JP4922647B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機をはじめとする遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
一般に、パチンコ機等の遊技機は、遊技盤に設けられた始動入賞口への球の始動入賞により、内蔵するプログラムにより大当たり(「特賞」ともいう。)/外れ抽選を行うとともに、抽選した結果、大当たりの場合には遊技者へ特典を与える。また、遊技機は、抽選結果に対応した多彩な演出を行うための機能を有する。例えば、遊技機には、複数の数字や図形等で構成される実際の抽選結果報知のための特別図柄とキャラクタ等の動画からなる演出図柄とを変動表示する液晶ディスプレイ等の演出図柄表示装置を遊技盤中に備えたものがある。演出図柄の表示と特別図柄の表示とを別個に行う理由は、実際の抽選結果報知のために使用される特別図柄についてはその表示に関して演出等に法規上の制約がある一方、演出図柄については法規上の大当たり又は外れを表示するわけではなく遊技者をひきつけるための演出画面という位置づけであるため、特別図柄に課せられた表示に関する法規制を受けないからである。よって、演出図柄の表現方法の自由度は特別図柄と比べて高く、遊技機メーカは演出図柄の変動態様をバラエティに富んだものにすることができる。つまり、特別図柄では表現できない多彩なリーチアクションも、演出図柄であれば表現することができる。このように特別図柄とは別個に演出機能を含んだ演出図柄を設けることにより遊技者を飽きさせない凝った演出を行うことができるようになり、遊技機の娯楽性は一層高まった。 In general, for gaming machines such as pachinko machines, the winning prize of the ball at the starting prize opening provided on the game board is a big win (also called “special prize”) / outage lottery by the built-in program, and the result of lottery In the case of jackpot, a privilege is given to the player. In addition, the gaming machine has a function for performing various effects corresponding to the lottery results. For example, the gaming machine may include an effect symbol display device such as a liquid crystal display that variably displays a special symbol for notifying an actual lottery result composed of a plurality of numbers, figures, etc. and an effect symbol composed of a video such as a character. There is something in the game board. The reason for performing the display of the effect symbol and the display of the special symbol separately is that the special symbol used for the actual lottery result notification has legal restrictions on the effect, etc. This is because it does not display a big hit or miss according to the regulations but is an effect screen for attracting the player, and thus is not subject to the laws and regulations concerning the display imposed on the special symbol. Therefore, the degree of freedom of the method of expressing the effect symbol is higher than that of the special symbol, and the gaming machine manufacturer can make the variation pattern of the effect symbol rich in variety. In other words, various reach actions that cannot be expressed by special symbols can be expressed by directing symbols. In this way, by providing an effect design including an effect function separately from the special design, it is possible to perform an elaborate effect that does not bore the player, and the entertainment of the gaming machine is further enhanced.
なお、「リーチ」とは、複数の図柄列(通常は3列)を用い、2列の図柄列を先に停止させ、既に停止表示されている表示結果が当たり図柄(同一の図柄)の組み合わせ(大当たり図柄の組み合わせ)となる条件を満たしている表示状態であり、最終停止図柄の停止に期待をもたせる演出のことであり、「リーチアクション」とは、リーチ時の一連の演出のことである。 “Reach” refers to a combination of symbols (same symbols) where multiple symbol strings (usually three) are used, two symbol strings are stopped first, and the display result that has already been stopped is displayed. It is a display state that satisfies the condition (combination of jackpot symbol), and is an effect that makes expectation to stop the final stop symbol, and “reach action” is a series of effects at the time of reach.
図2は、遊技機100内の制御部200の一例を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the
図に示すように、制御部は、主に、主制御部310と副制御部340と表示制御部370の3つの制御部を備える。
As shown in the figure, the control unit mainly includes three control units: a
主制御部310は、始動入賞口への入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて、リーチ、大当たり、確率変動、外れ等の判定、副制御部340への各種コマンドの送信及び遊技機の全体制御を行う。また、主制御部310は、特別図柄を表示する特別図柄表示装置102も制御する。副制御部340は、主制御部310から送信されるコマンドに基づいて表示制御部370を制御するためのコマンドを送信する。また、副制御部340は、遊技領域等に設けられているランプの点滅制御、遊技機のスピーカから出力する音声の制御、モータを回転制御することによって遊技領域等に設けられているキャラクタフィギャア等の演出用可動物制御を行う。表示制御部370は、副制御部340から送信されるコマンドに基づいて、液晶表示装置等の演出図柄表示装置103を制御する。
The
演出図柄表示装置103における変動態様は、主制御部310が副制御部340に送信する変動パターンコマンドによって選択・決定される。変動パターンコマンドとは、リーチ、特賞、外れの際に演出図柄表示装置103の画面に表示される演出図柄の変動態様を指示するコマンドのことである。主制御部310は、演出図柄の変動態様を指示する変動パターンコマンドと、演出図柄の停止図柄の組み合わせを指示する演出図柄指定コマンド等を副制御部340に送信する。副制御部340は、当該変動パターンコマンドと、当該変動パターンコマンドと当該演出図柄指定コマンドとに基づいて作成した液晶表示用コマンドとを表示制御部370に送信する。当該変動パターンコマンドを受信した表示制御部370は、演出図柄表示装置103に対して、当該変動パターンコマンドで指定される変動時間の間、指定の演出動作を行うことを指示する。
The variation mode in the effect
さて、現在のパチンコ機等の遊技機の多くは、大当たり後に所定の確率で確変変動状態又は通常確率状態のいずれか一方に移行する確率変動システムを搭載している。すなわち、大当たり後に確率変動状態に移行した場合には、次に大当たりを得る確率を上げること(例:通常確率状態における大当たり確率1/320→確率変動状態における大当たり確率1/60)によって次の大当たりを起こりやすくしている。さらに、確率変動状態におけるゲーム消化スピードを通常確率状態におけるゲーム消化スピードの1.5倍から2.0倍に上げることによって(時間短縮機能)、大当り時に得られた出玉を減少させることなく次の大当りを速やかに得ることが出来るようにしている。したがって、確率変動状態に突入するかどうかは遊技者にとって極めて大きな関心事であり、この確率変動の機能が遊技機の娯楽性を格段に高めた。大当たりにより確率変動状態となっている場合には、遊技機は、その情報を遊技者及びホール関係者(パチンコホールの従業者等)に報知する。遊技者に対する具体的な報知方法としては、確率変動状態であることを文章で演出図柄表示装置に表示する方法、遊技機に内蔵するスピーカが確率変動状態であることを人工音声で伝える方法、確率変動中は演出図柄の背景色を変える方法、確率変動中は遊技機の上部に設置されているランプを点滅させる方法等がある。
Now, many of the current gaming machines such as pachinko machines are equipped with a probability variation system that shifts to either a probability variation state or a normal probability state with a predetermined probability after a jackpot. In other words, if the jackpot is shifted to the probability variation state after the jackpot, the next jackpot is increased by increasing the probability of obtaining the jackpot next (eg,
さらに、最近では、大当たり後に確変変動状態又は通常確率状態のいずれか一方に移行することに加えて小当たり後にも確率変動状態に移行し得る確率変動システムを搭載する機種も開発中である。小当たりとは、特別図柄(又は演出図柄)が変動する表示装置が特定の組み合わせで停止表示されたときに、大入賞口が0.3秒の間に2回開放される場合のことであり、2R(ラウンド)当たりとも言う。2R当たりの場合には大入賞口が0.3秒という短時間の間に2回しか開放されないため入賞する可能性は非常に低く、そのため賞球は殆ど無いに等しい。これに対して、通常の当たりとは、15R通常当たり又は15R確変当たりのことであり、大当たり制御中に賞球が多数発生する。そして、この確率変動システムにおいては、通常の当たりを経由して確率変動状態になるケースと、小当たりを経由して確率変動状態になるケースを有する。本明細書では、前者のケースを「通常確変」と称し、後者のことを「突然確変」と称する。 Furthermore, recently, in addition to shifting to either the probability variation state or the normal probability state after jackpot, a model equipped with a probability variation system that can shift to the probability variation state even after a small hit is being developed. A small win is when the special winning opening is opened twice in 0.3 seconds when a display device with varying special symbols (or production symbols) is stopped and displayed in a specific combination. Also called per 2R (round). In the case of 2R, the chances of winning a prize are very low because the grand prize opening is opened only twice in a short time of 0.3 seconds, and therefore there is almost no prize ball. On the other hand, the normal hit is per 15R normal hit or 15R probability variation, and a lot of prize balls are generated during jackpot control. In this probability variation system, there are a case where a probability variation state is reached via a normal hit and a case where a probability variation state is reached via a small hit. In the present specification, the former case is referred to as “normal probability change”, and the latter case is referred to as “sudden probability change”.
なお、突然確変の機能を備えた遊技機の一例が特許文献1に開示されている。
An example of a gaming machine having a sudden probability change function is disclosed in
上述した、通常確変と突然確変の両機能をもつ確率変動システムにおいては、通常確変が発生した場合と突然確変が発生した場合とで、当たり動作終了後に演出図柄表示装置に表示する変動態様を異ならせる演出を行えば、遊技機の娯楽性が一層高まる。そのような演出を行う方法としては、例えば、当たり動作終了後の確率変動状態(通常確変による確率変動状態又は突然確変による確率変動状態)に応じて異なる変動パターンコマンドを主制御部が副制御部に送信する方法が考えられる。副制御部は、受信した変動パターンコマンドが指示した通りに演出を切り替える。しかし、この方法を採用すると、主制御部は、通常確変用の変動パターンコマンドと突然確変用の変動パターンコマンドを別個に用意しておく必要があるため、主制御部が管理する変動パターンコマンドの種類が増加する。このことは、主制御部による変動パターンコマンドの選択処理が複雑化し、主制御部にかかる負荷が増大するという問題が生ずる。他方、主制御部を実装する主制御部基板で使用可能なCPU性能に対しては法的に上限が設置されているため、主制御部の処理をできるだけ単純化することによって主制御部にかかる負荷が増加することを避ける必要がある。 In the probability fluctuation system having both the normal probability variation and the sudden probability variation function described above, the variation mode displayed on the effect symbol display device after the hit operation is different depending on whether the normal probability variation has occurred or the sudden probability variation has occurred. If the production is performed, the entertainment of the gaming machine is further enhanced. As a method for performing such an effect, for example, the main control unit uses a sub-control unit for a variation pattern command that varies depending on the probability variation state (probability variation state due to normal probability variation or probability variation state due to sudden probability variation) after the hit operation ends. The method of transmitting to can be considered. The sub-control unit switches the effect as instructed by the received variation pattern command. However, if this method is adopted, the main control unit needs to prepare a variation pattern command for normal probability variation and a variation pattern command for sudden probability variation separately. Increased variety. This complicates the selection process of the variation pattern command by the main control unit and causes a problem that the load on the main control unit increases. On the other hand, since there is a legal upper limit for the CPU performance that can be used in the main control unit board on which the main control unit is mounted, the main control unit is applied by simplifying the processing of the main control unit as much as possible. It is necessary to avoid an increase in load.
