JP5070540B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技盤面に設けられた表示装置の表示領域に遊技中に所定の演出表示を行う画面表示方法に関する。   The present invention relates to a screen display method for performing a predetermined effect display during a game in a display area of a display device provided on a game board surface.

パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機では、遊技盤に備えられた表示装置を用いて、遊技中に種々の演出表示が行われる。この演出表示には、液晶パネルが用いられることが多い。液晶パネルは、マトリックス状に配置された画素によって画像を表示する。画像を表示するための表示データは、例えば、次の手順で生成される。まず、演出表示を制御するためのCPUは、表示コマンドを受け取り、その内容を解析し、予め用意されたスケジュールデータを参照して、表示すべき画面の内容を決定する。そして、このスケジュールデータに基づいて描画コマンドをVDP(Video Display Processor)に出力する。VDPは、この描画コマンドをビットマップ展開して画素単位での表示データを生成し、液晶パネルに出力する。VDPによっては、描画コマンドをレイヤに分けるとともに、レイヤごとに全体の透明度や色調などを調整することで多彩な描画を実現可能とするものもある。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various effects are displayed during the game using a display device provided in the gaming board. A liquid crystal panel is often used for this effect display. The liquid crystal panel displays an image with pixels arranged in a matrix. Display data for displaying an image is generated by the following procedure, for example. First, the CPU for controlling the effect display receives the display command, analyzes the contents, and determines the contents of the screen to be displayed with reference to schedule data prepared in advance. Then, a drawing command is output to a VDP (Video Display Processor) based on the schedule data. The VDP expands the drawing command into a bitmap and generates display data in units of pixels and outputs it to the liquid crystal panel. Some VDPs make it possible to implement various types of drawing by dividing drawing commands into layers and adjusting the overall transparency and color tone of each layer.

遊技機の表示画面は、予め用意しキャラROMに記憶されたスプライトを配置して構成されることが多い。スプライトとは、例えば、図13に示した魚の絵などを言う。特許文献1は、スプライトを使用した表示制御を開示している。VDPはこのスプライトを用いた描画を、表示装置のフレームレートに適合するよう、16msecまたは32msecに1枚という速度で行う必要がある。スプライトの数が多くなる程、キャラROMへのアクセス回数が増え、表示画面の描画に要する時間が長くなる。興趣に富んだ演出画面を表示できるよう多様なスプライトを使用可能とするため、スプライトの読み出し速度を向上させることが好ましい。特許文献1は、かかる観点からキャラROMに記憶されたスプライトを、画面表示に使用する際には前もってDRAMに転送しておくことによって、スプライトの読み出し速度を向上させ、多数のスプライトを利用可能とする技術も開示している。   A display screen of a gaming machine is often configured by arranging sprites prepared in advance and stored in a character ROM. The sprite means, for example, the fish picture shown in FIG. Patent Document 1 discloses display control using sprites. VDP needs to perform drawing using this sprite at a rate of one sheet per 16 msec or 32 msec so as to match the frame rate of the display device. As the number of sprites increases, the number of accesses to the character ROM increases, and the time required for drawing on the display screen increases. In order to be able to use various sprites so that an interesting production screen can be displayed, it is preferable to improve the sprite reading speed. From this point of view, Patent Document 1 discloses that a sprite stored in a character ROM is transferred to a DRAM in advance when used for screen display, thereby improving the sprite reading speed and allowing a large number of sprites to be used. The technology to do is also disclosed.

特開平9−28880号公報JP-A-9-28880

しかし、スプライトの読み出し速度を向上させたとしても、VDPの描画能力に上限がある以上、フレームレートに合わせて描画を行うために用い得るスプライトの数には限界があった。近年、遊技機の分野では、表示装置の高解像度化が進んでおり、描画すべき画素数が増大するとともに、スプライトのデータ量も増大しているため、描画に用い得るスプライト数はますます抑制される傾向にある。このようにスプライト数が制限された中で、この制限およびスプライト同士の重なり具合を考慮して、興趣に富んだ演出表示用の画面をデザインすることには多大な負荷がかかっていた。また、それによって実現される演出表示の多様性にも自ずから限界があり、更に興趣に富む演出表示の実現は困難であった。本発明は、こうした課題に鑑み、VDPの描画能力に上限があることを踏まえつつ、より多彩な演出表示を実現することを目的とする。   However, even if the sprite reading speed is improved, there is a limit to the number of sprites that can be used to perform drawing in accordance with the frame rate, as long as there is an upper limit on the drawing capability of VDP. In recent years, the resolution of display devices has been increasing in the field of gaming machines, and as the number of pixels to be drawn has increased and the amount of sprite data has increased, the number of sprites that can be used for drawing has been further suppressed. Tend to be. With the number of sprites limited in this way, taking into account this limitation and the degree of overlap between sprites, it has been a heavy burden to design an interesting display screen. In addition, there is a limit to the variety of effect display realized thereby, and it has been difficult to realize a more interesting effect display. In view of these problems, the present invention has an object to realize more various presentation displays while taking into account that there is an upper limit in the drawing capability of VDP.

本発明は、遊技盤面に設けられた表示装置の表示領域に遊技中に所定の演出表示を行う遊技機を対象とする。第1の構成としての遊技機には、パチンコ機や回胴式遊技機などが該当する。表示装置は表示用の画素が二次元的に配列された装置であり、液晶パネル、プラズマディスプレイ、有機ELなどを利用可能である。遊技機には、遊技の状況に応じて演出表示を制御する表示コマンドを出力するサブ制御基板と、サブ制御基板からの表示コマンドを受けて、表示装置を駆動するための表示データを生成して表示装置に出力する表示制御基板と、を含む演出制御手段が備えられている。この他に、遊技機全体の制御を統合する主制御基板、賞球やメダル等の払出しを制御する払出基板などを備えてもよい。
The present invention is directed to a gaming machine that performs a predetermined effect display during a game in a display area of a display device provided on a game board surface. The gaming machine as the first configuration corresponds to a pachinko machine or a spinning-type gaming machine. The display device is a device in which display pixels are two-dimensionally arranged, and a liquid crystal panel, a plasma display, an organic EL, or the like can be used. The gaming machine generates a display data for driving the display device in response to a display command from the sub control board that outputs a display command for controlling the effect display according to the game situation and the sub control board. An effect control means including a display control board for outputting to the display device is provided. In addition, a main control board that integrates control of the entire gaming machine, a payout board that controls payout of prize balls, medals, and the like may be provided.

表示制御基板には、描画制御部、表示データ生成部、表示データ記憶部が備えられている。描画制御部はサブ制御基板からの表示コマンドに応じて、表示装置に表示すべき画面の構成を規定する描画コマンドを出力する。表示コマンドから直接に描画コマンドを設定して出力するようにしてもよいし、表示装置に表示すべき一連の画面(以下、各画面を「フレーム」と呼ぶ)を対応づけて予め記憶しておき、このフレームに基づいて描画コマンドを設定して出力するようにしてもよい。更には、このフレームを描画コマンド群として記憶しておき、これを順次、読み出して出力する方法を採ってもよい。   The display control board includes a drawing control unit, a display data generation unit, and a display data storage unit. The drawing control unit outputs a drawing command that defines the configuration of the screen to be displayed on the display device in response to the display command from the sub control board. A drawing command may be set and output directly from the display command, or a series of screens to be displayed on the display device (hereinafter, each screen is referred to as a “frame”) is stored in advance in association with each other. The drawing command may be set and output based on this frame. Further, a method may be adopted in which this frame is stored as a drawing command group, and these are read out and output sequentially.

描画コマンドとは、フレームの表示内容を、表示装置の画素単位で展開して表したデータを生成するためのコマンドである。予め用意されたキャラクターメモリに、画面に表示される所定のスプライトを表示装置の画素単位で表したスプライトデータを格納しておく場合には、描画コマンドには、このスプライトの配置、複数のスプライトの重ね合わせ方を含めることができる。描画コマンドには、スプライト以外の図形や線分の描画を指定するコマンドを含めても良い。また、必ずしもスプライトを用いることは必要ではなく、図形や線分の描画のみを描画コマンドで指定するようにしてもよい。   The drawing command is a command for generating data representing the display content of the frame expanded by the pixel unit of the display device. When sprite data representing a predetermined sprite displayed on the screen in units of pixels of the display device is stored in a character memory prepared in advance, the drawing command includes an arrangement of the sprite, a plurality of sprites. How to superimpose can be included. The drawing command may include a command for designating a figure or line segment other than the sprite. Further, it is not always necessary to use a sprite, and only drawing of a figure or a line segment may be designated by a drawing command.

本明細書では、「キャラクター」および「スプライト」を次の意味で用いる。スプライトとは、遊技機の画面にまとまった単位として表示されるイメージを意味する。例えば、画面上に種々の人物を表示させる場合には、それぞれの人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。複数の人物を表示させるためには、複数のスプライトを用いることになる。人物のみならず背景画像を構成する家、山、道路などをそれぞれスプライトとすることもできる。また、背景画像全体を一つのスプライトとしてもよい。遊技機は、これらの各スプライトの画面上の配置を決め、スプライト同士が重なる場合の上下関係を決めることで、種々の画像を表示させることが可能である。   In this specification, “character” and “sprite” are used in the following meaning. The sprite means an image displayed as a unit on the screen of the gaming machine. For example, when various persons are displayed on the screen, data for drawing each person is referred to as “sprite”. In order to display a plurality of persons, a plurality of sprites are used. Not only a person but also a house, a mountain, a road and the like constituting a background image can be used as sprites. The entire background image may be a single sprite. The gaming machine can display various images by determining the arrangement of each sprite on the screen and determining the vertical relationship when the sprites overlap.

遊技機では、データを扱う便宜上、各スプライトは縦横それぞれ64ピクセルなど一定の大きさの矩形領域を複数組み合わせて構成される。この矩形領域を描くためのデータを「キャラクター」と呼ぶ。小さなスプライトの場合は、一つのキャラクターで表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば、横2×縦3などで配置した合計6個のキャラクターで表現することができる。背景画像のように更に大きいスプライトであれば、更に多数のキャラクターを用いて表現することができる。キャラクターの数および配置は、スプライトごとに任意に指定可能である。   In a gaming machine, for the convenience of handling data, each sprite is configured by combining a plurality of rectangular regions of a certain size such as 64 pixels vertically and horizontally. Data for drawing this rectangular area is called a “character”. In the case of a small sprite, it can be expressed by one character, and in the case of a relatively large sprite such as a person, for example, it can be expressed by a total of 6 characters arranged in a horizontal 2 × vertical 3, etc. . If the sprite is larger than the background image, it can be expressed using a larger number of characters. The number and arrangement of characters can be arbitrarily specified for each sprite.

表示データ生成部は、描画コマンドに基づいて、表示装置の各画素の表示状態を規定する表示データを生成する。本発明の表示装置は、この表示データの生成を、表示装置における画素の配列の行または列を生成単位として行う。画素が縦横に2次元的に配列された表示装置において、行単位(横方向の配列)で主走査を行い、列方向(縦方向)に副走査を行うことで画面が表示される場合には、表示データ生成部は行を生成単位として表示データを生成することが好ましい。逆に、列単位で主走査を行う場合には、列を生成単位とすることが好ましい。もっとも、表示制御基板フレーム全体の表示データを保持するフレームメモリを備えている場合には、いずれの方向を生成単位としてもよい。   The display data generation unit generates display data that defines the display state of each pixel of the display device based on the drawing command. In the display device of the present invention, the display data is generated using a row or a column of the pixel array in the display device as a generation unit. In a display device in which pixels are two-dimensionally arranged vertically and horizontally, when a main scan is performed in units of rows (array in the horizontal direction) and a sub-scan is performed in the column direction (vertical direction), the screen is displayed. The display data generation unit preferably generates display data using a line as a generation unit. Conversely, when main scanning is performed in units of columns, it is preferable to use columns as generation units. However, when a frame memory for holding display data of the entire display control board frame is provided, any direction may be used as a generation unit.

表示データ生成部は、上述の生成単位ごとに描画できるのべ画素数に上限値がある。この上限値は、フレームの表示周期および表示データ生成部の処理能力によって定まる値である。描画制御部は、画面内のマスクすべき部位に対しては、マスク図形として所定の不可視の図形を描画させるマスクコマンドを出力する。一般にマスクとは、一部を非表示とすることを意味するが、本明細書では、マスクとは、描画されるべき図形の一部を透明化、つまりその背景の画像を透視できる状態にさせる処理を言う。マスクすべき部位は、表示コマンドによって直接指定してもよいし、表示コマンドに応じて特定される各フレームのデータによって指定してもよい。マスクコマンドの数は、マスクコマンドのみ又は描画コマンドと併せて、表示データ生成部が描画する画素数が上限値を超え得る数とする。   The display data generation unit has an upper limit on the total number of pixels that can be drawn for each generation unit. This upper limit is a value determined by the display period of the frame and the processing capability of the display data generation unit. The drawing control unit outputs a mask command for drawing a predetermined invisible figure as a mask figure for a portion to be masked in the screen. In general, a mask means to hide a part, but in this specification, a mask makes a part of a figure to be rendered transparent, that is, allows the background image to be seen through. Say processing. The part to be masked may be directly specified by a display command, or may be specified by data of each frame specified according to the display command. The number of mask commands is a number that allows the number of pixels drawn by the display data generation unit to exceed the upper limit value alone or together with the drawing command.

本発明によれば、上述のマスクコマンドが出力された部位では、表示データ生成部が描画すべき画素数が、その上限値を超える(以下、これを「スプライトオーバー」と呼ぶ)ことが生じ得る。上限値を超えると、更なる描画はできなくなるため、結果として描画コマンドの一部は描画されずに欠落する。この結果、描画コマンドの一部を生成単位で欠落させた表示をすることが可能となり、簡易にマスクを実現することができる。例えば、行単位で表示データを生成する場合には、描画すべき図形を特定の行に対応する部分だけ欠落した状態で表示させることが容易に実現できる。スプライトオーバーを生じさせるに足りるだけのマスクコマンドを出力すれば、このようなマスクを確実に実現することができる。   According to the present invention, in the portion where the above-described mask command is output, the number of pixels to be drawn by the display data generation unit may exceed the upper limit value (hereinafter referred to as “sprite over”). . If the upper limit is exceeded, further drawing becomes impossible, and as a result, a part of the drawing command is lost without being drawn. As a result, a display in which a part of the drawing command is omitted in the generation unit can be performed, and a mask can be easily realized. For example, when generating display data in units of lines, it is possible to easily display a figure to be drawn in a state where only a part corresponding to a specific line is missing. If a mask command sufficient to cause sprite over is output, such a mask can be reliably realized.

仮に、本発明を用いずに従来技術でスプライトの一部をマスクしようとすれば、マスクする部分を透明とした新たなスプライトを用意しておく方法か、マスクする部分に対応する不透明な背景画像を最前面に描画させる方法しか採り得なかった。前者の方法では、マスクする部分を遊技中に任意に変化させるためには、一つの図形について、透明部分が異なる数多くのスプライトを用意しておく必要があり、スプライトの記憶容量の増大、描画時の読み出し制御の複雑化という課題を招いてしまう。後者の方法では、レイヤを取り扱い可能な表示データ生成部では、最前面を必然的に不透明なレイヤとして設定する必要が生じ、各レイヤの透明度設定の自由度を低下させることとなってしまう。図13に一例を示した。   If a part of the sprite is masked by the conventional technique without using the present invention, a method of preparing a new sprite with the masked part made transparent or an opaque background image corresponding to the masked part is prepared. I could only take the method of drawing the foreground. In the former method, in order to change the masked part arbitrarily during the game, it is necessary to prepare many sprites with different transparent parts for one figure, increasing the sprite storage capacity, This leads to the problem of complicated read control. In the latter method, in the display data generation unit capable of handling the layers, it is necessary to set the foremost surface as an opaque layer, which reduces the degree of freedom in setting the transparency of each layer. An example is shown in FIG.

図13は従来技術における画面表示例を示す説明図である。海を表す背景レイヤの前面に、魚を描画したレイヤ、ハート及びスペードで始動入賞口への遊技球の入賞数を示す始動記憶を表示したレイヤを重ねることで、最前面に示した画像が表示される例を示した。始動記憶のレイヤは、透明度が「不透明」と設定された状態で、魚が表示されたレイヤよりも前面に配置されているため、全体画面では、魚の一部が始動記憶に隠れた状態で表示される。この方法では、魚の一部をマスクした状態での画像を表示するためには、最前面のレイヤは「不透明」という設定に拘束されることになってしまう。   FIG. 13 is an explanatory view showing a screen display example in the prior art. The image shown in the foreground is displayed by overlaying the front layer of the background layer representing the sea with the layer that displays the start memory indicating the number of winning game balls to the start winning opening with the layer depicting the fish, the heart and the spade. An example to be shown. The start memory layer is placed in front of the layer where the fish is displayed with the transparency set to “opaque”, so a part of the fish is hidden in the start memory on the entire screen. Is done. In this method, in order to display an image in a state where a part of the fish is masked, the foremost layer is constrained to the setting of “opaque”.

これに対し、本発明によれば、スプライトオーバーを生じさせることによって、これらの弊害を招くことなく簡易にマスクを実現することが可能となるのである。この結果、スプライトの一部をマスクするという新しい効果を活かして、興趣に富んだ演出表示を実現することが可能となる。また、レイヤを取り扱い可能な表示データ生成部では、最前面のレイヤについての設定の自由度が高まり、多彩な演出表示を実現することが可能となる。また、あるスプライトの前面に他のスプライトが重なることが生じたとしても、必要に応じてマスクをかけることによって、簡易に前面のスプライトを部分的に透明化させ、背後のスプライトを表示させることが可能となるため、スプライト同士の重なりを過度に意識することなく演出表示のデザインをすることができる利点もある。   On the other hand, according to the present invention, it is possible to easily realize a mask without causing these problems by causing sprite over. As a result, it is possible to realize an interesting production display by taking advantage of the new effect of masking a part of the sprite. In addition, in the display data generation unit capable of handling layers, the degree of freedom of setting for the foremost layer is increased, and it is possible to realize various presentation displays. Also, even if another sprite overlaps the front of a sprite, you can easily make the front sprite partially transparent and display the back sprite by applying a mask if necessary. Since it becomes possible, there is also an advantage that it is possible to design an effect display without being excessively aware of the overlap between sprites.

本発明において、マスクコマンドは、表示データ生成部によって、少なくとも一つのマスク図形が描画コマンドよりも前に描画されるタイミングで出力することが好ましい。例えば、コマンドの出力順に描画がなされる場合には、少なくとも一つのマスクコマンドを描画コマンドよりも前に出力することにより、意図したマスクを実現することができる。ただし、マスクコマンドは、全ての描画コマンドに先行している必要はなく、マスク対象とすべき描画コマンドよりも先行していれば足りる。   In the present invention, the mask command is preferably output at a timing at which at least one mask graphic is drawn before the drawing command by the display data generation unit. For example, when drawing is performed in the order of command output, an intended mask can be realized by outputting at least one mask command before the drawing command. However, the mask command does not need to precede all drawing commands, and only needs to precede the drawing command to be masked.

