JP5065354B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、特賞の当否が決定される特賞判定に対応する特賞判定演出を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a special prize determination effect corresponding to a special prize determination in which whether or not a special prize is determined.
従来の遊技機では、遊技領域に第1始動口及び第2始動口が設けられ、両始動口に遊技球が入賞すると特賞抽選(大当たりの抽選ともいう)が行われるものがある(特許文献1参照)。このような遊技機では、第2始動口は可変始動口で構成されており、遊技球の入球が不可能又は困難な第1の態様と、遊技球の入球が容易な第2の態様に制御される。すなわち、可変始動口が設けられている遊技機では、通常は可変始動口が第1の態様に制御される非時短遊技状態にて遊技が進行するが、特賞抽選において所定の大当たりに当選すると、第2始動口が第2の態様に制御される時短遊技状態になる(特許文献2参照)。 In some conventional gaming machines, a first start port and a second start port are provided in the game area, and a special lottery (also referred to as a jackpot lottery) is performed when a game ball wins at both start ports (Patent Document 1). reference). In such a gaming machine, the second starting port is configured by a variable starting port, and a first mode in which it is impossible or difficult to enter a game ball and a second mode in which a game ball can be easily input. Controlled. That is, in a gaming machine provided with a variable start opening, the game normally proceeds in a non-time-saving gaming state in which the variable start opening is controlled to the first mode, but when winning a predetermined jackpot in the special prize lottery, When the second start port is controlled to the second mode, the short game state is set (see Patent Document 2).
第2始動口は所定条件の成立によって開放するのであるが、例えば、第1の態様に制御されるときは標準時間(例えば、0.1秒)開放し、第2の態様に制御されているときは標準時間より長い時間(例えば、3.0秒)開放する。このように時短遊技状態が設定されることによって、始動口への入賞容易性が向上するので、賞球を得やすくなる。つまり、遊技者は総体的に遊技球の消費を抑えることができるという利益を享受する。 The second start port is opened when a predetermined condition is satisfied. For example, when controlled to the first mode, the standard time (for example, 0.1 second) is opened and controlled to the second mode. Sometimes it is opened for a time longer than the standard time (for example, 3.0 seconds). By setting the short-time gaming state in this manner, the ease of winning a prize at the start port is improved, and it becomes easier to obtain a winning ball. That is, the player enjoys the benefit of being able to reduce the consumption of game balls as a whole.
また、通常は大当たりの当選確率が標準値(例えば、1/300)に設定された低確率遊技状態にて遊技が進行するが、所定の大当たりに当選することを契機に、大当たりの当選確率が標準値より高い値(例えば、1/40)に設定される高確率遊技状態に移行する遊技機もある。このように、高確率遊技状態が設定されることによって、大当たりの当選が向上するので、遊技者は大量の賞球を獲得することができるという利益を享受する。 In addition, normally, the game progresses in a low-probability gaming state in which the jackpot winning probability is set to a standard value (for example, 1/300), but the winning probability of the jackpot is triggered by winning a predetermined jackpot. There is also a gaming machine that shifts to a high-probability gaming state that is set to a higher value (eg, 1/40) than the standard value. As described above, since the winning of the jackpot is improved by setting the high-probability gaming state, the player enjoys the benefit that a large amount of prize balls can be obtained.
このように、始動口への入賞容易性や特賞の当選確率に関する遊技状態が移行するが、これらの遊技状態が組み合わされて遊技が進行する遊技機もある。すなわち、非時短遊技状態又は時短遊技状態、且つ、低確率遊技状態又は高確率遊技状態にて遊技が進行する。遊技状態が複数で構成され、遊技状態の移行が複雑になることで遊技の興趣が高められている。 As described above, the gaming state relating to the ease of winning at the start opening and the winning probability of the special prize shifts, but there is also a gaming machine in which the gaming progresses by combining these gaming states. That is, the game progresses in the non-short-time gaming state or the short-time gaming state, and the low-probability gaming state or the high-probability gaming state. There are a plurality of game states, and the transition of the game state is complicated, so that the interest of the game is enhanced.
さらに、近年においては、特定の特賞の当選を契機に、遊技者が享受する利益に差があるが判別困難な特定の遊技状態(例えば、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態と、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に移行すると、演出用液晶表示装置等の所定の演出装置において同一の演出モードによる演出を行う遊技機もある(特許文献3参照)。このような特定演出モードとして、複数のステージで構成され、所定条件の成立を契機に滞在するステージが移行しうるものがある。演出モードを構成する複数のステージには、遊技状態(例えば、高確率遊技状態)に対する信頼度が関連付けられている。つまり、演出ステージは格付けされている。そして、ステージ移行は遊技状態に基づいて行われるが、滞在している遊技状態によってステージの移行傾向が異なる。すなわち、ステージの移行態様は、遊技者が享受する利益に関連付けられている。 Further, in recent years, specific game states that are difficult to distinguish due to differences in profits enjoyed by a player due to the winning of a specific special prize (for example, a high-probability game state and a non-short-time game state, and a low-probability game state). There is also a gaming machine that performs an effect in the same effect mode in a predetermined effect device such as an effect liquid crystal display device (see Patent Document 3). As such a specific effect mode, there is one that includes a plurality of stages, and a stage that stays when a predetermined condition is satisfied can shift. A plurality of stages constituting the effect mode are associated with reliability for a gaming state (for example, a high probability gaming state). In other words, the production stage is rated. The stage transition is performed based on the game state, but the stage transition tendency differs depending on the game state in which the user is staying. That is, the stage transition mode is associated with the profits enjoyed by the player.
例えば、享受する利益の度合いが相対的に高い遊技状態(例えば、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に移行したときは、その高い遊技状態の信頼度が高いステージに移行し易く、享受する利益の度合いが相対的に低い遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に移行したときは、その低い遊技状態の信頼度が高いステージに移行し易い。したがって、複数の遊技状態に起因する同一の特定演出モードに移行したとしても、ステージの移行態様によって、遊技者は移行した(滞在している)遊技状態を推測することができる。このように、ステージの移行態様に基づいて遊技者に現在の遊技状態を推測させることで、遊技の興趣を高めることができる。 For example, when a game state having a relatively high level of profit (for example, a high-probability gaming state and a non-temporal gaming state) is entered, it is easy to make a transition to a stage where the reliability of the high gaming state is high. When the game state is shifted to a gaming state with a relatively low level of profit (low probability gaming state and non-temporal gaming state), it is easy to shift to a stage where the reliability of the low gaming state is high. Therefore, even if the game is shifted to the same specific effect mode caused by a plurality of game states, the player can infer the game state that has been transferred (stayed) by the transition mode of the stage. Thus, the interest of a game can be heightened by making a player guess the present game state based on the transition aspect of a stage.
ところで、大当たりに当選して高確率遊技状態に移行しても、その継続期間が制限される場合がある。具体的には、高確率遊技状態に滞在できる期間は、高確率遊技状態に移行して特賞抽選が予め設定された所定回数実行されるまでであって、所定回数を超えると低確率遊技状態に変更される。つまり、遊技者は、大当たりに当選して大当たりの当選確率が高確率状態になって、再度容易に大当たりに当選し得るという状況になったにも関わらず、大当たりに当選することなく高確率状態が終了する。したがって、遊技者はこの事実を悔やむと共にこの事実に落胆する。このように、高確率遊技状態が終了するが、そればかりではなく、上述した特定演出モードも高確率遊技状態と共に終了する。そして、この特定演出モードが終了する時に、高確率遊技状態の信頼度が最も高いステージに滞在していれば、遊技者の期待も大きくなっている(遊技者の気分も高まっている)ので、その分落胆等が増大し、遊技者の遊技意欲が減退する。 By the way, even if the jackpot is won and the game is shifted to the high probability game state, the duration may be limited. Specifically, the period during which the user can stay in the high-probability gaming state is until the player enters the high-probability gaming state and the special prize lottery is executed a predetermined number of times in advance. Be changed. In other words, the player wins the jackpot and the probability of winning the jackpot becomes a high probability state. Ends. The player therefore regrets this fact and is discouraged by this fact. In this way, the high probability gaming state ends, but not only that, but the specific effect mode described above also ends together with the high probability gaming state. And when this specific production mode ends, if you stay on the stage with the highest reliability of the high probability gaming state, the player's expectation will also increase (the player's mood also increases), As a result, discouragement increases and the player's willingness to play decreases.
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技者の遊技意欲の減退を軽減する遊技機を提供することである。 In view of the above-described background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that reduces a decrease in a player's gaming motivation.
第1の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な特定領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに作動し得る大入賞口と、前記特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、遊技媒介情報を取得する遊技媒介情報取得手段と、前記遊技媒介情報取得手段によって取得された前記遊技媒介情報に基づいて、特賞の当否が判定される特賞判定を確定的に行う特賞判定結果確定手段と、図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段に図柄を変動表示させた後に、前記特賞判定結果確定手段による前記特賞判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記特賞判定結果確定手段による前記特賞判定の結果、特賞当選と判定された場合、前記図柄制御手段により図柄が停止表示させられた後に、前記大入賞口を前記開放状態に作動させる特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、前記特賞判定結果確定手段により前記特賞当選と判定される確率が所定の確率に設定される通常状態、又は、前記所定の確率よりも高確率に設定される特定状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、所定の演出手段において、前記図柄制御手段により図柄が変動表示させられているときに、当該図柄変動に応じた遊技演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記特別遊技制御手段は、第1の開放態様で前記大入賞口を開放させる第1特別遊技、又は、前記第1の開放態様と同一又は類似する第2の開放態様で前記大入賞口を開放させる第2特別遊技を制御可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記通常状態で遊技を制御しているときに、前記特別遊技制御手段により前記第1特別遊技が制御された場合、当該第1特別遊技の終了後に、前記図柄制御手段により図柄の変動表示が所定回数行われるまで前記特定状態で遊技を制御可能な高確率遊技状態制御手段と、前記通常状態で遊技を制御しているときに、前記特別遊技制御手段により前記第2特別遊技が制御された場合、当該第2特別遊技の終了後に、前記通常状態で遊技を制御可能な低確率遊技状態制御手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記高確率遊技状態制御手段または前記低確率遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、当該制御されている遊技状態に基づいて、前記特定状態で遊技が制御されている可能性が低い第1演出ステージ、該第1演出ステージよりも前記特定状態で遊技が制御されている可能性が高い第2演出ステージ、又は、該第2演出ステージよりも前記特定状態で遊技が制御されている可能性が高い第3演出ステージのうち一の演出ステージを選択する演出ステージ選択手段と、演出ステージ選択手段により選択された演出ステージで遊技演出を制御する演出ステージ制御手段と、を有し、前記演出ステージ選択手段は、所定の再選択条件が成立すると、前記高確率遊技状態制御手段または前記低確率遊技状態制御手段により制御されている遊技状態及び前記演出ステージ制御手段により制御されている演出ステージに基づいて、一つ上の演出ステージ又は一つ下の演出ステージを再選択する演出ステージ再選択手段を有し、前記演出ステージ再選択手段は、前記演出ステージ制御手段により前記第2演出ステージで遊技演出が制御されているときよりも、前記第3演出ステージで遊技演出が制御されているときの方が、当該演出ステージよりも前記特定状態で遊技が制御されている可能性が低い演出ステージを再選択し易いことを特徴とする。 The first invention is a game board in which a game area where game balls flow down is formed, a specific area provided in the game area, into which the game ball can enter, and provided in the game area, into which the game ball can enter A prize opening that can be operated in an open state and a closed state that cannot be entered, a specific area detecting means for detecting a game ball that has entered the specific area, and a game ball detected by the specific area detecting means Based on the game mediation information acquisition means for acquiring the game mediation information, and a special prize for determinatively determining the special prize based on the game mediation information acquired by the game mediation information acquisition means A determination result determining means, a symbol display means for displaying a symbol, and a figure for stopping and displaying the symbol indicating the result of the special prize determination by the special prize determination result determining means after the symbol display means is variably displayed. And control means, the prize of the determination result by the prize determination result determining section, if it is determined that prize winning, after the pattern has been to display stopped by the symbol control means, actuating said special winning opening to the open state A special game control means for controlling a special game, and a normal state in which the probability determined as the special prize winning by the special prize determination result determination means is set to a predetermined probability, or is set to a higher probability than the predetermined probability. In the game state control means for controlling the game in a specific state, and in the predetermined effect means, when the symbol is variably displayed by the symbol control means, the effect control for controlling the game effect according to the symbol change And the special game control means is a first special game that opens the special winning opening in a first opening mode, or a first game that is the same as or similar to the first opening mode. The second special game for opening the special winning opening is controllable in the open mode, and the game state control means is configured to control the first special game control means when the game is controlled in the normal state. When the special game is controlled, after the end of the first special game, the high-probability gaming state control means capable of controlling the game in the specific state until the symbol control means performs a predetermined display of the symbols for a predetermined number of times, and When the second special game is controlled by the special game control means while the game is controlled in the normal state, the low-probability game that can control the game in the normal state after the second special game is finished State control means, and the effect control means is based on the controlled gaming state when the game is controlled by the high probability gaming state control means or the low probability gaming state control means. Accordingly, a first stage where the game is less likely to be controlled in the specific state, a second stage where the game is more likely to be controlled in the specific state than the first stage, or The stage stage selecting means for selecting one stage stage among the third stage stages where the game is more likely to be controlled in the specific state than the second stage stage, and the stage stage selected by the stage stage selecting unit And the stage stage selecting means is controlled by the high probability gaming state control means or the low probability gaming state control means when a predetermined reselection condition is satisfied. and based on the presentation stage which is controlled by the game status and the presentation stage control unit has one on the effect the stage or one of a presentation stays The has an effect stage reselection unit configured to reselect the presentation stage reselection means than when game effects by the second effect stage is controlled by the presentation stage control unit, in the third effect stage When the game effect is controlled, it is easier to reselect an effect stage that is less likely to be controlled in the specific state than the effect stage.
特定領域検出手段(第1始動口検出センサ又は第2始動口検出センサ)によって遊技球の特定領域(第1始動口又は第2始動口)への進入が検出されると、遊技媒介情報取得手段によって遊技媒介情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン判定用乱数)が取得される。取得された遊技媒介情報は、保留記憶手段によって所定の記憶領域に記憶され、特賞判定結果確定手段が、所定の記憶領域に記憶された遊技媒介情報に基づいて特賞(大当たり、小当たり)の当否を判定する特賞判定を確定的に行う。特賞判定によって、例えば、大当たり、小当たり、又は、ハズレ、さらには大当たりの種類、リーチの有無、変動パターン等が決定されることから、遊技媒介情報は、これらが決定できるものであればどのようなデータ構造でもよい。例えば、遊技媒介情報は乱数からなり、特定領域検出手段によって遊技球の進入が検出された時に遊技媒介情報取得手段が所定の乱数発生手段によって発生する乱数を抽出する。この場合、特賞の当否や特賞の種類が予め乱数の判定値に対応付けられているが、特賞の当否決定用の乱数と特賞の種類決定用の乱数とを分けても、共通にしてもよい。 When the entry of the game ball into the specific region (first start port or second start port) is detected by the specific region detection unit (first start port detection sensor or second start port detection sensor), the game mediation information acquisition unit As a result, game mediation information (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, a variation pattern determination random number) is acquired. The acquired game mediation information is stored in a predetermined storage area by the holding storage means, and the special prize determination result determination means determines whether or not the special prize (big hit, small win) is based on the game mediation information stored in the predetermined storage area. The special award determination is performed deterministically. For example, jackpot, jackpot, lose, or even jackpot type, presence / absence of reach, variation pattern, etc. are determined by the special prize determination, so what kind of game media information can be determined? A simple data structure may be used. For example, the game mediation information consists of random numbers, and when the entry of a game ball is detected by the specific area detection means, the game mediation information acquisition means extracts a random number generated by a predetermined random number generation means. In this case, the success or failure of the special prize or the type of special prize is associated with the determination value of the random number in advance. However, the random number for determining the success or failure of the special prize and the random number for determining the special prize type may be divided or shared. .
特賞判定結果確定手段による特賞判定の結果、特賞と判定されると、遊技盤に設けられた大入賞口が開放する特別遊技が制御される。また、特賞判定結果確定手段による特賞判定の結果、特賞と判定されると、遊技条件変更手段によって、特賞の種類に基づいて、所定の遊技条件の状態が変更される。 As a result of the special prize determination by the special prize determination result determining means, if it is determined as a special prize, a special game that opens a big prize opening provided in the game board is controlled. Further, when the result of the special prize determination by the special prize determination result determination means is determined as a special prize, the state of the predetermined game condition is changed by the game condition changing means based on the type of the special prize.
「遊技が進行する上で前提となる条件である所定の遊技条件」を構成するものとして、例えば、特賞判定における「大当たりの当選確率」がある。大当たりの当選確率は、初期状態において標準値(例えば、1/300)に設定されている。したがって、この大当たりの当選確率が標準値に設定されている状態が通常状態(実施の形態において、低確率状態)となる。そして、確定的な特賞判定において、特定の特賞(本実施の形態において、出玉確変大当たり、突確大当たり、潜確大当たり)に当選すると、大当たりの当選確率が、通常状態より遊技者に有利な特定状態となる。すなわち、大当たりの当選確率が通常状態より高い値(例えば、1/40)になる。したがって、この大当たりの当選確率が通常状態より高い値(特別値)に設定されている状態が特定状態となる。なお、この所定の条件は大当たりの当選確率に限られない。 Examples of what constitutes a “predetermined game condition that is a precondition for the progress of the game” include “a jackpot winning probability” in the special prize determination. The jackpot winning probability is set to a standard value (for example, 1/300) in the initial state. Therefore, a state in which the jackpot winning probability is set to a standard value is a normal state (in the embodiment, a low probability state). Then, in the decisive special prize determination, when a specific special prize (in this embodiment, a winning big odd hit, a sudden big hit, a latent big hit) is won, the winning probability of the big win is determined to be more advantageous to the player than in the normal state. It becomes a state. In other words, the jackpot winning probability is higher than the normal state (for example, 1/40). Therefore, a state in which the jackpot winning probability is set to a value (special value) higher than the normal state is the specific state. Note that the predetermined condition is not limited to the jackpot winning probability.