本発明は、このような課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、主制御部の負荷を増加させずに、通常確変による確率変動状態と突然確変による確率変動状態とで演出図柄表示装置に表示される演出パターン(変動態様)を異ならせる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such problems, and the purpose thereof is to produce a probability variation state due to normal probability variation and a probability variation state due to sudden probability variation without increasing the load on the main control unit. An object of the present invention is to provide a gaming machine that varies the effect patterns (variation modes) displayed on the symbol display device.
このような目的を達成するために、本発明においては、主制御部は、大当たり(通常の当たりとも言う。)又は小当たりの動作の終了後にその時点の遊技確率状態(通常確変状態又は突然確変状態)を表す状態指定コマンドを副制御部に送信する。副制御部は、その状態指定コマンドを受け、大当たり又は小当たりの動作の終了後の遊技確率状態を保持する。次いで、副制御部は変動パターンコマンドを受信すると、保持している遊技確率状態に基づいて、受信した変動パターンコマンドを別の変動パターンコマンドに変換し又は変換しないで表示制御部に送信する。一例として、副制御部は、保持している遊技確率状態が突然確変状態である場合には、受信した変動パターンコマンドのコマンドIDを別のコマンドIDに変換し、変換後の変動パターンコマンドを表示制御部に送信する。このように、副制御部は、保持している遊技確率状態に基づいて、受信した変動パターンコマンドを別の変動パターンコマンドに変換し又は変換しないで表示制御部に送信することにより、通常確変状態における演出パターンと突然確変状態における演出パターンとを異ならせる制御を行う。 In order to achieve such an object, in the present invention, the main control unit determines whether or not the game probability state (normal probability variation state or sudden probability variation) at that time after the end of the big hit (also referred to as normal hit) or small hit operation. A state designation command representing (state) is transmitted to the sub-control unit. The sub-control unit receives the state designation command and holds the game probability state after the end of the big hit or small hit operation. Next, when receiving the variation pattern command, the sub-control unit converts the received variation pattern command into another variation pattern command based on the held game probability state or transmits it to the display control unit without conversion. As an example, if the held game probability state is a sudden probability change state, the sub-control unit converts the command ID of the received variation pattern command into another command ID and displays the converted variation pattern command Send to the control unit. In this way, the sub-control unit converts the received variation pattern command into another variation pattern command based on the held game probability state or transmits it to the display control unit without conversion, so that the normal probability variation state The control is performed so that the effect pattern in the difference between the effect pattern in the sudden change state and the effect pattern is suddenly changed.
すなわち、本発明の遊技機は、第1の確率変動状態(通常確変)の開始又は第2の確率変動状態(突然確変)の開始を指示する第1の指令(状態指定コマンド。図13参照)と、演出図柄の変動態様を指示する第2の指令(変動パターンコマンド。図11参照)を出力する第1の制御部(主制御部310)と、第1の指令に基づき、第2の指令による演出図柄の変動態様を第1の確率変動状態と第2の確率変動状態とで異ならせる制御を行う第2の制御部(副制御部340)とを備えることを特徴とする。 That is, the gaming machine of the present invention has a first command (state designation command; see FIG. 13) that instructs the start of the first probability variation state (normal probability variation) or the second probability variation state (sudden probability variation). And a first control unit (main control unit 310) that outputs a second command (fluctuation pattern command; see FIG. 11) for instructing the variation mode of the effect design, and a second command based on the first command. And a second control unit (sub-control unit 340) that performs control to vary the variation pattern of the effect symbol between the first probability variation state and the second probability variation state.
本発明によれば、主制御部の処理負担を増大させることなく確率変動状態における演出パターンをバライティに富んだものにすることが可能となり、遊技機の娯楽性はなお一層高まると考えられる。 According to the present invention, it is possible to make the production pattern in the probability variation state rich in variety without increasing the processing load of the main control unit, and the entertainment of the gaming machine is further enhanced.
以下、図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、各図面において同じ機能を有する箇所には同一の符号を付す。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the location which has the same function in each drawing.
(装置構成)
図1は、本実施形態の遊技機100の正面概観の一例を示す。図1において、本実施形態の遊技機は、遊技機の役物等を盤面に据え付ける遊技盤101、特別図柄表示装置102、演出図柄表示装置103、第1の始動入賞口104、普通図柄表示装置作動ゲート(左)105、普通図柄表示装置作動ゲート(右)106、普通図柄表示装置107、第2の始動入賞口でもある普通電動役物(チューリップ)108(以下、第2の始動入賞口108という。)、大入賞口を備える可変入賞球装置109、遊技機ハンドル111、特別図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)112、普通図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)113等を主に備える。
(Device configuration)
FIG. 1 shows an example of a front view of a
特別図柄表示装置102は、例えば、液晶ディスプレイ又はCRT(Cathode-Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置等があり、複数の数字や図形等の特別図柄を変動表示する。特別図柄表示装置102の停止図柄が予め定めた特定の図柄の組み合わせとなった場合を特賞とする。尚、本実施形態においては、特別図柄表示装置102は2桁の7セグメントLEDとする。
The special
演出図柄表示装置103は、たとえば、液晶ディスプレイ又はCRTディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等があり、複数の数字や図形等の演出図柄を変動表示する。本実施形態は、液晶ディスプレイの可変表示装置とする。演出図柄表示装置103を制御する表示制御部(後述する)は、CPU、プログラムROM(Read Only Memory)、RAM、画像処理用LSI(以下、VDP(Video Display Processor))、キャラクタROM、ビデオRAM等を有する。演出図柄表示装置103は、本実施形態では、背景等の画像及び複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置を有する。本実施形態では、多彩な演出図柄を演出図柄表示装置103に表示可能な遊技機を想定している。
The production
第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108は、遊技者により打ち出された遊技球が入賞すると、内部の特別図柄始動スイッチのONにより入賞を検知し、特別図柄表示装置102の図柄変動の契機を与える。特別図柄表示装置102の特別図柄や演出図柄表示装置103の演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の報知や演出が行われる。
The first
普通図柄表示装置作動ゲート(左)105及び普通図柄表示装置作動ゲート(右)106は、遊技者により打ち出された遊技球が通過すると、内部の普通図柄作動スイッチがONになることにより、その通過球を検知し、普通図柄表示装置107の普通図柄の変動契機を与える。
The normal symbol display device operation gate (left) 105 and the normal symbol display device operation gate (right) 106 pass when the game ball launched by the player passes and the normal symbol operation switch inside is turned ON. A sphere is detected, and a normal symbol change trigger of the normal
普通図柄表示装置107は、7セグメントLED等で普通図柄を変動表示する。第2の始動入賞口108は、普通図柄表示装置107が特定の普通図柄を停止表示した場合に開放し、第2の始動入賞口108内への入賞を容易にする。尚、第1の始動入賞口104は常時開放している。
The normal
可変入賞球装置109は、特別図柄表示装置102の停止図柄が予め定めた特定の図柄の組み合わせとなった場合、すなわち、特賞となったときに、その後の大当たり動作において、可変入賞球装置109の前面に付置された開閉部材114が開放及び閉鎖の動作を行う。
When the stop symbol of the special
