JP5057378B2 - Image processing apparatus and method, and gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、複数の画像(静止画像、動画像)を合成して表示する技術に関する。   The present invention relates to a technique for combining and displaying a plurality of images (still images, moving images).

従来、例えば3つ画像オブジェクトA、B、Cを個別に描画して合成する状況(画像オブジェクトA、B、Cが、異なるスプライトや動画像に含まれる場合など)において、A(奥)→B(中)→C(手前)の順に重なる合成画像を作成する場合、画像オブジェクトAを含む画像X(図14(a))、画像オブジェクトBを含む画像Y(図14(b))、画像オブジェクトCを含む画像Z(図14(c))を、X、Y、Zの順に描画して、合成画像を作成していた(図14(d))。   Conventionally, for example, in a situation where three image objects A, B, and C are drawn and combined individually (when image objects A, B, and C are included in different sprites or moving images), A (back) → B When creating a composite image that overlaps in the order of (middle) → C (front), an image X including an image object A (FIG. 14A), an image Y including an image object B (FIG. 14B), and an image object An image Z including C (FIG. 14C) was drawn in the order of X, Y, and Z to create a composite image (FIG. 14D).

従来の方法では、1つの画像に含まれる複数の画像オブジェクトの間に、他の画像に含まれる画像オブジェクトが挟まれるような重なり方の合成画像を作成することはできない。   In the conventional method, it is not possible to create a composite image in an overlapping manner in which an image object included in another image is sandwiched between a plurality of image objects included in one image.

例えば、画像オブジェクトとしてキャラクターA及びCが登場する動画像Pと、キャラクターBが登場する動画像Qとをフレームごとに合成して表示する状況を考える。   For example, consider a situation in which a moving image P in which characters A and C appear as image objects and a moving image Q in which character B appears are combined and displayed for each frame.

この場合、キャラクターA及びCを含む動画像Pのフレーム画像X(図15(a))と、キャラクターBを含む動画像Qのフレーム画像Y(図15(b))とをどのように合成しても、キャラクターAとCの間にキャラクターBが挟まれるような重なり方の合成画像、すなわち、A(奥)→B(中)→C(手前)の順に重なる合成画像(図15(c))を作成することはできない。   In this case, how the frame image X of the moving image P including the characters A and C (FIG. 15A) and the frame image Y of the moving image Q including the character B (FIG. 15B) are combined. However, an overlapping composite image in which character B is sandwiched between characters A and C, that is, a composite image overlapping in order of A (back) → B (middle) → C (front) (FIG. 15C). ) Cannot be created.

フレーム画像X、フレーム画像Yの順に描画すると、A(奥)→C(中)→B(手前)の順に重なる合成画像となってしまい(図15(d))、フレーム画像Y、フレーム画像Xの順に描画すると、B(奥)→A(中)→C(手前)の順に重なる合成画像となってしまうからである(図15(e))。   If drawing is performed in the order of the frame image X and the frame image Y, a composite image is overlapped in the order of A (back) → C (middle) → B (front) (FIG. 15D). This is because if the images are drawn in this order, the resultant images overlap in the order of B (back) → A (middle) → C (front) (FIG. 15E).

そこで、本発明は、1つの画像に含まれる複数の画像オブジェクトの間に、他の画像に含まれる画像オブジェクトが挟まれるような重なり方の合成画像を作成することができる新しい枠組みを提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a new framework capable of creating a composite image in an overlapping manner in which an image object included in another image is sandwiched between a plurality of image objects included in one image. With the goal.

上記目的を達成するために、本発明の画像処理装置は、画像オブジェクトA及びCを含み、画像オブジェクトAとCのアルファ値が異なるように設定された画像Xのデータと、画像オブジェクトBを含む画像Yのデータとを記憶する合成対象記憶手段と、前記合成対象記憶手段を参照して画像X及び画像Yのデータを読み出し、画像オブジェクトAのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Xを描画し、次に画像オブジェクトBを含む画像Yを描画し、次に画像オブジェクトAのアルファ値を含まずかつオブジェクトCのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Xを描画して、合成画像を作成する合成手段と、を備えることを特徴とする。   In order to achieve the above object, an image processing apparatus of the present invention includes image objects A and C, and includes image X data set so that the alpha values of the image objects A and C are different, and an image object B. The compositing target storage means for storing the data of the image Y, the data of the image X and the image Y are read with reference to the compositing target storage means, and the range including the alpha value of the image object A is made opaque. , And then draw the image Y including the image object B, and then draw the image X so that the range not including the alpha value of the image object A and including the alpha value of the object C is opaque, Synthesizing means for creating a synthesized image.

好適には、画像Yは、画像オブジェクトDを含み、画像オブジェクトBとDのアルファ値が異なるように設定されており、前記合成手段は、画像オブジェクトAのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Xを描画し、次に画像オブジェクトBのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Yを描画し、次に画像オブジェクトAのアルファ値を含まずかつオブジェクトCのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Xを描画し、次に画像オブジェクトBのアルファ値を含まずかつオブジェクトDのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Yを描画して、合成画像を作成することを特徴とする。   Preferably, the image Y includes the image object D and is set so that the alpha values of the image objects B and D are different from each other, and the combining means makes the range including the alpha value of the image object A opaque. Draw the image X, then draw the image Y so that the range including the alpha value of the image object B is opaque, and then the range not including the alpha value of the image object A and including the alpha value of the object C Image X is rendered opaque, and then image Y is rendered such that the range not including the alpha value of image object B and including the alpha value of object D is opaque to create a composite image It is characterized by that.

また好適には、動画像P及びQのデータを記憶する手段と、動画像Pのフレーム画像として画像Xを生成し、動画像Qのフレーム画像として画像Yを生成し、前記生成した画像X及び画像Yのデータを前記合成対象記憶手段に書き込む手段とを備えることを特徴とする。   Also preferably, means for storing data of the moving images P and Q, an image X as a frame image of the moving image P, an image Y as a frame image of the moving image Q, and the generated images X and Means for writing the data of the image Y into the compositing target storage means.

本発明の遊技機は、本発明の画像処理装置を備えたことを特徴とする。   A gaming machine according to the present invention includes the image processing apparatus according to the present invention.

ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。   Here, the “gaming machine” is not limited, but includes, for example, a rotary gaming machine (hereinafter referred to as “slot machine”), a pachinko machine (including a first kind pachinko machine and a second kind pachinko machine), and the like.

本発明の画像処理方法は、画像オブジェクトA及びCを含み、画像オブジェクトAとCのアルファ値が異なるように設定された画像Xのデータと、画像オブジェクトBを含む画像Yのデータとを記憶する合成対象記憶手段を参照して、画像X及び画像Yのデータを読み出す工程と、前記読み出したデータに基づき、画像オブジェクトAのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Xを描画し、次に画像オブジェクトBを含む画像Yを描画し、次に画像オブジェクトAのアルファ値を含まずかつオブジェクトCのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Xを描画して、合成画像を作成する合成工程と、を備えることを特徴とする。   The image processing method of the present invention stores image data including image objects A and C and image X set to have different alpha values for image objects A and C and image Y including image object B. A step of reading the data of the image X and the image Y with reference to the compositing target storage unit, and based on the read data, the image X is drawn so that the range including the alpha value of the image object A is opaque, The image Y including the image object B is drawn, and then the image X is drawn so that the range including the alpha value of the object C and not including the alpha value of the image object A is opaque, thereby creating a composite image. And a synthesis step.

本発明の画像処理方法は、コンピュータにより実施することができるが、そのためのコンピュータプログラムは、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊戯装置として機能する。なおこの場合、遊技機の各構成要素(リールやスイッチなど)や、遊技機の表示画面に表示されるキャラクター等は、遊技装置によってディスプレイ等に表示された画像オブジェクト/画像領域として把握することができる。   The image processing method of the present invention can be implemented by a computer. A computer program therefor can be used, for example, for business use or home use through various media such as a CD-ROM, a magnetic disk, a semiconductor memory, and a communication network. It can be installed or loaded into a memory in an information processing apparatus such as a video game machine or a personal computer. In this case, these video game machines and personal computers function as game devices that simulate the game machine of the present invention. In this case, each component of the gaming machine (reel, switch, etc.), a character displayed on the display screen of the gaming machine, etc. can be grasped as an image object / image area displayed on the display or the like by the gaming device. it can.

本発明によれば、1つの画像に含まれる複数の画像オブジェクトの間に、他の画像に含まれる画像オブジェクトが挟まれるような重なり方の合成画像を作成することができる新しい枠組みを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a new framework capable of creating a composite image in an overlapping manner in which an image object included in another image is sandwiched between a plurality of image objects included in one image. Can do.

以下、本発明の好適な実施形態として、民生用のエンターテイメント装置に記録媒体からシミュレーションプログラムを読み込むことにより、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン、スロットゲーム)(以下「実機」ともいう。)の動作をシミュレーションする場合を例示する。ただし、以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。   Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, a gaming machine (slot machine, slot game) (hereinafter also referred to as “actual machine”) installed in a game hall or the like by reading a simulation program from a recording medium into a consumer entertainment device. The case of simulating the operation of. However, the following embodiment is merely an application example of the present invention, and the present invention is not limited to the embodiment and can be variously modified and applied.

(エンターテイメント装置の構成)
図1は、民生用エンターテイメント装置(例えば家庭用ゲーム機)1の外観概略構成を示す図である。
(Composition of entertainment equipment)
FIG. 1 is a diagram showing a schematic external configuration of a consumer entertainment device 1 (for example, a home game machine).

図1に示すように、このエンターテイメント装置1は、大きく分けて、装置本体10、操作入力装置20、表示装置30から構成される。   As shown in FIG. 1, the entertainment device 1 is roughly composed of a device main body 10, an operation input device 20, and a display device 30.

装置本体10は、シミュレーションプログラムを記録したDVD−ROMなどの第1の外部記録媒体44aを後述の第1の外部記録媒体ドライブ44がデータ読み取り可能な位置にセットするためのディスクホルダー部11、プログラムの経過情報(セーブデータ)を記録するメモリーカードなどの第2の外部記録媒体45aを後述の第2の外部記録媒体ドライブ45がデータ読み取り/書き込み可能な位置にセットするための差込口12、操作入力装置20のケーブルを後述の操作入力処理部48に接続するためのコントローラ端子13、装置本体10の電源投入を行うためのPOWERボタン14、ディスクホルダー部11を開閉するための開閉スイッチ15、表示装置30と接続するためのAVケーブル16、および外部商用電源部に接続するための電源ケーブル17を備えている。   The apparatus main body 10 includes a disc holder unit 11 for setting a first external recording medium 44a such as a DVD-ROM on which a simulation program is recorded at a position where data can be read by a first external recording medium drive 44 described later, a program The insertion port 12 for setting a second external recording medium 45a such as a memory card for recording the progress information (save data) in a position where the second external recording medium drive 45 described later can read / write data; A controller terminal 13 for connecting a cable of the operation input device 20 to an operation input processing unit 48 to be described later, a POWER button 14 for turning on the power of the apparatus body 10, an open / close switch 15 for opening and closing the disk holder unit 11, AV cable 16 for connection with display device 30 and external commercial power supply And a power cable 17 for connection.

操作入力装置20は、操作者が各種ゲーム操作を行うためのSTARTボタン21、方向キー22、○ボタン23a、×ボタン23b、□ボタン23c、△ボタン23d、R1ボタン24a、R2ボタン24b、L1ボタン25a、L2ボタン25b等を備えている。これらの操作ボタンは、エンターテイメント装置1がシミュレーションプログラムを実行することにより、シミュレートする遊技機の操作スイッチに割り当てられる。   The operation input device 20 includes a START button 21, an arrow key 22, a ○ button 23a, an X button 23b, a □ button 23c, a Δ button 23d, an R1 button 24a, an R2 button 24b, and an L1 button for an operator to perform various game operations. 25a, L2 button 25b and the like. These operation buttons are assigned to operation switches of a gaming machine to be simulated when the entertainment apparatus 1 executes a simulation program.

表示装置(モニタ装置、TV装置)30は、装置本体10で生成された画像を表示するためのCRT型やフラットパネル型等の表示画面31、およびム装置本体10で生成された演出音声を外部に出力するための左右のスピーカ32a、32bを備えている。   The display device (monitor device, TV device) 30 externally outputs a display screen 31 such as a CRT type or a flat panel type for displaying an image generated by the device main body 10 and an effect sound generated by the device main body 10. Left and right speakers 32a and 32b are provided.

図2は、図1に示したエンターテイメント装置1、特に装置本体10の内部のハードウェア構成を示す図である。図2に示すように、装置本体10は、CPU41、ROM42、メインメモリ(RAM)43を含む制御系CNTL、第1、第2の外部記録媒体ドライブ44、45、画像処理部46、音声処理部47、操作入力処理部48、および電源供給インターフェース部49などから構成される。   FIG. 2 is a diagram showing a hardware configuration inside the entertainment apparatus 1 shown in FIG. As shown in FIG. 2, the apparatus body 10 includes a CPU 41, a ROM 42, a control system CNTL including a main memory (RAM) 43, first and second external recording medium drives 44 and 45, an image processing unit 46, and an audio processing unit. 47, an operation input processing unit 48, a power supply interface unit 49, and the like.

CPU41は、エンターテイメント装置1の制御動作の中枢となり、システムバスSBを介してI/Oアドレスを出力して特定の構成要素を選択し、データの入出力を行って装置全体を統括的に制御する。特にCPU41は、第1の外部記録媒体ドライブ44を介して第1の外部記録媒体44aのシミュレーションプログラムをメインメモリ43のゲームプログラム記録領域43aに転送し、そのシミュレーションプログラムを実行することにより、例えば画像の描画に必要なデータやコマンドを画像処理部46に送信することにより、エンターテイメント装置1を本発明のシミュレーション装置として機能させるものである。   The CPU 41 becomes the center of the control operation of the entertainment apparatus 1, outputs an I / O address via the system bus SB, selects a specific component, inputs / outputs data, and controls the entire apparatus centrally. . In particular, the CPU 41 transfers the simulation program of the first external recording medium 44a to the game program recording area 43a of the main memory 43 via the first external recording medium drive 44, and executes the simulation program, for example, an image The entertainment apparatus 1 is caused to function as the simulation apparatus of the present invention by transmitting data and commands necessary for the drawing to the image processing unit 46.

ROM42は、エンターテイメント装置1の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。電源投入直後は、CPU41はこのROM42の起動用プログラムを実行し、第1の外部記録媒体44aがディスクホルダー部11に装着されていることを確認したらその外部記録媒体44aのデータをメインメモリ43に転送するように動作する。   The ROM 42 is a non-volatile memory that stores an activation program used when the entertainment apparatus 1 is activated, a basic system program for operating the apparatus, and the like. Immediately after the power is turned on, the CPU 41 executes the startup program of the ROM 42 and confirms that the first external recording medium 44a is mounted on the disk holder unit 11, and stores the data of the external recording medium 44a in the main memory 43. Operates to forward.

