JP5776064B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動記憶に基づき変動表示ゲームを始動し、当該始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であると判定された場合に、該変動表示ゲームの表示結果を特別表示結果となるように変動表示ゲームを制御する遊技機に関する。 The present invention starts the variable display game based on the start memory, and determines that the display result of the variable display game is the special display result when it is determined that the random number stored corresponding to the start memory is a specific value. The present invention relates to a gaming machine that controls a variable display game.
従来より、始動記憶手段の始動記憶と対応して記憶されている乱数値が、特別遊技状態(大当り)を発生させる特定値(大当り値)であった場合に、その始動記憶よりも前に記憶されている始動記憶の消化により実行される変動表示ゲームにおいて特別遊技状態が発生する旨を示唆するために通常とは異なる演出を実行する事前演出機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, when the random number value stored in correspondence with the start memory of the start memory means is a specific value (big hit value) that generates a special gaming state (big hit value), it is stored before the start memory. In order to suggest that a special gaming state will occur in the variable display game executed by digesting the start memory that has been performed, a gaming machine having a prior effect function that executes an effect different from normal is known (for example, , See Patent Document 1).
また、事前演出を乱数値が大当り値の時だけ行うのでは、事前演出が発生しさえすれば大当りが発生することとなってしまい変動表示ゲームの興趣が低下することから、乱数値が外れ値の場合にも一定の確率で発生させるようにした遊技機も一般的となっている。 In addition, if the pre-production is performed only when the random value is a big hit value, if the pre-production occurs, the big win will be generated and the interest of the variable display game will be reduced. In this case, a game machine that is generated with a certain probability is also common.
しかしながら、乱数値が外れ値の場合にも事前演出を実行した場合に、対象となる始動記憶での変動表示ゲームで必ずしもリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、大当りを決定するための乱数値で頻繁に発生するリーチ状態の発生も決定してしまうと、乱数値の更新周期が変動表示ゲームの結果により推測されてしまう可能性があるので、大当り決定用の乱数値ではリーチ状態の発生を決定しないようにすることが一般的であり、乱数値が外れ値である場合でリーチ状態が発生する場合に事前演出を実行させることが困難となっている。
このような条件で事前演出を行うと、外れ値の場合には、遊技者の期待感を高めるような事前演出が行われても、その対象となる変動表示ゲームで大当りへ移行する条件であるリーチ状態すら発生しない場合がほとんどとなってしまい、遊技者の期待感を十分に高めるような事前演出を実行することができないといった課題が生じていた。
However, when the pre-effect is executed even when the random value is an outlier, the reach state does not always occur in the target variable display game with the start memory. In other words, if the occurrence of the reach state that frequently occurs with the random number value for determining the big hit is also determined, the update period of the random number value may be estimated by the result of the variable display game. In general, it is difficult to determine the occurrence of the reach state with the random number value for use, and it is difficult to execute the pre-production when the reach state occurs when the random value is an outlier. .
If the pre-production is performed under such conditions, in the case of an outlier, even if a pre-production is performed to increase the player's expectation, the condition is that the target game shifts to a big hit in the target variable display game. In most cases, even the reach state does not occur, and there is a problem that it is not possible to execute a pre-production that sufficiently increases the player's expectation.
本発明の目的は、始動記憶に基づき変動表示ゲームを始動し、当該始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であると判定された場合に、該変動表示ゲームの表示結果を特別表示結果となるように変動表示ゲームを制御する遊技機において、遊技者に対して好適に期待感を高めることのできる事前演出を行えるようにすることである。 An object of the present invention is to start a variable display game based on the start memory and specially display the display result of the variable display game when it is determined that the random number stored corresponding to the start memory is a specific value. In a gaming machine that controls a variable display game so as to obtain a display result, it is to be able to perform a pre-stage effect that can enhance the expectation for the player.
上記の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、遊技領域に設けた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出して前記変動表示ゲームを実行するための始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、該始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームを制御する変動表示制御手段と、を備えた遊技機において、
前記変動表示ゲームの表示結果が小当り結果態様となった場合に、遊技者に有利となる小当り状態を発生可能な小当り制御手段と、
前記変動表示ゲームの表示結果が大当り結果態様となった場合に、前記小当り状態よりも遊技者に有利な大当り状態を発生可能な大当り制御手段と、
前記始動記憶手段に前記小当り結果態様又は前記大当り結果態様となる始動記憶が記憶されている場合に、当該始動記憶よりも以前に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されている間に事前演出を実行可能な事前演出手段と、を備え、
前記小当り結果態様は、前記大当り結果態様及び外れ結果態様とは異なる態様であり、
前記変動表示制御手段は、前記事前演出の対象となった前記小当り結果態様となる始動記憶に対応する前記変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能であり、
前記始動記憶手段は、第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第1始動記憶を記憶するとともに、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第2始動記憶を記憶し、
前記変動表示制御手段は、前記第1始動記憶に基づき第1の変動表示ゲームを実行するとともに、前記第2始動記憶に基づき第2の変動表示ゲームを実行するよう構成され、
前記第2始動記憶に基づく前記第2の変動表示ゲームを前記第1始動記憶に基づく前記第1の変動表示ゲームよりも優先的に実行させる優先変動表示制御手段を備え、
前記事前演出手段は、前記第1始動記憶に基づいて開始した前記事前演出の実行中に前記第2始動記憶に基づく前記第2の変動表示ゲームが優先的に実行される場合に、当該事前演出を中断可能であることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to
A small hit control means capable of generating a small hit state advantageous to the player when the display result of the variable display game is a small hit result mode;
Big hit control means capable of generating a big hit state that is more advantageous to the player than the small hit state when the display result of the variable display game is a big hit result mode;
When the start memory that is the small hit result mode or the big hit result mode is stored in the start memory means, a variable display game corresponding to the start memory stored before the start memory is being executed. A pre-production means capable of performing a pre-production in the meantime,
The small hit result mode is a mode different from the big hit result mode and the off result mode,
The variable display control means, Ri generatable der a reach state in the variable display game corresponding to start memory to be the Koatari results embodiments were subject to the pre effect,
The start storage means stores the first start memory based on the winning of the game ball to the first start winning opening, and stores the second start memory based on the winning of the game ball to the second start winning opening,
The variation display control means is configured to execute a first variation display game based on the first start memory, and to execute a second variation display game based on the second start memory,
Priority variation display control means for preferentially executing the second variation display game based on the second start memory over the first variation display game based on the first start memory;
When the second variable display game based on the second start memory is preferentially executed during the execution of the pre-effect started based on the first start memory, and wherein the interruptible der Rukoto pre-production.
ここで、「変動表示装置」は、例えば、液晶表示装置、CRT表示装置、EL表示装置等のディスプレイや、多数の発光素子(LED)を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置である。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報(例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等)を変動表示させるものである。
また、「事前演出」は、画像表示、ランプ・LEDの発光、音出力などで行い、例えば、大当りが発生すること、あるいは、大当りが発生する可能性が高いことを直接報知(例えば、画像表示に“大当りが発生します”、“大当りが発生する可能性大”と表示、特定の音を出力、特定のランプを点灯)しても良いし、間接的に報知(例えば、画像表示に特定のキャラクタを表示、特定の音を出力、特定のランプを点灯)しても良い。また、小当りの場合も同様に、直接報知を行っても良いし、間接的に報知をしても良い。なお、複数の報知態様(演出態様)を設定し、実行により確実に大当りとなる報知態様と、実行されても確実には大当りとならない報知態様とを選択して実行するようにしても良い。なお、「事前演出」は、大当りが発生した場合あるいは小当りが発生した場合に必ず実行するものに限らず、例えば、小当りが発生した場合、予め設定された事前演出の発生率に基づき実行するようにしても良い。
また、「小当り」は、変動表示ゲームの結果態様が特定の結果態様(例えば、変動表示装置における表示態様が「7、☆、7」のように、左図柄及び右図柄が揃うとともに、中図柄が所定のキャラクタ図柄等)となった場合に発生するものであるが、「大当り」の場合と比べて遊技者が獲得する利益が極めて小さい小当り状態を発生させるものである。すなわち、「小当り」は、実質的には「はずれ」と略等しいものである。
また、「リーチ状態」は、変動表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいもの(大当りの期待度が高いもの)がある。このような特定のリーチをスペシャルリーチ、スーパーリーチ等という。
Here, the “variable display device” is, for example, a display such as a liquid crystal display device, a CRT display device, an EL display device, a display device in which a large number of light emitting elements (LEDs) are arranged, or a mechanical display using a rotating drum. Device.
The variable display game is a variable display device that displays a plurality of pieces of identification information (for example, characters, numbers, symbols, characters, etc. as symbols) in a variable manner.
In addition, the “preliminary effect” is performed by image display, lamp / LED light emission, sound output, etc., for example, direct notification that a big hit is likely or a big hit is likely to occur (for example, an image display) May display “big hit will occur”, “large possibility of big hit”, output a specific sound, turn on a specific lamp), or indirectly notify (for example, specified in image display) May be displayed, a specific sound may be output, and a specific lamp may be lit). In the case of a small hit, notification may be performed directly or indirectly. Note that a plurality of notification modes (effect modes) may be set, and a notification mode that is surely a big hit by execution and a notification mode that is not surely a big hit even if executed may be selected and executed. Note that “preliminary performance” is not necessarily executed when a big hit or a small hit occurs. For example, when a big hit occurs, the “preliminary presentation” is executed based on a pre-occurrence rate of a prior presentation. You may make it do.
In addition, “small hit” indicates that the result mode of the variable display game is a specific result mode (for example, the display mode in the variable display device is “7, ☆, 7”, the left symbol and the right symbol are aligned, This occurs when the symbol becomes a predetermined character symbol or the like), but generates a small hit state in which the profit obtained by the player is extremely small compared to the case of “big hit”. That is, “small hit” is substantially equal to “out of”.
In addition, the “reach state” is a game state when the variable display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are a combination of a predetermined display mode. In the gaming machine in which the game state is advantageous for the player (special game state), the display result already derived and displayed at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed is the specific display. A display state that satisfies the conditions for combination of modes.
In other words, the reach state is a display condition that becomes the specific display mode even when the variable display control of the variable display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. A display mode that is not deviated from. And, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state where the combinations of the specific display modes are aligned is also included in the reach state.
The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This means a display state in a case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that have been satisfied the conditions for the specific display mode.
Furthermore, some reach is likely to generate a big hit (a high degree of expectation for a big hit) compared to a normal reach when it appears. Such a specific reach is called a special reach, a super reach, or the like.
請求項1に記載の発明によれば、小当り結果態様又は大当り結果態様となる始動記憶が記憶されている場合に事前演出を実行可能とし、当該事前演出の対象となった小当り結果態様となる変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能としたので、遊技者に対して好適に期待感を高めることのできる事前演出を行うことが可能となる。
According to the invention described in
本発明によれば、小当り結果態様又は大当り結果態様となる始動記憶が記憶されている場合に事前演出を実行可能とし、小当り結果態様となる変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能としたので、遊技者に対して好適に期待感を高めることのできる事前演出を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to execute the pre-effect when the start memory that is the small hit result mode or the big hit result mode is stored, and the reach state can be generated in the variable display game that is the small hit result mode. Therefore, it is possible to perform a pre-production that can enhance the expectation of the player.
以下、この発明の第1実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. Here, a pachinko gaming machine as a suitable example of the gaming machine according to the present invention will be described. FIG. 1 shows a
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
The
遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
At the approximate center of the
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
Further, in the
また、遊技領域1a内には、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。
In the
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
Furthermore, the
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。
A gate SW4a (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has passed through the
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開
放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
A general-purpose (ordinary symbol) variable display game is executed by a general-
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The normal
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(第2動作状態)を発生可能となっている。この時短動作状態(第2動作状態)は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態(第1動作状態)に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、2回以上の複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
Further, the
第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶、第1特図始動記憶)として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶、第2特図始動記憶)として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。
The first
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
Then, in a state where the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game can be started and the first start memory number and the second start memory number are 0, for example, the first start prize opening When the game ball wins in 13, the first start memory is stored with the generation of the start right, the first start memory number is incremented by 1, and the first special figure is immediately based on the first start memory. The variable display game is started, and at this time, the first start memory number is decremented by one. Further, in the state where the first special figure variation display game or the second special figure variation display game can be started and the first start memory number and the second start memory number are 0, for example, the second start prize opening When the game ball wins the normal
一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game cannot be started immediately, for example, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display. If a game ball is won in the first
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。 When the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game is ready to start, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display is based on the first start memory or the second start memory. The game starts. At this time, the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not executed simultaneously, and the second special figure fluctuation display game is executed with priority over the first special figure fluctuation display game. It is like that. That is, when there is a first start memory and a second start memory, and when the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is executed.
補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。また、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「0」)となった場合には、小当りとなって特別遊技状態(いわゆる、小当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も、リーチ状態(例えば、「7、−、7」;中図柄は変動中)が発生した後、特別結果態様(例えば、「7,☆,7」等;☆は所定のキャラクタ図柄)となる。なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game as the auxiliary games are executed by the first
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(高確率状態)を発生可能となっている。この確変状態(高確率状態)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
Further, the
変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、変換制御手段としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
A special variable winning
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図2に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125は、遊技制御装置30の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
In addition, in each general winning
また、図2に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置43において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御装置40と、を備えている。
As shown in FIG. 2, the
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
The
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
In the gaming one-
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。
In addition, when starting each special figure fluctuation display game (decoration special figure fluctuation display game) based on the start winning, the
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
The
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、各特図変動表示ゲームの小当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの小当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ROM31bには、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド(連続予告開始コマンド、連続予告指示コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等)に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。なお、特図変動表示ゲームの遊技結果としての「小当り」は、特図変動表示ゲームの遊技結果としての「はずれ」に含まれるものとするが、以下、単に「はずれ」という場合は、特図変動表示ゲームの結果が小当りとなる場合を含まないものをいう。
A game control program and control data are written in the
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
Further, the
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。
In addition, various control signals output from the gaming one-
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP40d等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40d、入出力インタフェース(入出力I/F)40eを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40f、グラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
The
この演出制御装置40は、通信インタフェース40dを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40eには、遊技機の前面に設けられた操作ボタン41からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。
This
さらに、入出力インタフェース40eには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40eにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40gに出力され、VDP40gから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。
Furthermore, various control signals output from the
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
In addition, power is supplied to the
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In these control devices, the following game control is performed.
The game one-
また、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1始動入賞口13への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段をなす。よって、遊技制御装置30が、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。
Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the first start port SW13a provided in the first
また、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームの開始時に、第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値(特定値)と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの開始時に、第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値(特定値)と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
Also, at the start of the first special figure variation display game based on the first start memory, the big hit determination random number value stored in the first start memory is determined for the first special figure variable display game stored in the
なお、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームでは、通常確率状態では特定値として所定数の第1大当り値(第1判定値)が設定され、この第1大当り値と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第1大当り値および第1大当り値とは別の第2大当り値(第2判定値)が設定され、この第1大当り値及び第2大当り値と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。ここで、本実施形態の遊技機では、図3に示すように、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームはそれぞれ、大当り判定用乱数値として0から999までの1000個の値があり、始動入賞ごとにこのうちから一つの値を取得し記憶するようになっている。そして、通常確率状態(低確率時)では、特定値として3から5までの3個の値が設定され、取得した大当り判定用乱数値がこの特定値と一致する場合に大当りと判定される。すなわち、通常確率状態で特定値として設定される3から5までの3個の値が第1大当り値である。また、高確率状態(高確率時)では、特定値として3から33までの31個の値が設定され、取得した大当り判定用乱数値がこの特定値と一致する場合に大当りと判定される。この高確率状態での特定値は、通常確率状態で特定値である3から5までの3つの値(第1大当り値)に加えて、6から33までの28個の値が追加された値となっている。すなわち、高確率状態でのみ特定値として設定される6から33までの28個の値が第2大当り値となる。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームでは、特定値として所定数の小当り値が設定され、この小当り値と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に小当りと判定するようになっている。そして、図3に示すように、この小当り値として34から36までの3個の値が設定され、取得した大当り判定用乱数値がこの小当り値と一致する場合に小当りと判定される。なお、ここに示した乱数値や特定値はあくまでも一例であって、これに限られるものではない。 In the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, a predetermined number of first big hit values (first determination values) are set as specific values in the normal probability state. The determination random number value is compared, and if they match, it is determined that the game is a big hit. Further, in the high probability state, the second big hit value (second judgment value) different from the first big hit value and the first big hit value is set as the specific value, and the first big hit value, the second big hit value and the big hit value are determined. Random numbers are compared, and if they match, a big hit is determined. Here, in the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 3, each of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game has 1000 pieces of random numbers for jackpot determination from 0 to 999. There is a value, and one value is acquired and stored for each start winning prize. In the normal probability state (when the probability is low), three values from 3 to 5 are set as specific values, and when the acquired jackpot determination random number value matches this specific value, it is determined that the game is a big hit. That is, three values from 3 to 5 set as specific values in the normal probability state are the first big hit values. Further, in the high probability state (at the time of high probability), 31 values from 3 to 33 are set as specific values, and when the acquired jackpot determination random number value matches this specific value, it is determined that the game is a big hit. The specific value in the high probability state is a value obtained by adding 28 values from 6 to 33 in addition to three values (first big hit value) from 3 to 5 which are specific values in the normal probability state. It has become. That is, 28 values from 6 to 33 set as specific values only in the high probability state are the second big hit values. Further, in the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, a predetermined number of small hit values are set as specific values, and the small hit value and the big hit determination random number value are compared and matched. It is determined to be a small hit. Then, as shown in FIG. 3, three values from 34 to 36 are set as the jackpot value, and when the acquired jackpot determination random number value coincides with the jackpot value, it is determined as a jackpot. . Note that the random values and specific values shown here are merely examples, and the present invention is not limited to them.
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、始動記憶に基づき、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示制御手段をなす。
Further, in the game one-
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームの実行制御を第1特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)及び第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されている場合に、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による制御を第1実行制御手段(遊技制御装置30)による制御に優先させて実行させる優先変動表示制御手段をなす。
In addition, in the game one-
そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、パチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合は、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを0.5秒間開放(1回もしくは2回)し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された乱数値が大当り値であったことに基づき、変動入賞装置(特別変動入賞装置10)を閉状態から開状態に変換するとともに、該乱数値が小当り値であったことに基づき該変動入賞装置を大当り値の場合よりも短い時間で開状態に変換する変換制御手段をなす。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, in the game one-
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームが大当りである場合に、大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき、大当りの図柄(第1特別結果態様もしくは第2特別結果態様)を決定するとともに、特別遊技状態の終了後における特別結果態様を導出する確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)を設定する処理を行う。
Further, in the game one-
そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、現在の確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)に応じて第1特図変動表示ゲーム用の判定値(特定値)および第2特図変動表示ゲーム用の判定値(特定値)を設定する処理を行う。具体的には、通常確率状態では、特定値として所定数の第1大当り値を用いて前記乱数値を設定し、高確率状態では、第1大当り値および第1大当り値とは別の第2大当り値を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果(特別結果態様)となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で該変動表示ゲームを制御可能な確率変動制御手段をなす。
Then, in the game one-
なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと(第1特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:40%、2R確変大当り発生率:20%、15R通常大当り発生率:40%であるのに対し、第2特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:55%、2R確変大当り発生率:5%、15R通常大当り発生率:40%)である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと(遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと)の他、第2特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出(いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出)が出現しやすいことなどを含んでも良い。 It should be noted that the value of the second special figure variation display game is given to the player in the special game state or after the special game state ends, rather than the first special figure variation display game. The value given to the player is high because, for example, the distribution ratio of the number of rounds in the special gaming state is advantageous to the player (the first special figure variable display game has an occurrence rate of 15R probability variation big hit: 40%, The 2R probability variable jackpot occurrence rate: 20%, 15R normal jackpot occurrence rate: 40%, while the second special figure fluctuation display game is 15R probability variation jackpot occurrence rate: 55%, 2R probability variation jackpot occurrence rate: 5%, 15R normal big hit occurrence rate: 40%). In addition to the fact that the number of rounds in the special gaming state is large (the number of prize balls that can be obtained by the player is large), the second special figure variation display game is more The probability of becoming higher may be increased. Further, the value in production may include a tendency to reach a reach state, a reach production that does not usually appear easily (a so-called super reach or a premier reach), and the like.
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
In the game one-
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ROM31bに記憶されている判定値(特定値)とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理を行い、特図変動表示ゲームの結果が「大当り」又は「小当り」の場合に事前演出を行うようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段に記憶されている所定の始動記憶に対して、それよりも以前に記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されている間に、事前演出を実行する事前演出手段をなす。
In addition, the game one-
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
In addition, in the
図4には、本実施形態の遊技機における遊技状態を説明するための状態遷移図を示した。第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1(通常状態、客待ち状態)となり、第1始動記憶(特図1始動記憶)及び第2始動記憶(特図2始動記憶)の発生を待機する状態となる。この普段状態ST1において、第1始動入賞口13への入賞(特図1始動入賞)があると、第1特図変動状態(特図1変動状態)ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームが実行される。また、普段状態ST1において、普通変動入賞装置7への入賞(特図2始動入賞)があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
In FIG. 4, the state transition diagram for demonstrating the gaming state in the gaming machine of this embodiment was shown. When there is no first start memory and second start memory, the normal state ST1 (normal state, waiting for customers) is entered, and the first start memory (Special Figure 1 start memory) and second start memory (Special Figure 2 start memory). It will be in the state which waits for generation | occurrence | production. In this normal state ST1, when there is a prize (special figure 1 start prize) in the first
第1特図変動状態ST2は第1特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第1特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態ST4に移行し、特別遊技状態となる。また、第1特図変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1に移行し、第1始動記憶及び第2始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第1特図変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がなく第1始動記憶がある場合は、第1特図変動状態ST2で第1特図変動表示ゲームを実行する。また、第1特図変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がある場合は、第2特図変動状態ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。なお、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化されるようになっているので、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動状態ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。 The first special figure fluctuation state ST2 is a state in which the first special figure fluctuation display game is being executed, and when a special result mode is derived as a result of the first special figure fluctuation display game (when the big hit condition is satisfied) ) Shifts to a big hit state ST4 and enters a special game state. In addition, in the first special figure fluctuation state ST2, when the result of the first special figure fluctuation display game is a failure that does not satisfy the jackpot condition, and there is no first start memory and second start memory, The process shifts to the state ST1 and waits for generation of the first start memory and the second start memory. Further, in the first special figure fluctuation state ST2, when the result of the first special figure fluctuation display game is a failure that does not satisfy the jackpot condition, and there is no second start memory and there is a first start memory, The first special figure fluctuation display game is executed in the first special figure fluctuation state ST2. Further, when the result of the first special figure fluctuation display game is a failure that does not satisfy the big hit condition in the first special figure fluctuation state ST2, and there is a second start memory, the second special figure fluctuation state The process proceeds to ST3, and the second special figure variation display game is executed. Since the second start memory is preferentially digested over the first start memory, if there is a second start memory, the second special figure variation state ST3 even if the first start memory exists. Then, the second special figure fluctuation display game is executed.
第2特図変動状態ST3は第2特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第2特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態ST4に移行し、特別遊技状態となる。また、第2特図変動状態ST3で、第2特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1に移行し、第1始動記憶及び第2始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第2特図変動状態ST3で、第2特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がなく第1始動記憶がある場合は、第1特図変動状態ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームを実行する。また、第2特図変動状態ST3で、第2特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がある場合は、第2特図変動状態ST3で第2特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ST1において、普通変動入賞装置7への入賞(第2特図始動入賞、特図2始動入賞)があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
The second special figure fluctuation state ST3 is a state in which the second special figure fluctuation display game is being executed, and when a special result mode is derived as a result of the second special figure fluctuation display game (when the big hit condition is satisfied) ) Shifts to a big hit state ST4 and enters a special game state. Further, in the second special figure fluctuation state ST3, when the result of the second special figure fluctuation display game is a failure that does not satisfy the jackpot condition and there is no first start memory and second start memory, The process shifts to the state ST1 and waits for generation of the first start memory and the second start memory. Further, in the second special figure fluctuation state ST3, when the result of the second special figure fluctuation display game is a failure that does not satisfy the big hit condition, and there is no second start memory and there is a first start memory, The process shifts to the first special figure fluctuation state ST2, and the first special figure fluctuation display game is executed. Further, in the second special figure fluctuation state ST3, when the result of the second special figure fluctuation display game is a failure that does not satisfy the jackpot condition and there is a second start memory, the second special figure fluctuation state In ST3, the second special figure variation display game is executed. In the normal state ST1, if there is a prize (the second special figure starting prize, the special figure 2 starting prize) in the normal
大当り状態ST4は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当り状態ST4で特別遊技状態が終了し、第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1に移行し、第1始動記憶及び第2始動記憶の発生を待機する状態となる。また、大当り状態ST4で特別遊技状態が終了し、第2始動記憶がなく第1始動記憶がある場合は、第1特図変動状態ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームを実行する。また、大当り状態ST4で特別遊技状態が終了し、第2始動記憶がある場合は、第2特図変動状態ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ST1において、普通変動入賞装置7への入賞(第2特図始動入賞、特図2始動入賞)があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
The big hit state ST4 is a state in which a special game state in which a predetermined game value can be given to the player is being executed. When the special game state ends in the big hit state ST4 and there is no first start memory and second start memory, the state shifts to the normal state ST1 and waits for the occurrence of the first start memory and the second start memory. It becomes. Further, when the special game state is ended in the big hit state ST4 and there is no second start memory and there is a first start memory, the process proceeds to the first special figure fluctuation state ST2 and the first special figure fluctuation display game is executed. Further, when the special game state ends in the big hit state ST4 and there is a second start memory, the process shifts to the second special figure fluctuation state ST3 and executes the second special figure fluctuation display game. In the normal state ST1, if there is a prize (the second special figure starting prize, the special figure 2 starting prize) in the normal
次に、事前演出(予告報知)として、複数の特図変動表示ゲームにわたって一連性を有する特定演出(連続予告)を連続的に行う連続演出状態について説明する。この連続演出状態は、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される可能性があることを事前に遊技者に知らしめる予告演出の1つであり、始動記憶内に記憶された大当り判定用乱数値が予め設定した特定値(大当り値)と一致するか否かの判定を、特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果(始動記憶内に特定値と一致する大当り判定用乱数値があるか否か)に基づいて複数の特図変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる特図変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。すなわち、連続演出状態は、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶があることを示唆することで遊技者に期待感を持たせ、遊技の興趣を向上するものである。 Next, a continuous effect state in which a specific effect (continuous notice) having a series over a plurality of special figure variation display games is continuously performed as a prior effect (notice notification) will be described. This continuous effect state is one of the notice effects that inform the player in advance that a special result mode may be derived in the special figure variation display game, and is used for determining the big hit stored in the start memory. A determination as to whether or not the random number value matches a preset specific value (big hit value) is performed in advance of the start timing of the special figure variation display game, and this determination result (matches the specific value in the start memory) Results in a special figure variation display game that is performed based on a start memory that has not yet been executed by repeatedly performing a notice over a plurality of special figure variation display games based on whether or not there is a jackpot determination random number value) Is a notice. That is, the continuous performance state improves the interest of the game by making the player have a sense of expectation by suggesting that there is a start memory in which the result of the special figure variation display game is a big hit in the start memory. .
まず、遊技制御装置30における遊技(連続予告(連続演出状態))の制御について、説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。
First, the control of the game (continuous notice (continuous effect state)) in the
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図5に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
[Main processing]
In the main process, the entire program is controlled. As shown in FIG. 5, in the main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, initialization processing at power-on (step S1) is performed, and then power failure recovery processing (step S2) is performed.
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行い、大当り判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行って、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。 Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, a process for starting an interrupt timer (step S3) is performed to start a CTC (counter timer circuit). Next, an interrupt prohibition process (step S4) is performed, and an initial value random number update process (step S5) is performed to update the initial value of a random number such as a big hit determination random number and break the temporal regularity of the random number. Then, a process of permitting interruption (step S6) is performed.
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
Then, the power failure inspection area of the
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。 In the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7), if a power failure has not occurred (step S7; No), the process returns to the above-described processing for prohibiting interruption (step S4), and thereafter the power supply is shut off. If not, the determination (step S7) of whether or not a power failure has occurred is repeated from the process for prohibiting interruption (step S4).