特賞中は、開閉部材114はほぼ水平に開き、遊技球の入賞を受け付ける可変入賞球装置109が開放され、多数の遊技球の入賞を受け付ける。可変入賞球装置109に遊技球が入賞すると、可変入賞球装置109の内部の大入賞口スイッチがONになることにより、遊技機は可変入賞球装置109への遊技球数を把握し、その入賞に伴う賞球(出玉、セーフ玉)払い出しの契機が与えられる。可変入賞球装置109の開放は、所定の時間(例えば、30秒)経過するか、所定数(大入賞口入賞規定数)の遊技球が可変入賞球装置109に入賞するまで継続する。この一回の開放をラウンドと呼ぶ。Vゾーン(特定領域)が存在しないので、Vゾーンの通過に基づく継続条件は無くなるため、一度大当たりが発生すれば、所定時間(約30秒)の経過又は所定個数(10個)の入賞により次のラウンドに移行する。
During the special award, the opening / closing
尚、可変入賞球装置109は、内部にVゾーン(図示せず)を各々有してもよい。Vゾーンが存在する場合、大当たり動作中の可変入賞球装置109の開放中に特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過すると、可変入賞球装置109の内部の特定領域スイッチがONになることにより、遊技機は次のラウンドの権利発生の契機が与えられる。このようにして、ラウンドは1R→2R→・・・と継続し、最大ラウンド(例えば6ラウンド又は15ラウンド)まで継続する。
The variable winning
遊技機ハンドル111は、タッチセンサを表面に有し、ストップボタン(発射停止)116を付置されている。遊技者が遊技機ハンドル111を握ったことをタッチセンサが検知し、この状態で遊技機ハンドル111が右回り117又は左回り118に回されたことを遊技機ハンドル111内部の可変抵抗器が検知すると、球発射装置は、遊技球を連続して打ち出す。遊技者は、遊技機ハンドル111を右回り117又は左回り118に回して、遊技盤101上へ打ち出される遊技球の打ち出しルートを調整することができる。また、遊技者がストップボタン116を押すと、球発射装置は、遊技球の打ち出しを停止する。
The
特別図柄作動記憶表示灯112は、特別図柄の変動中に第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108に入賞した各球の情報を、後述する主制御部のRAM上にある各球毎の保留メモリに記憶するのと連動して点灯し(以下、球の保留と呼ぶ)、連続して図柄(特別図柄)変動可能な回数を報知する。尚、当該回数は、演出図柄表示装置103に表示してもよい。また、球の保留の対象となった第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞球を保留球と呼ぶ。
The special symbol operation
普通図柄作動記憶表示灯113は、普通図柄の変動中に普通図柄作動ゲート(左)105又は普通図柄作動ゲート(右)106を通過した各球の情報を、主制御部のRAM上にある各球毎の保留メモリに記憶するのと連動して点灯し、連続して図柄(普通図柄)変動可能な回数を報知する。尚、当該回数は、演出図柄表示装置103に表示してもよい。
The normal symbol operation
遊技盤101に据え付けられた役物、釘等はその上にガラス板を被されており、ガラス板と遊技盤101との間に確保されたスペースを打ち出された遊技球が落下していく。
The objects, nails, and the like installed on the
尚、遊技機100は、遊技盤101に取り付けられた光学式のタッチセンサである特別図柄変動時間短縮スイッチ(図示せず)を備えてもよい。特別図柄変動時間短縮スイッチが存在する場合、特別図柄表示装置102や演出図柄表示装置103が特別図柄や演出図柄を変動表示中に、遊技者がガラス板を介して特別図柄変動時間短縮スイッチに手をかざすと、それを検知した特別図柄変動時間短縮スイッチがONになり、特別図柄表示装置102や演出図柄表示装置103の変動表示が即止めされ、又は短縮されて停止することが可能である。
Note that the
また、遊技機100は、演出切り替えスイッチ120を備える。遊技者は、演出切り替えスイッチ120を操作することにより、演出図柄表示装置103に好みの演出画面を表示させ、又は、演出用可動物の動作を制御することができる。
The
(遊技機の制御部の構成)
図3は、遊技機100内の制御部300の一実施形態を示すブロック図である。図に示すように、制御部300は、主に、主制御部310と副制御部340と表示制御部370の3つの制御部から構成される。不正行為防止及び法規上の制約のため、通常、各制御部は機能毎に別々の基板に実装され、通信可能に直接・間接的に接続されている。主制御部310は、第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じてコマンドの送信及び遊技機の全体制御を行う。主制御部310は、変動パターンコマンド、演出図柄指定コマンド、遊技確率状態を表す状態指定コマンド等の各種コマンドを副制御部340に送信する。主制御部310は、特別図柄表示装置102もまた制御する。
(Configuration of control unit of gaming machine)
FIG. 3 is a block diagram illustrating an embodiment of the
副制御部340は、状態指定コマンドを受信することによって現在の遊技確率状態を保持する。次いで、副制御部340は、保持している遊技確率状態が突然確変状態の場合には、主制御部310から送信される変動パターンコマンドを別の変動パターンコマンドに変換して表示制御部370に送信する。これに対して、当該遊技確率状態が通常確変状態の場合には、主制御部310から送信される変動パターンコマンドを変換せずに表示制御部370に送信する。このような遊技確率状態に応じた変動パターンコマンドの変換処理の詳細については後述する。また、副制御部340は、変動パターンコマンドを受信すると、遊技領域等に設けられているランプの点滅制御、遊技機のスピーカから出力する音声の制御、モータを回転制御することによって遊技領域等に設けられているキャラクタフィギャア等の演出用可動物制御を行う。表示制御部370は、副制御部340から送信される変動パターンコマンドにしたがって液晶表示装置等の演出図柄表示装置103を制御する。
The
次に、主制御部310、副制御部340、表示制御部370の各構成・機能を詳細に説明する。
Next, each configuration / function of the
(主制御部の構成・機能)
図4は、主制御部310の内部構成を示す概略ブロック図である。
(Configuration and function of main controller)
FIG. 4 is a schematic block diagram showing the internal configuration of the
主制御部310は、CPU422、ROM420、RAM424、大入賞口ソレノイド出力ポート428、普通電動役物ソレノイド出力ポート430、特別図柄表示用出力ポート432、普通図柄表示用出力ポート434、特別図柄作動記憶表示灯用ポート436、普通図柄作動記憶表示灯用ポート438、副制御用コマンド出力ポート(変動パターンコマンド、演出図柄指定コマンド、状態指定コマンド等を送出)440、払出制御用コマンド出力ポート442、外部情報出力ポート444、入力ポート426を備える。演出図柄指定コマンドとは、演出図柄表示装置103に表示される演出図柄の停止図柄態様を指定するコマンドである。状態指定コマンドとは、大当たり又は小当たり動作終了後に通常確変状態開始又は突然確変状態開始(場合によっては、変動時間短縮機能の作動開始も含む)や、さらに各状態の終了を副制御部340に通知するためのコマンドであり、その詳細については後述する。
The
主制御部310は、入力ポート426を介して、各種スイッチ(特別図柄始動スイッチ410、普通図柄作動スイッチ412、大入賞口スイッチ414、その他のスイッチ418及び実装されている場合には特定領域スイッチ416、特別図柄変動時間短縮スイッチ119)からデータを入力し処理する。
The
主制御部310は、出力ポート428〜438、444を介して、特別図柄表示装置102、特別図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)112、普通図柄表示装置107、普通図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)113、大入賞口ソレノイド446、普通電動役物ソレノイド448、外部情報出力部454を直接制御する。一方、主制御部310は、副制御部340に副制御用コマンド(変動パターンコマンド、演出図柄指定コマンド、状態指定コマンド等)を送信して副制御部340をコマンド送信により制御する。さらに、主制御部310は、払出制御部450にコマンドを送信して賞球の払出制御を行う。本実施形態にしたがった、主制御部310による副制御部340への各種コマンドの送信制御の詳細については後述する。
The
次に、主制御部310が入力ポートを介して入力する各種スイッチ、主制御部310の構成要素及び主制御部の制御対象について詳細に説明する。
Next, various switches input by the
特別図柄始動スイッチ410は、遊技者により打ち出されて第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108に入賞した遊技球がこのスイッチを通過する時にONとなり、入賞検知し特別図柄表示装置102の図柄変動の契機を与える。
The special
普通図柄作動スイッチ412は、遊技者により打ち出されて普通図柄表示装置作動ゲート(左)105及び普通図柄表示装置作動ゲート(右)106を通過した遊技球が、このスイッチを通過する時にONとなり、普通図柄表示装置107の普通図柄の変動契機を与える。
The normal
大入賞口スイッチ414は、特賞になった時に、その後の大当たり動作において、可変入賞球装置109へ入賞した遊技球がこのスイッチを通過する時にONとなり、主制御部310は遊技球の入賞検知を行う。
The big winning
その他のスイッチ418としては、第1の始動入賞口104、第2の始動入賞口108、可変入賞球装置109以外のその他の入賞口へ入賞した遊技球がこのスイッチを通過する時にONとなり、主制御部310は遊技球の入賞検知を行う。
The other switches 418 are turned on when a game ball that has won a prize other than the first
尚、特定領域スイッチ416が実装されている場合には、当該スイッチは、可変入賞球装置109の開放中に特定領域を通過した遊技球がこのスイッチを通過する時にONとなり、主制御部310は次のラウンドの権利発生を検知する。特別図柄変動時間短縮スイッチ119が実装されている場合には、当該スイッチは、遊技者が特別図柄表示装置102や演出図柄表示装置103の変動表示を強制的に即止めし、又は短縮させて停止させることを可能とする。
When the
CPU422は主制御部全体の制御を行う回路である。
The
ROM420は、遊技機を制御するための主制御部310用のプログラムが記憶されている。具体的には、ROM420は、例えば、主制御部310のCPUが行う遊技制御処理の内容を規定した図7、図12、図16、図19に示すフローチャートの処理を実現する遊技制御プログラムを記憶する。ROM420はさらに、副制御部340に送信する変動パターンコマンド、演出図柄指定コマンド、状態指定コマンドを始めとする、遊技機を制御するための各種のパラメータの値を記憶する(図8〜図11、図13)。本実施形態では、主制御部310は、RAM424に記憶する遊技確率状態(通常確変状態、突然確変状態)情報にしたがって、副制御部340に送信する状態指定コマンドを選択する。
The
RAM424は、主制御部310に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ等を一時記憶し、又、各保留球の情報を記憶する保留メモリを有し、さらに現在の遊技確率状態(通常確率であるか高確率であるか)を記憶する遊技確率状態記憶領域を有する。
The
特別図柄表示装置102は、複数の数字や図形等の特別図柄を表示する。普通図柄表示装置107は、複数の数字や図形等の普通図柄を表示する。特別図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)112は、連続して特別図柄の変動が可能な回数を報知する。普通図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)113は、連続して普通図柄の変動が可能な回数を報知する。
The special
大入賞口ソレノイド446は、可変入賞球装置109の内部の構成部材の一つで、特賞になった時に、その後の大当たり動作において可変入賞球装置109の前面に付置された開閉部材114を主制御部310からの指示に基づいて開放する。
The big prize opening solenoid 446 is one of the components of the variable
普通電動役物ソレノイド448は、普通図柄表示装置107が当たりの普通図柄を停止表示した場合に、普通電動役物108を主制御部310からの指示に基づいて開放する。
When the normal
払出制御部450は、主制御部310から払出制御用コマンドを受け、特別図柄始動スイッチ410、大入賞口スイッチ414、その他のスイッチ418等で入賞検知がされた場合に賞球払出装置452に賞球の払い出しを行うように指示する。
The
外部情報出力部454は、主制御部310のCPU422からの情報を情報表示装置201へ提供するための基板である。情報表示装置201は、遊技機の外部情報出力部454を介して遊技機と電気的に接続されている。主制御部310のCPU422は、外部情報出力部454を介して、図柄変動の停止、大当たり状態等がわかる信号を情報表示装置201へ出力することができる。信号としては、例えば、大当たり信号、入賞数信号、スタート信号、時短信号、扉開放信号がある。
The external
(副制御部の構成・機能)
図5は、副制御部340の内部構成を示す概略ブロック図である。
