probability gaming state and the low probability gaming state. Although the data used in the high-probability gaming state and the low-probability gaming state are different, there is a difference that is difficult for the player to identify (for example, only one dod in the background image is different, or the emission luminance is slightly different) Or the tempo of the sound or the difference in the high and low pitches). The “variable time information group” means a variable time table in which at least a random number value and a variable time (variable time of a normal symbol) are associated with each other. This means a dedicated variable time table for indicating that the gaming state has ended. In addition, the “predetermined period” means that a predetermined number of times is determined by the special game determination means (that is, a special symbol is displayed in a predetermined number of times), a predetermined time elapses, or the like. . In addition, the “predetermined privilege” means an open mode (so-called number of rounds, open time, prize ball, winning count) in a special game, a condition that a high-probability gaming state is continued (so-called ST number, etc.), and a short-time gaming state is continued. It means the condition (so-called short time etc.) etc.

本発明によれば、高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを認識困難にさせながらも、より簡略で汎用性のある装置を用いて、現在の確率遊技状態を推測するための指標を提示することができる。   According to the present invention, while making it difficult to recognize whether the game state is a high probability game state or a low probability game state, it is possible to estimate the current probability game state using a simpler and more versatile device. Indicators can be presented.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブル、当たり判定テーブル及び転落判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit determination table, a hit determination table, and a fall determination table. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern determination table of a special symbol. 普通図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern determination table of a normal symbol. 変動演出パターン決定テーブルの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation production pattern determination table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技盤の一例を示す正面図であり、図3は遊技機の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, FIG. 2 is a front view showing an example of a gaming board, and FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
本実施形態では、発射ボリューム3a、発射用ソレノイド4aおよびこれらを制御する発射制御基板106が発射装置を構成する。
The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.
When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.
In the present embodiment, the launch volume 3a, the launch solenoid 4a, and the launch control board 106 that controls them constitute a launch device.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.

ここで、図2に示すように、遊技領域6は、操作ハンドル3の回動角度が小さく、弱い力で発射された遊技球が流下する左側の第1の遊技領域6Lと、操作ハンドル3の回動角度が大きく、強い力で発射された遊技球が流下する右側の第2の遊技領域6Rから構成されている。なお、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは、釘や後述する飾り部材15によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは一部重複しているものである。すなわち、第1の遊技領域6Lは、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と、第2の遊技領域6Rと共通する共通領域とから構成され、第2の遊技領域6Rは、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域と、上記共通領域とから構成されていることとなり、遊技領域6は、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域と上記共通領域との3つの領域から構成されていることとなる。   Here, as shown in FIG. 2, the game area 6 includes a first game area 6 </ b> L on the left side where the turning angle of the operation handle 3 is small and a game ball launched with a weak force flows down, and the operation handle 3. The rotation angle is large, and the second game area 6R on the right side where a game ball launched with a strong force flows down. The first game area 6L and the second game area 6R are divided by a nail or a decorative member 15 to be described later, but not all of them are divided, and the first game area 6L and the second game area 6R are separated from each other. The second game area 6R partially overlaps. That is, the first game area 6L is composed of a first dedicated area consisting only of the first game area 6L and a common area common to the second game area 6R, and the second game area 6R is The game area 6 is composed of the second dedicated area composed only of the second game area 6R and the common area. The game area 6 includes the first dedicated area composed only of the first game area 6L and the second area. This is composed of three areas, that is, the second dedicated area consisting only of the game area 6R and the common area.

また、上記第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   In addition, a plurality of general winning ports 7 are provided in the first dedicated area consisting only of the first game area 6L. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When the general winning port detecting switch 7a detects a winning game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 gaming balls) is provided. To be paid out.

さらに、上記第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域とのそれぞれの略中央よりやや上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
本実施形態では、普通図柄ゲート8が普通領域を構成し、ゲート検出スイッチ8が普通領域検出手段を構成する。
Further, a normal symbol gate 8 is a game slightly above the approximate center of each of the first dedicated area consisting only of the first game area 6L and the second dedicated area consisting only of the second game area 6R. It is provided so that it can pass through a sphere. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.
In this embodiment, the normal symbol gate 8 constitutes a normal area, and the gate detection switch 8 constitutes a normal area detecting means.

また、上記第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域の略中央の位置には、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられ、上記第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域の略中央の位置には、遊技球が入球可能な第2始動口10が設けられている。   Further, a first start port 9 into which a game ball can enter is provided at a position substantially in the center of the first dedicated area consisting only of the first game area 6L, and only from the second game area 6R. A second starting port 10 into which a game ball can enter is provided at a position substantially in the center of the second dedicated area.

また、上記第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとが一部重複している共通領域には、特別入賞口28が設けられている。この特別入賞口28は、一対の可動片28bを有しており、これら一対の可動片28bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片28bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、特別入賞口28が上記第1の態様に制御されているときには、当該特別入賞口28の真上に位置する入賞阻止部材27が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、特別入賞口28が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片28bが受け皿として機能し、特別入賞口28への遊技球の入賞が容易となる。つまり、特別入賞口28は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   A special winning opening 28 is provided in the common area where the first game area 6L and the second game area 6R partially overlap. The special winning opening 28 has a pair of movable pieces 28b, a first mode in which the pair of movable pieces 28b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 28b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the special winning opening 28 is controlled in the first mode, the winning prevention member 27 located immediately above the special winning opening 28 becomes an obstacle, making it impossible to receive a game ball. . On the other hand, when the special winning opening 28 is controlled in the second mode, the pair of movable pieces 28b function as a receiving tray, and the winning of the game ball to the special winning opening 28 is facilitated. That is, when the special winning opening 28 is in the first mode, there is no opportunity for winning a game ball, and when it is in the second mode, the chance for winning a game ball is increased.

ここで、第1始動口9と特別入賞口28とには、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aが設けられ、第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ10aが設けられている。そして、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、第1始動口9および特別入賞口28が第1始動領域を構成し、第1始動口検出スイッチ9aが第1始動領域検出手段を構成する。また、第2始動口10が第2始動領域を構成し、第2始動口検出スイッチ10aが第2始動領域検出手段を構成する。また、一対の可動片28bが始動可変入賞装置を構成する。
Here, the first start port 9 and the special winning opening 28 are provided with a first start port detection switch 9a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 10 is used for receiving a game ball. A second start port detection switch 10a for detection is provided. When these detection switches detect the entry of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. In addition, when the first start port detection switch 9a and the second start port detection switch 10a detect a game ball entering, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
In the present embodiment, the first start port 9 and the special winning opening 28 constitute a first start region, and the first start port detection switch 9a constitutes a first start region detecting means. Moreover, the 2nd starting port 10 comprises a 2nd starting area | region, and the 2nd starting port detection switch 10a comprises a 2nd starting area | region detection means. Further, the pair of movable pieces 28b constitutes a start variable winning device.

そして、特別入賞口28の下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。   A large winning opening 11 is provided below the special winning opening 28. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a. When the big prize opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, nine game balls) are provided. To be paid out.

上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、特別入賞口28および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   Further below the grand prize winning port 11, that is, at the lowermost part of the game area 6, there are any of the general prize winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, the special winning port 28, and the big winning port 11. A discharge port 12 is provided for discharging game balls that have not entered.

また、上記遊技盤2の中央位置には、遊技球の流下に影響を与え、遊技領域6を第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとを区分けする飾り部材15が設けられている。
この飾り部材15の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9、第2始動口10、または特別入賞口28に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像も表示する。
本実施形態では、所定の画像を表示する液晶表示装置13が報知手段を構成するが、演出用照明装置16または音声出力装置18を報知手段として構成してもよい。
In addition, a decorative member 15 is provided at the center position of the game board 2 to influence the flow of the game ball and separate the game area 6 from the first game area 6L and the second game area 6R. .
A liquid crystal display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the decorative member 15, and the liquid crystal display device 13 displays an image during standby when no game is being performed. Or displaying an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9, the second start port 10, or the special winning opening 28, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is variably displayed. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player. Further, in order to notify the gaming state, a background image corresponding to the gaming state is also displayed.
In the present embodiment, the liquid crystal display device 13 that displays a predetermined image constitutes the notification means, but the effect lighting device 16 or the audio output device 18 may be configured as the notification means.

さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられている。この演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   Furthermore, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2. The effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 4) composed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、第1転落図柄表示装置25、第2転落図柄表示装置26が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, An ordinary symbol holding display 24, a first falling symbol display device 25, and a second falling symbol display device 26 are provided.

第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9または特別入賞口28に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result that is made when a game ball enters the first starting port 9 or the special winning port 28, and is composed of 7-segment LEDs. Has been. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. . In addition, the 2nd special symbol display apparatus 20 is for alert | reporting the jackpot lottery result performed when the game ball entered the 2nd starting port 10 as an opportunity.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記特別入賞口28が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
本実施形態では、普通図柄の抽選結果を報知する普通図柄表示装置21が図柄表示手段を構成する。
Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the normal symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the special winning opening 28 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.
In the present embodiment, the normal symbol display device 21 for notifying the normal symbol lottery result constitutes the symbol display means.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9、第2始動口10、特別入賞口28に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9または特別入賞口28に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
In addition, when a game ball enters the first starting port 9, the second starting port 10, and the special winning opening 28 during special symbol variation display or special game to be described later, the lottery cannot be made immediately. Will retain the right to win a jackpot under certain conditions. In more detail, the right to win a jackpot where a game ball enters the first start opening 9 or the special winning opening 28 is reserved as the first hold, and the game ball enters the second start opening 10. The right to win the jackpot lottery is reserved as the second hold.
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of the second reserved reserves as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

