JP4917937B2 - Game machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。   The present invention relates to a gaming machine, a program, and an information storage medium.

従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、役が入賞した場合にはメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (rotational gaming machine, slot machine) having a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to game media such as medals and pachinko balls, and performs a game for acquiring such game media. In addition, this type of gaming machine performs an internal lottery that determines whether or not a winning combination is made based on the player's operation, and displays the game result using a combination of symbols arranged on the reel based on the result of the internal lottery. In addition, it has a function of paying out medals when a winning combination is won.

また従来から所定の変動契機において、小役(入賞に伴いメダル等が払い出される役)やボーナス(短時間にメダル等を大量に獲得できるボーナス状態への移行契機となる役)の当選確率を維持したまま、リプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダル等の投入が不要となる役)の当選確率を変動させたリプレイタイム状態を設定可能にした遊技機が知られている(特許文献1参照)。   In addition, the probability of winning a small role (a role that pays out medals, etc. when winning a prize) or bonus (a role that triggers a transition to a bonus state where a large amount of medals can be acquired in a short time) has been maintained. A gaming machine is known in which a replay time state in which a winning probability of replay (a role that does not require insertion of a medal or the like in the next game due to winning) is changed can be set (see Patent Document 1). .

そして近年の遊技機では、リプレイの当選確率を高確率に変動させた通常状態からボーナス状態を経由することによってリプレイの当選確率を低確率に変動させたリプレイタイム状態に移行させて、リプレイタイム状態で所定回数の遊技が消化されたことを契機として遊技状態を通常状態に復帰させることによりリプレイの当選確率を高確率に変動させるといういわゆる天井機能を実現している機種も存在する。   And in recent gaming machines, the replay time state is changed from the normal state where the winning probability of replay is changed to the replay time state where the winning probability of replay is changed to a low probability by going through the bonus state. There is also a model that realizes a so-called ceiling function in which the winning probability of replay is changed with a high probability by returning the gaming state to the normal state when a predetermined number of games have been consumed.

また多くの遊技機では、遊技状態に応じて演出の内容を変更する制御を行っており、通常状態、ボーナス状態、リプレイタイム状態などの遊技状態毎に特有の演出を実行可能に形成されているのが一般的である(特許文献2参照)。
特開2006−334120号公報 特開2004−187825号公報
In addition, in many gaming machines, control is performed to change the content of the effect according to the game state, and a specific effect can be executed for each game state such as a normal state, a bonus state, and a replay time state. Is generally (see Patent Document 2).
JP 2006-334120 A JP 2004-187825 A

しかしながら、上述した天井機能を備えた機種では、遊技者が遊技場で遊技を開始した時点での演出の内容からリプレイの当選確率が高い遊技機が設置されているか否かを判断できてしまう。このため、電源投入時に通常状態に復帰した遊技機に関して、遊技機を設置する遊技場側のオペレータが営業開始前に予め遊技を行って遊技状態をリプレイタイム状態に移行させてから、遊技場の営業を開始するという事態も生じさせている。 However, in the model having the ceiling function described above, it is possible to determine whether or not a gaming machine having a high replay winning probability is installed from the contents of the effect at the time when the player starts the game at the game hall. For this reason, with regard to the gaming machine that has returned to the normal state when the power is turned on, the operator on the game hall side that installs the gaming machine performs a game in advance before the start of business and shifts the gaming state to the replay time state. There is also a situation of starting business.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、いわゆる天井機能を実現させた場合において、電源投入時等における遊技状態が遊技者に即座に発覚することを防止することができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to prevent a player from immediately realizing a gaming state at the time of power-on or the like when a so-called ceiling function is realized. To provide a gaming machine, a program, and an information storage medium.

(1)本発明は、遊技毎に、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させるとともに、役の当否を決定する内部抽選を行い、所定の停止操作手段への操作を契機として、内部抽選の結果に応じて前記複数のリールを停止させる制御を行う遊技機であって、第1遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、遊技状態に応じた演出を、演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段と、遊技者による遊技が実行不可能な遊技不能状態における所定の復帰操作手段への操作を契機として、遊技不能状態から遊技者による遊技が実行可能な遊技可能状態に遊技機を復帰させる制御を行う復帰制御手段とを備え、前記演出制御手段が、前記遊技不能状態から前記遊技可能状態への復帰時点における遊技状態が前記第2遊技状態である場合には、前記第1遊技状態において選択される演出を前記演出装置に実行させるとともに、前記第2遊技状態において所定条件が成立したことを契機として前記遊技状態に応じた演出を前記演出装置に実行させる制御を行う遊技機に関するものである。   (1) In the present invention, for each game, a plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are rotated, and an internal lottery for determining whether or not a winning combination is performed, and an operation to a predetermined stop operation means is performed. As a trigger, a gaming machine that performs control to stop the plurality of reels according to an internal lottery result, including a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state A game state transition control means for controlling the transition of the game state between a plurality of types of game states, an effect control means for controlling the effect device to execute an effect according to the game state, and a game executed by the player And a return control means for performing control to return the gaming machine from a disabled state to a playable state where a player can execute a game, triggered by an operation to a predetermined return operation means in an impossible game impossible state, The production When the control means is the second game state when the game state is returned from the inoperable state to the playable state, the effect device causes the effect device to execute the effect selected in the first game state. The present invention relates to a gaming machine that performs control to cause the effect device to execute an effect corresponding to the gaming state when a predetermined condition is established in the second gaming state.

本発明によれば、電源投入の時点などにおいて遊技機が遊技者に有利な第2遊技状態へ復帰した場合であっても、所定の条件が成立するまでは、第1遊技状態において選択される演出が実行されるため、遊技者が遊技を開始した時点では遊技状態が有利な第2遊技状態であるか否かを判断することが困難になる。従って本発明によれば、電源投入時等における遊技状態が遊技者に即座に発覚することを防止することができる。   According to the present invention, even when the gaming machine returns to the second gaming state advantageous to the player at the time of power-on or the like, it is selected in the first gaming state until a predetermined condition is satisfied. Since the effect is executed, it is difficult to determine whether or not the gaming state is an advantageous second gaming state when the player starts playing. Therefore, according to the present invention, it is possible to prevent the player from immediately realizing the gaming state when the power is turned on.

(2)また本発明の遊技機では、前記遊技可能状態から前記遊技不能状態へ移行する時点における遊技状態の種類を、少なくとも前記遊技不能状態から前記遊技可能状態へ復帰させる時点まで識別可能に保持する記憶手段を備え、前記復帰手制御段が、前記遊技不能状態から前記遊技可能状態へ復帰させる制御として、前記記憶手段に保持されている情報を読み出して、前記遊技可能状態への復帰時点における遊技状態を、前記遊技可能状態から前記遊技不能状態へ移行する時点における遊技状態に設定する制御を行うようにしてもよい。   (2) Further, in the gaming machine of the present invention, the type of gaming state at the time of transition from the gaming enabled state to the gaming impossible state is identifiable at least until the time of returning from the gaming impossible state to the gaming possible state. As a control for the return hand control stage to return from the unplayable state to the playable state, the information stored in the storage means is read out at the time of return to the playable state. You may make it perform control which sets a game state to the game state in the time of shifting to the said game impossible state from the said game possible state.

このようにすれば、電源投入時等において第1遊技状態あるいは第2遊技状態のいずれの遊技状態に復帰した場合でも、復帰時点においては第1遊技状態において選択される演出が実行されるため、遊技場側で営業開始時点での遊技機の遊技状態を統一する作業などを行う手間を省くことができるようになる。   In this way, even if the game state is returned to either the first game state or the second game state when the power is turned on or the like, the effect selected in the first game state is executed at the time of return, It is possible to save time and labor for unifying the gaming state of the gaming machine at the time of business start on the game hall side.

(3)また本発明の遊技機では、前記復帰制御手段が、前記遊技不能状態から前記遊技可能状態へ復帰させる制御として、前記遊技可能状態への復帰時点における遊技状態を、前記遊技可能状態から前記遊技不能状態へ移行する時点における遊技状態の種類に関わらず、前記第2遊技状態に設定する制御を行うようにしてもよい。   (3) Further, in the gaming machine of the present invention, as a control for the return control means to return from the non-gameable state to the gameable state, the game state at the time of return to the gameable state is changed from the gameable state. Regardless of the type of gaming state at the time of transition to the gaming impossible state, control for setting the second gaming state may be performed.

この態様では、電源投入時等において遊技状態が常に遊技者に有利な第2遊技状態に復帰してしまうため、所定の条件が成立するまでは第1遊技状態において選択される演出が実行されることによって、遊技場の営業開始時点での遊技機の遊技状態が遊技者に有利な第2遊技状態に設定されていることを遊技者に即座に察知されにくくすることができる。   In this mode, since the gaming state always returns to the second gaming state advantageous to the player at the time of power-on or the like, the effect selected in the first gaming state is executed until a predetermined condition is satisfied. Accordingly, it is possible to make it difficult for the player to immediately detect that the gaming state of the gaming machine at the time of starting the game hall is set to the second gaming state advantageous to the player.

(4)また本発明の遊技機では、前記内部抽選では、入賞形態を示す図柄組合せが互いに異なる複数種類の役の当否を決定しており、前記第2遊技状態では、前記第1遊技状態よりも前記複数種類の役のうち特定の役の当選確率が高く設定され、前記演出制御手段が、前記遊技不能状態から前記遊技可能状態への復帰時点において遊技状態が前記第2遊技状態に設定された場合には、前記第2遊技状態において前記特定の役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として、前記遊技状態に応じた演出を前記演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。   (4) Further, in the gaming machine of the present invention, in the internal lottery, whether or not a plurality of types of combinations having different symbol combinations indicating winning patterns are determined is determined. In the second gaming state, the first gaming state is different from the first gaming state. Also, a winning probability of a specific combination among the plurality of types of combinations is set high, and the effect control means sets the gaming state to the second gaming state at the time of return from the gaming impossible state to the gaming possible state. In such a case, control is performed to cause the effect device to execute an effect corresponding to the gaming state when the symbol combination indicating the winning mode of the specific combination is displayed in the second gaming state. May be.

この態様では、特定の役が入賞する頻度によって遊技状態が第1遊技状態あるいは第2遊技状態のいずれであるかが遊技者に判明してしまうので、特定の役の入賞を契機として遊技状態に応じた演出を実行させることによって、遊技者に演出内容と実際の遊技状態との乖離による違和感を与えることを防止することができる。   In this aspect, since the player knows whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state depending on the frequency with which the particular combination wins, the gaming state is triggered by the winning of the particular combination. By executing the corresponding production, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the difference between the production content and the actual gaming state.

