JP4869764B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、観察する方向によって異なる画面を視認できるマルチビューディスプレイを備える遊技機の画面表示方法に関する。 The present invention relates to a screen display method for a gaming machine including a multi-view display that can visually recognize different screens depending on the viewing direction.

パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機では、遊技盤に備えられた表示装置を用いて、遊技中に種々の演出表示が行われる。この演出表示には、液晶パネルが用いられることが多い。液晶パネルは、マトリックス状に配置された画素によって画像を表示する。見る方向に関わらず一種類の画像のみを表示する液晶パネルが主流ではあるが、近年では、見る方向によって2種類の画像を表示可能な液晶パネル(以下、「マルチビューディスプレイ」と称する)も提案されている。マルチビューディスプレイという用語は、コンピュータのモニタ画面とテレビ画面のように、元来走査線数の異なる2種類の画像を同時に表示可能な表示装置という意味で用いられることもあるが、本明細書では、複数の方向からそれぞれ異なる画面を視認可能な表示装置という意味で用いるものとする。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various effects are displayed during the game using a display device provided in the gaming board. A liquid crystal panel is often used for this effect display. The liquid crystal panel displays an image with pixels arranged in a matrix. Liquid crystal panels that display only one type of image regardless of the viewing direction are the mainstream, but recently, a liquid crystal panel that can display two types of images depending on the viewing direction (hereinafter referred to as “multi-view display”) has also been proposed. Has been. The term “multi-view display” is sometimes used to mean a display device that can simultaneously display two types of images having different numbers of scanning lines, such as a computer monitor screen and a television screen. The display device can be used to visually recognize different screens from a plurality of directions.

例えば、特許文献1は、マトリックス状に配置された画素の前面に視差バリアを設けたマルチビューディスプレイを開示している。視差バリアとは、各画素を視認できる範囲を制限する部材である。視差バリアの作用によって、マトリックス状に配置された画素のうち奇数列の画素は第1の斜め横方向からマルチビューディスプレイを見た時にだけ視認され、偶数列の画素はこれとは異なる第2の斜め横方向から見た時にだけ視認されるよう、視認可能な範囲が制限される。この結果、第1の斜め横方向からは奇数列の画素のみを用いて表現される第1画面を見ることができ、第2の斜め横方向からは偶数列の画素のみを用いて表現される第2画面を見ることができるのである。奇数行、偶数行を使い分けることによって、上方向から見た場合と下方向から見た場合とで異なる画面を見せることも可能である。 For example, Patent Document 1 discloses a multi-view display in which a parallax barrier is provided in front of pixels arranged in a matrix. The parallax barrier is a member that limits the range in which each pixel can be visually recognized. Due to the action of the parallax barrier, the odd-numbered pixels of the pixels arranged in a matrix are only visible when the multi-view display is viewed from the first oblique lateral direction, and the even-numbered pixels are different from the second one. The visible range is limited so that it is visible only when viewed from an oblique lateral direction. As a result, it is possible to see the first screen expressed using only odd-numbered pixels from the first oblique horizontal direction, and only using even-numbered pixels from the second oblique horizontal direction. You can see the second screen. By using different odd and even lines, it is possible to show different screens when viewed from above and from below.

特開2005−99787号公報JP 2005-99787 A

遊技機では、常に興趣を高める新たな演出が模索されているため、マルチビューディスプレイを用いた演出表示も提案されつつある。しかし、上述の通り、マルチビューディスプレイを用いるためには、液晶パネルを駆動するためのデータの生成方法を次の2点で変更する必要がある。第1に、マルチビューディスプレイでは、2種類の画面が同時に表示されるため、各画面に対応したデータを生成しなくてはならない。第2に、2つの画面のデータは、奇数列と偶数列の画素、または奇数行と偶数行に交互に出力する必要がある。従来の遊技機では、このようなデータ生成およびデータ出力を実現する回路構成とはなっていなかった。本発明は、遊技機において、上述したマルチビューディスプレイ特有のデータ生成、出力を実現可能とし、マルチビューディスプレイを演出表示に活用可能とすることを目的とする。 In gaming machines, since new productions that always enhance interest are being sought, production displays using a multi-view display are being proposed. However, as described above, in order to use the multi-view display, it is necessary to change the data generation method for driving the liquid crystal panel in the following two points. First, in the multi-view display, since two types of screens are displayed simultaneously, data corresponding to each screen must be generated. Secondly, the data of the two screens need to be output alternately to pixels in odd columns and even columns, or to odd rows and even rows. Conventional gaming machines have not been configured to realize such data generation and data output. An object of the present invention is to enable the above-described data generation and output unique to a multi-view display to be realized in a gaming machine, and to make use of the multi-view display for presentation display.

本発明は、遊技盤面に設けられた表示装置によって遊技中に所定の演出表示を行う遊技機を対象とする。パチンコ機や回胴式遊技機などが含まれる。本発明の遊技機には、表示装置としてマルチビューディスプレイを備える。マルチビューディスプレイとは、第1画面用の画素と第2画面用の画素とが交互に配置され、第1の方向から観察した場合には前記第1画面を視認でき、第2の方向から観察した場合には前記第2画面を視認できる表示装置である。従来技術で示した通り、液晶パネルを利用したものが提案されているが、プラズマディスプレイや有機LEなど多様な表示装置を利用可能である。第1の方向、第2の方向は表示装置の左右斜め方向であってもよいし、上下斜め方向であってもよい。 The present invention is directed to a gaming machine that performs a predetermined effect display during a game by a display device provided on a game board surface. Includes pachinko machines and swivel machines. The gaming machine of the present invention includes a multi-view display as a display device. In the multi-view display, the pixels for the first screen and the pixels for the second screen are alternately arranged, and when viewed from the first direction, the first screen can be visually recognized and observed from the second direction. In this case, the display device can visually recognize the second screen. As shown in the prior art, a display using a liquid crystal panel has been proposed, but various display devices such as a plasma display and an organic LE can be used. The first direction and the second direction may be diagonal directions of the display device, or may be diagonal directions.

遊技機は、サブ制御基板を備えている。サブ制御基板は、遊技の状況に応じて演出表示を制御する表示コマンドを出力する。遊技機には、更に全体を制御するための主制御基板、賞球等の払出を制御する払出制御基板などを設けることもできる。主制御基板が用意されている場合には、サブ制御基板は、主制御基板からのコマンドに従って、演出内容を決定し、上述の表示コマンドを出力することになる。遊技機には、この表示コマンドを受けて、表示装置を駆動する表示制御基板が備えられている。本発明の表示制御基板は、マルチビューディスプレイを駆動するために、ハードウェアまたはソフトウェア的に次に示す機能を提供する。 The gaming machine includes a sub control board. The sub-control board outputs a display command for controlling the effect display according to the game situation. The gaming machine can further be provided with a main control board for controlling the whole, a payout control board for controlling payout of prize balls and the like. When the main control board is prepared, the sub-control board determines the contents of the effect according to the command from the main control board, and outputs the display command described above. The gaming machine is provided with a display control board that receives the display command and drives the display device. The display control board of the present invention provides the following functions in terms of hardware or software in order to drive a multi-view display.

表示制御基板には、画面データ記憶部、描画制御部、キャラクターメモリ、表示データ生成部、並べ替え回路が設けられている。画面データ記憶部は、表示装置に表示すべき表示画面の構成を規定する画面データを記憶している。画面データは、表示コマンドと対応づけられているため、画面データを用いることによって表示コマンドに応じた表示画面が決まることになる。画面データは、第1画面と第2画面を左右または上下に配置した画面(以下、この画面を「連結画面」と呼ぶ)を規定するものであってもよいし、第1画面、第2画面を個別に規定するものであってもよい。描画制御部は、表示コマンドに応じて、表示すべき画面を決定し、画面データに基づいて描画コマンドを出力する。描画コマンドとは、表示装置の画素単位の画像に展開するためのコマンドである。本発明では、キャラクターメモリに、表示画面に表示される所定のスプライトを表示装置の画素単位で表したスプライトデータが記録されている。描画コマンドには、例えば、このスプライトの配置、複数のスプライトの重ね合わせ方、スプライト以外の図形や線分の描画を指定するコマンドが含まれる。 The display control board is provided with a screen data storage unit, a drawing control unit, a character memory, a display data generation unit, and a rearrangement circuit. The screen data storage unit stores screen data that defines the configuration of the display screen to be displayed on the display device. Since the screen data is associated with the display command, the display screen corresponding to the display command is determined by using the screen data. The screen data may specify a screen in which the first screen and the second screen are arranged on the left and right or top and bottom (hereinafter, this screen is referred to as a “linked screen”), or the first screen and the second screen. May be defined individually. The drawing control unit determines a screen to be displayed according to the display command, and outputs the drawing command based on the screen data. The drawing command is a command for developing an image in pixel units of the display device. In the present invention, sprite data representing predetermined sprites displayed on the display screen in pixel units of the display device is recorded in the character memory. The drawing command includes, for example, a command for designating the arrangement of the sprite, how to superimpose a plurality of sprites, and drawing of a figure or line segment other than the sprite.

本明細書では、「キャラクター」および「スプライト」を次の意味で用いる。スプライトとは、遊技機の画面にまとまった単位として表示されるイメージを意味する。例えば、画面上に種々の人物を表示させる場合には、それぞれの人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。複数の人物を表示させるためには、複数のスプライトを用いることになる。人物のみならず背景画像を構成する家、山、道路などをそれぞれスプライトとすることもできる。また、背景画像全体を一つのスプライトとしてもよい。遊技機は、これらの各スプライトの画面上の配置を決め、スプライト同士が重なる場合の上下関係を決めることで、種々の画像を表示させることが可能である。 In this specification, “character” and “sprite” are used in the following meaning. The sprite means an image displayed as a unit on the screen of the gaming machine. For example, when various persons are displayed on the screen, data for drawing each person is referred to as “sprite”. In order to display a plurality of persons, a plurality of sprites are used. Not only a person but also a house, a mountain, a road and the like constituting a background image can be used as sprites. The entire background image may be a single sprite. The gaming machine can display various images by determining the arrangement of each sprite on the screen and determining the vertical relationship when the sprites overlap.

遊技機では、データを扱う便宜上、各スプライトは縦横それぞれ64ピクセルなど一定の大きさの矩形領域を複数組み合わせて構成される。この矩形領域を描くためのデータを「キャラクター」と呼ぶ。小さなスプライトの場合は、一つのキャラクターで表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば、横2×縦3などで配置した合計6個のキャラクターで表現することができる。背景画像のように更に大きいスプライトであれば、更に多数のキャラクターを用いて表現することができる。キャラクターの数および配置は、スプライトごとに任意に指定可能である。 In a gaming machine, for the convenience of handling data, each sprite is configured by combining a plurality of rectangular regions of a certain size such as 64 pixels vertically and horizontally. Data for drawing this rectangular area is called a “character”. In the case of a small sprite, it can be expressed by one character, and in the case of a relatively large sprite such as a person, for example, it can be expressed by a total of 6 characters arranged in a horizontal 2 × vertical 3, etc. . If the sprite is larger than the background image, it can be expressed using a larger number of characters. The number and arrangement of characters can be arbitrarily specified for each sprite.

表示データ生成部は、この描画コマンドに従って、指定されたスプライトデータを指定された位置に配置し、第1画面および第2画面のそれぞれについて、画面データに対応した画像を表す表示データを生成する。表示データとは、所定の画素数からなるキャンバス上にビットマップ展開された画像データを言う。この段階では、第1画面および第2画面の画像は、それぞれキャンバス上のまとまった描画領域に描画される。並べ替え回路は、マルチビューディスプレイにこれらの画像を表示するため、第1画面用の表示データと、第2画面用の表示データとを、画素単位で交互に配置した駆動データを生成して表示装置に出力する。並べ替えは、種々の方法で行うことができる。例えば、表示装置の全画素のデータを記憶可能なフレームメモリを用意し、このフレームメモリへの書き込み時、またはフレームメモリからの読みだし時に、並べ替えを行うようにしてもよい。駆動データはラスタ単位で出力されることを考えると、表示装置の1ラスタ分のデータを記憶可能なラインメモリを用いて、同様の並べ替えを行うこともできる。 The display data generation unit arranges the specified sprite data at the specified position in accordance with the drawing command, and generates display data representing an image corresponding to the screen data for each of the first screen and the second screen. Display data refers to image data that is bitmap-developed on a canvas having a predetermined number of pixels. At this stage, the images on the first screen and the second screen are each drawn in a collective drawing area on the canvas. In order to display these images on the multi-view display, the rearrangement circuit generates and displays drive data in which display data for the first screen and display data for the second screen are alternately arranged in pixel units. Output to the device. The rearrangement can be performed by various methods. For example, a frame memory capable of storing data of all the pixels of the display device may be prepared, and rearrangement may be performed when writing to the frame memory or when reading from the frame memory. Considering that drive data is output in units of rasters, the same sort can be performed using a line memory capable of storing data for one raster of the display device.

本発明の第1の構成は、上述の過程で駆動データを生成する際に、次の特徴を備える。上述のキャンバスには、第1画面用の描画領域および第2画面用の描画領域の間に所定サイズのダミー領域を設ける。そして、駆動データを生成する過程で、表示データ生成部または並べ替え回路が、ダミー領域に該当する表示データを無視するという構成を採るのである。スプライトを用いる場合、スプライトは必ずしも全体が画面内に収まる用に配置されるとは限らない。例えば、第1画面用、第2画面用の描画領域が左右に隣接して配置されている場合、第1画面用の右端にはみ出してスプライトを配置すると、その一部が第2画面用の描画領域に入り込むおそれがある。本発明の構成によれば、第1画面、第2画面の間にダミー領域が設けられているため、こうした弊害を生じることなく、比較的簡易な処理で、スプライトを用いた画面を生成することが可能となる。 The first configuration of the present invention has the following characteristics when generating drive data in the above-described process. The canvas described above is provided with a dummy area of a predetermined size between the drawing area for the first screen and the drawing area for the second screen. In the process of generating the drive data, the display data generation unit or the rearrangement circuit is configured to ignore the display data corresponding to the dummy area. When sprites are used, the sprites are not necessarily arranged so as to fit entirely within the screen. For example, when the drawing areas for the first screen and the second screen are arranged adjacent to each other on the left and right, if a sprite is arranged so as to protrude to the right end for the first screen, a part of the drawing area is drawn for the second screen. There is a risk of entering the area. According to the configuration of the present invention, since the dummy area is provided between the first screen and the second screen, a screen using sprites can be generated by a relatively simple process without causing such an adverse effect. Is possible.

上述の効果を安定して得るために、ダミー領域は、スプライトデータをダミー領域からはみ出さずに配置可能な大きさに設定することが好ましい。第1画面、第2画面が左右方向に配置されている場合には、ダミー領域の左右方向の幅は、スプライトデータの左右方向の最大サイズを超える範囲で設定することが好ましい。第1画面、第2画面が上下方向に配置されている場合には、ダミー領域の上下方向の幅を、スプライトデータの上下方向の最大サイズを超える範囲で設定することが好ましい。スプライトデータを回転させた状態で配置する可能性がある場合には、回転した状態も考慮して最大サイズを決定することが好ましい。 In order to stably obtain the above effect, it is preferable that the dummy area is set to a size that allows the sprite data to be arranged without protruding from the dummy area. When the first screen and the second screen are arranged in the left-right direction, the width in the left-right direction of the dummy area is preferably set in a range exceeding the maximum size in the left-right direction of the sprite data. When the first screen and the second screen are arranged in the vertical direction, it is preferable to set the vertical width of the dummy area within a range exceeding the maximum vertical size of the sprite data. When there is a possibility that the sprite data is arranged in a rotated state, it is preferable to determine the maximum size in consideration of the rotated state.

ダミー領域のデータを無視する処理は、表示データ生成部および並べ替えのいずれで行うこともできる。例えば、表示データ生成部がキャンバス上に展開されたデータのうち、ダミー領域を無視したデータを並べ替え回路に出力する方法を採っても良い。ただし、表示データ生成部はキャンバス上への描画における処理負荷が大きいため、処理負荷を軽減するという観点からは、ダミー領域のデータを無視する処理は並べ替え回路で行うことが好ましい。この態様では、表示データ生成部は、ダミー領域を含んだ表示データを並べ替え回路に出力し、並べ替え回路がダミー領域を無視して並べ替えを行うことで駆動データを生成することになる。 The process of ignoring the data in the dummy area can be performed by either the display data generation unit or the rearrangement. For example, the display data generation unit may take a method of outputting data ignoring the dummy area out of the data developed on the canvas to the rearrangement circuit. However, since the display data generation unit has a large processing load in drawing on the canvas, it is preferable that the process of ignoring the data in the dummy area is performed by the rearrangement circuit from the viewpoint of reducing the processing load. In this aspect, the display data generation unit outputs the display data including the dummy area to the rearrangement circuit, and the rearrangement circuit ignores the dummy area and rearranges to generate drive data.

