JP5140099B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、第1変動表示装置において行われる第1変動表示ゲーム又は第2変動表示装置において行われる第2変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。 The present invention is a special game capable of giving a predetermined game value to a player based on a result mode of a first variation display game performed on the first variation display device or a second variation display game performed on the second variation display device. The present invention relates to a gaming machine that generates a state.
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる演出表示装置に複数の識別情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行い、その結果態様が特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機(パチンコ遊技機)がある。
このような遊技機では、変動表示ゲーム1回ごとに表示演出が完結し、当該変動表示ゲームの結果を導出するようになっている。そして、このような変動表示ゲームでは、大当たりを得るまで反復して行うことができるようになっている。そして、このように反復して行われる変動表示ゲームにメリハリをつけるため、変動時間の短い通常変動と、変動時間を長く設定したリーチ変動などがある。
また、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる手段として、予告演出があり、更にこれを発展させたものとして、複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告する連続演出が知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、変動表示ゲームを行う識別情報群を2種類設け、この2種類の識別情報群による変動表示ゲームの何れかが特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生するようにした遊技機も提案されている(例えば、特許文献2参照)。そして、この遊技機では、第1の識別情報群に基づく変動表示ゲームを実行している場合は、第2の識別情報群に基づく変動表示ゲームを待機させ、さらに、変動表示ゲームの実行順序を始動口への入賞順に設定して、変動表示ゲームの結果態様が複雑化することを防止している。
ところで、近年では、特許文献2に記載の遊技機のように、2種類の識別情報群による変動表示ゲームを実行可能とした遊技機においては、第1の識別情報群における変動表示ゲームの結果態様よりも第2の識別情報群における変動表示ゲームの結果態様に基づく特典を遊技者に有利となるように設定し、この第2の識別情報群における変動表示ゲームを第1の識別情報群における変動表示ゲームよりも優先させて実行させることが検討され、かつ、このような遊技機に特許文献1に記載のように連続演出を実行させることも検討されている。
A variation display game in which a plurality of identification information (symbols) are displayed in a variable manner on an effect display device made up of a liquid crystal display or the like in accordance with a winning of a game ball launched into the game area, and the result has become a specific mode In connection with the above, there is a gaming machine (pachinko gaming machine) that is given a specific gaming value such as generating a special game.
In such a gaming machine, the display effect is completed for each variation display game, and the result of the variation display game is derived. In such a variable display game, it can be repeatedly performed until a big hit is obtained. In order to add clarity to the variation display game repeatedly performed in this way, there are a normal variation with a short variation time and a reach variation with a long variation time.
In addition, as a means for informing the player in advance that the result mode of the variable display game is likely to become a specific mode, there is a notice effect, and as a further development, there are a plurality of variable display games. A continuous effect is known in which a result is announced in a variable display game based on start-up memory that has not yet been executed by repeatedly performing a notice (see, for example, Patent Document 1).
In addition, two types of identification information groups for performing a variable display game are provided, and a special game is generated in association with any one of the variable display games based on the two types of identification information groups being in a specific mode. A gaming machine has also been proposed (see, for example, Patent Document 2). In this gaming machine, when the variable display game based on the first identification information group is being executed, the variable display game based on the second identification information group is waited, and the execution order of the variable display game is further changed. It is set in order of winning to the start opening, and the result mode of the variable display game is prevented from becoming complicated.
By the way, in recent years, in a gaming machine capable of executing a variable display game using two types of identification information groups, such as the gaming machine described in
しかしながら、第1の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶に基づいて連続演出を実行している際に、第2の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶が発生すると、この第2の識別情報における変動表示ゲームの実行を優先させなければならず、連続演出による予告が成り立たなくなってしまい、連続演出を期待していた遊技者に不満が生ずるという問題がある。
本発明の目的は、第1の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶に基づいて連続演出を実行している際に、第2の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶が発生した際、この第2の識別情報における変動表示ゲームの実行を優先させる遊技機において、興趣に富んだ遊技を実行することができる遊技機を提供することにある。
However, when the start display of the variable display game in the second identification information group occurs while the continuous presentation is executed based on the start of the variable display game in the first identification information group, the second identification is performed. There is a problem in that priority must be given to the execution of the variable display game in the information, and the advance notice is no longer valid, and the player who was expecting the continuous effect is dissatisfied.
An object of the present invention is to execute a continuous presentation based on the start memory of the variable display game in the first identification information group, and when the start memory of the variable display game in the second identification information group occurs, An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing an amusement-rich game in a gaming machine that prioritizes the execution of a variable display game in the second identification information.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
第1の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する第1変動表示ゲームを実行可能な第1変動表示装置と、
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する第2変動表示ゲームを実行可能な第2変動表示装置と、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームのうち、実行される何れか一方の変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記第1変動表示ゲーム、前記第2変動表示ゲームおよび前記飾り変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段と、
前記飾り変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1の始動入賞領域への遊技球の入賞を始動記憶として記憶可能な第1入賞記憶手段と、
前記第2の始動入賞領域への遊技球の入賞を始動記憶として記憶可能な第2入賞記憶手段と、
前記第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームのうち、実行される何れか一方の変動表示ゲームに対応して前記飾り変動表示ゲームの実行制御を行う飾り変動実行制御手段と、を有し、
前記第1実行制御手段若しくは前記第2実行制御手段によって実行制御された第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による実行制御を前記第1実行制御手段による実行制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて実行される第1変動表示ゲームの結果態様として、前記特別結果態様が導出されない場合よりも、前記特別結果態様が導出される場合に、複数回の飾り変動表示ゲームにわたって実行される予告演出の実行確率が高くなるように制御する連続演出制御手段と、を備え、
前記連続演出制御手段は、
複数種類の予告演出を実行可能であり、
前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶された場合、
前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて所定の予告演出が実行されている飾り変動表示ゲームと、その次の始動記憶に基づいて前記所定の予告演出が実行される飾り変動表示ゲームとの間に、前記第2入賞記憶手段の始動記憶に基づく飾り変動表示ゲームを割り込ませ、前記割り込ませた飾り変動表示ゲームにおいて、前記所定の予告演出を行い、前記所定の予告演出の実行回数を増加させることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in
A first variable display device capable of executing a first variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on winning of a game ball in a first start winning area;
A second variable display device capable of executing a second variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the second start winning area;
An effect display device capable of executing a decoration variation display game for variably displaying a plurality of identification information corresponding to any one of the first variation display games to be executed among the first variation display game and the second variation display game. ,
Game control means for controlling the first variation display game, the second variation display game, and the decoration variation display game;
Production control means for controlling the production of the decoration variation display game,
The game control means includes
First winning storage means capable of storing a winning of a game ball in the first starting winning area as a start memory;
A second winning storage means capable of storing a winning of a game ball in the second starting winning area as a start memory;
First execution control means for performing execution control of the first variable display game based on start memory stored in the first winning storage means;
Second execution control means for performing execution control of the second variable display game based on the start memory stored in the second winning storage means;
Decoration variation execution control means for performing execution control of the decoration variation display game corresponding to any one of the first variation display games to be executed among the first variation display game and the second variation display game. ,
Based on the fact that a special result mode is derived as a result mode of the first variation display game or the second variation display game controlled by the first execution control unit or the second execution control unit, a predetermined game is given to the player. In a gaming machine that generates a special gaming state that can be given value,
Priority to execute execution control by the second execution control means in preference to execution control by the first execution control means when start memory is stored in the first winning storage means and the second winning storage means Execution control means;
When the special result mode is derived as a result mode of the first variable display game executed based on the start memory stored in the first prize storage means, rather than when the special result mode is not derived, Continuous effect control means for controlling so that the execution probability of the notice effect executed over a plurality of decoration variation display games is increased,
The continuous production control means includes
Multiple types of notice effects can be executed,
When the start memory is stored in the second prize storage means,
A decoration variation display game in which a predetermined notice effect is executed based on the start memory stored in the first winning storage means, and a decoration change display in which the predetermined notice effect is executed based on the next start memory. An ornament variation display game based on the start-up memory of the second prize storage means is interrupted between the game, the predetermined announcement effect is performed in the interrupted ornament variation display game, and the predetermined announcement effect is executed. It is characterized by increasing the number of times.
請求項1に記載の発明によれば、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて実行される第1変動表示ゲームの結果態様として、特別結果態様が導出されない場合よりも、特別結果態様が導出される場合に、複数回の飾り変動表示ゲームにわたって実行される予告演出の実行確率が高くなるように制御する連続演出制御手段を備え、連続演出制御手段は、複数種類の予告演出を実行可能であり、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶された場合、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて所定の予告演出が実行されている飾り変動表示ゲームと、その次の始動記憶に基づいて所定の予告演出が実行される飾り変動表示ゲームとの間に、第2入賞記憶手段の始動記憶に基づく飾り変動表示ゲームを割り込ませ、割り込ませた飾り変動表示ゲームにおいて、所定の予告演出を行い、所定の予告演出の実行回数を増加させるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。 According to the first aspect of the present invention, as a result mode of the first variable display game executed based on the start-up memory stored in the first prize storage means, a special result is obtained as compared with a case where no special result mode is derived. When the mode is derived, it is provided with continuous effect control means for controlling the execution probability of the notice effect to be executed over a plurality of decoration variation display games, and the continuous effect control means includes a plurality of types of notice effects. When the start memory is stored in the second winning memory means, the decoration variation display game in which a predetermined notice effect is executed based on the starting memory stored in the first winning memory means, and the next on the basis on the starting memories between the decoration variable display games predetermined announcement attraction is performed, by interrupting the decorative variable display game based on starting memories of the second prize storage unit, interrupted allowed vanity strange In the display game, it performs a predetermined announcement attraction, because it increases the number of times execution of a predetermined announcement attraction, without causing the problem that the prior notice due to continuous production can no longer hold, is possible to execute a game rich in interest it can.
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
演出表示装置は、液晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報(例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等)を変動表示させるものである。
また、連続演出状態とは、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる予告演出の1つであり、始動記憶内に記憶された記憶に対する乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果(始動記憶内に当り値となる乱数値があるか否か)に基づいて複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。
Here, the gaming machines include pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, bullet ball gaming machines such as sparrow ball gaming machines, and the like.
The effect display device may be a single device such as a liquid crystal display device, a CRT (cathode ray tube) display device, a display device in which these devices and a large number of light emitting elements are arranged, or a mechanical display using a rotating drum. A combination with a device or the like may be used, as long as an image displayable area is included.
The variable display game is a variable display device that displays a plurality of pieces of identification information (for example, characters, numbers, symbols, characters, etc. as symbols) in a variable manner.
In addition, the continuous performance state is one of the preliminary performances that inform the player in advance that the result mode of the variable display game is likely to become a specific mode, and is stored in the start memory. It is determined whether or not the random value with respect to the value matches a preset hit value in advance of the start timing of the variable display game, and the result of this determination (whether there is a random value that is a hit value in the start memory) ) Is repeatedly announced over a plurality of variable display games, and the result mode in the variable display game performed based on the start-up memory that has not yet been executed is notified in advance.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記連続演出制御手段は、前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて前記予告演出を実行している場合に、前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを判定する始動記憶判定手段を備えることを特徴とする。
The invention according to
The continuous effect control means determines that the start memory is stored in the second prize storage means when the notice effect is executed based on the start memory stored in the first prize storage means. A start memory determination unit is provided .
請求項2に記載の発明によれば、連続演出制御手段は、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて予告演出を実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたか否かを判定する始動記憶判定手段を備えるので、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて予告演出を実行している場合に第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたとしても、連続して実行される予告演出の実行回数を増加させることで、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。 According to the second aspect of the present invention, when the continuous effect control means is executing the notice effect based on the start memory stored in the first prize memory means, the start memory is stored in the second prize memory means. Since the start memory determining means for determining whether or not it has been stored is provided, the start memory is stored in the second prize storage means when the notice effect is executed based on the start memory stored in the first prize storage means. Even so, by increasing the number of executions of the notice effect that is continuously executed, it is possible to execute an interesting game without causing a problem that the notice by the continuous effect is not satisfied.
本発明によれば、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて実行される第1変動表示ゲームの結果態様として、特別結果態様が導出されない場合よりも、特別結果態様が導出される場合に、複数回の飾り変動表示ゲームにわたって実行される予告演出の実行確率が高くなるように制御する連続演出制御手段を備え、連続演出制御手段は、複数種類の予告演出を実行可能であり、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶された場合、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて所定の予告演出が実行されている飾り変動表示ゲームと、その次の始動記憶に基づいて所定の予告演出が実行される飾り変動表示ゲームとの間に、第2入賞記憶手段の始動記憶に基づく飾り変動表示ゲームを割り込ませ、割り込ませた飾り変動表示ゲームにおいて、所定の予告演出を行い、所定の予告演出の実行回数を増加させるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。 According to the present invention, the special result mode is derived as the result mode of the first variable display game executed based on the start-up memory stored in the first prize storage means, compared to the case where the special result mode is not derived. A continuous effect control means for controlling the execution probability of the notice effect executed over a plurality of decoration variation display games to be high, and the continuous effect control means can execute a plurality of kinds of notice effects, When the start memory is stored in the second prize storage means, the decoration variation display game in which a predetermined notice effect is executed based on the start memory stored in the first prize storage means, and the next start memory between the decoration variable display games predetermined announcement attraction is performed Te, by interrupting the decorative variable display game based on starting memories of the second prize storage means, the allowed interrupted decorative variable display games Stomach, performs a predetermined announcement attraction, because it increases the number of times execution of a predetermined announcement attraction, without causing the problem that the prior notice due to continuous production can no longer hold true, it is possible to run a game rich in interest.
