JP2002136768A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

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JP2002136768A
JP2002136768A JP2000332791A JP2000332791A JP2002136768A JP 2002136768 A JP2002136768 A JP 2002136768A JP 2000332791 A JP2000332791 A JP 2000332791A JP 2000332791 A JP2000332791 A JP 2000332791A JP 2002136768 A JP2002136768 A JP 2002136768A
Authority
JP
Japan
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character
grid
game
characters
immovable
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2000332791A
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Japanese (ja)
Inventor
Takayuki Nakamura
隆之 中村
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Filing date
Publication date
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Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game capable of providing an interesting puzzle game full of variations with less power consumption, in hardware with a small display area not specialized for the game like a portable telephone. SOLUTION: An initial image including a square game field where plural characters and at least two check points fewer than the number of the characters are set to squares and at least one wall for disabling movement between adjacent squares is set on a grid is provided. The plural characters are moved in a direction instructed by external input along the squares of the square game field in the same direction and at the same speed. In the case that the plural characters simultaneously reach all the check points, the game is cleared.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム、
情報記憶媒体、プログラムに関する。
[0001] The present invention relates to a game system,
The present invention relates to an information storage medium and a program.

【0002】[0002]

【背景技術および発明が解決しようとする課題】最近の
携帯電話は高機能化し、従来音声通信のみであった通信
もデータ通信が行えるようになり、さらに携帯電話自身
でもゲームデータ等をダウンロードすることでゲームな
どのアプリケーションを動作させることが可能となって
きた。
2. Description of the Related Art Recent mobile phones have become more sophisticated, so that data communication can be performed even in communications that used to be only voice communication, and the mobile phone itself can download game data and the like. It has become possible to operate applications such as games.

【0003】一般にゲームを動作させることに特化した
ゲーム専用機では、ゲームに必要なアニメーションなど
の処理を高速に行え、ボタン入力から画面にその結果が
反映されるまでの応答が速い。
In general, a dedicated game machine specialized for operating a game can perform processing such as animation necessary for the game at a high speed, and has a fast response from a button input to a reflection of the result on a screen.

【0004】しかし汎用に利用されることを前提にした
携帯電話ではボタン入力からの応答時間は遅く、アニメ
ーションなどを行う能力も低い。またゲーム専用機と比
較すると画面の表示領域も狭いため、これまでゲーム専
用機で動作していたアクション性の強いゲームを携帯電
話上でそのまま動作させることは難しい。
[0004] However, mobile phones that are supposed to be used for general purposes have a slow response time from button input and a low ability to perform animation and the like. In addition, since the display area of the screen is smaller than that of a dedicated game machine, it is difficult to operate a game having a high action, which has been operated on a dedicated game machine, as it is on a mobile phone.

【0005】また携帯電話などの携帯情報機器で、アニ
メーション処理や常時計算が必要なアクションゲームを
動作させた場合に消費電力が増えてバッテリー寿命が短
くなるという問題があった。
Further, when a portable information device such as a mobile phone operates an action game requiring animation processing or constant calculation, there is a problem that power consumption increases and battery life is shortened.

【0006】ここでポピュラーな迷路を使ったゲームを
狭いスクリーンを持つ携帯電話等で実現しようとすると
バリエーションを増やすことが難しい。例えば16×1
6ピクセルで表現されたキャラクタを128×128の
スクリーンで表現しようと思うとバリエーションを増や
すことが難しい。これを解決するために例えばキャラク
タを8×8ピクセルで表現することも可能だが、キャラ
クタの表情など表現できることが限られてしまう。仮に
迷路が実現したとしても、狭い画面で処理能力の低いデ
バイスでは面白いルールを実現することは難しい。
Here, it is difficult to increase the number of variations when trying to realize a game using a popular maze on a mobile phone having a narrow screen. For example, 16 × 1
It is difficult to increase the number of variations when trying to represent a character represented by 6 pixels on a 128 × 128 screen. In order to solve this, for example, a character can be represented by 8 × 8 pixels, but the expression of the character's expression, etc., is limited. Even if a maze is realized, it is difficult to realize an interesting rule on a device with a small screen and a low processing capability.

【0007】また常にゲームの処理を行うようなアクシ
ョン性の高いゲームは携帯電話のようなキーの応答が悪
いデバイスではプレーヤが不満に感じる。さらにかかる
ゲームでは常に処理をする必要があるのでバッテリーの
寿命も短くなってしまう。
[0007] Further, in a game having a high action such that a game process is always performed, a player feels dissatisfied with a device such as a mobile phone having a poor key response. Further, in such a game, it is necessary to always perform processing, so that the life of the battery is shortened.