RAM43は、メインメモリであり、第1の外部記録媒体44aから転送されたシミュレーションプログラムや各種データ(ビデオ画像ファイル、演出音声ファイル、テキストファイル等)の一部若しくは全部をゲームプログラム記録領域43aに一時記録保持するとともに、第2の外部記録媒体45aから読み出したセーブデータ或いはゲーム進行中の作業データをゲーム進行データ記録領域43bに一時記録保持する。なお、プログラムデータはバイナリデータとして、ビデオ画像ファイルは必要に応じて所定の動画像圧縮フォーマット(MPEG等)により圧縮されたデータとして記録されている。   The RAM 43 is a main memory, and a part or all of the simulation program and various data (video image file, effect sound file, text file, etc.) transferred from the first external recording medium 44a are temporarily stored in the game program recording area 43a. In addition to recording and holding, the save data read from the second external recording medium 45a or work data in progress of the game is temporarily recorded and held in the game progress data recording area 43b. The program data is recorded as binary data, and the video image file is recorded as data compressed by a predetermined moving image compression format (such as MPEG) as necessary.

なお、図中鎖線で示される制御系CNTLには、図示省略のDMACが含まれており、このDMACが、システムバスSBに接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA)転送制御を行うことにより、CPU41を介さずに各種周辺機器とRAM43間でシステムバスSBを介して直接データのやりとりを行うことができ、これにより、CPU41のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。   Note that the control system CNTL indicated by the chain line in the figure includes a DMAC (not shown). This DMAC is used for interrupt control and direct memory access (DMA) for peripheral devices connected to the system bus SB. By performing the transfer control, data can be directly exchanged between various peripheral devices and the RAM 43 via the system bus SB without going through the CPU 41, thereby allowing high speed and large capacity without the overhead of the CPU 41. Data transfer is realized.

第1の外部記録媒体ドライブ44は、DVD−ROMなどの第1の外部記録媒体44aに記録されたシミュレーションプログラムや各種情報を読み取る。第2の外部記録媒体ドライブ45は、メモリーカードなどの第2の外部記録媒体45aに対してセーブデータ等の読み取りおよび書き込みを行う。   The first external recording medium drive 44 reads a simulation program and various information recorded on a first external recording medium 44a such as a DVD-ROM. The second external recording medium drive 45 reads and writes save data and the like with respect to the second external recording medium 45a such as a memory card.

画像処理部46は、画像デコーダ46a、フレームバッファ(VRAM)46cを有するGPU46b、ディスプレイコントローラ46d等の半導体デバイスを備え、3次元CG画像およびビデオ画像(動画像)の双方の生成・再生が可能に構成されている。   The image processing unit 46 includes semiconductor devices such as an image decoder 46a, a GPU 46b having a frame buffer (VRAM) 46c, and a display controller 46d, and can generate and reproduce both a three-dimensional CG image and a video image (moving image). It is configured.

画像処理部46の画像デコーダ46aは、第1の外部記録媒体44aに格納されているビデオ画像ファイルから任意のチャプターの演出動画像データを読み取って動画像圧縮フォーマットに対応した復号化処理によりビデオフレーム画像を生成する。   The image decoder 46a of the image processing unit 46 reads effect moving image data of an arbitrary chapter from a video image file stored in the first external recording medium 44a, and performs a video frame by decoding processing corresponding to the moving image compression format. Generate an image.

画像処理部46のGPU46bは、CPU41からのコマンドに応じて、3DCG画像データを生成するための所定の画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やレンダリング処理等を行って遊技機の3次元CG画像を生成して、例えばビットマップ形式でフレームバッファ46cに描画する。また、画像デコーダ46aが生成した複数のビデオフレーム画像を必要に応じて合成し、遊技機の3次元CG画像の一部に展開されるよう、例えばビットマップ形式でフレームバッファ46cに描画する。   The GPU 46b of the image processing unit 46 executes a predetermined image generation algorithm for generating 3DCG image data in response to a command from the CPU 41, performs a geometry process, a rendering process, and the like to generate a 3D CG image of the gaming machine. For example, it is drawn in the frame buffer 46c in a bitmap format. In addition, a plurality of video frame images generated by the image decoder 46a are combined as necessary, and are drawn in the frame buffer 46c in a bitmap format, for example, so as to be developed into a part of the 3D CG image of the gaming machine.

ディスプレイコントローラ46dは、フレームバッファ46cに描画された画像データ(出力フレーム画像)をフレームレートに従って読み出し、該読み出した画像データに対応した輝度信号(明るさの情報)と色信号(色の情報)を含む映像信号を生成して表示装置30に出力する。   The display controller 46d reads the image data (output frame image) drawn in the frame buffer 46c according to the frame rate, and outputs a luminance signal (brightness information) and a color signal (color information) corresponding to the read image data. The generated video signal is generated and output to the display device 30.

音声処理部47は、表示装置30の左右のスピーカ32a、32bで出力する効果音やBGM等のゲーム音声を生成処理する半導体デバイスであって、具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびSPU等を備え、SPUがサウンドバッファから読み出した音データを合成して音声信号を生成して表示装置30に出力する。   The sound processing unit 47 is a semiconductor device that generates and processes sound effects output from the left and right speakers 32a and 32b of the display device 30 and game sound such as BGM. Specifically, the sound processing unit 47 includes a sound buffer, an SPU, and the like not shown. The SPU synthesizes the sound data read from the sound buffer to generate an audio signal and outputs it to the display device 30.

操作入力処理部48は、CPU41と操作入力装置20との間で種々の信号のやり取りを行うI/Oポートであり、例えば、操作入力装置20において所定の停止操作が行われた場合、該停止操作に対応した停止信号をシステムバスSBを介してCPU41に送信する。   The operation input processing unit 48 is an I / O port that exchanges various signals between the CPU 41 and the operation input device 20. For example, when a predetermined stop operation is performed in the operation input device 20, the operation input processing unit 48 stops the operation. A stop signal corresponding to the operation is transmitted to the CPU 41 via the system bus SB.

電源供給インターフェース部49は、ACアダプタ機能を有しており、外部商用電源からの電力を装置本体10の内部に供給する。   The power supply interface unit 49 has an AC adapter function and supplies power from an external commercial power source to the inside of the apparatus main body 10.

以下、エンターテイメント装置1がシミュレーションプログラムを実行することにより動作する装置を「シミュレーション装置」と称する。本実施形態におけるシミュレーション装置は、現実の回胴式遊技機であるスロットマシンSMの機能・外観をシミュレートするものである。   Hereinafter, an apparatus that operates when the entertainment apparatus 1 executes a simulation program is referred to as a “simulation apparatus”. The simulation apparatus according to the present embodiment simulates the function and appearance of a slot machine SM that is an actual spinning machine.

図3は、シミュレーション装置の表示画面31に表示される画像表示例であり、図3(a)はトップ画面50の例であり、図3(b)は、シミュレーション画面60の例である。   FIG. 3 is an example of image display displayed on the display screen 31 of the simulation apparatus, FIG. 3A is an example of the top screen 50, and FIG. 3B is an example of the simulation screen 60.

トップ画面50は、本発明に係るシミュレーションプログラムを実行することにより最初に表示される初期画面であり、当該シミュレーションプログラムが格納された第1の外部記録媒体44aがディスクホルダー部11に挿入された状態でゲーム装置1の電源が投入された場合に表示されるものである。初期画面50では、シミュレーションゲームの開始を指示するための「ゲームスタート」アイコン51、および、シミュレーションゲームを終了させるための「終了」アイコン52が表示される。「ゲームスタート」アイコン51を操作入力装置20の方向キー22で選択し、○ボタン23a等を操作することで、シミュレーション動作が開始される。   The top screen 50 is an initial screen that is initially displayed by executing the simulation program according to the present invention, and the first external recording medium 44a storing the simulation program is inserted into the disc holder unit 11. Is displayed when the power of the game apparatus 1 is turned on. On the initial screen 50, a “game start” icon 51 for instructing the start of the simulation game and an “end” icon 52 for ending the simulation game are displayed. The simulation operation is started by selecting the “game start” icon 51 with the direction key 22 of the operation input device 20 and operating the ○ button 23a or the like.

図3(b)は、トップ画面50の「ゲームスタート」アイコン51が選択された場合に実行されるシミュレーション画面60の例である。シミュレーション画面60では、実機の筐体正面の一部の画像が表示される。図3(b)では、筐体正面の一部の画像として、複数の図柄が配列された複数のリール61L、61C、および61Rを表示するリール表示エリア63と、種々の演出を表示するための表示画面エリア64とが示されている。   FIG. 3B is an example of a simulation screen 60 that is executed when the “game start” icon 51 on the top screen 50 is selected. On the simulation screen 60, a partial image of the front surface of the actual machine casing is displayed. In FIG. 3B, as a partial image of the front of the housing, a reel display area 63 that displays a plurality of reels 61L, 61C, and 61R in which a plurality of symbols are arranged, and various effects are displayed. A display screen area 64 is shown.

(実機の構成・動作)
本実施形態のシミュレーション装置は、実機のスロットマシンSMの動作を忠実に再現するものであるため、まず、実機のスロットマシンSMの構成について説明する。なお、シミュレーション画面60に表示されるものに対応する要素については同じ符号で示すものとする。
(Configuration and operation of actual machine)
Since the simulation apparatus of the present embodiment faithfully reproduces the operation of the actual slot machine SM, the configuration of the actual slot machine SM will be described first. Note that elements corresponding to those displayed on the simulation screen 60 are denoted by the same reference numerals.

図4に、実機のスロットマシンSMの筐体の正面図を示す。   FIG. 4 shows a front view of the housing of the actual slot machine SM.

図4に示すように、実機のスロットマシンSMの筐体には、装飾部品が設けられ、正面上部に表示画面エリア64が設けられている。表示画面エリア64の下部にリール表示エリア63が設けられている。   As shown in FIG. 4, a decorative part is provided in the housing of the actual slot machine SM, and a display screen area 64 is provided in the upper front portion. A reel display area 63 is provided below the display screen area 64.

上述したように、リール表示エリア63には、リール群61が表示されている。リール群61は、実機では中空の回胴構造をしたリール3つで構成されるもので、左リール61L、中リール31C、右リール31Rの順番で表示されている。各リールの外周には、複数種類の図柄が表示される。図柄は、「赤セブン」、「白セブン」、「BAR」、「チェリー」、「カバン」、「ベル」、「リプレイ」等の種類がある。   As described above, the reel group 61 is displayed in the reel display area 63. The reel group 61 is composed of three reels having a hollow winding structure in the actual machine, and is displayed in the order of the left reel 61L, the middle reel 31C, and the right reel 31R. A plurality of types of symbols are displayed on the outer periphery of each reel. There are various types of symbols such as “Red Seven”, “White Seven”, “BAR”, “Cherry”, “Bag”, “Bell”, “Replay”.

実機では、各リール61L、61Cおよび61Rはステッピングモータ等で回転制御されるもので、各リールが回転する場合には、リール61L、61Cおよび61Rの図柄が上下にスクロール移動しているように表示される。   In the actual machine, the reels 61L, 61C and 61R are rotationally controlled by a stepping motor or the like, and when the reels rotate, the symbols of the reels 61L, 61C and 61R are scrolled up and down. Is done.

図4において、リール表示エリア63に示された破線は、有効ライン62a、62bおよび62cからなる有効ライン群62を示すものである。有効ライン群62は、水平方向の中段の有効ライン62aと、水平方向の上段および下段の2本の有効ライン62bと、右下がりおよび左下がりの斜め方向の2本の有効ライン62cとから構成されている。そして、リール61L、61Cおよび61Rに付された図柄は、リール61L、61Cおよび61Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群62上に位置するような間隔で配置されている。   In FIG. 4, a broken line shown in the reel display area 63 indicates an effective line group 62 including effective lines 62a, 62b, and 62c. The effective line group 62 includes a horizontal effective line 62a in the horizontal direction, two effective lines 62b in the upper and lower horizontal directions, and two effective lines 62c in the diagonally downward and leftward directions. ing. The symbols attached to the reels 61L, 61C and 61R are spaced so that all nine symbols visible from the display window 21 are positioned on these effective line groups 62 when the reels 61L, 61C and 61R are stopped. Is arranged in.

表示画面エリア64の右下側に当たる位置には、メダル投入口65が設けられている。実機では、メダル投入口65からメダルが投入されると、掛け金として徴収され、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン62a、62bおよび62cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン62aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン62aおよび62bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン62cを含む総計で5つの有効ライン62a〜62cが有効になる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール61L、61Cおよび61Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン62a〜62cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。   A medal slot 65 is provided at a position corresponding to the lower right side of the display screen area 64. The actual machine is configured such that when a medal is inserted from the medal insertion slot 65, it is collected as a bet, and one to five lines of the effective lines 62a, 62b and 62c are activated according to the number of inserted medals. Yes. That is, when one medal is inserted, one effective line 62a is effective. When two medals are inserted, three horizontal effective lines 62a and 62b are effective. Thus, a total of five effective lines 62a to 62c including the two effective lines 62c in the diagonal direction become effective. For example, when three medals are inserted, if a combination of specific symbols is stopped on at least one effective line 62a to 62c when the reels 61L, 61C, and 61R are stopped, the combination is determined. It will be a prize for the corresponding role.

筐体の正面中央部には、各種の操作スイッチが設けられている。例えば、スタートスイッチ66、ストップスイッチ群67およびベットスイッチ群68が設けられている。   Various operation switches are provided in the front center portion of the housing. For example, a start switch 66, a stop switch group 67, and a bet switch group 68 are provided.

スタートスイッチ66は、リール61L、61Cおよび61Rの回転をスタートさせるときに操作されるスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群67は、左リール61Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ67Lと、中リール61Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ67Cと、右リール61Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ67Rとから構成されている。   The start switch 66 is a switch operated when starting the rotation of the reels 61L, 61C and 61R, for example, a button or a lever. The stop switch group 67 includes a left stop switch 67L that is operated when stopping the left reel 61L, a middle stop switch 67C that is operated when stopping the middle reel 61C, and a right stop that is operated when stopping the right reel 61R. Switch 67R.

ベットスイッチ群68は、クレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ68aおよびMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)68bから構成されている。実機では、1ベット・2ベットスイッチ68aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ、MAXベットスイッチ68bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。そして、ベットスイッチ群68の操作で指定されるベット数だけ、クレジットからメダル数が徴収される(減算される)。   The bet switch group 68 is a switch group that designates the number of bets (the number of bets) when inserting medals in credits, and includes a 1-bet / 2-bet switch 68a and a MAX bet switch (3-bet switch) 68b. Yes. In the actual machine, when the 1-bet / 2-bet switch 68a is operated, one or two medals are bet, and when the MAX bet switch 68b is operated, three medals, which is the maximum bet number, are bet. . Then, the number of medals is collected (subtracted) from the credit by the number of bets designated by the operation of the bet switch group 68.