特賞判定結果確定手段による特賞判定の結果に基づいて、演出態様判定手段が特賞判定に対応して行われる特賞判定演出(変動演出)の態様を決定し、演出態様判定手段による判定結果に基づいて演出制御手段が所定期間の特賞判定演出を制御する。特賞判定演出は、所定の演出装置において行われる。演出装置を構成するものとしては、液晶ディスプレイ(LCD)等からなる画像出力装置、スピーカー等からなる音出力装置、ライト等からなる照明装置、及び、所定の形状を模擬した可動装置(役物装置)等が考えられるが、遊技機がいずれの装置を具備するかは適宜に設定されている。 Based on the result of the special prize determination by the special prize determination result determination means, the effect mode determination means determines the mode of the special prize determination effect (variation effect) performed in response to the special prize determination, and based on the determination result by the effect mode determination means The effect control means controls the special prize determination effect for a predetermined period. The special prize determination effect is performed in a predetermined effect device. The production device includes an image output device including a liquid crystal display (LCD), a sound output device including a speaker, an illumination device including a light, and a movable device (an accessory device) simulating a predetermined shape. ), Etc. are conceivable, but it is appropriately determined which device the gaming machine comprises.
演出ステージには、特定状態の信頼度が関連付けられており、滞在する演出ステージに応じて遊技者が特定状態に対して期待できる度合いが異なる。演出ステージの態様は、特に限定されないが、所定の共通事項に基づいて複数の演出ステージが同族的又は同類的に包括されている場合がある。例えば、所定の共通事項が果物であり、複数の演出ステージとして、いちごステージ、スイカステージ、みかんステージ及びりんごステージが設定されているというようにすることができる。そして、演出ステージは特定状態の信頼度が関連付けられているので、例えば、スイカステージ、いちごステージ、みかんステージ、りんごステージの順で特定状態の信頼度が高いとすることができる。この場合、演出ステージの報知態様としては、例えば、画像出力装置の所定位置に、これらの果物の画像を表示するようにしても、特賞判定演出における背景画像又は装飾図柄にこれらの果物を表示するようにしてもよい。また、演出ステージ専用のランプを設けるようにしてもよい。 The rendition stage is associated with the reliability of the specific state, and the degree to which the player can expect the specific state varies depending on the rendition stage to stay. Although the aspect of the production stage is not particularly limited, a plurality of production stages may be included in the same family or in a similar manner based on predetermined common items. For example, a predetermined common item is fruit, and a strawberry stage, a watermelon stage, a mandarin orange stage, and an apple stage can be set as a plurality of production stages. And since the reliability of a specific state is linked | related, the reliability of a specific state can be made high in order of a watermelon stage, a strawberry stage, a mandarin orange stage, and an apple stage, for example. In this case, as a notification mode of the effect stage, for example, even if these fruit images are displayed at a predetermined position of the image output device, these fruits are displayed on the background image or the decorative pattern in the special prize determination effect. You may do it. In addition, a lamp dedicated to the production stage may be provided.
このように、演出ステージの内容(モチーフ:いちご、スイカ、みかん及びりんご)自体に階級が設けられておらず(格付けがされておらず)、演出ステージに特定状態の信頼度が関連付けられていることによって結果的に演出ステージが格付けされる場合がある。この他にも、第1章、第2章、第3章及び最終章(第4章)というように、演出ステージの内容(モチーフ)自体に格付けがなされ、これに対応するように特定状態の信頼度が関連付けられるようにしても良い。また、共通事項によって同類的等に包括されるのは、複数の演出ステージの全部又は一部でもよい。例えば、本実施の形態で示すように、特定状態の信頼度が最も低い演出ステージ(ステージ0)の背景画像のモチーフ(題材)と、それ以外の演出ステージ(ステージ1〜ステージ4)の背景画像に共通するモチーフとが異なるようにしてもよい。なお、特定状態の信頼度が最も高い演出ステージの背景画像のモチーフと、それ以外の演出ステージの背景画像に共通するモチーフとが異なるようにすることも可能である。
In this way, the content of the stage (motif: strawberry, watermelon, mandarin orange and apple) itself does not have a class (not rated), and the stage is associated with a certain level of reliability. As a result, the stage may be rated as a result. In addition, as in
演出ステージが切り換えられるための所定条件は、例えば、演出ステージを切り換えるか否かの判定において、ステージを切り換えるという結果を得ることである。この判定は、例えば、2段階で構成させることもできる。すなわち、最初に当該特賞判定演出において演出ステージの切り換えを行うか否かの判定を行い、次に、演出ステージの切り換えを行うと判定した場合に、演出ステージの切り換え先(移行先)を判定する方法がある。また、毎回の特賞判定演出において必ず演出ステージ切り換え判定を行うが、さらには、ステージの切り換え先を判定するステージ切り換え先判定に「切り換えしない(=その演出ステージ維持)」が含まれており、判定結果が、その「移行しない」であった場合、演出ステージが移行されていないので、結果を報知しないという方法もある。 The predetermined condition for switching the effect stage is, for example, obtaining a result of switching the stage in determining whether to switch the effect stage. This determination can be configured in two stages, for example. That is, it is first determined whether or not to switch the effect stage in the special prize determination effect, and then when it is determined that the effect stage is to be switched, the switch destination (transition destination) of the effect stage is determined. There is a way. In addition, the stage change determination is always performed in each special award determination effect, but the stage switching destination determination for determining the stage switching destination includes “Do not switch (= maintain the stage)”. If the result is “no transition”, there is also a method of not informing the result because the stage has not been transitioned.
そして、演出ステージ切換手段は、特定状態の信頼度が最も高い演出ステージに滞在するときに最も高い確率で演出ステージを切り換える。したがって、遊技を実行している当事者のみが現在所定の遊技条件が特定状態にある可能性が高いことを理解できる。すなわち、他の遊技者は、その当事者が実行している遊技において、所定の遊技条件が特定状態にある可能性が高いと見極めることが困難になる。なお、特定状態の信頼度が最も高い演出得ステージに滞在するときに演出ステージ切換手段が演出ステージを切り換える(ダウンさせる)確率は、特に限定されないが、80%以上であることが望ましい。確実に、他の遊技者に、現在高確率状態であることを見極めさせないためである。 The effect stage switching means switches the effect stage with the highest probability when staying at the effect stage having the highest reliability in the specific state. Therefore, it can be understood that only the party who is executing the game is likely to have the predetermined game condition in a specific state. That is, it is difficult for another player to determine that a predetermined game condition is likely to be in a specific state in the game being executed by the party. The probability that the effect stage switching means switches (downs) the effect stage when staying at the effect obtaining stage having the highest reliability in the specific state is not particularly limited, but is preferably 80% or more. This is to ensure that other players are not determined to be currently in a high probability state.
演出ステージが切り換えられる態様は様々であるが、例えば、演出ステージが1つアップ(特定状態の信頼度が高い演出ステージへ切り換え)若しくはダウン(特定状態の信頼度が低い演出ステージへ切り換え)したり、2つアップ若しくはダウンしたりすることが演出ステージの切り換えに該当する。特定状態の信頼度が最も高い演出ステージ(本実施の形態における「ステージ4」)、換言すれば、最高位の演出ステージに滞在するときは、演出ステージがそれ以上アップ(昇格)しないので、演出ステージのダウンのみが演出ステージの切り換えに該当する。一方、特定状態の信頼度が最も低い演出ステージ(本実施の形態における「ステージ0」)に滞在するときは、演出ステージはそれ以上ダウン(転落)しないので、演出ステージのアップのみが演出ステージの切り換えに該当する。その他の演出ステージでは、演出ステージのアップ及びダウンが演出ステージの切り換えに該当する。
There are various ways in which the stage can be switched. For example, the stage is increased by one (switched to a stage with high reliability in a specific state) or down (switched to a stage with low reliability in a specific state). Two ups or downs correspond to the stage switching. Production stage with the highest degree of reliability in a specific state (“
「演出モード切換手段は、遊技条件変更手段が特定の特賞の当選後に所定の遊技条件の状態を特定状態にしている間、演出ステージ切換手段によって滞在する演出ステージが切り換えられ得るステージ演出が行われる特定の演出モードに切り換え得る」とあるが、これは、遊技条件変更手段によって特定状態に変更されたときは必ず演出ステージ切換手段が特定の演出モードに切り換えるという意味ではない。すなわち、遊技条件変更手段によって特定状態に変更されても、特定の演出モードに切り換えられないこともあるということである。例えば、第1の特賞(本実施の形態における「出玉確変大当たり」)、第2の特賞(本実施の形態における「突確大当たり」)及び第3の特賞(本実施の形態における「潜確大当たり」)が特定の特賞に該当し、これらの特賞に当選すると所定の遊技条件としての大当たりの当選確率が、特定状態である高確率状態になる。しかし、特定の演出モードに切り換えられるのは、基本的には、第3の特賞に当選して、特定状態に変更されている所定期間(本実施の形態においては、当選後、特賞判定演出(変動演出)が74回実行される間)のみである。ここで、「基本的に」とあるのは、第3の特賞に当選して、特定状態になっている間に、特賞に当選すると所定期間を待たずして他の演出モードに切り換えられ得るからである。このように、特定状態の継続期間に制限が設けられている場合に、特定状態の信頼度が最も高い演出ステージに滞在するときに最も高い確率で演出ステージが切り換えるので、遊技者の落胆を緩和することができる。この理由を次に説明する。例えば、特定状態の信頼度が最も高い演出ステージに切り換えられ、特定状態にある可能性が高いと理解できても、所定回数経過するまでに特賞に当選しなければ、特定状態から通常状態に移行すると共に、特定の演出モードが終了する。このように、特定状態の終了時機と、特定の演出モード、すなわち、演出ステージが移行し得るステージ演出の終了時機とが一致すると、特定状態の信頼度が最も高い演出ステージが特定の演出モード終了時まで継続されることがある。このように、遊技者の期待度が最高な演出ステージが継続されている中で、特定状態が終了すると相乗効果により遊技者の落胆は増大する。しかし、特定状態が終了する前に、その演出ステージが終了することで、特定状態終了時に発生する遊技者の落胆が増大することはない。 “The effect mode switching means performs a stage effect in which the effect stage to be switched by the effect stage switching means can be switched while the state of the predetermined game condition is in a specific state after the game condition changing means is won. “It can be switched to a specific production mode”, but this does not mean that the production stage switching unit always switches to the specific production mode when the game condition changing unit changes to the specific state. In other words, even if the game condition is changed to the specific state by the game condition changing means, the specific effect mode may not be switched. For example, the first special award (“probable big hit” in this embodiment), the second special award (“surprise big hit” in this embodiment), and the third special award (“latent big hit in this embodiment”). “)” Corresponds to specific special prizes, and when these special prizes are won, the winning probability of jackpot as a predetermined game condition becomes a high probability state which is a specific state. However, switching to the specific effect mode is basically a predetermined period in which the third special prize is won and changed to the specific state (in this embodiment, after the win, the special prize determination effect ( Only during the variation effect) is executed 74 times. Here, “basically” means that the third special award is won and the player can be switched to another effect mode without waiting for a predetermined period when the special award is won while in a specific state. Because. In this way, when there is a restriction on the duration of a specific state, the stage is switched with the highest probability when staying at the stage where the reliability of the specific state is the highest. can do. The reason for this will be described next. For example, even if it can be understood that there is a high possibility of being in a specific state by switching to a stage with the highest reliability in a specific state, if a special prize is not won by the predetermined number of times, the transition from the specific state to the normal state At the same time, the specific performance mode ends. In this way, when the end time of the specific state matches the specific effect mode, that is, the end time of the stage effect to which the effect stage can move, the effect stage with the highest reliability in the specified state is the end of the specific effect mode. May continue until time. As described above, while the stage where the player's expectation is the highest is continued, the disappointment of the player increases due to the synergistic effect when the specific state ends. However, the end of the stage before the end of the specific state does not increase the disappointment of the player that occurs at the end of the specific state.
所定の遊技条件の状態に基づいて、特定状態の信頼度が関連付けられた複数の演出ステージの中から、滞在する前記演出ステージを切り換える演出ステージ切換手段を備え、演出ステージ切換手段は、特定状態の信頼度が最も高い演出ステージに滞在するときに最も高い確率で演出ステージを切り換えるので、遊技者の不快感を軽減することができる。 Based on the state of a predetermined game condition, the stage includes a stage switching means for switching the stage to stay from among a plurality of stage stages associated with the reliability of the specific state. Since the stage is switched with the highest probability when staying at the stage with the highest reliability, the player's discomfort can be reduced.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は遊技機の制御基板の構成を示すブロック図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a control board of the gaming machine.
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド3cに印加される。
The
そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域5に向けて遊技球が発射される。発射された遊技球は、レール4a,4b間を上昇して遊技盤2の上部に達した後、遊技領域5内を落下(流下)する。このとき、遊技球は遊技領域5に設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
When a voltage is applied to the firing solenoid 3c, the firing solenoid 3c is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the
遊技領域5には、複数の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The
さらに、遊技領域5であって、上記一般入賞口11の上方には、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球の通過を検出するゲート検出センサ10aが設けられており、このゲート検出センサ10aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選(補助遊技抽選)が行われる。
Further, in the
一方、遊技領域5の下部には、上記一般入賞口11と同様に、遊技球が常時入球可能な第1始動口6が設けられている。第1始動口6の真下には、第2始動口7を有する第2始動口制御装置70が設けられている。第2始動口制御装置70は、一対の可動片70bを有しており、これら一対の可動片70bによって第2始動口7が入賞不可能な状態に維持される第1の態様と、一対の可動片70bによって第2始動口7が入賞可能な状態になる第2の態様とに制御される。
On the other hand, in the lower part of the
なお、第2始動口7が第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口7の真上に位置する第1始動口6の受け皿(図示せず)と、可動片70bによって第2始動口7への入賞経路が遮断されるので、遊技球の第2始動口7への入賞が不可能になる。一方、第2始動口7が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片70bが受け皿として機能すると共に、第2始動口7への入賞経路が形成又は拡大されるので、第2始動口7への遊技球の入球が可能又は容易となる。つまり、第2始動口7は、第1の態様にあるときには相対的に遊技球の入球が困難であり、第2の態様にあるときには相対的に遊技球の入球が容易となる。なお、このように上記一対の可動片70bの開閉により遊技球の入球機会が変化する第2始動口7については、後述する上記一対の可動片70bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド70cを含めて「電動チューリップ」とも呼ばれる。以下では必要に応じて「電チュー」と呼ぶ。
When the
第1始動口6および第2始動口7には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出センサ6aおよび第2始動口検出センサ7aがそれぞれ設けられており、これら検出センサ6a,7aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出センサ6a,7aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
The
そして、図1に示すように、上記第2始動口7のさらに下方には、大入賞口8を有する大入賞口制御装置80が設けられている。この大入賞口8は、通常は大入賞口開閉扉80bによって閉鎖されており、遊技球の入球が不可能な状態になっている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉80bが作動して大入賞口8が開放されるとともに、この大入賞口開閉扉80bが遊技球を大入賞口8内に導く受け皿として機能するので、遊技球の大入賞口8への入球が可能となる。大入賞口8には大入賞口検出センサ8aが設けられており、この大入賞口検出センサ8aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 1, a special winning
上記大入賞口8の下方、すなわち、遊技領域5の最下部には、第1始動口6、第2始動口7、大入賞口8及び一般入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
A game that has not entered any of the
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域5の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる画像出力装置13が設けられており、この画像出力装置13の正面視右側には、演出用役物装置15が設けられ、上方には演出用役物装置14が設けられている。これらの演出用役物装置14,15の動作によって、遊技者にさまざまな期待感を与えうる。さらに、遊技盤2の上部および下部には、複数の可動式ライト16aを具備する演出用照明装置16が設けられている。各ライト16aの光の照射方向や発光色が変更されることで、さまざまな演出が行われる。
In addition, the
Specifically, an
画像出力装置13には、主に遊技の進行に応じた演出が表示されたりする。そのなかでも特に主要で行われる頻度の高いものは、第1始動口6または第2始動口7への遊技球の有効な入賞に基づく大当たりの抽選に対応して行われる変動演出である。変動演出では、基本的には、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が最初に行われ、次いで、所定の有効ライン上に当該大当たりの抽選の結果に対応した配列で演出図柄が停止し、当該変動演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。なお、変動演出は大当たりの抽選に対応して行われるが、あくまで大当たりの抽選に対する演出であるので、演出図柄の停止表示されたときの有効ライン上の演出図柄の配列は、必ずしも当該大当たりの抽選の結果(停止表示された特別図柄)に対応付けられているとは鍵らない。
The
本実施の形態では、画像出力装置13の表示領域(画面)は、正面視左側部分に区画される左側表示領域13Aと、中央部分に区画される中央表示領域13Bと、正面視右側部分に区画される右側表示領域13Cとの3つに分割されている。本実施の形態では、演出図柄は装飾図柄で構成されており、左側表示領域13Aに表示される左図柄と、中央表示領域13Bに表示される中図柄と、右側図柄表示領域13Cに表示される右図柄とがある。演出図柄の変動表示では、各表示領域13A〜13Cにおいて停止表示が行われるまでの所定時間、複数種類の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。一方、演出図柄の停止表示では、各表示領域13A〜13Cにおいて1個の装飾図柄が停止状態で表示される。したがって、この場合の有効ラインは水平線となる。
In the present embodiment, the display area (screen) of the
変動演出中において装飾図柄は、最初は高速で変動表示するが、最後は徐々に減速して停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。装飾図柄の停止の態様も様々であり、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの図柄が同時に停止する態様がある。なお、大当たりの抽選が所定期間行われない待機状態(所謂、客待ち)になると、客待ち演出が行われる。 During the changing performance, the decorative symbol is displayed in a variable manner at a high speed at the beginning. There are various ways of stopping the decorative symbols. For example, the left symbol, the right symbol, the middle symbol are stopped in this order, the left symbol and the right symbol are stopped simultaneously, and finally the middle symbol is stopped. There is a mode in which the symbols stop simultaneously. When a lottery lottery is not performed for a predetermined period of time (so-called customer waiting), a customer waiting effect is performed.
