JP4905474B2 - 映像処理装置、映像処理方法及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、例えばスポーツゲームを収録した映像を処理するのに好適な映像処理装置及び映像処理方法、並びにその方法を適用したプログラムに関する。
従来、スポーツの試合を中継録画する場合には、通常、複数台のカメラで撮影を行って、ゲームの進行に伴ってカメラを適宜切換える等の編集を行って、映像コンテンツとして完成させるようにしてある。
また、必要により得点や選手名などの案内映像を重畳するようにして、映像コンテンツ再生時に、それらの案内が表示されるようにしてある。
さらに、例えばサッカーゲームの得点が入ったシュートのシーンなどの、試合中のハイライトとなるシーンについて、そのシーンの直後に再度再生させたり、別のアングルの映像を挿入したりする等の編集を行って、映像コンテンツとして完成させる。或いは、編集者の操作で、映像自体に特殊な効果を入れることも行われている。
一方、近年、スポーツゲームの進行に関する詳細な情報を、コンピュータ装置を使って電子的に作成して、インターネットなどを介してその情報を提示したり蓄積するようにしてある。このようなスポーツゲームの情報はスタッツ(Stats)と称される。
このスタッツは、実際にスポーツゲームが行われているスタジアムで、スタッツ情報入力用の操作者がゲームの進行を見ながら、コンピュータ装置や専用の入力装置で進行状況や選手名などを手動で入力するものである。このスタッツ情報があることで、例えばサッカーゲームの場合には、どの選手がシュートしたのか、どの選手が得点したのか、などが容易に判るようになる。
特許文献1には、ゲーム機器でビデオゲームとしてのスポーツゲームを実行する上で必要な、ビデオゲーム内の各選手の動きをデータ化する例についての記載がある。
特開2007−102503号公報
上述したように、スポーツの試合を録画した映像コンテンツについては、編集者が編集作業を行って、映像コンテンツとして完成させるようにしてあり、映像コンテンツとして完成されるまでには、多くの人手による編集作業が必要であった。
また、上述したスポーツの試合のスタッツ情報については、試合を録画した映像とは無関係に存在しており、スポーツの試合を録画した映像コンテンツとの連携は、従来特に行われてはいない。スポーツの試合を中継放送する際に、得点経過や簡単な試合の経過などをデータ放送で送信することはあるが、例えば詳細な選手の動きなどの情報が、映像コンテンツに連動したものは、従来存在しない。
スポーツゲームの各選手の動きをデータ化する点については、ビデオゲーム機器でビデオゲームとしてのスポーツゲーム用としては、特許文献1に記載のように存在しているが、実際のスポーツゲームを収録した映像に関しては、存在しない。ビデオゲーム機器用のスポーツゲームプログラムの場合には、プログラムの作成に長い期間と多くの手間をかけて行われるものであり、実際のスポーツの試合用として、そのまま適用することは事実上不可能である。
本発明は斯かる点に鑑みてなされたものであり、スポーツの試合の映像と、その試合に関する詳細な情報を連携させて、高度な映像の表示が簡単に行えるようにすることを目的とする。
本発明は、映像蓄積部に、特定の範囲を撮影して得られた映像データと、その映像データによる映像内の発生事象を示した発生事象データと、その発生事象に関係した被写体を特定する被写体特定データとが付加されたものを使用する。
そして、その映像蓄積部で蓄積された映像データに付加された発生事象データと被写体特定データとに基づいて、映像蓄積部に蓄積された映像データに対して、所定の効果を加えた映像とする。そして、その効果が加えられた映像データを出力する。
そして、映像蓄積部で蓄積された映像データは、スポーツゲームを収録した映像データであり、被写体特定データは、スポーツゲームに参加している選手の登録されたポジションのデータと、スポーツゲームの進行中の移動位置のデータを含む。映像処理で所定の効果を加えた映像は、ゲームが行われるフィールド内での一部又は全ての選手の位置を、記号又は名前を付加して示すことで、スポーツゲームに参加している特定の選手の位置又は動きが判る映像であり、ゲームが行われるフィールド内でのそれぞれの選手の位置を、記号又は名前を付加して示す映像は、スポーツゲームを収録した映像とは別の、図形で示す映像としたものである。さらに、発生事象データで特定事象の発生が示された被写体を自動的に拡大して表示する映像を、前記所定の効果を加えた映像と同時に表示する映像データを出力させる。
