JP2003274283A - Video data editing method and video data editing equipment - Google Patents

Video data editing method and video data editing equipment

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JP2003274283A
JP2003274283A JP2002070821A JP2002070821A JP2003274283A JP 2003274283 A JP2003274283 A JP 2003274283A JP 2002070821 A JP2002070821 A JP 2002070821A JP 2002070821 A JP2002070821 A JP 2002070821A JP 2003274283 A JP2003274283 A JP 2003274283A
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Japan
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video data
event
character
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Application number
JP2002070821A
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Japanese (ja)
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Mitsue Ito
光恵 伊藤
Hirotada Ueda
博唯 上田
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Hitachi Kokusai Electric Inc
Original Assignee
Hitachi Kokusai Electric Inc
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To eliminate the complication of operation when non-displayed CG objects existing in a CG studio is edited, in video data editing equipment based on a video producing technique using CG (computer graphics) animation, a dynamic image a music file, speech synthesis equipment, etc. <P>SOLUTION: When the event edition of the CG objects is started, all CG objects existing on a monitor window which are set in a non-displayed state are displayed in a translucent state. By displaying the CG objects in the translucent state, existence, position relation and conditions of all the non-displayed CG objects can be grasped at once without operation, so that the erroneous operation of the movement of the non-displayed CG objects by using a mouse and the erroneous selection of the non-displayed CG objects by using the mouse are eliminated. As a result, the complication of the event edition is reduced. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本説明は、テレビジョン放送
番組やビデオ番組などの番組作成で使用され、モニタ画
面上における操作によって編集を行う映像データ編集方
法に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present description relates to a video data editing method which is used for creating programs such as television broadcast programs and video programs and which is edited by an operation on a monitor screen.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、CG(コンピュータグラフィック
ス)アニメーション技術と音声合成技術、動画像再生技
術等を融合し、コンピュータを使って映像データを制作
する映像データ編集システムが開発されてきている。
2. Description of the Related Art In recent years, a video data editing system has been developed in which a CG (computer graphics) animation technique, a voice synthesizing technique, a moving image reproducing technique and the like are fused to produce video data using a computer.

【0003】また更に、シナリオを書く要領でテレビ番
組を記述し、これをコンピュータが解釈してテレビ番組
を生成する対話型で、かつ、今まで番組構成表を書いて
いた人が簡単になじめるような、表示画面上に編集状態
を表示し,GUI(Graphical User I
nterface)で操作ができる映像データ編集シス
テムが考えられてきている。
Furthermore, a television program is described in the manner of writing a scenario, a computer interprets the television program to generate a television program, and it is easy for a person who has been writing a program composition table until now to comprehend it. The editing status is displayed on the display screen, and the GUI (Graphical User I) is displayed.
A video data editing system that can be operated on the Internet has been considered.

【0004】従来の代表的な対話型映像データ編集シス
テムを図1によって説明する。図1はテレビ番組編集装
置の構成の例を示すブロック図で、101はCPU(C
entral Processing Unit)、1
02はメモリ、103はCGアニメーション生成部、1
04は音声合成部、105はシーケンサ部、106はイ
ベント記憶部、107はカレントイベントポインタ記憶
部、108は編集画面生成部、109は磁気記録装置、
110は動画像生成部、111はモニタ、112は入力
装置、113はバスである。CPU1はバス113を介
して、メモリ102、CGアニメーション生成部10
3、音声合成部104、シーケンサ部105、イベント
記憶部106、カレントイベントポインタ記憶部10
7、編集画面生成部108、磁気記録装置109、動画
像生成部110、モニタ111、入力装置112と接続
されている。
A conventional typical interactive video data editing system will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a television program editing device, 101 is a CPU (C
internal Processing Unit), 1
02 is a memory, 103 is a CG animation generation unit, 1
Reference numeral 04 is a voice synthesis unit, 105 is a sequencer unit, 106 is an event storage unit, 107 is a current event pointer storage unit, 108 is an edit screen generation unit, 109 is a magnetic recording device,
110 is a moving image generation unit, 111 is a monitor, 112 is an input device, and 113 is a bus. The CPU 1 uses the memory 113 and the CG animation generation unit 10 via the bus 113.
3, speech synthesis unit 104, sequencer unit 105, event storage unit 106, current event pointer storage unit 10
7, an edit screen generator 108, a magnetic recording device 109, a moving image generator 110, a monitor 111, and an input device 112.

