JP4979659B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD - Google Patents
GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD Download PDFInfo
- Publication number
- JP4979659B2 JP4979659B2 JP2008224864A JP2008224864A JP4979659B2 JP 4979659 B2 JP4979659 B2 JP 4979659B2 JP 2008224864 A JP2008224864 A JP 2008224864A JP 2008224864 A JP2008224864 A JP 2008224864A JP 4979659 B2 JP4979659 B2 JP 4979659B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- operation target
- game
- target object
- player
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims description 4
- PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N lufenuron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(C(F)(F)F)F)=CC(Cl)=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N 0.000 title 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 27
- 241001422033 Thestylus Species 0.000 description 5
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 5
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 4
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 230000009118 appropriate response Effects 0.000 description 1
- 230000002950 deficient Effects 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 230000005674 electromagnetic induction Effects 0.000 description 1
- 230000005057 finger movement Effects 0.000 description 1
- 230000001771 impaired effect Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 230000000704 physical effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Position Input By Displaying (AREA)
Description
本発明はゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法に関する。 The present invention relates to a game program, a game device, a game system, and a game processing method .
従来、表示画面上にタッチパネルを設け、表示画面に表示された将棋の駒の表示位置を、タッチパネル上の指の動きに追従して変化させるビデオゲーム装置がある(特許文献1)。このビデオゲーム装置によれば、プレイヤは、表示画面に表示された将棋の駒をあたかも実際に指で動かしているかのような感覚で、将棋の駒の表示位置を変化させることができる。
ところで、現実に存在する物体を指で移動させている途中でその物体が接触面との摩擦や壁などの障害物にぶつかってその移動が妨げられた場合、物体を動かしていた者は、指先の触覚を通じてそのことを知覚することができる。 By the way, when moving an object that actually exists with a finger and the object hits an obstacle such as friction with a contact surface or a wall, the movement of the object is blocked. You can perceive that through the sense of touch.
一方、ビデオゲーム装置においてタッチパネルの下に設けられた表示画面に表示される物体を指で移動させる場合には、物体が仮想空間内の障害物にぶつかってその移動が妨げられたとしても、プレイヤはそのことを触覚を通じては知覚することができない。なぜなら、プレイヤが得る感触は、常に、タッチパネルを指で擦る感触のみだからである。ただし、この場合においても、プレイヤは、物体が仮想空間内の障害物にぶつかったことを視覚を通じては知覚することができる。例えば、図11Aに示すように、位置P0に表示されていた物体OB1を画面の左下に向けて指で移動させようとしたときに、物体OB1が図11Bの位置P1で停止したとすると、プレイヤは、図11Bのようにプレイヤの指と物体OB1がずれてしまったことから、画面に表示されているL字型の障害物によって物体OB1の移動が妨げられたことを認識することができる。 On the other hand, when moving an object displayed on a display screen provided below the touch panel with a finger in a video game device, even if the object hits an obstacle in the virtual space and the movement is prevented, the player Cannot perceive it through the sense of touch. This is because the player always feels only the touch of rubbing the touch panel with a finger. However, even in this case, the player can perceive visually that the object has hit an obstacle in the virtual space. For example, as shown in FIG. 11A, when the object OB1 displayed at the position P0 is moved with the finger toward the lower left of the screen, the object OB1 stops at the position P1 in FIG. 11B. 11B can recognize that the movement of the object OB1 is hindered by the L-shaped obstacle displayed on the screen because the finger of the player has shifted from the object OB1 as shown in FIG. 11B.
ところで、ゲームの種類によっては必ずしも物体の移動を妨げる要因(物体や物性)が画面に表示されているとは限らない。例えば、透明で見えない障害物を避けながら物体をゴールまで誘導するようなゲームも考えられる。また、物体が置かれた仮想的な地面に場所によって異なる摩擦力が設定されており、摩擦力の高い部分を超えて物体を移動させようとすると物体が停止してしまうようなゲームも考えられる。このように、ある種のゲームにおいては、物体の移動を妨げる要因を敢えて画面に表示しないことによって、プレイヤの思い通りに移動物体が動かないような意外性を生み出すことが重要となる。 By the way, depending on the type of game, factors (objects and physical properties) that hinder the movement of an object are not always displayed on the screen. For example, a game in which an object is guided to a goal while avoiding a transparent and invisible obstacle can be considered. Also, a different frictional force is set depending on the location on the virtual ground where the object is placed, and there is also a game where the object stops when trying to move the object beyond the part with high frictional force . As described above, in a certain type of game, it is important to create an unexpectedness that prevents the moving object from moving as intended by the player by not displaying on the screen a factor that hinders the movement of the object.
