JP4916396B2 - 雀球遊技機 - Google Patents
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Description
このような雀球遊技機で遊技を開始するには、メダル投入口に遊技メダル(以下、単に「メダル」と言う)を投入するか、BETボタンを操作することにより貯留メダル(クレジット)から賭操作を行った後、遊技開始ボタンを操作することでランダムに選択された14個の麻雀牌が手牌として表示装置に表示されてゲームが開始される。その後、手牌のうちから不要な牌(以下不要牌とも言う)を切り捨てた後、1個の遊技球を発射できる状態となり、遊技球を打ち出して何れかの入球口に入球した際に、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が自摸牌として表示装置に表示される。また、この捨て牌操作及び発射操作(自摸操作)は1ゲームにつき14回繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で、該上がり役に対応する遊技メダルの払い出しが行われる(例えば特許文献1参照)。
請求項1に記載の発明によれば、実行中の遊技において上がり役を完成させる可能性が残されている場合には、遊技者が誤ってゲーム終了操作をしても遊技が途中で終了してしまうことがなくなり、遊技者に不利益を与えることがなくなる。
また、数牌として「萬子」「筒子」「索子」のすべてを用い、それに字牌を加えた計4種の牌種から構成して、計136個の図柄を使用するようにした雀球遊技機に適用することも可能である。
雀球遊技機1は、図1に示すように筐体枠(機枠あるいは本体枠)2の側部(図1中、左側部)にヒンジを介して前面枠3を開閉可能に軸着し、この前面枠3の上部に矩形状の遊技盤4を収納可能とし、該遊技盤4の表面(前面)に遊技領域5を区画形成している。また、前面枠3の前面側上部には、遊技領域5を前方から被覆可能な開閉枠6を左右方向へ開閉可能な状態で軸着し、下部には、遊技球を遊技領域に発射するための発射装置7、メダル受皿8、音声や効果音を出力するスピーカ9、装飾装置10を配置している。
ゲームの進行に伴って遊技者の手牌が聴牌したときに、遊技者が自摸の操作あるいは捨て牌の操作を行う前に、捨てれば聴牌する牌、自摸れば上がりになる牌を表示装置18に表示して明示する。
初期化プログラムP101では、遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板51に送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板51は電源ON時の初期化処理を行う。これにより、サブ制御基板51は、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
(1)ゲーム開始時に、RAM62に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(2)捨て牌ボタンスイッチ20a、・・・等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図示省略)に遊技球を1球送る制御を行う。
(3)発射装置7により発射された遊技球が入球口14a、14b、14c、・・・等の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPU60が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板50、51のROM61に記憶されている。
さらに、サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板50から自動配牌した牌の図柄データ(上がり役の組合せになっていない配牌)を受信したときに、向聴数算出プログラムP26を作動させて、アシスト機能を実行させるように制御する。
以下、このアシスト機能を実現するための処理内容について説明する。
サブ基板動作制御プログラムP21は、自動配牌および遊技者が自摸の操作を行った後の14個の手牌データであって、かつ、上がり役を完成させることができなかった手牌データがメイン制御基板50から送信されてきたとき、および、遊技者が捨て牌の操作を行った後にメイン制御基板50から13個の手牌データが送信されてきたときに、捨てれば聴牌判定プログラムP27、自摸れば上がり牌判定プログラムP28、自摸れば聴牌判定プログラムP29に次の処理を行わせるように制御する。
