JP4947762B2 - プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP4947762B2
JP4947762B2 JP2005363427A JP2005363427A JP4947762B2 JP 4947762 B2 JP4947762 B2 JP 4947762B2 JP 2005363427 A JP2005363427 A JP 2005363427A JP 2005363427 A JP2005363427 A JP 2005363427A JP 4947762 B2 JP4947762 B2 JP 4947762B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
music
game
reproduction
music data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2005363427A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2007159978A (ja
Inventor
茂樹 遠山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.), Namco Ltd, Namco Bandai Games Inc filed Critical Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Priority to JP2005363427A priority Critical patent/JP4947762B2/ja
Publication of JP2007159978A publication Critical patent/JP2007159978A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4947762B2 publication Critical patent/JP4947762B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムに関する。
近年、ユーザが、MP3、PCM、ADPCM、ソニー株式会社のATRAC3plus等の種々の形式の音楽データを携帯型情報記憶媒体に記憶し、携帯型音楽プレーヤ等で再生することが行われている。
特許文献1に記載の従来技術では、再生する曲が変わることをユーザに示し、曲間の無音状態をなくすために曲間にDJを挿入することが行われている。
特開2004−280911号公報
しかし、前記特許文献1に記載の従来手法は、楽曲の再生をゲームとは無関係に行うため、ゲーム用の楽曲再生としての面白みに欠けるという問題がある。
本発明は、係る課題に鑑みなされたものであり、その目的は、記憶媒体に記憶された複数の楽曲データを利用し、ゲームの進行に関連付けたDJ演出が行われる楽曲再生が可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
複数の楽曲データを記憶可能な外部記憶媒体から、前記楽曲データを選択して読込み再生する機能を有するシステム、プログラム及び情報記憶媒体であって、
複数のDJ用音声データが記憶された記憶手段と、
前記外部記憶媒体に記憶されている前記複数の楽曲データの中からDJ用再生候補を選択しDJ用再生候補として対応付ける選択手段と、
再生楽曲の曲間でDJ用音声が再生されるように、前記DJ用再生候補として対応付けされた楽曲データを読込み再生するとともに、記憶手段に記憶されている複数のDJ用音声データからDJ用音声データを選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御手段と、
を含むことを特徴とする。
本発明は、ゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体や、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)とした記憶媒体に関係する。
本発明によれば、再生楽曲の曲間でDJ用音声が再生されるように、外部記憶媒体に記憶された楽曲データと、記憶手段に記憶されたDJ用音声データの組み合わせ再生制御を行う。
ここにおいて、前記楽曲データは、楽曲の属性を表す属性データを含み、
前記選択手段は、
前記楽曲データの属性に関連付けて、複数の楽曲データの中からDJ用再生候補を選択することが好ましい。
さらに、前記DJ用音声データは、内容の属性を表す属性データを含み、
前記再生制御手段は、
前記DJ用音声データの属性に関連付けて、複数のDJ用音声データの中から再生候補を選択することが好ましい。
ここにおいて、楽曲の属性を表す属性データとしては、例えばロック、クラシック、ポップなどの種別、歌手、作曲家、再生回数、曲の発表年度など、曲に付随する種々のデータが必要に応じて用いられる。
また、DJ用音声の属性データとしては、例えばDJ用音声の内容を表すデータであればよく、例えばDJ用音声が、天気予報、ニュース、曲の紹介、ゲーム進行の紹介などのいずれかの内容であることを示すデータとして生成される。
(2)また、本発明に係るシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
所与のゲーム空間でゲームが進行するゲーム演算を行うゲーム演算手段を含み、
前記選択手段は、
前記外部記憶媒体に記憶された複数の楽曲データから、ゲームの進行に関連する属性を持つ楽曲データをDJ用再生候補として選択することを特徴とする。
ここにおいて、ゲームの進行とは、例えばゲーム空間内での時間の経過、所与のイベントの発生、その他のゲーム状況の変化などが挙げられる。
本発明では、外部記憶媒体に記憶された複数の楽曲データから、ゲーム進行に関連する属性をもつ楽曲データをDJ用再生候補として選択する処理を行う。
例えば楽曲情報に与えられる種別の属性、例えばロック、クラシック、ポップなどの種別の属性と、ゲーム空間内の日時情報に基づき、朝ならロック、夜ならクラシックという属性をもつ楽曲情報をDJ用再生候補として選択する。これにより、ゲーム空間内におけるゲームの進行、例えば日時情報の進行に伴い、最適な属性をもつ楽曲データをDJ用再生候補として選択し、DJ用音声と組み合わせて再生するというゲーム演出を行うことができる。
また、ゲームキャラクタに、プレーヤが年齢を設定しゲームを行う場合にあっては、当該プレーヤキャラクタに設定された年齢に合わせた属性をもつ楽曲データを選択し、DJと組み合わせて再生することもできる。例えば、1960年代の曲を聴いて育ったプレーヤが、プレーヤキャラクタに自分と同年代の年齢設定を行うことができるようなゲームにあっては、複数の楽曲データの中から1960年代に流行った楽曲を表す属性のものを、DJ再生用候補として選択し、DJと組み合わせて再生するというゲーム演出を行うことができる。
これにより、プレーヤは、自分の育った年代の楽曲がDJ用音声と組み合わせてBGM再生されるというゲーム環境下で、ゲームを楽しむことができる。
(3)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
所与のゲーム空間でゲームが進行するゲーム演算を行うゲーム演算手段を含み、
前記再生制御手段は、
前記複数のDJ用音声データから、ゲームの進行に関連する属性を持つDJ用音声データを選択することが好ましい。
