JP5017661B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動記憶に基づき変動表示ゲームを始動し、当該始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であると判定された場合に、該変動表示ゲームの表示結果を特別表示結果となるように変動表示ゲームを制御する遊技機に関する。 The present invention starts the variable display game based on the start memory, and determines that the display result of the variable display game is the special display result when it is determined that the random number stored corresponding to the start memory is a specific value. The present invention relates to a gaming machine that controls a variable display game.
従来より、始動記憶手段の始動記憶と対応して記憶されている乱数値が、特別遊技状態(大当り)を発生させる特定値であった場合に、その始動記憶よりも前に記憶されている始動記憶の消化により実行される変動表示ゲームにおいて特別遊技状態が発生する旨を予告報知する機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
Conventionally, when the random number value stored in correspondence with the start memory of the start memory means is a specific value for generating a special gaming state (big hit), the start stored before the
一方、従来より、変動表示ゲームにおいて特別表示態様(例えば、数字のぞろ目)が表示された場合に、その特別表示態様が特定条件を満たした表示態様(例えば、奇数数字のぞろ目)であった場合に、当該特別遊技状態の終了後、次回の特別遊技状態の発生確率(特別表示結果の導出確率)を通常よりも高めた高確率状態で制御する確率変動制御機能を備えた遊技機も一般的となっている。変動表示ゲームを特別表示態様にするか否かの判定は当該変動表示ゲームが開始する際に行われる。
始動記憶に対して予告報知を行う場合には、当該始動記憶分の変動表示ゲームが実行される前に、始動記憶に対応する乱数値を事前に判定することが必要であり、この事前判定により乱数値が大当り判定値であった場合に、予告報知を行うようになっている。この場合、始動記憶の乱数値が大当り判定値であった場合に、必ず予告報知を行ってしまうと予告報知が行われない限り特別遊技状態が発生しないこととなるため、大当り判定値であった場合の所定確率で予告報知が行われるようにしたり、はずれである場合にも予告報知を行うようにしたりする制御を行っている。また、この場合、予告報知後に大当たりとなる可能性(信頼度)が異なる複数種類の予告報知を設定し、大当たりである場合には、信頼度の高い予告報知がなされる可能性を高めるように制御している。 In the case of giving a notice to the start memory, it is necessary to determine in advance a random value corresponding to the start memory before the variable display game for the start memory is executed. When the random number value is a jackpot determination value, a notice notification is performed. In this case, when the random number value of the start memory is a jackpot determination value, if the notice notification is always performed, a special gaming state will not occur unless the notice notification is performed, so the jackpot determination value was obtained. Control is performed so that the notice is notified at a predetermined probability in the case, or the notice is notified even when the notice is off. Further, in this case, a plurality of types of notice notifications having different possibility of winning a jackpot (reliability) after the notice notice is set, and in the case of a big hit, the possibility that a highly reliable notice notice is made is increased. I have control.
しかしながら、前記乱数値を判定する大当り判定値は、常時同じ値を取るとは限らない、すなわち、近年の遊技機では確率変動状態を発生する遊技機が増加しているが、この確率変動状態(高確率状態)を発生させる場合には、前記大当り判定値を通常時の判定値の他、別の判定値も使用することで特別遊技状態の発生確率を高めるように制御が行われる。このような機能を備えた遊技機の場合、高確率状態中でのみ用いられる大当り判定値に基づいて予告報知を行うことが決定されて当該予告報知がそれよりも以前の始動記憶分の変動表示ゲームの間で行われることとなるが、その間のゲームで大当りが発生する可能性も当然生じることとなる。そしてその発生した大当りが高確率状態を低確率状態(通常確率状態)に変動する条件を満たす大当りであった場合には、当該大当りの終了後は通常確率状態となってしまう。したがって、その大当りの前から予告報知が行われている始動記憶は通常確率状態で判定されることとなってしまうため、高確率状態中でのみ用いられる大当り判定値で予告報知が決定されていると、予告報知(特に信頼度の高い予告報知)が行われたにも関わらず、大当りが発生しないといった事態が生じてしまい、遊技者に対して不信感を抱かせてしまうことにもなりかねない。 However, the jackpot determination value for determining the random number value does not always take the same value, that is, in recent gaming machines, an increasing number of gaming machines that generate a probability variation state, this probability variation state ( In the case of generating a high probability state), control is performed so as to increase the probability of occurrence of the special gaming state by using another determination value in addition to the normal determination value as the jackpot determination value. In the case of a gaming machine having such a function, it is decided to perform the advance notice based on the jackpot determination value used only in the high probability state, and the advance notice is displayed as a change display for the previous start memory. Of course, there is a possibility that a big hit will occur in the game in the meantime. If the generated jackpot is a jackpot that satisfies the condition for changing the high probability state to the low probability state (normal probability state), the jackpot will be in a normal probability state after the jackpot is completed. Therefore, since the start memory for which the notice notification is performed before the big hit is determined in the normal probability state, the notice notification is determined by the big hit determination value used only in the high probability state. However, despite the fact that a warning notice (especially a highly reliable notice notice) has been made, there will be a situation in which a big hit will not occur, which may cause distrust to the player. Absent.
本発明の目的は、始動記憶に基づき変動表示ゲームを始動し、当該始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であると判定された場合に、該変動表示ゲームの表示結果を特別表示結果となるように変動表示ゲームを制御する遊技機において、遊技者に対して不信感を抱かせてしまうことのない予告報知を行えるようにすることである。 An object of the present invention is to start a variable display game based on the start memory and specially display the display result of the variable display game when it is determined that the random number stored corresponding to the start memory is a specific value. In a gaming machine that controls a variable display game so as to obtain a display result, it is possible to provide a notice of notice without causing distrust to the player.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、該変動表示ゲームを始動させる権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに該始動記憶毎に乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段と、該始動記憶手段に記憶された乱数値を特定値と比較判定する判定手段と、該始動記憶手段に記憶された最先の始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを始動し、当該始動記憶に対応して記憶された乱数値が前記判定手段により特定値であると判定された場合に、該変動表示ゲームの表示結果を特別表示結果となるように変動表示ゲームを制御する変動表示制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技球が入賞可能な第1始動入賞口および第2始動入賞口が備えられ、
前記始動記憶手段は、前記第1始動入賞口へ遊技球が入賞すると乱数値を抽出して第1始動記憶として記憶する一方で、前記第2始動入賞口へ遊技球が入賞すると乱数値を抽出して第2始動記憶として記憶し、
前記変動表示制御手段は、前記変動表示ゲームとして、前記第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームを実行するとともに前記第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲームを実行するものであり、前記第2始動記憶に基づく前記第2変動表示ゲームを前記第1始動記憶に基づく前記第1変動表示ゲームよりも優先的に実行制御する優先変動表示制御手段を含み、
前記始動記憶手段に前記判定手段により特定値であると判定される乱数値が前記第1始動記憶として記憶されると、それよりも以前に記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されている間に、複数の変動表示ゲームに跨って連続的に予告演出を行う連続演出状態を発生させる連続演出制御手段を備え、
前記変動表示制御手段は、前記特定値として所定数の第1判定値を用いて前記乱数値を判定する通常確率状態と、前記特定値として前記第1判定値および前記第1判定値とは別の第2判定値を用いて前記乱数値を判定することで前記変動表示ゲームの表示結果が前記特別表示結果となる確率を前記通常確率状態よりも高めた高確率状態と、の何れかの確率状態で該変動表示ゲームを制御可能な確率変動制御手段を含み、
前記連続演出制御手段は、前記確率状態に関わらず、前記特定値として前記第1判定値のみを用いて前記連続演出状態の発生を決定し、前記連続演出状態の発生中に前記第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを前記優先変動表示制御手段にて実行制御する場合には、前記連続演出状態を終了させることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
A first start winning opening and a second starting winning opening through which game balls can be won are provided.
The start storage means extracts a random value when a game ball wins the first start winning opening and stores it as a first start memory, and extracts a random value when a game ball wins the second start winning opening. And memorize as the second start memory,
The variation display control means executes, as the variation display game, a first variation display game based on the first start memory and a second variation display game based on the second start memory. Including priority fluctuation display control means for performing execution control of the second fluctuation display game based on two start memories in preference to the first fluctuation display game based on the first start memory;
When a random number value determined to be a specific value by the determination means is stored in the start storage means as the first start storage, a variable display game corresponding to the start storage stored before that is executed. A continuous performance control means for generating a continuous performance state in which a preliminary announcement performance is continuously performed across a plurality of variable display games ,
The variable display control means is different from a normal probability state in which the random number value is determined using a predetermined number of first determination values as the specific value, and the first determination value and the first determination value as the specific value. Any probability of a high probability state in which the probability of the display result of the variable display game being the special display result is higher than the normal probability state by determining the random number value using the second determination value of A probability variation control means capable of controlling the variation display game in a state;
The continuous production control means determines the occurrence of the continuous production state using only the first determination value as the specific value regardless of the probability state, and the second start memory during the production of the continuous production state. When the execution control of the second variation display game based on is performed by the priority variation display control means, the continuous effect state is ended .
ここで、「変動表示装置」は、例えば、液晶表示装置、CRT表示装置、EL表示装置等のディスプレイや、多数の発光素子(LED)を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置である。
また、「予告報知」は、特定値と判定される乱数値が記憶されている始動記憶よりも以前に記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームのうち、1の変動表示ゲームの間で予告報知するもののほか、複数の変動表示ゲームに跨って予告報知する連続予告報知も含む。また、予告報知は、画像表示、ランプ・LEDの発光、音出力などで行い、大当りが発生することを直接報知(例えば、画像表示に“大当りが発生します”と表示、特定の音を出力、特定のランプを点灯)しても良いし、間接的に報知(例えば、画像表示に特定のキャラクタを表示、特定の音を出力、特定のランプを点灯)しても良い。また、予告報知は、乱数値が特定値であった場合にのみ行う場合には、予告報知の実行により確実に大当たりが発生することとなるが、乱数値が特定値以外の場合にも所定確率で行う場合には、予告報知が実行されても(大当たり発生に対する期待感は高めるが)確実に大当たりが発生するとは限らないものとなる。したがって、大当たりが発生しない場合を含む場合には、必ずしも大当たりの発生を予告報知するものではなくなるので、事前演出或いは連続演出と言い換えることもできる。なお、複数の報知態様(演出態様)を設定し、実行により確実に大当たりとなる報知態様と、実行されても確実には大当たりとならない報知態様とを選択して実行するようにしても良い。
また、確率状態の変動契機は、大当りの発生・終了、特定の大当りの発生・終了、所定の変動表示ゲームの開始・終了などで乱数の抽出結果で決定される。
また、「第1判定値」や「第2判定値」は、1個でも複数個でも良い。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報(例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等)を変動表示させるものである。
また、「特別表示結果」とは、予め定められた表示態様であって、この特別表示結果の導出により遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態が発生される。
Here, the “variable display device” is, for example, a display such as a liquid crystal display device, a CRT display device, an EL display device, a display device in which a large number of light emitting elements (LEDs) are arranged, or a mechanical display using a rotating drum. Device.
In addition, the “notice notification” is performed between one variable display game among the variable display games corresponding to the start memory stored before the start memory in which the random value determined as the specific value is stored. In addition to notifying the advance notice, it also includes a continuous advance notice for making a notice across a plurality of variable display games. In addition, notice notification is performed by image display, lamp / LED emission, sound output, etc., and direct notification that a big hit occurs (for example, “Big hit will occur” is displayed on the image display, and a specific sound is output) A specific lamp may be turned on) or indirectly (for example, a specific character may be displayed on the image display, a specific sound may be output, and a specific lamp may be turned on). In addition, when notification is performed only when the random number value is a specific value, a jackpot is surely generated by the execution of the notification notification. In the case of performing in (1), even if the notice notification is executed (although the expectation for the occurrence of the jackpot is increased), the jackpot is not necessarily surely generated. Therefore, when including the case where the jackpot does not occur, the occurrence of the jackpot is not necessarily notified in advance, so it can be rephrased as a prior effect or a continuous effect. Note that a plurality of notification modes (effect modes) may be set, and a notification mode that is surely a big hit by execution and a notification mode that is not surely a big hit even if executed may be selected and executed.
In addition, the chance of change in the probability state is determined by the random number extraction result such as the occurrence / end of jackpot, the occurrence / end of a specific jackpot, the start / end of a predetermined fluctuation display game, and the like.
Further, the “first determination value” and the “second determination value” may be one or more.
The variable display game is a variable display device that displays a plurality of pieces of identification information (for example, characters, numbers, symbols, characters, etc. as symbols) in a variable manner.
Further, the “special display result” is a predetermined display mode, and a special game state in which a predetermined game value can be given to the player is generated by deriving the special display result.
請求項1に記載の発明によれば、連続演出制御手段は、確率状態に関わらず、第1判定値を用いて予告報知の実行を決定する。すなわち通常確率状態でも高確率状態でも必ず特別表示結果を決定する判定値に限って予告演出を行う連続演出状態の発生が決定されるので、予告演出が実行されている間に確率状態が変動することで、予告演出に矛盾が生じてしまったり、予告演出に対する信頼度が低下してしまうことを防止でき、遊技者に不信感を与える等の課題を解消し、確実に期待感を抱かせるような予告演出を実行することができる。 According to the first aspect of the present invention, the continuous performance control means determines the execution of the notice notification using the first determination value regardless of the probability state. In other words, since the occurrence of the continuous performance state in which the notification effect is performed is determined only for the determination value that always determines the special display result in both the normal probability state and the high probability state, the probability state fluctuates while the notification effect is being executed. In this way, it is possible to prevent inconsistencies in the notice effect or to reduce the reliability of the notice effect , and to eliminate issues such as distrust to the player, and to ensure that the expectation is given. Can perform a notice effect .
また、請求項1に記載の発明によれば、始動記憶手段は、第1始動入賞口への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段と、第2始動入賞口への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段と、を備え、変動表示制御手段は、第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先変動表示制御手段を含み、連続演出制御手段は、連続演出状態の発生中に前記第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを前記優先変動表示制御手段にて実行制御する場合には、前記連続演出状態を終了させるので、興趣の高い遊技を行えるとともに、予告演出に矛盾が生じてしまうことを防止でき、遊技者に不信感を与える等の課題を解消し、確実に期待感を抱かせるような予告演出を実行することができる。 According to the first aspect of the present invention, the starting storage means stores the first starting storage means for storing the winning of the game ball to the first starting winning opening as the first starting storage, and the second starting winning opening. And a second start storage means for storing the winning of the game ball as a second start memory, and the variation display control means performs a first variation based on the first start memory based on the second variation display game based on the second start memory. Including a priority variation display control means that executes preferentially over the display game, and the continuous effect control means uses the second variation display game based on the second start-up memory during the occurrence of the continuous effect state as the priority change display control means. In the case of execution control, the continuous production state is terminated, so that it is possible to play an entertaining game, prevent inconsistencies in the notice production , and eliminate issues such as distrust to the player. Surely You notice it is possible to perform the production, such as cells.
すなわち、このような構成を有することで、興趣の高い遊技を行えることとなるが、例えば、第1始動記憶の結果に基づく予告報知が実行されている間に、多数の第2始動記憶が発生してしまうと、予告報知の対象の変動表示ゲームが実行されるまでに、複数回の第2変動表示ゲームが実行されることとなり、その間に確率状態が変動してしまう可能性が高くなる。特に、高確率状態であって、第1始動記憶に第2判定値と一致する乱数値を記憶した当たりとなる始動記憶があり、その旨を予告報知した場合に、当該始動記憶に基づく第1変動表示ゲームが実行される前に第2変動表示ゲームの結果により通常確率状態となってしまうと、当該始動記憶に基づく第1変動表示ゲームの結果はハズレとなってしまい、予告報知との矛盾が生じてしまう。しかしながら本発明によれば、このような状況でも何ら問題なく信頼性の高い予告報知を実行することが可能となる。 That is, by having such a configuration, a highly entertaining game can be performed. For example, a large number of second start memories are generated while a notice notification based on the result of the first start memories is being executed. In this case, the second variation display game is executed a plurality of times by the time the variation display game to be notified is notified, and the probability state is likely to vary during that time. In particular, in the case of a high probability state, the first start memory has a start memory that is a hit for storing a random number value that matches the second determination value. If the normal probability state is reached due to the result of the second variation display game before the variation display game is executed, the result of the first variation display game based on the start-up memory will be lost, which is inconsistent with the notice notification. Will occur. However, according to the present invention, even in such a situation, it is possible to execute a highly reliable notice notification without any problem.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記確率変動制御手段は、前記高確率状態において実行される変動表示ゲーム毎に、前記通常確率状態への変動抽選を行う確率変動抽選制御手段を含んでいることを特徴とする。
The invention according to
請求項2に記載の発明によれば、確率変動制御手段は、高確率状態において実行される変動表示ゲーム毎に、通常確率状態への変動抽選を行う確率変動抽選制御手段を含んでいるので、興趣の高い遊技を行えるとともに、予告報知に矛盾が生じてしまうことを防止で
き、遊技者に不信感を与える等の課題を解消し、確実に期待感を抱かせるような予告報知を実行することができる。すなわち、このような構成を有することで、興趣の高い遊技を行えることとなるが、例えば、予告報知の対象となった始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるまでに、変動抽選により高確率状態が通常確率状態に変動してしまう可能性がある。より具体的には、高確率状態において始動記憶に第2判定値と一致する乱数値を記憶した当たりとなる始動記憶があり、その旨を連続的な予告演出により予告報知した場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される前に変動抽選により通常確率状態となってしまうと、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果はハズレとなってしまい、予告報知との矛盾が生じてしまう。しかしながら本発明によれば、このような状況でも何ら問題なく信頼性の高い予告報知を実行することが可能となる。
According to the invention described in
請求項3に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記確率変動制御手段は、前記高確率状態において変動表示ゲームが予め定められた回数実行された場合に、確率状態を前記通常確率状態へ変動させる確率変動回数制御手段を含んでいることを特徴とする。 A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, wherein the probability variation control means is configured to execute a probability state when a variation display game is executed a predetermined number of times in the high probability state. And a probability variation number control means for varying the state to the normal probability state.
請求項3に記載の発明によれば、確率変動制御手段は、高確率状態において変動表示ゲームが予め定められた回数実行された場合に、確率状態を通常確率状態へ変動させる確率変動回数制御手段を含んでいるので、興趣の高い遊技を行えるとともに、予告演出に矛盾が生じてしまうことを防止でき、遊技者に不信感を与える等の課題を解消し、確実に期待感を抱かせるような予告演出を実行することができる。すなわち、このような構成を有することで、興趣の高い遊技を行えることとなるが、例えば、高確率状態において予告演出の対象となった始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるまでに、変動表示ゲームが予め定められた回数実行されてしまい、高確率状態が通常確率状態に変動してしまう可能性がある。より具体的には、高確率状態において始動記憶に第2判定値と一致する乱数値を記憶した当たりとなる始動記憶があり、予告演出を実行した場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される前に変動表示ゲームが予め定められた回数実行されて通常確率状態となってしまうと、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果はハズレとなってしまい、予告演出との矛盾が生じてしまう。しかしながら本発明によれば、このような状況でも何ら問題なく信頼性の高い予告演出を実行することが可能となる。 According to the third aspect of the present invention, the probability variation control means is a probability variation number control means for varying the probability state to the normal probability state when the variation display game is executed a predetermined number of times in the high probability state. As a result, it is possible to play a highly entertaining game, prevent contradictions in the notice production , eliminate issues such as distrust to the player, and ensure that the player has a sense of expectation. A notice effect can be executed. That is, by having such a configuration, it is possible to play an entertaining game, but for example, until the variable display game based on the start memory that is the target of the notice effect in the high probability state is executed, There is a possibility that the display game is executed a predetermined number of times and the high probability state is changed to the normal probability state. More specifically, in a high-probability state, the start memory has a start memory that is a hit that stores a random number value that matches the second determination value, and when a notice effect is executed , a variable display game based on the start memory is displayed. If the variable display game is executed a predetermined number of times before being executed and the normal probability state is reached, the result of the variable display game based on the start-up memory will be lost, resulting in a contradiction with the notice effect. End up. However, according to the present invention, it is possible to execute a highly reliable notice effect without any problem even in such a situation.
本発明によれば、連続演出制御手段は、確率状態に関わらず、第1判定値を用いて予告演出を行う連続演出状態の発生を決定する。すなわち通常確率状態でも高確率状態でも必ず特別表示結果を決定する判定値に限って予告演出の実行が決定されるので、予告演出が実行されている間に確率状態が変動することで、予告演出に矛盾が生じてしまうことを防止でき、遊技者に不信感を与える等の課題を解消し、確実に期待感を抱かせるような予告演出を実行することができる。また、連続演出制御手段は、連続演出状態の発生中に前記第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを前記優先変動表示制御手段にて実行制御する場合には、前記連続演出状態を終了させるので、興趣の高い遊技を行えるとともに、予告演出に矛盾が生じてしまうことを防止できる。 According to the present invention, the continuous performance control means determines the occurrence of the continuous performance state in which the notice effect is performed using the first determination value regardless of the probability state. That is, execution of the prediction effect is determined only determination value for determining the special display results always in a high probability state at normal probability state, that probability state varies while the prediction effect is executed, prediction effect It is possible to prevent a contradiction from occurring, to solve problems such as distrust to the player, and to execute a notice effect that surely gives a sense of expectation. Further, the continuous effect control means ends the continuous effect state when the priority change display control means controls the execution of the second variable display game based on the second start memory during the generation of the continuous effect state. Therefore, it is possible to play an entertaining game and prevent contradiction in the notice effect.
以下、この発明の第1実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. Here, a pachinko gaming machine as a suitable example of the gaming machine according to the present invention will be described. FIG. 1 shows a
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
The
遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
At the approximate center of the
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
Further, in the
また、遊技領域1a内には、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。
In the
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
Furthermore, the
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。
A gate SW4a (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has passed through the
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
A general-purpose (ordinary symbol) variable display game is executed by a general-
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The normal
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(第2動作状態)を発生可能となっている。この時短動作状態(第2動作状態)は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態(第1動作状態)に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、2回以上の複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
Further, the
第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶、第1特図始動記憶)として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶、第2特図始動記憶)として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。
The first
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
Then, in a state where the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game can be started and the first start memory number and the second start memory number are 0, for example, the first start prize opening When the game ball wins in 13, the first start memory is stored with the generation of the start right, the first start memory number is incremented by 1, and the first special figure is immediately based on the first start memory. The variable display game is started, and at this time, the first start memory number is decremented by one. Further, in the state where the first special figure variation display game or the second special figure variation display game can be started and the first start memory number and the second start memory number are 0, for example, the second start prize opening When the game ball wins the normal
一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game cannot be started immediately, for example, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display. If a game ball is won in the first
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。 When the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game is ready to start, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display is based on the first start memory or the second start memory. The game starts. At this time, the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not executed simultaneously, and the second special figure fluctuation display game is executed with priority over the first special figure fluctuation display game. It is like that. That is, when there is a first start memory and a second start memory, and when the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is executed.
補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game as the auxiliary games are executed by the first
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(第2確率状態、高確率状態)を発生可能となっている。この確変状態(第2確率状態)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態(第1確率状態)に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In addition, the
変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
A special variable winning
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図2に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125は、遊技制御装置30の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
In addition, in each general winning
また、図2に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置43において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置40と、を備えている。
As shown in FIG. 2, the
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
The
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
In the gaming one-
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。
In addition, when starting each special figure fluctuation display game (decoration special figure fluctuation display game) based on the start winning, the
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
The
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ROM31bには、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド(連続予告開始コマンド、連続予告指示コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等)に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
A game control program and control data are written in the
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
Further, the
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。
In addition, various control signals output from the gaming one-
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP40d等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40d、入出力インタフェース(入出力I/F)40eを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40f、グラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
The
この演出制御装置40は、通信インタフェース40dを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40eには、遊技機の前面に設けられた操作ボタン41からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。
This
さらに、入出力インタフェース40eには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40eにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40gに出力され、VDP40gから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。
Furthermore, various control signals output from the
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
In addition, power is supplied to the
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In these control devices, the following game control is performed.
The game one-
また、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1始動入賞口13(第1の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第2始動入賞口(普通変動入賞装置7、第2の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段をなす。よって、遊技制御装置30が、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。
Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the first start opening SW13a provided in the first
また、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームの開始時に、第1始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値(特定値)と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。同様に、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの開始時に、第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値(特定値)と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された乱数値を特定値と比較判定する判定手段をなす。
Also, at the start of the first special figure variation display game based on the first start memory, the jackpot determination random number value stored in the first start memory is determined for the first special figure variable display game stored in the
なお、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームでは、通常確率状態では特定値として所定数の第1判定値が設定され、この特定値(第1判定値)と大当たり判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当たりと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定され、この特定値(第1判定値、第2判定値)と大当たり判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当たりと判定するようになっている。ここで、本実施形態の遊技機では、図3に示すように、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームはそれぞれ、大当たり判定用乱数値として0から999までの1000個の値があり、始動入賞ごとにこのうちから一つの値を取得し記憶するようになっている。そして、通常確率状態(低確率時)では、特定値として3から5までの3個の値が設定され、取得した大当たり判定用乱数値がこの特定値と一致する場合に大当たりと判定される。すなわち、通常確率状態で特定値として設定される3から5までの3個の値が第1判定値である。また、高確率状態(高確率時)では、特定値として3から33までの31個の値が設定され、取得した大当たり判定用乱数値がこの特定値と一致する場合に大当たりと判定される。この高確率状態での特定値は、通常確率状態で特定値である3から5までの3つの値(第1判定値)に加えて、6から33までの28個の値が追加された値となっている。すなわち、高確率状態でのみ特定値として設定される6から33までの28個の値が第2判定値となる。なお、ここに示した乱数値や特定値はあくまでも一例であって、これに限られるものではない。 In the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, a predetermined number of first determination values are set as specific values in the normal probability state, and this specific value (first determination value) and jackpot determination are used. The random number value is compared, and if they match, the jackpot is determined. Further, in the high probability state, a first determination value and a second determination value different from the first determination value are set as specific values, and the specific value (first determination value, second determination value) and a jackpot determination random number value Are compared, and if they match, the jackpot is determined. Here, in the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 3, each of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game has 1000 jackpot determination random numbers from 0 to 999. There is a value, and one value is acquired and stored for each start winning prize. In the normal probability state (when the probability is low), three values from 3 to 5 are set as specific values, and when the acquired jackpot determination random number value matches the specific value, it is determined that the jackpot. That is, three values from 3 to 5 set as specific values in the normal probability state are the first determination values. Further, in the high probability state (at the time of high probability), 31 values from 3 to 33 are set as the specific values, and when the acquired jackpot determination random number value matches the specific value, it is determined that the jackpot. The specific value in the high probability state is a value obtained by adding 28 values from 6 to 33 in addition to three values (first determination values) from 3 to 5 which are specific values in the normal probability state. It has become. That is, 28 values from 6 to 33 set as specific values only in the high probability state are the second determination values. Note that the random values and specific values shown here are merely examples, and the present invention is not limited to them.
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、始動記憶に基づき、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示制御手段をなす。より具体的には、第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段として、また、第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段として機能する。
Further, in the game one-
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームの実行制御を第1特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)及び第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されている場合に、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による制御を第1実行制御手段(遊技制御装置30)による制御に優先させて実行させる優先変動表示制御手段をなす。
In addition, in the game one-
そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、パチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, in the game one-
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームが当たりである場合に、大当たり判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当たり図柄用乱数に基づき、大当たりの図柄(第1特別結果態様もしくは第2特別結果態様)を決定するとともに、特別遊技状態の終了後における特別結果態様を導出する確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第1の確率である通常確率状態と、前記通常の確率よりも高い第2の確率である高確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段をなす。また、遊技制御装置30が始動記憶に基づき、特別結果態様として特別遊技状態の終了後に第1確率状態とする第1特別結果態様と、特別遊技状態の終了後に第2確率状態とする第2特別結果態様と、の何れかを選択する特別結果態様選択手段をなす。また、普通変動入賞装置7の動作状態を、第1動作状態(時短動作状態)と、該第1動作状態よりも普通変動入賞装置7が第2状態(開放状態)となりやすい第2動作状態(通常動作状態)と、の何れかに設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が普通変動入賞装置7の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。なお、高確率状態中は、第2特図変動表示ゲームの始動条件を付与する始動入賞口に設けられた普通変動入賞装置7の開放条件を遊技者にとって有利な第1動作状態に変更して単位時間当たりの始動入賞率を高めるようにすることが望ましい。
In addition, in the game one-
そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、現在の確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)に応じて第1特図変動表示ゲーム用の判定値(特定値)および第2特図変動表示ゲーム用の判定値(特定値)を設定する処理を行う。具体的には、通常確率状態では、特定値として所定数の第1判定値を用いて前記乱数値を設定し、高確率状態では、第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果(特別結果態様)となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。
Then, in the game one-
なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと(第1特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:40%、2R確変大当り発生率:20%、15R通常大当り発生率:40%であるのに対し、第2特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:55%、2R確変大当り発生率:5%、15R通常大当り発生率:40%)である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと(遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと)の他、第2特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出(いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出)が出現しやすいことなどを含んでも良い。 It should be noted that the value of the second special figure variation display game is given to the player in the special game state or after the special game state ends, rather than the first special figure variation display game. The value given to the player is high because, for example, the distribution ratio of the number of rounds in the special gaming state is advantageous to the player (the first special figure variable display game has an occurrence rate of 15R probability variation big hit: 40%, The 2R probability variable jackpot occurrence rate: 20%, 15R normal jackpot occurrence rate: 40%, while the second special figure fluctuation display game is 15R probability variation jackpot occurrence rate: 55%, 2R probability variation jackpot occurrence rate: 5%, 15R normal big hit occurrence rate: 40%). In addition to the fact that the number of rounds in the special gaming state is large (the number of prize balls that can be obtained by the player is large), the second special figure variation display game is more The probability of becoming higher may be increased. Further, the value in production may include a tendency to reach a reach state, a reach production that does not usually appear easily (a so-called super reach or a premier reach), and the like.