【0008】本発明は、上記の課題に鑑みなされたもの
であり、その目的は携帯電話等のように表示面積が小さ
くゲームに特化していないハードウェアにおいて、少な
い消費電力で、バリエーションの豊富な面白いパズルゲ
ーム提供できるゲームシステムおよび情報記憶媒体を提
供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and has as its object to reduce the power consumption and provide a wide variety of hardware in hardware such as a cellular phone which has a small display area and is not specialized for games. An object of the present invention is to provide a game system and an information storage medium that can provide an interesting puzzle game.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明はゲームシステム
であって、複数のキャラクタとキャラクタ数以下の少な
くとも2つのチェックポイントがマス目に設定され、隣
り合うマス目間を移動不可能にする少なくともひとつの
壁が格子上に設定されたマス目状ゲームフィールドを含
む初期画面を提供する初期画面提供手段と、外部入力に
より指示された方向に前記複数のキャラクタをマス目状
ゲームフィールドのマス目にそって同方向に同速度で移
動させるキャラクタ移動処理手段と、全てのチェックポ
イントに複数のキャラクタが同時に達した場合にゲーム
クリアにする手段とを含み、前記キャラクタ移動処理手
段が、所与のキャラクタの進行方向に壁、マス目状ゲー
ムフィールドの端又は移動不可な他のキャラクタがある
場合には壁、マス目状ゲームフィールドの端又は移動不
可な他のキャラクタを超えない直近のマス目でキャラク
タの移動を停止し、それ以降は前記所与のキャラクタを
当該進行方向には移動不可とすることを特徴とする。
According to the present invention, there is provided a game system, wherein a plurality of characters and at least two check points equal to or less than the number of characters are set in a square, and at least two adjacent check points are made immovable between adjacent squares. An initial screen providing means for providing an initial screen including a grid-shaped game field in which one wall is set on a lattice; and the plurality of characters in the grid of the grid-shaped game field in a direction designated by an external input. A character movement processing means for moving at the same speed in the same direction; and a means for clearing the game when a plurality of characters reach all check points simultaneously, wherein the character movement processing means If there is a wall, an end of the grid-shaped game field, or another immovable character in the direction of travel, Stopping the movement of the character at the end of the state game field or at the nearest square not exceeding another immovable character, and thereafter, the given character is immovable in the traveling direction. .

【0010】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(情報記憶媒体または搬送波に
具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を
実行するためのモジュールを含むことを特徴とする。
[0010] An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in an information storage medium or a carrier wave), and includes a module for executing the above means.

【0011】ここでマス目状ゲームフィールドとは例え
ば将棋盤のように格子でしきられた複数のマス目で構成
されたゲームフィールドのことである。また格子上に設
定されている壁はマス目を占領しない。
Here, the grid-like game field is a game field composed of a plurality of grids, such as a chess board. Also, the walls set on the grid do not occupy the grid.

【0012】本発明によれば配置する壁の内容を変更す
ることで、キャラクタの動きまわる迷路(マス目状ゲー
ムフィールド)の内容を変更することができる。ここに
おいて格子上に設定されている壁はマス目を占領しない
ので、狭い画面でもバリエーションに富んだ迷路を設定
することができるので面白くて飽きのこないゲームを提
供することができる。
According to the present invention, the contents of the maze (square-shaped game field) in which the character moves can be changed by changing the contents of the wall to be arranged. Here, since the walls set on the lattice do not occupy the squares, a variety of mazes can be set even on a narrow screen, so that an interesting and timeless game can be provided.

【0013】また常にゲームの処理を行うようなアクシ
ョン性の高いゲームの場合キー応答が悪いデバイスでは
プレーヤが不満に感じ、バッテリーの寿命も短くなって
しまうが、本発明ではキーが押されたときのみ処理を行
うのでバッテリーの寿命を長持ちさせることができ、キ
ー応答の悪いデバイスでもプレーヤが不満を感じない程
度のキー応答を確保することができる。
In the case of a game having a high action such that the game is always processed, the player feels dissatisfied with a device having a poor key response and shortens the life of the battery. Since only the processing is performed, the life of the battery can be prolonged, and a key response that does not cause the player to feel dissatisfied even with a device with a poor key response can be secured.

【0014】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記キャラクタ移動処理手段
が、所与のキャラクタの進行方向に他のキャラクタがい
る場合には当該他のキャラクタが移動不可であるか否か
を判断する移動可能性判断ルーチンを再帰的によびだし
て前記所与のキャラクタが移動不可であるか否かを判断
する手段を含むことを特徴とする。
[0014] In the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, the character movement processing means may not move the other character when there is another character in the traveling direction of the given character. The method further includes means for recursively calling out a movement possibility judgment routine for judging whether or not the given character is immovable.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下、本発明のゲームシステムが
携帯電話で実現される場合を例にとり、図面を参照しつ
つ説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a case where a game system of the present invention is realized by a mobile phone will be described with reference to the drawings.

【0016】図1は、本実施の形態でゲームシステムと
して機能する携帯電話200の外観図である。
FIG. 1 is an external view of a mobile phone 200 functioning as a game system in the present embodiment.

【0017】携帯電話2は、キー入力部として機能する
複数のキー10と、文字や画像が表示される表示部とし
て機能する液晶ディスプレイ20と、音声出力部として
機能するスピーカー22と、送受信部として機能するア
ンテナ90と、音声入力を行うためのマイク24とを含
んで構成されている。
The mobile phone 2 includes a plurality of keys 10 functioning as a key input unit, a liquid crystal display 20 functioning as a display unit on which characters and images are displayed, a speaker 22 functioning as an audio output unit, and a transmitting / receiving unit. It is configured to include a functioning antenna 90 and a microphone 24 for performing voice input.

【0018】図2は、本実施形態のゲームシステムの機
能ブロック図の一例である。
FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the game system of the present embodiment.

【0019】本ゲームシステムは、操作部160と、通
信部196と、記憶部170と、処理部100と、情報
記憶媒体180と、表示部190と、音声出力部192
とを含んで構成されている。
The game system includes an operation unit 160, a communication unit 196, a storage unit 170, a processing unit 100, an information storage medium 180, a display unit 190, and a sound output unit 192.
It is comprised including.