【0005】図1において、CGアニメーション生成部
103は登場キャラクタやスタジオセットのCGアニメ
ーション生成を行い、音声合成部104は登場キャラク
タの喋り声(セリフ,鳴声,擬音やスタジオの効果音
等)を生成する。また、該音声合成部104は国や民族
で使用言語が複数に渡る場合はそれに対応して複数台存
在する場合がある。動画像生成部110は予め編集済み
の動画像を表示し、メモリ102は、テレビ番組のシナ
リオに相当する登場キャラクタの喋りや動作及び動画像
再生、オーディオ再生等のイベントを記憶する。シーケ
ンサ部105は該メモリ102に記憶されたテレビ番組
のイベント情報を元に、前記CGアニメーション生成部
103及び前記音声合成部104及び動画像生成部11
0を制御してテレビ番組を順次生成する。モニタ111
は生成されたテレビ番組及び番組の編集情報を表示す
る。また編集画面生成部108は、テレビ番組制作を行
なうためのイベント編集画面を表示し、前記メモリ10
2に記憶されている番組の編集情報を操作する。そして
イベント記憶部106は、編集画面生成部108による
イベント編集画面で制作されたテレビ番組のイベント
や、メモリ102に記憶されており編集画面生成部10
8によるイベント編集画面に表示されたテレビ番組のイ
ベントを時系列順に記録する。カレントイベントポイン
タ記憶部107は、編集画面生成部108で生成された
イベント編集画面上で、編集を行なうイベントのポイン
タをイベント記憶部106より取得し記憶する。入力装
置112は、前記モニタ111への表示の指示、及び前
記シーケンサ部105への再生の指示、及び前記メモリ
102に記憶されているテレビ番組のイベント情報の編
集を指示するためのもので、主としてGUI操作を行う
ためのマウス等のポインティングデバイス及びキーボー
ドとからなっている。磁気記憶装置109は、登場人物
のモデリングデータ及びスタジオのデータ及び動画像の
映像情報及びオーディオデータ(音楽,背景音,その他
の音声データ)等を記憶し、かつ編集データの記憶を行
う。また、前記磁気記憶装置109は、ランダムアクセ
ス可能な、例えばハードディスクや、光ディスクや光磁
気ディスク、などの他伝送ネットワークを介したリモー
トファイルであってもよい。バス113は、これらの各
構成要素を接続する。また、バス113を介して,他の
装置への接続も可能である。前記CPU101は該バス
113を介して接続されている他の構成要素と信号を送
受し合い、該各構成要素はCPU101からのアクセス
信号により制御される。上記説明は便宜上、ハードウェ
アの働きとソフトウェアの働きを区別せずに説明した
が、イベント記憶部106、カレントイベントポインタ
記憶部107と編集画面生成部108はCPU101を
使って実行するソフトウェアとして実現するのが、簡単
で好ましい方法である。
In FIG. 1, a CG animation generating unit 103 generates a CG animation of an appearing character or a studio set, and a voice synthesizing unit 104 produces a talking voice of the appearing character (serif, call, onomatopoeic sound, studio sound effect, etc.). To generate. In addition, when there are a plurality of languages used in different countries or ethnic groups, there may be a plurality of voice synthesizers 104 corresponding to the languages. The moving image generation unit 110 displays a previously edited moving image, and the memory 102 stores the talking and movement of the appearing character corresponding to the scenario of the television program and events such as moving image reproduction and audio reproduction. The sequencer unit 105, based on the event information of the TV program stored in the memory 102, the CG animation generation unit 103, the voice synthesis unit 104, and the moving image generation unit 11
0 is controlled to sequentially generate television programs. Monitor 111
Displays the generated television program and the editing information of the program. The edit screen generation unit 108 also displays an event edit screen for producing a TV program, and the memory 10
The editing information of the program stored in 2 is operated. The event storage unit 106 stores the event of the television program produced on the event edit screen by the edit screen generation unit 108 and the edit screen generation unit 10 stored in the memory 102.
The events of the television program displayed on the event edit screen of 8 are recorded in chronological order. The current event pointer storage unit 107 acquires the pointer of the event to be edited from the event storage unit 106 on the event edit screen generated by the edit screen generation unit 108 and stores it. The input device 112 is used to instruct the monitor 111 to display, to the sequencer unit 105 to reproduce, and to instruct the event information of the television program stored in the memory 102. It is composed of a pointing device such as a mouse and a keyboard for performing GUI operations. The magnetic storage device 109 stores modeling data of characters, studio data, video information of moving images, audio data (music, background sound, other audio data), and stores edited data. Further, the magnetic storage device 109 may be a randomly accessible remote file such as a hard disk, an optical disk or a magneto-optical disk via another transmission network. The bus 113 connects each of these components. It is also possible to connect to other devices via the bus 113. The CPU 101 exchanges signals with other components connected via the bus 113, and each component is controlled by an access signal from the CPU 101. For the sake of convenience, the function of hardware and the function of software are not distinguished from each other for convenience, but the event storage unit 106, the current event pointer storage unit 107, and the edit screen generation unit 108 are realized as software executed by using the CPU 101. Is a simple and preferred method.

【0006】上記編集装置を用いることにより、テレビ
番組のシナリオを時系列順に並べ、効率的に編集し、そ
の結果作成されたテレビ番組を生成、出力することが可
能となる。
By using the above-mentioned editing device, it becomes possible to arrange the scenarios of the television programs in chronological order, efficiently edit them, and generate and output the television programs created as a result.

