JP4950147B2 - Game machine - Google Patents

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JP4950147B2
JP4950147B2 JP2008213732A JP2008213732A JP4950147B2 JP 4950147 B2 JP4950147 B2 JP 4950147B2 JP 2008213732 A JP2008213732 A JP 2008213732A JP 2008213732 A JP2008213732 A JP 2008213732A JP 4950147 B2 JP4950147 B2 JP 4950147B2
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雅也 田中
将識 新井
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本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。   The present invention executes a variable display game based on the winning of a game ball at a start winning opening, and can generate a special game state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result. About.

従来の遊技機においては、記憶内の乱数値の判定結果に基づいて、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を行うようにした遊技機がある。これは、例えば大当りが存在する場合でも、はずれのみであっても、連続した予告報知を行うことで、遊技者の期待感を煽ったり、結果の報知をしたりするようにしている(例えば、特許文献1参照)。また、現状では、始動記憶として記憶した時点に乱数値を判定する他、変動開始時に再度判定するようにしている。これは、変動パターンを決定する際、そのときの始動記憶の数によって、変動時間を考慮する必要があるからであり、例えば記憶された時点で記憶が多い場合には、その始動記憶に対する変動パターンは短いものとなるが、変動開始時に再度判定したときに、その時点での記憶数が少ない場合には、変動パターンが長いものに変更決定されることとなり、予め設定されたものから、変動開始時点での記憶状態に適応したものとなるようにしている。
特開2003−290515号公報
Among conventional gaming machines, there is a gaming machine that performs a continuous effect over a plurality of variable display games based on a determination result of a random number value stored in memory. This is because, for example, even if there is a big hit, even if it is only out of place, it is possible to give a player's expectation or notify the result by performing continuous notice notification (for example, Patent Document 1). In addition, at present, the random number value is determined at the time point stored as the start memory, and the determination is made again at the start of the fluctuation. This is because, when determining the variation pattern, it is necessary to consider the variation time depending on the number of starting memories at that time. For example, when there are many memories at the time of storing, the variation pattern for the starting memory. Is short, but when the determination is made again at the start of fluctuation, if the number of memories at that time is small, the fluctuation pattern will be changed to a longer one, and the fluctuation will start from the preset one. It is adapted to the memory state at the time.
JP 2003-290515 A

しかし、上記特許文献1のような連続予告を現状の構成に適用した場合、予め連続予告を実行すると決定していても、実際の変動開始時点での再判定で変動パターンが変化することが大いに考えられ、例えば記憶時点で期待度の高いリーチが選択され、さらにそのリーチまでの変動表示ゲームにおいて連続予告が行われてくる場合には、せっかくの連続予告の最後の変動表示ゲームが、期待度の低い変動表示ゲーム(例えばリーチとならない)となる可能性があり、連続予告を実行してきた意味が無くなってしまう。これでは、遊技者はせっかくの期待感が裏切られたような感覚に陥り、遊技に対する興趣が低下してしまう。しかし、変動パターン決定にあたり、始動記憶数を考慮しないと、記憶数が少ないのに極端に短い変動パターンが選択されたり、記憶が上限であるのに無駄に長い変動パターンが選択されたりと、遊技の進行に沿った変動パターンの選択が不可能となってしまう。   However, when the continuous notice as in Patent Document 1 is applied to the current configuration, even if it is determined in advance that the continuous notice is to be executed in advance, the variation pattern may change due to re-determination at the actual change start time. For example, when a reach with a high expectation level is selected at the time of storage, and a continuous notice is given in a variable display game up to that reach, the last variable display game of the continuous notice is the expectation level. , It may become a low-variable display game (for example, not reach), and the meaning of having executed the continuous notice will be lost. In this case, the player falls into a sense that his expectation is betrayed, and the interest in the game is reduced. However, when determining the variation pattern, if the number of stored memories is not taken into account, a game pattern such as an extremely short variation pattern is selected even though the number of memories is small, or a long variation pattern is selected wastefully even though the memory is the upper limit. Therefore, it becomes impossible to select a variation pattern along with the progress of

本発明の目的は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続できるようにし、遊技の興趣を向上することである。   An object of the present invention is to execute a variable display game based on winning of a game ball at a start winning opening, and when a result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous to a player can be generated. In a gaming machine, it is possible to maintain a player's expectation even if a variation pattern along the progress of the game can be selected, and to improve the interest of the game.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段と、
該判定手段の判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記変動表示ゲームに関する表示を行う表示装置と、
複数の前記変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行する連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段と、を備え、
前記各種の乱数値には、
前記変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる大当り判定用乱数値と、
前記変動表示ゲームで特定演出を実行するか否かの判定に用いる特定演出決定用乱数値と、を含み、
前記判定手段は、
前記大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段と、
前記特定演出決定用乱数値が特定演出判定値と一致する場合に前記特定演出の実行を決定する特定演出判定手段と、を備え、
前記特定演出判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な共通判定値を含み、
前記連続予告制御手段は、所定のタイミングで前記判定手段による判定が行われ、該判定手段による判定の結果、前記共通判定値と一致する前記特定演出決定用乱数値が記憶されている前記始動記憶があった場合に、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 executes a variable display game based on winning of a game ball in a start winning opening, and when the result of the variable display game becomes a special result, In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player,
A starting storage means for extracting a plurality of random numbers for each starting storage and storing a plurality of right to execute the variable display game as starting storage based on the winning of the game ball to the starting winning opening When,
Determination means for comparing and determining a random value stored in the starting storage means with a determination value;
Game execution control means for executing the variable display game based on the determination result of the determination means;
A display device for performing display related to the variable display game;
Continuous notice control means for performing control related to continuous notice for executing continuous effects over a plurality of the variable display games,
The various random numbers include
A jackpot determination random number value used for determining whether or not to derive a special result in the variable display game,
A random number for determining the specific effect used for determining whether or not to execute the specific effect in the variable display game,
The determination means includes
Jackpot determination means for determining derivation of a special result when the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value;
A specific effect determining means for determining execution of the specific effect when the specific effect determining random value matches the specific effect determination value;
The specific effect determination value has different set values depending on the number of starting memories at the time of determination, and each set value includes a common common determination value,
The continuous notice control means is determined by the determination means at a predetermined timing, and as a result of the determination by the determination means, the random number value for determining the specific effect that matches the common determination value is stored. When there is, the continuous notice is executed over the variable display game based on the start memory.

ここで、「特定演出」は、例えばリーチ状態のうち特定のリーチ状態である。リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。なお、例えば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含んでも良い。なお、「特定演出」をすべてのリーチ状態としても良い。また、「所定のタイミング」とは、始動入賞口への遊技球の入賞時や、変動表示ゲームの開始時などいつでも良い。   Here, the “specific effect” is, for example, a specific reach state in the reach state. Reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are specified in advance. In a gaming machine in which the gaming state becomes a gaming state advantageous for the player (special gaming state) when the display mode is a combination, it is already in a stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. A display state in which the display result that is derived and displayed satisfies a condition that is a combination of the specific display modes. In other words, the reach state refers to the display condition that becomes the specific display mode even when the display device has reached the stage before the display result is derived and displayed by the variable display control of the display device. A display mode that is not deviated. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the specific display mode. Note that, for example, a state in which a variable display is performed using a plurality of variable display regions (so-called full rotation reach) while maintaining a state where the combinations of the specific display modes are aligned may be included in the reach state. Note that “specific effects” may be all reach states. The “predetermined timing” may be any time such as when a game ball is won at the start winning opening, or when a variable display game is started.

請求項1に記載の発明によれば、特定演出判定値は判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な共通判定値を含み、連続予告制御手段は、所定のタイミングで判定手段による判定が行われ、該判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘って連続予告を実行するので、連続予告の最後に必ず特定演出が実行され、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続でき、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、共通判定値があることで、始動記憶数によってリーチ発生の有無や発生するリーチパターンを変化させて変動時間を調整し、遊技の進行に適したゲーム展開を行うことができるようにしても、連続予告の場合は始動記憶数にかかわらず最後に必ず特定演出が実行されるので、連続予告の最終段階まで遊技者の期待感を持続できるとともに、その後の特定演出での遊技者の期待感を高めることができて遊技の興趣を向上することができる。   According to the first aspect of the present invention, the specific effect determination value has different set values depending on the number of start memories at the time of determination, each set value includes a common common determination value, and the continuous notice control means has a predetermined timing. In the case where there is a start memory storing a specific effect determining random value that matches the common determination value as a result of the determination by the determination means, the variable display game based on the start memory Since a specific notice is executed at the end of the continuous notice, a specific performance is always executed, and even if a variation pattern can be selected according to the progress of the game, the player's expectation can be maintained, and the interest of the game is improved. can do. In other words, by having the common determination value, it is possible to adjust the variation time by changing the presence / absence of reach and the reach pattern to be generated according to the number of start memories, so that the game development suitable for the progress of the game can be performed. In the case of continuous notice, the specific performance is always executed at the end regardless of the number of starting memories, so that the player's expectation can be maintained until the final stage of the continuous notice, and the player's expectation in the subsequent specific performance Can increase the interest of the game.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記連続予告制御手段は、前記判定手段による判定の結果、前記共通判定値と一致する前記特定演出決定用乱数値が記憶されている前記始動記憶があった場合に、所定の確率で前記連続予告を実行するか否かを決定する振分手段を備えていることを特徴とする。   A second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, wherein the continuous notice control unit determines the random number value for determining the specific effect that matches the common determination value as a result of the determination by the determination unit. When there is the start-up memory in which is stored, there is provided sorting means for determining whether or not the continuous notice is executed with a predetermined probability.

請求項2に記載の発明によれば、連続予告制御手段は、判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、所定の確率で連続予告を実行するか否かを決定する振分手段を備えているので、連続予告が実行されない場合でも特別結果が導出されることに対する期待感を持続でき、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the invention described in claim 2, the continuous notice control unit is predetermined when the determination by the determination unit includes a start-up memory in which a random number value for determining the specific effect matching the common determination value is stored. Since there is a sorting means that decides whether or not to run a continuous notice with the probability of, the expectation that a special result will be derived even if the continuous notice is not executed can be maintained, and the interest of the game will be improved be able to.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、前記連続予告制御手段は、前記連続予告の実行を決定した場合に、前記始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて前記連続予告を行う擬似連続予告状態を実行する擬似連続予告制御手段を備えることを特徴とする。   A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect, wherein when the continuous notice control means decides to execute the continuous notice, the number of start memories is one. Includes a pseudo continuous notice control means for executing a pseudo continuous notice state in which the continuous notice is given in one variable display game based on the start-up memory.

請求項3に記載の発明によれば、連続予告制御手段は、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態を実行する擬似連続予告制御手段を備えるので、始動記憶の数が一つである場合でも連続予告を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。   According to the invention described in claim 3, when the continuous notice control means decides to execute the continuous notice, and the number of start memories is one, one variable display game based on the start memories is provided. Since the quasi-continuous notice control means for executing the quasi-continuous notice state for performing the continuous notice is provided, the continuous notice can be executed even when the number of start memories is one, and the fun of the game can be improved.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、前記擬似連続予告制御手段は、前記擬似連続予告状態で実行する前記連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段を備えることを特徴とする。   The invention according to claim 4 is the gaming machine according to claim 3, wherein the pseudo continuous notice control means determines the number of times of the continuous notice to be executed in the pseudo continuous notice state. Means are provided.

請求項4に記載の発明によれば、擬似連続予告制御手段は、擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段を備えるので、擬似連続予告状態における連続予告を多彩なものにすることができ、遊技の興趣を向上することができる。   According to the invention described in claim 4, the pseudo continuous notice control means includes the pseudo continuous effect number determination means for determining the number of continuous notices to be executed in the pseudo continuous notice state. It can be a variety of things and can improve the fun of the game.

請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、前記始動入賞口は、第1始動入賞口と第2始動入賞口を有し、
前記始動記憶手段は、前記第1始動入賞口への遊技球の入賞を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段と、前記第2始動入賞口への遊技球の入賞を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段と、を備え、
前記ゲーム実行制御手段は、前記第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームを実行するとともに前記第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲームを実行し、前記第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを前記第1始動記憶に基づく前記第1変動表示ゲームよりも優先的に実行するものであり、
所定条件の成立に基づき、前記第2始動入賞口に遊技球が入賞不可能な第1状態と、遊技球が入賞可能な第2状態と、に変換する普通変動入賞装置と、
前記普通変動入賞装置の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも前記普通変動入賞装置が前記第2状態となりやすい第2動作状態と、の何れかに設定する動作状態設定手段と、を備え、
前記連続予告制御手段は、
前記普通変動入賞装置の動作状態が前記第1動作状態である場合は、前記第1始動記憶についての前記判定手段による判定結果に基づいて前記連続予告の実行制御を行い、
前記普通変動入賞装置の動作状態が前記第2動作状態である場合は、前記第2始動記憶についての前記判定手段による判定結果に基づいて前記連続予告の実行制御を行うことを特徴とする。
Invention of Claim 5 is a gaming machine of Claim 4, Comprising: The said start winning opening has a 1st starting winning opening and a 2nd starting winning opening,
The starting storage means stores a first starting storage means for storing a game ball winning in the first starting winning opening as a first starting storage up to a predetermined upper limit number, and winning a gaming ball in the second starting winning opening. Second starting storage means for storing up to a predetermined upper limit number as the second starting storage,
The game execution control means executes the first variable display game based on the first start memory and executes the second variable display game based on the second start memory, and when there is the second start memory, The second variation display game based on the second start memory is preferentially executed over the first variation display game based on the first start memory,
An ordinary variable winning device for converting into a first state in which a game ball cannot win in the second start winning port and a second state in which a game ball can win, based on establishment of a predetermined condition;
An operation state setting for setting the operation state of the normal variation winning device to one of a first operation state and a second operation state in which the normal variation winning device is more likely to be in the second state than the first operation state. Means, and
The continuous notice control means is
When the operation state of the normal variation winning device is the first operation state, the execution control of the continuous notice is performed based on the determination result by the determination unit for the first start memory,
When the operation state of the normal variation winning device is the second operation state, the execution control of the continuous notice is performed based on a determination result by the determination unit regarding the second start-up memory.

請求項5に記載の発明によれば、連続予告制御手段は、普通変動入賞装置の動作状態が第1動作状態である場合は、第1始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行い、普通変動入賞装置の動作状態が第2動作状態である場合は、第2始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うので、遊技の進行に合わせて適切に連続予告を実行することができ、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、第1動作状態である場合は、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶が発生しにくい状態であるので、第1始動記憶について連続予告に関する処理を行えば良い。また、第2動作状態である場合は、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶が発生しやすい状態であるので、第2始動記憶について連続予告に関する処理を行えば良い。   According to the fifth aspect of the present invention, the continuous notice control means, when the operating state of the normally variable prize-winning device is the first operation state, the continuous notice based on the determination result by the determination means for the first start memory. If the operation state of the normally variable winning device is the second operation state, the execution control of the continuous notice is performed based on the determination result by the determination means for the second start memory, so that the progress of the game At the same time, continuous notice can be appropriately executed, and the interest of the game can be improved. That is, in the first operation state, the second start memory that is preferentially digested over the first start memory is less likely to occur, and therefore, the first start memory may be processed for continuous notice. In the second operation state, the second start memory that is preferentially digested over the first start memory is likely to be generated. Therefore, the second start memory may be processed for continuous notice.

請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機であって、前記連続予告制御手段は、前記普通変動入賞装置の動作状態が前記第2動作状態から前記第1動作状態に変換された際に、前記第2始動記憶についての前記判定手段による判定結果が、前記第2始動記憶に前記共通判定値と一致する前記特定演出決定用乱数値が記憶されていない場合には、前記第2動作状態で記憶された前記第1始動記憶についての前記判定手段による判定結果に基づいて前記連続予告の実行制御を行うことを特徴とする。   A sixth aspect of the present invention is the gaming machine according to the fifth aspect, wherein the continuous notice control means converts the operation state of the normal variation winning device from the second operation state to the first operation state. When the determination result by the determination means for the second start memory is not stored in the second start memory, the random determination value for determining the specific effect that matches the common determination value, The execution control of the continuous notice is performed based on a determination result by the determination unit regarding the first start memory stored in the second operation state.

請求項6に記載の発明によれば、連続予告制御手段は、普通変動入賞装置の動作状態が第2動作状態から第1動作状態に変換された際に第2始動記憶についての判定手段による判定結果が、第2始動記憶に共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていない場合には、第2動作状態で記憶された第1始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うので遊技の興趣を向上することができる。すなわち、第2始動記憶に共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値がない場合には、第2動作状態であったことで連続予告に関する処理を行っていない第1始動記憶について連続予告に関する処理を行うことができ、遊技の進行に合わせて適切に連続予告を実行することができる。   According to the sixth aspect of the present invention, the continuous notice control means determines the second start-up memory by the determining means when the operation state of the normally variable winning device is converted from the second operation state to the first operation state. When the result is not stored in the second start memory with the specific effect determination random number value that matches the common determination value, based on the determination result by the determination means for the first start memory stored in the second operation state. Since the execution control of the continuous notice is performed, the interest of the game can be improved. In other words, when there is no random number value for determining the specific effect that matches the common determination value in the second start memory, the process related to the continuous start notice is not performed because of the second operation state. Processing can be performed, and continuous advance notice can be appropriately executed as the game progresses.

請求項7に記載の発明は、請求項1から6の何れか一項に記載の遊技機であって、前記特定演出は複数種類のリーチ状態のうち特定のリーチ状態であって、
前記特定演出決定用乱数値は、
前記リーチ状態を発生させるか否かの判定に用いるリーチ発生決定用乱数値と、
複数種類のリーチ状態のうち、いずれのリーチ状態を選択するかの判定に用いるリーチパターン決定用乱数値と、を含み、
特定演出判定値は、
前記リーチ発生決定用乱数値の判定に用いるリーチ発生用判定値と
前記リーチパターン決定用乱数値の判定に用いるリーチパターン判定値と、を含み、
前記特定演出判定手段は、
前記リーチ発生決定用乱数値がリーチ発生用判定値と一致する場合に前記リーチ状態の発生を決定するリーチ状態発生判定手段と、
前記リーチ発生決定用乱数値の判定結果がリーチ発生用判定値と一致する場合に、前記リーチパターン決定用乱数値をリーチパターン判定値に参照してリーチ状態の種類を選択するリーチ状態選択手段と、を備え、
前記リーチ発生用判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第1共通判定値を含み、
前記リーチパターン判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第2共通判定値を含み、前記リーチパターン決定用乱数値が当該第2共通判定値と一致する場合には、前記リーチ状態選択手段が前記特定のリーチ状態を選択するように設定され、
前記連続予告制御手段は、前記判定手段による判定の結果、前記第1共通判定値と一致する前記リーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、前記第2共通判定値と一致する前記リーチパターン決定用乱数値が記憶されている前記始動記憶がある場合に、前記連続予告を実行することを特徴とする。
The invention according to claim 7 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the specific effect is a specific reach state among a plurality of types of reach states,
The random number for determining the specific effect is
A reach generation determination random value used to determine whether to generate the reach state; and
A reach pattern determining random number value used for determining which one of the reach states is selected, and
The specific production judgment value is
A reach generation determination value used for determination of the reach generation determination random value; and a reach pattern determination value used for determination of the reach pattern determination random value;
The specific effect determining means is
Reach state occurrence determination means for determining the occurrence of the reach state when the reach generation determination random number value matches the reach generation determination value;
Reach state selection means for selecting a reach state type by referring to the reach pattern determination random value for the reach pattern determination random value when the determination result of the reach generation determination random value matches the reach generation determination value With
The reach generation determination value has a different set value depending on the number of starting memories at the time of determination, and each set value includes a common first common determination value,
The reach pattern determination value differs in set value depending on the number of starting memories at the time of determination, each set value includes a common second common determination value, and the reach pattern determination random number value matches the second common determination value The reach state selection means is set to select the specific reach state,
The continuous notice control unit stores the reach generation determination random value that matches the first common determination value as a result of the determination by the determination unit, and determines the reach pattern that matches the second common determination value. The continuous notice is executed when there is the start-up memory in which the random number value is stored.

請求項7に記載の発明によれば、特定演出決定用乱数値は、リーチ状態を発生させるか否かの判定に用いるリーチ発生決定用乱数値と、複数種類のリーチ状態のうち、いずれのリーチ状態を選択するかの判定に用いるリーチパターン決定用乱数値と、を含むので、リーチ状態をより多彩なものとすることができる。また、連続予告制御手段は、判定手段による判定の結果、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている始動記憶がある場合に、連続予告を実行するので、連続予告の最後が必ずリーチ状態となり、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続でき、遊技の興趣を向上することができる。特に、第2共通判定値に基づき発生するリーチ状態を、他のリーチ状態に比べて特別結果が導出される可能性が高いリーチ状態(信頼度の高いリーチ状態)とすれば、連続予告とリーチ状態の演出とにより効果的に遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。   According to the seventh aspect of the present invention, the random number value for determining the specific effect is a reach generation determination random number value used for determining whether or not to generate a reach state, and any one of a plurality of types of reach states. The reach pattern determination random number value used for determining whether to select a state is included, so that the reach state can be made more diverse. The continuous notice control means stores the reach generation determination random value that matches the first common determination value as a result of the determination by the determination means, and the reach pattern determination random value that matches the second common determination value. When there is a memorized start-up memory, the continuous notice is executed, so the end of the continuous notice is always in the reach state, and even if the variation pattern according to the progress of the game can be selected, the player's expectation can be sustained, The fun of gaming can be improved. In particular, if the reach state that is generated based on the second common determination value is a reach state that has a higher possibility of a special result being derived than other reach states (reach state with high reliability), continuous notice and reach It is possible to effectively increase the player's expectation due to the state presentation, and to improve the interest of the game.

本発明によれば、特定演出判定値は判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な共通判定値を含み、連続予告制御手段は、所定のタイミングで判定手段による判定が行われ、該判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘って連続予告を実行するので、連続予告の最後に必ず特定演出が実行され、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続でき、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、共通判定値があることで、始動記憶数によってリーチ発生の有無や発生するリーチパターンを変化させて変動時間を調整し、遊技の進行に適したゲーム展開を行うことができるようにしても、連続予告の場合は始動記憶数にかかわらず最後に必ず特定演出が実行されるので、連続予告の最終段階まで遊技者の期待感を持続できるとともに、その後の特定演出での遊技者の期待感を高めることができて遊技の興趣を向上することができる。   According to the present invention, the specific effect determination value differs depending on the number of starting memories at the time of determination, each set value includes a common common determination value, and the continuous notice control unit determines the determination by the determination unit at a predetermined timing. As a result of the determination by the determination means, when there is a start memory storing a specific effect determining random value that matches the common determination value, it continues until the variable display game based on the start memory. Since the advance notice is executed, the specific effect is always executed at the end of the continuous advance notice, and even if the change pattern along the progress of the game can be selected, the player's expectation can be maintained and the interest of the game can be improved. In other words, by having the common determination value, it is possible to adjust the variation time by changing the presence / absence of reach and the reach pattern to be generated according to the number of start memories, so that the game development suitable for the progress of the game can be performed. In the case of continuous notice, the specific performance is always executed at the end regardless of the number of starting memories, so that the player's expectation can be maintained until the final stage of the continuous notice, and the player's expectation in the subsequent specific performance Can increase the interest of the game.

以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1に示すように、本実施形態の遊技機100は、矩形枠状に構成された機枠110を備え、機枠110の前面側には、該機枠110に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠120が軸着されている。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Here, a pachinko gaming machine as a suitable example of the gaming machine according to the present invention will be described. As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 according to the present embodiment includes a machine frame 110 configured in a rectangular frame shape, and a door-like shape is formed on the front side of the machine frame 110 in a forward direction with respect to the machine frame 110. A front frame 120 having a rectangular frame shape is pivotally mounted to be rotatable.

前面枠120は、当該前面枠120に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体130と、当該前面枠本体130に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠140と、前面枠本体130の前面のクリア部材保持枠140の下側に取り付けられた発射操作ユニット150とを有する。   The front frame 120 is a front frame main body 130 serving as a base for mounting various members and the like provided in the front frame 120, and a clear pivotally supported on the front frame side with respect to the front frame main body 130. It has a member holding frame 140 and a firing operation unit 150 attached to the lower side of the clear member holding frame 140 on the front surface of the front frame body 130.

前面枠本体130は、矩形枠状の機枠110の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に、遊技盤1を嵌め込んで収容するための開口部が形成されている。この開口部は、前面枠本体130の前後に貫通する略矩形筒状に形成されており、この開口部に遊技盤1が嵌め込まれることで前面枠120に取り付けられるようになっている。このように取り付けられた遊技盤1の前面には、遊技球が流下する遊技領域1aが形成され、前面枠本体130の前側に臨むようになっている。   The front frame body 130 is configured in a substantially rectangular plate shape that just covers the front side of the machine frame 110 having a rectangular frame shape, and accommodates the game board 1 by fitting it in a portion extending from the center to the upper end portion. An opening is formed for this purpose. The opening is formed in a substantially rectangular cylindrical shape penetrating the front and rear of the front frame main body 130, and the game board 1 is fitted into the opening so that the opening is attached to the front frame 120. A game area 1a in which game balls flow down is formed on the front surface of the game board 1 attached in this manner, and faces the front side of the front frame body 130.

遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。   The game board 1 includes a flat game board body 1b (made of wood or synthetic resin) serving as a mounting base for various members, and has a game area 1a surrounded by guide rails 2 on the front surface of the game board body 1b. ing. Further, front structural members 3, 3,... Are attached to the front surface of the game board main body 1b and outside the guide rail 2. Then, a game ball (hit ball; game medium) is launched from a launching device into a game area 1a surrounded by the guide rail 2 to play a game.

遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。   At the approximate center of the game area 1a, a center case 20 is attached that forms a window 22 serving as a display area for the decorative special figure variation display game. Behind the window 22 formed in the center case 20 is arranged a display device 43 as a variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner. The display device 43 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that a display portion 43 a whose display contents can be changed is visible from the front side of the game board 1 through the window portion 22 of the center case 20. . Note that the display device 43 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or a CRT.

また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器(図示略)、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5(図2に図示)が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7(第2始動入賞口)と、補助遊技としての特図変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特図記憶表示器(図示略)、特図変動表示ゲームを表示する特図表示器9が設けられている。なお、普図記憶表示器、普図表示器5、特図記憶表示器、特図表示器9は、遊技状態を表す遊技状態表示LED8(図2に図示)として一体に設けられている。   Also, in the game area 1a, a general map start gate 4, a general map storage display (not shown) for displaying the number of unprocessed times of the general map change display game, and a general map display for displaying the general map change display game. 5 (shown in FIG. 2) is provided. Further, in the game area 1a, a first start winning opening 13 forming a first start winning area, an ordinary variable winning apparatus 7 (second start winning opening) forming a second starting winning area, and an auxiliary game A special figure memory display (not shown) for lighting up the number of unprocessed games of the special figure variation display game and a special figure display 9 for displaying the special figure variation display game are provided. In addition, the common figure memory display, the common figure display 5, the special figure storage display, and the special figure display 9 are integrally provided as a gaming state display LED 8 (shown in FIG. 2) that represents a gaming state.

さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。   Further, the game area 1a has an attacker-type opening / closing door 10a that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side. A special variable winning device 10 for converting from a closed state (a disadvantageous state for the player) to an open state (a state advantageous to the player), and an out hole 11 for collecting the gaming balls that have not won the winning opening. Is provided. In addition, the game area 1a is provided with general winning holes 12, 12,.

普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器にて表示されるようになっている。   A gate SW4a (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has passed through the general start gate 4 is provided in the general start gate 4. Then, when the game ball that has been driven into the game area 1a passes through the normal diagram start gate 4, a normal variation display game is performed. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 7 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 4, if the number is less than the upper limit of the general figure start memory number, the normal figure start memory number is incremented by one and the normal figure start is started. One memory is stored. Note that the start memory of the general map variable display game is displayed on a general memory display including an LED.

普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示部43aの一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。   A general-purpose (ordinary symbol) variable display game is executed by a general-purpose display 5 provided in the game area 1a. In addition, you may make it display a common figure change display game on a part of display part 43a of the display apparatus 43, and in this case, a number, a symbol, a character design etc. are used as an identification design, for example, and this is used for predetermined time. After the variable display, the stop display is performed. If this stop display of the normal figure change display game becomes a special result mode, the open / close members 7a and 7a of the normal change winning device 7 are opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). The Thereby, it becomes easy to win a game ball in the normal variation winning device 7, and it becomes easy to start the special figure variation display game.

普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた状態(遊技者にとって不利な状態、第1状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電開閉SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態、第2状態)に変化させられるようになっている。   The normal variation winning device 7 includes a pair of left and right opening / closing members 7a, 7a, and is disposed below the first start winning opening 13, and the opening / closing members 7a, 7a are normally spaced at an interval of about the diameter of a game ball. However, when the result of the usual figure change display game is in a predetermined stop display mode, the solenoid (general purpose drive) as the drive device (generic state for the player, the first state) is maintained. The electric opening / closing SOL 7b (shown in FIG. 2) is changed to a state (a state advantageous to the player, the second state) in which the game ball is likely to flow into the normal variation winning device 7 by opening in a reverse “C” shape. It is like that.

また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(第2動作状態)を発生可能となっている。この時短動作状態(第2動作状態)は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態(第1動作状態)に比べて開放状態(第2状態)となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、2回以上の複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。なお、普通変動入賞装置7が時短動作状態である場合には、特図変動表示ゲームとして一の特図変動表示ゲームの実行時間を短縮させた時間短縮特図変動表示ゲームを実行可能に構成されている。   Further, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment can generate a short-time operation state (second operation state) as a gaming state based on the result mode of the special figure variation display game. At this time, the short operation state (second operation state) is a state in which the operation state of the normal variation winning device 7 is more likely to be an open state (second state) than the normal operation state (first operation state). At this time, in the short operation state, the execution time of the above-mentioned general-purpose variable display game is controlled to be shorter than the long execution time in the normal operation state (for example, 10 seconds is 1 second). Control is performed so that the number of times the normally variable winning device 7 is opened is substantially increased. Further, in the short-time operation state, when the normal variation winning game 7 is released as a result of winning the normal-variation display game, the release time is controlled to be longer than the short open time of the normal operation state. (For example, 0.3 seconds is 1.8 seconds). Also, in the short-time operation state, the normal variation winning device 7 is opened not more than once but multiple times (for example, two times) instead of once for the result of one hit of the normal variation display game. Further, in the short-time operation state, the probability that the hit result of the normal-variable display game is higher than the normal operation state is controlled. That is, the number of times of opening of the normal variation winning device 7 is increased as compared with the normal operation state, and it becomes easier for the game ball to win the normal variation winning device 7 and the special figure variation display game can be easily started. In addition, when the normal variation winning device 7 is in the short-time operation state, it is configured to be able to execute a time-reduced special figure fluctuation display game in which the execution time of one special figure fluctuation display game is shortened as a special figure fluctuation display game. ing.

この普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13は、特図変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13の内部(入賞領域)に備えられた始動口SW7d(図2に図示)によって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。   The normal variation winning device 7 and the first start winning opening 13 also serve as a starting winning opening for the special figure changing display game. That is, the special figure variation as the auxiliary game is based on detecting the game ball by the normal variation winning device 7 and the start opening SW7d (shown in FIG. 2) provided in the first start winning opening 13 (winning area). A start right to start the display game is generated.

この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で始動記憶(特図始動記憶)として記憶される。従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、普通変動入賞装置7もしくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。   The right to start the special figure variation display game is stored as a start memory (special figure start memory) within a predetermined upper limit number (for example, 4). Accordingly, when a game ball wins in the normal variable winning device 7 or the first start winning port 13 in a state where the special figure changing display game can be started and the start memory number is 0, the start right is generated. When the start memory is stored and the start memory number is incremented by 1, the special figure variation display game is immediately started based on the start memory, and at this time, the start memory number is decremented by 1.

一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置7もしくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える特図記憶表示器にて表示されるようになっている。   On the other hand, it is normal when the special figure fluctuation display game cannot be started immediately, for example, when the special figure fluctuation display game has already been performed and the special figure fluctuation display game has not been completed or is in the special game state. When a game ball is won in the variable winning device 7 or the first start winning port 13, if the start memory number is less than the upper limit number, the start memory number is incremented by 1 and one start memory is stored. Then, when the number of starting memories becomes 1 or more, when the state where the special figure variation display game can be started (the end of the previous special figure variation display game or the end of the special game state) is reached, the number of starting memories is decremented by 1. At the same time, the special figure variation display game is started based on the stored start memory. Note that the start memory of the special figure variation display game is displayed on a special figure memory display provided with LEDs.

補助遊技としての特図(特別図柄、識別情報)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「3」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「3,3,3」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、遊技機100に特図表示器9を備えずに表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。   A special figure (special symbol, identification information) variable display game as an auxiliary game is executed by a special figure display 9 provided in the game area 1a, and after a plurality of identification information is displayed in a variable manner. This is performed by stopping and displaying a predetermined result mode. In addition, a decoration special figure variation display game corresponding to a special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the display device 43 is executed. . As a result of the special figure variation display game, when the display mode of the special figure display 9 becomes a special result mode (for example, “3”), it becomes a big hit and a special gaming state (so-called big hit state). It becomes. Correspondingly, the display mode of the display device 43 is also a special result mode (for example, any one of the numbers in the flat order such as “3, 3, 3”). Note that the special-figure display game may be executed only by the display device 43 without providing the special-figure display 9 in the gaming machine 100.

また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(第2確率状態、高確率状態)を発生可能となっている。この確変状態(第2確率状態)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態(第1確率状態)に比べて高い状態である。なお、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   In addition, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment can generate a probable variation state (second probability state, high probability state) as a gaming state based on the result form of the special figure variation display game. This probability variation state (second probability state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state (first probability state). Note that the probability variation state and the short-time operation state can be generated independently, and both can be generated simultaneously, or only one can be generated.

また、変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。   Further, the special variable winning device 10 as a variable winning device includes a large winning opening that is opened and closed by an attacker-type opening / closing door 10a that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side. During the special game state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated by converting the special winning opening from the closed state to the opened state. The opening / closing door 10a is driven by, for example, a solenoid (a special winning opening SOL10b, shown in FIG. 2) as a driving device. In addition, a count SW 10c (shown in FIG. 2) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big prize opening is disposed inside the big prize opening (winning area).

また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置51(図2に図示)によって排出される(払い出される)ようになっている。   In addition, in each general winning opening 12 provided in the game area 1a, a winning opening SW 12a (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the general winning opening 12 is disposed. The game balls that are driven into the game area 1a by starting the game are awarded to the general prize opening 12, 12,..., The normal variable prize winning device 7, the first start prize winning port 13, the special variable prize winning device 10, etc. When a prize is awarded to any of the mouths, a predetermined number of prize balls corresponding to the respective prize mouths are discharged (paid out) by the discharging device 51 (shown in FIG. 2).

また、前面枠本体130の遊技盤1が嵌め込まれる開口部、すなわち前面枠本体130の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体130の前側を覆うクリア部材保持枠140が配置されている。このクリア部材保持枠140の一方の側部(遊技機100の前面側から見て左側の側部)は、前面枠本体130の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠140を開くことにより、遊技盤1の前面側の遊技領域1aの前側を開放可能となっている。   In addition, a clear member holding frame 140 that covers the front side of the front frame body 130 is disposed in an opening portion in which the game board 1 of the front frame body 130 is fitted, that is, a portion extending from a slightly lower side to an upper end portion than the center of the front frame body 130. Has been. One side portion of the clear member holding frame 140 (the left side portion when viewed from the front side of the gaming machine 100) is pivotally supported by one side portion of the front frame main body 130 so as to have a door shape. The front side of the game area 1a on the front side of the game board 1 can be opened by opening the clear member holding frame 140.

また、クリア部材保持枠140には、前面枠本体130の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤1との間に遊技球が流下可能な遊技領域となる間隔を開けて二重のガラス板144が固定されている。そして、遊技盤1の前面とクリア部材保持枠140に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板144との間で、遊技盤1の前面に設けられたガイドレール2に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域1aとされる。また、クリア部材保持枠140において、遊技機100の前側からガラス板144を介して遊技盤1の前面側の少なくとも遊技領域1aの部分が視認可能となっている。また、クリア部材保持枠140の前面であって、ガラス板144が固定されて遊技領域1aを視認可能とする部分の周囲には、枠装飾装置としての装飾ランプ・LED141、音声を出力するスピーカ145,145などが設けられている。   In addition, the clear member holding frame 140 has a space to be a game area where a game ball can flow down between the clear board holding frame 140 and the game board 1 fitted in the opening so as to substantially close the opening of the front frame main body 130. The double glass plate 144 is opened and fixed. A portion surrounded by the guide rail 2 provided on the front surface of the game board 1 between the front surface of the game board 1 and the glass plate 144 as a clear member fitted in the clear member holding frame 140 is a game ball. Is a game area 1a that is launched and flows down. Further, in the clear member holding frame 140, at least a part of the game area 1 a on the front side of the game board 1 can be visually recognized from the front side of the gaming machine 100 through the glass plate 144. Further, around the portion of the front surface of the clear member holding frame 140 where the glass plate 144 is fixed and the game area 1a can be visually recognized, a decoration lamp / LED 141 as a frame decoration device, and a speaker 145 for outputting sound are provided. , 145 and the like.

また、前面枠本体130には、該前面枠本体130に軸着されたクリア部材保持枠140の開放端側となる前面側から見て右側の端部の裏面に施錠装置が設けられ、前面側には該施錠装置の鍵穴143が形成されている。この施錠装置は、前面枠本体130の施錠装置であるとともに、クリア部材保持枠140の施錠装置でもあって、鍵穴143に鍵を入れて一方(例えば左回り)に回すと前面枠120の機枠110に対する施錠が解除され、他方(例えば右回り)に回すと前面枠本体130に対するクリア部材保持枠140の施錠が解除されるようになっている。   Further, the front frame body 130 is provided with a locking device on the back surface of the right end portion when viewed from the front surface side that is the open end side of the clear member holding frame 140 that is pivotally attached to the front frame body 130. Is formed with a keyhole 143 of the locking device. This locking device is a locking device for the front frame main body 130 and also a locking device for the clear member holding frame 140. When a key is inserted into the keyhole 143 and turned to one side (for example, counterclockwise), the machine frame of the front frame 120 is provided. The locking of the clear member holding frame 140 with respect to the front frame main body 130 is released when the locking with respect to 110 is released and the other is turned (for example, clockwise).

また、前面枠本体130の前面側のクリア部材保持枠140の下側には、発射操作ユニット150が取り付けられている。発射操作ユニット150は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体130に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル151とその下の下部パネル152とからなる。開閉パネル151は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置に遊技球を送る上皿153を有している。この上皿153の周囲には、遊技者が操作可能な操作ボタン158が設けられている。また、開閉パネル151の下側の下部パネル152には、上皿153に収容しきれない遊技球を収容する下皿154及び灰皿155と、遊技領域1aに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域1aに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル156、音声を出力するスピーカ157などが設けられている。   A firing operation unit 150 is attached to the lower side of the clear member holding frame 140 on the front side of the front frame body 130. The firing operation unit 150 has a left and right side part, which is one side part of the left and right side parts, pivotally attached to the front frame main body 130, and can be opened and closed by rotating in the left and right direction, and a lower panel 152 below the opening and closing panel 151. It consists of. The open / close panel 151 has an upper plate 153 that stores the discharged game balls and sends the game balls to a launching device that launches the game balls. Around the upper plate 153, operation buttons 158 that can be operated by the player are provided. The lower panel 152 on the lower side of the opening / closing panel 151 performs a lower ball 154 and an ashtray 155 for storing game balls that cannot be stored in the upper plate 153, and a game ball launch operation toward the game area 1a. In addition, an operation handle 156 for adjusting the firing force when the game ball is launched in the game area 1a, a speaker 157 for outputting sound, and the like are provided.

また、前面枠本体130の裏面側には、遊技機100としての諸機能を実現するための機構として、例えば、遊技盤1に設けられた各種入賞口へ入賞して回収された遊技球や何れの入賞口にも入賞せずにアウト穴11から回収された遊技球を機外の回収球搬送路へ導く遊技球回収機構などが設けられている。また、複数種の遊技盤で共通して使用可能であり、球排出や打球の発射制御を行う排出発射制御装置50(図2に図示)、各部へ所定の電源を供給する電源供給装置60等が設けられている。   Further, on the back side of the front frame main body 130, as a mechanism for realizing various functions as the gaming machine 100, for example, game balls collected by winning a variety of winning holes provided in the game board 1, A game ball collecting mechanism for guiding the game ball collected from the out hole 11 without winning a prize to the collection ball conveyance path outside the machine is provided. Further, it can be used in common with a plurality of types of game boards, and includes a discharge / emission control device 50 (shown in FIG. 2) for controlling ball discharge and hitting, a power supply device 60 for supplying predetermined power to each part, etc. Is provided.

また、図2に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40、排出装置51による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置52による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置50、電力を供給する電源供給装置60を備えている。   Further, as shown in FIG. 2, the gaming machine 100 performs a control related to various effects under the control of the game control device 30 serving as a game control means for controlling the progress of the game as its control system. Production control device 40 as a sub-control device, discharge control of prize balls or rental balls by the discharge device 51, and discharge / discharge control device 50 as a sub-control device that controls the launch of game balls by the launch device 52, power A power supply device 60 is provided.

遊技制御装置30は、CPU31a、ROM31b、RAM31c等を有する遊技用マイクロコンピュータ31を備えるとともに、入出力インタフェース(入出力I/F)33、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック(CLK)32(発振器)等により構成されている。   The game control device 30 includes a game microcomputer 31 having a CPU 31a, ROM 31b, RAM 31c, and the like, and outputs pulse signals for input / output interface (input / output I / F) 33, synchronization of various processes, timers, and the like. It is composed of a clock (CLK) 32 (oscillator) or the like.

CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、変動パターン(変動態様)を決定するための乱数値として、リーチ状態を発生させるか否かの判定に用いるリーチ発生決定用乱数値、複数種類のリーチ状態のうち、いずれのリーチ状態を選択するかの判定に用いるリーチパターン決定用乱数値、前半変動態様決定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。RAM31cは、普通変動入賞装置7に設けられた始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。ROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターンの判定値として、リーチ発生決定用乱数値の判定に用いるリーチ発生用判定値、リーチパターン決定用乱数値の判定に用いるリーチパターン判定値、前半変動態様判定値などが記憶されている。   Whether the CPU 31a includes a control unit and a calculation unit and performs calculation control, or generates a reach state as a random number value for determining a big hit determination of a special figure variation display game and a variation pattern (variation mode) Reach generation determination random number value used for determination of whether or not, various reach state determination random number values used for determination of which reach state to be selected, and first-half variation mode determination random value Random values are also generated. The RAM 31c includes a storage area for storing an ON signal of the start port SW7d provided in the normal variation winning device 7, a storage area for the various random numbers, a work area for the CPU 31a, and the like. In addition to the game control program and control data being written in the ROM 31b, the jackpot of the special figure variation display game for determining the occurrence of the big jackpot of the special figure fluctuation display game corresponding to the various random numbers described above. As the determination value and the variation pattern determination value, the reach generation determination value used to determine the reach generation determination random value, the reach pattern determination value used to determine the reach pattern determination random value, the first half variation mode determination value, and the like are stored. ing.

また、入出力インタフェース33には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121、排出発射制御装置50などが接続されている。そして、入出力インタフェース33は、これらから入力された各種信号を中継し、CPU31aに対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠140が開放されていることを検出するものであり、内枠開放SW121は、前面枠120が開放されていることを検出するものである。   Further, the input / output interface 33 is provided with a start port SW7d, a gate SW4a, a winning port SW12a, 12a,..., A count SW10c, a glass frame opening SW146, an inner frame opening SW121, and a discharge and emission control device via a low pass filter and a buffer gate. 50 etc. are connected. The input / output interface 33 relays various signals input from these and outputs them to the CPU 31a. Note that the glass frame opening SW 146 detects that the clear member holding frame 140 is opened, and the inner frame opening SW 121 detects that the front frame 120 is opened.

また、入出力インタフェース33には、CPU31aから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図表示器9、特図記憶表示器、普図表示器5、普図記憶表示器を含む遊技状態LED8、大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b、遊技機外部の管理装置200などと接続する外部出力端子16、演出制御装置40、排出発射制御装置50に出力される。   The input / output interface 33 receives various control signals output from the CPU 31a. These control signals are relayed by the input / output interface 33, and include a special figure display 9, a special figure storage display, a common figure display 5, and a common figure storage display via an output port and a driver (not shown). The game state LED 8, the special winning opening SOL 10 b, the open / closed power SOL 7 b, the external output terminal 16 connected to the management device 200 outside the gaming machine, the effect control device 40, and the discharge and emission control device 50 are output.

サブ制御装置としての演出制御装置40は、制御装置としてのCPU40a、ROM40b、RAM40c、入出力インタフェースや、表示装置43(液晶表示装置)における表示を制御する画像用メモリとしてのRAMや、画像や映像データが記憶されたCGROM40dなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのVDP40e(video display processor)を備えている。また、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠140に設けられた装飾用の各種LED45などを駆動するドライバ40f、音の出力を制御する音源LSI40gを備えている。   The effect control device 40 as a sub-control device includes a CPU 40a, a ROM 40b, a RAM 40c as a control device, an input / output interface, a RAM as an image memory for controlling display on a display device 43 (liquid crystal display device), an image and a video. A video circuit including a CGROM 40d in which data is stored and a VDP 40e (video display processor) as a graphic processor are provided. Further, a driver 40f for driving various decorative LEDs 45 provided on the game board 1, the clear member holding frame 140 covering the front of the game board 1, and a sound source LSI 40g for controlling sound output are provided.

この演出制御装置40は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置30が接続されている。そして、遊技制御装置30から入力される各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))は、該入出力インタフェースにより中継されて、CPU40aに対し出力される。演出制御装置40は、この遊技制御装置30から受信した演出制御データ(各種コマンドなど)に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。また、入出力インタフェースには、上皿153に設けられた操作手段をなす操作ボタン158からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40はこれらの検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。   The effect control device 40 has an input / output interface (not shown), and the game control device 30 is connected to the input / output interface via a low-pass filter and a buffer gate. Various signals (effect control data (such as various commands)) input from the game control device 30 are relayed by the input / output interface and output to the CPU 40a. The effect control device 40 controls the gaming machine 100 (under the control of the game control device 30) based on the effect control data (such as various commands) received from the game control device 30. The input / output interface receives a detection signal from an operation button 158 serving as an operating means provided on the upper plate 153, and the effect control device 40 is based on these detection signals (game control). The gaming machine 100 is controlled (under the control of the device 30).

さらに、入出力インタフェースには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ40fを介して各種LED45、可動演出装置の可動モータ44、などに出力される。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40eに出力され、VDP40eから該制御信号に基づく画像データが液晶表示装置(表示装置43)に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音源LSI40gに出力され、音源LSI40gから該制御信号に基づく音声データがスピーカ145,157に出力される。   Further, various control signals output from the CPU 40a are input to the input / output interface, and these control signals are relayed by the input / output interface, and various LEDs 45 and movable effects are output via an output port and a driver 40f (not shown). It is output to the movable motor 44 of the apparatus. Of the control signals output from the CPU 40a, a control signal related to image control is output from the CPU 40a to the VDP 40e, and image data based on the control signal is output from the VDP 40e to the liquid crystal display device (display device 43). Further, a control signal related to audio control is output from the CPU 40a to the sound source LSI 40g, and audio data based on the control signal is output from the sound source LSI 40g to the speakers 145 and 157.

サブ制御装置としての排出発射制御装置50は、演算処理用CPU、ROM、RAM等を備え、遊技制御装置30からの賞球制御指令(賞球数データの受信)や、球貸機(図示略)からの球貸制御指令に基づいて、排出装置51に所定数の遊技球(賞球、貸球)を排出させる制御を行う。また、発射装置52による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置50には、遊技者が操作ハンドル156に触れることで、操作ハンドル156に設けられたタッチセンサ54からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドル156に設けられた発射停止スイッチ53を操作することで、該発射停止スイッチ53からの入力信号がタッチセンサ54からの入力信号と併せて入力されるようになっている。   The discharge / emission control device 50 as a sub-control device includes an arithmetic processing CPU, ROM, RAM, and the like, and receives a prize ball control command (reception of prize ball number data) from the game control apparatus 30 and a ball lending machine (not shown). ) Is controlled to cause the discharging device 51 to discharge a predetermined number of game balls (prize balls, rental balls). Further, the launch control of the game ball is performed by the launch device 52, and the discharge launch control device 50 receives a touch from the touch sensor 54 provided on the operation handle 156 when the player touches the operation handle 156. A signal is input. Further, when the player operates the firing stop switch 53 provided on the operation handle 156, an input signal from the firing stop switch 53 is input together with an input signal from the touch sensor 54. .

また、遊技制御装置30には、電源供給装置60から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置60から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置60には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源61が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。   In addition, power is supplied from the power supply device 60 to the game control device 30, and power is supplied from the power supply device 60 to other devices. Further, the power supply device 60 is provided with a backup power source 61 for enabling power supply even when the external power supply is interrupted at the time of a power failure or the like. It is designed to prevent the loss of data stored in.

これらの制御回路においては、例えば以下のような制御が行われる。遊技制御装置30の遊技用マイクロコンピュータ31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電開閉SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置30では、普通変動入賞装置7の動作状態を、第1動作状態(時短動作状態)と、該第1動作状態よりも普通変動入賞装置7が第2状態(開放状態)となりやすい第2動作状態(通常動作状態)と、の何れかに設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が普通変動入賞装置7の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。   In these control circuits, for example, the following control is performed. In the gaming microcomputer 31 of the gaming control device 30, a random number value for hit determination is extracted and stored in the ROM 31b based on the input of the detection signal of the game ball from the gate SW4a provided in the normal start gate 4. Compared with the determined determination value, a process of determining whether or not the normal-game fluctuation display game is missed is performed. Then, after the identification information is variably displayed for a predetermined time on the common map display 5, a process for displaying a general map variation display game to be stopped is performed. When the result of this normal map fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display 5 and the normal power open / close SOL 7b is operated to open / close members 7a, 7a of the normal variable winning device 7 in a predetermined manner. Time (for example, 0.5 seconds) is controlled to be released as described above. In addition, when the result of the normal map change display game is out of order, control is performed to display the result form of the shift on the general map display 5. In the game control device 30, the operation state of the normal variation winning device 7 is changed to a first operation state (short-time operation state), and the normal variation winning device 7 is in a second state (open state) than the first operation state. A process of setting to one of the easy second operation state (normal operation state) is performed. That is, the game control device 30 serves as an operation state setting means for setting the operation state of the normal variation winning device 7.

また、第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に入賞した遊技球を検出する始動口SW7dからの検出信号の入力に基づき、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、変動パターン(変動態様)を決定するための乱数値として、少なくともリーチ発生決定用乱数値およびリーチパターン決定用乱数値を抽出して始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段をなす。   Further, based on the input of the detection signal from the start opening SW7d for detecting the game ball won in the first start winning opening 13 or the normal variation winning apparatus 7, a random number for determining the big hit of the special figure variation display game, the variation pattern (variation) At least a reach generation determination random value and a reach pattern determination random value are extracted and stored as start-up memory as random number values for determining the aspect. That is, the game control device 30 can store a plurality of rights for starting the variable display game as start memory based on the winning of the game ball to the start winning port (the first start winning port 13, the normal variable winning device 7). At the same time, start-up storage means for extracting and storing various random numbers for each start-up storage is provided.

また、所定のタイミングで(始動入賞口への遊技球の入賞時や、特図変動表示ゲームの開始時など)始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている特図変動表示ゲーム用の大当り判定値(特定値)と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された乱数値を特定値と比較判定し、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段をなす。なお、大当り判定値は、確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)に応じて設定される。例えば、通常確率状態では、大当り判定値として所定数の第1判定値が設定され、高確率状態では、第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定される。すなわち、遊技制御装置30が、変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果(特別結果態様)となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。また、この他に変動パターンの判定を行う処理などを行い、これらの結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置40に出力する。   In addition, the special figure stored in the ROM 31b is a jackpot determination random number value stored in the start memory at a predetermined timing (such as when a game ball is won at the start prize opening or when a special figure variation display game is started). Compared with the jackpot determination value (specific value) for the variable display game, a process is performed to determine whether the special figure variable display game is missed. That is, the game control device 30 compares and determines the random number value stored in the start storage means (game control device 30) with a specific value, and derives a special result when the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value. It is a big hit judgment means to decide. The jackpot determination value is set according to the probability state (normal probability state or high probability state). For example, a predetermined number of first determination values are set as jackpot determination values in the normal probability state, and a second determination value different from the first determination value and the first determination value is set in the high probability state. In other words, the probability control means that the game control device 30 can control the probability that the display result of the variable display game becomes the special display result (special result mode) in either the normal probability state or the high probability state. Make. In addition, a process for determining a variation pattern is performed, and a control signal (effect control command) including these results is output to the effect control device 40.

そして、遊技制御装置30の遊技用マイクロコンピュータ31では、特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段をなす。また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの制御信号に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、スピーカ145,157からの音の出力、枠装飾装置としての装飾ランプ・LED141や遊技盤1に設けられた各種LED45を制御する処理、可動演出装置の可動モータ44を動作する処理を行う。   Then, the game microcomputer 31 of the game control device 30 performs a process of displaying the special symbol variation display game to be stopped and displayed on the special diagram display 9 after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time. That is, the game control device 30 serves as a game execution control means for executing and controlling the special figure variation display game based on the start memory. In addition, in the production control device 40, based on the control signal from the game control device 30, the display device 43 displays a special display variation display game corresponding to the special variation display game, and the sound from the speakers 145 and 157. , The process of controlling the decorative lamp / LED 141 as the frame decoration device and various LEDs 45 provided on the game board 1, and the process of operating the movable motor 44 of the movable effect device.

