JP5395754B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、第1変動表示装置において行われる第1変動表示ゲーム又は第2変動表示装置において行われる第2変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。 The present invention is a special game capable of giving a predetermined game value to a player based on a result mode of a first variation display game performed on the first variation display device or a second variation display game performed on the second variation display device. The present invention relates to a gaming machine that generates a state.
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる演出表示装置に複数の識別情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行い、その結果態様が特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機(パチンコ遊技機)がある。
このような遊技機では、変動表示ゲーム1回ごとに表示演出が完結し、当該変動表示ゲームの結果を導出するようになっている。そして、このような変動表示ゲームでは、大当りを得るまで反復して行うことができるようになっている。そして、このように反復して行われる変動表示ゲームにメリハリをつけるため、変動時間の短い通常変動と、変動時間を長く設定したリーチ変動などがある。
また、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる手段として、予告演出があり、更にこれを発展させたものとして、複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告する連続演出が知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、変動表示ゲームを行う識別情報群を2種類設け、この2種類の識別情報群による変動表示ゲームの何れかが特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生するようにした遊技機も提案されている(例えば、特許文献2参照)。そして、この遊技機では、第1の識別情報群に基づく変動表示ゲームを実行している場合は、第2の識別情報群に基づく変動表示ゲームを待機させ、さらに、変動表示ゲームの実行順序を始動口への入賞順に設定して、変動表示ゲームの結果態様が複雑化することを防止している。
ところで、近年では、特許文献2に記載の遊技機のように、2種類の識別情報群による変動表示ゲームを実行可能とした遊技機においては、第1の識別情報群における変動表示ゲームの結果態様よりも第2の識別情報群における変動表示ゲームの結果態様に基づく特典を遊技者に有利となるように設定し、この第2の識別情報群における変動表示ゲームを第1の識別情報群における変動表示ゲームよりも優先させて実行させることが検討され、かつ、このような遊技機に特許文献1に記載のように連続演出を実行させることも検討されている。
A variation display game in which a plurality of identification information (symbols) are displayed in a variable manner on an effect display device made up of a liquid crystal display or the like in accordance with a winning of a game ball launched into the game area, and the result has become a specific mode In connection with the above, there is a gaming machine (pachinko gaming machine) that is given a specific gaming value such as generating a special game.
In such a gaming machine, the display effect is completed for each variation display game, and the result of the variation display game is derived. In such a variable display game, it can be repeatedly performed until a big hit is obtained. In order to add clarity to the variation display game repeatedly performed in this way, there are a normal variation with a short variation time and a reach variation with a long variation time.
In addition, as a means for informing the player in advance that the result mode of the variable display game is likely to become a specific mode, there is a notice effect, and as a further development, there are a plurality of variable display games. A continuous effect is known in which a result is announced in a variable display game based on start-up memory that has not yet been executed by repeatedly performing a notice (see, for example, Patent Document 1).
In addition, two types of identification information groups for performing a variable display game are provided, and a special game is generated in association with any one of the variable display games based on the two types of identification information groups being in a specific mode. A gaming machine has also been proposed (see, for example, Patent Document 2). In this gaming machine, when the variable display game based on the first identification information group is being executed, the variable display game based on the second identification information group is waited, and the execution order of the variable display game is further changed. It is set in order of winning to the start opening, and the result mode of the variable display game is prevented from becoming complicated.
By the way, in recent years, in a gaming machine capable of executing a variable display game using two types of identification information groups, such as the gaming machine described in
しかしながら、第1の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶に基づいて連続演出を実行している際に、第2の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶が発生すると、この第2の識別情報における変動表示ゲームの実行を優先させなければならず、連続演出に不具合が発生する虞があり、連続演出を期待していた遊技者に不満が生ずるという問題がある。
本発明の目的は、第1の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶に基づいて連続演出を実行している際に、第2の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶が発生した際、この第2の識別情報における変動表示ゲームの実行を優先させる遊技機において、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることのない遊技機を提供することにある。
However, when the start display of the variable display game in the second identification information group occurs while the continuous presentation is executed based on the start of the variable display game in the first identification information group, the second identification is performed. There is a problem that the execution of the variable display game in the information must be prioritized, there is a possibility that the continuous production may be defective, and the player who was expecting the continuous production has a problem.
An object of the present invention is to execute a continuous presentation based on the start memory of the variable display game in the first identification information group, and when the start memory of the variable display game in the second identification information group occurs, In the gaming machine that prioritizes the execution of the variable display game in the second identification information, it is possible to execute an entertaining game and to perform a continuous effect in a variable display game with a plurality of identification information groups. It is to provide a gaming machine that does not become complicated.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
第1の始動入賞領域への遊技球の入賞を、第1始動口スイッチにより検出したことに基づいて第1変動表示ゲームを実行可能な第1変動表示装置と、
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞を、第2始動口スイッチにより検出したことに基づいて第2変動表示ゲームを実行可能な第2変動表示装置と、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームのうち、実行される何れか一方の変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記第1変動表示ゲーム、前記第2変動表示ゲームおよび前記飾り変動表示ゲームの制御を行う遊技制御装置と、
前記飾り変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御装置と、を備え、
前記遊技制御装置は、
前記第1始動口スイッチおよび前記第2始動口スイッチからの信号が入力されるよう構成され、
前記第1の始動入賞領域への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な第1入賞記憶手段と、
前記第2の始動入賞領域への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な第2入賞記憶手段と、
前記第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームのうち、実行される何れか一方の変動表示ゲームに対応して前記飾り変動表示ゲームの実行制御を行う飾り変動実行制御手段と、を有し、
前記第1入賞記憶手段に記憶された第1始動記憶数と、前記第2入賞記憶手段に記憶された第2始動記憶数と、を直接表示制御可能であり、
遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記演出表示装置に、前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶数と、前記第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶数と、前記飾り変動表示ゲームを表示可能であり、
所定の抽選結果に基づいて、前記第2の始動入賞領域を閉状態から遊技球の入賞をし易い開状態に変換する入賞容易化手段と、
前記入賞容易化手段の変換制御を行う変換制御手段と、
前記変換制御手段による変換制御を所定期間において通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による実行制御を前記第1実行制御手段による実行制御に優先させて実行する優先実行制御手段と、
前記第1入賞記憶手段に始動記憶が記憶された場合に、該記憶された始動記憶に対応して予め設定した当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定を、対応する第1変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に実行する第1事前判定実行手段と、
前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶された場合に、該記憶された始動記憶に対応して予め設定した当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定を、対応する第2変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に実行する第2事前判定実行手段と、
前記第1入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶のうち所定の始動記憶に対応して、前記演出表示装置の飾り変動表示ゲームを表示する表示領域にて、複数回の飾り変動表示ゲームにわたって連続して予告演出を行う連続演出状態を実行させる第1連続演出実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶のうち所定の始動記憶に対応して、前記演出表示装置の飾り変動表示ゲームを表示する表示領域にて、複数回の飾り変動表示ゲームにわたって連続して予告演出を行う連続演出状態を実行させる第2連続演出実行制御手段と、
当該遊技機において実行される遊技状態に応じて、前記第1連続演出実行制御手段又は前記第2連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止する連続演出禁止制御手段と、を備え、
前記連続演出禁止制御手段は、
前記通常遊技状態においては、前記第1連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を可能とし、前記第2連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止し、
前記特定遊技状態においては、前記第2連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を可能とし、前記第1連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
A first variable display device capable of executing a first variable display game based on detection of a game ball winning in a first start winning area by a first start port switch;
A second variable display device capable of executing a second variable display game based on detection of a game ball winning in the second start winning area by a second start port switch;
An effect display device capable of executing a decoration variation display game for variably displaying a plurality of identification information corresponding to any one of the first variation display games to be executed among the first variation display game and the second variation display game. ,
A game control device for controlling the first variation display game, the second variation display game, and the decoration variation display game;
An effect control device for controlling the effect of the decoration variation display game,
The game control device includes:
Signal from the first start hole switch and the second start hole switch is configured to be input,
First winning storage means capable of storing as a starting memory up to a predetermined upper limit number of winning game balls to the first starting winning area;
Second prize storage means capable of storing as a start memory up to a predetermined upper limit number of game balls won in the second start prize area;
First execution control means for performing execution control of the first variable display game based on start memory stored in the first winning storage means;
Second execution control means for performing execution control of the second variable display game based on the start memory stored in the second winning storage means;
Decoration variation execution control means for performing execution control of the decoration variation display game corresponding to any one of the first variation display games to be executed among the first variation display game and the second variation display game. ,
The first start memory number stored in the first prize storage means and the second start memory number stored in the second prize storage means can be directly displayed and controlled.
In a gaming machine that generates a special gaming state that can give a player a predetermined gaming value,
The effect display device can display the start memory number stored in the first prize storage means, the start memory number stored in the second prize storage means, and the decoration variation display game.
Based on a predetermined lottery result, a winning facilitating means for converting the second start winning area from a closed state to an open state where a game ball can be easily won,
Conversion control means for performing conversion control of the winning facilitating means;
Specific game state generating means for generating a specific game state for controlling the conversion control by the conversion control means to be executed more than the normal game state in a predetermined period;
Priority to execute execution control by the second execution control means in preference to execution control by the first execution control means when start memory is stored in the first prize storage means and the second prize storage means Execution control means;
When starting memory is stored in the first winning storage means, it is determined whether or not a big hit determination random number value that matches a preset hit value corresponding to the stored starting memory is stored. First predetermination execution means for executing before the start timing of the corresponding first variation display game;
When starting memory is stored in the second winning storage means, a determination is made as to whether or not a jackpot determination random number value corresponding to a predetermined hit value corresponding to the stored starting memory is stored. Second pre-determination executing means for executing before the start timing of the corresponding second variation display game;
When a plurality of start memories are stored in the first winning storage means, in a display area for displaying the decoration variation display game of the effect display device corresponding to a predetermined start memory among the plurality of start memories A first continuous effect execution control means for executing a continuous effect state in which a notice effect is continuously performed over a plurality of decoration variation display games;
When a plurality of start memories are stored in the second winning storage means, in a display area for displaying the decoration variation display game of the effect display device corresponding to a predetermined start memory among the plurality of start memories A second continuous effect execution control means for executing a continuous effect state in which a notice effect is continuously performed over a plurality of decoration variation display games;
In accordance with the gaming state executed in the gaming machine, continuous effect prohibiting control means for prohibiting the generation of the continuous effect state executed by the first continuous effect execution control means or the second continuous effect execution control means, Prepared,
The continuous production prohibition control means includes:
In the normal gaming state, it is possible to generate a continuous effect state executed by the first continuous effect execution control unit, and prohibit the generation of a continuous effect state executed by the second continuous effect execution control unit,
In the specific game state, it is possible to generate a continuous effect state executed by the second continuous effect execution control unit, and prohibit generation of a continuous effect state executed by the first continuous effect execution control unit. Features.
請求項1に記載の発明によれば、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
According to the invention described in
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
演出表示装置は、液晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報(例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等)を変動表示させるものである。
また、連続演出状態とは、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる予告演出の1つであり、始動記憶内に記憶された記憶に対する乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果(始動記憶内に当り値となる乱数値があるか否か)に基づいて複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。
また、遊技状態には、変動表示ゲームにおいて、大当りの判定を通常時の判定値によってのみ判定する低確率状態(通常確率状態;通常遊技状態)と、大当りの判定を当該通常時の判定値の他、別の判定値も使用することで特別遊技状態の発生確率を高めた高確率状態(確率変動状態;特定遊技状態)と、がある。
Here, the gaming machines include pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, bullet ball gaming machines such as sparrow ball gaming machines, and the like.
The effect display device may be a single device such as a liquid crystal display device, a CRT (cathode ray tube) display device, a display device in which these devices and a large number of light emitting elements are arranged, or a mechanical display using a rotating drum. A combination with a device or the like may be used, as long as an image displayable area is included.
The variable display game is a variable display device that displays a plurality of pieces of identification information (for example, characters, numbers, symbols, characters, etc. as symbols) in a variable manner.
In addition, the continuous performance state is one of the preliminary performances that inform the player in advance that the result mode of the variable display game is likely to become a specific mode, and is stored in the start memory. It is determined whether or not the random value with respect to the value matches a preset hit value in advance of the start timing of the variable display game. ) Is repeatedly announced over a plurality of variable display games, and the result mode in the variable display game performed based on the start-up memory that has not yet been executed is notified in advance.
In the game state, in the variable display game, the low probability state (normal probability state; normal gaming state) in which the big hit determination is determined only by the normal determination value, and the big hit determination is the normal determination value. In addition, there is a high probability state (probability variation state; specific game state) in which the probability of occurrence of a special game state is increased by using another determination value.
本出願における他の発明は、
前記遊技制御手段は、前記第2実行制御手段によって実行制御された第2変動表示ゲームの結果が前記第1実行制御手段によって実行制御された第1変動表示ゲームの結果よりも遊技者に有利となるように、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させ、
前記第1若しくは第2事前判定実行手段は、前記第1入賞記憶手段若しくは前記第2入賞記憶手段の何れかに始動記憶が記憶された場合に、該記憶された始動記憶に対応して予め設定した当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定を、対応する変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に実行し、
前記第1若しくは第2連続演出実行制御手段は、前記第1入賞記憶手段若しくは前記第2入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶のうち所定の始動記憶に対応して、複数回の飾り変動表示ゲームにわたって連続して予告演出を行う連続演出状態を実行させることを特徴とする。
第1入賞記憶手段若しくは前記第2入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶のうち所定の始動記憶に対応して、複数回の飾り変動表示ゲームにわたって連続して予告演出を行う連続演出状態を実行させることで、さらに興趣に富んだ遊技を実行することができる。
ここで、当該遊技機において実行される遊技状態に応じて、前記第1実行制御手段によって実行される第1変動表示ゲームに対応する飾り変動表示ゲームにおいて前記連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止する連続演出禁止制御手段を備え、
前記連続演出禁止制御手段は、
前記通常遊技状態が発生されている場合は、前記優先実行制御手段によって優先されない前記第1変動表示ゲームに対応する飾り変動表示ゲーム、および、前記優先実行制御手段によって優先される前記第2変動表示ゲームに対応する飾り変動表示ゲームの何れにおいても前記連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を可能とし、
前記特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生されている場合は、前記優先実行制御手段によって優先される前記第2変動表示ゲームに対応する飾り変動表示ゲームにおいては、前記連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を可能とし、前記優先実行制御手段によって優先されない前記第1変動表示ゲームに対応する飾り変動表示ゲームにおいては、前記連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止するようにしてもよい。
Other inventions in this application are :
The game control means is more advantageous to the player than the result of the first variation display game whose execution is controlled by the first execution control means than the result of the first variation display game whose execution is controlled by the second execution control means. So that a special gaming state that can give a player a predetermined gaming value is generated,
The first or second pre-determination executing means is set in advance corresponding to the stored start memory when the start memory is stored in either the first prize storage means or the second prize storage means. The determination whether or not the big hit determination random number value that matches the winning value is stored is executed before the start timing of the corresponding variable display game,
The first or second continuous performance execution control means, when a plurality of start memories are stored in either the first prize storage means or the second prize storage means, a predetermined one of the plurality of start memories Corresponding to the start memory, a continuous effect state in which a notice effect is continuously performed over a plurality of decoration variation display games is executed.
When a plurality of start memories are stored in either the first prize storage means or the second prize storage means, a plurality of decoration variation display games corresponding to a predetermined start memory among the plurality of start memories It is possible to execute a more interesting game by executing a continuous effect state in which a notice effect is continuously performed.
Here, in accordance with the gaming state executed in the gaming machine, the continuous effect execution control means executes the continuous change execution game in the decoration change display game corresponding to the first change display game executed by the first execution control means. With continuous production prohibition control means for prohibiting the production of the production state,
The continuous production prohibition control means includes:
When the normal gaming state is generated, the decoration variation display game corresponding to the first variation display game not prioritized by the priority execution control means, and the second variation display prioritized by the priority execution control means In any of the decoration variation display games corresponding to the game, it is possible to generate a continuous effect state executed by the continuous effect execution control means,
When the specific game state is generated by the specific game state generation means, in the decoration variation display game corresponding to the second variation display game prioritized by the priority execution control means, the continuous effect execution control means In the decoration variation display game corresponding to the first variation display game that allows the generation of the continuous performance state to be executed and is not prioritized by the priority execution control means, the continuous performance state executed by the continuous performance execution control means Generation may be prohibited.
上記のような発明によれば、入賞容易化手段の変換制御を行う変換制御手段と、変換制御手段による変換制御を所定期間において通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、複数回の飾り変動表示ゲームにわたって連続して予告演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段と、連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止する連続演出禁止制御手段とを有し、連続演出禁止制御手段は、特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生されている場合は、第1実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止するので、第2実行制御手段によって変動表示ゲームが頻繁に実行される特定遊技状態において、第1実行制御手段により実行されている変動表示ゲームで連続演出状態が発生し、この連続演出状態が発生している際に第2入賞記憶手段に始動記憶が発生して、第1実行制御手段により実行されている変動表示ゲームにおける連続演出状態が成り立たなくなってしまうという不具合が発生することを容易に防止できる。したがって、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。 According to the invention as described above, the conversion control means for performing the conversion control of the winning facilitating means, and the specific gaming state for controlling the conversion control by the conversion control means to be executed more than the normal gaming state in a predetermined period are generated. Specific game state generating means, continuous effect execution control means for executing a continuous effect state for performing a notice effect continuously over a plurality of decoration variation display games, and generation of a continuous effect state executed by the continuous effect execution control means Continuous effect prohibition control means for prohibiting the game, and when the specific game state is generated by the specific game state generation means, the continuous effect prohibition control means is a variable display game executed by the first execution control means. Since the generation of the continuous performance state executed by the continuous performance execution control means is prohibited, the variable display game is frequently played by the second execution control means. In the specific game state to be executed, a continuous effect state occurs in the variable display game being executed by the first execution control means, and when the continuous effect state is generated, a start memory is generated in the second prize storage means And it can prevent easily that the malfunction that the continuous production | presentation state in the fluctuation | variation display game currently performed by the 1st execution control means is no longer materialized occurs. Therefore, even if it is possible to execute a continuous effect in a variable display game with a plurality of identification information groups, it is possible to prevent the processing from becoming complicated.
本出願における他の発明は、
前記連続演出禁止制御手段は、
前記特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生されていない場合は、前記第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて前記連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止することを特徴とする。
Other inventions in this application are:
The continuous production prohibition control means includes:
When the specific game state is not generated by the specific game state generation means, the generation of the continuous effect state executed by the continuous effect execution control means is prohibited in the variable display game executed by the second execution control means. It is characterized by that.
上記のような発明によれば、特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生されていない場合は、第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止するので、第1実行制御手段によって変動表示ゲームが頻繁に実行される状態において、第1実行制御手段により実行されている変動表示ゲームで連続演出状態が発生し、この連続演出状態が発生している際に第2入賞記憶手段に始動記憶が発生し、この第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、第2実行制御手段により実行されている変動表示ゲームにおいて連続演出状態が発生してしまうという極めて処理が煩雑になる事象が発生することを防止することができる。したがって、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。 According to the invention as described above, when the specific game state is not generated by the specific game state generating means, the continuous effect executed by the continuous effect execution control means in the variable display game executed by the second execution control means. Since the generation of the state is prohibited, in the state where the variable display game is frequently executed by the first execution control means, a continuous effect state occurs in the variable display game executed by the first execution control means. When the state occurs, the start memory is generated in the second winning memory means, and continuously in the variable display game executed by the second execution control means based on the starting memory stored in the second winning memory means. It is possible to prevent the occurrence of an extremely complicated process such as the production state. Therefore, even if it is possible to execute a continuous effect in a variable display game with a plurality of identification information groups, it is possible to prevent the processing from becoming complicated.