【0007】上記テレビ番組編集装置の画面例を図2に
よって説明する。図2は前記モニタ111に表示される
基本的な編集画面である。201は編集ウィンドウ、2
02はスタジオブロック、203はスーパーブロック、
204はサウンドブロック、205はナレーションブロ
ック、206は各種設定ブロック、207はイベントマ
ーク、208はモニタウィンドウである。スタジオブロ
ック202はCGスタジオ内でCGオブジェクトを喋ら
せる設定を行うセリフ設定部209、歩かせるなどのC
Gオブジェクトの動作を設定する動作設定部210、カ
メラワークを設定するカメラ設定部211、CGスタジ
オ内のCGオブジェクトやカメラ等の位置の初期値、C
Gスタジオの背景やスタジオセットの小道具、大道具、
及びその組み合わせを設定するスタジオセットアップボ
タン212から構成される。
A screen example of the television program editing apparatus will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a basic editing screen displayed on the monitor 111. 201 is an edit window, 2
02 is a studio block, 203 is a super block,
Reference numeral 204 is a sound block, 205 is a narration block, 206 is various setting blocks, 207 is an event mark, and 208 is a monitor window. The studio block 202 is a dialogue setting unit 209 for setting a CG object to speak in the CG studio, and a C for walking or the like.
An operation setting unit 210 for setting the operation of the G object, a camera setting unit 211 for setting the camera work, an initial value of the position of the CG object or camera in the CG studio, C
G studio background and studio set props, props,
And a studio setup button 212 for setting the combination thereof.

【0008】編集ウィンドウ201において、該編集ウ
ィンドウ201の画面左側にスタジオブロック202等
を持つ縦の列がテレビ番組に出力される映像を示してい
る。この編集ウィンドウ201では、縦軸が時間軸とな
っており、画面上から下方向に向かって順にテレビ番組
が生成されることになる。
In the edit window 201, a vertical column having a studio block 202 and the like on the left side of the screen of the edit window 201 shows a video output to a television program. In the edit window 201, the vertical axis is the time axis, and television programs are generated in order from the top of the screen toward the bottom.

【0009】スーパーブロック203は、テレビに出力
される映像にスーパーインポーズ文字の合成を制御する
部分であり、サウンドブロック204は映像に合成する
BGM等の音楽の制御を行う部分であり、ナレーション
ブロック205は動画像再生中などにナレーションを映
像に合成する部分であり、各種設定ブロック206は待
ち時間などの設定を行う部分である。以上のブロックに
おいても、前述のスタジオブロック202と同様な方法
で編集が可能である。
The super block 203 is a part for controlling the composition of superimposed characters in the image output to the television, and the sound block 204 is a part for controlling the music such as BGM to be combined with the image, and the narration block. Reference numeral 205 is a portion for synthesizing narration with video during reproduction of a moving image, and various setting blocks 206 are portions for setting a waiting time and the like. The blocks described above can be edited in the same manner as the studio block 202 described above.

【0010】図1においてテレビ番組の制作者(以後、
制作者と呼ぶ)は、図2の編集画面上のGUI操作によ
ってテレビ番組を制作する。制作者はまず、制作したい
番組のシーンにあわせ、編集ウィンドウ201にスタジ
オブロック202等を生成させ、上下に並べる。そし
て、ブロック内に細かな各種設定を行って番組を制作し
ていく。
In FIG. 1, a television program creator (hereinafter,
The creator) calls a TV program by a GUI operation on the editing screen of FIG. First, the producer creates a studio block 202 or the like in the editing window 201 according to the scene of the program to be produced, and arranges it in the vertical direction. Then, the program is created by making various settings in the block.