表示データ生成部は、背面から前面に重ねられた複数のレイヤに分けて規定された描画コマンドに基づいて、表示データを背面側のレイヤから優先して生成可能としてもよい。この場合には、描画制御部は、マスク図形を出力する領域において、必ず表示すべき図形に対する描画コマンドを、マスクコマンドと同一または背面側のレイヤで出力すればよい。こうすることで、マスク可否を容易に制御することができる。   The display data generation unit may be able to generate display data preferentially from the layer on the back side based on a drawing command defined by being divided into a plurality of layers superimposed from the back to the front. In this case, the drawing control unit may output a drawing command for a figure that should be displayed in the same area as the mask command or in a layer on the back side in the area for outputting the mask figure. In this way, whether or not masking is possible can be easily controlled.

描画制御部は、マスクコマンドのみでは上限値に至らない範囲で、マスクコマンドを出力してもよい。このように描画すべき画素数が上限値に若干満たない程度のマスクコマンドを出力すれば、描画コマンドに応じて描画されるべき図形の大きさ、数によって、スプライトオーバーを生じたり生じなかったりさせることができ、興趣に富む不規則な表示を容易に実現させることができる。   The drawing control unit may output the mask command within a range not reaching the upper limit value only by the mask command. If a mask command is output in such a way that the number of pixels to be drawn is slightly less than the upper limit value, sprite over may or may not occur depending on the size and number of figures to be drawn according to the drawing command. It is possible to easily realize an interesting and irregular display.

また、描画制御部は、複数のマスクコマンド間の不定の位置に、描画コマンドを出力してもよい。つまり、全てのマスクコマンドが、描画コマンドよりも先行している必要もなく、描画コマンドよりも後にマスクコマンドを出力するようにしてもよい。また、複数のマスクコマンドに対する描画コマンドの位置、即ちマスクコマンドと描画コマンドの出力順序は、不定でもよい。こうすることにより、描画コマンドの出力順序によって、マスクされるか否かを変化させることができ、興趣に富む不規則な表示を容易に実現させることができる。   The drawing control unit may output a drawing command at an indefinite position between a plurality of mask commands. That is, it is not necessary for all mask commands to precede the drawing command, and the mask command may be output after the drawing command. Further, the position of the drawing command for a plurality of mask commands, that is, the output order of the mask command and the drawing command may be indefinite. By doing so, it is possible to change whether or not the masking is performed according to the output order of the drawing commands, and it is possible to easily realize an interesting and irregular display.

マスク図形は種々の形状が可能であり、例えば、生成単位となる行または列を、複数隣接して配置した形状とすることもできる。こうすることにより帯状のマスクを実現することができ、種々の演出表示に利用することが可能となる。   The mask figure can have various shapes, for example, a shape in which a plurality of rows or columns as generation units are arranged adjacent to each other. By doing so, a belt-like mask can be realized and can be used for various effects display.

このように帯状にマスクする場合、マスク図形には、隣接させる数が異なる形状を混在させてもよい。つまり、幅の異なる帯を混在させてもよい。こうすることにより、描画コマンドによって描画される図形の大きさ、数などによって、マスクされるか否かが、帯状のマスク領域の周辺で変化し、興趣に富む不規則な表示を容易に実現させることができる。   When masking in a strip shape in this way, the mask figure may be mixed with shapes having different numbers. That is, bands having different widths may be mixed. By doing so, whether or not the mask is masked depending on the size and number of figures drawn by the drawing command changes around the belt-like mask area, and it is easy to realize interesting and irregular display. be able to.

また、画面内でマスク図形を描画させる位置は固定である必要はなく、変化させてもよい。マスクされる部位を変化させることで、更に興趣に富む表示を容易に実現させることができる。   Further, the position for drawing the mask figure in the screen does not have to be fixed, and may be changed. By changing the portion to be masked, a more interesting display can be easily realized.

本発明は、先に説明した通り、スプライトデータを用いて描画を行う構成を採ることもできる。この場合、スプライトデータは記憶を保持するためにリフレッシュ動作が要求されるメモリ素子で構成されたキャラクターメモリに記憶するようにしてもよい。キャラクターメモリには、表示データ生成部からの要求に応じてスプライトの読み出しを制御するためのキャラクターメモリ制御装置を設ける。このキャラクターメモリ制御装置は、所定のリフレッシュキャラクタが要求された場合には所定の不可視の図形をスプライトとして表示データ生成部に受け渡すとともに、リフレッシュ動作を実行するようにしてもよい。こうすることで、描画コマンドの出力過程で簡易にリフレッシュ動作を行わせることが可能となる。このようなキャラクターメモリが設けられている場合には、更に、マスクコマンドとして、リフレッシュキャラクタの描画を指定する描画コマンドを出力してもよい。こうすることにより、キャラクターメモリのリフレッシュ動作と、マスクを並行して効率的に行うことが可能となる。   As described above, the present invention can adopt a configuration in which drawing is performed using sprite data. In this case, the sprite data may be stored in a character memory composed of a memory element that requires a refresh operation in order to maintain the storage. The character memory is provided with a character memory control device for controlling sprite reading in response to a request from the display data generation unit. When a predetermined refresh character is requested, the character memory control device may deliver a predetermined invisible figure as a sprite to the display data generation unit and perform a refresh operation. In this way, it is possible to easily perform a refresh operation during the drawing command output process. When such a character memory is provided, a drawing command for designating drawing of a refresh character may be output as a mask command. This makes it possible to efficiently perform the character memory refresh operation and the mask in parallel.

本発明は、具体的には次の態様で適用することが可能である。遊技球が遊技盤面に設けられた所定の始動入賞口に入った際に所定の入賞動作を行う遊技機を対象とし、画面の少なくとも一部には、始動入賞口に入った後、入賞動作が未済の遊技球数を表示する始動記憶表示が含まれている場合を考える。この場合、描画制御部は、始動記憶表示の描画がなされた後、上限値を超えるまで始動記憶表示に重ねてマスク図形が描画されるよう、描画コマンドおよびマスクコマンドを出力する。   Specifically, the present invention can be applied in the following manner. Targeting gaming machines that perform a predetermined winning action when a game ball enters a predetermined starting prize opening provided on the game board surface, at least a part of the screen has a winning action after entering the starting prize opening. Consider a case in which a start memory display that displays the number of game balls that have not been completed is included. In this case, the drawing control unit outputs the drawing command and the mask command so that the mask graphic is drawn on the start storage display until the upper limit value is exceeded after the start storage display is drawn.

こうすることにより、始動記憶表示が他の図形によって隠されることを回避することができる。この効果についてより具体的に説明する。本発明を用い場合であっても、始動記憶表示の描画コマンドを最後に出力することにより、始動記憶表示を最前面に表示させることは可能である。しかし、この場合には、スプライトオーバーを生じることなく始動記憶表示が描画されるよう、その他の図形の大きさ、数、位置等を予め考慮してフレームを設定しておく必要があり、フレームをデザインする負荷が高く増大する。また、レイヤを取り扱い可能なVDPでは、始動記憶表示を最前面のレイヤに配置することになり、このことによって、最前面のレイヤは「不透明」の設定に固定されることとなり、透明度の設定が制約されてしまう。これに対し、本発明では、始動記憶表示に該当する領域はマスクされており、スプライトオーバーを生じさせることによって他の図形は描画し得なくなっている。始動記憶表示は最初に描画させることが可能となるから、上述したデザイン上の負荷やレイヤの設定上の制約による弊害を容易に回避することが可能となるのである。
また、本発明は、第2の構成として、遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、遊技盤面に設けられ、表示用の画素が二次元的に配列された表示装置と、該表示装置を駆動するための表示データを生成して当該表示装置に出力することにより遊技の状況に応じた演出表示の制御を行う演出制御手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記遊技の状況に応じて、前記表示装置に表示すべき画面の構成を規定する描画コマンドを出力する描画制御部と、該描画制御部からの前記描画コマンドに基づいて、前記表示装置の各画素の表示状態を規定する前記表示データを、前記配列の行または列を生成単位として生成する表示データ生成部と、を備え、前記表示データ生成部は、背面から前面に重ねられた複数のレイヤに分けて規定された描画コマンドに基づいて、前記表示データを前記背面側のレイヤから優先して生成する時に、前記生成単位ごとに描画できるのべ画素数に上限値があり、前記描画制御部は、前記画面内のマスクすべき部位に対して、マスク図形として所定の不可視の図形を描画させるマスクコマンドを出力する場合において、該出力するマスクコマンドの数を、前記表示データ生成部が描画する画素数が前記上限値を超え得る数に設定するとともに、前記マスク図形を出力する領域において、必ず表示すべき図形に対する前記描画コマンドを、前記マスクコマンドと同一または背面側のレイヤで出力してもよい。
第2の構成においても、先に説明した通り、スプライトオーバーを生じさせることによって、上述した弊害を招くことなく簡易にマスクを実現することが可能となるのである。この結果、スプライトの一部をマスクするという新しい効果を活かして、興趣に富んだ演出表示を実現することが可能となる。また、レイヤを取り扱い可能な表示データ生成部では、最前面のレイヤについての設定の自由度が高まり、多彩な演出表示を実現することが可能となる。また、あるスプライトの前面に他のスプライトが重なることが生じたとしても、必要に応じてマスクをかけることによって、簡易に前面のスプライトを部分的に透明化させ、背後のスプライトを表示させることが可能となるため、スプライト同士の重なりを過度に意識することなく演出表示のデザインをすることができる利点もある。また、表示データ生成部は、背面から前面に重ねられた複数のレイヤに分けて規定された描画コマンドに基づいて、表示データを背面側のレイヤから優先して生成する時に、描画制御部が、マスク図形を出力する領域において、必ず表示すべき図形に対する描画コマンドを、マスクコマンドと同一または背面側のレイヤで出力することによって、マスク可否を容易に制御することができる。
By doing so, it is possible to avoid the start memory display being hidden by other graphics. This effect will be described more specifically. Even when the present invention is used, the start memory display can be displayed in the foreground by outputting the start memory display drawing command last. However, in this case, it is necessary to set the frame in advance in consideration of the size, number, position, etc. of other figures so that the start memory display is drawn without causing sprite over. The design load increases. In addition, in a VDP that can handle layers, the start-up memory display is arranged in the foreground layer, so that the foreground layer is fixed to the “opaque” setting, and the transparency setting is set. It will be constrained. On the other hand, in the present invention, the area corresponding to the start memory display is masked, and other figures cannot be drawn by causing sprite over. Since the start memory display can be drawn first, it is possible to easily avoid the adverse effects caused by the above-described design load and layer setting restrictions.
According to a second aspect of the present invention, there is provided a gaming machine that performs a predetermined effect display during a game, the display device being provided on a gaming board surface, wherein display pixels are two-dimensionally arranged, and Effect control means for controlling display of display according to the game situation by generating display data for driving the display device and outputting it to the display device, wherein the effect control means is the game A drawing control unit that outputs a drawing command that defines a configuration of a screen to be displayed on the display device according to the situation, and display of each pixel of the display device based on the drawing command from the drawing control unit A display data generating unit that generates the display data defining a state using a row or a column of the array as a generation unit, and the display data generating unit is divided into a plurality of layers stacked from the back to the front Defined drawing When the display data is preferentially generated from the back side layer based on the command, there is an upper limit on the total number of pixels that can be drawn for each generation unit, and the drawing control unit In the case of outputting a mask command for drawing a predetermined invisible figure as a mask figure for a portion to be processed, the number of mask commands to be outputted is set as the number of pixels drawn by the display data generation unit is set to the upper limit value. In addition to setting the number to exceed, the drawing command for the graphic to be displayed in the area where the mask graphic is output may be output in the same layer as the mask command or on the back side layer.
Also in the second configuration, as described above, by causing sprite over, a mask can be easily realized without causing the above-described adverse effects. As a result, it is possible to realize an interesting production display by taking advantage of the new effect of masking a part of the sprite. In addition, in the display data generation unit capable of handling layers, the degree of freedom of setting for the foremost layer is increased, and it is possible to realize various presentation displays. Also, even if another sprite overlaps the front of a sprite, you can easily make the front sprite partially transparent and display the back sprite by applying a mask if necessary. Since it becomes possible, there is also an advantage that it is possible to design an effect display without being excessively aware of the overlap between sprites. In addition, when the display data generation unit preferentially generates display data from the back side layer based on the drawing commands defined by dividing the plurality of layers from the back to the front, the drawing control unit Whether or not masking is possible can be easily controlled by outputting a drawing command for a figure to be displayed in the same area as the mask command or in a layer on the back side in the area where the mask figure is output.

本発明では、上述した種々の特徴を全て備えている必要はなく、一部を省略してもよいし、適宜、組み合わせて適用してもよい。また、本発明における上述の特徴部分は、ハードウェア的に実現してもよいし、ソフトウェア的に実現してもよい。   In the present invention, it is not necessary to have all the various features described above, and some of them may be omitted, or may be applied in combination as appropriate. In addition, the above-described characteristic portion in the present invention may be realized by hardware or software.

本発明の実施例について以下の順序で説明する。本実施例では、パチンコ機としての構成例を示すが、遊技機は、回胴式遊技機としてもよい。
A.遊技機の構成:
B.制御用ハードウェア構成:
C.図柄制御基板:
D.VDPの構成例:
E.表示制御処理:
F.描画処理:
G.描画コマンド出力処理:
H1.変形例(1):
H2.変形例(2):
Embodiments of the present invention will be described in the following order. In the present embodiment, a configuration example as a pachinko machine is shown, but the gaming machine may be a spinning-type gaming machine.
A. Game machine configuration:
B. Control hardware configuration:
C. Design control board:
D. Example of VDP configuration:
E. Display control processing:
F. Drawing process:
G. Drawing command output processing:
H1. Modification (1):
H2. Modification (2):

A.遊技機の構成:
図1は実施例としてのパチンコ機1の正面図である。パチンコ機1は、中央に遊技領域6を備えた遊技盤4が取り付けられている。遊技者は、ハンドル8を操作して遊技領域6内に遊技球を打ち込み、入賞口に入賞させる遊技を行うことができる。入賞口の一つである始動入賞口9に遊技球が入賞すると、パチンコ機1は抽選を行い、その結果に応じて「大当り」か否かが決まる。大当り発生時には、大入賞口10が所定期間開放するなどの大当り遊技が行われる。
A. Game machine configuration:
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 as an embodiment. The pachinko machine 1 has a game board 4 provided with a game area 6 in the center. The player can play a game by operating the handle 8 and driving a game ball into the game area 6 to win a winning opening. When a game ball wins a start winning opening 9 which is one of the winning openings, the pachinko machine 1 performs a lottery, and it is determined whether or not it is a “hit” according to the result. When a big hit occurs, a big hit game such as opening the big prize opening 10 for a predetermined period is performed.

上述の抽選の結果は、4つのランプで構成された特別図柄表示装置41に表示される。遊技領域6の中央には、LCD16が備えられており、遊技中に種々の演出画面(装飾図柄と呼ぶこともある)が表示される。始動入賞口9への入賞時、大当りの発生時などにも、それぞれ遊技の状態に応じた演出画面が表示される。装飾図柄は、遊技の状況に応じて種々変化する。抽選結果を表示する過程で、大当りが発生する可能性が高いリーチ状態になると、スピード感あふれる画面が表示され、遊技者をハラハラドキドキさせることによって興趣を高めるようになっている。   The result of the above lottery is displayed on a special symbol display device 41 composed of four lamps. In the center of the game area 6, an LCD 16 is provided, and various effect screens (sometimes referred to as decorative symbols) are displayed during the game. An effect screen corresponding to the state of the game is also displayed when winning at the start winning opening 9 or when a big hit occurs. Decorative symbols vary depending on the game situation. In the process of displaying the lottery results, when reaching a reach state where the possibility of a big hit is high, a screen full of speed is displayed, and the player is thrilled and excited.

B.制御用ハードウェア構成:
図2はパチンコ機1の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。パチンコ機1は、メイン制御基板3、払出制御基板25、サブ制御基板35、図柄制御基板30などの各制御基板の分散処理によって制御される。メイン制御基板3、払出制御基板25、サブ制御基板35は、それぞれ内部にCPU、RAM、ROMなどを備えたマイクロコンピュータとして構成されており、ROMに記録されたプログラムに従って種々の制御処理を実現する。
B. Control hardware configuration:
FIG. 2 is a block diagram showing a control hardware configuration of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is controlled by distributed processing of control boards such as the main control board 3, the payout control board 25, the sub control board 35, and the symbol control board 30. The main control board 3, the payout control board 25, and the sub control board 35 are each configured as a microcomputer having a CPU, a RAM, a ROM, and the like, and implement various control processes according to programs recorded in the ROM. .

実施例のパチンコ機1では、種々の不正を防止するため、メイン制御基板3への外部からの入力が制限されている。メイン制御基板3とサブ制御基板35とは単方向のパラレル電気信号で接続されており、メイン制御基板3と払出制御基板25とは、制御処理の必要上、双方向シリアル電気信号で接続されている。払出制御基板25、サブ制御基板35は、それぞれメイン制御基板3からのコマンドに応じて動作する。図柄制御基板30は、サブ制御基板35からのコマンドに応じて動作する。パチンコ機1には、メイン制御基板3が直接に制御する機構もある。図中には、メイン制御基板3が制御する装置の一例として、大入賞口10を駆動するための大入賞口ソレノイド18、および特別図柄表示装置41を例示した。メイン制御基板3は、この他にも、普通図柄表示装置、特別図柄保留ランプ、普通図柄保留ランプ、大当り種類表示ランプ、状態表示ランプなどの表示を制御することができる。また、メイン制御基板3には、遊技中の動作を制御するため、種々のセンサからの検出信号が入力される。図中には一例として入賞検出器15aからの入力を例示した。入賞検出器15aとは、始動入賞口9への入賞を検出するためのセンサである。メイン制御基板3は、入賞検出器15aからの信号に応じて、先に説明した抽選を行い、大当り遊技を実行することができる。メイン制御基板3には、他にも種々の入力がなされているが、ここでは説明を省略する。   In the pachinko machine 1 according to the embodiment, input from the outside to the main control board 3 is restricted in order to prevent various frauds. The main control board 3 and the sub control board 35 are connected by a unidirectional parallel electric signal, and the main control board 3 and the payout control board 25 are connected by a bi-directional serial electric signal for the necessity of control processing. Yes. The payout control board 25 and the sub control board 35 operate in response to commands from the main control board 3, respectively. The symbol control board 30 operates in response to a command from the sub control board 35. The pachinko machine 1 also has a mechanism that is directly controlled by the main control board 3. In the figure, as an example of a device controlled by the main control board 3, a special winning opening solenoid 18 for driving the special winning opening 10 and a special symbol display device 41 are illustrated. In addition to this, the main control board 3 can control displays such as a normal symbol display device, a special symbol hold lamp, a normal symbol hold lamp, a big hit type display lamp, and a status display lamp. Further, detection signals from various sensors are input to the main control board 3 in order to control the operation during the game. In the figure, the input from the winning detector 15a is illustrated as an example. The winning detector 15 a is a sensor for detecting a winning at the start winning opening 9. The main control board 3 can execute the jackpot game by performing the lottery described above according to the signal from the winning detector 15a. Various other inputs are made on the main control board 3, but the description thereof is omitted here.