本出願における他の発明は、
前記連続演出制御手段は、
前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて前記連続演出状態を実行している場合に、前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段と、
前記始動記憶判定手段により前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態の実行態様を変更する実行態様変更手段と、
を有することを特徴とする。
Other inventions in this application are:
The continuous production control means includes
Start memory determination means for determining whether or not start memory is stored in the second prize storage means when the continuous effect state is executed based on the start memory stored in the first prize storage means. When,
Execution mode changing means for changing the execution mode of the continuous production state being executed when the start memory determination unit determines that the start memory is stored in the second prize storage unit;
It is characterized by having.
上記のような発明によれば、第1入賞記憶手段及び第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、優先実行制御手段によって第2実行制御手段の制御を第1実行制御手段の制御に優先させて実行させるようにし、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、実行態様変更手段によって実行中の連続演出状態の実行態様を変更することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。 According to the invention as described above, when the start memory is stored in the first prize storage means and the second prize storage means, the priority execution control means controls the second execution control means by the first execution control means. This is a case where the start memory is generated in the second winning memory means when the continuous effect state is executed based on the starting memory stored in the first winning memory means so as to be executed with priority over the control. In addition, since the execution mode of the continuous performance state being executed can be changed by the execution mode change means, the game with rich entertainment can be executed without causing the problem that the preliminary announcement by the continuous performance does not hold. Can do.
本出願における他の発明は、
前記優先実行制御手段は、
前記連続演出制御手段により前記第1実行制御手段による連続演出状態が実行されている場合であっても、前記始動記憶判定手段により前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御を前記連続演出状態に割り込ませて実行させ、
前記実行態様変更手段は、
前記優先実行制御手段により前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態の実行態様を変更することを特徴とする。
Other inventions in this application are:
The priority execution control means includes
Even when the continuous performance state by the first execution control means is executed by the continuous performance control means, the start memory determination means determines that the start memory is stored in the second prize storage means The execution control of the variable display game by the second execution control means is executed by interrupting the continuous effect state,
The execution mode changing means includes
The execution mode of the continuous effect state is changed based on the fact that the execution control of the variable display game by the second execution control unit is interrupted by the priority execution control unit.
上記のような発明によれば、優先実行制御手段によって第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、実行態様変更手段が連続演出状態の実行態様を変更するので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。 According to the invention as described above, the execution mode changing unit changes the execution mode of the continuous effect state based on the fact that the execution control of the variable display game by the second execution control unit is interrupted by the priority execution control unit. Therefore, an entertaining game can be executed without causing a problem that the advance notice by the continuous production is no longer valid.
本出願における他の発明は、
前記実行態様変更手段は、
前記優先実行制御手段により前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させることを特徴とする。
Other inventions in this application are:
The execution mode changing means includes
The number of executions of the variable display game in the continuous effect state is increased based on the fact that the execution control of the variable display game by the second execution control unit is interrupted by the priority execution control unit in the continuous effect state. .
上記のような発明によれば、優先実行制御手段によって第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、実行態様変更手段によって連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。 According to the invention as described above, based on the fact that the execution control of the variable display game by the second execution control means is interrupted by the priority execution control means to the continuous effect state, the execution mode changing means of the variable display game in the continuous effect state is Since the number of executions is increased, it is possible to execute an entertaining game without causing a problem that the advance notice by the continuous production is no longer valid.
本出願における他の発明は、
前記遊技制御手段からの演出制御指令に基づき、前記演出表示装置における前記変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出制御手段によって前記連続演出状態が実行される場合に、前記演出表示装置において一連性を有する特定演出を複数の変動表示ゲームにわたって連続的に表示させる連続演出表示制御手段を有し、
前記連続演出表示制御手段は、
前記実行態様変更手段によって前記連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、前記一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出を、当該特定演出に割り込ませることを特徴とする。
Other inventions in this application are:
Based on the effect control command from the game control means, the effect display means for controlling the effect of the variable display game in the effect display device,
The production control means includes
When the continuous effect state is executed by the continuous effect control means, the effect display device has continuous effect display control means for continuously displaying a specific effect having a series over a plurality of variable display games,
The continuous effect display control means includes:
Each time the execution mode of the continuous performance state is changed by the execution mode changing means, an inhibition effect that inhibits the specific effect having the series is interrupted in the specific effect.
上記のような発明によれば、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて実行している連続演出状態中に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生すると、連続演出表示制御手段によって、実行態様変更手段により連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出を、当該特定演出に割り込ませることで、当該連続演出状態における演出のアクセントとして利用することができる。 According to the invention as described above, when the start memory is generated in the second prize storage means during the continuous effect state being executed based on the start memory stored in the first prize storage means, the continuous effect display control means. Thus, every time the execution mode of the continuous performance state is changed by the execution mode change means, the inhibition effect that inhibits the specific performance having a series is interrupted in the specific performance, thereby accentuating the performance in the continuous performance state Can be used as
本出願における他の発明は、
前記遊技制御手段は、
前記第1入賞記憶手段若しくは前記第2入賞記憶手段の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて前記複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段を備え、
前記連続演出制御手段は、
前記連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段を有し、
前記擬似連続演出制御手段は、
前記優先実行制御手段により前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が前記特別遊技状態を発生し得る態様である場合に、前記連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から前記連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、前記擬似連続演出状態における特定演出を実行することを特徴とする。
Other inventions in this application are:
The game control means includes
Unit variation that stops after the plurality of identification information is variably displayed for a predetermined time in one variation display game based on one start memory stored and held in either the first prize storage means or the second prize storage means A pseudo-continuous effect execution control means for executing a pseudo-continuous effect state for performing display once or more;
The continuous production control means includes
In the case of executing the continuous effect state, there is a continuous effect game number determining means for determining the number of variable display games for executing the continuous effect state
The pseudo continuous production control means includes:
When the execution control of the variable display game by the second execution control unit is interrupted by the priority execution control unit into the continuous performance state executed in the variable display game by the first execution control unit, the second execution control unit When the result mode of the variable display game is a mode in which the special game state can be generated, the number of variable display games executed in the continuous effect state is calculated from the number of variable display games determined by the continuous effect game number determining means. The specific effect in the pseudo continuous effect state is executed as many times as the number of subtractions.
上記のような発明によれば、擬似連続演出制御手段によって、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が前記特別遊技状態を発生し得る態様である場合に、連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止できるとともに、擬似連続演出状態における特定演出の実行によって、興趣に富んだ遊技を実行することができる。 According to the invention as described above, the continuous effect state in which the execution control of the variable display game by the second execution control unit is executed in the variable display game by the first execution control unit by the priority execution control unit by the pseudo continuous effect control unit. If the result mode of the variable display game by the second execution control unit is a mode in which the special gaming state can be generated, the continuous display game number determined by the continuous effect game number determination unit is continuously generated. Since the specific effect in the pseudo-continuous effect state can be executed as many times as the number of variable display games executed in the effect state is subtracted, a malfunction or the like has occurred in the gaming machine due to the fact that the notice by the continuous effect is no longer valid In addition to preventing the player from feeling distrustful, the pseudo-continuous production state By the execution of constant production, it is possible to run a game rich in interest.
本出願における他の発明は、
前記連続演出制御手段は、
前記優先実行制御手段により前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が前記特別遊技状態を発生しない態様である場合に、前記第2入賞記憶手段と前記第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、連続演出状態を再度開始する再連続演出制御手段を備えたことを特徴とする。
Other inventions in this application are:
The continuous production control means includes
When the execution control of the variable display game by the second execution control unit is interrupted by the priority execution control unit into the continuous performance state executed in the variable display game by the first execution control unit, the second execution control unit When the result mode of the variable display game is a mode in which the special game state is not generated, the continuous effect state is restarted based on the start memory stored in the second winning memory means and the first winning memory means. It is characterized by comprising continuous production control means.
上記のような発明によれば、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生しない態様である場合に、第2入賞記憶手段と第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、連続演出状態を再度開始する再連続演出制御手段を備えたので、第1実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出状態が実行されている際に第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶を活用して新たな連続演出状態を発生させることができる。すなわち、連続演出禁止制御手段によって、第1実行制御手段による変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込ませて第2実行制御手段による変動表示ゲームにおける連続演出状態を発生させることが禁止されるため、再連続演出制御手段よって第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されることに基づいて新たに連続演出状態が発生させることとなる。したがって、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。 According to the invention as described above, when the execution control of the variable display game by the second execution control unit is interrupted by the priority execution control unit in the continuous effect state executed in the variable display game by the first execution control unit, When the result mode of the variable display game by the second execution control unit is a mode in which the special game state does not occur, the continuous effect state is again set based on the start memory stored in the second prize storage unit and the first prize storage unit. Since the re-continuous effect control means for starting is provided, the start memory stored in the second prize storage means is utilized when the continuous effect state is executed in the variable display game executed by the first execution control means. A new continuous performance state can be generated. That is, the continuous performance prohibition control means is prohibited from interrupting the continuous performance state in the variable display game by the first execution control means and generating the continuous performance state in the variable display game by the second execution control means. A continuous production state is newly generated based on the fact that the start memory is stored in the second prize storage device by the continuous production control device. Therefore, it is possible to execute an entertaining game and to prevent the processing from becoming complicated even if a continuous effect can be executed in a variable display game with a plurality of identification information groups.
本発明によれば、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。 According to the present invention, it is possible to execute the rich game Xing flavor, processing even feasible continuous effect in variable display game by a plurality of identification information group can be prevented from becoming complicated.
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
<第1実施形態>
図1に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機100は、内部の遊技領域1a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Here, a pachinko gaming machine as a suitable example of the gaming machine according to the present invention will be described.
<First Embodiment>
As shown in FIG. 1, the
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
The
遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部がセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
At the approximate center of the
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
Further, in the
また、遊技領域1a内には、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。
In the
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
Furthermore, the
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。
A gate SW4a (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has passed through the
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開
放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
A general-purpose (ordinary symbol) variable display game is executed by a general-
第2の始動入賞領域としての普通変動入賞装置7は入賞容易化手段をなす左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、すなわち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、変換制御手段としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い入賞容易状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The normal
また、本実施形態のパチンコ遊技機100(遊技制御装置30)は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)を発生可能となっている。この時短動作状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。すなわち、普通変動入賞装置7は、遊技球が受け入れ難い閉状態から遊技球が受け入れやすい開状態に変換可能な入賞容易化手段として機能する。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、2回以上の複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
In addition, the pachinko gaming machine 100 (game control device 30) of the present embodiment can generate a short-time operation state (specific game state, specific variation display game) as a game state based on the result form of the special figure variation display game. ing. At this time, the short operation state (specific game state, specific variation display game) is a state in which the operation state of the normal
第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。
The first
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
Then, in a state where the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game can be started and the first start memory number and the second start memory number are 0, for example, the first start prize opening When the game ball wins in 13, the first start memory is stored with the generation of the start right, the first start memory number is incremented by 1, and the first special figure is immediately based on the first start memory. The variable display game is started, and at this time, the first start memory number is decremented by one. Further, in the state where the first special figure variation display game or the second special figure variation display game can be started and the first start memory number and the second start memory number are 0, for example, the second start prize opening When the game ball wins the normal
一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game cannot be started immediately, for example, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display. If a game ball is won in the first
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。 When the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game is ready to start, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display is based on the first start memory or the second start memory. The game starts. At this time, the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not executed simultaneously, and the second special figure fluctuation display game is executed with priority over the first special figure fluctuation display game. It is like that. That is, when there is a first start memory and a second start memory, and when the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is executed.
補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game as the auxiliary games are executed by the first
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)を発生可能となっている。この確変状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
Further, the
特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
The special variable winning
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図2に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125は、遊技制御装置30の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。
In addition, in each general winning
また、図2に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置43において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置40と、を備えている。
As shown in FIG. 2, the
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
The
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
In the gaming one-
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。
In addition, when starting each special figure fluctuation display game (decoration special figure fluctuation display game) based on the start winning, the
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっており、これにより、遊技制御装置30は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。より具体的には、第1始動入賞口13への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段として、また、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段として機能する。
The
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ROM31bには、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド(連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告切替コマンド、連続予告終了コマンド等)に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左、中、右の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左及び右変動表示領域が同一図柄で停止し、中変動表示領域が未だ変動中である状態(リーチ状態)が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
A game control program and control data are written in the
Of the variation patterns, the first variation pattern is, for example, the same pattern in the left and right variation display areas in one special figure variation display game performed in each of the left, middle, and right variation display areas. The second half variation pattern means a variation display mode after the symbols in the left and right variation display areas are stopped at the same symbol. That is, after the reach state has occurred, the left and right change display areas are stopped at the same pattern, and the change display mode until the state in which the intermediate change display area is still changing (reach state) occurs is the first half change pattern. The fluctuation display mode is the latter half fluctuation pattern. Of the fluctuation patterns, the fluctuation display mode of the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern is, for example, the first half fluctuation pattern until the middle fluctuation display area in which the reach state has occurred and the fluctuation is temporarily stopped or the low speed fluctuation is started. The design may be changed as appropriate, for example, the subsequent fluctuation display may be the latter half fluctuation pattern.
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
Further, the
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。
In addition, various control signals output from the gaming one-
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP40d等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40d、入出力インタフェース(入出力I/F)40eを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40f、グラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)
40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
The
40g, a
この演出制御装置40は、通信インタフェース40dを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40eには、遊技機の前面に設けられた操作ボタン41からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。
This
さらに、入出力インタフェース40eには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40eにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40gに出力され、VDP40gから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。
Furthermore, various control signals output from the
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
In addition, power is supplied to the
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上
述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In these control devices, the following game control is performed.
The game one-
また、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1始動入賞口(第1の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1入賞記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第2始動入賞口(普通変動入賞装置7、第2の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2入賞記憶手段をなす。よって、遊技制御装置30が、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段をなす。
Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the first start port SW13a provided in the first
また、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームの開始時に、第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの開始時に、第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
Also, at the start of the first special figure variation display game based on the first start memory, the big hit determination random number value stored in the first start memory is determined for the first special figure variable display game stored in the
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、始動記憶に基づき、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段として、また、第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段として機能する。
Further, in the game one-
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームの実行制御を第1特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)及び第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されている場合に、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による制御を第1実行制御手段(遊技制御装置30)による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段をなす。
In addition, in the game one-
そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、パチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, in the game one-
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する。具体的には、普通変動入賞装置7が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態(時短動作状態、確変状態)を発生させる処理を行う。すなわち、遊技制御装置30は変換制御手段(普通変動入賞装置7)による変換制御を所定期間において通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段をなす。
Further, the game one-
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶若しくは第2始動記憶についての複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶に対応する複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段を構成するとともに、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)若しくは第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段を構成している。
Further, in the game one-
なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと(第1特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:40%、2R確変大当り発生率:20%、15R通常大当り発生率:40%であるのに対し、第2特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:55%、2R確変大当り発生率:5%、15R通常大当り発生率:40%)である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと(遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと)の他、第2特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出(いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出)が出現しやすいことなどを含んでも良い。 It should be noted that the value of the second special figure variation display game is given to the player in the special game state or after the special game state ends, rather than the first special figure variation display game. The value given to the player is high because, for example, the distribution ratio of the number of rounds in the special gaming state is advantageous to the player (the first special figure variable display game has an occurrence rate of 15R probability variation big hit: 40%, The 2R probability variable jackpot occurrence rate: 20%, 15R normal jackpot occurrence rate: 40%, while the second special figure fluctuation display game is 15R probability variation jackpot occurrence rate: 55%, 2R probability variation jackpot occurrence rate: 5%, 15R normal big hit occurrence rate: 40%). In addition to the fact that the number of rounds in the special gaming state is large (the number of prize balls that can be obtained by the player is large), the second special figure variation display game is more The probability of becoming higher may be increased. Further, the value in production may include a tendency to reach a reach state, a reach production that does not usually appear easily (a so-called super reach or a premier reach), and the like.
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
In addition, the game one-
また、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ROM31bに記憶されている当り値(判定値)とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
In addition to the start timing of the special figure variation display game, the
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
In addition, in the
次に、複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態について説明する。この連続演出状態は、特図変動表示ゲームで特別遊技状態が導出される可能性があることを事前に遊技者に知らしめる予告演出の1つであり、始動記憶内に記憶された大当り判定用乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果(始動記憶内に当り値と一致する大当り判定用乱数値があるか否か)に基づいて複数の特図変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる特図変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。すなわち、連続演出状態は、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶があることを示唆することで遊技者に期待感を持たせ、遊技の興趣を向上するものである。 Next, a continuous effect state in which a notice effect is continuously performed over a plurality of variable display games will be described. This continuous performance state is one of the preliminary performances that inform the player in advance that there is a possibility that a special game state may be derived in the special figure fluctuation display game. Whether or not the random number value matches the preset hit value is executed in advance of the start timing of the special figure fluctuation display game, and the result of this determination (the big hit determination irregularity that matches the hit value in the start memory) Is based on whether or not there is a numerical value), and the advance notice is repeated over a plurality of special figure fluctuation display games, thereby notifying the result mode in the special figure fluctuation display game that is performed based on the start memory that has not yet been executed. It is. That is, the continuous performance state improves the interest of the game by making the player have a sense of expectation by suggesting that there is a start memory in which the result of the special figure variation display game is a big hit in the start memory. .
まず、遊技制御装置30における遊技(連続予告(連続演出状態))の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。
First, the control of the game (continuous notice (continuous effect state)) in the
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3に示すように、メイン処理においては、まず、遊技制御装置30は、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、遊技制御装置30は、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
[Main processing]
In the main process, the entire program is controlled. As shown in FIG. 3, in the main process, first, the
次に、遊技制御装置30は、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、遊技制御装置30は、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、遊技制御装置30は、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行い、大当り判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
Next, the
そして、遊技制御装置30は、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
Then, the
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、遊技制御装置30は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。
In the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7), if a power failure has not occurred (step S7; No), the
一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、遊技制御装置30は、停電発生時の処理(ステップS8)を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
On the other hand, in the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7), if a power failure has occurred (step S7; Yes), the
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
In this process when a power failure occurs, first, a process for prohibiting interruption is performed. Then, processing for turning off all output ports is performed, and processing for clearing the power failure inspection area is performed. Further, after performing the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area, performing the process of calculating the checksum when the power of the
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、遊技制御装置30は、レジスタのデータを待避する処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップb)を行う。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 4, in this timer interrupt process, first, the
次に、遊技制御装置30は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップc)を行う。そして、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理1(ステップd)を行う。次に、遊技制御装置30は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップe)を行う。
Next, the
次に、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップf)を行う。次に、遊技制御装置30は、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップg)を行う。
Next, the
そして、遊技制御装置30は、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップh)を行い、第1特図変動表示ゲームに関する処理を行う第1特図ゲーム処理(ステップi)、第2特図変動表示ゲームに関する処理を行う第2特図ゲーム処理(ステップj)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップk)を行う。
Then, the
次に、遊技制御装置30は、パチンコ遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップl)を行う。そして、遊技制御装置30は、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップm)を行う。次に、遊技制御装置30は、割込み終了宣言をする処理(ステップn)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップo)を行った後、割込みを許可する処理(ステップp)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
Next, the
〔第1特図ゲーム処理〕
第1特図ゲーム処理では、第1始動口SW13aの入力の監視と、第1特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図5に示すように、第1特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置30は、第1始動口SW13aの入力の監視処理(ステップi1)を行う。なお、第1始動口SW13aの入力の監視処理(ステップi1)の詳細については後述する。
[First Special Figure Game Processing]
In the first special figure game process, the input of the first start port SW13a is monitored, the whole process related to the first special figure fluctuation display game is controlled, and the special figure display is set. As shown in FIG. 5, in the first special figure game process, first, the
次いで、遊技制御装置30は、第2始動記憶数を取得する処理(ステップi2)を行い、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi3)を行う。
Next, the
第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi3)において、第2始動記憶がある場合(ステップi3;Yes)は、遊技制御装置30は、第1特図ゲーム処理を終了する。一方、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi3)において、第2始動記憶がない場合(ステップi3;No)は、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi4)を行う。
In the determination of whether or not there is a second start memory (step i3), if there is a second start memory (step i3; Yes), the
次いで、遊技制御装置30は、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップi5)を行い、特図変動制御処理(ステップi6)を行って第1特図ゲーム処理を終了する。なお、特図ゲーム分岐処理(ステップi5)の詳細については後述する。
Next, the
〔第2特図ゲーム処理〕
第2特図ゲーム処理では、第2始動口SW7dの入力の監視と、第2特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図6に示すように、第2特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置30は、第2始動口SW7dの入力の監視処理(ステップj1)を行う。なお、第2始動口SW7dの入力の監視処理(ステップj1)の詳細については後述する。
[Second special figure game processing]
In the second special figure game process, the input of the second start port SW7d is monitored, the whole process related to the second special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set. As shown in FIG. 6, in the second special figure game process, first, the
次いで、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj2)を行い、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップj3)を行い、特図変動制御処理(ステップj4)を行って第2特図ゲーム処理を終了する。なお、特図ゲーム分岐処理(ステップj3)の詳細については後述する。
Next, the
〔始動口1監視処理〕
図7に示すように、始動口1監視処理では、まず、遊技制御装置30は、第1始動入賞口13へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定(ステップi11)を行う。
[
As shown in FIG. 7, in the
この第1始動入賞口13へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定(ステップi11)では、第1始動口SW13aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞口13へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定(ステップi11)において、始動入賞がない場合(ステップi11;No)は、始動口1監視処理を終了する。 In determining whether or not there is a game ball start winning in the first start winning port 13 (step i11), the determination is made based on the presence or absence of the detection signal of the game ball output from the first start port SW13a. When it is determined whether or not there is a start winning of a game ball in the first start winning opening 13 (step i11), if there is no starting win (step i11; No), the start opening 1 monitoring process is terminated.