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。<第1実施形態>
図1に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機100は、内部の遊技領域1a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Here, a pachinko gaming machine as a suitable example of the gaming machine according to the present invention will be described. <First Embodiment>
As shown in FIG. 1, the
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
The
遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
At the approximate center of the
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
Further, in the
また、遊技領域1a内には、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1特図始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2特図始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。
In the
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
Furthermore, the
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。
A gate SW4a (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has passed through the
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開
放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
A general-purpose (ordinary symbol) variable display game is executed by a general-
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The normal
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(第2動作状態)を発生可能となっている。この時短動作状態(第2動作状態)は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態(第1動作状態)に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、2回以上の複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
Further, the
第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶)として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶)として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。
The first
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
Then, in a state where the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game can be started and the first start memory number and the second start memory number are 0, for example, the first start prize opening When the game ball wins in 13, the first start memory is stored with the generation of the start right, the first start memory number is incremented by 1, and the first special figure is immediately based on the first start memory. The variable display game is started, and at this time, the first start memory number is decremented by one. Further, in the state where the first special figure variation display game or the second special figure variation display game can be started and the first start memory number and the second start memory number are 0, for example, the second start prize opening When the game ball wins the normal
一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game cannot be started immediately, for example, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display. If a game ball is won in the first
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。 When the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game is ready to start, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display is based on the first start memory or the second start memory. The game starts. At this time, the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not executed simultaneously, and the second special figure fluctuation display game is executed with priority over the first special figure fluctuation display game. It is like that. That is, when there is a first start memory and a second start memory, and when the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is executed.
補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game as the auxiliary games are executed by the first
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(第2確率状態)を発生可能となっている。この確変状態(第2確率状態)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態(第1確率状態)に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In addition, the
特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
The special variable winning
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図2に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125には払出モータが設けられ、該払出モータを駆動することにより所定数の賞球が払い出される。
In addition, in each general winning
また、図2に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置43において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置40と、を備えている。
As shown in FIG. 2, the
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
The
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
In the gaming one-
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。
In addition, when starting each special figure fluctuation display game (decoration special figure fluctuation display game) based on the start winning, the
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっており、これにより、遊技制御装置30は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。より具体的には、第1始動入賞口13への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段として、また、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段として機能する。
The
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ROM31bには、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド(連続予告開始コマンド、連続予告指示コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等)に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左、中、右の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左及び右変動表示領域が同一図柄で停止し、中変動表示領域が未だ変動中である状態(リーチ状態)が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
A game control program and control data are written in the
Specifically, for example, in the
Of the variation patterns, the first variation pattern is, for example, the same pattern in the left and right variation display areas in one special figure variation display game performed in each of the left, middle, and right variation display areas. The second half variation pattern means a variation display mode after the symbols in the left and right variation display areas are stopped at the same symbol. That is, after the reach state has occurred, the left and right change display areas are stopped at the same pattern, and the change display mode until the state in which the intermediate change display area is still changing (reach state) occurs is the first half change pattern. The fluctuation display mode is the latter half fluctuation pattern. Of the fluctuation patterns, the fluctuation display mode of the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern is, for example, the first half fluctuation pattern until the middle fluctuation display area in which the reach state has occurred and the fluctuation is temporarily stopped or the low speed fluctuation is started. The design may be changed as appropriate, for example, the subsequent fluctuation display may be the latter half fluctuation pattern.
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。
なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
Further, the
The glass
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。
In addition, various control signals output from the gaming one-
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP40d等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40d、入出力インタフェース(入出力I/F)40eを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40f、グラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)
40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
The
40g, a
この演出制御装置40は、通信インタフェース40dを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40eには、遊技機の前面に設けられた操作ボタン41からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。
This
さらに、入出力インタフェース40eには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40eにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40gに出力され、VDP40gから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。
Furthermore, various control signals output from the
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
In addition, power is supplied to the
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒
間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In these control devices, the following game control is performed.
The game one-
In addition, when the result of the normal map change display game is out of order, control is performed to display the result form of the shift on the
また、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として記憶する処理を行う。そして、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームの開始時に、第1始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the first start opening SW13a provided in the first
同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として記憶する処理を行う。そして、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの開始時に、第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
Similarly, based on the input of the game ball detection signal from the second start port SW7d provided in the normal
なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと(第1特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:40%、2R確変大当り発生率:20%、15R通常大当り発生率:40%であるのに対し、第2特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:55%、2R確変大当り発生率:5%、15R通常大当り発生率:40%)や、特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと(遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと)や、確変状態になりやすいことである。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出(いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出)が出現しやすいことなどを含んでも良い。 It should be noted that the value of the second special figure variation display game is given to the player in the special game state or after the special game state ends, rather than the first special figure variation display game. The value given to the player is high because, for example, the distribution ratio of the number of rounds in the special gaming state is advantageous to the player (the first special figure variable display game has an occurrence rate of 15R probability variation big hit: 40%, The 2R probability variable jackpot occurrence rate: 20%, 15R normal jackpot occurrence rate: 40%, while the second special figure fluctuation display game is 15R probability variation jackpot occurrence rate: 55%, 2R probability variation jackpot occurrence rate: 5%, 15R normal big hit occurrence rate: 40%), a large number of rounds in a special gaming state (a large number of prize balls that a player can acquire), and a prone change state. Further, the value in production may include a tendency to reach a reach state, a reach production that does not usually appear easily (a so-called super reach or a premier reach), and the like.
そして、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となるか「大当たり」となるか、何れの遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態、連続予告状態)となるか、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定し、次いで、前半変動パターンを決定する。
Then, the
具体的には、図13に示すように、例えば、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態が「通常状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1」に決定されたとき、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に応じて、当該始動記憶数の合計が「1〜2個」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン1(特図前半変動時間=12.00s,前半変動⇒通常停止)」に決定され、
当該始動記憶数の合計が「3〜4個」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン2(特図前半変動時間=7.00s,前半変動⇒変動時間短縮停止)」に決定される。また、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態が「連続予告」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1」に決定されたとき、前半変動パターンは「前半変動パターン11(特図前半変動時間=7.200s,前半変動⇒連続予告(最終STEP以外))」に決定される。また、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態が「通常状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されたとき、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン31」に対応付けられた前半変動パターンテーブル(「前半変動パターン3」…)のうちの一の前半変動パターンに決定される。また、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態が「連続予告」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されたとき、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「前半変動パターン12(特図前半変動時間=7.200s,前半変動⇒連続予告(最終STEP))」に決定される。さらに、第2特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態が「連続予告」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1」に決定されたとき、前半変動パターンは「前半変動パターン13(特図前半変動時間=7.100s,前半変動⇒連続予告(カットインSTEP))」に決定される。
なお、後半変動パターン、前半変動パターンは、遊技制御装置30が、後半変動パターン決定用乱数値、前半変動パターン決定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
そして、遊技制御装置30は、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンド(連続予告開始コマンド、連続予告指示コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等)を決定し、この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるようになっている(図16参照)。そして、第1特図表示器8、もしくは、第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
これにより、遊技制御装置30は、RAM31cに記憶された始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段として機能する。より具体的には、RAM31cに記憶される第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段として、また、RAM31cに記憶される第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段として機能する。
なお、図13には、説明上、複数ある前半変動パターンテーブルのうち、一部の前半変動パターンテーブルを記載したが、実際には、ROM31bには、各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されている。
さらには、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されることを例示したが、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定されるパターンも記憶されており、同様に他のパターンについても第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、「はずれ」となる場合のそれぞれについて各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されている。
Specifically, as shown in FIG. 13, for example, when the game result of the first special figure variation display game is “out of” and the game state is “normal state”, the second half variation pattern is “ When the first half variation pattern is determined to be “the second
When the total number of starting memories is “3 to 4”, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 2 (special figure first half variation time = 7.00 s, first half variation → variation time shortening stop)”. Further, when the game result of the first special figure variation display game is “out of” and the game state is “continuous notice”, when the latter half variation pattern is determined as “second
The second half variation pattern and the first half variation pattern are determined by the
Then, the
Thereby, the
For the sake of explanation, FIG. 13 shows some of the first half variation pattern tables among the plurality of first half variation pattern tables, but in reality, the
Furthermore, when the game result of the first special figure fluctuation display game is “big hit”, the latter half fluctuation pattern is determined to be “second
また、遊技制御装置30は、RAM31cに第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームの実行制御を第1特図変動表示ゲームの実行制御に優先させて実行させる優先実行制御手段を構成するとともに、RAM31cに第1始動記憶若しくは第2始動記憶についての複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶に対応する複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出制御手段を構成している。より具体的には、遊技制御装置30は、優先実行制御手段によって、連続演出制御手段により第1特図変動表示ゲームによる連続演出状態が実行されている場合であっても、後述する始動記憶判定手段により第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、第2特図変動表示ゲームの実行制御を連続演出状態に割り込ませて実行させる。
In addition, when the first start memory and the second start memory are stored in the
また、遊技制御装置30は、RAM31cに記憶された複数の第1始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、RAM31cに第2始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段を構成するとともに、当該始動記憶判定手段によりRAM31cに第2始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態の実行態様を変更する実行態様変更手段を構成している。具体的には、この実行態様変更手段は、第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態の実行態様を変更する。より具体的には、第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させるようにする。
In addition, the
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。具体的には、演出制御装置40は、遊技制御装置30によって連続演出状態が実行される場合に、表示装置43において一連性を有する特定演出を複数の変動表示ゲームにわたって連続的に表示させる連続演出表示制御手段を構成し、遊技制御装置30によって連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、当該一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出を、当該特定演出に割り込ませる処理を行う。
In addition, in the
そして、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合は、特図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
これにより、パチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
When the result of the special figure variation display game is a big hit, the
In the process of generating the special game state, for example, the opening /
Thus, the
When the result of the special figure variation display game is out of order, the first
また、遊技制御装置30は、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
Further, the
また、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値と、ROM31bに記憶されている判定値とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
In addition to the start timing of the special figure variation display game, the
次に、遊技制御装置30における遊技(連続予告(連続演出状態))の制御について、図3〜12のフローチャート、並びに、図16のタイミングチャートを用いて説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。また、図16のタイミングチャートは、第1特図始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図15(1)参照))され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」(図15(1)参照))があり、また、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図15(2)参照))があった場合を前提とし、時間T0のタイミングで、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、連続予告B(連続予告カットインSTEP)を行い、さらに、時間T3のタイミングで、連続予告A(連続予告STEP3)を行い、時間T4のタイミングで、連続予告A(連続予告STEP4)を行うものである。
Next, control of the game (continuous notice (continuous effect state)) in the
〔メイン処理〕
図3に示すように、メイン処理においては、まず、遊技制御装置30は、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、遊技制御装置30は、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
[Main processing]
As shown in FIG. 3, in the main process, first, the
次に、遊技制御装置30は、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、遊技制御装置30は、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、遊技制御装置30は、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行い、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
Next, the
そして、遊技制御装置30は、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
Then, the
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、遊技制御装置30は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。
In the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7), if a power failure has not occurred (step S7; No), the
一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、遊技制御装置30は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
On the other hand, in the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7), if a power failure has occurred (step S7; Yes), the
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
In this process when a power failure occurs, first, a process for prohibiting interruption is performed. And the process which turns off all the output ports is performed, and the process which clears a power failure inspection area | region is performed. Further, after performing the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area, performing the process of calculating the checksum when the power of the
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、遊技制御装置30は、レジスタのデータを待避する処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122など)からの入力を処理、そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理(ステップb)を行う。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 4, in this timer interrupt process, first, the
次に、遊技制御装置30は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップc)を行う。そして、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理1(ステップd)を行う。次に、遊技制御装置30は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップe)を行う。
Next, the
次に、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップf)を行う。次に、遊技制御装置30は、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップg)を行う。
Next, the
そして、遊技制御装置30は、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップh)を行い、第1特図変動表示ゲームに関する処理を行う第1特図ゲーム処理(ステップi)、第2特図変動表示ゲームに関する処理を行う第2特図ゲーム処理(ステップj)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップk)を行う。
Then, the
次に、遊技制御装置30は、パチンコ遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップl)を行う。そして、遊技制御装置30は、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップm)を行う。次に、遊技制御装置30は、割込み終了宣言をする処理(ステップn)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップo)を行った後、割込みを許可する処理(ステップp)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
Next, the
〔第1特図ゲーム処理〕
第1特図ゲーム処理では、第1始動口SW13aの入力の監視と、第1特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図5に示すように、第1特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置30は、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)を行う。
[First Special Figure Game Processing]
In the first special figure game process, the input of the first start port SW13a is monitored, the whole process related to the first special figure fluctuation display game is controlled, and the special figure display is set. As shown in FIG. 5, in the first special figure game process, first, the
この第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)では、第1始動口SW13aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)において、始動入賞がない場合(ステップi1;No)は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。
