JP4965897B2 - Slot machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技に使用可能なパチンコ球やメダル等の遊技媒体を用いて賭数を設定し、賭数が設定されたことによりゲームを行うことが可能なスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine capable of setting a bet number using a game medium such as a pachinko ball or a medal that can be used for a game and playing a game by setting the bet number.

従来、この種のスロットマシンに代表される遊技機においては、例えば既に行われた遊技の制御状態に関する遊技状態情報、例えば変動回数や大当り回数等を計数して記憶手段に記憶しておき、これら記憶手段に記憶された遊技履歴情報から出玉率や大当り確率等を算出可能とするとともに、これら遊技履歴情報を所定の表示装置にて表示するための表示スイッチが設けられているもの等がある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, in gaming machines represented by this type of slot machine, for example, game state information relating to the control state of a game that has already been performed, for example, the number of fluctuations or the number of jackpots is counted and stored in a storage means. There are some which can calculate a payout rate, a jackpot probability, etc. from the game history information stored in the storage means, and are provided with a display switch for displaying these game history information on a predetermined display device, etc. (For example, refer to Patent Document 1).

また、上記特許文献1に記載の遊技機と同様に遊技履歴情報を記憶保持し、該遊技履歴情報に基づいて当該遊技機に最適な遊技制御を実行できるようにするとともに、該遊技履歴情報の蓄積量が過大化するのを防止するために、前記遊技履歴情報を初期化するためのデータクリアスイッチが設けられているもの等がある(例えば、特許文献2参照)。   In addition, the game history information is stored and held in the same manner as the gaming machine described in Patent Document 1, and it is possible to execute the optimal game control for the gaming machine based on the gaming history information. In order to prevent the accumulation amount from becoming excessive, there is one provided with a data clear switch for initializing the game history information (see, for example, Patent Document 2).

ところで、この種のスロットマシンは、ゲームの開始とほぼ同時に入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選に当選したことを条件に、当選した入賞の発生が許容されるものが一般的である。また、スロットマシンを設置して営業する遊技店では、売上を調整するうえで設置されたスロットマシンの入賞確率の段階を変更する必要があることから、このようなスロットマシンにおいては、遊技店の従業員等の操作によって、内部抽選の抽選確率として適用される当選確率の段階を示す値である設定値を、異なる確率が定められた複数の値から選択・設定できるようになっている。   By the way, this type of slot machine performs an internal lottery to determine whether or not to allow a prize to be generated almost simultaneously with the start of the game, and the winning of the winning prize is allowed on condition that the internal lottery is won. What is done is common. Also, at amusement stores that operate with slot machines installed, it is necessary to change the stage of winning probability of the installed slot machines in order to adjust sales. A setting value, which is a value indicating the stage of the winning probability applied as the lottery probability of the internal lottery, can be selected and set from a plurality of values having different probabilities by an operation of an employee or the like.

一方、この種のスロットマシンには、遊技の制御を行うマイクロコンピュータ等からなる制御部が搭載されており、この制御部により前述の内部抽選も行われている。また、この制御部には遊技の制御を行うためのデータを書き換え可能なメモリ(RAM)を備えており、遊技店の従業員等の操作により選択・設定された設定値もこのメモリに記憶されることとなるが、例えば、電源投入時にメモリのデータがバックアップされていない場合やメモリのデータが破壊されている場合、マイクロコンピュータの不具合によりリセットがかかった場合等、メモリのデータに異常が生じうることがあり、このような場合には、もとの状態に復帰することが不可能となるので、メモリの記憶状態が初期化される。もちろん設定値もメモリに記憶されているので、もともと設定されていた設定値を復帰させることも不可能である。   On the other hand, this type of slot machine is equipped with a control unit composed of a microcomputer or the like for controlling the game, and the internal lottery is also performed by this control unit. In addition, the control unit is provided with a memory (RAM) that can rewrite data for controlling the game, and the setting value selected and set by the operation of the game shop employee or the like is also stored in this memory. However, for example, if the memory data is not backed up when the power is turned on, if the memory data is destroyed, or if a reset occurs due to a malfunction of the microcomputer, the memory data will be abnormal. In such a case, since it is impossible to return to the original state, the storage state of the memory is initialized. Of course, since the setting value is also stored in the memory, it is impossible to restore the setting value that was originally set.

このため、従来のスロットマシンでは、メモリのデータに異常が生じると、メモリのデータを初期化するとともに、設定値には、予め定められた設定値(例えば、払出率が100%に近い当選確率を定めた設定値や払出率が最も低くなる当選確率を定めた設定値)を自動的に設定し、ゲームの進行が可能な状態に復帰させていた(例えば、特許文献3、4参照)。   For this reason, in the conventional slot machine, when an abnormality occurs in the memory data, the memory data is initialized, and the set value includes a predetermined set value (for example, a winning probability with a payout rate close to 100%). And a setting value that determines the winning probability at which the payout rate is the lowest) are automatically set to return to a state in which the game can proceed (see, for example, Patent Documents 3 and 4).

特開平7−51460号公報(第3−4頁、第1図)JP-A-7-51460 (page 3-4, FIG. 1) 特開2002−35359号公報(第7頁、第3図)JP 2002-35359 A (page 7, FIG. 3) 特開平6−114140号公報JP-A-6-114140 特開2000−296200号公報JP 2000-296200 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機における表示スイッチを、遊技者による操作が可能な状態に設け、遊技者が遊技履歴情報を表示させて閲覧できるようにするとともに、上記特許文献2に記載の遊技機におけるデータクリアスイッチを、遊技者による操作が可能な状態に設けた場合には、遊技者がデータクリアスイッチを勝手に操作して遊技履歴情報の初期化を行ってしまう虞があり、初期化されてしまった場合には、これにより他の遊技者が当該遊技機の遊技履歴を閲覧しようとする際に短期的な遊技履歴しか表示されなくなるといった問題があった。   However, the display switch in the gaming machine described in Patent Document 1 is provided in a state in which the player can operate, so that the player can display and view the game history information, and described in Patent Document 2 above. When the data clear switch in the gaming machine is provided in a state that can be operated by the player, there is a possibility that the player may operate the data clear switch without permission to initialize the game history information, If it has been initialized, there is a problem that only a short-term game history is displayed when another player tries to view the game history of the gaming machine.

また、特許文献3、4に記載されたような従来のスロットマシンにおいては、メモリのデータに異常が生じると、前述のように設定値には、遊技店の従業員等の操作により選択・設定された設定値ではなく、予め定められた設定値を自動的に設定し、ゲームの進行が可能な状態に復帰させているので、本来であれば、遊技店側の操作により選択・設定された設定値に基づく当選確率を適用して内部抽選が行われ、入賞の発生が許容されるべきであるのに、メモリのデータに異常が生じると、スロットマシンの制御により自動的に設定された予め定められた設定値に基づく当選確率を適用して内部抽選が行われることとなる。すなわち本来であれば遊技店側が選択した設定値に基づいてゲームが行われるべきところを、スロットマシンの不具合によりスロットマシンにより自動的に設定された設定値に基づいてゲームが行われることとなるため、ゲームの公平性が損なわれてしまうという問題があった。   In addition, in the conventional slot machines described in Patent Documents 3 and 4, when an abnormality occurs in the data in the memory, the set value is selected and set by an operation of an amusement shop employee or the like as described above. Since the preset setting value is automatically set instead of the set value, and the game is restored to the state in which the game can proceed, it was originally selected and set by the operation of the amusement store. An internal lottery is performed by applying the winning probability based on the set value, and the occurrence of a prize should be allowed, but if an error occurs in the memory data, it is automatically set in advance by the control of the slot machine. An internal lottery will be performed by applying the winning probability based on the set value that has been determined. In other words, the game should be played based on the setting value automatically set by the slot machine due to a malfunction of the slot machine, where the game should be played based on the setting value selected by the game shop side. There was a problem that the fairness of the game was lost.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者が遊技履歴を勝手に初期化して他の遊技者が短期的な遊技履歴しか閲覧できなくなるといった不具合を効果的に抑制することができるばかりか、不正行為を効果的に防止し、かつゲームの公平性を図ることができるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and effectively eliminates the problem that a player can initialize a game history without permission and other players can view only a short-term game history. It is an object of the present invention to provide a slot machine that not only can be suppressed, but also can effectively prevent fraud and achieve fairness of the game.

上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(1)であって、
遊技の制御を行うとともに、遊技の結果に関する情報を含む複数種類の制御情報{コマンド(内部当選コマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンド等)}を出力する遊技制御手段(メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から出力された制御情報に基づいて、遊技に関連する演出の制御を行う演出制御手段(サブ制御部91)と、
前記演出制御手段に制御され、所定の情報を表示可能な表示手段(液晶表示器51)と、
遊技者による操作が不可能な位置(スロットマシン1の筐体内部)に設けられ、前記スロットマシンの制御状態を所定の初期設定状態とする際に操作される初期設定用操作部(設定キースイッチ37)と、
遊技者による操作が可能な位置(前面扉の前面)に設けられ、前記表示手段にて前記所定の情報を表示する際に操作される表示用操作部(選択スイッチ56、決定スイッチ57)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技の制御を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能なデータ記憶手段(RAM41c)と、
前記スロットマシンへの電源投入時に前記初期設定用操作部の操作がなされていることを条件に、前記スロットマシンの制御状態を前記初期設定状態(設定変更モード)に制御する初期設定状態制御手段(電源投入時に設定キースイッチ37がONで設定変更モードに移行する)と、
前記初期設定状態に制御されることを条件に、前記データ記憶手段(RAM41c)に記憶されているデータを初期化する遊技状態初期化処理を行う遊技状態初期化処理手段(起動処理におけるSa15)と、
前記初期設定状態において所定の設定操作(リセット/設定スイッチ38、スタートスイッチ7の操作)が行われたことにより、入賞の発生が許容されるか否かが決定される割合が異なる予め定められた範囲の複数種類の設定値(設定値1〜6)のうちからいずれかの設定値を選択(リセット/設定スイッチ38の操作により選択)し、該選択された設定値を示す設定値データを前記データ記憶手段に設定(スタートスイッチ7の操作により設定値を設定値ワークに格納)する設定値設定手段(設定変更処理)と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段(RAM41c)に記憶されている前記遊技の制御を行うためのデータを保持する保持手段(バックアップ電源)と、
前記スロットマシンへの電源投入時に、前記遊技の制御を行うためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記遊技の制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段(起動処理におけるパリティチェック)と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記遊技の制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第1の不能化手段(電源投入時のRAM異常エラー処理)と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記遊技の制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致すると判定されたときに、前記データ記憶手段(RAM41c)に記憶されているデータに基づいて電源遮断前の制御状態に復帰させる遊技状態復帰処理を行う遊技状態復帰処理手段(起動処理におけるSa1〜Sa14)と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段(RAM41c)から前記遊技の制御を行うためのデータのうちの前記設定値データ(設定値ワークに格納されている設定値)のみを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が、前記設定値設定手段により設定可能な前記予め定められた設定値の範囲(1〜6の範囲)内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な前記予め定められた設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値データ判定手段(内部抽選処理におけるSe3)と、
前記設定値データ判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた割合で当該ゲームにおいて入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)と、
前記設定値データ判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第2の不能化手段(エラー処理)と、
前記第1の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態(電源投入時のRAM異常エラー処理)においても前記第2の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態(設定値異常によるRAM異常エラー処理)においても、前記所定の設定操作(リセット/設定スイッチ38の操作)に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたこと(設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと)を条件に、前記ゲームの進行の不能化を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段(設定変更処理の終了後、ゲーム制御処理へ移行させる処理)と、
前記スロットマシンへの電源投入後、前記初期設定状態の制御(電源投入時に設定キースイッチ37がONで設定変更モードに移行する)が行われたときにのみ、該制御が行われたことを特定可能な初期設定状態特定情報(初期化コマンド)を前記制御情報として前記演出制御手段に出力する初期設定状態特定情報出力手段(起動処理におけるSa15)と、
を含み、
前記演出制御手段は、
過去の遊技の結果に関する遊技履歴情報(遊技履歴データ)を記憶するとともに、前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても該遊技履歴情報の記憶を保持することが可能な遊技履歴記憶手段(RAM91c)と、
前記遊技制御手段から出力された前記遊技の結果に関する情報に基づいて、前記遊技履歴情報を更新する遊技履歴更新手段(タイマ割込処理(サブ))と、
前記表示用操作部により前記遊技履歴情報を表示させる操作がなされたことに基づいて、前記遊技履歴情報を前記表示手段にて表示させる制御を行う遊技履歴表示制御手段(タイマ割込処理(サブ))と、
前記スロットマシンへの電源投入後、所定時間が経過するまでに前記初期設定状態特定情報を検出したか否かを判定する初期設定状態特定情報入力判定手段(起動処理(サブ)におけるステップSh13,14)と、
前記初期設定状態特定情報入力判定手段による判定結果に基づいて、前記初期設定状態に制御されているか否かを判定する初期設定状態判定手段(起動処理(サブ)におけるステップSh13)と、
前記初期設定状態判定手段により前記初期設定状態に制御されていることが判定されたときに、前記遊技履歴情報の初期化が可能な遊技履歴初期化可状態(遊技店設定用モード)に制御する遊技履歴初期化可状態制御手段(起動処理(サブ)におけるステップSh17)と、
前記遊技履歴初期化可状態において前記表示用操作部により前記遊技履歴情報を初期化するための操作がなされた(履歴データクリア画面において「はい」が選択された)ことを条件に、前記遊技履歴情報を初期化する遊技履歴情報初期化処理を行う遊技履歴初期化処理手段(履歴データ設定更新処理におけるステップSh113,114)と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を初期化する遊技履歴初期化処理は、電源投入時に、遊技者による操作が不可能な位置に設けられた初期設定用操作部の操作がなされていない限り制御されることがない初期設定状態に制御されていると演出制御手段が判定したときに制御する遊技履歴初期化可状態において表示用操作部の操作がなされたときに行われるため、遊技者が遊技履歴情報を勝手に初期化して、他の遊技者が短期的な遊技履歴情報しか閲覧できなくなるといった不具合が発生することを効果的に防止できる。また、遊技履歴情報の初期化は、電力の供給が開始されたときに遊技の制御を行うためのデータの初期化とともに行うことができるばかりか、遊技履歴情報を閲覧する際に使用する表示用操作部を利用するため、初期化処理の手間を軽減できる。
また、入賞の発生が許容される割合を定めた設定値を示す設定値データが適正か否かが1ゲーム毎に判定され、設定値データが適正でないと判定された場合にはゲームの進行が不能化される。すなわち設定値データが適正なデータでなければ、不正に設定値を示すデータが書き換えられた可能性があるので、この場合にはゲームの進行が不能化される。このゲームの進行が不能化された状態は、設定値が新たに選択・設定されることで解除される。このため、不正に設定値を示すデータが書き換えられた可能性がある場合においてゲームを再開するためには、通常のエラーを解除するためのリセット操作よりも手間のかかる設定値の変更操作を行う必要があるので、かかる不正行為を効果的に防止することができる。
また、不正に設定値データが書き換えられた可能性がある場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、所定の設定操作に基づいて選択・設定された設定値(所定の設定操作は初期設定状態において可能となる、つまり遊技店の従業員等により操作されるものであるから、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることとなるので、ゲームの公平性を図ることができる。
また、遊技制御手段は、遊技状態復帰処理を実行した旨を示す情報及び初期設定状態の制御を実行した旨を示す情報をそれぞれ別々の制御情報として演出制御手段に出力することなく、初期設定状態を示す制御情報(初期設定状態特定情報)のみを出力するだけで済むため、演出制御手段に出力する制御情報の種類が低減することにより制御負荷が軽減されるばかりか、制御情報の記憶領域を極力削減することができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、遊技の結果に関する情報とは、ゲームを行うことにより得られる結果に関する情報であって、例えばゲーム毎に行われる内部抽選の結果、入賞の発生の有無や発生した入賞の種類、遊技状態を示す情報等が含まれる。
また、遊技者による操作が不可能な位置とは、例えば遊技場が所有するキー操作によってのみ開放可能となる開閉扉を有する筐体の内部や開閉扉の裏面等、遊技者が手を触れて操作することができない位置である。
また、遊技者による操作が可能な位置とは、例えば筐体の前面等、遊技者が手を触れて操作することができる位置である。
In order to solve the above-described problem, a slot machine according to claim 1 of the present invention provides:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game, and variable display devices (reels 2L, 2C, 2R) is a slot machine (1) in which one game is ended by deriving the display result and winning can be generated according to the display result of the variable display device,
Game control means (main control unit 41) for controlling a game and outputting a plurality of types of control information {commands (internal winning command, winning determination command, gaming state command, etc.)} including information related to the game result;
Based on the control information output from the game control means, effect control means (sub control unit 91) for controlling effects related to the game,
Display means (liquid crystal display 51) controlled by the effect control means and capable of displaying predetermined information;
An initial setting operation unit (setting key switch) that is provided at a position where the player cannot perform an operation (inside the casing of the slot machine 1) and is operated when the control state of the slot machine is set to a predetermined initial setting state. 37)
A display operation unit (selection switch 56, determination switch 57) which is provided at a position where the operation by the player is possible (front surface of the front door) and which is operated when displaying the predetermined information on the display means;
With
The game control means includes
Data storage means (RAM 41c) capable of reading and writing data for controlling the game;
Initial setting state control means for controlling the control state of the slot machine to the initial setting state (setting change mode) on condition that the operation unit for initial setting is operated when the power to the slot machine is turned on. When the power is turned on, the setting key switch 37 is turned on to shift to the setting change mode)
Game state initialization processing means (Sa15 in the start-up process) for performing a game state initialization process for initializing data stored in the data storage means (RAM 41c) on condition that the initial setting state is controlled ,
Predetermined ratios for determining whether or not winnings are allowed are determined by performing predetermined setting operations (operations of the reset / setting switch 38 and the start switch 7) in the initial setting state. One of the set values (set values 1 to 6) in the range is selected (selected by operating the reset / setting switch 38), and the set value data indicating the selected set value is Setting value setting means (setting change processing) for setting in the data storage means (setting value is stored in the setting value work by operating the start switch 7);
Holding means (backup power supply) for holding data for controlling the game stored in the data storage means (RAM 41c) even when power supply to the slot machine is interrupted;
When the power to the slot machine is turned on, the control of the game held by the holding means without individually determining whether or not the set value data of the data for controlling the game is appropriate Storage data determination means (parity check in the start-up process) for determining whether or not the data for performing a match with the data before power-off,
A first disabling of disabling the progress of the game when it is determined by the stored data determining means that the data for controlling the game held by the holding means does not match the data before power-off. Means (RAM abnormality error processing at power-on),
When it is determined by the stored data determination means that the data for controlling the game held by the holding means matches the data before power-off, it is stored in the data storage means (RAM 41c). Game state return processing means (Sa1 to Sa14 in the start-up process) for performing a game state return process for returning to the control state before power-off based on the data;
Each time a game start operation is performed, only the set value data (the set value stored in the set value work) of the data for controlling the game is read from the data storage means (RAM 41c), When the set value indicated by the read set value data is within the predetermined set value range (range 1 to 6) that can be set by the set value setting means, the read set value data is appropriate. A set value data determination means (Se3 in the internal lottery process) that determines that the read set value data is not appropriate when the set value is not within the predetermined set value range that can be set;
Whether or not the game is allowed to generate a prize at a rate corresponding to the set value indicated by the read set value data when the set value data determining means determines that the read set value data is appropriate. Pre-decision means (internal lottery process) to determine
Second disabling means (error processing) for disabling the progress of the game when the set value data determining means determines that the read set value data is not appropriate;
The state in which the progress of the game is disabled by the second disabling means (setting) even in the state in which the progress of the game is disabled by the first disabling means (RAM abnormality error processing at power-on) Also in the RAM abnormality error processing due to value abnormality), the setting value is newly set by the setting value setting means based on the predetermined setting operation (operation of the reset / setting switch 38) (newly by the setting change processing). On the condition that the set value is selected and set), the disabling of the progress of the game is canceled, and the disabling canceling means that enables the progress of the game (after the setting change process is completed, the process proceeds to the game control process) Processing)
After power supply to the slot machine, (shifts to the power-on setting key switch 37 setting change mode ON when) before Symbol initialization state control only when the has been made, 該制 that control is performed Initial setting state specifying information output unit (Sa15 in the start-up process) that outputs initial setting state specifying information (initialization command) to the effect control unit as the control information;
Including
The production control means includes
Game history storage means (RAM 91c) capable of storing game history information (game history data) related to past game results and holding the game history information even when power supply to the slot machine is interrupted. )When,
Game history update means (timer interrupt processing (sub)) for updating the game history information based on information related to the game result output from the game control means;
Game history display control means (timer interrupt processing (sub)) for performing control to display the game history information on the display means based on an operation for displaying the game history information by the display operation unit )When,
Initial setting state specifying information input determining means for determining whether or not the initial setting state specifying information has been detected before a predetermined time elapses after powering on the slot machine (steps Sh13 and 14 in the startup process (sub)) )When,
Based on the determination result by the initial setting state specifying information input determination means, initial setting state determination means for determining whether or not the initial setting state is controlled (step Sh13 in the startup process (sub));
When it is determined that the initial setting state is controlled by the initial setting state determination means, the game history information can be initialized so that the game history can be initialized (game store setting mode). Game history initialization enable state control means (step Sh17 in the startup process (sub)),
The game history is set on condition that an operation for initializing the game history information is performed by the display operation unit in the game history initialization enabled state ("Yes" is selected in the history data clear screen). Game history initialization processing means for performing game history information initialization processing for initializing information (steps Sh113 and 114 in history data setting update processing);
including,
It is characterized by that.
According to this feature, the game history initialization process for initializing the game history information stored in the game history storage means is an initial setting operation provided at a position where the player cannot perform an operation when the power is turned on. When the display operation unit is operated in the game history initialization enabled state, which is controlled when the production control means determines that it is controlled to the initial setting state that is not controlled unless the unit is operated Therefore, it is possible to effectively prevent the player from initializing the game history information and causing other players to view only short-term game history information. In addition, the game history information can be initialized together with the initialization of the data for controlling the game when power supply is started, as well as for display used when browsing the game history information. Since the operation unit is used, it is possible to reduce the time and effort of the initialization process.
In addition, it is determined for each game whether or not the set value data indicating the set value that determines the rate at which winning is allowed is appropriate. If it is determined that the set value data is not appropriate, the game progresses. It is disabled. That is, if the set value data is not appropriate data, there is a possibility that the data indicating the set value has been illegally rewritten. In this case, the progress of the game is disabled. The state in which the progress of the game is disabled is canceled by newly selecting and setting a set value. For this reason, in order to restart the game when there is a possibility that the data indicating the set value has been illegally rewritten, the setting value change operation is more time-consuming than the reset operation for canceling the normal error. Since it is necessary, such fraud can be effectively prevented.
If there is a possibility that the set value data has been illegally rewritten, the set value selected / set based on a predetermined setting operation (predetermined value) is not set automatically by the slot machine. The setting operation can be performed in the initial setting state, that is, the game is performed based on the setting value selected by the amusement store side because it is operated by an amusement store employee or the like. Can be fair.
Further, the game control means outputs the initial setting state without outputting the information indicating that the game state return process is executed and the information indicating that the control of the initial setting state is executed as separate control information to the effect control means. It is only necessary to output control information (initial setting state specifying information) indicating that the control load is reduced by reducing the type of control information output to the production control means, and the storage area for the control information is also reduced. It can be reduced as much as possible.
Note that the predetermined number of bets is at least one bet number, and a game can be started by setting a bet number of two or more or setting a maximum bet number. good.
Further, the information related to the game result is information related to the result obtained by playing the game.For example, as a result of the internal lottery performed for each game, whether or not a winning has occurred, the type of winning that has occurred, the gaming state The information shown is included.
In addition, the position where the player cannot operate is, for example, the inside of a housing having an opening / closing door that can be opened only by a key operation owned by the game hall or the back surface of the opening / closing door. It is a position that cannot be operated.
In addition, the position where the player can operate is a position where the player can operate by touching the hand, such as the front surface of the housing.

また、前記遊技履歴初期化可状態制御手段は、前記初期設定状態判定手段により前記初期設定状態に制御されていることが判定されたときに、前記遊技履歴情報の初期化が可能な遊技履歴初期化可状態に制御するようになっていたが、
前記遊技履歴初期化可状態制御手段は、前記遊技状態初期化処理手段による遊技状態初期化処理が行われたことが判定されたときに、前記遊技履歴情報の初期化が可能な遊技履歴初期化可状態に制御する、ようにしてもよい。
この場合、遊技の制御を行うためのデータを初期化する遊技履歴初期化処理と、遊技履歴情報の初期化とを別々に行うことなく、初期設定状態において遊技履歴初期化処理とともに遊技履歴情報の初期化を行うことができる。
また、本発明のスロットマシンは、
前記遊技制御手段を搭載した遊技制御基板(40)と、
前記演出制御手段を搭載した演出制御基板(90)と、
前記遊技制御基板と前記演出制御基板とを通信可能に接続する中継基板(演出中継基板80)と、
を備えていることが好ましい。
このようにすることで、遊技履歴記憶手段は、遊技制御基板とは別個に設けられた演出制御基板に設けられることで、遊技制御手段の制御負荷を効果的に軽減できるばかりか、演出制御基板は中継基板を介して遊技制御基板に接続され、遊技の制御を行う遊技制御手段に直接接続されないため、外部から不正な信号が遊技制御手段に入力されて遊技の制御に影響を与えてしまうことを防止できる。
In addition, the game history initialization enable state control means is a game history initializing means capable of initializing the game history information when it is determined by the initial setting state determination means that the game history information is controlled to the initial setting state. Although it was supposed to be controlled to enable state,
The game history initialization enable state control means is a game history initialization capable of initializing the game history information when it is determined that the game state initialization process is performed by the game state initialization processing means. You may make it control to a possible state.
In this case, the game history information is initialized together with the game history initialization process in the initial setting state without separately performing the game history initialization process for initializing data for controlling the game and the game history information. Initialization can be performed.
The slot machine of the present invention
A game control board (40) on which the game control means is mounted;
An effect control board (90) equipped with the effect control means;
A relay board (effect relay board 80) for connecting the game control board and the effect control board in a communicable manner;
It is preferable to provide.
In this way, the game history storage means is provided on the effect control board provided separately from the game control board, so that not only the control load of the game control means can be effectively reduced, but also the effect control board. Is connected to the game control board via the relay board and is not directly connected to the game control means for controlling the game, so that an illegal signal is input to the game control means from the outside and affects the game control. Can be prevented.

本発明の請求項に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、前記初期設定状態制御手段による前記初期設定状態(設定変更モード)の制御が終了したことを特定可能な初期設定状態終了情報(設定終了コマンド)を前記制御情報として前記演出制御手段に出力する初期設定状態終了情報出力手段(設定変更処理)を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技履歴初期化可状態(遊技店設定用モード)において前記初期設定状態終了情報を検出したときに、該遊技履歴初期化可状態の制御を終了させる遊技履歴初期化可状態終了手段(履歴データ設定更新処理におけるSh102,108,117,127)を含み、
前記遊技履歴初期化可状態終了手段は、前記遊技履歴初期化可状態において前記初期設定状態終了情報を検出する前に、ゲームの進行に関わる操作(メダル投入操作、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作)が行われたことに基づいて前記遊技制御手段から出力される制御情報(BETコマンド)を検出したときにも、該遊技履歴初期化可状態の制御を終了させる(履歴データ設定更新処理におけるSh102,108,117,127)、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技履歴初期化可状態において初期設定状態終了情報を検出できなかったとしても、遊技の進行に応じて遊技履歴初期化可状態が終了するため、遊技履歴初期化可状態が延々と続いてしまうことが防止される。
A slot machine according to claim 2 of the present invention is the slot machine according to claim 1 ,
The game control means (main control unit 41) receives initial setting state end information (setting end command) that can specify that the control of the initial setting state (setting change mode) by the initial setting state control means has ended. Including initial setting state end information output means (setting change processing) for outputting to the effect control means as control information,
The effect control means may allow game history initialization to end the control of the game history initialization enabled state when detecting the initial setting state end information in the game history initialization enabled state (game shop setting mode). Including state end means (Sh102, 108, 117, 127 in the history data setting update process),
The game history initialization ready state ending means performs operations related to the progress of the game (medal insertion operation, single BET switch 5, MAXBET switch before detecting the initial setting state end information in the game history initialization enabled state. When the control information (BET command) output from the game control means is detected based on the operation of (6), the control of the game history initialization enabled state is also ended (history data setting update). Sh102, 108, 117, 127) in processing
It is characterized by that.
According to this feature, even if the initial setting state end information cannot be detected in the game history initialization enabled state, the game history initialization enabled state ends with the progress of the game. It is prevented that it continues indefinitely.

本発明の請求項に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、前記スロットマシンに関する管理情報を前記制御情報(設定開始コマンド、設定終了コマンド)として前記演出制御手段に出力する管理情報出力手段(設定変更処理)を含み、
前記演出制御手段(サブ制御部91)は、
過去のスロットマシンに関する管理履歴情報(設定変更履歴データ)を記憶する管理履歴記憶手段(RAM91c)と、
前記遊技制御手段から出力された前記管理情報に基づいて、前記管理履歴情報を更新する管理履歴更新手段(タイマ割込処理(サブ))と、
前記遊技履歴初期化可状態(遊技店設定用モード)においてのみ、前記管理履歴情報を前記表示手段にて表示可能とする管理履歴表示制御手段(履歴データ設定更新処理)と、
を含む、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、スロットマシンに関する管理履歴情報を、遊技者に知られることなく、遊技場の店員が容易に確認することができる。
尚、スロットマシンに関する管理履歴情報とは、例えば設定値設定手段による設定値の設定履歴情報や、スロットマシンの前面に設けられた前面扉の開放回数や開放時間等を示す開放履歴情報等、主として遊技場が管理する履歴情報が含まれる。
A slot machine according to claim 3 of the present invention is the slot machine according to claim 1 or 2 ,
The game control means (main control unit 41) includes management information output means (setting change processing) for outputting management information relating to the slot machine to the effect control means as the control information (setting start command, setting end command). ,
The production control means (sub control unit 91)
Management history storage means (RAM 91c) for storing management history information (setting change history data) relating to past slot machines;
Management history update means (timer interrupt processing (sub)) for updating the management history information based on the management information output from the game control means;
Management history display control means (history data setting update processing) that enables the display of the management history information only in the game history initialization enabled state (game shop setting mode);
including,
It is characterized by that.
According to this feature, the management history information regarding the slot machine can be easily confirmed by the store clerk of the game hall without being known to the player.
The management history information related to the slot machine mainly includes setting history information of setting values by the setting value setting means, opening history information indicating the number of opening times and opening times of the front door provided on the front surface of the slot machine, etc. The history information managed by the game hall is included.

本発明の請求項に記載のスロットマシンは、請求項1〜のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、
所定の設定値確認操作(賭数の設定(メダルの投入)が可能な状態での設定キースイッチ37の操作)が行われたことに基づいて、前記設定値設定手段(設定変更処理)により前記データ記憶手段(RAM41c)に記憶された設定値を確認可能な設定値確認可状態(設定確認モード)に制御する設定値確認可状態制御手段(BET処理における賭数の設定が可能な状態(メダルの投入が可能な状態を含む)において設定キースイッチ37がonとされたときに設定確認モードに移行する)と、
前記設定値確認可状態制御手段により前記設定値確認可状態に制御されたことを特定可能な設定値確認情報(設定確認開始コマンド)を前記制御情報として前記演出制御手段に出力する設定値確認情報出力手段(BET処理)と、
を含み、
前記遊技履歴初期化可状態制御手段(起動処理(サブ)におけるステップSh17)は、前記設定値確認情報を検出したときにも前記遊技履歴初期化可状態に制御可能である、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、初期設定状態判定手段により初期設定状態に制御されていることことが判定されたときのみならず、設定値確認可状態においても遊技履歴情報の初期化を行うことができるため、利便性が向上する。
A slot machine according to claim 4 of the present invention is the slot machine according to any one of claims 1 to 3 ,
The game control means (main control unit 41)
Based on the fact that a predetermined set value confirmation operation (operation of the setting key switch 37 in a state where setting of the bet number (medal insertion) is possible) has been performed, the set value setting means (setting change processing) Setting value checkable state control means for controlling the set value stored in the data storage means (RAM 41c) to a checkable setting value checkable state (setting check mode) (a state in which the bet number can be set in the BET process (medal In the setting check mode when the setting key switch 37 is turned on).
Setting value confirmation information for outputting, to the effect control means, setting value confirmation information (setting confirmation start command) that can specify that the setting value confirmation enabling state control means has been controlled to the setting value confirmation enabling state. Output means (BET processing);
Including
The game history initialization enable state control means (step Sh17 in the activation process (sub)) can be controlled to the game history initialization enable state even when the setting value confirmation information is detected.
It is characterized by that.
According to this feature, the game history information can be initialized not only when it is determined that the initial setting state is controlled by the initial setting state determination means but also when the setting value can be checked. , Improve convenience.

本発明の実施例を以下に説明する。   Examples of the present invention will be described below.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。前面扉は、施錠装置を施解錠することで開閉できるようになっており、施解錠装置のキーは主に遊技場側で管理される。   An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. A slot machine 1 according to the present embodiment is rotatable to a housing (not shown) whose front surface is open and a side end of the housing. It consists of a pivoted front door. The front door can be opened and closed by locking and unlocking the locking device, and the keys of the locking and unlocking device are managed mainly on the game hall side.

本実施例のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing of the slot machine 1 of this embodiment, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be seen from the see-through window 3 provided on the front door.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7(図中黒7)」、「青7(図中網掛7)」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 2, the reels 2L, 2C, and 2R have “red 7 (black 7 in the figure)”, “blue 7 (shaded 7 in the figure)”, “BAR”, “replay”, A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “watermelon”, “cherry”, and “bell” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 3), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously provided in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

透視窓3の上方には、ゲームに関する各種演出や、後述するように既に行われた遊技に関する遊技履歴データ(過去の遊技の結果に関する遊技履歴情報)等を表示可能な液晶表示器51が設けられているとともに、該液晶表示器51の右側方下部には、既に行われた遊技に関する遊技履歴データの閲覧やこれら遊技履歴データの初期化等を行う際に操作される、選択スイッチ56及び決定スイッチ57からなる選択・決定スイッチが設けられている。   Above the see-through window 3, there is provided a liquid crystal display 51 capable of displaying various effects relating to the game, game history data relating to games already played (game history information relating to past game results) and the like as will be described later. At the lower right side of the liquid crystal display 51, a selection switch 56 and a decision switch that are operated when browsing the game history data relating to the already played game, initializing the game history data, etc. A selection / determination switch 57 is provided.

つまり、本発明の表示用操作部を構成する選択スイッチ56及び決定スイッチ57は、遊技者が手を触れて操作ができるように、スロットマシン1の前面扉の前面、すなわち遊技者による操作が可能な位置に設けられている。   In other words, the selection switch 56 and the determination switch 57 constituting the display operation unit of the present invention can be operated by the player in front of the front door of the slot machine 1, that is, by the player so that the player can touch and operate. It is provided at a position.

また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施例では後述の通常遊技状態においては3、後述のレギュラーボーナスにおいては1)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが設けられている。   Further, on the front door, a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout port 9 through which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value) are used for one medal. 1 bet switch 5 that is operated when setting the number of bets, and using a credit, a specified number of bets determined according to the gaming state within the range (in this embodiment, in the normal gaming state described later) 3 is a MAXBET switch 6 that is operated when setting a regular bonus to be described later, 1), and the medals stored as credits and the medals used for setting the bets are settled (for setting credits and bets). The payout switch 10 operated when the medal used is returned), the start switch 7 operated when starting the game, the reels 2L, 2C, 2 Stop switch 8L is operated to each stop of the rotation, 8C, 8R are provided.

また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。   The front door also displays a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals acquired in a big bonus, which will be described later, and an error code indicating the contents when an error occurs. An auxiliary indicator 12 and a payout indicator 13 for displaying the number of medals paid out due to the occurrence of a prize are provided.

また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   Also, on the front door, 1 BET LED 14 that notifies that the bet number is set by 1 is lit, 2 BET LED 15 that notifies that the bet number is 2 is lit, and that 3 bets are set 3BETLED 16 to notify, the insertion request LED 17 to notify that the medal can be inserted by lighting, the start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, and the weight (previous game) (Waiting for starting reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the start) LED 19 during waiting to notify that it is on, LED 20 during replay notifying that it is in a replay game to be described later Is provided.

また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。   Further, inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 3) for notifying that the betting number setting operation by the operation of the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6 is effective. In the stop switches 8L, 8C, 8R, the left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R that indicate that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is effective are turned on. (See FIG. 3).

また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。   Further, inside the front door, a reset switch 23 for detecting a reset operation for canceling an error state excluding a RAM abnormality error described later and a stop state described later by a predetermined key operation, changing a set value described later And a set value indicator 24 for displaying the set value at that time during confirmation of the set value, and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4, which will be described later, provided in a hopper tank (not shown) ) Side or medal payout outlet 9 side, a flow path switching solenoid 30 for selectively switching, and a medal insertion sensor 31 for detecting a medal inserted from the medal insertion unit 4 and flowing down to the hopper tank side are provided. ing.

筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。   Inside the casing, a reel unit (not shown) comprising the reels 2L, 2C and 2R, the reel motors 32L, 32C and 32R, and the reel sensor 33 capable of detecting the respective reel reference positions of the reels 2L, 2C and 2R. A hopper tank (not shown) for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, a hopper motor 34 for paying out medals stored in the hopper tank from the medal payout opening 9, and paying out by driving the hopper motor 34. A payout sensor 35 for detecting a medal and a power supply box (not shown) are provided.

電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   On the front of the power supply box is a stop switch for selecting whether to enable / disable a stop function for controlling the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of a big bonus, which will be described later 36, a setting key switch 37 for switching to the setting change mode at the time of startup, and functioning as a reset switch for canceling an error state and a stop state except for a RAM abnormality error in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 functioning as a setting switch for changing the setting value of the winning probability (out-run rate) of the lottery, and a power switch 39 operated when turning on / off the power.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態においては3枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、1枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. In order to use credits, the single BET switch 5 or the MAX BET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 1) become effective, and the operation of the start switch 7 is effective, that is, the game can be started. It becomes a state. In the present embodiment, as the prescribed number of bets, three are determined in the normal gaming state described later, and one is determined in the regular bonus described later. If medals are inserted beyond the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a combination) is placed on any of the activated pay lines L1 to L5. When the reels 2L, 2C, and 2R are stopped as a display result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). If a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of activated pay lines, the total number of payouts determined for each combination of symbols aligned on the activated pay line is totaled. The total number of medals is awarded to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game. When the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. The Rukoto. In addition, when a combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on any of the activated pay lines L1 to L5, a game corresponding to the combination of symbols Transition to the state.

図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板100が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板100によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 3, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 100. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The power supply board 100 generates drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies the drive power to each unit.

電源基板100には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板100には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   The power supply board 100 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the production control board 90 connected through the. Further, the above-described hopper motor 34, payout sensor 35, stop switch 36, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply substrate 100.

遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板100を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   Connected to the game control board 40 are the above-described one-sheet BET switch 5, MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, insertion medal sensor 31, and reel sensor 33. In addition, the above-described payout sensor 35, stop switch 36, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply substrate 100, and detection signals of these connected switches are input. It is like that.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED10、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板100を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 10, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 100. The hopper motor 34 is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 described later mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜16383)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板100を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 is composed of a microcomputer having a CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 for controlling the game, random numbers in a predetermined range (0 to 16383 in this embodiment) A random number generation circuit 42 for generating, a sampling circuit 43 for acquiring a random number from the random number generation circuit, and a switch detection circuit 44 for detecting a detection signal input from switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 100 , A motor driving circuit 45 that controls the driving of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid driving circuit 46 that controls the driving of the flow path switching solenoid 30, and a driving control of various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power supply voltage supplied to the LED drive circuit 47 and the slot machine 1 to be monitored is monitored. An interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a drop is detected. When the power is turned on or when an initialization command from the CPU 41a is not inputted, a reset signal is sent to the CPU 41a. A reset circuit 49 to be applied and other various devices and circuits are mounted.

CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

メイン制御部41は、信号入力端子DATAを備えており、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子DATAを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子DATAの入力状態は、CPU41aにより監視されており、CPU41aは、信号入力端子DATAの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   The main control unit 41 includes a signal input terminal DATA, and detection states of various switches connected to the game control board 40 are input to the input port via the signal input terminal DATA. The input states of these signal input terminals DATA are monitored by the CPU 41a, and the CPU 41a executes a basic process that shifts in stages according to the input states of the signal input terminals DATA, that is, the detection states of various switches.

また、CPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込1〜4の4種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード(信号入力端子DATAとは別個に設けられたトリガー端子CLK/TRGからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード)とタイマモード(CPU41aのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード)のいずれかを選択して設定できるようになっている。   In addition, the CPU 41a has an interrupt function as described above, and can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In this embodiment, four types of interrupts of interrupts 1 to 4 can be executed. For each interrupt, a counter mode (signal input from a trigger terminal CLK / TRG provided separately from the signal input terminal DATA) is provided. Can be selected and set between an interrupt mode that generates an external interrupt according to the number of times) and a timer mode (an interrupt mode that generates an internal interrupt according to the number of clock inputs of the CPU 41a).

本実施例では、割込1〜4のうち、割込2がカウンタモードに設定され、割込3がタイマモードに設定され、割込1、4は未使用とされている。トリガー端子CLK/TRGは、前述した電断検出回路48と接続されており、CPU41aは電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込2を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、CPU41aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に割込3を発生させて後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、割込1、4は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込1、4が発生することがあり得る。このため、CPU41aは、割込1、4が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   In the present embodiment, among the interrupts 1 to 4, interrupt 2 is set to the counter mode, interrupt 3 is set to the timer mode, and interrupts 1 and 4 are unused. The trigger terminal CLK / TRG is connected to the above-described power failure detection circuit 48, and the CPU 41a generates an interrupt 2 in response to the input of the voltage drop signal output from the power failure detection circuit 48, and the power failure described later. Execute interrupt processing. Further, the CPU 41a generates an interrupt 3 every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain time interval (about 0.56 ms in this embodiment), and performs a timer interruption process (main) described later. Execute. Moreover, although the interrupts 1 and 4 are set to unused, the interrupts 1 and 4 may generate | occur | produce by noise etc. For this reason, when interrupts 1 and 4 occur, the CPU 41a executes an unused interrupt process that immediately returns to the original process.

また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込2、3、1、4の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込2とその他の割込が同時に発生した場合には、割込2を優先して実行し、割込3と割込1または4が同時に発生した場合には、割込3を優先して実行するようになっている。   The CPU 41a is set to prohibit other interrupts during execution of interrupt processing based on the occurrence of any one of interrupts 1 to 4, and a plurality of interrupts occurred simultaneously. In this case, interrupts to be executed with priority in the order of interrupts 2, 3, 1, 4 are set. In other words, when interrupt 2 and other interrupts occur simultaneously, interrupt 2 is prioritized and when interrupt 3 and interrupt 1 or 4 occur simultaneously, interrupt 3 is prioritized. To run.

また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをRAM41cに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。   Further, the CPU 41a temporarily stores the data in use stored in the register in a later-described stack area provided in the RAM 41c at the start of interrupt processing based on the occurrence of any of the interrupts 1 to 4. The data saved in the stack area at the end of the interrupt process is returned to the register.

RAM41cには、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタ(図示略)が設けられている。リフレッシュレジスタは、8ビットからなり、そのうちの下位7ビットが、CPU41aがROM41bから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。   As the RAM 41c, a DRAM (Dynamic RAM) is used, and a refresh operation is required to maintain the stored data contents. The CPU 41a is provided with a refresh register (not shown) for performing this refresh operation. The refresh register is composed of 8 bits, and the lower 7 bits are automatically incremented every time the CPU 41a fetches an instruction from the ROM 41b, and the value is updated every execution time of one instruction. .

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU41aによりリフレッシュ動作が行われてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The main control unit 41 is also supplied with backup power even during a power failure, and while the backup power is being supplied, the CPU 41a performs a refresh operation to hold the data stored in the RAM 41c. It is like that.

乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として0〜16383が定められている。CPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については後述する。また、CPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42. . The random number generation circuit 42 defines a range of numerical values to be counted for each type of random number. In this embodiment, 0 to 16383 is defined as the range. The CPU 41a sends an instruction to the sampling circuit 43 in accordance with the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number (this function is hereinafter referred to as a hardware random number function). Random numbers for internal lottery, which will be described later, are not used as they are extracted by the hardware random number function, but are processed and used by software. Details thereof will be described later. The CPU 41a also has a function of updating a numerical value of a specific register by the above-described timer interrupt process (main), and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function).

CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。   The CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. The transmission line of the command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is composed of a strobe (INT) signal line, a data transmission line, and a ground line, and is connected via the effect relay board 80. The game control board 40 and the effect control board 90 are not directly connected.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、選択スイッチ56、決定スイッチ57等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   On the effect control board 90, electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) disposed on the front door of the slot machine 1, an effect LED 52, speakers 53 and 54, a reel LED 55, a selection switch 56, a decision switch 57, and the like. Are connected, and these electric components are driven based on control by a sub-control unit 91 (described later) mounted on the effect control board 90.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の駆動制御を行う液晶駆動回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うランプ駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置96、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a microcomputer having a CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and I / O port 91d. The effect control board 90 includes a sub control unit 91 for effect control and an effect control board 90. A liquid crystal driving circuit 92 that controls the driving of the connected liquid crystal display 51, a lamp driving circuit 93 that controls the driving of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54, and a power source A reset circuit 95 that gives a reset signal to the CPU 91a when it is turned on or when an initialization command from the CPU 91a is not inputted, a clock device 96 that outputs time information including date information and time information, and other circuits are mounted. The CPU 91a receives a command transmitted from the game control board 40 and produces an effect. Performs various controls Utame, directly or indirectly controls each unit of the onboard control circuit performance control board 90.

CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子(図示略)は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、CPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   Similar to the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timer interrupt. An interrupt terminal (not shown) of the sub-control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command, among the command transmission lines. An interrupt is generated based on the input to acquire a command from the main control unit 41 and execute a command reception interrupt process to be stored in the buffer. The CPU 91a executes a timer interrupt process (sub) to be described later by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. Also, when an unused interrupt occurs in the CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、ストローブ信号(INT)の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Further, unlike the CPU 41a, when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal (INT), the CPU 91a interrupts the process even when an interrupt process based on another interrupt is being executed. The command reception interrupt process is executed at the top, and even if another interrupt occurs at the same time, the command reception interrupt process is executed with the highest priority.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU91aによりリフレッシュ動作が行われてRAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and while the backup power is supplied, the CPU 91a performs a refresh operation so that the data stored in the RAM 91c is retained. It has become.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。   In the slot machine 1 of this embodiment, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery described later is determined according to the set value. Hereinafter, the setting value changing operation will be described.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, 1 is displayed as the initial value of the setting value on the setting value display 24, and the setting change mode in which the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38 is set. Transition. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting value is returned to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the set value is confirmed, and the confirmed set value is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定された設定値を確認する場合には、後述するBET処理中において、賭数の設定が可能な状態(メダル投入が可能な状態を含む)で設定キースイッチ37をONとすると設定値表示器24に設定値が表示され、その時点で設定されている設定値を確認することが可能な設定値確認モードに移行する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。   Further, when confirming the set value, the set value switch 37 is turned on when the bet number can be set (including a state where a medal can be inserted) during the BET process described later. The set value is displayed on the display 24, and the mode shifts to a set value confirmation mode in which the set value set at that time can be confirmed. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the state shifts to a state in which the game can proceed.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41のCPU41aが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、メイン制御部41のRAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when the CPU 41a of the main control unit 41 detects a voltage drop signal, a power interruption interrupt process is executed. In the power interruption interrupt processing, the register is saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and data for destructive diagnosis (5AH in this embodiment) in which any bit is 1 in the RAM 41c of the main control unit 41, that is, other than 0 In addition to storing specific data, the RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c becomes 0, and stored in the RAM 41c. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the corresponding area (all areas in this embodiment) of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、CPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis On the condition that the data value is also correct, the processing state of the CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c, but when the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or for destructive diagnosis If the data value is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and a RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error, thereby disabling the progress of the game. Unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change mode described above. It will not be released until

また、CPU41aは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。   In addition, the CPU 41a determines whether or not the bet number set in the internal lottery process described later is a bet number according to the gaming state, and whether or not the set value used for the internal lottery is an appropriate value. judge.

そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにRAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   Even when the set bet number is not the bet number according to the gaming state, or when the set value used for the internal lottery is not an appropriate value, it is determined that the RAM is abnormal and the RAM abnormal error code is set and the RAM is set. The game is controlled to an abnormal error state and the progress of the game is disabled. As described above, unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new setting is made in the setting change mode described above. It will not be released until a value is set.

本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として1が定められており、通常遊技状態に対応する賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として1が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が1であれば、賭数として1が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化され、遊技状態に応じた規定数が3であれば、賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the prescribed number of bets that can be set according to the gaming state is determined as described above, and the prescribed number of bets that are determined according to the gaming state is set. It becomes possible to start the game on the condition. In this embodiment, there are a regular bonus and a normal gaming state as the gaming state. Among these, 1 is defined as the prescribed number of bets corresponding to the regular bonus, and the prescribed number of bets corresponding to the normal gaming state is 3 is defined. For this reason, when the gaming state is a regular bonus, the game can be started when the betting number is set to 1, and when the gaming state is the normal gaming state, the game is started when the betting number is set to 3. Can be started. In this embodiment, when a specified number of bets corresponding to the gaming state is set, all winning lines L1 to L5 are activated, and the specified number corresponding to the gaming state is If it is 1, all winning lines L1 to L5 are activated when 1 is set as the bet number, and if the specified number is 3 according to the gaming state, 3 is set as the bet number. All winning lines L1 to L5 are activated.

本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 of this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line (in the present embodiment, all the pay lines are always enabled. The activated winning line is simply referred to as a winning line), and a winning combination is obtained when a combination of symbols called a combination is arranged on the winning line. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition of the game state. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until the combination of combinations permitted by the flag is complete, and is invalid in a game having the combination of combinations permitted. In other words, once the winning flag for a special role is won, even if the combination of characters allowed by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and carried over to the next game. It becomes.

図4(a)は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部41のROM41bに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号(1〜14)が登録されている。   FIG. 4A shows the winning combination table. The winning combination table is stored in advance in the ROM 41b of the main control unit 41, and the combination numbers (1 to 14) assigned in the order in which the lottery is performed corresponding to combinations of combinations and combinations to be selected in the internal drawing. ) Is registered.

このスロットマシン1における役としては、特別役としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン1における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)が定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は14となっている。   In the slot machine 1, as a special role, a big bonus (1), a big bonus (2), a regular bonus, a cherry, 1 (1), 1 (2), and a bell as a small role are replayed. Replay is defined as a role. In addition, combinations of combinations in the slot machine 1 include big bonus (1) + cherry, big bonus (2) + cherry, big bonus (1) +1 (1), big bonus (2) +1 (1), Big bonus (1) +1 (2) and big bonus (2) +1 (2) are defined. That is, the total number of combinations of combinations and combinations is 14.

本実施例のスロットマシン1においては、図4(a)に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か(特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か)によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「0」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「1」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「2」が設定されるようになっている。   In the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 4A, the combination of combinations and combinations of combinations that are subject to lottery differ depending on whether the gaming state is a normal gaming state or a regular bonus. . Furthermore, when the gaming state is the normal gaming state, it depends on whether any special role is being carried over (whether any special role has already been set in the winning flag of the special role). The combination of combinations and combinations that are subject to lottery are different. In this embodiment, a state number corresponding to the gaming state is assigned, and when performing an internal lottery, a state number corresponding to the current gaming state is set, and a role to be a lottery object is determined according to this state number. It becomes possible to specify. Specifically, when no special combination is carried over in the normal gaming state, “0” is set as the state number, and when any special combination is carried over in the normal gaming state, “1” is set as the state number, and “2” is set as the state number in the case of a regular bonus.

図4(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」が設定されている場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「1」が設定されている場合には、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、すなわち役番号10以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「3」が設定されている場合には、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、すなわち役番号11以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。   As shown in FIG. 4A, when the gaming state is the normal gaming state and no special combination is carried over, that is, when the state number is set to “0”, the big bonus (1 ), Big Bonus (2), Regular Bonus, Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) + 1 (1), Big Bonus (2) + 1 (1), Big Bonus (1) + 1 (2), Big Bonus (2) + 1 (2), Replay, Cherry, 1 (1), 1 (2), Bell, ie all roles and combinations of roles are internal lottery It becomes the object of. When the game state is the normal game state and any special role is carried over, that is, when the state number is set to “1”, replay, cherry, 1 (1), 1 The sheet (2), the bell, that is, the combination of the combination and combination after the combination number 10 is the target of the internal lottery. When the game state is a regular bonus, that is, “3” is set as the state number, cherry, 1 (1), 1 (2), bell, that is, the role and the combination of the combination after the combination number 11 The combination is subject to internal lottery.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態においては2枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L4または入賞ラインL3、L5の2本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態においては4枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、1ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が15枚に設定されているため、15枚のみメダルが払い出されることとなる。1枚(1)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「青7−赤7−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては1枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。1枚(2)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤7−青7−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては1枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては8枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。   Cherry is awarded when the “Cherry” symbol is derived on one of the winning lines for the left reel in any gaming state, and two medals are paid out in the normal gaming state. 15 medals are paid out. If the “Cherry” symbol stops at the upper or lower level of the left reel, the combination of cherries will be aligned on the two winning lines L2 and L4 or the winning lines L3 and L5. Since you won the cherry on the winning line, 4 medals will be paid out in the normal gaming state, but in the regular bonus, even if you win the cherry on the 2 winning lines, one game Since the upper limit of the number of medals to be paid out at 15 is set to 15, only 15 medals are paid out. One (1) is awarded when the combination of “Blue 7-Red 7-Watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and one medal is paid out in the normal gaming state. In the regular bonus, 15 medals are paid out. One (2) is awarded when the combination of “Red 7-Blue 7-Watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and one medal is paid out in the normal gaming state. In the regular bonus, 15 medals are paid out. A bell is awarded when a combination of “Bell-Bell-Bell” is placed on any of the winning lines in any gaming state, and in the normal gaming state, 8 medals are paid out. 15 medals are paid out.

リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスでは、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Replay is awarded when a combination of “Replay-Replay-Replay” is arranged on any of the winning lines in the normal gaming state, but with the regular bonus, even if this combination is arranged, the replay is not won. When a replay is won, the medals will not be paid out, but the next game can be started without setting the number of bets again, so the number of bets no longer required to be set in the next game (the regular bonus will not be replayed and will always be 3) This is substantially the same as when three corresponding medals are paid out.

レギュラーボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。   The regular bonus is awarded when a combination of “red 7-red 7-BAR” is arranged on any of the winning lines in the normal gaming state. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 41c.

ビッグボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせ、または「青7−青7−青7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が466枚に達したときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。   The big bonus is awarded when a combination of “red 7-red 7-red 7” or a combination of “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged on any of the winning lines in the normal gaming state. When the big bonus is won, the gaming state shifts to the big bonus. When transitioning to the big bonus, the transition to the regular bonus is performed at the same time as the transition to the big bonus, and when the regular bonus ends, if the big bonus has not ended, the transition is made to the regular bonus again and repeated until the big bonus ends Controlled by regular bonus. That is, during the big bonus, the regular bonus is always controlled. The big bonus ends when the total number of medals paid out to the player in the big bonus reaches 466. At this time, the regular bonus is ended regardless of whether the regular bonus end condition is satisfied. While the gaming state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the RAM 41c.

尚、「赤7−赤7−赤7」によるビッグボーナス及び「青7−青7−青7」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。   When it is necessary to distinguish between the big bonus by “red 7-red 7-red 7” and the big bonus by “blue 7-blue 7-blue 7”, the big bonus (1) and the big bonus (2 ). Further, the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) described above may be simply referred to as “bonus”.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, as will be described later, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 16383) is acquired. And, for each combination of combinations and combinations determined according to the gaming state, according to the obtained random number for internal lottery and the number of judgment values of each combination of combinations and combinations determined according to the gaming state and setting value Done. In this embodiment, based on the number of judgment values for each combination and combination of combinations, a range of determination values for each of the general combination and special combination, and a range of determination values for the combination of general combination and special combination is won. And the winning in the internal lottery is not exclusive, and a general combination and a special combination may be won simultaneously in one game.

遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図4(a)に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。   Each combination and combination of combinations determined according to the gaming state is referred to in the order of combination numbers registered in the winning combination table shown in FIG.

遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号1〜14の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス(1)[役番号1]、ビッグボーナス(2)[役番号2]、レギュラーボーナス[役番号3]、ビッグボーナス(1)+チェリー[役番号4]、ビッグボーナス(2)+チェリー[役番号5]、ビッグボーナス(1)+1枚(1)[役番号6]、ビッグボーナス(2)+1枚(1)[役番号7]、ビッグボーナス(1)+1枚(2)[役番号8]、ビッグボーナス(2)+1枚(2)[役番号9]、リプレイ[役番号10]、チェリー[役番号11]、1枚(1)[役番号12]、1枚(2)[役番号13]、ベル[役番号14]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is the normal gaming state and no special role is carried over, that is, when the state number is set to “0”, the winning combination table is referred to and the combination of the combination numbers 1 to 14 is referred to. And combinations of roles, that is, big bonus (1) [port number 1], big bonus (2) [port number 2], regular bonus [port number 3], big bonus (1) + cherry [port number 4], big Bonus (2) + cherry [role number 5], big bonus (1) +1 (1) [role 6], big bonus (2) +1 (1) [role 7], big bonus (1) +1 Sheet (2) [Role No. 8], Big Bonus (2) +1 (2) [Role No. 9], Replay [Role No. 10], Cherry [Role No. 11], 1 (1) [Role No. 12] 1 sheet (2) [role number 13], Le [winning number 14 are sequentially read as a target combination of the internal lottery.

また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「1」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号10〜14の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ[役番号10]、チェリー[役番号11]、1枚(1)[役番号12]、1枚(2)[役番号13]、ベル[役番号14]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is the normal gaming state and any special combination is carried over, that is, when the status number is set to “1”, the winning combination table is referred to and the combination numbers 10 to 10 are referred to. 14 roles and combinations of roles, that is, replay [role number 10], cherry [role number 11], 1 sheet (1) [role number 12], 1 sheet (2) [role number 13], bell [role number 14 ] Are sequentially read out as a target combination of the internal lottery.

また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「2」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号11〜14の役及び役の組み合わせ、すなわちチェリー[役番号11]、1枚(1)[役番号12]、1枚(2)[役番号13]、ベル[役番号14]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   Further, when the game state is a regular bonus, that is, “2” is set as the state number, the winning combination table is referred to and combinations of the combinations of the combination numbers 11 to 14, that is, cherry [portion number 11] 1 sheet (1) [port number 12], 1 sheet (2) [port number 13], and bell [port number 14] are sequentially read out as the internal lottery target roles.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせについて定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the combination or combination of roles that is the subject of the internal lottery is sequentially added to the random number for internal lottery, and when the addition result overflows, It is judged that it was won.

そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた特別役格納ワーク及び一般役格納ワークに設定する。詳しくは、役番号1〜3のいずれかの役(特別役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号4〜9のいずれかの役(特別役+一般役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号10〜14のいずれかの役(一般役)が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   When a winning combination of any combination or combination of roles is determined, a special combination storing work and a general combination storing work assigned to the RAM 41c with a winning flag corresponding to the combination of winning combination or combination determined to be winning Set to. Specifically, when any of the roles (special roles) of the role numbers 1 to 3 is elected, the winning flag of the special role indicating that the special role is won is set in the special role storing work, and the general role is stored. Clear the winning flag set for the workpiece. In addition, when any of the role numbers 4 to 9 (special role + general role) is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storing work, A winning combination flag indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If any of the combination numbers 10 to 14 (general combination) is won, a general combination winning flag indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部41のROM41bに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。   The number of determination values of each combination and combination of combinations is read according to the storage address of the number of determination values registered in the role-specific table stored in advance in the ROM 41b of the main control unit 41.

図4(b)は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1バイト分では記憶できないので、判定値数毎に2バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。   FIG. 4B is a diagram illustrating an example of the role-specific table. The number of determination values may be 256 or more, and cannot be stored in one byte. Therefore, each determination value number is registered using a storage area of two bytes. The number of determination values is registered in correspondence with the above-described state number that can specify the gaming state. This is because even if the combination is the same combination or combination, the winning probabilities may differ depending on the gaming state. The number of determination values may be common regardless of the set value, or may be different depending on the set value. If the number of determination values is common regardless of the set value, a common flag is set (value is set to “1”).

役別テーブルには、図4(b)に示すように、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルの判定値数の格納アドレスが登録されている。   In the role-specific table, as shown in FIG. 4B, a big bonus (1), a big bonus (2), a regular bonus, a big bonus (1) + cherry, a big bonus (2) + cherry, a big bonus ( 1) +1 (1), Big Bonus (2) +1 (1), Big Bonus (1) +1 (2), Big Bonus (2) +1 (2), Replay, Cherry, 1 (1) One (2), the storage address of the number of determination values of the bell is registered.

ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)は、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合に内部抽選の対象となる役であり、状態番号0に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスについては、共通フラグが0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)については、共通フラグが1となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus, Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) +1 (1), Big Bonus (2) +1 ( 1), Big Bonus (1) + 1 (2), Big Bonus (2) + 1 (2) are the roles that are subject to internal lottery when no special roles are carried over in the normal gaming state The storage address of the number of determination values corresponding to the state number 0 is registered. For the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus, the common flag is 0, and the storage address of the number of determination values is individually registered according to the set value. Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) +1 (1), Big Bonus (2) +1 (1), Big Bonus (1) +1 (2), Big For bonus (2) +1 (2), the common flag is 1, and the storage address of the common number of determination values is registered regardless of the set value.

リプレイは、通常遊技状態において特別役が持ち越されているか否かに関わらず内部抽選の対象となる役であり、状態番号0、1に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Replay is a combination that is subject to internal lottery regardless of whether or not a special combination is carried over in the normal gaming state, and a storage address for the number of determination values corresponding to state numbers 0 and 1 is registered. The common flag for this combination is 1, and a common storage address for the number of determination values is registered regardless of the set value.

チェリー、1枚(1)、2枚(2)は、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号0、1に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号2に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Cherry, 1 (1), 2 (2) are the roles that are subject to internal lottery in any gaming state, the storage address of the number of determination values corresponding to state numbers 0 and 1, state number 2 And the storage address of the number of determination values corresponding to each are registered. The common flag for this combination is 1, and a common storage address for the number of determination values is registered regardless of the set value.

ベルは、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号0、1に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号2に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは0であり、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   The bell is a role that is subject to internal lottery in any gaming state, and has a storage address for the number of determination values corresponding to state numbers 0 and 1 and a storage address for the number of determination values corresponding to state number 2. Each is registered. The common flag for this combination is 0, and the storage address for the number of determination values is individually registered according to the set value.

また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるチェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルだけである。これら小役は、いずれの遊技状態においても入賞が発生可能であるが、状態番号が2であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、状態番号が0、1であるとき、すなわち遊技状態が通常遊技状態にあるときよりも多いメダルが払い出されるものとなる。また、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合には、前述のように2本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃ったこととなるため、それぞれの払出枚数の合計枚数が払い出されることとなる。本実施例では、通常遊技状態においてチェリーの払出枚数が2枚であるため、4枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナスでは、チェリーの払出枚数が15枚であるが、合計枚数が上限である15枚を超えるため、この場合には15枚のメダルが払い出される。   Also, the number of medals to be paid out when winning each winning combination is registered in the role-specific table. However, only the cherry, which is a small role, 1 (1), 1 (2), and a bell, are the targets for paying out medals when winning a prize. These small roles can be awarded in any gaming state, but when the state number is 2, that is, when the gaming state is a regular bonus, when the state number is 0, that is, the gaming state More medals are paid out than when in the normal gaming state. In addition, when “cherry” stops at the upper or lower stage of the left reel, the combination of cherries is aligned on the two pay lines as described above, so the total number of payouts is paid out. It will be. In this embodiment, since the number of cherries paid out is 2 in the normal gaming state, 4 medals are paid out. In the regular bonus, the number of cherries paid out is 15, but the total number exceeds the upper limit of 15, so in this case, 15 medals are paid out.

ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム(必ず通常遊技状態)で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には3枚の払い出しと変わらない。   The big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus winning are accompanied by a transition of the gaming state, and are not eligible for paying out medals. The replay does not involve the payout of medals, but it is substantially the same as the payout of 3 medals since it is not necessary to insert medals for setting the bet amount in the next game (always the normal game state).

図5は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部41のRAM41cに、量産機種ではメイン制御部41のROM41bに割り当てられたアドレス領域に設けられている。   FIG. 5 is a diagram illustrating a storage area for the number of determination values acquired based on addresses registered in the role-specific table. The storage area for the number of determination values is provided in the RAM 41c of the main control unit 41 in the development model, and in the address area allocated to the ROM 41b in the main control unit 41 in the mass production model.

例えばアドレスADDは、状態番号0の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である15が判定値数として取得される。アドレスADD+2、ADD+4、ADD+6、ADD+8、ADD+10は、状態番号0の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+12、ADD+14、ADD+16、ADD+18、ADD+20、ADD+22は、状態番号0の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+24、ADD+26、ADD+28、ADD+30、ADD+32、ADD+34は、状態番号0の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。   For example, when the address ADD is a game state of state number 0, that is, in a state where no special combination is carried over in the normal game state, the target combination of the internal lottery is the big bonus (1) and the set value is 1. This is an address to be referred to. At this time, 15 which is a value stored here is acquired as the number of determination values. Addresses ADD + 2, ADD + 4, ADD + 6, ADD + 8, and ADD + 10 are addresses that are referred to when the target role of the internal lottery is the big bonus (1) and the set value is 2 to 6 in the gaming state of state number 0. . Addresses ADD + 12, ADD + 14, ADD + 16, ADD + 18, ADD + 20, and ADD + 22 are addresses that are referred to when the internal lottery target role is the big bonus (2) and the set value is 1 to 6 in the game state of state number 0. It is. Addresses ADD + 24, ADD + 26, ADD + 28, ADD + 30, ADD + 32, and ADD + 34 are addresses that are referred to when the target character of the internal lottery is a regular bonus and the set value is 1 to 6, respectively, in the gaming state of state number 0.

これら状態番号0の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない状態におけるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてこれらの役及び役の組み合わせの当選確率が異なることとなる。   Regarding the big bonus (1) and big bonus (2) in the gaming state of state number 0, that is, in the state where no special combination is carried over in the normal gaming state, the number of judgment values is individually stored according to the set value. In addition, since different numbers of determination values are stored, the winning probabilities of these combinations and combinations of combinations differ depending on the set values.

一方、これら状態番号0の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない状態におけるレギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。   On the other hand, for the regular bonus in the game state of state number 0, that is, in the state where no special combination is carried over in the normal game state, the number of determination values is individually stored according to the set value. Since the number of determination values is stored, the regular bonus winning probability is the same for any set value.

また、アドレスADD+36は、状態番号0の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)+チェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+38は、状態番号0の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)+チェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+40は、状態番号0の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)+1枚(1)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+42は、状態番号0の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)+1枚(1)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+44は、状態番号0の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)+1枚(2)あるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+46は、状態番号0、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態の遊技状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)+1枚(2)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   In addition, the address ADD + 36 is set to the set value when the internal lottery target role is big bonus (1) + cherry in the game state of state number 0, that is, in the state where no special role is carried over in the normal game state. Regardless of the address to be referred to, the address ADD + 38 is the big bonus (2) + in the game state of the state number 0, that is, in the normal game state where no special combination is carried over. This address is referred to regardless of the set value when it is a cherry, and the address ADD + 40 is an object of the internal lottery in the game state of the state number 0, that is, in the state where no special role is carried over in the normal game state This address is referenced regardless of the setting value when the winning combination is a big bonus (1) + 1 (1) The address ADD + 42 is a set value when the internal lottery target role is a big bonus (2) +1 piece (1) in the game state of state number 0, that is, in a state where no special combination is carried over in the normal game state Regardless of the address that is referenced, the address ADD + 44 is a big bonus (1) in the game state of state number 0, that is, in the normal game state where no special combination is carried over. +1 (2) is an address that is referred to regardless of the set value, and the address ADD + 46 is an internal number in the game state where the special number is not carried over in the state number 0, that is, the normal game state. This address is referred to regardless of the set value when the target combination of the lottery is big bonus (2) +1 (2).

アドレスADD+48は、状態番号0及び状態番号1のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 48 is an address that is referred to regardless of the set value when the state number is 0 and the state number is 1, that is, in the normal gaming state, the target combination of the internal lottery is replay.

アドレスADD+50は、状態番号0及び状態番号1のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスADD+52は、状態番号2のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 50 is an address that is referred to regardless of the set value when the state number is 0 and the state number is 1, that is, in the normal gaming state, when the subject combination of the internal lottery is cherry. The address ADD + 52 is an address that is referred to regardless of the set value when the state number is 2, that is, in the regular bonus, when the target part of the internal lottery is cherry.

アドレスADD+54は、状態番号0及び状態番号1のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役が1枚(1)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスADD+56は、状態番号2のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役が1枚(1)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 54 is an address that is referred to regardless of the set value when the state number is 0 and the state number is 1, that is, in the normal gaming state, when the number of the internal lottery target is one (1). The address ADD + 56 is an address that is referred to regardless of the set value when the state number is 2, that is, in the regular bonus, when the number of the internal lottery target is one (1).

アドレスADD+58は、状態番号0及び状態番号1のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役が1枚(2)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスADD+60は、状態番号2のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役が1枚(2)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 58 is an address that is referred to regardless of the set value when the state number is 0 and the state number is 1, that is, in the normal gaming state, when the number of the internal lottery target is one (2). The address ADD + 60 is an address that is referred to regardless of the set value when the state number is 2, that is, in the regular bonus, when the number of the internal lottery target is one (2).

アドレスADD+62、ADD+64、ADD+66、ADD+68、ADD+70、ADD+72は、状態番号0及び状態番号1の遊技状態、すなわち通常遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+74、ADD+76、ADD+78、ADD+80、ADD+82、ADD+84は、状態番号2の遊技状態、すなわちレギュラーボーナスにおいて、それぞれ内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。この遊技状態2の遊技状態におけるベルについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、設定値1と2の判定値数、3と4の判定値数、5と6の判定値数にはそれぞれ共通の判定値数が記憶されているので、設定値1と2の当選確率、3と4の当選確率、5と6の当選確率はそれぞれ共通となる。   Addresses ADD + 62, ADD + 64, ADD + 66, ADD + 68, ADD + 70, and ADD + 72 are in the game state of state number 0 and state number 1, that is, in the normal game state, and the target role of the internal lottery is Bell and the set value is 1-6 This address is referred to by Addresses ADD + 74, ADD + 76, ADD + 78, ADD + 80, ADD + 82, and ADD + 84 are addresses that are referenced when the target number of the internal lottery is the bell and the set value is 1 to 6 in the game state of state number 2, that is, the regular bonus. It is. Regarding the bell in the gaming state of the gaming state 2, the number of determination values is individually stored according to the set value, but the number of determination values of the setting values 1 and 2, the number of determination values of 3 and 4, 5 and 6 Since the common determination value number is stored in each of the determination value numbers, the winning probabilities of the setting values 1 and 2 are the same, the winning probabilities of the 3 and 4 are common.

図6(a)〜(c)は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の例を示す図である。図6(a)では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図6(b)では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図6(c)ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図6(a)〜(c)のいずれも、設定値が6の場合の例を示している。   FIGS. 6A to 6C are diagrams illustrating an example of a relationship between a value of a random number for internal lottery, the number of determination values of each combination and combination of combinations, and winning. FIG. 6 (a) shows a case where no special combination is carried over in the normal gaming state, and FIG. 6 (b) shows a case where any special combination is carried over in the normal gaming state. Here are examples of regular bonuses. 6A to 6C show an example in which the set value is 6.

例えば、図6(a)に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルが内部抽選の対象となり、設定値6において、各役のそれぞれの判定値数は、20、20、31、10、10、5、5、5、5、2245、96、163、163、2082となる。最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス(1)は、判定値数の20を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16364〜16383が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。   For example, as shown in FIG. 6A, when no special combination is carried over in the normal gaming state, the big bonus (1), the big bonus (2), the regular bonus, the big bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) +1 (1), Big Bonus (2) +1 (1), Big Bonus (1) +1 (2), Big Bonus (2) +1 (2), Replay, Cherry, 1 (1), 1 (2), and Bell are subject to internal lottery, and in the set value 6, the number of determination values for each combination is 20, 20, 31, 10 10, 5, 5, 5, 5, 2245, 96, 163, 163, 2082. The big bonus (1), which is the target of the internal lottery, is the result of adding the judgment value number of 20 and the result of addition overflows when 16364 to 16383 are acquired as random numbers for the internal lottery. Become.