この際の並べ替えは、少なくとも1ラスタ分の表示データを記憶する記憶部、即ちラインメモリを用い、ラインメモリへの書き込み時に並べ替える方法を採ることができる。表示データ生成部から受け取った表示データに対して、並べ替えを施して格納するよう、格納アドレスを設定すればよい。データの並べ替え自体はラインメモリからの読み出し時に施すことも可能ではあるが、読み出し時に並べ替える態様に比較して、上述の態様では、ダミー領域のデータを無視する処理と、並べ替えとを一括して行うことができるため、駆動データを効率的に生成することが可能となる利点がある。 The rearrangement at this time can employ a storage unit that stores display data for at least one raster, that is, a line memory, and a method of rearranging when writing to the line memory. The storage address may be set so that the display data received from the display data generation unit is rearranged and stored. Although the data rearrangement itself can be performed at the time of reading from the line memory, in the above aspect, the process of ignoring the data in the dummy area and the rearrangement are collectively performed in comparison with the aspect of rearranging at the time of reading. Therefore, there is an advantage that drive data can be generated efficiently.

次に、本発明の第2の構成について説明する。第2の構成は、上述したスプライトデータおよびダミー領域の有無に関わらず適用可能である。第2の構成は、第1画面および第2画面の一部が共通している画面を表示する場合に適している。一部が共通している画面例としては、例えば、第1画面で風景を表示している時に、第2画面ではその風景中に更に何らかのスプライトを表示させる場合が挙げられる。このような表示では、遊技者は表示装置を覗き込むことで、スプライトが視認可能となる。従って、スプライトの存在を確かめるために遊技中に表示装置を覗き込む動作をする必要が生じ、興趣を高める演出が可能となるのである。 Next, the second configuration of the present invention will be described. The second configuration can be applied regardless of the presence or absence of the sprite data and the dummy area described above. The second configuration is suitable for displaying a screen in which a part of the first screen and the second screen are common. As an example of a screen that is partially in common, for example, when a landscape is displayed on the first screen, some sprites are further displayed in the landscape on the second screen. In such a display, the player can view the sprite by looking into the display device. Therefore, in order to confirm the presence of the sprite, it is necessary to perform an operation of looking into the display device during the game, and an effect that enhances the excitement becomes possible.

第2の構成では、表示データ生成部は、第1画面または第2画面の一方の画面については、他方の画面との重複部分を除く部分についてのみ表示データを生成する。重複部分では、表示データは、階調値0(ブラックに相当する)などデフォルト
のデータ値を採ることになる。そして、並べ替え回路は、駆動データを構成する各画素が重複部分か否かを判断し、その結果に応じて並べ替えの処理方法を切り換える。つまり、重複部分については生成された表示データを第1画面および第2画面の双方に用い、その他の部分については第1画面および第2画面に固有の表示データを用いる。このように、重複部分については、第1画面および第2画面の一方についてのみ表示データを生成しておき、その表示データを双方の画面で使用するのである。こうすることにより、重複部分の表示データの生成を省略することができ、処理負荷の軽減を図ることができる。
In the second configuration, the display data generation unit generates display data only for a portion of the first screen or the second screen excluding a portion overlapping with the other screen. In the overlapping portion, the display data takes a default data value such as a gradation value 0 (corresponding to black). The rearrangement circuit determines whether or not each pixel constituting the drive data is an overlapping portion, and switches the rearrangement processing method according to the result. That is, the generated display data is used for both the first screen and the second screen for the overlapping portion, and the display data unique to the first screen and the second screen is used for the other portions. As described above, for the overlapping portion, display data is generated only for one of the first screen and the second screen, and the display data is used on both screens. By doing so, it is possible to omit generation of display data for the overlapping portion, and to reduce the processing load.

第2の構成において、各画素が重複部分に該当するか否かの判断には、種々の方法を適用することができる。第1の方法として、描画制御部が重複部分を特定する制御データを生成して、並べ替え回路に出力してもよい。並べ替え回路は、この制御データに基づいて、重複部分か否かの判断を行うことが可能となる。制御データは、種々の形式を採ることができるが、例えば、各画素に対して重複部分か否かを示したフラグ列を制御データとして用いても良い。 In the second configuration, various methods can be applied to determine whether each pixel corresponds to an overlapping portion. As a first method, the drawing control unit may generate control data for specifying overlapping portions and output the control data to the rearrangement circuit. The rearrangement circuit can determine whether or not there is an overlapping portion based on the control data. The control data can take various forms. For example, a flag string indicating whether or not each pixel is an overlapping portion may be used as the control data.

第2の方法として、重複部分に対応する画素には、重複部分固有の値として予め設定されたデータを格納した形で表示データを生成するようにしてもよい。並べ替え回路は、表示データに格納されているデータ値に基づいて、重複部分か否かの判断を行うことが可能となる。重複部分では、表示データが生成されずに、デフォルト値が表示データとして出力されることになるが、このデフォルト値を重複部分に固有の値としておくのである。重複部分と非重複の画像部分との混同を避けるため、第1画面、第2画面がグラフィックス画像の場合には、この固有の値に相当する色の使用を避けておくことが好ましい。また、自然画像を用いる場合には、この固有の値に相当する画素が現れないよう、部分的に階調値を修正しておくことが好ましい。 As a second method, display data may be generated in a form in which data set in advance as values unique to the overlapping portion is stored in the pixels corresponding to the overlapping portion. The rearrangement circuit can determine whether or not there is an overlapping portion based on the data value stored in the display data. In the overlapping portion, display data is not generated and a default value is output as display data. This default value is set as a value unique to the overlapping portion. In order to avoid confusion between the overlapping portion and the non-overlapping image portion, it is preferable to avoid the use of a color corresponding to this unique value when the first screen and the second screen are graphics images. In the case of using a natural image, it is preferable to partially correct the gradation value so that pixels corresponding to this unique value do not appear.

第3の方法として、表示データの一部に、重複部分を特定する制御データを格納してもよい。例えば、表示データのヘッダ部分に格納する方法を採ることができる。並べ替え回路は、この制御データに基づいて、重複部分か否かの判断を行うことが可能となる。 As a third method, control data for specifying an overlapping portion may be stored in a part of the display data. For example, a method of storing in the header portion of the display data can be adopted. The rearrangement circuit can determine whether or not there is an overlapping portion based on the control data.

第2の構成において並べ替えは、先に示したラインメモリへの書き込み時に並べ替える方法を採ることができる。表示データ生成部から受け取った表示データに対して、並べ替えを施して格納するよう、格納アドレスを設定すればよい。重複部分に該当する表示データは、ラインメモリ上の第1画面、第2画面にそれぞれ該当する2箇所のアドレスにデータを格納すればよい。その他の部分は、第1画面または第2画面のいずれかに該当するアドレスにのみ格納すればよい。データの並べ替え自体はラインメモリからの読み出し時に施すことも可能ではあるが、読み出し時に並べ替える態様に比較して、上述の態様では、重複部分に特有の処理と、並べ替えとを一括して行うことができるため、駆動データを効率的に生成することが可能となる利点がある。 In the second configuration, rearrangement can be performed by rearranging at the time of writing to the line memory described above. The storage address may be set so that the display data received from the display data generation unit is rearranged and stored. The display data corresponding to the overlapping portion may be stored at two addresses corresponding to the first screen and the second screen on the line memory. Other portions need only be stored at addresses corresponding to either the first screen or the second screen. The data rearrangement itself can be performed at the time of reading from the line memory. However, in the above aspect, the processing unique to the overlapping portion and the rearrangement are collectively performed in comparison with the aspect of rearranging at the time of reading. Therefore, there is an advantage that drive data can be generated efficiently.

次に、本発明の第3の構成について説明する。第3の構成は、上述した第1の構成および第2の構成の特徴部分を適用するか否かに関わらず採ることができる。第3の構成では、表示画面を規定するための画面データを、第1画面または第2画面について個別に記憶する。つまり、画面データは、第1画面と第2画面とを配置した連結画面の形式ではなく、第1画面および第2画面のそれぞれの画面を単位とするデータの形式で格納されているのである。もっとも、各画面データは、第1画面専用、第2画面専用というように区分けされている必要はなく、第1画面、第2画面のいずれにも使用可能なデータを含んでいても良い。 Next, the third configuration of the present invention will be described. The third configuration can be adopted regardless of whether or not the characteristic portions of the first configuration and the second configuration described above are applied. In the third configuration, screen data for defining the display screen is individually stored for the first screen or the second screen. That is, the screen data is stored not in the form of a concatenated screen in which the first screen and the second screen are arranged, but in the form of data in units of the first screen and the second screen. However, each screen data does not need to be classified as dedicated to the first screen and dedicated to the second screen, and may include data that can be used for both the first screen and the second screen.

第3の構成では、描画制御部は、表示コマンドに応じて、第1画面および第2画面のそれぞれで表示すべき画面を決定し、各画面を規定する画面データを上下または左右に配置して、第1画面および第2画面を含む一つの画面、即ち連結画面を描画する描画コマンドを出力する。こうすることにより、第3の構成によれば、第1画面、第2画面を多彩に組み合わせた画面表示が可能となり、より多彩な演出表示を実現することができる。 In the third configuration, the drawing control unit determines a screen to be displayed on each of the first screen and the second screen in accordance with a display command, and arranges screen data defining each screen vertically or horizontally. A drawing command for drawing one screen including the first screen and the second screen, that is, a connected screen is output. By doing so, according to the third configuration, it is possible to perform screen display in which the first screen and the second screen are combined in various ways, and it is possible to realize more various effects display.

第3の構成において、予め記憶されている画面データには、更に、第1画面および第2画面の双方を配置した状態の画面データ、即ち連結画面に対応した画面データを含めても良い。描画制御部は、連結画面に対応した表示コマンドを受けた場合には、上述の連結画面用の画面データを読み込めばよい。この場合には、第1画面、第2画面を配置する処理を省略して、読み込んだ画面データに基づく描画コマンドを出力すればよい。こうすることで、第1画面、第2画面を組み合わせて連結画面を生成する方法と、予め用意された連結画面を用いる方法とを表示コマンドによって使い分けることができ、多彩な演出を簡易に実現することができる。 In the third configuration, the screen data stored in advance may further include screen data in a state where both the first screen and the second screen are arranged, that is, screen data corresponding to the linked screen. When the drawing control unit receives a display command corresponding to the linked screen, it may read the screen data for the linked screen. In this case, the process for arranging the first screen and the second screen may be omitted, and a drawing command based on the read screen data may be output. By doing so, it is possible to selectively use a method of generating a linked screen by combining the first screen and the second screen and a method of using a linked screen prepared in advance by a display command, thereby easily realizing various effects. be able to.

次に、本発明の第4の構成について説明する。第4の構成は、上述した第1の構成〜第3の構成の特徴部分を適用するか否かに関わらず採ることができる。第4の構成は、第1画面および第2画面の一方に動画を表示し、他方に静止画を表示する場合に適している。第4の構成では、動画を表示する画面は短周期で更新する必要があるが、静止画を表示する画面は長周期で更新すれば足りる点を活かして画面表示を行う。 Next, a fourth configuration of the present invention will be described. The fourth configuration can be adopted regardless of whether or not the characteristic portions of the first to third configurations described above are applied. The fourth configuration is suitable for displaying a moving image on one of the first screen and the second screen and displaying a still image on the other. In the fourth configuration, the screen for displaying a moving image needs to be updated in a short cycle, but the screen for displaying a still image is displayed by taking advantage of the point that it is sufficient to update in a long cycle.

第4の構成では、第3の構成と同様に、第1画面または第2画面の構成をそれぞれ個別に規定する画面データを用いる。描画制御部は、表示コマンドに応じて、第1画面および第2画面の少なくとも一方で表示すべき画面を決定し、決定された画面を描画する描画コマンドを出力する。 第1画面、第2画面の双方を更新すべきタイミングでは、双方の画面を描画する描画コマンドが出力されるし、一方の画面のみを更新すべきタイミングでは、その画面を描画する描画コマンドのみが出力される。表示データ生成部は、この描画コマンドに従って、第1画面および第2画面の少なくとも一方の表示データを生成する。 In the fourth configuration, similarly to the third configuration, screen data that individually defines the configuration of the first screen or the second screen is used. The drawing control unit determines a screen to be displayed on at least one of the first screen and the second screen according to the display command, and outputs a drawing command for drawing the determined screen. At the timing when both the first screen and the second screen should be updated, a drawing command for drawing both screens is output. At the timing when only one of the screens should be updated, only the drawing command for drawing that screen is displayed. Is output. The display data generation unit generates display data of at least one of the first screen and the second screen according to the drawing command.

第4の構成では、表示データの並び替えを行うために、第1画面および第2画面からなる1フレーム分のデータを記憶するフレームメモリを用いる。そして、並べ替え回路は、このフレームメモリを用いて、表示データの並べ替えを行って、駆動データを生成する。この際、並べ替え回路は、表示データに第1画面および第2画面の双方が含まれているか否かを判断し、第1画面および第2画面のうち表示データに含まれるデータによって、フレームメモリの内容を更新する。表示データに第1画面および第2画面の双方が含まれている場合には、フレームメモリ全体を更新し、一方の画面のデータのみが含まれている場合には、その画面に対応した部分のみを更新する。第4の構成によれば、一方の画面で動画を表示し、他方の画面で静止画を表示する場合など、画面を更新する周期が異なる2種類の画像を同時に表示する場合に、処理負荷を軽減することができる。静止画のように更新周期の長い画面については、動画の更新周期に対応づけて表示データを生成するまでなく、フレームメモリ内の従前のデータを利用して画面表示を行うことができるからである。 In the fourth configuration, in order to rearrange the display data, a frame memory that stores data for one frame including the first screen and the second screen is used. Then, the rearrangement circuit rearranges the display data using the frame memory to generate drive data. At this time, the rearrangement circuit determines whether or not both the first screen and the second screen are included in the display data, and the frame memory is determined based on the data included in the display data among the first screen and the second screen. Update the contents of. If the display data includes both the first screen and the second screen, the entire frame memory is updated. If only one screen data is included, only the part corresponding to that screen is displayed. Update. According to the fourth configuration, when displaying two types of images with different screen update periods simultaneously, such as displaying a moving image on one screen and displaying a still image on the other screen, the processing load is reduced. Can be reduced. This is because a screen with a long update cycle such as a still image can be displayed using the previous data in the frame memory without generating display data in association with the update cycle of the moving image. .

第4の構成において、第1画面および第2画面の双方を更新するか否かの判断は種々の方法を採ることができる。第1の方法として、双方を更新するか否かを示す制御データを、描画制御部から並べ替え回路に出力してもよい。並べ替え回路は、この制御データに基づいて上記判断を行うことができる。 In the fourth configuration, various methods can be used to determine whether to update both the first screen and the second screen. As a first method, control data indicating whether or not to update both may be output from the drawing control unit to the rearrangement circuit. The rearrangement circuit can make the above determination based on this control data.

第2の方法として、表示データにおいて、第1画面および第2画面のうち非更新画面に対する画素には、非更新画面の値として予め設定されたデータを格納してもよい。並べ替え回路は、表示データに格納されているデータ値に基づいて、上述の判断を行うことができる。 As a second method, in the display data, data set in advance as a value of the non-updated screen may be stored in a pixel for the non-updated screen among the first screen and the second screen. The rearrangement circuit can make the above-described determination based on the data value stored in the display data.

第3の方法として、表示データの一部に、第1画面および第2画面の双方を更新するか否かを示す制御データを格納してもよい。並べ替え回路は、この制御データに基づいて、上述の判断を行うことができる。 As a third method, control data indicating whether or not to update both the first screen and the second screen may be stored in a part of the display data. The rearrangement circuit can make the above determination based on this control data.

本発明では、上述の第1〜第4の構成で示した種々の特徴を全て備えている必要はなく、一部を省略してもよいし、適宜、組み合わせて適用してもよい。本発明における上述の特徴部分は、ハードウェア的に実現してもよいし、ソフトウェア的に実現してもよい。 In the present invention, it is not necessary to have all the various features shown in the first to fourth configurations described above, and some of them may be omitted or may be applied in combination as appropriate. The above-described characteristic portions in the present invention may be realized by hardware or software.