一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。 On the other hand, in the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7), if a power failure has occurred (step S7; Yes), processing when a power failure occurs is performed. Immediately after the occurrence of a power failure, the backup power supply supplies power that can execute the processing when the power failure occurs.
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
In this process when a power failure occurs, first, a process for prohibiting interruption is performed. And the process which turns off all the output ports is performed, and the process which clears a power failure inspection area | region is performed. Further, after performing the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area, performing the process of calculating the checksum when the power of the
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップb)を行う。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 6, in the timer interrupt process, first, a process of saving the register data (step a) is performed. Next, from various sensors (first start port SW13a, second start port SW7d, gate SW4a, winning port SW12a, 12a,..., Count SW10c, glass frame opening SW146, gaming machine frame opening SW121, out of ball SW122, etc.) Based on input processing and output data set in various processing, input / output processing (step b) for performing output processing for controlling driving of actuators such as solenoids (large winning opening SOL10b, general electric power SOL7b), etc. Do.
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップc)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理1(ステップd)を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップe)を行う。
Next, a command transmission process (step c) is performed for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップf)を行う。次に、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップg)を行う。 Next, random number update processing 2 (step f) is performed for updating random numbers for determining a variation pattern in the decoration special diagram variation display game related to the special diagram variation display game. Next, whether there is a signal input from the first start port SW13a, the second start port SW7d, the gate SW4a, the winning ports SW12a, 12a,..., The count SW10c (whether a signal indicating detection of a game ball is input) A winning opening switch monitoring process (step g) is monitored.
そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップh)を行い、第1特図変動表示ゲームに関する処理を行う第1特図ゲーム処理(ステップi)、第2特図変動表示ゲームに関する処理を行う第2特図ゲーム処理(ステップj)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップk)を行う。 Then, an error monitoring process (step h) for monitoring each signal and error is performed, and a first special figure game process (step i) for performing a process relating to the first special figure fluctuation display game, and a second special figure fluctuation display game. A second special figure game process (step j) for performing the process and a general figure game process (step k) for performing a process related to the common figure display game are performed.
次に、パチンコ遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップl)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップm)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップn)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップo)を行った後、割込みを許可する処理(ステップp)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step l) is performed that is provided in the
〔第1特図ゲーム処理〕
第1特図ゲーム処理では、第1始動口SW13aの入力の監視と、第1特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図7に示すように、第1特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)を行う。
[First Special Figure Game Processing]
In the first special figure game process, the input of the first start port SW13a is monitored, the whole process related to the first special figure fluctuation display game is controlled, and the special figure display is set. As shown in FIG. 7, in the first special figure game process, first, it is determined whether or not there is a start winning in the first start winning opening 13 (step i1).
この第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)では、第1始動口SW13aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)において、始動入賞がない場合(ステップi1;No)は、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。 In the determination of whether or not there is a start winning at the first start winning opening 13 (step i1), the determination is made based on the presence or absence of a game ball detection signal output from the first start opening SW13a. In the determination of whether or not there is a start winning in the first start winning opening 13 (step i1), if there is no start winning (step i1; No), it is determined whether or not there is a second start memory (step i8). )I do.
一方、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)において、始動入賞がある場合(ステップi1;Yes)は、第1始動記憶数を取得する処理(ステップi2)を行い、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)を行う。 On the other hand, in the determination of whether or not there is a start winning in the first start winning opening 13 (step i1), if there is a start winning (step i1; Yes), a process of acquiring the first start memorized number (step i2). ) To determine whether the first start memory number is 4 or more (step i3).
第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)において、第1始動記憶数が4以上である場合(ステップi3;Yes)、すなわち、第1始動記憶数の上限値を超えている場合は、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。 In the determination of whether or not the first start memory number is 4 or more (step i3), when the first start memory number is 4 or more (step i3; Yes), that is, the upper limit value of the first start memory number is set. If it exceeds, it is determined whether there is a second start memory (step i8).
一方、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)において、第1始動記憶数が4以上でない場合(ステップi3;No)は、第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップi4)を行う。 On the other hand, in the determination of whether or not the first start memory number is 4 or more (step i3), if the first start memory number is not 4 or more (step i3; No), the first start memory number is incremented by one. Processing (step i4) is performed.
第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップi4)を行った後、更新した第1始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップi5)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップi6)を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理(ステップi7)を行って、表示装置43における第1始動記憶数の表示設定を行う。そして、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。
After performing the process of incrementing the first start memory number by 1 (step i4), storing the big hit random number in the big hit random number save area corresponding to the updated first start memory number (step i5), The storing process (step i6) is performed. Furthermore, the process of setting the command of the effect symbol start memory number (step i7) is performed, and the display setting of the first start memory number on the
第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)において、第2始動記憶がある場合(ステップi8;Yes)は、第1特図ゲーム処理を終了する。一方、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)において、第2始動記憶がない場合(ステップi8;No)は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi9)を行う。 In the determination of whether or not there is a second start memory (step i8), if there is a second start memory (step i8; Yes), the first special figure game process is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not there is a second start memory (step i8), if there is no second start memory (step i8; No), a process of acquiring a special figure game process number (step i9) is performed.
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップi10)を行い、特図変動制御処理(ステップi11)を行って特図ゲーム処理を終了する。 Then, a special figure game branching process (step i10) is performed based on the acquired special figure game process number, a special figure variation control process (step i11) is performed, and the special figure game process is terminated.
〔第2特図ゲーム処理〕
第2特図ゲーム処理では、第2始動口SW7dの入力の監視と、第2特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図8に示すように、第2特図ゲーム処理では、まず、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)を行う。
[Second special figure game processing]
In the second special figure game process, the input of the second start port SW7d is monitored, the whole process related to the second special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set. As shown in FIG. 8, in the second special figure game process, first, it is determined whether or not there is a start winning for the normal variation winning device 7 (step j <b> 1).
この普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)では、第2始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)において始動入賞がない場合(ステップj1;No)は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。 In the determination of whether or not there is a start winning for the normal variation winning device 7 (step j1), the determination is made based on the presence or absence of a game ball detection signal output from the second start port SW7d. If there is no start prize (step j1; No) in the determination of whether or not there is a start prize for the normal variable prize device 7 (step j1), a process for obtaining a special figure game process number (step j8) is performed.
一方、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)において、始動入賞がある場合(ステップj1;Yes)は、第2始動記憶数を取得する処理(ステップj2)を行い、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)を行う。 On the other hand, in the determination of whether or not there is a start winning to the ordinary variable winning device 7 (step j1), if there is a starting win (step j1; Yes), a process of acquiring the second start memory number (step j2). To determine whether or not the second start memory number is 4 or more (step j3).
第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)において、第2始動記憶数が4以上である場合(ステップj3;Yes)、すなわち、第2始動記憶数の上限値を超えている場合は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。一方、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)において、第2始動記憶数が4以上でない場合(ステップj3;No)は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップj4)を行う。 In the determination of whether or not the second start memory number is 4 or more (step j3), if the second start memory number is 4 or more (step j3; Yes), that is, the upper limit value of the second start memory number is set. When it exceeds, the process (step j8) which acquires a special figure game process number is performed. On the other hand, in the determination of whether or not the second start memory number is 4 or more (step j3), if the second start memory number is not 4 or more (step j3; No), the second start memory number is incremented by one. Processing (step j4) is performed.
その後、更新した第2始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップj5)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップj6)を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理(ステップj7)を行って、表示装置43における第2始動記憶数の表示設定を行う。そして、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。
Thereafter, processing for storing the big hit random number in the big hit random number saving area corresponding to the updated second starting stored number (step j5) and processing for storing the big hit symbol random number (step j6) are performed. Furthermore, the process of setting the command for the effect symbol start memory number (step j7) is performed, and the display setting of the second start memory number on the
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップj9)を行い、特図変動制御処理(ステップj10)を行って特図ゲーム処理を終了する。 Then, a special figure game branching process (step j9) is performed based on the acquired special figure game process number, a special figure variation control process (step j10) is performed, and the special figure game process is terminated.
〔特図ゲーム分岐処理〕
図9に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi9,ステップj8)で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。
[Special figure game branching]
As shown in FIG. 9, in the special figure game branching process, the process to be executed is selected based on the special figure game process number acquired in the process (step i9, step j8) of acquiring the special figure game process number. It has become. This special figure game branching process is a process for controlling the execution of the special figure fluctuation display game based on the start-up memory, and is a process common to both the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game. .
この特図ゲーム分岐処理においては、まず、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)を行う。この処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)において、処理番号が0である場合(ステップS11;Yes)は、特図普段処理を行う(ステップS12)。この特図普段処理(ステップS12)では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。なお、特図普段処理(ステップS12)の詳細については後述する。一方、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)において、処理番号が0でない場合(ステップS11;No)は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)を行う。 In this special figure game branching process, first, it is determined whether or not the process number is 0 (step S11). In the determination of whether or not the process number is 0 (step S11), if the process number is 0 (step S11; Yes), a special figure routine process is performed (step S12). In this special figure routine processing (step S12), the start of variation of the special symbol is monitored, and setting of the special symbol variation start, production setting, or setting of information necessary for performing the special figure routine processing is performed. It has become. Details of the special figure routine process (step S12) will be described later. On the other hand, if the process number is not 0 (step S11; No) in the determination of whether or not the process number is 0 (step S11), it is determined whether or not the process number is 1 (step S13). .
次に、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)を行う。この処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)において、処理番号が1である場合(ステップS13;Yes)は、特図変動開始処理2を行う(ステップS14)。この特図変動開始処理2(ステップS14)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)の実行に伴い、対応する第1始動記憶及び第2始動記憶を1デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)において、処理番号が1でない場合(ステップS13;No)は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)を行う。
Next, it is determined whether or not the process number is 1 (step S13). In the determination of whether or not the process number is 1 (step S13), when the process number is 1 (step S13; Yes), the special figure
次に、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)を行う。この処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)において、処理番号が2である場合(ステップS15;Y)は、特図変動中処理を行う(ステップS16)。この特図変動中処理(ステップS16)では、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)において、処理番号が2でない場合(ステップS15;No)は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)を行う。 Next, it is determined whether or not the process number is 2 (step S15). In the determination of whether or not the processing number is 2 (step S15), when the processing number is 2 (step S15; Y), a special figure changing process is performed (step S16). In the special figure changing process (step S16), a timer for managing time (fluctuation time, etc.) in the special figure changing display game is updated, and information necessary for performing the special figure displaying process is set. It is like that. On the other hand, if the process number is not 2 (step S15; No) in the determination of whether the process number is 2 (step S15), it is determined whether the process number is 3 (step S17). .
次に、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)を行う。この処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)において、処理番号が3である場合(ステップS17;Yes)は、特図表示中処理を行う(ステップS18)。この特図表示中処理(ステップS18)では、特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当りであった場合に行われるファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)において、処理番号が3でない場合(ステップS17;No)は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)を行う。 Next, it is determined whether or not the process number is 3 (step S17). In the determination of whether or not the processing number is 3 (step S17), if the processing number is 3 (step S17; Yes), a special figure display process is performed (step S18). This special figure display processing (step S18) is performed when the timer for managing the time (such as the stop symbol display time) in the special figure fluctuation display game is updated or when the special figure fluctuation display game is a big hit. Information necessary for performing fanfare / interval processing is set. On the other hand, if the process number is not 3 (step S17; No) in the determination as to whether the process number is 3 (step S17), the process determines whether the process number is 4 (step S19). .
次に、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)を行う。この処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)において、処理番号が4である場合(ステップS19;Yes)は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ/インターバル中処理を行う(ステップS20)。一方、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)において、処理番号が4でない場合(ステップS19;No)は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)を行う。 Next, it is determined whether or not the process number is 4 (step S19). In the determination of whether or not the processing number is 4 (step S19), if the processing number is 4 (step S19; Yes), the fanfare / interval processing that is processing related to the special gaming state is performed (step S20). ). On the other hand, if the process number is not 4 (step S19; No) in the determination of whether or not the process number is 4 (step S19), it is determined whether or not the process number is 5 (step S21). .
次に、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)を行う。この処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)において、処理番号が5である場合(ステップS21;Yes)は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理を行う(ステップS22)。具体的には、特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合は、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを0.5秒間開放(1回もしくは2回)し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。一方、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)において、処理番号が5でない場合(ステップS21;No)は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)を行う。
Next, it is determined whether or not the process number is 5 (step S21). In the determination of whether or not the processing number is 5 (step S21), if the processing number is 5 (step S21; Yes), a process for opening a big prize opening that is processing related to the special gaming state is performed (step S21). S22). Specifically, in the process of generating the special game state, for example, control is performed such that the open /
次に、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)を行う。この処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)において、処理番号が6である場合(ステップS23;Y)は、特別遊技状態に関する処理あるいは特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合の処理である大入賞口残存球処理を行う(ステップS24)。一方、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)において、処理番号が6でない場合(ステップS23;No)は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)を行う。 Next, it is determined whether or not the process number is 6 (step S23). In the determination of whether or not the processing number is 6 (step S23), if the processing number is 6 (step S23; Y), the result of the processing related to the special gaming state or the special figure variation display game is a small hit. In this case, a special winning opening remaining ball process is performed (step S24). On the other hand, if the process number is not 6 (step S23; No) in the determination of whether or not the process number is 6 (step S23), it is determined whether or not the process number is 7 (step S25). .
次に、遊技制御装置30は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)を行う。この処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)において、処理番号が7である場合(ステップS25;Yes)は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行う(ステップS26)。一方、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)において、処理番号が7でない場合(ステップS25;No)は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
Next, the
特図ゲーム分岐処理で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図10に示すように、この特図普段処理では、まず、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)を行う。この始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がない場合(ステップS31;No)は、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS39)を行う。なお、始動記憶がない場合(ステップS31;No)とは、第1始動記憶および第2始動記憶の何れもない場合である。 In the special figure routine processing that is performed when the process number is 0 in the special figure game branching process, it is necessary to monitor the start of fluctuation of the special symbol and to set the special symbol variation start or to perform the special figure routine processing. Information is set. As shown in FIG. 10, in this special figure routine processing, first, it is determined whether or not there is a start memory (step S31). In the determination of whether or not there is a start memory (step S31), if there is no start memory (step S31; No), it is determined whether or not a customer waiting demonstration is set (step S39). The case where there is no start memory (step S31; No) is a case where neither the first start memory nor the second start memory is present.
客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS39)では、例えば、表示装置43で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。この客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS39)において、客待ちデモの設定が有る場合(ステップS39;Yes)は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS39)において、客待ちデモの設定がない場合(ステップS39;No)は、客待ちデモコマンドの設定(ステップS40)を行い、特図普段処理を終了する。
In determining whether there is a customer waiting demo setting (step S39), for example, it is determined whether a customer waiting demo flag that is set to display the customer waiting demo image on the
また、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がある場合(ステップS31;Yes)は、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続予告に関する処理である連続予告制御処理(ステップS32)を行う。 Further, in the determination of whether or not there is a start memory (step S31), if there is a start memory (step S31; Yes), it is a process related to a continuous notice that continuously produces effects over a plurality of special figure variable display games. A continuous notice control process (step S32) is performed.
連続予告制御処理では、連続予告に関する処理として、連続予告の実行や、連続予告の演出内容などを決定する処理を行う。図11に示すように、この連続予告制御処理では、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)は、連続予告の実行中である場合に設定される連続予告フラグがあるかを判定することで、現在、連続予告の実行中であるか否かを判定する処理である。連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)において、連続予告フラグがない場合(ステップS41;No)、すなわち連続予告の実行中でない場合は、連続予告を実行するか否か決定する連続予告実行決定処理(ステップS49)を行う。 In the continuous notice control process, as a process related to the continuous notice, a process for executing the continuous notice and determining the contents of the effect of the continuous notice is performed. As shown in FIG. 11, in this continuous notice control process, it is first determined whether or not there is a continuous notice flag (step S41). Whether or not there is a continuous notice flag is determined (step S41) by determining whether or not there is a continuous notice flag that is set when the continuous notice is being executed. This is a process for determining whether or not. In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S41), when there is no continuous notice flag (step S41; No), that is, when the continuous notice is not being executed, it is determined whether to execute the continuous notice or not. A notice execution determination process (step S49) is performed.
図13に示すように、この連続予告実行決定処理では、まず、始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶)内の大当り乱数(大当り判定用乱数値)を取得する処理(ステップS71)を行い、取得した大当り乱数に第2大当り値と一致する値があるか否かの判定(ステップS72)を行う。この第2大当り値と一致する値があるか否かの判定(ステップS72)において、第2大当り値と一致する値がある場合(ステップS72;Yes)すなわち、高確率状態であれば大当りとなる場合は、連続予告実行決定処理を終了する。このように、第2大当り値により大当りと判定される始動記憶がある場合は、現在の確率状態が高確率状態であるが当該始動記憶の実行時に通常確率状態となっていると、結果がはずれとなってしまい予告と矛盾が生じる虞がある。また、逆に、現在の確率状態が通常確率状態であるが当該始動記憶の実行時に高確率状態となっていると結果が大当りとなり、実行中の連続予告が最後まで実行されなくなる虞がある。すなわち、大当りとなるか、はずれとなるかが不定であるので連続予告は行わないようにしている。 As shown in FIG. 13, in this continuous notice execution determination process, first, a process (step S71) of acquiring a big hit random number (big hit determination random value) in the start memory (first start memory, second start memory). Then, it is determined whether or not the acquired jackpot random number has a value that matches the second jackpot value (step S72). In the determination of whether or not there is a value that matches the second jackpot value (step S72), if there is a value that matches the second jackpot value (step S72; Yes), that is, if it is a high probability state, it is a jackpot. In this case, the continuous notice execution determination process is terminated. Thus, when there is a start memory that is determined to be a big hit by the second big hit value, if the current probability state is a high probability state, but the normal probability state at the time of execution of the start memory, the result is lost. It may become contradictory to the notice. Conversely, if the current probability state is a normal probability state but a high probability state at the time of execution of the start-up memory, the result will be a big hit, and there is a possibility that the continuous notice being executed will not be executed until the end. That is, since it is indefinite whether it is a big hit or a loss, continuous notice is not performed.
一方、第2大当り値と一致する値があるか否かの判定(ステップS72)において、第2大当り値と一致する値がない場合(ステップS72;No)は、第1大当り値と一致する値があるか否かの判定(ステップS73)を行う。 On the other hand, if it is determined whether there is a value that matches the second jackpot value (step S72), if there is no value that matches the second jackpot value (step S72; No), the value that matches the first jackpot value. It is determined whether or not there is (step S73).
第1大当り値と一致する値があるか否かの判定(ステップS73)において、第1大当り値と一致する値がある場合(ステップS73;Yes)は、大当り連続予告判定テーブルをセットする処理(ステップS74)を行い、連続予告乱数を抽出する処理(ステップS76)を行う。一方、第1大当り値と一致する値があるか否かの判定(ステップS73)において、第1大当り値と一致する値がない場合(ステップS73;No)、小当り値と一致する値があるか否かの判定(ステップS75)を行う。小当り値と一致する値があるか否かの判定(ステップS75)において、小当り値と一致する値がある場合(ステップS75;Yes)は、ステップS78へ移行し、連続予告フラグをセットする処理(ステップS78)を行う。一方、小当り値と一致する値があるか否かの判定(ステップS75)において、小当り値と一致する値がない場合(ステップS75;No)、すなわち、すべてはずれである場合は、連続予告実行決定処理を終了する。これにより、事前演出手段(遊技制御装置30)は、確率状態に関わらず、大当り値のうち、第1大当り値のみを用いて事前演出の実行を決定したこととなる。なお、ステップS75において小当り値と一致する値がある場合(ステップS75;Yes)、必ず連続予告を実行するものに限らず、例えば、予め設定された連続予告の発生率に基づき実行するようにしても良い。 In the determination of whether or not there is a value that matches the first jackpot value (step S73), if there is a value that matches the first jackpot value (step S73; Yes), a process of setting a jackpot continuous notice determination table ( Step S74) is performed, and a process of extracting continuous notice random numbers (step S76) is performed. On the other hand, when it is determined whether there is a value that matches the first big hit value (step S73), if there is no value that matches the first big hit value (step S73; No), there is a value that matches the small hit value. Is determined (step S75). When it is determined whether there is a value that matches the small hit value (step S75), if there is a value that matches the small hit value (step S75; Yes), the process proceeds to step S78, and the continuous notice flag is set. Processing (step S78) is performed. On the other hand, in the determination of whether there is a value that matches the small hit value (step S75), if there is no value that matches the small hit value (step S75; No), that is, if all are out of place, continuous notice is given. The execution decision process is terminated. Thereby, the prior effect means (game control device 30) has decided to execute the prior effect using only the first jackpot value among the jackpot values regardless of the probability state. In addition, when there exists a value which corresponds with the small hit value in step S75 (step S75; Yes), it does not necessarily execute a continuous notice, for example, it performs based on the occurrence rate of the continuous notice set beforehand, for example. May be.
次いで、ステップS76において抽出された乱数に基づいて、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS77)を行う。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS77)では、抽出した連続予告乱数を選択したテーブル(大当り連続予告判定テーブル)に参照して連続予告を実行するか否かを判定する。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS77)において、連続予告を実行しない場合(ステップS77;No)は、連続予告実行決定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS77)において、連続予告を実行する場合(ステップS77;Yes)は、連続予告フラグをセットする処理(ステップS78)を行い、第1大当り値と一致する大当り判定値が記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS79)を行う。 Next, based on the random number extracted in step S76, it is determined whether or not continuous notice is executed (step S77). In the determination as to whether or not to execute the continuous notice (step S77), it is determined whether or not the continuous notice is executed with reference to the selected table (big hit continuous notice determination table). In the determination of whether or not to execute the continuous notice (step S77), when the continuous notice is not executed (step S77; No), the continuous notice execution determination process is terminated. Further, in the determination of whether or not to execute the continuous notice (step S77), if the continuous notice is to be executed (step S77; Yes), a process of setting the continuous notice flag (step S78) is performed, and the first big hit value It is determined whether or not the start memory storing the big hit determination value that coincides with is the first start memory (step S79).
次いで、第1大当り値と一致する大当り判定値が記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS79)において、第1始動記憶である場合(ステップS79;Yes)は、第1特図予告フラグをセットする処理(ステップS80)を行い、連続予告実行決定処理を終了する。一方、第1大当り値と一致する大当り判定値が記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS79)において、第1始動記憶でない場合(ステップS79;No)は、連続予告実行決定処理を終了する。なお、第1始動記憶及び第2始動記憶の何れにも第1大当り値と一致する大当り判定値がない場合は、第1始動記憶でない場合(ステップS79;No)とする。また、第1始動記憶及び第2始動記憶の何れにも第1大当り値と一致する大当り判定値がある場合も、第1始動記憶でない場合(ステップS79;No)とする。 Next, in the determination of whether or not the start memory storing the big hit determination value that matches the first big hit value is the first start memory (step S79), if it is the first start memory (step S79; Yes), Then, a process of setting the first special figure notice flag (step S80) is performed, and the continuous notice execution determination process is ended. On the other hand, when the start memory in which the big hit determination value that matches the first big hit value is stored is the first start memory (step S79), if it is not the first start memory (step S79; No), The continuous notice execution decision process is terminated. If neither of the first start memory and the second start memory has a big hit determination value that matches the first big hit value, it is determined that the first start memory is not the first start memory (step S79; No). In addition, even if there is a big hit determination value that matches the first big hit value in both the first start memory and the second start memory, it is determined that the first start memory is not the first start memory (step S79; No).
次いで、図11に戻り、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS50)を行う。なお、連続予告フラグは、上述の連続予告実行決定処理において連続予告を実行すると決定された場合に設定されるものである。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS50)において、連続予告フラグがない場合(ステップS50;No)、すなわち、連続予告を実行しない場合は、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS50)において、連続予告フラグがある場合(ステップS50;Yes)、すなわち、連続予告を実行すると決定された場合は、連続予告回数決定処理(ステップS51)を行う。 Next, returning to FIG. 11, it is determined whether there is a continuous notice flag (step S50). The continuous notice flag is set when it is determined that the continuous notice is executed in the above-described continuous notice execution determination process. In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S50), when there is no continuous notice flag (step S50; No), that is, when the continuous notice is not executed, the continuous notice control process is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S50), if there is a continuous notice flag (step S50; Yes), that is, if it is decided to execute the continuous notice, the continuous notice number determination process ( Step S51) is performed.
図14に示すように、この連続予告回数決定処理では、まず、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS81)を行う。なお、第1特図予告フラグは、上述の連続予告実行決定処理において第1始動記憶にのみ第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がある場合に設定されるものである。この第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS81)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS81;Yes)は、第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS82)を行い、第1始動記憶に第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定(ステップS84)を行う。一方、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS81)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS81;No)は、第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS83)を行い、第2始動記憶に第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定(ステップS84)を行う。なお、第1特図予告フラグがない場合(ステップS81;No)には、第2始動記憶に第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がある場合と、第1始動記憶及び第2始動記憶の何れにも第1大当り値と一致する大当り判定値がない場合が含まれる。 As shown in FIG. 14, in this continuous notice number determination process, first, it is determined whether or not there is a first special figure notice flag (step S81). The first special figure notice flag is set when there is a start memory storing a big hit determination random number value that matches the first big hit value only in the first start memory in the above-described continuous notice execution determination process. is there. In the determination of whether or not there is the first special figure notice flag (step S81), if there is the first special figure notice flag (step S81; Yes), the big hit determination disorder stored in the first start memory A process of obtaining a numerical value (step S82) is performed, and it is determined whether or not there is a start memory storing a big hit determination random number value that matches the first big hit value in the first start memory (step S84). On the other hand, in the determination of whether or not there is the first special figure notice flag (step S81), if there is no first special figure notice flag (step S81; No), it is for jackpot determination stored in the second start memory. A process of acquiring a random number value (step S83) is performed, and it is determined whether or not there is a start memory storing a big hit determination random value that matches the first big hit value in the second start memory (step S84). When there is no first special figure notice flag (step S81; No), there is a start memory storing a big hit determination random number value that matches the first big hit value in the second start memory, and the first start. The case where there is no jackpot determination value that coincides with the first jackpot value is included in either the memory or the second start memory.
取得した始動記憶(第1始動記憶もしくは第2始動記憶)に第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS84)において、第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値がある場合(ステップS84;Yes)は、連続予告回数カウンタの値に、第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS85)を行い、連続予告回数決定処理を終了する。第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS85)では、第1始動記憶および第2始動記憶を参照し、第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数をセットする処理を行う。なお、この処理は、図9に示す特図ゲーム分岐処理における特図普段処理(ステップS12)の一処理であり、始動記憶数の減算処理は特図普段処理(ステップS12)の後に実行される特図変動開始処理2(ステップS14)で減算されることとなる。よって、セットされる始動記憶数は、この処理を行う契機となった始動記憶を含むものである。 In the determination (step S84) of whether or not the big hit determination random number value that matches the first jackpot value is stored in the acquired start memory (first start memory or second start memory), it matches the first big hit value. When there is a big hit determination random number value (step S84; Yes), the start memory number up to the start memory in which the big hit determination random number value matching the first big hit value is stored is set in the value of the continuous notice count counter. Processing (step S85) is performed, and the continuous notice count determination processing is terminated. In the process of setting the start memory number up to the start memory in which the big hit determination random number value matching the first big hit value is stored (step S85), the first big hit value is referred to by referring to the first start memory and the second start memory. The number of start memories to be digested in accordance with the digest order is performed until the start memory in which the jackpot determination random number value that matches is stored. This process is a process of the special figure routine process (step S12) in the special figure game branching process shown in FIG. 9, and the subtraction process of the starting memory number is executed after the special figure routine process (step S12). Subtraction is performed in the special figure fluctuation start process 2 (step S14). Therefore, the number of start memories to be set includes the start memory that triggered this process.
一方、取得した始動記憶(第1始動記憶もしくは第2始動記憶)に第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS84)において、第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値がない場合(ステップS84;No)は、連続予告回数カウンタの値に、小当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS86)を行い、連続予告回数決定処理を終了する。小当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS86)では、第1始動記憶および第2始動記憶を参照し、小当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数をセットする処理を行う。 On the other hand, in the determination (step S84) whether the big hit determination random number value that matches the first big hit value is stored in the acquired start memory (the first start memory or the second start memory), the first big hit value If there is no matching jackpot determination random number value (step S84; No), the number of starting memories until the starting storage storing the big hit determination random number value matching the small hit value is set in the value of the continuous notice count counter Is performed (step S86), and the continuous notice count determination process is terminated. In the process of setting the start memory number up to the start memory in which the big hit determination random number value that matches the small hit value is stored (step S86), the first start memory and the second start memory are referred to and matches the small hit value A process for setting the number of start memories to be digested in accordance with the digest order until the start memory in which the jackpot determination random number to be stored is stored is performed.
