JP5077642B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
従来より、スロットマシンやパロット等の回胴式遊技機では、複数種類の図柄からなる図柄列を施した図柄帯が付された円筒状のリール(可動表示体)を複数有した図柄表示装置が備えられており、遊技者が遊技価値としてのメダルを投入した後に、始動レバーを始動操作することで、全てのリールが回転し、その後、各リールに対応したリール停止ボタンを操作して全てのリールを停止させ、停止したリールの図柄の組み合わせ態様が、所定の条件を充足していると、その条件に応じて、メダルの払出し等の特典が付与されるようになっている。つまり、この遊技機は、遊技者が、回転するリールの各図柄を目で追って所望の図柄で停止するようにリール停止ボタンを操作(所謂「目押し」)することで、所定の図柄の組み合わせで各リールを停止させるようなゲームとなっている。
ところで、「目押し」により所望の図柄でリールを停止させるためには、ある程度の経験や技能が必要となるので、初心者等は、なかなか図柄を揃えることができず、遊技に飽きてしまったり、遊技に対する敷居が高く感じられてこの種の遊技機での遊技に躊躇したりする問題があった。そのため、リールに施された図柄に、原色等を基調とした単一色等のハッキリとした色を用いると共に、図柄の種類に応じて用いる色を異ならせるようにすることで、リールが回転しても図柄を認識し易くして、初心者等にも「目押し」がし易いようにして、上述の問題点を解決するようにしていた。
特開2006−305017号公報 特開2006−102272号公報
しかしながら、従来の遊技機では、図柄が単一色を基調としたベタ塗りで描かれており、その図柄のみを見た場合、色の多彩さや陰影等がなくのっぺりとした印象のものとなっているので、図柄による他の遊技機との差別化を図り難く、どの遊技機においても変り映えのしない図柄となっていた。
そこで、本発明は上記の実情に鑑み、図柄の意匠性を高めることで遊技者の関心を引き付けて興趣が低下するのを防止することができる遊技機の提供を課題とするものである。
手段1:遊技機において、
「複数種類の図柄からなる図柄列を施した図柄帯が付された円筒状の可動表示体と、
該可動表示体を複数備えると共に前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技者に対して視認可能に表示する図柄表示装置と、
該図柄表示装置における複数の前記可動表示体を、遊技価値の投入と遊技者によるゲームの始動操作に基づいて、一方向に回転させて図柄を変動させる図柄変動表示手段と、
該図柄変動表示手段によって複数の前記可動表示体が回転する前記始動操作に基づいて、予め決められた複数の当選役及びハズレ役の中から何れかの役を抽選する内部抽選手段と、
複数の前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について停止操作を受け付ける停止操作手段と、
該停止操作手段による停止操作と前記内部抽選手段により抽選された内部抽選結果とに基づいて、回転する複数の前記可動表示体の回転停止を制御する可動表示体停止制御手段と、
前記図柄表示装置により表示される前記図柄群を複数の前記可動表示体にまたがって見た場合に、各々の前記可動表示体について少なくとも一つの図柄を選び出してできる組み合わせ態様のうち、前記当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたときにその組み合わせ態様を有効とする表示位置を決定する有効表示位置決定手段と、
該有効表示位置決定手段により決定された有効表示位置に対し、前記可動表示停止制御手段によって全ての前記可動表示体が停止したときに、前記有効表示位置に前記当選役と対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かを判定する当選役図柄表示判定手段と、
該当選役図柄表示判定手段によって前記当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたと判定されると、該当選役に対応する遊技特典を遊技者に付与する遊技特典付与手段と
を具備し、
前記可動表示体における前記図柄帯は、
図柄に、その種類を特徴付ける所定形状で所定幅の暗色部を少なくとも有し図柄の周縁部を形成する図柄枠を備えると共に、前記図柄帯の図柄列が複数の異なる印刷方式によって施されている」ものであることを特徴とする。
ここで、「複数の異なる印刷方式」としては、「凸版印刷」、「平版印刷(例えば、オフセット印刷、等)」、「凹版印刷(例えば、グラビア印刷、等)」、「孔版印刷(例えば、シルク印刷、等)」、「インクジェット印刷」、等の印刷方式を二つ以上組み合わせたものである。なお、各印刷方式において、カラーの原画を複数色(例えば、4色)のドットに分解して印刷するフルカラー印刷も含むものである。
また、「暗色部」としては、「黒色」、「こげ茶色」、「紺色」、等の暗い感じの色を挙げることができ、更に、白黒(グレースケール)とした時に中間色よりも黒色に近い色として現れる色も含まれる(明度の低い色)。
更に、図柄枠の「所定形状」としては、「特定の数字(例えば、7)を形どった形状」、「チェリーを形どった形状」、「スイカを形どった形状」、「楕円を形どった形状」、「バー(棒)を形どった形状」、「鐘を形どった形状」、「ハートを形どった形状」、「星を形どった形状」、「雲を形どった形状」、「楕円と鐘を合わせて形どった形状」、「所定の文字(例えば、V、等)を形どった形状」、「所定の動物を形どった形状」、「所定の植物や実等を形どった形状」、「所定のキャラクタを形どった形状」、等が挙げられる。
また、図柄枠の所定幅としては、少なくとも暗色部の幅を、1mm〜4mmの範囲内とすることが望ましく、1mmよりも狭いと、印刷のずれを隠しきれなくなる恐れがある他に、特に可動表示体の回転中において図柄の形状が判り難くなる恐れがあるためである。また、4mmよりも広いと、図柄に占める図柄枠の割合が大きくなって図柄の意匠性が低下するためである。また、図柄枠には、暗色部の他に、枠状の他の色の部分を単数或いは複数、備えていても良い。
更に、「遊技特典」としては、「所定数の遊技価値の払出し」、「リプレイ」、「特別遊技状態(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャンスボーナス、アシストタイム等)への移行」、「当選役が抽選される抽選確率の変更」、等が挙げられる。
ところで、従来より遊技機における可動表示体の図柄帯は、透明な樹脂フィルムに対して、所定の配列で複数の図柄が印刷されていると共に、図柄が目立つように図柄以外の部分が白色に印刷されており、白地に所定色の図柄が配置されたような形態となっている。また、従来よりこの図柄帯は、透明な樹脂フィルムに対して種々の色のインクを用いたシルク印刷により印刷されている。このシルク印刷は、ベタ塗りの単一色を印刷するのに適していると共に、他の印刷方式と比較してインクの厚さが厚いので、印刷面や後側の色等の影響が少なくインクの色の発色が良いと言う特徴を有している。
しかしながら、シルク印刷では、所定のインクを、シルクスクリーンのメッシュを通して被印刷面に印刷するようにしているので、最小ドットが比較的大きく、細かい図柄の印刷や、フルカラー印刷には不向きであり、より意匠性の高い図柄を印刷することが困難であった。
そのため、より繊細で鮮明なフルカラー印刷の可能なオフセット印刷、グラビア印刷、インクジェット印刷等により図柄帯を印刷することが考えられる。しかしながら、本遊技機の図柄帯のように、被印刷面として透明フィルムに印刷した場合、それらの印刷方式では、印刷面のインクの厚さが比較的薄いため、各色のインクが透けてしまい、後側のインクの色等に影響されてインク本来の色が発色されず、意図した色彩の図柄とならなかったり、図柄帯全体がポジフィルムのようになって図柄が見難くなったりする問題がある。
そこで、図柄帯の図柄を、その図案の各部に応じた最適な印刷方式を用いて印刷することで、上記の問題点を解決することが考えられるが、一つの図柄帯に対して複数種類の印刷方式を用いるようにした場合、印刷方式が変るたびに印刷機に対して図柄帯をセットしなおす必要があり、その際に、印刷面がズレて、図柄を所望の状態に印刷することができなくなる恐れがある。
手段1の構成によると、遊技機に、複数種類の図柄からなる図柄列を施した図柄帯が付された可動表示体と、可動表示体を複数備えると共に図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を視認可能に表示する図柄表示装置と、複数の可動表示体を遊技価値の投入と遊技者によるゲームの始動操作に基づいて、一方向に回転させて図柄を変動させる図柄変動表示手段と、始動操作に基づいて予め決められた複数の当選役及びハズレ役の中から何れかの役を抽選する内部抽選手段と、複数の可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の可動表示体について停止操作を受け付ける停止操作手段と、停止操作と内部抽選手段の内部抽選結果とに基づいて、回転する複数の可動表示体の回転停止を制御する可動表示体停止制御手段と、図柄表示装置により表示される図柄群を複数の可動表示体にまたがって見た場合に、各々の可動表示体について少なくとも一つの図柄を選び出してできる組み合わせ態様のうち、当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたときにその組み合わせ態様を有効とする表示位置を決定する有効表示位置決定手段と、有効表示位置決定手段により決定された有効表示位置に対し、可動表示停止制御手段によって全ての可動表示体が停止したときに、有効表示位置に当選役と対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かを判定する当選役図柄表示判定手段と、当選役図柄表示判定手段によって当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたと判定されると、その当選役に対応する遊技特典を遊技者に付与する遊技特典付与手段とを備え、可動表示体の図柄帯は、図柄の種類を特徴付ける所定形状で所定幅の暗色部を少なくとも有し図柄の周縁部を形成する図柄枠を備えると共に、図柄帯の図柄列が複数の異なる印刷方式によって施されているものである。
これにより、本手段の遊技機は、複数の図柄を施した図柄帯が付された可動表示体と、この可動表示体を複数備えた図柄表示装置を有している。そして、遊技価値の投入が行われた状態で遊技者によるゲームの開始操作が受け付けられると、この複数の可動表示体を回転させるとともに内部抽選を実行し、内部抽選の結果と遊技者による停止操作に基づいて図柄表示装置では1回のゲームの結果が表示される。
1回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置(制御基板)にて行われる。内部抽選手段の行う内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内(最小乱数値から最大乱数値までの範囲内)で乱数を発生させておき、その中から1回のゲームごとに乱数を1つ取得すると、この取得した1つの乱数の値を予め決められた当たり値と比較することで内部抽選結果を判断するものが挙げられる。
内部抽選では複数種類の内部抽選結果とそれぞれの内部抽選結果に対応する当選役が予め決められている。これらの当選役は、種類別に上記所定範囲内の乱数の値がそれぞれ当たり値として割り当てられている。当たり値には当選役ごとに幅(数値範囲)が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当たり値の範囲内にあれば、その当たり値に対応する当選役に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値(所定の数値範囲内)に占める当たり値の数の割合から当選役の当選確率が算出される。
なお、上記の当たり値に対して、複数の当選役に当選したこととなるものを設けてもよい。これは、上記内部抽選にて取得された乱数値が当該当たり値となった場合、複数(例えば2つ)の当選役にともに当選したと判定する(これを当選役A、当選役Bとする、以下同様)当たり値のことをいう。これにより、1回の内部抽選でいずれか1つの当選役(例えば当選役A)だけに当選となる場合(このときの当たり値を単独当たり値という)もあれば、当選役A及び当選役Bのいずれにも当選となる場合(このときの当たり値を共有当たり値という)もあるということになる。従って、当該ゲームの結果として図柄表示装置で表示された結果が当選役Aに対応する内容のものであっても、当選役Bにも同時に当選していたかもしれないという可能性(あるいは期待感)を遊技者に持たせることができる。これらのことは「当たり値には、1つの当選役に対応する単独当たり値と、複数の当選役に対応する共有当たり値がある」、または「1回のゲーム結果には、1つの当選役に対応する遊技特典のみを許容する場合と、複数の当選役に対応する遊技特典を許容する場合がある」と言い換えることもできる。
1回のゲームで行われた内部抽選の内部抽選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。当選役のなかには、当該ゲーム限りで結果が破棄されるものもあれば、次回以降のゲームまで持ち越されるものもある。また、内部抽選の内部抽選結果がいずれの当選役にも該当しない場合、ハズレということになる(ハズレ役に当選したということもできる)。
図柄は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り文字等を意味する。これらの図柄は遊技者が本発明の遊技機でゲームをする際の目印(可動表示体の停止操作を行う際の目安)とすることができる。この図柄のなかには、上記の当選役図柄や、ハズレ図柄(いずれの当選役図柄に該当しない図柄)を含むことができる。図柄帯にはこれらの図柄が所定個数分だけ一定間隔で配置されており(これにより図柄列が形成される)、この図柄帯が可動表示体に付されている。
複数の可動表示体は個々に停止操作を受け付けることが可能となっており、(遊技者により)全ての可動表示体の停止操作が受け付けられると、当該ゲームにおける内部抽選の抽選結果に基づいて各可動表示体の停止制御が行われる。
図柄表示装置は、遊技者に対して、各可動表示体の図柄を所定個数分の図柄群として表示することが可能となっており、上記可動表示体の回転中は回転している図柄群を、あるいは可動表示体の停止時には所定個数分の停止している図柄群を視認することができる。そして、最終的に全ての可動表示体が停止状態となると、可動表示体ごと停止した図柄からなる図柄群が形成される。この図柄表示装置に表示された図柄群からなる態様が最終的な図柄の組み合わせ態様(表示態様)となる。
また、上記所定個数分の図柄数を増減させることにより、図柄表示装置に表示可能となる図柄の総個数を増減させることもできる。つまり、図柄表示装置に表示可能となる図柄の最大個数は、「所定個数×可動表示体の数」として表すことができ、所定個数をNとした場合、Nの値が大きくなればなるほど図柄表示装置に表示可能となる図柄の最大個数が増えることになる。また、可動表示体の数を増やせば、その分だけ図柄表示装置に表示可能となる図柄の最大個数も増えることになる。従って、図柄表示装置で表示可能となる図柄の組み合わせ態様のバリエーションを増やし、内部抽選の内部抽選結果が同一の結果であったとしても、図柄の組み合わせ態様としては異なる態様を多数表示することができるため、単調な(あるいはバリエーションの少ない)図柄の組み合わせ態様となることによって遊技者を飽きさせることがない。
また、各可動表示体が停止状態となった際に図柄表示装置に表示される図柄群のうち、それぞれの可動表示体から少なくとも1つずつ図柄を選び出したときにできる全ての可動表示体にまたがった図柄の組み合わせのうち、有効となる表示位置が決められる。ここでいう「有効となる表示位置」とは、全ての可動表示体が停止状態となった際に、予め決められた所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かを判定する基準となる表示位置のことをいう。つまり、上記所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様は、上記表示位置に表示されてはじめて有効(対応する遊技特典等が付与される)となるのである。
「有効となる表示位置」は、図柄表示装置での並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがる水平または斜めの並び(直線型となる形)の組み合わせのことをいう。直線型以外の形の組み合わせとしては、への字型、V字型、折れ曲がり型、ジグザグ型となる形が組み合わせとして挙げられる。これらの組み合わせのうち、複数種類が同時に有効となる態様とすることもできる。このようにすると、例えば、直線型及びV字型のいずれかの有効となる表示位置に所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されればよいことになり、図柄表示装置に上記所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様を表示することができる可能性が増えることになる。
また、遊技価値の掛け数に応じて有効となる表示位置を変更させてもよい。これは、「1回のゲームごとに掛けられた遊技価値の掛け数に応じて図柄表示装置の有効となる表示位置を変更させる」ということである。これにより、例えば遊技価値の掛け数を増やせば、図柄表示装置で有効となる表示位置を増やしたり、あるいは遊技価値の掛け数を減らせば、図柄表示装置で有効となる表示位置を減らしたりすることが可能となる。このようにすると、遊技価値の掛け数をできる限り多くしてゲームを行えば、内部抽選の結果として所定の当選役に当選となっている場合、該当する所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様を有効となる表示位置に表示できる可能性が高くなる(表示させやすくすることができる)。
更に、有効となる表示位置を各可動表示体から複数個の図柄を選び出してできる組み合わせとすることもできる。これは、例えば、図柄表示装置に表示されている各可動表示体からそれぞれ2個の図柄を抜き出して構成される組み合わせや、1つの可動表示体からは3個の図柄を抜き出して、その他の可動表示体からは1個の図柄を抜き出して構成される組み合わせ、あるいは、各々の可動表示体から2個、2個、1個と図柄を抜き出して構成される組み合わせ等、少なくとも1つの可動表示体からは複数個の図柄を抜き出して構成された組み合わせとすることである。このような組み合わせは、各可動表示体から少なくとも1個の図柄を選び出して構成される組み合わせと比べると、どの組み合わせが有効になったかを遊技者が視認しづらいものとなる。よって、有効となる表示位置が増えることになり、遊技者には有効となる表示位置を分かりづらくすることができる。
全ての可動表示体が停止すると、図柄表示装置の有効な表示位置に予め決められたいずれかの当選役に対応する図柄(当選役図柄という、以下同様)の組み合わせ態様が表示されたか否かを判定する(当選役図柄表示判定手段)。ここで、当選役図柄の組み合わせ態様としては、全て同種類の図柄からなる組み合わせ態様や、全て異なる種類の図柄からなる組み合わせ態様、少なくとも1組は同種類の図柄を含んだ複数の異なる種類の図柄からなる組み合わせ態様等がある。また、少なくとも1つの当選役図柄を含むのみの組み合わせ態様(その他の図柄はどんな図柄であってもよい)もある。これらの組み合わせ態様が図柄表示装置の有効となる表示位置に表示されたと判定されると、当該当選役に対応した遊技特典等が付与されることとなる。
本手段の遊技機では、停止操作手段の操作と、内部抽選手段の内部抽選結果とに基づいて、図柄表示装置における複数の可動表示体の停止を制御するようにしている。つまり、停止操作手段が操作されると、その内部抽選結果と対応する図柄の組み合わせ態様となるように各可動表示体を停止させることが可能となっている。具体的には、可動表示体の回転位置と停止操作手段の操作タイミングとに応じて、所定の図柄で停止するように、可動表示体の停止位置を滑らせて所定の図柄で停止させるようにして、各図柄が内部抽選結果に応じた組み合わせとなるように各可動表示体を停止させる。
なお、この場合、可動表示体に施された図柄帯における所定の図柄が、所定コマ間隔ごと(例えば、2〜5コマ間隔ごと)に現れるように図柄を配置したものとしても良く、これにより、どのタイミングで停止操作手段を操作しても、確実に所定の図柄を引き込んで停止させることができ、確実に所定の組み合わせ態様で各図柄(可動表示体)を停止させることができる。また、所望の図柄に対して、停止操作手段の操作タイミングが大きく異なっている場合(例えば、図柄のズレが4コマ以上)、所望の図柄で停止しないように制御しても良く、これにより、遊技者に対して「目押し」により可動表示体が停止しているような感覚にさせることができる。或いは、各可動表示体が所定の図柄の組み合わせ態様で停止するように、各停止操作手段ごとに停止操作を、受付可能、又は、受付不能とすることで、必然的に所定の組み合わせ態様で各図柄に停止させるようにしても良い。
この可動体停止制御手段の制御により、始動レバー等の始動操作を契機として抽選された内部抽選結果に応じた図柄の組み合わせ態様で各図柄が停止するので、内部抽選結果が当選役であれば、遊技者が停止操作手段を操作すれば、確実に内部抽選結果に応じた当選役を示唆する図柄の組み合わせ態様で各可動表示体が停止して、それに応じた遊技特典が付与される。つまり、当選役の取りこぼしがないので、初心者等にも容易に図柄を所定の組み合わせで揃えることができ、遊技機に対する敷居を低くして本遊技機を選択して遊技させることができる。
なお、全ての当選役について取りこぼしが無いようにしても良いし、特定の当選役(例えば、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)等)の場合には、遊技者による「目押し」を必要とするようにしても良い。
そして、上述したように、本遊技機では、当選役に対して取りこぼしがないので、「目押し」により停止操作手段を操作する必要性を低くすることができる。つまり、回転中の可動表示体において、図柄を認識し易くしなくても良くなる。そこで、本手段によると、可動表示体の図柄帯を、複数の異なる印刷方式によって印刷すると共に、図柄の種類を特徴付ける所定形状で所定幅の暗色部を有した図柄を各図柄に備えるようにしたものである。これにより、図柄における各部の図案を最も再現可能な印刷方式によって各部を印刷することで、デザイナ等の意図した意匠性に優れた図柄を忠実に図柄帯に印刷することができるので、遊技者に対して従来の遊技機における図柄とは全く異なる印象を与えることが可能となり、他の遊技機と大きく差別化することができ、可動表示体が停止している状態で可動表示体の図柄により、遊技者の関心を本遊技機に引き付けて興趣が低下するのを防止することができる。
また、図柄帯を異なる印刷方式によって印刷することで印刷がずれても、図柄枠の暗色部によりずれた部分を隠すことができ、図柄が見苦しくなるのを防止することができる。換言すると、図柄枠の暗色部により印刷のずれを隠すことができるので、印刷のずれが発生しそうな部分を暗色部と重なるように図柄をデザインすることで、図柄を良好な状態に印刷することができる。また、図柄の図柄枠によって、図柄の境界部分を明確にすることが可能となるので、図柄の全体形状を認識し易くすることができ、遊技者に対して、当該図柄が当選役に関する図柄であるか否かを確実に認識させることができる。
ところで、一般的に可動表示体の図柄は、遊技者と光源との間に配置されるため、図柄枠の色によっては、図柄枠を光が透過して影絵のようになり、図柄がデザインコンセプトとは異なって見え、図柄による意図した効果が得られなくなる恐れがある。しかしながら、本手段では、図柄枠に暗色部を有しているので、この部分においては光の透過を可及的に少なくすることができ、意図したように図柄を見せることができる。なお、図柄枠を、シルク印刷によるベタ塗りとすることが望ましく、これにより光の透過を更に少なくすることができる。
なお、緻密で繊細な色彩(例えば、カラーグラデーション)を有した図柄とした場合、図柄の色合いなどによっては、図柄の部分と、図柄でない部分との境界が判り難くなり図柄の全体形状を認識し辛くなる恐れがある。しかしながら、本手段では、図柄の周縁に暗色部を有した図柄枠が備えられているので、その図柄枠によって図柄の境界部分を明確に現すことができ、図柄の全体形状を認識させ易くすることができる。
手段2:手段1の構成において、
「前記図柄帯は、
少なくとも前記図柄枠がシルク印刷により施されている」ものであることを特徴とする。
ところで、図柄枠を、オフセット印刷やグラビア印刷等の印刷方式で、印刷するようにした場合、印刷面のインクの厚さが相対的に薄いので、暗色部であっても光の透過性が低くなく、後側が透けて見えたり、後側の色の影響を受けたりして、図柄枠の形状が不鮮明になって図柄枠の役目を果たせなくなる恐れがある。
手段2の構成によると、図柄帯の少なくとも図柄枠がシルク印刷により施されているものである。
これにより、一度の印刷でも図柄枠のインクの厚さを厚くすることができるので、インクが透けるのを可及的に抑制することができ、図柄枠を鮮明に印刷して、図柄の形状を明確にすることができる。また、図柄枠を形成するインクの厚さを一度の印刷で厚く形成することができるので、オフセット印刷により図柄枠を形成する場合と比較して、安価に図柄枠を印刷することができる。また、図柄枠に金属光沢色部を有しているものの場合、オフセット印刷よりもシルク印刷の方が金属光沢を有したインクを使用し易く、確実(綺麗)に金属光沢色部を印刷することができる。
手段3:手段1又は手段2の構成において、
「前記図柄帯は、
少なくとも一部の図柄に、前記図柄枠における前記暗色部とは別の所定幅の金属光沢色部を有している」ものであることを特徴とする。
ここで、「金属光沢色」としては、「金色」、「銀色」、「銅色」等、所定の色に対して鏡のように、或いは、パール状に反射するようにした色のことであり、インク内に所定の金属粉等を含有したものを挙げることができる。
ところで、多くの色を用いたり、緻密で繊細な色彩(例えば、カラーグラデーション)を有した従来よりも意匠性の高められた図柄では、可動表示体が回転すると、他の図柄との判別がし難くなり、従来の「目押し」による遊技機に慣れた遊技者や、「目押し」を楽しむ遊技者等にとっては、「目押し」がし辛く興趣を低下させてしまう問題がある。
手段3の構成によると、図柄帯における少なくとも一部の図柄に、図柄枠における暗色部とは別の所定幅の金属光沢色部を有するようにしたものである。
これにより、可動表示体が回転していても、図柄枠に金属光沢色部を有した図柄では、その金属光沢色部が目立って、当該図柄を認識し易くすることができ、その図柄を、或いは、その図柄を基準とした所定の図柄に対して、確実に「目押し」することができると共に、従来の遊技機に慣れた遊技者や、「目押し」を楽しむ遊技者等も「目押し」を楽しませることができ、興趣が低下するのを防止することができる。
なお、金属光沢色部を有する図柄を、特定の当選役(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャンスボーナス等)に関わる図柄とすることが望ましい。
手段4:手段1から手段3までの何れか一つの構成において、
「前記図柄帯は、
少なくとも一部の図柄に、前記図柄枠内に緻密なカラーグラデーションを有している」ものであることを特徴とする。
ここで、「カラーグラデーション」とは、単に所定色の濃淡が順次変化するだけでなく、異なる色に順次変化する態様を含むものであり、このカラーグラデーションによって、多彩で繊細な色の表現が可能となり、絵画や写真のような表現ができるものである。
また、「緻密」とは、図柄を印刷することで印刷面に現れるメッシュやドットが、遊技者から見て視認し難くなる大きさのことであり、例えば、0.3mm以下、更には、0.1mm以下が望ましい。なお、図柄のデザイン上、意図的にメッシュやドットを視認させるようにした図柄については、上述の限りではない。
手段4の構成によると、図柄帯における少なくとも一部の図柄には、図柄枠内に緻密なカラーグラデーションを有するようにしたものである。
