JP2001202531A - Method for editing moving image - Google Patents

Method for editing moving image

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JP2001202531A
JP2001202531A JP2000355034A JP2000355034A JP2001202531A JP 2001202531 A JP2001202531 A JP 2001202531A JP 2000355034 A JP2000355034 A JP 2000355034A JP 2000355034 A JP2000355034 A JP 2000355034A JP 2001202531 A JP2001202531 A JP 2001202531A
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JP
Japan
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viewpoint
image
studio
camera
user
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Application number
JP2000355034A
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Japanese (ja)
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Tsutomu Ito
励 伊藤
Hirotada Ueda
博唯 上田
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Hitachi Kokusai Electric Inc
Original Assignee
Hitachi Kokusai Electric Inc
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a moving image editing method capable of more easily performing program production or the editing operation of video information in a short time by immediately displaying an image seen from another viewpoint desired by an editor, which is different from the image of a camera viewpoint during preview display in the middle of editing the video information such as the production of a television program and facilitating operations such as object arrangement in a CG studio and the movement confirmation of CG characters. SOLUTION: Dedicated viewpoints for knowing the arrangement of objects in the studio and the movements of the CG characters are provided in the CG studio and are made freely changeable during editing.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本説明は、映像情報の編集方
法及び映像情報を編集する動画像編集装置に関わり、特
にテレビジョン放送番組制作、ビデオ番組制作などに用
いられるテレビ番組像編集装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video information editing method and a moving image editing apparatus for editing video information, and more particularly to a television program image editing apparatus used for producing television broadcast programs and video programs.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、コンピュータグラフィックス(C
omputer Graphics:以降、CGと称す
る)アニメーション技術と音声合成技術、動画像再生技
術等を融合し、一台のコンピュータによりテレビ番組を
全て製作する、テレビ番組制作編集システムがある。
2. Description of the Related Art In recent years, computer graphics (C)
2. Description of the Related Art There is a television program production and editing system that combines animation technology, audio synthesis technology, moving image reproduction technology, and the like, and produces all television programs using a single computer.

【0003】テレビ番組の作成をユーザとコンピュータ
との対話動作により行う映像システムの一例として、T
VML(Tele−Vision Program M
aking Language)エディがある。このT
VMLエディタは、ハードディスク装置のような大容量
のランダムアクセス可能な記憶装置に格納されているア
ニメーションキャラクタやCGスタジオセット情報と、
音声合成ツールやアニメーション作成ツールなどを使用
して、実際のスタジオやキャラクタを使用せずに、コン
ピュータとそれに接続した画面上だけで仮想現実空間上
でのスタジオ内で展開する番組を制作することができ
る。このTVMLエディタの編集画面では、編集中ある
いは作成中の番組の画像を表示する(再生する)ことが
できる。表示される画像は、あらかじめ設定された撮像
方向(カメラ視野角)、即ち、CGスタジオにおけるカ
メラ視点からの画像のみである。
[0003] As an example of a video system for creating a television program through an interactive operation between a user and a computer, T
VML (Tele-Vision Program M
There's an aking Language eddy. This T
The VML editor includes animation character and CG studio set information stored in a large-capacity randomly accessible storage device such as a hard disk device,
Using a speech synthesis tool or animation creation tool, it is possible to produce a program that develops in a studio in virtual reality space only on the computer and the connected screen without using the actual studio or character it can. On the editing screen of the TVML editor, an image of a program being edited or being created can be displayed (reproduced). The displayed image is only an image pickup direction (camera viewing angle) set in advance, that is, an image from the camera viewpoint in the CG studio.

【0004】ビデオ番組等の映像の制作過程や編集途中
では、しばしば、登場するCGキャラクタを移動させる
処理やCGキャラクタのセリフを動作に合せて正確に設
定するために、別の異なるカメラ方向やカメラ位置(カ
メラ視野角)から見た制作番組の画像を確認する必要が
生じる。そのようなバーチャルスタジオの撮像方向やカ
メラ位置を変更するには、その都度、カメラ視点の設定
値をいちいち変更する入力操作をして表示される編集画
面の撮像方向を変える必要がある。
In the process of producing or editing a video such as a video program, a different camera direction or camera is often used in order to move the appearing CG character or to set the dialogue of the CG character accurately in accordance with the operation. It is necessary to confirm the image of the produced program viewed from the position (camera viewing angle). In order to change the imaging direction and camera position of such a virtual studio, it is necessary to change the imaging direction of the editing screen displayed by performing an input operation for changing the setting value of the camera viewpoint each time.

【0005】そのような別視点の画像とは、例えば、C
Gスタジオの真上から下を見下ろした画像とか、CGキ
ャラクタの口の部分のクローズアップ画像とか、編集中
の画像のフレーム外の画像などである。そして、このよ
うな別の視点方向の画像を表示してCGキャラクタの動
作等を確認した後には、また元のカメラ視点の画像に戻
って編集を続けることになるので、編集者にとって操作
上不便であり、編集に長時間を要する。
[0005] Such an image from another viewpoint is, for example, C
Examples include an image looking down from directly above the G studio, a close-up image of the mouth of the CG character, and an image outside the frame of the image being edited. After displaying such an image in a different viewpoint direction and confirming the operation of the CG character, the user returns to the original camera viewpoint image and continues editing, which is inconvenient for the editor. It takes a long time to edit.

【0006】また、登場するCGキャラクタを移動させ
る処理やCGキャラクタのセリフを動作に合せて正確に
設定するためだけに変更しただけであるのに、編集され
た映像では変更されたカメラ視点から撮影された映像が
再生されるため、シナリオとは異なる映像となり、編集
意図と異なることになる。従って、このような別の視点
から見た画像は、実際の番組にはほとんど使用されるこ
とがなく、削除されてしまうので、無駄な作業である。
[0006] In addition, the processing for moving the appearing CG character and the line of the CG character are merely changed in order to accurately set them in accordance with the operation, but the edited video is shot from the changed camera viewpoint. Since the edited video is reproduced, the video is different from the scenario and different from the editing intention. Therefore, such an image viewed from another viewpoint is rarely used for an actual program and is deleted, which is a wasteful operation.

【0007】以下、本発明によるCGアニメーションを
含む動画像編集方法を説明する。TVMLを使用する従
来の代表的なテレビ番組編集システムの一例を、図2に
よって説明する。図2はテレビ番組編集装置を構成する
ブロック図である。103はCGにより登場人物やスタ
ジオセットのアニメーション生成を行うCGアニメーシ
ョン生成部、104は登場人物の喋り声(セリフ)を生
成する音声合成部、107は予め編集済みの動画像を表
示するための動画像生成部、102はテレビ番組の台本
に相当する「登場人物の喋り」や「登場人物の動作」や
「動画像再生」等のイベントを記憶しておくためのメモ
リ、105はメモリ102に記憶されたテレビ番組のイ
ベント情報を元にCGアニメーション生成部103や音
声合成部104や動画像生成部107を制御してテレビ
番組を順次生成するシーケンサ部、108は生成された
テレビ番組を表示したり番組の編集情報を表示するモニ
タ、109はシーケンサ部に再生の指示を与えたりメモ
リに記憶されているテレビ番組のイベント情報の編集を
指示するためのマウスやキーボード等から成る入力装
置、101はメモリ102に記憶されている番組の編集
情報を操作するためのCPU(Central Pro
cessing Unit)、106は登場人物のモデ
リングデータやCGスタジオのデータや動画像の映像情
報等を記憶するための磁気記憶装置、110はこれらの
各部を接続するためのバスである。
Hereinafter, a moving image editing method including CG animation according to the present invention will be described. An example of a conventional typical television program editing system using TVML will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram of the TV program editing apparatus. Reference numeral 103 denotes a CG animation generation unit that generates an animation of a character or a studio set by CG; 104, a voice synthesis unit that generates a talking voice (line) of the character; 107, a moving image for displaying a moving image that has been edited in advance. An image generation unit 102 is a memory for storing events such as “speaking characters”, “movement of characters”, and “moving image playback” corresponding to a script of a television program, and 105 is stored in the memory 102. A sequencer unit that controls the CG animation generation unit 103, the voice synthesis unit 104, and the moving image generation unit 107 based on the event information of the generated TV program to sequentially generate a TV program, and 108 displays the generated TV program. A monitor 109 displays program editing information. The monitor 109 gives an instruction of reproduction to the sequencer unit and an event of a television program stored in the memory. An input device consisting of a mouse and a keyboard for instructing editing of bets information, 101 denotes a CPU for operating the editing information of the program stored in the memory 102 (Central Pro
, a magnetic storage device for storing modeling data of characters, CG studio data, video information of moving images, and the like, and a bus 110 for connecting these components.

【0008】上記装置を用いることにより、テレビ番組
のシナリオをモニタ108の表示画面に時系列順に並
べ、テレビ番組制作者(以降、オペレータと称する)は
入力装置109を用いて効率的に編集でき、その結果作
成されたテレビ番組を生成し、出力することが可能とな
る。
[0008] By using the above apparatus, the scenario of the television program is arranged on the display screen of the monitor 108 in chronological order, and the television program creator (hereinafter, referred to as an operator) can efficiently edit using the input device 109. As a result, it is possible to generate and output the created television program.

【0009】テレビ番組編集装置の表示画面の一例を図
3に示す。図3は従来のテレビ番組編集装置のモニタに
表示される基本的な編集画面である。201は編集画
面、202はCGスタジオ内でCGキャラクタを喋らせ
(セリフを言わせ)たり、歩かせ(動作させ)たり、カ
メラワークを指定したりすることを設定するためのスタ
ジオブロック、203は予め用意した編集済みの動画像
の再生制御を行うムービーブロック、204はテレビ画
面に表示させる文字情報や静止画の制御を行うタイトル
ブロック、205は出力される映像にスーパーインポー
ズ文字を合成するスーパーブロック、206は映像に合
成する音楽の制御を行うサウンドブロック、207はム
ービー再生中などにナレーションを映像に合成するナレ
ーションブロック、208は待ち時間等の設定を行う各
種設定ブロック、209はイベントマーク、210はC
Gキャラクターのセリフを設定するセリフ設定部分、2
11はCGキャラクターの動き等を設定する動き設定部
分、212はCGスタジオ内のカメラワークを設定する
カメラワーク設定部分、213と214は表示画面の表
示をスライドさせるスライダー、215は番組の始まり
を示すスタートブロック、216は番組の終わりを示す
エンドブロック、220はプルダウンメニュー、410
はセットアップボタン、650は入力装置109によっ
てマウスを動かしたときの表示画面201上の位置を示
すポインターである。
FIG. 3 shows an example of a display screen of the television program editing apparatus. FIG. 3 shows a basic editing screen displayed on a monitor of a conventional television program editing apparatus. Reference numeral 201 denotes an edit screen; 202, a studio block for setting a CG character to speak (speak words), to walk (operate), and to designate a camera work in a CG studio; A movie block for controlling playback of a previously prepared edited moving image, 204 is a title block for controlling character information to be displayed on a television screen and a still image, and 205 is a super block for combining superimposed characters with an output video. A block 206, a sound block for controlling music to be synthesized with the video, a 207 a narration block for synthesizing the narration with the video during movie playback or the like, a 208, various setting blocks for setting the waiting time, etc., 209, an event mark, 210 is C
Dialogue setting part to set dialogue of G character, 2
11 is a motion setting portion for setting the motion of the CG character, 212 is a camera work setting portion for setting camera work in the CG studio, 213 and 214 are sliders for sliding the display on the display screen, and 215 is the start of the program. Start block, 216 is an end block indicating the end of the program, 220 is a pull-down menu, 410
Is a setup button, and 650 is a pointer indicating a position on the display screen 201 when the mouse is moved by the input device 109.

【0010】図3において、編集画面201は縦軸方向
が時間軸となっており、画面上から下方向に向って順に
進行するようにテレビ番組が生成されることになる。
In FIG. 3, a vertical axis of the editing screen 201 is a time axis, and a television program is generated so as to progress in order from the top of the screen to the bottom.

【0011】編集画面201の画面左側のスタジオブロ
ック202、ムービーブロック203、タイトルブロッ
ク204等を持つ縦の列がテレビ画面に出力される映像
を示している。スタジオブロック202内には、更にC
Gキャラクタのセリフを設定する部分210、CGキャ
ラクタの動き等を設定する部分211、CGスタジオ内
のカメラワークを設定する部分212がある。また、ス
タジオブロック202,ムービーブロック203,タイ
トルブロック204の各ブロックは、縦方向にいくつか
のイベントと呼ばれる単位に分解されるが、イベントマ
ーク209はその存在するイベントの1つ1つに対応す
るマークである。基本的にキャラクタのセリフや動きな
どの全ての設定は一つのイベントの対応してそれぞれ1
つだけ設定することができる。
A vertical column having a studio block 202, a movie block 203, a title block 204, and the like on the left side of the editing screen 201 indicates an image to be output to the television screen. In the studio block 202, C
There are a part 210 for setting the dialogue of the G character, a part 211 for setting the movement of the CG character, and a part 212 for setting the camera work in the CG studio. Each block of the studio block 202, the movie block 203, and the title block 204 is decomposed in the vertical direction into units called several events, and the event mark 209 corresponds to each of the existing events. Mark. Basically, all settings such as character dialogue and movement are one for each event.
Only one can be set.

【0012】このようにして制作されたテレビ番組は、
セリフ設定部分210,動作設定部分211,カメラ設
定部分212のそれぞれの中にある1つの欄(これをセ
ルと呼ぶ)をマウスでダブルクリックした時にポップア
ップ表示されるプレビューウインドウによって確認する
ことができる。
The television program produced in this way is:
It can be confirmed by a preview window that pops up when double-clicking one column (this is called a cell) in each of the dialog setting portion 210, the operation setting portion 211, and the camera setting portion 212 with a mouse.

【0013】図4はテレビ番組編集装置の番組映像確認
のプレビューウインドウを表示した例を示す図である。
図3と同一の機能の構成要素には同一の番号を付した。
その他、201−1は編集画面、202′はスタジオブ
ロック、203′はタイトルブロック、500はプレビ
ューウインドウ、301はプレビューコントローラウイ
ンドウ、302はプレイボタン、500はプレビューウ
インドウ、606はCGキャラクタB、607はCGキ
ャラクタAである。
FIG. 4 is a diagram showing an example in which a preview window for confirming the program video of the television program editing apparatus is displayed.
Components having the same functions as those in FIG. 3 are denoted by the same reference numerals.
201-1 is an editing screen, 202 'is a studio block, 203' is a title block, 500 is a preview window, 301 is a preview controller window, 302 is a play button, 500 is a preview window, 606 is a CG character B, and 607 is a CG character. CG character A.

【0014】オペレータが、制作されたテレビ番組を、
始め(スタートブロック215)から終り(エンドブロ
ック216)まで、全体を通して確認する場合は、プレ
ビューコントローラウインドウ301を使用する。この
プレビューコントローラウインドウ301は、編集画面
201の上側にあるプルダウンメニュー220の中にあ
る「プレビュー」(プルダウンメニュー220の表示例
は図示していない)を選択することによってポップアッ
プ表示される。プルダウンメニューとは、プルダウンメ
ニュー220のタイトル部分(例えば、プルダウンメニ
ュー220の中にある「イベント」)が常時表示されて
いて、タイトル部分(「イベント」)をマウスでクリッ
クするといくつかのメニュー項目の一欄が表示され、そ
の中から1つのメニュー項目を選択してクリックする
と、選択した項目に関連付けられた処理がなされ、同時
にメニュー項目一欄が消え、元のタイトルの表示に戻る
メニューのことである。
[0014] The operator transmits the produced television program,
The preview controller window 301 is used to check the entirety from the beginning (start block 215) to the end (end block 216). The preview controller window 301 is displayed as a pop-up by selecting “Preview” (a display example of the pull-down menu 220 is not shown) in the pull-down menu 220 on the upper side of the editing screen 201. The pull-down menu means that a title portion of the pull-down menu 220 (for example, “event” in the pull-down menu 220) is always displayed, and when the title portion (“event”) is clicked on with a mouse, several menu items are displayed. One column is displayed, and when one menu item is selected and clicked, the process associated with the selected item is performed, and at the same time, the menu item disappears and the menu returns to the original title display. is there.