次いで、図11に戻り、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS52)を行い、連続予告制御処理を終了する。すなわち、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告の一回目が実行されるので、連続予告回数カウンタの値からその分を差し引く処理が行われる。 Next, returning to FIG. 11, the process of decrementing the value of the continuous notice number counter by 1 (step S52) is performed, and the continuous notice control process is terminated. That is, since the first continuous notice is executed in the special figure variation game based on the start-up memory currently being processed, a process of subtracting that amount from the value of the continuous notice number counter is performed.
また、図11に示す連続予告制御処理における最初の処理である、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)において、連続予告フラグがある場合(ステップS41;Yes)、すなわち連続予告の実行中である場合は、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS42)を行う。つまり、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告が実行されるので、連続予告回数カウンタの値からその分を差し引く処理が行われる。 In the determination of whether or not there is a continuous notice flag, which is the first process in the continuous notice control process shown in FIG. 11 (step S41), if there is a continuous notice flag (step S41; Yes), that is, continuous notice If it is being executed, a process of decrementing the value of the continuous notice counter (step S42) is performed. That is, since the continuous notice is executed in the special figure variation game based on the start memory currently being processed, a process of subtracting the amount from the value of the continuous notice number counter is performed.
次に、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS43)を行う。この第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS43)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS43;No)、すなわち、第1始動記憶に第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がない場合は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行う。また、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS43)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS43;No)、すなわち、第1始動記憶にのみ第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がある場合は、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS44)を行う。 Next, it is determined whether there is a first special figure notice flag (step S43). In the determination of whether or not there is the first special figure notice flag (step S43), if there is no first special figure notice flag (step S43; No), that is, the first big hit value matches the first start memory. If there is no start memory storing the big hit determination random number value, it is determined whether or not the value of the continuous notice count counter is “0” (step S46). In the determination of whether or not there is a first special figure notice flag (step S43), if there is a first special figure notice flag (step S43; No), that is, the first big hit value is only in the first start memory. If there is a start memory storing the matching jackpot determination random value, it is determined whether there is a second start memory (step S44).
新たな第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS44)では、現在処理中の始動記憶が、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された第2始動記憶であるかを判定する。この新たな第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS44)において、新たな第2始動記憶でない場合(ステップS44;No)は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行う。一方、新たな第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS44)において、新たな第2始動記憶である場合(ステップS44;Yes)は、連続予告変更制御処理(ステップS45)を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行う。 In the determination of whether or not it is a new second start memory (step S44), it is determined whether or not the start memory currently being processed is a second start memory newly stored after the continuous notice flag is set. In the determination of whether or not this is the new second start memory (step S44), if it is not the new second start memory (step S44; No), whether or not the value of the continuous notice count counter is “0”. Is determined (step S46). On the other hand, in the determination of whether or not it is a new second start memory (step S44), if it is a new second start memory (step S44; Yes), a continuous notice change control process (step S45) is performed. Then, it is determined whether or not the value of the continuous notice count counter is “0” (step S46).
図12に示すように、連続予告変更制御処理では、まず、第2始動記憶が当り値であるか、すなわち、第2始動記憶に特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS61)を行う。この第2始動記憶に特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS61)では、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された現在処理中である第2始動記憶に特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、すなわち、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームで大当りなるかが判定される。第2始動記憶に特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS61)において、第2始動記憶に特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていない場合(ステップS61;No)は、連続予告回数カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS62)を行い、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS63)を行って連続予告変更制御処理を終了する。この連続予告変更フラグがセットされた場合は、特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に対して連続予告変更コマンドが出力される。これによって、第1始動記憶よりも優先的に消化される新たな第2始動記憶により第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までのゲーム数が増加しても連続予告の回数をその分増加でき、遊技者に違和感を与えることなく、連続予告を実行することができる。なお、ステップS63において、連続予告変更フラグがセットされた場合に、特図普段処理(図10参照)の変動パターン設定処理(ステップS37)において、「連続予告フラグ」、「第1特図予告フラグ」、及び「連続予告回数カウンタ」をクリアするようにしても良い。これにより、特に、連続予告を開始する契機となった第1始動記憶の乱数値が「はずれ」の場合は、遊技者に不用意に期待感を抱かせることを防止できる。
As shown in FIG. 12, in the continuous notice change control process, first, whether or not the second start memory is a win value, that is, whether or not a big hit determination random number value that matches the specific value is stored in the second start memory. (Step S61). In the determination of whether or not the jackpot determination random number value that matches the specific value is stored in the second start memory (step S61), the second start that is currently being stored newly after the continuous notice flag is set. It is determined whether the jackpot determination random number value that matches the specific value is stored in memory, that is, whether it is a jackpot in the variable display game based on the start memory. In the determination of whether or not the jackpot determination random number value that matches the specific value is stored in the second start memory (step S61), the jackpot determination random number value that matches the specific value is not stored in the second start memory In the case (step S61; No), the process of incrementing the value of the continuous notice number counter by 1 (step S62) is performed, the process of setting the continuous notice change flag (step S63) is performed, and the continuous notice change control process is terminated. . When this continuous notice change flag is set, a continuous notice change command is output from the
一方、第2始動記憶に特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS61)において、第2始動記憶に特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている場合(ステップS61;Yes)は、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS64)を行い、連続予告回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS65)を行って連続予告変更制御処理を終了する。これにより、第1始動記憶よりも優先的に消化される新たな第2始動記憶に、特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていて大当りとなる場合に、当該第2始動記憶に基づいて連続予告の最終STEPを実行して連続演出状態を終了することができるようになり、遊技者に違和感を与えることなく連続予告を実行することができる。 On the other hand, in the determination of whether or not the big hit determination random number value that matches the specific value is stored in the second start memory (step S61), the big hit determination random number value that matches the specific value is stored in the second start memory. If yes (step S61; Yes), a process for clearing the first special figure notice flag (step S64) is performed, and a process for setting the value of the continuous notice number counter to “0” (step S65) is performed. The change control process ends. As a result, when the big hit determination random number value that matches the specific value is stored in the new second start memory that is preferentially digested over the first start memory, the big start determination is stored in the second start memory. Based on this, the final STEP of the continuous notice can be executed to end the continuous effect state, and the continuous notice can be executed without giving the player a sense of incongruity.
そして、図11に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)において、連続予告回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS46;Yes)は、連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS47)を行い、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS48)を行って、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う連続予告が最終STEPとなる。一方、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)において、連続予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS46;No)は、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う連続予告が最終STEPではなく、次に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでも継続して連続予告が実行される。 Returning to FIG. 11, when the value of the continuous notice count counter is “0” in the determination of whether or not the value of the continuous notice count is “0” (step S46; Yes), Then, the process of setting the continuous notice end flag (step S47) is performed, the process of clearing the continuous notice flag (step S48) is performed, and the continuous notice control process is ended. In other words, in this case, the final STEP is the continuous advance notice performed in the special figure variation display game based on the start memory currently being processed. On the other hand, if it is determined whether or not the value of the continuous notice number counter is “0” (step S46), if the value of the continuous notice number counter is not “0” (step S46; No), the continuous notice control process is performed. finish. That is, in this case, the continuous advance notice performed in the special figure variation display game based on the start memory currently being processed is not the final STEP, but the continuous advance notice is continued even in the special figure change display game based on the start memory to be digested next. Executed.
次いで、図10に戻り、連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS33)を行う。連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS33)において、連続予告変更フラグがある場合(ステップS33;Yes)は、大当りフラグ設定処理(ステップS35)を行う。大当りフラグ設定処理(ステップS35)では、現在処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が特定値と一致する場合に大当りフラグを設定する処理を行う。なお、特定値は、通常確率状態では所定数の第1大当り値が設定され、高確率状態では第1大当り値および第1大当り値とは別の第2大当り値が設定される。そして、この大当りフラグ設定処理(ステップS35)を行った後、特図停止図柄設定処理(ステップS36)を行う。 Next, returning to FIG. 10, it is determined whether there is a continuous notice change flag (step S33). In the determination of whether or not there is a continuous notice change flag (step S33), if there is a continuous notice change flag (step S33; Yes), a big hit flag setting process (step S35) is performed. In the big hit flag setting process (step S35), a big hit flag is set when the big hit determination random number stored in the start-up memory currently being processed matches the specific value. As the specific value, a predetermined number of first jackpot values are set in the normal probability state, and a second jackpot value different from the first jackpot value and the first jackpot value is set in the high probability state. And after performing this jackpot flag setting process (step S35), a special figure stop symbol setting process (step S36) is performed.
一方、連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS33)において、連続予告変更フラグがない場合(ステップS33;No)は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS34)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS34)において、連続予告フラグがない場合(ステップS34;No)は、大当りフラグ設定処理(ステップS35)を行う。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS34)において、連続予告フラグがある場合(ステップS34;Yes)は、特図停止図柄設定処理(ステップS36)を行う。 On the other hand, when it is determined whether there is a continuous notice change flag (step S33), if there is no continuous notice change flag (step S33; No), it is determined whether there is a continuous notice flag (step S34). . When it is determined whether or not there is a continuous notice flag (step S34), if there is no continuous notice flag (step S34; No), a big hit flag setting process (step S35) is performed. On the other hand, when it is determined whether or not there is a continuous notice flag (step S34), if there is a continuous notice flag (step S34; Yes), a special figure stop symbol setting process (step S36) is performed.
そして、特図停止図柄設定処理(ステップS36)で停止図柄の設定を行った後、変動パターン設定処理(ステップS37)を行って変動パターンの決定(後半変動パターンと前半変動パターンの決定に基づく変動時間の設定)を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS38)を行い、特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理(ステップS38)においては、特図処理番号が1に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理(図9に図示)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。
Then, after setting the stop symbol in the special symbol stop symbol setting process (step S36), the variation pattern setting process (step S37) is performed to determine the variation pattern (the variation based on the determination of the second half variation pattern and the first half variation pattern). Time setting). After that, the process of storing the change start information (step S38) is performed, and the special figure routine process is terminated. In the process of storing the change start information (step S38), the special figure process number is changed to 1, and the special figure
すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段(遊技制御装置30)に特定値と判定される大当り判定用乱数値が記憶されている場合に、その旨を、それよりも以前に記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されている間に、事前に演出を実行する事前演出手段をなす。
That is, when the
図15には、変動パターン設定処理(ステップS37)で行われる変動パターンの決定の一例を示した。変動パターンの決定では、まず、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りもしくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態もしくは確変状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態もしくは時短動作状態)、現在の遊技状態としての演出状態(通常状態もしくは連続予告状態)、始動記憶数などに基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。そして、決定された後半変動パターンに基づき前半変動パターンを決定する。この後半変動パターン、前半変動パターンは、遊技制御装置30が、後半変動パターン決定用乱数値、前半変動パターン決定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
FIG. 15 shows an example of determining the variation pattern performed in the variation pattern setting process (step S37). In determining the fluctuation pattern, first, the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or probability change state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, the current game state Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal
ここで、前半変動パターンとはリーチ状態となるまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとはリーチ状態となった後の変動表示態様を意味するものである。このリーチ状態(リーチ)とは、表示状態が変化可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the first half variation pattern means a variation display mode until the reach state is reached, and the second half variation pattern means a variation display mode after the reach state is reached. This reach state (reach) has a variable display device whose display state can be changed, and the variable display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) in the case where the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has not been derived and displayed yet. A display state in which the display result that is derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display of the display result is derived and displayed after the display control of the display device is changed. A display mode that is not. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that have been performed satisfies the conditions for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置43に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止したいわゆるリーチ状態となるまでの変動表示態様が前半変動パターンとなる。この前半変動パターンには、それぞれ演出内容の異なる複数のパターン(前半変動パターン1、前半変動パターン2…)が設定されている。
Thus, for example, a decoration variation display game displayed on the
そして、このリーチ状態が発生した以降の変動表示態様が後半変動パターンとなる。この後半変動パターンには複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、ノーマルロングリーチ(Nロングリーチ動作)、スペシャルリーチ(SPリーチA動作)などが設定されている。ただし、リーチ状態が発生しない場合、特図変動表示ゲームの変動表示態様は、後半変動パターンは変動なし(後半変動なし)となり、前半変動パターンのみで構成されることとなる。 Then, the fluctuation display mode after the occurrence of the reach state becomes the latter half fluctuation pattern. This second half variation pattern includes a plurality of reach productions, and the possibility that a special result form is derived (different reliability) includes normal reach, normal long reach (N long reach operation), special reach ( SP reach A operation) is set. However, when the reach state does not occur, the variation display mode of the special figure variation display game is configured such that the latter-half variation pattern has no variation (no latter-half variation), and only the first-half variation pattern.
なお、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は上記のものに限られず、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態として、ここまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示する変動表示態様を後半変動パターンとしても良い。 The variation display mode of the first-half variation pattern and the second-half variation pattern is not limited to the above. For example, the first-half variation until the reach state occurs and the middle-variable display area that is varying temporarily stops or the low-speed variation starts. A design that can be changed as appropriate, such as a pattern, and a subsequent variation display as a second-half variation pattern, may be used. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state that has become the identification information (except for the special result mode) is the reach state, the change display mode so far is the first half change pattern, and the change display mode that displays the remaining one change display area from this reach state is changed. It is good also as a latter half fluctuation pattern.
例えば、図15のパターンP1には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告最終フラグ、大当りフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計が「1〜2個」であれば「前半変動パターン1」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が12.00sとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。また、始動記憶数の合計が「3〜4個」であれば、前半変動パターンは「前半変動パターン2」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が7.00s、前半変動は変動時間短縮停止となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。
For example, in the pattern P1 of FIG. 15, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “normal state (state that is not continuous notice)”, the second half The case where the fluctuation pattern is determined as “second half fluctuation pattern 1 (no second half fluctuation)” is shown. In this case, the continuous notice flag, the continuous notice final flag, and the big hit flag are not set. In this case, the first half variation pattern is determined to be the “first
また、図15のパターンP2には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン22(ノーマルロングリーチ)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告最終フラグが設定されておらず、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン22」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン3」が選択された場合、変動パターンは、特図前半変動時間が10.00sとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はノーマルロングリーチ動作となる。
Further, in the pattern P2 of FIG. 15, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and when the effect state as the game state is “normal state (non-continuous notice state)”, the latter half The case where the fluctuation pattern is determined as “second half fluctuation pattern 22 (normal long reach)” is shown. In this case, the continuous notice flag and the continuous notice final flag are not set, and the jackpot flag is set. In this case, the first-half variation pattern is determined to be one first-half variation pattern selected from a plurality of first-half variation patterns associated with the “second-
また、図15のパターンP3には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(スペシャルリーチA)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告最終フラグが設定されておらず、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン31」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン3」が選択された場合、変動パターンは、特図前半変動時間が10.00sとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はスペシャルリーチA動作となる。
Further, in the pattern P3 of FIG. 15, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and the effect state as the game state is “normal state (state where there is no continuous notice)”, the latter half The case where the fluctuation pattern is determined as “second half fluctuation pattern 31 (special reach A)” is shown. In this case, the continuous notice flag and the continuous notice final flag are not set, and the jackpot flag is set. In this case, the first-half variation pattern is determined to be one first-half variation pattern selected from a plurality of first-half variation patterns associated with the “second-
また、図15のパターンP4には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、大当りフラグが設定されておらず、連続予告フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン11」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が7.200sとされ、前半変動は連続予告(最終STEP以外)となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。
Further, in the pattern P4 of FIG. 15, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half”. The case where it was determined as “variation pattern 1 (no second half variation)” is shown. In this case, the big hit flag is not set and the continuous notice flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first
また、図15のパターンP5には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(スペシャルリーチA)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン12」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が7.200sとされ、前半変動は連続予告(最終STEP)となり、後半変動はスペシャルリーチA動作となる。
Further, in the pattern P5 of FIG. 15, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and the effect state as the game state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half”. The case where the variation pattern 31 (special reach A) is determined is shown. In this case, the continuous notice end flag and the big hit flag are set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first
また、図15のパターンP6には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン13」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が7.100sとされ、前半変動は連続予告(カットインSTEP)となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。
Further, in the pattern P6 of FIG. 15, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half”. The case where it was determined as “variation pattern 1 (no second half variation)” is shown. In this case, the continuous notice variation flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first
なお、図15には、説明上、複数パターンある前半変動パターンの振り分けパターンのうち、一部の振り分けパターンを記載したが、実際には、ROM31bには、各後半変動パターン、遊技状態、始動記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されており、ここに示した以外の振り分けパターンも存在する。
さらには、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されることを例示したが、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されるパターンも記憶されており、同様に他のパターンについても特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、「はずれ」となる場合のそれぞれについて各後半変動パターン、遊技状態、始動記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されている。
また、特図変動表示ゲームの遊技結果が「小当り」となる場合の後半変動パターンは、特図変動表示ゲームにおいて必ずリーチ状態を発生させるべく、ノーマルロングリーチ(Nリングリーチ)を行う「後半変動パターン22」や、スペシャルリーチA(SPリーチA)を行う「後半変動パターン31」が対応付けられて記憶されている。すなわち、特図変動表示ゲームの遊技結果が「小当り」となる場合、変動表示制御手段(遊技制御装置30)は、始動記憶手段に記憶された乱数値が小当り値であった場合に、変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生させるようにしたこととなる。なお、特図変動表示ゲームの遊技結果が「小当り」となる場合に設定されるリーチ変動パターン(「後半変動パターン22」、「後半変動パターン31」等)はどの種類でも良いが、連続予告演出との関係で、変動時間が長く、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合に設定されやすい信頼度の高いリーチ変動パターンに設定されることが望ましい。
In FIG. 15, for the sake of explanation, some of the distribution patterns of the first half variation pattern are described. However, in actuality, the
Furthermore, when the game result of the special figure fluctuation display game is “big hit”, the latter half fluctuation pattern is determined to be “second
In addition, the latter half fluctuation pattern when the game result of the special figure fluctuation display game is “small hit” is a normal long reach (N ring reach) in order to always generate a reach state in the special figure fluctuation display game. The “
そして、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンド(連続予告開始コマンド、連続予告指示コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等)を決定し、この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるようになっている。
Then, based on the determined latter half variation pattern and the first half variation pattern, a variation time command (a continuous notice start command, a continuous notice instruction command, a continuous notice change command, a continuous notice end command, etc.) is determined. A change stop command is transmitted from the
〔連続予告設定処理〕
次に、演出制御装置40による連続予告設定処理について説明する。図16に示すように、この連続予告設定処理では、まず、遊技制御装置30から連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS91)を行う。この連続予告開始コマンドは、連続予告を開始することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS91)において、連続予告開始コマンドを受信した場合(ステップS91;Yes)は、連続予告演出乱数を抽出する処理(ステップS92)を行う。
[Continuous notice setting process]
Next, the continuous notice setting process by the
次いで、ステップS92において抽出された連続予告演出乱数に基づいて、実行する連続予告の種類を選択する処理(ステップS93)を行う。ここで、連続予告の種類として、例えば、図19に示すような提灯お化けによる連続予告の他、ろくろ首やのっぺらぼうによる連続予告(図示省略)が設けられており、これらのうちから一つが選択される。 Next, a process of selecting the type of continuous notice to be executed (step S93) is performed based on the continuous notice effect random number extracted in step S92. Here, as the type of continuous notice, for example, in addition to the continuous notice by lantern ghosts as shown in FIG. 19, a continuous notice (not shown) by a crocodile neck or a top lab is provided, and one of these is selected. .
その後、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS94)を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち何れのSTEP(段階)の連続予告演出を行うかの選択処理(ステップS95)を行い、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)を行う。これらの処理により、複数種類ある連続予告から一つが選択され、さらに、演出態様として、選択された連続予告から所定の演出段階(STEP)が選択される。 Thereafter, a process of incrementing the value of the continuous notice count monitoring counter by 1 (step S94) is performed, and based on the value of the continuous notice count monitoring counter, which STEP (stage) of the continuous notice is to be performed. A selection process (step S95) is performed, and it is determined whether a continuous notice end command has been received (step S99). Through these processes, one is selected from a plurality of types of continuous notices, and a predetermined effect stage (STEP) is selected as the effect form from the selected continuous notices.
一方、連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS91)において、連続予告開始コマンドを受信していない場合(ステップS91;No)は、連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS96)を行う。この連続予告指示コマンドは、連続予告を継続することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。
On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice start command has been received (step S91), if the continuous notice start command has not been received (step S91; No), it is determined whether or not the continuous notice instruction command has been received. (Step S96) is performed. This continuous notice instruction command is a command that is output from the
連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS96)において、連続予告指示コマンドを受信した場合(ステップS96;Yes)は、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS94)を行う。その後、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち何れのステップの連続予告演出を行うかの選択処理(ステップS95)を行う。これらの処理により、演出態様として連続予告の進行に合わせた所定の演出段階(STEP)が選択される。その後、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)を行う。 In the determination of whether or not the continuous notice instruction command has been received (step S96), when the continuous notice instruction command is received (step S96; Yes), the value of the continuous notice number monitoring counter is incremented by 1 (step S94). I do. After that, based on the value of the continuous notice count monitoring counter, a selection process (step S95) for selecting which step of the continuous notice is to be performed in the continuous notice is performed. Through these processes, a predetermined stage of production (STEP) that matches the progress of the continuous notice is selected as the production mode. Thereafter, it is determined whether or not a continuous notice end command has been received (step S99).
一方、連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS96)において、連続予告指示コマンドを受信していない場合(ステップS96;No)は、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS97)を行う。この連続予告変更コマンドは、連続予告の実行中に新たに記憶された第2始動記憶(はずれとなる)に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。
On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice instruction command has been received (step S96), if the continuous notice instruction command has not been received (step S96; No), it is determined whether or not the continuous notice change command has been received. (Step S97) is performed. This continuous advance notice change command is output from the
連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS97)において、連続予告変更コマンドを受信した場合(ステップS97;Yes)は、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)を行う。これらの処理により、演出態様として変更用の演出段階(STEP)が選択される。なお、ここで選択される変更用の演出段階は、一連性を有する特定演出を阻害する(例えば、ストーリーを中断する)阻害演出(カットイン表示)とされている。なお、変更用の演出段階はこのような阻害演出に限られるものではなく、一連性を有する特定演出とは異なる第2の特定演出であればよい。 In the determination of whether or not the continuous notice change command has been received (step S97), if the continuous notice change command has been received (step S97; Yes), processing for selecting the continuous notice change effect is performed (step S98). Through these processes, the stage for change (STEP) for change is selected as the stage of production. Note that the changing stage selected here is a blocking stage (cut-in display) that inhibits a specific stage having a series (for example, interrupts a story). Note that the changing stage is not limited to such a blocking stage, but may be a second specific stage different from the specific stage having a series.
その後、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)を行う。一方、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS97)において、連続予告変更コマンドを受信していない場合(ステップS97;No)は、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)を行う。 Thereafter, it is determined whether or not a continuous notice end command has been received (step S99). On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice change command has been received (step S97), if the continuous notice change command has not been received (step S97; No), it is determined whether or not the continuous notice end command has been received. (Step S99) is performed.
連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)では、連続予告を終了することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力される連続予告終了コマンドを受信したかが判定される。この連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)において、連続予告終了コマンドを受信していない場合(ステップS99;No)は、連続予告設定処理を終了する。
In the determination of whether or not the continuous notice end command has been received (step S99), the
一方、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)において、連続予告終了コマンドを受信した場合(ステップS99;Yes)は、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS100)を行い、連続予告回数監視カウンタの値を「0」にする処理(ステップS101)を行って連続予告設定処理を終了する。この処理により、演出態様として連続予告の最終の演出段階(STEP)が選択される。なお、この処理の前に他の演出態様が選択されている場合は、選択されていた演出態様に代えて連続予告の最終の演出段階(STEP)が選択されることとなる。 On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice end command has been received (step S99), when the continuous notice end command is received (step S99; Yes), a process of selecting the continuous notice final effect (step S100) is performed. Then, the process of setting the value of the continuous notice count monitoring counter to “0” (step S101) is performed, and the continuous notice setting process is ended. By this process, the last stage of production (STEP) of the continuous notice is selected as the production mode. If another production mode is selected before this process, the final production stage (STEP) of the continuous notice is selected instead of the selected production mode.
以上のような処理によって実行される連続予告(事前演出)の一例について説明する。図18に示すように、この例においては、はじめに第1始動記憶が3個記憶(いずれも大当り判定用乱数値=「はずれ」)され、かつ、第2始動記憶が0個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態(連続予告でない状態)であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動(連続予告ではない変動態様)となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当り判定用乱数値=第1大当り値(大当り))があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームから(T0から)連続予告が開始する例となっている。連続予告を開始する前の第1始動記憶は、図17(1)に示すような状態となっており、以下の説明では、この状態における第1始動記憶の消化順序によって各第1始動記憶を識別して説明する。
An example of a continuous notice (preliminary effect) executed by the above processing will be described. As shown in FIG. 18, in this example, first of all, the first start memory is stored (both are random numbers for jackpot determination = “out”) and the second start memory is zero. The figure variation display game is being executed. In addition, the effect state as the gaming state at this time is a normal state (a state that is not a continuous notice), and the fluctuation mode of the special figure variable display game is a normal fluctuation (a fluctuation mode that is not a continuous notice). Then, in the middle of the special figure fluctuation display game, there is a winning game ball (big value for jackpot determination = first big hit value (big hit)) at the first
図18のT0は、消化順序が一番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理において連続予告の実行が決定されることとなる。このときの処理では、図10に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図11に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグなしと判定(ステップS41;No)され、図13に示す連続予告実行決定処理が行われる。そしてこの例の場合は、連続予告実行決定処理で、連続予告を実行すると判定(ステップS77;Yes)されて、連続予告フラグがセットされる。また、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が第1大当り値と一致する値である(ステップS79;Yes)ので、第1特図予告フラグもセットされる。 In T0 of FIG. 18, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the first digestion order. In this example, execution of continuous notice is determined in the processing here. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure ordinary process shown in FIG. 10 (step S31; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 11 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is no continuous notice flag (step S41; No), and the continuous notice execution determination process shown in FIG. 13 is performed. In the case of this example, it is determined in the continuous notice execution determination process that the continuous notice is executed (step S77; Yes), and the continuous notice flag is set. In addition, since the big hit determination random number value in the first start memory having the fourth digestion order is a value that matches the first big hit value (step S79; Yes), the first special figure notice flag is also set.
図11に戻り、連続予告フラグがセットされている(ステップS50;Yes)ので、図14に示す連続予告回数決定処理が行われる。連続予告回数決定処理では、第1特図予告フラグがセットされており(ステップS81;Yes)、第1始動記憶に第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がある(ステップS84;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値に第1大当り値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする(ステップS85)。このとき、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が第1大当り値と一致する値であるので、連続予告回数カウンタにセットされる値は「4」となる。 Returning to FIG. 11, since the continuous notice flag is set (step S50; Yes), the continuous notice number determination processing shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice count determination process, the first special figure notice flag is set (step S81; Yes), and there is a start memory in which a first jackpot random number value matching the first jackpot value is stored in the first start memory ( In step S84; Yes), the starting memory number up to the starting memory in which the first big hit value is stored is set as the value of the continuous notice number counter (step S85). At this time, since the big hit determination random number value in the first start memory having the fourth digestion order is a value that matches the first big hit value, the value set in the continuous notice count counter is “4”.