一方、第1始動入賞口13へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定(ステップi11)において、始動入賞がある場合(ステップi11;Yes)は、遊技制御装置30は、第1始動記憶数を取得する処理(ステップi12)を行い、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi13)を行う。
On the other hand, when it is determined whether or not there is a start winning of a game ball in the first start winning opening 13 (step i11), if there is a start winning (step i11; Yes), the
第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi13)において、第1始動記憶数が4以上である場合(ステップi13;Yes)、すなわち、第1始動記憶数の上限値を超えている場合は、遊技制御装置30は、始動口1監視処理を終了する。
In the determination of whether or not the first start memory number is 4 or more (step i13), if the first start memory number is 4 or more (step i13; Yes), that is, the upper limit value of the first start memory number is set. If exceeded, the
一方、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi13)において、第1始動記憶数が4以上でない場合(ステップi13;No)は、遊技制御装置30は、第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップi14)を行う。
On the other hand, in the determination of whether or not the first start memory number is 4 or more (step i13), if the first start memory number is not 4 or more (step i13; No), the
第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップi14)を行った後、遊技制御装置30は、更新した第1始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップi15)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップi16)を行う。
After performing the process of incrementing the first start memory number by 1 (step i14), the
遊技制御装置30は、さらに第1特図変動表示ゲームにおいて、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのリーチ決定用乱数値を抽出する処理(ステップi17)を行うとともに、変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数抽出処理(ステップi18)を行う。そして、遊技制御装置30は、取得された第1始動記憶数に対応する大当り乱数、リーチ決定用乱数値及び変動パターン決定用乱数に基づき、特図保留情報判定処理(ステップi19)、すなわち、保留された第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、連続予告を実行するか否か等の判定を第1特図変動表示ゲームの開始前に行う先読み処理を行う。
The
図9に示すように、特図保留情報判定処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。 As shown in FIG. 9, the special figure hold information determination process is a process for controlling the execution of the special figure fluctuation display game based on the start-up memory, and the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game. This process is common to both.
この特図保留情報判定処理においては、まず、遊技制御装置30は、始動口1監視処理のステップi15で記憶された大当り乱数を取得する処理(ステップS11)を行う。そして、遊技制御装置30は、遊技状態に対応した大当り乱数判定テーブルを取得する処理(ステップS12)を行う。具体的には、例えば、遊技状態が低確率状態(通常確率状態)の時には、当り値として所定数の第1判定値のみが記憶されているテーブルを取得する。一方、遊技状態が高確率状態(確変状態)の時には、例えば、大当り値として所定数の第1判定値の他に、第1判定値とは別の第2判定値が記憶されているテーブルを取得する。
In the special figure hold information determination process, first, the
次いで、遊技制御装置30は、始動口1監視処理のステップi15で記憶された大当り乱数に当り値が有るか否かの判定(ステップS13)を行う。この大当り乱数に当り値が有るか否かの判定(ステップS13)において、大当り乱数に当り値が有る場合(ステップS13;Yes)は、大当り情報をセットする処理(ステップS14)を行う。一方、大当り乱数に当り値が有るか否かの判定(ステップS13)において、大当り乱数に当り値が無い場合(ステップS13;No)は、はずれ情報をセットする処理(ステップS20)を行い、ステップS21へ移行する。
Next, the
次いで、遊技制御装置30は、始動口1監視処理のステップi16で記憶された大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS15)を行うとともに、大当り図柄乱数判定テーブルを取得する処理(ステップS16)を行う。そして、遊技制御装置30は、始動口1監視処理のステップi16で記憶された大当り図柄乱数が高確率状態を発生させる図柄(例えば、「7、7、7」等)であるか否かを大当り図柄乱数判定テーブルに記憶されている判定値と比較することによって判定(ステップS17)を行う。
Next, the
この高確率状態を発生させる図柄であるか否かの判定(ステップS17)において、高確率状態を発生させる図柄である場合(ステップS17;Yes)は、遊技制御装置30は、高確率状態を発生させる高確率図柄情報をセットする処理(ステップS18)を行う。一方、高確率状態を発生させる図柄であるか否かの判定(ステップS17)において、高確率状態を発生させる図柄でない場合(ステップS17;No)は、遊技制御装置30は、低確率状態を発生させる低確率図柄情報をセットする処理(ステップS19)を行う。
In the determination of whether or not the symbol generates a high probability state (step S17), if the symbol is a symbol that generates a high probability state (step S17; Yes), the
次いで、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン決定処理(ステップS21)を行う。
Next, the
図10に示すように、この変動パターン決定処理では、まず、始動口1監視処理のステップi17で抽出されたリーチ決定用乱数を取得する処理(ステップS31)を行うとともに、リーチ決定用乱数判定テーブルを取得する処理(ステップS32)を行う。なお、このリーチ決定用乱数判定テーブルに記憶された判定値との比較によって、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。すなわち、この後半変動パターンが決定されることにより、リーチ状態が発生するか否かが決定されることとなる。
As shown in FIG. 10, in this variation pattern determination process, first, the process of obtaining the reach determination random number extracted in step i17 of the
そして、遊技制御装置30は、ステップS31によって取得されたリーチ決定用乱数と、ステップS32によって取得されたリーチ決定用乱数判定テーブルとの比較により、後半変動パターンを決定する処理(ステップS33)を行う。より具体的には、この後半変動パターンの決定は、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りもしくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態もしくは確変状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態もしくは特定遊技状態)、現在の遊技状態としての演出状態(通常状態もしくは連続予告状態)、始動記憶数などを加味したリーチ決定用乱数判定テーブルとの比較に基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。
And the
次いで、遊技制御装置30は、始動口1監視処理のステップi18で抽出された変動パターン決定用乱数を取得する処理(ステップS34)を行うとともに、変動パターン決定用乱数判定テーブルを取得する処理(ステップS35)を行う。なお、この変動パターン決定用乱数判定テーブルに記憶された判定値との比較によって、変動パターンのうちの前半変動パターンを決定することができるようになっている。
Next, the
そして、遊技制御装置30は、ステップS34によって取得された変動パターン決定用乱数と、ステップS35によって取得された変動パターン決定用乱数判定テーブルとの比較により、前半変動パターンを決定する処理(ステップS36)を行う。
Then, the
次いで、遊技制御装置30は、ステップS33において決定された後半変動パターン、及び、ステップS36において決定された前半変動パターンにより構成される変動パターンが連続予告による変動パターンであるか否かを確認することにより、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS37)を行う。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS37)において、連続予告を実行する場合(ステップS37;Yes)は、演出制御装置40へ送信するための連続予告情報をセットする処理(ステップS38)を行うとともに、連続予告フラグをセットする処理(ステップS39)を行う。
Next, the
次いで、遊技制御装置30は、当該連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS40)を行う。この始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS40)において、始動記憶が第1始動記憶に基づくものである場合(ステップS40;Yes)は、第1特図予告フラグをセットする処理(ステップS41)を行い、変動パターン決定処理を終了する。一方、この始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS40)において、始動記憶が第1始動記憶に基づくものでない場合(ステップS40;No)は、変動パターン決定処理を終了する。
Next, the
また、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS37)において、連続予告を実行しない場合(ステップS37;No)は、ステップS33において決定された後半変動パターン、及び、ステップS36において決定された前半変動パターンにより構成される変動パターンに関する変動パターン情報をセットする処理(ステップS42)を行い、変動パターン決定処理を終了する。 In the determination of whether or not to execute the continuous notice (step S37), when the continuous notice is not executed (step S37; No), the latter half variation pattern determined in step S33 and the determination in step S36. A process (step S42) for setting fluctuation pattern information related to the fluctuation pattern constituted by the first half fluctuation pattern is performed, and the fluctuation pattern determination process is terminated.
そして、上記のように変動パターン決定処理が終了すると、図9へ戻り、特図保留情報判定処理が終了する。そして、遊技制御装置30は、連続予告回数決定処理(ステップi20)を行う。
When the variation pattern determination process ends as described above, the process returns to FIG. 9 and the special figure hold information determination process ends. Then, the
図11に示すように、この連続予告回数決定処理では、まず、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS51)を行う。なお、連続予告フラグは、上述の変動パターン決定処理において連続予告が実行されると判定された場合に設定されるものである。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS51)において、連続予告フラグがある場合(ステップS51;Yes)は、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS52)を行う。一方、この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS51)において、連続予告フラグがない場合(ステップS51;No)は、連続予告回数決定処理を終了する。連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS52)では、連続予告回数カウンタが「0」である場合(ステップS52;Yes)は、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS53)を行う。なお、第1特図予告フラグは、上述の変動パターン決定処理において第1始動記憶に基づき連続予告の実行が決定された場合に設定されるものである。一方、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS52)において、連続予告回数カウンタが「0」でない場合(ステップS52;No)は、連続予告回数決定処理を終了する。
As shown in FIG. 11, in this continuous notice number determination process, the
この第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS53)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS53;Yes)は、遊技制御装置30は、第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS54)を行い、第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定(ステップS56)を行う。一方、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS53)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS53;No)は、遊技制御装置30は、第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS55)を行い、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定(ステップS56)を行う。
In the determination of whether or not there is the first special figure notice flag (step S53), if there is the first special figure notice flag (step S53; Yes), the
取得した始動記憶(第1始動記憶もしくは第2始動記憶)に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS56)において、当り値と一致する大当り判定用乱数値がある場合(ステップS56;Yes)は、連続予告回数カウンタの値に、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS57)を行い、また、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数を連続予告実行予定回数として記憶し、連続予告回数決定処理を終了する。当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS57)では、第1始動記憶および第2始動記憶を参照し、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数をセットする処理を行う。 In the determination (step S56) whether the big hit determination random number value that matches the hit value is stored in the acquired start memory (first start memory or second start memory), the big hit determination randomness that matches the hit value When there is a numerical value (step S56; Yes), a process (step S57) of setting the number of starting memories until the starting memory in which the random number value for jackpot determination that matches the winning value is stored is set as the value of the continuous notice count counter. In addition, the number of starting memories up to the starting memory storing the jackpot determination random number value that matches the winning value is stored as the scheduled number of consecutive notice executions, and the continuous notice number determination process is terminated. In the process of setting the starting memory number up to the starting memory in which the big hit determination random number value that matches the winning value is stored (step S57), the first winning memory and the second starting memory are referred to, and the big hit that matches the winning value A process of setting the number of start memories to be digested in accordance with the digest order until the start storage storing the determination random number value is performed.
一方、取得した始動記憶(第1始動記憶もしくは第2始動記憶)に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS56)において、当り値と一致する大当り判定用乱数値がない場合(ステップS56;No)は、連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理(ステップS58)を行い、また、当該始動記憶数を連続予告実行予定回数として記憶し、連続予告回数決定処理を終了する。この連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理(ステップS58)では、ステップS54において取得された第1始動記憶数もしくはステップS55において取得された第2始動記憶数をセットする処理を行う。 On the other hand, in the determination (step S56) whether the big hit determination random number value that matches the winning value is stored in the acquired starting memory (first starting memory or second starting memory), the big hit determination that matches the winning value If there is no random number for use (step S56; No), a process of setting the start memory number to the value of the continuous notice count counter (step S58) is performed, and the start memory number is stored as the number of scheduled continuous notice executions. Then, the continuous notice number determination process is terminated. In the process of setting the start memory number to the value of the continuous notice number counter (step S58), the first start memory number acquired in step S54 or the second start memory number acquired in step S55 is set. .
なお、ステップS58における連続予告回数カウンタの値のセット方法は、これに限らず、例えば、大当り判定用乱数値が0〜649まで設定されており、当り値が0である場合において、取得した始動記憶(第1始動記憶もしくは第2始動記憶)の大当り判定用乱数値が1〜199の間の何れかであれば、連続予告回数カウンタに「2」をセットし、当該大当り判定用乱数値が200〜599の間の何れかであれば、連続予告回数カウンタに「3」をセットし、当該大当り判定用乱数値が600〜649の間の何れかであれば、連続予告回数カウンタに「4」をセットするようにしても良い。 Note that the method of setting the value of the continuous notice counter in step S58 is not limited to this. For example, when the big hit determination random number value is set from 0 to 649 and the win value is 0, the acquired start If the jackpot determination random number value in the memory (first start memory or second start memory) is between 1 and 199, “2” is set in the continuous notice count counter, and the jackpot determination random number value is If it is between 200 and 599, “3” is set in the continuous notice count counter, and if the jackpot determination random number is between 600 and 649, “4” is set in the continuous notice count counter. May be set.
そして、連続予告回数決定処理が終了すると、遊技制御装置30は、コマンド設定処理(ステップi21)を行い、始動口1監視処理を終了する。このコマンド設定処理(ステップi21)では、第1始動記憶数に対応する大当り乱数が大当りであるか否かが判定された際に設定される「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報(例えば、連続予告情報)」等がセットされ、タイマ割込処理のコマンド送信処理(ステップc)において、この「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報(例えば、連続予告情報)」等が演出制御装置40へ送信される。
Then, when the continuous notice count determination process ends, the
〔始動口2監視処理〕
図8に示すように、始動口2監視処理では、まず、遊技制御装置30は、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj11)を行う。
[Starting
As shown in FIG. 8, in the
この普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj11)では、第2始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj11)において、始動入賞がない場合(ステップj11;No)は、始動口2監視処理を終了する。
In the determination of whether or not there is a start winning for the normal variation winning device 7 (step j11), the determination is made based on the presence or absence of a game ball detection signal output from the second start port SW7d. In the determination of whether or not there is a start winning for the normal variation winning device 7 (step j11), when there is no starting winning (step j11; No), the
一方、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj11)において、始動入賞がある場合(ステップj11;Yes)は、遊技制御装置30は、第2始動記憶数を取得する処理(ステップj12)を行い、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj13)を行う。
On the other hand, when it is determined whether or not there is a start winning to the normal variable winning device 7 (step j11), if there is a starting win (step j11; Yes), the
第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj13)において、第2始動記憶数が4以上である場合(ステップj13;Yes)、すなわち、第2始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口2監視処理を終了する。一方、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj13)において、第2始動記憶数が4以上でない場合(ステップj13;No)は、遊技制御装置30は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップj14)を行う。
In the determination of whether or not the second start memory number is 4 or more (step j13), if the second start memory number is 4 or more (step j13; Yes), that is, the upper limit value of the second start memory number is set. If it exceeds, the
その後、遊技制御装置30は、更新した第2始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップj15)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップj16)を行う。
Thereafter, the
遊技制御装置30は、さらに変動表示ゲームにおいて、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのリーチ決定用乱数値を抽出する処理(ステップj17)を行うとともに、変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数抽出処理(ステップj18)を行う。そして、遊技制御装置30は、取得された第2始動記憶数に対応する大当り乱数、リーチ決定用乱数値及び変動パターン決定用乱数に基づき、特図保留情報判定処理(ステップj19)、すなわち、保留された第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、連続予告を実行するか否か等の判定を第2特図変動表示ゲームの開始前に行う先読み処理を行う。なお、特図保留情報判定処理(ステップj19)ついては、始動口1監視処理における特図保留情報判定処理(ステップi19)と共通の処理であるため説明は省略する。
The
そして、連続予告を行う場合には、遊技制御装置30は、連続予告回数決定処理(ステップj20)を行い、次いで、コマンド設定処理(ステップj21)を行い、始動口2監視処理を終了する。このコマンド設定処理(ステップj21)では、第2始動記憶数に対応する大当り乱数が大当りであるか否かが判定された場合に設定される「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報(例えば、連続予告情報)」等がセットされ、タイマ割込処理のコマンド送信処理(ステップc)において、この「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報(例えば、連続予告情報)」等が演出制御装置40へ送信される。なお、連続予告回数決定処理(ステップj20)については、始動口1監視処理における連続予告回数決定処理(ステップi20)と共通の処理であるため説明は省略する。
And when performing a continuous notice, the
〔特図ゲーム分岐処理〕
図12に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi4,ステップj2)で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。なお、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームについては第1実行制御手段が、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームについては第2実行制御手段が特図ゲーム分岐処理を行うこととなる。
[Special figure game branching]
As shown in FIG. 12, in the special figure game branching process, the process to be executed is selected based on the special figure game process number acquired in the process (step i4, step j2) of acquiring the special figure game process number. It has become. This special figure game branching process is a process for controlling the execution of the special figure fluctuation display game based on the start-up memory, and is a process common to both the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game. . The first execution control means for the first special figure variation display game based on the first start memory, and the second execution control means for the second special figure fluctuation display game based on the second start memory is the special figure game branching process. Will be performed.