In the determination of whether or not there is a start winning at the first start winning opening 13 (step i1), the determination is made based on the presence or absence of a game ball detection signal output from the first start opening SW13a. In the determination of whether or not there is a start winning in the first start winning opening 13 (step i1), if there is no start winning (step i1; No), the
一方、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)において、始動入賞がある場合(ステップi1;Yes)は、遊技制御装置30は、第1特図始動記憶数を取得する処理(ステップi2)を行い、第1特図始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)を行う。
On the other hand, in the determination of whether or not there is a start winning in the first start winning opening 13 (step i1), if there is a start winning (step i1; Yes), the
第1特図始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)において、第1特図始動記憶数が4以上である場合(ステップi3;Yes)、すなわち、第1特図始動記憶数の上限値を超えている場合は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。
In the determination of whether or not the first special figure starting memory number is 4 or more (step i3), when the first special figure starting memory number is 4 or more (step i3; Yes), that is, the first special figure starting memory When the upper limit value of the number of memories is exceeded, the
一方、第1特図始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)において、第1特図始動記憶数が4以上でない場合(ステップi3;No)は、遊技制御装置30は、第1特図始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップi4)を行う。具体的には、例えば、図16に示すように、第1特図始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図15(1)参照))され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」(図15(1)参照))があると、遊技制御装置30は、第1特図始動記憶数を1インクリメント、すなわち、第1特図始動記憶数を「3」から「4」へ変更する。
On the other hand, in the determination of whether or not the first special figure start memory number is 4 or more (step i3), if the first special figure start memory number is not 4 or more (step i3; No), the
その後、遊技制御装置30は、更新した第1特図始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップi5)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップi6)を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理(ステップi7)を行って、表示装置43における第1特図始動記憶数の表示設定を行う(図15(1)参照)。そして、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。
Thereafter, the
第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)において、第2特図始動記憶がある場合(ステップi8;Yes)は、遊技制御装置30は、第1特図ゲーム処理を終了する。一方、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)において、第2特図始動記憶がない場合(ステップi8;No)は、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi9)を行う。
In the determination of whether or not there is a second special figure start memory (step i8), if there is a second special figure start memory (step i8; Yes), the
そして、遊技制御装置30は、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップi10)を行い、特図変動制御処理(ステップi11)を行って特図ゲーム処理を終了する。
And the
〔第2特図ゲーム処理〕
第2特図ゲーム処理では、第2始動口SW7dの入力の監視と、第2特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図6に示すように、第2特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置30は、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)を行う。
[Second special figure game processing]
In the second special figure game process, the input of the second start port SW7d is monitored, the whole process related to the second special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set. As shown in FIG. 6, in the second special figure game process, first, the
この普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)では、第2始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)において、始動入賞がない場合(ステップj1;No)は、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。
In the determination of whether or not there is a start winning for the normal variation winning device 7 (step j1), the determination is made based on the presence or absence of a game ball detection signal output from the second start port SW7d. In the determination of whether or not there is a start winning for the normal variation winning device 7 (step j1), if there is no starting winning (step j1; No), the
一方、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)において、始動入賞がある場合(ステップj1;Yes)は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶数を取得する処理(ステップj2)を行い、第2特図始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)を行う。
On the other hand, in the determination of whether or not there is a start winning to the normal variable winning device 7 (step j1), if there is a starting win (step j1; Yes), the
第2特図始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)において、第2特図始動記憶数が4以上である場合(ステップj3;Yes)、すなわち、第2特図始動記憶数の上限値を超えている場合は、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。一方、第2特図始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)において、第2特図始動記憶数が4以上でない場合(ステップj3;No)は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップj4)を行う。具体的には、例えば、図16に示すように、第1特図始動記憶が2個記憶され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図15(2)参照))があると、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶数を1インクリメント、すなわち、第2特図始動記憶数を「0」から「1」へ変更する。
In the determination of whether or not the second special figure start memory number is 4 or more (step j3), if the second special figure start memory number is 4 or more (step j3; Yes), that is, the second special figure start If the upper limit value of the stored number is exceeded, the
その後、遊技制御装置30は、更新した第2特図始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップj5)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップj6)を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理(ステップj7)を行って、表示装置43における第2特図始動記憶数の表示設定を行う(図15(2)参照)。そして、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。
Thereafter, the
そして、遊技制御装置30は、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップj9)を行い、特図変動制御処理(ステップj10)を行って特図ゲーム処理を終了する。
And the
〔特図ゲーム分岐処理〕
図7に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi9,ステップj8)で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理においては、まず、遊技制御装置30は、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)を行う。
[Special figure game branching]
As shown in FIG. 7, in the special figure game branching process, the process to be executed is selected based on the special figure game process number acquired in the process (step i9, step j8) of acquiring the special figure game process number. It has become. In the special figure game branching process, first, the
この処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)において、処理番号が0である場合(ステップS11;Yes)は、遊技制御装置30は、特図普段処理を行う(ステップS12)。一方、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)において、処理番号が0でない場合(ステップS11;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)を行う。
In the determination of whether or not the process number is 0 (step S11), if the process number is 0 (step S11; Yes), the
次に、遊技制御装置30は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)を行う。この処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)において、処理番号が1である場合(ステップS13;Yes)は、遊技制御装置30は、特図変動開始処理2を行う(ステップS14)。一方、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)において、処理番号が1でない場合(ステップS13;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)を行う。
なお、第1特図始動記憶及び第2特図始動記憶は、それぞれ対応する変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が実行される場合に、上記特図変動開始処理2において−1デクリメントされる処理が行われる。
Next, the
It should be noted that the first special figure start memory and the second special figure start memory are used when the corresponding variable display game (first special figure variable display game or second special figure variable display game) is executed. In the
次に、遊技制御装置30は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)を行う。この処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)において、処理番号が2である場合(ステップS15;Y)は、遊技制御装置30は、特図変動中処理を行う(ステップS16)。一方、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)において、処理番号が2でない場合(ステップS15;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)を行う。
Next, the
次に、遊技制御装置30は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)を行う。この処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)において、処理番号が3である場合(ステップS17;Yes)は、遊技制御装置30は、特図表示中処理を行う(ステップS18)。一方、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)において、処理番号が3でない場合(ステップS17;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)を行う。
Next, the
次に、遊技制御装置30は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)を行う。この処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)において、処理番号が4である場合(ステップS19;Yes)は、遊技制御装置30は、ファンファーレ/インターバル中処理を行う(ステップS20)。一方、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)において、処理番号が4でない場合(ステップS19;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)を行う。
Next, the
次に、遊技制御装置30は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)を行う。この処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)において、処理番号が5である場合(ステップS21;Yes)は、遊技制御装置30は、大入賞口開放中処理を行う(ステップS22)。一方、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)において、処理番号が5でない場合(ステップS21;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)を行う。
Next, the
次に、遊技制御装置30は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)を行う。この処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)において、処理番号が6である場合(ステップS23;Y)は、遊技制御装置30は、大入賞口残存球処理を行う(ステップS24)。一方、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)において、処理番号が6でない場合(ステップS23;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)を行う。
Next, the
次に、遊技制御装置30は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)を行う。この処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)において、処理番号が7である場合(ステップS25;Yes)は、遊技制御装置30は、大当り終了処理を行う(ステップS26)。一方、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)において、処理番号が7でない場合(ステップS25;No)は、遊技制御装置30は、特図ゲーム分岐処理を終了する。なお、特図普段処理(ステップS12)の詳細については後述する。
Next, the
〔連続予告STEP1〕
特図ゲーム分岐処理で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図8に示すように、この特図普段処理では、まず、遊技制御装置30は、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)を行う。この始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がない場合(ステップS31;No)は、遊技制御装置30は、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS39)を行う。この客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS39)では、例えば、表示装置43で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。
[Continuous notice STEP 1]
In the special figure routine processing that is performed when the process number is 0 in the special figure game branching process, it is necessary to monitor the start of fluctuation of the special symbol and to set the special symbol variation start or to perform the special figure routine processing. Information is set. As shown in FIG. 8, in this special figure routine process, the
客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS39)において、客待ちデモの設定が有る場合(ステップS39;Yes)は、遊技制御装置30は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS39)において、客待ちデモの設定がない場合(ステップS39;No)は、遊技制御装置30は、客待ちデモコマンドの設定(ステップS40)を行い、特図普段処理を終了する。一方、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がある場合(ステップS31;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告制御処理(ステップS32)を行う。
In the determination of whether or not there is a customer waiting demo setting (step S39), if there is a customer waiting demo setting (step S39; Yes), the
図9に示すように、この連続予告制御処理では、まず、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)を行う。ここでは連続予告フラグは設定されていないので、この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)において、連続予告フラグがない場合(ステップS41;No)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告実行決定処理(ステップS49)を行う。
As shown in FIG. 9, in this continuous notice control process, the
図11に示すように、この連続予告実行決定処理では、まず、遊技制御装置30は、始動記憶内の大当り乱数を取得する処理(ステップS71)を行う。そして、遊技制御装置30は、ステップS71において取得された大当り乱数に当たり値があるか否かの判定(ステップS72)を行う。当たり値があるか否かの判定(ステップS72)において、当たり値がある場合(ステップS72;Yes)は、遊技制御装置30は、当たり連続予告判定テーブルをセットする処理(ステップS73)を行い、そして、連続予告乱数を抽出する処理(ステップS75)を行う。一方、当たり値があるか否かの判定(ステップS72)において、当たり値がない場合(ステップS72;No)は、遊技制御装置30は、外れ連続予告判定テーブルをセットする処理(ステップS74)を行い、そして、連続予告乱数を抽出する処理(ステップS75)を行う。ここでは、4番目の第1特図始動記憶の乱数値が「当たり」(図15(1)参照)であるため、当たり連続予告判定テーブルをセットし、連続予告乱数を抽出する処理を行う。なお、外れ連続予告判定テーブルは、当たり連続予告判定テーブルに比べて、連続予告となる確率が低く設定されている。
As shown in FIG. 11, in this continuous notice execution determination process, first, the
次いで、遊技制御装置30は、ステップS75において抽出された乱数に基づいて、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS76)を行う。連続予告を実行するか否かの判定(ステップS76)において、連続予告を実行する場合(ステップS76;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告フラグをセットする処理(ステップS77)を行う。ここでは、ステップS75において抽出された乱数に基づいて、連続予告を実行することとなるため、ステップS77へ移行し、連続予告フラグをセットする処理を行う。一方、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS76)において、連続予告を実行しない場合(ステップS76;No)は、遊技制御装置30は、連続予告実行決定処理を終了する。
Next, the
次いで、遊技制御装置30は、ステップS78において、連続予告を行う際の始動記憶が第1特図始動記憶によるものであるか否かを判定(ステップS78)する。そして、この連続予告を行う際の始動記憶が第1特図始動記憶によるものであるか否かの判定(ステップS78)において、連続予告を行う際の始動記憶が第1特図始動記憶によるものである場合(ステップS78;Yes)は、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグをセットする処理(ステップS79)を行い、連続予告実行決定処理を終了する。ここでは、連続予告を行う際の始動記憶が第1特図始動記憶によるものであるため、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグをセットする処理(ステップS79)を行う。一方、連続予告を行う際の始動記憶が第1特図始動記憶によるものであるか否かの判定(ステップS78)において、連続予告を行う際の始動記憶が第1特図始動記憶によるものでない場合(ステップS78;No)は、遊技制御装置30は、連続予告実行決定処理を終了する。
Next, in step S78, the
次いで、図9に戻り、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS50)を行う。連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS50)において、連続予告フラグがない場合(ステップS50;No)は、遊技制御装置30は、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS50)において、連続予告フラグがある場合(ステップS50;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数決定処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例では、上述のように、連続予告フラグがセットされているため、遊技制御装置30は、連続予告回数決定処理を行う。
Next, returning to FIG. 9, the
図12に示すように、この連続予告回数決定処理では、まず、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS81)を行う。この第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS81)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS81;Yes)は、遊技制御装置30は、第1特図始動記憶を取得する処理(ステップS82)を行い、ステップS82において取得された第1特図始動記憶に当たり値があるか否かの判定(ステップS84)を行う。一方、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS81)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS81;No)は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶を取得する処理(ステップS83)を行い、ステップS83において取得された第2特図始動記憶に当たり値があるか否かの判定(ステップS84)を行う。ここでは、上述のように、第1特図予告フラグがセットされているため、遊技制御装置30は、第1特図始動記憶を取得する処理を行い、取得された第1特図始動記憶に当たり値があるか否かの判定を行う。
As shown in FIG. 12, in this continuous notice number determination process, the
次いで、第1特図始動記憶もしくは第2特図始動記憶に当たり値があるか否かの判定(ステップS84)において、当たり値がある場合(ステップS84;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値を当該当たり値までの始動記憶数にセットする処理(ステップS85)を行い、連続予告回数決定処理を終了する。具体的には、本実施例では、図15(1)に示すように、第1特図始動記憶の4番目に当たり値があるので、連続予告回数カウンタの値を当該当たり値までの始動記憶数、すなわち、「4」にセットする。一方、第1特図始動記憶もしくは第2特図始動記憶に当たり値があるか否かの判定(ステップS84)において、当たり値がない場合(ステップS84;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値を、ステップS82において取得された第1特図始動記憶数もしくはステップS83において取得された第2特図始動記憶数にセットする処理(ステップS86)を行い、連続予告回数決定処理を終了する。
Next, in the determination of whether or not there is a winning value in the first special figure starting memory or the second special figure starting memory (step S84), if there is a winning value (step S84; Yes), the
次いで、図9に戻り、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS52)を行い、連続予告制御処理を終了する。
次いで、図8に戻り、遊技制御装置30は、連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS33)を行う。連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS33)において、連続予告変更フラグがある場合(ステップS33;Yes)は、遊技制御装置30は、大当りフラグ設定処理(ステップS35)を行う。一方、連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS33)において、連続予告変更フラグがない場合(ステップS33;No)は、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS34)を行う。
Next, returning to FIG. 9, the
Next, returning to FIG. 8, the
なお、本実施例における時間T0のタイミングでは、連続予告変更フラグは設定されていないので、連続予告変更フラグがあるか否かの判定(ステップS33)において、連続予告変更フラグがない場合(ステップS33;No)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS34)を行う。連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS34)において、連続予告フラグがない場合(ステップS34;No)は、遊技制御装置30は、大当りフラグ設定処理(ステップS35)を行う。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS34)において、連続予告フラグがある場合(ステップS34;Yes)は、遊技制御装置30は、特図停止図柄設定処理(ステップS36)を行う。
In addition, since the continuous notice change flag is not set at the timing of time T0 in the present embodiment, in the determination of whether or not there is the continuous notice change flag (step S33), there is no continuous notice change flag (step S33). ; No), the
ここでは、連続予告フラグが設定されているため、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS34)において、連続予告フラグがある場合(ステップS34;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、特図停止図柄設定処理(ステップS36)を行う。そして、遊技制御装置30は、変動パターン設定処理(ステップS37)を行って前述の変動パターンの決定(後半変動パターンと前半変動パターンの決定に基づく変動時間の設定)を行い、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS38)を行い、特図普段処理を終了する。
これにより、連続予告を実行するか否か、実行する場合にはその実行回数が決定され、連続予告開始コマンド(変動コマンド)が演出制御装置に送信されて、連続予告における1回目の第1特図変動表示ゲーム(連続予告AのSTEP1)が実行されることとなる。
Here, since the continuous notice flag is set, in the determination of whether or not there is the continuous notice flag (step S34), the process proceeds to the case where there is the continuous notice flag (step S34; Yes), and the
Thereby, whether or not to execute the continuous notice is determined, and if it is executed, the number of times of execution is determined, and a continuous notice start command (variation command) is transmitted to the effect control device. The figure change display game (
〔連続予告STEP2〕
そして、次に特図普段処理が実行されると、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がある場合(ステップS31;Yes)に移行し、連続予告制御処理(ステップS32)が実行される。この連続予告制御処理では、図9に示すように、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)において、連続予告フラグがある場合(ステップS41;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS42)を行い、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS43)を行う。第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS43)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS43;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行う。ここでは、第1特図予告フラグが設定されているため、第1特図予告フラグがある場合(ステップS43;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS44)を行う。
[Continuous notice STEP2]
Then, when the special figure routine process is executed next, in the determination of whether or not there is a start memory (step S31), the process proceeds to the case where there is a start memory (step S31; Yes), and a continuous notice control process (step S32) is executed. In this continuous notice control process, as shown in FIG. 9, in the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S41), the process proceeds to the case where there is a continuous notice flag (step S41; Yes), and the
第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS44)において、第2特図始動記憶がない場合(ステップS44;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行う。一方、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS44)において、第2特図始動記憶がある場合(ステップS44;Yes)は、遊技制御装置30は、後述する連続予告変更制御処理(ステップS45)を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行う。なお、本実施例における時間T1のタイミングでは、第2特図始動記憶がないため、第2特図始動記憶がない場合(ステップS44;No)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行う。
In the determination of whether or not there is a second special figure start memory (step S44), if there is no second special figure start memory (step S44; No), the
連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)において、連続予告回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS46;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS47)を行い、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS48)を行って、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)において、連続予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS46;No)は、遊技制御装置30は、連続予告制御処理を終了する。ここでは、連続予告回数カウンタの値は「0」ではない(具体的には、例えば、図16に示すように「2」)ので、連続予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS46;No)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告制御処理を終了する。
In the determination of whether or not the value of the continuous notice number counter is “0” (step S46), if the value of the continuous notice number counter is “0” (step S46; Yes), the game control device 30 A process for setting a continuous notice end flag (step S47) is performed, a process for clearing the continuous notice flag (step S48) is performed, and the continuous notice control process is terminated. On the other hand, if it is determined whether or not the value of the continuous notice number counter is “0” (step S46), if the value of the continuous notice number counter is not “0” (step S46; No), the
そして、図8に戻り、ステップS33、ステップS34、ステップS36、ステップS37、ステップS38の順に処理を行い、特図普段処理を終了する。
これにより、連続予告指示コマンド(変動コマンド)が演出制御装置に送信されて、連続予告における2回目の第1特図変動表示ゲーム(連続予告AのSTEP2)が実行されることとなる。
Then, returning to FIG. 8, processing is performed in the order of step S33, step S34, step S36, step S37, and step S38, and the special figure routine processing is terminated.