しかしながら、物体の移動を妨げる要因が画面に表示されない場合は、プレイヤにとっては指と物体とが不意にずれることになるため、プレイヤに不信感を与えてしまうことになる。例えば、図12Aのように、プレイヤが物体OB1を位置P0から画面の左下に向けて移動したときに、物体OB1が図12Bの位置P1で画面には現れていない障害物や摩擦によって移動を妨げられたとすると、プレイヤは以下の可能性を考えると予想される。
・タッチパネルが部分的に故障しているのではないか。
・コンピュータの処理速度が指の移動速度に追いつかなかったのではないか。
・位置P1でタッチパネルに対する触り方が弱くなった、または~指を浮かしてしまった
のではないか。
・見えない障害物や摩擦があるのではないか。
However, if a factor that hinders the movement of the object is not displayed on the screen, the finger and the object are unexpectedly shifted for the player, which causes distrust to the player. For example, as shown in FIG. 12A, when the player moves the object OB1 from the position P0 toward the lower left of the screen, the object OB1 is prevented from moving due to an obstacle or friction that does not appear on the screen at the position P1 in FIG. 12B. If so, the player is expected to consider the following possibilities.
・ Is the touch panel partially broken?
・ The computer processing speed could not keep up with the finger movement speed.
・ Is the touch on the touch panel weakened at position P1 or the finger has been lifted up?
・ There may be invisible obstacles and friction.
しかしながら、図12Bの表示画面からは指と物体がずれた原因を特定することはできないため、ゲームとして意図されたものなのか否かでプレイヤは不信感を抱かざるを得ない。これでは、意外性を生み出すことには成功しても、プレイヤの満足は得られない。 However, since it is not possible to specify the cause of the deviation of the finger and the object from the display screen of FIG. 12B, the player must be distrusted by whether or not the game is intended. In this case, the player cannot be satisfied even if the unexpectedness is successfully generated.
なお、場合によっては、図11Bの場合にも不信感を抱くプレイヤがいるかも知れない。例えば、図11BのL字型の障害物を単に地面に描かれた模様だと勘違いし、物体OB1がタッチパネルの不良または操作ミスにより止まったと感じるプレイヤがいるかも知れない。 In some cases, there may be a player who has distrust even in the case of FIG. 11B. For example, there may be a player who misunderstands that the L-shaped obstacle of FIG. 11B is simply a pattern drawn on the ground and feels that the object OB1 has stopped due to a defective touch panel or an operation error.
それゆえに、本発明の目的は、表示画面に表示された物体をプレイヤが移動させるゲームにおいて、途中で指示位置と物体が不意にずれてしまった場合であっても、当該ずれがゲームにおいて意図されたものであることをプレイヤに感じさせることができるゲームを実現することである。 An object of the present invention, Oite the game to move the player object displayed on the display screen, even if you've middle suddenly shift indication position and the object, the shift game Is to realize a game that allows the player to feel that it is intended.
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお括弧内の図面番号や参照符号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. It should be noted that the drawing numbers and reference numerals in parentheses indicate the corresponding relationship with the drawings in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.
第1の発明は、ゲーム画像を表示するための表示画面と入力デバイスとが電気的に接続されたコンピュータを、プレイヤが移動させることのできる物体画像を含むゲーム画像を前記表示画面に表示するゲーム画像表示制御手段、前記プレイヤによって前記入力デバイスを介して指示される前記表示画面上の位置を示す入力座標を所定間隔で取得する入力座標取得手段、前記物体画像を起点として前記入力座標を移動させることによって前記プレイヤが前記物体画像の移動操作を開始してから、当該移動操作が終了するまでの間、当該物体画像を前記プレイヤの操作対象物体として設定する操作対象設定手段、前記操作対象物体が前記入力座標に追従するように、少なくとも前記入力座標取得手段によって順次取得される入力座標に基づいて、前記操作対象物体の表示座標を順次更新する表示座標更新手段、および前記プレイヤによる前記移動操作の途中で、前記入力座標と、前記表示座標更新手段によって更新された前記操作対象物体の表示座標とが所定距離だけ離れたとき、当該操作対象物体が依然として前記プレイヤの操作対象として設定されていることを表すように前記ゲーム画像の表示状態を変化させる表示状態変化手段、として機能させるためのゲームプログラムである。 According to a first aspect of the present invention, there is provided a game for displaying a game image including an object image on which a player can move a computer in which a display screen for displaying a game image and an input device are electrically connected. Image display control means, input coordinate acquisition means for acquiring input coordinates indicating positions on the display screen indicated by the player via the input device at predetermined intervals, and moving the input coordinates starting from the object image Accordingly, the operation target setting means for setting the object image as the operation target object of the player from when the player starts the movement operation of the object image to when the movement operation ends, Based on at least the input coordinates sequentially acquired by the input coordinate acquisition means so as to follow the input coordinates, The display coordinate update means for sequentially updating the display coordinates of the operation target object, and the input coordinates and the display coordinates of the operation target object updated by the display coordinate update means during the movement operation by the player. A game program for functioning as a display state changing means for changing the display state of the game image so as to indicate that the operation target object is still set as the operation target of the player when a predetermined distance is left. is there.