次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス(2)は、ビッグボーナス(1)の判定値数20とビッグボーナス(2)の判定値数20とを合計した40を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16344〜16363が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、レギュラーボーナスは、16313〜16343が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+チェリーは、16303〜16312が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+チェリーは、16293〜16302が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+1枚(1)は、16288〜16292が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+1枚(1)は、16283〜16287が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+1枚(2)は、16278〜16282が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+1枚(2)は、16273〜16277が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、14028〜16272が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、13932〜14027が内部抽選用の乱数として取得されたときに、1枚(1)は、13769〜13931が内部抽選用の乱数として取得されたときに、1枚(2)は、13606〜13768が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、11524〜13605が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、0〜11523が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。   Next, the big bonus (2) that is the subject of the internal lottery is obtained by adding 40, which is the sum of the judgment value number 20 of the big bonus (1) and the judgment value number 20 of the big bonus (2). The winning combination is obtained when 16344 to 16363, which will overflow, are obtained as random numbers for internal lottery. Similarly, the regular bonus is a big bonus when 16313-16343 is acquired as a random number for internal lottery, and the big bonus (1) + cherry is a big bonus when 16303 to 1631 is acquired as a random number for internal lottery. (2) + Cherry is obtained when 16293-16302 is obtained as a random number for internal lottery, Big Bonus (1) +1 (1) is obtained when 16288-16292 is obtained as a random number for internal lottery , Big Bonus (2) + 1 (1), 16283-16287 are acquired as random numbers for internal lottery, Big Bonus (1) + 1 (2), random numbers for internal lottery are 16278-16282 As a big bonus (2) + 1 (2), 16273-16277 are random numbers for internal lottery The replay is obtained when 14028-16272 is obtained as a random number for internal lottery, and the cherry is obtained when 13932-14027 is obtained as a random number for internal lottery (1 ) When 13769-13931 is acquired as a random number for internal lottery, 1 (2), when 13606-13768 is acquired as a random number for internal lottery, When it is acquired as a random number for lottery, it is determined that each is a win. When 0 to 11523 are acquired as random numbers for internal lottery, all combinations are lost.

これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルのそれぞれについて、1/819.2、1/819.2、1/528.5、1/1638、1/1638、1/3277、1/3277、1/3277、1/3277、1/7.3、1/170.7、1/100.5、1/100.5、1/7.87となる。   The approximate winning probability of each combination and combination of combinations calculated based on the number of judgment values is the big bonus (1), big bonus (2), regular bonus, big bonus (1) + cherry, big bonus ( 2) + Cherry, Big Bonus (1) +1 (1), Big Bonus (2) +1 (1), Big Bonus (1) +1 (2), Big Bonus (2) +1 (2), Replay , Cherry, 1 (1), 1 (2), bell, 1 / 819.2, 1 / 819.2, 1 / 528.5, 1/1638, 1/1638, 1/3277, 1/3277, 1/3277, 1/3277, 1 / 7.3, 1 / 170.7, 1 / 100.5, 1 / 100.5, and 1 / 7.87.

また、図6(b)に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルのみが内部抽選の対象となり、設定値6においては、各役のそれぞれの判定値数が2245、96、163、163、2082となるので、14139〜16383、14043〜14138、13880〜14042、13717〜13789、11635〜13716が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/7.3、1/170.7、1/100.5、1/100.5、1/7.87となる。尚、0〜11634が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。   In addition, as shown in FIG. 6B, when any special combination is carried over in the normal gaming state, only replay, cherry, 1 (1), 1 (2), and bell are inside. Since the number of determination values for each combination is 2245, 96, 163, 163, 2082 at the set value 6, it is 14139-16383, 14043-14138, 13880-14042, 13717-13789, 11635. When ˜13716 are acquired as random numbers for internal lottery, each is determined to be a winner. In addition, the approximate winning probabilities of the respective combinations are 1 / 7.3, 1 / 170.7, 1 / 100.5, 1 / 100.5, and 1 / 7.87. When 0-11634 is acquired as a random number for internal lottery, all combinations are lost.

また、図6(c)に示すように、レギュラーボーナスでは、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルのみが内部抽選の対象となり、設定値6においては、各役のそれぞれの判定値数が96、163、163、15919となるので、16288〜16383、16125〜16287、15962〜16124、43〜15961が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/7.1、1/128となる。尚、0〜55823が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。   In addition, as shown in FIG. 6C, in the regular bonus, only the cherry, 1 (1), 1 (2), and bell are subject to the internal lottery. Since the number of determination values is 96, 163, 163, and 15919, when 16288 to 16383, 16125 to 16287, 15962 to 16124, and 43 to 15961 are acquired as random numbers for internal lottery, they are determined to be winning. In addition, the approximate winning probabilities for each combination are 1 / 7.1 and 1/128. When 0 to 55823 are acquired as random numbers for internal lottery, all the combinations are lost.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described.

CPU41aは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The CPU 41a refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts rotating and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、図7に示すように、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレス(table_index)から、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレス(table_index)に対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。   As shown in FIG. 7, the table index contains table creation data from the reference address (table_index) when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state). The difference up to the address where the index data indicating the head address of the stored area is stored is registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address (table_index).

具体的には、ハズレ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、リプレイ、ビッグボーナス(1)(+ハズレ)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+リプレイ、ビッグボーナス(2)(+ハズレ)、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+リプレイ、レギュラーボーナス(+ハズレ)、レギュラーボーナス+チェリー、レギュラーボーナス+1枚(1)、レギュラーボーナス+1枚(2)、レギュラーボーナス+ベル、レギュラーボーナス+リプレイのそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されている。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合(例えば、ビッグボーナス(1)+リプレイ当選時と、ビッグボーナス(2)+リプレイ当選時と、レギュラーボーナス+リプレイ当選時と、で同一の制御を適用する場合など)においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   Specifically, Loss, Cherry, 1 (1), 1 (2), Bell, Replay, Big Bonus (1) (+ Loss), Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (1) + 1 (1), Big Bonus (1) + 1 (2), Big Bonus (1) + Bell, Big Bonus (1) + Replay, Big Bonus (2) (+ Loss), Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (2) + 1 (1), Big Bonus (2) + 1 (2), Big Bonus (2) + Bell, Big Bonus (2) + Replay, Regular Bonus (+ Loss), Regular Bonus + Cherry, Regular Bonus + 1 (1), Regular Bonus + 1 (2), Regular Bonus + Bell, Regular Bonus + Replay Index data indicating the leading address of the formation data is stored area is stored. Even if the winning status of the combination is different, if the same control is applied (for example, big bonus (1) + replay winning, big bonus (2) + replay winning, regular bonus + replay winning In this case, the same address is stored as index data. In such a case, the stop control table is created by referring to the same table creation data. Will be.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスと、からなる。   The table creation data is composed of drawn-in frame number data indicating the number of drawn-in frames corresponding to the stop operation position, and an address of drawn-in frame number data to be referred to in accordance with the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。   The number-of-drawing frame data referenced according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, or left Depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and in the situation where any one of the reels is stopped, Since it may vary depending on the stop position of the stopped reel, the address of the number of frames to be drawn to be referred to is registered for each rotating reel for each situation, and based on the top address of the table creation data , It is possible to specify the address of the number of frame data to be referred to according to each situation, and it is necessary according to each situation from this identified address. It has to be able to identify the lead-frame number data. Even if the reel stop status and the stop position of the stopped reel are different, the same address is registered as the address for the number of drawn frames when the same number of drawn frames is applied. In such a case, the same data for the number of drawn frames is referred to.

引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、特に図示はしないが、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   The drawn frame number data is data that can specify the number of drawn frames for each timing at which the stop operation is performed. In this embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Although not particularly shown, 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) are defined with respect to one reel, and these areas include the reel reference position. 1 to 21 are assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 1 to 21 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 1 to 21 are assigned in order. The number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule in the number of drawn frames data so that the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the number of drawn frames data. It has become.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cは、512バイトの格納領域を有しており、図8に示すように、各バイト毎に7E00(H)〜7FFF(H)のアドレスが割り当てられているとともに、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The RAM 41c of the main control unit 41 has a 512-byte storage area, and as shown in FIG. 8, addresses of 7E00 (H) to 7FFF (H) are assigned to each byte, as well as important work. , General work, special work, set value work, unsaved work, unused area, stack area.

重要ワークは、7E00(H)〜7E27(H)の40バイトの領域であり、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。   The important work is a 40-byte area from 7E00 (H) to 7E27 (H). Various bonuses such as various display devices, LED display data, I / O port 41d input / output data, game time counter, etc. This work stores data that is inconvenient if it is initialized at the end.

一般ワークは、7E28(H)〜7E8E(H)、7EBA(H)〜7F04(H)の178バイトの領域であり、停止図柄データ、メダルの払出枚数、役の当選フラグ、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。   The general work is a 178-byte area of 7E28 (H) to 7E8E (H), 7EBA (H) to 7F04 (H). This work stores data that can be initialized at the end of the big bonus, such as the total number of payouts.

特別ワークは、7E8F(H)〜7EB5(H)の39バイトの領域であり、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。   The special work is a 39-byte area from 7E8F (H) to 7EB5 (H), and data for transmitting commands to the effect control board 90, various software random numbers, etc., are initialized only before the start of setting. The work to be stored.

設定値ワークは、7EB6(H)の1バイトの領域であり、設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。   The set value work is a 1-byte area of 7EB6 (H) and is a work in which the set value is stored. After 0 is stored in the initialization before the setting is started (before the transition to the setting change mode), It is corrected to 1, and the set value newly set at the end of the setting (at the end of the setting change mode) is stored.

非保存ワークは、7EB7(H)〜7EB9(H)の3バイトの領域であり、打止スイッチ36の状態を各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。   The non-saved work is a 3-byte area of 7EB7 (H) to 7EB9 (H), and is a work that holds the state of various switches as the state of the stop switch 36. A value is always set regardless of whether it is present or not.

未使用領域は、7F05(H)〜7FD1(H)の205バイトの領域であり、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。   The unused area is a 205-byte area from 7F05 (H) to 7FD1 (H) and is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and any one of a plurality of initialization conditions to be described later is satisfied. Then it will be initialized.

スタック領域は、7FD2(H)〜7FFF(H)の46バイトの領域であり、このうち7FD2(H)〜スタックポインタ−1の領域は、スタック領域内の使用されていない未使用スタック領域であり、スタックポインタ〜7FFF(H)の領域は、CPU41aのレジスタから退避したデータが格納されている使用中スタック領域である。このうち未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The stack area is a 46-byte area from 7FD2 (H) to 7FFF (H), and the area from 7FD2 (H) to stack pointer-1 is an unused stack area in the stack area. The area of the stack pointer to 7FFF (H) is an in-use stack area in which data saved from the register of the CPU 41a is stored. Of these, the unused stack area is initialized if any one of a plurality of initialization conditions to be described later is satisfied, as in the case of the unused area. Therefore, it is not initialized.

本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図9(a)に示すように、設定開始前(設定変更モードへの移行前)、ビッグボーナス終了時、起動時にRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の4つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In this embodiment, as shown in FIG. 9A, the CPU 41a of the main control unit 41 does not destroy the data in the RAM 41c before starting the setting (before shifting to the setting change mode), at the end of the big bonus, or at the time of activation. At the time, when four initialization conditions at the end of one game are satisfied, four types of initializations with different areas initialized according to each initialization condition are performed.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 1 is an initialization that is performed before the setting key switch 37 is turned on at the time of startup and shifts to the setting change mode. In the initialization 1, the use of the storage area of the RAM 41c is used. All areas except the middle stack area (including unused areas and unused stack areas) are initialized. Initialization 2 is initialization performed at the end of the big bonus. In initialization 2, the general work, the unused area, and the unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c. Initialization 3 is initialization that is performed when the setting key switch 37 is in an OFF state at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. The used stack area is initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized.

ROM41bには、初期化1〜4に対応してそれぞれ初期化する領域の開始アドレスと初期化する領域のサイズを示す初期化サイズとが登録されており、CPU41aがRAM41cの初期化を行う際には、初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化1〜4のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定する。また、初期化サイズが未使用スタック領域のサイズを含むものであれば、未使用スタック領域のサイズ(スタックポインタ−7FD2(H))を計算し、初期化サイズを設定する。そして、ポインタが設定された初期化アドレスから1バイトづつ該当するアドレスの領域を0クリアし、1バイトクリアする毎に初期化サイズを1減算するとともに、ポインタを1進める処理を、初期化サイズが0になるまで実行する。すなわちCPU41aがRAM41cを初期化する際には、初期化条件に応じた領域毎に初期化するのではなく、指定したアドレスから指定したサイズ分の領域を初期化することとなる。   In the ROM 41b, the start address of the area to be initialized and the initialization size indicating the size of the area to be initialized are registered corresponding to each of initializations 1 to 4, and when the CPU 41a initializes the RAM 41c. Refers to the initialization table, acquires the start address and initialization size corresponding to any of initializations 1 to 4 according to the initialization condition, sets a pointer to the start address, and sets the initialization size . If the initialization size includes the size of the unused stack area, the size of the unused stack area (stack pointer-7FD2 (H)) is calculated and the initialization size is set. Then, the area of the address corresponding to each byte from the initialization address where the pointer is set is cleared to 0, and each time the byte is cleared, the initialization size is decremented by 1 and the pointer is advanced by 1. Run until zero. That is, when the CPU 41a initializes the RAM 41c, it does not initialize each area according to the initialization condition, but initializes an area of a specified size from a specified address.

図9(b)は、初期化テーブルを示す図である。初期化テーブルには、前述のように初期化1〜4に対応して開始アドレス及び初期化サイズが登録されている。   FIG. 9B shows an initialization table. In the initialization table, the start address and the initialization size are registered corresponding to the initializations 1 to 4 as described above.

初期化1には、開始アドレスとして7E00(H)、初期化サイズとして1D3(H)+M(未使用スタック領域のサイズ:(スタックポインタ−7FD2))バイトが登録されているので、初期化1では、7E00(H)から1D3(H)+Mバイト分の領域が初期化される。そして、図8に示すように、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域は、7E00(H)から連続するアドレス領域に割り当てられており、これらの領域のサイズを合計すると1D3(H)+Mバイトとなるので、初期化1において、7E00(H)から1D3(H)+Mバイト分が初期化されることで、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。   In initialization 1, 7E00 (H) is registered as the start address, and 1D3 (H) + M (size of unused stack area: (stack pointer−7FD2)) bytes are registered as the initialization size. 7E00 (H) to 1D3 (H) + M bytes are initialized. Then, as shown in FIG. 8, important work, general work, special work, set value work, unsaved work, general work, unused area, and unused stack area are allocated to address areas that continue from 7E00 (H). The sum of the sizes of these areas is 1D3 (H) + M bytes. Therefore, in initialization 1, 7D00 (H) is initialized to 1D3 (H) + M bytes, so that These areas are initialized in the order of general work, special work, set value work, non-saved work, general work, unused area, and unused stack area.

初期化2には、2つの開始アドレス及び各アドレス別の初期化サイズが登録されている。これは、初期化2において初期化される一般ワークが離れた2つのアドレス領域に割り当てられているからである。初期化2には、最初に初期化する領域の開始アドレスとして7E28(H)、初期化サイズとして67(H)バイトが登録され、次に初期化する領域の開始アドレスとして7EB7(H)、初期化サイズとして119(H)+Mバイトがそれぞれ登録されているので、初期化2では、7E28(H)から67(H)バイト分の領域及び7EB7(H)から119(H)+Mバイト分の領域が初期化される。そして、7E28(H)〜7E8E(H)の一般ワークのサイズは67(H)バイトとなり、図8に示すように、残りの一般ワークの領域、未使用領域、未使用スタック領域は、7EB7(H)から連続するアドレス領域に割り当てられ、これらの領域のサイズを合計すると119(H)+Mバイトとなるので、初期化2において、7E28(H)から67(H)バイト分が初期化され、7EB7(H)から119(H)+Mバイト分が初期化されることで、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。   In initialization 2, two start addresses and initialization sizes for each address are registered. This is because the general work initialized in the initialization 2 is allocated to two separate address areas. In initialization 2, 7E28 (H) is registered as the start address of the area to be initialized first, 67 (H) bytes are registered as the initialization size, and 7EB7 (H) is set as the start address of the area to be initialized next. Since 119 (H) + M bytes are registered as the conversion sizes, in initialization 2, an area for 7E28 (H) to 67 (H) bytes and an area for 7EB7 (H) to 119 (H) + M bytes Is initialized. The size of the general workpieces 7E28 (H) to 7E8E (H) is 67 (H) bytes. As shown in FIG. 8, the remaining general workpiece area, unused area, and unused stack area are 7EB7 ( H) are allocated to consecutive address areas, and the total size of these areas is 119 (H) + M bytes. Therefore, in initialization 2, 7E28 (H) to 67 (H) bytes are initialized, By initializing 7EB7 (H) to 119 (H) + M bytes, these areas are initialized in the order of general work, unused area, and unused stack area.

初期化3にも、2つの開始アドレス及び各アドレス別の初期化サイズが登録されている。これは、初期化3において初期化される非保存ワークと未使用領域及び未使用スタック領域とが離れた2つのアドレス領域に割り当てられているからである。初期化3には、最初に初期化する領域の開始アドレスとして7EB7(H)、初期化サイズとして3(H)バイトが登録され、次に初期化する領域の開始アドレスとして7F05(H)、初期化サイズとしてCE(H)+Mバイトがそれぞれ登録されているので、初期化3では、7EB7(H)から3(H)バイト分の領域及び7F05(H)からCE(H)+Mバイト分の領域が初期化される。そして、図8に示すように、非保存ワークは、7EB7(H)から3バイト分の領域であり、未使用領域、未使用スタック領域は、7F05(H)から連続するアドレス領域に割り当てられ、これらの領域のサイズを合計するとCE(H)+Mバイトとなるので、初期化3において、7EB7(H)から3(H)バイト分が初期化され、7F05(H)からCE(H)+Mバイト分が初期化されることで、非保存ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。   Also in the initialization 3, two start addresses and initialization sizes for each address are registered. This is because the non-saved work initialized in the initialization 3 and the unused area and the unused stack area are allocated to two separate address areas. In initialization 3, 7EB7 (H) is registered as the start address of the area to be initialized first, 3 (H) bytes are registered as the initialization size, and 7F05 (H) is set as the start address of the area to be initialized next. Since CE (H) + M bytes are respectively registered as the conversion size, in initialization 3, an area from 7EB7 (H) to 3 (H) bytes and an area from 7F05 (H) to CE (H) + M bytes Is initialized. As shown in FIG. 8, the unsaved work is an area of 3 bytes from 7EB7 (H), and the unused area and the unused stack area are allocated to address areas that are continuous from 7F05 (H). Since the sum of the sizes of these areas is CE (H) + M bytes, in initialization 3, 7EB7 (H) to 3 (H) bytes are initialized, and 7F05 (H) to CE (H) + M bytes. When the minutes are initialized, these areas are initialized in the order of the non-saved work, the unused area, and the unused stack area.

初期化4には、開始アドレスとして7F05(H)、初期化サイズとしてCE(H)+Mバイトが登録されているので、初期化4では、7F05(H)からCE(H)+Mバイト分の領域が初期化される。そして、図8に示すように、未使用領域、未使用スタック領域は、7F05(H)から連続するアドレス領域に割り当てられており、これらの領域のサイズを合計するとCE(H)+Mバイトとなるので、初期化4において、7F05(H)からCE(H)+Mバイト分が初期化されることで、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。   In initialization 4, 7F05 (H) is registered as the start address, and CE (H) + M bytes are registered as the initialization size. Therefore, in initialization 4, an area from 7F05 (H) to CE (H) + M bytes is registered. Is initialized. As shown in FIG. 8, the unused area and the unused stack area are allocated to address areas that are continuous from 7F05 (H), and the total size of these areas is CE (H) + M bytes. Therefore, in initialization 4, the CE (H) + M bytes from 7F05 (H) are initialized, so that these areas are initialized in the order of the unused area and the unused stack area. .

また、初期化1〜4のうち初期化1、3については、CPU41aの起動後、割込が許可される前に行われる処理である。一方、初期化2、4については、割込が許可されている状態で行われる処理であるが、これら初期化2、4の実行中は、割込が禁止されるようになっている。すなわち初期化1〜4の実行中においては常に割込が禁止されるようになっている。   In addition, initializations 1 and 3 among initializations 1 to 4 are processes performed after the CPU 41a is started and before an interrupt is permitted. On the other hand, the initializations 2 and 4 are processes performed in a state where interrupts are permitted, but interrupts are prohibited during the execution of these initializations 2 and 4. That is, interrupts are always prohibited during the initializations 1-4.

尚、本実施例においてRAM41cの記憶領域を初期化するとは、対象となる領域のデータを0クリアすること、すなわち対象となる領域の値を0に更新することであるが、例えば、対象となる領域のデータを予め定められた初期値に書き換えるようにしても良い。   In this embodiment, to initialize the storage area of the RAM 41c is to clear the data in the target area to 0, that is, to update the value of the target area to 0. The area data may be rewritten to a predetermined initial value.

次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the CPU 41a of the main control unit 41 transmits to the effect control board 90 will be described.

本実施例では、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、設定終了コマンド、設定確認開始コマンド、設定確認終了コマンド、初期化コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the CPU 41a of the main control unit 41 makes a BET command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout end command, a gaming state to the effect control board 90. A plurality of types of commands including a command, a standby command, an abort command, an error command, a setting start command, a setting end command, a setting confirmation start command, a setting confirmation end command, and an initialization command are transmitted.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。   The BET command is a command that can specify the number of medals inserted, that is, the number of medals used to set the bet number. Sent when

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。   The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag established, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、自動停止によるものか否か、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。   The reel stop command indicates whether the reel to be stopped is any of the left reel, middle reel, and right reel, whether it is due to automatic stop, the area number of the stop operation position of the corresponding reel, and the stop position of the corresponding reel. This is a command that can specify the area number, and is transmitted each time stop control of each reel is performed.

入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and paying out credits is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。   The gaming state command is a command that can specify the gaming state of the next game (whether it is a normal gaming state, a big bonus, a regular bonus, etc.), and is transmitted at the end of the game.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。   The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and is transmitted when the transition to the standby state is made after a certain time has elapsed without setting the bet amount after the end of one game.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or release of an error state. When an error is determined and controlled to the error state, an error command that indicates the occurrence of the error state is sent, and a reset operation is performed to release the error state. At that time, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。また、設定終了コマンドは、設定変更モードの終了及び設定された設定値等を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードが終了した時点で送信される。   The setting start command is a command indicating the start of the setting change mode, and is transmitted when the setting is started, that is, when the mode is changed to the setting change mode. The setting end command is a command that indicates the end of the setting change mode, the set setting value, and the like, and is transmitted when the setting ends, that is, when the setting change mode ends.

尚、設定確認開始コマンドは、設定値確認モードの開始を示すコマンドであり、後述するBET処理における賭数の設定が可能な状態(メダルの投入が可能な状態を含む)において、設定キースイッチ37がONの状態とされたことに基づいて設定値確認モードに移行した時点で送信される。また、設定確認終了コマンドは、設定値確認モードの終了を示すコマンドであり、設定値確認モードにおいて設定キースイッチ37がOFFとされて該設定値確認モードが終了した時点で送信される。   The setting confirmation start command is a command indicating the start of the setting value confirmation mode, and the setting key switch 37 in a state where a bet amount can be set in a BET process (including a state where a medal can be inserted) which will be described later. Is transmitted when the mode shifts to the set value confirmation mode based on the fact that is set to ON. The setting confirmation end command is a command indicating the end of the setting value confirmation mode, and is transmitted when the setting key switch 37 is turned off in the setting value confirmation mode and the setting value confirmation mode ends.

初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、前述した初期化1の終了時に送信される。   The initialization command is a command indicating that the gaming state has been initialized, and is transmitted at the end of initialization 1 described above.

これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、RAM41cの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。   Each of these commands is generated in an activation process and a game process described later, temporarily stored in a command queue provided in a special work in the RAM 41c, and transmitted in the timer interrupt process (main) described above.

次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the control of the effect performed by the sub control unit 91 based on the command transmitted from the CPU 41a of the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described.

サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41のCPU41aが送信したコマンドを受信した際に、ROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の制御を行う。   When the CPU 91a of the sub control unit 91 receives a command transmitted by the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a refers to the control pattern table stored in the ROM 91b, and displays the liquid crystal display based on the control content registered in the control pattern table. The various effect devices such as the device 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are controlled.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、CPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. The control patterns of these effect devices are registered, and when the CPU 91a receives a command, the CPU 91a receives among the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. The control device corresponding to the type of the command is referred to, and the rendering device is controlled based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、CPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the CPU 91a receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the CPU 91a stops the effect based on the control pattern being executed, and performs control corresponding to the newly received command. An effect based on the pattern is executed. In other words, even when the effect has not been completed until the end, when a new command is received, the effect that has been executed is canceled and the effect based on the new command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、CPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっている。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b. When the CPU 91a receives the internal winning command, the CPU 91a is registered in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. The selected selection pattern is selected from a plurality of types of production patterns according to the selection rate, and the selected production pattern is set in the RAM 91c as the production pattern of the game.

また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド(自動停止を示すリール停止コマンド、入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了、ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、設定終了コマンド、設定確認開始コマンド、設定確認終了コマンド、初期化コマンド等)を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、CPU91aは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。   The control pattern table also includes specific commands (reel stop command indicating automatic stop, winning determination command indicating occurrence of winning, payout start command, payout end, gaming state command indicating end of big bonus, standby command, stop Command, error command, setting start command, setting end command, setting check start command, setting check end command, initialization command, etc.) are stored, and specific control patterns to be referred to are stored in the CPU 91a. When a specific command is received, regardless of the effect pattern set in the game, a specific control pattern corresponding to the command is referred to, and the effect device is controlled based on the control pattern.

入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。特に、ビッグボーナス入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、ビッグボーナス入賞時に特有のBB入賞時演出を実行するためのBB入賞時パターンが制御パターンとして参照される。   When a winning determination command indicating the occurrence of a winning is received, a winning effect pattern for executing a winning effect according to the type of winning is referred to as a control pattern. In particular, when a winning determination command indicating the occurrence of a big bonus winning is received, a BB winning pattern for executing a BB winning effect peculiar to the big bonus winning is referred to as a control pattern.

払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。尚、払出開始コマンドを受信した場合には、他のコマンドと異なり、実行中の演出を中止して受信したコマンドに対応する演出を実行するのではなく、実行中の演出は継続したまま、払出効果音の出力が行われるようになっている。すなわち他の演出と払出に伴う演出が並行して実行されることとなる。   When a payout start command is received, a payout pattern for outputting payout sound effects is referred to as a control pattern. Further, when a payout end command is received during the output of the payout sound effect, the output of the payout sound effect is stopped. When a payout start command is received, unlike the other commands, the effect that is being executed is not executed and the effect corresponding to the received command is not executed. Sound effects are output. That is, the other effects and the effects accompanying the payout are executed in parallel.

ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するためのエンディングパターンが制御パターンとして参照される。   When a gaming state command indicating the end of the big bonus is received, an ending pattern for executing an ending effect indicating the end of the big bonus is referred to as a control pattern.

待機コマンドを受信した場合には、待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。   When a standby command is received, a standby pattern for executing a standby effect is referred to as a control pattern.

打止状態の発生を示す打止コマンドを受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。   When a stop command indicating the occurrence of a stop state is received, a stop notification pattern for notifying that the stop state is in effect is referred to as a control pattern. When a stop command indicating release of the stop state is received, the above-described standby pattern is referred to as a control pattern. That is, when the stop state is released, the standby effect is executed.

エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。   When an error command indicating the occurrence of an error state is received, an error notification pattern for notifying the fact of the error state and its type is referred to as a control pattern. When an error command indicating the cancellation of the error state is received, the control pattern that was being executed when the error occurred is referred to. That is, the production at the time of error occurrence is executed from the beginning.

設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。   When the setting start command is received, a setting notification pattern for notifying that the setting is being changed is referred to.

設定確認開始コマンドまたは初期化コマンドを受信した場合には、後述する初期化パターンが制御パターンとして参照される。すなわち設定確認開始コマンドまたは初期化コマンドを受信すると、遊技履歴データの初期化が可能となる遊技店設定用モードに移行することとなる。   When a setting confirmation start command or an initialization command is received, an initialization pattern described later is referred to as a control pattern. That is, when the setting confirmation start command or the initialization command is received, the game store setting mode is entered in which the game history data can be initialized.

サブ制御部91のCPU91aは、定期的に実行するタイマ割込処理(サブ)を実行する毎に、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。   The CPU 91a of the sub-control unit 91 performs RAM parity adjustment so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c becomes 0 each time the timer interrupt process (sub) that is periodically executed is executed. Data is calculated and stored in the RAM 91c.

そして、CPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰させるようになっている。具体的には、最後に実行していた制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく制御を実行する。これにより電断前に実行していた制御パターンに基づく演出が最初から実行されることとなる。   Then, the CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 91c at the time of activation, and is based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the RAM parity is 0. It is designed to return to the production state before the interruption. Specifically, the control pattern executed last is referred to and control based on the control pattern is executed. As a result, an effect based on the control pattern executed before power interruption is executed from the beginning.

次に、本実施例におけるメイン制御部41のCPU41aが実行する各種制御内容を、図10〜図20に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the CPU 41a of the main control unit 41 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

CPU41aは、リセット回路49からリセット信号が入力されると、図10のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うCPU41aの起動時及びCPU41aの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。   When the reset signal is input from the reset circuit 49, the CPU 41a performs a startup process shown in the flowchart of FIG. Since the reset signal is a signal output when the power is turned on and when the operation of the main control unit 41 is stagnant, the activation process is performed when the CPU 41a is activated when the power is turned on and when the CPU 41a is activated due to a malfunction. This is a process to be performed.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(Sa2)、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。   In the start-up process, first, the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sa1), then the voltage drop signal detection data is acquired from the input port, and whether or not the voltage drop signal is input. That is, it is determined whether or not the voltage is stable (Sa2), and if the voltage drop signal is input, any processing is performed except for determining whether or not the voltage drop signal is input. There is no loop processing.

Sa2のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)とともに、打止スイッチ36の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに打止機能の有効/無効を設定する(Sa4)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。   If it is determined in step Sa2 that the voltage drop signal is not input, the values of the I register and IY register are initialized (Sa3), the state of the stop switch 36 is acquired, and a specific register of the CPU 41a is acquired. The valid / invalid of the stop function is set in (Sa4). By the initialization of the I register and the IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the RAM 41c is set in the IY register. . These values are fixed values and are always initialized at startup.

次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa5)、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(Sa6)。Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態でなければ、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(Sa7)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sa8)。正常に電断割込処理が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa10)、図11に示すエラー処理に移行する。   Next, access to the RAM 41c is permitted (Sa5), and it is determined whether or not the setting key switch 37 is in an ON state (Sa6). If the setting key switch 37 is not in the ON state in step Sa6, the RAM parity of all storage areas (including the unused area and the unused stack area) of the RAM 41c is calculated (Sa7). Is determined (Sa8). If the power interruption interrupt processing is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step of Sa8, the data stored in the RAM 41c is not normal. An error code indicating abnormality is set in the register (Sa10), and the process proceeds to error processing shown in FIG.

また、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa9)。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa10)、図11に示すエラー処理に移行する。   If the RAM parity is 0 in step Sa8, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sa9). If power interruption interrupt processing is performed normally, the data for destruction diagnosis should be set. If the data for destruction diagnosis is not normal in step Sa9 (the data for destruction diagnosis is stored at the time of power interruption. In the case other than 5A (H), the data in the RAM 41c is not normal, so an error code indicating a RAM abnormality is set in the register (Sa10), and the process proceeds to the error processing shown in FIG.

エラー処理では、図11に示すように、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避し(Sb1)、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示する(Sb2)。   In the error processing, as shown in FIG. 11, the current display state of the game auxiliary display 12 is saved in the stack (Sb1), and the error code stored in the register is displayed on the game auxiliary display 12 (Sb2). .

次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがRAM異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し(Sb3)、RAM異常エラーを示すエラーコードを示すエラーコードである場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を行った後(Sb4)、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。   Next, the error code stored in the register is confirmed, it is determined whether or not the error code is an error code indicating a RAM abnormal error (Sb3), and the error code indicates an error code indicating a RAM abnormal error. In this case, after initialization 1 is performed to initialize all the storage areas except the used stack area in the storage area of the RAM 41c (Sb4), the process proceeds to a loop process in which no process is performed.

また、Sb3のステップにおいて、RAM異常以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sb5)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Sb6)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、Sb4のステップに戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。   If it is determined in step Sb3 that the error code is not an error other than a RAM abnormality, it is determined whether an operation of the reset / setting switch 38 is detected (Sb5), and the reset / setting switch 38 is detected. If the operation of the reset switch 23 is not detected, it is further determined whether or not the operation of the reset switch 23 is detected (Sb6). If the operation of the reset switch 23 is not detected, the process returns to the step Sb4. That is, the game waits in a state where the progress of the game is impossible until the operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is detected.

そして、Sb5のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、またはSb6のステップにおいてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Sb7)、遊技補助表示器12の表示状態をSb1のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて(Sb8)、もとの処理に戻る。   When the operation of the reset / setting switch 38 is detected in the step Sb5 or when the operation of the reset switch 23 is detected in the step Sb6, the error code stored in the register is cleared (Sb7 ), The display state of the game auxiliary display 12 is returned to the display state saved in the stack in the step Sb1 (Sb8), and the process returns to the original process.

このようにエラー処理においては、RAM異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常エラーによるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除されることはない。   As described above, in the error processing, if the error processing is other than the RAM abnormality error, the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated to return to the original processing even if the error state is canceled. In the case of error processing due to a RAM abnormality error, the error state is not canceled even if the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated.

図10に戻り、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa11)、破壊診断用データをクリアする(Sa12)。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa13)、割込を許可して(Sa14)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。   Returning to FIG. 10, if it is determined in step Sa9 that the destructive diagnosis data is normal, the data in the RAM 41c is normal, and therefore the unstored work, the unused area, and the unused stack area in the RAM 41c are initialized. After performing initialization 3 (Sa11), the destruction diagnosis data is cleared (Sa12). Next, each register is restored to the state before the power interruption, that is, the state saved in the stack (Sa13), the interrupt is permitted (Sa14), and the process that was executed last before the power interruption is returned.

また、Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態であれば、設定変更モードに移行するとともに、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa15)、設定値ワークに格納されている値(この時点では0)を1に補正する(Sa16)。次いで、割込を許可して(Sa17)、図12に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し(Sa18)、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。   If the setting key switch 37 is in the ON state in step Sa6, the process shifts to the setting change mode, and initialization 1 is performed to initialize all storage areas in the RAM 41c except the used stack area. (Sa15), the value stored in the set value work (0 at this time) is corrected to 1 (Sa16). Next, an interrupt is permitted (Sa17), and the setting change process shown in FIG. 12, that is, the setting change mode is entered (Sa18). After the setting change process is completed, the process proceeds to the game process.

設定変更処理では、図12に示すように、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は1に補正されているので、ここでは1である)を読み出す(Sc1)。   In the setting change process, as shown in FIG. 12, the setting value stored in the setting value work of the RAM 41c (the value of the setting value work is corrected to 1 before shifting to the setting changing process. Is read out (Sc1).

その後、リセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となり(Sc2、Sc3)、Sc2のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、Sc1のステップにおいて読み出した設定値に1を加算し(Sc4)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し(Sc5)、加算後の設定値が7でなければ、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻り、Sc5のステップにおいて加算後の設定値が7であれば設定値を1に補正した後(Sc6)、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。   Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 (Sc2, Sc3). When the operation of the reset / setting switch 38 is detected in the step of Sc2, the setting value read in the step of Sc1. 1 is added (Sc4), and it is determined whether or not the set value after addition is 7, that is, whether or not the settable range is exceeded (Sc5). If the set value after addition is not 7, After returning to the detection waiting state for the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in the steps Sc2 and Sc3 again, if the setting value after addition is 7 in the step Sc5, the setting value is corrected to 1 (Sc6). ), The process returns to the detection waiting state for the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in the steps Sc2 and Sc3.

また、Sc3のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をRAM41cの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後(Sc7)、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(Sc8)。そして、Sc8のステップにおいて設定キースイッチ37のOFFが判定されると、図10のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。   When the operation of the start switch 7 is detected in the step of Sc3, the changed set value selected at that time is stored in the set value work of the RAM 41c and the set value is confirmed (Sc7). Wait until the setting key switch 37 is turned off (Sc8). If it is determined in step Sc8 that the setting key switch 37 is OFF, the flow returns to the flowchart of FIG. 10 and the game process is started.

このように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態ではない場合に、RAMパリティが0であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでRAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM41cのデータが正常でなければ、異常エラー処理に移行する。RAM異常エラーによるエラー処理では、RAM異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器12に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、RAM41cのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにRAMパリティが0となるようにRAM調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、CPU41aが再起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、CPU41aを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 37 is not in the ON state, it is stored in the RAM 41c by determining whether or not the RAM parity is 0 and whether or not the destructive diagnosis data is normal. It is determined whether or not the stored data is normal. If the data in the RAM 41c is not normal, the process proceeds to an abnormal error process. In the error processing due to the RAM abnormal error, an error code indicating the RAM abnormal error is displayed on the game auxiliary display 12, and then the process proceeds to a loop process in which no processing is performed, so that the progress of the game is disabled. If the data in the RAM 41c is not normal, interrupts are not permitted. Therefore, once the process shifts to error processing due to a RAM error, the setting key switch 37 is activated and interrupts are permitted. Until it is interrupted, no power interruption processing is performed even if the power is interrupted. That is, the RAM adjustment data is not calculated and stored so that the RAM parity is newly set to 0 in the power interruption interrupt process, and the destruction diagnosis data is not newly set. Even if the game is started, the game cannot be resumed even if the CPU 41a is restarted except when the setting key switch 37 is turned on.