以上のことから、始動記憶手段(遊技制御装置30)は、第1始動入賞口13への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、変動表示制御手段は、変動表示ゲームとして、第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームを実行するとともに第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲームを実行するものであり、第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先変動表示制御手段(遊技制御装置30)を含み、確率変動制御手段は、一方の変動表示ゲームで予め定められた確率変動条件が成立して確率状態を変動する場合に、他方の変動表示ゲームに対しても同様に確率状態を変動するようにしたこととなる。
From the above, the start storage means (game control device 30) has the first start storage means (game control device 30) for storing the winning of the game ball to the first
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
In the game one-
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値と、ROM31bに記憶されている判定値(特定値)とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
In addition, the game one-
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
In addition, in the
図4には、本実施形態の遊技機における遊技状態を説明するための状態遷移図を示した。第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1(通常状態、客待ち状態)となり、第1始動記憶(特図1始動記憶)及び第2始動記憶(特図2始動記憶)の発生を待機する状態となる。この普段状態ST1において、第1始動入賞口13への入賞(第1特図始動入賞、特図1始動入賞)があると、第1特図変動状態(特図1変動状態)ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームが実行される。また、普段状態ST1において、普通変動入賞装置7への入賞(第2特図始動入賞、特図2始動入賞)があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
In FIG. 4, the state transition diagram for demonstrating the gaming state in the gaming machine of this embodiment was shown. When there is no first start memory and second start memory, the normal state ST1 (normal state, waiting for customers) is entered, and the first start memory (Special Figure 1 start memory) and second start memory (Special Figure 2 start memory). It will be in the state which waits for generation | occurrence | production. In this normal state ST1, if there is a prize (first special figure start prize, special figure 1 start prize) at the first
第1特図変動状態ST2は第1特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第1特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合(大当たり条件が成立した場合)は、大当たり状態ST4に移行し、特別遊技状態となる。また、第1特図変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1に移行し、第1始動記憶及び第2始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第1特図変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がなく第1始動記憶がある場合は、第1特図変動状態ST2で第1特図変動表示ゲームを実行する。また、第1特図変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がある場合は、第2特図変動状態ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。なお、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化されるようになっているので、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動状態ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。 The first special figure fluctuation state ST2 is a state in which the first special figure fluctuation display game is being executed, and when a special result mode is derived as a result of the first special figure fluctuation display game (when the jackpot condition is satisfied) ) Shifts to the jackpot state ST4 and enters a special game state. Further, in the first special figure fluctuation state ST2, when the result of the first special figure fluctuation display game is a failure that does not satisfy the jackpot condition and there is no first start memory and second start memory, The process shifts to the state ST1 and waits for generation of the first start memory and the second start memory. In the first special figure fluctuation state ST2, when the result of the first special figure fluctuation display game is a failure that does not satisfy the jackpot condition, there is no second start memory and there is a first start memory. The first special figure fluctuation display game is executed in the first special figure fluctuation state ST2. Further, when the result of the first special figure fluctuation display game is a failure that does not satisfy the jackpot condition in the first special figure fluctuation state ST2, and there is a second start memory, the second special figure fluctuation state The process proceeds to ST3, and the second special figure variation display game is executed. Since the second start memory is preferentially digested over the first start memory, if there is a second start memory, the second special figure variation state ST3 even if the first start memory exists. Then, the second special figure fluctuation display game is executed.
第2特図変動状態ST3は第2特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第2特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合(大当たり条件が成立した場合)は、大当たり状態ST4に移行し、特別遊技状態となる。また、第2特図変動状態ST3で、第2特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1に移行し、第1始動記憶及び第2始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第2特図変動状態ST3で、第2特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がなく第1始動記憶がある場合は、第1特図変動状態ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームを実行する。また、第2特図変動状態ST3で、第2特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がある場合は、第2特図変動状態ST3で第2特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ST1において、普通変動入賞装置7への入賞(第2特図始動入賞、特図2始動入賞)があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
The second special figure fluctuation state ST3 is a state in which the second special figure fluctuation display game is being executed, and when a special result mode is derived as a result of the second special figure fluctuation display game (when the jackpot condition is satisfied) ) Shifts to the jackpot state ST4 and enters a special game state. Further, in the second special figure fluctuation state ST3, when the result of the second special figure fluctuation display game is a failure that does not satisfy the jackpot condition and there is no first start memory and second start memory, The process shifts to the state ST1 and waits for generation of the first start memory and the second start memory. Further, in the second special figure fluctuation state ST3, when the result of the second special figure fluctuation display game is a failure that does not satisfy the jackpot condition, and there is no second start memory and there is a first start memory, The process shifts to the first special figure fluctuation state ST2, and the first special figure fluctuation display game is executed. Also, in the second special figure fluctuation state ST3, when the result of the second special figure fluctuation display game is a failure that does not satisfy the jackpot condition and there is a second start memory, the second special figure fluctuation state In ST3, the second special figure variation display game is executed. In the normal state ST1, if there is a prize (the second special figure starting prize, the special figure 2 starting prize) in the normal
大当たり状態ST4は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当たり状態ST4で特別遊技状態が終了し、第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1に移行し、第1始動記憶及び第2始動記憶の発生を待機する状態となる。また、大当たり状態ST4で特別遊技状態が終了し、第2始動記憶がなく第1始動記憶がある場合は、第1特図変動状態ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームを実行する。また、大当たり状態ST4で特別遊技状態が終了し、第2始動記憶がある場合は、第2特図変動状態ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ST1において、普通変動入賞装置7への入賞(第2特図始動入賞、特図2始動入賞)があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
The jackpot state ST4 is a state in which a special game state in which a predetermined game value can be given to the player is being executed. And in this jackpot state ST4, when the special game state is finished and there is no first start memory and second start memory, the state shifts to the normal state ST1 and waits for the generation of the first start memory and the second start memory It becomes. Further, when the special game state is ended in the big hit state ST4 and there is no second start memory and there is a first start memory, the process proceeds to the first special figure fluctuation state ST2 and the first special figure fluctuation display game is executed. Further, when the special game state is finished in the big hit state ST4 and there is the second start memory, the process proceeds to the second special figure fluctuation state ST3, and the second special figure fluctuation display game is executed. In the normal state ST1, if there is a prize (the second special figure starting prize, the special figure 2 starting prize) in the normal
次に、予告報知として、複数の特図変動表示ゲームにわたって一連性を有する特定演出(連続予告)を連続的に行う連続演出状態について説明する。この連続演出状態は、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される可能性があることを事前に遊技者に知らしめる予告演出の1つであり、始動記憶内に記憶された大当たり判定用乱数値が予め設定した特定値と一致するか否かの判定を、特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果(始動記憶内に特定値と一致する大当たり判定用乱数値があるか否か)に基づいて複数の特図変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる特図変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。すなわち、連続演出状態は、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなる始動記憶があることを示唆することで遊技者に期待感を持たせ、遊技の興趣を向上するものである。 Next, as a notice of advance notice, a continuous effect state in which a specific effect (continuous notice) having a series over a plurality of special figure variation display games is continuously performed will be described. This continuous performance state is one of the preliminary performances that inform the player in advance that a special result mode may be derived in the special figure variation display game, and for the jackpot determination stored in the start memory. Whether or not the random number value matches a specific value set in advance is executed in advance of the start timing of the special figure variation display game, and this determination result (the jackpot determination irregularity that matches the specific value in the start memory) Is based on whether or not there is a numerical value), and the advance notice is repeated over a plurality of special figure fluctuation display games, thereby notifying the result mode in the special figure fluctuation display game that is performed based on the start memory that has not yet been executed. It is. That is, the continuous performance state improves the interest of the game by making the player have a sense of expectation by suggesting that there is a start memory in which the result of the special figure variation display game is a big hit in the start memory. .
まず、遊技制御装置30における遊技(連続予告(連続演出状態))の制御について、説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。
First, the control of the game (continuous notice (continuous effect state)) in the
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図5に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
[Main processing]
In the main process, the entire program is controlled. As shown in FIG. 5, in the main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, initialization processing at power-on (step S1) is performed, and then power failure recovery processing (step S2) is performed.
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行い、大当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行って、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。 Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, a process for starting an interrupt timer (step S3) is performed to start a CTC (counter timer circuit). Next, an interrupt prohibition process (step S4) is performed, and an initial value random number update process (step S5) for breaking the temporal regularity of the random number by updating the initial value of a random number such as a jackpot determination random number. Then, a process of permitting interruption (step S6) is performed.
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
Then, the power failure inspection area of the
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。 In the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7), if a power failure has not occurred (step S7; No), the process returns to the above-described processing for prohibiting interruption (step S4), and thereafter the power supply is shut off. If not, the determination (step S7) of whether or not a power failure has occurred is repeated from the process for prohibiting interruption (step S4).
一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。 On the other hand, in the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7), if a power failure has occurred (step S7; Yes), processing when a power failure occurs is performed. Immediately after the occurrence of a power failure, the backup power supply supplies power that can execute the processing when the power failure occurs.
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
In this process when a power failure occurs, first, a process for prohibiting interruption is performed. And the process which turns off all the output ports is performed, and the process which clears a power failure inspection area | region is performed. Further, after performing the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area, performing the process of calculating the checksum when the power of the
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップb)を行う。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 6, in the timer interrupt process, first, a process of saving the register data (step a) is performed. Next, from various sensors (first start port SW13a, second start port SW7d, gate SW4a, winning port SW12a, 12a,..., Count SW10c, glass frame opening SW146, gaming machine frame opening SW121, out of ball SW122, etc.) Based on input processing and output data set in various processing, input / output processing (step b) for performing output processing for controlling driving of actuators such as solenoids (large winning opening SOL10b, general electric power SOL7b), etc. Do.
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップc)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理1(ステップd)を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップe)を行う。
Next, a command transmission process (step c) is performed for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップf)を行う。次に、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップg)を行う。 Next, random number update processing 2 (step f) is performed for updating random numbers for determining a variation pattern in the decoration special diagram variation display game related to the special diagram variation display game. Next, whether or not there is a signal input from the first start port SW13a, the second start port SW7d, the gate SW4a, the winning ports SW12a, 12a,. A winning opening switch monitoring process (step g) is monitored.
そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップh)を行い、第1特図変動表示ゲームに関する処理を行う第1特図ゲーム処理(ステップi)、第2特図変動表示ゲームに関する処理を行う第2特図ゲーム処理(ステップj)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップk)を行う。 Then, an error monitoring process (step h) for monitoring each signal and error is performed, and a first special figure game process (step i) for performing a process relating to the first special figure fluctuation display game, and a second special figure fluctuation display game. A second special figure game process (step j) for performing the process and a general figure game process (step k) for performing a process related to the common figure display game are performed.
次に、パチンコ遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップl)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップm)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップn)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップo)を行った後、割込みを許可する処理(ステップp)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step l) is performed that is provided in the
〔第1特図ゲーム処理〕
第1特図ゲーム処理では、第1始動口SW13aの入力の監視と、第1特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図7に示すように、第1特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)を行う。
[First Special Figure Game Processing]
In the first special figure game process, the input of the first start port SW13a is monitored, the whole process related to the first special figure fluctuation display game is controlled, and the special figure display is set. As shown in FIG. 7, in the first special figure game process, first, it is determined whether or not there is a start winning in the first start winning opening 13 (step i1).
この第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)では、第1始動口SW13aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)において、始動入賞がない場合(ステップi1;No)は、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。 In the determination of whether or not there is a start winning at the first start winning opening 13 (step i1), the determination is made based on the presence or absence of a game ball detection signal output from the first start opening SW13a. In the determination of whether or not there is a start winning in the first start winning opening 13 (step i1), if there is no start winning (step i1; No), it is determined whether or not there is a second start memory (step i8). )I do.
一方、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)において、始動入賞がある場合(ステップi1;Yes)は、第1始動記憶数を取得する処理(ステップi2)を行い、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)を行う。 On the other hand, in the determination of whether or not there is a start winning in the first start winning opening 13 (step i1), if there is a start winning (step i1; Yes), a process of acquiring the first start memorized number (step i2). ) To determine whether the first start memory number is 4 or more (step i3).
第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)において、第1始動記憶数が4以上である場合(ステップi3;Yes)、すなわち、第1始動記憶数の上限値を超えている場合は、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。 In the determination of whether or not the first start memory number is 4 or more (step i3), when the first start memory number is 4 or more (step i3; Yes), that is, the upper limit value of the first start memory number is set. If it exceeds, it is determined whether there is a second start memory (step i8).
一方、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)において、第1始動記憶数が4以上でない場合(ステップi3;No)は、第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップi4)を行う。 On the other hand, in the determination of whether or not the first start memory number is 4 or more (step i3), if the first start memory number is not 4 or more (step i3; No), the first start memory number is incremented by one. Processing (step i4) is performed.
第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップi4)を行った後、更新した第1始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップi5)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップi6)を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理(ステップi7)を行って、表示装置43における第1始動記憶数の表示設定を行う。そして、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。
After performing the process of incrementing the first start memory number by 1 (step i4), storing the big hit random number in the big hit random number save area corresponding to the updated first start memory number (step i5), The storing process (step i6) is performed. Furthermore, the process of setting the command of the effect symbol start memory number (step i7) is performed, and the display setting of the first start memory number on the
第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)において、第2始動記憶がある場合(ステップi8;Yes)は、第1特図ゲーム処理を終了する。一方、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)において、第2始動記憶がない場合(ステップi8;No)は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi9)を行う。 In the determination of whether or not there is a second start memory (step i8), if there is a second start memory (step i8; Yes), the first special figure game process is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not there is a second start memory (step i8), if there is no second start memory (step i8; No), a process of acquiring a special figure game process number (step i9) is performed.
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップi10)を行い、特図変動制御処理(ステップi11)を行って特図ゲーム処理を終了する。 Then, a special figure game branching process (step i10) is performed based on the acquired special figure game process number, a special figure variation control process (step i11) is performed, and the special figure game process is terminated.
〔第2特図ゲーム処理〕
第2特図ゲーム処理では、第2始動口SW7dの入力の監視と、第2特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図8に示すように、第2特図ゲーム処理では、まず、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)を行う。
[Second special figure game processing]
In the second special figure game process, the input of the second start port SW7d is monitored, the whole process related to the second special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set. As shown in FIG. 8, in the second special figure game process, first, it is determined whether or not there is a start winning for the normal variation winning device 7 (step j <b> 1).
この普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)では、第2始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)において始動入賞がない場合(ステップj1;No)は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。 In the determination of whether or not there is a start winning for the normal variation winning device 7 (step j1), the determination is made based on the presence or absence of a game ball detection signal output from the second start port SW7d. If there is no start prize (step j1; No) in the determination of whether or not there is a start prize for the normal variable prize device 7 (step j1), a process for obtaining a special figure game process number (step j8) is performed.
一方、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)において、始動入賞がある場合(ステップj1;Yes)は、第2始動記憶数を取得する処理(ステップj2)を行い、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)を行う。 On the other hand, in the determination of whether or not there is a start winning to the ordinary variable winning device 7 (step j1), if there is a starting win (step j1; Yes), a process of acquiring the second start memory number (step j2). To determine whether or not the second start memory number is 4 or more (step j3).
第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)において、第2始動記憶数が4以上である場合(ステップj3;Yes)、すなわち、第2始動記憶数の上限値を超えている場合は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。一方、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)において、第2始動記憶数が4以上でない場合(ステップj3;No)は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップj4)を行う。 In the determination of whether or not the second start memory number is 4 or more (step j3), if the second start memory number is 4 or more (step j3; Yes), that is, the upper limit value of the second start memory number is set. When it exceeds, the process (step j8) which acquires a special figure game process number is performed. On the other hand, in the determination of whether or not the second start memory number is 4 or more (step j3), if the second start memory number is not 4 or more (step j3; No), the second start memory number is incremented by one. Processing (step j4) is performed.
その後、更新した第2始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップj5)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップj6)を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理(ステップj7)を行って、表示装置43における第2始動記憶数の表示設定を行う。そして、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。
Thereafter, processing for storing the big hit random number in the big hit random number saving area corresponding to the updated second starting stored number (step j5) and processing for storing the big hit symbol random number (step j6) are performed. Furthermore, the process of setting the command for the effect symbol start memory number (step j7) is performed, and the display setting of the second start memory number on the
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップj9)を行い、特図変動制御処理(ステップj10)を行って特図ゲーム処理を終了する。 Then, a special figure game branching process (step j9) is performed based on the acquired special figure game process number, a special figure variation control process (step j10) is performed, and the special figure game process is terminated.
〔特図ゲーム分岐処理〕
図9に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi9,ステップj8)で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。なお、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームについては第1実行制御手段が、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームについては第2実行制御手段が特図ゲーム分岐処理を行うこととなる。
[Special figure game branching]
As shown in FIG. 9, in the special figure game branching process, the process to be executed is selected based on the special figure game process number acquired in the process (step i9, step j8) of acquiring the special figure game process number. It has become. This special figure game branching process is a process for controlling the execution of the special figure fluctuation display game based on the start-up memory, and is a process common to both the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game. . The first execution control means for the first special figure variation display game based on the first start memory, and the second execution control means for the second special figure fluctuation display game based on the second start memory is the special figure game branching process. Will be performed.
この特図ゲーム分岐処理においては、まず、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)を行う。この処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)において、処理番号が0である場合(ステップS11;Yes)は、特図普段処理を行う(ステップS12)。この特図普段処理(ステップS12)では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。なお、特図普段処理(ステップS12)の詳細については後述する。一方、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)において、処理番号が0でない場合(ステップS11;No)は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)を行う。 In this special figure game branching process, first, it is determined whether or not the process number is 0 (step S11). In the determination of whether or not the process number is 0 (step S11), if the process number is 0 (step S11; Yes), a special figure routine process is performed (step S12). In this special figure routine processing (step S12), the start of variation of the special symbol is monitored, and setting of the special symbol variation start, production setting, or setting of information necessary for performing the special figure routine processing is performed. It has become. Details of the special figure routine process (step S12) will be described later. On the other hand, if the process number is not 0 (step S11; No) in the determination of whether or not the process number is 0 (step S11), it is determined whether or not the process number is 1 (step S13). .
次に、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)を行う。この処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)において、処理番号が1である場合(ステップS13;Yes)は、特図変動開始処理2を行う(ステップS14)。この特図変動開始処理2(ステップS14)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)の実行に伴い、対応する第1始動記憶及び第2始動記憶を1デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)において、処理番号が1でない場合(ステップS13;No)は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)を行う。
Next, it is determined whether or not the process number is 1 (step S13). In the determination of whether or not the process number is 1 (step S13), when the process number is 1 (step S13; Yes), the special figure
次に、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)を行う。この処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)において、処理番号が2である場合(ステップS15;Y)は、特図変動中処理を行う(ステップS16)。この特図変動中処理を行う(ステップS16)では、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)において、処理番号が2でない場合(ステップS15;No)は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)を行う。 Next, it is determined whether or not the process number is 2 (step S15). In the determination of whether or not the processing number is 2 (step S15), when the processing number is 2 (step S15; Y), a special figure changing process is performed (step S16). In the special figure changing process (step S16), updating of a timer for managing the time (fluctuation time, etc.) in the special figure changing display game and setting of information necessary for performing the special figure display process are performed. Is supposed to do. On the other hand, if the process number is not 2 (step S15; No) in the determination of whether the process number is 2 (step S15), it is determined whether the process number is 3 (step S17). .
次に、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)を行う。この処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)において、処理番号が3である場合(ステップS17;Yes)は、特図表示中処理を行う(ステップS18)。この特図表示中処理を行う(ステップS18)では、特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当たりであった場合に行われるファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)において、処理番号が3でない場合(ステップS17;No)は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)を行う。 Next, it is determined whether or not the process number is 3 (step S17). In the determination of whether or not the processing number is 3 (step S17), if the processing number is 3 (step S17; Yes), a special figure display process is performed (step S18). In the special figure display processing (step S18), when the timer for managing the time (such as the stop symbol display time) in the special figure change display game is updated or the special figure change display game is a big hit. Information necessary for performing the fanfare / interval processing to be performed is set. On the other hand, if the process number is not 3 (step S17; No) in the determination as to whether the process number is 3 (step S17), the process determines whether the process number is 4 (step S19). .
次に、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)を行う。この処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)において、処理番号が4である場合(ステップS19;Yes)は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ/インターバル中処理を行う(ステップS20)。一方、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)において、処理番号が4でない場合(ステップS19;No)は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)を行う。 Next, it is determined whether or not the process number is 4 (step S19). In the determination of whether or not the processing number is 4 (step S19), if the processing number is 4 (step S19; Yes), the fanfare / interval processing that is processing related to the special gaming state is performed (step S20). ). On the other hand, if the process number is not 4 (step S19; No) in the determination of whether or not the process number is 4 (step S19), it is determined whether or not the process number is 5 (step S21). .
次に、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)を行う。この処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)において、処理番号が5である場合(ステップS21;Yes)は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理を行う(ステップS22)。一方、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)において、処理番号が5でない場合(ステップS21;No)は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)を行う。 Next, it is determined whether or not the process number is 5 (step S21). In the determination of whether or not the processing number is 5 (step S21), if the processing number is 5 (step S21; Yes), a process for opening a big prize opening that is processing related to the special gaming state is performed (step S21). S22). On the other hand, if the process number is not 5 (step S21; No) in the determination of whether the process number is 5 (step S21), it is determined whether the process number is 6 (step S23). .
次に、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)を行う。この処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)において、処理番号が6である場合(ステップS23;Y)は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理を行う(ステップS24)。一方、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)において、処理番号が6でない場合(ステップS23;No)は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)を行う。 Next, it is determined whether or not the process number is 6 (step S23). In the determination of whether or not the processing number is 6 (step S23), if the processing number is 6 (step S23; Y), the big winning opening remaining ball processing that is processing related to the special gaming state is performed (step S23). S24). On the other hand, if the process number is not 6 (step S23; No) in the determination of whether or not the process number is 6 (step S23), it is determined whether or not the process number is 7 (step S25). .
次に、遊技制御装置30は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)を行う。この処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)において、処理番号が7である場合(ステップS25;Yes)は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行う(ステップS26)。一方、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)において、処理番号が7でない場合(ステップS25;No)は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
Next, the
特図ゲーム分岐処理で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図10に示すように、この特図普段処理では、まず、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)を行う。この始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がない場合(ステップS31;No)は、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS39)を行う。なお、始動記憶がない場合(ステップS31;No)とは、第1始動記憶および第2始動記憶の何れもない場合である。 In the special figure routine processing that is performed when the process number is 0 in the special figure game branching process, it is necessary to monitor the start of fluctuation of the special symbol and to set the special symbol variation start or to perform the special figure routine processing. Information is set. As shown in FIG. 10, in this special figure routine processing, first, it is determined whether or not there is a start memory (step S31). In the determination of whether or not there is a start memory (step S31), if there is no start memory (step S31; No), it is determined whether or not a customer waiting demonstration is set (step S39). The case where there is no start memory (step S31; No) is a case where neither the first start memory nor the second start memory is present.
客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS39)では、例えば、表示装置43で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。この客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS39)において、客待ちデモの設定が有る場合(ステップS39;Yes)は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS39)において、客待ちデモの設定がない場合(ステップS39;No)は、客待ちデモコマンドの設定(ステップS40)を行い、特図普段処理を終了する。
In determining whether there is a customer waiting demo setting (step S39), for example, it is determined whether a customer waiting demo flag that is set to display the customer waiting demo image on the
また、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がある場合(ステップS31;Yes)は、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続予告に関する処理である連続予告制御処理(ステップS32)を行う。 Further, in the determination of whether or not there is a start memory (step S31), if there is a start memory (step S31; Yes), it is a process related to a continuous notice that continuously produces effects over a plurality of special figure variable display games. A continuous notice control process (step S32) is performed.
連続予告制御処理では、連続予告に関する処理として、連続予告の実行や、連続予告の演出内容などを決定する処理を行う。図11に示すように、この連続予告制御処理では、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)は、連続予告の実行中である場合に設定される連続予告フラグがあるかを判定することで、現在、連続予告の実行中であるか否かを判定する処理である。連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)において、連続予告フラグがない場合(ステップS41;No)、すなわち連続予告の実行中でない場合は、連続予告を実行するか否か決定する連続予告実行決定処理(ステップS49)を行う。 In the continuous notice control process, as a process related to the continuous notice, a process for executing the continuous notice and determining the contents of the effect of the continuous notice is performed. As shown in FIG. 11, in this continuous notice control process, it is first determined whether or not there is a continuous notice flag (step S41). Whether or not there is a continuous notice flag is determined (step S41) by determining whether or not there is a continuous notice flag that is set when the continuous notice is being executed. This is a process for determining whether or not. In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S41), when there is no continuous notice flag (step S41; No), that is, when the continuous notice is not being executed, it is determined whether to execute the continuous notice or not. A notice execution determination process (step S49) is performed.
図13に示すように、この連続予告実行決定処理では、まず、始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶)内の大当り乱数(大当たり判定用乱数値)を取得する処理(ステップS71)を行い、取得した大当り乱数に第2判定値と一致する値があるか否かの判定(ステップS72)を行う。この第2判定値と一致する値があるか否かの判定(ステップS72)において、第2判定値と一致する値がある場合(ステップS72;Yes)すなわち、高確率状態であれば大当たりとなる場合は、連続予告実行決定処理を終了する。このように、第2判定値により大当たりと判定される始動記憶がある場合は、現在の確率状態が高確率状態であるが当該始動記憶の実行時に通常確率状態となっていると、結果がはずれとなってしまい予告と矛盾が生じる虞がある。また、逆に、現在の確率状態が通常確率状態であるが当該始動記憶の実行時に高確率状態となっていると結果が大当たりとなり、実行中の連続予告が最後まで実行されなくなる虞がある。すなわち、大当たりとなるか、はずれとなるかが不定であるので連続予告は行わないようにしている。 As shown in FIG. 13, in this continuous notice execution determination process, first, a process of acquiring a big hit random number (big hit determination random number value) in the start memory (first start memory, second start memory) (step S71). Then, it is determined whether or not the acquired jackpot random number has a value that matches the second determination value (step S72). In the determination of whether or not there is a value that matches the second determination value (step S72), if there is a value that matches the second determination value (step S72; Yes), that is, if it is a high probability state, it is a big hit. In this case, the continuous notice execution determination process is terminated. As described above, when there is a start memory that is determined to be a big hit by the second determination value, if the current probability state is a high probability state, but the normal probability state at the time of execution of the start memory, the result is lost. It may become contradictory to the notice. Conversely, if the current probability state is a normal probability state but a high probability state at the time of execution of the start-up memory, the result is a big hit and there is a possibility that the continuous notice being executed will not be executed until the end. That is, since it is indefinite whether it is a big hit or a loss, continuous notice is not performed.
一方、第2判定値と一致する値があるか否かの判定(ステップS72)において、第2判定値と一致する値がない場合(ステップS72;No)は、第1判定値と一致する値があるか否かの判定(ステップS73)を行う。 On the other hand, when it is determined whether there is a value that matches the second determination value (step S72), if there is no value that matches the second determination value (step S72; No), the value that matches the first determination value It is determined whether or not there is (step S73).
第1判定値と一致する値があるか否かの判定(ステップS73)において、第1判定値と一致する値がある場合(ステップS73;Yes)は、当たり連続予告判定テーブルをセットする処理(ステップS74)を行い、連続予告乱数を抽出する処理(ステップS76)を行う。一方、第1判定値と一致する値があるか否かの判定(ステップS73)において、第1判定値と一致する値がない場合(ステップS73;No)、すなわち、すべてはずれである場合は、外れ連続予告判定テーブルをセットする処理(ステップS75)を行い、連続予告乱数を抽出する処理(ステップS76)を行う。 In the determination of whether or not there is a value that matches the first determination value (step S73), if there is a value that matches the first determination value (step S73; Yes), the process of setting the hit continuous notice determination table ( Step S74) is performed, and a process of extracting continuous notice random numbers (step S76) is performed. On the other hand, in the determination of whether or not there is a value that matches the first determination value (step S73), if there is no value that matches the first determination value (step S73; No), that is, if all are out of place, A process of setting a continuation advance notice determination table (step S75) is performed, and a process of extracting continuous notice random numbers (step S76) is performed.
次いで、ステップS76において抽出された乱数に基づいて、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS77)を行う。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS77)では、抽出した連続予告乱数を選択したテーブル(当たり連続予告判定テーブルもしくは外れ連続予告判定テーブル)に参照して連続予告を実行するか否かを判定する。なお、外れ連続予告判定テーブルは、当たり連続予告判定テーブルに比べて、連続予告となる確率が低く設定されている。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS77)において、連続予告を実行しない場合(ステップS77;No)は、連続予告実行決定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS77)において、連続予告を実行する場合(ステップS77;Yes)は、連続予告フラグをセットする処理(ステップS78)を行い、第1判定値と一致する大当たり判定値が記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS79)を行う。 Next, based on the random number extracted in step S76, it is determined whether or not continuous notice is executed (step S77). In the determination as to whether or not to execute the continuous notice (step S77), whether or not the continuous notice is executed with reference to the selected table (the winning continuous notice determination table or the missed continuous notice determination table) is selected. Determine whether. It should be noted that the missed continuous notice determination table is set to have a lower probability of being a continuous notice compared to the winning continuous notice determination table. In the determination of whether or not to execute the continuous notice (step S77), when the continuous notice is not executed (step S77; No), the continuous notice execution determination process is terminated. In the determination of whether or not to execute the continuous notice (step S77), when the continuous notice is to be executed (step S77; Yes), a process of setting the continuous notice flag is performed (step S78), and the first determination value is set. It is determined whether or not the start memory in which the jackpot determination value that coincides with the first start memory is stored (step S79).
次いで、第1判定値と一致する大当たり判定値が記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS79)において、第1始動記憶である場合(ステップS79;Yes)は、第1特図予告フラグをセットする処理(ステップS80)を行い、連続予告実行決定処理を終了する。一方、第1判定値と一致する大当たり判定値が記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS79)において、第1始動記憶でない場合(ステップS79;No)は、連続予告実行決定処理を終了する。なお、第1始動記憶及び第2始動記憶の何れにも第1判定値と一致する大当たり判定値がない場合は、第1始動記憶でない場合(ステップS79;No)とする。また、第1始動記憶及び第2始動記憶の何れにも第1判定値と一致する大当たり判定値がある場合も、第1始動記憶でない場合(ステップS79;No)とする。 Next, in the determination of whether or not the start memory storing the jackpot determination value that coincides with the first determination value is the first start memory (step S79), if it is the first start memory (step S79; Yes) Then, a process of setting the first special figure notice flag (step S80) is performed, and the continuous notice execution determination process is ended. On the other hand, when the start memory in which the jackpot determination value that matches the first determination value is stored is the first start memory (step S79), if it is not the first start memory (step S79; No), The continuous notice execution decision process is terminated. If there is no jackpot determination value that matches the first determination value in any of the first start memory and the second start memory, it is determined that it is not the first start memory (step S79; No). Further, even if there is a jackpot determination value that matches the first determination value in both the first start memory and the second start memory, it is determined that the first start memory is not the first start memory (step S79; No).
次いで、図11に戻り、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS50)を行う。なお、連続予告フラグは、上述の連続予告実行決定処理において連続予告を実行すると決定された場合に設定されるものである。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS50)において、連続予告フラグがない場合(ステップS50;No)、すなわち、連続予告を実行しない場合は、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS50)において、連続予告フラグがある場合(ステップS50;Yes)、すなわち、連続予告を実行すると決定された場合は、連続予告回数決定処理(ステップS51)を行う。 Next, returning to FIG. 11, it is determined whether there is a continuous notice flag (step S50). The continuous notice flag is set when it is determined that the continuous notice is executed in the above-described continuous notice execution determination process. In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S50), when there is no continuous notice flag (step S50; No), that is, when the continuous notice is not executed, the continuous notice control process is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S50), if there is a continuous notice flag (step S50; Yes), that is, if it is decided to execute the continuous notice, the continuous notice number determination process ( Step S51) is performed.
図14に示すように、この連続予告回数決定処理では、まず、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS81)を行う。なお、第1特図予告フラグは、上述の連続予告実行決定処理において第1始動記憶にのみ第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値を記憶した始動記憶がある場合に設定されるものである。この第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS81)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS81;Yes)は、第1始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値を取得する処理(ステップS82)を行い、第1始動記憶に第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定(ステップS84)を行う。一方、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS81)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS81;No)は、第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値を取得する処理(ステップS83)を行い、第2始動記憶に第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定(ステップS84)を行う。なお、第1特図予告フラグがない場合(ステップS81;No)には、第2始動記憶に第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値を記憶した始動記憶がある場合と、第1始動記憶及び第2始動記憶の何れにも第1判定値と一致する大当たり判定値がない場合が含まれる。 As shown in FIG. 14, in this continuous notice number determination process, first, it is determined whether or not there is a first special figure notice flag (step S81). The first special figure notice flag is set when there is a start memory storing a jackpot determination random number value that matches the first determination value only in the first start memory in the above-described continuous notice execution determination process. is there. In the determination of whether or not there is the first special figure notice flag (step S81), if there is the first special figure notice flag (step S81; Yes), the big hit determination disorder stored in the first start memory A process of acquiring a numerical value (step S82) is performed, and it is determined whether or not there is a start memory storing a jackpot determination random number value that matches the first determination value in the first start memory (step S84). On the other hand, in the determination of whether or not there is the first special figure notice flag (step S81), if there is no first special figure notice flag (step S81; No), it is for jackpot determination stored in the second start memory. A process of acquiring a random number value (step S83) is performed, and it is determined whether or not there is a start memory storing a jackpot determination random number value that matches the first determination value in the second start memory (step S84). When there is no first special figure notice flag (step S81; No), there is a start memory storing a random number for jackpot determination that matches the first determination value in the second start memory, and the first start The case where there is no jackpot determination value that matches the first determination value is included in any of the memory and the second start memory.