(Configuration and function of sub-control unit)
FIG. 5 is a schematic block diagram showing the internal configuration of the
副制御部340は、主制御部310と同様に、CPU514、RAM512、ROM510、各種入力ポート516、各種出力ポート518を備える。ROM510は、副制御部340用のプログラムを記憶する。本実施形態においては、ROM510は、図14、図15に示すフローチャートの処理を実現するプログラムを記憶する。
Similar to the
副制御部340は、主制御部310が送信する副制御用コマンド(変動パターンコマンド、演出図柄指定コマンド、状態指定コマンド)を受信する。本実施形態では、特に、副制御部340は、受信した状態指定コマンドに基づき遊技確率状態を保持する。具体的には、副制御部340は、当たり動作終了後(特別図柄に基づく当たり動作であれば、どの当たり動作でもよい。)の当たり終了演出が終わるタイミングで、主制御部310から状態指定コマンドを受信して、送信された状態指定コマンドに基づく遊技状態に変更する。次いで、副制御部340は、後述するように、自らが保持している遊技確率状態にしたがい、受信した変動パターンコマンドを別の変動パターンコマンドに変換し、又は、変換しないで表示制御部370に送信する。さらに、副制御部340は、当該演出図柄指定コマンドにしたがって、液晶表示用コマンドを作成(具体的には、実際に表示装置に表示する演出図柄を決定する)し、表示制御部370に送信する。また、副制御部340は、ランプ表示装置520の点滅制御、効果音発生装置522が出力する効果音の発生制御、演出用可動物524の制御等を行う。このように副制御部340は、液晶表示、ランプ点灯、効果音の生成、演出用可動物の制御等の演出に関わる制御を専門的に行うことにより、主制御部310の負荷を軽減する。
The
ランプ表示装置520は、遊技に関連するランプ類の表示装置であり、副制御部340の指示で複数のランプを選択的に点灯/消灯させる。効果音発生装置522は、遊技に関連する音響を発生する。演出用可動物524は、モータ等により回転制御される遊技領域等に設けられている演出用のキャラクタフィギャア等である。
The
副制御部340は、演出切り替えスイッチ120からの入力を受け付ける。遊技者は、演出切り替えスイッチ120を操作することにより、演出図柄表示装置103に好みの演出画面を表示させ、又は、演出用可動物524の動作を制御することができる。このように、遊技者は演出切り替えスイッチ120を操作することにより、遊技機の演出面に参加することができる。
The
次に、変動パターンコマンド、状態指定コマンドに関する主制御部310、副制御部340の処理について説明する。
Next, processing of the
(主制御部310の処理内容)
図7は、主制御部310による変動パターンコマンドの選択処理の流れを示すフローチャートである。
(Processing content of main control unit 310)
FIG. 7 is a flowchart showing the flow of the change pattern command selection process by the
主制御部310は、第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108は、遊技者により打ち出された遊技球が入賞したことを検知すると(S700)、大当たり・小当たり/外れの抽選を行う(S701)。次いで、主制御部310は、抽選した結果が大当たりまたは小当たりの場合にはS703の処理に移り、外れの場合にはS708の処理に移る(S702)。すなわち、主制御部310は、入賞を検出したタイミングで大当たり乱数カウンタから乱数値を取得し、その乱数値と大当たり判定値とを比較して一致した判定値に基づいて大当たり(第一の当たり動作)又は小当たり(第二の当たり動作)の動作を発生するように制御する。いずれの大当たり判定値とも一致しなかった場合には、外れであることが決定される。大当たり又は小当たりの場合には、主制御部310は、当たり種別及び当たり演出図柄(停止図柄)を更に抽選し(S703)、それを保持する(S704)。当たり種別には、突然確変と通常確変と通常確率(非確変)とがあり、大当たり又は小当たりの動作が終了した後の確率状態を示す。当たり種別は、例えば、大当たりの場合には大入賞口が15回(30秒間/回)開放した後の確率状態を示し、小当たりの場合には大入賞口が0.3秒間に2回開放した後の確率状態を示す。主制御部310は、S703で抽選した結果が、大当たりであるか小当たりであるかを判定する(S705)。次いで、主制御部310は、小当たりである場合には、小当たり変動パターン抽選用テーブルから副制御部340に送信する変動パターン番号を抽選し(S706)、大当たりである場合には、大当たり変動パターン抽選用テーブルから変動パターン番号を抽選する(S707)。一方、S703抽選した結果が外れの場合には、外れの演出図柄(停止図柄)を抽選、保持し(S708)、外れ変動パターン抽選用テーブルから変動パターン番号を抽選する(S709)。
When the
図8は、小当たり変動パターン抽選用テーブル(通常確率用小当たり変動パターン抽選用テーブル、確変用小当たり変動パターン抽選用テーブル)の一例を示す。図9は、大当たり変動パターン抽選用テーブル(通常確率用大当たり変動パターン抽選用テーブル、確変用大当たり変動パターン抽選用テーブル)の一例を示す。図10は、外れ変動パターン抽選用テーブル(通常確率用外れ変動パターン抽選用テーブル、確変用外れ変動パターン抽選用テーブル)の一例を示す。ここで、確変用小当たり変動パターン抽選用テーブル、確変用大当たり変動パターン抽選用テーブル及び確変用外れ変動パターン抽選用テーブルは、通常確変時と突然確変時とで共通して参照される。すなわち、主制御部310は、確率状態を認識(識別)するだけでなく、同じ高確率状態である通常確変又は突然確変のそれぞれの識別は管理しないように制御する。また、確率状態を管理しているため、変動パターンにおける変動時間は通常確変又は突然確変のどちらでも選択できるように同じ変動時間としている。その結果、主制御部310での制御負担を軽減することができる。
FIG. 8 shows an example of a small hit variation pattern lottery table (normal probability small hit variation pattern lottery table, probability variation small hit variation pattern lottery table). FIG. 9 shows an example of a jackpot variation pattern lottery table (normal probability jackpot variation pattern lottery table, probability variation jackpot variation pattern lottery table). FIG. 10 shows an example of a deviation variation pattern lottery table (normal probability deviation variation pattern lottery table, probability variation deviation variation pattern lottery table). Here, the probability variation small hit variation pattern lottery table, the probability variation big hit variation pattern lottery table, and the probability variation deviation variation pattern lottery table are commonly referred to during normal probability variation and sudden probability variation. That is, the
主制御部310は、始動入賞を契機とする変動パターンコマンドの抽選する際、現在の遊技確率状態(通常確率状態又は確率変動状態)にしたがって変動パターン抽選用テーブルを選択する。通常確率状態であれば、通常確率用変動パターン抽選用テーブルを選択し、高確率状態であれば、高確率用変動パターン抽選用テーブルを選択する。また、主制御部310は、始動入賞時に抽選した当たり乱数が「小当たり」であったときは、小当たり変動パターン抽選用テーブルを選択する。「大当たり」であったときは大当たり変動パターン抽選用テーブルを選択する。「外れ」であったときは、外れ変動パターン抽選用テーブルを選択する。すなわち、主制御部310は、「小当たり」であった場合、現在の遊技機確率状態が通常確率状態であれば通常確率用小当たり変動パターン抽選用テーブルの中から変動パターン番号を抽選し、現在の遊技確率状態が確率変動状態であれば確変用小当たり変動パターン抽選用テーブルの中から変動パターン番号を抽選する。また、主制御部310は、「大当たり」であった場合、現在の遊技確率状態が通常確率状態であれば通常確率用大当たり変動パターン抽選用テーブルの中から変動パターン番号を抽選し、現在の遊技確率状態が確率変動状態であれば確変用大当たり変動パターン抽選用テーブルの中から変動パターン番号を抽選する。
The
図11は、主制御部310が副制御部340に送信する変動パターンコマンドの一例を示す。変動パターンコマンドには番号1〜120が割り振られる。変動パターンコマンドは、1バイトのコマンドIDと1バイトのEVENTからなる。変動パターンコマンドのコマンドIDは全て同一の「A0」Hであり、一方、EVENTは番号毎に異なる(「01」H〜「78」H。Hは16進記号)。主制御部310は、上述した処理により抽選された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを副制御部340に送信することになる。
FIG. 11 shows an example of a variation pattern command that the
図7に示すフローチャートに戻ると、主制御部310は、抽選された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンド、演出図柄(停止図柄)指定コマンド、大当たり、小当たりの場合は当たり開始コマンド、終了時には当たり終了コマンド、を順番に副制御部340に送信する(S710〜S713)。
Returning to the flowchart shown in FIG. 7, the
図12は、主制御部310による状態指定コマンドの選択処理の流れを示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing the flow of a state designation command selection process by the
主制御部310は、第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108は、遊技者により打ち出された遊技球が入賞したことを検知すると、大当たり・小当たり/外れの抽選を行う(S1201)。当たり動作(大当たりの場合には大入賞口が15回(30秒間/回)開放、小当たりの場合には大入賞口が0.3秒間に2回開放)が終了すると、主制御部310は、当たり種別が突然確変か否かを判定する(S1204)。当たり種別が突然確変の場合には突然確変状態開始を指示する状態指定コマンドを副制御部340に送信する(S1208)。一方、当たり種別が突然確変でない場合には、次に当たり種別が通常確率か通常確変かを判定する(S1205)。当たり種別が通常確率の場合には通常確率状態開始を指示する状態指定コマンドを副制御部340に送信し(S1206)、当たり種別が通常確変の場合には、通常確変状態開始を指示する状態指定コマンドを副制御部340に送信する(S1207)。なお、図示はしないが、主制御部310は、変動時間短縮制御開始を指示する状態指定コマンドを送信する。
When the
図13は、主制御部310が副制御部340に送信する状態指定コマンドの一例を示す。状態指定コマンドは、1バイトのコマンドIDと1バイトのEVENTからなる。状態指定コマンドのコマンドIDは「82」Hであり、EVENTは当たり種別によって異なる(「00」H〜「02」H。Hは16進記号)。当たり種別が通常確率の場合、通常確変の場合、突然確変の場合の状態指定コマンド(通常確率状態指示、通常確変状態指示、突然確変状態指示)は、各々、「8200」H、「8201」H、「8202」Hである。
FIG. 13 shows an example of a state designation command that the
なお、図示はしないが、上記各状態が終了した場合には、終了を指示するコマンド(命令)を送信する。このとき、各状態別にそれぞれ終了指示コマンドを準備し送信してもよいし、終了指示を共通化させて1つのコマンドとし、各状態の終了時には共通コマンドを送信してもよい。 Although not shown, when each of the above states ends, a command (instruction) for instructing the end is transmitted. At this time, an end instruction command may be prepared and transmitted for each state, or the end instruction may be shared to form one command, and the common command may be transmitted at the end of each state.