実機のスロットマシンSMにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。   An outline of the normal game executed in the actual slot machine SM will be briefly described.

スロットマシンSMにおいて、メダルが投入されるか、ベットスイッチ群68が操作されるかすると、有効ライン62a〜62cがベット数に応じて有効化される。   In the slot machine SM, when a medal is inserted or the bet switch group 68 is operated, the valid lines 62a to 62c are activated according to the number of bets.

次いでスタートスイッチ66を操作されると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール61L、61Cおよび61Rが回転し始める。リール群61が回転している間にストップスイッチ67L、67Cおよび67Rのいずれかが操作されると、操作されたボタンに対応したリール61L、61Cまたは61Rの回転が停止する。ストップスイッチが最初に操作されて対応するリールが停止すると「第1停止」となり、ストップスイッチが二番目に操作されて対応するリールが停止すると「第2停止」となり、ストップスイッチが最後に操作されて総てのリールが停止すると「第3停止」となる。このとき、スタートスイッチ66の操作を契機に実行される役の抽選結果が当選であった場合には、ユーザのストップスイッチの操作タイミングに応じて、有効化されている有効ライン群62上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。なお、役の抽選結果が当選であった場合でも、ユーザのストップスイッチの操作タイミングによっては、有効化されている有効ライン群62上に並ぶ図柄の組み合わせが、役の図柄の組み合わせに一致しない場合もありうる。また、役の抽選結果が外れであった場合は、ユーザのストップスイッチの操作タイミングに関わらず、有効化されている有効ライン群62上に並ぶ図柄の組み合わせが、役の図柄の組み合わせに一致しないようにリールが停止制御される。   Next, when the start switch 66 is operated, the lottery for the combination according to the number of bets is performed, and the reels 61L, 61C and 61R start to rotate. If any of the stop switches 67L, 67C, and 67R is operated while the reel group 61 is rotating, the rotation of the reels 61L, 61C, or 61R corresponding to the operated button is stopped. When the stop switch is operated for the first time and the corresponding reel stops, it becomes “first stop”, and when the stop switch is operated for the second time and the corresponding reel stops, it becomes “second stop”, and the stop switch is operated last. When all the reels are stopped, a “third stop” is set. At this time, if the lottery result of the combination executed in response to the operation of the start switch 66 is a win, they are arranged on the activated effective line group 62 according to the operation timing of the user's stop switch. The reels are controlled to stop so that the combination of symbols matches a predetermined combination of symbols, and medals are paid out according to the winning combination. Even if the lottery result of the winning combination is won, depending on the operation timing of the user's stop switch, the combination of symbols arranged on the activated effective line group 62 may not match the combination of the winning symbols. There is also a possibility. In addition, when the lottery result of the combination is out of place, the combination of symbols arranged on the activated effective line group 62 does not match the combination of symbols of the combination regardless of the operation timing of the user's stop switch. Thus, the reel is controlled to stop.

またスタートスイッチ66の操作とともに、表示画面エリア64には、当該スロットマシンSMのテーマとなるストーリーに沿った演出パターンが表示される。この演出パターンは、キャラクタオブジェクトや背景オブジェクトのモデリング変換、座標変換、透視投影変換、色展開等によって生成される3次元CG画像とすることができる。演出パターンは、スタートスイッチ66、ストップスイッチ67L、67C、および67Rの操作を契機に切り替えられる。これら一連のスイッチ操作に応じた演出パターンの組み合わせ(演出シーケンス)は、スタートスイッチ66の操作を契機に実行される抽選結果に応じて、複数の演出シーケンスの中から一つが選択される。   Along with the operation of the start switch 66, the display screen area 64 displays an effect pattern along the story that is the theme of the slot machine SM. This effect pattern can be a three-dimensional CG image generated by modeling conversion, coordinate conversion, perspective projection conversion, color development, or the like of a character object or background object. The effect pattern is switched when the start switch 66, the stop switches 67L, 67C, and 67R are operated. A combination (effect sequence) of effect patterns corresponding to a series of switch operations is selected from a plurality of effect sequences according to a lottery result executed when the start switch 66 is operated.

(シミュレーション装置における基本動作)
次に、本実施形態のシミュレーション装置の動作を説明する。
(Basic operation in simulation equipment)
Next, the operation of the simulation apparatus of this embodiment will be described.

シミュレーション装置は、実機のスロットマシンSMのシミュレーション画像を生成して、シミュレーション画面60に表示する。   The simulation apparatus generates a simulation image of the actual slot machine SM and displays it on the simulation screen 60.

例えば、シミュレーション装置は、実機のスロットマシンSMをモデリングしたオブジェクトデータに基づき、座標変換、透視投影変換、テクスチャマッピング等の処理を実施して、実機のスロットマシンSMの3次元CG画像を生成し、シミュレーション画面60に表示する。図4に示す例では、シミュレーション画面60は、実機のスロットマシンSMの一部に相当する3次元CG画像を表示するように構成されている。シミュレーション画面60に実機のどの部分を表示するかは、操作入力装置20を操作することにより選択することが可能になっている。   For example, the simulation apparatus performs processing such as coordinate transformation, perspective projection transformation, texture mapping, and the like based on object data modeling the actual slot machine SM, and generates a three-dimensional CG image of the actual slot machine SM. Displayed on the simulation screen 60. In the example shown in FIG. 4, the simulation screen 60 is configured to display a three-dimensional CG image corresponding to a part of the actual slot machine SM. Which part of the actual machine is displayed on the simulation screen 60 can be selected by operating the operation input device 20.

また例えば、シミュレーション装置は、第1の外部記録媒体44aに記憶されるビデオ画像ファイルに基づきビデオフレーム画像を生成・合成し、テクスチャマッピングを利用してシミュレーション画面60の表示画面エリア64に時系列順に表示する。   For example, the simulation apparatus generates and synthesizes a video frame image based on the video image file stored in the first external recording medium 44a, and uses the texture mapping to display the display screen area 64 of the simulation screen 60 in chronological order. indicate.

シミュレーション装置は、このようにシミュレーション画面60に表示されるシミュレーション画像を用いて、メダルの投入および各スイッチの操作を操作入力装置20に対する操作者の操作で代用して、実機のスロットマシンSMの動作をシミュレートする。   Using the simulation image displayed on the simulation screen 60 in this manner, the simulation device substitutes the medal insertion and the operation of each switch with the operation of the operator with respect to the operation input device 20, and operates the actual slot machine SM. To simulate.

例えば、操作者がMAXベットスイッチ68bの押下に割り当てられた操作(例えば、R1ボタン24aの押下)をすると、シミュレーション装置は、実機のスロットマシンSMにおいてメダルを3枚投入し、さらにMAXベットスイッチ68bを押下したかのように動作し、シミュレーション画面60に表示しているスロットマシンSMのメダル投入数をMAXに設定する。すなわち、操作者がメダル3枚を1度に掛けたことになる。   For example, when the operator performs an operation assigned to pressing the MAX bet switch 68b (for example, pressing the R1 button 24a), the simulation apparatus inserts three medals in the actual slot machine SM, and further, the MAX bet switch 68b. The number of medals inserted in the slot machine SM displayed on the simulation screen 60 is set to MAX. That is, the operator has hung three medals at once.

また、操作者が1ベット・2ベットスイッチ68aの押下に割り当てられた操作(例えば、L1ボタン25aの押下)を一回すると、シミュレーション装置は、実機のスロットマシンSMにおいてメダルを1枚投入し、さらに1ベット・2ベットスイッチ68aを一回押下したかのように動作し、シミュレーション画面60に表示しているスロットマシンSMのメダル投入数を1ベットに設定する。すなわち、操作者がメダル1枚を掛けたことになる。もう一度操作者が1ベット・2ベットスイッチ68aの押下に割り当てられた操作をすると、シミュレーション装置は、実機のスロットマシンSMにおいてメダルを2枚投入し、さらに1ベット・2ベットスイッチ68aを二回押下したかのように動作し、シミュレーション画面60に表示しているスロットマシンSMのメダル投入数を2ベットに設定する。すなわち、操作者がメダル2枚を掛けたことになる。1ベット・2ベットスイッチ68aはトグル動作するように設定されているので、シミュレーション装置においても操作入力装置20の操作が繰り返される度に、1ベット・2ベットスイッチ68aが繰り返し押下されたような動作・表示をする。   In addition, when the operator performs an operation assigned to pressing the 1-bet / 2-bet switch 68a (for example, pressing the L1 button 25a) once, the simulation apparatus inserts one medal into the actual slot machine SM, Further, it operates as if the 1-bet / 2-bet switch 68a is pressed once, and the number of medals inserted in the slot machine SM displayed on the simulation screen 60 is set to 1 bet. That is, the operator places one medal. When the operator once again performs the operation assigned to pressing the 1-bet / 2-bet switch 68a, the simulation apparatus inserts two medals in the actual slot machine SM and further presses the 1-bet / 2-bet switch 68a twice. The number of medals inserted in the slot machine SM displayed on the simulation screen 60 is set to 2 bets. That is, the operator has placed two medals. Since the 1-bet / 2-bet switch 68a is set to toggle, the operation of the simulation apparatus is such that the 1-bet / 2-bet switch 68a is repeatedly pressed every time the operation input device 20 is repeatedly operated.・ Display.

ベット後、操作者がスタートスイッチ66の押下に割り当てられた操作(例えば、方向キー22の下方向への操作)をすると、シミュレーション装置は、実機のスロットマシンSMにおいてスタートスイッチ66を押下したかのように動作し、シミュレーション画面60に表示しているスロットマシンSMの各リール61L、61C、および61Rの図柄を変動させる表示(以下「変動表示」という。)を実行する。   After the bet, when the operator performs an operation assigned to pressing the start switch 66 (for example, an operation in the downward direction of the direction key 22), the simulation apparatus determines whether the start switch 66 is pressed in the actual slot machine SM. The display of the reels 61L, 61C, and 61R of the slot machine SM displayed on the simulation screen 60 is changed (hereinafter referred to as “change display”).

変動開始後、操作者がストップスイッチ群67のそれぞれのストップスイッチの押下に割り当てられた操作(例えば、□ボタン23c、×ボタン23b、○ボタン23aの押下)をすると、シミュレーション装置は、それが第1停止か第2停止か第3停止かに応じて、実機のスロットマシンSMにおいて対応するストップスイッチ67L、67C、または67Rを押下したかのように動作し、シミュレーション画面60において変動表示されているリール61L、61C、および61Rの図柄の変動を停止させる表示をする。   When the operator performs an operation assigned to pressing each stop switch of the stop switch group 67 (for example, pressing the □ button 23c, the x button 23b, and the ○ button 23a) after the fluctuation starts, the simulation apparatus Depending on whether it is 1 stop, 2nd stop, or 3rd stop, it operates as if the corresponding stop switch 67L, 67C, or 67R is pressed in the actual slot machine SM, and is variably displayed on the simulation screen 60. Display is performed to stop the variation of the symbols of the reels 61L, 61C, and 61R.

以上、ベット→リール回転開始→各リール停止という一連の操作により1プレイの遊技が行われ、全てのリール61L、61C、および61Rが停止したときに有効ライン62a〜62cに特定の図柄の組み合わせが停止しているか否かに応じた結果(入賞役の成立、不成立)の告知がなされる。   As described above, one play game is performed by a series of operations of bet → reel rotation start → reel stop, and when all reels 61L, 61C, and 61R are stopped, a combination of specific symbols is placed on the effective lines 62a to 62c. A result (whether or not a winning combination is established or not established) is notified according to whether or not it is stopped.

このようにして、操作者は、シミュレーション装置において、タイミングよく、□ボタン23c、×ボタン23b、○ボタン23aを押下(すなわち実機でいうストップスイッチ67L、67C、および67Rのそれぞれを押下)して、所望の図柄(「ベル」や「カバン」等の小役図柄や、「BAR」などのRB図柄や、「7」などのBB図柄等)を揃えるスロットゲームを行うことができる。   In this way, the operator presses the □ button 23c, the x button 23b, and the ○ button 23a in a timely manner in the simulation apparatus (that is, presses each of the stop switches 67L, 67C, and 67R in the actual machine) A slot game can be performed in which desired symbols (such as “bell” or “bag”, small role symbols such as “BAR”, RB symbols such as “BAR”, and BB symbols such as “7”) are arranged.

(ビデオ画像ファイルの構成)
第1の外部記録媒体44aに記憶されるビデオ画像ファイルは、実機において表示画面エリア64に表示される演出パターンを動画像として記録したデータを含むファイルであり、上記シミュレーションプログラムに関連付けて記憶されている。ビデオ画像ファイルは、画像データを多量に含むファイルであるため、シミュレーション装置のメモリに転送することなく、必要となった時に直接第1の外部記録媒体44aから読み取って再生するように処理することが好ましい。
(Video image file structure)
The video image file stored in the first external recording medium 44a is a file including data in which an effect pattern displayed in the display screen area 64 in the actual machine is recorded as a moving image, and is stored in association with the simulation program. Yes. Since the video image file is a file containing a large amount of image data, the video image file can be processed so as to be read and reproduced directly from the first external recording medium 44a when necessary without being transferred to the memory of the simulation apparatus. preferable.

実機では、複数の操作スイッチのそれぞれが操作される度に演出パターンが変わるようになっている。具体的には、スタートスイッチ66が操作された場合に、リール表示エリア63において図柄の変動が開始されるとともに、図柄の変動期間中、表示画面エリア64において演出パターンが表示され、そして、ストップスイッチが一つ操作される度に演出パターンが変更されるようになっている。このような一連のスイッチ操作に応じて変わっていく演出パターンの組み合わせ(演出シーケンス)は、スタートスイッチ66の押下を契機に実行される抽選の結果に基づいて、変動開始直後に決定される。すなわち、実機では、スタートスイッチ66が操作された時の抽選結果に基づいて、変動開始時点で、最初に表示する演出パターン、第1停止から表示する演出パターン、第2停止から表示する演出パターン、第3停止から表示する演出パターンが決定され、その後、ストップスイッチが押されたタイミングで、前記決定された演出パターンが切り換えられて表示されていく。   In the actual machine, the production pattern changes each time each of the plurality of operation switches is operated. Specifically, when the start switch 66 is operated, the change of the symbol is started in the reel display area 63, the effect pattern is displayed in the display screen area 64 during the change period of the symbol, and the stop switch The production pattern is changed each time one is operated. The combination of effect patterns (effect sequence) that changes according to such a series of switch operations is determined immediately after the start of variation based on the result of the lottery executed when the start switch 66 is pressed. That is, in the actual machine, based on the lottery result when the start switch 66 is operated, the effect pattern that is displayed first at the start of the change, the effect pattern that is displayed from the first stop, the effect pattern that is displayed from the second stop, The effect pattern to be displayed is determined from the third stop, and then the determined effect pattern is switched and displayed at the timing when the stop switch is pressed.