【0015】プレビューコントローラウインドウ301
のプレイボタン302をマウスでクリックすることによ
り、制作されたテレビ番組がイベント順にプレビューウ
ィンドウ500に次々と生成、表示される。このプレビ
ューウインドウ500に表示される画像が、実際にテレ
ビ放送される画像となる。
Preview controller window 301
Is clicked with a mouse, the produced television programs are successively generated and displayed in the preview window 500 in the order of events. The image displayed in preview window 500 is the image that is actually broadcast on television.

【0016】このとき、イベントマーク209の所望の
範囲を選択してから、プレイボタン302をマウスでク
リックすると、選択されたイベントマーク209のイベ
ントだけの画像が、イベントマークの並んで表示された
上から順番に、プレビューウインドウ500に再生され
る。
At this time, after selecting a desired range of the event mark 209 and clicking the play button 302 with a mouse, an image of only the event of the selected event mark 209 is displayed alongside the event mark. Are reproduced in the preview window 500 in this order.

【0017】また、イベントマーク209を選択しない
でプレイボタン302をマウスでクリックすると、編集
されているイベントのすべての画像が、最初から最後ま
で順番に再生される。
If the play button 302 is clicked with the mouse without selecting the event mark 209, all the images of the edited event are reproduced in order from the beginning to the end.

【0018】このような番組の作成と編集作業の途中に
おいて、例えばCGスタジオ内でCGキャラクタの配置
を決める場合がある。例えば、CGスタジオ内のCGキ
ャラクタの配置やカメラの配置等を設定する場合、スタ
ジオセットアップ仕込みウインドウによって設定を行
う。このスタジオセットアップ仕込みウインドウは、ス
タジオブロック202′(図3ではスタジオブロック2
02)の右上に配置されたセットボタン410をマウス
でクリックすることによりポップアップ表示される。こ
の時、プレビューウインドウ500には、スタジオブロ
ック202の先頭状態が表示され、その具体的な情報が
スタジオセットアップ仕込みウインドウに表示される。
In the course of creating and editing such a program, the arrangement of CG characters may be determined, for example, in a CG studio. For example, when setting the arrangement of the CG character and the arrangement of the camera in the CG studio, the setting is performed using the studio setup preparation window. This studio setup preparation window corresponds to the studio block 202 '(in FIG. 3, studio block 2).
The pop-up is displayed by clicking the set button 410 arranged at the upper right of 02) with the mouse. At this time, the head state of the studio block 202 is displayed in the preview window 500, and specific information thereof is displayed in the studio setup preparation window.

【0019】図5はテレビ番組編集装置にスタジオセッ
トアップ仕込みウインドウを表示した例を示す図であ
る。これまで説明した構成要素と同一の構成要素には同
一の番号を付した。その他、201−2は編集画面、4
00はスタジオセットアップ仕込みウインドウ、413
は設定モードオプションメニュー、411は設定ボード
欄、401と421はそれぞれCGキャラクタB606
とCGキャラクタA607の配置等の設定を行うCGキ
ャラクタ設定ボード、412はCGキャラクタの追加を
行うときにマウスをクリックしてCGキャラクタの追加
を行う追加ボタン、402はCGキャラクタA607の
CGスタジオ内でのX座標の位置を設定するX座標テキ
ストフィールド、403はCGキャラクタA607のZ
座標の位置を設定するZ座標テキストフィールド、40
4はCGキャラクタA607の体の向きを設定する向き
設定フィールド、414は設定ボード欄411の表示位
置の変更を操作するスライダーである。
FIG. 5 is a diagram showing an example in which a studio setup preparation window is displayed on the television program editing apparatus. The same components as those described so far are denoted by the same reference numerals. In addition, 201-2 is an edit screen, 4
00 is the studio setup preparation window, 413
Is a setting mode option menu, 411 is a setting board column, and 401 and 421 are CG characters B606, respectively.
And a CG character setting board for setting the arrangement of the CG character A607, an add button 412 for adding a CG character by clicking the mouse when adding a CG character, and a reference numeral 402 in the CG studio for the CG character A607. X-coordinate text field for setting the X-coordinate position of the CG character A607
Z coordinate text field for setting coordinate position, 40
Reference numeral 4 denotes an orientation setting field for setting the orientation of the body of the CG character A607, and reference numeral 414 denotes a slider for operating the change of the display position of the setting board column 411.

【0020】図5において、スタジオセットアップ仕込
みウインドウ400には、CGキャラクタに関する情報
だけが表示されている。この状態をCGキャラクタ設定
モードと呼ぶ。CGキャラクタ設定モードの時には、ス
タジオセットアップ仕込みウインドウ400内の設定モ
ードオプションメニュー413の表示が「キャラクタ設
定」となっている。
In FIG. 5, in the studio setup preparation window 400, only information on the CG character is displayed. This state is called a CG character setting mode. In the CG character setting mode, the display of the setting mode option menu 413 in the studio setup preparation window 400 is “character setting”.

【0021】以下、CGキャラクタ設定モードにおける
GUI(Graphical User Interf
ace)操作例を図5と図18によって説明する。
Hereinafter, a GUI (Graphical User Interf) in the CG character setting mode will be described.
ace) An operation example will be described with reference to FIGS.

【0022】CGキャラクタA607の設定を行うと
き、オペレータは、CGキャラクタ設定ボード401内
にあるX座標テキストフィールド402、Z座標テキス
トフィールド403、向き設定テキストフィールド40
4の値を変化させることによって、CGキャラクタA6
07の配置と体の向きを設定する。また、図5の例で
は、CGキャラクタは2体(CGキャラクタA607と
CGキャラクタB606)設定されている。もしオペレ
ータがCGキャラクタA607だけでなく、CGキャラ
クタB606の設定を行いたいときは、設定ボード欄4
11内のキャラクタボード421にある、同様の設定項
目を変更することでCGキャラクタB606の位置や体
の向きを設定することができる。また表示が隠れて見え
ない場合は、スライダー414でスクロール操作するこ
とによって隠れて見えない部分を表示させることによっ
て設定を続ける。CGキャラクタの配置と体の向きを設
定する具体的な座標系を図18に示す。
When setting the CG character A 607, the operator operates the X coordinate text field 402, the Z coordinate text field 403, and the orientation setting text field 40 in the CG character setting board 401.
By changing the value of the CG character A6,
07 and the body orientation are set. In the example of FIG. 5, two CG characters (CG character A607 and CG character B606) are set. If the operator wants to set not only the CG character A607 but also the CG character B606, the setting board column 4
By changing the same setting items on the character board 421 in FIG. 11, the position and orientation of the CG character B606 can be set. If the display is hidden and invisible, the setting is continued by scrolling the slider 414 to display a hidden and invisible part. FIG. 18 shows a specific coordinate system for setting the arrangement of the CG character and the orientation of the body.

【0023】図18はCGスタジオ内の座標系の一例を
説明するための図である。1200はCGスタジオ、1
800はCGスタジオ1200の中心(X座標0、Z座
標0、Y座標0)、1801は中心1800を原点とし
た横方向の位置を示すためのX軸(オペレータからCG
スタジオ1200を見て右方向が正)、1802は中心
1800を原点とした奥行き方向の位置を示すためのZ
軸(オペレータからCGスタジオ1200を見て前方向
が正)、1804は中心1800を原点としたCGスタ
ジオ1200の高さ方向の位置を示すためのY軸、18
05はZ軸1802のプラス(正)方向を角度0として
いるY軸1804を中心とした右ねじ回転(pan)方
向、1803はZ軸1802のプラス(正)方向軸を基
準(角度0)としているY軸1804を正とした右ねじ
回転方向の角度(d)、1806はZ軸1802のマイ
ナス(負)方向軸を基準(角度0)としているX軸18
01を正とした右ねじ回転(tilt)方向、1807
はY軸1804のプラス(正)方向軸を基準(角度0)
としているZ軸1802を正とした右ねじ回転(rol
l)方向、1808はX−Z平面の1点からY方向を見
た視野角度(vangle)を示す垂直視野範囲角であ
る。
FIG. 18 is a diagram for explaining an example of a coordinate system in the CG studio. 1200 is a CG studio, 1
Reference numeral 800 denotes the center of the CG studio 1200 (X coordinate 0, Z coordinate 0, Y coordinate 0), and 1801 denotes an X axis (lateral from the operator to CG) indicating the center 1800 as the origin.
The right direction is positive when looking at the studio 1200), and 1802 is a Z for indicating the position in the depth direction with the center 1800 as the origin.
Axis (the forward direction is positive when viewing the CG studio 1200 from the operator), 1804 is a Y axis for indicating the position in the height direction of the CG studio 1200 with the center 1800 as the origin, 18
Reference numeral 05 denotes a right-handed screw rotation (pan) direction around the Y axis 1804 which sets the plus (positive) direction of the Z axis 1802 as an angle 0, and reference numeral 1803 designates a plus (positive) axis of the Z axis 1802 as a reference (angle 0) The angle (d) in the right-hand screw rotation direction with the Y axis 1804 being positive, and the X axis 1806 with the minus (negative) direction axis of the Z axis 1802 as the reference (angle 0)
Right-hand screw rotation (tilt) direction with 01 as positive, 1807
Is based on the plus (positive) direction axis of the Y axis 1804 (angle 0)
Right-hand screw rotation with the Z axis 1802 being positive (roll
The 1) direction 1808 is a vertical viewing range angle indicating a viewing angle (angle) when viewing the Y direction from one point on the XZ plane.

【0024】即ち、X座標テキストフィールド402、
Z座標テキストフィールド403、向き設定フィールド
404の値を変化させることによってCGキャラクタの
X軸方向、Z軸方向の位置と体の向きを設定することが
できる。
That is, the X coordinate text field 402,
By changing the values of the Z coordinate text field 403 and the direction setting field 404, the position of the CG character in the X axis direction and the Z axis direction and the body direction can be set.

【0025】ここで、例えば図5では、各テキストフィ
ールド内での座標は“m(メートル)”を単位とし、角
度は“°(度)”を単位として用いる。
Here, for example, in FIG. 5, the coordinates in each text field are in units of "m (meters)" and the angles are in units of "° (degrees)."

【0026】上記のキャラクタ設定モードにおいてオペ
レータがCGキャラクタの配置などを決める場合、Y軸
方向の真上からCGスタジオ1200を見下ろすとCG
キャラクタの配置が分かり易い。従来このような視点を
得るために、オペレータは、カメラをCGスタジオ12
00の真上に配置して、真下を見下ろすようにカメラア
ングルを調整する必要があった。
When the operator determines the arrangement of the CG character in the character setting mode, the CG studio 1200 is viewed from directly above in the Y-axis direction.
Character placement is easy to understand. Conventionally, in order to obtain such a viewpoint, the operator moves the camera to the CG studio 12.
It was necessary to arrange the camera angle just above 00 and adjust the camera angle so as to look down right below.

【0027】このようなカメラアングルの調整のよう
に、カメラワークを設定する場合には、図5における設
定モードオプションメニュー413を「カメラ設定」モ
ードに切替える必要がある。即ち、設定モードオプショ
ンメニュー413の右側をマウスでクリックすることに
より表示される項目から「カメラ設定」を選択すること
によって、図5のスタジオセットアップ仕込みウインド
ウ400は、「カメラ設定」モードに切替える。設定モ
ードオプションメニュー413の表示は「キャラクタ設
定」から「カメラ設定」に変更される。
When setting a camera work like the adjustment of the camera angle, it is necessary to switch the setting mode option menu 413 in FIG. 5 to a “camera setting” mode. That is, by selecting “camera setting” from an item displayed by clicking the right side of the setting mode option menu 413 with a mouse, the studio setup preparation window 400 in FIG. 5 switches to the “camera setting” mode. The display of the setting mode option menu 413 is changed from “character setting” to “camera setting”.

【0028】図6はスタジオセットアップ仕込みウイン
ドウがカメラ設定モードの場合の表示例を示す図であ
る。これまで説明した構成要素と同一の構成要素には同
一の番号を付した。その他、201−3は編集画面、4
00−1はスタジオセットアップ仕込みウインドウ、5
13は設定モードオプションメニュー、511はカメラ
設定ボード欄、501と521はそれぞれカメラAとカ
メラBの配置等の設定を行うカメラ設定ボード、512
はカメラの追加を行うときにマウスをクリックしてカメ
ラの追加を行う追加ボタン、502はカメラのCGスタ
ジオ1200内のX座標の位置を設定するX座標テキス
トフィールド、503はカメラのZ座標の位置を設定す
るZ座標テキストフィールド、504はカメラのY座標
テキストフィールド、505はパン角(pan)テキス
トフィールド、506はチルト角(tilt)テキスト
フィールド、507はロール角(roll)テキストフ
ィールド、508は視野角(vangle)テキストフ
ィールド、514はカメラ設定ボード511の表示位置
の変更を操作するスライダーである。
FIG. 6 is a view showing a display example when the studio setup preparation window is in the camera setting mode. The same components as those described so far are denoted by the same reference numerals. In addition, 201-3 is an edit screen, 4
00-1 is the studio setup preparation window, 5
13 is a setting mode option menu, 511 is a camera setting board column, and 501 and 521 are camera setting boards for setting the arrangement of cameras A and B, respectively.
Is an add button for adding a camera by clicking the mouse when adding a camera, 502 is an X coordinate text field for setting the X coordinate position in the CG studio 1200 of the camera, and 503 is the Z coordinate position of the camera 504 is a Y coordinate text field of the camera, 505 is a pan text field, 506 is a tilt text field, 507 is a roll text field, and 508 is a field of view. A corner text field 514 is a slider for changing the display position of the camera setting board 511.

【0029】図6において、プレビューウィンドウ50
0に表示されているのは、現在撮影中のカメラ「Aca
m」からCGスタジオ1200内を撮影したとして取得
した場合の画像である。カメラ「Acam」がCGスタ
ジオ1200内のどの位置のどういうアングルで設定さ
れているかは、カメラ「Acam」を設定するカメラ設
定ボード501内のパラメータである各テキストフィー
ルド502〜508の値が示している。このカメラ「A
cam」をCGスタジオ1200の真上に設定する場
合、オペレータはカメラ設定ボード501内の各テキス
トフィールド502〜508の設定座標値をCGスタジ
オ1200の真上に来るように変更する。
In FIG. 6, preview window 50
0 indicates that the camera “Aca
m ”is an image obtained when the inside of the CG studio 1200 is photographed from“ m ”. The position of the camera “Acam” and the angle of the camera in the CG studio 1200 are indicated by the values of the text fields 502 to 508 which are parameters in the camera setting board 501 for setting the camera “Acam”. . This camera "A
When “cam” is set directly above the CG studio 1200, the operator changes the set coordinate values of the respective text fields 502 to 508 in the camera setting board 501 so as to be directly above the CG studio 1200.

【0030】但し、このようなCGスタジオ1200の
真上から見下ろす視点のカメラを番組の進行中に使うこ
と(番組の放送用の映像として使用すること)はほとん
どない。オペレータは、番組の映像として直接使われな
いカメラをCGキャラクタの配置を知るためだけにわざ
わざ設定しなければならない。そして、CGキャラクタ
等のオブジェクトの配置または各オブジェクト同士の位
置関係を知るためにカメラ視点を変更すると、編集され
た番組の映像として、そのカメラ視点から見た画像が再
生または放送されるため、番組の編集の点では好ましく
ない。従って、確認した後は、その映像を削除する作業
が必要となる。
However, such a camera having a viewpoint looking down from directly above the CG studio 1200 is rarely used while a program is in progress (used as an image for broadcasting a program). The operator must set a camera that is not directly used as the video of the program only to know the arrangement of the CG character. When the camera viewpoint is changed in order to know the arrangement of objects such as CG characters or the positional relationship between objects, an image viewed from the camera viewpoint is reproduced or broadcast as an edited program image. This is not desirable in terms of editing. Therefore, after confirmation, it is necessary to delete the video.