【0020】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
The processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of each block in the system, game processing, image processing, and sound processing. Processor (CPU, DSP)
Or an ASIC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0021】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、例えば携帯電
話の文字入力キー等により実現できる。
The operation section 160 is for the player to input operation data, and its function can be realized by, for example, character input keys of a mobile phone.

【0022】記憶部170は、例えば受信したゲーム情
報を一時的に記憶したり、処理部100や通信部196
などのワーク領域となるもので、メインメモリ172、
フレームバッファ174として機能し、RAMなどのハ
ードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 temporarily stores, for example, received game information, and stores the received game information in the processing unit 100 and the communication unit 196.
Work area, etc., the main memory 172,
It functions as the frame buffer 174 and can be realized by hardware such as a RAM.

【0023】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)ハードディスク、或いはメモリ(ROM)
などのハードウェアにより実現できる。
An information storage medium (storage medium that can be used by a computer) 180 stores information such as programs and data.
D, DVD) Hard disk or memory (ROM)
It can be realized by hardware such as.

【0024】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
The information stored in 80 is a program code for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, information for instructing the processing of the present invention, and instructions for the processing. The information includes at least one of information for performing processing according to.

【0025】表示部190は、生成されたゲーム画像を
出力するものであり、その機能は、例えばLCDなどの
ハードウェアにより実現できる。
The display section 190 outputs the generated game image, and its function can be realized by hardware such as an LCD.

【0026】音出力部192は生成されたゲーム音を出
力するものであり、その機能は、スピーカなどのハード
ウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs a generated game sound, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0027】通信部196は、例えば所定のプログラム
配信サーバ等からネットワークを介して配信されるゲー
ムプログラムやゲームデータ等のゲーム情報を受信した
り等、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)
との間で通信を行うための各種の制御を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASI
Cなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現で
きる。
The communication unit 196 receives game information such as a game program and game data distributed from a predetermined program distribution server or the like via a network, and receives external information (for example, a host device or another game system).
It performs various controls for performing communication with the ASIC, and its function is performed by various processors or communication AS
This can be realized by hardware such as C or a program.

【0028】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. It may be. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0029】処理部100は、ゲーム処理部110を含
む。
The processing section 100 includes a game processing section 110.

【0030】ここでゲーム処理部110は、複数のキャ
ラクタとキャラクタ数以下の少なくとも2つのチェック
ポイントがマス目に設定され、隣り合うマス目間を移動
不可能にする少なくともひとつの壁が格子上に設定され
たマス目状ゲームフィールドを含む初期画面を提供する
処理と、外部入力により指示された方向に前記複数のキ
ャラクタをマス目状ゲームフィールドのマス目にそって
同方向に同速度で移動させる処理と、全てのチェックポ
イントに複数のキャラクタが同時に達した場合にゲーム
クリアにする処理を行う。
Here, the game processing section 110 sets a plurality of characters and at least two check points of the number of characters or less as squares, and at least one wall that makes it impossible to move between adjacent squares is formed on a grid. A process of providing an initial screen including the set grid-shaped game field; and moving the plurality of characters in the same direction along the grids of the grid-shaped game field in the same direction in a direction specified by an external input. A process and a process of clearing the game when a plurality of characters reach all check points simultaneously are performed.

【0031】ここにおいて所与のキャラクタの進行方向
に壁、マス目状ゲームフィールドの端又は移動不可な他
のキャラクタがある場合には壁、マス目状ゲームフィー
ルドの端又は移動不可な他のキャラクタを超えない直近
のマス目でキャラクタの移動を停止し、それ以降は前記
所与のキャラクタを当該進行方向には移動不可とする処
理を行う。
Here, if there is a wall, an end of the grid-shaped game field, or another immovable character in the traveling direction of the given character, the wall, the end of the grid-shaped game field, or another immovable character. Then, the movement of the character is stopped at the nearest square not exceeding, and thereafter, the process of disabling the given character in the traveling direction is performed.

【0032】また所与のキャラクタの進行方向に他のキ
ャラクタがいる場合には当該他のキャラクタが移動不可
であるか否かを判断する移動可能性判断ルーチンを再帰
的に呼びだして前記所与のキャラクタが移動不可である
か否かを判断する処理を行うようにしてもよい。
When there is another character in the traveling direction of the given character, a removability judgment routine for judging whether or not the other character is immovable is recursively called to execute the given character. A process for determining whether or not the character cannot move may be performed.

【0033】なお画像生成処理や音生成処理の機能は、
その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その
全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハー
ドウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
The functions of the image generation process and the sound generation process are as follows.
All of them may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0034】次に本実施の形態のゲームの具体例につい
て説明する。
Next, a specific example of the game of the present embodiment will be described.

【0035】図3は本実施の形態のゲームのルールにつ
いて説明するための図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining the rules of the game according to the present embodiment.

【0036】本実施の形態のゲームでは図3に示すよう
なマス目状ゲームフィールドが初期画面として提供され
る。
In the game of the present embodiment, a square game field as shown in FIG. 3 is provided as an initial screen.

【0037】マス目状ゲームフィールド210とは将棋
盤のように格子でしきられた複数のマス目212で構成
されたゲームフィールドのことである。
The grid-like game field 210 is a game field composed of a plurality of grids 212 formed in a grid like a chess board.