この特図ゲーム分岐処理においては、まず、遊技制御装置30は、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS61)を行う。この処理番号が0であるか否かの判定(ステップS61)において、処理番号が0である場合(ステップS61;Yes)は、遊技制御装置30は、特図普段処理を行う(ステップS62)。この特図普段処理(ステップS62)では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。なお、特図普段処理(ステップS62)の詳細については後述する。一方、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS61)において、処理番号が0でない場合(ステップS61;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS63)を行う。
In the special figure game branching process, first, the
次に、遊技制御装置30は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS63)を行う。この処理番号が1であるか否かの判定(ステップS63)において、処理番号が1である場合(ステップS63;Yes)は、遊技制御装置30は、特図変動開始処理2を行う(ステップS64)。この特図変動開始処理2(ステップS64)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)の実行に伴い、対応する第1始動記憶及び第2始動記憶を1デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS63)において、処理番号が1でない場合(ステップS63;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS65)を行う。
Next, the
次に、遊技制御装置30は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS65)を行う。この処理番号が2であるか否かの判定(ステップS65)において、処理番号が2である場合(ステップS65;Yes)は、遊技制御装置30は、特図変動中処理を行う(ステップS66)。この特図変動中処理を行う(ステップS66)では、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS65)において、処理番号が2でない場合(ステップS65;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS67)を行う。
Next, the
次に、遊技制御装置30は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS67)を行う。この処理番号が3であるか否かの判定(ステップS67)において、処理番号が3である場合(ステップS67;Yes)は、遊技制御装置30は、特図表示中処理を行う(ステップS68)。この特図表示中処理を行う(ステップS68)では、特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当りであった場合に行われるファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS67)において、処理番号が3でない場合(ステップS67;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS69)を行う。
Next, the
次に、遊技制御装置30は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS69)を行う。この処理番号が4であるか否かの判定(ステップS69)において、処理番号が4である場合(ステップS69;Yes)は、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ/インターバル中処理を行う(ステップS70)。一方、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS69)において、処理番号が4でない場合(ステップS69;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS71)を行う。
Next, the
次に、遊技制御装置30は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS71)を行う。この処理番号が5であるか否かの判定(ステップS71)において、処理番号が5である場合(ステップS71;Yes)は、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理を行う(ステップS72)。一方、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS71)において、処理番号が5でない場合(ステップS71;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS73)を行う。
Next, the
次に、遊技制御装置30は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS73)を行う。この処理番号が6であるか否かの判定(ステップS73)において、処理番号が6である場合(ステップS73;Y)は、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理を行う(ステップS74)。一方、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS73)において、処理番号が6でない場合(ステップS73;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS75)を行う。
Next, the
次に、遊技制御装置30は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS75)を行う。この処理番号が7であるか否かの判定(ステップS75)において、処理番号が7である場合(ステップS75;Yes)は、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行う(ステップS76)。一方、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS75)において、処理番号が7でない場合(ステップS75;No)は、遊技制御装置30は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
Next, the
〔特図普段処理〕
特図ゲーム分岐処理で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図13に示すように、この特図普段処理では、まず、遊技制御装置30は、始動記憶があるか否かの判定(ステップS81)を行う。この始動記憶があるか否かの判定(ステップS81)において、始動記憶がない場合(ステップS81;No)は、遊技制御装置30は、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS87)を行う。なお、始動記憶がない場合(ステップS81;No)とは、第1始動記憶および第2始動記憶の何れもない場合である。
[Special figure routine processing]
In the special figure routine processing that is performed when the process number is 0 in the special figure game branching process, it is necessary to monitor the start of fluctuation of the special symbol and to set the special symbol variation start or to perform the special figure routine processing. Information is set. As shown in FIG. 13, in the special figure routine process, the
客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS87)では、例えば、表示装置43で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。この客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS87)において、客待ちデモの設定が有る場合(ステップS87;Yes)は、遊技制御装置30は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS87)において、客待ちデモの設定がない場合(ステップS87;No)は、遊技制御装置30は、客待ちデモコマンドの設定(ステップS88)を行い、特図普段処理を終了する。
In determining whether there is a customer waiting demo setting (step S87), for example, it is determined whether a customer waiting demo flag that is set to display the customer waiting demo image on the
また、始動記憶があるか否かの判定(ステップS81)において、始動記憶がある場合(ステップS81;Yes)は、遊技制御装置30は、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続予告に関する処理である連続予告制御処理(ステップS82)を行う。
In the determination of whether or not there is a start memory (step S81), if there is a start memory (step S81; Yes), the
連続予告制御処理では、連続予告に関する処理として、連続予告の実行や、連続予告の演出内容などを決定する処理を行う。図14に示すように、この連続予告制御処理では、まず、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS91)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS91)は、連続予告の実行中である場合に設定される連続予告フラグがあるかを判定することで、現在、連続予告の実行中であるか否かを判定する処理である。連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS91)において、連続予告フラグがない場合(ステップS91;No)、すなわち連続予告の実行中でない場合は、連続予告制御処理を終了する。
In the continuous notice control process, as a process related to the continuous notice, a process for executing the continuous notice and determining the contents of the effect of the continuous notice is performed. As shown in FIG. 14, in this continuous notice control process, first, the
一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS91)において、連続予告フラグがある場合(ステップS91;Yes)、すなわち連続予告の実行中である場合は、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS92)を行う。つまり、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告が実行されるので、連続予告回数カウンタの値からその分を差し引く処理が行われる。 On the other hand, if it is determined whether there is a continuous notice flag (step S91), if there is a continuous notice flag (step S91; Yes), that is, if the continuous notice is being executed, the value of the continuous notice number counter is set to 1. A decrementing process (step S92) is performed. That is, since the continuous notice is executed in the special figure variation game based on the start memory currently being processed, a process of subtracting the amount from the value of the continuous notice number counter is performed.
次に、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS93)を行う。この第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS93)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS93;No)、すなわち、連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものでない場合は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS96)を行う。また、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS93)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS93;Yes)、すなわち、連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものである場合は、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS94)を行う。 Next, it is determined whether or not there is a first special figure notice flag (step S93). In the determination of whether or not there is the first special figure notice flag (step S93), if there is no first special figure notice flag (step S93; No), that is, the start memory that triggered the execution of the continuous notice. Is not based on the first start-up memory, it is determined whether or not the value of the continuous notice number counter is “0” (step S96). Further, in the determination of whether or not there is the first special figure notice flag (step S93), if there is the first special figure notice flag (step S93; Yes), that is, the start that triggered the continuous notice. If the memory is based on the first start memory, it is determined whether there is a second start memory (step S94).
新たな第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS94)では、現在処理中の始動記憶が、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された第2始動記憶であるかを判定する。この新たな第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS94)において、新たな第2始動記憶でない場合(ステップS94;No)は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS96)を行う。一方、新たな第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS94)において、新たな第2始動記憶である場合(ステップS94;Yes)は、連続予告変更制御処理(ステップS95)を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS96)を行う。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段をなす。
In the determination of whether or not it is a new second start memory (step S94), it is determined whether or not the start memory currently being processed is a second start memory newly stored after the continuous notice flag is set. In the determination of whether or not this is the new second start memory (step S94), if it is not the new second start memory (step S94; No), whether or not the value of the continuous notice count counter is “0”. Is determined (step S96). On the other hand, in the determination of whether or not it is a new second start-up memory (step S94), if it is a new second start-up memory (step S94; Yes), a continuous notice change control process (step S95) is performed. Then, it is determined whether or not the value of the continuous notice number counter is “0” (step S96). That is, when the
図15に示すように、連続予告変更制御処理では、まず、第2始動記憶が当り値であるか、すなわち、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS101)を行う。この第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS101)では、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された現在処理中である第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、すなわち、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームで大当りになるかが判定される。第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS101)において、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていない場合(ステップS101;No)は、連続予告回数カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS102)を行い、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS103)を行って連続予告変更制御処理を終了する。この連続予告変更フラグがセットされた場合は、特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に対して連続予告変更コマンドが出力される。これによって、第1始動記憶よりも優先的に消化される新たな第2始動記憶により当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までのゲーム数が増加しても連続予告の回数をその分増加でき、遊技者に違和感を与えることなく、連続予告を実行することができる。
As shown in FIG. 15, in the continuous notice change control process, first, whether or not the second start memory is a win value, that is, whether or not a big hit determination random number value that matches the hit value is stored in the second start memory. Is determined (step S101). In the determination of whether or not the big hit determination random number value that matches the hit value is stored in the second start memory (step S101), the second start that is currently being stored newly after the continuous notice flag is set. It is determined whether or not the jackpot determination random number value that matches the winning value is stored in memory, that is, whether or not it is a big hit in the variable display game based on the starting memory. In the determination of whether or not the big hit determination random number value that matches the hit value is stored in the second start memory (step S101), the big hit determination random number value that matches the hit value is not stored in the second start memory. In the case (step S101; No), a process of incrementing the value of the continuous notice count counter by 1 (step S102) is performed, a process of setting a continuous notice change flag (step S103) is performed, and the continuous notice change control process is terminated. . When this continuous notice change flag is set, a continuous notice change command is output from the
一方、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS101)において、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている場合(ステップS101;Yes)は、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS104)を行い、連続予告回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS105)を行って連続予告変更制御処理を終了する。これにより、第1始動記憶よりも優先的に消化される新たな第2始動記憶に、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていて大当りとなる場合に、当該第2始動記憶に基づいて連続予告の最終STEPを実行して連続演出状態を終了することができるようになり、遊技者に違和感を与えることなく連続予告を実行することができる。 On the other hand, in the determination of whether or not the big hit determination random number value that matches the hit value is stored in the second start memory (step S101), the big hit determination random number value that matches the hit value is stored in the second start memory. If yes (step S101; Yes), a process for clearing the first special figure notice flag (step S104) is performed, and a process for setting the value of the continuous notice number counter to “0” (step S105) is performed. The change control process ends. As a result, when a big hit determination random number value that matches the winning value is stored in the new second starting memory that is preferentially digested over the first starting memory, the second starting memory is stored. Based on this, the final STEP of the continuous notice can be executed to end the continuous effect state, and the continuous notice can be executed without giving the player a sense of incongruity.
すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態の実行態様を変更する実行態様変更手段をなす。この実行態様を変更するとは、例えば、連続演出の回数を増加、減少させること、すなわち連続演出状態を延長、短縮することであり、これにより、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
That is, when the
以上のことから、連続演出制御手段(遊技制御装置30)は、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段(遊技制御装置30)と、始動記憶判定手段により第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態の実行態様を変更する実行態様変更手段(遊技制御装置30)と、を有したこととなる。 From the above, when the continuous production control means (game control device 30) is executing the continuous production state based on the start memory stored in the first prize storage means (game control device 30), the second The start memory determining means (game control apparatus 30) for determining whether or not the start memory is stored in the winning memory means (game control device 30), and the start memory determining means stores the start memory in the second winning memory means. If it is determined that the execution state is changed, the execution mode changing means (game control device 30) for changing the execution mode of the continuous performance state being executed is provided.
また、優先実行制御手段(遊技制御装置30)は、連続演出制御手段により第1実行制御手段(遊技制御装置30)による連続演出状態が実行されている場合であっても、始動記憶判定手段により第2始動記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの実行制御を連続演出状態に割り込ませて実行させ、実行態様変更手段は、優先実行制御手段(遊技制御装置30)により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態の実行態様を変更するようにしたこととなる。 The priority execution control means (game control device 30) is controlled by the start memory determination means even when the continuous performance state by the first execution control means (game control device 30) is executed by the continuous performance control means. When it is determined that the start memory is stored in the second start memory means, the execution control of the variable display game by the second execution control means (game control device 30) is interrupted and executed in the continuous effect state, and the execution mode change means Is that the execution mode of the continuous effect state is changed based on the fact that the execution control of the variable display game by the second execution control means is interrupted by the priority execution control means (game control device 30). It becomes.
また、実行態様変更手段は、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させるようにしたこととなる。 The execution mode changing means increases the number of executions of the variable display game in the continuous effect state based on the fact that the execution control of the variable display game by the second execution control means is interrupted by the priority execution control means. It will be like that.
そして、図14に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS96)において、連続予告回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS96;Yes)は、連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS97)を行い、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS98)を行って、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う連続予告が最終STEPとなる。一方、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS96)において、連続予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS96;No)は、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う連続予告が最終STEPではなく、次に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでも継続して連続予告が実行される。 Then, returning to FIG. 14, in the determination of whether or not the value of the continuous notice number counter is “0” (step S96), if the value of the continuous notice number counter is “0” (step S96; Yes). Then, the process of setting the continuous notice end flag (step S97) is performed, the process of clearing the continuous notice flag (step S98) is performed, and the continuous notice control process is ended. In other words, in this case, the final STEP is the continuous advance notice performed in the special figure variation display game based on the start memory currently being processed. On the other hand, if it is determined whether or not the value of the continuous notice number counter is “0” (step S96), if the value of the continuous notice number counter is not “0” (step S96; No), the continuous notice control process is performed. finish. That is, in this case, the continuous advance notice performed in the special figure variation display game based on the start memory currently being processed is not the final STEP, but the continuous advance notice is continued even in the special figure change display game based on the start memory to be digested next. Executed.
次いで、図13に戻り、遊技制御装置30は、大当りフラグ設定処理(ステップS83)を行う。大当りフラグ設定処理(ステップS83)では、現在処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が当り値と一致する場合に大当りフラグを設定する処理を行う。なお、当り値は、通常確率状態では所定数の第1判定値が設定され、高確率状態では第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定される。そして、この大当りフラグ設定処理(ステップS83)を行った後、特図停止図柄設定処理(ステップS84)を行う。
Next, returning to FIG. 13, the
次いで、遊技制御装置30は、変動パターン設定処理(ステップS85)を行って変動パターンの決定(後半変動パターンと前半変動パターンの決定に基づく変動時間の設定)を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS86)を行い、特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理(ステップS86)においては、特図処理番号が1に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理(図12に図示)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。
Next, the
図16には、変動パターンの決定の一例を示した。変動パターンの決定では、まず、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りもしくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態もしくは確変状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態もしくは特定遊技状態)、現在の遊技状態としての演出状態(通常状態もしくは連続予告状態)、始動記憶数などに基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。そして、決定された後半変動パターンに基づき前半変動パターンを決定する。
FIG. 16 shows an example of determining the variation pattern. In determining the fluctuation pattern, first, the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or probability change state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game state Based on the operation state (normal operation state or specific game state) of the normal
ここで、前半変動パターンとはリーチ状態となるまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとはリーチ状態となった後の変動表示態様を意味するものである。このリーチ状態(リーチ)とは、表示状態が変化可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the first half variation pattern means a variation display mode until the reach state is reached, and the second half variation pattern means a variation display mode after the reach state is reached. This reach state (reach) has a variable display device whose display state can be changed, and the variable display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) in the case where the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has not been derived and displayed yet. A display state in which the display result that is derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display of the display result is derived and displayed after the display control of the display device is changed. A display mode that is not. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that have been performed satisfies the conditions for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置43に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止したいわゆるリーチ状態となるまでの変動表示態様が前半変動パターンとなる。この前半変動パターンには、それぞれ演出内容の異なる複数のパターン(前半変動パターン1、前半変動パターン2…)が設定されている。
Thus, for example, a decoration variation display game displayed on the
そして、このリーチ状態が発生した以降の変動表示態様が後半変動パターンとなる。この後半変動パターンには複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、ノーマルロングリーチ(Nロングリーチ動作)、スペシャルリーチ(SPリーチA動作)などが設定されている。ただし、リーチ状態が発生しない場合、特図変動表示ゲームの変動表示態様は、後半変動パターンは変動なし(後半変動なし)となり、前半変動パターンのみで構成されることとなる。 Then, the fluctuation display mode after the occurrence of the reach state becomes the latter half fluctuation pattern. This second half variation pattern includes a plurality of reach productions, and the possibility that a special result form is derived (different reliability) includes normal reach, normal long reach (N long reach operation), special reach ( SP reach A operation) is set. However, when the reach state does not occur, the variation display mode of the special figure variation display game is configured such that the latter-half variation pattern has no variation (no latter-half variation), and only the first-half variation pattern.
なお、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は上記のものに限られず、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態として、ここまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示する変動表示態様を後半変動パターンとしても良い。 The variation display mode of the first-half variation pattern and the second-half variation pattern is not limited to the above. A design that can be changed as appropriate, such as a pattern, and a subsequent variation display as a second-half variation pattern, may be used. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state that has become the identification information (except for the special result mode) is the reach state, the change display mode so far is the first half change pattern, and the change display mode that displays the remaining one change display area from this reach state is changed. It is good also as a latter half fluctuation pattern.
例えば、図16のパターンP1には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告最終フラグ、大当りフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計が「1〜2個」であれば「前半変動パターン1」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が12、000msとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。また、始動記憶数の合計が「3〜4個」であれば、前半変動パターンは「前半変動パターン2」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が7、000ms、前半変動は変動時間短縮停止となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。
For example, in the pattern P1 of FIG. 16, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “normal state (non-continuous notice state)”, the second half The case where the fluctuation pattern is determined as “second half fluctuation pattern 1 (no second half fluctuation)” is shown. In this case, the continuous notice flag, the continuous notice final flag, and the big hit flag are not set. In this case, the first half variation pattern is determined to be the “first
また、図16のパターンP2には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン22(ノーマルロングリーチ)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告最終フラグが設定されておらず、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン22」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン3」が選択された場合、変動パターンは、特図前半変動時間が10、000msとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はノーマルロングリーチ動作となる。
Further, in the pattern P2 of FIG. 16, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and the effect state as the game state is “normal state (state not continuous notice)”, the second half The case where the fluctuation pattern is determined as “second half fluctuation pattern 22 (normal long reach)” is shown. In this case, the continuous notice flag and the continuous notice final flag are not set, and the jackpot flag is set. In this case, the first-half variation pattern is determined to be one first-half variation pattern selected from a plurality of first-half variation patterns associated with the “second-
また、図16のパターンP3には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(スペシャルリーチA)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告最終フラグが設定されておらず、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン31」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン3」が選択された場合、変動パターンは、特図前半変動時間が10、000msとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はスペシャルリーチA動作となる。
Also, in the pattern P3 of FIG. 16, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and the effect state as the game state is “normal state (state where there is no continuous notice)”, the latter half The case where the fluctuation pattern is determined as “second half fluctuation pattern 31 (special reach A)” is shown. In this case, the continuous notice flag and the continuous notice final flag are not set, and the jackpot flag is set. In this case, the first-half variation pattern is determined to be one first-half variation pattern selected from a plurality of first-half variation patterns associated with the “second-
また、図16のパターンP4には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、大当りフラグが設定されておらず、連続予告フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン11」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が7、200msとされ、前半変動は連続予告(最終STEP以外)となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。
Further, in the pattern P4 of FIG. 16, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and when the effect state as the game state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half”. The case where it was determined as “variation pattern 1 (no second half variation)” is shown. In this case, the big hit flag is not set and the continuous notice flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first
また、図16のパターンP5には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(スペシャルリーチA)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン12」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が7、200msとされ、前半変動は連続予告(最終STEP)となり、後半変動はスペシャルリーチA動作となる。
Further, in the pattern P5 of FIG. 16, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and the effect state as the game state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half”. The case where the variation pattern 31 (special reach A) is determined is shown. In this case, the continuous notice end flag and the big hit flag are set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first
また、図16のパターンP6には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変更フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン13」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が7、100msとされ、前半変動は連続予告(カットインSTEP)となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。
In addition, in the pattern P6 of FIG. 16, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half”. The case where it was determined as “variation pattern 1 (no second half variation)” is shown. In this case, the continuous notice change flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first
なお、図16には、説明上、複数パターンある前半変動パターンの振り分けパターンのうち、一部の振り分けパターンを記載したが、実際には、ROM31bには、各後半変動パターン、遊技状態、始動記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されており、ここに示した以外の振り分けパターンも存在する。さらには、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されることを例示したが、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されるパターンも記憶されており、同様に他のパターンについても特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、「はずれ」となる場合のそれぞれについて各後半変動パターン、遊技状態、始動記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されている。
In FIG. 16, for the sake of explanation, some of the distribution patterns of the first half variation pattern are described. However, in actuality, the
そして、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンド(連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等)を決定し、この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるようになっている。
Then, based on the determined latter half fluctuation pattern and the first half fluctuation pattern, a fluctuation time command (continuous notice command, continuous notice change command, continuous notice end command, etc.) is determined. The
〔連続予告設定処理〕
次に、演出制御装置40による連続予告設定処理について説明する。図17に示すように、この連続予告設定処理では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップS111)を行う。この記憶先読みコマンドは、始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶)に基づく特図変動表示ゲームの開始前に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップS111)において、記憶先読みコマンドを受信した場合(ステップS111;Yes)は、演出制御装置40は、記憶先読み処理(ステップS112)を行う。一方、記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップS111)において、記憶先読みコマンドを受信していない場合(ステップS111;No)は、演出制御装置40は、ステップS113へ移行する。なお、記憶先読み処理(ステップS112)の詳細についは後述する。
[Continuous notice setting process]
Next, the continuous notice setting process by the
次いで、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信したか否かの判定(ステップS113)を行う。この連続予告コマンドを受信したか否かの判定(ステップS113)において、連続予告コマンドを受信した場合(ステップS113;Yes)は、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS114)を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち何れのSTEP(段階)の連続予告演出を行うかの選択処理(ステップS115)を行う。
Next, the
一方、この連続予告コマンドを受信したか否かの判定(ステップS113)において、連続予告コマンドを受信していない場合(ステップS113;No)は、演出制御装置40は、ステップS116へ移行する。
On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice command has been received (step S113), when the continuous notice command has not been received (step S113; No), the
次いで、演出制御装置40は、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS116)を行う。この連続予告変更コマンドは、連続予告の実行中に新たに記憶された第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。
Next, the
この連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS116)において、連続予告変更コマンドを受信した場合(ステップS116;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS117)を行う。これらの処理により、演出態様として変更用の演出段階(STEP)が選択される。なお、ここで選択される変更用の演出段階は、一連性を有する特定演出を阻害する(例えば、ストーリーを中断する)阻害演出(カットイン表示)とされている。なお、変更用の演出段階はこのような阻害演出に限られるものではなく、一連性を有する特定演出とは異なる第2の特定演出であればよい。一方、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS116)において、連続予告変更コマンドを受信していない場合(ステップS116;No)は、ステップS118へ移行する。
In the determination of whether or not the continuous notice change command has been received (step S116), when the continuous notice change command is received (step S116; Yes), the
次いで、演出制御装置40は、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS118)を行う。また、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS118)では、連続予告を終了することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力される連続予告終了コマンドを受信したかが判定される。この連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS118)において、連続予告終了コマンドを受信していない場合(ステップS118;No)は、演出制御装置40は、連続予告設定処理を終了する。
Next, the
一方、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS118)において、連続予告終了コマンドを受信した場合(ステップS118;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS119)を行い、連続予告回数監視カウンタの値を「0」にする処理(ステップS120)を行って連続予告設定処理を終了する。この処理により、演出態様として連続予告の最終の演出段階(STEP)が選択される。なお、この処理の前に他の演出態様が選択されている場合は、選択されていた演出態様に代えて連続予告の最終の演出段階(STEP)が選択されることとなる。
On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice end command has been received (step S118), when the continuous notice end command is received (step S118; Yes), the
〔記憶先読み処理〕
記憶先読み処理は、遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに含まれる情報を判断し、当該情報に基づいて変動パターン(連続予告に関する情報が含まれる場合は対応する情報)を決定するものである。図18に示すように、記憶先読み処理では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告情報を受信したか否かの判定(ステップS121)を行う。
[Memory prefetch processing]
The memory prefetching process is to determine information included in the memory prefetching command received from the
この連続予告情報を受信したか否かの判定(ステップS121)において、連続予告情報を受信した場合(ステップS121;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタが「0」であるか否かを判定(ステップS122)する。一方、この連続予告情報を受信したか否かの判定(ステップS121)において、連続予告情報を受信していない場合(ステップS121;No)は、ステップS126へ移行する。
In the determination of whether or not the continuous notice information is received (step S121), when the continuous notice information is received (step S121; Yes), the
次いで、この連続予告回数監視カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS122)において、連続予告回数監視カウンタが「0」である場合(ステップS122;Yes)は、連続予告演出乱数を抽出する処理(ステップS123)を行う。一方、この連続予告回数監視カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS122)において、連続予告回数監視カウンタが「0」でない場合(ステップS122;No)は、ステップS125へ移行する。 Next, in the determination of whether or not the continuous notice number monitoring counter is “0” (step S122), if the continuous notice number monitoring counter is “0” (step S122; Yes), the continuous notice effect random number is used. The extraction process (step S123) is performed. On the other hand, if it is determined whether or not the continuous notice count monitoring counter is “0” (step S122), if the continuous notice count monitoring counter is not “0” (step S122; No), the process proceeds to step S125.