このようにしたことで、出力された映像データを表示させることで、例えばスポーツゲームを撮影した映像データである場合には、そのスポーツゲームの進行状況や、選手の動きなどが判る表示が可能となる。
本発明によれば、撮影して得られる映像内の発生事象と、その発生事象に関わった被写体とを特定して、自動的に編集が行われた映像とすることができる。
例えば、サッカーゲームの如きスポーツの試合を撮影した映像が得られる場合に、その試合の映像中の得点シーンなどの事象が発生したタイミングと、その事象に関わった選手を、付加データから特定することができる。そして、その特定された選手を拡大したり、特定された選手の動きを示すなどの編集処理が施された映像を表示させることが可能となる。
本発明の一実施の形態の例に係るシステム構成例を示すブロック図である。 一実施の形態のスタッツ生成装置の例を示すブロック図である。 一実施の形態によるフィールド全体の撮影映像の例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態によるスタッツデータの例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態によるデータフォーマットの例(オーバービューフォーマットの例)を示す説明図である。 本発明の一実施の形態によるデータフォーマットの例(固定ポジションデータの例)を示す説明図である。 本発明の一実施の形態によるデータフォーマットの例(ライブポジションデータの例)を示す説明図である。 本発明の一実施の形態によるデータフォーマットの例(固定イベントデータの例)を示す説明図である。 本発明の一実施の形態によるデータフォーマットの例(ライブイベントデータの例)を示す説明図である。 本発明の一実施の形態によるデータフォーマットの例(ファイルヘッダの例)を示す説明図である。 本発明の一実施の形態によるデータフォーマットの例(ボールポジションファイルの例)を示す説明図である。 本発明の一実施の形態によるデータフォーマットの例(プレーヤポジションファイルの例)を示す説明図である。 本発明の一実施の形態によるデータフォーマットの例(プレーヤイベントファイルの例)を示す説明図である。 本発明の一実施の形態の例によるデータフォーマットの例(ファイルトレーラの例)を示す説明図である。 本発明の一実施の形態による映像編集例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態による編集映像の同期処理例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態による映像とメタデータ(その1)の例を示す説明図である。 図17の状態で処理した例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態による映像とメタデータ(その3)の例を示す説明図である。 図19の状態で処理した例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態による再生映像の例(例1)を示す説明図である。 本発明の一実施の形態による再生映像の例(例2)を示す説明図である。 本発明の一実施の形態による再生映像の例(例3)を示す説明図である。 本発明の一実施の形態による再生映像の例(例4)を示す説明図である。 本発明の一実施の形態による再生映像の例(例5)を示す説明図である。 本発明の一実施の形態による再生映像の例(例6)を示す説明図である。
以下、本発明の一実施の形態の例について、図面を参照して以下の順序で説明する。
1.一実施の形態
(1)全体のシステム構成例(図1)
(2)フルスタッツ生成装置の構成例(図2)
(3)スタッツ情報の例(図4)