(副制御部340の処理内容)
図14は、主制御部310が送信する各種コマンドに関わる副制御部340の処理の概略動作を示すフローチャートである。
(Processing contents of sub-control unit 340)
FIG. 14 is a flowchart showing a schematic operation of processing of the
図14によると、副制御部340は、主制御部310から変動パターンコマンド、演出図柄指定コマンド、状態指定コマンドの受信を監視する。次いで、副制御部340は、変動パターンコマンドを受信すると変動パターンコマンド受信処理を実行し(S1401、S1402)、演出図柄指定コマンドを受信すると演出図柄指定コマンド受信処理を実行し(S1403、S1404)、状態指定コマンドを受信すると状態指定コマンド受信処理(S1405、S1406)を実行する。
According to FIG. 14, the
本実施形態においては、副制御部340は、状態指定コマンドで指定された遊技確率状態に基づいて変動パターンコマンドを変換する処理を行う。図15は、その変換処理の流れを示すフローチャートである。
In the present embodiment, the
副制御部340は、大当たり終了時に主制御部310から送信された状態指定コマンド(通常確率状態指示(8200H)、通常確変状態指示(8201H)、突然確変状態指示(8202H))を受信し(S1501)、遊技確率状態を遊技確率状態設定部に設定する(S1502)。次いで主制御部310から変動パターンコマンドを受信すると(S1503)、副制御部340は、遊技確率状態設定部に設定されている遊技確率状態が突然確変か否かを判定する(S1504)。遊技確率状態が突然確変の場合には、副制御部340は、受信した変動パターンコマンドのコマンドIDに所定の数字(例えば、3)を加算することによって、主制御部310から受信した変動パターンコマンドを別の変動パターンコマンドに変換する(S1505)。すなわち、遊技確率状態が突然確変の場合には、副制御部240は、受信した変更パターンコマンドのコマンドIDをA0HからA3Hに変換する。次いで、副制御部340は、当該変換した変動パターンコマンドを表示制御部370に送信する(S1506)。これに対して、遊技確率状態が突然確変でない場合には、副制御部340は、受信した変動パターンコマンドを変換せずにそのまま表示制御部370に送信する。すなわち、副制御部340は、コマンドIDがA0Hの変動パターンコマンドを表示制御部370に送信する。この変換処理によって、遊技確率状態が突然確変の場合と通常確変の場合とで異なる変動パターンコマンドが表示制御部370に送信される(S1506)。
The
尚、本実施形態では、遊技確率状態が通常確変の場合と突然確変の場合とで異なる変動態様が実現されればよい。したがって、副制御部340は、通常確変の場合と突然確変の場合とで異なる変動パターンコマンドを表示制御部370に送信すればよく、変動パターンコマンドの変換方法に特に制約はない。例えば、上述した方法とは逆に、遊技確率状態が通常確変の場合には、受信した変動パターンコマンドを別の変動パターンコマンドに変換し表示制御部370に送信する一方、突然確変の場合には、受信した変動パターンコマンドをそのまま表示制御部370に送信してもよい。
In the present embodiment, it is only necessary to realize a different variation mode between the case where the game probability state is the normal probability change and the case of the sudden probability change. Therefore, the
(表示制御部の構成・機能)
図6は、表示制御部370の内部構成を示す概略ブロック図である。
(Configuration and function of display control unit)
FIG. 6 is a schematic block diagram showing the internal configuration of the
表示制御部370は、特に、副制御部340が送信する変動パターンコマンド及び液晶表示用コマンドを受信して、当該変動パターンコマンド及び当該液晶表示用コマンドにしたがって演出図柄表示装置103の演出図柄を変動、停止させる。
In particular, the
図6において、本実施形態の表示制御部370の制御回路構成は、変動パターンコマンド及び液晶表示用コマンドを受信する入力ポート618、CPU620、プログラムROM610、RAM612、画像処理用LSI(VDP)622、キャラクタROM616、ビデオRAM614、出力ポート624を有する。
In FIG. 6, the control circuit configuration of the
入力ポート618は、副制御部340から変動パターンコマンド、液晶表示用コマンド、状態指定コマンドを受信し、CPU620へ渡す。
The
CPU620は、プログラムROM610に記憶されたプログラムにしたがって、画像処理及び画像表示制御を行う。プログラムROM610は、CPU620が実行する画像処理のためのプログラムを記憶しており、具体的には、CPU620が行う画像表示制御の内容を規定した画像表示制御プログラムを記憶している。さらにプログラムROM620は、VDP622のデータ・レジスタにマッピングして書き込むVDP622制御用データ、画像表示を制御するための各種のパラメータの値等も記憶している。
The
RAM612は、CPU620に対する入出力データや演算処理のためのデータを一時記憶し、ワーク・エリアやバッファ・メモリとして機能する。VDP622は、CPU620からの図柄更新の指示に従って演出図柄表示装置103に表示するためのスプライト/スクロール等の画像データをビデオRAM614に展開し、CPU620からの出力指示に従って出力ポート624を介して演出図柄表示装置103の表示領域内に画像データを出力・表示する。演出図柄表示装置103は、LCD、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等であり、VDP622が出力する画像のビデオ信号を可視表示する。
The
また表示用の制御には、特定の複数の色データを配列して設定したカラーパレット(以下、パレットと呼ぶ)がよく使用される。本実施形態VDP622は、256色を定義するパレットを4つ内蔵しており、4レイヤを処理し、各レイヤに1パレットを関連付けて画像処理を行う。VDP622はCPU620からの出力指示に従って、4つのレイヤ毎に設定した画像データを合成し、その合成画像データを演出図柄表示装置103に出力、表示する。
For display control, a color palette (hereinafter referred to as a palette) in which a plurality of specific color data are arranged and set is often used. This
VDP622は、具体的には、ビデオRAM614上の画像データにより指示されるパレットの色データに基づいてその画像データを色データに変換し、その色データをアナログRGBのビデオ信号として演出図柄表示装置103へ出力し、表示する。ここでの画像データはパレットに対するインデックス(配列番号)を含む。
Specifically, the
本実施形態のVDP622は、1ピクセル当たりR、G、B及びI(intensity;彩度)の各々を3ビットの8階調で制御する仕様とし、4096色(=8×8×8×8)を処理する能力を有する。VDP622は、256色を設定可能なパレットを4つの各レイヤに1パレットずつ関連付けて画像処理を行うため、256色×4レイヤ=1024より4096色中の最大1024色を演出図柄表示装置103へ表示可能である。
The
キャラクタROM616は、CPU620からの指示を受けたVDP622がビデオRAM614に展開する、スプライト/スクロール等の画像データを記憶している。また、VDP622内臓の4つのパレットに設定されるべき4つのパレットデータを記憶している。また、画像データは、ランレングス符号化、予測符号化、ハフマン符号化及びその他周知の圧縮技術によって圧縮され、キャラクタROM616に記憶されている。
The
ビデオRAM614は、VDP622により、演出図柄表示装置103の表示領域内に出力する画像データが展開され、一時記憶される。本場合では、4つのレイヤ毎に設定した画像データがビデオRAM614に一時記憶され、ビデオRAM614上で4レイヤの画像データがスクリーンバッファで合成され合成画像データが生成される。
In the
(主制御部による遊技制御処理の手順)
次に、主制御部310のCPU422が実行する遊技制御処理の一例を、図16を用いて説明する。
(Game control processing procedure by the main control unit)
Next, an example of the game control process executed by the
図16のフローチャートが示す処理手順は、主制御部310のCPU422が、ROM420に記憶されている遊技制御プログラムを読み出して実行することにより行われる遊技制御割り込み処理である。この処理においては、周期(例えば4msecと2msec)毎に起動される2種類の割り込み処理(遊技制御系の第1の所定期間毎の割り込み処理(例えば4msec毎の割り込み処理)と、乱数更新及びスイッチチェック等の第2の所定期間毎の割り込み処理(例えば、2msec毎の割り込み処理))が並行して動いている。なお、必要に応じて第3の所定期間毎の割り込み処理や第4の所定期間毎の割り込み処理等を各割り込み処理の周期が重ならないように行うことも可能である。図16において、遊技機が電源の投入をされると、主制御部310はRAM424をクリアしてその初期設定を行い(ステップ1510)、次に、副制御部340に初期コマンド(例えば、RAMクリア処理、初期図柄指定、初期状態等)を送信して(ステップ1512)、画像、ランプ、音声及び遊技等に関わる初期設定の指示を行う。また、電源断が発生したときは電源復帰を行う。
The processing procedure shown in the flowchart of FIG. 16 is a game control interrupt process performed when the
最初に、遊技制御系の第1の所定期間毎の割り込み処理について説明する。 First, interrupt processing for each first predetermined period of the game control system will be described.