遊技時におけるその他の制御は、払出制御基板25、サブ制御基板35を介して行われる。払出制御基板25は、遊技中の遊技球の発射および払い出しを次の手順で制御する。遊技球の発射は、直接的には発射制御基板47によって制御される。即ち、遊技者が、発射ハンドル8を操作すると、発射制御基板47は操作に応じて発射モータ49を制御し、遊技球を発射する。遊技球の発射は、タッチ検出部48によって、発射ハンドル8に遊技者が触れていることが検出されている状況下でのみ行われる。払出制御基板25は、発射制御基板47に対して、発射可否の制御信号を送出することで、間接的に球の発射を制御する。   Other controls during the game are performed via the payout control board 25 and the sub-control board 35. The payout control board 25 controls the launch and payout of the game ball being played in the following procedure. The launch of the game ball is directly controlled by the launch control board 47. That is, when the player operates the launch handle 8, the launch control board 47 controls the launch motor 49 according to the operation to launch a game ball. The game ball is fired only under a situation where the touch detector 48 detects that the player is touching the firing handle 8. The payout control board 25 indirectly controls the launch of the sphere by sending a launch control signal to the launch control board 47.

遊技中に入賞した旨のコマンドをメイン制御基板3から受信すると、払出制御基板25は、賞球払出装置21内の払出モータ20を制御し、払出球検出器22によって球数をカウントしながら規定数の球を払い出す。払出モータ20の動作は、モータ駆動センサ24によって監視されており、球ガミ、球切れなどの異常が検出された場合、払出制御基板25は、表示部4aにエラーコードを表示する。エラー表示された時には、係員が異常を除去した後、操作スイッチ4bを操作することで復旧させることができる。   When a command indicating that a prize has been won during the game is received from the main control board 3, the payout control board 25 controls the payout motor 20 in the prize ball payout device 21 and regulates the number of balls by the payout ball detector 22. Pay out a number of balls. The operation of the payout motor 20 is monitored by a motor drive sensor 24, and when an abnormality such as a ball bit or a ball break is detected, the payout control board 25 displays an error code on the display unit 4a. When an error is displayed, it can be recovered by operating the operation switch 4b after the attendant has removed the abnormality.

サブ制御基板35は、遊技中における音声、表示、ランプ点灯などの演出を制御する。これらの演出は、通常時、入賞時、大当たり時、エラー時、不正行為その他の異常が生じた時の警報など、遊技中のステータスに応じて変化する。メイン制御基板3から、各ステータスに応じた演出用のコマンドが送信されると、サブ制御基板35は、各コマンドに対応したプログラムを起動して、メイン制御基板3から指示された演出を実現する。   The sub-control board 35 controls effects such as voice, display, and lamp lighting during the game. These effects vary according to the status during the game, such as a normal time, a prize, a big win, an error, an alarm when an illegal act or other abnormality occurs. When an effect command corresponding to each status is transmitted from the main control board 3, the sub control board 35 activates a program corresponding to each command to realize the effect instructed from the main control board 3. .

本実施例では、図示する通り、サブ制御基板35はスピーカ29を直接制御する。LCD16は、図柄制御基板30を介して制御する。図柄制御基板30の回路構成は後述する。サブ制御基板35の制御対象となるランプには、遊技盤面に設けられたパネル装飾ランプ12と、枠に設けられた枠装飾ランプ31がある。サブ制御基板35は、ランプ中継基板32、34を介して、パネル装飾ランプ12および枠装飾ランプ31と接続されており、各ランプを個別に点滅させることができる。   In the present embodiment, the sub-control board 35 directly controls the speaker 29 as shown in the figure. The LCD 16 is controlled via the symbol control board 30. The circuit configuration of the symbol control board 30 will be described later. The lamps to be controlled by the sub-control board 35 include the panel decoration lamp 12 provided on the game board surface and the frame decoration lamp 31 provided on the frame. The sub control board 35 is connected to the panel decoration lamp 12 and the frame decoration lamp 31 via the lamp relay boards 32 and 34, and can blink each lamp individually.

C.図柄制御基板:
図3は、図柄制御基板30の回路構成を示すブロック図である。図柄制御基板30は、キャラクタROM340、第1キャラクタRAM321、第2キャラクタRAM322、CPU311、制御ROM325、VDP330及びメモリインターフェース制御回路324を備えている。
C. Design control board:
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration of the symbol control board 30. The symbol control board 30 includes a character ROM 340, a first character RAM 321, a second character RAM 322, a CPU 311, a control ROM 325, a VDP 330, and a memory interface control circuit 324.

図柄制御基板30は、サブ制御基板35からの表示コマンドに基づいて、図柄表示制御プログラムに従って演出表示を制御する。VDP330と表示装置16との間には、スケーラ390およびフレームバッファ397が備えられている。スケーラ390は、VDP330から出力された表示データを一旦、フレームバッファ397に保存し、適宜、表示装置16に出力する機能を奏する。この過程で、スケーラ390は、表示データを拡大/縮小し、表示装置16の画素数に適合させる処理を行ったり、予め用意されたOSD(On Screen Display)図形を表示データに重ね合わせて出力することも可能である。   The symbol control board 30 controls the effect display according to the symbol display control program based on the display command from the sub-control board 35. A scaler 390 and a frame buffer 397 are provided between the VDP 330 and the display device 16. The scaler 390 has a function of temporarily storing display data output from the VDP 330 in the frame buffer 397 and outputting it to the display device 16 as appropriate. In this process, the scaler 390 enlarges / reduces the display data and performs a process to match the number of pixels of the display device 16 or superimposes an OSD (On Screen Display) figure prepared in advance on the display data and outputs it. It is also possible.

CPU(Central Processing Unit)311は、サブ制御基板35からの表示コマンドに基づいて表示装置16における表示を制御する。VDP330は、CPU311(中央演算処理装置)の指示に基づいて、表示装置16に表示するための表示データを生成する。図柄制御基板30を構成する各種回路は、例えば6層の配線層を持つ単一の基板上に設けられている。   A CPU (Central Processing Unit) 311 controls display on the display device 16 based on a display command from the sub-control board 35. The VDP 330 generates display data to be displayed on the display device 16 based on an instruction from the CPU 311 (central processing unit). Various circuits constituting the symbol control board 30 are provided on a single board having, for example, six wiring layers.

CPU311は、表示コマンドに対応する表示態様を実現する表示データの生成条件を規定した描画パラメータを制御ROM325から読み出す。この描画パラメータとしては、描画の色彩情報を規定したカラーパレットデータ、各レイヤの透明度等を設定したレイヤデータ、スプライトの描画条件を規定したスプライト属性データ、バックグラウンド(背景)の描画条件を規定したバックグラウンド属性データである。CPU311は、制御ROM325から読み出した描画パラメータなどをVDP330の各種レジスタに設定(指示)する。VDP330は、この描画パラメータに基づいて、表示装置16に出力する表示データを生成する。   The CPU 311 reads from the control ROM 325 drawing parameters that define display data generation conditions for realizing a display mode corresponding to the display command. As the drawing parameters, color palette data defining drawing color information, layer data setting transparency of each layer, sprite attribute data defining sprite drawing conditions, and background drawing conditions are specified. Background attribute data. The CPU 311 sets (instructs) the drawing parameters read from the control ROM 325 in various registers of the VDP 330. The VDP 330 generates display data to be output to the display device 16 based on the drawing parameters.

また図柄制御基板30は、これ以外にもキャラクタROM340及び制御ROM325を備えている。制御ROM325は、CPU311が実行する図柄表示制御プログラム及び、CPU311などが参照する展開情報を管理する展開テーブルを不揮発的に記憶している。この展開テーブルは、上記変動表示パターンを表示するにあたり参照され、その変動表示パターンに含まれるシーンの組み合わせや各シーンの表示順序を管理している。なお、図柄表示制御プログラムがこの展開テーブルの機能を含んでいても良い。   In addition, the symbol control board 30 includes a character ROM 340 and a control ROM 325. The control ROM 325 stores a symbol display control program executed by the CPU 311 and a development table for managing development information referred to by the CPU 311 and the like in a nonvolatile manner. This expansion table is referred to when displaying the above-described variation display pattern, and manages the combination of scenes included in the variation display pattern and the display order of each scene. The symbol display control program may include the function of this expansion table.

一方、キャラクタROM340は、変動表示パターンを構成する各シーンに係るデータ(映像の表示に必要なデータ)群が予め記憶されている。すなわち各シーンの表示に必要な素材としてのスプライトデータ(や動画像データ)を含んでいるのである。ここで、上記展開テーブルは、キャラクタROM340において、各スプライトデータ(や動画像データ)を格納している位置としてのアドレスや、各スプライトデータを格納している位置としてのアドレスを管理している。   On the other hand, the character ROM 340 stores in advance a group of data (data necessary for video display) related to each scene constituting the variable display pattern. That is, it includes sprite data (or moving image data) as a material necessary for displaying each scene. Here, the expansion table manages an address as a position storing each sprite data (or moving image data) and an address as a position storing each sprite data in the character ROM 340.

この動画像データは、予め設定された非可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、キャラクタROM340に格納されている。一方、スプライトデータは、予め設定された可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、キャラクタROM340に格納されている。本実施形態では、圧縮された動画像データを「圧縮動画像データ」と呼称する。   The moving image data is stored in the character ROM 340 in a state where the data structure is compressed by a preset irreversible compression method. On the other hand, the sprite data is stored in the character ROM 340 in a state where the data structure is compressed by a reversible compression method set in advance. In the present embodiment, the compressed moving image data is referred to as “compressed moving image data”.

ここでスプライトは、その表示態様として、背景としての動画像に重ねた場合、この動画像を視覚的に透過させない非透過領域及び、背景としての動画像を視覚的に透過させる透過領域を有している。なお本実施形態においては、圧縮されたスプライトデータを「圧縮スプライトデータ」と呼称する。   Here, the sprite has a non-transparent area that does not visually transmit the moving image and a transmissive area that visually transmits the moving image as the background when superimposed on the moving image as the background. ing. In the present embodiment, the compressed sprite data is referred to as “compressed sprite data”.

次にCPU311は、内蔵メモリとしてのSDRAM(Synchronous Dynamic Ramdom Access Memory)を備えている。CPU311(動作指示プロセッサ)は、制御ROM325(制御メモリ)、VDP330(映像表示プロセッサ)及びメモリインターフェース制御回路324に接続されている。制御ROM325は、上記展開テーブルのみならず、CPU311の制御によって演出表示を制御する図柄表示制御プログラムを格納する読み出し専用メモリである。   Next, the CPU 311 includes an SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory) as a built-in memory. The CPU 311 (operation instruction processor) is connected to a control ROM 325 (control memory), a VDP 330 (video display processor), and a memory interface control circuit 324. The control ROM 325 is a read-only memory that stores not only the expansion table but also a symbol display control program for controlling the effect display under the control of the CPU 311.

CPU311は、制御ROM325からSDRAMに読み込んだ図柄表示制御プログラムの動作によって、サブ制御基板35からの表示コマンドに基づいてVDP330の動作を制御する。CPU311は、サブ制御基板35から受信した上記表示コマンドを解析し、この解析結果に応じた演出表示の実行を制御する。   The CPU 311 controls the operation of the VDP 330 based on the display command from the sub control board 35 by the operation of the symbol display control program read from the control ROM 325 to the SDRAM. The CPU 311 analyzes the display command received from the sub control board 35, and controls the execution of the effect display according to the analysis result.

この演出表示の具体例としては、リーチ演出表示や特別遊技状態におけるラウンド表示を挙げることができる。このリーチ演出表示は、例えば遊技球の入賞を契機とした大当り抽選において当選しそうであること或いは当選しないもののあたかも大当りに当選するかもしれないことを、遊技者などに対して暗示して遊技者を期待させる演出表示である。一方、ラウンド表示は、例えば特別遊技状態に移行している場合に、特別遊技状態における各ラウンドでの演出表示を表している。   Specific examples of this effect display include a reach effect display and a round display in a special game state. This reach effect display indicates to the player, etc., that the player is likely to win in the jackpot lottery triggered by the winning of a game ball, or may not win, but as if he will win a jackpot. It is a production display that is expected. On the other hand, the round display represents an effect display in each round in the special game state when, for example, the state is shifted to the special game state.

このようなリーチ演出表示などに関する図柄の変動表示を実行する場合、上記CPU311は、このリーチ演出表示などにおける変動表示パターンに含めるべき各シーン及び各シーンの表示順序を展開テーブルを参照して決定する。   When executing the variable display of the symbol related to the reach effect display or the like, the CPU 311 determines each scene to be included in the variable display pattern in the reach effect display or the like and the display order of each scene with reference to the development table. .

C1.メモリインターフェース制御回路324の構成例:
図3に示すメモリインターフェース制御回路324は、CPU311の制御によって、キャラクタROM340、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322と、VDP330との間のデータ交換に関するインターフェースを制御する機能を有する。VDP330からメモリインターフェース制御回路324を介してキャラクタRAM321,322を参照すると、キャラクタRAM321,322に同一のスプライトデータが同一の場所(アドレス空間)に配置されているため、VDP330は、キャラクタRAM321,322が切り替えられたとしても、これらキャラクタRAM321,322を各々区別することなく、あたかも1つのキャラクタRAMが存在しているかのように見えるようになっている。
C1. Configuration example of the memory interface control circuit 324:
The memory interface control circuit 324 illustrated in FIG. 3 has a function of controlling an interface related to data exchange among the character ROM 340, the first character RAM 321 and the second character RAM 322, and the VDP 330 under the control of the CPU 311. When the character RAMs 321 and 322 are referred to from the VDP 330 via the memory interface control circuit 324, since the same sprite data is arranged in the same location (address space) in the character RAMs 321 and 322, the character RAMs 321 and 322 Even if the characters are switched, the character RAMs 321 and 322 are not distinguished from each other, and it looks as if one character RAM exists.

メモリインターフェース制御回路324は、CPUインターフェース316、圧縮データメモリコントローラ312、動画像データ伸張コントローラ327、スプライトデータ伸張コントローラ328,329、展開データメモリコントローラ315、第1キャラクタRAMコントローラ314、第2キャラクタRAMコントローラ317及びVDPインターフェース320を備えている。メモリインターフェース制御回路324は、キャラクタROM340、CPU311、VDP330及びキャラクタRAM321,322にそれぞれ接続されている。   The memory interface control circuit 324 includes a CPU interface 316, a compressed data memory controller 312, a moving image data decompression controller 327, sprite data decompression controllers 328 and 329, a decompression data memory controller 315, a first character RAM controller 314, and a second character RAM controller. 317 and a VDP interface 320 are provided. The memory interface control circuit 324 is connected to the character ROM 340, CPU 311, VDP 330, and character RAMs 321 and 322, respectively.

CPUインターフェース316は、CPU311とメモリインターフェース制御回路324とのインターフェースを制御しており、CPU311の他にも、圧縮データメモリコントローラ312、動画像データ伸張コントローラ327、スプライトデータ伸張コントローラ328,329及び展開データメモリコントローラ315に接続されている。   The CPU interface 316 controls the interface between the CPU 311 and the memory interface control circuit 324. In addition to the CPU 311, the compressed data memory controller 312, the moving image data expansion controller 327, the sprite data expansion controllers 328 and 329, and the expansion data The memory controller 315 is connected.

これら圧縮データメモリコントローラ312、動画像データ伸張コントローラ327、スプライトデータ伸張コントローラ328,329及び展開データメモリコントローラ315は、それぞれレジスタ312a,327a(動画像レジスタ),328a(スプライトレジスタ),329a(スプライトレジスタ),315aを備えている。これらレジスタ312a,327a,328a,329a,315aは、CPUインターフェース316に接続されている。   These compressed data memory controller 312, moving image data decompression controller 327, sprite data decompression controllers 328 and 329, and decompressed data memory controller 315 are respectively registered in registers 312a, 327a (moving image register), 328a (sprite register), and 329a (sprite register). ), 315a. These registers 312a, 327a, 328a, 329a, 315a are connected to the CPU interface 316.

C2.CPUインターフェースの構成:
CPUインターフェース316は、スプライト伸張制御プロセッサとしてのCPU311によるレジスタ328a,329aへのそれぞれの書き込みを制御するとともに、動画像伸張制御プロセッサとしてのCPU311によるレジスタ327a(動画像レジスタ)への書き込みを制御する。
C2. CPU interface configuration:
The CPU interface 316 controls writing to the registers 328a and 329a by the CPU 311 as a sprite expansion control processor, and also controls writing to the register 327a (moving image register) by the CPU 311 as a moving image expansion control processor.

また、CPUインターフェース316は、CPU311による展開データメモリコントローラ315のレジスタ315aや圧縮データメモリコントローラ312のレジスタ312aへの書き込みを制御している。   The CPU interface 316 controls writing by the CPU 311 to the register 315a of the decompressed data memory controller 315 and the register 312a of the compressed data memory controller 312.

つまり、これらレジスタ312a,327a,328a,329a,315aには、それぞれCPUインターフェース316を経由して、CPU311によって設定値が書き込まれるようになっている。これら圧縮データメモリコントローラ312、動画像データ伸張コントローラ327、スプライトデータ伸張コントローラ328,329及び展開データメモリコントローラ315は、それぞれレジスタ312a,327a,328a,329a,315aを介してCPU311によって制御される構成となっている。   That is, the setting values are written into the registers 312a, 327a, 328a, 329a, and 315a by the CPU 311 via the CPU interface 316, respectively. The compressed data memory controller 312, the moving image data decompression controller 327, the sprite data decompression controllers 328 and 329, and the decompression data memory controller 315 are controlled by the CPU 311 via registers 312a, 327a, 328a, 329a, and 315a, respectively. It has become.