本発明の実施例について以下の順序で説明する。 A.遊技機の構成: B.制御用ハードウェア構成: C.画面表示例: D.駆動データ生成方法: E.表示制御処理: F.変形例: G.第2実施例: Embodiments of the present invention will be described in the following order. A. Configuration of gaming machine: B. Control hardware configuration: C.I. Screen display example: Drive data generation method: Display control processing: Modification: G. Second embodiment:

A.遊技機の構成: 図1は実施例としての遊技機30の正面図である。本実施例では、パチンコ機としての構成を例示する。中央に設けられた円形の開口窓31を通して遊技盤の遊技領域を見ることができる。遊技者は、この遊技領域内に遊技球を打ち込み、入賞口に入賞させる遊技を行うことができる。遊技機は、パチンコ機のみならず、回胴式遊技機としてもよい。 A. Configuration of Gaming Machine: FIG. 1 is a front view of a gaming machine 30 as an embodiment. In this embodiment, a configuration as a pachinko machine is illustrated. The game area of the game board can be seen through a circular opening window 31 provided in the center. A player can play a game by driving a game ball into the game area and winning a prize at the winning opening. The gaming machine may be not only a pachinko machine but also a revolving type gaming machine.

図2は遊技領域37の構成例を示す拡大正面図である。遊技領域37内には適宜の位置に風車90が設けられている。多数の障害釘もゲージ配列されているが、図示を省略した。遊技領域37のほぼ中央には、開閉可能な役物用入賞口92を有する可変入賞装置91が設けられている。可変入賞装置91の下方には、第二始動入賞口97と、その左右に配置された一対の第一始動入賞口96と一般入賞口98が設けられている。第一始動入賞口96に遊技球が入球すると役物用入賞口92は、所定時間で一回開閉動作する。第二始動入賞口97に遊技球が入球すると役物用入賞口92は、所定時間で二回開閉動作する。役物用入賞口92が開放している間に装置内に遊技球が取り込まれると、賞球の払出や抽選が行われる。 FIG. 2 is an enlarged front view showing a configuration example of the game area 37. A windmill 90 is provided at an appropriate position in the game area 37. Many obstacle nails are also arranged in a gauge, but the illustration is omitted. Near the center of the game area 37, there is provided a variable winning device 91 having a prize winning opening 92 for an accessory that can be opened and closed. Below the variable winning device 91, a second start winning port 97 and a pair of first starting winning ports 96 and a general winning port 98 arranged on the left and right sides thereof are provided. When a game ball enters the first start winning opening 96, the prize winning opening 92 for an accessory opens and closes once in a predetermined time. When a game ball enters the second start winning opening 97, the prize winning opening 92 for an accessory is opened and closed twice in a predetermined time. If a game ball is taken into the apparatus while the winning prize winning opening 92 is open, a payout of a prize ball or a lottery is performed.

可変入賞装置91の内側には遊技中の演出表示を行うためのLCD374が設けられている。本実施例では、LCD374は、見る方向によって異なる画面を視認可能なマルチビューディスプレイを用いた。ユーザは、LCD374を正面から見た場合と、右側から覗き込んだ場合とで異なる画面を見ることができる。図2は、遊技盤の構造、およびマルチビューディスプレイを用いたLCD374の設置場所の例示に過ぎず、本実施例における遊技盤の構造およびLCD374の設置位置は、これに限定されるものではない。また、マルチビューディスプレイは、上からのぞき見た場合と正面から見た場合で異なる画面が視認できる構成とすることもできる。ただし、説明の便宜上、以下では、LCD374は左右で異なる画面を視認可能なマルチビューディスプレイであるものとして説明する。また、左方向から見た画面を「左画像」と称し、右方向から見た画面を「右画像」と称するものとする。 An LCD 374 for displaying effects during the game is provided inside the variable winning device 91. In this embodiment, the LCD 374 is a multi-view display that can visually recognize different screens depending on the viewing direction. The user can see different screens when the LCD 374 is viewed from the front and when viewed from the right side. FIG. 2 is merely an example of the structure of the game board and the installation location of the LCD 374 using the multi-view display, and the structure of the game board and the installation position of the LCD 374 in this embodiment are not limited to this. Further, the multi-view display can be configured such that different screens can be visually recognized when viewed from above and when viewed from the front. However, for convenience of explanation, the following description will be made assuming that the LCD 374 is a multi-view display that can visually recognize different screens on the left and right. A screen viewed from the left direction is referred to as a “left image”, and a screen viewed from the right direction is referred to as a “right image”.

B.制御用ハードウェア構成: 図3は遊技機30の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。遊技機30は、主制御基板300、払出制御基板310、サブ制御基板350、表示制御基板380などの各制御基板の分散処理によって制御される。主制御基板300、払出制御基板310、サブ制御基板350は、それぞれ内部にCPU、RAM、ROMなどを備えたワンチップマイクロコンピュータとして構成されており、ROMに記録されたプログラムに従って種々の制御処理を実現する。 B. Control Hardware Configuration: FIG. 3 is a block diagram showing a control hardware configuration of the gaming machine 30. The gaming machine 30 is controlled by distributed processing of each control board such as the main control board 300, the payout control board 310, the sub control board 350, and the display control board 380. The main control board 300, the payout control board 310, and the sub-control board 350 are each configured as a one-chip microcomputer having a CPU, a RAM, a ROM, and the like, and perform various control processes according to programs recorded in the ROM. Realize.

実施例の遊技機30では、種々の不正を防止するため、主制御基板300への外部からの入力が制限されている。主制御基板300とサブ制御基板350とは単方向のパラレル電気信号で接続されており、主制御基板300と払出制御基板310とは、制御処理の必要上、双方向シリアル電気信号で接続されている。払出制御基板310、サブ制御基板350は、それぞれ主制御基板300からのコマンドに応じて動作する。表示制御基板380は、サブ制御基板350からのコマンドに応じて動作する。遊技機30には、
主制御基板300が直接に制御する機構もある。図中には、主制御基板300が制御する装置の一例として、可変入賞装置を駆動するためのソレノイド302を例示した。
In the gaming machine 30 of the embodiment, the input from the outside to the main control board 300 is restricted in order to prevent various frauds. The main control board 300 and the sub control board 350 are connected by a unidirectional parallel electric signal, and the main control board 300 and the payout control board 310 are connected by a bi-directional serial electric signal for the necessity of control processing. Yes. The payout control board 310 and the sub control board 350 operate in accordance with commands from the main control board 300, respectively. The display control board 380 operates in response to a command from the sub control board 350. The gaming machine 30 includes
There is also a mechanism that the main control board 300 directly controls. In the drawing, a solenoid 302 for driving a variable prize device is illustrated as an example of a device controlled by the main control board 300.

主制御基板300には、この遊技中の動作および遊技中に行われる不正行為の検出のため、種々のセンサからの検出信号が入力される。図中にはその一部を例示した。ソレノイドセンサ321は、可変入賞装置を動作させるソレノイド302の動作に関する異常を検出する。扉開放スイッチ322は、遊技機30の前面枠の開閉状態を検出する。磁気センサ323は、磁石を用いた不正行為の有無を検出する。始動口スイッチ325は、大当たりの抽選を行うための始動入賞口への入賞の有無を検出する。入賞検出器301は、始動入賞口以外の入賞口への球の入賞を検出する。遊技機30では、上述した各入賞口に入賞した遊技球が、遊技盤裏面で一つの流路に集約される。入賞球計数スイッチ326は、上述の入賞口に入賞し、集約された遊技球の数を計数する。主制御基板300には、この他にも種々の検出信号が入力可能であり、例えば、可変入賞装置内に回転体を利用した振分機構が設けられている場合、この回転体の回転が正常に行われているか否かを検出するためのスイッチ(インデックスセンサと称することもある)を設けても良い。 To the main control board 300, detection signals from various sensors are input in order to detect an action during the game and an illegal act performed during the game. Some of them are illustrated in the figure. The solenoid sensor 321 detects an abnormality related to the operation of the solenoid 302 that operates the variable winning device. The door opening switch 322 detects the open / closed state of the front frame of the gaming machine 30. The magnetic sensor 323 detects the presence or absence of cheating using a magnet. The start port switch 325 detects the presence / absence of a winning at the starting winning port for performing a big win lottery. The winning detector 301 detects a winning of a ball to a winning opening other than the starting winning opening. In the gaming machine 30, the game balls won in each of the above-described winning holes are collected into one flow path on the back of the game board. The winning ball counting switch 326 wins the above-described winning opening and counts the number of game balls collected. In addition to this, various detection signals can be input to the main control board 300. For example, when a distribution mechanism using a rotating body is provided in the variable winning device, the rotation of the rotating body is normal. A switch (sometimes referred to as an index sensor) may be provided for detecting whether or not the operation is performed.

遊技時におけるその他の制御は、払出制御基板310、サブ制御基板350を介して行われる。払出制御基板310は、遊技中の球の発射および払い出しを次の手順で制御する。球の発射は、直接的には発射制御基板312によって制御される。即ち、遊技者が、操作ハンドルを操作すると、発射制御基板312は、発射モータ313を制御し、球を発射する。払出制御基板310は、発射制御基板312に対して、発射可否の制御信号を送出することで、間接的に球の発射を制御する。 Other controls during the game are performed via the payout control board 310 and the sub-control board 350. The payout control board 310 controls the launch and payout of the ball being played in the following procedure. The launch of the sphere is controlled directly by the launch control board 312. That is, when the player operates the operation handle, the launch control board 312 controls the launch motor 313 to launch a ball. The payout control board 310 indirectly controls the launch of the sphere by sending a launch control signal to the launch control board 312.

遊技中に入賞した旨のコマンドを主制御基板300から受信すると、払出制御基板310は、払出しモータ315を制御し、球数をカウントしながら規定数の球を払い出す。払出制御基板310は、払出し用に貯えられた球の不足の有無を球切れスイッチ314によって検出し、不足時には、球不足の検出信号を、主制御基板300経由でサブ制御基板350に出力する。サブ制御基板350は、この信号を受けて、枠装飾ランプ376の所定の部位を点灯させる。 When a command indicating that a prize has been won during the game is received from the main control board 300, the payout control board 310 controls the payout motor 315 to pay out a specified number of balls while counting the number of balls. The payout control board 310 detects the shortage of spheres stored for payout by the ball break switch 314, and outputs a ball shortage detection signal to the sub control board 350 via the main control board 300. In response to this signal, the sub control board 350 turns on a predetermined part of the frame decoration lamp 376.

サブ制御基板350は、遊技中における音声、表示、ランプ点灯などの演出を制御する。これらの演出は、通常時、入賞時、大当たり時、エラー時、不正行為その他の異常が生じた時の警報など、遊技中のステータスに応じて変化する。主制御基板300から、各ステータスに応じた演出用のコマンドが送信されると、サブ制御基板350は、各コマンドに対応したプログラムを起動して、主制御基板300から指示された演出を実現する。 The sub control board 350 controls effects such as voice, display, and lamp lighting during the game. These effects vary according to the status during the game, such as a normal time, a prize, a big win, an error, an alarm when an illegal act or other abnormality occurs. When an effect command corresponding to each status is transmitted from the main control board 300, the sub-control board 350 activates a program corresponding to each command to realize the effect instructed from the main control board 300. .

本実施例では、図示する通り、サブ制御基板350はスピーカ351を直接制御する。スピーカ351は、複数接続されていてもよい。LCD374は、表示制御基板380を介して制御する。表示制御基板380の回路構成は後述する。サブ制御基板350の制御対象となるランプには、遊技盤面に設けられたパネル装飾ランプ372と、枠に設けられた枠装飾ランプ376がある。サブ制御基板350は、ランプ駆動基板370、およびランプ中継基板375を介して、これらのランプ372、376と接続されており、各ランプを個別に点滅させることができる。 In this embodiment, the sub control board 350 directly controls the speaker 351 as shown in the figure. A plurality of speakers 351 may be connected. The LCD 374 controls the display control board 380. The circuit configuration of the display control board 380 will be described later. The lamps to be controlled by the sub-control board 350 include a panel decoration lamp 372 provided on the game board surface and a frame decoration lamp 376 provided on the frame. The sub-control board 350 is connected to these lamps 372 and 376 via a lamp driving board 370 and a lamp relay board 375, and each lamp can blink individually.

図4は表示制御基板380の回路構成を示す説明図である。表示制御基板380は、サブ制御基板350から受けた表示コマンドに応じて、LCD374に画面を表示するための駆動データを出力する。駆動データは、LCD374にマトリックス状に備えられたR,G,Bの各画素の表示階調値を示すデータである。図の上側にLCD374における画素の配列を拡大図で示した。各画素に付した符号の先頭の文字Rはレッドを表し、Gはグリーン、Bはブルーを表している。末尾の文字、Lは左画像を表し、Rは右画像を表している。左画像、右画像用の各画素の配置を把握しやすくするため、図中では左画像用の画素にハッチングを付した。図示する通り、LCD374では、左画像用の画素と右画像用の画素が、左右方向に交互に配置されている。これらの画素の表面には視差バリアが設けられているため、遊技者は、LCD374を左側から見た時はこの左画像用の画素のみを視認することができ、右側から見た時は右画像用の画素のみを視認することができる。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing a circuit configuration of the display control board 380. Display control board 380 outputs drive data for displaying a screen on LCD 374 in response to a display command received from sub control board 350. The drive data is data indicating display gradation values of the R, G, and B pixels provided in a matrix on the LCD 374. The pixel arrangement in the LCD 374 is shown in an enlarged view on the upper side of the figure. The letter R at the beginning of the code attached to each pixel represents red, G represents green, and B represents blue. The last character, L, represents the left image, and R represents the right image. In order to make it easier to grasp the arrangement of the pixels for the left image and the right image, the pixels for the left image are hatched in the drawing. As illustrated, in the LCD 374, pixels for the left image and pixels for the right image are alternately arranged in the left-right direction. Since the surface of these pixels is provided with a parallax barrier, the player can view only the pixels for the left image when viewing the LCD 374 from the left side, and the right image when viewed from the right side. Only the pixels for use can be visually recognized.

表示制御基板380には、表示コマンドに応じた駆動データを生成する機能を実現するために図示する種々の回路が用意されている。表示制御基板380には、まず、駆動データの生成を制御するためのマイクロコンピュータとしてCPU381、RAM382、ROM383が備えられている。ROM383には、駆動データを生成するための表示プログラム、表示コマンドに対し表示すべき画面、表示の時間、表示の順序を規定するスケジューラ、各画面の構成を規定する画面データが記憶されている。画面データの内容については後述するが、この段階では、LCD374の画素に対応したデータとはなっていない。画面データは、左画像、右画像の構成を個別に規定するデータ、または左画像と右画像を左右に配置した状態の画面(以下、「連結画面」と呼ぶ)を規定するデータとなっている。 The display control board 380 is provided with various circuits illustrated in order to realize a function of generating drive data corresponding to a display command. First, the display control board 380 is provided with a CPU 381, a RAM 382, and a ROM 383 as a microcomputer for controlling generation of drive data. The ROM 383 stores a display program for generating drive data, a screen to be displayed in response to a display command, a scheduler for defining the display time, a display order, and screen data for defining the configuration of each screen. Although the contents of the screen data will be described later, at this stage, the data does not correspond to the pixels of the LCD 374. The screen data is data that specifies the configuration of the left image and the right image individually, or data that specifies a screen in which the left image and the right image are arranged on the left and right (hereinafter referred to as a “connected screen”). .

CPU381は、ROM383を参照して、表示コマンドに応じた画面データを抽出し、VDP(Video Display Processor)385に出力する。本実施例では、後述する通り、画面データの内容に応じて並べ替え回路390における処理内容を切り換えている。この切り換えを実現するため、CPU381からは、制御信号CTLが並べ替え回路390に出力可能となっている。 The CPU 381 refers to the ROM 383, extracts screen data corresponding to the display command, and outputs it to a VDP (Video Display Processor) 385. In this embodiment, as will be described later, the processing contents in the rearrangement circuit 390 are switched in accordance with the contents of the screen data. In order to realize this switching, the control signal CTL can be output from the CPU 381 to the rearrangement circuit 390.