次いで、演出制御装置40は、ステップS123において抽出された連続予告演出乱数に基づいて、実行する連続予告の種類を選択する処理(ステップS124)を行い、連続予告演出を決定する処理(ステップS125)を行う。ここで、連続予告の種類として、例えば、図21に示すような提灯お化けによる連続予告の他、のっぺらぼうによる連続予告(図33(5)参照)が設けられており、これらのうちから一つが選択される。
Next, the
次いで、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告変更情報を受信したか否かの判定(ステップS126)を行う。この連続予告変更情報を受信したか否かの判定(ステップS126)において、連続予告変更情報を受信した場合(ステップS126;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告変更演出を決定する処理(ステップS127)を行う。一方、この連続予告変更情報を受信したか否かの判定(ステップS126)において、連続予告変更情報を受信していない場合(ステップS126;No)は、ステップS128へ移行する。
Next, the
次いで、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告終了情報を受信したか否かの判定(ステップS128)を行う。この連続予告終了情報を受信したか否かの判定(ステップS128)において、連続予告終了情報を受信した場合(ステップS128;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告最終演出を決定する処理(ステップS129)を行う。一方、この連続予告終了情報を受信したか否かの判定(ステップS128)において、連続予告終了情報を受信していない場合(ステップS128;No)は、ステップS130へ移行する。
Next, the
次いで、演出制御装置40は、遊技制御装置30から変動パターン情報を受信したか否かの判定(ステップS130)を行う。この変動パターン情報を受信したか否かの判定(ステップS130)において、変動パターン情報を受信した場合(ステップS130;Yes)は、演出制御装置40は、変動パターンを決定する処理(ステップS131)を行い、記憶先読み処理を終了する。一方、この変動パターン情報を受信したか否かの判定(ステップS130)において、変動パターン情報を受信していない場合(ステップS130;No)は、記憶先読み処理を終了する。
Next, the
次に、遊技制御装置30による処理、演出制御装置40による処理、及び、遊技制御装置30から演出制御装置40へ所定のコマンドを送信する処理等におけるタイミングチャートについて説明する。図19に示すように、この例においては、既に特図変動表示ゲームAが実行されており、第1始動記憶及び第2始動記憶が0個の状態で、このとき、第1始動入賞口13へ遊技球が入賞し、新たに記憶された第1始動記憶に基づき、次の特図変動表示ゲームの先読み処理を実行する例となっている。
Next, timing charts for processing by the
まず、上述のように、特図変動表示ゲームAの実行中に、第1始動入賞口13へ遊技球が入賞すると、第1始動記憶数は「0」から「1」となる。そして、遊技制御装置30では、第1始動入賞口13へ遊技球が入賞したことにより、始動口1監視処理において、当該第1始動記憶に基づく大当り乱数を抽出(ステップS11)し、大当り判定を行う(ステップS13)とともに、変動パターン(変動時間)決定処理(ステップS21)を行う。
First, as described above, when the game ball wins the first
そして、遊技制御装置30は、既に実行されている特図変動表示ゲームA中においても、コマンド送信処理(ステップc)によって、演出制御装置40へ先読み情報を送信することとなる。具体的には、記憶先読みコマンドとして、コマンド設定処理(ステップi21)においてセットされた新たに記憶された第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報(例えば、連続予告情報)」等に基づいたコマンドが送信されることとなる。
And the
そして、連続予告情報を含む記憶先読みコマンドを受信した演出制御装置40は、連続予告演出乱数を抽出(ステップS123)し、実行する連続予告の演出の種類を前もって選択しておく(ステップS124)。
Then, the
その後、特図変動表示ゲームAに対する変動停止コマンドが、遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信されると、特図変動表示ゲームAが終了する。そして、遊技制御装置30は、保留された第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームBにおける変動パターン(変動時間)設定処理(ステップS85)を行い、変動開始情報を設定する(ステップS86)。
Thereafter, when a change stop command for the special figure change display game A is transmitted from the
そして、遊技制御装置30は、コマンド送信処理(ステップc)によって、設定された変動開始情報に基づき、演出制御装置40へ変動コマンドを送信し、当該変動コマンドを受信した演出制御装置40は、既に選択された演出パターンに基づき特図変動表示ゲームBが実行されることとなる。なお、このとき、第1始動記憶数は「1」から「0」となる。
Then, the
次に、以上のような処理によって実行される連続予告の一例について説明する。図20に示すように、この例においては、はじめに第1始動記憶が3個記憶(いずれも大当り判定用乱数値=「はずれ」)され、かつ、第2始動記憶が0個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態(連続予告でない状態)であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動(連続予告ではない変動態様)となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当り判定用乱数値=第1判定値(当り値))があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームから(T0から)連続予告が開始する例となっている。
Next, an example of continuous notice executed by the above processing will be described. As shown in FIG. 20, in this example, first, the first start memory is stored three (both are random numbers for jackpot determination = “out”) and the second start memory is zero. The figure variation display game is being executed. In addition, the effect state as the gaming state at this time is a normal state (a state that is not a continuous notice), and the fluctuation mode of the special figure variable display game is a normal fluctuation (a fluctuation mode that is not a continuous notice). Then, in the middle of the special figure fluctuation display game, there is a winning game ball (a big hit judgment random value = first judgment value (hit value)) at the first
〔連続予告STEP1〕
図20のT0は、消化順序が一番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理において連続予告の実行が決定されることとなる。このときの処理では、図7に示す始動口1監視処理において、第1特図始動入賞有りと判定(ステップi11)され、特図保留情報判定処理(ステップi19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である(ステップS13;Yes)ので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、連続予告を実行すると判定(ステップS37;Yes)されて、連続予告情報がセットされるとともに、連続予告フラグがセットされる。また、連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものである(ステップS40;Yes)ので、第1特図予告フラグもセットされる。
[Continuous notice STEP 1]
In T0 of FIG. 20, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the first digestion order. In this example, execution of continuous notice is determined in the processing here. In the process at this time, in the
次いで、ステップi20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされている(ステップS51;Yes)とともに、連続予告回数カウンタが「0」であり(ステップS52;No)、第1特図予告フラグがセットされており(ステップS53;Yes)、第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がある(ステップS56;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値に当り値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする(ステップS57)。このとき、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値であるので、連続予告回数カウンタにセットされる値は「4」となる。 Next, the process proceeds to step i20, and a continuous notice count determination process is performed. In the continuous notice number determination process shown in FIG. 11, the continuous notice flag is set (step S51; Yes), the continuous notice number counter is “0” (step S52; No), and the first special figure notice flag is set. Is set (step S53; Yes), and there is a start memory storing a big hit determination random number value that matches the hit value in the first start memory (step S56; Yes). The starting memory number up to the starting memory storing the value is set (step S57). At this time, since the big hit determination random number value in the first start memory having the fourth digestion order is a value that coincides with the win value, the value set in the continuous notice count counter is “4”.
次いで、図5に戻り、このとき第2始動記憶は取得されていない(ステップi3;No)ので、特図ゲーム分岐処理(ステップi5)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有る(ステップS91;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「3」となる。また、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図20に示すように第1始動記憶が3個となる。
Next, returning to FIG. 5, since the second start memory is not acquired (step i3; No), the special figure game branching process (step i5) is performed, and the special figure ordinary process shown in FIG. 13 is performed. . In the special figure usual process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and a continuous notice control process (step S82) is performed. In the continuous notice control process shown in FIG. 14, since there is a continuous notice flag at this time (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92) and set in the continuous notice number counter. The value is “3”. Returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, determination of the variation pattern as shown in FIG. 16 (variation pattern command set) and continuous notice command set are performed and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図17に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、図17に示す連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS111;Yes)ので、記憶先読み処理(ステップS112)を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「0」(ステップS122;Yes)なので、連続予告の種類を選択(ここでは提灯お化けによる連続予告を選択)する(ステップS124)とともに、選択した連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP1の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図20のT0からT1)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図21(1)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(??)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図21(2)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, in accordance with the execution of the special map variation display game (T0 to T1 in FIG. 20), the decorative special map variation display game is displayed on the
〔連続予告STEP2〕
次に、図20のT1では、消化順序が二番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS91;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「2」となる。そして、第1特図予告フラグがある(ステップS93;Yes)が、新たな第2始動記憶が記憶されておらず(ステップS94;No)、連続予告回数カウンタの値も「0」でない(ステップS96;No)ので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき連続予告コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図20に示すように、第1始動記憶が2個となる。
[Continuous notice STEP2]
Next, at T <b> 1 in FIG. 20, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the second digestion order. In this process, the continuation of the continuous notice is determined. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure usual process shown in FIG. 13 (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92), and the value set in the continuous notice number counter is “2”. Become. And although there exists a 1st special figure notice flag (step S93; Yes), the new 2nd starting memory | storage is not memorize | stored (step S94; No), and the value of the continuous notice number counter is not "0" (step) S96; No), returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, a continuous notice command is set and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図17に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、図17に示す連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドを受信している(ステップS113;Yes)ので、連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP2の連続予告演出を選択)する処理が行われる(ステップS115)。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図20のT1からT2)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図21(3)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(???)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図21(4)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, along with the execution of the special figure variation display game (from T1 to T2 in FIG. 20), the decorative special figure variation display game is displayed on the
ここで、この例では、図20に示すように、T1からT2の間に普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当り判定用乱数値=「はずれ」)があり、第1始動記憶が2個、第2始動記憶が1個となる。
Here, in this example, as shown in FIG. 20, there is a game ball winning (a big hit determination random value = “out”) to the normal
〔連続予告カットインSTEP〕
次に、図20のT2では、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の変更が決定されることとなる。このときの処理では、図8に示す始動口2監視処理において、第2特図始動入賞有りと判定(ステップj11)され、特図保留情報判定処理(ステップj19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、第2始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致しない値である(ステップS13;No)ので、はずれ情報をセットし、また、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。
[Continuous notice cut-in STEP]
Next, at T2 in FIG. 20, since there is a second start memory that is preferentially digested over the first start memory, a process for executing the special figure variation display game is performed on the second start memory. In this process, it is determined to change the continuous notice. In the process at this time, in the
次いで、ステップj20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされている(ステップS51;Yes)とともに、連続予告回数カウンタが「0」でない(ステップS52;Yes)ので、連続予告回数決定処理を終了する。 Next, the process proceeds to step j20, and a continuous notice count determination process is performed. In the continuous notice count determination process shown in FIG. 11, the continuous notice flag is set (step S51; Yes) and the continuous notice count counter is not “0” (step S52; Yes). finish.
次いで、図6に戻り、特図ゲーム分岐処理(ステップj3)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有る(ステップS91;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。また、このとき、新たな第2始動記憶が記憶されている(ステップS94;Yes)ので、連続予告変更制御処理(ステップS95)を行う。図15に示す連続予告変更制御処理では、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶が無い(ステップS101;No)ので、連続予告回数カウンタの値が1インクリメントされ(ステップS102)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「2」となる。そして、連続予告変更フラグがセットされる(ステップS103)。次いで、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第2始動記憶数が1減算されて、図20に示すように第2始動記憶が0個となる。
Next, returning to FIG. 6, the special figure game branching process (step j3) is performed, and the special figure ordinary process shown in FIG. 13 is performed. In the special figure usual process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and a continuous notice control process (step S82) is performed. In the continuous notice control process shown in FIG. 14, since there is a continuous notice flag at this time (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92) and set in the continuous notice number counter. The value is “1”. At this time, since a new second start-up memory is stored (step S94; Yes), the continuous notice change control process (step S95) is performed. In the continuous notice change control process shown in FIG. 15, since there is no start memory that stores the big hit determination random number value that matches the hit value in the second start memory (step S101; No), the value of the continuous notice number counter is incremented by one. Then (step S102), the value set in the continuous notice count counter is “2”. Then, a continuous notice change flag is set (step S103). Next, returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, determination of the variation pattern as shown in FIG. 16 (variation pattern command set) and continuous notice command set are performed and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図17に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく(ステップS111;No)、また、連続予告コマンドもない(ステップS113;No)が、連続予告変更コマンドがある(ステップS116;Yes)ので、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS117)により表示するSTEPを選択する処理が行われる。ここでは変更用の演出段階として、一連性を有する特定演出(連続予告A)とは異なる第2の特定演出(連続予告B)が選択されるようになっており、一連性を有する特定演出を阻害する(例えば、ストーリーを中断する)阻害演出(カットイン表示)が行われるようになる。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図20のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図21(5)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(まさか!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図21(6)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, along with the execution of the special map variation display game (from T2 to T3 in FIG. 20), the decorative special map variation display game is displayed on the
〔連続予告STEP3〕
次に、図20のT3では、消化順序が三番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。なお、ここでの処理は、前述した連続予告STEP2と同様の処理が行われ、その結果、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となり、連続予告コマンドがセットされて、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、第1始動記憶数が1減算されて、図20に示すように、第1始動記憶が1個となる。
[Continuous notice STEP 3]
Next, at T3 in FIG. 20, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the third digestion order. In this process, the continuation of the continuous notice is determined. Note that the processing here is the same as the above-described
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図17に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドを受信している(ステップS113;Yes)ので、連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP3の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図20のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図21(7)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(チャンス!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図21(8)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, along with the execution of the special figure variation display game (T3 to T4 in FIG. 20), the decorative special figure variation display game is displayed on the
〔連続予告STEP4〕
次に、図20のT4では、消化順序が四番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS91;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「0」となる。そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS93;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されていない(ステップS94;No)が、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS96;Yes)ので、連続予告終了フラグをセットする(ステップS97)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS98)。
[Continuous notice STEP 4]
Next, at T4 in FIG. 20, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the fourth digestion order. In this process, the end of the continuous notice is determined. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure usual process shown in FIG. 13 (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92), and the value set in the continuous notice number counter is “0”. Become. And there exists a 1st special figure notice flag (step S93; Yes), and the new 2nd starting memory is not memorize | stored (step S94; No), but the value of a continuous notice number counter is "0" (step) S96; Yes), a continuous notice end flag is set (step S97) and the continuous notice flag is cleared (step S98).
図13に戻り、大当りフラグ設定処理(ステップS83)を行う。ここでは第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値であるので大当りフラグを設定し、その後、ステップS84からステップS86の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図20に示すように、第1始動記憶が0個となる。
Returning to FIG. 13, the big hit flag setting process (step S83) is performed. Here, since the random number for jackpot determination in the first start-up memory is a hit value, a big hit flag is set, and then the processing from step S84 to step S86 is performed. At this time, a continuous notice end command is set and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図17に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドがなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドもなく(ステップS113;No)、連続予告変更コマンドもない(ステップS116;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS118;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS119)により、表示するSTEPを選択(ここではSTEP4の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図20のT4からT5)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図21(9)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(激アツ!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図21(10)に示すようにリーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。
Then, along with the execution of the special figure variation display game (T4 to T5 in FIG. 20), the decorative special figure variation display game is displayed on the
以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置(表示装置43)と、変動表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置30)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、を有し、始動記憶手段は、第1の始動入賞領域(第1始動入賞口13)への遊技球の入賞数を記憶可能な第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2の始動入賞領域(普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞数を記憶可能な第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を有し、ゲーム実行制御手段は、第1始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段(遊技制御装置30)と、第2始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段(遊技制御装置30)と、を有し、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行制御された変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技制御手段は、第1始動記憶手段及び第2始動記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、第2実行制御手段による制御を第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段(遊技制御装置30)と、第1始動記憶手段若しくは第2始動記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段のうち対応するゲーム実行制御手段により複数の変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、連続演出実行制御手段は、第1始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第2始動記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段(遊技制御装置30)と、始動記憶判定手段により第2始動記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態の実行態様を変更する実行態様変更手段(遊技制御装置30)と、を有することとなる。
From the above, a variation display device (display device 43) capable of executing a variation display game that variably displays a plurality of identification information, and a game control means (game control device) for controlling the variation display game performed in the variation display device 30), and the game control means is a start storage means capable of storing the number of winning game balls won in the start winning area (the first
従って、第1入賞記憶手段及び第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、優先実行制御手段によって第2実行制御手段の制御を第1実行制御手段の制御に優先させて実行させるようにし、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、実行態様変更手段によって実行中の連続演出状態の実行態様を変更することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。 Accordingly, when the start-up memory is stored in the first winning storage means and the second winning storage means, the priority execution control means causes the control of the second execution control means to be executed with priority over the control of the first execution control means. In this way, even when the start-up memory is generated in the second winning storage means when the continuous effect state is executed based on the starting storage stored in the first winning storage means, the execution mode changing means Since the execution mode of the continuous performance state being executed can be changed, it is possible to execute an entertaining game without causing a problem that the advance notice by the continuous performance does not hold.