第1転落図柄表示装置25は、第1始動口9または特別入賞口28に遊技球が入球したことを契機として行われた転落抽選結果を表示するものであり、第2転落図柄表示装置26は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた転落抽選結果を表示するものである。また、第1転落図柄表示装置25または第2転落図柄表示装置26は、特別図柄表示装置19、20に近接しており、それぞれ1個のLEDから構成されている。具体的には、高確率遊技状態において第1始動口9または特別入賞口28に遊技球が入球すると、高確率遊技状態を終了させるか否かの転落抽選が行われ、高確率遊技状態を終了させると判定された場合には第1転落図柄表示装置25の1個のLEDが点灯し、高確率遊技状態を終了させると判定されなかった場合には第1転落図柄表示装置25の1個のLEDが消灯することとなる。
また、本実施形態において、転落図柄表示装置25、26を特別図柄表示装置19、20に近接したところから、転落図柄と特別図柄との識別がしにくくなり、転落図柄によって高確率遊技状態が終了したことを分かりにくくさせることができる。
The first falling symbol display device 25 displays a result of falling lottery performed when a game ball has entered the first start port 9 or the special winning opening 28, and the second falling symbol display device 26. Displays the result of the falling lottery performed when a game ball enters the second starting port 10. Further, the first falling symbol display device 25 or the second falling symbol display device 26 is close to the special symbol display devices 19 and 20, and each is constituted by one LED. Specifically, when a game ball enters the first start port 9 or the special prize opening 28 in the high probability gaming state, a falling lottery is performed as to whether or not to end the high probability gaming state, and the high probability gaming state is determined. If it is determined to end, one LED of the first falling symbol display device 25 is turned on. If it is not determined to end the high probability gaming state, one LED of the first falling symbol display device 25 is displayed. LED will be turned off.
Further, in the present embodiment, since the falling symbol display devices 25 and 26 are close to the special symbol display devices 19 and 20, it is difficult to distinguish the falling symbol and the special symbol, and the falling symbol ends the high probability gaming state. It can be difficult to understand what has been done.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.

またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図4参照)も設けられている。   The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism portion 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction with the hinge mechanism portion 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can be opened like a door with the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 4) that detects whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片28bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10c、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11c、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、第1転落図柄表示装置25、第2転落図柄表示装置26が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a start opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 28b of the second start opening 10, a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening / closing door 11b, First special symbol display device 19, second special symbol display device 20, normal symbol display device 21, first special symbol hold indicator 22, second special symbol hold indicator 23, normal symbol hold indicator 24, first fall The symbol display device 25 and the second falling symbol display device 26 are connected, and various signals are output through the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図5(a)、図5(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図5(c)参照)、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル(図5(d)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図9(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)、普通図柄の変動パターン決定テーブル(図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図5〜図11において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
本実施形態では、普通図柄の変動パターン決定テーブルが変動時間情報群を構成し、普通図柄の変動パターン決定テーブルを記憶するメインROM101bが情報群記憶手段を構成する。
The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 5A and 5B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (refer to FIG. 5C) referred to when determining whether or not to perform, a fall determination table for determining whether or not to end the high probability gaming state (refer to FIG. 5D) A symbol determination table for determining the stop symbol of the special symbol (see FIG. 6), a jackpot end setting data table for determining the gaming state based on the special symbol and the data in the gaming state buffer (see FIG. 7), Special electric accessory actuating mode determination table (see FIG. 8) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door 11b (see FIG. 8), long hitting opening mode determining table (see FIG. 9 (a)), short hitting opening mode determination table ( Refer to FIG. 9B. An opening mode determination table for small hits (see FIG. 9C), a variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern (see FIG. 10), a normal symbol variation pattern determination table (see FIG. 11), etc. It is stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
In this embodiment, the normal symbol variation pattern determination table constitutes a variation time information group, and the main ROM 101b that stores the ordinary symbol variation pattern determination table constitutes an information group storage means.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、転落示唆フラグ記憶領域、転落示唆回数カウンタ、時短回数カウンタ、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、第1特別図柄記憶領域を記憶するメインRAM101cが第1の保留記憶手段を構成し、第2特別図柄記憶領域を記憶するメインRAM101cが第2の保留記憶手段を構成する。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , 1st special symbol storage area, 2nd special symbol storage area, round game number (R) storage area, number of times open (K) storage area, number of winning games (C) storage area, game state storage area, game A state buffer, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, a fall suggestion flag storage area, a fall suggestion count counter, a time reduction count counter, and various timer counters are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
In this embodiment, the main RAM 101c that stores the first special symbol storage area constitutes a first reserved storage unit, and the main RAM 101c that stores the second special symbol storage area constitutes a second reserved storage unit.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図12参照)、第1始動口9、第2始動口10または特別入賞口28に遊技球が入賞したときに液晶表示装置13等において保留表示の表示態様を決定するための保留表示態様決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, in the effect pattern determination table (see FIG. 12) for determining the change effect pattern based on the change pattern designation command received from the main control board, the first start port 9, the second start port 10 or the special winning opening 28. An on-hold display mode determination table (not shown) for determining a display mode of on-hold display on the liquid crystal display device 13 or the like when a game ball is won, and an on-screen design determination table for determining a combination of the on-screen display symbols 30 to be stopped. (Not shown) and the like are stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 102c is provided with a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a first reserved storage area, a second reserved storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Accordingly, the RTC 102d can measure the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board and operated by the battery.
Alternatively, the RTC 102d may not be provided, and the time may be measured by counting up a counter provided in the sub RAM 102c having a function as a backup RAM every predetermined time (for example, every 2 ms).

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。本実施形態では、賞球払出装置の払出モータ31が払出装置を構成する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a. In the present embodiment, the payout motor 31 of the prize ball payout device constitutes the payout device.
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図5〜図11を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図5(a)、図5(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図5(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図5(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「0〜660」の661個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「0〜665」の666個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「1000〜1999」の1000個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0〜65536」であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は約1/99.15であり、高確率時に大当たりと判定される確率は約1/98.40である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに約1/65.53となる。
FIG. 5A and FIG. 5B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the result of stopping the special symbol variation is a big hit. FIG. 5A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 5B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 5A and FIG. 5B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. On the other hand, according to the high probability random number determination table, 666 special symbol determination random numbers of “0 to 665” are determined to be big hits. In addition, when the random number determination table for low probability and the random number determination table for high probability are used, the special symbol determination random number value is 1000 special symbol determination random numbers of “1000 to 1999”. It is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is “0 to 65536”, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is about 1 / 99.15, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is It is about 1 / 98.40. Further, the probability of being determined to be a small hit is about 1 / 65.53 for both low and high probabilities.

図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 5C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when it is determined whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the random time determination table for non-short-time gaming state shown in FIG. 5C, it is determined that one hit determination random number value of “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.

図5(d)は、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブルである。いわゆる「転落抽選」を行うためのテーブルである。
具体的には、転落判定テーブルによって、抽出された転落判定用乱数値に基づき、高確率遊技状態を終了するか否かを判定する。例えば、図5(d)に示す転落判定テーブルによれば、「0」という1個の転落判定用乱数値が高確率遊技状態を終了する(いわゆる高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する)と判定される。一方、「1〜15」の115個の転落判定用乱数値は高確率遊技状態を終了させない(いわゆる高確率遊技状態を維持する)と判定される。
FIG. 5D is a fall determination table for determining whether or not to end the high probability gaming state. It is a table for performing a so-called “fall lottery”.
Specifically, it is determined whether or not to end the high-probability gaming state based on the extracted fall determination random number value based on the fall determination table. For example, according to the fall determination table shown in FIG. 5D, one random number for fall determination of “0” ends the high probability gaming state (falling from the so-called high probability gaming state to the low probability gaming state). Is determined). On the other hand, 115 random numbers for fall determination of “1 to 15” are determined not to end the high probability gaming state (so-called high probability gaming state is maintained).

図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
6 (a) is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6 (b) is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit, FIG. 6 (c). Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図柄決定テーブルによって、大当たりの判定結果と、抽出された大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値またはハズレ図柄用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The symbol determination table determines the type of special symbol (stop symbol data) based on the jackpot determination result and the extracted jackpot symbol random number value, small bonus symbol random number value, or lost symbol random value. .
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the effect control board 102. Here, the control command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte data indicating the contents (function) of the executed control command. DATA data. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり態様(図8参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 7) and the jackpot mode (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is terminated. It can be said that the game state and the big hit mode are determined later.

図7は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図7に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、時短遊技フラグの設定の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 7 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. Based on the special symbol type (stop symbol data) and the winning game state stored in the gaming state buffer, the high probability gaming flag setting and the short-time gaming flag setting are performed according to the jackpot end setting data table shown in FIG. Is set.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

図7のテーブルの第1の特徴としては、低確率遊技状態のとき(遊技状態バッファが「00H」、「02H」のとき)は、第1始動口9または特別入賞口28に遊技球が入球して大当たりしたときの方が、第2始動口10に遊技球が入球して大当たりしたときよりも、大きい時短回数(100回)が設定されるように構成されている。
具体的には、第1始動口9または特別入賞口28に遊技球が入球して大当たりになると、第1特定用特別図柄1または第1特定用特別図柄2の停止図柄が決定される。ここで、停止図柄が第1特定用特別図柄1のときに、大当たりの当選時の遊技状態が低確率遊技状態であると(遊技状態バッファが「00H」、「02H」であると)、「100回」の時短回数が決定される。また、停止図柄が第1特定用特別図柄2のときに、大当たりの当選時の遊技状態が低確率遊技状態であると、「100回」または「50回」の時短回数が決定される。これに対して、第2始動口10に遊技球が入球して大当たりになると、第2特定用特別図柄1または第2特定用特別図柄2の停止図柄が決定される。そして、停止図柄が第2特定用特別図柄1のときに、大当たりの当選時の遊技状態が低確率遊技状態であると、「25回」の時短回数が決定される。また、停止図柄が第2特定用特別図柄2のときに、大当たりの当選時の遊技状態が低確率遊技状態であると、「0回」または「50回」の時短回数が決定される。
The first feature of the table of FIG. 7 is that, when in the low probability gaming state (when the gaming state buffer is “00H”, “02H”), a gaming ball enters the first start port 9 or the special winning opening 28. When the ball hits the jackpot, the shorter time (100 times) is set than when the game ball enters the second start port 10 and hits the jackpot.
Specifically, when a game ball enters the first start opening 9 or the special winning opening 28 and wins a big hit, the stop symbol of the first specifying special symbol 1 or the first specifying special symbol 2 is determined. Here, when the stop symbol is the first special design symbol 1 and the gaming state at the time of winning the jackpot is a low probability gaming state (the gaming state buffer is “00H”, “02H”), “ The number of times of “100 times” is determined. Further, when the stop symbol is the first special design symbol 2 and the gaming state at the time of winning the jackpot is a low-probability gaming state, the number of time reductions of “100 times” or “50 times” is determined. On the other hand, when a game ball enters the second starting port 10 and makes a big hit, the stop symbol of the second specifying special symbol 1 or the second specifying special symbol 2 is determined. Then, when the stop symbol is the second special symbol for identification 1 and the gaming state at the time of winning the jackpot is a low probability gaming state, the number of times of “25 times” is determined. Further, when the stop symbol is the second special special symbol 2 and the gaming state at the time of winning the jackpot is a low-probability gaming state, the number of times reduced to “0” or “50” is determined.