本発明の複数のDJ用音声データには、例えばDJ用音声データの内容を表す属性データが含まれることは前述した。DJ用音声データが、天気予報のDJを行う属性をもつものや、ニュースをアナウンスする属性をもつもの、ロック専門のDJを行う属性をもつもの、ポップス専門の属性をもつものなどが具体例として挙げられる。
そして、本発明によれば、ゲームの進行に関連する属性をもつDJ用音声データを再生し、楽曲データと組み合わせてBGM再生することができ、これにより、ゲーム空間におけるゲームの演出をより高めることができる。
例えば、ゲームの進行に合わせて変化するゲーム空間内における日時情報が、天気予報をアナウンスする時間(例えば12時)になった場合には、複数のDJ用の音声データの中から天気予報の属性をもつDJ用音声データを選択し、楽曲データと組み合わせて再生するというゲーム演出を行うことができる。
特に、このようなゲームの進行に伴うゲーム演出は、ゲーム進行に関連する属性に基づくDJ用音声データの選択処理と、前述したゲーム進行に関連する属性をもつ楽曲データをDJ用再生候補として選択するという処理とを組み合わせることにより、より効果的なものとなる。
(4)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
複数のチャンネルを選局可能な仮想受信手段を含み、
前記DJ用音声データは、
前記各チャンネルに関連付けた内容の属性を表す属性データを含み、
前記再生制御手段は、
選局されたチャンネルに対応した属性に関連付けて、複数のDJ用音声データの中から再生候補を選択することが好ましい。
ここにおいて、前記仮想受信手段としては、ゲーム空間内における仮想ラジオ、仮想TVなどを具体例として挙げられる。
本発明の特徴的な構成は、前記DJ用音声データに、前記仮想受信手段の各チャンネルに関連付けた内容の属性を表す属性データを含むという構成を採用したことにある。
例えば、チャンネル1は、天気予報を流し続けるという番組であり、チャンネル2がニュースだけを流し続けるというチャンネルであり、チャンネル3がロックのみを流し続けるという番組であり、チャンネル4がクラシックを流し続けるというチャンネルであり、チャンネル5がゲーム空間における時間の経過に合わせて、前述した各内容を組み合わせて流すというチャンネルである場合を想定する。
このような場合には、DJ用音声データは、例えば天気予報、ニュース、ロック、クラシック、ジャズ…という各チャンネルに関連付け可能な属性を含ませて構成すればよい。
このようにすることにより、仮想受信手段からは、ユーザが選択したチャンネルに対応した属性に関連付けて、DJ用の音声データが選択され、さらにこれに組み合わせてチャンネルに対応した属性をもつ楽曲データを組み合わせて選択され、この結果、チャンネルの内容に関連したDJ用音声と楽曲とが組み合わされたゲーム音声がラジオから流れる音声として再生され、ゲーム演出を盛り上げることができる。
例えば、天気予報専用のチャンネルを選択した場合には、天気予報の属性をもつDJ用音声データが選択するとともに、例えば雨の日はクラシック、晴れの日はロックというような楽曲を選択し再生することで、ゲーム演出を盛り上げることができる。
さらに、例えばロックの専門チャンネルにあっては、ロックに関連する属性データをもつ楽曲の選択と、ロックに関連する属性をもつDJ用音声データを選択し、楽曲データとDJ音声とを組み合わせた放送を、ゲーム空間内で行うことができる。
(5)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記DJ用音声データは、
言語の種別を表す言語属性をもつDJ用音声データを含み、
前記再生制御手段は、
選局されたチャンネルで放送される番組に対応した言語属性に関連付けて、複数のDJ用音声データの中から再生候補を選択することが好ましい。
ここにおいて、言語の種別を表す言語属性とは、英語、日本語、インドネシア語、中国語などという言語の種別を表す。
選曲されたチャンネルで放送される番組に対応した言語属性に関連付けて、複数の音声データの中から再生候補となるDJ用音声データを選択し再生することで、ユーザが選択したチャンネルにおける放送内容を、より変化に富んだものとするというゲーム演出を行うことができる。
このような言語特性に基づくDJ用音声の選択は、仮想受信手段のチャンネルに対応して行ってもよく、またこれに組み合わせてゲーム空間内におけるゲームの進行に合わせて行ってもよい。
例えば、プレーヤキャラクタがビーチサイドを移動するというようなゲーム状況において天気予報等の番組を行う場合には、英語という言語特性をもつDJ用音声データを選択し、DJ再生を行うことで、ゲーム空間内におけるビーチサイドでの天気予報というゲーム演出で、ゲームの雰囲気を高めることができる。
(6)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
入力手段からの入力に基づき、DJ用再生候補としての楽曲データを記憶するフォルダ又はDJ用再生候補選択基準データを前記楽曲データに関連付けて前記外部記憶媒体に設定する設定手段を含み、
前記選択手段は、
前記外部記憶媒体に記憶された複数の楽曲データから、前記フォルダ又は選択基準データに関連付けて楽曲データを選択することが好ましい。
本発明によれば、複数の楽曲データが記憶された外部記憶媒体に対して、ユーザがDJ用再生候補として楽曲データを記憶するフォルダを作成し、当該フォルダにユーザの希望する楽曲データを記憶させておくことで、ユーザは自分の聴きたい曲を優先して再生を行うDJ付きの楽曲として楽しむことができる。
特に、本発明によれば、DJ付きの楽曲を、ゲームのBGMとして楽しむこともできるため、ユーザはゲーム中に、自分の好みの楽曲がDJ付きの楽曲としてBGM再生されるという環境で、ゲームを楽しむことができる。
ここにおいて、ユーザは、DJ用再生候補としてのフォルダを作成し、当該フォルダに自分のお気に入りの楽曲データを記憶するという構成以外に、外部記憶手段にすでに記憶されている楽曲データに対し、ユーザがDJ用再生候補選択基準データを付加データとして関連付けて書込み設定するという構成を採用してもよく、このような構成を採用することによっても、前記フォルダを作成した場合と同様な作用効果を奏することもできる。
(7)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記外部記憶媒体に記憶された複数の楽曲データを、DJ用に再生可能なデータフォーマットに変換処理するデータ変換処理手段を含み、
前記選択手段は、
前記外部記憶媒体に変換処理されて記憶された複数の楽曲データから楽曲データを選択することが好ましい。
外部記憶媒体に書き込まれる楽曲データのフォーマットは、例えばMP3、PCM、ADPCM、ATRAC3plusなどの種々の形式がある。
これに対して、再生制御手段で再生可能な形式が、この中のいずれか1つ、例えばATRAC3plusであった場合を想定すると、楽曲データを再生する場合には、この形式に書き直す必要が発生する。
本発明では、再生可能な楽曲の形式と異なる形式で、外部記憶媒体に楽曲データが記憶されている場合には、データ変換処理手段が、当該楽曲データを、DJ用に再生可能なデータフォーマットに変換し外部記憶媒体に書込み記憶する処理を行うようにプログラムされている。
これにより、異なる形式で外部記憶媒体に記憶されている楽曲データであっても、本発明に係るDJ付き楽曲として再生することができる。