上記第1の発明によれば、プレイヤが物体(より正確には物体画像)を移動させている途中で物体と指示位置がずれた場合に、その物体が依然として操作対象物体として設定されている場合にはそのことを示すゲーム画像が表示されるため、プレイヤは、物体と指示位置がずれた原因が、故障や操作ミスによるものではなく、ゲームとして意図されたものであると確信することができ、余計な不信感を抱くことなくゲームを続行することができる。逆に、物体と指示位置がずれたにも関わらず、そのことが画面に示されていない場合には、プレイヤは、その原因が故障もしくは操作ミスによるものであると確信することができ、その原因に対する適切な対応が可能となる。 According to the first aspect, the player when a shift middle object and the indicated position (more precisely the object image) object is made to move the are set the object remains as an operation target object since the game image indicating that is displayed when the player is confident that cause the object and the indicated position is shifted is not due to malfunction or operation mistakes, there since also intended as a game And can continue the game without any extra distrust. Conversely, despite the object and the indicated position is shifted, if the it is not shown on the screen, the player may be confident that the cause is due to malfunction or misoperation, Appropriate response to the cause becomes possible.
以下、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する携帯型ゲーム装置1について説明する。なお、本発明に係るゲーム装置として、物理的に2つの表示画面を有し一方の表示画面がタッチパネルに覆われている携帯型ゲーム装置を一例に挙げて説明する。ただし、本実施形態では少なくともタッチパネルで覆われている表示画面にだけゲーム画像を表示すればよい。なお、据置型ビデオゲーム装置,アーケードゲーム装置,携帯端末,携帯電話またはパーソナルコンピュータなどをゲーム装置またはゲームシステムとして利用しても良い。
Hereinafter, a
図1は携帯型ゲーム装置1の外観図である。図1に示すように、携帯型ゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」と記載する)は、第1の表示画面11aと、第2の表示画面12aとの2つの表示画面を備える。第2の表示画面12aの表面は、タッチパネル13によって覆われている。また、第2の表示画面12aの右側には、プレイヤの右手によって操作可能なAボタン14a,Bボタン14b,Rスイッチ14c及びゲーム音楽を出力するためのスピーカ15が設けられている。一方、第2の表示画面12aの左側には、プレイヤの左手によって操作可能な十字キー14d,スタートボタン14e,セレクトボタン14f及びLスイッチ14gが設けられている。また、ゲーム装置1には、タッチパネル13に対する入力を行うためのスタイラス16が含まれ、当該スタイラス16は着脱自在に収納される。さらに、ゲーム装置1には、本発明のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であるメモリカード17が着脱自在に装着される。なお、タッチパネル13の位置検出精度が高い場合にはスタイラス16を利用することが有効であるが、位置検出精度が低い場合にはスタイラス16を利用する必要がなく例えばプレイヤの指によって入力するもことも可能である。また、タッチパネル13は、抵抗膜式,光学式,超音波式,静電容量式,電磁誘導式などのいずれの方式でもよく、特に抵抗膜式はコスト面で有利である。また、位置検出方式は、その構成によりマトリクス方式(デジタル)と抵抗値検出方式(アナログ)がある。
FIG. 1 is an external view of the
図2はゲーム装置1のブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置1は、ゲームプログラムを実行するためのコンピュータの一例としてのCPUコア21等を備える。CPU(中央処理装置)21には、WRAM(作業用記憶装置)22,第1GPU(画像処理装置)23,第2GPU24およびI/F(インターフェイス)回路25がバスを介して電気的に接続される。WRAM22は、CPUコア21によって実行されるゲームプログラムやCPUコア21の演算結果などを一時的に記憶するメモリである。第1GPU23は、CPUコア21からの指示に応じて、第1LCD(液晶表示装置)11に表示出力するためのゲーム画像を第1VRAM23aに描画し、描画した当該ゲーム画像を第1LCD11の第1の表示画面11aに表示させるものである。第2GPUは、CPUコア21からの指示に応じて、第2LCD12に表示出力するためのゲーム画像を第2VRAM24aに描画し、描画した当該ゲーム画像を第2の表示画面12aに表示させるものである。I/F回路25は、タッチパネル13,操作キー14及びスピーカ15などの外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM24aの座標系に対応する座標系を有し、スタイラス16によって入力(指示)された位置に対応する座標データを出力するものである。なお、表示画面の解像度とタッチパネル13の検出精度は任意である。
FIG. 2 is a block diagram of the
さらに、CPUコア21にはコネクタ26が電気的に接続されており、当該コネクタ26にはメモリカード17が装着される。メモリカード17は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM17aとバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bとを搭載する。メモリカード17
のROM17aに記憶されたゲームプログラムはWRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。なお、本実施形態では、ゲームプログラムが外部記憶媒体からゲーム装置1に供給される例を説明するが、ゲームプログラムは予めゲーム装置1に内蔵された不揮発性メモリに記憶されていても良いし、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置1に供給されても良い。
Further, a
The game program stored in the
図3は、本実施形態に係るゲームプログラムによって第2の表示画面12aに表示されるゲーム画像の一画面例である。図3は、プレイヤが物体OB1をP0の位置からP2の位置まで指で移動させようとした場合の画面例である。物体OB1は、指に追従して位置P0から移動する、第2の表示画面12aに表示されているL字型の障害物と接触した時点、すなわち位置P1に達した時点で停止してしまう。一方、指は物体OB1の停止とは関係なく位置P2まで移動する。このようにゲームプログラムに基づく正常な処理の結果として指と物体OB1とがずれてしまった場合に、本実施形態では、図3に示すように、指(P2)と物体OB1(P1)とを結ぶ直線が第2の表示画面12aに表示される。プレイヤは、この直線の表示を見て、物体OB1がゲームプログラムに基づく正常な処理の結果として停止したことを確信することができる。
FIG. 3 is a screen example of a game image displayed on the
なお、図3のような直線を表示する替わりに、点線や波線を表示しても良い。また、図4に示すように、指と物体OB1とを結ぶ直線上に所定の画像を表示しても良い。さらには、図5に示すように、物体OB1の表示状態を変化させても良い。図5の例では物体OB1を囲む円を表示しているが、物体OB1自体の色を変えたり物体OB1を点滅させたりしてもよい。 Instead of displaying a straight line as shown in FIG. 3, a dotted line or a wavy line may be displayed. Further, as shown in FIG. 4, a predetermined image may be displayed on a straight line connecting the finger and the object OB1. Furthermore, as shown in FIG. 5, the display state of the object OB1 may be changed. Although the circle surrounding the object OB1 is displayed in the example of FIG. 5, the color of the object OB1 itself may be changed or the object OB1 may be blinked.
