JP5039466B2 - パズルゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びパズルゲーム装置 - Google Patents
パズルゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びパズルゲーム装置Info
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Description
請求項3の発明は、請求項1又は2に記載のパズルゲームプログラムであって、前記移動制御手段(102)を、前記パズル要素(41)が前記フィールド(40)の全体又は一部に配置される場合には、前記パズル要素が配置された前記フィールドを前記パズル要素と共に移動させるように機能させることを特徴とするパズルゲームプログラムである。
請求項4の発明は、請求項1から3のいずれかに記載のパズルゲームプログラムであって、前記フィールド(40)は、所定の前記周レール(42)と前記所定の周レールに径方向に隣り合う周レール(42)間とで前記パズル要素(41)が移動可能な経路を示す径レール(43)を有し、前記コンピュータ(100)を、前記径レールと所定の前記周レールとの交点に配置された前記パズル要素を、前記隣り合う周レールと前記径レールとの交点にパズル要素を有していない場合には、前記隣り合う周レール上に移動させる付随移動制御手段(105)として機能させるためのパズルゲームプログラムである。
請求項5の発明は、請求項1から4のいずれかに記載のパズルゲームプログラムであって、前記移動制御手段(102)を、操作部(14)の操作に応じて移動させるように機能させることを特徴とするパズルゲームプログラムである。
請求項6の発明は、請求項1から5のいずれかに記載のパズルゲームプログラムであって、前記コンピュータ(100)を、前記パズル要素(41)を前記所定の中心点側から外方向に出現表示させる要素出現表示制御手段(106)として機能させるためのパズルゲームプログラムである。
請求項7の発明は、請求項6に記載のパズルゲームプログラムであって、前記要素出現表示制御手段(106)を、出現表示させる前記パズル要素(41)の個数を変化させるように機能させることを特徴とするパズルゲームプログラムである。
請求項8の発明は、請求項6又は7に記載のパズルゲームプログラムであって、前記コンピュータ(100)を、前記要素出現表示制御手段(106)により前記パズル要素(41)を前記フィールド(40)の外へ移動させたことを検知する外移動検知手段(107)と、前記外移動検知手段による検知に応じて、所定の数値を変化させ、前記数値に応じてパズルゲームを終了するか否かを判断する終了判断手段(108)と、して機能させるパズルゲームプログラムである。
請求項9の発明は、請求項1から8のいずれかに記載のパズルゲームプログラムであって、前記パズル要素(41)は、パズルゲームに関する変化をもたらす機能を示す属性を有することを特徴とするパズルゲームプログラムである。
請求項10の発明は、請求項9に記載のパズルゲームプログラムであって、前記パズル要素(41)を、属性の異なる複数のパズル要素を有するように機能させることを特徴とするパズルゲームプログラムである。
請求項11の発明は、請求項1から10のいずれかに記載のパズルゲームプログラムであって、前記要素表示制御手段(101)を、前記表示画面(13)に複数のフィールド(40a,40b,40c)を表示するように機能させることを特徴とするパズルゲームプログラムである。
請求項12の発明は、請求項11に記載のパズルゲームプログラムであって、前記移動制御手段(102)を、前記フィールド(40a)を移動したことに応じて、隣り合う前記フィールド(40b)を相互に連動して移動させるように機能させることを特徴とするパズルゲームプログラムである。
請求項13の発明は、コンピュータ(100)を、表示画面(13)の所定の領域に複数のフィールド(40a,40b,40c)、及び複数の前記フィールド内に複数のパズル要素(41)を表示する要素表示制御手段(101)と、前記フィールドの全体又は一部を前記所定の領域に対して相対的に移動させる移動制御手段(102)と、前記フィールド内に配置される前記パズル要素の配置関係が、所定の条件を満たすことを検知する条件検知手段(103)と、して機能させ、前記移動制御手段を、前記フィールド(40a)を移動したことに応じて、隣り合う前記フィールド(40b)を相互に連動して移動させるように機能させること、を特徴とするパズルゲームプログラムである。
(1)本発明は、複数のパズル要素が配置されたフィールドの全体又は一部を、例えば、フィールドの中心点を基準に回転移動させるように、フィールドが表示される所定の領域に対して相対的に移動させるので、フィールドの移動に伴うゲーム要素の配置を利用した新しい形態のゲームを提供することができる。よって、フィールド自体を変化に伴うものとすることができ、フィールドの単調さを解消したゲームを提供することができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態の一例に係るパズルゲームを行うコンピュータ100の機能を示す機能ブロック図である。コンピュータ100は、CPU10、ROM11、RAM12、ディスプレイ13、マウス/キーボード14、画像処理部15及びサウンド処理部16を有し、それらがバス20を介して接続されている。バス20は、コンピュータ100内のアドレス信号やデータを伝送するラインである。