Thereby, the continuous notice instruction command (variation command) is transmitted to the effect control device, and the second first special figure change display game (
〔連続予告カットインSTEP〕
そして、次に特図普段処理が実行されると、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がある場合(ステップS31;Yes)に移行し、連続予告制御処理(ステップS32)が実行される。この連続予告制御処理では、図9に示すように、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)において、連続予告フラグがある場合(ステップS41;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS42)を行い、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS43)を行う。ここでは、第1特図予告フラグが設定されているため、第1特図予告フラグがある場合(ステップS43;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS44)を行う。なお、本実施例における時間T2のタイミングでは、図16に示すように第2特図始動記憶があるため、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS44)において、第2特図始動記憶がある場合(ステップS44;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告変更制御処理(ステップS45)を行う。
[Continuous notice cut-in STEP]
Then, when the special figure routine process is executed next, in the determination of whether or not there is a start memory (step S31), the process proceeds to the case where there is a start memory (step S31; Yes), and a continuous notice control process (step S32) is executed. In this continuous notice control process, as shown in FIG. 9, in the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S41), the process proceeds to the case where there is a continuous notice flag (step S41; Yes), and the
図10に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS61)を行う。この第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS61)において、第2特図始動記憶が当たり値でない場合(ステップS61;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をインクリメントする処理(ステップS62)を行い、そして、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS63)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。なお、ステップS63において、連続予告変更フラグがセットされた場合に、特図普段処理(図8参照)の変動パターン設定処理(ステップS37)において、「連続予告フラグ」、「第1特図予告フラグ」、及び「連続予告回数カウンタ」をクリアするようにしても良い。これにより、特に、連続予告を開始する契機となった第1特図始動記憶の乱数値が「はずれ」の場合は、遊技者に不用意に期待感を抱かせることを防止できる。
As shown in FIG. 10, in this continuous advance notice change control process, first, the
一方、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS61)において、第2特図始動記憶が当たり値である場合(ステップS61;Yes)は、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS64)を行い、そして、連続予告回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS65)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。従って、第2特図始動記憶の乱数値が「当たり」の場合、当該第2特図始動記憶に基づいて連続予告の最終STEPを実行することができるようになり、遊技者に違和感を与えることなく、変動表示ゲームを実行することができる。 On the other hand, if it is determined whether or not the second special figure starting memory is a winning value (step S61), if the second special figure starting memory is a winning value (step S61; Yes), the game control device 30 A process of clearing the first special figure notice flag (step S64) is performed, a process of setting the value of the continuous notice number counter to “0” (step S65) is performed, and the continuous notice change control process is terminated. Therefore, when the random number value in the second special figure starting memory is “win”, the final STEP of the continuous notice can be executed based on the second special figure starting memory, and the player feels uncomfortable. And a variable display game can be executed.
ここでは、図15(2)に示すように第2特図始動記憶の乱数値は「はずれ」であるため、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS61)において、第2特図始動記憶が当たり値でない場合(ステップS61;No)に移行し、ステップS62、ステップS63を実行して図9の連続予告制御処理におけるステップS46に移行し、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)において、連続予告回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS46;Yes)(つまり、第2特図始動記憶が当たり値の場合)は、遊技制御装置30は、連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS47)を行い、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS48)を行って、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)において、連続予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS46;No)(つまり、第2特図始動記憶が当たり値でない場合)は、遊技制御装置30は、連続予告制御処理を終了する。ここでは、連続予告回数カウンタの値は「0」ではない(具体的には、例えば、図16に示すように「2」)ので、連続予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS46;No)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告制御処理を終了する。
Here, as shown in FIG. 15 (2), since the random number value in the second special figure start memory is “out of”, it is determined whether or not the second special figure start memory is a winning value (step S61). When the second special figure starting memory is not a winning value (step S61; No), the process proceeds to step S62 and step S63 to proceed to step S46 in the continuous notice control process of FIG. It is determined whether or not the value is “0” (step S46). In the determination of whether or not the value of the continuous notice number counter is “0” (step S46), if the value of the continuous notice number counter is “0” (step S46; Yes) (that is, the second special feature When the figure start memory is a winning value), the
そして、図8に戻り、ステップS33、ステップS34、ステップS36、ステップS37、ステップS38の順に処理を行い、特図普段処理を終了する。
これにより、連続予告変更コマンド(変動コマンド)が演出制御装置に送信されて、連続予告における3回目の第2特図変動表示ゲーム(連続予告BのカットインSTEP(阻害演出))が実行されることとなる。
Then, returning to FIG. 8, processing is performed in the order of step S33, step S34, step S36, step S37, and step S38, and the special figure routine processing is terminated.
As a result, the continuous notice change command (variation command) is transmitted to the effect control device, and the third second special figure change display game (cut-in STEP (inhibition effect) of continuous notice B) in the continuous notice is executed. It will be.
〔連続予告STEP3〕
そして、次に特図普段処理が実行されると、前述した連続予告STEP2と同様の処理により連続予告STEP3が実行され、連続予告指示コマンド(変動コマンド)が演出制御装置に送信されて、連続予告における4回目の第1特図変動表示ゲーム(連続予告STEP3)が実行されることとなる(連続予告回数カウンタの値は、具体的には、例えば、図16に示すように「1」となる)。
[Continuous notice STEP 3]
Then, when the special figure routine process is executed next, the
〔連続予告STEP4〕
そして、次に特図普段処理が実行されると、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がある場合(ステップS31;Yes)に移行し、連続予告制御処理(ステップS32)が実行される。この連続予告制御処理では、図9に示すように、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS41)において、連続予告フラグがある場合(ステップS41;Yes)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS42)を行い、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS43)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS43;Yes)に移行し、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS44)において、第2特図始動記憶がない場合(ステップS44;No)に移行し、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS46)において、連続予告回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS46;Yes)に移行し、連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS47)を行い、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS48)を行って、連続予告制御処理を終了する。
[Continuous notice STEP 4]
Then, when the special figure routine process is executed next, in the determination of whether or not there is a start memory (step S31), the process proceeds to the case where there is a start memory (step S31; Yes), and a continuous notice control process (step S32) is executed. In this continuous notice control process, as shown in FIG. 9, in the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S41), the process proceeds to the case where there is a continuous notice flag (step S41; Yes), and the
そして、図8に戻り、ステップS33、ステップS34の順に処理を行い、大当りフラグ設定処理(ステップS35)において大当りフラグ設定する処理を行って、ステップS36、ステップS37、ステップS38の順に処理を行い、特図普段処理を終了する。
これにより、連続予告終了コマンド(変動コマンド)が演出制御装置に送信されて、連続予告における5回目の第1特図変動表示ゲーム(連続予告AのSTEP4)が実行されることとなり、連続予告が終了する。
Then, returning to FIG. 8, the processing is performed in the order of step S33 and step S34, the processing for setting the big hit flag in the big hit flag setting processing (step S35), the processing is performed in the order of step S36, step S37, and step S38. Special figure routine processing ends.
As a result, the continuous notice end command (variation command) is transmitted to the effect control device, and the fifth first special figure change display game (
〔連続予告設定処理〕
次に、演出制御装置40による連続予告設定処理について、図14のフローチャート、並びに、図16のタイミングチャートを用いて説明する。なお、図16のタイミングチャートは、第1特図始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図15(1)参照))され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」(図15(1)参照))があり、また、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図15(2)参照))があった場合を前提とし、時間T0のタイミングで、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、連続予告B(連続予告カットインSTEP)を行い、さらに、時間T3のタイミングで、連続予告A(連続予告STEP3)を行い、時間T4のタイミングで、連続予告A(連続予告STEP4)を行うものである。
[Continuous notice setting process]
Next, the continuous notice setting process by the
図14に示すように、この連続予告設定処理では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS91)を行う。この連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS91)において、連続予告開始コマンドを受信した場合(ステップS91;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告演出乱数を抽出する処理(ステップS92)を行う。具体的には、図16に示すように、例えば、時間T0のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告開始コマンドを受信した場合、演出制御装置40は、連続予告演出乱数を抽出する。
As shown in FIG. 14, in this continuous notice setting process, the
次いで、演出制御装置40は、ステップS92において抽出された連続予告演出乱数に基づいて、実行する連続予告の種類を選択する処理(ステップS93)を行う。ここで、連続予告の種類として、具体的には、例えば、図17に示すような提灯お化けによる連続予告の他、ろくろ首やのっぺらぼうによる連続予告(図示省略)が設けられている。
Next, the
次いで、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値をインクリメントする処理(ステップS94)を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち、何れのSTEPの連続予告演出を行うかの選択処理(ステップS95)を行い、連続予告演出を行う。具体的には、例えば、STEP1の連続予告演出が選択された場合、図17(1)に示すように、例えば、表示装置43に「提灯おばけ(??)」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図17(2)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「7」,「6」,「8」の数字が停止する。
Next, the
一方、連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS91)において、連続予告開始コマンドを受信していない場合(ステップS91;No)は、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS96)を行う。
On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice start command has been received (step S91), when the continuous notice start command has not been received (step S91; No), the
連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS96)において、連続予告指示コマンドを受信した場合(ステップS96;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値をインクリメントする処理(ステップS94)を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち、何れのステップの連続予告演出を行うかの選択処理(ステップS95)を行い、連続予告演出を行う。具体的には、図16に示すように、例えば、時間T1または時間T3のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告指示コマンドを受信した場合、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値をインクリメントする処理を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち、何れのSTEPの連続予告演出を行うかの選択処理を行い、連続予告演出を行う。より具体的には、STEP2の連続予告演出が選択された場合、図17(3)に示すように、例えば、表示装置43に「提灯おばけ(???)」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図17(4)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「6」,「5」,「7」の数字が停止する。また、STEP3の連続予告演出が選択された場合、図17(7)に示すように、例えば、表示装置43に「提灯おばけ(チャンス!)」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図17(8)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「4」,「3」,「5」の数字が停止する。
In the determination of whether or not the continuous notice instruction command is received (step S96), when the continuous notice instruction command is received (step S96; Yes), the
一方、連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS96)において、連続予告指示コマンドを受信していない場合(ステップS96;No)は、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS97)を行う。
On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice instruction command has been received (step S96), if the continuous notice instruction command has not been received (step S96; No), the
連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS97)において、連続予告変更コマンドを受信した場合(ステップS97;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)を行い、そして、連続予告演出を行い、ステップS99へ移行する。具体的には、図16に示すように、例えば、時間T2のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告変更コマンドを受信した場合、演出制御装置40は、連続予告変更演出を選択する処理を行い、連続予告演出を行う。より具体的には、図17(5)に示すように、例えば、表示装置43に「提灯おばけ(まさか!!)」がカットイン表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図17(6)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「5」,「4」,「6」の数字が停止する。
In the determination of whether or not the continuous notice change command is received (step S97), when the continuous notice change command is received (step S97; Yes), the
一方、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS97)において、連続予告変更コマンドを受信していない場合(ステップS97;No)は、ステップS99へ移行する。 On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice change command has been received (step S97), if the continuous notice change command has not been received (step S97; No), the process proceeds to step S99.