【0011】スタジオ内にCGキャラクタや小道具(以
下、これらをまとめてCGオブジェクトとする)を配置
する場合、スタジオセットアップボタン212をマウス
で押下すると、図3に示すスタジオセットアップウィン
ドウ301が表示される。スタジオセットアップウィン
ドウ301はキャラクタの設定、カメラの設定、小道具
の設定の設定モードを切り替える設定モード選択メニュ
ー302、スタジオにCGオブジェクトやカメラを追加
する追加ボタン303、CGのスタジオセットを変更す
るスタジオセット選択メニュー304、CGオブジェク
トの配置などの値を初期化するデフォルトボタン30
5、編集前の状態に戻すキャンセルボタン306、スタ
ジオセットアップを終了するための閉じるボタン307
で構成される。以下、キャラクタの配置をする場合を例
にあげて説明する。スタジオセットアップウィンドウ3
01内にキャラクタボード308が表示される。キャラ
クタボード308は、キャラクタの名前を編集する名前
編集テキストフィールド309、キャラクタの種類を選
択するモデル選択メニュー310、キャラクタの話す言
葉の種類を選択する言質メニュー311、キャラクタの
x座標の位置を示す配置xテキストフィールド312、
z座標を示す配置zテキストフィールド313、キャラ
クタの向きを示す向きテキストフィールド314、立っ
た状態と座った状態を選択する状態選択メニュー315
から構成される。キャラクタボード308はキャラクタ
の数だけ表示される。
When a CG character or a prop (to be collectively referred to as a CG object hereinafter) is arranged in the studio, the studio setup button 212 is pressed with the mouse to display the studio setup window 301 shown in FIG. The studio setup window 301 is a setting mode selection menu 302 for switching between character setting, camera setting, and prop setting setting modes, an add button 303 for adding a CG object or a camera to the studio, and a studio set selecting for changing the CG studio set. A default button 30 for initializing values such as the menu 304 and the arrangement of CG objects
5. Cancel button 306 for returning to the state before editing, Close button 307 for ending the studio setup
Composed of. Hereinafter, a case where characters are arranged will be described as an example. Studio setup window 3
A character board 308 is displayed in 01. The character board 308 is a name edit text field 309 for editing the name of the character, a model selection menu 310 for selecting the type of character, a quality menu 311 for selecting the type of language spoken by the character, and an arrangement indicating the position of the x coordinate of the character. x text field 312,
Arrangement z text field 313 indicating the z coordinate, orientation text field 314 indicating the orientation of the character, state selection menu 315 for selecting a standing state or a sitting state.
Composed of. The character board 308 is displayed by the number of characters.

【0012】スタジオ内のCGオブジェクト301をx
方向に移動させたい場合、配置xテキストフィールド3
12をクリックすると、配置xテキストフィールド31
2が赤い枠で囲まれ、CGオブジェクトのx座標の変更
が可能であることを示す。この状態で配置xテキストフ
ィールド312に数値を入力すると、指定された位置に
キャラクタが移動し、モニタウィンドウ208に表示さ
れる。または、モニタウィンドウ208上でマウスをx
方向にドラッグすることでキャラクタが移動する。ここ
で、ドラッグとは、マウスボタンを押下したままマウス
を移動させる操作のことを指す。この時のキャラクタの
移動量はマウスをドラッグした量に比例する。キャラク
タのz方向の移動や、小道具などのCGオブジェクトの
移動はすべて上記の操作によって可能である。
X the CG object 301 in the studio
If you want to move in the direction, place x text field 3
Click 12 to place x text field 31
2 is surrounded by a red frame, indicating that the x coordinate of the CG object can be changed. When a numerical value is input in the arrangement x text field 312 in this state, the character moves to the designated position and is displayed on the monitor window 208. Or, mouse over x on the monitor window 208.
The character moves by dragging in the direction. Here, dragging means an operation of moving the mouse while holding down the mouse button. The amount of movement of the character at this time is proportional to the amount of dragging the mouse. The movement of the character in the z direction and the movement of CG objects such as props are all possible by the above operations.

【0013】次に、スタジオ内に配置されたCGオブジ
ェクトを歩かせる設定について説明する。スタジオ内の
CGオブジェクトの動作の設定をしたい場合、図4の動
作設定部210のセルをマウスでダブルクリックする
と、図5のような動作ウィンドウ501が画面上に表示
される。動作ウィンドウ501には動作させるCGオブ
ジェクトを設定する動作対象メニュー502、動作させ
るCGオブジェクトを変更できるキャラクタ設定メニュ
ー503、キャラクタの動作を選択できる動作タイプ設
定メニュー504、動作タイプ設定メニュー504で歩
くを選択した場合に歩き終わりの位置xテキストフィー
ルド505、zテキストフィールド506、向きdテキ
ストフィールド507、歩き終わりの状態を設定するス
トップモード設定メニュー508、歩くときのピッチ設
定スケール509、歩幅設定スケール510、ステップ
設定スケール511、動作イベント待ちの有無を選択す
るウェイトメニュー512、CGオブジェクトの動作を
プレビューするプレビューボタン513、このウィンド
ウで設定した値をデフォルト値に変更するデフォルトボ
タン514、ウィンドウの設定内容をウィンドウを開い
た時の状態に戻すリセットボタン515、ウィンドウを
閉じるキャンセルボタン516、ウィンドウの設定内容
を適用してウィンドウを閉じるための閉じるボタン51
7、CGオブジェクトが歩き終わるまで待つ終了待ちチ
ェックボタン518がある。モニタウィンドウ208a
のCGオブジェクトを歩かせる場合、上記手順で動作ウ
ィンドウ501を表示し、動作対象メニュー502をキ
ャラクタに設定し、動作タイプ設定メニュー504を移
動に設定する。そしてモニタウィンドウ208aのCG
オブジェクトをマウスでクリックするとマウスポインタ
の位置にCGオブジェクトが追従して移動し、CGキャ
ラクタの移動後の位置を自由に設定することができる。
Next, the setting for walking the CG object placed in the studio will be described. When it is desired to set the operation of the CG object in the studio, the operation window 501 as shown in FIG. 5 is displayed on the screen when the cell of the operation setting unit 210 of FIG. 4 is double-clicked with the mouse. In the action window 501, the action target menu 502 for setting the CG object to be activated, the character setting menu 503 for changing the CG object to be activated, the action type setting menu 504 for selecting the action of the character, and the walk type in the action type setting menu 504 are selected. Position x end of walking x text field 505, z text field 506, direction d text field 507, stop mode setting menu 508 for setting end of walking, pitch setting scale 509 when walking, step setting scale 510, step A setting scale 511, a wait menu 512 for selecting whether to wait for an action event, a preview button 513 for previewing the action of a CG object, and the value set in this window is the default. Default button 514 to change the value, the reset button 515 to return to the state when the setting contents of the window the window open, cancel button 516 to close the window, for closing the window by applying the settings of the window close button 51
7. There is an end waiting check button 518 that waits until the CG object has finished walking. Monitor window 208a
In order to walk the CG object, the action window 501 is displayed by the above procedure, the action target menu 502 is set to character, and the action type setting menu 504 is set to move. And the CG of the monitor window 208a
When the object is clicked with the mouse, the CG object moves following the position of the mouse pointer, and the position after the movement of the CG character can be freely set.