演出ボタン18は、押圧操作可能に構成されており、遊技においては、例えば、上記画像出力装置13に演出ボタン18を操作するようなメッセージが表示されたときにのみその操作が有効となる。演出ボタン18には、演出ボタン検出スイッチ18aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ18aが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板102に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音出力装置17(図2参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音楽、音声、効果音その他の音による演出が行われる。
The
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域5の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23、普通図柄保留表示装置24、高確率状態表示装置25及び時短状態表示装置26が設けられている。
Below the
特別図柄表示装置19、20は、始動口6、7に遊技球が入賞することを条件に行われる大当たり抽選の結果を表示するためのものである。つまり、大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設定されており、これらの特別図柄表示装置19、20が大当たりの抽選の結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、当該抽選結果が遊技者に報知される。特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDで構成されており、大当たりに当選した場合には特定のLEDが複数点灯し、ハズレであった場合にはそれに対応した特定のLEDが1つ点灯する。このようにしてLEDが点灯することによって現される模様が特別図柄となるが、この特別図柄は、所定時間変動表示された後に、停止表示される。逆に言えば、特別図柄の変動表示が行われると必ず特別図柄の停止表示が行われ、大当たりの抽選の結果が報知される。
The special
普通図柄表示装置21は、入賞ゲート10を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選の結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が具備するLEDが点灯し、その後、上記始動口制御装置70が所定時間作動する。なお、この普通図柄の抽選の結果も、入賞ゲート10を遊技球が通過して即座に報知されるわけではなく、普通図柄表示装置21のLEDによる所定時間の点滅を経て報知される。すなわち、普通図柄表示装置21の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置21の点灯が、普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。
The normal
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて大当たりの抽選の結果が報知されない場合には、一定条件下で特別図柄の変動表示(大当たり抽選の結果の報知)が保留される。特別図柄の変動表示を保留できる個数には上限が設けられており、その上限値は各始動口6、7に対して「4」と設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示、すなわち、大当たりの抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置22は第1始動口6に対応し、第2特別図柄保留表示装置23は第2始動口7に対応しており、それぞれの表示装置22、23には現時点の保留個数が個数に応じて設定された所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限留保個数が4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示装置22および第2特別図柄保留表示装置23と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置24において表示される。
By the way, even if a game ball enters the
高確率状態表示装置25はLEDで構成されており、モーニング(電源復旧時)において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する。一方、時短状態表示装置26もLEDで構成されているが、こちらはモーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する。
The high-probability
また、遊技盤2の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103などを含む基板ユニットが設けられている。また、遊技盤2の裏面側には、電源基板107が設けられており、電源基板107には遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。次に、図2を用いて、遊技の進行を制御する制御手段100について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105及び発射制御基板106から構成されている。
A board unit including a
(制御手段の内部構成)
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
(Internal structure of control means)
The
上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a及び一般入賞口検出センサ11a接続されており、入力ポート(図示せず)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。
A first start
主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置70の一対の可動片70b、70bを動かす第2始動口開閉ソレノイド70c、及び、大入賞口制御装置80の大入賞口開閉扉80bを動かす大入賞口開閉ソレノイド80cが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23及び普通図柄保留表示装置24が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
On the output side of the
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
Further, a game information
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
In this embodiment, the game information
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出スイッチ18aが接続されており、演出ボタン18の操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が演出制御基板102に入力する。
The
サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW18aやタイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。
The
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。
A payout
払出制御基板103の出力側には、貯留タンク30から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置31の払出駆動部31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置31を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
On the output side of the
また、払出CPU103aはカードユニット(遊技球貸出装置)800が払出制御基板103に接続されているか否かを確認し、カードユニット800が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
Also, the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号及び発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。
本実施の形態では、発射用ソレノイド3cの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。
When the
In the present embodiment, the rotation speed of the firing solenoid 3c is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた電飾装置15及び演出用照明装置16を点灯制御したり、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、少なくとも画像出力装置13に表示される動画や静止画等の画像を制御する画像制御部105Bと、音出力装置17から出力される音を制御する音声制御部105Cと、画像制御部105B及び音制御部105Cを統括制御する統括部105Aとを有する。
The
画像制御基板105の統括部105Aは、演出制御基板102から送信される演出確定コマンドを受信し、統括部105Aの統括CPU105Aaが画像出力装置13に表示される画像の制御及び音出力装置17から出力される音の制御を行う。統括CPU105Aaは、統括CPU105Aaの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムROM105Abが接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
The
統括CPU105Aaは、画像制御部105Bの画像CPU105Ba、及び、音制御部105Cの音CPU105Caに接続され、画像CPU105Baは画像出力装置13に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像出力装置13の駆動回路に送信する。一方、音CPU105Caは音出力装置17から出力させる音に対応する音信号を生成し、生成した音信号を音出力装置17の駆動回路に送信する。
The overall CPU 105Aa is connected to the image CPU 105Ba of the image control unit 105B and the sound CPU 105Ca of the sound control unit 105C, and the image CPU 105Ba generates an image signal corresponding to the image to be displayed on the
画像CPU105Baには、画像CPU105Baの実行する制御プログラムが記憶されている画像ROM105Bbが接続されており、画像CPU105Baの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像CPU105Baは、画像出力装置13に表示する、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像CPU105Baは、生成した画像信号を展開して記憶させる画像VRAM105Bdにも接続されている。
An image ROM 105Bb in which a control program executed by the image CPU 105Ba is stored is connected to the image CPU 105Ba, and a control program necessary for the operation of the image CPU 105Ba is read out. The image CPU 105Ba also stores in advance image data related to an image such as a background, a character, a decorative design, and the like displayed on the
なお、画像CPU105Baは、画像出力装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像出力装置13の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先して画像RAM105Bcに記憶させる。
The image CPU 105Ba executes various image processing such as background image display processing, decorative design display processing, and character image display processing on the
一方、音CPU105Caにも、音CPU105Caの実行する制御プログラムが記憶されている音声ROM105Cbが接続されており、音105Caの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音105Caには、音出力装置17から出力される音の音データも予め記憶されている。また、音CPU105Caは、生成した音信号を展開して記憶する音RAM105Ccにも接続されている。
On the other hand, a sound ROM 105Cb in which a control program executed by the sound CPU 105Ca is stored is also connected to the sound CPU 105Ca, and a control program necessary for the operation of the sound 105Ca is read out. In the sound 105Ca, sound data of the sound output from the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置700に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板108は出力側で遊技情報表示装置700にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板108は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板108はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
The game information
In this embodiment, the game information
払出情報出力端子板109は、払出制御基板103において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板109も遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板109は、払出制御基板103と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。なお、本実施の形態では払出情報出力端子板109は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板109から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板109はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
The payout information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており(図示せず)、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
次に、図4〜図7を参照して、メインROM101bに記憶されているテーブルの一部について詳細にする。
Next, a part of the table stored in the
図4(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図4(a−1)は、第1始動口6への入賞を契機に行われる大当たりの抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(図において第1特別図柄用の大当たり判定テーブル)であり、図4(a−2)は、第2始動口7への入賞を契機に行われる大当たりの抽選における大当たり判定において参照されるテーブルである(図において第2特別図柄用の大当たり判定テーブル)。
FIGS. 4A-1 and 4A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table.
FIG. 4 (a-1) is a table (a jackpot determination table for the first special symbol in the figure) referred to in the jackpot determination in the jackpot lottery performed in response to a winning at the
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(通常の値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブルと、相対的に高い(通常の値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブルとで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。なお、図4(a−1)のテーブルと図4(a−2)のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりの当選確率は同一である。 Each of the jackpot determination tables is relatively high (higher than the normal value) with the jackpot determination table referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a normal value). And a jackpot determination table that is referred to when the state is set. By collating the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, one of “big hit”, “small hit”, and “losing” is determined. The table of FIG. 4 (a-1) and the table of FIG. 4 (a-2) have the same winning probability for jackpots, although the winning probability for jackpots is different.
たとえば、図4(a−1)に示す大当たりの当選確率が相対的に低い低確率状態における第1特別図柄用の大当たり判定テーブル(以下、第1低確率大当たり判定テーブルという)によれば、20〜25の6個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、相対的に高い高確率状態における第1特別図柄用の大当たり判定テーブル(以下、第1高確率大当たり判定テーブルという)によれば、20〜74の55個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの大当たり判定テーブルを用いても大当たり判定用乱数値が0〜19であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
本実施の形態において、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜1998であるので、大当たりの当選確率が低確率状態で大当たりと判定される確率は1/333であり、高確率状態で大当たりと判定される確率は1/35である。なお、小当たりと判定される確率は、低確率状態でも高確率状態でも1/100である。
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol (hereinafter referred to as the first low probability jackpot determination table) in the low probability state where the winning probability of jackpot is relatively low as shown in FIG. Six jackpot determination random numbers from ˜25 are determined to be jackpots. On the other hand, according to the jackpot determination table for the first special symbol in the relatively high high-probability state (hereinafter referred to as the first high-probability jackpot determination table), 55 random jackpot determination random numbers from 20 to 74 are determined to be jackpots. Determined. Further, regardless of which jackpot determination table is used, if the jackpot determination random number value is 0 to 19, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
In the present embodiment, since the random number range of the jackpot determination random number value is 0 to 1998, the probability that the jackpot winning probability is determined to be a jackpot in the low probability state is 1/333, and the jackpot in the high probability state is The probability determined is 1/35. Note that the probability determined to be a small hit is 1/100 in both the low probability state and the high probability state.
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。詳細には、リーチ判定用乱数を取得して、リーチ判定値とリーチの有無とが対応付けられたリーチ判定テーブルに、取得したリーチ判定用乱数値を照合することで、リーチの当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ有りと判定される)と、当該変動演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めうるリーチ演出が行われる。リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置13で装飾図柄(左図柄、中図柄、右図柄)のうちの2つが停止し、残り1つの装飾図柄が所定の装飾図柄で有効ライン上に停止すれば大当たりの当選となるリーチ状態が発生する態様がある。リーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることに変わりはないが、画像出力装置13で行われる主要な変動演出において、3つの装飾図柄のうち2つが揃い、「大当たり」に近い状況を創出することで遊技者の大当たりへの期待感を煽ることができる。なお、リーチ演出においては必ずリーチ状態が発生する必要はない。
When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. Specifically, the reach determination random number is obtained by acquiring the reach determination random number and collating the acquired reach determination random number with the reach determination table in which the reach determination value is associated with the presence / absence of reach. The As a result of reach determination, when reach is won (determined that there is a reach), a reach effect that can increase the player's expectation of winning the jackpot during the change effect is performed. As an aspect of the reach effect, for example, two of the decorative symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) are stopped by the
図5(a)〜(c)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置19、20において停止表示される図柄の態様(特別図柄の種類:停止図柄データ)を決定することであり、それぞれのテーブルでは当該大当たりの抽選の契機となる始動口の種類によって分類されている。図5(a)は、大当たりの抽選における大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル(図において大当たり当選時用の特別図柄判定テーブル)である。また、図5(b)は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されテーブルである。そして、図5(c)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合のリーチの判定結果毎(リーチ演出有り又はリーチ演出無し)の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
FIGS. 5A to 5C are diagrams illustrating an example of the special symbol determination table. The special symbol determination is to determine a mode of a symbol (special symbol type: stopped symbol data) to be stopped and displayed on the special
「大当たり」又は「小当たり」に当選すると大入賞口制御装置80が作動し、大入賞口8が遊技球の入賞が可能な状態になる特別遊技が実行される。特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の種類毎に停止図柄データが設定されており、停止図柄データは、大入賞口制御装置の作動態様等で分けられる特別遊技の種類に関連付けられている(図6参照)。停止図柄データはさらに、「大当たり」の当選に係る大当たり遊技の終了後に変動する遊技条件が関連付けられている遊技条件データにも対応付けられている(図7参照)。
When the “big hit” or “small win” is won, the special winning
(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施形態においては、大入賞口制御装置80が作動する(大入賞口が開放する)特別遊技は、「大当たり遊技」と「小当たり遊技」とで構成され、「大当たり遊技」はさらに「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とで構成されている。
(Explanation of special game types)
A special game will be described. In the present embodiment, the special game in which the big prize
「長当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な特別遊技である。「長当たり遊技」では、大入賞口8が少なくとも1回は開放するラウンド遊技が15回行われる。本実施の形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口8の開放しうる開放時間の合計は一律で30.0秒に設定されている(図6(a)参照)。「大入賞口8の開放しうる開放時間の合計(以下、最大開放時間という)」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、最大開放時間を経過していなくても大入賞口8が閉鎖してしまい、そのラウンド遊技が終了するからである。
The “long hit game” is a special game in which a large amount of prize balls can be obtained and the number of game balls possessed by the player can be easily increased. In the “long winning game”, the round game in which the special winning
「短当たり遊技」とは、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。「短当たり遊技」では、ラウンド遊技が計15回行われ、1回のラウンド遊技における最大開放時間は一律で0.052秒に設定されている(図6(b)参照)。本実施の形態では、各ラウンド遊技における大入賞口の開放回数は1回であるので、短当たり遊技中に大入賞口8は15回開放しうる。
A “short hit game” is a game in which it is difficult to increase the number of game balls possessed by a player. In the “short win game”, round games are played 15 times in total, and the maximum opening time in one round game is uniformly set to 0.052 seconds (see FIG. 6B). In the present embodiment, the number of times of opening of the big prize opening in each round game is one, so the
「小当たり遊技」も遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。本実施の形態においては、「小当たり遊技」においても、「短当たり遊技」と同様、大入賞口が15回開放し、このときの大入賞口制御装置の作動態様、すなわち、大入賞口8の開放時間、閉鎖時間等による開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同一であるが(図6(c)参照)、必ずしも同一である必要はなく、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似されていればよい。「小当たり遊技」においても、大入賞口8に遊技球が入賞した場合には、上記と同様に所定個数(例えば14個の遊技球)の遊技球が賞球として払い出される。なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がなく、小当たり遊技全体を通して所定個数(例えば、9個)入球すると、小当たり遊技の途中であっても当該遊技が終了する。
“Small game” is a game in which it is difficult to increase the number of game balls possessed by a player. In the present embodiment, in the “small win game”, as in the “short win game”, the big prize opening is opened 15 times, and the operation mode of the big prize opening control device at this time, that is, the
なお、「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口の開放回数・最大開放時間等の大入賞口の開閉態様は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。 Note that the opening / closing mode of the grand prize opening, such as the number of round games executed in “games per long” and “game per short”, the number of times a big prize opening is opened and the maximum opening time in round games, is limited to the example of this embodiment. However, it is set appropriately depending on the type of model and the specifications of the model.
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の前提となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態の基で行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態の基で行われる。初期(電源投入時)の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者に不利となる遊技条件を本実施形態においては「標準遊技条件」と称することとする。
(Description of game conditions)
Next, game conditions which are preconditions for the progress of the game will be described. In this embodiment, the game is performed based on the “low probability” state or the “high probability” state for the winning probability of jackpot, and the “short time” state or “non-short time” for the ease of winning the game ball at the starting point. It is based on the state. The game conditions at the initial stage (when the power is turned on) are set to a “low probability” state and a “non-short time” state, and the game conditions in which each game condition is relatively disadvantageous to the player are described in this embodiment. Is referred to as “standard game conditions”.
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第1始動口6または第2始動口7に入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選における大当たり判定の大当たりの当選確率が、1/333と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、大当たりの抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に1/35に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
In the present embodiment, the “low probability” of the jackpot winning probability is the jackpot winning of the jackpot determination in the jackpot lottery performed on the condition that the game ball has won the
一方、「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート10に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、29秒と遊技者に相対的に不利に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)が0.2秒と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。遊技球が入賞ゲート10に入賞すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選に対応する29秒間の普通図柄の変動表示の後に行われる普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口7が約0.2秒間、遊技球が入賞可能な状態となる。
On the other hand, “non-short-time” means the time required to display the change of the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has won the winning gate 10 (hereinafter referred to as the normal diagram change time) The operation time of the second starting
これに対して「時短」とは、普図変動時間が3秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第2始動口制御装置70の作動時間が3.5秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第2始動口7への入賞が容易になり、単位時間当たりの大当たりの抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率の基では、大当たりの抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態といえる。
On the other hand, “short time” means that the normal fluctuation time is set to 3 seconds, which is shorter than “non-short time”, and the operation time of the second start
始動口6、7に遊技球が入球すると、本実施の形態では、3球の賞球を得ることができる。「非時短」状態のときには、遊技者が適切な操作ハンドル3の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少していく。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第2始動口7への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。ここに「時短」の本来の目的がある。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態(非時短状態/時短状態)でも所定値(例えば、90%)に設定されているが、「時短」に係る当たりの当選確率を「非時短」に係る当たりの当選確率よりも高くすることで、「時短」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。この場合、当たりの当選確率も、本発明の「遊技条件」を構成することになる。
When a game ball enters the
このように遊技条件は2種類の遊技条件(大当たりの当選確率及び始動口への入賞容易性)の組合せで構成されるが、大当たりの当選を契機に変動する。すなわち、当該大当たり遊技後に、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応付けられた遊技条件に変動する。ここで、「変動する」には、当該大当たり遊技後に「大当たり」に係る大当たりの抽選時と同一の遊技条件になる(例えば、「高確率」且つ「時短」→「高確率」且つ「時短」)ことも含まれる。この場合、遊技条件自体は大当たり遊技の前後で同一であるが、後述する変動した遊技条件の継続期間(特別図柄の変動表示の実行回数)は一新(更新)される。 As described above, the game condition is composed of a combination of two types of game conditions (probability of winning a jackpot and ease of winning a winning opening), and varies depending on the winning of the jackpot. That is, after the jackpot game, the game condition is changed to the game condition associated with the special symbol type (stop symbol data). Here, “to fluctuate” means that after the jackpot game, the game conditions are the same as those in the jackpot lottery related to “jackpot” (for example, “high probability” and “short time” → “high probability” and “short time”). ) Is also included. In this case, the game conditions themselves are the same before and after the jackpot game, but the duration of the changed game conditions described later (the number of executions of the special symbol change display) is renewed (updated).
大当たり遊技後にどのような遊技条件に変動するかは、当選した大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類によって決定される(図7参照)。大当たりの種類を構成する要素は、上述したように大当たり遊技の種類(長当たり遊技・短当たり遊技)もあるので、これらを総合すると、大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に変動する遊技条件との組合せと言える。本実施の形態では、大当たりの種類は3種類(大当たり1(大当たり特別図柄1〜2、11〜12)、大当たり2(大当たり特別図柄3〜6、13〜16)、及び、大当たり3(大当たり特別図柄7〜10、17〜20))ある。 The game condition to be changed after the jackpot game is determined by the type of jackpot that has been won, that is, the type of special symbol (see FIG. 7). The elements that make up the jackpot type are the types of jackpot games (games of long hits / games of short hits) as described above, so when these are combined, the types of jackpot games are the types of jackpot games to be executed, It can be said to be a combination with game conditions that change after the jackpot game ends. In this embodiment, there are three types of jackpots (one jackpot (one jackpot special symbol 1-2, 11-12), two jackpots (special jackpot symbol 3-6, 13-16), and three jackpots (special jackpot special) Designs 7-10, 17-20)).