キャラROM386は、スプライトデータ、即ち画面に表示されるスプライトをビットマップで表したデータを格納している。VDP385は、CPU381から受け取った画面データに基づいて、表示すべきスプライトデータをキャラROMから抽出し、表示データ、即ち表示すべき画像をビットマップ展開したデータを生成し、並べ替え回路390に出力する。以下、ビットマップ展開するための記憶領域を「キャンバス」と呼ぶ。表示データは、画面データに基づいて描画されたものなので、この段階では、左画像、右画像がそれぞれキャンバス上のまとまった領域に表されている。表示データの出力は、このキャンバスのうち、LCD374に表示不能な周辺部分を除いた範囲のデータを、左上の画素から画素単位で順次出力する態様で行われる。 The character ROM 386 stores sprite data, that is, data representing a sprite displayed on the screen as a bitmap. The VDP 385 extracts sprite data to be displayed from the character ROM based on the screen data received from the CPU 381, generates display data, that is, data obtained by bitmap-expanding the image to be displayed, and outputs the generated data to the rearrangement circuit 390. . Hereinafter, a storage area for developing a bitmap is referred to as a “canvas”. Since the display data is drawn based on the screen data, at this stage, the left image and the right image are each represented in a grouped area on the canvas. The display data is output in such a manner that data in a range excluding the peripheral portion that cannot be displayed on the LCD 374 is sequentially output in units of pixels from the upper left pixel.

並べ替え回路390は、VDP385からの表示データをLCD374に出力する順序、即ち左画像用のデータと右画像用のデータとを交互に配置した状態に並べ替えてLCD374に出力する。以下、この並べ替えが完了し、LCD374に出力できる状態になったデータを駆動データと呼ぶ。 The rearrangement circuit 390 rearranges the display data from the VDP 385 to the LCD 374, that is, rearranges the left image data and the right image data alternately, and outputs the rear image data to the LCD 374. Hereinafter, data that has been rearranged and is ready to be output to the LCD 374 will be referred to as drive data.

並べ替えは、ラインメモリ397を用いて、以下の回路によって行われる。ラインメモリ397とは、LCD374の1ラスタ、即ち左右方向の1行分の画素のデータを記憶するためのメモリである。タイミング発生回路391は、VDP385から出力される同期信号、即ち水平ブランキング信号、垂直ブランキング信号、およびドットクロックを受けて、1フレームの開始点のタイミングを図り同期信号をLCD374に出力する。 The rearrangement is performed by the following circuit using the line memory 397. The line memory 397 is a memory for storing data of pixels of one raster of the LCD 374, that is, one row in the horizontal direction. The timing generation circuit 391 receives the synchronization signal output from the VDP 385, that is, the horizontal blanking signal, the vertical blanking signal, and the dot clock, and outputs the synchronization signal to the LCD 374 at the timing of the start point of one frame.

アドレス発生回路392は、ラインメモリ397への読み書きの際のアドレスを設定する回路である。VDP385から左画像の表示データが順次出力されている時、アドレス発生回路392は、この表示データをラインメモリ397に一つおきに格納するよう格納アドレスを設定する。右画像の表示データが順次出力されている時も、同様に、ラインメモリ397上に一つおきに格納するよう格納アドレスを設定する。本実施例では、アドレス発生回路392が、表示データの格納場所を制御することによって、駆動データへの並べ替えを実現している。 The address generation circuit 392 is a circuit that sets an address when reading from and writing to the line memory 397. When display data of the left image is sequentially output from the VDP 385, the address generation circuit 392 sets a storage address so that every other display data is stored in the line memory 397. Similarly, when the display data of the right image is sequentially output, the storage address is set so that every other line is stored in the line memory 397. In this embodiment, the address generation circuit 392 realizes rearrangement into drive data by controlling the storage location of display data.

入力メモリ393はVDP385から受けた表示データをラインメモリ397に書き込む際に1ライン分の表示データを一時的に保持するバッファである。出力メモリ394は、ラインメモリ397から並べ替え済みの駆動データを読み出してLCD374に出力する際のバッファである。ラインメモリ397は、2ライン分記憶可能な容量を有するメモリである。この2ライン分の記憶領域(以下、一方を第1ライン領域、他方を第2ライン領域と呼ぶ)は、いわゆるダブルバッファとして機能する。第1ライン領域に表示データを並べ替えながら書き込みしている間、第2ライン領域からは先の処理で並べ替えて格納済みの駆動データが読み出される。第2ライン領域からの読み出しが完了すると読み書きの可否を切り換え、第1ライン領域から並べ替え済みの駆動データが読み出されるとともに、第2ライン領域には表示データが並べ替えながら書き込まれる。調停コントローラ395は、ラインメモリ397への入出力が干渉しないようタイミングを制御しつつ、並べ替えして書き込むためのアドレス、および並べ替え済みのデータを読み出すためのアドレスの発生をアドレス発生回路392に要求する。 The input memory 393 is a buffer that temporarily holds display data for one line when the display data received from the VDP 385 is written to the line memory 397. The output memory 394 is a buffer for reading the rearranged drive data from the line memory 397 and outputting it to the LCD 374. The line memory 397 is a memory having a capacity capable of storing two lines. The storage area for two lines (hereinafter, one is called a first line area and the other is called a second line area) functions as a so-called double buffer. While the display data is being written in the first line area while being rearranged, drive data that has been rearranged and stored in the previous process is read from the second line area. When reading from the second line area is completed, read / write is switched, the rearranged drive data is read from the first line area, and the display data is written to the second line area while being rearranged. The arbitration controller 395 controls the timing so that input and output to the line memory 397 do not interfere, and generates an address for rearranging and writing and an address for reading rearranged data to the address generation circuit 392. Request.

C.画面表示例: 図5はLCD374における画面表示例を示す説明図である。図5(a)に左画像例、図5(b)に右画像例を示した。図示する通り、図5(a)に示す通り、画面例115において、右画像では、右カーブの道路を含む風景の動画が表示されている。これと同時に、図5(b)に示す通り、画面例115において、左画像では、右カーブの道路を含む風景の動画とともに、右端に車両のドアミラーに写ったミラー画像402が表示される。ミラー画像402には、車両の後方から迫ってくるスプライト412が表示される。遊技者は、遊技中に右側からLCD374を覗き込むようにすることで、図5(b)の右画像を視認することができる。例えば、このスプライト412の種類や位置などによって、パチンコ機の遊技中に生じるリーチの信頼度などを表すことができ、遊技中に覗き込んで初めて信頼度が確認できるようにすることで、興趣を高めることができる。これは、マルチビューディスプレイでの表示画面の一例に過ぎず、LCD374は更に多種多様な使い方が可能である。 C. Screen Display Example: FIG. 5 is an explanatory diagram showing a screen display example on the LCD 374. FIG. 5A shows a left image example, and FIG. 5B shows a right image example. As shown in the drawing, as shown in FIG. 5A, in the screen example 115, a moving image of a landscape including a road with a right curve is displayed in the right image. At the same time, as shown in FIG. 5B, in the screen example 115, in the left image, a moving image of a landscape including a road with a right curve is displayed along with a mirror image 402 reflected on the vehicle door mirror at the right end. In the mirror image 402, a sprite 412 approaching from the rear of the vehicle is displayed. The player can view the right image in FIG. 5B by looking into the LCD 374 from the right side during the game. For example, the type and position of the sprite 412 can represent the reliability of the reach that occurs during the game of the pachinko machine, etc. Can be increased. This is merely an example of a display screen on a multi-view display, and the LCD 374 can be used in a wider variety of ways.

D.駆動データ生成方法: 図6はマルチビューディスプレイを表示するための駆動データの生成方法を示す説明図である。図6(a)に画面データを例示した。本実施例では、LCD374として、横方向に800画素、縦方向に600画素(800×600)の液晶パネルを用いている。この液晶パネルに左画像、右画像の2枚を同時に表示することになるため、各画像は400×600画素で表示されることになる。従って、図6(a)に示す通り、画面データは、400×600画素の領域に、左画像IML、右画像IMRを構成するデータとして用意されている。 D. Driving Data Generation Method: FIG. 6 is an explanatory diagram showing a driving data generation method for displaying a multi-view display. FIG. 6A illustrates screen data. In this embodiment, a liquid crystal panel having 800 pixels in the horizontal direction and 600 pixels (800 × 600) in the vertical direction is used as the LCD 374. Since the left image and the right image are simultaneously displayed on the liquid crystal panel, each image is displayed with 400 × 600 pixels. Therefore, as shown in FIG. 6A, the screen data is prepared as data constituting the left image IML and the right image IMR in an area of 400 × 600 pixels.

画面データは、表示画面をビットマップ展開したデータではなく、表示画面内に描画すべき図形等を規定するデータである。図6(a)中に示すように、スプライトCH1を表示させる場合には、画面データは、スプライトCH1の種類を特定するとともに、スプライトCH1の代表点の座標(X1、Y1)を指定することで、スプライトCH1の配置を規定する。図の例では、スプライトCH1の左下が代表点となっている例を示したが、代表点は任意に設定可能である。図中に示すスプライトCH2についても同様の指定がなされる。図中のスプライトCH1、CH2のように複数のスプライトが重なり合っている時は、画面データは、その上下関係も規定している。 The screen data is not data obtained by bitmap-expanding the display screen, but data defining a figure or the like to be drawn on the display screen. As shown in FIG. 6A, when displaying the sprite CH1, the screen data specifies the type of the sprite CH1 and specifies the coordinates (X1, Y1) of the representative point of the sprite CH1. The arrangement of the sprite CH1 is defined. In the example shown in the figure, the lower left corner of the sprite CH1 is the representative point. However, the representative point can be arbitrarily set. The same designation is made for the sprite CH2 shown in the figure. When a plurality of sprites overlap each other like sprites CH1 and CH2 in the figure, the screen data also defines the vertical relationship.

画面データは、スプライト以外の図形の描画も規定する。例えば、図6(a)に示すように、直線を引く場合には、描画する図形として「直線」を指定するとともに、その始点の座標(XL1、YL1)および終点座標(XL2、YL2)を指定する。 The screen data also defines drawing of graphics other than sprites. For example, as shown in FIG. 6A, when a straight line is drawn, a “straight line” is designated as a figure to be drawn, and the start point coordinates (XL1, YL1) and the end point coordinates (XL2, YL2) are designated. To do.

図6(b)は画面データに基づいて生成される表示データ例を示し
ている。VDP385が生成するデータである。図中の破線で示した部分が、表示データを生成する際に画像をビットマップ展開するキャンバスを表している。図示する通り、左画像IMLを表す領域、右画像IMRを表す領域がそれぞれ400×600画素のまとまった矩形領域として規定されている。左画像IML、右画像IMRの間には、幅d画素分のダミー領域が設けられている。また、キャンバスには左画像IML、右画像IMRの周囲に余白とも言うべき領域が設けられている。周辺部分の左右方向の幅はMx画素分であり、上下方向の高さはMy画素分である。
FIG. 6B shows an example of display data generated based on the screen data. This is data generated by the VDP 385. A portion indicated by a broken line in the figure represents a canvas for developing an image into a bitmap when generating display data. As shown in the drawing, the area representing the left image IML and the area representing the right image IMR are each defined as a rectangular area of 400 × 600 pixels. A dummy area of width d pixels is provided between the left image IML and the right image IMR. In addition, the canvas is provided with areas to be called margins around the left image IML and the right image IMR. The width in the left-right direction of the peripheral portion is Mx pixels, and the height in the vertical direction is My pixels.

キャンバスにおいて、上述のダミー領域dおよび周辺部分が設けられているのは、次の理由による。先に説明した通り、本実施例では、スプライトデータを用いて画像を描画する。この場合、スプライトは左画像IML、右画像IMRの内部に全体が収まるよう配置されるとは限らない。図6(b)中に示すように、一部がはみ出すように配置される場合もある。仮に左画像IML、右画像IMRの間にダミー領域が用意されていないとすると、スプライトCH1の一部が右画像IMR内にはみ出してしまうことになる。これを避けるためには、表示データ生成時に、スプライトCH1のうち左画像IMLからはみ出す部分を削除する処理を施す必要がある。これに対し、ダミー領域が設けられている場合には、スプライトCH1を左画像IMLから一部はみ出した状態で配置したとしても、はみ出した部分は、ダミー領域内に描画されるだけであるため、右画像IMRには影響を及ぼさない。従って、スプライトがはみ出すか否かの判断をしなくても、左画像IML、右画像IMRをそれぞれ適切に描画することが可能となる。周辺部分も同様の理由による。つまり、スプライトが左画像IMLの上側、左側、下側などに配置され、一部が左画像IMLからはみ出す場合に、周辺部分の作用によって、スプライトの一部を削除するなどの処理を施すまでなく、描画が可能となるのである。以上の説明は、左画像IMLを例にとって説明したが、右画像IMRについても同様である。 The canvas is provided with the dummy region d and the peripheral portion for the following reason. As described above, in this embodiment, an image is drawn using sprite data. In this case, the sprite is not always arranged so as to be entirely contained in the left image IML and the right image IMR. As shown in FIG. 6B, there is a case where a part is arranged so as to protrude. If no dummy area is prepared between the left image IML and the right image IMR, a part of the sprite CH1 protrudes into the right image IMR. In order to avoid this, it is necessary to perform processing for deleting a portion of the sprite CH1 that protrudes from the left image IML at the time of display data generation. On the other hand, when the dummy area is provided, even if the sprite CH1 is arranged in a state of partially protruding from the left image IML, the protruding part is only drawn in the dummy area. The right image IMR is not affected. Therefore, the left image IML and the right image IMR can be appropriately rendered without determining whether or not the sprite protrudes. The peripheral part is also for the same reason. That is, when the sprite is arranged on the upper side, the left side, the lower side, etc. of the left image IML, and a part of the sprite protrudes from the left image IML, it is not necessary to perform processing such as deleting a part of the sprite by the action of the peripheral part. The drawing becomes possible. The above description has been made taking the left image IML as an example, but the same applies to the right image IMR.

上述の効果を得るためには、ダミー領域の幅dは、スプライトが左画像IMLまたは右画像IMRからはみ出し得る最大値よりも大きい範囲で設定することが好ましい。スプライトを回転して配置する可能性がある場合には、回転状態も考慮して、ダミー領域dの幅を決定することが好ましい。本実施例では、更に余裕を見込んで、ダミー領域の幅dは、スプライトの最大幅の2倍に設定した。 In order to obtain the above effect, the width d of the dummy region is preferably set in a range larger than the maximum value that the sprite can protrude from the left image IML or the right image IMR. When there is a possibility that the sprite is rotated and arranged, it is preferable to determine the width of the dummy region d in consideration of the rotation state. In the present embodiment, the width d of the dummy area is set to be twice the maximum width of the sprite with a further allowance.

図中の表示データが生成されると、VDP385は、このキャンバス内のデータのうち、周辺部分を除く表示データを並べ替え回路390に順次出力する。例えば、表示データ中のラスタRについては、左画像IMLを矢印S1の方向にスキャンしながら順次、データを出力する。その後、矢印S2に示すように、ダミー領域dについてはデータ出力をスキップし、続いて、矢印S3に示すように、右画像IMRを出力する。 When the display data in the figure is generated, the VDP 385 sequentially outputs the display data excluding the peripheral portion of the data in the canvas to the rearrangement circuit 390. For example, for the raster R in the display data, the data is sequentially output while scanning the left image IML in the direction of the arrow S1. Thereafter, as shown by the arrow S2, the data output is skipped for the dummy region d, and then the right image IMR is outputted as shown by the arrow S3.

これらのデータは、ラインメモリ397に順次、矢印SLCD方向に格納される。先に説明した通り、ラインメモリ397は、LCD374に出力する順に1ラスタ分のデータを格納するメモリである。LCD374は、左画像の画素と右画像の画素とが交互に配置されているため、ラインメモリ397上の表示データも、左右画像のデータが交互に配置されることになる。従って、図示するように、左画像IMLの左端の画素に対応する表示データが、ラインメモリ397の左端のメモリ領域R1L、B1L、G1Lに格納される。ただし、図示の煩雑化を避けるため、矢印はメモリ領域R1Lについてのみ示した。メモリ領域R1L、B1L、G1Lの隣のメモリ領域G1R、R1R、B1Rには、図中に破線で示すように、右画像IMRの左端の画素に対応する表示データが格納される。このような並べ替えを行うのが、並べ替え回路390の機能である。 These data are sequentially stored in the line memory 397 in the direction of the arrow SLCD. As described above, the line memory 397 is a memory that stores data for one raster in the order of output to the LCD 374. Since the LCD 374 has the left image pixels and the right image pixels alternately arranged, the display data on the line memory 397 is also arranged with the left and right image data alternately. Accordingly, as shown in the drawing, display data corresponding to the leftmost pixel of the left image IML is stored in the leftmost memory areas R1L, B1L, and G1L of the line memory 397. However, in order to avoid complication of illustration, the arrows are shown only for the memory region R1L. In the memory areas G1R, R1R, and B1R adjacent to the memory areas R1L, B1L, and G1L, display data corresponding to the leftmost pixel of the right image IMR is stored, as indicated by broken lines in the drawing. It is the function of the rearrangement circuit 390 that performs such rearrangement.