そして、遊技制御装置30の遊技用マイクロコンピュータ31は、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器9に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the game microcomputer 31 of the game control device 30 performs a process of displaying a special result mode on the special figure display 9 and generating a special game state when the result of the special figure variation display game is a big hit. Do. In the process of generating the special game state, for example, the opening / closing door 10a of the special variable prize device 10 is opened by the special prize opening SOL10b, and control is performed to allow the game balls to flow into the special prize opening. Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one round is defined as one round, and this is repeated (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or twice) (cycle game). In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is out of place, the special figure display unit 9 is controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置30の遊技用マイクロコンピュータ31は、各種入賞口に設けられたセンサ(始動口SW7d、カウントSW10c、入賞口SW12a)から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置50に制御信号を出力し、排出装置51を制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。   Further, the gaming microcomputer 31 of the game control device 30 is based on the detection signal of the game ball input from the sensors (starting port SW7d, count SW10c, winning port SW12a) provided at various winning ports, and the discharge and emission control device. A control signal is output to 50 and the discharging device 51 is controlled so that a predetermined number of game balls are paid out.

また、遊技制御装置30の遊技用マイクロコンピュータ31は、所定のタイミングで(始動入賞口への遊技球の入賞時や、特図変動表示ゲームの開始時など)リーチ発生決定用乱数値、リーチパターン決定用乱数値、前半変動態様決定用乱数値をROM31bに記憶されているリーチ発生用判定値、リーチパターン判定値、前半変動態様判定値と比較し、変動パターン(変動態様)を決定する処理を行う。なお、変動パターンを決定する処理は、後述の図15に示す特図変動開始処理2における変動パターン設定処理(ステップS130)において、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを開始する際に実行されるものであるが、ここで、その変動パターンを決定する処理について説明する。   Further, the game microcomputer 31 of the game control device 30 has a reach generation determination random number value and a reach pattern at a predetermined timing (such as when a game ball is won at the start winning opening or when a special figure variation display game is started). Processing for determining a fluctuation pattern (fluctuation mode) by comparing the determination random number value and the first half variation mode determination random number value with the reach generation determination value, reach pattern determination value, and first half variation mode determination value stored in the ROM 31b. Do. The process for determining the fluctuation pattern is executed when starting the special figure fluctuation display game based on the start memory in the fluctuation pattern setting process (step S130) in the special figure fluctuation start process 2 shown in FIG. However, here, the process of determining the variation pattern will be described.

特図変動表示ゲームでの変動パターンは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りもしくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態もしくは確変状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態もしくは時短動作状態)、現在の遊技状態としての演出状態(通常状態もしくは連続予告状態)、始動記憶数などに基づいて、まず、当該特図変動表示ゲームにおける変動態様のうちの後半変動態様を決定する。そして、決定された後半変動態様に基づき前半変動態様を決定する。この後半変動態様、前半変動態様は、遊技制御装置30が、特定演出決定用乱数値、前半変動態様決定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。すなわち、遊技制御装置30が、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動態様設定手段をなす。   The fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game includes the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state of the special figure fluctuation display game as the current gaming state (normal probability state or probability variation state), current Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normally variable winning device 7 as the game state of the present, the production state (normal state or continuous notice state) as the current game state, the starting memory number, The second half variation mode of the variation modes in the special figure variation display game is determined. Then, the first half variation mode is determined based on the determined second half variation mode. The latter half variation mode and the first half variation mode are determined by the game control device 30 extracting the specific effect determining random number value and the first half variation mode determining random value and comparing them with the determination values stored in the ROM 31b. . That is, the game control device 30 serves as a variation mode setting means for setting the variation mode of the special figure variation display game.

ここで、前半変動態様とはリーチ状態となるまでの変動表示態様を意味し、後半変動態様とはリーチ状態となった後の変動表示態様を意味するものである。このリーチ状態(リーチ)とは、表示状態が変化可能な表示装置43を有し、該表示装置43が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置43の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。また、リーチ状態とは、表示装置43の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。なお、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含んでも良い。   Here, the first half variation mode means a variation display mode until the reach state is reached, and the second half variation mode means a variation display mode after the reach state is reached. The reach state (reach) includes a display device 43 whose display state can be changed. The display device 43 derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) in the case where the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has not been derived and displayed yet. A display state in which the display result that is derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is a special result mode even when the display control of the display device 43 progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. A display mode that is not. The reach state is a display state when the display control of the display device 43 progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that have been performed satisfies the conditions for the special result mode. Note that, for example, a state in which a variable display is performed using a plurality of variable display regions (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned may be included in the reach state.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置43に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止したいわゆるリーチ状態となるまでの変動表示態様が前半変動態様となる。この前半変動態様には、それぞれ演出内容の異なる複数のパターンが設定されている。   Thus, for example, a decoration variation display game displayed on the display device 43 corresponding to the special figure variation display game varies a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device 43. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The variation display mode until the so-called reach state in which the variation display is stopped with the same identification information) becomes the first half variation mode. In this first half variation mode, a plurality of patterns having different production contents are set.

そして、このリーチ状態が発生した以降の変動表示態様が後半変動態様となる。この後半変動態様には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)ように設定されている。本実施形態の遊技機では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1(SP1)、スペシャルリーチ2(SP2)、スペシャルリーチ3(SP3)の四種類が設定されている。ただし、リーチ状態が発生しない場合、特図変動表示ゲームの変動表示態様は、後半変動態様は変動なし(後半変動なし)となり、前半変動態様のみで構成されることとなる。また、変動態様が決定されることで、前半変動態様を実行する時間である前半変動時間と、後半変動態様を実行する後半変動時間が決まり、これらを合わせた時間が特図変動表示ゲームの変動時間となる。   Then, the change display mode after the occurrence of the reach state becomes the second half change mode. This second half variation mode includes a plurality of reach effects, and is set so that the possibility that the special result mode is derived is different (reliability is different). In the gaming machine according to the present embodiment, four types of reach, normal reach, special reach 1 (SP1), special reach 2 (SP2), and special reach 3 (SP3) are set. However, when the reach state does not occur, the variation display mode of the special figure variation display game is composed of only the first-half variation mode, with the second-half variation mode having no variation (no second-half variation). Also, by determining the variation mode, the first half variation time, which is the time for executing the first half variation mode, and the second half variation time for executing the second half variation mode are determined, and the combined time is the variation of the special figure variation display game. It will be time.

なお、前半変動態様及び後半変動態様の変動表示態様は上記のものに限られず、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動態様とし、それ以降の変動表示を後半変動態様とする等、適宜変更できる設計であっても良い。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態として、ここまでの変動表示態様を前半変動態様とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示する変動表示態様を後半変動態様としても良い。   Note that the first half variation mode and the second half variation mode are not limited to the above-described variation display modes. For example, the first half variation until the reach state occurs and the middle variation display area that is varying temporarily stops or the low-speed variation starts. It may be a design that can be changed as appropriate, such as a mode, and a subsequent variation display as a second-half variation mode. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state that has become the identification information (except for the special result mode) is set as the reach state, and the change display mode so far is set as the first half change mode, and the change display mode for displaying the remaining one change display area from the reach state is changed. It is good also as a latter half fluctuation mode.

また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動態様に含まれるようになっている。もちろん特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合(はずれとなる場合)における変動態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Further, this reach state is included in at least a variation mode when a special result mode is derived in a special figure variation display game (when a big hit is achieved). Of course, it may be included in the variation mode in the case where the special result mode is not derived in the special figure variation display game. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

変動パターン(変動態様)を決定する処理においては、リーチ発生決定用乱数値がリーチ発生用判定値と一致する場合にリーチ状態の発生を決定する処理を行う。さらに、リーチ発生決定用乱数値の判定結果がリーチ発生用判定値と一致する場合に、リーチパターン決定用乱数値をリーチパターン判定値に参照してリーチ状態の種類を選択する処理を行う。なお、リーチ発生用判定値及びリーチパターン判定値は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かや、始動記憶数などによって設定値が異なるように、複数の判定テーブルが設定されている。   In the process of determining the variation pattern (variation mode), the process of determining the occurrence of the reach state is performed when the reach generation determination random number value matches the reach generation determination value. Further, when the determination result of the reach generation determination random value matches the reach generation determination value, a process of selecting a reach state type with reference to the reach pattern determination random value is performed. Note that the determination value for reach generation and the reach pattern determination value are set in a plurality of determination tables so that the set value differs depending on whether the big hit determination random number value matches the big hit determination value, the starting memory number, etc. ing.

例えば、リーチ状態を発生させた場合は、リーチ状態を発生させない場合に比べて特図変動表示ゲームの変動時間が長くなる。また、各リーチパターンが実行された場合の変動時間は、ノーマルリーチが最も短く、スペシャルリーチ1(SP1)、スペシャルリーチ2(SP2)、スペシャルリーチ3(SP3)の順に長くなるように設定されている。ここで、始動記憶は所定の上限数(ここでは4)までしか記憶できないため、始動記憶数が多い場合(例えば3や4)には、遊技者が遊技球の発射をやめることが多く、遊技機の稼働率が低下してしまうこととなる。よって始動記憶数が多い場合は早く始動記憶を消化した方が良く、変動時間は短い方が好ましい。逆に、始動記憶数が少ない場合(例えば1や2)は、特図変動表示ゲームが実行されない期間ができて興趣が低下してしまうことを防ぐため、変動時間は長い方が好ましい。このため、始動記憶数によって設定値を異ならせ、始動記憶数が多い場合は始動記憶数が少ない場合に比べて変動時間が短い変動パターンが選択されるようにしている。   For example, when the reach state is generated, the variation time of the special figure variation display game becomes longer than when the reach state is not generated. In addition, the fluctuation time when each reach pattern is executed is set so that the normal reach is the shortest, and the special reach 1 (SP1), the special reach 2 (SP2), and the special reach 3 (SP3) become longer in this order. . Here, since the start memory can only be stored up to a predetermined upper limit number (here, 4), when the start memory number is large (for example, 3 or 4), the player often stops firing the game ball. The operating rate of the machine will decrease. Therefore, when the number of starting memories is large, it is better to digest the starting memories earlier, and it is preferable that the fluctuation time is shorter. On the other hand, when the number of starting memories is small (for example, 1 or 2), it is preferable that the variation time is long in order to prevent a special period variation display game from being executed and a decrease in interest. For this reason, the set value is varied depending on the number of start memories, and when the number of start memories is large, a variation pattern with a short variation time is selected as compared with the case where the number of start memories is small.

本実施形態の遊技機では、リーチ発生決定用乱数値及びリーチパターン決定用乱数値は、それぞれ0から99の100個の値がある。そして、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき、リーチ発生決定用乱数値及びリーチパターン決定用乱数値からそれぞれ一つの値が抽出されて記憶される。図3,4には、リーチ発生決定用乱数値及びリーチパターン決定用乱数値の判定に用いる判定テーブルにおける設定値の一例を示した。この図3,4に示す判定テーブルは、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合、すなわち結果がはずれであり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態であり、普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態である場合において用いられる判定テーブルである。   In the gaming machine of the present embodiment, the reach generation determination random number value and the reach pattern determination random number value have 100 values of 0 to 99, respectively. Then, one value is extracted from each of the reach generation determination random number value and the reach pattern determination random value based on the winning of the game ball in the start winning opening (the first start winning opening 13, the normal variation winning apparatus 7). Remembered. FIGS. 3 and 4 show examples of setting values in the determination table used to determine the reach generation determination random value and the reach pattern determination random value. The determination tables shown in FIGS. 3 and 4 show that when the jackpot determination random number value does not match the jackpot determination value, that is, the result is out of order, the probability state of the special figure variation display game is the normal probability state, and the normal variation prize is won. It is a determination table used when the operation state of the apparatus 7 is a normal operation state.

図3に示すように、リーチ発生用判定値は判定時の始動記憶数(保留数)によって設定値が異なっている。判定時の始動記憶数が1または2である場合、リーチ発生決定用乱数値が0から49である場合にはリーチ状態を発生しないと判定し、50から99である場合にはリーチ状態を発生すると判定する設定値となっている。すなわち、50%の確率でリーチ状態を発生すると判定するようになっている。同様に、判定時の始動記憶数が3である場合、リーチ発生決定用乱数値が0から79である場合にはリーチ状態を発生しないと判定し、80から99である場合にはリーチ状態を発生すると判定する設定値となっている。すなわち、20%の確率でリーチ状態を発生すると判定するようになっている。また、判定時の始動記憶数が4(上限値)である場合、リーチ発生決定用乱数値が0から89である場合にはリーチ状態を発生しないと判定し、90から99である場合にはリーチ状態を発生すると判定する設定値となっている。すなわち、10%の確率でリーチ状態を発生すると判定するようになっている。   As shown in FIG. 3, the set value for the reach determination value differs depending on the number of start memories (holding number) at the time of determination. When the starting memory number at the time of determination is 1 or 2, when the reach generation determination random number value is from 0 to 49, it is determined that the reach state is not generated, and when it is 50 to 99, the reach state is generated. Then, the setting value is determined. That is, it is determined that the reach state is generated with a probability of 50%. Similarly, when the start memory number at the time of determination is 3, when the reach generation determination random number value is 0 to 79, it is determined that no reach state is generated, and when it is 80 to 99, the reach state is determined. It is a set value that is determined to occur. That is, it is determined that a reach state is generated with a probability of 20%. Further, when the starting memory number at the time of determination is 4 (upper limit value), it is determined that the reach state does not occur when the reach generation determination random number value is 0 to 89, and when it is 90 to 99 The set value is determined to generate a reach state. That is, it is determined that the reach state is generated with a probability of 10%.

また、本実施形態の遊技機ではリーチパターンとして、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1(SP1)、スペシャルリーチ2(SP2)、スペシャルリーチ3(SP3)の四種類が設定されている。そして、リーチ発生用判定値の判定結果がリーチ状態を発生するとの結果であった場合に、リーチパターン決定用乱数値をリーチパターン判定値に参照することで何れのリーチパターンを実行するかを決定する。なお、図示は省略するが、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合、すなわち結果が特別結果となる場合におけるリーチパターン判定値の設定値においては、各リーチが実行された場合に、結果として特別結果が導出される確率である信頼度が、ノーマルリーチが最も低く、スペシャルリーチ1(SP1)、スペシャルリーチ2(SP2)、スペシャルリーチ3(SP3)の順に高くなるように設定されている。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, four types of reach reach are set: normal reach, special reach 1 (SP1), special reach 2 (SP2), and special reach 3 (SP3). Then, when the determination result of the reach generation determination value is a result that the reach state is generated, it is determined which reach pattern is executed by referring to the reach pattern determination random value for the reach pattern determination To do. Although illustration is omitted, in the case where each reach is executed in the setting value of the reach pattern determination value when the random number for jackpot determination matches the jackpot determination value, that is, when the result is a special result, As a result, the reliability, which is the probability that a special result is derived, is set so that the normal reach is the lowest and the special reach 1 (SP1), the special reach 2 (SP2), and the special reach 3 (SP3) increase in this order. .

図4に示すように、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合、すなわち結果がはずれの場合におけるリーチパターン判定値は、判定時の始動記憶数(保留数)によって設定値が異なっている。判定時の始動記憶数が1または2である場合、リーチパターン決定用乱数値が0から49である場合はノーマルリーチが選択され、リーチパターン決定用乱数値が50から74である場合はスペシャルリーチ1(SP1)が選択される。また、リーチパターン決定用乱数値が75から89である場合はスペシャルリーチ2(SP2)が選択され、リーチパターン決定用乱数値が90から99である場合はスペシャルリーチ3(SP3)が選択される設定値となっている。   As shown in FIG. 4, when the random number for jackpot determination does not match the jackpot determination value, that is, when the result is out of place, the reach pattern determination value differs depending on the number of start memories at the time of determination (holding number). Yes. When the starting memory number at the time of determination is 1 or 2, normal reach is selected when the reach pattern determination random number value is 0 to 49, and special reach 1 when the reach pattern determination random number value is 50 to 74 (SP1) is selected. When the reach pattern determining random number value is 75 to 89, special reach 2 (SP2) is selected, and when the reach pattern determining random number value is 90 to 99, special reach 3 (SP3) is selected. It is a set value.

同様に、判定時の始動記憶数が3である場合、リーチパターン決定用乱数値が0から69である場合はノーマルリーチが選択され、リーチパターン決定用乱数値が70から82である場合はスペシャルリーチ1(SP1)が選択される。また、リーチパターン決定用乱数値が83から93である場合はスペシャルリーチ2(SP2)が選択され、リーチパターン決定用乱数値が94から99である場合はスペシャルリーチ3(SP3)が選択される設定値となっている。また、判定時の始動記憶数が4(上限値)である場合、リーチパターン決定用乱数値が0から79である場合はノーマルリーチが選択され、リーチパターン決定用乱数値が80から89である場合はスペシャルリーチ1(SP1)が選択される。そして、リーチパターン決定用乱数値が90から96である場合はスペシャルリーチ2(SP2)が選択され、リーチパターン決定用乱数値が97から99である場合はスペシャルリーチ3(SP3)が選択される設定値となっている。   Similarly, when the starting memory number at the time of determination is 3, normal reach is selected when the reach pattern determining random number value is 0 to 69, and special reach when the reach pattern determining random number value is 70 to 82. 1 (SP1) is selected. When the reach pattern determining random number value is 83 to 93, special reach 2 (SP2) is selected, and when the reach pattern determining random number value is 94 to 99, special reach 3 (SP3) is selected. It is a set value. Further, when the starting memory number at the time of determination is 4 (upper limit value), when the reach pattern determining random number value is from 0 to 79, normal reach is selected, and when the reach pattern determining random number value is from 80 to 89 Special Reach 1 (SP1) is selected. When the reach pattern determining random number value is 90 to 96, special reach 2 (SP2) is selected, and when the reach pattern determining random number value is 97 to 99, special reach 3 (SP3) is selected. It is a set value.

ここで、本実施形態の遊技機では、スペシャルリーチ3が特定演出をなし、このスペシャルリーチ3を含む変動パターンを決定するための乱数値であるリーチ発生決定用乱数値及びリーチパターン決定用乱数値が特定演出決定用乱数値をなす。そして、リーチ発生決定用乱数値を判定するリーチ発生用判定値のうち、リーチ状態の発生を決定することとなるリーチ発生用判定値と、リーチパターン決定用乱数値を判定するリーチパターン判定値のうち、スペシャルリーチ3(SP3)の実行を決定することとなるリーチパターン判定値が特定演出判定値をなす。また、リーチ発生用判定値において90から99の値は、判定時における始動記憶数に係わらず同一の判定結果(リーチ状態を発生すると判定する)となるリーチ発生共通判定値である。つまり、このリーチ発生共通判定値が各設定値に共通な第1共通判定値をなす。また、リーチパターン判定値において97から99の値は、判定時における始動記憶数に係わらず同一の判定結果(特定演出をなすスペシャルリーチ3を選択する)となるSP3共通判定値である。つまり、このSP3共通判定値が各設定値に共通な第2共通判定値をなす。   Here, in the gaming machine of the present embodiment, the special reach 3 has a specific effect, and the reach generation determination random value and the reach pattern determination random value that are random numbers for determining the variation pattern including the special reach 3. Forms a random number for determining the specific performance. Of the reach generation determination values for determining the reach occurrence determination random value, the reach generation determination value for determining the occurrence of the reach state and the reach pattern determination value for determining the reach pattern determination random value Among these, the reach pattern determination value that determines execution of the special reach 3 (SP3) forms the specific effect determination value. The reach generation determination values of 90 to 99 are reach occurrence common determination values that have the same determination result (determine that a reach state is to be generated) regardless of the number of starting memories at the time of determination. That is, the reach occurrence common determination value forms a first common determination value common to the set values. Further, the reach pattern determination values from 97 to 99 are SP3 common determination values that have the same determination result (select the special reach 3 having a specific effect) regardless of the number of start memories at the time of determination. That is, the SP3 common determination value is a second common determination value common to the set values.

よって、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合には、判定時における始動記憶数に係わらず、リーチ状態が発生するとともにスペシャルリーチ3が選択されることとなる。つまり、この場合が、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶され、判定時における始動記憶数に係わらず、同一の判定結果となる場合である。なお、図3,4には判定テーブルにおける設定値の一例を示したが、このほかの条件において用いられる判定テーブルにおける設定値にも第1共通判定値、第2共通判定値が設定されており、少なくとも特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる際に用いられる判定テーブルにおける設定値にも第1共通判定値、第2共通判定値が設定されている。そして、このように後半変動パターンが決定された後、決定結果および前半変動態様決定用乱数値と前半変動態様判定値との比較結果から前半変動パターンが決定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが決定されることとなる。   Therefore, when the reach generation determination random number value that matches the first common determination value is stored, and the reach pattern determination random number value that matches the second common determination value is stored, the start memory at the time of determination is stored. Regardless of the number, the reach state occurs and the special reach 3 is selected. That is, this case is a case where the random number value for determining the specific effect that matches the common determination value is stored, and the same determination result is obtained regardless of the number of starting memories at the time of determination. 3 and 4 show an example of the setting values in the determination table, the first common determination value and the second common determination value are also set in the setting values in the determination table used under other conditions. The first common determination value and the second common determination value are also set as the setting values in the determination table used at least when the result of the special figure variation display game is out of sync. After the latter half variation pattern is determined in this way, the first half variation pattern is determined from the determination result and the comparison result between the first half variation mode determination random value and the first half variation mode determination value, and the variation pattern of the special figure variation display game is determined. Will be determined.

すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段をなすとともに、特定演出決定用乱数値(リーチ発生決定用乱数値およびリーチパターン決定用乱数値)が特定演出判定値(リーチ発生用判定値の所定の値およびリーチパターン判定値の所定の値)と一致する場合に特定演出の実行を決定する特定演出判定手段をなす。また、遊技制御装置30が、リーチ発生決定用乱数値がリーチ発生用判定値と一致する場合にリーチ状態の発生を決定するリーチ状態発生判定手段をなす。また、遊技制御装置30が、リーチ発生決定用乱数値の判定結果がリーチ発生用判定値と一致する場合に、リーチパターン決定用乱数値をリーチパターン判定値に参照してリーチ状態の種類を選択するリーチ状態選択手段をなす。   In other words, the game control device 30 serves as a determination unit that compares and determines the random number value stored in the start storage unit with the determination value, and also determines the specific effect determination random value (the reach generation determination random value and the reach pattern determination random value). ) Matches the specific effect determination value (the predetermined value of the reach generation determination value and the predetermined value of the reach pattern determination value), the specific effect determination means for determining the execution of the specific effect. In addition, the game control device 30 serves as reach state occurrence determination means for determining the occurrence of a reach state when the reach occurrence determination random value matches the reach generation determination value. In addition, when the determination result of the reach generation determination random value matches the reach generation determination value, the game control device 30 selects the reach state type with reference to the reach pattern determination random value. Reach state selection means to perform.

また、本実施形態の遊技機では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶に記憶された各種乱数値の判定を行う他、特図変動表示ゲームの開始時より前の所定のタイミングで始動記憶に記憶された各種乱数値の判定を行い、この判定の結果、所定の条件を満たす場合に連続予告を実行するようになっている。連続予告は、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行し、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される可能性があることを事前に遊技者に知らしめる予告演出の1つである。すなわち、連続予告は、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなる始動記憶がある可能性を示唆することで遊技者に期待感を持たせ、遊技の興趣を向上するものである。   In addition, in the gaming machine of the present embodiment, various random numbers stored in the start memory are determined at the start of the special figure fluctuation display game based on the start memory, and a predetermined time before the start of the special figure fluctuation display game is determined. Various random numbers stored in the start-up memory are determined at the timing, and if the result of the determination is that a predetermined condition is satisfied, continuous notice is executed. Continuous notices may be performed continuously over a plurality of special figure fluctuation display games, and a special result mode may be derived in a special figure fluctuation display game performed based on a start memory that has not yet been executed. This is one of the notice effects that inform the player in advance. In other words, the continuous notice improves the interest of the game by giving the player a sense of expectation by suggesting that there may be a start memory in which the result of the special figure variation display game is a big hit in the start memory. .

この連続予告は、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合に所定の確率で実行が決定されるようになっている。なお、この場合に実行される連続予告を以下の説明では大当り連続予告とする。また、大当り判定値と一致しない大当り判定用乱数値が記憶され、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合。すなわち、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合であって、判定時における始動記憶数に係わらずリーチ状態が発生するとともにスペシャルリーチ3が選択される始動記憶がある場合にも連続予告の実行が決定されるようになっている。なお、この場合に実行される連続予告を以下の説明では特定連続予告とする。以下、この連続予告の実行に関する処理について説明する。   The continuous notice is determined to be executed with a predetermined probability when there is a start memory in which a jackpot determination random value that matches the jackpot determination value is stored. Note that the continuous notice executed in this case is referred to as a jackpot continuous notice in the following description. In addition, a random number for determining the big hit that does not match the big hit determination value is stored, the random number for determining the reach occurrence that matches the first common determination value, and the randomness for determining the reach pattern that matches the second common determination value. When numerical values are stored. That is, even if the result of the special figure variation display game is out of order, and the reach state occurs regardless of the number of start memories at the time of determination, and there is a start memory for selecting the special reach 3, the continuous notice is also given. Execution is decided. Note that the continuous notice executed in this case is referred to as a specific continuous notice in the following description. Hereinafter, a process related to the execution of the continuous notice will be described.

まず、遊技制御装置30における遊技の制御について、説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。   First, game control in the game control device 30 will be described. The game control mainly includes a main process and a timer interrupt process performed every predetermined time (for example, every 2 msec).

メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図5に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。   In the main process, the entire program is controlled. As shown in FIG. 5, in the main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, initialization processing at power-on (step S1) is performed, and then power failure recovery processing (step S2) is performed.

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行い、大当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行って、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, a process for starting an interrupt timer (step S3) is performed to start a CTC (counter timer circuit). Next, an interrupt prohibition process (step S4) is performed, and an initial value random number update process (step S5) for breaking the temporal regularity of the random number by updating the initial value of a random number such as a jackpot determination random number. Then, a process of permitting interruption (step S6) is performed.

そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。   Then, the power failure inspection area of the RAM 31c is checked to determine whether or not a power failure has occurred (step S7). Note that, in the power failure inspection area, check data is set when the power of the gaming machine is cut off due to a power failure, and the check data is not normally stored. Therefore, it can be determined whether or not a power failure has occurred by determining the presence or absence of the check data.