本発明のビデオ画像ファイルは、このような実機の表示画面エリア64に表示される演出パターンを動画像化した演出動画像データを含んでおり、かかる演出動画像データを再生する(ビデオフレーム画像を生成し、時系列順に表示する)ことで、演出パターンの表示をシミュレートすることができる。   The video image file of the present invention includes effect moving image data obtained by moving the effect pattern displayed in the display screen area 64 of such a real machine, and reproduces the effect moving image data (video frame image is reproduced). By generating and displaying in chronological order), it is possible to simulate the display of the production pattern.

各演出パターンに対応する演出動画像データにはチャプター番号が割り振られており、演出パターンの組み合わせ(演出シーケンス)は、チャプター番号の組合せとして表される。そして、スタートスイッチ66の押下を契機に実行される抽選の結果に応じて一つの演出シーケンスが特定され、その演出シーケンスとして記録されている一連のチャプター番号の演出動画像データを順番に再生していくことにより、スタートスイッチ押下直後の演出パターン、第1停止後の演出パターン、第2停止後の演出パターン、第3停止後の演出パターンからなる一連の演出パターンの表示をシミュレートすることができる。   A chapter number is assigned to the production moving image data corresponding to each production pattern, and a combination of production patterns (production sequence) is represented as a combination of chapter numbers. Then, one effect sequence is specified according to the result of the lottery executed when the start switch 66 is pressed, and the effect moving image data of a series of chapter numbers recorded as the effect sequence is reproduced in order. By going, it is possible to simulate the display of a series of effect patterns comprising an effect pattern immediately after pressing the start switch, an effect pattern after the first stop, an effect pattern after the second stop, and an effect pattern after the third stop. .

図9に本実施形態におけるビデオ画像ファイルのフォーマット図を示す。当該フォーマットは一例に過ぎず種々に変形することが可能である。   FIG. 9 shows a format diagram of a video image file in the present embodiment. The format is merely an example and can be variously modified.

図9に示すように、ビデオ画像ファイル200は、インデックス情報201を冒頭に含み、その後に、チャプター番号202および演出動画像データ203からなるチャプタデータを所定数(ここではN個とする)含むように構成されている。   As shown in FIG. 9, the video image file 200 includes index information 201 at the beginning, and thereafter includes a predetermined number (N here) of chapter data including a chapter number 202 and effect moving image data 203. It is configured.

チャプター番号202は各演出動画像データ203のヘッダとなっており、第1の外部記録媒体ドライブ44が各チャプターの頭出しをするために設けられている。演出動画像データ203は、演出パターンに対応する動画像の本体であり、上述のように、好ましくは所定の動画像圧縮フォーマット(MPEG等)に従って符号化された圧縮ファイルとして記録されている。演出動画像データは、その動画像圧縮形式に対応するデコーダで復号化され、連続したビデオフレーム画像、すなわち動画像として再生される。   The chapter number 202 is a header of each effect moving image data 203, and the first external recording medium drive 44 is provided for cueing each chapter. The effect moving image data 203 is a main body of a moving image corresponding to the effect pattern, and is recorded as a compressed file encoded according to a predetermined moving image compression format (such as MPEG) as described above. The effect moving image data is decoded by a decoder corresponding to the moving image compression format and reproduced as a continuous video frame image, that is, a moving image.

なお、後述するように、本実施形態では、演出動画像データは、該演出動画像データに基づいてアルファチャンネルを有するビデオフレーム画像が生成されるように、作成される。   As will be described later, in this embodiment, the effect moving image data is created so that a video frame image having an alpha channel is generated based on the effect moving image data.

インデックス情報201は、抽選結果の結果に対応した演出シーケンスを特定する情報(演出シーケンス情報)を、所定数(ここではM個)格納するものである。一つの演出シーケンス情報は、演出シーケンス番号210と、スタート時チャプター番号211、第1停止時チャプター番号212、第2停止時チャプター番号213、第3停止時チャプター番号214で構成されている。演出シーケンス番号は、シミュレーション装置の抽選実行部(すなわち実機における抽選実行部に相当する)が乱数に基づいて決定する抽選結果に対応しており、一つの演出シーケンス番号によって、一つの役と当該役の内容に応じた演出シーケンスとが一義的に特定される。各チャプター番号211〜214は、スイッチ操作毎に変更される演出パターン(演出動画像データ203)を特定する情報である。例えば、抽選の結果、演出シーケンス番号が図9に示す「m」に決定したとすれば、スタートスイッチ66に対応する操作と同時にチャプター番号「10」の演出動画像データ203が読み込まれ、第1停止に対応する操作と同時にチャプター番号「1」の演出動画像データ203が、第2停止に対応する操作と同時にチャプター番号「8」の演出動画像データ203が、第3停止に対応する操作と同時にチャプター番号「3」の演出動画像データ203がそれぞれ読み込まれ、再生されるようになっている。   The index information 201 stores a predetermined number (M in this case) of information (effect sequence information) for specifying the effect sequence corresponding to the result of the lottery result. One effect sequence information includes an effect sequence number 210, a start chapter number 211, a first stop chapter number 212, a second stop chapter number 213, and a third stop chapter number 214. The production sequence number corresponds to a lottery result determined based on a random number by a lottery execution unit (that is, a lottery execution unit in an actual machine) of the simulation device. The production sequence according to the content of is uniquely specified. Each chapter number 211 to 214 is information for specifying an effect pattern (effect moving image data 203) that is changed for each switch operation. For example, if the rendering sequence number is determined to be “m” shown in FIG. 9 as a result of the lottery, the rendering moving image data 203 with the chapter number “10” is read simultaneously with the operation corresponding to the start switch 66, and the first At the same time as the operation corresponding to the stop, the effect moving image data 203 of the chapter number “1” is the operation corresponding to the second stop, and at the same time the effect moving image data 203 of the chapter number “8” is the operation corresponding to the third stop. At the same time, the effect moving image data 203 with the chapter number “3” is read and reproduced.

ここで、後述するように、本実施形態のシミュレーション装置は、複数の演出動画像データ203に基づき生成した複数のビデオフレーム画像を合成して表示することができる。従って、例えばスタート時に複数の演出動画像データ203に基づいて合成表示を行う場合であれば、演出シーケンス情報は、スタート時チャプター番号211として、複数のチャプター番号を含むことになる。   Here, as will be described later, the simulation apparatus of this embodiment can synthesize and display a plurality of video frame images generated based on a plurality of effect moving image data 203. Therefore, for example, when composite display is performed based on a plurality of effect moving image data 203 at the start, the effect sequence information includes a plurality of chapter numbers as the start chapter number 211.

なお、処理を迅速にするために、ゲーム開示前にインデックス情報201をシミュレーション装置のメインメモリ43に読み込んでおき、シミュレーション動作中はメインメモリ43中のインデックス情報を参照するようにすることが好ましい。   In order to speed up the processing, it is preferable to read the index information 201 into the main memory 43 of the simulation apparatus before disclosing the game and refer to the index information in the main memory 43 during the simulation operation.

(シミュレーション装置の機能ブロック)
次に本実施形態におけるシミュレーション装置の機能ブロックを説明する。
(Function block of simulation device)
Next, functional blocks of the simulation apparatus in this embodiment will be described.

図5および図6は、シミュレーション装置の機能ブロック図である。   5 and 6 are functional block diagrams of the simulation apparatus.

図5に示すように、本発明のシミュレーション装置は、割当スイッチ認識部101、スイッチ割当テーブル102、シミュレーション実行部103、抽選実行部104、演出画像特定部105、画像生成部106、モデリング部107、座標変換部108、マッピング部109、画像再生部110、メモリ111、および表示制御部112を備えて構成されている。   As shown in FIG. 5, the simulation device of the present invention includes an allocation switch recognition unit 101, a switch allocation table 102, a simulation execution unit 103, a lottery execution unit 104, an effect image specifying unit 105, an image generation unit 106, a modeling unit 107, A coordinate conversion unit 108, a mapping unit 109, an image reproduction unit 110, a memory 111, and a display control unit 112 are provided.

これらの構成のうち、スイッチ割当テーブル102はシミュレーションプログラムの一部として提供される。また、画像生成部106はCPU41の制御に基づいて動作するGPU46bによって実現され、画像再生部110はCPU41の制御に基づいて動作する画像デコーダ46a及びGPU46bによって実現され、表示制御部112はCPU41の制御に基づいて動作するディスプレイコントローラ46dによって実現される。また、メモリ111はフレームバッファ46c等に相当し、ビデオ画像ファイル200が記憶されるビデオ画像記憶部100は、第1の外部記憶媒体44aに相当している。その他の機能ブロックは、CPU41がシミュレーションプログラムを実行することにより実現される。   Of these configurations, the switch assignment table 102 is provided as part of the simulation program. Further, the image generation unit 106 is realized by a GPU 46 b that operates based on the control of the CPU 41, the image reproduction unit 110 is realized by an image decoder 46 a and a GPU 46 b that operate based on the control of the CPU 41, and the display control unit 112 is controlled by the CPU 41. This is realized by a display controller 46d that operates based on the above. The memory 111 corresponds to the frame buffer 46c and the like, and the video image storage unit 100 in which the video image file 200 is stored corresponds to the first external storage medium 44a. Other functional blocks are realized by the CPU 41 executing a simulation program.

(割当スイッチ認識部101)
割当スイッチ認識部101は、操作入力装置20の操作情報(スイッチコード)を実機のスロットマシンSMにおける操作情報(スイッチコード)に置き換える機能ブロックである。このように置き換える理由は、シミュレーション実行部103で実行される処理の多くが、実機のスロットマシンSMと同じ実行モジュールにより実現されているため、実機と同じ実行モジュールに対し操作情報を渡す場合に、エンターテイメント装置において利用されるスイッチコードを実機用の実行モジュールで認識されるスイッチコードに翻訳する必要があるからである。
(Assignment switch recognition unit 101)
The assignment switch recognition unit 101 is a functional block that replaces the operation information (switch code) of the operation input device 20 with the operation information (switch code) in the actual slot machine SM. The reason for this replacement is that many of the processes executed in the simulation execution unit 103 are realized by the same execution module as the slot machine SM of the actual machine, so when operating information is passed to the same execution module as the actual machine, This is because it is necessary to translate the switch code used in the entertainment apparatus into a switch code recognized by the execution module for the actual machine.

実機の操作スイッチと操作入力装置20の割当スイッチの対応関係は、スイッチ割当テーブル102に格納されている。例えば、前述したように、実機のMAXベットスイッチ68bには、操作入力装置20のR1ボタン24aが割り当てられ、実機の1ベット・2ベットスイッチ68aには、操作入力装置20のL1ボタン25aが割り当てられ、実機のスタートスイッチ66には、操作入力装置20の方向キー22の下方向への操作が割り当てられ、実機のストップスイッチ67L、67C、および67Rには、操作入力装置20の□ボタン23c、×ボタン23b、○ボタン23aがそれぞれ割り当てられている。   The correspondence between the actual operation switch and the assignment switch of the operation input device 20 is stored in the switch assignment table 102. For example, as described above, the R1 button 24a of the operation input device 20 is assigned to the actual machine MAX bet switch 68b, and the L1 button 25a of the operation input device 20 is assigned to the actual 1-bed / 2-bet switch 68a. The actual start switch 66 is assigned a downward operation of the direction key 22 of the operation input device 20, and the stop buttons 67L, 67C and 67R of the actual device are assigned to the □ button 23c of the operation input device 20, A x button 23b and a circle button 23a are respectively assigned.

(シミュレーション実行部103)
シミュレーション実行部103は、スロットゲームに関する各種処理を実行する機能ブロックである。図5には、シミュレーション実行部103が備える機能ブロックのうち、抽選実行部104、演出画像特定部105のみを示している。
(Simulation execution unit 103)
The simulation execution unit 103 is a functional block that executes various processes related to the slot game. FIG. 5 shows only the lottery execution unit 104 and the effect image specifying unit 105 among the functional blocks included in the simulation execution unit 103.

抽選実行部104は、ユーザによる操作入力装置20の操作が実機のスタートスイッチ66に対応した操作であった場合(例えば、方向キー22の下方向への操作)に抽選処理を実行する機能ブロックである。   The lottery execution unit 104 is a functional block that executes a lottery process when the operation of the operation input device 20 by the user is an operation corresponding to the start switch 66 of the actual machine (for example, an operation in the downward direction of the direction key 22). is there.

演出画像特定部105は、上記抽選処理の結果に対応した演出シーケンス番号を特定する機能ブロックである。   The effect image specifying unit 105 is a functional block that specifies an effect sequence number corresponding to the result of the lottery process.

上述したように、第1の外部記録媒体44aに記憶されたビデオ画像ファイル200は、インデックス情報201中に複数の演出シーケンス情報(演出シーケンス番号210、各スイッチ操作に対応する演出動画像データ203のチャプター番号211〜214)を含んでおり、演出シーケンス番号を特定することで、スタートスイッチ押下時に表示させる演出動画像データ203、第1〜第3停止時にそれぞれ表示させる演出動画像データ203が一意に決定されるようになっている。   As described above, the video image file 200 stored in the first external recording medium 44a includes a plurality of effect sequence information (effect sequence number 210 and effect moving image data 203 corresponding to each switch operation in the index information 201. By specifying the effect sequence number, the effect moving image data 203 to be displayed when the start switch is pressed and the effect moving image data 203 to be displayed when the first to third stops are respectively unique. It has come to be decided.

演出画像特定部105は、抽選結果に対応する演出シーケンス番号210を特定し、ビデオ画像ファイル200のインデックス情報201を参照して、前記特定した演出シーケンス番号210に対応付けられているチャプター番号211〜214を取得する。そして、第1の外部記録媒体ドライブ44に、これら一連のチャプター番号を指定して、対応する演出動画像データ203を順に読み込ませる。   The effect image specifying unit 105 specifies the effect sequence number 210 corresponding to the lottery result, refers to the index information 201 of the video image file 200, and determines the chapter numbers 211 to 211 associated with the specified effect sequence number 210. 214 is acquired. Then, the series of chapter numbers are designated in the first external recording medium drive 44, and the corresponding effect moving image data 203 is sequentially read.

シミュレーション実行部103が備える他の機能ブロックについては、図6を参照して後述する。   Other functional blocks included in the simulation execution unit 103 will be described later with reference to FIG.

(画像生成部106)
画像生成部106は、スロットマシンSMの3次元CG画像を生成するための機能ブロックである。
(Image generation unit 106)
The image generation unit 106 is a functional block for generating a three-dimensional CG image of the slot machine SM.

画像生成部106は、シミュレーション画面60に表示する画像のうち、表示画面エリア64以外の画像を総て3次元CG画像として生成する。   The image generation unit 106 generates all images other than the display screen area 64 among the images displayed on the simulation screen 60 as a three-dimensional CG image.