(5)また本発明の遊技機では、前記内部抽選では、入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイとして、互いに入賞形態を示す図柄組合せが異なる第1リプレイおよび第2リプレイの当否を決定しており、前記第1リプレイおよび前記第2リプレイのいずれかが当選した遊技では、当選したリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが、前記所定の停止操作手段への操作の態様に関わらずに表示されるように前記複数のリールを停止させる制御が行われ、前記遊技状態移行制御手段が、前記第1遊技状態における遊技の回数が所定回数に達したことを契機として、前記第2リプレイの当選確率を前記第1遊技状態よりも上昇させた前記第2遊技状態へ移行させる制御を行い、前記演出制御手段が、前記遊技不能状態から前記遊技可能状態への復帰時点において遊技状態が前記第2遊技状態に設定された場合には、前記第2遊技状態において前記第2リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として、前記遊技状態に応じた演出を前記演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。   (5) In the gaming machine of the present invention, in the internal lottery, the first replay and the second recombination in which the combination of symbols indicating the winning pattern are different as replays for performing the next game without requiring a game medium in accordance with the winning. In a game in which whether or not to replay is determined and one of the first replay and the second replay is won, a combination of symbols indicating a winning form of the selected replay is an operation mode to the predetermined stop operation means. Control is performed to stop the plurality of reels so as to be displayed regardless of the above, and the gaming state transition control means is triggered by the fact that the number of games in the first gaming state has reached a predetermined number of times. Control is performed to shift the winning probability of the second replay to the second gaming state, which is higher than the first gaming state, and the effect control means is configured to perform the game from the gaming impossible state to the gaming state. When the gaming state is set to the second gaming state at the time of return to the possible state, the symbol combination indicating the winning form of the second replay is displayed in the second gaming state, You may make it perform the control which makes the said production | presentation apparatus perform the production | presentation according to the game state.

この態様では、第2リプレイが入賞する頻度によって遊技状態が第1遊技状態あるいは第2遊技状態のいずれであるかが遊技者に判明してしまうので、第2リプレイの入賞を契機として遊技状態に応じた演出を実行させることによって、遊技者に演出内容と実際の遊技状態との乖離による違和感を与えることを防止することができる。   In this aspect, since the player knows whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state depending on the frequency of winning the second replay, the gaming state is triggered by the winning of the second replay. By executing the corresponding production, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the difference between the production content and the actual gaming state.

(6)また本発明は、遊技毎に、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させるとともに、役の当否を決定する内部抽選を行い、所定の停止操作手段への操作を契機として、内部抽選の結果に応じて前記複数のリールを停止させる制御を行う遊技機のためのプログラムであって、第1遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、遊技状態に応じた演出を、演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段と、遊技者による遊技が実行不可能な遊技不能状態における所定の復帰操作手段への操作を契機として、遊技不能状態から遊技者による遊技が実行可能な遊技可能状態に遊技機を復帰させる制御を行う復帰制御手段として遊技機のコンピュータを機能させ、前記演出制御手段が、前記遊技不能状態から前記遊技可能状態への復帰時点における遊技状態が前記第2の遊技状態である場合には、前記第1遊技状態において選択される演出を前記演出装置に実行させるとともに、前記第2遊技状態において所定条件が成立したことを契機として前記遊技状態に応じた演出を前記演出装置に実行させる制御を行うプログラムに関するものである。   (6) Further, in the present invention, for each game, a plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are rotated, and an internal lottery for determining whether or not a winning combination is performed, and an operation to a predetermined stop operation means is performed. Is a program for a gaming machine that performs control to stop the plurality of reels in accordance with the result of an internal lottery, and is a first gaming state and a second that is more advantageous to the player than the first gaming state. A game state transition control means for performing control for shifting the game state between a plurality of types of game states including a game state, an effect control means for performing control for causing the effect device to execute an effect according to the game state, and a game Return control for performing control to return the gaming machine from an inoperable state to a playable state in which a player can execute a game, triggered by an operation to a predetermined return operation means in an inoperable state in which the player cannot execute a game When the gaming state computer is caused to function as a stage and the presentation control means is in the second gaming state when the gaming state at the time of return from the gaming impossible state to the gaming possible state is the first gaming state The present invention relates to a program for causing the effect device to execute an effect selected in the above, and performing control to cause the effect device to execute an effect corresponding to the gaming state when a predetermined condition is established in the second gaming state. is there.

また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。   The present invention also relates to an information storage medium that is readable by a computer and stores a program that causes the computer to function as each of the means described above.

なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記(2)〜(5)に示す各態様を適宜採用することができ、(2)〜(5)に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。   In the program and the information storage medium according to the present invention, each aspect shown in the above (2) to (5) can be adopted as appropriate, and the computer functions as the means shown in (2) to (5). May be.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図2は、本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構成(リールユニット及び制御基板を除く)を示す斜視図である。
1. Configuration FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view showing the internal configuration (excluding the reel unit and the control board) of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。   The gaming machine according to the present embodiment is a so-called slot machine or spinning-type gaming machine, and is a type of gaming machine that performs games using medals as gaming media.

本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また収納箱BX内のリールユニット収納スペースPSの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチES、打ち止めスイッチCS、設定変更スイッチSS、リセットスイッチRS等の各種スイッチが備えられた電源ユニットEUおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットHPが収められている。ホッパーユニットHPは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクMTと、ステップモータからなる払出モータ(図示省略)と払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットHPは、メダル貯蔵タンクMTにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルが余剰メダル貯蔵タンクBTに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の収納箱BX内の例えば、リールユニット上部に、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板(図示省略)が収められている。   In the gaming machine according to the present embodiment, a reel unit including a first reel R1 to a third reel R3 (a plurality of reels) is housed in a box-shaped casing including a storage box BX, a front upper door UD, and a front lower door DD. It has been. In addition, a power supply unit EU having a built-in power supply unit and having various switches such as a power switch ES, a stop switch CS, a setting change switch SS, a reset switch RS, and the like is provided below the reel unit storage space PS in the storage box BX. A hopper unit HP is housed as a medal payout device. The hopper unit HP includes a medal storage tank MT for storing medals for use in a game, a payout motor (not shown) including a step motor, and a rotary disk (not shown) pivotally supported by the payout motor. Is rotated by a payout motor so that medals can be paid out in units of one. The hopper unit HP is configured such that when the amount of medals stored in the medal storage tank MT reaches a certain level, surplus medals are sent out to the surplus medal storage tank BT. In addition, a control board (not shown) for controlling the operation of the gaming machine by mounting a CPU, a ROM (an example of an information storage medium), a RAM, and the like, for example, in the upper part of the reel unit in the storage box BX of the gaming machine of this embodiment. Is contained.

図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。   Each of the first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 is divided into 21 regions (each region is referred to as “frame”) at regular intervals on the outer peripheral surface, and each frame has a plurality of types of symbols. One is arranged. The first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a step motor (reel driving means: not shown), and are each driven to rotate around the axis of the step motor. By controlling the width or the like, it is possible to stop in units of frames (a predetermined rotation angle unit, a predetermined rotation amount unit). That is, in the gaming machine of the present embodiment, when the step motor rotates and drives the first reel R1 to the third reel R3 in accordance with the drive pulse supplied from the control board, and the supply of the drive pulse from the control board is interrupted, As the rotation of the step motor stops, the first reel R1 to the third reel R3 stop.

前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの3個分(3コマ分)の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓DW内の4本の有効ラインL1〜L4上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットHPからメダルの払い出し等が行われる。   The front upper door UD and the front lower door DD are provided so as to be individually openable and closable, and the front upper door UD has a display window DW that allows observation of the rotation state and the stop state of the first reel R1 to the third reel R3. Is provided. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, three (three frames) of a plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3. The symbols (upper symbol, middle symbol, lower symbol) can be observed from the front of the gaming machine through the display window DW. The player's game result is determined by a combination of symbols stopped and displayed on the four effective lines L1 to L4 in the display window DW, and the combination of symbols on the effective line corresponds to a predetermined combination. In such a case, a medal is paid out from the hopper unit HP as a winning combination.

なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して2枚あるいは3枚を限度としてメダルを投入(ベット)可能とされており、遊技状態に応じて1回の遊技で必要となるメダルの投入枚数が可変するように設けられている。そして有効ラインL1〜L4は、1回の遊技で必要となるメダルの投入枚数(規定投入枚数)に相当するメダルが投入されたことを条件として有効化される。なおメダルの投入枚数(ベット枚数)に応じて有効化されるラインが可変するように構成してもよい。   Note that in the gaming machine of this embodiment, it is possible to insert (bet) medals up to 2 or 3 for one game, and insert medals necessary for one game according to the game state. The number of sheets is set to be variable. The valid lines L1 to L4 are validated on the condition that medals corresponding to the number of medals inserted in one game (a prescribed number of medals) are inserted. Note that the line to be activated may be varied according to the number of inserted medals (the number of bets).

また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット枚数、1回の遊技におけるメダルの払出枚数あるいは獲得枚数、ボーナス遊技の残り回数、エラー種別情報等の各種遊技情報が表示される。   The front upper door UD is provided with a game information display section DS. The game information display section DS includes an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and various games such as the number of medals credited, the number of medals paid out or earned in one game, the remaining number of bonus games, and error type information. Information is displayed.

また前面上扉UDには、遊技演出を行うための回転灯PL(いわゆるパトライト)や台枠ランプALが設けられている。回転灯PLは、遊技における内部抽選でボーナスに当選したことを契機として点灯動作を行うことによりボーナスの当選を遊技者に報知するためのランプである。台枠ランプALは、遊技の結果、役が入賞した場合に点灯動作を行ったり、遊技状態に応じて異なる態様で明滅する点灯動作を行ったりするランプである。   Further, the front upper door UD is provided with a revolving light PL (so-called patrol light) and a frame lamp AL for performing a game effect. The revolving light PL is a lamp for notifying the player of the winning of the bonus by performing a lighting operation in response to the winning of the bonus in the internal lottery in the game. The underframe lamp AL is a lamp that performs a lighting operation when a winning combination is won as a result of a game, or performs a lighting operation that blinks in a different manner depending on the gaming state.

また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカSPが複数設けられている。このスピーカSPからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。   In the gaming machine of the present embodiment, a plurality of speakers SP for performing a game effect are provided for the front upper door UD and the front lower door DD. From the speaker SP, various sounds for assisting the game or exciting the game are output.

なお前面上扉UDに、遊技演出を行うための液晶ディスプレイが設けられていてもよい。この場合、液晶ディスプレイには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)を表示することができる。   The front upper door UD may be provided with a liquid crystal display for performing game effects. In this case, the liquid crystal display can display various videos (or images) for assisting the game or boosting the game.

また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンB0(投入操作手段の一例)、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)が設けられている。   The front lower door DD is provided with various operation means. As the operation means, a bet button B0 (an example of an insertion operation means) for performing an operation for putting a stored medal into an insertion state, and the first reel R1 to the third reel R3 are rotated to trigger a game. A start lever SL (an example of a game start operation means) for performing an operation, and a stop button B1 for performing an operation that triggers each of the first reel R1 to the third reel R3 being rotationally driven by a step motor. To B3 (an example of a stop operation means) are provided.

本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間(ウェイトタイム)を経過したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。   In the gaming machine of the present embodiment, the player is set in a ready state in which a game can be started by inserting a medal into the medal insertion slot MI or performing an operation of pressing the bet button B0. When the player depresses the start lever SL, an internal lottery using a random number value is performed on the control board, and the first reel R1 to the third reel R3 start rotating by driving the step motor, and the first reel The pressing operation of the stop buttons B1 to B3 is permitted (validated) on condition that the rotation speed of the R1 to the third reel R3 has increased to a predetermined speed and a predetermined standby time (wait time) has elapsed. .

その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。   Thereafter, when the player presses down the stop buttons B1 to B3 at an arbitrary timing, stop switches (stop signal output means: for example, a photo sensor, a continuity sensor, a pressure) built in each of the stop buttons B1 to B3 A sensor or the like) performs an ON operation, and changes a reel stop signal input to the control board from the OFF state to the ON state.

また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。   When the player releases the stop buttons B1 to B3 that are in the pressed state at an arbitrary timing, the stop switch of each button is turned off, and the reel stop signal input to the control board is changed from the on state to the off state. .

そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。   And the control board is a stop position according to the result of the internal lottery based on the change from the OFF state to the ON state of the reel stop signal whose signal state changes according to the pressing timing and release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped.

また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果(第1リールR1〜第3リールR3の停止状態)に応じた枚数のメダルがホッパーユニットHPからメダル払い出し口MOを通じてメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出枚数の一部あるいは全部に相当するメダルをクレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット枚数の変化に伴って7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。   In addition, a medal payout port MO and a medal tray MP are provided at the lower part of the front lower door DD, and the number of medals corresponding to the game result (stop state of the first reel R1 to the third reel R3) is hopper. The unit HP is paid out to the medal tray MP through the medal payout opening MO. In the case where medals are paid out according to the game result, if medal credits (internal storage) are permitted, medals corresponding to a part or all of the payout number are set to the credit upper limit number (in this embodiment, 50 credits), and the display value of the credit indicator composed of a 7-segment display is changed in accordance with the change in the number of medal credits.

続いて、図3は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。   Subsequently, FIG. 3 is a functional block diagram of the gaming machine of the present embodiment.

本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、電源スイッチESの作動により電源ユニットEUから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更スイッチSS、リセットスイッチRS、打ち止めスイッチCS等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)HP、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。   The gaming machine of this embodiment is controlled by the game control means 100. The game control means 100 is activated by power supplied from the power supply unit EU by the operation of the power switch ES, and the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240, the setting change switch SS, the reset switch RS, In response to an input signal from the input means such as the stop switch CS, various calculations for executing the game are performed. Based on the calculation results, the reel unit 310, the hopper unit (dispensing device) HP, the display device 330, the acoustic device Operation control of output means such as 340 is performed. The functions of the game control means 100 are realized by various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), ROM (an example of an information storage medium), or hardware such as RAM, or software comprising a given program. Is done.

そして遊技制御手段100は、設定変更手段110、乱数発生手段120、抽選手段130、リール制御手段140、入賞判定手段150、入賞時処理手段160、復帰制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。   The game control unit 100 includes a setting change unit 110, a random number generation unit 120, a lottery unit 130, a reel control unit 140, a winning determination unit 150, a winning time processing unit 160, a return control unit 170, an effect control unit 180, and a storage unit 190. including.

設定変更手段110は、設定値記憶手段196に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、設定変更スイッチSSを構成するキーシリンダに設定キーが挿入されて時計回り(あるいは反時計回り)に設定キーが回された状態で電源スイッチESが作動することにより電源ユニットEUから電力が供給されると、設定変更手段110が、遊技機を設定変更許可状態(遊技不能状態の一例)に制御する。そして、設定変更許可状態においてリセットスイッチRSが作動すると、リセットスイッチRSからの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーSL(復帰操作手段の一例)の押下により作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶手段195に記憶させる制御を行う。   The setting change unit 110 performs control to change the setting value stored in the setting value storage unit 196. In the present embodiment, the power switch ES is operated in a state in which the setting key is inserted into the key cylinder constituting the setting change switch SS and the setting key is rotated clockwise (or counterclockwise), whereby the power supply unit EU operates. When the electric power is supplied, the setting change unit 110 controls the gaming machine to a setting change permission state (an example of a game impossible state). When the reset switch RS operates in the setting change permission state, the set value is set in the order of setting 1 → setting 2 →... Setting 6 → setting 1 →... Every time an input signal from the reset switch RS is received. The set value is changed, the set value is confirmed based on the game start signal from the start switch 230 that is actuated by pressing the start lever SL (an example of the return operation means), and the confirmed set value is set to the set value storage means 195. Control to be stored in

乱数発生手段120は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The random number generation means 120 is means for generating a random number value for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

抽選手段130は、遊技者がスタートレバーSL(停止操作手段の一例)を押下することで作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。   The lottery means 130 is a means for performing an internal lottery for determining whether or not a winning combination is made based on a game start signal from a start switch 230 that is actuated when a player presses a start lever SL (an example of a stop operation means). Thus, lottery table selection processing, random number determination processing, lottery flag setting processing, and the like are performed.

抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段190には、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役:通常リプレイ、特殊リプレイ)、小役(入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役)、及ボーナス(ボーナス状態への移行契機となる役:第1ビッグボーナスBB1、第2ビッグボーナスBB2)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。   In the lottery table selection process, it is determined which of the plurality of lottery tables stored in the lottery table storage unit 191 of the storage unit 190 is to be used for internal lottery. In the gaming machine of this embodiment, a plurality of types of gaming states can be set, and the storage unit 190 stores a lottery table for internal lottery in each gaming state. In the lottery table for each gaming state, a replay is made for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535). Normal replay, special replay), small role (a role in which a predetermined number of medals are paid out with winning), and bonus (a role that triggers the transition to the bonus state: first big bonus BB1, second big bonus BB2 ), Etc., or any of the roles.

乱数判定処理では、スタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, a random value (lottery random number) is acquired from the random number generator 110 for each game based on the game start signal from the start switch 230, and the acquired random value is stored in the lottery table storage unit 191 of the storage unit 190. It is determined whether or not the winning combination is won with reference to the stored lottery table.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非内部当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から内部当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192Aに格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能抽選フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可抽選フラグ)とが用意されている。前者の持越可能抽選フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ等)は後者の持越不可抽選フラグに対応づけられている。   In the lottery flag setting process, based on the result of the random number determination process, the lottery flag of the winning combination determined to be won is changed from the non-internal winning state (first flag state, off state) to the internal winning state (second flag state). , ON state). The lottery flag setting information is stored in the lottery flag storage unit 192A of the storage unit 190. Also, in this embodiment, a lottery flag (carryable carry-over lottery flag) that can carry over the internal winning state to the next and subsequent games until winning, and the internal winning state is not carried over to the next and subsequent games regardless of the winning. A lottery flag (a carry-over impossible lottery flag) that is reset to the internal winning state is prepared. The combination associated with the former carryable lottery flag is a bonus, and other combinations (for example, small combination, replay, etc.) are associated with the latter carry-out impossible lottery flag.

リール制御手段140は、遊技者がスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)を押下することにより作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(役の当否)に応じて停止させる制御を行う。   The reel control means 140 steps the first reel R1 to the third reel R3 based on a game start signal from a start switch 230 that is activated when the player presses a start lever SL (an example of a game start operation means). In addition to performing control to rotate by the motor, control is performed to stop the first reel R1 to the third reel R3 that are rotationally driven by the step motor according to the lottery flag setting state (whether or not the winning combination).

そしてリール制御手段140は、ストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)に対する押下操作(停止操作の一例)が有効化された状態(第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に達した状態)において遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。   Then, the reel control means 140 is in a state in which the pressing operation (an example of the stop operation) with respect to the stop buttons B1 to B3 (an example of the stop operation means) is validated (the rotation speed of the first reel R1 to the third reel R3 is a predetermined speed). When the stop switch 240 is actuated when the player presses the stop buttons B1 to B3 in a state where the motor has reached (1), a drive pulse (motor) to the step motor of the reel unit 310 is based on the reel stop signal from the stop switch 240. By stopping the supply of the drive signal), control is performed to stop each of the first reel R1 to the third reel R3.

すなわちリール制御手段140は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。   That is, the reel control unit 140 determines the stop position of the reel corresponding to the pressed button of the first reel R1 to the third reel R3 each time the stop buttons B1 to B3 are pressed. The reel is stopped at the stop position. Specifically, referring to the stop control table stored in the stop control table storage unit 193 of the storage unit 190, the first reels R1 to R1 corresponding to the press timings of the stop buttons B1 to B3 (mode of stop operation) and the like. The stop position of the third reel R3 is determined, and control is performed to stop the first reel R1 to the third reel R3 at the determined stop position.

停止制御テーブルでは、2種類以上の異なる役に対応づけられている抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合に選択されるテーブルにおいて、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ240の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ>ボーナス>小役」の順序で優先順位が定められており、例えば、リプレイおよびボーナスの抽選フラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、リプレイの入賞形態を構成する図柄がボーナスの入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。また例えば、ボーナスおよび小役の抽選フラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、ボーナスの入賞形態を構成する図柄が小役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。すなわち、リール制御手段140は、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。   In the stop control table, in the table that is selected when the lottery flags associated with two or more different combinations are set to the internal winning state, the stop switch 240 is set according to the priority order determined for each combination. A correspondence relationship between the position of each reel at the time of operation and the actual stop position of each reel is set. In particular, in this embodiment, the priority order is determined in the order of “replay> bonus> small role”. For example, in a table selected when both the replay and bonus lottery flags are in the internal winning state, The stop position of each reel is set so that the symbols constituting the winning pattern are displayed on the active line in preference to the symbols constituting the bonus winning pattern. Also, for example, in a table selected when both the bonus and small role lottery flags are in the internal winning state, the symbols constituting the bonus winning pattern are on the active line in preference to the symbols constituting the small role winning pattern. The stop position of each reel is set so as to be displayed in FIG. That is, when the lottery flags relating to two or more types of winning combinations are set to the internal winning state, the reel control means 140 is configured to constitute a winning combination having a low priority according to the priority set for each winning combination. The reels are controlled to stop so that symbols constituting a high-priority role are displayed on the effective line.

またリール制御手段140は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは有効ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段140は、抽選フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。   The reel control unit 140 performs so-called pull-in processing and kick-out processing as control for stopping the reel. The pull-in process is a control process for stopping the reel so that the symbol corresponding to the combination whose lottery flag is set to the internal winning state stops on the active line (so that the winning combination can be won). . On the other hand, in the kicking process, the reel is stopped so that the symbol corresponding to the combination whose lottery flag is set to the non-internal winning state does not stop on the active line (so that the non-winning combination cannot be won). Control processing. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery flag setting state, the pressing timing of the stop buttons B1 to B3, the pressing order, and the stop position of the reel that has already stopped (or the valid position) The stop control table is set so that the stop position of each reel changes in accordance with the type of symbols stopped on the lines L1 to L5. In this way, the reel control means 140 can stop the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the internal winning state in the form of winning, while the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the non-internal winning state is for winning. Control is performed to stop the first reel R1 to the third reel R3 so as not to stop in the form.

また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。   In the gaming machine of the present embodiment, the reel unit 310 includes a reel index 315 made of a photosensor, and the reel control means 130 is based on a reference position signal detected by the reel index 315 every time the reel makes one revolution. Thus, the current rotation state of the reel can be monitored by obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation axis of the step motor) from the reel reference position (the frame detected by the reel index). ing.

そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が5コマ(0コマ〜4コマ)を上限として設定されており、リール制御手段140は、第1リールR1〜第3リールR3に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンB1〜B3の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓DW内に位置するコマから最大4コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3については、各リールの外周面に配列されているリプレイの入賞形態を構成する図柄(リプレイ図柄)に関して、その間隔が5コマ以内となるように配列しており、リプレイ当選時においては、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄を有効ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。すなわちリール制御手段140は、通常リプレイが当選した遊技では、通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが、ストップボタンB1〜B3への操作の態様に関わらずに表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行い、特殊リプレイが当選した遊技では、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが、ストップボタンB1〜B3への操作の態様に関わらずに表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。   In the gaming machine of this embodiment, in the stop control table for determining the stop position of each rotating reel, the number of frames required for each reel R1 to R3 to stop after the stop button B1 to B3 is pressed is determined. The upper limit is set to 5 frames (0 frame to 4 frames), and the reel control means 140 is an opportunity to stop the stop buttons B1 to B3 in the pull-in process and kick process regarding the first reel R1 to the third reel R3. Control is performed to stop the reel so that a symbol of a maximum of four frames ahead can be drawn from a frame located in the display window DW when the operation is performed. For this reason, in the gaming machine of this embodiment, the first reel R1 to the third reel R3 have an interval of 5 with respect to the symbols (replay symbols) constituting the replay winning pattern arranged on the outer peripheral surface of each reel. It is arranged so that it is within the top frame, and at the time of replay winning, it has a symbol arrangement that can draw the replay symbol on the active line regardless of the timing of pressing the stop buttons B1 to B3, the pressing order, etc. . That is, the reel control means 140, in the game where the normal replay is won, the first reels R1 to R1 so that the symbol combination indicating the winning mode of the normal replay is displayed regardless of the operation mode of the stop buttons B1 to B3. In the game where the third reel R3 is controlled to stop and the special replay is won, the symbol combination indicating the special replay winning pattern is displayed regardless of the operation mode of the stop buttons B1 to B3. Control is performed to stop the first reel R1 to the third reel R3.

なお本実施形態では、通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せと、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せとは異なっている。ただし、各リプレイの入賞形態を示す図柄組合せは、各図柄組合せを構成する一部の図柄のみが異なっていてもよいし、各図柄組合せを構成する全ての図柄が異なっていてもよい。   In the present embodiment, the symbol combination indicating the normal replay winning pattern is different from the symbol combination indicating the special replay winning pattern. However, the symbol combinations indicating the winning pattern of each replay may differ only in some symbols constituting each symbol combination, or all symbols constituting each symbol combination may be different.

入賞判定手段150は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。   The winning determination means 150 performs processing for determining whether or not a winning combination has been won based on the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped, referring to the winning determination table stored in the winning determination table storage unit 194 of the storage unit 190, each reel is stopped. It is determined whether or not the combination of symbols stopped on the active line is a predetermined winning combination.

入賞時処理手段160は、入賞判定手段150の判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段160Aによってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160Bによってリプレイ処理が行われ、ボーナス(BB1、BB2)が入賞した場合や、ボーナス状態(BB1状態、BB2状態)が終了した場合には遊技状態移行制御手段160Cによって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   The winning time processing means 160 executes winning time processing based on the determination result of the winning determination means 150. As the winning process, for example, when a small role wins, the payout control means 160A performs a medal payout control process, and when a replay (normal replay, special replay) wins, the replay processing means 160B performs a replay. When the process is performed and the bonus (BB1, BB2) is won or when the bonus state (BB1 state, BB2 state) is finished, the game state transition control process is performed by the game state transition control means 160C. Done.

払出制御手段160Aは、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当枚数に基づいて遊技におけるメダルの払出枚数を設定し、設定されたメダルの払出枚数をホッパーユニットHP(払出装置)に対して指示する制御を行う。複数の小役が1回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当枚数の合計が、遊技におけるメダルの払出枚数として設定される。   The payout control means 160A performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is set based on a predetermined number of payouts for each combination, and the set number of medals to be paid out is set to the hopper unit HP (payout device). ) Is instructed. When a plurality of small combinations wins in one game, the total number of payouts for each small combination won is set as the number of medals to be paid out in the game.

ホッパーユニットHPは、払出制御手段160Aによって指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットHPには、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段160Aは、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニットHPから実際に払い出されたメダルの枚数を管理することができるように構成されている。   The hopper unit HP performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the payout control means 160A. The hopper unit HP is provided with a payout medal detection switch 325 that operates every time a medal is paid out, and the payout control means 160A is actually operated from the hopper unit HP based on an input signal from the payout medal detection switch 325. It is configured to be able to manage the number of medals paid out.

なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニットHPによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ)あるいはボーナス(BB1、BB2)が入賞した場合には、配当枚数が設定されていないため、ホッパーユニットHPからのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。   If credits (internal storage) of medals are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper unit HP, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the storage means 190 (not shown) A credit addition process of adding the payout number to the credited medal number) is performed to virtually pay out the medal. Also, as a result of the game, when a replay (normal replay, special replay) or bonus (BB1, BB2) is won, the payout number is not set, so the medal is not paid out from the hopper unit HP. A process (0-sheet process) is performed in which formally 0 medals are paid out.

リプレイ処理手段160Bは、通常リプレイあるいは特殊リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、通常リプレイあるいは特殊リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに投入状態に設定される自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。   The replay processing means 160B, when a normal replay or a special replay wins, does not require the player to insert medals for the next game, and sets the same preparation state as the previous game (replay processing (regame processing) )I do. That is, in the gaming machine of the present embodiment, when the normal replay or special replay is won, the same number of medals as the previous game are automatically used without using the player's own medals (including credit medals). The automatic insertion process set to the insertion state is performed, and the next game start operation (operation of pressing the start lever SL by the player) is waited with the same active line as the previous game being validated.

遊技状態移行制御手段160Cは、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態、およびリプレイタイム状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態を設定した際には、遊技状態に対応づけられた遊技状態フラグをオン状態に設定して遊技状態フラグ記憶手段192Bに格納することにより、現在の遊技状態を識別可能になっている。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。   The gaming state transition control means 160C performs a gaming state transition control process for transitioning the gaming state among the normal state, bonus establishment state, bonus state, and replay time state based on the establishment of a predetermined transition condition. When the gaming state is set, the current gaming state can be identified by setting the gaming state flag associated with the gaming state to the on state and storing it in the gaming state flag storage means 192B. As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are defined, transitioning a gaming state to another gaming state based on the fact that one of the plurality of conditions is satisfied or all of the plurality of conditions are satisfied Can do.

本実施形態の遊技機では、ボーナス状態として、第1ビッグボーナス状態(BB1状態)、および第2ビッグボーナス状態(BB2状態)を設定可能とされており、各ボーナス状態におけるボーナス遊技では、小役の当選確率が通常状態よりも上昇するように制御される。すなわち、BB1状態、およびBB2状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態となっている。   In the gaming machine according to the present embodiment, the first big bonus state (BB1 state) and the second big bonus state (BB2 state) can be set as the bonus state. In the bonus game in each bonus state, The winning probability is controlled to be higher than the normal state. That is, in the BB1 state and the BB2 state, it is easier to obtain more medals in a shorter period than in the normal state, and the game state is more advantageous than the normal state for the player.

BB1状態(ボーナス状態の一例)は、内部抽選において第1ビッグボーナス(BB1)に当選することによって移行するBB1成立状態(ボーナス成立状態の一例)においてBB1の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またBB1状態は、ボーナス遊技において、所定枚数(360枚以下の予め定められた枚数:例えば、350枚)を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態をリプレイタイム状態A(RT状態A)へ移行させる制御が行われる。   In the BB1 state (an example of the bonus state), the symbol combination indicating the winning mode of the BB1 is displayed in the BB1 established state (an example of the bonus established state) which is shifted by winning the first big bonus (BB1) in the internal lottery. It is a gaming state that transitions with this as an opportunity. In the BB1 state, in a bonus game, when a medal exceeding a predetermined number (a predetermined number of 360 or less: for example, 350) is paid out is an end condition, and the end condition is satisfied. The game state is controlled to shift to the replay time state A (RT state A).

BB2状態(ボーナス状態の一例)は、内部抽選において第2ビッグボーナス(BB2)に当選することによって移行するBB2成立状態(ボーナス成立状態の一例)においてBB2の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またBB2状態は、ボーナス遊技において、所定枚数(360枚以下の予め定められた枚数:例えば、290枚)を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ移行させる制御が行われる。   In the BB2 state (an example of the bonus state), the symbol combination indicating the winning mode of the BB2 is displayed in the BB2 established state (an example of the bonus established state) which is shifted by winning the second big bonus (BB2) in the internal lottery. It is a gaming state that transitions with this as an opportunity. In the BB2 state, in a bonus game, when a medal exceeding a predetermined number (a predetermined number of 360 or less: for example, 290) is paid out is an end condition, and the end condition is satisfied. Is controlled to shift the gaming state to the normal state.

また本実施形態の遊技機では、リプレイタイム状態として、リプレイタイム状態A(RT状態A)、およびリプレイタイム状態B(RT状態B)を設定可能に設けられている。そして、本実施形態では、通常状態、RT状態A、およびRT状態Bの遊技では、抽選手段120が、図4に示すように、小役やボーナス(BB1、BB2)の当選確率は同一に維持されたまま、通常リプレイの当選確率および特殊リプレイの当選確率が互いに異なる抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。ここで本実施形態では、通常リプレイの当選確率と特殊リプレイの当選確率とを合算したリプレイ全体の当選確率(リプレイ確率)が、RT状態A>通常状態>RT状態Bの順に高く設定されている。すなわち本実施形態では、RT状態Aや通常状態(第2遊技状態の一例)は、RT状態B(第1遊技状態の一例)よりもリプレイ確率が高くなっていることによってメダルを消費しにくくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。   In the gaming machine of the present embodiment, a replay time state A (RT state A) and a replay time state B (RT state B) can be set as the replay time state. In the present embodiment, in the game in the normal state, the RT state A, and the RT state B, the lottery means 120 maintains the same winning probability of the small role and bonus (BB1, BB2) as shown in FIG. As it is, the internal lottery is performed using the lottery tables having the winning probability of the normal replay and the winning probability of the special replay. Here, in this embodiment, the winning probability (replay probability) of the entire replay, which is the sum of the winning probability of normal replay and the winning probability of special replay, is set higher in the order of RT state A> normal state> RT state B. . That is, in the present embodiment, the RT state A and the normal state (an example of the second gaming state) have a higher replay probability than the RT state B (an example of the first gaming state), so that it becomes difficult to consume medals. The game state is advantageous for the player.

続いて、各リプレイタイム状態の詳細について説明する。   Next, details of each replay time state will be described.

RT状態Aは、BB1状態の終了を契機として移行する遊技状態である。RT状態Aでは、終了条件となる遊技回数が例えば、5回に設定され、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が例えば、5回に達したことを契機として、RT状態Aを終了させて遊技状態を通常状態に移行させる制御が行われる。またRT状態Aでは、いずれのボーナスも当選していない遊技において、図4に示す抽選テーブルを使用して通常リプレイおよび特殊リプレイが1回の遊技で単独当選するように内部抽選が行われている。そしてRT状態Aでは、当選した通常リプレイが入賞することにより通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として、RT状態Aを終了させて遊技状態をRT状態Bに移行させる制御が行われ、一方、当選した特殊リプレイが入賞することにより特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として、RT状態Aを終了させて遊技状態を通常状態に移行させる制御が行われる。またRT状態Aは、ボーナス(BB1、BB2)の当選を契機として遊技状態がボーナス成立状態へ移行することによっても終了する。   The RT state A is a gaming state that transitions upon the end of the BB1 state. In the RT state A, the number of games as the end condition is set to 5 times, for example, and the RT state A is ended when the number of games counted from the start point of the RT state A has reached 5 times, for example. Thus, control for shifting the gaming state to the normal state is performed. In the RT state A, in a game in which no bonus is won, an internal lottery is performed so that a normal replay and a special replay are won in a single game using the lottery table shown in FIG. . Then, in RT state A, the control that causes the RT state A to end and the gaming state to transition to the RT state B is triggered by the display of the symbol combination indicating the winning form of the normal replay by winning the selected normal replay. On the other hand, when the selected special replay wins, the control that causes the RT state A to end and the gaming state to shift to the normal state is triggered when the symbol combination indicating the special replay winning form is displayed. Done. The RT state A also ends when the gaming state shifts to the bonus establishment state triggered by winning of the bonuses (BB1, BB2).