次いで、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)を行う。この連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)において、連続予告終了コマンドを受信した場合(ステップS99;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS100)を行い、連続予告演出を行う。具体的には、図16に示すように、例えば、時間T4のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告終了コマンドを受信した場合、演出制御装置40は、連続予告最終演出を選択する処理を行い、連続予告演出を行う。より具体的には、STEP4の連続予告演出が選択された場合、図17(9)に示すように、例えば、表示装置43に「提灯おばけ(激アツ!!)」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図17(10)に示すように、左、中、右のうち、左及び右の変動表示領域に「3」の数字が揃った状態(中の変動表示領域は変動中)、すなわちリーチ状態となり、そして、中の変動表示領域が「3」の数字で停止することにより、左、中、右の変動表示領域に「3」の数字が揃い、大当たりが発生する。
Next, the
そして、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値を「0」にする処理(ステップS101)を行い、連続予告設定処理を終了する。
Then, the
一方、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)において、連続予告終了コマンドを受信していない場合(ステップS99;No)は、演出制御装置40は、連続予告設定処理を終了する。
On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice end command has been received (step S99), if the continuous notice end command has not been received (step S99; No), the
このように、第1実施形態のパチンコ遊技機100によれば、RAM31cに第1特図始動記憶及び第2特図始動記憶が記憶されている場合に、遊技制御装置30によって第2特図変動表示ゲームの制御を第1特図変動表示ゲームの制御に優先させて実行させるようにし、RAM31cに記憶された第1特図始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第2特図始動記憶が発生した場合であっても、遊技制御装置30によって実行中の連続演出状態の実行態様を変更するので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
また、第2特図始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれることに基づき、遊技制御装置30によって、当該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
また、RAM31cに記憶された第1特図始動記憶に基づいて実行している連続演出状態中に、RAM31cに第2特図始動記憶が発生すると、演出制御装置40によって、遊技制御装置30により連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出(カットイン表示)を、当該特定演出に割り込ませることで、当該連続演出状態における演出のアクセントとして利用することができる。
Thus, according to the
Further, based on the fact that the execution control of the second special figure variation display game based on the second special figure start display memory is interrupted in the continuous production state of the first special figure fluctuation display game, the
In addition, when the second special figure start memory is generated in the
<変形例>
次に、第1実施形態におけるパチンコ遊技機100の変形例について説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。
<Modification>
Next, a modified example of the
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
具体的には、図18に示すように、例えば、第2特図変動表示ゲームにおける「後半変動パターン1」には「前半変動パターン21(特図前半変動時間=10.000s,前半変動⇒通常停止)」が対応付けられ、また、第2特図変動表示ゲームにおける「後半変動パターン22」には「前半変動パターン22(特図前半変動時間=10.000s,前半変動⇒通常停止)」が対応付けられ、そして、第2特図変動表示ゲームにおける「後半変動パターン31」には「前半変動パターン23(特図前半変動時間=10.000s,前半変動⇒通常停止)」が対応付けられて記憶されている。
In addition to the game control program and control data being written in the
Specifically, as shown in FIG. 18, for example, “second
〔連続予告設定処理〕
そして、図14に示すように、連続予告設定処理の連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS97)において、連続予告変更コマンドを受信した場合(ステップS97;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS98)を行い、そして、連続予告演出を行い、ステップS99へ移行する。具体的には、図19に示すように、例えば、時間T2のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告変更コマンド(「前半変動パターン21」、「前半変動パターン22」、「前半変動パターン23」の何れかを含む変動時間コマンド)を受信した場合、演出制御装置40は、連続予告変更演出を選択する処理を行い、連続予告演出(第2特図変動)を行う。より具体的には、図20(5)に示すように、例えば、表示装置43に新たな表示窓が表示され、当該表示窓内において、変動表示ゲームが行われる。そして、図20(6)に示すように、表示窓内において、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「5」,「4」,「6」の数字が停止する。なお、このとき、第1特図変動表示ゲームにおける連続予告演出は、時間T1のタイミングで遊技制御装置30から連続予告指示コマンドを受信して行ったSTEP2の連続予告Aを終えた状態(図20(4))で、一時中断した状態となる。
なお、上記連続予告演出において、演出図柄の出目に関連性を持たせるようにしても良い。具体的には、例えば、図20の(2),(4),(6),(8),(10)に示すように、連続予告の各STEPにおける左図柄を1ずつカウントダウン(「7」→「6」→「5」→「4」→「3」)する。これにより、遊技者に対して、連続予告状態にあることを好適に報知することができる。
[Continuous notice setting process]
Then, as shown in FIG. 14, in the determination of whether or not the continuous notice change command of the continuous notice setting process has been received (step S97), when the continuous notice change command is received (step S97; Yes), the effect control is performed. The
In the above-described continuous notice effect, the appearance of the effect symbol may be related. Specifically, for example, as shown in (2), (4), (6), (8), (10) of FIG. 20, the left symbol in each STEP of continuous notice is counted down by one (“7”). → “6” → “5” → “4” → “3”). Thereby, it can alert | report suitably that it is in a continuous notice state with respect to a player.
このように、第1実施形態の変形例におけるパチンコ遊技機100によれば、第2特図始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれることに基づき、第1特図変動表示ゲームの連続演出状態が中断され、この中断の後、第1特図変動表示ゲームの連続演出状態を再開する場合に、中断されたところから連続演出状態を再開することができる。
従って、見た目上では、第1特図変動表示ゲームの連続演出状態におけるSTEP飛ばしが実行されることにより、遊技者に対して当該連続演出状態の法則性が崩れたと認識させることができることとなり、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。
Thus, according to the
Accordingly, by visually performing the STEP skip in the continuous performance state of the first special figure variation display game, it is possible to make the player recognize that the law of the continuous performance state has been broken. Can give people a sense of expectation for jackpots.
<第2実施形態>
次に、第2実施形態におけるパチンコ遊技機100について、図21,22のフローチャートを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。
Second Embodiment
Next, a
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
具体的には、基本的に、第1実施形態におけるパチンコ遊技機100の前半変動パターンテーブル(図13参照)と同様であるが、第2特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態が「連続予告」の場合の「後半変動パターン1」に対応付けられた「前半変動パターン13(特図前半変動時間=7.100s,前半変動⇒連続予告
(カットインSTEP))」が無い点で異なる。すなわち、第2実施形態のパチンコ遊技機100では、第2特図始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれ、対象となる始動記憶が切り替えられた場合でも、第1特図変動表示ゲームの連続予告を継続して行う為、かかる第2特図変動表示ゲームにおける「前半変動パターン13(特図前半変動時間=7.100s,前半変動⇒連続予告(カットインSTEP))」が設定されていない。
In addition to the game control program and control data being written in the
Specifically, it is basically the same as the first half variation pattern table (see FIG. 13) of the
〔特図普段処理〕
図21に示すように、この特図普段処理では、まず、遊技制御装置30は、始動記憶があるか否かの判定(ステップS201)を行う。この始動記憶があるか否かの判定(ステップS201)において、始動記憶がある場合(ステップS201;Yes)は、遊技制御装置30は、図9に示す連続予告制御処理(ステップS202)を行った後、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS203)を行う。
[Special figure routine processing]
As shown in FIG. 21, in this special figure normal processing, the
連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS203)において、連続予告フラグがない場合(ステップS203;No)は、遊技制御装置30は、大当りフラグ設定処理(ステップS204)を行う。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS203)において、連続予告フラグがある場合(ステップS203;Yes)は、遊技制御装置30は、特図停止図柄設定処理(ステップS205)を行う。そして、遊技制御装置30は、変動パターン設定処理(ステップS206)を行い、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS207)を行い、特図普段処理を終了する。
When it is determined whether or not there is a continuous notice flag (step S203), if there is no continuous notice flag (step S203; No), the
一方、始動記憶があるか否かの判定(ステップS201)において、始動記憶がない場合(ステップS201;No)は、遊技制御装置30は、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS208)を行う。この客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS208)では、例えば、表示装置43で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。
On the other hand, if it is determined whether there is a start memory (step S201), if there is no start memory (step S201; No), the
客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS208)において、客待ちデモの設定が有る場合(ステップS208;Yes)は、遊技制御装置30は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS208)において、客待ちデモの設定がない場合(ステップS208;No)は、遊技制御装置30は、客待ちデモコマンドの設定(ステップS209)を行い、特図普段処理を終了する。
If it is determined whether or not there is a customer waiting demo setting (step S208), if there is a customer waiting demo setting (step S208; Yes), the
〔連続予告変更制御処理〕
図22に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS211)を行う。この第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS211)において、第2特図始動記憶が当たり値でない場合(ステップS211;No)は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶数から、−1減算した値を取得する処理(ステップS212)を行う。
[Continuous notice change control processing]
As shown in FIG. 22, in this continuous notice change control process, first, the
そして、遊技制御装置30は、ステップS212において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS213)を行う。このステップS212において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS213)において、0より大きい場合(ステップS213;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をステップS212において取得された値とする処理(ステップS214)を行い、そして、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS215)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。一方、ステップS212において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS213)において、0より大きくない場合(ステップS213;No)は、遊技制御装置30は、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS215)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
And the
一方、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS211)において、第2特図始動記憶が当たり値である場合(ステップS211;Yes)は、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS216)を行い、そして、連続予告回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS217)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。 On the other hand, in the determination of whether or not the second special figure start memory is a winning value (step S211), if the second special figure start memory is a winning value (step S211; Yes), the game control device 30 A process of clearing the first special figure notice flag (step S216) is performed, a process of setting the value of the continuous notice number counter to “0” (step S217) is performed, and the continuous notice change control process is terminated.
〔連続予告設定処理〕
次に、演出制御装置40による連続予告設定処理について、図24,25のフローチャート、並びに、図27,29のタイミングチャートを用いて説明する。なお、図27,29のタイミングチャートは、第1特図始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」)され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」)があり、また、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「はずれ」)が2回あった場合を前提とするものである。また、図27のタイミングチャートは、時間T0のタイミングで、1番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、2番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、1番目の第2特図始動記憶に基づき、継続して連続予告A(連続予告STEP3)を行い、さらに、時間T3のタイミングで、2番目の第2特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP4)を行うものである。また、図29のタイミングチャートは、時間T0のタイミングで、1番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、2番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、1番目の第2特図始動記憶に基づき、連続予告B(連続予告カットインSTEP)を行い、さらに、時間T3のタイミングで、2番目の第2特図始動記憶に基づき、連続予告B(連続予告カットインSTEP)を行うものである。
[Continuous notice setting process]
Next, the continuous notice setting process by the
図24に示すように、この連続予告設定処理では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS221)を行う。この連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS221)において、連続予告開始コマンドを受信した場合(ステップS221;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告演出乱数を抽出する処理(ステップS222)を行う。具体的には、図27,29に示すように、例えば、時間T0のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告開始コマンドを受信した場合、演出制御装置40は、連続予告演出乱数を抽出する。
As shown in FIG. 24, in the continuous notice setting process, the
次いで、演出制御装置40は、ステップS222において抽出された連続予告演出乱数に基づいて、実行する連続予告の種類を選択する処理(ステップS223)を行う。ここで、連続予告の種類として、具体的には、例えば、図28,30に示すような提灯お化けによる連続予告の他、ろくろ首やのっぺらぼうによる連続予告(図示省略)が設けられている。
Next, the
次いで、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値をインクリメントする処理(ステップS224)を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち、何れのステップの連続予告演出を行うかの選択処理(ステップS225)を行い、連続予告演出を行う。具体的には、STEP1の連続予告演出が選択された場合、図28(1),30(1)に示すように、例えば、表示装置43に「提灯おばけ(??)」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図28(2),30(2)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「7」,「6」,「8」の数字が停止する。
Next, the
一方、連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS221)において、連続予告開始コマンドを受信していない場合(ステップS221;No)は、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS226)を行う。
On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice start command has been received (step S221), if the continuous notice start command has not been received (step S221; No), the
連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS226)において、連続予告指示コマンドを受信した場合(ステップS226;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値をインクリメントする処理(ステップS224)を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち、何れのステップの連続予告演出を行うかの選択処理(ステップS225)を行い、連続予告演出を行う。具体的には、図27,29に示すように、例えば、時間T1のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告指示コマンドを受信した場合、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値をインクリメントする処理を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち、何れのSTEPの連続予告演出を行うかの選択処理を行い、連続予告演出を行う。より具体的には、STEP2の連続予告演出が選択された場合、図28(3),30(3)に示すように、例えば、表示装置43に「提灯おばけ(???)」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図28(4),30(4)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「6」,「5」,「7」の数字が停止する。
In the determination of whether or not the continuous notice instruction command is received (step S226), when the continuous notice instruction command is received (step S226; Yes), the
一方、連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定(ステップS226)において、連続予告指示コマンドを受信していない場合(ステップS226;No)は、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS227)を行う。
On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice instruction command has been received (step S226), when the continuous notice instruction command has not been received (step S226; No), the
連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS227)において、連続予告変更コマンドを受信した場合(ステップS227;Yes)は、演出制御装置40は、後述する切替連続予告選択処理(ステップS228)を行い、そして、連続予告演出を行い、ステップS229へ移行する。具体的には、図27,29に示すように、例えば、時間T2または時間T3のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告変更コマンドを受信した場合、演出制御装置40は、切替連続予告選択処理を行い、連続予告演出を行う。
In the determination of whether or not the continuous notice change command has been received (step S227), when the continuous notice change command is received (step S227; Yes), the
一方、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS227)において、連続予告変更コマンドを受信していない場合(ステップS227;No)は、ステップS229へ移行する。 On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice change command has been received (step S227), when the continuous notice change command has not been received (step S227; No), the process proceeds to step S229.