【0038】初期画面で提供されるマス目状ゲームフィ
ールド210には複数のキャラクタ220、222とキ
ャラクタ数以下の少なくとも2つのチェックポイント3
20、232がマス目に設定され、隣り合うマス目間を
移動不可能にする少なくともひとつの壁240、242
が格子上に設定されている。
In the grid game field 210 provided on the initial screen, a plurality of characters 220 and 222 and at least two check points
At least one of the walls 240 and 242 is set to the squares and makes it impossible to move between the adjacent squares.
Is set on the grid.

【0039】プレーヤは操作部に設けられた上下左右の
移動キーを操作することにより複数のキャラクタ22
0,222をマス目状ゲームフィールドのマス目にそっ
て同方向に同速度で移動させることができる。そして複
数のキャラクタ220、222が同時に全てのチェック
ポイント230、232に達した場合にゲームクリアと
なる。
The player operates a plurality of characters 22 by operating up, down, left and right movement keys provided on the operation unit.
0,222 can be moved in the same direction and at the same speed along the grid in the grid-shaped game field. Then, when the plurality of characters 220 and 222 reach all the check points 230 and 232 at the same time, the game is cleared.

【0040】ここにおいてキャラクタの進行方向に壁2
40、242、マス目状ゲームフィールドの端250又
は移動不可な他のキャラクタがある場合には壁、マス目
状ゲームフィールドの端又は移動不可な他のキャラクタ
を超えない直近のマス目でキャラクタの移動を停止し、
当該進行方向には移動不可となる。
Here, the wall 2 is set in the moving direction of the character.
40, 242, the edge 250 of the grid-shaped game field or other immovable characters if there is a wall, the edge of the grid-shaped game field or the nearest grid not exceeding the immovable other character. Stop moving,
It is impossible to move in the traveling direction.

【0041】図4(A)〜図4(E)はゲームの進行の
具体例について説明するための図である。
FIGS. 4A to 4E are diagrams for explaining a specific example of the progress of the game.

【0042】図4(A)は初期画面として提供されたマ
ス目状ゲームフィールド210である。ここでは2つの
キャラクタ220、222と2つのチェックポイント2
30、232が与えられている。2つのチェックポイン
ト230、232に2つのキャラクタ220、222が
同時に到達したらゲームクリアである。
FIG. 4A shows a grid game field 210 provided as an initial screen. Here, two characters 220 and 222 and two checkpoints 2
30, 232 are provided. When the two characters 220 and 222 simultaneously reach the two check points 230 and 232, the game is cleared.

【0043】プレーヤが左方向移動キーを連続又は5回
押すと、図4(B)に示すようにキャラクタ1(22
0)とキャラクタ2(222)は同時に左方向にマス目
にそって進行する。
When the player presses the leftward movement key continuously or five times, the character 1 (22) as shown in FIG.
0) and the character 2 (222) simultaneously proceed along the square in the left direction.

【0044】そしてキャラクタ2(222)は1マス進
行したところで壁242にぶつかるので、壁242の直
近のマス目で停止し、それ以降はプレーヤが左方向キー
をおしても進まない(262参照)。なおこの時点でキ
ャラクタ222がチェックポイント230上にいるが、
他のチェックポイント232上にキャラクタがいないの
でゲームクリアとはならない。
Then, the character 2 (222) hits the wall 242 when it has advanced one square, and stops at the square nearest to the wall 242, and thereafter does not advance even if the player presses the left key (see 262). At this point, the character 222 is on the check point 230,
Since there is no character on another check point 232, the game is not cleared.

【0045】またキャラクタ1(220)は5マス進行
したところで壁240にぶつかるので、壁240の直近
のマス目で停止し、それ以降はプレーヤが左方向キーを
おしても進まない(260参照)。キャラクタ2が停止
した後はキャラクタ1のみが移動することになる。
Further, since the character 1 (220) hits the wall 240 when it has advanced 5 squares, it stops at the square closest to the wall 240 and thereafter does not advance even if the player presses the left direction key (see 260). After the character 2 stops, only the character 1 moves.

【0046】次にプレーヤが下方向移動キーを1回おす
と、図4(C)に示すようにキャラクタ1(220)と
キャラクタ2(222)は前回の停止位置(図4(B)
参照)から、同時に下方向にマス目にそって1マス進行
する(270、272参照)。
Next, when the player presses the downward movement key once, as shown in FIG. 4C, the character 1 (220) and the character 2 (222) stop at the last stop position (FIG. 4B).
), And advance by one cell along the cell at the same time (see 270 and 272).

【0047】次にプレーヤが左方向移動キーを1回おす
と、図4(D)に示すようにキャラクタ1(220)は
左方向に1マス進行する(280参照)が、キャラクタ
2(222)は左方向に壁242があるので進行できず
停止したままである。
Next, when the player presses the leftward movement key once, as shown in FIG. 4D, the character 1 (220) advances leftward by one cell (see 280), but the character 2 (222) Cannot move forward because of the wall 242 to the left, and remains stopped.

【0048】次にプレーヤが上方向移動キーを連続して
おすと、図4(E)に示すようにキャラクタ1(22
0)とキャラクタ2(222)は同時に上方向にマス目
にそって進行する。
Next, when the player continues the upward movement key, the character 1 (22) as shown in FIG.
0) and the character 2 (222) simultaneously move upward along the grid.