【0031】また、同じような不便さがCGキャラクタ
の動作確認の場合等にもあることを、図7のGUI操作
を例にして説明する。図7はセリフ仕込みウィンドウで
CGキャラクタのセリフを設定する場合の表示例を示す
図である。
The fact that the same inconvenience may occur in the case of confirming the operation of the CG character will be described with reference to the GUI operation in FIG. FIG. 7 is a diagram showing a display example in the case of setting the dialogue of the CG character in the dialogue preparation window.

【0032】図7ではこれまで説明した構成要素と同一
の構成要素には同一の番号を付した。その他、201−
4は編集画面、500−1はプレビューウインドウ、7
50はセリフ仕込みウインドウ、751はキャラクタメ
ニュー、752はセリフ設定部、753はスライダー
群、754はオプションメニュー群、755はセリフ設
定部752の表示をスライドさせるスライダーである。
In FIG. 7, the same components as those described above are denoted by the same reference numerals. In addition, 201-
4 is an edit screen, 500-1 is a preview window, 7
50 is a dialogue window, 751 is a character menu, 752 is a dialogue setting unit, 753 is a slider group, 754 is an option menu group, and 755 is a slider for sliding the display of the dialogue setting unit 752.

【0033】CGキャラクタのセリフを設定する場合に
は、まず、図3のスタジオブロック202内にあるCG
キャラクタのセリフ設定部分211において、1つのセ
ルをマウスでダブルクリックすることによりセリフ仕込
みウインドウ750をポップアップ表示する。この時、
プレビューウインドウ500−1には、選択した(マウ
スでダブルクリックした)セルの動作の終了時(この例
では、CGキャラクタがセリフを喋り終わった時)の映
像が静止状態で表示される。
When setting the dialogue of the CG character, first, the CG character in the studio block 202 shown in FIG.
In the character dialogue setting portion 211, a dialogue window 750 is displayed in a pop-up by double-clicking one cell with a mouse. At this time,
In preview window 500-1, an image at the end of the operation of the selected (double-clicked with the mouse) cell (in this example, when the CG character finishes speaking words) is displayed in a static state.

【0034】図7において、セリフ仕込みウィンドウ7
50でCGキャラクタのセリフを設定する場合におい
て、キャラクタメニュー751は、セリフを話すキャラ
クタを設定する部分であり、マウスで設定することがで
きる。例えば図7では、「BOB」という名前のCGキ
ャラクタが設定されている。
Referring to FIG.
When the dialogue of the CG character is set at 50, the character menu 751 is a part for setting the character speaking the dialogue, and can be set with a mouse. For example, in FIG. 7, a CG character named “BOB” is set.

【0035】セリフ設定部752は、セリフの内容を設
定する部分であり、セリフの中身は、例えば、キーボー
ド入力により設定される。図7の例では、セリフの中身
が「みなさん、こんにちは」と設定されている。
The serif setting unit 752 is a part for setting the contents of the serif, and the contents of the serif are set by, for example, a keyboard input. In the example of FIG. 7, the contents of the dialogue is set to "Hello, everyone".

【0036】スライダー群753は、セリフを喋る速
さ、ボリューム(音量)、音質(例えば、男性の声とか
女性の声、子供の声など)、イントネーションなどを設
定する部分であり、マウスで設定する。オプションメニ
ュー群754は、キャラクタが喋る最中に行う動作の設
定、セリフの内容をプレビューウインドウ500に字幕
で表示する等の設定を行う部分であり、マウスで設定す
る。
The slider group 753 is a part for setting the speed of speaking dialogue, volume (volume), sound quality (for example, male voice, female voice, child voice, etc.), intonation, etc., and is set with a mouse. . The option menu group 754 is a part for setting the operation to be performed while the character is speaking, setting the contents of the dialogue to be displayed in the preview window 500 as subtitles, and the like, and is set with the mouse.

【0037】このセリフ設定時において、オペレータ
は、プレビュー画面500上にCGキャラクタを大きく
表示して、セリフに応じたCGキャラクタの口の動きを
間近に見てセリフと口の動きが同期していることを確認
したいときがある。このときも、オペレータはCGスタ
ジオ1200内のカメラを操作して、CGキャラクタの
間近にカメラを再設定する必要があった。
At the time of setting the dialogue, the operator displays the CG character on the preview screen 500 in a large size, closely observes the movement of the mouth of the CG character in response to the dialogue, and the dialogue between the dialogue and the mouth is synchronized. Sometimes you want to make sure. Also at this time, the operator has to operate the camera in the CG studio 1200 to reset the camera close to the CG character.

【0038】更にまた、同様な不便さが、動作仕込みウ
インドウの中でCGキャラクタの歩き終わりの位置と方
向を設定する場合にもあることを図8のGUI操作を例
にして説明する。図8はCGキャラクタの動きを設定す
る場合の動作仕込みウィンドウの表示例を示す図であ
る。
Further, the similar inconvenience may be caused when the position and direction of the end of walking of the CG character are set in the action preparation window, with reference to the GUI operation in FIG. 8 as an example. FIG. 8 is a diagram showing a display example of a motion preparation window when the motion of the CG character is set.

【0039】図8ではこれまで説明した構成要素と同一
の構成要素には同一の番号を付した。その他、850は
動作仕込みウインドウ、851は動作対象メニュー、8
52は動作メニュー、853はキャラクタメニュー、8
54はオプションメニュー、855はテキストフィール
ド群である。
In FIG. 8, the same components as those described above are denoted by the same reference numerals. In addition, 850 is an operation preparation window, 851 is an operation target menu, 8
52 is an operation menu, 853 is a character menu, 8
54 is an option menu, and 855 is a text field group.

【0040】図8に示すような動作仕込みウィンドウ8
50でCGキャラクタの歩き終わりの位置と方向を設定
する場合、動作対象メニュー851は、動作する対象を
設定する部分であり、マウスで設定する。図8では、C
Gキャラクタが設定されている。その他に、例として、
小道具の設定等がある。
Operation preparation window 8 as shown in FIG.
When setting the position and direction of the end of walking of the CG character in 50, the operation target menu 851 is a part for setting an operation target and is set with a mouse. In FIG. 8, C
G character is set. In addition, as an example,
There are settings for props, etc.

【0041】動作メニュー852は、CGキャラクタが
行う動作を設定する部分であり、マウスで設定する。図
8では、「歩く」が設定されているが、その他の例とし
て、「おじぎ」、「震える」、「大口を開ける」等があ
る。
The operation menu 852 is a part for setting the operation performed by the CG character, and is set with a mouse. In FIG. 8, "walk" is set, but other examples include "bow", "tremble", and "open mouth".

【0042】キャラクタメニュー853は、動作をする
CGキャラクタを設定する部分であり、マウスで設定す
る。図8では、「BOB」という名前のCGキャラクタ
が設定されている。
The character menu 853 is for setting a CG character to be operated, and is set with a mouse. In FIG. 8, a CG character named “BOB” is set.

【0043】テキストフィールド群855は、歩き終わ
りの位置や体の向き等を設定する部分である。この座標
系は、図5のスタジオセットアップ仕込みウインドウ4
00内のキャラクタ設定ボード401の各パラメータ4
02〜404と同様である。
The text field group 855 is a part for setting the end position of walking, the orientation of the body, and the like. This coordinate system corresponds to the studio setup preparation window 4 in FIG.
Each parameter 4 of the character setting board 401 in 00
Same as 02 to 404.

【0044】オプションメニュー854は、動作の程度
等、例えば、「おじぎ」の動作であれば、深々とおじぎ
するか頭だけ軽く下げるか等の設定を行う部分であり、
マウスで設定する。
The option menu 854 is a part for setting the degree of operation and the like, for example, in the case of "bow" operation, whether to deeply bow or lower the head only lightly.
Set with the mouse.

【0045】この動作時において、オペレータは、プレ
ビュー画面500−1の外までCGキャラクタを歩かせ
たいときがある。プレビュー画面500−1に表示され
ている画像が、例えばCGスタジオ1200内のカメラ
Acamで取得した画像だとすると、このときオペレー
タは、Acamとは別のカメラ視点をCGスタジオ12
00内に設けて、CGキャラクタの歩き終わりの位置と
方向を設定しなければならなかった。
During this operation, the operator sometimes wants to make the CG character walk outside the preview screen 500-1. Assuming that the image displayed on the preview screen 500-1 is, for example, an image acquired by the camera Acam in the CG studio 1200, at this time, the operator sets a camera viewpoint different from Acam to the CG studio 12A.
00, the position and direction of the CG character's end of walking had to be set.

【0046】今、図8に示す画面上で、カメラAcam
のカメラ視点から取得した映像がプレビューウィンドウ
500−1に表示されている状態で、その画像中のCG
キャラクタAの動きを設定するための編集作業をしよう
とする状況を想定する。このときに、CGキャラクタA
を動かす範囲が、カメラAcamにより取得できる番組
の画像の撮影範囲の外となる場合には、撮影範囲内にC
GキャラクタAが動く範囲が収まるような別のカメラB
camを設定する。そして、カメラBcamで取得した
画像を見ながら、CGキャラクタAの動く範囲を動作仕
込みウィンドウ850上で設定する必要がある。
Now, on the screen shown in FIG.
In the state where the video acquired from the camera viewpoint of the image is displayed in the preview window 500-1, the CG
Assume a situation in which an editing operation for setting the movement of the character A is to be performed. At this time, the CG character A
Is outside the shooting range of the image of the program that can be acquired by the camera Acam,
Another camera B that can accommodate the range in which the G character A moves
Set cam. Then, it is necessary to set the moving range of the CG character A on the operation preparation window 850 while viewing the image acquired by the camera Bcam.

【0047】そのためには、図8の画面でまず、動作仕
込みウィンドウ850を閉じる操作をする。次にスタジ
オセットアップ仕込みウィンドウ400を立ち上げるた
めに、図3のセットボタン410をマウス650でクリ
ックする。スタジオセットアップ仕込みウィンドウ40
0がポップアップ表示されると、図5の画面状態にな
る。プレビューウィンドウ500にはカメラAcamで
取得した画像が表示されている。さらに、設定モードを
マウス650で「キャラクタ設定」から「カメラ設定」
に切替える操作を行う。スタジオセットアップ仕込みウ
ィンドウ400がカメラ設定モードに変わると、図6の
画面状態になる。この時点では、プレビューウィンドウ
500はカメラAcamで取得した画像を表示したまま
である。
For this purpose, an operation for closing the operation preparation window 850 is first performed on the screen shown in FIG. Next, in order to start up the studio setup preparation window 400, the set button 410 in FIG. Studio setup preparation window 40
When 0 is displayed in a pop-up, the screen state shown in FIG. 5 is set. The preview window 500 displays an image acquired by the camera Acam. Further, the setting mode is changed from “character setting” to “camera setting” with the mouse 650.
Perform the operation of switching to. When the studio setup preparation window 400 changes to the camera setting mode, the screen state shown in FIG. 6 is set. At this point, the preview window 500 still displays the image acquired by the camera Acam.

【0048】次に、カメラ設定ボード521内の任意の
テキストフィールドをマウス650でクリックすると、
カメラAcamから、別のカメラBcamに切り替わ
り、プレビューウィンドウ500にはカメラBcamで
取得した画像が表示される。
Next, when an arbitrary text field in the camera setting board 521 is clicked with the mouse 650,
The camera Acam switches to another camera Bcam, and an image acquired by the camera Bcam is displayed in the preview window 500.

【0049】次に、スタジオセットアップ仕込みウィン
ドウ400を閉じる操作をすると、図3に示した画面内
にプレビューウィンドウ500が表示される状態にな
る。その後、動作仕込みウィンドウ850を立ち上げる
操作をして、図8の画面状態にして、プレビューウィン
ドウ500−1のカメラBcamからの画像を見なが
ら、CGキャラクタAの動作についての設定値を入力す
る。
Next, when the studio setup preparation window 400 is closed, a preview window 500 is displayed on the screen shown in FIG. Thereafter, an operation for starting up the motion preparation window 850 is performed to set the screen state in FIG. 8 and input a set value for the motion of the CG character A while viewing the image from the camera Bcam in the preview window 500-1.

【0050】以上のように、CGキャラクタの動作設定
のためにカメラをAcamから、別のカメラBcamに
切り替えるためには、数多くの操作ステップと画面の切
り替えを経る必要があり、編集作業に時間を要し煩雑で
ある。
As described above, in order to switch the camera from Acam to another camera Bcam in order to set the operation of the CG character, it is necessary to go through a number of operation steps and screen switching. Necessary and complicated.

【0051】また、図8の画面でプレビューウィンドウ
500−1にカメラAcamからの画像が表示されてい
るときに、動作仕込みウィンドウ850を閉じてからカ
メラ仕込みウィンドウ(図示しない。)を立ち上げて、
そのウインドウ上でカメラAcamから別のカメラBc
amに切替えるような別の方法もある。しかしこの別の
方法も、上記の場合より以上に数多くの画面操作と画面
切り替えをしてやっとカメラBcamの画像を表示しな
がら動作仕込みウィンドウ850を立ち上げるようにな
るので、編集作業がもっと煩雑で不便である。
When the image from the camera ACam is displayed in the preview window 500-1 on the screen shown in FIG. 8, the operation preparation window 850 is closed, and the camera preparation window (not shown) is started.
In that window, another camera Bc from camera Acam
There is another way to switch to am. However, this alternative method also requires more screen operations and screen switchings than in the above case, and finally starts the operation preparation window 850 while displaying the image of the camera Bcam, so that the editing work is more complicated and inconvenient. It is.

【0052】[0052]

【発明が解決しようとする課題】前述の従来技術におい
て、CGスタジオ内のオブジェクト(CGキャラクタや
CG小道具)の配置やCGキャラクタの動作を確認する
には、現在の編集画像のカメラ設定を変更し、確認用の
カメラをCGスタジオ内に設定する必要があり、作業が
煩雑になる欠点があった。
In the prior art described above, in order to confirm the arrangement of objects (CG characters and CG props) in the CG studio and the operation of the CG characters, the camera settings of the current edited image must be changed. In addition, a camera for confirmation needs to be set in the CG studio, which has a disadvantage that the operation becomes complicated.

【0053】本発明の目的は、上記のような欠点を除去
し、テレビ番組の制作等の映像情報の編集作業の途中
で、プレビュー表示中のカメラ視点の画像とは異なる、
編集者が望む別の視点から見た画像を簡単な操作で即座
に表示して、CGスタジオ内のオブジェクトの配置やC
Gキャラクタの動作確認等の作業を容易にして、番組制
作あるいは映像情報の編集作業をより簡単に短時間で行
うことのできる動画像編集方法を提供することにある。
An object of the present invention is to eliminate the above-mentioned drawbacks and to provide a different image from a camera viewpoint image during preview display during editing of video information such as production of a television program.
The image viewed from another point of view desired by the editor can be instantly displayed with a simple operation, and the arrangement of objects in the CG studio and C
It is an object of the present invention to provide a moving image editing method which facilitates operations such as checking the operation of a G character, and allows a program production or editing of video information to be performed more easily and in a shorter time.

【0054】[0054]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、本発明の動画像編集方法は、CGスタジオ内のオ
ブジェクトの配置やCGキャラクタの動作をプレビュー
表示するための専用の視点を設けることによって、CG
スタジオ内のオブジェクトの配置やCGキャラクタの動
作確認等の作業がやり易い動画像編集方法を実現したも
のである。
In order to achieve the above object, a moving image editing method according to the present invention provides a dedicated viewpoint for previewing the arrangement of objects in a CG studio and the operation of a CG character. By the way, CG
This realizes a moving image editing method that facilitates operations such as arranging objects in a studio and confirming the operation of a CG character.