動画像データ伸張コントローラ327は、動画像レジスタ327aに書き込まれる設定値によって、圧縮動画像データについて非可逆圧縮データの伸張処理を開始したり、その伸張処理を中止するようになっている。また動画像データ伸張コントローラ327は、動画像レジスタ327aに書き込まれる設定値によって、転送元であるキャラクタROM340の圧縮動画像データの読み出し開始アドレス、読み出すデータ数(バイト数)、転送先であるキャラクタRAM321又はキャラクタRAM322への伸張データの書き込みアドレスが指定される。また動画像データ伸張コントローラ327は、伸張の処理状態、その他(実行中、停止中)などが確認できるステータスレジスタを備えている。   The moving image data decompression controller 327 starts or stops the decompression processing of the lossy compressed data for the compressed moving image data according to the set value written in the moving image register 327a. The moving image data decompression controller 327 also reads out the compressed moving image data read start address of the character ROM 340 serving as the transfer source, the number of data to be read (number of bytes), and the character RAM 321 serving as the transfer destination according to the set values written in the moving image register 327a. Alternatively, an expansion data write address to the character RAM 322 is designated. The moving image data decompression controller 327 is provided with a status register for confirming the decompression processing state and the other (execution and stoppage).

一方、スプライトデータ伸張コントローラ328及びスプライトデータ伸張コントローラ329は、それぞれレジスタ328a及びレジスタ329aに書き込まれる設定値によって、圧縮スプライトデータについて可逆圧縮データの伸張処理を開始したり、その伸張処理を中止するようになっている。また、スプライトデータ伸張コントローラ328,329は、それぞれ動画像レジスタ328,329aに書き込まれる設定値によって、転送元であるキャラクタROM340の圧縮動画像データの読み出し開始アドレス、読み出すデータ数(バイト数)、転送先であるキャラクタRAM321又はキャラクタRAM322への伸張データの書き込みアドレスが指定される。またこのスプライトデータ伸張コントローラ328,329は、それぞれ伸張の処理状態、その他(実行中、停止中)などが確認できるステータスレジスタを備えている。   On the other hand, the sprite data decompression controller 328 and the sprite data decompression controller 329 start the decompression process of the lossless compression data for the compressed sprite data or stop the decompression process according to the setting values written in the register 328a and the register 329a, respectively. It has become. Also, the sprite data expansion controllers 328 and 329 read the compressed moving image data read start address of the character ROM 340 that is the transfer source, the number of data to be read (number of bytes), and transfer according to the setting values written in the moving image registers 328 and 329a, respectively. The write address of the decompressed data to the character RAM 321 or the character RAM 322 that is the destination is designated. Each of the sprite data decompression controllers 328 and 329 is provided with a status register for confirming the decompression processing state and others (execution and stoppage).

C3.2つのスプライト伸張装置の構成:
スプライト伸張制御プロセッサとしてのCPU311は、2つのスプライト伸張装置としてのスプライトデータ伸張コントローラ328,329による伸張動作をそれぞれ独立して制御する機能を有する。これらスプライトデータ伸張コントローラ328,329は、それぞれ、上述のようにCPU311によって書き込まれるレジスタ328a及びレジスタ329a及び、CPU311によるレジスタ328a,329aへの書き込みに基づいて、予め設定されたスプライト伸張方式に従って圧縮スプライトデータをスプライトデータに伸張するスプライト伸張部(図示せず)を含んだ構成となっている。
C3. Configuration of two sprite extension devices:
The CPU 311 as a sprite expansion control processor has a function of independently controlling expansion operations by the sprite data expansion controllers 328 and 329 as two sprite expansion devices. The sprite data decompression controllers 328 and 329 are compressed sprites according to a preset sprite decompression method based on the registers 328a and 329a written by the CPU 311 and the CPU 311 writing to the registers 328a and 329a, respectively. A sprite decompression unit (not shown) for decompressing data into sprite data is included.

まず、キャラクタROM340に、スプライトデータを圧縮した圧縮スプライトデータを記憶させておくと、キャラクタROM340の記憶容量を有効活用してより多くのスプライトデータを記憶させておくことができるものの、スプライトを含めたシーンを表示する際には、キャラクタROM340から読み出した圧縮スプライトデータを伸張する必要がある。   First, if compressed sprite data obtained by compressing sprite data is stored in the character ROM 340, the storage capacity of the character ROM 340 can be effectively utilized to store more sprite data, but sprites are included. When displaying a scene, it is necessary to decompress the compressed sprite data read from the character ROM 340.

このスプライトデータをスプライトデータ伸張コントローラ328,329によって伸張しようとすると、キャラクタRAM321,322における記憶状態と読出状態との切り替えが必要であることを考慮すれば、一見すると、伸張制御が複雑になることも考えられる。しかしながら本実施形態では、スプライトデータ伸張コントローラ328,329が存在している場合においても、CPU311によるスプライトレジスタ328a,329aへの各書き込みという簡単な制御によって、圧縮スプライトデータを伸張してスプライトデータを生成することができるため、全体として伸張制御が簡素化される。   If this sprite data is to be decompressed by the sprite data decompression controllers 328 and 329, considering that switching between the storage state and the readout state in the character RAMs 321 and 322 is necessary, at first glance, decompression control becomes complicated. Is also possible. However, in this embodiment, even when the sprite data decompression controllers 328 and 329 exist, the sprite data is generated by decompressing the compressed sprite data by simple control of each writing to the sprite registers 328a and 329a by the CPU 311. Therefore, the extension control is simplified as a whole.

C4.動画像伸張装置の構成:
また、動画像伸張制御プロセッサとしてのCPU311は、動画像データ伸張コントローラ327による伸張動作を制御する機能を有する。動画像データ伸張コントローラ327は、上述のようにCPU311によって書き込まれるレジスタ327a及び、CPU311によるレジスタ327aへの書き込みに基づいて、圧縮動画像データを予め設定された動画像伸張方式に従って伸張して動画像データとする動画像伸張部とを含んだ構成となっている。
C4. Configuration of video expansion device:
The CPU 311 as a moving image expansion control processor has a function of controlling the expansion operation by the moving image data expansion controller 327. The moving image data expansion controller 327 expands the compressed moving image data according to a preset moving image expansion method based on the register 327a written by the CPU 311 and the writing to the register 327a by the CPU 311 as described above. It is configured to include a moving image decompression unit used as data.

まず、キャラクタROM340に、動画像データを圧縮した圧縮動画像データを記憶させておくと、キャラクタROM340の記憶容量を有効活用してより多くの動画像に係るデータを記憶させておくことができるものの、スプライトのみならず動画像を含めたシーンを表示する際には、キャラクタROM340から読み出した圧縮スプライトデータのみならず圧縮動画像データも伸張する必要がある。   First, if the compressed moving image data obtained by compressing the moving image data is stored in the character ROM 340, the storage capacity of the character ROM 340 can be effectively used to store data relating to more moving images. When displaying a scene including a moving image as well as a sprite, it is necessary to expand not only the compressed sprite data read from the character ROM 340 but also the compressed moving image data.

ここで、上述のようにスプライトデータを伸張するとともに、この動画像データを動画像データ伸張コントローラ327によって伸張しようとすると、キャラクタRAM321,322における記憶状態と読出状態との切り替えが必要であることを考慮すれば、伸張制御が複雑になることも考えられる。   Here, when the sprite data is expanded as described above and the moving image data is to be expanded by the moving image data expansion controller 327, it is necessary to switch between the storage state and the reading state in the character RAMs 321 and 322. Considering this, the extension control may be complicated.

しかしながら本実施形態によれば、スプライトデータ伸張コントローラ328,329とは別にさらに動画像データ伸張コントローラ327が存在している場合においても、CPU311による動画像レジスタ327aへの書き込みという簡単な制御によって、圧縮スプライトデータの伸張とともに、圧縮動画像データを伸張して動画像データを生成することができるため、全体として伸張制御が簡素化される。   However, according to the present embodiment, even when the moving image data expansion controller 327 exists in addition to the sprite data expansion controllers 328 and 329, the compression is performed by the simple control of writing to the moving image register 327 a by the CPU 311. As the sprite data is expanded, the compressed moving image data can be expanded to generate moving image data, so that the expansion control is simplified as a whole.

また、上記圧縮データメモリコントローラ312は、レジスタ312aに書き込まれた設定値に従って、キャラクタROM340から、表示すべき変動表示パターンに含まれる各シーンを表示するための圧縮動画像データ及び圧縮スプライトデータを読み出す制御を行う。   The compressed data memory controller 312 reads compressed moving image data and compressed sprite data for displaying each scene included in the variable display pattern to be displayed from the character ROM 340 according to the set value written in the register 312a. Take control.

ここでCPU311は、CPUインターフェース316を経由して、圧縮データメモリコントローラ312のレジスタ312aに、例えばキャラクタROM340の種類に応じたアクセスタイミングを設定する。   Here, the CPU 311 sets an access timing according to the type of the character ROM 340, for example, in the register 312a of the compressed data memory controller 312 via the CPU interface 316.

具体的には、CPU311が制御ROM325の展開テーブルの内容に従って、動画像データ伸張コントローラ327の動画像レジスタ327a、スプライトデータ伸張コントローラ328のレジスタ328a及び、スプライトデータ伸張コントローラ329の329aにそれぞれ書き込んだ設定値に従って、キャラクタROM340の記憶領域の転送元アドレスを指定する。このようにCPU311が指定すると、圧縮データメモリコントローラ312は、この指定された転送元アドレスに該当するキャラクタROM340の記憶領域から圧縮スプライトデータ及び圧縮動画像データを、それぞれ書き込まれた設定値に基づくタイミングで読み出して、スプライトデータ伸張コントローラ328,329及び動画像データ伸張コントローラ327へ引き渡す。   Specifically, the settings written by the CPU 311 to the moving image register 327a of the moving image data expansion controller 327, the register 328a of the sprite data expansion controller 328, and 329a of the sprite data expansion controller 329 according to the contents of the expansion table of the control ROM 325, respectively. The transfer source address of the storage area of the character ROM 340 is designated according to the value. When the CPU 311 designates the compressed data memory controller 312 in this way, the compressed data memory controller 312 receives the compressed sprite data and the compressed moving image data from the storage area of the character ROM 340 corresponding to the designated transfer source address based on the written setting values. Is read out and transferred to the sprite data expansion controllers 328 and 329 and the moving image data expansion controller 327.

動画像データ伸張コントローラ327は、非可逆な圧縮方式で圧縮されている圧縮動画像データを、その非可逆な圧縮方式に対応した伸張方式によって伸張する機能を有する。一方、スプライトデータ伸張コントローラ328は、可逆な圧縮方式で圧縮されている圧縮スプライトデータをキャラクタROM340から読み出して、その可逆な圧縮方式に対応した伸張方式によって伸張する機能を有する。   The moving image data expansion controller 327 has a function of expanding compressed moving image data compressed by an irreversible compression method by an expansion method corresponding to the irreversible compression method. On the other hand, the sprite data decompression controller 328 has a function of reading compressed sprite data compressed by a reversible compression method from the character ROM 340 and decompressing the compressed sprite data by a decompression method corresponding to the reversible compression method.

本実施形態では、メモリインターフェース制御回路324には、キャラクタROM340から読み出した圧縮スプライトデータを伸張する伸張手段として、2個のスプライトデータ伸張コントローラ328,329が設けられている。これらスプライトデータ伸張コントローラ328,329は、それぞれキャラクタRAM321,322に対して固定的に対応づけられているのではなく、キャラクタRAM321,322の数に応じて設けられている。また、これらスプライトデータ伸張コントローラ328,329は、キャラクタRAM321,322に各々対応して設定(切り替え)可能であり、各々キャラクタROM340から読み出した圧縮スプライトデータを独立してスプライトデータに伸張している。   In this embodiment, the memory interface control circuit 324 is provided with two sprite data expansion controllers 328 and 329 as expansion means for expanding the compressed sprite data read from the character ROM 340. These sprite data expansion controllers 328 and 329 are not fixedly associated with the character RAMs 321 and 322, but are provided according to the number of character RAMs 321 and 322, respectively. The sprite data decompression controllers 328 and 329 can be set (switched) in correspondence with the character RAMs 321 and 322, respectively, and decompress the compressed sprite data read from the character ROM 340 independently into sprite data.

動画像データは、CPU311によるレジスタ327aへの書き込みを契機に、動画像データ伸張コントローラ327によって伸張され、動画像データ伸張コントローラ327から各々展開データメモリコントローラ315に引き渡される。   The moving image data is expanded by the moving image data expansion controller 327 when the CPU 311 writes to the register 327a, and each moving image data is transferred from the moving image data expansion controller 327 to the expanded data memory controller 315.

また、スプライトデータは、CPU311によるレジスタ328a,329aへの書き込みを契機に、このスプライトデータ伸張コントローラ328,329によってそれぞれ独立して伸張され、スプライトデータ伸張コントローラ328,329から各々独立して展開データメモリコントローラ315に引き渡される。   Also, the sprite data is decompressed independently by the sprite data decompression controllers 328 and 329 when the CPU 311 writes to the registers 328a and 329a, and the decompressed data memory is independent from the sprite data decompression controllers 328 and 329. It is delivered to the controller 315.

C5.展開データメモリコントローラ:
展開データメモリコントローラ315は、CPU311によってレジスタ315aに書き込まれた設定値に従って、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322における記憶状態(「展開状態」とも呼称する)と読出状態との切り替え条件が指定される。本実施形態では、例えば外部信号の立ち上がりエッジに同期して第1キャラクタRAM321と第2キャラクタRAM322とを切り替えている。
C5. Expanded data memory controller:
The expanded data memory controller 315 is designated with a switching condition between a storage state (also referred to as “development state”) and a read state in the first character RAM 321 and the second character RAM 322 according to the set value written in the register 315a by the CPU 311. The In the present embodiment, for example, the first character RAM 321 and the second character RAM 322 are switched in synchronization with the rising edge of the external signal.

そして、この展開データメモリコントローラ315は、CPU311によってレジスタ315aに書き込まれた設定値に従って、第1キャラクタRAMコントローラ314及び第2キャラクタRAMコントローラ317を制御する。この第1キャラクタRAMコントローラ314は、第1キャラクタRAM321へのスプライトデータ及び動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する。一方、第2キャラクタRAMコントローラ317は、第2キャラクタRAM322へのスプライトデータ及び動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する。本実施形態では、シーンの素材としてスプライト及び動画像を例示しているが、以下の説明においては、シーンの素材として主にスプライトデータを例示する。   The expanded data memory controller 315 controls the first character RAM controller 314 and the second character RAM controller 317 in accordance with the set value written in the register 315a by the CPU 311. The first character RAM controller 314 has a function of controlling the expansion and reading of sprite data and moving image data to the first character RAM 321. On the other hand, the second character RAM controller 317 has a function of controlling the expansion and reading of sprite data and moving image data to the second character RAM 322. In the present embodiment, sprites and moving images are illustrated as scene materials, but in the following description, sprite data is mainly illustrated as scene materials.

またさらに、これらキャラクタRAMコントローラ314,317(「メモリリフレッシュ部」と呼ぶこともある)は、それぞれ展開データメモリコントローラ315の制御によって、キャラクタRAM321,322に対してリフレッシュ動作を実行する機能を有する。この展開データメモリコントローラ315は、CPU311の指示に従って、キャラクタRAMコントローラ314,317に対するリフレッシュ動作の実行を各々制御している。なお、本実施形態では、第1キャラクタRAMコントローラ314が第1キャラクタRAM321に対してリフレッシュ動作を実行し、第2キャラクタメモリコントローラ317が第2キャラクタRAM322に対してリフレッシュ動作を実行するように対応づけられている。   Furthermore, these character RAM controllers 314 and 317 (sometimes referred to as “memory refresh units”) have a function of executing a refresh operation on the character RAMs 321 and 322 under the control of the development data memory controller 315, respectively. The expanded data memory controller 315 controls the execution of the refresh operation for the character RAM controllers 314 and 317 in accordance with instructions from the CPU 311. In the present embodiment, the first character RAM controller 314 performs a refresh operation on the first character RAM 321 and the second character memory controller 317 performs a refresh operation on the second character RAM 322. It has been.

この展開データメモリコントローラ315(リフレッシュデータ提供部)は、キャラクタRAM321,322に各々リフレッシュ動作を実行させるためのリフレッシュキャラクタデータを有し、このリフレッシュキャラクタデータをVDP330に提供する機能を有する。具体的には、展開データメモリコントローラ315は、CPU311の指示に従って、VDP330に対してリフレッシュデータを提供する。なお、この展開データメモリコントローラ315は、このように予め用意しておいたリフレッシュキャラクタデータをVDP330に提供する代わりに、リフレッシュキャラクタデータを生成してVDP330に提供するようにしても良い。   The expanded data memory controller 315 (refresh data providing unit) has refresh character data for causing the character RAMs 321 and 322 to perform a refresh operation, and has a function of providing the refresh character data to the VDP 330. Specifically, the expanded data memory controller 315 provides refresh data to the VDP 330 in accordance with an instruction from the CPU 311. The expanded data memory controller 315 may generate refresh character data and provide it to the VDP 330 instead of providing the refresh character data prepared in advance to the VDP 330 as described above.

ここで、上記スプライトデータは、例えば64ドット×64ドットの表示範囲に8ビット(256色)でスプライトを表示させるための画像データである。一方、このリフレッシュキャラクタデータも、例えば64ドット×64ドットの表示範囲に8ビット(256色)でリフレッシュキャラクタを表示させるための画像データである。つまり、本実施形態においては、リフレッシュキャラクタデータとスプライトデータとがその表示内容は異なるもののデータ構造が同様であることから、1つのスプライトの表示範囲が1つのリフレッシュキャラクタの表示範囲と同一となっている。そして、この展開データメモリコントローラ315は、自らとVDP330とを接続するバス線、例えば32ビット幅のバス線を介して、VDP330に対してスプライトデータを提供する。   Here, the sprite data is image data for displaying a sprite in 8 bits (256 colors) in a display range of 64 dots × 64 dots, for example. On the other hand, the refresh character data is also image data for displaying the refresh character with 8 bits (256 colors) in a display range of 64 dots × 64 dots, for example. That is, in the present embodiment, the refresh character data and the sprite data have the same data structure although the display contents thereof are different, so that the display range of one sprite is the same as the display range of one refresh character. Yes. Then, the decompressed data memory controller 315 provides sprite data to the VDP 330 via a bus line connecting itself and the VDP 330, for example, a 32-bit wide bus line.

そして、キャラクタRAMコントローラ314,317は、CPU311の指示に従って、VDP330が展開データメモリコントローラ315からリフレッシュキャラクタデータを読み出したことを契機として、各々キャラクタRAM321,322に対してリフレッシュ動作を実行するようになっている。   The character RAM controllers 314 and 317 then perform a refresh operation on the character RAMs 321 and 322, respectively, when the VDP 330 reads the refresh character data from the expanded data memory controller 315 in accordance with an instruction from the CPU 311. ing.

さらに本実施形態では、VDP330が、CPU311の指示に従って、この読み出したリフレッシュキャラクタデータに基づくリフレッシュキャラクタをラインバッファ336の可視領域外に記憶させている。ここで本実施形態においては、リフレッシュキャラクタとして着色した画像を採用することができる。   Furthermore, in this embodiment, the VDP 330 stores a refresh character based on the read refresh character data outside the visible area of the line buffer 336 in accordance with an instruction from the CPU 311. Here, in the present embodiment, a colored image can be employed as the refresh character.