取得した始動記憶(第1始動記憶もしくは第2始動記憶)に第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS84)において、第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値がある場合(ステップS84;Yes)は、連続予告回数カウンタの値に、第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS85)を行い、連続予告回数決定処理を終了する。第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS85)では、第1始動記憶および第2始動記憶を参照し、第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数をセットする処理を行う。なお、この処理は、図9に示す特図ゲーム分岐処理における特図普段処理(ステップS12)の一処理であり、始動記憶数の減算処理は特図普段処理(ステップS12)の後に実行される特図変動開始処理2(ステップS14)で減算されることとなる。よって、セットされる始動記憶数は、この処理を行う契機となった始動記憶を含むものである。 In the determination (step S84) whether the jackpot determination random number value that matches the first determination value is stored in the acquired start memory (the first start memory or the second start memory), it matches the first determination value. If there is a jackpot determination random value (step S84; Yes), the number of starting memories up to the starting storage in which the jackpot determination random value that matches the first determination value is stored is set as the value of the continuous notice count counter. Processing (step S85) is performed, and the continuous notice count determination processing is terminated. In the process of setting the starting memory number up to the starting memory in which the jackpot determination random number value that matches the first determination value is stored (step S85), the first determination value is referred to by referring to the first starting memory and the second starting memory. The number of start memories to be digested in accordance with the digest order is performed until the start memory in which the jackpot determination random number value that matches is stored. This process is a process of the special figure routine process (step S12) in the special figure game branching process shown in FIG. 9, and the subtraction process of the starting memory number is executed after the special figure routine process (step S12). Subtraction is performed in the special figure fluctuation start process 2 (step S14). Therefore, the number of start memories to be set includes the start memory that triggered this process.
一方、取得した始動記憶(第1始動記憶もしくは第2始動記憶)に第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS84)において、第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値がない場合(ステップS84;No)は、連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理(ステップS86)を行い、連続予告回数決定処理を終了する。この連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理(ステップS86)では、ステップS82において取得された第1始動記憶数もしくはステップS83において取得された第2始動記憶数をセットする処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段をなす。
On the other hand, in the determination (step S84) whether or not the jackpot determination random number value that matches the first determination value is stored in the acquired start memory (first start memory or second start memory), the first determination value and If there is no matching jackpot determination random number value (step S84; No), a process of setting the start memory number to the value of the continuous notice number counter (step S86) is performed, and the continuous notice number determination process is terminated. In the process of setting the start memory number to the value of the continuous notice number counter (step S86), the first start memory number acquired in step S82 or the second start memory number acquired in step S83 is set. . That is, when the
次いで、図11に戻り、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS52)を行い、連続予告制御処理を終了する。すなわち、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告の一回目が実行されるので、連続予告回数カウンタの値からその分を差し引く処理が行われる。 Next, returning to FIG. 11, the process of decrementing the value of the continuous notice number counter by 1 (step S52) is performed, and the continuous notice control process is terminated. That is, since the first continuous notice is executed in the special figure variation game based on the start-up memory currently being processed, a process of subtracting that amount from the value of the continuous notice number counter is performed.
また、図11に示す連続予告制御処理における最初の処理である、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)において、連続予告フラグがある場合(ステップS41;Yes)、すなわち連続予告の実行中である場合は、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS42)を行う。つまり、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告が実行されるので、連続予告回数カウンタの値からその分を差し引く処理が行われる。 In the determination of whether or not there is a continuous notice flag, which is the first process in the continuous notice control process shown in FIG. 11 (step S41), if there is a continuous notice flag (step S41; Yes), that is, continuous notice If it is being executed, a process of decrementing the value of the continuous notice counter (step S42) is performed. That is, since the continuous notice is executed in the special figure variation game based on the start memory currently being processed, a process of subtracting the amount from the value of the continuous notice number counter is performed.
次に、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS43)を行う。この第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS43)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS43;No)、すなわち、第1始動記憶に第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値を記憶した始動記憶がない場合は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行う。また、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS43)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS43;No)、すなわち、第1始動記憶にのみ第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値を記憶した始動記憶がある場合は、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS44)を行う。 Next, it is determined whether there is a first special figure notice flag (step S43). In the determination as to whether or not there is the first special figure notice flag (step S43), if there is no first special figure notice flag (step S43; No), that is, the first determination memory matches the first determination value. If there is no start memory storing the jackpot determination random number value, it is determined whether or not the value of the continuous notice count counter is “0” (step S46). Further, in the determination of whether or not there is the first special figure notice flag (step S43), if there is the first special figure notice flag (step S43; No), that is, the first determination value is stored only in the first start memory. If there is a start memory storing the matching jackpot determination random value, it is determined whether there is a second start memory (step S44).
新たな第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS44)では、現在処理中の始動記憶が、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された第2始動記憶であるかを判定する。この新たな第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS44)において、新たな第2始動記憶でない場合(ステップS44;No)は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行う。一方、新たな第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS44)において、新たな第2始動記憶である場合(ステップS44;Yes)は、連続予告変更制御処理(ステップS45)を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行う。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段をなす。
In the determination of whether or not it is a new second start memory (step S44), it is determined whether or not the start memory currently being processed is a second start memory newly stored after the continuous notice flag is set. In the determination of whether or not this is the new second start memory (step S44), if it is not the new second start memory (step S44; No), whether or not the value of the continuous notice count counter is “0”. Is determined (step S46). On the other hand, in the determination of whether or not it is a new second start memory (step S44), if it is a new second start memory (step S44; Yes), a continuous notice change control process (step S45) is performed. Then, it is determined whether or not the value of the continuous notice number counter is “0” (step S46). That is, when the
図12に示すように、連続予告変更制御処理では、まず、第2始動記憶が当たり値であるか、すなわち、第2始動記憶に特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS61)を行う。この第2始動記憶に特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS61)では、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された現在処理中である第2始動記憶に特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか、すなわち、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームで大当たりなるかが判定される。第2始動記憶に特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS61)において、第2始動記憶に特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されていない場合(ステップS61;No)は、連続予告回数カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS62)を行い、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS63)を行って連続予告変更制御処理を終了する。この連続予告変更フラグがセットされた場合は、特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に対して連続予告変更コマンドが出力される。これによって、第1始動記憶よりも優先的に消化される新たな第2始動記憶により第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までのゲーム数が増加しても連続予告の回数をその分増加でき、遊技者に違和感を与えることなく、連続予告を実行することができる。なお、ステップS63において、連続予告変更フラグがセットされた場合に、特図普段処理(図10参照)の変動パターン設定処理(ステップS37)において、「連続予告フラグ」、「第1特図予告フラグ」、及び「連続予告回数カウンタ」をクリアするようにしても良い。これにより、特に、連続予告を開始する契機となった第1始動記憶の乱数値が「はずれ」の場合は、遊技者に不用意に期待感を抱かせることを防止できる。
As shown in FIG. 12, in the continuous notice change control process, first, whether or not the second start memory is a win value, that is, whether or not the big hit determination random number value that matches the specific value is stored in the second start memory. (Step S61). In the determination as to whether or not the jackpot determination random number value that matches the specific value is stored in the second start memory (step S61), the second start that is currently being stored newly after the continuous notice flag is set. It is determined whether the jackpot determination random number value that matches the specific value is stored in memory, that is, whether it is a jackpot in the variable display game based on the start memory. In determining whether or not the jackpot determination random number value that matches the specific value is stored in the second start memory (step S61), the jackpot determination random number value that matches the specific value is not stored in the second start memory. In the case (step S61; No), the process of incrementing the value of the continuous notice number counter by 1 (step S62) is performed, the process of setting the continuous notice change flag (step S63) is performed, and the continuous notice change control process is terminated. . When this continuous notice change flag is set, a continuous notice change command is output from the
一方、第2始動記憶に特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS61)において、第2始動記憶に特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されている場合(ステップS61;Yes)は、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS64)を行い、連続予告回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS65)を行って連続予告変更制御処理を終了する。これにより、第1始動記憶よりも優先的に消化される新たな第2始動記憶に、特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されていて大当たりとなる場合に、当該第2始動記憶に基づいて連続予告の最終STEPを実行して連続演出状態を終了することができるようになり、遊技者に違和感を与えることなく連続予告を実行することができる。 On the other hand, in determining whether or not the jackpot determination random number value that matches the specific value is stored in the second start memory (step S61), the jackpot determination random number value that matches the specific value is stored in the second start memory. If yes (step S61; Yes), a process for clearing the first special figure notice flag (step S64) is performed, and a process for setting the value of the continuous notice number counter to “0” (step S65) is performed. The change control process ends. As a result, when the jackpot determination random number value that matches the specific value is stored in the new second start memory that is preferentially digested over the first start memory, the second start memory is stored. Based on this, the final STEP of the continuous notice can be executed to end the continuous effect state, and the continuous notice can be executed without giving the player a sense of incongruity.
すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態の実行態様を変更する実行態様変更手段をなす。この実行態様を変更するとは、例えば、連続演出の回数を増加、減少させること、すなわち連続演出状態を延長、短縮することであり、これにより、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
That is, when the
以上のことから、優先変動表示制御手段(遊技制御装置30)は、連続演出制御手段(遊技制御装置30)により第1実行制御手段(遊技制御装置30)による連続演出状態が実行されている場合であっても、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により第2始動記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの実行制御を連続演出状態に割り込ませて実行させ、実行態様変更手段(遊技制御装置30)は、優先変動表示制御手段(遊技制御装置30)により第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態の実行態様を変更するようにしたこととなる。 From the above, the priority variation display control means (game control device 30) is executed by the continuous performance control means (game control device 30) when the continuous performance state is executed by the first execution control means (game control device 30). Even when the start memory determination means (game control device 30) determines that the start memory is stored in the second start storage means, the second execution control means (game control device 30) executes the variable display game. The execution mode changing means (game control device 30) is caused to change by the second execution control means (game control device 30) by the priority change display control means (game control device 30). Based on the fact that the execution control of the game is interrupted to the continuous effect state, the execution mode of the continuous effect state is changed.
また、実行態様変更手段(遊技制御装置30)は、優先変動表示制御手段(遊技制御装置30)により第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させるようにしたこととなる。 Further, the execution mode changing means (game control device 30) causes the priority display control means (game control device 30) to interrupt execution control of the variable display game by the second execution control means (game control device 30) into the continuous effect state. Therefore, the number of executions of the variable display game in the continuous effect state is increased.
また、実行態様変更手段(遊技制御装置30)は、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの結果態様に基づいて特別遊技状態が発生される場合は、連続演出状態を終了させることとなる。 The execution mode changing means (game control device 30) ends the continuous performance state when the special game state is generated based on the result mode of the variable display game by the second execution control means (game control device 30). Will be allowed to.
そして、図11に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)において、連続予告回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS46;Yes)は、連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS47)を行い、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS48)を行って、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う連続予告が最終STEPとなる。一方、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)において、連続予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS46;No)は、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う連続予告が最終STEPではなく、次に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでも継続して連続予告が実行される。 Returning to FIG. 11, when the value of the continuous notice count counter is “0” in the determination of whether or not the value of the continuous notice count is “0” (step S46; Yes), Then, the process of setting the continuous notice end flag (step S47) is performed, the process of clearing the continuous notice flag (step S48) is performed, and the continuous notice control process is ended. In other words, in this case, the final STEP is the continuous advance notice performed in the special figure variation display game based on the start memory currently being processed. On the other hand, if it is determined whether or not the value of the continuous notice number counter is “0” (step S46), if the value of the continuous notice number counter is not “0” (step S46; No), the continuous notice control process is performed. finish. That is, in this case, the continuous advance notice performed in the special figure variation display game based on the start memory currently being processed is not the final STEP, but the continuous advance notice is continued even in the special figure change display game based on the start memory to be digested next. Executed.
次いで、図10に戻り、連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS33)を行う。連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS33)において、連続予告変更フラグがある場合(ステップS33;Yes)は、大当りフラグ設定処理(ステップS35)を行う。大当りフラグ設定処理(ステップS35)では、現在処理中の始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値が特定値と一致する場合に大当たりフラグを設定する処理を行う。なお、特定値は、通常確率状態では所定数の第1判定値が設定され、高確率状態では第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定される。そして、この大当りフラグ設定処理(ステップS35)を行った後、特図停止図柄設定処理(ステップS36)を行う。 Next, returning to FIG. 10, it is determined whether there is a continuous notice change flag (step S33). In the determination of whether or not there is a continuous notice change flag (step S33), if there is a continuous notice change flag (step S33; Yes), a big hit flag setting process (step S35) is performed. In the jackpot flag setting process (step S35), a process for setting a jackpot flag is performed when the jackpot determination random number stored in the start-up memory currently being processed matches the specific value. As the specific value, a predetermined number of first determination values are set in the normal probability state, and a second determination value different from the first determination value and the first determination value is set in the high probability state. And after performing this jackpot flag setting process (step S35), a special figure stop symbol setting process (step S36) is performed.
一方、連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS33)において、連続予告変更フラグがない場合(ステップS33;No)は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS34)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS34)において、連続予告フラグがない場合(ステップS34;No)は、大当りフラグ設定処理(ステップS35)を行う。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS34)において、連続予告フラグがある場合(ステップS34;Yes)は、特図停止図柄設定処理(ステップS36)を行う。 On the other hand, if it is determined whether there is a continuous notice change flag (step S33), if there is no continuous notice change flag (step S33; No), it is determined whether there is a continuous notice flag (step S34). . When it is determined whether or not there is a continuous notice flag (step S34), if there is no continuous notice flag (step S34; No), a big hit flag setting process (step S35) is performed. On the other hand, when it is determined whether or not there is a continuous notice flag (step S34), if there is a continuous notice flag (step S34; Yes), a special figure stop symbol setting process (step S36) is performed.
そして、特図停止図柄設定処理(ステップS36)で停止図柄の設定を行った後、変動パターン設定処理(ステップS37)を行って変動パターンの決定(後半変動パターンと前半変動パターンの決定に基づく変動時間の設定)を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS38)を行い、特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理(ステップS38)においては、特図処理番号が1に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理(図9に図示)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。
Then, after setting the stop symbol in the special symbol stop symbol setting process (step S36), the variation pattern setting process (step S37) is performed to determine the variation pattern (the variation based on the determination of the second half variation pattern and the first half variation pattern). Time setting). After that, the process of storing the change start information (step S38) is performed, and the special figure routine process is terminated. In the process of storing the change start information (step S38), the special figure process number is changed to 1, and the special figure
すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段(遊技制御装置30)に特定値と判定される大当たり判定用乱数値が記憶されている場合に、その旨を、それよりも以前に記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されている間に、予告報知する予告報知手段をなす。また、遊技制御装置30が、第1実行制御手段(遊技制御装置30)若しくは第2実行制御手段(遊技制御装置30)のうち対応する変動表示制御手段(遊技制御装置30)により複数の変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出制御手段をなす。なお、連続演出状態を実行する条件として、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)若しくは第2始動記憶手段(遊技制御装置30)の何れかに複数の始動記憶が記憶されたことを条件としても良い。また、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と第2始動記憶手段(遊技制御装置30)とに記憶された始動記憶の数が複数(少なくとも2以上)であることを条件としても良い。
That is, when the
図15には、変動パターン設定処理(ステップS37)で行われる変動パターンの決定の一例を示した。変動パターンの決定では、まず、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当たりもしくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態もしくは確変状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態もしくは時短動作状態)、現在の遊技状態としての演出状態(通常状態もしくは連続予告状態)、始動記憶数などに基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。そして、決定された後半変動パターンに基づき前半変動パターンを決定する。この後半変動パターン、前半変動パターンは、遊技制御装置30が、後半変動パターン決定用乱数値、前半変動パターン決定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
FIG. 15 shows an example of determining the variation pattern performed in the variation pattern setting process (step S37). In determining the variation pattern, first, the game result (big hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (normal probability state or probability variation state) of the special figure variation display game as the current game state, and the current game state Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal
ここで、前半変動パターンとはリーチ状態となるまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとはリーチ状態となった後の変動表示態様を意味するものである。このリーチ状態(リーチ)とは、表示状態が変化可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the first half variation pattern means a variation display mode until the reach state is reached, and the second half variation pattern means a variation display mode after the reach state is reached. This reach state (reach) has a variable display device whose display state can be changed, and the variable display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) in the case where the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has not been derived and displayed yet. A display state in which the display result that is derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display of the display result is derived and displayed after the display control of the display device is changed. A display mode that is not. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that have been performed satisfies the conditions for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置43に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止したいわゆるリーチ状態となるまでの変動表示態様が前半変動パターンとなる。この前半変動パターンには、それぞれ演出内容の異なる複数のパターン(前半変動パターン1、前半変動パターン2…)が設定されている。
Thus, for example, a decoration variation display game displayed on the
そして、このリーチ状態が発生した以降の変動表示態様が後半変動パターンとなる。この後半変動パターンには複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、ノーマルロングリーチ(Nロングリーチ動作)、スペシャルリーチ(SPリーチA動作)などが設定されている。ただし、リーチ状態が発生しない場合、特図変動表示ゲームの変動表示態様は、後半変動パターンは変動なし(後半変動なし)となり、前半変動パターンのみで構成されることとなる。 Then, the fluctuation display mode after the occurrence of the reach state becomes the latter half fluctuation pattern. This second half variation pattern includes a plurality of reach productions, and the possibility that a special result form is derived (different reliability) includes normal reach, normal long reach (N long reach operation), special reach ( SP reach A operation) is set. However, when the reach state does not occur, the variation display mode of the special figure variation display game is configured such that the latter-half variation pattern has no variation (no latter-half variation), and only the first-half variation pattern.
なお、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は上記のものに限られず、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態として、ここまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示する変動表示態様を後半変動パターンとしても良い。 The variation display mode of the first-half variation pattern and the second-half variation pattern is not limited to the above. For example, the first-half variation until the reach state occurs and the middle-variable display area that is varying temporarily stops or the low-speed variation starts. A design that can be changed as appropriate, such as a pattern, and a subsequent variation display as a second-half variation pattern, may be used. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state that has become the identification information (except for the special result mode) is the reach state, the change display mode so far is the first half change pattern, and the change display mode that displays the remaining one change display area from this reach state is changed. It is good also as a latter half fluctuation pattern.
例えば、図15のパターンP1には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告最終フラグ、大当たりフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計が「1〜2個」であれば「前半変動パターン1」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が12.00sとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。また、始動記憶数の合計が「3〜4個」であれば、前半変動パターンは「前半変動パターン2」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が7.00s、前半変動は変動時間短縮停止となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。
For example, in the pattern P1 of FIG. 15, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “normal state (state that is not continuous notice)”, the second half The case where the fluctuation pattern is determined as “second half fluctuation pattern 1 (no second half fluctuation)” is shown. In this case, the continuous notice flag, the continuous notice final flag, and the jackpot flag are not set. In this case, the first half variation pattern is determined to be the “first
また、図15のパターンP2には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン22(ノーマルロングリーチ)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告最終フラグが設定されておらず、大当たりフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン22」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン3」が選択された場合、変動パターンは、特図前半変動時間が10.00sとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はノーマルロングリーチ動作となる。
Further, in the pattern P2 of FIG. 15, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and when the effect state as the game state is “normal state (non-continuous notice state)”, the latter half The case where the fluctuation pattern is determined as “second half fluctuation pattern 22 (normal long reach)” is shown. In this case, the continuous notice flag and the continuous notice final flag are not set, and the jackpot flag is set. In this case, the first-half variation pattern is determined to be one first-half variation pattern selected from a plurality of first-half variation patterns associated with the “second-
また、図15のパターンP3には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(スペシャルリーチA)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告最終フラグが設定されておらず、大当たりフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン31」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン3」が選択された場合、変動パターンは、特図前半変動時間が10.00sとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はスペシャルリーチA動作となる。
Further, in the pattern P3 of FIG. 15, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and the effect state as the game state is “normal state (state where there is no continuous notice)”, the latter half The case where the fluctuation pattern is determined as “second half fluctuation pattern 31 (special reach A)” is shown. In this case, the continuous notice flag and the continuous notice final flag are not set, and the jackpot flag is set. In this case, the first-half variation pattern is determined to be one first-half variation pattern selected from a plurality of first-half variation patterns associated with the “second-
また、図15のパターンP4には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、大当たりフラグが設定されておらず、連続予告フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン11」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が7.200sとされ、前半変動は連続予告(最終STEP以外)となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。
Further, in the pattern P4 of FIG. 15, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half”. The case where it was determined as “variation pattern 1 (no second half variation)” is shown. In this case, the jackpot flag is not set and the continuous notice flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first
また、図15のパターンP5には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(スペシャルリーチA)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当たりフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン12」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が7.200sとされ、前半変動は連続予告(最終STEP)となり、後半変動はスペシャルリーチA動作となる。
Further, in the pattern P5 of FIG. 15, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and the effect state as the game state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half”. The case where the variation pattern 31 (special reach A) is determined is shown. In this case, the continuous notice end flag and the jackpot flag are set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first
また、図15のパターンP6には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン13」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が7.100sとされ、前半変動は連続予告(カットインSTEP)となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。
Further, in the pattern P6 of FIG. 15, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half”. The case where it was determined as “variation pattern 1 (no second half variation)” is shown. In this case, the continuous notice variation flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first
なお、図15には、説明上、複数パターンある前半変動パターンの振り分けパターンのうち、一部の振り分けパターンを記載したが、実際には、ROM31bには、各後半変動パターン、遊技状態、始動記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されており、ここに示した以外の振り分けパターンも存在する。さらには、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されることを例示したが、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されるパターンも記憶されており、同様に他のパターンについても特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、「はずれ」となる場合のそれぞれについて各後半変動パターン、遊技状態、始動記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されている。
In FIG. 15, for the sake of explanation, some of the distribution patterns of the first half variation pattern are described. However, in actuality, the
そして、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンド(連続予告開始コマンド、連続予告指示コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等)を決定し、この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるようになっている。
Then, based on the determined latter half variation pattern and the first half variation pattern, a variation time command (a continuous notice start command, a continuous notice instruction command, a continuous notice change command, a continuous notice end command, etc.) is determined. A change stop command is transmitted from the
〔連続予告設定処理〕
次に、演出制御装置40による連続予告設定処理について説明する。図16に示すように、この連続予告設定処理では、まず、遊技制御装置30から連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS91)を行う。この連続予告開始コマンドは、連続予告を開始することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS91)において、連続予告開始コマンドを受信した場合(ステップS91;Yes)は、連続予告演出乱数を抽出する処理(ステップS92)を行う。
[Continuous notice setting process]
Next, the continuous notice setting process by the
次いで、ステップS92において抽出された連続予告演出乱数に基づいて、実行する連続予告の種類を選択する処理(ステップS93)を行う。ここで、連続予告の種類として、例えば、図19に示すような提灯お化けによる連続予告の他、ろくろ首やのっぺらぼうによる連続予告(図示省略)が設けられており、これらのうちから一つが選択される。 Next, a process of selecting the type of continuous notice to be executed (step S93) is performed based on the continuous notice effect random number extracted in step S92. Here, as the type of continuous notice, for example, in addition to the continuous notice by lantern ghosts as shown in FIG. 19, a continuous notice (not shown) by a crocodile neck or a top lab is provided, and one of these is selected. .
その後、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS94)を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち何れのSTEP(段階)の連続予告演出を行うかの選択処理(ステップS95)を行い、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)を行う。これらの処理により、複数種類ある連続予告から一つが選択され、さらに、演出態様として、選択された連続予告から所定の演出段階(STEP)が選択される。 Thereafter, a process of incrementing the value of the continuous notice count monitoring counter by 1 (step S94) is performed, and which STEP (stage) of the continuous notice is to be performed based on the value of the continuous notice count monitoring counter. A selection process (step S95) is performed, and it is determined whether a continuous notice end command has been received (step S99). Through these processes, one is selected from a plurality of types of continuous notices, and a predetermined effect stage (STEP) is selected as the effect form from the selected continuous notices.
一方、連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS91)において、連続予告開始コマンドを受信していない場合(ステップS91;No)は、連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS96)を行う。この連続予告指示コマンドは、連続予告を継続することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。
On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice start command has been received (step S91), if the continuous notice start command has not been received (step S91; No), it is determined whether or not the continuous notice instruction command has been received. (Step S96) is performed. This continuous notice instruction command is a command that is output from the
連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS96)において、連続予告指示コマンドを受信した場合(ステップS96;Yes)は、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS94)を行う。その後、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち何れのステップの連続予告演出を行うかの選択処理(ステップS95)を行う。これらの処理により、演出態様として連続予告の進行に合わせた所定の演出段階(STEP)が選択される。その後、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)を行う。 In the determination of whether or not the continuous notice instruction command has been received (step S96), when the continuous notice instruction command is received (step S96; Yes), the value of the continuous notice number monitoring counter is incremented by 1 (step S94). I do. After that, based on the value of the continuous notice count monitoring counter, a selection process (step S95) for selecting which step of the continuous notice is to be performed in the continuous notice is performed. Through these processes, a predetermined stage of production (STEP) that matches the progress of the continuous notice is selected as the production mode. Thereafter, it is determined whether or not a continuous notice end command has been received (step S99).
一方、連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS96)において、連続予告指示コマンドを受信していない場合(ステップS96;No)は、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS97)を行う。この連続予告変更コマンドは、連続予告の実行中に新たに記憶された第2始動記憶(はずれとなる)に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。
On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice instruction command has been received (step S96), if the continuous notice instruction command has not been received (step S96; No), it is determined whether or not the continuous notice change command has been received. (Step S97) is performed. This continuous advance notice change command is output from the
連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS97)において、連続予告変更コマンドを受信した場合(ステップS97;Yes)は、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)を行う。これらの処理により、演出態様として変更用の演出段階(STEP)が選択される。なお、ここで選択される変更用の演出段階は、一連性を有する特定演出を阻害する(例えば、ストーリーを中断する)阻害演出(カットイン表示)とされている。なお、変更用の演出段階はこのような阻害演出に限られるものではなく、一連性を有する特定演出とは異なる第2の特定演出であればよい。 In the determination of whether or not the continuous notice change command has been received (step S97), if the continuous notice change command has been received (step S97; Yes), processing for selecting the continuous notice change effect is performed (step S98). Through these processes, the stage for change (STEP) for change is selected as the stage of production. Note that the changing stage selected here is a blocking stage (cut-in display) that inhibits a specific stage having a series (for example, interrupts a story). Note that the changing stage is not limited to such a blocking stage, but may be a second specific stage different from the specific stage having a series.
その後、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)を行う。一方、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS97)において、連続予告変更コマンドを受信していない場合(ステップS97;No)は、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)を行う。 Thereafter, it is determined whether or not a continuous notice end command has been received (step S99). On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice change command has been received (step S97), if the continuous notice change command has not been received (step S97; No), it is determined whether or not the continuous notice end command has been received. (Step S99) is performed.
連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)では、連続予告を終了することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力される連続予告終了コマンドを受信したかが判定される。この連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)において、連続予告終了コマンドを受信していない場合(ステップS99;No)は、連続予告設定処理を終了する。
In the determination of whether or not the continuous notice end command has been received (step S99), the
一方、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)において、連続予告終了コマンドを受信した場合(ステップS99;Yes)は、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS100)を行い、連続予告回数監視カウンタの値を「0」にする処理(ステップS101)を行って連続予告設定処理を終了する。この処理により、演出態様として連続予告の最終の演出段階(STEP)が選択される。なお、この処理の前に他の演出態様が選択されている場合は、選択されていた演出態様に代えて連続予告の最終の演出段階(STEP)が選択されることとなる。 On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice end command has been received (step S99), when the continuous notice end command is received (step S99; Yes), a process of selecting the continuous notice final effect (step S100) is performed. Then, the process of setting the value of the continuous notice count monitoring counter to “0” (step S101) is performed, and the continuous notice setting process is ended. By this process, the last stage of production (STEP) of the continuous notice is selected as the production mode. If another production mode is selected before this process, the final production stage (STEP) of the continuous notice is selected instead of the selected production mode.
すなわち、演出制御装置40が、連続演出制御手段(遊技制御装置30)によって連続演出状態が実行される場合に、変動表示装置(表示装置43)において一連性を有する特定演出(連続予告)を複数の変動表示ゲームにわたって連続的に表示させる連続演出表示制御手段をなす。
That is, when the continuous effect state is executed by the continuous effect control means (game control device 30), the
以上のような処理によって実行される連続予告の一例について説明する。図18に示すように、この例においては、はじめに第1始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」)され、かつ、第2始動記憶が0個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態(連続予告でない状態)であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動(連続予告ではない変動態様)となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=第1判定値(大当たり))があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームから(T0から)連続予告が開始する例となっている。連続予告を開始する前の第1始動記憶は、図17(1)に示すような状態となっており、以下の説明では、この状態における第1始動記憶の消化順序によって各第1始動記憶を識別して説明する。
An example of the continuous notice executed by the above process will be described. As shown in FIG. 18, in this example, first of all, the first start memory is stored (both random numbers for jackpot determination = “out”) and the second start memory is zero. The figure variation display game is being executed. In addition, the effect state as the gaming state at this time is a normal state (a state that is not a continuous notice), and the fluctuation mode of the special figure variable display game is a normal fluctuation (a fluctuation mode that is not a continuous notice). Then, in the middle of the special figure variation display game, there is a game ball winning (random number for jackpot determination = first determination value (bonus)) to the first
図18のT0は、消化順序が一番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理において連続予告の実行が決定されることとなる。このときの処理では、図10に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図11に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグなしと判定(ステップS41;No)され、図13に示す連続予告実行決定処理が行われる。そしてこの例の場合は、連続予告実行決定処理で、連続予告を実行すると判定(ステップS77;Yes)されて、連続予告フラグがセットされる。また、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当たり判定用乱数値が第1判定値と一致する値である(ステップS79;Yes)ので、第1特図予告フラグもセットされる。 In T0 of FIG. 18, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the first digestion order. In this example, execution of continuous notice is determined in the processing here. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure ordinary process shown in FIG. 10 (step S31; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 11 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is no continuous notice flag (step S41; No), and the continuous notice execution determination process shown in FIG. 13 is performed. In the case of this example, it is determined in the continuous notice execution determination process that the continuous notice is executed (step S77; Yes), and the continuous notice flag is set. Further, since the jackpot determination random number value in the first start memory having the fourth digestion order is a value that matches the first determination value (step S79; Yes), the first special figure notice flag is also set.