【0055】本発明によれば、カメラ視点の画像とユー
ザ視点の画像とが定義され、その視点に関するデータが
設定される。カメラ視点は、従来のTVML編集と同じ
編集中の映像情報の再生画像の視点、または、放送され
るためにカメラが撮像する視点である。一方、ユーザ視
点は、カメラ視点以外の編集用の視点である。カメラ視
点とユーザ視点は画面上の操作で、簡単に交互に切り替
えて表示できる。カメラ視点からユーザ視点に切り替え
ても、編集後に再生される画像は設定されているカメラ
視点から見た画像である。
According to the present invention, an image of a camera viewpoint and an image of a user viewpoint are defined, and data relating to the viewpoint is set. The camera viewpoint is a viewpoint of a reproduced image of video information being edited, which is the same as the conventional TVML editing, or a viewpoint captured by a camera to be broadcast. On the other hand, the user viewpoint is an editing viewpoint other than the camera viewpoint. The camera viewpoint and the user viewpoint can be easily switched and displayed by operation on the screen. Even when switching from the camera viewpoint to the user viewpoint, the image reproduced after editing is the image viewed from the set camera viewpoint.

【0056】また本発明によれば、CGスタジオの三次
元座標上におけるカメラ視点とユーザ視点の座標のデー
タと方向のデータとが設定される。編集者は、ユーザ視
点の設定データを変更することができる。また、ユーザ
視点をCGスタジオ上のCGキャラクタの動作に合せて
移動させることができる。ユーザ視点で取得した画像で
編集作業をすると、それがカメラ視点で取得する画像に
自動的に反映される。
According to the present invention, coordinate data and direction data of the camera viewpoint and the user viewpoint on the three-dimensional coordinates of the CG studio are set. The editor can change the setting data of the user viewpoint. Further, the user's viewpoint can be moved in accordance with the movement of the CG character on the CG studio. When an editing operation is performed on an image acquired from a user viewpoint, the editing operation is automatically reflected on an image acquired from a camera viewpoint.

【0057】本発明による動画像編集方法は、ビデオ番
組等の映像情報に関する画像データの情報を表示装置の
画面に表示し、編集した番組の再生画像の視点であるカ
メラ視点と、カメラ視点以外の編集用の視点であるユー
ザ視点とを設定し、ユーザ視点から見た画像を表示装置
で表示し、そのユーザ視点で取得した画像を参照しなが
らカメラ視点で取得する画像に関する設定データを操作
して、カメラ視点から見た画像を編集する。
In the moving picture editing method according to the present invention, information of image data relating to video information such as a video program is displayed on a screen of a display device, and a camera viewpoint which is a viewpoint of a reproduced image of the edited program and a camera viewpoint other than the camera viewpoint. By setting a user viewpoint which is a viewpoint for editing, displaying an image viewed from the user viewpoint on a display device, and operating setting data relating to an image acquired from a camera viewpoint while referring to an image acquired from the user viewpoint. Edit the image viewed from the camera viewpoint.

【0058】本発明によるコンピュータ読み取り可能な
記録媒体は、コンピュータグラフィックスアニメーショ
ンを含む編集画像の表示であって、コンピュータ読み取
り可能な符号化手段は、番組に関する画像データの情報
を表示装置の画面上に表示させる手段と、番組の再生画
像の視点であるカメラ視点と、カメラ視点以外の編集用
のユーザ視点とに関するデータを記憶装置から読み出す
手段と、ユーザ視点に関するデータに基づいて、ユーザ
視点から見た画像を表示装置で表示する手段とを含む。
The computer-readable recording medium according to the present invention is for displaying an edited image including a computer graphics animation, and the computer-readable encoding means displays image data information on a program on a screen of a display device. Means for displaying, means for reading from a storage device data relating to a camera viewpoint which is a viewpoint of a reproduced image of the program, and a user viewpoint for editing other than the camera viewpoint, and a means for reading from the user viewpoint based on the data relating to the user viewpoint. Means for displaying an image on a display device.

【0059】即ち、本発明の動画像編集方法は、再生ま
たは放送されない画像を取得するための複数のユーザ視
点をあらかじめ設定し、複数のユーザ視点のいずれかに
切り替えて、切り替えたユーザ視点から見た編集中の動
画像を参照し、参照した画像を確認しながら動画像編集
を行う。
That is, according to the moving picture editing method of the present invention, a plurality of user viewpoints for acquiring an image which is not reproduced or broadcasted are set in advance, and are switched to any of the plurality of user viewpoints. With reference to the edited moving image, the moving image is edited while confirming the referenced image.

【0060】そしてまた本発明の動画像編集方法は、ユ
ーザ視点が画像中に存在するオブジェクトのそばに常に
設定されて、オブジェクトの移動に応じてユーザ視点を
移動する。
In the moving picture editing method according to the present invention, the user's viewpoint is always set near an object existing in the image, and the user's viewpoint is moved in accordance with the movement of the object.

【0061】さらにまた、本発明の動画像編集方法は、
ユーザ視点から見る画像を参照する射影方法を切り替え
る。
Further, the moving image editing method of the present invention
The projection method for referring to the image viewed from the user's viewpoint is switched.

【0062】さらにまた、本発明の動画像編集方法は、
ユーザ視点が任意の位置と向きに調節が可能であり、ユ
ーザ視点の位置と向きを調節するためのパラメータを可
変するウインドウを表示し、ウインドウのパラメータを
変更することによってユーザ視点を変更するものであ
る。
Furthermore, the moving image editing method of the present invention
The user's viewpoint can be adjusted to any position and direction. A window for changing the parameters for adjusting the position and direction of the user's viewpoint is displayed, and the user's viewpoint is changed by changing the window parameters. is there.

【0063】また、本発明の動画像編集方法は、仮想現
実空間のスタジオ(以下、CGスタジオと称する)内で
編集する動画像編集方法であって、再生または放送する
ための画像を取得するための視点として、CGスタジオ
内の画像を取得するカメラ視点を設定し、編集中にオブ
ジェクトの配置を確認する視点として、CGスタジオ内
の画像を取得するユーザ視点を設定し、カメラ視点とユ
ーザ視点の設定情報を記憶装置に格納し、記記憶装置か
ら所望のカメラ視点とユーザ視点とを読み出し、読み出
したユーザ視点によって編集中の画像を表示装置にプレ
ビューし、プレービューされた画像を参照しながら、C
Gスタジオ内のオブジェクトの配置を操作して動画像の
編集を行い、読み出したカメラ視点からの画像を再生ま
たは放送するための画像として編集するものである。
The moving picture editing method according to the present invention is a moving picture editing method for editing in a studio in a virtual reality space (hereinafter referred to as a CG studio), and is for acquiring an image to be reproduced or broadcast. As a viewpoint, a camera viewpoint for acquiring an image in the CG studio is set, and as a viewpoint for confirming the arrangement of objects during editing, a user viewpoint for acquiring an image in the CG studio is set. Store the setting information in the storage device, read the desired camera viewpoint and the user viewpoint from the storage device, preview the image being edited by the read user viewpoint on the display device, and refer to the play-viewed image, C
The moving image is edited by manipulating the arrangement of the objects in the G studio, and the read image from the viewpoint of the camera is edited as an image for reproduction or broadcasting.

【0064】さらにまた、本発明の動画像編集方法のユ
ーザ視点は、選択されたオブジェクトの移動に応じて、
CGスタジオ内の選択されたオブジェクトの指定の部分
と相対関係を維持しながら移動する。
Further, the user viewpoint of the moving picture editing method according to the present invention can be changed according to the movement of the selected object.
Move while maintaining the relative relationship with the designated part of the selected object in the CG studio.

【0065】また、本発明の動画像編集方法のユーザ視
点はその他、動画像編集中に設定条件を変更することが
できる。
In addition, the user's viewpoint of the moving picture editing method of the present invention can change the setting conditions during moving picture editing.

【0066】そしてまた、本発明の動画像編集方法は、
ユーザ視点からCGスタジオを見た画像を、透視法射影
表示とするか正射影表示するかを選択的に切り替える。
Further, the moving picture editing method of the present invention
An image obtained by viewing the CG studio from the user's viewpoint is selectively switched between perspective projection display and orthographic display.

【0067】また、本発明の動画像編集方法のユーザ視
点を設定するデータは、CGスタジオをカメラが撮像す
るための位置と向きである。
The data for setting the user's viewpoint in the moving picture editing method of the present invention is the position and orientation for the camera to capture the CG studio.

【0068】[0068]

【発明の実施の形態】以下本発明の一実施例を、図1に
よって説明する。図1は本発明の一実施例のテレビ番組
編集方法を説明するための編集画面を示す図である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below with reference to FIG. FIG. 1 is a view showing an editing screen for explaining a television program editing method according to one embodiment of the present invention.

【0069】図1では、これまで説明した構成要素と同
一の構成要素には同一の番号を付した。その他、201
−6は編集画面、600はプレビューウインドウ、60
1はプレビュー画面、602は視点のオプションメニュ
ー(以下、視点メニューと称する)、603はユーザ視
点の位置のオプションメニュー(以下、位置メニューと
称する)、604は射影変換のオプションメニュー(以
下、射影変換メニューと称する)、605ユーザ視点調
整ボタン(以下、視点調整ボタンと称する)である。以
下、このそれぞれの機能について説明する。
In FIG. 1, the same components as those described so far are denoted by the same reference numerals. Other, 201
-6 is an edit screen, 600 is a preview window, 60
1 is a preview screen, 602 is a viewpoint option menu (hereinafter, referred to as a viewpoint menu), 603 is a user viewpoint position option menu (hereinafter, referred to as a position menu), and 604 is a projection conversion option menu (hereinafter, projection conversion). 605 user viewpoint adjustment button (hereinafter, referred to as a viewpoint adjustment button). Hereinafter, each of these functions will be described.

【0070】まず、図1に示すような、CGスタジオ1
200内のCGキャラクタの位置を設定する場合を例と
して、視点メニュー602、位置メニュー603を説明
する。図1に表示されているスタジオセットアップ仕込
みウインドウ400は、図5の場合と同様の方法でポッ
プアップ表示したものである。プレビューウィンドウ6
00内のプレビュー画面601には、図6のスタジオセ
ットアップ仕込みウインドウ400のカメラ設定モード
において設定されたカメラから撮影した(取得した)C
Gスタジオ1200の画像が表示されている。プレビュ
ー画面601に表示されている画像がテレビ番組として
放送するためのカメラから撮影したものであることは、
視点メニュー602が「カメラ視点」になっていること
で示されている。
First, a CG studio 1 as shown in FIG.
The viewpoint menu 602 and the position menu 603 will be described by taking as an example a case where the position of the CG character in 200 is set. The studio setup preparation window 400 displayed in FIG. 1 is displayed in a pop-up manner in the same manner as in FIG. Preview window 6
In the preview screen 601 in 00, C (photographed) obtained from the camera set in the camera setting mode of the studio setup preparation window 400 in FIG. 6 is displayed.
The image of the G studio 1200 is displayed. The fact that the image displayed on the preview screen 601 was taken by a camera for broadcasting as a television program
This is indicated by the viewpoint menu 602 being “camera viewpoint”.

【0071】図1の場合、CGスタジオのやや右側に配
置されているカメラで取得した画像が、設定されたカメ
ラ視点で取得した画像としてプレビュー画面601に表
示されている。ここで例えば、オペレータが、CGキャ
ラクタ606(名前はMARY)とCGキャラクタ60
7(名前はBOB)の配置をCGスタジオ1200の正
面から見て調整したいという場合を考える。これは、C
GスタジオのX方向のCGキャラクタの位置をより正確
に把握しながら調整するために行う。
In the case of FIG. 1, an image acquired by a camera arranged slightly to the right of the CG studio is displayed on the preview screen 601 as an image acquired from the set camera viewpoint. Here, for example, the operator determines that the CG character 606 (name is MARY) and the CG character 60
Assume that it is desired to adjust the arrangement of 7 (the name is BOB) from the front of the CG studio 1200. This is C
The adjustment is performed to more accurately grasp the position of the CG character in the X direction of the G studio.

【0072】この場合、オペレータはカメラの位置をC
Gスタジオの正面に変更してからCGキャラクタの配置
を調整するのではなく、編集装置にあらかじめ設定され
ている別の視点を用いて調整を行う。このあらかじめ設
定されている別の視点をユーザ視点と呼ぶ。
In this case, the operator sets the position of the camera to C
Instead of adjusting the position of the CG character after changing to the front of the G studio, the adjustment is performed using another viewpoint preset in the editing apparatus. This different viewpoint set in advance is called a user viewpoint.

【0073】このユーザ視点の位置の例を図12と図1
3に示す。図12はCGスタジオの上から見た、本発明
のユーザ視点の配置の一実施例を示した図であり、図1
3はCGスタジオの正面から見た、本発明のユーザ視点
の配置の一実施例を示した図である。これまで説明した
構成要素と同一の構成要素には同一の番号を付した。そ
の他、1200−1は上から見たCGスタジオ、120
0−2は正面から見たCGスタジオ、1201〜120
7はカメラで、それぞれCGスタジオ1200−1また
は1200−2に向って、カメラ1201は正面、カメ
ラ1202は右の真横、カメラ1203は左の真横、カ
メラ1204は真上、カメラ1205は右斜め上に設定
されており、カメラ1206はキャラクタ606の前、
カメラ1206はキャラクタ607の前に設定されてい
る。
FIGS. 12 and 1 show examples of the position of the user's viewpoint.
3 is shown. FIG. 12 is a diagram showing an embodiment of the arrangement of the user's viewpoint of the present invention viewed from above the CG studio.
FIG. 3 is a diagram showing an embodiment of the arrangement of the user's viewpoint according to the present invention viewed from the front of the CG studio. The same components as those described so far are denoted by the same reference numerals. In addition, 1200-1 is a CG studio viewed from above, 120
0-2 is a CG studio viewed from the front, 1201 to 120
Reference numeral 7 denotes a camera, which faces the CG studio 1200-1 or 1200-2. The camera 1201 is in front, the camera 1202 is right next to the camera, the camera 1203 is right next to the camera, the camera 1204 is right above, and the camera 1205 is diagonally right above. Camera 1206 is in front of the character 606,
The camera 1206 is set before the character 607.

【0074】このユーザ視点の設定方法は、2通りあ
る。それを図16と図17に示す。図16は、図12の
正面のカメラ1201、右の真横のカメラ1202、左
の真横のカメラ1203、真上のカメラ1204、右斜
め上のカメラ1205の5つのユーザ視点についての設
定方法を説明するフローチャートである。
There are two methods for setting the user viewpoint. It is shown in FIGS. 16 and 17. FIG. 16 illustrates a setting method for five user viewpoints of the front camera 1201, the right camera 1202, the left camera 1203, the camera 1204, and the upper right camera 1205 in FIG. It is a flowchart.

【0075】初めにステップ1600において、オペレ
ータは編集装置を起動する。その結果、図3の編集画面
201が図2のモニタ108上に表示される。
First, in step 1600, the operator activates the editing device. As a result, the editing screen 201 of FIG. 3 is displayed on the monitor 108 of FIG.

【0076】ステップ1601において、ユーザ視点
(正面、右の真横、左の真横、真上、右斜め上)の位置
に関する内部データがメモリ102より自動的に取得さ
れる。尚、この位置データは図18の座標系の値であ
る。メモリ102にはあらかじめユーザ視点に関する位
置データが格納されている。
In step 1601, the internal data relating to the position of the user's viewpoint (front, right beside right, right beside left, directly above, diagonally above right) is automatically acquired from the memory 102. This position data is a value in the coordinate system shown in FIG. The memory 102 stores position data relating to the user viewpoint in advance.

【0077】それを基にステップ1602において、ユ
ーザ視点(カメラ1201〜1205)がCGスタジオ
内の所定の位置に自動的に設定される。
At step 1602, the user's viewpoint (cameras 1201 to 1205) is automatically set at a predetermined position in the CG studio.

【0078】図17は、図12のCGキャラクタの前に
設置されたカメラ1206とカメラ1207のよる2つ
のユーザ視点についての設定方法を説明するフローチャ
ートである。このユーザ視点は、CGキャラクタの動き
に合せて移動する。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a method for setting two user viewpoints by the cameras 1206 and 1207 installed in front of the CG character in FIG. This user viewpoint moves in accordance with the movement of the CG character.