停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。   In the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7), if a power failure has not occurred (step S7; No), the process returns to the above-described processing for prohibiting interruption (step S4), and thereafter the power supply is shut off. If not, the determination (step S7) of whether or not a power failure has occurred is repeated from the process for prohibiting interruption (step S4).

一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、停電発生時の処理(ステップS8)を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。停電発生時の処理(ステップS8)では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。   On the other hand, in the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7), if a power failure has occurred (step S7; Yes), processing at the time of power failure (step S8) is performed. Immediately after the occurrence of a power failure, the backup power supply supplies power that can execute the processing when the power failure occurs. In the process when a power failure occurs (step S8), first, a process for prohibiting interruption is performed. And the process which turns off all the output ports is performed, and the process which clears a power failure inspection area | region is performed. Further, after performing the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area, performing the process of calculating the checksum when the power of the RAM 31c is turned off, and performing the process of prohibiting access to the RAM 31c, the gaming machine Wait for the power to turn off. Thus, by saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area and calculating the checksum at the time of power interruption, the information stored in the RAM 31c before the power interruption is correctly backed up. Can be determined at power-on.

次に、タイマ割込み処理について説明する。図6に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS10)を行う。次に、各種センサ(始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップS11)を行う。   Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 6, in this timer interrupt process, first, a process of saving register data (step S10) is performed. Next, processing of input from various sensors (starting port SW7d, gate SW4a, winning port SW12a, 12a,..., Count SW10c, glass frame opening SW146, inner frame opening SW121, etc.) and output data set in various processing On the basis of the above, an input / output process (step S11) for performing an output process for controlling the driving of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL10b, open / close SOL7b) is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップS12)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理1(ステップS13)を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS14)を行う。   Next, a command transmission process (step S12) is performed for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 40 and the like. And a jackpot determination random number for determining the hit of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol of the special figure variation display game, Random number update processing 1 (step S13) for updating the winning random number is performed. Next, an initial value random number update process (step S14) for updating the initial value of the random number and breaking the temporal regularity of the random number is performed.

次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数(リーチ発生決定用乱数値、リーチパターン決定用乱数値、前半変動態様決定用乱数値など)を更新するための乱数更新処理2(ステップS15)を行う。次に、始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップS16)を行う。そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップS17)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS18)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS19)を行う。   Next, update random numbers (random number for reach generation determination, random value for determination of reach pattern, random number for determination of first half variation mode, etc.) for determining the variation pattern in the special display variation display game related to the special map variation display game Random number update process 2 (step S15) is performed. Next, a winning port for monitoring whether or not a signal is input from the start port SW7d, the gate SW4a, the winning ports SW12a, 12a,..., And the count SW 10c (whether or not a signal indicating detection of a game ball is input). A switch monitoring process (step S16) is performed. Then, an error monitoring process (step S17) for monitoring each signal and an error is performed, a special figure game process (step S18) for performing a process related to the special figure variation display game, and a general game for performing a process regarding the common figure variation display game. Processing (step S19) is performed.

次に、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップS20)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS21)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップS22)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS23)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS24)を行い、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S20) that is provided in the gaming machine 100 and performs a process related to the segment LED that displays various information related to the game is performed. Then, an external information editing process (step S21) is performed in which a signal to be output to the external management apparatus is set in the output buffer. Next, an interrupt end declaration process (step S22) is performed, a process for restoring the saved register data (step S23) is performed, an interrupt permission process (step S24) is performed, and a timer interrupt process is performed. finish.

図6に示すタイマ割り込み処理における特図ゲーム処理では、始動口SW7dの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図7に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口監視処理(ステップS30)を行う。そして、特図変動表示ゲームの実行に関する処理として、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップS31)を行い、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップS32)を行った後、特図変動制御処理(ステップS33)を行って特図ゲーム処理を終了する。   In the special figure game process in the timer interruption process shown in FIG. 6, the input of the start port SW7d is monitored, the whole process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set. As shown in FIG. 7, in the special game process, first, a start port monitoring process (step for monitoring winnings to the first start winning port 13 and the normal variable winning device 7 and storing various random numbers based on the winnings). S30) is performed. Then, as a process related to the execution of the special figure variation display game, a process of acquiring a special figure game process number (step S31) is performed, and a special figure game branching process (step S32) is performed based on the acquired special figure game process number. Thereafter, the special figure variation control process (step S33) is performed, and the special figure game process is terminated.

図8に示すように始動口監視処理では、まず、始動入賞があるか否かの判定(ステップS40)を行う。この始動入賞があるか否かの判定(ステップS40)では、始動入賞があった場合に始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。始動入賞があるか否かの判定(ステップS40)において、始動入賞がない場合(ステップS40;N)は、始動口監視処理を終了する。また、始動入賞があるか否かの判定(ステップS40)において、始動入賞がある場合(ステップS40;Y)は、特図始動記憶数を取得する処理(ステップS41)を行い、特図始動記憶数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS42)を行う。   As shown in FIG. 8, in the start port monitoring process, first, it is determined whether or not there is a start win (step S40). In the determination of whether or not there is a start winning (step S40), the determination is made based on the presence or absence of a game ball detection signal output from the starting port SW7d when there is a starting winning. In the determination of whether or not there is a start prize (step S40), if there is no start prize (step S40; N), the start port monitoring process is terminated. In the determination of whether or not there is a start prize (step S40), if there is a start prize (step S40; Y), a process (step S41) for obtaining the special figure start memory number is performed, and the special figure start memory is stored. It is determined whether the number is an upper limit value (for example, 4) (step S42).

特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS42)において、特図始動記憶数が上限値である場合(ステップS42;Y)すなわち、これ以上始動記憶を記憶できない場合は、始動口監視処理を終了する。また、特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS42)において、特図始動記憶数が上限値でない場合(ステップS42;N)は、特図始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS43)を行い、大当り判定用乱数値を記憶する処理(ステップS44)を行う。その後、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS45)、リーチ発生決定用乱数を記憶する処理(ステップS46)、リーチパターン決定用乱数を記憶する処理(ステップS47)、を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS44からS47)では、更新した特図始動記憶数数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。   In the determination of whether or not the special figure start memory number is the upper limit value (step S42), when the special figure start memory number is the upper limit value (step S42; Y), that is, when the start memory cannot be stored any more, The start port monitoring process is terminated. Further, in the determination of whether or not the special figure start memory number is the upper limit value (step S42), if the special figure start memory number is not the upper limit value (step S42; N), the special figure start memory number is incremented by one. A process (step S43) is performed, and a process (step S44) for storing the jackpot determination random number value is performed. Thereafter, a process for storing the jackpot symbol random number (step S45), a process for storing the reach generation determination random number (step S46), and a process for storing the reach pattern determination random number (step S47) are performed. In the process of storing these various random number values (steps S44 to S47), the process of storing the extracted various random number values in the save area of the various random number values set corresponding to the updated special figure starting stored number. Do.

各種乱数値を記憶する処理を行った後、特図保留情報判定処理(ステップS48)、連続予告実行回数決定処理(ステップS49)を行う。これらの処理の詳細については後述する。その後、表示装置43の表示部43aに表示する飾り特図保留数のコマンドを設定する処理(ステップS50)を行って、表示部43aにおける特図保留数の表示設定を行い、始動口監視処理を終了する。   After performing processing for storing various random numbers, special figure hold information determination processing (step S48) and continuous notice execution count determination processing (step S49) are performed. Details of these processes will be described later. Thereafter, a process of setting a command for the number of special figure reservations to be displayed on the display unit 43a of the display device 43 (step S50) is performed, the display setting of the number of special figure reservations in the display unit 43a is performed, and the start port monitoring process is performed. finish.

図9に示すように、特図保留情報判定処理では、記憶された始動記憶について結果や変動パターンの判定を行い、所定の条件を満たす始動記憶がある場合に、連続予告に関する設定を行うようになっている。この特図保留情報判定処理では、まず、大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS44)で記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS60)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS61)を行う。   As shown in FIG. 9, in the special figure hold information determination process, the result and the variation pattern are determined for the stored start memory, and when there is a start memory that satisfies a predetermined condition, a setting for continuous notice is performed. It has become. In this special figure hold information determination process, first, a process (step S60) of acquiring a jackpot determination random number value stored in a process of storing a jackpot determination random number (step S44) is performed to determine whether or not there is a hit value. (Step S61).

当り値があるか否かの判定(ステップS61)では、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がある場合(ステップS61;Y)、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り時処理(ステップS69)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。大当り時処理(ステップS69)では、大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。また、特別結果を導出する特図変動表示ゲームの実行までに連続的に予告演出を行う大当り連続予告の実行に関する処理が行われる。結果が特別結果となる始動記憶がある場合には大当り連続予告の実行が所定の確率で決定される(例えば、振分用の乱数に基づき決定される)ようになっており、当該大当り連続予告の実行が決定された場合は、大当り用連続予告フラグや、大当り用連続予告コマンドをセットする処理が行われる。   In the determination of whether or not there is a hit value (step S61), it is determined whether or not the acquired big hit determination random number value matches the big hit determination value. In the determination of whether or not there is a winning value (step S61), when there is a winning value (step S61; Y), that is, when the acquired random number for determining the big hit coincides with the big hit determining value, the big hit processing is performed. (Step S69) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated. In the big hit time process (step S69), as a result of the determination of the random number for jackpot determination, a process for storing information indicating that a special result is derived in the special figure variation display game based on the start memory is performed. In addition, processing related to the execution of the big hit continuous notice for performing the notice effect continuously until the execution of the special figure variation display game for deriving the special result is performed. When there is a start memory that results in a special result, execution of the jackpot continuous notice is determined with a predetermined probability (for example, determined based on a random number for distribution), and the jackpot consecutive notice is determined. Is determined, the processing for setting the big hit continuous notice flag and the big hit continuous notice command is performed.

また、当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がない場合(ステップS61;N)、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、リーチ発生決定用乱数を取得する処理(ステップS62)を行う。リーチ発生決定用乱数を取得する処理(ステップS62)では、リーチ発生決定用乱数を記憶する処理(ステップS46)で記憶されたリーチ発生決定用乱数値を取得する処理を行い、リーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)を行う。   In the determination of whether or not there is a winning value (step S61), if there is no winning value (step S61; N), that is, if the acquired jackpot determination random number value does not coincide with the jackpot determination value, reach occurs. Processing for obtaining a random number for determination is performed (step S62). In the process of acquiring the reach generation determination random number (step S62), the process of acquiring the reach generation determination random number stored in the process of storing the reach generation determination random number (step S46) is performed, and the reach generation common determination value It is determined whether or not there is (step S63).

リーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)では、取得したリーチ発生決定用乱数値がリーチ発生共通判定値をなす第1共通判定値と一致するかが判定される。このリーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)において、リーチ発生共通判定値がない場合(ステップS63;N)、すなわち、取得したリーチ発生決定用乱数値がリーチ発生共通判定値をなす第1共通判定値と一致しない場合は、はずれ時処理(ステップS68)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。はずれ時処理(ステップS68)では、大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。また、リーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)において、リーチ発生共通判定値がある場合(ステップS63;Y)、すなわち、取得したリーチ発生決定用乱数値がリーチ発生共通判定値をなす第1共通判定値と一致する場合は、リーチパターン決定用乱数を取得する処理(ステップS64)を行う。   In determining whether or not there is a reach occurrence common determination value (step S63), it is determined whether or not the acquired reach generation determination random number value matches the first common determination value forming the reach occurrence common determination value. In the determination of whether or not there is a reach occurrence common determination value (step S63), if there is no reach occurrence common determination value (step S63; N), that is, the acquired reach occurrence determination random value is the reach occurrence common determination value. Is not coincident with the first common determination value, the off time processing (step S68) is performed, and the special figure hold information determination processing is terminated. In the off-time process (step S68), a process of storing information indicating that no special result is derived in the special figure variation display game based on the start memory is performed as a result of the determination of the random number for jackpot determination. In the determination of whether or not there is a reach occurrence common determination value (step S63), if there is a reach generation common determination value (step S63; Y), that is, the acquired reach generation determination random value is the reach occurrence common determination. When the value matches the first common determination value, a process for obtaining a reach pattern determination random number is performed (step S64).

リーチパターン決定用乱数を取得する処理(ステップS64)では、リーチパターン決定用乱数を記憶する処理(ステップS47)で記憶されたリーチパターン決定用乱数値を取得する処理を行い、SP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)を行う。SP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)では、取得したリーチパターン決定用乱数値がSP3共通判定値をなす第2共通判定値と一致するかが判定される。このSP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)において、SP3共通判定値がない場合(ステップS65;N)、すなわち、取得したリーチパターン決定用乱数値がSP3共通判定値をなす第2共通判定値と一致しない場合は、はずれ時処理(ステップS68)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、SP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)において、SP3共通判定値がある場合(ステップS65;Y)、すなわち、取得したリーチパターン決定用乱数値がSP3共通判定値をなす第2共通判定値と一致する場合は特定連続予告フラグをセットする処理(ステップS66)を行う。このことから、判定手段(遊技制御装置30)が、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶に記憶された各種乱数値の判定を行う他、所定のタイミングで(ここでは始動入賞口への遊技球の入賞時)始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定することとなる。   In the process of acquiring the reach pattern determining random number (step S64), the process of acquiring the reach pattern determining random number stored in the process of storing the reach pattern determining random number (step S47) is performed. It is determined whether or not there is (step S65). In determining whether or not there is an SP3 common determination value (step S65), it is determined whether or not the acquired reach pattern determination random number value matches the second common determination value forming the SP3 common determination value. In the determination of whether or not there is an SP3 common determination value (step S65), when there is no SP3 common determination value (step S65; N), that is, the acquired reach pattern determination random number value forms the SP3 common determination value. If the two common determination values do not coincide with each other, an off-time process (step S68) is performed, and the special figure hold information determination process ends. Further, in the determination of whether or not there is an SP3 common determination value (step S65), when there is an SP3 common determination value (step S65; Y), that is, the acquired reach pattern determination random value forms the SP3 common determination value. If it matches the second common determination value, a process of setting a specific continuous notice flag (step S66) is performed. Therefore, the determination means (game control device 30) determines various random numbers stored in the start memory at the start of the special figure variation display game based on the start memory, and at a predetermined timing (here, the start winning prize here). When the game ball is won in the mouth), the random number value stored in the starting storage means is compared with the determination value.

特定連続予告フラグをセットする処理(ステップS66)を行った後、特定連続予告コマンドをセットする処理(ステップS67)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ここでセットされた特定連続予告コマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっている。このような特図保留情報判定処理により、共通判定値(第1共通判定値及び第2共通判定値)と一致する特定演出決定用乱数値(リーチ発生決定用乱数値及びリーチパターン決定用乱数値)が記憶されている始動記憶がある場合に、特定連続予告の実行が決定されることとなる。すなわち、遊技制御装置30が、判定手段(遊技制御装置30)による判定の結果に基づき連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段をなし、この連続予告制御手段は、連続予告の実行を決定することとなる。   After performing the process of setting the specific continuous notice flag (step S66), the process of setting the specific continuous notice command is performed (step S67), and the special figure hold information determination process is terminated. The specific continuous notice command set here is transmitted to the effect control device 40 later. By such a special figure hold information determination process, a specific effect determination random value (a reach generation determination random value and a reach pattern determination random value) that matches the common determination value (the first common determination value and the second common determination value). ) Is stored, the execution of the specific continuous notice is determined. That is, the game control device 30 constitutes continuous notice control means for performing control related to continuous notice based on the result of determination by the determination means (game control apparatus 30), and this continuous notice control means determines execution of continuous notice. It becomes.

図8に示す始動口監視処理において特図保留情報判定処理(ステップS48)の後に行われる連続予告実行回数決定処理(ステップS49)では、図10に示すように、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)を行う。ここで、連続予告フラグには大当り用連続予告フラグと特定連続予告フラグの2種類があり、上述したように特図保留情報判定処理において所定の条件が成立することで設定されるようになっている。そして、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)では、大当り用連続予告フラグと特定連続予告フラグの何れかの連続予告フラグがセットされている場合に、連続予告フラグがあると判定する。   In the start port monitoring process shown in FIG. 8, in the continuous notice execution number determination process (step S49) performed after the special figure hold information determination process (step S48), as shown in FIG. It is determined whether or not (step S70). Here, there are two types of continuous notice flags, a big hit continuous notice flag and a specific continuous notice flag, and are set when a predetermined condition is satisfied in the special figure hold information determination process as described above. Yes. Then, in the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S70), it is determined that there is a continuous notice flag when either the big hit continuous notice flag or the specific continuous notice flag is set. To do.

この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)において、連続予告フラグがない場合(ステップS70;N)は、連続予告実行回数決定処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)において、連続予告フラグがある場合(ステップS70;Y)は、セットされている連続予告フラグが特定連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS71)を行う。   In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S70), when there is no continuous notice flag (step S70; N), the continuous notice execution number determination process is terminated. In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S70), if there is a continuous notice flag (step S70; Y), whether or not the set continuous notice flag is a specific continuous notice flag. Determination (step S71) is performed.

この特定連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS71)において、特定連続予告フラグである場合(ステップS71;Y)は、連続予告回数カウンタの値に、特図変動表示ゲームでスペシャルリーチ3(SP3)を発生する始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS72)を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。なお、特図変動表示ゲームでスペシャルリーチ3を発生する始動記憶とは、リーチ発生決定用乱数値として第1共通判定値をなすリーチ発生共通判定値が記憶され、かつ、リーチパターン決定用乱数値として第2共通判定値をなすSP3共通判定値が記憶された始動記憶である。また、特定連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS71)において、特定連続予告フラグでない場合(ステップS71;N)、すなわち、大当り用連続予告フラグである場合は、連続予告回数カウンタの値に当り値(大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値)が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS73)を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。このように連続予告実行回数決定処理で決定された連続予告の実行回数は、大当り用連続予告コマンドもしくは特定連続予告コマンドに含められて演出制御装置40に出力されるようになっている。   In the determination of whether or not it is the specific continuous notice flag (step S71), if it is the specific continuous notice flag (step S71; Y), the special reach 3 in the special figure change display game is set to the value of the continuous notice number counter. A process (step S72) for setting the start memory number up to the start memory that generates (SP3) is performed, and the continuous notice execution number determination process is terminated. The start memory for generating special reach 3 in the special figure variation display game is a reach generation common determination value that is a first common determination value as a reach generation determination random value, and a reach pattern determination random value. The SP3 common determination value forming the second common determination value is stored as a start memory. In the determination of whether or not it is a specific continuous notice flag (step S71), if it is not a specific continuous notice flag (step S71; N), that is, if it is a big hit continuous notice flag, the value of the continuous notice number counter A process of setting the start memory number up to the start memory in which the hit value (the big hit determination random number value matching the big hit determination value) is stored is performed (step S73), and the continuous notice execution number determination process is terminated. In this way, the number of continuous notice executions determined in the continuous notice execution number determination process is included in the big hit continuous notice command or the specific continuous notice command and is output to the effect control device 40.

図7に示す特図ゲーム処理において行われる特図ゲーム分岐処理(ステップS32)では、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップS31)で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。図11に示すように、特図ゲーム分岐処理では、まず、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS80)を行う。この処理番号が0であるか否かの判定(ステップS80)において、処理番号が0である場合(ステップS80;Y)は、特図普段処理(ステップS81)を行い、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS82)を行う。特図普段処理(ステップS81)では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS80)において、処理番号が0でない場合(ステップS80;N)は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS82)を行う。   In the special figure game branching process (step S32) performed in the special figure game process shown in FIG. 7, the process to be executed is based on the special figure game process number acquired in the process (step S31) of acquiring the special figure game process number. It is to be selected. As shown in FIG. 11, in the special figure game branching process, first, it is determined whether or not the process number is 0 (step S80). In the determination of whether or not the processing number is 0 (step S80), if the processing number is 0 (step S80; Y), the special figure routine processing (step S81) is performed, and the processing number is 1. Is determined (step S82). In special figure routine processing (step S81), the start of special symbol variation is monitored, and the special symbol variation start setting, production setting, or information necessary for performing special figure routine processing is set. ing. On the other hand, if the process number is not 0 (step S80; N) in the determination of whether or not the process number is 0 (step S80), it is determined whether or not the process number is 1 (step S82). .

処理番号が1であるか否かの判定(ステップS82)において、処理番号が1である場合(ステップS82;Y)は、特図変動開始処理2(ステップS83)を行い、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS84)を行う。特図変動開始処理2(ステップS83)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い、始動記憶を1デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS82)において、処理番号が1でない場合(ステップS82;N)は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS84)を行う。   In the determination of whether or not the process number is 1 (step S82), when the process number is 1 (step S82; Y), the special figure change start process 2 (step S83) is performed, and the process number is 2. It is determined whether or not there is (step S84). In the special figure variation start process 2 (step S83), information relating to the variation of the special symbol is set. For example, the start memory is decremented by 1 when the special figure variation display game based on the start memory is executed. Perform the process. On the other hand, if the process number is not 1 (step S82; N) in the determination of whether the process number is 1 (step S82), it is determined whether the process number is 2 (step S84). .

処理番号が2であるか否かの判定(ステップS84)において、処理番号が2である場合(ステップS84;Y)は、特図変動中処理(ステップS85)を行い、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS86)を行う。特図変動中処理(ステップS85)では、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS84)において、処理番号が2でない場合(ステップS84;No)は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS86)を行う。   In the determination of whether or not the process number is 2 (step S84), if the process number is 2 (step S84; Y), the special figure changing process (step S85) is performed and the process number is 3. Is determined (step S86). In the special figure changing process (step S85), the timer for managing the time (fluctuation time, etc.) in the special figure changing display game is updated, and information necessary for performing the special figure displaying process is set. It has become. On the other hand, if the process number is not 2 (step S84; No) in the determination of whether the process number is 2 (step S84), it is determined whether the process number is 3 (step S86). .

処理番号が3であるか否かの判定(ステップS86)において、処理番号が3である場合(ステップS86;Y)は、特図表示中処理(ステップS87)を行い、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS88)を行う。特図表示中処理(ステップS87)では、特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当たりであった場合に行われるファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS86)において、処理番号が3でない場合(ステップS86;N)は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS88)を行う。   In the determination of whether or not the process number is 3 (step S86), if the process number is 3 (step S86; Y), the special figure display process (step S87) is performed, and the process number is 4. Is determined (step S88). In the special figure display processing (step S87), the timer for managing the time (such as the stop symbol display time) in the special figure fluctuation display game is updated, or the fanfare performed when the special figure fluctuation display game is a big hit. / Information required to perform processing during the interval is set. On the other hand, if the process number is not 3 (step S86; N) in the determination of whether or not the process number is 3 (step S86), it is determined whether or not the process number is 4 (step S88). .

処理番号が4であるか否かの判定(ステップS88)において、処理番号が4である場合(ステップS88;Y)は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ/インターバル中処理(ステップS89)を行い、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS90)を行う。一方、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS88)において、処理番号が4でない場合(ステップS88;N)は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS90)を行う。   In the determination of whether or not the process number is 4 (step S88), if the process number is 4 (step S88; Y), a fanfare / interval process (step S89) that is a process related to the special gaming state is performed. Then, it is determined whether or not the process number is 5 (step S90). On the other hand, if the process number is not 4 (step S88; N) in the determination of whether or not the process number is 4 (step S88), it is determined whether or not the process number is 5 (step S90). .

処理番号が5であるか否かの判定(ステップS90)において、処理番号が5である場合(ステップS90;Y)は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理(ステップS91)を行い、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS92)を行う。一方、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS90)において、処理番号が5でない場合(ステップS90;N)は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS92)を行う。   In the determination of whether or not the process number is 5 (step S90), if the process number is 5 (step S90; Y), a process for opening the big prize opening (step S91), which is a process related to the special gaming state, is performed. Then, it is determined whether or not the process number is 6 (step S92). On the other hand, if the process number is not 5 (step S90; N) in the determination of whether the process number is 5 (step S90), it is determined whether the process number is 6 (step S92). .

処理番号が6であるか否かの判定(ステップS92)において、処理番号が6である場合(ステップS92;Y)は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理(ステップS93)を行い、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS94)を行う。一方、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS92)において、処理番号が6でない場合(ステップS92;N)は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS94)を行う。   In the determination of whether or not the process number is 6 (step S92), if the process number is 6 (step S92; Y), the big winning opening remaining ball process (step S93), which is a process related to the special gaming state, is performed. Then, it is determined whether or not the process number is 7 (step S94). On the other hand, if the process number is not 6 (step S92; N) in the determination of whether or not the process number is 6 (step S92), it is determined whether or not the process number is 7 (step S94). .

処理番号が7であるか否かの判定(ステップS94)において、処理番号が7である場合(ステップS94;Y)は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理(ステップS95)を行い、特図ゲーム分岐処理を終了する。一方、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS94)において、処理番号が7でない場合(ステップS94;N)は、特図ゲーム分岐処理を終了する。   In the determination of whether or not the process number is 7 (step S94), if the process number is 7 (step S94; Y), a big hit end process (step S95) that is a process related to the special gaming state is performed. The figure game branching process is terminated. On the other hand, if the process number is not 7 in the determination of whether the process number is 7 (step S94) (step S94; N), the special figure game branching process is terminated.

特図ゲーム分岐処理で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図12に示すように、この特図普段処理では、まず、始動記憶があるか否かの判定(ステップS100)を行う。この始動記憶があるか否かの判定(ステップS100)において、始動記憶がない場合(ステップS100;N)は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS104)を行う。   In the special figure routine processing that is performed when the process number is 0 in the special figure game branching process, it is necessary to monitor the start of fluctuation of the special symbol and to set the special symbol variation start or to perform the special figure routine processing. Information is set. As shown in FIG. 12, in this special figure routine processing, first, it is determined whether or not there is a start memory (step S100). In the determination of whether or not there is a start memory (step S100), if there is no start memory (step S100; N), it is determined whether or not a customer waiting demo flag is set (step S104).

客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS104)において、客待ちデモフラグの設定が有る場合(ステップS104;Y)は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS104)において、客待ちデモフラグの設定がない場合(ステップS104;N)は、客待ちデモフラグをセットする処理(ステップS105)を行い、客待ちデモコマンドの設定(ステップS106)を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置40に送信される。演出制御装置では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、表示装置43の表示部43aに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。   When it is determined whether or not the customer waiting demo flag is set (step S104), if the customer waiting demo flag is set (step S104; Y), the special figure routine processing is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the customer waiting demo flag is set (step S104), if the customer waiting demo flag is not set (step S104; N), a process of setting the customer waiting demo flag (step S105) is performed. The customer waiting demonstration command is set (step S106), and the special figure routine processing is terminated. The customer waiting demonstration command set here is transmitted to the effect control device 40 later. In the effect control device, based on the reception of the customer waiting demo command, for example, a process of displaying a customer waiting demo image on the display unit 43a of the display device 43 is performed.