これにより、可動表示体に施された図柄を、多彩で繊細な色使いの意匠性の高い図柄とすることができるので、遊技者に対して従来の遊技機における図柄とは全く異なる印象を与えることが可能となり、他の遊技機と大きく差別化することができ、可動表示体が停止している状態で可動表示体の図柄により、遊技者の関心を本遊技機に引き付けて興趣が低下するのを防止することができる。
また、可動表示体が停止中は、遊技者に対して多彩で緻密な色使いの図柄を視認させることができるので、その図柄を鑑賞させて遊技者を楽しませることができ、遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
なお、全ての図柄に対してカラーグラデーションを有するようにしても良いし、特定の図柄のみにカラーグラデーションを有するようにしても良い。また、複数の図柄の中に、従来と同様に単一色を基調としたベタ塗りの図柄を混在させても良く、更に、一つの図柄において、従来と同様のベタ塗り部分と本手段のカラーグラデーションを有した部分とが混在する図柄としても良い。
手段5:手段4の構成によると、
「少なくとも前記カラーグラデーションが、オフセット印刷によって施されている」ものであることを特徴とする。
ところで、フルカラー印刷等のカラーグラデーションを印刷する方式としては、種々の方式が知られており、例えば、シルク印刷の場合、一回の印刷によるインクの厚さが比較的厚いので、一回の印刷で略十分にインクの色を発色させることができると共に、印刷された図柄の耐久性が高くなる利点を有している。しかしながら、その反面、インクの最小ドットはシルクの網目に依存するので、三原色のドットの割合で多彩な色を表現する場合、各ドットが比較的大きく目立ち、多彩で緻密な図柄を印刷するのは困難であった。
手段5の構成によると、図柄帯の図柄は、少なくともカラーグラデーションがオフセット印刷によって施されているものである。
これにより、カラー印刷における各色のドットが可及的に小さくなるので、多彩で緻密な図柄を違和感なく表現することができ、上述した作用効果を確実に奏する図柄を具現化することができる。
また、図柄にオフセット印刷を用いているので、デザイナー等がデザインした意匠性に優れた図柄を、その原図に可及的に近い状態で図柄帯上に施すことができ、デザイナー等が意図した効果が期待できる図柄帯を具現化することができる。
手段6:手段1から手段5までの何れか一つの構成において、
「前記図柄帯は、
シルク印刷とオフセット印刷とを併用して図柄を施すと共に、該オフセット印刷では同一色を複数回印刷した」ものであることを特徴とする。
ところで、オフセット印刷の場合、容易に多彩で緻密なカラーの図柄を印刷することができるが、その反面、印刷面におけるインクの厚さが薄くなるので、インクの発色が悪くなると共にインクが透けて後側の色の影響を受け易くなり、所望の色彩を再現することができなかったり、シルク印刷と比較して印刷面の耐久性が低くなったり、透光性が高くなりすぎて色彩が白色化したりする問題がある。
手段6の構成によると、図柄帯は、シルク印刷とオフセット印刷とを併用して図柄を施すと共に、オフセット印刷では同一色を複数回印刷したものである。
これにより、図柄における繊細な部分にはオフセット印刷を、ベタな部分にはシルク印刷を用いることで、所望の図柄を良好な状態に具現化することができると共に、オフセット印刷する部分では、当該オフセット印刷を複数回繰り返して印刷しており、オフセット印刷部の各インクの厚さが厚くなって、そのインクの色を十分に発色させることができるので、オフセット印刷の部分も意図した色彩の図案を十分に再現することができ、意図した図柄を確実に印刷することができる。
なお、オフセット印刷では、シルク印刷と比較して、各色の版のズレが殆どないので、同じ色を複数回印刷しても、印刷される図柄に影響が出ることが殆どなく、良好に図柄を印刷することができる。
また、オフセット印刷部のインクの厚さが厚くなるので、オフセット印刷部の耐久性をシルク印刷部と略同じとすることができ、オフセット印刷部のみが早期に劣化したり消耗したりするのを防止することができる。
手段7:手段1から手段6までの何れか一つの構成において、
「前記図柄帯は、
透明な樹脂フィルムの裏面に対して、初めに暗色インクで印刷した後に、適宜色のインクを用いて印刷されている」ものであることを特徴とする。
手段7の構成によると、図柄帯は、透明な樹脂フィルムの裏面に対して、初めに黒色、こげ茶色、紺色等の暗色のインクで印刷した後に、適宜色のインクを用いて印刷したものである。
これにより、図柄において、暗色部分が最も前側に配置されるので、その後に印刷される他の色は暗色部分の後側に配置されることとなり、当該暗色部分を色や図柄の境界部に用いることで、印刷により色がずれても、暗色部分で隠すことができ、図柄を良好な状態に印刷することができる。
なお、初めに印刷する暗色インクを、シルク印刷により印刷することが望ましく、これにより、インクの厚みが厚くなるので、上述した印刷のずれを隠蔽する効果を更に高めることができる。また、上述の黒色インクも含めて、図柄枠を印刷の初期段階で印刷することが望ましく、これにより、図柄の境界部を明確に印刷することができる。
手段8:手段1から手段7までの何れか一つの構成において、
「前記図柄帯は、
複数の図柄のうち少なくとも前記当選役に用いられる図柄が、
べタな単一色の占める割合を50%以上とした」ものであることを特徴とする。
ここで、「ベタな単一色の占める割合」とは、一つの図柄において、カラーグラデーション等の緻密で繊細な色彩を有した部分を除く他の部分の占める割合のことであり、この割合に含まれる色は、必ずしも一色とは限らないものである。つまり、図柄枠も含めた割合である。
ところで、上述した通り本遊技機では、取りこぼしが無いようにすることができるので、内部抽選結果に応じて「目押し」しなくても当選役を示唆する図柄の組み合わせ態様に可動表示体を停止させることができるが、どの図柄が停止するのかとか、「目押し」の練習をするとか、等の楽しみ方をする遊技者にとっては、回転する図柄が認識し辛いと、遊技に対する興趣を低下させてしまう恐れがある。
手段8の構成によると、図柄帯における少なくとも当選役に用いられる図柄が、ベタな単一色の占める割合を50%以上としたものである。
これにより、所定の図柄(当選役に用いられる図柄)に、ベタな単一色を50%以上備えるようにすることで、可動表示体が回転していても、その単一色の部分が目立って当該図柄を認識させ易くすることが可能となり、可動表示体が回転中でも所望の図柄を追うことができ、揃う図柄への期待感を高めたり、「目押し」の練習をしたりすることで遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
手段9:手段4から手段8までの何れか一つの構成において、
「前記図柄表示装置は、
複数の前記可動表示体ごとに前記カラーグラデーションを有した図柄の数の割合が異なる前記図柄帯が付されている」ものであることを特徴とする。
ここで、カラーグラデーションを有した図柄の割合が多いと、多くの図柄が認識し辛くなる反面、特定の図柄が認識し易くなり、遊技者にとっては、停止操作のタイミングが取り易くなる。一方、カラーグラデーションを有した図柄の割合が少ないと、多くの図柄が認識し易くなる反面、停止操作のタイミングが取り難くなる。
手段9の構成によると、遊技機における図柄表示装置は、複数の可動表示体ごとにカラーグラデーションを有した図柄の数の割合が異なる図柄帯が付されているものである。
これにより、回転している複数の可動表示体に対して、図柄が認識し易い可動表示体と、図柄が認識し辛い可動表示体とが備えられることとなり、遊技者に対して、図柄を認識し易い可動表示体順、或いは、図柄を認識し辛い可動表示体順に、停止操作手段を停止操作させることができる。例えば、図柄を認識し辛い可動表示体を先に停止させた場合、停止した図柄が、他の回転中の可動表示体において認識し易い図柄であれば、その図柄を狙った停止操作をすることとなり、遊技者の興趣を高めることができる。
なお、可動表示体の配置順によって、遊技者に対して停止操作手段の停止操作順を規定することが可能となるので、遊技機の制御側において、停止操作順を指示するために、所定の表示手段に停止操作順を支持する画像を表示させたり、停止操作手段の操作受付を有効や無効に制御したりしなくても、所定の順番で停止操作させることができ、遊技機の制御側で制御しなくても済み、制御にかかる負荷を軽減させて、遊技を円滑に進行させることができる。また、図柄表示装置において、図柄を認識し易い順に可動表示体を並べるようにしても良く、これにより、遊技者に対して、停止操作手段を所定の方向から順に停止操作させることができる。
手段10:手段9の構成において、
「前記図柄表示装置は、
左右方向に配置された複数の前記可動表示体における各前記図柄帯が、遊技者から見て左側から右側へ向かうほど前記カラーグラデーションを有した図柄の割合が低い前記図柄帯とされている」ものであることを特徴とする。
手段10の構成によると、図柄表示装置は、左右方向に配置された複数の可動表示体における各図柄帯が、遊技者から見て左側から右側へ向かうほどカラーグラデーションを有した図柄の割合が低い図柄帯としたものである。
これにより、各可動表示体に対応する停止操作手段を、遊技機の制御側においてその操作順を示唆する制御をしなくても、右側から、或いは、左側から順に停止操作させることができると共に、遊技機の制御にかかる負荷の軽減により遊技を円滑に進行させて、遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
手段11:手段1から手段10までの何れか一つの構成において、
「前記内部抽選手段によって複数の前記当選役のうち通常遊技状態よりも遊技者が有利となる特別当選役が抽選されると共に、前記図柄表示装置に停止表示された前記図柄群の図柄の組み合わせ態様が、前記特別当選役に対応する図柄の組み合わせ態様であると前記当選役図柄表示判定手段が判定すると、前記遊技特典付与手段による前記遊技特典として遊技者が通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段を更に具備し、
該特別遊技状態移行手段によって特別遊技状態に移行させる図柄の組み合わせ態様に用いられる図柄が特別当選図柄とされると共に、該特別当選図柄が他の図柄よりも目立つ大きい図柄とされている」ものであることを特徴とする。
ここで、「特別遊技状態」としては、「大量の遊技価値を獲得することが可能となる状態」、「遊技価値を殆ど消費することなくゲームを進行させることが可能な状態」、等が挙げられる(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャンスボーナス、等)。なお、特別遊技状態は、所定の条件が成立するまで継続させることができ、所定の条件としては、予め決められた所定回数のゲーム数に到達した場合や、予め決められた所定時間が経過した場合等が挙げられる。また、特別遊技状態を終了させるための当選役を設けて、この当選役に当選した場合に特別遊技状態を終了させるものとしても良い。
また、「特別当選図柄」としては、図柄枠が所定形状(例えば、数字の「7」、星形、遊技機を特徴付ける主キャラクタの輪郭、等)とされた図柄とすることが望ましい。
手段11の構成によると、内部抽選手段によって複数の当選役のうち通常遊技状態よりも遊技者が有利となる特別当選役が抽選されると共に、図柄表示装置に停止表示された図柄群の図柄の組み合わせ態様が、特別当選役に対応する図柄の組み合わせ態様であると当選役図柄表示判定手段が判定すると、遊技特典付与手段による遊技特典として遊技者が通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段を更に備え、特別遊技状態移行手段によって特別遊技状態に移行させる図柄の組み合わせ態様に用いられる図柄が特別当選図柄とされると共に、特別当選図柄を他の図柄よりも目立つ大きい図柄としたものである。
これにより、所定の組み合わせ態様で揃うと「ビッグボーナス」や「レギュラーボーナス」等の特別遊技状態となる特別当選図柄が、他の図柄よりも目立つように大きい図柄とされているので、可動表示体が回転していても、特別当選図柄を認識することが可能となり、特別当選図柄にカラーグラデーションを用いることができ、特別当選図柄の意匠性をより高めて、遊技者の関心を引き付けたりを楽しませたりして、興趣が低下するのを防止することができる。
また、特別当選図柄が他の図柄よりも目立つので、可動表示手段が回転していても特別当選図柄を認識し易く、「チャレンジタイム」等の「目押し」を必要とする遊技状態の時に、当該特別当選図柄を狙い易く、遊技者の興趣を高められる効果を期待することができる。
手段12:手段11の構成において、
「前記図柄表示装置は、
左右方向に配置された複数の前記可動表示体における各前記図柄帯が、遊技者から見て左側から右側へ向かうほど前記特別当選図柄の付された数が少ない前記図柄帯とされている」ものであることを特徴とする。
手段12の構成によると、図柄表示装置は、左右方向に配置された複数の可動表示体における各図柄帯が、遊技者から見て左側から右側へ向かうほど特別当選図柄の付された数が少ない図柄帯とされているものである。
これにより、複数の可動表示体において、特別当選図柄の数が左側から順に少なくなっているので、各可動表示体と対応した停止操作手段を、左側、或いは、右側から順に停止操作させることができると共に、遊技機の制御側において停止操作順を示唆する制御をしなくても、順に停止操作させることができ、遊技機の制御にかかる負荷の軽減により遊技を円滑に進行させて、遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
手段13:手段4から手段12までの何れか一つの構成において、
「前記図柄帯は、
少なくとも一部の図柄に、前記カラーグラデーションを用いたキャラクタ部を備えている」ものであることを特徴とする。
ここで、「キャラクタ」とは、遊技機の遊技コンセプトを特徴付けるための、漫画、小説、映画、ドラマ、等のストーリーに現れる登場人物(擬人化されたものも含む)のことであり、ストーリー等の中心となる主キャラクタ、主キャラクタをサポート或いは主キャラクタと対峙する副キャラクタ等が挙げられる。
手段13の構成によると、図柄帯の少なくとも一部の図柄に、カラーグラデーションを用いたキャラクタ部を備えるようにしたものである。これにより、カラーグラデーションによる色彩豊かなキャラクタが描かれた図柄を備えているので、可動表示体が停止中は、その図柄によって、遊技者を楽しませたり、本遊技機に対する関心を引き付けたりすることができ、遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
手段14:遊技機において、
「他の図柄よりも大きい特別当選図柄を含む複数種類の図柄からなる図柄列を施した図柄帯が付された円筒状の可動表示体と、
該可動表示体を複数備えると共に前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技者に対して視認可能に表示する図柄表示装置と、
該図柄表示装置における複数の前記可動表示体を、遊技価値の投入と遊技者によるゲームの始動操作に基づいて、一方向に回転させて図柄を変動させる図柄変動表示手段と、
該図柄変動表示手段によって複数の前記可動表示体が回転する前記始動操作に基づいて、予め決められた複数の当選役及びハズレ役の中から何れかの役を抽選する内部抽選手段と、
複数の前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について停止操作を受け付ける停止操作手段と、
該停止操作手段による停止操作と前記内部抽選手段により抽選された内部抽選結果とに基づいて、回転する複数の前記可動表示体の回転停止を制御する可動表示体停止制御手段と、
前記図柄表示装置により表示される前記図柄群を複数の前記可動表示体にまたがって見た場合に、各々の前記可動表示体について少なくとも一つの図柄を選び出してできる組み合わせ態様のうち、前記当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたときにその組み合わせ態様を有効とする表示位置を決定する有効表示位置決定手段と、
該有効表示位置決定手段により決定された有効表示位置に対し、前記可動表示停止制御手段によって全ての前記可動表示体が停止したときに、前記有効表示位置に前記当選役と対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かを判定する当選役図柄表示判定手段と、
該当選役図柄表示判定手段によって前記当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたと判定されると、該当選役に対応する遊技特典を遊技者に付与する遊技特典付与手段と、
該遊技特典付与手段に含まれ、前記内部抽選手段によって複数の前記当選役のうち通常遊技状態よりも遊技者が有利となる特別当選役が抽選されると共に、前記図柄表示装置に停止表示された前記図柄群の図柄の組み合わせ態様が、前記特別当選役に対応する前記特別当選図柄の組み合わせ態様であると前記当選役図柄表示判定手段が判定すると、前記遊技特典として遊技者が通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と
を具備し、
前記図柄帯は、
図柄に、その種類を特徴付ける所定形状で所定幅の暗色部を少なくとも有し図柄の周縁部を形成する図柄枠を備え、更に、少なくとも一部の図柄の該図柄枠内に緻密なカラーグラデーションを備え、該カラーグラデーションをオフセット印刷により施すと共に、少なくとも前記図柄枠をシルク印刷により施し、前記オフセット印刷では同一色を複数回印刷した」ものであることを特徴とする。
手段14の構成によると、遊技機に、他の図柄よりも大きい特別当選図柄を含む複数種類の図柄からなる図柄列を施した図柄帯が付された円筒状の可動表示体と、可動表示体を複数備えると共に図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技者に対して視認可能に表示する図柄表示装置と、複数の可動表示体を遊技価値の投入と遊技者によるゲームの始動操作に基づいて一方向に回転させて図柄を変動させる図柄変動表示手段と、複数の可動表示体が回転開始する始動操作に基づいて、予め決められた複数の当選役及びハズレ役の中から何れかの役を抽選する内部抽選手段と、複数の可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の可動表示体について停止操作を受け付ける停止操作手段と、停止操作と内部抽選結果とに基づいて回転する複数の可動表示体の回転停止を制御する可動表示体停止制御手段と、図柄表示装置における図柄群を複数の可動表示体にまたがって見た場合に、各々の可動表示体について少なくとも一つの図柄を選び出してできる組み合わせ態様のうち、当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたときにその組み合わせ態様を有効とする表示位置を決定する有効表示位置決定手段と、有効表示位置に対し可動表示停止制御手段によって全ての可動表示体が停止したときに、有効表示位置に当選役と対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かを判定する当選役図柄表示判定手段と、当選役図柄表示判定手段によって当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたと判定されると、その当選役に対応する遊技特典を遊技者に付与する遊技特典付与手段と、遊技特典付与手段に含まれ、内部抽選手段によって通常遊技状態よりも遊技者が有利となる特別当選役が抽選されると共に、停止表示された図柄群の図柄の組み合わせ態様が、特別当選役に対応する特別当選図柄の組み合わせ態様であると当選役図柄表示判定手段が判定すると通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備え、図柄帯の図柄に、その種類を特徴付ける所定形状で所定幅の暗色部を少なくとも有し図柄の周縁部を形成する図柄枠を備えた上で、更に、少なくとも一部の図柄の図柄枠内に緻密なカラーグラデーションを備え、そのカラーグラデーションをオフセット印刷により施すと共に、少なくとも図柄枠をシルク印刷により施し、オフセット印刷では同一色を複数回印刷したものである。
これにより、上述した作用効果と同様の作用効果を奏することが可能となり、図柄の意匠性を高めることで、遊技者の関心を引き付けて遊技者の興趣が低下するのを防止することができる遊技機を提供することができる。
手段15:手段1から手段14までの何れか一つの遊技機において、
パチスロ機であることを特徴とする。
ここで、パチスロ機とは、投入媒体であるメダルを投入し、メダルの投入後、始動レバーの始動操作によって、夫々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる等して、各リール等によって構成された図柄列を変動表示させるとともに、その後、停止操作手段(例えばストップボタン)の操作に応じて各図柄列の変動表示を停止させる、といった遊技が遊技者によって行われるものである。換言すれば、停止操作機能付きのスロットマシーンとして捉えることができるものである。なお、所定時間が経過しても停止用操作手段が操作されない場合には、所定時間経過したことに応じて図柄列の変動表示を停止させるものであってもよい。そして、各図柄列の変動表示の停止時において、表示された単体の図柄が特定の図柄であったり、各図柄列にて表示された図柄の組合わせが特定の組合せであったりする等、特定の条件を満たす場合に、満たされた条件に応じて所定個数のメダルを払出したり、遊技者が多量のメダルを獲得することができる遊技者に有利な特別遊技状態を発生させたりするものである。
手段15の構成によると、パチスロ機において、上述した手段のいずれかの作用効果を奏することができる。
手段16:手段1から手段14までの何れか一つの遊技機において、
パチンコ機であることを特徴とする。
ここで、パチンコ機とは、遊技者が遊技機に投入する媒体である投入媒体と、遊技者が行う実質的な遊技に用いられる媒体である遊技媒体とを同一のものとした遊技機であり、投入された例えば遊技球等の媒体を用いて遊技が行われるタイプの遊技機の一種である。具体的には、「操作ハンドルの始動操作に対応して遊技球を発射する発射装置と、多数の障害釘、役物、表示手段等の適宜の機器が組み込まれたり、始動入賞口、大入賞口、通過口、到達口等の遊技球が入球する適宜の入球口が設けられた遊技領域と、発射装置から遊技領域に遊技球を導くレールと、遊技領域に導かれた遊技球の入球口への入球に応じたり、複数の入球口への遊技球の入球態様に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出手段とを具備するもの」である。
なお、パチンコ機としては、種々のタイプのものがあり、一般に「デジパチ機」と称されるものに代表される「入球口への入球状態を検出する入球状態検出手段(遊技状態検出手段として捉えることもできる)と、入球状態検出手段によって入球が検出されると所定の抽選を行う抽選手段と、抽選手段の抽選結果に応じて特別図柄を変動させると共に変動を停止させる特別図柄表示手段とを備えたもの」や「加えて、特別図柄の変動中に、複数の図柄からなる図柄列を変動表示し、図柄列にて図柄を停止表示させたり、キャラクタや種々の物品等の表示物を描写し、表示物を動作させたりする等によって適宜の演出表示を行う演出表示手段を更に具備するもの」、一般に「ハネモノ機」と称されるものに代表される「役物内での遊技球の振分けによって抽選を行う抽選手段を備えたもの」、一般に「アレパチ機」と称されるものに代表される「例えば16個等の所定個数の遊技球により1ゲームが行われ、1ゲームにおける複数の入球口への遊技球の入球態様に応じて所定個数の遊技球の払出しを行うもの」等を例示することができる。
手段16の構成によると、パチンコ機において、上述した手段のいずれかの作用効果を奏することができる。
手段17:手段1から手段14までの何れか一つの遊技機において、
パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなることを特徴とする。
ここで、「パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなる遊技機」とは、複数個(例えば5個)の遊技球を1単位の投入媒体とし、投入媒体を投入した後、操作レバーの始動操作に応じて複数の図柄からなる図柄列を変動表示させるとともに、その後、停止操作手段(例えばストップボタン)の操作に応じて図柄列の変動を停止させるものである。なお、所定時間が経過しても停止用操作手段が操作されない場合には、所定時間経過したことに応じて図柄列の変動表示を停止させるものであってもよい。そして、各図柄列の変動表示の停止時において、表示された単体の図柄が特定の図柄であったり、各図柄列にて表示された図柄の組合わせが特定の組合せであったりする等、特定の条件を満たす場合に、満たされた条件に応じて所定個数のメダルを払出したり、遊技者が多量のメダルを獲得することができる遊技者に有利な特別遊技状態を発生させたりするものである。
手段17の構成によると、パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなる遊技機において、上述した手段のいずれかの作用効果を奏することができる。
このように、本発明によれば、図柄の意匠性を高めることで遊技者の関心を引き付けて興趣が低下するのを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
以下に本発明の実施の形態を遊技機たるスロットマシンを例に図面を参照しつつ説明する。なお、図1はスロットマシンの分解斜視図、図2は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解斜視図、図3はスロットマシンの斜視図、図4は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図、図5は図4のZ1部拡大図、図6はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図4のZ1部拡大図、図7は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図、図8(a)は図7のZ2部拡大図、図8(b)はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図7のZ2部拡大図、図9は図8(a)の要部を示す拡大図、図10は背板側を示すスロットマシン要部の横断面図、図11はケース部材の分解斜視図、図12はケース部材を後ろから見た斜視図、図13(a),(b)はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図、図14は配線中継部材の分解斜視図、図15は配線中継部材のカバー体を省略した正面図、図16はコネクタホルダーの分解斜視図、図17はケース部材を止めるストッパーの斜視図、図18は他の形態を示すストッパーの斜視図、図19,図20はケース部材のガイド構造を示す要部の断面図、図21は把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図、図22はケース部材と外本体側のストッパーとの関係を示す要部の斜視図、図23は配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図である。
本発明のスロットマシン1は、前面が開口する箱形の外本体100と、該外本体100の前面に横開きの扉状に回動可能に取り付けた扉形前面部材200と、複数の図柄320(図24乃至図26参照)を駆動手段で変動させる図柄変動表示装置300(本発明における図柄表示装置に相当)と、前記外本体100に対し着脱自在であって前面に開口部401を有するケース部材400と、任意の画像を表示する画像表示体500と、を有する。
[外本体]
外本体100は、図1〜図4に示したように底板101の左右に側板102,102を取着すると共に該側板102,102の頂部に天板103を設置して正面視縦長「口」字形の枠状となし、その枠の背に背板104を固着して前面のみ開口する箱形に形成してなる。前記左右の側板102,102は前縁が後傾状態に僅かに傾斜する台形になっており、従って外本体100の開口は後傾状態の傾きを有する。