ここでいうフレームにおける可視領域とは、配置させたスプライトがVDP330によって表示装置16に表示される領域をいう。一方、可視領域外とは、フレームにおける可視領域を除いた領域をいい、例えば配置させたスプライトがVDP330によって表示装置16に表示されない非可視領域をいう。つまり、フレームは、可視領域及び非可視領域を含んでいる。   The visible region in the frame here refers to a region where the arranged sprite is displayed on the display device 16 by the VDP 330. On the other hand, the outside of the visible region refers to a region excluding the visible region in the frame, for example, a non-visible region where the arranged sprite is not displayed on the display device 16 by the VDP 330. That is, the frame includes a visible region and a non-visible region.

ここでCPU311は、キャラクタRAMコントローラ314,317によって、キャラクタRAM321,322に対するリフレッシュ動作を実行させる場合、例えばキャラクタRAM321,322におけるリフレッシュキャラクタエリアを指定するアドレス(例えば「0C00 0000」)を指定する。なお、この「0C00 0000」というアドレスは、図4に示すようにキャラクタRAM321,322におけるリフレッシュキャラクタエリアの先頭アドレスを表している。   Here, when the character RAM controllers 314 and 317 cause the character RAMs 321 and 322 to perform a refresh operation, the CPU 311 designates an address (eg, “0C00 0000”) that designates a refresh character area in the character RAMs 321 and 322, for example. The address “0C00 0000” represents the head address of the refresh character area in the character RAMs 321 and 322 as shown in FIG.

ここで本実施形態では、このリフレッシュキャラクタエリアには、実際にリフレッシュキャラクタデータが格納されておらず、CPU311が、このキャラクタRAMコントローラ314,317によってリフレッシュ動作を実行すべきタイミングを指示するために、このリフレッシュキャラクタエリアからリフレッシュキャラクタデータを読み出すべき旨の指示を行うようになっている。   In this embodiment, refresh character data is not actually stored in the refresh character area, and the CPU 311 instructs the character RAM controllers 314 and 317 to execute the refresh operation. An instruction to read refresh character data from the refresh character area is given.

また、このキャラクタRAMコントローラ314,317は、展開データメモリコントローラ315の制御によって、各々図示しないリフレッシュキャラクタ数設定部の設定値に従って動作するようになっている。このリフレッシュキャラクタ数設定部には、キャラクタRAM321,322に対するリフレッシュ動作に必要な時間に応じて、CPU311によって、表示させるべきリフレッシュキャラクタの数が設定されるものである。このリフレッシュキャラクタ数設定部は、例えば展開データメモリコントローラ315に設けられたレジスタ315aに相当する。   The character RAM controllers 314 and 317 operate according to the set value of a refresh character number setting unit (not shown) under the control of the development data memory controller 315. In this refresh character number setting section, the number of refresh characters to be displayed is set by the CPU 311 in accordance with the time required for the refresh operation for the character RAMs 321 and 322. The refresh character number setting unit corresponds to, for example, a register 315a provided in the expanded data memory controller 315.

つまりCPU311は、キャラクタRAM321,322のリフレッシュに必要な時間に応じて表示させるべきリフレッシュキャラクタの数(設定値)を、このリフレッシュキャラクタ数設定部(レジスタ315a)に、例えば初期設定時に予め設定しておくのである。このリフレッシュキャラクタの数は、キャラクタRAM321,322におけるリフレッシュすべきリフレッシュ範囲(リフレッシュすべき容量)に応じて設定される値である。なお、このリフレッシュキャラクタの数は、キャラクタRAM321,322に対するリフレッシュ動作の実行にあたり、VDP330がメモリインターフェース制御回路324から読み出すリフレッシュキャラクタデータの数でもある。   That is, the CPU 311 presets the number of refresh characters (set value) to be displayed according to the time required for refreshing the character RAMs 321 and 322 in the refresh character number setting unit (register 315a), for example, at the time of initial setting. I will leave it. The number of refresh characters is a value set according to the refresh range (capacity to be refreshed) in the character RAMs 321 and 322. The number of refresh characters is also the number of refresh character data that the VDP 330 reads from the memory interface control circuit 324 when executing the refresh operation on the character RAMs 321 and 322.

ここで、1つのリフレッシュキャラクタによってリフレッシュされる容量の具体例としては、例えば64ドット×64ドット×8ビット(256色)の表示範囲であるリフレッシュキャラクタの表示に用いるリフレッシュキャラクタデータのデータサイズに相当している。つまり、キャラクタRAM321,322において広い範囲(大きな容量)をリフレッシュしたい場合には、表示させるべきリフレッシュキャラクタの数が多くなるのである。   Here, as a specific example of the capacity refreshed by one refresh character, for example, it corresponds to the data size of the refresh character data used for displaying the refresh character which is a display range of 64 dots × 64 dots × 8 bits (256 colors). is doing. That is, when it is desired to refresh a wide range (large capacity) in the character RAMs 321 and 322, the number of refresh characters to be displayed increases.

また、展開データメモリコントローラ315のレジスタ315aは、レジスタ名(REFOFT,REFNOF,REFNCH)を有している。これらのレジスタ名には、動作指示プロセッサとしてのCPU311によって所望の設定値が書き込まれるようになっている。またこれらのレジスタ名には、メモリインターフェース制御回路324に接続されているキャラクタRAMの仕様に基づく値が設定される。レジスタREFOFTは、リフレッシュの実行期間を設定するためのレジスタである。一方、レジスタ名REFNOFは、リフレッシュ実行期間内に実行しなければならないリフレッシュ回数を設定するためのレジスタである。   The register 315a of the expanded data memory controller 315 has a register name (REFOFT, REFNOF, REFNCH). In these register names, desired setting values are written by the CPU 311 as the operation instruction processor. These register names are set to values based on the specifications of the character RAM connected to the memory interface control circuit 324. The register REFOFT is a register for setting a refresh execution period. On the other hand, the register name REFNOF is a register for setting the number of refreshes that must be executed within the refresh execution period.

また、レジスタ名REFNCHは、リフレッシュキャラクタによるリフレッシュ回数を設定するためのレジスタであり、1回のリフレッシュ指示に対応したリフレッシュキャラクタデータの読み出し回数を設定する。ここでいう、リフレッシュキャラクタデータの読み出し回数は、接続されているキャラクタRAM321,322の仕様に応じて設定されるものである。   The register name REFNCH is a register for setting the number of refresh times by the refresh character, and sets the number of times the refresh character data is read corresponding to one refresh instruction. The number of times the refresh character data is read here is set according to the specifications of the connected character RAMs 321 and 322.

メモリインターフェース制御回路324は、リフレッシュ回数及びリフレッシュ監視カウンタ(リフレッシュを実行している時間に相当)を管理している。上記したレジスタ名REFOFTで設定した時間内にレジスタ名REFNOFで設定した回数分だけ、リフレッシュ部がリフレッシュ動作を実行した否かを判断する。本実施形態においては、CPU311がリフレッシュ部に対して、例えば16msごとに1024回にわたりリフレッシュ動作を実行することを、4回繰り返すように指示する。   The memory interface control circuit 324 manages the number of refreshes and a refresh monitoring counter (corresponding to the time during which refresh is executed). It is determined whether or not the refresh unit has performed the refresh operation by the number of times set by the register name REFNOF within the time set by the register name REFOFT. In the present embodiment, the CPU 311 instructs the refresh unit to repeat the refresh operation four times, for example, every 1024 times every 16 ms.

つまり本実施形態では、これらレジスタ名REFNOFの設定値及びレジスタ名REFOFTの設定値に基づいて、例えば64ms間にわたり4096回リフレッシュ動作を実行するものとする。また本実施形態では、仮にレジスタ名REFNOF及びレジスタ名REFOFTの設定値に応じた回数分、キャラクタRAM321,322に対するリフレッシュ動作が実行されなかった場合、レジスタ名RENOF及びレジスタ名REFOFTに設定した値に基づいて集中リフレッシュを開始するようになっている。   In other words, in this embodiment, the refresh operation is executed 4096 times for 64 ms, for example, based on the set value of the register name REFNOF and the set value of the register name REFOFT. Further, in the present embodiment, if the refresh operation for the character RAMs 321 and 322 is not executed for the number of times corresponding to the set values of the register name REFNOF and the register name REFOFT, based on the values set in the register name RENOF and the register name REFOFT. The central refresh is started.

つまり本実施形態では、これらレジスタ名REFNOFの設定値及びレジスタ名REFOFTの設定値などのリフレッシュ条件が設定されるリフレッシュ条件設定部が用意されており、図示しないリフレッシュ監視部(リフレッシュ監視手段)が、リフレッシュ条件設定部に設定された設定値(リフレッシュ条件)を満たさないことを検出した場合、このリフレッシュ条件を満たすように強制的にリフレッシュ動作を開始させる指示を出すようになっている。   That is, in the present embodiment, a refresh condition setting unit for setting refresh conditions such as the set value of the register name REFNOF and the set value of the register name REFOFT is prepared, and a refresh monitoring unit (refresh monitoring unit) (not shown) When it is detected that the set value (refresh condition) set in the refresh condition setting unit is not satisfied, an instruction to forcibly start the refresh operation so as to satisfy the refresh condition is issued.

C6.キャラクタRAMの切り替え構成:
第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322は、それぞれ展開データメモリコントローラ315の制御によって、スプライトデータを一時的に記憶する展開状態(記憶状態)と、記憶済みのスプライトデータを読み出す読出状態とが、互いに逆になるように交互に切り替わる構成となっている。
C6. Character RAM switching configuration:
The first character RAM 321 and the second character RAM 322 each have a development state (storage state) in which sprite data is temporarily stored and a read state in which stored sprite data is read out under the control of the development data memory controller 315. It becomes the structure switched alternately so that it may become reverse.

より具体的には、この展開データメモリコントローラ315は、第1キャラクタRAM321へ展開している期間(以下「第1展開期間」と呼称する)においては、第2キャラクタRAM322から読み出しを実行するよう制御する。一方、この展開データメモリコントローラ315は、第2キャラクタRAM322へ展開している期間(以下「第2展開期間」と呼称する)においては、第1キャラクタRAM321から読み出しを実行するよう制御する。本実施形態では、この展開データメモリコントローラ315は、VDP330が出力する外部信号である垂直同期信号(いわゆるVブランク信号)を契機に、これら第1展開期間と第2展開期間とが繰り返し交互に連続するように、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322の切り替え動作を制御している。   More specifically, the expanded data memory controller 315 is controlled to execute reading from the second character RAM 322 during a period during which the expanded data memory controller 315 is expanded to the first character RAM 321 (hereinafter referred to as “first expanded period”). To do. On the other hand, the expanded data memory controller 315 controls to read out data from the first character RAM 321 during the period of expansion to the second character RAM 322 (hereinafter referred to as “second expansion period”). In the present embodiment, the development data memory controller 315 repeatedly and alternately repeats the first development period and the second development period in response to a vertical synchronization signal (so-called V blank signal) that is an external signal output from the VDP 330. Thus, the switching operation of the first character RAM 321 and the second character RAM 322 is controlled.

C7.両キャラクタRAMの記憶領域の管理:
ここで本実施形態では、これら第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322の記憶領域が、それぞれ同一のアドレスによって管理されている。つまり、これら第1キャラクタRAM321の記憶領域と第2キャラクタRAM322の記憶領域とは、互いに記憶容量が等しく、各記憶領域には同一のアドレスが付されている。
C7. Management of storage area of both character RAMs:
Here, in the present embodiment, the storage areas of the first character RAM 321 and the second character RAM 322 are managed by the same address. That is, the storage area of the first character RAM 321 and the storage area of the second character RAM 322 have the same storage capacity, and the same address is assigned to each storage area.

そして、これら第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322には、同一のアドレスで管理された記憶領域に対して、同一のスプライトデータが交互に展開される。このようにすると、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322が読み出し中に切り替わったとしても読み出されるスプライトデータを同一のものとすることができる。   In the first character RAM 321 and the second character RAM 322, the same sprite data is alternately developed in the storage areas managed by the same address. In this way, even if the first character RAM 321 and the second character RAM 322 are switched during reading, the read sprite data can be the same.

C8.複数の共通エリア:
ここで、本実施形態においては、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322には、それぞれ、組み合わせ映像群の一例としての変動表示パターンに使用するシーン(映像)の組み合わせの表示に必要なスプライトデータを一時的に記憶可能な複数の共通エリア(複数の共通領域)が区画形成されている。
C8. Multiple common areas:
Here, in the present embodiment, the first character RAM 321 and the second character RAM 322 each include sprite data necessary for displaying a combination of scenes (videos) used for a variable display pattern as an example of a combined video group. A plurality of common areas (a plurality of common areas) that can be temporarily stored are defined.

これら複数の共通エリアは、それぞれ制御ROM325に記憶されている展開テーブルの内容に基づいて、CPU311が区画する領域である。これら複数の共通エリアからは、展開データメモリコントローラ315の制御によって、それぞれシーンの組み合わせに各々必要なスプライトデータが独立して読み出されるようになっている。   The plurality of common areas are areas partitioned by the CPU 311 based on the contents of the expansion table stored in the control ROM 325, respectively. From the plurality of common areas, sprite data necessary for each combination of scenes is independently read out under the control of the development data memory controller 315.

C9.スタティックロード:
ここである変動表示パターンを例示すると、データ展開プロセッサとしてのCPU311は、変動表示パターンに含まれるシーンの組み合わせに各々必要なスプライトデータを、各々予め定められた複数の共通エリアのいずれかに一時的に記憶させている。
C9. Static load:
As an example of the variable display pattern, the CPU 311 as a data expansion processor temporarily stores sprite data necessary for each combination of scenes included in the variable display pattern in any of a plurality of predetermined common areas. To remember.

このように本実施形態では、この変動表示パターンに含まれるシーンの組み合わせに係るシーン表示に必要なスプライトデータが、それぞれ展開テーブルの内容に基づいて、予め決められた複数の共通エリアのいずれかに別々に展開されるようになっている。つまり本実施形態では、上記展開テーブルに従って、これらシーン表示に必要な各スプライトデータは、複数の共通エリアにおける展開先が予め決められており、これら複数の共通エリアのうちの異なる共通エリアに展開されるようになっている。なお本実施形態では、このようにスプライトデータを、複数の共通エリアのいずれかに固定的に展開することを「スタティックロード」と呼称する。つまり、スタティックロードは、複数の共通エリアのうちの予め定められた共通エリアにスプライトデータを一時的に記憶させることを表している。   As described above, in the present embodiment, sprite data necessary for scene display related to a combination of scenes included in the variable display pattern is stored in any one of a plurality of common areas determined in advance based on the contents of the development table. It is designed to be deployed separately. That is, in this embodiment, according to the above expansion table, each sprite data necessary for scene display has a predetermined expansion destination in a plurality of common areas, and is expanded in a different common area among the plurality of common areas. It has become so. In the present embodiment, such fixed development of sprite data in any of a plurality of common areas is referred to as “static load”. That is, the static load indicates that sprite data is temporarily stored in a predetermined common area among a plurality of common areas.

ここで1つの共有エリアには、同時に複数のシーン表示に必要なスプライトデータを展開しても良いが、本実施形態では、1つの共有エリアには、同時に複数のシーン表示に必要なスプライトデータを展開せず、主として1つのシーン表示に必要なスプライトデータを展開する構成となっている。ここで、複数の共通エリアに時期を同じくして各々展開されたシーン表示に必要なスプライトデータは、1つの変動表示パターンを表示するために用いられるデータである。   Here, sprite data necessary for displaying a plurality of scenes at the same time may be developed in one shared area. However, in this embodiment, sprite data necessary for displaying a plurality of scenes is simultaneously displayed in one shared area. The configuration is such that the sprite data necessary for displaying one scene is expanded without being expanded. Here, the sprite data necessary for the scene display developed in the plurality of common areas at the same time is data used to display one variation display pattern.

また本実施形態では、1つの変動表示パターンに含まれるシーンのうち表示順序が連続するシーンの組み合わせに係るシーン表示に必要なスプライトデータを、それら複数の共通エリアのうち予め定められた異なる共通エリアに記憶させている。   In the present embodiment, sprite data necessary for scene display related to a combination of scenes in which the display order is continuous among the scenes included in one variable display pattern is set to a different common area determined in advance among the plurality of common areas. To remember.

C10.常駐エリア:
ここで、メモリインターフェース制御回路324は、キャラクタRAM321,322からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出すと、それぞれこれらキャラクタRAM321,322から読み出したシーン表示に必要なスプライトデータを上書きしている。しかしながら本実施形態では、複数の変動表示パターンを表示するにあたり、各シーンを表示するのに共通して多用されるシーン表示に必要なスプライトデータについては、キャラクタRAM321,322の記憶領域の一部に常駐させるものとする。本実施形態では、CPU311が、例えば共通して多用されるシーン表示に必要なスプライトデータを、キャラクタRAM321,322における複数の共通エリアの一部として常駐エリア(常駐領域)を区画形成して展開させるものとする。
C10. Resident area:
When the memory interface control circuit 324 reads sprite data necessary for scene display from the character RAMs 321 and 322, the memory interface control circuit 324 overwrites the sprite data necessary for scene display read from the character RAMs 321 and 322, respectively. However, in this embodiment, when displaying a plurality of variable display patterns, sprite data necessary for scene display that is frequently used to display each scene is stored in a part of the storage area of the character RAMs 321 and 322. It shall be resident. In this embodiment, the CPU 311 develops, for example, sprite data necessary for scene display frequently used in common by forming a resident area (resident area) as a part of a plurality of common areas in the character RAMs 321 and 322. Shall.

このようにキャラクタRAM321,322に常駐エリアを設けてシーン表示に必要なスプライトデータを常時展開させておくと、頻繁にキャラクタROM340から読み出さなくても済む。なお、この常駐エリアに展開するシーン表示に必要なスプライトデータは、例えば図柄の変動表示中に常に表示される図柄の表示に用いるスプライトデータが挙げられる。なお、展開する時期としては、電源投入直後、すぐに展開するようにしておけば良い。ここで、上記展開テーブルは、これらシーン表示に必要なスプライトデータを、常駐エリアを含む複数の共通エリアのうちのいずれかに展開するために用いる展開情報を含んでいる。   In this way, if the character RAMs 321 and 322 are provided with resident areas and the sprite data necessary for scene display is constantly developed, it is not necessary to read from the character ROM 340 frequently. The sprite data necessary for the scene display developed in the resident area includes, for example, sprite data used for displaying a symbol that is always displayed during the symbol variation display. It should be noted that the deployment time may be expanded immediately after the power is turned on. Here, the expansion table includes expansion information used for expanding the sprite data necessary for the scene display into any of a plurality of common areas including the resident area.