また、優先実行制御手段(遊技制御装置30)は、連続演出制御手段により第1実行制御手段(遊技制御装置30)による連続演出状態が実行されている場合であっても、始動記憶判定手段により第2始動記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの実行制御を連続演出状態に割り込ませて実行させ、実行態様変更手段は、優先実行制御手段(遊技制御装置30)により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態の実行態様を変更するようにしたこととなる。 The priority execution control means (game control device 30) is controlled by the start memory determination means even when the continuous performance state by the first execution control means (game control device 30) is executed by the continuous performance control means. When it is determined that the start memory is stored in the second start memory means, the execution control of the variable display game by the second execution control means (game control device 30) is interrupted and executed in the continuous effect state, and the execution mode change means Is that the execution mode of the continuous effect state is changed based on the fact that the execution control of the variable display game by the second execution control means is interrupted by the priority execution control means (game control device 30). It becomes.
従って、優先実行制御手段によって第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、実行態様変更手段が連続演出状態の実行態様を変更するので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。 Therefore, since the execution mode changing unit changes the execution mode of the continuous performance state based on the fact that the execution control of the variable display game by the second execution control unit is interrupted by the priority execution control unit in the continuous performance state, the advance notification by the continuous performance An entertaining game can be executed without causing the problem that no longer holds.
また、実行態様変更手段は、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させるようにしたこととなる。 The execution mode changing means increases the number of executions of the variable display game in the continuous effect state based on the fact that the execution control of the variable display game by the second execution control means is interrupted by the priority execution control means. It will be like that.
従って、優先実行制御手段によって第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、実行態様変更手段によって連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。 Accordingly, since the execution control of the variable display game by the second execution control means is interrupted by the priority execution control means in the continuous performance state, the execution mode changing means increases the number of executions of the variable display game in the continuous performance state. An entertaining game can be executed without causing a problem that the notice due to the continuous production is no longer valid.
また、遊技制御手段(遊技制御装置30)からの演出制御指令(連続予告変更コマンド)に基づき、変動表示装置(表示装置43)における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置40)を備え、演出制御手段は、連続演出実行制御手段によって連続演出状態が実行される場合に、変動表示装置において一連性を有する特定演出(連続予告)を複数の変動表示ゲームにわたって連続的に表示させる連続演出表示制御手段(演出制御装置40)を有し、連続演出表示制御手段は、実行態様変更手段によって連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出(カットインSTEP)を、当該特定演出に割り込ませることとなる。 Further, based on the effect control command (continuous notice change command) from the game control means (game control device 30), the effect control means (effect control device) for controlling the effect of the variable display game in the variable display device (display device 43). 40), and when the continuous effect state is executed by the continuous effect execution control means, the effect control means continuously provides a specific effect (continuous notice) having a series in the variable display device over a plurality of variable display games. There is a continuous effect display control means (effect control device 40) to be displayed, and the continuous effect display control means obstructs a specific effect having a series every time the execution mode of the continuous effect state is changed by the execution mode changing unit. The inhibition effect to be performed (cut-in STEP) is interrupted to the specific effect.
従って、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて実行している連続演出状態中に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生すると、連続演出表示制御手段によって、実行態様変更手段により連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出を、当該特定演出に割り込ませることで、当該連続演出状態における演出のアクセントとして利用することができる。 Therefore, when a start memory is generated in the second prize storage means during the continuous effect state being executed based on the start memory stored in the first prize storage means, the execution mode changing means is executed by the continuous effect display control means. Each time the execution mode of the continuous effect state is changed, an inhibition effect that inhibits the specific effect having a series is interrupted in the specific effect, so that it can be used as an accent of the effect in the continuous effect state.
<変形例>
次に、上述した第1実施形態の遊技機の変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Modification>
Next, a modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain.
本変形例の遊技機は、第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第2始動記憶が発生した場合に、連続予告を中断するようになっている。そして、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの終了後、連続予告を再開するようになっている。 The gaming machine of the present modification example has a new second start memory during execution of a continuous notice based on the fact that there is a start memory storing a big hit determination random number value that matches the hit value in the first start memory In addition, the continuous notice is interrupted. Then, after the second special figure variation display game based on the second start memory is over, the continuous notice is resumed.
図22には、本変形例の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本変形例の遊技機では、図16のパターンP6に示す、新たな第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて、連続予告としてカットインSTEPを選択する変動パターンがなく、かわりにパターンP7からP9が設定されている。 FIG. 22 shows an example of determining the variation pattern in the gaming machine of this modification. In the gaming machine of this modification, in the second special figure fluctuation display game based on the new second start memory shown in the pattern P6 of FIG. 16, there is no fluctuation pattern for selecting the cut-in STEP as the continuous notice, instead the pattern P7 to P9 are set.
図22のパターンP7には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン21」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が10、000msとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。 In the pattern P7 of FIG. 22, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice interruption state”, the latter half variation pattern is “second half variation”. The case where it was determined to be “pattern 1 (no second half fluctuation)” is shown. In this case, the continuous notice variation flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 21”. As a result, the fluctuation pattern has a special figure first half fluctuation time of 10,000 ms, the first half fluctuation is normally stopped, and the second half fluctuation is none (no reach).
また、図22のパターンP8には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン22(ノーマルロングリーチ)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン22」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が10、000msとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はノーマルロングリーチ動作となる。
Also, in the pattern P8 of FIG. 22, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice interruption state”, the latter half variation pattern is “ The case where it was determined to be “the latter half fluctuation pattern 22 (normal long reach)” is shown. In this case, the continuous notice variation flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first
また、図22のパターンP9には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(スペシャルリーチA)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン23」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が10、000msとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はスペシャルリーチA動作となる。 In addition, in the pattern P9 of FIG. 22, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice interruption state”, the latter half variation pattern is “ The case where it was determined to be the latter-half fluctuation pattern 31 (special reach A) is shown. In this case, the continuous notice variation flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 23”. As a result, the fluctuation pattern has a special figure first half fluctuation time of 10,000 ms, the first half fluctuation is normally stopped, and the second half fluctuation is a special reach A operation.
図23、24には、本変形例の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。なお、この一例は、図20に示す連続予告の一例と同じ条件での例であって、基本的には同様の処理が行われるため、主に図20と異なる図23のT2からT3の処理について説明する。 23 and 24 show an example of the continuous notice executed by the gaming machine of this modification. This example is an example under the same conditions as the example of the continuous notice shown in FIG. 20, and basically the same processing is performed. Therefore, the processing from T2 to T3 in FIG. 23 mainly different from FIG. Will be described.
遊技制御装置30は、図23のT2において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行い、演出制御装置40に対して連続予告変更コマンドを出力する。演出制御装置40では、図17に示す連続予告設定処理において、連続予告変更コマンドの受信(ステップS116;Yes)に基づき、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS117)を行う。この連続予告変更演出を選択する処理(ステップS117)では、変動パターンとして、図22のパターンP7からP9に一例を示した連続予告中断状態での変動パターンから一つを選択し、決定する処理が行われる。
The
そして、演出制御装置40は、特図変動表示ゲームの実行(図23のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示する。図24(5)、(6)には、変動パターンとしてパターンP7が選択された例を示した。この飾り特図変動表示ゲームでは、図24(5)に示すように、例えば、表示装置43に新たな表示窓43bが表示され、当該表示窓43b内において、飾り特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が行われる。そして、図24(6)に示すように、表示窓43b内の変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。すなわち、連続予告演出は、時間T1のタイミングで遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信して行ったSTEP2の連続予告Aを終えた状態(図24(4))で、一時中断した状態となる。
And the production |
その後、図23のT3においては、第2始動記憶がないため、第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われ、演出制御装置40に対して連続予告コマンドが出力される。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、図17に示す連続予告設定処理において、連続予告に関する処理を行い、連続予告から表示するSTEPを選択する。このとき、中断していた連続予告の続きのSTEPを選択(ここではSTEP3の連続予告演出を選択)するようになっている。これにより図24(7)に示すように、連続予告が再開することとなる。
Thereafter, at T3 in FIG. 23, since there is no second start memory, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory, and a continuous notice command is output to the
以上のような処理により、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれることに基づき、第1特図変動表示ゲームの連続演出状態が中断され、この中断の後、第1特図変動表示ゲームの連続演出状態を再開する場合に、中断されたところから連続演出状態を再開することができる。 Through the processing as described above, the execution control of the second special figure variation display game based on the second start memory is interrupted by the continuous effect state of the first special figure fluctuation display game, so that When the continuous effect state is interrupted, and the continuous effect state of the first special figure variation display game is resumed after the interruption, the continuous effect state can be resumed from the point of interruption.
すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態を中断させ、第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって変動表示ゲームを実行制御させる実行態様中断手段をなす。また、遊技制御装置30が、実行態様中断手段により中断された連続演出状態を再開させる連続演出再開手段をなす。
That is, when the
また、上述したように、連続予告の実行中において、新たな第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていて大当りとなる場合は、当該第2始動記憶に基づいて連続予告の最終STEPを実行して連続演出状態を終了することができるようになっている。すなわち、実行態様中断手段(遊技制御装置30)は、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの結果態様に基づいて特別遊技状態が発生される場合は、連続演出状態を終了させるようにしている。 Further, as described above, during the execution of the continuous notice, when the big hit determination random number value that matches the winning value is stored in the new second starting memory and becomes a big hit, the second starting memory is based on the second starting memory. The final STEP of the continuous notice is executed and the continuous effect state can be ended. That is, the execution mode interruption means (game control device 30) ends the continuous performance state when the special game state is generated based on the result mode of the variable display game by the second execution control means (game control device 30). I try to let them.
なお、上記連続予告演出において、演出図柄の出目に関連性を持たせるようにしても良い。具体的には、例えば、図24の(2),(4),(6),(8),(10)に示すように、連続予告の各STEPにおける左図柄を1ずつカウントダウン(「7」→「6」→「5」→「4」→「3」)する。これにより、遊技者に対して、連続予告状態にあることを好適に報知することができる。 In the above-described continuous notice effect, the appearance of the effect symbol may be related. Specifically, for example, as shown in (2), (4), (6), (8), and (10) of FIG. 24, the left symbol in each STEP of continuous notice is counted down by one (“7”). → “6” → “5” → “4” → “3”). Thereby, it can notify suitably to a player that it is in a continuous notice state.
また、連続予告を再開する際に、中断したところ(段階)から連続演出状態を再開するのではなく、中断したところよりも連続演出の進行段階が進んだ段階(先のSTEP)から再開するものとしても良い。このようにすることで、演出STEPを飛ばして実行することができ、遊技者に対して当該連続演出状態の法則性が崩れたと認識させることができることとなり、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。 Also, when resuming the continuous notice, the continuous production state is not resumed from the place where it was interrupted (stage), but is resumed from the stage where the continuous production progressed more than the place where it was interrupted (previous STEP) It is also good. In this way, it is possible to skip and execute the production STEP, and to allow the player to recognize that the law of the continuous production state has collapsed, so that the player has a sense of expectation for the big hit. You can make it.
<第2実施形態>
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Second Embodiment
Next, the
〔変動パターン決定処理〕
図25に示すように、本実施形態の遊技機での変動パターン決定処理では、遊技制御装置30は、まず、始動口1監視処理のステップi17で抽出されたリーチ決定用乱数、又は、始動口2監視処理のステップj17で抽出されたリーチ決定用乱数を取得する処理(
ステップS201)を行うとともに、始動口1監視処理のステップi18で抽出された変
動パターン決定用乱数、又は、始動口2監視処理のステップj18で抽出された変動パターン決定用乱数を取得する処理(ステップS202)を行う。
[Variation pattern determination process]
As shown in FIG. 25, in the variation pattern determination process in the gaming machine of this embodiment, the
Step S201) and processing for obtaining the variation pattern determining random number extracted in step i18 of the
次いで、遊技制御装置30は、現在の遊技状態が確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS203)を行う。この現在の遊技状態が確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS203)において、現在の遊技状態が確変中又は時短中である場合(ステップS203;Yes)は、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶によるものであるか否かの判定(ステップS204)を行う。
Next, the
この新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶によるものであるか否かの判定(ステップS204)において、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶によるものである場合(ステップS204;Yes)は、ステップS205へ移行する。 In the determination of whether or not the newly stored start memory is based on the second start memory (step S204), if the newly stored start memory is based on the second start memory (step S204; Yes) ) Proceeds to step S205.
また、現在の遊技状態が確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS203)において、現在の遊技状態が確変中又は時短中でない場合(ステップS203;No)は、ステップS205へ移行する。 Further, in the determination of whether or not the current gaming state is in the process of changing probability or time (step S203), if the current gaming state is not in the process of changing probability or time (step S203; No), the process proceeds to step S205. .
次いで、遊技制御装置30は、リーチ決定用乱数判定テーブルAを取得する処理(ステップS205)を行う。そして、このリーチ決定用乱数判定テーブルAによって、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定することができるようになっている。すなわち、この後半変動パターンが決定されることにより、リーチ状態が発生するか否かが決定されることとなる。また、リーチ決定用乱数判定テーブルAには、連続予告を行う際に用いられる変動パターンに対応した判定値が含まれている。
Next, the
次いで、遊技制御装置30は、ステップS201によって取得されたリーチ決定用乱数と、ステップS205によって取得されたリーチ決定用乱数判定テーブルAとの比較により、後半変動パターンを決定する処理(ステップS206)を行う。
Next, the
次いで、遊技制御装置30は、変動パターン決定用乱数判定テーブルAを取得する処理(ステップS207)を行う。そして、この変動パターン決定用乱数判定テーブルAによって、変動パターンのうちの前半変動パターンを決定することができるようになっている。
Next, the
そして、遊技制御装置30は、ステップS202によって取得された変動パターン決定用乱数と、ステップS207によって取得された変動パターン決定用乱数判定テーブルAとの比較により、前半変動パターンを決定する処理(ステップS208)を行う。
Then, the
次いで、遊技制御装置30は、決定された後半変動パターン及び前半変動パターンにより構成される変動パターンが連続予告による変動パターンであるか否かを確認することにより、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS209)を行う。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS209)において、連続予告を実行する場合(ステップS209;Yes)は、演出制御装置40へ送信するための連続予告情報をセットする処理(ステップS210)を行うとともに、連続予告フラグをセットする処理(ステップS211)を行う。一方、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS209)において、連続予告を実行しない場合(ステップS209;No)は、決定された後半変動パターン及び前半変動パターンに対応する変動パターン情報をセットする処理(ステップS218)を行い、変動パターン決定処理を終了する。
Next, the
次いで、遊技制御装置30は、当該連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS212)を行う。この始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS212)において、始動記憶が第1始動記憶に基づくものである場合(ステップS212;Yes)は、第1特図予告フラグをセットする処理(ステップS213)を行い、変動パターン決定処理を終了する。一方、この始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS212)において、始動記憶が第1始動記憶に基づくものでない場合(ステップS212;No)は、変動パターン決定処理を終了する。
Next, the
また、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶によるものであるか否かの判定(ステップS204)において、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶によるものでない場合(ステップS204;No)は、遊技制御装置30は、リーチ決定用乱数判定テーブルBを取得する処理(ステップS214)を行う。そして、このリーチ決定用乱数判定テーブルBによって、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定することができるようになっている。すなわち、この後半変動パターンが決定されることにより、リーチ状態が発生するか否かが決定されることとなる。また、リーチ決定用乱数判定テーブルBには、リーチ決定用乱数判定テーブルAとは異なり、連続予告を行う際に用いられる変動パターンに対応した判定値が含まれていない。 Further, in the determination of whether or not the newly stored start memory is based on the second start memory (step S204), if the newly stored start memory is not based on the second start memory (step S204; No) ) Performs the process of acquiring the reach determination random number determination table B (step S214). The reach determination random number determination table B can determine the latter half of the variation patterns. That is, by determining the latter half fluctuation pattern, it is determined whether or not a reach state occurs. Further, unlike the reach determination random number determination table A, the reach determination random number determination table B does not include a determination value corresponding to a variation pattern used when performing continuous notice.
次いで、遊技制御装置30は、ステップS201によって取得されたリーチ決定用乱数と、ステップS214によって取得されたリーチ決定用乱数判定テーブルBとの比較により、後半変動パターンを決定する処理(ステップS215)を行う。
Next, the
次いで、遊技制御装置30は、変動パターン決定用乱数判定テーブルBを取得する処理(ステップS216)を行う。そして、この変動パターン決定用乱数判定テーブルBによって、変動パターンのうちの前半変動パターンを決定することができるようになっている。
Next, the
そして、遊技制御装置30は、ステップS202によって取得された変動パターン決定用乱数と、ステップS216によって取得された変動パターン決定用乱数判定テーブルBとの比較により、前半変動パターンを決定する処理(ステップS217)を行い、ステップS218へ移行する。
Then, the
以上のことから、遊技制御手段(遊技制御装置30)は、遊技機(パチンコ遊技機100)において実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段(遊技制御装置30)若しくは第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)により実行される連続演出状態の発生を禁止する連続演出禁止制御手段(遊技制御装置30)を備えることとなる。 From the above, the game control means (game control device 30) is the first execution control means (game control device 30) or the second execution control according to the game state executed in the gaming machine (pachinko gaming machine 100). In at least one of the variable display games executed by the means (game control device 30), the continuous effect prohibition control means (for prohibiting the generation of the continuous effect state executed by the continuous effect execution control means (game control device 30)) ( Game control device 30) will be provided.
また、連続演出禁止制御手段は、特定遊技状態発生手段(遊技制御装置30)によって特定遊技状態が発生されている場合は、第1実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止することとなる。 Further, the continuous effect prohibition control means is the continuous effect execution control means in the variable display game executed by the first execution control means when the specific game state is generated by the specific game state generation means (game control device 30). The generation of the continuous performance state executed by is prohibited.
〔連続予告変更制御処理〕
図26に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告変更制御処理では、遊技制御装置30は、まず、第2始動記憶が当り値であるか、すなわち、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS221)を行う。
[Continuous notice change control processing]
As shown in FIG. 26, in the continuous notice change control process in the gaming machine of the present embodiment, the
この第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS221)では、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された現在処理中である第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、すなわち、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームで大当りになるかが判定される。第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS221)において、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていない場合(ステップS221;No)は、第1始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS222)を行うとともに、第2始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS223)を行い、連続予告再設定処理(ステップS224)を行う。 In the determination of whether or not the big hit determination random number value that matches the hit value is stored in the second start memory (step S221), the second start that is currently being stored newly after the continuous notice flag is set. It is determined whether or not the jackpot determination random number value that matches the winning value is stored in memory, that is, whether or not it is a big hit in the variable display game based on the starting memory. In the determination of whether or not the jackpot determination random number value that matches the hit value is stored in the second start memory (step S221), the jackpot determination random number value that matches the hit value is not stored in the second start memory. In the case (step S221; No), the processing for acquiring the jackpot determination random value stored in the first start memory is performed (step S222), and the jackpot determination random value stored in the second start memory is acquired. Processing (step S223) is performed, and continuous notice resetting processing (step S224) is performed.
図27に示すように、連続予告再設定処理では、まず、第1始動記憶に当り値があるか、すなわち、第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS231)を行う。この第1始動記憶に当り値があるか否かの判定(ステップS231)において、第1始動記憶に当り値がある場合(ステップS231;Yes)は、連続予告回数カウンタに、このときの第2始動記憶数と当り値に一致する大当り判定用乱数値が記憶されている第1始動記憶までの第1始動記憶数との加算値をセットする処理(ステップS232)を行い、図25へ戻り、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS225)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。 As shown in FIG. 27, in the continuous notice resetting process, first, whether or not there is a winning value in the first start memory, that is, whether or not a big hit determination random number value that matches the winning value is stored in the first start memory. Is determined (step S231). In the determination of whether or not there is a winning value in the first start memory (step S231), if there is a winning value in the first start memory (step S231; Yes), the second notice at this time is displayed in the continuous notice count counter. A process of setting an addition value (step S232) to the first start memory number up to the first start memory in which the big hit determination random number value that matches the start memory number and the hit value is stored, returns to FIG. A process of setting a continuous notice change flag (step S225) is performed, and the continuous notice change control process is terminated.