(4)データ構造の例(図5〜図14)
(5)映像編集処理例(図15,図16)
(6)映像とメタデータの例(図17〜図20)
(7)再生映像の例(図21〜図23)
(8)別の再生映像の例(図24〜図26)
<1.一実施の形態の例>
[(1)全体のシステム構成例:図1]
まず、本発明の一実施の形態の例(以下本例と称する)に係るシステムの全体構成例について、図1を参照して説明する。本例においては、サッカースタジアムでサッカーの試合をカメラで撮影して、その撮影して得られた映像などを蓄積させるシステムである。
本例においては、スポーツゲームが開催されるスタジアム10に、複数台のカメラ11,12・・・で試合を撮影し、その撮影して得た映像データを編集装置13に供給する。なお、少なくとも1台のカメラは、スタジアム10の試合が行われるフィールド全体の領域を撮影するカメラとしてある。
即ち、例えば図3に示すように、スタジアムのフィールド全体の領域を撮影するように固定されたカメラを用意して、そのカメラが撮影した映像データを得る。なお、図3の例では、左右に並べた2台のカメラで撮影した映像を接続して、スタジアムのフィールド全体を撮影した映像としてある。
編集装置13では、試合の映像について、必要な場面を撮影したカメラの映像を選択するなどの編集作業を行う。この編集装置13での編集は、スタジアム10での撮影と同時に行われるものである。但し、フィールド全体を撮影した映像については、編集された映像とは別に常に出力する構成としてある。
また、スタジアム10には、入力装置14が配置してあり、その入力装置14を使って、試合の経過などのスタッツ情報の入力を、操作者が行う。入力装置14は、例えばパーソナルコンピュータ装置に専用のソフトウェアをインストールすることで構成される。
入力装置14では、サッカーゲームに出場したチーム名、選手名、審判名などのデータの他に、試合経過の詳細が操作者の操作で入力される。試合経過の詳細としては、ゴールなどの基本的なデータの他に、シュート,ファール,コーナーキックなどの各事象が発生した際の情報が、それぞれに関わった選手名などと共に得られる情報である。また、各選手のフィールド上のおおまかな位置の情報についても、可能であれば入力される。なお、試合経過の情報には、試合の開始時間からの経過時間又は絶対的な時間が付加される。
ここまでが、試合中にリアルタイムで処理される構成である。
編集装置13で編集された映像データと、入力装置14で入力されたスタッツ情報は、フルスタッツ生成装置20に送られる。このフルスタッツ生成装置20での作業は、基本的にスタジアム10でのサッカーゲームが終了した後に行われる作業である。
フルスタッツ生成装置20には、入力装置21が接続してあり、詳細なスタッツ情報が入力され、入力装置14で入力されたスタッツ情報を完全なスタッツ情報(フルスタッツ情報)とする処理が行われる。また、入力装置14で入力されたスタッツ情報に誤りがある場合には、その誤りの修正についても行われる。入力装置21についても、コンピュータ装置が使用可能である。
入力装置21で入力されるスタッツ情報としては、例えば、フィールド上の各選手や審判の位置のデータ、選手や審判の顔の向きのデータ、ボールの位置のデータなどの、リアルタイムで入力が困難な詳細データである。これらのデータは、作業者が手動で入力するものであるが、スタジアムのフィールド全体を撮影した映像から、自動的に生成させてもよい。
またフルスタッツ生成装置20には、映像処理装置22が接続してあり、その映像処理装置22で、試合の映像の編集作業が行われる。この映像処理装置22での編集時には、フルスタッツ生成装置20で作成されたスタッツ情報を使って、ある程度自動化された編集が行われる。
フルスタッツ生成装置20で作成されたスタッツ情報と、映像処理装置22で作成された編集後の映像データは、サーバ30に供給して蓄積させる。サーバ30では、1つの試合についての映像データとスタッツ情報とが、1つの映像コンテンツのデータとして蓄積される。なお、映像データに付随する音声データが存在する場合には、その音声データについても蓄積される。