[外本体−仕切板]
外本体100内には高さのほぼ中央に棚板状の仕切板105が設けられている。該仕切板105は金属製であって、図1,図2に示したように中央に突段部106を有する正面視略凸形であり、両端に形成した垂直な取付片107を外本体100の側板102,102内面に固着し、また、後端に形成した垂直な取付片108を外本体100の背板104内面に固着して取り付けられる。なお、仕切板105の後端の取付片108にはバーリング加工(下孔の孔径をポンチで広げながら短筒状の突起を立ち上げる金属加工)による筒状突起(図示せず)が形成されており、該筒状突起を外本体100の背板104にプレ加工した小孔(図示せず)に打ち込んで位置決めされる。また、仕切板105の両横の最奥部には外本体100の背板104との間に配線用の開口109が形成されている。
外本体100内の前記仕切板105より下のスペースには、遊技媒体たるメダルを前記扉形前面部材200の前面下部にあるメダル用受皿201に放出するメダル放出装置110と、メダル放出装置110からオーバーフローするメダルを貯めるメダル用補助収納箱111と、電源装置112等が設けられている。
前記メダル放出装置110は、駆動手段(例えばホッパモータ110f)を内蔵した装置本体110aにメダル貯留用のホッパ110bを取り付けたものであり、装置本体110aの前面にメダルの放出口110cが設けられていて、ホッパ110b内にあるメダルが前記駆動手段の作動により放出口110cに向けて1枚ずつ送り出される。また、ホッパ110bには溢れたメダルを排出させるオーバーフロー樋110dが設けてあり、そのオーバーフロー樋110dの突端下方に前記したメダル用補助収納箱111が臨む。
一方、外本体100内の仕切板105より上のスペースには前記ケース部材400が納められ、また、外本体100の背板104の内面には後述する配線手段の中核となる配線中継部材113が取り付けられている(図1,図2参照)。
[扉形前面部材]
図3に扉形前面部材200の表側が、また、図1に扉形前面部材200の裏側が示されている。扉形前面部材200は、表側の下方にメダル用受皿201を有し、また、表側のほぼ中央に操作部202が設けられている。この操作部202には、メダル投入用の投入口203と、後述するメイン基板409のメモリーにデータとして蓄えられているメダルから1枚のみの投入(引き落とし)を指示する1枚投入ボタン205と、同じく1回のゲームで使用可能な最高枚数(例えば3枚)の投入を指示するMAX投入ボタン206と、後述するメダルセレクタ207の中に詰まったメダルをメダル用受皿201に戻すためのメダル返却ボタン208と、メイン基板409のメモリーにデータとして蓄えられているメダルの貯留解除命令(精算による放出命令)を入力するための貯留解除スイッチ209と、前記図柄変動表示装置300を作動させる始動レバー210と、図柄変動表示装置300の各リール301a,301b,301cを停止させる3個のリール停止ボタン211a,211b,211c等が設けられている。もちろんここに示した操作部202の構成は1つの例示であり、これらに限定されるものではない。
また、前記投入口203の裏側にはメダルセレクタ207が設けられており、そのメダルセレクタ207の横にメダル樋212が、また、下に返却樋213が接続している。メダルセレクタ207は内蔵したソレノイド207a(図示せず)をON・OFFさせることによって流路を切り替える公知のものであり、遊技者からのメダルの投入を待つ遊技状態のときには流路をメダル樋212側に、また、規定枚数を超えたメダルの投入など、メダルの投入を拒否する遊技状態のときには流路を返却樋213側に設定する。前記メダル樋212は、扉形前面部材200が外本体100の前面に被さる閉じ位置にあるときその突端がメダル放出装置110のホッパ110b内に臨むようになっており、投入口203からメダルセレクタ207を通ってメダル樋212に流れたメダルはホッパ110bに行き着く。一方、前記返却樋213は表側のメダル用受皿201に繋がっており、投入口203からメダルセレクタ207を通って返却樋213に流れたメダルはメダル用受皿201に戻る。
扉形前面部材200は外本体100の前面全体をカバーする大きさであって、その上半部は、透明板を嵌めたゲーム用の透視窓214になっており、その透視窓214から前記画像表示体500と図柄変動表示装置300が上下に並んで見えるようになっている。また、扉形前面部材200の自由端側の一側には専用キー(図示せず)を使って開閉操作する錠装置215が設けてある。
[図柄変動表示装置]
図柄変動表示装置300はリール回転式表示装置であって、モータ等の駆動手段303で個別に回転可能な例えば3個のリール301a,301b,301cと、該リール301a,301b,301cを組込み・収容する装置ケース302とを有し、リール301a,301b,301cの周面に描いた複数の図柄320の組合せで遊技を行う周知のものである。
前記装置ケース302は、あたかも横倒しにした八角柱から正面(遊技者)に向かう3面を除いた変形六角柱形態であって、底部板304と、天部板305と、図11において向かって右側の右側板306と、同じく左側の左側板307と、後面を覆う垂直な後部板308と、天部板305と後部板308の間に設けた上斜板309と、底部板304と後部板308の間に設けた下斜板310で囲った箱形であり、前記リール301a,301b,301cの円弧の一部が装置ケース302の正面からはみ出す状態になっている。
また、装置ケース302の天部板305には指掛可能な使用状態と、天板部305に伏した不使用状態とに変化可能な把手311が設けられており、該把手311に指を掛けて持ち運ぶようになっている。このように装置ケース302の天部板305に上記のごとく変化可能な把手311を設ける構成は、ケース部材400の強度アップ策と密接に関連する。すなわち、実施形態では後述するようにケース部材400の開口部401に補強桟402を設け、もってケース部材400の開口部401に画像表示体500を片持ちさせるに十分な強度を付与しているが、そのような補強桟402は開口部401を横切るから装置ケース302のケース部材400への出し入れに対し、明らかに障害となる。これに対し実施形態のように把手311を変化可能にして天部板305に伏させておけば、把手311の出っ張りがなくなるから、装置ケース302が補強桟402の下を難なく通過できるのである。従って、装置ケース302の天部板305に上記のように変化可能な把手311を設けてこそ、ケース部材400の開口部401に該開口部401を横切る向きの補強桟402を設けることが可能になる。ちなみに、従来の装置ケースは、天部板から把手が出っ張ていてそれが障害になるため、ケース部材の開口部に補強桟を設ける余地がない。
なお、実施形態の把手311は、立てた使用状態と伏した不使用状態とに揺動して変化させる構造としたが、把手311を使用状態と不使用状態とに変化させ得る構造は、実施形態に限定されない。例えば図21に示したように、天部板305に2つのベルト通し314,314を切り起こし、該ベルト通し314,314に例えば合成樹脂や革製であって両端に抜け止め部315,315を設けてなる帯状の把手311を挿通し、図21の伏した不使用状態から中央を引き上げて指掛可能な使用状態に変化させる構造にするなど、指掛可能な使用状態と、天板部305に伏した不使用状態とに変化可能であれば、どのような構造であってもよい。また、実施形態の装置ケース302の底部板304には図4,図11に示したようにフランジ状の下把手316が突設されており、該下把手316をつかんで装置ケース302を押し込み又は引っ張ることにより、ケース部材400への出し入れが行い易くなっている。
[ケース部材]
ケース部材400は、前記外本体100の仕切板105から上のスペースにほぼ合致する大きさであって、底板403と、該底板403の左右両横に立設した側板404,404と、底板403の後縁に立設した後面板405と、該後面板405と前記側板404,404の上面を覆う天板406とからなり、前面に開口部401を有する箱形である。
該ケース部材400は、底板403が金属製で、側板404,404、後面板405、天板406が合成樹脂製であり、側板404,404と天板406の開口部401内面に金属製の補強部材407,407,407が設けられ、さらに側板404,404の補強部材407,407の間に開口部401を横切る金属製の補強桟402が掛け渡されている。そして、この補強桟402を境にそれより下が前記図柄変動表示装置300の設置領域として、また、補強桟402より上の開口部401が前記画像表示体500の設置領域として、さらにまた、画像表示体500より後方のケース部材400で囲われた領域が配線作業空間408として割り当てられ、その配線作業空間408の後面板405の内壁面に、主たる制御基板であるメイン基板409が装着され、さらにメイン基板409以外の制御基板等(例えばサブ基板449)も配線作業空間408内に装着されている。
ケース部材400の後面板405の外面には図2,図5,図6,図12に示したように複数のボス410,410が突設されており、該ボス410を外本体100の背板104にプレ加工したボス孔114,114に嵌めて位置決めされる。なお、このボス410,410は、図2,図5に示したように後述する配線窓411近くに設けられており、一方、外本体100側のボス孔114,114は前記配線中継部材113近くに設けられており、これによりケース部材400の配線窓411と背板104の配線中継部材113の位置決めが正確になる。
一方、ケース部材400の底板403の底面には、図2に示したように凹段部412が形成されており、該凹段部412が前記仕切板105の突段部106に嵌まり合う。凹段部412の後面板405側の端部には後方に向かって拡大する向きのテーパ部413が設けてあり、該テーパ部413に案内され仕切板105の突段部106とケース部材400の凹段部412との嵌め合わせが円滑に行える。このようにケース部材400の凹段部412と仕切板105の突段部106の嵌め合いによってケース部材400が仕切板105の奥に真っ直ぐに案内されるが、例えば図19に示したように仕切板105に凹溝形態のレール部材115を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材400の底板403に車輪414を設置し、該車輪414をレール部材115の溝内で転がらせるようにしてもよい。或は、図20に示したように仕切板105に凸形態のレール部材116を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材400の前記車輪414の両端に鍔415,415を形成し、該車輪414の鍔415,415でレール部材116を挟ませるようにしてもよい。
また、ケース部材400は、仕切板105上の所定の位置にセットした状態で、図1,図2,図17,図22に示した揺動レバー形態のストッパー117,117,117で止められている。このストッパー117は、図1,図2に示したように仕切板105の前端部と、天板103に垂設した2つの取付具118,118とに軸着されており、図17実線のようにケース部材400の一部に係合する作動姿勢と、図17想像線のようにケース部材400に係合しない非作動姿勢とを手動で切り替えてケース部材400の仕切板105上における前方向の動きを規制する。なお、ストッパー117を図18に示したように鍵形にしてケース部材400に設けた引掛部416に係合させるようにすれば、ケース部材400の仕切板105上における上方向の動きも規制することができる。また、天板103の取付具118に軸着したストッパー117は、図22に示したようにケース部材400の側板404と天板406のコーナー部に貫設した係止孔442に臨む位置にあり、ケース部材400を所定の位置に押し込んだ状態でケース部材400の内側から作動姿勢と非作動姿勢の切り替えが行えるようになっている。
また、ケース部材400の後面板405には外本体100の背板104側に貫通する長孔形態の配線窓411が開設されている。該配線窓411は、図4,図5,図23に示したようにケース部材400に設置した図柄変動表示装置300の装置ケース302の上斜板309に対応し且つ前記メイン基板409の下側の位置にあり、上斜板309の上にある横長の空きスペース417(或は上斜板309とメイン基板409の間に形成される横長の三角スペース417と観念してもよい。)と背板104を結ぶ開口として機能する。
また、ケース部材400には図5,図12に示したように空きスペース417の高さのほぼ中間位置に棚板状の仮止め部材418(以下「仮止め棚」ともいう。)が設けられており、また、後面板405の外側であって配線窓411の両横にケース部材400の左右側面に抜ける配線用の凹み419,419が形成されている。
なお、前記配線窓411の配置を、図柄変動表示装置300のリール301a,301b,301cを基準に特定するならば、配線窓411は、図23に示したように図柄変動表示装置300のリール301a,301b,301cの回転中心を通る水平面HLと、リール301a,301b,301cの最高高さ位置を通る水平面HHとの間を下限とする状態に配置したものである、と言い換えることもできる。
[画像表示体]
画像表示体500は、例えば、少なくとも液晶ディスプレイ(他にもプラズマディスプレイや有機ELディスプレイ等でもよい。)で構成される画像表示可能なパネル形のユニットであり、図11においてケース部材400の左側の側板404に設けた補強部材407にヒンジ金具420を取り付けて(取付位置は図11斜線部参照)、該ヒンジ金具420により回動自在に支持されている。
図11,図12に示したように、ケース部材400の縦の補強部材407のうち前記ヒンジ金具420を設けた補強部材407の反対側の補強部材407(図11において向かって右側)にはロック片421が軸着されており、該ロック片421を図11の状態から時計回りに回動させるとその先端が画像表示体500の裏側に突設した受部508に係合し、この状態で画像表示体500がケース部材400の開口部401の上部を閉じた位置にロックされる。一方、前記ロック片421をロック状態から逆向きに回動させると画像表示体500のロックが解除され、ヒンジ金具420を中心に回動自在になる。通常、ケース部材400を外本体100に装着する前の状態では画像表示体500を閉じ位置にロックして無用な回動を防止し、一方、ケース部材400を外本体100に装着した状態では画像表示体500のロックを解除して回動自在とする。そうすることにより扉形前面部材200を開いて直ぐに画像表示体500の奥の配線作業空間408内のチェックが行える。
なお、画像表示体500の奥の配線作業空間408内のチェックを効率よく行う手段として、扉形前面部材200と画像表示体500を適宜な連結具で連結し、扉形前面部材200の開閉に連動して画像表示体500も一緒に開閉させるようにしてもよい。この場合、実施形態の扉形前面部材200と画像表示体500は、回転中心の位置が異なるため、両者の動きに相対的なずれが生じるが、そのような動きのずれは、連結具を柔軟なワイヤーにするか或は伸縮自在なロッドにする等して吸収できる。但し、連結具が柔軟なワイヤー等であると、扉形前面部材200を閉じる段階で扉形前面部材200が開いたまま停止している画像表示体500にぶつかることになって、円滑さを損なうおそれがある。これに対し、例えば画像表示体500に巻バネなどの付勢手段を設けて常時閉じ方向に付勢するようにすればよい。そうすることにより扉形前面部材200の閉じ動作に際し、画像表示体500が前記付勢力の作用で連結具を引っ張りつつ自力で閉じるから、扉形前面部材200と画像表示体500がぶつからない。もちろん扉形前面部材200と画像表示体500の連れ回りのための手段は上記に限定されない。
また、ケース部材400に対する画像表示体500の取着手段をヒンジ構造にして該画像表示体500を扉状に回動させ得る構成に、上記のように画像表示体500を閉じ位置にロックするロック手段(上記のロック片421)を付加した場合には、ケース部材400を外本体100に装着した状態で原則ロックを継続させ、配線作業空間408内のチェック等、必要な時にのみロックを解除する、という取り扱いを選択することも可能であり、その場合には画像表示体500によって配線作業空間408内の重要部品(例えばメイン基板409)がブロックできるから、防犯性能の向上に効果がある。
ケース部材400の開口部401上縁と閉じた画像表示体500の上縁との前後間には隙間10が設けられており、該隙間10に通した指で天板406の前記補強部材407が掴めるようになっている。また、ケース部材400の天板406の前方中央部分には把手口422が形成されており、該把手口422に通した指で天板406の補強部材407が掴めるようになっている。従ってケース部材400は、取り扱う場所や姿勢に応じて該把手口422と前記隙間10との適宜な使い分けが可能である。例えば、ケース部材400を外本体100に組み込む前の搬送時には把手口422を使って鞄形態に持ち運ぶ方がバランスがよく、一方、ケース部材400を外本体100に装着した状態では、図4に示したように把手口422が外本体100の奥に隠れて指が入らないため、前記隙間10から補強部材407に指を掛けてケース部材400を引っ張り出す、という具合である。なお、ケース部材400の底板403の正面中央には前記した装置ケース302の下把手316(図4,図11参照)が突出しており、該下把手316を持って押し込み又は引っ張ることで外本体100へのケース部材400の出し入れが容易に行える。この場合の下把手316は、装置ケース302がケース部材400にビスで固着されていることよりケース部材400と一体であり、従ってケース部材400の床板403の正面に下把手316が突設されているに等しい。
[画像表示体−枠部材]
画像表示体500は、ケース部材400の開口部401の前記補強桟402から上の領域のほぼ全部を覆う大きさである。また、画像表示体500の下側には、ケース部材400の開口部401の前記補強桟402から下の領域、つまり図柄変動表示装置300の前方領域を額縁状に囲う枠部材501が一体に垂設されており、該枠部材501により前記図柄変動表示装置300のリール301a,301b,301cが縁取られる。この枠部材501の表面は装飾面になっており、適宜な模様等が描かれている。
[画像表示体−枠部材−照明装置]
前記枠部材501の裏側上下には照明装置502が設けられており、該照明装置502によって図柄変動表示装置300の図柄320が明るく照らされる。実施形態として例示した照明装置502は、図4に示したように、図の紙面と直交する方向(スロットマシン1の幅方向)に細長い帯状の基板503に多数のLED504を並べたものであり、下側の照明装置502は、上面を例えば乳白色の透光性蓋板505で塞いだチューブ枠506の中にLED504を上向きにして配置し、一方、上側の照明装置502は、断面上向きコ字状の透光性カバー507内にLED504を下向きにして配置してなる。
なお、上側の照明装置502は、照明方向を図4に示したように真下より遊技者側に傾けて設置してある。実験によれば、照明装置502の照明方向をリール301a,301b,301cの周面側に向けた場合には、リール301a,301b,301cの特定部分が強く照らされて見辛くなるのに対し、前記のように傾けた場合には、リール301a,301b,301cの広い範囲がほぼ均等に照らされて見え易くなることが確認できた。扉形前面部材200の透視窓214に嵌めた透明板により照明装置502の光が反射されて全体に拡散するか、或は透明板が明るく照らされることでリール301a,301b,301cの広い範囲が明るく見えるか、或はそれらの相乗作用によるものと推測される。また、枠部材501は画像表示体500の下に垂設されていて図柄変動表示装置300に近いから、そのような枠部材501に照明装置502を組み込むことで光源を図柄変動表示装置300に近づけることができる。従って枠部材501に照明装置502を組み込む手段は、従来の照明装置に比べて低光量でも十分な明るさが確保できる、という特徴がある。
[配線手段]
前記外本体100に取り付けられている例えばメダル放出装置110や電源装置112及び扉形前面部材200の操作部202にある例えば各投入ボタン205,206や始動レバー210(以下、これらの総称として単に「本体側電気部品」という場合もある。)と、ケース部材400にある例えばメイン基板409等(ケース部材側の電気部品の総称として単に「ケース部材側電気部品」という場合もある。)とは、電気的に接続されている。そして、実施形態のスロットマシン1は、遊技ユニット(ケース部材400)が外本体100に対し着脱自在であるため、遊技ユニット(ケース部材400)の交換等に際して本体側電気部品とケース部材側電気部品とを簡単に接続又は切り離すための合理的な配線手段が設けられている。
[配線手段−配線中継部材]
前記のように外本体100の背板104の内面上部には、図14に示した配線中継部材113が取り付けられている。該配線中継部材113は図4,図5に示したように、前記ケース部材400の配線窓411に対応する位置にあって該配線窓411からケース部材400の空きスペース417に臨むようになっている。配線中継部材113は、前記本体側電気部品につながる本体側配線類119と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類423とを中継するものであって、外本体100の背板104にビス止めされる取付板120と、該取付板120の前面に被さるカバー体121と、該カバー体121と前記取付板120の間に納められる複数(実施形態では大小2枚)のコネクタ基板122,123とからなる。
前記2枚のコネクタ基板122,123のうち、図14,図15において左側に位置する大きい方のコネクタ基板122は取付板120に対して固定的に取り付けられており、前記メイン基板409につながっているハーネス424の先端のコネクタ425と対をなすコネクタ124が設けられている。
一方、図14,図15において右側に位置する小さい方のコネクタ基板123は、取付板120に対して非固定的な遊動可能状態に取り付けられており、従って図15拡大図に示したように上下方向に移動可能であり、また、左右方向にも移動し得る。この小さいコネクタ基板123には、メイン基板409以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス426の先端のコネクタ427と対をなすコネクタ125が設けられている。
また、取付板120の前面に被さるカバー体121は、前記コネクタ124,125が通る大小2つの開口126,127と、該開口126,127と横並びの位置に突設した支持筒128と、下半部前方に張り出すトンネル状の配線ダクト129と、を有する。
配線中継部材113に接続する本体側配線類119は、前記配線ダクト129の内部を通るか、または配線中継部材113の取付板120の下側前面に突設したフック形状の配線止め130に束ねられた状態で、図1一点鎖線Lに示したように外本体100の側板102,102側に振り分けられ、該側板102,102と背板104のコーナー付近でほぼ垂直に向きを変え、その多くは仕切板105の奥に設けた配線用の開口109を通って本体側電気部品に夫々接続される。もちろん仕切板105より上の領域に本体側電気部品(例えば図1において側板102の内面に設けた外部中継端子板131)がある場合には、仕切板105の配線用の開口109とは無関係にそのまま接続される。
ここまでで説明した配線手段から、次のような技術的思想が把握できる。
(a)ケース部材400の後面板405に、図柄変動表示装置300のリール301a,301b,301cの回転中心を通る水平面とリール301a,301b,301cの最高高さ位置を通る水平面との間を下限とする位置に配線窓411を形成する。
(b)外本体100の背板104に、本体側電気部品につながる本体側配線類119と、ケース部材側電気部品につながるケース側配線類423とを中継する配線中継部材113を設置する。
(c)外本体100の側板102,102の内面沿いに配線を通す上下方向の配線経路を形成する。
(d)配線中継部材113につながる本体側配線類119をケース部材400の側方に導き、そこから前記配線経路を通って本体側電気部品に接続する。
以上(a)〜(d)の構成要素を備えた遊技機は、図柄変動表示装置300のリール301a,301b,301cの後ろを本体側配線類119が通らず、外本体100の側板102,102沿いに設けた配線経路を迂回するため、リール301a,301b,301cを外本体100の背板104近くにまで寄せることが可能になり、従来の構成、すなわち、本体側配線類119が背板104のほぼ中央を下ってリール301a,301b,301cの後ろを通っていた従来の構成に比べて、リール301a,301b,301cの径を大きくすることができる。なお、リール301a,301b,301cの径は大きい方が、回転時の迫力が増す。
[配線手段−コネクタ425,427]
上記のように配線中継部材113に設けられている2つのコネクタ124,125には、ケース部材400のメイン基板409につながっているハーネス424の先のコネクタ425と、メイン基板409以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス426の先のコネクタ427がそれぞれ接続されている。この2つのコネクタ425,427は、図16に示したように1つのコネクタホルダー428に一体に取り付けられている。該コネクタホルダー428は、コネクタ425,427がビス止めされるホルダー主体429と、ほぼ中央に透孔430を有し前記ホルダー主体429の両横に突設した板状の取着片431と、該取着片431の透孔430に装着した周知のボタン形パネルファスナー432(商品名「ナイラッチ」:登録商標)と、からなり、図5,図8(a)に示したように配線中継部材113の前記支持筒128の先に取着片431を当て、該取着片431のボタン形パネルファスナー432を支持筒128に差し込んでロックしてある。従ってコネクタホルダー428が固定手段たる支持筒128に固定され、ひいては配線中継部材113に固定されるため、コネクタ425,427とコネクタ124,125の結合が外れない。
[配線中継基板−コネクタ425,427−仮止め棚]
上記のようにコネクタ425,427は配線中継部材113のコネクタ124,125に接続されているが、ケース部材400が外本体100に組み込まれる前、つまり工場出荷から設置完了までの間、コネクタ425,427は、ケース部材400に設けた仮止め棚418に仮止めされている。
前記仮止め棚418は、図5,図6,図12,図13に示したようにケース部材400の内側から前記配線窓411に向かわせた棚板状の部材であり、図6に示したようにコネクタホルダー428を載置するほぼ水平なベンチ部433と、そのベンチ部433の両端に立設したベンチ側板434と、各ベンチ側板434に突設した3本の内向き爪片435,435,435とを有する。この内向き爪片435,435,435の中央の1本と他の上下の2本との間にはコネクタホルダー428の取着片431が嵌まり得る間隔が設けてある。なお、一方のベンチ側板434は、先端に指掛部436を延設した薄板構造であって、指掛部436に指を掛け図8(b)矢示X方向に力を加えることにより一端支持の板バネのごとく外向きに反らせ得るようになっており、その反らせた状態で内向き爪片435,435,435からコネクタホルダー428の取着片431が簡単に外れるようになっている。図8(a)の想像線は指掛部436の先を鍵形に折り曲げた例を示したものであり、こうすることにより矢示Yのようにボタンを押す感覚でコネクタホルダー428の取外しが楽に行える。
しかして、図6に示したように前記仮止め棚418のベンチ部433にコネクタホルダー428を載置し、該コネクタホルダー428の取着片431をベンチ側板434の内向き爪片435,435,435の間に嵌めることによってコネクタホルダー428が仮止め棚418に仮止めされる。もちろん仮止めと言っても、ケース部材400の輸送中にコネクタホルダー428が仮止め棚418から外れない強度を有する設定になっており、従ってケース部材400が外本体100に組み込まれる前までは、コネクタホルダー428と一体のコネクタ425,427はケース部材400に設けた仮止め棚418に仮止めされて動かない。よってケース部材400を輸送したり、ケース部材400を外本体100に組み込む作業の最中に、ハーネス424,425の先にあるコネクタ425,427が、ケース部材400内の部品に当たってその部品はもちろん、自らも損傷する、というようなおそれがない。