なお、このような変換処理は、外部記憶媒体に記憶されている複数の楽曲データの中から、ユーザが入力手段等を用いて選択した楽曲に対してのみ行ってもよく、また全ての楽曲に対し自動的に行うように形成してもよい。
(8)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記記憶手段には、ゲーム空間の環境音データが記憶され、
前記再生制御手段は、
前記記憶手段からゲーム空間の環境に適合した属性をもつ環境音データを選択し、前記楽曲データ、DJ用音声データの再生に重ねて、または前記再生曲間で環境音データを再生する組み合わせ再生制御を行うことが好ましい。
ここにおいて、ゲーム空間の環境データとは、プレーヤが行うゲーム空間内において仮想的に聞こえる音であり、例えば浜辺のシーンでは波の音、道路に近い場所は車のエンジン音、林の中では鳥の声や、風の音などが具体例として挙げられる。
本発明によれば、DJ付きの楽曲再生に加えて、プレーヤがゲームを行うゲーム空間内における環境音が再生出力されるため、各プレーヤは、ゲーム空間内における仮想的な環境の中で、BGM付き音楽を聴きながらゲームを楽しむという仮想体験を楽しむことができる。
例えば、浜辺のシーンでは、プレーヤは環境音として波の音が背景に流れる状況で、DJ付きBGMを聞きながらゲームを行うことができる。
(9)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
記憶容量が事後的に変更可能な第1記憶領域及び第2記憶領域を含み、第1記憶領域に複数の楽曲データを記憶し、第2記憶領域に複数のDJ用音声データを記憶する記憶手段と、
ゲームに関連付けて再生楽曲の曲間でDJ用音声が再生されるように、前記第1記憶領域に記憶された複数の楽曲データの中からDJ用再生候補を選択し再生するとともに、前記第2記憶領域に記憶された複数のDJ用音声データからDJ用再生候補を選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御手段と、
を含むように形成してもよい。
(10)また、本発明では、
外部記憶媒体から読込んだ複数の楽曲データを内部記憶媒体に記憶し、前記内部記憶媒体に記憶された複数の楽曲から任意の楽曲を再生する機能とともに、ゲーム機としても機能するコンピュータを、
複数のDJ用音声データを記憶する記憶手段と、
ゲームに関連付けて再生楽曲の曲間でDJ用音声が再生されるように、前記内部記憶媒体に記憶された複数の楽曲データの中からDJ用再生候補を選択し再生するとともに、前記記憶手段に記憶された複数のDJ用音声データからDJ用再生候補を選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御手段と、
として機能させるように形成してもよい。
(11)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記(1)〜(8)のいずれかにおいて、
前記楽曲データの全部又は一部に代えて楽曲に含まれないサウンドデータを用い、
前記DJ用音声データの全部又は一部は、前記サウンドデータのサウンドの解説用またはそれに係わる音声データとして形成され、
前記選択手段は、
前記サウンドデータの再生前又は後で、該当サウンドの解説用またはそれに係わる音声データが再生されるように、前記記憶手段に記憶されている複数のDJ用音声データから該当するDJ用音声データを選択し再生する組み合わせ再生制御を行うように形成してもよい。
以下、本実施の形態について説明する。なお、以下に説明する本実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施の形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施の形態のゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施の形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが行った操作をデータとして入力するものであり、例えばプレーヤオブジェクト(プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ)の操作データを入力するために用いられ、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、主記憶部171、フレームバッファ173、音声データ記憶部174、再生候補リスト記憶部175、楽曲データ記憶部176、環境音データ記憶部177として機能し、RAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施の形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム及びデータ)が記憶される。
なお、情報記憶媒体180に記憶される情報の一部又は全部は、必要に応じて記憶部170に転送される。情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、オブジェクトデータ、テクスチャデータ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行う情報の少なくとも一つを含む。
特に、本実施の形態では、音データとして、DJ用の音声データ群180aと、ゲーム空間内における環境音データ群180bとを含み、これら音データ群180a、環境音データ群180bは、必要に応じて記憶部170の音データ記憶部174、環境音データ記憶部177に書込み記憶(ダウンロード)される。
表示部190は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
音出力部192は、本実施の形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
本実施の形態において、この携帯型情報記憶装置194は、外部記憶媒体として機能するものであり、ここでは複数の楽曲データが楽曲データ群194aとして記憶され、この楽曲データ群194aの中から任意の楽曲が楽曲データ記憶部176に読込まれ(ダウンロードする)、処理部100による再生処理により、音出力部192から再生可能に構成されている。
通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
この処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。
処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム演算部110(BGM生成部112)、画像生成部120、音生成部130、データ変換処理部140を含む。
前記BGM生成部112は、携帯型情報記憶装置194に記憶された楽曲データ群194aの中からDJ用再生候補を選択し、DJ用再生候補リストを作成し再生候補リスト記憶部175に記憶する。
そして、再生楽曲の曲間でDJ用音声が再生されるよう、前記再生候補リストに基づき楽曲データを携帯型情報記憶装置194から楽曲データ記憶部176へ読み込んで再生する処理を行うとともに、すでに音声データ記憶部174内に記憶されている複数のDJ用音声データからDJ用音声データを選択し再生するという組み合わせ再生制御を行う。このようにして、再生楽曲の曲間でDJ用音声が再生されるDJ付き楽曲再生が行われる。