【0079】初めにステップ1700において、オペレ
ータは編集装置を起動する。その結果、図3の編集画面
201が図2のモニタ108上に表示される。
First, in step 1700, the operator activates the editing device. As a result, the editing screen 201 of FIG. 3 is displayed on the monitor 108 of FIG.

【0080】次に、ステップ1701において、図5に
示すセットアップボタン410をマウスでクリックし、
スタジオセットアップ仕込みウインドウ400をポップ
アップ表示する。
Next, in step 1701, the setup button 410 shown in FIG.
A studio setup preparation window 400 is displayed in a pop-up.

【0081】次に、ステップ1702において、キャラ
クタ追加ボタン412をマウスでクリックし、CGスタ
ジオ内にCGキャラクタの追加を行う。CGキャラクタ
の追加とは、CGキャラクタをCGスタジオ内に設定
(配置)することである。
Next, in step 1702, a character addition button 412 is clicked on with a mouse to add a CG character in the CG studio. Adding a CG character means setting (arranging) the CG character in the CG studio.

【0082】ステップ1703では、追加したCGキャ
ラクタの位置と向きデータが自動的に取得される。CG
キャラクタのデータは、図1のキャラクタ設定のスタジ
オセットアップ仕込みウインドウ400に設定されてい
る。
At step 1703, the position and orientation data of the added CG character are automatically obtained. CG
The character data is set in the studio setup preparation window 400 of the character setting in FIG.

【0083】また、ステップ1704において、ユーザ
視点(CGキャラクタの前)の位置に関する内部データ
が自動的にメモリ102より取得される。
In step 1704, internal data relating to the position of the user's viewpoint (in front of the CG character) is automatically obtained from the memory 102.

【0084】図19は、この図17のフローチャートに
おけるユーザ視点を設定するときの位置データについて
説明する図である。これまで説明した構成要素と同一の
構成要素には同一の番号を付した。その他、1900は
CGキャラクタ607のX−Z平面の位置を(原点:
X′=0、Y′=0、Z′=0)とする座標系の中心、
1901は座標系の中心1900の位置を原点としたX
軸1801と平行でCGキャラクタ607の正面方向と
垂直なX′軸。1902は座標系の中心1900の位置
を原点としたZ軸1802と平行でCGキャラクタ60
7の正面方向と平行なZ′軸、1904はCGキャラク
タ607の座標系の中心1900の位置を原点としたY
軸1804と平行な高さ方向の位置を決めるY′軸、1
903は見る方向のパラメータの1つでY′軸1904
を正とした右ネジ方向の角度、1910はCGキャラク
タ607の座標系の中心1900からの距離、1905
はz′軸1902のマイナス方向を角度零としている
Y′軸1904を正とした右ねじ方向の角度を示すパン
(pan)角、1906はZ′軸1902のマイナス方
向を角度零としているX′軸1901を正とした左ねじ
方向の角度を示すチルト(tilt)角、1907は
Y′軸1904のプラス方向を角度零としているZ′軸
1902を正とした右ねじ方向の角度を示すロール(r
oll)角、1908は視野角である。
FIG. 19 is a diagram for explaining position data when a user viewpoint is set in the flowchart of FIG. The same components as those described so far are denoted by the same reference numerals. In addition, 1900 indicates the position of the CG character 607 on the XZ plane (origin:
X '= 0, Y' = 0, Z '= 0), the center of the coordinate system,
Reference numeral 1901 denotes X having the origin at the position of the center 1900 of the coordinate system.
X 'axis parallel to axis 1801 and perpendicular to the front direction of CG character 607. Reference numeral 1902 denotes a CG character 60 which is parallel to the Z axis 1802 with the origin at the position of the center 1900 of the coordinate system.
7 is a Z ′ axis parallel to the front direction of the CG character 1904, and Y is an origin having the position of the center 1900 of the coordinate system of the CG character 607 as the origin.
Y 'axis, which determines the position in the height direction parallel to axis 1804, 1
903 is one of viewing direction parameters, and is a Y 'axis 1904.
1910 is the distance from the center 1900 of the coordinate system of the CG character 607, 1905
Is a pan angle indicating an angle in the right-handed screw direction with the Y 'axis 1904 being positive with the minus direction of the z' axis 1902 being zero, and 1906 is an X 'having the minus direction of the Z' axis 1902 being zero. A tilt angle 1907 indicating the angle in the left-handed screw direction with the axis 1901 being positive, and a roll 1907 indicating the angle in the right-handed screw direction with the Z 'axis 1902 being positive with the plus direction of the Y' axis 1904 being zero. r
oll) angle, 1908 is the viewing angle.

【0085】以上のように、この位置データは図19に
示すようなキャラクタ607の中心1900を原点と
し、キャラクタ607の正面を円周方向の角度の零点し
た場合の円筒座標系である。
As described above, this position data is a cylindrical coordinate system in which the center 1900 of the character 607 as shown in FIG. 19 is set as the origin and the front of the character 607 is set to the zero point in the circumferential direction.

【0086】図17の説明に戻る。ステップ1705で
は、ステップ1703で取得されたCGスタジオに対す
るCGキャラクタの位置に、ステップ1704で取得さ
れたCGキャラクタに対するユーザ視点の位置データを
加算処理して、最終的なユーザ視点の位置、即ち、CG
スタジオ座標に対する位置を計算する。
Returning to the description of FIG. In step 1705, the position data of the user's viewpoint with respect to the CG character acquired in step 1704 is added to the position of the CG character with respect to the CG studio acquired in step 1703, and the final position of the user's viewpoint, that is, CG
Calculate position relative to studio coordinates.

【0087】それを基に、ステップ1706において、
ユーザ視点(この例では、カメラ1207から見た視
点)がCGキャラクタ607の前方の所定の位置に自動
的に設定される。この場合、CGキャラクタ607が移
動すると、カメラ1207はCGキャラクタ607との
相対関係を維持しながら移動する。
On the basis of this, in step 1706,
The user viewpoint (in this example, the viewpoint viewed from the camera 1207) is automatically set at a predetermined position in front of the CG character 607. In this case, when the CG character 607 moves, the camera 1207 moves while maintaining the relative relationship with the CG character 607.

【0088】ユーザ視点を用いてCGキャラクタの配置
を調整する場合、CGスタジオを見る視点をカメラの視
点からユーザ視点に切り替える必要がある。その操作方
法の一例を図1〜図12及び図20を用いて説明する。
ここで、図9〜図11はユーザ視点の画面表示の一実施
例を示した図である。図9と図10に表示されているス
タジオセットアップ仕込みウインドウ400は、図5の
場合と同様の方法で、ポップアップ表示したものであ
る。また図20はプレビュー画面をカメラ視点からユー
ザ視点に切替える動作の一実施例を説明するためのフロ
ーチャートである。
When adjusting the arrangement of the CG character using the user's viewpoint, it is necessary to switch the viewpoint for viewing the CG studio from the camera's viewpoint to the user's viewpoint. An example of the operation method will be described with reference to FIGS.
Here, FIGS. 9 to 11 are diagrams showing an embodiment of screen display from the user's viewpoint. The studio setup preparation window 400 displayed in FIGS. 9 and 10 is displayed in a pop-up manner in the same manner as in FIG. FIG. 20 is a flowchart for explaining an embodiment of the operation of switching the preview screen from the camera viewpoint to the user viewpoint.

【0089】図9と図10では、これまで説明した構成
要素と同一の構成要素には同一の番号を付した。その
他、201−7と201−8は編集画面、600−1は
プレビューウインドウ、701はプレビュー画面、70
2と802は視点メニュー、803は位置メニュー、8
04は射影変換メニュー、805は視点メニュー802
中に表示されたユーザ視点メニュー、830はプレビュ
ーウインドウ、831はプレビュー画面、820はユー
ザ視点調整ウインドウ、821はユーザ視点位置表示
欄、822はX座標テキストフィールド、824はY座
標テキストフィールド、823はZ座標テキストフィー
ルド、825はパン角度テキストフィールド、826は
チルト角度テキストフィールド、827はロール角度テ
キストフィールド、828は視野角テキストフィール
ド、829は調整されたユーザ視点の位置とアングルを
保存してあった値に戻すデフォルトボタン、840はユ
ーザ視点調整ウインドウ820を閉じるボタンである。
なお、図10で表示されているサブウインドウ803,
804,805,820は、説明のために同一画面上に
表示したが、実際には、全部同時に表示されることはな
い。
9 and 10, the same components as those described above are denoted by the same reference numerals. In addition, 201-7 and 201-8 are edit screens, 600-1 is a preview window, 701 is a preview screen, 70
2 and 802 are viewpoint menus, 803 is a position menu, 8
04 is a projection conversion menu, 805 is a viewpoint menu 802
The user viewpoint menu displayed therein, 830 is a preview window, 831 is a preview screen, 820 is a user viewpoint adjustment window, 821 is a user viewpoint position display field, 822 is an X coordinate text field, 824 is a Y coordinate text field, and 823 is a Y coordinate text field. A Z coordinate text field, 825 was a pan angle text field, 826 was a tilt angle text field, 827 was a roll angle text field, 828 was a viewing angle text field, and 829 was the adjusted position and angle of the user viewpoint. A default button 840 for returning to the value is a button for closing the user viewpoint adjustment window 820.
Note that the sub-windows 803 and 803 displayed in FIG.
Although 804, 805, and 820 are displayed on the same screen for explanation, they are not actually displayed all at the same time.

【0090】まず図20のステップ2000において、
オペレータはマウスを用いて、図1の視点メニュー60
2を選択し、「カメラ視点」から「ユーザ視点」に切替
える。メニュー切替えの具体的な動作を説明すると、ま
ず、マウスで視点メニュー602をクリックすると、視
点のメニューが図10の視点メニュー802のような状
態になる。この内、ユーザ視点805の方を選択する
と、図9の視点メニュー702のように表示される。
First, in step 2000 of FIG.
The operator uses the mouse to change the viewpoint menu 60 in FIG.
2 is selected and switched from “camera viewpoint” to “user viewpoint”. A specific operation of menu switching will be described. First, when the viewpoint menu 602 is clicked with the mouse, the viewpoint menu becomes a state like the viewpoint menu 802 in FIG. When the user's viewpoint 805 is selected, a viewpoint menu 702 shown in FIG. 9 is displayed.

【0091】ステップ2000の次に、ステップ200
1において、現在選択されているユーザ視点の位置の内
部データを取得する。図9の場合、現在選択されている
ユーザ視点は、位置メニュー603で明示されているよ
うに、正面のユーザ視点(図12のカメラ1201から
の視点)である。
After step 2000, step 200
In step 1, internal data of the position of the currently selected user viewpoint is acquired. In the case of FIG. 9, the currently selected user viewpoint is the front user viewpoint (the viewpoint from the camera 1201 in FIG. 12) as specified by the position menu 603.

【0092】そして、次のステップ2002において、
図9のプレビュー画面701のように、正面からのユー
ザ視点に切り替える。
Then, in the next step 2002,
As shown in a preview screen 701 in FIG. 9, the display is switched to the user viewpoint from the front.

【0093】この結果、オペレータはプレビュー画面7
01に表示されたユーザ視点で取得した画像を用いてC
Gキャラクタ606と607の位置をより正確に調節す
ることができる。
As a result, the operator operates the preview screen 7
01 using the image acquired from the user's viewpoint displayed in C
The positions of the G characters 606 and 607 can be adjusted more accurately.

【0094】尚、ユーザ視点からカメラ視点に戻したい
ときは、視点メニュー602を「カメラ視点」に切り替
えれば、図1に示すようなカメラ視点で取得したプレビ
ュー画面に切り替わる。
When the user wants to return from the user's viewpoint to the camera viewpoint, switching the viewpoint menu 602 to "camera viewpoint" switches to a preview screen acquired from the camera viewpoint as shown in FIG.

【0095】また、このユーザ視点の位置は、前述の通
り正面だけでなく、CGスタジオ内の複数の位置に設定
されている。正面とは別のユーザ視点からCGスタジオ
内を見たい場合、オペレータは位置メニュー603をマ
ウスで切り替えれば良い。例としてユーザ視点を正面か
ら真上に切り替える場合を考える。これは、横(X)方
向及び奥行(Z)方向のCGキャラクタの位置をより正
確に把握したり、調整するため等に行う。その操作方法
の一例を図1、図10、図13、図20〜図22を用い
て説明する。図22はCGスタジオを真上から見たユー
ザ視点の場合のプレビューウインドウの一例を示す図で
あり、図21はカメラ視点からユーザ視点に切り替える
動作の一実施例を説明するためのフローチャートであ
る。
Further, the position of the user's viewpoint is set not only at the front as described above, but also at a plurality of positions in the CG studio. When the operator wants to view the inside of the CG studio from a user viewpoint different from the front, the operator may switch the position menu 603 with a mouse. As an example, consider a case where the user's viewpoint is switched from front to right above. This is performed to more accurately grasp or adjust the position of the CG character in the horizontal (X) direction and the depth (Z) direction. One example of the operation method will be described with reference to FIGS. 1, 10, 13, and 20 to 22. FIG. 22 is a diagram showing an example of a preview window when the CG studio is viewed from directly above from a user viewpoint, and FIG. 21 is a flowchart for explaining an embodiment of an operation of switching from a camera viewpoint to a user viewpoint.

【0096】図22では、これまで説明した構成要素と
同一の構成要素には同一の番号を付した。その他、20
1−9は編集画面、600−4はプレビューウインド
ウ、2201はプレビュー画面、2203は位置メニュ
ーである。
In FIG. 22, the same components as those described so far are denoted by the same reference numerals. Other, 20
1-9 is an edit screen, 600-4 is a preview window, 2201 is a preview screen, 2203 is a position menu.

【0097】図22に表示されているスタジオセットア
ップ仕込みウインドウ400は、図5の場合と同様の方
法でポップアップ表示したものである。
The studio setup preparation window 400 displayed in FIG. 22 is displayed in a pop-up manner in the same manner as in FIG.

【0098】まず、オペレータは、図21のステップ2
100において、図1の位置メニュー603を選択し、
「正面」から「真上」に切り替える。メニュー切り替え
の具体的な動作を説明すると、まず、マウスで位置メニ
ュー603をクリックすると、位置メニューが図10の
位置メニュー803のような状態になる。このうち、真
上840の方を選択すると、図22に示すように位置メ
ニュー2203が表示される。
First, the operator performs step 2 in FIG.
At 100, select the position menu 603 of FIG.
Switch from "front" to "directly above". The specific operation of menu switching will be described. First, when the position menu 603 is clicked with the mouse, the position menu changes to a state like the position menu 803 in FIG. When the position directly above 840 is selected, a position menu 2203 is displayed as shown in FIG.

【0099】ステップ2100の次にステップ2101
では、選択された真上のユーザ視点(図13のカメラ1
204の視点)の位置の内部データを取得する。
After step 2100, step 2101
Then, the user's viewpoint directly above the selected camera (camera 1 in FIG. 13)
(View point 204).

【0100】そして次に、ステップ2102では、図2
2のプレビュー画面2201のように、真上からのユー
ザ視点に切り替える。
Next, in step 2102, FIG.
As in a preview screen 2201 of FIG. 2, the user's viewpoint is switched from directly above.

【0101】この結果、オペレータはプレビュー画面2
201に表示されたユーザ視点で取得した画像を用いて
CGキャラクタ606と607の位置を正確に調節する
ことができる。
As a result, the operator enters the preview screen 2
The position of the CG characters 606 and 607 can be accurately adjusted using the image acquired from the user's viewpoint displayed in 201.