以下、特別図柄の種類に関係なく、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類するとき、当選により長当たり遊技を実行させ、その後遊技条件を「高確率」且つ「時短」に変動させる大当たりを「出玉確変大当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後遊技条件を「高確率」且つ「時短」に変動させる大当たりを「突確大当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後「高確率」且つ「非時短」に変動させる大当たりを「潜確大当たり」という。 In the following, regardless of the type of special symbol, the jackpot type is classified based on the combination of the jackpot game type guided by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, the type of profit that the player enjoys. When winning, the long win game is executed, and then the jackpot that changes the game condition to `` high probability '' and `` short time '' is set to `` Idama chance change big hit '', the short win game is executed by winning, and then the game condition is set to `` high A jackpot that changes to "probability" and "short time" is called "surprise jackpot", and a jackpot that causes a short win game to be executed by winning and then fluctuates to "high probability" and "non-short time" is called "latent jackpot".
一方、「小当たり」に当選した場合には、当該小当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率や始動口への入省容易性等の遊技条件が変動することはない。すなわち、遊技条件は当該遊技後も当該遊技中もそのまま継続される。例えば、「高確率」状態且つ「時短」状態において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の最中も終了後以降も「高確率」状態且つ「時短」状態が継続する。なお、「小当たり」の種類は1つであるが、この1種類の「小当たり」に対して、特別図柄は2種類(小当たり特別図柄1〜2)設定されている。 On the other hand, when the “small hit” is won, after the end of the small hit game, the game conditions such as the winning probability of the big win and the ease of entering the start opening do not change. That is, the game condition is continued as it is after the game and during the game. For example, if “Small Bonus” is won in the “High Probability” state and “Short Time” state, the “High Probability” state and “Short Time” state will continue both during and after the “Small Bonus Game”. . Note that there is one type of “small hit”, but two types of special symbols (special symbols 1-2 for small hits) are set for this one type of “small hit”.
(主制御基板のメイン処理)
図8を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、普通図柄の変動時間カウンタの更新処理、大入賞口制御装置80の作動時間の更新処理、第2始動口制御装置70の作動時間の更新処理などの特別遊技タイマカウンタ及び補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図10を用いて後述する。
In step S200, the
In this process, the
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系制御)を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図15〜図30を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21、普通図柄保留表示装置24、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系制御)を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図31〜図33を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
In step S500, the
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70cや大入賞口開閉ソレノイド80cを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置19、20、21や保留表示装置22、23、24に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号出力する図柄表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図10を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。また、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて特別演出判定を行う。詳細は、図11〜図12を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。また、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて特別演出判定を行う。詳細は、図13〜図14を用いて後述する。
In step S240, the
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数カウンタ(G)のカウンタ値を確認し、カウンタ値が「4」より小さければカウンタ値に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が「4」である場合には、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。なお、カウンタ値に「1」を加算する際に、普通図柄保留表示装置24に表示される普通図柄保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S250, the
図11を用いて第1始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があればステップS230−2において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新する。
The first start port detection sensor input process will be described with reference to FIG. In step S230-1, the
そして、ステップS230−3において第1特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U1、「第1保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4以上であれば当該処理を終了し、第1保留数(U1)が4より小さければ、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS230−4において第1特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新し、ステップS230−5において、遊技媒介情報としての大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等の所定の乱数を取得し、第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。
In step S230-3, it is determined whether or not the counter value of the first special symbol hold counter (U1, also referred to as “first hold number”) is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U1) is 4 or more, the process is terminated, and if the first hold number (U1) is smaller than 4, the
ステップS230−6において、メインCPU101aは、第1保留数増加コマンドをセットする。このとき、第1特別図柄保留表示装置21に表示される第1保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS231において第1始動口6への入賞に基づく第1事前判定処理を行う。
In step S230-6, the
第1事前判定処理について、図12を用いて説明する。第1事前判定は、第1始動口6への入賞に基づく特別図柄の変動表示(大当たりの抽選の結果の報知)の前に行われるものである。
The first preliminary determination process will be described with reference to FIG. The first pre-determination is performed before the special symbol change display (notification of the result of the jackpot lottery) based on the winning at the
メインCPU101aは、ステップS231−1において、メインCPU101aは、第1保留数(U1)が2個以上か、又は、第2保留数(U2)が1個以上かを判定する。これは、後述するように、特別演出の主要部分である特別本編演出の前には必ず特別示唆演出が行われるので、特別示唆演出及び特別本編演出を行うためには少なくとも2回分の特別図柄の変動表示が保留されている必要があるからである。ステップS230−4において、第1特別図柄保留カウンタのカウンタ値が「1」増加したことから、当該入賞に係る保留を含めて2個以上の保留が必要である。すなわち、特別示唆演出を行うために、当該保留に係る特別図柄の変動表示が行われる前に、少なくとも1回は特別図柄の変動表示が行われなければならない。したがって、同一の非優先始動口6(第1始動口)に係る保留であれば2個以上、又は、優先始動口7(第2始動口)に係る保留であれば1個以上あれば、確実に特別演出(特別示唆演出及び特別本編演出)を実行させることができる。なお、特別示唆演出及び特別本編演出の具体的な内容については後述する。
In step S231-1, the
メインCPU101aは、ステップS231−1において「No」と判定すれば当該第1事前判定処理を終了し、「Yes」と判定すればステップS231−2において、現在の大当たりの当選確率に関する遊技状態に基づいて仮判定を行う。具体的には、高確率遊技フラグのON/OFFを確認し、その結果に基づいて、低確率状態用の第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は高確率状態用の第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、選択したテーブルに当該大当たり判定用乱数を照合する仮大当たり判定を行う。ここで、仮大当たり判定の結果がハズレであれば、リーチ判定テーブルにリーチ判定用乱数を照合する仮リーチ判定も行う。
If it is determined as “No” in step S231-1, the
次に、メインCPU101aは、ステップS231−3において、当該仮判定の結果が「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。ここで、「リーチ無しハズレ」であると判定されれば当該第1事前判定を終了する。これは、本実施の形態において、リーチ無しハズレに基づいて特別演出は行われないからである。一方、メインCPU101aは、「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップS231−4において、ステップS231−2の結果に基づいて第1特別演出判定テーブルを決定する。すなわち、ステップS231−2において、メインCPU101aは、「大当たり」と仮判定すれば、大当たり用の第1特別演出判定テーブルを選択し、「小当たり」と仮判定すれば、小当たり用の第1特別演出判定テーブルを選択し、「リーチ有りハズレ」と仮判定すれば、リーチ有りハズレ用の第1特別演出判定テーブルを選択する(図3参照)。
Next, in step S231-3, the
そして、メインCPU101aは、ステップS231−5において、選択した第1特別演出判定テーブルにステップS230−5で取得した特別図柄判定用乱数(遊技媒介情報)を照合し、特別演出を行うか否かを判定する第1特別演出判定を行う。なお、本実施の形態では特別演出を行うか否かの判定にあたり、特別図柄判定用乱数が用いられているが、これに限らず、他の遊技媒介情報を用いても良いし、当判定を行うための乱数(例えば、特別演出判定用乱数)を新たに取得するようにしてもよい。
In step S231-5, the
メインCPU101aは、ステップS231−5において特別演出を行うと判定すれば、ステップS231−6において始動入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。始動入賞指定コマンドは、当該入賞に基づく大当たりの抽選の結果、特賞の種類及び当該入賞に係る始動口の種類に関連付けられている。
If the
次いで、図13を用いて、第2始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップS240−1において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があればステップS240−2において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新する。
Next, the second start port detection sensor input process will be described with reference to FIG. In step S240-1, the
そして、ステップS240−3において第2特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U2)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値(U2)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS240−4において第2特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新し、ステップS240−5において、遊技媒介情報としての大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等の所定の乱数を取得すると共に、第2特別図柄保留記憶手段に記憶する。 In step S240-3, it is determined whether or not the counter value (U2) of the second special symbol hold counter is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U2) is 4 or more, the process is terminated. If the counter value (U2) is smaller than 4, the right to execute the special symbol variation display is obtained. The counter value (U2) of the symbol hold counter is updated by adding “1”. In step S240-5, a predetermined random number such as a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, or the like as game mediation information And is stored in the second special symbol holding storage means.
ステップS240−6において、メインCPU101aは、に第2保留数増加コマンドをセットする。このとき、第2特別図柄保留表示装置23に表示される第2特別図柄保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S240-6, the
次に、第2事前判定処理について、図14を用いて説明する。第2事前判定は、第2始動口7への入賞に基づいて、当該入賞に係る特別図柄の変動表示(大当たりの抽選の結果の報知)の前に行われるものであり、本実施の形態では入賞時に行われる。
Next, the second preliminary determination process will be described with reference to FIG. The second pre-determination is performed based on the winning at the
メインCPU101aは、ステップS241−1において、メインCPU101aは、第2保留数(U2)が2個以上であるか否かを判定する。これは、上述したように、特別本編演出の前には必ず特別示唆演出が行われるので、特別示唆演出及び特別本編演出を行うには少なくとも2回分の特別図柄の変動表示が保留されている必要があるからである。すなわち、当該保留に係る特別図柄の変動表示が行われる前に、少なくとも1回は特別図柄の変動表示が行われなければならず、第2始動口7に係る保留は優先的に消化されるので、当該入賞に係る保留を含めて優先始動口7(第2始動口)に係る保留が2個以上必要となる。
In step S241-1, the
メインCPU101aは、ステップS241−1において「No」と判定すれば当該第2事前判定処理を終了し、「Yes」と判定すればステップS241−2において、現在の大当たりの当選確率に関する遊技状態に基づいて仮判定を行う。具体的には、高確率遊技フラグのON/OFFを確認し、その結果に基づいて、低確率状態用の第2特別図柄用の大当たり判定テーブル又は高確率状態用の第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、選択したテーブルに当該大当たり判定用乱数を照合する仮大当たり判定を行う。ここで、仮大当たり判定の結果がハズレであれば、リーチ判定テーブルにリーチ判定用乱数を照合する仮リーチ判定も行う。
If the
次に、メインCPU101aは、ステップS241−3において、当該仮判定の結果が「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。ここで、「リーチ無しハズレ」であると判定されれば当該第2事前判定を終了する。これは、本実施の形態において、リーチ無しハズレに基づいて特別演出は行われないからである。一方、メインCPU101aは、「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップS241−4において、ステップS241−2の結果に基づいて第1特別演出判定テーブルを決定する。すなわち、ステップS241−2において、メインCPU101aは、「大当たり」と仮判定すれば、大当たり用の第1特別演出判定テーブルを選択し、「小当たり」と仮判定すれば、小当たり用の第1特別演出判定テーブルを選択し、「リーチ有りハズレ」と仮判定すれば、リーチ有りハズレ用の第2特別演出判定テーブルを選択する(図3参照)。
Next, in step S241-3, the
そして、メインCPU101aは、ステップS241−5において、選択した第2特別演出判定テーブルにステップS240−5で取得した特別図柄判定用乱数(遊技媒介情報)を照合し、特別演出を行うか否かを判定する第2特別演出判定を行う。なお、本実施の形態では特別演出を行うか否かの判定にあたり、特別図柄判定用乱数が用いられているが、これに限らず、他の遊技媒介情報を用いても良いし、当判定を行うための乱数(例えば、特別演出判定用乱数)を新たに取得するようにしてもよい。
Then, in step S241-5, the
メインCPU101aは、ステップS241−5において特別演出を行うと判定すれば、ステップS241−6において始動入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。始動入賞指定コマンドは、当該入賞に基づく大当たりの抽選の結果、特賞の種類及び当該入賞に係る始動口の種類に関連付けられている。
If the
図15を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図16〜図30を用いて後述する。 The special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If special figure special electric processing data = 3, the process shifts to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to small hit game processing (step S350). If data = 5, the process proceeds to the special game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図16を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。 The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−2に処理を移す。
First, in step S310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2保留数(U2)が1以上であるかを判断する。第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, the
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S310-3, the
例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトさせる。このとき、第0記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び参照データも各々に対応する記憶領域消去される。 For example, the data stored in the first storage unit is shifted to the 0th storage unit. At this time, the data stored in the 0th storage unit is erased. As a result, the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the like used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data, game condition data, and reference data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1保留数(U1)が1以上であるかを判断する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1保留数(U1)が1以上であると判断した場合にはステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトさせる。このとき、第0記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び参照データも各々に対応する記憶領域消去される。
On the other hand, in step S310-4, the
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置22、23の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
In addition, in order to update the 1st reservation number (U1) or the 2nd reservation number (U2) with the data shift process (the reservation processing of the said reservation) in step S310-6, specifically, the data In order to change the display contents of the special symbol
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
In step S310-4, when it is determined that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the processing is shifted to the customer waiting setting process in steps S319-1 to S319-3. First, in step S319-1, the
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。
In step S319-2, the
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S319-3, the
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
In step S311, the
ここで、図17を用いて、大当たり判定処理を説明する。 Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.
ステップS311−1において、メインCPU101aは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定処理が第1始動口6への入賞によるものであるか否かを判定する。
In step S311-1, the
ステップS311−1において第1始動口6と判断した場合、ステップS311−2において、メインCPU101aは、第1特別図柄用の大当たり判定テーブル(図4(a−1)参照)を選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブル(図4(a−2)参照)を選択する。
If it is determined in step S311-1 that the
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
Next, in step S311-4, the
ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率大当たり判定テーブル」又は「第2高確率大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率大当たり判定テーブル」又は「第2低確率大当たり判定テーブル」を選択する。
If it is determined in step S311-4 that the flag is turned on in the high probability flag storage area, in step S311-5, the
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定する。
In Step S311-7, the
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図16に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、図柄判定処理を行う。図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様が決定される。図18を用いて図柄判定処理を説明する。
When the big hit determination process is completed as described above, the
ステップS312−1において、メインCPU101aは、上記大当たり判定の結果、「大当たり」と判定されたか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−2において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブル(図5(a)参照)を選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−3に処理を移す。
In step S312-1, the
ステップS312−3において、メインCPU101aは、「小当たり」と判定されたか否かの判定を行う。「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブル(図5(b)参照)を選択する。
In step S <b> 312-3, the
ステップS312−3において小当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル(図4(b)参照)に照合する。
If it is not determined in step S312-3 that the game is a small hit, the
ステップS312−6においてメインCPU101aは、上記ステップS312−5におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブル(図5(c)参照)を選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチ無し」と判定された場合には、ステップS312−8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブル(図5(c)参照)を選択する。
In step S312-6, the
メインCPU101aは、ステップS312−9において当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6 or 第2始動口7)と判断した場合、その始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルを選択する。
When the
ステップS312−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある図柄判定用乱数値を、選択された図柄判定テーブルに照合する図柄判定を行う。そして、ステップS312−12において、ステップS312−11における図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、ステップS312−13において、ステップS312−11における図柄判定の結果に基づいて特別図柄の停止図柄データ(特別図柄の種類)を決定し、決定した特別図柄の停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S311-2, the
決定された特別図柄の停止図柄データは、後述するように図19の変動パターン決定処理において変動パターンを決定する際、図26の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図27の大当たり遊技処理や図28の小当たり遊技処理において大入賞口制御装置80の作動態様を決定する際にも用いられる。
When determining the variation pattern in the variation pattern determination process of FIG. 19, the determined special symbol stop symbol data is “big hit special symbol” or “small hit special symbol” in the special symbol stop processing of FIG. When determining the operation mode of the big winning
ステップS312−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データを判定し、セットする。具体的には、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域を確認して、大当たりの当選確率の状態に基づく遊技条件データ・参照データ判定テーブルを選択し(図7(a)参照)、選択された遊技条件データ・参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり又はハズレであるときには行われない。
In step S312-14, the
そして、ステップS312−15において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、変動パターンを決定する際に参照される参照データを判定し、セットする。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、大当たりの当選確率の状態に基づく遊技条件データ・参照データ判定テーブルを選択し(図7(a)参照)、選択された遊技条件データ・参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインRAM101cの参照データ記憶領域にセットする。
In step S312-15, the
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図16に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、変動パターン判定処理を行う。変動パターン判定処理では、変動パターン判定用乱数値を取得して、大当たり判定の結果、図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間(特賞抽選時間)という)に関する情報が含まれる変動パターンを決定する。
When the jackpot determination process is completed as described above, the
図19を用いて、変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照する。期間特定フラグとは、後述するように、各特別遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶(ON)される。
The variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, the
ONされるフラグは、特定期間の種類に対応付けられている。すなわち、特別遊技後の所定期間からなる特定期間は、特定期間を発生させる特賞の種類、さらには特賞の種類が大当たりの場合における大当たり遊技後に変動する遊技条件及び大当たり遊技の種類によって分類される大当たりの種類によって関連付けられている。本実施の形態では、出玉確変大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「F11」がONされ、同様に、突確大当たりに当選するとフラグ「F12」がONされ、潜確大当たりに当選するとフラグ「F13」がONされ、大当たりの当選確率が低確率状態中に小当たり遊技に当選するとフラグ「F14」がONされる。 The flag that is turned ON is associated with the type of the specific period. In other words, the specific period consisting of a predetermined period after a special game is a jackpot classified according to the type of special prize that generates the specific period, and the game conditions that change after the big jackpot game when the special prize type is a big jackpot and the type of jackpot game Are related by type. In the present embodiment, when winning a winning jackpot change jackpot, the flag “F11” is turned on after the jackpot game. Similarly, when winning the winning jackpot, the flag “F12” is turned on. "" Is turned ON, and the flag "F14" is turned ON if a small hit game is won while the probability of winning the jackpot is low.
これらの特定期間は、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから特賞(大当たり又は小当たり)に当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示(特賞抽選の結果の発表)が行われると、その特定期間が終了する。なお、電源投入(復旧)後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。 These specific periods are set with the number of executions of the special symbol variable display, and after that specific period, the special symbol variable display (special prize lottery) will be held without winning the special prize (big win or small hit). The announcement of the results of (1) ends. Note that no flag is stored in the period specifying flag storage area after power-on (restoration) or in a normal period that is not a specific period.