また、指と物体OB1の距離に応じて、これらの表示を変化させても良い。例えば、図6Aに示すように指の位置(P1)と物体OB1の位置(P0)とが比較的近い場合にはより細い直線を表示し、図6Bに示すように指の位置(P3)と物体OB1の位置(P0)とが比較的遠い場合にはより太い直線を表示するようにしても良い。これにより、指と物体OB1がそれほどずれていない場合には直線が表示されることによるゲーム画像の見た目の変化を最小限に抑え、大きくずれてしまっている場合には目立つ線を表示してプレイヤにそのことを気付かせることができる。また逆に、操作対象物体と指との距離が大きく離れるほどそれらを結ぶ線をより細く表示することで、あたかも操作対象物体と指とが太いゴムでつながっていて、そのゴムが伸び縮みしているかのような面白い表示が可能となる。 Also, these displays may be changed according to the distance between the finger and the object OB1. For example, when the finger position (P1) and the object OB1 position (P0) are relatively close as shown in FIG. 6A, a thinner straight line is displayed, and as shown in FIG. 6B, the finger position (P3) and If the position of the object OB1 (P0) is relatively far, a thicker straight line may be displayed. As a result, when the finger and the object OB1 are not significantly deviated, the change in the appearance of the game image due to the display of the straight line is minimized, and when it is largely deviated, a conspicuous line is displayed and the player is displayed. Can make that happen. Conversely, as the distance between the operation target object and the finger increases, the line connecting them is displayed more finely, as if the operation target object and the finger are connected by a thick rubber, and the rubber expands and contracts. An interesting display as if it were possible.
また、指と物体OB1とを結ぶ直線の色を、物体OB1の色に応じて変化させても良い。また、指と物体OB1とを結ぶ直線の色を、指と物体OB1間の距離に応じて変化させても良い。 Further, the color of the straight line connecting the finger and the object OB1 may be changed according to the color of the object OB1. Further, the color of the straight line connecting the finger and the object OB1 may be changed according to the distance between the finger and the object OB1.
また、直線を表示することに加えて、音を出力するようにしても良い。さらには、直線を表示することに加えて、ゲーム装置1を振動させるようにしてもよい。
In addition to displaying a straight line, a sound may be output. Furthermore, in addition to displaying a straight line, the
以下、本実施例に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲーム処理の流れを、図7〜図10のフローチャートを参照して説明する。 Hereinafter, the flow of the game process executed based on the game program according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
まずCPUコア21は、第2の表示画面12aに図3に示すような4つの物体とL字型の障害物を表示する(S10)。次に、操作対象物体が設定されているかどうかを判断する(S11)。ここで、操作対象物体とは、プレイヤが指で移動中の物体のことである。プレイヤは、第2の表示画面12aに表示された物体のうちの所望の物体に指で触れ、指をタッチパネル13上で所望の方向にスライドさせることでその所望の物体を移動させることができる。ただし、プレイヤが指をタッチパネル13から離した時点で指とその所望
の物体との関連性は失われる。いずれの物体が操作対象物体として設定されているかはWRAM22に記憶されており、CPUコア21は、WRAM22を参照することで、操作対象物体が設定されているかどうかを判断する。操作対象物体が設定されていない場合はステップS12に進み、設定されている場合はステップS13に進む。
First, the
ステップS12では、操作対象設定処理が行われる。以下、図8を参照して、この操作対象設定処理の詳細を説明する。 In step S12, an operation target setting process is performed. Hereinafter, the details of the operation target setting process will be described with reference to FIG.