サーバ30に蓄積されたサッカーゲームの映像コンテンツは、例えば、付随したスタッツ情報と共にアクセスがあった端末装置31,32,33に対して配信される。或いは、何らかの記憶媒体に記憶させて、必要なユーザに配布される。
[(2)フルスタッツ生成装置の構成例:図2]
次に、図2を参照して、フルスタッツ生成装置20とその周辺機器の構成例について説明する。
ライブ映像キャプチャ部101は、図1の編集装置13側から伝送された映像データを取り込む処理が行われる。そのライブ映像キャプチャ部101でキャプチャされた映像は、映像処理部102に供給されて、必要によりバッファ103に蓄積される。
また、スポーツゲームイベント入力部104で入力されたデータが、イベントデータ送信機能部105に送られる。このスポーツゲームイベント入力部104とイベントデータ送信機能部105とが、図1に示した入力装置21に相当する。
イベントデータ送信機能部105から出力されたデータは、イベントデータ受信機能部106で受信されて、イベントハンドラ部107に送られる。イベントハンドラ部107では、イベントデータに基づいて、映像カット部108に対して、映像の編集作業についての指示が行われる。
映像カット部108では、イベントハンドラ部107からの指示に基づいて、映像処理部102に供給される映像中の特定部分の映像を抽出して拡大するなどの編集処理が行われる。映像処理部102で編集された映像データは、ストレージ部110に蓄積される。
このストレージ部110には、イベントデータ受信機能部106で受信されたイベントデータ(スタッツ情報)についても蓄積される。さらに、このストレージ部110に蓄積された映像データに対して、図1に示した映像処理装置22での処理で編集作業が行われる。なお、図2ではスタッツ情報として、イベントデータの処理だけを示してあるが、各選手の位置情報などのその他のデータについても、同様の処理構成で入力されて処理される。
編集作業が行われた映像データとスタッツ情報については、図1に示したサーバ30に伝送される。
[(3)スタッツ情報の例:図4]
次に、本例のシステムで映像データに付加されるスタッツ情報の概要を、図4を参照して説明する。
図4に示すように、サッカーゲームの試合開始から終了まで、イベントデータと、各選手や審判やボールについての位置情報データとが付加される。
イベントデータについては、図4に示すように、キックオフ、パス、タッチ、シュートなどの試合中の各事象ごとに、その発生した時刻と、各事象を特定する番号と、どの選手が関係した事象であるかなどの情報が付加される。位置情報データについては、1秒ごとなどの所定タイミングごとに、フィールド内の全選手や審判,ボールの座標位置を示したデータである。このイベントデータと位置データとを統計処理して解析することで、1試合内でのシュート本数、ゴール数などの詳細が解析できる。図4の例では、右足シュート格率と左足シュート確率を算出してある。なお、この図4のデータは一例を示したものであり、後述する詳細データ構造に基づいて、その他の詳細な解析が可能であることは勿論である。
[(4)データ構造の例:図5〜図14
次に、フルスタッツ生成装置20で生成されるスタッツ情報のデータ構造について、図5〜図13を参照して説明する
まず、スタッツ情報のデータ構造の概要を、図5〜図9を参照して説明する。
本例のスタッツ情報の各データは、図5に示したように、ヘッダとボディとトレイラとで構成されるフォーマットであり、ボディ部分に、以下に説明する実際のデータが配置される。
図6〜図9は、このボディ部分の例を示したものである。
図6は、固定ポジションデータを示す。この固定ポジジョンデータは、サッカー試合のフィールド上の各選手の決まっているポジションを示すデータである。即ち、フォワードのセンタなどの各選手に割り当てられたポジションのデータが、1選手に1フレームずつ割り当てられて配置される。この固定ポジションデータは、選手交代がない限りは、基本的に1試合のデータに1回付加されれば十分なデータである。