【0014】スタジオ内に配置された非表示のCGオブ
ジェクトを歩かせる設定について説明する。図6のモニ
タウィンドウ208bには、2体のCGオブジェクトが
存在している。右側のCGオブジェクトは非表示に設定
されているため、モニタウィンドウ208bには表示さ
れていない。モニタウィンドウ208bの左側のCGオ
ブジェクトをキャラクタA、右側の非表示であるCGオ
ブジェクトをキャラクタBとする。ここでキャラクタB
を移動する設定を行なう時は、上記手順で動作ウィンド
ウ501を表示し、動作対象メニュー502をキャラク
タに設定し、動作タイプ設定メニュー504を移動に設
定する。この状態でモニタウィンドウ208b右側のキ
ャラクタBが存在する位置をマウスでクリックすること
で、図7のモニタウィンドウ208cのようにキャラク
タBが表示される。このままマウスをドラッグすると、
マウスポインタの位置にキャラクタBが追従して移動
し、キャラクタBの移動後の位置を自由に設定すること
ができる。そしてドラッグすることでキャラクタBの位
置が確定され、表示されていたキャラクタBが非表示と
なる。
The setting for walking the hidden CG object placed in the studio will be described. Two CG objects exist in the monitor window 208b of FIG. Since the CG object on the right side is set to be hidden, it is not displayed in the monitor window 208b. Let us say that the CG object on the left side of the monitor window 208b is the character A, and the non-displayed CG object on the right side is the character B. Character B here
When setting to move, the operation window 501 is displayed by the above procedure, the operation target menu 502 is set to character, and the operation type setting menu 504 is set to move. In this state, by clicking the position of the character B on the right side of the monitor window 208b with the mouse, the character B is displayed as in the monitor window 208c of FIG. If you drag the mouse as it is,
The character B moves following the position of the mouse pointer, and the position of the character B after the movement can be freely set. Then, the position of the character B is fixed by dragging, and the displayed character B is hidden.

【0015】[0015]

【発明が解決しようとする課題】上記で述べたように、
非表示であるCGオブジェクトがマウスによる選択及び
移動中のみ表示される。この場合、非表示に設定したC
Gオブジェクトの位置を忘れた状態でモニタウィンドウ
上をドロップした時、マウスで選択された非表示のCG
オブジェクトは表示されるが、それと同時にCGオブジ
ェクトを移動してしまうことがある。この状態でドロッ
プすると、表示されているCGオブジェクトが非表示状
態となり、再度非表示CGオブジェクトの存在位置が不
明となる。誤って移動したCGオブジェクトを元の位置
に戻す作業は手間が掛かり、番組制作効率を悪くするこ
とになる。
DISCLOSURE OF THE INVENTION As described above,
The hidden CG object is displayed only while being selected and moved by the mouse. In this case, C set to hidden
Hidden CG selected by mouse when dropping on the monitor window with forgetting the position of G object
Although the object is displayed, the CG object may be moved at the same time. When dropped in this state, the displayed CG object is hidden, and the location of the hidden CG object becomes unknown again. It takes a lot of work to return the CG object that is moved by mistake to the original position, and the program production efficiency is deteriorated.

【0016】また、非表示のCGオブジェクトが複数存
在する場合は、少しでもマウスをクリックする位置を間
違えると、選択したいCGオブジェクト以外のCGオブ
ジェクトを選択してしまうことがあり操作が煩雑とな
る。
Further, when there are a plurality of hidden CG objects, if the position where the mouse is clicked is mistaken even a little, a CG object other than the CG object to be selected may be selected, and the operation becomes complicated.