C11.各共通エリアのデータサイズ:
ここで、これら複数の共通エリアのうちの各共通エリアには、表示態様の異なる複数の変動表示パターンのうちのある変動表示パターンを表示する場合と、それとは別の変動表示パターンを表示する場合とで、それぞれ互いに異なる複数のシーン表示に必要なスプライトデータがそれぞれ記憶される。
C11. Data size of each common area:
Here, in each of the plurality of common areas, when a certain variable display pattern of a plurality of variable display patterns having different display modes is displayed, and when a different variable display pattern is displayed. The sprite data necessary for displaying a plurality of different scenes is stored.

そこで本実施形態では、データ展開プロセッサとしてのCPU311は、CPUインターフェース316を経由して展開データメモリコントローラ315を制御することで、複数の共通エリアのうちの各共通エリアに記憶されうる複数のシーン表示に必要なスプライトデータのうち、データサイズが最大であるシーン表示に必要なスプライトデータのデータサイズを基準として、予め複数の共通エリアをそれぞれ区画形成しておく。ここでいうデータサイズは、例えば1つのシーンを表示するのに必要な素材としてのスプライトを表示するのに必要なスプライトデータのデータサイズを表している。   Thus, in the present embodiment, the CPU 311 as the data expansion processor controls the expansion data memory controller 315 via the CPU interface 316, thereby displaying a plurality of scene displays that can be stored in each common area among the plurality of common areas. A plurality of common areas are partitioned in advance on the basis of the data size of the sprite data necessary for the scene display having the maximum data size among the sprite data necessary for the above. The data size here represents, for example, the data size of sprite data necessary for displaying a sprite as a material necessary for displaying one scene.

まず、複数の共通エリアは、それぞれ格納されうるスプライトデータが予め定められているため、その共通エリアに展開されることのないスプライトデータのデータサイズを考慮して区画形成されていなくてもよい。このため、これら複数の共通エリアは、大きなデータサイズのスプライトデータが将来展開されるかもしれないことを想定してデータサイズを余分に形成しておく必要がなく、記憶されるスプライトデータのうちの最もデータサイズの大きなスプライトデータを基準に区画形成しておけばよい。従って本実施形態によれば、キャラクタRAM321,322に区画形成すべき複数の共通エリアのうちの各共通エリアのデータサイズが、各共通エリアに展開され得るスプライトデータに応じて最小限度に抑制されるため、キャラクタRAM321,322を効率よく使用することができる。   First, since the sprite data that can be stored in each of the plurality of common areas is determined in advance, it may not be partitioned in consideration of the data size of the sprite data that is not expanded in the common area. For this reason, it is not necessary to form an extra data size in the plurality of common areas assuming that sprite data having a large data size may be developed in the future. A partition may be formed based on sprite data having the largest data size. Therefore, according to the present embodiment, the data size of each common area among the plurality of common areas to be partitioned in the character RAMs 321 and 322 is suppressed to the minimum according to the sprite data that can be developed in each common area. Therefore, the character RAMs 321 and 322 can be used efficiently.

D.VDPの構成例:
図4はVDP330の電気的な構成例を示すブロック図である。VDP330は、CPUインターフェース383(図において「CPU I/F」と略す)、ROMインターフェース333(図において「ROM I/F」と略す)、バス382、VDPコントローラ331、ラインバッファ336、カラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332s、バックグラウンド(図において「BG」と略す)属性レジスタ332b、内蔵RAM335及びDMAコントローラ384を含んだ構成となっている。なお、内蔵RAM335は、VDP330の外部に設けられていても良い。
D. Example of VDP configuration:
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the electrical configuration of the VDP 330. The VDP 330 includes a CPU interface 383 (abbreviated as “CPU I / F” in the figure), a ROM interface 333 (abbreviated as “ROM I / F” in the figure), a bus 382, a VDP controller 331, a line buffer 336, and a color palette register 332c. , A sprite attribute register 332s, a background (abbreviated as “BG” in the figure) attribute register 332b, a built-in RAM 335, and a DMA controller 384. The built-in RAM 335 may be provided outside the VDP 330.

制御ROM325においては、上記展開テーブルが管理されている。この展開テーブルは、キャラクタRAM321,322においてシーン表示に必要なスプライトデータが複数の共通エリアのうちのどの共通エリアに展開されているべきかに関する展開情報及び、この展開情報の他、スケジューラ(表示情報)を含んでいる。ここでいうスケジューラは、VDP330が表示すべきスプライトの先頭アドレス、表示すべき枚数(縦及び横方向の枚数)、スプライトの識別子(キャラクタ番号など)及び、重ね合わせた場合の優先順位などの後述する表示データを表示順序に記憶した表示情報を含んでいる。なお、制御ROM325においては、このスケジューラに展開情報が含まれて記憶されている形態や、スケジューラと展開情報が並列して存在している形態であっても良い。   In the control ROM 325, the above expansion table is managed. This expansion table includes expansion information regarding which common area of the plurality of common areas the sprite data necessary for scene display should be expanded in the character RAMs 321 and 322, and the scheduler (display information) in addition to the expansion information. ) Is included. The scheduler here will be described later, such as the start address of the sprite to be displayed by the VDP 330, the number of sheets to be displayed (vertical and horizontal numbers), the identifier of the sprite (character number, etc.), and the priority order when they are superimposed. It includes display information that stores display data in display order. Note that the control ROM 325 may have a form in which development information is included and stored in the scheduler, or a form in which the scheduler and the development information exist in parallel.

そしてさらに、CPU311は、制御ROM325の展開テーブルを参照し、キャラクタRAM321,322における複数の共通エリアのうちのどの共通エリアに、この変動表示パターンの表示動作に必要なシーンの組み合わせに係るシーン表示に必要なスプライトデータが記憶されているのかに関する展開情報を取得する。つまりCPU311は、この展開情報に基づいて、必要なシーン表示に必要なスプライトデータがそれぞれ展開されている複数の共通エリアのうちのある共通エリアを特定する。   Further, the CPU 311 refers to the expansion table of the control ROM 325, and displays the scene display related to the combination of scenes necessary for the display operation of the variable display pattern in any common area among the plurality of common areas in the character RAMs 321 and 322. The expansion information regarding whether necessary sprite data is stored is acquired. In other words, the CPU 311 specifies a common area among a plurality of common areas where the sprite data necessary for necessary scene display is developed based on the development information.

次にCPU311は、さらに展開テーブルの内容を参照し、各シーンの種類ごとに、そのシーンの表示に用いるスプライトを把握するとともに、それぞれ対応した複数の共通エリアのうちある共通エリア群を特定する。ここでいう特定とは、キャラクタRAM321,322における各シーン表示に必要なスプライトデータが展開されている特定の共通エリア付されたアドレスを把握することなどを意味している。   Next, the CPU 311 further refers to the contents of the expansion table, grasps the sprite used for displaying the scene for each type of scene, and identifies a common area group among a plurality of corresponding common areas. The specification here means to grasp an address assigned to a specific common area where sprite data necessary for displaying each scene in the character RAMs 321 and 322 is developed.

CPU311は、変動表示パターンを表示するのに必要なシーン表示に必要なスプライトデータに関するアドレスを把握すると、まずCPU311の制御によって表示すべきスプライトが配置されているアドレスなどの描画パラメータを指定する。このVDPコントローラ331は、CPU311の制御によってメモリインターフェース制御回路324を経由してスプライトデータを取得する。   When the CPU 311 grasps an address related to sprite data necessary for displaying a scene necessary for displaying the variable display pattern, the CPU 311 first designates drawing parameters such as an address at which a sprite to be displayed is arranged under the control of the CPU 311. The VDP controller 331 acquires sprite data via the memory interface control circuit 324 under the control of the CPU 311.

図4に示すカラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332s及びBG属性レジスタ332bは、それぞれVDPコントローラ331による画像表示動作の制御に際し、このVDPコントローラ331が参照するレジスタである。つまりVDPコントローラ331は、CPU311の指示に基づいて、これらカラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332s及びBG属性レジスタ332bを参照しつつ、ラインバッファ336を経由して、表示装置16の演出表示を制御している。   The color palette register 332c, the sprite attribute register 332s, and the BG attribute register 332b shown in FIG. 4 are registers that the VDP controller 331 refers to when controlling the image display operation by the VDP controller 331, respectively. That is, the VDP controller 331 controls the effect display on the display device 16 via the line buffer 336 while referring to the color palette register 332c, the sprite attribute register 332s, and the BG attribute register 332b based on an instruction from the CPU 311. ing.

ここで上記CPU311は、上述のように生成した描画パラメータに含まれる、カラーパレットデータをカラーパレットレジスタ332cに書き込むとともに、スプライト属性データをスプライト属性レジスタ332sに書き込み、さらにバックグラウンド属性データをバックグラウンド属性レジスタ332bに書き込む。   Here, the CPU 311 writes the color palette data included in the drawing parameters generated as described above into the color palette register 332c, writes the sprite attribute data into the sprite attribute register 332s, and further converts the background attribute data into the background attribute. Write to register 332b.

カラーパレットレジスタ332cは、例えば0〜255番で表される各パレット番号に対応して256パレット分のカラーパレットデータを予め記憶するためのレジスタである。1つのパレットは、例えば16色で構成されている。つまり、このカラーパレットレジスタ332cは、スプライト設定時にパレット番号(例えば0〜255番)の指定があると、この指定されたパレット番号に対応したカラーパレットデータを提供する。   The color palette register 332c is a register for storing in advance color palette data for 256 palettes corresponding to each palette number represented by, for example, 0 to 255. One pallet is composed of, for example, 16 colors. That is, the color palette register 332c provides color palette data corresponding to the designated palette number when a palette number (for example, 0 to 255) is designated when the sprite is set.

スプライト属性レジスタ332sは、スプライトデータなどのスプライト属性に関するスプライト属性データを記憶している。バックグラウンド(BG)属性レジスタ332bは、バックグラウンド画像の属性に関するバックグラウンド属性データを記憶している。   The sprite attribute register 332s stores sprite attribute data related to sprite attributes such as sprite data. The background (BG) attribute register 332b stores background attribute data regarding the attributes of the background image.

内蔵RAM335は、書き換え可能な揮発性のメモリであり、例えばSDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory)である。ここで制御ROM325から内蔵RAM335へのデータの書き込みは、例えばCPU311の制御によって実行されているが、その代わりに、DMAコントローラ384の制御によって実行されるようにしてもよい。   The built-in RAM 335 is a rewritable volatile memory, for example, an SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory). Here, the writing of data from the control ROM 325 to the built-in RAM 335 is executed under the control of the CPU 311, for example, but may instead be executed under the control of the DMA controller 384.

ラインバッファ336は、VDPコントローラ331によって、このよう生成された表示データを、表示すべき画像の走査線(ライン)単位で蓄積する機能を有し、この蓄積した走査線単位の表示データを出力する機能を有する。このVDPコントローラ331は、表示データの出力の際、この表示データに同期させた同期信号SYNCも出力している。表示装置16にフレームを表示させる周期は固定されているため、走査線単位の表示データを出力するための所要時間の上限値が制限されている。このことから、VDP330には、走査線単位で描画可能な画素数の上限値が決められており、描画時の「のべ画素数」が上限値を超える場合には、その走査線については以後の描画を中断して、表示データを出力する。以下、この状態をスプライトオーバーと称する。本実施例では、表示装置16の横方向の画素数640ドットであるのに対し、スプライトオーバーを生じさせる上限値は7000ドットとなっている。   The line buffer 336 has a function of storing the display data generated by the VDP controller 331 in units of scanning lines (lines) of an image to be displayed, and outputs the stored display data in units of scanning lines. It has a function. When outputting the display data, the VDP controller 331 also outputs a synchronization signal SYNC synchronized with the display data. Since the cycle for displaying frames on the display device 16 is fixed, the upper limit value of the time required for outputting display data in units of scanning lines is limited. For this reason, the upper limit value of the number of pixels that can be drawn for each scanning line is determined in the VDP 330, and when the “total number of pixels” at the time of drawing exceeds the upper limit value, the scanning line is thereafter The drawing is interrupted and the display data is output. Hereinafter, this state is referred to as sprite over. In the present embodiment, the number of pixels in the horizontal direction of the display device 16 is 640 dots, whereas the upper limit value causing sprite over is 7000 dots.

E.表示制御処理:
図5は表示制御処理のフローチャートである。CPU311がVDP330に対して描画コマンド等を出力し、表示データを生成させる処理である。併せて、スケーラ390に対して、拡大/縮小やOSD表示の制御などを行ってもよい。この処理は、16msec周期の割込処理として実行される。
E. Display control processing:
FIG. 5 is a flowchart of the display control process. In this process, the CPU 311 outputs a drawing command or the like to the VDP 330 to generate display data. In addition, enlargement / reduction and OSD display control may be performed on the scaler 390. This process is executed as an interrupt process with a period of 16 msec.

この処理を開始すると、CPU311は、処理を実行するための準備として、多重割込みを許可し(ステップS10)、ノイズキャンセル・判定処理を行う(ステップS12)。そして、割込端子の端子レベルを確認し(ステップS14)、端子レベルが異常の場合には、ノイズ等の影響による異常なトリガに基づいて表示制御処理が開始されたものと判断し、そのまま処理を終了する。   When this process is started, the CPU 311 permits multiple interrupts as preparation for executing the process (step S10), and performs a noise cancellation / determination process (step S12). Then, the terminal level of the interrupt terminal is confirmed (step S14). If the terminal level is abnormal, it is determined that the display control process has been started based on an abnormal trigger due to the influence of noise or the like, and the process is performed as it is. Exit.

端子レベルが正常の場合には、以下の手順でVDP330に対して描画コマンド等を出力し、表示データを生成させる。ここでは、説明の便宜上、全体を表示制御処理として説明しているが、以下の部分をステップS10〜S14とは別の処理として構成し、32msec周期の割込処理として実行してもよい。   When the terminal level is normal, a drawing command or the like is output to the VDP 330 by the following procedure to generate display data. Here, for the sake of convenience of explanation, the entire display control process is described. However, the following part may be configured as a process different from steps S10 to S14 and executed as an interrupt process with a cycle of 32 msec.

次に、CPU311は、VDP330を初期化する(ステップS16)。この処理には、VDP330が表示データの生成に使用する種々のレジスタ等の値の初期化が含まれるが、CPU311からの描画コマンド等を保持しておくべきスプライトレジスタおよびVDPレジスタの初期化は含まれない。スプライトレジスタ等の初期化は、別途実行することになる。   Next, the CPU 311 initializes the VDP 330 (step S16). This processing includes initialization of values of various registers used by the VDP 330 to generate display data, but initialization of sprite registers and VDP registers that should hold drawing commands from the CPU 311 and the like. I can't. Initialization of the sprite register or the like is performed separately.

CPU311は、更にVDP330のスプライトレジスタを初期化する(ステップS18)。また、VDPレジスタに条件設定コマンドを設定する(ステップS20)。これは、表示データ生成時に使用される種々の設定をVDPレジスタに書き込む処理である。これらの初期化およびVDPレジスタ設定が完了すると、CPU311は、次にサブ制御基板35から受信した表示コマンドの内容を解析し(ステップS22)、LCD16に表示すべき画面データを特定する。そして、この画面データに基づいて画像の描画コマンドをVDP330に出力する(ステップS100)。   The CPU 311 further initializes the sprite register of the VDP 330 (step S18). Also, a condition setting command is set in the VDP register (step S20). This is a process of writing various settings used when generating display data to the VDP register. When the initialization and the VDP register setting are completed, the CPU 311 analyzes the contents of the display command received from the sub control board 35 (step S22) and specifies screen data to be displayed on the LCD 16. Based on the screen data, an image drawing command is output to the VDP 330 (step S100).

CPU311は、描画コマンド出力の後、スプライトの最適化を行って、表示制御処理を終了する(ステップS200)。これは、次の手順で、VDP330に定義された表示エリアから全体が外れるようなスプライトについて、描画コマンドから省略する処理である。描画コマンド出力時には、CPU311は、スプライトが表示エリアに含まれるか否かを判定することなく、画面データで特定された全てのスプライトを描画対象としてVDP330のスプライトレジスタに書き込む。各スプライトについては、描画位置の指定の他、表示/非表示を切り換えるためのフラグが設けられており、この段階では、このフラグは全て「表示」に設定されている。CPU311は、スプライトの最適化では、それぞれのスプライトレジスタについて、書き込んだスプライトレジスタのサイズ、位置に基づいて、表示エリアから全体が外れるか否かを判定する。全体が外れるスプライトに対しては、CPU311は、上述のフラグを切り換え「非表示」に設定する。   After outputting the drawing command, the CPU 311 optimizes the sprite and ends the display control process (step S200). This is a process of omitting from the drawing command for sprites that are entirely out of the display area defined in the VDP 330 in the following procedure. At the time of drawing command output, the CPU 311 writes all sprites specified by the screen data in the sprite register of the VDP 330 without determining whether or not the sprite is included in the display area. Each sprite is provided with a flag for switching display / non-display in addition to designating the drawing position. At this stage, all the flags are set to “display”. In the sprite optimization, the CPU 311 determines whether or not the entire sprite register is out of the display area based on the size and position of the written sprite register. The CPU 311 switches the above-mentioned flag and sets it to “non-display” for the sprites that are entirely off.

スプライト最適化は、上述の通り、全体が表示エリアから外れるスプライトを描画するという無駄な処理を回避するための処理である。描画コマンドを出力する際に、一つ一つのスプライトについて表示エリアから外れるか否かの判定を行う方法を採ることも可能ではあるが、本実施例では、描画コマンドの出力と、スプライト最適化に分けることにより、同種の処理を集約することができ、処理効率を向上させている。もっとも、スプライト最適化は、VDP330の処理効率を向上させるための処理であるため、省略することも可能である。   As described above, the sprite optimization is a process for avoiding a wasteful process of drawing sprites that are entirely out of the display area. Although it is possible to take a method of determining whether each sprite is out of the display area when outputting the drawing command, in this embodiment, for the output of the drawing command and sprite optimization. By dividing, it is possible to consolidate the same type of processing and improve the processing efficiency. However, since sprite optimization is a process for improving the processing efficiency of the VDP 330, it can be omitted.

F.描画処理:
図6は描画処理のフローチャートである。表示制御処理(図5)を受け、VDP330が内部的に実行する処理である。まず、VDP330はCPU311から出力された描画コマンドを読み込む(ステップS302)。この描画コマンドには、多数のスプライトについて、表示/非表示、表示位置などの指定がなされている。VDP330は、これらの中から規定の順序で選択したスプライトが表示対象であれば(ステップS304、S306)、そのスプライトを描画する(ステップS308)。表示対象でない場合には(ステップS306)、スプライトの描画をスキップする。
F. Drawing process:
FIG. 6 is a flowchart of the drawing process. This process is executed internally by the VDP 330 in response to the display control process (FIG. 5). First, the VDP 330 reads a drawing command output from the CPU 311 (step S302). In this drawing command, designation of display / non-display, display position, etc. is made for many sprites. If the sprite selected in a prescribed order from these is the display target (steps S304 and S306), the VDP 330 draws the sprite (step S308). If it is not a display target (step S306), sprite drawing is skipped.