図11に戻り、連続予告フラグがセットされている(ステップS50;Yes)ので、図14に示す連続予告回数決定処理が行われる。連続予告回数決定処理では、第1特図予告フラグがセットされており(ステップS81;Yes)、第1始動記憶に第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値を記憶した始動記憶がある(ステップS84;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値に第1判定値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする(ステップS85)。このとき、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当たり判定用乱数値が第1判定値と一致する値であるので、連続予告回数カウンタにセットされる値は「4」となる。 Returning to FIG. 11, since the continuous notice flag is set (step S50; Yes), the continuous notice number determination processing shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice count determination process, the first special figure notice flag is set (step S81; Yes), and there is a start memory that stores a jackpot determination random number value that matches the first determination value in the first start memory ( In step S84; Yes), the starting memory number up to the starting memory in which the first determination value is stored is set as the value of the continuous notice number counter (step S85). At this time, since the jackpot determination random number value in the first start memory having the fourth digestion order is a value that matches the first determination value, the value set in the continuous notice count counter is “4”.
図11に戻り、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS52)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「3」となる。また、図10に戻り、ステップS33からステップS38の処理を行う。このとき、図15に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告開始コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示すように、特図普段処理(ステップS12)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図18に示すように第1始動記憶が3個となる。
Returning to FIG. 11, the value of the continuous notice count counter is decremented by 1 (step S52), and the value set in the continuous notice count counter becomes “3”. Returning to FIG. 10, the processing from step S33 to step S38 is performed. At this time, determination of a variation pattern (set of variation pattern command) and setting of a continuous notice start command as shown in FIG. 15 are performed and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、図16に示す連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドを受信している(ステップS91;Yes)ので、連続予告の種類を選択(ここでは提灯お化けによる連続予告を選択)するとともに、選択した連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP1の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図18のT0からT1)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図19(1)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(??)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図19(2)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, in accordance with the execution of the special map variation display game (T0 to T1 in FIG. 18), the decorative special map variation display game is displayed on the
〔連続予告STEP2〕
次に、図18のT1では、消化順序が二番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図10に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図11に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「2」となる。そして、第1特図予告フラグがある(ステップS43;Yes)が、新たな第2始動記憶が記憶されておらず(ステップS44;No)、連続予告回数カウンタの値も「0」でない(ステップS46;No)ので、図10に戻り、ステップS33からステップS38の処理を行う。このとき連続予告指示コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図18に示すように、第1始動記憶が2個となる。
[Continuous notice STEP2]
Next, at T1 in FIG. 18, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the second digestion order. In this process, the continuation of the continuous notice is determined. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure ordinary process shown in FIG. 10 (step S31; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 11 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S41; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S42), and the value set in the continuous notice number counter is “2”. Become. And although there exists a 1st special figure notice flag (step S43; Yes), the new 2nd starting memory is not memorized (step S44; No), and the value of the continuous notice number counter is not "0" (step) S46; No), returning to FIG. 10, the processing from step S33 to step S38 is performed. At this time, a continuous notice instruction command is set and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、図16に示す連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドを受信している(ステップS96;Yes)ので、連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP2の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
Based on the command received from the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図18のT1からT2)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図19(3)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(???)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図19(4)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, with the execution of the special figure variation display game (from T1 to T2 in FIG. 18), the decorative special figure variation display game is displayed on the
ここで、この例では、図18に示すように、T1からT2の間に普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「はずれ」)があり、第1始動記憶が2個、第2始動記憶が1個となる。
Here, in this example, as shown in FIG. 18, there is a game ball winning (random number for jackpot determination = “out”) to the normal
〔連続予告カットインSTEP〕
次に、図18のT2では、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の変更が決定されることとなる。このときの処理では、図10に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図11に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS43;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されている(ステップS44;Yes)ので、図12に示す連続予告変更制御処理が行われる。連続予告変更制御処理では、新たな第2始動記憶の大当たり判定用乱数値が特定値と一致しないはずれである(ステップS61;No)ので、連続予告回数カウンタの値を1インクリメントし(ステップS62)て、連続予告変更フラグをセット(ステップS63)する。これにより、連続予告回数カウンタにセットされる値は「2」となる。
[Continuous notice cut-in STEP]
Next, at T2 in FIG. 18, since there is a second start memory that is preferentially digested over the first start memory, a process for executing the special figure variation display game is performed on the second start memory. In this process, it is determined to change the continuous notice. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure ordinary process shown in FIG. 10 (step S31; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 11 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S41; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S42), and the value set in the continuous notice number counter is “1”. Become. Since there is a first special figure notice flag (step S43; Yes) and a new second start memory is stored (step S44; Yes), the continuous notice change control process shown in FIG. 12 is performed. In the continuous notice change control process, the new jackpot determination random number value in the second start memory does not match the specific value (step S61; No), so the value of the continuous notice number counter is incremented by 1 (step S62). Then, a continuous notice change flag is set (step S63). As a result, the value set in the continuous notice count counter is “2”.
そして図11に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」でない(ステップS46;No)ので図10に戻り、連続予告変更フラグがセットされている(ステップS33;Yes)ので、大当たりフラグ設定処理(ステップS35)を行う。ここでは大当たり判定用乱数値が特定値ではないので大当たりフラグは設定されず、その後、ステップS36からステップS38の処理を行う。このとき連続予告変更コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第2始動記憶数が1減算されて、図18に示すように、第2始動記憶が0個となる。
Returning to FIG. 11, since the value of the continuous notice number counter is not “0” (step S46; No), the process returns to FIG. 10 and the continuous notice change flag is set (step S33; Yes). (Step S35) is performed. Here, since the jackpot determination random number is not a specific value, the jackpot flag is not set, and then the processing from step S36 to step S38 is performed. At this time, a continuous advance notice change command is set and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS91;No)、また、連続予告指示コマンドもない(ステップS96;No)が、連続予告変更コマンドがある(ステップS97;Yes)ので、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)により表示するSTEPを選択する処理が行われる。ここでは変更用の演出段階として、一連性を有する特定演出(連続予告A)とは異なる第2の特定演出(連続予告B)が選択されるようになっており、一連性を有する特定演出を阻害する(例えば、ストーリーを中断する)阻害演出(カットイン表示)が行われるようになる。
Based on the command received from the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図18のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図19(5)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(まさか!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図19(6)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, with the execution of the special figure variation display game (from T2 to T3 in FIG. 18), the decorative special figure variation display game is displayed on the
〔連続予告STEP3〕
次に、図18のT3では、消化順序が三番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。なお、ここでの処理は、前述した連続予告STEP2と同様の処理が行われ、その結果、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となり、連続予告指示コマンドがセットされて、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、第1始動記憶数が1減算されて、図18に示すように、第1始動記憶が1個となる。
[Continuous notice STEP 3]
Next, at T3 in FIG. 18, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the third digestion order. In this process, the continuation of the continuous notice is determined. Note that the processing here is the same as the above-described
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドを受信している(ステップS96;Yes)ので、連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP3の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
Based on the command received from the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図18のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図19(7)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(チャンス!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図19(8)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, with the execution of the special figure variation display game (from T3 to T4 in FIG. 18), the decorative special figure variation display game is displayed on the
〔連続予告STEP4〕
次に、図18のT4では、消化順序が四番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図10に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図11に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「0」となる。そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS43;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されていない(ステップS44;No)が、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS46;Yes)ので、連続予告終了フラグをセットする(ステップS47)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS48)。
[Continuous notice STEP 4]
Next, at T4 in FIG. 18, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the fourth digestion order. In this process, the end of the continuous notice is determined. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure ordinary process shown in FIG. 10 (step S31; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 11 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S41; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S42), and the value set in the continuous notice number counter is “0”. Become. And there exists a 1st special figure notice flag (step S43; Yes), and the new 2nd starting memory is not memorize | stored (step S44; No), but the value of a continuous notice number counter is "0" (step) S46; Yes), a continuous notice end flag is set (step S47) and the continuous notice flag is cleared (step S48).
図10に戻り、連続予告変更フラグはセットされていない(ステップS33;No)が、連続予告フラグがない(ステップS34;No)ので、大当たりフラグ設定処理(ステップS35)を行う。ここでは大当たり判定用乱数値が特定値であるので大当たりフラグを設定し、その後、ステップS36からステップS38の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図18に示すように、第1始動記憶が0個となる。
Returning to FIG. 10, since the continuous notice change flag is not set (step S33; No), but there is no continuous notice flag (step S34; No), the big hit flag setting process (step S35) is performed. Here, since the jackpot determination random number is a specific value, the jackpot flag is set, and then the processing from step S36 to step S38 is performed. At this time, a continuous notice end command is set and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当たりであるので、結果態様として大当たりの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドもなく(ステップS96;No)、連続予告変更コマンドもない(ステップS97;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS99;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS100)により、表示するSTEPを選択(ここではSTEP4の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図18のT4からT5)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図19(9)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(激アツ!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図19(10)に示すようにリーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当たりとなり特別遊技状態となる。
Then, with the execution of the special figure variation display game (T4 to T5 in FIG. 18), the decorative special figure variation display game is displayed on the
以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置(表示装置43)と、変動表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7(第2始動入賞口))へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置30)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示制御手段(遊技制御装置30)と、を有し、始動記憶手段は、第1の始動入賞領域(第1始動入賞口13)への遊技球の入賞数を記憶可能な第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2の始動入賞領域(普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞数を記憶可能な第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を有し、変動表示制御手段は、第1始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段(遊技制御装置30)と、第2始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段(遊技制御装置30)と、を有し、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行制御された変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技制御手段は、第1始動記憶手段及び第2始動記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、第2実行制御手段による制御を第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先変動表示制御手段(遊技制御装置30)と、第1始動記憶手段若しくは第2始動記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段のうち対応する変動表示制御手段により複数の変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、連続演出制御手段は、第1始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第2始動記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段(遊技制御装置30)と、始動記憶判定手段により第2始動記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態の実行態様を変更する実行態様変更手段(遊技制御装置30)と、を有することとなる。
From the above, a variation display device (display device 43) capable of executing a variation display game that variably displays a plurality of identification information, and a game control means (game control device) for controlling the variation display game performed in the variation display device 30), and the game control means limits the predetermined number to the number of game balls won in the start winning area (the first
また、遊技制御手段(遊技制御装置30)からの演出制御指令(連続予告変更コマンド)に基づき、変動表示装置(表示装置43)における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置40)を備え、演出制御手段は、連続演出制御手段(遊技制御装置30)によって連続演出状態が実行される場合に、変動表示装置において一連性を有する特定演出(連続予告)を複数の変動表示ゲームにわたって連続的に表示させる連続演出表示制御手段(演出制御装置40)を有し、連続演出表示制御手段は、実行態様変更手段(遊技制御装置30)によって連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出(カットインSTEP)を、当該特定演出に割り込ませることとなる。 Further, based on the effect control command (continuous notice change command) from the game control means (game control device 30), the effect control means (effect control device) for controlling the effect of the variable display game in the variable display device (display device 43). 40), and when the continuous effect state is executed by the continuous effect control means (game control device 30), the effect control means displays a plurality of variable effects with a specific effect (continuous notice) having a series in the variable display device. It has continuous production display control means (production control device 40) for continuously displaying the game, and the continuous production display control means is changed in the execution mode of the continuous production state by the execution mode changing means (game control device 30). Every time, the inhibition effect (cut-in STEP) that inhibits the specific effect having a series is interrupted in the specific effect.
また、上述のような連続予告の開始の決定は、特定値のうち第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合と、特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶がない場合に、所定の確率で行われるようになっている。また、特定値のうち第2判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合には、連続予告の開始の決定が行われないようになっている。このように、第2判定値で大当たりとなる始動記憶がある場合に、連続予告の開始の決定を行わないようにすることで、予告報知に矛盾が生じてしまうことを防止でき、遊技者に不信感を与える等の課題を解消し、確実に期待感を抱かせるような予告報知を実行することができるようにしている。 In addition, the determination of the start of the continuous notice as described above is based on the case where there is a start-up memory in which the jackpot determination random number value that matches the first determination value among the specific values is stored, and the jackpot determination disorder that matches the specific value. When there is no start-up memory in which numerical values are stored, it is performed with a predetermined probability. In addition, when there is a start memory in which a jackpot determination random number value that matches the second determination value among the specific values is stored, the determination of the start of the continuous notice is not performed. In this way, when there is a start memory that is a big hit with the second determination value, it is possible to prevent a contradiction in the notice notice by preventing the determination of the start of the continuous notice, and to the player Issues such as distrust are resolved, and notice notifications that can surely give a sense of expectation can be executed.
図20、21には、特定値のうち第2判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合に、連続予告の開始の決定が行われないようにすることにより、顕著な効果が得られる一例を示した。図20には、高確率状態において記憶された第1始動記憶が複数あり(始動記憶A、始動記憶B)、当該第1始動記憶に基づく特図1の変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム;ゲームA、ゲームB)が実行される場合を示した。また、複数の第1始動記憶のうち、始動記憶Bには、第2判定値(高確率状態でのみ使用される)と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されている(高確率状態であれば大当たりとなる)とする。 In FIGS. 20 and 21, when there is a start memory in which the jackpot determination random number value that matches the second determination value among the specific values is stored, by preventing the determination of the start of the continuous notice from being performed, An example of a remarkable effect is shown. In FIG. 20, there are a plurality of first start memories stored in the high probability state (start memory A and start memory B), and the variable display game (first special figure variable display) of FIG. 1 based on the first start memory. A case where a game; a game A and a game B) are executed is shown. Among the plurality of first start memories, the start memory B stores a random number for jackpot determination that matches the second determination value (used only in the high probability state) (in the high probability state). A big hit).
この例において、第2判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された第1始動記憶(始動記憶B)に基づく第1特図変動表示ゲーム(ゲームB)を実行する前に、第2始動記憶(始動記憶C)が発生して当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲーム(ゲームC)で高確率状態を通常確率状態に変動する条件を満たす通常大当たりが発生した場合、当該大当りの終了後は通常確率状態となってしまう。よって、第2判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された第1始動記憶(始動記憶B)は、高確率状態で記憶されたものであっても通常確率状態で判定(第1判定値のみを使用)されるため、この第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム(ゲームB)は、はずれとなってしまう。 In this example, before executing the first special figure variation display game (game B) based on the first start memory (start memory B) in which the jackpot determination random number value matching the second determination value is stored, the second When the start memory (start memory C) is generated and the normal jackpot that satisfies the condition for changing the high probability state to the normal probability state occurs in the second special figure variation display game (game C) based on the second start memory, After the big hit, the normal probability state occurs. Therefore, even if the first starting memory (starting memory B) in which the jackpot determination random number value that matches the second determination value is stored is determined in the normal probability state even if it is stored in the high probability state (first determination). Since only the value is used), the first special figure variation display game (game B) based on the first start memory is lost.
また、特別遊技状態の終了後には、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態となるので、図21に示すように、第2判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された第1始動記憶(始動記憶B)に基づく第1特図変動表示ゲーム(ゲームB)を実行する前に、結果が大当たりとなる第2特図変動表示ゲーム(ゲームD、ゲームE、ゲームF)が複数回発生することも考えられる。このような場合も、第2判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム(ゲームB)の実行時に、確率状態が高確率状態と通常確率状態の何れの状態になっているかはわからないため、第1特図変動表示ゲーム(ゲームB)の結果が大当たりとなるかはずれとなるかは不明である。
In addition, after the special game state is over, the operation state of the normally variable winning
図20や図21に示す例において、高確率状態で始動記憶Bが大当たりとなるものとして連続予告を開始した場合、連続予告の内容と結果とに矛盾が生じる虞がある。なお、連続予告は、特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶がない場合(はずれの場合)にも実行される可能性があるため、連続予告が実行されて結果がはずれとなっても必ずしも連続予告に矛盾が生じるわけではない。また、連続予告中に新たに発生した第2始動記憶に基づく大当たりが発生する場合は、連続予告を最終STEPに変更して終了する(図11,12参照)ことで、一連性を有する連続予告のストーリーに矛盾が生じないようにもしている。 In the example shown in FIG. 20 or FIG. 21, when the continuous notice is started assuming that the start memory B is a big hit in a high probability state, there is a possibility that there is a contradiction between the content and the result of the continuous notice. Note that the continuous notice may be executed even when there is no start-up memory in which the jackpot determination random number value that matches the specific value is stored (in the case of failure), so the result of the continuous notice is not obtained. Even if it becomes, the contradiction does not necessarily occur in the continuous notice. In addition, when a jackpot based on the second start memory newly generated during the continuous notice is generated, the continuous notice is changed to the final STEP and finished (see FIGS. 11 and 12), thereby completing the continuous notice having a series. I try not to make any contradiction in the story.
ここで、連続予告において、複数種類ある連続予告のうち、それが発生すると大当たりの可能性が高いとされる連続予告(信頼度の高い連続予告)、あるいは、それが発生すると必ず大当たりとなる(大当たりのときのみ選択される)連続予告を行った場合、連続予告の開始よりも後に発生した第2始動記憶(始動記憶Cや始動記憶D,E,F)に基づく第2特図変動表示ゲーム(ゲームCやゲームD,E,F)で大当たりとなり、連続予告の開始時に記憶されていた始動記憶(始動記憶B)に基づく第1変動表示ゲーム(ゲームB)で大当たりが発生しないこととなると、遊技者に対して不信感を抱かせてしまうことにもなりかねない。すなわち、信頼度の高い、あるいは、大当たりが確定する連続予告がされたにもかかわらず大当たりが発生しないことで、遊技者に対して不信感を抱かせてしまう虞がある。 Here, in the continuous notice, there is a continuous notice (highly reliable continuous notice) that is highly likely to be a big hit if it occurs, or a big hit if it occurs ( When the continuous notice is performed (selected only when the jackpot is made), the second special figure variable display game based on the second start memory (start memory C and start memories D, E, F) generated after the start of the continuous notice A big hit is made in (game C or games D, E, F), and no big win is generated in the first variable display game (game B) based on the start memory (start memory B) stored at the start of the continuous notice. , It can also cause distrust to the player. That is, there is a possibility that the player may be distrusted by the fact that the jackpot is not generated despite the high reliability or the continuous notice that the jackpot is confirmed.
しかし、本実施形態の遊技機のように、高確率状態と通常確率状態とで共通に使用される第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値の場合に予告報知を開始(所定の確率で)するようにすることで、その後の確率状態の変化に対しても影響を受けない確実な予告が可能となり、遊技者に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。また、確実な予告が可能となることで、高確率状態においても連続予告の種類として信頼度が100%の予告報知(大当たり確定の予告報知)を実行することも可能となり、より遊技の興趣を高めることができる。 However, as in the gaming machine of this embodiment, the notice notification is started in the case of a jackpot determination random number value that matches the first determination value that is commonly used in the high probability state and the normal probability state (with a predetermined probability). ), It is possible to make a reliable notice that is not affected by the subsequent change in the probability state, and it is possible to prevent the player from feeling distrusted. In addition, since it is possible to provide a reliable notice, it is possible to execute a notice of 100% reliability as a type of continuous notice even in a high probability state (a notice of notice of jackpot confirmation). Can be increased.
なお、以上の説明においては、第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS85)では、第1始動記憶および第2始動記憶を参照し、第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数をセットするとしたが、このときセットする始動記憶の数を変化させても良い。例えば、第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数から1を引いた数をセットするようにして、大当たりとなる始動記憶の前ゲームで連続予告(の処理)が終了するようにしても良い。大当たりとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいては、図15に示したように、リーチなどの大当たりを予告する変動パターンが選択されるので、見かけ上はこれも連続予告の一部として含むことができ、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続予告が実行されることとなる。すなわち、複数の特図変動表示ゲームにわたってとは、特定値と判定される乱数値が記憶されている始動記憶(大当たりとなる始動記憶)よりも以前に記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームのうち、1の変動表示ゲームの間で予告報知するもののほか、複数の変動表示ゲームに跨って予告報知する連続予告報知も含むこととなる。また、第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数から2以上引いてセットして、数ゲーム消化後に大当たりとなることを予告するものとしても良い。また、最先の始動記憶を除いた以降の始動記憶から連続予告を開始するようにしても良い。 In the above description, in the process of setting the start memory number up to the start memory storing the jackpot determination random number value that matches the first determination value (step S85), the first start memory and the second start memory The number of start memories to be digested according to the digest order is set up until the start memory in which the jackpot determination random number value that matches the first determination value is stored, but the number of start memories to be set at this time is changed. You may let them. For example, a start memory that is a jackpot is set by setting the number obtained by subtracting 1 from the number of start memories that are digested in accordance with the digest order until the start memory that stores the jackpot determination random number value that matches the first determination value. The previous notice (processing) may be completed in the previous game. In the special figure variation display game based on the starting memory that becomes a big hit, as shown in FIG. 15, since a variation pattern for announcing a big hit such as reach is selected, this is apparently included as a part of the continuous notice. The continuous notice is executed over a plurality of special figure variation display games. That is, over a plurality of special figure variation display games, the variation display corresponding to the start memory stored before the start memory (start memory that is a big hit) in which random numbers determined to be specific values are stored. Of the games, in addition to what is notified in advance during one variable display game, it also includes a continuous advance notification for informing across a plurality of variable display games. In addition, it is determined that by subtracting 2 or more from the number of start memories to be digested in accordance with the digest order until the start memory in which the jackpot determination random number value that matches the first determination value is stored, it becomes a jackpot after digesting several games. It may be a notice. Further, the continuous notice may be started from the starting memory after the first starting memory is removed.
また、予告報知を画像で行う例を示したが、ランプ・LEDの発光、音出力などを用いてもよい。また、大当りが発生することを直接報知(例えば、画像表示に“大当りが発生します”と表示、特定の音を出力、特定のランプを点灯)しても良いし、間接的に報知(例えば、画像表示に特定のキャラクタを表示する、特定の音を出力、特定のランプを点灯)しても良い。 In addition, although the example in which the notice notification is performed with an image has been shown, light emission of a lamp / LED, sound output, or the like may be used. In addition, it is possible to directly notify that a big hit will occur (for example, display “Big hit will occur” on the image display, output a specific sound, turn on a specific lamp), or indirectly notify (for example, Further, a specific character may be displayed on the image display, a specific sound may be output, and a specific lamp may be turned on.
以上のことから、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置(表示装置43)と、該変動表示ゲームを始動させる権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに該始動記憶毎に乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、該始動記憶手段に記憶された乱数値を特定値と比較判定する判定手段(遊技制御装置30)と、該始動記憶手段に記憶された最先の始動記憶に基づき変動表示ゲームを始動し、当該始動記憶に対応して記憶された乱数値が判定手段により特定値であると判定された場合に、該変動表示ゲームの表示結果を特別表示結果となるように変動表示ゲームを制御する変動表示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備えた遊技機であって、始動記憶手段に特定値と判定される乱数値が記憶されている場合に、その旨を、それよりも以前に記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されている間に、予告報知する予告報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40、表示装置43)を備え、変動表示制御手段は、特定値として所定数の第1判定値を用いて乱数値を判定する通常確率状態と、特定値として第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値を用いて乱数値を判定することで変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態と、の何れかの確率状態で該変動表示ゲームを制御可能な確率変動制御手段(遊技制御装置30)を含み、予告報知手段は、確率状態に関わらず、特定値として第1判定値のみを用いて予告報知の実行を決定するようにしたこととなる。
From the above, a variable display device (display device 43) capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information and a right to start the variable display game can be stored as a start memory, and for each start memory Start storage means (game control device 30) for extracting and storing a random value, determination means (game control device 30) for determining and comparing the random value stored in the start storage means with a specific value, and the start storage means The variable display game is started based on the earliest start memory stored in the memory, and the random number value stored in correspondence with the start memory is determined to be a specific value by the determination means, the variable display game A gaming machine comprising a variable display control means (
<第1変形例>
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について図22を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告中に新たに発生した第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなることで実行される特別遊技状態において、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなる始動記憶があることを予告するようにしている。このような特別遊技状態中の予告報知を可能とするため、本変形例の遊技機では、図12に示す連続予告変更制御処理において、連続予告回数カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS62)と、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS63)のみを行うようにする。すなわち、新たな第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなる場合でも、連続予告は終了しないようにする。
<First Modification>
Next, a first modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described with reference to FIG. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification is special in the start memory in the special game state executed when the result of the second special figure variable display game based on the second start memory newly generated during the continuous notice is a big hit. A notice is made that there is a start-up memory in which the result of the figure variation display game is a big hit. In order to enable such notification in the special gaming state, in the gaming machine of this modification, in the continuous notice change control process shown in FIG. 12, the value of the continuous notice number counter is incremented by 1 (step S62). Then, only the process of setting the continuous notice change flag (step S63) is performed. That is, even when the result of the second special figure variation display game based on the new second start memory is a big hit, the continuous notice is not finished.
図22(1)には、高確率状態において記憶された第1始動記憶が複数あり(始動記憶G,H,J)、当該第1始動記憶に基づく特図1の変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム;ゲームG、ゲームH、ゲームJ)が実行される場合を示した。また、複数の第1始動記憶のうち、始動記憶Jには、第1判定値(高確率状態、通常確率状態で共通に使用される)と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されている(大当たりとなる)。そして、ゲームGの開始時に始動記憶Jが大当たりとなることに基づく連続予告が開始されているものとする。 In FIG. 22 (1), there are a plurality of first start memories stored in the high probability state (start memories G, H, J), and the variable display game (first special memory) of FIG. 1 based on the first start memories. A case where a figure change display game (game G, game H, game J) is executed is shown. Further, among the plurality of first start memories, the start memory J stores a jackpot determination random number value that matches the first determination value (commonly used in the high probability state and the normal probability state) ( A big hit). It is assumed that the continuous notice based on the start memory J being a big hit at the start of the game G is started.
この例において、第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された第1始動記憶(始動記憶J)に基づく第1特図変動表示ゲーム(ゲームJ)を実行する前に、大当たりとなる第2始動記憶(始動記憶I)が発生した場合、第2始動記憶(始動記憶I)に基づく第2特図変動表示ゲーム(ゲームI)で大当たりが発生することに基づき発生する特別遊技状態中に、始動記憶Jが大当たりとなることを予告報知するようにする。つまり、予告報知手段が第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されている始動記憶について特別遊技状態においても予告報知を実行するようにする。なお、この特別遊技状態において行う予告報知では、特別遊技状態の発生前の変動表示ゲームで実行していた連続予告を引き継ぐ演出(一連性を有する演出)を行うようになっている。 In this example, before executing the first special figure variation display game (game J) based on the first start memory (start memory J) in which the jackpot determination random number value matching the first determination value is stored, When the second start memory (start memory I) is generated, a special game state that occurs based on the occurrence of a big win in the second special figure variation display game (game I) based on the second start memory (start memory I) During this time, a notice is given that the start memory J will be a big hit. That is, the notice notification means executes the notice notification even in the special gaming state for the start-up memory in which the jackpot determination random number value that matches the first determination value is stored. In the notice notice performed in the special game state, an effect (an effect having a series) of taking over the continuous notice executed in the variable display game before the occurrence of the special game state is performed.
すなわち、予告報知は、高確率状態と通常確率状態とで共通に使用される第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値の場合に開始(所定の確率で)するようにしているので、その後の確率状態の変化に対しても影響を受けない確実な予告が可能となり、このように特別遊技状態に予告報知を行うことも可能となる。これによって、予告報知(連続予告)の途中で大当りが発生しても、その大当り中において継続して予告報知が行われるので、従来にない斬新な予告報知が可能となり興趣及び期待感を向上することが可能となる。 In other words, the notice notification is started (with a predetermined probability) in the case of the jackpot determination random number value that matches the first determination value commonly used in the high probability state and the normal probability state. Thus, it is possible to make a reliable notice that is not affected by the change in the probability state, and thus it is possible to notify the special game state of the notice. As a result, even if a big hit occurs in the middle of the notice (continuous notice), the notice is continuously given during the big hit, so it is possible to provide a novel notice and improve the interest and expectation. It becomes possible.
また、図22(1)に示す例と類似する例を図22(2)に示した。この例では、高確率状態において記憶された第1始動記憶が複数あり(始動記憶G,H,I,J)、当該第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(ゲームG、ゲームH、ゲームI、ゲームJ)が実行される場合を示した。ここで、複数の第1始動記憶のうち、始動記憶Jには、第1判定値(高確率状態、通常確率状態で共通に使用される)と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されている(大当たりとなる)ものとする。さらに、始動記憶Iに、第2判定値(高確率状態、通常確率状態で共通に使用される)と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているものとする。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機の他、単一の種類の特図変動表示ゲームのみを実行可能な遊技機でも良い。 An example similar to the example shown in FIG. 22 (1) is shown in FIG. 22 (2). In this example, there are a plurality of first start memories stored in the high probability state (start memories G, H, I, J), and a special figure variation display game (game G, game H, game based on the first start memories) I, the game J) is shown. Here, among the plurality of first start memories, the start memory J stores a jackpot determination random number value that matches the first determination value (commonly used in the high probability state and the normal probability state). (It will be a big hit). Furthermore, it is assumed that the jackpot determination random number value that matches the second determination value (commonly used in the high probability state and the normal probability state) is stored in the start memory I. In addition to a gaming machine capable of executing the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, a gaming machine capable of executing only a single type of special figure variation display game may be used.
このような場合、始動記憶Iに、第2判定値(高確率状態、通常確率状態で共通に使用される)と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているので、上述の例ではゲームGの開始時に連続予告が開始されないが、このような場合にも図22(1)と同様に、特別遊技状態中において始動記憶Jが大当たりとなることを予告報知するようにしてもよい。すなわち、予告報知手段が第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行以前に予告報知の実行を決定できるようにし、特別遊技状態において予告報知を実行するものとしても良い。 In such a case, since the jackpot determination random number value that matches the second determination value (commonly used in the high probability state and the normal probability state) is stored in the start memory I, in the above example, the game G However, in such a case as well, in such a case, it may be notified that the start memory J will be a big hit during the special game state as in FIG. 22 (1). In other words, the advance notice means can determine the advance notice to be executed before the execution of the variable display game based on the start-up memory in which the jackpot determination random number value that matches the first determination value is stored. It is good also as what performs.
以上のことから、予告報知手段(遊技制御装置30)は、始動記憶手段(遊技制御装置30)に特定値と判定される乱数値が記憶されている場合に、その旨を、それよりも以前に記憶されている複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに跨って連続的に予告報知を実行するものとし、連続的に予告報知が行われる複数の変動表示ゲームの何れかの変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果となった場合には、当該特別表示結果の表示に対応して発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生中においても、予告報知を実行するようにしたこととなる。 From the above, when the random number value determined as the specific value is stored in the start storage means (game control device 30), the notice notification means (game control device 30) indicates that before that. The notice display is executed continuously across the plurality of change display games corresponding to the plurality of start memories stored in the game, and the change display of any of the plurality of change display games in which the notice notification is continuously performed. When the game display result is a special display result, the advance notice is executed even during the occurrence of a special game state advantageous to the player that occurs in response to the display of the special display result. It becomes.
<第2変形例>
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について図23を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Second Modification>
Next, a second modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described with reference to FIG. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain.