図11に戻り、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS52)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「3」となる。また、図10に戻り、ステップS33からステップS38の処理を行う。このとき、図15に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告開始コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示すように、特図普段処理(ステップS12)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図18に示すように第1始動記憶が3個となる。
Returning to FIG. 11, the value of the continuous notice count counter is decremented by 1 (step S52), and the value set in the continuous notice count counter becomes “3”. Returning to FIG. 10, the processing from step S33 to step S38 is performed. At this time, determination of a variation pattern (set of variation pattern command) and setting of a continuous notice start command as shown in FIG. 15 are performed and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、図16に示す連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドを受信している(ステップS91;Yes)ので、連続予告の種類を選択(ここでは提灯お化けによる連続予告を選択)するとともに、選択した連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP1の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図18のT0からT1)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図19(1)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(??)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図19(2)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, in accordance with the execution of the special map variation display game (T0 to T1 in FIG. 18), the decorative special map variation display game is displayed on the
〔連続予告STEP2〕
次に、図18のT1では、消化順序が二番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図10に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図11に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「2」となる。そして、第1特図予告フラグがある(ステップS43;Yes)が、新たな第2始動記憶が記憶されておらず(ステップS44;No)、連続予告回数カウンタの値も「0」でない(ステップS46;No)ので、図10に戻り、ステップS33からステップS38の処理を行う。このとき連続予告指示コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図18に示すように、第1始動記憶が2個となる。
[Continuous notice STEP2]
Next, at T1 in FIG. 18, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the second digestion order. In this process, the continuation of the continuous notice is determined. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure ordinary process shown in FIG. 10 (step S31; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 11 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S41; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S42), and the value set in the continuous notice number counter is “2”. Become. And although there exists a 1st special figure notice flag (step S43; Yes), the new 2nd starting memory is not memorized (step S44; No), and the value of the continuous notice number counter is not "0" (step) S46; No), returning to FIG. 10, the processing from step S33 to step S38 is performed. At this time, a continuous notice instruction command is set and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、図16に示す連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドを受信している(ステップS96;Yes)ので、連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP2の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
Based on the command received from the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図18のT1からT2)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図19(3)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(???)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図19(4)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, with the execution of the special figure variation display game (from T1 to T2 in FIG. 18), the decorative special figure variation display game is displayed on the
ここで、この例では、図18に示すように、T1からT2の間に普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当り判定用乱数値=「はずれ」)があり、第1始動記憶が2個、第2始動記憶が1個となる。
Here, in this example, as shown in FIG. 18, there is a game ball winning (random number for jackpot determination = “out”) to the normal
〔連続予告カットインSTEP〕
次に、図18のT2では、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の変更が決定されることとなる。このときの処理では、図10に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図11に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS43;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されている(ステップS44;Yes)ので、図12に示す連続予告変更制御処理が行われる。連続予告変更制御処理では、新たな第2始動記憶の大当り判定用乱数値が特定値と一致しないはずれである(ステップS61;No)ので、連続予告回数カウンタの値を1インクリメントし(ステップS62)て、連続予告変更フラグをセット(ステップS63)する。これにより、連続予告回数カウンタにセットされる値は「2」となる。
[Continuous notice cut-in STEP]
Next, at T2 in FIG. 18, since there is a second start memory that is preferentially digested over the first start memory, a process for executing the special figure variation display game is performed on the second start memory. In this process, it is determined to change the continuous notice. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure ordinary process shown in FIG. 10 (step S31; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 11 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S41; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S42), and the value set in the continuous notice number counter is “1”. Become. Since there is a first special figure notice flag (step S43; Yes) and a new second start memory is stored (step S44; Yes), the continuous notice change control process shown in FIG. 12 is performed. In the continuous notice change control process, the new jackpot determination random number value in the second start memory does not match the specific value (step S61; No), so the value of the continuous notice number counter is incremented by 1 (step S62). Then, a continuous notice change flag is set (step S63). As a result, the value set in the continuous notice count counter is “2”.
そして図11に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」でない(ステップS46;No)ので図10に戻り、連続予告変更フラグがセットされている(ステップS33;Yes)ので、大当りフラグ設定処理(ステップS35)を行う。ここでは大当り判定用乱数値が特定値ではないので大当りフラグは設定されず、その後、ステップS36からステップS38の処理を行う。このとき連続予告変更コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第2始動記憶数が1減算されて、図18に示すように、第2始動記憶が0個となる。
Returning to FIG. 11, the value of the continuous notice count counter is not “0” (step S46; No), so the process returns to FIG. 10 and the continuous notice change flag is set (step S33; Yes). (Step S35) is performed. Here, since the jackpot determination random number is not a specific value, the jackpot flag is not set, and the processing from step S36 to step S38 is performed thereafter. At this time, a continuous advance notice change command is set and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS91;No)、また、連続予告指示コマンドもない(ステップS96;No)が、連続予告変更コマンドがある(ステップS97;Yes)ので、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)により表示するSTEPを選択する処理が行われる。ここでは変更用の演出段階として、一連性を有する特定演出(連続予告A)とは異なる第2の特定演出(連続予告B)が選択されるようになっており、一連性を有する特定演出を阻害する(例えば、ストーリーを中断する)阻害演出(カットイン表示)が行われるようになる。
Based on the command received from the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図18のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図19(5)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(まさか!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図19(6)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, along with the execution of the special figure variation display game (from T2 to T3 in FIG. 18), the decorative special figure variation display game is displayed on the
〔連続予告STEP3〕
次に、図18のT3では、消化順序が三番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。なお、ここでの処理は、前述した連続予告STEP2と同様の処理が行われ、その結果、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となり、連続予告指示コマンドがセットされて、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、第1始動記憶数が1減算されて、図18に示すように、第1始動記憶が1個となる。
[Continuous notice STEP 3]
Next, at T3 in FIG. 18, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the third digestion order. In this process, the continuation of the continuous notice is determined. Note that the processing here is the same as the above-described
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドを受信している(ステップS96;Yes)ので、連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP3の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
Based on the command received from the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図18のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図19(7)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(チャンス!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図19(8)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, with the execution of the special figure variation display game (from T3 to T4 in FIG. 18), the decorative special figure variation display game is displayed on the
〔連続予告STEP4〕
次に、図18のT4では、消化順序が四番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図10に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図11に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「0」となる。そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS43;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されていない(ステップS44;No)が、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS46;Yes)ので、連続予告終了フラグをセットする(ステップS47)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS48)。
[Continuous notice STEP 4]
Next, at T4 in FIG. 18, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the fourth digestion order. In this process, the end of the continuous notice is determined. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure ordinary process shown in FIG. 10 (step S31; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 11 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S41; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S42), and the value set in the continuous notice number counter is “0”. Become. And there exists a 1st special figure notice flag (step S43; Yes), and the new 2nd starting memory is not memorize | stored (step S44; No), but the value of a continuous notice number counter is "0" (step) S46; Yes), a continuous notice end flag is set (step S47) and the continuous notice flag is cleared (step S48).
図10に戻り、連続予告変更フラグはセットされていない(ステップS33;No)が、連続予告フラグがない(ステップS34;No)ので、大当りフラグ設定処理(ステップS35)を行う。ここでは大当り判定用乱数値が特定値であるので大当りフラグを設定し、その後、ステップS36からステップS38の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図18に示すように、第1始動記憶が0個となる。
Returning to FIG. 10, since the continuous notice change flag is not set (step S33; No), but there is no continuous notice flag (step S34; No), the big hit flag setting process (step S35) is performed. Here, since the jackpot determination random number is a specific value, the jackpot flag is set, and then the processing from step S36 to step S38 is performed. At this time, a continuous notice end command is set and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドもなく(ステップS96;No)、連続予告変更コマンドもない(ステップS97;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS99;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS100)により、表示するSTEPを選択(ここではSTEP4の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図18のT4からT5)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図19(9)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(激アツ!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図19(10)に示すようにリーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。
Then, with the execution of the special figure variation display game (T4 to T5 in FIG. 18), the decorative special figure variation display game is displayed on the
また、上述のように連続予告の開始の決定は、特定値のうち第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合と、特定値のうち小当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合に、所定の確率で行われるようになっている。また、特定値のうち第2大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合には、連続予告の開始の決定が行われないようになっている。このように、第2大当り値で大当りとなる始動記憶がある場合に、連続予告の開始の決定を行わないようにすることで、事前演出に矛盾が生じてしまうことを防止でき、遊技者に不信感を与える等の課題を解消し、確実に期待感を抱かせるような事前演出を実行することができるようにしている。 In addition, as described above, the determination of the start of the continuous notice is made in the case where there is a start-up memory in which the big hit determination random number value that matches the first big hit value among the specific values is stored, and in the case where there is the small hit value among the specific values When there is a start-up memory in which the jackpot determination random number value to be stored is stored, it is performed with a predetermined probability. Further, when there is a start memory storing a big hit determination random number value that matches the second big hit value among the specific values, the start of the continuous notice is not determined. In this way, when there is a start memory that is a big hit at the second big hit value, by not determining the start of the continuous notice, it is possible to prevent inconsistencies in the prior performance, and to the player It eliminates issues such as giving distrust, and enables the production of pre-productions that will surely give a sense of expectation.
図20には、はじめに第1始動記憶が3個記憶(いずれも大当り判定用乱数値=「はずれ」)され、かつ、第2始動記憶が0個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態(連続予告でない状態)であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動(連続予告ではない変動態様)となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当り判定用乱数値=小当り値)があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームから連続予告が開始する例を示した。
In FIG. 20, first, the special start variation display game is executed in a state where three first start memories are stored (both are random numbers for jackpot determination = “out”) and there are zero second start memories. It is in the state. In addition, the effect state as the gaming state at this time is a normal state (a state that is not a continuous notice), and the fluctuation mode of the special figure variable display game is a normal fluctuation (a fluctuation mode that is not a continuous notice). Then, in the middle of the special figure variation display game, there is a winning game ball (big hit determination random value = small hit value) at the first
〔連続予告ステップ1〕
まず、消化順序が一番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理において連続予告の実行が決定されることとなる。このときの処理では、図10に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図11に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグなしと判定(ステップS41;No)され、図13に示す連続予告実行決定処理が行われる。そしてこの例の場合は、連続予告実行決定処理で、連続予告フラグがセットされる(ステップS78)。また、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が小当り値と一致する値である(ステップS79;Yes)ので、第1特図予告フラグもセットされる。
[Continuous notice step 1]
First, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the first digestion order. In this example, execution of continuous notice is determined in the processing here. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure ordinary process shown in FIG. 10 (step S31; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 11 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is no continuous notice flag (step S41; No), and the continuous notice execution determination process shown in FIG. 13 is performed. In the case of this example, the continuous notice flag is set in the continuous notice execution determination process (step S78). In addition, since the big hit determination random number value in the first start memory having the fourth digestion order is a value that matches the small hit value (step S79; Yes), the first special figure notice flag is also set.
図11に戻り、連続予告フラグがセットされている(ステップS50;Yes)ので、図14に示す連続予告回数決定処理が行われる。連続予告回数決定処理では、第1特図予告フラグがセットされており(ステップS81;Yes)、第1始動記憶に第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がない(ステップS84;No)ので、連続予告回数カウンタの値に小当り値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする(ステップS85)。このとき、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が小当り値と一致する値であるので、連続予告回数カウンタにセットされる値は「4」となる。 Returning to FIG. 11, since the continuous notice flag is set (step S50; Yes), the continuous notice number determination processing shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice count determination process, the first special figure notice flag is set (step S81; Yes), and there is no start memory storing the big hit determination random number value that matches the first big hit value in the first start memory ( In step S84; No), the starting memory number up to the starting memory in which the small hit value is stored is set as the value of the continuous notice number counter (step S85). At this time, since the big hit determination random number value in the first start memory having the fourth digestion order matches the small hit value, the value set in the continuous notice count counter is “4”.
図11に戻り、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS52)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「3」となる。また、図10に戻り、ステップS33からステップS38の処理を行う。このとき、図15に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告開始コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示すように、特図普段処理(ステップS12)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図20に示すように第1始動記憶が3個となる。
Returning to FIG. 11, the value of the continuous notice count counter is decremented by 1 (step S52), and the value set in the continuous notice count counter becomes “3”. Returning to FIG. 10, the processing from step S33 to step S38 is performed. At this time, determination of a variation pattern (set of variation pattern command) and setting of a continuous notice start command as shown in FIG. 15 are performed and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、図16に示す連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドを受信している(ステップS91;Yes)ので、連続予告の種類を選択(ここでは提灯お化けによる連続予告を選択)するとともに、選択した連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP1の連続予告演出を選択)する処理が行われる。そして、特図変動表示ゲームの実行に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。
In the
〔連続予告ステップ2〕
次に、消化順序が二番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図10に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図11に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「2」となる。そして、第1特図予告フラグがある(ステップS43;Yes)が、新たな第2始動記憶が記憶されておらず(ステップS44;No)、連続予告回数カウンタの値も「0」でない(ステップS46;No)ので、図10に戻り、ステップS33からステップS38の処理を行う。このとき連続予告指示コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図20に示すように、第1始動記憶が2個となる。
[Continuous notice step 2]
Next, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the second digestion order. In this process, the continuation of the continuous notice is determined. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure ordinary process shown in FIG. 10 (step S31; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 11 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S41; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S42), and the value set in the continuous notice number counter is “2”. Become. And although there exists a 1st special figure notice flag (step S43; Yes), the new 2nd starting memory is not memorized (step S44; No), and the value of the continuous notice number counter is not "0" (step) S46; No), returning to FIG. 10, the processing from step S33 to step S38 is performed. At this time, a continuous notice instruction command is set and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、図16に示す連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドを受信している(ステップS96;Yes)ので、連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP2の連続予告演出を選択)する処理が行われる。そして、特図変動表示ゲームの実行に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。
Based on the command received from the
〔連続予告ステップ3〕
次に、消化順序が三番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。なお、ここでの処理は、前述した連続予告ステップ2と同様の処理が行われ、その結果、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となり、連続予告指示コマンドがセットされて、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、第1始動記憶数が1減算されて、図18に示すように、第1始動記憶が1個となる。
[Continuous notice step 3]
Next, a process for executing the special figure variation display game for the first start memory having the third digestion order is performed. In this process, the continuation of the continuous notice is determined. Note that the processing here is the same as the above-described
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドを受信している(ステップS96;Yes)ので、連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP3の連続予告演出を選択)する処理が行われる。そして、特図変動表示ゲームの実行に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。
Based on the command received from the
〔連続予告ステップ4〕
次に、消化順序が四番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図10に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図11に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「0」となる。そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS43;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されていない(ステップS44;No)が、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS46;Yes)ので、連続予告終了フラグをセットする(ステップS47)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS48)。
[Continuous notice step 4]
Next, a process for executing the special figure variation display game for the first start memory having the fourth digestion order is performed. In this process, the end of the continuous notice is determined. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure ordinary process shown in FIG. 10 (step S31; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 11 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S41; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S42), and the value set in the continuous notice number counter is “0”. Become. And there exists a 1st special figure notice flag (step S43; Yes), and the new 2nd starting memory is not memorize | stored (step S44; No), but the value of a continuous notice number counter is "0" (step) S46; Yes), a continuous notice end flag is set (step S47) and the continuous notice flag is cleared (step S48).
図10に戻り、連続予告変更フラグはセットされていない(ステップS33;No)が、連続予告フラグがない(ステップS34;No)ので、大当りフラグ設定処理(ステップS35)を行う。ここでは大当り判定用乱数値が小当り値であるので大当りフラグを設定し、その後、ステップS36からステップS38の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図20に示すように、第1始動記憶が0個となる。
Returning to FIG. 10, since the continuous notice change flag is not set (step S33; No), but there is no continuous notice flag (step S34; No), the big hit flag setting process (step S35) is performed. Here, since the big hit determination random number value is the small hit value, the big hit flag is set, and then the processing from step S36 to step S38 is performed. At this time, a continuous notice end command is set and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は小当りであるので、結果態様として小当りの結果態様を選択する処理を行う。従って、小当りの場合、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドもなく(ステップS96;No)、連続予告変更コマンドもない(ステップS97;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS99;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS100)により、表示するSTEPを選択(ここではSTEP4の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、リーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して小当り状態となり、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを2回0.5秒間開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, along with the execution of the special figure fluctuation display game, the decoration special figure fluctuation display game is displayed on the
また、図21、22には、特定値のうち第2大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合に、連続予告の開始の決定が行われないようにすることにより、顕著な効果が得られる一例を示した。図21には、高確率状態において記憶された第1始動記憶が複数あり(始動記憶A、始動記憶B)、当該第1始動記憶に基づく特図1の変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム;ゲームA、ゲームB)が実行される場合を示した。また、複数の第1始動記憶のうち、始動記憶Bには、第2大当り値(高確率状態でのみ使用される)と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている(高確率状態であれば大当りとなる)とする。 In addition, in FIGS. 21 and 22, when there is a start memory in which a big hit determination random number value that matches the second big hit value among the specific values is stored, the decision to start the continuous notice is not performed. Thus, an example in which a remarkable effect is obtained is shown. In FIG. 21, there are a plurality of first start memories stored in the high probability state (start memory A, start memory B), and the variable display game (first special figure variable display) of FIG. 1 based on the first start memory. A case where a game; a game A and a game B) are executed is shown. Among the plurality of first start memories, the start memory B stores a big hit determination random number value that matches the second big hit value (used only in the high probability state) (in the high probability state). A big hit).
この例において、第2大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された第1始動記憶(始動記憶B)に基づく第1特図変動表示ゲーム(ゲームB)を実行する前に、第2始動記憶(始動記憶C)が発生して当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲーム(ゲームC)で高確率状態を通常確率状態に変動する条件を満たす通常大当りが発生した場合、当該大当りの終了後は通常確率状態となってしまう。よって、第2大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された第1始動記憶(始動記憶B)は、高確率状態で記憶されたものであっても通常確率状態で判定(第1大当り値のみを使用)されるため、この第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム(ゲームB)は、はずれとなってしまう。 In this example, before executing the first special figure variation display game (game B) based on the first start memory (start memory B) in which the big hit determination random number value matching the second big hit value is stored, When the start memory (start memory C) is generated and the normal big hit that satisfies the condition for changing the high probability state to the normal probability state occurs in the second special figure variation display game (game C) based on the second start memory, After the big hit, the normal probability state occurs. Therefore, even if the first start memory (start memory B) in which the big hit determination random number value that matches the second big hit value is stored is determined in the normal probability state even if it is stored in the high probability state (first big hit value). Since only the value is used), the first special figure variation display game (game B) based on the first start memory is lost.
また、特別遊技状態の終了後には、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態となるので、図22に示すように、第2大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された第1始動記憶(始動記憶B)に基づく第1特図変動表示ゲーム(ゲームB)を実行する前に、結果が大当りとなる第2特図変動表示ゲーム(ゲームD、ゲームE、ゲームF)が複数回発生することも考えられる。このような場合も、第2大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム(ゲームB)の実行時に、確率状態が高確率状態と通常確率状態の何れの状態になっているかはわからないため、第1特図変動表示ゲーム(ゲームB)の結果が大当りとなるかはずれとなるかは不明である。
Further, after the special gaming state is ended, the operation state of the normal
図21や図22に示す例において、高確率状態で始動記憶Bが大当りとなるものとして連続予告を開始した場合、連続予告の内容と結果とに矛盾が生じる虞がある。また、連続予告中に新たに発生した第2始動記憶に基づく大当りが発生する場合は、連続予告を最終STEPに変更して終了する(図11,12参照)ことで、一連性を有する連続予告のストーリーに矛盾が生じないようにもしている。 In the examples shown in FIG. 21 and FIG. 22, when the continuous notice is started assuming that the start memory B is a big hit in a high probability state, there is a possibility that the contents and the result of the continuous notice are inconsistent. In addition, when a big hit based on the second start memory newly generated during the continuous notice occurs, the continuous notice is changed to the final STEP and finished (see FIGS. 11 and 12), and the continuous notice having a series is obtained. I try not to make any contradiction in the story.
ここで、連続予告において、複数種類ある連続予告のうち、それが発生すると大当りの可能性が高いとされる連続予告(信頼度の高い連続予告)、あるいは、それが発生すると必ず大当りとなる(大当りのときのみ選択される)連続予告を行った場合、連続予告の開始よりも後に発生した第2始動記憶(始動記憶Cや始動記憶D,E,F)に基づく第2特図変動表示ゲーム(ゲームCやゲームD,E,F)で大当りとなり、連続予告の開始時に記憶されていた始動記憶(始動記憶B)に基づく第1変動表示ゲーム(ゲームB)で大当りが発生しないこととなると、遊技者に対して不信感を抱かせてしまうことにもなりかねない。すなわち、信頼度の高い、あるいは、大当りが確定する連続予告がされたにもかかわらず大当りが発生しないことで、遊技者に対して不信感を抱かせてしまう虞がある。 Here, in the continuous notice, there is a continuous notice (highly reliable continuous notice) that is likely to be a big hit if it occurs, or a big hit will always occur if it occurs ( When the continuous notice is performed (selected only when the big hit), the second special figure variation display game based on the second start memory (start memory C and start memories D, E, F) generated after the start of the continuous notice When a big hit occurs in (game C or games D, E, F) and no big hit occurs in the first variable display game (game B) based on the start memory (start memory B) stored at the start of the continuous notice. , It can also cause distrust to the player. That is, there is a possibility that the player may be distrusted by the fact that the jackpot is not generated even though the reliability is high or the continuous notice that the jackpot is confirmed is made.
しかし、本実施形態の遊技機のように、高確率状態と通常確率状態とで共通に使用される第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値の場合に事前演出を開始(所定の確率で)するようにすることで、その後の確率状態の変化に対しても影響を受けない確実な予告が可能となり、遊技者に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。また、確実な予告が可能となることで、高確率状態においても連続予告の種類として信頼度が100%の事前演出(大当り確定の予告報知)を実行することも可能となり、より遊技の興趣を高めることができる。 However, as in the gaming machine of the present embodiment, a pre-effect is started in the case of a jackpot determination random number value that matches the first jackpot value commonly used in the high probability state and the normal probability state (with a predetermined probability). ), It is possible to make a reliable notice that is not affected by the subsequent change in the probability state, and it is possible to prevent the player from feeling distrusted. In addition, since it is possible to make a reliable notice, it is also possible to execute a pre-production (100% notice of advance notice) as a type of continuous notice even in a high probability state. Can be increased.
なお、以上の説明においては、第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS85)では、第1始動記憶および第2始動記憶を参照し、第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数をセットするとしたが、このときセットする始動記憶の数を変化させても良い。例えば、第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数から1を引いた数をセットするようにして、大当りとなる始動記憶の前ゲームで連続予告(の処理)が終了するようにしても良い。大当りとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいては、図15に示したように、リーチなどの大当りを予告する変動パターンが選択されるので、見かけ上はこれも連続予告の一部として含むことができ、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続予告が実行されることとなる。すなわち、複数の特図変動表示ゲームにわたってとは、特定値と判定される乱数値が記憶されている始動記憶(大当りとなる始動記憶)よりも以前に記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームのうち、1の変動表示ゲームの間で事前演出するもののほか、複数の変動表示ゲームに跨って事前演出する連続予告報知も含むこととなる。また、第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数から2以上引いてセットして、数ゲーム消化後に大当りとなることを予告するものとしても良い。また、最先の始動記憶を除いた以降の始動記憶から連続予告を開始するようにしても良い。 In the above description, in the process of setting the starting memory number up to the starting memory in which the jackpot determination random number value that matches the first jackpot value is stored (step S85), the first starting memory and the second starting memory are set. , The number of starting memories to be digested according to the digestion sequence until the starting memory storing the big hit determination random number value that matches the first jackpot value is set. At this time, the number of starting memories to be set is changed. You may let them. For example, a start memory that is a big hit is set by setting the number obtained by subtracting 1 from the number of start memories that are digested in accordance with the digest order until the start memory that stores the big hit determination random number value that matches the first big hit value. The previous notice (processing) may be completed in the previous game. In the special figure fluctuation display game based on the start memory that becomes a big hit, as shown in FIG. 15, since a fluctuation pattern for announcing a big hit such as reach is selected, it is apparently included as a part of the continuous notice. The continuous notice is executed over a plurality of special figure variation display games. That is, over a plurality of special figure variation display games, the variation display corresponding to the start memory stored before the start memory (start memory that becomes a big hit) in which a random value determined to be a specific value is stored. Among the games, in addition to a pre-production between one variable display game, a continuous notice for a pre-production over a plurality of variable display games is also included. Also, by subtracting 2 or more from the number of start memories that are digested according to the digestion order until the start memory that stores the big hit determination random number value that matches the first jackpot value, it is determined that a big hit will occur after several games have been digested. It may be a notice. Further, the continuous notice may be started from the starting memory after the first starting memory is removed.
以上のことから、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置(表示装置43)と、該変動表示ゲームを始動させる権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに該始動記憶毎に乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、該始動記憶手段に記憶された最先の始動記憶に基づき変動表示ゲームを始動し、当該始動記憶に対応して記憶された乱数値が予め定められた大当り値であった場合に、該変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果となるように変動表示ゲームを制御する変動表示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備えた遊技機であって、始動記憶手段に記憶された乱数値が前記大当り値であったことに基づき、特別変動入賞装置10の開閉扉10aを閉状態から開状態に変換するとともに、該乱数値が小当り値であったことに基づき該特別変動入賞装置10の開閉扉10aを前記大当り値の場合よりも短い時間で開状態に変換する変換制御手段(遊技制御装置30、大入賞口SOL10b)と、前記始動記憶手段に記憶されている所定の始動記憶に対して、それよりも以前に記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されている間に、事前演出を実行する事前演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40、表示装置43)と、を備え、事前演出手段は、前記所定の始動記憶に対応して記憶された乱数値が前記大当り値であった場合、又は前記小当り値であった場合に前記事前演出を実行するものとし、変動表示制御手段は、始動記憶手段に記憶された乱数値が前記小当り値であった場合に、前記変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生させるようにしたこととなる。
From the above, a variable display device (display device 43) capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information and a right to start the variable display game can be stored as a start memory, and for each start memory Based on the start storage means (game control device 30) for extracting and storing the random number value and the earliest start storage stored in the start storage means, the variable display game is started and stored in correspondence with the start storage. If the random value is a predetermined jackpot value, the variable display control means (
従って、事前演出が、乱数値が大当り値の他に小当り値でも発生することとなるが、この小当り値の場合にはリーチ状態が発生することとなるので、事前演出が行われた場合には、対象となる始動記憶に対応する変動表示ゲームで必ずリーチ状態が発生するようになり、事前演出が行われても最終的にリーチ状態が発生しないといった遊技者の期待感を低下させるような事態を防止でき、遊技者に対して好適に期待感を高めることのできる事前演出を行うことが可能となる。
また、小当り値の場合に遊技者が獲得する利益が小さくなる(或いは実質的に利益がなくてもよい)ように設定すれば、事前演出の発生により遊技店と遊技者との利益バランスが崩れるといった課題も生じない。
また、小当り値の場合にリーチ状態を発生させるようにすれば、予めリーチ状態の発生率を調整することも可能であるので強制的にリーチ状態を発生させるよりもリーチ状態の発生確率を適正値に保つことも可能となる。
Therefore, the pre-production will occur even if the random value is a small hit value in addition to the big hit value, but in the case of this small hit value, a reach state will occur, so if the pre-production is performed In order to reduce the player's expectation that the reach state will always occur in the variable display game corresponding to the target start memory, and that the reach state will not occur even if a pre-production is performed. Therefore, it is possible to perform a pre-production that can appropriately increase the expectation for the player.
In addition, if the small profit is set so that the profit that the player obtains is small (or there is no need to make a substantial profit), the profit balance between the game store and the player is reduced due to the occurrence of the prior performance. There is no problem of collapse.
In addition, if the reach state is generated in the case of a small hit value, it is also possible to adjust the reach state occurrence rate in advance, so the probability of occurrence of the reach state is more appropriate than forcibly generating the reach state. It is also possible to keep the value.
また、乱数値を大当り値を構成する所定数の第1大当り値で判定する通常確率状態と、該乱数値を該第1大当り値および該第1大当り値とは別であって大当り値を構成する所定数の第2大当り値でも判定することで前記変動表示ゲームの表示結果が前記特別表示結果となる確率を該通常確率状態よりも高めた高確率状態と、の何れかの確率状態で該変動表示ゲームを制御可能な確率変動制御手段(遊技制御装置30)を備え、事前演出手段は、確率状態に関わらず、大当り値のうち、第1大当り値のみを用いて事前演出の実行を決定するようにしたこととなる。 Further, a normal probability state in which a random number is determined by a predetermined number of first jackpot values constituting the jackpot value, and the random hit value is configured separately from the first jackpot value and the first jackpot value. In the probability state in any one of a high probability state in which the probability that the display result of the variable display game is the special display result is higher than the normal probability state by determining even a predetermined number of second big hit values Probability variation control means (game control device 30) capable of controlling the variation display game is provided, and the prior effect means determines execution of the prior effect using only the first jackpot value out of the jackpot values regardless of the probability state. It will be to do.