左画像、右画像の表示データが生成されれば、上述の方法によって、各画像をマルチビューディスプレイに表示させるための順序に並べ替えることが可能である。ただし、本実施例では、この並べ替え処理の更なる効率化を図るため、左右画像で重複部分が存在する場合には、図6に示したのとは異なる態様で並べ替えを行うものとした。次に、重複部分が存在する場合の並べ替え方法について説明する。 If the display data of the left image and the right image is generated, the images can be rearranged in the order for displaying them on the multi-view display by the above-described method. However, in this embodiment, in order to further improve the efficiency of the rearrangement process, when there are overlapping portions in the left and right images, the rearrangement is performed in a manner different from that shown in FIG. . Next, a rearrangement method when there are overlapping portions will be described.

図7は左画像、右画像で重複部分が存在する場合の駆動データの生成方法を示す説明図である。図7(a)は、左画像IMLと右画像IMRとを配置して示している。左画像IML、右画像IMRは、先にそれぞれ図5(a)、図5(b)に示した画面と同じである。先に説明した通り、左画像IML、右画像IMRは、風景が表示されている部分は共通の画像となっており、車両のドアミラーに写ったミラー画像部分のみが相違している。画面データは、このように左画像IML、右画像IMRの全体の表示内容を規定するのが本来の状態である。しかし、本実施例では、更に簡略化した設定を可能とし、以下に示す通り、左画像IML、右画像IMRで重複した部分については、画面データを用意することを省略し、表示データの生成を省略するものとした。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing a method for generating drive data when there are overlapping portions in the left image and the right image. FIG. 7A shows a left image IML and a right image IMR arranged. The left image IML and the right image IMR are the same as the screens shown in FIGS. 5A and 5B, respectively. As described above, the left image IML and the right image IMR are common images where the scenery is displayed, and only the mirror image portion reflected in the door mirror of the vehicle is different. The screen data originally defines the entire display content of the left image IML and the right image IMR as described above. However, in the present embodiment, it is possible to further simplify the setting, and as shown below, for the overlapped portions in the left image IML and the right image IMR, preparation of screen data is omitted, and display data is generated. Omitted.

図7(b)は、本実施例における画面データ例を模式的に示している。図7(a)に対応する画面データである。左画像IMLについては、表示画像全体の画面データが用意されている。右画像については、左画像IMLと共通の部分(図中のハッチング部分)(以下、この領域を重複画像IMR1と称する)については画面データが用意されてはいない。右画像IMRでは、左画像IMLとの相違部分IMR2についてのみ画面データが用意されている。 FIG. 7B schematically shows an example of screen data in this embodiment. This is screen data corresponding to FIG. For the left image IML, screen data of the entire display image is prepared. As for the right image, no screen data is prepared for a portion common to the left image IML (hatched portion in the figure) (hereinafter, this region is referred to as an overlapping image IMR1). In the right image IMR, screen data is prepared only for a different part IMR2 from the left image IML.

図7(b)は、キャンバスの周辺部分およびダミー領域は省略したと考えれば、VDP385で生成される表示データも表していることになる。重複画像IMR1には、画面データが用意されていないため、図中のハッチング部分には表示データは生成されず、相違画像IMR2についてのみ表示データが生成されることになる。ハッチング部分には、VDP385によって生成された表示データは格納されないため、キャンバスのデフォルト値が格納された状態となっている。 FIG. 7B also shows display data generated by the VDP 385, assuming that the peripheral part of the canvas and the dummy area are omitted. Since no screen data is prepared for the overlapping image IMR1, display data is not generated in the hatched portion in the figure, and display data is generated only for the different image IMR2. Since the display data generated by the VDP 385 is not stored in the hatched portion, the canvas default value is stored.

図7(c)は、表示データ上のラスタR(図7(b)参照)の拡大図である。画素L1〜L400が左画像IMLに対応し、画素R1〜R400が重複画像IMR1および相違画像IMR2に対応している。ハッチング部分は重複画像IMR1の画素を表している。図7(c)中の下段には、画素の並べ替えの様子を併せて示した。下段の各マスは、ラインメモリ中のメモリ領域を表している。部分ハッチングのマスは、左画像に対応するメモリ領域を示し、空白のマスは右画像に対応するメモリ領域を示している。 FIG. 7C is an enlarged view of the raster R (see FIG. 7B) on the display data. Pixels L1 to L400 correspond to the left image IML, and pixels R1 to R400 correspond to the overlap image IMR1 and the difference image IMR2. A hatched portion represents a pixel of the overlapping image IMR1. The lower part of FIG. 7C also shows how pixels are rearranged. Each cell in the lower stage represents a memory area in the line memory. A partial hatched square indicates a memory area corresponding to the left image, and a blank square indicates a memory area corresponding to the right image.

左画像IMLの画素L1は、重複画像IMR1の画素R1に対応する。従って、並べ替え回路390は、画素L1のデータをラインメモリ中のメモリ領域R1L、B1L、G1Lに格納するとともに、画素R1に対応するメモリ領域G1R、R1R、B1Rにも格納する。各メモリ領域には、表示データの画素L1に含まれるR(レッド)、G(グリーン)、B(ブルー)の各色の階調値が、メモリ領域に対応する色に分けて格納される。図中にはメモリ領域内の格納先をそれぞれ実線矢印、破線矢印で示した。同様にして、画素L2は、左画像用のメモリ領域R2L等に格納されるとともに、右画像用のメモリ領域G2R等に格納される。 The pixel L1 of the left image IML corresponds to the pixel R1 of the overlap image IMR1. Therefore, the rearrangement circuit 390 stores the data of the pixel L1 in the memory areas R1L, B1L, and G1L in the line memory, and also stores the data in the memory areas G1R, R1R, and B1R corresponding to the pixel R1. In each memory area, the gradation values of each color of R (red), G (green), and B (blue) included in the pixel L1 of the display data are stored separately for colors corresponding to the memory area. In the figure, the storage destinations in the memory area are indicated by solid line arrows and broken line arrows, respectively. Similarly, the pixel L2 is stored in the memory area R2L for the left image and the memory area G2R for the right image.

これに対し、左画像IMLの画素L399、L400等は、相違画像の画素R399、R400に対応する。従って、図中に実線矢印で示すように、画素L399、L400は、左画像に対応するメモリ領域にのみ格納される。画素R399、R400は、右画像に対応するメモリ領域にのみ格納される。このように、重複画像IMR1が存在する場合には、左画像用に生成された表示データを、ラインメモリにおける左画像用、右画像用の双方のメモリ領域に重複して書き込むことにより、重複画像IMR1の画面データを省略でき、表示データの生成を省略することができる。従って、画面データを記憶しておくためのメモリ容量、および表示データの生成負荷を軽減することが可能となる。図の例では、右画像IMRにおいて、重複画像IMR1の表示データの生成を省略する例を示したが、右画像IMRにおいては全ての表示データを生成し、左画像IMLにおいて重複部分の表示データの生成を省略する方法を採ることもできる。 On the other hand, the pixels L399 and L400 of the left image IML correspond to the pixels R399 and R400 of the different images. Accordingly, as indicated by solid line arrows in the figure, the pixels L399 and L400 are stored only in the memory area corresponding to the left image. Pixels R399 and R400 are stored only in the memory area corresponding to the right image. As described above, when the overlapping image IMR1 exists, the display data generated for the left image is written in both the left image memory area and the right image memory area in the line memory, whereby the overlapping image IMR1 is written. The screen data of IMR1 can be omitted, and the generation of display data can be omitted. Therefore, it is possible to reduce the memory capacity for storing screen data and the generation load of display data. In the example of the drawing, the example in which the generation of the display data of the overlapping image IMR1 is omitted in the right image IMR is shown, but all the display data is generated in the right image IMR, and the display data of the overlapping portion in the left image IML is displayed. A method of omitting the generation can also be adopted.

E.表示制御処理: 図8は表示制御処理のフローチャートである。図6,7で示した方法で表示コマンドに応じてLCD374の駆動データを生成するための処理の一部であり、表示制御基板380のCPU381がVDP385に画面データを出力するまでの処理である。本実施例では、CPU381がROM383内の表示プログラムに従って、この処理を実行することになる。 E. Display Control Process: FIG. 8 is a flowchart of the display control process. This is part of the process for generating drive data for the LCD 374 according to the display command by the method shown in FIGS. 6 and 7, and is the process until the CPU 381 of the display control board 380 outputs the screen data to the VDP 385. In this embodiment, the CPU 381 executes this process according to the display program in the ROM 383.

表示制御処理を開始すると、CPU381は、サブ制御基板350から表示コマンドを入力する(ステップS10)。そして、表示コマンドの内容を解析し、個別指定か否かを判定する(ステップS12)。個別指定とは、左画像と右画像とを別々の画面データで指定し、両者を配置して連結画面を作成する旨の指定を意味する。個別指定でない場合には(ステップS12)、CPU381は、表示コマンドに対応する画面データを読み込む(ステップS14)。図中に画面データの例IMDを示した。図示するように、個別指定でない場合には、左画像IML、右画像IMRがひとまとまりの画面データとして用意されている。 When the display control process is started, the CPU 381 inputs a display command from the sub-control board 350 (step S10). Then, the contents of the display command are analyzed and it is determined whether or not individual designation is made (step S12). The individual designation means designation that the left image and the right image are designated by separate screen data, and both are arranged to create a linked screen. If not individually designated (step S12), the CPU 381 reads screen data corresponding to the display command (step S14). An example IMD of screen data is shown in the figure. As shown in the figure, when not individually designated, the left image IML and the right image IMR are prepared as a group of screen data.

一方、個別指定の場合には(ステップS12)、左画像、右画像のそれぞれの画面データを読み込む(ステップS16)。そして、左画像、右画像を配置して連結画面に対応する画面データを生成する(ステップS18)。図中に配置の処理例を示した。例えば、左画像としてIML1、IML2などの画面データが用意されており、右画像としてIMR1、IMR2などの画面データが用意されている場合を考える。表示コマンドによって、左画像IML1、および右画像IMR1が指定された場合には、これらの画面データを左右に配置することで、図中に示す画面データIMDを生成するのである。図中では、左画像の画面データと、右画面の画面データとが区分けして用意されている例を示したが、両者を区分けせずに用意し、その中から選択された2つの画面を左右に配置して連結画面を生成してもよい。 On the other hand, in the case of individual designation (step S12), the screen data of the left image and the right image are read (step S16). Then, the left image and the right image are arranged to generate screen data corresponding to the connected screen (step S18). An example of arrangement processing is shown in the figure. For example, consider a case where screen data such as IML1 and IML2 is prepared as the left image and screen data such as IMR1 and IMR2 is prepared as the right image. When the left image IML1 and the right image IMR1 are designated by the display command, the screen data IMD shown in the figure is generated by arranging these screen data on the left and right. In the figure, the screen data of the left image and the screen data of the right screen are prepared separately. However, the two screens selected from the two screens prepared without dividing them are shown. You may arrange | position to the right and left and may produce | generate a connection screen.

次に、CPU381は、左画像と右画像の相違範囲を示す制御データCTLを生成する(ステップS20)。制御データCTLの内容およびデータ構造は任意に設定可能であるが、例えば、図中に示すように、右画像のハッチング部分が重複画像IMR1であり、白抜き部分が相違画像IMR2であるとすると、相違画像の対角線上の2頂点P1、P2の座標を制御データCTLとして用いることができる。CPU381は、以上の処理で生成された画面データをVDP385に出力し、制御データCTLを並べ替え回路390に出力する(ステップS22)。 Next, the CPU 381 generates control data CTL indicating the difference range between the left image and the right image (step S20). The contents and data structure of the control data CTL can be arbitrarily set. For example, as shown in the figure, if the hatched portion of the right image is the overlapping image IMR1, and the white portion is the different image IMR2, The coordinates of the two vertices P1 and P2 on the diagonal line of the difference image can be used as the control data CTL. The CPU 381 outputs the screen data generated by the above processing to the VDP 385, and outputs the control data CTL to the rearrangement circuit 390 (step S22).

図9は表示データ生成処理および駆動データ出力処理のフローチャートである。左側の表示データ生成処理はVDP385が実行する処理であり、右側の駆動データ出力処理は、並べ替え回路390が実行する処理である。本実施例では、それぞれVDP385および並べ替え回路390がハードウェア的にこれらの処理を実行するが、図示したフローチャートに従ってソフトウェア的に実行してもよい。 FIG. 9 is a flowchart of display data generation processing and drive data output processing. The left display data generation process is a process executed by the VDP 385, and the right drive data output process is a process executed by the rearrangement circuit 390. In this embodiment, the VDP 385 and the rearrangement circuit 390 execute these processes in hardware, but they may be executed in software according to the illustrated flowchart.

VDP385は表示データ生成処理を開始すると、CPU381から画面データを入力する(ステップS40)。この画面データは、先に示した表示制御処理(図8)のステップS22でCPU381が出力したものである。 When starting the display data generation process, the VDP 385 inputs screen data from the CPU 381 (step S40). This screen data is output by the CPU 381 in step S22 of the display control process (FIG. 8) described above.

VDP385は、この画面データに基づき、キャンバス上に描画を行う(ステップS42)。先に図6(b)で示したように、スプライトデータを配置し、図形を描画して画面データをビットマップ展開するので
ある。描画が完了すると、VDP385は、ラスタ単位で同期信号、および表示データ、即ち画素ごとのRGBデータを並べ替え回路390に出力する(ステップS44)。この処理を、VDP385は、全ラスタの出力が終了するまで繰り返し実行する(ステップS46)。
The VDP 385 performs drawing on the canvas based on the screen data (step S42). As shown in FIG. 6B, the sprite data is arranged, the figure is drawn, and the screen data is bitmap-developed. When the drawing is completed, the VDP 385 outputs a synchronization signal and display data, that is, RGB data for each pixel, to the rearrangement circuit 390 in units of rasters (step S44). The VDP 385 repeats this process until the output of all rasters is completed (step S46).

並べ替え回路390は、駆動データ出力処理を開始すると、CPU381が出力した制御データCTLを入力し(ステップS60)、VDP385が出力した同期信号および表示データを入力する(ステップS62)。そして、入力した表示データを画素ごとにラインメモリに以下の手順で書き込む。まず、並べ替え回路390は、処理対象となる画素が重複画像に対応する画素か否かを判断し(ステップS64)、重複画像である場合には(ステップS64)、並べ替え回路390は、先に図7(c)で説明したように、左画像/右画像の画素に重複してデータを書き込む(図9のステップS66)。重複画像でない場合には(ステップS64)、先に図6で説明したように、左画像/右画像の各画素に並べ替えてデータを書き込む(図9のステップS68)。 When the rearrangement circuit 390 starts the drive data output process, the rearrangement circuit 390 receives the control data CTL output from the CPU 381 (step S60), and receives the synchronization signal and display data output from the VDP 385 (step S62). The input display data is written to the line memory for each pixel in the following procedure. First, the rearrangement circuit 390 determines whether or not the pixel to be processed is a pixel corresponding to the overlapping image (step S64). If the rearrangement circuit 390 is the overlapping image (step S64), the rearrangement circuit 390 As described with reference to FIG. 7C, data is written redundantly to the pixels of the left image / right image (step S66 in FIG. 9). If it is not an overlapping image (step S64), as described above with reference to FIG. 6, the data is rearranged into each pixel of the left image / right image and written (step S68 in FIG. 9).

本実施例では、重複画像の場合には、左画像のデータを右画像でも用いることになるから、重複画像か否かの判断は、左画像の処理中に行うことが必要である。従って、ステップS64の判断は、左画像において処理対象の画素に対応する右画像の画素が重複画像として定義されているか否かを判断すればよい。また、本実施例では、制御データCTLによって相違画像となるべき領域が特定されているため、この領域に該当しない範囲は重複画像であると判断されることになる。 In this embodiment, in the case of overlapping images, the data of the left image is also used for the right image. Therefore, it is necessary to determine whether or not the image is an overlapping image during the processing of the left image. Therefore, the determination in step S64 may be performed by determining whether or not the pixel of the right image corresponding to the pixel to be processed is defined as a duplicate image in the left image. Further, in this embodiment, since the area that should be a different image is specified by the control data CTL, a range that does not correspond to this area is determined to be an overlapping image.