(コマンド出力管理処理(ステップ714))
主制御部310は、後述する特別遊技管理処理(ステップ1516)で作成されRAM424のコマンド記憶領域上に準備された変動パターンコマンド、演出図柄指定コマンドを副制御部340へ送信する。まず、送信するコマンドがあるか判断し、送信するコマンドがある場合、副制御部340へコマンドを送信する。出力するコマンドが無い場合、本処理はそのまま終了する。後述するように、コマンド送信が行われる場合、コマンドは、後述の特別遊技管理処理(ステップ1516)における特別図柄の変動開始処理が行われた「第1の所定期間毎の割り込み処理」の次に起動される「第1の所定期間毎の割り込み処理」におけるコマンド出力管理処理(ステップ1514)の中で送信される。したがって、演出図柄の制御に関わるコマンドは、特別図柄の変動が開始させる処理を開始してから所定期間中として1割り込み後(本実施形態では4msec後)のコマンド出力管理処理によって送信されることになる。
(Command output management process (step 714))
The
尚、このコマンド出力管理処理を後述する特別遊技管理処理(ステップ1516)の次の処理に移動させる処理手順を採用した場合、演出図柄の制御に関わるコマンドは、特別図柄を変動させる処理を開始してから所定期間中として同一割り込み内のコマンド出力管理処理によって送信されることになる。 In addition, when the process procedure which moves this command output management process to the next process of the special game management process (step 1516) which will be described later is adopted, the command related to the control of the effect symbol starts the process of changing the special symbol. Then, during a predetermined period, it is transmitted by the command output management process in the same interrupt.
変動パターンコマンドと演出図柄指定コマンドとを受信した副制御部340は、表示制御部370に変動パターンコマンドと液晶表示用コマンドを送信する。変動パターンコマンドと液晶用コマンドを受信した表示制御部370は、演出図柄表示装置103の演出図柄を所定の変動時間だけ変動制御し、次に、演出図柄指定コマンドで指定された図柄で停止させる。
The
ここで、表を用いて、演出図柄指定コマンドと液晶表示用コマンドの内容を説明する。 Here, the contents of the effect designating command and the liquid crystal display command will be described using a table.
図17は、主制御部310が副制御部340に送信するコマンド(演出図柄指定コマンド)及び当該コマンドを受信した副制御部340が表示制御部370に送信するコマンド(液晶表示用コマンド)の内容を示す表である。
FIG. 17 shows the contents of a command (effect designating command) transmitted from the
演出図柄指定コマンド及び液晶表示用コマンドは共に1バイトのコマンドIDと1バイトのEVENTからなる。演出図柄指定コマンドのコマンドIDは「B1」Hであり、EVENTは、「00」〜「04」Hである。一方、液晶表示用コマンドの「コマンドID」部は「B1」Hであり、EVENTは「00」〜「07」Hである。すなわち、主制御部310は、副制御部340に対して大当たりの種別を識別可能な演出図柄指定コマンドを送信し、副制御部340は、主制御部310から送信された種別毎の演出図柄指定コマンドから選択対象を特定し、演出図柄表示装置103にて具体的に表示する演出図柄をその中から選択・決定して表示制御部370に送信するように制御する。
Both the effect designating command and the liquid crystal display command are composed of a 1-byte command ID and a 1-byte EVENT. The command ID of the effect designating command is “B1” H, and EVENT is “00” to “04” H. On the other hand, the “command ID” portion of the liquid crystal display command is “B1” H, and EVENT is “00” to “07” H. That is, the
また、図16に戻って説明すると、コマンド出力管理処理(ステップ1514)を第1の所定期間毎の割り込み処理の前半部分に置いた理由は、処理の優先度が高い後述の第2の所定期間毎の割り込みが第1の所定期間毎の割り込み処理の後半部分で発生する可能性が高いため、処理時間が通常長いコマンド出力管理処理(ステップ1514)を第1の所定期間毎の割り込み処理の後半部分に置くと、その処理の途中で第2の所定期間毎の割り込みによって割り込まれる可能性が高くなり、コマンド出力管理処理(ステップ1514)が処理の途中で打ち切られるという問題が生じやすくなるからである。したがって、その問題をできるだけ回避するため、コマンド出力管理処理(ステップ1514)を第1の所定期間毎の割り込み処理の前半部分、望ましくは、第1の所定期間毎の割り込み処理の最初の部分に置くことによって、コマンド出力管理処理(ステップ1514)の実行タイミングと第2の所定期間毎の割り込みタイミングとができるだけ重ならないようにしている。 Returning to FIG. 16, the reason why the command output management process (step 1514) is placed in the first half of the interrupt process for each first predetermined period is that the second predetermined period, which will be described later, has a high processing priority. Since there is a high possibility that each interrupt will occur in the second half of the interrupt processing for each first predetermined period, the command output management process (step 1514) having a long processing time is performed in the second half of the interrupt processing for each first predetermined period. If it is placed in the part, there is a high possibility that it will be interrupted by an interrupt every second predetermined period in the middle of the process, and the command output management process (step 1514) is likely to be interrupted in the middle of the process. is there. Therefore, in order to avoid the problem as much as possible, the command output management process (step 1514) is placed in the first half of the interrupt process for each first predetermined period, preferably in the first part of the interrupt process for each first predetermined period. Thus, the execution timing of the command output management process (step 1514) and the interrupt timing for each second predetermined period are prevented from overlapping as much as possible.
(特別遊技管理処理(ステップ1516))
主制御部310は図柄変動、役物制御等遊技に関わる制御を特別遊技管理処理で行う。
(Special game management process (step 1516))
The
第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞球又は保留球の保留消化による特別図柄の変動開始時には、RAM424上のリーチ乱数ループカウンタから読み取られるリーチ乱数(リーチの種類(通常リーチ、ロングリーチ等)を決定するための乱数)、図柄乱数ループカウンタから読み取られる図柄乱数(停止図柄を決定するための乱数)、及び第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞球の大当り乱数(特賞か外れかを決定するための乱数)又はその保留球の保留メモリに記憶されている大当り乱数に基づいて、主制御部310は、変動パターンコマンド、演出図柄指定コマンド及び特別図柄(左)と特別図柄(右)の各停止図柄等をRAM424上の各コマンドや各図柄専用の領域(以下、所定エリアという。)に記憶する。演出図柄指定コマンドの体系に関しては、コマンド出力管理処理(ステップ714)の中で既に説明した。
The reach random number (reach type (reach type ()) read from the reach random number loop counter on the
また主制御部310は、大当り動作中には、可変入賞球装置109を所定時間だけ開放することを大入賞口作動ソレノイド446に指示するための、大入賞口開放データ及び大入賞口閉鎖データをRAM424上の所定エリアに記憶する。
Further, during the big hit operation, the
さらに、主制御部310は、特別図柄表示用出力ポート432を介して、特別図柄(左)と特別図柄(右)を所定の変動時間だけ変動制御し、RAM424上の所定エリアに記憶されている特別図柄(左)と特別図柄(右)の各停止図柄で停止させる。各停止図柄は、2桁からなる7セグメントの特別図柄表示装置102に表示される。
Further, the
このように、ステップ716において、主制御部310は、特別図柄指定コマンドを他の制御部に送信することにより特別図柄を制御するのではなく、特別図柄表示用出力ポート432を介して特別図柄表示装置102側に表示駆動信号を送信し、特別図柄を直接制御する。
Thus, in step 716, the
主制御部310は、特別図柄を直接制御して変動をさせる処理を開始(例えば、特別遊技管理処理(ステップ1516)に係わる制御として、特別図柄変動タイマを設定することや、特別図柄表示装置102側に表示駆動信号の送信を開始すること等)した後(例えば、4msec後)に、次に発生する割り込み処理のコマンド出力管理処理(ステップ1514)において、副制御部340に対して変動パターンコマンドと、当該特別図柄に対応する演出図柄を示す演出図柄指定コマンドとを送信する。ここで、変動パターンコマンドで指定される演出図柄変動時間と、特別図柄変動タイマに設定された変動時間とは同一の値に設定されているため、特別図柄と演出図柄の変動開始/変動停止のタイミングは、所定時間(例えば、4msec)、すなわち、遊技制御系の割り込み周期分の時間差で同期がとられている。すなわち、副制御部340の処理速度にもよるが、図18に示すように、演出図柄が停止状態から変動状態に移るタイミング(変動開始タイミング)は、特別図柄(左特別図柄及び右特別図柄)が停止状態から変動状態に移るタイミングより遅れる(例えば、4msec後)。同様に、演出図柄が変動状態から停止状態に移るタイミング(停止タイミング)は、特別図柄が変動状態から停止状態に移るタイミングより遅れる(例えば、4msec後)。
The
このように、演出図柄は、特別図柄の変動開始及び特別図柄の図柄確定した後に変動及び図柄確定する。 As described above, the effect symbols are changed and the symbols are determined after the special symbols start to change and the special symbols are determined.
(普通遊技管理処理(ステップ1518))
普通図柄表示装置作動ゲート(左)105(又は、普通図柄表示装置作動ゲート(右)106)の球の通過による普通図柄の変動開始時には、RAM424上の当り乱数に基づいて、主制御部310は普通図柄の停止図柄データ等を準備する。この処理は、主制御部310が普通遊技管理処理を行う中で、普通図柄変動開始時と判断された場合に行われる。
(Normal game management processing (step 1518))
At the start of normal symbol variation due to the passage of the sphere of the normal symbol display device operation gate (left) 105 (or normal symbol display device operation gate (right) 106), the
(外部情報処理(ステップ1520))
主制御部310からの遊技状態の情報を、外部情報出力部454を介して遊技機外部に伝えるために、主制御部310は外部情報処理を行うことにより情報を外部に伝える。
(External information processing (step 1520))
In order to transmit game state information from the
(ソレノイド制御処理(ステップ1521))
主制御部310は、RAM424上の所定エリアに記憶した大入賞口開放データと大入賞口閉鎖データに基づいて、可変入賞球装置109を開放や閉鎖することを、大入賞口ソレノイド446に指示する。また、主制御部310は、第2の始動入賞口108を開放や閉鎖することも普通電動役物ソレノイド448に指示する。
(Solenoid control processing (step 1521))
The
(その他乱数更新処理(ステップ1522))
主制御部310は、第1の所定期間の割り込み処理の残余時間中のステップ1522において、大当たり乱数及び大当たり特別図柄乱数以外の乱数(リーチ乱数、外れ図柄乱数等)を更新する。
(Other random number update process (step 1522))
In step 1522 during the remaining time of the interrupt processing for the first predetermined period, the
次に、第2の所定期間毎の割り込み処理について説明する。
(当たり抽選乱数更新処理(ステップ1530))
主制御部310は、例えば、周期2msec毎にRAM424上の大当り乱数ループカウンタをインクリメント(+1)することにより、特賞用の大当り乱数、大当たり特別図柄乱数を更新する。同時に、主制御部310は、RAM424上の小当り乱数ループカウンタをインクリメント(+1)することにより、普通図柄用の小当り乱数を更新する。尚、本実施形態において、ループカウンタとは、0〜所定の最大値までの値をサイクリックに更新するカウンタを意味する。
Next, interrupt processing for each second predetermined period will be described.