そして、図8(b)→図8(a)に示したように、ケース部材400を外本体100に固定した後の配線工程で、上記のように一方のベンチ側板434を外向きに反らせてコネクタホルダー428を仮止め棚418から外し、そのコネクタホルダー428を自己の取着片431が配線中継部材113の支持筒128に当たる位置まで移動させれば、コネクタ425,427が配線中継部材113のコネクタ124,125に嵌まるから(その詳細は後述する。)、その状態で取着片431のボタン形パネルファスナー432を押し込んで取着片431を支持筒128にロックする。なお、このとき図5,図6に二点鎖線で示したように、ベンチ部433にガイド用の案内レール440を設けておけば、コネクタホルダー428を奥に押し込むだけでよいため、作業性が向上する。
[コネクタ425,427とコネクタ124,125の結合]
前記のようにコネクタ425とコネクタ427は、1つのコネクタホルダー428に取り付けられている。こうすることによりコネクタホルダー428を配線中継部材113の所定の位置にセットする1回の動作で2つのコネクタ425,427の接続が完了する。しかし現実の問題として、2つのコネクタ425,427とコネクタホルダー428という独立した要素を寄せ集めて一体にする構造では、コネクタ425,427とコネクタ124,125の「正確な位置決め」という困難な問題に直面する。すなわち2つのコネクタ425,427と配線中継部材113側のコネクタ124,125の4要素の位置決めが全て正確でなければ、コネクタ425,124とコネクタ427,125の一括結合は不可能であるのに、そのような位置決めの精度を量産品レベルのコストで達成するのは困難だからである。そのような問題を解決する1つの手段として、結合時の融通性に優れたドロワーコネクタを使用する方法が考えられるが、それでもまだコスト面の負担が大きい。
これに対し実施形態の配線手段では、配線中継部材113のコネクタ基板122,123を分割してそれぞれにコネクタ124,125を装着し、そのコネクタ基板122,123の少なくとも一方を非固定的な遊動可能状態にする手段を講じている。かかる構成においてコネクタホルダー428の結合照準をコネクタ425とコネクタ124に定めた場合、もう一方のコネクタ427とコネクタ125の相対位置に若干の狂いがあっても、コネクタ基板123が遊動してその狂いを矯正すべく移動するから、コネクタ427とコネクタ125の結合も可能になる。これにより安価なDIN規格のコネクタで十分に対応できる。
なお、実施形態のように、小さいコネクタ125に対応する小さいコネクタ基板123を遊動可能とし、大きいコネクタ425,コネクタ124同士を結合の基準に定める構成は、その逆の構成に比べてコネクタ425,124,427,125の結合が楽に行える。小さいコネクタ基板123の方が軽い力で扱えるため、狂いの自動矯正が容易だからである。また、実施形態では、図9のようにコネクタ425,124の方がもう一方のコネクタ427,125より先に結合するようになっており、そうすることにより結合照準のコネクタ同士が合わせやすい。
また、図9に拡大して示したように凸形のコネクタ425,427の凸部先端の周縁角部及び/又は凹形のコネクタ124,125の差込口の周縁角部に面取り部C(直線的な面取り、曲線的な面取りのいずれも可)を形成しておけば、面取り部Cのテーパに沿った誘導作用が、コネクタ同士の結合性をより良好にする。
また、実施形態のように、配線中継部材113のコネクタ基板122,123を遊動可能にする構成の他、コネクタホルダー428側のコネクタ425,427の何れか一方を遊動可能にすることも可能であり、その場合も上記と同様の作用効果が得られる。
また、実施形態では図4,図12に示したように、ケース部材400の後面板405の裏側であって、前記図柄変動表示装置300の装置ケース302の下斜板310に向けて凹ませたケーブル溝437が形成され、該ケーブル溝437の両端近傍にケース部材400の側板404(又は後面板405)を貫く配線口438,438が開設されている。この配線口438,438とケーブル溝437は、図柄変動表示装置300とメイン基板409等とを接続するためのものであり、図11において図柄変動表示装置300の装置ケース302の向かって右側面(扉形前面部材200の非ヒンジ側の側面)に設けたリール基板312のケーブル313(図12参照)を1つの配線口438からケース部材400の外に引き出し、そのケーブル313を図12のようにケーブル溝437に納め、さらにそのケーブル313の先を他の配線口438からケース部材400の中に戻してメイン基板409等につなぐようにしてある。なお、ケーブル溝437には所定の間隔でケーブル止め439が設けられていて、ケーブル溝437からケーブル313が脱落しないようになっている。
しかしてメイン基板409等とリール基板312は、共にケース部材400の中にあるケース部材側電気部品であり、本来、ケース部材400の外にケーブル313を引き出す必要はない。それを敢えてケース部材400に配線口438,438とケーブル溝437を設けてケーブル313を外伝いに迂回させるようにした理由は次のとおりである。
リール基板312の設置場所は、限られたスペースの中でコネクタを抜き差しする配線の作業性を考慮すると、図柄変動表示装置300(装置ケース302)の側面のうち扉形前面部材200の非ヒンジ側に相当する側が好ましい。もし逆に、扉形前面部材200のヒンジ側に相当する装置ケース302の側面にリール基板312を設けると、開ききった扉形前面部材200(図1参照。)とリール基板312が近接位置で向かい合うため、コネクタの抜き差しに必要な広い作業空間が確保できないからである。しかし一方、リール基板312の接続対象たる基板類(メイン基板409,画像表示体500等)の接続部がケース部材400の扉形前面部材200のヒンジ側に相当する側にあると、ケーブル313がケース部材400の内部を横切る格好になる。そうすると前記装置ケース302をケース部材400に装着する際にケーブル313を噛み込んだり、逆に装置ケース302を引き出す際にケーブル313を引っ掛けるおそれがある。
これに対し実施形態のように、ケース部材400に配線口438,438とケーブル溝437を設けてケーブル313を外伝いに迂回させるようにすれば、上記したようなケーブル313のトラブルは生じない。また、配線作業は、装置ケース302を所定の位置から若干引き出した状態で行う方が作業性がよく、それに伴って配線口438からリール基板312までのケーブル313の長さは、配線代とでも言うべき余裕が設けられている。従って装置ケース302を所定の位置にセットした状態でケーブル313に弛みが生じ、引き出し量によってはケーブル313の弛みが大きくなる。そのようなケーブル313の弛みが大きい場合には、配線口438と横並びの位置にある、装置ケース302の下斜板310とケース部材400の奥のコーナー部分との間に出来る三角スペースにケーブル313の弛んだ部分を逃がすことができる。
また、実施形態のようにケーブル溝437を装置ケース302の下斜板310に向かわせて膨らませるようにした場合には、ケース部材400の奥と装置ケース302の下斜板310との間にできるデッドスペースの有効活用に役立つ。
なお、配線口438,438とケーブル溝437を使った配線は、リール基板312のケーブル313に限定する必要はなく、ケース部材400の内部を横切るケーブル全てに適用できる。
その他、図11中、符号441は機能分離中継端子板である。
[各リールの図柄、図柄列]
続いて、各リールの図柄及び図柄列を、図24乃至図27に基づいて説明する。図24は、リール帯の図柄列を平面的に展開した展開図である。図25及び図26は、各図柄を拡大して示す正面図である。図27は、図柄の印刷工程を示す説明図である。
各リール301a,301b,301cには、図24に示すように、複数種類(このでは、合計10種類のうちいずれか)の図柄320が一定間隔に配置されることで構成された図柄列(配列番号1番から21番までで示した合計21個の図柄)が表記されたリール帯(図柄帯)321a,321b,321cが付されている。図24では、各リール301a,301b,301cに付されたそれぞれのリール帯321a,321b,321cに表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す。なお、図柄列中に配置された図柄320を識別するために上記配列番号を便宜的に記している。
そして、各リール301a,301b,301cは、各々の図柄列中に配置された図柄320のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄320が開口部401(図柄表示窓ともいう、以下では図柄表示窓401として統一する)を介して視認可能となるように配置されている(次に説明する図28参照)。なお、上記図柄表示窓401は図柄表示部に相当する。
また、図柄320の種類は、図24乃至図26に示すように、「赤で塗りつぶされている「7」図柄320、以下では赤7図柄320a(図25(ア)参照)という」(リール帯321a,321b,321cそれぞれの配列番号12番の3つ)、「白で塗りつぶされている「7」図柄320、以下では白7図柄320c(図25(ウ)参照)という」(リール帯321aの配列番号19番及びリール帯321bの配列番号5番の2つ)、「青で塗りつぶされている「7」図柄320、以下では青7図柄320b(図25(イ)参照)という」(リール帯321aの配列番号2番、4番、8番の3つ)の比較的目立ちやすい図柄(他の図柄320に比べて大きさが大きく視認しやすい)がある。
また、「チェリーを形どった図柄320、以下ではチェリー図柄320g(図26(キ)参照)という」(例えば、リール帯321aの配列番号6番等)、「REPLAYという文字の書かれた図柄320、以下ではリプレイ図柄320d(図26(エ)参照)という」(例えば、リール帯321bの配列番号4番等)、「鐘(ベル)を形どった図柄320、以下ではベル図柄320f(図26(カ)参照)という」(例えば、リール帯321bの配列番号2番等)、「上記リプレイ図柄320dとベル図柄320fの2つの図柄320を組み合わせて1つの図柄320としているもの、以下ではリプベル図柄320e(図26(オ)参照)という」(例えば、リール帯321aの配列番号3番等)がある。
さらに、「星を形どった図柄320、以下では星図柄320h(図26(ク)参照)という」(例えば、リール帯321cの配列番号4番等)、「ハートを形どった図柄320、以下ではハート図柄320i(図26(ケ)参照)という」(例えば、リール帯321aの配列番号11番等)、「上記のいずれにも該当しない図柄320、雲を形どったような図柄320、以下では雲図柄320j(図26(コ)参照)という」(例えば、リール帯321bの配列番号14番等)の図柄320がある。以上のように各リール帯321a,321b,321cに表記される図柄320の種類は合計10種類となっている。
この図柄320には、図柄320の外形形状に沿った所定幅でベタ塗りの図柄枠322が備えられており、図柄枠322の最外周が枠状で黒色の暗色部322aとされている。また、赤7図柄320a、白7図柄320c、青7図柄320b、及び星図柄320hには、暗色部322aの内側に沿って枠状の金属光沢色部322bが備えられており、赤7図柄320aでは金属光沢色部322bが金色に、その他の白7図柄320c、青7図柄320b、及び星図柄320hでは金属光沢色部322bが銀色とされている。
また、リプレイ図柄320d、星図柄320h、ハート図柄320i、及び雲図柄320jは、図柄枠322に、暗色部322aの内側で枠状の色枠部322cが備えられている(図26参照)。この色枠部322cは、リプレイ図柄320dでは水色、星図柄320hでは黄土色、ハート図柄320iでは桃色と白色の二重線、及び雲図柄320jでは緑色と白色の二重線とされている。なお、星図柄320hでは、色枠部322cが、暗色部322aと金属光沢色部322bの間に配置されている。
なお、この図柄枠322の幅は、1mm〜4mmの間とされている。また、図26に主に示すように、チェリー図柄320g、ベル図柄320f、及びリプベル図柄320eは、暗色部322aのみの図柄枠322となっている。
また、上記の図柄320のうち、赤7図柄320a、白7図柄320c、星図柄320h、ハート図柄320i、及び雲図柄320jには、図柄枠322の内側に、カラーグラデーションを有したキャラクタ部324が備えられている(図25及び図26参照)。このキャラクタ部324は、スロットマシン1のコンセプトとなる登場人物の特徴を漫画的にデフォルメして愛らしく判り易くした図柄320であり、遊技者に対して多彩で緻密な色使いのキャラクタ部324によって、遊技者を楽しませて遊技に対する興趣が低下するのを防止することができるようになっている。
更に、各図柄320には、その図柄320を特徴付ける所定の色をベタ塗りしたベタ塗部326を備えている。このベタ塗部326の色によって、その図柄320の基本色が表現されるようになっており、ベタ塗部326の色は、赤7図柄320a、及びチェリー図柄320gでは赤、青7図柄320bでは青、白7図柄320cでは白、リプレイ図柄320dでは水色、ベル図柄320fでは黄色、リプベル図柄320eでは水色と黄色、星図柄320hでは黄土色、ハート図柄320iでは桃色、及び雲図柄320jでは鶯色、等とされている。
なお、ベタ塗部326には、例えば、ベル図柄320fのように基調となる黄色と近似した色を併用したり、青7図柄320bやリプレイ図柄320dのように基調となる青色や水色にグラデーションをかけたりしても良く、その図柄320に対する遊技者の認識が変化しない範囲内において、複数の色を用いることができる。
また、ベタ塗部326に限らず、例えば、チェリー図柄320gのように黄緑から濃緑色に変化するカラーグラデーションを有した図柄上部のへた部分のように、図柄320に対する遊技者の認識が変化しない範囲内において図柄320の適宜位置に、カラーグラデーションを有するようにしても良い。
更に、本実施形態では、赤7図柄320a、白7図柄320c、及び青7図柄320bは、図柄320の面積に対して、ベタ塗りされた図柄枠322及びベタ塗部326の面積が50%以上の割合で占めるような図柄320とされており、各リール301a,301b,301cが回転中でも、当該図柄320を判別させることができるようになっている。なお、他の図柄320においても、ベタ塗り部分の割合を同様のものとしても良い。
続いて、図24に示すように、左リール帯321aは、10種類の図柄320のうち、リプレイ図柄320dと星図柄320hを除く8種類の図柄320が用いられていると共に、21個の図柄320のうち、赤7図柄320a、白7図柄320c、青7図柄320bの7図柄320が5個備えられている。また、左リール帯321aでは、リプベル図柄320eが、間に2〜3個の図柄320を挟んで複数配置されている。これにより、左リール301aでは、リプベル図柄320eが高い確率で図柄表示窓401内に停止表示されるようになっている。
また、中リール帯321bは、10種類の図柄320のうち、リプベル図柄320eを除く9種類の図柄320が用いられていると共に、21個の図柄320のうち、7図柄320が3個、(赤7図柄320a、白7図柄320c、青7図柄320bが夫々1個ずつ)備えられている。また、中リール帯321bでは、3個の7図柄320が、間に5個以上の図柄320を挟んで不等間隔で配置されている。更に、ベル図柄320f及びリプレイ図柄320dが、間に3〜4個の図柄320を挟んで複数配置されている。
更に、右リール帯321cは、10種類の図柄320のうち、白7図柄320c、青7図柄320b、リプベル図柄320eを除く7種類の図柄320が用いられていると共に、21個の図柄320のうち、7図柄320は赤7図柄320aが1個のみとされている。また、右リール帯321cでは、星図柄320h、ベル図柄320f、チェリー図柄320g、リプレイ図柄320dが、間に3〜4個の図柄320を挟んで複数配置されている。
なお、図示するように、各リール帯321a,321b,321cでは、同じ種類の図柄320が上下に並ばないように配列されている。また、左リール帯321a、中リール帯321b、右リール帯321cの順で、キャラクタ部324を有した図柄320の割合が低くなるようになっている。更に、上述した通り、各リール帯321a,321b,321cに配置された図柄320により、本スロットマシン1では、白7図柄320c、青7図柄320b、星図柄320h、リプレイ図柄320d、ベル図柄320f、リプベル図柄320eが、夫々三つ揃わないようになっている。
次に、上述した図柄320の印刷工程について説明する。なお、ここでは、赤7図柄320aを例に説明する。図柄列が施された各リール帯321a,321b,321cは、透明な樹脂フィルムの裏側にシルク印刷及びオフセット印刷を用いて各図柄320が印刷されている。図27に示すように、まず初めに、樹脂フィルムの裏側に、シルク印刷によって枠図柄322の暗色部322aを印刷する(同図(a)参照)。続いて、シルク印刷により暗色部322aの後側から枠図柄322の金属光沢色部322bを印刷する(同図(b)参照)。これにより、透明フィルムに図柄320の図柄枠322が印刷された状態となる。
そして、図柄枠322の後側からフルカラーオフセット印刷によりキャラクタ部324を印刷する(同図(c)参照)。なお、本例では、フルカラーオフセット印刷において、同一色を複数回(例えば、2回、3回、等)印刷する重刷りをして、キャラクタ部324と図柄枠322とのインクの厚さが略同じ厚さとなるようにしている。また、図柄枠322を先に印刷することで、キャラクタ部の印刷の際に、図柄枠322に対してキャラクタ部324の位置がずれても、図柄枠322が隠れないようになっている。
その後、再びシルク印刷によってベタ塗部326を印刷し(同図(d))、透明フィルムに図柄320が印刷された状態となる。なお、ベタ塗部326の印刷では、明度の低い暗い色から先に印刷し、最後に白色を印刷するようにしている。この白色印刷は、白色のベタ塗部326だけではなく、透明フィルムの裏側略全面に亘って印刷しており、他の色の発色が良くなるようにしている。なお、本例では、赤7図柄320aの「Akina」のロゴ部分のみ白色印刷をしないようにすることで、ロゴ部分の光透過性が高くなるようにしており、各リール301a,301b,301cの内側に配置された照明装置(図示せず)からの光により、ロゴ部分が輝いて、遊技者に対して赤7図柄320aを認識させ易くしている。
なお、図示は省略するが、白色印刷の後に、更にその後側から図柄320以外の部分に対して、シルク印刷により透光性の低いインクを用いた遮光部が印刷されており、各リール301a,301b,301cの内側に配置された照明装置によって、各図柄320が明るく浮き上がるようになっている。
[枠部材]
図28は、図柄表示窓401部分を拡大したところを示している。図柄表示窓401からは、各リール301a,301b,301cの図柄列中の図柄320のうち、連続する3つの図柄320が視認可能となっている。この図柄320が表示されている3つの位置を図28の上から「上段(または上段位置)」(例えば、リール301aの「リプベル図柄320e」の表示されている位置)、「中段(または中段位置)」(例えば、リール301bの「星図柄320h」の表示されている位置)、「下段(または下段位置)」(例えば、リール301cの「赤7図柄320a」の表示されている位置)という。
上記のことから、図柄表示窓401内では、「段数×リールの数」個の図柄320を表示させることが可能である。従って、スロットマシン1では「段数(3)×リールの数(3)」より図柄表示窓401内には最大で9個の図柄320を表示させることができる。
枠部材501(表示パネルともいう、以下では表示パネル501として統一する)の左側端(図柄表示窓401から見て左側には、各種のランプが備えられており、そのうち、「BET1」,「BET2」,「BET3」と記されているのがBETランプ(ベットランプ)602である。BETランプの数字(上記の「BET1」,「BET2」,「BET3」の1,2,3の数字)はそれぞれベット数(掛け数のこと、掛けたメダルの枚数に応じた数のこと)に対応している。すなわち、「1」は1ベット(掛けたメダルの枚数は1枚)、「2」は2ベット(掛けたメダルの枚数は2枚)、「3」は3ベット(MAXベットともいう、掛けたメダルの枚数は3枚)に対応しているということである。
ベット数に応じて有効となる並び(直線型)が決められている(有効表示位置決定手段)。この「有効となる並び」は有効ラインとも呼ばれる。以下では有効ラインと統一する。後述する所定の当選役に対応する図柄320の組み合わせ態様は、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄320の組み合わせ態様が表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄320を構成する各図柄320が図柄表示窓401内に個々に表示されたとしても、その図柄320の組み合わせが一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄320の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。
次に、ベット数に対応する有効ラインと有効ラインの数について具体的に説明する。1ベットに対応する有効ラインは、各リールの中段位置を繋いだ「中段−中段−中段」となる並びの1つの有効ライン621(中段ライン621、これを「1ライン(1BETライン)」という)のみである。
2ベットに対応する有効ラインは、各リールの上段位置を繋いだ「上段−上段−上段」となる並びの有効ライン622a(上段ライン622a)と、各リールの下段位置を繋いだ「下段−下段−下段」となる並びの有効ライン622b(下段ライン622b)である。この上段ラインと下段ラインの2つの有効ラインのことをまとめて「2ライン(2BETライン)」という。さらに、2ベットの場合は前述の「1ライン」も有効ラインに加えられるので、合計で3つ有効ラインがあることになる。
3ベットに対応する有効ラインは、左リールの上段位置及び中リールの中段位置及び右リールの下段位置を繋いだ「上段−中段−下段」となる右下がりの並びの有効ライン623a(右下がりライン623a)と、左リールの下段位置及び中リールの中段位置及び右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右上がりの並びの有効ライン623b(右上がりライン623b)である。この右上がりラインと右下がりラインの2つの有効ラインのことをまとめて「3ライン(3BETライン)」という。さらに、3ベットの場合は前述の「1ライン」及び「2ライン」も有効ラインに加えられるので、合計で5つ有効ラインがあることになる。
上記は一般的なスロットマシンに代表される回胴式遊技機の有効ラインについての説明であるが、有効ラインは上記のような直線型の並びに限られることはない。以下では、本実施形態のスロットマシン1の有効ラインについて引き続き図28を用いて具体的に説明する。
本実施形態のスロットマシン1では、掛け数は3ベット(MAXベット)のみとし、有効ラインを図28の図柄表示窓401内で「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が表示されているライン、すなわち下段ライン622bと、「リプベル図柄−星図柄−赤7図柄」が表示されているライン、すなわち右下がりライン623aの2つのラインのみを有効ラインとしている。
従って、スロットマシン1では、上記以外のライン(中段ライン621、上段ライン622a、右上がりライン623b)は有効ラインに含まれない。
その他、表示パネル501には、スロットマシン1の遊技状態に合わせて点灯(あるいは点滅)可能なランプ及びLED類が設けられている。これらのランプ類は図の上から、「ERR」という文字の描かれたエラーランプ604、上記BETランプ602のすぐ下に位置する、「REP」という文字の描かれたリプレイランプ606、「STR」という文字の描かれたスタートランプ608、「INS」という文字の描かれたメダルINランプ610、及び2つの横並びの7セグメントLEDを備えた払出枚数表示LED612がそれぞれ備えられている。なお、これらの他に後述するボーナスゲームの当選を告知するボーナス告知ランプや、ボーナスゲームなどでのメダルの累計払い出し枚数を表示したり、ボーナスゲームをカウントしたりする7セグメントLED等を別途設けてもよい。
エラーランプ604は、スロットマシン1の遊技中に何かトラブル、故障等が生じた場合に点灯(あるいは点滅)を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等(ホールの係員なども含む)に知らせる役割を持っている。
リプレイランプ606は、ゲーム結果がリプレイ(後述する)となった場合に、再遊技(もう一度遊技ができること)ができることを遊技者に知らせる役割を持っている。
スタートランプ608は、ベット数がMAXベットに達すると点灯(あるいは点滅)を開始し、遊技者に始動レバー210の操作(始動操作)を促す役割を持っている。
メダルINランプ610は、ベット数が最大(MAXベット)になるまで点灯(あるいは点滅)を続けることにより、遊技者にベットを促す役割を持っている。
払出枚数表示LED612は、ゲーム結果に伴う遊技球の払い出しがある場合に、その払い出し数(払出されるメダルの枚数)を表示することにより、遊技者に払出枚数を知らせる役割を持っている。
[スロットマシンの内部構成]
図29は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン1は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン基板409を有しており、このメイン基板409にはCPU1110をはじめROM1112、RAM1114、入出力インタフェース1116等が実装されている。
前述した投入ボタン205,206や始動レバー210、リール停止ボタン211a,211b,211c、貯留解除スイッチ209等はいずれもメイン基板409に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン基板409に出力することができる。具体的には、始動レバー210は前述した図柄変動表示装置300を始動させる(リール301a,301b,301cの回転を開始させる)操作信号をメイン基板409に出力し、リール停止ボタン211a,211b,211cは、リール301a,301b,301cをそれぞれ停止させる操作信号をメイン基板409に出力する。
なお、以下では必要に応じて、リール301a,301b,301cをそれぞれ左リール301a,中リール301b,右リール301cと呼ぶ。そして、これに対応するそれぞれのリール停止ボタン211a,211b,211cを左リール停止ボタン211a,中リール停止ボタン211b,右リール停止ボタン211cと呼ぶ。
またスロットマシン1にはメイン基板409とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン基板409に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄変動表示装置300のほか、メダル放出装置110等がある。
図柄変動表示装置300はリール301a,301b,301cをそれぞれ回転させるためのリール駆動モータ341a,341b,341cを備えている(左リール駆動モータ341a、中リール駆動モータ341b、右リール駆動モータ341c)。このリール駆動モータはステッピングモータからなり、それぞれのリール301a,301b,301cは独立して回転、停止することができ、その回転時には図柄表示窓401にて複数種類の図柄320が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。
また各リール301a,301b,301cの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ(図示しない)を有しており、各リール301a,301b,301cにはそれぞれ位置センサがリール内に対応して設けられている(左リール位置センサ331a、中リール位置センサ331b、右リール位置センサ331c)。これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン基板409に入力されることで、メイン基板409では各リールの停止位置情報を得ることができる。
