JP2004013486A - Device and method for program production - Google Patents

Device and method for program production Download PDF

Info

Publication number
JP2004013486A
JP2004013486A JP2002165498A JP2002165498A JP2004013486A JP 2004013486 A JP2004013486 A JP 2004013486A JP 2002165498 A JP2002165498 A JP 2002165498A JP 2002165498 A JP2002165498 A JP 2002165498A JP 2004013486 A JP2004013486 A JP 2004013486A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
program
animation
pose
program information
character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002165498A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2004013486A5 (en
Inventor
Takeshi Kawabe
川部 剛
Hirotada Ueda
上田 博唯
Aki Hashizume
橋爪 亜紀
Tsuneya Kurihara
栗原 恒弥
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Hitachi Ltd
Hitachi Kokusai Electric Inc
Original Assignee
Hitachi Ltd
Hitachi Kokusai Electric Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Hitachi Ltd, Hitachi Kokusai Electric Inc filed Critical Hitachi Ltd
Priority to JP2002165498A priority Critical patent/JP2004013486A/en
Publication of JP2004013486A publication Critical patent/JP2004013486A/en
Publication of JP2004013486A5 publication Critical patent/JP2004013486A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a device and a method for program production with high working efficiency capable of setting a free pose and animation for a character on a screen being edited under collaboration of a motion authoring tool and a program information creating part. <P>SOLUTION: The system comprises the program information creating part to create program information for producing a video program including a CG where a character appears, a program creating part to create a program according to the program information, and a display device to display the created program on a screen. The motion authoring part to set a free pose and animation for a character and an automatic scripting part to incorporate pose and animation data created by the setting of the free pose and animation for the character on the screen of the program being edited into a script which shows program information are integrated into the program information creating part. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する利用分野】
本発明は、テレビジョン放送番組制作やビデオ番組制作、番組シミュレータ、プレゼンテーション、デモンストレーションなどに用いられる番組制作装置に係り、特にコンピュータを利用して番組情報を記述し、記述した内容を再生・実行する番組制作方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年、プレゼンテーションやデモンストレーションのほか、放送の一部にもコンピュータを使って制作した映像番組が盛んに登場してきている。そして、CG(コンピュータグラフィックス)アニメーション技術に音声合成技術、動画像生成技術等を融合させた技術の進展により、表現豊かな映像の制作が可能になってきた。このようなコンピュータを使った映像番組の制作では、人との対話を絵(アイコン)を介して行なうGUI(Graphical User Interface)が用いられる。
【0003】
さて、最近、CGアニメーション制作のための専用言語として、TVML(TVprogram Making Language)言語が開発された(日本放送協会のホームページhttp://www.strl.nhk.or.jp/TVML/indexj.html参照)。TVML言語は、テレビ番組を作るために必要な要素をスクリプトとして記述することが可能なテキストベースの言語であり、上記のGUI操作を前提としている。
【0004】
TVML言語を用いる映像制作は、次のように行なわれる。映像の素材即ちCGオブジェクトとして用意されている各種のキャラクタ(人物)、スタジオセット、小道具、照明、タイトル等の他、予め記録してある音声(セリフ、鳴声等)及び動画等を用い、作りたい番組のシナリオに沿ってCGオブジェクトを選択し、CGオブジェクトの行動(例えば、キャラクタならば、喋る、お辞儀をする、歩く等)の一つ一つ(それぞれがイベントとして用意される)を1行毎に記述していく。記述による制作過程での画面上操作をGUI操作で行ない、CGアニメーション映像を完成させる。
【0005】
番組制作装置では、TVML言語による番組制作プログラムに従って、番組制作のための構造をコンピュータが形成する。そのような構造の例を図36に示す。
【0006】
コンピュータ103は、記憶装置102に格納されている番組制作プログラム121の有する番組編集プログラム122によって、周辺装置であるモニタ112上にGUI画面を表示する。このGUI画面にキーボードやマウスなどの入力装置113により情報が番組のシナリオに沿って入力され、番組制作のための番組情報が番組情報生成部105において生成されていく。GUIが用いられるので、番組情報生成のための操作は対話的に行なわれる。上記したように、番組情報101はTVML言語で書かれる。生成された番組情報は、記憶装置102の番組情報ファイル124に逐一格納されていく。
【0007】
番組制作プログラム121による処理により、コンピュータ103は、大別して番組生成部104と番組情報生成部105の2ユニットを形成する。番組生成部104は、番組情報生成部105で生成され、記憶装置102の番組情報ファイル122に格納された番組情報101を解釈することによって番組を生成する。
【0008】
番組情報生成部105において、シーケンサ部106は、番組情報101を基に、CGアニメーション生成107や音声合成部108、動画像生成部109を制御することによってテレビ番組を順次再生する。即ち、CGアニメーション生成部107は、記憶装置102の画像・音声ファイル123に予め格納されたCGキャラクタのモデリングデータ及びスタジオセットのデータから、登場するセットやキャラクタ、小道具などを読み出してCGアニメーションを生成する。音声合成部108は、登場キャラクタやナレータの喋り声の合成音声信号或いは予め画像・音声123に記憶された音声データを読み出して生成した音声信号を、スピーカ111によって音声として出力する。動画像生成部109は、予め編集され、画像・音声ファイル123に記憶された動画像データから動画像を生成する。CGアニメーション生成部107や動画像生成部109で生成された画像データは、ビデオインターフェース110で映像信号に変換される。該ビデオインターフェース110から出力された映像信号は、モニタ112によって映像として出力される。
【0009】
次に、番組情報生成部105について具体的に説明する。番組情報生成部105は、番組情報101を作成するために、コンピュータ103上で動作する。図2に番組情報生成部105による画面例を示す。201は番組情報生成部105の主画面である。202はメニューバーであり、情報表示ウィンドウ203に情報を入力するための仕込みウィンドウ205を起動するためのメニューを表示する。203は番組情報表示ウィンドウであり、番組情報をスクリプト(コマンド)としてテキスト表示するウィンドウである。204はプレビューウィンドウであり、情報表示ウィンドウにテキストで表示された番組情報から番組生成部204を介して番組として表示するためのウィンドウである。205は仕込みウィンドウであり、番組情報表示ウィンドウ203に番組情報を入力するためのものである。該仕込みウィンドウ205は、キャラクタの動作や喋り、カメラワークなど、番組を制作するために必要な情報の数だけ存在する。
【0010】
番組情報生成部105の具体的な操作例として、登場するキャラクタが歩く場面の編集方法を図3から図5を用いて説明する。まず、メニューバー202から「コマンド」をクリックすると、イベントタイプメニュー301が表示される。さらに、「キャラクタ」をクリックすると、コマンド選択メニュー302が表示される。ここで、「歩く」をクリックすると、「歩く」動作を指示するTVMLコマンドを入力するための仕込みダイアログ205が表示される。
【0011】
図4はコマンド「歩く」を入力するための仕込みダイアログ205の拡大図である。401は「歩く」仕込みダイアログであり、仕込みダイアログ205の一種である。402は名前のコンボボックス(リストボックスとテキストボックスを合わせ持つボックス)であり、歩くキャラクタを選択する。403〜405は、歩き終わりの位置を入力するためのテキストボックスであり、それぞれ、x座標、y座標、z座標の成分を示す(単位は[m])。406は向きテキストボックスであり、歩き終わった時のキャラクタの向きを指定する。407はピッチスライダーであり、キャラクタの歩く速度を設定する。408は歩幅スライダーであり、キャラクタの歩幅の設定をする。409はステップスライダーであり、キャラクタが歩く時の上下動を設定する。410はストップモード選択コンボボックスであり、歩き終わった後の止まり方を設定する。411は待ちコンボボックスであり、yesかnoを選択する。yesを選択すると、キャラクタが歩き終わるまで、次のコマンドを実行しない。noを選択すると、すぐに次のコマンドを実行する。412はプレビューボタンであり、プレビュー画面205に番組情報を表示する。413はOKボタンであり、「歩く」仕込みウィンドウ401で設定した内容を番組情報101に反映し、番組情報表示ウィンドウ203に編集した内容をTVML言語で定義されるコマンドとして表示する。同時に、歩く仕込みウィンドウ401を終了させる。414はキャンセルボタンであり、編集内容を反映せずに歩く仕込みウィンドウ401を終了させる。415は更新ボタンであり、OKボタン413と同様の処理を実行する。ただし、歩く仕込みウィンドウ401を終了しない。
【0012】
歩く仕込みウィンドウ401において、歩き終わりの位置を入力装置113から入力し、プレビューボタン412をクリックする。名前コンボボックス402で選択したキャラクタが歩き終わりの位置まで歩いている様子が、プレビュー画面204に表示される。
【0013】
キャラクタが歩き終わった後の番組情報生成部105の画面例を図5に示す。図5のプレビュー画面204に表示されているキャラクタの位置が歩き終わりの位置である。OKボタン413をクリックすると、TVML言語で定義されたコマンド(スクリプト)が番組情報ウィンドウ203に表示される。
【0014】
TVML言語仕様のVer1.0からバージョンアップしたVer1.1では、キャラクタの自由な動作として、ポーズとアニメーションを設定することが可能になった。ここで、ポーズとは、キャラクタの最終的な姿勢を指定すると、番組生成部が現在のポーズから、設定されたポーズまでの途中のポーズを自動的に計算しながら、徐々にポーズを変化させていくものである。一方、アニメーションとは、キャラクタのポーズを連続的に定義することによって、ユーザが最終的なポーズに移行するまでの、途中のポーズを指定することができるものである。
【0015】
例えば、ポーズを設定するコマンドは、TVML言語仕様Ver1.1では、次のように定義されている。
character:definepose(name,pose,joint,rotx,roty,rotz,movex,movey,movez)
name:キャラクタ名
pose:ポーズ名を指定
joint:関節の指定
rotx,roty,rotz:関節の角度指定
movex,movey,movez:関節の位置指定
上記コマンドでは、一つのポーズを定義するのに、キャラクタの全ての関節に対して角度や位置が指定される。ここで、キャラクタの関節の数は、基本的には17個である(キャラクタ製作者により、17個以上で構成されることもある)。
【0016】
【発明が解決しようとする課題】
従来技術においては、上記のように一つのポーズに対して17コマンドが必要となり、ポーズの指定の操作が非常に煩雑になる。また、関節の角度や位置を数値で入力するのは、直感的でなく操作が難しい。更に、ポーズの範囲は、歩く、おじぎをする、喋る等に限定され、自由な動きを選ぶことができない。
【0017】
そこで、本発明者の一人が本発明に先立ってモーションオーサリングツールを開発した(モーション:動作、オーサリング:編集、ツール:手段)。モーションオーサリングツールは、モーションオーサリングプログラムを基にコンピュータ103によって番組情報生成部105と併設して形成されるユニットで、それにより、CGアニメーション生成部によって生成されるCGキャラクタが実行するポーズやアニメーション、即ち動作を自由に作成することが可能になる。即ち、本ツールにより、例えば、手を挙げる、手を回す、手を或るものに向けて伸ばす等の、従来にない動きを自由に設定することができるようになる。
【0018】
ところで、モーションオーサリングツールでは、ポーズやアニメーションが、作成中の画面から離れて独立して設定される。設定を完了したポーズやアニメーションのデータは、手作業によって番組情報101のスクリプトに組み込まれ、作成中の画面に挿入される。以下、モーションオーサリングツールについて、図6から図10を用いて説明する。
【0019】
図6にモーションオーサリングツールの主画面を示す。601はモーションオーサリングツールの主画面である。602はメニューバーであり、キャラクタの読込やポーズ・アニメーションのデータ保存などの操作を行うためのメニューを表示する。603はキャラクタ表示部であり、ポーズやアニメーションを設定するキャラクタを表示する。また、キャラクタの関節をマウスでクリックすることにより、角度や位置を設定する関節の選択が可能である。さらに、Rotボタン605やTransボタン606、Scaleボタン607とマウスのドラッグ操作の組み合わせにより、ユーザが任意のキャラクタ表示状態を設定することができる。604はhomeボタンであり、キャラクタ表示をモーションオーサリングツール起動時の表示状態(図6に示した表示状態)に戻すことができる。
【0020】
Rotボタン605をクリックすると、ボタンが押されたままの状態になる。この状態でキャラクタ表示部603をドラッグすると、キャラクタを映すカメラを回転移動することができる。Transボタン606が押された状態でキャラクタ表示部603をドラッグすると、キャラクタを映すカメラを平行移動することができる。Scaleボタン607が押された状態でキャラクタ表示部603をクリックすると、キャラクタの拡大・縮小表示が可能になる。
【0021】
608は関節選択コンボボックスであり、角度や位置を設定する関節が選択される。609はrotxテキストボックスであり、x軸の周りの回転角を指定することができる。ここで、関節が持つ座標軸は、関節固有の原点と座標軸を持つ。また、単位は[度]である。610はrotxダイアルであり、これをマウスでドラッグすることによりx軸の周りの関節角度を連続的に変化させることが可能になる。611はrotyテキストボックスであり、y軸のまわりの回転角が入力される。612はrotyダイアルであり、y軸のまわりの回転角を連続的に変化させることが可能である。613はrotzテキストボックスであり、z軸のまわりの回転角が入力される。614はrotyダイアルであり、z軸のまわりの回転角を連続的に変化させることが可能である。615はフレーム数表示テキストボックスであり、アニメーションの全フレーム数と、表示されているフレーム番号が表示される。616はフレーム制御スライダーであり、アニメーションのフレーム数を制御する。617はTOPボタンであり、アニメーションの先頭フレームに移動する。618は巻き戻しボタンであり、アニメーションを逆方向に早送りする。619は逆コマ送りボタンであり、アニメーションを1フレーム分戻す。620は再生ボタンであり、アニメーションを再生する。アニメーション再生中は、一時停止ボタンになる。621はコマ送りボタンであり、アニメーションを1フレーム進める。622は早送りボタンであり、アニメーションを早送りする。623はENDボタンであり、アニメーションの最後のフレームに移動する。
【0022】
図6〜図8を用いてポーズを編集する例を示す。まず、角度や位置を設定する関節を、キャラクタ表示部603においてキャラクタの関節をクリックするか、関節選択コンボボックス608で関節名を選択することによってキャラクタの関節を選択する。次に、rotxテキストボックス609、rotyテキストボックス611、rotzテキストボックス613に関節角度を直接数値で入力するか、rotxダイアル610、rotyダイアル612、rotzダイアル614をドラッグすることによって、関節の角度を設定する。この操作を、角度を設定するすべての関節に対して繰り返す。
【0023】
上記操作により設定したポーズの一例を図7に示す。設定したポーズは、図8のポーズファイル操作メニュー801のSave Poseメニュー803を選択することによって、ファイルとして保存される。ここで、図8は、図6に示したモーションオーサリングツールの主画面601と同様であり、メニューバー602内のFigure項目をクリックした場合の図である。Load Pose802は予め作成されているポーズファイルを読み込む。AddMorphTarget804により、選択された関節に対して、モーフィングの最終結果となる関節の状態を設定することができる。この機能は、主に表情の設定に使われる。rename group805は、関節名称を変更するためのものである。
【0024】
次に、図6と図9〜図10を用いてアニメーションの設定方法の例を説明する。図9は図6と同様であるが、メニューバー602からアニメーション設定メニューであるAnimation901をクリックした場合の図である。Load Animation902は、番組生成部104で読み込むことができる形式のアニメーションデータファイルを読み込むためのメニュー項目である。Save Animation903は、編集したアニメーションデータを番組生成部104で使用できる形式のアニメーションデータとしてファイルに保存する。Import BVH904は、BVH形式のアニメーションデータを読み込む。ここで、BVH形式とは、モーションキャプチャにより作成されるアニメーションデータの形式であり、最も一般的に使用されているデータ形式である。Import LWS Animation905はLightWave3D(開発元:米国NewTek社、日本総販売元:株式会社ディ・ストーム)で作成されたアニメーションデータ(LWS形式ファイル)を読み込むことができる。Save BVH906は、編集したアニメーションデータをBVH形式でファイルに保存する。Animation Edit907は、アニメーションデータの詳細な編集を行うためのメニュー項目である。
【0025】
以下、アニメーションを設定するための操作の一例を記述する。まず、importBVH904をクリックし、BVHアニメーションファイルを読み込む。次に、再生ボタン620をクリックしてアニメーションを再生する。モーションオーサリングツールでアニメーションを再生した画面例を図10に示す。読み込んだアニメーションは、番組生成部104で使用される場合、Save Animation903を選択することによって番組生成部104で使用できるデータ形式に変換され、ファイル保存される。Import LWS Animation905をクリックしてアニメーションファイルを読み込んだ場合には、LightWave3Dにより作成されたアニメーションファイルを番組生成部104で使用できる形式に変換することができる。
【0026】
以上、モーションオーサリングツールについて説明した。上記のモーションオーサリングツールは、番組情報生成部105とは別のソフトウェアとして実行するものであり、番組情報生成部105との連携機能が備わっておらず、独立して単独に用いられる。そのため、完成したポーズや動きを編集画面中に挿入した場合、例えば、小道具を指したつもりの手の方向が少しずれていると云ったことが起こり得、再度設定し直すという作業効率を低下させることが起こり得た。
【0027】
本発明の目的は、モーションオーサリングツールにおけるキャラクタのポーズ及びアニメーションデータの編集方法を番組情報生成部の一機能として組み込むことによって、編集中の画面の中でキャラクタに対して自由なポーズやアニメーションを設定することが可能な作業効率の良い番組制作装置及び番組制作方法を提供することにある。
【0028】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するための本発明の番組制作装置は、キャラクタが登場するCGを含む映像番組を制作するための番組情報を生成する番組情報生成部と、該番組情報に従って番組を生成する番組生成部と、生成した番組を画面に表示する表示装置とを備え、該キャラクタに自由なポーズ及びアニメーションを設定するためのモーションオーサリング部と、自由なポーズ及びアニメーションを設定することによって生成されるポーズデータ及びアニメーションデータを該番組情報を示すスクリプトに組み込む自動スクリプト化部とが上記番組情報生成部に融合されることによって、番組編集中の上記画面上で上記キャラクタに対して自由なポーズ及びアニメーションが設定されることを特徴とする。モーションオーサリング部により生成されるポーズデータ及びアニメーションデータが自動的に番組情報生成において作成されるスクリプトに組み込まれることによって、モーションオーサリング部即ちモーションオーサリングツールと番組情報生成部との融合が実現され、ユーザは、番組編集中のGUI画面上でポーズ及びアニメーションを設定することが可能になり、前記課題を効果的に解決することが可能になる。具体的には、番組情報生成中のGUI画面のメニューバーにポーズボタン及びアニメーションボタンが新たに設けられ、それらのボタンにある各項目を操作することによって、ポーズ、或いはアニメーションデータを編集するために新たに設けられたGUIが表示され、そのダイアログの操作によってポーズ及びアニメーションが設定される。
【0029】
なお、ポーズやアニメーションが設定されたキャラクタ画像を自由な角度から見るようにするユーザ視点の手順を備えることによって本発明の効果を一層高めることができる。その場合、メニューバーにユーザ視点ボタンが設けられる。
【0030】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る番組制作装置及び番組制作方法を幾つかの図面に示した発明の実施の形態を参照して更に詳細に説明する。
【0031】
本実施形態の番組制作装置の構成の例を図1に示す。テレビ番組制作装置では、記憶装置102に格納されているTVML言語による番組制作プログラム121に従って、番組制作のための構造をコンピュータ103が形成する。本実施形態では、番組制作プログラム121は、番組編集プログラム122のほか、ポーズ及びアニメーションを設定するためのモーションオーサリングプログラム127と、該プログラムにより作成されるポーズデータ及びアニメーションデータを、番組情報生成部(番組編集プログラム122によって構成される)が用いるスクリプトに組み込む自動スクリプト化プログラム126を備えている。
【0032】
コンピュータ103は、番組編集プログラム122によって、モニタ112上にGUI画面を表示する。このGUI画面にキーボードやマウスなどの入力装置113により情報が番組のシナリオに沿って入力され、番組制作のための番組情報が番組情報生成部105において生成されていく。GUIが用いられるので、番組情報生成のための操作は対話的に行なわれる。生成された番組情報は、記憶装置102の番組情報ファイル124に逐一格納されていく。
【0033】
番組制作プログラム121による処理により、コンピュータ103は、大別して番組生成部104と番組情報生成部105の2ユニットを形成する。番組生成部104は、番組情報生成部105で生成され、記憶装置102の番組情報ファイル122に格納された番組情報101を解釈することによって番組を生成する。
【0034】
番組情報生成部105は、番組編集部125と自動スクリプト化部115とモーションオーサリング部114の3個のユニットから構成される。番組編集部125は、編集された番組情報を自動スクリプト化部115を介して番組情報101として出力する。キャラクタのポーズや動きを編集する場合には、番組編集部125は、モーションオーサリング部114を介してキャラクタにポーズや動きを与えた番組データを自動スクリプト化部115を介して番組情報101として出力する。
【0035】
このような番組情報生成部105の構成により、番組情報生成部105が生成する番組情報101には、モーションオーサリング部114によって自由なポーズや動きを与えられたキャラクタを含むものとなる。
【0036】
番組生成部104において、シーケンサ部106は、番組情報101を基に、CGアニメーション生成107や音声合成部108、動画像生成部109を制御することによってテレビ番組を順次再生する。即ち、CGアニメーション生成部107は、記憶装置102の画像・音声ファイル123に予め格納されたCGキャラクタのモデリングデータ及びスタジオセットのデータから、登場するセットやキャラクタ、小道具などを読み出してCGアニメーションを生成する。音声合成部108は、登場キャラクタやナレータの喋り声の合成音声信号或いは予め画像・音声123に記憶された音声データを読み出して生成した音声信号を、スピーカ111によって音声として出力する。動画像生成部109は、予め編集され、画像。音声ファイル123に記憶された動画像データから動画像を生成する。CGアニメーション生成部107や動画像生成部109で生成された画像データは、ビデオインターフェース110で映像信号に変換される。該ビデオインターフェース110から出力された映像信号は、モニタ112によって映像として出力される。
【0037】
以上の番組制作装置において、モーションオーサリング部114、自動スクリプト化部115及び番組編集部125を含む番組情報生成部105のもとでGUI操作によってポーズデータ及びアニメーションデータを設定していく工程について次に説明する。
【0038】
まず、番組情報生成部105でのポーズの設定方法について説明する。図11は、図2に示した番組情報生成部105の画面と同様であるが、メニューバーに、ポーズ項目1101とアニメーション項目1102、ユーザ視点項目1103が追加される。即ち、図11において、201は番組情報生成部105の主画面である。202はメニューバーであり、情報表示ウィンドウ203に情報を入力するための仕込みウィンドウ205を起動するためのメニューを表示する。203は番組情報表示ウィンドウであり、番組情報をスクリプト(コマンド)としてテキスト表示するウィンドウである。204はプレビューウィンドウであり、情報表示ウィンドウにテキストで表示された番組情報から番組生成部204を介して番組として表示するためのウィンドウである。205は仕込みウィンドウであり、番組情報表示ウィンドウ203に番組情報を入力するためのものである。該仕込みウィンドウ205は、キャラクタの動作や喋り、カメラワークなど、番組を制作するために必要な情報の数だけ存在する。
【0039】
メニューバー202のポーズ項目1101をマウスでクリックすると、図12に示すポーズ設定メニュー1201が表示される。ポーズ設定メニュー1201は、編集項目1202、実行項目1203、消去項目1204から構成される。
【0040】
編集項目1202をマウスでクリックすると、図13に示すポーズ編集仕込みダイアログ1301が番組情報生成部105の主画面201上に表示される。1302は名前コンボボックスであり、設定するポーズがどのキャラクタに対するものであるかを規定する。1303はポーズ名テキストフィールドでありポーズデータに一意な名称を与えるためのものである。1304はファイル名テキストフィールドであり、予め記録装置102に記録したポーズデータを指定する。1305は参照ボタンであり、記録装置102に記録されたポーズデータを選択するため、図14に示す、ファイル選択ウィンドウ1041を表示する。
【0041】
ここで、図14はポーズファイルを選択するダイアログの一例を示す。1401はポーズファイル選択ダイアログである。該ファイル選択ダイアログ1401内に表示されるポーズファイル表示部1402は、ポーズデータの内容が直感的にわかるような画像を表示する。画像の下の文字列はポーズファイルのファイル名を示す。ファイル表示部1402において、任意の画像をマウスでダブルクリックすることにより、番組情報生成部105にポーズデータが読み込まれる。
【0042】