また、CPU10は、要素表示制御手段101、移動制御手段102、条件検知手段103、消去制御手段104、付随移動制御手段105、要素出現表示制御手段106、外移動検知手段107、及び終了判断手段108を有する。各機能の詳細については、後述するフローチャートで適宜説明する。
RAM12は、各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するための一時記憶領域であり、ローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
マウス/キーボード14は、プレイヤの操作による入力を行う操作部であり、他にはポインティング・デバイス等を含んでよい。
画像処理部15は、パズルゲームの画像を表示する際に、コンピュータグラフィックス処理等を司る。サウンド処理部16は、パズルゲームの実行時に、音声処理等を司る。
ディスプレイ13の上方には、左から右に順にライフポイント部30、ステージ情報部31、スコア表示部32及びメニュー情報部33が表示される。また、ディスプレイ13の中央には、フィールド40が表示される。
最も外側の周レール42の外側であり径レール43の延長上には、穴45が配置される。この穴45は、フィールド40の外に移動したブロック41が入る。
まず、図4(a)は、上述の図2から栓44によりブロック41が1つ放出された様子を示す。放出されたブロック41は、(A)で表されている。
また、図4(b)は、図4(a)のブロック配置テーブル60を示す。上述の図3(b)と比較して、(A)により示されたブロック位置(2,a)には、放出されたブロック41の属性である「7」の値が格納されている。なお、属性の「7」は、例えば、緑色のブロック41を示す。
図5(b)は、図5(a)からブロック41を消去した際のブロック配置テーブル60を示す。図5(a)で斜線により表されていた(B)の部分の項目が空となっている。
図5(c)は、隣り合うブロック41を径方向の中心点側につめるように、径レール43を伝わせてブロック41を移動させた後のブロック配置テーブル60を示す。図5(b)と比較して、ブロック位置(3,a)には元のブロック位置(3,c)の値が、ブロック位置(3,b)には元のブロック位置(3,d)の値が、それぞれ格納されている。なお、ブロック位置(2,a)の項目が空となったにもかかわらず格納されていない。これは、上述の図3(c)で示すように、径レール位置(2,B)の径レール43が存在せず、ブロック位置(2,b)からブロック位置(2,a)へブロック41を移動できないためである。なお、図5(c)に基づき作成される表示画面を、図6に示す。
回転移動は、例えば、上述の図2に示す径1の径レール43と周cの周レール42との交点に配置された属性が6のブロック41にカーソル50をあわせ、径0の径レール43の方向にマウス/キーボード14をドラッグ&ドロップすることにより行われる。
図7(b)のブロック配置テーブル60によれば、径3の径レール43上に(C)として表示されている属性が「7」のブロック41が、3つ連続して並んでいるのが分かる。よって、この回転移動させた後、CPU10は、連続して並んでいるブロック41を消去し、ブロック位置(3,d)に配置された属性「5」のブロック41が、ブロック位置(3,a)に移動されることとなる。
コンピュータ100に電源が投入され、パズルゲームプログラムが実行されると、ステップS1では、CPU10は、まず初期設定処理を実行する。この初期設定処理は、例えば、RAM12を初期化する。この処理によって、後述する各種処理で使用するフラグやステータス等の領域が初期化される。また、RAM12上に、上述の図3(b)で説明したブロック配置テーブル60が展開され、デフォルト値が設定される。このデフォルト値は、ゲーム開始時のブロック41の配置に関するものである。CPU10は、ブロック41の配置場所と属性との情報を有した複数の初期状態情報を事前に用意しておき、それらを順番に又はCPU10により作成される乱数データを用いてランダムに選択してもよい。また、ブロック41の配置及び属性全てに関して乱数データを用いてランダムに決定してよい。さらに、RAM12には、上述の図3(c)及び(d)で説明した径レール配置テーブル70及び周レール配置テーブル72が展開される。ここで、周レール42は、径レール43と同様に接続されていない区間を含むように設定してもよい。接続されていない区間を含む径レール43及び周レール42により、複雑なパズルゲームを構成することができる。
次に、ステップS3では、CPU10は、付随処理を行う。付随処理では、ブロック処理の結果に応じて、ライフポイント部30に表示するライフポイントや、スコア表示部32に表示する得点を集計する。
次に、ステップS5では、CPU10は、サウンド処理を実行する。このサウンド処理では、サウンド処理部16により、サウンドメモリ領域(RAM12)に記憶された音データ(図示せず)に基づいて、BGMや効果音等をスピーカ(図示せず)から出力する。なお、図8に示すメイン処理は、所定時間又はマウス/キーボード14による操作により行われる処理を1サイクルとして実行される。よって、CPU10は、ステップS5の処理後、ステップS2に戻り、繰り返し処理を行う。
まず、ステップS21において、CPU10は、タイマ判定処理を行う。