【0049】そしてキャラクタ2(222)は1マス進
行したところで壁242にぶつかるので壁242の直近
のマス目で停止し、それ以降はプレーヤが上方向キーを
おしても進まない(292参照)。なおキャラクタ2
(222)が停止した壁242の直近のマス目はチェッ
クポイント230である。
The character 2 (222) hits the wall 242 when it advances by one square, and stops at the square nearest to the wall 242. After that, the character 2 (222) does not advance even if the player presses the up key (see 292). Character 2
The square closest to the wall 242 where (222) has stopped is the check point 230.

【0050】またキャラクタ1(220)は2マス進行
したところで壁240にぶつかるので、壁240の直近
のマス目で停止し、それ以降はプレーヤが上方向キーを
おしても進まない(290参照)。なおキャラクタ1
(220)が停止した壁240の直近のマス目はチェッ
クポイント232である。
Since the character 1 (220) hits the wall 240 when it has advanced two squares, it stops at the square nearest to the wall 240, and thereafter does not advance even if the player presses the up key (290). Character 1
The check box 232 is the square closest to the wall 240 at which (220) has stopped.

【0051】この時点で2つのチェックポイント23
0、232に2つのキャラクタ220、222が同時に
到達したことになるのでゲームクリアである。なおどち
らのチェックポイントにどちらのキャラクタが到達して
もよい。
At this point, two check points 23
Since the two characters 220 and 222 have reached 0 and 232 at the same time, the game is cleared. Either character may reach either checkpoint.

【0052】図5(A)〜図5(E)はゲームの進行の
他の具体例について説明するための図である。
FIGS. 5A to 5E are diagrams for explaining another specific example of the progress of the game.

【0053】図5(A)は初期画面として提供されたマ
ス目状ゲームフィールドである。ここでは3つのキャラ
クタ220、222、224と3つのチェックポイント
230、232、234が与えられている。3つのチェ
ックポイント230、232、234に3つのキャラク
タ220、222、224が同時に到達したらゲームク
リアである。
FIG. 5A shows a grid-shaped game field provided as an initial screen. Here, three characters 220, 222, 224 and three check points 230, 232, 234 are given. When the three characters 220, 222, and 224 reach the three check points 230, 232, and 234 at the same time, the game is cleared.

【0054】プレーヤが上方向移動キーを1回又は連続
しておすと、図5(B)に示すようにキャラクタ1(2
20)は上方向に1マス進行して壁240にぶつかって
そこで停止する(260参照)。キャラクタ2(22
2)とキャラクタ3(224)はいずれも上方向に壁2
40があるので停止したままである。
When the player moves the upward movement key once or continuously, as shown in FIG.
20) travels one space upward and hits the wall 240 and stops there (see 260). Character 2 (22
Both 2) and character 3 (224) are facing upward on wall 2
Because there is 40, it has been stopped.

【0055】なおこの時点でキャラクタ220がチェッ
クポイント230上にいるが、他の2つのチェックポイ
ント232、234上にキャラクタがいないのでゲーム
クリアとはならない。
At this point, the character 220 is on the check point 230, but the game is not cleared because there are no characters on the other two check points 232 and 234.

【0056】次にプレーヤが左方向移動キーを1回おす
と、図5(C)に示すようにキャラクタ2(222)と
キャラクタ3(224)は前回の停止位置(図5(B)
参照)から、同時に左方向にマス目にそって1マス進行
する(272、274参照)。
Next, when the player presses the leftward movement key once, as shown in FIG. 5C, the character 2 (222) and the character 3 (224) stop at the last stop position (FIG. 5B).
At the same time, advance by one cell in the left direction along the cell (see 272 and 274).

【0057】次にプレーヤが下方向移動キーを1回おす
と、図5(D)に示すようにキャラクタ3(224)は
下方向に1マス進行する(284参照)。キャラクタ1
(220)とキャラクタ2(222)は下方向に壁24
0があるので進行できず停止したままである。
Next, when the player presses the downward movement key once, the character 3 (224) advances downward by one cell as shown in FIG. 5D (see 284). Character 1
(220) and character 2 (222)
Because there is 0, it cannot proceed and remains stopped.

【0058】なおこの時点で2つのキャラクタ220、
224がそれぞれ2つのチェックポイント230、23
4上にいるが、残りの1つのチェックポイント232上
にキャラクタがいないのでまだゲームクリアとはならな
い。
At this point, two characters 220,
224 are two checkpoints 230 and 23 respectively.
4, but the game has not yet been cleared because there is no character on the remaining one checkpoint 232.

【0059】次にプレーヤが左方向移動キーを2回又は
連続しておすと、図5(E)に示すようにキャラクタ2
(222)は左方向にマス目にそって2マス進行し、壁
240にぶつかるので、壁240の直近のマス目で停止
する。それ以降はプレーヤが上方向キーをおしても進ま
ない(292参照)。
Next, when the player moves the leftward movement key twice or continuously, as shown in FIG.
(222) advances two squares along the square in the left direction and hits the wall 240, and stops at the square closest to the wall 240. After that, the player does not advance even if the player presses the up direction key (see 292).

【0060】キャラクタ1(220)とキャラクタ3
(224)は左方向に壁240があるので進行できず停
止したままである。
Character 1 (220) and character 3
(224) cannot be advanced because the wall 240 is located to the left, and remains stopped.

【0061】この時点で3つのチェックポイント23
0、232、234に3つのキャラクタ220、22
2、224が同時に到達したことになるのでゲームクリ
アである。 図6は携帯電話等のデバイスに設けられた
キーに割り付けられ本ゲームシステムの各機能について
説明するための図である。
At this point, three check points 23
0, 232, 234 with three characters 220, 22
The game is cleared because 2, 224 have arrived at the same time. FIG. 6 is a diagram for explaining each function of the present game system assigned to keys provided on a device such as a mobile phone.