具体的には、画像生成部106は、モデリング部107、座標変換部108、およびマッピング部109などの各機能ブロックを備えている。   Specifically, the image generation unit 106 includes functional blocks such as a modeling unit 107, a coordinate conversion unit 108, and a mapping unit 109.

モデリング部107は、第1の外部記録媒体44aからRAM43に転送されたオブジェクトデータを用いて、スロットマシンオブジェクトの姿勢・配置を定めるモデリング変換を実行する。具体的には、スロットマシンSMの各部のパーツ形状を定義するポリゴンからなるオブジェクトデータに基づき、スロットマシンオブジェクトの仮想三次元空間(ワールド座標系)における姿勢と配置を定める。   The modeling unit 107 uses the object data transferred from the first external recording medium 44a to the RAM 43 to execute modeling conversion that determines the orientation and arrangement of the slot machine object. Specifically, the posture and arrangement of the slot machine object in the virtual three-dimensional space (world coordinate system) are determined based on object data composed of polygons that define the part shape of each part of the slot machine SM.

座標変換部108は、仮想三次元空間に設定された視点を基準として、モデリング変換後のスロットマシンオブジェクトに対してビューイング変換を実行し、視点を中心とする座標系に置き換える。さらに座標変換部108は、正規化座標系に変換する正規化変換を実行する。そして視点から見た画像とするために、座標変換部108は、正規化されたスロットマシンオブジェクトを所定の投影面に投影するために透視投影変換を行い、表示画面31に投影された場合のスロットマシンオブジェクトの二次元平面上の座標位置を定める。   The coordinate conversion unit 108 performs a viewing conversion on the slot machine object after the modeling conversion using the viewpoint set in the virtual three-dimensional space as a reference, and replaces the coordinate system with the viewpoint as the center. Further, the coordinate conversion unit 108 performs normalization conversion for conversion into a normalized coordinate system. Then, in order to obtain an image viewed from the viewpoint, the coordinate conversion unit 108 performs perspective projection conversion to project the normalized slot machine object onto a predetermined projection plane, and the slot when projected onto the display screen 31. Determine the coordinate position of the machine object on the two-dimensional plane.

マッピング部109は、視点からの距離(z値)に基づいて隠線処理、隠面処理をしてから、第1の外部記録媒体44aからRAM43に転送されたテクスチャデータを参照してスロットマシンオブジェクト表面にテクスチャをマッピングし、スロットマシンSMの3次元CG画像を描画する(メモリ111上に出力フレーム画像として書き込む)。なお、必要に応じてシェーディング処理やシャドウイング処理を実行してもよい。   The mapping unit 109 performs a hidden line process and a hidden surface process based on the distance (z value) from the viewpoint, and then refers to the texture data transferred from the first external recording medium 44a to the RAM 43 to make a slot machine object. A texture is mapped on the surface, and a three-dimensional CG image of the slot machine SM is drawn (written as an output frame image on the memory 111). Note that shading processing and shadowing processing may be executed as necessary.

例えば、リール表示エリア63に表示されるリール61L、61C、および61Rは、複数のポリゴンにより形成される3つの3次元円筒(リール)のリールオブジェクトとしてモデリングされる。該リールオブジェクトは、座標変換された後、その外周表面上に図柄列記録部78によって特定される複数種類の図柄のテクスチャ(図柄画像)がマッピングされ、その結果、リールの軸を中心とした所定角度αの範囲における表示部位を予め指定された所定の視点から仮想的に撮影した3次元CG画像として、リール61L、61C、および61Rを描画するための画像データが生成される。   For example, the reels 61L, 61C, and 61R displayed in the reel display area 63 are modeled as three three-dimensional cylinder (reel) reel objects formed by a plurality of polygons. After the coordinate conversion of the reel object, a plurality of types of textures (symbol images) specified by the symbol row recording unit 78 are mapped on the outer peripheral surface of the reel object, and as a result, a predetermined centered on the reel axis is obtained. Image data for rendering the reels 61L, 61C, and 61R is generated as a three-dimensional CG image obtained by virtually capturing a display portion in the range of the angle α from a predetermined viewpoint specified in advance.

(画像再生部110)
画像再生部110は、後述する演出画像特定部105により特定され、第1の外部記録媒体44aから読み出された一連の演出動画像データ203を再生する機能ブロックである。 画像再生部110は、例えば基準フレームと差分情報とからフレームの予測を行うなど、MPEG等の動画像圧縮形式画像デコーダの標準的な機能を備えており、動画像圧縮形式の規格に準じて演出動画像データ203を復号化することができる。
(Image reproduction unit 110)
The image reproducing unit 110 is a functional block that reproduces a series of effect moving image data 203 specified by the effect image specifying unit 105 described later and read from the first external recording medium 44a. The image reproduction unit 110 has a standard function of a moving image compression format image decoder such as MPEG, for example, predicting a frame from a reference frame and difference information, and produces an effect according to the standard of the moving image compression format. The moving image data 203 can be decoded.

すなわち、演出画像特定部105によって抽選番号210が特定されると、画像再生部110は、インデックス情報201に含まれる演出シーケンス情報のうち、特定された抽選番号210に対応する演出シーケンス情報を参照して、その時のスイッチ操作状態に応じて、チャプター番号211〜214のいずれかに対応する演出動画像データ203を読み出す。そして、画像更新タイミング毎に演出動画像データ203を復号化してビデオフレーム画像を生成し、メモリ111に書き込む(描画する)。スイッチ操作状態は、スタートスイッチ66に相当する操作がされたのか、第1停止、第2停止、第3停止のいずれの操作がされたのかに応ずるものである。   That is, when the lottery number 210 is specified by the effect image specifying unit 105, the image reproducing unit 110 refers to the effect sequence information corresponding to the specified lottery number 210 among the effect sequence information included in the index information 201. Then, the effect moving image data 203 corresponding to any of the chapter numbers 211 to 214 is read according to the switch operation state at that time. Then, the effect moving image data 203 is decoded at each image update timing to generate a video frame image, which is written (drawn) in the memory 111. The switch operation state depends on whether an operation corresponding to the start switch 66 is performed, or one of the first stop, the second stop, and the third stop is performed.

なお、画像再生部110によって生成されたビデオフレーム画像は、メモリ111上の出力フレーム画像が格納されるエリアとは別のエリアMに、テクスチャデータとして格納される。そして、マッピング部109は、スロットマシンオブジェクトの表示画面エリア64を構成するポリゴン表面に、テクスチャデータとしてに格納されたビデオフレーム画像をテクスチャマッピングする。これにより、表示画面エリア64に演出動画像データ203を再生した動画像がマッピングされ、表示画面エリア164以外について描画されたスロットマシンの3次元CG画像と併せて、シミュレーション画面60として表示する出力フレーム画像が完成する。   The video frame image generated by the image reproduction unit 110 is stored as texture data in an area M different from the area where the output frame image on the memory 111 is stored. Then, the mapping unit 109 texture-maps the video frame image stored as texture data on the polygon surface constituting the display screen area 64 of the slot machine object. As a result, a moving image obtained by reproducing the rendering moving image data 203 is mapped on the display screen area 64, and an output frame to be displayed as the simulation screen 60 together with the three-dimensional CG image of the slot machine drawn on other than the display screen area 164. The image is complete.

ここで、画像再生部110は、複数の演出動画像データ203に基づく複数のビデオフレーム画像を合成表示できるように構成されている。かかる合成表示機能を利用することで、以下のような柔軟な演出を実現できる。   Here, the image reproduction unit 110 is configured to be able to synthesize and display a plurality of video frame images based on the plurality of effect moving image data 203. By using such a composite display function, the following flexible effects can be realized.

例えば、図柄の変動期間中、ストップスイッチ67L、67C、67Rにそれぞれ対応するキャラクターA〜C(画像オブジェクトA〜C)を表示し、ユーザがいずれかのストップスイッチを操作した場合、対応するキャラクターを画面から消去する、といった演出を考える。   For example, during the symbol change period, characters A to C (image objects A to C) corresponding to the stop switches 67L, 67C, and 67R are displayed, and when the user operates any stop switch, the corresponding character is displayed. Consider the production of deleting from the screen.

この場合、ユーザがどのような順序でストップスイッチを操作するかは予測できないため、単一の演出動画像データ203を表示することで上記演出を実現しようとすると、起こりうる全てのパターンに対応する演出動画像データ203を用意しなければならない。   In this case, since the order in which the user operates the stop switches cannot be predicted, displaying the single effect moving image data 203 corresponds to all possible patterns. The production moving image data 203 must be prepared.

一方、複数の演出動画像データ203の合成表示機能を利用できる場合、キャラクターごとの演出動画像データ203を組み合わせることで、上記演出を実現することができる。   On the other hand, when the composite display function of a plurality of effect moving image data 203 can be used, the effect can be realized by combining the effect moving image data 203 for each character.

すなわち、背景を同一とする3つの演出動画像データとして、キャラクターAのみが登場する演出動画像データP、キャラクターBのみが登場する演出動画像データQ、キャラクターCのみが登場する演出動画像データRを用意する。   That is, as three effect moving image data having the same background, effect moving image data P in which only character A appears, effect moving image data Q in which only character B appears, and effect moving image data R in which only character C appears Prepare.

そして、いずれかのストップスイッチが押下されるまでは、演出動画像データP、Q、Rの各ビデオフレーム画像を合成して表示し、例えばストップスイッチ67Lが押下された場合は、演出動画像データQ、Rの各ビデオフレーム画像を合成して表示し、また例えばストップスイッチ67Cが押下された場合は、演出動画像データP、Rの各ビデオフレーム画像を合成して表示する。   Until any stop switch is pressed, the video frame images of effect moving image data P, Q, and R are combined and displayed. For example, when the stop switch 67L is pressed, the effect moving image data The video frame images of Q and R are combined and displayed. For example, when the stop switch 67C is pressed, the video frame images of effect moving image data P and R are combined and displayed.

このように複数の演出動画像データ203の各ビデオフレーム画像を組み合わせて合成表示を行うことで、任意のストップスイッチ操作に応じた動画像を柔軟に表示することができる。   In this way, by combining and displaying each video frame image of the plurality of effect moving image data 203, a moving image corresponding to an arbitrary stop switch operation can be displayed flexibly.

しかし、演出に登場するキャラクターを重なるように表示させたい場合、上記のように単純に複数の演出動画像データ203に基づいて合成表示したのでは、以下のような問題が生じる。   However, when it is desired to display the characters appearing in the production so as to overlap with each other, the following problem arises if they are simply displayed based on the plurality of production moving image data 203 as described above.

例えば、図柄の変動期間中、キャラクターA〜Fを表示し、キャラクターA及びD、キャラクターB及びE、キャラクターC及びFがそれぞれストップスイッチ67L、67C、67Rに対応しているものとして、ユーザがストップスイッチを操作した場合、対応する2人のキャラクターを画面から消去する、といった演出を考える。   For example, during the symbol change period, characters A to F are displayed, and characters A and D, characters B and E, and characters C and F correspond to stop switches 67L, 67C, and 67R, respectively. Consider the effect of deleting two corresponding characters from the screen when a switch is operated.

ここで、キャラクターA〜Cは後衛キャラクター、D〜Fは前衛キャラクターであるとし、図11(a)に示すように、前衛キャラクターが後衛キャラクターの手前に重なるように表示させることを考える。図に示す例では、各キャラクターは、A、B、D、Eの並び順、及びC、B、F、Eの並び順で、奥から手前に重なるように表示されている。   Here, it is assumed that characters A to C are rear guard characters and D to F are front guard characters, and that the front guard characters are displayed in front of the rear guard characters as shown in FIG. In the example shown in the figure, the characters are displayed so as to overlap from the back to the front in the order of A, B, D, E and the order of C, B, F, E.

しかし、背景を同一とする3つの演出動画像データとして、キャラクターA及びDが登場する演出動画像データP、キャラクターB及びEが登場する演出動画像データQ、キャラクターC及びFが登場する演出動画像データRを用意し、これらの各ビデオフレーム画像を単純に合成表示する場合、後衛キャラクターが前衛キャラクターよりも手前に重なるような、不正確な重なり方の合成画像が生成されてしまうという問題が生じる。   However, as the three effect moving image data having the same background, effect moving image data P in which characters A and D appear, effect moving image data Q in which characters B and E appear, and an effect movie in which characters C and F appear When image data R is prepared and each of these video frame images is simply combined and displayed, there is a problem that an inaccurate composite image is generated in which the rear guard character overlaps the front guard character. Arise.

例えば、演出動画像データP、R、Qの順で各ビデオフレーム画像を描画した場合、後衛キャラクターBは、前衛キャラクターDやFよりも後に描画されるので、図11(b)に示すように、前衛キャラクターDやFよりも手前に重なるように描画されてしまう。また例えば、演出動画像データQ、R、Pの順で各ビデオフレーム画像を描画した場合、後衛キャラクターAやCは前衛キャラクターEよりも後に描画されるので、図11(c)に示すように、前衛キャラクターEよりも手前に重なるように描画されてしまう。   For example, when each video frame image is drawn in the order of the effect moving image data P, R, and Q, the rear guard character B is drawn after the front guard characters D and F, as shown in FIG. , It is drawn so as to overlap in front of the avant-garde characters D and F. Further, for example, when each video frame image is drawn in the order of effect moving image data Q, R, and P, the rear guard characters A and C are drawn after the front guard character E, so that as shown in FIG. , It is drawn so as to overlap in front of the avant-garde character E.

そこで、本実施形態では、次のような構成を採ることにより、上記問題を解決している。   Therefore, in the present embodiment, the above problem is solved by adopting the following configuration.

まず、前処理として、各ビデオフレーム画像がアルファチャンネルを有するように各演出動画像データを作成し、第1の外部記録媒体44aに記憶しておく。この際、1つの演出動画像データに基づき動画表示される異なるキャラクターには、それぞれ異なるアルファ値(0以上1以下)を設定しておく。例えば、キャラクターA及びDの演出動画像データPについては、各ビデオフレーム画像においてキャラクターAとDのアルファ値が異なるように作成する。なお、このような演出動画像データを作成するのには、従来のオーサリングツール等を使用することができる。   First, as preprocessing, each effect moving image data is created so that each video frame image has an alpha channel, and is stored in the first external recording medium 44a. At this time, different alpha values (0 or more and 1 or less) are set for different characters displayed as moving images based on one effect moving image data. For example, the effect moving image data P of the characters A and D is created so that the alpha values of the characters A and D are different in each video frame image. Note that a conventional authoring tool or the like can be used to create such effect moving image data.