以下、図10を参照して、タイマ判定処理について説明する。
まず、ステップS101において、CPU10は、タイマを起動する。タイマは、栓44からブロック41を放出してから次のブロック41を放出する所定の時間を計測し、栓44がブロック41を放出した際にクリアされる。
他方、周レール42に対する操作がされた場合であり、操作が栓44に関するものではない場合(ステップS104の処理でNOが判断される場合)には、処理をステップS106に移し、CPU10は、RAM12のステータスに2をセットした後、本処理を終了する。ここで、ステータスは、RAM12に有する領域に記憶され、ブロック41の放出やカーソル50による周レール42の移動等の判断をするために用いられる。
まず、ステップS111において、CPU10は、ステージのレベルに応じて放出するブロック41の数を決定する。例えば、ステージが1−1〜1−10、2−1〜2−10、3−1〜3−8まで3段階かつ段階ごとに複数回数分のステージが用意されている場合、ステージ1−1〜1−10まではブロック41の放出数を1、ステージ2−1〜2−10まではブロック41の放出数を2、ステージ3−1〜3−8まではブロック41の放出数を3、とそれぞれ放出数を決定する。このように、放出数は予め決めておいてもよいし、乱数データを用いてランダムに決定してもよい。
次に、ステップS112では、CPU10は、放出するブロック41の属性を決定する。放出するブロック41の属性は、例えば、乱数データを用いてランダムに決定してもよい。
このレール移動処理は、例えば、フィールド40を回転移動した場合であり、上述の図9で設定されたステータスの値により行われる。
まず、ステップS131では、CPU10は、操作を受け付けた周レール42を把握する。具体的には、カーソル50により選択された周レール42の位置を、座標軸を用いて把握し、当該座標軸に一番近い周レール42を選択する。
次に、ステップS143では、CPU10は、プレイヤがブロックの消去に成功したとして、RAM12に記憶されているポイント値に、空となった数を加算する。
他方、該当のブロック41が存在しない場合(ステップS144の処理でNOが判断される場合)には、CPU10は、本処理を終了する。
次に、ステップS152において、CPU10(終了判断手段108)は、RAM12に記憶されているポイント値が、予め定めたゲームオーバー値以上であるか否かを判断する。ゲームオーバー値以上である場合(ステップS152の処理でYESが判断される場合)は、ステップS153において、CPU10は、ゲームオーバー処理を行い、本処理を終了する。他方、ゲームオーバー値未満である場合(ステップS152の処理でNOが判断される場合)には、CPU10は、処理をステップS154に移す。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図16は、第2実施形態の一例に係るディスプレイ13に表示される他の例を示す。
図16は、複数のフィールド40a、40b、40cがディスプレイ13上に配置されている。ゲームの処理は、図2に示すフィールド40が1つの場合と同様であるが、例えば、フィールド40aの周cの周レール42aを回転移動(例えば、矢印θaの方向)させることに応じて、CPU10(移動制御手段102)は、隣り合う他のフィールド40bの周cの周レール42bを、歯車を噛み合わせたように周レール42aの回転とは逆の方向(例えば、矢印θbの方向)に回転移動させる。また、フィールド40bの周cの周レール42bが回転移動することに応じて、CPU10(移動制御手段102)は、さらに隣り合う他のフィールド40cの周cの周レール42cを、周レール42bの回転とは逆の方向(例えば、矢印θcの方向)に回転移動させる。
このように、複数のフィールド40が相互に関連しあうことにより、さらに面白味のあるゲームを実行することができる。
最後に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。
図17は、第3実施形態の一例に係るディスプレイ13に表示される他の例を示す。
この図17は、フィールド40が円周状ではなく、多角形状のものを含む。この場合においても、周レール42が円周状の場合と比較して、ブロック41が複雑に移動可能なため、より面白味のあるゲームを実行することができる。
以上、説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
本実施形態では、同じ種類のブロックが3つ以上繋がっている場合に当該ブロックを消去させるようにしたが、ブロック数は異なる個数としてもよい。また、ブロックの属性により様々な変化を生じさせてよい。例えば、あるブロックが消去された際に、そのブロックと同じ径レール上の他のブロックを全て消去するものや、あるブロックが消去された際に、栓から放出するブロックの放出間隔を変化させるもの等が考えられる。
さらに、本実施形態では、径レールは円の径方向のレールであるが、これに限らず、2つの周レール間を接続するものであれば、径方向を向いていなくてもよい。
さらに、本実施形態では、コンピュータにより実施している。しかし、これに限らず、ビデオゲーム機において実現してもよいし、実際にレールが存在する実機のゲーム装置において実現してもよい。
11 ROM
12 RAM
13 ディスプレイ
14 マウス/キーボード
40 フィールド
41 ブロック
42 周レール
43 径レール
44 栓