そして、RAM異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちRAM異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。   Once the process shifts to error processing due to a RAM abnormality error, the setting key switch 37 is activated in the ON state, and after all the areas except the used stack area of the RAM 41c are initialized, a setting change process is performed. The game cannot be progressed until a new set value is selected and set by operating the reset / setting switch 38. In other words, in the state where the error processing due to the RAM abnormality error is started, the state in which the game cannot be progressed is canceled and the game is resumed on the condition that a new set value is selected and set by operating the reset / setting switch 38. It becomes possible to make it.

図13は、CPU41aが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the CPU 41a.

ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。   In the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6) are sequentially executed. When the end-time process ends, the process returns to the BET process again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。   In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where the bet number can be set, sets a predetermined number of bets according to the gaming state, and executes a process of determining the bet number when the start switch 7 is operated. To do.

Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。   In the internal lottery process in step Sd2, a random number for internal lottery is extracted simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in step Sd1, and the winning of each above-described combination is permitted based on the extracted random number value. Process to determine whether or not. In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c based on the respective lottery results.

Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。また、リールの回転開始から予め定められた自動停止時間が経過した場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の検出を待つことなく自動的にリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   In the reel rotation process in the step of Sd3, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R and the operation of the corresponding reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R detected by the player are detected. A process for stopping the rotation is executed. In addition, when a predetermined automatic stop time has elapsed from the start of rotation of the reel, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is automatically stopped without waiting for detection of the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R. Execute the process.

Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。   In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, the winning is determined according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. A process of determining whether or not it has occurred is executed.

Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。   In the payout process in step Sd5, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.

Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、このゲーム終了時処理では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化4が毎ゲーム実施されるとともに、ビッグボーナス終了時においては、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される初期化2が実施される。   In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed. In this game end process, initialization 4 for initializing the unused area and the unused stack area in the storage area of the RAM 41c is performed every game, and at the end of the big bonus, the storage area of the RAM 41c. Among these, initialization 2 is performed in which the general work, the unused area, and the unused stack area are initialized.

図14は、CPU41aがSd2のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart showing the control contents of the internal lottery process executed by the CPU 41a in step Sd2.

本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を読み出し(Se1)、Se2のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態においては3枚、レギュラーボーナスの遊技状態においては1枚とされている。   In the internal lottery process of the present embodiment, first, a prescribed number that is a predetermined number of medals inserted in accordance with the game state of the game is read (Se1), and the process proceeds to Step Se2. The prescribed number is 3 in the normal gaming state and 1 in the regular bonus gaming state.

Se2のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちBETカウンタの値が、Se1のステップにて読み出した規定枚数か否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数であればSe3のステップに進み、メダルの投入枚数が規定枚数でなければSe4のステップに進む。   In the step of Se2, it is determined whether or not the number of inserted medals, that is, the value of the BET counter is the specified number read in the step of Se1, and if the inserted number of medals is the specified number, the process proceeds to the step of Se3. If the input number is not the specified number, the process proceeds to Step Se4.

Se3のステップでは、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が1〜6の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が1〜6の範囲であればSe5のステップに進み、1〜6の範囲でなければSe4のステップに進む。   In the step of Se3, it is determined whether or not the set value stored in the set value work of the RAM 41c is in the range of 1 to 6, that is, whether or not the set value stored in the set value work is an appropriate value. If the set value is in the range of 1 to 6, the process proceeds to Step Se5, and if not, the process proceeds to Step Se4.

Se4のステップでは、RAM41cに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図11に示すエラー処理に移行する。   In the step of Se4, since it is determined that the data stored in the RAM 41c is not normal, an error code indicating the RAM abnormality is stored in the register, and the process proceeds to the error processing shown in FIG.

Se5のステップでは、乱数取得処理を行う。乱数取得処理では、まず、割込を禁止する。次に、サンプリング回路43にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路42が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート41dから入力して、これを抽出する。乱数発生回路42から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ(図示略)に格納される。   In step Se5, random number acquisition processing is performed. In the random number acquisition process, interrupts are first prohibited. Next, a sampling command is output to the sampling circuit 43, the random number generated by the random number generation circuit 42 is latched, and the value of the latched random number is input from the I / O port 41d and extracted. The random number value extracted from the random number generation circuit 42 is stored in a general-purpose register (not shown).

次に、汎用レジスタに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、円算用レジスタを用いて互いに入れ替えた後、汎用レジスタに格納された乱数の値を8080hと論理和演算する。更に上位バイト(第15〜第8ビット)を1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。このときに汎用レジスタに格納された値が内部抽選用の乱数として取得される。そして、禁止した割込を許可してから乱数取得処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   Next, the lower byte value and upper byte value of the random number stored in the general-purpose register are exchanged with each other by using the register for circle calculation, and then the random-value value stored in the general-purpose register is ORed with 8080h. . Further, the upper byte (15th to 8th bits) is shifted downward by 1 bit, and 1 is inserted into the empty 15th bit. At this time, the value stored in the general-purpose register is acquired as a random number for internal lottery. Then, after permitting the prohibited interrupt, the random number acquisition process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

図14に戻り、乱数取得処理が終了するとSe6のステップに進み、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号(0〜2のいずれか)をRAM41cに格納し、Se7のステップに進む。Se7のステップでは、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をRAM41cに格納し、Se8のステップに進む。Se7のステップでは、状態番号が0の場合、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として1(ビッグボーナス(1))を設定し、状態番号が1の場合、すなわち通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として10(リプレイ)を設定し、状態番号が2の場合、すなわちレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として11(チェリー)を設定する。   Returning to FIG. 14, when the random number acquisition process is completed, the process proceeds to step Se <b> 6, the state number (any one of 0 to 2) is stored in the RAM 41 c according to the game state of the game, and the process proceeds to step Se <b> 7. In the step of Se7, in the gaming state indicated by the state number, the hand number to be drawn first is stored in the RAM 41c, and the process proceeds to the step of Se8. In the step of Se7, when the state number is 0, that is, when any special combination is not carried over in the normal gaming state, 1 (big bonus (1)) is set as the combination number to be drawn first. When the state number is 1, that is, when any special combination is carried over in the normal game state, 10 (replay) is first set as the combination number to be drawn, and the state number is 2. That is, in the case of a regular bonus, 11 (cherry) is first set as the winning number to be drawn.

Se8のステップでは、抽選対象とする役番号が15であるか否か、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、15である場合、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはSe9のステップに進む。15でない場合にはSe10のステップに進む。   In the step of Se8, it is confirmed whether or not the number of the role to be drawn is 15, that is, whether or not the lottery of all the roles to be drawn has been completed. If the lottery of the combination is finished, the process proceeds to Step Se9. If not 15, the process proceeds to step Se10.

Se9のステップでは、RAM41cにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図13に示すフローチャートに復帰する。   In step Se9, the general combination storing work in which the general combination winning flag is stored in the RAM 41c is cleared, the internal lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Se10のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、図4(b)の役別テーブルに登録されている共通フラグが1か否かを確認し、1である場合にはSe11のステップに進み、1でない場合にはSe12のステップに進む。   In the step of Se10, it is confirmed whether or not the common flag registered in the role-specific table of FIG. 4B is 1 in association with the role number to be processed. If not 1, the process proceeds to Step Se12.

Se11のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて図4(b)の役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレス(図5参照)を読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Se13のステップに進む。   In the step of Se11, the address (see FIG. 5) of the storage area of the judgment value number of the ROM 41b registered in the role-specific table of FIG. 4B in association with the processing target role number is read. Then, the number of determination values stored at this address is acquired, and the process proceeds to Step Se13.

Se12のステップでは、まず、RAM41cに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、図4(b)の役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Se13のステップに進む。   In the step of Se12, first, the set value stored in the RAM 41c is read, and further, the ROM 41b registered in the role-specific table of FIG. 4B in association with the set role number to be processed and the read set value. Read the address of the storage area for the number of judgment values. Then, the number of determination values stored at this address is acquired, and the process proceeds to Step Se13.

Se13のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Se11またはSe12のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Se14のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはSe16のステップに進み。オーバーフローが生じなかった場合にはSe15のステップに進む。   In the step of Se13, the number of determination values acquired in the step of Se11 or Se12 is added to the random number value for internal lottery, and the result of the addition is set as a new random number value. The process proceeds to the step of Se14, and the number of determination values is determined by internal lottery. It is determined whether an overflow has occurred when added to the random number value. The occurrence of an overflow indicates that the winning combination corresponding to the processing target winning number has been won. If an overflow occurs, the process proceeds to step Se16. If no overflow has occurred, the process proceeds to step Se15.

Se15のステップでは、処理対象の役番号に1を加算し、Se8のステップに戻る。   In step Se15, 1 is added to the role number to be processed, and the process returns to step Se8.

Se16のステップでは、役番号が1〜9であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が1〜9の場合にはSe17のステップに進み、役番号が1〜9でない場合にはSe18のステップに進む。   In the step of Se16, it is confirmed whether or not the combination number is 1 to 9, that is, a combination number indicating a special combination or a combination including a special combination. If the combination number is 1 to 9, the step of Se17 is performed. If the combination number is not 1 to 9, the process proceeds to Step Se18.

Se17のステップでは、RAM41cにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Se18のステップでは、RAM41cの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図13に示すフローチャートに復帰する。尚、Se18のステップでは、役番号が1〜3の場合、一般役は当選していないため、この場合には、RAM41cの一般役格納ワークをクリアする。   In the step of Se17, a special combination winning flag corresponding to the combination number to be processed is set in the special combination storing work in which the special combination winning flag is stored in the RAM 41c. In the step of Se18, the general combination storing work of the RAM 41c. In addition, the winning flag of the general combination corresponding to the combination number to be processed is set, the internal lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. In the step Se18, when the combination numbers are 1 to 3, since the general combination is not won, the general combination storing work in the RAM 41c is cleared in this case.

次に、CPU41aが初期化条件の成立に応じて実行する初期化1〜4の制御内容を図15〜図19のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the control contents of initialization 1 to 4 executed by the CPU 41a in response to the establishment of the initialization condition will be described based on the flowcharts of FIGS.

図15は、CPU41aが起動処理において設定変更モードへの移行前に実行する初期化1の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing the control contents of initialization 1 executed by the CPU 41a before the transition to the setting change mode in the startup process.

初期化1では、まず、ROM41bの初期化テーブルを参照し、初期化1に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す(Sf1)。読み出した開始アドレス(7E00(H))にポインタをセットする(Sf2)。次いで、未使用スタック領域のサイズ(M=スタックポインタ−7FD2(H))を計算し(Sf3)、初期化する領域のバイト数(1D3(H)+M)をセットする(Sf4)。そして、Sf2でセットされた開始アドレスからSf4でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするRAMクリア処理を実行し(Sf5)、RAMクリア処理が終了すると、初期化1を終了してもとの処理に復帰する。   In the initialization 1, first, the initialization table in the ROM 41b is referred to, and the start address and the initialization size registered corresponding to the initialization 1 are read (Sf1). A pointer is set to the read start address (7E00 (H)) (Sf2). Next, the size of the unused stack area (M = stack pointer−7FD2 (H)) is calculated (Sf3), and the number of bytes (1D3 (H) + M) of the area to be initialized is set (Sf4). Then, a RAM clear process for clearing data from the start address set in Sf2 over the number of bytes set in Sf4 is executed (Sf5). When the RAM clear process is completed, the initialization 1 is completed. Return to.

図16は、図15のSf5のステップにおいて実行するRAMクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing the control contents of the RAM clear process executed in step Sf5 of FIG.

RAMクリア処理では、ポインタが示すアドレスが示す1バイトのデータを0クリアし(Sf101)、初期化バイト数(初期化する領域としてセットされたバイト数)を1減算する(Sf102)。次いで、減算後の初期化バイト数が0となったか否か、すなわち指定されたバイト数全ての初期化が終了したか否かを判定する(Sf103)。減算後の初期化バイト数が0でなければ、ポインタを1進めて(Sf104)、Sf101の処理に戻り、初期化バイト数が0となるまでSf101〜4の処理を繰り返し行う。そして、Sf103のステップにおいて減算後の初期化バイト数が0であれば、指定されたバイト数全ての初期化が終了したこととなるので、RAMクリア処理を終了し、もとの処理に復帰する。   In the RAM clear process, the 1-byte data indicated by the address indicated by the pointer is cleared to 0 (Sf101), and the initialization byte number (the number of bytes set as the area to be initialized) is decremented by 1 (Sf102). Next, it is determined whether or not the number of initialized bytes after subtraction has become 0, that is, whether or not the initialization of all the specified number of bytes has been completed (Sf103). If the number of initialized bytes after subtraction is not 0, the pointer is advanced by 1 (Sf104), the process returns to Sf101, and the processes of Sf101 to S4 are repeated until the number of initialized bytes becomes 0. If the number of bytes to be initialized after subtraction is 0 in step Sf103, the initialization of all the specified number of bytes has been completed, so the RAM clear process is terminated and the process returns to the original process. .

図17は、CPU41aがSd8のゲーム終了時処理においてビッグボーナス終了時に実行する初期化2の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart showing the control contents of initialization 2 executed by the CPU 41a at the end of the big bonus in the Sd8 game end process.

初期化2では、まず、割込を禁止した後(Sf11)、ROM41bの初期化テーブルを参照し、初期化2に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す(Sf12)。初期化2には、2つの開始アドレス及びそれぞれに対応する初期化サイズが登録されているので、読み出した開始アドレスのうち最初に初期化する領域の開始アドレス(7E28(H))にポインタをセットし(Sf13)、最初に初期化する領域のバイト数(67(H))をセットし(Sf14)、Sf13でセットされた開始アドレスからSf14でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするRAMクリア処理(図16参照)を実行する(Sf15)。RAMクリア処理が終了すると、読み出した開始アドレスのうち2番目に初期化する領域の開始アドレス(7EBA(H))にポインタをセットし(Sf16)、未使用スタック領域のサイズ(M=スタックポインタ−7FD2(H))を計算し(Sf17)、2番目に初期化する領域のバイト数(119(H)+M)をセットする(Sf18)。そして、Sf16でセットされた開始アドレスからSf18でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするRAMクリア処理(図16参照)を実行し(Sf19)、RAMクリア処理が終了すると、Sf11のステップにおいて禁止していた割込を許可し(Sf20)、初期化2を終了してもとの処理に復帰する。   In the initialization 2, first, interrupts are prohibited (Sf11), and the start address and the initialization size registered corresponding to the initialization 2 are read with reference to the initialization table of the ROM 41b (Sf12). In initialization 2, since two start addresses and initialization sizes corresponding to the two start addresses are registered, a pointer is set at the start address (7E28 (H)) of the area to be initialized first among the read start addresses. (Sf13), the number of bytes (67 (H)) of the area to be initialized first is set (Sf14), and the data is cleared from the start address set in Sf13 over the number of bytes set in Sf14. (See FIG. 16) is executed (Sf15). When the RAM clear process is completed, a pointer is set to the start address (7EBA (H)) of the second area to be initialized among the read start addresses (Sf16), and the size of the unused stack area (M = stack pointer− 7FD2 (H)) is calculated (Sf17), and the number of bytes (119 (H) + M) of the second area to be initialized is set (Sf18). Then, a RAM clear process (see FIG. 16) for clearing data from the start address set in Sf16 to the number of bytes set in Sf18 is executed (Sf19), and when the RAM clear process is completed, it is prohibited in the step of Sf11. The interrupt that has been made is permitted (Sf20), and the process returns to the original process even after the initialization 2 is completed.

図18は、CPU41aが起動処理においてRAM41cのデータが正常である場合に実行する初期化3の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing the control contents of initialization 3 executed when the data in the RAM 41c is normal in the startup process by the CPU 41a.

初期化3では、まず、ROM41bの初期化テーブルを参照し、初期化3に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す(Sf21)。初期化3には、2つの開始アドレス及びそれぞれに対応する初期化サイズが登録されているので、読み出した開始アドレスのうち最初に初期化する領域の開始アドレス(7EB7(H))にポインタをセットし(Sf22)、最初に初期化する領域のバイト数(3(H))をセットし(Sf23)、Sf22でセットされた開始アドレスからSf23でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするRAMクリア処理(図16参照)を実行する(Sf24)。RAMクリア処理が終了すると、読み出した開始アドレスのうち2番目に初期化する領域の開始アドレス(7F05(H))にポインタをセットし(Sf25)、未使用スタック領域のサイズ(M=スタックポインタ−7FD2(H))を計算し(Sf26)、2番目に初期化する領域のバイト数(CE(H)+M)をセットする(Sf27)。そして、Sf25でセットされた開始アドレスからSf27でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするRAMクリア処理(図16参照)を実行し(Sf28)、RAMクリア処理が終了すると、初期化3を終了してもとの処理に復帰する。   In the initialization 3, first, the initialization table in the ROM 41b is referred to, and the start address and the initialization size registered corresponding to the initialization 3 are read (Sf21). Since two start addresses and initialization sizes corresponding to the two start addresses are registered in initialization 3, a pointer is set at the start address (7EB7 (H)) of the area to be initialized first among the read start addresses. (Sf22), the number of bytes (3 (H)) of the area to be initialized first is set (Sf23), and the data is cleared from the start address set in Sf22 over the number of bytes set in Sf23. (See FIG. 16) is executed (Sf24). When the RAM clear process is completed, a pointer is set to the start address (7F05 (H)) of the second area to be initialized among the read start addresses (Sf25), and the size of the unused stack area (M = stack pointer− 7FD2 (H)) is calculated (Sf26), and the number of bytes (CE (H) + M) in the second area to be initialized is set (Sf27). Then, a RAM clear process (see FIG. 16) for clearing data from the start address set in Sf25 to the number of bytes set in Sf27 is executed (Sf28). When the RAM clear process is completed, initialization 3 is completed. Return to the original process.

図19は、CPU41aがSd8のゲーム終了時処理において各ゲーム毎に実行する初期化4の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing the control contents of initialization 4 executed by the CPU 41a for each game in the game end process of Sd8.

初期化4では、まず、割込を禁止した後(Sf31)、ROM41bの初期化テーブルを参照し、初期化4に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す(Sf32)。読み出した開始アドレス(7F05(H))にポインタをセットする(Sf33)。次いで、未使用スタック領域のサイズ(M=スタックポインタ−7FD2(H))を計算し(Sf34)、初期化する領域のバイト数(CE(H)+M)をセットする(Sf35)。そして、Sf33でセットされた開始アドレスからSf5でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするRAMクリア処理(図16参照)を実行し(Sf36)、RAMクリア処理が終了すると、Sf31のステップにおいて禁止していた割込を許可し(Sf37)、初期化4を終了してもとの処理に復帰する。   In the initialization 4, first, interrupts are prohibited (Sf31), and then the start address and the initialization size registered corresponding to the initialization 4 are read with reference to the initialization table of the ROM 41b (Sf32). A pointer is set to the read start address (7F05 (H)) (Sf33). Next, the size of the unused stack area (M = stack pointer−7FD2 (H)) is calculated (Sf34), and the number of bytes (CE (H) + M) of the area to be initialized is set (Sf35). Then, a RAM clear process (see FIG. 16) for clearing data from the start address set in Sf33 to the number of bytes set in Sf5 is executed (Sf36), and when the RAM clear process is completed, it is prohibited in the step of Sf31. The interrupt that has been made is permitted (Sf37), and the process returns to the original process even after the initialization 4 is completed.

図20は、CPU41aが割込2の発生に応じて、すなわち電断検出回路48からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 20 shows the control contents of the interruption interrupt process executed by the CPU 41a in response to the occurrence of the interruption 2, that is, when the voltage drop signal from the interruption detection circuit 48 is input, interrupting the execution process or the game process. It is a flowchart which shows.

電断割込処理においては、まず、割込を禁止する(Sg1)。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sg2)。尚、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。   In the power interruption interruption process, first, interruption is prohibited (Sg1). That is, other interrupt processing is prohibited from being executed at the start of the power interruption interrupt processing. Next, all registers that may be in use are saved in the stack area (Sg2). Note that the values of the I register and IY register described above are used, but are not saved here because the same fixed value is always set with the initialization at the time of startup.

次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Sg3)。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Sg2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sg4)、Sg1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sg5)、割込前の処理に戻る。   Next, the detection data of the voltage drop signal is acquired from the input port, and it is determined whether or not the voltage drop signal is input (Sg3). At this time, if the voltage drop signal is not input, the register saved in the stack area in Sg2 is restored (Sg4), the interrupt prohibited in the step of Sg1 is permitted (Sg5), and the process before the interrupt is performed. Return.

また、Sg3のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットして(Sg6)、全ての出力ポートを初期化する(Sg7)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sg8)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sg9)。   If a voltage drop signal is input in step Sg3, destruction diagnosis data (5A (H) in this embodiment) is set (Sg6), and all output ports are initialized (Sg7). . Next, RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c becomes 0 (Sg8), and access to the RAM 41c is performed. Prohibited (Sg9).

そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定(Sg10、尚、Sg10は、Sg3と同様の処理である)を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にCPU41aは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、RAMパリティが0となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。   Then, except for the determination of whether or not the voltage drop signal is input (Sg10, where Sg10 is the same process as Sg3), the process enters a loop process in which no process is performed. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the CPU 41a reliably stops operation when the power is interrupted. Further, in this loop processing, when the voltage recovers and the voltage drop signal is not input, the above-described startup processing is executed, and if the RAM parity is 0 and the destructive diagnosis data is normal, the original processing is performed. It will return to.

尚、本実施例では、RAM41cへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路49からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。   In this embodiment, after the access to the RAM 41c is prohibited, the output state of the voltage drop signal is monitored, and when the voltage drop signal is not input, it is determined that the voltage is restored, and the process proceeds to the startup process. However, no processing is performed in the loop processing, and the voltage is recovered while the loop processing is being performed, and the process proceeds to the start-up processing based on the input of the reset signal from the reset circuit 49. You may make it do.

次に、サブ制御部91による遊技履歴データの記憶及び閲覧処理に関して説明する。   Next, game history data storage and browsing processing by the sub-control unit 91 will be described.

本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91のRAM91cには、既に行われた遊技に関する遊技履歴データを記憶可能な遊技履歴データ記憶領域が設けられているとともに、これら遊技履歴データは、メイン制御部41から送信されたコマンドに基づいて逐次最新のデータに更新されるようになっている。一方、サブ制御部91のROM91bには、当該スロットマシン1にて実施される演出を紹介する演出紹介データが記憶されている。   In the present embodiment, the RAM 91c of the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 is provided with a game history data storage area capable of storing game history data relating to already played games, and these game histories. The data is sequentially updated to the latest data based on the command transmitted from the main control unit 41. On the other hand, in the ROM 91 b of the sub-control unit 91, effect introduction data that introduces effects performed in the slot machine 1 is stored.

そして、遊技者は、ゲームの実行中(ゲームの開始後、当該ゲームが終了するまでの期間)を除いて、選択スイッチ56、決定スイッチ57の操作を行うことにより、RAM91cの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データ(後述する設定変更の履歴を除く)に基づく遊技履歴情報やROM91bに記憶されている演出紹介データを閲覧することが可能とされている。   Then, the player operates the selection switch 56 and the determination switch 57 except during the game (the period from the start of the game to the end of the game), whereby the game history data storage area of the RAM 91c is stored. It is possible to browse game history information based on game history data (excluding setting change history described later) stored in, and effect introduction data stored in the ROM 91b.

遊技履歴データ記憶領域は、ボーナス間ゲーム数カウンタ、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、RBカウンタ、BB(1)カウンタ、BB(2)カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブル、日付別履歴テーブル、設定値変更テーブルから構成される。   The game history data storage area includes a bonus game number counter, a bonus game number table, a total game number counter, an RB counter, a BB (1) counter, a BB (2) counter, an insertion number counter, a payout number counter, and a time difference. It consists of a number table, a history table by date, and a setting value change table.

ボーナス間ゲーム数カウンタは、前回のボーナス(BB(1)、BB(2)、RB)終了時からのゲーム数を計数するカウンタであり、ボーナス中以外の状態で遊技状態コマンドを受信する毎に1加算され、BB(1)、BB(2)またはRBから通常遊技状態への移行を示す遊技状態コマンドを受信した際にクリアされる。   The inter-bonus game number counter is a counter for counting the number of games from the end of the previous bonus (BB (1), BB (2), RB), and every time a game state command is received in a state other than the bonus state. It is incremented by 1 and cleared when a gaming state command indicating a transition from BB (1), BB (2) or RB to the normal gaming state is received.

ボーナス間ゲーム数テーブルは、ボーナス間ゲーム数を各ボーナス毎に当該ボーナスの種類(BB(1)、BB(2)またはRB)とともに格納するテーブルであり、通常遊技状態からBB(1)、BB(2)またはRBへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に、ボーナスの種類を格納するとともに、ボーナス間ゲーム数カウンタの値を取得してボーナス間ゲーム数として格納する。   The inter-bonus game number table is a table that stores the number of inter-bonus games together with the type of bonus (BB (1), BB (2) or RB) for each bonus. BB (1), BB When the game state command indicating the transition to (2) or RB is received, the type of bonus is stored, and the value of the game number counter between bonuses is acquired and stored as the number of games between bonuses.

総ゲーム数カウンタは、本日の総ゲーム数を計数するカウンタであり、ボーナス中以外の状態で遊技状態コマンドを受信する毎に1加算される。   The total game number counter is a counter that counts the total number of games of today, and is incremented by 1 every time a game state command is received in a state other than the bonus state.

RBカウンタは、本日のRB回数を計数するカウンタであり、通常遊技状態からRBへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に1加算される。   The RB counter is a counter that counts the number of RBs for today, and is incremented by 1 when a gaming state command indicating a transition from the normal gaming state to the RB is received.

BB(1)カウンタは、本日のBB(1)回数を計数するカウンタであり、通常遊技状態からBB(1)への移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に1加算される。また、BB(2)カウンタは、本日のBB(2)回数を計数するカウンタであり、通常遊技状態からBB(2)への移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に1加算される。   The BB (1) counter is a counter that counts the number of BB (1) s of today, and is incremented by 1 when a gaming state command indicating a transition from the normal gaming state to BB (1) is received. The BB (2) counter is a counter that counts the number of BB (2) times today, and is incremented by 1 when a gaming state command indicating a transition from the normal gaming state to BB (2) is received.

投入枚数カウンタは、ゲームに使用されたパチンコ球数、すなわち賭数の設定に用いるために取り込まれた球数を計数するカウンタであり、内部当選コマンドを受信した際に、それまでに当該ゲームにおいて受信したBETコマンドから特定される賭数に応じた値(賭数×5)が加算される。   The inserted number counter is a counter that counts the number of pachinko balls used in the game, that is, the number of balls taken in for use in setting the number of bets. When an internal winning command is received, A value (number of bets × 5) corresponding to the number of bets specified from the received BET command is added.

払い出し枚数カウンタは、賞球として払い出されたパチンコ球数を計数するカウンタであり、賞球の払出を伴う入賞を示す入賞判定コマンドを受信した際に、当該コマンドにより特定される賞球数が加算される。   The payout number counter is a counter that counts the number of pachinko balls that have been paid out as prize balls, and when receiving a prize determination command indicating a prize accompanying the prize balls, the number of prize balls specified by the command is determined. Is added.

時間別差枚数テーブルは、所定間隔毎の差枚数(払い出し枚数カウンタの値−投入枚数カウンタの値)を格納するテーブルであり、時計装置96から取得した時間情報に基づいて所定間隔毎(例えば5分毎)に、払い出し枚数カウンタの値と投入枚数カウンタの値を取得し、差枚数を算出して格納する。   The hourly difference sheet table is a table that stores a difference sheet (a value of a payout sheet counter−a value of an input sheet counter) at a predetermined interval, and is based on time information acquired from the clock device 96 (for example, 5 Every minute), the payout number counter value and the input number counter value are acquired, and the difference number is calculated and stored.

日付別履歴テーブルは、過去3日分のボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、RBカウンタ、BB(1)カウンタ、BB(2)カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを格納するテーブルである。サブ制御部91は、起動処理(サブ)の実施の際に、時計装置96から日付情報を取得し、該取得した日付情報をRAM91cの日付記憶領域に記憶する。そして、起動処理において新たに取得した日付情報がRAM91cの日付記憶領域記憶されていた日付情報と一致するか否かを判定し、一致していない、すなわち日付が更新されたと判定したときには、その時点で2日前の領域に格納されているデータを3日前の領域に格納し、1日前の領域に格納されているデータを2日前の領域に格納し、本日の領域に格納されているデータを1日前の領域に格納するとともに、本日のデータが格納される領域に格納されているデータをクリア(初期化)する。つまり、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、RBカウンタ、BB(1)カウンタ、BB(2)カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを1日前のデータとして格納する処理が行われる。   The history table by date includes the game number table between bonuses for the past three days, the total game number counter, the RB counter, the BB (1) counter, the BB (2) counter, the inserted number counter, the payout number counter, and the hourly difference number table. It is a table which stores each data. The sub-control unit 91 acquires date information from the timepiece device 96 when the activation process (sub) is performed, and stores the acquired date information in the date storage area of the RAM 91c. Then, it is determined whether or not the date information newly acquired in the activation process matches the date information stored in the date storage area of the RAM 91c, and when it is determined that they do not match, that is, the date has been updated, The data stored in the area two days ago is stored in the area three days ago, the data stored in the area one day ago is stored in the area two days ago, and the data stored in the area today is 1 The data stored in the area of the previous day and the data stored in the area where the data of today is stored are cleared (initialized). That is, the data of the bonus game number table, the total game number counter, the RB counter, the BB (1) counter, the BB (2) counter, the insertion number counter, the payout number counter, and the hourly difference number table are used as data one day ago. The storing process is performed.

尚、本実施例の日付別履歴テーブルでは、過去3日分の遊技履歴データが格納されるようになっているが、過去3日分以上のデータを格納するようにしてもよい。   In addition, in the history table classified by date of the present embodiment, game history data for the past three days is stored, but data for the past three days or more may be stored.

また、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、RBカウンタ、BB(1)カウンタ、BB(2)カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを日付別履歴テーブルに格納することに伴って、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、RBカウンタ、BB(1)カウンタ、BB(2)カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルはクリアされる。   In addition, each date of the bonus game number table, total game number counter, RB counter, BB (1) counter, BB (2) counter, insertion number counter, payout number counter, and time difference number table is stored in the date-specific history table. As it is stored, the bonus game number table, total game number counter, RB counter, BB (1) counter, BB (2) counter, insertion number counter, payout number counter, and hourly difference number table are cleared. .

設定値変更テーブルは、過去5回分の設定値の変更履歴を格納するテーブルであり、設定終了コマンドを受信した際に、時計装置96から取得した時間情報(日付及び時間)に対応付けて設定終了コマンドが示す設定値を格納する。尚、この際、最も古い変更履歴はクリアされる。   The setting value change table is a table for storing the setting value change history for the past five times. When the setting end command is received, the setting end is associated with the time information (date and time) acquired from the clock device 96. Stores the setting value indicated by the command. At this time, the oldest change history is cleared.

尚、演出制御基板90に搭載された時計装置96の時間(日付、時刻)の設定は、例えば遊技制御基板40(演出中継基板80)から延設される配線のコネクタが差し込まれる演出制御基板90上のコネクタに外部時計装置(図示略)を接続し、サブ制御部91において、該外部時計装置から出力される時間情報を示す時間設定コマンドの取得を監視するようにするとともに、該外部時計装置から出力された時間設定コマンドを取得したことに基づいて、演出制御基板90に搭載された時計装置96の時間設定を行うようにすればよい。このようにすることで、例えば演出制御基板90に時間合わせ用の操作スイッチ等を設け、作業者が外部時計を見ながら該操作スイッチを操作して時間設定を行わなくても、時間設定を簡単に行うことができる。   The setting of the time (date, time) of the clock device 96 mounted on the effect control board 90 is, for example, an effect control board 90 into which a wiring connector extending from the game control board 40 (effect relay board 80) is inserted. An external clock device (not shown) is connected to the upper connector, and the sub-control unit 91 monitors the acquisition of a time setting command indicating time information output from the external clock device, and the external clock device The time setting of the timepiece device 96 mounted on the effect control board 90 may be performed on the basis of the acquisition of the time setting command output from. In this way, for example, the operation control board 90 is provided with an operation switch for adjusting the time, and the time setting can be easily performed even if the operator does not set the time by operating the operation switch while looking at the external clock. Can be done.

ここで、遊技履歴情報や演出紹介データの閲覧状況及びその際のサブ制御部91の制御状況を図21に基づいて説明する。   Here, the browsing situation of game history information and effect introduction data and the control situation of the sub-control unit 91 at that time will be described with reference to FIG.

本実施例では、ゲームの実行中以外の期間、すなわち遊技状態コマンドを受信した後、内部当選コマンドを受信するまでの期間において、選択スイッチ56、決定スイッチ57のいずれかのスイッチを検出すると、液晶表示器51に図21(a)に示す閲覧メニュー画面を表示させる。   In the present embodiment, if any of the selection switch 56 and the decision switch 57 is detected in a period other than the game being executed, that is, a period from when the game state command is received to when the internal winning command is received, the liquid crystal is detected. The browsing menu screen shown in FIG. 21A is displayed on the display 51.

閲覧メニュー画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」「戻る」からなるメニュー領域と、が設けられており、選択スイッチ56の検出に応じて、メニュー領域の選択枠を移動させるとともに、この移動に伴って説明領域の表示内容も現在選択されているメニュー領域の説明に更新される。尚、閲覧メニュー画面には、RAM91cに設定されている閲覧有効フラグの設定状況に応じたメニュー領域のみが表示されるようになっており、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」のうち、閲覧有効フラグが設定されていない項目のメニュー領域は表示されないようになっている。閲覧有効フラグは、後述するオプション画面にて閲覧を有効とする設定がなされた項目についてのみ設定されるようになっており、後述するオプション画面にて閲覧を有効とする設定がなされていない項目については、遊技者の操作によって閲覧ができないようになっている。   The browsing menu screen has an explanation area for the currently selected menu, and a menu area consisting of “bonus information”, “introduction”, “bonus history”, “slump graph”, and “return”. In response to the detection of the switch 56, the selection frame of the menu area is moved, and the display content of the explanation area is also updated to the explanation of the currently selected menu area with this movement. Note that only the menu area corresponding to the setting state of the browsing effective flag set in the RAM 91c is displayed on the browsing menu screen, and “inter-bonus information” “direction introduction” “bonus history” “ In the “slump graph”, the menu area of the item for which the browsing valid flag is not set is not displayed. The browsing valid flag is set only for items that are set to enable browsing on the option screen described later, and for items that are not set to enable browsing on the option screen described later Cannot be browsed by the player's operation.

閲覧メニュー画面で「ボーナス間情報」のメニュー領域が選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、図21(b)に示すボーナス間情報画面を表示させる。ボーナス間情報画面には、「本日」「1日前」「2日前」「3日前」「戻る」からなるメニュー領域と、ボーナス毎にボーナスの種類及びボーナス間ゲーム数が表示されるボーナス間情報表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からボーナス間情報画面を表示させる際には、本日のボーナス間ゲーム数テーブルに登録されているデータに基づいてボーナス間情報表示領域に、本日のボーナスの種類及びボーナス間ゲーム数がボーナス毎に表示される。また、ボーナス間情報画面において「1日前」「2日前」「3日前」のいずれかが選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づいて、選択された日のボーナスの種類及びボーナス間ゲーム数がボーナス毎にボーナス間情報表示領域に表示される。また、ボーナス間情報画面において「戻る」が選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、閲覧メニュー画面に戻る。   When the determination switch 57 is detected in the state where the “inter-bonus information” menu area is selected on the browsing menu screen, the inter-bonus information screen shown in FIG. 21B is displayed. On the bonus information screen, a menu area consisting of “Today”, “1 day ago”, “2 days ago”, “3 days ago”, and “Return”, and a bonus information and the number of bonus games for each bonus are displayed. And an area. When displaying the bonus information screen from the browse menu screen, the type of bonus and the number of bonus games for the bonus in the bonus information display area based on the data registered in the bonus game number table for today. Is displayed for each bonus. Further, when the determination switch 57 is detected in a state where any one of “1 day ago”, “2 days ago”, and “3 days ago” is selected on the inter-bonus information screen, it is based on the data stored in the history data table by date. The type of bonus on the selected day and the number of bonus games are displayed in the bonus information display area for each bonus. Further, when the determination switch 57 is detected in a state where “return” is selected on the bonus information screen, the screen returns to the browsing menu screen.