従って、事前演出手段(遊技制御装置30)は、確率状態に関わらず、大当り値のうち、第1大当り値を用いて事前演出の実行を決定する。すなわち、通常確率状態でも高確率状態でも必ず特別表示結果を決定する第1大当り値に限って事前演出の実行が決定されるので、事前演出が実行されている間に確率状態が変動することで、事前演出に矛盾が生じてしまったり、事前演出に対する信頼度が低下してしまうことを防止でき、遊技者に不信感を与える等の課題を解消し、確実に期待感を抱かせるような事前演出を実行することができる。 Therefore, the prior effect means (game control device 30) determines execution of the prior effect using the first jackpot value among the jackpot values regardless of the probability state. That is, since the execution of the pre-production is determined only for the first jackpot value that always determines the special display result in both the normal probability state and the high probability state, the probability state changes while the pre-production is executed. , Which can prevent inconsistencies in the pre-production, and decrease the reliability of the pre-production, eliminate issues such as distrust to the player, and make sure the expectations are high Production can be performed.
<第1変形例>
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について図23を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告中に新たに発生した第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることで実行される特別遊技状態において、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶があることを予告するようにしている。このような特別遊技状態中の事前演出(予告報知)を可能とするため、本変形例の遊技機では、図12に示す連続予告変更制御処理において、連続予告回数カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS62)と、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS63)のみを行うようにする。すなわち、新たな第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合でも、連続予告は終了しないようにする。
<First Modification>
Next, a first modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described with reference to FIG. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification is special in the start memory in the special game state that is executed when the result of the second special figure fluctuation display game based on the second start memory newly generated during the continuous notice is a big hit. A notice is made that there is a start memory in which the result of the figure variation display game is a big hit. In order to enable a prior effect (notice notification) in such a special gaming state, in the gaming machine of this modification, a process of incrementing the value of the continuous notice count counter by 1 in the continuous notice change control process shown in FIG. Only (step S62) and the process of setting the continuous notice change flag (step S63) are performed. That is, even when the result of the second special figure variation display game based on the new second start memory is a big hit, the continuous notice is not ended.
図23(1)には、高確率状態において記憶された第1始動記憶が複数あり(始動記憶G,H,J)、当該第1始動記憶に基づく特図1の変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム;ゲームG、ゲームH、ゲームJ)が実行される場合を示した。また、複数の第1始動記憶のうち、始動記憶Jには、第1大当り値(高確率状態、通常確率状態で共通に使用される)と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている(大当りとなる)。そして、ゲームGの開始時に始動記憶Jが大当りとなることに基づく連続予告が開始されているものとする。 In FIG. 23 (1), there are a plurality of first start memories stored in the high probability state (start memories G, H, J), and the variable display game (first special memory) of FIG. 1 based on the first start memories. A case where a figure change display game (game G, game H, game J) is executed is shown. Further, among the plurality of first start memories, the start memory J stores a big hit determination random number value that matches the first big hit value (commonly used in the high probability state and the normal probability state) ( It will be a big hit). Then, it is assumed that the continuous notice based on the start memory J being a big hit at the start of the game G is started.
この例において、第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された第1始動記憶(始動記憶J)に基づく第1特図変動表示ゲーム(ゲームJ)を実行する前に、大当りとなる第2始動記憶(始動記憶I)が発生した場合、第2始動記憶(始動記憶I)に基づく第2特図変動表示ゲーム(ゲームI)で大当りが発生することに基づき発生する特別遊技状態中に、始動記憶Jが大当りとなることを事前演出(予告報知)するようにする。つまり、事前演出手段が第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている始動記憶について特別遊技状態においても事前演出(予告報知)を実行するようにする。なお、この特別遊技状態において行う事前演出(予告報知)では、特別遊技状態の発生前の変動表示ゲームで実行していた連続予告を引き継ぐ演出(一連性を有する演出)を行うようになっている。 In this example, before executing the first special figure variation display game (game J) based on the first start memory (start memory J) in which the big hit determination random number value matching the first big hit value is stored, When the second start memory (start memory I) is generated, a special game state that occurs based on the occurrence of a big win in the second special figure variation display game (game I) based on the second start memory (start memory I) In the meantime, a preliminary presentation (notice notification) is made that the start memory J becomes a big hit. In other words, the preliminary presentation means executes the preliminary presentation (notice notification) even in the special gaming state for the start-up memory in which the jackpot determination random value that matches the first jackpot value is stored. Note that in the pre-production (notice notification) performed in the special gaming state, an effect (an effect having a series) of taking over the continuous notice executed in the variable display game before the occurrence of the special gaming state is performed. .
すなわち、事前演出(予告報知)は、高確率状態と通常確率状態とで共通に使用される第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値の場合に開始(所定の確率で)するようにしているので、その後の確率状態の変化に対しても影響を受けない確実な予告が可能となり、このように特別遊技状態に事前演出(予告報知)を行うことも可能となる。これによって、事前演出(連続予告)の途中で大当りが発生しても、その大当り中において継続して事前演出(予告報知)が行われるので、従来にない斬新な事前演出(予告報知)が可能となり興趣及び期待感を向上することが可能となる。 In other words, the prior effect (notice notification) is started (with a predetermined probability) in the case of a jackpot determination random number value that matches the first jackpot value commonly used in the high probability state and the normal probability state. Therefore, it is possible to make a reliable notice that is not affected by changes in the probability state thereafter, and it is also possible to perform a pre-production (notice notice) in the special gaming state in this way. As a result, even if a big hit occurs in the middle of the pre-production (continuous notice), the pre-production (notification notice) is continuously performed during the big hit, so a novel pre-production (notification notice) is possible. It becomes possible to improve interest and expectation.
また、図23(1)に示す例と類似する例を図23(2)に示した。この例では、高確率状態において記憶された第1始動記憶が複数あり(始動記憶G,H,I,J)、当該第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(ゲームG、ゲームH、ゲームI、ゲームJ)が実行される場合を示した。ここで、複数の第1始動記憶のうち、始動記憶Jには、第1大当り値(高確率状態、通常確率状態で共通に使用される)と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている(大当りとなる)ものとする。さらに、始動記憶Iに、第2大当り値(高確率状態にのみ使用される)と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているものとする。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機の他、単一の種類の特図変動表示ゲームのみを実行可能な遊技機でも良い。 Further, an example similar to the example shown in FIG. 23 (1) is shown in FIG. 23 (2). In this example, there are a plurality of first start memories stored in the high probability state (start memories G, H, I, J), and a special figure variation display game (game G, game H, game based on the first start memories) I, the game J) is shown. Here, among the plurality of first start memories, the start memory J stores a big hit determination random number value that matches the first big hit value (commonly used in the high probability state and the normal probability state). (It will be a big hit). Furthermore, it is assumed that the big hit determination random number value that matches the second big hit value (used only in the high probability state) is stored in the start memory I. In addition to a gaming machine capable of executing the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, a gaming machine capable of executing only a single type of special figure variation display game may be used.
このような場合、始動記憶Iに、第2大当り値(高確率状態にのみ使用される)と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているので、上述の例ではゲームGの開始時に連続予告が開始されないが、このような場合にも図22(1)と同様に、特別遊技状態中において始動記憶Jが大当りとなることを事前演出(予告報知)するようにしてもよい。すなわち、事前演出手段が第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行以前に事前演出(予告報知)の実行を決定できるようにし、特別遊技状態において事前演出(予告報知)を実行するものとしても良い。 In such a case, since the jackpot determination random number value that matches the second jackpot value (used only in the high probability state) is stored in the start memory I, in the above example, the continuous notice is given at the start of the game G. In such a case as well, as in FIG. 22 (1), it is also possible to make a prior effect (notice notification) that the start memory J is a big hit during the special game state. In other words, the advance effect means can determine the execution of the advance effect (notice notification) before the execution of the variable display game based on the start memory in which the jackpot determination random number value that matches the first jackpot value is stored. It is good also as what performs prior production (notice notification) in a state.
以上のことから、事前演出手段(遊技制御装置30)は、始動記憶手段(遊技制御装置30)に大当り値又は小当り値と判定される乱数値が記憶されている場合に、その旨を、それよりも以前に記憶されている複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに跨って連続的に事前演出(予告報知)を実行するものとし、連続的に事前演出(予告報知)が行われる複数の変動表示ゲームの何れかの変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果となった場合には、当該特別表示結果の表示に対応して発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生中においても、事前演出(予告報知)を実行するようにしたこととなる。 From the above, the prior effect means (game control device 30), when the random number value determined to be the big hit value or the small hit value is stored in the start storage means (game control device 30), to that effect, Prior production (notification notification) shall be continuously executed across a plurality of variable display games corresponding to a plurality of start memories stored before that, and continuous advance production (notification notification) is performed. When the display result of any one of the plurality of variable display games is a special display result, a special game state advantageous to the player is generated in response to the display of the special display result. In this case, the pre-production (notice notification) is executed.
従って、事前演出手段(遊技制御装置30)は、始動記憶手段に大当り値又は小当り値と判定される乱数値が記憶されている場合に、その旨を、それよりも以前に記憶されている複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに跨って連続的に事前演出を実行するものとし、連続的に事前演出が行われる複数の変動表示ゲームの何れかの変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果となった場合には、当該特別表示結果の表示に対応して発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生中においても、事前演出を実行するので、連続的な事前演出の間に特別遊技状態が発生しても、何ら問題なく事前演出を実行することができる。すなわち、例えば、事前演出は大当り発生時に必ず実行するとは限らないものとした場合、変動表示ゲームの実行中に事前演出が連続的に行われ、その間に大当り(事前演出を行わない大当り)が発生する可能性があるが、このような場合、大当り中においても継続して事前演出が行われるので、従来にない斬新な事前演出が可能となり興趣及び期待感を向上することが可能となる。 Therefore, when the random number value determined to be the big hit value or the small hit value is stored in the start storage means, the prior effect means (game control device 30) stores that fact before that. It is assumed that a pre-effect is continuously executed across a plurality of variable display games corresponding to a plurality of start memories, and a display result of any one of the plurality of variable display games in which the pre-effect is continuously performed is displayed. In the case of a special display result, a pre-effect is executed even during the occurrence of a special gaming state that is advantageous to the player corresponding to the display of the special display result. Even if a special gaming state occurs, the pre-production can be executed without any problem. That is, for example, if a pre-effect is not always executed when a big hit occurs, the pre-effect is continuously performed during the execution of the variable display game, and a big win (a big hit without any pre-effect) occurs during that time. However, in such a case, since the pre-production is continuously performed even during the big hit, it is possible to make a novel pre-production that is not possible in the past and to improve the interest and expectation.
<第2変形例>
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について図24を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Second Modification>
Next, a second modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described with reference to FIG. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain.
本変形例の遊技機は、高確率状態において実行される特図変動表示ゲーム毎に、通常確率状態への変動抽選を行うようになっている。この変動抽選は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30で実行されるようになっており、例えば、乱数値を抽出して予め定められた特定の値と比較して一致した場合(転落当選)に、確率状態を通常確率状態に変更(転落)させる処理を行うようにする。すなわち、確率変動制御手段(遊技制御装置30)は、高確率状態において実行される変動表示ゲーム毎に、通常確率状態への変動抽選を行う確率変動抽選制御手段(遊技制御装置30)を含んでいることとなる。
The gaming machine of this modification is configured to perform a variation lottery to the normal probability state for each special figure variation display game executed in the high probability state. This variation lottery is executed by the
図24には、高確率状態において記憶された第1始動記憶が複数あって(始動記憶K,L,M,N)、始動記憶Mに基づく第1特図変動表示ゲーム(ゲームM)の開始時に変動抽選において転落当選して確率状態が高確率状態から通常確率状態に変更される場合を示した。この場合、始動記憶K,Lについては高確率状態の特定値(第1大当り値と第2大当り値)を用いて大当りが判定されるが、始動記憶M,Nについては通常確率状態の特定値(第1大当り値のみ)を用いて大当りが判定されることとなる。よって、始動記憶N(通常確率状態への変動前に入賞)に第2大当り値(高確率状態でのみ使用される)と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていても(高確率状態であれば大当りとなる)、この始動記憶Nに基づく第1特図変動表示ゲーム(ゲームN)の結果は、はずれとなってしまう。 In FIG. 24, there are a plurality of first start memories stored in the high probability state (start memories K, L, M, N), and the start of the first special figure variation display game (game M) based on the start memories M. In some cases, the probability state is changed from the high probability state to the normal probability state by falling down in the random lottery. In this case, for the starting memories K and L, the big hit is determined using the specific values of the high probability state (the first big hit value and the second big hit value), but for the starting memories M and N, the specific value of the normal probability state The big hit is determined using (only the first big hit value). Therefore, even if the jackpot determination random number value that matches the second jackpot value (used only in the high probability state) is stored in the start memory N (winning before the change to the normal probability state) (in the high probability state) If there is a big hit, the result of the first special figure variation display game (game N) based on the start-up memory N is lost.
このため、転落当選の前の高確率状態において、始動記憶Nが大当りとなるものとして連続予告(予告報知)を開始してしまうと、連続予告の内容と結果とに矛盾が生じる虞がある。特に、このような変動抽選を行う機能を有する遊技機の場合、遊技者に対して通常確率状態に変更したことを知らせないようにするとともに、確率状態が高確率状態であることへの期待を持たせるような演出を行うことで遊技の興趣を向上させる構成とすることが多い。よって、遊技者は確率状態が高確率状態であると期待した状態であり、かつ、信頼度の高い、あるいは、大当りが確定する事前演出(予告報知)が実行された場合には、大当りへの期待感が非常に高まるため、結果と事前演出(予告報知)とに矛盾が生じることで強い不信感を抱く虞がある。 For this reason, if the continuous notice (notice notice) is started in the high probability state before the fall winning, assuming that the start memory N is a big hit, there is a possibility that the contents and results of the continuous notice are inconsistent. In particular, in the case of a gaming machine having the function of performing such a random lottery, the player is not notified of the change to the normal probability state and expects that the probability state is a high probability state. In many cases, it is configured to improve the interest of the game by performing such effects. Therefore, if the player is in a state where the probability state is expected to be a high probability state, and if a pre-production (notification notification) in which the reliability is high or the jackpot is confirmed is executed, Since the feeling of expectation is greatly increased, there is a risk of a strong distrust due to a contradiction between the result and the pre-production (notice notification).
しかし、上述したように、高確率状態と通常確率状態とで共通に使用される第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値の場合に事前演出(予告報知)を開始(所定の確率で)するようにしているので、その後の確率状態の変化に対しても影響を受けない確実な予告が可能となり、遊技者に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。また、確実な予告が可能となることで、高確率状態においても連続予告の種類として信頼度が100%の予告報知(大当り確定の予告報知)を実行することも可能となり、より遊技の興趣を高めることができる。 However, as described above, a prior effect (notice notification) is started (with a predetermined probability) in the case of a jackpot determination random number value that matches the first jackpot value commonly used in the high probability state and the normal probability state. Therefore, it is possible to make a reliable notice that is not affected by changes in the probability state thereafter, and to prevent the player from feeling distrustful. In addition, since it is possible to provide a reliable notice, it is also possible to execute a notice of 100% reliability as a type of continuous notice even in a high probability state (notice notice of confirmation of jackpot), which makes the game more interesting. Can be increased.
なお、本変形例の遊技機のように変動抽選を行う機能を備える遊技機であれば、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機の他、単一の種類の特図変動表示ゲームのみを実行可能な遊技機においても同様の効果を奏することとなる。 In addition, a gaming machine having a function of performing a random lottery, such as the gaming machine of the present modification, a single machine other than a gaming machine capable of executing the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game. The same effect can be achieved even in a gaming machine capable of executing only this kind of special figure variation display game.
<第3変形例>
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第3変形例について図25を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Third Modification>
Next, a third modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described with reference to FIG. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain.
本変形例の遊技機は、大当り(すべての種類の大当りもしくは所定の種類の大当り)の終了後に高確率状態に変動し、該高確率状態において特図変動表示ゲームが予め定められた回数実行された場合に、確率状態を通常確率状態へ変動させるようになっている。遊技制御装置30では、高確率状態において特図変動表示ゲームを実行する毎に実行回数を計数する処理が行われるようになっており、実行回数が予め定められた回数となった際(規定ゲーム数を消化した際)に、確率状態を通常確率状態に変更する処理を行う。すなわち、確率変動制御手段(遊技制御装置30)は、高確率状態において変動表示ゲームが予め定められた回数実行された場合に、確率状態を通常確率状態へ変動させる確率変動回数制御手段(遊技制御装置30)を含んでいることとなる。なお、高確率状態において規定ゲーム数を消化する前に大当りが発生した場合は、高確率状態は終了するようになっている。ただし、発生した大当りが高確率状態への変動条件を満たしていた場合は、大当り終了後に再度高確率状態が初めから(計数していた特図変動表示ゲームの実行回数がリセットされる)発生するようになっている。
The gaming machine of this modification changes to a high probability state after the big hit (all types of big hits or a predetermined type of big hit) ends, and the special figure variation display game is executed a predetermined number of times in the high probability state. The probability state is changed to the normal probability state. In the
図25には、高確率状態において記憶された第1始動記憶が複数あって(始動記憶O,P,Q,R)、始動記憶Pに基づく第1特図変動表示ゲーム(ゲームP)の実行により実行回数が予め定められた回数となって確率状態が高確率状態から通常確率状態に変更される場合を示した。この場合、始動記憶O,Pについては高確率状態の特定値(第1大当り値と第2大当り値)を用いて大当りが判定されるが、始動記憶Q,Rについては通常確率状態の特定値(第1大当り値のみ)を用いて大当りが判定されることとなる。よって、始動記憶Rに第2大当り値(高確率状態でのみ使用される)と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていても(高確率状態であれば大当りとなる)、この始動記憶Rに基づく第1特図変動表示ゲーム(ゲームR)の結果は、はずれとなってしまう。 In FIG. 25, there are a plurality of first start memories stored in the high probability state (start memories O, P, Q, R), and execution of the first special figure variation display game (game P) based on the start memories P. The case where the number of executions becomes a predetermined number of times and the probability state is changed from the high probability state to the normal probability state is shown. In this case, for the start memories O and P, the big hit is determined using the specific values of the high probability state (the first big hit value and the second big hit value), but for the start memories Q and R, the specific value of the normal probability state The big hit is determined using (only the first big hit value). Therefore, even if the big hit determination random number value that matches the second big hit value (used only in the high probability state) is stored in the start memory R (the big hit is in the high probability state), the start memory R The result of the first special figure variation display game (game R) based on the above will be out of sync.
このため、規定ゲーム数消化前の高確率状態において、始動記憶Rが大当りとなるものとして連続予告(予告報知)を開始してしまうと、連続予告の内容と結果とに矛盾が生じる虞がある。しかし、上述したように、高確率状態と通常確率状態とで共通に使用される第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値の場合に事前演出(予告報知)を開始(所定の確率で)するようにしているので、その後の確率状態の変化に対しても影響を受けない確実な予告が可能となり、遊技者に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。また、確実な予告が可能となることで、高確率状態においても連続予告の種類として信頼度が100%の事前演出(大当り確定の予告報知)を実行することも可能となり、より遊技の興趣を高めることができる。 For this reason, in a high probability state before the prescribed number of games is exhausted, if the continuous notice (notice notice) is started assuming that the start memory R is a big hit, there is a possibility that the contents and results of the continuous notice are inconsistent. . However, as described above, a prior effect (notice notification) is started (with a predetermined probability) in the case of a jackpot determination random number value that matches the first jackpot value commonly used in the high probability state and the normal probability state. Therefore, it is possible to make a reliable notice that is not affected by changes in the probability state thereafter, and to prevent the player from feeling distrustful. In addition, since it is possible to make a reliable notice, it is also possible to execute a pre-production (100% notice of advance notice) as a type of continuous notice even in a high probability state. Can be increased.
なお、本変形例の遊技機のように規定ゲーム数の消化により確率状態を通常確率状態に変更する機能を備える遊技機であれば、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機の他、単一の種類の特図変動表示ゲームのみを実行可能な遊技機においても同様の効果を奏することとなる。また、本変形例と上述の第1変形例とを組み合わせても良い。 If the gaming machine has a function of changing the probability state to the normal probability state by digesting the specified number of games like the gaming machine of this modification, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game. In addition to the gaming machine that can execute the game, a gaming machine that can execute only a single type of special figure variation display game has the same effect. Moreover, you may combine this modification and the above-mentioned 1st modification.
<第4変形例>
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Fourth Modification>
Next, a fourth modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain.
本変形例の遊技機は、第1始動記憶に第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第2始動記憶が発生した場合に、連続予告を中断するようになっている。そして、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの終了後、連続予告を再開するようになっている。 In the gaming machine of this modification, a new second start memory is generated during continuous notice based on the fact that the first start memory has a start memory storing a random number for jackpot determination that matches the first jackpot value. In such a case, the continuous notice is interrupted. Then, after the second special figure variation display game based on the second start memory is over, the continuous notice is resumed.
図26には、本変形例の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本変形例の遊技機では、図15のパターンP6に示す、新たな第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて、連続予告としてカットインSTEPを選択する変動パターンがなく、かわりにパターンP7からP9が設定されている。 FIG. 26 shows an example of determining the variation pattern in the gaming machine of this modification. In the gaming machine of this modification, in the second special figure variation display game based on the new second start memory shown in the pattern P6 of FIG. 15, there is no variation pattern for selecting cut-in STEP as the continuous notice, instead the pattern P7 to P9 are set.
図26のパターンP7には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン21」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が10.000sとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。
In the pattern P7 of FIG. 26, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice interruption state”, the latter half variation pattern is “second half variation”. The case where it was determined to be “pattern 1 (no second half fluctuation)” is shown. In this case, the continuous notice variation flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first
また、図26のパターンP8には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン22(ノーマルロングリーチ)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン22」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が10.000sとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はノーマルロングリーチ動作となる。
Further, in the pattern P8 of FIG. 26, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice interruption state”, the latter half variation pattern is “ The case where it was determined to be “the latter half fluctuation pattern 22 (normal long reach)” is shown. In this case, the continuous notice variation flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first
また、図26のパターンP9には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(スペシャルリーチA)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン23」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が10.000sとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はスペシャルリーチA動作となる。
Further, in the pattern P9 of FIG. 26, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice interruption state”, the latter half variation pattern is “ The case where it was determined to be the latter-half fluctuation pattern 31 (special reach A) is shown. In this case, the continuous notice variation flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first
図27、28には、本変形例の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。なお、この一例は、図18に示す連続予告の一例と同じ条件での例であって、基本的には同様の処理が行われるため、主に図18と異なる図27のT2からT3の処理について説明する。 27 and 28 show an example of continuous notice executed by the gaming machine of this modification. This example is an example under the same conditions as the example of the continuous notice shown in FIG. 18, and basically the same processing is performed. Therefore, the processing from T2 to T3 in FIG. Will be described.
遊技制御装置30は、図27のT2において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行い、演出制御装置40に対して連続予告変更コマンドを出力する。演出制御装置40では、図16に示す連続予告設定処理において、連続予告変更コマンドの受信(ステップS97;Yes)に基づき、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)を行う。この連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)では、変動パターンとして、図26のパターンP7からP9に一例を示した連続予告中断状態での変動パターンから一つを選択し、決定する処理が行われる。
Since there is a second start memory that is preferentially digested over the first start memory at T2 in FIG. 27, the
そして、演出制御装置40は、特図変動表示ゲームの実行(図27のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示する。図28(5)、(6)には、変動パターンとしてパターンP7が選択された例を示した。この飾り特図変動表示ゲームでは、図28(5)に示すように、例えば、表示装置43に新たな表示窓43bが表示され、当該表示窓43b内において、飾り特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が行われる。そして、図28(6)に示すように、表示窓43b内の変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。すなわち、連続予告演出は、時間T1のタイミングで遊技制御装置30から連続予告指示コマンドを受信して行ったSTEP2の連続予告Aを終えた状態(図28(4))で、一時中断した状態となる。
And the production |
その後、図27のT3においては、第2始動記憶がないため、第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われ、演出制御装置40に対して連続予告指示コマンドが出力される。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、図16に示す連続予告設定処理において、連続予告に関する処理を行い、連続予告から表示するSTEPを選択する。このとき、中断していた連続予告の続きのSTEPを選択(ここではSTEP3の連続予告演出を選択)するようになっている。これにより図28(7)に示すように、連続予告が再開することとなる。
Thereafter, at T3 in FIG. 27, since there is no second start memory, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory, and a continuous notice instruction command is output to the
以上のような処理により、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれることに基づき、第1特図変動表示ゲームの連続演出状態が中断され、この中断の後、第1特図変動表示ゲームの連続演出状態を再開する場合に、中断されたところから連続演出状態を再開することができる。 Through the processing as described above, the execution control of the second special figure variation display game based on the second start memory is interrupted by the continuous effect state of the first special figure fluctuation display game, so that When the continuous effect state is interrupted, and the continuous effect state of the first special figure variation display game is resumed after the interruption, the continuous effect state can be resumed from the point of interruption.
また、上述したように、連続予告の実行中において、新たな第2始動記憶に特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていて大当りとなる場合は、当該第2始動記憶に基づいて連続予告の最終STEPを実行して連続演出状態を終了することができるようになっている。 In addition, as described above, when the big hit determination random number value that matches the specific value is stored in the new second start memory during execution of the continuous notice, the big start determination is based on the second start memory. The final STEP of the continuous notice is executed and the continuous effect state can be ended.
なお、上記連続予告演出において、演出図柄の出目に関連性を持たせるようにしても良い。具体的には、例えば、図28の(2),(4),(6),(8),(10)に示すように、連続予告の各STEPにおける左図柄を1ずつカウントダウン(「7」→「6」→「5」→「4」→「3」)する。これにより、遊技者に対して、連続予告状態にあることを好適に報知することができる。 In the above-described continuous notice effect, the appearance of the effect symbol may be related. Specifically, for example, as shown in (2), (4), (6), (8), and (10) of FIG. 28, the left symbol in each STEP of continuous notice is counted down by one ("7" → “6” → “5” → “4” → “3”). Thereby, it can alert | report suitably that it is in a continuous notice state with respect to a player.
また、連続予告を再開する際に、中断したところ(段階)から連続演出状態を再開するのではなく、中断したところよりも連続演出の進行段階が進んだ段階(先のSTEP)から再開するものとしても良い。このようにすることで、演出STEPを飛ばして実行することができ、遊技者に対して当該連続演出状態の法則性が崩れたと認識させることができることとなり、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。 Also, when resuming the continuous notice, the continuous production state is not resumed from the place where it was interrupted (stage), but is resumed from the stage where the continuous production progressed more than the place where it was interrupted (previous STEP) It is also good. In this way, the production STEP can be skipped and executed, and the player can recognize that the law of the continuous production state has broken, and the player has a sense of expectation for the big hit. You can make it.
<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第1始動記憶に第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第2始動記憶が発生した場合、連続予告を当該第2特図変動表示ゲームの大当りの発生に対する連続予告に切り替えるようになっている。
Second Embodiment
Next, the gaming machine of the second embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. In the gaming machine of this modification, a new second start memory is generated during continuous notice based on the fact that the first start memory has a start memory storing a random number for jackpot determination that matches the first jackpot value. In this case, the continuous notice is switched to the continuous notice for the occurrence of the big hit of the second special figure fluctuation display game.
〔特図普段処理〕
図29に示すように、本実施形態の遊技機での特図普段処理は、図10に示す第1の実施形態の遊技機における特図普段処理における連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS33)を省略したものとなっている。
[Special figure routine processing]
As shown in FIG. 29, the special figure routine process in the gaming machine of the present embodiment is a determination as to whether or not there is a continuous notice change flag in the special chart routine process in the gaming machine of the first embodiment shown in FIG. (Step S33) is omitted.