一方、この第1始動記憶に当り値があるか否かの判定(ステップS231)において、第1始動記憶に当り値がない場合(ステップS231;No)は、連続予告回数カウンタに、このときの第2始動記憶数と第1始動記憶数との加算値をセットする処理(ステップS232)を行い、図25へ戻り、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS225)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。 On the other hand, in the determination of whether or not there is a winning value in the first start memory (step S231), if there is no winning value in the first start memory (step S231; No), the continuous notice counter is displayed at this time. A process of setting an addition value between the second start memory number and the first start memory number (step S232) is performed, and the process returns to FIG. 25, and a process of setting a continuous notice change flag (step S225) is performed, thereby performing continuous notice change control. The process ends.
また、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS221)において、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている場合(ステップS221;Yes)は、連続予告回数カウンタの値を取得する処理(ステップS226)を行い、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理(ステップS227)を行う。その後、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS228)を行い、連続予告回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS65)を行って、連続予告変更制御処理を終了する。ここでセットされる擬似連予告フラグに基づき、後述するように擬似連演出が実行されることとなる。 Further, in the determination of whether or not the big hit determination random number value that matches the hit value is stored in the second start memory (step S221), the big hit determination random number value that matches the hit value is stored in the second start memory. If yes (step S221; Yes), a process of obtaining the value of the continuous notice number counter (step S226) is performed, and a process of selecting the pseudo continuous notice flag based on the remaining value of the continuous notice number counter (step S227). Do. Thereafter, a process for clearing the first special figure notice flag (step S228) is performed, a process for setting the value of the continuous notice number counter to “0” (step S65) is performed, and the continuous notice change control process is terminated. Based on the pseudo continuous notice flag set here, the pseudo continuous effect is executed as will be described later.
以上のことから、遊技制御手段(遊技制御装置30)は、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)若しくは第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段(遊技制御装置30)を備え、連続演出制御手段(遊技制御装置30)は、連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段(遊技制御装置30)を有し、擬似連続演出制御手段は、優先実行制御手段(遊技制御装置30)により第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生し得る態様である場合に、連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することとなる。 From the above, the game control means (game control apparatus 30) is one start stored and held in either the first prize storage means (game control apparatus 30) or the second prize storage means (game control apparatus 30). Pseudo-continuous effect execution control means (game control device 30) that executes a pseudo-continuous effect state that performs unit-variable display that is stopped once after a plurality of identification information is variably displayed for a predetermined time in a single variable-display game based on memory. When the continuous effect state is executed, the continuous effect control means (game control device 30) determines the number of variable display games for executing the continuous effect state (game control device 30). The pseudo-continuous effect control means has the first execution control of the variable display game by the second execution control means (game control apparatus 30) by the first execution control means (game control apparatus 30). When the result mode of the variable display game by the second execution control means is a mode capable of generating the special game state when interrupted to the continuous performance state executed in the variable display game by the control means (game control device 30) In addition, the specific effect in the pseudo continuous effect state is executed as many times as the number of variable display games executed in the continuous effect state is subtracted from the number of variable display games determined by the continuous effect game number determining means.
また、連続演出制御手段は、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生しない態様である場合に、第2入賞記憶手段と第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、連続演出状態を再度開始する再連続演出制御手段(遊技制御装置30)を備えたこととなる。 Further, the continuous performance control means is configured such that when the execution control of the variable display game by the second execution control means is interrupted by the priority execution control means in the continuous performance state executed in the variable display game by the first execution control means, 2 When the result mode of the variable display game by the execution control unit is a mode in which the special game state does not occur, the continuous effect state is restarted based on the start memory stored in the second prize storage unit and the first prize storage unit. This means that re-continuous effect control means (game control device 30) is provided.
図28には、本実施例の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本実施例の遊技機では、図16のパターンP6に示す、新たな第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて、連続予告としてカットインSTEPを選択する変動パターンがなく、連続予告中に発生した新たな第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの変動パターンとしてのパターンP10が設定されている。 FIG. 28 shows an example of determining the variation pattern in the gaming machine of this embodiment. In the gaming machine of this embodiment, in the second special figure variation display game based on the new second start memory shown in the pattern P6 of FIG. 16, there is no variation pattern for selecting cut-in STEP as the continuous announcement, and the continuous announcement is in progress. A pattern P10 is set as a variation pattern of the second special figure variation display game based on the new second start memory generated in the above.
図28のパターンP10には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(スペシャルリーチA)」に決定された場合を示した。なお、この場合は擬似連予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、STEP2〜4まで擬似連を行う「前半変動パターン31」と、STEP3〜4まで擬似連を行う「前半変動パターン32」と、STEP4(最終STEP)の擬似連を行う「前半変動パターン33」のいずれかが選択される。なお、「前半変動パターン33」は、STEP4(最終STEP)の演出のみを行うものであるが、他の擬似連演出と同様の演出(表示や音声など)を実行するので擬似連の一つとする。
In the pattern P10 of FIG. 28, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and the effect state as the gaming state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half variation pattern”. 31 (special reach A) ”is shown. In this case, the pseudo continuous notice fluctuation flag is set. In this case, the first half variation pattern performs a “first
それぞれの前半変動パターンは、新たな第2始動記憶が大当りとなる際の連続予告回数カウンタの残り値に基づき選択されるようになっている。具体的には、残り値が「2」の場合は「前半変動パターン31」が、残り値が「1」の場合は「前半変動パターン32」が、残り値が「0」の場合は「前半変動パターン33」が、選択されるようになっている。
Each of the first half variation patterns is selected based on the remaining value of the continuous notice number counter when the new second start memory becomes a big hit. Specifically, when the remaining value is “2”, the “first
〔連続予告設定処理〕
次に、本実施形態の遊技機での演出制御装置40で行われる処理について説明する。
図29に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告設定処理では、図17に示す第1の実施形態の遊技機における連続予告設定処理における連続予告変更演出を選択する処理(ステップS117)のかわりに、演出再設定処理(ステップS241)を行うようになっている。なお、演出再設定処理(ステップS241)の詳細については後述する。
[Continuous notice setting process]
Next, processing performed by the
As shown in FIG. 29, in the continuous notice setting process in the gaming machine of the present embodiment, a process of selecting a continuous notice change effect in the continuous notice setting process in the gaming machine of the first embodiment shown in FIG. 17 (step S117). ) Is performed instead of the effect resetting process (step S241). Details of the effect resetting process (step S241) will be described later.
また、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS116)
において、連続予告変更コマンドを受信していない場合(ステップS116;No)は、連続予告切替コマンドを受信したか否かの判定(ステップS242)を行う。そして、この連続予告切替コマンドを受信したか否かの判定(ステップS242)において、連続予告切替コマンドを受信した場合(ステップS242;Yes)は、擬似連続予告変更演出を選択する処理(ステップS243)を行い、ステップS120へ移行する。一方、この連続予告切替コマンドを受信したか否かの判定(ステップS242)において、連続予告切替コマンドを受信していない場合(ステップS242;No)は、ステップS118へ移行するようになっている。
Further, it is determined whether or not a continuous notice change command has been received (step S116).
When the continuous notice change command is not received (step S116; No), it is determined whether or not the continuous notice change command is received (step S242). In the determination of whether or not the continuous notice switching command has been received (step S242), when the continuous notice switching command is received (step S242; Yes), the process of selecting the pseudo continuous notice change effect (step S243). Then, the process proceeds to step S120. On the other hand, when it is determined whether or not the continuous notice switching command is received (step S242), if the continuous notice switching command is not received (step S242; No), the process proceeds to step S118.
また、図30に示すように、記憶先読み処理では、連続予告変更演出を決定する処理(ステップS127)を行った後、遊技制御装置30から連続予告切替情報を受信したか否かの判定(ステップS251)を行う。この連続予告切替情報を受信したか否かの判定(ステップS251)において、連続予告切替情報を受信した場合(ステップS251;Yes)は、演出制御装置40は、擬似連予告演出を決定する処理(ステップS252)を行う。一方、この連続予告切替情報を受信したか否かの判定(ステップS251)において、連続予告切替情報を受信していない場合(ステップS251;No)は、ステップS128へ移行するようになっている。
Also, as shown in FIG. 30, in the storage prefetching process, after performing the process of determining the continuous notice change effect (step S127), it is determined whether or not the continuous notice switching information is received from the game control device 30 (step S127). S251) is performed. In the determination of whether or not the continuous notice switching information has been received (step S251), when the continuous notice switching information is received (step S251; Yes), the
〔演出再設定処理〕
図31に示すように、演出再設定処理では、まず、演出制御装置40は、連続予告演出乱数を抽出する処理(ステップS261)を行い、抽出された連続予告演出乱数に基づいて、再設定する連続予告の種類を選択する処理(ステップS262)を行う。
[Direction resetting process]
As shown in FIG. 31, in the effect resetting process, first, the
次いで、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS263)を行い、連続予告演出を選択する処理(ステップS264)を行って、演出再設定処理を終了する。
Next, the
図32、33には、本実施例の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。なお、この一例は、図20に示す連続予告の一例と同じ条件での例であって、基本的には同様の処理が行われるため、主に図20と異なる図32のT2からの処理について説明する。 32 and 33 show an example of a continuous notice executed by the gaming machine of this embodiment. Note that this example is an example under the same conditions as the example of the continuous notice shown in FIG. 20, and basically the same processing is performed. Therefore, mainly the processing from T2 in FIG. 32 that is different from FIG. explain.
遊技制御装置30は、図32のT2において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶がある(ステップS94)ため、連続予告変更制御処理(ステップS95)が行われる。そして、この第2始動記憶の大当り判定用乱数値は当り値ではない(ステップS221;No)ので、第1始動記憶(このときの第1始動記憶数「2」)を取得するとともに、第2始動記憶(このときの第2始動記憶数「1」)を取得して、連続予告再設定処理(ステップS224)を行う。
Since the
この連続予告再設定処理では、第1始動記憶の大当り判定用乱数値に当り値がある(ステップS231;Yes)ので、第2始動記憶数「1」と、第1始動記憶の当り値までの始動記憶数「2」との加算値「3」を、連続予告回数カウンタにセットする(ステップS232)。 In this continuous notice resetting process, since there is a winning value for the random number for jackpot determination in the first starting memory (step S231; Yes), the second starting memory number “1” and the winning value of the first starting memory are reached. The addition value “3” with the starting memory number “2” is set in the continuous notice counter (step S232).
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図29に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく(ステップS111;No)、また、連続予告コマンドもない(ステップS113;No)が、連続予告変更コマンドがある(ステップS116;Yes)ので、演出再設定処理(ステップS241)により表示する連続予告の種類を再設定する処理が行われる。ここでは変更用の演出として、一連性を有する特定演出(連続予告A)とは異なる第2の特定演出(連続予告B(のっぺらぼうによる演出))が選択されるようになっている。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図32のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図33(5)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「のっぺらぼう(??)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図33(6)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, along with the execution of the special figure variation display game (from T2 to T3 in FIG. 32), the decorative special figure variation display game is displayed on the
次に、図32のT3では、消化順序が三番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。ここでの処理では、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となり、連続予告コマンドがセットされて、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、第1始動記憶数が1減算されて、図32に示すように、第1始動記憶が1個となる。
Next, at T3 in FIG. 32, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the third digestion order. In this process, the continuation of the continuous notice is determined. In this process, the value set in the continuous notice counter is “1”, and the continuous notice command is set and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図29に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドを受信している(ステップS113;Yes)ので、連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP3の連続予告演出を選択)する処理が行われる。なお、このとき、前段階において、連続演出の種類が連続予告Aから連続予告Bに再設定が行われているため、連続予告Bによる表示がなされる。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図32のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図33(7)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「のっぺらぼう(???)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図33(8)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, along with the execution of the special figure variation display game (from T3 to T4 in FIG. 32), the decorative special figure variation display game is displayed on the
次に、図32のT4では、消化順序が四番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS91;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「0」となる。そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS93;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されていない(ステップS94;No)が、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS96;Yes)ので、連続予告終了フラグをセットする(ステップS97)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS98)。 Next, at T4 in FIG. 32, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the fourth digestion order. In this process, the end of the continuous notice is determined. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure usual process shown in FIG. 13 (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92), and the value set in the continuous notice number counter is “0”. Become. And there exists a 1st special figure notice flag (step S93; Yes), and the new 2nd starting memory is not memorize | stored (step S94; No), but the value of a continuous notice number counter is "0" (step) S96; Yes), a continuous notice end flag is set (step S97) and the continuous notice flag is cleared (step S98).
図13に戻り、大当りフラグ設定処理(ステップS83)を行う。ここでは第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値であるので大当りフラグを設定し、その後、ステップS84からステップS86の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図32に示すように、第1始動記憶が0個となる。
Returning to FIG. 13, the big hit flag setting process (step S83) is performed. Here, since the random number for jackpot determination in the first start-up memory is a hit value, a big hit flag is set, and then the processing from step S84 to step S86 is performed. At this time, a continuous notice end command is set and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図29に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドがなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドもなく(ステップS113;No)、連続予告変更コマンドもなく(ステップS116;No)、連続予告切替コマンドもない(ステップS242;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS118;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS119)により、表示するSTEPを選択(ここではSTEP4の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図32のT4からT5)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図33(9)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「のっぺらぼう(チャンス!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図33(10)に示すようにリーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。
Then, along with the execution of the special figure variation display game (T4 to T5 in FIG. 32), the special special figure variation display game is displayed on the
次に、図34、35には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告のその他の例について示した。
なお、この一例は、図32に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、連続予告中に新たに発生する第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りになることとされている。以下、同様の処理については省略し、主に図32と異なる図34のT2からT3の処理について説明する。
Next, FIGS. 34 and 35 show other examples of the continuous notice executed by the gaming machine of the present embodiment.
This example is an example under substantially the same conditions as the example of the continuous notice shown in FIG. 32, but the result of the second special figure variable display game based on the second start memory newly generated during the continuous notice is a big hit. It is supposed to be. Hereinafter, the same processing is omitted, and the processing from T2 to T3 in FIG. 34 which is different from FIG. 32 will be mainly described.
遊技制御装置30は、図34のT2において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、連続予告変更制御処理(ステップS95)が行われる。そして、この第2始動記憶の大当り判定用乱数値は当り値であるので(ステップS221;Yes)、連続予告回数カウンタの値(ここでは1)を取得(ステップS226)し、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する(ステップS227)。ここで、連続予告回数カウンタの値が「1」であるので、「後半変動パターン31」に対応付けられた「前半変動パターン32」が選択され、対応する擬似連予告フラグがセットされる。その後、第1特図予告フラグをクリアするとともに、連続予告カウンタの値を0とする(ステップS228)。
Since the
そして、図14に示す連続予告制御処理に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS96;Yes)ので、擬似連予告フラグに基づき連続予告終了フラグをセットする(ステップS97)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS98)。そして、特図普段処理(図13参照)で大当りフラグのセット(ステップS83)や、連続予告終了フラグに基づく連続予告終了コマンドのセットが行われ、後にこれらの情報が演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。
Then, returning to the continuous notice control process shown in FIG. 14, the value of the continuous notice number counter is “0” (step S96; Yes), so the continuous notice end flag is set based on the pseudo continuous notice flag (step S97). At the same time, the continuous notice flag is cleared (step S98). Then, in the special figure normal processing (see FIG. 13), a big hit flag is set (step S83) and a continuous notice end command is set based on the continuous notice end flag, and these pieces of information are transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図29に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドがなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドもなく(ステップS113;No)、連続予告変更コマンドもなく(ステップS116;No)、連続予告切替コマンドもない(ステップS242;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS118;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS119)により、表示するSTEPを選択する処理が行われる。ここで、遊技制御装置30では、変動パターンとして図28に示すパターンP10に示す「後半変動パターン31」に対応付けられた「前半変動パターン32」が選択されており、演出制御装置40では、連続予告最終演出として擬似連用の連続予告演出である、擬似連STEP3,4を実行する演出が選択される。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図34のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、擬似連STEP3と擬似連STEP4が実行される。すなわち、図35の(5)から(8)の表示が、一つの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで実行され、あたかも特図変動表示ゲームが2回実行され、連続予告が2回実行されたかのような変動表示が実行される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。
Then, with the execution of the special figure variation display game (from T2 to T3 in FIG. 34), the decorative special figure variation display game is displayed on the
以上のことから、遊技制御手段(遊技制御装置30)は、遊技機(パチンコ遊技機100)において実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段(遊技制御装置30)若しくは第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)により実行される連続演出状態の発生を禁止する連続演出禁止制御手段(遊技制御装置30)を備えることとなる。
また、連続演出禁止制御手段は、特定遊技状態発生手段(遊技制御装置30)によって特定遊技状態が発生されている場合は、第1実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止することとなる。
From the above, the game control means (game control device 30) is the first execution control means (game control device 30) or the second execution control according to the game state executed in the gaming machine (pachinko gaming machine 100). In at least one of the variable display games executed by the means (game control device 30), the continuous effect prohibition control means (for prohibiting the generation of the continuous effect state executed by the continuous effect execution control means (game control device 30)) ( Game control device 30) will be provided.
Further, the continuous effect prohibition control means is the continuous effect execution control means in the variable display game executed by the first execution control means when the specific game state is generated by the specific game state generation means (game control device 30). The generation of the continuous performance state executed by is prohibited.
従って、連続演出禁止制御手段は、特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生されている場合は、第1実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止するので、第2実行制御手段によって変動表示ゲームが頻繁に実行される特定遊技状態において、第1実行制御手段により実行されている変動表示ゲームで連続演出状態が発生し、この連続演出状態が発生している際に第2入賞記憶手段に始動記憶が発生して、第1実行制御手段により実行されている変動表示ゲームにおける連続演出状態が成り立たなくなってしまうという不具合が発生することを容易に防止できる。したがって、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。 Therefore, when the specific game state is generated by the specific game state generating means, the continuous effect prohibition control means is the continuous effect executed by the continuous effect execution control means in the variable display game executed by the first execution control means. Since the occurrence of the state is prohibited, in the specific game state where the variable display game is frequently executed by the second execution control means, a continuous effect state occurs in the variable display game executed by the first execution control means. When the continuous performance state is generated, a start memory is generated in the second prize storage means, and there is a problem that the continuous performance state in the variable display game executed by the first execution control means is not established. Can be easily prevented. Therefore, even if it is possible to execute a continuous effect in a variable display game with a plurality of identification information groups, it is possible to prevent the processing from becoming complicated.
また、遊技制御手段(遊技制御装置30)は、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)若しくは第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段(遊技制御装置30)を備え、連続演出制御手段(遊技制御装置30)は、連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段(遊技制御装置30)を有し、擬似連続演出制御手段は、優先実行制御手段(遊技制御装置30)により第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生し得る態様である場合に、連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することとなる。 The game control means (game control device 30) is based on one start-up memory stored and held in either the first prize storage means (game control apparatus 30) or the second prize storage means (game control apparatus 30). A pseudo-continuous effect execution control means (game control device 30) for executing a pseudo-continuous effect state in which a unit variable display that stops after a plurality of identification information is displayed in a variable manner for a predetermined time in a single variable display game is provided, The continuous effect control means (game control device 30) has continuous effect game number determination means (game control device 30) for determining the number of variable display games for executing the continuous effect state when executing the continuous effect state. The pseudo continuous effect control means is configured such that the execution control of the variable display game by the second execution control means (game control apparatus 30) is the first execution control means by the priority execution control means (game control apparatus 30). In a case where the result mode of the variable display game by the second execution control means is a mode in which a special game state can be generated in the case where the continuous performance state executed in the variable display game by the game control device 30) is interrupted, continuous The specific effect in the pseudo continuous effect state is executed as many times as the number of variable display games executed in the continuous effect state is subtracted from the number of variable display games determined by the effect game number determining means.