RT状態Bは、上述したようにRT状態Aにおいて通常リプレイが入賞したことを契機として移行する遊技状態である。RT状態Bでは、終了条件となる遊技回数が例えば、999回に設定され、RT状態Bの開始時点から起算した遊技回数が例えば、999回に達したことを契機として、RT状態Bを終了させて遊技状態を通常状態に移行させる制御が行われる。またRT状態Bは、ボーナス(BB1、BB2)の当選を契機として遊技状態がボーナス成立状態へ移行することによっても終了する。   As described above, the RT state B is a gaming state that shifts when the normal replay is won in the RT state A. In the RT state B, the number of games as a termination condition is set to 999, for example, and the RT state B is terminated when the number of games counted from the start of the RT state B reaches, for example, 999. Thus, control for shifting the gaming state to the normal state is performed. The RT state B is also ended when the gaming state shifts to the bonus establishment state triggered by the winning of the bonus (BB1, BB2).

ここで本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段160Cが、RT状態AおよびRT状態Bにおいて各RT状態の開始時点からの遊技回数をカウントしている。具体的には、各RT状態への移行時に、終了条件となる遊技回数に相当する初期値を記憶手段190の所定の記憶領域に設定し、遊技が行われる毎にスタートレバーSLの押下操作等を契機として、記憶手段190の所定の記憶領域に記憶されている値から遊技の1回分に相当する値をデクリメントする。なお各RT状態への移行時に終了条件となる遊技回数に相当する初期値として「0」を記憶手段190の所定の記憶領域に設定するようにして遊技が行われる毎に遊技の1回分に相当する値をインクリメントしていくようにしてもよい。   Here, in the gaming machine of the present embodiment, the game state transition control means 160C counts the number of games from the start time of each RT state in the RT state A and the RT state B. Specifically, at the time of transition to each RT state, an initial value corresponding to the number of games serving as an end condition is set in a predetermined storage area of the storage means 190, and the start lever SL is depressed every time a game is performed. As a trigger, the value corresponding to one game is decremented from the value stored in the predetermined storage area of the storage means 190. Each time a game is played by setting “0” as an initial value corresponding to the number of games as an end condition at the time of transition to each RT state to a predetermined storage area of the storage means 190, it corresponds to one game. The value to be incremented may be incremented.

復帰制御手段170は、遊技機に電力が供給されていない電源断状態(遊技不能状態の一例)、設定値の変更動作を行うことが可能な設定変更許可状態(遊技不能状態の一例)、あるいは遊技機の動作不具合に基づいて設定されるエラー状態(遊技不能状態の一例)など遊技者による遊技が実行不可能な状態における所定の復帰操作を契機として、電源断状態、設定変更許可状態、あるいはエラー状態から遊技者による遊技が実行可能な状態(遊技可能状態)に遊技機を復帰させる制御を行う。例えば、電源断状態では、電源スイッチES(復帰操作手段の一例)への操作を契機として電源ユニットEUから電力が供給されることにより遊技機を遊技可能状態へ復帰させる。また例えば、設定変更許可状態では、スタートレバーSL(復帰操作手段の一例)への操作を契機として確定された設定値が設定値記憶手段196に格納されることに伴って遊技機を遊技可能状態へ復帰させる。また例えば、エラー状態では、動作不具合の原因が解消していることを条件に行われたリセットスイッチRS(復帰操作手段の一例)への操作を契機として遊技機を遊技可能状態へ復帰させる。   The return control means 170 is a power-off state in which power is not supplied to the gaming machine (an example of an inoperable state), a setting change permission state in which a setting value can be changed (an example of an inoperable state), or In response to a predetermined return operation in a state in which a player cannot execute a game, such as an error state (an example of an unplayable state) set based on a malfunction of the gaming machine, or a power-off state, a setting change permission state, or Control is performed to return the gaming machine from the error state to a state where the player can execute the game (a state where the game is possible). For example, in the power-off state, power is supplied from the power supply unit EU in response to an operation on the power switch ES (an example of the return operation means), thereby returning the gaming machine to a game-ready state. Further, for example, in the setting change permission state, the gaming machine can be in a game-enabled state when the setting value determined by the operation of the start lever SL (an example of the return operation means) is stored in the setting value storage means 196. Return to. Further, for example, in the error state, the gaming machine is returned to the game-ready state in response to an operation on the reset switch RS (an example of the return operation means) performed on the condition that the cause of the operation failure has been resolved.

また本実施形態の遊技機では、遊技状態フラグ記憶手段192Bが、遊技可能状態から電源断状態、設定変更許可状態、あるいはエラー状態へ移行する時点における遊技状態の種類を、少なくとも遊技機を遊技可能状態へ復帰させる時点まで識別可能に保持する不揮発性メモリによって構成されている。そして復帰制御手段170は、電源断状態、設定変更許可状態、あるいはエラー状態から遊技機を遊技可能状態へ復帰させる制御として、遊技状態フラグ記憶手段192Bに保持されている遊技状態フラグを読み出して、遊技可能状態への復帰時点における遊技状態を、電源断時、設定変更時、あるいはエラー発生時における遊技状態に設定する制御を行う。   In the gaming machine according to the present embodiment, the gaming state flag storage unit 192B can play at least the gaming machine type at the time when the gaming state shifts from the power-off state, the setting change permission state, or the error state. It is constituted by a non-volatile memory that is identifiable and held until it is returned to the state. Then, the return control means 170 reads out the game state flag held in the game state flag storage means 192B as control for returning the gaming machine from the power-off state, the setting change permission state, or the error state to the game ready state. Control is performed to set the gaming state at the time of return to the gaming enabled state to the gaming state when the power is turned off, when the setting is changed, or when an error occurs.

演出制御手段180は、演出テーブル記憶手段195に記憶されている演出テーブルを参照して選択される演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じて回転灯PLや台枠ランプALを点灯あるいは点滅させたり、スピーカSPから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。   The effect control unit 180 uses the display device 330 (an example of the effect device) based on the effect data selected by referring to the effect table stored in the effect table storage unit 195, and the sound device 340. Control regarding the sound effect performed using (an example of the effect device) is performed. Specifically, the rotating lamp PL and the frame lamp AL are turned on or blinking according to the occurrence of a gaming event such as the insertion of a medal, the operation on the bet button B0, the start lever SL, the stop buttons B1 to B3, or the change in the gaming state. Or by outputting sound from the speaker SP, production control is performed to excite the game or assist the game.

特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、遊技状態に応じた演出を、表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行っており、演出状態が異なる場合には、異なる演出データから構築されている演出テーブルを参照する制御や、同一の演出テーブルにおいて異なる演出データを選択する制御等を行う。   In particular, in the gaming machine of the present embodiment, the effect control unit 180 performs control to cause the display device 330 or the sound device 340 to execute an effect corresponding to the game state, and different effect data when the effect state is different. The control which refers to the production table constructed | assembled from this, the control which selects different production data in the same production table, etc. are performed.

そして演出制御手段180は、電源断状態、設定変更許可状態、あるいはエラー状態から遊技可能状態への復帰時点における遊技状態が通常状態(第2遊技状態の一例)である場合には、RT状態B(第1遊技状態の一例)において選択される演出を表示装置330や音響装置340に実行させるとともに、通常状態において所定条件が成立したことを契機として実際の遊技状態に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。   When the gaming state at the time of return from the power-off state, the setting change permission state, or the error state to the game enabled state is the normal state (an example of the second gaming state), the effect control unit 180 is in the RT state B. The display device 330 or the audio device 340 executes the effect selected in (an example of the first game state), and the display device 330 displays an effect according to the actual game state when a predetermined condition is satisfied in the normal state. And control to be executed by the audio device 340.

具体的には、演出制御手段180は、遊技可能状態への復帰時点において遊技状態フラグ記憶手段192Bに格納されている遊技状態フラグを読み出すことによって復帰時点における遊技状態の種類を判別し、遊技状態が通常状態に設定されたと判断された場合には、演出フラグ記憶手段192Cに格納されるダミー演出フラグをオン状態に設定することによって、遊技状態が通常状態であるにもかかわらず、RT状態B用の演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。そして通常状態において特殊リプレイ(第2リプレイ、特定の役)の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として、演出制御手段180は、ダミー演出フラグをオフ状態に設定することによって、その後の遊技において実際の遊技状態に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。   Specifically, the effect control means 180 reads out the game state flag stored in the game state flag storage means 192B at the time of return to the game-ready state to determine the type of game state at the time of return, and the game state Is determined to have been set to the normal state, the dummy effect flag stored in the effect flag storage means 192C is set to the on state, so that the RT state B is set despite the gaming state being the normal state. Control for causing the display device 330 and the audio device 340 to perform the production for the purpose. Then, when the symbol combination indicating the special replay (second replay, specific role) winning combination is displayed in the normal state, the effect control means 180 sets the dummy effect flag to the OFF state, and thereafter In the game, control is performed to cause the display device 330 and the sound device 340 to execute an effect corresponding to the actual game state.

なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。   Note that the functional block configuration of the present embodiment can also be applied to a computer system (including a game system). In these systems, the function is realized by downloading a program that causes the computer to function as the game control means 100 of the present embodiment from an information storage medium such as a CD or DVD or a Web server on the Internet via a network. be able to. In the above computer system, the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240 and the like virtually function their functions with respect to operation means such as a keyboard, a pointing device (mouse, etc.), or a controller. This can be realized by assigning. In the computer system, the reel unit 310, the hopper unit 320, and the like are not indispensable constituent elements, and these device units virtually function their functions by controlling images displayed on the display (display device 330). Can be realized.

2.本実施形態の制御手法
次に、図4〜図7を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
2. Control Method of the Present Embodiment Next, the control method employed in the gaming machine of the present embodiment will be specifically described with reference to FIGS.

まず本実施形態では、図5に示すように、初期設定において遊技状態が通常状態に設定される。通常状態では、リプレイ確率が確率P2(約1/1.7)に設定された抽選テーブルを、内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。リプレイ確率を確率P2に設定するための通常状態用の抽選テーブルでは、図4に示すように、特殊リプレイが単独当選し、通常リプレイがボーナス(BB1、BB2)とともに重複当選するように役と乱数値との対応関係が設定されている。すなわち通常状態では、通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されることによりボーナス(BB1、BB2)の当選を確定的に遊技者に報知することができるようになっている。   First, in the present embodiment, as shown in FIG. 5, the gaming state is set to the normal state in the initial setting. In the normal state, the lottery table with the replay probability set to the probability P2 (about 1 / 1.7) is set as the lottery table for internal lottery. In the lottery table for the normal state for setting the replay probability to the probability P2, as shown in FIG. 4, the special replay is won alone and the normal replay is won together with bonuses (BB1, BB2). Correspondence with numerical value is set. That is, in the normal state, the winning combination of the bonus (BB1, BB2) can be definitely notified to the player by displaying the symbol combination indicating the winning form of the normal replay.

次に、通常状態における内部抽選でBB1に当選すると、図5のF1に示すように、遊技状態がBB1成立状態に移行する。また通常状態における内部抽選でBB2に当選すると、図5のF2に示すように、遊技状態がBB2成立状態に移行する。   Next, when BB1 is won in the internal lottery in the normal state, the gaming state shifts to the BB1 establishment state as indicated by F1 in FIG. Further, when BB2 is won in the internal lottery in the normal state, the gaming state shifts to the BB2 establishment state, as indicated by F2 in FIG.