このようなDJ付き楽曲再生を行うため、本実施の形態のBGM生成部112は、仮想ラジオ生成部113と、選択部114と、再生制御部115と、設定部116を含む。
前記仮想ラジオ生成部113は、ゲーム空間内にプレーヤが操作可能な仮想ラジオアイテムを生成する処理を行う。そして、その仮想ラジオアイテムを、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが手に取って電源をオンすると、複数のチャンネルの中から任意のチャンネルを選択して、仮想ラジオが聴けるゲーム環境を形成する。
ここにおいて生成される仮想ラジオでは、プレーヤキャラクタが仮想ラジオの電源をオンする処理を行うと、ゲーム画面上には図3に示すチューニング画面が表示され、プレーヤが操作部160を用いてチューニングバー312を、選曲用の移動可能領域310内で動かすことにより、所望のチャンネルを選曲可能に構成されている。
ここでは、例えば第1チャンネルにニュース専門の放送局が割り当てられ、第2チャンネルに天気予報専門の放送局が割り当てられ、第3チャンネルに地元の放送局が割り当てられ、第4チャンネルにロック専門の放送局が割り当てられ、第5チャンネルにクラシック専門の放送局が割り当てられるものとする。
プレーヤは、この5つのチャンネルの中から、任意のチャンネルを選曲して、DJ付きの楽曲再生を楽しむことができるようになっている。
選択部114は、携帯型情報記憶装置194に記憶されている楽曲データ群194aの中からDJ用再生候補を選択しDJ用再生候補リストを作成する処理を行い、当該リストを再生候補リスト記憶部175へ書き込む処理を行う。ここでは、プレーヤが選曲したチャンネルに対応した内容の属性をもつ属性データに関連付けて、楽曲データ194aの中から再生候補リストを作成し、再生候補リスト記憶部175へ記憶する処理を行う。
このような再生候補リストの作成処理は、例えばプレーヤがチャンネルを変えるたびに行ってもよく、また各チャンネルの放送番組の時間帯に合わせて行ってもよい。例えば、ゲーム空間内における午前10時までの放送番組が終了する直前に、10時から16時30分までの放送番組の内容に合わせて、前記候補リストを事前に作成する処理を行う。本実施の形態では、各チャンネルの番組毎に、前記リストの作成を行う。
再生制御部115は、予め必要とされるDJ用音声データを、情報記憶媒体180の音声データ群180aの中から記憶部170の音声データ記憶部174に読込む処理(ダウンロード)を行う。さらに、情報記憶媒体180の環境音データ群180bから、必要となる環境音データを記憶部170の環境音データ記憶部177に読込み処理(ダウンロード)を行う。
このような読込み処理は、ゲームシステムの電源を投入しゲームを開始するに先立って、すべての音声データ群、環境音データ群に対して行ってもよく、またゲームの状況に応じて、あるまとまったデータ群を音声データ群180a、環境音データ群180bからその都度ダウンロードしてもよい。
そして、再生制御部115は、再生楽曲の曲間でDJ用音声が再生されるように、音声候補リスト記憶部175に記憶されたリストに従い、携帯型情報記憶装置194の楽曲データ群194から対応する楽曲データを楽曲データ記憶部176へ読込み(ダウンロード)再生するストリーム再生処理を行うとともに、音声データ記憶部174に記憶されている複数のDJ用音声データの中からDJ用音声データを選択し再生処理する組み合わせ再生制御を行う。
本実施の形態では、図9に示すように、楽曲データと音声データとが交互に再生されるように、前記組み合わせ再生制御が行われる。
さらに、再生制御部115は、前述したDJ付き楽曲の再生に加えて、ゲーム空間内の環境音を前記DJ付きの楽曲再生音に重ねて再生出力する。すなわち環境音データ記憶部177に記憶されている、複数の環境音データの中から、現在のゲーム空間内の環境音を選択し、前記DJ付き楽曲の再生に重ねて再生出力する。例えば、海の近くでは波の音、森の中では鳥の声などを適宜選択して、環境音として再生する処理を行う。
前記設定部116は、前記携帯型情報記憶装置194に対し、その内部に記憶された楽曲データ群194aに対する管理テーブルの作成処理または管理フォルダの作成処理を行う。
図4にはこの一例が示されており、楽曲データ群194aには曲名、再生時間、アーティスト名、アルバム名、曲のジャンルなどの付随データが含まれており、設定部116がこのような付随データを基に管理テーブルを作成し携帯型情報記憶装置194のメモリ空間内に書込み記憶する。この管理テーブルは、楽曲そのものが持つ付随データ以外に、ゲーム空間内における当該楽曲の再生回数や、ユーザが自分の好みの曲か否かを表すデータを付随データとして含むように構成されている。再生回数は、ゲーム空間内での楽曲の再生回数に応じて自動的に更新される。プレーヤの好みか否かの付随データの設定は、プレーヤが操作部160を用いて、設定部116に図6に示す管理テーブルを画面上に表示させる処理を行い、このとき表示された管理テーブルを用い該当する楽曲を選択し、好みフラグを立てるようにデータ入力を行うことにより実行される。
このような好みフラグが立てられた楽曲は、他の楽曲に優先して選択再生されるようにプログラムされている。
また前記設定部116は、図5に示す管理フォルダを携帯型情報記憶装置194内に設定記憶する処理も必要に応じて行う。例えば携帯型情報記憶装置194に記憶されている楽曲データ群194aの中から、ユーザがゲーム空間内において再生を希望する楽曲を選択し、当該楽曲のリストを記憶するDJ用再生候補フォルダを作成する。
ここでは、図5に示すように、仮想ラジオにおいて、プレーヤが選曲可能な第1〜第nチャネルに対応付けて、第1〜第nフォルダが設定可能に構成されている場合を例に取り説明する。プレーヤは、操作部160を操作して図5に示す第1〜第nのフォルダを作成し、該当するフォルダ内に、自分の好みの楽曲を対応付けて記憶するように形成することもできる。この場合には、第1チャンネルをプレーヤが選局した場合には、第1フォルダに記憶されている楽曲データ群の中から再生候補リストが作成され、第2チャンネルを選曲した場合には、第2フォルダに記憶されている楽曲データ群の中から再生候補リストが作成されるという処理が行われることになる。
本実施の形態では、図4に示す管理テーブルで楽曲データの再生候補リストの作成を制御してもよく、また図5に示すフォルダで再生候補リストの作成を制御する処理を行ってもよく、ここでは設定部116がプレーヤの指示に基づき、いずれか一方を選択するように形成されている。
前記データ変換処理部140は、携帯型情報記憶装置194内に記憶されている楽曲データ群194aの中で、音声データ群180aとは異なるデータ形式で記憶されているものに対し、当該楽曲データを音声データと同じ形式のデータにフォーマット変換する処理を行う。
そして、再生制御部115は、携帯型情報記憶装置194内に記憶されている楽曲データ群194aの中から、音声データ群180aと同じフォーマットの楽曲データを再生可能なデータとして判別し、当該データ群の中から再生候補リストを作成する処理を行う。
このようなフォーマット変換処理は、楽曲データ群194a全体に対して自動的に行ってもよく、またユーザが選択した楽曲データに対し選択的に行うように構成してもよい。
また、処理部100は、ゲームの進行に伴い、必要とするオブジェクトデータ、テクスチャデータ、音データを情報記憶媒体180から読出し、記憶部170に転送書込みする(ダウンロードする)読込み処理を行う。