〔連続予告変更制御処理〕
図30に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告変更制御処理では、まず、第2始動記憶が当り値であるか否かの判定(ステップS61)を行う。この第2始動記憶が当り値であるか否かの判定(ステップS61)において、第2始動記憶が当り値である場合(ステップS61;Yes)は、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS64)を行う。そして、連続予告回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS65)を行い、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS63)を行って、連続予告変更制御処理を終了する。連続予告回数カウンタの値を「0」にすることで、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが連続演出状態のうちの最後の変動表示ゲームに切り替わることとなる。
[Continuous notice change control processing]
As shown in FIG. 30, in the continuous notice change control process in the gaming machine of this embodiment, first, it is determined whether or not the second start memory is a winning value (step S61). In the determination of whether or not the second start memory is a win value (step S61), if the second start memory is a win value (step S61; Yes), a process of clearing the first special figure notice flag (step S61; Yes) Step S64) is performed. Then, a process of setting the value of the continuous notice number counter to “0” (step S65), a process of setting a continuous notice change flag (step S63), and a continuous notice change control process are ended. By setting the value of the continuous notice count counter to “0”, the special figure variation display game based on the start memory currently being processed is switched to the last variation display game in the continuous effect state.
一方、第2始動記憶が当り値でない場合(ステップS61;No)は、新たに記憶された第2始動記憶数から1減算した値を取得する処理(ステップS110)を行う。そして、ステップS110において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS111)を行う。すなわち、前回の始動記憶の処理から今回の始動記憶の処理までの間に、2個以上の第2始動記憶が発生したかを判定する。このステップS110において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS111)において、0より大きい場合(ステップS111;Yes)、すなわち、2個以上の第2始動記憶が発生している場合は、連続予告回数カウンタの値をステップS110において取得された値とする処理(ステップS112)を行う。すなわち、連続予告回数カウンタの値を変更することで、新たに記憶された第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームで連続予告が終了するようにする。そして、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS63)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。一方、ステップS110において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS111)において、0より大きくない場合(ステップS111;No)、すなわち、第2始動記憶が1個発生した場合は、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS63)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。 On the other hand, if the second start memory is not a winning value (step S61; No), a process of obtaining a value obtained by subtracting 1 from the newly stored second start memory number (step S110) is performed. Then, it is determined whether or not the value acquired in step S110 is greater than 0 (step S111). That is, it is determined whether two or more second start memories have occurred between the last start memory process and the current start memory process. In the determination as to whether or not the value acquired in step S110 is greater than 0 (step S111), if it is greater than 0 (step S111; Yes), that is, if two or more second startup memories have occurred. Performs the process (step S112) of setting the value of the continuous notice counter to the value acquired in step S110. That is, by changing the value of the continuous notice count counter, the continuous notice is ended in the second special figure variation display game based on the newly stored second start memory. Then, a process of setting a continuous notice change flag (step S63) is performed, and the continuous notice change control process is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the value acquired in step S110 is greater than 0 (step S111), if it is not greater than 0 (step S111; No), that is, if one second start-up memory has occurred, A process of setting a continuous notice change flag (step S63) is performed, and the continuous notice change control process is terminated.
このような処理により、複数個の新たな第2始動記憶が発生した場合には、連続予告の実行にかかる始動記憶の対象が、当該新たな第2始動記憶に切り替えられることとなる。これにより、連続予告が長時間継続することを防止できる。 When a plurality of new second start memories are generated by such processing, the start memory target for execution of the continuous notice is switched to the new second start memories. Thereby, it is possible to prevent the continuous notice from continuing for a long time.
なお、第2始動記憶が一個発生した場合でも、図12で示す連続予告回数カウンタを1インクリメントする処理(ステップS62)は行われないので、連続予告が延長されることなく、連続予告が長時間継続することを防止できる。なお、第2始動記憶が一個発生した場合には、図12で示す連続予告回数カウンタを1インクリメントする処理(ステップS62)を行い、連続予告を延長するようにしても良い。 Even when one second start memory is generated, the process of incrementing the continuous notice number counter shown in FIG. 12 by 1 (step S62) is not performed, so that the continuous notice is not extended and the continuous notice is extended for a long time. It can be prevented from continuing. When one second start memory is generated, the continuous notice number counter shown in FIG. 12 may be incremented by 1 (step S62), and the continuous notice may be extended.
図31には、本実施形態の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本変形例の遊技機では、図15のパターンP6に示す、新たな第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて、連続予告としてカットインSTEPを選択する変動パターンがないものとされている。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機100では、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれ、対象となる始動記憶が切り替えられた場合でも、第1特図変動表示ゲームの連続予告を継続して行う為、かかる第2特図変動表示ゲームにおける「前半変動パターン13(特図前半変動時間=7.100s,前半変動⇒連続予告(カットインSTEP))」が設定されていない。
FIG. 31 shows an example of determining the variation pattern in the gaming machine of the present embodiment. In the gaming machine of this modification, in the second special figure variation display game based on the new second start memory shown in the pattern P6 of FIG. 15, there is no variation pattern for selecting cut-in STEP as a continuous notice. Yes. That is, in the
次に、本実施形態の遊技機での演出制御装置40で行われる処理について説明する。
図32に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告設定処理では、図16に示す第1の実施形態の遊技機における連続予告設定処理における連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)のかわりに、切替連続予告選択処理(ステップS120)を行うようになっている。
Next, processing performed by the
As shown in FIG. 32, in the continuous notice setting process in the gaming machine of the present embodiment, a process of selecting a continuous notice change effect in the continuous notice setting process in the gaming machine of the first embodiment shown in FIG. 16 (step S98). ), A continuous switching notice selection process (step S120) is performed.
〔切替連続予告選択処理〕
図33に示すように、切替連続予告選択処理では、まず、演出選択乱数抽出処理(ステップS121)を行い、抽出された演出選択乱数が当り値であるか否かの判定(ステップS122)を行う。具体的には、例えば、演出制御装置40のROM40bには、図34(1)に示すような判定テーブルが記憶されており、抽出された演出選択乱数が「0〜9」の場合は当り値と判定され、一方、抽出された演出選択乱数が「10〜19」の場合は外れ値と判定される。
[Switching continuous notice selection process]
As shown in FIG. 33, in the continuous switching notice selection process, first, an effect selection random number extraction process (step S121) is performed, and it is determined whether or not the extracted effect selection random number is a winning value (step S122). . Specifically, for example, a determination table as shown in FIG. 34 (1) is stored in the
抽出された演出選択乱数が当り値であるか否かの判定(ステップS122)において、抽出された演出選択乱数が当り値である場合(ステップS122;Yes)は、連続予告回数監視カウンタに基づく連続演出を選択する処理(ステップS123)を行い、連続予告回数監視カウンタを1インクリメントする処理(ステップS125)を行って、切替連続予告選択処理を終了する。具体的には、例えば、演出制御装置40のROM40bには、図34(2)に示すような選択演出テーブルが記憶されており、連続予告回数監視カウンタ値(1〜3)にそれぞれの選択演出(連続予告STEP2〜4演出)が対応付けられて設定されており、この選択演出テーブルに、連続予告回数監視カウンタの値を参照して連続演出を選択する。
In the determination of whether or not the extracted effect selection random number is a winning value (step S122), if the extracted effect selection random number is a winning value (step S122; Yes), continuous based on the continuous notice count monitoring counter. A process of selecting an effect (step S123) is performed, a process of incrementing the continuous notice count monitoring counter by 1 (step S125), and the switching continuous notice selection process is completed. Specifically, for example, a selection effect table as shown in FIG. 34 (2) is stored in the
一方、抽出された演出選択乱数が当り値であるか否かの判定(ステップS122)において、抽出された演出選択乱数が当り値でない場合(ステップS122;No)は、カットイン演出を選択する処理(ステップS124)を行い、連続予告回数監視カウンタを1インクリメントする処理(ステップS125)を行って、切替連続予告選択処理を終了する。具体的には、図38(5)に示すように、一連性を有する特定演出を阻害する(例えば、ストーリーを中断する)阻害演出(カットイン表示)を選択する。 On the other hand, if the extracted effect selection random number is not the winning value in the determination of whether or not the extracted effect selecting random number is the winning value (step S122), the process of selecting the cut-in effect is selected. (Step S124) is performed, a process of incrementing the continuous notice count monitoring counter by 1 (Step S125) is performed, and the switching continuous notice selection process is terminated. Specifically, as shown in FIG. 38 (5), an inhibition effect (cut-in display) that inhibits a specific effect having a series (for example, interrupts a story) is selected.
なお、図32に示す連続予告設定処理において、連続予告変更コマンドを受信し、かつ、連続予告終了コマンドを受信している場合、連続予告最終演出選択処理(ステップS100)では切替連続予告選択処理で選択された演出が維持されるようになっている。 In the continuous notice setting process shown in FIG. 32, when the continuous notice change command is received and the continuous notice end command is received, the continuous notice final effect selection process (step S100) is the switching continuous notice selection process. The selected performance is maintained.
図35には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。なお、この一例は、図18に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、T1からT2の間に新たに発生する第2始動記憶が2個あり、そのうち後に記憶された第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りになることとしている。以下、主に図18の例と異なる図35のT2からT4の処理について説明する。 FIG. 35 shows an example of continuous notice executed by the gaming machine of this embodiment. Note that this example is an example under substantially the same conditions as the example of the continuous notice shown in FIG. 18, but there are two second start memories newly generated between T1 and T2, and the second stored stored after that. 2 The result of the second special figure variation display game based on the start memory is assumed to be a big hit. Hereinafter, processing from T2 to T4 in FIG. 35 which is different from the example in FIG. 18 will be mainly described.
遊技制御装置30は、図35のT2において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。なお、この第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値は特定値と一致しないものである(はずれである)。
The
このときの処理では、特図普段処理(図29参照)において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、連続予告制御処理(図11参照)が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS43;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されている(ステップS44;Yes)ので、図30に示す連続予告変更制御処理が行われる。 In the process at this time, it is determined that the start-up memory is present (step S31; Yes) in the special figure normal process (see FIG. 29), and the continuous notice control process (see FIG. 11) is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S41; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S42), and the value set in the continuous notice number counter is “1”. Become. Since there is a first special figure notice flag (step S43; Yes) and a new second start-up memory is stored (step S44; Yes), the continuous notice change control process shown in FIG. 30 is performed.
連続予告変更制御処理では、新たな第2始動記憶の大当り判定用乱数値が特定値と一致しない(はずれである)ので(ステップS61;No)、新たに記憶された第2始動記憶数(ここでは2)から1減算した値(すなわち1)を取得する(ステップS110)。この値は0より大きい(ステップS111;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値を取得した値(ここでは1)とし(ステップS112)、連続予告変更フラグをセットする(ステップS63)。そして、連続予告制御処理(図11参照)に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」でない(ステップS46;No)ので、図29の特図普段処理に戻り、連続予告フラグがセットされている(ステップS34;Yes)ので、ステップS36からステップS38の処理を行う。このとき連続予告変更フラグに基づき連続予告変更コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第2始動記憶数が1減算されて、図35に示すように、第2始動記憶が1個となる。
In the continuous notice change control process, since the new jackpot determination random number value in the second start memory does not match the specified value (is out of step) (step S61; No), the newly stored second start memory number (here) Then, a value obtained by subtracting 1 from 2) (that is, 1) is acquired (step S110). Since this value is larger than 0 (step S111; Yes), the value of the continuous notice number counter is set to the acquired value (here, 1) (step S112), and the continuous notice change flag is set (step S63). Then, the process returns to the continuous notice control process (see FIG. 11), and the value of the continuous notice number counter is not “0” (step S46; No), so the process returns to the special figure routine process of FIG. 29 and the continuous notice flag is set. (Step S34; Yes), the processing from Step S36 to Step S38 is performed. At this time, the continuous notice change command is set based on the continuous notice change flag, and is transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図32に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドもない(ステップS96;No)が、連続予告変更コマンドを受信している(ステップS97;Yes)ので、図33に示す切替連続予告選択処理を行う。
In the
切替連続予告選択処理では、演出選択乱数を抽出(ステップS121)するが、この例では当り値となる乱数が抽出されたとして(ステップS122;Yes)、連続予告回数監視カウンタに基づき連続演出を選択(ステップS123)する。ここでは、連続予告回数監視カウンタ値は「2」であるので、選択演出テーブル(図34(2))に基づき、連続予告回数監視カウンタ値「2」に対応付けられた「連続予告STEP3演出」を選択する。そして、連続予告回数監視カウンタを1インクリメント(ステップS125)することで、連続予告回数監視カウンタの値が「3」に変更される。
In the switching continuous notice selection process, an effect selection random number is extracted (step S121). In this example, a random effect that is a winning value is extracted (step S122; Yes), and a continuous effect is selected based on the continuous notice number monitoring counter. (Step S123). Here, since the continuous notice count monitoring counter value is “2”, the “
そして、特図変動表示ゲームの実行(図35のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図36(5)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(チャンス!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図36(6)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, with the execution of the special figure variation display game (T2 to T3 in FIG. 35), the decorative special figure variation display game is displayed on the
遊技制御装置30は、図35のT3において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。なお、この第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値は特定値と一致するものである(大当りである)。
The
このときの処理では、特図普段処理(図29参照)において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、連続予告制御処理(図11参照)が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「0」となる。そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS43;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されている(ステップS44;Yes)ので、図30に示す連続予告変更制御処理が行われる。連続予告変更制御処理では、新たな第2始動記憶の大当り判定用乱数値が特定値と一致する(大当りである)ので(ステップS61;Yes)、第1特図予告フラグをクリアし(ステップS64)、連続予告回数カウンタの値を0とする(ステップS65)。また、連続予告変更フラグをセットする(ステップS63)。 In the process at this time, it is determined that the start-up memory is present (step S31; Yes) in the special figure normal process (see FIG. 29), and the continuous notice control process (see FIG. 11) is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S41; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S42), and the value set in the continuous notice number counter is “0”. Become. Since there is a first special figure notice flag (step S43; Yes) and a new second start-up memory is stored (step S44; Yes), the continuous notice change control process shown in FIG. 30 is performed. In the continuous notice change control process, since the new random number for determining the big hit in the second start memory coincides with the specific value (a big hit) (step S61; Yes), the first special figure notice flag is cleared (step S64). ), The value of the continuous notice counter is set to 0 (step S65). Further, a continuous notice change flag is set (step S63).
そして、連続予告制御処理(図11参照)に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS46;Yes)ので、連続予告終了フラグをセットする(ステップS47)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS48)。図29の特図普段処理に戻り、連続予告フラグがない(ステップS34;No)ので、大当りフラグのセット(ステップS35)や、コマンドのセットが行われる。このとき、連続予告終了フラグがセットされていることに基づき連続予告終了コマンドがセットされる。また、連続予告変更フラグがセットされていることに基づき連続予告変更コマンドもセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。 Then, returning to the continuous notice control process (see FIG. 11), the value of the continuous notice number counter is “0” (step S46; Yes), so the continuous notice end flag is set (step S47) and the continuous notice flag is set. Clear (step S48). Returning to the special routine routine in FIG. 29, since there is no continuous notice flag (step S34; No), a big hit flag is set (step S35) and a command is set. At this time, the continuous notice end command is set based on the fact that the continuous notice end flag is set. Further, a continuous notice change command is also set based on the fact that the continuous notice change flag is set, and is transmitted later to the effect control device 40 (step c in FIG. 6).
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図32に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドもない(ステップS96;No)が、連続予告変更コマンドを受信している(ステップS97;Yes)ので、図33に示す切替連続予告選択処理を行う。
In the
切替連続予告選択処理では、演出選択乱数を抽出(ステップS121)するが、この例では当り値となる乱数が抽出されたとして(ステップS122;Yes)、連続予告回数監視カウンタに基づき連続演出を選択(ステップS123)する。ここでは、連続予告回数監視カウンタ値は「3」であるので、選択演出テーブル(図34(2))に基づき、連続予告回数監視カウンタ値「3」に対応付けられた「連続予告STEP4演出」を選択する。そして、連続予告回数監視カウンタを1インクリメント(ステップS125)することで、連続予告回数監視カウンタの値が「4」に変更される。その後、図32に示す連続予告設定処理では、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS99;Yes)ので、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS100)が行われる。なお、ここでは、切替連続予告選択処理により演出が切り替えられているので、当該切替連続予告選択処理で選択された演出が維持される。また、連続予告回数監視カウンタの値がクリア(ステップS101)される。
In the switching continuous notice selection process, an effect selection random number is extracted (step S121). In this example, a random effect that is a winning value is extracted (step S122; Yes), and a continuous effect is selected based on the continuous notice number monitoring counter. (Step S123). Here, since the continuous notice count monitoring counter value is “3”, “
そして、特図変動表示ゲームの実行(図35のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図36(7)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(激アツ!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図36(8)に示すようにリーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。
Then, along with the execution of the special figure variation display game (from T3 to T4 in FIG. 35), the decorative special figure variation display game is displayed on the
すなわち、第1始動記憶に第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第2始動記憶が発生した場合に、連続予告を当該第2特図変動表示ゲームの大当りの発生に対する連続予告に切り替えるようになっている。さらに、切り替えの前後で、一連性を有する連続予告が継続して実行されるようになっている。 That is, when a new second start memory is generated during execution of a continuous notice based on the fact that the first start memory has a start memory storing a jackpot determination random number value that matches the first jackpot value, the continuous notice is issued. Is switched to the continuous notice for the occurrence of the big hit of the second special figure fluctuation display game. Further, continuous notice having a series is continuously executed before and after switching.
図37には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告の別の例について示した。なお、この一例は、図35に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であり、T1からT2の間に新たに発生する第2始動記憶が2個あり、そのうち後に記憶された第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りになる例である。以下、主に図35の例と異なる図37のT2からT4の処理について説明する。 FIG. 37 shows another example of the continuous notice executed by the gaming machine of the present embodiment. This example is an example under substantially the same conditions as the example of the continuous notice shown in FIG. 35, and there are two second start memories newly generated between T1 and T2, and the second stored later is stored. This is an example in which the result of the second special figure variation display game based on the start memory is a big hit. In the following, processing from T2 to T4 in FIG. 37 which is different from the example in FIG. 35 will be mainly described.
遊技制御装置30は、図37のT2において、連続予告変更コマンドを演出制御装置40に送信する。演出制御装置40では、図32に示す連続予告設定処理で、連続予告開始コマンドがなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドもない(ステップS96;No)が、連続予告変更コマンドを受信している(ステップS97;Yes)ので、図33に示す切替連続予告選択処理を行う。
The
切替連続予告選択処理では、演出選択乱数を抽出する(ステップS121)が、この例でははずれ値となる乱数が抽出されたとして(ステップS122;No)、カットイン演出を選択する(ステップS124)。そして、連続予告回数監視カウンタを1インクリメント(ステップS125)することで、連続予告回数監視カウンタの値が「3」に変更される。 In the continuous switching notice selection process, an effect selection random number is extracted (step S121). In this example, a random number that is an outlier is extracted (step S122; No), and a cut-in effect is selected (step S124). Then, by incrementing the continuous notice count monitoring counter by 1 (step S125), the value of the continuous notice count monitoring counter is changed to “3”.
そして、特図変動表示ゲームの実行(図37のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図38(5)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(まさか!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図38(6)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, along with the execution of the special figure variation display game (from T2 to T3 in FIG. 37), the decorative special figure variation display game is displayed on the
遊技制御装置30は、図37のT3において、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンドを演出制御装置40に送信する。演出制御装置40では、図32に示す連続予告設定処理で、連続予告開始コマンドがなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドもない(ステップS96;No)が、連続予告変更コマンドを受信している(ステップS97;Yes)ので、図33に示す切替連続予告選択処理を行う。
The
切替連続予告選択処理では、演出選択乱数を抽出する(ステップS121)が、この例でははずれ値となる乱数が抽出されたとして(ステップS122;No)、カットイン演出を選択する(ステップS124)。そして、連続予告回数監視カウンタを1インクリメント(ステップS125)することで、連続予告回数監視カウンタの値が「4」に変更される。その後、図32に示す連続予告設定処理では、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS99;Yes)ので、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS100)が行われる。なお、ここでは、切替連続予告選択処理により演出が切り替えられているので、当該切替連続予告選択処理で選択された演出が維持される。また、連続予告回数監視カウンタの値がクリア(ステップS101)される。 In the continuous switching notice selection process, an effect selection random number is extracted (step S121). In this example, a random number that is an outlier is extracted (step S122; No), and a cut-in effect is selected (step S124). Then, by incrementing the continuous notice count monitoring counter by 1 (step S125), the value of the continuous notice count monitoring counter is changed to “4”. Thereafter, in the continuous notice setting process shown in FIG. 32, since a continuous notice end command is received (step S99; Yes), a process of selecting a continuous notice final effect (step S100) is performed. Here, since the effect is switched by the switching continuous notice selection process, the effect selected in the switching continuous notice selection process is maintained. Further, the value of the continuous notice count monitoring counter is cleared (step S101).
そして、特図変動表示ゲームの実行(図37のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図38(7)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(まさか!!)」の予告表示43aが所定時間表示されるが、その後、図38(8)に示すようにリーチ状態が表示される。そして、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。
Then, along with the execution of the special figure variation display game (T3 to T4 in FIG. 37), the special special figure variation display game is displayed on the
以上のような処理により、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれ、対象となる始動記憶が切り替えられた場合でも、第1特図変動表示ゲームの連続予告を継続して実行することができる。また、連続予告でカットイン演出が実行されても大当りとなる可能性があるので、遊技者に期待感を持たせることができ、興趣を向上することができる。 Even if the execution control of the second special figure fluctuation display game based on the second start memory is interrupted in the continuous effect state of the first special figure fluctuation display game and the target start memory is switched by the above processing. The continuous notice of the first special figure variation display game can be continuously executed. Moreover, even if the cut-in effect is executed with continuous notice, there is a possibility that it will be a big hit, so that the player can have a sense of expectation and the interest can be improved.
なお、本実施形態例では、普通変動入賞装置7へ入賞した2つの遊技球に基づいてステップS121で抽出された演出選択乱数が、2つとも「当り値」と、2つとも「はずれ値」の場合について説明したが、一方が「はずれ値」で他方が「当り値」となる組み合わせも発生可能である。
In the present embodiment example, the two effect selection random numbers extracted in step S121 based on the two game balls won in the normal
<第3実施形態>
次に、第3実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、第1始動記憶に第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第2始動記憶が発生して当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に、連続予告を終了するようになっている。また、この連続予告の終了時の特図変動表示ゲームで擬似連を実行するととともに、連続予告を実行し、実行する予定であった連続予告をすべて実行するようにしている。ここで、擬似連とは、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行うものである。また別の表現をすれば、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するものである。
<Third Embodiment>
Next, the gaming machine of the third embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. In the gaming machine of the present embodiment, a new second start memory is generated during continuous notice based on the fact that there is a start memory storing a big hit determination random number value that matches the first big hit value in the first start memory. When the result of the second special figure variation display game based on the second start memory is a big hit, the continuous notice is ended. In addition, a pseudo-ream is executed in the special figure variation display game at the end of the continuous notice, and the continuous notice is executed, and all the continuous notices scheduled to be executed are executed. Here, the quasi-ream is one in which at least one re-variable display is performed in which a variable display is started again after a temporary stop in a result form other than the special result form in the decorative special figure change display game in the middle of the special figure change display game. It is. In other words, in the middle of the special figure variation display game, the unit variation display that is stopped after the plurality of identification information is displayed in a variation for a predetermined time in the decoration special figure variation display game is performed two or more times, resulting in a result mode. Is derived.
〔連続予告制御処理〕
図39に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告制御処理は、図11に示す第1の実施形態の遊技機における連続予告制御処理における連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS47)のかわりに、擬似連予告フラグに基づき連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS130)を行うようになっている。
[Continuous notice control processing]
As shown in FIG. 39, the continuous notice control process in the gaming machine of the present embodiment is a process of setting a continuous notice end flag in the continuous notice control process in the gaming machine of the first embodiment shown in FIG. 11 (step S47). ), A process of setting a continuous notice end flag based on the pseudo continuous notice flag (step S130) is performed.
〔連続予告変更制御処理〕
また、図40に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告変更制御処理は、図12に示す第1の実施形態の遊技機における連続予告変更制御処理に比べて、新たな第2始動記憶に特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS61)において、特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている場合(ステップS61;Yes)の処理が異なるものとされている。この特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている場合(ステップS61;Yes)の処理では、連続予告回数カウンタの値を取得する処理(ステップS140)を行い、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理(ステップS141)を行う。その後、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS64)を行い、連続予告回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS65)を行って連続予告変更制御処理を終了する。ここでセットされる擬似連予告フラグに基づき、後述するように擬似連演出が実行されることとなる。
[Continuous notice change control processing]
Further, as shown in FIG. 40, the continuous notice change control process in the gaming machine of the present embodiment is a new second in comparison with the continuous notice change control process in the gaming machine of the first embodiment shown in FIG. When determining whether or not the big hit determination random number value matching the specific value is stored in the start memory (step S61), if the big hit determination random number value matching the specific value is stored (step S61; Yes) The processing is different. In the case where the jackpot determination random number value that matches the specific value is stored (step S61; Yes), the process of obtaining the value of the continuous notice number counter (step S140) is performed, and the remaining number of the continuous notice number counter is obtained. Based on the value, a process of selecting a pseudo-continuous notice flag (step S141) is performed. Thereafter, a process of clearing the first special figure notice flag (step S64) is performed, a process of setting the value of the continuous notice number counter to “0” (step S65) is performed, and the continuous notice change control process is ended. Based on the pseudo continuous notice flag set here, the pseudo continuous effect is executed as will be described later.
図41には、本実施形態の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本変形例の遊技機では、パターンP6(図15参照)に示す、新たな第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて、連続予告としてカットインSTEPを選択する変動パターンがないものとされている。そして、本実施形態の遊技機では、連続予告中に発生した新たな第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの変動パターンとしてのパターンP10が設定されている。 FIG. 41 shows an example of determining the variation pattern in the gaming machine of the present embodiment. In the gaming machine of this modification, in the second special figure variation display game based on the new second start memory shown in the pattern P6 (see FIG. 15), there is no variation pattern for selecting the cut-in STEP as the continuous notice. Has been. In the gaming machine of the present embodiment, a pattern P10 is set as a variation pattern of the second special figure variation display game based on the new second start memory generated during the continuous notice.
図41のパターンP10には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(スペシャルリーチA)」に決定された場合を示した。なお、この場合は擬似連予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、STEP2〜4まで擬似連を行う「前半変動パターン31」と、STEP3〜4まで擬似連を行う「前半変動パターン32」と、STEP4(最終STEP)の擬似連を行う「前半変動パターン33」のいずれかが選択される。なお、「前半変動パターン33」は、STEP4(最終STEP)の演出のみを行うものであるが、他の擬似連演出と同様の演出(表示や音声など)を実行するので擬似連の一つとする。
In the pattern P10 of FIG. 41, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and the effect state as the gaming state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half variation pattern”. 31 (special reach A) ”is shown. In this case, the pseudo continuous notice fluctuation flag is set. In this case, the first half variation pattern performs a “first
それぞれの前半変動パターンは、新たな第2始動記憶が大当りとなる際の連続予告回数カウンタの残り値に基づき選択されるようになっている。具体的には、残り値が「2」の場合は「前半変動パターン31」が、残り値が「1」の場合は「前半変動パターン32」が、残り値が「0」の場合は「前半変動パターン33」が、選択されるようになっている。
Each of the first half variation patterns is selected based on the remaining value of the continuous notice number counter when the new second start memory becomes a big hit. Specifically, when the remaining value is “2”, the “first
図42には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。
なお、この一例は、図18に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、連続予告中に新たに発生する第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りになることとされている。以下、同様の処理については省略し、主に図18と異なる図42のT2からT3の処理について説明する。
FIG. 42 shows an example of continuous notice executed by the gaming machine of this embodiment.
This example is an example under substantially the same conditions as the example of the continuous notice shown in FIG. 18, but the result of the second special figure variation display game based on the second start memory newly generated during the continuous notice is a big hit. It is supposed to be. Hereinafter, the same processing is omitted, and the processing from T2 to T3 in FIG. 42 which is different from FIG. 18 will be mainly described.