本変形例の遊技機は、高確率状態において実行される特図変動表示ゲーム毎に、通常確率状態への変動抽選を行うようになっている。この変動抽選は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30で実行されるようになっており、例えば、乱数値を抽出して予め定められた特定の値と比較して一致した場合(転落当選)に、確率状態を通常確率状態に変更(転落)させる処理を行うようにする。すなわち、確率変動制御手段(遊技制御装置30)は、高確率状態において実行される変動表示ゲーム毎に、通常確率状態への変動抽選を行う確率変動抽選制御手段(遊技制御装置30)を含んでいることとなる。
The gaming machine of this modification is configured to perform a variation lottery to the normal probability state for each special figure variation display game executed in the high probability state. This variation lottery is executed by the
図23には、高確率状態において記憶された第1始動記憶が複数あって(始動記憶K,L,M,N)、始動記憶Mに基づく第1特図変動表示ゲーム(ゲームM)の開始時に変動抽選において転落当選して確率状態が高確率状態から通常確率状態に変更される場合を示した。この場合、始動記憶K,Lについては高確率状態の特定値(第1判定値と第2判定値)を用いて大当たりが判定されるが、始動記憶M,Nについては通常確率状態の特定値(第1判定値のみ)を用いて大当たりが判定されることとなる。よって、始動記憶N(通常確率状態への変動前に入賞)に第2判定値(高確率状態でのみ使用される)と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されていても(高確率状態であれば大当たりとなる)、この始動記憶Nに基づく第1特図変動表示ゲーム(ゲームN)の結果は、はずれとなってしまう。 In FIG. 23, there are a plurality of first start memories stored in the high probability state (start memories K, L, M, N), and the start of the first special figure variation display game (game M) based on the start memories M. In some cases, the probability state is changed from the high probability state to the normal probability state by falling down in the random lottery. In this case, for the start memories K and L, the big hit is determined using specific values (first determination value and second determination value) of the high probability state, but for the start memories M and N, the specific value of the normal probability state The jackpot is determined using (only the first determination value). Therefore, even if the jackpot determination random number value that matches the second determination value (used only in the high probability state) is stored in the start memory N (winning before the change to the normal probability state) (in the high probability state) If there is a big hit, the result of the first special figure variation display game (game N) based on the start-up memory N is lost.
このため、転落当選の前の高確率状態において、始動記憶Nが大当たりとなるものとして連続予告(予告報知)を開始してしまうと、連続予告の内容と結果とに矛盾が生じる虞がある。特に、このような変動抽選を行う機能を有する遊技機の場合、遊技者に対して通常確率状態に変更したことを知らせないようにするとともに、確率状態が高確率状態であることへの期待を持たせるような演出を行うことで遊技の興趣を向上させる構成とすることが多い。よって、遊技者は確率状態が高確率状態であると期待した状態であり、かつ、信頼度の高い、あるいは、大当たりが確定する予告報知が実行された場合には、大当たりへの期待感が非常に高まるため、結果と予告報知とに矛盾が生じることで強い不信感を抱く虞がある。 For this reason, in a high-probability state before the fall winning, if the continuous notice (notice notice) is started assuming that the start memory N is a big hit, there is a possibility that the contents and results of the continuous notice are inconsistent. In particular, in the case of a gaming machine having the function of performing such a random lottery, the player is not notified of the change to the normal probability state and expects that the probability state is a high probability state. In many cases, it is configured to improve the interest of the game by performing such effects. Therefore, if the player is in a state that the probability state is expected to be a high probability state, and if a notification with a high degree of reliability or a jackpot is confirmed is executed, a sense of expectation for the jackpot is very high Therefore, there is a risk that a strong distrust occurs due to a contradiction between the result and the notice.
しかし、上述したように、高確率状態と通常確率状態とで共通に使用される第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値の場合に予告報知を開始(所定の確率で)するようにしているので、その後の確率状態の変化に対しても影響を受けない確実な予告が可能となり、遊技者に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。また、確実な予告が可能となることで、高確率状態においても連続予告の種類として信頼度が100%の予告報知(大当たり確定の予告報知)を実行することも可能となり、より遊技の興趣を高めることができる。 However, as described above, in the case of a jackpot determination random number value that matches the first determination value commonly used in the high probability state and the normal probability state, the notice notification is started (with a predetermined probability). Therefore, it is possible to make a reliable notice that is not affected by subsequent changes in the probability state, and it is possible to prevent the player from feeling distrusted. In addition, since it is possible to provide a reliable notice, it is possible to execute a notice of 100% reliability as a type of continuous notice even in a high probability state (a notice of notice of jackpot confirmation). Can be increased.
なお、本変形例の遊技機のように変動抽選を行う機能を備える遊技機であれば、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機の他、単一の種類の特図変動表示ゲームのみを実行可能な遊技機においても同様の効果を奏することとなる。 In addition, a gaming machine having a function of performing a random lottery, such as the gaming machine of the present modification, a single machine other than a gaming machine capable of executing the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game. The same effect can be achieved even in a gaming machine capable of executing only this kind of special figure variation display game.
<第3変形例>
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第3変形例について図24を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Third Modification>
Next, a third modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described with reference to FIG. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain.
本変形例の遊技機は、大当たり(すべての種類の大当たりもしくは所定の種類の大当たり)の終了後に高確率状態に変動し、該高確率状態において特図変動表示ゲームが予め定められた回数実行された場合に、確率状態を通常確率状態へ変動させるようになっている。遊技制御装置30では、高確率状態において特図変動表示ゲームを実行する毎に実行回数を計数する処理が行われるようになっており、実行回数が予め定められた回数となった際(規定ゲーム数を消化した際)に、確率状態を通常確率状態に変更する処理を行う。すなわち、確率変動制御手段(遊技制御装置30)は、高確率状態において変動表示ゲームが予め定められた回数実行された場合に、確率状態を通常確率状態へ変動させる確率変動回数制御手段(遊技制御装置30)を含んでいることとなる。なお、高確率状態において規定ゲーム数を消化する前に大当たりが発生した場合は、高確率状態は終了するようになっている。ただし、発生した大当たりが高確率状態への変動条件を満たしていた場合は、大当たり終了後に再度高確率状態が初めから(計数していた特図変動表示ゲームの実行回数がリセットされる)発生するようになっている。
The gaming machine of the present variation changes to a high probability state after the jackpot (all types of jackpots or a predetermined type of jackpot) ends, and the special figure variation display game is executed a predetermined number of times in the high probability state. The probability state is changed to the normal probability state. In the
図24には、高確率状態において記憶された第1始動記憶が複数あって(始動記憶O,P,Q,R)、始動記憶Pに基づく第1特図変動表示ゲーム(ゲームP)の実行により実行回数が予め定められた回数となって確率状態が高確率状態から通常確率状態に変更される場合を示した。この場合、始動記憶O,Pについては高確率状態の特定値(第1判定値と第2判定値)を用いて大当たりが判定されるが、始動記憶Q,Rについては通常確率状態の特定値(第1判定値のみ)を用いて大当たりが判定されることとなる。よって、始動記憶Rに第2判定値(高確率状態でのみ使用される)と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されていても(高確率状態であれば大当たりとなる)、この始動記憶Rに基づく第1特図変動表示ゲーム(ゲームR)の結果は、はずれとなってしまう。 In FIG. 24, there are a plurality of first start memories stored in the high probability state (start memories O, P, Q, R), and the first special figure variation display game (game P) based on the start memories P is executed. The case where the number of executions becomes a predetermined number of times and the probability state is changed from the high probability state to the normal probability state is shown. In this case, for the starting memories O and P, the big hit is determined using the specific values (first determination value and second determination value) of the high probability state, but for the starting memories Q and R, the specific value of the normal probability state The jackpot is determined using (only the first determination value). Therefore, even if the jackpot determination random number value that matches the second determination value (used only in the high probability state) is stored in the start memory R (the jackpot is determined in the high probability state), the start memory R The result of the first special figure fluctuation display game (game R) based on the result is out of sync.
このため、規定ゲーム数消化前の高確率状態において、始動記憶Rが大当たりとなるものとして連続予告(予告報知)を開始してしまうと、連続予告の内容と結果とに矛盾が生じる虞がある。しかし、上述したように、高確率状態と通常確率状態とで共通に使用される第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値の場合に予告報知を開始(所定の確率で)するようにしているので、その後の確率状態の変化に対しても影響を受けない確実な予告が可能となり、遊技者に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。また、確実な予告が可能となることで、高確率状態においても連続予告の種類として信頼度が100%の予告報知(大当たり確定の予告報知)を実行することも可能となり、より遊技の興趣を高めることができる。 For this reason, in a high probability state before the prescribed number of games is exhausted, if the continuous notice (notice notice) is started on the assumption that the start memory R is a big hit, there is a possibility that the contents and results of the continuous notice are inconsistent. . However, as described above, in the case of a jackpot determination random number value that matches the first determination value commonly used in the high probability state and the normal probability state, the notice notification is started (with a predetermined probability). Therefore, it is possible to make a reliable notice that is not affected by subsequent changes in the probability state, and it is possible to prevent the player from feeling distrusted. In addition, since it is possible to provide a reliable notice, it is possible to execute a notice of 100% reliability as a type of continuous notice even in a high probability state (a notice of notice of jackpot confirmation). Can be increased.
なお、本変形例の遊技機のように規定ゲーム数の消化により確率状態を通常確率状態に変更する機能を備える遊技機であれば、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機の他、単一の種類の特図変動表示ゲームのみを実行可能な遊技機においても同様の効果を奏することとなる。また、本変形例と上述の第1変形例とを組み合わせても良い。 If the gaming machine has a function of changing the probability state to the normal probability state by digesting the specified number of games like the gaming machine of this modification, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game. In addition to the gaming machine that can execute the game, a gaming machine that can execute only a single type of special figure variation display game has the same effect. Moreover, you may combine this modification and the above-mentioned 1st modification.
<第4変形例>
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Fourth Modification>
Next, a fourth modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain.
本変形例の遊技機は、第1始動記憶に第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第2始動記憶が発生した場合に、連続予告を中断するようになっている。そして、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの終了後、連続予告を再開するようになっている。 In the gaming machine of this modification, a new second start memory is generated during continuous notice based on the fact that there is a start memory storing a jackpot determination random number value that matches the first determination value in the first start memory. In such a case, the continuous notice is interrupted. Then, after the second special figure variation display game based on the second start memory is over, the continuous notice is resumed.
図25には、本変形例の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本変形例の遊技機では、図15のパターンP6に示す、新たな第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて、連続予告としてカットインSTEPを選択する変動パターンがなく、かわりにパターンP7からP9が設定されている。 FIG. 25 shows an example of determining the variation pattern in the gaming machine of this modification. In the gaming machine of this modification, in the second special figure variation display game based on the new second start memory shown in the pattern P6 of FIG. 15, there is no variation pattern for selecting cut-in STEP as a continuous notice, instead P7 to P9 are set.
図25のパターンP7には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン21」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が10.000sとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。 In the pattern P7 of FIG. 25, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice interruption state”, the latter half variation pattern is “second half variation”. The case where it was determined to be “pattern 1 (no second half fluctuation)” is shown. In this case, the continuous notice variation flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 21”. As a result, the fluctuation pattern has a special figure first half fluctuation time of 10.000 s, the first half fluctuation is normally stopped, and the second half fluctuation is none (no reach).
また、図25のパターンP8には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン22(ノーマルロングリーチ)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン22」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が10.000sとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はノーマルロングリーチ動作となる。
In addition, in the pattern P8 of FIG. 25, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice interruption state”, the latter half variation pattern is “ The case where it was determined to be “the latter half fluctuation pattern 22 (normal long reach)” is shown. In this case, the continuous notice variation flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first
また、図25のパターンP9には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(スペシャルリーチA)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン23」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が10.000sとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はスペシャルリーチA動作となる。
Further, in the pattern P9 of FIG. 25, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice interruption state”, the latter half variation pattern is “ The case where it was determined to be the latter-half fluctuation pattern 31 (special reach A) is shown. In this case, the continuous notice variation flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first
図26、27には、本変形例の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。なお、この一例は、図18に示す連続予告の一例と同じ条件での例であって、基本的には同様の処理が行われるため、主に図18と異なる図26のT2からT3の処理について説明する。 26 and 27 show an example of a continuous notice executed by the gaming machine of this modification. Note that this example is an example under the same conditions as the example of the continuous notice shown in FIG. 18, and basically the same processing is performed. Therefore, the processing from T2 to T3 in FIG. Will be described.
遊技制御装置30は、図26のT2において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行い、演出制御装置40に対して連続予告変更コマンドを出力する。演出制御装置40では、図16に示す連続予告設定処理において、連続予告変更コマンドの受信(ステップS97;Yes)に基づき、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)を行う。この連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)では、変動パターンとして、図25のパターンP7からP9に一例を示した連続予告中断状態での変動パターンから一つを選択し、決定する処理が行われる。
Since the
そして、演出制御装置40は、特図変動表示ゲームの実行(図26のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示する。図27(5)、(6)には、変動パターンとしてパターンP7が選択された例を示した。この飾り特図変動表示ゲームでは、図27(5)に示すように、例えば、表示装置43に新たな表示窓43bが表示され、当該表示窓43b内において、飾り特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が行われる。そして、図27(6)に示すように、表示窓43b内の変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。すなわち、連続予告演出は、時間T1のタイミングで遊技制御装置30から連続予告指示コマンドを受信して行ったSTEP2の連続予告Aを終えた状態(図27(4))で、一時中断した状態となる。
And the production |
その後、図26のT3においては、第2始動記憶がないため、第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われ、演出制御装置40に対して連続予告指示コマンドが出力される。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、図16に示す連続予告設定処理において、連続予告に関する処理を行い、連続予告から表示するSTEPを選択する。このとき、中断していた連続予告の続きのSTEPを選択(ここではSTEP3の連続予告演出を選択)するようになっている。これにより図27(7)に示すように、連続予告が再開することとなる。
Thereafter, at T3 in FIG. 26, since there is no second start memory, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory, and a continuous notice instruction command is output to the
以上のような処理により、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれることに基づき、第1特図変動表示ゲームの連続演出状態が中断され、この中断の後、第1特図変動表示ゲームの連続演出状態を再開する場合に、中断されたところから連続演出状態を再開することができる。 Through the processing as described above, the execution control of the second special figure variation display game based on the second start memory is interrupted by the continuous effect state of the first special figure fluctuation display game, so that When the continuous effect state is interrupted, and the continuous effect state of the first special figure variation display game is resumed after the interruption, the continuous effect state can be resumed from the point of interruption.
すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態を中断させ、第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって変動表示ゲームを実行制御させる実行態様中断手段をなす。また、遊技制御装置30が、実行態様中断手段により中断された連続演出状態を再開させる連続演出再開手段をなす。
That is, when the
また、上述したように、連続予告の実行中において、新たな第2始動記憶に特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されていて大当たりとなる場合は、当該第2始動記憶に基づいて連続予告の最終STEPを実行して連続演出状態を終了することができるようになっている。すなわち、実行態様中断手段(遊技制御装置30)は、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの結果態様に基づいて特別遊技状態が発生される場合は、連続演出状態を終了させるようにしている。 Further, as described above, during the execution of the continuous notice, when the jackpot determination random number value that matches the specific value is stored in the new second start-up memory and becomes a big hit, based on the second start-up memory The final STEP of the continuous notice is executed and the continuous effect state can be ended. That is, the execution mode interruption means (game control device 30) ends the continuous performance state when the special game state is generated based on the result mode of the variable display game by the second execution control means (game control device 30). I try to let them.
なお、上記連続予告演出において、演出図柄の出目に関連性を持たせるようにしても良い。具体的には、例えば、図27の(2),(4),(6),(8),(10)に示すように、連続予告の各STEPにおける左図柄を1ずつカウントダウン(「7」→「6」→「5」→「4」→「3」)する。これにより、遊技者に対して、連続予告状態にあることを好適に報知することができる。 In the above-described continuous notice effect, the appearance of the effect symbol may be related. Specifically, for example, as shown in (2), (4), (6), (8), and (10) of FIG. 27, the left symbol in each STEP of continuous notice is counted down by one (“7”). → “6” → “5” → “4” → “3”). Thereby, it can alert | report suitably that it is in a continuous notice state with respect to a player.
また、連続予告を再開する際に、中断したところ(段階)から連続演出状態を再開するのではなく、中断したところよりも連続演出の進行段階が進んだ段階(先のSTEP)から再開するものとしても良い。このようにすることで、演出STEPを飛ばして実行することができ、遊技者に対して当該連続演出状態の法則性が崩れたと認識させることができることとなり、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。 Also, when resuming the continuous notice, the continuous production state is not resumed from the place where it was interrupted (stage), but is resumed from the stage where the continuous production progressed more than the place where it was interrupted (previous STEP) It is also good. In this way, it is possible to skip and execute the production STEP, and to allow the player to recognize that the law of the continuous production state has collapsed, so that the player has a sense of expectation for the big hit. You can make it.
以上のことから、優先実行制御手段(遊技制御装置30)は、連続演出制御手段(遊技制御装置30)により第1実行制御手段(遊技制御装置30)による連続演出状態が実行されている場合であっても、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されたと判定された場合、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの実行制御を連続演出状態に割り込ませて実行させ、実行態様中断手段(遊技制御装置30)は、優先実行制御手段によって第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態の実行態様を中断し、該連続演出状態の中断時において第2実行制御手段によって変動表示ゲームを実行制御させるようにしたこととなる。 From the above, the priority execution control means (game control device 30) is a case where the continuous performance state by the first execution control means (game control device 30) is executed by the continuous performance control means (game control device 30). Even if it is determined that the start memory is stored in the second start memory means (game control device 30) by the start memory determining means (game control device 30), the second execution control means (game control device 30) The execution control of the variable display game is interrupted and executed in the continuous performance state, and the execution mode interruption means (game control device 30) performs the execution control of the variable display game by the second execution control means by the priority execution control means. The execution mode of the continuous performance state is interrupted based on the interruption, and the variable display game is executed by the second execution control means when the continuous performance state is interrupted. The fact that so as to control.
なお、図13に示す連続予告実行決定処理において、取得した大当たり判定用乱数値に第2判定値と一致する値があるか否かの判定(ステップS72)を省略するようにしても良い。第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶と、第2判定値と一致する大当たり判定値が記憶された始動記憶とが同時に発生することは稀であるため、連続予告との矛盾が生じる可能性は低い。また、取得した大当たり判定用乱数値に第2判定値と一致する値があるか否かの判定(ステップS72)を省略した場合に、第2判定値と一致する大当たり判定値が記憶された始動記憶のみがある場合には、外れ連続予告判定テーブルをセットする処理(ステップS75)が行われることとなる。しかしこの場合、当たり連続予告判定テーブルが選択された場合よりも、連続予告の実行が決定される可能性が低いとともに、信頼度の高い連続予告が選択される可能性が低いので連続予告との矛盾が生じる可能性は低い。 In the continuous notice execution determination process shown in FIG. 13, the determination (step S72) of whether or not the acquired jackpot determination random number value has a value that matches the second determination value may be omitted. Since it is rare that a start memory storing a jackpot determination random number value that matches the first determination value and a start memory storing a jackpot determination value that matches the second determination value are generated at the same time. It is unlikely that a conflict will occur. In addition, when the determination (step S72) of whether or not there is a value that matches the second determination value in the acquired jackpot determination random number value is stored, the jackpot determination value that matches the second determination value is stored If there is only memory, a process of setting a continuation advance notice determination table (step S75) is performed. However, in this case, it is unlikely that the execution of the continuous notice is determined and the possibility that the highly reliable continuous notice is selected is lower than when the winning continuous notice determination table is selected. It is unlikely that a contradiction will occur.
また、このような構成とした場合、図22(2)に示すような例でも連続予告が実行される可能性があるが、特別遊技状態において予告報知を実行するようにしてより確実な予告報知をできるようにしても良い。さらに、図22(2)に示す例のように第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されている始動記憶があっても、連続予告は所定の確率で実行されるため、連続予告が実行されない場合もあるが、この場合も、特別遊技状態において予告報知を実行するようにしても良い。すなわち、予告報知手段が第1判定値を用いて予告報知の実行の決定を行うようにしているので、特別遊技状態において予告報知を実行することが可能である。 In addition, with such a configuration, there is a possibility that a continuous notice may be executed even in the example as shown in FIG. 22 (2). However, a more reliable notice is provided by executing the notice in the special gaming state. You may be able to. Furthermore, even if there is a start-up memory in which a jackpot determination random number value that matches the first determination value is stored as in the example shown in FIG. 22 (2), the continuous notice is executed with a predetermined probability. In some cases, the advance notice may not be executed. In this case, the advance notice may be executed in the special gaming state. In other words, since the advance notice means determines to execute the advance notice using the first determination value, it is possible to execute the advance notice in the special gaming state.
また、図13に示す連続予告実行決定処理において、取得した大当たり判定用乱数値に第2判定値と一致する値があるか否かの判定(ステップS72)を省略し、第1判定値と一致する値があるか否かの判定(ステップS73)を単に特定値と一致する値があるか否かを判定するのみとしても良い。 Further, in the continuous notice execution determination process shown in FIG. 13, the determination (step S <b> 72) of whether or not the acquired jackpot determination random number value has a value that matches the second determination value is omitted and matches the first determination value. Whether or not there is a value to be determined (step S73) may be determined simply by determining whether or not there is a value that matches the specific value.
<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第1始動記憶に第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第2始動記憶が発生した場合、連続予告を当該第2特図変動表示ゲームの大当たりの発生に対する連続予告に切り替えるようになっている。
Second Embodiment
Next, the gaming machine of the second embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. In the gaming machine of this modification, a new second start memory is generated during continuous notice based on the fact that there is a start memory storing a jackpot determination random number value that matches the first determination value in the first start memory. In this case, the continuous notice is switched to the continuous notice for the occurrence of the big hit of the second special figure variation display game.
〔特図普段処理〕
図28に示すように、本実施形態の遊技機での特図普段処理は、図10に示す第1の実施形態の遊技機における特図普段処理における連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS33)を省略したものとなっている。
[Special figure routine processing]
As shown in FIG. 28, the special figure routine process in the gaming machine of the present embodiment is a determination as to whether or not there is a continuous notice change flag in the special chart routine process in the gaming machine of the first embodiment shown in FIG. (Step S33) is omitted.
〔連続予告変更制御処理〕
図29に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告変更制御処理では、まず、第2始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS61)を行う。この第2始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS61)において、第2始動記憶が当たり値である場合(ステップS61;Yes)は、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS64)を行う。そして、連続予告回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS65)を行い、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS63)を行って、連続予告変更制御処理を終了する。連続予告回数カウンタの値を「0」にすることで、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが連続演出状態のうちの最後の変動表示ゲームに切り替わることとなる。
[Continuous notice change control processing]
As shown in FIG. 29, in the continuous notice change control process in the gaming machine of the present embodiment, first, it is determined whether or not the second start memory is a winning value (step S61). In the determination of whether or not the second start memory is a win value (step S61), if the second start memory is a win value (step S61; Yes), a process of clearing the first special figure notice flag (step S61; Yes) Step S64) is performed. Then, a process of setting the value of the continuous notice number counter to “0” (step S65), a process of setting a continuous notice change flag (step S63), and a continuous notice change control process are ended. By setting the value of the continuous notice count counter to “0”, the special figure variation display game based on the start memory currently being processed is switched to the last variation display game in the continuous effect state.
一方、第2始動記憶が当たり値でない場合(ステップS61;No)は、新たに記憶された第2始動記憶数から1減算した値を取得する処理(ステップS110)を行う。そして、ステップS110において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS111)を行う。すなわち、前回の始動記憶の処理から今回の始動記憶の処理までの間に、2個以上の第2始動記憶が発生したかを判定する。このステップS110において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS111)において、0より大きい場合(ステップS111;Yes)、すなわち、2個以上の第2始動記憶が発生している場合は、連続予告回数カウンタの値をステップS110において取得された値とする処理(ステップS112)を行う。すなわち、連続予告回数カウンタの値を変更することで、新たに記憶された第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームで連続予告が終了するようにする。そして、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS63)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。一方、ステップS110において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS111)において、0より大きくない場合(ステップS111;No)、すなわち、第2始動記憶が1個発生した場合は、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS63)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。 On the other hand, if the second start memory is not a winning value (step S61; No), a process of obtaining a value obtained by subtracting 1 from the newly stored second start memory number (step S110) is performed. Then, it is determined whether or not the value acquired in step S110 is greater than 0 (step S111). That is, it is determined whether two or more second start memories have occurred between the last start memory process and the current start memory process. In the determination as to whether or not the value acquired in step S110 is greater than 0 (step S111), if it is greater than 0 (step S111; Yes), that is, if two or more second startup memories have occurred. Performs the process (step S112) of setting the value of the continuous notice counter to the value acquired in step S110. That is, by changing the value of the continuous notice count counter, the continuous notice is ended in the second special figure variation display game based on the newly stored second start memory. Then, a process of setting a continuous notice change flag (step S63) is performed, and the continuous notice change control process is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the value acquired in step S110 is greater than 0 (step S111), if it is not greater than 0 (step S111; No), that is, if one second start-up memory has occurred, A process of setting a continuous notice change flag (step S63) is performed, and the continuous notice change control process is terminated.
このような処理により、複数個の新たな第2始動記憶が発生した場合には、連続予告の実行にかかる始動記憶の対象が、当該新たな第2始動記憶に切り替えられることとなる。これにより、連続予告が長時間継続することを防止できる。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、当該連続演出状態における変動表示ゲームを第2始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて継続して実行するように当該連続演出状態の実行に係る始動記憶の対象を切り替える実行対象切替手段をなす。
When a plurality of new second start memories are generated by such processing, the start memory target for execution of the continuous notice is switched to the new second start memories. Thereby, it is possible to prevent the continuous notice from continuing for a long time. That is, when the
また、実行対象切替手段(遊技制御装置30)は、第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様に基づいて特別遊技状態が発生される場合は、当該変動表示ゲームを連続演出状態のうちの最後の変動表示ゲームに切り替えることとなる。 In addition, when the special game state is generated based on the result mode of the variable display game by the second execution control unit, the execution target switching unit (game control device 30) displays the variable display game in the continuous effect state. It will be switched to the last variable display game.
また、第2始動記憶が一個発生した場合でも、図12で示す連続予告回数カウンタを1インクリメントする処理(ステップS62)は行われないので、連続予告が延長されることなく、連続予告が長時間継続することを防止できる。なお、第2始動記憶が一個発生した場合には、図12で示す連続予告回数カウンタを1インクリメントする処理(ステップS62)を行い、連続予告を延長するようにしても良い。 Further, even if one second start memory is generated, the process of incrementing the continuous notice number counter shown in FIG. 12 by 1 (step S62) is not performed, so that the continuous notice is not extended and the continuous notice is extended for a long time. It can be prevented from continuing. When one second start memory is generated, the continuous notice number counter shown in FIG. 12 may be incremented by 1 (step S62), and the continuous notice may be extended.
図30には、本実施形態の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本変形例の遊技機では、図15のパターンP6に示す、新たな第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて、連続予告としてカットインSTEPを選択する変動パターンがないものとされている。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機100では、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれ、対象となる始動記憶が切り替えられた場合でも、第1特図変動表示ゲームの連続予告を継続して行う為、かかる第2特図変動表示ゲームにおける「前半変動パターン13(特図前半変動時間=7.100s,前半変動⇒連続予告(カットインSTEP))」が設定されていない。
FIG. 30 shows an example of determining the variation pattern in the gaming machine of the present embodiment. In the gaming machine of this modification, in the second special figure variation display game based on the new second start memory shown in the pattern P6 of FIG. 15, there is no variation pattern for selecting cut-in STEP as a continuous notice. Yes. That is, in the
次に、本実施形態の遊技機での演出制御装置40で行われる処理について説明する。
図31に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告設定処理では、図16に示す第1の実施形態の遊技機における連続予告設定処理における連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)のかわりに、切替連続予告選択処理(ステップS120)を行うようになっている。
Next, processing performed by the
As shown in FIG. 31, in the continuous notice setting process in the gaming machine of the present embodiment, a process of selecting a continuous notice change effect in the continuous notice setting process in the gaming machine of the first embodiment shown in FIG. 16 (step S98). ), A continuous switching notice selection process (step S120) is performed.
〔切替連続予告選択処理〕
図32に示すように、切替連続予告選択処理では、まず、演出選択乱数抽出処理(ステップS121)を行い、抽出された演出選択乱数が当たり値であるか否かの判定(ステップS122)を行う。具体的には、例えば、演出制御装置40のROM40bには、図33(1)に示すような判定テーブルが記憶されており、抽出された演出選択乱数が「0〜9」の場合は当たり値と判定され、一方、抽出された演出選択乱数が「10〜19」の場合は外れ値と判定される。
[Switching continuous notice selection process]
As shown in FIG. 32, in the continuous switching notice selection process, first, an effect selection random number extraction process (step S121) is performed, and it is determined whether or not the extracted effect selection random number is a winning value (step S122). . Specifically, for example, the determination table as shown in FIG. 33 (1) is stored in the
抽出された演出選択乱数が当たり値であるか否かの判定(ステップS122)において、抽出された演出選択乱数が当たり値である場合(ステップS122;Yes)は、連続予告回数監視カウンタに基づく連続演出を選択する処理(ステップS123)を行い、連続予告回数監視カウンタを1インクリメントする処理(ステップS125)を行って、切替連続予告選択処理を終了する。具体的には、例えば、演出制御装置40のROM40bには、図33(2)に示すような選択演出テーブルが記憶されており、連続予告回数監視カウンタ値(1〜3)にそれぞれの選択演出(連続予告STEP2〜4演出)が対応付けられて設定されており、この選択演出テーブルに、連続予告回数監視カウンタの値を参照して連続演出を選択する。
In the determination of whether or not the extracted effect selection random number is a win value (step S122), if the extracted effect selection random number is a win value (step S122; Yes), the continuous notice count monitoring counter is used. A process of selecting an effect (step S123) is performed, a process of incrementing the continuous notice count monitoring counter by 1 (step S125), and the switching continuous notice selection process is completed. Specifically, for example, a selection effect table as shown in FIG. 33 (2) is stored in the
一方、抽出された演出選択乱数が当たり値であるか否かの判定(ステップS122)において、抽出された演出選択乱数が当たり値でない場合(ステップS122;No)は、カットイン演出を選択する処理(ステップS124)を行い、連続予告回数監視カウンタを1インクリメントする処理(ステップS125)を行って、切替連続予告選択処理を終了する。具体的には、図37(5)に示すように、一連性を有する特定演出を阻害する(例えば、ストーリーを中断する)阻害演出(カットイン表示)を選択する。 On the other hand, if the extracted effect selection random number is not the winning value in the determination of whether or not the extracted effect selection random number is the winning value (step S122), the process of selecting the cut-in effect (Step S124) is performed, a process of incrementing the continuous notice count monitoring counter by 1 (Step S125) is performed, and the switching continuous notice selection process is terminated. Specifically, as shown in FIG. 37 (5), an inhibition effect (cut-in display) that inhibits a specific effect having a series (for example, interrupts a story) is selected.
なお、図31に示す連続予告設定処理において、連続予告変更コマンドを受信し、かつ、連続予告終了コマンドを受信している場合、連続予告最終演出選択処理(ステップS100)では切替連続予告選択処理で選択された演出が維持されるようになっている。 In the continuous notice setting process shown in FIG. 31, when the continuous notice change command is received and the continuous notice end command is received, the continuous notice final effect selection process (step S100) is the switching continuous notice selection process. The selected performance is maintained.
図34には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。なお、この一例は、図18に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、T1からT2の間に新たに発生する第2始動記憶が2個あり、そのうち後に記憶された第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当たりになることとしている。以下、主に図18の例と異なる図34のT2からT4の処理について説明する。 FIG. 34 shows an example of continuous notice executed by the gaming machine of the present embodiment. Note that this example is an example under substantially the same conditions as the example of the continuous notice shown in FIG. 18, but there are two second start memories newly generated between T1 and T2, and the second stored stored after that. 2 The result of the second special figure variation display game based on the start memory is assumed to be a big hit. In the following, processing from T2 to T4 in FIG. 34 which is different from the example in FIG. 18 will be mainly described.