(Win lottery random number update process (step 1530))
For example, the
(入力処理(ステップ1532))
主制御部310は、第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞球を特別図柄始動スイッチ410によって検知すると、大当り乱数ループカウンタから大当り乱数を読み取ってRAM424上に記憶する。また、特別図柄変動中に第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108に球が入賞したことを特別図柄始動スイッチ410によって検知すると、主制御部310は大当り乱数ループカウンタから大当り乱数、大当たり特別図柄乱数を読み取り、RAM424上の保留球の保留メモリに記憶する(球の保留)。特別図柄変動中にこのステップが繰り返し実行される毎に、RAM424上の保留球の保留メモリ上に連続的に各大当り乱数の値が複数保留球分記憶される。
(Input processing (step 1532))
When the
また、主制御部310は、普通図柄表示装置作動ゲート(左)105(又は、普通図柄表示装置作動ゲート(右)106)の球の通過を検知すると、当り乱数ループカウンタから当り乱数を読み取ってRAM424上に記憶する。
When the
さらに、主制御部310は、特別図柄始動スイッチ410による第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞検知、大入賞口スイッチ414による大当り動作時の可変入賞球装置109への入賞検知、その他スイッチ418による第1の始動入賞口104、第2の始動入賞口108、可変入賞球装置109以外のその他の入賞口への入賞検知の結果を、RAM424上に記憶する。特に可変入賞球装置109への入賞検知の際には、主制御部310はまた、RAM424上の大入賞カウンタをインクリメント(+1)する。なお、大入賞カウンタは、大当たり中以外(通常状態時等)はカウントされないように制御されている。
Further, the
尚、主制御部310は、特定領域スイッチ416が実装されている場合には、それによる特定領域を通過した遊技球の検知の際に、RAM424上のVフラグを立てる。さらに、主制御部310は、特別図柄変動時間短縮スイッチ119が実装されている場合には、それによるスイッチONを検知すると、特別図柄変動時間短縮スイッチフラグを立てる。
If the
(賞球払出管理処理(ステップ1534))
入力処理(ステップ1532)でRAM424上に記憶した、特別図柄始動スイッチ410による第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞検知、大入賞口スイッチ414による大当り動作時の可変入賞球装置109への入賞検知、その他スイッチ418による第1の始動入賞口104、第2の始動入賞口108、可変入賞球装置109以外のその他の入賞口への入賞検知の各結果に対して、主制御部310は各々の予め設定された賞球数に対応した賞球の払い出し数をRAM424上に記憶する。
(Prize ball payout management process (step 1534))
In the input process (step 1532), the special
主制御部310は、RAM424上に記憶した賞球の払い出し数に基づいて、賞球払出装置452へ賞球の払い出しをコマンド出力により指示する。
The
(特別遊技管理処理と普通遊技管理処理)
図19は、図16の特別遊技管理処理(ステップ1516)と普通遊技管理処理(ステップ1518)を合わせた一連の処理内容の一例を示すフローチャートである。
(Special game management process and normal game management process)
FIG. 19 is a flowchart showing an example of a series of processing contents including the special game management process (step 1516) and the normal game management process (step 1518) of FIG.
ステップ1910において、主制御部310は、大当り中フラグをチェックし、大当り中フラグONの場合には大当り中のため、大当り処理(ステップ1934)を行い、処理をステップ1940へ進める。大当り中フラグOFFでRAM424上の特別図柄変動タイマが0、即ち、大当り中でも特別図柄変動中でもない場合、この時点における処理対象である特別図柄変動に係る大当り乱数(第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞球の大当り乱数又は保留メモリの入賞球の大当り乱数)が、RAM424上に記憶されているか検査し、第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞球又は保留球の保留消化に伴う特別図柄変動開始と判断した場合、処理をステップ1912へ進める。
In
ステップ1912において主制御部310は、RAM424に記憶されている特別図柄変動に係る大当り乱数に基づいて、開始する特別図柄変動の特賞の判定を行う。大当り乱数が特賞の値と一致しないと判定された場合にはRAM424上の特賞フラグをOFFにし、特賞の値と一致すると判定された場合には特賞フラグをONにする。
In
ここで、確変フラグがONの場合、すなわち、遊技確率状態が高確率中である場合(確率変動時)は、特賞の判定を行う特賞の値の個数を増やし、特賞確率を上げる。例えば、通常時(通常遊技状態)においては特賞の値として「7」が設定されていたものが、確変変動時においては特賞の値として「3」、「7」、「11」、「15」、「82」が設定される。時短中フラグがONの場合は、RAM424上の時短変動カウンタをデクリメント(−1)し、その結果時短変動カウンタが0であれば時短中フラグをOFFにする。
Here, when the probability variation flag is ON, that is, when the game probability state is in a high probability (when the probability changes), the number of special prize values for determining a special prize is increased, and the special prize probability is increased. For example, “7” is set as the value of the special prize at the normal time (normal game state), but “3”, “7”, “11”, “15” as the value of the special prize at the time of the probability variation. , “82” is set. If the hour / middle flag is ON, the hour / hour variation counter on the
ステップ1914において、主制御部310は、ステップ1912における判定結果が特賞の場合、大当たり乱数と同様にRAM424に記憶されている大当たり特別図柄乱数ループカウンタ(0〜99の100通りの値)から、特別図柄表示装置102及び演出図柄表示装置103に停止表示される複数の図柄を決定する。一方、外れの場合、外れ特別図柄乱数ループカウンタから読み取られる外れ図柄乱数(0〜20の21通りの値)から、特別図柄表示装置102に停止表示させる複数の図柄を決定する。
In
ステップ1916において、主制御部310は、特賞の判定、リーチ乱数、図柄乱数に基づいて、演出図柄変動の変動パターンを決定し、RAM424上の所定エリアに記憶する。
In
ステップ1918おいて、主制御部310は、特別図柄変動を指示する特別図柄変動指示データをRAM424上の所定エリアに記憶する。
In
上記特別図柄変動に要する情報の記憶が済むと、ステップ1920において、主制御部310は、通常の演出時間(秒)を変動パターンコマンドのコマンドIDから一意に決められる演出図柄変動に見合った所定の値とした上で、特別図柄の変動を監視するための特別図柄変動タイマを、通常の演出時間(秒)に設定する。尚、通常の演出時間(秒)は変動パターンコマンドのコマンドID毎に固有なものであり、変動パターンコマンドのEVENT毎に秒数が異なる。
When the information required for the special symbol variation is stored, in step 1920, the
尚、特別図柄変動時間短縮スイッチ119が実装されている場合には、当該スイッチのON・OFFを監視する特別図柄変動時間短縮スイッチタイマを設定する。
When the special symbol variation
同様に、ステップ1940において、主制御部310は、普通図柄変動に係る小当り乱数が、処理対象としてRAM424に記憶されているが検査し、普通図柄表示装置作動ゲート(左)105又は、普通図柄表示装置作動ゲート(右)106の球の通過に伴う普通図柄変動開始と判断した場合、処理をステップ1942へ進める。
Similarly, in step 1940, the
ステップ1942において、主制御部310は、RAM424に記憶されている普通図柄変動に係る当り乱数に基づいて、開始する普通図柄変動の当りの判定を行う。当り乱数が当りの値と一致しないと判定された場合にはRAM424上の当りフラグをOFFにし、当りの値と一致すると判定された場合には当りフラグをONにする。
In step 1942, the
ここで、確変フラグON、又は時短中フラグがONの場合は、当りの判定を行う当りの値の個数を増やし、当り確率を上げる。 Here, when the probability variation flag is ON or the time reduction flag is ON, the number of hit values for hit determination is increased to increase the hit probability.