メインCPU101aが変動パターン決定処理の最初に(ステップS313−1において)期間特定フラグを参照するのは、本実施の形態では、変動パターンを決定するためのテーブルである変動パターン判定テーブルが、期間特定フラグの有無(通常期間or特定期間)及び期間特定フラグの種類によって大きく分類されているからである(図20〜図25参照)。つまり、出玉確変大当たり遊技後の特定期間、突確大当たり遊技後の特定期間、潜確大当たり遊技後の特定期間、小当たり遊技後の特定期間、あるいは、通常期間によって、選択(参照)される変動パターン判定テーブルが異なるからである。したがって、メインCPU101aは、ステップS313−1において期間特定フラグを参照し、ステップS313−2において、期間特定フラグに対応する変動パターン判定テーブルを選択する。なお、本実施の形態では、出玉確変大当たり遊技後の特定期間用の変動パターン判定テーブルと、突確大当たり遊技後の特定期間用の変動パターン判定テーブルとは同一の内容となっている。
The
次に、メインCPU101aは、ステップS313−3において、停止図柄データをロードして、ステップS313−4において、当該大当たりの抽選の結果がハズレであったか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ=25、26であるか否かを判定する。
Next, the
そして、メインCPU101aは、ステップS313−4においてハズレではないと判定すれば、ステップS313−10において、参照データをロードし、当選した特賞の種類に基づく変動パターン判定テーブルを決定する。一方、メインCPU101a、ステップS313−4においてハズレであると判定すれば、ステップS313−5において、リーチ判定を行い、ステップS313−6において、この結果がリーチ有りか否かを判定する。なお、リーチ判定は、ステップS312−5〜ステップS312−6において一度行われているので、この結果を用いるようにしても良い。
If the
メインCPU101a、ステップS313−6においてリーチ有りと判定すれば、ステップS313−7においてリーチ有りハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定し、ステップS313−6においてリーチ無しと判定すれば、ステップS313−8において当該変動パターン決定処理に係る始動口の種類の保留数(U1orU2)を確認し、ステップS313−9においてその結果に基づくリーチ無しハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定する。詳細には、第1特別図柄保留数カウンタ又は第2特別図柄保留数カウンタを確認し、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)が0〜2のときは、保留数「0〜2」用の変動パターン判定テーブル(TBL6、TBL16)に決定され、3のときは保留数「3」用の変動パターン判定テーブル(TBL7、TBL17)に決定され、4のときは保留数「4」用の変動パターン判定テーブル(TBL8、TBL18)に決定される。
If the
このようにして、変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−12において、変動パターンを判定する。具体的には、決定した変動パターン判定テーブルに変動パターン判定用乱数を照合する。
When the variation pattern determination table is determined in this way, the
メインCPU101aは、変動パターンが決定すると、図16に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、変動パターンに対応する変動開始コマンドをメインRAM101cの送信バッファにセットする。変動開始コマンドとは、変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板102がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、変動開始コマンドに基づいて最終的には変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。図20〜図24に示すように、変動開始コマンドは、変動パターン(特図変動時間)の他に、大当たりの種類、リーチの有無及び保留数等が反映された識別情報となっている。
When the variation pattern is determined, the
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時の遊技状態(高確率遊技フラグのON・OFF、及び、時短遊技フラグのON・OFF)を確認し、その遊技状態が反映された遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S310-8, the
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S310-9, the
メインCPU101aは、ステップS310−10において、特別図柄表示装置19または20で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
In step S310-10, the
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S310-11, the
次に、図25を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別遊技カウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the
メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために変動終了コマンドを送信バッファにセットする。
If the
メインCPU101aは、ステップS320−3において、上記ステップS312−13でセットされた停止図柄データに基づき特別図柄表示装置19,20に停止表示するために特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に大当たりの抽選の結果が報知されることになる。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別遊技カウンタに特別図柄停止時間(例えば、1秒)をセットする。なお、特別遊技カウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。
In step S320-3, the
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、当該特別図柄変動処理を終了する。
Then, in step S320-5, the
図26を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、ステップS320−4において特別図柄時間カウンタにセットされた特別図柄停止時間が経過したか否か(特別遊技カウンタ=0?)を判定する。その結果、特別図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S330-1, the
メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
When determining that the time set in step S320-4 has elapsed, the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
In step S330-3, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0であるか否かを判定する。残り変動回数(X)=0であると判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、残り変動回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「高確率」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ(出玉確変大当たり遊技後特定期間フラグ、突確大当たり遊技後特定期間フラグ、潜確大当たり遊技後特定期間フラグ、又は、小当たり遊技後特定期間フラグ)がONされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−11に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−14に処理を移す。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特定期間の残り変動回数(T)記憶領域に記憶されている(T)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(T)として記憶する。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、残り変動回数(T)=0であるか否かを判定する。残り変動回数(T)=0であると判定された場合には、ステップS320−13に処理を移し、残り変動回数(T)=0でないと判定された場合には、ステップS330−14に処理を移す。
In step S330-12, the
ステップS330−13において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在の遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S330-14, the
ステップS330−15において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=01〜20)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−18に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−16に処理を移す。
In step S330-15, the
ステップS330−16において、メインCPU101aは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり特別図柄(停止図柄データ=21〜24)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−21に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−17に処理を移す。
In step S330-16, the
ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-17, the
メインCPU101aは、ステップS330−21において、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−22において、メインCPU101aは、当該小当たり当選が大当たりの当選確率が「低確率」状態のときに行われたものであるか否かを判定する。具体的には、参照データが「F04」であるか否かを判定する。
In step S330-21, the
ここで、「低確率」状態のときに行われたものであると判定されると、ステップS330−23において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域、期間特定フラグの残り変動回数記憶領域にあるデータをクリア(リセット)する。そして、「低確率」状態のときに行われたものではないと判定されると、メインCPU101aは、ステップS330−24に処理を移す。
Here, if it is determined that the process is performed in the “low probability” state, in step S330-23, the
メインCPU101aは、ステップS330−18において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−19において、遊技条件フラグ記憶領域、実行回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域及び時短の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。そして、メインCPU101aは、ステップS330−20において、期間特定フラグ記憶領域、期間特定フラグの残り変動回数記憶領域にあるデータをクリア(リセット)する。
In step S330-18, the
メインCPU101aは、ステップS330−24において、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、停止図柄に応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-24, the
図27を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340−6に処理を移す。
First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口制御装置作動態様決定テーブルを選択すると共に、所定領域にセットする。具体的には、停止図柄データに応じて、長当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図6(a))又は短当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図6(b))のいずれかをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップにおいては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S340-3, the
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。次に、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80cを通電して、開閉扉80bを作動させて入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットし、ステップ340−3において決定された大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図6(a)、(b))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口制御装置の作動時間(大入賞口8の開放時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信すべく、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、1ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド開始コマンドを送信するようにしている。なお、大当たり遊技において演出制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口8が閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS340−8において、予め設定された閉鎖時間を経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。また、大入賞口8が閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
In step S340-7, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口ラウンド入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉80bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図6参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
In step S340-10, the
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-11, the
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域をクリアすると共に、大入賞口ラウンド入球カウンタをクリアし、そのカウンタ値(C)を「0」にする。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図29に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
In step S340-18, the
図28を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−5に処理を移す。
First, in step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを決定する。具体的には、停止図柄データに応じて、小当たり用大入賞口制御装置作動態様決定テーブル(図6(c))を決定する。
In step S350-3, the
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口開閉扉80bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口制御装置作動態様決定テーブルを参照して、開放回数(K)に基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-4, the
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口8が閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口8が閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
In step S350-6, the
ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
In step S350-7, the
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口ラウンド入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉80bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口制御装置作動態様決定テーブル(図6参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
In step S350-9, the
In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 80c is set to close the special winning opening / closing door 80b, and the operation mode determination of the special winning opening control device determined in the step 350-3 is performed. With reference to the table (see FIG. 6), the closing time of the special winning
ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となることである。そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-10, the
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に「0」をセットするとともに、大入賞口ラウンド入球カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、開放回数(K)および大入賞口ラウンド入球数(C)をクリアする。
In step S350-11, the
ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットし、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-12, the
ステップS350−13において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-13, the
ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図29に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
In step S350-14, the
図29を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データをロードする。
The special game end process will be described with reference to FIG. First, in step S360-1, the
ステップS360−2において、メインCPU101aは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データが01〜20であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS360−2において大当たり遊技であると判定すれば、ステップS360−3に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定すれば、ステップS360−8に処理を移す。
In step S360-2, the
ステップS360−3において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。遊技条件データは、前部と後部で構成されており、前部は当該大当たり遊技終了後に高確率状態に移行するか否か、後部は当該大当たり終了後に時短状態に移行するか否かの情報を示す。具体的には、前部が「01H」の場合は大当たりの当選確率が高確率状態に変動することを表し、「00H」の場合は低確率に変動することを表している。一方、同様に後部が「01H」の場合は始動口への入賞容易性が時短状態に変動することを表し、「00H」の場合は非時短状態に変動することを表している。
In step S360-3, the
メインCPU101aは、ステップS360−4において、その遊技条件データを図7(b)に示す遊技条件決定テーブルに照合し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「高確率」に変動する場合、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをONし、ステップS360−5において、高確率の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットする。遊技条件データが01H01Hのときでも、01H00Hのときでも、高確率の残り変動回数(X)記憶領域に74回がセットされる。
In step S360-4, the
ステップS360−6において、図7(b)に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記S360−3においてロードした遊技条件データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。遊技条件データが01H01Hであれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。 In step S360-6, with reference to the game condition determination table shown in FIG. 7B, whether or not to set the short-time game flag in the short-time game flag storage area based on the game condition data loaded in S360-3 above. Perform the process. If the game condition data is 01H01H, the short time game flag is set in the short time game flag storage area.
ステップS360−7において、図7(b)に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技条件データに基づいて、時短の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットする。遊技条件データが01H01Hであれば、時短の残り変動回数(J)記憶領域に74回がセットされる。 In step S360-7, the game condition determination table shown in FIG. 7B is referred to, and based on the game condition data loaded in S360-2, the predetermined number of times is stored in the shortest remaining fluctuation count (J) storage area. set. If the game condition data is 01H01H, 74 times are set in the short time remaining fluctuation count (J) storage area.
メインCPU101aは、ステップS360−8において、参照データをロードし、ステップS360−9において、このロードした参照データを図31に示す期間特定フラグ判定テーブルに照合して、期間特定フラグ(F11〜F14)をONし、ステップS360−10において、その期間特定フラグに対応する期間特定フラグの残り変動回数(T)記憶領域に所定の回数をセットする。
In step S360-8, the
ステップS360−11において、メインCPU101aは、現在の遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。ただし、参照データが「05」、「06」の場合はステップS360−10及びステップS360−11では実質何も行われない。
In step S360-11, the
ステップS360−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S360-12, the
図31を用いて、普図普電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 31, the ordinary map / electric power control process will be described.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図32、図33を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 32 and 33.
図32を用いて、普通図柄変動処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断し、変動表示中であると判定すればステップS410−13に処理を移し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
The normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判断する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
If the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって保留図柄保留表示装置24の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普通図柄保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインROM101bにはこの当たり判定用乱数値の判定を行うテーブルが設けられており(図示せず)、読み出された乱数値を上記のテーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。例えば、当たり判定用乱数の範囲が「0」〜「250」であり、上記テーブルには「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう設定されている。この場合、普通図柄の当選確率が90%程度ということになる。
In step S410-5, the
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS250において取得した当たり判定用乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定した場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットし、ハズレと判定した場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
In step S410-6, the
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21のLEDによる最終的な点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ図柄とはLEDの最終的な消灯により表現される図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、当たりを示すデータ(普通図柄の停止図柄データ)をメインRAM101cの普図停止図柄データ記憶領域に記憶することであり、ハズレ図柄のセットとは、ハズレを示すデータ(普通図柄の停止図柄データ)をメインRAM101cの普図停止図柄データ記憶領域に記憶することである。
Here, the winning symbol is a symbol expressed by the final lighting by the LED of the normal
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。
In step S410-9, the
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS410−10において補助遊技カウンタに3秒をセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS410−11において補助遊技カウンタに29秒をセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
When the
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、一旦当該普通図柄変動処理を終了する。つまり、変動表示の態様(本実施の形態では、LEDを所定の間隔で点滅させる態様であって、例えば0.2秒点灯と0.2秒消灯を繰り返す)、変動時間等による情報を有する普通図柄変動表示用データをセットする。ここで、変動時間は、ステップS410−10、又はステップS410−11においてセットされた変動時間となる。
In step S410-12, the
ステップS410−13において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、補助遊技カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-13, the
メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、ステップS410−14において、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動表示を終了させると共に、普通図柄表示装置21で普通図柄を停止表示させるために、上記ステップS410−7、又は、S410−8でセットされたデータに基づいて普通図柄停止表示用データをセットする。
When the
ステップS410−15においてメインCPU101aは、普図停止図柄データに記憶されている図柄データが当たり図柄であるか否かを判定し、当たり図柄である場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、ハズレ図柄である場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-15, the
図33を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS420−1において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、補助遊技カウンタは4ms毎に減算処理されていくので、補助遊技カウンタ=0となったか否かを判定する。なお、普電開放時間というのは、第2始動口制御装置70が作動する、すなわち第2始動口7が一対の可動片70b、70bによって遊技球が入賞可能な状態にする時間のことである。メインCPU101aは、ステップS420−1において、普電開放時間を経過していないと判定すると、ステップS420−2に処理を移し、経過したと判定すると、ステップS420−6に処理を移す。
First, in step S420-1, the
メインCPU101aは、ステップS420−2において、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判断し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在時短状態である場合には、ステップS420−3において、普電開放時間カウンタに3.5秒をセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、ステップS420−4において、普電開放時間カウンタに0.2秒をセットする。普電開放時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S420-2, the
メインCPU101aは、ステップS420−5において、第2始動口開閉ソレノイド70cに通電を開始するために、第2始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-5, the
メインCPU101aは、ステップS420−6において、第2始動口開閉ソレノイド70cの通電を停止するために、始動口開閉ソレノイド通電終了データをセットする。このデータに基づいて、第2始動口7は遊技球が入賞不可能な状態に復帰し、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
In step S420-6, the
ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-7, the
(演出制御基板のメイン処理)
次に、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
Next, the main process of the
図34に示すように、電源基板107により電源が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。
As shown in FIG. 34, when power is supplied from the
まず、ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
First, in step S1000, the
ステップS1001において、サブCPU102aは、演出モード判定用乱数及び演出パターン判定用乱数等の演出用乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS1001の処理を繰り返し行う。
In step S1001, the
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図35を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS1011において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1011, the
ステップS1012において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間カウンタの更新処理における演出タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
In step S1012, the
ステップS1013において、サブCPU102aは、種々の演出用乱数の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S1013, the
ステップS2000において、サブCPU102aは、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、主制御基板101から送信された各種のコマンドをサブRAM102cのそれぞれのコマンドに対応した所定領域に記憶する。なお、以前に送信されたコマンドが記憶されているときは、以前のコマンドを上書して、新たに送信されてきたコマンドを記憶する。詳しくは、図36〜図45(a)及び図46〜図51を用いて後述する。
In step S2000, the
ステップS3000において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18aからの検出信号を受信すると、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出ボタン18の操作があったことを伝達するために、演出ボタン確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S3000, when the
ステップS4000において、サブCPU102aは、客待ち演出を行うか否かを判定する客待ち演出判定処理を行う。客待ち演出を行うと判定されると客待ち演出の内容を示す客待ち演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S4000, the
ステップS4500において、サブCPU102aは、特別演出の実行条件成立を阻止する特別遊技フラグをOFFするためのエンディング時間計測処理を行う。詳しくは、図46を用いて後述する。
In step S4500, the
ステップS5000において、サブCPU102aは、コマンド生成処理を行う。詳しくは、図47及び図52〜図55を用いて後述する。
In step S5000, the
ステップS6000において、サブCPU102aは、コマンド送信処理(出力制御処理)を行う。この処理において、各種コマンドに基づく演出を行うために、送信バッファにセットされたコマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信する。
In step S6000, the
ステップS1014において、サブCPU102aは、ステップS1001で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S1014, the
図36を用いて、コマンド受信処理を説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2001において保留数増加コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2002に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2100において、保留数カウンタを更新する保留数加算処理を行う。詳しくは、図37を用いて後述する。
The command reception process will be described with reference to FIG. First, the
サブCPU102aは、ステップS2002において始動入賞指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2003に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2200において、特別演出を行うための特別演出事前処理を行う。詳しくは、図38を用いて後述する。
In step S2002, the
サブCPU102aは、ステップS2003において、変動開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2004に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2300において、当該大当たりの抽選、すなわち、特別図柄の変動表示に対応する変動演出の態様(内容)を決定する変動演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図39〜図41及び図47〜図49を用いて後述する。
In step S2003, the
サブCPU102aは、ステップS2004において、演出図柄指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2005に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2400において、画像出力装置13における変動演出の停止図柄を決定するために演出図柄決定処理を行う。詳しくは、図42及び図50を用いて後述する。そして、これから特別図柄の変動表示が開始されるので、サブCPU102aは、ステップS2450において、保留数カウンタを更新する保留数減算処理を行う。詳しくは、図43を用いて後述する。
In step S2004, the
サブCPU102aは、ステップS2005において、変動終了コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2006に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2500において、変動演出終了処理を行う。詳しくは、図44及び図51を用いて、後述する。
In step S2005, the
サブCPU102aは、ステップS2006において、オープニングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2006に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2600において、大当たり遊技または小当たり遊技に係る主要な大当たり遊技演出または小当たり遊技演出等の特別遊技演出の内容を示す特別遊技演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする特別遊技演出決定処理を行う。サブCPU102aは、次に、ステップS2650において特別遊技中の始動口6、7への入賞に基づく特別演出を規制するべく特別遊技フラグをサブRAM102cの特別遊技フラグ記憶領域にONする。これによって、特別遊技演出後にいきなり特別演出が実行されることを防ぐことができる。
In step S2006, the
サブCPU102aは、ステップS2007において、ラウンド開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2008に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2700において、長当たり遊技に係るラウンド番号が表示されるラウンド開始演出の内容を示すラウンド開始演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするラウンド開始演出決定処理を行う。
In step S2007, the
サブCPU102aは、ステップS2008において、エンディングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2009に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2800において、大当り遊技または小当たり遊技のエンディングに係るエンディング演出の内容を示すエンディング演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするエンディング演出決定処理を行う。サブCPU102aは、次に、ステップS2850において特別遊技終了と共に、特別遊技フラグがOFFされるエンディング時間計測処理のためのエンディング時間計測開始処理を行う。詳しくは、図45(b)を用いて後述する。
In step S2008, the
サブCPU102aは、ステップS2009において、客待ちコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、当該コマンド受信処理を終了する。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2900において、客待ち演出を開始するための事前処理として客待ちフラグを客待ちフラグ記憶領域にONする客待ち演出を客待ち演出事前処理を行う。ステップS4000においては、客待ちフラグに基づいて客待ち演出を開始するタイミングが計られる(計測される)。
In step S2009, the
図37を用いて保留数加算処理を説明する。サブCPU102aは、最初に、ステップS2111において、受信したコマンドが第1保留数増加コマンドであるか否かを判定する。ここで、第1保留数増加コマンドであると判定されれば、ステップS2112において、第1保留数カウンタを「1」増加して更新し、ステップS2113において、保留数確定コマンド生成フラグをONする。保留数確定コマンド生成フラグは、保留数が変動したときに保留数確定コマンド生成フラグ記憶領域にONされるものであり、保留数確定コマンド生成フラグに基づいて現在の保留数が関連付けられた保留数確定コマンドが生成される。保留数確定コマンドは画像制御基板105に送信され、保留数確定コマンドに基づいて画像出力装置13における保留数表示が変化する。
The hold number addition process will be described with reference to FIG. First, in step S2111, the
ステップS2111において、第1保留数増加コマンドではない、すなわち、第2保留数増加コマンドであると判定されると、ステップS2114において、第2保留数カウンタを「1」増加して更新し、ステップS2115において第2保留数加算フラグがONされているか否かを判定する。第2保留数加算フラグとは、後述するように第1始動口6(非優先始動口)への入賞に基づいて特別演出が行われるときに、第2保留数加算フラグ記憶領域にONされるものである。 If it is determined in step S2111 that the command is not the first hold number increase command, that is, the second hold number increase command, in step S2114, the second hold number counter is incremented by “1” and updated, and step S2115 is performed. It is determined whether the second hold number addition flag is ON. The second reserved number addition flag is turned ON in the second reserved number addition flag storage area when a special effect is performed based on winning at the first starting port 6 (non-priority starting port) as will be described later. Is.