【0102】ユーザ視点が正面(カメラ1201の視
点)、右の真横(カメラ1202の視点)、左の真横
(カメラ1203の視点)、真上(カメラ1204の視
点)に設定してあると、位置メニュー603を切り替え
さえすればCGスタジオの3面図の内の1面が得られ、
CGスタジオ内のCGキャラクタなどの配置をより正確
に把握できる。また、もしCGキャラクタがCGスタジ
オ内のカメラの視野から外れたとしても、CGキャラク
タの位置はユーザ視点で見ることができる。
If the user's viewpoint is set to the front (viewpoint of camera 1201), right side (viewpoint of camera 1202), right side (viewpoint of camera 1203), or right above (viewpoint of camera 1204), the position By simply switching the menu 603, one of the three views of the CG studio can be obtained,
The arrangement of CG characters and the like in the CG studio can be grasped more accurately. Even if the CG character goes out of the field of view of the camera in the CG studio, the position of the CG character can be seen from the user's viewpoint.

【0103】更に、ユーザ視点が右斜め前(カメラ12
05の視点)に設定してあると、CGスタジオ内のCG
キャラクタなどの配置を立体的に把握し易くなる。
Further, when the user's viewpoint is shifted obliquely to the right (camera 12
05 viewpoint), the CG in the CG studio
It becomes easy to grasp the arrangement of characters and the like three-dimensionally.

【0104】以上述べたように、このようなユーザ視点
を用いることにより、CGスタジオ内全体を多角的に見
ることができる。
As described above, by using such a user viewpoint, the entire inside of the CG studio can be viewed from various angles.

【0105】テレビ番組編集作業においては、画像のも
っと細かいところをみたいということもある。例えば、
CGキャラクタの動作をCGキャラクタの間近で確認し
たいという場合がこれに相当する。このために、CGキ
ャラクタに付随したユーザ視点(カメラ1206の視点
と1207の視点)が設定されている。この実施例を図
14と図11とによって説明する。
In the television program editing work, there is a case where a user wants to see a finer portion of an image. For example,
This corresponds to a case where it is desired to confirm the action of the CG character in the vicinity of the CG character. For this purpose, user viewpoints (viewpoints of the camera 1206 and 1207) associated with the CG character are set. This embodiment will be described with reference to FIGS.

【0106】図14は、本発明のセリフ仕込みウインド
ウを使ってCGキャラクタのセリフを設定するために、
ユーザ視点を設定する方法の一実施例を説明する画面で
ある。また、図11はCGキャラクタのセリフを設定す
るためのユーザ視点調整ウインドウの別の実施例を表示
した図である。図14では、これまで説明した構成要素
と同一の構成要素には同一の番号を付した。その他、2
01−10は編集画面、600−2はプレビューウイン
ドウ、1401はプレビュー画面、1403は位置メニ
ューである。また図11では、その他、820′はユー
ザ視点調整ウインドウ、821′はユーザ視点位置表示
欄、822′はX座標テキストフィールド、824′は
Y座標テキストフィールド、823′はZ座標テキスト
フィールド、825′はパン角度テキストフィールド、
826′はチルト角度テキストフィールド、827′は
ロール角度テキストフィールド、828′は視野角テキ
ストフィールド、829′は調整されたユーザ視点の位
置とアングルを保存してあった値に戻すデフォルトボタ
ン、840′はユーザ視点調整ウインドウ820′を閉
じるボタンである。
FIG. 14 is a flowchart for setting the dialogue of the CG character using the dialogue window of the present invention.
9 is a screen illustrating an example of a method for setting a user viewpoint. FIG. 11 is a diagram showing another embodiment of the user viewpoint adjustment window for setting the dialogue of the CG character. In FIG. 14, the same components as those described so far are denoted by the same reference numerals. Other 2
01-10 is an edit screen, 600-2 is a preview window, 1401 is a preview screen, and 1403 is a position menu. 11, 820 'is a user viewpoint adjustment window, 821' is a user viewpoint position display field, 822 'is an X coordinate text field, 824' is a Y coordinate text field, 823 'is a Z coordinate text field, and 825' Is the pan angle text field,
826 'is a tilt angle text field, 827' is a roll angle text field, 828 'is a viewing angle text field, 829' is a default button for returning the adjusted user's viewpoint position and angle to the stored values, 840 ' Is a button for closing the user viewpoint adjustment window 820 '.

【0107】図14に示すようなセリフ仕込みウィンド
ウ750でCGキャラクタ607(BOB)のセリフを
設定する場合、オペレータは、CGキャラクタ607が
喋るセリフに応じてCGキャラクタ607の口や唇の動
きを間近で確認する必要を感じる。このときオペレータ
は、図20と図21の処理を行い、図14に示すよう
に、マウスを用いて視点メニュー702を「ユーザ視
点」にし、次に位置メニュー1403を「BOBの前」
に設定する。このような操作をすると、ユーザ視点が図
12のカメラ1207の位置に切り替わる。尚、図14
に表示されているセリフ仕込みウインドウ750は、図
7の場合と同様の方法でポップアップ表示したものであ
る。その結果としてプレビュー画面1401には、ユー
ザ視点(カメラ1207の視点)から見たCGキャラク
タ607が表示される。このユーザ視点で取得した画像
によってオペレータは、セリフに応じたCGキャラクタ
607の口の動きを間近で確認できる。
When the dialogue of the CG character 607 (BOB) is set in the dialogue preparation window 750 as shown in FIG. I feel I need to check it. At this time, the operator performs the processing of FIGS. 20 and 21 and changes the viewpoint menu 702 to “user viewpoint” using the mouse as shown in FIG. 14, and then changes the position menu 1403 to “before BOB”.
Set to. By performing such an operation, the user's viewpoint is switched to the position of the camera 1207 in FIG. FIG.
Is displayed in a pop-up manner in the same manner as in FIG. As a result, a CG character 607 viewed from the user's viewpoint (the viewpoint of the camera 1207) is displayed on the preview screen 1401. The operator can check the movement of the mouth of the CG character 607 in close proximity to the dialogue from the image acquired from the user's viewpoint.

【0108】また別の実施例を図15に示す。図15に
はCGキャラクタにさせる動作の例として「おじぎ」を
挙げた。図15は、本発明の動作仕込みウインドウを使
ってCGキャラクタの動作を設定するために、ユーザ視
点を設定する方法の一実施例を説明する画面である。図
15ではこれまで説明した構成要素と同一の構成要素に
は同一の番号を付した。その他、201−11は編集画
面、600−3はプレビューウインドウ、1501はプ
レビュー画面、1503は位置メニュー、1551は動
作対象メニュー、1552は動作メニュー、1553は
キャラクタメニュー、1555はオプションメニュー群
である。
FIG. 15 shows another embodiment. FIG. 15 shows “bow” as an example of the action to make the CG character. FIG. 15 is a screen illustrating an embodiment of a method of setting a user viewpoint in order to set a motion of a CG character using the motion preparation window of the present invention. In FIG. 15, the same components as those described so far are denoted by the same reference numerals. In addition, 201-11 is an editing screen, 600-3 is a preview window, 1501 is a preview screen, 1503 is a position menu, 1551 is an operation target menu, 1552 is an operation menu, 1553 is a character menu, and 1555 is an option menu group.

【0109】図15に示すような動作仕込みウィンドウ
851でCGキャラクタ606(MARY)の動作を設
定する場合、オペレータは、図20と図21の処理を行
い、CGキャラクタ606の動作を間近で確認したいと
きがある。尚、図15に表示されている動作仕込みウイ
ンドウ850は、図7の場合と同様の方法でポップアッ
プ表示したものである。ただし、動作の内容が図7と異
なっている。
When setting the operation of the CG character 606 (MARY) in the operation preparation window 851 as shown in FIG. 15, the operator performs the processing of FIGS. 20 and 21 and wants to check the operation of the CG character 606 up close. There are times. Note that the operation preparation window 850 displayed in FIG. 15 is displayed in a pop-up manner in the same manner as in FIG. However, the contents of the operation are different from those in FIG.

【0110】動作メニュー1552には、「おじぎ」が
設定されている。また、キャラクタメニュー1553に
は、「MARY」というCGキャラクタが設定されてい
る。スライダー群1554は、動作の速さ等を設定する
部分であり、マウスで設定することができる。オプショ
ンメニュー群1555は、動作の程度等(例えば、「お
じぎ」という動作であれば、深々とお辞儀するか、頭だ
け軽く下げるか等)を設定する部分であり、マウスで設
定する。)このときオペレータは、図15に示すよう
に、マウスを用いて視点メニュー702を「ユーザ視
点」にし、次に位置メニュー1503を「MARYの
前」にする。このような操作をすると、ユーザ視点が図
12のカメラ1206の位置に切り替わる。結果として
プレビュー画面1501には、ユーザ視点(カメラ12
06)から見たCGキャラクタ606が表示される。こ
のユーザ視点で取得した画像によってオペレータは、C
Gキャラクタ606の「おじぎ」の動きを間近で確認す
ることができる。
In the operation menu 1552, "bow" is set. In the character menu 1553, a CG character “MARY” is set. The slider group 1554 is a part for setting the operation speed and the like, and can be set with a mouse. The option menu group 1555 is a part for setting the degree of operation and the like (for example, if the operation is “bow”, whether to bow deeply or lower the head only lightly), and is set with a mouse. At this time, as shown in FIG. 15, the operator sets the viewpoint menu 702 to “user viewpoint” using the mouse, and then sets the position menu 1503 to “before MARY”. With such an operation, the user's viewpoint is switched to the position of the camera 1206 in FIG. As a result, the preview screen 1501 shows the user viewpoint (camera 12
The CG character 606 viewed from step 06) is displayed. The operator obtains C from the image acquired from the user's viewpoint.
The movement of the “bow” of the G character 606 can be confirmed up close.

【0111】尚、このユーザ視点(カメラ1206の視
点とカメラ1207の視点)は、CGキャラクタ606
が移動するとそれと一緒に移動して、常にCGキャラク
タ606の前にあるような位置と方向に維持されてい
る。そのため、もしCGキャラクタ606がCGスタジ
オ内を歩いた後に、もう一度セリフを喋る口の動きや、
おじぎの動作を確認したくなっても、視点メニュー70
2と位置メニュー1503を切り替えさえすれば、CG
キャラクタの前方の画像がプレビュー画面1501に表
示されるのである。
The user's viewpoint (the viewpoint of the camera 1206 and the viewpoint of the camera 1207) is the CG character 606.
Moves along with it, and is always maintained in the position and direction as in front of the CG character 606. Therefore, if the CG character 606 walks in the CG studio and then speaks again,
Even if you want to check the bowing behavior,
If you switch between 2 and the position menu 1503, CG
An image in front of the character is displayed on the preview screen 1501.

【0112】次に図1の射影変換メニュー604につい
て説明する。CGスタジオ内のオブジェクトの配置を奥
行きに関係なく、より正確に設定するため、ユーザ視点
の射影変換を透視法射影から正射影に切り替えることが
できる。
Next, the projection conversion menu 604 shown in FIG. 1 will be described. In order to more accurately set the arrangement of objects in the CG studio irrespective of the depth, the projection transformation from the user viewpoint can be switched from perspective projection to orthographic projection.

【0113】射影変換が透視法射影の場合、CGスタジ
オ内のオブジェクトの見かけの配置と大きさは、奥行き
方向(Z方向)の位置によって変化する。具体的には、
奥の方にあるオブジェクト程、配置が消失点に向かって
ずれ、大きさが小さくなる。逆に射影変換が正射影の場
合は、オブジェクトの見かげの配置と大きさは、奥行き
方向に関係なく一定である。
When the projective transformation is perspective projection, the apparent arrangement and size of the object in the CG studio changes depending on the position in the depth direction (Z direction). In particular,
The closer the object is, the more the arrangement is shifted toward the vanishing point, and the smaller the object is. Conversely, when the projective transformation is orthographic, the appearance arrangement and size of the object are constant regardless of the depth direction.

【0114】例えば、複数のCGキャラクタを奥行き方
向に一列に整列したい場合、射影変換が透視法射影であ
ると、個々のCGキャラクタの見かけの配置と大きさは
奥行き方向に変化するため、一列に整列しているか確認
しにくい。逆に正射影の場合は、個々のCGキャラクタ
の配置と大きさは奥行きに関係なく一定であるため、一
列に整列しているか正確に確認でき、設定も容易にな
る。
For example, when it is desired to align a plurality of CG characters in a line in the depth direction, if the perspective transformation is a perspective projection, the apparent arrangement and size of each CG character change in the depth direction. It is difficult to check if they are aligned. Conversely, in the case of orthographic projection, the arrangement and size of the individual CG characters are constant irrespective of the depth, so that it is possible to accurately check whether the CG characters are aligned in a line and to easily set them.

【0115】射影変換の切り替えを操作するためのGU
Iが射影変換メニュー604である。射影変換を正射影
に切り替えるには、射影変換メニュー604で正射影を
選択することで実行できる。射影変換メニューには図1
0の射影変換メニュー804に示すように「射影法射
影」と「正射影」の2項目がある。
GU for operating switching of projective transformation
I is the projection conversion menu 604. Switching the projective transformation to orthographic projection can be executed by selecting orthographic projection in the projective transformation menu 604. Figure 1 shows the projective conversion menu
As shown in the projection conversion menu 804 of “0”, there are two items of “projection method projection” and “orthogonal projection”.

【0116】次に図1の視点調整ボタン605について
説明する。CGスタジオ内でのユーザ視点の位置の例
は、図12と12に示してある。但し、オペレータが確
認をしたいCGスタジオ内のオブジェクトが、ユーザ視
点の視野外にあるという場合、またはオペレータが確認
をしたいオブジェクトが、画像中に含まれる数あるオブ
ジェクトの内の一部分だけという場合がある。更にま
た、ユーザ視点とオペレータが確認したいオブジェクト
の間に遮蔽物になるオブジェクトがあることもある。こ
のような場合、オペレータ自身がユーザ視点の位置、及
びアングルを調整して見たいオブジェクトを表示できる
よう設定すれば、ユーザ視点の使い勝手は更に向上す
る。
Next, the viewpoint adjustment button 605 in FIG. 1 will be described. Examples of the position of the user viewpoint in the CG studio are shown in FIGS. However, there are cases where the object in the CG studio that the operator wants to check is outside the field of view of the user's viewpoint, or the object that the operator wants to check is only a part of the number of objects included in the image. . Furthermore, there may be an object that becomes a shield between the user's viewpoint and the object that the operator wants to check. In such a case, if the operator himself / herself adjusts the position of the user's viewpoint and the angle so as to display the desired object, the usability of the user's viewpoint is further improved.

【0117】ユーザ視点の位置やアングルをオペレータ
が調整したい場合には、ユーザ視点調整ウインドウにて
その調整を行う。ユーザ視点調整ウインドウの例を、図
9と図15を用いて説明する。
When the operator wants to adjust the position and angle of the user's viewpoint, the adjustment is made in the user's viewpoint adjustment window. An example of the user viewpoint adjustment window will be described with reference to FIGS.

【0118】図9の場合は、図12の正面ユーザ視点
(カメラ1201の視点)が選択されている。このユー
ザ視点を調整する場合、視点調整ボタン605をマウス
でクリックすると、ユーザ視点調整ウインドウ820
(図10)がポップアップ表示される。
In the case of FIG. 9, the front user viewpoint (the viewpoint of the camera 1201) in FIG. 12 is selected. When adjusting the user viewpoint, clicking a viewpoint adjustment button 605 with a mouse causes a user viewpoint adjustment window 820 to be displayed.
(FIG. 10) pops up.

【0119】以下、ユーザ視点調整用ウインドウ820
について説明する。ユーザ視点位置表示欄821には位
置メニュー603で選択されたユーザ視点の位置が明示
されている。また、X座標テキストフィールド822、
Z座標テキストフィールド823、Y座標テキストフィ
ールド824、パン角テキストフィールド825、チル
ト角テキストフィールド826、ロール角テキストフィ
ールド827、視野角テキストフィールド828の値を
変化させることによって、ユーザ視点の位置とアングル
と視野角が設定する。
Hereinafter, a user viewpoint adjustment window 820 will be described.
Will be described. The user viewpoint position display field 821 clearly indicates the position of the user viewpoint selected in the position menu 603. Also, an X coordinate text field 822,
By changing the values of the Z coordinate text field 823, the Y coordinate text field 824, the pan angle text field 825, the tilt angle text field 826, the roll angle text field 827, and the viewing angle text field 828, the position and angle of the user's viewpoint can be changed. Set the viewing angle.