図8において、まずCPUコア21は、タッチパネル13に対する入力を検出し(S20)、入力があったかどうか、すなわち指またはスタイラス16がタッチパネル13に接しているかどうかを判断する(S21)。ここで、タッチパネル13に対する入力がなかった場合は、操作対象設定処理を終了し、図7のステップS13に進む。
In FIG. 8, the
タッチパネル13に対する入力があった場合は、CPUコア21はタッチパネル13から出力された座標データを入力座標として取得する(S22)。そして、入力座標と各物体の表示座標とを比較する(S23)。なお、各物体の表示座標は、WRAM22に記憶されている。続いてCPUコア21は、入力座標から所定の範囲内にいずれかの物体の表示座標があるかどうか判断し(S24)、ない場合は操作対象設定処理を終了し、図7のステップS13に進む。一方、入力座標から所定の範囲内にいずれかの物体の表示座標があった場合(言い換えると、指で触れた位置の近傍にいずれかの物体が表示されている場合)は、入力座標に最も近い物体を操作対象物体として設定する(S25)。そして、操作対象設定処理を終了し、図7のステップS13に進む。
When there is an input to the
図7において、CPUコア21は、ステップS13で表示座標更新処理を行う。この表示座標更新処理は、操作対象物体を指の動きに応じて移動させるための処理である。また、指と操作対象物体がずれたときにそれらを結ぶ直線を表示するための処理でもある。以下、図9を参照して、この表示座標更新処理の詳細を説明する。
In FIG. 7, the
図9において、CPUコア21は、タッチパネル13に対する入力を検出し(S30)、入力があったかどうかを判断する(S31)。ここで、タッチパネル13に対する入力がなかった場合は、プレイヤがタッチパネル13から指を離していると判断し、操作対象物体を“無し”に設定した後(S33)、表示座標更新処理を終了し、図7のステップS14に進む。
In FIG. 9, the
タッチパネル13に対する入力があった場合は、CPUコア21はタッチパネル13から出力された座標データを入力座標として取得する(S32)。この入力座標はWRAM22に一時的に記憶される。そして、操作対象物体の表示座標をその入力座標に仮設定する(S34)。そして、仮設定した操作対象物体の表示座標に基づいて操作対象物体と障害物との当たり判定を行い(S35)、操作対象物体が障害物に当たらない場合は(S36でNO)、操作対象物体の表示座標を入力座標に更新する(S38)。一方、操作対象物体が障害物に当たる場合は(S36でYES)、操作対象物体を障害物の直前で停止させるべく、操作対象物体の表示座標を更新しない(すなわち仮設定を破棄する)(S37)。
When there is an input to the
さらにCPUコア21は、操作対象物体の表示座標と入力座標との距離を算出し(S39)、距離が所定値未満の場合は(S40でNO)、表示座標更新処理を終了し、図7のステップS14に進む。一方、操作対象物体の表示座標と入力座標との距離が所定値以上である場合は、関連付け表示処理を行う(S41)。この関連付け表示処理は、図3に示すような、操作対象物体と指とを結ぶ直線を表示するための処理である。以下、図10を参照して、この関連付け表示処理の詳細を説明する。
Furthermore, the
図10において、CPUコア21は、WRAM22(またはROM17a)から関連付オブジェクトを読み出す(S50)。ここでは、関連付オブジェクトは、図3の直線の元となるオブジェクトである。次にCPUコア21は、WRAM22から入力座標と操作対象物体の表示座標とを取得し(S51)、これらの座標に基づいて関連付オブジェクトを伸縮させ(S52)、関連付オブジェクトの両端が入力座標と表示座標に位置するように、関連付オブジェクトを表示する(S53)。関連付け表示処理が終了すると、図9の表示座標更新処理も終了し、図7のステップS14に進む。
In FIG. 10, the
図7において、表示座標更新処理が終了すると、CPUコア21は、第2の表示画面12aに表示されるゲーム画像を更新する(S14)。そして、ゲーム終了かどうかを判断し(S15)、ゲーム続行の場合はステップS11に戻る。こうして、ステップS11〜ステップS14の処理が、例えば1秒間に60サイクル繰り返されることとなる。
In FIG. 7, when the display coordinate update process is completed, the
以上のような処理により、操作対象物体が障害物に当たって停止した場合に、指と操作対象物体を結ぶ直線が表示されるため、プレイヤは、操作対象物体と指の位置がずれた原因が、タッチパネルの故障や操作ミス(指がタッチパネルから離れてしまった)によるものではなく、ゲームプログラムに基づく正常な処理結果によるものであると確信することができ、余計な不信感を抱くことなくゲームを続行することができる。なお、障害物が透明で見えない場合にも同様もしくはより大きな効果が得られることは言うまでもない。 When the operation target object hits an obstacle and stops by the processing as described above, a straight line connecting the finger and the operation target object is displayed. You can be confident that it is due to normal processing results based on the game program, not due to malfunctions or operational mistakes (finger has left the touch panel), and continue the game without extra distrust can do. Needless to say, the same or greater effect can be obtained even when the obstacle is transparent and invisible.
また、本実施形態では、指と操作対象物体とがずれたときにだけ指と操作対象物体とを結ぶ直線を表示し、それ以外の時(つまり、操作体操物体が指から離れずに移動している時)には直線が表示されないので、指と操作対象物体とがずれない限りゲーム画像に余計な表示がされることがなく、ゲーム画像の視認性が損なわれない。 Further, in the present embodiment, a straight line connecting the finger and the operation target object is displayed only when the finger and the operation target object are displaced, and at other times (that is, the operation gymnastic object moves without leaving the finger). Since no straight line is displayed when the finger is not displaced from the operation target object, no extra display is provided on the game image, and the visibility of the game image is not impaired.