ステップS2115において、第2保留数加算フラグがONされていると判定されれば、サブCPU102aは、特別演出モード残り回数カウンタのカウンタ値(M2)を「1」増加して更新し、ステップS2113に処理を移す。ステップS2115において、第2保留数加算フラグがONされていないと判定されれば、ステップS2116を飛ばしてステップS2113に処理を移す。これは、特別演出が非優先的に消化される第1始動口6への入賞に基づくものであるので、特別演出が終了する前に、優先的に消化される第2始動口7へ入賞すると、当該第2始動口7への入賞に基づく特別図柄の変動表示(変動演出)が割り込んだ形で行われるからである。この処理によって、特別演出が途切れることなく継続して行われるので、演出効果の低下を防ぐことができる。
If it is determined in step S2115 that the second reserved number addition flag is ON, the
次に、図38を用いて特別演出事前処理を説明する。サブCPU102a、サブCPU102aは、ステップS2201において、特別演出規制フラグ記憶領域に特別演出規制フラグがONされているか否かを判定する。ここで、特別演出規制フラグがONされていないと判定されれば、ステップS2202に処理を移し、特別演出規制フラグがONされていると判定されれば、当該特別演出事前処理を終了する。特別演出規制フラグは、特別演出判定において特別演出を実行すると決定されてから演出制御基板102に送信された始動入賞指定コマンドに基づいて特別演出規制フラグ記憶領域にONされるものである。このフラグは、特別演出が終了するまでONされ続ける。したがって、特別演出が行われている間に、主制御基板101において、特別演出を実行すると決定されて新しい始動入賞指定コマンドが送信されて来ても、そのコマンドに基づく特別演出は行われない。
Next, the special effect preliminary process will be described with reference to FIG. In step S2201, the
サブCPU102aは、ステップS2202において、特別遊技フラグ記憶領域に特別遊技フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特別遊技フラグがONされていると判定すれば、当該特別演出事前処理を終了し、特別遊技フラグがONされていないと判定すれば、ステップS2203において、演出モードフラグ「F21」又は演出モードフラグ「F22」がONされているか否かを判定する。これは、本実施の形態では、現在の遊技条件を判別することが容易で、現在の遊技条件が確定的に示唆されている演出モード「B」及び演出モード「C」のときは、特別演出を行わないようにしているからである。演出モードフラグについては後述する。
In step S2202, the
サブCPU102aは、ステップS2203において演出モードフラグ「F21」又は演出モードフラグ「F22」がONされていると判定すれば、当該特別演出事前処理を終了する。サブCPU102aは、ステップS2203において、演出モードフラグ「F21」又は演出モードフラグ「F22」がONされていないと判定すれば、ステップS2204において、特別示唆演出実行フラグをサブRAM102cの特別示唆演出実行フラグ記憶領域をONし、ステップS2205において特別演出規制フラグを特別演出規制フラグ記憶領域にONする。
If the
次いで、サブCPU102aは、ステップS2206において、送信されてきた始動入賞指定コマンドは「ハズレ」に係るものであるか否かを判定する。ここで、「ハズレ」に係るものではない、すなわち、大当たり当選又は小当たり当選に係るものであると判定されれば、ステップS2207に処理を移し、「ハズレ」に係るものであると判定されれば、ステップS2209において、特別演出モード残り回数カウンタをクリアする。
Next, in step S2206, the
サブCPU102aは、ステップS2207において、送信されてきた始動入賞指定コマンドは「小当たり」に係るものであるか否かを判定する。ここで、「小当たり」係るものではない、すなわち、大当たり当選に係るものであると判定されれば、当該特別事前処理を終了し、「小当たり」に係るものであると判定されれば、ステップS2208において、現在、大当たりの当選確率が「高確率」状態であるか否か、すなわち、送信されてくる遊技状態指定コマンドを解析して大当たりの当選確率が「高確率」状態であるか否かを判定する。
In step S2207, the
サブCPU102aは、ステップS2208において高確率であると判定すれば、ステップS2209において、特別演出モード残り回数カウンタをクリアし、高確率ではないと判定すれば当該特別演出事前処理を終了する。
If the
そして、サブCPU102aは、ステップS2210において、第2保留数カウンタを確認し、現在の第2保留数(U2)を特別演出モード残り回数カウンタに加算し、ステップS2211において、仮演出モードフラグ指定フラグをONする。
Then, in step S2210, the
サブCPU102aは、ステップS2212において、始動入賞指定コマンドが第2始動口7(優先始動口)への入賞に係るものであるか否かを判定する。すなわち、始動入賞指定コマンドを解析して、上位バイトが「E9H」であるか否かを判定する。ここで、第2始動口7に係るものであると判定されれば、当該特別演出事前処理を終了し、第2始動口7に係るものではないと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2213において、第1保留数カウンタを確認し、第1保留数(U1)を特別演出モード残り回数カウンタに加算し、ステップS2214において第2保留数加算フラグをONする。
In step S2212, the
このように、ハズレ、又は高確率時の小当たり当選に係る始動入賞指定コマンドが送信されてきたときだけ、特別演出モード残りカウンタに保留数が加算されるのは、特別演出の終了時期を判定するためである。すなわち、後述するように、大当たり当選又は低確率時の小当たり当選の場合には、当該変動終了の際に、演出モードが強制的に変更され、ハズレ又は高確率時の小当たり当選の場合には、当該変動終了と共に、特別演出モードが終了し、特別演出モード前の演出モードに戻るからである。なお、特別演出モード前の演出モードに戻すために、仮演出モードフラグ指定フラグがONされる。 In this way, only when the start winning designation command relating to the winning or small win at the time of a high probability is transmitted, the number of holds is added to the special effect mode remaining counter to determine the end time of the special effect It is to do. That is, as will be described later, in the case of a big win or a small win at a low probability, the production mode is forcibly changed at the end of the change, and in the case of a small win at a loss or a high probability This is because, together with the end of the change, the special effect mode ends and the effect mode before the special effect mode returns. In order to return to the effect mode before the special effect mode, the temporary effect mode flag designation flag is turned ON.
図39を用いて変動演出パターン決定処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS2301において、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、ステップS2302において、演出モードに基づく変動演出パターン判定テーブル(図47〜図48参照)を選択する。
The variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG. In step S2301, the
演出モードとは、本実施の形態では、大当たりの抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像出力装置13等で構成される演出装置で行われる演出(以下、変動演出という)の演出内容に対する最上位の分類態様(カテゴリー)である。本実施の形態では、演出モードは全部で6種類(演出モード「A」〜演出モード「E」及び演出モード「Z」)設定されている。演出モードフラグは、演出モードを識別する情報(フラグ)であるが、演出モードの発生原因となる特賞の種類、すなわち、大当たりの種類や小当たりにも関連付けられている。具体的には、演出モード「A」に対して演出モードフラグ「F20」、演出モード「B」に対して演出モードフラグ「F21」、演出モード「C」に対して演出モードフラグ「F22」、演出モード「D」に対して演出モードフラグ「F23」及び演出モードフラグ「F24」、演出モード「E」に対して演出モードフラグ「F25」及び演出モードフラグ「F26」、演出モード「Z」に対して演出モードフラグ「F27」が設定されている。一つの演出モードに対して複数の演出モードフラグが設定されているのは、特定の複数種類の特賞発生後に同一の演出モードに移行しうるからである。
In the present embodiment, the effect mode is an effect (hereinafter referred to as a variable effect) performed by an effect device configured by the
画像出力装置13による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による背景、出現する主要なキャラクターや背景のアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。そして、演出モードに関連付けた演出パターン判定テーブルがサブROM102bに格納されている。つまり、演出モード「A」用の演出パターン判定テーブル〜演出モード「E」用の演出パターン判定テーブル及び演出モード「Z」用の演出パターン判定テーブルが記憶されている。
As the effect mode of the fluctuating effect by the
なお、演出モード「A」は通常期間に対応し、演出モード「B」は、出玉確変大当たり遊技後の特定期間に対応し、演出モード「C」は、突確大当たり遊技後の特定期間に対応し、演出モード「D」及び演出モード「E」は、潜確大当たり遊技後又は小当たり遊技後の特定期間(低確率時の小当たり当選によるものに限る)に対応する。また、演出モード「Z」は、特別演出期間に対応する。 The production mode “A” corresponds to the normal period, the production mode “B” corresponds to the specific period after the game of the big hit probability change game, and the production mode “C” corresponds to the specific period after the game of the sudden success game. The production mode “D” and the production mode “E” correspond to a specific period after the big chance game or after the small game (limited to the case where the small prize is won at the low probability). The production mode “Z” corresponds to a special production period.
そして、サブCPU102aは、ステップS2303において、選択した演出モードが演出モード「E」又は演出モード「F」であるか否かを判定する。ここで、いずれかの演出モードではないと判定すれば、ステップS2305に処理を移し、いずれかの演出モードであると判定すれば、ステップS2304に処理を移す。
In step S2303, the
サブCPU102a、ステップS2304においてステージ移行処理を行う。ステージ移行処理は、演出モード「D」及び演出モード「E」による変動演出において行われる特殊な演出である。後述するように、演出モード「D」及び演出モード「E」は、複数の階級(格)が関連付けられたステージで構成されており、所定条件が成立すると、ステージがアップ(昇格)するかダウン(転落)するか、又は、キープ(継続)されるかが判定されるステージ移行判定が行われる。ステージ移行処理について図40〜図42及び図50を用いて説明する。
The
まず、ステップS2304−1において、サブCPU102aは、ステージカウンタによって現在のステージを確認する。ステージカウンタとは後述するとおり、ステージが移行する度に更新されるカウンタであり、ステージカウンタのカウンタ値がステージの種類に対応付けられている。
First, in step S2304-1, the
サブCPU102aは、ステップS2304−2において、ステップS2304で確認したステージに基づいて、ステージ移行判定テーブルを選択する(図50参照)。これは、演出モード「D」及び演出モード「E」では同一の変動パターンであっても、ステージによって変動演出パターン、具体的には、背景画像等による演出内容が異なるからである。つまり、演出モード「D」及び演出モード「E」では、変動演出パターン判定テーブルがステージによっても分類されている。本実施の形態では、演出モード「D」による演出は、ステージ0〜ステージ4(図49において、最高位ステージ)の5段階のステージで構成されている。
In step S2304-2, the
ここで、ステージ移行判定テーブルについて説明する。本実施の形態においては、ステージ移行判定テーブルは、演出モードフラグ「F23」及び「F24」の場合と、演出モードフラグ「F25」及び「F26」の場合とで分かれている。すなわち、潜確大当たり当選に係る演出モード「D」及び演出モード「E」と、大当たりの当選確率が低確率状態における小当たり当選に係る演出モード「D」及び演出モード「E」とで分かれている。 Here, the stage transition determination table will be described. In the present embodiment, the stage transition determination table is divided into the case of the effect mode flags “F23” and “F24” and the case of the effect mode flags “F25” and “F26”. In other words, the production mode “D” and the production mode “E” related to the grand chance winning winning are divided into the production mode “D” and the production mode “E” related to the small winning winning when the winning probability of the jackpot is low. Yes.
これらの2つのステージ移行判定テーブルはさらに、ステージ4の場合と、ステージ3の場合と、ステージ1〜ステージ2の場合と、ステージ0の場合とでも分かれている。そして、これらの分類されたステージ移行判定テーブルは当該演出モードの残りの実行回数(M1)によっても分けられている。このようにステージ移行判定テーブルが分けられているのは、当該演出モードが行われているときの大当たりの当選確率、ステージの種類、又は、演出モードの残りの実行回数によって、ステージ移行判定の判定結果の比率を変化させるためである。なお、本実施の形態では、ステージ3の場合と、ステージ2〜ステージ1の場合と、ステージ0の場合とで、ステージ移行判定テーブルを分けたが、分けずに同一のステージ移行判定テーブルにすることもできる。
These two stage transition determination tables are further divided into the case of
なお、後述するように、ステージ1〜ステージ3では、ステージ移行判定の判定結果は「転落」、「継続」及び「昇格」のいずれかであり、すべての判定結果について各判定結果を報知する相互に異なる変動演出が行われるので、ステージ1〜ステージ3用の変動演出パターン判定テーブはステージ移行判定された場合の「転落」、「継続」、「昇格」、ステージ移行判定されない場合の「ノーマル」によってさらに分類されている。
As will be described later, in
一方、ステージ0では、ステージ移行判定の判定結果は「継続」及び「昇格」のいずれかであり、判定結果が「昇格」の場合のみ、当該判定結果が報知される。したがって、判定結果が「継続」の場合は、内部的にステージ移行判定が行われただけで、外部的にはステージ移行判定が行われたか否かは判別不可能である。これは、ステージ0とは、見せ掛けの通常期間の演出モード(演出モード「A」)であるからである。したがって、遊技者はステージ0に移行すると演出モード「D」又は演出モード「E」が終了したかのように錯覚し易くなる。このように、ステージ0用の変動演出パターン判定テーブはステージ移行判定された場合の「昇格」と、「昇格」以外とによってさらに分類されている。
On the other hand, at
また、ステージ4では、ステージ移行判定の判定結果は「継続」及び「転落」のいずれかであり、判定結果が「転落」の場合のみ、当該判定結果が報知される。したがって、判定結果が「継続」の場合は、内部的にステージ移行判定が行われただけで、外部的にはステージ移行判定が行われたか否かは判別不可能である。なお、図50においては、ステージ2及びステージ3の変動演出パターン判定テーブルについての説明が省略されているが、ステージ1の場合と同様に、「転落」、「継続」、「昇格」及び「ノーマル」で構成されている。また、演出モード「F」用の変動演出パターン判定テーブルについても、基本的な構成は演出モード「E」の場合と同様である。
In
サブCPU102aは、ステップS2304−3において、受信した変動開始コマンドの変動パターンが特定の変動パターン(以下、特定変動パターンという)か否かを判定する。これは、変動パターンが、特賞の種類と特図変動時間とに関連付けられており、当該大当たりの抽選の結果が特賞である場合、及び、ステージ移行判定の結果を報知する変動演出に要する時間としては不適切な場合には、演出効果の低下を抑えるためにステージ移行判定を行わないからである。
In step S2304-3, the
本実施の形態では、ステージ移行の結果を報知するのに適切な変動パターンが特定変動パターンを構成しているので、サブCPU102aは、ステップS2304−3において特定変動パターンではないと判定すると、ステップS2304−20に処理を移す。一方、サブCPU102aはステップS2304−3において特定変動パターンであると判定すると、ステップS2304−4において、演出モードの残り回数カウンタのカウンタ値(M1)に基づいて、当該演出モードによって行われた変動演出の実行回数(以下、移行後実行回数という)を確認し、ステップS2304−5においてステージ移行判定テーブルを決定する。これは、後述するようにステージ毎に分類された変動演出パターン判定テーブルは、さらに、移行後実行回数によって分類されているからである。
In the present embodiment, since the variation pattern appropriate for notifying the result of the stage transition constitutes the specific variation pattern, if the
これで、ステージ移行判定を実行するための条件が成立したことになるので、ステップS2304−7において、ステージ移行判定用乱数を取得し、ステップS2304−8においてステージ移行判定を行う。具体的には、ステップS2304−5において決定したステージ移行判定テーブルに取得したステージ移行判定用乱数を照合し、判定値に基づいて「昇格」、「転落」又は「継続」のいずれかを決定する。 Since the conditions for executing the stage transition determination are now established, a stage transition determination random number is acquired in step S2304-7, and stage transition determination is performed in step S2304-8. Specifically, the stage transition determination random number acquired in the stage transition determination table determined in step S2304-5 is collated, and “promotion”, “falling”, or “continuation” is determined based on the determination value. .