図7のテーブルの第2の特徴としては、高確率遊技状態のとき(遊技状態バッファが「01H」、「03H」のとき)は、第2始動口10に遊技球が入球して大当たりしたときの方が、第1始動口9または特別入賞口28に遊技球が入球して大当たりしたときよりも、大きい時短回数(100回)が設定されるように構成されている。
上述した通り、第1始動口9または特別入賞口28に遊技球が入球して大当たりになると、第1特定用特別図柄1または第1特定用特別図柄2の停止図柄が決定され、第2始動口10に遊技球が入球して大当たりになると、第2特定用特別図柄1または第2特定用特別図柄2の停止図柄が決定される。
ここで、停止図柄が第1特定用特別図柄1のときに、大当たりの当選時の遊技状態が高確率遊技状態であると(遊技状態バッファが「01H」、「03H」であると)、「25回」の時短回数が決定される。また、停止図柄が第1特定用特別図柄2のときに、大当たりの当選時の遊技状態が高確率遊技状態であると、「0回」または「50回」の時短回数が決定される。これに対して、そして、停止図柄が第2特定用特別図柄1のときに、大当たりの当選時の遊技状態が高確率遊技状態であると、「100回」の時短回数が決定される。また、停止図柄が第2特定用特別図柄2のときに、大当たりの当選時の遊技状態が高確率遊技状態であると、「100回」または「50回」の時短回数が決定される。
The second feature of the table in FIG. 7 is that when the game state is high probability (when the game state buffer is “01H” or “03H”), a game ball enters the second start port 10 and wins a big hit. The time is configured so that a larger number of times (100 times) is set than when the game ball enters the first start opening 9 or the special winning opening 28 and makes a big hit.
As described above, when a game ball enters the first start opening 9 or the special winning opening 28 and wins a big hit, the stop symbol of the first specifying special symbol 1 or the first specifying special symbol 2 is determined, and the second When a game ball enters the start port 10 and wins a big hit, the stop symbol of the second specifying special symbol 1 or the second specifying special symbol 2 is determined.
Here, when the stop symbol is the first special design symbol 1 and the gaming state at the time of winning the jackpot is a high probability gaming state (the gaming state buffer is “01H”, “03H”), “ The number of times of “25 times” is determined. Further, when the stop symbol is the first special design symbol 2 and the gaming state at the time of winning the jackpot is a high-probability gaming state, the number of times reduced to “0” or “50” is determined. On the other hand, if the stop symbol is the second specifying special symbol 1 and the gaming state at the time of winning the jackpot is a high-probability gaming state, the number of times of “100 times” is determined. Further, when the stop symbol is the second special special symbol 2 and the gaming state at the time of winning the jackpot is a high-probability gaming state, the number of times reduced to “100” or “50” is determined.

これにより、低確率遊技状態のときであれば、第1始動口9または特別入賞口28に遊技球が入球させるように、第1の遊技領域6Lに遊技球を発射させる遊技が有利となり、高確率遊技状態のときであれば、第2始動口10に遊技球が入球させるように、第2の遊技領域6Rに遊技球を発射させる遊技が有利となるので、遊技者に現在の遊技状態を推測させて、推測した遊技状態に合わせた遊技を行わせることができる。
特に、本実施形態では、低確率遊技状態と高確率遊技状態との大当たり確率の差が小さく、大当たり確率の差異による特典の差(約1/99.15と1/98.40とで約1回分の大当たり抽選機会の差)よりも、時短回数の特典の差(100回と25回とで75回分の大当たり抽選機会の差)の方が大きいので、たとえ低確率遊技状態であることを推測しても、高確率遊技状態でないことに対して遊技の興趣を減退させることはなく、純粋に確率遊技状態の推測を楽しませることができる。
Thereby, in the low-probability gaming state, a game in which a game ball is fired into the first game area 6L is advantageous so that the game ball enters the first start port 9 or the special winning port 28, In the case of a high probability gaming state, a game in which a game ball is fired into the second game area 6R is advantageous so that a game ball enters the second starting port 10, so that the player can play the current game. The state can be estimated, and a game that matches the estimated game state can be performed.
In particular, in this embodiment, the difference in jackpot probability between the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is small, and the benefit difference due to the jackpot probability difference (about 1 / 99.15 and 1 / 98.40 is about 1). Since the difference in bonuses for short-time operations (difference in 75 jackpot lottery opportunities between 100 times and 25 times) is greater than the difference in jackpot lottery opportunities for the number of times, it is assumed that the game state is low probability Even if it is not a high-probability gaming state, the interest of the game is not reduced, and it is possible to purely enjoy the estimation of the probability gaming state.

図8は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図8のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。   FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 8 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the opening mode table of the big prize opening.

図9は、図8で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図9(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図9(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図9(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 9 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 8, FIG. FIG. 9C is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで、図9(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図9(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(4回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 9B and the small hit release mode determination table in FIG. 9C differ in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual number of opening / closing operations of the grand prize opening / closing door 11b is the same (four times), and the opening time (0.052 seconds) and the closing time (0.052 seconds) are also the same. The person cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open / close door 11b is opened, it is difficult to win the big prize opening 11, and the "short win" or "small win" opening mode can be said to be an "unfavorable opening mode". On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be “an advantageous release mode”.

図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.
Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table, the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the presence or absence of short-time gaming state, the number of special symbol hold, the random number for reach determination, and the random number value for the variation pattern of the special symbol Based on this, the variation pattern of the special symbol is determined. Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 102 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for the variation pattern of the special symbol are set to 100 random numbers (0 to 99).

また、この図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。   Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, when the jackpot determination result is a loss, the special symbol variation time is set to be short when the gaming state is the short-time gaming state. Yes. For example, if the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in a short-time game state, the variation pattern 8 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the random number value for reach determination However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this way, the special symbol variation time is set to be short when the time-short gaming state is entered.

図11は、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図11(a)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブル1は転落示唆フラグがセットされていないとき(いわゆる通常時)に参照されるテーブルであり、図11(b)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブル2は、転落示唆フラグがセットされているとき(いわゆる転落示唆時)に参照されるテーブルである。
ここで、「転落示唆フラグ」とは、後述するように、いわゆる転落抽選によって高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行したときに、高確率遊技状態が終了したことを示唆するために所定期間セットされるフラグである。ただし、この転落示唆フラグは、特定のハズレ図柄のときにも所定期間セットされる。このため、高確率遊技状態においても、図11(b)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブル2が選択されるので、図11(b)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブル2に基づく変動が実行されたとしても、高確率遊技状態が終了したこと報知することが曖昧になっている。
FIG. 11 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a normal symbol. The variation pattern determination table 1 of the normal symbol shown in FIG. 11A is when the fall suggestion flag is not set (so-called normal pattern). The normal symbol fluctuation pattern determination table 2 shown in FIG. 11B is a table that is referred to when the fall suggestion flag is set (so-called fall suggestion).
Here, as described later, the “fall suggestion flag” is a predetermined period in order to suggest that the high probability gaming state has ended when the so-called falling lottery makes a transition from the high probability gaming state to the low probability gaming state. A flag that is set. However, the fall suggestion flag is also set for a predetermined period even when a specific lose symbol is used. For this reason, even in the high-probability gaming state, the normal symbol variation pattern determination table 2 shown in FIG. 11B is selected, so that the variation based on the normal symbol variation pattern determination table 2 shown in FIG. Even if executed, it is ambiguous to notify that the high-probability gaming state has ended.

そして、普通図柄の変動パターン決定テーブルによって、当たりの判定結果、時短遊技状態の有無及び普通図柄の変動パターン用乱数値に基づき、普通図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動時間が決定される。従って、「普通図柄の変動パターン」とは、少なくとも当たりの判定結果及び普通図柄の変動時間を定めるものといえる。なお、普通図柄の変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Then, the normal symbol variation pattern determination table determines the normal symbol variation pattern based on the winning determination result, the presence or absence of the short-time gaming state, and the normal symbol variation pattern random number value. Then, the variation time of the normal symbol is determined based on the determined variation pattern of the normal symbol. Accordingly, it can be said that the “ordinary symbol variation pattern” defines at least the hit determination result and the regular symbol variation time. Note that the random number range for the normal pattern variation pattern is set to 100 random numbers (0 to 99).

また、この図11に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルの第1の特徴として、時短遊技状態であるときには、普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。
例えば、時短遊技状態の場合には、変動時間が3秒または5秒の普通図柄の変動パターン3、変動パターン4、変動パターン7、変動パターン8が決定され、非時短遊技状態の場合には、変動時間が20秒以上の普通図柄の変動パターンが決定されるように構成されている。これにより、時短遊技状態になると、素早く普通図柄の変動表示を消化できることとなる。
Further, as a first feature of the normal symbol variation pattern determination table shown in FIG. 11, the normal symbol variation time is set to be short in the short-time gaming state.
For example, in the case of the short-time gaming state, the variation pattern 3, the variation pattern 4, the variation pattern 7, and the variation pattern 8 of the normal symbol having the variation time of 3 seconds or 5 seconds are determined. A variation pattern of a normal symbol having a variation time of 20 seconds or more is determined. As a result, when the time-short game state is entered, the normal symbol variation display can be quickly digested.