図7は、ライブポジションデータを示す。このライブポジションデータは、フィールド内の全ての選手,審判,ボールの各タイミングでの座標位置を示すデータである。ここでは、図7に示すように、1単位のライブポジションデータごとに映像のフレーム番号を示してあり、そのフレーム番号の映像中の選手などの位置を示している。従って、最も詳細なデータとした場合には、毎フレームごとのデータとなる。データ量を削減するために、1秒ごとなどのデータとしてもよい。
図8は、固定イベントデータを示す。固定イベントデータは、そのイベントが発生したフレーム番号と、発生した事象(イベント)の詳細を示すデータとが、各事象ごとに配置される。この固定イベントは、例えば試合開始,試合終了,中断などの固定的に発生する事象のデータである。
図9は、ライブイベントデータを示す。ライブイベントデータは、そのイベントが発生したフレーム番号と、発生した事象(イベント)の詳細を示すデータとが、各事象ごとに配置される。このライブイベントは、例えばパス,タッチ,シュート,コーナーキックなどの試合中に随時発生する事象であり、詳細のデータで関係した選手のデータが付加される。なお、ライブイベントデータについては、試合中に継続して発生するデータであり、図9に示すように、ある程度のデータごとに、ヘッダとトレイラが付加されてパケット化される。
次に、各データの詳細な構成例を、図10〜図14を参照して説明する。図10〜図14は、所定バイト単位のデータとして示してある。
図10は、ファイルヘッダの例を示した図である。ファイルヘッダには、フォーマットタイプ、フォーマットバージョン、フレームレートなどのデータ構造を示すデータが先頭に配置される。また、試合の大会のID、試合ID、ホームチームID、アウェイチームIDが配置され、フィールドの横及び縦のサイズ(X方向のサイズ及びY方向のサイズ)や、選手数などデータも配置される。
そして図10に示すように、第1ハーフタイムのスタート時間、第1ハーフタイムの終了時間、第2ハーフタイムのスタート時間、第2ハーフタイムの終了時間、延長第1ハーフタイムのスタート時間、・・PKスタート時間などが示される。この例では、絶対的な時間(UTC時刻)で各時間を示してある。図10の右側は、各時間の情報の詳細構造を示した図である。
図11は、ボールポジションファイルの構成例を示した図である。
試合中のボールの位置について、UTC時刻と、映像のフレーム番号と、フィールド中のX方向及びY方向の座標位置と、高さ方向(Z方向)の座標位置が示される。
図12は、プレーヤポジションファイルの構成例を示した図である。
プレーヤポジションファイルは、各選手についてのフィールド中のX方向及びY方向の座標位置と、高さ方向(Z方向)の座標位置が示される。さらに、その選手の顔の位置についての、フィールド中のX方向及びY方向の座標位置と、高さ方向(Z方向)の座標位置が示される。顔については、顔の正面が向いている方向のデータを付加してもよい。
さらにまた、プレーヤポジションファイルには、選手が足を動かす周期などの選手の動きに関する詳細のデータについても付加してある。
図13は、プレーヤイベントファイルの構成例を示した図である。
プレーヤイベントファイルは、各選手が試合中に行った事象の詳細のデータが配置される。フレーム番号と、プレーヤIDとチームIDとユニフォーム番号と、イベントデータとしての事象の詳細のデータとが配置される。
図14は、ファイルトレーラを示し、トータルのイベント数や、映像のフレーム数が示される。
[(5)映像編集処理例:図15,図16]
図15及び図16は、このようにして得られたスタッツ情報に基づいて、映像の編集を行う場合の処理例を示したフローチャートである。それぞれのフローチャートの処理は、例えば図1の映像処理装置22で全て自動的に行うようにしてもよいが、例えば、スタッツ情報に基づいて編集状態を選択させる表示を編集作業者が見る画面上で行って、操作者が選択して、該当する編集を実行するかどうかを決めるようにしてもよい。なお、両フローチャート中でメタ情報と称しているデータは、上述したスタッツ情報に相当する。
まず、フィールド全体を撮影した広角映像(図3)を映像処理装置22で再生し(ステップS11)、現在の再生時刻にメタ情報が存在するか否か判断する(ステップS12)。メタ情報(ここではスタッツ情報のライブイベントデータ)が存在しない場合には、ステップS11に戻る。