図13において、1306はキャラクタ表示部であり、名前コンボボックス1302で選択されたキャラクタの画像ファイルを表示する。これにより、ユーザは、ポーズを設定するキャラクタを直感的に知ることができる。1037はポーズ表示部であり、ファイル名テキストボックス1304または、参照ボタン1305により選択されたポーズファイルの内容を示す画像を表示する。これにより、ユーザは読み込んだポーズデータの内容を直感的に知ることができる。1308は関節構造表示部であり、CGアニメーション生成部で生成されるキャラクタの関節構造を示す。該関節構造表示部1308において、関節をマウスでクリックすると、該関節の表示色や形状(例えば、へこんだ形状)等を変更することによりハイライト表示し、選択状態であることを示す。
【0043】
図15に該関節構造表示部1308において関節をクリックしたときのハイライトの例を示す。同時に、関節名コンボボックス1309に該関節の名称「腰」が表示される。ここで、選択状態とは、該関節の角度や位置の数値を入力できる状態のことである。さらに、角度や位置の数値が設定された関節に対してもハイライト表示する。関節名の選択状態を示すハイライトと、数値の設定を示すハイライトは、色や表示方法を別のものとすることで状態の違いを明らかにする。1309は関節名コンボボックスであり、角度や位置を設定する関節の名称を表示する。また、該関節名コンボボックス1309で関節名を選択することにより、角度や位置を設定するキャラクタの関節を選択することができる。
【0044】
図13において、1310は角度xテキストボックスであり、関節構造表示部1308や関節名コンボボックス1309で選択された関節に対して、x軸の周りの関節角度を指定する。関節角度の指定方法は、該角度xテキストボックスに直接数値を入力するか、該角度xテキストボックスの右端にあるスピンボタンをクリックする。さらに、該角度xテキストボタンが選択された状態(該テキストボックス上でマウスをクリックした状態)において、ポーズ編集仕込みウィンドウ上をドラッグすることによって、マウスのドラッグ量に対応して数値を変更することができる。1311は角度yテキストボックスであり、y軸の周りの関節角度を指定する。1312は角度zテキストボックスであり、z軸の周りの関節角度を指定する。
【0045】
1313は詳細ボタンであり、該詳細ボタン1313をクリックすると、位置を設定するGUIが表示される。位置を設定するGUIの例を図16に示す。1601は位置xテキストボックスであり、関節構造表示部1308や関節名コンボボックス1309で選択された関節に対して、x軸方向の位置座標を指定する。1602は位置yテキストボックスであり、選択された関節のy軸方向の位置座標を指定する。1603は位置zテキストボックスであり、選択された関節のz軸方向の位置座標を指定する。
【0046】
図13において、1314は解除ボタンであり、選択状態の関節に対する関節角度や位置座標の設定を解除する。1315はすべて解除ボタンであり、すべての関節に対する角度や位置の設定を解除する。1316はプレビューボタンであり、プレビュー画面204において、設定したポーズを表示する。1317はファイル保存ボタンであり、作成または編集したポーズをファイルとして記憶装置102に保存する。1318はOKボタンであり、編集したポーズデータをTVMLコマンド(スクリプト)として、番組情報表示部203に出力する。1319はキャンセルボタンであり、編集したポーズデータをTVMLコマンドとして出力せずにポーズ編集仕込みダイアログ1301を終了する。
【0047】
ポーズを編集する手順を図12〜図23を用いて説明する。図17はポーズを編集する手順を示したフローチャートである。ステップ1701でポーズ設定メニュー1201から編集項目1202を選択すると、ポーズ編集仕込みダイアログ1301が起動する。ステップ1702は、名前コンボボックス1302で、ポーズを設定するキャラクタ名を選択する。ステップ1703では、記憶装置102に記憶されたポーズファイルを読み込むかどうかを選択する。
【0048】
ポーズファイルを読み込む場合は、ステップ1704に進み、参照ボタン1305をクリックする。ポーズファイル選択ダイアログ1401が起動するので、ステップ1705によって読み込むポーズファイルを選択し、ステップ1706に進む。
【0049】
ポーズファイルを読み込まない場合はステップ1706に進む。ステップ1706では、角度の数値を入力する関節を選択する。関節の選択方法は、関節構造表示部1308において該関節をクリックするか、関節名コンボボックス1309において、該関節を選択する。ステップ1707では、該関節の角度を入力する。入力された結果は、ステップ1708において、リアルタイムでプレビュー画面204に再生される。これにより、プレビュー画面204でポーズを確認しながら編集することが可能である。
【0050】
ここで、図11に示すユーザ視点メニュー1103をクリックすると、図18に表示されるユーザ視点設定メニュー1801によりプレビュー画面を映すカメラの角度を変更しながらのポーズ編集が可能である。ユーザ視点設定項目1801は、正面項目1802、上項目1803、右項目1804、左項目1805、右斜め上項目1806から構成される。
【0051】
正面項目1802をクリックすると、プレビュー画面204の表示状態がキャラクタを正面から映した画面に変化する(図19)。上項目1803をクリックすると、プレビュー画面204の表示状態がキャラクタを真上から映した画面に変化する(図20)。右項目1804をクリックすると、プレビュー画面204の表示状態がキャラクタを右側から映した画面に変化する(図21)。左項目1805をクリックすると、プレビュー画面204の表示状態がキャラクタを左側から映した画面に変化する(図22)。右斜め上項目1806をクリックすると、プレビュー画面204の表示状態がキャラクタを右斜め上から映した画面に変化する(図23)。
【0052】
図17において、ステップ1709は、上記操作により、関節角度の値を設定する必要がある関節すべてについての設定が終了したかどうかをユーザが判断する。所望のポーズが得られていない場合には、ステップ1706に戻り、関節角度を設定する操作を続ける。所望のポーズが得られた場合には、ステップ1710に進む。ステップ1710では、プレビューボタン1316をクリックすることにより、ポーズ設定前の状態から、上記操作により設定されたポーズをプレビュー画面204上で再生する。
【0053】
ステップ1711で、プレビューした結果が、所望のものであるかどうかをユーザが判断する。所望のプレビュー結果が得られた場合にはステップ1712に進む。所望のプレビュー結果が得られなかった場合には、ステップ1706からの関節角度の設定操作を繰り返す。ステップ1712では、上記操作により設定したポーズをファイルとして記憶装置102に保存するかどうかをユーザが判断する。ポーズファイルを保存する場合には、ステップ1713に進み、ファイルに保存ボタン1317をクリックしてポーズファイルを保存する。ポーズファイルを保存しない場合にはステップ1714に進む。
【0054】
ステップ1714では、OKボタン1318またはキャンセルボタン1319をクリックする。OKボタン1318がクリックされた場合には、番組情報表示ウィンドウ203にポーズを定義するTVMLコマンドを出力し、ステップ1715に進む。出力されるTVMLコマンドの例は、
character:definepose(name=mari, pose=shokai, joint=Head, rotx=30.0, roty=0.0, rotz=10.0, movex=0.0, movey=0.0, movez=0.0)
である。キャンセルボタン1319がクリックされた場合には、TVMLコマンドを出力せずにステップ1716に進む。ステップ1716では、ポーズ編集仕込みダイアログを終了する。
【0055】
次に、上記で設定したポーズを実行する例を図11,12,24,25を用いて説明する。図12における実行項目1203をクリックすると、図24のポーズ実行仕込みダイアログ2401が表示される。ダイアログ2401は、上記手順で編集したポーズデータを実行させるための仕込みダイアログである。2402は名前コンボボックスであり、ポーズを実行するキャラクタを指定する。2403はキャラクタ表示部であり、名前コンボボックスによって指定されたキャラクタの画像を表示する。2404はポーズ名コンボボックスであり、キャラクタに実行させるポーズを指定する。2405は、ポーズ表示部であり、ポーズ名コンボボックス2404で指定したポーズの画像を表示する。2406は編集ボタンであり、クリックすると、ポーズ編集仕込みダイアログ1301が起動する。これによって、ポーズの編集が可能である。2407はtimeテキストボックスであり、ポーズ名コンボボックス2404で指定したポーズを実行する前のポーズから、指定したポーズに移行するまでの時間を入力する。2408はプレビューボタンであり、ポーズ名コンボボックス2404で指定したポーズをプレビュー画面204で実行する。2409はOKボタンであり、ポーズ実行仕込みダイアログ2401で指定した内容をTVMLコマンドとして、番組情報表示部203に出力する。2410はキャンセルボタンであり、ポーズ実行仕込みダイアログ2401で指定した内容を出力せずにポーズ実行仕込みダイアログ2401を終了する。
【0056】
ポーズの実行手順を図25を用いて説明する。図25はポーズの実行手順を示したフローチャートである。ステップ2501では、実行項目1203をクリックするか、番組情報表示ウィンドウ203に表示された“pose”コマンドをダブルクリックすることにより、ポーズ実行仕込みダイアログ2401を起動する。ステップ2502では、名前コンボボックス2402からポーズを実行するキャラクタを選択する。ステップ2503では、上記ポーズ編集手順において編集されたポーズ名の中から、実行するポーズを選択する。
【0057】
ステップ2504では編集ボタン2406がクリックされたかどうかを判定する。編集ボタン2406がクリックされると、ステップ2505に進み、ポーズ編集仕込みダイアログ1301が起動し、上記ポーズ編集手順によりポーズを編集し、ステップ2506に進む。クリックされていない場合には、ステップ2506に進む。ステップ2506では、実行前のポーズから実行後のポーズに移行するまでの時間をtimeテキストボックス2407に入力する。ステップ2507では、プレビュー画面204においてポーズを実行する。
【0058】
ステップ2508では、上記プレビューの結果が所望のものであるかどうかをユーザが判断する。所望のプレビュー結果が得られた場合にはステップ2509に進む。所望のプレビュー結果が得られなかった場合には、ステップ2502に戻り、ポーズを実行するキャラクタや、実行するポーズの設定を再度行う。ステップ2509では、OKボタン2409かキャンセルボタン2410をクリックする。OKボタン2409がクリックされた場合には、ポーズを実行するTVMLコマンドを番組情報表示ウィンドウ203に出力し、ステップ2511に進む。ここで出力されるTVMLスクリプトの例は、
character:pose(name=mari, pose=shokai, time=0.0)
である。キャンセルボタン2410がクリックされた場合には、ステップ2511に進む。ステップ2511では、ポーズ実行仕込みダイアログ2401を終了する。
【0059】
次に、定義したポーズを消去する方法について図11、12、26、27を用いて説明する。図12における消去項目1204をクリックすると、図26のポーズ消去仕込みダイアログ2601が表示される。ダイアログ2601は、ポーズ編集仕込みダイアログ1301によって定義されたポーズデータを番組生成部から消去するためのものである。2602は名前コンボボックスであり、ポーズを消去するキャラクタを選択する。2603はポーズ名コンボボックスであり、定義されたポーズの中から、消去するポーズを選択する。2604はOKボタンであり、ポーズを消去するTVMLコマンドを番組情報表示部203に出力する。2605はキャンセルボタンであり、ポーズを消去するTVMLコマンドを出力せずにポーズ消去仕込みダイアログ2601を終了させる。
【0060】
ポーズを消去する手順を図27用いて説明する。図27はポーズを消去する手順を示したフローチャートである。ステップ2701では、消去項目1203をクリックするか、番組情報表示ウィンドウ203に表示されている“deletepose”コマンドをダブルクリックすることによって、ポーズ消去仕込みダイアログ2601を起動する。ステップ2702では、ポーズを消去するキャラクタ名を名前コンボボックス2602で選択する。ステップ2703では、消去するポーズ名をポーズ名コンボボックス2603で選択する。ステップ2704では、OKボタン2604またはキャンセルボタン2605をクリックする。OKボタン2604がクリックされた場合には、番組情報表示ウィンドウ203にポーズを消去するTVMLコマンドを出力し、ステップ2706に進む。ここで出力されるTVMLコマンドの例は、
character:deletepose(name=mari, pose=shokai)
である。キャンセルボタン2605がクリックされた場合には、ステップ2706に進む。ステップ2706では、ポーズ消去仕込みダイアログ2601を終了する。
【0061】
次に、アニメーションの編集方法について図11、28〜31を用いて説明する。図28は、図11に示した画面例と同様であるが、メニューバー202において、アニメーション項目1102をクリックした時の画面例である。アニメーション項目1102をクリックすると、図28に示すアニメーション設定メニュー2801が表示される。2802は読み込み項目であり、アニメーションファイルを読み込むための仕込みダイアログを起動するメニュー項目である。2803は実行項目であり、アニメーションを実行させるための仕込みダイアログを起動するメニュー項目である。2804はクローズ項目であり、読み込んだアニメーションファイルをクローズするためのものである。
【0062】
読み込み項目2802をクリックするときに表示される画面例を図29に示す。表示されるダイアログがアニメーション読み込み仕込みダイアログ2901であり、アニメーションファイルの読み込みを実行するダイアログである。2902は名前コンボボックスであり、アニメーションを実行させるキャラクタを選択する。2903はアニメーション名テキストボックスであり、番組中で一意になるアニメーション名を入力するためのものである。2904はファイル名テキストボックスであり、記憶装置102に記憶されたアニメーションファイルを指定する。2905は参照ボタンであり、クリックすると、図30に示すファイル選択ダイアログが起動する。
【0063】
図30の3001は、図14のファイル選択ダイアログ1401と同様の画面であるが、ファイル表示部3002が、アニメーションファイルを表示する点が異なる。ファイル表示部3002には、アニメーションの内容を示した動画像をアイコンとして表示する。これをダブルクリックすることによって、アニメーションファイルを選択することができる。
【0064】
図29において、2906はキャラクタ表示部であり、名前コンボボックス2902で選択されたキャラクタの画像が表示される。2907はアニメーション表示部であり、ファイル名テキストボックス2904または参照ボタン2905より起動するアニメーションファイル選択ダイアログ3001により選択されたアニメーションの動画像を表示する。2908はプレビューボタンであり、読み込まれたアニメーションをプレビュー画面204において実行する。2909はOKボタンであり、アニメーションファイルを定義するTVMLスクリプトを番組情報表示ウィンドウ203に出力し、アニメーション読み込み仕込みダイアログ2901を終了する。2910はキャンセルボタンであり、アニメーションを定義するTVMLコマンドを出力しないでアニメーション読み込み仕込みダイアログ2901を終了する。
【0065】
アニメーションの読み込み手順を図31用いて説明する。図31はアニメーションを読み込む手順を示したフローチャートである。ステップ3101では、読込項目2802をクリックするか、番組情報表示部203に表示された“openkeyframe”コマンドをダブルクリックすることによって、アニメーション読み込み仕込みダイアログ2901を起動する。ステップ3102では、アニメーションを設定するキャラクタを名前コンボボックス2902から選択する。ステップ3103では、読み込むアニメーションファイルを指定する。アニメーションファイルの指定方法は、参照ボタン2905をクリックすることによって起動するアニメーションファイル選択ダイアログ3001で読み込むアニメーションファイルを選択する。ステップ3104では、アニメーション名テキストボックス2903にアニメーション名を入力する。ステップ3105では、プレビューボタン2908をクリックすることによって、プレビュー画面204でアニメーションを実行する。
【0066】
ステップ3106では、上記プレビューの結果が所望のものであるかどうかをユーザが判断する。所望のプレビュー結果が得られた場合には、ステップ3107に進む。所望のプレビュー結果が得られなかった場合には、ステップ3102に戻り、アニメーションを設定するキャラクタ名や、読み込むアニメーションファイルを再度設定する。ステップ3107では、OKボタン2909かキャンセルボタン2910をクリックする。OKボタン2909がクリックされた場合には、アニメーションを読み込むTVMLコマンドを出力し、ステップ3109に進む。ここで出力されるTVMLコマンドの例は、
character:openkeyframe(name=mari, keyframename=anime, filename=“anime.dcanime”)
である。キャンセルボタン2910がクリックされた場合には、ステップ3109に進む。ステップ3109は、アニメーション読み込み仕込みダイアログ2901を終了する。
【0067】
次に、アニメーションの実行方法の例を図28、32、33を用いて説明する。図28における実行項目2803をクリックすると、図32のアニメーション実行仕込みダイアログ3201が表示される。ダイアログ3201は、アニメーションを実行させるためのTVMLコマンドを出力するためのダイアログである。3202は名前コンボボックスであり、アニメーションを実行するキャラクタ名を選択する。3203はキャラクタ表示部であり、名前コンボボックス3202で選択されたキャラクタの画像を表示する。3204はアニメーション名コンボボックスであり、アニメーションファイル読み込みダイアログ2901で指定されたアニメーション名から、実行させるアニメーションを選択する。3205はアニメーション表示部であり、アニメーションの内容を示した画像を表示する。
【0068】
3206はファイル選択ボタンであり、クリックするとアニメーションファイル読み込みダイアログ2901が起動する。これにより、アニメーションファイルの読み込みが可能である。3207はスピードテキストボックスであり、アニメーションを実行させるスピードを入力する。3208はリピートテキストボックスであり、アニメーションを実行する回数を入力する。3210はプレビューボタンであり、アニメーション名コンボボックス3204によって指定されたアニメーションをプレビュー画面204において、実行する。3210はOKボタンであり、アニメーションを実行させるTVMLコマンドを番組情報表示部203に出力する。3211はキャンセルボタンであり、アニメーションを実行させるTVMLコマンドを出力しないで、アニメーション実行仕込みダイアログ2901を終了する。
【0069】
アニメーションの手順を図33を用いて説明する。図33はアニメーションを実行する手順を示したフローチャートである。ステップ3301は実行項目2803をクリックするか、番組情報表示ウィンドウ203に表示された“keyframe”コマンドをダブルクリックすることによって、アニメーション実行仕込みダイアログ3201を起動する。ステップ3302はアニメーションを実行するキャラクタを名前コンボボックス3202で選択する。ステップ3303は実行するアニメーション名をアニメーション名コンボボックス3204から選択する。
【0070】
ステップ3304では、ファイル選択ボタン3206がクリックされれば、ステップ3305に進み、クリックされなければ、ステップ3306に進む。ステップ3305では、アニメーション読み込み仕込みダイアログ2901が起動し、上記アニメーション読込操作を行う。
【0071】
ステップ3306では、アニメーションを実行するスピードをスピードテキストボックス3207に入力する。ステップ3307では、アニメーションの繰り返し回数をリピートテキストボックス3208に入力する。ステップ3308では、プレビューボタン3209をクリックし、プレビュー画面204上でアニメーションを実行する。
【0072】
ステップ3309は、上記プレビューの結果が所望のものであるかどうかをユーザが判断する。所望のプレビュー結果が得られた場合には、ステップ3310に進む。所望のプレビュー結果が得られなかった場合には、ステップ3302に戻り、アニメーションを実行するキャラクタや実行するアニメーション名などを再度設定する。ステップ3310では、OKボタン3210またはキャンセルボタン3211をクリックする。OKボタン3210がクリックされた場合には、ポーズを実行するためのTVMLコマンドを番組情報表示ウィンドウ203に表示し、終了のステップ3312に進む。ここで出力されるTVMLコマンドの例は、
character:keyframe(name=mari, keyframename=anime, speed=1.0, repeat=1)
である。キャンセルボタン3211がクリックされた場合には、ステップ3212に進む。ステップ3312では、ポーズ実行仕込みダイアログを終了する。
【0073】
最後に、読み込んだアニメーションファイルをクローズする例について、図28と図34,35を用いて説明する。図28におけるクローズ項目2804をクリックしたときに、図34のアニメーションクローズダイアログ3401が表示される。ダイアログ3401は、アニメーション読み込みダイアログ2901によって読み込まれたアニメーションファイルをクローズするためのダイアログである。3402はアニメーション名コンボボックスであり、クローズするアニメーション名を選択する。3403はOKボタンであり、アニメーションをクローズするTVMLコマンドを番組情報表示部203に出力する。3404は、アニメーションをクローズするTVMLコマンドを出力せずにアニメーションクローズダイアログ3401を終了する。
【0074】
アニメーションファイルをクローズする手順を図35を用いて説明する。ステップ3501は、図28におけるメニューバー202のクローズ項目2804をクリックするか、番組情報表示ウィンドウ203に表示された“closekeyframe”コマンドをダブルクリックすることによって、アニメーションクローズ仕込みダイアログ3401を起動する。ステップ3502はクローズするアニメーションをアニメーション名コンボボックス3402で選択する。ステップ3503では、OKボタン3403かキャンセルボタン3404をクリックする。OKボタン3404がクリックされた場合には、アニメーションをクローズするTVMLコマンドが番組情報表示ウィンドウ203に出力され、ステップ3505に進む。ここで出力されるTVMLコマンドの例は、
character:closekeyfram(keyframename=anime)
である。キャンセルボタン3405がクリックされた場合には、ステップ3505に進む。ステップ3505でアニメーションクローズ仕込みダイアログ3401を終了する。
【0075】
以上、本実施形態により、モーションオーサリングツールと番組情報生成部との連携が実現され、編集中の画面の中でキャラクタに対して自由なポーズやアニメーションを設定することが可能となり、効率の良い番組制作方法及び装置を提供することが可能になった。
【0076】
【発明の効果】
本発明によれば、番組制作プログラムのもとでコンピュータが実行する番組編集において、キャラクタに自由にポーズやアニメーションを指定することが可能になる。それによって、表現力豊かな番組の制作が可能になる。更に、制作画面に表示されるGUIを用いて、対話的、直感的にポーズやアニメーションの設定が可能になるため、関節角度等の数値を直接入力する必要が無くなり、番組制作の効率を向上させることができる。また、プレビュー画面に編集中のポーズやアニメーションを表示させることによって、背景や他のキャラクタとの位置関係を相互に確認しながらキャラクタのポーズやアニメーションを指定することができ、番組制作の効率を高めることができる。
【0077】
以上により、作業の煩雑さを軽減させ、作業効率を向上させた、表現力豊かな番組の制作が可能な番組制作装置及び番組制作方法を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る番組生成装置の発明の実施の形態を説明するための構成図。
【図2】従来の番組制作方法の例を説明するための図。
【図3】図2に示した番組制作方法で番組を制作するときの画面操作の例を示す図。
【図4】図3に示した画面操作でキャラクタが歩く画面を制作する例を示す図。
【図5】キャラクタが歩き終わった後の画面の例を示す図。
【図6】モーションオーサリングツールを用いた番組制作方法の例を説明するための図。
【図7】図6に示した番組制作方法で設定したキャラクタのポーズの例を示す図。
【図8】モーションオーサリングツールを用いてポーズを設定するときの操作の例を示す図。
【図9】モーションオーサリングツールを用いてアニメーションを設定するときの操作の例を示す図。
【図10】図9に示した操作で制作したアニメーションの再生画面の例を示す図。
【図11】本発明の番組制作方法の実施形態を説明するための図。
【図12】本発明の番組制作方法によるポーズ設定の例を説明するための図。
【図13】本発明の番組制作方法によるポーズ設定におけるポーズ編集仕込みの例を説明するための図。
【図14】本発明の番組制作方法によるポーズ設定におけるポーズファイル選択の例を説明するための図。
【図15】図13に示したポーズ編集仕込みで関節を選択した状態を示す図。
【図16】図13に示したポーズ編集仕込みで位置指定を表示した状態を示す図。
【図17】本発明の番組制作方法によるポーズを編集する手順の例を説明するためのフローチャート。
【図18】本発明の番組制作方法によるユーザ視点設定の例を説明するための図。
【図19】図18に示したユーザ視点設定での正面からの視点の例を示す図。
【図20】図18に示したユーザ視点設定での上からの視点の例を示す図。
【図21】図18に示したユーザ視点設定での右からの視点の例を示す図。
【図22】図18に示したユーザ視点設定での左からの視点の例を示す図。
【図23】図18に示したユーザ視点設定での右斜め上からの視点の例を示す図。
【図24】本発明の番組制作方法によるポーズ実行仕込みダイアログの例を説明するための図。
【図25】本発明の番組制作方法によるポーズを実行する手順の例を説明するためのフローチャート。
【図26】本発明の番組制作方法によるポーズ消去仕込みの例を説明するための図。
【図27】本発明の番組制作方法によるポーズを消去する手順の例を説明するためのフローチャート。
【図28】本発明の番組制作方法によるアニメーション設定の例を説明するための図。
【図29】本発明の番組制作方法によるアニメーション読み込み仕込みの例を説明するための図。
【図30】本発明の番組制作方法によるアニメーションファイル選択の例を説明するための図。
【図31】本発明の番組制作方法によるアニメーションを読み込む手順の例を説明するためのフローチャート。
【図32】本発明の番組制作方法によるアニメーション実行仕込みの例を説明するための図。
【図33】本発明の番組制作方法によるアニメーションを実行する手順の例を説明するためのフローチャート。
【図34】本発明の番組制作方法によるアニメーションクローズ仕込みダイアログの例を説明するための図。
【図35】本発明の番組制作方法によるアニメーションをクローズする手順の例を説明するためのフローチャート。
【図36】従来の番組制作装置の例を説明するための構成図。
【符号の説明】
101…番組情報、102…記憶装置、103…コンピュータ、104…番組生成部、105…番組情報生成部、106…シーケンサ部、107…CGアニメーション生成部、108…音声合成部、109…動画像生成部、110…ビデオインターフェース、111…スピーカ、112…モニタ、113…入力装置、114…モーションオーサリング部、115…自動スクリプト化部、121…番組制作プログラム、122…番組編集プログラム、123…画像・音声ファイル、124…番組情報ファイル、125…番組編集部、126…自動スクリプト化プログラム、127…モーションオーサリングプログラム、201…番組情報生成部の主画面、202…メニューバー、203…番組情報表示ウィンドウ、204…プレビュー画面、1101…ポーズメニュー、1102…アニメーションメニュー、1103…ユーザ視点メニュー。
[0001]
FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a program production apparatus used for television broadcast program production, video program production, program simulator, presentation, demonstration, and the like, and particularly, describes program information using a computer, and reproduces and executes the described contents. It relates to a program production method.
[0002]
[Prior art]
In recent years, in addition to presentations and demonstrations, computer-produced video programs have appeared in some of the broadcasts. With the development of technology that combines CG (computer graphics) animation technology with voice synthesis technology, moving image generation technology, and the like, it has become possible to produce expressive videos. In the production of a video program using such a computer, a GUI (Graphical User Interface) for interacting with a person via a picture (icon) is used.
[0003]