また、始動記憶があるか否かの判定(ステップS100)において、始動記憶がある場合(ステップS100;Y)は、特図変動表示ゲームに関する情報の設定を行う特図変動開始処理1(ステップS101)を行う。その後、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続予告に関する処理である連続予告制御処理(ステップS102)を行い、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS103)を行って特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理(ステップS103)においては、特図処理番号が1に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理(図11に図示)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。   Further, in the determination of whether or not there is a start memory (step S100), if there is a start memory (step S100; Y), the special figure variation start process 1 (step S101) for setting information related to the special figure variation display game. )I do. After that, a continuous notice control process (step S102), which is a process related to continuous notice for performing effects continuously over a plurality of special figure fluctuation display games, is performed, and a process for storing information of fluctuation start (step S103) is performed. Regular processing ends. In the process of storing the information on the start of fluctuation (step S103), the special figure process number is changed to 1, and the special figure fluctuation start process 2 is selected in the next special figure game branching process (shown in FIG. 11). It becomes like this.

図12に示す特図普段処理において行われる特図変動開始処理1(ステップS101)では、特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図13に示すように、この特図変動開始処理1では、まず大当りであるか否かの判定(ステップS110)を行う。大当りであるか否かの判定(ステップS110)では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この大当りであるか否かの判定(ステップS110)において、大当りである場合(ステップS110;Y)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報をセットする処理(ステップS111)を行い、停止図柄を設定する処理(ステップS112)を行う。大当り情報をセットする処理(ステップS111)では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、大当りであるか否かの判定(ステップS110)において、大当りでない場合(ステップS110;N)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、停止図柄を設定する処理(ステップS112)を行う。   In the special figure fluctuation start process 1 (step S101) performed in the special figure usual process shown in FIG. 12, information related to the special figure fluctuation display game is set. As shown in FIG. 13, in the special figure variation start process 1, it is first determined whether or not it is a big hit (step S110). In the determination of whether or not it is a big hit (step S110), it is determined whether or not the big hit determination random number value stored in the start memory being processed matches the big hit determination value. In the determination of whether or not it is a big hit (step S110), if it is a big hit (step S110; Y), that is, if the random number for jackpot determination coincides with the big hit determination value, a process of setting the jackpot information ( Step S111) is performed, and a process of setting a stop symbol (step S112) is performed. In the process of setting the big hit information (step S111), for example, the process of setting the big hit flag is performed. Further, in the determination of whether or not it is a big hit (step S110), if it is not a big hit (step S110; N), that is, if the random number for jackpot determination does not match the big hit determination value, a process of setting a stop symbol ( Step S112) is performed.

停止図柄を設定する処理(ステップS112)では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、停止図柄を決定する処理を行う。その後、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS113)を行う。上述したように、連続予告フラグには大当り用連続予告フラグと特定連続予告フラグの2種類があるが、何れかの連続予告フラグがセットされていれば連続予告フラグがあると判定する。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS113)において、連続予告フラグがある場合(ステップS113;Y)は、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動テーブルとして、対応する連続予告用変動テーブルを選択する処理(ステップS114)を行う。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS113)において、連続予告フラグがない場合(ステップS113;N)は、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動テーブルとして、通常変動テーブルを選択する処理(ステップS116)を行う。その後、特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理(ステップS115)を行って、特図変動開始処理1を終了する。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段をなすとともに、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段をなす。   In the process of setting a stop symbol (step S112), a process of determining a stop symbol is performed based on the jackpot symbol random number value stored in the start memory being processed. Thereafter, it is determined whether or not there is a continuous notice flag (step S113). As described above, there are two types of the continuous notice flag, that is, the big hit continuous notice flag and the specific continuous notice flag. If any one of the successive notice flags is set, it is determined that there is a continuous notice flag. In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S113), if there is a continuous notice flag (step S113; Y), it corresponds as a variation table for determining the variation pattern of the special figure variation display game. A process of selecting the continuous notice variation table (step S114) is performed. In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S113), if there is no continuous notice flag (step S113; N), a variation table for determining a variation pattern of the special figure variation display game is usually used. A process of selecting a variation table (step S116) is performed. Thereafter, a process of setting special figure information which is information set for the special figure fluctuation display game is performed (step S115), and the special figure fluctuation start process 1 is ended. That is, the game control device 30 serves as a determination unit that compares and determines the random number value stored in the start storage unit with the determination value, and determines that the special result is derived when the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value. It is a big hit judgment means.

図12に示す特図普段処理において行われる連続予告制御処理(ステップS102)では、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続予告に関する処理が行われる。図14に示すように、この連続予告制御処理では、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS120)を行う。上述したように、連続予告フラグには大当り用連続予告フラグと特定連続予告フラグの2種類があるが、何れかの連続予告フラグがセットされていれば連続予告フラグがあると判定する。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS120)において、連続予告フラグがない場合(ステップS120;N)は、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、連続予告が実行されない場合である。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS120)において、連続予告フラグがある場合(ステップS120;Y)は、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS121)を行う。すなわち、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告(大当り連続予告もしくは特定連続予告)が実行されるので、連続予告の実行回数を管理するための連続予告回数カウンタの値からその分を差し引く処理を行う。その後、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS122)を行う。   In the continuous notice control process (step S102) performed in the special figure usual process shown in FIG. As shown in FIG. 14, in this continuous notice control process, it is first determined whether or not there is a continuous notice flag (step S120). As described above, there are two types of the continuous notice flag, that is, the big hit continuous notice flag and the specific continuous notice flag. If any one of the successive notice flags is set, it is determined that there is a continuous notice flag. In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S120), if there is no continuous notice flag (step S120; N), the continuous notice control process is terminated. That is, in this case, continuous notice is not executed. In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S120), if there is a continuous notice flag (step S120; Y), a process of decrementing the value of the continuous notice number counter by 1 (step S121) is performed. That is, since a continuous notice (a big hit continuous notice or a specific continuous notice) is executed in the special figure variation game based on the start memory currently being processed, the value of the continuous notice number counter for managing the number of executions of the continuous notice is Process to subtract minutes. Thereafter, it is determined whether or not the value of the continuous notice number counter is 0 (step S122).

連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS122)において、連続予告回数カウンタの値が0でない場合(ステップS122;N)は、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶の次に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでも継続して連続予告が実行される場合である。また、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS122)において、連続予告回数カウンタの値が0である場合(ステップS122;Y)は、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS123)を行い、連続予告制御処理を終了する。すなわちこの場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで連続予告が終了する場合である。このような処理により、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的な演出が実行されるようになる。すなわち、連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、連続予告の実行の決定の他、連続予告の継続についての決定も行うこととなる。   In the determination of whether or not the value of the continuous notice number counter is 0 (step S122), when the value of the continuous notice number counter is not 0 (step S122; N), the continuous notice control process is terminated. That is, in this case, the continuous notice is continuously executed even in the special figure variation display game based on the start memory digested after the start memory currently being processed. In the determination of whether or not the value of the continuous notice number counter is 0 (step S122), when the value of the continuous notice number counter is 0 (step S122; Y), the process of clearing the continuous notice flag (step S122; Y) Step S123) is performed, and the continuous notice control process is terminated. That is, in this case, the continuous notice is ended in the special figure variation display game based on the start memory currently being processed. By such processing, a continuous effect is executed over a plurality of special figure variation display games. That is, the continuous notice control means (game control device 30) that performs control related to the continuous notice also determines whether to continue the continuous notice in addition to the decision to execute the continuous notice.

図11に示す特図ゲーム分岐処理で処理番号が1である場合に行われる特図変動開始処理2では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっている。図15に示すように、この特図普段処理では、まず、変動パターンを設定する処理(ステップS130)を行う。この変動パターンを設定する処理(ステップS130)では、始動記憶に記憶された変動パターン(変動態様)を決定するための乱数値であるリーチ発生決定用乱数値、リーチパターン決定用乱数値、前半変動態様決定用乱数値に基づき変動パターンを決定する処理を行う。   In the special figure change start process 2 performed when the process number is 1 in the special figure game branching process shown in FIG. 11, information related to the special symbol change is set. As shown in FIG. 15, in this special figure ordinary process, first, a process of setting a variation pattern (step S130) is performed. In the process of setting the variation pattern (step S130), the reach generation determination random number value, the reach pattern determination random number value, which are random numbers for determining the variation pattern (variation mode) stored in the start-up memory, the first half variation A process for determining the variation pattern based on the random number for determining the mode is performed.

上述したように、変動パターンの決定においては、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当たりもしくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態もしくは確変状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態もしくは時短動作状態)、現在の遊技状態としての演出状態(通常状態もしくは連続予告状態)、始動記憶数などにより、適切な変動パターンが選択されるようになっている。すなわち、変動パターンを決定するための乱数値を判定する判定値の設定が異なる複数の判定テーブルが設定されており、遊技状態などに応じて適切な判定テーブルを選択して変動パターンを決定するようになっている。また、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合は、判定時における始動記憶数に係わらずリーチ状態が発生するとともにスペシャルリーチ3が選択される。   As described above, in the determination of the variation pattern, the game result (big hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (normal probability state or probability variation state) of the special figure variation display game as the current gaming state, Appropriate fluctuations depending on the operating state (normal operating state or short-time operating state) of the normal variation winning device 7 as the current gaming state, the rendering state (normal state or continuous notice state) as the current gaming state, the number of starting memories A pattern is selected. That is, a plurality of determination tables having different determination values for determining random values for determining the variation pattern are set, and the variation pattern is determined by selecting an appropriate determination table according to the gaming state or the like. It has become. Further, when the reach generation determination random number value that matches the first common determination value is stored, and the reach pattern determination random number value that matches the second common determination value is stored, the number of start memories at the time of determination Regardless of the situation, the reach state occurs and the special reach 3 is selected.

次に、記憶領域をシフトする処理(ステップS131)を行う。この記憶領域をシフトする処理(ステップS131)では、始動記憶の各種乱数セーブ領域をシフトする処理を行うとともに、シフト後の空領域をクリアする処理を行う。すなわち、最先の始動記憶に関する特図変動表示ゲームが実行されることに伴い、以降の順位で保留となっている始動記憶の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。   Next, a process of shifting the storage area (step S131) is performed. In the process of shifting the storage area (step S131), the process of shifting various random number save areas in the start-up storage and the process of clearing the empty area after the shift are performed. That is, with the execution of the special figure variation display game relating to the earliest start memory, a process of increasing the start memory rank that is put on hold in the subsequent ranks one by one is performed.

そして、表示装置43に表示する飾り特図変動表示ゲームに関する設定として、飾り特図変動パターンコマンドを設定する処理(ステップS132)を行い、飾り特図コマンドを設定する処理(ステップS133)を行う。その後、特図保留数(始動記憶数)を1デクリメントする処理(ステップS134)を行い、飾り特図保留数コマンドを設定する処理(ステップS135)を行って特図変動開始処理2を終了する。なお、この特図変動開始処理2の終了により、特図処理番号が2に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図変動中処理が選択されるようになる。また、特図変動開始処理2で設定されたコマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっており、演出制御装置40では受信したコマンドに基づき各種制御を行うようになっている。   Then, as a setting relating to the decoration special figure fluctuation display game displayed on the display device 43, a process of setting a decoration special figure fluctuation pattern command (step S132) is performed, and a process of setting a decoration special figure command (step S133) is performed. Thereafter, the special figure holding number (starting memory number) is decremented by 1 (step S134), the special figure holding number command is set (step S135), and the special figure change start process 2 is terminated. By the end of the special figure change start process 2, the special figure process number is changed to 2, and the special figure changing process is selected in the next special figure game branching process. In addition, the command set in the special figure variation start process 2 is transmitted to the effect control device 40 later, and the effect control device 40 performs various controls based on the received command.

演出制御装置40では、連続予告に関する処理として、図16に示す連続予告設定処理が行われる。この連続予告設定処理では、まず、連続予告コマンドを受信したか否かの判定(ステップS140)を行う。連続予告コマンドには大当り連続予告コマンドと特定連続予告コマンドの2種類があるが、何れかの連続予告コマンドを受信していれば連続予告コマンドを受信したと判定する。なお、連続予告コマンドは、遊技制御装置30で実行される特図保留情報判定処理(図9参照)において、連続予告を実行することが決定された場合にセットされて演出制御装置40に送信されるコマンドである。この連続予告コマンドを受信したか否かの判定(ステップS140)において受信していない場合(ステップS140;N)は、連続予告設定処理を終了する。また、連続予告コマンドを受信したか否かの判定(ステップS140)において受信している場合(ステップS140;Y)は、連続予告回数をセットする処理(ステップS141)を行う。この連続予告回数をセットする処理(ステップS141)では、連続予告実行回数決定処理(図10参照)で決定された連続予告の回数を、連続予告実行カウンタにセットする処理を行う。   In the effect control device 40, the continuous notice setting process shown in FIG. In this continuous notice setting process, first, it is determined whether or not a continuous notice command has been received (step S140). There are two types of continuous notice commands: a big hit continuous notice command and a specific continuous notice command. If any one of the continuous notice commands is received, it is determined that the continuous notice command has been received. The continuous notice command is set and transmitted to the effect control apparatus 40 when it is determined to execute the continuous notice in the special figure hold information determination process (see FIG. 9) executed by the game control apparatus 30. Command. If it has not been received (step S140; N) in the determination of whether or not this continuous notice command has been received (step S140), the continuous notice setting process is terminated. If it is received (step S140; Y) in the determination of whether or not the continuous notice command has been received (step S140; Y), a process of setting the number of continuous notices (step S141) is performed. In the process of setting the number of continuous notices (step S141), the process of setting the number of continuous notices determined in the process of determining the number of continuous notices (see FIG. 10) in the continuous notice execution counter is performed.

次に、連続予告演出乱数を抽出する処理(ステップS142)を行い、連続予告パターンを選択する処理(ステップS143)を行う。連続予告パターンを選択する処理(ステップS143)では、連続予告演出乱数値を判定テーブルに参照して、複数種類ある連続予告のうち何れのパターンを実行するかを決定する処理を行う。なお、連続予告演出乱数により連続予告のパターンを決定するのは、連続予告を開始する場合のみであり、継続する連続予告の2回目以降では、既に決定された連続予告のパターンにおける演出段階を選択する処理が行われる。   Next, a process of extracting a continuous notice effect random number (step S142) is performed, and a process of selecting a continuous notice pattern (step S143) is performed. In the process of selecting a continuous notice pattern (step S143), the process determines a pattern to be executed among a plurality of kinds of continuous notices with reference to the continuous notice effect random number value in the determination table. It should be noted that the continuous notice pattern is determined only by the continuous notice effect random number when starting the continuous notice, and in the second and subsequent successive notices, the stage of the already determined continuous notice pattern is selected. Processing is performed.

そして、飾り特図変動表示ゲームが実行中であるか否かの判定(ステップS144)を行う。飾り特図変動表示ゲームが実行中であるか否かの判定(ステップS144)において実行中でない場合(ステップS144;N)は、変動表示処理(ステップS145)を行い、決定された連続予告のパターンに従って表示装置43の表示を制御する処理を行う。また、飾り特図変動表示ゲームが実行中であるか否かの判定(ステップS144)において実行中である場合(ステップS144;Y)は、飾り特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定(ステップS146)を行う。   Then, a determination is made as to whether or not the decoration special figure variation display game is being executed (step S144). If it is not being executed (step S144; N) in the determination as to whether or not the decorative special figure variation display game is being executed (step S144), a variation display process (step S145) is performed, and the determined continuous notice pattern In accordance with this, processing for controlling display on the display device 43 is performed. Further, when it is determined that the decoration special figure variation display game is being executed (step S144) (step S144; Y), it is determined whether or not the decoration special figure variation display game has ended. (Step S146) is performed.

飾り特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定(ステップS146)において終了していない場合(ステップS146;N)は、再び飾り特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定(ステップS146)を行う。また、特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定(ステップS146)において終了した場合(ステップS146;Y)は、連続予告回数を1デクリメントする処理(ステップS147)において連続予告実行カウンタにセットした値を1減算する処理を行う。   If it has not ended (step S146; N) in the determination of whether or not the decoration special figure variation display game has ended (step S146), the determination whether or not the decoration special map variation display game has ended (step S146). )I do. If the special figure change display game is finished (step S146), if it is finished (step S146; Y), it is set in the continuous notice execution counter in the process of decrementing the number of successive notices by one (step S147). 1 is subtracted from the obtained value.

次に、連続予告が終了したか否かの判定(ステップS148)を行う。この連続予告が終了したか否かの判定(ステップS148)では、連続予告実行カウンタの値が0であるか否かが判定される。連続予告が終了したか否かの判定(ステップS148)において、連続予告が終了した場合(ステップS148;Y)、すなわち、連続予告実行カウンタの値が0である場合は、連続予告設定処理を終了する。また、連続予告が終了したか否かの判定(ステップS148)において、連続予告が終了していない場合(ステップS148;N)、すなわち、連続予告実行カウンタの値が0でない場合は、連続予告パターンを選択する処理(ステップS143)に戻り、次回の特図変動表示ゲームにおける連続予告のパターン(演出段階)を決定する。   Next, it is determined whether or not the continuous notice has ended (step S148). In the determination of whether or not the continuous notice has ended (step S148), it is determined whether or not the value of the continuous notice execution counter is zero. In the determination of whether or not the continuous notice has ended (step S148), if the continuous notice has ended (step S148; Y), that is, if the value of the continuous notice execution counter is 0, the continuous notice setting process is terminated. To do. In the determination of whether or not the continuous notice has ended (step S148), if the continuous notice has not ended (step S148; N), that is, if the value of the continuous notice execution counter is not 0, the continuous notice pattern The process returns to the process of selecting (step S143), and the continuous notice pattern (effect stage) in the next special figure variation display game is determined.

以上のような処理により、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合に所定の確率で大当り連続予告の実行が決定される。また、大当り判定値と一致しない大当り判定用乱数値が記憶され、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合。すなわち、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合であって、判定時における始動記憶数に係わらずリーチ状態が発生するとともにスペシャルリーチ3が選択される始動記憶がある場合にも連続予告の実行が決定される。そして、大当り連続予告の場合は、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで連続予告の最終段階が実行されることから、必ず連続予告の最後にリーチ状態が発生することとなる。この場合に発生するリーチ状態は信頼度の高いリーチ状態が高い確率で発生することとなる。また、特定連続予告の場合は、判定時における始動記憶数に係わらずリーチ状態としてスペシャルリーチ3を発生する共通判定値が記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで連続予告の最終段階が実行されることから、必ず連続予告の最後にリーチ状態として最も信頼度の高いスペシャルリーチ3が発生する。すなわち、連続予告の最終段階が実行される特図変動表示ゲームでは、そのときの始動記憶数にかかわらず必ずリーチ状態を発生させることが可能となる。また、そのとき発生するリーチ状態は信頼度の高いリーチ状態が高い確率で発生することとなる。よって、連続予告の最終段階まで遊技者の期待感を持続できるとともに、その後のリーチ状態での遊技者の期待感を高めることができて遊技の興趣を向上することができる。   According to the above processing, when there is a start memory storing a jackpot determination random value that matches the jackpot determination value, execution of the jackpot continuous notice is determined with a predetermined probability. In addition, a random number for determining the big hit that does not match the big hit determination value is stored, the random number for determining the reach occurrence that matches the first common determination value, and the randomness for determining the reach pattern that matches the second common determination value. When numerical values are stored. That is, even if the result of the special figure variation display game is out of order, and the reach state occurs regardless of the number of start memories at the time of determination, and there is a start memory for selecting the special reach 3, the continuous notice is also given. Execution is decided. And in the case of the big hit continuous notice, the final stage of the continuous notice is executed in the special figure variation display game based on the starting memory in which the random number for jackpot judgment that matches the big hit judgment value is stored. Finally, a reach state occurs. The reach state that occurs in this case is a highly reliable reach state with a high probability. Further, in the case of specific continuous notice, the final stage of continuous notice in the special figure change display game based on the start memory in which the common determination value for generating the special reach 3 as the reach state is stored regardless of the start memory number at the time of determination. Therefore, the special reach 3 having the highest reliability is always generated as the reach state at the end of the continuous notice. That is, in the special figure variation display game in which the final stage of the continuous notice is executed, the reach state can always be generated regardless of the start memory number at that time. In addition, the reach state that occurs at that time is a highly reliable reach state with a high probability. Therefore, the player's sense of expectation can be maintained until the final stage of the continuous notice, and the player's sense of expectation in the subsequent reach state can be increased, and the interest of the game can be improved.

なお、特定連続予告の実行を決定する条件として、大当り判定値と一致しない大当り判定用乱数値が記憶され、リーチ発生決定用乱数値が第1共通判定値と一致し、かつ、リーチパターン決定用乱数値が第2共通判定値と一致することを条件としたが、リーチ発生決定用乱数値が第1共通判定値と一致することのみを条件としても良い。すなわち、特定演出を全てのリーチ状態としても良い。また、変動パターンを決定するための特定演出決定用乱数値として複数(リーチ発生決定用乱数値およびリーチパターン決定用乱数値)の乱数値を設定したが、例えば、特定演出決定用乱数値として一種類の乱数値のみを設定し、この特定演出決定用乱数値により全ての変動パターンを決定するようにしても良い。そして、特定演出(所定のリーチ状態)の実行を決定するための特定演出判定値が始動記憶数などによって設定値が異なるようにするとともに、各設定値に共通判定値を含むようにし、始動記憶にこの共通判定値が記憶されていることを特定連続予告の実行を決定する条件としても良い。このようにしても、連続予告の最終段階が実行される特図変動表示ゲームでは、始動記憶数にかかわらず必ずリーチ状態を発生させることが可能となる。また、特定演出決定用乱数値を特定演出の実行の有無のみを決定する乱数値として変動パターンを決定する乱数値とは別に設けるようにしても良い。また判定手段が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する所定のタイミングを始動入賞口への遊技球の入賞時としたが、これに限られるものではなく、その他のタイミングで行うようにしても良い。   As a condition for determining the execution of the specific continuous notice, a jackpot determination random value that does not match the jackpot determination value is stored, the reach generation determination random value matches the first common determination value, and the reach pattern determination Although the condition is that the random number value matches the second common determination value, it may be only the condition that the reach generation determination random value matches the first common determination value. That is, the specific effect may be all reach states. In addition, although a plurality of random values (reach generation determining random value and reach pattern determining random value) are set as the specific effect determining random values for determining the variation pattern, for example, the specific effect determining random value is set as one. It is also possible to set only a random number value of a type and determine all the variation patterns by this specific effect determining random value. Then, the specific effect determination value for determining the execution of the specific effect (predetermined reach state) is set such that the set value differs depending on the number of start memories, and the common determination value is included in each set value, and the start memory is stored. This common determination value may be stored as a condition for determining the execution of the specific continuous notice. Even in this case, in the special figure fluctuation display game in which the final stage of the continuous notice is executed, it is possible to always generate the reach state regardless of the start memory number. Also, the random number for determining the specific effect may be provided separately from the random value for determining the variation pattern as a random value for determining only whether or not to execute the specific effect. Further, the predetermined timing when the determination means compares the random number value stored in the start storage means with the determination value is the time when the game ball is won at the start winning opening, but the present invention is not limited to this. You may be made to do.

以上のことから、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段(遊技制御装置30)と、該判定手段の判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、変動表示ゲームに関する表示を行う表示装置43aと、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行する連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、各種の乱数値には、変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる大当り判定用乱数値と、変動表示ゲームで特定演出を実行するか否かの判定に用いる特定演出決定用乱数値(リーチ発生決定用乱数値、リーチパターン決定用乱数値)と、を含み、判定手段は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段(遊技制御装置30)と、特定演出決定用乱数値が特定演出判定値と一致する場合に特定演出の実行を決定する特定演出判定手段(遊技制御装置30)と、を備え、特定演出判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な共通判定値(第1共通判定値、第2共通判定値)を含み、連続予告制御手段は、所定のタイミングで判定手段による判定が行われ、該判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘って連続予告を実行するようにしたこととなる。   From the above, when the variable display game is executed based on the winning of the game ball to the start winning opening (the first start winning opening 13, the normal variable winning device 7), and the result of the variable display game becomes a special result. In the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player, a plurality of right to execute the variable display game can be stored as the start memory based on the winning of the game ball at the start winning opening, and the start memory A starting storage means (game control device 30) for extracting and storing various random numbers for each time, a determination means (game control device 30) for determining and comparing the random number value stored in the starting storage means with a determination value; A game execution control means (game control device 30) for executing a variable display game based on the determination result of the determination means, a display device 43a for performing display related to the variable display game, and a plurality of variable display games. Jackpot determination for use in determining whether or not a special result is to be derived in a variable display game for various random values, including continuous notice control means (game control device 30) for performing control related to continuous notice for performing effects. A random number value for determination and a random value for determining a specific effect used for determining whether or not to execute the specific effect in the variable display game (a random number value for determining reach generation, a random value for determining reach pattern), A jackpot determining means (game control device 30) for determining derivation of a special result when the jackpot determining random number value matches the jackpot determining value, and specifying when the specific effect determining random number value matches the specific effect determining value Specific effect determining means (game control device 30) for determining the execution of the effect, and the specific effect determination value differs depending on the number of start memories at the time of determination, and each set value is a common common format The continuous notice control means includes a value (first common determination value, second common determination value), and the determination by the determination means is performed at a predetermined timing, and the result of determination by the determination means is a specification that matches the common determination value. When there is a start memory in which the effect determination random value is stored, the continuous notice is executed over the variable display game based on the start memory.

また、特定演出は複数種類のリーチ状態のうち特定のリーチ状態(スペシャルリーチ3)であって、特定演出決定用乱数値は、リーチ状態を発生させるか否かの判定に用いるリーチ発生決定用乱数値と、複数種類のリーチ状態のうち、いずれのリーチ状態を選択するかの判定に用いるリーチパターン決定用乱数値と、を含み、特定演出判定値は、リーチ発生決定用乱数値の判定に用いるリーチ発生用判定値とリーチパターン決定用乱数値の判定に用いるリーチパターン判定値と、を含み、特定演出判定手段(遊技制御装置30)は、リーチ発生決定用乱数値がリーチ発生用判定値と一致する場合にリーチ状態の発生を決定するリーチ状態発生判定手段(遊技制御装置30)と、リーチ発生決定用乱数値の判定結果がリーチ発生用判定値と一致する場合に、リーチパターン決定用乱数値をリーチパターン判定値に参照してリーチ状態の種類を選択するリーチ状態選択手段(遊技制御装置30)と、を備え、リーチ発生用判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第1共通判定値を含み、リーチパターン判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第2共通判定値を含み、リーチパターン決定用乱数値が当該第2共通判定値と一致する場合には、リーチ状態選択手段が特定のリーチ状態を選択するように設定され、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、判定手段(遊技制御装置30)による判定の結果、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている始動記憶がある場合に、連続予告を実行するようにしたこととなる。   Further, the specific effect is a specific reach state (special reach 3) among a plurality of types of reach states, and the random number for determining the specific effect is a reach occurrence determination disorder used for determining whether or not to generate the reach state. Including a numerical value and a reach pattern determining random value used for determining which one of the plurality of reach states is selected, and the specific effect determining value is used for determining the reach occurrence determining random value. The reach generation determination value and the reach pattern determination random number used for determination of the reach pattern determination random value, and the specific effect determination means (game control device 30), the reach generation determination random number value and the reach generation determination value Reach state occurrence determination means (game control device 30) that determines the occurrence of a reach state when they match, and the determination result of the reach generation determination random number value matches the reach generation determination value A reach state selection means (game control device 30) that selects a reach state type by referring to the reach pattern determination random number for reach pattern determination, and the reach generation determination value is determined at the time of determination The set values differ depending on the number of start memories at the same time, each set value includes a common first common determination value, and the reach pattern determination value differs depending on the start memory number at the time of determination, and each set value is common. When the reach pattern determination random number value includes the second common determination value and the second common determination value matches, the reach state selection unit is set to select a specific reach state, and the continuous notice control unit ( The game control device 30) stores a reach generation determination random number value that matches the first common determination value as a result of determination by the determination means (game control device 30), and the second common When the reach pattern determination random number value that matches the value there is a starting memories stored, and it has to run the continuous announcement.