ステップS12で、メタ情報(スタッツ情報のライブイベントデータ)が存在した場合には、そのメタ情報で示される選手やボールの座標位置から、広角映像中でその事象が起こっているエリアを判断する(ステップS13)。また、事象(イベント)の種類に応じて、どのような映像に編集(効果)を施すのかについても判断する。
そして、決定されたエリアと効果を、現在再生中の映像に施す編集を行い(ステップS14)、その編集された映像データを取り出す。その後ステップS11の再生に戻る。具体的な編集例については後述する。
図16は、編集して取り出された映像データを、元の映像に同期させる処理例を示した図である。
まず、メタデータの分析と編集(効果)の決定が行われると(ステップS21)、その編集(効果)作業が実行されて映像データが作成されたか否か判断する(ステップS22)。該当する映像データが作成されるまで待機する。そして、作成された場合に、フィールド全体を撮影した広角映像と、作成された映像との再生タイミングを同期させる時刻同期処理を行う(ステップS23)。この時刻同期処理が行われることで、その広角映像と編集された映像とが同時に再生される映像コンテンツが作成され(ステップS24)、ステップS21の処理に戻る。
[(6)映像とメタデータの例:図17〜図20]
次に、広角映像の映像データとメタデータとの例について、図17〜図20を参照して説明する。
例えば図17に示すように、あるタイミングでポジションA5の選手がシュートしたことがメタデータから示されるとする。
このとき、図18に示すように、該当する選手を広角映像から切り出し、その映像を拡大した編集映像データを作成し、広角映像と並べて配置する。
また例えば図19に示すように、あるフレーム番号のタイミングで、ある選手から別の選手にパスなどが行われたことがメタデータから示されるとする。
このとき、図20に示すように、ボールの軌跡の映像を作成して、そのボール軌跡の映像を広角映像に重畳して表示させる映像とする。
なお、ここでの例は、フィールド全体を撮影した広角映像だけがえられた場合であるが、他のアングルの映像が得られる場合には、他のアングルの映像を使用して作成してもよい。
[再生映像の例:図21〜図23]
図21〜図23は、より具体的な編集後の映像の例を示した図である。
図21の例は、画面の下部に、フィールド全体を撮影した広角映像を配置し、その上にメタデータに基づいた編集で作成された各映像を配置し、されに得点や選手名の一覧を各部に配置したものである。本例によると、メタデータを使用することで、このような映像が自動的に作成されるようになる。
図22(a),(b)及び図23(a),(b)は、フィールド全体を撮影した広角映像以外の映像が得られる場合の例である。それぞれ、メタデータに基づいて各アングルの映像を取り出して、編集された映像を作成すると共に、メタデータの解析で得られた各情報を文字などの重畳で示してある。この図22や図23の映像は、フィールド全体を撮影した広角映像と並べて配置して再生させる映像コンテンツとしてもよい。
[(8)別の再生映像の例:図24〜図26]
図24〜図26は、本例のサッカー試合を撮影した映像と、サッカー試合のスタッツ情報とを使って、さらに別の表示形態とした例である。
図24の例では、画面の左上の部分に、フィールド全体を撮影した広角映像の中から、ボールがある位置を中心とした比較的広い範囲の映像を配置する。この映像は、フィールド全体を撮影した広角映像から切り出す他に、別のカメラの映像としてもよい。
画面の右上の部分に、その中の特定の選手を拡大表示する。この拡大表示する選手は、例えば、ユーザ操作で予め指定した選手を拡大するか、或いは、ボールの近くにいる選手を自動的に選んで拡大表示してもよい。或いはまた、ボールの位置が判る場合には、そのボールの位置を中心とした拡大表示を行うようにしてもよい。また、この例では拡大倍率を、ユーザ操作で選択できるようにしてある。拡大倍率を操作するスクロールバー表示を行うようしてある。この図24の例では、拡大率200%を設定してある。この拡大率は、左上の全体映像からの拡大率である。広角映像中には、拡大映像がどの範囲であるのかの枠を示してある。