ここで、BB1成立状態およびBB2成立状態では、BB1あるいはBB2が当選したことにより、各ボーナスが内部抽選の対象から除外された抽選テーブルを、内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。またBB1成立状態用の抽選テーブル(図示省略)およびBB2成立状態用の抽選テーブル(図示省略)では、リプレイ確率が確率P2(約1/1.7)から確率P4(約1/2.5)に変動するように役と乱数値との関係が設定される。   Here, in the BB1 established state and the BB2 established state, a lottery table in which each bonus is excluded from the internal lottery due to the winning of BB1 or BB2 is set as a lottery table for internal lottery. Further, in the lottery table for the BB1 establishment state (not shown) and the lottery table for the BB2 establishment state (not shown), the replay probability ranges from the probability P2 (about 1 / 1.7) to the probability P4 (about 1 / 2.5). The relationship between the combination and the random number value is set so as to fluctuate.

そして、BB1成立状態において、BB1を入賞させると、図5のF3に示すように、遊技状態がBB1状態に移行する。またBB2成立状態において、BB2を入賞させると、図5のF4に示すように、遊技状態がBB2状態に移行する。BB1状態およびBB2状態では、各ボーナス状態への移行契機となるボーナスの入賞に伴って、通常リプレイおよび特殊リプレイの双方が内部抽選の対象から除外された抽選テーブル(図示省略)が設定されることにより、リプレイ確率が確率P5(0)に設定される。   When BB1 is awarded in the BB1 established state, the gaming state shifts to the BB1 state as indicated by F3 in FIG. Further, when BB2 is won in the BB2 established state, the gaming state shifts to the BB2 state, as indicated by F4 in FIG. In the BB1 state and the BB2 state, a lottery table (not shown) in which both the normal replay and the special replay are excluded from the internal lottery is set in accordance with the bonus winning as a trigger for transition to each bonus state. Thus, the replay probability is set to the probability P5 (0).

そして、BB1状態において所定枚数(例えば、350枚)を超えるメダルが払い出されるとBB1状態の終了条件が成立する。このとき本実施の形態では、BB1状態の終了を契機としてリプレイ確率を変動させる制御が行われ、BB1状態が終了すると、図5のF5に示すように、リプレイ確率を確率P4(0)から確率P3(約1/1.1)に変動させて遊技状態をRT状態Aへ移行させる。ここで、リプレイ確率を確率P3に設定するためのRT状態A用の抽選テーブルでは、図4に示すように、通常リプレイおよび特殊リプレイの双方が単独当選し、かつ通常リプレイの当選確率および特殊リプレイの当選確率の双方がRT状態B用の抽選テーブルの場合よりも高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。   Then, when medals exceeding a predetermined number (for example, 350) are paid out in the BB1 state, the termination condition for the BB1 state is satisfied. At this time, in the present embodiment, control is performed to change the replay probability triggered by the end of the BB1 state. When the BB1 state ends, the replay probability is determined from the probability P4 (0) as indicated by F5 in FIG. The game state is shifted to the RT state A by changing to P3 (approximately 1 / 1.1). Here, in the lottery table for RT state A for setting the replay probability to the probability P3, as shown in FIG. 4, both the normal replay and the special replay are won, and the normal replay win probability and the special replay are selected. The correspondence relationship between the winning combination and the random number value is set so that both of the winning probabilities are higher than in the lottery table for the RT state B.

また、BB2状態において所定枚数(例えば、290枚)を超えるメダルが払い出されるとBB2状態の終了条件が成立する。このとき本実施の形態では、BB2状態の終了を契機としてリプレイ確率を変動させる制御が行われ、BB2状態が終了すると、図5のF6に示すように、リプレイ確率を確率P4(0)から確率P2(約1/1.7)に変動させて遊技状態を通常状態へ移行させる。   In addition, when medals exceeding a predetermined number (for example, 290) are paid out in the BB2 state, the end condition for the BB2 state is satisfied. At this time, in the present embodiment, control for changing the replay probability is performed at the end of the BB2 state, and when the BB2 state ends, the replay probability is determined from the probability P4 (0) as shown by F6 in FIG. The game state is changed to the normal state by changing to P2 (about 1 / 1.7).

次に、RT状態Aにおける内部抽選でBB1やBB2に当選した場合には、図5のF7、F8に示すように、通常状態における内部抽選でBB1やBB2に当選した場合と同様に、遊技状態がBB1成立状態やBB2成立状態に移行することによりBB1の当選、あるいはBB2の当選を契機としてリプレイ確率が確率P3(約1/1.1)から確率P4(約1/2.5)に変動させる制御が行われる。   Next, when BB1 and BB2 are won in the internal lottery in RT state A, as shown in F7 and F8 of FIG. 5, the gaming state is the same as in the case of winning BB1 and BB2 in the internal lottery in the normal state. Moves to the BB1 established state or the BB2 established state, and the replay probability changes from the probability P3 (about 1 / 1.1) to the probability P4 (about 1 / 2.5) triggered by the winning of BB1 or the winning of BB2. Control is performed.

また本実施の形態では、RT状態Aでの遊技回数をカウントしており、RT状態Aで所定回数(例えば、5回)の遊技が行われたことを契機としてリプレイ確率を変動させる手法を採用している。このため、RT状態Aにおいて、遊技毎にカウントされる遊技回数が所定回数(例えば、5回)に達した場合には、図5のF9に示すように、遊技状態を通常状態Aに移行させて、リプレイ確率を確率P2(約1/1.7)に変動させる制御を行う。   In the present embodiment, the number of games in the RT state A is counted, and a method of changing the replay probability triggered by a predetermined number of games (for example, five times) being played in the RT state A is adopted. is doing. Therefore, in the RT state A, when the number of games counted for each game reaches a predetermined number (for example, 5 times), the game state is shifted to the normal state A as shown in F9 of FIG. Then, the control for changing the replay probability to the probability P2 (about 1 / 1.7) is performed.

また、本実施の形態では、RT状態Aにおいて、特殊リプレイが入賞したことを契機としてリプレイ確率を変動させる手法を採用している。このため、RT状態Aにおいて、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技回数のカウントを中止するとともに、図5のF9に示すように、遊技状態を通常状態に移行させて、リプレイ確率を確率P2(約1/1.7)に変動させる制御を行う。   In the present embodiment, a technique of changing the replay probability in the RT state A when the special replay is won is employed. For this reason, in the RT state A, when the symbol combination indicating the special replay winning pattern is displayed on the active line, the count of the number of games is stopped and the game state is changed as shown in F9 of FIG. Control is performed to shift to the normal state and change the replay probability to the probability P2 (about 1 / 1.7).

一方、本実施の形態では、RT状態Aにおいて、通常リプレイが入賞したことを契機としてリプレイ確率を変動させる手法を採用している。このため、RT状態Aにおいて、通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技回数のカウントを中止するとともに、図5のF10に示すように、遊技状態をRT状態Bに移行させて、リプレイ確率を確率P1(約1/7.3)に変動させる制御を行う。ここで、リプレイ確率が確率P1に設定されるRT状態B用の抽選テーブルでは、図4に示すように、通常リプレイが単独当選し、特殊リプレイがボーナス(BB1、BB2)とともに重複当選するように役と乱数値との対応関係が設定されている。すなわちRT状態Bでは、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されることによりボーナス(BB1、BB2)の当選を確定的に遊技者に報知することができるようになっている。   On the other hand, in the present embodiment, in the RT state A, a technique is adopted in which the replay probability is changed in response to the normal replay winning. For this reason, in the RT state A, when the symbol combination indicating the normal replay winning pattern is displayed on the active line, the number of games is stopped and the gaming state is changed as shown in F10 of FIG. Control is performed to shift to the RT state B and change the replay probability to the probability P1 (about 1 / 7.3). Here, in the lottery table for RT state B in which the replay probability is set to the probability P1, as shown in FIG. 4, the normal replay is won alone and the special replay is won together with bonuses (BB1, BB2). Correspondence between a role and a random value is set. That is, in the RT state B, the winning combination of the bonus (BB1, BB2) can be definitely notified to the player by displaying the symbol combination indicating the special replay winning form on the active line. .

次に、RT状態Bにおける内部抽選でBB1やBB2に当選した場合には、図5のF11、F12に示すように、通常状態やRT状態Aにおける内部抽選でBB1やBB2に当選した場合と同様に、遊技状態がBB1成立状態やBB2成立状態に移行することによりBB1の当選、あるいはBB2の当選を契機としてリプレイ確率を確率P1(約1/7.3)から確率P4(約1/2.5)に変動させる制御が行われる。   Next, when BB1 and BB2 are won in the internal lottery in RT state B, as shown in F11 and F12 in FIG. 5, the same as when BB1 and BB2 are won in the internal lottery in normal state or RT state A When the gaming state shifts to the BB1 established state or the BB2 established state, the replay probability from the probability P1 (about 1 / 7.3) to the probability P4 (about 1/2. Control to be varied in 5) is performed.

また本実施の形態では、RT状態Bでの遊技回数をカウントしており、RT状態Bで所定回数(例えば、999回)の遊技が行われたことを契機としてリプレイ確率を変動させる手法を採用している。このため、RT状態Bにおいて、遊技毎にカウントされる遊技回数が所定回数(例えば、999回)に達した場合には、図5のF13に示すように、遊技状態を通常状態に移行させて、リプレイ確率を確率P2(約1/1.7)に変動させる制御を行う。なおRT状態BにおいてBB1やBB2に当選した場合には、遊技状態が、BB1成立状態やBB2成立状態へ移行することに伴って、遊技回数のカウントを中止する。   In the present embodiment, the number of games in the RT state B is counted, and a method of changing the replay probability triggered by a predetermined number of games (for example, 999 times) in the RT state B is adopted. is doing. Therefore, in the RT state B, when the number of games counted for each game reaches a predetermined number (for example, 999 times), the game state is shifted to the normal state as shown in F13 of FIG. Then, the control for changing the replay probability to the probability P2 (about 1 / 1.7) is performed. If the BB1 or BB2 is won in the RT state B, the counting of the number of games is stopped as the gaming state shifts to the BB1 establishment state or the BB2 establishment state.

ところで、本実施形態の遊技機は、例えば、電源スイッチESがオフ操作されることに伴って電源ユニットEUからの電力供給が断たれた場合など遊技者による遊技が実行不可能な遊技不能状態になっても、遊技不能状態になる直前における遊技状態の情報を不揮発性メモリ(遊技状態フラグ記憶手段192B)に保存しておくことができるように構成されている。そして本実施形態の遊技機は、電源スイッチESがオン操作されることに伴って電源ユニットEUからの電力供給が再開された場合など遊技不能状態から遊技者による遊技が実行可能な遊技可能状態へ復帰する際に、不揮発性メモリに保存されている情報に基づいて、遊技不能状態になる直前の遊技状態を再設定するように構成されている。   By the way, the gaming machine according to the present embodiment is in an inoperable state in which a game cannot be performed by the player, for example, when the power supply from the power supply unit EU is cut off when the power switch ES is turned off. Even in such a case, the game state information immediately before entering the game impossible state can be stored in the nonvolatile memory (game state flag storage means 192B). The gaming machine according to the present embodiment changes from a non-gameable state to a gameable state in which a player can execute a game, such as when power supply from the power supply unit EU is resumed in response to the power switch ES being turned on. When returning, it is configured to reset the gaming state immediately before the gaming disabled state based on the information stored in the nonvolatile memory.