遊技制御装置30は、図42のT2において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。このときの処理では、特図普段処理(図10参照)において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図39に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされて(ステップS42)、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS43;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されている(ステップS44;Yes)ので、図40に示す連続予告変更制御処理が行われる。連続予告変更制御処理では、新たな第2始動記憶の大当り判定用乱数値が特定値と一致する(大当りである)ので(ステップS61;Yes)、連続予告回数カウンタの値(ここでは1)を取得(ステップS140)し、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する(ステップS141)。ここで、連続予告回数カウンタの値が「1」であるので、「後半変動パターン31」に対応付けられた「前半変動パターン32」が選択され、対応する擬似連予告フラグがセットされる。その後、第1特図予告フラグをクリアし(ステップS64)、さらに、連続予告カウンタの値を0とする(ステップS65)。
The
そして、図39に示す連続予告制御処理に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS46;Yes)ので、擬似連予告フラグに基づき連続予告終了フラグをセットする(ステップS130)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS48)。そして、特図普段処理(図10参照)で大当りフラグのセット(ステップS35)や、連続予告終了フラグに基づく連続予告終了コマンドのセットが行われ、後にこれらの情報が演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。
Then, returning to the continuous notice control process shown in FIG. 39, the value of the continuous notice number counter is “0” (step S46; Yes), so the continuous notice end flag is set based on the pseudo continuous notice flag (step S130). At the same time, the continuous notice flag is cleared (step S48). Then, in the special figure routine processing (see FIG. 10), the big hit flag is set (step S35) and the continuous notice end command is set based on the continuous notice end flag, and these pieces of information are transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドもなく(ステップS96;No)、連続予告変更コマンドもない(ステップS97;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS99;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS100)により、表示するSTEPを選択する処理が行われる。ここで、遊技制御装置30では、変動パターンとして図41に示すパターンP10に示す「後半変動パターン31」に対応付けられた「前半変動パターン32」が選択されており、演出制御装置40では、連続予告最終演出として擬似連用の連続予告演出である、連続予告AのSTEP3,4を実行する演出が選択される。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図42のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、擬似連として複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示が2回繰り返され、単位変動表示に対応して連続予告のSTEP3とSTEP4が実行される。すなわち、図19の(7)から(10)の表示が、一つの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで実行され、あたかも特図変動表示ゲームが2回実行され、連続予告が2回実行されたかのような変動表示が実行される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。
Then, with the execution of the special figure variation display game (from T2 to T3 in FIG. 42), the decorative special figure variation display game is displayed on the
このように、第3実施形態のパチンコ遊技機100によれば、連続予告中に新たに発生した第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことを防止できる。すなわち、大当りとなる第2特図変動表示ゲームにおいて、既に実行した連続予告に継続させるように、未実行の連続予告をすべて実行するので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止できるとともに、擬似連続演出状態における特定演出の実行によって、興趣に富んだ遊技を実行することができる。また、第2特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて特別遊技状態(大当り)が発生される場合は、連続演出状態を終了させることができるので、当該特別遊技状態の終了後に不必要に連続演出状態が継続することによる遊技の興趣低下を防止できる。
Thus, according to the
<第4実施形態>
次に、第4実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Fourth embodiment>
Next, the gaming machine of the fourth embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described.
本実施形態の遊技機は、第1始動記憶に第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第2始動記憶が発生して当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に、連続予告を中断するようになっている。そして、第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに基づく特別遊技状態の終了後、連続予告を再開するようになっている。また、この連続予告の再開時の特図変動表示ゲームで擬似連を実行するととともに、連続予告を実行し、連続予告の実行の契機となった大当りとなる特図変動表示ゲームで実行する連続予告にかけて一連性を有する連続予告が実行されるようにする。ここで、擬似連とは、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行うものである。また別の表現をすれば、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するものである。 In the gaming machine of the present embodiment, a new second start memory is generated during continuous notice based on the fact that there is a start memory storing a big hit determination random number value that matches the first big hit value in the first start memory. When the result of the second special figure variation display game based on the second start memory is a big hit, the continuous notice is interrupted. Then, after the special game state is ended based on the result of the second special figure variation display game that is a big hit, the continuous notice is resumed. In addition, the continuous notice is executed in the special figure change display game when the continuous notice is restarted, and the continuous notice is executed, and the continuous notice is executed in the special figure change display game which becomes a big hit that triggered the execution of the continuous notice. A continuous notice with a series is executed. Here, the quasi-ream is one in which at least one re-variable display is performed in which a variable display is started again after a temporary stop in a result form other than the special result form in the decorative special figure change display game in the middle of the special figure change display game. It is. In other words, in the middle of the special figure variation display game, the unit variation display that is stopped after the plurality of identification information is displayed in a variation for a predetermined time in the decoration special figure variation display game is performed two or more times, resulting in a result mode. Is derived.
〔連続予告制御処理〕
図43には、本実施形態の遊技機における遊技制御装置30で行われる連続予告制御処理を示した。なお、図11に示す連続予告制御処理と同様の処理については、同じ符号を付して説明を省略する。
[Continuous notice control processing]
FIG. 43 shows continuous notice control processing performed by the
この連続予告制御処理では、まず、連続予告再開フラグがあるか否かの判定(ステップS150)を行う。この連続予告再開フラグは、後述するように連続予告を中断した際に設定されるものである。連続予告再開フラグがあるか否かの判定(ステップS150)において、連続予告再開フラグがある場合(ステップS150;Yes)は、連続予告フラグをセットする処理(ステップS151)を行う。その後、後述する連続予告再開制御処理(ステップS152)を行い、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS153)を行って、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告再開フラグがあるか否かの判定(ステップS150)において、連続予告再開フラグがない場合(ステップS150;No)は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)を行う。以下、図11に示した連続予告制御処理と同様の処理が行われる。 In this continuous notice control process, first, it is determined whether or not there is a continuous notice restart flag (step S150). The continuous notice restart flag is set when the continuous notice is interrupted as will be described later. If it is determined whether or not there is a continuous notice restart flag (step S150), if there is a continuous notice restart flag (step S150; Yes), a process of setting the continuous notice flag is performed (step S151). Thereafter, a continuous notice resumption control process (step S152) described later is performed, a process of decrementing the value of the continuous notice number counter by 1 (step S153) is performed, and the continuous notice control process is terminated. On the other hand, if it is determined whether there is a continuous notice restart flag (step S150), if there is no continuous notice restart flag (step S150; No), it is determined whether there is a continuous notice flag (step S41). . Thereafter, processing similar to the continuous notice control processing shown in FIG. 11 is performed.
〔連続予告変更制御処理〕
図44に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、第2始動記憶が当り値であるか否かの判定(ステップS61)を行う。この第2始動記憶が当り値であるか否かの判定(ステップS61)において、第2始動記憶が当り値でない場合(ステップS61;No)は、連続予告回数カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS62)を行い、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS63)を行って、連続予告変更制御処理を終了する。
[Continuous notice change control processing]
As shown in FIG. 44, in this continuous notice change control process, first, it is determined whether or not the second start memory is a winning value (step S61). In the determination of whether or not the second start memory is a winning value (step S61), if the second starting memory is not a winning value (step S61; No), a process of incrementing the value of the continuous notice number counter by 1 ( Step S62) is performed, a process for setting a continuous notice change flag (step S63) is performed, and the continuous notice change control process is terminated.
一方、第2始動記憶が当り値であるか否かの判定(ステップS61)において、第2始動記憶が当り値である場合(ステップS61;Yes)は、連続予告回数カウンタの値を連続予告回数記憶領域(RAM31c)に退避させる処理(ステップS160)を行う。そして、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS64)を行い、連続予告回数カウンタの値を「0」とする処理(ステップS65)を行う。さらに、連続予告再開フラグをセットする処理(ステップS161)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
On the other hand, if it is determined whether or not the second start memory is a win value (step S61), if the second start memory is a win value (step S61; Yes), the value of the continuous notice count is set to the number of consecutive notices. A process of saving to the storage area (
〔連続予告再開制御処理〕
図45に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS170)を行う。この第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS170)において、第2始動記憶がない場合(ステップS170;No)は、連続予告回数記憶領域(RAM31c)の連続予告回数カウンタの値を取得し、連続予告回数カウンタに復帰する処理(ステップS171)を行い、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS172)を行う。
[Continuous notice resumption control processing]
As shown in FIG. 45, in this continuous notice change control process, first, it is determined whether there is a second start memory (step S170). In the determination of whether or not there is the second start memory (step S170), if there is no second start memory (step S170; No), the value of the continuous notice number counter in the continuous notice number storage area (
連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS172)において、連続予告回数カウンタが「0」でない場合(ステップS172;No)は、連続予告最大実行回数から連続予告回数カウンタの残り値を減算した値を取得する処理(ステップS173)を行う。連続予告最大実行回数とは、今回の連続予告において連続予告回数カウンタに最初にセットされた値であって、予定されていた連続予告の実行回数である。この値から現在の連続予告回数カウンタの値を減算することで、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて実行すべき擬似連の回数が決定される。そして、ステップS173で取得された値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理(ステップS174)を行い、連続予告再開フラグをクリアする処理(ステップS175)を行って、連続予告変更制御処理を終了する。 In the determination of whether or not the continuous notice number counter is “0” (step S172), if the continuous notice number counter is not “0” (step S172; No), the continuous notice number counter is calculated from the continuous notice maximum execution number. A process of obtaining a value obtained by subtracting the remaining value (step S173) is performed. The maximum continuous notice execution number is a value initially set in the continuous notice number counter in the present continuous notice and is the scheduled number of continuous notices to be executed. By subtracting the value of the current continuous notice count counter from this value, the number of pseudo-runs to be executed in the special figure variation display game based on the start memory currently being processed is determined. Then, the process of selecting the pseudo continuous notice flag based on the value acquired in step S173 (step S174) is performed, the process of clearing the continuous notice restart flag (step S175) is performed, and the continuous notice change control process is terminated. .
一方、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS172)において、連続予告回数カウンタが「0」である場合(ステップS172;Yes)は、特殊擬似連予告フラグをセットする処理(ステップS176)を行う。特殊擬似連とは、連続予告の再開時の特図変動表示ゲームが大当りとなる場合に実行するものであって、擬似連および連続予告を行って、最後に特別結果態様が導出される変動態様である。この特殊擬似連予告フラグをセットする処理(ステップS176)を行った後、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS177)を行い、連続予告再開フラグをクリアする処理(ステップS175)を行って、連続予告変更制御処理を終了する。ここで設定される擬似連予告フラグ、特殊擬似連予告フラグに基づき、後述するように擬似連演出が実行されることとなる。 On the other hand, if it is determined whether or not the continuous notice number counter is “0” (step S172), if the continuous notice number counter is “0” (step S172; Yes), the special pseudo continuous notice flag is set. Processing (step S176) is performed. The special pseudo-ream is executed when the special figure variation display game at the time of resumption of the continuous notice becomes a big hit, and the special form is finally derived after performing the pseudo-ream and the continuous notice. It is. After performing the process of setting the special pseudo-continuous notice flag (step S176), the process of clearing the continuous notice flag (step S177), the process of clearing the continuous notice restart flag (step S175), and the continuous The notice change control process is terminated. Based on the pseudo continuous notice flag and the special pseudo continuous notice flag set here, the pseudo continuous effect is executed as described later.
また、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS170)において、第2始動記憶がある場合(ステップS170;Yes)は、図44に示す連続予告変更制御処理のステップS61へ移行する。そして、以上の処理により連続予告が再開されることとなる。 If it is determined whether there is a second start memory (step S170) and there is a second start memory (step S170; Yes), the process proceeds to step S61 of the continuous notice change control process shown in FIG. Then, the continuous notice is resumed by the above processing.
図46には、本実施形態の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本実施形態の遊技機では、連続予告中に発生した新たな第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの変動パターンとしてのパターンP11や、連続予告を再開した際の変動パターンとしてのパターンP12が設定されている。 FIG. 46 shows an example of determining the variation pattern in the gaming machine of the present embodiment. In the gaming machine of the present embodiment, the pattern P11 as the variation pattern of the second special figure variation display game based on the new second start memory generated during the continuous announcement, and the pattern as the variation pattern when the continuous announcement is resumed. P12 is set.
図46のパターンP11には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は擬似連予告変更フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、図15に示すパターンP1と同様の「前半変動パターン11」に加えて、STEP1〜3まで擬似連を行う「前半変動パターン41」と、STEP1〜2まで擬似連を行う「前半変動パターン42」と、STEP1の擬似連を行う「前半変動パターン43」のいずれかが選択される。なお、「前半変動パターン43」は、STEP1の演出のみを行うものであるが、他の擬似連演出と同様の演出(表示や音声など)を実行するので擬似連の一つとする。それぞれの前半変動パターンは、大当りによって中断された連続予告を再開する際に実行される連続予告再開制御処理で取得される、連続予告最大実行回数から連続予告回数カウンタの残り値を減算した値に基づき選択されるようになっている。具体的には、当該減算値が「3」の場合は「前半変動パターン41」が、当該減算値が「2」の場合は「前半変動パターン42」が、当該減算値が「1」の場合は「前半変動パターン43」が、選択されるようになっている。
In the pattern P11 of FIG. 46, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the gaming state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half variation pattern”. 1 (no second half fluctuation) ”is shown. In this case, the pseudo continuous notice change flag is set. In this case, in addition to the “first
また、図46のパターンP12には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「特殊擬似連状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(スペシャルリーチA)」に決定された場合を示した。なお、この場合は特殊擬似連予告フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、STEP1〜4まで擬似連を行う「前半変動パターン44」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が28.800sとされ、前半変動は擬似連STEP1〜4となり、後半変動はスペシャルリーチA動作となる。
In addition, in the pattern P12 of FIG. 46, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and the effect state as the game state is “special pseudo-continuous state”, the latter half variation pattern is “ The case where it was determined to be the latter-half fluctuation pattern 31 (special reach A) is shown. In this case, the special pseudo-continuous notice flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined to be the “first
図47には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。なお、この一例は、図18に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、連続予告中に新たに発生する第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りになることとされている。また、特別遊技状態中には始動記憶が発生しないものとする。以下、同様の処理については省略し、主に図18と異なる図47のT2からT5の処理について説明する。 FIG. 47 shows an example of a continuous notice executed by the gaming machine of the present embodiment. This example is an example under substantially the same conditions as the example of the continuous notice shown in FIG. 18, but the result of the second special figure variation display game based on the second start memory newly generated during the continuous notice is a big hit. It is supposed to be. Further, it is assumed that no start memory is generated during the special game state. Hereinafter, the same processing is omitted, and the processing from T2 to T5 in FIG. 47 which is different from FIG. 18 will be mainly described.
遊技制御装置30は、図47のT2においては、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。このときの処理では、特図普段処理(図10参照)において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図43に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告再開フラグはなく(ステップS150;No)、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。
The
そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS43;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されている(ステップS44;Yes)ので、図44に示す連続予告変更制御処理が行われる。連続予告変更制御処理では、新たな第2始動記憶の大当り判定用乱数値が特定値と一致する(大当りである)ので(ステップS61;Yes)、連続予告回数カウンタの値(ここでは1)を連続予告回数記憶領域に退避(ステップS160)し、第1特図予告フラグをクリアする(ステップS64)。さらに、連続予告カウンタの値を0とし(ステップS65)、連続予告再開フラグをセットする(ステップS161)。 Since there is a first special figure notice flag (step S43; Yes) and a new second start-up memory is stored (step S44; Yes), the continuous notice change control process shown in FIG. 44 is performed. In the continuous notice change control process, the new random number for jackpot determination in the second start memory coincides with the specific value (is a big hit) (step S61; Yes), so the value of the continuous notice count counter (here, 1) is set. The information is saved in the continuous notice count storage area (step S160), and the first special figure notice flag is cleared (step S64). Further, the value of the continuous notice counter is set to 0 (step S65), and the continuous notice restart flag is set (step S161).
その後、図43に示す連続予告制御処理に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS46;Yes)ので、連続予告終了フラグをセットする(ステップS47)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS48)。そして、特図普段処理(図10参照)で大当りフラグのセット(ステップS35)や、連続予告終了フラグに基づく連続予告終了コマンドのセットが行われ、後にこれらの情報が演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。
Thereafter, the process returns to the continuous notice control process shown in FIG. 43, and since the value of the continuous notice number counter is “0” (step S46; Yes), the continuous notice end flag is set (step S47) and the continuous notice flag is cleared. (Step S48). Then, in the special figure routine processing (see FIG. 10), the big hit flag is set (step S35) and the continuous notice end command is set based on the continuous notice end flag, and these pieces of information are transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドもなく(ステップS96;No)、連続予告変更コマンドもない(ステップS97;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS99;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS100)により、表示するSTEPを選択(例えば、STEP4(最終STEP)の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図47のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示中に選択された連続予告としての予告表示が所定時間表示された後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態(図47のT3からT4)となる。
Then, along with the execution of the special figure variation display game (T2 to T3 in FIG. 47), the decorative special figure variation display game is displayed on the
特別遊技状態の終了後、図47のT4では、第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、特図普段処理(図10参照)において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図43に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告再開フラグがある(ステップS150;Yes)ので、連続予告フラグをセット(ステップS121)し、図45に示す連続予告再開制御処理を行う。 After the end of the special game state, at T4 in FIG. 47, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure normal process (see FIG. 10) (step S31; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 43 is performed. In the continuous notice control process, since there is a continuous notice restart flag (step S150; Yes), the continuous notice flag is set (step S121), and the continuous notice restart control process shown in FIG. 45 is performed.
この連続予告再開制御処理では、第2始動記憶がない(ステップS170;No)ので、連続予告回数記憶領域の連続予告回数カウンタの値を取得し、連続予告回数カウンタに復帰する処理(ステップS171)を行う。ここでは退避していた値が1であるので、連続予告回数カウンタは0でなく(ステップS172;No)、連続予告最大実行回数から連続予告回数カウンタの残り値を減算した値を取得(ステップS173)し、この値に基づき擬似連予告フラグを選択する(ステップS174)。この例では、連続予告を4回実行する予定であったので、連続予告最大実行回数「4」から連続予告回数カウンタの値「1」を減算した値「3」が取得される。そして、当該減算した値「3」に基づき擬似連フラグをセット(ステップS174)し、連続予告再開フラグをクリアする(ステップS175)。 In this continuous notice restart control process, since there is no second start memory (step S170; No), the value of the continuous notice number counter in the continuous notice number storage area is acquired, and the process returns to the continuous notice number counter (step S171). I do. Here, since the saved value is 1, the continuous notice counter is not 0 (step S172; No), and a value obtained by subtracting the remaining value of the continuous notice counter from the maximum number of continuous notices is acquired (step S173). And the pseudo continuous notice flag is selected based on this value (step S174). In this example, since the continuous notice is scheduled to be executed four times, the value “3” obtained by subtracting the value “1” of the continuous notice number counter from the maximum number of continuous notices “4” is acquired. Then, the pseudo continuous flag is set based on the subtracted value “3” (step S174), and the continuous notice restart flag is cleared (step S175).
その後、特図普段処理(図10参照)で、擬似連フラグに基づく擬似連指示コマンドのセットや、変動パターンの設定などが行われ、後にこれらの情報が演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。ここで、変動パターンとしては、例えば、図46に示すパターンP11のうち、上記減算した値「3」に基づき「前半変動パターン41」が選択されることとなる。
Thereafter, in the special figure routine processing (see FIG. 10), a pseudo continuous instruction command based on the pseudo continuous flag is set, a variation pattern is set, and the like is transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。なお、図16では図示を省略するが、擬似連指示コマンドを受信した場合は、連続予告指示コマンドを受信した場合と同様の処理が行われ、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)により擬似連用の連続予告演出が選択される。ここで選択される擬似連用の連続予告演出は、次回の特図変動表示ゲームで実行される予定である連続予告Aの最終STEPにつながる、連続予告AのSTEP1から3の連続予告である。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図47のT4からT5)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、擬似連として複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示が3回繰り返され、単位変動表示に対応して連続予告がSTEP1からSTEP3まで実行される。すなわち、図19の(1)から(4)および(7)、(8)が一つの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで実行され、あたかも特図変動表示ゲームが3回実行され、連続予告が3回実行されたかのような変動表示が実行される。
Then, with the execution of the special figure variation display game (from T4 to T5 in FIG. 47), the decoration special figure variation display game is displayed on the
その後、図47のT5では、第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理として、図18のT4と同様に、連続予告Aの最終STEPが実行されるとともに大当りとなる特図変動表示ゲームが実行され、特別遊技状態となる。なお、ここで選択される変動パターンは、例えば、図46のパターンP5であって、演出制御装置40は、前半変動において連続予告Aの演出を実行し、後半変動においてスペシャルリーチAの演出を実行し、大当りを発生させて連続予告を終了する。
After that, at T5 in FIG. 47, as the process for executing the special figure variation display game for the first start memory, the final STEP of the continuous notice A is executed and the special figure which is a big hit as in T4 of FIG. A variable display game is executed and a special gaming state is entered. Note that the variation pattern selected here is, for example, the pattern P5 of FIG. 46, and the
なお、図18に示す連続予告の一例と同じ条件、すなわち、連続予告中に新たに発生する第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、図18と同様の処理が行われる。また、連続予告の再開時の特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、遊技制御装置30では、特殊擬似連フラグがセットされ(ステップS176)、変動パターンとしては、例えば、図46に示すパターンP12が選択されることとなる。また、遊技制御装置30から演出制御装置40に、特殊擬似連フラグに基づく特殊擬似連コマンドが出力される。演出制御装置40では、この特殊擬似連コマンドの受信に基づき、連続予告指示コマンドを受信した場合と同様の処理を行い、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)により特殊擬似連用の連続予告演出を選択することとなる。
Note that the same conditions as in the example of the continuous notice shown in FIG. 18, that is, the result of the second special figure variation display game based on the second start memory newly generated during the continuous notice is out of place, is the same as FIG. Is performed. In addition, when the special figure change display game at the time of resumption of the continuous notice is a big hit, the
以上の処理により、遊技制御装置30によって、第2特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて発生した特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生に基づいて終了した連続演出状態を再開させることができる。特に、特別遊技状態の終了後、遊技制御装置30により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行させることができるので、連続演出状態によって実行されていた一連性を有する特定演出が途中で終了することを防止できる。また、特別遊技状態の終了後における変動表示ゲームに対し、特別遊技状態が発生することへの期待度を増すことができる。
With the above processing, after the special game state generated based on the result mode of the second special figure variation display game is ended by the
なお、本実施形態の遊技機において、図23に示したように、特別遊技状態中(図47ではT3からT4)に、始動記憶の中に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶があることを予告するようにしても良い。上述したように、高確率状態と通常確率状態とで共通に使用される第1大当り値と一致する大当り判定用乱数値の場合に事前演出(予告報知)を開始(所定の確率で)するようにしているので、その後の確率状態の変化に対しても影響を受けない確実な予告が可能となり、特別遊技状態に事前演出(予告報知)を行うことも可能となる。これによって、事前演出(予告報知(連続予告))の途中で大当りが発生しても、その大当り中において継続して事前演出(予告報知)が行われるので、従来にない斬新な事前演出(予告報知)が可能となり興趣及び期待感を向上することが可能となる。 In the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 23, during the special gaming state (T3 to T4 in FIG. 47), the start memory in which the result of the special figure variation display game is a big hit in the start memory. You may make a notice that there is. As described above, in the case of a jackpot determination random number value that matches the first jackpot value that is commonly used in the high probability state and the normal probability state, a prior effect (notice notification) is started (with a predetermined probability). Therefore, it is possible to make a reliable notice that is not affected by the subsequent change in the probability state, and it is also possible to perform a pre-production (notice notice) in the special gaming state. As a result, even if a big hit occurs in the middle of the pre-production (notification notice (continuous notice)), the pre-production (pre-notification notice) is continuously performed during the big hit, so a novel pre-production (notification) Notification), and it is possible to improve interest and expectation.
<変形例>
次に、第4実施形態におけるパチンコ遊技機の変形例について説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。本変形例の遊技機は、連続予告中に新たに発生した第2始動記憶により、連続予告が長時間継続することを防止できるようにしている。
<Modification>
Next, a modification of the pachinko gaming machine in the fourth embodiment will be described. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the same part as the said embodiment, and only a different part is demonstrated. The gaming machine of the present modification can prevent the continuous notice from continuing for a long time by the second start memory newly generated during the continuous notice.
〔連続予告変更制御処理〕
図48に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、第2始動記憶が当り値であるか否かの判定(ステップS61)を行う。この第2始動記憶が当り値であるか否かの判定(ステップS61)において、第2始動記憶が当り値である場合(ステップS61;Yes)は、図44と同様の処理を行い、連続予告変更制御処理を終了する。一方、第2始動記憶が当り値でない場合(ステップS61;No)は、遊技制御装置30は、新たに記憶された第2始動記憶数から1減算した値を取得する処理(ステップS180)を行う。
[Continuous notice change control processing]
As shown in FIG. 48, in this continuous notice change control process, first, it is determined whether or not the second start memory is a winning value (step S61). In the determination of whether or not the second start memory is a winning value (step S61), if the second starting memory is a winning value (step S61; Yes), the same processing as in FIG. The change control process ends. On the other hand, when the second start memory is not a winning value (step S61; No), the
そして、ステップS180において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS181)を行う。すなわち、前回の始動記憶の処理から今回の始動記憶の処理までの間に、2個以上の第2始動記憶が発生したかを判定する。このステップS180において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS181)において、0より大きい場合(ステップS181;Yes)、すなわち、2個以上の第2始動記憶が発生している場合は、連続予告回数カウンタの値をステップS180において取得された値とする処理(ステップS182)を行う。そして、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS63)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。一方、ステップS180において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS181)において、0より大きくない場合(ステップS181;No)、すなわち、第2始動記憶が1個発生した場合は、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS63)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。 Then, it is determined whether the value acquired in step S180 is greater than 0 (step S181). That is, it is determined whether two or more second start memories have occurred between the last start memory process and the current start memory process. In the determination of whether or not the value acquired in step S180 is greater than 0 (step S181), if it is greater than 0 (step S181; Yes), that is, if two or more second startup memories have occurred. Performs the process (step S182) of setting the value of the continuous notice counter to the value acquired in step S180. Then, a process of setting a continuous notice change flag (step S63) is performed, and the continuous notice change control process is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the value acquired in step S180 is greater than 0 (step S181), if it is not greater than 0 (step S181; No), that is, if one second start memory has occurred, A process of setting a continuous notice change flag (step S63) is performed, and the continuous notice change control process is terminated.
このような処理により、複数個の第2始動記憶が発生した場合に、連続予告が長時間継続することを防止できる。また、第2始動記憶が一個発生した場合でも、図44で示す連続予告回数カウンタを1インクリメントする処理(ステップS62)は行われないので、連続予告が延長されることなく、連続予告が長時間継続することを防止できる。 Such processing can prevent the continuous notice from continuing for a long time when a plurality of second start memories are generated. Further, even if one second start memory is generated, the process of incrementing the continuous notice number counter shown in FIG. 44 by 1 (step S62) is not performed, so that the continuous notice is not extended and the continuous notice is extended for a long time. It can be prevented from continuing.
<第5実施形態>
次に、第5実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、連続予告中において、複数の始動記憶を一回の飾り特図変動表示ゲームで消化するように見せることができるようにしている。
<Fifth Embodiment>
Next, a gaming machine of the fifth embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of the present embodiment is configured so that a plurality of start memories can be shown to be consumed by a single decorative special figure variation display game during continuous notice.
図49には、本実施形態の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本実施形態の遊技機では変動パターンとしてパターンP13、パターンP14が設定されている。 FIG. 49 shows an example of determining the variation pattern in the gaming machine of the present embodiment. In the gaming machine of this embodiment, patterns P13 and P14 are set as variation patterns.
図49のパターンP13、パターンP14には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、大当りフラグが設定されておらず、連続予告フラグ、連続予告変更フラグが設定されている場合である。この場合、パターンP13では、前半変動パターンは、「前半変動パターン51」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が6.000sとされ、前半変動は連続予告(短縮STEP)となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。また、パターンP14では、前半変動パターンは、「前半変動パターン52」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が1.200sとされ、前半変動は連続予告(揺れ動作STEP)となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。 In the patterns P13 and P14 of FIG. 49, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “ The case where it was determined as “Latter-half fluctuation pattern 1 (No latter-half fluctuation)” is shown. In this case, the big hit flag is not set, and the continuous notice flag and the continuous notice change flag are set. In this case, in the pattern P13, the first half variation pattern is determined to be the “first half variation pattern 51”. As a result, the fluctuation pattern has a special figure first half fluctuation time of 6.000 s, the first half fluctuation is continuous notice (short STEP), and the second half fluctuation is none (no reach). In the pattern P14, the first half variation pattern is determined to be the “first half variation pattern 52”. As a result, the fluctuation pattern has a special figure first half fluctuation time of 1.200 s, the first half fluctuation is a continuous notice (swinging operation STEP), and the second half fluctuation is none (no reach).