なお、本実施形態では、操作対象物体が障害物に当たって停止した結果として操作対象物体と指がずれる例について説明したが、ゲームプログラムに基づく正常な処理結果によるものであれば、その他の要因によって操作対象物体と指がずれる場合であっても本発明は有効である。一例として、操作対象物体の移動速度に上限が設けられている場合が考えられる。具体的には、図9のステップS34で操作対象物体の表示座標を入力座標に仮設定する替わりに、操作対象物体の表示座標を、入力座標の方向に操作対象物体の移動速度の上限に対応した一定の距離だけ近づけた座標に仮設定し、ステップS38ではその仮設定した座標に操作対象物体の表示座標を設定する。この場合、指の移動速度が操作対象物体の移動速度の上限よりも速いと、指と操作対象物体がずれることになるが、本発明により、プレイヤは、操作対象物体と指の位置がずれた原因が、タッチパネルの故障や操作ミス(指がタッチパネルから離れてしまった)によるものではなく、ゲームプログラムに基づく正常な処理結果によるものであると確信することができ、余計な不信感を抱くことなくゲームを続行することができる。なお、操作対象物体の移動速度の上限が、操作対象物体の現在位置によって変化するようにしてもよい。操作対象物体の移動速度の上限を地面の種類に応じて変化させることで、あたかも地面の種類に応じて地面と操作対象物体との間で生じる摩擦力が変化するかのような表現が可能である。もちろん、この場合にも、操作対象物体の速度が遅くなって、指と操作対象物体とがずれてしまったとしても、プレイヤは、その原因が、タッチパネルの故障や操作ミス(指がタッチパネルから離れてしまった)によるものではなく、ゲームプログラムに基づく正常な処理結果によるものであると確信することができ、余計な不信感を抱くことなくゲームを続行することができる。 In the present embodiment, the example in which the operation target object is shifted from the finger as a result of the operation target object hitting an obstacle has been described. However, if the result is a normal processing result based on the game program, the operation may be performed due to other factors. The present invention is effective even when the target object and the finger are misaligned. As an example, a case where an upper limit is set for the moving speed of the operation target object can be considered. Specifically, instead of temporarily setting the display coordinates of the operation target object as input coordinates in step S34 of FIG. 9, the display coordinates of the operation target object correspond to the upper limit of the movement speed of the operation target object in the direction of the input coordinates. In step S38, the display coordinates of the operation target object are set to the temporarily set coordinates. In this case, if the moving speed of the finger is faster than the upper limit of the moving speed of the operation target object, the finger and the operation target object will be shifted. However, according to the present invention, the player has shifted the position of the operation target object from the finger. You can be confident that the cause is not a malfunction of the touch panel or an operation error (finger has left the touch panel), but a normal processing result based on the game program. You can continue the game without. Note that the upper limit of the movement speed of the operation target object may be changed depending on the current position of the operation target object. By changing the upper limit of the movement speed of the operation target object according to the type of the ground, it is possible to express as if the frictional force generated between the ground and the operation target object changes according to the type of the ground. is there. Of course, even in this case, even if the speed of the operation target object becomes slow and the finger and the operation target object are misaligned, the player may be caused by a touch panel failure or an operation error (finger is separated from the touch panel). It is possible to be convinced that it is due to a normal processing result based on the game program, and the game can be continued without extra distrust.
1…携帯型ゲーム装置
11…第1LCD
11a…第1の表示画面
12…第2LCD
12a…第2の表示画面
13…タッチパネル
14…操作キー
15…スピーカ
16…スタイラス
17…メモリカード
21…CPUコア
22…WRAM
23…第1GPU
23a…第1VRAM
24…第2GPU
24a…第2VRAM
25…I/F回路
26…コネクタ
1 ...
11a ...
12a ...
23 ... 1st GPU
23a ... 1st VRAM
24 ... Second GPU
24a ... second VRAM
25 ... I /
Claims (9)
プレイヤが移動させることのできる物体画像を含むゲーム画像を前記表示画面に表示するゲーム画像表示制御手段、Game image display control means for displaying a game image including an object image which can be moved by the player on the display screen;
前記プレイヤによって前記入力デバイスを介して指示される前記表示画面上の位置を示す入力座標を所定間隔で取得する入力座標取得手段、Input coordinate acquisition means for acquiring input coordinates indicating positions on the display screen instructed by the player via the input device at predetermined intervals;
前記物体画像を起点として前記入力座標を移動させることによって前記プレイヤが前記物体画像の移動操作を開始してから、当該移動操作が終了するまでの間、当該物体画像を前記プレイヤの操作対象物体として設定する操作対象設定手段、By moving the input coordinates starting from the object image, the object image is used as the operation target object of the player from when the player starts moving the object image until the moving operation ends. Operation target setting means to be set,
前記操作対象物体が前記入力座標に追従するように、少なくとも前記入力座標取得手段によって順次取得される入力座標に基づいて、前記操作対象物体の表示座標を順次更新する表示座標更新手段、およびDisplay coordinate updating means for sequentially updating display coordinates of the operation target object based on at least input coordinates sequentially acquired by the input coordinate acquisition means so that the operation target object follows the input coordinates;
前記プレイヤによる前記移動操作の途中で、前記入力座標と、前記表示座標更新手段によって更新された前記操作対象物体の表示座標とが所定距離だけ離れたとき、当該操作対象物体が依然として前記プレイヤの操作対象として設定されていることを表すように前記ゲーム画像の表示状態を変化させる表示状態変化手段、として機能させるためのゲームプログラム。During the movement operation by the player, when the input coordinates and the display coordinates of the operation target object updated by the display coordinate update unit are separated by a predetermined distance, the operation target object is still operated by the player. A game program for functioning as display state changing means for changing the display state of the game image so as to indicate that it is set as a target.