次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について図17を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合であって、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合以外にも所定の確率で連続予告を実行するようになっている。   Next, a first modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described with reference to FIG. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of the present modification is a case where the result of the special figure variation display game is out of order, the random number value for determining reach generation that matches the first common determination value is stored, and the second common determination value In addition to the case where the coincident random numbers for determining the reach pattern are stored, the continuous notice is executed with a predetermined probability.

本変形例の遊技機では、図9に示す特図保留情報判定処理におけるはずれ時処理(ステップS68)において、連続予告の実行が所定の確率で決定される(例えば、振分用の乱数に基づき決定される)ようになっている。なお、この場合に実行される連続予告を通常連続予告とする。そして、この通常連続予告の実行が決定された場合は、通常連続予告フラグや、通常連続予告コマンドをセットする処理が行われる。   In the gaming machine of this modification, the execution of continuous notice is determined with a predetermined probability in the loss time processing (step S68) in the special figure hold information determination processing shown in FIG. 9 (for example, based on a random number for distribution). To be decided). Note that the continuous notice executed in this case is the normal continuous notice. When the execution of the normal continuous notice is determined, processing for setting a normal continuous notice flag and a normal continuous notice command is performed.

また、本変形例の遊技機では、図10に示した連続予告実行回数決定処理に換えて図17に示す連続予告実行回数決定処理が行われる。この連続予告実行回数決定処理では、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)を行う。ここで、連続予告フラグには大当り用連続予告フラグと特定連続予告フラグと通常連続予告フラグの3種類があり、特図保留情報判定処理において所定の条件が成立することで設定されるようになっている。そして、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)では、大当り用連続予告フラグ、特定連続予告フラグ、通常連続予告フラグの何れかの連続予告フラグがセットされている場合に、連続予告フラグがあると判定する。   In addition, in the gaming machine of the present modified example, the continuous notice execution number determination process shown in FIG. 17 is performed instead of the continuous notice execution number determination process shown in FIG. In the continuous notice execution number determination process, first, it is determined whether or not there is a continuous notice flag (step S70). Here, there are three types of continuous notice flags: a big hit continuous notice flag, a specific continuous notice flag, and a normal continuous notice flag, which are set when a predetermined condition is satisfied in the special figure hold information determination process. ing. In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S70), if any of the continuous notice flags for the big hit, the specific continuous notice flag, or the normal continuous notice flag is set, the continuous notice is given. It is determined that there is a flag.

この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)において、連続予告フラグがない場合(ステップS70;N)は、連続予告実行回数決定処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)において、連続予告フラグがある場合(ステップS70;Y)は、セットされている連続予告フラグが特定連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS71)を行う。   In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S70), when there is no continuous notice flag (step S70; N), the continuous notice execution number determination process is terminated. In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S70), if there is a continuous notice flag (step S70; Y), whether or not the set continuous notice flag is a specific continuous notice flag. Determination (step S71) is performed.

この特定連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS71)において、特定連続予告フラグである場合(ステップS71;Y)は、連続予告回数カウンタの値に、特図変動表示ゲームでスペシャルリーチ3(SP3)を発生する始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS72)を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。なお、特図変動表示ゲームでスペシャルリーチ3を発生する始動記憶とは、リーチ発生決定用乱数値として第1共通判定値をなすリーチ発生共通判定値が記憶され、かつ、リーチパターン決定用乱数値として第2共通判定値をなすSP3共通判定値が記憶された始動記憶である。また、特定連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS71)において、特定連続予告フラグでない場合(ステップS71;N)、すなわち、大当り用連続予告フラグもしくは通常連続予告フラグである場合は、大当り用連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS150)を行う。   In the determination of whether or not it is the specific continuous notice flag (step S71), if it is the specific continuous notice flag (step S71; Y), the special reach 3 in the special figure change display game is set to the value of the continuous notice number counter. A process (step S72) for setting the start memory number up to the start memory that generates (SP3) is performed, and the continuous notice execution number determination process is terminated. The start memory for generating special reach 3 in the special figure variation display game is a reach generation common determination value that is a first common determination value as a reach generation determination random value, and a reach pattern determination random value. The SP3 common determination value forming the second common determination value is stored as a start memory. In the determination of whether or not it is a specific continuous notice flag (step S71), if it is not a specific continuous notice flag (step S71; N), that is, if it is a big hit continuous notice flag or a normal continuous notice flag, It is determined whether or not it is a continuous notice flag (step S150).

大当り用連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS150)において、大当り用連続予告フラグである場合(ステップS150;Y)は、連続予告回数カウンタの値に当り値(大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値)が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS73)を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。また、大当り用連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS150)において、大当り用連続予告フラグでない場合(ステップS150;N)、すなわち、通常連続予告フラグである場合は、連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理(ステップS151)を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。このように連続予告実行回数決定処理で決定された連続予告の実行回数は、大当り用連続予告コマンド、特定連続予告コマンド、通常連続予告コマンドに含められて演出制御装置40に出力されるようになっている。   In the determination of whether or not it is a big-hit continuous notice flag (step S150), if it is a big-hit continuous notice flag (step S150; Y), the value of the continuous notice number counter coincides with the win value (matches the big-hit determination value). A process of setting the start memory number up to the start memory storing the big hit determination random number value) is performed (step S73), and the continuous notice execution number determination process is terminated. In the determination of whether or not it is a big hit continuous notice flag (step S150), if it is not a big hit continuous notice flag (step S150; N), that is, if it is a normal continuous notice flag, A process of setting the start memory number as a value (step S151) is performed, and the continuous notice execution number determination process is terminated. The number of continuous notice executions determined in the continuous notice execution number determination process is included in the jackpot continuous notice command, the specific continuous notice command, and the normal continuous notice command and is output to the effect control device 40. ing.

なお、図13に示す特図変動開始処理1における連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS113)、図14に示す連続予告制御処理における連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS120)においても、大当り用連続予告フラグ、特定連続予告フラグ、通常連続予告フラグの何れかの連続予告フラグがセットされている場合に、連続予告フラグがあると判定するようにする。   Note that it is determined whether or not there is a continuous notice flag in the special figure change start process 1 shown in FIG. 13 (step S113), and whether or not there is a continuous notice flag in the continuous notice control process shown in FIG. 14 (step S120). ) Also determines that there is a continuous notice flag when any of the consecutive notice flags for the big hit, the specific continuous notice flag, or the normal continuous notice flag is set.

このように、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合であって、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合以外にも所定の確率で連続予告を実行することで、連続予告を多彩なものにすることができ、遊技の興趣を向上することができる。   As described above, the reach generation determining random number value that matches the first common determination value is stored and the reach pattern that matches the second common determination value is a case where the result of the special figure variation display game is out of place. In addition to the case where the random number value for determination is stored, the continuous notice is executed with a predetermined probability, so that the continuous notice can be varied and the interest of the game can be improved.

次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について図18を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定の確率で連続予告を実行するか否かを決定するようにしている。   Next, a second modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described with reference to FIG. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine according to this modification is configured to determine whether or not to execute the continuous notice with a predetermined probability.

本変形例の遊技機では、図9に示した特図保留情報判定処理に換えて図18に示す特図保留情報判定処理が行われる。この特図保留情報判定処理では、まず、大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS60)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS61)を行う。   In the gaming machine of this modification, a special figure hold information determination process shown in FIG. 18 is performed instead of the special figure hold information determination process shown in FIG. In this special figure hold information determination process, first, a process for obtaining a jackpot determination random value (step S60) is performed, and it is determined whether or not there is a win value (step S61).

当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がある場合(ステップS61;Y)は、大当り時処理(ステップS69)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がない場合(ステップS61;N)は、リーチ発生決定用乱数を取得する処理(ステップS62)を行い、リーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)を行う。   In the determination of whether or not there is a winning value (step S61), if there is a winning value (step S61; Y), a big hit time process (step S69) is performed, and the special figure hold information determining process is terminated. Further, in the determination of whether or not there is a winning value (step S61), if there is no winning value (step S61; N), a process for obtaining a random number for determining reach occurrence (step S62) is performed, and a reach occurrence common determination is performed. It is determined whether there is a value (step S63).

リーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)において、リーチ発生共通判定値がない場合(ステップS63;N)は、はずれ時処理(ステップS68)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、リーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)において、リーチ発生共通判定値がある場合(ステップS63;Y)は、リーチパターン決定用乱数を取得する処理(ステップS64)を行い、SP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)を行う。   In the determination of whether or not there is a reach occurrence common determination value (step S63), if there is no reach occurrence common determination value (step S63; N), an off time process (step S68) is performed, and a special figure hold information determination process is performed. Exit. Further, in the determination of whether or not there is a reach occurrence common determination value (step S63), if there is a reach occurrence common determination value (step S63; Y), a process of acquiring a reach pattern determination random number (step S64) is performed. Then, it is determined whether or not there is an SP3 common determination value (step S65).

SP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)において、SP3共通判定値がない場合(ステップS65;N)は、はずれ時処理(ステップS68)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、SP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)において、SP3共通判定値がある場合(ステップS65;Y)は、特定連続予告乱数を抽出する処理(ステップS160)を行い、特定連続予告を実行するが否かの判定(ステップS161)を行う。   In the determination of whether or not there is an SP3 common determination value (step S65), if there is no SP3 common determination value (step S65; N), the off time processing (step S68) is performed, and the special figure hold information determination processing ends. To do. Further, in the determination of whether or not there is an SP3 common determination value (step S65), if there is an SP3 common determination value (step S65; Y), a process of extracting a specific continuous notice random number (step S160) is performed and specified. It is determined whether continuous notice is executed (step S161).

特定連続予告を実行するか否かの判定(ステップS161)では、抽出した特定連続予告乱数を所定の判定値と比較し、一致する場合に特定連続予告を実行すると判定するようになっている。これにより、所定の確率で連続予告の実行が決定されることとなる。すなわち、遊技制御装置30が、所定の確率で連続予告を実行するか否かを決定する振分手段をなす。この特定連続予告を実行するか否かの判定(ステップS161)において、特定連続予告を実行しないと判定された場合(ステップS161;N)は、はずれ時処理(ステップS68)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、特定連続予告を実行するか否かの判定(ステップS161)において、特定連続予告を実行すると判定された場合(ステップS161;Y)は、特定連続予告フラグをセットする処理(ステップS66)を行う。その後、特定連続予告コマンドをセットする処理(ステップS67)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ここでセットされた特定連続予告コマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっている。このような特図保留情報判定処理により、共通判定値(第1共通判定値及び第2共通判定値)と一致する特定演出決定用乱数値(リーチ発生決定用乱数値及びリーチパターン決定用乱数値)が記憶されている始動記憶がある場合に、所定の確率で特定連続予告の実行が決定されることとなる。したがって、連続予告が実行されない場合でも特別結果が導出されることに対する期待感を持続でき、遊技の興趣を向上させることができる。   In the determination as to whether or not to execute the specific continuous notice (step S161), the extracted specific continuous notice random number is compared with a predetermined determination value, and if they match, it is determined that the specific continuous notice is to be executed. Thereby, the execution of the continuous notice is determined with a predetermined probability. That is, the game control device 30 serves as a distribution unit that determines whether or not to execute the continuous notice with a predetermined probability. When it is determined that the specific continuous notice is not to be executed (step S161; N) in the determination as to whether or not to execute the specific continuous notice (step S161), the off-time process (step S68) is performed and the special figure is suspended. The information determination process ends. Further, when it is determined that the specific continuous notice is to be executed (step S161; Y) in the determination of whether or not to execute the specific continuous notice (step S161), a process of setting the specific continuous notice flag (step S66) is performed. Do. Thereafter, a process of setting a specific continuous notice command (step S67) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated. The specific continuous notice command set here is transmitted to the effect control device 40 later. By such a special figure hold information determination process, a specific effect determination random value (a reach generation determination random value and a reach pattern determination random value) that matches the common determination value (the first common determination value and the second common determination value). ) Is stored, the execution of the specific continuous notice is determined with a predetermined probability. Therefore, even when the continuous notice is not executed, the expectation that the special result is derived can be maintained, and the interest of the game can be improved.

以上のことから、判定手段(遊技制御装置30)による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、所定の確率で連続予告を実行するか否かを決定する振分手段(遊技制御装置30)を備えたこととなる。   From the above, when the determination by the determination means (game control device 30) shows that there is a start-up memory in which the random number value for determining the specific effect matching the common determination value is stored, the continuous notice control means (game control) The device 30) is provided with a distribution means (game control device 30) for determining whether or not to execute the continuous notice with a predetermined probability.

次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について図19から21を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態を実行するようにしている。   Next, a third modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described with reference to FIGS. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. When the game machine of this modification is determined to perform continuous notice, and the number of start memories is one, the pseudo continuous notice state in which continuous notice is performed in one variable display game based on the start memories To do.

ここで、擬似連続予告状態とは、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行うものである。また別の表現をすれば、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するものである。つまり、あたかも特図変動表示ゲームが複数回実行されて、連続予告が複数回実行されたかのような演出を行う状態である。なお、単位変動表示を一回のみ行う場合、すなわち、再変動表示を行わない場合であっても、通常の飾り特図変動表示ゲームとは異なる擬似連続予告状態における演出(表示や音声など)を実行する場合も擬似連続予告状態に含むものとする。   Here, the quasi-continuous notice state means that at least one re-variable display that starts the variable display again after a temporary stop in a result mode other than the special result mode in the decorative special map variable display game in the middle of the special map variable display game. Is what you do. In other words, in the middle of the special figure variation display game, the unit variation display that is stopped after the plurality of identification information is displayed in a variation for a predetermined time in the decoration special figure variation display game is performed two or more times, resulting in a result mode. Is derived. That is, it is in a state where the special figure variation display game is executed a plurality of times and an effect is provided as if the continuous notice is executed a plurality of times. In addition, even when the unit variation display is performed only once, that is, when the re-variation display is not performed, the effect (display, sound, etc.) in the pseudo-continuous notice state different from the normal decoration special figure variation display game is performed. The execution is also included in the pseudo continuous notice state.

本変形例の遊技機では、図8に示した始動口監視処理に換えて図19に示す始動口監視処理が行われる。この始動口監視処理では、まず、始動入賞があるか否かの判定(ステップS40)を行う。この始動入賞があるか否かの判定(ステップS40)において、始動入賞がない場合(ステップS40;N)は、始動口監視処理を終了する。また、始動入賞があるか否かの判定(ステップS40)において、始動入賞がある場合(ステップS40;Y)は、特図始動記憶数を取得する処理(ステップS41)を行い、特図始動記憶数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS42)を行う。   In the gaming machine of this modification, the start port monitoring process shown in FIG. 19 is performed instead of the start port monitoring process shown in FIG. In this start port monitoring process, first, it is determined whether or not there is a start win (step S40). In the determination of whether or not there is a start prize (step S40), if there is no start prize (step S40; N), the start port monitoring process is terminated. In the determination of whether or not there is a start prize (step S40), if there is a start prize (step S40; Y), a process (step S41) for obtaining the special figure start memory number is performed, and the special figure start memory is stored. It is determined whether the number is an upper limit value (for example, 4) (step S42).

特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS42)において、特図始動記憶数が上限値である場合(ステップS42;Y)は、始動口監視処理を終了する。また、特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS42)において、特図始動記憶数が上限値でない場合(ステップS42;N)は、始動記憶数が0であるか否かの判定(ステップS170)を行う。   In the determination of whether or not the special figure start memory number is the upper limit value (step S42), when the special figure start memory number is the upper limit value (step S42; Y), the start port monitoring process is terminated. Further, in the determination of whether or not the special figure starting memory number is the upper limit value (step S42), if the special figure starting memory number is not the upper limit value (step S42; N), whether or not the starting memory number is 0. Is determined (step S170).

始動記憶数が0であるか否かの判定(ステップS170)において、始動記憶数が0である場合(ステップS170;Y)は、特定擬似連実行可能フラグをセットする処理(ステップS171)を行い、特図始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS43)を行う。ここでセットされる特定擬似連実行可能フラグに基づき、後に擬似連続予告状態の設定に関する処理が行われることとなる。また、始動記憶数が0であるか否かの判定(ステップS170)において、始動記憶数が0でない場合(ステップS170;N)は、特図始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS43)を行う。   In the determination of whether or not the start memory number is 0 (step S170), if the start memory number is 0 (step S170; Y), a process of setting the specific pseudo-continuous executable flag (step S171) is performed. Then, a process of incrementing the special figure starting memory number by 1 (step S43) is performed. Based on the specific pseudo-continuous executable flag set here, processing relating to setting of the pseudo-continuous notice state will be performed later. Further, in the determination of whether or not the starting memory number is 0 (step S170), if the starting memory number is not 0 (step S170; N), a process of incrementing the special figure starting memory number by 1 (step S43) is performed. Do.

特図始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS43)を行った後、大当り判定用乱数値を記憶する処理(ステップS44)を行う。その後、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS45)、リーチ発生決定用乱数を記憶する処理(ステップS46)、リーチパターン決定用乱数を記憶する処理(ステップS47)、を行う。   After performing the process of incrementing the special figure start memory number by 1 (step S43), the process of storing the jackpot determination random number value (step S44) is performed. Thereafter, a process for storing the jackpot symbol random number (step S45), a process for storing the reach generation determination random number (step S46), and a process for storing the reach pattern determination random number (step S47) are performed.

各種乱数値を記憶する処理を行った後、特図保留情報判定処理(ステップS48)、連続予告実行回数決定処理(ステップS49)を行う。その後、表示装置43の表示部43aに表示する飾り特図保留数のコマンドを設定する処理(ステップS50)を行って、表示部43aにおける特図保留数の表示設定を行い、始動口監視処理を終了する。   After performing processing for storing various random numbers, special figure hold information determination processing (step S48) and continuous notice execution count determination processing (step S49) are performed. Thereafter, a process of setting a command for the number of special figure reservations to be displayed on the display unit 43a of the display device 43 (step S50) is performed, the display setting of the number of special figure reservations in the display unit 43a is performed, and the start port monitoring process is performed. finish.

また、本変形例の遊技機では、図9に示した特図保留情報判定処理に換えて図20に示す特図保留情報判定処理が行われる。この特図保留情報判定処理では、まず、大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS60)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS61)を行う。当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がある場合(ステップS61;Y)は、大当り時処理(ステップS69)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がない場合(ステップS61;N)は、リーチ発生決定用乱数を取得する処理(ステップS62)を行い、リーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)を行う。   Further, in the gaming machine of this modification, a special figure hold information determination process shown in FIG. 20 is performed instead of the special figure hold information determination process shown in FIG. In this special figure hold information determination process, first, a process for obtaining a jackpot determination random value (step S60) is performed, and it is determined whether or not there is a win value (step S61). In the determination of whether or not there is a winning value (step S61), if there is a winning value (step S61; Y), a big hit time process (step S69) is performed, and the special figure hold information determining process is terminated. Further, in the determination of whether or not there is a winning value (step S61), if there is no winning value (step S61; N), a process for obtaining a random number for determining reach occurrence (step S62) is performed, and a reach occurrence common determination is performed. It is determined whether there is a value (step S63).

リーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)において、リーチ発生共通判定値がない場合(ステップS63;N)は、はずれ時処理(ステップS68)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、リーチ発生共通判定値があるか否かの判定(ステップS63)において、リーチ発生共通判定値がある場合(ステップS63;Y)は、リーチパターン決定用乱数を取得する処理(ステップS64)を行い、SP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)を行う。   In the determination of whether or not there is a reach occurrence common determination value (step S63), if there is no reach occurrence common determination value (step S63; N), an off time process (step S68) is performed, and a special figure hold information determination process is performed. Exit. Further, in the determination of whether or not there is a reach occurrence common determination value (step S63), if there is a reach occurrence common determination value (step S63; Y), a process of acquiring a reach pattern determination random number (step S64) is performed. Then, it is determined whether or not there is an SP3 common determination value (step S65).

SP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)において、SP3共通判定値がない場合(ステップS65;N)は、はずれ時処理(ステップS68)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、SP3共通判定値があるか否かの判定(ステップS65)において、SP3共通判定値がある場合(ステップS65;Y)は、特定擬似連実行可能フラグがあるか否かの判定(ステップS180)を行う。   In the determination of whether or not there is an SP3 common determination value (step S65), if there is no SP3 common determination value (step S65; N), the off time processing (step S68) is performed, and the special figure hold information determination processing ends. To do. If there is an SP3 common determination value (step S65; Y) in determining whether or not there is an SP3 common determination value (step S65), it is determined whether or not there is a specific pseudo-continuous executable flag (step S180). )I do.

特定擬似連実行可能フラグがあるか否かの判定(ステップS180)において、特定擬似連実行可能フラグがない場合(ステップS180;N)は、特定連続予告フラグをセットする処理(ステップS66)を行う。その後、特定連続予告コマンドをセットする処理(ステップS67)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ここでセットされた特定連続予告コマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっている。また、特定擬似連実行可能フラグがあるか否かの判定(ステップS180)において、特定擬似連実行可能フラグがある場合(ステップS180;Y)は、特定擬似連実行フラグをセットする処理(ステップS181)を行う。その後、特定擬似連コマンドをセットする処理(ステップS182)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。この場合は、始動記憶の数が一つである状態で連続予告の実行を決定した場合であって、この処理により始動記憶に基づく一の特図変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態の実行が決定されることとなる。すなわち、遊技制御装置30が、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態を実行する擬似連続予告制御手段をなす。なお、ここでセットされた特定擬似連コマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっている。また、特定擬似連実行可能フラグは特図保留情報判定処理の終了後にクリアされる。   In the determination of whether or not there is a specific pseudo-continuous executable flag (step S180), if there is no specific pseudo-continuous executable flag (step S180; N), a process of setting a specific continuous notice flag is performed (step S66). . Thereafter, a process of setting a specific continuous notice command (step S67) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated. The specific continuous notice command set here is transmitted to the effect control device 40 later. Further, in the determination of whether or not there is a specific pseudo-continuous execution flag (step S180), if there is a specific pseudo-continuous execution enable flag (step S180; Y), a process of setting the specific pseudo-continuous execution flag (step S181). )I do. Thereafter, a process of setting a specific pseudo-continuous command (step S182) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated. In this case, it is a case where execution of continuous notice is determined in a state where the number of start memories is one, and a pseudo continuous notice state in which continuous notice is performed in one special figure variation display game based on the start memory by this processing Will be determined. That is, when the game control device 30 decides to execute the continuous notice, if the number of start memories is one, the pseudo continuous notice state in which the continuous notice is performed in one variable display game based on the start memories. The pseudo continuous notice control means for executing The specific pseudo-continuous command set here is transmitted to the effect control device 40 later. The specific pseudo-continuous executable flag is cleared after the special figure hold information determination process is completed.

また、本変形例の遊技機では、図10に示した連続予告実行回数決定処理に換えて図21に示す連続予告実行回数決定処理が行われる。なお、本変形例の遊技機は、上述の第1変形例の遊技機と同様に特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合であって、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている始動記憶がある場合以外にも所定の確率で連続予告(通常連続予告)を実行するようになっている。なお、通常連続予告の実行が決定された場合は、通常連続予告フラグや、通常連続予告コマンドをセットする処理が行われる。もちろん、上述の実施形態の遊技機と同様に、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている場合にのみ連続予告を実行するようにしても良い。   Further, in the gaming machine of the present modification, the continuous notice execution number determination process shown in FIG. 21 is performed instead of the continuous notice execution number determination process shown in FIG. It should be noted that the gaming machine of this modification is a case where the result of the special figure variation display game is out of the same manner as the gaming machine of the first modification described above, and for the reach occurrence determination that matches the first common determination value. In addition to the case where there is a start-up memory in which a random number value is stored and a reach pattern determination random number value that matches the second common determination value is stored, a continuous notice (normal continuous notice) is executed with a predetermined probability. It has become. If execution of the normal continuous notice is determined, processing for setting a normal continuous notice flag and a normal continuous notice command is performed. Of course, similarly to the gaming machine of the above-described embodiment, when the result of the special figure variation display game is out of place, the reach generation determination random number value that matches the first common determination value is stored, and the second The continuous notice may be executed only when the reach pattern determination random number value that matches the common determination value is stored.

この連続予告実行回数決定処理では、まず、特定擬似連実行フラグがあるか否かの判定(ステップS190)を行う。特定擬似連実行フラグがあるか否かの判定(ステップS190)において、特定擬似連実行フラグがある場合(ステップS190;Y)は、特定擬似連回数決定乱数を抽出する処理(ステップS191)を行う。その後、抽出した特定擬似連回数決定乱数に基づき擬似連回数を決定する処理(ステップS192)を行い、連続予告回数カウンタに決定した擬似連回数をセットする処理(ステップS193)を行って、連続予告実行回数決定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置30が、擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段をなす。このように連続予告実行回数決定処理で決定された擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数は、特定擬似連コマンドに含められて演出制御装置40に出力されるようになっている。   In the continuous notice execution number determination process, first, it is determined whether or not there is a specific pseudo-continuous execution flag (step S190). If it is determined whether or not there is a specific pseudo-continuous execution flag (step S190), if there is a specific pseudo-continuous execution flag (step S190; Y), a process of extracting a specific pseudo-continuous number determination random number (step S191) is performed. . Thereafter, a process of determining the number of pseudo-continuations based on the extracted specific pseudo-series number determination random number (step S192) is performed, and a process of setting the determined number of pseudo-continuations in the continuous notice count counter (step S193) is performed. The execution number determination process ends. That is, the game control device 30 serves as a pseudo continuous effect number determination means for determining the number of continuous notices executed in the pseudo continuous notice state. Thus, the number of continuous notices executed in the pseudo continuous notice state determined in the continuous notice execution number determination process is included in the specific pseudo continuous command and output to the effect control device 40.