なお、特定の選手を拡大表示する際に、例えばスタッツ情報で、該当する選手の顔の向きが判り、なおかつ選手を撮影するカメラが複数の方向に配置されている場合には、その選手の顔が写る方向から撮影したカメラの映像を拡大表示するようにしてもよい。
また、図24の例では、サッカー試合のコーナーキックが行われる状態を示しており、左上の全体映像で、過去のコーナーキック時に、どの方向にボールがキックされたのかを確率で示したり、あるいは成功率などを、文字や数字で示している。
この数字などのデータは、個々の選手ごとのデータとして示す場合と、試合全体としてのデータを示す場合のいずれでもよい。
さらに、図24の例では、下側に、サッカー試合全体の中での各選手の位置を、図形で示してある。この図24の例では、フィールド全体を真横から示してあり、フィールド全体を撮影した広角映像や、スタッツ情報中の各選手の動きの情報から、選手の位置を判別して、選手を模した図形を、フィールドの図形中に配置して示してある。各選手は、対応した図形に、チーム名や番号で示してある。さらに、ボールや審判の位置についても図形で示してある。
なお、図24の左端に示すように、フィールドの表示方向をユーザ操作で選択できるようにしてある。例えば、図24に示した真横の表示(ワイド表示)と、ホームチーム側のゴールから見た表示と、アウェイチーム側のゴールから見た表示とを選択できるようにしてある。また、表示させる選手として、ホームチームの選手と相手チーム(アウェイチーム)の選手と、審判とを個別に選定できるようにしてある。図24では全てを表示させてある。
図25の例は、図24の例と同じ表示形態であり、図24とは同じゲーム中の別の時刻の映像を示したものである。図24と図25を比較すると判るように、各選手の試合中の動きに応じて、画面下側の図形中の選手の位置が変化していることが判る。
図26は、画面下側の図形の表示方向を図24から変えた例である。この例では、アウェイチーム側のゴールから見て、各選手の位置を図形や文字で示した表示としてある。
以上説明したように本実施の形態によると、サッカー試合を撮影した映像と、サッカー試合のスタッツ情報とが、フレーム番号と絶対時間情報とにより連携されて、スタッツ情報に基づいて、映像中から特定の部分の映像が抽出されて、編集が実行される。従って、試合を撮影した映像とスタッツ情報などのメタデータとが統合されて、自動的な編集が行われるようになる。この場合、編集を行う範囲については、メタデータを参照して決めるため、映像中の被写体を画像認識などで検出する必要がなく、映像の編集処理が少ない負担で良好な処理が行える効果を有する。
なお、上述した実施の形態では、サッカー試合の映像を例にしたが、その他のスポーツの試合の映像にも適用が可能である。
また、上述した実施の形態では、映像データと、試合中に発生した事象のデータと、その事象に関わる映像中の被写体(選手など)を特定するデータとを、映像のフレーム番号でリンクさせるようにしたが、他のデータでリンクさせるようにしてもよい。上述した実施の形態では、絶対的な時刻データであるUTCデータを付加するようにしてあり、そのUTCデータからリンクさせてもよい。また、試合開始時間からの絶対的な経過時間や経過フレーム数から、リンクさせてもよい。
また、図1に示した各装置は、コンピュータ装置(情報処理装置)に、実施の形態で説明した処理を実行するプログラムを実装することで、同様の装置として構成させるようにしてもよい。
10…スタジアム、11,12…カメラ、13…編集装置、14…入力装置、20…フルスタッツ生成装置、21…入力装置、22…映像処理装置、30…サーバ、31,32,33…端末装置、101…映像キャプチャ部、102…映像処理部、103…バッファ、104…スポーツゲームイベント入力部、105…イベントデータ送信機能部、106…イベントデータ受信部、107…イベントハンドラ部、108…映像カット部、110…ストレージ部

Claims (3)

  1. 特定の範囲を撮影して得られた映像データと、前記映像データによる映像内の発生事象を示した発生事象データと、その発生事象に関係した被写体を特定する被写体特定データとを蓄積する映像蓄積部と、