ここで、パターンP13で選択される「前半変動パターン51」は、図52(1a)に示すように、連続予告として予告表示43aを表示するが、例えば、図49のパターンP4で決定される連続予告(通常の連続予告)よりも表示時間が短縮されたパターンである。また、パターンP14で選択される「前半変動パターン52」は、図46(3a)に示すように、連続予告ではあるが予告表示43aは表示せず、左、中、右のそれぞれの識別図柄をその場で揺れるように表示するパターンである。また、変動時間はごく短い時間とされている。
Here, as shown in FIG. 52 (1a), the “first half variation pattern 51” selected in the pattern P13 displays the
図50には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。
なお、この一例は、図18に示す連続予告の一例と略同じ条件での例である。以下、同様の処理については省略し、主に図18と異なる図50のT2からT4の処理について説明する。
FIG. 50 shows an example of continuous notice executed by the gaming machine of this embodiment.
In addition, this example is an example on substantially the same conditions as an example of the continuous notice shown in FIG. Hereinafter, the same processing is omitted, and the processing from T2 to T4 in FIG. 50 different from FIG. 18 will be mainly described.
遊技制御装置30は、図50のT2においては、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。このときの処理では、特図普段処理(図10参照)において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、連続予告制御処理(図11参照)が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。
The
そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS43;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されている(ステップS44;Yes)ので、連続予告変更制御処理(図12参照)が行われる。連続予告変更制御処理では、新たな第2始動記憶の大当り判定用乱数値が特定値と一致しない(はずれである)ので(ステップS61;No)、連続予告回数カウンタの値を1インクリメントし(ステップS62)て、連続予告変更フラグをセット(ステップS63)する。これにより、連続予告回数カウンタにセットされる値は「2」となる。 Since there is a first special figure notice flag (step S43; Yes) and a new second start memory is stored (step S44; Yes), a continuous notice change control process (see FIG. 12) is performed. In the continuous notice change control process, the new jackpot determination random number value in the second start memory does not match the specific value (is out of step) (step S61; No), so the value of the continuous notice number counter is incremented by 1 (step In step S62, a continuous notice change flag is set (step S63). As a result, the value set in the continuous notice count counter is “2”.
その後、連続予告制御処理(図11参照)に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」でない(ステップS46;No)ので、特図普段処理(図10参照)に戻る。そして、連続予告変更フラグがセットされている(ステップS33;Yes)ので、大当りフラグ設定処理(ステップS35)を行う。ここでは大当り判定用乱数値が特定値ではないので大当りフラグは設定されず、その後、ステップS36からステップS38の処理を行う。このとき連続予告変更コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、変動パターン設定処理(ステップS37)においては、第2始動記憶の数を連続予告変更カウンタ値としてセットする(ここでは1をセット)。この連続予告変更カウンタ値は、これ以後、変動パターン設定処理(ステップS37)において変動パターンを設定するごとに1デクリメントする処理が行われる。そして、この連続予告変更カウンタ値が0でない場合は、変動パターンとして図49のパターンP13もしくはパターンP14が選択される。なお、この例ではここでパターンP13が選択されたものとする。また、連続予告変更カウンタ値が0となるまでは、連続予告変更フラグをクリアしないようになっている。以上の処理を行った後、図9に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第2始動記憶数が1減算されて、図18に示すように、第2始動記憶が0個となる。
Thereafter, the process returns to the continuous notice control process (see FIG. 11), and since the value of the continuous notice number counter is not “0” (step S46; No), the process returns to the special figure usual process (see FIG. 10). And since the continuous notice change flag is set (step S33; Yes), a big hit flag setting process (step S35) is performed. Here, since the jackpot determination random number is not a specific value, the jackpot flag is not set, and the processing from step S36 to step S38 is performed thereafter. At this time, a continuous advance notice change command is set and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS91;No)、また、連続予告指示コマンドもない(ステップS96;No)が、連続予告変更コマンドがある(ステップS97;Yes)ので、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)により表示するSTEPを選択する処理が行われる。ここでは変動パターンとして選択されたパターンP13に対応する特定演出(連続予告B)が選択されるようになっている。
Based on the command received from the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図50のT2からTa)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図52(1a)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(チャンス!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図52(2a)に示すようにはずれの結果態様が表示される。
Then, in accordance with the execution of the special map variation display game (from T2 to Ta in FIG. 50), the decorative special map variation display game is displayed on the
次に、遊技制御装置30は、図50のTaにおいて、第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。このときの処理では、特図普段処理(図10参照)において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、連続予告制御処理(図11参照)が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。
Next, the
そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS43;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されてなく(ステップS44;No)、連続予告回数カウンタの値が「0」でない(ステップS46;No)ので、特図普段処理(図10参照)に戻る。そして、連続予告変更フラグがセットされている(ステップS33;Yes)ので、大当りフラグ設定処理(ステップS35)を行う。ここでは大当り判定用乱数値が特定値ではないので大当りフラグは設定されず、その後、ステップS36からステップS38の処理を行う。このとき連続予告変更コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、変動パターン設定処理(ステップS37)においては、連続予告変更カウンタ値が1であるので、変動パターンとして図49のパターンP13もしくはパターンP14が選択される。なお、この例ではここでパターンP14が選択されたものとする。そして、変動パターンを設定した後、連続予告変更カウンタ値を1デクリメントする処理を行う。この処理により連続予告変更カウンタ値が0となるので、連続予告変更フラグがクリアされる。以上の処理を行った後、図9に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図18に示すように、第1始動記憶が1個となる。
Then, there is a first special figure notice flag (step S43; Yes), no new second start memory is stored (step S44; No), and the value of the continuous notice number counter is not “0” (step S46; No), the process returns to the special figure normal processing (see FIG. 10). And since the continuous notice change flag is set (step S33; Yes), a big hit flag setting process (step S35) is performed. Here, since the jackpot determination random number is not a specific value, the jackpot flag is not set, and the processing from step S36 to step S38 is performed thereafter. At this time, a continuous advance notice change command is set and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく(ステップS91;No)、また、連続予告指示コマンドもない(ステップS96;No)が、連続予告変更コマンドがある(ステップS97;Yes)ので、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)により表示するSTEPを選択する処理が行われる。ここでは変動パターンとして選択されたパターンP14に対応する特定演出(連続予告B)が選択されるようになっている。
Based on the command received from the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図50のTaからT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図52(3a)に示すように、識別図柄がその場で揺れるような表示がされた後、図52(4a)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Then, with the execution of the special map fluctuation display game (Ta to T3 in FIG. 50), the decoration special map fluctuation display game is displayed on the
ここで、図52(2a)に示すはずれの結果態様の表示は、図51(2)に示すように、遊技制御装置30からの変動停止コマンドの受信により表示されることとなるが、Taから次回の変動表示ゲームにおける連続予告での表示として用いられるようになっている。よって、図51(2)に示すように、図52(2a)に示すはずれの結果態様の表示からTaにかけて、見かけ上は表示装置43での変動表示が停止していない状態となっている。これにより、T2からT3では一回の飾り特図変動表示ゲームが実行されたように見えるが、始動記憶は複数(2個)消化されることとなる。なお、遊技制御装置30が制御する特図表示器での表示は、特図変動表示ゲームの実行に合わせて表示されるようになっており、T2から図52(1b)に示すように第2特図表示器9の変動表示を開始し、第2特図変動表示ゲームの終了時に図52(2b)に示すように変動を停止する。また、Taから図52(3b)に示すように第1特図表示器8の変動表示を開始し、第1特図変動表示ゲームの終了時に図52(4b)に示すように変動を停止する。
Here, as shown in FIG. 51 (2), the display of the result mode of loss shown in FIG. 52 (2a) will be displayed upon receipt of the fluctuation stop command from the
その後、図50のT3では、大当りとなる第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、特図普段処理(図10参照)において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、連続予告制御処理(図11参照)が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「0」となる。そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS43;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されていない(ステップS44;No)が、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS46;Yes)ので、連続予告終了フラグをセットする(ステップS47)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS48)。 Thereafter, at T3 in FIG. 50, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory that is a big hit. In the process at this time, in the special figure normal process (see FIG. 10), it is determined that there is a start-up memory (step S31; Yes), and the continuous notice control process (see FIG. 11) is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S41; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S42), and the value set in the continuous notice number counter is “0”. Become. And there exists a 1st special figure notice flag (step S43; Yes), and the new 2nd starting memory is not memorize | stored (step S44; No), but the value of a continuous notice number counter is "0" (step) S46; Yes), a continuous notice end flag is set (step S47) and the continuous notice flag is cleared (step S48).
特図普段処理(図10参照)に戻り、連続予告変更フラグはセットされていない(ステップS33;No)が、連続予告フラグがない(ステップS34;No)ので、大当りフラグ設定処理(ステップS35)を行う。ここでは大当り判定用乱数値が特定値であるので大当りフラグを設定し、その後、ステップS36からステップS38の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図50に示すように、第1始動記憶が0個となる。
Returning to the special routine processing (see FIG. 10), the continuous notice change flag is not set (step S33; No), but there is no continuous notice flag (step S34; No), so the big hit flag setting process (step S35) I do. Here, since the jackpot determination random number is a specific value, the jackpot flag is set, and then the processing from step S36 to step S38 is performed. At this time, a continuous notice end command is set and transmitted to the
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図16に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく(ステップS91;No)、連続予告指示コマンドもなく(ステップS96;No)、連続予告変更コマンドもない(ステップS97;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS99;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS100)により、表示するSTEPを選択(例えば、STEP4(最終STEP)の連続予告演出を選択)する処理が行われる。
In the
そして、特図変動表示ゲームの実行(図50のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示中に選択された連続予告としての事前演出(予告表示)が所定時間表示された後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。
Then, along with the execution of the special figure variation display game (from T3 to T4 in FIG. 50), the decorative special figure variation display game is displayed on the
このように、第5実施形態のパチンコ遊技機100によれば、見た目上、一回の第1特図変動表示ゲーム中に2つの始動記憶(第1始動記憶と第2始動記憶)を消化することができることとなり、不必要に連続予告演出が継続する時間を好適に短縮できる。
Thus, according to the
<第6実施形態>
次に、第6実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、大当り終了後の遊技が遊技者にとって有利に進行するようにしている。
<Sixth Embodiment>
Next, a gaming machine of the sixth embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of the present embodiment is configured so that the game after the big hit is advantageously advanced for the player.
具体的には、従来、図53(1)に示すように、大当り遊技状態(特別遊技状態)でのすべてのラウンドが終了した後に実行されるエンディングが終了したタイミングを大当り遊技状態の終了タイミングとし、この後に普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態に変更されるようになっていた。しかし、これでは大当り遊技状態の終了後も一定期間(実行中の普図変動表示ゲームが終了するまで)は、普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態であるため、大当り終了タイミングと同時に普通変動入賞装置7へ遊技球を入賞させることが困難であった。すなわち、大当り直後は、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームが開始される可能性が高くなる。よって、例えば、大当りが確変大当り(特別遊技状態の終了後に高確率状態となる)であって、第1始動記憶に通常当り(特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる)となる始動記憶が記憶されている場合、高確率状態が即座に終了してしまうこととなる。これに対して、本実施形態の遊技機では、所定の条件が成立することに基づき、図53(2)に示すように、大当り遊技状態(特別遊技状態)でのすべてのラウンドが終了した後であって、エンディングの実行前のタイミングで大当り遊技状態終了タイミングが設定されるように変更できるようになっている。これにより、エンディングの終了後の特図変動表示ゲームが開始されるタイミングまでに、普通変動入賞装置7へ遊技球を入賞させて第2始動記憶を発生させることが容易になり、高確率状態が即座に終了してしまうことを防止できる。
Specifically, as shown in FIG. 53 (1), the timing at which the ending executed after all rounds in the big hit gaming state (special gaming state) has ended is set as the big hit gaming state end timing. After this, the operation state of the normal
また、特に、第1始動記憶に通常大当りとなる始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第2始動記憶が発生した場合であって、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が確変大当りである場合に有効である。すなわち、上述の実施形態や変形例においては、このような場合に連続予告を変更するなどして遊技者の興趣を高めるようにしているが、連続予告により演出された確変大当りによる高確率状態が即座に終了してしまうことを防止することで、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。 In particular, this is a case where a new second start memory is generated during execution of a continuous notice based on the fact that the first start memory has a start-up memory that is usually a big hit, and the second start-up memory is based on the second start-up memory. This is effective when the result of the special figure fluctuation display game is a probable big hit. That is, in the above-described embodiments and modifications, the player's interest is enhanced by changing the continuous notice in such a case, but the high probability state due to the probability variation jackpot produced by the continuous notice is present. By preventing the game from being finished immediately, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating.
なお、本実施形態の遊技機においては、遊技制御装置30において特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値の他、大当り図柄乱数値も取得する処理を行うようになっている。そして、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定するとともに、当該特別結果態様が、高確率状態を通常確率状態に変動する条件を満たす通常大当りの特別結果態様か、通常確率状態を高確率状態に変動する条件を満たす確変大当りの特別結果態様かを判定できるようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで、第1特別結果態様(通常大当り)が導出されるか否かおよび第2特別結果態様(確変大当り)が導出されるか否かの判定を行う特別結果態様判定手段をなす。
In the gaming machine of the present embodiment, in addition to the big start determination random number stored in the first start memory or the second start memory in addition to the big start determination random number game stored in the first start memory or the second start memory in the
〔大当り終了タイミング決定処理〕
図54に示すように、本実施形態の遊技機における特図ゲーム分岐処理のファンファーレ/インターバル中処理(図9参照)において実行される大当り終了タイミング決定処理では、まず、ラウンド数が「13」であるか否かの判定(ステップS601)を行う。
[Big hits end timing determination process]
As shown in FIG. 54, in the jackpot end timing determination process executed in the fanfare / interval process (see FIG. 9) of the special game branch process in the gaming machine of this embodiment, first, the number of rounds is “13”. It is determined whether or not there is (step S601).
ラウンド数が「13」であるか否かの判定(ステップS601)において、ラウンド数が「13」でない場合(ステップS601;No)は、遊技制御装置30は、大当り終了タイミング決定処理を終了する。一方、ラウンド数が「13」であるか否かの判定(ステップS601)において、ラウンド数が「13」である場合(ステップS601;Yes)は、終了タイミング決定ゲーム処理(ステップS602)を行う。
In the determination of whether or not the number of rounds is “13” (step S601), if the number of rounds is not “13” (step S601; No), the
終了タイミング決定ゲーム処理では、特別遊技状態の13ラウンド目に所定のゲーム(例えば、じゃんけん、演出ボタン41を連打するゲーム)を実行する処理を行う。なお、当該ゲーム結果が規定条件を満たした場合(例えば、遊技者がじゃんけんで勝つ、規定時間内に演出ボタンの連打回数が規定数に達するなど)は、後述する変更条件のうちの一つの条件(第2変更条件)が成立することとなる。
In the end timing determination game process, a process of executing a predetermined game (for example, a game in which the Janken and the
次いで、変更条件が成立したか否かの判定(ステップS603)を行う。この変更条件が成立したか否かの判定(ステップS603)において、変更条件が成立していない場合(ステップS603;No)は、遊技制御装置30は、大当り終了タイミング決定処理を終了する。一方、変更条件が成立したか否かの判定(ステップS603)において、変更条件が成立した場合(ステップS603;Yes)は、終了タイミング変更フラグをセットする処理(ステップS604)を行い、大当り終了タイミング決定処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the change condition is satisfied (step S603). In the determination of whether or not this change condition is satisfied (step S603), if the change condition is not satisfied (step S603; No), the
ここで変更条件には二つの条件があり、第1変更条件は、特別遊技状態の発生の契機となった大当りが確変大当り(特別遊技状態の終了後に高確率状態となる)であり、かつ、このとき第1始動記憶に通常当り(特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる)となる始動記憶が記憶されていることである。また、第2変更条件は上述の終了タイミング決定ゲームの結果が規定条件を満たしたことである。そして、上記第1変更条件及び第2変更条件が成立することにより、変更条件が成立することとなる。 Here, the change condition has two conditions, and the first change condition is that the big hit that triggered the occurrence of the special gaming state is a probable big hit (becomes a high probability state after the special gaming state ends), and At this time, the first start memory stores the start memory that is normally hit (becomes the normal probability state after the special gaming state is finished). The second change condition is that the result of the above-mentioned end timing determination game satisfies the prescribed condition. Then, the change condition is satisfied when the first change condition and the second change condition are satisfied.
〔大入賞口残存球処理〕
図55に示すように、本実施形態の遊技機における特図ゲーム分岐処理(図9参照)において実行される大入賞口残存球処理では、まず、特図ゲーム処理タイマを1デクリメントする処理(ステップS611)を行い、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS612)を行う。
[Large winning ball remaining ball processing]
As shown in FIG. 55, in the special winning game remaining ball process executed in the special game branching process (see FIG. 9) in the gaming machine of the present embodiment, first, the special game process timer is decremented by 1 (step S611) is performed, and it is determined whether or not the special figure game process timer has expired (step S612).
当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS612)において、タイムアップした場合(ステップS612;Yes)、すなわち、大入賞口開放時間が終了した場合は、インターバル設定テーブルをセットする処理(ステップS613)を行う。一方、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS612)において、タイムアップしていない場合(ステップS612;No)は、データセーブ処理(ステップS619)を行い、大入賞口残存球処理を終了する。 In the determination of whether or not the special figure game processing timer has expired (step S612), if the time has expired (step S612; Yes), that is, if the special winning opening release time has ended, the interval setting table is set. The process (step S613) to perform is performed. On the other hand, in the determination whether the special figure game processing timer has expired (step S612), if the time has not expired (step S612; No), the data saving process (step S619) is performed, and the big prize opening The remaining sphere process is terminated.
次いで、連続作動回数を取得(ラウンド数に1加算した値を取得)する処理(ステップS614)を行い、実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定(ステップS615)を行う。 Next, a process of acquiring the number of continuous operations (acquiring a value obtained by adding 1 to the number of rounds) (step S614) is performed, and it is determined whether the currently executed round is the final round (step S615).
実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定(ステップS615)では、取得した連続作動回数と上限値とを比較し、連続作動回数が上限値に達した場合に最終ラウンドと判定する。この実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定(ステップS615)において、実行中のラウンドが最終ラウンドではない場合(ステップS615;No)は、データセーブ処理(ステップS619)を行い、大入賞口残存球処理を終了する。なお、この場合、特図処理番号が4に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理においてファンファーレ/インターバル中処理が選択されるようになる。一方、実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定(ステップS615)において、実行中のラウンドが最終ラウンドの場合(ステップS615;Yes)は、エンディング設定処理(ステップS616)を行い、終了タイミング変更フラグがあるか否かの判定(ステップS617)を行う。なお、最終ラウンドであった場合は、大入賞口残存球処理の終了後に特図処理番号が7に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において大当り終了処理が選択されるようになる。 In the determination of whether or not the currently executed round is the final round (step S615), the acquired continuous operation count is compared with the upper limit value, and the final round is determined when the continuous operation count reaches the upper limit value. In the determination of whether or not the currently executed round is the final round (step S615), if the currently executed round is not the final round (step S615; No), the data saving process (step S619) is performed, and the winning prize opening The remaining sphere process is terminated. In this case, the special figure process number is changed to 4, and the fanfare / inter-interval process is selected in the next special figure game branching process. On the other hand, if it is determined whether or not the currently executed round is the final round (step S615), if the currently executed round is the final round (step S615; Yes), an ending setting process (step S616) is performed to change the end timing. It is determined whether or not there is a flag (step S617). In the case of the final round, the special figure process number is changed to 7 after completion of the big winning opening remaining ball process, and the big hit end process is selected in the next special figure game branching process.
終了タイミング変更フラグがあるか否かの判定(ステップS617)において、終了タイミング変更フラグがある場合(ステップS617;Yes)は、普図の当り確率を高確率に設定する処理(ステップS618)を行い、そして、データセーブ処理(ステップS619)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。これにより、図53(2)に示すように、大当り遊技状態(特別遊技状態)でのすべてのラウンドが終了した後であって、エンディングの実行前のタイミングで大当り遊技状態終了タイミングが設定され、エンディングの開始前に普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態に変更されることとなる。
In the determination of whether or not there is an end timing change flag (step S617), if there is an end timing change flag (step S617; Yes), a process of setting a normal hit probability to a high probability (step S618) is performed. Then, a data saving process (step S619) is performed, and the winning prize remaining ball process is terminated. As a result, as shown in FIG. 53 (2), after all rounds in the big hit gaming state (special gaming state) are finished and before the ending execution, the big hit gaming state end timing is set, Before the ending starts, the operation state of the normal
一方、終了タイミング変更フラグがあるか否かの判定(ステップS617)において、終了タイミング変更フラグがない場合(ステップS617;No)は、データセーブ処理(ステップS619)を行い、大入賞口残存球処理を終了する。この場合は、図53(1)に示すように、エンディングが終了したタイミングを大当り遊技状態の終了タイミングとし、この後に普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態に変更される。
On the other hand, in the determination of whether or not there is an end timing change flag (step S617), if there is no end timing change flag (step S617; No), a data saving process (step S619) is performed, and the big winning opening remaining ball process is performed. Exit. In this case, as shown in FIG. 53 (1), the timing at which the ending is ended is set as the end timing of the big hit gaming state, and thereafter, the operation state of the normal
このように、第6実施形態の遊技機によれば、エンディングの終了後の特図変動表示ゲームが開始されるタイミングまでに、普通変動入賞装置7へ遊技球を入賞させて第2始動記憶を発生させることが容易になり、高確率状態が即座に終了してしまうことを防止できる。
Thus, according to the gaming machine of the sixth embodiment, the game ball is awarded to the normal
すなわち、所定条件の成立に基づき、第2始動入賞口に遊技球が入賞不可能な第1状態と、遊技球が入賞可能な第2状態と、に変換する変動入賞装置(普通変動入賞装置7)と、変動入賞装置の動作状態を、第1動作状態(通常動作状態)と、該第1動作状態よりも変動入賞装置が第2状態となりやすい第2動作状態(時短動作状態)と、の何れかに設定する動作状態設定手段(遊技制御装置30)と、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第1の確率である第1確率状態(高確率状態)と、第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態(通常確率状態)と、の何れかに設定する確率変動制御手段(遊技制御装置30)と、始動記憶に基づき、特別結果態様として特別遊技状態の終了後に通常確率状態とする第1特別結果態様(通常大当り)と、特別遊技状態の終了後に高確率状態とする第2特別結果態様(確変大当り)と、の何れかを選択する特別結果態様選択手段(遊技制御装置30)と、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで、第1特別結果態様が導出されるか否かおよび第2特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う特別結果態様判定手段(遊技制御装置30)と、を備え、動作態様設定手段は、特別結果態様判定手段が、第2特別結果態様の導出に基づき実行される特別遊技状態において、第1始動記憶に第1特別結果態様を導出する始動記憶が存在すると判定した場合に、特別遊技状態の終了以前に変動入賞装置の動作状態を第2動作状態に設定することとなる。 That is, based on the establishment of a predetermined condition, a variable winning device (ordinary variable winning device 7) that converts into a first state in which a game ball cannot win in the second start winning opening and a second state in which a game ball can win. ), And the operating state of the variable winning device is the first operating state (normal operating state) and the second operating state (short-time operating state) in which the variable winning device is likely to be in the second state than the first operating state. The operation state setting means (game control device 30) to be set to any one of the first probability state (high probability state) in which the probability that the special result mode is derived in the variable display game is the first probability, and the first Based on the probability variation control means (game control device 30) set to any one of the second probability state (normal probability state), which is a second probability higher than the probability of, and the special result mode as a special result mode The first special to be in the normal probability state after the game state ends Special result mode selection means (game control device 30) for selecting one of the result mode (normal jackpot) and the second special result mode (probability variation jackpot) that is set to a high probability state after the end of the special game state, For the start memory that is not running the variable display game, it is determined whether or not the first special result mode is derived and whether or not the second special result mode is derived in the variable display game based on the start memory. A special result mode determination means (game control device 30) for performing the first start in the special game state in which the special result mode determination means is executed based on the derivation of the second special result mode. When it is determined that the start memory for deriving the first special result mode is present in the memory, the operation state of the variable winning device is set to the second operation state before the end of the special game state.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 特別変動入賞装置(変動入賞装置)
10b 大入賞口SOL(変換制御手段)
30 遊技制御装置(始動記憶手段、変動表示制御手段、変換制御手段、事前演出手段、確率変動制御手段、第1始動記憶手段、第2始動記憶手段、優先変動表示制御手段、確率変動抽選制御手段、確率変動回数制御手段)
40 演出制御装置(変動表示制御手段、事前演出手段)
43 表示装置(変動表示装置、事前演出手段)
10 Special variable prize device (variable prize device)
10b Grand prize opening SOL (conversion control means)
30 Game control device (starting storage means, variation display control means, conversion control means, prior effect means, probability variation control means, first start storage means, second start storage means, priority variation display control means, probability variation lottery control means , Probability variation frequency control means)
40 effect control device (variable display control means, prior effect means)
43 display device (variable display device, prior production means)
Claims (1)
前記変動表示ゲームの表示結果が小当り結果態様となった場合に、遊技者に有利となる小当り状態を発生可能な小当り制御手段と、
前記変動表示ゲームの表示結果が大当り結果態様となった場合に、前記小当り状態よりも遊技者に有利な大当り状態を発生可能な大当り制御手段と、
前記始動記憶手段に前記小当り結果態様又は前記大当り結果態様となる始動記憶が記憶されている場合に、当該始動記憶よりも以前に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されている間に事前演出を実行可能な事前演出手段と、を備え、
前記小当り結果態様は、前記大当り結果態様及び外れ結果態様とは異なる態様であり、
前記変動表示制御手段は、前記事前演出の対象となった前記小当り結果態様となる始動記憶に対応する前記変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能であり、
前記始動記憶手段は、第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第1始動記憶を記憶するとともに、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第2始動記憶を記憶し、
前記変動表示制御手段は、前記第1始動記憶に基づき第1の変動表示ゲームを実行するとともに、前記第2始動記憶に基づき第2の変動表示ゲームを実行するよう構成され、
前記第2始動記憶に基づく前記第2の変動表示ゲームを前記第1始動記憶に基づく前記第1の変動表示ゲームよりも優先的に実行させる優先変動表示制御手段を備え、
前記事前演出手段は、前記第1始動記憶に基づいて開始した前記事前演出の実行中に前記第2始動記憶に基づく前記第2の変動表示ゲームが優先的に実行される場合に、当該事前演出を中断可能であることを特徴とする遊技機。 A variation display device capable of displaying a variation display game based on a plurality of identification information, and a start memory for executing the variation display game by extracting random numbers based on winning of a game ball in a start winning opening provided in the game area In a gaming machine comprising: startable storage means that can be stored; and variable display control means for controlling the variable display game based on the start memory stored in the start storage means,
A small hit control means capable of generating a small hit state advantageous to the player when the display result of the variable display game is a small hit result mode;
Big hit control means capable of generating a big hit state that is more advantageous to the player than the small hit state when the display result of the variable display game is a big hit result mode;
When the start memory that is the small hit result mode or the big hit result mode is stored in the start memory means, a variable display game corresponding to the start memory stored before the start memory is being executed. A pre-production means capable of performing a pre-production in the meantime,
The small hit result mode is a mode different from the big hit result mode and the off result mode,
The variable display control means, Ri generatable der a reach state in the variable display game corresponding to start memory to be the Koatari results embodiments were subject to the pre effect,
The start storage means stores the first start memory based on the winning of the game ball to the first start winning opening, and stores the second start memory based on the winning of the game ball to the second start winning opening,
The variation display control means is configured to execute a first variation display game based on the first start memory, and to execute a second variation display game based on the second start memory,
Priority variation display control means for preferentially executing the second variation display game based on the second start memory over the first variation display game based on the first start memory;
When the second variable display game based on the second start memory is preferentially executed during the execution of the pre-effect started based on the first start memory, game machine and wherein the interruptible der Rukoto pre-production.
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