捨てれば聴牌判定プログラムP27は、この14個の手牌データから何れか1個の牌を不要な牌として捨てたと仮定したときに、13個になったこの手牌データは聴牌するか否か、すなわち、「捨てれば聴牌」する捨て牌の有無を判定する。そして、捨てれば聴牌判定プログラムP27は、「捨てれば聴牌」する捨て牌が判定された場合には、遊技者が捨て牌の操作を行う前に表示装置18に表示させる制御を行う。これにより、遊技者は捨て牌の操作を行う前に、「捨てれば聴牌」する捨て牌を知ることができる。
自摸れば上がり牌判定プログラムP28は、この13個の手牌データに何れか1個の牌を自摸牌として追加したと仮定したときに、14個になったこの手牌は上がり役を完成するか否か、すなわち、「自摸れば上がり」になる牌の有無を判定するプログラムである。そして、「自摸れば上がり」になる牌が判定された場合には、自摸れば上がり牌判定プログラムP28は、遊技者が遊技球を発射する(自摸操作)前に、この「自摸れば上がり」になる牌を表示装置18に表示させる制御を行う。これにより、遊技者は遊技球を発射する(自摸操作)前に、どの入球口に入球させると手牌が上がりになるかを知ることができるようになる。
以下、本願発明の要旨に係わる最小自摸回数の算出に関する処理を説明する。
この機能を実現するための処理内容の概要について説明する。本機能は、1の遊技の開始時に自動配牌プログラムP5が自動配牌した14個の配牌の図柄データに基づいて、図11に示すように、予め設定されている上がり役別に、この上がり役を完成させるための最小自摸操作回数とを算出するための処理である。このアシスト機能は、メイン制御基板50の自動配牌プログラムP5が14個の配牌データを決定した時に、この配牌データに基づいて最小自摸操作回数算出プログラムP105(最小自摸操作回数算出手段)により実行される。
以下、本願発明の要旨に係わる遊技途中終了処理P106(役成立可能性判定手段、実行遊技途中終了手段)に関する処理を説明する。
この機能を実現するための処理内容の概要について説明する。本機能は、1の遊技の実行途中に、残りの発射球数(自摸操作可能回数)では上がり役を完成させることができない場合に実行中の遊技を途中で終了させる処理である。この機能は、メイン制御動作制御プログラムP1の機能の一つで、最小自摸操作回数算出プログラムP105により算出された上がり役別の最小自摸操作回数データと、残りの発射球数(自摸操作可能回数)に基づいて実行中の遊技を途中で終了させるための処理を行う遊技途中終了プログラムP106により実行される。
以下、図9に示すフローチャートに従って遊技途中終了プログラムP106の処理を説明する。
ステップS2では、終了可能フラグが有るか否かが判定される。終了可能フラグとは、後述するが、残りの発射球数(自摸操作可能回数)で上がり役の成立が不可能である場合に設定されるものである。ステップS2で終了可能フラグが設定されていないと判定されるとステップS3に進み、設定されていると判定されると役成立可能性判定処理を終了する。
ステップS4では、残りの発射球数と最小自摸操作回数とに基づいて何れかの上がり役を成立させることが可能か否かが判定され、何れかの上がり役を完成させることが不可能である場合には、ステップS5に進み、何れかの上がり役を完成させることが可能である場合には、役成立可能性判定処理を終了する。
ステップS5では、実行遊技途中終了処理で判定に用いるために終了可能フラグを設定して役成立可能性判定処理を終了する。
ステップS12では、終了可能フラグの有無を判定し、終了可能フラグが設定されていればステップS13に進み、設定されていなければ実行遊技途中終了処理1を終了する。
ステップS14では、実行中の現在の遊技を終了させる処理を行ってステップS15に進み、ステップS15では、終了可能フラグが設定されたままにならないように終了可能フラグをクリアする。
実行遊技途中終了処理2が開始すると、まずステップS21にて1の遊技が実行中か否かが判定され、実行中であるならばステップS22に進み、実行中でないならば実行遊技途中終了処理2を終了する。
ステップS22では、終了可能フラグの有無を判定し、終了可能フラグが設定されていればステップS23に進み、設定されていなければ実行遊技途中終了処理2を終了する。
ステップS24では、BETボタン30が押されたか否かを判定し、押された場合にはステップS25に進み、押されていない場合には実行中遊技途中終了処理2を終了する。
ステップS25では、実行中の現在の遊技を終了させる処理を行ってステップS26に進み、ステップS26では、次の遊技(ゲーム)の開始準備を行う。次の遊技の開始準備とは、自動配牌プログラムP5による自動配牌によって14個の牌を決定させる等の処理である。
ステップS26では、終了可能フラグが設定されたままにならないように終了可能フラグをクリアする。
2 筐体枠
3 前面枠
4 遊技盤
5 遊技領域
6 開閉枠
7 発射装置
8 メダル受皿
9 スピーカ
10 装飾装置