    前記映像蓄積部で蓄積された映像データに付加された発生事象データと被写体特定データとに基づいて、前記映像蓄積部に蓄積された映像データに対して、所定の効果を加えた映像とする映像処理部と、
    前記映像処理部で効果が加えられた映像データを出力する映像出力部とを備え、
    映像蓄積部に蓄積された映像データは、スポーツゲームを収録した映像データであり、
    前記被写体特定データは、前記スポーツゲームに参加している選手の登録されたポジションのデータと、前記スポーツゲームの進行中の移動位置のデータを含み、
    前記映像処理部で所定の効果を加えた映像は、ゲームが行われるフィールド内での一部又は全ての選手の位置を、記号又は名前を付加して示すことで、前記スポーツゲームに参加している特定の選手の位置又は動きが判る映像であり、
    前記ゲームが行われるフィールド内でのそれぞれの選手の位置を、記号又は名前を付加して示す映像は、前記スポーツゲームを収録した映像とは別の、図形で示す映像とし、
    前記発生事象データで特定事象の発生が示された被写体を自動的に拡大して表示する映像を、前記所定の効果を加えた映像と同時に表示する映像データを前記映像出力部から出力する
    映像処理装置。
  2. 特定の範囲を撮影して得られた映像データと、前記映像データによる映像内の発生事象を示した発生事象データと、その発生事象に関係した被写体を特定する被写体特定データとを蓄積する映像蓄積処理と、
    前記映像蓄積処理で蓄積された映像データに付加された発生事象データと被写体特定データとに基づいて、前記映像蓄積処理に蓄積された映像データに対して、所定の効果を加えた映像とする映像処理とを行う映像処理方法であり、
    映像蓄積処理で蓄積された映像データは、スポーツゲームを収録した映像データであり、
    前記被写体特定データは、前記スポーツゲームに参加している選手の登録されたポジションのデータと、前記スポーツゲームの進行中の移動位置のデータを含み、
    前記映像処理で所定の効果を加えた映像は、ゲームが行われるフィールド内での一部又は全ての選手の位置を、記号又は名前を付加して示すことで、前記スポーツゲームに参加している特定の選手の位置又は動きが判る映像であり、
    前記ゲームが行われるフィールド内でのそれぞれの選手の位置を、記号又は名前を付加して示す映像は、前記スポーツゲームを収録した映像とは別の、図形で示す映像とし、
    前記発生事象データで特定事象の発生が示された被写体を自動的に拡大して表示する映像を、前記所定の効果を加えた映像と同時に表示する映像データを前記映像出力部から出力する
    映像処理方法。
  3. 特定の範囲を撮影して得られた映像データと、前記映像データによる映像内の発生事象を示した発生事象データと、その発生事象に関係した被写体を特定する被写体特定データとを蓄積する映像蓄積処理と、
    前記映像蓄積処理で蓄積された映像データに付加された発生事象データと被写体特定データとに基づいて、前記映像蓄積処理に蓄積された映像データに対して、所定の効果を加えた映像とする映像処理とを情報処理装置に実行させるプログラムであり、
    映像蓄積処理で蓄積された映像データは、スポーツゲームを収録した映像データであり、
    前記被写体特定データは、前記スポーツゲームに参加している選手の登録されたポジションのデータと、前記スポーツゲームの進行中の移動位置のデータを含み、
    前記映像処理で所定の効果を加えた映像は、ゲームが行われるフィールド内での一部又は全ての選手の位置を、記号又は名前を付加して示すことで、前記スポーツゲームに参加している特定の選手の位置又は動きが判る映像であり、
    前記ゲームが行われるフィールド内でのそれぞれの選手の位置を、記号又は名前を付加して示す映像は、前記スポーツゲームを収録した映像とは別の、図形で示す映像とし、
    前記発生事象データで特定事象の発生が示された被写体を自動的に拡大して表示する映像を、前記所定の効果を加えた映像と同時に表示する映像データを出力させる
    プログラム。
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