入力デバイス、Input device,
プレイヤが移動させることのできる物体画像を含むゲーム画像を前記表示画面に表示するゲーム画像表示制御手段、Game image display control means for displaying a game image including an object image which can be moved by the player on the display screen;
前記プレイヤによって前記入力デバイスを介して指示される前記表示画面上の位置を示す入力座標を所定間隔で取得する入力座標取得手段、Input coordinate acquisition means for acquiring input coordinates indicating positions on the display screen instructed by the player via the input device at predetermined intervals;
前記物体画像を起点として前記入力座標を移動させることによって前記プレイヤが前記物体画像の移動操作を開始してから、当該移動操作が終了するまでの間、当該物体画像を前記プレイヤの操作対象物体として設定する操作対象設定手段、By moving the input coordinates starting from the object image, the object image is used as the operation target object of the player from when the player starts moving the object image until the moving operation ends. Operation target setting means to be set,
前記操作対象物体が前記入力座標に追従するように、少なくとも前記入力座標取得手段によって順次取得される入力座標に基づいて、前記操作対象物体の表示座標を順次更新する表示座標更新手段、およびDisplay coordinate updating means for sequentially updating display coordinates of the operation target object based on at least input coordinates sequentially acquired by the input coordinate acquisition means so that the operation target object follows the input coordinates;
前記プレイヤによる前記移動操作の途中で、前記入力座標と、前記表示座標更新手段によって更新された前記操作対象物体の表示座標とが所定距離だけ離れたとき、当該操作対象物体が依然として前記プレイヤの操作対象として設定されていることを表すように前記ゲーム画像の表示状態を変化させる表示状態変化手段を備える、ゲーム装置。During the movement operation by the player, when the input coordinates and the display coordinates of the operation target object updated by the display coordinate update unit are separated by a predetermined distance, the operation target object is still operated by the player. A game device comprising display state changing means for changing the display state of the game image so as to indicate that it is set as a target.
入力デバイス、Input device,
プレイヤが移動させることのできる物体画像を含むゲーム画像を前記表示画面に表示するゲーム画像表示制御手段、Game image display control means for displaying a game image including an object image which can be moved by the player on the display screen;
前記プレイヤによって前記入力デバイスを介して指示される前記表示画面上の位置を示す入力座標を所定間隔で取得する入力座標取得手段、Input coordinate acquisition means for acquiring input coordinates indicating positions on the display screen instructed by the player via the input device at predetermined intervals;
前記物体画像を起点として前記入力座標を移動させることによって前記プレイヤが前記物体画像の移動操作を開始してから、当該移動操作が終了するまでの間、当該物体画像を前記プレイヤの操作対象物体として設定する操作対象設定手段、By moving the input coordinates starting from the object image, the object image is used as the operation target object of the player from when the player starts moving the object image until the moving operation ends. Operation target setting means to be set,
前記操作対象物体が前記入力座標に追従するように、少なくとも前記入力座標取得手段によって順次取得される入力座標に基づいて、前記操作対象物体の表示座標を順次更新する表示座標更新手段、およびDisplay coordinate updating means for sequentially updating display coordinates of the operation target object based on at least input coordinates sequentially acquired by the input coordinate acquisition means so that the operation target object follows the input coordinates;
前記プレイヤによる前記移動操作の途中で、前記入力座標と、前記表示座標更新手段によって更新された前記操作対象物体の表示座標とが所定距離だけ離れたとき、当該操作対象物体が依然として前記プレイヤの操作対象として設定されていることを表すように前記ゲーム画像の表示状態を変化させる表示状態変化手段を備える、ゲームシステム。During the movement operation by the player, when the input coordinates and the display coordinates of the operation target object updated by the display coordinate update unit are separated by a predetermined distance, the operation target object is still operated by the player. A game system comprising display state changing means for changing a display state of the game image so as to indicate that it is set as a target.