閲覧メニュー画面で「演出紹介」のメニュー領域が選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、図21(c)に示す演出紹介画面を表示させる。ボーナス間情報画面には、各演出に対応するメニュー領域と、「戻る」に対応するメニュー領域と、が設けられている。そして、演出紹介画面において各演出に対応するメニュー領域のいずれかが選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、ROM91bに格納されている演出紹介データから該当するデータが抽出されて表示される。また、演出紹介画面において「戻る」が選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、閲覧メニュー画面に戻る。   When the determination switch 57 is detected in a state where the menu area of “production introduction” is selected on the browsing menu screen, the production introduction screen shown in FIG. 21C is displayed. On the bonus information screen, a menu area corresponding to each effect and a menu area corresponding to “return” are provided. When the determination switch 57 is detected in a state where any of the menu areas corresponding to each effect is selected on the effect introduction screen, the corresponding data is extracted from the effect introduction data stored in the ROM 91b and displayed. . Further, when the determination switch 57 is detected in a state where “return” is selected on the effect introduction screen, the display returns to the browsing menu screen.

閲覧メニュー画面で「ボーナス確率」のメニュー領域が選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、図21(d)に示すボーナス確率画面を表示させる。ボーナス確率画面には、「本日」「1日前」「2日前」「3日前」「戻る」からなるメニュー領域と、ボーナスの種類別に確率が表示されるボーナス確率表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からボーナス確率画面を表示させる際には、本日の総ゲーム数カウンタ、RBカウンタ及びBB(1)カウンタ、BB(2)カウンタの値に基づき本日のBBの確率及びRBの確率が算出されてボーナス確率表示領域に表示される。また、ボーナス確率画面において「1日前」「2日前」「3日前」のいずれかが選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づき、選択された日のBB(1)、BB(2)の確率及びRBの確率が算出されてボーナス確率表示領域に表示される。また、ボーナス確率画面において「戻る」が選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、閲覧メニュー画面に戻る。   When the determination switch 57 is detected in a state where the menu area of “bonus probability” is selected on the browsing menu screen, the bonus probability screen shown in FIG. 21D is displayed. The bonus probability screen is provided with a menu area consisting of “Today”, “1 day ago”, “2 days ago”, “3 days ago”, and “Return”, and a bonus probability display area in which the probability is displayed for each bonus type. . Then, when displaying the bonus probability screen from the browsing menu screen, today's BB probability and RB probability based on the values of the total game number counter, RB counter and BB (1) counter, and BB (2) counter of today. Is calculated and displayed in the bonus probability display area. Further, when the decision switch 57 is detected in a state where any one of “1 day ago”, “2 days ago”, and “3 days ago” is selected on the bonus probability screen, the selection is made based on the data stored in the history data table by date. The probability of BB (1), BB (2) and the probability of RB for the selected day are calculated and displayed in the bonus probability display area. Further, when the determination switch 57 is detected in a state where “return” is selected on the bonus probability screen, the screen returns to the browsing menu screen.

閲覧メニュー画面で「スランプグラフ」のメニュー領域が選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、図21(e)に示すスランプグラフ画面を表示させる。スランプグラフ画面には、「本日」「1日前」「2日前」「3日前」「戻る」からなるメニュー領域と、時系列的に差球の状況を示すスランプグラフが表示されるグラフ表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からスランプグラフ画面を表示させる際には、本日の時間別差枚数テーブルに基づき本日のスランプグラフが生成されてグラフ表示領域に表示される。また、スランプグラフ画面において「1日前」「2日前」「3日前」のいずれかが選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づき、選択された日のスランプグラフが生成されてグラフ表示領域に表示される。また、スランプグラフ画面において「戻る」が選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、閲覧メニュー画面に戻る。   When the determination switch 57 is detected in the state where the menu area of “slump graph” is selected on the browsing menu screen, the slump graph screen shown in FIG. The slump graph screen includes a menu area including “today”, “1 day ago”, “2 days ago”, “3 days ago”, and “return”, and a graph display area in which a slump graph indicating the status of the difference ball in time series is displayed. , Is provided. When displaying the slump graph screen from the browsing menu screen, today's slump graph is generated based on today's hourly difference number table and displayed in the graph display area. In addition, if any one of “1 day ago”, “2 days ago”, and “3 days ago” is selected on the slump graph screen and the determination switch 57 is detected, the selection is made based on the data stored in the history data table by date. A slump graph for the selected day is generated and displayed in the graph display area. Further, when the “return” is selected on the slump graph screen and the determination switch 57 is detected, the screen returns to the browsing menu screen.

以上のように、遊技者はゲームの実行中(ゲームの開始後、当該ゲームが終了するまでの期間)を除いて、選択スイッチ56、決定スイッチ57の操作を行うことにより、RAM91cの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データ(後述する設定変更の履歴を除く)に基づく遊技履歴情報やROM91bに記憶されている演出紹介データを閲覧することが可能となる。   As described above, the player operates the selection switch 56 and the determination switch 57 except during the game (the period from the start of the game to the end of the game), so that the game history data in the RAM 91c is obtained. It is possible to view game history information based on game history data (excluding setting change history described later) stored in the storage area and effect introduction data stored in the ROM 91b.

また、本実施例では、前述した遊技履歴データをクリアしたり、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能とされている。   Further, in this embodiment, it is possible to clear the above-described game history data, set game history data that can be browsed by the player, and browse setting change history.

次に、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行う際の操作状況及びその際のサブ制御部91の制御状況を図22に基づいて説明する。   Next, clearing of game history data, setting of game history data that can be browsed by the player, operation status when browsing the setting change history, and control status of the sub-control unit 91 at that time will be described with reference to FIG. To do.

まず、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧は、メイン制御部41による遊技状態が初期化された場合、すなわち設定キースイッチ37をonの状態として電源が投入された場合に制御される遊技店設定用モードにおいて実行可能とされている。尚、遊技状態の初期化は、遊技店の係員の操作によるものであるので、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧は、原則として店側のみが行えるものである。   First, clearing of game history data, setting of game history data that can be viewed by the player, and viewing of setting change history are performed when the game state by the main control unit 41 is initialized, that is, when the setting key switch 37 is turned on. As described above, it can be executed in a game shop setting mode that is controlled when the power is turned on. In addition, since the initialization of the game state is based on the operation of a clerk at a game store, clearing the game history data, setting the game history data that can be viewed by the player, and viewing the setting change history are in principle It can only be done.

具体的には、サブ制御部91は、メイン制御部41が前述した初期化1を実施したことに基づいて送信する初期化コマンドを受信したときに遊技店設定用モードに制御する。これに伴い、図22に示す初期化時メニュー画面が液晶表示器51に表示されるようになっており、この初期化時メニュー画面において、遊技履歴データのクリアや遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能とされている。   Specifically, the sub-control unit 91 controls the game store setting mode when receiving an initialization command transmitted based on the fact that the main control unit 41 has performed the initialization 1 described above. Accordingly, the initialization menu screen shown in FIG. 22 is displayed on the liquid crystal display 51. In this initialization menu screen, the game history data can be cleared and the game history that can be viewed by the player. Data setting and setting change history can be viewed.

また、遊技店設定用モード(初期化時メニュー画面の表示)は、初期化時メニュー画面に表示された所定のメニュー領域を選択スイッチ56により選択した状態で決定スイッチ57を操作することで終了する(通常表示画面に切り替わる)ようになっているとともに、遊技店設定用モードに制御されている状態(初期化時メニュー画面の表示中)において、メイン制御部41から設定終了コマンドを取得したとき、すなわちゲーム処理に移行したときには、上記選択スイッチ56や設定スイッチ57による所定の終了操作を行うことなく、遊技店設定用モードが終了する(通常表示画面に切り替わる)ようになっている。   Also, the game shop setting mode (display of the menu screen at initialization) is ended by operating the determination switch 57 in a state where a predetermined menu area displayed on the initialization menu screen is selected by the selection switch 56. When the setting end command is acquired from the main control unit 41 in a state where the game shop setting mode is being controlled (switching to the normal display screen) (while the menu screen is displayed during initialization), That is, when the game process is started, the game shop setting mode ends (switches to the normal display screen) without performing a predetermined end operation by the selection switch 56 or the setting switch 57.

また、遊技店設定用モード(初期化時メニュー画面の表示)は、メイン制御部41からBETコマンドを取得したときにも、上記選択スイッチ56や設定スイッチ57による所定の終了操作を行うことなく、遊技店設定用モードが終了する(通常表示画面に切り替わる)ようになっている。これは、サブ制御部91による遊技店設定用モードの制御中において、メイン制御部41がゲーム処理に移行することが可能であるため、選択スイッチ56や設定スイッチ57の検出や設定終了コマンドの取得が何らかの不具合により認識されなかった場合に、遊技者による遊技の進行操作が行われたにも関わらず、遊技店設定用モードが延々と続いてしまうことが考えられる。   Further, the game shop setting mode (display of the menu screen at initialization) is performed without performing a predetermined end operation by the selection switch 56 or the setting switch 57 even when a BET command is acquired from the main control unit 41. The amusement shop setting mode ends (switches to the normal display screen). This is because the main control unit 41 can shift to the game process while the sub-control unit 91 is controlling the game store setting mode, so that the selection switch 56 and the setting switch 57 are detected and the setting end command is acquired. Is not recognized due to some trouble, it is conceivable that the game store setting mode will continue endlessly even though the player has performed a game progress operation.

よって、ゲームの進行に関わる操作(メダル投入操作や1BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作)を有効に検出したことに基づいてメイン制御部41から出力されるBETコマンドを取得したときに、遊技店設定用モード(初期化時メニュー画面の表示)を終了して通常遊技画面に戻るようにすれば、遊技店設定用モードが延々と続いてしまうことが防止される。   Therefore, when the BET command output from the main control unit 41 is acquired based on the effective detection of the operation related to the progress of the game (the medal insertion operation and the operation of the 1BET switch 5 and the MAXBET switch 6), If the setting mode (display of the menu screen at initialization) is terminated and the normal game screen is returned, the game store setting mode can be prevented from continuing indefinitely.

尚、本実施例では、ゲームの進行に関わる操作の一例である1BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作やメダル投入の有効な検出に基づいてメイン制御部41から出力されるBETコマンドの取得に基づいて遊技店設定用モードを終了するようになっているが、例えばスタートスイッチ7の有効な検出に基づいてメイン制御部41から出力される内部当選コマンドや、ストップスイッチ8L、8C、8Rの有効な検出に基づいてメイン制御部41から出力されるリール停止コマンドの取得に基づいて遊技店設定用モードを終了するようにしてもよい。   In the present embodiment, the BET command output from the main control unit 41 based on the operation of the 1BET switch 5 and the MAXBET switch 6 which are examples of operations related to the progress of the game and the effective detection of the medal insertion is obtained. The game store setting mode is ended, for example, the internal winning command output from the main control unit 41 based on the valid detection of the start switch 7, or the valid of the stop switches 8L, 8C, 8R. The game shop setting mode may be terminated based on the acquisition of the reel stop command output from the main control unit 41 based on the detection.

また、本実施例では、初期化時メニュー画面で「戻る」のメニュー領域が選択された状態で決定スイッチ57を検出した場合、設定終了コマンドを取得した場合、BETコマンドを取得した場合に遊技店設定用モードを終了して、通常遊技画面に戻るようになっていたが、例えば初期化時メニュー画面の表示中において所定時間(例えば30秒)いずれの選択・決定スイッチの操作を受付けなかったときに、自動的に遊技店設定用モードを終了して通常遊技画面に戻るようにしても良い。   Also, in this embodiment, when the enter switch 57 is detected with the “return” menu area selected on the initialization menu screen, the setting end command is acquired, the BET command is acquired, and the amusement store When the setting mode is finished and the normal game screen is displayed, for example, when the selection / determination switch operation is not accepted for a predetermined time (for example, 30 seconds) while the menu screen is displayed during initialization. In addition, the game store setting mode may be automatically ended to return to the normal game screen.

初期化時メニュー画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「履歴データクリア」「オプション」「設定変更履歴」「戻る」からなるメニュー領域と、が設けられており、選択スイッチ56の検出に応じて、メニュー領域の選択枠を移動させるとともに、この移動に伴って説明領域の表示内容も現在選択されているメニュー領域の説明に更新される。   The initialization menu screen includes an explanation area for the currently selected menu and a menu area consisting of “history data clear”, “option”, “setting change history”, and “return”. In response to this detection, the selection frame of the menu area is moved, and the display content of the explanation area is also updated to the explanation of the currently selected menu area with this movement.

図22(a)に示すように、初期化時メニュー画面で「履歴データクリア」のメニュー領域が選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、図23(a)に示す履歴データクリア画面を表示させる。履歴データクリア画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「はい」「いいえ」からなるメニュー領域と、が設けられている。そして、履歴データクリア画面において「はい」が選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、RAM91cの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データのうち、設定変更履歴を除く全てのデータがクリアされた後、図23(b)に示すように履歴データのクリアが完了した旨を示すメッセージが表示され、初期化時メニュー画面に戻る。尚、履歴データクリア画面において「いいえ」が選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、遊技履歴データはクリアされずに初期化時メニュー画面に戻る。   As shown in FIG. 22A, when the determination switch 57 is detected in the state where the “history data clear” menu area is selected on the initialization menu screen, the history data clear screen shown in FIG. Display. The history data clear screen is provided with an explanation area for the currently selected menu and a menu area consisting of “Yes” and “No”. Then, when the determination switch 57 is detected in a state where “Yes” is selected on the history data clear screen, all the data except the setting change history among the game history data stored in the game history data storage area of the RAM 91c. Is cleared, a message indicating that the clearing of the history data has been completed is displayed as shown in FIG. 23B, and the screen returns to the initialization menu screen. If “NO” is selected on the history data clear screen and the determination switch 57 is detected, the game history data is not cleared and the screen returns to the initialization menu screen.

図22(b)に示すように、初期化時メニュー画面で「オプション」のメニュー領域が選択された状態で、履歴データ決定スイッチ57を検出すると、図24(a)に示すオプション画面を表示させる。オプション画面には、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」「戻る」からなるメニュー領域が設けられている。そして、オプション画面において「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」のいずれかが選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、対応する閲覧可能設定欄の表示が切り替わる。具体的には、閲覧を有効とする旨を示す「ON」が表示されている状態では閲覧を有効としない旨を示す「OFF」に切り替わり、「OFF」が表示されている状態では「ON」に切り替わる。そして、オプション画面において「戻る」が選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、閲覧可能設定欄に「ON」が表示されている項目の閲覧有効フラグを設定する一方、「OFF」が表示されている項目の閲覧有効フラグをクリアした後、初期化時メニュー画面に戻る。   As shown in FIG. 22B, when the history data determination switch 57 is detected in the state where the “option” menu area is selected on the initialization menu screen, the option screen shown in FIG. 24A is displayed. . The option screen is provided with a menu area including “information between bonuses”, “production introduction”, “bonus history”, “slump graph”, and “return”. Then, when the determination switch 57 is detected in a state where any one of “information between bonuses”, “introduction of presentation”, “bonus history”, and “slump graph” is selected on the option screen, the display of the corresponding viewable setting column is switched. Specifically, when “ON” indicating that browsing is enabled is displayed, it is switched to “OFF” indicating that browsing is not enabled, and “ON” is displayed when “OFF” is displayed. Switch to When the determination switch 57 is detected in a state where “return” is selected on the option screen, a browsing valid flag is set for an item for which “ON” is displayed in the browsing enable setting field, while “OFF” is displayed. After clearing the viewing valid flag of the item that has been set, it returns to the menu screen at initialization.

図22(c)に示すように、初期化時メニュー画面で「設定変更履歴」のメニュー領域が選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、図24(b)に示す設定変更履歴画面を表示させる。設定変更履歴画面には、過去5回分の設定変更履歴、すなわちRAM91cに格納されている設定変更履歴が表示される設定変更履歴表示領域と、「戻る」に対応するメニュー領域と、が設けられている。そして、設定変更履歴画面において「戻る」が選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、初期化時メニュー画面に戻る。   As shown in FIG. 22C, when the determination switch 57 is detected in the state where the “setting change history” menu area is selected on the initialization menu screen, the setting change history screen shown in FIG. Display. The setting change history screen includes a setting change history display area for displaying the setting change history for the past five times, that is, a setting change history stored in the RAM 91c, and a menu area corresponding to “return”. Yes. When the determination switch 57 is detected while “return” is selected on the setting change history screen, the menu screen upon initialization is returned.

図22(d)に示すように、初期化時メニュー画面で「戻る」のメニュー領域が選択された状態で決定スイッチ57を検出すると、遊技店設定用モードを終了して、通常遊技画面に戻る。   As shown in FIG. 22D, when the determination switch 57 is detected in a state where the “return” menu area is selected on the initialization menu screen, the game store setting mode is terminated and the normal game screen is restored. .

以上のように、メイン制御部41による遊技状態が初期化された場合、すなわち設定キースイッチ37をonの状態として電源が投入された場合に制御される遊技店設定用モードにおいて、初期化時メニュー画面が表示され、当該画面において選択スイッチ56及び決定スイッチ57を操作することにより、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能となる。   As described above, in the game store setting mode controlled when the game state by the main control unit 41 is initialized, that is, when the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the initialization menu A screen is displayed. By operating the selection switch 56 and the decision switch 57 on the screen, it is possible to clear game history data, set game history data that can be viewed by the player, and view setting change history. Become.

尚、本実施例では、遊技履歴データをクリアしても設定変更履歴のデータはクリアされないようになっているので、例えば、不正に設定変更がなされた場合でも、その証拠を確実に残しておくことができるが、遊技履歴データのクリアとともに設定変更履歴データについてもクリアされるようにしても良いし、遊技履歴データと、設定変更履歴データと、を別個の操作によりクリアできるようにしても良い。   In this embodiment, even if the game history data is cleared, the setting change history data is not cleared. For example, even if the setting is changed illegally, the evidence is surely left. However, the setting change history data may be cleared together with the clearing of the game history data, or the game history data and the setting change history data may be cleared by separate operations. .

また、本実施例では、スロットマシン1の管理に関する管理情報の一例としての設定変更履歴が記憶され、遊技店設定用モードにおいて該設定変更履歴を確認できるようになっているが、スロットマシン1の管理に関する管理情報は設定変更履歴情報に限られず、例えばスロットマシン1の前面扉の開放履歴、具体的には、前面扉の開放に基づいて開放時間や開放回数情報等を記憶し、遊技店設定用モードにおいて該開放履歴を確認できるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a setting change history as an example of management information related to the management of the slot machine 1 is stored, and the setting change history can be confirmed in the game shop setting mode. Management information related to management is not limited to setting change history information. For example, the opening history of the front door of the slot machine 1, specifically, the opening time, the number of times of opening, etc. are stored based on the opening of the front door. The release history may be confirmed in the use mode.

次に、本実施例における演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91のCPU91aが実行する各種制御内容を、図25〜図27のフローチャートに基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 in the present embodiment will be described based on the flowcharts of FIGS.

CPU91aは、電源が投入されてCPUがリセットされると、図25に示す起動処理(サブ)を行う。   When the power is turned on and the CPU is reset, the CPU 91a performs a startup process (sub) shown in FIG.

起動処理(サブ)では、まずサブ制御部91のRAMのデータチェック(本実施例ではパリティチェック)を行う(Sh1、Sh2)。詳しくは、現在のパリティを作成し、電断前に格納されたパリティと一致するか否かによってバックアップされているデータが正常か否かを判断する。   In the start-up process (sub), first, data check (parity check in this embodiment) of the RAM of the sub control unit 91 is performed (Sh1, Sh2). Specifically, the current parity is created, and it is determined whether or not the data being backed up is normal depending on whether or not it matches the parity stored before power interruption.

チェック結果が正常であれば、電断前に作成されたRAM診断用データを確認し(Sh3)、正常か否かを判定する(Sh4)。そして、RAM診断用データが正常であれば、全レジスタを復帰した後(Sh5)、割込禁止を解除する(Sh6)。   If the check result is normal, the RAM diagnosis data created before the power interruption is confirmed (Sh3), and it is determined whether or not it is normal (Sh4). If the RAM diagnosis data is normal, all the registers are restored (Sh5), and then the interrupt prohibition is canceled (Sh6).

また、Sh2のステップにおいてデータチェックの結果が正常でない場合やSh4のステップにおいてRAM診断用データが正常でない場合には、演出状態を電断時の状態に戻すことができないので、RAM91cに記憶されている全てのデータを初期化する全初期化処理を実行した後(Sh7)、割込禁止を解除する(Sh6)。   If the result of the data check is not normal in the step of Sh2 or if the RAM diagnosis data is not normal in the step of Sh4, the effect state cannot be returned to the state at the time of power interruption, and is stored in the RAM 91c. After executing all initialization processing for initializing all data (Sh7), the prohibition of interrupt is canceled (Sh6).

そして、Sh6のステップにおいて割込禁止を解除した後は、時計装置96から日付情報を取得し(Sh8)、該取得した日付情報から特定される日付と、RAM91cの日付記憶領域に記憶されている日付と、が一致しているか否か、すなわち前回起動処理が行われたときから日付が変更されているか否かを判定し(Sh9)、一致している、すなわち日付は変更されてないと判定した場合には、そのままSh13のステップに進む。   Then, after the prohibition of interruption is canceled in the step of Sh6, date information is acquired from the clock device 96 (Sh8), and the date specified from the acquired date information is stored in the date storage area of the RAM 91c. It is determined whether or not the date matches, that is, whether or not the date has been changed since the last activation processing was performed (Sh9), and is determined to match, that is, the date has not been changed. If so, the process proceeds to step Sh13.

また、Sh9のステップにおいて一致していない、すなわち日付は変更されていると判定した場合にはSh10のステップに進み、RAM91cの日付記憶領域に記憶されている日付を取得した日付に更新した後(Sh10)、日付別履歴テーブルにおける2日前の領域に格納されているデータを3日前の領域に格納し、1日前の領域に格納されているデータを2日前の領域に格納し、本日の領域に格納されているデータを1日前の領域に格納する(Sh11)。そして、本日のデータが格納される領域をクリア(初期化)した後(Sh12)、Sh13のステップに進む。   Further, if it is determined that the date does not match in the step of Sh9, that is, the date has been changed, the process proceeds to the step of Sh10, and the date stored in the date storage area of the RAM 91c is updated to the acquired date ( Sh10), data stored in the area two days ago in the date-specific history table is stored in the area three days ago, data stored in the area one day ago is stored in the area two days ago, and The stored data is stored in the area one day ago (Sh11). Then, after clearing (initializing) the area where today's data is stored (Sh12), the process proceeds to step Sh13.

尚、ここでは日付の変更が前日から本日の1日であるため、日付別履歴テーブルにおける各領域に格納されているデータを前日の領域にそれぞれ格納し、本日の領域のデータをクリアするようになっていたが、日付けの変更が例えば前々日から本日の2日であった場合には、日付別履歴テーブルにおける各領域に格納されているデータを2日前の領域にそれぞれ格納し、本日及び前日の2日分の領域のデータをクリアするといったように、変更日数分の履歴情報を初期化するようにしてもよい。   In this case, since the date change is from the previous day to today's day, the data stored in each area in the history table by date is stored in the previous day area, and the data in the current day is cleared. However, if the date change was from the previous day to today, for example, the data stored in each area in the date-specific history table is stored in the area two days ago, and the current day In addition, the history information for the number of days of change may be initialized, such as clearing the data of the area for two days on the previous day.

Sh13のステップにおいては、メイン制御部41から送信された初期化コマンドがバッファされているか否か、すなわち後述するコマンド受信割込処理において初期化コマンドがRAM91cのバッファに格納されているか否かを、Sh6のステップにおいて割込禁止を解除したときから所定期間経過するまでの間監視する(Sh13、Sh14)。   In the step of Sh13, whether or not the initialization command transmitted from the main control unit 41 is buffered, that is, whether or not the initialization command is stored in the buffer of the RAM 91c in the command reception interrupt process described later. Monitoring is performed from the time when the prohibition of interruption is canceled in the step of Sh6 until a predetermined period elapses (Sh13, Sh14).

そして、Sh6のステップにおいて割込禁止を解除したときから所定期間経過するまでの間に初期化コマンドを取得した場合、すなわちメイン制御部41においてRAM41cに記憶されている全データを初期化する初期化1処理が実行された場合には(Sh13)、RAM91cに記憶されているデータのうち遊技履歴データ記憶領域に記憶されているデータを除くデータ、すなわちサブ制御部91の演出に関わるデータを初期化する演出初期化処理を実行するとともに(Sh16)、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能な遊技店設定用モードに制御するための履歴データ設定更新処理を実行した後(Sh17)、後述するタイマ割込処理(サブ)において通常処理を行うか否かを判定するための通常処理フラグをセットし(Sh15)、後述するタイマ割込処理(サブ)やコマンド受信割込処理のみが行われるループ処理に移行する。   Then, when the initialization command is acquired during the period from the time when the prohibition of interruption is canceled in the step of Sh6 until the predetermined period elapses, that is, initialization for initializing all data stored in the RAM 41c in the main control unit 41 When one process is executed (Sh13), data excluding data stored in the game history data storage area among data stored in the RAM 91c, that is, data related to effects of the sub-control unit 91 is initialized. The game initialization setting process is executed (Sh16), and the game history data is cleared, the game history data that can be browsed by the player is set, and the setting change history can be browsed. After executing the history data setting update process for the purpose (Sh17), it is normal in the timer interrupt process (sub) described later. Sets the normal processing flag for determining whether to perform physical (SH15), only the timer interrupt processing (sub) or command reception interrupt process will be described later, it moves to a loop process performed.

また、Sh6のステップにおいて割込禁止を解除したときから所定期間経過するまでの間に初期化コマンドを取得しなかった場合、すなわちメイン制御部41においてRAM41cに記憶されている全データを初期化する初期化1処理が実行されていない場合には、後述するタイマ割込処理(サブ)において通常処理を行うか否かを判定するための通常処理フラグをセットし(Sh15)、後述するタイマ割込処理(サブ)やコマンド受信割込処理のみが行われるループ処理に移行する。   Further, when the initialization command is not acquired during the period from the time when the prohibition of interrupt is canceled in the step of Sh6 until the predetermined period elapses, that is, all data stored in the RAM 41c is initialized in the main control unit 41. When the initialization 1 process is not executed, a normal process flag for determining whether or not to perform a normal process in a timer interrupt process (sub) described later is set (Sh15), and a timer interrupt described later is set. The process proceeds to loop processing in which only processing (sub) and command reception interrupt processing are performed.

尚、ここではSh6のステップにおいて割込禁止が解除された後、日付けの変更があった場合には、Sh11のステップにおけるデータの移行及びSh12のステップにおける本日のデータのクリアを、初期化コマンドを取得しているか否かに関わりなく行うようになっていたが、例えば日付けの変更があった場合において、Sh11のステップにおけるデータの移行及びSh12のステップにおける本日のデータのクリアを、例えば日付けの更新を行った後、初期化コマンドをしていないと判定した場合及び履歴データ設定更新処理において履歴データの初期化が行われなかった場合にのみ行うようにしてもよい。   It should be noted that here, when the date change is made after the interrupt prohibition is canceled in the step of Sh6, the initialization command is used to transfer the data in the step of Sh11 and clear the data of the day in the step of Sh12. Regardless of whether or not the date is acquired, for example, when there is a change in date, for example, the data transfer in the step of Sh11 and the clearing of the data of the day in the step of Sh12 are performed, for example, It may be performed only when it is determined that the initialization command has not been issued after the attachment update, and when the history data is not initialized in the history data setting update process.

本実施例では、メイン制御部41のCPU41aが、電源投入時に初期化1処理を行ったときのみ、初期化コマンドを送信し、電源投入時に電断前の状態に復帰した場合には、初期化コマンドを送信しないようになっており、サブ制御部91のCPU91aは、割込禁止を解除した後、所定期間の間、初期化コマンドを監視し、この間に初期化コマンドを受信することでメイン制御部41の制御状態の初期化を判定し、この間に初期化コマンドを受信しなければ、メイン制御部41の制御状態が電断前の状態に復帰したと判定するようになっている。このため、サブ制御部91がメイン制御部41の制御状態が初期化されたか復帰したかを判定するのに、メイン制御部41が複数の種類のコマンド、すなわち制御状態が初期化された旨を示すコマンドと電断前の状態に復帰した旨を示すコマンドとを送信する必要がないので、電源投入時におけるメイン制御部41の制御負荷を軽減できる。   In this embodiment, the CPU 41a of the main control unit 41 transmits an initialization command only when the initialization 1 process is performed when the power is turned on, and the initialization is performed when the power is turned on and the state returns to the state before the power interruption. The command is not transmitted, and the CPU 91a of the sub-control unit 91 monitors the initialization command for a predetermined period after canceling the prohibition of the interrupt, and receives the initialization command during this period to perform the main control. If the initialization of the control state of the unit 41 is determined and no initialization command is received during this time, it is determined that the control state of the main control unit 41 has returned to the state before the power interruption. For this reason, when the sub control unit 91 determines whether the control state of the main control unit 41 has been initialized or has returned, the main control unit 41 indicates that a plurality of types of commands, that is, the control state has been initialized. Since it is not necessary to transmit the command to indicate and the command to return to the state before power interruption, it is possible to reduce the control load on the main control unit 41 when the power is turned on.

また、本実施例では、電源が投入された際に、メイン制御部41のCPU41aに対して、サブ制御部91のCPU91aにおける電源投入時処理が終了し、メイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となるまでの時間よりも長い期間、リセット信号が入力されるようになっている。詳しくは、図28に示すように、CPU91aに対するリセット信号がoffとなってCPU91aがスタートするタイミング(ta1)よりも遅いタイミングで、かつCPU91aがスタートした後、割込禁止を解除してコマンドの受信が可能な状態となるのに十分な時間(L1)が経過したタイミング(ta2)で、CPU41aに対するリセット信号がoffとなり、CPU41aがスタートするように設計されている。更に、RAM91cに通常処理フラグが設定されるまでの時間、すなわち初期化コマンドの監視を終了するタイミングが、CPU41aがスタートした後、初期化1処理を実行して初期化コマンドを送信するのに十分な時間(L2)が経過したタイミング(ta3)となるように設計されている。このため、CPU91aは、メイン制御部41から送信された初期化コマンドを確実に受信することができる。   Further, in this embodiment, when the power is turned on, the power-on process in the CPU 91a of the sub-control unit 91 is completed for the CPU 41a of the main control unit 41, and a command from the main control unit 41 can be received. The reset signal is input for a period longer than the time required to achieve a proper state. Specifically, as shown in FIG. 28, after the reset signal to the CPU 91a is turned off and the timing when the CPU 91a starts (ta1) and after the CPU 91a starts, the interrupt prohibition is canceled and the command is received. At a timing (ta2) when a sufficient time (L1) has elapsed to enable the CPU 41a, the reset signal for the CPU 41a is turned off and the CPU 41a is started. Further, the time until the normal processing flag is set in the RAM 91c, that is, the timing of ending the monitoring of the initialization command is sufficient to execute the initialization 1 process and transmit the initialization command after the CPU 41a starts. It is designed to be the timing (ta3) when a long time (L2) has elapsed. Therefore, the CPU 91a can reliably receive the initialization command transmitted from the main control unit 41.

次に、本実施例におけるCPU91aが、前述したSh17のステップにおいて実行する履歴データ設定更新処理の詳細な制御内容を、図26のフローチャートに基づいて以下に説明する。   Next, detailed control contents of the history data setting update process executed by the CPU 91a in the above-described step of Sh17 will be described based on the flowchart of FIG.

履歴データ設定更新処理においては、まず、遊技店設定用モードに移行して液晶表示器51の表示画面に初期化時メニュー画面(図22参照)を表示した後(Sh101)、設定終了コマンドまたはBETコマンドを取得したか否か、すなわちメイン制御部41がゲーム処理に移行したか否かを判定し(Sh102)、取得したと判定した場合にはSh125に進み、液晶表示器51の表示画面に表示されている初期化時メニュー画面を終了した後、通常遊技画面を表示し(Sh128)、遊技店設定用モードを終了して、Sh15のステップに戻る。   In the history data setting update process, first, after switching to the game shop setting mode and displaying the initialization menu screen (see FIG. 22) on the display screen of the liquid crystal display 51 (Sh101), a setting end command or BET It is determined whether or not the command has been acquired, that is, whether or not the main control unit 41 has shifted to the game process (Sh102). If it is determined that the command has been acquired, the process proceeds to Sh125 and displayed on the display screen of the liquid crystal display 51. After finishing the initialization menu screen, the normal game screen is displayed (Sh128), the game shop setting mode is terminated, and the process returns to the step of Sh15.

Sh102のステップにおいて設定終了コマンド及びBETコマンドのいずれも取得してないと判定したときは、選択スイッチ56、決定スイッチ57の操作を監視する。すなわち、初期化時メニュー画面中の「履歴データクリア」「オプション」「設定変更履歴画面」「戻る」のうちから所定のメニュー領域を選択する選択枠を移動させる操作がなされたか否か、または選択されたメニュー領域に決定する操作がなされたか否かを確認する(Sh103、Sh105)。   If it is determined in step S102 that neither the setting end command nor the BET command is acquired, the operation of the selection switch 56 and the determination switch 57 is monitored. That is, whether or not an operation for moving a selection frame for selecting a predetermined menu area from among “clear history data”, “option”, “setting change history screen”, and “return” in the menu screen at initialization is performed. It is confirmed whether or not an operation for determining the selected menu area has been performed (Sh103, Sh105).

そして、Sh103のステップにおいて選択スイッチ56を検出した場合は、選択枠を次のメニュー領域に移動させる(Sh104)。また、Sh104のステップにおいて選択枠を移動した場合、またはSh103、105のステップにおいて選択スイッチ56及び決定スイッチ57のいずれの操作も検出しなかった場合はSh102に戻り、設定終了コマンド、BETコマンドの取得及び選択スイッチ56、決定スイッチ57の操作を監視する(Sh102〜Sh105)。   If the selection switch 56 is detected in step Sh103, the selection frame is moved to the next menu area (Sh104). If the selection frame is moved in the step of Sh104, or if neither of the selection switch 56 and the decision switch 57 is detected in the steps of Sh103 and 105, the process returns to Sh102, and the setting end command and BET command are acquired. The operation of the selection switch 56 and the determination switch 57 is monitored (Sh102 to Sh105).

そして、Sh105のステップにおいて決定スイッチ57を検出した場合、その状態において、「履歴データクリア」「オプション」「設定変更履歴画面」のメニュー領域のうちのいずれのメニュー領域が選択されているか否かを確認し(Sh106、Sh115、Sh124)、「履歴データクリア」「オプション」「設定変更履歴画面」のいずれのメニュー領域も選択されていない場合には、「戻る」のメニュー領域が選択されていることになるため、液晶表示器51の表示画面に表示されている初期化時メニュー画面を終了した後、通常遊技画面を表示し(Sh128)、遊技店設定用モードを終了して、Sh15のステップに戻る。   If the determination switch 57 is detected in the step of Sh105, in that state, which menu area is selected from the menu areas of “history data clear”, “option”, and “setting change history screen”. Confirm (Sh106, Sh115, Sh124), and if no menu area of “history data clear” “option” “setting change history screen” is selected, the “return” menu area is selected Therefore, after the initialization menu screen displayed on the display screen of the liquid crystal display 51 is terminated, the normal game screen is displayed (Sh128), the game shop setting mode is terminated, and the step of Sh15 is performed. Return.

Sh105のステップにおいて決定スイッチ57を検出した状態で、「履歴データクリア」のメニュー領域が選択されている場合には(Sh106)、履歴データクリア画面(図23参照)を表示した後(Sh107)、設定終了コマンドまたはBETコマンドを取得したか否か、すなわちメイン制御部41がゲーム処理に移行したか否かを判定し(Sh108)、取得したと判定した場合にはSh128のステップに進む。また、取得してないと判定した場合には、設定終了コマンドまたはBETコマンドの取得及び選択スイッチ56、決定スイッチ57の操作を監視する(Sh108,109,111)。すなわち、履歴データクリア画面中の「はい」「いいえ」のメニュー領域で選択枠を移動する操作がなされたか否か、または選択されているメニュー領域に決定する操作がなされたか否かを確認する。   When the menu area of “history data clear” is selected with the determination switch 57 detected in the step of Sh105 (Sh106), after displaying the history data clear screen (see FIG. 23) (Sh107), It is determined whether or not a setting end command or a BET command has been acquired, that is, whether or not the main control unit 41 has shifted to game processing (Sh108). If it is determined that acquisition has been performed, the process proceeds to step Sh128. If it is determined that the setting is not acquired, the setting end command or BET command is acquired and the operation of the selection switch 56 and the determination switch 57 is monitored (Sh108, 109, 111). That is, it is confirmed whether or not an operation for moving the selection frame is performed in the “Yes” and “No” menu area on the history data clear screen, or whether or not an operation for determining the selected menu area is performed.