【0062】510、520、530、540はそれぞ
れ上、右、下、左方向への移動キーである。これらのキ
ーを操作することでキャラクタを上下左右に移動させる
ことができる。例えば上方向移動キーを1回おすと、キ
ャラクタは上方向に1マス進行する。また上方向移動キ
ーを連続しておすと、キャラクタは壁にぶつかるまで上
方向に進行する。
510, 520, 530 and 540 are keys for moving up, right, down and left, respectively. By operating these keys, the character can be moved up, down, left, and right. For example, when the upward movement key is pressed once, the character moves upward by one cell. If the upward movement key is kept continuous, the character moves upward until it hits a wall.

【0063】図7は本実施の形態のゲームシステムの処
理の流れについて説明するためのフローチャート図であ
る。
FIG. 7 is a flowchart for explaining the flow of processing of the game system according to the present embodiment.

【0064】まず変数iにキャラクタの数をセットする
(ステップS10)。
First, the number of characters is set in a variable i (step S10).

【0065】次にi番目のキャラクタが動けるか否かを
キャラクタ移動可能性検査ルーチンをコールして調べる
(ステップS20)。
Next, it is checked whether or not the i-th character can be moved by calling a character movement possibility inspection routine (step S20).

【0066】次にiの値をディクリメントする(ステッ
プS30)。
Next, the value of i is decremented (step S30).

【0067】そしてi>0であればステップS20に戻
り、ステップS20からS40までの処理を繰り返し、
i>0でない場合には変数iに再びキャラクタの数をセ
ットする(ステップS40、S50)。
If i> 0, the process returns to step S20, and the processes from steps S20 to S40 are repeated.
If i> 0, the number of characters is set again in the variable i (steps S40 and S50).

【0068】i番目のキャラクタが指定方向に移動可能
である場合にはi番目のキャラクタを指定方向に移動さ
せる(ステップS60、S70)。ここでi番目のキャ
ラクタが指定方向に移動可能であるか否かは、ステップ
S20においてi番目のキャラクタが指定方向に移動可
能に移動可能であるか否かをキャラクタ移動可能性検査
ルーチンをコールして調べた結果に基づいて判断する。
If the i-th character can move in the designated direction, the i-th character is moved in the designated direction (steps S60 and S70). Here, whether or not the i-th character can move in the designated direction is determined by calling a character movement possibility inspection routine in step S20 to determine whether or not the i-th character can be moved in the designated direction. The judgment is made based on the result of the examination.

【0069】次にiの値をディクリメントする(ステッ
プS80)。
Next, the value of i is decremented (step S80).

【0070】そしてi>0であればステップS60に戻
り、ステップS60からS100までの処理を繰り返す
(ステップS90)。
If i> 0, the process returns to step S60, and the processes from steps S60 to S100 are repeated (step S90).

【0071】次にステージクリアフラグをONにし、変
数iにチェックポイントの数をセットする(ステップS
100、S110)。
Next, the stage clear flag is turned ON, and the number of checkpoints is set in a variable i (step S).
100, S110).

【0072】i番目のチェックポイントと同じマス目に
キャラクタがいる場合にはステージクリアフラグをOF
Fにし、ステップS160にいく(ステップS13
0)。
If the character is in the same square as the i-th check point, the stage clear flag is set to OF
F and goes to step S160 (step S13
0).

【0073】i番目のチェックポイントと同じマス目に
キャラクタがいない場合にはiをディクリメントしてi
>0であればステップS120に戻り、ステップS12
0からS150までの処理を繰り返す(ステップS15
0)。
If there is no character in the same square as the i-th checkpoint, i is decremented to i
If> 0, the process returns to step S120, and step S12
The processing from 0 to S150 is repeated (step S15
0).

【0074】次にステージクリアフラグがONである場
合にはステージクリア処理を行う(ステップS160、
S170)。
Next, if the stage clear flag is ON, a stage clear process is performed (step S160,
S170).

【0075】図8は本実施の形態のキャラクタ移動可能
性検査ルーチンの処理の流れについて説明するためのフ
ローチャート図である。
FIG. 8 is a flowchart for explaining the flow of processing of the character movement possibility inspection routine according to the present embodiment.

【0076】キャラクタ移動可能性検査ルーチンは、検
査すべきキャラクタ特定情報(例えばキャラクタの配列
番号)と移動方向を受け取ると、現在のマス目状ゲーム
フィールドのキャラクタの位置及び壁の位置に基づき、
当該キャラクタが移動可能か否かを検査し、検査結果を
返値としてコール元に返す処理を行うもので、再帰呼び
出し可能に構成されている。
When the character movement possibility inspection routine receives the character identification information to be inspected (for example, the character array number) and the movement direction, the character movement possibility inspection routine determines the character position and the wall position in the current square game field.
It checks whether or not the character can be moved, and returns a check result to the caller as a return value, and is configured to be recursively callable.

【0077】まず動かす方向のマス目とキャラクタAの
マス目との間に壁があるか否か検査し、壁がある場合に
は返値に「動けない」をセットしリターンする(ステッ
プS210、S220)。ここでキャラクタAは検査す
べきキャラクタである。
First, it is checked whether or not there is a wall between the square in the moving direction and the square of the character A. If there is a wall, "immovable" is set as a return value and the process returns (step S210). S220). Here, the character A is a character to be inspected.