ゲーム演算部110は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)のオブジェクトデータを音声データ記憶部174から読出し、各種オブジェクトをオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
そして、オブジェクト(キャラクタ、車、又は飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、モデルオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
さらに、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、例えばオブジェクト空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成し、表示部190に出力する。
具体的には、処理部100で行われる演算処理の結果に従って、例えば座標変換、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)やジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)を、フレームバッファ173に描画するための描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施の形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
なお、処理部100の基本は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。あるいは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
2.本実施の形態の手法
2−1.DJ用音声データのデータ構造
図7には、本実施の形態で用いられるDJ用音声データのデータ構造の一例が示されており、本実施の形態の音声データは、属性のデータと、DJ用音声のデータを含む。
図8には、属性データの項目の一例が示されており、本実施の形態では言語の種別を表す言語特性、天気予報用のDJ音声か否かを示す内容の属性、ニュースをアナウンスすることの内容を表す属性、紹介する曲の種別がポップかジャズかクラシックか、その他の種別かを示す属性などを含む。
2−2.再生候補リストの作成タイミング
図6には、仮想ラジオの番組表と、各番組に先立って行われる楽曲データ、DJ用音声データの再生候補リストの作成タイミングの一例が示されている。
図6(A)は、ここでは第3チャンネルの番組表を表しており、同図(B)、(C)は、各番組の開始に先立って当該番組の楽曲データの再生候補リスト、DJ用音声データの再生候補リストの作成タイミングが示されている。
第3チャンネルが選択されている場合には、例えばゲーム空間内における午前10時からはロック、午前10時30分からはポップス、午前11時からは天気予報などの番組が設定されており、さらには23時からは夜のニュースといった番組が設定されている。
選択部114は、各番組の開始時刻に先立って、次の番組における楽曲データ及び音声データの再生候補リストの作成を行い、作成した再生候補リストを再生候補リスト記憶部175に書込み記憶する。
例えば10時からのロックの時間の番組開始に先立ち、携帯型情報記憶装置194に記憶された楽曲データ群194aの図4に示す管理テーブルを参照し、この楽曲データ群194aの中から、ジャンルがロックの楽曲を抽出し、これをシャッフルして、30分間の番組用の楽曲を選択し再生候補リストとしてリスト記憶部195に書込み記憶する。
さらに、再生制御部115は、音声データ記憶部174に予め記憶されているDJ用音声データ群の中から、図8に示す属性データを参照し、属性がロックの音声データを抽出して使用するDJ用音声データリストを作成し、リスト記憶部175に書込み記憶する。
このようにして、ある番組の内容に関連する属性をもつ楽曲データ及びDJ用音声データを選択し、DJ用再生候補リストをそれぞれ作成する処理を行う。
そして、ゲーム空間内において、番組の開始時間になると、リスト記憶部175に記憶されたDJ用音声データ及び楽曲データの再生候補リストに基づき、該当するDJ用音声データ及び楽曲データを、図9に示すように交互に読出し再生し、番組内容に対応したDJ付き楽曲の再生を行う。
3.本実施の形態の処理
次に、本実施の形態の詳細な処理例について、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、ゲームシステムの電源がオンされると、情報記憶媒体180から記憶部170の音声データ記憶部174、環境音データ記憶部177へ、DJ用の音声データ群180a及び環境音データ群180bの読込み(ダウンロード)が行われる。ここで必要とされるDJ用の音声データ群180a及び環境音データ群180bのすべてのダウンロードが終了する。
そして、ゲームが開始され、ゲーム空間内においてプレーヤキャラクタが仮想ラジオを取得し、その電源をオンすると(ステップS12)、ゲーム画面には図3に示す仮想ラジオのチューニング画面が表示される(ステップS14)。
プレーヤは、ここで所望のチャンネルを選曲すると(ステップS16)、処理部100はプレーヤが選曲したチャンネルを判定するとともに、ゲーム空間内における時間情報から、当該チャンネルでのゲーム時間における放送番組の判定を行う(ステップS18)。
例えば、図6に示すように第3チャンネルが選択され、しかもゲーム空間内におけるゲーム時間が午前10時前である場合を想定すると、処理部100が次の放送番組、具体的には午前10時からのロックの時間という放送番組に対応した属性をもつ楽曲データを、携帯型情報記憶装置194から選択し、30分間番組用の再生候補リストを作成しリスト記憶部175へ書込み記憶する。
同様にして、音声データ記憶部174に記憶されている音声データ群の中から、ロックに関連する属性をもつDJ用音声データを選択し、30分間番組用の再生候補リストを作成しリスト記憶部175に記憶する(ステップS20)。
そして、再生候補リストに挙げられたDJ用音声データ、楽曲データを、順番に交互に読出し再生し、図9に示すようにDJ付きの楽曲再生を行う。ここではロックの時間という番組内容に合わせた、ロックの紹介を行うDJ用音声と、種別がロックである楽曲の再生とが交互に行われ、ゲーム空間内における仮想ラジオから流れる番組として出力される(ステップS22)。
このとき、例えばゲーム画面上に、例えば図2に示すようにゲーム空間内における午前10時25分のゲーム画面が表示されている場合を想定する。ここではゲーム画面が浜辺の画面を表している。
従って、このゲーム空間内では波の音が環境音として聞こえると判断され、前記DJ付き楽曲データの再生時に、環境音データ記憶部177から波の音の環境音が読み出され、DJ付き楽曲再生の背景音として重ね合わせて音声出力される。
プレーヤは、図2に示すゲーム画面を見ながら、実際にゲーム空間内における環境音である波の音と、ラジオ番組から放送されるロックの時間の番組、すなわちロックの番組のDJ付き楽曲再生音とを聞きながらゲームを楽しむことができる。