そして、Sh108,109,111の監視状態において選択スイッチ56を検出した場合は(Sh109)、選択枠を次のメニュー領域に移動させる(Sh110)。また、Sh108,109,111の監視状態において選択枠を移動した場合(Sh110)、またはSh109、111のステップにおいて選択スイッチ56及び決定スイッチ57のいずれの操作も検出しなかった場合はSh108に戻り、再び設定終了コマンドまたはBETコマンドの取得及び選択スイッチ56、決定スイッチ57の操作を監視する(Sh108,109,111)。   When the selection switch 56 is detected in the monitoring state of Sh108, 109, and 111 (Sh109), the selection frame is moved to the next menu area (Sh110). Further, when the selection frame is moved in the monitoring state of Sh108, 109, 111 (Sh110), or when neither operation of the selection switch 56 and the determination switch 57 is detected in the steps of Sh109, 111, the process returns to Sh108. The acquisition of the setting end command or BET command and the operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 are monitored again (Sh108, 109, 111).

そして、Sh111のステップにおいて決定スイッチ57を検出した場合、その状態において、「はい」「いいえ」のうちいずれのメニュー領域が選択されているかを確認し(Sh112)、「はい」のメニュー領域が選択されている場合、つまり遊技履歴データクリア画面においてクリア操作がなされた場合には、RAM91cの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データのうち、設定変更履歴を除く全てのデータをクリアした後(Sh113)、履歴データのクリアが完了した旨を示すメッセージを表示し(Sh114)、Sh101のステップに戻る。つまり、履歴データクリアの領域が選択された状態で決定スイッチ57を検出したことに基づいて、遊技履歴データのうち、設定変更履歴を除く全てのデータが初期化される。   When the determination switch 57 is detected in the step of Sh111, in that state, it is confirmed which menu area is selected between “Yes” and “No” (Sh112), and the menu area of “Yes” is selected. In other words, when a clear operation is performed on the game history data clear screen, all data except for the setting change history is cleared from the game history data stored in the game history data storage area of the RAM 91c. Later (Sh113), a message indicating that the history data has been cleared is displayed (Sh114), and the process returns to the step of Sh101. That is, based on the determination switch 57 being detected in a state where the history data clear area is selected, all data except the setting change history is initialized among the game history data.

また、Sh108,109,111の監視状態において設定終了コマンドまたはBETコマンドを取得した場合には、液晶表示器51の表示画面に表示されている履歴データクリア画面を終了した後、通常遊技画面を表示し(Sh128)、遊技店設定用モードを終了して、Sh15のステップに戻る。   When the setting end command or BET command is acquired in the monitoring state of Sh108, 109, 111, the normal game screen is displayed after the history data clear screen displayed on the display screen of the liquid crystal display 51 is ended. (Sh128), the game shop setting mode is terminated, and the process returns to the step of Sh15.

Sh105のステップにおいて決定スイッチ57を検出した状態で、「オプション」のメニュー領域が選択されている場合には(Sh115)、オプション画面(図24(a)参照)を表示した後(Sh116)、設定終了コマンドまたはBETコマンドの取得及び選択スイッチ56、決定スイッチ57の操作を監視する(Sh117,118,120)。すなわち、オプション画面中の「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」のうち、選択枠を移動させる操作がなされたか否か、または選択されているメニュー領域に決定する操作がなされたか否かを確認する。   In the state where the decision switch 57 is detected in the step of Sh105, when the “option” menu area is selected (Sh115), the option screen (see FIG. 24A) is displayed (Sh116), and the setting is made. The acquisition of the end command or BET command and the operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 are monitored (Sh117, 118, 120). That is, among the “bonus information”, “introduction”, “bonus history”, and “slump graph” on the option screen, whether or not an operation for moving the selection frame has been performed or an operation for determining the selected menu area is performed. Check if it was done.

そして、Sh117,118,120の監視状態において、選択スイッチ56を検出した場合は(Sh118)、次の選択メニュー領域に変更する(Sh119)。また、選択メニュー領域を変更した場合、または選択スイッチ56及び決定スイッチ57のいずれの操作も検出しなかった場合はSh117に戻り、再び設定終了コマンドまたはBETコマンドの取得及び選択スイッチ56、決定スイッチ57の操作を監視する(Sh117,118,120)。また、Sh117,118,120の監視状態において設定終了コマンドまたはBETコマンドを取得した場合には、液晶表示器51の表示画面に表示されているオプション画面を終了した後、通常遊技画面を表示し(Sh128)、遊技店設定用モードを終了して、Sh15のステップに戻る。   When the selection switch 56 is detected in the monitoring state of Sh117, 118, 120 (Sh118), the next selection menu area is changed (Sh119). Further, when the selection menu area is changed or when neither the selection switch 56 nor the determination switch 57 is detected, the process returns to Sh117, and the acquisition of the setting end command or BET command and the selection switch 56, the determination switch 57 are again performed. Are monitored (Sh117, 118, 120). Further, when the setting end command or BET command is acquired in the monitoring state of Sh 117, 118, 120, the normal game screen is displayed after the option screen displayed on the display screen of the liquid crystal display 51 is ended ( Sh128), the game shop setting mode is terminated, and the process returns to the step of Sh15.

そして、Sh117,118,120の監視状態において決定スイッチ57を検出した場合(Sh120)、その状態において、「戻る」のメニュー領域が選択されているか否かを確認し(Sh121)、「戻る」のメニュー領域が選択されている場合には、閲覧可能設定欄に「ON」が表示されている項目の閲覧有効フラグを設定する一方、「OFF」が表示されている項目の閲覧有効フラグをクリアした後(Sh122)、Sh101のステップに戻る。   When the decision switch 57 is detected in the monitoring state of Sh 117, 118, 120 (Sh 120), whether or not the “return” menu area is selected in that state is checked (Sh 121). When the menu area is selected, the browsing valid flag of the item for which “ON” is displayed in the browsing setting column is set, while the browsing valid flag for the item for which “OFF” is displayed is cleared. After (Sh122), the process returns to the step of Sh101.

また、Sh121のステップにおいて「戻る」のメニュー領域が選択されていない場合、すなわち他のいずれかのメニュー領域が選択されている場合には、対応する閲覧可能設定欄の表示を切り替える(Sh123)。具体的には、閲覧を有効とする旨を示す「ON」が表示されている状態では閲覧を有効としない旨を示す「OFF」に切り替わり、「OFF」が表示されている状態では「ON」に切り替え、Sh117のステップに戻る。   Further, when the “return” menu area is not selected in the step of Sh121, that is, when any other menu area is selected, the display of the corresponding viewable setting column is switched (Sh123). Specifically, when “ON” indicating that browsing is enabled is displayed, it is switched to “OFF” indicating that browsing is not enabled, and “ON” is displayed when “OFF” is displayed. And return to the step of Sh117.

Sh105のステップにおいて決定スイッチ57を検出した状態で、「設定変更履歴」のメニュー領域が選択されている場合には(Sh124)、設定変更履歴画面(図24(c)参照)を表示した後(Sh125)、決定スイッチ57の操作及び設定終了コマンドまたはBETコマンドの取得を監視する(Sh126,127)。すなわち、設定変更履歴画面中においては「戻る」のメニュー領域しか選択できないので、当該メニュー領域に決定する操作がなされたか否か、及び設定終了コマンドまたはBETコマンドの取得を確認し、Sh126のステップにおいて決定スイッチ57を検出した場合、Sh101のステップに戻る。また、Sh126,127の監視状態において設定終了コマンドまたはBETコマンドを取得した場合には、液晶表示器51の表示画面に表示されている設定変更履歴画面を終了した後、通常遊技画面を表示し(Sh128)、遊技店設定用モードを終了して、Sh15のステップに戻る。   When the menu area of “setting change history” is selected with the determination switch 57 detected in the step of Sh105 (Sh124), after the setting change history screen (see FIG. 24C) is displayed ( Sh125), the operation of the decision switch 57 and the acquisition of the setting end command or BET command are monitored (Sh126, 127). That is, since only the “return” menu area can be selected in the setting change history screen, it is confirmed whether or not an operation for determining the menu area has been performed and the acquisition of the setting end command or the BET command is confirmed. When the determination switch 57 is detected, the process returns to the step of Sh101. Further, when the setting end command or BET command is acquired in the monitoring state of Sh126, 127, after the setting change history screen displayed on the display screen of the liquid crystal display 51 is ended, the normal game screen is displayed ( Sh128), the game shop setting mode is terminated, and the process returns to the step of Sh15.

本実施例では、CPU91aがメイン制御部41からコマンドが送信される際に出力されるストローブ信号(割込信号)の検出に基づき割込処理1として他の処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行するようになっており、このコマンド受信割込処理において、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、RAM91cに設けられたバッファに格納する処理を行う。   In this embodiment, the CPU 91a interrupts other processing as interrupt processing 1 based on detection of a strobe signal (interrupt signal) output when a command is transmitted from the main control unit 41, and performs command reception interrupt processing. In this command reception interrupt process, a command transmitted from the main control unit 41 is acquired and stored in a buffer provided in the RAM 91c.

また、CPU91aは、内部タイマからの出力に基づき前述した割込処理2として定期的(本実施例では1.12ms毎)にタイマ割込処理(サブ)を実行するようになっており、このタイマ割込処理において、各種演出を行うための制御等を行う。   Further, the CPU 91a is configured to execute a timer interrupt process (sub) periodically (every 1.12 ms in this embodiment) as the above-described interrupt process 2 based on the output from the internal timer. In the interruption process, control for performing various effects is performed.

図27は、CPU91aがタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing the control contents of the timer interrupt process (sub) by the CPU 91a.

タイマ割込処理(サブ)においては、まず、レジスタをRAMに退避して(Si1)、タイマ割込処理(サブ)の終了後に、割込前の処理に復帰できるようにする。   In the timer interrupt process (sub), first, the register is saved in the RAM (Si1), and after the timer interrupt process (sub) is completed, the process before the interrupt can be restored.

次いで、各種センサやスイッチ、信号の検出状態を取得するスイッチ検出処理を実行した後(Si2)、通常処理フラグがセットされているか否か、すなわち初期化コマンドの監視期間が終了したか否かを確認し(Si3)、通常処理フラグがセットされていれば、ゲーム処理に移行したものとして、メイン制御部41から出力されたコマンドがバッファされているか否かを確認する(Si4)。また、Si3のステップにおいて通常処理フラグがセットされていなければ、Si18のステップに進む。   Next, after executing switch detection processing for acquiring the detection status of various sensors, switches, and signals (Si2), it is determined whether or not the normal processing flag is set, that is, whether or not the initialization command monitoring period has ended. Confirm (Si3), and if the normal processing flag is set, it is confirmed that the command output from the main control unit 41 is buffered as having shifted to the game processing (Si4). If the normal processing flag is not set in the Si3 step, the process proceeds to the Si18 step.

Si4のステップにおいてコマンドがバッファされていれば、バッファされているコマンドが、遊技状態コマンド、内部当選コマンド、待機コマンド、設定終了コマンドのうちのいずれかであるか否かを確認し(Si5、Si8、Si10、Si14)、これらいずれのコマンドでもない場合は、バッファされているコマンドの内容に応じた演出用周辺機器(液晶表示器51やランプ、LED、スピーカ)の制御内容を設定する演出設定処理と(Si16)、設定された制御内容に従って演出用周辺機器を制御する演出制御処理とを行うことにより(Si17)、コマンドに応じた演出状態に制御し、Si18のステップに進む。   If the command is buffered in the step of Si4, it is confirmed whether the buffered command is any one of a gaming state command, an internal winning command, a standby command, and a setting end command (Si5, Si8 , Si10, Si14), if it is not any of these commands, the effect setting process for setting the control contents of the effect peripheral devices (liquid crystal display 51, lamp, LED, speaker) according to the contents of the buffered command (Si16), by performing an effect control process for controlling the peripheral device for effects according to the set control content (Si17), the effect state is controlled according to the command, and the process proceeds to step Si18.

Si5のステップにおいてバッファされているコマンドが遊技状態コマンドであれば、サブ制御部91のRAM91cにおける遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データを、受信した遊技状態コマンドに基づいて最新のデータに更新した後(Si6)、選択・決定スイッチ(選択スイッチ56、決定スイッチ57)の操作が有効である旨を示す選択・決定スイッチ有効フラグをセットし(Si7)、Si18のステップに進む。   If the command buffered in the step of Si5 is a game state command, the game history data stored in the game history data storage area in the RAM 91c of the sub-control unit 91 is updated based on the received game state command. (Si6), the selection / determination switch valid flag indicating that the operation of the selection / determination switch (selection switch 56, decision switch 57) is valid is set (Si7), and the process proceeds to step Si18.

Si8のステップにおいてバッファされているコマンドが内部当選コマンドであれば、選択・決定スイッチ有効フラグをクリアし(Si9)、Si18のステップに進む。   If the command buffered in the Si8 step is an internal winning command, the selection / determination switch valid flag is cleared (Si9), and the process proceeds to the Si18 step.

Si10のステップにおいて受信したコマンドが待機コマンドであれば、待機画面表示フラグをセットした後(Si11)、その時点で液晶表示器51の表示画面にいずれかの遊技履歴データが表示されているか否かを確認し(Si12)、表示されていればそのままSi18に進み、表示されていなければ、待機コマンドに基づく待機画面を表示させた後(Si13)、Si18のステップに進む。   If the command received in the step of Si10 is a standby command, after setting the standby screen display flag (Si11), whether or not any game history data is displayed on the display screen of the liquid crystal display 51 at that time (Si12), if it is displayed, the process proceeds to Si18 as it is. If not displayed, a standby screen based on the standby command is displayed (Si13), and then the process proceeds to Si18.

Si14のステップにおいて受信したコマンドが設定終了コマンドであれば、遊技履歴データ記憶領域に記憶されている設定変更履歴を更新した後(Si15)、Si18のステップに進む。   If the command received in step Si14 is a setting end command, the setting change history stored in the game history data storage area is updated (Si15), and then the process proceeds to step Si18.

また、Si4のステップにおいてコマンドを受信していなければ、選択・決定スイッチ有効フラグの有無に基づいて、選択スイッチ56、決定スイッチ57の操作が有効であるか否かを確認し(Si21)、操作が有効であれば選択・決定スイッチの操作が検出されたか否かを確認する(Si22)。Si19のステップにおいて選択・決定スイッチの操作が有効でない、またはSi22のステップにおいて選択・決定スイッチを検出していなければ、そのままSi18のステップに進む。   If no command is received in step Si4, it is confirmed whether the operation of the selection switch 56 and the determination switch 57 is valid based on the presence / absence of the selection / determination switch valid flag (Si21). If is valid, it is confirmed whether or not an operation of the selection / determination switch has been detected (Si22). If the operation of the selection / determination switch is not effective in the step of Si19 or if the selection / determination switch is not detected in the step of Si22, the process proceeds to the step of Si18 as it is.

そして、Si22のステップにおいて選択・決定スイッチを検出していれば、当該操作は遊技履歴データ画面から通常遊技画面に戻す操作であるか否かを確認し(Si23)、遊技履歴データ画面から通常遊技画面に戻す操作でなければ、閲覧のための操作であるとして、操作に応じた表示画面に更新し(Si24)、Si18のステップに進む。また、Si23のステップにおいて遊技履歴データ画面から通常遊技画面に戻す操作であれば、待機画面表示フラグがセットされているか否かを確認し(Si25)、待機画面表示フラグがセットされていなければ、通常遊技画面を表示し(Si26)、そのままSi18のステップに進み、待機画面表示フラグがセットされていれば、待機画面を表示し(Si27)、そのままSi18のステップに進む。   If the selection / determination switch is detected in the step of Si22, it is confirmed whether or not the operation is an operation for returning from the game history data screen to the normal game screen (Si23), and the normal game is played from the game history data screen. If it is not an operation for returning to the screen, it is determined that the operation is for browsing, and the display screen is updated according to the operation (Si24), and the process proceeds to step Si18. If the operation is to return from the game history data screen to the normal game screen in the step of Si23, it is confirmed whether or not the standby screen display flag is set (Si25). If the standby screen display flag is not set, The normal game screen is displayed (Si26), and the process proceeds to the Si18 step as it is. If the standby screen display flag is set, the standby screen is displayed (Si27), and the process proceeds to the Si18 step.

そして、Si18のステップにおいては、各種カウンタを更新するカウンタ更新処理を行う。カウンタ更新処理では、遊技履歴データとしてRAM91cに記憶されている投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタの更新も行う。   In the step of Si18, counter update processing for updating various counters is performed. In the counter updating process, the insertion number counter and the payout number counter stored in the RAM 91c as game history data are also updated.

次いで、サブ制御部91のRAMの内容、すなわち演出状態のバックアップを正常に行うための処理、詳しくは、前述した起動処理(サブ)でバックアップされているデータが正常か否かを確認するためのパリティやRAM診断データを作成して保存するバックアップ処理を行い(Si19)、Si1において退避したレジスタを復帰した後(Si20)、割込前の処理に戻る。   Next, the content of the RAM of the sub-control unit 91, that is, the processing for normally performing the backup of the production state, more specifically, for confirming whether the data backed up in the above-described startup processing (sub) is normal or not. A backup process for creating and saving parity and RAM diagnostic data is performed (Si19). After the saved register in Si1 is restored (Si20), the process returns to the process before the interrupt.

以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、RAM91cに記憶されている遊技履歴データを初期化する履歴データ設定更新処理は、電源投入時において、前述したように前面扉により被覆された状態に設けられた設定キースイッチ37の操作がなされていない限り実行されることがない初期化1処理(Sa15)が実施されたとサブ制御部91が判定したときに制御する遊技店設定用モード(初期化可状態)において、選択・決定スイッチ(選択スイッチ56、決定スイッチ57)の操作による初期化操作がなされたときに行われるため、遊技者が遊技履歴データを勝手に初期化して、他の遊技者が短期的な遊技履歴データしか閲覧できなくなるといった不具合が発生することを効果的に防止できる。   As described above, in the slot machine 1 of this embodiment, the history data setting update process for initializing the game history data stored in the RAM 91c is covered by the front door as described above when the power is turned on. A game shop setting mode that is controlled when the sub-control unit 91 determines that the initialization 1 process (Sa15), which is not executed unless the setting key switch 37 provided in the state is operated, is executed. This is performed when an initialization operation is performed by the operation of the selection / determination switch (selection switch 56, determination switch 57) in the initialization possible state), so that the player initializes the game history data without permission, It is possible to effectively prevent a problem that the player can only browse short-term game history data.

また、サブ制御部91は、電源投入時において時計装置96から日付を取得するとともに、該取得した日付をRAM91cの日付記憶領域に記憶するようになっており、起動処理において日付を取得したときに、該取得した日付と前記日付記憶領域に記憶されている日付とが一致しているか否かを判定し、該判定結果に基づいて、前回の起動処理から当該起動処理の間に日付の変更があったか否かを判定するようになっている。そして、日付が変更した場合には、RAM91cに記憶される複数種類の遊技履歴データのうち、毎日初期化する必要がある本日の遊技履歴が記憶される領域が、遊技店設定用モードにおいて所定の初期化操作を行うことなく初期化(クリア)される。つまり、日付の変更に応じて本日の遊技履歴データが初期化されることで、遊技場の店員等による遊技履歴データの初期化作業の手間が省けるため、遊技場の負担が軽減される。   The sub-control unit 91 acquires the date from the clock device 96 when the power is turned on, and stores the acquired date in the date storage area of the RAM 91c. When the date is acquired in the startup process, Determining whether the acquired date matches the date stored in the date storage area, and based on the determination result, the date is changed between the previous startup process and the startup process. It is determined whether or not there was. When the date is changed, an area in which the game history of today that needs to be initialized every day among the plurality of types of game history data stored in the RAM 91c is stored in the game store setting mode. It is initialized (cleared) without performing an initialization operation. In other words, today's game history data is initialized in accordance with the date change, thereby eliminating the work of game history data initialization work by game shop clerk and the like, thereby reducing the burden on the game hall.

尚、本実施例では、日付が変更されたか否かを、前回の起動処理の実施時に記憶していた日付と今回の起動処理の実施時に取得した日付とを比較することで判定していたが、日付変更の有無の判定方法はこれに限定されるものではなく、日付の変更を判定できるものであれば、必ずしも日付に基づいて判定するものに限定されるものではなく、例えば起動処理時に時計装置96から時刻情報を取得し、該取得した時刻が予め定められた営業開始時間前(もしくは営業時間終了後)であるか否かを判定し、営業開始時間前(もしくは営業時間終了後)であるときには、本日の遊技履歴データを初期化するようにしてもよい。   In the present embodiment, whether or not the date has been changed is determined by comparing the date stored at the time of the previous start processing with the date acquired at the time of the current start processing. The method for determining whether or not there is a date change is not limited to this, and is not necessarily limited to the method for determining based on the date as long as it can determine the date change. Time information is acquired from the device 96, and it is determined whether or not the acquired time is before a predetermined business start time (or after the end of business hours), and before the business start time (or after the end of the business hours) In some cases, today's game history data may be initialized.

また、本実施例では、起動処理(サブ)の実行時に日付を取得して記憶するようにするとともに、前回の起動処理時から今回の起動処理時までの間に日付けの変更がされたか否かを判定し、該判定結果に基づいて本日の遊技履歴データの初期化を行うようになっていたが、例えばスロットマシンの電源をOFFにしたとき(終了処理時)等にも日付を記憶するようにし、前回スロットマシンの電源をOFFにしたときから日付けの変更があったか否かを判定し、該判定結果に基づいて本日の遊技履歴データの初期化を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the date is acquired and stored when the startup process (sub) is executed, and whether the date has been changed between the previous startup process and the current startup process. The game history data of today is initialized based on the determination result, but the date is also stored when, for example, the slot machine is turned off (during end processing). Thus, it may be determined whether or not the date has been changed since the last time the slot machine was turned off, and the game history data of today may be initialized based on the determination result.

また、本実施例では、リアルタイムクロック等からなる時計装置96により計時された時刻や日付等の計時情報に基づいて日付けの変更があったか否かを判定するようになっていたが、例えば演出制御基板90上に実装したカウンタ等により、例えば前回起動処理が実行されたときから今回起動処理が実行されるまでの時間を計時し、計時された時間が24時間以上であるか否かに基づいて日付の変更があったか否かを判定するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, it is determined whether or not the date has been changed based on the time information such as the time and date measured by the clock device 96 including a real time clock. For example, the counter mounted on the substrate 90 measures the time from when the last activation process is executed until the current activation process is executed, based on whether the measured time is 24 hours or more. It may be determined whether or not the date has been changed.

また、遊技履歴データの初期化は、電源投入時においてメイン制御部41が実行する初期化1処理とともに行うことができるばかりか、遊技履歴データを閲覧する際に使用する選択・決定スイッチを利用するため、初期化処理の手間を軽減できる。   Further, the initialization of the game history data can be performed together with the initialization 1 process executed by the main control unit 41 when the power is turned on, and a selection / determination switch used when browsing the game history data is used. Therefore, the initialization process can be reduced.

また、本実施例では、電源投入時においてメイン制御部41が初期化1を実行したか否かをサブ制御部91が判定し、初期化1が実行されたと判定したときに、遊技履歴データの初期化が可能な遊技店用モードに制御する(初期化時メニュー画面の表示)ようになっていたが、例えば初期化1が実行されたか否かに関わらず、メイン制御部41が初期化1を実行可能な状態に移行したか否か、つまり設定変更モードに移行した否かを設定開始コマンドの取得に基づいて判定し、設定変更モードに移行したと判定したときに、遊技履歴データの初期化が可能な遊技店用モードに制御する(初期化時メニュー画面の表示)ようにしてもよい。   In this embodiment, the sub-control unit 91 determines whether or not the main control unit 41 has executed initialization 1 when the power is turned on, and when it is determined that the initialization 1 has been executed, Although the game mode is controlled so that it can be initialized (display of the menu screen at initialization), for example, the main control unit 41 initializes 1 regardless of whether initialization 1 is executed or not. Is determined based on the acquisition of the setting start command, and when it is determined that the setting change mode has been entered, the game history data is initialized. It is also possible to control to a game store mode that can be made (display of a menu screen at initialization).

また、設定変更モードにおいてメイン制御部41が初期化1を実行し、かつ設定変更処理が開始したか否かを設定開始コマンド等の取得に基づいて判定し、初期化1及び新たな設定値を設定する処理が開始されたと判定したときに、遊技履歴データの初期化が可能な遊技店用モードに制御する(初期化時メニュー画面の表示)ようにしてもよい。   Further, in the setting change mode, the main control unit 41 executes initialization 1 and determines whether or not the setting change processing has started, based on acquisition of a setting start command or the like, and initializes 1 and a new setting value. When it is determined that the setting process has been started, the game history data may be controlled to a game store mode (display of the initialization menu screen).

また、遊技履歴データが記憶されるRAM91cは、遊技制御基板40とは別個に設けられた演出制御基板90に設けられることで、メイン制御部41の制御負荷を効果的に軽減できるばかりか、演出制御基板90は中継基板80を介して遊技制御基板40に接続され、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載される遊技制御基板40に直接接続されないため、外部から不正な信号がメイン制御部41に入力されて遊技の制御に影響を与えてしまうことを防止できる。   Further, the RAM 91c in which the game history data is stored is provided on the effect control board 90 provided separately from the game control board 40, thereby effectively reducing the control load of the main control unit 41. The control board 90 is connected to the game control board 40 via the relay board 80 and is not directly connected to the game control board 40 on which the main control unit 41 for controlling the game is mounted. It can be prevented from being input to 41 and affecting the control of the game.

また、サブ制御部91は、電源投入時処理において割込禁止を解除したときから所定時間が経過するまでの期間、メイン制御部41からの初期化コマンドの受信待ちの状態となり、通常処理フラグをセットせずに待機することで、電源が投入されたときにメイン制御部41によるRAM41cの初期化1処理が行われなかった場合に、該初期化1処理が行われなかった旨を示す初期化コマンド等をサブ制御部91に出力しなくても、前記所定期間中に初期化コマンドを受信しなかった場合には通常処理フラグをセットして通常処理(タイマ割込処理)を実行して演出に関する制御を開始する。このようにサブ制御部91は、初期化1処理が行われなかった旨を示す初期化コマンド等を受信しなくても、メイン制御部41において初期化1処理が行われたか否かを判定することができるため、サブ制御部91に出力するコマンドの種類を極力低減し、RAM41cにおけるデータの記憶領域を削減することができる。   Further, the sub-control unit 91 is in a state of waiting for reception of the initialization command from the main control unit 41 until a predetermined time elapses after the prohibition of interruption is canceled in the power-on processing, and the normal processing flag is set. Initialization indicating that the initialization 1 process was not performed when the RAM 41c initialization 1 process by the main control unit 41 was not performed when the power was turned on by waiting without setting. Even if the command or the like is not output to the sub-control unit 91, if the initialization command is not received during the predetermined period, the normal process flag is set and the normal process (timer interrupt process) is executed. Start control on. In this way, the sub-control unit 91 determines whether or not the initialization 1 process has been performed in the main control unit 41 without receiving an initialization command or the like indicating that the initialization 1 process has not been performed. Therefore, the types of commands output to the sub-control unit 91 can be reduced as much as possible, and the data storage area in the RAM 41c can be reduced.

また、サブ制御部91は、遊技店設定用モードに制御している状態(初期化時メニュー画面の表示中)において、初期化時メニュー画面を終了する操作がなされたときか、設定変更処理が終了したことに基づいて送信される設定終了コマンドを取得したときに、遊技店設定用モードを終了するようになっているとともに、遊技店設定用モードに制御している状態において、遊技の進行に関わる操作である賭数の設定操作(1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6やメダルの投入操作)に基づいて送信されるBETコマンドを取得したときにも、該遊技店設定用モードを終了するようになっているため、遊技店設定用モードにおいて設定終了コマンドを何らかの不具合により検出できなかったとしても、BETコマンドの取得、すなわち遊技の進行操作に応じて遊技店設定用モードが終了するため、遊技店設定用モードが延々と続いてしまうことが防止される。   In addition, the sub-control unit 91 performs a setting change process when an operation for ending the initialization menu screen is performed in a state where the game shop setting mode is being controlled (when the initialization menu screen is being displayed). When a setting end command transmitted based on the completion is acquired, the game store setting mode is ended, and the game progresses in the state where the game store setting mode is controlled. Even when a BET command transmitted based on a betting number setting operation (one-BET switch 5, MAXBET switch 6, or medal insertion operation), which is a related operation, is acquired, the game store setting mode is ended. Therefore, even if the setting end command cannot be detected due to some trouble in the amusement shop setting mode, the BET command can be obtained. Since the gaming facility setting mode ends with the progress operation of the player, it is prevented that the game arcade setting mode would endlessly followed.

また、サブ制御部91は、遊技履歴データの表示中において待機コマンドを受信しても、表示中の画面の終了条件が成立するまでの間は待機画面に切り替えることはしないため、不用意に待機画面の表示に切り替わり、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止することができる。また、表示中に待機コマンドを受信したときは、遊技履歴データの表示が終了したときに待機画面を表示することで、遊技履歴データの表示終了後にメイン制御部41が待機コマンドを再度送信しなくても済むため、メイン制御部41の制御負荷を軽減できる。   In addition, even if the sub-control unit 91 receives a standby command while the game history data is displayed, the sub-control unit 91 does not switch to the standby screen until the end condition of the screen being displayed is satisfied, so the standby control is inadvertently performed. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by switching to the screen display. In addition, when a standby command is received during display, the main control unit 41 does not transmit the standby command again after the display of the game history data by displaying the standby screen when the display of the game history data ends. Therefore, the control load on the main control unit 41 can be reduced.

また、遊技場の店員等しか操作することができない設定キースイッチ37(筐体内に設けられ、施錠装置を解錠して前面扉を開放しない限り操作出来ない状態に設けられたスイッチ)の操作が検出されている状態で電源が投入された時においてのみ、液晶表示器51の表示画面にて表示されるオプション画面において、遊技店がスロットマシン1を管理する際に必要な管理情報の一例である設定値変更履歴等を閲覧することができるため、許容段階の設定(設定値)が不正に変更されているか否かを遊技場の店員が容易に確認することができる。   In addition, an operation of a setting key switch 37 (a switch provided in the housing and in a state where it cannot be operated unless the locking device is unlocked and the front door is opened) that can be operated only by a game shop clerk, etc. The option screen displayed on the display screen of the liquid crystal display 51 only when the power is turned on in the detected state is an example of management information necessary for the game store to manage the slot machine 1. Since the setting value change history and the like can be browsed, the store clerk at the amusement hall can easily confirm whether or not the setting (setting value) at the permissible stage has been illegally changed.

また、遊技場の店員等しか操作することができない設定キースイッチ37の操作が検出されている状態で電力が投入された時においてのみ、液晶表示器51の表示画面にて表示されるオプション画面において、サブ制御部91のRAM91cに記憶されている複数の遊技履歴データのうち、例えば遊技者に対して秘匿しておきたい所定の遊技履歴データを遊技場の店員等が設定して遊技者から閲覧不可とすることができるばかりか、選択・決定スイッチの操作による表示を許容する遊技履歴データの設定は、遊技店設定用モードに制御されているときにおいてのみ有効となることで、遊技者に秘匿しておきたい遊技履歴データを遊技者等により閲覧可能に設定されることを効果的に防止できる。   In addition, in the option screen displayed on the display screen of the liquid crystal display 51 only when the power is turned on while the operation of the setting key switch 37 that can be operated only by a store clerk or the like is detected. Of the plurality of game history data stored in the RAM 91c of the sub-control unit 91, for example, predetermined game history data to be kept secret from the player is set by a game shop clerk and viewed from the player Not only can it be disabled, but the setting of game history data that allows display by the operation of the selection / decision switch is effective only when it is controlled in the game store setting mode, so it is hidden from the player It is possible to effectively prevent the game history data desired to be set from being viewed by a player or the like.

次に、RAM41cの初期化についての変形例について説明する。   Next, a modified example of the initialization of the RAM 41c will be described.

前記実施例において、CPU41aがRAM41cの初期化を行う際には、ROM41bの初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化1〜4のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定するとともに、ポインタが設定された初期化アドレスから1バイトづつ該当するアドレスの領域を0クリアし、1バイトクリアする毎に初期化サイズを1減算するとともに、ポインタを1進める処理を、初期化サイズが0になるまで実行することで、初期化条件に応じたRAM41cの領域を初期化しているが、初期化1〜4において初期化される領域を連続するアドレス領域に設定するとともに、初期化テーブルには、初期化条件に応じて初期化1〜4のいずれかに対応する開始アドレスと、初期化1〜4の全てに共通する終了アドレスと、を登録しておき、CPU41aがRAM41cの初期化を行う際に、初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化1〜4のいずれかに対応する開始アドレスを取得し、開始アドレスにポインタを設定するとともに、ポインタが設定された初期化アドレスから1バイトづつ該当するアドレスの領域を0クリアし、1バイトクリアする毎に、ポインタを進める処理を、初期化1〜4に共通の終了アドレスの領域がクリアされるまで実行することで、初期化条件に応じたRAM41cの領域を初期化するようにしても良い。   In the embodiment, when the CPU 41a initializes the RAM 41c, the initialization table of the ROM 41b is referred to, and the start address and initialization size corresponding to any of initializations 1 to 4 are determined according to the initialization conditions. Acquire, set the pointer to the start address, set the initialization size, clear the area of the corresponding address by 1 byte from the initialization address where the pointer was set, and initialize the size every time 1 byte is cleared 1 is subtracted and the process of advancing the pointer by 1 is executed until the initialization size becomes 0, so that the area of the RAM 41c corresponding to the initialization condition is initialized. The addressed area is set as a continuous address area, and the initialization table corresponds to one of initialization 1 to 4 depending on the initialization condition The start address and the end address common to all of initializations 1 to 4 are registered, and when the CPU 41a initializes the RAM 41c, the initialization table is referred to and the initialization address is initialized according to the initialization condition. The start address corresponding to any one of 1 to 4 is acquired, the pointer is set to the start address, and the area of the corresponding address is cleared to 0 by 1 byte from the initialization address to which the pointer is set, and 1 byte is cleared. Each time the pointer is advanced, the area of the RAM 41c corresponding to the initialization condition may be initialized by executing the process of advancing the pointer until the end address area common to the initializations 1 to 4 is cleared. .

尚、この場合、1バイトクリアする毎に、ポインタが示すアドレスが終了アドレスであるかを判定し、終了アドレスであれば初期化を終了させるようにしても良いが、まず、初期化テーブルから取得した開始アドレスから共通の終了アドレスまでの初期化バイト数を計算して設定し、開始アドレスから1バイトクリアする毎に初期化バイト数を1減算するとともに、ポインタを1進める処理を、初期化バイト数が0になるまで実行し、初期化バイト数が0となった時点で終了アドレスの領域がクリアされたと判定し、初期化を終了することが好ましい。これは、ポインタが示すアドレスと終了アドレスを1バイト毎に比較する処理を行うよりも、初期化バイト数が0か否かを判定する処理の方が処理効率が高いからである。   In this case, each time 1 byte is cleared, it is determined whether the address indicated by the pointer is the end address. If the address is the end address, the initialization may be terminated. The initialization byte number from the start address to the common end address is calculated and set, and every time 1 byte is cleared from the start address, the initialization byte number is decremented by 1 and the pointer is advanced by 1. It is preferable that the process is executed until the number reaches 0, and it is determined that the area of the end address has been cleared when the number of initialization bytes reaches 0, and the initialization ends. This is because the process of determining whether the number of initialization bytes is 0 is higher than the process of comparing the address indicated by the pointer and the end address for each byte.

図29(a)は、RAM41cの格納領域の変形例を示す図であり、図29(b)は、初期化テーブルの変形例を示す図であり、図30は、初期化1の変形例を示すフローチャートである。   FIG. 29A is a diagram illustrating a modification of the storage area of the RAM 41c, FIG. 29B is a diagram illustrating a modification of the initialization table, and FIG. 30 is a modification of initialization 1. It is a flowchart to show.

図29(a)に示すように、この変形例においては、RAM41cの格納領域が7E00(H)から、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域、使用中スタック領域の順番で割り当てられている。このため、初期化1、2、4のいずれを行った場合でも、初期化される領域が連続するアドレス領域となる。詳しくは、初期化1において初期化される領域は、使用中スタック領域を除く全ての領域、すなわち、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、7E00(H)〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。また、初期化2において初期化される領域は、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、7E53(H)〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。また、初期化4において初期化される領域は、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、7F05(H)〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。尚、初期化2において一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域が初期化されるのに対して、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域、未使用スタック領域が初期化されるので、初期化3において初期化される未使用領域及び未使用スタック領域は、連続するアドレス領域となるが、非保存ワークは連続しないアドレス領域となる。   As shown in FIG. 29 (a), in this modification, the storage area of the RAM 41c is 7E00 (H), the set value work, special work, important work, non-saved work, general work, unused area, unused The stack area is allocated in the order of the stack area in use. For this reason, even if any of initialization 1, 2, and 4 is performed, the area | region initialized is a continuous address area | region. Specifically, the areas initialized in the initialization 1 are all areas except the in-use stack area, that is, set value work, special work, important work, unsaved work, general work, unused area, unused stack. These areas are continuous address areas from 7E00 (H) to the stack pointer. The areas initialized in the initialization 2 are general work, unused area, and unused stack area, and these areas are continuous address areas from 7E53 (H) to the stack pointer. The areas initialized in the initialization 4 are an unused area and an unused stack area. These areas are continuous address areas from 7F05 (H) to the stack pointer. In initialization 2, general work, unused area, and unused stack area are initialized. In initialization 3, non-saved work, unused area, and unused stack area are initialized. The unused area and the unused stack area that are initialized in the initialization 3 are continuous address areas, but the non-saved work is a non-continuous address area.