また、特定擬似連実行フラグがあるか否かの判定(ステップS190)において、特定擬似連実行フラグがない場合(ステップS190;N)は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)を行う。ここで、連続予告フラグには大当り用連続予告フラグと特定連続予告フラグと通常連続予告フラグの3種類があり、特図保留情報判定処理において所定の条件が成立することで設定されるようになっている。そして、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)では、大当り用連続予告フラグ、特定連続予告フラグ、通常連続予告フラグの何れかの連続予告フラグがセットされている場合に、連続予告フラグがあると判定する。   In the determination of whether or not there is a specific pseudo continuous execution flag (step S190), if there is no specific pseudo continuous execution flag (step S190; N), it is determined whether or not there is a continuous notice flag (step S70). I do. Here, there are three types of continuous notice flags: a big hit continuous notice flag, a specific continuous notice flag, and a normal continuous notice flag, which are set when a predetermined condition is satisfied in the special figure hold information determination process. ing. In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S70), if any of the continuous notice flags for the big hit, the specific continuous notice flag, or the normal continuous notice flag is set, the continuous notice is given. It is determined that there is a flag.

この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)において、連続予告フラグがない場合(ステップS70;N)は、連続予告実行回数決定処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS70)において、連続予告フラグがある場合(ステップS70;Y)は、セットされている連続予告フラグが特定連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS71)を行う。   In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S70), when there is no continuous notice flag (step S70; N), the continuous notice execution number determination process is terminated. In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S70), if there is a continuous notice flag (step S70; Y), whether or not the set continuous notice flag is a specific continuous notice flag. Determination (step S71) is performed.

この特定連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS71)において、特定連続予告フラグである場合(ステップS71;Y)は、連続予告回数カウンタの値に、特図変動表示ゲームでスペシャルリーチ3(SP3)を発生する始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS72)を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。なお、特図変動表示ゲームでスペシャルリーチ3を発生する始動記憶とは、リーチ発生決定用乱数値として第1共通判定値をなすリーチ発生共通判定値が記憶され、かつ、リーチパターン決定用乱数値として第2共通判定値をなすSP3共通判定値が記憶された始動記憶である。また、特定連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS71)において、特定連続予告フラグでない場合(ステップS71;N)、すなわち、大当り用連続予告フラグもしくは通常連続予告フラグである場合は、大当り用連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS194)を行う。   In the determination of whether or not it is the specific continuous notice flag (step S71), if it is the specific continuous notice flag (step S71; Y), the special reach 3 in the special figure change display game is set to the value of the continuous notice number counter. A process (step S72) for setting the start memory number up to the start memory that generates (SP3) is performed, and the continuous notice execution number determination process is terminated. The start memory for generating special reach 3 in the special figure variation display game is a reach generation common determination value that is a first common determination value as a reach generation determination random value, and a reach pattern determination random value. The SP3 common determination value forming the second common determination value is stored as a start memory. In the determination of whether or not it is a specific continuous notice flag (step S71), if it is not a specific continuous notice flag (step S71; N), that is, if it is a big hit continuous notice flag or a normal continuous notice flag, It is determined whether or not it is a continuous notice flag (step S194).

大当り用連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS194)において、大当り用連続予告フラグである場合(ステップS194;Y)は、連続予告回数カウンタの値に当り値(大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値)が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS73)を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。また、大当り用連続予告フラグであるか否かの判定(ステップS194)において、大当り用連続予告フラグでない場合(ステップS194;N)、すなわち、通常連続予告フラグである場合は、連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理(ステップS195)を行い、連続予告実行回数決定処理を終了する。このように連続予告実行回数決定処理で決定された連続予告の実行回数は、大当り用連続予告コマンド、特定連続予告コマンド、通常連続予告コマンドに含められて演出制御装置40に出力されるようになっている。   In the determination of whether or not it is a big-hit continuous notice flag (step S194), if it is a big-hit continuous notice flag (step S194; Y), the value of the continuous notice number counter matches the hit value (matches the big-hit determination value). A process of setting the start memory number up to the start memory storing the big hit determination random number value) is performed (step S73), and the continuous notice execution number determination process is terminated. In the determination of whether or not it is a big hit continuous notice flag (step S194), if it is not a big hit continuous notice flag (step S194; N), that is, if it is a normal continuous notice flag, A process of setting the start memory number as a value (step S195) is performed, and the continuous notice execution number determination process is terminated. The number of continuous notice executions determined in the continuous notice execution number determination process is included in the jackpot continuous notice command, the specific continuous notice command, and the normal continuous notice command and is output to the effect control device 40. ing.

なお、図13に示す特図変動開始処理1における連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS113)、図14に示す連続予告制御処理における連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS120)においても、大当り用連続予告フラグ、特定連続予告フラグ、通常連続予告フラグの何れかの連続予告フラグがセットされている場合に、連続予告フラグがあると判定するようにする。   Note that it is determined whether or not there is a continuous notice flag in the special figure change start process 1 shown in FIG. 13 (step S113), and whether or not there is a continuous notice flag in the continuous notice control process shown in FIG. 14 (step S120). ) Also determines that there is a continuous notice flag when any of the consecutive notice flags for the big hit, the specific continuous notice flag, or the normal continuous notice flag is set.

以上の処理により、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の特図変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態が実行されるようになる。このように擬似連族予告を行うようにしたことで、始動記憶の数が一つである場合でも連続予告を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。また、擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段を備えるので、擬似連続予告状態における連続予告を多彩なものにすることができ、遊技の興趣を向上することができる。   When the execution of continuous notice is determined by the above processing and the number of start memories is one, there is a pseudo continuous notice state in which continuous notice is performed in one special figure variable display game based on the start memories. Will be executed. By performing the pseudo-group notice in this way, continuous notice can be executed even when the number of starting memories is one, and the interest of the game can be improved. In addition, since it is provided with means for determining the number of continuous notices to be executed in the pseudo-continuous notice state, it is possible to make various continuous notices in the pseudo-continuous notice state and to improve the fun of the game. Can do.

以上のことから、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態を実行する擬似連続予告制御手段(遊技制御装置30)を備えることとなる。また、擬似連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段(遊技制御装置30)を備えることとなる。   From the above, if the continuous notice control means (game control device 30) decides to execute the continuous notice and the number of start memories is one, one variable display game based on the start memories will be described. In this case, pseudo continuous notice control means (game control device 30) for executing a pseudo continuous notice state for performing continuous notice is provided. Further, the pseudo continuous notice control means (game control apparatus 30) includes pseudo continuous effect number determination means (game control apparatus 30) for determining the number of continuous notices executed in the pseudo continuous notice state.

次に、上述した実施形態の遊技機の第4変形例について図22から24を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの2種類の特図変動表示ゲームを行うようになっている。   Next, a fourth modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described with reference to FIGS. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification is configured to perform two types of special figure fluctuation display games, a first special figure fluctuation display game and a second special figure fluctuation display game, as special figure fluctuation display games.

図22に示すように、本変形例の遊技機は、始動口SWとして第1始動口SW17と第2始動口SW18が設けられている。第1始動口SW17は第1始動入賞口13の内部に設けられており、第1始動入賞口13に入賞した遊技球を検出するようになっている。また、第2始動口SW18は普通変動入賞装置7の内部に設けられており、普通変動入賞装置7に入賞した遊技球を検出するようになっている。   As shown in FIG. 22, the gaming machine of this modification is provided with a first start port SW17 and a second start port SW18 as start ports SW. The first start opening SW17 is provided inside the first start winning opening 13 so as to detect a game ball won in the first starting winning opening 13. The second starting port SW18 is provided inside the normal variation winning device 7 so as to detect a game ball won in the normal variation winning device 7.

遊技制御装置30では、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW17からの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームに関する各種乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として所定の上限数(例えば4)まで記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1始動入賞口13(第1の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW18からの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームに関する各種乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として所定の上限数(例えば4)記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第2始動入賞口(普通変動入賞装置7、第2の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段をなす。よって、遊技制御装置30が、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。   The game control device 30 extracts various random numbers related to the first special figure variable display game based on the input of the detection signal of the game ball from the first start port SW17 provided in the first start winning port 13, and stores it in the RAM 31c. A process of storing up to a predetermined upper limit number (for example, 4) is performed as the first start memory. That is, the game control device 30 serves as a first start storage means for storing a winning of a game ball in the first start winning opening 13 (first start winning area) as a first start memory. Similarly, based on the input of the detection signal of the game ball from the second start port SW18 provided in the normal variation winning device 7, various random numbers related to the second special figure variation display game are extracted and stored in the RAM 31c as the second start memory. Is stored as a predetermined upper limit number (for example, 4). That is, the game control device 30 constitutes a second start storage means for storing the winning of the game ball in the second start winning opening (normal variation winning device 7, second start winning area) as the second start storage. Therefore, the game storage device 30 stores the winning of the game ball to the start winning area (the first start winning port 13, the normal variation winning device 7) as a start memory for each winning, up to a predetermined upper limit number. Make.

そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。   Then, in a state where the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game can be started and the first start memory number and the second start memory number are 0, for example, the first start prize opening When the game ball wins in 13, the first start memory is stored with the generation of the start right, the first start memory number is incremented by 1, and the first special figure is immediately based on the first start memory. The variable display game is started, and at this time, the first start memory number is decremented by one. Further, in the state where the first special figure variation display game or the second special figure variation display game can be started and the first start memory number and the second start memory number are 0, for example, the second start prize opening When the game ball wins the normal variation winning device 7 having the following, the second start memory is stored as the start right is generated, the second start memory number is incremented by 1, and immediately based on the second start memory. Thus, the second special figure variation display game is started, and at this time, the second start memory number is decremented by one.

一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。   On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game cannot be started immediately, for example, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display. If a game ball is won in the first start winning opening 13 when the game is not finished or in a special game state, if the first start memory number is less than the upper limit number (for example, less than four) The first start memory number is incremented by 1, and one first start memory is stored. Similarly, in this case, when a game ball wins the normal variation winning device 7 that forms the second starting winning opening, if the second starting stored number is less than the upper limit number (for example, less than four), the second starting stored number is One is added and one second start memory is stored.

そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段をなし、該ゲーム実行制御手段は、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。   When the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game is ready to start, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display is based on the first start memory or the second start memory. The game starts. At this time, the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not executed simultaneously, and the second special figure fluctuation display game is executed with priority over the first special figure fluctuation display game. It is like that. That is, the game control device 30 constitutes game execution control means for controlling execution of the special figure variation display game based on the start memory, and the game execution control means has a first start memory and a second start memory. When the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is preferentially executed.

また、本変形例の遊技機は、特図表示器として第1特図表示器9a、第2特図表示器9bが設けられている。そして、第1特図変動表示ゲームは第1特図表示器9aで、第2特図変動表示ゲームは第2特図表示器9bで実行されるようになっている。なお、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、上述の実施形態の遊技機における特図変動表示ゲームと同様のゲームである。   In addition, the gaming machine of this modification is provided with a first special figure display 9a and a second special figure display 9b as special figure indicators. The first special figure fluctuation display game is executed by the first special figure display 9a, and the second special figure fluctuation display game is executed by the second special figure display 9b. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are games similar to the special figure fluctuation display game in the gaming machine of the above-described embodiment.

また、遊技制御装置30では、特図変動表示ゲームが当たりである場合に、大当たり判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当たり図柄用乱数に基づき、大当たりの図柄(第1特別結果態様もしくは第2特別結果態様)を決定するとともに、特別遊技状態の終了後における特別結果態様を導出する確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第1の確率である通常確率状態と、前記通常の確率よりも高い第2の確率である高確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段をなす。また、遊技制御装置30が始動記憶に基づき、特別結果態様として特別遊技状態の終了後に第1確率状態とする第1特別結果態様と、特別遊技状態の終了後に第2確率状態とする第2特別結果態様と、の何れかを選択する特別結果態様選択手段をなす。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、通常確率状態となる条件が成立した場合は、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が通常確率状態となる。なお、通常確率状態となる条件が成立した場合とは、例えば、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかの結果態様が、通常確率状態への変更を決定する結果態様(通常大当たり)となった場合である。   Further, in the game control device 30, when the special figure variation display game is a win, the jackpot symbol (the first special result mode or the first jackpot symbol) is extracted based on the jackpot symbol random number extracted and stored simultaneously with the jackpot determination random number value. The second special result mode) is determined, and a process of setting a probability state (a normal probability state or a high probability state) for deriving the special result mode after the special game state is completed is performed. That is, the probability that the game control device 30 derives the special result mode in the variable display game is a normal probability state that is a first probability, and a high probability state that is a second probability higher than the normal probability, Probability setting means for setting to any of the above. In addition, the game control device 30 is based on the start-up memory, as a special result mode, a first special result mode that is set to the first probability state after the special gaming state is ended, and a second special result mode that is set to the second probability state after the special gaming state is ended. Special result mode selection means for selecting one of the result modes. It should be noted that the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation regardless of whether the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game results in the result mode of the special figure fluctuation display game. Both display games are in a probable state. Further, when the condition for entering the normal probability state is satisfied, both the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are in the normal probability state. In addition, the case where the condition for entering the normal probability state is satisfied means, for example, a result in which one of the result forms of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game determines the change to the normal probability state. This is a case where an aspect (usually a big hit) is achieved.

また、遊技制御装置30では、普通変動入賞装置7の動作状態を、第1動作状態(時短動作状態)と、該第1動作状態よりも普通変動入賞装置7が第2状態(開放状態)となりやすい第2動作状態(通常動作状態)と、の何れかに設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が普通変動入賞装置7の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。なお、高確率状態中は、第2特図変動表示ゲームの始動条件を付与する始動入賞口に設けられた普通変動入賞装置7の開放条件を遊技者にとって有利な第1動作状態に変更して単位時間当たりの始動入賞率を高めるようにすることが望ましい。   In the game control device 30, the operation state of the normal variation winning device 7 is changed to a first operation state (short-time operation state), and the normal variation winning device 7 is in a second state (open state) than the first operation state. A process of setting to one of the easy second operation state (normal operation state) is performed. That is, the game control device 30 serves as an operation state setting means for setting the operation state of the normal variation winning device 7. During the high-probability state, the opening condition of the normal variable winning device 7 provided at the starting winning opening for giving the starting condition for the second special figure variable display game is changed to the first operating state advantageous to the player. It is desirable to increase the starting winning rate per unit time.

また、遊技制御装置30では、第1始動入賞口13への入賞と、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7への入賞のそれぞれについて、図8から10に示す処理を行うようになっている。このうち、図9に示す特図保留情報判定処理と、図10に示す連続予告実行回数決定処理については、普通変動入賞装置7の動作状態に応じて、第1始動入賞口13と、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7の何れかの始動入賞口についてのみ実行されるようになっている。   In addition, the game control device 30 performs the processes shown in FIGS. 8 to 10 for each of the winning at the first start winning opening 13 and the winning at the normal variable winning apparatus 7 forming the second starting winning opening. ing. Among these, regarding the special figure hold information determination process shown in FIG. 9 and the continuous notice execution number determination process shown in FIG. 10, according to the operating state of the normal variation winning device 7, It is executed only for one of the start winning ports of the normal variable winning device 7 that forms the starting winning port.

普通変動入賞装置7が第1動作状態である場合は、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶が発生しにくい状態である。よって、普通変動入賞装置7が第1動作状態である場合には、第1始動入賞口13への入賞に基づき発生する第1始動記憶について図9に示す特図保留情報判定処理と、図10に示す連続予告実行回数決定処理を行うようになっている。すなわち、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、普通変動入賞装置7の動作状態が第1動作状態である場合は、第1始動記憶についての判定手段(遊技制御装置30)による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うこととなる。   When the normal variation winning device 7 is in the first operation state, the second start memory that is preferentially digested over the first start memory is less likely to occur. Therefore, when the normal variation winning device 7 is in the first operation state, the special figure hold information determination process shown in FIG. 9 for the first start memory generated based on the winning to the first start winning opening 13 and FIG. The continuous notice execution number determination process shown in FIG. In other words, the continuous notice control means (game control device 30) determines the result of determination by the determination means (game control device 30) for the first start memory when the operation state of the normal variation winning device 7 is the first operation state. Based on this, execution control of continuous notice is performed.

また、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態である場合は、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶が発生しやすい状態である。またこれにより、第1始動記憶はほとんど消化されることがない状態である。よって、普通変動入賞装置7が第2動作状態である場合には、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7への入賞に基づき発生する第2始動記憶について図9に示す特図保留情報判定処理と、図10に示す連続予告実行回数決定処理を行うようになっている。すなわち、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態である場合は、第2始動記憶についての判定手段(遊技制御装置30)による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うこととなる。   Further, when the operation state of the normal variation winning device 7 is the second operation state, a second start memory that is preferentially consumed over the first start memory is likely to occur. This also causes the first startup memory to be hardly digested. Therefore, when the normal variation winning device 7 is in the second operation state, the special start hold information shown in FIG. 9 for the second start memory generated based on winning in the normal variation winning device 7 that forms the second start winning opening. The determination process and the continuous notice execution frequency determination process shown in FIG. 10 are performed. In other words, the continuous notice control means (game control device 30) determines the result of determination by the determination means (game control device 30) for the second start memory when the operation state of the normal variation winning device 7 is the second operation state. Based on this, execution control of continuous notice is performed.

このように普通変動入賞装置7の動作状態に応じて、連続予告に関する処理を行うようにすることで、遊技の進行に合わせて適切に連続予告を実行することができ、遊技の興趣を向上することができる。   In this way, by performing the process related to the continuous notice according to the operating state of the normal variation winning device 7, the continuous notice can be appropriately executed according to the progress of the game, and the interest of the game is improved. be able to.

また、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態から第1動作状態に変換された際に、第2始動記憶に共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていない場合には、第2動作状態で記憶された第1始動記憶について共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されているかを判定するようにしている。このとき実行される連続予告の実行に関する処理は、図9,10に示す処理と同様の処理である。   In addition, when the operation state of the normal variation winning device 7 is converted from the second operation state to the first operation state, a random number value for determining a specific effect that matches the common determination value is not stored in the second start memory. In this case, it is determined whether or not a random number value for determining a specific effect that coincides with the common determination value is stored for the first start-up memory stored in the second operation state. The processing related to the execution of the continuous notice executed at this time is the same processing as the processing shown in FIGS.

図23,24には、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態から第1動作状態に変換された際の始動記憶の状態の例を示した。なお、始動記憶aからfは付したアルファベット順に消化されるようになっている。図23に示す例では、第2始動記憶(特図2)に始動記憶aからcがあり、第1始動記憶(特図1)に始動記憶dからfがある状態となっている。このうち、斜線で示した始動記憶cに共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている。   23 and 24 show an example of the start-up memory state when the operation state of the normal variation winning device 7 is converted from the second operation state to the first operation state. The start memories a to f are digested in alphabetical order. In the example shown in FIG. 23, the second start memory (special drawing 2) has the start memories a to c, and the first start memory (special diagram 1) has the start memories d to f. Among these, a random number value for determining a specific effect that matches the common determination value is stored in the start memory c indicated by hatching.

この場合、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態から第1動作状態に変換された際に実行される始動記憶の判定処理において、第2始動記憶である始動記憶cに共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されているので、ここでは第1始動記憶についての判定処理は行わない。なお、始動記憶cについては第2動作状態である際に、図9,10に示すような連続予告の実行に関する処理が行われていることから、始動記憶cに基づく第2特図変動表示ゲームまでに亘って、すなわち、始動記憶aからcに基づく第2特図変動表示ゲームについて連続予告が実行される。   In this case, in the start memory determination process that is executed when the operation state of the normal variation winning device 7 is converted from the second operation state to the first operation state, a common determination value is stored in the start memory c that is the second start memory. Since the random number value for determining the specific effect that coincides with is stored, the determination process for the first start memory is not performed here. Note that since the start memory c is in the second operation state, the processing related to the execution of the continuous notice as shown in FIGS. 9 and 10 is performed, so the second special figure variation display game based on the start memory c. In other words, continuous notice is executed for the second special figure variation display game based on the start memories a to c.

また、図24に示す例では、第2始動記憶(特図2)に始動記憶aからcがあり、第1始動記憶(特図1)に始動記憶dからfがある状態となっている。そして、これらの始動記憶のうち、斜線で示した始動記憶fに共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている。なお、第1始動記憶である始動記憶dからfは、第2動作状態で記憶された第1始動記憶であり、図9,10に示すような連続予告の実行に関する処理は行われていない。   Further, in the example shown in FIG. 24, the second start memory (special figure 2) has the start memories a to c, and the first start memory (special figure 1) has the start memories d to f. Of these start memories, a random number value for determining a specific effect that coincides with the common determination value is stored in the start memory f indicated by hatching. The start memories d to f, which are the first start memories, are the first start memories stored in the second operation state, and the processing related to the execution of the continuous notice as shown in FIGS. 9 and 10 is not performed.

この場合、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態から第1動作状態に変換された際に実行される始動記憶の判定処理において、第2始動記憶には共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていないので、第1始動記憶である始動記憶dからfについて連続予告の実行に関する処理を行う。この処理により、第1始動記憶である始動記憶fに共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていることがわかる。さらに、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶された始動記憶fに基づく第1特図変動表示ゲームまでに亘って、すなわち、始動記憶aからfに基づく第2特図変動表示ゲーム及び第1特図変動表示ゲームについて連続予告を実行する処理が行われる。   In this case, in the determination process of the start memory that is executed when the operation state of the normal variation winning device 7 is converted from the second operation state to the first operation state, the second start memory has a specification that matches the common determination value. Since the effect determination random value is not stored, the process related to the execution of the continuous notice is performed for the start memories d to f which are the first start memories. As a result of this process, it is understood that the random number value for determining the specific effect that matches the common determination value is stored in the start memory f that is the first start memory. Furthermore, the second special figure fluctuation display based on the starting memory a to f is performed over the first special figure fluctuation display game based on the starting memory f in which the random number for determining the specific effect matching the common determination value is stored. A process of executing a continuous notice for the game and the first special figure variation display game is performed.

このように、普通変動入賞装置7の動作状態が第1動作状態に変換された際に始動記憶について共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されているかを判定することで、第2動作状態であったことで連続予告に関する処理を行っていない第1始動記憶についても連続予告に関する処理を行うことができ、遊技の進行に合わせて適切に連続予告を実行することができ、遊技の興趣を向上することができる。   Thus, by determining whether or not the random number value for determining the specific effect that matches the common determination value is stored for the start-up memory when the operation state of the normal variation winning device 7 is converted to the first operation state, The first start memory that has not been processed for the continuous notice due to the two operating states can also be processed for the continuous notice, and the continuous notice can be appropriately executed in accordance with the progress of the game. Can improve the interests.

なお、本実施形態の遊技機において第1始動記憶に基づく連続予告の実行中に第2始動記憶が発生した場合に、発生した第2始動記憶の分だけ連続予告の実行回数を増加させる処理を行う連続予告回数調整手段を備えるようにしても良い。このようにすれば、本変形例の遊技機においても連続予告の最終段階が実行される特図変動表示ゲームでは、そのときの始動記憶数にかかわらず必ずリーチ状態を発生させることが可能となる。   In the gaming machine of the present embodiment, when the second start memory is generated during the execution of the continuous notice based on the first start memory, a process for increasing the number of executions of the continuous notice by the amount of the generated second start memory is performed. You may make it provide the continuous notice frequency adjustment means to perform. In this way, even in the gaming machine of the present modification, in the special figure variable display game in which the final stage of the continuous notice is executed, it is possible to always generate the reach state regardless of the starting memory number at that time. .

以上のことから、始動入賞口は、第1始動入賞口13と第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)を有し、始動記憶手段(遊技制御装置30)は、第1始動入賞口13への遊技球の入賞を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームを実行するとともに第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲームを実行し、第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームよりも優先的に実行するものであり、所定条件の成立に基づき、第2始動入賞口に遊技球が入賞不可能な第1状態と、遊技球が入賞可能な第2状態と、に変換する普通変動入賞装置7と、普通変動入賞装置7の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも普通変動入賞装置7が第2状態となりやすい第2動作状態と、の何れかに設定する動作状態設定手段(遊技制御装置30)と、を備え、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、普通変動入賞装置7の動作状態が第1動作状態である場合は、第1始動記憶についての判定手段(遊技制御装置30)による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行い、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態である場合は、第2始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うようにしたこととなる。   From the above, the start winning port has the first start winning port 13 and the second start winning port (ordinary variable winning device 7), and the start storage means (game control device 30) is the first start winning port 13. A first start storage means (game control device 30) for storing a game ball prize to the first start memory as a first start memory, and a game ball prize for the second start prize opening as a second start memory. Second start storage means (game control device 30) for storing up to the upper limit number, and the game execution control means (game control device 30) executes the first variation display game based on the first start storage and the second When the second variation display game is executed based on the two start memories and there is the second start memory, the second variation display game based on the second start memory is more than the first variation display game based on the first start memory. Preferentially executed Of the normal variation winning device 7 for converting into the first state in which the game ball cannot win the second start winning opening and the second state in which the game ball can win, and the normal variation winning device 7 Operation state setting means (game control device 30) for setting the operation state to one of a first operation state and a second operation state in which the normally variable winning device 7 is more likely to be in the second state than the first operation state. The continuous notice control means (game control device 30) is based on the determination means (game control device 30) for the first start memory when the operation state of the normal variation winning device 7 is the first operation state. Based on the determination result, the execution control of the continuous notice is performed. When the operation state of the normal variation winning device 7 is the second operation state, the execution control of the continuous notice is performed based on the determination result by the determination means for the second start memory. And to do .

また、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態から第1動作状態に変換された際に第2始動記憶についての判定手段(遊技制御装置30)による判定結果が、第2始動記憶に共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていない場合には、第2動作状態で記憶された第1始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うようにしたこととなる。   Further, the continuous notice control means (game control device 30) is configured to determine a second start memory (game control device) when the operation state of the normal variation winning device 7 is converted from the second operation state to the first operation state. When the determination result according to 30) is not stored in the second start-up memory with the specific effect determination random value that matches the common determination value, the determination means for the first start-up memory stored in the second operation state Based on the determination result, the execution control of the continuous notice is performed.