以下では、図10に示すフローチャートを参照して、後衛キャラクターA〜Cにはアルファ値0.5を設定し、前衛キャラクターD〜Fにはアルファ値1.0を設定して各演出動画像データを作成した場合を例として、合成画像の生成方法を説明する。なお、本明細書において、フローチャート等に示す各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる。   In the following, referring to the flowchart shown in FIG. 10, each of the moving image data is set with an alpha value of 0.5 for the rear characters A to C and an alpha value of 1.0 for the rear characters D to F. As an example, a method for generating a composite image will be described. In addition, in this specification, each process shown in a flowchart etc. (including a partial process to which no reference numeral is assigned) is arbitrarily changed or executed in parallel within a range that does not contradict the processing contents. Can do.

画像再生部110は、ビデオ画像記録部44aに記憶されるビデオ画像ファイルから、合成対象の演出動画像データP、Q、Rを読み出す(S200)。   The image reproducing unit 110 reads the effect moving image data P, Q, and R to be synthesized from the video image file stored in the video image recording unit 44a (S200).

次に、画像生成部110は、演出動画像データPに基づき、キャラクターA及びDが含まれるビデオフレーム画像ptを復号し、演出動画像データQに基づき、キャラクターB及びEが含まれるビデオフレーム画像qtを復号し、演出動画像データRに基づき、キャラクターC及びFが含まれるビデオフレーム画像rtを復号し、それぞれメモリ111の合成対象画像を格納するエリアに書き込む(S201)。図12に、各ビデオフレーム画像の例を示す。なお、添字tは、ビデオフレーム番号を表す。 Next, the image generating unit 110, based on the effect moving image data P, decodes the video frame image p t that contains characters A and D, based on the effect moving image data Q, video frame containing the character B and E decoding the image q t, based on the effect moving image data R, decodes the video frame image r t that contains characters C and F, respectively written to the area for storing the synthesis target image memory 111 (S201). FIG. 12 shows an example of each video frame image. Note that the subscript t represents a video frame number.

次に、画像生成部110は、ビデオフレーム画像ptのアルファチャンネルを参照して、キャラクターAのアルファ値を含む範囲が不透明となるように、ビデオフレーム画像ptを描画する(メモリ111のビデオフレーム画像を格納するエリアMに書き込む)(S202)。 Next, the image generating unit 110 refers to the alpha channel of the video frame image p t, so that the range that includes the alpha values of the character A becomes opaque, rendering a video frame image p t (memory 111 video (It is written in the area M for storing the frame image) (S202).

図13(a)は、キャラクターAのアルファ値を含む範囲として、アルファ値が0.0を超える範囲を採用し、該範囲のアルファ値を持つ画素が不透明となるように描画した場合の例である。アルファ値が0.0を超える範囲には、キャラクターAのアルファ値のみならず、キャラクターDのアルファ値も含まれるため、キャラクターA及びDが不透明となるように(すなわち、そのまま)描画される。   FIG. 13A shows an example in which a range in which the alpha value exceeds 0.0 is adopted as a range including the alpha value of character A, and rendering is performed so that pixels having the alpha value in the range are opaque. is there. The range where the alpha value exceeds 0.0 includes not only the alpha value of character A but also the alpha value of character D, so that characters A and D are rendered opaque (that is, as they are).

次に、画像生成部110は、ビデオフレーム画像rtのアルファチャンネルを参照して、キャラクターCのアルファ値を含む範囲が不透明となるように、ビデオフレーム画像rtを描画する(メモリ111のエリアMに上書きする)(S203)。 Next, the image generating unit 110 refers to the alpha channel of the video frame image r t, so that the range that includes the alpha values of the character C composed of opaque, rendering a video frame image r t (memory 111 Area M is overwritten) (S203).

図13(b)は、キャラクターCのアルファ値を含む範囲として、アルファ値が0.0を超える範囲を採用し、該範囲のアルファ値を持つ画素が不透明となるように描画した場合の例である。アルファ値が0.0を超える範囲には、キャラクターCのアルファ値のみならず、キャラクターFのアルファ値も含まれるため、キャラクターC及びFが不透明となるように(すなわち、そのまま)描画される。   FIG. 13B shows an example in which a range in which the alpha value exceeds 0.0 is adopted as a range including the alpha value of the character C, and pixels having an alpha value in the range are rendered opaque. is there. The range where the alpha value exceeds 0.0 includes not only the alpha value of the character C but also the alpha value of the character F, so that the characters C and F are rendered opaque (that is, as they are).

次に、画像生成部110は、ビデオフレーム画像qtのアルファチャンネルを参照して、キャラクターBのアルファ値を含む範囲が不透明となるように、ビデオフレーム画像qtを描画する(メモリ111のエリアMに上書きする)(S204)。 Next, the image generating unit 110 refers to the alpha channel of the video frame image q t, so that the range that includes the alpha value of the character B becomes opaque, rendering a video frame image q t (memory 111 Area M is overwritten) (S204).

図13(c)は、キャラクターBのアルファ値を含む範囲として、アルファ値が0.0を超える範囲を採用し、該範囲のアルファ値を持つ画素が不透明となるように描画した場合の例である。アルファ値が0.0を超える範囲には、キャラクターBのアルファ値のみならず、キャラクターEのアルファ値も含まれるため、キャラクターB及びEが不透明となるように(すなわち、そのまま)描画される。   FIG. 13C shows an example in which a range in which the alpha value exceeds 0.0 is adopted as the range including the alpha value of character B, and rendering is performed so that pixels having the alpha value in the range are opaque. is there. The range where the alpha value exceeds 0.0 includes not only the alpha value of character B but also the alpha value of character E, so that characters B and E are rendered so as to be opaque (that is, as they are).

次に、画像生成部110は、ビデオフレーム画像ptのアルファチャンネルを参照して、キャラクターAのアルファ値を含まずかつキャラクターDのアルファ値を含む範囲が不透明となるように、ビデオフレーム画像ptを描画する(メモリ111のエリアMに上書きする)(S205)。 Next, the image generating unit 110 refers to the alpha channel of the video frame image p t, so that the range that includes the alpha values and character D does not contain the alpha value of the character A becomes opaque, a video frame image p t is drawn (overwriting the area M of the memory 111) (S205).

図13(d)は、キャラクターAのアルファ値を含まずかつキャラクターDのアルファ値を含む範囲として、アルファ値が0.5を超える範囲を採用し、該範囲のアルファ値を持つ画素が不透明となるように描画した場合の例である。アルファ値が0.5を超える範囲に含まれないキャラクターAは描画されず(透明となる)、一方、アルファ値が0.5を超える範囲に含まれるキャラクターDは不透明となるように(すなわち、そのまま)描画される。   FIG. 13D adopts a range in which the alpha value exceeds 0.5 as a range that does not include the alpha value of character A and includes the alpha value of character D, and pixels having an alpha value in the range are opaque. This is an example of drawing in such a manner. Character A not included in the range where the alpha value exceeds 0.5 is not drawn (becomes transparent), while character D included in the range where the alpha value exceeds 0.5 is made opaque (ie, It is drawn.

次に、画像生成部110は、ビデオフレーム画像rtのアルファチャンネルを参照して、キャラクターCのアルファ値を含まずかつキャラクターFのアルファ値を含む範囲が不透明となるように、ビデオフレーム画像rtを描画する(メモリ111のエリアMに上書きする)(S206)。 Next, the image generating unit 110 refers to the alpha channel of the video frame image r t, so and contains no alpha value of the character C is a range that contains the alpha value of the character F becomes opaque, a video frame image r t is drawn (overwriting the area M of the memory 111) (S206).

図13(e)は、キャラクターCのアルファ値を含まずかつキャラクターFのアルファ値を含む範囲として、アルファ値が0.5を超える範囲を採用し、該範囲のアルファ値を持つ画素が不透明となるように描画した場合の例である。アルファ値が0.5を超える範囲に含まれないキャラクターCは描画されず(透明となる)、一方、アルファ値が0.5を超える範囲に含まれるキャラクターFは不透明となるように(すなわち、そのまま)描画される。   FIG. 13E adopts a range in which the alpha value exceeds 0.5 as a range that does not include the alpha value of character C and includes the alpha value of character F, and pixels having an alpha value in the range are opaque. This is an example of drawing in such a manner. Character C not included in the range where the alpha value exceeds 0.5 is not drawn (becomes transparent), while character F included in the range where the alpha value exceeds 0.5 is opaque (ie, It is drawn.

次に、画像生成部110は、ビデオフレーム画像qtのアルファチャンネルを参照して、キャラクターBのアルファ値を含まずかつキャラクターEのアルファ値を含む範囲が不透明となるように、ビデオフレーム画像qtを描画する(メモリ111のエリアMに上書きする)(S207)。 Next, the image generation unit 110 refers to the alpha channel of the video frame image q t so that the range that does not include the alpha value of the character B and includes the alpha value of the character E becomes opaque. t is drawn (overwriting the area M of the memory 111) (S207).

図13(f)は、キャラクターBのアルファ値を含まずかつキャラクターEのアルファ値を含む範囲として、アルファ値が0.5を超える範囲を採用し、該範囲のアルファ値を持つ画素が不透明となるように描画した場合の例である。アルファ値が0.5を超える範囲に含まれないキャラクターBは描画されず(透明となる)、一方、アルファ値が0.5を超える範囲に含まれるキャラクターEは不透明となるように(すなわち、そのまま)描画される。   FIG. 13 (f) adopts a range where the alpha value exceeds 0.5 as a range not including the alpha value of character B and including the alpha value of character E, and pixels having an alpha value in the range are opaque. This is an example of drawing in such a manner. Character B not included in the range where the alpha value exceeds 0.5 is not drawn (transparent), while character E included in the range where the alpha value exceeds 0.5 is opaque (ie, It is drawn.

なお、本実施形態では、3つの演出動画像データP、Q、Rの各ビデオフレーム画像の背景が同一であるとしているので、背景の描画は、S202〜S207のいずれかの工程で少なくとも一度、行えば足りる。例えば、演出動画像データPの各ビデオフレーム画像の背景について、キャラクターAのアルファ値を含む範囲として採用した範囲(上記例では、アルファ値が0.0を超える範囲)内にアルファ値を設定しておけば(例えば、キャラクターAと同じアルファ値を設定しておけば)、S202において背景が描画されることになる。又は、背景用の演出動画像データを別途、用意し、これに基づくビデオフレーム画像を最初に描画するように構成してもよい。   In the present embodiment, since the backgrounds of the video frame images of the three effect moving image data P, Q, and R are the same, the background is drawn at least once in any of the steps S202 to S207. Just go. For example, with respect to the background of each video frame image of the effect moving image data P, the alpha value is set within the range that is adopted as the range including the alpha value of the character A (in the above example, the range where the alpha value exceeds 0.0). If so (for example, if the same alpha value as the character A is set), the background is drawn in S202. Alternatively, background effect moving image data may be separately prepared and a video frame image based on this may be drawn first.

以上により、演出動画像データP、Q、Rに基づく合成画像が完成する。図13(f)に示すように、最終的に生成された合成画像において、前衛キャラクターD〜Fはいずれも、後衛キャラクターA〜Cの手前に重なるように描画されており、所望の重なり方、例えば1つのビデオフレーム画像ptに含まれるキャラクターA及びDの間に、他のビデオフレーム画像qtに含まれるキャラクターBが挟まれるような重なり方を実現することができている。 Thus, a composite image based on the effect moving image data P, Q, and R is completed. As shown in FIG. 13 (f), in the finally generated composite image, all of the avant-garde characters D to F are drawn so as to overlap the front of the rear-guard characters A to C. For example, it is possible to realize an overlapping manner in which a character B included in another video frame image q t is sandwiched between characters A and D included in one video frame image p t .

(表示制御部112)
表示制御部112は、メモリ111に展開されている出力フレーム画像からコンポジット形式の映像信号を生成し出力することで、表示装置30の表示画面31にシミュレーション画面60を表示させる。
(Display control unit 112)
The display control unit 112 displays a simulation screen 60 on the display screen 31 of the display device 30 by generating and outputting a composite-format video signal from the output frame image developed in the memory 111.

以上の処理によって、表示画面エリア64にビデオ画像ファイルから再生された動画像が子画面のようにして表示されたスロットマシンのシミュレーション画面60が表示されることになる。   Through the above processing, the simulation screen 60 of the slot machine in which the moving image reproduced from the video image file is displayed in the display screen area 64 like a child screen is displayed.

(シミュレーション実行部103の機能ブロック)
図6を参照して、シミュレーション実行部103の機能ブロックを説明する。
(Functional block of simulation execution unit 103)
With reference to FIG. 6, the functional block of the simulation execution part 103 is demonstrated.

シミュレーション実行部103は、コイン処理部71、遊技情報記録部72、フラグ記録部73、抽選実行部104、抽選テーブル75、演出画像特定部105、停止位置決定部77a、過去位置記録部77b、および滑り制御テーブル77cを有するリール画像処理部77、図柄列記録部78、遊技結果判定部79、および特別遊技処理実行部80などを備えて構成される。   The simulation execution unit 103 includes a coin processing unit 71, a game information recording unit 72, a flag recording unit 73, a lottery execution unit 104, a lottery table 75, an effect image specifying unit 105, a stop position determining unit 77a, a past position recording unit 77b, and A reel image processing unit 77 having a slip control table 77c, a symbol sequence recording unit 78, a game result determination unit 79, a special game process execution unit 80, and the like are configured.

割当スイッチ認識部101を経由して操作入力装置20から「コイン投入」に割り当てられた操作信号を受信すると、その信号はコイン処理部71に送信され、コイン処理部71は、遊技情報記録部72に記録される獲得コイン数を投入されたコイン数だけ減算して更新するとともに、投入されたコイン数が所定の値(例えば3枚)に達している場合には、フラグ記録部73におけるスタートフラグをオンにセットする。   When an operation signal assigned to “coin insertion” is received from the operation input device 20 via the assignment switch recognition unit 101, the signal is transmitted to the coin processing unit 71, and the coin processing unit 71 receives the game information recording unit 72. When the number of coins inserted reaches the predetermined value (for example, 3), the start flag in the flag recording unit 73 is updated. Set to ON.

抽選実行部104は、上記スタートフラグがオンにセットされている状態で、操作入力装置20から「リールの回転開始」に割り当てられた操作信号(回転信号)をシミュレーション実行部103が受信したことを条件に、所定範囲(例えば0〜65535)の乱数を発生させ、抽選テーブル75に規定される乱数の数値と入賞役との対応関係に従って抽選結果(当選の有無および当選の場合の入賞役の種類)を決定する。   The lottery execution unit 104 confirms that the simulation execution unit 103 has received an operation signal (rotation signal) assigned to “reel rotation start” from the operation input device 20 in a state where the start flag is set to ON. As a condition, random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535) are generated, and the lottery result (the presence / absence of winning and the type of winning combination in the case of winning is determined according to the correspondence between the random number values defined in the lottery table 75 and winning combinations ).