By the way, recently, a TVML (TVprogram Making Language) language has been developed as a dedicated language for producing CG animation (Japanese Broadcasting Corporation website: http://www.strl.nhk.or.jp/TVML/indexj.html). reference). The TVML language is a text-based language in which elements necessary for creating a television program can be described as a script, and is based on the GUI operation described above.
[0004]
Video production using the TVML language is performed as follows. Using various kinds of characters (persons), studio sets, props, lighting, titles, etc. prepared as video material, that is, CG objects, as well as pre-recorded voices (line, voice, etc.) and moving images, etc. Select a CG object according to the scenario of the program you want to use, and perform one line of each of the actions of the CG object (for example, speaking, bowing, walking, etc. for a character) (each prepared as an event). It is described every time. The operation on the screen in the production process by the description is performed by the GUI operation to complete the CG animation image.
[0005]
In the program production device, a computer forms a structure for program production according to a program production program in the TVML language. FIG. 36 shows an example of such a structure.
[0006]
The computer 103 displays a GUI screen on a monitor 112 which is a peripheral device by a program editing program 122 included in a program production program 121 stored in the storage device 102. Information is input to this GUI screen by an input device 113 such as a keyboard or a mouse according to the scenario of the program, and program information for program production is generated in the program information generation unit 105. Since the GUI is used, the operation for generating the program information is performed interactively. As described above, the program information 101 is written in the TVML language. The generated program information is stored in the program information file 124 of the storage device 102 one by one.
[0007]
By the processing by the program production program 121, the computer 103 forms roughly two units, a program generation unit 104 and a program information generation unit 105. The program generation unit 104 generates a program by interpreting the program information 101 generated by the program information generation unit 105 and stored in the program information file 122 of the storage device 102.
[0008]
In the program information generation unit 105, the sequencer unit 106 sequentially reproduces the television program by controlling the CG animation generation 107, the audio synthesis unit 108, and the moving image generation unit 109 based on the program information 101. That is, the CG animation generation unit 107 reads out appearing sets, characters, props, and the like from modeling data of CG characters and data of studio sets stored in advance in the image / audio file 123 of the storage device 102, and generates CG animation. I do. The voice synthesizing unit 108 outputs a synthesized voice signal of a voice of an appearing character or a narrator or a voice signal generated by reading voice data stored in advance in the image / voice 123 as voice by the speaker 111. The moving image generation unit 109 generates a moving image from moving image data edited in advance and stored in the image / audio file 123. The image data generated by the CG animation generation unit 107 or the moving image generation unit 109 is converted into a video signal by the video interface 110. The video signal output from the video interface 110 is output as an image by the monitor 112.
[0009]
Next, the program information generation unit 105 will be specifically described. The program information generation unit 105 operates on the computer 103 to create the program information 101. FIG. 2 shows an example of a screen by the program information generation unit 105. 201 is a main screen of the program information generation unit 105. Reference numeral 202 denotes a menu bar, which displays a menu for activating a preparation window 205 for inputting information in the information display window 203. Reference numeral 203 denotes a program information display window, which is a window for displaying the program information as a script (command) in text. Reference numeral 204 denotes a preview window, which is a window for displaying program information displayed as text in the information display window as a program via the program generation unit 204. Reference numeral 205 denotes a preparation window for inputting program information to the program information display window 203. The number of the preparation windows 205 is the same as the number of pieces of information necessary for producing a program, such as character movement, talking, and camera work.
[0010]
As a specific operation example of the program information generation unit 105, a method of editing a scene in which a appearing character walks will be described with reference to FIGS. First, when "command" is clicked from the menu bar 202, an event type menu 301 is displayed. Further, when "character" is clicked, a command selection menu 302 is displayed. Here, when "walk" is clicked, a preparation dialog 205 for inputting a TVML command instructing the "walk" operation is displayed.
[0011]
FIG. 4 is an enlarged view of the preparation dialog 205 for inputting the command “walk”. Reference numeral 401 denotes a “walking” preparation dialog, which is a type of the preparation dialog 205. Reference numeral 402 denotes a name combo box (a box having a list box and a text box), and selects a walking character. Reference numerals 403 to 405 denote text boxes for inputting the end position of the walk, which indicate components of the x coordinate, the y coordinate, and the z coordinate, respectively (unit is [m]). Reference numeral 406 denotes an orientation text box for designating the orientation of the character at the end of walking. A pitch slider 407 sets the walking speed of the character. Reference numeral 408 denotes a stride length slider for setting the stride length of the character. A step slider 409 sets up and down movements when the character walks. A stop mode selection combo box 410 sets how to stop after walking. A waiting combo box 411 selects yes or no. If yes is selected, the next command is not executed until the character has finished walking. When no is selected, the next command is executed immediately. A preview button 412 displays program information on the preview screen 205. An OK button 413 reflects the content set in the “walk” preparation window 401 in the program information 101 and displays the edited content in the program information display window 203 as a command defined in the TVML language. At the same time, the walking preparation window 401 is ended. A cancel button 414 is used to terminate the walking window 401 without reflecting the edited contents. An update button 415 performs the same processing as the OK button 413. However, the walking preparation window 401 is not ended.
[0012]
In the walking preparation window 401, the end position of walking is input from the input device 113, and the preview button 412 is clicked. A state in which the character selected in the name combo box 402 is walking to the end position of walking is displayed on the preview screen 204.
[0013]
FIG. 5 shows an example of a screen of the program information generation unit 105 after the character has finished walking. The position of the character displayed on the preview screen 204 in FIG. 5 is the end position of walking. When an OK button 413 is clicked, a command (script) defined in the TVML language is displayed in the program information window 203.
[0014]
In Ver1.1, which has been upgraded from Ver1.0 of the TVML language specification, it is possible to set a pose and animation as a free motion of the character. Here, the pose means that when the final pose of the character is specified, the program generation unit automatically changes the pose from the current pose to the set pose while gradually changing the pose. It goes. On the other hand, animation is a technique in which the pose of a character can be specified by continuously defining the pose of the character until the user transitions to the final pose.
[0015]
For example, a command for setting a pause is defined as follows in the TVML language specification Ver1.1.
character: definepose (name, pose, joint, rotx, roty, rotz, movex, movey, movez)
name: Character name
pose: Specify the pose name
joint: joint designation
rotx, roty, rotz: joint angle specification
movex, movey, movez: joint position designation
In the above command, angles and positions are designated for all joints of the character to define one pose. Here, the number of joints of the character is basically 17 (may be 17 or more depending on the character creator).
[0016]
[Problems to be solved by the invention]
In the prior art, as described above, 17 commands are required for one pose, and the operation of designating the pose becomes very complicated. Also, it is intuitive and difficult to input the angles and positions of the joints by numerical values. Furthermore, the range of the pose is limited to walking, bowing, talking, etc., and free movement cannot be selected.
[0017]
Therefore, one of the present inventors has developed a motion authoring tool prior to the present invention (motion: motion, authoring: editing, tool: means). The motion authoring tool is a unit formed by the computer 103 along with the program information generation unit 105 based on the motion authoring program, and thereby, the pose or animation executed by the CG character generated by the CG animation generation unit, that is, The movement can be freely created. In other words, this tool allows the user to freely set an unprecedented movement, such as raising the hand, turning the hand, or extending the hand toward a certain object.
[0018]
By the way, in the motion authoring tool, poses and animations are set independently of the screen being created. The pose and animation data for which the setting has been completed are manually incorporated into the script of the program information 101 and inserted into the screen being created. Hereinafter, the motion authoring tool will be described with reference to FIGS.
[0019]
FIG. 6 shows the main screen of the motion authoring tool. Reference numeral 601 denotes a main screen of the motion authoring tool. Reference numeral 602 denotes a menu bar, which displays a menu for performing operations such as reading a character and saving pose / animation data. A character display unit 603 displays a character for setting a pose or animation. By clicking a joint of the character with a mouse, it is possible to select a joint for setting an angle and a position. Furthermore, the user can set an arbitrary character display state by a combination of the Rot button 605, the Trans button 606, the Scale button 607, and the drag operation of the mouse. A home button 604 can return the character display to the display state at the time of starting the motion authoring tool (the display state shown in FIG. 6).
[0020]
When the Rot button 605 is clicked, the button is kept pressed. By dragging the character display portion 603 in this state, the camera for displaying the character can be rotated and moved. By dragging the character display portion 603 in a state where the Trans button 606 is pressed, the camera that displays the character can be translated. When the character display unit 603 is clicked in a state where the Scale button 607 is pressed, the character can be enlarged or reduced.
[0021]
A joint selection combo box 608 is used to select a joint for setting an angle and a position. Reference numeral 609 denotes a rotx text box for specifying a rotation angle around the x-axis. Here, the coordinate axis of the joint has an origin and a coordinate axis unique to the joint. The unit is [degree]. Reference numeral 610 denotes a rotx dial. By dragging the rotx dial with a mouse, it is possible to continuously change the joint angle around the x axis. A rotation text box 611 is used to input a rotation angle around the y-axis. Reference numeral 612 denotes a roty dial, which can continuously change the rotation angle around the y-axis. Reference numeral 613 denotes a rotz text box in which a rotation angle around the z axis is input. Reference numeral 614 denotes a roty dial, which can continuously change the rotation angle about the z-axis. A frame number display text box 615 displays the total number of frames of the animation and the displayed frame number. A frame control slider 616 controls the number of frames of the animation. A TOP button 617 moves to the first frame of the animation. A rewind button 618 fast-forwards the animation in the reverse direction. Reference numeral 619 denotes a reverse frame advance button for returning the animation by one frame. A play button 620 plays an animation. During animation playback, it becomes a pause button. A frame advance button 621 advances the animation by one frame. A fast forward button 622 fast forwards the animation. An END button 623 moves to the last frame of the animation.
[0022]
An example of editing a pose using FIGS. 6 to 8 will be described. First, a joint for setting an angle and a position is selected by clicking a joint of the character in the character display unit 603 or selecting a joint name in a joint selection combo box 608. Next, the angle of the joint is set by directly inputting the joint angle into the rotx text box 609, the roty text box 611, and the rotz text box 613 by numerical values, or by dragging the rotx dial 610, the roty dial 612, and the rotz dial 614. I do. This operation is repeated for all the joints whose angles are to be set.
[0023]