並べ替え回路390は、以上の処理(ステップS64〜S68)をラスタの全画素についての書き込みが完了するまで繰り返し実行する(ステップS70)。そして、1ラスタ分の書き込みが完了すると、ラインメモリ397から出力メモリ394を経てLCD374へ、このデータを駆動データとして出力する(ステップS72)。先に図4で説明した通り、ラインメモリ397はダブルバッファとなっているため、上述の書き込みおよびLCD374への出力は、並行して行われることになる。並べ替え回路390は、以上の処理を全ラスタについて終了するまで繰り返し実行する(ステップS74)。全ラスタ分の駆動データの出力が行われることで、LCD374には、画面データで指定された左画像および右画面が表示される。 The rearrangement circuit 390 repeats the above processing (steps S64 to S68) until writing for all the pixels of the raster is completed (step S70). When writing for one raster is completed, this data is output as drive data from the line memory 397 to the LCD 374 via the output memory 394 (step S72). As described above with reference to FIG. 4, since the line memory 397 is a double buffer, the above-described writing and output to the LCD 374 are performed in parallel. The rearrangement circuit 390 repeatedly executes the above processing until all the rasters are completed (step S74). By outputting drive data for all rasters, the LCD 374 displays the left image and the right screen specified by the screen data.

以上で説明した本実施例の表示制御基板380によれば、マルチビューディスプレイを用いたLCD374を、軽い負荷で効率的に駆動することができる。第1に、キャンバスにダミー領域(図6参照)を設けることにより、マルチビューディスプレイを用いた場合であっても、スプライトデータを軽い負荷で有効活用することが可能である。第2に、左画像、右画像を個別に指定可能としておくことにより(図8のステップS18参照)、多彩な画像の組み合わせでLCD374への表示を行うことが可能となり、より興趣の高い演出表示を実現することができる。第3に、重複画像(図7参照)については、左画像または右画像で生成された表示データを、双方の画像に重複して書き込むことにより、表示データ生成時の処理負荷を軽減することができる。もっとも、実施例で説明した上述の特徴は、全てを備えている必要はなく、一部を省略しても差し支えない。 According to the display control board 380 of the present embodiment described above, the LCD 374 using the multi-view display can be efficiently driven with a light load. First, by providing a dummy area (see FIG. 6) on the canvas, it is possible to effectively use sprite data with a light load even when a multi-view display is used. Secondly, the left image and the right image can be individually specified (see step S18 in FIG. 8), so that a variety of combinations of images can be displayed on the LCD 374. Can be realized. Thirdly, for duplicate images (see FIG. 7), it is possible to reduce the processing load when generating display data by writing the display data generated in the left image or right image in duplicate in both images. it can. However, the above-described features described in the embodiments need not be all provided, and some of them may be omitted.

F.変形例:F1.重複画像か否かの判断: 実施例では、CPU381から出力される制御信号CTLに基づいて、各画素が重複画像に該当するか否かの判断を行う例を示した。この判断は、他の方法で行うことも可能である。例えば、キャンバスの各画素のデフォルト値として、表示データでは使用されない値を設定しておいてもよい。このように設定すれば、この値は、重複画像に固有の値となる。かかる値としては、黒に非常に近い値、(R,G,B)の階調値が(00,00,01)などを用いることができる。表示データでは、黒として階調値(00,00,00)を用いるようにし、(00,00,01)の使用を避ければよい。また、自然画像を用いる場合には、表示データ生成時に(00,00,01)なる階調値が発生しないよう、部分的に階調値に修正を施しておけばよい。このように固有の値を用いることにより、並べ替え回路390は、VDP385から出力される表示データの階調値に基づいて、重複画像か否かの判断を行うことが可能となる。 F. Modification: F1. Determination of whether or not the image is an overlapping image: In the embodiment, an example is shown in which it is determined whether or not each pixel corresponds to an overlapping image based on the control signal CTL output from the CPU 381. This determination can also be made by other methods. For example, a value that is not used in the display data may be set as the default value of each pixel on the canvas. With this setting, this value is unique to the duplicate image. As such a value, a value very close to black, a gradation value (R, G, B) of (00, 00, 01) or the like can be used. In the display data, the gradation value (00, 00, 00) is used as black, and the use of (00, 00, 01) may be avoided. When a natural image is used, the gradation value may be partially corrected so that the gradation value (00, 00, 01) is not generated when the display data is generated. By using the unique value in this way, the rearrangement circuit 390 can determine whether or not the images are overlapping based on the gradation value of the display data output from the VDP 385.

また、別の例として、VDP385から出力される表示データの一部に、重複画像を特定する制御データを格納してもよい。例えば、表示データのヘッダ部分に格納する方法を採ることができる。並べ替え回路390は、この制御データに基づいて、重複画像か否かの判断を行うことが可能となる。 As another example, control data for specifying a duplicate image may be stored in a part of display data output from the VDP 385. For example, a method of storing in the header portion of the display data can be adopted. The rearrangement circuit 390 can determine whether or not there are duplicate images based on the control data.

F2.駆動データへの並べ替え: 図10は変形例としての駆動データ出力処理のフローチャートである。実施例では、ラインメモリ397への表示データ書き込みの際に、マルチビューディスプレイに対応した並べ替えを行う場合を例示した。この並べ替えは、ラインメモリ397からLCD374へのデータ出力時に行うことも可能である。変形例では、このようにラインメモリ397から表示データを読み出す際に並べ替えを行う処理について説明する。この処理は、並べ替え回路390が実行する処理となり、具体的には、アドレス発生回路392が、ラインメモリ397からのデータの読み出しアドレスを制御することで実行する処理となる。 F2. Rearrangement into drive data: FIG. 10 is a flowchart of drive data output processing as a modification. In the embodiment, the case where the rearrangement corresponding to the multi-view display is performed when the display data is written in the line memory 397 is illustrated. This rearrangement can also be performed when data is output from the line memory 397 to the LCD 374. In the modified example, processing for performing rearrangement when reading display data from the line memory 397 will be described. This process is a process executed by the rearrangement circuit 390. Specifically, the address generation circuit 392 is a process executed by controlling the read address of data from the line memory 397.

変形例における駆動データ出力処理を開始すると、並べ替え回路390は、CPU381からの制御データCTLを入力し(ステップS60)、VDP385から同期信号および表示データを入力する(ステップS62)。そして、ラインメモリ397に入力した表示データを書き込む(ステップS63)。この段階では並べ替えは行わない。従って、ラインメモリ397には、左画像のデータ、右画像のデータがそれぞれ連続した領域に格納されることになる。 When the drive data output process in the modification is started, the rearrangement circuit 390 receives the control data CTL from the CPU 381 (step S60), and receives the synchronization signal and display data from the VDP 385 (step S62). Then, the display data input to the line memory 397 is written (step S63). No sorting is done at this stage. Therefore, the line memory 397 stores the left image data and the right image data in continuous areas.

次に、並べ替え回路390は、処理対象となる画素が重複画像か否かを判断し(ステップS64A)、重複画像の場合には、左画像、右画像でラインメモリ上の同一のメモリ領域からデータを読み出す(ステップS66A)。重複画像でない場合には、ラインメモリ397から左画像、右画像の各データを並べ替えて読み出す(ステップS68A)。 Next, the rearrangement circuit 390 determines whether or not the pixel to be processed is a duplicate image (step S64A), and in the case of a duplicate image, from the same memory area on the line memory for the left image and the right image. Data is read out (step S66A). If it is not an overlapping image, the left image data and the right image data are rearranged and read from the line memory 397 (step S68A).

重複画像に対する処理をラインメモリ397への書き込み時に行う場合には、実施例で説明したように、重複画像か否かの判断は左画像のデータ格納時に行うことが望ましい。これに対し、変形例のように、重複画像に対する処理をラインメモリ397からの読み出し時に行う場合には、重複画像か否かの判断は右画像のデータ読み出し時に行うことが望ましい。つまり、右画像のデータを出力すべきタイミングで、ラインメモリ397からデータを読み出す際に、重複画像か否かの判断を行い、重複画像の場合には、左画像のデータを重複して読み出すのである。 When the process for the duplicate image is performed at the time of writing to the line memory 397, as described in the embodiment, it is desirable to determine whether or not the image is a duplicate image when storing the data of the left image. On the other hand, when the process for the duplicate image is performed at the time of reading from the line memory 397 as in the modification, it is desirable to determine whether or not the image is the duplicate image when reading the data of the right image. That is, when data is read from the line memory 397 at the timing when the right image data is to be output, it is determined whether or not it is a duplicate image, and in the case of a duplicate image, the left image data is read redundantly. is there.

並べ替え回路390は、1ラスタ分の駆動データの出力を完了するまで、ステップS64A〜S68Aの処理を繰り返す(ステップS70A)。また、LCD374の全ラスタについてデータ出力が完了するまで(ステップS74A)、ステップS62以降の処理を繰り返し実行する。以上で説明した変形例の駆動データ出力処理によっても、重複画像か否かに応じて処理方法を切り換えることにより、重複画像の画面データおよび表示データの生成を省略することが可能となる。もっとも、図10に示したのは一例に過ぎず、変形例は、ステップS64A、S66Aを省略することにより、重複画像か否かに関わらず、読み出し時にデータの並べ替えを行う処理とすることも可能である。 The rearrangement circuit 390 repeats the processes of steps S64A to S68A until the output of drive data for one raster is completed (step S70A). Further, the process from step S62 onward is repeatedly executed until the data output for all the rasters on the LCD 374 is completed (step S74A). Also by the drive data output process of the modified example described above, it is possible to omit generation of the screen data and display data of the duplicate image by switching the processing method depending on whether or not the image is a duplicate image. Of course, what is shown in FIG. 10 is merely an example, and in the modified example, by omitting steps S64A and S66A, the data may be rearranged at the time of reading regardless of whether or not the images are duplicated. Is possible.

G.第2実施例: 第1実施例では、パチンコ機への適用を例にとって説明し、LCD374は左右の各方向から見た時に異なる画面を視認できる場合を例にとって説明した。また、実施例では、左画像、右画像は同一の画像更新周期で更新される場合の処理例を示した。本実施例は、この他、種々の構成を採ることができる。以下では、第2実施例として、スロットマシンへの適用例において、上下の各方向から見た時に異なる画面を視認できるようマルチビューディスプレイを備えた場合を例示する。更に、下方向から見た画像(以下、「下画像」と称する)は短周期で更新され、上方向から見た画像(以下、「上画像」と称する)は数秒という長周期で更新される例、つまり下画像と上画像の画像更新周期が異なる例について示す。ここで、更新とは、LCD374に駆動データを再出力することではなく、LCD374に表示させるべき画面の内容が変わることを意味する。 G. Second Embodiment In the first embodiment, application to a pachinko machine has been described as an example, and the LCD 374 has been described as an example in which different screens can be viewed when viewed from the left and right directions. In the embodiment, the processing example in the case where the left image and the right image are updated at the same image update cycle is shown. In addition to this, this embodiment can take various configurations. In the following, as a second embodiment, a case where a multi-view display is provided so that different screens can be visually recognized when viewed from above and below in an example of application to a slot machine will be described. Furthermore, an image viewed from below (hereinafter referred to as “lower image”) is updated in a short cycle, and an image viewed from above (hereinafter referred to as “upper image”) is updated in a long cycle of several seconds. An example, that is, an example in which the lower image and the upper image have different image update cycles will be described. Here, the update means that the content of the screen to be displayed on the LCD 374 is not changed, but the drive data is not output again on the LCD 374.

図11は第2実施例の遊技機の概略構成を示す説明図である。回胴式遊技機であるスロットマシン10は、遊技媒体であるメダル(遊技メダル)を遊技価値としてゲームを行う遊技機である。「遊技価値」とは、遊技場(ホール)において1回ごとのゲームについて掛ける対象、およびゲームの結果に応じた特典として払い出しの対象となることを意味する。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the gaming machine of the second embodiment. The slot machine 10 which is a spinning type gaming machine is a gaming machine which plays a game using a medal (game medal) as a game medium as a game value. “Game value” means that a game is played for a single game in a game hall (hall), and is paid out as a privilege according to the result of the game.

図の左側にはスロットマシン10の正面図を示し、右側にA−A断面図を示した。図の煩雑化を避けるため、A−A断面図では、スロットマシン10のドア部分のみを示してある。スロットマシン10は、上方に大型(本実施例では画面サイズが19インチ程度となっている)のLCD21を備えている。LCD21の下部には3つの円筒形のリール22が配置されている。これらのリール22には、ゲーム用の図柄が描かれており、それぞれ図中の左右方向を回転軸として回転可能となっている。 A front view of the slot machine 10 is shown on the left side of the figure, and an AA cross-sectional view is shown on the right side. In order to avoid complication of the drawing, only the door portion of the slot machine 10 is shown in the AA sectional view. The slot machine 10 includes a large LCD 21 (the screen size is about 19 inches in this embodiment) on the upper side. Three cylindrical reels 22 are arranged below the LCD 21. These reels 22 are drawn with game symbols, and can be rotated about the horizontal direction in the drawing as a rotation axis.

遊技者が、メダルを投入して、始動レバー15を操作すると、リール22が回転し始める。遊技者が、3つの停止ボタン16をそれぞれ操作すると、ボタンの位置に対応したリール22の回転を停止させることができる。投入したメダル数、および回転が停止した時の図柄の配列に応じて、スロットマシン10はメダルを払い出す。 When the player inserts a medal and operates the start lever 15, the reel 22 starts to rotate. When the player operates the three stop buttons 16 respectively, the rotation of the reel 22 corresponding to the position of the button can be stopped. The slot machine 10 pays out medals according to the number of medals inserted and the arrangement of symbols when the rotation stops.

LCD21はマルチビューディスプレイであり、遊技者がやや下側から見た場合には下画像DISP1を視認することができ、上側から見た場合にはこれとは異なる上画像DISP2を視認することができる。スロットマシン10は、LCD21を用いて遊技中に演出表示を行う。マルチビューディスプレイの機能を利用して、下画像DISP1と上画像DISP2の双方を演出表示に用いても良いが、本実施例では、下画像DISP1で演出表示を行うとともに、上画像DISP2ではスランプグラフを表示するものとした。スランプグラフとは、スロットマシン10の過去の遊技におけるメダルの差枚数の履歴データや、現在の遊技におけるメダルの差枚数の履歴を示すグラフであり、スロットマシン10での遊技を有利に進めるための支援情報の一つである。 The LCD 21 is a multi-view display, and the player can visually recognize the lower image DISP1 when viewed from the lower side, and can view a different upper image DISP2 when viewed from the upper side. . The slot machine 10 performs an effect display during the game using the LCD 21. Although both the lower image DISP1 and the upper image DISP2 may be used for effect display by using the function of the multi-view display, in this embodiment, the lower image DISP1 performs effect display, and the upper image DISP2 displays a slump graph. Is to be displayed. The slump graph is a graph showing the history data of the difference number of medals in the past game of the slot machine 10 and the history of the difference number of medals in the current game, and is used to advantageously advance the game in the slot machine 10. It is one of the support information.

スランプグラフは、演出表示のように頻繁に更新する必要はなく、数秒に1回程度の頻度で更新すれば足りる。このように更新周期が長い画像であるため、スランプグラフは静止画の一つとして扱うことができる。以下では、下画像DISP1で演出表示としての動画を表示し、上画像DISP2で静止画を表示する場合を例にとってLCD21の表示制御について説明する。第2実施例においても、LCD21の表示を制御するための表示制御基板380の構成は、実施例と同様である(図4参照)。ただし、実施例ではラインメモリ397を用いていたのに対し、第2実施例ではLCD21の全画素分のデータを記憶可能なフレームメモリを用いる点で相違する。 The slump graph does not need to be frequently updated as in the effect display, and it is sufficient to update the slump graph at a frequency of about once every several seconds. Since the image has a long update cycle in this way, the slump graph can be handled as one of the still images. In the following, the display control of the LCD 21 will be described by taking as an example a case where a moving image as an effect display is displayed on the lower image DISP1 and a still image is displayed on the upper image DISP2. Also in the second embodiment, the configuration of the display control board 380 for controlling the display of the LCD 21 is the same as that of the embodiment (see FIG. 4). However, the line memory 397 is used in the embodiment, but the second embodiment is different in that a frame memory capable of storing data for all the pixels of the LCD 21 is used.