そして、抽選実行部104により決定された抽選結果がいずれかの入賞役の当選である場合には、フラグ記録部73において当選した入賞役に対応する入賞役フラグがオンにセットされ、当選した入賞役に応じた演出パターンやリールの停止操作順序についてのインストラクションなどをシミュレーション画面60において表示させるために、所定の信号が演出画像特定部105に送信される。   If the lottery result determined by the lottery execution unit 104 is winning of any winning combination, the winning combination flag corresponding to the winning combination won in the flag recording unit 73 is set to ON, and the winning winning combination is set. A predetermined signal is transmitted to the effect image specifying unit 105 in order to display on the simulation screen 60 the effect pattern according to the combination and the instruction about the stop operation order of the reels.

リール画像処理部77は、停止位置決定部77a、過去位置記録部77b、および滑り制御テーブル77cを備え、リールの変動表示のシミュレーションを実行するようになっている。このリール画像処理部77で特定されるリールの変動表示状況に応じ、リールオブジェクトが画像生成部106によりレンダリング処理される。   The reel image processing unit 77 includes a stop position determination unit 77a, a past position recording unit 77b, and a slip control table 77c, and executes a simulation of reel fluctuation display. The reel object is rendered by the image generator 106 in accordance with the reel fluctuation display status specified by the reel image processor 77.

図柄列記録部78には、リール61L、61C、および61R上において表示される複数種類(「赤セブン」、「白セブン」、「BAR」、「チェリー」、「カバン」、「ベル」、「リプレイ」等)の図柄のテクスチャデータと、各リールオブジェクト上における上記各テクスチャの貼り付け位置(複数位置への貼り付けを含む)を規定するテーブル形式のデータが記録されており、これらのデータに基づき、上記により生成されるリールオブジェクトの外周表面上に図柄列が配列されることになる。   The symbol row recording section 78 includes a plurality of types (“red seven”, “white seven”, “BAR”, “cherry”, “bag”, “bell”, “bell” displayed on the reels 61L, 61C, and 61R. "Replay" and other design texture data, and table format data defining the pasting position of each texture on each reel object (including pasting to multiple positions) are recorded. Based on this, the symbol row is arranged on the outer peripheral surface of the reel object generated as described above.

遊技結果判定部79は、リール61L、61C、および61Rについての停止動作が完了したことを条件に動作し、停止表示された9つの停止図柄の配列に基づいていずれかの入賞役が成立したか否かを判断し、成立している場合には、遊技情報記録部72に記録される獲得コイン数を成立した入賞役に応じたコイン数だけ増分して更新する処理を行う。また、成立した入賞役に応じた演出パターンを表示画面エリア64に表示させるために、所定の信号を演出画像特定部105に送信する。成立した入賞役が「BB」(有効ライン上に「赤セブン」又は「白セブン」が並んだときに成立する入賞役)や「RB」(有効ライン上に「BAR」が並んだときに成立する入賞役)などの特別役である場合には、次回以降の所定回数の遊技処理において入賞役の種類や当選確率或いは入賞役の成立時に増分される獲得コイン数が変更された特別遊技処理を実行するために、所定の信号を特別遊技処理実行部80に送信する。   The game result determination unit 79 operates on the condition that the stop operation for the reels 61L, 61C, and 61R is completed, and has any winning combination been established based on the array of the nine stop symbols that are stopped and displayed? If it has been established, the number of acquired coins recorded in the game information recording unit 72 is incremented and updated by the number of coins corresponding to the winning combination. In addition, a predetermined signal is transmitted to the effect image specifying unit 105 in order to display an effect pattern corresponding to the established winning combination in the display screen area 64. The established winning combination is “BB” (the winning combination established when “Red Seven” or “White Seven” is aligned on the active line) or “RB” (“BAR” is aligned on the effective line) In the case of a special role such as a winning combination), a special game process in which the type of winning combination, the winning probability, or the number of coins to be incremented when the winning combination is established is changed in a predetermined number of game processes after the next time. In order to execute, a predetermined signal is transmitted to the special game process execution unit 80.

(動作の説明)
次に、本実施形態におけるシミュレーション処理を図7および8のフローチャートに基づいて説明する。
(Description of operation)
Next, the simulation process in this embodiment is demonstrated based on the flowchart of FIG.

図7は、シミュレーション装置において操作入力装置20が操作された場合のスイッチ取込ルーチンを示している。   FIG. 7 shows a switch fetch routine when the operation input device 20 is operated in the simulation device.

操作入力装置20のスイッチが押下されると、操作入力装置20は、スイッチに対応した一つのスイッチコードを出力する。装置本体10の操作入力処理部48は、操作入力装置20が出力したスイッチコードを受信すると、スイッチが押下された旨を示す割り込みリクエスト信号をCPU41に出力する。   When the switch of the operation input device 20 is pressed, the operation input device 20 outputs one switch code corresponding to the switch. When receiving the switch code output from the operation input device 20, the operation input processing unit 48 of the apparatus body 10 outputs an interrupt request signal indicating that the switch has been pressed to the CPU 41.

図7のフローチャートに示されるルーチンは、この割り込みリクエスト信号が出力された場合にコールされるプログラムであり、CPU41は、割り込みリクエスト信号が出力されると、ステップS10にジャンプし、操作入力処理部48が受信したスイッチコードを取り込み、スイッチバッファに格納して、当該ルーチンから復帰する。   The routine shown in the flowchart of FIG. 7 is a program that is called when this interrupt request signal is output. When the interrupt request signal is output, the CPU 41 jumps to step S10, and the operation input processing unit 48. Fetches the received switch code, stores it in the switch buffer, and returns from the routine.

図8は、シミュレーションプログラムのメイン制御ルーチンを示している。当該メイン制御ルーチンは、妥当なタイミング(例えばフレーム期間毎)で繰り返し実行される。   FIG. 8 shows a main control routine of the simulation program. The main control routine is repeatedly executed at an appropriate timing (for example, every frame period).

図8のステップS100において、割当スイッチ認識部101は、スイッチバッファを参照する。次いでステップS101に移行し、割当スイッチ認識部101は、何らかのスイッチコードが操作入力装置20によって出力されていたか否か(装置本体10に何らかのスイッチコードが入力されていたか否か)を判定する。スイッチコードが入力されていなかった場合(NO)、割当スイッチ認識部101は、引き続きステップS100のスイッチバッファの監視を継続する。   In step S100 of FIG. 8, the allocation switch recognition unit 101 refers to the switch buffer. Next, the process proceeds to step S101, and the allocation switch recognition unit 101 determines whether any switch code has been output by the operation input device 20 (whether any switch code has been input to the device body 10). If the switch code has not been input (NO), the allocation switch recognition unit 101 continues to monitor the switch buffer in step S100.

一方、スイッチコードが入力されていた場合(YES)、割当スイッチ認識部101は、ステップS102に移行し、入力されたスイッチコードに対応して割り付けられている実機のスロットマシンSMにおける操作スイッチが何であるかを参照する。すなわち、割当スイッチ認識部101は、スイッチ割当テーブル102を参照して押下された操作入力装置20のスイッチに対応付けられている実機スロットマシンSMの操作スイッチが何であるかを判定する。   On the other hand, if a switch code has been input (YES), the allocation switch recognition unit 101 proceeds to step S102, and what is the operation switch in the actual slot machine SM allocated in accordance with the input switch code. See if there is. That is, the allocation switch recognizing unit 101 refers to the switch allocation table 102 and determines what operation switch of the actual slot machine SM is associated with the switch of the operation input device 20 that has been pressed.

次いでステップS103に移行し、シミュレーション実行部103の抽選実行部104は、割り当てられた実機スロットマシンSMの操作スイッチが抽選実行のための操作スイッチであるか否かを判定する。すなわち入力されたスイッチコードが、実機スロットマシンSMのスタートスイッチ66に対応しているか否かを判定する。スタートスイッチ66に対応していた場合(YES)、ステップS104に移行し、抽選実行部104は抽選処理を実行する。すなわち、実機スロットマシンSMにおいてスタートスイッチ66が実際に操作された場合に行うのと同じ抽選処理を実行する。   Next, the process proceeds to step S103, where the lottery execution unit 104 of the simulation execution unit 103 determines whether the assigned operation switch of the actual machine slot machine SM is an operation switch for lottery execution. That is, it is determined whether or not the input switch code corresponds to the start switch 66 of the actual slot machine SM. If it corresponds to the start switch 66 (YES), the process proceeds to step S104, and the lottery execution unit 104 executes a lottery process. That is, the same lottery process as that performed when the start switch 66 is actually operated in the actual slot machine SM is executed.

そしてステップS105に移行し、演出画像特定部105は、抽選結果に応じて表示画面エリア64に表示すべき演出シーケンスに対応する演出シーケンス番号210を特定する。   Then, the process proceeds to step S105, and the effect image specifying unit 105 specifies the effect sequence number 210 corresponding to the effect sequence to be displayed in the display screen area 64 according to the lottery result.

次いで、画像生成部110は、第1の外部記憶媒体44aに記録されたビデオ画像ファイル200のインデックス情報201を参照し、前記特定した演出シーケンス番号210に対応するチャプター番号211を取得する。そして、ビデオ画像ファイル200から、前記取得したチャプター番号211に対応する演出動画像データ203(スタートスイッチ押下時に表示される演出動画像データ203)を読み出し、再生する。   Next, the image generation unit 110 refers to the index information 201 of the video image file 200 recorded in the first external storage medium 44a, and acquires the chapter number 211 corresponding to the specified effect sequence number 210. Then, the effect moving image data 203 (the effect moving image data 203 displayed when the start switch is pressed) corresponding to the acquired chapter number 211 is read from the video image file 200 and reproduced.

なお、ステップS103において、抽選実行のための操作スイッチでないと判断された場合には(NO)、ステップS106に移行する。   If it is determined in step S103 that the switch is not an operation switch for lottery execution (NO), the process proceeds to step S106.

次いで、ステップS106において、割当スイッチ認識部101は、スイッチコードが有効停止であるか、すなわち実機スロットマシンSMのストップスイッチ61L、61C、および61Rのいずれかに対応するスイッチ操作であって、リールの変動表示期間に押下された有効な操作であるか否かが判定される。   Next, in step S106, the allocation switch recognition unit 101 performs a switch operation corresponding to one of the stop switches 61L, 61C, and 61R of the actual slot machine SM, that is, whether the switch code is valid stop, It is determined whether or not the operation is an effective operation pressed during the variable display period.

その結果、有効な操作であると判定される場合(YES)、すなわち第1停止、第2停止、第3停止のいずれかであると判断された場合、ステップS107に移行し、画像再生部110は、前記特定した演出シーケンス番号に対応するチャプター番号212〜214のうち、対応するものを所得する。そして、ビデオ画像ファイル200から、前記取得したチャプター番号に対応する演出動画像データ203を読み出し、再生する。すなわち、有効な操作が第1停止である場合(1回めのストップスイッチ操作がされた場合)には、第1停止に対応するチャプター番号212が参照され、対応する演出動画像データ203が読み込まれ再生される。また、有効な操作が第2停止である場合(2回めのストップスイッチ操作がされた場合)には、第2停止に対応するチャプター番号213が参照され、対応する演出動画像データ203が読み込まれ再生される。さらに、有効な操作が第3停止である場合(3回めのストップスイッチ操作がされた場合)には、第3停止に対応するチャプター番号214が参照され、対応する演出動画像データ203が読み込まれ再生される。   As a result, when it is determined that the operation is an effective operation (YES), that is, when it is determined that the operation is one of the first stop, the second stop, and the third stop, the process proceeds to step S107, and the image reproducing unit 110 Obtains the corresponding one of the chapter numbers 212 to 214 corresponding to the specified effect sequence number. Then, the effect moving image data 203 corresponding to the acquired chapter number is read from the video image file 200 and reproduced. That is, when the effective operation is the first stop (when the first stop switch operation is performed), the chapter number 212 corresponding to the first stop is referred to, and the corresponding effect moving image data 203 is read. It is played back. When the effective operation is the second stop (when the second stop switch operation is performed), the chapter number 213 corresponding to the second stop is referred to, and the corresponding effect moving image data 203 is read. It is played back. Further, when the effective operation is the third stop (when the third stop switch operation is performed), the chapter number 214 corresponding to the third stop is referred to, and the corresponding effect moving image data 203 is read. It is played back.

なお、ステップS106において有効な操作でないと判断した場合には(NO)、演出動画像データ203を変更せずに、ステップS108に移行する。   If it is determined in step S106 that the operation is not effective (NO), the effect moving image data 203 is not changed, and the process proceeds to step S108.

次いで、ステップS108において、モデリング部107は、スロットマシンオブジェクトを仮想三次元空間にモデリング変換する。このスロットマシンオブジェクトには、リールオブジェクトや表示画面エリア64も含まれる。   Next, in step S108, the modeling unit 107 performs modeling conversion of the slot machine object into a virtual three-dimensional space. This slot machine object includes a reel object and a display screen area 64.

次いでステップS109において、座標変換部109は、モデリング変換されたスロットマシンオブジェクトに対してビューイング変換、正規化変換、透視投影変換を実行する。   Next, in step S109, the coordinate conversion unit 109 performs viewing conversion, normalization conversion, and perspective projection conversion on the slot machine object subjected to modeling conversion.

そしてステップS110において、マッピング部109は、透視投影変換されたスロットマシンオブジェクトにテクスチャをマッピングする。このとき、リールオブジェクトのポリゴン表面には図柄テクスチャがマッピングされ、表示画面エリア64のポリゴン表面には、画像再生部110が生成・合成してテクスチャデータ化したビデオフレーム画像がマッピングされる。   In step S110, the mapping unit 109 maps the texture to the slot machine object that has undergone perspective projection transformation. At this time, the design texture is mapped onto the polygon surface of the reel object, and the video frame image generated and synthesized by the image reproduction unit 110 into texture data is mapped onto the polygon surface of the display screen area 64.

以上の処理により、スロットマシンSMの3次元CG画像のなかの表示画面エリア64に、ビデオ画像ファイルから生成・合成されたビデオフレーム画像がマッピングされたシミュレーション画面60が表示される。   Through the above processing, the simulation screen 60 in which the video frame image generated and synthesized from the video image file is mapped is displayed in the display screen area 64 in the three-dimensional CG image of the slot machine SM.

(本実施形態の利点)
本実施形態によれば、次のような利点がある。
(Advantages of this embodiment)
According to this embodiment, there are the following advantages.

(1)本実施形態によれば、実機の表示画面エリアに表示される演出パターンと同じ表示内容を、該演出パターンを動画化した演出動画像データを再生することによってシミュレーション画像の表示画面エリアに表示するので、比較的処理能力が低いエンターテイメント装置であっても、実機筐体を3次元CG画像で表示することに加えて、実機の表示画面エリアの表示内容をシミュレートすることが可能となる。   (1) According to the present embodiment, the same display content as the effect pattern displayed in the display screen area of the actual machine is reproduced in the display screen area of the simulation image by reproducing the effect moving image data in which the effect pattern is animated. Since it is displayed, it is possible to simulate the display content of the display screen area of the actual machine, in addition to displaying the actual machine casing as a three-dimensional CG image, even for an entertainment device with relatively low processing capability. .