FIG. 7 shows an example of the pose set by the above operation. The set pose is saved as a file by selecting the Save Pose menu 803 of the pose file operation menu 801 in FIG. Here, FIG. 8 is the same as the main screen 601 of the motion authoring tool shown in FIG. 6, and is a diagram when the “Figure” item in the menu bar 602 is clicked. Load Pose 802 reads a pose file created in advance. With AddMorphTarget 804, it is possible to set the state of the joint as the final result of the morphing for the selected joint. This function is mainly used for setting facial expressions. Rename group 805 is for changing the joint name.
[0024]
Next, an example of an animation setting method will be described with reference to FIG. 6 and FIGS. FIG. 9 is the same as FIG. 6, but when an animation setting menu Animation 901 is clicked from the menu bar 602. The Load Animation 902 is a menu item for reading an animation data file in a format that can be read by the program generation unit 104. The Save Animation 903 saves the edited animation data in a file as animation data in a format that can be used by the program generation unit 104. The Import BVH 904 reads animation data in the BVH format. Here, the BVH format is a format of animation data created by motion capture, and is the most commonly used data format. The Import LWS Animation 905 can read animation data (LWS format file) created by LightWave3D (developed by NewTek, USA, total sales: DStorm Inc.). Save BVH 906 saves the edited animation data in a file in BVH format. The Animation Edit 907 is a menu item for performing detailed editing of animation data.
[0025]
Hereinafter, an example of an operation for setting an animation will be described. First, click importBVH904 to read a BVH animation file. Next, the reproduction button 620 is clicked to reproduce the animation. FIG. 10 shows an example of a screen on which an animation is reproduced by the motion authoring tool. When the read animation is used by the program generation unit 104, the animation is converted into a data format that can be used by the program generation unit 104 by selecting Save Animation 903, and is saved in a file. When the animation file is read by clicking Import LWS Animation 905, the animation file created by LightWave3D can be converted into a format that can be used by the program generation unit 104.
[0026]
The motion authoring tool has been described above. The above-mentioned motion authoring tool is executed as software separate from the program information generation unit 105, and does not have a function of cooperating with the program information generation unit 105, and is used independently and independently. Therefore, when the completed pose or movement is inserted in the editing screen, for example, it may happen that the direction of the hand intended to point to the prop is slightly deviated, and the work efficiency of resetting is reduced. Things could happen.
[0027]
An object of the present invention is to set a free pose and animation for a character in a screen being edited by incorporating a method of editing a character pose and animation data in a motion authoring tool as a function of a program information generating unit. It is an object of the present invention to provide a program production apparatus and a program production method with high work efficiency which can perform the program.
[0028]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a program production apparatus according to the present invention comprises: a program information generation section for generating program information for producing a video program including a CG in which a character appears; and a program generation section for generating a program according to the program information. And a display device for displaying the generated program on a screen, a motion authoring unit for setting a free pose and animation for the character, and pose data generated by setting a free pose and animation. An automatic scripting unit for incorporating animation data into a script indicating the program information is integrated with the program information generating unit, so that a free pose and animation can be set for the character on the screen during program editing. It is characterized by being performed. The pose data and animation data generated by the motion authoring unit are automatically incorporated into the script created in the program information generation, so that the motion authoring unit, i.e., the motion authoring tool and the program information generation unit are integrated, and the user is realized. Can set poses and animations on the GUI screen during program editing, and can effectively solve the problem. Specifically, a pause button and an animation button are newly provided in a menu bar of a GUI screen during program information generation, and by operating each item on these buttons, a pause or an animation data is edited. A newly provided GUI is displayed, and a pose and animation are set by operating the dialog.
[0029]
The effect of the present invention can be further enhanced by providing a user viewpoint procedure for viewing a character image in which a pose or animation is set from a free angle. In that case, a user viewpoint button is provided on the menu bar.
[0030]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, a program production apparatus and a program production method according to the present invention will be described in more detail with reference to embodiments of the invention shown in some drawings.
[0031]
FIG. 1 shows an example of the configuration of the program production device of the present embodiment. In the television program production device, the computer 103 forms a structure for program production according to a program production program 121 in the TVML language stored in the storage device 102. In the present embodiment, the program production program 121 includes, in addition to the program editing program 122, a motion authoring program 127 for setting poses and animations, and pose data and animation data created by the programs. (Configured by the program editing program 122).
[0032]
The computer 103 displays a GUI screen on the monitor 112 by the program editing program 122. Information is input to this GUI screen by an input device 113 such as a keyboard or a mouse according to the scenario of the program, and program information for program production is generated in the program information generation unit 105. Since the GUI is used, the operation for generating the program information is performed interactively. The generated program information is stored in the program information file 124 of the storage device 102 one by one.
[0033]
By the processing by the program production program 121, the computer 103 forms roughly two units, a program generation unit 104 and a program information generation unit 105. The program generation unit 104 generates a program by interpreting the program information 101 generated by the program information generation unit 105 and stored in the program information file 122 of the storage device 102.
[0034]
The program information generation unit 105 includes three units: a program editing unit 125, an automatic scripting unit 115, and a motion authoring unit 114. The program editing unit 125 outputs the edited program information as the program information 101 via the automatic scripting unit 115. When editing the pose or movement of the character, the program editing unit 125 outputs the program data in which the character is paused or moved via the motion authoring unit 114 as the program information 101 via the automatic scripting unit 115. .
[0035]
With such a configuration of the program information generation unit 105, the program information 101 generated by the program information generation unit 105 includes characters to which the motion authoring unit 114 has given a free pose or movement.
[0036]
In the program generation unit 104, the sequencer unit 106 controls the CG animation generation 107, the voice synthesis unit 108, and the moving image generation unit 109 based on the program information 101 to sequentially reproduce television programs. That is, the CG animation generation unit 107 reads out appearing sets, characters, props, and the like from modeling data of CG characters and data of studio sets stored in advance in the image / audio file 123 of the storage device 102, and generates CG animation. I do. The voice synthesizing unit 108 outputs a synthesized voice signal of a voice of an appearing character or a narrator or a voice signal generated by reading voice data stored in advance in the image / voice 123 as voice by the speaker 111. The moving image generation unit 109 edits an image in advance. A moving image is generated from the moving image data stored in the audio file 123. The image data generated by the CG animation generation unit 107 or the moving image generation unit 109 is converted into a video signal by the video interface 110. The video signal output from the video interface 110 is output as an image by the monitor 112.
[0037]
In the above program production apparatus, the step of setting pose data and animation data by GUI operation under the program information generating unit 105 including the motion authoring unit 114, the automatic scripting unit 115, and the program editing unit 125 will be described next. explain.
[0038]
First, a method of setting a pause in the program information generation unit 105 will be described. FIG. 11 is the same as the screen of the program information generating unit 105 shown in FIG. 2, except that a pause item 1101, an animation item 1102, and a user viewpoint item 1103 are added to the menu bar. That is, in FIG. 11, reference numeral 201 denotes a main screen of the program information generation unit 105. Reference numeral 202 denotes a menu bar, which displays a menu for activating a preparation window 205 for inputting information in the information display window 203. Reference numeral 203 denotes a program information display window, which is a window for displaying the program information as a script (command) in text. Reference numeral 204 denotes a preview window, which is a window for displaying program information displayed as text in the information display window as a program via the program generation unit 204. Reference numeral 205 denotes a preparation window for inputting program information to the program information display window 203. The number of the preparation windows 205 is the same as the number of pieces of information necessary for producing a program, such as character movement, talking, and camera work.
[0039]
Clicking a pause item 1101 on menu bar 202 with a mouse displays a pause setting menu 1201 shown in FIG. The pause setting menu 1201 includes an edit item 1202, an execution item 1203, and a delete item 1204.
[0040]
If edit item 1202 is clicked on with a mouse, a pose edit preparation dialogue 1301 shown in FIG. 13 is displayed on main screen 201 of program information generation unit 105. Reference numeral 1302 denotes a name combo box which defines a character to which a pose to be set is set. Reference numeral 1303 denotes a pose name text field for giving a unique name to the pose data. Reference numeral 1304 denotes a file name text field which designates pause data recorded in the recording device 102 in advance. Reference numeral 1305 denotes a reference button which displays a file selection window 1041 shown in FIG. 14 for selecting pose data recorded in the recording device 102.
[0041]
Here, FIG. 14 shows an example of a dialog for selecting a pose file. Reference numeral 1401 denotes a pause file selection dialog. A pose file display section 1402 displayed in the file selection dialog 1401 displays an image in which the contents of the pose data can be intuitively understood. The character string below the image indicates the file name of the pause file. In the file display unit 1402, by double-clicking an arbitrary image with a mouse, the pause information is read into the program information generation unit 105.
[0042]
In FIG. 13, reference numeral 1306 denotes a character display unit which displays an image file of the character selected in the name combo box 1302. This allows the user to intuitively know the character for which the pose is set. A pause display unit 1037 displays an image indicating the contents of the pause file selected by the file name text box 1304 or the reference button 1305. Thereby, the user can intuitively know the contents of the read pose data. Reference numeral 1308 denotes a joint structure display unit, which shows the joint structure of the character generated by the CG animation generation unit. In the joint structure display unit 1308, when a joint is clicked with a mouse, the display color or shape (for example, a concave shape) of the joint is changed to highlight the joint to indicate that the joint is selected.
[0043]
FIG. 15 shows an example of highlighting when a joint is clicked in the joint structure display unit 1308. At the same time, the name "hip" of the joint is displayed in the joint name combo box 1309. Here, the selection state is a state in which numerical values of the angle and the position of the joint can be input. Furthermore, the joints for which numerical values of angles and positions are set are highlighted. The highlight indicating the selected state of the joint name and the highlight indicating the setting of the numerical value clarify the difference between the states by using different colors and display methods. Reference numeral 1309 denotes a joint name combo box, which displays the name of a joint for setting an angle and a position. Also, by selecting a joint name in the joint name combo box 1309, a joint of the character whose angle and position are to be set can be selected.
[0044]