次いで、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS229)を行う。この連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS229)において、連続予告終了コマンドを受信した場合(ステップS229;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS230)を行い、連続予告演出を行う。
Next, the
そして、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値を「0」にする処理(ステップS101)を行い、連続予告設定処理を終了する。
Then, the
一方、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS99)において、連続予告終了コマンドを受信していない場合(ステップS99;No)は、演出制御装置40は、連続予告設定処理を終了する。
On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice end command has been received (step S99), if the continuous notice end command has not been received (step S99; No), the
〔切替連続予告選択処理〕
図25に示すように、この切替連続予告選択処理では、まず、演出制御装置40は、演出選択乱数抽出処理(ステップS241)を行い、抽出された演出選択乱数が当たり値であるか否かの判定(ステップS242)を行う。具体的には、例えば、図26(1)に示すように、演出制御装置40のROM40bには、判定テーブルが記憶されており、抽出された演出選択乱数が「0〜9」の場合は当たり値に設定され、一方、抽出された演出選択乱数が「10〜19」の場合は外れ値に設定されるようになっている。
[Switching continuous notice selection process]
As shown in FIG. 25, in this switching continuous advance notice selection process, the
抽出された演出選択乱数が当たり値であるか否かの判定(ステップS242)において、抽出された演出選択乱数が当たり値である場合(ステップS242;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタに基づく連続演出を選択する処理(ステップS243)を行い、切替連続予告選択処理を終了する。具体的には、例えば、図26(2)に示すように、演出制御装置40のROM40bには、選択演出テーブルが記憶されており、連続予告回数監視カウンタ値(1〜3)にそれぞれの選択演出(連続予告STEP2〜4演出)が対応付けられて設定されており、図18に示すように、例えば、時間T2のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告変更コマンドを受信した際、連続予告回数監視カウンタ値は「2」であるから、演出制御装置40は、選択演出テーブルに基づき、連続予告回数監視カウンタ値「2」に対応付けられた「連続予告STEP3演出」を選択し、時間T3のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告変更コマンドを受信した際、連続予告回数監視カウンタ値は「3」であるから、演出制御装置40は、選択演出テーブルに基づき、連続予告回数監視カウンタ値「3」に対応付けられた「連続予告STEP4演出」を選択し、連続予告演出を行う。より具体的には、時間T2のタイミングでは、図28(5)に示すように、表示装置43に「提灯おばけ(チャンス!)」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図28(6)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「5」,「4」,「6」の数字が停止する。また、時間T3のタイミングでは、図28(7)に示すように、表示装置43に「提灯おばけ(激アツ!!)」が表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図28(8)に示すように、左、中、右のうち、左及び右の変動表示領域に「4」の数字が揃った状態(中の変動表示領域は変動中)、すなわちリーチ状態となる。
In the determination of whether or not the extracted effect selection random number is a winning value (step S242), if the extracted effect selection random number is a winning value (step S242; Yes), the
一方、抽出された演出選択乱数が当たり値であるか否かの判定(ステップS242)において、抽出された演出選択乱数が当たり値でない場合(ステップS242;No)は、演出制御装置40は、カットイン演出を選択する処理(ステップS244)を行い、切替連続予告選択処理を終了する。具体的には、図29に示すように、例えば、時間T2または時間T3のタイミングで、遊技制御装置30から連続予告変更コマンドを受信した際、時間T2のタイミングでは、図30(5)に示すように、表示装置43に「提灯おばけ(まさか!)」がカットイン表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図30(6)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「5」,「4」,「6」の数字が停止する。また、時間T3のタイミングでは、図30(7)に示すように、表示装置43に「提灯おばけ(まさか!)」がカットイン表示され、変動表示ゲームが行われる。そして、図30(8)に示すように、左、中、右のうち、左及び右の変動表示領域に「4」の数字が揃った状態(中の変動表示領域は変動中)、すなわちリーチ状態となる。
On the other hand, in the determination of whether or not the extracted effect selection random number is a winning value (step S242), if the extracted effect selection random number is not a winning value (step S242; No), the
このように、第2実施形態のパチンコ遊技機100によれば、第2特図始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれ、対象となる始動記憶が切り替えられた場合でも、第1特図変動表示ゲームの連続予告を継続して実行することができる。
なお、上記実施例では、普通変動入賞装置7へ入賞した2つの遊技球に基づいてステップS241で抽出された演出選択乱数が、2つとも「外れ値」又は2つとも「当り値」の場合について説明したが、一方が「外れ値」で他方が「当り値」となる組み合わせも発生可能である。
Thus, according to the
In the above-described embodiment, when the two effect selection random numbers extracted in step S241 based on the two game balls won in the normal
<第3実施形態>
次に、第3実施形態におけるパチンコ遊技機100について、図31,32のフローチャート、及び、図34のタイミングチャートを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。また、図34のタイミングチャートは、第1特図始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図15(1)参照))され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」(図15(1)参照))があり、また、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」)があった場合を前提とし、時間T0のタイミングで、1番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、2番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、第2特図始動記憶に基づき、擬似連予告STEP1〜2を行うものである。
<Third Embodiment>
Next, a
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ROM31bには、図33に示すように、第2特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の前半変動パターンテーブルが記憶されており、上記実施例の前半変動パターンに加えて、STEP1〜3まで擬似連を行う「前半変動パターン31」と、STEP1〜2まで擬似連を行う「前半変動パターン32」と、STEP1の擬似連を行う「前半変動パターン33」と、が「後半変動パターン31」に対応付けられて記憶されている。また、それぞれの前半変動パターンは、連続予告回数カウンタの残り値に基づき選択されるようになっており、具体的には、連続予告回数カウンタの残り値が「3」の場合は「前半変動パターン31」が、連続予告回数カウンタの残り値が「2」の場合は「前半変動パターン32」が、連続予告回数カウンタの残り値が「1」の場合は「前半変動パターン33」が、選択されるようになっている。
In addition to the game control program and control data being written in the
Specifically, for example, as shown in FIG. 33, the
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30は、1回の変動表示ゲームにおいて一連性を有する特定演出を複数回行う擬似連続演出状態を実行させる擬似連続演出制御手段を構成するとともに、連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段を構成し、遊技制御装置30による第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、遊技制御装置30により決定された変動表示ゲーム数から当該連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行する。
In these control devices, the following game control is performed.
The
また、遊技制御装置30は、第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、当該第2特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて大当りが発生される場合は、連続演出状態を終了させる。
In addition, when the execution control of the second special figure fluctuation display game is interrupted by the continuous effect state in the first special figure fluctuation display game, the
また、演出制御装置40は、遊技制御装置30によって擬似連続演出状態が実行される場合に、当該擬似連続演出状態における特定演出を表示させる擬似連続演出表示制御手段を構成し、遊技制御装置30による第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、擬似連続演出状態において表示する特定演出を、当該連続演出状態において表示された特定演出に継続させて表示する。
Further, the
〔連続予告制御処理〕
図31に示すように、この連続予告制御処理では、まず、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS301)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS301)において、連続予告フラグがある場合(ステップS301;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS302)を行い、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS303)を行う。
[Continuous notice control processing]
As shown in FIG. 31, in this continuous advance notice control process, the
第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS303)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS303;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS306)を行う。一方、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS303)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS303;Yes)は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS304)を行う。
In the determination of whether or not there is the first special figure notice flag (step S303), if there is no first special figure notice flag (step S303; No), the
第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS304)において、第2特図始動記憶がない場合(ステップS304;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS306)を行う。一方、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS304)において、第2特図始動記憶がある場合(ステップS304;Yes)は、遊技制御装置30は、後述する連続予告変更制御処理(ステップS305)を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS306)を行う。
In the determination of whether or not there is a second special figure start memory (step S304), if there is no second special figure start memory (step S304; No), the
連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS306)において、連続予告回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS306;Yes)は、遊技制御装置30は、擬似連予告フラグに基づき連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS307)を行い、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS308)を行って、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS306)において、連続予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS306;No)は、遊技制御装置30は、連続予告制御処理を終了する。
In the determination of whether or not the value of the continuous notice number counter is “0” (step S306), if the value of the continuous notice number counter is “0” (step S306; Yes), the game control device 30 A process of setting a continuous notice end flag (step S307) is performed based on the pseudo continuous notice flag, a process of clearing the continuous notice flag (step S308) is performed, and the continuous notice control process is ended. On the other hand, if it is determined whether or not the value of the continuous notice number counter is “0” (step S306), if the value of the continuous notice number counter is not “0” (step S306; No), the
一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS301)において、連続予告フラグがない場合(ステップS301;No)は、遊技制御装置30は、上述した連続予告実行決定処理(ステップS309)を行い、そして、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS310)を行う。
On the other hand, when it is determined whether or not there is a continuous notice flag (step S301), if there is no continuous notice flag (step S301; No), the
連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS310)において、連続予告フラグがある場合(ステップS310;Yes)は、遊技制御装置30は、上述した連続予告回数決定処理(ステップS311)を行い、そして、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS312)を行い、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS310)において、連続予告フラグがない場合(ステップS310;No)は、遊技制御装置30は、連続予告制御処理を終了する。
In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S310), if there is a continuous notice flag (step S310; Yes), the
〔連続予告変更制御処理〕
図31に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS321)を行う。この第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS321)において、第2特図始動記憶が当たり値でない場合(ステップS321;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をインクリメントする処理(ステップS322)を行い、そして、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS323)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
[Continuous notice change control processing]
As shown in FIG. 31, in this continuous advance notice change control process, first, the
一方、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS321)において、第2特図始動記憶が当たり値である場合(ステップS321;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値を取得する処理(ステップS324)を行い、そして、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理(ステップS325)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。具体的には、例えば、図34に示すように、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」)があった場合、遊技制御装置30は、このとき4回行われる連続予告のうち、すでに2回連続予告が行われているため、連続予告回数カウンタの値「2」を取得する。そして、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの残り値「2」に基づき、「後半変動パターン31」に対応付けられた「前半変動パターン32(擬似連予告フラグ)」が選択され、連続予告終了フラグがセットされる(連続予告変更制御処理ステップS307参照)。そして、図34に示すように、時間T2のタイミングで、遊技制御装置30から演出制御装置40へ連続予告終了コマンドが出力されることによって、演出制御装置40は、前半変動においてSTEP1〜2の演出を行い、後半変動においてスペシャルリーチAによる演出を行い、連続予告を終了する。
On the other hand, in the determination of whether or not the second special figure start memory is a win value (step S321), if the second special figure start memory is a win value (step S321; Yes), the game control device 30 A process of obtaining the value of the continuous notice number counter (step S324) is performed, and a process of selecting a pseudo continuous notice flag based on the remaining value of the continuous notice number counter (step S325) is performed, and the continuous notice change control process is terminated. To do. Specifically, for example, as shown in FIG. 34, a variable time command (continuous notice instruction command) based on the second first start memory is output, and the first special chart based on the second first start memory is output. If there is a game ball win (random number for jackpot determination = “jacket”) to the normal
このように、第3実施形態のパチンコ遊技機100によれば、遊技制御装置30によって、第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、遊技制御装置30により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止できるとともに、擬似連続演出状態における特定演出の実行によって、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
また、演出制御装置40によって、遊技制御装置30により第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、擬似連続演出状態において表示する特定演出を、連続演出状態において表示された特定演出に継続させて表示することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止できるとともに、擬似連続演出状態における特定演出の実行によって、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
また、遊技制御装置30によって、第2特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて特別遊技状態(大当り)が発生される場合は、連続演出状態を終了させることができるので、当該特別遊技状態の終了後に不必要に連続演出状態が継続することによる遊技の興趣低下を防止できる。
Thus, according to the
Further, when the
In addition, when the special control state (big hit) is generated by the
<第4実施形態>
次に、第4実施形態におけるパチンコ遊技機100について、図35〜37のフローチャート、及び、図39のタイミングチャートを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。また、図39のタイミングチャートは、第1特図始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図15(1)参照))され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」(図15(1)参照))があり、また、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」)があった場合を前提とし、時間T0のタイミングで、1番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、2番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、第2特図始動記憶に基づき、継続して連続予告A(連続予告STEP3)を行い、さらに、時間T4のタイミングで、3番目の第1特図始動記憶に基づき、擬似連予告STEP1〜3を行い、時間T5のタイミングで、4番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP4)を行ものである。
<Fourth embodiment>
Next, a
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ROM31bには、図38に示すように、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の前半変動パターンテーブルには、上記実施例の前半変動パターン「前半変動パターン11」に加えて、STEP1〜3まで擬似連を行う「前半変動パターン41」と、STEP1〜2まで擬似連を行う「前半変動パターン42」と、STEP1の擬似連を行う「前半変動パターン43」と、が「後半変動パターン1」に対応付けられて記憶されている。また、それぞれの前半変動パターンは、連続予告最大実行回数から連続予告回数カウンタの残り値を減算した値に基づき選択されるようになっており、具体的には、当該減算値が「3」の場合は「前半変動パターン41」が、当該減算値が「2」の場合は「前半変動パターン42」が、当該減算値が「1」の場合は「前半変動パターン43」が、選択されるようになっている。さらに、ROM31bには、図38に示すように、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合の前半変動パターンテーブルには、STEP1〜4まで擬似連を行う「前半変動パターン44」が「後半変動パターン31」に対応付けられて記憶されている。
In addition to the game control program and control data being written in the
Specifically, for example, in the
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30は、第2特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて発生した特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生に基づいて終了した連続演出状態を再開させる連続演出再開手段を構成し、当該特別遊技状態の終了後、遊技制御装置30により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行させる。
In these control devices, the following game control is performed.