図12は第2実施例における表示制御処理のフローチャートである。表示制御基板380のCPU381が実行する処理である。この処理を開始すると、CPU381は、サブ制御基板からの表示コマンドを入力する(ステップS100)。そして、静止画の更新タイミングか否かを判断する(ステップS102)。静止画の更新は、表示コマンドで指示してもよいし、数秒間隔で定期的に行うようにしてもよい。 FIG. 12 is a flowchart of the display control process in the second embodiment. This is a process executed by the CPU 381 of the display control board 380. When this process is started, the CPU 381 inputs a display command from the sub-control board (step S100). Then, it is determined whether or not it is a still image update timing (step S102). The update of the still image may be instructed by a display command, or may be periodically performed at intervals of several seconds.

静止画の更新タイミ
ングでない場合には(ステップS102)、CPU381は、演出画面、即ち下画像DISP1の画面データを読み込む(ステップS104)。静止画は更新する必要がないため、上画像DISP2のデータは読み込まない。図中のハッチングは、このことを表している。これに対し、静止画の更新タイミングでは(ステップS102)、CPU381は、演出画面データ、即ち下画像DISP1の画面データ、および静止画データ、即ち上画像DISP2の画面データを読み込む(ステップS106)。下画像DISP1、上画像DISP2の画面データを個別に読み込み、上下に配置した連結画面の画面データを生成する方法を採ることが望ましい。CPU381は、併せて、静止画の更新を指示する制御データCTLを生成し、並べ替え回路390に出力する(ステップS108)。制御データCTLは、静止画を更新するか否かを指示するためのフラグで足りる。CPU381は、以上の処理で生成された画面データをVDP385に出力して、表示制御処理を終了する。
When it is not the update timing of the still image (step S102), the CPU 381 reads the effect screen, that is, the screen data of the lower image DISP1 (step S104). Since it is not necessary to update the still image, the data of the upper image DISP2 is not read. The hatching in the figure indicates this. On the other hand, at the update timing of the still image (step S102), the CPU 381 reads the production screen data, that is, the screen data of the lower image DISP1, and the still image data, that is, the screen data of the upper image DISP2 (step S106). It is desirable to adopt a method of individually reading the screen data of the lower image DISP1 and the upper image DISP2 and generating the screen data of the connected screens arranged above and below. In addition, the CPU 381 generates control data CTL instructing to update a still image and outputs the control data CTL to the rearrangement circuit 390 (step S108). The control data CTL need only be a flag for instructing whether to update a still image. The CPU 381 outputs the screen data generated by the above process to the VDP 385, and ends the display control process.

図13は第2実施例における表示データ生成処理および駆動データ出力処理のフローチャートである。左側にVDP385が実行する表示データ生成処理を示し、右側に並べ替え回路390が実行する駆動データ出力処理を示した。VDP385は、表示データ生成処理を開始すると、CPU381から画面データを入力し(ステップS120)、キャンバス上への描画を行う(ステップS122)。図中に描画の様子を例示した。左側は静止画が非更新の時の状態である。破線はキャンバスを表している。この場合には、更新すべき下画像DISP1のみがキャンバス上に描かれる。右側は静止画を更新する際の状態である。この場合には、下画像DISP1および上画像DISP2がキャンバス上に描かれる。両者の間には、第1実施例と同様、ダミー領域が設けられている。図6(b)で説明したように、下画像DISP1および上画像DISP2の一方から、はみ出した状態でスプライトを配置しても、他方の画像に影響を与えないようにするためである。第2実施例では、上下方向に画像が配置されるため、ダミー領域の間隔は、スプライトの最大高さを基準として決定することが好ましい。VDP385は、上述の通り表示データを生成すると、同期信号とともに全ラスタが完了するまで順次、ラスタ単位で並べ替え回路390への出力を行う(ステップS124、S126)。 FIG. 13 is a flowchart of the display data generation process and the drive data output process in the second embodiment. The display data generation process executed by the VDP 385 is shown on the left side, and the drive data output process executed by the rearrangement circuit 390 is shown on the right side. When the display data generation process is started, the VDP 385 inputs screen data from the CPU 381 (step S120) and performs drawing on the canvas (step S122). The drawing is illustrated in the figure. The left side shows the state when the still image is not updated. The broken line represents the canvas. In this case, only the lower image DISP1 to be updated is drawn on the canvas. The right side is a state when a still image is updated. In this case, the lower image DISP1 and the upper image DISP2 are drawn on the canvas. A dummy area is provided between the two, as in the first embodiment. As described with reference to FIG. 6B, even if the sprite is arranged in a state of protruding from one of the lower image DISP1 and the upper image DISP2, the other image is not affected. In the second embodiment, since the images are arranged in the vertical direction, it is preferable that the interval between the dummy areas is determined based on the maximum height of the sprite. When the display data is generated as described above, the VDP 385 sequentially outputs to the rearrangement circuit 390 in units of rasters until all rasters are completed together with the synchronization signal (steps S124 and S126).

並べ替え回路390は、駆動データ出力処理を開始すると、CPU381から制御データCTLを入力し(ステップS140)、VDP385からの同期信号および表示データを入力し(ステップS142)、フレームメモリの内容を更新する(ステップS144)。図中に更新方法を示した。中央にはフレームメモリのメモリ領域を模式的に示した。ラスタR1U,R2U(図中のハッチングを付したラスタ)は上画像DISP2を表示するためのデータのメモリ領域を表し、ラスタR1L、R2Lは下画像DISP1を表示するためのデータのメモリ領域を表している。第2実施例では、表示される画像を上下方向で変えるため、上画像DISP2と下画像DISP1のデータは、ラスタ単位で交互に配置される。 When the rearrangement circuit 390 starts the drive data output process, the control data CTL is input from the CPU 381 (step S140), the synchronization signal and display data from the VDP 385 are input (step S142), and the contents of the frame memory are updated. (Step S144). The update method is shown in the figure. The memory area of the frame memory is schematically shown in the center. Rasters R1U and R2U (hatched rasters in the figure) represent data memory areas for displaying the upper image DISP2, and rasters R1L and R2L represent data memory areas for displaying the lower image DISP1. Yes. In the second embodiment, in order to change the displayed image in the vertical direction, the data of the upper image DISP2 and the lower image DISP1 are alternately arranged in raster units.

静止画を更新しない場合には、図の左側に示すように、VDP385からは、下画像DISP1の表示データのみが出力される。並べ替え回路390は、この表示データによって、下画像DISP1に対応するラスタR1L,R2L等を更新する。上画像DISP2に対応するラスタR1U、R2Uには従前の表示データが格納されたままである。これに対し、静止画を更新する場合には、図の右側に示すように、VDP385からは、上画像DISP2、下画像DISP1の双方の表示データが出力される。並べ替え回路390は、上画像DISP2のデータを上画像用のラスタR1U,R2U等に格納し、下画像DISP1のデータを下画像用のラスタR1L,R2Lに格納して、フレームメモリ全体の内容を更新する。並べ替え回路390は以上の処理を全ラスタについての書き込みが終了するまで繰り返し実行し(ステップS146)、フレームメモリのデータをLCD21に出力して(ステップS148)、駆動データ出力処理を終了する。 When the still image is not updated, only the display data of the lower image DISP1 is output from the VDP 385 as shown on the left side of the figure. The rearrangement circuit 390 updates the rasters R1L, R2L, etc. corresponding to the lower image DISP1 with this display data. The previous display data is still stored in the rasters R1U and R2U corresponding to the upper image DISP2. On the other hand, when the still image is updated, as shown on the right side of the figure, the display data of both the upper image DISP2 and the lower image DISP1 are output from the VDP 385. The rearrangement circuit 390 stores the data of the upper image DISP2 in the rasters R1U and R2U for the upper image, stores the data of the lower image DISP1 in the rasters R1L and R2L for the lower image, and stores the contents of the entire frame memory. Update. The rearrangement circuit 390 repeatedly executes the above processing until writing for all rasters is completed (step S146), outputs the frame memory data to the LCD 21 (step S148), and ends the drive data output processing.

以上で説明した第2実施例では、フレームメモリを用い、静止画の更新タイミングでない場合には、フレームメモリのデータのうち動画に対応する部分のみを更新する。この結果、静止画の非更新時には、フレームメモリ内の従前のデータを利用して表示を行うことができ、静止画の表示データの生成を省略することができる。従って、第2実施例では、動画と静止画の表示を軽い処理負荷で実現することができる。 In the second embodiment described above, the frame memory is used, and when it is not the update timing of the still image, only the portion corresponding to the moving image is updated in the data of the frame memory. As a result, when the still image is not updated, display can be performed using the previous data in the frame memory, and generation of display data for the still image can be omitted. Therefore, in the second embodiment, display of moving images and still images can be realized with a light processing load.

第2実施例においても、第1実施例で説明した種々の変形例が適用可能である。例えば、静止画の更新タイミングか否かは、制御データCTLを用いる他、非更新タイミングに固有の階調値を表示データ中に埋め込んでもよい。また、制御データに相当するデータを表示データのヘッダに付してもよい。 Also in the second embodiment, various modifications described in the first embodiment can be applied. For example, whether or not it is the update timing of the still image may use the control data CTL, or may embed a gradation value specific to the non-update timing in the display data. Further, data corresponding to the control data may be attached to the header of the display data.

以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。第1実施例で説明した種々の構成は、スロットマシンに適用することも可能である。また、第2実施例で説明した構成をパチンコ機に適用してもよい。 As mentioned above, although the various Example of this invention was described, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to these Examples, and can take a various structure in the range which does not deviate from the meaning. Various configurations described in the first embodiment can be applied to a slot machine. Moreover, you may apply the structure demonstrated in 2nd Example to the pachinko machine.

(解決手段1)(Solution 1)
遊技盤面に設けられた表示装置によって遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、  A gaming machine that performs a predetermined effect display during a game by a display device provided on the surface of the game board,

前記表示装置は、第1画面用の画素と第2画面用の画素とが交互に配置され、第1の方向から観察した場合には前記第1画面を視認でき、第2の方向から観察した場合には前記第2画面を視認できるマルチビューディスプレイであり、  In the display device, the pixels for the first screen and the pixels for the second screen are alternately arranged, and when viewed from the first direction, the first screen can be visually recognized and observed from the second direction. In some cases, it is a multi-view display that can visually recognize the second screen,

前記遊技の状況に応じて前記演出表示を制御する表示コマンドを出力するサブ制御基板と、  A sub-control board that outputs a display command for controlling the effect display according to the state of the game;

前記サブ制御基板からの表示コマンドを受けて、前記表示装置を駆動する表示制御基板とを有し、  A display control board that receives the display command from the sub-control board and drives the display device;

前記表示制御基板は、  The display control board is:

前記表示装置に表示すべき表示画面の構成を規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、    A screen data storage unit for storing screen data defining a configuration of a display screen to be displayed on the display device;

前記表示コマンドに応じて、表示すべき画面を決定し、前記画面データに基づいて描画コマンドを出力する描画制御部と、    A drawing control unit that determines a screen to be displayed according to the display command and outputs a drawing command based on the screen data;

前記表示画面に表示される所定のスプライトを前記表示装置の画素単位で表したスプライトデータを記録するキャラクターメモリと、    A character memory for recording sprite data representing a predetermined sprite displayed on the display screen in pixel units of the display device;

前記描画コマンドに従って、指定されたスプライトデータを指定された位置に配置し、前記第1画面および第2画面のそれぞれについて、前記画面データに対応した画像を、所定の画素数からなるキャンバス上のまとまった描画領域に描画することで、前記第1画面および第2画面の表示データを生成する表示データ生成部と、    In accordance with the drawing command, the designated sprite data is arranged at the designated position, and the images corresponding to the screen data are grouped on the canvas having a predetermined number of pixels for each of the first screen and the second screen. A display data generation unit that generates display data of the first screen and the second screen by drawing in the drawn area;

前記第1画面用の表示データと、前記第2画面用の表示データとを、画素単位で交互に配置した駆動データを生成して前記表示装置に出力する並べ替え回路とを有し、    A rearrangement circuit that generates drive data in which display data for the first screen and display data for the second screen are alternately arranged in units of pixels and outputs the drive data to the display device;

前記キャンバスは、前記第1画面用の描画領域および第2画面用の描画領域の間に所定サイズのダミー領域を有しており、  The canvas has a dummy area of a predetermined size between the drawing area for the first screen and the drawing area for the second screen,

前記駆動データを生成する過程で、前記表示データ生成部または並べ替え回路が、前記ダミー領域に該当する表示データを無視する遊技機。  A gaming machine in which the display data generation unit or the rearrangement circuit ignores the display data corresponding to the dummy area in the process of generating the drive data.

(解決手段2)  (Solution 2)
解決手段1記載の遊技機であって、  A gaming machine according to Solution 1, comprising:

前記ダミー領域は、前記スプライトデータを該ダミー領域からはみ出さずに配置可能な大きさに設定されている遊技機。  A gaming machine in which the dummy area is set to a size that allows the sprite data to be arranged without protruding from the dummy area.

(解決手段3)  (Solution 3)
解決手段1または2記載の遊技機であって、A gaming machine according to Solution 1 or 2,
前記表示データ生成部は、前記ダミー領域を含んだ表示データを前記並べ替え回路に出力し、  The display data generation unit outputs display data including the dummy area to the rearrangement circuit,
前記並べ替え回路が前記ダミー領域を無視して前記並べ替えを行うことで前記駆動データを生成する遊技機。  A gaming machine in which the rearrangement circuit generates the drive data by performing the rearrangement while ignoring the dummy area.

(解決手段4)  (Solution 4)
解決手段3記載の遊技機であって、A gaming machine according to Solution 3,
前記並べ替え回路は、  The rearrangement circuit includes:
少なくとも1ラスタ分の前記表示データを記憶する記憶部と、  A storage unit for storing the display data for at least one raster;
前記表示データ生成部から受け取った前記表示データに対して、前記並べ替えを施して格納するよう、前記記憶部への格納アドレスを設定するアドレス発生回路とを有する遊技機。  A gaming machine comprising: an address generation circuit for setting a storage address in the storage unit so as to store the display data received from the display data generation unit after performing the rearrangement.

(解決手段5)  (Solution 5)
遊技盤面に設けられた表示装置によって遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、  A gaming machine that performs a predetermined effect display during a game by a display device provided on the surface of the game board,
前記表示装置は、第1画面用の画素と第2画面用の画素とが交互に配置され、第1の方向から観察した場合には前記第1画面を視認でき、第2の方向から観察した場合には前記第2画面を視認できるマルチビューディスプレイであり、  In the display device, the pixels for the first screen and the pixels for the second screen are alternately arranged, and when viewed from the first direction, the first screen can be visually recognized and observed from the second direction. In some cases, it is a multi-view display that can visually recognize the second screen,
前記遊技の状況に応じて前記演出表示を制御する表示コマンドを出力するサブ制御基板と、  A sub-control board that outputs a display command for controlling the effect display according to the state of the game;
前記サブ制御基板からの表示コマンドを受けて、前記表示装置を駆動する表示制御基板とを有し、  A display control board that receives the display command from the sub-control board and drives the display device;
前記表示制御基板は、  The display control board is:
前記表示装置に表示すべき表示画面の構成を規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、    A screen data storage unit for storing screen data defining a configuration of a display screen to be displayed on the display device;
前記表示コマンドに応じて、表示すべき画面を決定し、前記画面データに基づいて描画コマンドを出力する描画制御部と、    A drawing control unit that determines a screen to be displayed according to the display command and outputs a drawing command based on the screen data;
前記描画コマンドに従って、所定の画素数からなるキャンバス上のまとまった描画領域に描画して、前記第1画面および第2画面の表示データを生成する表示データ生成部と、    In accordance with the drawing command, a display data generation unit that generates a display data of the first screen and the second screen by drawing in a collective drawing area on a canvas having a predetermined number of pixels;
前記第1画面用の表示データと、前記第2画面用の表示データとを、画素単位で交互に配置した駆動データを生成して前記表示装置に出力する並べ替え回路とを有し、    A rearrangement circuit that generates drive data in which display data for the first screen and display data for the second screen are alternately arranged in units of pixels and outputs the drive data to the display device;
前記表示データ生成部は、前記第1画面または第2画面の一方の画面については、他方の画面との重複部分を除く部分についてのみ前記表示データを生成し、  The display data generation unit generates the display data only for a portion of the first screen or the second screen except for an overlapping portion with the other screen,
前記並べ替え回路は、前記駆動データを構成する各画素が前記重複部分か否かを判断し、前記重複部分については前記生成された表示データを前記第1画面および第2画面の双方に用い、その他の部分については前記第1画面および第2画面に固有の表示データを用いて前記駆動データを生成する遊技機。  The rearrangement circuit determines whether or not each pixel constituting the drive data is the overlapping portion, and uses the generated display data for both the first screen and the second screen for the overlapping portion, A game machine that generates the drive data using display data unique to the first screen and the second screen for the other portions.