11 ガイドレール
12 変動入賞装置
13 変動入賞装置作動口
14 入球口
15 風車
16 開口
17 操作パネル
18 表示装置
19 メダル投入口
20 捨て牌用ボタンスイッチ、自摸捨て牌用スイッチ
22 リーチボタン
23 牌選択用右シフトボタン
24 牌選択用左シフトボタン
25 自摸牌決定用ボタン
26 払い出しボタン
27 遊技終了ボタン
28 遊技開始ボタン
29 REJECTボタン
30 BETボタン
31 残数表示部
32 風牌表示部
33 表ドラ表示部
34 裏ドラ表示部
35 上がり牌表示部
36 ビッグゲーム上がり役表示部
37 チャンスゲーム上がり役表示部
38 捨て牌表示部
39 補助表示部
40 手牌表示部
41 自摸牌表示部
50 メイン制御基板
51 サブ制御基板
60 CPU(演算処理装置)
61 ROM(不揮発性記憶手段)
62 RAM(揮発性記憶手段)
63 入出力インターフェース
64 通信用インターフェース
72 メダル投入センサ
73 入球センサ
P1 メイン制御動作制御プログラム
P2 通信制御プログラム
P3 メダル管理プログラム
P4 遊技球管理プログラム
P5 自動配牌プログラム
P6 特別遊技役抽選プログラム
P7 ドラ抽選プログラム
P8 入賞判定プログラム
P9 自動牌選択支援プログラム
P21 サブ基板動作制御プログラム
P22 通信制御プログラム
P23 ランプ制御プログラム
P24 表示制御プログラム
P25 音制御プログラム
P26 役別向聴算出プログラム
P27 捨てれば聴牌判定プログラム
P28 自摸れば上がり牌判定プログラム
P29 自摸れば聴牌判定プログラム
P30 上がり役判定プログラム
P101 初期化プログラム
P102 遊技開始プログラム
P103 自摸牌追加プログラム
P104 手牌データ送信準備プログラム
P105 最小自摸操作回数算出プログラム
P106 遊技途中終了プログラム
Claims (2)
- 遊技盤面に複数種の麻雀牌図柄に対応して配置された複数の入球口と、発射された遊技球が入球した前記入球口に対応する麻雀牌図柄を自摸牌として表示可能な表示装置と、を備え、
遊技者による1の遊技に必要な数のメダルの賭操作及び遊技の開始操作に基づいて、ランダムに選択された所定数の麻雀牌図柄を手牌として前記表示装置に配牌表示させるとともに、規定回数の範囲内で不要麻雀牌図柄の捨て操作と遊技球の発射による自摸操作が可能な1の遊技を開始させ、前記捨て操作と前記自摸操作とに基づいて遊技者が前記手牌を変化させた結果、当該手牌の組合せ態様が予め定められた上がり役を構成する上がり役組合せ態様となると、所定の遊技価値を付与可能な雀球遊技機において、
遊技者によりメダル投入口から投入されたメダルをクレジットとして貯留することが可能なメダル貯留手段と、
前記メダル貯留手段に貯留されたクレジットからの賭操作を行うことが可能な賭操作部と、
前記メダル貯留手段に貯留されたクレジットが前記1の遊技に必要な数あるか否かを判定することが可能なクレジット数判定手段と、
前記手牌を変化させて前記上がり役組合せ態様を成立させるために必要な最小自摸操作回数を算出する最小自摸操作回数算出手段と、
前記最小自摸操作回数と残り自摸操作可能回数とに基づいて、実行中の1の遊技が前記上がり役組合せ態様を成立させることが可能か否かを判定する役成立可能性判定手段と、
遊技者による前記賭操作部の操作入力に基づいて実行中の1の遊技を途中で終了させることが可能な実行遊技途中終了手段と、を備え、
前記実行遊技途中終了手段は、
前記役成立可能性判定手段が前記上がり役組合せ態様を成立させることが可能であると判定した場合に、前記賭操作部の操作入力を受け付けないようにする一方、
前記役成立可能性判定手段が前記上がり役組合せ態様を成立させることが不可能であると判定した場合であって、前記クレジット数判定手段によりクレジットが前記1の遊技に必要な数あると判定された場合に、前記賭操作部の操作入力を受け付けるようにしたことを特徴とする雀球遊技機。 - 前記実行遊技途中終了手段によって実行中の1の遊技を途中で終了させるための終了操作を行うことが可能な終了操作部を備え、
前記実行遊技途中終了手段は、
前記役成立可能性判定手段が前記上がり役組合せ態様を成立させることが可能であると判定した場合には、前記終了操作部の操作入力を受け付けないようにする一方、
前記役成立可能性判定手段が前記上がり役組合せ態様を成立させることが不可能であると判定した場合には、前記終了操作部の操作入力を受け付けるようにしたことを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
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