【0017】更に、非表示のCGオブジェクトの状態
は、マウスをクリックすることで選択してCGオブジェ
クトを表示しないと確認できないという問題もある。
Further, there is a problem that the state of the hidden CG object cannot be confirmed unless the CG object is displayed by selecting it by clicking the mouse.

【0018】[0018]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、イベント編集時に非表示に設定されている全ての
CGオブジェクトを半透明状態で表示することにより、
非表示に設定された全てのCGオブジェクトの存在,位
置及び状態を常に明示的にして、映像データ編集操作を
容易にしたものである。
In order to achieve the above-mentioned object, by displaying all CG objects which are set to be invisible at the time of editing an event in a semi-transparent state,
The existence, position and state of all the CG objects set to be hidden are always made explicit to facilitate the video data editing operation.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】本発明の一実施例を、図8を用い
て以下に説明する。本発明において、CGオブジェクト
が非表示に設定された場合は、設定されたCGオブジェ
クトを半透明状態で表示することができる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described below with reference to FIG. In the present invention, when the CG object is set to be hidden, the set CG object can be displayed in a semitransparent state.

【0020】半透明状態のCGオブジェクトの表示方法
について述べる。図8は、半透明状態のCGオブジェク
トが描画されている画像の作成方法である。画像801
は、半透明状態にするCGオブジェクトが描画されてい
ない画像を示している。画像802は、半透明状態にす
るCGオブジェクトが描画されている画像である。画像
801に画像802を重ね合わせた画像を平均化するこ
とにより、半透明状態のCGオブジェクトが描画された
画像803を作成することができる。この画像を表示す
ることによって、半透明状態のCGオブジェクトが表示
される。
A method of displaying a semi-transparent CG object will be described. FIG. 8 is a method of creating an image in which a semi-transparent CG object is drawn. Image 801
Indicates an image in which a CG object to be in a semitransparent state is not drawn. The image 802 is an image in which a CG object to be in a semitransparent state is drawn. By averaging the images obtained by superimposing the image 802 on the image 801, an image 803 in which a semitransparent CG object is drawn can be created. By displaying this image, a semi-transparent CG object is displayed.

【0021】本発明の他の実施例を図9、図10、図1
1を用いて以下に説明する。図10及び図11のモニタ
ウィンドウは、従来技術の図2モニターウィンドウ20
8と同一である。本発明においては、CGオブジェクト
の位置の変更を設定するイベント編集中にモニタウィン
ドウ上にある非表示に設定されている全てのCGオブジ
ェクトを半透明状態で表示することにより、非表示に設
定されている全てのCGオブジェクトの存在とその位置
及び状態を即座に把握することができる。以下、半透明
状態で表示されている非表示のCGオブジェクトを“半
透明”とする。
Another embodiment of the present invention is shown in FIGS. 9, 10 and 1.
1 will be described below. The monitor windows of FIGS. 10 and 11 are the monitor windows of FIG.
Same as 8. In the present invention, all the CG objects that are set to be invisible on the monitor window are displayed in a semi-transparent state during the event editing for setting the change of the position of the CG object, so that they are set to be invisible. It is possible to immediately grasp the existence of all the CG objects present and their positions and states. Hereinafter, a non-displayed CG object displayed in a semi-transparent state is referred to as “semi-transparent”.

【0022】図9は、“半透明”をモニタウィンドウに
表示するための処理動作を説明するフローチャートであ
る。まずステップ902でCGオブジェクトの位置の移
動を設定するイベントの編集を開始した時に、ステップ
903に進む。この時のCGオブジェクト表示状態を図
10に示す。画面中央にCGオブジェクトが1体存在し
ているのが分かるが、非表示に設定されているCGオブ
ジェクトは2体存在する。ステップ903でモニタウィ
ンドウ上に非表示に設定されたCGオブジェクトが1つ
以上存在する場合、ステップ904で全ての非表示CG
オブジェクトに対してCGオブジェクト“半透明”がそ
れぞれ表示される。
FIG. 9 is a flow chart for explaining the processing operation for displaying "semitransparent" on the monitor window. First, in step 902, when the editing of the event for setting the movement of the position of the CG object is started, the process proceeds to step 903. The CG object display state at this time is shown in FIG. It can be seen that there is one CG object in the center of the screen, but there are two CG objects that are set to be hidden. If there is at least one CG object set to be hidden on the monitor window at step 903, at step 904 all hidden CG objects are displayed.
The CG object "translucent" is displayed for each object.