(解決手段6)  (Solution 6)
解決手段5記載の遊技機であって、  A gaming machine according to Solution 5,
前記描画制御部は、前記第1画面および第2画面の重複部分を特定する制御データを前記並べ替え回路に出力し、  The drawing control unit outputs control data for specifying an overlapping portion of the first screen and the second screen to the rearrangement circuit;
前記並べ替え回路は、前記制御データに基づいて、前記重複部分か否かの判断を行う遊技機。  The rearrangement circuit is a gaming machine that determines whether or not the overlapping portion is based on the control data.

(解決手段7)  (Solution 7)
解決手段5記載の遊技機であって、  A gaming machine according to Solution 5,
前記表示データは、前記重複部分に対応する画素には、重複部分固有の値として予め設定されたデータを格納しており、  In the display data, the pixel corresponding to the overlapping portion stores data preset as a value unique to the overlapping portion,
前記並べ替え回路は、前記表示データに格納されているデータ値に基づいて、前記重複部分か否かの判断を行う遊技機。  The rearrangement circuit is a gaming machine that determines whether or not the overlapping portion is based on a data value stored in the display data.

(解決手段8)  (Solution 8)
解決手段5記載の遊技機であって、  A gaming machine according to Solution 5,
前記表示データは、一部に、前記重複部分を特定する制御データを格納しており、  The display data stores, in part, control data for specifying the overlapping portion,
前記並べ替え回路は、前記制御データに基づいて、前記重複部分か否かの判断を行う遊技機。  The rearrangement circuit is a gaming machine that determines whether or not the overlapping portion is based on the control data.

(解決手段9)  (Solution 9)
解決手段5〜8いずれか記載の遊技機であって、  A gaming machine according to any one of the solutions 5 to 8,
前記並べ替え回路は、  The rearrangement circuit includes:
少なくとも1ラスタ分の前記表示データを記憶する記憶部と、  A storage unit for storing the display data for at least one raster;
前記表示データ生成部から受け取った前記表示データに対し、前記駆動データを生成する処理を施しながら格納するよう、前記記憶部への格納アドレスを設定するアドレス発生回路とを有する遊技機。  A gaming machine having an address generation circuit for setting a storage address in the storage unit so as to store the display data received from the display data generation unit while performing the process of generating the drive data.

(解決手段10)  (Solution 10)
遊技盤面に設けられた表示装置によって遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、  A gaming machine that performs a predetermined effect display during a game by a display device provided on the surface of the game board,
前記表示装置は、第1画面用の画素と第2画面用の画素とが交互に配置され、第1の方向から観察した場合には前記第1画面を視認でき、第2の方向から観察した場合には前記第2画面を視認できるマルチビューディスプレイであり、  In the display device, the pixels for the first screen and the pixels for the second screen are alternately arranged, and when viewed from the first direction, the first screen can be visually recognized and observed from the second direction. In some cases, it is a multi-view display that can visually recognize the second screen,
前記遊技の状況に応じて前記演出表示を制御する表示コマンドを出力するサブ制御基板と、  A sub-control board that outputs a display command for controlling the effect display according to the state of the game;
前記サブ制御基板からの表示コマンドを受けて、前記表示装置を駆動する表示制御基板とを有し、  A display control board that receives the display command from the sub-control board and drives the display device;
前記表示制御基板は、  The display control board is:
前記第1画面または第2画面の構成をそれぞれ個別に規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、    A screen data storage unit for storing screen data individually defining the configuration of the first screen or the second screen;
前記表示コマンドに応じて、第1画面および第2画面のそれぞれで表示すべき画面を決定し、各画面を規定する画面データを上下または左右に配置して、前記第1画面および第2画面を含む一つの画面を描画する描画コマンドを出力する描画制御部と、    According to the display command, a screen to be displayed on each of the first screen and the second screen is determined, screen data defining each screen is arranged vertically or horizontally, and the first screen and the second screen are displayed. A drawing control unit for outputting a drawing command for drawing a single screen including:
前記描画コマンドに従って、前記画面データに対応した画像を、所定の画素数からなるキャンバス上のまとまった描画領域に描画することで、前記第1画面および第2画面の表示データを生成する表示データ生成部と、    Display data generation for generating display data of the first screen and the second screen by drawing an image corresponding to the screen data in a collective drawing area having a predetermined number of pixels in accordance with the drawing command And
前記第1画面用の表示データと、前記第2画面用の表示データとを、画素単位で交互に配置した駆動データを生成して前記表示装置に出力する並べ替え回路とを有する遊技機。    A gaming machine comprising: a rearrangement circuit that generates drive data in which display data for the first screen and display data for the second screen are alternately arranged in pixel units and outputs the drive data to the display device.

(解決手段11)  (Solution 11)
解決手段10記載の遊技機であって、  A gaming machine according to Solution 10, comprising:

前記画面データ記憶部は、更に、前記第1画面および第2画面の双方を配置した状態の画面データを記憶しており、  The screen data storage unit further stores screen data in a state where both the first screen and the second screen are arranged,

前記描画制御部は、前記双方を配置した画面データを使用すべき表示コマンドを受けた場合には、該表示コマンドに対応した画面データを読み込み、前記配置を省略して該画面データに基づく描画コマンドを出力する遊技機。  When the drawing control unit receives a display command to use the screen data in which both are arranged, the drawing control unit reads the screen data corresponding to the display command, omits the arrangement, and draws the command based on the screen data. A game machine that outputs.

(解決手段12)  (Solution 12)
遊技盤面に設けられた表示装置によって遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、  A gaming machine that performs a predetermined effect display during a game by a display device provided on the surface of the game board,
前記表示装置は、第1画面用の画素と第2画面用の画素とが交互に配置され、第1の方向から観察した場合には前記第1画面を視認でき、第2の方向から観察した場合には前記第2画面を視認できるマルチビューディスプレイであり、  In the display device, the pixels for the first screen and the pixels for the second screen are alternately arranged, and when viewed from the first direction, the first screen can be visually recognized and observed from the second direction. In some cases, it is a multi-view display that can visually recognize the second screen,
前記遊技の状況に応じて前記演出表示を制御する表示コマンドを出力するサブ制御基板と、  A sub-control board that outputs a display command for controlling the effect display according to the state of the game;
前記サブ制御基板からの表示コマンドを受けて、前記表示装置を駆動する表示制御基板とを有し、  A display control board that receives the display command from the sub-control board and drives the display device;
前記表示制御基板は、  The display control board is:
前記第1画面または第2画面の構成をそれぞれ個別に規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、    A screen data storage unit for storing screen data individually defining the configuration of the first screen or the second screen;
前記表示コマンドに応じて、第1画面および第2画面の少なくとも一方で表示すべき画面を決定し、該決定された画面を描画する描画コマンドを出力する描画制御部と、    A drawing control unit that determines a screen to be displayed in at least one of the first screen and the second screen in accordance with the display command, and outputs a drawing command for drawing the determined screen;
前記描画コマンドに従って、前記画面データに対応した画像を、所定の画素数からなるキャンバス上のまとまった描画領域に描画することで、前記第1画面および第2画面の少なくとも一方の表示データを生成する表示データ生成部と、    In accordance with the drawing command, an image corresponding to the screen data is drawn in a drawing area on the canvas having a predetermined number of pixels, thereby generating display data of at least one of the first screen and the second screen. A display data generation unit;
前記第1画面および第2画面からなる1フレーム分の前記表示データを記憶するフレームメモリと、    A frame memory for storing the display data for one frame including the first screen and the second screen;
前記フレームメモリを用いて、前記第1画面用の表示データと、前記第2画面用の表示データとを、画素単位で交互に配置した駆動データを生成して前記表示装置に出力する並べ替え回路とを有し、    A rearrangement circuit that generates drive data in which display data for the first screen and display data for the second screen are alternately arranged in units of pixels using the frame memory, and outputs the drive data to the display device And
該並べ替え回路は、前記並べ替えの過程において、前記表示データに前記第1画面および第2画面の双方が含まれているか否かを判断し、前記第1画面および第2画面のうち前記表示データに含まれるデータによって、前記フレームメモリの内容を更新する遊技機。  The rearrangement circuit determines whether the display data includes both the first screen and the second screen in the rearrangement process, and displays the display among the first screen and the second screen. A gaming machine that updates the contents of the frame memory with data included in the data.

(解決手段13)  (Solution means 13)
解決手段12記載の遊技機であって、  A gaming machine according to Solution 12,
前記描画制御部は、前記第1画面および第2画面の双方を更新するか否かを示す制御データを前記並べ替え回路に出力し、  The drawing control unit outputs control data indicating whether to update both the first screen and the second screen to the rearrangement circuit;
前記並べ替え回路は、前記制御データに基づいて、前記フレームメモリ内の前記双方の画面のデータを更新するか否かの判断を行う遊技機。  The rearrangement circuit is a gaming machine that determines whether to update the data of both screens in the frame memory based on the control data.

(解決手段14)  (Solution 14)
解決手段12記載の遊技機であって、  A gaming machine according to Solution 12,
前記表示データは、前記第1画面および第2画面のうち非更新画面に対する画素には、非更新画面の値として予め設定されたデータを格納しており、  In the display data, data set in advance as a value of the non-updated screen is stored in pixels for the non-updated screen of the first screen and the second screen,
前記並べ替え回路は、前記表示データに格納されているデータ値に基づいて、前記フレームメモリ内の前記双方の画面のデータを更新するか否かの判断を行う遊技機。  The rearrangement circuit is a gaming machine that determines whether to update the data of both screens in the frame memory based on a data value stored in the display data.

(解決手段15)  (Solution 15)
解決手段12記載の遊技機であって、  A gaming machine according to Solution 12,
前記表示データは、一部に、前記第1画面および第2画面の双方を更新するか否かを示す制御データを格納しており、  The display data partially stores control data indicating whether or not to update both the first screen and the second screen,
前記並べ替え回路は、前記制御データに基づいて、前記フレームメモリ内の前記双方の画面のデータを更新するか否かの判断を行う遊技機。  The rearrangement circuit is a gaming machine that determines whether to update the data of both screens in the frame memory based on the control data.

実施例としての遊技機30の正面図である。It is a front view of game machine 30 as an example. 遊技領域37の構成例を示す拡大正面図である。3 is an enlarged front view showing a configuration example of a game area 37. FIG. 遊技機30の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a hardware configuration for controlling the gaming machine 30. FIG. 表示制御基板380の回路構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the circuit structure of the display control board | substrate 380. FIG. LCD374における画面表示例を示す説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating a screen display example on the LCD 374. マルチビューディスプレイを表示するための駆動データの生成方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | generation method of the drive data for displaying a multi view display. 左画像、右画像で重複部分が存在する場合の駆動データの生成方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | generation method of drive data when an overlap part exists in a left image and a right image. 表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a display control process. 表示データ生成処理および駆動データ出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of a display data generation process and a drive data output process. 変形例としての駆動データ出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the drive data output process as a modification. 第2実施例の遊技機の概略構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows schematic structure of the game machine of 2nd Example. 第2実施例における表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display control process in 2nd Example. 第2実施例における表示データ生成処理および駆動データ出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display data generation process and drive data output process in 2nd Example.

10…スロットマシン 15…始動レバー 16…停止ボタン 21…LCD 22…リール 30…遊技機 31…開口窓 37…遊技領域 90…風車 91…可変入賞装置 92…役物用入賞口 96…第一始動入賞口 97…第二始動入賞口 98…一般入賞口 115…画面例 300…主制御基板 301…入賞検出器 302…ソレノイド 310…払出制御基板 312…発射制御基板 313…発射モータ 314…球切れスイッチ 315…払出しモータ 321…ソレノイドセンサ 322…扉開放スイッチ 323…磁気センサ 325…始動口スイッチ 326…入賞球計数スイッチ 350…サブ制御基板 351…スピーカ 370…ランプ駆動基板 372…パネル装飾ランプ 374…LCD 375…ランプ中継基板 376…枠装飾ランプ 380…表示制御基板 381…CPU 382…RAM 383…ROM 385…VDP 386…キャラROM 390…並べ替え回路 391…タイミング発生回路 392…アドレス発生回路 393…入力メモリ 394…出力メモリ 395…調停コントローラ 397…ラインメモリ 402…ミラー画像
412…スプライト
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine 15 ... Start lever 16 ... Stop button 21 ... LCD 22 ... Reel 30 ... Game machine 31 ... Opening window 37 ... Game area 90 ... Windmill 91 ... Variable prize-winning device 92 ... Prize winning port 96 ... First start Prize opening 97 ... Second start prize opening 98 ... General prize opening 115 ... Screen example 300 ... Main control board 301 ... Winning detector 302 ... Solenoid 310 ... Discharge control board 312 ... Launch control board 313 ... Launch motor 314 ... Ball cut switch 315... Dispensing motor 321. Solenoid sensor 322. Door opening switch 323. Magnetic sensor 325. ... Lamp relay board 376 ... Frame decoration lamp 380 ... Control board 381 ... CPU 382 ... RAM 383 ... ROM 385 ... VDP 386 ... Character ROM 390 ... Sort circuit 391 ... Timing generator 392 ... Address generator 393 ... Input memory 394 ... Output memory 395 ... Arbitration controller 397 ... Line memory 402: Mirror image 412 ... Sprite

Claims (2)

遊技盤面に設けられた表示装置によって遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、
前記表示装置は、第1画面用の画素と第2画面用の画素とが交互に配置され、第1の方向から観察した場合には前記第1画面を視認でき、第2の方向から観察した場合には前記第2画面を視認できるマルチビューディスプレイであり、
前記遊技の状況に応じて前記演出表示を制御する表示コマンドを出力するサブ制御基板と、
前記サブ制御基板からの表示コマンドを受けて、前記表示装置を駆動する表示制御基板とを有し、
前記表示制御基板は、
前記第1画面または第2画面の構成をそれぞれ個別に規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、
前記表示コマンドに応じて、第1画面および第2画面のそれぞれで表示すべき画面を決定し、各画面を規定する画面データを上下または左右に配置して、前記第1画面および第2画面を含む一つの画面を描画する描画コマンドを出力する描画制御部と、
前記描画コマンドに従って、前記画面データに対応した画像を、所定の画素数からなるキャンバス上のまとまった描画領域に描画することで、前記第1画面および第2画面の表示データを生成する表示データ生成部と、
前記第1画面用の表示データと、前記第2画面用の表示データとを、画素単位で交互に配置した駆動データを生成して前記表示装置に出力する並べ替え回路とを有する遊技機。
A gaming machine that performs a predetermined effect display during a game by a display device provided on the surface of the game board,
In the display device, the pixels for the first screen and the pixels for the second screen are alternately arranged, and when viewed from the first direction, the first screen can be visually recognized and observed from the second direction. In some cases, it is a multi-view display that can visually recognize the second screen,
A sub-control board that outputs a display command for controlling the effect display according to the state of the game;
A display control board that receives the display command from the sub-control board and drives the display device;
The display control board is:
A screen data storage unit for storing screen data individually defining the configuration of the first screen or the second screen;
According to the display command, a screen to be displayed on each of the first screen and the second screen is determined, screen data defining each screen is arranged vertically or horizontally, and the first screen and the second screen are displayed. A drawing control unit for outputting a drawing command for drawing a single screen including:
Display data generation for generating display data of the first screen and the second screen by drawing an image corresponding to the screen data in a collective drawing area having a predetermined number of pixels in accordance with the drawing command And
A gaming machine comprising: a rearrangement circuit that generates drive data in which display data for the first screen and display data for the second screen are alternately arranged in pixel units and outputs the drive data to the display device .
請求項1記載の遊技機であって、
前記画面データ記憶部は、更に、前記第1画面および第2画面の双方を配置した状態の画面データを記憶しており、
前記描画制御部は、前記双方を配置した画面データを使用すべき表示コマンドを受けた場合には、該表示コマンドに対応した画面データを読み込み、前記配置を省略して該画面データに基づく描画コマンドを出力する遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
The screen data storage unit further stores screen data in a state where both the first screen and the second screen are arranged,
When the drawing control unit receives a display command to use the screen data in which both are arranged, the drawing control unit reads the screen data corresponding to the display command, omits the arrangement, and draws the command based on the screen data. A game machine that outputs .
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