メダルセレクタ207内には、前述したソレノイド207aや投入センサ207bが設置されている。投入センサ207bは、メダル投入口203から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン基板409に出力する。ソレノイド207aがOFFの状態のとき、投入されたメダルは投入センサ207bで検出される。逆にソレノイド207aがONの状態のときは、メダルセレクタ207内で投入センサ207bに到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、メダルセレクタ207を通って返却樋213に流れたメダルはメダル用受皿201に戻る。このとき合わせて投入センサ207aの機能が無効化されるので、メダル投入によるベットまたはメダルの貯留のいずれも行われなくなる。
メダル放出装置110は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ110e(図示しない)を放出口110c内に有しており、この払出センサ110eからメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン基板409に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱111にはメダル満タンセンサ111aが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板409に出力する。このとき画像表示体500、エラーランプ604等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に遊技機に異常が発生したことが報知される。
一方、メイン基板409からは、図柄変動表示装置300やメダル放出装置110に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ341a,341b,341cの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板409から出力される。またメダル放出装置110には、有効ライン上に停止した図柄320の組み合わせの種類に応じてメイン基板409から駆動信号が入力され、これを受けてメダル放出装置110はメダルの払い出し動作を行う。このときメダル放出装置110内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ110eによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間(例えば3秒間)が経過すると、払出センサ110eより払い出しメダルの異常信号がメイン基板409へ出力され、これを受けてメイン基板409は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラーランプ604や画像表示体500等に表示させて遊技者等に異常が発生したことを報知する。
スロットマシン1は、メイン基板409の他にサブ基板449を備えており、このサブ基板449にはCPU1118やROM1120、RAM1122、入出力インタフェース1130、VDP(Video Display Processor)1124、AMP(オーディオアンプ)1126、音源IC1128等が実装されている。サブ基板449はメイン基板409から各種の指令信号を受け、画像表示体500の表示や照明装置502等の発光(または点灯、点滅、消灯等)及びスピーカ510の作動を制御している。
さらに、メイン基板409に外部中継端子板131を設けた場合には、スロットマシン1はこの外部中継端子板131を介して遊技場のホールコンピュータ1200に接続される。外部中継端子板131はメイン基板409から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ1200に中継する役割を担っている。
その他、電源装置112には、設定キースイッチ112aやリセットスイッチ112b、電源スイッチ112c等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン1の外側に露出しておらず、扉形前面部材200を開けることではじめて操作可能となる。このうち電源スイッチ112cは、スロットマシン1への電力供給をON−OFFするためのものであり、設定キースイッチ112aはスロットマシン1の設定(例えば設定1〜6)を変更するためのものである。またリセットスイッチ112bはスロットマシン1で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定キースイッチ112aとともに設定を変更する際にも操作される。
なお、設定キースイッチ112a、及びリセットスイッチ112bを、メイン基板409に備えるようにしても良く、これにより、設定キースイッチ112a等や、設定キースイッチ112a等とメイン基板409とを接続するケーブルに対して不正行為が行われるのを防止することができる。また、設定キースイッチ112a等を覆うカバー部材を備えるようにしても良く、これにより、設定キースイッチ112a等が不正に操作されるのを防止することができる。
以上がスロットマシン1の内部構成例である。スロットマシン1によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態で始動レバー210を操作すると各リール301a,301b,301cが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン211a,211b,211cを操作すると、対応する各リール301a,301b,301cが停止制御され、そして、全てのリール301a,301b,301cが停止すると、有効ライン上での図柄320の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
[当選役と図柄の組み合わせ態様]
ここで、スロットマシン1の当選役(入賞役と呼ばれるものを含む)と、それに対応する図柄320の組み合わせ態様について、図30,図31を用いて具体的に説明をする。図30は、スロットマシン1の各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様及びその特典(遊技特典、以下では遊技特典という)を示したものである。また図31は、遊技者に向けた配当表(各当選役の遊技特典の簡単な説明、スロットマシン1に表記される)である。
前述したとおり、各リール301a,301b,301cには、それぞれリール帯321a,321b,321cが付されている。リール帯ごとに図柄320の順番や図柄320の種類等はそれぞれ異なった順番になっており、例えば、複数の当選役に対応する図柄320の組み合わせ態様が重複して図柄表示窓401内に表示されることの無いものとなっている。なお、図柄表示窓401内に複数の当選役に対応する図柄320の組み合わせ態様が重複して表示されなければ、いくつかのリール帯の図柄320の順番や、図柄320の種類が同じであってもよい。
そして、全てのリール301a,301b,301cを停止させた際に図柄表示窓401内に表示される表示内容(図柄320の組み合わせ態様)から所定の当選役に対応する図柄320の組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓401内で前述の有効ライン(2BETラインのうちの下段ライン、3BETラインのうちの右下がりライン)のいずれか1つのラインに所定の当選役に対応する図柄320の組み合わせ態様が表示されているか否かが判断される。
以下では、(所定の)当選役に対応する図柄320の組み合わせ態様がいずれか一つの有効ライン上に表示された場合のことを、(所定の)当選役に対応する図柄320(これを当選役図柄という)の組み合わせが揃う、あるいは当選役図柄が揃った、という。
スロットマシン1の図柄320には、「赤7図柄320a」、「白7図柄320c」、「青7図柄320b」、「チェリー図柄320g」、「ベル図柄320f」、「リプレイ図柄320d」、「リプベル図柄320e」、さらには「星図柄320h」、「ハート図柄320i」、「雲図柄320j」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤7図柄320a」、「白7図柄320c」、「青7図柄320b」は他の図柄320に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄320となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄320を識別することができる度合いの高さのことをいう。このうち、「赤7図柄320a」は、各リール301a,301b,301cの1つしかなく、加えて色彩も赤と他の図柄320に比べて視認しやすい。また「白7図柄320c」は左リール301aに1つしかなく、加えて色彩も白とこれも他の図柄320に比べて視認しやすいものである。これらの図柄320はリールの回転中もその色彩や図柄320の大きさから、遊技者が目標の図柄320にすることが容易である。
これらの図柄320はそれだけでは象徴的な図柄320(図柄1つだけでは当選役に対応しない)に過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄320の組み合わせとなるものである。具体的に図30に示された各当選役に対応する所定の図柄320の組み合わせ態様について説明する。
[ビッグボーナス、レギュラーボーナス](特別当選役)
図30で、BBと示されている当選役が、ビッグボーナス(以下ではBBと呼称する)である。このBBには対応する図柄320(BB図柄)の組み合わせ態様として「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が予め決められている。つまり、「赤7図柄320a」がBB図柄ということになる。
BB図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム(省略してBBゲーム)という遊技特典が付与される。このBBゲームでは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることになる。これは、規定枚数のメダル(例えば、300枚)を払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると(規定枚数を超えた場合も含む)、BBゲームは終了となる。
また、スロットマシン1では、BB図柄が揃った際(BB図柄が揃った当該ゲーム)には、メダルは付与されない。つまり、BB図柄が揃うことはBBゲームへ移行する契機としての役割を持っていることになる。また、BB図柄は各リール301a,301b,301cにそれぞれ1つずつしか配置されていないため(図28参照)、BB図柄を図柄表示窓401内に正確に狙って停止操作(リール停止ボタン211a,211b,211cを押す操作)を行わないと、BB図柄を揃えることができない。このように目的の図柄320(この例ではBB図柄)を狙って停止操作を行うこと、即ち「目押し」は、スロットマシン1に代表される回胴式遊技機における技量の一つである。
よって、遊技者の「目押し」の技量が高ければ(主に遊技に熟練した遊技者等)、目的の図柄320を狙った位置(例えば、図柄表示窓401内)に表示させる(停止させる)ことが容易といえる。一方、遊技者の「目押し」の技量が低ければ(熟練度が低い遊技者、主に遊技に未熟な遊技者等)、目的の図柄320を狙った位置に表示させる(停止させる)ことが困難といえる。
また、RBと示されている当選役は、レギュラーボーナス(以下ではRBと呼称する)である。RB図柄が揃うこととなる図柄320の組み合わせ態様は「白7図柄320c−赤7図柄320a−赤7図柄320a」となっている。
RB図柄が揃うと、レギュラーボーナスゲーム(省略してRBゲーム)という、BBゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われる遊技特典が付与される。これは規定ゲーム回数(例えば2回)継続して実行される。規定ゲーム数に到達すると、RBゲームは終了となる。
RB図柄が揃った場合も当該ゲームではメダルの付与はされず、RBゲームへ移行する契機としての役割のみとなっている。また、RB図柄を構成する各図柄320(赤7図柄320a、白7図柄320c)も、BB図柄の場合と同様、各リール301a,301b,301cにそれぞれ1つずつしか配置されていないため(図28参照)、目押しが必要な図柄320となる。
[リプレイ]
図30で、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄320(リプレイ図柄320d)の組み合わせ態様として「リプベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が予め決められている。
リプレイ図柄320d(320e)が揃うと、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームでは、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲームとして行うゲームを再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄320d(320e)が揃った当該ゲームの有効ライン数と同じとなる。
また、リプレイ図柄320dが揃った際にもメダルは付与されず、リプレイゲームへ移行する契機としての役割のみとなっている。このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する必要がないことである。それゆえ、リプレイはその当選確率を他の当選役と比較して高い確率としてもホールの利益を著しく損なわせる虞が少ないものである。この例では、概ね7回に1回程度は当選する確率としている。これにより、遊技者が消費するメダルの量(一定時間当たりにつき消費するメダル数)をある程度一定の範囲に保つことが可能となる(つまり、リプレイに、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができるということになる)。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるので、その当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ないといえる。従って、各リール301a,301b,301cにリプレイ図柄320dをそれぞれ満遍なく配置する(例えば、リプレイ図柄320dからリプレイ図柄320dまでの間に配置する他の図柄320を1個から最大でも4個までにする)ことにより、リプレイ図柄320dを目押しの必要なく揃えることのできるものとすることができる。なお、この図柄320の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
[ベル]
図30で、ベルと示されている当選役には、対応する図柄320(ベル図柄320f)の組み合わせ態様として「リプベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が予め決められている。
ベル図柄320f(320e)が揃うと、規定枚数(例えば、3枚)のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、ベル図柄320fが揃うと3枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。従って、ベルはゲームを進めるうえでメダルの増加を期待できたり、メダルの消費を抑えることが期待できたりする当選役であるといえる。ただし、ベルに当選する頻度が高くなると、遊技者はゲームを進めていくだけでメダルを増加させることが可能となってしまい(BBやRBに当選しなくともメダルが増加してしまうこととなってしまう)、スロットマシン1のゲーム性が損なわれてしまう。また、遊技者が過度のメダルを獲得することが容易となり、ホールとの利益バランスが崩れるという事態を招いてしまうことも危惧される。これらのことから、ベルには、ゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイに比べて当選確率を低く抑えている。従って、ベル図柄320f、リプベル図柄320eについても、前述のリプレイ図柄320dと同様、各リール301a,301b,301cに満遍なく配置して目押しの必要なく揃えられるものとしても問題ない。なお、この図柄320の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
[チェリー]
図30で、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄320(チェリー図柄320g)が予め決められている。また、チェリー図柄320gについては、「ANY−ANY−チェリー図柄」というように、チェリー図柄320gが1つ(この例では、右リール301cのみ)あればそれだけでチェリー図柄320gが揃ったとみなされる。ここでいう「ANY」とはいずれの図柄320でもよいことを示す。そして、チェリー図柄320gが揃うと、当該ゲームにて規定枚数(例えば、2枚)のメダルの払い出しが行われる。つまり、チェリー図柄320gが揃うと2枚のメダルの払い出しという遊技特典が付与される。
従って、チェリー図柄320gは全てのリールが停止した状態における図柄320の組み合わせ態様でその遊技特典が付与されるのではなく、少なくとも1つのリールについて、そのリールが停止したときに図柄表示窓401内にチェリー図柄320gがいずれか一つの有効ライン上に停止する態様となるだけでメダルの払い出し(2枚)が付与されるものである。ただし、メダルの払い出しは全てのリール停止後に行われる。なお本実施形態のスロットマシン1では上記でいう「少なくとも1つのリール」を右リール301cとしている。
また、スロットマシン1では、有効ラインが2BETラインのうちの下段ラインまたは3BETラインのうちの右下がりラインのいずれかのみとなっているため、チェリー図柄320gが図柄表示窓401内に表示される場合、右リール301cの下段位置のみに表示される。このとき右リール301cの下段位置に表示されたチェリー図柄320gは、上記の2つの有効ラインともに含まれることとなる。つまり、下段ライン及び右下がりラインに重複してチェリー図柄320gが揃っているということになる。従って、このときの払い出し枚数は、
〔 2枚×2=4枚 〕
となる。すなわち、チェリー図柄320gが揃う場合は必ず4枚のメダルが払出されることになる。
チェリーについても、前述のベルと同様に、ゲームの進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイに比べて当選確率を低く抑えている。従って、チェリー図柄320gについても、前述のリプレイ図柄320d等と同様、各リール301a,301b,301c(特に左リール)に満遍なく配置(この場合は、チェリー図柄320gからチェリー図柄320gまでの間に配置する他の図柄320を1個から最大4個までとする)ことにより、チェリー図柄320gを目押しの必要なく揃えることのできるものとしても問題ない。なお、この図柄320の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
さらに、図31の配当表では、チェリー図柄320gについては、「チェリー−ANY−ANY」というように、チェリー図柄320gが左リール301aのみにあればチェリー図柄320gが揃ったと記している。しかし、実際チェリー図柄320gが表示されたか判定対象となるのは、前述のとおり右リール301cである。つまり、チェリー図柄320gが揃う場合には、「チェリー図柄−ANY−チェリー図柄」という図柄320の組み合わせ態様が有効ライン上に表示されていることになるのである。このとき(左リール301aのチェリー図柄320gが図柄表示窓401内に表示される場合)、図柄表示窓401の上段位置または下段位置のいずれかに停止するものとしている。すなわち、3BETラインのうちの右下がりラインまたは2BETラインのうちの下段ライン(スロットマシン1の有効ライン)に表示され、規定枚数(図31の配当表の記載どおり4枚)のメダルが払い出される。
従って、左リール301aについてもチェリー図柄320gを満遍なく配置(この場合は、チェリー図柄320gからチェリー図柄320gまでの間に配置する他の図柄320を1個から最大6個までとする)ことにより、チェリー図柄320gを目押しの必要なく図柄表示窓401内の上段位置あるいは下段位置に揃えることができる。
このように、配当表上では、チェリー図柄320gを左リール301aに表示されるだけでよいこととなり、遊技者の意識は自然と左リール301aのみに集中することになる。さらにメダルの払い出し枚数(規定枚数)についても左リール301aのチェリー図柄320gのみでみると、右下がりライン(左リール301aについて図柄表示窓401内の上段位置に表示された場合)もしくは下段ライン(左リール301aについて図柄表示窓401内の下段位置に表示された場合)のいずれか一方の有効ライン上に揃ったとしか遊技者には判断できない。従って、実際には右リール301cについて図柄表示窓401内にチェリー図柄320gが表示されていることに気づいたり、確認したりすることがない。また違和感を生じさせることもない。このようにすると、左リール301aではチェリー図柄320gが揃っているのにメダルの払い出しを行わない(つまり、右リール301cにはチェリー図柄320gが揃っていない)こととして遊技者にいつもと違うといったことに気づかせて、BBやRBに当選したことを知らせることもできる(いわゆる「リーチ目」を作り出すことができる)。
なお、チェリー図柄320gが有効となる(揃える対象となる)リールを必ずしも左リール301aに限定することはなく、中リール301bあるいは右リール301cとしてもよい。この場合「ANY−チェリー図柄−ANY」または「ANY−ANY−チェリー図柄」となるとチェリーの遊技特典が付与されることとなる。あるいは、左リール301a、中リール301b及び右リール301cのうちいずれか2つのリールのチェリー図柄320gが図柄表示窓401内で、いずれか一つの有効ライン上に停止したときにチェリーの遊技特典を付与することとしてもよい。つまり「チェリー図柄−チェリー図柄−ANY」、「チェリー図柄−ANY−チェリー図柄」、「ANY−チェリー図柄−チェリー図柄」となる図柄320の組み合わせ態様となった場合である。
上記のいずれの場合であっても、左リール301a、中リール301b及び右リール301cのうち、少なくとも1つ(多くとも2つ)のリールについてのチェリー図柄320gを揃えるだけで遊技特典が得られることが望ましい。これは遊技者に全てのリールについて目押しを毎回強いるといった負荷を軽減させることにもなるからである。
また、前述したベルとチェリーはともにメダルの払い出しという遊技特典に対応した当選役であることから、以下では、必要に応じてこれらをまとめて「小役」と呼ぶ。
なお、スロットマシン1では、ベルとチェリーの2つを小役として説明したが、これらの他にさらに小役を設けることもできる。例えば、ベル図柄320f、チェリー図柄320gとは異なる種類の図柄320を設けて、これに対応するメダルの払い出し枚数(規定枚数)を異ならせて上記の小役と区別したり、あるいは各リール301a,301b,301cの図柄320の配置数を少なくして、目押しの必要な当選役図柄として難易度をつけたりすることも可能である。
[UNBB](特定当選役)
図30で、UNBBと示されている当選役が、UNBB(アンラッキーボーナス、以下ではUNBBと呼称する)である。このUNBBには対応する図柄320(UNBB図柄)の組み合わせ態様として「リプベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が予め決められている。
UNBB図柄が揃うとUNBBゲーム(アンラッキーボーナスゲーム)という遊技特典が付与される。このUNBBゲームでは、前述のBBゲームとは異なり、メダルの獲得の容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることはなく、メダルの累計の払い出し枚数が規定枚数(例えば、100枚)に到達するまでBBの抽選の行われないゲームが続くものである。
また、UNBB図柄の組み合わせを構成する各図柄320(リプベル図柄320e、ベル図柄320f、リプレイ図柄320d)は前述のとおり各リール301a,301b,301cに満遍なく配置されているため、UNBB図柄についても目押しの必要なく揃えることができるものとなっている。
[チャンスボーナス]
図30で、CBと示されている当選役が、チャンスボーナス(以下ではCBと呼称する)である。このCB図柄については、前述のチェリー図柄320gと同様に「ANY−ANY−星図柄」と、星図柄320hが1つ(この例では、右リール301cのみ)あればそれだけでCB図柄が揃ったとみなされる。そして、CB図柄が揃うと、当該ゲームではメダルの払い出しは行わずに、次回のゲームにてBBとRB、リプレイを除く全ての当選役のいずれに対応する図柄320も揃えられる遊技特典が付与される(これをチャンスボーナスゲーム、省略してCBゲームという)。このとき揃えられる可能性のある当選役は、ベル、チェリー、CBとなり、いずれかを揃えるに当たり優先順位を、CB、チェリー、ベルという順に予め決めている。これはより規定枚数の多い小役を優先して揃えさせるものである。なお、CBが最優先となっているのは、次回以降のゲームにもさらにCBゲームをできる可能性を持たせるためである。
また、CB図柄についても右リール301cに星図柄320hを満遍なく配置する(例えば、星図柄320hから星図柄320hまでの間に配置する他の図柄320を1個から最大でも4個までにする)ことにより、CB図柄を目押しの必要なく揃えることのできるものとすることができる。なお、この図柄320の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
なお、詳細は後述するが、前述のUNBB及びCBについては図31の配当表には記載しない。つまり、遊技者がUNBB図柄やCB図柄の揃ったことに気づいたり、UNBBゲームやCBゲームが行われていることに気づいたりすることが非常に困難であるといえる。
[BBゲーム専用役]
さらに、BBゲーム及びRBゲーム中のみ有効となる当選役としてBBゲーム専用役がある。このBBゲーム専用役に対応する図柄320(BBゲーム専用役図柄)の組み合わせ態様は「リプベル図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が予め決められている。
BBゲーム中あるいはRBゲーム中にBBゲーム専用役図柄が揃うと、規定枚数(例えば、15枚)のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、BBゲーム専用役図柄が揃うと15枚のメダルの払出しという遊技特典が付与されるので、BBゲーム中(あるいはRBゲーム中)限定の小役ともいえる。
また、BBゲーム専用役図柄の組み合わせを構成する各図柄320(リプベル図柄320e、リプレイ図柄320d、ベル図柄320f)も前述のとおり各リール301a,301b,301cに満遍なく配置されているため、BBゲーム専用役図柄についても目押しの必要なく揃えることができるものとなっている。
[ハズレ]
図30に示されたいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。つまり、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役ということもできる。
スロットマシン1の図柄320のうち、「ハート図柄320i」及び「雲図柄320j」については、上記のいずれの当選役図柄の組み合わせ態様にも含まれない図柄320である。従って、これらの図柄320はハズレ図柄であるということになる。また上記にいずれかの当選役図柄であっても、図柄320の組み合わせ態様としてみた場合に当選役図柄が揃ったとみなされない場合には、ハズレ(ハズレとなる図柄320の組み合わせ態様)であるということになる。