ゲーム画像表示制御手段によって、プレイヤが移動させることのできる物体画像を含むゲーム画像を前記表示画面に表示するステップ、Displaying, on the display screen, a game image including an object image that can be moved by the game image display control means;
入力座標取得手段によって、前記プレイヤによって前記入力デバイスを介して指示される前記表示画面上の位置を示す入力座標を所定間隔で取得するステップ、Obtaining input coordinates indicating positions on the display screen, which are instructed by the player via the input device, by input coordinate acquisition means at predetermined intervals;
操作対象設定手段によって、前記物体画像を起点として前記入力座標を移動させることによって前記プレイヤが前記物体画像の移動操作を開始してから、当該移動操作が終了するまでの間、当該物体画像を前記プレイヤの操作対象物体として設定するステップ、The operation target setting means moves the input coordinates from the object image as a starting point until the player starts moving the object image until the moving operation ends. Setting as an operation target object of the player;
表示座標更新手段によって、前記操作対象物体が前記入力座標に追従するように、少なくとも前記入力座標取得手段によって順次取得される入力座標に基づいて、前記操作対象物体の表示座標を順次更新するステップ、およびSequentially updating the display coordinates of the operation target object based on at least the input coordinates sequentially acquired by the input coordinate acquisition means so that the operation target object follows the input coordinates by the display coordinate update means; and
表示状態変化手段によって、前記プレイヤによる前記移動操作の途中で、前記入力座標と、前記表示座標更新手段によって更新された前記操作対象物体の表示座標とが所定距離だけ離れたとき、当該操作対象物体が依然として前記プレイヤの操作対象として設定されていることを表すように前記ゲーム画像の表示状態を変化させるステップを備える、ゲーム処理方法。When the input state and the display coordinates of the operation target object updated by the display coordinate update unit are separated by a predetermined distance during the movement operation by the player by the display state changing unit, the operation target object A game processing method comprising a step of changing the display state of the game image so as to indicate that is still set as an operation target of the player.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008224864A JP4979659B2 (en) | 2008-09-02 | 2008-09-02 | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008224864A JP4979659B2 (en) | 2008-09-02 | 2008-09-02 | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004062771A Division JP4574194B2 (en) | 2004-03-05 | 2004-03-05 | Game program |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009018181A JP2009018181A (en) | 2009-01-29 |
JP4979659B2 true JP4979659B2 (en) | 2012-07-18 |
Family
ID=40358304
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008224864A Expired - Lifetime JP4979659B2 (en) | 2008-09-02 | 2008-09-02 | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4979659B2 (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4929414B1 (en) * | 2011-08-31 | 2012-05-09 | 楽天株式会社 | Information processing apparatus, information processing apparatus control method, program, and information storage medium |
US20140282275A1 (en) * | 2013-03-15 | 2014-09-18 | Qualcomm Incorporated | Detection of a zooming gesture |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002000939A (en) * | 2000-06-19 | 2002-01-08 | Sega Corp | Electronic game device, method therefor and storage medium |
JP2002136768A (en) * | 2000-10-31 | 2002-05-14 | Namco Ltd | Game system and information storage medium |
JP2003274283A (en) * | 2002-03-14 | 2003-09-26 | Hitachi Kokusai Electric Inc | Video data editing method and video data editing equipment |
JP4115198B2 (en) * | 2002-08-02 | 2008-07-09 | 株式会社日立製作所 | Display device with touch panel |
-
2008
- 2008-09-02 JP JP2008224864A patent/JP4979659B2/en not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2009018181A (en) | 2009-01-29 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3734820B1 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND INPUT DEVICE | |
JP4405430B2 (en) | GAME PROGRAM AND GAME DEVICE | |
JP4628178B2 (en) | Information processing apparatus and item selection processing program | |
US8113954B2 (en) | Game apparatus, storage medium storing game program and game controlling method for touch input monitoring | |
JP4134008B2 (en) | Image processing apparatus and image processing program | |
US9452357B2 (en) | Game system, game control method, and storage medium for customizing with regards to arrangement and size of panel image | |
JP3734819B1 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND INPUT DEVICE | |
JP4172645B2 (en) | A game program that changes the action of a game object in relation to the input position | |
US8212780B2 (en) | Apparatus and program for controlling the state of an object displayed on a screen by operating a touch panel | |
US7811169B2 (en) | Game program | |
JP4471761B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND INPUT DEVICE | |
JP2006146556A (en) | Image display processing program and image display processing device | |
JP2006288532A (en) | Game program | |
US8602889B2 (en) | Game program for moving object from one display to another display | |
JP5000132B2 (en) | Training program, training apparatus, training system, training control method, game program, game apparatus, game system, and game control method | |
JP5687826B2 (en) | GAME PROGRAM AND GAME DEVICE | |
JP4979659B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD | |
JP4658544B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND INPUT DEVICE | |
US8926427B2 (en) | Video game with screen flip and dual sets of collision data | |
JP6301813B2 (en) | GAME PROGRAM AND GAME DEVICE | |
JP4863526B2 (en) | GAME PROGRAM AND GAME DEVICE | |
JP2009131693A (en) | Game program and game apparatus | |
JP4061278B2 (en) | GAME DEVICE AND GAME PROGRAM | |
JP4445793B2 (en) | Input device and program using touch panel | |
JP4925228B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND GAME SYSTEM |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100916 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20101109 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20110113 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20110902 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20120319 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20120417 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150427 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4979659 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |