JP4916396B2 - 雀球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、雀球遊技機に関する。
従来の遊技機、例えば雀球遊技機においては、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備えるとともに、遊技盤の下方には表示装置が配設されていた。
このような雀球遊技機で遊技を開始するには、メダル投入口に遊技メダル(以下、単に「メダル」と言う)投入するか、BETボタンを操作することにより貯留メダル(クレジット)から操作を行った後、遊技開始ボタンを操作することでランダムに選択された14個の麻雀牌が手牌として表示装置に表示されてゲームが開始される。その後、手牌のうちから不要な牌(以下不要牌とも言う)を切り捨てた後、1個の遊技球を発射できる状態となり、遊技球を打ち出して何れかの入球口に入球した際に、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が自摸牌として表示装置に表示される。また、この捨て牌操作及び発射操作(自摸操作)は1ゲームにつき14回繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で、該上がり役に対応する遊技メダルの払い出しが行われる(例えば特許文献1参照)。
特開2006−230520号公報
ところで、上記特許文献1に記載されるような従来の雀球遊技機は、ゲームの途中であっても所定のゲーム終了操作を行うことでゲームを終了させることが可能となっている。このゲーム終了操作にはゲーム終了ボタンやBETボタンを用いているが、上がり役を完成させる可能性が残されているにも関わらずゲーム終了操作をしてしまうと、現在行われていたゲームが強制的に終了してしまい、遊技者に不利益を与える結果となってしまっていた。
そこで本発明は、ゲーム終了操作によって遊技者に不利益を与えないようにした雀球遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上記目的を達成するために提案されたものであり、請求項1に記載のものは、遊技盤面に複数種の麻雀牌図柄に対応して配置された複数の入球口と、発射された遊技球が入球した前記入球口に対応する麻雀牌図柄を自摸牌として表示可能な表示装置と、を備え、遊技者による1の遊技に必要な数のメダルの操作及び遊技の開始操作に基づいて、ランダムに選択された所定数の麻雀牌図柄を手牌として前記表示装置に配牌表示させるとともに、規定回数の範囲内で不要麻雀牌図柄の捨て操作と遊技球の発射による自摸操作が可能な1の遊技を開始させ、前記捨て操作と前記自摸操作とに基づいて遊技者が前記手牌を変化させた結果、当該手牌の組合せ態様が予め定められた上がり役を構成する上がり役組合せ態様となると、所定の遊技価値を付与可能な雀球遊技機において、遊技者によりメダル投入口から投入されたメダルをクレジットとして貯留することが可能なメダル貯留手段と、前記メダル貯留手段に貯留されたクレジットからの賭操作を行うことが可能な賭操作部と、前記メダル貯留手段に貯留されたクレジットが前記1の遊技に必要な数あるか否かを判定することが可能なクレジット数判定手段と、前記手牌を変化させて前記上がり役組合せ態様を成立させるために必要な最小自摸操作回数を算出する最小自摸操作回数算出手段と、前記最小自摸操作回数と残り自摸操作可能回数とに基づいて、実行中の1の遊技が前記上がり役組合せ態様を成立させることが可能か否かを判定する役成立可能性判定手段と、遊技者による前記賭操作部の操作入力に基づいて実行中の1の遊技を途中で終了させることが可能な実行遊技途中終了手段と、を備え、前記実行遊技途中終了手段は、前記役成立可能性判定手段が前記上がり役組合せ態様を成立させることが可能であると判定した場合に、前記賭操作部の操作入力を受け付けないようにする一方、前記役成立可能性判定手段が前記上がり役組合せ態様を成立させることが不可能であると判定した場合であって、前記クレジット数判定手段によりクレジットが前記1の遊技に必要な数あると判定された場合に、前記賭操作部の操作入力を受け付けるようにしたことを特徴とする。
請求項2に記載のものは、前記実行遊技途中終了手段によって実行中の1の遊技を途中で終了させるための終了操作を行うことが可能な終了操作部を備え、前記実行遊技途中終了手段は、前記役成立可能性判定手段が前記上がり役組合せ態様を成立させることが可能であると判定した場合には、前記終了操作部の操作入力を受け付けないようにする一方、前記役成立可能性判定手段が前記上がり役組合せ態様を成立させることが不可能であると判定した場合には、前記終了操作部の操作入力を受け付けるようにしたことを特徴とする。
本発明によれば、以下のような優れた効果を奏する。
請求項1に記載の発明によれば、実行中の遊技において上がり役を完成させる可能性が残されている場合には、遊技者が誤ってゲーム終了操作をしても遊技が途中で終了してしまうことがなくなり、遊技者に不利益を与えることがなくなる。
また、クレジット(メダル貯留枚数)が1の遊技に必要な数なければ、賭操作部(BETボタン)の操作入力による遊技の途中終了ができないので、中途半端な賭操作による遊技の途中終了を防止できる。さらに、賭操作部による遊技終了操作が行われた場合には、次の遊技の開始準備(メダルの賭操作)が予めされることになり、遊技の進行を早めることができる。
請求項に記載の発明によれば、賭操作部と終了操作部のどちらかの操作入力により実行中の遊技を終了させることができるので、遊技者がどちらの操作を行うかを適宜選択することができる。
以下、本発明の実施の最良の形態を図面に基づき説明する。本発明の雀球遊技機においては、27種類の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用して遊技を行う。この27種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、以下に説明する実施形態の牌種とは、上記した「萬子」、「筒子」、「字牌」の3種を示すことになる。
なお、上記した2種の数牌は「萬子」と「筒子」としたが、本発明はこれに限定されない。例えば、「萬子」「筒子」「索子」のいずれか2つを数牌として残りの1つを字牌に含めるようにした雀球遊技機に適用することも可能である。
また、数牌として「萬子」「筒子」「索子」のすべてを用い、それに字牌を加えた計4種の牌種から構成して、計136個の図柄を使用するようにした雀球遊技機に適用することも可能である。
図1は、本発明の雀球遊技機の正面図である。
雀球遊技機1は、図1に示すように筐体枠(機枠あるいは本体枠)2の側部(図1中、左側部)にヒンジを介して前面枠3を開閉可能に軸着し、この前面枠3の上部に矩形状の遊技盤4を収納可能とし、該遊技盤4の表面(前面)に遊技領域5を区画形成している。また、前面枠3の前面側上部には、遊技領域5を前方から被覆可能な開閉枠6を左右方向へ開閉可能な状態で軸着し、下部には、遊技球を遊技領域に発射するための発射装置7、メダル受皿8、音声や効果音を出力するスピーカ9、装飾装置10を配置している。
遊技盤4は、ガイドレール11によって遊技領域5が形成されており、遊技領域5の中央には、変動入賞装置12、変動入賞装置12の上方には遊技球が通過可能な変動入賞装置作動口13、変動入賞装置12の上方及び下方には、複数個の入球口14a、14b、14c、14d、・・・が設けられている。これら複数個の入球口14a、14b、・・・等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄27種に対応した27個の入球口が設けられている。例えば、変動入賞装置12の左右上方には「一索」の入球口14aと「九索」の入球口14b、変動入賞装置12の下方には、左端から「東」の入球口14c、「南」の入球口14d、・・・等が設けられている。さらに、変動入賞装置12の左右側方には、風車15a、15b等が設けられている。
開閉枠6は、遊技盤4の前方位置に大きな馬蹄形状の開口16を上寄りに開設した合成樹脂性枠体であり、開口16の背面側から遊技領域を視認可能なように透明部材(ガラス、透明樹脂等)を取付けている(図示省略)。また、開口の下方位置には、前方側に膨出した操作パネル部17を配設している。
操作パネル部17には、図1及び図2に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置18、メダル投入口19、および各種の操作ボタン(スイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に配設された捨て牌の入力手段となる捨て牌用ボタンスイッチ20a、20b、・・・、20m、自摸した牌を捨てるための入力手段となる自摸捨て牌用ボタンスイッチ20n、リーチボタン22、牌選択右シフトボタン23、牌選択左シフトボタン24、自摸牌決定ボタン25、払い出しボタン26、遊技終了ボタン27、遊技開始ボタン28、REJECTボタン29、BETボタン30等から構成されている。
なお、本発明における雀球遊技機における遊技アシスト機能(ゲーム進行アシスト手段)の概要は次の通りである。
ゲームの進行に伴って遊技者の手牌が聴牌したときに、遊技者が自摸の操作あるいは捨て牌の操作を行う前に、捨てれば聴牌する牌、自摸れば上がりになる牌を表示装置18に表示して明示する。
まず、ゲームの開始時に自動配牌プログラムにより14個の牌が確定したときに、この確定した牌の図柄データに基いて、上がり役毎の最小自摸上がり回数及び向聴数に関する情報を表示装置18に表示する。なお、最小自摸操作回数とは、14個の手牌のデータが予め定められた上がり役を完成するまでに必要とする最小の自摸操作回数であり、向聴数とは、14個の配牌データが上がり役を完成させる一歩(一手順、一操作等)手前の段階となるために必要とする牌の個数(自摸すべき回数)を示す。
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をオンする)と、例えば、捨て牌用ボタン20aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータ等を備えた制御基板(制御装置)に入力される。そして、制御基板で実行されるソフトウエア(プログラム)は、入力された信号を解析して入力信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
なお、本発明におけるアシスト機能は、毎回のゲームにおいて、ゲーム開始時に14個の手牌がプログラム処理により自動決定された後から1ゲームが終了する迄の間において作動するようにするとよい。
表示装置18には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像および演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図3に示すように、表示面の上部右側には、メダルの貯留枚数(クレジット)と残り発射球数(残り自摸操作可能回数)を表示する残数表示部31、残数表示部の下方には風牌表示部32、表ドラ表示部33、裏ドラ表示部34が設定されている。表示面の中央には、上がり牌表示部35、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部36、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部37、左側には、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部38、上がり役に対応付けて向聴数と最小自摸操作回数が表示される補助表示部39が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
さらに、表示装置18の表示面の下部には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部40、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部41が設けられている。なお、手牌表示部38および自摸牌表示部39に表示している各図柄の下部には、捨て牌入力手段である捨て牌用ボタンスイッチ20a、20b、・・・、20m、21に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
捨て牌用ボタンスイッチ20a、20b、・・・20m、および自摸捨て牌用ボタンスイッチ20nには、スイッチ素子70a、70b、・・・、70m、71n(図示省略)が配設されており、遊技者が14個の手配から不要な1個の牌を捨て牌するときには、捨て牌野図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ70a、・・・等の該当するスイッチを押圧する。このように遊技者により捨て牌用ボタンスイッチ20が押圧されると該当するスイッチ素子70、71から後述するメイン制御基板に捨て牌信号が入力されるようになっている。
雀球遊技機1の筐体枠2の内部所定位置には、本発明の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図4に示すように、メイン制御基板50、サブ制御基板51から構成されている。メイン制御基板50、サブ制御基板51は、それぞれCPU60、ROM61、RAM62、各種センサや捨て牌ボタン20a、・・等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス(I/F)回路63、および制御基板50、51との通信を行うための通信用インターフェイス回路64等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、RAM62は、雀球遊技機1の電源をOFFしたときにもその記憶内容が保持されるように電源基盤(図示省略)からバックアップ電源が供給されている。
メイン制御基板50に搭載されている入出力インターフェイス回路63には、メダル投入口19に投入されたメダルを検出するためのメダル投入センサ72、各入球口14a、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ73a、・・・73n、捨て牌用ボタンスイッチ20a、・・・、BETボタン30のセンサ30a等が接続され、その検出信号が入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路63は、遊技球を発射装置に送るための球送り装置、変動入賞装置12の開閉を行う電気的駆動源に制御信号を出力するようになっている。
サブ制御基板51に搭載されている入出力I/F回路63には、スピーカ9、表示装置18、装飾装置10内に配設される装飾LED10a〜10nが接続されており、遊技の進行に合った音の出力制御、画像の表示制御、装飾LED10a〜10nの点灯制御がなされる。
雀球遊技機1の作動を制御、あるいは表示装置18の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板50、51に搭載されたROM61に記憶されている。また、各RAM62は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(エリア)等として使用される。また、メイン制御基板50とサブ制御基板51とは、配線(ハーネス)により接続されてデータ通信ができるようになっている。CPU60としては、各メイン制御基板50、サブ制御基板51処理機能に対応した性能を有するCPUを採用するようにする。
なお、サブ制御基板51に搭載されているROM61の所定の記憶番地には、表示装置18に表示するための各種の画像データ、スピーカ9から出力するための各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、27種の牌の図柄データ、雀球遊技機1の電源をONした時に初期画面として表示する画像データ、ゲームの進行に伴って遊技者を支援するための画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データである。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者にゲームの進行を支援するための音声、あるいは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータである。
メイン制御基板50に搭載されているROM61には、雀球遊技機1の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板50のROM61に搭載されているプログラムは、例えば、図5に示すように、大きく分けてメイン基板動作制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、特別遊技役抽選プログラムP6、表ドラおよび裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、等から構成される。
メイン基板動作制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体を統括的に制御するプログラムであり、主に下記のP101〜P106のプログラム処理を行う。
初期化プログラムP101では、遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板51に送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板51は電源ON時の初期化処理を行う。これにより、サブ制御基板51は、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
遊技開始プログラムP102では、遊技を開始するための条件(必要数のメダルの操作が済んでいるか)が揃っているかを判定し、遊技開始ボタン28を有効にする処理を行い、遊技開始ボタンが操作されると、処理を自動配牌プログラムP5に受け渡す処理を行う。
自摸牌追加プログラムP103では、各種の入出力センサやボタンスイッチから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機1の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口の入球センサ73からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加(自摸の操作)する処理を行う。
手牌データ送信準備プログラムP104では、自動配牌プログラムP5が作動して遊技開始時の14個の手牌が決定されたときに、この手牌データをサブ制御基板51に送信するための処理、および上記P102の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ(以下、図柄コードという)をサブ制御基板51に送信するための準備を行う。ここで準備された図柄データはP2の通信制御プログラムによりサブ制御基板51に送信され、サブ制御基板51により表示装置18に表示される。
最小自摸操作回数算出プログラムP105では、現在の手牌から上がり役を完成させるために必要な最小(最短)の自摸操作の回数を上がり役毎に算出する処理を行う。ここでの処理は、遊技者が捨て牌操作及び自摸操作を行う都度、その時の手牌データから算出するようにしている。なお、詳細については後述するが、ここで算出した最小自摸操作回数は上がり役毎に表示装置18の補助表示部40に表示されるようになっている。
遊技途中終了プログラムP106では、後にフローチャートを参照して詳述するが、1の遊技の実行中に遊技を終了しても遊技者に不利益を与えることがないかを判定し、該判定の結果に基づいて、遊技終了ボタン27やBETボタン30の操作入力を受け付ける。そして、遊技終了ボタン27やBETボタン30が押下された場合に、実行中の遊技を終了させる処理を行う。
通信制御プログラムP2は、サブ制御基板51との通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データから構成される。
メダル管理プログラムP3は、メダル投入口19(メダル投入センサ72)からメダルの投入信号、遊技終了ボタン27からの信号、払い出しボタン26の信号を検出したときに、メダルの貯留枚数(クレジット)の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。
遊技球管理プログラムP4は、メイン基板動作制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
(1)ゲーム開始時に、RAM62に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(2)捨て牌ボタンスイッチ20a、・・・等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図示省略)に遊技球を1球送る制御を行う。
(3)発射装置7により発射された遊技球が入球口14a、14b、14c、・・・等の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムP5は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から14個の配牌の図柄(図柄コード)を決定する処理を行う。なお、この27種の各牌には、例えば16進数の図柄コードが設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられ、これらのデータが予めROM61に登録されている。
特別遊技役抽選プログラムP6は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の3種の上がり役から1種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の6種の上がり役から2種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてRAM62に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラおよび裏ドラを決定するためのプログラムである。
入賞判定プログラムP8は、前記した自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定したとき、および遊技者が自摸操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、図11に示すような構成のデータテーブル、すなわち、上がり役のコードとその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)が予め入賞判定プログラムP8、またはROM61に記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が上がり役を完成していると判定した場合には獲得メダル枚数を決定し、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板51に送信する処理を行う。
自摸牌選択支援プログラムP9は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、変動入賞装置12に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置18の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
サブ制御基板51のROM61に搭載されているプログラムは、図6に示すように、サブ基板動作制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、表示制御プログラムP24、音制御プログラムP25、役別向聴数算出プログラムP26、捨てれば聴牌判定プログラムP27、自摸れば上がり牌判定プログラムP28、自摸れば聴牌判定プログラムP29、上がり役判定プログラムP30等から構成されている。
サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板50から送信された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。さらに、遊技(ゲーム)の開始によりアシスト機能を実行させるプログラムを作動させるように制御する。
通信制御プログラムP22は、メイン制御基板50からのデータの受信等の通信処理を行うプログラムである。ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板50から送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、装飾LED10a・・・等の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。表示制御プログラムP24は、メイン制御基板50から送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等に基づいて、表示装置18に演出用の画像や数値情報等を表示させる制御を行うためのプログラムである。音制御プログラムP25は、メイン制御基板50から送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、スピーカ9から演出用の音声や効果音を出力したりする制御を行うためのプログラムである。
なお、1ゲームごとのゲーム結果は、メイン制御基板50のメイン基板動作制御プログラムP1と入賞判定プログラムP8が判定する。そして、このゲーム結果のデータは、制御コマンドと共にメイン制御基板50からサブ制御基板51に送信される。
役別向聴数算出プログラムP26は、ゲーム開始時に上記した自動配牌プログラムP5が14個の配牌データを決定し、この配牌データがサブ制御基板51に送信されたときに、サブ基板制御プログラムP21の制御に従って実行されるプログラムである。この向聴数算出プログラムP26は、14個の配牌データが、予め設定された上がり役ごとに上がりを完成させるために必要な牌の個数、すなわち、自摸すべき牌の個数(向聴数)を算出するためのプログラムであり、その処理内容は向聴数算出手段を構成する。
捨てれば聴牌判定プログラムP27は、遊技者の現在の手牌が14個のとき、この手牌から不要な何れか1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行ったと仮定したときに、この13個になった手牌が聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムである。そして、捨てれば聴牌判定プログラムP27は、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この「捨てれば聴牌」する牌の有無を判定して抽出する処理を行うためのプログラムであり、捨てれば聴牌判定手段を構成する。
自摸れば上がり牌判定プログラムP28は、遊技者の現在の手牌が13個のとき、この手牌に何れか1個の牌を自摸して追加したと仮定したときに、14個になった手牌は予め設定された上がり役を完成させるか否かを判定するプログラムである。そして、自摸れば上がり牌判定プログラムP28は、遊技者が自摸の操作を行う前に、この「自摸れば上がり」になる牌の有無を判定して抽出する処理を行うためのプログラムであり、自摸れば上がり牌判定手段を構成する。
自摸れば聴牌判定プログラムP29は、同じく、現在の手牌が13個のとき、この手牌に1個の牌を自摸して追加したと仮定したときに、この14個になった手牌を聴牌の状態にさせることができるか否かを判定するプログラムである。そして、自摸れば聴牌判定プログラムP29は、遊技者が自摸の操作を行う前に、この「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定して抽出する処理を行うためのプログラムであり、自摸れば聴牌判定手段を構成する。
上がり役判定プログラムP30は、現在の13個の手牌について、自摸れば上がり牌判定プログラムP28が、予め設定された上がり役を完成させると判定したときに、この上がりの役を判断するためのプログラムである。
上記した各制御基板50、51の動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual
Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPU60が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板50、51のROM61に記憶されている。
続いて、本発明の雀球遊技機1の作動内容について説明する。まず、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板50のメイン基板動作制御プログラムP1は、メイン制御基板50のRAM62の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板51に伝送する。サブ制御基板51はこの初期化制御コマンドを受信すると、RAM62の記憶領域を初期化すると共に、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置18に表示する等の処理を行う。
遊技者がメダル投入口19にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムP3にメダル貯留枚数を「1」加算する処理を行わせる。
所定枚数のメダルの操作の後、遊技者が遊技開始ボタン28を押圧し、メイン基板動作制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン28からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドをサブ制御基板51に伝送する。サブ制御基板51の表示制御プログラムP24は、この制御プログラムに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置18に表示すると共に、音制御プログラムP25により音声をスピーカ9から出力する。このようにして、雀球遊技機の1の遊技が開始する。
続いて、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM62の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて(ソート)手牌記憶領域に記憶する。次に、自動配牌プログラムP5は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板51に送信する。サブ制御基板51のサブ基板動作制御プログラムP21は、この配牌された図柄コードを受信するとRAM62に記憶する。サブ制御基板51の表示制御プログラムP24は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図3に示すような牌の図柄の画像を表示装置14の手牌表示部40と自摸牌表示部41に表示する処理を行う。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部38、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部41には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。
続いて、特別遊技役抽選プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行なうときに作動する)、およびドラ抽選プログラムP7の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役(ビックゲーム役)とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役(チャンスゲーム役)の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムP6、P7の処理により決定されたビックゲーム上がり役およびチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板51に送信される。サブ制御基板51の表示制御プログラムP24は、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラおよび裏ドラの図柄コードを受信すると、図3に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部36、チャンスゲーム上がり役表示部37、表ドラを表ドラ表示部33等に表示する処理を行う。
メイン基板動作制御プログラムP1は、自動配牌された14個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置18に表示させる制御が完了すると、表示装置18に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。なお、入賞判定プログラムP8は、遊技者が遊技球を発射する等の自摸の操作を行うごとに作動される。
入賞判定プログラムP8の処理により、自動配牌された14個の手牌が予め設定された上がり役を完成していると判定した場合には、この入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を図11に示すデータを参照して決定する。続いて、入賞判定プログラムP8は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板51に送信する。サブ制御基板51の表示制御プログラムP24は、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置18の上がり牌表示部35等に所定の時間ほど表示する処理を行う。
自動配牌された14個の牌について、その図柄の組合せが上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板51に送信する。サブ制御基板51はこの制御コマンドを受信すると、表示制御プログラムP24は、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置18に表示する処理を行うと共に、音制御プログラムP25を作動させて、音声と共に促す処理を行う。続いて、遊技者は、14個の手牌から不要と判断した牌に対応する捨て牌用ボタンスイッチ20a、20b、・・・、20m、20nを押圧してこの不用と判断した牌を捨てる操作を行う。次に、遊技者は、遊技球の発射操作を行う。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が自摸した牌になる。このようにして、遊技者は捨て牌の操作、遊技球を発射する自摸操作を所定の回数(例えば13回)行うことになる。
なお、自摸操作が行われるごとに、入賞判定プログラムP8が作動して14個になった手牌の組合せが上がり役を完成しているか否かの判定を行い、上がり役を完成させた場合には、制御コマンドとともにこれら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板51に送信する。同様に、所定の数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができなかった場合には、ゲームオーバ(流局)の制御コマンドを、サブ制御基板51に送信する。
そして、サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板50から自動配牌した後および遊技者が自摸の操作を行って上がり役を完成していない14個の手牌に関する図柄データ、または遊技者が捨て牌の操作を行った後の13個の手牌に関する図柄データが送信されてきたときに、サブ基板動作制御プログラムP21は、捨てれば聴牌判定プログラムP27、自摸れば上がり牌判定プログラムP28、自摸れば聴牌判定プログラムP29を作動させて、アシスト機能を実行させるように制御する。
さらに、サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板50から自動配牌した牌の図柄データ(上がり役の組合せになっていない配牌)を受信したときに、向聴数算出プログラムP26を作動させて、アシスト機能を実行させるように制御する。
以下、このアシスト機能を実現するための処理内容について説明する。
(自摸牌捨て牌アシストに関する処理)
サブ基板動作制御プログラムP21は、自動配牌および遊技者が自摸の操作を行った後の14個の手牌データであって、かつ、上がり役を完成させることができなかった手牌データがメイン制御基板50から送信されてきたとき、および、遊技者が捨て牌の操作を行った後にメイン制御基板50から13個の手牌データが送信されてきたときに、捨てれば聴牌判定プログラムP27、自摸れば上がり牌判定プログラムP28、自摸れば聴牌判定プログラムP29に次の処理を行わせるように制御する。
サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板50から14個の手牌データを受信すると、捨てれば聴牌判定プログラムP27を作動させる。
捨てれば聴牌判定プログラムP27は、この14個の手牌データから何れか1個の牌を不要な牌として捨てたと仮定したときに、13個になったこの手牌データは聴牌するか否か、すなわち、「捨てれば聴牌」する捨て牌の有無を判定する。そして、捨てれば聴牌判定プログラムP27は、「捨てれば聴牌」する捨て牌が判定された場合には、遊技者が捨て牌の操作を行う前に表示装置18に表示させる制御を行う。これにより、遊技者は捨て牌の操作を行う前に、「捨てれば聴牌」する捨て牌を知ることができる。
また、サブ基板動作制御プログラムP21は、遊技者の捨て牌の操作後に、メイン制御基板50から13個の手牌データが送信されてくると、自摸れば上がり牌判定プログラムP28を作動させる。
自摸れば上がり牌判定プログラムP28は、この13個の手牌データに何れか1個の牌を自摸牌として追加したと仮定したときに、14個になったこの手牌は上がり役を完成するか否か、すなわち、「自摸れば上がり」になる牌の有無を判定するプログラムである。そして、「自摸れば上がり」になる牌が判定された場合には、自摸れば上がり牌判定プログラムP28は、遊技者が遊技球を発射する(自摸操作)前に、この「自摸れば上がり」になる牌を表示装置18に表示させる制御を行う。これにより、遊技者は遊技球を発射する(自摸操作)前に、どの入球口に入球させると手牌が上がりになるかを知ることができるようになる。
上記自摸れば上がり牌判定プログラムP28により「自摸れば上がり」になる牌が判定されなかった場合には、続いて、自摸れば聴牌判定プログラムP29が作動する。自摸れば聴牌判定プログラムP29は、現在の13個の手牌データに何れか1個の牌を自摸牌として追加したと仮定したときに、14個になったこの手牌は聴牌の状態になるか否か、すなわち、「自摸れば聴牌」になる牌の有無を判定するプログラムである。そして、「自摸れば聴牌」になる牌が判定された場合には、自摸れば聴牌判定プログラムP29は、遊技者が遊技球を発射する前に、この牌を表示装置18に表示させる制御を行う。これにより、遊技者は遊技球を発射する(自摸操作)前に、どの入球口に入球させると手牌を聴牌の状態にさせることができるかを知ることができるようになる。
以下、本願発明の要旨に係わる最小自摸回数の算出に関する処理を説明する。
(最小自摸回数算出に関する処理)
この機能を実現するための処理内容の概要について説明する。本機能は、1の遊技の開始時に自動配牌プログラムP5が自動配牌した14個の配牌の図柄データに基づいて、図11に示すように、予め設定されている上がり役別に、この上がり役を完成させるための最小自摸操作回数とを算出するための処理である。このアシスト機能は、メイン制御基板50の自動配牌プログラムP5が14個の配牌データを決定した時に、この配牌データに基づいて最小自摸操作回数算出プログラムP105(最小自摸操作回数算出手段)により実行される。
最小自摸操作回数算出プログラムP105が、14個の配牌データに基づいて上がり役別に最小自摸操作回数を算出する手順例を図7、図8に基づいて説明する。図7、図8において、hは14個の配牌例を示している。この配牌hから、上がり役である「大三元」h1の組合せを完成させるための最小自摸操作回数の算出方法は、次のようにして行うことができる。
(1)予め、最小自摸操作回数算出プログラムP105等に、図8aに示す刻子・順子・対子ユニットテーブルと、図8bに示す上がり役判定ルールテーブルを記憶しておく。刻子・順子・対子ユニットテーブルは、本発明の雀球遊技機で取り扱う27種の牌について、刻子と順子と対子を形成する組合せパターンにコード番号を付与し、このコード番号ごとに、刻子、順子、対子を形成する図柄コードの組合せを登録したデータテーブルである。例えば、刻子を形成する「中中中」は、コード番号として「3B」が付与され、「中」の図柄コード「1B」を3個並べた「1B1B1B」が刻子ユニットのデータとして登録されている。図27に示す上がり役判定ルールテーブルは、上がり役ごとに、その上がり役の構成を完成させるための必要条件1、必要条件2を登録したデータテーブルである。必要条件1は、上がり役の構成を完成させるために絶対的必要条件である刻子、順子、対子等のユニットコードが登録されている。
(2)図7aに示す配牌hを「大三元」h1の組合せを完成させるための最小自摸操作回数を算出する手順は、例えば、次のように行なう。まず、図8bに示す上がり役判定ルールテーブルを参照して、この上がり役を完成させるための必要条件1を満たすための向聴数を求める。手牌データhを「大三元」の上がり例h2にするためには、「白」を1個、「發」を2個、「中」を1個、計4個(4向牌数)の牌を自摸することが必要であると判定できる。
(3)続いて、上がり役判定ルールテーブルの必要条件2を参照して、この必要条件2を満たすための向聴数を求める。このような手順により、配牌hを「大三元」h1を完成させるための向聴数は、「4」であると判定することができ、この向聴数に1を足した数が最小自摸回数となるので、最小自摸操作回数は「5」であると算出することができる。
上記と同様な手順により、配牌時の手牌例hから図7bに示す「七対子」の上がり役h2を完成させるための向聴数は、「2」と算出することができ、最小自摸操作回数は「3」であると算出することができる。
最小自摸操作回数算出プログラムP105は、上記の手順により上がり役別の向聴数及び最小自摸操作回数を算出し、サブ制御基板51にこの数値データを送信すると、サブ制御基板51では、この上がり役別の向聴数のデータ、最小自摸操作回数のデータに基づいて図2の補助表示部40に示すような画面を表示することができる。なお、図2に示す上がり役別の向聴数の表示及び最小自摸操作回数は、向聴数や最小自摸操作回数が所定の値以下、例えば、向聴数が「7」以下で最小自摸操作回数が「8」以下の上がり役についてその値が小さい順に表示するようにするようにしてもよい。雀球遊技機にこのようなアシスト機能を設けると、遊技者は1ゲームごとに上がり役の目標を設定してゲームを進めることができるので、ゲーム進行の興趣をより高くすることが可能になる。
以下、本願発明の要旨に係わる遊技途中終了処理P106(役成立可能性判定手段、実行遊技途中終了手段)に関する処理を説明する。
(遊技途中終了に関する処理)
この機能を実現するための処理内容の概要について説明する。本機能は、1の遊技の実行途中に、残りの発射球数(自摸操作可能回数)では上がり役を完成させることができない場合に実行中の遊技を途中で終了させる処理である。この機能は、メイン制御動作制御プログラムP1の機能の一つで、最小自摸操作回数算出プログラムP105により算出された上がり役別の最小自摸操作回数データと、残りの発射球数(自摸操作可能回数)に基づいて実行中の遊技を途中で終了させるための処理を行う遊技途中終了プログラムP106により実行される。
以下、図9に示すフローチャートに従って遊技途中終了プログラムP106の処理を説明する。
まず、遊技途中終了プログラムが開始されると、図9aに示す役成立可能性判定処理が行われる。役成立可能性判定処理では、まずステップS1で1の遊技が実行中か否かが判定され、実行中であるならばステップS2に進み、実行中でないならば役成立可能性判定処理を終了する。
ステップS2では、終了可能フラグが有るか否かが判定される。終了可能フラグとは、後述するが、残りの発射球数(自摸操作可能回数)で上がり役の成立が不可能である場合に設定されるものである。ステップS2で終了可能フラグが設定されていないと判定されるとステップS3に進み、設定されていると判定されると役成立可能性判定処理を終了する。
ステップS3では、最小自摸操作回数算出プログラムP105により算出された上がり役毎の最小自摸操作回数を取得してステップS4に進む。
ステップS4では、残りの発射球数と最小自摸操作回数とに基づいて何れかの上がり役を成立させることが可能か否かが判定され、何れかの上がり役を完成させることが不可能である場合には、ステップS5に進み、何れかの上がり役を完成させることが可能である場合には、役成立可能性判定処理を終了する。
ステップS5では、実行遊技途中終了処理で判定に用いるために終了可能フラグを設定して役成立可能性判定処理を終了する。
なお、成立する可能性のない上がり役についてはその情報をサブ制御基盤51に送信するようにし、サブ制御基板では、送信された情報に基づいて、表示装置18の補助表示部40の該当上がり役に対応して表示されている最小自摸操作回数の数値の表示を、上がり役が成立する可能性がないことを示唆する表示(例えば、「×」)に切り替えるようにしてもよい。
上記した役成立可能性判定処理が終了すると、続いて図9bに示す実行遊技途中終了処理1が行われる。実行遊技途中終了処理1が開始されると、まずステップS11で1の遊技が実行中か否かが判定され、実行中であるならばステップS12に進み、実行中でないならば実行遊技途中終了処理1を終了する。
ステップS12では、終了可能フラグの有無を判定し、終了可能フラグが設定されていればステップS13に進み、設定されていなければ実行遊技途中終了処理1を終了する。
ステップS13では、遊技終了ボタン27が押されたか否かを判定し、押された場合にはステップS14に進み、押されていない場合には実行中遊技途中終了処理1を終了する。
ステップS14では、実行中の現在の遊技を終了させる処理を行ってステップS15に進み、ステップS15では、終了可能フラグが設定されたままにならないように終了可能フラグをクリアする。
本願発明では、上記した遊技途中終了プログラムP106で、役成立可能性判定処理と実行遊技途中終了処理1を実行することにより、終了可能フラグが設定されている場合にのみ遊技終了ボタン27の操作を受け付けることになり、実行中の遊技で何れかの上がり役を成立させることが可能である場合には、終了可能フラグが設定されないので、遊技終了ボタンの操作を受け付けないことになる。これにより、実行中の遊技において上がり役を完成させる可能性が残されている場合には、遊技者が誤って遊技を終了させる操作をしても遊技が途中で終了してしまうことがなくなり、遊技者に不利益を与えることがなくなるし、上がり役を完成させる可能性がない場合には、すぐに遊技を終了させて次のゲームへ移行させることができ、遊技の消化を早くすることができる。
以上の第1の実施の形態では、遊技終了ボタンの操作による遊技の途中終了処理を説明したが、次に、第2の実施の形態として、クレジットから掛け操作をするためのBETボタン30を操作することによる実行遊技途中終了処理2を図10のフローチャートに基づいて説明する。
第2の実施の形態の実行遊技途中終了処理2は、第1の実施の形態の実行遊技途中終了処理1に加えて、遊技途中終了プログラムP106で行われる処理である。
実行遊技途中終了処理2が開始すると、まずステップS21にて1の遊技が実行中か否かが判定され、実行中であるならばステップS22に進み、実行中でないならば実行遊技途中終了処理2を終了する。
ステップS22では、終了可能フラグの有無を判定し、終了可能フラグが設定されていればステップS23に進み、設定されていなければ実行遊技途中終了処理2を終了する。
ステップS23では、クレジット(メダル貯留枚数)が1の遊技を実行する枚数以上あるか否かが判定され、クレジットが1の遊技を実行する枚数以上ある場合には、ステップS24に進み、無い場合には、実行遊技途中終了処理2を終了する。
ステップS24では、BETボタン30が押されたか否かを判定し、押された場合にはステップS25に進み、押されていない場合には実行中遊技途中終了処理2を終了する。
ステップS25では、実行中の現在の遊技を終了させる処理を行ってステップS26に進み、ステップS26では、次の遊技(ゲーム)の開始準備を行う。次の遊技の開始準備とは、自動配牌プログラムP5による自動配牌によって14個の牌を決定させる等の処理である。
ステップS26では、終了可能フラグが設定されたままにならないように終了可能フラグをクリアする。
本願発明の第2の実施の形態では、実行遊技途中終了処理2を実行することにより、終了可能フラグが設定されている場合にのみBETボタン30の操作を受け付けることになり、実行中の遊技で何れかの上がり役を成立させることが可能である場合には、終了可能フラグが設定されていないので、BETボタン30の操作入力を受け付けないことになる。これにより、実行中の遊技において上がり役を完成させる可能性が残されている場合には、遊技者が誤って遊技を終了させる操作をしても遊技が途中で終了してしまうことがなくなり、遊技者に不利益を与えることがなくなるし、上がり役を完成させる可能性がない場合には、すぐに遊技を終了させて次のゲームへ移行させることができ、遊技の消化を早くすることができる。また、終了可能フラグが設定されていたとしてもクレジット(メダル貯留枚数)が1の遊技を実行することが可能な枚数以上なければ、BETボタン30の操作入力による遊技の途中終了ができないので、中途半端な操作による遊技の途中終了を防止することができる。さらに、BETボタン30による遊技終了操作が行われた場合には、次の遊技の開始準備が予めされることになり、遊技の進行を早めることができる。
また、第2の実施の形態では、上記した実行遊技途中終了処理1に加えて、実行遊技途中終了処理2を具備しているため、遊技終了ボタン27とBETボタン30のどちらかの操作入力により実行中の遊技を終了させることができるので、遊技者がどちらの操作を行うかを適宜選択することができる。
また、上記実施の形態では、27種類の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用する雀球遊技機を例にして説明したが、本発明はこれに限らず、雀球遊技機であれば、本発明のものよりも牌の種類を増やしたり減らしたりしたような雀球遊技機であってもよい。
なお、前記した実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明は、上記した説明に限らず特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれるものである。
本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。 図1に示す操作パネルの構成を示す正面図である。 図1に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。 雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成例を示すブロック図である。 メイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 サブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 配牌の図柄データから大三元に対する最小自摸回数と向聴数を算出する手順の概要を説明するための図である。 同じく、配牌の図柄データから七対子に対する最小自摸操作回数と向聴数を算出する手順の概要を説明するための図である。 刻子・順子・対子ユニットテーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。 上がり役判定ルールテーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。 遊技途中終了処理で実行される役成立可能性判定処理のフローチャートを示した図である。 同じく、遊技途中終了処理で実行される実行遊技途中終了処理2のフローチャートを示した図である。 第2の実施の形態の遊技途中終了処理で実行される実行遊技途中終了処理2のフローチャートを示した図である。 上がり役ごとの上がり役コードと遊技者に払い出されるメダル枚数を設定した一覧例を示す表である。
符号の説明
1 雀球遊技機
2 筐体枠
3 前面枠
4 遊技盤
5 遊技領域
6 開閉枠
7 発射装置
8 メダル受皿
9 スピーカ
10 装飾装置
11 ガイドレール
12 変動入賞装置
13 変動入賞装置作動口
14 入球口
15 風車
16 開口
17 操作パネル
18 表示装置
19 メダル投入口
20 捨て牌用ボタンスイッチ、自摸捨て牌用スイッチ
22 リーチボタン
23 牌選択用右シフトボタン
24 牌選択用左シフトボタン
25 自摸牌決定用ボタン
26 払い出しボタン
27 遊技終了ボタン
28 遊技開始ボタン
29 REJECTボタン
30 BETボタン
31 残数表示部
32 風牌表示部
33 表ドラ表示部
34 裏ドラ表示部
35 上がり牌表示部
36 ビッグゲーム上がり役表示部
37 チャンスゲーム上がり役表示部
38 捨て牌表示部
39 補助表示部
40 手牌表示部
41 自摸牌表示部
50 メイン制御基板
51 サブ制御基板
60 CPU(演算処理装置)
61 ROM(不揮発性記憶手段)
62 RAM(揮発性記憶手段)
63 入出力インターフェース
64 通信用インターフェース
72 メダル投入センサ
73 入球センサ
P1 メイン制御動作制御プログラム
P2 通信制御プログラム
P3 メダル管理プログラム
P4 遊技球管理プログラム
P5 自動配牌プログラム
P6 特別遊技役抽選プログラム
P7 ドラ抽選プログラム
P8 入賞判定プログラム
P9 自動牌選択支援プログラム
P21 サブ基板動作制御プログラム
P22 通信制御プログラム
P23 ランプ制御プログラム
P24 表示制御プログラム
P25 音制御プログラム
P26 役別向聴算出プログラム
P27 捨てれば聴牌判定プログラム
P28 自摸れば上がり牌判定プログラム
P29 自摸れば聴牌判定プログラム
P30 上がり役判定プログラム
P101 初期化プログラム
P102 遊技開始プログラム
P103 自摸牌追加プログラム
P104 手牌データ送信準備プログラム
P105 最小自摸操作回数算出プログラム
P106 遊技途中終了プログラム

Claims (2)

  1. 遊技盤面に複数種の麻雀牌図柄に対応して配置された複数の入球口と、発射された遊技球が入球した前記入球口に対応する麻雀牌図柄を自摸牌として表示可能な表示装置と、を備え、
    遊技者による1の遊技に必要な数のメダルの操作及び遊技の開始操作に基づいて、ランダムに選択された所定数の麻雀牌図柄を手牌として前記表示装置に配牌表示させるとともに、規定回数の範囲内で不要麻雀牌図柄の捨て操作と遊技球の発射による自摸操作が可能な1の遊技を開始させ、前記捨て操作と前記自摸操作とに基づいて遊技者が前記手牌を変化させた結果、当該手牌の組合せ態様が予め定められた上がり役を構成する上がり役組合せ態様となると、所定の遊技価値を付与可能な雀球遊技機において、
    遊技者によりメダル投入口から投入されたメダルをクレジットとして貯留することが可能なメダル貯留手段と、
    前記メダル貯留手段に貯留されたクレジットからの賭操作を行うことが可能な賭操作部と、
    前記メダル貯留手段に貯留されたクレジットが前記1の遊技に必要な数あるか否かを判定することが可能なクレジット数判定手段と、
    前記手牌を変化させて前記上がり役組合せ態様を成立させるために必要な最小自摸操作回数を算出する最小自摸操作回数算出手段と、
    前記最小自摸操作回数と残り自摸操作可能回数とに基づいて、実行中の1の遊技が前記上がり役組合せ態様を成立させることが可能か否かを判定する役成立可能性判定手段と、
    遊技者による前記賭操作部の操作入力に基づいて実行中の1の遊技を途中で終了させることが可能な実行遊技途中終了手段と、を備え、
    前記実行遊技途中終了手段は、
    前記役成立可能性判定手段が前記上がり役組合せ態様を成立させることが可能であると判定した場合に、前記賭操作部の操作入力を受け付けないようにする一方、
    前記役成立可能性判定手段が前記上がり役組合せ態様を成立させることが不可能であると判定した場合であって、前記クレジット数判定手段によりクレジットが前記1の遊技に必要な数あると判定された場合に、前記賭操作部の操作入力を受け付けるようにしたことを特徴とする雀球遊技機。
  2. 前記実行遊技途中終了手段によって実行中の1の遊技を途中で終了させるための終了操作を行うことが可能な終了操作部を備え、
    前記実行遊技途中終了手段は、
    前記役成立可能性判定手段が前記上がり役組合せ態様を成立させることが可能であると判定した場合には、前記終了操作部の操作入力を受け付けないようにする一方、
    前記役成立可能性判定手段が前記上がり役組合せ態様を成立させることが不可能であると判定した場合には、前記終了操作部の操作入力を受け付けるようにしたことを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
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