【0120】これらの値は、図18に示す座標系の値を
表している。その関係を述べると、X座標テキストフィ
ールド822の値はX軸1801の値である。Z座標テ
キストフィールド823の値はZ軸1802の値であ
る。Y座標テキストフィールド824の値はY軸180
4の値である。これら3つの座標の単位は、例えば、メ
ートルである。また、パン角テキストフィールド825
の値はパン角1805の値である。チルト角テキストフ
ィールド826の値はチルト角1806の値である。ロ
ール角テキストフィールド827の値はロール角180
7の値である。視野角テキストフィールド828の値は
視野角1808の値である。これらの角度の単位は、例
えば、メートルである。
These values represent the values of the coordinate system shown in FIG. To describe the relationship, the value of the X coordinate text field 822 is the value of the X axis 1801. The value of the Z coordinate text field 823 is the value of the Z axis 1802. The value of the Y coordinate text field 824 is Y axis 180
The value is 4. The unit of these three coordinates is, for example, meters. Also, a pan angle text field 825
Is the value of the pan angle 1805. The value of the tilt angle text field 826 is the value of the tilt angle 1806. The value of the roll angle text field 827 is 180
The value is 7. The value of the viewing angle text field 828 is the value of the viewing angle 1808. The unit of these angles is, for example, meters.

【0121】また、調整されたユーザ視点の位置、アン
グル、視野角は、デフォルトボタン829をマウスでク
リックすることで初期状態に戻る。
The adjusted position, angle, and viewing angle of the user's viewpoint return to the initial state by clicking the default button 829 with the mouse.

【0122】また、ユーザ視点1206、1207など
が選択されている場合、ユーザ視点調整ウインドウは図
11に示すユーザ視点調整ウインドウ820′のように
なる。このウインドウで設定されるパラメータの値は、
図19に示す座標系の値を表している。その関係を述べ
ると、見る方向テキストフィールド822′はY′軸1
904を正とした右ネジ方向の角度1903の値、距離
テキストフィールド823′はCGキャラクタ607の
中心からの距離1910の値、見る高さテキストフィー
ルド824′はY′軸方向の距離1909の値、見るパ
ン角方向テキストフィールド825′はパン角1905
の値、見るチルト角テキストフィールド826′はチル
ト角1906の値、見るロール角テキストフィールド8
27′はロール角1907の値、見る視野角テキストフ
ィールド828′は視野角1908の値である。
When the user viewpoints 1206 and 1207 are selected, the user viewpoint adjustment window becomes a user viewpoint adjustment window 820 'shown in FIG. The parameter values set in this window are
20 shows values in the coordinate system shown in FIG. To describe the relationship, the viewing direction text field 822 'is Y' axis 1
The value of the angle 1903 in the right-hand screw direction with 904 being positive, the distance text field 823 'is the value of the distance 1910 from the center of the CG character 607, the viewing height text field 824' is the value of the distance 1909 in the Y'-axis direction, View pan angle direction text field 825 'is pan angle 1905
Value, viewing tilt angle text field 826 ′ is the value of tilt angle 1906, viewing roll angle text field 8
27 'is the value of the roll angle 1907, and the viewing angle text field 828' is the value of the viewing angle 1908.

【0123】また、閉じるボタン840′をマウスでク
リックすると、ユーザ視点の位置、アングル、視野角の
調整した値が内部データに保存され、ユーザ視点調整ウ
インドウ820′が閉じる。
When the close button 840 'is clicked on with a mouse, the values adjusted for the position, angle, and viewing angle of the user's viewpoint are stored in the internal data, and the user viewpoint adjustment window 820' is closed.

【0124】また、図4に示すプレビューコントローラ
301にて作成した、テレビ番組の初めから終りまでを
プレビューする際、従来は、CGスタジオ内のカメラ視
点が撮影した画像が表示されていたが、今回、ユーザ視
点から見たテレビ番組をプレビューできるようにした。
When previewing from the beginning to the end of a television program created by the preview controller 301 shown in FIG. 4, conventionally, an image taken from the camera viewpoint in the CG studio is displayed. It is now possible to preview television programs viewed from the user's viewpoint.

【0125】ユーザ視点からプレビューをする場合の処
理の例を、図23と図24を用いて説明する。図23は
本発明のプレビューウインドウの一実施例の示す図であ
る。また、図24は本発明のプレビューウインドウの一
実施例の動作を説明するフローチャートである。図23
では、これまで説明した構成要素と同一の構成要素には
同一の番号を付した。
An example of a process for performing a preview from the user's viewpoint will be described with reference to FIGS. 23 and 24. FIG. 23 is a diagram showing an embodiment of the preview window of the present invention. FIG. 24 is a flowchart for explaining the operation of one embodiment of the preview window of the present invention. FIG.
Here, the same components as those described so far are denoted by the same reference numerals.

【0126】初めに、ステップ2400において、オペ
レータはプレビューコントローラウインドウ301を図
23のようにポップアップ表示させる。尚、この操作に
ついては、図4で説明したので説明を省略する。
First, in step 2400, the operator causes the preview controller window 301 to pop up as shown in FIG. Note that this operation has been described with reference to FIG.

【0127】次に、ステップ2401において、視点を
カメラ視点からユーザ視点に切り替える。図23の場合
は、視点メニュー702がユーザ視点に、位置メニュー
603が正面に切り替えられている。
Next, in step 2401, the viewpoint is switched from the camera viewpoint to the user viewpoint. In the case of FIG. 23, the viewpoint menu 702 is switched to the user viewpoint, and the position menu 603 is switched to the front.

【0128】次にステップ2402において、プレビュ
ーコントローラーウインドウ301の再生ボタンをマウ
スでクリックする。
Next, in step 2402, the reproduction button of preview controller window 301 is clicked on with a mouse.

【0129】それを受けて、ステップ2403におい
て、番組のプレビューが開始される。そしてステップ2
404において、番組の中の1つのイベントが読み込ま
れる。
In response, in step 2403, the preview of the program is started. And step 2
At 404, one event in the program is read.

【0130】次にステップ2405において、ステップ
2404で読み込まれたイベントがCGスタジオ内のカ
メラに関するイベントであるかどうかを判別する。その
イベントがカメラに関するイベントでない場合には、ス
テップ2406の処理を行い、そうでない場合は何も処
理せずに次のステップ2407に進む。
Next, in step 2405, it is determined whether or not the event read in step 2404 is an event relating to a camera in the CG studio. If the event is not an event relating to a camera, the process of step 2406 is performed. If not, the process proceeds to the next step 2407 without performing any process.

【0131】ステップ2407では、そのイベントを生
成し、プレビュー画面2301に生成されたイベントを
表示する。
In step 2407, the event is generated, and the generated event is displayed on preview screen 2301.

【0132】そして、ステップ2407において、番組
のイベントが終了したかを判別する。イベントが終了し
ていない場合は、ステップ2404に戻り、次のイベン
トを読込む。イベントが終了した場合は、ステップ24
08に進み、番組のプレビューが終了する。
At step 2407, it is determined whether or not the event of the program has ended. If the event has not ended, the process returns to step 2404 to read the next event. If the event is over, step 24
In step 08, the preview of the program ends.

【0133】即ち、ステップ2404からステップ24
07の間に、ステップ2405の条件分岐を入れること
によって、CGスタジオ内のカメラに関するイベントの
みはプレビューされないため、常にユーザ視点から見た
画像が、プレビュー画面2301に表示されるのであ
る。
That is, steps 2404 to 24
By inserting the conditional branch of step 2405 during the period 07, only the event relating to the camera in the CG studio is not previewed, so that the image always viewed from the user's viewpoint is displayed on the preview screen 2301.

【0134】これによって、CGスタジオ内での番組の
進行状況を、実際に再生や放送するためのカメラ映像を
変更しないで、CGスタジオ全体に渡って見ることがで
きたり、個別のCGキャラクタ前方の視点から目の前の
CGキャラクタだけを見ることができるので、番組の進
行状況が多角的にかつ迅速に把握できるようになる。
As a result, the progress of the program in the CG studio can be viewed throughout the CG studio without changing the camera video for actual reproduction or broadcasting, or the progress of an individual CG character can be viewed. Since only the CG character in front of the user can be seen from the viewpoint, the progress of the program can be grasped diversified and quickly.

【0135】上記の実施例では、CGキャラクタとし
て、人間を模して説明したが、人間に限らず、生物、植
物、そのほか、現実的または仮想的に係わらず、画像と
して表示できるすべてのものについて本発明が適用でき
ることはいうまでもない。
In the above embodiment, the CG character is described as imitating a human. However, the present invention is not limited to a human being, but may be applied to a creature, a plant, or any other object that can be displayed as an image regardless of whether it is realistic or virtual. It goes without saying that the present invention can be applied.

【0136】更に上記の実施例では、CGスタジオ内に
設置したカメラの位置は予め定められた所定の位置であ
るが、それ以外の場所でも良く、更に、編集の途中で、
変更や追加できることはいうまでもない。更に、設定で
きる投影法や各パラメータも状況に応じて自由であるこ
とは自明である。
Further, in the above embodiment, the position of the camera installed in the CG studio is a predetermined position, but may be any other position.
It goes without saying that changes and additions can be made. Further, it is obvious that the projection method and each parameter that can be set are also freely set according to the situation.

【0137】上記の実施例では更にまた、テレビ番組の
制作及び編集するテレビ番組編集装置について説明した
が、テレビ番組に限らず、例えば、教育ビデオやデモン
ストレーションビデオ、会議用資料などの動画像編集装
置等、映像情報を制作及び編集するためのあらゆる装置
に適用できることは自明であり、また、実際のテレビス
タジオを模したCGスタジオだけでなく、ヴァーチャル
リアリティ(仮想現実空間)に相当するあらゆる画像
(シーン)について、更に現実に撮影した画像(シー
ン)とヴァーチャルリアリティとの組み合わせた空間に
ついても適用できることはいうまでもない。
In the above embodiment, the TV program editing apparatus for producing and editing a TV program has been described. However, the present invention is not limited to the TV program, but may be, for example, a moving picture editing apparatus such as an educational video, a demonstration video, and a conference material. It is self-evident that the present invention can be applied to any device for producing and editing video information, such as a CG studio imitating an actual television studio, and any image (scene) corresponding to virtual reality (virtual reality space). ) Can be applied to a space in which an image (scene) actually photographed and virtual reality are combined.

【0138】本発明の編集方法を実施する装置は、汎用
のコンピュータで実現できる。本発明の編集方法を実施
するシステムは、編集方法のプログラムに従って動作す
るCPUと、一時的に格納するためのRAMと、外部と
の信号のやり取りを制御する入出力インターフェース
と、それらを結合するバスとを含む。
An apparatus for implementing the editing method of the present invention can be realized by a general-purpose computer. A system that implements the editing method of the present invention includes a CPU that operates according to a program of the editing method, a RAM for temporarily storing the data, an input / output interface that controls the exchange of signals with the outside, and a bus that connects them. And

【0139】また、本発明による編集方法のプログラム
は、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に格納さ
れ、コンピュータの記憶装置にダウンロードして使用さ
れてもよい。
The program of the editing method according to the present invention may be stored in a computer-readable recording medium and downloaded to a storage device of the computer for use.

【0140】[0140]

【発明の効果】以上のように本発明によれば、CGスタ
ジオ内にオブジェクトを配置する際に、CGスタジオ内
に設定されたユーザ視点を用いて取得した画像を参照す
ることで、オブジェクトの位置関係が容易に把握でき、
オブジェクトの配置の作業を迅速に行うことができた。
As described above, according to the present invention, when arranging an object in the CG studio, the position of the object is referenced by referring to the image acquired using the user viewpoint set in the CG studio. Relationships can be easily understood,
The work of arranging objects could be performed quickly.

【0141】また本発明の第2の効果として、CGキャ
ラクタの動作などを確認する際に、CGキャラクタの前
方に常に設定されてあるユーザ視点を用いることによっ
て、CGキャラクタの位置が移動している最中でもCG
キャラクタの動作を間近で確認でき、番組編集作業を迅
速に行うことができた。
As a second effect of the present invention, when confirming the operation of the CG character, the position of the CG character is moved by using a user viewpoint which is always set in front of the CG character. CG in the middle
The movement of the character could be confirmed up close, and the program editing work could be performed quickly.

【0142】更にまた、本発明の第3の効果として、C
Gスタジオ内のオブジェクトの配置をより正確に把握し
たいとき、ユーザ視点の射影変換を正射影に変えること
によって、奥行きに関係なく、オブジェクトの配置を正
確に把握することができた。
Further, as a third effect of the present invention, C
When it is desired to grasp the arrangement of the objects in the G studio more accurately, the arrangement of the objects can be grasped accurately regardless of the depth by changing the projective transformation from the user's viewpoint to the orthographic projection.

【0143】また本発明の第4の効果として、ユーザ視
点の位置とアングルをオペレータ自身が容易に変更でき
ることによって、オペレータ自身が確認したいオブジェ
クトだけをユーザ視点で見ることができた。
As a fourth effect of the present invention, since the position and angle of the user's viewpoint can be easily changed by the operator himself, only the object that he wants to confirm can be seen from the user's viewpoint.

【0144】また更に、本発明の第5の効果として、番
組の全体プレビューをする際、カメラの視点ではなく、
CGスタジオ全体から見渡すユーザ視点、もしくは個別
のCGキャラクタに動作だけを見るユーザ視点を用いる
ことによって、番組の進行状況が多角的にかつ迅速に把
握できるようになった。
Further, as a fifth effect of the present invention, when previewing the entire program, not the viewpoint of the camera but the
By using the user's viewpoint that looks over the entire CG studio or the user's viewpoint that looks only at the action of an individual CG character, the progress of the program can be grasped diversified and quickly.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の編集画面の一実施例を示す図。FIG. 1 is a diagram showing one embodiment of an editing screen of the present invention.

【図2】 テレビ番組編集システムを構成するブロック
図。
FIG. 2 is a block diagram of a television program editing system.

【図3】 従来のテレビ番組編集装置の基本的な編集画
面を示す図。
FIG. 3 is a diagram showing a basic editing screen of a conventional television program editing device.

【図4】 テレビ番組編集装置のプレビューウインドウ
を示す図。
FIG. 4 is an exemplary view showing a preview window of the television program editing apparatus.

【図5】 スタジオセットアップ仕込みウインドウを示
す図。
FIG. 5 is a view showing a studio setup preparation window.

【図6】 スタジオセットアップ仕込みウインドウを示
す図。
FIG. 6 is a diagram showing a studio setup preparation window.

【図7】 セリフ仕込みウィンドウを示す図。FIG. 7 is a view showing a serif preparation window.

【図8】 動作仕込みウィンドウを示す図。FIG. 8 is a diagram showing an operation preparation window.

【図9】 本発明の編集画面の一実施例を示した図。FIG. 9 is a diagram showing an embodiment of an editing screen according to the present invention.

【図10】 本発明の編集画面の一実施例を示した図。FIG. 10 is a diagram showing an embodiment of an editing screen according to the present invention.

【図11】 本発明の編集画面の一実施例を示した図。FIG. 11 is a diagram showing an embodiment of an editing screen according to the present invention.

【図12】 本発明のユーザ視点の配置の一実施例を示
した図。
FIG. 12 is a diagram showing an embodiment of an arrangement of user viewpoints according to the present invention.

【図13】 本発明のユーザ視点の配置の一実施例を示
した図。
FIG. 13 is a diagram showing an embodiment of an arrangement of user viewpoints according to the present invention.

【図14】 本発明のユーザ視点の設定方法の一実施例
を説明するフローチャート。
FIG. 14 is a flowchart illustrating an embodiment of a method of setting a user viewpoint according to the present invention.

【図15】 本発明のユーザ視点の設定方法の一実施例
を説明するフローチャート。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an embodiment of a method for setting a user viewpoint according to the present invention.