In FIG. 13, reference numeral 1310 denotes an angle x text box for designating a joint angle around the x axis with respect to the joint selected in the joint structure display unit 1308 or the joint name combo box 1309. The joint angle can be specified by inputting a numerical value directly into the angle x text box or by clicking a spin button at the right end of the angle x text box. Further, when the angle x text button is selected (when the mouse is clicked on the text box), the numerical value is changed in accordance with the amount of mouse dragging by dragging on the pose edit preparation window. Can be. Reference numeral 1311 denotes an angle y text box, which specifies a joint angle around the y axis. Reference numeral 1312 denotes an angle z text box, which specifies a joint angle around the z axis.
[0045]
Reference numeral 1313 denotes a detail button. When the detail button 1313 is clicked, a GUI for setting a position is displayed. FIG. 16 shows an example of a GUI for setting the position. Reference numeral 1601 denotes a position x text box, which specifies position coordinates in the x-axis direction for the joint selected in the joint structure display unit 1308 or the joint name combo box 1309. Reference numeral 1602 denotes a position y text box, which specifies the position coordinates of the selected joint in the y-axis direction. Reference numeral 1603 denotes a position z text box, which specifies the position coordinates of the selected joint in the z-axis direction.
[0046]
In FIG. 13, reference numeral 1314 denotes a release button, which releases the setting of the joint angle and the position coordinates for the selected joint. Reference numeral 1315 denotes a release button for releasing settings of angles and positions for all joints. A preview button 1316 displays the set pose on the preview screen 204. A file save button 1317 saves the created or edited pose as a file in the storage device 102. An OK button 1318 outputs the edited pose data to the program information display unit 203 as a TVML command (script). A cancel button 1319 terminates the pose editing preparation dialog 1301 without outputting the edited pose data as a TVML command.
[0047]
The procedure for editing the pose will be described with reference to FIGS. FIG. 17 is a flowchart showing a procedure for editing a pose. When an edit item 1202 is selected from the pose setting menu 1201 in step 1701, a pose edit preparation dialogue 1301 is activated. In step 1702, a character name for setting a pose is selected in a name combo box 1302. In step 1703, whether to read the pose file stored in the storage device 102 is selected.
[0048]
If a pause file is to be read, the process proceeds to step 1704, and a reference button 1305 is clicked. Since a pose file selection dialog 1401 is activated, a pose file to be read is selected in step 1705, and the flow advances to step 1706.
[0049]
If the pause file is not read, the process proceeds to step 1706. In step 1706, a joint for inputting the numerical value of the angle is selected. The joint is selected by clicking the joint in the joint structure display unit 1308 or selecting the joint in the joint name combo box 1309. In step 1707, the angle of the joint is input. The input result is reproduced on the preview screen 204 in real time in step 1708. Thus, it is possible to edit while checking the pose on the preview screen 204.
[0050]
Here, when the user's viewpoint menu 1103 shown in FIG. 11 is clicked, pose editing while changing the angle of the camera displaying the preview screen can be performed by the user viewpoint setting menu 1801 displayed in FIG. The user viewpoint setting item 1801 includes a front item 1802, an upper item 1803, a right item 1804, a left item 1805, and an upper right item 1806.
[0051]
When the front item 1802 is clicked, the display state of the preview screen 204 changes to a screen showing the character from the front (FIG. 19). When the upper item 1803 is clicked, the display state of the preview screen 204 changes to a screen showing the character from directly above (FIG. 20). When the right item 1804 is clicked, the display state of the preview screen 204 changes to a screen showing the character from the right side (FIG. 21). When the left item 1805 is clicked, the display state of the preview screen 204 changes to a screen showing the character from the left (FIG. 22). When the upper right diagonal item 1806 is clicked, the display state of the preview screen 204 changes to a screen showing the character from the upper right diagonal (FIG. 23).
[0052]
In FIG. 17, in step 1709, the user determines whether or not the setting has been completed for all the joints for which the value of the joint angle needs to be set by the above operation. If the desired pose has not been obtained, the process returns to step 1706 to continue the operation for setting the joint angle. If the desired pose is obtained, the process proceeds to step 1710. In step 1710, by clicking the preview button 1316, the pose set by the above operation is reproduced on the preview screen 204 from the state before setting the pose.
[0053]
In step 1711, the user determines whether or not the preview result is desired. If a desired preview result is obtained, the process proceeds to step 1712. If the desired preview result is not obtained, the setting operation of the joint angle from step 1706 is repeated. In step 1712, the user determines whether to store the pose set by the above operation as a file in the storage device 102. If the pose file is to be saved, the process proceeds to step 1713, and the save file to file button 1317 is clicked to save the pose file. If the pause file is not stored, the process proceeds to step 1714.
[0054]
In step 1714, an OK button 1318 or a cancel button 1319 is clicked. If the OK button 1318 is clicked, a TVML command for defining a pause is output to the program information display window 203, and the process proceeds to step 1715. An example of the output TVML command is
character: definepose (name = mari, pose = shokai, joint = Head, rotx = 30.0, roty = 0.0, rotz = 10.0, movex = 0.0, movey = 0.0, movez = 0. 0)
It is. If the cancel button 1319 is clicked, the process proceeds to step 1716 without outputting the TVML command. In step 1716, the pose edit preparation dialog is ended.
[0055]
Next, an example of executing the pause set above will be described with reference to FIGS. When an execution item 1203 in FIG. 12 is clicked, a pause execution preparation dialog 2401 in FIG. 24 is displayed. A dialog 2401 is a preparation dialog for executing the pose data edited in the above procedure. Reference numeral 2402 denotes a name combo box for designating a character for performing a pose. Reference numeral 2403 denotes a character display unit that displays an image of the character specified by the name combo box. A pose name combo box 2404 specifies a pose to be executed by the character. Reference numeral 2405 denotes a pose display unit, which displays an image of the pose specified by the pose name combo box 2404. Reference numeral 2406 denotes an edit button, and when clicked, a pose edit preparation dialog 1301 is activated. As a result, the pose can be edited. Reference numeral 2407 denotes a time text box for inputting a time from a pose before executing the pose designated by the pose name combo box 2404 to a transition to the designated pose. Reference numeral 2408 denotes a preview button for executing the pose specified in the pose name combo box 2404 on the preview screen 204. Reference numeral 2409 denotes an OK button, which outputs the content specified in the pause execution preparation dialogue 2401 to the program information display unit 203 as a TVML command. A cancel button 2410 terminates the pause execution preparation dialog 2401 without outputting the contents specified in the pause execution preparation dialog 2401.
[0056]
The execution procedure of the pause will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure for executing the pause. In step 2501, a pause execution preparation dialog 2401 is started by clicking the execution item 1203 or double-clicking the "pose" command displayed in the program information display window 203. In step 2502, a character to execute a pose is selected from the name combo box 2402. In step 2503, a pose to be executed is selected from the pose names edited in the above pose editing procedure.
[0057]
In step 2504, it is determined whether the edit button 2406 has been clicked. When the edit button 2406 is clicked, the flow advances to step 2505 to start a pose editing preparation dialog 1301, where the pose is edited by the above-described pose editing procedure, and the flow advances to step 2506. If not, the process proceeds to step 2506. In step 2506, the time until the transition from the pose before execution to the pose after execution is entered in a time text box 2407. In step 2507, a pause is executed on the preview screen 204.
[0058]
In step 2508, the user determines whether or not the result of the preview is desired. If a desired preview result is obtained, the process proceeds to step 2509. If the desired preview result is not obtained, the process returns to step 2502, and the character to execute the pose and the pose to be executed are set again. In step 2509, the user clicks an OK button 2409 or a cancel button 2410. If the OK button 2409 is clicked, a TVML command for executing a pause is output to the program information display window 203, and the flow advances to step 2511. An example of the TVML script output here is
character: pose (name = mari, pose = shokai, time = 0.0)
It is. If the cancel button 2410 has been clicked, the flow advances to step 2511. In step 2511, the pause execution preparation dialog 2401 ends.
[0059]
Next, a method of deleting the defined pose will be described with reference to FIGS. When the delete item 1204 in FIG. 12 is clicked, a pause delete preparation dialog 2601 in FIG. 26 is displayed. The dialog 2601 is for deleting the pause data defined by the pause edit preparation dialog 1301 from the program generation unit. Reference numeral 2602 denotes a name combo box for selecting a character whose pose is to be deleted. A pose name combo box 2603 is used to select a pose to be deleted from the defined poses. An OK button 2604 outputs a TVML command for deleting a pause to the program information display unit 203. Reference numeral 2605 denotes a cancel button, which terminates the pause deletion preparation dialog 2601 without outputting a TVML command for deleting a pause.
[0060]
The procedure for deleting the pause will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing a procedure for deleting a pause. In step 2701, the user clicks on the delete item 1203 or double-clicks on the “deletepose” command displayed in the program information display window 203 to start the pause delete preparation dialog 2601. In step 2702, the name of the character whose pose is to be deleted is selected in the name combo box 2602. In step 2703, a pose name to be deleted is selected in a pose name combo box 2603. In step 2704, an OK button 2604 or a cancel button 2605 is clicked. If the OK button 2604 is clicked, a TVML command for deleting the pause is output to the program information display window 203, and the flow advances to step 2706. An example of the TVML command output here is
character: deletepose (name = mari, pose = shokai)
It is. If the cancel button 2605 has been clicked, the flow advances to step 2706. In step 2706, the pause erase preparation dialogue 2601 ends.
[0061]
Next, an animation editing method will be described with reference to FIGS. FIG. 28 is the same as the screen example shown in FIG. 11, but is a screen example when an animation item 1102 is clicked on the menu bar 202. When an animation item 1102 is clicked, an animation setting menu 2801 shown in FIG. 28 is displayed. Reference numeral 2802 denotes a read item, which is a menu item for starting a preparation dialog for reading an animation file. Reference numeral 2803 denotes an execution item, which is a menu item for activating a preparation dialog for executing an animation. Reference numeral 2804 denotes a close item for closing the read animation file.
[0062]
FIG. 29 shows an example of a screen displayed when the read item 2802 is clicked. The displayed dialog is an animation reading preparation dialog 2901, which is a dialog for executing reading of an animation file. Reference numeral 2902 denotes a name combo box for selecting a character for executing an animation. Reference numeral 2903 denotes an animation name text box for inputting an animation name unique in a program. Reference numeral 2904 denotes a file name text box for designating an animation file stored in the storage device 102. Reference numeral 2905 denotes a reference button. When clicked, a file selection dialog shown in FIG. 30 is activated.
[0063]
30 is a screen similar to the file selection dialog 1401 in FIG. 14 except that the file display unit 3002 displays an animation file. The file display unit 3002 displays a moving image indicating the contents of the animation as an icon. By double-clicking this, an animation file can be selected.
[0064]
In FIG. 29, reference numeral 2906 denotes a character display unit on which an image of the character selected in the name combo box 2902 is displayed. Reference numeral 2907 denotes an animation display unit which displays a moving image of the animation selected by the animation file selection dialog 3001 activated from the file name text box 2904 or the reference button 2905. A preview button 2908 executes the read animation on the preview screen 204. Reference numeral 2909 denotes an OK button, which outputs a TVML script defining an animation file to the program information display window 203, and terminates the animation loading preparation dialogue 2901. A cancel button 2910 terminates the animation reading preparation dialogue 2901 without outputting a TVML command for defining the animation.