【0078】また動かす方向に壁がない場合には、動か
す方向に別のキャラクタがいるか否か検査し、いない場
合には返値に「動けない」をセットしリターンする(ス
テップS230、S240)。
If there is no wall in the moving direction, it is checked whether or not there is another character in the moving direction. If not, the return value is set to "I cannot move" and the process returns (steps S230 and S240).

【0079】動かす方向にいる別のキャラクタ(キャラ
クタB)がいる場合には、動かす方向にいる別のキャラ
クタについて、キャラクタ移動可能性検査ルーチンを再
帰的に呼び出す(ステップS250)。
If there is another character (character B) in the moving direction, the character movement possibility inspection routine is recursively called for another character in the moving direction (step S250).

【0080】キャラクタ移動可能性検査ルーチンの検査
結果により、動かす方向にいる別のキャラクタ(キャラ
クタB)が動かせる場合には、返値に「動ける」をセッ
トしリターンする(ステップS260、S270)。こ
こにおいて別のキャラクタ(キャラクタB)が動かせる
場合とは、呼びだしたキャラクタ移動可能性検査ルーチ
ンの返値が「動ける」である場合である。
If another character (character B) in the moving direction can be moved according to the inspection result of the character movement possibility inspection routine, the return value is set to "movable" and the process returns (steps S260 and S270). Here, the case where another character (character B) can be moved is a case where the return value of the called character movement possibility inspection routine is “movable”.

【0081】動かす方向にいる別のキャラクタ(キャラ
クタB)が動かせない場合には、返値に「動けない」を
セットしリターンする(ステップS260、S28
0)。ここにおいて別のキャラクタ(キャラクタB)が
動かせない場合とは、呼びだしたキャラクタ移動可能性
検査ルーチンの返値が「動けない」である場合である。
If another character (character B) in the moving direction cannot be moved, the return value is set to "I cannot move" and the process returns (steps S260 and S28).
0). Here, the case where another character (character B) cannot be moved is a case where the return value of the called character movement possibility inspection routine is “immovable”.

【0082】以上本発明を適用した好適な実施の形態に
ついて説明してきたが、本発明の適用は上述した実施例
に限定されない。
Although the preferred embodiment to which the present invention is applied has been described, the application of the present invention is not limited to the above-described embodiment.

【0083】例えば本実施の形態ではマス目状ゲームフ
ィールドにキャラクタとチェックポイントが同数だけ配
置されている場合を例にとり説明したがこれに限られな
い。例えばチェックポイントの数がキャラクタの数より
少ない場合でもよい。
For example, in the present embodiment, the case where the same number of characters and check points are arranged in the grid-shaped game field has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the number of check points may be smaller than the number of characters.

【0084】また、例えば、上述した実施例では、ゲー
ムシステムとして携帯電話200を適用した例について
説明したが、携帯電話200以外にも、例えば、PHS
や衛星通信電話等の携帯型電話機や、携帯型PCや、携
帯情報端末、通信機能を有する携帯型のゲーム装置等、
PC等の各種の端末装置を用いることができる。
Further, for example, in the above-described embodiment, an example is described in which the mobile phone 200 is applied as a game system.
Phones such as mobile phones and satellite communication phones, portable PCs, portable information terminals, portable game devices having a communication function, etc.
Various terminal devices such as a PC can be used.

【0085】なお、ここで、携帯型端末装置としては、
例えば、携帯情報端末、携帯型PC、携帯型ゲーム装
置、ページャ、携帯型電話機等が該当する。
Here, as the portable terminal device,
For example, a portable information terminal, a portable PC, a portable game device, a pager, a portable telephone, and the like are applicable.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施の形態でゲームシステムとして機能する
携帯電話の外観図である。
FIG. 1 is an external view of a mobile phone functioning as a game system in an embodiment.

【図2】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図
の一例である。
FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the game system of the embodiment.

【図3】本実施の形態のゲームのルールについて説明す
るための図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining rules of the game according to the embodiment.

【図4】図4(A)〜図4(E)はゲームの進行の具体
例について説明するための図である。
FIGS. 4A to 4E are views for explaining a specific example of the progress of a game.

【図5】図5(A)〜図5(E)はゲームの進行の他の
具体例について説明するための図である。
5 (A) to 5 (E) are diagrams for explaining another specific example of the progress of the game.

【図6】携帯電話等のデバイスに設けられたキーに割り
付けられ本ゲームシステムの各機能について説明するた
めの図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining functions of the present game system which are assigned to keys provided on a device such as a mobile phone.

【図7】本実施の形態のゲームシステムの処理の流れに
ついて説明するためのフローチャート図である。
FIG. 7 is a flowchart for explaining a processing flow of the game system of the present embodiment.