なお、前述した再生候補リストの作成は、同一チャンネルである場合には、次の番組が開始されるに先立って行われるが、これ以外にも、プレーヤがチャンネルを他のチャンネルに切り替えた場合においても、当該チャンネルの番組を再生するために同様にして行われる。
図11は、天気予報の番組の際に表示されるゲーム画面の一例が示されており、この場合においても、番組開始に先立って前述した再生候補リストの作成が行われ、DJ用音声及び楽曲データの再生が行われることになる。
4.ハードウェア構成
図12に本実施の形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、DVD982(情報記憶媒体。CDでもよい。)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセラレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データ(頂点データや他のパラメータ)を描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエイリアシング、シェーディング処理なども行う。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。DVDドライブ980(CDドライブでもよい。)は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるDVD982(CDでもよい。)にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。
なお本実施の形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
そして、本実施の形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施の形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、前記実施の形態では、ゲーム空間内で仮想ラジオを生成する場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の各種仮想受信装置を用いる場合に適用することができ、例えば仮想テレビにおいても同様な処理を行うことができる。
また前記実施の形態では、音声データ記憶部に記憶された音声データの再生候補リストを予め作成し、候補リストに従い音声データの再生制御を行う場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、音声データ記憶部から属性に関連付けてリアルタイムで音声データを読出し、DJ用音声付き楽曲の再生を行うように形成してもよい。
また、外部記憶媒体から読込んだ複数の楽曲データを内部記憶媒体に記憶し、前記内部記憶媒体に記憶された複数の楽曲から任意の楽曲を再生する機能とともに、ゲーム機としても機能するコンピュータを、複数のDJ用音声データを記憶する記憶手段と、ゲームに関連付けて再生楽曲の曲間でDJ用音声が再生されるように、前記内部記憶媒体に記憶された複数の楽曲データの中からDJ用再生候補を選択し再生するとともに、前記記憶手段に記憶された複数のDJ用音声データからDJ用再生候補を選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御手段として機能させるようにプログラムを形成してもよい。
また前記実施の形態では、携帯型情報記憶装置に楽曲データ群が記憶されている場合を例に取り説明したが、これに限らず、これ以外にも携帯型音楽プレーヤの内部のハードディスク内における第1及び第2の記憶領域に、前述した楽曲データ群と、DJ用音声データ群を記憶する構成を採用したハードウェアに対しても、同様に適用することができる。
例えば、ゲーム機として機能するコンピュータは、指定領域の記憶容量が事後的に変更可能記憶手段を有するものがあり、そして、前記記憶手段に複数の記憶領域を指定し、各指定記憶領域毎に種別の異なるデータを順次記憶可能にも形成されている。この種のコンピュータでは、各指定記憶領域毎ゲームに使用される各種データを分類記憶でき、従って、ゲームのBGMとして使用する前記楽曲データ群、DJ用音声データ群、環境音データ群を個別の指定記憶領域に記憶しておくこともできる。
この場合、事後的に前記楽曲データ群、DJ用音声データ群、環境音データ群をそれぞれさらに追加記憶していく際に、いずれかの個別指定領域が要領不足になった場合でも、その指定記憶領域の記憶容量を拡張して使用することができる。
すなわち、このようなコンピュータを用いた場合の実施の形態としては、ゲーム機として機能するコンピュータを、記憶容量が事後的に変更可能な第1記憶領域及び第2記憶領域を含み、第1記憶領域に複数の楽曲データを記憶し、第2記憶領域に複数のDJ用音声データを記憶する記憶手段と、ゲームに関連付けて再生楽曲の曲間でDJ用音声が再生されるように、前記第1記憶領域に記憶された複数の楽曲データの中からDJ用再生候補を選択し再生するとともに、前記第2記憶領域に記憶された複数のDJ用音声データからDJ用再生候補を選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御手段と、として機能させるようにプログラムを形成してもよい。
また、本発明の他の実施の形態としては、前記楽曲データの全部又は一部に代えて楽曲に含まれないサウンドデータを用い、前記DJ用音声データの全部又は一部は、前記サウンドデータのサウンドの解説用またはそれに係わる音声データとして形成され、前記選択手段は、前記サウンドデータの再生前又は後で、該当サウンドの解説用またはそれに係わる音声データが再生されるように、前記記憶手段に記憶されている複数のDJ用音声データから該当するDJ用音声データを選択し再生する組み合わせ再生制御を行うように形成してもよい。
ここで、前記楽曲に含まれないサウンドデータとしては、例えば動物の鳴声データ等があり、この場合には、この鳴声データに対応する前記DJ用音声データは、例えば前記動物の鳴声の解説用の音声データすればよい。
以上のように、本実施の形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
本実施の形態の機能ブロック図である。 ゲーム画面の一例を示す説明図である。 仮想ラジオのチューニング画面の説明図である。 楽曲データ群の管理テーブルの説明図である。 楽曲データのフォルダの説明図である。 仮想ラジオのチャンネルの番組表と、各番組に先立って行われる楽曲データ、音声データの再生候補リストの作成タイミングを表す説明図である。 DJ用音声データのデータ構造の説明図である。 DJ用音声データの属性データの説明図である。 再生されるDJ付き楽曲の説明図である。 本実施の形態の具体的な処理例を示すフローチャート図である。 天気予報の番組放送時に表示される画面の一例を示す説明図である。 ハードウェア構成の説明図である。
符号の説明
100 処理部
110 ゲーム演算部
112 BGM生成部
113 仮想ラジオ生成部
114 選択部
115 再生制御部
116 設定部
120 画像生成部
130 音生成部
140 データ変換処理部
160 操作部
170 記憶部
171 主記憶部
173 フレームバッファ
174 音声データ記憶部
175 再生候補リスト記憶部
176 楽曲データ記憶部
177 環境音データ記憶部
180 情報記憶媒体
180a 音声データ群
180b 環境音データ群
194 携帯型情報記憶装置
194a 楽曲データ群