ステップ1944において、主制御部310は、当り判定結果から、普通図柄表示装置107に停止表示される普通図柄を決定する。例えば、当り判定は“当りフラグON”、当り判定結果から一意に決められる普通図柄の停止図柄データが「7」Hであるとする。そして、主制御部310は普通図柄の停止図柄データをRAM424上の所定エリアに記憶する。
In step 1944, the
ステップ1946において、主制御部308は、普通図柄変動を指示する普通図柄変動指示データをRAM424上の所定エリアに記憶する。
In step 1946, the main control unit 308 stores normal symbol variation instruction data instructing normal symbol variation in a predetermined area on the
上記普通図柄変動に要する情報の記憶が済むと、ステップ1948において、主制御部310は普通図柄変動を監視するための普通図柄変動タイマを所定の値に設定する。
When the information required for the normal symbol variation is stored, in step 1948, the
図16に戻って説明すると、主制御部310は、RAM424上の所定エリアに記憶された特別図柄変動に要する情報に基づいて、特別遊技管理処理(ステップ1516)を実行して特別図柄の変動を開始する(図19のステップ1918)。同様に、主制御部310は、RAM424上の所定エリアに記憶された普通図柄変動に要する情報に基づいて、普通遊技管理処理(ステップ1518)を実行して普通図柄の変動を開始する(図19のステップ1946)。尚、その後に(例えば、4msec以上後に)、コマンド出力管理処理(ステップ1514)を実行し変動パターンコマンド、演出図柄指定コマンド等を副制御部340へ送信する。引き続いて、変動パターンコマンド、演出図柄指定コマンド等を受けた副制御部340は、変動パターンコマンド、液晶表示用コマンド等を表示制御部370に送信する。
Returning to FIG. 16, the
割り込み処理により図16に示す処理から再び図19に示す処理が呼び出され、ステップ1910及びステップ1922において、主制御部310は、大当たり中フラグOFFで図柄変動タイマが0でない、即ち、大当たり中でなく特別図柄変動中であると判断した場合には、ステップ1924に移行する。ステップ1924においては、主制御部310は、特別図柄変動タイマを割り込み周期T(例えば4msec)分だけ減算する。ステップ1910及びステップ1922において、大当たり中、特別図柄変動開始、特別図柄変動中のいずれでもない場合、主制御部310は処理をステップ1930に進める。
The process shown in FIG. 19 is called again from the process shown in FIG. 16 by the interrupt process, and in
ステップ1926において特別図柄変動タイマが0であるかが判定され、特別図柄変動タイマが0である場合には、ステップ1928において、ステップ1914でRAM424上の所定エリアに記憶された停止図柄で特別図柄を停止する。
In
主制御部310は、図柄変動タイマが0、即ち、図柄変動中でない場合、特賞フラグを検査し(ステップ1930)、特賞フラグONの場合、ステップ1932において、主制御部310は、大当たり中フラグをONにして、大当たり開始コマンド(コマンドIDは「90」H)の情報をRAM424上の所定エリアに記憶する。本コマンドは、図16のコマンド出力管理処理(ステップ1514)の中で副制御部340を介して表示制御部370に送信される。尚、本コマンドは、演出図柄表示装置103に大当たり開始画面を表示するためのコマンドである。
When the symbol change timer is 0, that is, when the symbol is not changing, the
さらにステップ1932において、主制御部310は、RAM424上のラウンドカウンタ(大当たり動作中のラウンド数を計数するカウンタ)、開放タイマ(1ラウンド中の大入賞口の開放時間を計測するタイマ)を所定の値に設定し、インターバルタイマ(ラウンド間の大入賞口の閉鎖時間を計測するタイマ)を所定の値(数秒)に設定し、大入賞口カウンタ(1ラウンド中に大入賞口に入賞した遊技球数を計数するカウンタ)を0にする。詳細には、ラウンドカウンタを15ラウンド、開放タイマを30秒に設定して、処理をステップ1940に進める。
Further, in
尚、特定領域スイッチ416が実装されている場合は、Vフラグ(遊技球が特定領域を通過した際にONとなるフラグ)をOFFにする。
If the
ステップ1126において図柄変動タイマが0でないと判定されると、主制御部310は、処理をステップ1940に進める。また主制御部310は、特賞フラグを検査し(ステップ1130)、特賞フラグOFFの場合、処理をステップ1940へ進める。
If it is determined in step 1126 that the symbol variation timer is not 0,
主制御部310は、普通図柄変動タイマが0でない、即ち、普通図柄変動中と判断した場合(ステップ1940→ステップ1950)、普通図柄変動タイマを割り込み周期T(例えば4mec)分だけ減算する(ステップ1952)。
When the
また、普通図柄変動タイマが0になると、主制御部310は、普通図柄変動停止を指示する普通図柄停止指示データをRAM424上の所定エリアに記憶する(ステップ1954→ステップ1956)。
When the normal symbol variation timer becomes 0, the
主制御部310は、普通図柄変動タイマが0、即ち普通図柄変動中でない場合、当たりフラグを検査し(ステップ1958)、当たりフラグONの場合、主制御部310は、普通電動役物108を所定時間だけ開放することを、普通電動役物作動ソレノイド448に指示する当たり処理指示データをRAM424上の所定エリアに記憶する(ステップ1960)。確変フラグがONの場合は、普通電動役物108の開状態時間を通常時間より長く設定する。これにより確変中には第2の始動入賞口104に球が入りやすくなる。
When the normal symbol variation timer is 0, that is, when the normal symbol is not varying, the
以上が特別遊技管理処理(ステップ1516)と普通遊技管理処理(ステップ1518)を合わせた一連の処理内容である。 The above is the contents of a series of processes that combine the special game management process (step 1516) and the normal game management process (step 1518).
100 遊技機
101 遊技盤
102 特別図柄表示装置
103 演出図柄表示装置
104 第1の始動入賞口
105 普通図柄表示装置作動ゲート(左)
106 普通図柄表示装置作動ゲート(右)
107 普通図柄表示装置
108 普通電動役物(チューリップ)(第2の始動入賞口)
109 大入賞口を備える可変入賞球装置
111 遊技機ハンドル
112 特別図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)
113 普通図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)
119 特別図柄変動時間短縮スイッチ
120 演出切り替えスイッチ
200、300 制御部
210、310 主制御部
240、340 副制御部
270、370 表示制御部
410 特別図柄始動スイッチ
412 普通図柄作動スイッチ
414 大入賞口スイッチ
416 特定領域スイッチ
418 その他のスイッチ
420 ROM
422 CPU
424 RAM
426 入力ポート
428 大入賞口ソレノイド出力ポート
430 普通電動役物ソレノイド出力ポート
432 特別図柄表示用出力ポート
434 普通図柄表示用出力ポート
436 特別図柄作動記憶表示灯用ポート
438 普通図柄作動記憶表示灯用ポート
440 副制御用コマンド出力ポート
442 払出制御用コマンド出力ポート
444 外部情報出力ポート
446 大入賞口ソレノイド
448 普通電動役物ソレノイド
450 払出制御部
452 賞球払出装置
510 ROM
512 RAM
514 CPU
516 各種入力ポート
518 各種出力ポート
520 ランプ表示装置
522 効果音発生装置
524 演出用可動物
610 プログラムROM
612 RAM
614 ビデオRAM
616 キャラクタROM
618 入力ポート
620 CPU
622 画像処理用LSI(VDP)
624 出力ポート
100
106 Normal symbol display device operation gate (right)
107 Normal
109 Variable winning
113 Normal symbol operation memory indicator lamp (hold lamp)
119 Special symbol change
422 CPU
424 RAM
426
512 RAM
514 CPU
516
612 RAM
614 Video RAM
616 Character ROM
618
622 LSI for Image Processing (VDP)
624 output port
Claims (4)
前記主制御部は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを検知すると、当たり又は外れの抽選を実行するとともに、当たりの場合には複数の当たり種別の中から何れか1つの当たり種別を抽選し、大入賞口を開放して当該1つの当たり種別に応じた当たり動作を実行し、
前記複数の当たり種別は、前記大入賞口を所定回数開放する第一の当たり動作と、当該第一の当たり動作と比較して前記大入賞口を開放する回数が少ない第二の当たり動作とを少なくとも含み、
前記主制御部は、前記第一の当たり動作の終了後に発生する第1の確率変動状態の開始又は前記第二の当たり動作の終了後に発生する第2の確率変動状態の開始を指示する第1の指令と、演出図柄の変動態様を指示する第2の指令とを前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記第1の指令が前記第1の確率変動状態の開始を指示する場合には、前記第2の指令を変換した指令を前記表示制御部に送信し、前記第1の指令が前記第2の確率変動状態の開始を指示する場合には、前記第2の指令を前記表示制御部に送信することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine comprising a main control unit that controls the entire gaming machine, a sub-control unit that controls at least a production control target, and a display control unit that controls the variation display of the production symbol.
When the main control unit detects that a game ball has won at the start winning opening, it executes a lottery for winning or losing, and in the case of winning, draws one of the winning types. Then, the winning prize opening is opened and a hit operation according to the hit type is executed,
The plurality of winning types include a first winning action for opening the special winning opening a predetermined number of times and a second winning action having a smaller number of times for opening the special winning opening compared to the first winning action. Including at least
The main control unit, first for instructing the start of the second probability change state generated in the first start of the probability change state or after completion of said second per behavior that occurs after the end of the first per operation and a command and a second command that instructs the variation mode of the performance symbols transmitted to the sub control unit,
The sub-control unit transmits a command obtained by converting the second command to the display control unit when the first command instructs the start of the first probability variation state, and the first control When the command instructs the start of the second probability variation state, the gaming machine is characterized in that the second command is transmitted to the display control unit.
前記主制御部は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを検知すると、当たり又は外れの抽選を実行するとともに、当たりの場合には複数の当たり種別の中から何れか1つの当たり種別を抽選し、大入賞口を開放して当該1つの当たり種別に応じた当たり動作を実行し、When the main control unit detects that a game ball has won at the start winning opening, it executes a lottery for winning or losing, and in the case of winning, draws one of the winning types. Then, the winning prize opening is opened and a hit operation according to the hit type is executed,
前記複数の当たり種別は、前記大入賞口を所定回数開放する第一の当たり動作と、当該第一の当たり動作と比較して前記大入賞口を開放する回数が少ない第二の当たり動作とを少なくとも含み、The plurality of winning types include a first winning action for opening the special winning opening a predetermined number of times and a second winning action having a smaller number of times for opening the special winning opening compared to the first winning action. Including at least
前記主制御部は、前記第一の当たり動作の終了後に発生する第1の確率変動状態の開始又は前記第二の当たり動作の終了後に発生する第2の確率変動状態の開始を指示する第1の指令と、演出図柄の変動態様を指示する第2の指令とを前記副制御部に送信し、The main control unit instructs the start of the first probability variation state that occurs after the end of the first hit operation or the start of the second probability change state that occurs after the end of the second hit operation. And a second command for instructing the variation pattern of the production symbol to the sub-control unit,
前記副制御部は、前記第1の指令が前記第1の確率変動状態の開始を指示する場合には、前記第2の指令を前記表示制御部に送信し、前記第1の指令が前記第2の確率変動状態の開始を指示する場合には、前記第2の指令を変換した指令を前記表示制御部に送信することを特徴とする遊技機。The sub-control unit transmits the second command to the display control unit when the first command instructs the start of the first probability variation state, and the first command is transmitted to the display control unit. When instructing the start of the second probability variation state, the gaming machine is characterized by transmitting a command obtained by converting the second command to the display control unit.
前記副制御部は、前記主制御部から受信した前記第1の指令に基づいて遊技状態を変更することを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載の遊技機。4. The gaming machine according to claim 1, wherein the sub control unit changes a gaming state based on the first command received from the main control unit. 5.
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