【0023】この時のCGオブジェクト表示状態を図1
1に示す。画面右側及び左側に半透明状態のCGオブジ
ェクトがそれぞれ1体ずつ存在しているのが分かる。こ
れがCGオブジェクト“半透明”である。ステップ90
5でイベントの編集を終了していない時、ステップ90
6に進む。ステップ906においてプレビューを開始し
た場合、ステップ907で全てのCGオブジェクト“半
透明”が非表示となり、ステップ908で現在編集され
ている移動のプレビューが実行される。そしてステップ
909でプレビューが終了した時に、ステップ910で
全てのCGオブジェクト“半透明”が表示される。ステ
ップ906においてプレビューを開始していない場合、
ステップ911に進む。ステップ911においてCGオ
ブジェクト“半透明”がマウスでドラッグされた場合、
ステップ912で選択されたCGオブジェクト“半透
明”がマウスに追従して移動する。そしてステップ91
3でマウスがドロップされた場合、ステップ914で選
択されたCGオブジェクト“半透明”に対する非表示C
Gオブジェクトの位置が決定される。ステップ905に
おいてイベントの編集を終了した場合、ステップ915
で全てのCGオブジェクト“半透明”を非表示にする。
The CG object display state at this time is shown in FIG.
Shown in 1. It can be seen that one translucent CG object exists on each of the right and left sides of the screen. This is the CG object "translucent". Step 90
If the editing of the event is not completed in step 5, step 90
Go to 6. When the preview is started in step 906, all CG objects “translucent” are hidden in step 907, and the preview of the movement currently edited is executed in step 908. Then, when the preview is completed in step 909, all CG objects “translucent” are displayed in step 910. If the preview has not started in step 906,
Proceed to step 911. If the CG object “translucent” is dragged with the mouse in step 911,
The CG object “translucent” selected in step 912 moves following the mouse. And step 91
When the mouse is dropped in step 3, the hidden C for the CG object “translucent” selected in step 914 is displayed.
The position of the G object is determined. If the event editing is completed in step 905, step 915
Hide all CG objects "translucent" with.

【0024】この“半透明”を表示することによって、
制作者は非表示に設定された全てのCGオブジェクトの
存在,位置及び状態を確認することができる。そして、
“半透明”をマウスでドラッグするとマウスに追従して
移動する。“半透明”でCGオブジェクトの移動を設定
することにより、“半透明”である非表示CGオブジェ
クトの位置を編集することも可能となる。また、イベン
ト編集中のプレビュー実行時では“半透明”を非表示に
することにより、全てのCGオブジェクトを実際に設定
された状態にして編集したイベントの動作を確認するこ
とができる。従って、制作者は煩雑な操作無しで非表示
に設定された全てのCGオブジェクトを即座に確認する
ことができ、更にその位置を明示的に編集できるため番
組制作の作業効率が向上する。
By displaying this "translucent",
The creator can confirm the existence, position, and status of all the CG objects set to be hidden. And
If you drag "semi-transparent" with the mouse, it follows the mouse and moves. By setting the movement of the CG object with "translucent", it is also possible to edit the position of the non-displayed CG object which is "translucent". Further, when executing preview during event editing, by hiding "semitransparent", it is possible to confirm the operation of the edited event with all CG objects actually set. Therefore, the producer can immediately confirm all the CG objects set to be hidden without complicated operations, and the positions thereof can be explicitly edited, so that the work efficiency of the program production is improved.

【0025】[0025]

【発明の効果】以上のように本発明によれば、CGオブ
ジェクトの位置を設定するイベント編集において、非表
示に設定された全てのCGオブジェクトの存在、位置及
び状態が操作無しで即座に把握できる。非表示に設定さ
れたCGオブジェクトをマウスの誤操作による移動を防
ぎ、更に非表示に設定されたCGオブジェクトも明示的
に編集できることによって、テレビ番組制作の効率を向
上させるものである。
As described above, according to the present invention, in the event editing for setting the position of the CG object, the existence, position and state of all the hidden CG objects can be immediately grasped without any operation. . The efficiency of television program production is improved by preventing the CG object set to be hidden from being moved due to an erroneous operation of the mouse, and also being able to explicitly edit the CG object set to be hidden.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の一実施例を実施するためのテレビ番
組制作装置の構成例を示すブロック図。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration example of a television program production device for implementing an embodiment of the present invention.

【図2】 従来のテレビ番組制作装置の基本編集画面を
示した図。
FIG. 2 is a diagram showing a basic editing screen of a conventional television program production device.

【図3】 従来のテレビ番組制作装置のスタジオセット
アップウィンドウを示した図。
FIG. 3 is a diagram showing a studio setup window of a conventional television program production device.

【図4】 従来のテレビ番組制作装置のスタジオブロッ
クを示した図。
FIG. 4 is a diagram showing a studio block of a conventional television program production device.

【図5】 従来のテレビ番組制作装置の動作ウィンドウ
とモニタウィンドウを示した図。
FIG. 5 is a diagram showing an operation window and a monitor window of a conventional television program production device.

【図6】 従来のモニタウィンドウを示す図。FIG. 6 is a diagram showing a conventional monitor window.

【図7】 従来のモニタウィンドウを示す図。FIG. 7 is a diagram showing a conventional monitor window.