VDP330は、全スプライトの処理について終了した場合(ステップS310)、またはスプライトオーバーが生じた場合(ステップS312)には、描画処理を終了する。スプライトオーバーが生じると、表示対象として指定されたスプライトが残っている場合でも、VDP330は、描画処理を中断してしまうため、そのフレームは、一部のスプライトが欠落した状態で表示される。全スプライトの処理が完了していない場合(ステップS310)、かつスプライトオーバーが生じていない場合(ステップS312)には、VDP330は、次のスプライトの処理(ステップS304)に移行する。   The VDP 330 ends the drawing process when the process for all sprites is completed (step S310) or when a sprite over occurs (step S312). If a sprite over occurs, even if there remains a sprite designated as a display target, the VDP 330 interrupts the drawing process, so that the frame is displayed with some sprites missing. If all the sprite processing has not been completed (step S310), and if sprite over has not occurred (step S312), the VDP 330 proceeds to the next sprite processing (step S304).

図7はスプライトオーバーの判断方法を示す説明図である。上段に示す通り、横方向が640ドットの表示装置に、横方向100ドットのスプライトA〜Cを配置して画面を描画する場合を例示した。図中に示した走査線Lの描画をする場合を考える。背景を描く際には、走査線L1に示すように、ラインバッファには、640ドット分の描画が行われ、背景に応じた階調値が格納される。次に、スプライトAを描く際には、走査線L2に示すように、ラインバッファには、100ドット分の描画が行われる。走査線L1と重複している画素は、スプライトAに対する透明度の設定に応じて、背景の階調値とスプライトAの階調値との合成結果が格納される。スプライトAが不透明に設定されている場合には、これらの画素にはスプライトAの階調値が格納されることになる。スプライトBを描く際には、走査線L3に示すように、100ドット分の描画が行われる。更に、スプライトCを描く際には、走査線L4に示すように、100ドット分の描画が行われる。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a sprite over determination method. As shown in the upper part, the case where the screen is drawn by arranging sprites A to C having 100 dots in the horizontal direction on a display device having 640 dots in the horizontal direction is illustrated. Consider the case of drawing the scanning line L shown in the figure. When drawing the background, as indicated by the scanning line L1, the line buffer is drawn for 640 dots, and the gradation value corresponding to the background is stored. Next, when drawing the sprite A, as shown by the scanning line L2, drawing for 100 dots is performed in the line buffer. For the pixels overlapping with the scanning line L1, the result of combining the gradation value of the background and the gradation value of the sprite A is stored in accordance with the transparency setting for the sprite A. When the sprite A is set to be opaque, the gradation value of the sprite A is stored in these pixels. When the sprite B is drawn, as shown by the scanning line L3, 100 dots are drawn. Further, when the sprite C is drawn, as shown by the scanning line L4, 100 dots are drawn.

この結果、図示する走査線については、合計940ドットの描画が行われることになる。このように、各走査線に描画されるのべ画素数は、スプライトの大きさ、数、位置によって変化する。こうして求められるのべ画素数が、VDP330によって描画可能な上限値を超えると、スプライトオーバーが生じる。仮に、スプライトBを描いた時点で(走査線L3)、スプライトオーバーが生じたとすれば、スプライトCは描画されないまま走査線Lの表示データが出力される。この結果、スプライトCは、走査線Lの部分が欠落した状態で表示されることになる。   As a result, a total of 940 dots are drawn for the scanning line shown. In this way, the total number of pixels drawn on each scanning line varies depending on the size, number, and position of the sprite. When the total number of pixels thus obtained exceeds the upper limit value that can be drawn by the VDP 330, sprite over occurs. If sprite over occurs when the sprite B is drawn (scanning line L3), the display data of the scanning line L is output without drawing the sprite C. As a result, the sprite C is displayed in a state where the portion of the scanning line L is missing.

図8はスプライトオーバーによる効果を示す説明図である。図示する通り3枚のレイヤLA1〜LA3で構成される画面を表示する場合を例示する。最前面に全レイヤを重ねた画面PICを示した。最背面のレイヤLA1には、海を表す演出表示と始動記憶が表示される。図中の下部に示したのが始動記憶表示であり、この例では、左右の始動入賞口に入賞した遊技球数をそれぞれハートマーク、スペードマークの数で表している。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing the effect of sprite over. The case where the screen comprised by three layers LA1-LA3 as shown in the figure is displayed is illustrated. A screen PIC with all layers superimposed on the foreground is shown. On the backmost layer LA1, an effect display representing the sea and a start-up memory are displayed. The start memory display is shown in the lower part of the figure. In this example, the number of game balls won in the left and right start winning openings is represented by the number of heart marks and spade marks, respectively.

最背面のレイヤには、始動記憶の前面に図示する矩形のスプライトが表示される。このスプライトの高さMHは、始動記憶の高さと同じである。この矩形のスプライトは、本実施例では、透明な矩形を用いたが、始動記憶と同じ図柄を表示するスプライトとしてもよい。つまり、これらの矩形は表示してもしなくても、始動記憶の表示内容に影響を与えない。このようなスプライトを本実施例では、マスクスプライトと呼ぶものとする。VDP330は、他のスプライトと同様に、マスクスプライトについても描画処理を行うため、マスクスプライトが存在する領域では、その数によってスプライトオーバーが生じることがある。図8の例では、スプライトオーバーを生じさせるに足りる分のマスクスプライトが用意されているものとする。仮に、表示装置の横幅が640ドットとし、VDP330が描画可能なのべ画素数の上限値が7000ドットであるとすると、マスクスプライトを10枚用意すれば、始動記憶も含めたのべ画素数7000ドットを超えるため、スプライトオーバーが生じることになる。   In the backmost layer, a rectangular sprite shown in the figure is displayed in front of the start memory. The height MH of the sprite is the same as the height of the start memory. In this embodiment, the rectangular sprite is a transparent rectangle. However, the rectangular sprite may be a sprite that displays the same symbol as the start-up memory. That is, whether or not these rectangles are displayed does not affect the display contents of the start memory. Such a sprite is called a mask sprite in this embodiment. Since the VDP 330 performs the drawing process for the mask sprite as well as other sprites, sprite over may occur depending on the number of areas in which the mask sprite exists. In the example of FIG. 8, it is assumed that enough mask sprites are prepared to cause sprite over. Assuming that the horizontal width of the display device is 640 dots and the upper limit of the total number of pixels that can be drawn by the VDP 330 is 7000 dots, if 10 mask sprites are prepared, the total number of pixels including the start memory is 7000 dots. Therefore, sprite over occurs.

図の例でVDP330が描画を開始すると、始動記憶よりも上方の部分には、マスクスプライトは存在しないため、スプライトオーバーは生じない。従って、レイヤLA3における魚のスプライトも正常に描画される。これに対し、始動記憶の部分では、上述の通りスプライトオーバーが生じる。このため、レイヤLA3における魚のスプライトは描画されない。つまり、魚のスプライトは、マスクスプライトに対応する領域MSK部分だけ欠落した状態で描画されることになる。この結果、全てのレイヤLA1〜LA3を重ね合わせると、画像PICに示すように、最前面に始動記憶を描画したかのような表示を簡易に実現することができる。   In the illustrated example, when the VDP 330 starts drawing, no sprite over occurs because there is no mask sprite in the portion above the start-up memory. Therefore, the fish sprite in the layer LA3 is also drawn normally. On the other hand, sprite over occurs in the starting memory portion as described above. For this reason, the fish sprite in the layer LA3 is not drawn. That is, the fish sprite is drawn in a state where only the area MSK portion corresponding to the mask sprite is missing. As a result, when all the layers LA1 to LA3 are overlaid, a display as if the start memory is drawn on the foreground can be easily realized as shown in the image PIC.

G.描画コマンド出力処理:
図9は描画コマンド出力処理のフローチャートである。表示制御処理(図5)のステップS100に相当する処理であり、CPU311がマスクスプライトの描画要否を判断して、VDP330に描画コマンドを出力する処理である。ここでは、図8に示したように複数のレイヤから画面が構成されている場合を例示する。
G. Drawing command output processing:
FIG. 9 is a flowchart of the drawing command output process. This process corresponds to step S100 of the display control process (FIG. 5), in which the CPU 311 determines whether or not drawing of the mask sprite is necessary and outputs a drawing command to the VDP 330. Here, the case where the screen is composed of a plurality of layers as illustrated in FIG. 8 is illustrated.

まず、CPU311は背景レイヤについての描画コマンドを出力する(ステップS102)。次に、CPU311は、サブ制御基板35からの表示コマンドでマスク指定がなされている時、即ちマスクスプライトを描画すべき旨が指定されている時(ステップS104)には、その表示コマンドに応じてマスクスプライトを描画すべき箇所、マスクスプライトの高さMH、およびマスクスプライト数を設定し(ステップS106)、これに応じてマスクスプライトの描画コマンド(以下、「マスクコマンド」と称する)を出力する(ステップS108)。マスクスプライトが不要の場合には(ステップS104)、上述の処理(ステップS106、S108)はスキップされる。   First, the CPU 311 outputs a drawing command for the background layer (step S102). Next, when the mask is specified by the display command from the sub control board 35, that is, when it is specified that the mask sprite should be drawn (step S104), the CPU 311 responds to the display command. The portion where the mask sprite is to be drawn, the height MH of the mask sprite, and the number of mask sprites are set (step S106), and a drawing command for the mask sprite (hereinafter referred to as “mask command”) is output accordingly (step S106). Step S108). When the mask sprite is unnecessary (step S104), the above-described processing (steps S106 and S108) is skipped.

マスクスプライトの要否は、サブ制御基板35が出力する表示コマンドによって直接、指定してもよいし、表示コマンドに基づいて特定される画面構成(図3で説明した展開テーブル)に基づいて指定するようにしてもよい。後者の場合には、画面構成においてマスクスプライトを配置する旨のみを指定し、位置等はCPU311が判断するようにしてもよいし、マスクスプライトの位置、形状、数を全て指定するようにしてもよい。さらに単純な形式として、スプライトオーバーを生じさせるに足りる数のマスクスプライトを重ね合わせて配置した形で展開テーブルを表しておく方法を採っても良い。この態様では、CPU311は、ステップS106の処理を省略することも可能である。   Whether or not the mask sprite is necessary may be directly specified by a display command output from the sub-control board 35, or specified based on a screen configuration specified based on the display command (the development table described in FIG. 3). You may do it. In the latter case, it may be specified that only the mask sprite is arranged in the screen configuration, and the CPU 311 may determine the position or the like, or all the positions, shapes, and numbers of the mask sprite may be specified. Good. Further, as a simple form, a method may be used in which the development table is represented in a form in which a sufficient number of mask sprites are arranged so as to cause sprite over. In this aspect, the CPU 311 can omit the process of step S106.

スプライトオーバーを生じさせるに足りるマスクスプライトの数としては、VDP330が描画可能な上限値を、マスクスプライトの走査線方向のドット数で除した値を用いればよい。マスクスプライト数を、この値よりも小さく設定してもよい。こうすれば、マスクスプライト以外に描画されるスプライトの大きさ、数によってスプライトオーバーが生じるか否かが不規則に変化し、適用部位によって興趣を高めることができる。   As the number of mask sprites sufficient to cause sprite over, a value obtained by dividing the upper limit value that can be drawn by the VDP 330 by the number of dots in the scanning line direction of the mask sprites may be used. The number of mask sprites may be set smaller than this value. In this way, whether or not sprite over occurs depends on the size and number of sprites drawn other than the mask sprite, and the interest can be enhanced depending on the application site.

マスクスプライトの描画が完了すると、CPU311は次のレイヤの描画コマンド出力に移行する(ステップS110)。CPU311は、この処理(ステップS110)を、全レイヤについて描画コマンドの出力が完了するまで(ステップS112)、繰り返して実行し、描画コマンド出力処理を終了する。   When drawing of the mask sprite is completed, the CPU 311 shifts to drawing command output for the next layer (step S110). The CPU 311 repeatedly executes this processing (step S110) until drawing command output for all layers is completed (step S112), and ends the drawing command output processing.

図9の例では、背景レイヤにおいてマスクスプライトを出力する例を示した。マスクスプライトは、種々のタイミングで出力可能である。例えば、背景レイヤの直前に配置されるレイヤにおいて、最初にマスクスプライトの描画コマンドを出力した後、その他のスプライトの描画コマンドを出力するようにしてもよい。   In the example of FIG. 9, an example in which mask sprites are output in the background layer is shown. The mask sprite can be output at various timings. For example, in a layer arranged immediately before the background layer, a mask sprite drawing command may be output first, and then other sprite drawing commands may be output.

以上で説明した実施例の遊技機によれば、マスクスプライトを用いることにより、容易にスプライトの一部をマスクすることができる。マスクを利用することによって、図8に示したように、特定のスプライトの前面に、他のスプライトが重なることを回避できる。従って、画面上での重なり状態を考えてスプライトの描画の先後を考慮したり、表示すべきスプライトの描画前でスプライトオーバーが生じないようスプライトの配置や描画順序を考慮したりするといった画面デザイン上の負荷を軽減することが可能となる。また、図8に示したように複数のレイヤで画面が構成されている場合、始動記憶を最前面のレイヤに描画する必要がなくなるため、最前面のレイヤを「不透明」という設定にする必要性がなくなる。この結果、例えば、最前面のレイヤを「半透明」に設定して種々のスプライトを描画させるなどして、奥行きを感じさせる演出表示を実現することが可能となる。   According to the gaming machine of the embodiment described above, a part of the sprite can be easily masked by using the mask sprite. By using the mask, as shown in FIG. 8, it is possible to avoid that another sprite overlaps the front surface of a specific sprite. Therefore, in consideration of the overlap state on the screen, the sprite is drawn before and after, or the sprite layout and drawing order are taken into consideration so that sprite over does not occur before drawing the sprite to be displayed. It becomes possible to reduce the load. In addition, when the screen is composed of a plurality of layers as shown in FIG. 8, it is not necessary to draw the start-up memory in the foreground layer, so it is necessary to set the foreground layer to “opaque”. Disappears. As a result, for example, it is possible to realize an effect display that makes the user feel the depth by setting the foremost layer to “translucent” and drawing various sprites.

上述の実施例では、透明な矩形をマスクスプライトとして用いる場合を例示した。マスクスプライトは、透明なスプライトの他、背景と同一の表示内容を示すスプライトなど、実質的に不可視な種々のスプライトを用いることができる。例えば、先に説明した通り、第1キャラクタRAM321、第2キャラクタRAM322のリフレッシュを実行させるために用いられる不可視の「リフレッシュキャラクタ」をマスクスプライトとして用いても良い。こうすることで、リフレッシュとマスクを並行して行うことができる利点がある。   In the above-described embodiment, the case where a transparent rectangle is used as a mask sprite has been illustrated. As the mask sprite, various sprites that are substantially invisible, such as a sprite showing the same display content as the background, can be used in addition to the transparent sprite. For example, as described above, an invisible “refresh character” used to refresh the first character RAM 321 and the second character RAM 322 may be used as a mask sprite. By doing so, there is an advantage that refresh and mask can be performed in parallel.

H1.変形例(1):
実施例(図8,9)では、一定高さのマスクスプライトを用いる場合を例示した。本実施例では、マスクスプライトの高さは固定である必要はなく、異なる高さのマスクスプライトを混在させてもよい。かかる例について、変形例(1)として以下に示す。
H1. Modification (1):
In the embodiment (FIGS. 8 and 9), the case where a mask sprite having a constant height is used is illustrated. In this embodiment, the height of the mask sprite does not have to be fixed, and mask sprites having different heights may be mixed. Such an example is shown below as a modified example (1).

図10はマスクの変形例(1)を示す説明図である。図10(a)に示すように、画面内にスプライトA〜Cを描画する場合を考える。変形例では、スプライトA、Cの前面に、高さがMH2のマスクスプライトを描画し、この前面に重ねて高さMH1(MH1<MH2)のマスクスプライトを描画する。高さMH2のマスクスプライトのみが描画される領域LA1と、高さMH1、MH2のマスクスプライト双方が描画される領域LA2とが隣接するようにして形成されることになる。同様に、スプライトA〜Cの前面には、高さMH2のマスクスプライトのみが描画される領域LA3と、高さMH1、MH2のマスクスプライト双方が描画される領域LA4とが隣接するようにして形成されることになる。   FIG. 10 is an explanatory view showing a modification (1) of the mask. Consider a case in which sprites A to C are drawn on the screen as shown in FIG. In the modification, a mask sprite having a height of MH2 is drawn on the front surface of the sprites A and C, and a mask sprite having a height of MH1 (MH1 <MH2) is drawn on the front surface. The region LA1 in which only the mask sprite having the height MH2 is drawn and the region LA2 in which both the mask sprites having the heights MH1 and MH2 are drawn are adjacent to each other. Similarly, an area LA3 in which only a mask sprite having a height MH2 is drawn and an area LA4 in which both mask sprites having a height MH1 and MH2 are drawn are adjacent to each other in front of the sprites A to C. Will be.

図10(b)に、上述の各領域LA1〜LA4において、VDP330が描画するのべ画素数の様子を模式的に示した。ハッチング付した部分がマスクスプライトの描画に相当するのべ画素数を表している。高さMH2のマスクスプライトのみが描画される領域LA1、LA3では、高さMH1、MH2のマスクスプライトの双方が描画される領域LA2、LA4よりも、のべ画素数が小さい。   FIG. 10B schematically shows the total number of pixels drawn by the VDP 330 in each of the regions LA1 to LA4 described above. The hatched portion represents the total number of pixels corresponding to the drawing of the mask sprite. In the areas LA1 and LA3 in which only the mask sprite having the height MH2 is drawn, the total number of pixels is smaller than in the areas LA2 and LA4 in which both the mask sprites having the height MH1 and MH2 are drawn.

この状態で、スプライトA〜Cの描画による画素数を加えた状態を、それぞれ示した。図中の「上限値」を超えるとスプライトオーバーが生じるものとする。領域LA1、LA2では、スプライトA,Cを描画しても、スプライトオーバーは生じない。スプライトA〜Cを描画した時、領域LA3ではスプライトオーバーは生じないが、領域LA4ではスプライトオーバーを生じる。この結果、スプライトCは領域LA4に対応する部分が欠落した状態で表示されることになる。   In this state, the state in which the number of pixels by drawing of the sprites A to C is added is shown. It is assumed that sprite over occurs when the “upper limit value” in the figure is exceeded. In the areas LA1 and LA2, sprite over does not occur even if sprites A and C are drawn. When the sprites A to C are drawn, sprite over does not occur in the area LA3, but sprite over occurs in the area LA4. As a result, the sprite C is displayed in a state where a portion corresponding to the area LA4 is missing.