【図16】 本発明のユーザ視点の設定方法の一実施例
を説明するフローチャート。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an embodiment of a method of setting a user viewpoint according to the present invention.

【図17】 本発明のユーザ視点の設定方法の一実施例
を説明するフローチャート。
FIG. 17 is a flowchart illustrating an embodiment of a method of setting a user viewpoint according to the present invention.

【図18】 CGスタジオ内の座標系の一例を説明する
ための図。
FIG. 18 is a view for explaining an example of a coordinate system in a CG studio.

【図19】 本発明のユーザ視点の位置データの設定方
法の一実施例を説明する図。
FIG. 19 is a view for explaining an embodiment of a method of setting position data of a user viewpoint according to the present invention.

【図20】 本発明のカメラ視点からユーザ視点に切り
替える動作の一実施例を説明するためのフローチャー
ト。
FIG. 20 is a flowchart illustrating an embodiment of an operation of switching from a camera viewpoint to a user viewpoint according to the present invention.

【図21】 本発明のカメラ視点からユーザ視点に切替
える動作の一実施例を説明するためのフローチャート。
FIG. 21 is a flowchart illustrating an embodiment of an operation of switching from a camera viewpoint to a user viewpoint according to the present invention.

【図22】 CGスタジオを真上から見たユーザ視点の
場合のプレビューウインドウの一例を示す図。
FIG. 22 is a view showing an example of a preview window in the case of a user viewpoint when the CG studio is viewed from directly above.

【図23】 本発明のプレビューウインドウの一実施例
を表示した図。
FIG. 23 is a view showing an embodiment of a preview window of the present invention.

【図24】 本発明のプレビューウインドウの一実施例
の動作を説明するフローチャート。
FIG. 24 is a flowchart illustrating the operation of an embodiment of a preview window of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

101:CPU、 102:メモリ、 103:CGア
ニメーション生成部、104:音声合成装置、 10
5:シーケンサ部、 106:磁気記憶装置、107:
動画像生成部、 108:モニタ、 109:入力装
置、 110:バス、 201,201−1,201−
2,201−3,201−4,201−5,201−
6,201−7,201−8,201−9,201−1
0,201−11:編集画面、 202,202′:ス
タジオブロック、 203,203′:ムービーブロッ
ク、 204:タイトルブロック、 205:スーパー
ブロック、 206:サウンドブロック、 207:ナ
レーションブロック、 208:各種設定ブロック、
209:イベントマーク、 210:セリフ設定部分、
211:動き設定部分、 212:カメラワーク設定
部分、 213,214:スライダー、 215:スタ
ートブロック、 216:エンドブロック、220:イ
ベントプルダウンメニュー、 301:プレビューコン
トローラウインドウ、 302:プレイボタン、 40
0,400−1:スタジオセットアップ仕込みウインド
ウ、 401:CGキャラクタ設定ボード、 402:
X座標テキストフィールド、 403:Z座標テキスト
フィールド、 404:向き設定フィールド、 41
0:セットボタン、 411:設定ボード欄、 41
2:追加ボタン、 413:設定モードオプションメニ
ュー、 414:スライダー、 421:CGキャラク
タ設定ボード、 500,500−1:プレビューウイ
ンドウ、 501:カメラ設定ボード、 502:X座
標テキストフィールド、 503:Z座標テキストフィ
ールド、 504:Y座標テキストフィールド、 50
5:パン角テキストフィールド、 506:チルト角テ
キストフィールド、 507:ロール角テキストフィー
ルド、 508:視野角テキストフィールド、 51
1:カメラ設定ボード欄、 512:追加ボタン、 5
13:設定モードオプションメニュー、 514:スラ
イダー、 521:カメラ設定ボード、 600,60
0−1,600−2,600−3,600−4:プレビ
ューウインドウ、 601:プレビュー画面、 60
2:視点メニュー、 603:位置メニュー、 60
4:射影変換メニュー、 605:視点調整ボタン、
606,607:CGキャラクタ、 650:ポインタ
ー、 701:プレビュー画面、 702:視点メニュ
ー、 750:セリフ仕込みウインドウ、 751:キ
ャラクタメニュー、 752:セリフ設定部、 75
3:スライダー群、754:オプションメニュー群、
755:スライダー、 802:視点メニュー、 80
3:位置メニュー、 804:射影変換メニュー、 8
05:ユーザ視点メニュー、 830:プレビューウイ
ンドウ、 831:プレビュー画面、820:ユーザ視
点調整ウインドウ、 821:ユーザ視点位置表示欄、
822:X座標テキストフィールド、 824:Y座
標テキストフィールド、 823:Z座標テキストフィ
ールド、 825:パン角度テキストフィールド、82
6:チルト角度テキストフィールド、 827:ロール
角度テキストフィールド、 828:視野角テキストフ
ィールド、 829:デフォルトボタン、850:動作
仕込みウインドウ、 851:動作対象メニュー、 8
52:動作メニュー、 853:キャラクタメニュー、
854:オプションメニュー、855:テキストフィ
ールド群、 1200,1200−1,1200−2:
CGスタジオ、 1201〜1207:カメラ、 14
01:プレビュー画面、1403:位置メニュー、 1
501:プレビュー画面、 1503:位置メニュー、
1550:動作仕込みウインドウ、 1551:動作
対象メニュー、1552:動作メニュー、 1553:
キャラクタメニュー、 1555:オプションメニュ
ー、 1800:CGスタジオの中心(原点)、 18
01:X軸、 1802:Z軸、 1804:Y軸、
1805:Y軸回転方向、 1803:Z軸回転方向の
角度、 1806:X軸回転方向、 1807:Z軸回
転方向、 1808:視野角、 1900:CGキャラ
クタ607の中心、 1901:X′軸、 1902:
Z′軸、 1904:Y′軸、 1903:右ネジ方向
の角度、 1910:CGキャラクタ607の中心から
の距離、 1905:パン角、 1906:チルト角、
1907:ロール角、 2201:プレビュー画面、
2203:位置メニュー。
101: CPU, 102: memory, 103: CG animation generator, 104: speech synthesizer, 10
5: Sequencer unit, 106: Magnetic storage device, 107:
Moving image generation unit, 108: monitor, 109: input device, 110: bus, 201, 201-1, 201-
2,201-3,201-4,201-5,201-
6,201-7,201-8,201-9,201-1
0, 201-11: edit screen, 202, 202 ': studio block, 203, 203': movie block, 204: title block, 205: super block, 206: sound block, 207: narration block, 208: various setting blocks ,
209: event mark, 210: line setting part,
211: motion setting part, 212: camera work setting part, 213, 214: slider, 215: start block, 216: end block, 220: event pull-down menu, 301: preview controller window, 302: play button, 40
0, 400-1: Studio setup preparation window, 401: CG character setting board, 402:
X coordinate text field, 403: Z coordinate text field, 404: orientation setting field, 41
0: set button, 411: setting board column, 41
2: Add button, 413: Setting mode option menu, 414: Slider, 421: CG character setting board, 500, 500-1: Preview window, 501: Camera setting board, 502: X coordinate text field, 503: Z coordinate text Field, 504: Y coordinate text field, 50
5: Pan angle text field, 506: Tilt angle text field, 507: Roll angle text field, 508: Viewing angle text field, 51
1: Camera setting board column, 512: Add button, 5
13: setting mode option menu, 514: slider, 521: camera setting board, 600, 60
0-1, 600-2, 600-3, 600-4: preview window, 601: preview screen, 60
2: View point menu, 603: Position menu, 60
4: Projection conversion menu, 605: Viewpoint adjustment button,
606: 607: CG character, 650: pointer, 701: preview screen, 702: viewpoint menu, 750: serif preparation window, 751: character menu, 752: serif setting unit, 75
3: slider group, 754: option menu group,
755: slider, 802: viewpoint menu, 80
3: Position menu, 804: Projection conversion menu, 8
05: user viewpoint menu, 830: preview window, 831: preview screen, 820: user viewpoint adjustment window, 821: user viewpoint position display column,
822: X coordinate text field, 824: Y coordinate text field, 823: Z coordinate text field, 825: Pan angle text field, 82
6: tilt angle text field, 827: roll angle text field, 828: viewing angle text field, 829: default button, 850: operation preparation window, 851: operation target menu, 8
52: operation menu, 853: character menu,
854: Option menu, 855: Text field group, 1200, 1200-1, 1200-2:
CG studio, 1201-1207: camera, 14
01: preview screen, 1403: position menu, 1
501: preview screen, 1503: position menu,
1550: operation preparation window, 1551: operation target menu, 1552: operation menu, 1553:
Character menu, 1555: Option menu, 1800: CG studio center (origin), 18
01: X axis, 1802: Z axis, 1804: Y axis,
1805: Y axis rotation direction, 1803: Z axis rotation direction angle, 1806: X axis rotation direction, 1807: Z axis rotation direction, 1808: viewing angle, 1900: center of CG character 607, 1901: X 'axis, 1902 :
Z 'axis, 1904: Y' axis, 1903: Right-handed screw angle, 1910: Distance from center of CG character 607, 1905: Pan angle, 1906: Tilt angle,
1907: roll angle, 2201: preview screen,
2203: Position menu.

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 コンピュータグラフィックスアニメーシ
ョンや動画像、音楽ファイル、音声合成装置等を用いた
動画像生成技術を元にした動画像編集装置において、再
生または放送されない画像を取得するための複数の視点
をあらかじめ設定し、該複数の視点のいずれかに切り替
えて、該切り替えた視点から見た編集中の動画像を参照
し、該参照した画像を確認しながら動画像編集を行うこ
とを特徴とする動画像編集方法。
1. A moving picture editing apparatus based on a moving picture generating technique using a computer graphics animation, a moving picture, a music file, a voice synthesizing apparatus, and the like, has a plurality of viewpoints for acquiring an image which is not reproduced or broadcasted. Is set in advance, switching to any of the plurality of viewpoints, referring to the moving image being edited viewed from the switched viewpoint, and performing moving image editing while confirming the referenced image. Video editing method.
【請求項2】 請求項1に記載の動画像編集方法におい
て、前記視点が画像中に存在するオブジェクトのそばに
常に設定されて、該オブジェクトの移動に応じて前記視
点を移動することを特徴とする動画像編集方法。
2. The moving image editing method according to claim 1, wherein the viewpoint is always set near an object existing in the image, and the viewpoint is moved according to the movement of the object. How to edit moving images.
【請求項3】 請求項1に記載の動画像編集方法におい
て、前記視点から見る画像を参照する射影方法を切り替
えることを特徴とする動画像編集方法。
3. The moving image editing method according to claim 1, wherein a projection method for referring to an image viewed from the viewpoint is switched.
【請求項4】 請求項1に記載の動画像編集方法におい
て、前記視点が、任意の位置と向きに調節が可能である
ことを特徴とする動画像編集方法。
4. The moving image editing method according to claim 1, wherein the viewpoint can be adjusted to any position and direction.
【請求項5】 請求項1に記載の動画像編集方法におい
て、前記視点の前記位置と前記向きを調節するためのパ
ラメータを可変するウインドウを表示し、該ウインドウ
のパラメータを変更することによって前記視点を変更す
ることを特徴とする動画像編集方法。
5. The moving image editing method according to claim 1, wherein a window for changing a parameter for adjusting the position and the direction of the viewpoint is displayed, and the viewpoint is changed by changing a parameter of the window. A moving image editing method, characterized in that
【請求項6】 コンピュータグラフィックスアニメーシ
ョンを含む画像を仮想現実空間のスタジオ(以下、CG
スタジオと称する)内で編集する動画像編集方法であっ
て、 再生または放送するための画像を取得するための視点と
して、前記CGスタジオ内の画像を取得するカメラ視点
を設定し、 編集中にオブジェクトの配置を確認する視点として、前
記CGスタジオ内の画像を取得するユーザ視点を設定
し、 前記カメラ視点とユーザ視点の設定情報を記憶装置に格
納し、 前記記憶装置から所望のカメラ視点とユーザ視点とを読
み出し、 前記読み出したユーザ視点によって編集中の画像を表示
装置にプレビューし、 前記プレービューされた画像を見ながら、前記CGスタ
ジオ内のオブジェクトの配置を操作して動画像の編集を
行い、前記読み出したカメラ視点からの画像を再生また
は放送するための画像として編集することを特徴とする
動画像編集方法。
6. An image including a computer graphics animation is converted into a virtual reality space studio (hereinafter, CG).
A video editing method for editing an image in a CG studio as a viewpoint for obtaining an image to be reproduced or broadcasted. Setting a user viewpoint for acquiring an image in the CG studio as a viewpoint for confirming the arrangement of the camera viewpoint, storing setting information of the camera viewpoint and the user viewpoint in a storage device, and a desired camera viewpoint and a user viewpoint from the storage device Read out the image being edited on the display device from the read user's viewpoint, edit the moving image by operating the arrangement of the objects in the CG studio while viewing the play-viewed image, A moving image editing method, wherein the read image from the camera viewpoint is edited as an image for reproduction or broadcasting. .
【請求項7】 請求項6記載の動画像編集方法におい
て、 前記ユーザ視点は、前記選択されたオブジェクトの移動
に応じて、前記CGスタジオ内の選択されたオブジェク
トの指定の部分と相対関係を維持しながら移動すること
を特徴とする動画像編集方法。
7. The moving image editing method according to claim 6, wherein the user viewpoint maintains a relative relationship with a designated portion of the selected object in the CG studio in accordance with movement of the selected object. A moving image editing method characterized by moving while moving.
【請求項8】 請求項6または請求項7記載の動画像編
集方法において、 前記ユーザ視点は、動画像編集中に設定条件を変更する
ことができることを特徴とする動画像編集方法。
8. The moving image editing method according to claim 6, wherein a setting condition of the user viewpoint can be changed during editing of the moving image.
【請求項9】 請求項6または請求項8のいずれかに記
載の動画像編集方法において、 前記ユーザ視点から前記CGスタジオを見た画像が、透
視法射影表示とするか正射影表示するかを選択的に切り
替えることを特徴とする動画像編集方法。
9. The moving image editing method according to claim 6, wherein an image obtained by viewing the CG studio from the user's viewpoint is a perspective projection display or an orthographic projection display. A moving image editing method characterized by selectively switching.
【請求項10】 請求項1乃至請求項9のいずれかに記
載の動画像編集方法において、 前記ユーザ視点を設定するデータは、前記CGスタジオ
をカメラが撮像するための位置と向きであることを特徴
とする動画像編集方法。
10. The moving image editing method according to claim 1, wherein the data for setting the user viewpoint is a position and an orientation for a camera to image the CG studio. Characteristic moving image editing method.
【請求項11】 本発明によるコンピュータ読み取り可
能な記録媒体は、コンピュータグラフィックスアニメー
ションを含む映像情報の表示であって、コンピュータ読
み取り可能な符号化手段は、ビデオ番組に関する画像デ
ータの情報を表示装置の画面上に表示させる手段と、前
記ビデオ番組の再生画像の視点であるカメラ視点と、該
卯カメラ視点以外の編集用のユーザ視点とに関するデー
タを記憶装置から読み出す手段と、該ユーザ視点に関す
るデータに基づいて、該ユーザ視点から見た画像を表示
装置で表示する手段とを含むことを特徴とするコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体。
11. A computer-readable recording medium according to the present invention is a display of video information including computer graphics animation, and said computer-readable encoding means displays information of image data related to a video program on a display device. Means for displaying on a screen, means for reading from a storage device data relating to a camera viewpoint which is a viewpoint of the reproduced image of the video program, and a user viewpoint for editing other than the camera viewpoint, and data relating to the user viewpoint. Means for displaying, on a display device, an image viewed from the user's viewpoint based on the computer-readable recording medium.
【請求項12】 請求項11記載のコンピュータ読み取
り可能な記録媒体において、前記画像データの情報はT
VML(Tele−Vision Program M
aking Language)できじゅつされている
ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒
体。
12. The computer-readable recording medium according to claim 11, wherein the information of the image data is T
VML (Tele-Vision Program M
A recording medium readable by a computer.
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