【図8】本実施の形態のキャラクタ移動可能性検査ルー
チンの処理の流れについて説明するためのフローチャー
ト図である。
FIG. 8 is a flowchart for explaining a flow of processing of a character movement possibility inspection routine according to the present embodiment;

【符号の説明】 2 携帯電話 100 処理部 110 ゲーム処理部 160 操作部 170 記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 196 通信部 210 マス目状ゲームフィールド 212 マス目 220 自キャラクタ 222 自キャラクタ 230 チェックポイント 232 チェックポイント 240 壁 242 壁[Explanation of Reference Codes] 2 mobile phone 100 processing unit 110 game processing unit 160 operation unit 170 storage unit 180 information storage medium 190 display unit 192 sound output unit 196 communication unit 210 square game field 212 square 220 own character 222 own character 230 Checkpoint 232 Checkpoint 240 Wall 242 Wall

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームシステムであって、 複数のキャラクタとキャラクタ数以下の少なくとも2つ
のチェックポイントがマス目に設定され、隣り合うマス
目間を移動不可能にする少なくともひとつの壁が格子上
に設定されたマス目状ゲームフィールドを含む初期画面
を提供する初期画面提供手段と、 外部入力により指示された方向に前記複数のキャラクタ
をマス目状ゲームフィールドのマス目にそって同方向に
同速度で移動させるキャラクタ移動処理手段と、 全てのチェックポイントに複数のキャラクタが同時に達
した場合にゲームクリアにする手段とを含み、 前記キャラクタ移動処理手段が、 所与のキャラクタの進行方向に壁、マス目状ゲームフィ
ールドの端又は移動不可な他のキャラクタがある場合に
は壁、マス目状ゲームフィールドの端又は移動不可な他
のキャラクタを超えない直近のマス目でキャラクタの移
動を停止し、それ以降は前記所与のキャラクタを当該進
行方向には移動不可とすることを特徴とするゲームシス
テム。
1. A game system, wherein a plurality of characters and at least two checkpoints of a number equal to or less than the number of characters are set in a grid, and at least one wall that makes it impossible to move between adjacent grids is formed on a grid. Initial screen providing means for providing an initial screen including the set grid game field; and moving the plurality of characters in the same direction along the grid of the grid game field in the direction specified by the external input. And a means for clearing the game when a plurality of characters reach all the check points simultaneously, wherein the character movement processing means comprises: If there is an edge of the eye-shaped game field or other immovable characters, walls, grid-shaped game field Game system stops the movement of the character in the last squares not exceeding another character of the end or unmovable, thereafter, characterized in that the unmovable in the direction of travel of the given character.
【請求項2】 請求項1において、 前記キャラクタ移動処理手段が、 所与のキャラクタの進行方向に他のキャラクタがいる場
合には当該他のキャラクタが移動不可であるか否かを判
断する移動可能性判断ルーチンを再帰的によびだして前
記所与のキャラクタが移動不可であるか否かを判断する
手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
2. The apparatus according to claim 1, wherein the character movement processing means determines whether or not the other character is immovable when another character is present in a traveling direction of the given character. A game system comprising means for recursively calling out a gender determination routine to determine whether the given character is immovable.
【請求項3】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
であって、 複数のキャラクタとキャラクタ数以下の少なくとも2つ
のチェックポイントがマス目に設定され、隣り合うマス
目間を移動不可能にする少なくともひとつの壁が格子上
に設定されたマス目状ゲームフィールドを含む初期画面
を提供する初期画面提供手段と、 外部入力により指示された方向に前記複数のキャラクタ
をマス目状ゲームフィールドのマス目にそって同方向に
同速度で移動させるキャラクタ移動処理手段と、 全てのチェックポイントに複数のキャラクタが同時に達
した場合にゲームクリアにする手段とを実現するための
プログラムを含み、 前記キャラクタ移動処理手段が、 所与のキャラクタの進行方向に壁、マス目状ゲームフィ
ールドの端又は移動不可な他のキャラクタがある場合に
は壁、マス目状ゲームフィールドの端又は移動不可な他
のキャラクタを超えない直近のマス目でキャラクタの移
動を停止し、それ以降は前記所与のキャラクタを当該進
行方向には移動不可とするためのプログラムを含むこと
を特徴とする情報記憶媒体。
3. An information storage medium that can be used by a computer, wherein a plurality of characters and at least two checkpoints equal to or less than the number of characters are set in a grid, and at least one check mark is set to be immovable between adjacent grids. Screen providing means for providing an initial screen including a grid-shaped game field in which the walls of the grid are set on a grid; and lining the plurality of characters along the grid of the grid-shaped game field in a direction specified by an external input. The character movement processing means for moving the character at the same speed in the same direction, and a means for clearing the game when a plurality of characters reach all the check points at the same time. A wall in the direction of travel of a given character, the edge of a grid-shaped game field or other immovable character. If there is a kuta, stop the movement of the character at the wall, the edge of the grid-shaped game field, or the nearest square not exceeding other immovable characters, and thereafter move the given character in the direction of travel. Is an information storage medium including a program for making it immovable.
【請求項4】 請求項3において、 前記キャラクタ移動処理手段が、 所与のキャラクタの進行方向に他のキャラクタがいる場
合には当該他のキャラクタが移動不可であるか否かを判
断する移動可能性判断ルーチンを再帰的によびだして前
記所与のキャラクタが移動不可であるか否かを判断する
ためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒
体。
4. The character movement processing means according to claim 3, wherein the character movement processing means determines whether or not the other character is immovable when another character is present in the traveling direction of the given character. An information storage medium comprising a program for recursively calling out a gender determination routine to determine whether the given character is immovable.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2005245858A (en) * 2004-03-05 2005-09-15 Nintendo Co Ltd Game program
JP2009018181A (en) * 2008-09-02 2009-01-29 Nintendo Co Ltd Image processing program and device
KR101047254B1 (en) * 2008-12-17 2011-07-06 주식회사 이노디스 How to play Action Rubik's Cube

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