従って、擬似連続演出制御手段によって、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が前記特別遊技状態を発生し得る態様である場合に、連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止できるとともに、擬似連続演出状態における特定演出の実行によって、興趣に富んだ遊技を実行することができる。 Therefore, when the execution control of the variable display game by the second execution control means is interrupted by the pseudo continuous effect control means by the priority execution control means in the continuous effect state executed in the variable display game by the first execution control means, When the result mode of the variable display game by the second execution control unit is a mode in which the special game state can be generated, the variation executed in the continuous effect state from the variable display game number determined by the continuous effect game number determining unit Because it is possible to execute a specific effect in the pseudo-continuous effect state as many times as the number of displayed games is subtracted, there is a game of distrust that a malfunction or the like has occurred in the gaming machine due to the fact that the advance notice by the continuous effect is no longer valid Can be prevented from being held by a person, and by executing a specific effect in a pseudo-continuous effect state Te, it is possible to run a game rich in interest.
また、連続演出制御手段は、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生しない態様である場合に、第2入賞記憶手段と第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、連続演出状態を再度開始する再連続演出制御手段(遊技制御装置30)を備えたこととなる。 Further, the continuous performance control means is configured such that when the execution control of the variable display game by the second execution control means is interrupted by the priority execution control means in the continuous performance state executed in the variable display game by the first execution control means, 2 When the result mode of the variable display game by the execution control unit is a mode in which the special game state does not occur, the continuous effect state is restarted based on the start memory stored in the second prize storage unit and the first prize storage unit. This means that re-continuous effect control means (game control device 30) is provided.
従って、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生しない態様である場合に、第2入賞記憶手段と第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、連続演出状態を再度開始する再連続演出制御手段を備えたので、第1実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出状態が実行されている際に第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶を活用して新たな連続演出状態を発生させることができる。すなわち、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。 Therefore, when the execution control of the variable display game by the second execution control means is interrupted by the priority execution control means in the continuous effect state executed in the variable display game by the first execution control means, the fluctuation by the second execution control means When the result mode of the display game is a mode in which the special game state does not occur, the re-continuous effect control unit restarts the continuous effect state based on the start memory stored in the second prize storage unit and the first prize storage unit. When the continuous effect state is executed in the variable display game executed by the first execution control means, a new continuous effect state is generated by utilizing the start memory stored in the second prize storage means Can be made. That is, it is possible to execute an entertaining game, and it is possible to prevent the processing from becoming complicated even if a continuous effect can be executed in a variable display game using a plurality of identification information groups.
なお、図25の変動パターン決定処理において、特定遊技状態中(確変中又は時短中)でない場合(ステップS203;No)は、ステップS214へ移行するようにしても良い。すなわち、通常遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止する設計としても良い。
また、特定遊技状態中(確変中又は時短中)である場合(ステップS203;Yes)は、ステップS214へ移行するようにしても良い。すなわち、特定遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止し、通常遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に実施可能とする設計としても良い。
In the variation pattern determination process of FIG. 25, when it is not during the specific gaming state (probability change or during short time) (step S203; No), the process may move to step S214. In other words, during the normal gaming state, it may be designed to prohibit both the continuous notice based on the first start memory and the continuous notice based on the second start memory.
Moreover, when it is in a specific gaming state (during probability change or time saving) (step S203; Yes), the process may be shifted to step S214. In other words, during the specific gaming state, the continuous notice based on the first start memory and the continuous notice based on the second start memory are both prohibited, and during the normal gaming state, the continuous notice and the second start memory based on the first start memory are prohibited. It is good also as a design which can carry out the continuous notice based on.
<第3実施形態>
次に、第3実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Third Embodiment>
Next, a
〔変動パターン決定処理〕
次に、本実施形態の遊技機での遊技制御装置30で行われる処理について説明する。
図36に示すように、本実施形態の遊技機での変動パターン決定処理では、図25に示す第2の実施形態の遊技機における変動パターン決定処理における確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS203)において、確変中又は時短中でない場合(ステップS203;No)は、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS301)を行うようになっている。そして、この新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS301)において、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶である場合(ステップS301;Yes)は、ステップS205へ移行する。一方、この新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS301)において、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶でない場合(ステップS301;No)は、ステップS214へ移行するようになっている。
[Variation pattern determination process]
Next, processing performed by the
As shown in FIG. 36, in the variation pattern determination process in the gaming machine of the present embodiment, whether or not the probability change or time is short in the variation pattern determination process in the gaming machine of the second embodiment shown in FIG. In the determination (step S203), when it is not under certainty change or time saving (step S203; No), it is determined whether or not the newly stored start memory is the first start memory (step S301). ing. In the determination of whether or not the newly stored start memory is the first start memory (step S301), when the newly stored start memory is the first start memory (step S301; Yes). The process proceeds to step S205. On the other hand, in the determination of whether or not the newly stored start memory is the first start memory (step S301), when the newly stored start memory is not the first start memory (step S301; No), The process proceeds to step S214.
以上のことから、連続演出禁止制御手段(遊技制御装置30)は、特定遊技状態発生手段(遊技制御装置30)によって特定遊技状態が発生されていない場合は、第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)により実行される連続演出状態の発生を禁止することとなる。 From the above, the continuous performance prohibition control means (game control device 30) is provided with the second execution control means (game control device) when the specific game state is not generated by the specific game state generation means (game control device 30). In the variable display game executed by (30), the generation of the continuous effect state executed by the continuous effect execution control means (game control device 30) is prohibited.
従って、特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生されていない場合は、第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止するので、第1実行制御手段によって変動表示ゲームが頻繁に実行される状態において、第1実行制御手段により実行されている変動表示ゲームで連続演出状態が発生し、この連続演出状態が発生している際に第2入賞記憶手段に始動記憶が発生し、この第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、第2実行制御手段により実行されている変動表示ゲームにおいて連続演出状態が発生してしまうという極めて処理が煩雑になる事象が発生することを防止することができる。したがって、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。 Therefore, when the specific game state is not generated by the specific game state generation means, the generation of the continuous effect state executed by the continuous effect execution control means is prohibited in the variable display game executed by the second execution control means. In the state where the variable display game is frequently executed by the first execution control means, the continuous effect state is generated in the variable display game executed by the first execution control means, and this continuous effect state is generated. A start memory is generated in the second winning memory means, and a continuous effect state occurs in the variable display game executed by the second execution control means based on the starting memory stored in the second winning memory means. It is possible to prevent the occurrence of an extremely complicated process. Therefore, even if it is possible to execute a continuous effect in a variable display game with a plurality of identification information groups, it is possible to prevent the processing from becoming complicated.
なお、図36の変動パターン決定処理において、特定遊技状態中(確変中又は時短中)である場合(ステップS203;Yes)は、ステップS214へ移行するようにしても良い。すなわち、特定遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止する設計としても良い。
また、特定遊技状態中(確変中又は時短中)でない場合(ステップS203;No)は、ステップS214へ移行するようにしても良い。すなわち、通常遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止とする設計としても良い。
In the variation pattern determination process of FIG. 36, when the game state is in a specific gaming state (probability change or short time) (step S203; Yes), the process may move to step S214. In other words, during the specific gaming state, it may be designed to prohibit both the continuous notice based on the first start memory and the continuous notice based on the second start memory.
Further, when it is not in the specific gaming state (during probability change or time saving) (step S203; No), the process may proceed to step S214. That is, it is good also as a design which prohibits both the continuous advance notice based on the 1st start memory, and the continuous advance notice based on the 2nd start memory during the normal gaming state.
<第4実施形態>
次に、第4実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Fourth embodiment>
Next, a
〔特図保留情報判定処理〕
次に、本実施形態の遊技機での遊技制御装置30で行われる処理について説明する。
図37に示すように、本実施形態の遊技機での特図保留情報判定処理では、図9に示す第1の実施形態の遊技機における特図保留情報判定処理において、まず、遊技制御装置30は、確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS401)を行い、この確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS401)において、確変中又は時短中でない場合(ステップS401;No)は、ステップS11へ移行する。一方、この確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS401)において、確変中又は時短中である場合(ステップS401;Yes)は、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS402)を行うようになっている。そして、この新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS402)において、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶である場合(ステップS402;Yes)は、ステップS11へ移行する。一方、この新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS402)において、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶でない場合(ステップS402;No)は、本処理を終了するようになっている。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, processing performed by the
As shown in FIG. 37, in the special figure hold information determination process in the gaming machine of this embodiment, in the special figure hold information determination process in the gaming machine of the first embodiment shown in FIG. Determines whether or not the probability change or the time is short (step S401), and in the determination whether or not the probability change or the time is short (step S401), if the probability change or time is not short (step S401) No) moves to step S11. On the other hand, in the determination of whether or not the probability change is in progress or the time is short (step S401), if the probability change is in progress or the time is short (step S401; Yes), the newly stored start memory is the second start memory. It is determined whether or not there is (step S402). In the determination of whether or not the newly stored start memory is the second start memory (step S402), when the newly stored start memory is the second start memory (step S402; Yes). The process proceeds to step S11. On the other hand, in the determination of whether or not the newly stored start memory is the second start memory (step S402), when the newly stored start memory is not the second start memory (step S402; No), This process ends.
これにより、特定遊技状態中(確変中や時短中)は、第1始動記憶による先読み処理を禁止する一方で、第2始動記憶による先読み処理は実行可能とすることができるようになっている。また、通常遊技状態中は、第1始動記憶による先読み処理、第2始動記憶による先読み処理を共に実行可能とすることができるようになっている。 As a result, during the specific game state (during probability change or short time), the prefetching process by the first start memory is prohibited, while the prefetch process by the second start memory can be executed. Further, during the normal gaming state, both the pre-reading process by the first start memory and the pre-read process by the second start memory can be executed.
なお、図37の特図保留情報判定処理において、特定遊技状態中(確変中又は時短中)でない場合(ステップS401;No)は、本処理を終了するようにしても良い。すなわち、通常遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止する設計としても良い。
また、特定遊技状態中(確変中又は時短中)である場合(ステップS401;Yes)は、本処理を終了するようにしても良い。すなわち、特定遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止とする設計としても良い。
Note that, in the special figure hold information determination process of FIG. 37, this process may be terminated if it is not in the specific gaming state (probability change or time saving) (step S401; No). In other words, during the normal gaming state, it may be designed to prohibit both the continuous notice based on the first start memory and the continuous notice based on the second start memory.
Moreover, when it is in a specific gaming state (during probability change or time saving) (step S401; Yes), this process may be terminated. That is, during the specific gaming state, it may be designed to prohibit both the continuous notice based on the first start memory and the continuous notice based on the second start memory.
<第5実施形態>
次に、第5実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第4実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Fifth Embodiment>
Next, a
〔特図保留情報判定処理〕
次に、本実施形態の遊技機での遊技制御装置30で行われる処理について説明する。
図38に示すように、本実施形態の遊技機での特図保留情報判定処理では、図37に示す第4の実施形態の遊技機における特図保留情報判定処理において、遊技制御装置30は、確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS401)を行い、この確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS401)において、確変中又は時短中でない場合(ステップS401;No)は、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS501)を行うようになっている。そして、この新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS501)において、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶である場合(ステップS501;Yes)は、ステップS11へ移行する。一方、この新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS501)において、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶でない場合(ステップS501;No)は、本処理を終了するようになっている。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, processing performed by the
As shown in FIG. 38, in the special figure hold information determination process in the gaming machine of the present embodiment, in the special figure hold information determination process in the gaming machine of the fourth embodiment shown in FIG. It is determined whether or not the probability change is in progress or the time is short (step S401), and in the determination whether or not the probability change is in progress or the time is short (step S401), if the probability change is not in progress or the time is not short (step S401; No) ) Determines whether the newly stored start memory is the first start memory (step S501). Then, in the determination of whether or not the newly stored start memory is the first start memory (step S501), when the newly stored start memory is the first start memory (step S501; Yes) The process proceeds to step S11. On the other hand, in the determination of whether or not the newly stored start memory is the first start memory (step S501), if the newly stored start memory is not the first start memory (step S501; No), This process ends.
これにより、特定遊技状態中(確変中や時短中)は、第1始動記憶による先読み処理を禁止する一方で、第2始動記憶による先読み処理は実行可能とすることができるようになっている。また、通常遊技状態中は、第1始動記憶による先読み処理を実行可能とする一方で、第2始動記憶による先読み処理を禁止することができるようになっている。 As a result, during the specific game state (during probability change or short time), the prefetching process by the first start memory is prohibited, while the prefetch process by the second start memory can be executed. Further, during the normal gaming state, the prefetching process by the first start memory can be executed, while the prefetch process by the second start memory can be prohibited.
なお、図38の特図保留情報判定処理において、特定遊技状態中(確変中又は時短中)である場合(ステップS401;Yes)は、本処理を終了するようにしても良い。すなわち、特定遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止する設計としても良い。
また、特定遊技状態中(確変中又は時短中)でない場合(ステップS401;No)は、本処理を終了するようにしても良い。すなわち、通常遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止とする設計としても良い。
Note that, in the special figure hold information determination process of FIG. 38, this process may be terminated when it is in the specific gaming state (probability change or time short) (step S401; Yes). In other words, during the specific gaming state, it may be designed to prohibit both the continuous notice based on the first start memory and the continuous notice based on the second start memory.
In addition, when it is not in the specific gaming state (during probability change or time saving) (step S401; No), this process may be terminated. That is, it is good also as a design which prohibits both the continuous advance notice based on the 1st start memory, and the continuous advance notice based on the 2nd start memory during the normal gaming state.
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The gaming machine of the present invention should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
100 パチンコ遊技機(遊技機)
30 遊技制御装置(遊技制御手段、ゲーム実行制御手段、第1実行制御手段、第2実行制御手段、優先実行制御手段、連続演出実行制御手段、連続演出禁止制御手段)
31c RAM(始動入賞記憶手段、第1入賞記憶手段、第2入賞記憶手段)
43 表示装置(演出表示装置)
100 Pachinko machines (game machines)
30 Game control device (game control means, game execution control means, first execution control means, second execution control means, priority execution control means, continuous effect execution control means, continuous effect prohibition control means)
31c RAM (start winning storage means, first winning storage means, second winning storage means)
43 display device (effect display device)
Claims (1)
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞を、第2始動口スイッチにより検出したことに基づいて第2変動表示ゲームを実行可能な第2変動表示装置と、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームのうち、実行される何れか一方の変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記第1変動表示ゲーム、前記第2変動表示ゲームおよび前記飾り変動表示ゲームの制御を行う遊技制御装置と、
前記飾り変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御装置と、を備え、
前記遊技制御装置は、
前記第1始動口スイッチおよび前記第2始動口スイッチからの信号が入力されるよう構成され、
前記第1の始動入賞領域への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な第1入賞記憶手段と、
前記第2の始動入賞領域への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な第2入賞記憶手段と、
前記第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームのうち、実行される何れか一方の変動表示ゲームに対応して前記飾り変動表示ゲームの実行制御を行う飾り変動実行制御手段と、を有し、
前記第1入賞記憶手段に記憶された第1始動記憶数と、前記第2入賞記憶手段に記憶された第2始動記憶数と、を直接表示制御可能であり、
遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記演出表示装置に、前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶数と、前記第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶数と、前記飾り変動表示ゲームを表示可能であり、
所定の抽選結果に基づいて、前記第2の始動入賞領域を閉状態から遊技球の入賞をし易い開状態に変換する入賞容易化手段と、
前記入賞容易化手段の変換制御を行う変換制御手段と、
前記変換制御手段による変換制御を所定期間において通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による実行制御を前記第1実行制御手段による実行制御に優先させて実行する優先実行制御手段と、
前記第1入賞記憶手段に始動記憶が記憶された場合に、該記憶された始動記憶に対応して予め設定した当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定を、対応する第1変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に実行する第1事前判定実行手段と、
前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶された場合に、該記憶された始動記憶に対応して予め設定した当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定を、対応する第2変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に実行する第2事前判定実行手段と、
前記第1入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶のうち所定の始動記憶に対応して、前記演出表示装置の飾り変動表示ゲームを表示する表示領域にて、複数回の飾り変動表示ゲームにわたって連続して予告演出を行う連続演出状態を実行させる第1連続演出実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶のうち所定の始動記憶に対応して、前記演出表示装置の飾り変動表示ゲームを表示する表示領域にて、複数回の飾り変動表示ゲームにわたって連続して予告演出を行う連続演出状態を実行させる第2連続演出実行制御手段と、
当該遊技機において実行される遊技状態に応じて、前記第1連続演出実行制御手段又は前記第2連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止する連続演出禁止制御手段と、を備え、
前記連続演出禁止制御手段は、
前記通常遊技状態においては、前記第1連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を可能とし、前記第2連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止し、
前記特定遊技状態においては、前記第2連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を可能とし、前記第1連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止することを特徴とする遊技機。 A first variable display device capable of executing a first variable display game based on detection of a game ball winning in a first start winning area by a first start port switch;
A second variable display device capable of executing a second variable display game based on detection of a game ball winning in the second start winning area by a second start port switch;
An effect display device capable of executing a decoration variation display game for variably displaying a plurality of identification information corresponding to any one of the first variation display games to be executed among the first variation display game and the second variation display game. ,
A game control device for controlling the first variation display game, the second variation display game, and the decoration variation display game;
An effect control device for controlling the effect of the decoration variation display game,
The game control device includes:
Signal from the first start hole switch and the second start hole switch is configured to be input,
First winning storage means capable of storing as a starting memory up to a predetermined upper limit number of winning game balls to the first starting winning area;
Second prize storage means capable of storing as a start memory up to a predetermined upper limit number of game balls won in the second start prize area;
First execution control means for performing execution control of the first variable display game based on start memory stored in the first winning storage means;
Second execution control means for performing execution control of the second variable display game based on the start memory stored in the second winning storage means;
Decoration variation execution control means for performing execution control of the decoration variation display game corresponding to any one of the first variation display games to be executed among the first variation display game and the second variation display game. ,
The first start memory number stored in the first prize storage means and the second start memory number stored in the second prize storage means can be directly displayed and controlled.
In a gaming machine that generates a special gaming state that can give a player a predetermined gaming value,
The effect display device can display the start memory number stored in the first prize storage means, the start memory number stored in the second prize storage means, and the decoration variation display game.
Based on a predetermined lottery result, a winning facilitating means for converting the second start winning area from a closed state to an open state where a game ball can be easily won,
Conversion control means for performing conversion control of the winning facilitating means;
Specific game state generating means for generating a specific game state for controlling the conversion control by the conversion control means to be executed more than the normal game state in a predetermined period;
Priority to execute execution control by the second execution control means in preference to execution control by the first execution control means when start memory is stored in the first prize storage means and the second prize storage means Execution control means;
When starting memory is stored in the first winning storage means, it is determined whether or not a big hit determination random number value that matches a preset hit value corresponding to the stored starting memory is stored. First predetermination execution means for executing before the start timing of the corresponding first variation display game;
When starting memory is stored in the second winning storage means, a determination is made as to whether or not a jackpot determination random number value corresponding to a predetermined hit value corresponding to the stored starting memory is stored. Second pre-determination executing means for executing before the start timing of the corresponding second variation display game;
When a plurality of start memories are stored in the first winning storage means, in a display area for displaying the decoration variation display game of the effect display device corresponding to a predetermined start memory among the plurality of start memories A first continuous effect execution control means for executing a continuous effect state in which a notice effect is continuously performed over a plurality of decoration variation display games;
When a plurality of start memories are stored in the second winning storage means, in a display area for displaying the decoration variation display game of the effect display device corresponding to a predetermined start memory among the plurality of start memories A second continuous effect execution control means for executing a continuous effect state in which a notice effect is continuously performed over a plurality of decoration variation display games;
In accordance with the gaming state executed in the gaming machine, continuous effect prohibiting control means for prohibiting the generation of the continuous effect state executed by the first continuous effect execution control means or the second continuous effect execution control means, Prepared,
The continuous production prohibition control means includes:
In the normal gaming state, it is possible to generate a continuous effect state executed by the first continuous effect execution control unit, and prohibit the generation of a continuous effect state executed by the second continuous effect execution control unit,
In the specific game state, it is possible to generate a continuous effect state executed by the second continuous effect execution control unit, and prohibit generation of a continuous effect state executed by the first continuous effect execution control unit. A featured gaming machine.
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