また、この図11に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルの第2の特徴として、転落示唆フラグがセットされていると、図11(b)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブル2が決定され、40秒の変動時間(特定の変動時間A)を決定可能に構成されているとともに、非時短遊技状態においては20秒よりも30秒の変動時間(特定の変動時間B)が決定されやすくなっている。このため、普通図柄の変動時間を、転落示唆フラグがセットされているか、すなわち高確率遊技状態が終了したか否かの判断の指標とすることができる。
なお、本実施形態においては、特定の変動時間情報群が図11(b)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブル2を構成する。
Further, as the second feature of the normal symbol variation pattern determination table shown in FIG. 11, when the fall suggestion flag is set, the normal symbol variation pattern determination table 2 shown in FIG. It is configured to be able to determine a variation time of 40 seconds (specific variation time A), and in a non-short game state, a variation time of 30 seconds (specific variation time B) is more easily determined than 20 seconds. Yes. For this reason, the variation time of the normal symbol can be used as an index for determining whether or not the fall suggestion flag is set, that is, whether or not the high probability gaming state has ended.
In the present embodiment, the specific variation time information group constitutes the variation pattern determination table 2 for the normal symbol shown in FIG.

図12は、液晶表示装置13等においての演出図柄30の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 12 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 30 in the liquid crystal display device 13 or the like.

サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド、演出用乱数値及び演出モードに基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板101における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
The sub CPU 102a determines the variation effect pattern based on the variation pattern designation command, the effect random number value, and the effect mode received from the main control board 101. Here, even if the same variation pattern designation command is used, different variation production patterns can be determined based on the random number value for production. Therefore, the number of variation pattern designation commands is reduced and the main control board 101 is reduced. The storage capacity is reduced.
The “variation effect pattern” is a specific effect in the effect means (the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, the effect lighting device 16, and the effect accessory devices 14, 15) performed during the change of the special symbol. This refers to the effect mode, and the display mode of the background displayed on the liquid crystal display device 13, the display mode of the character, and the change mode of the effect symbol 30 are determined by the change effect pattern. In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of a combination of symbols for notifying that a transition to a special game is stopped is displayed while other symbols are performing variable display. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 30 of “777” is set as the combination of the effect symbols 30 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 30 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 30 are performing variable display.

また、複数の演出モード(「通常モード」と「チャンスモード」)を備え、演出モードに応じて変動演出パターンを異ならせていることから、変動演出パターンによって現在の演出モードを認識することができる。
後述するように、「チャンスモード」は大当たり(長当たり、短当たり)、小当たり終了後において決定されることから、高確率遊技状態が制御されている可能性があることを示唆する演出モードであり、チャンスモードを認識することによって遊技状態の変化に着目することができる。
In addition, since there are a plurality of production modes (“normal mode” and “chance mode”) and the variation production pattern is varied according to the production mode, the current production mode can be recognized by the variation production pattern. .
As will be described later, the “chance mode” is determined after the big hit (long win, short win) and after the small hit, and thus is an effect mode that suggests that the high probability gaming state may be controlled. Yes, it is possible to focus on changes in the gaming state by recognizing the chance mode.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. That is, (1) “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, (2) “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and (3) “high probability gaming state”. There are a case of “state” and “short-time gaming state” and a case of (4) “high probability gaming state” and “non-short-time gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and this gaming state is set in this embodiment. It will be referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9、第2始動口10または特別入賞口28に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が約1/99.15に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が約1/98.40に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が若干容易となる。
特に、本実施形態では、低確率遊技状態と高確率遊技状態との大当たり確率の差が小さくして、低確率遊技状態と高確率遊技状態との有利度合いを実質的に排除するように構成している。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that the jackpot lottery is performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9, the second starting port 10, or the special winning port 28. A gaming state in which the winning probability is set to about 1 / 99.15. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to about 1 / 98.40. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is slightly easier to acquire the right to execute the “game per long” or “game per short” than the “low probability gaming state”.
In particular, in this embodiment, the difference in jackpot probability between the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is reduced, and the advantageous degree between the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is substantially eliminated. ing.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9、第2始動口10または特別入賞口28に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計4回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” refers to a long win game in a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9, the second start port 10, or the special winning opening 28. A game executed when the right to execute is acquired.
In the “long game”, the round game in which the special winning opening 11 is opened is performed four times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9、第2始動口10または特別入賞口28に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計4回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” refers to a short win game in a big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9, the second start port 10, or the special winning port 28. A game executed when the right to execute is acquired.
In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed four times in total. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9、第2始動口10または特別入賞口28に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “small hit game” means “small hit game” in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9, the second start port 10 or the special winning opening 28. A game executed when the right to execute is acquired.
Also in the “small win game”, the big prize winning opening 11 is opened 15 times as in the “short win game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、特別図柄の変動パターン用乱数値、普通図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 101a performs effect random number update processing for updating the random number value for the variation pattern of the special symbol, the random number value for the variation pattern of the normal symbol, and the random number value for reach determination.

ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図15を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing.
In this process, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detecting switch 7a, the large winning opening detecting switch 11a, the first starting opening detecting switch 9a, the second starting opening detecting switch 10a, and the gate detecting switch 8a. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, this will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図24を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図25〜図27を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、転落図柄制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、後述するステップS311−2の転落判定処理の判定結果に応じて、第1転落図柄表示装置25および第2転落図柄表示装置26のLEDを点灯制御させる制御を行う。具体的には、特別図柄の変動表示中には、第1転落図柄表示装置25および第2転落図柄表示装置26の1個のLEDを点灯および消灯を繰り返す点滅制御を行い、特別図柄の停止表示中には、後述するステップS311−2の転落判定処理の判定結果に応じて1個のLEDを点灯または消灯させる点灯制御を行う。
In step S500, the main CPU 101a performs a falling symbol control process.
In this process, the main CPU 101a performs control to turn on the LEDs of the first falling symbol display device 25 and the second falling symbol display device 26 according to the determination result of the falling determination processing in step S311-2 described later. Specifically, during the special symbol variation display, the blinking control for repeatedly turning on and off one LED of the first falling symbol display device 25 and the second falling symbol display device 26 is performed, and the special symbol is stopped and displayed. Some lighting control is performed to turn on or off one LED according to the determination result of the fall determination process in step S311-2 described later.

ステップS600において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、特別入賞口28、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図15において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
In step S600, the main CPU 101a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, the special winning opening 28, and the general winning opening 7, and the winning is determined. If there is, a payout number designation command corresponding to each is transmitted to the payout control board 103.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 15 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

ステップS700において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S700, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS800において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。   In step S800, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

ステップS900において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S900, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図15を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control processing of the main control board 101 will be described using FIG.
First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 11a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 11 for winning. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9または特別入賞口28に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9 or the special winning port 28, Predetermined data for determining jackpot is set. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図16の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10a, the main CPU 101a updates the start port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the second special symbol holding number. (U2) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the second special symbol holding number (U2) storage area, and the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, The random number value for the small hit symbol, the random value for the lost symbol, and the random value for reach determination are extracted, and the extracted random number value is stored in the second special symbol storage area.
That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 16 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.

ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
本実施形態では、当たり判定用乱数値を取得するステップS250の処理を行うメインCPU101aが乱数値取得手段を構成する。
In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is acquired, and the acquired random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of step S250 for acquiring a hit determination random number value constitutes a random value acquisition means.

図16を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
First, in step S230-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 101a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S230-4, the main CPU 101a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 101a extracts a random number value for determining a special symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores a free storage. The random number for special symbol determination extracted in the section is stored.

ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 101a extracts the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for the jackpot symbol extracted in is stored.

ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-7, the main CPU 101a extracts the random numbers for the small bonus symbols, searches the first storage units in the first special symbol storage area in order, and searches for the free storage units. The random number value for the small hit symbol extracted in the part is stored.

ステップS230−8において、メインCPU101aは、ハズレ図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したハズレ図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 101a extracts a random symbol value for losing symbols, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for the lost symbol extracted is stored.

ステップS230−9において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、特別図柄の変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。   In step S230-9, the main CPU 101a extracts the random number value for the variation pattern and the random number for reach determination of the special symbol as the effect random number value, and the space is sequentially vacant from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for variation pattern and the random number value for reach determination extracted in the free storage unit are stored.

ステップS230−10において、メインCPU101aは、転落判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した転落判定用乱数値を記憶する。なお、転落判定用乱数値は、高確率遊技状態においては当該高確率遊技状態を終了するか否かに用いられるものの、低確率遊技状態においてはなんら参照されず、次回の変動開始の際に消去される。   In step S230-10, the main CPU 101a extracts a fall determination random number value, and searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and an empty storage unit. The random number for fall determination extracted in is stored. Note that the fall determination random number value is used in the high probability gaming state to determine whether or not to end the high probability gaming state, but is not referred to in the low probability gaming state and is erased when the next fluctuation starts. Is done.

以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、特別図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area, the random number value for the special symbol determination, the random number value for the big hit symbol, the random number value for the small hit symbol, the random number value for the lost symbol, the random number for the fluctuation pattern of the special symbol A numerical value, a reach determination random value, and a fall determination random value are stored.

ステップS230−11において、メインCPU101aは、図示しない事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。   In step S230-11, the main CPU 101a refers to a pre-determination table (not shown), and acquires the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the special symbol variation pattern random value, and the reach determination random number value acquired this time. Based on the random number value for fall determination, a start winning designation command is generated for indicating the start opening determination information in advance.