以上のような遊技機は、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段(遊技制御装置30)と、該判定手段の判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、変動表示ゲームに関する表示を行う表示装置43aと、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行する連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、各種の乱数値には、変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる大当り判定用乱数値と、変動表示ゲームで特定演出を実行するか否かの判定に用いる特定演出決定用乱数値(リーチ発生決定用乱数値、リーチパターン決定用乱数値)と、を含み、判定手段は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段(遊技制御装置30)と、特定演出決定用乱数値が特定演出判定値と一致する場合に特定演出の実行を決定する特定演出判定手段(遊技制御装置30)と、を備え、特定演出判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な共通判定値(第1共通判定値、第2共通判定値)を含み、連続予告制御手段は、所定のタイミングで判定手段による判定が行われ、該判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘って連続予告を実行するようにしている。   The gaming machine as described above executes the variable display game based on the winning of the game ball to the start winning opening (the first start winning opening 13, the normal variable winning apparatus 7), and the result of the variable display game becomes a special result. In the case of a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player, a plurality of right to execute a variable display game can be stored as starting memory based on winning of a game ball to the starting winning opening, Starting storage means (game control device 30) for extracting and storing various random numbers for each start storage, and determination means (game control device 30) for comparing the random number stored in the start storage means with a determination value And a game execution control means (game control device 30) for executing a variable display game based on the determination result of the determination means, a display device 43a for performing display related to the variable display game, and a plurality of variable display games. Continuous notice control means (game control device 30) for performing control related to continuous notice for executing successive effects, and for determining whether or not a special result is derived in a variable display game for various random values. A jackpot determination random number value to be used, and a specific effect determination random number value (a reach generation determination random value, a reach pattern determination random value) used to determine whether or not to execute a specific effect in the variable display game, The determination means includes a jackpot determination means (game control device 30) for determining derivation of a special result when the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value, and the specific effect determination random number value matches the specific effect determination value. Specific effect determination means (game control device 30) for determining execution of the specific effect in the case, the specific effect determination value has a different set value depending on the number of start memories at the time of determination, and each set value is common The continuous notice control means is judged by the judging means at a predetermined timing, and the judgment result by the judging means coincides with the common judgment value, including the common judgment value (first common judgment value, second common judgment value). When there is a start memory in which the random number for determining the specific effect to be stored is stored, the continuous notice is executed over the variable display game based on the start memory.

したがって、特定演出判定値は判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な共通判定値を含み、連続予告制御手段は、所定のタイミングで判定手段による判定が行われ、該判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘って連続予告を実行するので、連続予告の最後に必ず特定演出が実行され、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続でき、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、共通判定値があることで、始動記憶数によってリーチ発生の有無や発生するリーチパターンを変化させて変動時間を調整し、遊技の進行に適したゲーム展開を行うことができるようにしても、連続予告の場合は始動記憶数にかかわらず最後に必ず特定演出が実行されるので、連続予告の最終段階まで遊技者の期待感を持続できるとともに、その後の特定演出での遊技者の期待感を高めることができて遊技の興趣を向上することができる。   Therefore, the specific effect determination value differs depending on the number of starting memories at the time of determination, each setting value includes a common common determination value, and the continuous notice control unit is determined by the determination unit at a predetermined timing, As a result of the determination by the determination means, when there is a start memory storing a specific effect determining random number value that coincides with the common determination value, continuous notice is executed over the variable display game based on the start memory. Therefore, the specific effect is always executed at the end of the continuous notice, and the player's expectation can be maintained even if the variation pattern along the progress of the game can be selected, and the interest of the game can be improved. In other words, by having the common determination value, it is possible to adjust the variation time by changing the presence / absence of reach and the reach pattern to be generated according to the number of start memories, so that the game development suitable for the progress of the game can be performed. In the case of continuous notice, the specific performance is always executed at the end regardless of the number of starting memories, so that the player's expectation can be maintained until the final stage of the continuous notice, and the player's expectation in the subsequent specific performance Can increase the interest of the game.

また、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、判定手段(遊技制御装置30)による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、所定の確率で連続予告を実行するか否かを決定する振分手段(遊技制御装置30)を備えている。   The continuous notice control means (game control device 30) has a start-up memory in which a random number value for determining a specific effect that matches the common determination value is stored as a result of the determination by the determination means (game control device 30). In addition, there is provided a distribution means (game control device 30) for determining whether or not to execute the continuous notice with a predetermined probability.

したがって、連続予告制御手段は、判定手段による判定の結果、共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されている始動記憶があった場合に、所定の確率で連続予告を実行するか否かを決定する振分手段を備えているので、連続予告が実行されない場合でも特別結果が導出されることに対する期待感を持続でき、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, the continuous notice control means executes the continuous notice with a predetermined probability when there is a start-up memory in which the random number value for determining the specific effect matching the common judgment value is stored as a result of the judgment by the judgment means. Since the distribution means for determining whether or not is provided, it is possible to maintain the expectation that a special result will be derived even when the continuous notice is not executed, and to improve the interest of the game.

また、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態を実行する擬似連続予告制御手段(遊技制御装置30)を備えている。   If the number of start memories is one when the continuous notice control means (game control device 30) decides to execute the continuous notice, the continuous notice control means (game control device 30) performs the continuous notice in one variable display game based on the start memory. There is provided pseudo continuous notice control means (game control device 30) for executing the pseudo continuous notice state.

したがって、連続予告制御手段は、連続予告の実行を決定した場合に、始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて連続予告を行う擬似連続予告状態を実行する擬似連続予告制御手段を備えるので、始動記憶の数が一つである場合でも連続予告を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。   Therefore, if the continuous notice control means decides to execute the continuous notice, and the number of start memories is one, the pseudo continuous notice state in which the continuous notice is performed in one variable display game based on the start memories. Since the pseudo continuous notice control means for executing is provided, the continuous notice can be executed even when the number of start memories is one, and the interest of the game can be improved.

また、擬似連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段(遊技制御装置30)を備えている。   The pseudo continuous notice control means (game control apparatus 30) includes pseudo continuous effect number determination means (game control apparatus 30) for determining the number of continuous notices executed in the pseudo continuous notice state.

したがって、擬似連続予告制御手段は、擬似連続予告状態で実行する連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段を備えるので、擬似連続予告状態における連続予告を多彩なものにすることができ、遊技の興趣を向上することができる。   Therefore, since the pseudo continuous notice control means includes the pseudo continuous effect number determination means for determining the number of continuous notices executed in the pseudo continuous notice state, the continuous notice in the pseudo continuous notice state can be various. The fun of gaming can be improved.

また、始動入賞口は、第1始動入賞口13と第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)を有し、始動記憶手段(遊技制御装置30)は、第1始動入賞口13への遊技球の入賞を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームを実行するとともに第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲームを実行し、第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームよりも優先的に実行するものであり、所定条件の成立に基づき、第2始動入賞口に遊技球が入賞不可能な第1状態と、遊技球が入賞可能な第2状態と、に変換する普通変動入賞装置7と、普通変動入賞装置7の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも普通変動入賞装置7が第2状態となりやすい第2動作状態と、の何れかに設定する動作状態設定手段(遊技制御装置30)と、を備え、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、普通変動入賞装置7の動作状態が第1動作状態である場合は、第1始動記憶についての判定手段(遊技制御装置30)による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行い、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態である場合は、第2始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うようにしている。   Further, the start winning opening has a first starting winning opening 13 and a second starting winning opening (normally variable winning apparatus 7), and the starting storage means (game control apparatus 30) is a game to the first starting winning opening 13. First start storage means (game control device 30) for storing a winning of a ball up to a predetermined upper limit number as a first start memory, and a predetermined upper limit for a winning of a game ball to a second start winning opening as a second start memory And a second start storage means (game control device 30) for storing the first execution display game based on the first start storage and the second start storage memory. When the second variation display game is executed on the basis of the first start memory, the second variation display game based on the second start memory is prioritized over the first variation display game based on the first start memory. It is executed, and the establishment of a predetermined condition Accordingly, the operation state of the normal variation winning device 7 and the normal variation winning device 7 which are converted into a first state in which a game ball cannot be won in the second start winning opening and a second state in which a game ball can be won, and The operation state setting means (game control device 30) for setting either the first operation state or the second operation state in which the normally variable winning device 7 is more likely to be in the second state than the first operation state. The continuous notice control means (game control device 30) is provided with a determination result by the determination means (game control device 30) for the first start memory when the operation state of the normal variation winning device 7 is the first operation state. Based on the result of determination by the determining means for the second start memory, when the operation state of the normal variation winning device 7 is the second operation state, the execution control of the continuous notification is performed. I have to.

したがって、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、普通変動入賞装置7の動作状態が第1動作状態である場合は、第1始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行い、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態である場合は、第2始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うので、遊技の進行に合わせて適切に連続予告を実行することができ、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、第1動作状態である場合は、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶が発生しにくい状態であるので、第1始動記憶について連続予告に関する処理を行えば良い。また、第2動作状態である場合は、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶が発生しやすい状態であるので、第2始動記憶について連続予告に関する処理を行えば良い。   Therefore, the continuous notice control means (game control device 30) executes the continuous notice based on the determination result by the determination means for the first start memory when the operation state of the normal variation winning device 7 is the first operation state. When the operation state of the normally variable winning device 7 is the second operation state, the execution control of the continuous notice is performed based on the determination result by the determination means for the second start memory, so that the game progresses. Thus, continuous notice can be appropriately executed, and the interest of the game can be improved. That is, in the first operation state, the second start memory that is preferentially digested over the first start memory is less likely to occur, and therefore, the first start memory may be processed for continuous notice. In the second operation state, the second start memory that is preferentially digested over the first start memory is likely to be generated. Therefore, the second start memory may be processed for continuous notice.

また、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態から第1動作状態に変換された際に第2始動記憶についての判定手段(遊技制御装置30)による判定結果が、第2始動記憶に共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていない場合には、第2動作状態で記憶された第1始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うようにしている。   Further, the continuous notice control means (game control device 30) is configured to determine a second start memory (game control device) when the operation state of the normal variation winning device 7 is converted from the second operation state to the first operation state. When the determination result according to 30) is not stored in the second start-up memory with the specific effect determination random value that matches the common determination value, the determination means for the first start-up memory stored in the second operation state Based on the determination result, continuous notice execution control is performed.

したがって、連続予告制御手段は、普通変動入賞装置7の動作状態が第2動作状態から第1動作状態に変換された際に第2始動記憶についての判定手段による判定結果が、第2始動記憶に共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値が記憶されていない場合には、第2動作状態で記憶された第1始動記憶についての判定手段による判定結果に基づいて連続予告の実行制御を行うので遊技の興趣を向上することができる。すなわち、第2始動記憶に共通判定値と一致する特定演出決定用乱数値がない場合には、第2動作状態であったことで連続予告に関する処理を行っていない第1始動記憶について連続予告に関する処理を行うことができ、遊技の進行に合わせて適切に連続予告を実行することができる。   Therefore, the continuous notice control means determines that the determination result by the determination means for the second start memory is stored in the second start memory when the operation state of the normal variation winning device 7 is converted from the second operation state to the first operation state. When the random number value for determining the specific effect matching the common determination value is not stored, the execution control of the continuous notice is performed based on the determination result by the determination unit for the first start memory stored in the second operation state. So you can improve the fun of the game. In other words, when there is no random number value for determining the specific effect that matches the common determination value in the second start memory, the process related to the continuous start notice is not performed because of the second operation state. Processing can be performed, and continuous advance notice can be appropriately executed as the game progresses.

また、特定演出は複数種類のリーチ状態のうち特定のリーチ状態(スペシャルリーチ3)であって、特定演出決定用乱数値は、リーチ状態を発生させるか否かの判定に用いるリーチ発生決定用乱数値と、複数種類のリーチ状態のうち、いずれのリーチ状態を選択するかの判定に用いるリーチパターン決定用乱数値と、を含み、特定演出判定値は、リーチ発生決定用乱数値の判定に用いるリーチ発生用判定値とリーチパターン決定用乱数値の判定に用いるリーチパターン判定値と、を含み、特定演出判定手段(遊技制御装置30)は、リーチ発生決定用乱数値がリーチ発生用判定値と一致する場合にリーチ状態の発生を決定するリーチ状態発生判定手段(遊技制御装置30)と、リーチ発生決定用乱数値の判定結果がリーチ発生用判定値と一致する場合に、リーチパターン決定用乱数値をリーチパターン判定値に参照してリーチ状態の種類を選択するリーチ状態選択手段(遊技制御装置30)と、を備え、リーチ発生用判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第1共通判定値を含み、リーチパターン判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第2共通判定値を含み、リーチパターン決定用乱数値が当該第2共通判定値と一致する場合には、リーチ状態選択手段が特定のリーチ状態を選択するように設定され、連続予告制御手段(遊技制御装置30)は、判定手段(遊技制御装置30)による判定の結果、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている始動記憶がある場合に、連続予告を実行するようにしている。   Further, the specific effect is a specific reach state (special reach 3) among a plurality of types of reach states, and the random number for determining the specific effect is a reach occurrence determination disorder used for determining whether or not to generate the reach state. Including a numerical value and a reach pattern determining random value used for determining which one of the plurality of reach states is selected, and the specific effect determining value is used for determining the reach occurrence determining random value. The reach generation determination value and the reach pattern determination random number used for determination of the reach pattern determination random value, and the specific effect determination means (game control device 30), the reach generation determination random number value and the reach generation determination value Reach state occurrence determination means (game control device 30) that determines the occurrence of a reach state when they match, and the determination result of the reach generation determination random number value matches the reach generation determination value A reach state selection means (game control device 30) that selects a reach state type by referring to the reach pattern determination random number for reach pattern determination, and the reach generation determination value is determined at the time of determination The set values differ depending on the number of start memories at the same time, each set value includes a common first common determination value, and the reach pattern determination value differs depending on the start memory number at the time of determination, and each set value is common. When the reach pattern determination random number value includes the second common determination value and the second common determination value matches, the reach state selection unit is set to select a specific reach state, and the continuous notice control unit ( The game control device 30) stores a reach generation determination random number value that matches the first common determination value as a result of determination by the determination means (game control device 30), and the second common When the reach pattern determination random number value that matches the value there is a starting memories stored, and to execute the continuous announcement.

したがって、特定演出決定用乱数値は、リーチ状態を発生させるか否かの判定に用いるリーチ発生決定用乱数値と、複数種類のリーチ状態のうち、いずれのリーチ状態を選択するかの判定に用いるリーチパターン決定用乱数値と、を含むので、リーチ状態をより多彩なものとすることができる。また、連続予告制御手段は、判定手段による判定の結果、第1共通判定値と一致するリーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、第2共通判定値と一致するリーチパターン決定用乱数値が記憶されている始動記憶がある場合に、連続予告を実行するので、連続予告の最後が必ずリーチ状態となり、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続でき、遊技の興趣を向上することができる。特に、第2共通判定値に基づき発生するリーチ状態を、他のリーチ状態に比べて特別結果が導出される可能性が高いリーチ状態(信頼度の高いリーチ状態)とすれば、連続予告とリーチ状態の演出とにより効果的に遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。   Therefore, the random determination value for determining the specific effect is used for determining which reach state is selected from among the random number value for determining the reach occurrence used for determining whether or not to generate the reach state and a plurality of types of reach states. Since the reach pattern determination random number value is included, the reach state can be made more diverse. The continuous notice control means stores the reach generation determination random value that matches the first common determination value as a result of the determination by the determination means, and the reach pattern determination random value that matches the second common determination value. When there is a memorized start-up memory, the continuous notice is executed, so the end of the continuous notice is always in the reach state, and even if the variation pattern according to the progress of the game can be selected, the player's expectation can be sustained, The fun of gaming can be improved. In particular, if the reach state that is generated based on the second common determination value is a reach state that has a higher possibility of a special result being derived than other reach states (reach state with high reliability), continuous notice and reach It is possible to effectively increase the player's expectation due to the state presentation, and to improve the interest of the game.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine showing a configuration of an embodiment to which the present invention is applied. 遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。It is a block diagram which shows a part of control system of a gaming machine. リーチ発生用判定値の設定を示す図であるIt is a figure which shows the setting of the determination value for reach generation リーチパターン判定値の設定を示す図である。It is a figure which shows the setting of a reach pattern determination value. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a timer interruption process. 特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure game processing. 始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a start port monitoring process. 特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure pending | holding information determination processing. 連続予告実行回数決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating continuous notice execution frequency determination processing. 特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure game branch processing. 特図普段処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a special figure normal process. 特図変動開始処理1を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure fluctuation start process 1. FIG. 連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a continuous notice control process. 特図変動開始処理2を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure fluctuation start process 2. FIG. 連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a continuous notice setting process. 第1変形例の遊技機における連続予告実行回数処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the continuous notice execution frequency | count process in the game machine of a 1st modification. 第2変形例の遊技機における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure holding | maintenance information determination process in the game machine of a 2nd modification. 第3変形例の遊技機における始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the start port monitoring process in the game machine of a 3rd modification. 第3変形例の遊技機における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure holding | maintenance information determination process in the game machine of a 3rd modification. 第3変形例の遊技機における連続予告実行回数決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the continuous notice execution frequency | count determination process in the game machine of a 3rd modification. 第4変形例の遊技機における制御系の一部を示すブロック図である。It is a block diagram which shows a part of control system in the game machine of a 4th modification. 第4変形例の遊技機における始動記憶の状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the state of the starting memory | storage in the game machine of a 4th modification. 第4変形例の遊技機における始動記憶の状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the state of the starting memory | storage in the game machine of a 4th modification.

符号の説明Explanation of symbols

7 普通変動入賞装置(始動入賞口、第2始動入賞口)
13 第1始動入賞口(始動入賞口)
30 遊技制御装置(ゲーム実行制御手段、始動記憶手段、判定手段、連続予告制御手段、大当り判定手段、特定演出判定手段、振分手段、擬似連続予告制御手段、擬似連演出回数決定手段、第1始動記憶手段、第2始動記憶手段、動作状態設定手段、リーチ状態発生判定手段、リーチ状態選択手段)
43 表示装置
43a 表示部
100 遊技機
7 Ordinary variable prize winning device (starting prize opening, second starting prize opening)
13 First start prize opening (start prize opening)
30 game control device (game execution control means, start storage means, determination means, continuous notice control means, jackpot determination means, specific effect determination means, distribution means, pseudo continuous notice control means, pseudo continuous effect number determination means, first Start storage means, second start storage means, operation state setting means, reach state occurrence determination means, reach state selection means)
43 display device 43a display unit 100 gaming machine

Claims (7)

始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段と、
該判定手段の判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記変動表示ゲームに関する表示を行う表示装置と、
複数の前記変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行する連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段と、を備え、
前記各種の乱数値には、
前記変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる大当り判定用乱数値と、
前記変動表示ゲームで特定演出を実行するか否かの判定に用いる特定演出決定用乱数値と、を含み、
前記判定手段は、
前記大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段と、
前記特定演出決定用乱数値が特定演出判定値と一致する場合に前記特定演出の実行を決定する特定演出判定手段と、を備え、
前記特定演出判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な共通判定値を含み、
前記連続予告制御手段は、所定のタイミングで前記判定手段による判定が行われ、該判定手段による判定の結果、前記共通判定値と一致する前記特定演出決定用乱数値が記憶されている前記始動記憶があった場合に、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player when a variation display game is executed based on winning of a game ball at a start winning opening and the result of the variation display game is a special result,
A starting storage means for extracting a plurality of random numbers for each starting storage and storing a plurality of right to execute the variable display game as starting storage based on the winning of the game ball to the starting winning opening When,
Determination means for comparing and determining a random value stored in the starting storage means with a determination value;
Game execution control means for executing the variable display game based on the determination result of the determination means;
A display device for performing display related to the variable display game;
Continuous notice control means for performing control related to continuous notice for executing continuous effects over a plurality of the variable display games,
The various random numbers include
A jackpot determination random number value used for determining whether or not to derive a special result in the variable display game,
A random number for determining the specific effect used for determining whether or not to execute the specific effect in the variable display game,
The determination means includes
Jackpot determination means for determining derivation of a special result when the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value;
A specific effect determining means for determining execution of the specific effect when the specific effect determining random value matches the specific effect determination value;
The specific effect determination value has different set values depending on the number of starting memories at the time of determination, and each set value includes a common common determination value,
The continuous notice control means is determined by the determination means at a predetermined timing, and as a result of the determination by the determination means, the random number value for determining the specific effect that matches the common determination value is stored. When there is a game machine, the continuous notice is executed over the variable display game based on the start-up memory.
前記連続予告制御手段は、前記判定手段による判定の結果、前記共通判定値と一致する前記特定演出決定用乱数値が記憶されている前記始動記憶があった場合に、所定の確率で前記連続予告を実行するか否かを決定する振分手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The continuous notice control means has the predetermined notice with a predetermined probability when there is the start-up memory in which the specific effect determining random value that matches the common judgment value is stored as a result of the judgment by the judging means. 2. The gaming machine according to claim 1, further comprising a distribution unit that determines whether or not to execute. 前記連続予告制御手段は、前記連続予告の実行を決定した場合に、前記始動記憶の数が一つである場合には、当該始動記憶に基づく一の変動表示ゲームにおいて前記連続予告を行う擬似連続予告状態を実行する擬似連続予告制御手段を備えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   When the continuous notice control means decides to execute the continuous notice and the number of the start memories is one, the pseudo-continuous that performs the continuous notice in one variable display game based on the start memories. The gaming machine according to claim 2, further comprising pseudo continuous notice control means for executing a notice state. 前記擬似連続予告制御手段は、前記擬似連続予告状態で実行する前記連続予告の回数を決定する擬似連演出回数決定手段を備えることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   4. The gaming machine according to claim 3, wherein the pseudo continuous notice control means includes pseudo continuous effect number determination means for determining the number of continuous notices to be executed in the pseudo continuous notice state. 前記始動入賞口は、第1始動入賞口と第2始動入賞口を有し、
前記始動記憶手段は、前記第1始動入賞口への遊技球の入賞を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段と、前記第2始動入賞口への遊技球の入賞を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段と、を備え、
前記ゲーム実行制御手段は、前記第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームを実行するとともに前記第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲームを実行し、前記第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを前記第1始動記憶に基づく前記第1変動表示ゲームよりも優先的に実行するものであり、
所定条件の成立に基づき、前記第2始動入賞口に遊技球が入賞不可能な第1状態と、遊技球が入賞可能な第2状態と、に変換する普通変動入賞装置と、
前記普通変動入賞装置の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも前記普通変動入賞装置が前記第2状態となりやすい第2動作状態と、の何れかに設定する動作状態設定手段と、を備え、
前記連続予告制御手段は、
前記普通変動入賞装置の動作状態が前記第1動作状態である場合は、前記第1始動記憶についての前記判定手段による判定結果に基づいて前記連続予告の実行制御を行い、
前記普通変動入賞装置の動作状態が前記第2動作状態である場合は、前記第2始動記憶についての前記判定手段による判定結果に基づいて前記連続予告の実行制御を行うことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The start prize opening has a first start prize opening and a second start prize opening,
The starting storage means stores a first starting storage means for storing a game ball winning in the first starting winning opening as a first starting storage up to a predetermined upper limit number, and winning a gaming ball in the second starting winning opening. Second starting storage means for storing up to a predetermined upper limit number as the second starting storage,
The game execution control means executes the first variable display game based on the first start memory and executes the second variable display game based on the second start memory, and when there is the second start memory, The second variation display game based on the second start memory is preferentially executed over the first variation display game based on the first start memory,
An ordinary variable winning device for converting into a first state in which a game ball cannot win in the second start winning port and a second state in which a game ball can win, based on establishment of a predetermined condition;
An operation state setting for setting the operation state of the normal variation winning device to one of a first operation state and a second operation state in which the normal variation winning device is more likely to be in the second state than the first operation state. Means, and
The continuous notice control means is
When the operation state of the normal variation winning device is the first operation state, the execution control of the continuous notice is performed based on the determination result by the determination unit for the first start memory,
The execution control of the continuous notice is performed based on a determination result by the determination unit regarding the second start memory when the operation state of the normal variation winning device is the second operation state. 4. The gaming machine according to 4.
前記連続予告制御手段は、前記普通変動入賞装置の動作状態が前記第2動作状態から前記第1動作状態に変換された際に、前記第2始動記憶についての前記判定手段による判定結果が、前記第2始動記憶に前記共通判定値と一致する前記特定演出決定用乱数値が記憶されていない場合には、前記第2動作状態で記憶された前記第1始動記憶についての前記判定手段による判定結果に基づいて前記連続予告の実行制御を行うことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。   When the operation state of the normally variable winning device is converted from the second operation state to the first operation state, the continuous notice control unit determines that the determination result by the determination unit regarding the second start memory is the When the random number for determining the specific effect that matches the common determination value is not stored in the second start memory, the determination result by the determination means for the first start memory stored in the second operation state 6. The gaming machine according to claim 5, wherein execution control of the continuous notice is performed based on the game. 前記特定演出は複数種類のリーチ状態のうち特定のリーチ状態であって、
前記特定演出決定用乱数値は、
前記リーチ状態を発生させるか否かの判定に用いるリーチ発生決定用乱数値と、
複数種類のリーチ状態のうち、いずれのリーチ状態を選択するかの判定に用いるリーチパターン決定用乱数値と、を含み、
特定演出判定値は、
前記リーチ発生決定用乱数値の判定に用いるリーチ発生用判定値と
前記リーチパターン決定用乱数値の判定に用いるリーチパターン判定値と、を含み、
前記特定演出判定手段は、
前記リーチ発生決定用乱数値がリーチ発生用判定値と一致する場合に前記リーチ状態の発生を決定するリーチ状態発生判定手段と、
前記リーチ発生決定用乱数値の判定結果がリーチ発生用判定値と一致する場合に、前記リーチパターン決定用乱数値をリーチパターン判定値に参照してリーチ状態の種類を選択するリーチ状態選択手段と、を備え、
前記リーチ発生用判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第1共通判定値を含み、
前記リーチパターン判定値は、判定時における始動記憶数によって設定値が異なるとともに、各設定値は共通な第2共通判定値を含み、前記リーチパターン決定用乱数値が当該第2共通判定値と一致する場合には、前記リーチ状態選択手段が前記特定のリーチ状態を選択するように設定され、
前記連続予告制御手段は、前記判定手段による判定の結果、前記第1共通判定値と一致する前記リーチ発生決定用乱数値が記憶され、かつ、前記第2共通判定値と一致する前記リーチパターン決定用乱数値が記憶されている前記始動記憶がある場合に、前記連続予告を実行することを特徴とする請求項1から6の何れか一項に記載の遊技機。
The specific performance is a specific reach state among a plurality of types of reach states,
The random number for determining the specific effect is
A reach generation determination random value used to determine whether to generate the reach state; and
A reach pattern determining random number value used for determining which one of the reach states is selected, and
The specific production judgment value is
A reach generation determination value used for determination of the reach generation determination random value; and a reach pattern determination value used for determination of the reach pattern determination random value;
The specific effect determining means is
Reach state occurrence determination means for determining the occurrence of the reach state when the reach generation determination random number value matches the reach generation determination value;
Reach state selection means for selecting a reach state type by referring to the reach pattern determination random value for the reach pattern determination random value when the determination result of the reach generation determination random value matches the reach generation determination value With
The reach generation determination value has a different set value depending on the number of starting memories at the time of determination, and each set value includes a common first common determination value,
The reach pattern determination value differs in set value depending on the number of starting memories at the time of determination, each set value includes a common second common determination value, and the reach pattern determination random number value matches the second common determination value The reach state selection means is set to select the specific reach state,
The continuous notice control unit stores the reach generation determination random value that matches the first common determination value as a result of the determination by the determination unit, and determines the reach pattern that matches the second common determination value. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the continuous notice is executed when there is the start-up memory in which a random number value is stored.
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