以上がスロットマシン1におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄320の組み合わせ態様である。これらからいえることは、スロットマシン1では、BB図柄及びRB図柄を除く全ての当選役図柄が目押しの必要なく揃えることができるということである。つまり、遊技者は毎回のゲームに特に目押しを行うことにより絶えず緊張(集中するため)を強いられて疲労してしまうといったことが極力軽減され、スムースなゲームの進行が可能となる。
なお、これらの図柄320は上記で説明した図柄320や図柄320の組み合わせ態様に限定されるものではない。また、上記の図柄320に加えて複数種類の図柄320を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。なお、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。
[ゲーム処理]
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン基板409(主にCPU1110等)にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
図32は、スロットマシン1における基本的な1ゲームの処理手順を一通り示している。先ずステップS1では、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
次のステップS2では、メダル投入口203から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはMAX投入ボタン206(あるいは1枚投入ボタン205)の押下操作により掛け数が決定され、始動レバー210の操作待ちの状態となる。すなわち、1回のゲームの掛け数が決定され、始動レバー210の操作が可能な状態となるまでがBET処理にて実行される。なお、スロットマシン1では掛け数はMAXベット(3枚掛け)のみとしているが、1ベット(1枚掛け)あるいは2ベット(2枚掛け)でもゲームを行えるものとしてもよい。
ステップS3では、ステップS2において操作待ちの状態となった始動レバー210の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップS4にて回転を開始する全てのリール301a,301b,301cが停止状態(遊技者の停止操作により停止状態となること)となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。
次にステップS4では、ステップS3の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール301a,301b,301cの回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール301a,301b,301cの回転が開始された時点でリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作を有効とし、リール停止ボタン211a,211b,211cが有効になったことを知らせる操作有効ランプ(図示しない)を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リール停止ボタン211a,211b,211cにそれぞれ内蔵されるランプである。
ステップS5では、遊技者によるリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール301a,301b,301cの回転を停止させるリール停止処理を実行する。
次のステップS6では、ステップS5において全てのリール301a,301b,301cの回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容(図柄320の組み合わせ態様)と、上記のステップS3において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
ステップS7では、ステップ6において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がBBやRB、CB、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典に付与を実行する。
以上が、スロットマシン1の基本的な1ゲームの処理手順である。ここで、ステップS2(BET処理)、ステップS3(内部抽選処理)、ステップS4(リール回転処理)は、一連の操作として遊技者により行われるものである。従って、これらの処理(ステップS2、ステップS3、ステップS4)をまとめて始動処理と呼ぶ。以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。
[始動処理]
図33は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
始動処理では、まずステップS101にてメダルの投入または1枚投入ボタン205、MAX投入ボタン206の操作が待ち受けられる。ベット操作またはメダル投入があると、ステップS101の判定が満たされ、ステップS102に移る。なお、この判定はMAXベットに相当するメダルの投入(つまり、3枚以上のメダルの投入)やMAXベットとなる各投入ボタン205,206の操作が有った場合にのみ満たされるものとしている。
次のステップS102では、受付処理として、ベット数(この例ではMAXベットのみ)を決定するとともに、ベット数に応じた有効ラインランプを点灯させる。
ステップS103では、始動レバー210の操作を有効化する。始動レバー210の操作が有効化されると、この始動レバー210の操作が受け付けられるまで操作待ちの状態となり、次のステップS104に移る。
次のステップS104では、始動レバー210の操作が有効化されているか、またその場合は始動レバー210の操作が受け付けられたかを判定する。先のステップS103にて始動レバー210の操作が有効化されている場合、遊技者による始動レバー210の操作が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップS105へ移る。
また、上記のステップS101にて遊技者がベット操作またはメダル投入をしない、あるいはMAXベットに至らないうちはステップS101の判定が満たされず、ステップS104に移る。このときはステップS104の判定も満たされず、ステップS101に戻り、以降の処理を繰り返す。
また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としないが、自動的にMAXベットとなるため、ステップS101の判定が満たされることになる。
ステップS105では、ステップS104での始動レバー210の操作を受けて、始動レバー210の操作を無効化する。
次にステップS106では、始動レバー210の操作があると、これを契機として乱数の抽出を行う。乱数の抽出を行った後、次のステップS107に移る。なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、始動レバー210の操作後直ぐに行っても所定時間(例えば0.5秒後など)後に行うなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
ステップS107では、フラグ処理として、抽出された乱数値(以下では、抽出乱数値という)からいずれの当選役に該当するかを判定(乱数値の照合)する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当(合致、一致)するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグ(当選フラグという)をONにする。
一方、ステップS107にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、ハズレフラグをONにする。ここで、当選フラグまたはハズレフラグ(これらを総称して成立フラグという)とは、該当する成立フラグがONになっているときに限り、その成立フラグに該当した当選役図柄を揃えることが可能となるものである。従って、ハズレフラグが成立フラグに該当する場合は、いずれの当選役図柄も揃えることができないことになる。上記のステップS106及びステップS107はスロットマシン1の内部にて乱数抽選を行っているということもでき、以下ではこれらのステップのことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選に相当する。
次のステップS108では、前回の始動処理(具体的には当該ゲームの1回前のゲーム)にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間(例えば、4.1秒)の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ(既に4.1秒経過した)となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップS109に移る。また、この判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
ステップS109では、全てのリール301a,301b,301cの回転を開始させる。そして全てのリール301a,301b,301cの回転の速さが一定となると、それぞれのリール停止ボタン211a,211b,211cの操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者はリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作が有効になったことを知ることとなる。
なお、スロットマシン1では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作(リール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作)が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。
次にステップS110では、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ始動処理は終了となる。
[内部抽選確率]
上記のとおり、スロットマシン1では、内部抽選の結果(抽出乱数値の照合の結果)が当該ゲームで該当する当選役(以下では、該当当選役をいう)として許容される。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで該当当選役が許容された(ずなわち、該当当選役図柄を揃えることが許容された)当該ゲームの結果(内部抽選の結果)は、内部抽選フラグ(前述した「成立フラグ」に該当する)という内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理(リール停止処理、判定処理、払出処理等)に反映されることになる。
スロットマシン1では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲(これを抽出範囲という)を予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、0から16383までの整数値(つまり、214=16384個の乱数)と決めることができる。なお、スロットマシン1では、抽出範囲の乱数値を0から16383まで(214=16384個の乱数値)としているが、0から32767まで(215=32768個の乱数値)や、0から65535まで(216=65536個の乱数値)をとるものとしてもよい。乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲(いわゆる分母)が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲(0から16383)内の乱数値のうち、BBに対応する乱数値を「1」とすれば、抽出乱数値が「1」となった場合に、内部抽選の結果は「BBに当選した」ということになり、BBの内部抽選フラグ(成立フラグ、この場合は前述の当選フラグともいう)が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲及びBBに対応する乱数値から、BBの当選確率(BBが内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率)を算出することができる。上記の例(BB)でいえば、
〔 BBに対応する乱数値の総個数/抽出範囲内の乱数値の総個数 〕
が、1/16384となり、BBの当選確率は1/16384であるということになる。
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。上記の例(BB)では、抽出範囲内の乱数値「1」がBBに対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、BBの当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「1」、「2」、「3」、「4」とすれば、BBの当たり値の範囲は乱数値「1」から「4」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「1」から「4」までのいずれかに該当すると判定される(照合される)と、内部抽選の結果として「BBに当選した」ということになる。
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値とも呼ばれることもある。
図34(図34(a)、図34(b)、図34(b))は、スロットマシン1の全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示している。なお、これらはそれぞれ、当たり値判定テーブルとして予めROM1112等に格納されているものである。
図34(a)は、通常遊技状態のゲーム(通常ゲームという)における各当選役及びハズレの当たり値の範囲(乱数値の範囲)を示したものである(通常判定テーブルともいう)。ここで、BB及びRBについては、それぞれBBのみ、あるいはRBのみとなる当たり値の範囲(単独当選当たり値という)と、BB+小役(ベル、チェリー)、RB+小役(ベル、チェリー)となる当たり値の範囲(共有当選当たり値)に分けられている。
上記のBB及びRBの単独当選当たり値は、ベルやリプレイ、UNBB等の当たり値と同様に、その該当する当選役1つのみに対応している。すなわち、この図34(a)の例では、
抽出乱数値が「1」の場合は、ベルの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「7000」の場合は、リプレイの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「9300」の場合は、UNBBの当たり値に該当する。
といったことになり、同様に、
抽出乱数値が「9050」の場合は、BBの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「9220」の場合は、RBの当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、1つの当選役のみが対応するものである。
一方、BB及びRBの共有当選当たり値は、図34(a)の例では、
抽出乱数値が「9100」の場合は、BB、ベルの当たり値に該当する。
抽出乱数値が「9207」の場合は、RB、チェリーの当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、複数(この場合2つ)の当選役が対応するものである。つまり、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理(図33のステップS107参照)にて、BB及び小役(ベルまたはチェリー)の2つの当選フラグを、あるいはRB及び小役(ベルまたはチェリー)の2つの当選フラグ(内部抽選フラグ)を同時にONにするということである。
そして、BB及びRBについては、単独当選当たり値及び共有当選当たり値を合計(合算)した当たり値の範囲がBB全体及びRB全体の当たり値ということになり、このことからBB全体及びRB全体の当選確率を算出することができる。
すなわち、
BB(全体) 158/16384(1/103.70)
RB(全体) 36/16384(1/455.11)
というように、BB全体の当選確率、RB全体の当選確率が算出される。
また、図34(a)では、特に、BB全体の当選確率(1/103.70)が、UNBBの当選確率(1/85.78)に比べて低くなっている。すなわち、BBに比べてUNBBに若干当選しやすいといえる。
図34(b)は、BB遊技状態のゲーム(BBゲームという)における各当選役及びハズレの当たり値の範囲(乱数値の範囲)を示したものである(BBゲーム判定テーブルともいう)。
これによれば、BBゲーム中は、BB及びRB、さらにUNBBの抽選も行われないことになる。また共有当選当たり値に該当する場合には、それぞれ小役のみに該当(小役のみに当選)したものとして、小役の内部抽選フラグのみONとする。そのことを示すために、図34(b)では便宜的に共有当選当たり値の一方であるBB及びRBに取り消し線を付している(次に説明する図34(c)についても同様である)。なお、RBゲームにおける各当選役及びハズレの当たり値の範囲(乱数値の範囲)についても、これと同じものとしている。
また、BBゲーム中は、このときのみ有効となる(当たり値が存在することになる)BBゲーム専用役の当たり値が抽出範囲の大半以上を占めている(当たり値の総数9438個)。従って、BBゲーム中は、約2回に1回以上はBBゲーム専用役に当選することが多いといえる。また、BBゲーム専用役の当たり値が増加した代わりに、ハズレに該当する当たり値は大幅に減少(当たり値の総数1個)している。このため、BBゲーム中は、極めてハズレとなる可能性が低いということもいえる。
図34(c)は、UNBB遊技状態のゲーム(UNBBゲーム)における各当選役及びハズレの当たり値の範囲(乱数値の範囲)を示したものである(UNBBゲーム判定テーブルともいう)。
これによれば、UNBBゲーム中は、BB及びUNBBの抽選は行われないことになる。ここで、上記の図34(a)で説明したBBゲーム中との違いは、UNBBゲーム中は、RBについての抽選は行うということである。これは、RBの当選もUNBBゲームの終了条件の一つとするためである。また、ボーナス専用役に当たり値は存在せず、その代わりにCBの当たり値を通常ゲーム等に比べて大幅に増加させている(CBの当選確率、1/2.29)。このため、UNBBゲーム中はCB、ベル、ハズレにほぼ同程度で当選
する可能性が高いといえる。
また、図34(c)で示したUNBBゲームにおける当たり値の範囲は、CBゲームにおいても用いる(適用する)ものとする。このようにすると、UNBBゲーム中にCBに当選した場合、さらに次回のゲーム時にもCBに当選する可能性が高いといえる。そしてさらにその次のゲーム(当該ゲームからみて、次々回のゲーム)においてもCBに当選する可能性が高い、というように数ゲーム(あるいは数十ゲーム)くらい延々とCBに当選し続けていく可能性も低いとはいえないことになる。
上述のことから、「通常遊技状態」(図34(a)参照)とは、図柄表示窓401内の有効表示位置に表示される所定の当選態様に対応する当選役として、上述の「特別当選役」(すなわち、BB)および「特定当選役」(すなわち、UNBB)を含めて内部抽選を行う遊技態様である。また、「通常遊技状態」(図34(a)参照)は、上述の「BB遊技状態」よりも遊技者に不利な遊技態様である。
具体的には、「通常遊技状態」(図34(a)参照)では、「BB遊技状態」よりもハズレに当選する確率が高い(逆に言えば、他の当選役に当選する確率が低い)ため、所定期間に投入されるメダル総数に対して払出されるメダル総数の割合が低い。そのため、「通常遊技状態」は、メダルの払出が集中あるいは連続して与えられる期待感が小さい、遊技者に不利な遊技態様といえる。一方で、「通常遊技状態」は、「BB遊技状態」および「UNBB遊技状態」とは異なり、BB遊技状態に移行する「特別当選役」またはUNBB遊技状態に移行する「特定当選役」に当選する可能性を有している。
また、上述のように「BB遊技状態」および「UNBB遊技状態」は、図柄表示窓401内の有効表示位置に表示される所定の当選態様に対応する当選役として、上述の「特別当選役」(BB)および「特定当選役」(UNBB)を除外して内部抽選を行う遊技態様である。なお、「特別遊技状態」および「特定遊技状態」は、所定条件(例えば、特別または特定の当選態様が表示されること)が成立すると内部的な条件装置の作動により「通常遊技状態」に代えて実行され、特定条件(例えば、所定枚数のメダルが払い出されること)の成立によって終了されて「通常遊技状態」に戻るように制御される条件遊技である。
すなわち、「BB遊技状態」(図34(b)参照)は、所定のゲーム期間(例えば、300枚のメダルが払い出されるまでの期間)にわたって、図柄表示窓401内の有効表示位置に所定の当選態様(BBゲーム専用役)がほぼ毎ゲーム表示されることで、当該ゲーム期間中に遊技媒体(メダル)が集中して付与される遊技態様である。
具体的には、「BB遊技状態」は、「通常遊技状態」よりもハズレに当選する確率が低く、かつ、BBゲーム専用役に当選する確率が高いため、所定期間に投入されるメダル総数に対して払出されるメダル総数の割合が高い。そのため、「BB遊技状態」は、「通常遊技状態」と比べてメダルの払出が集中あるいは連続して与えられる、遊技者に有利な遊技態様である。
一方、「UNBB遊技状態」(図34(c)参照)は、上述の所定のゲーム期間(つまり、BB遊技状態で300枚のメダルが払い出されるまでの期間)よりも少なくとも2倍以上長い特定ゲーム期間(例えば、UNBB遊技状態で100枚のメダルが払い出されるまでの期間)が実行される。そして、この特定ゲーム期間中に付与される遊技媒体(メダル)の総量(ここでは、100枚)が、上述の所定のゲーム期間に付与される遊技媒体(メダル)の総量(ここでは、300枚)よりも少ない遊技態様である。さらに、この「UNBB遊技状態」では、図柄表示窓401内の有効表示位置に特別(特定)の当選態様が表示されたにも拘らず、この特定ゲーム期間が終了するまで、上述の「特別当選役」および「特定当選役」を含む内部抽選の実行が遅延されることになる。
具体的には、「UNBB遊技状態」は、「BB遊技状態」よりもハズレに当選する確率が高いため、所定期間に投入されるメダル総数に対して払出されるメダル総数の割合が低い。そのため、「UNBB遊技状態」は、条件装置が作動する条件遊技であるのにも拘らず、「通常遊技状態」と同様にメダルの払出が集中あるいは連続して与えられる期待感が小さい、遊技者に不利な遊技態様である。
なお、「特別(特定)の当選態様が表示されたにも拘らず」とは、例えば、「通常遊技状態」で特定の当選態様(ここでは、「リプベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」)が表示されると条件遊技として「UNBB遊技状態」が実行される一方、「UNBB遊技状態」では当該特定の当選態様が表示されても「UNBB遊技状態」は実行されないことを意味する。
さらに、「UNBB遊技状態」は、当選役としての所謂「ゼロ枚役」(CB)に対応する当選態様が高い頻度で表示されて、特定の当選態様が表示されたにも拘らず、遊技媒体(メダル)が集中して付与されることのない遊技態様である。この場合、当選役としての所謂「ゼロ枚役」(CB)に対応する当選態様が表示されても、メダルの付与が行われない。即ち、「ゼロ枚役」(CB)とは、メダルの付与が行われない当選役のことである(ゼロ枚のメダルが付与される当選役ということもできる)。従って、次ゲーム以降においてゲームの開始操作を行うためにメダルの投入を行うことによって、メダルが増加するどころか却って減少してしまうことになる。しかも、この「UNBB遊技状態」は、「BB遊技状態」における所定のゲーム期間よりも長いゲーム期間にわたって実行されるので、その間、内部抽選による抽選にて特別当選役に当選することがなく、特別当選役を含む内部抽選が行われることが遅延することになる(即ち、「BB遊技状態」の実行も遅延する)。
ところで、「UNBB遊技状態」では、「BB遊技状態」とは異なり、「通常遊技状態」とほぼ同様の遊技演出等が実行される。すなわち、「通常遊技状態」が実行されている状態と、「UNBB遊技状態」が実行されている状態とでは、外観上は相互に酷似した態様で遊技の進行が制御される。そのため、「UNBB遊技状態」では、内部的には「UNBB遊技状態」が実行されているのにも拘らず、遊技者からすれば「通常遊技状態」との違いを判別するのが困難である。一方で、「UNBB遊技状態」は、「特別(特定)当選役」の内部抽選を行わないという条件遊技に固有の特徴を利用して、さらなる「BB遊技状態」または「UNBB状態」が連続して発生しうる状態を遅延させるという特徴を有する。これにより、従来の「通常遊技状態」と「BB遊技状態」という遊技態様に、遊技者に不利な条件遊技としての「UNBB遊技状態」を加えることで、遊技者からすれば、「特別(特定)当選役」に当選する通常状態と、「特別(特定)当選役」に当選しない通常状態が存在してみえるように擬制して、新規の遊技性を実現している。
なお、スロットマシン1には複数の設定値(設定値1から4までの4段階)を設けている(それぞれ図示はしない)。そして、それぞれの設定値では内部抽選確率に格差(段階的な差、極端な差など)がつけられている。この設定値は、設定値1<設定値2<設定値3<設定値4、というように設定値が高くなるほど当選役(特にBB、RB等)の内部抽選確率が優遇されるようになっている。例えば、設定値1に比べると設定値4ではBBの当選確率が高く決められているのでBBに当選する可能性が高いといったようなことである。このように段階的な設定値を設けることにより、設定値ごとに特徴を持たせて遊技者が設定値の推測する際の手掛かりとしたり、ホール等の経営に合わせた設定値にてスロットマシン1の運用をしたり、といったことが可能となる。また、上記の図34(a)から(c)は設定値4に相当する内部抽選確率を示したものである。
[リール停止処理](可動表示体停止制御手段)
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作(停止操作、つまりリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作)待ちの状態となる。図35では、一例として「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示している。以下では、リール停止制御の処理の流れを説明する。
リール停止処理では、まずステップS201で、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン基板409のROM1112に格納されている。
上記のステップS201にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる(ステップS202,S210,S217)。これらの待ち受け状態で、左リール301a、中リール301b、右リール301cの各リールがすでに停止しているか否か、あるいは第1リール停止フラグがONとなっていない状態(F=0、つまりOFFの状態)であるか否かを判定するとともに、合わせてリール停止ボタン211a,211b,211cのいずれかが押下されたかについても判定する。全てのリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作が受け付けられるまでは、ステップS209の判定が満たされず、ステップS202以降の処理を繰り返す。