遊技制御装置30は、図34のT2において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。なお、この第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値は特定値と一致しないものである(はずれである)。
The
このときの処理では、特図普段処理(図28参照)において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、連続予告制御処理(図11参照)が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS43;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されている(ステップS44;Yes)ので、図29に示す連続予告変更制御処理が行われる。 In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory (step S31; Yes) in the special figure normal process (see FIG. 28), and the continuous notice control process (see FIG. 11) is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S41; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S42), and the value set in the continuous notice number counter is “1”. Become. Since there is a first special figure notice flag (step S43; Yes) and a new second start-up memory is stored (step S44; Yes), the continuous notice change control process shown in FIG. 29 is performed.
連続予告変更制御処理では、新たな第2始動記憶の大当たり判定用乱数値が特定値と一致しない(はずれである)ので(ステップS61;No)、新たに記憶された第2始動記憶数(ここでは2)から1減算した値(すなわち1)を取得する(ステップS110)。この値は0より大きい(ステップS111;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値を取得した値(ここでは1)とし(ステップS112)、連続予告変更フラグをセットする(ステップS63)。そして、連続予告制御処理(図11参照)に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」でない(ステップS46;No)ので、図28の特図普段処理に戻り、連続予告フラグがセットされている(ステップS34;Yes)ので、ステップS36からステップS38の処理を行う。このとき連続予告変更フラグに基づき連続予告変更コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第2始動記憶数が1減算されて、図34に示すように、第2始動記憶が1個となる。
In the continuous notice change control process, the new jackpot determination random number value in the second start memory does not match the specified value (is out of step) (step S61; No), so the newly stored second start memory number (here) Then, a value obtained by subtracting 1 from 2) (that is, 1) is acquired (step S110). Since this value is larger than 0 (step S111; Yes), the value of the continuous notice number counter is set to the acquired value (here, 1) (step S112), and the continuous notice change flag is set (step S63). Then, returning to the continuous notice control process (see FIG. 11), since the value of the continuous notice number counter is not “0” (step S46; No), the process returns to the special figure routine process of FIG. 28 and the continuous notice flag is set. (Step S34; Yes), the processing from Step S36 to Step S38 is performed. At this time, the continuous notice change command is set based on the continuous notice change flag, and is transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図31に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドもない(ステップS96;No)が、連続予告変更コマンドを受信している(ステップS97;Yes)ので、図32に示す切替連続予告選択処理を行う。
In the
切替連続予告選択処理では、演出選択乱数を抽出(ステップS121)するが、この例では当たり値となる乱数が抽出されたとして(ステップS122;Yes)、連続予告回数監視カウンタに基づき連続演出を選択(ステップS123)する。ここでは、連続予告回数監視カウンタ値は「2」であるので、選択演出テーブル(図33(2))に基づき、連続予告回数監視カウンタ値「2」に対応付けられた「連続予告STEP3演出」を選択する。そして、連続予告回数監視カウンタを1インクリメント(ステップS125)することで、連続予告回数監視カウンタの値が「3」に変更される。
In the switching continuous notice selection process, an effect selection random number is extracted (step S121). In this example, it is assumed that a random number that is a winning value is extracted (step S122; Yes), and a continuous effect is selected based on the continuous notice number monitoring counter. (Step S123). Here, since the continuous notice count monitoring counter value is “2”, the “
そして、特図変動表示ゲームの実行(図34のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図35(5)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(チャンス!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図35(6)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, along with the execution of the special figure variation display game (from T2 to T3 in FIG. 34), the decorative special figure variation display game is displayed on the
遊技制御装置30は、図34のT3において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。なお、この第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値は特定値と一致するものである(大当たりである)。
The
このときの処理では、特図普段処理(図28参照)において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、連続予告制御処理(図11参照)が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「0」となる。そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS43;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されている(ステップS44;Yes)ので、図29に示す連続予告変更制御処理が行われる。連続予告変更制御処理では、新たな第2始動記憶の大当たり判定用乱数値が特定値と一致する(大当たりである)ので(ステップS61;Yes)、第1特図予告フラグをクリアし(ステップS64)、連続予告回数カウンタの値を0とする(ステップS65)。また、連続予告変更フラグをセットする(ステップS63)。 In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory (step S31; Yes) in the special figure normal process (see FIG. 28), and the continuous notice control process (see FIG. 11) is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S41; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S42), and the value set in the continuous notice number counter is “0”. Become. Since there is a first special figure notice flag (step S43; Yes) and a new second start-up memory is stored (step S44; Yes), the continuous notice change control process shown in FIG. 29 is performed. In the continuous notice change control process, since the new random number for jackpot determination stored in the second start memory coincides with the specific value (a jackpot) (step S61; Yes), the first special figure notice flag is cleared (step S64). ), The value of the continuous notice counter is set to 0 (step S65). Further, a continuous notice change flag is set (step S63).
そして、連続予告制御処理(図11参照)に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS46;Yes)ので、連続予告終了フラグをセットする(ステップS47)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS48)。図28の特図普段処理に戻り、連続予告フラグがない(ステップS34;No)ので、大当たりフラグのセット(ステップS35)や、コマンドのセットが行われる。このとき、連続予告終了フラグがセットされていることに基づき連続予告終了コマンドがセットされる。また、連続予告変更フラグがセットされていることに基づき連続予告変更コマンドもセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。 Then, returning to the continuous notice control process (see FIG. 11), the value of the continuous notice number counter is “0” (step S46; Yes), so the continuous notice end flag is set (step S47) and the continuous notice flag is set. Clear (step S48). Returning to the special figure routine processing of FIG. 28, since there is no continuous notice flag (step S34; No), the big hit flag is set (step S35) and the command is set. At this time, the continuous notice end command is set based on the fact that the continuous notice end flag is set. Further, a continuous notice change command is also set based on the fact that the continuous notice change flag is set, and is transmitted later to the effect control device 40 (step c in FIG. 6).
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図31に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドもない(ステップS96;No)が、連続予告変更コマンドを受信している(ステップS97;Yes)ので、図32に示す切替連続予告選択処理を行う。
In the
切替連続予告選択処理では、演出選択乱数を抽出(ステップS121)するが、この例では当たり値となる乱数が抽出されたとして(ステップS122;Yes)、連続予告回数監視カウンタに基づき連続演出を選択(ステップS123)する。ここでは、連続予告回数監視カウンタ値は「3」であるので、選択演出テーブル(図33(2))に基づき、連続予告回数監視カウンタ値「3」に対応付けられた「連続予告STEP4演出」を選択する。そして、連続予告回数監視カウンタを1インクリメント(ステップS125)することで、連続予告回数監視カウンタの値が「4」に変更される。その後、図31に示す連続予告設定処理では、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS99;Yes)ので、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS100)が行われる。なお、ここでは、切替連続予告選択処理により演出が切り替えられているので、当該切替連続予告選択処理で選択された演出が維持される。また、連続予告回数監視カウンタの値がクリア(ステップS101)される。
In the switching continuous notice selection process, an effect selection random number is extracted (step S121). In this example, it is assumed that a random number that is a winning value is extracted (step S122; Yes), and a continuous effect is selected based on the continuous notice number monitoring counter. (Step S123). Here, since the continuous notice count monitoring counter value is “3”, “
そして、特図変動表示ゲームの実行(図34のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図35(7)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(激アツ!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図35(8)に示すようにリーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当たりとなり特別遊技状態となる。
Then, with the execution of the special figure variation display game (from T3 to T4 in FIG. 34), the special special figure variation display game is displayed on the
すなわち、第1始動記憶に第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第2始動記憶が発生した場合に、連続予告を当該第2特図変動表示ゲームの大当たりの発生に対する連続予告に切り替えるようになっている。さらに、切り替えの前後で、一連性を有する連続予告が継続して実行されるようになっている。 That is, when a new second start memory is generated during execution of a continuous notice based on the fact that there is a start memory that stores a jackpot determination random number value that matches the first determination value in the first start memory, Is switched to the continuous notice for the occurrence of the big hit of the second special figure fluctuation display game. Further, continuous notice having a series is continuously executed before and after switching.
以上のことから、遊技制御手段(遊技制御装置30)からの演出制御指令(コマンド)に基づき、演出表示装置(表示装置43)における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置40)を備え、演出制御手段は、連続演出制御手段(遊技制御装置30)によって連続演出状態が実行される場合に、演出表示装置において一連性を有する特定演出を複数の変動表示ゲームにわたって連続的に表示させる連続演出表示制御手段(演出制御装置40)を有し、連続演出表示制御手段は、実行対象切替手段(遊技制御装置30)によって連続演出状態の実行に係る始動記憶の対象が切り替えられるごとに、一連性を有する特定演出を継続して実行することとなる。 From the above, the effect control means (effect control device) that controls the effect of the variable display game in the effect display device (display device 43) based on the effect control command (command) from the game control means (game control device 30). 40), and when the continuous production state is executed by the continuous production control means (game control device 30), the production control means continuously produces a specific production having a series in the production display device over a plurality of variable display games. The continuous production display control means (production control device 40) to be displayed on the display device, and the continuous production display control means is switched by the execution target switching means (game control device 30) of the start memory related to the execution of the continuous production state. Each time, a specific effect having a series is continuously executed.
図36には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告の別の例について示した。なお、この一例は、図34に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であり、T1からT2の間に新たに発生する第2始動記憶が2個あり、そのうち後に記憶された第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当たりになる例である。以下、主に図34の例と異なる図36のT2からT4の処理について説明する。 FIG. 36 shows another example of continuous notice executed by the gaming machine of this embodiment. Note that this example is an example under substantially the same conditions as the example of the continuous notice shown in FIG. 34, and there are two second start memories newly generated between T1 and T2, and the second stored later. This is an example in which the result of the second special figure variation display game based on the start memory is a big hit. The processing from T2 to T4 in FIG. 36 that is different from the example in FIG. 34 will be mainly described below.
遊技制御装置30は、図36のT2において、連続予告変更コマンドを演出制御装置40に送信する。演出制御装置40では、図31に示す連続予告設定処理で、連続予告開始コマンドがなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドもない(ステップS96;No)が、連続予告変更コマンドを受信している(ステップS97;Yes)ので、図32に示す切替連続予告選択処理を行う。
The
切替連続予告選択処理では、演出選択乱数を抽出する(ステップS121)が、この例でははずれ値となる乱数が抽出されたとして(ステップS122;No)、カットイン演出を選択する(ステップS124)。そして、連続予告回数監視カウンタを1インクリメント(ステップS125)することで、連続予告回数監視カウンタの値が「3」に変更される。 In the continuous switching notice selection process, an effect selection random number is extracted (step S121). In this example, a random number that is an outlier is extracted (step S122; No), and a cut-in effect is selected (step S124). Then, by incrementing the continuous notice count monitoring counter by 1 (step S125), the value of the continuous notice count monitoring counter is changed to “3”.
そして、特図変動表示ゲームの実行(図36のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図37(5)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(まさか!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図37(6)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, along with the execution of the special figure variation display game (from T2 to T3 in FIG. 36), the decorative special figure variation display game is displayed on the
遊技制御装置30は、図36のT3において、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンドを演出制御装置40に送信する。演出制御装置40では、図31に示す連続予告設定処理で、連続予告開始コマンドがなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドもない(ステップS96;No)が、連続予告変更コマンドを受信している(ステップS97;Yes)ので、図32に示す切替連続予告選択処理を行う。
The
切替連続予告選択処理では、演出選択乱数を抽出する(ステップS121)が、この例でははずれ値となる乱数が抽出されたとして(ステップS122;No)、カットイン演出を選択する(ステップS124)。そして、連続予告回数監視カウンタを1インクリメント(ステップS125)することで、連続予告回数監視カウンタの値が「4」に変更される。その後、図31に示す連続予告設定処理では、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS99;Yes)ので、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS100)が行われる。なお、ここでは、切替連続予告選択処理により演出が切り替えられているので、当該切替連続予告選択処理で選択された演出が維持される。また、連続予告回数監視カウンタの値がクリア(ステップS101)される。 In the continuous switching notice selection process, an effect selection random number is extracted (step S121). In this example, a random number that is an outlier is extracted (step S122; No), and a cut-in effect is selected (step S124). Then, by incrementing the continuous notice count monitoring counter by 1 (step S125), the value of the continuous notice count monitoring counter is changed to “4”. Thereafter, in the continuous notice setting process shown in FIG. 31, since the continuous notice end command has been received (step S99; Yes), a process (step S100) for selecting the continuous notice final effect is performed. Here, since the effect is switched by the switching continuous notice selection process, the effect selected in the switching continuous notice selection process is maintained. Further, the value of the continuous notice count monitoring counter is cleared (step S101).
そして、特図変動表示ゲームの実行(図36のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図37(7)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(まさか!!)」の予告表示43aが所定時間表示されるが、その後、図37(8)に示すようにリーチ状態が表示される。そして、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当たりとなり特別遊技状態となる。
Then, along with the execution of the special figure variation display game (from T3 to T4 in FIG. 36), the decorative special figure variation display game is displayed on the
以上のような処理により、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれ、対象となる始動記憶が切り替えられた場合でも、第1特図変動表示ゲームの連続予告を継続して実行することができる。また、連続予告でカットイン演出が実行されても大当たりとなる可能性があるので、遊技者に期待感を持たせることができ、興趣を向上することができる。 Even if the execution control of the second special figure fluctuation display game based on the second start memory is interrupted in the continuous effect state of the first special figure fluctuation display game and the target start memory is switched by the above processing. The continuous notice of the first special figure variation display game can be continuously executed. In addition, even if the cut-in effect is executed with continuous notice, there is a possibility that it will be a big hit, so that the player can have a sense of expectation and the interest can be improved.
なお、本実施形態例では、普通変動入賞装置7へ入賞した2つの遊技球に基づいてステップS121で抽出された演出選択乱数が、2つとも「当たり値」と、2つとも「はずれ値」の場合について説明したが、一方が「はずれ値」で他方が「当たり値」となる組み合わせも発生可能である。
In the present embodiment example, the two effect selection random numbers extracted in step S121 based on the two game balls won in the normal
以上のことから、優先実行制御手段(遊技制御装置30)は、連続演出制御手段(遊技制御装置30)により第1実行制御手段(遊技制御装置30)による連続演出状態が実行されている場合であっても、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されたと判定された場合、第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御を連続演出状態に割り込ませて実行させ、実行対象切替手段(遊技制御装置30)は、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、当該連続演出状態における変動表示ゲームを第2始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて継続して実行するように当該連続演出状態の実行に係る始動記憶の対象を切り替えることとなる。 From the above, the priority execution control means (game control device 30) is a case where the continuous performance state by the first execution control means (game control device 30) is executed by the continuous performance control means (game control device 30). Even if it is determined that the start memory is stored in the second start memory means (game control device 30) by the start memory determining means (game control device 30), the execution control of the variable display game by the second execution control means. The execution target switching means (game control device 30) is based on the fact that the execution control of the variable display game by the second execution control means is interrupted in the continuous effect state by the priority execution control means. The continuous production state is executed so that the variable display game in the continuous production state is continuously executed based on the start memory stored in the second start storage means. The switching the target start memory according.
<第3実施形態>
次に、第3実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、第1始動記憶に第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第2始動記憶が発生して当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなる場合に、連続予告を終了するようになっている。また、この連続予告の終了時の特図変動表示ゲームで擬似連を実行するととともに、連続予告を実行し、実行する予定であった連続予告をすべて実行するようにしている。ここで、擬似連とは、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行うものである。また別の表現をすれば、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するものである。
<Third Embodiment>
Next, the gaming machine of the third embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. In the gaming machine of the present embodiment, a new second start memory is generated during continuous notice based on the fact that there is a start memory storing a jackpot determination random number value that matches the first determination value in the first start memory. When the result of the second special figure variation display game based on the second start memory is a big hit, the continuous notice is ended. In addition, a pseudo-ream is executed in the special figure variation display game at the end of the continuous notice, and the continuous notice is executed, and all the continuous notices scheduled to be executed are executed. Here, the quasi-ream is one in which at least one re-variable display is performed in which a variable display is started again after a temporary stop in a result form other than the special result form in the decorative special figure change display game in the middle of the special figure change display game. It is. In other words, in the middle of the special figure variation display game, the unit variation display that is stopped after the plurality of identification information is displayed in a variation for a predetermined time in the decoration special figure variation display game is performed two or more times, resulting in a result mode. Is derived.
〔連続予告制御処理〕
図38に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告制御処理は、図11に示す第1の実施形態の遊技機における連続予告制御処理における連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS47)のかわりに、擬似連予告フラグに基づき連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS130)を行うようになっている。
[Continuous notice control processing]
As shown in FIG. 38, the continuous notice control process in the gaming machine of the present embodiment is a process of setting a continuous notice end flag in the continuous notice control process in the gaming machine of the first embodiment shown in FIG. 11 (step S47). ), A process of setting a continuous notice end flag based on the pseudo continuous notice flag (step S130) is performed.
〔連続予告変更制御処理〕
また、図39に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告変更制御処理は、図12に示す第1の実施形態の遊技機における連続予告変更制御処理に比べて、新たな第2始動記憶に特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS61)において、特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されている場合(ステップS61;Yes)の処理が異なるものとされている。この特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されている場合(ステップS61;Yes)の処理では、連続予告回数カウンタの値を取得する処理(ステップS140)を行い、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理(ステップS141)を行う。その後、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS64)を行い、連続予告回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS65)を行って連続予告変更制御処理を終了する。ここでセットされる擬似連予告フラグに基づき、後述するように擬似連演出が実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置30が、1回の変動表示ゲームにおいて一連性を有する特定演出を複数回行う擬似連続演出状態を実行させる擬似連続演出制御手段をなす。
[Continuous notice change control processing]
Further, as shown in FIG. 39, the continuous notice change control process in the gaming machine of the present embodiment is a new second in comparison with the continuous notice change control process in the gaming machine of the first embodiment shown in FIG. When determining whether or not the jackpot determination random number value that matches the specific value is stored in the start memory (step S61), if the jackpot determination random number value that matches the specific value is stored (step S61; Yes) The processing is different. In the case where the jackpot determination random number value that matches the specific value is stored (step S61; Yes), the process of obtaining the value of the continuous notice number counter (step S140) is performed, and the remaining number of the continuous notice number counter is obtained. Based on the value, a process of selecting a pseudo-continuous notice flag (step S141) is performed. Thereafter, a process of clearing the first special figure notice flag (step S64) is performed, a process of setting the value of the continuous notice number counter to “0” (step S65) is performed, and the continuous notice change control process is ended. Based on the pseudo continuous notice flag set here, the pseudo continuous effect is executed as will be described later. That is, the
図40には、本実施形態の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本変形例の遊技機では、パターンP6(図15参照)に示す、新たな第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて、連続予告としてカットインSTEPを選択する変動パターンがないものとされている。そして、本実施形態の遊技機では、連続予告中に発生した新たな第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの変動パターンとしてのパターンP10が設定されている。 FIG. 40 shows an example of determining the variation pattern in the gaming machine of the present embodiment. In the gaming machine of this modification, in the second special figure variation display game based on the new second start memory shown in the pattern P6 (see FIG. 15), there is no variation pattern for selecting the cut-in STEP as the continuous notice. Has been. In the gaming machine of the present embodiment, a pattern P10 is set as a variation pattern of the second special figure variation display game based on the new second start memory generated during the continuous notice.
図40のパターンP10には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(スペシャルリーチA)」に決定された場合を示した。なお、この場合は擬似連予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、STEP2〜4まで擬似連を行う「前半変動パターン31」と、STEP3〜4まで擬似連を行う「前半変動パターン32」と、STEP4(最終STEP)の擬似連を行う「前半変動パターン33」のいずれかが選択される。なお、「前半変動パターン33」は、STEP4(最終STEP)の演出のみを行うものであるが、他の擬似連演出と同様の演出(表示や音声など)を実行するので擬似連の一つとする。
In the pattern P10 of FIG. 40, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and the effect state as the gaming state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half variation pattern”. 31 (special reach A) ”is shown. In this case, the pseudo continuous notice fluctuation flag is set. In this case, the first half variation pattern performs a “first
それぞれの前半変動パターンは、新たな第2始動記憶が大当たりとなる際の連続予告回数カウンタの残り値に基づき選択されるようになっている。具体的には、残り値が「2」の場合は「前半変動パターン31」が、残り値が「1」の場合は「前半変動パターン32」が、残り値が「0」の場合は「前半変動パターン33」が、選択されるようになっている。
Each of the first-half variation patterns is selected based on the remaining value of the continuous notice counter when the new second start memory is a big hit. Specifically, when the remaining value is “2”, the “first
図41には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。
なお、この一例は、図18に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、連続予告中に新たに発生する第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当たりになることとされている。以下、同様の処理については省略し、主に図18と異なる図41のT2からT3の処理について説明する。
FIG. 41 shows an example of continuous notice executed by the gaming machine of this embodiment.
This example is an example under substantially the same conditions as the example of the continuous notice shown in FIG. 18, but the result of the second special figure variable display game based on the second start memory newly generated during the continuous notice is a big hit. It is supposed to be. Hereinafter, the same processing is omitted, and the processing from T2 to T3 in FIG. 41 which is different from FIG. 18 will be mainly described.
遊技制御装置30は、図41のT2において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。このときの処理では、特図普段処理(図10参照)において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図38に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされて(ステップS42)、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS43;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されている(ステップS44;Yes)ので、図39に示す連続予告変更制御処理が行われる。連続予告変更制御処理では、新たな第2始動記憶の大当たり判定用乱数値が特定値と一致する(大当たりである)ので(ステップS61;Yes)、連続予告回数カウンタの値(ここでは1)を取得(ステップS140)し、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する(ステップS141)。ここで、連続予告回数カウンタの値が「1」であるので、「後半変動パターン31」に対応付けられた「前半変動パターン32」が選択され、対応する擬似連予告フラグがセットされる。その後、第1特図予告フラグをクリアし(ステップS64)、さらに、連続予告カウンタの値を0とする(ステップS65)。
Since there is a second start memory that is preferentially consumed over the first start memory at T2 in FIG. 41, the
そして、図38に示す連続予告制御処理に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS46;Yes)ので、擬似連予告フラグに基づき連続予告終了フラグをセットする(ステップS130)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS48)。そして、特図普段処理(図10参照)で大当たりフラグのセット(ステップS35)や、連続予告終了フラグに基づく連続予告終了コマンドのセットが行われ、後にこれらの情報が演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。
Then, returning to the continuous notice control process shown in FIG. 38, the value of the continuous notice number counter is “0” (step S46; Yes), so the continuous notice end flag is set based on the pseudo continuous notice flag (step S130). At the same time, the continuous notice flag is cleared (step S48). Then, in the special figure routine processing (see FIG. 10), a jackpot flag is set (step S35) and a continuous notice end command is set based on the continuous notice end flag, and these pieces of information are transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当たりであるので、結果態様として大当たりの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドもなく(ステップS96;No)、連続予告変更コマンドもない(ステップS97;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS99;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS100)により、表示するSTEPを選択する処理が行われる。ここで、遊技制御装置30では、変動パターンとして図40に示すパターンP10に示す「後半変動パターン31」に対応付けられた「前半変動パターン32」が選択されており、演出制御装置40では、連続予告最終演出として擬似連用の連続予告演出である、連続予告AのSTEP3,4を実行する演出が選択される。すなわち、演出制御装置40が、擬似連続演出制御手段(遊技制御装置30)によって擬似連続演出状態が実行される場合に、擬似連続演出状態における特定演出を表示させる擬似連続演出表示制御手段をなす。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図41のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、擬似連として複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示が2回繰り返され、単位変動表示に対応して連続予告のSTEP3とSTEP4が実行される。すなわち、図19の(7)から(10)の表示が、一つの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで実行され、あたかも特図変動表示ゲームが2回実行され、連続予告が2回実行されたかのような変動表示が実行される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当たりとなり特別遊技状態となる。
Then, along with the execution of the special figure variation display game (from T2 to T3 in FIG. 41), the decorative special figure variation display game is displayed on the
このように、第3実施形態のパチンコ遊技機100によれば、連続予告中に新たに発生した第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことを防止できる。すなわち、大当たりとなる第2特図変動表示ゲームにおいて、既に実行した連続予告に継続させるように、未実行の連続予告をすべて実行するので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止できるとともに、擬似連続演出状態における特定演出の実行によって、興趣に富んだ遊技を実行することができる。また、第2特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて特別遊技状態(大当り)が発生される場合は、連続演出状態を終了させることができるので、当該特別遊技状態の終了後に不必要に連続演出状態が継続することによる遊技の興趣低下を防止できる。
Thus, according to the
以上のことから、遊技制御手段(遊技制御装置30)は、1回の変動表示ゲームにおいて一連性を有する特定演出を複数回行う擬似連続演出状態を実行させる擬似連続演出制御手段(遊技制御装置30)を備え、連続演出制御手段(遊技制御装置30)は、連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段(遊技制御装置30)を有し、擬似連続演出制御手段は、優先実行制御手段(遊技制御装置30)により第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段(遊技制御装置30)による連続演出状態に割り込まれる場合において、連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することとなる。 From the above, the game control means (game control apparatus 30) executes pseudo continuous effect control means (game control apparatus 30) that executes a pseudo continuous effect state in which a specific effect having a series is performed a plurality of times in one variation display game. ), And the continuous effect control means (game control device 30), when executing the continuous effect state, determines the number of continuous effect game number determining means (game control device 30) for executing the continuous effect state. ), And the pseudo-continuous effect control means is configured such that the execution control of the variable display game by the second execution control means (game control apparatus 30) is the first execution control means (game control) by the priority execution control means (game control apparatus 30). In the case where the continuous production state is interrupted by the apparatus 30), it is executed in the continuous production state from the variable display game number determined by the continuous production game number determination means. Number of times obtained by subtracting the number of variable display games, and executes the specific effect of the pseudo-continuous presentation state.
また、演出制御手段(演出制御装置40)は、擬似連続演出制御手段(遊技制御装置30)によって擬似連続演出状態が実行される場合に、擬似連続演出状態における特定演出を表示させる擬似連続演出表示制御手段(演出制御装置40)を有し、擬似連続演出表示制御手段は、優先実行制御手段(遊技制御装置30)により第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段(遊技制御装置30)による連続演出状態に割り込まれる場合において、擬似連続演出状態において表示する特定演出を、連続演出状態において表示された特定演出に継続させて表示することとなる。 The effect control means (effect control device 40) displays a pseudo-continuous effect display for displaying a specific effect in the pseudo-continuous effect state when the pseudo-continuous effect state is executed by the pseudo-continuous effect control means (game control device 30). The pseudo-continuous effect display control means has a control means (effect control device 40), and the execution control of the variable display game by the second execution control means (game control device 30) is performed by the priority execution control means (game control device 30). When interrupted into the continuous performance state by the first execution control means (game control device 30), the specific performance displayed in the pseudo continuous performance state is displayed continuously with the specific performance displayed in the continuous performance state. .
また、実行態様変更手段(遊技制御装置30)は、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの結果態様に基づいて特別遊技状態が発生される場合は、連続演出状態を終了させることとなる。 The execution mode changing means (game control device 30) ends the continuous performance state when the special game state is generated based on the result mode of the variable display game by the second execution control means (game control device 30). Will be allowed to.
<第4実施形態>
次に、第4実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Fourth embodiment>
Next, the gaming machine of the fourth embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described.
本変形例の遊技機は、第1始動記憶に第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第2始動記憶が発生して当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなる場合に、連続予告を中断するようになっている。そして、第2特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなったことに基づく特別遊技状態の終了後、連続予告を再開するようになっている。また、この連続予告の再開時の特図変動表示ゲームで擬似連を実行するととともに、連続予告を実行し、連続予告の実行の契機となった大当たりとなる特図変動表示ゲームで実行する連続予告にかけて一連性を有する連続予告が実行されるようにする。ここで、擬似連とは、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行うものである。また別の表現をすれば、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するものである。 In the gaming machine of this modification, a new second start memory is generated during continuous notice based on the fact that there is a start memory storing a jackpot determination random number value that matches the first determination value in the first start memory. When the result of the second special figure variation display game based on the second start-up memory is a big hit, the continuous notice is interrupted. Then, after the special game state is ended based on the result of the second special figure variation display game that is a big hit, the continuous notice is resumed. In addition, the continuous notice is executed in the special figure fluctuation display game that is a big hit that triggers the execution of the continuous notice in addition to executing the pseudo notice in the special figure fluctuation display game when the continuous notice is resumed. A continuous notice with a series is executed. Here, the quasi-ream is one in which at least one re-variable display is performed in which a variable display is started again after a temporary stop in a result form other than the special result form in the decorative special figure change display game in the middle of the special figure change display game. It is. In other words, in the middle of the special figure variation display game, the unit variation display that is stopped after the plurality of identification information is displayed in a variation for a predetermined time in the decoration special figure variation display game is performed two or more times, resulting in a result mode. Is derived.
〔連続予告制御処理〕
図42には、本実施形態の遊技機における遊技制御装置30で行われる連続予告制御処理を示した。なお、図11に示す連続予告制御処理と同様の処理については、同じ符号を付して説明を省略する。
[Continuous notice control processing]
FIG. 42 shows a continuous notice control process performed by the
この連続予告制御処理では、まず、連続予告再開フラグがあるか否かの判定(ステップS150)を行う。この連続予告再開フラグは、後述するように連続予告を中断した際に設定されるものである。連続予告再開フラグがあるか否かの判定(ステップS150)において、連続予告再開フラグがある場合(ステップS150;Yes)は、連続予告フラグをセットする処理(ステップS151)を行う。その後、後述する連続予告再開制御処理(ステップS152)を行い、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS153)を行って、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告再開フラグがあるか否かの判定(ステップS150)において、連続予告再開フラグがない場合(ステップS150;No)は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)を行う。以下、図11に示した連続予告制御処理と同様の処理が行われる。 In this continuous notice control process, first, it is determined whether or not there is a continuous notice restart flag (step S150). The continuous notice restart flag is set when the continuous notice is interrupted as will be described later. If it is determined whether or not there is a continuous notice restart flag (step S150), if there is a continuous notice restart flag (step S150; Yes), a process of setting the continuous notice flag is performed (step S151). Thereafter, a continuous notice resumption control process (step S152) described later is performed, a process of decrementing the value of the continuous notice number counter by 1 (step S153) is performed, and the continuous notice control process is terminated. On the other hand, if it is determined whether there is a continuous notice restart flag (step S150), if there is no continuous notice restart flag (step S150; No), it is determined whether there is a continuous notice flag (step S41). . Thereafter, processing similar to the continuous notice control processing shown in FIG. 11 is performed.
〔連続予告変更制御処理〕
図43に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、第2始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS61)を行う。この第2始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS61)において、第2始動記憶が当たり値でない場合(ステップS61;No)は、連続予告回数カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS62)を行い、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS63)を行って、連続予告変更制御処理を終了する。
[Continuous notice change control processing]
As shown in FIG. 43, in this continuous notice change control process, first, it is determined whether or not the second start memory is a winning value (step S61). In the determination of whether or not the second start memory is a win value (step S61), when the second start memory is not a win value (step S61; No), a process of incrementing the value of the continuous notice count counter by 1 ( Step S62) is performed, a process for setting a continuous notice change flag (step S63) is performed, and the continuous notice change control process is terminated.