[0065]
The animation reading procedure will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing a procedure for reading an animation. In step 3101, the animation reading preparation dialogue 2901 is activated by clicking the read item 2802 or double-clicking the “openkeyframe” command displayed on the program information display unit 203. In step 3102, a character for which an animation is to be set is selected from the name combo box 2902. In step 3103, an animation file to be read is specified. As for the method of specifying an animation file, an animation file to be read is selected in an animation file selection dialog 3001 activated by clicking a reference button 2905. In step 3104, the animation name is entered in the animation name text box 2903. In step 3105, an animation is executed on the preview screen 204 by clicking the preview button 2908.
[0066]
In step 3106, the user determines whether or not the result of the preview is desired. If a desired preview result is obtained, the process proceeds to step 3107. If the desired preview result is not obtained, the process returns to step 3102, and the character name for setting the animation and the animation file to be read are set again. In step 3107, the user clicks an OK button 2909 or a cancel button 2910. If the OK button 2909 is clicked, a TVML command for reading an animation is output, and the flow advances to step 3109. An example of the TVML command output here is
character: openkeyframe (name = mari, keyframename = anime, filename = "anime.dcanime")
It is. If the cancel button 2910 is clicked, the flow advances to step 3109. A step 3109 ends the animation reading preparation dialogue 2901.
[0067]
Next, an example of an animation execution method will be described with reference to FIGS. When an execution item 2803 in FIG. 28 is clicked, an animation execution preparation dialog 3201 in FIG. 32 is displayed. The dialog 3201 is a dialog for outputting a TVML command for executing an animation. Reference numeral 3202 denotes a name combo box for selecting a character name for executing an animation. Reference numeral 3203 denotes a character display unit which displays an image of the character selected in the name combo box 3202. An animation name combo box 3204 is used to select an animation to be executed from the animation name specified in the animation file reading dialog 2901. Reference numeral 3205 denotes an animation display unit which displays an image showing the contents of the animation.
[0068]
Reference numeral 3206 denotes a file selection button. When clicked, an animation file reading dialog 2901 is activated. Thereby, reading of the animation file is possible. A speed text box 3207 is used to input a speed at which the animation is executed. Reference numeral 3208 denotes a repeat text box for inputting the number of times the animation is executed. A preview button 3210 executes an animation specified by the animation name combo box 3204 on the preview screen 204. An OK button 3210 outputs a TVML command for executing an animation to the program information display unit 203. A cancel button 3211 ends the animation execution preparation dialogue 2901 without outputting a TVML command for executing the animation.
[0069]
The animation procedure will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing a procedure for executing an animation. In step 3301, the animation execution preparation dialog 3201 is started by clicking the execution item 2803 or double-clicking the “keyframe” command displayed in the program information display window 203. A step 3302 selects a character to execute the animation in the name combo box 3202. A step 3303 selects an animation name to be executed from the animation name combo box 3204.
[0070]
In step 3304, if the file selection button 3206 is clicked, the process proceeds to step 3305. If not, the process proceeds to step 3306. In step 3305, an animation reading preparation dialogue 2901 is activated to perform the above-described animation reading operation.
[0071]
In step 3306, the speed at which the animation is executed is input to the speed text box 3207. In step 3307, the number of times of repeating the animation is input to the repeat text box 3208. In step 3308, a preview button 3209 is clicked to execute animation on the preview screen 204.
[0072]
In step 3309, the user determines whether or not the result of the preview is desired. If a desired preview result is obtained, the process proceeds to step 3310. If the desired preview result is not obtained, the process returns to step 3302, and the character for executing the animation, the name of the animation to be executed, and the like are set again. In step 3310, an OK button 3210 or a cancel button 3211 is clicked. If the OK button 3210 is clicked, a TVML command for executing a pause is displayed on the program information display window 203, and the process proceeds to the end step 3312. An example of the TVML command output here is
character: keyframe (name = mari, keyframename = anime, speed = 1.0, repeat = 1)
It is. If the cancel button 3211 has been clicked, the flow advances to step 3212. In step 3312, the pause execution preparation dialog is ended.
[0073]
Finally, an example of closing the read animation file will be described with reference to FIG. 28 and FIGS. When the close item 2804 in FIG. 28 is clicked, an animation close dialog 3401 in FIG. 34 is displayed. The dialog 3401 is a dialog for closing the animation file read by the animation reading dialog 2901. Reference numeral 3402 denotes an animation name combo box for selecting an animation name to be closed. An OK button 3403 outputs a TVML command for closing the animation to the program information display unit 203. A step 3404 ends the animation close dialog 3401 without outputting a TVML command for closing the animation.
[0074]
The procedure for closing the animation file will be described with reference to FIG. In step 3501, the animation close preparation dialogue 3401 is activated by clicking the close item 2804 of the menu bar 202 in FIG. 28 or double-clicking the “closekeyframe” command displayed in the program information display window 203. In step 3502, an animation to be closed is selected in the animation name combo box 3402. In step 3503, the user clicks an OK button 3403 or a cancel button 3404. If the OK button 3404 is clicked, a TVML command for closing the animation is output to the program information display window 203, and the process proceeds to step 3505. An example of the TVML command output here is
character: closekeyframe (keyframename = anime)
It is. If the cancel button 3405 is clicked, the flow advances to step 3505. In step 3505, the animation close preparation dialogue 3401 ends.
[0075]
As described above, according to the present embodiment, the cooperation between the motion authoring tool and the program information generation unit is realized, and it becomes possible to set a free pose and animation for the character in the screen being edited, thereby achieving an efficient program. It has become possible to provide a production method and apparatus.
[0076]
【The invention's effect】
According to the present invention, it becomes possible to freely specify a pose or animation for a character in program editing executed by a computer under a program production program. This enables the production of highly expressive programs. Furthermore, since the pose and animation can be set interactively and intuitively using the GUI displayed on the production screen, it is not necessary to directly input numerical values such as joint angles, thereby improving the efficiency of program production. be able to. In addition, by displaying the pose and animation being edited on the preview screen, it is possible to specify the pose and animation of the character while mutually confirming the background and the positional relationship with other characters, thereby improving the efficiency of program production. be able to.
[0077]
As described above, it is possible to realize a program production apparatus and a program production method capable of producing a program with rich expressiveness, which can reduce the complexity of work and improve work efficiency.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a configuration diagram for explaining an embodiment of a program generation device according to the present invention;
FIG. 2 is a diagram for explaining an example of a conventional program production method.
FIG. 3 is an exemplary view showing an example of a screen operation when a program is produced by the program production method shown in FIG. 2;
FIG. 4 is an exemplary view showing an example of producing a screen on which a character walks by the screen operation shown in FIG. 3;
FIG. 5 is a diagram showing an example of a screen after a character has finished walking.
FIG. 6 is a view for explaining an example of a program production method using a motion authoring tool.
FIG. 7 is an exemplary view showing an example of a character pose set by the program production method shown in FIG. 6;
FIG. 8 is a diagram showing an example of an operation when setting a pose using a motion authoring tool.
FIG. 9 is a diagram showing an example of an operation when setting an animation using a motion authoring tool.
FIG. 10 is a diagram showing an example of a playback screen of an animation created by the operation shown in FIG. 9;
FIG. 11 is a diagram for explaining an embodiment of the program production method of the present invention.
FIG. 12 is a view for explaining an example of pause setting by the program production method of the present invention.
FIG. 13 is a view for explaining an example of pause editing preparation in pause setting by the program production method of the present invention.
FIG. 14 is an exemplary view for explaining an example of pause file selection in pause setting according to the program production method of the present invention.
FIG. 15 is a view showing a state where a joint is selected in the pose editing preparation shown in FIG. 13;
FIG. 16 is a view showing a state in which position designation is displayed in the pose editing preparation shown in FIG. 13;
FIG. 17 is a flowchart for explaining an example of a procedure for editing a pose by the program production method of the present invention.
FIG. 18 is a view for explaining an example of user viewpoint setting by the program production method of the present invention.
19 is a diagram showing an example of a viewpoint from the front in the user viewpoint setting shown in FIG. 18;
20 is a diagram showing an example of a viewpoint from above in the user viewpoint setting shown in FIG. 18;
FIG. 21 is a diagram showing an example of a viewpoint from the right in the user viewpoint setting shown in FIG. 18;
FIG. 22 is a view showing an example of a viewpoint from the left in the user viewpoint setting shown in FIG. 18;
FIG. 23 is a diagram showing an example of a viewpoint obliquely from the upper right in the user viewpoint setting shown in FIG. 18;
FIG. 24 is a view for explaining an example of a pause execution preparation dialog according to the program production method of the present invention.
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a procedure for executing a pause according to the program production method of the present invention.
FIG. 26 is a view for explaining an example of pause erase preparation by the program production method of the present invention.
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a procedure for deleting a pause according to the program production method of the present invention.
FIG. 28 is a view for explaining an example of animation setting by the program production method of the present invention.
FIG. 29 is a view for explaining an example of animation reading preparation by the program production method of the present invention.
FIG. 30 is a view for explaining an example of animation file selection by the program production method of the present invention.
FIG. 31 is a flowchart for explaining an example of a procedure for reading an animation by the program production method of the present invention.
FIG. 32 is a view for explaining an example of animation preparation by the program production method of the present invention.
FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a procedure for executing an animation according to the program production method of the present invention.
FIG. 34 is a view for explaining an example of an animation close preparation dialogue according to the program production method of the present invention.
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of a procedure for closing an animation according to the program production method of the present invention.
FIG. 36 is a configuration diagram for explaining an example of a conventional program production device.
[Explanation of symbols]
101: Program information, 102: Storage device, 103: Computer, 104: Program generation unit, 105: Program information generation unit, 106: Sequencer unit, 107: CG animation generation unit, 108: Voice synthesis unit, 109: Moving image generation Unit 110 video interface 111 speaker 112 monitor 113 input device 114 motion authoring unit 115 automatic scripting unit 121 program production program 122 program editing program 123 image / audio File 124: Program information file 125: Program editing unit 126: Automatic scripting program 127: Motion authoring program 201: Main screen of the program information generation unit 202: Menu bar 203: Program information display window 204 ... Preview screen, 1 01 ... the pause menu, 1102 ... animation menu, 1103 ... user point of view menu.