ここで、リール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作の受け付けられた順番(停止操作手順)を、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順(または押し順ともいう)に分ける。
上記の「順押し」の停止操作手順とは、左リール301aを第1番目に停止させる操作手順(つまり、左リール停止ボタン211aを第1番目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔 左リール→中リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 左リール→右リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる場合もある。
上記の「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リール301cを第1番目に停止させる操作手順(つまり、右リール停止ボタン211cを第1番目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔 右リール→中リール→左リール 〕、
あるいは、
〔 右リール→左リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる場合もある。
上記の「中押し」の停止操作手順とは、中リール301bを第1番目に停止させる操作手順(つまり、中リール停止ボタン211bを第1番目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔 中リール→左リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 中リール→右リール→左リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
ステップS202では、左リール301aが停止状態となったことを示すフラグ(左リール停止フラグLF)がOFF(LF=0)であり、なおかつ、左リール停止ボタン211aの押下操作が受け付けられたかを判定する。ステップS201で、リール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作の待ち受け状態から「順押し」の停止操作手順に沿って最初(第1番目)に左リール停止ボタン211aが押下されたとすると、ステップS202の判定が満たされ、ステップS203に移る。
ステップS203では、第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここでいう「第1リール」とは第1番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第1番目に停止するリールのことをいう。この例(「順押し」)では、左リール301aの停止操作が第1番目に受け付けられるので、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)となっている。従って、ステップS203の判定は満たされ、次のステップS204に移る。
次のステップS204では、左リール301aについて第1リール停止処理が行われる。この第1リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
ステップS206では、残りの中リール301b、右リール301cのリール停止制御テーブルを決定する。前述のとおり、スロットマシン1の有効ラインは右下がりラインと下段ラインの2ラインのみであるため、この時点で残りのリール(中リール301b、右リール301c)の停止制御テーブルは1つに決定することができる。つまり、第1停止リール(この場合は左リール301a)の図柄表示窓401内の図柄320(これを停止目と呼ぶ、以下同様)のうち特に上段位置または下段位置の図柄320が当選役図柄となる可能性のある図柄320であった場合、その該当図柄320を基準とした有効ライン上に残りのリール(中リール301b、右リール301c)の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。これにより、BB図柄、RB図柄以外の当選役図柄については目押しの必要なく揃えることができることになる。
ステップS207では、第1リール停止フラグをON(F=1)として、次のステップS208に移る。
次いでステップS208では、左リール停止フラグLFをON(LF=1)として、ステップS209に移る。
そして、ステップS209では、全てのリール301a,301b,301cが停止状態となったかを判定する。この例では、まだ左リール停止フラグLFがONとなっただけであり、中リール301b及び右リール301cはまだ回転中であることから、この判定が満たされず、ステップS202に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
そして、再びステップS202以降の処理が実行される場合、すでに左リール301aは停止状態となっているのでステップS202の判定は満たされず、ステップS210に移る。
ステップS210では、中リール301bが停止状態となったことを示すフラグ(中リール停止フラグMF)がOFF(MF=0)であり、なおかつ、中リール停止ボタン211bの押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に沿うため、中リール停止ボタン211bの押下操作が受け付けられることとなる。従って、ステップS210の判定が満たされ、次のステップS211に移る。
ステップS211では、上記のステップS203と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。そして、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、この判定が満たされず、ステップS213に移る。
ステップS213では、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール制御テーブル(この場合は上記のステップS206で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール301bは第2番目に停止するリール(第2リール)となり、ステップS212,S214,S215は全て迂回され、ステップS216に移り、中リール停止フラグMFをON(MF=1)としてステップS209に移る。
そして、再度ステップS209では、左リール301a及び中リール301bが停止状態となっただけであり、まだ右リール301cは回転中で停止状態(右リール停止フラグRFがOFFとなっている)となっていないので、この判定が満たされず、ステップS202に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
さらに、3度目のステップS202以降の処理では、先ずステップS217で右リール停止フラグMFがOFF(MF=0)であり、なおかつ、右リール停止ボタン211cの押下操作が受け付けられたかを判定していくことになるが、以降のステップS218,S220等の処理は、上記のステップS210以降の処理(ステップS211,S213)と同様であるため詳細な説明は省略する。
そして、ステップS223にて、右リール停止フラグRFをON(MF=1)として、ステップS209に移る。
最後にステップS209では、この時点において、全てのリール301a,301b,301cが停止状態となっていることから、この判定が満たされ、リール停止処理が終了する。
なお、「中押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができるため詳細は省略する。ただし、「逆押し」の停止操作手順の場合は上記の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。
「逆押し」の停止操作手順で、上記の「順押し」あるいは「中押し」の停止操作手順と異なる点は、ステップS221(第1リール停止処理の後に残りのリール停止制御テーブルの決定)についてである。すなわち、「逆押し」の停止操作手順では、右リール301cのみが停止状態となり、なおかつ、右リール301cの停止目のうち、下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ2つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。従って、ステップS221の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
[リール停止制御]
さらに、上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選役図柄(該当当選役図柄)を極力図柄表示窓401内に引き込むリール停止制御を行う(いわゆる、引き込み制御といわれる)。具体的には、遊技者によるリール停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓401内に表示させることが可能な範囲(該当当選役図柄を引き込むことが可能な範囲、例えば、図柄4個分)を予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、これを図柄表示窓401内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込むことが可能な範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、リールの回転方向にみて移動が可能な図柄320の最大数のことをいう。例えば、引き込み可能な範囲を最大図柄4個分とすれば、停止操作が受け付けられてからさらに図柄4個分までリールの回転移動が可能となる。
従って、上記のリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓401内に該当当選役図柄がなかったとしても、引き込み制御を行うことによって、リールが完全に停止状態となるまでに該当当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を図柄表示窓401内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。この引き込み制御を行うことにより、遊技者は該当当選役図柄の目押しのタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を図柄表示窓401内に引き込んで停止させることができる。従って、当該当選役図柄の取りこぼしを回避することが可能となる。
スロットマシン1では、BB及びRB以外の当選役が成立フラグとなる場合には、遊技者の目押しを必要とせずに必ず該当当選役図柄を揃えることができる(前述の図24参照)。これは、ベル、リプレイ、UNBBについては、対応するそれぞれの当選役図柄が最大で4個分の図柄320おきに配置されているからである。
また、チェリーについては、判定の対象となるのは、右リール301cのチェリー図柄320gであり、これも最大で4個分の図柄320おきに配置されているため、目押しを必要とせずにチェリー図柄320gを揃えることができる。同様のことは星図柄320hにもいえるため、CBについても目押しを必要とせずに当該当選役図柄を揃えることができる。
さらに、チェリーの場合、前述したとおり、左リール301aにもチェリー図柄320gが表示されている必要がある。これは遊技者向けの配当表では「チェリー図柄−ANY−ANY」としているため、左リール301aの図柄表示窓401内の上段位置あるいは下段位置のいずれかに表示(停止)させる必要があるためである。ここで、前述の図24の図柄配列を見ると、左リール301a上では、チェリー図柄320gからチェリー図柄320gまでのあいだに他の図柄320が6個分配置されている。
例えば、配列番号12番(以下では、単に○○番という)の赤7図柄320aあるいは11番のハート図柄320iを図柄表示窓401内の下段位置付近に目押しした場合、そのまま停止すると「リプベル図柄(10番)→ハート図柄(11番)→赤7図柄(12番)」と図柄表示窓401内の上段位置から下段位置に停止することになる。しかし、上記引き込み制御により最大4個の図柄320分だけ移動可能とすると、11番のハート図柄320iから8番の青7図柄320bまでリール回転方向に移動して停止させることができる。この結果、図柄表示窓401内には「チェリー図柄(6番)→リプベル図柄(7番)→青7図柄(8番)」となり、チェリー図柄320gを上段位置に停止させることができる。
このように、左リール301aでは、リールのどの位置で停止操作が受け付けられても、必ずチェリー図柄320gを上段位置あるいは下段位置のいずれかに引き込んで停止させることができる。従って、右リール301cの下段位置にチェリー図柄320gが停止する場合には、左リール301aにもチェリー図柄320gが上段位置あるいは下段位置に必ず停止することになり、遊技者の意識を左リール301aのチェリー図柄320gにむけることができる。つまり、右リール301cのチェリー図柄320gについてはほとんど意識させることがない。
また、共有当選当たり値の当選役の場合は、BB図柄(RB図柄)を優先的に引き込むものとしている。ただし、BB図柄(RB図柄)は目押しが必要な図柄320であるため、BB図柄(RB図柄)が引き込み不可能なとき(引き込み可能範囲にない)には他方の当選役図柄を引き込むものとする。そして、既に説明したとおり、このとき他方の当選役図柄は取りこぼすことなく揃えることが可能となる。従って、共有当選当たり値の当選役に該当する場合には、BB図柄または他方の当選役(小役)図柄のいずれかを必ず揃えることができる。
さらに、CBの場合には、次回のCBゲームにおいて、CB>チェリー>ベルという優先順位で引き込み制御を行うものとしている。
以上のことから、スロットマシン1では、BB図柄及びRB図柄以外の当選役図柄については、目押しを必要とせずに揃えることができる。つまり、BB及びRB以外の当選役については「取りこぼし」を生じることがないということになる。従って、目押しの技量の差により、遊技者ごとに利益の差が大きくなる(メダルの獲得枚数に大幅な差が生じることなど)ことを極力解消することができる。
また、右リール301cの停止図柄320のみで判定を行う当選役(チェリー、CB)があっても、配当表等の記載により、「順押し」でゲームを進めていっても遊技者に違和感を持たせることがない。従って、遊技者は一般的な停止操作手順(「順押し」)でスムースにゲームを進めていくことができる。
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
[判定処理](当選役図柄表示判定手段)
リール停止処理が終了すると、図柄表示窓401内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(いずれかの当選役に該当する図柄320の組み合わせ態様が表示されているか)否かについて判定を行う。図36では、この判定処理の内容を具体的に説明する。
リール停止処理により全てのリール301a,301b,301cが停止した状態となると、まずステップS301では、図柄表示窓401内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(当選役に対応する図柄320の組み合わせ態様が表示されているか)否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもある。
ステップS301にて、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っている場合には、この判定が満たされ、揃っている当選役図柄に応じて以下のステップS302,S305,S308,S312,S316,S318のいずれかに移る。
ステップS302では、BB図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っている場合(「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」)、この判定が満たされ、次のステップS303に移る。
ステップS303では、BB図柄が揃ったことを知らせる祝福効果音コマンドをサブ基板449に送信する。この祝福効果音コマンドによりサブ制御基板449は、スピーカ510等から祝福効果音を出力する(効果音を発生させる)。なお、祝福効果音には、ファンファーレやBBを知らせるメッセージ等も含まれる。
次のステップS304では、BBゲーム遊技処理を実行する。ここでは、BBゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることになる。なお、BBゲーム遊技処理の詳細な説明は後述する。
ステップS305では、RB図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にRB図柄が揃っている場合(「白7図柄−赤7図柄−赤7図柄」)、この判定が満たされ、次のステップS306に移る。
ステップS306では、RB図柄が揃ったことを知らせる祝福効果音コマンドをサブ基板449に送信する。この祝福効果音コマンドによりサブ制御基板449は、スピーカ510等から祝福効果音を出力する(効果音を発生させる)。なお、祝福効果音には、ファンファーレやRBを知らせるメッセージ等も含まれる。さらに、このときの祝福効果音はBB図柄が揃った際の祝福効果音とは異なる効果音として、遊技者の視覚的にも識別しやすいものとしている。
次のステップS307では、RBゲーム遊技処理を実行する。ここでは、RBゲームとして、BBゲームに準じたメダルの獲得が容易な複数回(2回)にわたるゲームが集中して行われることになる。なお、RBゲーム遊技処理の詳細な説明についても後述する。
ステップS308では、小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っている場合(「リプベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」または「ANY−ANY−チェリー図柄」)、この判定が満たされ、次のステップS309に移る。
ステップS309では、揃っている小役図柄に対応する小役の遊技特典として規定枚数のメダルの付与を実行するため、メダル放出装置110にメダル払出コマンドを出力する。さらにこのとき、小役図柄が揃ったことを知らせる払出効果音コマンドをサブ基板449に送信する。
次のステップS310では、払出処理として、上記の規定枚数のメダルがメダル放出装置110から払出されるとともに、サブ制御基板449は、スピーカ510等から払出効果音を出力させる。(効果音を発生させる)。なお、この払出効果音はそれぞれの小役に対応する別々の効果音を設けても、同じ効果音としてもよい。
そして、ステップS311では、このときの内部抽選フラグ(小役の成立フラグ、小役フラグという)をOFFとして処理を終了する。
ステップS312では、リプレイ図柄320d(320e)が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄320dが揃っている場合(「リプベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)、この判定が満たされ、次のステップS313に移る。
ステップS313では、リプレイ図柄320dが揃ったことを知らせる効果音コマンドをサブ基板449に送信する。この祝福効果音コマンドによりサブ制御基板449はスピーカ510等から祝福効果音を出力する(効果音を発生させる)。
次のステップS314では、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームでのベット数と同じベット数(この例ではMAXベット)にて次回のゲームを開始させるためにMAXベットコマンドを例えばRAM1114に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
そして、ステップS315では、このときの内部抽選フラグ(リプレイの成立フラグ、リプレイフラグという)をOFFとして処理を終了する。
ステップS316では、UNBB図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にUNBB図柄が揃っている場合(「リプベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」)、この判定が満たされ、次のステップS317に移る。
ステップS317では、UNBBゲーム遊技処理を実行する。ここでは、前述のBBゲーム、RBゲームとは異なり、メダルの獲得の容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることはなく、メダルの累計の払い出し枚数が規定枚数に到達するまでBBの抽選の行われないゲームが続くことになる。なお、UNBBゲーム遊技処理の詳細な説明についても後述する。
また、UNBB図柄が揃った場合には、UNBB図柄が揃ったことを知らせる祝福効果音等は一切行わない。これは画像表示体500等による表示も行わない。従って、UNBB図柄が揃ったこと自体、遊技者には秘匿されることとなる。
ステップS318では、CB図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にCB図柄が揃っている場合(「ANY−ANY−星図柄」)、この判定が満たされ、次のステップS319に移る。
ステップS319では、CBゲーム遊技処理を実行する。このCBゲーム処理では、次回のゲームにて、次回のゲームにてBBとRB、リプレイを除く全ての当選役のいずれに対応する図柄320も揃えられるよう上記の内部抽選フラグを全てONとした状態とするCBコマンドを例えばRAM1114に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームでは、上記ONとなった内部抽選フラグに対応する当選役図柄のいずれを揃えることの可能な状態を作り出すことができる。
そして、ステップS320では、このときの内部抽選フラグ(CBの成立フラグ、CBフラグという)をOFFにして処理を終了する。
また、CB図柄が揃った場合にも、UNBB図柄が揃ったときと同様に、これを知らせる効果音等は一切行わず、また画像表示体500等による表示も行わない。従って、CB図柄が揃ったこと自体、遊技者には秘匿されることとなる。
有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていない場合、上記のステップS302,S305,S308,S312,S316,S318いずれの判定も満たされず、ステップS321に移る。なお、このときの出目がいわゆる「ハズレ目」ということである。
ステップS321では、ハズレ処理を実行する。このハズレ処理では、この時点でONとなっている内部抽選フラグを確認し、BB、RB以外の内部抽選フラグをOFFとする。
従って、BB、RB以外の内部抽選フラグが成立フラグに該当する場合には、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。
一方、BB及びRBの内部抽選フラグが成立フラグに該当する場合には、このハズレ処理によってその内部抽選フラグは消滅しない。つまり、BB及びRBの内部抽選フラグは次回のゲーム(もしくは次回以降のゲーム)に引き継がれる(または持ち越される)ことになる。従って、BB及びRBについては「取りこぼし」をすることなく、その該当する当選役図柄を揃えることができるまで内部抽選フラグを持ち越すことができる。これは目押しの技量の低い遊技者にとっては、BBやRBといった他の当選役に比べて利益の度合いの高い当選役の「取りこぼし」を心配することなくゲームを行うことができることに加えて、BB図柄(RB図柄)を揃えることができるまで何度も目押しの練習をすることも可能となる。
以上のように判定処理では、図柄表示窓401内の出目からいずれかの処理(BBゲーム遊技処理、SBゲーム遊技処理、リプレイゲーム処理、払出処理、ハズレ処理)が行われて処理は終了する。以下では、BBゲーム遊技処理、SBゲーム遊技処理の詳細について説明する。
[BBゲーム遊技処理]
前述の判定処理においてBB図柄が揃った場合、BBゲーム遊技処理にてBBゲームを開始させる。図37では、BBゲーム遊技処理の詳細について説明する。
ステップS401では、まず初期化処理として、ON状態となっているBBの内部抽選フラグをOFFとする。次いで、各当選役の当たり値をBBゲーム用の当たり値に変更する。特に図示はしないが、BBゲーム用の当たり値テーブル(BBゲーム用判定テーブルという)に当たり値テーブルを変更する。このBBゲーム用判定テーブルはBBゲーム専用役の当たり値を多く保有しており、BBゲーム専用役の当選確率を約1/1.7となるよう当選許容値の範囲を決めている。また、他の小役(ベル、チェリー)の当たり値は変更せず、BBゲーム専用役の当たり値はハズレの大部分やリプレイ、BBに該当する当たり値をこれに該当させるものとする。従って、BBゲーム用判定テーブルでは、BB及びリプレイに当選することはなく、ハズレとなることも極めて少ないものとなる。
このようにすると、BBゲームでは、ほとんど毎ゲーム、BBゲーム専用役、あるいはベルやチェリーに当選することとなる。また、BBゲーム専用役でのメダルの払い出しの規定枚数は15枚であるため、BBゲームでは効率良くメダルを獲得して増加させていくことができる。
また、スロットマシン1では、BBゲーム中も通常ゲームと同様に1回のゲームの掛け数はMAXベット(3枚掛け)のみとする。従って、遊技者は通常ゲームと比べて特別な違和感を覚えることなくゲームを行うことができる。
次のステップS402では、前述した始動処理を実行する。次いでステップS403では、前述したリール停止処理を実行する。これら始動処理及びリール停止処理の内容は既に説明したものと同じであるため詳細な説明は省略する。
ステップS404では、図柄表示窓401内の出目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(当選役に対応する図柄320の組み合わせ態様が表示されているか)を確認する。
そして、ステップS405では、BBゲーム数カウンタを1つだけカウントアップする。また、このBBゲーム数(BBゲーム中の累計ゲーム回数)は、画像表示体500に表示させる。なお、ゲーム数を表示するためのLED等を新たに設けてこれに表示させるものとしてもよい。
次にステップS406では、BBゲーム専用役図柄または小役図柄(ベル図柄320f、チェリー図柄320g)が揃っているか否かを判定する。これらのいずれかの当選役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップS407に移る。
ステップS407では、規定枚数のメダルの払出コマンドをメダル放出装置110に出力するとともに、メダル払出効果音コマンドをサブ基板449に送信する。
そして、ステップS408では、払出処理として、上記の規定枚数のメダルがメダル放出装置110から払出されるとともに、サブ制御基板449は、スピーカ510等から払出効果音を出力させる(効果音を発生させる)。
ステップS409では、上記ステップS408で払い出したメダルの枚数分だけ累計払出カウンタをカウントアップして、次のステップS410に移る。また、上記のステップS406の判定が満たされない場合(BBゲーム専用役図柄または小役図柄のいずれも揃っていない場合)もステップS410に移る。そして、累計払出枚数についても、画像表示体500にて表示させる。なお、累計払出枚数を表示するためのLED等を新たに設けてこれに表示させるものとしてもよい。
次にステップS410では、このときの内部抽選フラグ(成立フラグ)をOFFにして、次のステップS411に移る。
ステップS411では、BBゲームの終了判定を実行する。この終了判定では、BBゲームそのものを終了するべきか否かを判定する。この判定が満たされるまでは、ステップS402に戻り、以降の処理を繰り返す。
上記のステップS411の終了判定が満たされる条件(BBゲーム終了条件)は、規定枚数(例えば、300枚)を超えるメダルの払出し(累計払出し枚数が300枚を超えること)があった場合となる。なお、これ以外に規定回数のゲームを終了した場合を終了判定が満たされる条件としてもよい。