一方、第2始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS61)において、第2始動記憶が当たり値である場合(ステップS61;Yes)は、連続予告回数カウンタの値を連続予告回数記憶領域(RAM31c)に退避させる処理(ステップS160)を行う。そして、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS64)を行い、連続予告回数カウンタの値を「0」とする処理(ステップS65)を行う。さらに、連続予告再開フラグをセットする処理(ステップS161)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
On the other hand, if it is determined whether or not the second start memory is a win value (step S61), if the second start memory is a win value (step S61; Yes), the value of the continuous notice count is set to the number of consecutive notices. A process of saving to the storage area (
〔連続予告再開制御処理〕
図44に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS170)を行う。この第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS170)において、第2始動記憶がない場合(ステップS170;No)は、連続予告回数記憶領域(RAM31c)の連続予告回数カウンタの値を取得し、連続予告回数カウンタに復帰する処理(ステップS171)を行い、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS172)を行う。
[Continuous notice resumption control processing]
As shown in FIG. 44, in this continuous notice change control process, first, it is determined whether or not there is a second start memory (step S170). In the determination of whether or not there is the second start memory (step S170), if there is no second start memory (step S170; No), the value of the continuous notice number counter in the continuous notice number storage area (
連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS172)において、連続予告回数カウンタが「0」でない場合(ステップS172;No)は、連続予告最大実行回数から連続予告回数カウンタの残り値を減算した値を取得する処理(ステップS173)を行う。連続予告最大実行回数とは、今回の連続予告において連続予告回数カウンタに最初にセットされた値であって、予定されていた連続予告の実行回数である。この値から現在の連続予告回数カウンタの値を減算することで、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて実行すべき擬似連の回数が決定される。そして、ステップS173で取得された値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理(ステップS174)を行い、連続予告再開フラグをクリアする処理(ステップS175)を行って、連続予告変更制御処理を終了する。 In the determination of whether or not the continuous notice number counter is “0” (step S172), if the continuous notice number counter is not “0” (step S172; No), the continuous notice number counter is calculated from the continuous notice maximum execution number. A process of obtaining a value obtained by subtracting the remaining value (step S173) is performed. The maximum continuous notice execution number is a value initially set in the continuous notice number counter in the present continuous notice and is the scheduled number of continuous notices to be executed. By subtracting the value of the current continuous notice count counter from this value, the number of pseudo-runs to be executed in the special figure variation display game based on the start memory currently being processed is determined. Then, the process of selecting the pseudo continuous notice flag based on the value acquired in step S173 (step S174) is performed, the process of clearing the continuous notice restart flag (step S175) is performed, and the continuous notice change control process is terminated. .
一方、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS172)において、連続予告回数カウンタが「0」である場合(ステップS172;Yes)は、特殊擬似連予告フラグをセットする処理(ステップS176)を行う。特殊擬似連とは、連続予告の再開時の特図変動表示ゲームが大当たりとなる場合に実行するものであって、擬似連および連続予告を行って、最後に特別結果態様が導出される変動態様である。この特殊擬似連予告フラグをセットする処理(ステップS176)を行った後、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS177)を行い、連続予告再開フラグをクリアする処理(ステップS175)を行って、連続予告変更制御処理を終了する。ここで設定される擬似連予告フラグ、特殊擬似連予告フラグに基づき、後述するように擬似連演出が実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置30が、1回の変動表示ゲームにおいて一連性を有する特定演出を複数回行う擬似連続演出状態を実行させる擬似連続演出制御手段をなす。
On the other hand, if it is determined whether or not the continuous notice number counter is “0” (step S172), if the continuous notice number counter is “0” (step S172; Yes), the special pseudo continuous notice flag is set. Processing (step S176) is performed. The special pseudo-ream is executed when the special figure fluctuation display game at the time of resumption of the continuous notice becomes a big hit, and the special form is finally derived after the pseudo-ream and continuous notice are performed. It is. After performing the process of setting the special pseudo-continuous notice flag (step S176), the process of clearing the continuous notice flag (step S177), the process of clearing the continuous notice restart flag (step S175), and the continuous The notice change control process is terminated. Based on the pseudo continuous notice flag and the special pseudo continuous notice flag set here, the pseudo continuous effect is executed as described later. That is, the
また、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS170)において、第2始動記憶がある場合(ステップS170;Yes)は、図43に示す連続予告変更制御処理のステップS61へ移行する。 In the determination of whether or not there is a second start memory (step S170), if there is a second start memory (step S170; Yes), the process proceeds to step S61 of the continuous notice change control process shown in FIG.
以上の処理により連続予告が再開されることとなる。すなわち、遊技制御装置30が、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの結果態様に基づいて発生した特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生に基づいて終了した連続演出状態を再開させる連続演出再開手段をなす。
The continuous notice is resumed by the above processing. That is, the
図45には、本実施形態の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本実施形態の遊技機では、連続予告中に発生した新たな第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの変動パターンとしてのパターンP11や、連続予告を再開した際の変動パターンとしてのパターンP12が設定されている。 FIG. 45 shows an example of determining the variation pattern in the gaming machine of the present embodiment. In the gaming machine of the present embodiment, the pattern P11 as the variation pattern of the second special figure variation display game based on the new second start memory generated during the continuous announcement, and the pattern as the variation pattern when the continuous announcement is resumed. P12 is set.
図45のパターンP11には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は擬似連予告変更フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、図15に示すパターンP1と同様の「前半変動パターン11」に加えて、STEP1〜3まで擬似連を行う「前半変動パターン41」と、STEP1〜2まで擬似連を行う「前半変動パターン42」と、STEP1の擬似連を行う「前半変動パターン43」のいずれかが選択される。なお、「前半変動パターン43」は、STEP1の演出のみを行うものであるが、他の擬似連演出と同様の演出(表示や音声など)を実行するので擬似連の一つとする。それぞれの前半変動パターンは、大当たりによって中断された連続予告を再開する際に実行される連続予告再開制御処理で取得される、連続予告最大実行回数から連続予告回数カウンタの残り値を減算した値に基づき選択されるようになっている。具体的には、当該減算値が「3」の場合は「前半変動パターン41」が、当該減算値が「2」の場合は「前半変動パターン42」が、当該減算値が「1」の場合は「前半変動パターン43」が、選択されるようになっている。
In the pattern P11 of FIG. 45, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half variation pattern”. 1 (no second half fluctuation) ”is shown. In this case, the pseudo continuous notice change flag is set. In this case, in addition to the “first
また、図45のパターンP12には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「特殊擬似連状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(スペシャルリーチA)」に決定された場合を示した。なお、この場合は特殊擬似連予告フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、STEP1〜4まで擬似連を行う「前半変動パターン44」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が28.800sとされ、前半変動は擬似連STEP1〜4となり、後半変動はスペシャルリーチA動作となる。
Also, in the pattern P12 of FIG. 45, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and the effect state as the game state is “special pseudo-continuous state”, the latter half variation pattern is “ The case where it was determined to be the latter-half fluctuation pattern 31 (special reach A) is shown. In this case, the special pseudo-continuous notice flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined to be the “first
図46には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。なお、この一例は、図18に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、連続予告中に新たに発生する第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当たりになることとされている。また、特別遊技状態中には始動記憶が発生しないものとする。以下、同様の処理については省略し、主に図18と異なる図46のT2からT5の処理について説明する。 FIG. 46 shows an example of continuous notice executed by the gaming machine of the present embodiment. This example is an example under substantially the same conditions as the example of the continuous notice shown in FIG. 18, but the result of the second special figure variable display game based on the second start memory newly generated during the continuous notice is a big hit. It is supposed to be. Further, it is assumed that no start memory is generated during the special game state. Hereinafter, the same processing is omitted, and the processing from T2 to T5 in FIG. 46 which is different from FIG. 18 will be mainly described.
遊技制御装置30は、図46のT2においては、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。このときの処理では、特図普段処理(図10参照)において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図42に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告再開フラグはなく(ステップS150;No)、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。
The
そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS43;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されている(ステップS44;Yes)ので、図43に示す連続予告変更制御処理が行われる。連続予告変更制御処理では、新たな第2始動記憶の大当たり判定用乱数値が特定値と一致する(大当たりである)ので(ステップS61;Yes)、連続予告回数カウンタの値(ここでは1)を連続予告回数記憶領域に退避(ステップS160)し、第1特図予告フラグをクリアする(ステップS64)。さらに、連続予告カウンタの値を0とし(ステップS65)、連続予告再開フラグをセットする(ステップS161)。 Since there is a first special figure notice flag (step S43; Yes) and a new second start-up memory is stored (step S44; Yes), the continuous notice change control process shown in FIG. 43 is performed. In the continuous notice change control process, the new jackpot determination random value in the second start memory coincides with the specific value (the jackpot) (step S61; Yes), so the value of the continuous notice count counter (here, 1) is set. The information is saved in the continuous notice count storage area (step S160), and the first special figure notice flag is cleared (step S64). Further, the value of the continuous notice counter is set to 0 (step S65), and the continuous notice restart flag is set (step S161).
その後、図42に示す連続予告制御処理に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS46;Yes)ので、連続予告終了フラグをセットする(ステップS47)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS48)。そして、特図普段処理(図10参照)で大当たりフラグのセット(ステップS35)や、連続予告終了フラグに基づく連続予告終了コマンドのセットが行われ、後にこれらの情報が演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。
Thereafter, the process returns to the continuous notice control process shown in FIG. 42. Since the value of the continuous notice number counter is “0” (step S46; Yes), the continuous notice end flag is set (step S47) and the continuous notice flag is cleared. (Step S48). Then, in the special figure routine processing (see FIG. 10), a jackpot flag is set (step S35) and a continuous notice end command is set based on the continuous notice end flag, and these pieces of information are transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当たりであるので、結果態様として大当たりの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドもなく(ステップS96;No)、連続予告変更コマンドもない(ステップS97;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS99;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS100)により、表示するSTEPを選択(例えば、STEP4(最終STEP)の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図46のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示中に選択された連続予告としての予告表示が所定時間表示された後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当たりとなり特別遊技状態(図46のT3からT4)となる。
Then, along with the execution of the special figure variation display game (T2 to T3 in FIG. 46), the decorative special figure variation display game is displayed on the
特別遊技状態の終了後、図46のT4では、第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、特図普段処理(図10参照)において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図42に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告再開フラグがある(ステップS150;Yes)ので、連続予告フラグをセット(ステップS121)し、図44に示す連続予告再開制御処理を行う。 After the end of the special game state, at T4 in FIG. 46, processing for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure normal process (see FIG. 10) (step S31; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 42 is performed. In the continuous notice control process, since there is a continuous notice restart flag (step S150; Yes), the continuous notice flag is set (step S121), and the continuous notice restart control process shown in FIG. 44 is performed.
この連続予告再開制御処理では、第2始動記憶がない(ステップS170;No)ので、連続予告回数記憶領域の連続予告回数カウンタの値を取得し、連続予告回数カウンタに復帰する処理(ステップS171)を行う。ここでは退避していた値が1であるので、連続予告回数カウンタは0でなく(ステップS172;No)、連続予告最大実行回数から連続予告回数カウンタの残り値を減算した値を取得(ステップS173)し、この値に基づき擬似連予告フラグを選択する(ステップS174)。この例では、連続予告を4回実行する予定であったので、連続予告最大実行回数「4」から連続予告回数カウンタの値「1」を減算した値「3」が取得される。そして、当該減算した値「3」に基づき擬似連フラグをセット(ステップS174)し、連続予告再開フラグをクリアする(ステップS175)。 In this continuous notice restart control process, since there is no second start memory (step S170; No), the value of the continuous notice number counter in the continuous notice number storage area is acquired, and the process returns to the continuous notice number counter (step S171). I do. Here, since the saved value is 1, the continuous notice counter is not 0 (step S172; No), and a value obtained by subtracting the remaining value of the continuous notice counter from the maximum number of continuous notices is acquired (step S173). And the pseudo continuous notice flag is selected based on this value (step S174). In this example, since the continuous notice is scheduled to be executed four times, the value “3” obtained by subtracting the value “1” of the continuous notice number counter from the maximum number of continuous notices “4” is acquired. Then, the pseudo continuous flag is set based on the subtracted value “3” (step S174), and the continuous notice restart flag is cleared (step S175).
その後、特図普段処理(図10参照)で、擬似連フラグに基づく擬似連指示コマンドのセットや、変動パターンの設定などが行われ、後にこれらの情報が演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。ここで、変動パターンとしては、例えば、図45に示すパターンP11のうち、上記減算した値「3」に基づき「前半変動パターン41」が選択されることとなる。
Thereafter, in the special figure routine processing (see FIG. 10), a pseudo continuous instruction command based on the pseudo continuous flag is set, a variation pattern is set, and the like is transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。なお、図16では図示を省略するが、擬似連指示コマンドを受信した場合は、連続予告指示コマンドを受信した場合と同様の処理が行われ、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)により擬似連用の連続予告演出が選択される。ここで選択される擬似連用の連続予告演出は、次回の特図変動表示ゲームで実行される予定である連続予告Aの最終STEPにつながる、連続予告AのSTEP1から3の連続予告である。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図46のT4からT5)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、擬似連として複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示が3回繰り返され、単位変動表示に対応して連続予告がSTEP1からSTEP3まで実行される。すなわち、図19の(1)から(4)および(7)、(8)が一つの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで実行され、あたかも特図変動表示ゲームが3回実行され、連続予告が3回実行されたかのような変動表示が実行される。
Then, along with the execution of the special figure variation display game (T4 to T5 in FIG. 46), the
その後、図46のT5では、第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理として、図18のT4と同様に、連続予告Aの最終STEPが実行されるとともに大当たりとなる特図変動表示ゲームが実行され、特別遊技状態となる。なお、ここで選択される変動パターンは、例えば、図45のパターンP5であって、演出制御装置40は、前半変動において連続予告Aの演出を実行し、後半変動においてスペシャルリーチAの演出を実行し、大当たりを発生させて連続予告を終了する。
Thereafter, at T5 in FIG. 46, as the process for executing the special figure variation display game for the first start memory, the final STEP of the continuous notice A is executed and the special figure which is a big hit as in T4 in FIG. A variable display game is executed and a special gaming state is entered. Note that the variation pattern selected here is, for example, the pattern P5 of FIG. 45, and the
なお、図18に示す連続予告の一例と同じ条件、すなわち、連続予告中に新たに発生する第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、図18と同様の処理が行われる。また、連続予告の再開時の特図変動表示ゲームが大当たりとなる場合には、遊技制御装置30では、特殊擬似連フラグがセットされ(ステップS176)、変動パターンとしては、例えば、図45に示すパターンP12が選択されることとなる。また、遊技制御装置30から演出制御装置40に、特殊擬似連フラグに基づく特殊擬似連コマンドが出力される。演出制御装置40では、この特殊擬似連コマンドの受信に基づき、連続予告指示コマンドを受信した場合と同様の処理を行い、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)により特殊擬似連用の連続予告演出を選択することとなる。
Note that the same conditions as in the example of the continuous notice shown in FIG. 18, that is, the result of the second special figure variation display game based on the second start memory newly generated during the continuous notice is out of place, is the same as FIG. Is performed. In addition, when the special figure variation display game at the time of resumption of the continuous notice is a big hit, the
以上の処理により、遊技制御装置30によって、第2特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて発生した特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生に基づいて終了した連続演出状態を再開させることができる。特に、特別遊技状態の終了後、遊技制御装置30により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行させることができるので、連続演出状態によって実行されていた一連性を有する特定演出が途中で終了することを防止できる。また、特別遊技状態の終了後における変動表示ゲームに対し、特別遊技状態が発生することへの期待度を増すことができる。
With the above processing, after the special game state generated based on the result mode of the second special figure variation display game is ended by the
なお、本実施形態の遊技機において、図22に示したように、特別遊技状態中(図46ではT3からT4)に、始動記憶の中に特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなる始動記憶があることを予告するようにしても良い。上述したように、高確率状態と通常確率状態とで共通に使用される第1判定値と一致する大当たり判定用乱数値の場合に予告報知を開始(所定の確率で)するようにしているので、その後の確率状態の変化に対しても影響を受けない確実な予告が可能となり、特別遊技状態に予告報知を行うことも可能となる。これによって、予告報知(連続予告)の途中で大当りが発生しても、その大当り中において継続して予告報知が行われるので、従来にない斬新な予告報知が可能となり興趣及び期待感を向上することが可能となる。 In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 22, during the special gaming state (T3 to T4 in FIG. 46), the start memory in which the result of the special figure variation display game is a big hit in the start memory. You may make a notice that there is. As described above, the notice notification is started (with a predetermined probability) in the case of the jackpot determination random number value that matches the first determination value that is commonly used in the high probability state and the normal probability state. Further, it is possible to make a reliable notice that is not affected by the change in the probability state thereafter, and it is possible to notify the special game state of the notice. As a result, even if a big hit occurs in the middle of the notice (continuous notice), the notice is continuously given during the big hit, so it is possible to provide a novel notice and improve the interest and expectation. It becomes possible.
以上のことから、遊技制御手段(遊技制御装置30)は、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの結果態様に基づいて発生した特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生に基づいて終了した連続演出状態を再開させる連続演出再開手段(遊技制御装置30)を有することとなる。 From the above, the game control means (game control device 30), after the end of the special game state generated based on the result mode of the variable display game by the second execution control means (game control device 30), the special game state It will have the continuous production resumption means (game control device 30) which resumes the continuous production state which ended based on occurrence of.
また、連続演出再開手段(遊技制御装置30)は、特別遊技状態の終了後、擬似連続演出制御手段(遊技制御装置30)により、連続演出ゲーム数決定手段(遊技制御装置30)により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行させることとなる。 Further, the continuous effect resuming means (game control device 30) is determined by the continuous effect game number determining means (game control device 30) by the pseudo continuous effect control means (game control device 30) after the special gaming state is ended. The specific effect in the pseudo continuous effect state is executed by the number of times the number of variable display games executed in the continuous effect state is subtracted from the number of variable display games.
<変形例>
次に、第4実施形態におけるパチンコ遊技機の変形例について説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。本変形例の遊技機は、連続予告中に新たに発生した第2始動記憶により、連続予告が長時間継続することを防止できるようにしている。
<Modification>
Next, a modification of the pachinko gaming machine in the fourth embodiment will be described. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the same part as the said embodiment, and only a different part is demonstrated. The gaming machine of the present modification can prevent the continuous notice from continuing for a long time by the second start memory newly generated during the continuous notice.
〔連続予告変更制御処理〕
図47に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、第2始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS61)を行う。この第2始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS61)において、第2始動記憶が当たり値である場合(ステップS61;Yes)は、図43と同様の処理を行い、連続予告変更制御処理を終了する。一方、第2始動記憶が当たり値でない場合(ステップS61;No)は、遊技制御装置30は、新たに記憶された第2始動記憶数から1減算した値を取得する処理(ステップS180)を行う。
[Continuous notice change control processing]
As shown in FIG. 47, in this continuous notice change control process, first, it is determined whether or not the second start memory is a winning value (step S61). In the determination of whether or not the second start memory is a win value (step S61), if the second start memory is a win value (step S61; Yes), the same processing as in FIG. The change control process ends. On the other hand, when the second start memory is not a winning value (step S61; No), the
そして、ステップS180において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS181)を行う。すなわち、前回の始動記憶の処理から今回の始動記憶の処理までの間に、2個以上の第2始動記憶が発生したかを判定する。このステップS180において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS181)において、0より大きい場合(ステップS181;Yes)、すなわち、2個以上の第2始動記憶が発生している場合は、連続予告回数カウンタの値をステップS180において取得された値とする処理(ステップS182)を行う。そして、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS63)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。一方、ステップS180において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS181)において、0より大きくない場合(ステップS181;No)、すなわち、第2始動記憶が1個発生した場合は、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS63)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。 Then, it is determined whether the value acquired in step S180 is greater than 0 (step S181). That is, it is determined whether two or more second start memories have occurred between the last start memory process and the current start memory process. In the determination of whether or not the value acquired in step S180 is greater than 0 (step S181), if it is greater than 0 (step S181; Yes), that is, if two or more second startup memories have occurred. Performs the process (step S182) of setting the value of the continuous notice counter to the value acquired in step S180. Then, a process of setting a continuous notice change flag (step S63) is performed, and the continuous notice change control process is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the value acquired in step S180 is greater than 0 (step S181), if it is not greater than 0 (step S181; No), that is, if one second start memory has occurred, A process of setting a continuous notice change flag (step S63) is performed, and the continuous notice change control process is terminated.
このような処理により、複数個の第2始動記憶が発生した場合に、連続予告が長時間継続することを防止できる。また、第2始動記憶が一個発生した場合でも、図43で示す連続予告回数カウンタを1インクリメントする処理(ステップS62)は行われないので、連続予告が延長されることなく、連続予告が長時間継続することを防止できる。 Such processing can prevent the continuous notice from continuing for a long time when a plurality of second start memories are generated. Further, even if one second start memory is generated, the process of incrementing the continuous notice number counter shown in FIG. 43 by 1 (step S62) is not performed, so that the continuous notice is not extended and the continuous notice is extended for a long time. It can be prevented from continuing.
<第5実施形態>
次に、第5実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、連続予告中において、複数の始動記憶を一回の飾り特図変動表示ゲームで消化するように見せることができるようにしている。
<Fifth Embodiment>
Next, a gaming machine of the fifth embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of the present embodiment is configured so that a plurality of start memories can be shown to be consumed by a single decorative special figure variation display game during continuous notice.
図48には、本実施形態の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本実施形態の遊技機では変動パターンとしてパターンP13、パターンP14が設定されている。 FIG. 48 shows an example of determining the variation pattern in the gaming machine of this embodiment. In the gaming machine of this embodiment, patterns P13 and P14 are set as variation patterns.
図48のパターンP13、パターンP14には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、大当たりフラグが設定されておらず、連続予告フラグ、連続予告変更フラグが設定されている場合である。この場合、パターンP13では、前半変動パターンは、「前半変動パターン51」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が6.000sとされ、前半変動は連続予告(短縮STEP)となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。また、パターンP14では、前半変動パターンは、「前半変動パターン52」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が1.200sとされ、前半変動は連続予告(揺れ動作STEP)となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。 In the patterns P13 and P14 of FIG. 48, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “ The case where it was determined as “Latter-half fluctuation pattern 1 (No latter-half fluctuation)” is shown. In this case, the jackpot flag is not set, and the continuous notice flag and the continuous notice change flag are set. In this case, in the pattern P13, the first half variation pattern is determined to be the “first half variation pattern 51”. As a result, the fluctuation pattern has a special figure first half fluctuation time of 6.000 s, the first half fluctuation is continuous notice (short STEP), and the second half fluctuation is none (no reach). In the pattern P14, the first half variation pattern is determined to be the “first half variation pattern 52”. As a result, the fluctuation pattern has a special figure first half fluctuation time of 1.200 s, the first half fluctuation is a continuous notice (swinging operation STEP), and the second half fluctuation is none (no reach).
ここで、パターンP13で選択される「前半変動パターン51」は、図51(1a)に示すように、連続予告として予告表示43aを表示するが、例えば、図48のパターンP4で決定される連続予告(通常の連続予告)よりも表示時間が短縮されたパターンである。また、パターンP14で選択される「前半変動パターン52」は、図45(3a)に示すように、連続予告ではあるが予告表示43aは表示せず、左、中、右のそれぞれの識別図柄をその場で揺れるように表示するパターンである。また、変動時間はごく短い時間とされている。
Here, as shown in FIG. 51 (1a), the “first half variation pattern 51” selected in the pattern P13 displays the
図49には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。
なお、この一例は、図18に示す連続予告の一例と略同じ条件での例である。以下、同様の処理については省略し、主に図18と異なる図49のT2からT4の処理について説明する。
FIG. 49 shows an example of continuous notice executed by the gaming machine of this embodiment.
In addition, this example is an example on substantially the same conditions as an example of the continuous notice shown in FIG. Hereinafter, the same processing is omitted, and the processing from T2 to T4 in FIG. 49 which is different from FIG. 18 will be mainly described.
遊技制御装置30は、図49のT2においては、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。このときの処理では、特図普段処理(図10参照)において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、連続予告制御処理(図11参照)が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。
The
そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS43;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されている(ステップS44;Yes)ので、連続予告変更制御処理(図12参照)が行われる。連続予告変更制御処理では、新たな第2始動記憶の大当たり判定用乱数値が特定値と一致しない(はずれである)ので(ステップS61;No)、連続予告回数カウンタの値を1インクリメントし(ステップS62)て、連続予告変更フラグをセット(ステップS63)する。これにより、連続予告回数カウンタにセットされる値は「2」となる。 Since there is a first special figure notice flag (step S43; Yes) and a new second start memory is stored (step S44; Yes), a continuous notice change control process (see FIG. 12) is performed. In the continuous notice change control process, the new jackpot determination random number value in the second start-up memory does not match the specific value (is out of step) (step S61; No), so the value of the continuous notice number counter is incremented by 1 (step S61). In step S62, a continuous notice change flag is set (step S63). As a result, the value set in the continuous notice count counter is “2”.
その後、連続予告制御処理(図11参照)に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」でない(ステップS46;No)ので、特図普段処理(図10参照)に戻る。そして、連続予告変更フラグがセットされている(ステップS33;Yes)ので、大当たりフラグ設定処理(ステップS35)を行う。ここでは大当たり判定用乱数値が特定値ではないので大当たりフラグは設定されず、その後、ステップS36からステップS38の処理を行う。このとき連続予告変更コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、変動パターン設定処理(ステップS37)においては、第2始動記憶の数を連続予告変更カウンタ値としてセットする(ここでは1をセット)。この連続予告変更カウンタ値は、これ以後、変動パターン設定処理(ステップS37)において変動パターンを設定するごとに1デクリメントする処理が行われる。そして、この連続予告変更カウンタ値が0でない場合は、変動パターンとして図48のパターンP13もしくはパターンP14が選択される。なお、この例ではここでパターンP13が選択されたものとする。また、連続予告変更カウンタ値が0となるまでは、連続予告変更フラグをクリアしないようになっている。以上の処理を行った後、図9に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第2始動記憶数が1減算されて、図18に示すように、第2始動記憶が0個となる。
Thereafter, the process returns to the continuous notice control process (see FIG. 11), and since the value of the continuous notice number counter is not “0” (step S46; No), the process returns to the special figure usual process (see FIG. 10). And since the continuous notice change flag is set (step S33; Yes), the big hit flag setting process (step S35) is performed. Here, since the jackpot determination random number is not a specific value, the jackpot flag is not set, and then the processing from step S36 to step S38 is performed. At this time, a continuous advance notice change command is set and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS91;No)、また、連続予告指示コマンドもない(ステップS96;No)が、連続予告変更コマンドがある(ステップS97;Yes)ので、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)により表示するSTEPを選択する処理が行われる。ここでは変動パターンとして選択されたパターンP13に対応する特定演出(連続予告B)が選択されるようになっている。
Based on the command received from the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図49のT2からTa)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図51(1a)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(チャンス!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図51(2a)に示すようにはずれの結果態様が表示される。
Then, in accordance with the execution of the special map variation display game (from T2 to Ta in FIG. 49), the decorative special map variation display game is displayed on the
次に、遊技制御装置30は、図49のTaにおいて、第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。このときの処理では、特図普段処理(図10参照)において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、連続予告制御処理(図11参照)が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。
Next, the
そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS43;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されてなく(ステップS44;No)、連続予告回数カウンタの値が「0」でない(ステップS46;No)ので、特図普段処理(図10参照)に戻る。そして、連続予告変更フラグがセットされている(ステップS33;Yes)ので、大当たりフラグ設定処理(ステップS35)を行う。ここでは大当たり判定用乱数値が特定値ではないので大当たりフラグは設定されず、その後、ステップS36からステップS38の処理を行う。このとき連続予告変更コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、変動パターン設定処理(ステップS37)においては、連続予告変更カウンタ値が1であるので、変動パターンとして図48のパターンP13もしくはパターンP14が選択される。なお、この例ではここでパターンP14が選択されたものとする。そして、変動パターンを設定した後、連続予告変更カウンタ値を1デクリメントする処理を行う。この処理により連続予告変更カウンタ値が0となるので、連続予告変更フラグがクリアされる。以上の処理を行った後、図9に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図18に示すように、第1始動記憶が1個となる。
Then, there is a first special figure notice flag (step S43; Yes), no new second start memory is stored (step S44; No), and the value of the continuous notice number counter is not “0” (step S46; No), the process returns to the special figure normal processing (see FIG. 10). And since the continuous notice change flag is set (step S33; Yes), the big hit flag setting process (step S35) is performed. Here, since the jackpot determination random number is not a specific value, the jackpot flag is not set, and then the processing from step S36 to step S38 is performed. At this time, a continuous advance notice change command is set and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS91;No)、また、連続予告指示コマンドもない(ステップS96;No)が、連続予告変更コマンドがある(ステップS97;Yes)ので、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)により表示するSTEPを選択する処理が行われる。ここでは変動パターンとして選択されたパターンP14に対応する特定演出(連続予告B)が選択されるようになっている。
Based on the command received from the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図49のTaからT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図51(3a)に示すように、識別図柄がその場で揺れるような表示がされた後、図51(4a)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, along with the execution of the special map fluctuation display game (Ta to T3 in FIG. 49), the decoration special map fluctuation display game is displayed on the
ここで、図51(2a)に示すはずれの結果態様の表示は、図50(2)に示すように、遊技制御装置30からの変動停止コマンドの受信により表示されることとなるが、Taから次回の変動表示ゲームにおける連続予告での表示として用いられるようになっている。よって、図50(2)に示すように、図51(2a)に示すはずれの結果態様の表示からTaにかけて、見かけ上は表示装置43での変動表示が停止していない状態となっている。これにより、T2からT3では一回の飾り特図変動表示ゲームが実行されたように見えるが、始動記憶は複数(2個)消化されることとなる。なお、遊技制御装置30が制御する特図表示器での表示は、特図変動表示ゲームの実行に合わせて表示されるようになっており、T2から図51(1b)に示すように第2特図表示器9の変動表示を開始し、第2特図変動表示ゲームの終了時に図51(2b)に示すように変動を停止する。また、Taから図51(3b)に示すように第1特図表示器8の変動表示を開始し、第1特図変動表示ゲームの終了時に図51(4b)に示すように変動を停止する。
Here, as shown in FIG. 50 (2), the display of the result mode of loss shown in FIG. 51 (2a) will be displayed upon receipt of the fluctuation stop command from the
その後、図49のT3では、大当たりとなる第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、特図普段処理(図10参照)において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、連続予告制御処理(図11参照)が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「0」となる。そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS43;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されていない(ステップS44;No)が、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS46;Yes)ので、連続予告終了フラグをセットする(ステップS47)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS48)。 Thereafter, at T3 in FIG. 49, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory that is a big hit. In the process at this time, in the special figure normal process (see FIG. 10), it is determined that there is a start-up memory (step S31; Yes), and the continuous notice control process (see FIG. 11) is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S41; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S42), and the value set in the continuous notice number counter is “0”. Become. And there exists a 1st special figure notice flag (step S43; Yes), and the new 2nd starting memory is not memorize | stored (step S44; No), but the value of a continuous notice number counter is "0" (step) S46; Yes), a continuous notice end flag is set (step S47) and the continuous notice flag is cleared (step S48).