このため、本実施形態の遊技機は、遊技場での営業終了に伴って、電源スイッチESがオフ操作されることに伴って遊技機が遊技不能状態となった場合に、翌日の営業開始時点において電源スイッチがオン操作されることに伴って遊技機が遊技可能状態に復帰した時点での遊技状態は前日の遊技状態を引き継ぐことになる。そして本実施形態の遊技機では、遊技状態に応じて台枠ランプALの点灯状態が異なるなど、遊技状態に特有の演出を実行するように構成されているため、遊技場の営業開始時点での遊技機の遊技状態が遊技者にとって有利であるのか不利であるかが台枠ランプALの点灯状態で判明してしまうおそれがある。   For this reason, the gaming machine according to the present embodiment, when the game machine becomes inoperable due to the power switch ES being turned off at the end of the business in the game hall, When the power switch is turned on, the gaming state at the time when the gaming machine returns to the game-ready state takes over the gaming state of the previous day. And in the gaming machine of this embodiment, since the lighting state of the underframe lamp AL differs depending on the gaming state, etc., it is configured to execute effects peculiar to the gaming state. There is a risk that whether the gaming state of the gaming machine is advantageous or unfavorable for the player will be determined by the lighting state of the frame lamp AL.

そこで、本実施の形態では、遊技不能状態から遊技可能状態への復帰時点における遊技状態がRT状態Bである場合には、復帰した時点からRT状態B用の演出を実行し、遊技不能状態から遊技可能状態への復帰時点における遊技状態がRT状態Bよりもリプレイ確率の点で遊技者にとって有利な通常状態である場合には、復帰した時点から所定条件が成立するまで通常状態用の演出を実行することを保留してRT状態B用の演出を実行する手法を採用している。なお本実施の形態では、電源断状態から遊技機が復帰する場合を例に取り説明をするが、設定変更許可状態やエラー状態から遊技機が復帰する場合においても下記において説明する制御手法と同様の手法に基づく制御が行われるものとする。   Therefore, in the present embodiment, if the gaming state at the time of return from the non-gameable state to the gameable state is the RT state B, the effect for the RT state B is executed from the time of return to If the game state at the time of return to the game-ready state is a normal state that is more advantageous to the player in terms of the replay probability than the RT state B, the effect for the normal state is provided until the predetermined condition is satisfied from the time of return. A technique is employed in which the execution of the RT state B is executed with the execution suspended. In this embodiment, the case where the gaming machine returns from the power-off state is described as an example. However, even when the gaming machine returns from the setting change permission state or the error state, the control method described below is the same. It is assumed that control based on the above method is performed.

まず、図6(A)に示すように、BB1状態の終了を契機として遊技状態がRT状態Aへ移行した場合には、演出状態がRT演出状態Aに設定されてRT状態A用の演出が実行される。そしてRT状態Aで通常リプレイが入賞すると遊技状態がRT状態Bへ移行する。このとき遊技状態がRT状態Bであるときに電源断状態になると、電源投入時には遊技状態がRT状態Bに復帰するとともに、演出状態がRT演出状態Bに設定されてRT状態B用の演出が実行される。   First, as shown in FIG. 6A, when the gaming state shifts to the RT state A triggered by the end of the BB1 state, the rendering state is set to the RT rendering state A and the rendering for the RT state A is performed. Executed. When the normal replay wins in the RT state A, the gaming state shifts to the RT state B. At this time, if the power is turned off when the gaming state is the RT state B, when the power is turned on, the gaming state returns to the RT state B, and the effect state is set to the RT effect state B so that the effect for the RT state B is performed. Executed.

一方、図6(B)に示すように、RT状態Aにおいて特殊リプレイが入賞した場合、あるいはRT状態Aにおいて所定回数(例えば、5回)の遊技が消化(実行)された場合には、遊技状態が通常状態へ移行することに伴って演出状態が通常演出状態に設定される。通常演出状態では、台枠ランプALが常時点滅するなどRT演出状態Bよりも派手な演出が実行される。そして遊技状態が通常状態であるときに電源断状態になると、電源投入時には遊技状態が通常状態に復帰するが、復帰時点における演出状態はRT演出状態Bに設定されRT状態B用の演出が実行され、通常状態において特殊リプレイが入賞したことを契機として演出状態を通常演出状態に復帰させる。   On the other hand, as shown in FIG. 6 (B), when a special replay is won in RT state A, or when a predetermined number of games (for example, 5 times) are consumed (executed) in RT state A, The production state is set to the normal production state as the state shifts to the normal state. In the normal effect state, a flashy effect is executed as compared with the RT effect state B, such as the frame lamp AL always flashing. When the power is turned off when the gaming state is the normal state, the gaming state returns to the normal state when the power is turned on, but the presentation state at the time of return is set to the RT presentation state B and the presentation for the RT state B is executed. The production state is returned to the normal production state when the special replay wins in the normal state.

また、図6(C)に示すように、BB2状態の終了を契機として遊技状態が通常状態へ移行したまま電源断状態になった場合においても、電源投入時に遊技状態が通常状態へ復帰するため、この場合においても図6(B)に示す例と同様に、復帰時点での演出状態をRT演出状態Bに設定し、特殊リプレイが入賞するまでは、遊技状態が通常状態であっても演出状態がRT演出状態Bに維持される。   In addition, as shown in FIG. 6C, when the game state is shifted to the normal state with the end of the BB2 state, the game state returns to the normal state when the power is turned on. In this case as well, as in the example shown in FIG. 6B, the effect state at the time of return is set to the RT effect state B, and the effect is produced even if the game state is the normal state until the special replay wins. The state is maintained in the RT effect state B.

以上に述べた本実施形態の制御手法によれば、電源投入の時点などにおいて遊技状態が通常状態あるいはRT状態Bのいずれへ復帰した場合であっても、復帰時点ではRT状態B用の演出が実行されるため、遊技者が遊技を開始した時点では遊技状態が自身に有利な通常状態であるか否かを即座に判断することが困難になる。従って本実施形態の制御手法によれば、電源投入時等における遊技状態が遊技者に即座に発覚することを防止することができるだけでなく、遊技場側で営業開始時点での遊技機の遊技状態を統一する作業などを行う手間を省くこともできるようになる。   According to the control method of the present embodiment described above, even if the gaming state returns to the normal state or the RT state B at the time of power-on or the like, the effect for the RT state B is provided at the return point. Since it is executed, it is difficult to immediately determine whether or not the gaming state is a normal state advantageous to the player when the player starts playing. Therefore, according to the control method of the present embodiment, it is possible not only to prevent the player from immediately finding out the gaming state at the time of power-on etc., but also the gaming state of the gaming machine at the time of starting business on the game hall side It will also be possible to save time and effort for unifying work.

また本実施形態の遊技機では、特殊リプレイが入賞する頻度によって遊技状態が通常状態あるいはRT状態Bのいずれであるかが遊技者に判明してしまうので、電源投入の時点などにおいて通常状態に復帰した場合であっても、特殊リプレイが入賞したことを契機として、通常状態において通常状態用の演出を実行させることによって、遊技者に演出内容と実際の遊技状態との乖離による違和感を与えることを防止することができる。   In the gaming machine of the present embodiment, the player knows whether the gaming state is the normal state or the RT state B depending on the frequency at which the special replay is won, so that the normal state is restored when the power is turned on. Even when the special replay is won, the player can be given a sense of discomfort due to the difference between the contents of the performance and the actual game state by executing the effect for the normal state in the normal state. Can be prevented.

続いて、図7に示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を実現する処理の例を説明する。   Next, an example of processing for realizing the control technique employed in the gaming machine of the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

本実施形態の遊技機では図3に示した演出制御手段180が、図7に示す演出フラグ設定処理を実行している。   In the gaming machine of the present embodiment, the effect control means 180 shown in FIG. 3 executes the effect flag setting process shown in FIG.

まず復帰イベントの発生を検知する(ステップS100)。具体的には、電源断状態において電源スイッチESのオン操作によって電源が投入されたこと、設定変更許可状態においてスタートレバーSLが操作されたこと、あるいは、エラー状態において不具合が除去されてリセットスイッチRSが操作されたことなどを検知する。   First, the occurrence of a return event is detected (step S100). Specifically, the power is turned on by turning on the power switch ES in the power-off state, the start lever SL is operated in the setting change permission state, or the trouble is removed in the error state, and the reset switch RS Detects that the was operated.

そして復帰イベントが発生すると(ステップS100でY)、遊技状態フラグ記憶手段192Bに格納されている情報を読み出して、復帰時点での遊技状態を判別する(ステップS101)。   When a return event occurs (Y in step S100), the information stored in the game state flag storage unit 192B is read to determine the game state at the time of return (step S101).

このとき通常状態に対応する遊技状態フラグがオンに設定されていることに基づいて、通常状態に復帰したと判断された場合には(ステップS102でY)、ダミー演出フラグをオンに設定して設定情報を演出フラグ記憶手段192Cに格納する(ステップS103)。ここでダミー演出フラグがオンに設定されている状態では、遊技中にRT状態B用の演出を実行する。   At this time, if it is determined that the game state flag corresponding to the normal state is set to ON (Y in step S102), the dummy effect flag is set to ON. The setting information is stored in the effect flag storage means 192C (step S103). Here, in the state where the dummy effect flag is set to ON, the effect for RT state B is executed during the game.

そして通常状態において特殊リプレイが入賞すると(ステップS104でY)、ダミー演出フラグをクリアすることによりダミー演出フラグがオフに設定される(ステップS105)。すなわち、ダミー演出フラグがクリアされた後の遊技では、実際の遊技状態に対応する演出を実行するようになる。   When the special replay wins in the normal state (Y in step S104), the dummy effect flag is set to OFF by clearing the dummy effect flag (step S105). That is, in the game after the dummy effect flag is cleared, the effect corresponding to the actual game state is executed.

なお本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば、上記実施形態では、遊技不能状態(電源断状態、設定変更許可状態、エラー状態)から遊技可能状態へ復帰させる際に、遊技可能状態への復帰時点における遊技状態を、遊技可能状態から遊技不能状態へ移行する時点における遊技状態に設定する場合を例に取り説明をしたが、遊技可能状態から遊技不能状態へ移行する時点における遊技状態の種類に関わらず、遊技可能状態への復帰時点における遊技状態を通常状態に設定する制御を行う場合であっても本実施形態の制御手法を等しく適用することができる。この場合には、電源投入時等において遊技状態が常に通常状態に復帰してしまうため、所定の条件が成立するまではRT状態Bにおいて選択される演出が実行されることによって、遊技場の営業開始時点での遊技機の遊技状態が遊技者に有利な通常状態に設定されていることを遊技者に即座に察知されにくくすることができる。   For example, in the above embodiment, when returning from the game impossible state (power-off state, setting change permission state, error state) to the game available state, the game state at the time of return to the game available state is changed from the game available state to the game. The case where the game state at the time of transition to the disabled state is set as an example has been described, but regardless of the type of game state at the time of transition from the game enabled state to the game disabled state, at the time of return to the game enabled state Even when the control for setting the gaming state to the normal state is performed, the control method of the present embodiment can be equally applied. In this case, the game state always returns to the normal state when the power is turned on, etc., so that the effect selected in the RT state B is executed until a predetermined condition is satisfied, so It is possible to make it difficult for the player to immediately detect that the gaming state of the gaming machine at the start time is set to a normal state advantageous to the player.