Claims (13)

  1. 複数の楽曲データを記憶可能な記憶媒体から、前記楽曲データを選択して読込み再生する機能を有するコンピュータを、
    複数のDJ用音声データが記憶された記憶手段と、
    記記憶媒体に記憶されている前記複数の楽曲データの中からDJ用再生候補を選択しDJ用再生候補として対応付ける選択手段と、
    再生楽曲の曲間でDJ用音声が再生されるように、前記DJ用再生候補として対応付けされた楽曲データを読込み再生するとともに、記憶手段に記憶されている複数のDJ用音声データからDJ用音声データを選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御手段と、
    ゲームを進行させるゲーム演算を行うゲーム演算手段として機能させ
    前記楽曲データは、楽曲の属性を表す属性データを含み、
    前記選択手段は、
    前記記憶媒体に記憶された複数の楽曲データから、ゲームの進行に関連する属性を持つ楽曲データをDJ用再生候補として選択することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項において、
    前記DJ用音声データは、内容の属性を表す属性データを含み、
    前記再生制御手段は、
    前記DJ用音声データの属性に関連付けて、複数のDJ用音声データの中から再生候補を選択することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項において、
    前記再生制御手段は、
    前記複数のDJ用音声データから、ゲームの進行に関連する属性を持つDJ用音声データを選択することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    複数のチャンネルを選局可能な仮想受信手段としてコンピュータを機能させ、
    前記DJ用音声データは、
    前記各チャンネルに関連付けた内容の属性を表す属性データを含み、
    前記再生制御手段は、
    選局されたチャンネルに対応した属性に関連付けて、複数のDJ用音声データの中から再生候補を選択することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項において、
    前記DJ用音声データは、
    言語の種別を表す言語属性をもつDJ用音声データを含み、
    前記再生制御手段は、
    選局されたチャンネルで放送される番組に対応した言語属性に関連付けて、複数のDJ用音声データの中から再生候補を選択することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項のいずれかにおいて、
    入力手段からの入力に基づき、DJ用再生候補としての楽曲データを記憶するフォルダ又はDJ用再生候補選択基準データを前記楽曲データに関連付けて前記記憶媒体に設定する設定手段としてコンピュータを機能させ、
    前記選択手段は、
    記記憶媒体に記憶された複数の楽曲データから、前記フォルダ又は選択基準データに関連付けて楽曲データを選択することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項のいずれかにおいて、
    記記憶媒体に記憶された複数の楽曲データを、DJ用に再生可能なデータフォーマットに変換処理するデータ変換処理手段としてコンピュータを機能させ、
    前記選択手段は、
    記記憶媒体に変換処理されて記憶された複数の楽曲データから楽曲データを選択することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項のいずれかにおいて、
    前記記憶手段には、ゲーム空間の環境音データが記憶され、
    前記再生制御手段は、
    前記記憶手段からゲーム空間の環境に適合した属性をもつ環境音データを選択し、前記楽曲データ、DJ用音声データの再生に重ねて、または前記再生曲間で環境音データを再生する組み合わせ再生制御を行うことを特徴とするプログラム。
  9. ゲーム機として機能するコンピュータを、
    記憶容量が事後的に変更可能な第1記憶領域及び第2記憶領域を含み、第1記憶領域に複数の楽曲データを記憶し、第2記憶領域に複数のDJ用音声データを記憶する記憶手段と、
    ゲームに関連付けて再生楽曲の曲間でDJ用音声が再生されるように、前記第1記憶領域に記憶された複数の楽曲データの中からDJ用再生候補を選択し再生するとともに、前記第2記憶領域に記憶された複数のDJ用音声データからDJ用再生候補を選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御手段と
    ゲームを進行させるゲーム演算を行うゲーム演算手段として機能させ
    前記楽曲データは、楽曲の属性を表す属性データを含み、
    前記再生制御手段は、
    前記第1記憶領域に記憶された複数の楽曲データから、ゲームの進行に関連する属性を持つ楽曲データをDJ用再生候補として選択することを特徴とするプログラム。
  10. 外部記憶媒体から読込んだ複数の楽曲データを内部記憶媒体に記憶し、前記内部記憶媒体に記憶された複数の楽曲から任意の楽曲を再生する機能とともに、ゲーム機としても機能するコンピュータを、
    複数のDJ用音声データを記憶する記憶手段と、
    ゲームに関連付けて再生楽曲の曲間でDJ用音声が再生されるように、前記内部記憶媒体に記憶された複数の楽曲データの中からDJ用再生候補を選択し再生するとともに、前記記憶手段に記憶された複数のDJ用音声データからDJ用再生候補を選択し再生する組
    み合わせ再生制御を行う再生制御手段と
    ゲームを進行させるゲーム演算を行うゲーム演算手段として機能させ
    前記楽曲データは、楽曲の属性を表す属性データを含み、
    前記再生制御手段は、
    前記内部記憶媒体に記憶された複数の楽曲データから、ゲームの進行に関連する属性を持つ楽曲データをDJ用再生候補として選択することを特徴とするプログラム。
  11. 複数の楽曲データを記憶可能な記憶媒体から、前記楽曲データを選択して読込み再生する機能を有するコンピュータを、
    複数のDJ用音声データが記憶された記憶手段と、
    前記記憶媒体に記憶されている前記複数の楽曲データの中からDJ用再生候補を選択しDJ用再生候補として対応付ける選択手段と、
    再生楽曲の曲間でDJ用音声が再生されるように、前記DJ用再生候補として対応付けされた楽曲データを読込み再生するとともに、記憶手段に記憶されている複数のDJ用音声データからDJ用音声データを選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御手段として機能させ、
    前記楽曲データの全部又は一部に代えて楽曲に含まれないサウンドデータを用い、
    前記DJ用音声データの全部又は一部は、前記サウンドデータのサウンドの解説用またはそれに係わる音声データとして形成され、
    前記選択手段は、
    前記サウンドデータの再生前又は後で、該当サウンドの解説用またはそれに係わる音声データが再生されるように、前記記憶手段に記憶されている複数のDJ用音声データから該当するDJ用音声データを選択し再生する組み合わせ再生制御を行うことを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1〜11のいずれかに記載のプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  13. 複数の楽曲データを記憶可能な記憶媒体から、前記楽曲データを選択して読込み再生する機能を有するゲームシステムであって、
    複数のDJ用音声データが記憶された記憶手段と、
    記記憶媒体に記憶されている前記複数の楽曲データの中からDJ用再生候補を選択しDJ用再生候補として対応付ける選択手段と、
    再生楽曲の曲間でDJ用音声が再生されるように、前記DJ用再生候補として対応付けされた楽曲データを読込み再生するとともに、記憶手段に記憶されている複数のDJ用音声データからDJ用音声データを選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御手段と、
    ゲームを進行させるゲーム演算を行うゲーム演算手段とを含み、
    前記楽曲データは、楽曲の属性を表す属性データを含み、
    前記選択手段は、
    前記記憶媒体に記憶された複数の楽曲データから、ゲームの進行に関連する属性を持つ楽曲データをDJ用再生候補として選択することを特徴とするゲームシステム。
JP2005363427A 2005-12-16 2005-12-16 プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム Active JP4947762B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005363427A JP4947762B2 (ja) 2005-12-16 2005-12-16 プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005363427A JP4947762B2 (ja) 2005-12-16 2005-12-16 プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007159978A JP2007159978A (ja) 2007-06-28
JP4947762B2 true JP4947762B2 (ja) 2012-06-06