特図普段処理(図10参照)に戻り、連続予告変更フラグはセットされていない(ステップS33;No)が、連続予告フラグがない(ステップS34;No)ので、大当たりフラグ設定処理(ステップS35)を行う。ここでは大当たり判定用乱数値が特定値であるので大当たりフラグを設定し、その後、ステップS36からステップS38の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図49に示すように、第1始動記憶が0個となる。
Returning to the special routine processing (see FIG. 10), the continuous notice change flag is not set (step S33; No), but there is no continuous notice flag (step S34; No), so the big hit flag setting process (step S35) I do. Here, since the jackpot determination random number is a specific value, the jackpot flag is set, and then the processing from step S36 to step S38 is performed. At this time, a continuous notice end command is set and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当たりであるので、結果態様として大当たりの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドもなく(ステップS96;No)、連続予告変更コマンドもない(ステップS97;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS99;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS100)により、表示するSTEPを選択(例えば、STEP4(最終STEP)の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図49のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示中に選択された連続予告としての予告表示が所定時間表示された後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当たりとなり特別遊技状態となる。
Then, along with the execution of the special figure variation display game (T3 to T4 in FIG. 49), the special special figure variation display game is displayed on the
このように、第5実施形態のパチンコ遊技機100によれば、見た目上、一回の第1特図変動表示ゲーム中に2つの始動記憶(第1始動記憶と第2始動記憶)を消化することができることとなり、不必要に連続予告演出が継続する時間を好適に短縮できる。
Thus, according to the
<第6実施形態>
次に、第6実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、大当たり終了後の遊技が遊技者にとって有利に進行するようにしている。
<Sixth Embodiment>
Next, a gaming machine of the sixth embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine according to the present embodiment is configured so that the game after the jackpot ends advantageously proceeds for the player.
具体的には、従来、図52(1)に示すように、大当たり遊技状態(特別遊技状態)でのすべてのラウンドが終了した後に実行されるエンディングが終了したタイミングを大当たり遊技状態の終了タイミングとし、この後に普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態に変更されるようになっていた。しかし、これでは大当たり遊技状態の終了後も一定期間(実行中の普図変動表示ゲームが終了するまで)は、普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態であるため、大当り終了タイミングと同時に普通変動入賞装置7へ遊技球を入賞させることが困難であった。すなわち、大当り直後は、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームが開始される可能性が高くなる。よって、例えば、大当たりが確変大当たり(特別遊技状態の終了後に高確率状態となる)であって、第1始動記憶に通常当たり(特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる)となる始動記憶が記憶されている場合、高確率状態が即座に終了してしまうこととなる。これに対して、本実施形態の遊技機では、所定の条件が成立することに基づき、図52(2)に示すように、大当たり遊技状態(特別遊技状態)でのすべてのラウンドが終了した後であって、エンディングの実行前のタイミングで大当り遊技状態終了タイミングが設定されるように変更できるようになっている。これにより、エンディングの終了後の特図変動表示ゲームが開始されるタイミングまでに、普通変動入賞装置7へ遊技球を入賞させて第2始動記憶を発生させることが容易になり、高確率状態が即座に終了してしまうことを防止できる。
Specifically, as shown in FIG. 52 (1), the timing at which the ending executed after the completion of all rounds in the jackpot gaming state (special gaming state) is terminated as the jackpot gaming state end timing. After this, the operation state of the normal
また、特に、第1始動記憶に通常大当たりとなる始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第2始動記憶が発生した場合であって、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が確変大当たりである場合に有効である。すなわち、上述の実施形態や変形例においては、このような場合に連続予告を変更するなどして遊技者の興趣を高めるようにしているが、連続予告により演出された確変大当たりによる高確率状態が即座に終了してしまうことを防止することで、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。 In particular, this is a case where a new second start memory is generated during execution of a continuous notice based on the fact that the first start memory has a start-up memory that is usually a big hit, and the second start-up memory is based on the second start-up memory. This is effective when the result of the special figure fluctuation display game is a probable big hit. That is, in the above-described embodiments and modifications, the player's interest is enhanced by changing the continuous notice in such a case, but there is a high probability state due to the probability variation jackpot produced by the continuous notice. By preventing the game from being finished immediately, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating.
なお、本実施形態の遊技機においては、遊技制御装置30において特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値の他、大当たり図柄乱数値も取得する処理を行うようになっている。そして、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定するとともに、当該特別結果態様が、高確率状態を通常確率状態に変動する条件を満たす通常大当たりの特別結果態様か、通常確率状態を高確率状態に変動する条件を満たす確変大当たりの特別結果態様かを判定できるようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで、第1特別結果態様(通常大当たり)が導出されるか否かおよび第2特別結果態様(確変大当たり)が導出されるか否かの判定を行う特別結果態様判定手段をなす。
In the gaming machine of the present embodiment, in addition to the big hit determination random number stored in the first start memory or the second start memory in addition to the big hit determination random number stored in the first start memory or the second start memory in the
〔大当り終了タイミング決定処理〕
図53に示すように、本実施形態の遊技機における特図ゲーム分岐処理のファンファーレ/インターバル中処理(図9参照)において実行される大当り終了タイミング決定処理では、まず、ラウンド数が「13」であるか否かの判定(ステップS601)を行う。
[Big hits end timing determination process]
As shown in FIG. 53, in the jackpot end timing determination process executed in the fanfare / interval process (see FIG. 9) of the special game branch process in the gaming machine of this embodiment, first, the number of rounds is “13”. It is determined whether or not there is (step S601).
ラウンド数が「13」であるか否かの判定(ステップS601)において、ラウンド数が「13」でない場合(ステップS601;No)は、遊技制御装置30は、大当り終了タイミング決定処理を終了する。一方、ラウンド数が「13」であるか否かの判定(ステップS601)において、ラウンド数が「13」である場合(ステップS601;Yes)は、終了タイミング決定ゲーム処理(ステップS602)を行う。
In the determination of whether or not the number of rounds is “13” (step S601), if the number of rounds is not “13” (step S601; No), the
終了タイミング決定ゲーム処理では、特別遊技状態の13ラウンド目に所定のゲーム(例えば、じゃんけん、演出ボタン41を連打するゲーム)を実行する処理を行う。なお、当該ゲーム結果が規定条件を満たした場合(例えば、遊技者がじゃんけんで勝つ、規定時間内に演出ボタンの連打回数が規定数に達するなど)は、後述する変更条件のうちの一つの条件(第2変更条件)が成立することとなる。
In the end timing determination game process, a process of executing a predetermined game (for example, a game in which the Janken and the
次いで、変更条件が成立したか否かの判定(ステップS603)を行う。この変更条件が成立したか否かの判定(ステップS603)において、変更条件が成立していない場合(ステップS603;No)は、遊技制御装置30は、大当り終了タイミング決定処理を終了する。一方、変更条件が成立したか否かの判定(ステップS603)において、変更条件が成立した場合(ステップS603;Yes)は、終了タイミング変更フラグをセットする処理(ステップS604)を行い、大当り終了タイミング決定処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the change condition is satisfied (step S603). In the determination of whether or not this change condition is satisfied (step S603), if the change condition is not satisfied (step S603; No), the
ここで変更条件には二つの条件があり、第1変更条件は、特別遊技状態の発生の契機となった大当たりが確変大当たり(特別遊技状態の終了後に高確率状態となる)であり、かつ、このとき第1始動記憶に通常当たり(特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる)となる始動記憶が記憶されていることである。また、第2変更条件は上述の終了タイミング決定ゲームの結果が規定条件を満たしたことである。そして、上記第1変更条件及び第2変更条件が成立することにより、変更条件が成立することとなる。 Here, there are two conditions for the change condition, and the first change condition is that the jackpot that triggered the occurrence of the special gaming state is a probable jackpot (becomes a high probability state after the end of the special gaming state), and At this time, the first start memory stores a start memory that is normally hit (becomes a normal probability state after the end of the special gaming state). The second change condition is that the result of the above-mentioned end timing determination game satisfies the prescribed condition. Then, the change condition is satisfied when the first change condition and the second change condition are satisfied.
〔大入賞口残存球処理〕
図54に示すように、本実施形態の遊技機における特図ゲーム分岐処理(図9参照)において実行される大入賞口残存球処理では、まず、特図ゲーム処理タイマを1デクリメントする処理(ステップS611)を行い、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS612)を行う。
[Large winning ball remaining ball processing]
As shown in FIG. 54, in the special winning game remaining ball process executed in the special game branching process (see FIG. 9) in the gaming machine of the present embodiment, first, the special game process timer is decremented by 1 (step S611) is performed, and it is determined whether or not the special figure game process timer has expired (step S612).
当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS612)において、タイムアップした場合(ステップS612;Yes)、すなわち、大入賞口開放時間が終了した場合は、インターバル設定テーブルをセットする処理(ステップS613)を行う。一方、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS612)において、タイムアップしていない場合(ステップS612;No)は、データセーブ処理(ステップS619)を行い、大入賞口残存球処理を終了する。 In the determination of whether or not the special figure game processing timer has expired (step S612), if the time has expired (step S612; Yes), that is, if the special winning opening release time has ended, the interval setting table is set. The process (step S613) to perform is performed. On the other hand, in the determination whether the special figure game processing timer has expired (step S612), if the time has not expired (step S612; No), the data saving process (step S619) is performed, and the big prize opening The remaining sphere process is terminated.
次いで、連続作動回数を取得(ラウンド数に1加算した値を取得)する処理(ステップS614)を行い、実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定(ステップS615)を行う。 Next, a process of acquiring the number of continuous operations (acquiring a value obtained by adding 1 to the number of rounds) (step S614) is performed, and it is determined whether the currently executed round is the final round (step S615).
実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定(ステップS615)では、取得した連続作動回数と上限値とを比較し、連続作動回数が上限値に達した場合に最終ラウンドと判定する。この実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定(ステップS615)において、実行中のラウンドが最終ラウンドではない場合(ステップS615;No)は、データセーブ処理(ステップS619)を行い、大入賞口残存球処理を終了する。なお、この場合、特図処理番号が4に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理においてファンファーレ/インターバル中処理が選択されるようになる。一方、実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定(ステップS615)において、実行中のラウンドが最終ラウンドの場合(ステップS615;Yes)は、エンディング設定処理(ステップS616)を行い、終了タイミング変更フラグがあるか否かの判定(ステップS617)を行う。なお、最終ラウンドであった場合は、大入賞口残存球処理の終了後に特図処理番号が7に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において大当り終了処理が選択されるようになる。 In the determination of whether or not the currently executed round is the final round (step S615), the acquired continuous operation count is compared with the upper limit value, and the final round is determined when the continuous operation count reaches the upper limit value. In the determination of whether or not the currently executed round is the final round (step S615), if the currently executed round is not the final round (step S615; No), the data saving process (step S619) is performed, and the winning prize opening The remaining sphere process is terminated. In this case, the special figure process number is changed to 4, and the fanfare / inter-interval process is selected in the next special figure game branching process. On the other hand, if it is determined whether or not the currently executed round is the final round (step S615), if the currently executed round is the final round (step S615; Yes), an ending setting process (step S616) is performed to change the end timing. It is determined whether or not there is a flag (step S617). In the case of the final round, the special figure process number is changed to 7 after completion of the big winning opening remaining ball process, and the big hit end process is selected in the next special figure game branching process.
終了タイミング変更フラグがあるか否かの判定(ステップS617)において、終了タイミング変更フラグがある場合(ステップS617;Yes)は、普図の当たり確率を高確率に設定する処理(ステップS618)を行い、そして、データセーブ処理(ステップS619)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。これにより、図52(2)に示すように、大当たり遊技状態(特別遊技状態)でのすべてのラウンドが終了した後であって、エンディングの実行前のタイミングで大当り遊技状態終了タイミングが設定され、エンディングの開始前に普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態に変更されることとなる。
In the determination of whether or not there is an end timing change flag (step S617), if there is an end timing change flag (step S617; Yes), a process for setting a normal hit probability to a high probability (step S618) is performed. Then, a data saving process (step S619) is performed, and the winning prize remaining ball process is terminated. Thereby, as shown in FIG. 52 (2), after all rounds in the jackpot gaming state (special gaming state) are finished, the jackpot gaming state end timing is set at the timing before the ending is executed, Before the ending starts, the operation state of the normal
一方、終了タイミング変更フラグがあるか否かの判定(ステップS617)において、終了タイミング変更フラグがない場合(ステップS617;No)は、データセーブ処理(ステップS619)を行い、大入賞口残存球処理を終了する。この場合は、図52(1)に示すように、エンディングが終了したタイミングを大当たり遊技状態の終了タイミングとし、この後に普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態に変更される。
On the other hand, in the determination of whether or not there is an end timing change flag (step S617), if there is no end timing change flag (step S617; No), a data saving process (step S619) is performed, and the big winning opening remaining ball process is performed. Exit. In this case, as shown in FIG. 52 (1), the timing at which the ending is ended is set as the end timing of the jackpot gaming state, and thereafter, the operation state of the normal
このように、第6実施形態の遊技機によれば、エンディングの終了後の特図変動表示ゲームが開始されるタイミングまでに、普通変動入賞装置7へ遊技球を入賞させて第2始動記憶を発生させることが容易になり、高確率状態が即座に終了してしまうことを防止できる。
Thus, according to the gaming machine of the sixth embodiment, the game ball is awarded to the normal
すなわち、所定条件の成立に基づき、第2始動入賞口に遊技球が入賞不可能な第1状態と、遊技球が入賞可能な第2状態と、に変換する変動入賞装置(普通変動入賞装置7)と、変動入賞装置の動作状態を、第1動作状態(通常動作状態)と、該第1動作状態よりも変動入賞装置が第2状態となりやすい第2動作状態(時短動作状態)と、の何れかに設定する動作状態設定手段(遊技制御装置30)と、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第1の確率である第1確率状態(高確率状態)と、第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態(通常確率状態)と、の何れかに設定する確率変動制御手段(遊技制御装置30)と、始動記憶に基づき、特別結果態様として特別遊技状態の終了後に通常確率状態とする第1特別結果態様(通常大当たり)と、特別遊技状態の終了後に高確率状態とする第2特別結果態様(確変大当たり)と、の何れかを選択する特別結果態様選択手段(遊技制御装置30)と、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで、第1特別結果態様が導出されるか否かおよび第2特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う特別結果態様判定手段(遊技制御装置30)と、を備え、動作態様設定手段は、特別結果態様判定手段が、第2特別結果態様の導出に基づき実行される特別遊技状態において、第1始動記憶に第1特別結果態様を導出する始動記憶が存在すると判定した場合に、特別遊技状態の終了以前に変動入賞装置の動作状態を第2動作状態に設定することとなる。 That is, based on the establishment of a predetermined condition, a variable winning device (ordinary variable winning device 7) that converts into a first state in which a game ball cannot win in the second start winning opening and a second state in which a game ball can win. ), And the operating state of the variable winning device is the first operating state (normal operating state) and the second operating state (short-time operating state) in which the variable winning device is likely to be in the second state than the first operating state. The operation state setting means (game control device 30) to be set to any one of the first probability state (high probability state) in which the probability that the special result mode is derived in the variable display game is the first probability, and the first Based on the probability variation control means (game control device 30) set to any one of the second probability state (normal probability state), which is a second probability higher than the probability of, and the special result mode as a special result mode The first special to be in the normal probability state after the game state ends Special result mode selection means (game control device 30) for selecting either the result mode (normal jackpot) or the second special result mode (probability jackpot) that is in a high probability state after the end of the special game state; For the start memory that is not running the variable display game, it is determined whether or not the first special result mode is derived and whether or not the second special result mode is derived in the variable display game based on the start memory. A special result mode determination means (game control device 30) for performing the first start in the special game state in which the special result mode determination means is executed based on the derivation of the second special result mode. When it is determined that the start memory for deriving the first special result mode is present in the memory, the operation state of the variable winning device is set to the second operation state before the end of the special game state.
以上のような遊技機は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置(表示装置43)と、該変動表示ゲームを始動させる権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに該始動記憶毎に乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、該始動記憶手段に記憶された乱数値を特定値と比較判定する判定手段(遊技制御装置30)と、該始動記憶手段に記憶された最先の始動記憶に基づき変動表示ゲームを始動し、当該始動記憶に対応して記憶された乱数値が判定手段により特定値であると判定された場合に、該変動表示ゲームの表示結果を特別表示結果となるように変動表示ゲームを制御する変動表示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備えた遊技機であって、始動記憶手段に特定値と判定される乱数値が記憶されている場合に、その旨を、それよりも以前に記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されている間に、予告報知する予告報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40、表示装置43)を備え、変動表示制御手段は、特定値として所定数の第1判定値を用いて乱数値を判定する通常確率状態と、特定値として第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値を用いて乱数値を判定することで変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態と、の何れかの確率状態で該変動表示ゲームを制御可能な確率変動制御手段(遊技制御装置30)を含み、予告報知手段は、確率状態に関わらず、特定値として第1判定値のみを用いて予告報知の実行を決定するようにしている。 The gaming machine as described above can store a plurality of variable display devices (display device 43) capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information and a right to start the variable display game as a start-up memory and the start-up. A starting storage means (game control device 30) for extracting and storing a random value for each storage; a determination means (game control device 30) for determining and comparing the random value stored in the starting storage means with a specific value; When the variable display game is started based on the earliest start memory stored in the start storage means, and the random number value stored corresponding to the start memory is determined to be a specific value by the determination means, the change A gaming machine comprising a variable display control means (game control device 30 and effect control device 40) for controlling a variable display game so that a display result of a display game becomes a special display result, and specially adapted to a start storage means When a random number value determined to be a value is stored, a notice notification means for notifying the fact while the variable display game corresponding to the start-up memory stored before that is being executed (Game control device 30, effect control device 40, display device 43), and the variable display control means uses a predetermined number of first determination values as a specific value to determine a random value and a specific value High probability that the probability of the display result of the variable display game being the special display result is higher than the normal probability state by determining the random number value using the second determination value different from the first determination value and the first determination value And a probability fluctuation control means (game control device 30) capable of controlling the fluctuation display game in any one of the probability states, and the notice notification means only has the first determination value as the specific value regardless of the probability state. Use the to run a notice So that a constant.
したがって、予告報知手段は、確率状態に関わらず、第1判定値を用いて予告報知の実行を決定する。すなわち、通常確率状態でも高確率状態でも必ず特別表示結果を決定する判定値に限って予告報知の実行が決定されるので、予告報知が実行されている間に確率状態が変動することで、予告報知に矛盾が生じてしまうことを防止でき、遊技者に不信感を与える等の課題を解消し、確実に期待感を抱かせるような予告報知を実行することができる。 Accordingly, the notice notification unit determines to execute the notice using the first determination value regardless of the probability state. In other words, in the normal probability state and the high probability state, the notice notification is determined to be executed only for the determination value that always determines the special display result. It is possible to prevent inconsistencies in the notification, solve problems such as distrust to the player, and execute the advance notification that surely gives a sense of expectation.
また、始動記憶手段(遊技制御装置30)は、第1始動入賞口13への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、変動表示制御手段は、変動表示ゲームとして、第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームを実行するとともに第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲームを実行するものであり、第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先変動表示制御手段(遊技制御装置30)を含み、確率変動制御手段は、一方の変動表示ゲームで予め定められた確率変動条件が成立して確率状態を変動する場合に、他方の変動表示ゲームに対しても同様に確率状態を変動するようにしている。
The start storage means (game control device 30) includes a first start storage means (game control device 30) for storing a winning of a game ball in the first
したがって、始動記憶手段は、第1始動入賞口13への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段と、第2始動入賞口への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段と、を備え、変動表示制御手段は、第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先変動表示制御手段を含み、確率変動制御手段は、一方の変動表示ゲームで予め定められた確率変動条件が成立して確率状態を変動する場合に、他方の変動表示ゲームに対しても同様に確率状態を変動するので、興趣の高い遊技を行えるとともに、予告報知に矛盾が生じてしまうことを防止でき、遊技者に不信感を与える等の課題を解消し、確実に期待感を抱かせるような予告報知を実行することができる。
Accordingly, the starting storage means stores the first starting storage means for storing the winning of the game ball to the first
すなわち、このような構成を有することで、興趣の高い遊技を行えることとなるが、例えば、第1始動記憶の結果に基づく予告報知が実行されている間に、多数の第2始動記憶が発生してしまうと、予告報知の対象の変動表示ゲームが実行されるまでに、複数回の第2変動表示ゲームが実行されることとなり、その間に確率状態が変動してしまう可能性が高くなる。特に、高確率状態であって、第1始動記憶に第2判定値と一致する乱数値を記憶した当たりとなる始動記憶があり、その旨を予告報知した場合に、当該始動記憶に基づく第1変動表示ゲームが実行される前に第2変動表示ゲームの結果により通常確率状態となってしまうと、当該始動記憶に基づく第1変動表示ゲームの結果はハズレとなってしまい、予告報知との矛盾が生じてしまう。しかしながら本発明によれば、このような状況でも何ら問題なく信頼性の高い予告報知を実行することが可能となる。 That is, by having such a configuration, a highly entertaining game can be performed. For example, a large number of second start memories are generated while a notice notification based on the result of the first start memories is being executed. In this case, the second variation display game is executed a plurality of times by the time the variation display game to be notified is notified, and the probability state is likely to vary during that time. In particular, in the case of a high probability state, the first start memory has a start memory that is a hit for storing a random number value that matches the second determination value. If the normal probability state is reached due to the result of the second variation display game before the variation display game is executed, the result of the first variation display game based on the start-up memory will be lost, which is inconsistent with the notice notification. Will occur. However, according to the present invention, even in such a situation, it is possible to execute a highly reliable notice notification without any problem.
また、確率変動制御手段(遊技制御装置30)は、高確率状態において実行される変動表示ゲーム毎に、通常確率状態への変動抽選を行う確率変動抽選制御手段(遊技制御装置30)を含んでいる。 Further, the probability variation control means (game control device 30) includes probability variation lottery control means (game control device 30) for performing a variation lottery to the normal probability state for each variation display game executed in the high probability state. Yes.
したがって、確率変動制御手段は、高確率状態において実行される変動表示ゲーム毎に、通常確率状態への変動抽選を行う確率変動抽選制御手段を含んでいるので、興趣の高い遊技を行えるとともに、予告報知に矛盾が生じてしまうことを防止でき、遊技者に不信感を与える等の課題を解消し、確実に期待感を抱かせるような予告報知を実行することができる。すなわち、このような構成を有することで、興趣の高い遊技を行えることとなるが、例えば、予告報知の対象となった始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるまでに、変動抽選により高確率状態が通常確率状態に変動してしまう可能性がある。より具体的には、高確率状態において始動記憶に第2判定値と一致する乱数値を記憶した当たりとなる始動記憶があり、その旨を予告報知した場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される前に変動抽選により通常確率状態となってしまうと、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果はハズレとなってしまい、予告報知との矛盾が生じてしまう。しかしながら本発明によれば、このような状況でも何ら問題なく信頼性の高い予告報知を実行することが可能となる。 Therefore, the probability variation control means includes the probability variation lottery control means for performing the variation lottery to the normal probability state for each variation display game executed in the high probability state. It is possible to prevent inconsistencies in the notification, solve problems such as distrust to the player, and execute the advance notification that surely gives a sense of expectation. That is, by having such a configuration, it is possible to play a highly entertaining game, but for example, a high probability is obtained by a variable lottery until a variable display game based on a start memory that is a target of a notice is executed. The state may change to a normal probability state. More specifically, in the high probability state, the start memory has a start memory that becomes a winning when the random number value that matches the second determination value is stored, and when a notice is given to that effect, the variable display game based on the start memory If the normal probability state is reached by the variable lottery before the game is executed, the result of the variable display game based on the start-up memory is lost, resulting in a contradiction with the notice notice. However, according to the present invention, even in such a situation, it is possible to execute a highly reliable notice notification without any problem.
また、確率変動制御手段(遊技制御装置30)は、高確率状態において変動表示ゲームが予め定められた回数実行された場合に、確率状態を通常確率状態へ変動させる確率変動回数制御手段(遊技制御装置30)を含んでいる。 Further, the probability variation control means (game control device 30) is a probability variation number control means (game control) that changes the probability state to the normal probability state when the variation display game is executed a predetermined number of times in the high probability state. Device 30).
したがって、確率変動制御手段は、高確率状態において変動表示ゲームが予め定められた回数実行された場合に、確率状態を通常確率状態へ変動させる確率変動回数制御手段を含んでいるので、興趣の高い遊技を行えるとともに、予告報知に矛盾が生じてしまうことを防止でき、遊技者に不信感を与える等の課題を解消し、確実に期待感を抱かせるような予告報知を実行することができる。すなわち、このような構成を有することで、興趣の高い遊技を行えることとなるが、例えば、高確率状態において予告報知の対象となった始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるまでに、変動表示ゲームが予め定められた回数実行されてしまい、高確率状態が通常確率状態に変動してしまう可能性がある。より具体的には、高確率状態において始動記憶に第2判定値と一致する乱数値を記憶した当たりとなる始動記憶があり、その旨を予告報知した場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される前に変動表示ゲームが予め定められた回数実行されて通常確率状態となってしまうと、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果はハズレとなってしまい、予告報知との矛盾が生じてしまう。しかしながら本発明によれば、このような状況でも何ら問題なく信頼性の高い予告報知を実行することが可能となる。 Accordingly, the probability variation control means includes the probability variation number control means for changing the probability state to the normal probability state when the variation display game is executed a predetermined number of times in the high probability state. In addition to being able to play a game, it is possible to prevent a contradiction from occurring in the notice of notice, to solve problems such as distrust to the player, and to execute notice of notice that surely gives a sense of expectation. That is, by having such a configuration, it is possible to play a highly entertaining game, but for example, until the variable display game based on the start-up memory that is the target of the notice in the high probability state is executed, There is a possibility that the display game is executed a predetermined number of times and the high probability state is changed to the normal probability state. More specifically, in the high probability state, the start memory has a start memory that becomes a winning when the random number value that matches the second determination value is stored, and when a notice is given to that effect, the variable display game based on the start memory If the variable display game is executed a predetermined number of times before the game is executed and the normal probability state is reached, the result of the variable display game based on the start-up memory is lost, and there is a contradiction with the advance notice. It will occur. However, according to the present invention, even in such a situation, it is possible to execute a highly reliable notice notification without any problem.
また、予告報知手段(遊技制御装置30)は、始動記憶手段(遊技制御装置30)に特定値と判定される乱数値が記憶されている場合に、その旨を、それよりも以前に記憶されている複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに跨って連続的に予告報知を実行するものとし、連続的に予告報知が行われる複数の変動表示ゲームの何れかの変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果となった場合には、当該特別表示結果の表示に対応して発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生中においても、予告報知を実行するようにしている。 Further, when a random number value determined to be a specific value is stored in the start storage means (game control device 30), the advance notice means (game control device 30) stores that fact before that. The notice display is executed continuously over a plurality of change display games corresponding to a plurality of start memories, and the display of the change display game of any of the plurality of change display games in which the notice notice is continuously performed. When the result is a special display result, the notice notification is executed even during the occurrence of a special gaming state that is advantageous to the player that occurs in response to the display of the special display result.
したがって、予告報知手段は、始動記憶手段に特定値と判定される乱数値が記憶されている場合に、その旨を、それよりも以前に記憶されている複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに跨って連続的に予告報知を実行するものとし、連続的に予告報知が行われる複数の変動表示ゲームの何れかの変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果となった場合には、当該特別表示結果の表示に対応して発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生中においても、予告報知を実行するので、連続的な予告報知の間に特別遊技状態が発生しても、何ら問題なく予告報知実行することができる。すなわち、変動表示ゲームの実行中に予告報知が行われその後大当りが発生して大当り中においても継続して予告報知が行われるので、従来にない斬新な予告報知が可能となり興趣及び期待感を向上することが可能となる。 Therefore, when the random number value determined to be the specific value is stored in the start storage unit, the notice notification unit notifies that fact by a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of start stores stored earlier than that. When the notice of notification is continuously executed across the display games, and the display result of any of the variable display games of the plurality of variable display games for which notice of notice is continuously given becomes a special display result, Even during the occurrence of a special gaming state that is advantageous to the player that occurs in response to the display of the special display result, the advance notice is executed, so even if the special gaming state occurs during the continuous advance notice, The notice notification can be executed without any problem. In other words, a notice of warning is given during the execution of the variable display game, and then a big hit occurs and the notice of notice is continuously given even during the big hit. It becomes possible to do.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
7 普通変動入賞装置(第2始動入賞口)
13 第1始動入賞口
30 遊技制御装置(始動記憶手段、判定手段、変動表示制御手段、予告報知手段、確率変動制御手段、第1始動記憶手段、第2始動記憶手段、優先変動表示制御手段、確率変動抽選制御手段、確率変動回数制御手段)
40 演出制御装置(変動表示制御手段、予告報知手段)
43 表示装置(変動表示装置、予告報知手段)
7 Ordinary variable prize winning device (second starting prize opening)
13 first
40 Production control device (variable display control means, notice notification means)
43 Display device (variable display device, notice device)
Claims (3)
遊技球が入賞可能な第1始動入賞口および第2始動入賞口が備えられ、
前記始動記憶手段は、前記第1始動入賞口へ遊技球が入賞すると乱数値を抽出して第1始動記憶として記憶する一方で、前記第2始動入賞口へ遊技球が入賞すると乱数値を抽出して第2始動記憶として記憶し、
前記変動表示制御手段は、前記変動表示ゲームとして、前記第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームを実行するとともに前記第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲームを実行するものであり、前記第2始動記憶に基づく前記第2変動表示ゲームを前記第1始動記憶に基づく前記第1変動表示ゲームよりも優先的に実行制御する優先変動表示制御手段を含み、
前記始動記憶手段に前記判定手段により特定値であると判定される乱数値が前記第1始動記憶として記憶されると、それよりも以前に記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されている間に、複数の変動表示ゲームに跨って連続的に予告演出を行う連続演出状態を発生させる連続演出制御手段を備え、
前記変動表示制御手段は、前記特定値として所定数の第1判定値を用いて前記乱数値を判定する通常確率状態と、前記特定値として前記第1判定値および前記第1判定値とは別の第2判定値を用いて前記乱数値を判定することで前記変動表示ゲームの表示結果が前記特別表示結果となる確率を前記通常確率状態よりも高めた高確率状態と、の何れかの確率状態で該変動表示ゲームを制御可能な確率変動制御手段を含み、
前記連続演出制御手段は、前記確率状態に関わらず、前記特定値として前記第1判定値のみを用いて前記連続演出状態の発生を決定し、前記連続演出状態の発生中に前記第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを前記優先変動表示制御手段にて実行制御する場合には、前記連続演出状態を終了させることを特徴とする遊技機。 A variable display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information, and a start memory that can store a plurality of right to start the variable display game as a start memory and extract and store a random value for each start memory Means, a determination means for comparing and determining a random value stored in the start storage means with a specific value, and starting the variation display game based on the earliest start storage stored in the start storage means, and the start storage When the random number value stored in correspondence with is determined to be a specific value by the determining means, the variable display control means for controlling the variable display game so that the display result of the variable display game becomes a special display result In a gaming machine equipped with
A first start winning opening and a second starting winning opening through which game balls can be won are provided.
The start storage means extracts a random number value when a game ball wins the first start winning opening and stores it as a first start memory, and extracts a random value when a game ball wins the second start winning opening. And memorize as the second start memory,
The variation display control means executes, as the variation display game, a first variation display game based on the first start memory and a second variation display game based on the second start memory. Including priority fluctuation display control means for performing execution control of the second fluctuation display game based on two start memories in preference to the first fluctuation display game based on the first start memory;
When a random number value determined to be a specific value by the determination means is stored in the start storage means as the first start storage, a variable display game corresponding to the start storage stored before that is executed. A continuous performance control means for generating a continuous performance state in which a preliminary announcement performance is continuously performed across a plurality of variable display games ,
The variable display control means is different from a normal probability state in which the random number value is determined using a predetermined number of first determination values as the specific value, and the first determination value and the first determination value as the specific value. Any probability of a high probability state in which the probability of the display result of the variable display game being the special display result is higher than the normal probability state by determining the random number value using the second determination value of A probability variation control means capable of controlling the variation display game in a state;
The continuous production control means determines the occurrence of the continuous production state using only the first determination value as the specific value regardless of the probability state, and the second start memory during the production of the continuous production state. When the second variation display game based on the execution control is performed by the priority variation display control means, the continuous effect state is ended .
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