The
〔連続予告制御処理〕
図35に示すように、この連続予告制御処理では、まず、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS401)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS401)において、連続予告フラグがある場合(ステップS401;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS402)を行い、連続予告再開フラグがあるか否かの判定(ステップS403)を行う。
[Continuous notice control processing]
As shown in FIG. 35, in this continuous advance notice control process, first, the
連続予告再開フラグがあるか否かの判定(ステップS403)において、連続予告再開フラグがある場合(ステップS403;Yes)は、遊技制御装置30は、後述する連続予告再開制御処理(ステップS404)を行い、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告再開フラグがあるか否かの判定(ステップS403)において、連続予告再開フラグがない場合(ステップS403;No)は、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS405)を行う。
In the determination of whether or not there is a continuous notice restart flag (step S403), if there is a continuous notice restart flag (step S403; Yes), the
第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS405)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS405;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS408)を行う。一方、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS405)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS405;Yes)は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS406)を行う。
In the determination of whether or not there is the first special figure notice flag (step S405), if there is no first special figure notice flag (step S405; No), the
第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS406)において、第2特図始動記憶がない場合(ステップS406;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS408)を行う。一方、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS406)において、第2特図始動記憶がある場合(ステップS406;Yes)は、遊技制御装置30は、後述する連続予告変更制御処理(ステップS407)を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS408)を行う。
In the determination of whether or not there is a second special figure start memory (step S406), if there is no second special figure start memory (step S406; No), the
連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS408)において、連続予告回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS408;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS409)を行い、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS410)を行って、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS408)において、連続予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS408;No)は、遊技制御装置30は、連続予告制御処理を終了する。
In the determination of whether or not the value of the continuous notice number counter is “0” (step S408), if the value of the continuous notice number counter is “0” (step S408; Yes), the
一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS401)において、連続予告フラグがない場合(ステップS401;No)は、遊技制御装置30は、上述した連続予告実行決定処理(ステップS411)を行い、そして、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS412)を行う。
On the other hand, when it is determined whether or not there is a continuous notice flag (step S401), if there is no continuous notice flag (step S401; No), the
連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS412)において、連続予告フラグがある場合(ステップS412;Yes)は、遊技制御装置30は、上述した連続予告回数決定処理(ステップS413)を行い、そして、連続予告回数カウンタの値をデクリメントする処理(ステップS414)を行い、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS412)において、連続予告フラグがない場合(ステップS412;No)は、遊技制御装置30は、連続予告制御処理を終了する。
In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S412), if there is a continuous notice flag (step S412; Yes), the
〔連続予告変更制御処理〕
図36に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS421)を行う。この第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS421)において、第2特図始動記憶が当たり値でない場合(ステップS421;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をインクリメントする処理(ステップS422)を行い、そして、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS423)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
[Continuous notice change control processing]
As shown in FIG. 36, in this continuous notice change control process, first, the
一方、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS421)において、第2特図始動記憶が当たり値である場合(ステップS421;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値を連続予告回数記憶領域(RAM31c)に退避させる処理(ステップS424)を行う。そして、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS425)を行い、連続予告回数カウンタの値を「0」とする処理(ステップS426)を行い、さらに、連続予告再開フラグをセットする処理(ステップS427)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。具体的には、例えば、図39に示すように、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」)があった場合、遊技制御装置30は、このとき4回行われる連続予告のうち、3回分の連続予告制御が行われているため、連続予告回数カウンタの値「1」を取得して、当該値を連続予告回数記憶領域(RAM31c)に退避させる。そして、遊技制御装置30は、時間T2のタイミングで、演出制御装置40へ変動コマンド(連続予告変更コマンド)を出力し、演出制御装置40は、連続予告Aの演出を行い、時間T3のタイミングで大当たりを発生させて連続予告を終了する。
On the other hand, in the determination of whether or not the second special figure starting memory is a winning value (step S421), if the second special figure starting memory is a winning value (step S421; Yes), the
〔連続予告再開制御処理〕
図37に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS431)を行う。この第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS431)において、第2特図始動記憶がない場合(ステップS431;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数記憶領域(RAM31c)の連続予告回数カウンタの値を取得する処理(ステップS432)を行い、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS433)を行う。具体的には、例えば、図39に示すように、時間T2のタイミングで、演出制御装置40へ変動コマンド(連続予告変更コマンド)が出力された場合、第2特図始動記憶は「0」となるため、遊技制御装置30は、連続予告回数記憶領域(RAM31c)の連続予告回数カウンタの値「1」を取得することとなる。
[Continuous notice resumption control processing]
As shown in FIG. 37, in this continuous advance notice change control process, first, the
連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS433)において、連続予告回数カウンタが「0」でない場合(ステップS433;No)は、遊技制御装置30は、連続予告最大実行回数から連続予告回数カウンタの残り値を減算した値を取得する処理(ステップS434)を行う。そして、遊技制御装置30は、ステップS434で取得された値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理(ステップS435)を行い、そして、連続予告再開フラグをクリアする処理(ステップS436)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。具体的には、例えば、上述のように、当初第1特図変動表示ゲームにおける連続予告を4回実行する予定であったので、遊技制御装置30は、連続予告最大実行回数「4」から連続予告回数記憶領域(RAM31c)の連続予告回数カウンタの値「1」を減算した値「3」を取得する。そして、遊技制御装置30は、当該減算値「3」に基づき「前半変動パターン41(擬似連予告フラグ)」が選択されることとなる。そして、図39に示すように、時間T4のタイミングで、遊技制御装置30から演出制御装置40へ擬似連指示コマンドが出力されることによって、演出制御装置40は、前半変動において擬似連STEP1〜3の演出を行い、時間T4のタイミングで、4番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告終了コマンド)が出力され、演出制御装置40は、前半変動において連続予告Aの演出を実行し、後半変動においてスペシャルリーチAの演出を実行し、大当たりを発生させて連続予告を終了する。
In the determination of whether or not the continuous notice number counter is “0” (step S433), if the continuous notice number counter is not “0” (step S433; No), the
一方、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS433)において、連続予告回数カウンタが「0」である場合(ステップS433;Yes)は、遊技制御装置30は、特殊擬似連予告フラグをセットする処理(ステップS437)を行う。そして、遊技制御装置30は、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS438)を行い、連続予告再開フラグをクリアする処理(ステップS436)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
On the other hand, if it is determined whether or not the continuous notice number counter is “0” (step S433), if the continuous notice number counter is “0” (step S433; Yes), the
また、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS431)において、第2特図始動記憶がある場合(ステップS431;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告変更制御処理のステップS421へ移行する。
Further, in the determination of whether or not there is a second special figure start memory (step S431), if there is a second special figure start memory (step S431; Yes), the
このように、第4実施形態のパチンコ遊技機100によれば、遊技制御装置30によって、第2特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて発生した特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生に基づいて終了した連続演出状態を再開させることができる。特に、特別遊技状態の終了後、遊技制御装置30により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行させることができるので、連続演出状態によって実行されていた一連性を有する特定演出が途中で終了することを防止できる。
また、特別遊技状態の終了後における変動表示ゲームに対し、特別遊技状態が発生することへの期待度を増すことができる。
Thus, according to the
In addition, it is possible to increase the degree of expectation that a special game state will occur for a variable display game after the end of the special game state.
<変形例>
次に、第4実施形態におけるパチンコ遊技機100の変形例について説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。
<Modification>
Next, a modified example of the
〔連続予告変更制御処理〕
図40に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS501)を行う。この第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS501)において、第2特図始動記憶が当たり値でない場合(ステップS501;No)は、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶数から、−1減算した値を取得する処理(ステップS502)を行う。
[Continuous notice change control processing]
As shown in FIG. 40, in this continuous advance notice change control process, first, the
そして、遊技制御装置30は、ステップS502において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS503)を行う。このステップS502において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS503)において、0より大きい場合(ステップS503;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値をステップS502において取得された値とする処理(ステップS504)を行い、そして、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS505)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。一方、ステップS502において取得された値が0より大きいか否かの判定(ステップS503)において、0より大きくない場合(ステップS503;No)は、遊技制御装置30は、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS505)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
And the
一方、第2特図始動記憶が当たり値であるか否かの判定(ステップS501)において、第2特図始動記憶が当たり値である場合(ステップS501;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告回数カウンタの値を連続予告回数記憶領域(RAM31c)に退避させる処理(ステップS506)を行う。そして、遊技制御装置30は、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS507)を行い、連続予告回数カウンタの値を「0」とする処理(ステップS508)を行い、さらに、連続予告再開フラグをセットする処理(ステップS509)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。具体的には、例えば、図39に示すように、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」)があった場合、遊技制御装置30は、このとき4回行われる連続予告のうち、3回連続予告が行われているため、連続予告回数カウンタの値「1」を取得して、当該値を連続予告回数記憶領域(RAM31c)に退避させる。そして、遊技制御装置30は、時間T2のタイミングで、演出制御装置40へ変動コマンド(連続予告変更コマンド)を出力し、演出制御装置40は、第2特図始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて連続予告Aの演出を行い、時間T3のタイミングで大当たりを発生させて連続予告を終了する。
On the other hand, in the determination of whether or not the second special figure start memory is a win value (step S501), if the second special figure start memory is a win value (step S501; Yes), the
〔連続予告再開制御処理〕
図41に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、遊技制御装置30は、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS511)を行う。この第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS511)において、第2特図始動記憶がない場合(ステップS511;No)は、遊技制御装置30は、連続予告回数記憶領域(RAM31c)の連続予告回数カウンタの値を取得する処理(ステップS512)を行い、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS513)を行う。具体的には、例えば、図39に示すように、時間T2のタイミングで、演出制御装置40へ変動コマンド(連続予告変更コマンド)が出力された場合、第2特図始動記憶は「0」となるため、遊技制御装置30は、連続予告回数記憶領域(RAM31c)の連続予告回数カウンタの値「1」を取得することとなる。
[Continuous notice resumption control processing]
As shown in FIG. 41, in this continuous notice change control process, first, the
連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS513)において、連続予告回数カウンタが「0」でない場合(ステップS513;No)は、遊技制御装置30は、連続予告最大実行回数から連続予告回数カウンタの残り値を減算した値を取得する処理(ステップS514)を行う。そして、遊技制御装置30は、ステップS514で取得された値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理(ステップS515)を行い、そして、連続予告再開フラグをクリアする処理(ステップS516)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。具体的には、例えば、上述のように、当初第1特図変動表示ゲームにおける連続予告を4回実行する予定であったので、遊技制御装置30は、連続予告最大実行回数「4」から連続予告回数記憶領域(RAM31c)の連続予告回数カウンタの値「1」を減算した値「3」を取得する。そして、遊技制御装置30は、当該減算値「3」に基づき「前半変動パターン41(擬似連予告フラグ)」が選択されることとなる。そして、図40に示すように、時間T4のタイミングで、遊技制御装置30から演出制御装置40へ擬似連指示コマンドが出力されることによって、演出制御装置40は、前半変動において擬似連STEP1〜3の演出を行い、時間T4のタイミングで、4番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告終了コマンド)が出力され、演出制御装置40は、前半変動において連続予告Aの演出を実行し、後半変動においてスペシャルリーチAの演出を実行し、大当たりを発生させて連続予告を終了する。
In the determination of whether or not the continuous notice number counter is “0” (step S513), if the continuous notice number counter is not “0” (step S513; No), the
一方、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS513)において、連続予告回数カウンタが「0」である場合(ステップS513;Yes)は、遊技制御装置30は、特殊擬似連予告フラグをセットする処理(ステップS517)を行う。そして、遊技制御装置30は、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS518)を行い、連続予告再開フラグをクリアする処理(ステップS516)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice count counter is “0” (step S513), if the continuous notice count counter is “0” (step S513; Yes), the
また、第2特図始動記憶があるか否かの判定(ステップS511)において、第2特図始動記憶がある場合(ステップS511;Yes)は、遊技制御装置30は、連続予告変更制御処理のステップS501へ移行する。
Further, in the determination of whether or not there is the second special figure start memory (step S511), if there is the second special figure start memory (step S511; Yes), the
<第5実施形態>
次に、第5実施形態におけるパチンコ遊技機100について、図43,44のタイミングチャーチを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。また、図43のタイミングチャートは、第1特図始動記憶が3個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図15(1)参照))され、かつ、第2特図始動記憶が0個である状態において、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「大当たり」(図15(1)参照))があり、また、2番目の第1始動記憶に基づく変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)が出力され、当該2番目の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲーム中に、普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当たり判定用乱数値=「はずれ」(図15(2)参照))があった場合を前提とし、時間T0のタイミングで、1番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP1)を行い、時間T1のタイミングで、2番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP2)を行い、そして、時間T2のタイミングで、第2特図始動記憶に基づき、連続予告B(連続予告STEP3)を行い、さらに、時間Taのタイミングで、3番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告(揺れ動作)STEP4)を行い、時間T3のタイミングで、4番目の第1特図始動記憶に基づき、連続予告A(連続予告STEP5)を行ものである。
<Fifth Embodiment>
Next, a
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ROM31bには、図42に示すように、第1特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の前半変動パターンテーブルには、上記実施例の前半変動パターン「前半変動パターン11」に加えて、図45(1a)に示すように、「提灯お化け(チャンス!)」を演出表示させる「前半変動パターン51」と、図45(3a)に示すように、左、中、右のそれぞれの図柄をその場で揺れ動作させる「前半変動パターン52」と、が「後半変動パターン1」に対応付けられて記憶されている。
In addition to the game control program and control data being written in the
Specifically, for example, in the
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
まず、遊技制御装置30は、図44に示すように、時間T0のタイミングで、演出制御装置40へ1番目の第1特図始動記憶に対応する変動時間コマンド(連続予告開始コマンド)を出力し、演出制御装置40は、当該変動時間コマンド(連続予告開始コマンド)を受信することにより、連続予告Aの演出を実行する。
In these control devices, the following game control is performed.