このように高さの異なるマスクスプライトを混在させた場合、マスクスプライトの高さ、数、マスク部分に描画されるスプライトの数、大きさによって、スプライトオーバーが生じたり、生じなかったりする。従って、マスクが演出表示中に不規則に生じることになり、興趣に富んだ演出表示を実現することが可能となる。図10の例では、マスクの高さを2通りに設定したが、更に多段階に高さを変化させてもよい。また、マスクスプライト相互の位置を上下方向にずらすことによっても、上述と同様の効果を得ることができる。   When mask sprites having different heights are mixed, sprite over may or may not occur depending on the height and number of mask sprites and the number and size of sprites drawn on the mask portion. Therefore, the mask is irregularly generated during the effect display, and it is possible to realize an interesting effect display. In the example of FIG. 10, the mask height is set in two ways, but the height may be changed in multiple steps. Also, the same effect as described above can be obtained by shifting the positions of the mask sprites in the vertical direction.

H2.変形例(2):
実施例では、背景レイヤの描画コマンドを出力した後、全マスクコマンドを出力し、その後、前面レイヤの描画コマンドを出力する例を示した。本実施例では、必ずしも全マスクコマンドを一連の順序で出力する必要はなく、複数のマスクコマンドを出力する途中で、他の描画コマンドを挟んでも良い。かかる例について変形例(2)として示す。
H2. Modification (2):
In the embodiment, after the drawing command for the background layer is output, all mask commands are output, and then the drawing command for the front layer is output. In the present embodiment, it is not always necessary to output all mask commands in a series, and other drawing commands may be sandwiched in the middle of outputting a plurality of mask commands. Such an example is shown as a modified example (2).

図11は変形例(2)の描画コマンド出力処理のフローチャートである。実施例(図9)に代わる処理である。まず、CPU311は、背景レイヤの描画コマンドを出力する(ステップS122)。   FIG. 11 is a flowchart of the drawing command output process of the modification (2). This is an alternative process to the embodiment (FIG. 9). First, the CPU 311 outputs a background layer drawing command (step S122).

マスクが指定されている時(ステップS124)、CPU311は、マスク箇所、マスク高さMH、マスク用スプライトの数、および各レイヤ切換位置を設定する(ステップS128)。変形例では、例えば、複数のマスクコマンドを出力する場合、背景レイヤにおいて一部のマスクコマンドを出力し、レイヤを切り換えて残りのマスクコマンドを出力するという態様を採ることができる。レイヤ切換位置は、例えば、レイヤを切り換えるまでに出力すべきマスクコマンド数という形で設定することが可能である。マスクが指定されていない時(ステップS124)は、この処理はスキップされる。   When the mask is designated (step S124), the CPU 311 sets the mask location, the mask height MH, the number of mask sprites, and each layer switching position (step S128). In the modified example, for example, when a plurality of mask commands are output, a mode in which a part of the mask commands is output in the background layer, and the remaining mask commands are output by switching the layers can be employed. The layer switching position can be set, for example, in the form of the number of mask commands to be output before switching layers. When no mask is specified (step S124), this process is skipped.

CPU311は、上述の設定に従って、順次、描画コマンドまたはマスクコマンドを出力する。まず、従前に出力したマスクコマンド数から、レイヤ切換位置に該当すると判断される場合には(ステップS130)、レイヤ描画コマンドを出力し(ステップS134)、そうでない場合には、マスクコマンドを出力する(ステップS132)。CPU311は、以上の処理を全レイヤ、全マスクコマンドについて終了するまで(ステップS136)、繰り返し実行する。   The CPU 311 sequentially outputs a drawing command or a mask command according to the above setting. First, if it is determined from the number of mask commands output previously that the layer switching position is applicable (step S130), a layer drawing command is output (step S134). Otherwise, a mask command is output. (Step S132). The CPU 311 repeatedly executes the above processing until it ends for all layers and all mask commands (step S136).

図12は変形例(2)の効果を示す説明図である。図12(a)に示すように、画面内にスプライトA〜Cを描画する場合を考える。画面内にはマスクスプライトMSが描画されている。スプライトA〜Cは背景レイヤよりも前面のレイヤに描画されるものとする。   FIG. 12 is an explanatory view showing the effect of the modification (2). Consider a case where sprites A to C are drawn on the screen as shown in FIG. A mask sprite MS is drawn in the screen. The sprites A to C are drawn on a layer in front of the background layer.

図12(b)はマスク部分において描画されるのべ画素数を表している。ハッチング部分はマスクスプライトの描画による画素数である。この画素数は、図示する通り、マスクスプライト数が増えるほど、増大する。図中には、マスクスプライト数N1,N2,N3の3通りでレイヤ切換を行った場合の様子を示した。マスクスプライト数N1でレイヤ切換を行った場合には、マスクスプライトによって描画された画素数が比較的少ないため、スプライトA〜Cを描画してもスプライトオーバーは生じない。N2でレイヤ切換を行った場合には、スプライトBの描画中にスプライトオーバーが生じる。従って、スプライトAは完全に表示され、スプライトBはマスクMSの一部が欠落して表示され、スプライトCはマスクMS部分が完全に欠落した状態で表示される。N3でレイヤ切換を行った場合には、スプライトAの描画中にスプライトオーバーが生じる。従って、スプライトAはマスクMSの一部が欠落して表示され、スプライトB、CはマスクMS部分が完全に欠落した状態で表示される。   FIG. 12B shows the total number of pixels drawn in the mask portion. The hatched portion is the number of pixels by drawing the mask sprite. As shown in the figure, the number of pixels increases as the number of mask sprites increases. The figure shows a state in which layer switching is performed with three mask sprite numbers N1, N2, and N3. When layer switching is performed with the number of mask sprites N1, since the number of pixels drawn by the mask sprite is relatively small, sprite over does not occur even if sprites A to C are drawn. When layer switching is performed at N2, sprite over occurs during sprite B drawing. Accordingly, the sprite A is displayed completely, the sprite B is displayed with a part of the mask MS missing, and the sprite C is displayed with the mask MS part completely removed. When layer switching is performed at N3, sprite over occurs during sprite A drawing. Therefore, the sprite A is displayed with a part of the mask MS missing, and the sprites B and C are displayed with the mask MS part completely missing.

変形例(2)によれば、レイヤ切換位置の設定によって、スプライトオーバーが生じたり、生じなかったりする。従って、マスクが演出表示中に不規則に生じることになり、興趣に富んだ演出表示を実現することが可能となる。   According to the modification (2), sprite over may or may not occur depending on the setting of the layer switching position. Therefore, the mask is irregularly generated during the effect display, and it is possible to realize an interesting effect display.

以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。上述の各実施例および変形例は、適宜、組み合わせて用いることも可能である。実施例および変形例では、LCD16を表示装置として用いる場合を例示したが、本発明は他の種類の表示装置を用いる場合にも適用可能である。   As mentioned above, although the various Example of this invention was described, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to these Examples, and can take a various structure in the range which does not deviate from the meaning. The above-described embodiments and modifications can be combined as appropriate. In the embodiment and the modification, the case where the LCD 16 is used as a display device has been illustrated, but the present invention is also applicable to the case where other types of display devices are used.

実施例としてのパチンコ機1の正面図である。It is a front view of the pachinko machine 1 as an example. パチンコ機1の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a control hardware configuration of the pachinko machine 1. FIG. 図柄制御基板30の回路構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a circuit configuration of a symbol control board 30. FIG. VDP330の電気的な構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structural example of VDP330. 表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a display control process. 描画処理のフローチャートである。It is a flowchart of a drawing process. スプライトオーバーの判断方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the judgment method of a sprite over. スプライトオーバーによる効果を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect by sprite over. 描画コマンド出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of a drawing command output process. マスクの変形例(1)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification (1) of a mask. 変形例(2)の描画コマンド出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the drawing command output process of the modification (2). 変形例(2)の効果を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect of a modification (2). 従来技術における画面表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a screen display in a prior art.

符号の説明Explanation of symbols

1…パチンコ機
3…メイン制御基板
4…遊技盤
4a…表示部
4b…操作スイッチ
6…遊技領域
8…発射ハンドル
8…ハンドル
9…始動入賞口
10…大入賞口
12…パネル装飾ランプ
15a…入賞検出器
16…表示装置(LCD)
18…大入賞口ソレノイド
20…払出モータ
21…賞球払出装置
22…払出球検出器
24…モータ駆動センサ
25…払出制御基板
29…スピーカ
30…図柄装飾基板
31…枠装飾ランプ
32、34…ランプ中継基板
35…サブ制御基板
41…特別図柄表示装置
47…発射制御基板
48…タッチ検出部
49…発射モータ
311…CPU
312…圧縮データメモリコントローラ
312a,327a,328a,329a,315a…レジスタ
314…第1キャラクタRAMコントローラ
315…展開データメモリコントローラ
317…第2キャラクタRAMコントローラ
320…VDPインターフェース
321…第1キャラクタRAM
322…第2キャラクタRAM
324…メモリインターフェース制御回路
325…制御ROM
327…動画像データ伸張コントローラ
328,329…スプライトデータ伸張コントローラ
330…VDP
331…VDPコントローラ
332c…カラーパレットレジスタ
332s…スプライト属性レジスタ
332b…バックグラウンド属性レジスタ
333…ROMインターフェース
335…内蔵RAM
336…ラインバッファ
340…キャラクタROM
382…バス
383…CPUインターフェース
384…DMAコントローラ
390…スケーラ
397…フレームバッファ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 3 ... Main control board 4 ... Game board 4a ... Display part 4b ... Operation switch 6 ... Game area 8 ... Launching handle 8 ... Handle 9 ... Starting prize opening 10 ... Grand prize opening 12 ... Panel decoration lamp 15a ... Prize Detector 16 ... Display device (LCD)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 18 ... Grand prize opening solenoid 20 ... Dispensing motor 21 ... Prize ball dispensing device 22 ... Dispensing ball detector 24 ... Motor drive sensor 25 ... Dispensing control board 29 ... Speaker 30 ... Symbol decoration board 31 ... Frame decoration lamp 32, 34 ... Lamp Relay board 35 ... Sub-control board 41 ... Special symbol display device 47 ... Launch control board 48 ... Touch detector 49 ... Launch motor 311 ... CPU
312 ... Compressed data memory controller 312a, 327a, 328a, 329a, 315a ... Register 314 ... First character RAM controller 315 ... Expanded data memory controller 317 ... Second character RAM controller 320 ... VDP interface 321 ... First character RAM
322 ... Second character RAM
324 ... Memory interface control circuit 325 ... Control ROM
327: Moving image data expansion controller 328, 329: Sprite data expansion controller 330: VDP
331 ... VDP controller 332c ... Color palette register 332s ... Sprite attribute register 332b ... Background attribute register 333 ... ROM interface 335 ... Built-in RAM
336 ... Line buffer 340 ... Character ROM
382 ... Bus 383 ... CPU interface 384 ... DMA controller 390 ... Scaler 397 ... Frame buffer

Claims (7)

遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、
遊技盤面に設けられ、表示用の画素が二次元的に配列された表示装置と、
該表示装置を駆動するための表示データを生成して当該表示装置に出力することにより遊技の状況に応じた演出表示の制御を行う演出制御手段と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記遊技の状況に応じて、前記表示装置に表示すべき画面の構成を規定する描画コマンドを出力する描画制御部と、
該描画制御部からの前記描画コマンドに基づいて、前記表示装置の各画素の表示状態を規定する前記表示データを、前記配列の行または列を生成単位として生成する表示データ生成部と、
を備え、
前記表示データ生成部は、前記表示データの生成時に、前記生成単位ごとに描画できるのべ画素数に上限値があり、
前記描画制御部は、前記画面内のマスクすべき部位に対して、マスク図形として所定の不可視の図形を描画させるマスクコマンドを出力する場合において、該出力するマスクコマンドの数を、前記表示データ生成部が描画する画素数が該マスクコマンドのみ又は前記描画コマンドと併せて前記上限値を超え得る数に設定することによりスプライトオーバーを強制的に発生させて当該画面内のマスクすべき部位における背景の画像を透視できる状態とすることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a predetermined effect display during a game,
A display device provided on the game board surface, in which display pixels are two-dimensionally arranged;
Production control means for controlling production display according to the game situation by generating display data for driving the display device and outputting it to the display device;
Have
The production control means includes
A drawing control unit that outputs a drawing command that defines a configuration of a screen to be displayed on the display device according to the state of the game;
A display data generating unit that generates the display data defining the display state of each pixel of the display device based on the drawing command from the drawing control unit, with the row or column of the array as a generation unit;
With
The display data generation unit has an upper limit on the total number of pixels that can be drawn for each generation unit when the display data is generated,
When the drawing control unit outputs a mask command for drawing a predetermined invisible figure as a mask figure for a portion to be masked in the screen, the number of mask commands to be output is generated as the display data generation. By setting the number of pixels to be drawn to the number that can exceed the upper limit value alone or in combination with the drawing command, sprite over is forcibly generated and the background of the portion to be masked in the screen A gaming machine characterized in that an image can be seen through .
請求項1記載の遊技機であって、
前記描画制御部は、前記表示データ生成部によって、少なくとも一つの前記マスク図形が前記描画コマンドよりも前に描画されるタイミングで前記マスクコマンドを出力することを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
The gaming machine, wherein the drawing control unit outputs the mask command at a timing when the display data generation unit draws at least one of the mask figures before the drawing command.
請求項1または2記載の遊技機であって、
前記表示データ生成部は、背面から前面に重ねられた複数のレイヤに分けて規定された描画コマンドに基づいて、表示データを前記背面側のレイヤから優先して生成し、
前記描画制御部は、前記マスク図形を出力する領域において、必ず表示すべき図形に対する描画コマンドを、前記マスクコマンドと同一または背面側のレイヤで出力することを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or 2,
The display data generation unit preferentially generates display data from the back side layer based on a drawing command defined by dividing into a plurality of layers superimposed from the back to the front,
The gaming machine according to claim 1, wherein the drawing control unit outputs a drawing command for a figure to be displayed in the same area as the mask command or a layer on the back side in an area for outputting the mask figure.
請求項1〜3いずれか記載の遊技機であって、
前記マスク図形は前記生成単位となる行または列を、複数隣接して配置した形状であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The gaming machine according to claim 1, wherein the mask figure is a shape in which a plurality of rows or columns as the generation unit are arranged adjacent to each other.
請求項1〜4いずれか記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、更に、
記憶を保持するためにリフレッシュ動作が要求されるメモリ素子を用いて、前記画面に表示される所定のスプライトを前記表示装置の画素単位で表したスプライトデータを記憶するキャラクターメモリと、
前記表示データ生成部からの要求に応じて前記キャラクターメモリからの前記スプライトの読み出しを制御する制御装置であって、所定のリフレッシュキャラクタが要求された場合には所定の不可視の図形を前記スプライトとして前記表示データ生成部に受け渡すとともに、前記リフレッシュ動作を実行するキャラクターメモリ制御装置と、
を有し、
前記描画制御部は、前記マスクコマンドとして、前記リフレッシュキャラクタの描画を指定する描画コマンドを出力することを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The production control means further includes:
A character memory that stores sprite data representing a predetermined sprite displayed on the screen in units of pixels of the display device, using a memory element that requires a refresh operation to hold the memory;
A control device that controls reading of the sprite from the character memory in response to a request from the display data generation unit, and when a predetermined refresh character is requested, a predetermined invisible figure is used as the sprite. A character memory control device that delivers the display data generation unit and executes the refresh operation;
Have
The gaming machine, wherein the drawing control unit outputs a drawing command designating drawing of the refresh character as the mask command.
請求項1記載の遊技機であって、
該遊技機は、遊技球が遊技盤面に設けられた所定の始動入賞口に入った際に所定の入賞動作を行い、
前記画面の少なくとも一部には、前記始動入賞口に入った後、前記入賞動作が未済の遊技球数を表示する始動記憶表示が含まれており、
前記描画制御部は、前記始動記憶表示の描画がなされた後、前記上限値を超えるまで該始動記憶表示に重ねて前記マスク図形が描画されるよう、前記描画コマンドおよび前記マスクコマンドを出力することを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
The gaming machine performs a predetermined winning action when a game ball enters a predetermined starting winning opening provided on the surface of the game board,
At least a part of the screen includes a start memory display that displays the number of game balls that have not been subjected to the winning action after entering the starting winning opening,
The drawing control unit outputs the drawing command and the mask command so that the mask graphic is drawn on the start storage display until the upper limit value is exceeded after the start storage display is drawn. A gaming machine characterized by
遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、
遊技盤面に設けられ、表示用の画素が二次元的に配列された表示装置と、
該表示装置を駆動するための表示データを生成して当該表示装置に出力することにより遊技の状況に応じた演出表示の制御を行う演出制御手段と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記遊技の状況に応じて、前記表示装置に表示すべき画面の構成を規定する描画コマンドを出力する描画制御部と、
該描画制御部からの前記描画コマンドに基づいて、前記表示装置の各画素の表示状態を規定する前記表示データを、前記配列の行または列を生成単位として生成する表示データ生成部と、
を備え、
前記表示データ生成部は、背面から前面に重ねられた複数のレイヤに分けて規定された描画コマンドに基づいて、前記表示データを前記背面側のレイヤから優先して生成する時に、前記生成単位ごとに描画できるのべ画素数に上限値があり、
前記描画制御部は、前記画面内のマスクすべき部位に対して、マスク図形として所定の不可視の図形を描画させるマスクコマンドを出力する場合において、該出力するマスクコマンドの数を、前記表示データ生成部が描画する画素数が前記上限値を超え得る数に設定することによりスプライトオーバーを強制的に発生させて当該画面内のマスクすべき部位における背景の画像を透視できる状態とするとともに、前記マスク図形を出力する領域において、必ず表示すべき図形に対する前記描画コマンドを、前記マスクコマンドと同一または背面側のレイヤで出力することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a predetermined effect display during a game,
A display device provided on the game board surface, in which display pixels are two-dimensionally arranged;
Production control means for controlling production display according to the game situation by generating display data for driving the display device and outputting it to the display device;
Have
The production control means includes
A drawing control unit that outputs a drawing command that defines a configuration of a screen to be displayed on the display device according to the state of the game;
A display data generating unit that generates the display data defining the display state of each pixel of the display device based on the drawing command from the drawing control unit, with the row or column of the array as a generation unit;
With
The display data generation unit generates the display data preferentially from the back side layer based on a drawing command defined by being divided into a plurality of layers superimposed from the back to the front. There is an upper limit on the total number of pixels that can be drawn,
When the drawing control unit outputs a mask command for drawing a predetermined invisible figure as a mask figure for a portion to be masked in the screen, the number of mask commands to be output is generated as the display data generation. By setting the number of pixels to be drawn to a number that can exceed the upper limit value, a sprite over is forcibly generated so that a background image in a portion to be masked in the screen can be seen through, and the mask A gaming machine, wherein in a region for outputting a graphic, the drawing command for a graphic to be displayed is output on the same layer as the mask command or on a back side layer.
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