図29(b)に示すように、この変形例において適用する初期化テーブルには、初期化1〜4に対応して開始アドレスが登録されているとともに、初期化1〜4に共通する終了アドレスが登録されている。また、初期化3については、非保存ワークが連続しないアドレス領域となるので、非保存ワークの開始アドレスに対応して初期化サイズが登録されている。   As shown in FIG. 29 (b), in the initialization table applied in this modification, start addresses are registered corresponding to initializations 1 to 4, and end addresses common to initializations 1 to 4. Is registered. In addition, since the initialization 3 is an address area where non-saved work is not continuous, the initialization size is registered corresponding to the start address of the non-saved work.

次に、図30に示すフローチャートに基づいて、CPU41aが実行する初期化1の変形例を説明する。   Next, a modification of the initialization 1 executed by the CPU 41a will be described based on the flowchart shown in FIG.

この初期化1では、まず、ROM41bの初期化テーブルを参照し、初期化1に対応して登録されている開始アドレスを読み出す(Sf1001)。そして、読み出した開始アドレス(7E00(H))にポインタをセットする(Sf1002)。次いで、ROM41bの初期化テーブルを参照し、初期化1〜4に共通の終了アドレスを読み出す(Sf1003)。そして、Sf1001で読み出した開始アドレス(7E00(H))からSf1003で読み出した終了アドレス(スタックポインタ)までのバイト数を計算し(Sf1004)、計算したバイト数を初期化する領域のバイト数をセットする(Sf1005)。そして、Sf1002でセットされた開始アドレスからSf1005でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするRAMクリア処理を実行し(Sf1006)、RAMクリア処理が終了すると、初期化1を終了してもとの処理に復帰する。   In this initialization 1, first, the initialization address stored in the ROM 41b is referred to, and the start address registered corresponding to the initialization 1 is read (Sf1001). Then, a pointer is set at the read start address (7E00 (H)) (Sf1002). Next, the initialization address common to the initializations 1 to 4 is read by referring to the initialization table of the ROM 41b (Sf1003). Then, the number of bytes from the start address (7E00 (H)) read in Sf1001 to the end address (stack pointer) read in Sf1003 is calculated (Sf1004), and the number of bytes in the area for initializing the calculated number of bytes is set. (Sf1005). Then, a RAM clear process for clearing data from the start address set in Sf1002 over the number of bytes set in Sf1005 is executed (Sf1006), and when the RAM clear process is completed, the initialization 1 is completed. Return to.

また、初期化2、4の変形例は、図30に示す初期化1の変形例とほぼ同様の処理であり、初期化テーブルに登録されている初期化2または初期化4の開始アドレスを取得し、開始アドレスから共通の終了アドレスまでのバイト数を計算し、開始アドレスから計算したバイト数にわたりデータをクリアする処理を行う。また、初期化3の変形例では、まず、初期化テーブルに登録されている非保存ワークの開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスから初期化サイズ分のバイト数にわたりデータをクリアした後、初期化テーブルに登録されている未使用領域及び未使用スタック領域の開始アドレスを取得し、開始アドレスから共通の終了アドレスまでのバイト数を計算し、開始アドレスから計算したバイト数にわたりデータをクリアする処理を行う。   In addition, the modification example of initializations 2 and 4 is almost the same processing as the modification example of initialization 1 shown in FIG. 30, and the start address of initialization 2 or initialization 4 registered in the initialization table is acquired. Then, the number of bytes from the start address to the common end address is calculated, and the data is cleared over the calculated number of bytes from the start address. In the modification of initialization 3, first, the start address and initialization size of the non-saved work registered in the initialization table are acquired, and after the data is cleared from the start address over the number of bytes corresponding to the initialization size, Get the start address of the unused area and unused stack area registered in the initialization table, calculate the number of bytes from the start address to the common end address, and clear the data over the calculated number of bytes from the start address Perform the process.

上記のようなRAM41cの初期化の変形例によれば、複数の初期化条件について、初期化テーブルに対応する開始アドレスとこれら複数の初期化条件に共通の終了アドレスのみを設定しておくことで、複数の初期化条件に対応する終了アドレスを個々に設定しておくことなく、複数の初期化条件に対応する領域を初期化することができるので、複数種類の初期化を行うためのプログラム容量を削減できる。   According to the modification of the initialization of the RAM 41c as described above, for a plurality of initialization conditions, only the start address corresponding to the initialization table and the end address common to the plurality of initialization conditions are set. Because it is possible to initialize areas corresponding to multiple initialization conditions without individually setting end addresses corresponding to multiple initialization conditions, the program capacity for performing multiple types of initialization Can be reduced.

次に、RAM41cに格納されているデータの異常判定等の変形例について説明する。   Next, a modified example such as an abnormality determination of data stored in the RAM 41c will be described.

前記実施例では、電断割込処理においてRAM41cのRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを格納し、復旧時においてRAM41cのRAMパリティが0か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定しているが、もちろん電断割込処理においてRAM41cのRAMパリティが1となるようにRAMパリティ調整用データを格納し、復旧時においてRAM41cのRAMパリティが1か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。更には、電断割込処理においてRAM41cの全ての領域のチェックサム(該当する領域に格納されているデータの排他的論理和)を計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時において、RAM41cのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算し、その結果が00HであればRAM41cのデータが正常であると判定し、00HでなければRAM41cのデータが異常であると判定するようにしても良い。   In the above-described embodiment, the RAM parity adjustment data is stored so that the RAM parity of the RAM 41c becomes 0 in the power interruption processing, and it is determined whether or not the RAM parity of the RAM 41c is 0 at the time of restoration. It is determined whether or not the data is normal. Of course, the RAM parity adjustment data is stored so that the RAM parity of the RAM 41c becomes 1 in the power interruption processing, and whether or not the RAM parity of the RAM 41c is 1 at the time of restoration. By determining whether or not the data in the RAM 41c is normal, it may be determined. Further, the checksum (exclusive OR of the data stored in the corresponding area) of all areas of the RAM 41c is calculated in the power interruption processing, and is stored in a specific area, and at the time of recovery, the RAM 41c is restored. If the result is 00H, it is determined that the data in the RAM 41c is normal, and if it is not 00H, the data in the RAM 41c is abnormal. You may make it determine with it.

これは、電断割込処理において正常にチェックサムが格納されていれば、復旧時において特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータ(電断時に計算したチェックサム)が同じ値をとるはずであり、特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータが一致するのであれば、双方のデータの排他的論理和を計算するとその結果が00Hとなるので、RAM41cのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算した結果が00Hであれば、RAM41cのデータが正常であると判定できるためである。   If the checksum is stored normally in the power interruption processing, the checksum of the area excluding the specific area and the data stored in the specific area (the checksum calculated at the time of power interruption) ) Should take the same value, and if the checksum of the area excluding the specific area matches the data stored in the specific area, the result of calculating the exclusive OR of both data is This is because the result of calculating the checksum of all the areas including the specific area where the checksum of the RAM 41c is stored is 00H, so that the data of the RAM 41c can be determined to be normal.

尚、この場合にも、電断割込処理において、チェックサムを計算する前にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(例えば5AH)を所定のアドレスに格納し、復旧時においては、チェックサムが00Hか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、チェックサムが00Hであり、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、RAM41cのデータが正常であると判定することが好ましい。RAM41cのデータが正常でなくても、全ての領域に00Hが格納されている場合には、起動時のチェックサムの判定により正常であると判定されてしまうが、停電時にいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納した後、チェックサムを計算し、特定の領域に格納しておくとともに、起動時にチェックサムの判定に加えて破壊診断用データのチェックも行うことで、例え、起動時において全ての領域が0クリアされてしまい、チェックサムが00Hとなり正常と判定された場合にも、破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、RAM41cに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。   Even in this case, in the power interruption interrupt processing, before the checksum is calculated, the destructive diagnosis data (for example, 5AH) in which any bit is 1 is stored in a predetermined address, and at the time of recovery, In addition to determining whether or not the checksum is 00H, it is determined whether or not the data for destructive diagnosis is stored normally. The condition is that the checksum is 00H and the data for destructive diagnosis is also normal. In addition, it is preferable to determine that the data in the RAM 41c is normal. Even if the data in the RAM 41c is not normal, if 00H is stored in all areas, it is determined to be normal by the checksum determination at the time of startup, but any bit is set to 1 at the time of power failure. After destructive diagnostic data is stored, the checksum is calculated and stored in a specific area. In addition to checking the checksum at startup, the destructive diagnostic data is also checked. Even when all the areas are cleared to 0 and the checksum is 00H and is determined to be normal, the destruction diagnosis data does not match the value stored at the time of the power failure and is determined to be abnormal. It is possible to improve the accuracy of determining the abnormality of the data stored in.

また、上記では、電断割込処理においてRAM41cのRAMパリティまたはチェックサムを計算し、RAM41cに格納するとともに、復旧時においてRAM41cの全ての領域に基づいて計算したRAMパリティが0であるか否か、またはRAM41cの全ての領域に基づいて計算したチェックサムが00Hであるか否か、に基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定しているが、電断割込処理においてRAM41cのRAMパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時においてRAM41cの特定の領域を除くRAMパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納されているRAMパリティまたはチェックサムとの比較結果が一致するか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。尚、この場合にも上記と同様に、RAMパリティやチェックサムを計算する前にいずれかのビットが1となる破壊診断用データを所定のアドレスに格納し、復旧時においては、RAMパリティやチェックサムが一致するか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、RAMパリティやチェックサムが一致し、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、RAM41cのデータが正常であると判定することが好ましい。   In the above, the RAM parity or checksum of the RAM 41c is calculated in the power interruption processing and stored in the RAM 41c, and whether or not the RAM parity calculated based on all areas of the RAM 41c at the time of restoration is 0. Or whether the data in the RAM 41c is normal based on whether or not the checksum calculated based on all the areas of the RAM 41c is 00H. In the interruption interrupt processing, the RAM parity of the RAM 41c is determined. Alternatively, a checksum is calculated and stored in a specific area, and at the time of recovery, a RAM parity or checksum excluding the specific area of the RAM 41c is calculated and compared with the RAM parity or checksum stored in the specific area. Data in RAM 41c is normal depending on whether the results match Whether may be determined. In this case as well, as described above, before the RAM parity or checksum is calculated, the destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored at a predetermined address. In addition to determining whether or not the sums match, it is determined whether or not the data for destructive diagnosis is stored normally, the RAM parity and checksum match, and the destructive diagnostic data is also normal. It is preferable to determine that the data in the RAM 41c is normal under the above conditions.

また、前記実施例では、電断割込処理において破壊診断用データとして、5AHをRAM41cに格納しているが、0以外のデータを格納し、起動時に確認できるものであれば良く、このような構成であっても、起動時において全ての領域が0クリアされてしまった場合に破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、RAM41cに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。   In the above embodiment, 5AH is stored in the RAM 41c as failure diagnosis data in the power interruption processing. However, any data other than 0 can be stored and can be confirmed at startup. Even in the configuration, when all areas are cleared to 0 at startup, the data for destruction diagnosis does not match the value stored at the time of a power failure and is determined to be abnormal, so it is stored in the RAM 41c. The accuracy of data abnormality determination can be increased.

また、前記実施例では、CPU41aの起動時において、RAM41cのRAMパリティを計算し、その結果が0であるか否かを判定し、RAMパリティが0であることを条件に破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行っているが、まず、破壊診断用データが正常に格納されているか否かを判定し、破壊診断用データが正常に格納されていることを条件に、RAM41cのRAMパリティを計算し、その結果が0であるか否かを判定するようにしても良く、このようにすれば、破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、RAMパリティを計算せずに、RAM41cのデータが異常である旨を判定することができる。   In the above embodiment, when the CPU 41a is started, the RAM parity of the RAM 41c is calculated, it is determined whether or not the result is 0, and the destructive diagnosis data is normal on the condition that the RAM parity is 0. However, first, it is determined whether or not the data for destructive diagnosis is stored normally, and on condition that the data for destructive diagnosis is stored normally. The RAM parity of the RAM 41c may be calculated and it may be determined whether or not the result is 0. In this way, if the destructive diagnosis data is not normally stored, the RAM parity is calculated. Without calculation, it can be determined that the data in the RAM 41c is abnormal.

また、前記実施例では、メイン制御部41の起動時においてのみRAM41cのデータが正常か否かを判定しているが、その他の契機、例えば、1ゲーム毎に判定するようにしても良い。   In the embodiment, it is determined whether or not the data in the RAM 41c is normal only when the main control unit 41 is activated. However, the determination may be made every other opportunity, for example, for each game.

また、前記実施例では、メイン制御部41とは別個に設けられたリセット回路49からのリセット信号に基づいてメイン制御部41が起動するようになっているが、リセット回路をメイン制御部41を構成するマイクロコンピュータが搭載していても良い。   In the embodiment, the main control unit 41 is activated based on a reset signal from a reset circuit 49 provided separately from the main control unit 41. However, the reset circuit is connected to the main control unit 41. The microcomputer which comprises may be mounted.

また、前記実施例では、メイン制御部41を構成するマイクロコンピュータにRAM41cが搭載されているが、マイクロコンピュータの外部に当該マイクロコンピュータのワークとして用いるRAMを搭載したものであっても良い。   In the above-described embodiment, the RAM 41c is mounted on the microcomputer constituting the main control unit 41. However, a RAM used as a work of the microcomputer may be mounted outside the microcomputer.

また、前記実施例では、電断検出回路48が、スロットマシン1に用いられる直流電圧を監視し、当該直流電圧が一定の電圧以下となったときに電断を検出しているが、例えば、当該直流電圧が一定の電圧以下となった期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。また、スロットマシン1に供給される交流電圧を監視し、交流電圧の波形の乱れを検出したとき、またはその期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。   In the embodiment, the power interruption detection circuit 48 monitors the DC voltage used in the slot machine 1 and detects the power interruption when the DC voltage becomes a certain voltage or lower. You may make it detect a power interruption, when the period when the said DC voltage became below a fixed voltage continued for a fixed period. Alternatively, the AC voltage supplied to the slot machine 1 may be monitored to detect a power interruption when a disturbance in the waveform of the AC voltage is detected or when the period continues for a certain period.

また、前記実施例では、電断検出回路48が、遊技制御基板40に搭載されているが、その他の場所に搭載されていても良く、例えば、電源基板100や電源基板100から遊技制御基板40への電源の供給ラインが経由する中継基板等に搭載されていても良い。   In the above embodiment, the power interruption detection circuit 48 is mounted on the game control board 40. However, the power interruption detection circuit 48 may be mounted in other places. For example, the game control board 40 may be connected to the power supply board 100 or the power supply board 100. It may be mounted on a relay board or the like through which a power supply line is connected.

また、前記実施例では、各種エラー状態の内容をエラー状態に応じたエラーコードを遊技補助表示器12に表示させることで、エラーを報知するようになっている。すなわちメイン制御部41により制御される報知手段により報知されているが、これらメイン制御部41により制御される報知手段に加えて、エラー状態を示すコマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91により制御される報知手段によりエラーの報知が行われるようにしても良いし、メイン制御部41により制御される報知手段による報知を行わず、サブ制御部91により制御される報知手段によりエラーの報知が行われるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, the error is alert | reported by displaying on the game auxiliary | assistance display 12 the error code according to the error state about the content of various error states. That is, the notification means controlled by the main control unit 41 notifies the sub-control unit 91 of a command indicating an error state in addition to the notification means controlled by the main control unit 41, and The notification unit controlled by the control unit 91 may notify the error, or the notification unit controlled by the main control unit 41 does not perform the notification, but the notification unit controlled by the sub control unit 91 does not perform the notification. An error notification may be performed.

また、本実施例のスロットマシン1では、設定値ワークから読み出した値が1〜6の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを判定する処理を1ゲーム毎に実行し、設定値ワークから読み出した値が1〜6の範囲の値でない場合、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例において設定値ワークに格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は1〜6の値であるので、設定値ワークに格納されている値が1〜6の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。   Further, in the slot machine 1 of this embodiment, a process for determining whether or not the value read from the set value work is in the range of 1 to 6, that is, whether or not the set value used for the internal lottery is in the proper range. If it is executed for each game and the value read from the set value work is not in the range of 1 to 6, it is controlled to an error state due to a RAM abnormality error, and the progress of the game is disabled. In this embodiment, the value stored in the set value work, that is, the range of the set value that can be selected by the setting change process is a value of 1 to 6, and thus the value stored in the set value work is in the range of 1 to 6. If the value is not, the progress of the game is disabled.

更に、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する処理を1ゲーム毎に実行し、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例では、遊技状態毎に対応する賭数が定められているが、その賭数とは異なる賭数でゲームが行われている場合には、RAM41cに格納されているデータが壊れているか、或いは不正なプログラムが作動している可能性があるので、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。   Further, a process for determining whether or not the set bet number is a bet number according to the gaming state is executed for each game, and the set bet number is not the bet number according to the game state. Control of the error state due to the RAM abnormal error disables the progress of the game. In this embodiment, the number of bets corresponding to each gaming state is determined, but if the game is played with a bet number different from the bet number, is the data stored in the RAM 41c broken? Or, since there is a possibility that an unauthorized program is operating, even if the set bet number is not the bet number according to the game state, the progress of the game is disabled.

そして、一度RAM異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや不正なプログラムの作動などにより、設定値が適正でない場合や設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   Then, once controlled to an error state due to a RAM abnormality error, the game cannot be progressed unless the setting change mode is entered and a setting value is newly selected and set based on the setting changing operation. Is not released. In other words, if the set value is not appropriate due to garbled data or illegal program operation, or if the set bet number is not the bet number according to the gaming state, the set value automatically set by the slot machine The game is executed based on the setting value selected and set based on the setting change operation (generally, since the setting change operation is performed by an employee of the amusement store, the setting value selected by the amusement store side). Since it is guaranteed that the game will be played, the fairness of the game can be improved.

尚、本実施例では、内部抽選処理において入賞の当選を判定する際に、適正な設定値ではないと判定された場合には、RAM異常エラー状態に制御されるようになっているが、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値(1〜6の範囲の値)でない場合に、設定値の初期値(例えば、設定値1)に基づく確率で入賞の当選を判定するようにしても良い。   In this embodiment, when it is determined that the winning prize is determined in the internal lottery process and it is determined that the value is not an appropriate setting value, the RAM 41c is controlled to be in a RAM abnormal error state. When the set value stored in the set value work is not an appropriate value (a value in the range of 1 to 6), the winning of the winning is determined with a probability based on the initial value of the set value (for example, the set value 1). You may do it.

また、本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41のRAM41cにおける未使用領域が1ゲーム毎に初期化されるので、RAM41cの未使用領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, the unused area in the RAM 41c of the main control unit 41 is initialized for each game. Therefore, even if an illegal program is stored using the unused area of the RAM 41c, It is possible to prevent unauthorized programs from being resident.

また、本実施例では、RAM41cにおける未使用領域に加えてスタック領域における未使用スタック領域も1ゲーム毎に初期化されるので、RAM41cにおいてその時点で使用されていない全ての領域が1ゲーム毎に初期化されることとなり、例え、RAM41cの未使用領域を利用せずに未使用スタック領域を利用して不正プログラムを格納させようとしても、当該不正プログラムが常駐してしまう余地を無くすことができるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できるとともに、例えば、未使用スタック領域に不正なデータ(不正プログラムが指定するアドレス等)を加え、データの復帰時にマイクロコンピュータを誤作動させることでレジスタを不正なものに書き換えてしまうことにより、本来のプログラムとは異なる動作を行わせてしまうような不正も防止できる。更に、未使用スタック領域に不正なデータが格納されることによって、本来であれば退避したデータを格納できるはずの領域が圧迫され、スタック領域がオーバーフローしてしまい、メイン制御部41を構成するマイクロコンピュータが暴走してしまう等の不具合も防止できる。   Further, in this embodiment, the unused stack area in the stack area is initialized for each game in addition to the unused area in the RAM 41c, so that all the unused areas in the RAM 41c at that time are stored for each game. For example, even if it is attempted to store an illegal program using an unused stack area without using an unused area of the RAM 41c, there is no room for the illegal program to reside. Therefore, it is possible to more reliably prevent the unauthorized program from being resident, and for example, to add unauthorized data (such as an address specified by the unauthorized program) to the unused stack area, causing the microcomputer to malfunction when the data is restored. By rewriting the register to an illegal one, the original program Fraud can be prevented that would carry out the operation different from the. Further, by storing illegal data in the unused stack area, an area where the saved data should be stored can be compressed, the stack area overflows, and the micro that configures the main control unit 41 is stored. Problems such as the computer running away can be prevented.

尚、本実施例では、RAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域を1ゲーム毎に初期化しているが、少なくともRAM41cの未使用領域または未使用スタック領域のいずれか一方の領域を1ゲーム毎に初期化するものであれば良い。   In this embodiment, the unused area and the unused stack area of the RAM 41c are initialized for each game. However, at least one of the unused area and the unused stack area of the RAM 41c is initialized for each game. Anything that can be initialized is acceptable.

また、本実施例では、ゲーム終了時にRAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化4を毎ゲーム実行することで、RAM41cの未使用領域や未使用スタック領域を1ゲーム毎に初期化しているが、少なくとも1ゲーム毎に1回以上RAM41cの未使用領域及び/または未使用スタック領域が初期化されるものであれば、RAM41cの未使用領域及び/または未使用スタック領域の初期化を行うタイミングは、1ゲーム中のどのタイミングであっても良く、例えば、ゲーム開始時や1ゲーム毎に必ず実行される処理の実行時にRAM41cの未使用領域及び/または未使用スタック領域の初期化を行うものであっても良い。   Further, in this embodiment, by executing the initialization 4 for initializing the unused area and the unused stack area of the RAM 41c at the end of the game, the unused area and the unused stack area of the RAM 41c are set for each game. If the unused area and / or the unused stack area of the RAM 41c is initialized at least once per game, but the unused area and / or the unused stack area of the RAM 41c is initialized. The timing for performing the conversion may be any timing during one game. For example, the unused area and / or the unused stack area of the RAM 41c may be initialized at the start of the game or when a process that is always executed for each game is executed. It may be one that performs the conversion.

また、設定開始前(設定変更モードへの移行前)、ビッグボーナス終了時、起動時にRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の4つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化1〜4を行うとともに、これら4種類の初期化条件のうちどの条件が成立した場合でも、必ずRAM41cにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できる。   Also, before the start of setting (before transition to the setting change mode), at the end of the big bonus, when the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of activation, when the four initialization conditions at the end of one game are satisfied, In addition to performing four types of initialization 1 to 4 which are initialized in different areas depending on each initialization condition, any of the four types of initialization conditions is satisfied, and an unused area in the RAM 41c is always Since the unused stack area in the stack area is initialized, it is possible to more reliably prevent the illegal program from being resident.

特に、起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないときに、必ずRAM41cにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、RAM41cの未使用領域や未使用スタック領域を利用して不正プログラムや不正データが格納された場合にも、当該不正プログラムや不正データが格納されたままメイン制御部41の制御状態がRAM41cのデータに基づいて復帰してしまうことを防止できる。   In particular, when the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup, the unused area in the RAM 41c and the unused stack area in the stack area are always initialized. Therefore, the unused area and the unused stack area in the RAM 41c are used. Even when an unauthorized program or unauthorized data is stored, it is possible to prevent the control state of the main control unit 41 from returning based on the data in the RAM 41c while the unauthorized program or the unauthorized data is stored.

また、電断割込処理において、いずれかのビットが1となる破壊診断用データをRAM41cの所定アドレスに格納した後、RAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてRAM41cにおける未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したRAMパリティが0か否か、及び破壊診断用データが格納されているか否か、を判定し、RAMパリティが0でなかった場合、またはRAMパリティが0であっても破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、RAM異常エラーによるエラー状態となり、設定キースイッチ37をONの状態で電源投入し、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化1が行われるまで、ゲームの進行が不可能となるので、起動時にRAM41cの未使用領域及び/または未使用スタック領域に不正プログラムが格納された場合でも、当該不正プログラムを発見して初期化することができる。   In addition, in the power interruption interrupt processing, after destructive diagnosis data with any bit set to 1 is stored in a predetermined address of the RAM 41c, the RAM parity based on all data including the unused area and the unused stack area of the RAM 41c. RAM parity adjustment data is calculated and stored so that becomes 0, and RAM parity calculated based on data stored in all areas including the unused area and unused stack area in the RAM 41c at the time of restoration Whether or not destructive diagnosis data is stored, and if the RAM parity is not 0, or even if the RAM parity is 0, the destructive diagnosis data is stored normally. If not, an error occurs due to a RAM error, and the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on. Until the initialization 1 for initializing all areas except the used stack area of the RAM 41c is performed, the progress of the game is impossible. Therefore, the unused area and / or the unused stack area of the RAM 41c at the time of startup. Even if a malicious program is stored in the computer, the malicious program can be found and initialized.

更に、RAM41cに格納されているデータが正常ではないと判定され、RAM異常エラー状態となると、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化1が行われるようになっており、RAM41cに格納されているデータが正常ではないと判定されたときにも、その後、設定キースイッチ37がONの状態で電源投入されたときにも、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化1が行われるので、RAM41cに格納されている可能性がある不正プログラムを確実に除去することができる。   Further, when it is determined that the data stored in the RAM 41c is not normal and a RAM abnormal error state occurs, initialization 1 is performed to initialize all areas except the used stack area of the RAM 41c. Even when it is determined that the data stored in the RAM 41c is not normal, and when the setting key switch 37 is turned on after that, all the areas except the used stack area of the RAM 41c Since the initialization 1 for initializing is performed, a malicious program that may be stored in the RAM 41c can be surely removed.

また、本実施例では、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度RAM異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   Further, in this embodiment, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM 41c, the error state due to the RAM abnormality error is controlled, the progress of the game is disabled, and the error state once caused by the RAM abnormality error. If it is controlled, the state in which the progress of the game is disabled will not be released unless the setting change mode is entered and the setting value is newly selected and set based on the setting changing operation. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the RAM 41c, it is not the setting value automatically set by the slot machine, but the setting value selected and set based on the setting change operation (generally, the setting change Since the operation is performed by an employee of the amusement store, it is ensured that the game is performed based on the setting value selected by the amusement store side), so that the fairness of the game can be achieved.

尚、本実施例では、上記のようにRAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化された後は、設定変更モードにおいて設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されないようになっていたが、設定変更モードに移行することを条件にゲームの進行の不能化が解除されるようにしてもよい。   In the present embodiment, as described above, after being controlled to an error state due to a RAM abnormality error and the progress of the game being disabled, a setting value is newly selected and set based on a setting change operation in the setting change mode. Otherwise, the state in which the progress of the game is disabled is not canceled, but the disablement of the progress of the game may be canceled on the condition that the mode is changed to the setting change mode.

また、RAM41cに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やCPU41aが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してCPU41aが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、RAM41cに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、CPU41aの負荷を軽減させることができる。   Further, the data stored in the RAM 41c is abnormal in most cases when the control cannot be continued due to a malfunction such as a power failure or the CPU 41a running out of control. For this reason, in this embodiment, since it is determined whether or not the data is normal only when the CPU 41a is activated after recovering from these states, it is determined whether or not the data stored in the RAM 41c is normal. The determination can be made only in a situation where there is a high possibility that an abnormality has occurred in the data. That is, in a situation where there is a low possibility that an abnormality has occurred in the data, it is not necessary to perform the determination, and the load on the CPU 41a can be reduced.

また、本実施例では、電断割込処理においてRAM41cの全てのデータに基づくRAMパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてRAM41cにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したRAMパリティが0か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。   In this embodiment, the RAM parity adjustment data is calculated and stored so that the result of the exclusive OR operation is 0 based on all the data in the RAM 41c in the power interruption processing, that is, Since it is determined whether or not the data in the RAM 41c is normal by determining whether or not the RAM parity calculated based on the data stored in all the areas in the RAM 41c at the time of recovery is 0, the determination is made as follows. It can be performed accurately and conveniently.

また、本実施例では、電断割込処理において、いずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータをRAM41cの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むRAM41cの全てのデータに基づくRAMパリティが0となる調整用データを格納し、起動時においてRAMパリティが0か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、RAM41cのデータが正常であると判定し、RAM41cに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させるようになっている。これにより、全ての領域に00Hが格納されている場合、すなわちRAM41cのデータが正常でなくても、RAM41cのデータが0クリアされてしまった場合には、起動時のRAMパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、RAM41cのデータが0クリアされてしまった場合には、破壊診断用データが格納されるべき領域も0となり、RAM41cのデータが正常ではないと判定され、誤ってRAM41cのデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてRAM41cのデータが正しい内容であるか否かの判定精度を一層高めることができる。   In the present embodiment, in the interruption interrupt process, destruction diagnosis data (5AH in this embodiment) in which any bit is 1, that is, specific data other than 0 is stored in a predetermined address of the RAM 41c. After that, adjustment data for which the RAM parity is 0 based on all the data in the RAM 41c including the destructive diagnosis data is stored, and in addition to the determination of whether the RAM parity is 0 at the start-up, the destructive diagnosis data Is determined to be normal, and the RAM 41c is determined to be normal on the condition that the RAM parity is 0 and the destructive diagnosis data is also normally stored. The control state is restored based on the data stored in. As a result, when 00H is stored in all areas, that is, when the data in the RAM 41c is cleared to 0 even if the data in the RAM 41c is not normal, it is normal by the determination of the RAM parity at startup. If the data in the RAM 41c is cleared to 0, the area in which the destructive diagnosis data is to be stored is also 0, and it is determined that the data in the RAM 41c is not normal. Therefore, it is possible to further improve the accuracy of determining whether or not the data in the RAM 41c has the correct contents at the time of activation.

また、CPU41aは、起動時においてRAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていると判定し、RAM41cのデータが正常であると判定すると、RAM41cに格納されている破壊診断用データをクリアするようになっているので、起動後もRAM41cに破壊診断用データが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてRAM41cのデータが正常ではないにも関わらず、破壊診断用データが格納されているために正常であると誤って判定してしまうことを防止できる。   Further, when the CPU 41a determines that the RAM parity is 0 at startup and the data for destructive diagnosis is also normally stored, and determines that the data in the RAM 41c is normal, the destructive diagnosis stored in the RAM 41c. Since the data for destruction diagnosis is still stored in the RAM 41c even after the activation, the data in the RAM 41c is not normal at the next activation, but the data is destroyed. Since diagnostic data is stored, it is possible to prevent erroneous determination as normal.

また、本実施例では、RAM41cのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード(設定変更処理)へ移行することに伴って、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、RAM41cのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を1度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、CPU41aの起動時には、RAM41cのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ37がONの状態であると判定した場合には、RAM41cのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。   Further, in this embodiment, when an abnormality occurs in the data in the RAM 41c and the progress of the game is disabled, a setting value changing operation as a condition for canceling the disabled state of the game is effective. As a result of the transition to the setting change mode (setting change processing), all the areas except the used stack area of the RAM 41c are initialized, so that the initial data of the RAM 41c due to the occurrence of an abnormality And initialization of data associated with selection / setting of set values can be performed at once, and unnecessary processing can be omitted. Further, when the CPU 41a is activated, it is determined whether or not the setting key switch 37 is ON before determining whether the data in the RAM 41c is normal. At that time, the setting key switch 37 is ON. If it is determined that there is, the determination as to whether the data in the RAM 41c is normal is not performed, and the mode shifts to the setting change mode, where a new setting value is selected and set. It can be omitted.

尚、本実施例では、設定変更処理に移行する前に、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化1を行っているが、設定変更処理に移行することに伴って初期化1が行われれば良く、例えば、設定変更処理の終了後に行っても良いし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行っても良い。尚、この場合には、確定した設定値が変更されてしまうと不都合が生じるので、初期化1においては、RAM41cの使用中スタック領域及び設定値ワークを除く全ての領域が初期化されることとなる。   In this embodiment, initialization 1 for initializing all areas except the used stack area of the RAM 41c is performed before shifting to the setting change process. However, along with the shift to the setting change process. Initialization 1 may be performed, for example, after the setting change process is completed, or may be performed when the setting value is confirmed in the setting change process. In this case, since the inconvenience arises when the determined set value is changed, in initialization 1, all areas except the used stack area and the set value work of the RAM 41c are initialized. Become.

また、本実施例では、一度RAM異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更処理が行われるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、RAM異常エラーによるエラー状態となったときに、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化1を行うとともに、設定値を初期値(例えば、設定値1)に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしても良い。   Further, in this embodiment, once the error state due to the RAM abnormality error is controlled, the game is disabled until the setting change process is performed, but the error state due to the RAM abnormality error occurs. When initialization is performed, all areas except the used stack area of the RAM 41c are initialized, and a set value is set to an initial value (for example, set value 1), and a reset operation is performed in this state. Thus, the game may be restarted.

また、本実施例では、CPU41aが演出制御基板90に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、CPU41aは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、CPU41aの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。   In this embodiment, the CPU 41a transmits a command corresponding to the progress of the game to the effect control board 90, and the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 receives the command transmitted from the game control board 40. Since the CPU 41a does not need to control the production only by transmitting a command, the processing load on the CPU 41a can be reduced and the production can be varied. .

また、遊技制御基板40から演出制御基板90にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板40と演出制御基板90との間で演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40に演出制御基板90が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからCPU41aに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。   Further, a command transmission line for transmitting a command from the game control board 40 to the effect control board 90 is connected between the game control board 40 and the effect control board 90 via the effect relay board 80, and the game control board Since the production control board 90 is not directly connected to 40, it is possible to prevent an illegal signal from being input from the command transmission line to the CPU 41a from the outside and affecting the control of the game.

また、本実施例では、トリガー端子CLK/TRGに電圧低下信号が入力されることで、CPU41aが実行中の処理に割り込んで電断割込処理を実行するようになっているが、電断割込処理では、破壊診断用データを設定する処理やRAMパリティ調整用データを計算して設定する処理等、復旧時にRAM41cのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行う前に、信号入力端子DATAに電圧低下信号が入力されているか否かの判定を行い、信号入力端子DATAにも電圧低下信号が入力されていれば、復旧時にRAM41cのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行うのに対して、信号入力端子DATAに電圧低下信号が入力されていなければ、もとの処理に復帰するようになっている。   Further, in this embodiment, when the voltage drop signal is input to the trigger terminal CLK / TRG, the CPU 41a interrupts the process being executed and executes the power interruption process. In the process including the process for setting the data for destructive diagnosis and the process for calculating and setting the data for adjusting the RAM parity, the process for making it possible to determine whether the data in the RAM 41c is normal at the time of recovery or the initial setting of the output port Before performing the conversion, it is determined whether or not a voltage drop signal is input to the signal input terminal DATA. If the voltage drop signal is also input to the signal input terminal DATA, the data in the RAM 41c is normal at the time of recovery. If the voltage drop signal is not input to the signal input terminal DATA, the original processing is performed. It is adapted to return.

すなわち、メイン制御部41には、電圧低下信号が2系統の入力部に入力され、CPU41aは、一方の入力部に電圧低下信号が入力されて電断割込処理を実行しても、復旧時にRAM41cのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等が実行される前に再度他方の入力部に電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、他方の入力部にも電圧低下信号が入力されていて初めてこれらの処理が実行されるようになっており、電断を誤って検出した際に、誤って復旧時にRAM41cのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等の処理が行われてしまうことが防止できるので、電断を誤って検出することに伴い、必要以上に長い間CPU41aの制御が中断されたり、必要以上に負荷がかかってしまうことを防止できる。   That is, the voltage drop signal is input to the two systems of the input unit to the main control unit 41, and the CPU 41a does not perform the power interruption interrupt process when the voltage drop signal is input to one of the input units. Before the process for enabling determination of whether the data in the RAM 41c is normal, the initialization of the output port, or the like is performed, it is determined again whether or not the voltage drop signal is input to the other input unit. These processes are executed only when a voltage drop signal is also input to the input section of this, and when power failure is detected by mistake, whether or not the data in the RAM 41c is normal at the time of recovery is detected. Since it is possible to prevent the process for enabling the determination and the process such as the initialization of the output port from being performed, the control of the CPU 41a may be interrupted for an unnecessarily long time due to erroneous detection of power interruption. More than necessary Possible to prevent the load is applied to.

また、電断割込処理及びタイマ割込処理(メイン)の実行中においては、他の割込が禁止されるようになっており、例えば、タイマ割込処理(メイン)の実行中に電圧低下信号が入力された場合でも2重に割込が生じることがなく、CPU41aの処理負荷が増大してしまったりデータの整合性がとれなくなってしまうことを防止できる。特に、コマンドの送信中に電圧低下信号が入力されても、割込が生じて当該コマンドの送信が阻害されることがなく、CPU41aの駆動が停止する前に正常に送信を完了させることができる。   In addition, other interrupts are prohibited during the execution of the power interruption interrupt process and the timer interrupt process (main). For example, the voltage drops during the execution of the timer interrupt process (main). Even when a signal is input, double interruptions do not occur, and it is possible to prevent the processing load on the CPU 41a from increasing and data consistency from being lost. In particular, even if a voltage drop signal is input during the transmission of the command, the interruption does not occur and the transmission of the command is not hindered, and the transmission can be completed normally before the CPU 41a stops driving. .