サブCPU102aは、ステップS2304−9において、当該ステージ移行判定の結果が「転落」であるか否かを判定する。ここで、転落であると判定すればステップS2304−10に処理を移し、転落ではないと判定すればステップS2304−16に処理を移す。
In step S2304-9, the
サブCPU102aは、ステップS2304−10において演出モード残り回数カウンタのカウンタ値(M1)が「69」より大きいか、すなわち、移行後実行回数が5回以下であるか否かを判定する。これは、移行後実行回数が5回以下であれば、後述する演出ステージの転落が阻止され得るが、5回より多ければステージ転落が阻止されないからである。
In step S2304-10, the
サブCPU102aは、ステップS2304−10においてM1が「69」以下であると判定すると、ステップS2304−13において、ステップS2304−2で選択したステージ毎の変動演出パターン判定テーブルの中からさらに、転落用変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、後述するように、ステージ移行判定の結果は、「昇格」、「継続」又は「転落」のいずれかであり、これから行われる変動演出で当該ステージ移行判定の結果が報知されるため、変動演出の内容も異なるからである。
If the
そして、サブCPU102aは、ステップS2304−14において、ステージカウンタに「ステージ0」を示す「0」を設定し、当該ステージ移行処理を終了する。
In step S2304-14, the
一方、サブCPU102aは、ステップS2304−10においてM1が「69」より大きい(74〜70)と判定すると、ステップS2304−11において、ステージカウンタのカウンタ値が1より大きいか否かを判定する。すなわち、現在ステージ2〜ステージ4にいるか否かを判定する。これは、演出モード「D」又は演出モード「E」に移行して5回の特別図柄の変動表示が行われ、ステージ移行判定で「転落」と判定される前に、ステージ移行判定において「昇格」と判定されたからである。サブCPU102aは、ここで、S>1と判定すれば、ステップS2304−13に処理を移し、S=1と判定すればステップS2304−12に処理を移す。
On the other hand, when the
次に、サブCPU102aは、ステップS2304−12において、転落規制解除判定カウンタのカウンタ値(転落猶予期間:D)が0であるか否かを判定する。転落規制解除判定カウンタとは、ステージ移行判定において「転落」と判定され、その転落が規制(阻止)されたときにカウントされるカウンタである。この阻止できる回数、すなわち、転落の猶予期間は、特に限定されないが本実施の形態においては「1」回である。そして、後述する、演出モード「D」及び演出モード「E」に対する演出モードフラグがONされると共に、予め設定された阻止できる回数が転落規制解除判定カウンタにセットされる。
Next, in step S2304-12, the
サブCPU102aは、ステップS2304−12において転落規制解除判定カウンタのカウンタ値が「0」ではあると判定すると、ステップS2304−13に処理を移し、「0」でないと判定すると、ステップS2304−15において、転落規制解除判定カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、当該ステージ移行処理を終了する。
If the
サブCPU102aは、ステップS2304−9において「転落」ではないと判定すると、ステップS2304−16において「継続」であるか否かを判定する。そして、サブCPU102aは、ステップS2304−16において「継続」であると判定すると、ステップS2304−17において継続用変動演出パターン判定テーブルを選択し、当該ステージ移行処理を終了する。一方、「継続」ではないと判定すると、ステップS2304−18において昇格用変動演出パターン判定テーブルを選択し、ステップS2304−19においてステージカウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し、当該ステージ移行処理を終了する。
If the
サブCPU102aは、ステップS2305において、ステップS2302、ステップS2304−13、ステップS2304−17又はステップS2304−18で選択した演出パターン判定テーブルからさらに、変動開始コマンド(変動パターン)に基づく演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な演出モード判定テーブルを決定する。これは、これらの演出パターン判定テーブルは、さらに変動開始コマンド(変動パターン)の種類によっても分けられているからである。
In step S2305, the
本実施の形態においては、各演出モードの変動開始コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンに相当する変動態様データが演出パターン判定値に対応付けられて設定されている。変動演出パターン(図において演出内容)とは、画像出力装置13、演出用役物装置14、15、演出用照明装置16、音出力装置17及び演出ボタン18によって行われる変動演出の具体的な態様のことである。したがって、変動演出パターンには、画像出力装置13に表示される演出画像の具体的な内容(変動演出画像態様)も含まれており、画像制御基板105が変動演出パターンに対応付けられた変動演出確定コマンドを受信することにより画像出力装置13において当該変動演出パターンに対応付けられた演出画像を表示する。変動演出画像態様は、装飾図柄の表示パターンや背景の表示パターン等からなり、表示される装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、背景の種類・変動態様等が設定されている。
In the present embodiment, variation mode data corresponding to one or more variation effect patterns is set in association with the effect pattern determination value for each variation start command in each effect mode. The variation effect pattern (effect content in the figure) is a specific aspect of the variation effect performed by the
サブCPU102aは、ステップS2306において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。そして、サブCPU102aは、ステップS2307において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した演出パターン判定テーブルに照合する演出パターン判定を行い、ステップS2308において、変動演出態様データをサブRAM102cの変動態様データ記憶領域にセットする。
In step S2306, the
サブCPU102aは、ステップS2309において変動演出確定コマンド生成フラグ記憶領域において、変動演出確定コマンド生成フラグをONし、当該変動演出パターン決定処理を終了する。
In step S2309, the
図42及び図50を用いて、演出図柄の停止表示における装飾図柄が決定される演出図柄決定処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS2401において特別示唆演出実行フラグがONされているか否かを判定する。ここで、ONされていると判定されれば、ステップS2402に処理を移し、ONされていないと判定されれば、ステップS2405に処理を移す。
The effect symbol determination process in which the decoration symbol in the stop display of the effect symbol is determined will be described with reference to FIGS. 42 and 50. The
サブCPU102aは、ステップS2402において特別示唆演出用演出図柄判定テーブルを選択し(図51参照)、ステップS2403において特別示唆演出実行フラグをOFFし、ステップS2404において、特別演出モード変更フラグを特別演出モード変更フラグ記憶領域にONする。
In step S2402, the
サブCPU102aは、ステップS2405において通常用演出図柄判定テーブルを選択し(図51参照)、ステップS2406において演出図柄指定コマンドを確認し、ステップS2407において通常用演出図柄判定テーブルを決定する。
The
これは、本実施の形態では、特別演出が開始される前の特別図柄の変動表示に基づく変動演出において、これから特別本編演出が実行されることを示唆又は予告する特別示唆演出が行われ、特別示唆演出では、演出図柄の停止表示時に通常の装飾図柄とは異なるチャンス図柄が表示される。したがって、特別示唆演出用の演出図柄判定テーブルと、特別示唆演出以外の通常用の演出図柄判定テーブルとが分けられている。そして、特別示唆演出以外の通常用演出図柄判定テーブルでは演出図柄指定コマンド毎に1つ又は複数の演出図柄が演出図柄判定値に対応付けられて設定されている。一方、特別示唆演出においては、必ずチャンス図柄が表示されるので、演出図柄指定コマンド毎に演出図柄が設定されていない。 This is because, in the present embodiment, in the variation effect based on the variation display of the special symbol before the special effect is started, a special suggestion effect that suggests or warns that the special main effect will be executed from now on is performed. In the suggestion effect, a chance symbol different from a normal decoration symbol is displayed when the effect symbol is stopped and displayed. Therefore, the effect design determination table for the special suggestion effect and the effect design determination table for normal use other than the special suggestion effect are separated. In the normal effect design determination table other than the special suggestion effect, one or more effect symbols are set in association with the effect symbol determination value for each effect symbol designation command. On the other hand, since the chance symbol is always displayed in the special suggestion effect, the effect symbol is not set for each effect symbol designation command.
サブCPU102aは、ステップS2408において演出図柄判定用乱数を取得し、ステップS2409において、その演出図柄判定用乱数をステップS2402又はステップS2407において決定した演出図柄判定テーブルに照合する演出図柄決定を行う。ここで、演出図柄の停止表示における装飾図柄の種類・配列(並び方)が決定される。そして、サブCPU102aは、ステップS2410において、演出図柄に対応付けられた演出図柄データをサブRAM102cの演出図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S2408, the
次に、図43を用いて保留数減算処理について説明する。まず、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドを解析して当該コマンドが第1始動口6への入賞に基づくものであるか否かを判定する。具体的には、演出図柄指定コマンドが「E0H01H」〜「E0H10H」、「E1H01H」、「E1H02H」、「E2H01H」又は「E2H02H」であるか否かを判定する。
Next, the hold number subtraction process will be described with reference to FIG. First, the
サブCPU102aは、ステップS2451で第1始動口6であると判定すると、ステップS2452において第1保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し、第1始動口6ではないと判定すると、ステップS2453において第2保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算する。
If the
そして、サブCPU102aは、ステップS2454において保留数確定コマンド生成フラグをONする。
In step S2454, the
次に、図44を用いて変動演出終了処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2501において、サブRAM102cに記憶されている演出図柄指定コマンドを解析して、ステップS2502において当該変動演出が対応付けられている大当たりの抽選の結果がハズレであるか否かを判定する。なお、ステップS2502においてハズレか否かを判定するために用いるデータとして、必ずしも演出図柄指定コマンドである必要はない。
Next, the variation effect end process will be described with reference to FIG. First, in step S2501, the
サブCPU102aは、ステップS2502において、ハズレであると判定すれば、ステップS2503に処理を移し、ハズレではないと判定すればステップS2511に処理を移す。
If the
サブCPU102aは、ステップS2511において、サブRAM102cに記憶されている演出図柄指定コマンドに基づいて、当該変動演出が対応付けられている大当たりの抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。ここで、サブRAM102cは、小当たりではない、すなわち、大当たりであると判定すると、ステップS2512に処理を移し、小当たりであると判定すると、ステップS2513において、現在、大当たりの当選確率が「高確率」状態であるか否か、すなわち、サブRAM102cの所定領域に記憶されている遊技状態指定コマンドを解析して大当たりの当選確率が「高確率」状態であるか否かを判定する。
In step S2511, the
サブCPU102aは、ステップS2514において、ステップS2501で解析した変動開始コマンドが有する情報に基づいて、当該大当たりの抽選の抽選結果を確認し、特賞の種類に関連付けられてサブROM102bに記憶されている演出モード判定用のテーブルを選択する(図52参照)。
In step S2514, the
特賞の種類毎の演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブCPU102aは、ステップS2515において、演出モード判定用乱数を取得し、ステップS2516において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、次回からの変動演出における演出モードを決定する。そして、サブCPU102aは、ステップS2517において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶する。
The effect mode determination value and the effect mode are associated with the effect mode determination table for each type of special prize. Therefore, the
サブCPU102aは、ステップS2517において、ステップS2516において記憶した演出モードフラグは「F23」〜「F26」であるか否か、すなわち、これから演出モード「D」又は演出モード「E」に移行するか否かを判定する。サブCPU102aは、ここで演出モードフラグ「F23」〜演出モードフラグ「F26」のいずれかであると判定すると、ステップS2518において転落規制解除判定カウンタに所定回数である「1」をセットし、ステップS2519においてステージカウンタに「1」をセットし、ステップS2520に処理を移す。一方、サブCPU102aは、ステップS2517において演出モードフラグ「F23」〜演出モードフラグ「F26」の何れでないと判定すると、ステップS2520に処理を移す。
In step S2517, the
サブCPU102aは、ステップS2520において演出モードの残り回数を演出モード残り回数カウンタにセットし、ステップS2521において、特別演出モード変更フラグをOFFし、ステップS2522において特別演出規制フラグをOFFし、ステップS2524において第2保留数加算フラグをOFFする。なお、ステップS2521〜ステップS2523は、各フラグがONされていない場合であっても行われるので、各フラグがONされていなければ、各フラグの記憶領域は実質的に変化しない。
The
サブCPU102aは、ステップS2503において、特別演出モード変更フラグ記憶領域に特別演出モード変更フラグがONされているか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、ONされていると判定すればステップS2524に処理を移し、ONされていないと判定すればステップS2504に処理を移す。
In step S2503, the
サブCPU102aは、ステップS2524において、仮演出モードフラグ指定フラグがONされているか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、ONされていないと判定すればステップS2528に処理を移し、ONされていると判定すればステップS2522に処理を移す。
In step S2524, the
サブCPU102aは、ステップS2525において演出モードフラグを参照し、ステップS2526において演出モードの種類が関連付けられた仮演出モードフラグを仮演出モードフラグ記憶領域にONし、ステップS2527において仮演出モードフラグ指定フラグをOFFする。これは、仮演出モードフラグは、結果がハズレ又は高確率状態での小当たりである大当たりの抽選を契機に行われる特別本編演出が実行されるときにONされるので、特別演出モードによる変動演出(特別本編演出)が終了すると、特別本編演出が実行される前の演出モードに戻す必要があるからである。
The
サブCPU102aは、ステップS2528において、特別演出モードに対応付けられた演出モードフラグ「F27」を演出モードフラグ記憶領域にセットし、ステップS2529において特別演出モード変更フラグをOFFする。
In step S2528, the
サブCPU102aは、ステップS2504において、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、ステップS2505において、演出モードフラグが「F27」であるか否か、すなわち、現在特別演出モードであるか否かを判定する。サブCPU102aは、ステップS2505において演出モードフラグ「F27」であると判定したとき、ステップS2530に処理を移す。
In step S2504, the
一方、演出モードフラグ「F27」ではないと判定すれば、ステップS2506において、演出モードフラグ「F20」であるか否かを判定する。演出モードフラグ「F20」は、特別ではない、電源投入直後に行われる演出モード「A」を表し、他の特別な演出モードである演出モード「B」〜演出モード「E」とは異なる。なお、この演出モード「A」に残り回数は設定されていない。サブCPU102aは、ステップS2506において演出モードフラグ「F20」であると判定すれば、ステップS2510に処理を移し、演出モードフラグ「F20」ではないと判定すれば、ステップS2507に処理を移す。
On the other hand, if it is determined that the effect mode flag is not “F27”, it is determined in step S2506 whether the effect mode flag is “F20”. The effect mode flag “F20” represents an effect mode “A” that is not special and is performed immediately after the power is turned on, and is different from the effect modes “B” to “E” that are other special effect modes. Note that the remaining number of times is not set in the effect mode “A”. If the
サブCPU102aは、残り回数が設定された演出モードに係る1回の特別図柄の変動表示が終了するので、ステップS2507において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値(M1)を「1」減算する。
The
次に、サブCPU102aは、ステップS2508において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値(M1)が「0」であるか否かを判定、すなわち、当該演出モードによる変動演出が終了するか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、M1≠0と判定すれば、ステップS2510に処理を移し、M1=0と判定すれば、ステップS2509において、演出モードフラグ「F20」をセットする。
Next, in step S2508, the
サブCPU102aは、ステップS2530において、特別演出モード残り回数カウンタのカウンタ値(M2)を「1」減算する。そして、サブCPU102aは、ステップS2531において、特別演出モード残り回数カウンタのカウンタ値(M2)が「0」であるか否かを判定、すなわち、当該特別演出モードによる変動演出が終了するか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、M2≠0と判定すれば、ステップS2510に処理を移し、M2=0と判定すれば、ステップS2532に処理を移す。
In step S2530, the
サブCPU102aは、ステップS2532において、仮演出モードフラグを参照し、ステップS2533において、仮演出モードフラグが示す演出モードと同一の演出モードフラグをセットする。そして、サブCPU102aは、ステップS2534において、仮演出モードフラグをOFFし、ステップS2535において、特別演出規制フラグをOFFし、ステップS2536において、第2保留数加算フラグをOFFする。
The
サブCPU102aは、ステップS2510において送信バッファに変動演出終了コマンドをセットする。変動演出終了コマンドは、当該特別図柄の変動表示に対応する変動演出が終了することを示す、すなわち装飾図柄の停止表示がおこなわれることを示すコマンドである。本実施の形態では、サブRAM102cに記憶された変動終了コマンドが変動演出終了コマンドとしてそのままサブRAM102cの送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされた変動演出終了コマンドはランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。
In step S2510, the
次に図45(a)を用いてエンディング時間計測開始処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS2851において、これから行われるエンディング演出の時間を演出タイマカウンタにセットし、ステップS2852において、エンディング時間の計測中であることを示すエンディング時間計測フラグをエンディング時間計測フラグ記憶領域にONする。
Next, the ending time measurement start process will be described with reference to FIG. In step S2851, the
次に図45(b)を用いてエンディング時間計測処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS4501において、エンディング時間計測フラグがエンディング時間計測フラグ記憶領域にONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、そのフラグがONされていると判定すればステップS4502に処理を移し、ONされていないと判定すれば当該エンディング時間計測処理を終了する。
Next, the ending time measurement process will be described with reference to FIG. In step S4501, the
サブCPU102aは、ステップS4502においてエンディング時間が終了した(演出タイマカウンタ=0)か否かを判定する。サブCPU102aは、エンディング時間が終了していないと判定すれば、当該エンディング時間計測処理を終了し、エンディング時間が終了したと判定すれば、ステップS4503においてエンディング時間計測フラグをOFFし、ステップS4504において特別遊技フラグを特別遊技フラグ記憶領域に記憶し、当該エンディング時間計測処理を終了する。
In step S4502, the
図46を用いてコマンド生成処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS5001において、保留数確定コマンド生成フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、ONされていないと判定すればステップS5007に処理を移し、ONされていると判定すれば、ステップS5002に処理を移す。
The command generation process will be described with reference to FIG. In step S5001, the
サブCPU102aは、ステップS5002において第1保留数カウンタを確認し、ステップS5003において第2保留数カウンタを確認し、ステップS5004において図52に示す保留数確定コマンド判定テーブルを用いて、第1保留数(U1)及び第2保留数(U2)が関連付けられている保留数確定コマンドを判定する。
The
サブCPU102aは、ステップS5005において保留数確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS5006において保留数確定コマンド生成フラグをOFFする。第1保留数及び第2保留数が関連付けられた保留数確定コマンドが画像制御基板105に送信されることによって、画像出力装置13における保留数表示が変化する。
In step S5005, the
次に、サブCPU102aは、変動演出確定コマンド生成フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、ONされていないと判定すれば当該コマンド生成処理を終了し、ONされていると判定すれば、ステップS5008に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS5008において変動態様データを確認し、ステップS5009において演出図柄データを確認し、ステップS5010において図53〜図55に示す変動演出確定コマンド判定テーブルを用いて変動演出パターン及び停止表示における装飾図柄に対応付けられた変動演出確定コマンドを判定する。
Next, the
サブCPU102aは、ステップS5011において変動演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS5012において変動演出確定コマンド生成フラグをOFFする。変動演出パターン及び停止表示時の装飾図柄が関連付けられた変動演出確定コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信されることによって、画像出力装置13や演出用役物装置14、15等の演出装置における演出が開始される。
In step S5011, the
次に、図56及び図58〜図59を用いて画像出力装置13による特別示唆演出及び特別演出について説明する。図57に示すように、第1保留数(U1)及び第2保留数(U2)が「0」のときに開始された特別図柄の変動表示中に3球の遊技球が第1始動口6に入賞して第1保留が3つ発生し、3番目の第1保留に係る特別演出判定の結果、特別演出を実行すると判定され、この第1保留に基づく大当たりの抽選の結果が「潜確大当たり」であるという状況を想定する。さらにここでは、1番目の第1保留が消化される前に第2始動口7への入賞がないので、1番目の第1保留の当該変動演出(特別図柄の変動表示)のときに特別示唆演出が行われる。なお、これらの第1始動口6への入賞があったときの演出モードはAモードであったとする。
Next, the special suggestion effect and the special effect by the
特別示唆演出が行われる上記の1番目の第1保留に係る変動演出では、例えば、図59(a)に示すように、最初は特別演出の契機となる入賞時の演出モードによる通常の装飾図柄の変動表示が行われる。そして、当該変動演出に係る変動演出確定コマンド(変動態様パターン)に基づく態様で演出図柄が停止表示されるが、図59(b)、(c)に示すように、特別示唆演出として、通常では出現しない又は稀にしか出現しない特別なチャンス図柄が停止表示される。本実施の形態では、チャンス図柄は、「CHANCE」という文字が付されたハートを持つ天使で構成されている。 In the variation effect related to the first first hold in which the special suggestion effect is performed, for example, as shown in FIG. 59 (a), first, a normal decoration pattern by the effect mode at the time of winning that becomes a trigger for the special effect is initially provided. Is displayed. Then, the effect symbol is stopped and displayed in a mode based on the variation effect confirmation command (variation mode pattern) related to the variation effect. As shown in FIGS. 59B and 59C, as a special suggestion effect, A special chance symbol that does not appear or rarely appears is stopped. In the present embodiment, the chance symbol is composed of an angel having a heart with the letters “CHANCE”.