また例えば、上記実施形態では、特殊リプレイの入賞を契機として実際の遊技状態と同一の演出を実行させるようにした場合を例に取り説明をしたが、小役やボーナスの入賞を契機として実際の遊技状態と同一の演出を実行させるようにしてもよい。   Further, for example, in the above embodiment, the case where the same effect as the actual game state is executed with the special replay winning as an opportunity has been described as an example, but the actual winning with the small role or bonus winning has been described as an example. The same effect as the gaming state may be executed.

また例えば、上記実施形態では、リプレイの当選確率の観点から一方の遊技状態が他方の遊技状態に比べて遊技者にとって有利である場合を例に取り説明をしたが、リプレイ以外の役(小役やボーナスなど)の当選確率あるいは入賞確率の観点から一方の遊技状態が他方の遊技状態に比べて遊技者にとって有利である場合においても本実施形態の制御手法を等しく適用することができる。   For example, in the above embodiment, the case where one game state is more advantageous to the player than the other game state from the viewpoint of the winning probability of replay has been described as an example. The control method of this embodiment can be equally applied even when one game state is more advantageous to the player than the other game state from the viewpoint of the winning probability or the winning probability of the bonus.

また例えば、上記実施形態では、リプレイ確率が通常状態より高いリプレイタイム状態(RT状態A)を経由してリプレイ確率が通常状態より低いリプレイタイム状態(RT状態B)へ移行する場合を例に取り説明をしたが、ボーナス状態の終了後には原則的にリプレイ確率が通常状態より低いリプレイタイム状態へ移行させる場合においても本実施形態の制御手法を等しく適用することができる。   Further, for example, in the above embodiment, a case where the replay probability is shifted to a replay time state (RT state B) having a lower replay probability than the normal state via a replay time state (RT state A) having a higher replay probability than the normal state is taken as an example. Although described, the control method of the present embodiment can be equally applied even when the replay probability is shifted to the replay time state lower than the normal state in principle after the bonus state ends.

本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure inside the housing | casing of the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block of the game machine of this embodiment. 本実施形態における内部抽選用の抽選テーブルの構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the lottery table for internal lottery in this embodiment. 本実施形態におけるリプレイの当選確率の制御手法を説明する図である。It is a figure explaining the control method of the winning probability of a replay in this embodiment. 本実施形態の演出制御手法を説明する図である。It is a figure explaining the presentation control method of this embodiment. 本実施形態の演出制御手法を適用した処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example which applied the production | presentation control method of this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1〜L4 有効ライン、DS 遊技情報表示部、
PL 回転灯、AL 台枠ランプ、SP スピーカ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、
MP メダル受け皿、HP ホッパーユニット、
MT メダル貯蔵タンク、BT 余剰メダル貯蔵タンク、
PS リールユニット収納スペース、EU 電源ユニット、ES 電源スイッチ、
CS 打ち止めスイッチ、SS 設定変更スイッチ、RS リセットスイッチ、
100 遊技制御手段、110 設定変更手段、120 乱数発生手段、
130 抽選手段、140 リール制御手段、150 入賞判定手段、
160 入賞時処理手段、160A 払出制御手段、160B リプレイ処理手段、
160C 遊技状態移行制御手段、170 復帰制御手段、180 演出制御手段、
190 記憶手段、191 抽選テーブル記憶手段、192A 抽選フラグ記憶手段、
192B 遊技状態フラグ記憶手段、192C 演出フラグ記憶手段、
193 停止制御テーブル記憶手段、194 入賞判定テーブル記憶手段、
195 演出テーブル記憶手段、196 設定値記憶手段、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
325 払い出しメダル検出スイッチ、330 表示装置、340 音響装置
BX storage box, UD front upper door, DD front lower door, DW display window,
L1-L4 effective line, DS game information display part,
PL rotating lamp, AL underframe lamp, SP speaker,
R1 first reel, R2 second reel, R3 third reel,
B0 bet button, SL start lever, B1-B3 stop button,
MI medal slot, MO medal outlet,
MP medal tray, HP hopper unit,
MT medal storage tank, BT surplus medal storage tank,
PS reel unit storage space, EU power unit, ES power switch,
CS stop switch, SS setting change switch, RS reset switch,
100 game control means, 110 setting change means, 120 random number generation means,
130 lottery means, 140 reel control means, 150 winning determination means,
160 winning time processing means, 160A payout control means, 160B replay processing means,
160C gaming state transition control means, 170 return control means, 180 effect control means,
190 storage means, 191 lottery table storage means, 192A lottery flag storage means,
192B gaming state flag storage means, 192C effect flag storage means,
193 stop control table storage means, 194 winning determination table storage means,
195 effect table storage means, 196 set value storage means,
210 medal insertion switch, 220 bet switch, 230 start switch,
240 stop switch, 310 reel unit, 315 reel index,
325 payout medal detection switch, 330 display device, 340 sound device

Claims (4)

遊技毎に、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させるとともに、役の当否を決定する内部抽選を行い、所定の停止操作手段への操作を契機として、内部抽選の結果に応じて前記複数のリールを停止させる制御を行う遊技機であって、
第1遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
遊技状態に応じた演出を、演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段と、
遊技者による遊技が実行不可能な遊技不能状態における所定の復帰操作手段への操作を契機として、遊技不能状態から遊技者による遊技が実行可能な遊技可能状態に遊技機を復帰させる制御を行う復帰制御手段とを備え、
前記内部抽選では、入賞形態を示す図柄組合せが互いに異なる複数種類の役の当否を決定しており、
前記第2遊技状態では、前記第1遊技状態よりも前記複数種類の役のうち特定の役の当選確率が高く設定され、
前記演出制御手段が、
前記遊技不能状態から前記遊技可能状態への復帰時点における遊技状態が前記第2遊技状態である場合には、前記第1遊技状態において選択される演出を前記演出装置に実行させるとともに、前記第2遊技状態において前記特定の役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として前記遊技状態に応じた演出を前記演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
For each game, rotate a plurality of reels with multiple types of symbols arranged on the outer peripheral surface, perform an internal lottery to determine whether the winning combination is successful, and trigger an operation to a predetermined stop operation means as a result of the internal lottery A gaming machine that performs control to stop the plurality of reels according to
Game state transition control means for performing control for shifting the game state between a plurality of types of game states including a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state;
Effect control means for performing control to cause the effect device to execute an effect according to the gaming state;
Return to perform control to return the gaming machine from the inoperable state to the inoperable state where the game can be executed by the player, triggered by an operation to a predetermined return operation means in the inoperable state where the game cannot be executed by the player Control means,
In the internal lottery, whether or not a plurality of types of combinations with different symbol combinations indicating a winning form is determined,
In the second gaming state, the winning probability of a specific combination among the plurality of types of combination is set higher than in the first gaming state,
The production control means
When the gaming state at the time of return from the gaming disabled state to the gaming enabled state is the second gaming state, the rendering device executes the rendering selected in the first gaming state, and the second A gaming machine, characterized in that, in response to a display of a symbol combination indicating a winning pattern of the specific combination in the gaming state, the rendering device performs control according to the gaming state.
遊技毎に、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させるとともに、役の当否を決定する内部抽選を行い、所定の停止操作手段への操作を契機として、内部抽選の結果に応じて前記複数のリールを停止させる制御を行う遊技機であって、
第1遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
遊技状態に応じた演出を、演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段と、
遊技者による遊技が実行不可能な遊技不能状態における所定の復帰操作手段への操作を契機として、遊技不能状態から遊技者による遊技が実行可能な遊技可能状態に遊技機を復帰させる制御を行う復帰制御手段とを備え、
前記内部抽選では、入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイとして、互いに入賞形態を示す図柄組合せが異なる第1リプレイおよび第2リプレイの当否を決定しており、
前記第1リプレイおよび前記第2リプレイのいずれかが当選した遊技では、当選したリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが、前記所定の停止操作手段への操作の態様に関わらずに表示されるように前記複数のリールを停止させる制御が行われ、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記第1遊技状態における遊技の回数が所定回数に達したことを契機として、前記第2リプレイの当選確率を前記第1遊技状態よりも上昇させた前記第2遊技状態へ移行させる制御を行い、
前記演出制御手段が、
前記遊技不能状態から前記遊技可能状態への復帰時点における遊技状態が前記第2遊技状態である場合には、前記第1遊技状態において選択される演出を前記演出装置に実行させるとともに、前記第2遊技状態において前記第2リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として前記遊技状態に応じた演出を前記演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
For each game, rotate a plurality of reels with multiple types of symbols arranged on the outer peripheral surface, perform an internal lottery to determine whether the winning combination is successful, and trigger an operation to a predetermined stop operation means as a result of the internal lottery A gaming machine that performs control to stop the plurality of reels according to
Game state transition control means for performing control for shifting the game state between a plurality of types of game states including a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state;
Effect control means for performing control to cause the effect device to execute an effect according to the gaming state;
Return to perform control to return the gaming machine from the inoperable state to the inoperable state where the game can be executed by the player, triggered by an operation to a predetermined return operation means in the inoperable state where the game cannot be executed by the player Control means,
In the internal lottery, whether or not the first replay and the second replay are different as a replay in which the next game is performed without requiring a game medium in accordance with the winning is different from each other in the symbol combination indicating the winning form,
In a game where one of the first replay and the second replay is won, the symbol combination indicating the winning form of the won replay is displayed regardless of the mode of operation to the predetermined stop operation means. Control for stopping the plurality of reels is performed,
The gaming state transition control means is
Triggered when the number of games in the first gaming state has reached a predetermined number of times, a control is performed to shift the winning probability of the second replay to the second gaming state, which is higher than the first gaming state,
The production control means
When the gaming state at the time of return from the gaming disabled state to the gaming enabled state is the second gaming state, the rendering device executes the rendering selected in the first gaming state, and the second A gaming machine characterized by performing control to cause the effect device to execute an effect corresponding to the gaming state when a symbol combination indicating the winning form of the second replay is displayed in the gaming state.
請求項1または2において、
前記遊技可能状態から前記遊技不能状態へ移行する時点における遊技状態の種類を、少なくとも前記遊技不能状態から前記遊技可能状態へ復帰させる時点まで識別可能に保持する記憶手段を備え、
前記復帰制御手段が、
前記遊技不能状態から前記遊技可能状態へ復帰させる制御として、前記記憶手段に保持されている情報を読み出して、前記遊技可能状態への復帰時点における遊技状態を、前記遊技可能状態から前記遊技不能状態へ移行する時点における遊技状態に設定する制御を行うことを特徴とする遊技機。
In claim 1 or 2 ,
Storage means for holding the type of gaming state at the time of transition from the game-unavailable state to the game-unavailable state so that it can be identified at least until the time of returning from the game-unavailable state to the game-enabled state,
The return control means is
As control for returning from the non-playable state to the playable state, the information stored in the storage means is read, and the game state at the time of return to the playable state is changed from the playable state to the non-playable state. A gaming machine that performs control to set a gaming state at the time of transition to.
請求項1または2において、
前記復帰手制御段が、
前記遊技不能状態から前記遊技可能状態へ復帰させる制御として、前記遊技可能状態への復帰時点における遊技状態を、前記遊技可能状態から前記遊技不能状態へ移行する時点における遊技状態の種類に関わらず、前記第2遊技状態に設定する制御を行うことを特徴とする遊技機。
In claim 1 or 2 ,
The return hand control stage is
Regardless of the type of gaming state at the time of transition from the gaming enabled state to the gaming disabled state, as a control for returning from the gaming disabled state to the gaming possible state, A gaming machine that performs control to set the second gaming state.
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