BBゲームにて、メダルの累計払出枚数が300枚を超えた場合、ステップS411の終了判定が満たされ、次のステップS412に移る。
最後にステップS412では、終了処理として、各当選役の当たり値をBBゲーム用判定テーブルから元の当たり値テーブルに戻してBBゲーム遊技処理は終了となる。
なお、BBゲーム中のみ、通常ゲームとベット数を変えて行うものとしてもよい。これにより、遊技者は、通常ゲームとは明らかに異なるゲーム(BBゲーム)であることを明確に認識することができる。
[RBゲーム遊技処理]
次に図38では、RBゲーム遊技処理の詳細について説明する。
ステップS501では、まず初期化処理として、ON状態となっているRBの内部抽選フラグをOFFとする。次いで、各当選役の当たり値をRBゲーム用の当たり値に変更する。特に図示はしないが、RBゲーム用の当たり値テーブル(RBゲーム用判定テーブルという)に当たり値テーブルを変更する。このRBゲーム用判定テーブルとしては前述のBBゲーム用判定テーブルを兼用する。なお、メイン基板409(ROM1112等)の負荷を圧迫しない程度であれば、RBゲーム用判定テーブルを別に設けるものとしてもよい。
従って、RBゲームでも、BBゲーム専用役、あるいはベルやチェリーに当選する可能性が高いこととなる。
また、RBゲーム中も通常ゲームと同様に1回のゲームの掛け数はMAXベット(3枚掛け)のみとする。従って、遊技者は通常ゲームと比べて特別な違和感を覚えることなくゲームを行うことができる。
次のステップS502では、前述した始動処理を実行する。次いでステップS503では、前述したリール停止処理を実行する。これら始動処理及びリール停止処理の内容は既に説明したものと同じであるため詳細な説明は省略する。
ステップS504では、図柄表示窓401内の出目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(当選役に対応する図柄320の組み合わせ態様が表示されているか)を確認する。
そして、ステップS505では、RBゲーム数カウンタを1つだけカウントアップする。また、このRBゲーム数(RBゲーム中の累計ゲーム回数)は、画像表示体500に表示させる。なお、ゲーム数を表示するためのLED等を新たに設けてこれに表示させるものとしてもよい。
次にステップS506では、BBゲーム専用役図柄または小役図柄(ベル図柄320f、チェリー図柄320g)が揃っているか否かを判定する。これらのいずれかの当選役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップS507に移る。
ステップS507では、規定枚数のメダルの払出コマンドをメダル放出装置110に出力するとともに、メダル払出効果音コマンドをサブ基板449に送信する。
そして、ステップS508では、払出処理として、上記の規定枚数のメダルがメダル放出装置110から払出されるとともに、サブ制御基板449は、スピーカ510等から払出効果音を出力させる(効果音を発生させる)。
ステップS509では、上記ステップS508で払い出したメダルの枚数分だけ累計払出カウンタをカウントアップして、次のステップS510に移る。また、上記のステップS506の判定が満たされない場合(BBゲーム専用役図柄または小役図柄のいずれも揃っていない場合)もステップS510に移る。そして、累計払出枚数についても、画像表示体500にて表示させる。なお、累計払出枚数を表示するためのLED等を新たに設けてこれに表示させるものとしてもよい。
次にステップS510では、このときの内部抽選フラグ(成立フラグ)をOFFにして、次のステップS511に移る。
ステップS511では、RBゲームの終了判定を実行する。この終了判定では、RBゲームそのものを終了するべきか否かを判定する。この判定が満たされるまでは、ステップS502に戻り、以降の処理を繰り返す。
上記のステップS511の終了判定が満たされる条件(RBゲーム終了条件)は、RBゲーム中の累計ゲーム数が規定回数(例えば、2回)に到達した場合となる。
RBゲームにて、累計ゲーム数が2回に到達した場合、ステップS511の終了判定が満たされ、次のステップS512に移る。
最後にステップS512では、終了処理として、各当選役の当たり値をRBゲーム用判定テーブルから元の当たり値テーブルに戻してRBゲーム遊技処理は終了となる。
なお、RBゲーム中のみ、通常ゲームとベット数を変えて行うものとしてもよい。これにより、遊技者は、通常ゲームとは明らかに異なるゲーム(RBゲーム)であることを明確に認識することができる。
[UNBBゲーム遊技処理]
UNBBゲームでは、その開始や途中経過、終了まで何も表示、告知、報知等一切することなくゲームを進行させるものである。図39では、UNBBゲーム遊技処理の詳細について説明する。
まず、ステップS601では、まず初期化処理として、ON状態となっているUNBBの内部抽選フラグをOFFとする。次いで、各当選役の当たり値をUNBBゲーム用の当たり値に変更する(前述の図34(c)参照)。
従って、UNBBゲームでは、一部当選しない当選役(この例ではリプレイ、BB)があるものの、その他の当選役については通常ゲームとほとんど当選確率が変わることなくゲームが進行されるものとなる。
また、UNBBゲーム中も通常ゲームと同様に1回のゲームの掛け数はMAXベット(3枚掛け)のみとする。これにより、遊技者に向けては、UNBBゲームを行っているのか、通常ゲームを行っているのか区別を困難なものとすることができる。ここで、UNBBゲーム中はリプレイについても抽選されていないため、例えば数十回のゲームを行うと、リプレイの当選状況(この場合、全く当選していないという状況)に注目していれば、気づく可能性もあるといえる。つまり、リプレイが遊技状態を見極める手掛かりとしての役割を持っているということになる。ただし、内部抽選による各当選役の当選状況(リプレイ含む)には通常ゲームであっても偏りが生じるものであるから、十数回、数十回とリプレイに当選とならない場合も可能性としては有りうる。従って、遊技者がUNBBゲーム中であると確信を持つに至るまでには相当のゲーム回数を経なければならず、そのうちに後述するUNBBゲームの終了条件が成立してしまう場合も多々あるといえる。つまり、あくまで一つの推測材料としての役割を持つだけに留めることができ、早いうちに(数回のゲーム程度で)遊技者がUNBBゲーム中であることに気づいてしまう(その結果、落胆する)ことを極力回避できる。
次のステップS602では、前述した始動処理を実行する。次いでステップS603では、前述したリール停止処理を実行する。これら始動処理及びリール停止処理の内容は既に説明したものと同じであるため詳細な説明は省略する。
ステップS604では、図柄表示窓401内の出目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(当選役に対応する図柄320の組み合わせ態様が表示されているか)を確認する。
そして、ステップS605では、UNBBゲーム数カウンタを1つだけカウントアップする。また、このUNBBゲーム数(UNBBゲーム中の累計ゲーム回数)は、特に画像表示体500等に表示させたり、その他報知(告知)したりすることもしない。つまり、遊技者には全く秘匿されることになる。
次にステップS606では、小役図柄(ベル図柄320f、チェリー図柄320g)が揃っているか否かを判定する。小役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップS607に移る。
ステップS607では、規定枚数のメダルの払出コマンドをメダル放出装置110に出力するとともに、メダル払出効果音コマンドをサブ基板449に送信する。
そして、ステップS608では、払出処理として、上記の規定枚数のメダルがメダル放出装置110から払出されるとともに、サブ制御基板449は、スピーカ510等から払出効果音を出力させる(効果音を発生させる)。
ステップS609では、上記ステップS608で払い出したメダルの枚数分だけ累計払出カウンタをカウントアップして、次のステップS610に移る。この累計払出枚数についても、画像表示体500等に表示させたり、その他報知(告知)したりすることはしない。つまり、遊技者には全く秘匿されることになる。
また、上記のステップS606の判定が満たされない場合(小役図柄が揃っていない場合)、ステップS621に移り、CB図柄が揃っているか否かを判定する。CB図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、ステップS622に移る。
ステップS622では、CBゲーム処理を実行する。このCBゲーム処理の内容は既に説明したものと同じであるため詳細な説明は省略する。そして、ステップS610に移る。
次にステップS610では、このときの内部抽選フラグ(成立フラグ)をOFFにして、次のステップS611に移る。
ステップS611では、UNBBゲームの終了判定を実行する。この終了判定では、UNBBゲームそのものを終了するべきか否かを判定する。この判定が満たされるまでは、ステップS602に戻り、以降の処理を繰り返す。
上記のステップS611の終了判定が満たされる条件(UNBBゲーム終了条件)は、規定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルの払出し(累計払出し枚数が100枚を超えること)があった場合となる。なお、これ以外に規定回数のゲームを終了した場合を終了判定が満たされる条件としてもよい。例えば、通常ゲームで累計払出枚数が約100枚に到達する程度のゲーム数を規定回数とすればよい。
UNBBゲームにて、メダルの累計払出枚数が100枚を超えた場合、ステップS611の終了判定が満たされ、次のステップS612に移る。
また、上記のステップS621の判定が満たされない場合(CB図柄が揃っていない場合)、ステップS631に移り、RB図柄が揃っているか否かを判定する。RB図柄が揃っていない場合、この判定が満たされず、ステップS610に移る。なお、ステップS610以降の内容については既に説明したとおりである。
そして、RB図柄が揃っている場合、上記ステップS621の判定が満たされ、ステップS632に移る。
ステップS632では、RB図柄が揃ったことを知らせる祝福効果音コマンドをサブ基板449に送信する。そして次のステップS633に移る。
次のステップS633では、RBゲーム遊技処理を実行する。そしてステップS612に移る。なお、上記ステップS632,S633は既に説明した内容と同じであるので詳細な説明は省略する。
最後にステップS612では、終了処理として、各当選役の当たり値をUNBBゲーム用判定テーブルから元の当たり値テーブルに戻してUNBBゲーム遊技処理は終了となる。
以上のことから、UNBBゲームはその特徴として、終了判定が満たされずとも終了する場合があるということがいえる。言い換えれば、UNBBゲーム中にRBに当選すると、強制的にUNBBゲームが終了するということである。従って、UNBBゲームでBBの抽選が行われないという不利な状況から脱出する方法は規定枚数のメダルが払出されるか、RBに当選するか、いずれかということになる。
[各種演出等]
以上は、メイン基板409による制御の例であるが、スロットマシン1では、ゲームの進行にあわせてサブ基板449により各種演出動作の制御(演出処理)を実行することができる。これは既に説明したとおり、メイン基板409から出力される各種コマンドに基づいて、サブ基板449のCPU1118等にて実行されるものである。
例えば、通常ゲーム及びBBゲーム等の遊技状態に応じて、各種演出処理を実行することができる。この各種演出処理では、画像表示体500による表示や、スピーカ510等による効果音の発生、LED装飾等による発光や点灯を各種演出として実行させることができる。これらの各種演出は遊技者を視覚的にあるいは聴覚的(あるいは触覚的)に楽しませることができ、ゲームの面白みをさらに高めるものである。
また、ゲームの結果(内部抽選の抽選結果、判定処理の結果など)に対応する演出態様を実行させることや、ゲームの結果に対応しない演出態様を実行させることもできる。
具体的に、ゲームの結果に対応する演出態様とは、内部抽選の抽選結果がBBとなった場合などにそのことを告知する態様(例えば、「ボーナス確定」の表示等)を実行させることである。これは、遊技者が始動操作を開始したときや、停止処理を終えたときなどに実行させることにより、遊技者がBB等の大量のメダルを獲得できる機会が得られたことを素早く知ることが可能となる。また、小役やリプレイなどの当選を知らせることもできる。
また、ゲームの結果に対応しない演出態様とは、内部抽選の抽選結果がハズレとなった場合などに、あたかも小役やリプレイ、BBなどに当選しているかに見せ掛ける態様を実行させることである。これも、遊技者が始動操作を開始したときや、停止処理を終えたときなどに実行させることにより、遊技者に期待感を抱かせることができる。
さらに、各種演出処理はゲームの進行に基づいて実行させることができるので、遊技者が行う一連の操作(ゲームを進行させる操作)に関連していつでも実行させることができる。例えば、始動操作が受け付けられてからしばらく時間をおいて突然演出を行わせたり、あるいは遊技者による停止操作により各リールが停止するたびに演出を行わせたり、といったことが挙げられる。
また、各種演出は、画像表示体500、スピーカ510、LED装飾等で実行されることとなるが、これに限られるものではない。例えば、画像表示体500に代えて、ELディスプレイ(Electroluminescence Display)や、ドットLEDを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール(例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの)や、あるいは、ランプなどの照明(例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等)を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技者を十分に楽しませることが可能である。
上記のように、本実施形態のスロットマシン1によると、各リール帯321a,321b,321cの図柄320を、少なくとも一部に緻密なカラーグラデーションを有した多色印刷により施すようにしており、これにより、各リール301a,301b,301cに施された図柄320を、多彩で繊細な色使いの意匠性の高い図柄320とすることができるので、遊技者に対して従来のスロットマシンにおける図柄とは全く異なる印象を与えることが可能となり、他のスロットマシンと大きく差別化することができ、各リール301a,301b,301cが停止している状態で各リール301a,301b,301cの図柄320により、遊技者の関心を本スロットマシン1に引き付けて興趣が低下するのを防止することができる。
また、各リール301a,301b,301cが停止中は、遊技者に対して多彩で緻密な色使いの図柄320(キャラクタ部324)を視認させることができるので、その図柄320を鑑賞させて遊技者を楽しませることができ、遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
更に、図柄320のカラーグラデーションを有したキャラクタ部324等がオフセット印刷によって施されており、カラー印刷における各色のドットが可及的に小さくなるので、多彩で緻密な図柄320を違和感なく表現することができ、上述した作用効果を確実に奏する図柄320を具現化することができる。また、図柄320にオフセット印刷を用いているので、デザイナー等がデザインした意匠性に優れた図柄320を、その原図に可及的に近い状態で各リール帯321a,321b,321c上に施すことができ、デザイナー等が意図した効果が期待できる各リール帯321a,321b,321cを具現化することができる。
また、図柄320における繊細な部分にはオフセット印刷を、ベタな部分にはシルク印刷を用いることで、所望の図柄320を良好な状態に具現化することができると共に、オフセット印刷する部分では、当該オフセット印刷を複数回繰り返して、シルク印刷した部分とインクの厚さが略同じ厚さとなるようにしているので、オフセット印刷部とシルク印刷部の耐久性を略同じとすることができ、オフセット印刷部のみが早期に劣化したり消耗したりするのを防止することができる。
また、図柄320の図柄枠322によって、図柄320の境界部分を明確にすることが可能となるので、図柄320の全体形状を認識し易くすることができ、遊技者に対して、当該図柄320が当選役に関する図柄320であるか否かを確実に認識させることができる。また、多色印刷により印刷がずれても、図柄枠322の暗色部322a等によりずれた部分を隠すことができ、図柄320が見苦しくなるのを防止することができる。換言すると、図柄枠322の暗色部322aにより印刷のずれを隠すことができるので、印刷のずれが発生しそうな部分を暗色部322aと重なるように図柄320をデザインすることで、図柄320を良好な状態に印刷することができる。
更に、赤7図柄320a、白7図柄320c、青7図柄320b、及び星図柄320hの図柄枠322に、暗色部322aとは別に、所定幅で枠状の金属光沢色部322bを備えているので、これにより、各リール301a,301b,301cが回転していても、金属光沢色部322bを有した図柄320では、その金属光沢色部322bが目立って、当該図柄320を認識し易くすることができ、その図柄320を、或いは、その図柄320を基準とした所定の図柄320に対して、確実に「目押し」することができると共に、従来のスロットマシンに慣れた遊技者や、「目押し」を楽しむ遊技者等も「目押し」を楽しませることができ、興趣が低下するのを防止することができる。
また、図柄枠322が、シルク印刷によって施されており、これにより、図柄枠322を形成するインクの厚さを一度の印刷で厚く形成することができるので、オフセット印刷により図柄枠322を形成する場合と比較して、安価に図柄枠322を印刷することができる。また、図柄枠322に金属光沢色部322bを有している図柄320の場合、オフセット印刷よりもシルク印刷の方が金属光沢を有したインクを使用し易く、綺麗に金属光沢色部322bを印刷することができる。
また、リール帯321a,321b,321cが、透明な樹脂フィルムの裏面に対して、初めに黒色インクで印刷した後に、適宜色のインクで多色印刷されており、これにより、図柄320において、図柄枠322の暗色部322aが最も前側に配置されるので、その後に印刷される他の色は暗色部322aの後側に配置されることとなり、当該暗色部322aにより後の印刷の色がずれても、暗色部322aで隠すことができ、図柄320を良好な状態に印刷することができる。
更に、少なくとも当選役に用いられる赤7図柄320a、及び白7図柄320cが、ベタな単一色の占める割合を50%以上としているので、リール301a,301b,301cが回転していても、そのベタな単一色の部分が目立って当該図柄320を認識させ易くすることが可能となり、リール301a,301b,301cが回転中でも所望の図柄320を追うことができ、揃う図柄320への期待感を高めたり、「目押し」の練習をしたりすることで遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
また、複数のリール301a,301b,301cごとにカラーグラデーションを有した図柄320の割合が異なるリール帯321a,321b,321cが付されているので、これにより、回転している複数のリール301a,301b,301cに対して、図柄320が認識し易いリール301a,301b,301cと、図柄320が認識し辛いリール301a,301b,301cとが備えられることとなり、遊技者に対して、図柄320を認識し易いリール301a,301b,301c順、或いは、図柄320を認識し辛いリール301a,301b,301c順に、リール停止ボタン211a,211b,211cを停止操作させることができる。
更に、所定の組み合わせ態様で揃うと「ビッグボーナス」や「レギュラーボーナス」等の特別遊技状態となる赤7図柄320a、白7図柄320c、及び青7図柄320bが、他の図柄320よりも目立つように大きい図柄320とされているので、リール301a,301b,301cが回転していても、それら7図柄を認識することが可能となり、7図柄にカラーグラデーションを用いることができ、7図柄の意匠性をより高めて、遊技者の関心を引き付けたりを楽しませたりして、興趣が低下するのを防止することができる。また、7図柄が他の図柄320よりも目立つので、リール301a,301b,301cが回転していても7図柄を認識し易く、「チャレンジタイム」等の「目押し」を必要とする遊技状態の時に、当該7図柄を狙い易く、遊技者の興趣を高められる効果を期待することができる。
以上は、本発明のスロットマシン1の一形態であるが、これに限定されることはない。その他にも、遊技球を用いるタイプの回胴式遊技機(例えば、パロット)もあり、こちらも実施形態として好適である。
スロットマシンの分解斜視図である。 扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解斜視図である。 スロットマシンの斜視図である。 扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図である。 図4のZ1部拡大図である。 コネクタホルダーを移動させた状態を示す図4のZ1部拡大図である。 扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図である。 (a)は図7のZ2部拡大図、(b)はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図7のZ2部拡大図である。 図8(a)の要部を示す拡大図である。 背板側を示すスロットマシン要部の横断面図である。 ケース部材の分解斜視図である。 ケース部材を後ろから見た斜視図である。 (a),(b)はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図である。 配線中継部材の分解斜視図である。 配線中継部材のカバー体を省略した正面図である。 コネクタホルダーの分解斜視図である。 ケース部材を止めるストッパーの斜視図である。 他の形態を示すストッパーの斜視図である。 ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。 ケース部材のガイド構造を示す要部の断面図である。 把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図である。 ケース部材と外本体側のストッパーとの関係を示す要部の斜視図である。 配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図である。 リール帯の図柄列を平面的に展開した展開図である。 各図柄を拡大して示す正面図である。 図25に続き、各図柄を拡大して示す正面図である。 図柄の印刷工程を示す説明図である。 図柄表示窓401部分の拡大図である。 スロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示す概略図である。 各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様及びその遊技特典を示す対応表である。 遊技者に向けた各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様及びその遊技特典を示す配当表である。 スロットマシンにおける基本的な1ゲームの処理手順を示すフローチャートである。 始動処理の処理手順を示すフローチャートである。 抽出乱数値の当たり値判定テーブル(各種)である。 リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。 判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 BBゲーム遊技処理の処理手順を示すフローチャートである。 RBゲーム遊技処理の処理手順を示すフローチャートである。 UNBBゲーム遊技処理の処理手順を示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
202 操作部
203 投入口
205 1枚投入ボタン
206 MAX投入ボタン
207 メダルセレクタ
210 始動レバー
211a 左リール停止ボタン
211b 中リール停止ボタン
211c 右リール停止ボタン
300 図柄変動表示装置(図柄表示装置)
301a 左リール
301b 中リール
301c 右リール
320 図柄
320a 赤7図柄
320b 青7図柄
320c 白7図柄
320d リプレイ図柄
320e リプベル図柄
320f ベル図柄
320g チェリー図柄
320h 星図柄
320i ハート図柄
320j 雲図柄
321a 左リール帯(図柄帯)
321b 中リール帯(図柄帯)
321c 右リール帯(図柄帯)
322 図柄枠
322a 暗色部
322b 金属光沢色部
322c 色枠部
324 キャラクタ部
326 ベタ塗部
401 図柄表示窓(開口部)
409 メイン基板
449 サブ基板
621 有効ライン(中段ライン)
622a 有効ライン(上段ライン)
622b 有効ライン(下段ライン)
623a 有効ライン(右下がりライン)
623b 有効ライン(右上がりライン)
1110 CPU
1112 ROM
1114 RAM
1116 入出力インタフェース
1118 CPU
1120 ROM
1122 RAM
1124 VDP
1126 AMP
1128 音源IC
1130 入出力インタフェース

Claims (1)

  1. 複数種類の図柄からなる図柄列を施した図柄帯が付された円筒状の可動表示体と、
    該可動表示体を複数備えると共に前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技者に対して視認可能に表示する図柄表示装置と、
    該図柄表示装置における複数の前記可動表示体を、遊技価値の投入と遊技者によるゲームの始動操作に基づいて、一方向に回転させて図柄を変動させる図柄変動表示手段と、
    該図柄変動表示手段によって複数の前記可動表示体が回転する前記始動操作に基づいて、予め決められた複数の当選役及びハズレ役の中から何れかの役を抽選する内部抽選手段と、
    複数の前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について停止操作を受け付ける停止操作手段と、
    該停止操作手段による停止操作と前記内部抽選手段により抽選された内部抽選結果とに基づいて、回転する複数の前記可動表示体の回転停止を制御する可動表示体停止制御手段と、
    前記図柄表示装置により表示される前記図柄群を複数の前記可動表示体にまたがって見た場合に、各々の前記可動表示体について少なくとも一つの図柄を選び出してできる組み合わせ態様のうち、前記当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたときにその組み合わせ態様を有効とする表示位置を決定する有効表示位置決定手段と、
    該有効表示位置決定手段により決定された有効表示位置に対し、前記可動表示停止制御手段によって全ての前記可動表示体が停止したときに、前記有効表示位置に前記当選役と対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かを判定する当選役図柄表示判定手段と、
    該当選役図柄表示判定手段によって前記当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたと判定されると、該当選役に対応する遊技特典を遊技者に付与する遊技特典付与手段と
    を具備し、
    前記可動表示体における前記図柄帯は、
    図柄のうち、特定の当選役に関わる図柄に、その種類を特徴付ける所定形状で所定幅の暗色部及び金属光沢色部を少なくとも有し図柄の周縁部を形成する図柄枠を備えると共に、前記図柄帯の図柄列が複数の異なる印刷方式によって施されていることを特徴とする遊技機。
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