Family

ID=38243540

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005363427A Active JP4947762B2 (ja) 2005-12-16 2005-12-16 プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4947762B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20190013900A (ko) * 2016-05-25 2019-02-11 워너 브로스. 엔터테인먼트 인크. 3d 오디오 포지셔닝을 이용하는 가상 또는 증강 현실 프레젠테이션을 생성하기 위한 방법 및 장치 (method and apparatus for generating virtual or augmented reality presentations with 3d audio positioning)

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3760027B2 (ja) * 1997-06-12 2006-03-29 株式会社ナムコ 情報記憶媒体及びゲーム装置
JP3871648B2 (ja) * 2003-03-13 2007-01-24 アルパイン株式会社 曲間dj付オーディオ再生装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007159978A (ja) 2007-06-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Collins From Pac-Man to pop music: Interactive audio in games and new media
JP3949701B1 (ja) 音声処理装置、音声処理方法、ならびに、プログラム
Fritsch History of video game music
US7330769B2 (en) Parameterized interactive control of multiple wave table sound generation for video games and other applications
EP1795240B1 (en) Game machine, game machine control method, information recording medium, and program
JP2006239211A (ja) 音声出力装置、音声出力方法、ならびに、プログラム
JP3286633B2 (ja) 画像作成方法、記憶媒体およびプログラム実行装置
Peerdeman Sound and music in games
Pasdzierny Geeks on stage? Investigations in the world of (live) chipmusic
JP4947762B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム
EP1650747B1 (en) Audio playback program, audio playback method, and audio playback device
Goodwin Beep to boom: the development of advanced runtime sound systems for games and extended reality
US8690672B2 (en) Media reproduction device
Young Adaptive game music: the evolution and future of dynamic music systems in video games
Aristopoulos The game music toolbox: Composition techniques and production tools from 20 iconic game soundtracks
JPH10319957A (ja) キャラクタ舞踏動作表示装置、方法および記録媒体
JP2021145838A (ja) 処理システム及びプログラム
JP4880298B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及びデータ再生システム
Glennon Consumer, Producer, Creator: The mixtape as creative form
JP2005218706A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
Summers Dimensions of Game Music History
CN111757165B (zh) 数据输出方法、数据处理方法、装置及设备
McDonnell Agency and Audio: How a player's in game choice can impact their audio experience
JP2001184517A (ja) エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体およびプログラム
Smallwood Locus sono: a listening game for nime.

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20081002

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110727

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110922

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120229

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120305

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150316

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 4947762

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150316

Year of fee payment: 3

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250