【図8】 本発明の一実施例の画像作成方法を示す図。FIG. 8 is a diagram showing an image creating method according to an embodiment of the present invention.

【図9】 本発明の一実施例の処理動作を説明するため
のフローチャート。
FIG. 9 is a flowchart for explaining the processing operation of the embodiment of the present invention.

【図10】 本発明のモニタウィンドウを示す図。FIG. 10 is a diagram showing a monitor window of the present invention.

【図11】 本発明のモニタウィンドウを示す図。FIG. 11 is a diagram showing a monitor window of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

101:CPU(Central Processin
g Unit)、102:メモリ、103:CGアニメ
ーション生成部、104:音声合成部、105:シーケ
ンサ部、106:イベント記憶部、107:カレントイ
ベントポインタ記憶部、108:編集画面生成部、10
9:磁気記録装置、110:動画像生成部、111:モ
ニタ、112:入力装置、113:バス、201:編集
ウィンドウ、202:スタジオブロック、203:スー
パーブロック、204:サウンドブロック、205:ナ
レーションブロック、206:各種設定ブロック、20
7:イベントマーク、208:モニタウィンドウ、20
9:セリフ設定部、210:動作設定部、211:カメ
ラ設定部、212:スタジオセットアップボタン、30
1:スタジオセットアップウィンドウ、302:設定モ
ード選択メニュー、303:追加ボタン、304:スタ
ジオセット選択メニュー、305:デフォルトボタン、
306:キャンセルボタン、307:閉じるボタン、3
08:キャラクタボード、309:名前編集テキストフ
ィールド、310:モデル選択メニュー、311:言質
メニュー、312:配置xテキストフィールド、31
3:配置yキストフィールド、314:向きテキストフ
ィールド、315:状態選択メニュー。
101: CPU (Central Processing)
g Unit), 102: memory, 103: CG animation generation unit, 104: voice synthesis unit, 105: sequencer unit, 106: event storage unit, 107: current event pointer storage unit, 108: edit screen generation unit, 10
9: magnetic recording device, 110: moving image generation unit, 111: monitor, 112: input device, 113: bus, 201: editing window, 202: studio block, 203: super block, 204: sound block, 205: narration block , 206: Various setting blocks, 20
7: Event mark, 208: Monitor window, 20
9: Dialogue setting section, 210: Operation setting section, 211: Camera setting section, 212: Studio setup button, 30
1: Studio setup window, 302: Setting mode selection menu, 303: Add button, 304: Studio set selection menu, 305: Default button,
306: Cancel button, 307: Close button, 3
08: Character board, 309: Name edit text field, 310: Model selection menu, 311: Verbal menu, 312: Placement x text field, 31
3: Placement text field, 314: Orientation text field, 315: Status selection menu.

フロントページの続き Fターム(参考) 5B050 AA08 BA06 BA07 BA08 BA18 EA24 FA02 5C023 AA01 AA11 BA11 CA01 CA05 EA03 5E501 AC15 AC16 AC34 BA02 BA05 CB09 EA07 EA13 FA06 FA14 FA15 FB22 FB29 Continued front page    F-term (reference) 5B050 AA08 BA06 BA07 BA08 BA18                       EA24 FA02                 5C023 AA01 AA11 BA11 CA01 CA05                       EA03                 5E501 AC15 AC16 AC34 BA02 BA05                       CB09 EA07 EA13 FA06 FA14                       FA15 FB22 FB29

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 CG(Computer Graphi
cs:コンピュータグラフィックス)アニメーション、
動画像データ、静止画像データ、文字データ、オーディ
オデータ、音声合成データ等を用いて、表示装置に表示
された映像データ情報をGUI操作によって編集する映
像データ編集装置において、非表示に設定されたCGオ
ブジェクトを半透明状態で表示することを特徴とする映
像データ編集装置。
1. CG (Computer Graphi)
cs: computer graphics) animation,
In a video data editing device that edits video data information displayed on the display device by GUI operation using moving image data, still image data, character data, audio data, voice synthesis data, etc. A video data editing device characterized by displaying an object in a semi-transparent state.
【請求項2】 CG(Computer Graphi
cs:コンピュータグラフィックス)アニメーション、
動画像データ、静止画像データ、文字データ、オーディ
オデータ、音声合成データ等を用いて、表示装置に表示
された映像データ情報をGUI操作によって編集する映
像データ編集方法において、非表示に設定されたCGオ
ブジェクトを半透明状態で表示することを特徴とする映
像データ編集方法。
2. CG (Computer Graphi)
cs: computer graphics) animation,
In a video data editing method for editing video data information displayed on a display device by GUI operation using moving image data, still image data, character data, audio data, voice synthesis data, etc. A video data editing method, characterized in that an object is displayed in a semi-transparent state.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005245858A (en) * 2004-03-05 2005-09-15 Nintendo Co Ltd Game program
JP2009018181A (en) * 2008-09-02 2009-01-29 Nintendo Co Ltd Image processing program and device

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