ステップS230−12において、メインCPU101aは、上記ステップS230−11の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPUCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口9または特別入賞口28への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-12, the main CPU 101a transmits the start prize designation command to the effect control board 102 in order to transmit the start prize designation command generated in the preliminary determination process in step S230-11 to the transmission data storage area for the effect. Set to. Thereby, the sub CPUCPU 102a in the effect control board 102 that has received the start winning designation command analyzes the start winning designation command and triggered the winning of the game ball to the first start opening 9 or the special winning opening 28 this time. A predetermined effect can be executed in advance before the change of the special symbol is started. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.

図17を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 17, the special figure special power control processing of the main control board 101 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図18〜図24を用いて後述する。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

図18を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. When the second special symbol reservation number (U2) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4, and when it is determined that the second special symbol reservation number (U2) storage area is "1" or more. Moves the process to step S310-3.

ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合にはステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。   In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1, and when it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. Moves the process to step S310-5.

ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値、転落判定用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In step S310-6, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the random number value for special symbol determination, the random number value for jackpot symbol, the random number value for small hit symbol, the random value for lose symbol, the random number value for reach determination, the random number value for fluctuation pattern, and the falling pattern random number value used in the previous game The random value is deleted.
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、転落判定用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 101a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6 above. The jackpot determination process is executed based on the design random number value, the lost design random value, and the fall determination random value. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU101aは、特別図柄の変動パターン選択処理を行う。
特別図柄の変動パターン選択処理は、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
In step S312, the main CPU 101a performs a special symbol variation pattern selection process.
The special symbol variation pattern selection process refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern of the special symbol is determined based on the random number value for reach determination and the random number value for the variation pattern of the special symbol.

ステップS313において、メインCPU101aは、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 101a sets a special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined special symbol variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始させるデータを処理領域にセットする。つまり、処理領域に書き込まれたデータが、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。   In step S315, the main CPU 101a sets, in the processing area, data for starting the special symbol variable display in the special symbol display device 19 or 20. That is, when the data written in the processing area relates to the first hold, the special symbol display device 19 blinks, and when the data relates to the second hold, the special symbol display device 20 blinks.

ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した特別図柄の変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S316, when the main CPU 101a starts the variation display of the special symbol as described above, the special symbol time counter changes the variation time (counter value) based on the variation pattern of the special symbol determined in step S312 to the special symbol. Set to time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。   In step S317, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S318, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 20, and ends the special symbol memory determination processing.

ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   In step S319-1, the main CPU 101a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

図19を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−8に処理を移す。
The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-8.

ステップS311−2において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた転落判定用乱数値を、図5(d)に示す転落判定テーブルに基づいて、高確率遊技フラグをオフにするか否かを判定する。例えば、転落判定用乱数値が0であれば、高確率遊技フラグをオフにすると判定する。
本実施形態では、ステップS311−2において転落判定処理を行うメインCPU101aが、高確率遊技状態終了決定手段を構成する。
In step S311-2, the main CPU 101a uses the fall determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6 as shown in FIG. Based on the determination table, it is determined whether or not to turn off the high probability game flag. For example, if the fall determination random number value is 0, it is determined that the high probability game flag is turned off.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the fall determination process in step S311-2 constitutes a high probability gaming state end determination unit.

ステップS311−3において、メインCPU101aは、上記ステップS311−2において高確率遊技フラグをオフにすると判定されたか否かを判定する。
メインCPU101aは、高確率遊技フラグをオフにすると判定された場合には、ステップS311−4に処理を移し、高確率遊技フラグをオフにすると判定しなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。
In step S311-3, the main CPU 101a determines whether or not it is determined in step S311-2 that the high probability game flag is to be turned off.
If it is determined that the high probability game flag is to be turned off, the main CPU 101a proceeds to step S311-4, and if it is not determined to turn off the high probability game flag, the main CPU 101a performs processing to step S311-8. Move.

ステップS311−4において、メインCPU101aは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグをセットする。   In step S311-4, the main CPU 101a sets a fall suggestion flag in the fall suggestion flag storage area.

ステップS311−5において、メインCPU101aは、転落示唆回数カウンタに10をセットする。これにより、特別図柄の変動回数が10回行われるまで、転落示唆フラグは保持されることとなる。   In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a sets 10 to the fall suggestion number counter. Thereby, the fall suggestion flag is held until the number of times of changing the special symbol is 10 times.

ステップS311−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアする。   In step S311-6, the main CPU 101a clears the high probability game flag set in the high probability game flag storage area.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-7, the main CPU 101a selects a “low probability random number determination table”.

ステップS311−8において、メインCPU101aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-8, the main CPU 101a selects a “high probability random number determination table”.

ステップS311−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−7またはステップS311−8で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-9, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-7 or the step S311-9. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or the “low probability random number determination table” selected in S311-8.
More specifically, when the special symbol reserved storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 5B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS311−9における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−11に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−14に処理を移す。   In step S311-10, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S311-9. If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-11. If it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-14.

ステップS311−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、大当たり用の特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図23の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
In step S311-11, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6, and the special symbol for jackpot symbol Type (stop symbol data) is determined, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device in FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device is referred to and the jackpot symbol irregularity is determined. Based on the numerical value, the type of special symbol to be stopped is determined.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 21, as will be described later, and the big hit game process of FIG. 22 or the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the game process, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the big hit game end process of FIG.

ステップS311−12において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-12, in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−13において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
In step S311-13, the main CPU 101a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and the gaming state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS311−14において、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、S311−15に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−17に処理を移す。   In step S311-14, it is determined whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to S311-15, and if it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-17.

S311−15において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、小当たり用の特別図柄の種類を決定し、決定した小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
具体的には、図6(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In S3115-15, the main CPU 101a determines the small hit symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in the above step S310-6, and performs the special bonus for small hits. The type of symbol is determined, and stop symbol data indicating the determined type of special symbol for small hit is set in the stop symbol data storage area.
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 6B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special symbol display devices 19, Only the special symbol stopped and displayed at 20 is different.

ステップS311−16において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-16, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and transmits an effect transmission data storage area. Set to.

ステップS311−17において、メインCPU101aは、図6(c)の図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄用乱数値に基づいて、ハズレ用の特別図柄を決定する。その後、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S <b> 311-17, the main CPU 101 a refers to the symbol determination table in FIG. 6C and determines a special symbol for losing based on the random symbol value for losing symbol. Thereafter, the determined stop symbol data for loss is set in the stop symbol data storage area.

ステップS311−18において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
In step S311-18, the main CPU 101a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs jackpot determination processing constitutes a special game determination means.

図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−11、S311−15、S311−17でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S320-2, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process, the steps S311-11, S311-15, The special symbol set in S311-17 is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。   In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 21, and ends the special symbol variation processing.

図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS330−5に処理を移す。
In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area.
If the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a proceeds to step S330-3 and determines that the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area. If not, the process proceeds to step S330-5.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短回数カウンタにセットされているカウンタから1を減算する処理を行う。   In step S330-3, the main CPU 101a performs a process of subtracting 1 from the counter set in the time reduction counter.

ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。時短遊技終了判定処理においては、時短回数カウンタが0であるか否かを判定し、時短回数カウンタが0である場合には時短遊技フラグをクリアして、時短回数カウンタが0でない場合には、そのままステップS330−5に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a performs a time-saving game end determination process. In the time reduction game end determination process, it is determined whether or not the time reduction counter is 0. If the time reduction counter is 0, the time reduction flag is cleared, and if the time reduction counter is not 0, The process directly proceeds to step S330-5.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU101aは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS330−6に処理を移し、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
In step S330-5, the main CPU 101a determines whether or not the fall suggestion flag is set in the fall suggestion flag storage area.
If the main CPU 101a determines that the fall suggestion flag is set in the fall suggestion flag storage area, the main CPU 101a proceeds to step S330-6 and determines that the fall suggestion flag is set in the fall suggestion flag storage area. If not, the process moves to step S330-8.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、転落示唆回数カウンタにセットされているカウンタから1を減算する処理を行う。   In step S330-6, the main CPU 101a performs a process of subtracting 1 from the counter set in the fall suggestion number counter.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、転落示唆終了判定処理を行う。転落示唆終了判定処理においては、転落示唆回数カウンタが0であるか否かを判定し、転落示唆回数カウンタが0である場合には転落示唆フラグをクリアして、転落示唆回数カウンタが0でない場合には、そのままステップS330−8に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 101a performs a fall suggestion end determination process. In the fall suggestion end determination process, it is determined whether or not the fall suggestion count counter is 0. If the fall suggestion count counter is 0, the fall suggestion flag is cleared and the fall suggestion count counter is not 0. In step S330-8, the process is directly moved to step S330-8.

ステップS330−8において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-8, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜04?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−16に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
本実施形態では、大当たり終了後に時短回数という特典を付与するため、大当たりであるか否かを判定するステップS330−9の処理を行うメインCPU101aが特典判定手段を構成する。
In step S330-9, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is that of a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 04?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-16. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-10.
In this embodiment, in order to give the privilege of a short time after the end of the jackpot, the main CPU 101a that performs the process of step S330-9 that determines whether or not the jackpot is a bonus determination unit.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=05〜08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-10, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 05 to 08?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-11. If the symbol is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-12.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図23に示す小当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 101a sets 4 in the special figure special electricity processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-12, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、特定のハズレ図柄であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが特定のハズレ図柄(停止図柄データ=11、13?)のものであるか否かを判定する。ここで、特定のハズレ図柄と判定された場合には、ステップS330−14に処理を移し、特定のハズレ図柄と判定されなかった場合には、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-13, the main CPU 101a determines whether or not it is a specific lost symbol. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is of a specific lost symbol (stop symbol data = 11, 13?). If it is determined that the symbol is a specific loss symbol, the process proceeds to step S330-14. If it is not determined that the symbol is a specific symbol, the special symbol stop process is terminated.

ステップS330−14において、メインCPU101aは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグをセットする。   In step S330-14, the main CPU 101a sets a fall suggestion flag in the fall suggestion flag storage area.

ステップS330−15において、メインCPU101aは、転落示唆回数カウンタに10をセットし、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-15, the main CPU 101a sets 10 to the fall suggestion number counter and ends the special symbol stop process.

ステップS330−16において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-16, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special power processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−17において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。   In step S330-17, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the time-short game flag storage area, and the remaining fluctuation count (J) storage area of the time-short game state are cleared.

ステップS330−18において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、特別遊技の種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-18, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win”, “short win”, or “small hit” according to the stop symbol data, and an opening corresponding to the type of special game Set the command in the transmission data storage area for presentation.

ステップS330−19において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、特別遊技の種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-19, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of "long win", "short win", or "small hit" according to the stop symbol data, and an opening corresponding to the type of special game Set the time in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図22を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図8に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot start setting process.
In the jackpot start setting process, first, according to the stop symbol data, it is determined whether the jackpot is “long hit” or “short hit”, and the release mode determination table corresponding to the jackpot type is determined. Specifically, as shown in FIG. 8, either of the long hit release mode determination table (FIG. 9 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 9 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.
Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. In step S340-3, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process.
In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. In addition, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 11c is set to open the special prize opening / closing door 11b, and the opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step 340-3 is referred to. Based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-5, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。   In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   In step S340-8, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-10 to be described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is applicable.
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-10, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process.
The special winning hole closing process, as well as set the energization stopping data winning opening closing solenoid 11c to close the winning opening closing door 11b, the opening mode determining table (see FIG. 9, which is determined in step 340-3 ), The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K). As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or the value of the winning prize entrance counter (C) reaches the maximum number (for example, 9). Therefore, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S340-12, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 101a adds “1” to the current round game count (R) stored in the round game count (R) storage area and stores the result.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-16, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an ending command corresponding to the type of big hit to the effect control board 102. Is set in the transmission data storage area for production.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S340-19, the main CPU 101a 5 is set in the data, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.

図23を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。   First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S350-5.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。   In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.

ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図8に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図9(c))を決定する。
In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hitting start setting process.
The small hitting start setting process determines an opening mode determination table corresponding to the small hitting type according to the stop symbol data.
Specifically, as shown in FIG. 8, the small hit release mode determination table (FIG. 9C) is determined according to the stop symbol data.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process.
In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. In addition, energization start data for the special prize opening / closing solenoid 11c is set in order to open the special prize opening / closing door 11b, and the opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step 350-3 is referred to. Based on the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。   In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S350-14. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S350-6.

ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。   In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special prize opening is closed, the process proceeds to step S350-7. If it is determined that the special prize opening is not closed, the process proceeds to step S350-8.

ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。   In step S350-7, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-9 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S350-4.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-8, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is applicable.
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S350-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process.
In the special winning opening closing process, energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 11c is set in order to close the special winning opening / closing door 11b, and the open mode determination table determined in step 350-3 (see FIG. 9). ), The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the big prize opening is closed.

ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たりの終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たりの終了条件は、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たりの終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たりの終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not a small hit end condition is satisfied. Specifically, the end condition for small hits is that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening or that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9). Since the condition ends, it is determined whether or not the condition is satisfied.
If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S350-11. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S350-11, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 102 in accordance with the stop symbol data.

ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-13, the main CPU 101a sets the ending time corresponding to the small hit type in the special game timer counter according to the stop symbol data.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図22に示す大当たり遊技処理及び図23に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。
In step S350-14, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S350-15, the main CPU 101a The process data is set to 0, and the process is shifted to the special symbol memory determination process shown in FIG. 18.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the big hit game process shown in FIG. 22 and the small hit game process shown in FIG. 23 constitutes a special game control means.

図24を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S360-1, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS360−2において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S360-2, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the main CPU 101a increases Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “03”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS360−3において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグの設定処理および時短回数の設定処理を行う。例えば、第1特定用特別図柄1を示す停止図柄データが「01」の場合には、遊技状態バッファが「00H」または「02H」であると、時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットするとともに、100回の時短回数を時短回数記憶領域にセットし、遊技状態バッファが「01H」または「03H」であると、時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットするとともに、25回の時短回数を時短回数記憶領域にセットする。   In step S360-3, the main CPU 101a refers to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, A setting process and a setting process for the number of time reductions are performed. For example, when the stop symbol data indicating the first specific special symbol 1 is “01”, if the game state buffer is “00H” or “02H”, the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area. At the same time, 100 times are set in the time saving storage area, and if the game state buffer is “01H” or “03H”, the time saving flag is set in the time saving game flag storage area, and 25 times saving time is set. Is set in the short-time storage area.

ステップS360−4において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-4, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS360−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、高確率フラグ設定処理を行うメインCPU101aが高確率遊技状態開始判定手段または確率遊技状態決定手段を構成し、高確率フラグのON及びOFF(セット及びクリア)を行うメインCPU101aが確率遊技状態制御手段を構成する。また、時短遊技フラグ設定処理を行うメインCPU101aが時短遊技状態決定手段または特典付与手段を構成し、時短遊技フラグのON及びOFF(セット及びクリア)を行うメインCPU101aが特定遊技状態制御手段を構成する。
In step S360-5, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the high probability flag setting process constitutes a high probability gaming state start determination unit or a probability gaming state determination unit, and the main CPU 101a that performs ON / OFF (set and clear) of the high probability flag is a probability. The game state control means is configured. Further, the main CPU 101a that performs the short-time game flag setting process constitutes a short-time game state determination unit or a privilege grant unit, and the main CPU 101a that performs ON / OFF (set and clear) of the short-time game flag configures a specific game state control unit. .

図25を用いて、普図普電制御処理を説明する。   The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図26、図27を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 26 and 27.

図26を用いて、普通図柄変動処理を説明する。   The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-13, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than “1”, it is stored in the special symbol hold count (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図5(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
In step S410-5, the main CPU 101a determines the winning random number stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 5C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of the determination of the winning random number in step S205. If the winning determination is made, the main CPU 101a sets the winning symbol in step S410-7 and determines that it is lost. In this case, a lost symbol is set in step S410-8.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

ステップS410−9において、メインCPU101aは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU101aは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS410−10に処理を移し、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS410−11に処理を移す。
In step S410-9, the main CPU 101a determines whether or not the fall suggestion flag is set in the fall suggestion flag storage area.
If the main CPU 101a determines that the fall suggestion flag is set in the fall suggestion flag storage area, the main CPU 101a proceeds to step S410-10 and determines that the fall suggestion flag is set in the fall suggestion flag storage area. If not, the process proceeds to step S410-11.

ステップS410−10において、メインCPU101aは、図11(a)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブル1を決定する。   In step S410-10, the main CPU 101a determines the normal symbol variation pattern determination table 1 shown in FIG.

ステップS410−11において、メインCPU101aは、図11(b)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブル2を決定する。   In step S410-11, the main CPU 101a determines the normal symbol variation pattern determination table 2 shown in FIG.

ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。
普通図柄の変動パターン決定処理は、まず普通図柄の変動パターン用乱数値を取得する。次に、上記ステップS410−10またはステップS410−11で決定された普通図柄の変動パターン決定テーブル(図11参照)を参照して、当たりの判定結果、時短遊技状態の有無、取得した普通図柄の変動パターン用乱数値に基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。
In step S410-12, the main CPU 101a performs a normal symbol variation pattern determination process.
The normal symbol variation pattern determination process first obtains a random symbol value for a variation symbol of a normal symbol. Next, referring to the normal symbol variation pattern determination table (see FIG. 11) determined in step S410-10 or step S410-11, the winning determination result, the presence / absence of the short-time gaming state, the acquired normal symbol Based on the random number value for the variation pattern, the variation pattern of the normal symbol is determined.

ステップS410−13において、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに上記ステップS410−12において決定した普通図柄の変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
本実施形態では、ステップS410−9〜ステップS410−13の処理を行うメインCPU101aが変動時間決定手段を構成する。
In step S410-13, the main CPU 101a sets the fluctuation time (counter value) based on the fluctuation pattern of the normal symbol determined in step S410-12 in the normal symbol time counter in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the processing from step S410-9 to step S410-13 constitutes a variation time determination unit.

ステップS410−14において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−3において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-14, the main CPU 101a starts the normal symbol variation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-3. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

ステップS410−15において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In step S410-15, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS410−16において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-16, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−17において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−18に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。
本実施形態では、ステップS410−17に示す処理を行うメインCPU101aが開放判定手段を構成する。
In step S410-17, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol, and if the set normal symbol is a winning symbol, the process proceeds to step S410-18. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation process is terminated.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process shown in step S410-17 constitutes an open determination unit.

ステップS410−18において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。   In step S410-18, the main CPU 101a sets ordinary-use ordinary power processing data = 1, and shifts the processing to the ordinary electric accessory control processing.

ステップS410−19において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合(すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合)には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットし、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-19, the main CPU 101a determines whether or not the short-time game flag is turned on in the short-time game flag storage area, and determines that the short-time game flag is turned on in the short-time game flag storage area (ie, If the current gaming state is the short-time gaming state), the counter corresponding to 3.5 seconds is set in the public power open time counter, and it is determined that the short-time gaming flag is not turned on in the short-time gaming flag storage area In this case, the counter corresponding to 0.2 seconds is set in the public power open time counter, and the normal symbol variation process is terminated.

図27を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。   The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS420−1において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。   In step S420-1, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. As a result, the second start port 10 is opened and controlled in the second mode.

ステップS420−2において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。   In step S420-2, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.

ステップS420−3において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。   In step S420-3, if it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 10c. As a result, the second starting port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.

ステップS420−4において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図26の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
本実施形態では、普通図柄変動処理および普通電動役物制御処理を行うメインCPU101aが始動可変入賞装置制御手段を構成する。
In step S420-4, the main CPU 101a sets the general-purpose normal power processing data = 0 and shifts the processing to the normal symbol variation processing of FIG.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the normal symbol variation process and the normal electric accessory control process constitutes the start variable winning device control means.

次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板102のメイン処理)
図28を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.

ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating random numbers (effect random number value, effect design determining random value, effect mode determining random value) stored in the sub RAM 102c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図29を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 102, a timer interrupt processing program is read, and a timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.

ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図30および図31を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17.

ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。   In step S1800, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102b to the image control board 105 and the lamp control board 104.

ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 102a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図30および図31を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図31のコマンド解析処理2は、図30のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described using FIG. 30 and FIG. The command analysis process 2 in FIG. 31 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 102a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis processing, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1602.

ステップS1602において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1603に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1604に処理を移す。
In step S1602, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1603, and if not the demo designation command, moves the process to step S1604.

ステップS1603において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1603, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

ステップS1604において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1605に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1606に処理を移す。
In step S1604, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command.
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1605, and if it is not a starting winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1606.

ステップS1605において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。   In step S <b> 1605, the sub CPU 102 a analyzes the start winning designation command to determine a hold display mode, and sends hold display data corresponding to the determined hold display mode to the image control board 105 and the lamp control board 104. Display mode determination processing is performed.

ステップS1606において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄の変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄の変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1607に処理を移し、特別図柄の変動パターン指定コマンドでなければステップS1609に処理を移す。
In step S1606, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol variation pattern designation command, the sub CPU 102a proceeds to step S1607, and if it is not a special symbol variation pattern designation command, the sub CPU 102a proceeds to step S1609.

ステップS1607において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1607, the sub CPU 102a extracts one random number value from the effect random number value updated in step 1100, the extracted effect random value, the received special symbol variation pattern designation command, and effect mode storage area. On the basis of the effect mode set in the above, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed.

具体的には、図12に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値、受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
例えば、演出モード記憶領域に通常モードを示すデータが記憶されているときに特別図柄の変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信した場合には、抽出した演出用乱数値が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、抽出した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン2を決定する。一方、演出モード記憶領域にチャンスモードを示すデータが記憶されているときに特別図柄の変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信した場合には、抽出した演出用乱数値が「0〜49」であれば変動演出パターン21を決定し、抽出した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン22を決定する。その後、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
これにより、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
Specifically, referring to the variation effect pattern determination table shown in FIG. 12, based on the extracted effect random number value, the received special symbol variation pattern designation command, and the effect mode set in the effect mode storage area. In order to determine one variation effect pattern, set the determined variation effect pattern in the effect pattern storage area, and transmit information of the determined variation effect pattern to the image control board 105 and the lamp control board 104, the determined fluctuation effect pattern Is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.
For example, if “E6H01H” is received as a special symbol variation pattern designation command when data indicating the normal mode is stored in the effect mode storage area, the extracted effect random number value is “0 to 49”. If there is a variation effect pattern 1, the variation effect pattern 2 is determined if the extracted random number for effect is “50 to 99”. On the other hand, if “E6H01H” is received as the special symbol variation pattern designation command when data indicating the chance mode is stored in the effect mode storage area, the extracted effect random number value is “0 to 49”. If there is a variation effect pattern 21, the variation effect pattern 22 is determined if the extracted random number for effect is “50 to 99”. Thereafter, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.
Thus, the effect display device 13, the effect lighting device 16, and the audio output device 18 are controlled based on the effect pattern. It should be noted that the variation mode of the effect symbol 30 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1608において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域に記憶されている保留表示データを1つ前の表示部にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた保留表示データは、既に記憶されていた保留表示データに上書きされるので、前回の保留表示データは消去される。そして、シフトした後の保留表示データの情報をサブRAM102bの送信バッファにセットすることで、更新した保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する。
In step S1608, the sub CPU 102a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area, and uses the information on the hold display data after the shift as the image control board 105 and the lamp control board 104. The hold display mode update process to be transmitted to is performed.
Specifically, the hold display data stored in the first storage area to the fourth storage area in the first hold storage area or the fifth storage area to the eighth storage area in the second hold storage area is immediately previous. Shift to the display. Here, since the newly shifted hold display data is overwritten on the already stored hold display data, the previous hold display data is erased. Then, the information on the held display data after the shift is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102 b, thereby transmitting the updated information on the held display data to the image control board 105 and the lamp control board 104.

ステップS1609において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1610に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1611に処理を移す。
In step S1609, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1610, and if it is not an effect symbol designation command, moves the process to step S1611.

ステップS1610において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。   In step S <b> 1610, the sub CPU 102 a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 30 to be stopped and displayed on the effect display device 13 based on the content of the received effect symbol designation command.

ステップS1611において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1612に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップ1614に処理を移す。
In step S1611, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1612, and if it is not the symbol determination command, shifts the processing to step 1614.

ステップS1612において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S1612, the sub CPU 102a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1610 and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol to stop display of the effect symbol 30 in the transmission buffer of the sub RAM 102b. The effect design stop process to be set is performed.

ステップS1613において、サブCPU102aは、チャンスモード終了設定処理を行う。
このチャンスモード終了設定処理では、まず演出モード記憶領域に「チャンスモード」を示すデータがセットされているか否かの判定をする。そして、演出モード記憶領域にチャンスモードを示すデータがセットされていれば、後述するステップS1622で設定されたチャンスカウンタから1を減算して更新し、更新されたチャンスカウンタが0となったときには、演出モード記憶領域に「通常モード」を示すデータをセットする。すなわち、チャンスカウンタが0になると、チャンスモードが終了することになる。
In step S1613, the sub CPU 102a performs a chance mode end setting process.
In this chance mode end setting process, it is first determined whether or not data indicating “chance mode” is set in the effect mode storage area. If data indicating the chance mode is set in the effect mode storage area, 1 is subtracted from the chance counter set in step S1622 to be described later, and the updated chance counter becomes 0. Data indicating the “normal mode” is set in the effect mode storage area. That is, when the chance counter reaches 0, the chance mode ends.

ステップS1614において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1615に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1616に処理を移す。
In step S1614, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1615, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S1616.

ステップS1615において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1615, the sub CPU 102a sets the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area.

ステップS1616において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1617に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1618に処理を移す。
In step S1616, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a moves the process to step S1617, and if not the opening command, moves the process to step S1618.

ステップS1617において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1617, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

ステップS1618において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1619に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S <b> 1618, the sub CPU 102 a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening release designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1619, and if not, it moves the processing to step S1620.

ステップS1619において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1619, the sub CPU 102a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 105 and the lamp. In order to transmit to the control board 104, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.

ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1621に処理を移し、エンディングコマンドでなければステップS1622に処理を移す。
In step S1620, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a moves the process to step S1621, and if not the ending command, moves the process to step S1622.

ステップS1621において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1621, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 105 and lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.

ステップS1622において、サブCPU102aは、大当たりまたは小当たり後にチャンスモードに移行させるために、チャンスモード開始設定処理を行う。
このチャンスモード開始設定処理では、演出モード記憶領域にチャンスモードを示すデータをセットするとともに、チャンスモードに滞在する期間を決定するためのチャンスカウンタに25をセットする。このチャンスカウンタに25がセットされることにより、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が25回行われるまで、演出モードとしてチャンスモードに滞在することになる。
In step S1622, the sub CPU 102a performs a chance mode start setting process to shift to the chance mode after the big hit or the small hit.
In this chance mode start setting process, data indicating the chance mode is set in the effect mode storage area, and 25 is set in the chance counter for determining the period of stay in the chance mode. By setting 25 in this chance counter, the player stays in the chance mode as the effect mode until the special symbol variation display is performed 25 times after the end of the special game.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received data, and controls the output of the audio in the audio output device 18. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.

ランプ制御基板104においては、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   The lamp control board 104 reads the effect lighting device control program based on the received effect data, and controls the effect lighting device 16.

本実施形態により、遊技者が遊技状態を推測するにあたって、普通図柄の変動時間を、現在の確率遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかの推測する指標とすることができる。そして、遊技者自身が推測した遊技状態に合わせて第1始動口9または第2始動口10を狙う発射操作を行い、遊技者自身が行った推測結果が正解していると、より大きな時短回数が付与される。これにより、遊技者に単に高確率遊技状態であることを願わせるばかりではなく、遊技状態を推測させて、推測した遊技状態に合わせて遊技を行うことで、より遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present embodiment, when the player estimates the gaming state, the normal symbol variation time may be used as an index for estimating whether the current probability gaming state is a high probability gaming state or a low probability gaming state. it can. Then, if the player performs a launch operation aiming at the first start port 9 or the second start port 10 in accordance with the game state estimated by the player himself, and the guess result made by the player himself is correct, Is granted. This not only makes the player wish to be in a high-probability gaming state, but also allows the player to guess the gaming state and play the game according to the estimated gaming state, thereby further enhancing the interest of the game. it can.

なお、本実施形態では、第1始動口9、第2始動口10または特別入賞口28に遊技球が入賞したときに転落判定用乱数値を抽出して、かかる転落判定用乱数値によって高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させるように構成したが、特別図柄の変動表示が所定回数行われたときに高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させてもよい(いわゆる転落抽選を用いなくてもよい)。   In the present embodiment, when a game ball wins the first starting port 9, the second starting port 10, or the special winning port 28, a falling determination random number value is extracted, and the falling determination random number value has a high probability. Although it is configured to shift from the gaming state to the low-probability gaming state, it may be switched from the high-probability gaming state to the low-probability gaming state when a special symbol variation display is performed a predetermined number of times (using a so-called falling lottery) Not required).

また、本実施形態では、特別入賞口28に遊技球が入球したときことを第1始動口検出スイッチ9aによって検出し、特別入賞口28を第1始動口9と同様に取り扱ったが、特別入賞口28に遊技球が入球したときことを第2始動口検出スイッチ10aによって検出し、特別入賞口28を第2始動口10と同様に取り扱ってもよい。   In the present embodiment, when the game ball has entered the special winning opening 28 is detected by the first start opening detection switch 9a, and the special winning opening 28 is handled in the same manner as the first starting opening 9, When the game ball enters the winning port 28, the second starting port detection switch 10a may detect the special winning port 28 in the same manner as the second starting port 10.

また、本実施形態では、特別入賞口28に遊技球が入球したときことを第1始動口検出スイッチ9aによって検出し、特別入賞口28を第1始動口9と同様に取り扱ったが、特別入賞口28に遊技球が入球したときことを一般入賞口検出スイッチ7aによって検出し、特別入賞口28を一般入賞口7と同様に取り扱ってもよい。   In the present embodiment, when the game ball has entered the special winning opening 28 is detected by the first start opening detection switch 9a, and the special winning opening 28 is handled in the same manner as the first starting opening 9, When the game ball has entered the winning opening 28, the general winning opening detecting switch 7a may be used to detect the special winning opening 28 in the same manner as the general winning opening 7.

また、本実施形態において、高確率遊技状態の終了を表示するための転落図柄表示装置を備えたが、転落図柄表示装置を備えずに、高確率遊技状態の終了をまったく表示しないように構成してもよい。   Further, in the present embodiment, the falling symbol display device for displaying the end of the high probability gaming state is provided, but the end of the high probability gaming state is not displayed at all without the falling symbol display device. May be.

また、本実施形態では、演出モードとして「通常モード」と「チャンスモード」との2種類の演出モードしか設けていないが、2種類以上設けても構わない。   In the present embodiment, only two types of effect modes, “normal mode” and “chance mode”, are provided as effect modes, but two or more effect modes may be provided.

また、本実施形態では、第1の遊技領域6Lを弱い力で発射された遊技球が流下する左側の遊技領域とし、第2の遊技領域6Rを強い力で発射された遊技球が流下する右側の遊技領域で構成したが、第1の遊技領域6Lを右側の遊技領域とし、第2の遊技領域6Rを左側の遊技領域として構成してもよい。   In the present embodiment, the first game area 6L is the left game area where the game balls launched with a weak force flow down, and the second game area 6R is the right side where the game balls launched with a strong force flow down. However, the first game area 6L may be configured as the right game area, and the second game area 6R may be configured as the left game area.

また、本実施形態では、遊技状態を推測させるために、複数の普通図柄の変動パターン決定テーブルを設け、普通図柄の変動パターン決定テーブル毎に変動時間を異ならせるように設定したが(図11参照)、異なる変動時間(例えば、40秒の変動時間)を有していても、それぞれの普通図柄の変動パターン決定テーブルによって決定される普通図柄の平均変動時間が同じになることが望ましい。   Further, in this embodiment, in order to guess the gaming state, a plurality of normal symbol variation pattern determination tables are provided, and the variation time is set to be different for each regular symbol variation pattern determination table (see FIG. 11). ), It is desirable that the average variation times of the normal symbols determined by the variation pattern determination table of each normal symbol are the same even if they have different variation times (for example, a variation time of 40 seconds).

3a 発射ボリューム
4a 発射用ソレノイド
6L 第1の遊技領域
6R 第2の遊技領域
9 第1始動口9
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口10
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉11b
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
106 発射制御基板
3a firing volume 4a firing solenoid 6L first game area 6R second game area 9 first start port 9
9a First start port detection switch 10 Second start port 10
10a Second start opening detection switch 10b Movable piece 11a Large winning opening detection switch 11b Large winning opening open / close door 11b
101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
106 Launch control board

Claims (2)

遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた普通領域を進入した遊技球を検出する普通領域検出手段と、
前記遊技領域に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
前記普通領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させるか否かを判定する開放判定手段と、
前記開放判定手段による判定結果を報知する報知図柄の変動表示を行い、所定の変動時間の経過後に前記報知図柄の停止表示を行う図柄表示手段と、
前記普通領域検出手段によって遊技球が検出されることにより所定の乱数値を取得する乱数値取得手段と、
前記所定の乱数値と前記変動時間とが対応づけられた複数の変動時間情報群を記憶する情報群記憶手段と、
前記情報群記憶手段に記憶された前記変動時間情報群を参照し、前記乱数値取得手段によって取得された乱数値に基づいて、複数の前記変動時間の中から1つの変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記図柄表示手段が前記開放判定手段によって前記開放状態に変化させると判定されたことを報知する特定の報知図柄を停止表示した場合には、前記始動可変入賞装置を前記開放状態に制御する始動可変入賞装置制御手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させることを判定する高確率遊技状態開始判定手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記高確率遊技状態を終了させるか否かを判定する高確率遊技状態終了判定手段と、
前記高確率遊技状態開始判定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが判定された場合には、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態を終了させると判定するまで前記高確率遊技状態の制御を行う高確率遊技状態制御手段と、
前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態または前記低確率遊技状態が制御されているとき、前記高確率遊技状態と前記低確率遊技状態とで略同一の報知態様によって遊技状態の報知を行う報知手段とを備え、
前記情報群記憶手段は、前記所定の乱数値と特定の変動時間とが対応づけられた特定の変動時間情報群を記憶しており、
前記変動時間決定手段は
記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている場合において、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態を終了させると判定されたときには、所定の期間まで前記情報群記憶手段に記憶された変動時間情報群から特定の変動時間情報群を決定し、
前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態を終了させると判定されたときから前記所定の期間まで、決定した前記特定の変動時間情報群を参照し、前記乱数値取得手段によって取得された前記所定の乱数値に基づいて変動時間を決定することを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A normal area detecting means for detecting a game ball that has entered a normal area provided in the gaming area;
A start area detecting means for detecting a game ball that has entered a start area provided in the game area;
A start variable winning device that can be changed between an open state that makes it easier to enter the game ball into the start area and a closed state that makes it difficult to enter the game ball;
An opening determination means for determining whether or not the start variable winning device is changed to the released state by detecting the game ball by the normal area detecting means;
A symbol display means for performing a variation display of a notification symbol for notifying a determination result by the opening determination means, and for performing a stop display of the notification symbol after elapse of a predetermined variation time;
Random number acquisition means for acquiring a predetermined random value by detecting a game ball by the normal area detection means;
Information group storage means for storing a plurality of variable time information groups in which the predetermined random number value is associated with the variable time;
A variation time that refers to the variation time information group stored in the information group storage unit and determines one variation time from the plurality of variation times based on the random value acquired by the random value acquisition unit A determination means;
When the symbol display means stops displaying a specific notification symbol for notifying that the opening determination means determines to change to the open state, the start variable control for controlling the start variable winning device to the open state. Winning device control means;
Special game determination means for determining whether or not to control a special game advantageous to the player by detecting the game ball by the starting area detection means;
Special game control means for controlling the special game on condition that the special game determination means determines that the special game is to be controlled;
Based on a second probability higher than the first probability from the low probability gaming state in which the special game determination means determines that the special game is to be controlled based on a first probability. High probability gaming state start determining means for determining to shift to a high probability gaming state for determining to control special games;
A high-probability gaming state end determination unit that determines whether or not to end the high-probability gaming state by detecting a game ball by the start area detection unit;
If it is determined by the high probability gaming state start determining means that the high probability gaming state is to be shifted, the high probability until the high probability gaming state end determining means determines to end the high probability gaming state. High probability gaming state control means for controlling the gaming state;
When the high-probability gaming state or the low-probability gaming state is controlled by the stochastic gaming state control means, the gaming state is notified in substantially the same notification mode in the high-probability gaming state and the low-probability gaming state. An informing means,
The information group storage means stores a specific variation time information group in which the predetermined random number value is associated with a specific variation time,
The variation time determining means,
In the case where the high probability game state is controlled by the pre-Symbol high-probability game state control unit, when it is determined that to end the high probability game state by the high probability gaming state termination determining means, until said predetermined time period A specific variation time information group is determined from the variation time information group stored in the information group storage means,
From the time when it is determined by the high probability gaming state end determination means to end the high probability gaming state until the predetermined period, the determined specific time varying information group is referred to and acquired by the random value acquisition means. A game machine characterized in that a variation time is determined based on the predetermined random number value .
遊技者の発射操作に応じた発射力で遊技球を前記遊技領域へ発射させる発射装置と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることを条件に、所定の特典を付与するか否かを判定する特典判定手段と、
前記特典判定手段によって前記所定の特典を付与すると判定された場合には、前記所定の特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記遊技領域は、前記発射装置によって第1の発射力で発射された遊技球が流下可能な第1の遊技領域と、前記発射装置によって前記第1の発射力とは異なる第2の発射力で発射された遊技球が流下可能な第2の遊技領域とを含む複数の遊技領域から構成され、
前記始動領域検出手段は、前記第1の遊技領域に設けられた第1始動領域を進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段と、前記第2の遊技領域に設けられた第2始動領域を進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段とからなり、
前記特典付与手段は、前記特典判定手段によって前記所定の特典を付与すると判定された場合において、前記高確率遊技状態中に前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには第1の特典を付与し、前記高確率遊技状態中に前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには前記第1の特典よりも遊技者にとって有利な第2の特典を付与し、前記低確率遊技状態中に前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには第3の特典を付与し、前記低確率遊技状態中に前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには、前記第3の特典よりも遊技者にとって不利な第4の特典を付与することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A launcher that launches a game ball to the game area with a launch force according to the launch operation of the player;
A privilege determination unit that determines whether or not to grant a predetermined privilege on condition that a game ball is detected by the start area detection unit;
When it is determined by the privilege determination means that the predetermined privilege is to be granted, a privilege granting means for granting the predetermined privilege is provided.
The game area includes a first game area in which a game ball launched by the launch device with a first launch force can flow down, and a second launch force different from the first launch force by the launch device. A plurality of game areas including a second game area in which the launched game ball can flow down,
The start area detecting means includes a first start area detecting means for detecting a game ball that has entered the first start area provided in the first game area, and a second start provided in the second game area. A second starting area detecting means for detecting a game ball that has entered the area;
In the case where it is determined by the privilege determination means that the predetermined privilege is to be granted, the privilege granting means is a first when a game ball is detected by the first start area detection means during the high probability gaming state. When a game ball is detected by the second start area detecting means during the high probability gaming state, a second privilege that is more advantageous to the player than the first privilege is granted, and the low When a game ball is detected by the first start area detection means during the probability game state, a third privilege is given, and during the low probability game state, the game ball is detected by the second start area detection means. The gaming machine according to claim 1 , wherein a fourth privilege that is more disadvantageous to the player than the third privilege is given.
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