(2)本実施形態によれば、実機における抽選結果と演出シーケンスとの関係を、抽選結果に応じて定まる演出シーケンス番号と、各スイッチ操作に対応する演出動画像データのチャプター番号の組み合わせとを含む演出シーケンス情報によって表わし、かかる演出シーケンス情報をビデオ画像ファイルに格納しているので、実機と同様の関係で抽選結果に対して演出シーケンスを表示することができる。   (2) According to this embodiment, the relationship between the lottery result and the production sequence in the actual machine is the combination of the production sequence number determined according to the lottery result and the chapter number of the production moving image data corresponding to each switch operation. Since the effect sequence information is stored in the video image file, the effect sequence can be displayed for the lottery result in the same relationship as the actual machine.

(3)本実施形態によれば、合成対象となる複数のキャラクターを含むビデオフレーム画像について、該ビデオフレーム画像のアルファ値に基づき該フレーム画像内の複数のキャラクターのうちマスクするキャラクターを変えて複数回、描画しているので、1つのビデオフレーム画像に含まれる2つのキャラクターの間に、他のビデオフレーム画像に含まれるキャラクターが挟まれるような重なり方を実現することができる。   (3) According to the present embodiment, for a video frame image including a plurality of characters to be combined, a plurality of characters are changed by changing the masking character among the plurality of characters in the frame image based on the alpha value of the video frame image. Since the image is drawn once, it is possible to realize an overlapping method in which a character included in another video frame image is sandwiched between two characters included in one video frame image.

(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
(Modification)
The present invention is not limited to the above and can be implemented with various modifications.

本発明の基本的な考え方は、A、Cを含む画像X、Bを含む画像Yを合成して、A、B、Cの順に重ならせたい場合に、アルファ値を利用してAがマスクされないように画像Xを描画し、次にBを含む画像Yを描画し、次にアルファ値を利用してAがマスクされかつCがマスクされないように画像Xを描画する、というものである。かかる基本的な考えに基づく態様であれば、合成表示において、1つのビデオフレーム画像に含まれるキャラクター(画像オブジェクト)の数、合成するビデオフレーム画像の数、キャラクターの重なり方などは、設計に応じて変更することができる。   The basic idea of the present invention is that when an image X including A and C and an image Y including B are combined and overlapped in the order of A, B, and C, A is masked using an alpha value. The image X is drawn so as not to be performed, the image Y including B is drawn next, and then the image X is drawn using the alpha value so that A is masked and C is not masked. According to the design based on such a basic idea, the number of characters (image objects) included in one video frame image, the number of video frame images to be combined, and the way in which characters overlap are determined according to the design. Can be changed.

例えば、A、C、Eを含む画像Xと、B、Dを含む画像Yとを合成して、A、B、C、D、Eの順に重ならせたいのであれば、画像XにおいてA、C、Eのアルファ値が異なるようにし、画像YにおいてB、Dのアルファ値が異なるようにし、そして、アルファ値を利用してAがマスクされないように画像Xを描画し、次にアルファ値を利用してBがマスクされないように画像Yを描画し、次にアルファ値を利用してAがマスクされかつCがマスクされないように画像Xを描画し、次にアルファ値を利用してBがマスクされかつDがマスクされないように画像Yを描画し、次にアルファ値を利用してA及びCがマスクされかつEがマスクされないように画像Xを描画すればよい。   For example, if the image X including A, C, E and the image Y including B, D are combined and overlapped in the order of A, B, C, D, E, A, The alpha values of C and E are made different, the alpha values of B and D are made different in the image Y, and the image X is drawn so that A is not masked by using the alpha value. The image Y is drawn so that B is not masked using the alpha value, and then the image X is drawn so that A is masked and C is not masked using the alpha value. The image Y is drawn so as to be masked and D is not masked, and then the image X is drawn using the alpha value so that A and C are masked and E is not masked.

また上記実施形態では、表示画面エリア64以外を3次元CG画像として表示する構成としているが、表示画面エリア64以外を静止画像やビデオ画像によって表示する構成としてもよい。   In the above-described embodiment, the area other than the display screen area 64 is displayed as a three-dimensional CG image. However, the area other than the display screen area 64 may be displayed as a still image or a video image.

また上記実施形態では、画像再生部110が生成・合成したビデオフレーム画像を表示画面エリア64のポリゴン表面にテクスチャマッピングする構成としているが、画像再生部110が生成・合成したビデオフレーム画像をそのまま動画像として表示画面エリア64に表示する構成としてもよい。   In the above embodiment, the video frame image generated and synthesized by the image playback unit 110 is texture-mapped to the polygon surface of the display screen area 64. However, the video frame image generated and synthesized by the image playback unit 110 is directly used as a moving image. It is good also as a structure displayed on the display screen area 64 as an image.

また、上記実施形態では、演出動画像データに基づき生成したビデオフレーム画像どうしを合成する構成としているが、ビデオフレーム画像と静止画像や、静止画像どうしを合成する際に本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, the video frame images generated based on the production moving image data are combined. However, the present invention may be applied when the video frame image and the still image are combined. Good.

また、上記実施形態では、エンターテイメント装置をスロットゲームのシミュレーション装置として使用する場合に本発明を適用したが、これに限定されず、パチンコ機等の他の遊技機のシミュレーション装置や、通常のゲーム装置として使用する場合に、本発明を適用してもよい。また、エンターテイメント装置以外の情報処理装置において画像を表示する際に、本発明を適用することもできる。   In the above embodiment, the present invention is applied when the entertainment device is used as a simulation device for a slot game. However, the present invention is not limited to this, and a simulation device for other gaming machines such as a pachinko machine or a normal game device. The present invention may be applied to the case where it is used. The present invention can also be applied when displaying an image on an information processing apparatus other than an entertainment apparatus.

本発明の実施形態に係るエンターテイメント装置(シミュレーション装置)の外観概略構成を示す図である。It is a figure which shows the external appearance schematic structure of the entertainment apparatus (simulation apparatus) which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るエンターテイメント装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the entertainment apparatus which concerns on embodiment of this invention. シミュレーション装置の画像表示例であり、(a)はトップ画面、(b)はシミュレーション画面の表示例である。It is an image display example of a simulation apparatus, (a) is a top screen, (b) is a display example of a simulation screen. 実機のスロットマシンSMの筐体の正面図である。It is a front view of the housing of the actual slot machine SM. 本発明の実施形態に係るシミュレーション装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the simulation apparatus which concerns on embodiment of this invention. シミュレーション実行部の詳細な機能ブロック図である。It is a detailed functional block diagram of a simulation execution part. 操作スイッチ取込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an operation switch taking-in process. 本発明に係るメイン制御プログラムの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the main control program which concerns on this invention. 実施形態におけるビデオ画像ファイルのフォーマット例を示す図である。It is a figure which shows the example of a format of the video image file in embodiment. ビデオフレーム画像の合成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the synthetic | combination process of a video frame image. ビデオフレーム画像を合成した場合の表示例を示す図であり、(a)は目的とする合成画像、(b)及び(c)は従来方法で合成した場合の合成画像の表示例である。It is a figure which shows the example of a display at the time of synthesize | combining a video frame image, (a) is a target synthesized image, (b) And (c) is a display example of the synthesized image when synthesize | combining by the conventional method. 合成対象となる各ビデオフレーム画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of each video frame image used as composition object. 本発明に基づくビデオフレーム画像の合成過程を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the synthetic | combination process of the video frame image based on this invention. 従来の画像合成方法を説明するための図であり、(a)は目的とする合成画像、(b)〜(d)は合成対象となる各画像の表示例である。It is a figure for demonstrating the conventional image synthetic | combination method, (a) is the target synthetic | combination image, (b)-(d) is a display example of each image used as a synthetic | combination object. 従来の画像合成方法を説明するための図であり、(a)は目的とする合成画像、(b)〜(c)は合成対象となる各画像、(d)〜(e)は従来方法で合成した場合の合成画像の表示例である。It is a figure for demonstrating the conventional image composition method, (a) is the target synthetic image, (b)-(c) is each image used as a synthetic | combination object, (d)-(e) is a conventional method. It is a display example of a synthesized image when synthesized.

符号の説明Explanation of symbols

SM スロットマシン
1 エンターテイメント装置(シミュレーション装置)
10 装置本体
20 操作入力装置
30 表示装置
41 CPU
42 ROM
43 RAM
43a ゲームプログラム記録領域
43b ゲーム進行データ記録領域
44 第1の外部記録媒体ドライブ
44a 第1の外部記録媒体(DVD−ROM等)
45 第2の外部記録媒体ドライブ
45a 第2の外部記録媒体
46 画像処理部
46a 画像デコーダ
46b GPU
46c フレームバッファ
46d ディスプレイコントローラ
47 音声処理部
48 操作入力処理部
49 電源供給インターフェース部
60 シミュレーション画面
61 リール群
61L 左リール
61C 中リール
61R 右リール
63 リール表示エリア
64 表示画面エリア
65 メダル投入口
66 スタートスイッチ
67 ストップスイッチ群
67L 左ストップスイッチ
67C 中ストップスイッチ
67R 右ストップスイッチ
68 ベットスイッチ群
68a 1ベット・2ベットスイッチ
68b MAXベットスイッチ
100 ビデオ画像記憶部
101 割当スイッチ認識部
102 スイッチ割当テーブル
103 シミュレーション実行部
104 抽選実行部
105 演出画像特定部
106 画像生成部
107 モデリング部
108 画像変換部
109 マッピング部
110 画像再生部
111 メモリ
112 表示制御部
SM slot machine 1 Entertainment equipment (simulation equipment)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Apparatus main body 20 Operation input apparatus 30 Display apparatus 41 CPU
42 ROM
43 RAM
43a Game program recording area 43b Game progress data recording area 44 First external recording medium drive 44a First external recording medium (DVD-ROM, etc.)
45 Second external recording medium drive 45a Second external recording medium 46 Image processing unit 46a Image decoder 46b GPU
46c Frame buffer 46d Display controller 47 Audio processing unit 48 Operation input processing unit 49 Power supply interface unit 60 Simulation screen 61 Reel group 61L Left reel 61C Middle reel 61R Right reel 63 Reel display area 64 Display screen area 65 Medal slot 66 Start switch 67 stop switch group 67L left stop switch 67C middle stop switch 67R right stop switch 68 bet switch group 68a 1 bet / 2 bet switch 68b MAX bet switch 100 video image storage unit 101 allocation switch recognition unit 102 switch allocation table 103 simulation execution unit 104 Lottery execution unit 105 Production image specifying unit 106 Image generation unit 107 Modeling unit 108 Image conversion unit 1 9 mapping section 110 the image reproduction unit 111 memory 112 display control unit

Claims (6)

画像オブジェクトA及びCを含み、画像オブジェクトAとCのアルファ値が異なるように設定された画像Xのデータと、画像オブジェクトBを含む画像Yのデータとを記憶する合成対象記憶手段と、
前記合成対象記憶手段を参照して画像X及び画像Yのデータを読み出し、画像オブジェクトAのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Xを描画し、次に画像オブジェクトBを含む画像Yを描画し、次に画像オブジェクトAのアルファ値を含まずかつオブジェクトCのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Xを描画して、合成画像を作成する合成手段と、を備えることを特徴とする画像処理装置。
A compositing target storage means for storing image X data including image objects A and C, the image objects A and C having different alpha values, and image Y data including the image object B;
The data of the image X and the image Y are read with reference to the compositing target storage means, the image X is drawn so that the range including the alpha value of the image object A becomes opaque, and then the image Y including the image object B is displayed. And a combining unit that draws and then draws the image X so that a range that does not include the alpha value of the image object A and includes the alpha value of the object C is opaque, thereby creating a composite image. An image processing apparatus.
画像Yは、画像オブジェクトDを含み、画像オブジェクトBとDのアルファ値が異なるように設定されており、
前記合成手段は、画像オブジェクトAのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Xを描画し、次に画像オブジェクトBのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Yを描画し、次に画像オブジェクトAのアルファ値を含まずかつオブジェクトCのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Xを描画し、次に画像オブジェクトBのアルファ値を含まずかつオブジェクトDのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Yを描画して、合成画像を作成することを特徴とする請求項1記載の画像処理装置。
The image Y includes the image object D, and the image objects B and D are set to have different alpha values.
The synthesizing unit draws the image X so that the range including the alpha value of the image object A becomes opaque, and then draws the image Y so that the range including the alpha value of the image object B becomes opaque. Draws the image X so that the range including the alpha value of the image object A and the alpha value of the object C is opaque, and then does not include the alpha value of the image object B and includes the alpha value of the object D The image processing apparatus according to claim 1, wherein the composite image is created by drawing the image Y so that the range becomes opaque.
動画像P及びQのデータを記憶する手段と、
動画像Pのフレーム画像として画像Xを生成し、動画像Qのフレーム画像として画像Yを生成し、前記生成した画像X及び画像Yのデータを前記合成対象記憶手段に書き込む手段とを備えることを特徴とする請求項1又は2記載の画像処理装置。
Means for storing data of moving images P and Q;
Means for generating an image X as a frame image of the moving image P, generating an image Y as a frame image of the moving image Q, and writing the data of the generated image X and image Y into the compositing target storage means. 3. The image processing apparatus according to claim 1, wherein the image processing apparatus is characterized in that:
請求項1乃至3のいずれか1項に記載の画像処理装置を備えたことを特徴とする遊技機。   A gaming machine comprising the image processing apparatus according to any one of claims 1 to 3. 画像オブジェクトA及びCを含み、画像オブジェクトAとCのアルファ値が異なるように設定された画像Xのデータと、画像オブジェクトBを含む画像Yのデータとを記憶する合成対象記憶手段を参照して、画像X及び画像Yのデータを読み出す工程と、
前記読み出したデータに基づき、画像オブジェクトAのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Xを描画し、次に画像オブジェクトBを含む画像Yを描画し、次に画像オブジェクトAのアルファ値を含まずかつオブジェクトCのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Xを描画して、合成画像を作成する合成工程と、を備えることを特徴とする画像処理方法。
Reference is made to a compositing target storage means for storing image X data including image objects A and C, the image objects A and C having different alpha values, and image Y data including the image object B. Reading the data of image X and image Y;
Based on the read data, the image X is drawn so that the range including the alpha value of the image object A becomes opaque, then the image Y including the image object B is drawn, and then the alpha value of the image object A is set. And a synthesis step of drawing the image X such that the range including the alpha value of the object C is opaque and creating a synthesized image.
請求項5に記載の画像処理方法をコンピュータで実行させるためのプログラム。   A program for causing a computer to execute the image processing method according to claim 5.
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