First, as shown in FIG. 44, the
次いで、遊技制御装置30は、時間T1のタイミングで、演出制御装置40へ2番目の第1特図始動記憶に対応する変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)を出力し、演出制御装置40は、当該変動時間コマンド(連続予告指示コマンド(「前半変動パターン51」))を受信することにより、例えば、図45(1a)に示すように、「提灯お化け(チャンス!)」を演出表示させ、連続予告Aの演出を実行する。
Next, the
次いで、遊技制御装置30は、演出制御装置40へ2番目の第1特図始動記憶に対応する変動時間コマンド(連続予告指示コマンド)を出力後、第2特図始動記憶があった場合、時間T2のタイミングで、演出制御装置40へ1番目の第2特図始動記憶に対応する変動時間コマンド(連続予告変更コマンド)を出力するとともに、第2特図表示器9において図柄を変動表示させ、演出制御装置40は、当該変動時間コマンド(連続予告変更コマンド)を受信することにより、例えば、図44(1)(2),図45(1b)に示すように、表示装置43において変動表示を行う。そして、演出制御装置40は、図44(1),図45(2b)に示すように、変動停止コマンドの受信により第2特図表示器9の図柄を停止させる。
Next, the
次いで、遊技制御装置30は、時間Taのタイミングで、演出制御装置40へ3番目の第1特図始動記憶に対応する変動時間コマンド(連続予告変更コマンド(「前半変動パターン52」))を出力し、演出制御装置40は、当該変動時間コマンド(連続予告変更コマンド)を受信することにより、例えば、図45(3a)に示すように、左、中、右の図柄(「4」,「3」,「5」)をその場で揺れ動作させ、図44(2),図45(4a)に示すように、変動停止コマンドの受信により左、中、右の図柄(「4」,「3」,「5」)を停止させる。なお、図44(1)(2),図45(3a)に示すように、演出制御装置40により左、中、右の図柄(「4」,「3」,「5」)をその場で揺れ動作させている間、図44(1),図45(3b)に示すように、遊技制御装置30により第1特図表示器8の図柄も変動表示を行い、図44(1),図45(4a)に示すように、演出制御装置40により変動停止コマンドの受信により左、中、右の図柄(「4」,「3」,「5」)が停止すると、図45(4b)に示すように、遊技制御装置30により第1特図表示器8の図柄も停止するようになっている。
Next, the
次いで、遊技制御装置30は、時間T3のタイミングで、演出制御装置40へ4番目の第1特図始動記憶に対応する変動時間コマンド(連続予告終了コマンド)を出力し、演出制御装置40は、当該変動時間コマンド(連続予告終了コマンド)を受信することにより、連続予告Aの演出を行い、大当たりを発生させ、時間T4のタイミングで連続予告状態を終了させる。
Next, the
このように、第5実施形態のパチンコ遊技機100によれば、見た目上、一回の第1特図変動表示ゲーム中に2つの始動記憶(第1特図始動記憶と第2特図始動記憶)を消化することができることとなり、不必要に連続予告演出が継続する時間を好適に短縮できる。
Thus, according to the
<第6実施形態>
次に、第6実施形態におけるパチンコ遊技機100について、図46のタイミングチャート、及び、図47,48のフローチャートを用いて説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。
<Sixth Embodiment>
Next, a
〔大当り終了タイミング決定処理〕
図47に示すように、特図ゲーム分岐処理のファンファーレ/インターバル中処理(図7参照)において実行される大当り終了タイミング決定処理では、まず、遊技制御装置30は、ラウンド数が「13」であるか否かの判定(ステップS601)を行う。
[Big hits end timing determination process]
As shown in FIG. 47, in the jackpot end timing determination process executed in the fanfare / interval process (see FIG. 7) of the special game branching process, first, the
ラウンド数が「13」であるか否かの判定(ステップS601)において、ラウンド数が「13」である場合(ステップS601;Yes)は、遊技制御装置30は、終了タイミング決定ゲーム処理(ステップS602)を行う。なお、終了タイミング決定ゲーム処理は、大当り遊技状態の13ラウンド目に実行され、遊技者に所定のゲーム(例えば、じゃんけん、演出ボタン41を連打するゲーム)を実行させ、当該ゲーム結果が規定条件を満たした場合(例えば、遊技者がじゃんけんで勝つ、規定時間内に演出ボタンの連打回数が規定数に達するなど)は、2つある変更条件のうちの第2変更条件が成立する。
In the determination of whether or not the number of rounds is “13” (step S601), when the number of rounds is “13” (step S601; Yes), the
一方、ラウンド数が「13」であるか否かの判定(ステップS601)において、ラウンド数が「13」でない場合(ステップS601;No)は、遊技制御装置30は、大当り終了タイミング決定処理を終了する。
On the other hand, in the determination of whether or not the number of rounds is “13” (step S601), if the number of rounds is not “13” (step S601; No), the
次いで、遊技制御装置30は、変更条件が成立したか否かの判定(ステップS603)を行う。この変更条件が成立したか否かの判定(ステップS603)において、変更条件が成立した場合(ステップS603;Yes)は、遊技制御装置30は、終了タイミング変更フラグをセットする処理(ステップS604)を行い、大当り終了タイミング決定処理を終了する。具体的には、大当り遊技状態終了タイミングの変更は、例えば、従来、図46(1)に示すように、実行中の大当り遊技の終了後、当該ゲームのエンディングが終了するタイミングで、大当り遊技状態終了タイミングが設定されていたが、終了タイミング変更フラグがセットされることにより、図46(2)に示すように、実行中の大当り遊技の終了後、当該ゲームのエンディングが開始されるタイミングで、大当り遊技状態終了タイミングが設定されるようになる。なお、変更条件のうちの第1変更条件は、第2特図変動表示ゲームが「確変大当り」であり、かつ、このとき第1特図始動記憶に記憶されている乱数値が「通常当り」であることを条件とし、上記第1変更条件及び第2変更条件が成立することにより、変更条件が成立することとなる。
Next, the
一方、変更条件が成立したか否かの判定(ステップS603)において、変更条件が成立していない場合(ステップS603;No)は、遊技制御装置30は、大当り終了タイミング決定処理を終了する。
On the other hand, in the determination of whether or not the change condition is satisfied (step S603), when the change condition is not satisfied (step S603; No), the
〔大入賞口残存球処理〕
図48に示すように、特図ゲーム分岐処理(図7参照)において実行される大入賞口残存球処理では、まず、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理タイマを、−1更新する処理(ステップS611)を行い、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS612)を行う。
[Large winning ball remaining ball processing]
As shown in FIG. 48, in the special winning opening remaining ball process executed in the special figure game branching process (see FIG. 7), first, the
当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS612)において、タイムアップした場合(ステップS612;Yes)は、遊技制御装置30は、インターバル設定テーブルをセットする処理(ステップS613)を行う。一方、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS612)において、タイムアップしていない場合(ステップS612;No)は、遊技制御装置30は、データセーブ処理(ステップS619)を行い、大入賞口残存球処理を終了する。
In the determination (step S612) of whether or not the special figure game processing timer has timed up (step S612; Yes), the
次いで、遊技制御装置30は、連続作動回数(ラウンド数+1)を取得する処理(ステップS614)を行い、実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定(ステップS615)を行う。
Next, the
実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定(ステップS615)において、実行中のラウンドが最終ラウンドの場合(ステップS615;Yes)は、遊技制御装置30は、エンディング設定処理(ステップS616)を行い、終了タイミング変更フラグがあるか否かの判定(ステップS617)を行う。一方、実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定(ステップS615)において、実行中のラウンドが最終ラウンドではない場合(ステップS615;No)は、遊技制御装置30は、データセーブ処理(ステップS619)を行い、大入賞口残存球処理を終了する。
In the determination of whether or not the currently executed round is the final round (step S615), if the currently executed round is the final round (step S615; Yes), the
終了タイミング変更フラグがあるか否かの判定(ステップS617)において、終了タイミング変更フラグがある場合(ステップS617;Yes)は、遊技制御装置30は、普図の当たり確率を高確率に設定する処理(ステップS618)を行い、そして、データセーブ処理(ステップS619)を行い、大入賞口残存球処理を終了する。一方、終了タイミング変更フラグがあるか否かの判定(ステップS617)において、終了タイミング変更フラグがない場合(ステップS617;No)は、遊技制御装置30は、データセーブ処理(ステップS619)を行い、大入賞口残存球処理を終了する。
In the determination of whether or not there is an end timing change flag (step S617), if there is an end timing change flag (step S617; Yes), the
このように、従来、実行中の大当り遊技の終了後、当該ゲームのエンディングが終了するタイミングで、大当り遊技状態終了タイミングが設定されていたことにより、大当り遊技の終了後も一定期間(実行中の普図変動表示ゲームが終了するまで)普図変動表示ゲームは通常制御で実行されるため、大当り終了タイミングと同時に普通変動入賞装置7へ遊技球を入賞させることが困難であった。すなわち、大当り直後は、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームが開始される可能性が高く、例えば、図16に示すように、第2特図始動記憶領域の記憶値が「確変当たり」であった場合、この大当り遊技状態の終了後、第2特図の当たり確率が高確率に設定されるが、第1特図始動記憶領域4の記憶値が「通常当たり」であった場合、確率変動が即座に終了してしまう。
Thus, conventionally, after the end of the big hit game, the big hit game state end timing is set at the timing when the ending of the game ends, so that after the big hit game ends, a certain period of time ( Since the usual figure variation display game is executed under normal control, it is difficult to win a game ball to the ordinary
しかし、この第6実施形態のパチンコ遊技機100によれば、実行中の大当り遊技の終了後、当該ゲームのエンディングが開始されるタイミングで、大当り遊技状態終了タイミングが設定されるので、大当り終了タイミングと同時に普通変動入賞装置7へ遊技球を入賞させることが可能となる。
However, according to the
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The gaming machine of the present invention should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
100 パチンコ遊技機(遊技機)
30 遊技制御装置(遊技制御手段、ゲーム実行制御手段、第1実行制御手段、第2実行制御手段、優先実行制御手段、連続演出制御手段、始動記憶判定手段、実行態様変更手段)
31c RAM(始動入賞記憶手段、第1入賞記憶手段、第2入賞記憶手段)
40 演出制御装置(演出制御手段、連続演出表示制御手段、)
43 表示装置(演出表示装置)
100 Pachinko machines (game machines)
30 Game control device (game control means, game execution control means, first execution control means, second execution control means, priority execution control means, continuous performance control means, start memory determination means, execution mode change means)
31c RAM (start winning storage means, first winning storage means, second winning storage means)
40 effect control device (effect control means, continuous effect display control means)
43 display device (effect display device)
Claims (2)
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する第2変動表示ゲームを実行可能な第2変動表示装置と、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームのうち、実行される何れか一方の変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記第1変動表示ゲーム、前記第2変動表示ゲームおよび前記飾り変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段と、
前記飾り変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1の始動入賞領域への遊技球の入賞を始動記憶として記憶可能な第1入賞記憶手段と、
前記第2の始動入賞領域への遊技球の入賞を始動記憶として記憶可能な第2入賞記憶手段と、
前記第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームのうち、実行される何れか一方の変動表示ゲームに対応して前記飾り変動表示ゲームの実行制御を行う飾り変動実行制御手段と、を有し、
前記第1実行制御手段若しくは前記第2実行制御手段によって実行制御された第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による実行制御を前記第1実行制御手段による実行制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて実行される第1変動表示ゲームの結果態様として、前記特別結果態様が導出されない場合よりも、前記特別結果態様が導出される場合に、複数回の飾り変動表示ゲームにわたって実行される予告演出の実行確率が高くなるように制御する連続演出制御手段と、を備え、
前記連続演出制御手段は、
複数種類の予告演出を実行可能であり、
前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶された場合、
前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて所定の予告演出が実行されている飾り変動表示ゲームと、その次の始動記憶に基づいて前記所定の予告演出が実行される飾り変動表示ゲームとの間に、前記第2入賞記憶手段の始動記憶に基づく飾り変動表示ゲームを割り込ませ、前記割り込ませた飾り変動表示ゲームにおいて、前記所定の予告演出を行い、前記所定の予告演出の実行回数を増加させることを特徴とする遊技機。 A first variable display device capable of executing a first variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on winning of a game ball in a first start winning area;
A second variable display device capable of executing a second variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the second start winning area;
An effect display device capable of executing a decoration variation display game for variably displaying a plurality of identification information corresponding to any one of the first variation display games to be executed among the first variation display game and the second variation display game. ,
Game control means for controlling the first variation display game, the second variation display game, and the decoration variation display game;
Production control means for controlling the production of the decoration variation display game,
The game control means includes
First winning storage means capable of storing a winning of a game ball in the first starting winning area as a start memory;
A second winning storage means capable of storing a winning of a game ball in the second starting winning area as a start memory;
First execution control means for performing execution control of the first variable display game based on start memory stored in the first winning storage means;
Second execution control means for performing execution control of the second variable display game based on the start memory stored in the second winning storage means;
Decoration variation execution control means for performing execution control of the decoration variation display game corresponding to any one of the first variation display games to be executed among the first variation display game and the second variation display game. ,
Based on the fact that a special result mode is derived as a result mode of the first variation display game or the second variation display game controlled by the first execution control unit or the second execution control unit, a predetermined game is given to the player. In a gaming machine that generates a special gaming state that can be given value,
Priority to execute execution control by the second execution control means in preference to execution control by the first execution control means when start memory is stored in the first winning storage means and the second winning storage means Execution control means;
When the special result mode is derived as a result mode of the first variable display game executed based on the start memory stored in the first prize storage means, rather than when the special result mode is not derived, Continuous effect control means for controlling so that the execution probability of the notice effect executed over a plurality of decoration variation display games is increased,
The continuous production control means includes
Multiple types of notice effects can be executed,
When the start memory is stored in the second prize storage means,
A decoration variation display game in which a predetermined notice effect is executed based on the start memory stored in the first winning storage means, and a decoration change display in which the predetermined notice effect is executed based on the next start memory. An ornament variation display game based on the start-up memory of the second prize storage means is interrupted between the game, the predetermined announcement effect is performed in the interrupted ornament variation display game, and the predetermined announcement effect is executed. A gaming machine characterized by increasing the number of times.
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