50 カーソル
60 ブロック配置テーブル
70 径レール配置テーブル
72 周レール配置テーブル
100 コンピュータ
101 要素表示制御手段
102 移動制御手段
103 条件検知手段
104 消去制御手段
105 付随移動制御手段
106 要素出現表示制御手段
107 外移動検知手段
108 終了判断手段
Claims (15)
- コンピュータを、
表示画面の所定の領域にフィールド、及び前記フィールド内に複数のパズル要素を表示する要素表示制御手段と、
前記フィールドの全体又は一部を前記所定の領域に対して相対的に移動させる移動制御手段と、
前記フィールド内に配置される前記パズル要素の配置関係が、所定の条件を満たすことを検知する条件検知手段と、
して機能させ、
前記フィールドは、前記パズル要素が前記フィールド内における配置位置から他の配置位置に移動可能な経路を示すレールを有し、
前記レールは、円の円周上及び多角形の辺上の少なくとも一方の形状上の周レールであり、
前記移動制御手段を、前記フィールド内における所定の中心点回りに前記周レールを回転移動させるように機能させること、
を特徴とするパズルゲームプログラム。 - 請求項1に記載のパズルゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、前記条件検知手段が検知したことに応じて、前記条件に該当の前記パズル要素を消去させる消去制御手段として機能させるためのパズルゲームプログラム。 - 請求項1又は2に記載のパズルゲームプログラムであって、
前記移動制御手段を、前記パズル要素が前記フィールドの全体又は一部に配置される場合には、前記パズル要素が配置された前記フィールドを前記パズル要素と共に移動させるように機能させることを特徴とするパズルゲームプログラム。 - 請求項1から3のいずれかに記載のパズルゲームプログラムであって、
前記フィールドは、所定の前記周レールと前記所定の周レールに径方向に隣り合う周レール間とで前記パズル要素が移動可能な経路を示す径レールを有し、
前記コンピュータを、前記径レールと所定の前記周レールとの交点に配置された前記パズル要素を、前記隣り合う周レールと前記径レールとの交点にパズル要素を有していない場合には、前記隣り合う周レール上に移動させる付随移動制御手段として機能させるためのパズルゲームプログラム。 - 請求項1から4のいずれかに記載のパズルゲームプログラムであって、
前記移動制御手段を、操作部の操作に応じて移動させるように機能させることを特徴とするパズルゲームプログラム。 - 請求項1から5のいずれかに記載のパズルゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、前記パズル要素を前記所定の中心点側から外方向に出現表示させる要素出現表示制御手段として機能させるためのパズルゲームプログラム。 - 請求項6に記載のパズルゲームプログラムであって、
前記要素出現表示制御手段を、出現表示させる前記パズル要素の個数を変化させるように機能させることを特徴とするパズルゲームプログラム。 - 請求項6又は7に記載のパズルゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記要素出現表示制御手段により前記パズル要素を前記フィールドの外へ移動させたことを検知する外移動検知手段と、
前記外移動検知手段による検知に応じて、所定の数値を変化させ、前記数値に応じてパズルゲームを終了するか否かを判断する終了判断手段と、して機能させるパズルゲームプログラム。 - 請求項1から8のいずれかに記載のパズルゲームプログラムであって、
前記パズル要素は、パズルゲームに関する変化をもたらす機能を示す属性を有することを特徴とするパズルゲームプログラム。 - 請求項9に記載のパズルゲームプログラムであって、
前記パズル要素を、属性の異なる複数のパズル要素を有するように機能させることを特徴とするパズルゲームプログラム。 - 請求項1から10のいずれかに記載のパズルゲームプログラムであって、
前記要素表示制御手段を、前記表示画面に複数のフィールドを表示するように機能させることを特徴とするパズルゲームプログラム。 - 請求項11に記載のパズルゲームプログラムであって、
前記移動制御手段を、前記フィールドを移動したことに応じて、隣り合う前記フィールドを相互に連動して移動させるように機能させることを特徴とするパズルゲームプログラム。 - コンピュータを、
表示画面の所定の領域に複数のフィールド、及び複数の前記フィールド内に複数のパズル要素を表示する要素表示制御手段と、
前記フィールドの全体又は一部を前記所定の領域に対して相対的に移動させる移動制御手段と、
前記フィールド内に配置される前記パズル要素の配置関係が、所定の条件を満たすことを検知する条件検知手段と、
して機能させ、
前記移動制御手段を、前記フィールドを移動したことに応じて、隣り合う前記フィールドを相互に連動して移動させるように機能させること、
を特徴とするパズルゲームプログラム。 - 請求項1から13のいずれかに記載のパズルゲームプログラムを記憶したプログラム記憶媒体。
- 請求項1から13のいずれかに記載のパズルゲームプログラムが記憶された記憶部と、
前記パズルゲームプログラムを実行する制御部と、を備えることを特徴とするパズルゲーム装置。
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