そして、特別示唆演出が行われた変動演出の次の変動演出から特別本編演出が行われる。すなわち、通常では出現しない特別な演出モード(図56において、「Zモード」、以下「特別演出モード」という)へ移行する。本実施の形態においては、特別本編演出が行われていることを遊技者が容易に理解できるように、画像出力装置13にその特別な演出モードの名称(例えば、「天国CHANCE」)が表示される。特別演出モードによる変動演出においては、装飾図柄(演出図柄)の背景に、当該演出モード名「天国CHANCE」に関連性を有する天国の情景が表示される。なお、特別本編演出として特別演出モードへ移行するが、通常の場合と同様に変動演出が行われる。すなわち、特別演出モードによる変動演出が特別本編演出を構成し、演出図柄の変動表示及び演出図柄の停止表示がおこなわれる(図59(a)、図59(b)参照)。
Then, the special main part production is performed from the variation production next to the variation production in which the special suggestion production is performed. That is, the mode is shifted to a special production mode that does not normally appear (“Z mode” in FIG. 56, hereinafter referred to as “special production mode”). In the present embodiment, the name of the special production mode (for example, “heaven CHANCE”) is displayed on the
また、この例においては特別演出の契機となる入賞に基づく大当たりの抽選の結果は「潜確大当たり」であるので、特別演出モードによる最後の変動演出では、特別演出モードによる「潜確大当たり」当選に対応するリーチ演出が行われる(図59(c)参照)。その後は、短当たり遊技が実行され、当該短当たり遊技後に演出モード判定の結果に基づく演出モード(演出モード「D」又は演出モード「E」)に移行すると共に、高確率状態且つ非時短状態に移行する。 Also, in this example, the result of the jackpot lottery based on the winning prize that triggers the special performance is “Large-probable jackpot”. Therefore, in the last variable performance in the special-effects mode, the “latent-promise jackpot” win in the special-effects mode is selected. A reach effect corresponding to is performed (see FIG. 59C). After that, a short win game is executed, and after the short hit game, a transition is made to an effect mode (effect mode “D” or effect mode “E”) based on the result of the effect mode determination, and a high probability state and a non-time-short state are established. Transition.
このように特別示唆演出として通常では出現しない又は稀にしか出現しない特別な演出図柄の出現により、遊技者の注意を引きつけることができるので、チャンス図柄の印象(又は残像)を遊技者に与え易くなる。そして、本実施の形態では、特別示唆演出の直後に、天国の情景が背景となる特別演出モードでの変動演出で構成される特別本編演出が行われるが、チャンス図柄の天使と変動演出の背景の天国との間には明確な関連性があるので、遊技者は特別本編演出が行われていることを容易に理解することができる。 Since the player's attention can be attracted by the appearance of a special performance symbol that does not normally appear or rarely appears as a special suggestion effect, it is easy to give the player the impression (or afterimage) of the chance symbol. Become. And in this embodiment, immediately after the special suggestion production, the special main part production composed of the fluctuation production in the special production mode in which the scene of heaven is the background is performed, but the angel of the chance pattern and the background of the fluctuation production Since there is a clear relationship with heaven, the player can easily understand that the special main production is being performed.
なお、ここでは特別演出の契機となる入賞に基づく変動演出が行われる前に、優先的に処理される第2始動口7への入賞があり、その入賞に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであるので、特別演出が延長されたようになる(図56参照)。これは第2始動口7への有効な入賞に基づく大当たりの抽選の結果が、ハズレ又は高確率時の小当たり当選であるからである。すなわち、当該第2始動口7への入賞がなければ、上記の第1始動口6への入賞に基づく特別図柄の変動表示で特別演出が終了する予定であるが、その特別演出の契機となる特別図柄の変動表示が行われる前に、大当たりの抽選の結果が「大当たり」又は「小当たり(低確率状態での当選に限る)」となる第2始動口7への入賞があると、特別演出の契機となる特別図柄の変動表示がおこなわれる前に、特別演出が終了する(図44のステップS2502で「No」と判断された以降のステップS2513〜ステップS2521参照)からである。したがって、特別演出中に大当たり遊技が割込み、大当たり遊技終了後に特別演出が再開されるという不具合(演出効果の低下)が発生することはない。
Here, there is a winning to the second start opening 7 that is preferentially processed before the fluctuating effect based on the winning as a trigger for the special effect, and the result of the jackpot lottery based on the winning is lost. Since there is, the special performance is extended (see FIG. 56). This is because the result of the jackpot lottery based on the effective winning at the
次に、図49、図60及び図61を用いて画像出力装置13における演出モード「D」によるステージ演出について説明する。本実施の形態では、ステージ演出は、ステージ0〜ステージ4の5つの演出ステージで構成されている。演出モード「D」に移行すると、ステージ1からスタートする。本実施の形態では、ステージはある物語の構成上の区分である「章」からなり、ステージ1は第1章、ステージ2は第2章、ステージ3は第3章、ステージ4は最高位のステージとしての最終章(記憶回復)からなる。そして、演出モード「D」の間は、必ずいずれかのステージに滞在し、ステージ1〜ステージ4に滞在している間は、いずれのステージに滞在しているかが表示され、ステージに対応付けられた背景画像に変動演出が行われる。一方、ステージ0は、ステージ1〜ステージ4とは別の態様になっている。具体的には、ステージ1〜ステージ4を構成する「章」とは関連がなく、通常期間の演出モード「A」と同一の背景画像による変動演出中に表示される。したがって、ステージ0に滞在しているときには外見上は演出モード「E」が終了し、演出モード「A」に移行したように見える。
Next, stage effects in the effect mode “D” in the
演出モード「D」に移行し、特定変動パターン以外の変動パターンに対応する変動開始コマンドがサブ制御基板102に送信されてくると、図60(a)、図60(b)に示すように、滞在しているステージに対応する背景画像で通常と同じ態様の変動演出が行われる。
When the transition is made to the effect mode “D” and a variation start command corresponding to a variation pattern other than the specific variation pattern is transmitted to the
一方、特定変動パターンに対応する変動開始コマンドがサブ制御基板102に送信され、図49に示すステージ移行判定テーブルに基づいてステージ移行するか否かのステージ移行判定が行われると、ステージ移行判定及びその結果に対応する変動演出が行われる。例えば、図61(a)に示すように、最初に当該変動演出においてステージ移行判定が行われるメッセージが表示される(図61(a)における「ステージアップチャンス!」)。そして、図61(b)に示すように、このステージ移行判定に対応する変動演出中は、装飾図柄が半透明になって画面の正面視右上で変動すると共に、正面の大部分で天使と悪魔とが対決するシーンの映像が流れる。
On the other hand, when the change start command corresponding to the specific change pattern is transmitted to the
ステージ移行判定結果が「昇格」であれば、その内容を示すメッセージが表示され、次の階級のステージへ移行し、そのステージに対応する背景画像及び装飾図柄に切り換わる(図61(d−1)、図61(d−2)参照)。なお、ステージ1〜ステージ4に滞在しているとき、滞在しているステージを報知する演出が行われる(図61及び図62において、ステージ名(「第1章」、「第2章」、「第3章」及び「最終章(記憶回復)」)を弓矢で指す天使)。一方、ステージ移行判定結果が「転落」であれば、その内容を示すメッセージが表示され、ステージ0へ移行し、演出モード「A」と同一の背景画像及び装飾図柄に切り換わる。なお、この場合、ステージ名は表示(報知)されない(図61(c−1)、図61(c−2)参照)。
If the stage transition determination result is “promotion”, a message indicating the content is displayed, the stage shifts to the next class stage, and the background image and decorative design corresponding to that stage are switched (FIG. 61 (d-1)). ), FIG. 61 (d-2)). In addition, when staying in
このように、ステージ移行判定の結果に基づいて、ステージの移行が繰り返され得るが高確率状態にあるときの方が、すなわち、潜確大当たりを契機に演出モード「D」(又は、演出モード「E」)に移行するときの方が、ステージ移行判定における「昇格」の確率が高い(図49参照)。すなわち、ステージが昇格すればするほど高確率状態にある信頼度も高くなる。また、ステージの移行が行われる確率が最も高いのは、潜確大当たり当選のときも低確率状態のときの小当たり当選のときもステージ4に滞在しているときである(図49参照)。したがって、遊技を実行している当事者のみが、現在大当たりの当選か率が高確率状態にある可能性が高いことを認識することができる。すなわち、他の遊技者は、その当事者が実行している遊技において、大当たりの当選確率が高確率状態にある可能性が高いと見極めることが困難になる。これは、ステージ4に移行しても高い確率で早い段階でステージ0に転落するからである。よって、遊技を実行している当事者が他の遊技者に注目される機会を減らすことで、遊技者の不快感を軽減することができる。
As described above, based on the result of the stage transition determination, the stage transition can be repeated, but when the state is in a high probability state, that is, when the latent probability big hit is triggered, the rendering mode “D” (or the rendering mode “ E ”) has a higher probability of“ promotion ”in the stage transition determination (see FIG. 49). That is, the higher the stage, the higher the reliability in the high probability state. In addition, the stage transition is most likely to occur when the player stays on
また、本実施の形態では、高確率状態を生起する大当たりに当選すると、その大当たりの当選後に高確率状態に変更され、新たに大当たりに当選しないまま変動演出(特別図柄の変動表示)が74回行われると低確率状態に変更される。さらに、高確率状態を生起する大当たりの1種である潜確大当たりに当選すると、高確率状態が維持されている間ステージ移行(演出ステージの切り換え)が行われる演出モード「D」(又は、演出モード「E」)に移行する。このような条件の中で、ステージ4、すなわち、高確率状態の信頼度が最も高いステージに滞在するときに最も高い確率で演出ステージが転落するので、遊技者の遊技意欲の減退を軽減することができる。この理由を次に説明する。例えば、ステージ4に切り換えられ、高確率状態にある可能性が高いと理解できても、潜確大当たり当選後に変動演出が74回行われるまでに大当たりに当選しなければ、高確率状態から低確率状態に移行すると共に、演出モード「D」(又は、演出モード「E」)が終了する。このように、高確率状態の終了時機と、演出モード「D」(又は、演出モード「E」)、すなわち、演出ステージが移行し得るステージ演出の終了時機とが一致すると、ステージ4が演出モード「D」の終了時まで継続されることがある。ステージ4が継続されている中で、高確率状態が終了すると相乗効果により遊技者の落胆は増大する。しかし、高確率状態が終了する前に、ステージ4から他のステージ(比較して高確率状態の信頼度が低いステージ)へ移行することで、高確率状態終了時の遊技者の落胆の増大を抑えることができる。さらに、本実施の形態では、ステージ4から95%の確率でステージ0に移行し、ステージ0は、高確率状態が終了した後に低確率状態に変更されると共に移行する演出モード「A」と同一の演出内容であるので、一層遊技者の落胆の増大を抑えることができる。
In the present embodiment, if a jackpot that causes a high probability state is won, the jackpot is changed to a high probability state after winning the jackpot, and the variation effect (variable display of special symbols) is 74 times without newly winning the jackpot. When done, it is changed to a low probability state. In addition, when winning a potential jackpot that is one of the jackpots that cause a high probability state, stage mode “D” (or stage stage) in which stage transition (switching of stage stage) is performed while the high probability state is maintained. Mode (E). Under these conditions, the stage will fall with the highest probability when staying at
なお、第1始動口6及び第2始動口7が本発明の特定領域を構成し、第1始動口検出センサ6a及び第2始動口7検出センサ7aが本発明の特定領域検出手段を構成する。また、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数及びリーチ判定用乱数が本発明の遊技媒介情報を構成し、出玉確変大当たり、突確大当たり、潜確大当たり及び小当たりが本発明の特賞を構成し、出玉確変大当たり、突確大当たり及び潜確大当たりが本発明の特定の特賞を構成する。また、ステップS230−5及びステップS240−5を行うメインCPU101aが本発明の遊技媒介情報取得手段を構成し、ステップS360−3〜ステップS360−5又はステップS330−6〜ステップS330−9を行うメインCPU101aが本発明の遊技条件変更手段を構成する。一方、ステップS313の変動パターン判定処理を行うメインCPU101a、及び、ステップS2300の変動演出パターン決定処理、ステップS2400の演出図柄決定処理、ステップS5007〜ステップS5012を行うサブCPU102aが本発明の演出態様判定手段を構成し、ランプ制御基板104及び画像制御基板105が本発明の演出制御手段を構成する。ステップS2304を行うサブCPU102aが本発明の演出ステージ切換手段を構成し、ステージ0〜ステージ5が本発明の演出ステージを構成する。また、ステップS2500の変動演出終了処理を行うサブCPU102aが本発明の演出モード切換手段を構成する。
The
1 遊技機
2 遊技盤
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
13 画像出力装置
14 演出用役物装置
15 演出用役物装置
16 演出用照明装置
17 音出力装置
18 演出ボタン
100 制御手段
101 主制御基板
102 演出制御基板
104 ランプ制御基板
105 画像制御基板
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な特定領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに作動し得る大入賞口と、
前記特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、
前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、遊技媒介情報を取得する遊技媒介情報取得手段と、
前記遊技媒介情報取得手段によって取得された前記遊技媒介情報に基づいて、特賞の当否が判定される特賞判定を確定的に行う特賞判定結果確定手段と、
図柄を表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段に図柄を変動表示させた後に、前記特賞判定結果確定手段による前記特賞判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄制御手段と、
前記特賞判定結果確定手段による前記特賞判定の結果、特賞当選と判定された場合、前記図柄制御手段により図柄が停止表示させられた後に、前記大入賞口を前記開放状態に作動させる特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、
前記特賞判定結果確定手段により前記特賞当選と判定される確率が所定の確率に設定される通常状態、又は、前記所定の確率よりも高確率に設定される特定状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、
所定の演出手段において、前記図柄制御手段により図柄が変動表示させられているときに、当該図柄変動に応じた遊技演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技制御手段は、第1の開放態様で前記大入賞口を開放させる第1特別遊技、又は、前記第1の開放態様と同一又は類似する第2の開放態様で前記大入賞口を開放させる第2特別遊技を制御可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記通常状態で遊技を制御しているときに、前記特別遊技制御手段により前記第1特別遊技が制御された場合、当該第1特別遊技の終了後に、前記図柄制御手段により図柄の変動表示が所定回数行われるまで前記特定状態で遊技を制御可能な高確率遊技状態制御手段と、
前記通常状態で遊技を制御しているときに、前記特別遊技制御手段により前記第2特別遊技が制御された場合、当該第2特別遊技の終了後に、前記通常状態で遊技を制御可能な低確率遊技状態制御手段と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記高確率遊技状態制御手段または前記低確率遊技状態制御手段により遊技が制御されているときに、当該制御されている遊技状態に基づいて、前記特定状態で遊技が制御されている可能性が低い第1演出ステージ、該第1演出ステージよりも前記特定状態で遊技が制御されている可能性が高い第2演出ステージ、又は、該第2演出ステージよりも前記特定状態で遊技が制御されている可能性が高い第3演出ステージのうち一の演出ステージを選択する演出ステージ選択手段と、
演出ステージ選択手段により選択された演出ステージで遊技演出を制御する演出ステージ制御手段と、を有し、
前記演出ステージ選択手段は、所定の再選択条件が成立すると、前記高確率遊技状態制御手段または前記低確率遊技状態制御手段により制御されている遊技状態及び前記演出ステージ制御手段により制御されている演出ステージに基づいて、一つ上の演出ステージ又は一つ下の演出ステージを再選択する演出ステージ再選択手段を有し、
前記演出ステージ再選択手段は、前記演出ステージ制御手段により前記第2演出ステージで遊技演出が制御されているときよりも、前記第3演出ステージで遊技演出が制御されているときの方が、当該演出ステージよりも前記特定状態で遊技が制御されている可能性が低い演出ステージを再選択し易いことを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A specific area provided in the game area and into which a game ball can enter;
A large winning opening provided in the gaming area and operable in an open state in which a game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter;
Specific area detecting means for detecting a game ball that has entered the specific area;
Game mediation information acquisition means for acquiring game mediation information based on the fact that a game ball has been detected by the specific area detection means;
A prize determination result determination means for deterministically determining a special prize based on the game mediation information acquired by the game mediation information acquisition means;
A symbol display means for displaying a symbol;
A symbol control means for stopping and displaying a symbol indicating the result of the special prize determination by the special prize determination result determining means after the symbol display means is variably displayed;
As a result of the special prize determination by the special prize determination result confirming means, if it is determined that a special prize is won, the special control for operating the special winning opening to the open state is controlled after the symbol is stopped and displayed by the symbol control means. Special game control means,
A gaming state in which the game is controlled in a normal state in which the probability that the special prize determination result confirmation means is determined to be the prize winning is set to a predetermined probability, or in a specific state in which the probability is set higher than the predetermined probability Control means;
In the predetermined effect means, when the symbol is variably displayed by the symbol control means, the effect control means for controlling the game effect according to the symbol variation,
The special game control means opens the special prize opening in a first special game that opens the special prize opening in a first opening form, or a second opening form that is the same as or similar to the first opening form. The second special game to be controlled is controllable,
The gaming state control means includes
When the game is controlled in the normal state and the first special game is controlled by the special game control means, the symbol control means displays the symbol variation display after the first special game is finished. High-probability gaming state control means capable of controlling the game in the specific state until it is performed a number of times;
When the game is controlled in the normal state and the second special game is controlled by the special game control means, a low probability that the game can be controlled in the normal state after the second special game is finished. Gaming state control means,
The production control means includes
When a game is controlled by the high probability gaming state control means or the low probability gaming state control means, it is unlikely that the game is controlled in the specific state based on the controlled gaming state The game is controlled in the specific state more than the first effect stage, the second effect stage that is more likely to be controlled in the specific state than the first effect stage, or the second effect stage. Production stage selection means for selecting one of the third production stages with high possibility,
Production stage control means for controlling the game production at the production stage selected by the production stage selection means,
When the predetermined reselection condition is satisfied, the stage stage selecting means is controlled by the high probability gaming state control means or the low probability gaming state control means and the stage controlled by the stage control means. Based on the stage, there is a stage reselecting means for reselecting the stage one stage higher or stage one lower ,
The effect stage reselecting means is more effective when the game effect is controlled at the third effect stage than when the effect effect is controlled at the second effect stage by the effect stage control means. A gaming machine characterized in that it is easier to reselect an effect stage that is less likely to be controlled in the specific state than the effect stage.
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