Claims (12)

キャラクタが登場するCGを含む映像番組を制作するための番組情報を生成する番組情報生成部と、該番組情報に従って番組を生成する番組生成部と、生成した番組を画面に表示する表示装置とを備え、該キャラクタに自由なポーズ及びアニメーションを設定するためのモーションオーサリング部と、自由なポーズ及びアニメーションを設定することによって生成されるポーズデータ及びアニメーションデータを該番組情報を示すスクリプトに組み込む自動スクリプト化部とが前記番組情報生成部に融合されることによって、番組編集中の上記画面上で上記キャラクタに対して自由なポーズ及びアニメーションが設定されることを特徴とする番組制作装置。A program information generating unit for generating program information for producing a video program including a CG in which a character appears, a program generating unit for generating a program according to the program information, and a display device for displaying the generated program on a screen. A motion authoring unit for setting a free pose and animation for the character; and automatic scripting for incorporating pose data and animation data generated by setting a free pose and animation into a script indicating the program information. A program and a program, wherein a free pose and an animation are set for the character on the screen during program editing by being integrated with the program information generating unit. 前記番組情報生成部は、表示される画面上での対話に基づいて前記番組情報を生成することを特徴とする請求項1に記載の番組制作装置。2. The program production device according to claim 1, wherein the program information generation unit generates the program information based on a dialog on a displayed screen. 前記モーションオーサリング部は、表示される前記番組情報生成部の画面上での対話に基づいて自由なポーズ及びアニメーションを設定することを特徴とする請求項1に記載の番組制作装置。The program production apparatus according to claim 1, wherein the motion authoring unit sets a free pose and animation based on a displayed dialog on the screen of the program information generation unit. 自由なポーズ及びアニメーションを設定することによって生成されるポーズデータ及びアニメーションデータを保存する記憶装置を更に備えていることを特徴とする請求項1に記載の番組制作装置。2. The program production apparatus according to claim 1, further comprising a storage device for storing pose data and animation data generated by setting free poses and animations. 自由なポーズ及びアニメーションが設定されたキャラクタを任意の視点から見た画面を生成する手段を更に備えていることを特徴とする請求項1に記載の番組制作装置。2. The program production apparatus according to claim 1, further comprising means for generating a screen in which a character in which a free pose and animation are set is viewed from an arbitrary viewpoint. キャラクタが登場するCGを含む映像番組を制作するための番組情報を生成する番組情報生成工程と、該番組情報に従って番組を生成する番組生成工程と、生成した番組を画面に表示する表示工程と、該キャラクタに自由なポーズ及びアニメーションを設定するためのモーションオーサリング工程と、自由なポーズ及びアニメーションを設定することによって生成されるポーズデータ及びアニメーションデータを該番組情報を示すスクリプトに組み込む自動スクリプト工程とを備え、番組編集中の上記画面上で上記キャラクタに対して自由なポーズ及びアニメーションが設定されることを特徴とする番組制作方法。A program information generating step of generating program information for producing a video program including a CG in which a character appears, a program generating step of generating a program according to the program information, a display step of displaying the generated program on a screen, A motion authoring process for setting a free pose and animation for the character; and an automatic script process for incorporating pose data and animation data generated by setting the free pose and animation into a script indicating the program information. A program production method, wherein a free pose and animation are set for the character on the screen during program editing. 前記番組情報生成工程は、表示される画面上での対話に基づいて前記番組情報を生成することを特徴とする請求項6に記載の番組制作方法。The program production method according to claim 6, wherein the program information generating step generates the program information based on a dialog on a displayed screen. 前記モーションオーサリング工程は、表示される前記番組情報生成工程の画面上での対話に基づいて自由なポーズ及びアニメーションを設定することを特徴とする請求項6に記載の番組制作方法。7. The program production method according to claim 6, wherein in the motion authoring step, a free pose and animation are set based on a displayed dialog on the screen of the program information generation step. 自由なポーズ及びアニメーションを設定することによって生成されるポーズデータ及びアニメーションデータを記憶装置に保存する工程を更に有することを特徴とする請求項6に記載の番組制作方法。The method according to claim 6, further comprising the step of storing pose data and animation data generated by setting free poses and animations in a storage device. 自由なポーズ及びアニメーションが設定されたキャラクタを任意の視点から見た画面を生成する工程を更に有していることを特徴とする請求項6に記載の番組制作方法。7. The program production method according to claim 6, further comprising a step of generating a screen in which a character in which a free pose and animation are set is viewed from an arbitrary viewpoint. コンピュータに、キャラクタが登場するCGを含む映像番組を制作するための番組情報を生成する手順と、該番組情報に従って番組を生成する手順と、生成した番組を画面に表示する手順と、該キャラクタに自由なポーズ及びアニメーションを設定するための手順と、番組編集中の上記画面上で上記キャラクタに対して自由なポーズ及びアニメーションが設定されるように、自由なポーズ及びアニメーションを設定することによって生成されるポーズデータ及びアニメーションデータを該番組情報を示すスクリプトに自動的に組み込む手順とを実行させることを特徴とする番組制作プログラム。A procedure for generating program information for producing a video program including a CG in which a character appears on the computer, a procedure for generating a program in accordance with the program information, a procedure for displaying the generated program on a screen, Procedures for setting free poses and animations, and generated by setting free poses and animations so that free poses and animations are set for the characters on the screen during program editing Automatically incorporating pose data and animation data into a script indicating the program information. コンピュータに、キャラクタが登場するCGを含む映像番組を制作するための番組情報を生成する手順と、該番組情報に従って番組を生成する手順と、生成した番組を画面に表示する手順と、該キャラクタに自由なポーズ及びアニメーションを設定するための手順と、番組編集中の上記画面上で上記キャラクタに対して自由なポーズ及びアニメーションが設定されるように、自由なポーズ及びアニメーションを設定することによって生成されるポーズデータ及びアニメーションデータを該番組情報を示すスクリプトに自動的に組み込む手順とを実行させる番組制作プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。A procedure for generating program information for producing a video program including a CG in which a character appears on the computer, a procedure for generating a program in accordance with the program information, a procedure for displaying the generated program on a screen, Procedures for setting free poses and animations, and generated by setting free poses and animations so that free poses and animations are set for the characters on the screen during program editing And a computer-readable recording medium for recording a program production program for executing a procedure for automatically incorporating pause data and animation data into a script indicating the program information.
JP2002165498A 2002-06-06 2002-06-06 Device and method for program production Pending JP2004013486A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002165498A JP2004013486A (en) 2002-06-06 2002-06-06 Device and method for program production