また、電断割込処理の割込タイミングとタイマ割込処理(メイン)の割込タイミングとが同時となった場合、すなわち割込2と割込3が同時に発生した場合には、割込2を優先し、電断割込処理を実行するとともに、タイマ割込処理(メイン)の実行中に割込2が発生した場合には、当該タイマ割込処理(メイン)の終了を待って電断割込処理を実行するようになっており、多重割込を防止しつつも極力早い段階で電断割込処理が行われるので、CPU41aの駆動が停止する前に電断割込処理を確実に行うことができる。   If the interrupt timing of the power interruption interrupt processing and the interrupt timing of the timer interrupt processing (main) are simultaneous, that is, if interrupt 2 and interrupt 3 occur simultaneously, interrupt 2 Priority is given to the power interruption interrupt process, and if interrupt 2 occurs during the execution of the timer interrupt process (main), the power interruption occurs after the timer interrupt process (main) ends. Since interrupt processing is performed and power interruption interrupt processing is performed at the earliest possible stage while preventing multiple interrupts, it is ensured that power interruption interrupt processing is performed before the CPU 41a stops driving. It can be carried out.

また、CPU41aは、割込1〜4の4種類の割込を実行可能であり、このうち未使用に設定されている割込1、4が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。このため、未使用の割込1、4が発生したときでも、すぐに割込前の処理に復帰することとなるので、ノイズ等によって未使用の割込が発生してもCPU41aが暴走してしまうといった不具合を防止できる。   Further, the CPU 41a can execute four types of interrupts of interrupts 1 to 4, and when interrupts 1 and 4 that are set to unused are generated, the CPU 41a immediately returns to the original process. The unused interrupt processing to be executed is executed. For this reason, even if unused interrupts 1 and 4 occur, the process immediately returns to the process before the interrupt. Therefore, even if an unused interrupt occurs due to noise or the like, the CPU 41a runs out of control. It is possible to prevent such troubles.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.

例えば、前記実施例では、サブ制御部91は、メイン制御部41から出力された初期化コマンドを取得したときに遊技店設定用モードに制御する、つまりメイン制御部1において初期化1が実施されたときにのみ、遊技店設定用モードに制御して、遊技履歴データを初期化できるようになっていたが、初期化コマンドを取得したとき以外において遊技店設定用モードに制御するようにしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, the sub-control unit 91 controls the game shop setting mode when the initialization command output from the main control unit 41 is acquired, that is, the initialization 1 is performed in the main control unit 1. The game history data can be initialized by controlling to the game store setting mode only when the game is set, but the game store setting mode may be controlled except when the initialization command is acquired. Good.

具体的には、メイン制御部41は、前述したBET処理中において、賭数の設定が可能な状態(メダル投入が可能な状態を含む)で設定キースイッチ37がONとされたときに、設定されている設定値の確認が可能な設定値確認モードに制御可能とし、該設定値確認モードの開始に伴い設定確認開始コマンドをサブ制御部91に送信し、該設定値確認モードの終了に伴い設定確認終了コマンドをサブ制御部91に送信するようにする。   Specifically, the main control unit 41 is set when the setting key switch 37 is turned on in a state in which the bet number can be set (including a state in which medals can be inserted) during the BET process described above. It is possible to control to a set value confirmation mode in which the set value can be confirmed, a setting confirmation start command is transmitted to the sub-control unit 91 at the start of the set value confirmation mode, and at the end of the set value confirmation mode A setting confirmation end command is transmitted to the sub-control unit 91.

そしてサブ制御部91は、設定確認開始コマンドを取得したときに、前記遊技店設定用モードに制御するとともに、前述した所定の終了操作を検出したとき、または設定確認終了コマンドを取得したときに該遊技店設定用モードの制御を終了するようにすればよい。   The sub-control unit 91 controls the game shop setting mode when the setting confirmation start command is acquired, and detects the predetermined end operation described above or when the setting confirmation end command is acquired. The control of the game store setting mode may be terminated.

このようにすることで、サブ制御部91は、初期化コマンドを取得したとき以外でも遊技店設定用モードに制御することが可能であり、このような場合、特に遊技者から操作不能な位置に配置されたスイッチ(ここでは設定キースイッチ37)等の操作に基づいて遊技店設定用モードに制御するようにすることが好ましい。   In this way, the sub-control unit 91 can control the game shop setting mode even when the initialization command is not acquired. In such a case, the sub-control unit 91 is particularly in a position where it cannot be operated by the player. It is preferable to control the game shop setting mode based on the operation of the arranged switch (here, the setting key switch 37).

また、前記実施例では、電源投入時において、設定変更モードに移行させるための設定キースイッチ37がONとされていることを条件に初期化1が実施されるようになっていたが、本発明にあっては、初期化1が必ずしも設定変更モードへの移行の契機となる操作スイッチの検出に基づいて行われるものに限定されるわけではなく、例えば電源投入時において、設定キースイッチ37とは別個に設けたRAMクリアスイッチ(図示略)等が操作されていることを条件に初期化1の実施が可能な状態(例えば初期化モード等)に移行し、初期化1の実施が可能となるようにしてもよい。つまり設定変更処理と初期化1とを別個に行うことができるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the initialization 1 is performed on condition that the setting key switch 37 for shifting to the setting change mode is turned on when the power is turned on. In this case, the initialization 1 is not necessarily performed based on the detection of the operation switch that triggers the transition to the setting change mode. For example, when the power is turned on, the setting key switch 37 is The state shifts to a state where initialization 1 can be performed (for example, initialization mode) on condition that a separately provided RAM clear switch (not shown) or the like is operated, and initialization 1 can be performed. You may do it. That is, the setting change process and initialization 1 may be performed separately.

また、前記実施例では、電源投入時において設定キースイッチ37がONとされて設定変更モードに移行したときに初期化1が実施されるようになっていたが、例えば設定変更モードに移行した後、所定のRAMクリアスイッチ(図示略)等が操作されたことに基づいて初期化1を実施するようにしてもよい。   In the above embodiment, the initialization 1 is performed when the setting key switch 37 is turned ON when the power is turned on and the mode is changed to the setting change mode. The initialization 1 may be performed based on the operation of a predetermined RAM clear switch (not shown) or the like.

また、前記実施例では、サブ制御部91は、メイン制御部41から初期化コマンドを取得したことに基づいて遊技店設定用モードに移行するようになっていたが、例えば該初期化1の処理後に行われる設定変更処理の開始(終了)に基づいて送信される設定開始(終了)コマンドの取得に基づいて遊技店設定用モードに移行するようにしてもよい。つまり、本発明の初期化コマンドを設定開始コマンド等と兼用してもよい。   In the above embodiment, the sub-control unit 91 shifts to the game shop setting mode based on the acquisition of the initialization command from the main control unit 41. You may make it transfer to the game shop setting mode based on acquisition of the setting start (end) command transmitted based on the start (end) of the setting change process performed later. That is, the initialization command of the present invention may also be used as a setting start command.

また、前記実施例では、内部抽選に用いる判定値数が記憶されるRAM41cの判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあまりない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。   Moreover, in the said Example, the determination value number storage area | region of RAM41c in which the determination value number used for an internal lottery is memorize | stored shall memorize | store the determination value number in each case using a 2 byte area | region. Of course, in a general slot machine, the number of judgment values for special roles is not often set to exceed 255 in any gaming situation. As described above, for those that do not need to set the number of determination values exceeding 255, the number of determination values may be stored using only a 1-byte area.

また、前記実施例では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値1〜6の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値1〜6の全体に共通して記憶することもできる。   Further, in the above-described embodiment, some of the determination values that are common regardless of the set value are stored in common for all of the set values 1 to 6, but the number of determination values is related to the set value. Even common items can be individually stored for each of the setting values 1 to 6. Further, if the number of determination values is common regardless of the set value, all of them can be stored in common for all of the set values 1 to 6.

また、前記実施例では、判定値数が、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、例えば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。   Moreover, in the said Example, it was whether it memorize | stored in common with the whole setting value 1-6, or it memorize | stored separately with respect to each of the setting values 1-6 in the said Example. However, it is assumed that the number of determination values is not stored in common for all of the setting values 1 to 6 (the common flag for the setting value is not set). About 4-6, the number of judgment values can also be made common.

また、前記実施例では、同一の設定値における同一の役または役の組み合わせについて遊技状態(状態番号)に応じて参照される判定値数が遊技状態(状態番号)のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役または役の組み合わせについて遊技状態(状態番号)に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、遊技状態(状態番号)に関わらず当選確率を同一とするものとした役または役の組み合わせについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び遊技状態(状態番号)に関わらず当選確率を同一とするものとした役または役の組み合わせについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。   Further, in the above-described embodiment, the number of determination values referred to according to the gaming state (state number) for the same combination or combination of combinations at the same set value is different for each gaming state (state number). Was stored. That is, the same combination or combination of combinations with the same set value is stored separately even if the number of determination values referred to according to the gaming state (state number) is the same, but the gaming state (state number) Regardless of the combination of combinations or combinations of combinations that have the same winning probability regardless, the storage address of the judgment value number is shared, or the winning probability is the same regardless of the setting value and gaming state (state number) For the combination or combination of combinations, the storage address of the determination value number may be made common, and by storing the determination value number in common in this way, the storage capacity required for this is reduced. It will be enough.

また、前記実施例では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。   In the embodiment, the number of determination values acquired according to the set value or the like is sequentially added to the random number value for internal lottery, but from the value of random number for internal lottery that acquired the acquired determination value number, Subtraction may be performed sequentially, and the result of the subtraction may be used as a new random value for internal lottery. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).

また、前記実施例では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役または役の組み合わせの判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役または役の組み合わせを当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役または役の組み合わせの判定値数に応じて、各役または役の組み合わせを当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役または役の組み合わせの判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役または役の組み合わせを当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルを予めROM41bに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。   Further, in the above embodiment, in the internal lottery, the number of determination values of each combination or combination of combinations corresponding to the gaming state is sequentially added to the acquired random number for internal lottery, and the addition result overflows The combination or combination of combinations was determined to be winning. On the other hand, a winning determination table that defines a range of determination values for determining each combination or combination as winning according to the number of determination values for each combination or combination according to the gaming state is determined for each game. The internal lottery may be performed by comparing the created and acquired random number value for internal lottery with the range of determination values of each combination or combination of combinations. In addition, a winning determination table in which a range of determination values for determining each combination or combination of combinations as winning is stored in the ROM 41b in advance, and the acquired random value for internal lottery is used as a range of determination values for each combination. It is good also as what performs an internal lottery by comparing with.

また、前記実施例では、通常遊技状態において、賭数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態においても、賭数として1を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として2を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態で賭数として1または2が設定されていたときには、賭数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態で賭数として3が設定されたときには、ベルの当選確率を1/4.82、払出枚数を7枚とするが、賭数として1または2が設定されたときには、ベルの当選確率を1/4.82よりも低くし、払出枚数を7枚よりも多くしても良い。更に賭数として1が設定されたときと2が設定されたときとで、ベルの当選確率及び払出枚数を変えても良い。   In the above embodiment, the game can be started only by setting 3 as the number of bets in the normal gaming state. On the other hand, even in the normal gaming state, the game can be started by setting 1 as the bet number, and further, the game can be started by setting 2 as the bet number. Also good. As a result, when 1 or 2 is set as the bet number in the normal gaming state, the winning probability of the small role in the internal lottery is lowered as compared with the case where 3 is set as the bet number, and the small role is won The number of paid out medals can be increased. For example, when 3 is set as the bet number in the normal gaming state, the winning probability of Bell is 1 / 4.82 and the payout number is 7, but when 1 or 2 is set as the bet number, The winning probability may be lower than 1 / 4.82 and the payout number may be more than seven. Further, the winning probability of the bell and the number of payouts may be changed when 1 is set as the bet number and when 2 is set.

また、前記実施例では、乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路42から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ(但し、マスクされる第7、第15ビット以外)で置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路42から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。   In the above embodiment, the entire high-order byte of the random number extracted from the random number generation circuit 42 is replaced with the low-order byte, and the entire low-order byte is replaced with the high-order byte. On the other hand, the data of a specific bit among the random number bits extracted from the random number generation circuit 42 is simply replaced with data of other bits (however, other than the masked seventh and fifteenth bits). Also good. Alternatively, the random number value extracted from the random number generation circuit 42 may be directly acquired as a random number for internal lottery. Further, it may be processed into a random number for internal lottery by a method different from the above embodiment.

また、前記実施例では、電断割込処理においてRAM41cのRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを格納し、復旧時においてRAM41cのRAMパリティが0か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定しているが、もちろん電断割込処理においてRAM41cのRAMパリティが1となるようにRAMパリティ調整用データを格納し、復旧時においてRAM41cのRAMパリティが1か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。更には、電断割込処理においてRAM41cの全ての領域のチェックサム(該当する領域に格納されているデータの排他的論理和)を計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時において、RAM41cのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算し、その結果が00(H)であればRAM41cのデータが正常であると判定し、00(H)でなければRAM41cのデータが異常であると判定するようにしても良い。   In the embodiment, the RAM parity adjustment data is stored so that the RAM parity of the RAM 41c becomes 0 in the power interruption processing, and it is determined whether or not the RAM parity of the RAM 41c is 0 at the time of restoration. Although it is determined whether or not the data in the RAM 41c is normal, of course, the RAM parity adjustment data is stored so that the RAM parity of the RAM 41c becomes 1 in the power interruption processing, and the RAM parity of the RAM 41c becomes 1 at the time of restoration. Whether or not the data in the RAM 41c is normal may be determined. Further, the checksum (exclusive OR of the data stored in the corresponding area) of all areas of the RAM 41c is calculated in the power interruption processing, and is stored in a specific area, and at the time of recovery, the RAM 41c is restored. The checksum of all the areas including the specific area where the checksum is stored is calculated. If the result is 00 (H), it is determined that the data in the RAM 41c is normal, and must be 00 (H). For example, it may be determined that the data in the RAM 41c is abnormal.

これは、電断割込処理において正常にチェックサムが格納されていれば、復旧時において特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータ(電断時に計算したチェックサム)が同じ値をとるはずであり、特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータが一致するのであれば、双方のデータの排他的論理和を計算するとその結果が00(H)となるので、RAM41cのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算した結果が00(H)であれば、RAM41cのデータが正常であると判定できるためである。   If the checksum is stored normally in the power interruption processing, the checksum of the area excluding the specific area and the data stored in the specific area (the checksum calculated at the time of power interruption) ) Should take the same value, and if the checksum of the area excluding the specific area matches the data stored in the specific area, the result of calculating the exclusive OR of both data is Since the result of calculating the checksum of all areas including the specific area where the checksum of the RAM 41c is stored is 00 (H), it is determined that the data in the RAM 41c is normal. This is because it can.

尚、この場合にも、電断割込処理において、チェックサムを計算する前にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(例えば5A(H))を所定のアドレスに格納し、復旧時においては、チェックサムが00(H)か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、チェックサムが00(H)であり、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、RAM41cのデータが正常であると判定することが好ましい。RAM41cのデータが正常でなくても、全ての領域に00(H)が格納されている場合には、起動時のチェックサムの判定により正常であると判定されてしまうが、停電時にいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納した後、チェックサムを計算し、特定の領域に格納しておくとともに、起動時にチェックサムの判定に加えて破壊診断用データのチェックも行うことで、例え、起動時において全ての領域が0クリアされてしまい、チェックサムが00(H)となり正常と判定された場合にも、破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、RAM41cに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。   In this case as well, in the power interruption interrupt processing, before the checksum is calculated, the destructive diagnosis data (for example, 5A (H)) in which any bit is 1 is stored at a predetermined address, and at the time of restoration In addition to determining whether or not the checksum is 00 (H), it is also determined whether or not the data for destructive diagnosis is normally stored. The checksum is 00 (H) and the destructive diagnosis is performed. It is preferable to determine that the data in the RAM 41c is normal on the condition that the business data is also normal. Even if the data in the RAM 41c is not normal, if 00 (H) is stored in all areas, it will be determined to be normal by the checksum determination at the time of startup, After storing the destructive diagnostic data with the bit set to 1, calculate the checksum and store it in a specific area, and also check the destructive diagnostic data in addition to checking the checksum at startup, For example, even if all areas are cleared to 0 at startup, and the checksum is 00 (H) and determined to be normal, the destruction diagnosis data does not match the value stored at the time of power failure, Since the determination is made, it is possible to improve the accuracy of determining the abnormality of the data stored in the RAM 41c.

また、上記では、電断割込処理においてRAM41cのRAMパリティまたはチェックサムを計算し、RAM41cに格納するとともに、復旧時においてRAM41cの全ての領域に基づいて計算したRAMパリティが0であるか否か、またはRAM41cの全ての領域に基づいて計算したチェックサムが00(H)であるか否か、に基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定しているが、電断割込処理においてRAM41cのRAMパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時においてRAM41cの特定の領域を除くRAMパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納されているRAMパリティまたはチェックサムとの比較結果が一致するか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。尚、この場合にも上記と同様に、RAMパリティやチェックサムを計算する前にいずれかのビットが1となる破壊診断用データを所定のアドレスに格納し、復旧時においては、RAMパリティやチェックサムが一致するか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、RAMパリティやチェックサムが一致し、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、RAM41cのデータが正常であると判定することが好ましい。   In the above, the RAM parity or checksum of the RAM 41c is calculated in the power interruption processing and stored in the RAM 41c, and whether or not the RAM parity calculated based on all areas of the RAM 41c at the time of restoration is 0. Or whether the data in the RAM 41c is normal based on whether or not the checksum calculated based on all the areas of the RAM 41c is 00 (H). RAM parity or checksum of the RAM 41c is calculated and stored in a specific area, and the RAM parity or checksum excluding the specific area of the RAM 41c at the time of recovery is calculated, and the RAM parity or checksum stored in the specific area is calculated. The data in the RAM 41c depends on whether the comparison result matches It may be determined whether normal or not. In this case as well, as described above, before the RAM parity or checksum is calculated, the destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored at a predetermined address. In addition to determining whether or not the sums match, it is determined whether or not the data for destructive diagnosis is stored normally, the RAM parity and checksum match, and the destructive diagnostic data is also normal. It is preferable to determine that the data in the RAM 41c is normal under the above conditions.

また、前記実施例では、電断割込処理において破壊診断用データとして、5A(H)をRAM41cに格納しているが、0以外のデータを格納し、起動時に確認できるものであれば良い。   In the above-described embodiment, 5A (H) is stored in the RAM 41c as the failure diagnosis data in the power interruption processing. However, any data other than 0 may be stored and can be confirmed at the time of startup.

また、前記実施例では、CPU41aの起動時において、RAM41cのRAMパリティを計算し、その結果が0であるか否かを判定し、RAMパリティが0であることを条件に破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行っているが、まず、破壊診断用データが正常に格納されているか否かを判定し、破壊診断用データが正常に格納されていることを条件に、RAM41cのRAMパリティを計算し、その結果が0であるか否かを判定するようにしても良く、このようにすれば、破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、RAMパリティを計算せずに、RAM41cのデータが異常である旨を判定することができる。   In the above embodiment, when the CPU 41a is started, the RAM parity of the RAM 41c is calculated, it is determined whether or not the result is 0, and the destructive diagnosis data is normal on the condition that the RAM parity is 0. However, first, it is determined whether or not the data for destructive diagnosis is stored normally, and on condition that the data for destructive diagnosis is stored normally. The RAM parity of the RAM 41c may be calculated and it may be determined whether or not the result is 0. In this way, if the destructive diagnosis data is not normally stored, the RAM parity is calculated. Without calculation, it can be determined that the data in the RAM 41c is abnormal.

また、前記実施例では、メイン制御部41とは別個に設けられたリセット回路49からのリセット信号に基づいてメイン制御部41が起動するようになっているが、リセット回路をメイン制御部41を構成するマイクロコンピュータが搭載していても良い。   In the embodiment, the main control unit 41 is activated based on a reset signal from a reset circuit 49 provided separately from the main control unit 41. However, the reset circuit is connected to the main control unit 41. The microcomputer which comprises may be mounted.

また、前記実施例では、メイン制御部41を構成するマイクロコンピュータにRAM41cが搭載されているが、マイクロコンピュータの外部に当該マイクロコンピュータのワークとして用いるRAMを搭載したものであっても良い。   In the above-described embodiment, the RAM 41c is mounted on the microcomputer constituting the main control unit 41. However, a RAM used as a work of the microcomputer may be mounted outside the microcomputer.

また、前記実施例では、電断検出回路48が、スロットマシン1に用いられる直流電圧を監視し、当該直流電圧が一定の電圧以下となったときに電断を検出しているが、例えば、当該直流電圧が一定の電圧以下となった期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。また、スロットマシン1に供給される交流電圧を監視し、交流電圧の波形の乱れを検出したとき、またはその期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。   In the embodiment, the power interruption detection circuit 48 monitors the DC voltage used in the slot machine 1 and detects the power interruption when the DC voltage becomes a certain voltage or lower. You may make it detect a power interruption, when the period when the said DC voltage became below a fixed voltage continued for a fixed period. Alternatively, the AC voltage supplied to the slot machine 1 may be monitored to detect a power interruption when a disturbance in the waveform of the AC voltage is detected or when the period continues for a certain period.

また、前記実施例では、電断検出回路48が、遊技制御基板40に搭載されているが、その他の場所に搭載されていても良く、例えば、電源基板100や電源基板100から遊技制御基板40への電源の供給ラインが経由する中継基板等に搭載されていても良い。   In the above embodiment, the power interruption detection circuit 48 is mounted on the game control board 40. However, the power interruption detection circuit 48 may be mounted in other places. For example, the game control board 40 may be connected to the power supply board 100 or the power supply board 100. It may be mounted on a relay board or the like through which a power supply line is connected.

また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。   In the embodiment, the slot machine for setting bets using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and the slot machine for setting bets using game balls. Alternatively, it may be a complete credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.

更に、図31に示すように、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置30’、球取込装置30’により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチ31’を設けるとともに、ホッパーモータ34や払出センサ35など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置34’、球払出装置34’により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチ35’を設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。   Furthermore, as shown in FIG. 31, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow path switching solenoid 30 and the insertion medal sensor 31, a ball capturing device 30 ′ and a ball capturing device 30 ′ for capturing game balls are used. In addition to a medal payout mechanism such as a hopper motor 34 and a payout sensor 35, a ball payout device 34 ′ for paying out a game ball, a ball payout, and the like are provided. A payout ball detection switch 35 ′ for detecting a game ball paid out by the device 34 ′ is provided, and it is possible to play a game by setting the number of bets using both medals and game balls, and generating a prize. The present invention may be applied to a slot machine in which medals and game balls are paid out.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the Example to which this invention was applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. (a)は、当選役テーブルを示す図である。(b)は、役別テーブルを示す図である。(A) is a figure showing a winning combination table. (B) is a figure which shows the classification table. 役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the memory area of the number of judgment values acquired based on the address registered into the table according to role. 各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the example of the value of the random number for internal lottery in each game state, the judgment value number of each combination, and the relationship with a winning combination, respectively. ROM41bに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the table index stored in ROM41b. メイン制御部のRAMの格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the storage area of RAM of a main control part. (a)は、メイン制御部のCPUが行う初期化1〜4において初期化される領域を示す図である。(b)は、メイン制御部のROMに格納された初期化テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the area | region initialized in initialization 1-4 performed by CPU of a main control part. (B) is a figure which shows the initialization table stored in ROM of the main control part. メイン制御部のCPUが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process which CPU of a main control part performs at the time of starting. メイン制御部のCPUがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the error process performed when CPU of a main control part generate | occur | produces an error. メイン制御部のCPUが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the setting change process which CPU of a main control part performs in a starting process. メイン制御部のCPUが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game process which CPU of a main control part performs after a starting process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the internal lottery process which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUが起動処理において実行する初期化1の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the initialization 1 which CPU of a main control part performs in a starting process. メイン制御部のCPUが初期化1〜4において実行するRAMクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the RAM clear process which CPU of the main control part performs in initialization 1-4. メイン制御部のCPUがビッグボーナス終了時に実行する初期化2の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the initialization 2 which CPU of a main control part performs at the time of the end of a big bonus. メイン制御部のCPUが起動処理において実行する初期化3の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the initialization 3 which CPU of a main control part performs in a starting process. メイン制御部のCPUが1ゲーム終了毎に実行する初期化4の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the initialization 4 which CPU of a main control part performs whenever one game is complete | finished. メイン制御部のCPUが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the interruption interruption process performed when CPU of a main control part inputs a voltage drop signal from an interruption detection circuit. 遊技履歴情報や演出紹介データの閲覧状況及びその際のサブ制御部91の制御状況を示す図である。It is a figure which shows the browsing condition of game history information and effect introduction data, and the control condition of the sub-control part 91 in that case. 初期化時メニュー画面を示す図である。It is a figure which shows the menu screen at the time of initialization. 履歴データクリア画面を示す図である。It is a figure which shows a history data clear screen. (a)はオプション画面、(b)は設定変更履歴画面を示す図である。(A) is an option screen, (b) is a figure which shows a setting change log | history screen. サブ制御部が実行する起動処理(サブ)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process (sub) which a sub control part performs. サブ制御部がSh17のステップにおいて実行する履歴データ設定更新処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the historical data setting update process which a sub control part performs in the step of Sh17. サブ制御部が実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process which a sub-control part performs. 電源投入時におけるメイン制御部のCPU及びサブ制御部CPUに対するリセット信号の出力状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output condition of the reset signal with respect to CPU of a main control part and sub control part CPU at the time of power activation. (a)は、メイン制御部におけるRAMの格納領域の変形例を示す図である。(b)は、初期化テーブルの変形例を示す図である。(A) is a figure which shows the modification of the storage area of RAM in a main control part. (B) is a figure which shows the modification of an initialization table. メイン制御部のCPUが実行する初期化1の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the initialization 1 which CPU of a main control part performs. スロットマシンの構成の変形例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the modification of a structure of a slot machine.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
8L、8C、8R ストップスイッチ
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
42 乱数発生回路
43 サンプリング回路
90 演出制御基板
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
96 時計装置
1 Slot machine 2L, 2C, 2R Reel 8L, 8C, 8R Stop switch 40 Game control board 41 Main controller 41a CPU
41b ROM
41c RAM
42 Random Number Generation Circuit 43 Sampling Circuit 90 Production Control Board 91 Sub Control Unit 91a CPU
91b ROM
91c RAM
96 Clock device

Claims (4)

1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うとともに、遊技の結果に関する情報を含む複数種類の制御情報を出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力された制御情報に基づいて、遊技に関連する演出の制御を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段に制御され、所定の情報を表示可能な表示手段と、
遊技者による操作が不可能な位置に設けられ、前記スロットマシンの制御状態を所定の初期設定状態とする際に操作される初期設定用操作部と、
遊技者による操作が可能な位置に設けられ、前記表示手段にて前記所定の情報を表示する際に操作される表示用操作部と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技の制御を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能なデータ記憶手段と、
前記スロットマシンへの電源投入時に前記初期設定用操作部の操作がなされていることを条件に、前記スロットマシンの制御状態を前記初期設定状態に制御する初期設定状態制御手段と、
前記初期設定状態に制御されることを条件に、前記データ記憶手段に記憶されているデータを初期化する遊技状態初期化処理を行う遊技状態初期化処理手段と、
前記初期設定状態において所定の設定操作が行われたことにより、入賞の発生が許容されるか否かが決定される割合が異なる予め定められた範囲の複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択し、該選択された設定値を示す設定値データを前記データ記憶手段に設定する設定値設定手段と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段に記憶されている前記遊技の制御を行うためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンへの電源投入時に、前記遊技の制御を行うためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記遊技の制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記遊技の制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第1の不能化手段と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記遊技の制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致すると判定されたときに、前記データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて電源遮断前の制御状態に復帰させる遊技状態復帰処理を行う遊技状態復帰処理手段と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記遊技の制御を行うためのデータのうちの前記設定値データのみを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が、前記設定値設定手段により設定可能な前記予め定められた設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な前記予め定められた設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値データ判定手段と、
前記設定値データ判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた割合で当該ゲームにおいて入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記設定値データ判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第2の不能化手段と、
前記第1の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第2の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記所定の設定操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段と、
前記スロットマシンへの電源投入後、前記初期設定状態の制御が行われたときにのみ、該制御が行われたことを特定可能な初期設定状態特定情報を前記制御情報として前記演出制御手段に出力する初期設定状態特定情報出力手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、
過去の遊技の結果に関する遊技履歴情報を記憶するとともに、前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても該遊技履歴情報の記憶を保持することが可能な遊技履歴記憶手段と、
前記遊技制御手段から出力された前記遊技の結果に関する情報に基づいて、前記遊技履歴情報を更新する遊技履歴更新手段と、
前記表示用操作部により前記遊技履歴情報を表示させる操作がなされたことに基づいて、前記遊技履歴情報を前記表示手段にて表示させる制御を行う遊技履歴表示制御手段と、
前記スロットマシンへの電源投入後、所定時間が経過するまでに前記初期設定状態特定情報を検出したか否かを判定する初期設定状態特定情報入力判定手段と、
前記初期設定状態特定情報入力判定手段による判定結果に基づいて、前記初期設定状態に制御されているか否かを判定する初期設定状態判定手段と、
前記初期設定状態判定手段により前記初期設定状態に制御されていることが判定されたときに、前記遊技履歴情報の初期化が可能な遊技履歴初期化可状態に制御する遊技履歴初期化可状態制御手段と、
前記遊技履歴初期化可状態において前記表示用操作部により前記遊技履歴情報を初期化するための操作がなされたことを条件に、前記遊技履歴情報を初期化する遊技履歴情報初期化処理を行う遊技履歴初期化処理手段と、
を含む、
ことを特徴とするスロットマシン。
By setting a predetermined number of bets for one game, the game can be started, and a display result of a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable can be derived. A slot machine in which one game is finished and a winning can be generated according to the display result of the variable display device,
Game control means for controlling a game and outputting a plurality of types of control information including information related to a game result;
Effect control means for controlling effects related to the game based on the control information output from the game control means;
Display means controlled by the effect control means and capable of displaying predetermined information;
An initial setting operation unit that is provided at a position where operation by the player is impossible, and is operated when the control state of the slot machine is set to a predetermined initial setting state;
A display operation unit provided at a position where an operation by a player is possible and operated when the predetermined information is displayed on the display unit;
With
The game control means includes
Data storage means capable of reading and writing data for controlling the game;
Initial setting state control means for controlling the control state of the slot machine to the initial setting state on the condition that the operation of the initial setting operation unit is performed when power is supplied to the slot machine;
Game state initialization processing means for performing a game state initialization process for initializing data stored in the data storage means on condition that the initial setting state is controlled;
A predetermined setting operation is performed in the initial setting state, and any one of a plurality of types of setting values in a predetermined range in which a ratio for determining whether or not winning is allowed is determined is different. A setting value setting unit that selects a setting value and sets setting value data indicating the selected setting value in the data storage unit;
Holding means for holding data for controlling the game stored in the data storage means even when power supply to the slot machine is interrupted;
When the power to the slot machine is turned on, the control of the game held by the holding means without individually determining whether or not the set value data of the data for controlling the game is appropriate Stored data determination means for determining whether or not the data for performing a match with the data before power-off,
A first disabling of disabling the progress of the game when it is determined by the stored data determining means that the data for controlling the game held by the holding means does not match the data before power-off. And
Based on the data stored in the data storage means when it is determined by the stored data determination means that the data for controlling the game held by the holding means matches the data before power-off. Game state return processing means for performing a game state return process for returning to the control state before power off,
Each time a game start operation is performed, only the set value data of the data for controlling the game is read from the data storage means, and the set value indicated by the read set value data is the set value. When it is determined that the read set value data is appropriate when it is within the range of the predetermined set value that can be set by the setting means, and is not within the range of the predetermined set value that can be set Setting value data determination means for determining that the read setting value data is not appropriate;
Whether or not the game is allowed to generate a prize at a rate corresponding to the set value indicated by the read set value data when the set value data determining means determines that the read set value data is appropriate. Pre-determining means for determining
Second disabling means for disabling the progress of the game when the set value data determining means determines that the read set value data is not appropriate;
Even in a state where the progress of the game is disabled by the first disabling means and in a state where the progress of the game is disabled by the second disabling means, the On the condition that the setting value is newly set by the setting value setting means, the state where the progress of the game is disabled is canceled, and the disabling cancellation means for enabling the progress of the game,
After power supply to the slot machine, before Symbol initialization when the control state is performed only the presentation control means initialization state identification information that can specify that the control is performed as the control information Initial setting state specifying information output means to output to,
Including
The production control means includes
Game history storage means for storing game history information related to past game results, and capable of holding the memory of the game history information even when power supply to the slot machine is interrupted,
Game history update means for updating the game history information based on information on the game result output from the game control means;
A game history display control means for performing control to display the game history information on the display means based on an operation of displaying the game history information by the display operation unit;
Initial setting state specifying information input determining means for determining whether or not the initial setting state specifying information has been detected before a predetermined time elapses after powering on the slot machine;
Initial setting state determination means for determining whether or not the initial setting state is controlled based on a determination result by the initial setting state specifying information input determination means;
Game history initialization enable state control for controlling to a game history initialization enable state in which the game history information can be initialized when it is determined by the initial setup state determining means that the game history information is controlled. Means,
A game for performing a game history information initialization process for initializing the game history information on condition that an operation for initializing the game history information is performed by the display operation unit in the game history initialization enabled state History initialization processing means;
including,
A slot machine characterized by that.
前記遊技制御手段は、前記初期設定状態制御手段による前記初期設定状態の制御が終了したことを特定可能な初期設定状態終了情報を前記制御情報として前記演出制御手段に出力する初期設定状態終了情報出力手段を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技履歴初期化可状態において前記初期設定状態終了情報を検出したときに、該遊技履歴初期化可状態の制御を終了させる遊技履歴初期化可状態終了手段を含み、
前記遊技履歴初期化可状態終了手段は、前記遊技履歴初期化可状態において前記初期設定状態終了情報を検出する前に、ゲームの進行に関わる操作が行われたことに基づいて前記遊技制御手段から出力される制御情報を検出したときにも、該遊技履歴初期化可状態の制御を終了させる、
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
The game control means outputs initial setting state end information that can specify that the control of the initial setting state by the initial setting state control means has ended, as the control information to the effect control means. Including means,
The production control means includes a game history initialization ready state ending means for ending the control of the game history initialization ready state when detecting the initial setting state end information in the game history initialization ready state,
The game history initialization enable state ending means is based on the fact that an operation related to the progress of the game is performed before detecting the initial setting state end information in the game history initialization ready state. Also when the output control information is detected, the control of the game history initialization enabled state is terminated.
The slot machine according to claim 1.
前記遊技制御手段は、前記スロットマシンに関する管理情報を前記制御情報として前記演出制御手段に出力する管理情報出力手段を含み、
前記演出制御手段は、
過去のスロットマシンに関する管理履歴情報を記憶する管理履歴記憶手段と、
前記遊技制御手段から出力された前記管理情報に基づいて、前記管理履歴情報を更新する管理履歴更新手段と、
前記遊技履歴初期化可状態においてのみ、前記管理履歴情報を前記表示手段にて表示可能とする管理履歴表示制御手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
The game control means includes management information output means for outputting management information related to the slot machine to the effect control means as the control information,
The production control means includes
Management history storage means for storing management history information relating to past slot machines;
Management history update means for updating the management history information based on the management information output from the game control means;
Management history display control means for enabling the display of the management history information only in the game history initialization enabled state,
including,
The slot machine according to claim 1 or 2, characterized by the above-mentioned.
前記遊技制御手段は、
所定の設定値確認操作が行われたことに基づいて、前記データ記憶手段に記憶された設定値を確認可能な設定値確認可状態に制御する設定値確認可状態制御手段と、
前記設定値確認可状態制御手段により前記設定値確認可状態に制御されたことを特定可能な設定値確認情報を前記制御情報として前記演出制御手段に出力する設定値確認情報出力手段と、
を含み、
前記遊技履歴初期化可状態制御手段は、前記設定値確認情報を検出したときにも前記遊技履歴初期化可状態に制御可能である、
を備えることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
The game control means includes
A setting value checkable state control means for controlling the setting value stored in the data storage means to a checkable setting value checkable state based on a predetermined setting value checking operation;
Setting value confirmation information output means for outputting, as the control information, setting value confirmation information capable of specifying that the setting value confirmation availability state control means has been controlled to the setting value confirmation availability state;
Including
The game history initialization enable state control means can be controlled to the game history initialization enable state even when the setting value confirmation information is detected.
The slot machine according to claim 1, further comprising:
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