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002165498A JP2004013486A (en) 2002-06-06 2002-06-06 Device and method for program production

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004013486A true JP2004013486A (en) 2004-01-15
JP2004013486A5 JP2004013486A5 (en) 2005-08-25

Family

ID=30433322

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002165498A Pending JP2004013486A (en) 2002-06-06 2002-06-06 Device and method for program production

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004013486A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007272375A (en) * 2006-03-30 2007-10-18 Terumasa Aoki Method and program for generating script
CN110533751A (en) * 2019-08-30 2019-12-03 武汉真蓝三维科技有限公司 A kind of three-dimensional visualization cartoon making and playback method with interactive function
JP7488223B2 (en) 2021-05-27 2024-05-21 株式会社アシックス Wearing Simulation Device

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007272375A (en) * 2006-03-30 2007-10-18 Terumasa Aoki Method and program for generating script
CN110533751A (en) * 2019-08-30 2019-12-03 武汉真蓝三维科技有限公司 A kind of three-dimensional visualization cartoon making and playback method with interactive function
CN110533751B (en) * 2019-08-30 2023-08-15 武汉真蓝三维科技有限公司 Three-dimensional visual animation production and playing method with interaction function
JP7488223B2 (en) 2021-05-27 2024-05-21 株式会社アシックス Wearing Simulation Device

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4204636B2 (en) Method and system for editing or modifying 3D animation in a non-linear editing environment
JP3539553B2 (en) Animation creation method, animation creation device, and computer-readable recording medium recording animation creation program
US6654031B1 (en) Method of editing a video program with variable view point of picked-up image and computer program product for displaying video program
US20050231513A1 (en) Stop motion capture tool using image cutouts
US6967666B1 (en) Composite picture generating method
KR100960504B1 (en) System and method for making emotion based digital storyboard
US20050034076A1 (en) Combining clips of image data
JP5063810B2 (en) Animation editing apparatus, animation reproducing apparatus, and animation editing method
JPH05242143A (en) Multi-media presentation system
JP3092496B2 (en) Scenario editing device
JP2004013486A (en) Device and method for program production
JP2006073026A (en) Dynamic image editing method
JP4010761B2 (en) How to edit video information
JP3919458B2 (en) Video creation method
JP2005285076A (en) Method for producing image information
JPH07303209A (en) Special effect editing device
JPH10200855A (en) Method and device for image editing, and medium where program for making computer perform image editing process operation is recorded
JP3841815B2 (en) How to edit video data
JP3449977B2 (en) How to edit video data
JP2007096678A (en) Moving video editing device, moving video editing method, and computer program
JP2005278212A (en) Image editing method and image editing system
JP4068915B2 (en) Video data editing apparatus and editing method
JP4111727B2 (en) Video data editing method and video data editing apparatus
JP2000083194A (en) Method for editing video data
JP2003296752A (en) Program editing method

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050214

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050214

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20071109

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20071113

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20071203

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20071203

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080212